Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 11 декабря 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
494 Кб, 1600x900
Unreal Engine 4 Thread #4.11.2 #259579 В конец треда | Веб
ANYTHING UNITY CAN DO UE4 CAN DO BETTER
ANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITY

Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/253053.html (М)

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.

> Он напишет за меня игру?


Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.

> Как мне работать с этим инструментом?


Для начала выбери свой уровень:

> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою


Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.

> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля


Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html

> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе


Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html

> Я недавно перекатился с Unity


Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.

> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?


Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял


Или

> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?


К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)

> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?


Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:

> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?


Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?


Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/

> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать


Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
#2 #259592

>Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.


Но ведь тред называется Unreal Engine 4, а на нем ничего не сделали кроме тормозящих сцен с кубами.
>>259596
5333 Кб, Webm
#3 #259596
Так, ладно, вроде разобрался што такое чанки, надо теперь научиться их скрывать из поля зрения, а то тормозит пиздос(ISMC как я понял грузит видеокарту, а она у меня 710m). А потом научиться в Perlin Noise. Или наоборот.
>>259592
Охуенные кубы.
#4 #259607
Как блять скачать это говно?! Сразу после скачки в лаунчере выдало ошибку, какой то код 0. Удалил, начал закачку заново теперь просто надпись подождите висит
#5 #259608
>>259607
Теперь пишет невозможно загрузить информацию для установки. Код : 5. Охуеть.
#6 #259618
>>259607
git checkout, потом конпелируешь
#7 #259655
Движок вообще можно настроить на низкую графику? Ну чтоб игора на видяхах уровня HD4600 бегала с 60FPS? Или это фантастика?
>>259656
#8 #259656
>>259655
Конечно можно.
>>259657
#9 #259657
>>259656
Как? Третий час гуглю. При 200 дефолтных манекенах 10FPS, при том что я сменил epic на low. Это даже не смешно.
#10 #259659
>>259657
Выбери в настройках проекта мобильную графику.
>>259660
#11 #259660
>>259659
Выбрал. На телефоне вообще всё виснет к ебени матери.
>>259662
#12 #259662
>>259660
Ну тогда переходи на Юнити. Не ебу зачем тебе 200 дефолтных манекенов на телефоне.
>>259663
#13 #259663
>>259662
В качестве стресс-теста. 200 спрайтов лагают точно также, ой-вэй.
>>259691
#14 #259670
>>259596
За такую музыку надо расстреливать.
#15 #259671
>>259607
Защита от юните-юзеров, ты ее не прошел.
#16 #259677
>>259657
Любая онлайн игра с масс-пвп лагает точно так же, так что все норм.
#17 #259679
Есть какие-нибудь книги по блюпринтам? Именно книги, язык не важен.
>>259998
#18 #259691
>>259663
значит твоя видяха тут непричем, очевидно же, копай что ты там начудил в логике, погромист хуев
>>259802
#19 #259694
>>259596

>LIGHTING NEED TO BE REBUILT


Постоянно вижу это в "играх" от местных говноделов, это какой-то мем юича?
>>259695>>274687
#20 #259695
>>259694
Этим местным говноделом в 100% оказываюсь я, так что никакой это не мем, а просто этот ребилд нахуй не нужон на данном этапе производства.
>>259731
#21 #259705
Если я запилю три колонны например, одну настоящую и еще две как инстанс первой, они все будут идти в один драуколл, так?
Вопрос в следующем: если разрушить инстансированную колонну, она будет идти как новый драуколл? А если настоящуюю, то это разрушит и все инстансы или они идут независимо?
Обьясните в двух словах как это работает плиз.
>>259713>>259727
#22 #259713
>>259705
скоро дх12, забей хуй на дроуколы
>>259718>>273961
#23 #259718
>>259713
А там как будет всё работать?
>>259728
#24 #259727
>>259705
Нет, все колонны будут рисоваться за отдельные дроуколы в любом случае. Это не юнити.
>>259729
#25 #259728
>>259718
Да, всё будет работать.
#26 #259729
>>259727
В чем суть инстансов тогда? Можно же просто плодить кучи колонн без этой хуйни.
>>259733>>259764
#27 #259731
>>259695
Выключить статику не осилил?
>>259732
#28 #259732
>>259731
ну уже конечно осилил, когда напомнили в очередной раз.
#29 #259733
>>259729
Вроде бы для расшаривания материалов. И всё. А так хуй знает.
#30 #259764
>>259729
Можно, но зачем?
#31 #259802
>>259691

>логике


Они просто стоят.
sage #32 #259806
>>259579 (OP)

>Покрытие объектов текстурами - прошлый век.


А мужики то не знают.
>>262950
5593 Кб, Webm
#33 #259838
Чет хуйня какая-то получилась вместо перлин нойса. Ладно.
>>260001>>260725
#34 #259852
Тут есть хоть один анон, который реально знает движок? Нужны гайды по оптимизации игоря под слабое железо и большие толпы юнитов.
Профайлер смотрел, game thread сходу получилось уменьшить в 3 раза, но нужно больше, да и render thread непозволительно долгий.
>>259857>>259876
#35 #259857
>>259852
Гайд:
1. скачать unyti
2. профит.
>>259879
#36 #259876
>>259852

>реально знает движок


РАЗОБРАЛСЯ С ДВИЖКОМ
@
ОБНОВЛЕНИЕ
@
НИХУЯ НЕПОНЯТНО
>>263756
#37 #259879
>>259857
Скачал тебе за щеку, проверяй.
#38 #259998
>>259679
Есть конечно. Китайский подайдет?
Мне кажется человек не способный в базовый гуглинг информации должен оставаться на юнити.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5148574
>>282847
#39 #260001
>>259838
Що за перлини?
#40 #260035
Посоны, нужно подредактировать кусочек нормал-мапы. Нужно ли мне держать оба варианта в видеопамяти (4х2К) или можно небольшую часть отредактированного скомбайнить с остальным?
sage #41 #260037
Анрылопетухи, когда производительность завезут?
А то у меня топовые мобилки от крестиков-ноликов задыхаются.
>>260050>>260184
#42 #260050
>>260037

>мобилкопараша


Ненужна.
#43 #260184
>>260037
Ты что-то делаешь неправильно.
#44 #260253
Как же бомбит с отсутствия 2д-массивов. Приходится палки и копья изобретать.
>>260318
#45 #260318
>>260253
Это официальная позиция Эпиков - всё сложное нужно делать в крестах. На блюпринтах можно изобрести структуры и сделать массив из них.
>>260618
#46 #260320
>>259579 (OP)
Здесь ахуенно ► http://goo.gl/AdSHjm
#47 #260412
>>259579 (OP)
А я смогу на уе4 запилить диаблоклон с модельками как в майнкрафте, но с пиздатыми эффектами?
>>260416>>260423
#48 #260416
>>260412
не сможешь
>>260418
#49 #260418
>>260416
А теперь обоснуй.
>>260420
#50 #260420
>>260418
за щекой проверь
#51 #260423
>>260412

С какими эффектами?
>>260424
#52 #260424
>>260423
Ну типа максимально красивые фаерболлы, молнии и т.д.
>>260425>>260431
#53 #260425
>>260424
Не, тогда точно никак.ю
>>260426
#54 #260426
>>260425
Жаль.
#55 #260431
>>260424

В принципе можно, но в движке анрила большие плечи и ноги, коричневая гамма и хуёвая вода.
>>260435>>260436
#56 #260435
>>260431
Да у меня в 3Д пока опыта вообще ноль, только в 2Д. Думаю как от забав перекатиться к созданию игр своей мечты. Так что для первости и так сойдёт.
#57 #260436
>>260431
Да и мне важнее как сложно будет именно игровую механику диаблоклона там реализовать.
>>260438>>260546
#58 #260438
>>260436

Можно, но только с видом от первого лица, воллджампами и возгласами "Рэмпейдж", "Фёст килл". Ну это уже издержки.
>>260440
#59 #260440
>>260438
А это даже не плохо. Кроме ремпейджей.
>>260441
#60 #260441
>>260440

Ну как посмотреть опять же. В диабле ты гриндишь монстров и есть подходящий закадровый возглас "м-м-м-м-монстр килл".
#61 #260546
>>260436
Игровая механика дьяблы там уже реализована в шаблоне "Top Down". Осталость добавить только аттаки и магию, но это технически просто.
>>260556>>260571
#62 #260556
>>260546
Благодарю.
#63 #260571
>>260546
Для дауна, который задает такие вопросы это технически невозможно. Как впрочем и для 99% посетителей этой доски.
>>260576>>260723
#64 #260576
>>260571
Хуле ты грубый такой ёптубля?
другой даун
40 Кб, 604x499
#65 #260618
>>260318
Как перенести массив из крестов в блюпринт, например?
#66 #260723
>>260571
Странно что типичный даун, не любящий отвечать на вопросы, так поздно отписался.
#67 #260725
>>259838
Я надеюсь ты не под такую музыку всё это делаешь, а только в видосы её вставляешь. Если не так, то ты, блять, совсем поехавший.
#68 #260800
>>259657
В engine settings посмотри, отключить ебаку вроде дептхоффиэлд, амбиэнтоклюжн, много чего поотключать можно.
>>261048
86 Кб, 908x359
#69 #260899
Пиздец пришел откуда я его не ждал. Оказывается, судя по ансверс, функция Set Array Elem не работает для структур. Ну вы прикиньте, а? Вот эта хуйня будет выдавать ноль, и вся моя охуительная идет по пизде. Приехали.
99 Кб, 393x391
#70 #260901
>>260899
Перепиши код движка. Он же опенсоурс, чем многие хвалятся.
#71 #260902

>This is a known issue as UE-6451. Unfortunately I do not have a timeframe of when it will be addressed.


>answered Aug 11 '15 at 6:40 PM


Суки тупые блять.
sage #72 #260904
>>260899
bluprinti
>>260907
#73 #260907
>>260904
сами блюпринты-то заебись, я бы кодом это никогда не написал, то что написал. Но баги сука. Придется еще что-то выдумывать.
#74 #260913
Я правильно понял, если закрыть установщик эту ебалу надо заново качать? А если интернет выбьет?
#75 #260945
>>260899
Так, я что-то нихуя не понял, что ты пытаешься сделать, и что у тебя не получается?
>>260978
#76 #260978
>>260945
Ну смотри, есть квадрат, который надо заполнить рандомными числами по алгоритму, чтобы потом эти числа стали высотой для ландшафта. Я взял массив структур, каждая из которых хранит координаты точки и высоту и двумя циклами нарисовал квадрат. Получились эдакие X и Y по которым можно найти нужную точку и производить над ней какие-то операции.
Алгоритм требует того, чтобы углам квадрата были присвоены их высоты, чтобы на основе их строить остальной ландшафт, но сделать это и многое другое не получается из-за бага UE-6451, из-за которого в массивы внутри структур ничего нельзя присвоить. Попробую сделать прокладку-обычный массив, через которую потом всё это делать, но хз, всё таки там у меня в итоге 4 функции работают практически одновременно и хз что получится.
>>261320>>294477
#77 #261048
>>260800
Проблема была в обсчете положения юнитов. Встроенные функции движка, которые дергаются блюпринтами, ебически дорогие. Помог перекат на юнити.
Срочно нужна помощь #78 #261062
В вузе по комп. графике задали сделать сцену в анрил энжине, а я в этом всём совершенно не понимаю нихуя.
Может мне кто нибудь помочь и одолжить какую нить одну сцену шоб нормально было?

Этапы выполнения курсовой работы.

1. Анализ объекта/сцены.

2. Декомпозиция на графические примитивы, аппроксимация гранями.

3. Описание взаимного расположения частей объекта/сцены средства-

ми графической библиотеки в локальной, мировой системе координат.

4. Визуализация объекта/сцены с заданными эффектами (текстурирование,

туман, и т.д.).

8

5. Проектирование графического пользовательского интерфейса (GUI).

6. Реализация динамики посредством задания траектории и скорости

движения при управлении объектом либо при управлении камерой, как в

автоматическом (демонстрационном) режиме, так и с помощью

непосредственного взаимодействия с пользователем.

7. Дополнительно реализация локального движения подвижных частей

объекта, перемещения источников освещения и др. спецэффектов.

То бишь, короче говоря, нужно чтобы были спецэффекты, любая сцена адекватная(ну без хуёв там) и стандартный гуи анрила.
Срочно нужна помощь #78 #261062
В вузе по комп. графике задали сделать сцену в анрил энжине, а я в этом всём совершенно не понимаю нихуя.
Может мне кто нибудь помочь и одолжить какую нить одну сцену шоб нормально было?

Этапы выполнения курсовой работы.

1. Анализ объекта/сцены.

2. Декомпозиция на графические примитивы, аппроксимация гранями.

3. Описание взаимного расположения частей объекта/сцены средства-

ми графической библиотеки в локальной, мировой системе координат.

4. Визуализация объекта/сцены с заданными эффектами (текстурирование,

туман, и т.д.).

8

5. Проектирование графического пользовательского интерфейса (GUI).

6. Реализация динамики посредством задания траектории и скорости

движения при управлении объектом либо при управлении камерой, как в

автоматическом (демонстрационном) режиме, так и с помощью

непосредственного взаимодействия с пользователем.

7. Дополнительно реализация локального движения подвижных частей

объекта, перемещения источников освещения и др. спецэффектов.

То бишь, короче говоря, нужно чтобы были спецэффекты, любая сцена адекватная(ну без хуёв там) и стандартный гуи анрила.
#79 #261066
>>261062
От 100$ в зависимости от желаемой сцены.
Оставляй контакты.
>>261117
#80 #261069
>>261062
Что за еблан это писал, я нихуя не понимаю?
Джва года в уече
>>261117
#81 #261117
>>261069
Какой то препод из вуза.

>>261066
6к за сцену в анриле?
Не важно же из чего она будет сделана и какая это вообще сцена будет.
Ты можешь найти какую нибудь ненужную готовую.
>>261120>>261141
#82 #261120
>>261117
Ну раз можешь то сам и найди.
sage #83 #261141
>>261117
почему этот ебанутый не может скачачать ассеты и расставить их?
>>261788
#84 #261151
>>261062
Ух ты, не я один юзаю анрил как учебное пособие.
128 Кб, 1280x769
#85 #261214
Анон, Simple move to location не доводит персонажа до нужной точки, он останавливается рядом. Виноват по ходу acceptance radius, но как его поменять для simple move в БПшной лапше?
#86 #261262
Как сделать ходящего по потолку и стенам чара, не отключая физон?
>>261263>>261315
#87 #261263
>>261262
На блюпринтах.
#88 #261315
>>261262
Хинт - можно отрубить гравитацию чару, но поставить ему на голову постоянно действующий импульс. У меня так с машинкой прокатило.
#89 #261320
>>260978
В итоге нихуя не получилось. Даже не знаю, что и делать. Блять.
>>261326>>261364
85 Кб, 1103x330
#90 #261326
>>261320
Вектор из векторов - это жуткий антипаттерн. Если матрица точно квадратная, можно выкрутиться вот так:
>>262638
#91 #261364
>>261320
си плюс плюс
#92 #261468
Что в уече с автотестами и CI?
#93 #261526
Анончики, покидайте гайдов по анимациям. Хочу запилить триггеров, которые будут проигрывать мое кинцо хочу от первого лица пиздатых анимаций наделать, открывание дверей и т.п., в юнити можно было не выходя из движка пилить подобное, а тут как? Только в 3д редакторах можно делать анимации?
>>261681
#94 #261604
Планирую перекатиться на мак. Есть тут артисты сидящие на мак оси? Как там, всё нормально с уечем и актуальными апдейтами движка?
Насколько я знаю последняя макось не поддерживает опенжл выше 4.1.
Да и вообще как с остальным специфическим софотом, который необходим современному артисту? Браш, сабстанс, майя и вот это вот всё.
>>261653
40 Кб, 808x344
#95 #261653
>>261604
если нет под мак софтины, ставишь паралельно винду
а так (все тож самое почти)юзаешь майку, фотожоп, ну и сабстанс есть под мак.
хотя если ты в гугл не можешь...
>>261655
#96 #261655
>>261653

>хотя если ты в гугл не можешь..



Пффф... да могу я в гугл. Я именно хочу услышать инфу непосредственно от того, кто плотно юзает макось в работе. Юзает софт для 3д графики, нет ли ощущения нехватки и стеснения в софте и т.д.
>>261657
#97 #261657
>>261655
макса нету.... да и хер с ним))), а так нет нехватки и стеснения, знай только бабло за софт отстёгивай)))) нууу или народными средствами.
тараканы и костыли в наличии, но не критично
>>261660
#98 #261660
>>261657
Ну примерно это я себе и представлял. То что макса нет, так то вообще похуй. Вот если бы ддо и ндо завезли бы под макось, огда вообще шикарно было б. Ну а так можно и сабстан юзать.
Добра тебе анон,
>>261680
#99 #261680
>>261660
и тебе удачи!
на самом деле похер какой молоток; главное умение, и желание уметь)))))
#100 #261681
>>261712>>261731
#101 #261712
>>261681

>matinee


Устарело.
#102 #261731
>>261681
Не то немного. Меня интересует анимация персонажа для мини катсцен, нажатия на кнопки, открытия дверей и т.п.
>>261748
#103 #261748
>>261731
ну если чёт простое, то блюпринтами можно
на канале эпиков есть про такое. взаимодействие с дверьми, предметами, и кат сцены
>>261757
#104 #261757
>>261748
>>261744
Спасибо.
#105 #261788
>>261141
Спасибо за идею. Так и сделаю.
#106 #261837
Сколько юичка скачивается? Нехорошие у меня подозрения, если даже нормально вес написать не могут и прогресс бар сделать, но очень уж хочется графона. Может есть оффлайн установщик?
>>261842>>261843
#107 #261842
>>261837
У одного компа нет, чтобы запустить, у другого интернета, чтобы скачать. Сраная клоунада.
>>261844
#108 #261843
>>261837
У тебя два варианта - качать их утилитой или качать через лаунчер. Утилита это якобы закачка с гитхаба, но на деле с него тащится пара сот метров, остальное откуда-то от эпиков. Но если собирать самому, то не работает вообще ничего. А если качать лаунчером, то половина работает, но падает. Такие дела. Качать тебе 4.7-4.5 гб, наверное. Если без ассетов.
>>261844
#109 #261844
>>261842
Через лаунчер закачка идет очень медленно. Нет чтоб как в юнити зделали.

>>261843

>утилитой


Можно поподробнее? Гугление не помогает.
>>261846>>261848
#110 #261846
>>261844

>Через лаунчер закачка идет очень медленно.


Анрыл это хай-энд двигло, для проектов с хоть какой-то командой и ненулевым бюджетом. Поэтому претензии, что "он долго скачивается", ну это же аутизм лютый. Если у тебя нет возможности оплатить инет и купить рабочие компы для команды, зачем тебе Анрыл вообще.
>>261847
#111 #261847
>>261845
"Очень медленно" - это значит было 30 КБ в секнду, а не "мегабайт/с, не, нихачу ждать".

>>261846
Мы в теме о уе4, здесь вообще кроме аутистов кто-нибудь сидит?

Короче починилось, вчера вечером канал был забит, видимо. Вес 2,4ГБ без ассетов.
#112 #261848
>>261844

>Можно поподробнее?


Регаешься на гитхабе, регаешься на эпикгейс, там запрос надо отправить, чтобы тебе открыли доступ в репозиторий. Короче качаешь сорцы. С гита ты скачаешь чуть-чуть, потом херня консольная будет докачивать остальное. А потом тебе это собрать надо будет. Даже если ошибок не будет - работать тоже не будет. Лаунчер, конечно, говно.

> уе4


> кроме аутистов кто-нибудь


Ха-ха. Нет.
#113 #261874
Что за говно? Хотел поиграться с нвидиявскими приблудами, а чтоб их внедрить надо пройти какой-то ненужную хуйню в духе генератора квестов в обливионе, с конпеляцией движков, батниками и так дале, чтоб в итоге получился практически такой же двиг что уже лежит в папочке. Спрашивается, нахуя? Нельзя было сделать предварительно скомпилированный релиз со всем говном, которым разработчики так хвалятся, но простой человек его не пощупает? Сука пичот.
>>261893>>261895
#114 #261893
>>261874
поддвачну, тоже печет с этой параши.
#115 #261895
>>261874
Потому что нвидия-говноворкс - анальное говно вредящее индустрии и никто это не должен использовать.
Серьезно, ты гимпуешь не только радеоны, но и всякие кеплеры на которые не завезли поддержку новой хуйни в драйверах, нахуй так жить?
>>261957>>261965
#116 #261957
>>261895
Поебать вообще. Можешь свой радик в анус себе засунуть, а я хочу физон.
>>261960
#117 #261960
>>261957
Хорошо что ты кукаретик с сосаки и скорее всего зафейлишься
#118 #261965
>>261895
А разве есть видеокарты не-инвидия?
>>261967
#119 #261967
>>261965

>нвидия


>видеокарты


Толсто
>>261973
#120 #261973
>>261967
Но нет ни одной другой фирмы, которая разрабатывала бы видеокарты.
>>261987
#121 #261987
>>261973
Анус ставишь?
>>261997
#122 #261997
>>261987
Зачем мне ставить анус? Я поставил себе видеокарту.
>>262032
#123 #262032
>>261997
Хороший гойим.
#124 #262052
Анончики, киньте какую нибудь говносценку сделанную из дефолтных ассетов чтобы освещение было. Заранее спасибо.
>>262063>>262065
#125 #262063
>>262052
Ты не можешь сделать какую-нибудь говносценку из дефолтных ассетов и чтобы освещение было? С кем я сижу на одной борде?
>>262064>>262097
#126 #262064
>>262063
Пора бы понять, что сосач на 99% состоит из ретардов.
>>262071
#127 #262065
>>262052
SciFiBunk скачай.
>>262069>>262098
#128 #262069
>>262065
хотя не качай... запили из стандартноо хатй со светом, практика рулит!;)))
#129 #262071
>>262064
Себя тоже причислил, надеюсь?
>>262082
#130 #262082
>>262071
А-то. Но я особенный.
#131 #262097
>>262063
Я вообще не из геймдев-отрасли. Мне задание такое задали на комп. графике.
#132 #262098
>>262065
Спасибо. Надеюсь препод не запалит.
>>262105>>262456
#133 #262105
>>262098
Будет еще пара таких же тупых хуесоса типа тебя, все с этими банками.
>>262109
#134 #262109
>>262105
Не будет. У всех разные темы. И тема СДЕЛОЙТИ ИГРУ досталась именно мне. Кому то достались логотипы, кому то что то ещё.
>>262111
#135 #262111
>>262109
Охуенная тема
>>262112
#136 #262112
>>262111
На самом деле там было написано......можешь чуть повыше написать, сколько хуйни мне написали в техзадании. Но в итоге мне сказали что сцена в юнити или анриле будет норм.
>>262113
#137 #262113
>>262112
Чуть повыше прочитать*
#138 #262456
>>262098
ну если запалит, тады ой) асеты ж ты таскать не хошь, а все сразу и со светом
#139 #262550
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-12-released
Ура, они релизнулись! Теперь у них есть рентранслятор блюпринтов в С++ код. Слышите? Можно будет быстро, на своих собственных примерах научиться крестам, прекратить программировать мышкой и наконец начать жить!
Ещё они интегрировали туда почти настоящую видеостудию, для всех кто не наигрался в мувмейкере, а ещё добавили всестороннюю поддержку VR. И не только VR, я теперь могу писать под яблочные телевизоры.
#140 #262580
>>262550
А что мешало раньше писать на плюсах?
#141 #262614
>>262550
Я еще не смотрел. А можно будет ТРАНСЛИРОВАТЬ ОБРАТНО? Такое дело, они теперь требуют студию 2015, а я не хочу держать еще 10 гигов бесполезного говнища, так она еще и 8-10 винду требует, нахуй мне это пока 7 работает заебок?
>>262759
#142 #262630
Посоны, я могу сделать в игре все кроме персонажей. Есть какие-нибудь паки или генераторы анимации и самих людей чтоб хотя бы на уровне игр из 2005 выглядело?
#143 #262638
#144 #262639
>>262630
Полно. Тот же Poser для примера.
#145 #262640
>>262630
А, ещё makehuman. Но это не генератор анимаций, а генератор моделей и костей.
#146 #262643
>>262630

> на уровне игр из 2005


> ue4


выбери подходящий двиг
>>262651
#147 #262651
>>262643
упити? 2005 слишком круто для уе4?
>>262652
#148 #262652
>>262651
вот за это русских и не любят
>>262655
#149 #262655
>>262652
за щоооо
>>262663
551 Кб, 1280x720
#150 #262663
#151 #262759
>>262550

>Теперь у них есть рентранслятор блюпринтов в С++ код.


Он появился уже в 4.11 и был доступен еще раньше как экпериментальная фича.

>Можно будет быстро, на своих собственных примерах научиться крестам, прекратить программировать мышкой и наконец начать жить!


Если не можешь в кресты, то учиться по сгенерированному коду, который даже по словам эпиков не предназначен для чтения людьми, хуевая идея.
>>262614

>Такое дело, они теперь требуют студию 2015, а я не хочу держать еще 10 гигов бесполезного говнища, так она еще и 8-10 винду требует, нахуй мне это пока 7 работает заебок?


2015 студия отлично работает на семерке.
>>262798
#152 #262793
>>262550

> на своих собственных примерах научиться крестам


ахаха, охвау, пиздец. Кресты это не скриптовый язык. На нем дрочат на выхлом компилятора под оперделенную платформу.
#153 #262798
>>262759
Хоть не учиться, но подправить какое-нибудь говно можно будет наверное.
69 Кб, 1001x887
#154 #262840
Кто-нибудь разбирается в симуляции ткани? Почему мой apex некорректно отображается, а именно показывает лишь ту часть меша, на которой есть этот эффект?
>>263154>>264410
#155 #262858
Сколько по времени билдится прожект? Попробовал собрать экзампл с кубами чтоб оценить вес релиза, и не дождался. Под окна.
>>262896>>262916
#156 #262896
>>262858
У меня 3rd person под win64 за минуты 3 собирался.
#157 #262916
>>262858
моё дерьмо для канкурса минут 15 точно билдилось
40 Кб, 604x499
#158 #262937
Как сделать массив в крестах доступным из блупринт?
>>262938>>262943
#159 #262938
>>262937
никак, разве что написать обращение к ячейке
#161 #262946
>>259579 (OP)

>ANYTHING UNITY CAN DO UE4 CAN DO BETTER


Вспомнил 2д физику и всплакнул. Блюпринтодети такие милые в своих иллюзиях.
>>262948>>291464
189 Кб, 343x343
#162 #262948
>>262946
юнетифаги забегающие в юич-тред, мхех
что-то вроде школьников, вот подбегают к двери, жмут на звонок и с ололоканьем па сьёбам пацаны)))))
>>262949
#163 #262949
>>262948

>анимэблядь


>вниманиеблядь


>программист на блюпринтах


>говорит про школьников


)))
>>262952>>262954
#164 #262950
>>259806
vertex color
#165 #262951
>>262943
много добра тебе
>>262960
#166 #262952
>>262949
)))))))))
#167 #262953
Подскажите, какие требования для симмуляции ткани, слышал, nvidia нужна, а у меня amd(
#168 #262954
>>262949
Славик, 12 лет
#169 #262960
>>262951
Кто ж тебе поможет как не мимопробегающий школьник из юнититреда.
#170 #263154
>>262840
Бамп вопросу.
#171 #263756
>>259876
Жиза.
#172 #264389
#include "CustomBlueprintNode.h"
#include "SimpleNode.h"
TArray<FVector> USimpleNode::SimpleNode()
{
static TArray<FVector> IntArray;

IntArray.Add(FVector(0, 0, 2000000));
return IntArray;
}

После выполнения всё завивает. ЧЯДНТ?
>>264390>>264406
#173 #264390
>>264389
зависает
быстрофикс
#174 #264406
>>264389
вопрос отпал.
static void USimpleNode::SimpleNode(TArray<FVector>& IntArray)
#175 #264410
>>262840
Алло, девелоперы? Неужто все тупые и не помогут зеленому с решением проблемы?
216 Кб, 630x407
#176 #264426
ЧЯДНТ
>>264498
#177 #264433
Олсо поясните нахуя некоторые вкладывают чб-карты в 3 канала одной текстуры. Это же лишние инструкции для выборки из каналов, а размер rgb будет тот же что у трех чб, или так лучше?
>>264533
#178 #264498
>>264426
Тут допер, там sss-color
#179 #264533
>>264433
так проще
#180 #264601
Хочу начать продавать контент в сторе. Какие подводные?
>>264633
#181 #264633
>>264601
пожизненая поддержка версий двигла))))
хз, у них там права и обязаности на сайте написаны
>>264638
#182 #264638
>>264633
ну мб кто тут барыжит контентом в эпик сторе, хотелось бы поинтересоваться насчет некоторых моментов. Да и как то смотрю тухло там, очень мало на продажу ассетов. В то время как у юнете конкурентов стор завален, но и конкуренция там охуеть конечно.
>>264648
#183 #264648
>>264638
У них на форуме и спроси
Dmitriy #184 #264771
Че там по поликав в анриле? Глянул стат енжин, а он показывает 20-30 миллионов поликов ну там 150к деревьев, фпс вроде норм. Насколько еще можно охуеть? Можно запилить травинки по 500 треугольников на 100м вокруг?
>>264809>>264831
#185 #264809
>>264771
врйоти сцена с кубам лагаит полтора гигабайда графон хужи чем в унити
>>264831
sage #186 #264831
>>264771
>>264809
Толсто, сём.
>>265087
16 Кб, 460x142
#187 #265087
>>264831
Толсто у тебя за щекой.
>>265096
sage #188 #265096
>>265087
Я примерно такими же фейковыми пиками в ньюфаготреде анусы поджигал.
>>265098
#189 #265098
>>265096
Иди почитай про деферед рендер и батчинг, манюня.
>>265102
sage #190 #265102
>>265098
У DX лимит ~33k поликов и ~65k вершин на меш. У тебя там сколько, 55kk поликов? А это триллион дк и 2-5 фпс. Ну и да, в уе4 нет батчинга.
>>265104>>265513
#191 #265104
>>265102

>тралить тупостью стильно модно молодежно

>>265106
sage #192 #265106
>>265104
Толсто, сём.
#193 #265161
Анон, у меня беда. Задумал сделать простенькую игрушку, основу игрового процесса вроде собрал, но всё время добавляю фичи. Много мелких фич. Проблема в том, что по ходу их добавления приходят на ум новые. За день работы в голову приходят идеи ещё на два дня работы. Как остановиться?
>>265429
#194 #265168
Напиши диздок.
#195 #265307
>>259579 (OP)
Почаны, угадайте какой движок!
https://www.youtube.com/watch?v=bGej8K1r8KI
>>265313>>265330
#196 #265313
>>265414
#197 #265330
>>265307
Frostbite?
>>265414
#198 #265375
Не примите за шутку - серьезный вопрос. Если на UE4 сделать Тетрис или Марио, или еще какое говно мамонта - сколько это будет весить и на какой минимальной системе запускаться?
>>265379>>265401
#199 #265379
>>265375
У меня на районе за такие "не шутки" можно в ебло получить.
#200 #265401
>>265375
почему ты толстая зелень такой ленивый хуесос?
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.epicgames.TappyChicken
>>265410
478 Кб, 652x921
#201 #265410
>>265401
Вот тебе спасибо, держи няшку.
#202 #265414
>>265434
#203 #265429
>>265161

>остановиться


Зачем?
sage #204 #265434
>>265414
Охуенно. Они так хорошо над LODами поработали, что ничего не тормозит?
sage #205 #265508
Анчоусы, как зделоть мех? Хэйрворкс не предлагать
#206 #265509
>>265508

бля сега приклеилась
#207 #265513
>>265102
Ох, это так толсто, что даже отвечать не хочется....
мимоответилнапост
#208 #265517
>>259579 (OP)
Аноны, потихоньку осваиваю анрил.

Как думаете, инди-команде из пары человек возможно сделать полноценное 3д РПГ?
>>265525>>265758
#209 #265525
>>265517
Если ты задаешь такие вопросы то нет.
>>265767
#210 #265526
>>265508
бамп ну
#212 #265570
>>265556
годный материал, tnx
#213 #265687
Есть очень маленький меш, у него стоит cull distance 9999999999, но он все равно перестает рисоваться где-то после 200 юнитов. Как эту хуйню починитЬ?
>>265689
#214 #265689
>>265687
Ты долбоеб?
>>265690
#215 #265690
>>265689
Нахуй прогуляйся.
>>265691
102 Кб, 1024x768
#216 #265691
>>265690

>есть один самолет, у него стоит cull distance 9999999999999999999999999999999999999999999, но он все равно перестает рисоваться где то после 20 километров. Как эту хуйню починить?


Даун.
>>265695
#217 #265695
>>265691
Пиздец ты дегенерат ебаный. Меш достаточно большой чтобы его было видно, в несколько ебучих пикселей, и тупо исчезает нахуй - это не нормально, если тебе сказать нечего то заткни свой пидораший ебальник и иди поищи внимания в /b/
>>265697
#218 #265697
>>265695
Что то ты школьник какой то. Ортографичекую проекцию включать пробовал?
#219 #265758
>>265517
Напиши, если интересует помощь в запиливании карт под это дело. Опыт в УЕ3 есть.
ltsixp"t2ANUSgmaileSDPUNCTUM'.xcom
>>265767
#220 #265767
>>265525
Я задаю такие вопросы потому что думаю отказываться от 3д в пользу 2д дабы проект не завис на середине, уложится в бюджет и не прыгать выше головы.

>>265758
Меня интересует, сколько 3д моделлеров нужно, чтобы сделать полноценную РПГ на анриле? Сколько? 5 человек? 10?
Сколько лет на это понадобится?
>>265770>>265826
#221 #265770
>>265767
Зависит от количества моделлеров же.

Существуют фришные модели/текстуры, т.е. деревьев-кустов-травинок тебе хватит, скорее всего, вещи посложнее обычно делаются составными, т.е. домики запиливаются из отдельных стен-углов-окон-дверных проёмов и т.д.

Зависит от опыта и количества уделяемого времени.

Я не моделер, не могу сказать сколько конкретно.

С картами это обычно в районе 100-400 часов в зависимости от размера на каждую, если это не подвал метр на метр, конечно же, аналогично с плоской равниной километр на километр с тремя кустами.

Одно могу тебе точно сказать - если ты хочешь запилить что-то достойное из разряда 3д рпг за пару месяцев - не выйдет. Тут нужно рассчитывать на год+ (если в районе 3-4 часов в будни, ящитаю), и это если у тебя действительно есть моделлер и кодер и вы умеете решать проблемы и не забиваете хуй на процесс.
>>265826>>265839
#222 #265826
>>265770 >>265767
смотря по уровню графония, плюшек внутриигровых, команды и прочие мелочи.... ну и сначала, сценарий, диздоки, финансирование и так далее, хз год, два это если удача +10))))
эт моё мнение, могу ошибаться. (диванная аналитика же)
#223 #265830
>>259579 (OP)
Поясните мне за Blueprint. Насколько я понял - это визуальный скриптинг. Можно подробнее? На сколько он облегчает процесс программирования? Можно ли благодаря нему полностью вытеснить написание скриптов? Просто открыл для себя Play Maker Unity - отменная вещь.
>>265833>>265840
#224 #265833
>>265830
не облегчает, в солусе переписывали на с++, с бп работало в альфа версии вроде. для небольших игр, прототипов. транслятор в с++ с уе4.11
#225 #265839
>>265770
Больше года. Ну классно.
#226 #265840
>>265830
Процесс программирования он усложняет и замедляет примерно на два порядка. Логику, которая на плюсах пишется в пять строчек за минуту, ты на блюпринтах будешь час составлять.
Но если программирования знаешь чуть меньше, чем совсем нихуя, то они помогут хоть что-то сделать, да.
#227 #266169
Аноны, дописываю проект на блюпринтах. Он хоть и небольшой, но уже ощущаются все прелести "программирования мышкой", вроде "нечитаемого" кода, жуткой лапши в больших функциях, и как следствие - нужда создавать большое количество кастомный событий, чтобы хоть немного раскидать код на процедуры, что также скорости работе не добавляет.
Следующий проект планирую писать уже на крестах. Сам С++ знаю хорошо, сложно ли его использовать в связке с движком? Долго идёт компиляция? Насколько я понял из документации - каждая игра это суть библиотека, которую пользователь прописывает, и она линкуется при сборке. Я правильно понял? Кроме того - есть ли что-то, что доступно из блюпринтов, но не работает с крестами? Что-нибудь вроде таймлайнов или других подобных Flow Control?
>>266173>>266175
#228 #266173
>>266169
Использовать легко. Игровая библиотека собирается быстро. Если вносишь изменения только в сорс файлы (не в хэдеры), то перекомпиляция и горячая перезагрузка занимает вообще секунды.
#229 #266175
>>266169

>вроде "нечитаемого" кода


КОММЕНТАРИИ
@
МАКРОСЫ
@
КОЛЛАПС НОД
>>266176
362 Кб, 1920x1048
#230 #266176
>>266175
Комменты помогают только в начале.
>>266181
408 Кб, 1920x1048
#231 #266181
>>266176
Все что я выделил можно сколлапсить или закинуть в макрос чтобы не копипастить. Алсо

>2016


>не юзать рераут ноды

#232 #266218
Я хочу запилить карточную игру на двух человек. На бп конешно. Как распределить это всё, сделать одно поле на двоих и т.д. как заставить работать через интернет? Есть примерные гайды? Примерную механику уже сделал, но тестировать её с неработющим ии это пиздец.
#233 #266221

>>266190


Не знаю, почему удалили мой вопрос, но повторю: чем скукоживание нодов в макрос отличается от скукоживания в функцию?
>>266365
#234 #266365
>>266221
Макросы меняются все вместе. Если надо что то переделать то несколько функций придется пилить отдельно, а макросы можно переделать один и все остальные тоже переделаются.
#235 #266425
Што-то я не могу вразумить, как сделать проверку на то, что игрок кликнул вне объекта?
>>266439
#236 #266439
>>266425
Ставишь на клик событие, а потом получаешь актёр, по которому кликнул игрок.
#237 #266506
Я так понимаю, в этом тредике начинающие обсуждают только блюпринты, работу с обьектами, материалами, левел дизайн и прочие прелести визуала никто не обсуждает?
>>266771
#238 #266547
Можно из блюпринтов сделать импорт функции из дллки?
>>266553
#239 #266553
>>266547
На блюпринтах можно даже операционную систему написать нет
>>266708
#240 #266708
>>266553
начал ржать, но потом вспомнил интел...
#241 #266771
>>266506
ну я обсуждаю, че хотел то?
>>266800
#242 #266800
>>266771
Хотел бы научиться делать красивые локации, очевидно. В частности красивые подземелья, ведь это довольно нетривиальная задача, сделать такое темное и пустынное пространство красивым.
#243 #266842
>>266800
гугол ему дали, нет не хочу
зачем мне фантазия, а нет, даже фантазия не нужна, загугли@скопируй, нет, не буду, не хочу, буду обсуждать что не зделал и делать не буду. не начну даже
>>266987>>268545
#244 #266987
>>266800
делай. делай. повторить по три раза
>>266842
чаю
#245 #266994
>>266800
Ну ты сделай сначала, а потом пости сюда для СОВЕТОВ
57 Кб, 404x970
#246 #267245
Кто-нибудь в курсе, как сюда добавлять новые папки для группировки переменных? В AddNew только новые функции и макро.
>>267250
#247 #267250
>>267245
Внезапно, сам нашёл. В свойствах переменной, где написана категория, достаточно ввести новую строчку.
59 Кб, 790x336
#248 #267433
после Play Animation у чарактера прекращается всякая анимация. Чому?
>>267441
#249 #267441
>>267433
потому что ты дебил
>>267445
#250 #267445
>>267441
абаснуй
#251 #268096
Котоны, есть ли нормальный варик при ебашилове на UE4 юзать C#, или только крестами и блюпринтами?
>>268122
#252 #268122
>>268096
Простых вариантов нет. Есть такой тернистый путь https://mono-ue.github.io/, хотя он уже и "not Actively Developed".
Вообще же C# в UE4 не нужен. При работе с игровой логикой на крестах в анриле присутствует минимум байтоебства, синтаксис схож, компилиться быстро, на шарпе придется пользоваться тем же апи, поэтому проще не ебать себе мозг, а прочитать одну книжку по крестам и заняться изучением документации и примеров.
Единственное, чего не хватает - это решарпера, его с++ версия работает пока очень плохо. Но для простого рефакторинга хватает и VAX, им и сами эпики пользуются.
>>268266
#253 #268266
>>268122
Пасиб, буду кресты пытать. Меня синтаксис и напрягал, ибо по роду своей деятельности приходиться ебашить в шарпах, а в крестах все похоже но мелкие различия порой так бесят. Да и скакать с одного стула на другой напряжно. Но видимо другого варианта нет.
#254 #268545
>>266842
Загугли что то вроде ue4 dungen level design, то что найдёшь запости сюда, это будет говно про рандомный генератор подземелий и прочую хрень, нормального примера как делать грфонистый данж увы нет.
#255 #268603
>>266800
Можно на персии в образовательных целях качнуть Fantasy Dungeon пак и посмотреть как он сделан.
https://www.youtube.com/watch?v=7sqzM5UkQF0
Или купить его, если не хватает скила для создания собственного.
https://www.unrealengine.com/marketplace/fantasy-dungeon
>>268644
12 Кб, 208x243
#256 #268644
>>268603
Алсо, где-то бывают товары с маркета бесплатно без смс?
>>268645
#257 #268645
>>268644
сижиперсия.
>>268648
163 Кб, 700x933
#258 #268648
>>268645
Много добра тебе
154 Кб, 1196x448
#259 #268685
Как правильно использовать Vinterp to Constant? Я использую вот такую конструкцию и со спрайтами она работает как говно ёбаное при любых значениях дельта и speed. То медленно, то быстро, то плавно, то притормаживает. Неужели тут нужны какие-то ебические мощности пека? Как сделать правильно?
>>270528
#260 #270306
Анчоусы, а поясните за АО при PBR воркфлоу. Надо ли для пропсов запекать отдельную текстуру или можно обйтись тем AO, что просчитывается глобально в самом движке на всю сцену?
#261 #270409
>>270306
Ну блядь возьми запеки и посмотри на результат. Надо тебе тянуть еще лишнюю мапу в памяти или нет?
#262 #270483
>>270306
Желательно запекать\генерировать AO для мелких деталей, которые обозначены только на карте нормалей, но не геометрией, вроде трещин, впадин, мелких болтов, заклепок и прочей хуйни. Если запекать AO для всего объекта, он будет накладываться на SSAO, DFAA и на оклюжен рассчитанный лайтмэпером.
Но часто на это кладут хуй и обходятся или вообще без оклюжена, одним альбедо и картой нормалей, или таки запекают AO со всего объекта.
>>270505>>270511
#263 #270505
>>270483
Спс. Хорошо пояснил
>>270511
74 Кб, 193x193
#264 #270511
>>270306 >>270483 >>270505
дополню того ананаса

сейчас в основном пекут Cavity map. то же говно только для мелких деталей, алгоритм печки слегонца отличается, а так вощемто без изменений. Cavity иногда сочетают с AO картой (в одном битмепе, потому что суть одна и та же), но это если изьёбываться, разницы особо незаметно.

AO нисаветую из-за его здорового радиуса использовать вместе со скелетными анимированными мешами, ну это очевидно, да
и вообще если честно редко вижу чтобы его использовали отдельно от Cavity
Cavity заходит там на ура. можно даже морщинки на лице сделать выразительнее и живее. вкратце, подчеркивание топологии мелких деталек, вот оно что.

> Надо ли для пропсов запекать отдельную текстуру


никогда не запекай отдельную текстуру если можешь не запекать отдельную текстуру. там емнип даже нод в юиче был под АО, но он ОФфИЦИАЛЬНО не работал. или это был удк? хуй вспомнишь, но короче да, разрабы говорили что не тыкайте эту хуету

> можно обйтись тем AO, что просчитывается глобально в самом движке на всю сцену?


а там короче такое дело что из-за различий в радиусах они не будут конфликтовать. у SSAO он здоровенный пиздец, а у этого считай пара пикселей в 1024^2 картах. ну и SSAO будет затенять пространство между ног и подмышки персонажа при его беге, а текстурка ясн дело в такое вообще никак

> Но часто на это кладут хуй и обходятся или вообще без оклюжена


ой ой ой, братиш, не надо так. они впекают его в альбедо, из-за чего оно становится таким пиздатым. без АО/Cavity я Атвичаю смотрелось бы как говно

вот ещё фичу спалю одну, суть токова:
раз карта нормалей отвечает за распределение освещения по поверхности модели, то хуле не запихать в неё ещё и АО/Cavity? отнехуй!
дело в том что карта нормалей нормализирована. в каждой точке битмепа нормальмепа R+G+B = 1, в том смысле что каждая точка поверхности моделели будет освещена вектором одинаковой длины.
а мы берём и вычитаем из значений R+G+B АО/Cavity, вот и получается что некоторые пиксели альбедо в соответствии с новой нормалмапой не могут быть освещены полностью.

> А В ЧЕМ СОБСТВЕННО ФИШКА, ЕБАНУТЫЙ?


а ты прикинь, сделал материал на камень чтобы сверху (в зависимости от поворота гейм обжекта, а не в глобальных коордах) иней лежал на нем или мох. и для этого нужно печь ещё и для снега всё это дерьмо.

или например чтобы если вдруг твой персонаж наполняется МАГИЧЕСКОЙ ЭНЕРГИЕЙ и становится ЯРКО СИНИМ— ты просто используешь Vector3 в качестве цвета и кладешь его поверх альбедо. мелкие детали остаются видны! вот.
74 Кб, 193x193
#264 #270511
>>270306 >>270483 >>270505
дополню того ананаса

сейчас в основном пекут Cavity map. то же говно только для мелких деталей, алгоритм печки слегонца отличается, а так вощемто без изменений. Cavity иногда сочетают с AO картой (в одном битмепе, потому что суть одна и та же), но это если изьёбываться, разницы особо незаметно.

AO нисаветую из-за его здорового радиуса использовать вместе со скелетными анимированными мешами, ну это очевидно, да
и вообще если честно редко вижу чтобы его использовали отдельно от Cavity
Cavity заходит там на ура. можно даже морщинки на лице сделать выразительнее и живее. вкратце, подчеркивание топологии мелких деталек, вот оно что.

> Надо ли для пропсов запекать отдельную текстуру


никогда не запекай отдельную текстуру если можешь не запекать отдельную текстуру. там емнип даже нод в юиче был под АО, но он ОФфИЦИАЛЬНО не работал. или это был удк? хуй вспомнишь, но короче да, разрабы говорили что не тыкайте эту хуету

> можно обйтись тем AO, что просчитывается глобально в самом движке на всю сцену?


а там короче такое дело что из-за различий в радиусах они не будут конфликтовать. у SSAO он здоровенный пиздец, а у этого считай пара пикселей в 1024^2 картах. ну и SSAO будет затенять пространство между ног и подмышки персонажа при его беге, а текстурка ясн дело в такое вообще никак

> Но часто на это кладут хуй и обходятся или вообще без оклюжена


ой ой ой, братиш, не надо так. они впекают его в альбедо, из-за чего оно становится таким пиздатым. без АО/Cavity я Атвичаю смотрелось бы как говно

вот ещё фичу спалю одну, суть токова:
раз карта нормалей отвечает за распределение освещения по поверхности модели, то хуле не запихать в неё ещё и АО/Cavity? отнехуй!
дело в том что карта нормалей нормализирована. в каждой точке битмепа нормальмепа R+G+B = 1, в том смысле что каждая точка поверхности моделели будет освещена вектором одинаковой длины.
а мы берём и вычитаем из значений R+G+B АО/Cavity, вот и получается что некоторые пиксели альбедо в соответствии с новой нормалмапой не могут быть освещены полностью.

> А В ЧЕМ СОБСТВЕННО ФИШКА, ЕБАНУТЫЙ?


а ты прикинь, сделал материал на камень чтобы сверху (в зависимости от поворота гейм обжекта, а не в глобальных коордах) иней лежал на нем или мох. и для этого нужно печь ещё и для снега всё это дерьмо.

или например чтобы если вдруг твой персонаж наполняется МАГИЧЕСКОЙ ЭНЕРГИЕЙ и становится ЯРКО СИНИМ— ты просто используешь Vector3 в качестве цвета и кладешь его поверх альбедо. мелкие детали остаются видны! вот.
>>270519
#265 #270519
>>270511

Добра тебе анончик. А вот насчет кавити мапы. Вощем то я не до конца понимал ее назначения, акромя как использования ее в качестве вспомогательной технической карты при работе с текстурными генераторами. Но щас потихоньку разбираюсь. Пока не понимаю, по какому алгоритму печь. Потыкался в xnormal, там очень много вариантов выпекания данной карты, и я хз какой выбрать. Например, в качестве технической карты, выступает эдакая сероватая кавити карта, ну думаю ты в курсе. А вот какую использовать для смешивания/замены АО?

>ой ой ой, братиш, не надо так. они впекают его в альбедо, из-за чего оно становится таким пиздатым



Но ведь это противоречит принципам пбр пайплайна. Альбедо ведь должно отрабатывать только чистый колор.
>>270523
135 Кб, 286x286
#266 #270523
>>270519

> Потыкался в xnormal, там очень много вариантов выпекания данной карты, и я хз какой выбрать


кавити я обычно пеку с дефолтными настройками, а АО пеку потемнее дефолта, но добавляю с 50% прозрачностью. охуенно передаёт обьём в больших камнях или машинах тяжелой промышленности, нутыпонел, те вещи в которых здоровенные детали могут находиться неподалёку, "затеняя" друг друга

кавити карта серая из-за того что она передаёт не только впуклости, но и выпуклости. если хочешь сводить с АО, юзай на неё левелы в фотошопе, а в субстенс корми как есть. там кстати сабстенс сам имеет встроенную печку для всего этого, и как-то мне кажется подразумевается что печь будут с её помощью, её юзаю если через сабстенс материал делаю

нахуя SSAO рисует само-затенение меша я не ебу, честно. плохо зделали, тупо. вероятно, потому что оно работает с z-буффером

> Но ведь это противоречит принципам пбр пайплайна. Альбедо ведь должно отрабатывать только чистый колор.


знаю. не знаю, почему иногда так делают. думаю, дело в том, что в ЮИЧ в редактор материалов я бы не стал пихать ЕЩЁ ОДНУ ТЕКСТУРУ. экономия места. а может и нет.
>>270527
#267 #270527
>>270523
Спасибо за разъяснение. Буду пробовать, экспериментировать.

>знаю. не знаю, почему иногда так делают



может что бы выглядело более "артово"? :3
#268 #270528
>>270534
296 Кб, 840x627
#269 #270534

> может что бы выглядело более "артово"? :3


интересная шутка этот визуальный ключ новых игр. часть топовых продуктов стремистся к стилистике овервотч, но при этот даже на модные быдлофилды, скуримы и зову дежурного это тоже оказывает влияние
жаль, не умею так, не получается как у них

>>270528
не знаю, ничем не могу помочь
документация конечно радует
смущает то что там есть дельта тайм, но ты пробегаешь по интерпу каждый event tick
450 Кб, 2952x3683
#270 #270661
Cап, нереальные.
У меня встал вопрос об оптимизации моего поделия.
Вот,допустим, у меня есть террейн 1х1км, на нем малость рельефа и 450 рандомно накрашеных деревьев(2500 трисов в каждом), у деревьев 1 ЛОД(3 плоскости с изображениями дерева) Все настройки выставлены на низкие, тени на качество ЭПИК. В сцене имеется динамическая смена дня и ночи.
Так,вот, на моем компе :
-intel core i3 3.07Ггц
-6 gb RAM
-AMD R7 240
Сей высер выдает 20 фпс. Как мне поднять этот показатель?
#271 #270663
>>270661
Сделать эту сцену на юнити.
>>270681>>270706
#272 #270681
>>270663

>юнити


>вопрос об оптимизации



обосрался
#273 #270706
>>270663
Юнити не для меня, я за 2 месяца пердолинга так и не смог ничего годного выдать. А в уе это делается в несколько кликов.
>>270711
#274 #270707
>>270661
Уменьшить дальность прорисовки объектов.
Сделать так, чтобы прорисовывалось только видимое камерой, а не все сразу.
>>270718
#275 #270711
>>270706
Ничего не дается бесплатно. Расплачивайся за таскание блюпринтов фпсами.
#276 #270718
>>270707

>Сделать так, чтобы прорисовывалось только видимое камерой, а не все сразу.


Разве это не автоматически?
#277 #270844
Можно из текста фиксированного размера сделать книгу с о страницами в уече? Т.е. за раз нужно скенерировать 4 текстуры с текстом и по мере перелистывания всю эту хуйню переделывать. Можно ли тут обойтись блюпринтами и вообще где почитать про всякую процедурщину?
#278 #270846
>>270661
На говне запускаешь вот и получай 20 фпс. Хуанг выпустил 8 гигов, даже амуде-параша выпустила недорого 8 гигов и на уровне 970 печку, самое лоу-говно у них будет где-то как 950. Пора адаптироваться и оставить тупых нищебродов в прошлом.
>>270850>>270854
168 Кб, 700x369
#279 #270850
sage #280 #270854
>>270846
1. Нахуй нищебродов!
2. ???
3. Мааам, я банкрот!

Crytekтм
>>270856
#281 #270856
>>270854
У них игр не было, одни бенчмарки.
>>271101
sage #282 #271101
>>270856
Как будто у уечедаунов игры есть.
>>271214>>271555
34 Кб, 450x600
#283 #271214
#284 #271555
>>271101
игры есть, и на остальных движках тоже есть. внезапно но факт, а у вас игры на вашем движке, с графонием и плюшками есть?
#285 #272045
Как получить все дочерние классы актора, например?
>>272103
#286 #272103
>>272045
Первая ссылка в гугле, например

for(TObjectIterator<UClass> It; It; ++It)
{
if(It->IsChildOf(USomeAwesomeClass::StaticClass()) && !It->HasAnyClassFlags(CLASS_Abstract))
{
Subclasses.Add(*It);
}
}
>>272163
#287 #272163
>>272103
Справедливо
#288 #272170
Есть что-то вроде Unity in action, только про уеч?
>>272174
#289 #272174
>>272170
Есть, но для Unity.
>>272175
#290 #272175
>>272174
Ясно. А всю документацию можно как-то скачать? Уезжаю на месяц от интернетов.
>>272200>>272202
#292 #272202
>>272175
Одна проблема, у уе4 не существует актуальной документации.
84 Кб, 540x583
#293 #272936
Если некий Кирилл готов принять помощь в запиливании карт под UE3/UE4, пишите. 700 часов в редакторе UE3 имею, необходимый уровень аутизма имею.
ltszDNix2ANUSgmD=4ailPUNCTUMc'OXom
>>299121
#294 #273047
Чем отличается проект C++ Basic code от Blueprint Blank? Зачем создавать blueprint проект, если все равно придется быдлокодить?
>>273049
#295 #273049
>>273047
На блюпринтах можно написать все что нужно без еботни с конченым синтаксисом крестов.
>>273050>>273054
#296 #273050
>>273049

>На блюпринтах можно написать все


Массивы можно?
>>273053
93 Кб, 1288x320
#297 #273053
>>273050
Можно еще поискать на форумах плагины для перевода сишных функций в блюпринты.
>>273066
#298 #273054
>>273049
У меня нет 600 рублей на плагин для сжатия байтов на блюпринтах, а также блюпринты в 10 раз медленнее чем C++.
#299 #273055
>>273054
Тогда пиши на крестах.
#300 #273066
#301 #273137
>>273054

>блюпринты в 10 раз медленнее чем C++


>подразумевая что местные кириллы могут накириллить что то что будет нуждаться в оптимизации

>>273148
#302 #273148
>>273137
а как же конвертация в c++?
>>273222
#303 #273196
Допустим, у меня есть в блюпринте объект, который я хотел бы создать при старте игры и использовать из разных частей по ходу. Как это лучше всего сделать?
>>273223>>273435
#304 #273214
>>273054

>У меня нет 600 рублей на плагин для сжатия байтов на блюпринтах


Что?
#305 #273222
>>273148
Двачая.теперь крестоносцам нечего вскукарекнуть
#306 #273223
>>273196
Давай с примером ,что хочешь получить. Я тебя не совсем понял.
>>273310
#307 #273242
Как правильно называется камера сверху, как, например, в How To Survive?
>>273249
#308 #273249
>>273242
Так и называется, top-down
>>273329
#309 #273310
>>273223
Я хочу держать TCP сокет в одном блюпринте, а из других блюпринтов к нему получать доступ.
В Java я бы сделал синглтон класс, типа NetworkManager и в других местах вызывал бы NetworkManager.getInstance().getSocket()
#310 #273329
>>273249
спасибо
#311 #273435
>>273196
Пилишь обьект из класса и потом хранишь референс на него где нибудь в переменной, или ищешь все обьекты класса и берешь только нулевый, если обьект один.
>>273438
#312 #273438
>>273435
Я засунул в геймстейт его и достаю через Get Game State -> Get variable, вроде работает. Не знаю, насколько правильно так делать.
>>273439
#313 #273439
>>273438
Я смутно представляю что такое TCP сокет но лучше наверни релейтед
http://cedric.bnslv.de/Downloads/UE4_Network_Compendium_by_Cedric_eXi_Neukirchen.pdf
бо могут быть проблемы потом.
>>273446
#314 #273446
>>273439
Я просто решил не использовать репликацию и встроенный в юич нетворкинг, потому что он сосёт.
>>273447
#315 #273447
>>273446
Можешь обьяснить как он работает? Без стима и всего такого он будет показывать сессии или нет?
Алсо поделись потом наработками плиз, мне еще предстоит это.
>>273448
#316 #273448
>>273447
https://www.unrealengine.com/marketplace/low-entry-socket-connection
Я сначала все это в коде сделал на C++ но потом движок обновился и мой код перестал работать. А тут этот чел все сделал, да еще и с джавной библиотекой. А я джава макака и хотел сервер на джаве сделать, такие вот дела.

>показывать сессии


Не знаю зачем это, у меня концепция одного сервера и множества клиентов. И вроде бы блюпринты не такой отстой, как я о них раньше думал.
224 Кб, 1280x720
#317 #273691
Sup.
Вопрос таков : как реализовать диалоговую систему? Я пердолю уже 3-ий день, но не сделал и половину функционала, который мне нужен.
-простота использования
-"развилки"
-воспроизведение звука
-анимации
-стабильность

Делал наугад через blueprint function library в ней были функции типа: Dialog start/Dialog end(показывают/убирают виджет), Say(обычная фраза отображаемая на экране), Ask(Вопрос с тремя(больше не нужно) вариантами ответа, так и не доделан, крашится)
Ответы будут вводиться кнопками 1,2,3.
У меня такое чувство словно я делаю велосипед, ведь наверняка можно проще...
#318 #273694
>>273691
В маркетплейсе было несколько плагинов с диалогами, правда все они платные.
>>273695
#319 #273695
>>273691
>>273694

Скачай на каком-нибудь сижипирсе, да подсмотри как реализовано.
#320 #273740
>>273691
в группе впашке какой-то хрен выкладывал бесплатно еще в прошлом году, основанный на АИ-шном дереве, с виду очень практично было. Можешь там подсмотреть, если найдешь.
>>273825
#321 #273825
>>273740
Тоже сначала хотел на дереве делать, но решил, что оно для этих целей не подойдет, оказывается - нет. Спасибо, поищу.
#322 #273959
>>259596
Нахуя майнкрафт делаешь, ебанутый? Какая-то знакомая музыка, откуда это?
>>289874
#323 #273961
>>259713
Где ты видишь дх12 на моем маке, ебанутый!
63 Кб, 652x675
#324 #273965
Пачаны, где же ваши игори? Вы тут уже больше года дрочите на уеч, а игорей всё нет.
>>273991
#325 #273991
>>273965
ААА проэкты за год не делаются
>>273998
#326 #273998
>>273991

Я вон на юнитяй уже 2 платформера и 3 3-в-ряд сделал, а ты только отговорки разрабатываешь.
>>274001>>274063
#327 #274001
>>273998
Леонардо тоже не за день "Джаконду" нарисовал, тащемта
>>274006
#328 #274006
>>274001
Блюпринтами за час бы нарисовал.
>>274008>>274009
#329 #274008
>>274006
он крестами рисовал ващето!
#330 #274009
>>274006

Блюпринтами цвета в 10 раз тусклее.
>>274033
#331 #274033
>>274009
Вот нихуя, все нормально там с цветами, проверял.
>>274043
#332 #274043
>>274033

Это когда что-то простенькое рисуешь, а потом в лапше разобраться невозможно.
>>274141
#333 #274063
>>273998
Хуйню я и на гейм мейкере на первом курсе делал, в далеком 2007.
>>274073
#334 #274073
>>274063

Сравнил хуйню и геймдевелопмент на юнити.
>>274086
147 Кб, 304x297
#335 #274086
>>274073

>геймдевелопмент на юнити

>>274105>>274109
#336 #274105
>>274086
Сколько уже кубов по сцене расставил, уечеребенок?
>>274126
#337 #274107
Алярма! Как проверять,что воспроизведение звука окончено?(в Блупринтах, естесно)
>>274186
#338 #274109
>>274086

>вскукарекнул программист на блюпринтах


Где же твои игори?))
28 Кб, 300x260
#339 #274126
>>274105

>таскатель ассетов мышкой называет кого-то ребенком

>>274130
#340 #274130
>>274126

>программист мышкой что-то прокукарекал про таскание ассетов

>>274132
#341 #274132
>>274130

>юнитишкольник не знает, почему выбирают UE4

>>274138
#342 #274138
>>274132

>уечешкольник сейчас начнет рассказывать про графон и создание игр без программирования

>>274142>>274144
#343 #274141
>>274043

> макросы


> функции


> библиотеки


> сложно разобраться

#344 #274142
>>274138

>дебил с ассетами вместо мозга не знает, что игры можно программировать

#345 #274144
>>274138

> юнитишкольник сейчас начнет рассказывать что графон для мабилок это самый самолёт

>>274149
#346 #274149
>>274144

>уечеребенок считает за графон включенные по дефолту эффекты мыла и хроматическую абберацию

>>274151>>274153
42 Кб, 1280x720
#347 #274151
>>274149

Unity3d. Коробка есть, эффектов нет.
>>274155
21 Кб, 520x374
#348 #274153
>>274149
Кек.
>>274155
#349 #274155
>>274151
>>274153
Детишки не нашли где в юнити включать постэффекты, кек.
>>274158
#350 #274158
>>274155
Ваше хуюнити это конструктор, точно такой же как гейм мейкер. Пора бы уже смириться, детишки.
#351 #274164
Блюпринт-программист рассказывает про конструкторы, спешите видеть!
>>274165
#352 #274165
>>274164

Всегда интересовало: если каждый юнитипосвящённый прикручивая всё недостающее по сути пилит с нуля движок, то нахуя им собственно юнити?
>>274168
#353 #274168
>>274165
Никто с нуля движок не пилит. Но если кому недостаточно фич то можно практически (а не кукаретически, как в случае с уе4) расширить функционал юпити, в отличие от этого вашего опенсорсного уича, на гитхаб которого никто из блюпринт-программистов никогда не заходил. В говнокоде уе4 уже сами разрабы не хотят копаться, судя по стабильности движка. Но уечедетям для полного счастья достаточно блюпринтов и красивых мыльных кубов. Именно по-этому все игры на уе4 похожи стандартным набором графических плюшек и низкой производительностью, потому что кривое говно без задач. Как и большая часть опенсорца тащемта.
>>274169>>274172
#354 #274169
>>274168
Будто поинт-и-клик-юнитишкольники знают что такое гит и код, лол. Иди пили свой очередной платформер, маня, больше ни на что ваше перетаскивание ассетов и говноскрипты не годятся.
>>274171
#355 #274171
>>274169

>ваше перетаскивание ассетов и говноскрипты


Нашёл чем выебнуться, уеч тут ничем не отличается.
>>274173
43 Кб, 604x250
#356 #274172
>>274168

>стандартным набором графических плюшек



В общем-то использовать куррент ген технологии это обычное дело. В случае юнити приходится устраивать блядский цирк с конями чтобы добавить новомодные свистелки-перделки. То, что юнити не может в эффекты из коробки это не плюс.
>>274178
#357 #274173
>>274171
На уече хотя бы программировать можно.
>>274174>>274181
#358 #274174
>>274173
Те же шарп и цг, что в юните.
>>274176
#359 #274176
>>274174
Шарп не язык, юнити не движок.
#360 #274178
>>274172

>В случае юнити приходится устраивать блядский цирк с конями чтобы добавить новомодные свистелки-перделки


>перетащить ассет


>цирк с конями

#361 #274181
>>274173
Еще скажи ты скрипты в уе на плюсах пишешь.
>>274184
#362 #274184
>>274181

Я даже диалоги на плюсах пишу.
>>274185
#363 #274185
>>274184
Научишь?
мимоблупринтодаун
#364 #274186
Хватит сраться, чмоши, лучше помогите...
>>274107
#365 #274187
До диез, кресты, блюпринты... Нахуя это всё нужно, когда есть божественный яп, интуитивно понятный каждому посетителю двача? https://github.com/Ky6uk/PETOOH
>>274189
#366 #274189
>>274187
класный мемес братуха))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
#367 #274257
Я не понял, куда цвет проебывается?
>>274258>>274301
227 Кб, 1920x1037
#368 #274258
>>274257
картинка отвалилась
#369 #274301
>>274257
уходит в пбр
#370 #274302
>>274258
Постэффекты и источники света отключи-ка.
>>274347
#371 #274327
Таки проблема. Во времена пиливания игры на юнити была сделана локация- вагон в котором бегает перс, и наружнее окружение. Была сделана симуляция бесконечной езды - вагон на месте, а вот окружение сделано в 3д максе как небольшой участок, затекстурированная моделька- земля, рельсы, деревья, и вот эта моделька проезжала под вагоном. Примерно на середине модельки она копировалась и ставилась в начало. Типа едет поезд. Но потом решили перейти на ue, и программист, который это пилил пропал. Встал вопрос - как это повторить. Ну или сделать свой велосипед с бесконечной дорогой.
#372 #274339
>>274327

>решили перейти на ue и программист пропал


Умный чувак.
2 Кб, 231x31
#373 #274342
>>274327
Ищите кодера на гейдеве сру
22 Кб, 533x495
#374 #274347
>>274302
И правда лучше стало. Всё равно не так выглядит, но уже гораздо ближе. Буду дальше с освещением играться. А ещё у меня почему-то в постэффектах был включен Scene Color Tint.
Подозреваю ещё, что был обманут влиянием environment map'a непосредственно в substancer painter'е.
>>274351>>274371
#375 #274351
>>274258
>>274347
Пробуй убрать карту АО.
>>274354
#376 #274354
>>274351
Не повлияло на цвет.
>>274361
#377 #274361
>>274354
тогда умножай диффуз
>>274363
#378 #274363
>>274361
у меня PBM
#379 #274365
>>274327
Берешь и без задней мысли повторяешь.
Я бы предложил создать новый блюпринт, добавить в него 2 компонента статик мэш, а потом в блюпринте на событии Tick просто сдвигать их, а когда сдвиг больше половины размера одного из них - менять местами.
246 Кб, 700x788
#380 #274371
>>274347
говорю же блять, ПЭ БЭ ЭР
цвет там рассчитывается из цвета освещения, отраженного света от моделек окружающих, скайбокса, прочее
то что она синяя это плюс, а не минус, не трогай ничего, в реальной сценке всё будет заебок как тебе нужно
#381 #274374
>>274258
А в какой проге чела делал? Тоже так хочу.
>>274377>>274379
#382 #274377
>>274374
Сетка и скелет в Blender + плагин ManuelBastioniLAB
https://www.blender.org/
http://www.manuelbastioni.com/manuellab.php

Раскрашивал в substance painter.
>>274402
#383 #274379
>>274374
Очевидный дазовский персонаж.
>>274381
#384 #274381
>>274379
Какой персонаж?
>>274382>>274385
#385 #274382
>>274381
дазовский
>>274383
#386 #274383
>>274382
что это значит?
>>274386
#387 #274385
>>274381
Есть такая прога, как DAZ. Вот очень похоже, что чар оттуда. Но если выше автор пишет, что нет, ну нет так нет. Но очень похоже.
>>274389
187 Кб, 1200x1374
#388 #274386
>>274383
Он имеет ввиду что персонаж похож на дженерик модель из Daz Studio
https://www.daz3d.com/
>>274389
#389 #274389
>>274385
>>274386
окей, спасибо, гляну вечером что за студия такая
#390 #274394
Впрочем, перс все равно спизженный. в наше время, когда каждый школьник умеет в зибраш, пиздить персонажей как-то не круто.
>>274403
640 Кб, 1078x789
#391 #274400

>когда решил не пиздить модели


З-зато своя! Круто ведь?
#392 #274402
>>274377
Вот спасибо, не знал, что на бендер имеется такой классный аддон)
#393 #274403
>>274394
Сколько времени будет один рандомный школьник делать модель в зебре? И сколько времени потом его будут пиздить по голове на этапе ретопологии?
>>274406
#394 #274406
>>274403
Ну блять, а как люди учатся-то, как иначе.
#395 #274426
>>274327
А что, и заплатите даже?
>>274500>>283069
#396 #274438
Сейчас в меня говно полетит
Как сделать рандомную генерация мира как, например, в Minecraft/Rust/
>>274439>>274441
#397 #274439
>>274438
Попробуй потоньше.
>>274464
#398 #274441
>>274438
1. Генерируешь простой черно-белый шум, это хайтмапа
2. Генерируешь простой черно-белый шум, это карта травы
3. Генерируешь простой черно-белый шум, это карта деревьев (повторить для каждого типа растительности
#399 #274445
>>274441

> перлин


> перлин


> перлин


пофиксил немного, братиш, в будущем аккуратнее
>>274593
#400 #274464
>>274481
85 Кб, 1024x1024
#401 #274481
>>274593
#402 #274500
>>274426
Сотнями нефти
#403 #274593
>>274481
>>274441
>>274445
Можно тутор?
Язык не любой, только не Японский и Испанский
>>274666
#404 #274666
>>274593
иди нахуй
#405 #274687
>>259694
Уеч не умеет в нормальную динамику, так что да, это местный мем.

юнитибоярин
>>274688>>274702
#406 #274688
>>274687
когда эта надпись на экране, всё всё ревно работает, удивительно, да? ниумеет

> юнитибоярин


а вот это уже настоящий местный мемес.
>>274689
#407 #274689
>>274688
Конечно работает, удивительным образом анрил не настолько плох, чтобы падать из-за такой мелочи.
>>274695
#408 #274695
>>274689
да при чем тут блять "не умеет в динамику"? ставиш свету галочку что динамический и всё путём
а надпись на экране потому что не перестроено и это просто напоминалка
>>274697
#409 #274697
>>274695
Продемонстрируй, пожалуйста.
То что у тебя на кубах освещением можно назвать с очень большой натяжкой.
>>274703
213 Кб, 1269x664
#410 #274702
>>274687

>юнитибоярин

>>274716>>274737
#411 #274703
>>274697

> То что у тебя на кубах


а что сразу у меня, а я что крайний штоле
гугли юич динамик дей-найт цикл. да и вообще, у тебя нет видюшки, у меня нет видюшки, у нас тормозит, но движок-то для тех у кого видюшка есть
#412 #274711
Пиздец юнитята итт изрыгают желчь от зависти к нормальному движку с нормальным графоном и удобством программирования.
151 Кб, 1600x911
#413 #274716
>>274702

>>юнитибоярин


Кто меня звал?
>>274717
180 Кб, 1920x1080
#414 #274717
>>274716
как бы юнети не пыталась в графен, она никогда не сможет уйти от этих ебучих полигончиков, чтобы скрин выглядел как арт.
>>274898>>274919
#415 #274719
Юнити - как богомерзкая нвидия (пытается жульничать и выдать говняный графен за нормальный), а UE4 - как православный радеон (спаситель великой пека-расы, лучший друг новейших технологий и графона)
>>274720
#416 #274720
>>274719
Как-то глупо звучит, учитывая отношение эпиков и невидии.
>>274722
#417 #274722
>>274720
И поэтому каждый уважающий себя и Великий Графон разработчик должен отключать мерзотный Temporal AA, шизикс и прочий говноворксовый шлак, портящий картинку и вызывающий гнев ФПС.
Покайтесь, нвидиябляди, ибо двенадцатый Директх грядет! Эффекты и Полигоны он принесет.
>>274723
#418 #274723
>>274722

>нвидиябляди



Тим Свини нвидиаблядок. Тех директор эпикгейс. Он сказал, что уе4 заточен под неведию, идёт на ней быстрее и лучше.
>>274725
#419 #274725
>>274723
Мы должны уметь прощать сбившихся на неверный путь. Не используя ухудшающие качество Графона мразотные библиотеки нвидии, мы сможем склонить баланс на светлую сторону.
>>274727>>274731
#420 #274727
>>274725
Но половину уе4 делали невидиярабы. Билдится на андроид с ипользованием невидии тегра. Партиклы, волосы, вода, GI, AO, физон - всё от невидии.
68 Кб, 982x421
#421 #274730
>>274727
Все это только портит картинку, кроме того вода и волосы можно запилить самостоятельно не используя шлакворкс. Алсо пикрелейтед. И нет платформ кроме Windows.
#422 #274731
>>274725
>>274727
бля, Люк, переходи уже на темную сторону графена, заебал
#423 #274737
>>274702
Сука, дерьмовая графика в глаз попала(
>>274738
#424 #274738
>>274737
Ах сука! Похоже на проэкт с гейдев.ру
#425 #274886
>>274727
Как минимум gpu партиклы эпики сами имплементировали, чтобы жиды не гимпали производительность.
>>274902>>274923
#426 #274898
>>274717
playstation 3? Хорошая приставка.
#427 #274902
>>274886
Йоба flex партиклы все равно от нвидии.
>>274907
#428 #274907
>>274902
А значит уродливые, тормозные и не нужны.
#429 #274919
>>274717
дело не в полигонах, дело в индусо-артистах
#430 #274923
>>274886
Те самые GPU партиклы это UE 4 Cascade. Они же Nvidia Turbulence. Непонятно только, зачем переименовали. В UE3 эти же партиклы назывались APEX Turbulence https://developer.nvidia.com/apex-turbulence-tutorials
Ну и флекс это флекс, тоже невидия.
>>274927
#431 #274927
>>274923
Имплементация эпиков => код доступен для оптимизации в драйверах.
Хотя не понятно, зачем они вообще до сих пор используют этот говно-апи, ведь есть нормальные и изначально быстрые.
>>274934
#432 #274934
>>274927
Ну тут ты несправедлив, невидияфичи на невидии довольно неплохо работают, по крайней мере быстрее хуй что накопаешь.
#433 #275189
Как копировать кусок уровня (собранный в блюпринте) под ноги игроку когда он выходит за пределы текущего?
>>275589>>275644
#434 #275589
>>275189
Гугли endless runner
#435 #275644
>>275189
Триггерами же.
1883 Кб, 1785x909
#436 #276046
Ну что, ребятки, решил вот заглянуть таки в gd, и тут наткнулся даже на тред с моим любимым движком. Наша команда сделала в нем игрушку:
http://store.steampowered.com/app/463520
Могу пояснить за разную хуйню в движке, ибо занимаюсь им с первой же недели его запуска, т.е. уже больше 2-х лет.
#437 #276053
>>276046
Сколько делал, сколько заработал?
>>276055
#438 #276055
>>276053
Игра вышла только позавчера. Поэтому, доход пойдет только через полтора месяца. В общей сложности, делали полгода. Даже месяцев 7 примерно.
#439 #276117
>>276046
Каков процент использования блюпринтов в игре?
Ассеты сами делали или купили где-то?
В стим через гринлайт попали?
Много ли продаж и рефандов?
>>276318
#440 #276245
>>276046
Чому графон такой всратый? Где нормал мапы?
Как там дела с производительностью?
>>276318>>276345
#441 #276264
>>276046
С таким "графоном" могли и на blitz3d сделать.
>>276318
#442 #276285
>>276046
Чому ассеты на русском?
Сколько блюпринтов было использовано?
Как дела с ПАДЕНИЯМИ в крупных проектах?
Как выглядит связь внутренних классов с внешним миром? Сохранения там и т.д.
>>276318
#443 #276318
>>276117
Полностью на принтах.
Скелетов купили. Остальное - делали сами.
Да, через гринлайт.
Продажи средненькие, но игру мы еще не пиарили.
>>276245
Всратый ты, а это стилистика рисованная. Нормалмапы там везде есть. Не говоря уж о том, что почти все материалы обработаны в субстансе. То же самое и тебе >>276264
>>276285
Потому что мне впадлу ломать глаза об транслит. Про принты уже отвечал. Падений не наблюдаю. Сохранения внутренними средствами движка. Интеграция в стим с помощью сдк.
#444 #276341
>>276318
но графен и правда всратый, не обижайся. всё будто на ЮНИТИ сделано
>>276345
#445 #276345
>>276245
Забьл добавить - производительность средненькая. Не забывай, что это сорт оф стратегия, а не эрпогэ. На экране бывает до двух сотен движущихся врагов, до полутысячи снарядов с партиклами, не говоря уж о том, что каждый моб и башня следит за своими факторами. А мертвые мобы еще и имитируют физику.
Поэтому, в подобных условиях ТОП ГРАФЕН не сделать физически. Иначе и близы бы делали свои старкрафты реалистичными. Мы рассчитываем не на илитариев с топовыми компами, коих среди игроков меньше 1%.
>>276341
Ну, тогда вот это и тебе. Посмотри на Fortnite. Если ты думаешь, что UE4 - это только графен - то ты сильно ошибаешься.
>>276359>>276386
#446 #276359
>>276345
Какой размер команды? Кто в ней? Программист один? Какой процент стим забирает себе?

Алсо, купил себе один экземпляр.
>>276363
#447 #276363
>>276359
Раз купил - в главном меню есть список разработчиков. Программист один, да. Ну, разные моделлеры, композитор, и т.д. Но на коде только я. Насчет процента очень мутно все, мы и сами еще не знаем. Игра вышла 2.5 дня назад. Прибыли стим переводит 30-го числа следующего месяца, со дня прибыли. Т.е. прибыль за июль мы получим 30-го августа. Насчет процентов - внятной инфы нигде нет. Судя по всему - не больше 30%, но в них включены налоги государству. Т.е. стим сам за все заплатит с них, и нам придет уже чистая прибыль.
>>276379
#448 #276379
>>276363

>Судя по всему - не больше 30%, но в них включены налоги государству. Т.е. стим сам за все заплатит с них, и нам придет уже чистая прибыль.


Думаешь стим будет платить за тебя налоги в рашку? Я всегда считал что ты сам должен занести 13% с прибыли.
>>276382>>276387
#449 #276382
>>276379
Я тоже так считал. Но в документации от стима все четко: "мы сами осуществляем взнос налогов государству, если у этого государства есть хоть какая то связь с США".
Алсо, с чего бы ИП студии зареган в рашке? У Стима есть очень гибкая система поддержки инди разработчиков, в том числе и в регистрации их студий. Насколько я понимаю, сейчас мы сорт оф дочерняя компания стима, и зареганы, следовательно, в США. Но этот вопрос мы еще будет подниматью
>>277209
#450 #276386
>>276345
сравни свои декорации с декорациями league of legends, я вот про что
разница как бы есть
>>276389
#451 #276387
>>276379
Как тебе игра то кстати, хэй?
>>276408
#452 #276389
>>276386
Сравни одну из самых популярных МОБ, над которыми работает пара сотен людей, и чей бюджет исчисляется миллионами, и нашу игру, у которой бюджета нет совсем.
>>276394
#453 #276393
>>276318

>графон говно


>ЭТА СТИЛЬ!


>Я ВЗЯЛ УЕ4 НЕ ИЗ ЗА ГРАФОНА!


Ясно.
>>276399
#454 #276394
>>276389
но это не делает твой графон лучше, ведь так?
кроме того, почти уверен что задники им пилил кто-то один, потому что работы там не так уж и много
и вообще, у них восемь человек на графоне, что даже как-то дохуя учитывая скорость выхода игрового контента.
короче. я ж не обидеть тебя хочу. я так, скорее, знаешь, ну типа. вот образец, и стремитесь к нему там, а не отмазки " у них денех больше"
>>276399
#455 #276399
>>276394
Игра только вышла. Когда мы развернемся, тогда все будет улучшаться. Уже улучшается. Не думай, что все будет оставаться на том же уровне. Уже сейчас идет работа над улучшением стилистики. Но важнее наращивать контент игры в целом.
Ну и, 8 человек на графоне, это да. Но вот сколько человек им разово присылает модельки за денежку - это уже другой вопрос. Впрочем, с этим тоже мы проблему решим.
>>276393
Я взял UE4 из за графона в том числе, но больше ради функционала. Он шире, чем где бы то ни было. Насчет целесообразности ГРАФОНА в стратегии, я уже написал выше.
>>276884
#456 #276408
>>276387
Да я вообще тред не читал, просто увидел комент про налоги и решил зайти. Но раз уж ты спросил, то графон норм, хоть я и не любитель упрошенно-мультяшных моделек. Еще мне показалось что в некоторых местах игра перегружена йоба-эффектами, которые даже не относятся к геймплею.
>>276413
#457 #276413
>>276408
Каждый эффект имеет отношение к геймплею. Мобы кастуют свои способности, башни стреляют своими снарядами и силами. Ну вообще, цветастость эффектов - это один из столпов нынешних игр. Нужно чтоб было ярко! - подавляющему большинству. Ну а раз движок может это дать - то почему бы и нет?
>>276417
338 Кб, 603x305
#458 #276417
>>276413
Я про вот эти огоньки на деревьях — если они не бесполезные, то ок.

>цветастость эффектов - это один из столпов нынешних игр. Нужно чтоб было ярко!


Вот это мне и не нравится. Никогда не мог понять, зачем перегружать визуалку этим говном, если в нем нет смысла, но если народ хавает, то пожалуйста.
>>276419
#459 #276419
>>276417
Огоньки - это скорее элемент стилистики, да. Разве что они. Голые деревья на лавовой локации - ну не смотрятся. Алсо, на снежных локациях еще и метель появляется. Но, опять же, это скорее для придания атмосферы. Да и огоньки эти неяркие, старался не делать их режущими глаз. И ресурсов они жрут понты.
>>276868
#460 #276464
А как на уже готовую игру патчи накатываете?
>>276467
#461 #276465
У игры довольно хорошо выдержан общий визуальный стиль. Много пришлось заплатить дизайнеру?
>>276467
#462 #276467
>>276464
Заливаю в стим. Он проверяет изменения в файлах между сборками. Если изменений нет - сливает их. Если есть - заменяет. Очень простая система, но эффективная. Более того, он проверяет это еще на стадии заливания. Т.е. он заливает не всю сборку по 4 гб каждый раз, а только то, что требуется заменить.
>>276465
Весь дизайн уровней делал я сам, поэтому, немного, лол. Но оно еще отобьется.
#463 #276469
>>276318
Охуенно, удачи в продажах. Надеюсь я тоже допилю свой долгострой когда-нибудь :3
>>276473
#464 #276473
>>276469
Спасибо на добром слове. У меня тоже для души проект есть. Даже для мечты. Ради него я и начал когда то заниматься всем этим. Тоже надеюсь, что допилю когда нибудь. Но сейчас шансы на это уже реально есть.
#465 #276486
У меня ещё вопрос - много ли денег и времени потребовал маркетинг? Ведь даже ради гринлайта нужно получить какую-то популярность.
>>276487
#466 #276487
>>276486
Этим занимается издатель, он и протолкнул туда. Гринлайт занял недели полторы-две. Собственно, наш издатель нас практически не раскручивает, его задача - именно гринлайт пройти. Но и процентов он не берет. Только сотню ключиков попросили, чтобы разыгрывать и попозже игру попиарить немного. Все простенько. Мощный издатель да, распиарил бы везде где только можно. И содрал бы за это процентов 70 от дохода.
>>276494>>276499
#467 #276494
>>276487
yolo army штоле?
>>276497
#468 #276497
>>276494
В смысле?
>>276501
#469 #276499
>>276487

>наш издатель нас практически не раскручивает, его задача - именно гринлайт пройти. Но и процентов он не берет. Только сотню ключиков попросили, чтобы разыгрывать и попозже игру попиарить немного


Какой хороший издатель.
>>276500
#470 #276500
>>276499
Знакомства же.
#471 #276501
>>276497
Ну группа в стиме, где куча дебилов пропихивает игры по гринлайту. Вроде тоже берут ключи взамен.
https://www.youtube.com/watch?v=6tPLibNqNeE
>>276502
#472 #276502
>>276501
В душе не ебу, через что именно они голоса набирали для гринлайта. Да для меня это и не сильно то важно, в общем то. Издатель не первый день этим занимается.
>>276543
#473 #276543
>>276502
Пали контору
>>276549
#474 #276549
>>276543
На странице в стиме же указано все.
>>276551
#475 #276551
>>276549

>не первый день занимается


>две игры

>>276554
#476 #276554
>>276551
В стиме - да. Но у них есть и другие игрушки, на мобилках, и прочем говне. Но, опять же, это не моя сфера, поэтому не силен.
#477 #276665
А что там с voxel farm?
9 Кб, 217x476
#478 #276764
Посоны, почему уеч не импортит колижны?
>>276769>>276782
70 Кб, 913x558
#479 #276769
>>276764
Почитал что каждый кусок меша должен быть отдельным и с таким же названием, ну ок, сделал так, но все равно получается дрисня закрытая
#480 #276782
>>276764
Таки, номер в конце надо...
UBX_blablabla_01
>>276784
#481 #276784
>>276782
Алсо, blablabla это имя меша ,которому коллизия присваивается.
#482 #276868
>>276419
Выбрал бы юнити, смотрелось бы заебись и без этой малафьи на деревьях. Энлайтен творит чудеса.
#483 #276871
>>276318
Ломать глаза об транслит? Ты не умеешь в английский что-ли?
#484 #276884
>>276399
Графона в анрыле нет, твоя игра яркое тому подтверждение. Функционал есть, тут спорить не буду, впрочем тут уже вопрос философии движка. Львиная доля дохода юнити это ассеты, и они не будут встраивать то что можно написать своими руками и выложить в ассетстор, а написать можно даже Аллаха.
#485 #276907
Аноны, можете пояснить, можно ли создавать простейшие анимации непосредственно в ue4?
>>276908
#486 #276908
>>276907

Нахуя? Создавай простейшие анимации в Maya, делай риг с плагином анрил.
>>276913>>276983
#487 #276913
>>276908
Я maya и проч дичи вообще рак
Нихуя не знаю и не умею там
>>276915
#488 #276915
>>276913

Ты и в ходьбе когда-то был раком.
#489 #276960
Короче, с тредом все ясно.
Сборище графонодетей, для которых все игры должны быть исключительно с 4к текстурами, и чтобы в модельке бочки было не меньше 50к полигонов.
Оптимизация? Нахуй. Игра не пойдет у 95% людей? Нахуй. Даже у 99%? Тоже нахуй они нужны!
Вот только, ребят, продакшн так не работает. А соревноваться в том, кто сделает детальнее одну модельку, закинет в движок, и выложит здесь - это как то убого.
Выкатываюсь.
#490 #276964
>>276960
Уёбывай, дебил малолетний
#491 #276969
>>276960
Пиздуй отсюда, криворукий мудак.
#492 #276983
>>276908 Этот плагин анрил полный пиздец, настраивал это дерьмо долго и нудно, риг делает хер знает как, менять ничего нельзя когда уже сделал контроллеры, постоянные краши, плечи/руки у персонажа сделаны как говно через IK.
>>277080
159 Кб, 932x921
#493 #277080
>>276983
попробуй авто-риггер mixamo.com
82 Кб, 640x400
#494 #277081
Кирилланы, Анриал никогда не юзал, поясните за настройки графена для RPG игр с хендпеинт текстурами, на подобие дьябло или торчлайта, с видом сверху. Т.е. реалистичный графен НЕ нужен, но в своем сеттинге он должен быть норм. Может какие-то гайды где получают похожий графон.

Хотелось бы чтобы игра не лагала на слабеньких машинах.
Планируются бои на небольших аренах-энкаунтерах с максимум 10-15 противниками, простые эффекты, по сути тут и будет максимальная нагрузка.
Кто-нибудь делал что-то подобное, чтобы посоветовали?
#495 #277151
>>276960
Адекват был в треде
#496 #277209
>>276382

>Насколько я понимаю, сейчас мы сорт оф дочерняя компания стима, и зареганы, следовательно, в США.


Ну заебись, чо. Сейчас или приняли или собираются принять закон, что зарубежные компании, занимающиеся цифровым контентом будут платить повышенный налог. Поддержка отечественного разработчика, ебаный в рот.
>>277353
#497 #277214
Как ограничить время жизни эмитера? Нужно чтобы он существовал долю секунды, как взрыв.
#498 #277222
Всё, нашёл, нужно изменить число повторов.
#499 #277353
>>277209
Нужно всего лишь не издаваться в рахе.
#500 #278731
Как сделать эту, блядь, uv развёртку? Разве это не должно происходить в автоматическом режиме? Посоветуйте софт.
>>278808>>278908
817 Кб, 1281x720
#501 #278738
Как вам мой убийца вова?
>>278744
#502 #278744
>>278738
Магазин разноцветных кубов за реал приделай и можно релизить.
#503 #278808
>>278731
Внезапно, 3дс макс
#504 #278908
>>278731

>Разве это не должно происходить в автоматическом режиме?


Кек, блюпринт-программист сталкивается с суровой реальностью, где надо не только ассеты таскать.
#505 #279446
Почему-то заспавненный через блюпринт актор не падает под воздействием силы тяжести, хотя точно такой же актор который помещен напрямую в редакторе - падает на землю. В чем может быть проблема?
182 Кб, 1853x1080
#506 #279470
Сделал себе маня-мирок.
>>279488
#507 #279488
>>279470

Фотон используешь?
>>279601
#508 #279489
Анон, как обстоят дела с процедурным скайбоксом? Почему никто не сделал планетарий на уече?
>>279510
#509 #279510
>>279489
Потому что есть божественный Space Engine
#510 #279601
>>279488
Ээ, нет, там для сети pyronet, а для пулинга тренделей c3p0
>>279607>>279609
#511 #279607
>>279601

А вообще что лучше использовать для кириллММО с нотаргетом (не знаю имеет ли это значение).
>>279611
#512 #279609
>>279601
Кинь пожалуйста что почитать про сети, без воды по возможности и кратко.
Давно хочу вкатиться.
>>279611
#513 #279611
>>279607
Не знаю, я хочу с таргетом ибо терпеть не могу нонтаргет. И у меня еще все может по пизде пойти если больше 3 игроков залогинится, совсем нет никаких оптимизаций.
Знаю что есть встроенная репликация в уе4, но насколько я слышал, там когда какой-либо клиент открывает стримовую карту в опенворлде, то она грузится у всех остальных клиентов, короче не очень.
Знаю что есть всякие готовые фреймворки, но для меня это слишком сложно.
Поэтому я решил тупо взять библиотеку для ue4 (в маркетплейсе нашел) и сейчас макакаю на джаве все дерьмо - пакеты, соединение с дб и прочее. На джаве, потому что я знаю джаву лучше крестов (джва года проработал джава обезьяной ирл), ну и автор библиотеки заботливо сделал враппер на пиронет со своими функциями, чтобы быстро можно было начать быдлокодить.

>>279609
Ну я сам читать не умею, про работу серверов узнал ковыряя исходники l2j и mangos. Изучал протокол линейки и perfect world. Вот их смотри и тоже все поймешь.
>>279614
#514 #279614
>>279611
Меня пугает перспектива читать тонны чужого кода :<
>>279617
#515 #279617
>>279614
Я 2 года назад смотрел на l2j как на японского робота, а сейчас все оче понятно, для этого и устраивался на работу лол. Ну и заодно бабла заработал.
>>279637
#516 #279637
>>279617
За два года то? Не мудрено.
Для меня это СЛИШКОМ долго.
Лучше бы пара статей по самым основам а дальше с нуля на практике.
#517 #279816
Если я делаю кроссплатформенное 2d-индиговно, есть ли смысл использовать UE?
>>279822
#518 #279822
>>279816

Не обязательно. Юнитигоспода только в этом жанре и работают.
#519 #279863
У меня есть актор, которого я хотел бы двигать к определенной точке скриптом, чтобы срабатывал его блюпринт анимации. Как это правильно сделать?
>>279970>>279978
#520 #279970
>>279863
Ты слишком тупой для анриала, мне кажется тебе надо на юнити идти.
>>279975>>279978
#521 #279975
>>279970
Я думаю, тебе надо идти нахуй.
>>279978>>280031
#522 #279978
>>279863
>>279970
>>279975
Russian Community
>>280031
#523 #280031
>>279975
Нет тебе
>>279978
Ты хуй
>>280046
#524 #280046
>>280031
Рузке комьюнити
>>280048
#525 #280048
>>280046

Люби Россию, пидор.
>>280125
#526 #280056
Если у меня есть только набор вершин графа, как из них сгенерировать UE4 мапу?
>>280119
49 Кб, 907x707
#527 #280092
Кто работал с разрушаемыми мешами, что там за хуита с мешами в которых есть отверстия? Суть: стена с проемом типа дверного. Стену делал просто экструдами. В итоге разрушается с артефактами и вместо чанков - незакрытые куски полигонов. Как это пофиксить?
>>280110>>281059
#528 #280110
>>280092

А отверстия чем делал?
>>280135>>280136
#529 #280119
>>280056
https://garvinized.com/portfolio/unreal-engine-4-voxel-terrain-tutorial-series/ тут вот кубы из вершин генерируют.
#530 #280125
>>280048
Но я Белорус
#531 #280135
>>280110
Все экструдом в Максе из одного кубика для чистоты эксперимента. Сейчас уже сомневаюсь, что дело в проеме, сделал стену С проемом, БЕЗ утолщения над проемом - все работает. Попробовал сделать стену С утолщением БЕЗ проема - тоже работает. С утолщением и С проемом - нет.
>>280136>>281059
#532 #280136
>>280110
>>280135
Даже оконный проем норм работает, хотя в документации писали, что не будет.
80 Кб, 1900x916
#533 #280376
перекот будет?
5 Кб, 184x200
#534 #280845
Есть какое-то решение для синхронизации положения чарактера с объектом? хуй знает, как это называется, но когда ты дергаешь рычаг, чтобы анимация в пространстве совпадала, например Или нужно изобретать велосипед?
>>281005>>281293
230 Кб, 480x360
#535 #280915
По какому тегу гуглить создание главного меню как, например, в Dead by daylight/MGSV?
Гугл и ютюб, по запросу "UE4 main menu', выдают только "создаем простое главное меню из говна и палок с помощью БлюПринтов
#536 #280946
>>280915
А что особенного в этом меню?
>>280968
#537 #280953
>>280915

>https://www.youtube.com/watch?v=WuMZqQcurLk


Э, поместить umg в 3д?
#538 #280968
>>280946
Анимации и движение персонажей
#539 #281005
>>280845
Ты что, серьезно?
Возвращайся в юнити, обезьяна. Ты еще не доросла до уеча.
#540 #281007
>>280915
Пиздуй на юнити, недомерок. Там тебе самое место с такими тупыми вопросами.
>>281137
20 Кб, 271x303
#541 #281056
>>280915
Не слушай их, кисонька. Все очень простенько: это сценочка, поверх которой наложена менюшечка.
#542 #281059
>>280092
>>280135
Ну-ка срочно отвечайте! Здесь кроме как юнити говном поливать больше вообще никто ничего не умеет?
>>281081
#543 #281081
>>281059
Go to unityzagon, bydlo
#544 #281117
Хуль эпики до сих пор не придумали как обойти овердроу в розрачности? Че не могут выделить рендер деревьев отдельно и наложить результат на основную сцену?
#545 #281137
>>281007
Нет, спасибо, я не копрофил
#546 #281237
Все забываю скинуть сюда бесплатные АССЕТЫ так что вот:
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?80021-Free-Community-Assets
Там же есть и плагин для использования дефолтных сессий для игры по интернетам.
>>281280>>282051
#547 #281280
>>281237
Он обновляется?
#548 #281293
>>280845
Делаешь анимацию с параметрами.
235 Кб, 734x360
#549 #281327
Аноны, нужен ваш совет. Хочу сделать своей Google Earth, с графоном и оленями. Сейчас выбираю более подходящий движок, (ce5 или ue4).
Можно ли средствами ue4 во время игры скачать zip архив с сервера http://dds.cr.usgs.gov/srtm/version2_1/SRTM3/ , прочесть из него данные и на основе этих данных изменить ландшафт?
>>281339
#550 #281339
>>281327

>во время игры скачать zip архив с сервера


>прочесть из него данные


В C++ можно = можно в UE4

>на основе этих данных изменить ландшафт


Вот толкьо это касается самого движка, но я лично не знаю как такое сделать.
>>281341
#551 #281341
>>281339

>В C++ можно = можно в UE4


Спасибо, думаю дальше разберусь
>>281346
#552 #281346
>>281341
Лучше иди на оф. форумы, здесь одни пердящие хуесосы.
#553 #281959
Вы перекатываться думаете, пидоры?
>>281978>>281981
#554 #281978
>>281959
Зачем?
Мертвому движку мертвый тред.
#555 #281981
>>281959
Вот ты и перекати, а мы тут игры делаем.
#556 #282051
>>281237
Спасибо.
#557 #282325
Ап
664 Кб, 253x200
#558 #282847
>>259998
ТАк себе книга. Вроде бы даже шутан к концу с AI сделал, а толком про функции и связи не пояснено нихуя. Больше половины книги это инструкции: возьмите эту ноду, соедините ее вход с этой, выход с этой, не забудьте добавить эту ноду, которая каст (а что это - иди гугли сам) и какбы все, тут закончили. Подпишите функционал.
Ну короч, мало объясняется именно логика связи. Почему вот тут надо to Object, а не to Actor и т.д.
Но общее представление о теме понятно, да.
Жаль, хочется более продвинутую книгу в там же духе.
#559 #282950
>>282847
Ты просто слишком тупой для анриала.
>>282953>>283066
#560 #282953
>>282950

>тупой для анриала


Не вижу противоречий.
#561 #283066
>>282950
чего это я тупой?
>>283195
#562 #283069
>>274426
и лолями
20 Кб, 878x494
#563 #283195
>>283066
Потому что анриалобоги имеют изначальные знания обо всем и не задают столь смехотворных вопросов.
#564 #283228
>>282847
Интернет тебе зачем?
я тоже оче долго не понимал как юзать каст
>>283248
#565 #283248
>>283228
та вы два ебаных дурня. я говорю не о том, что я не понимаю каст или еще чего, а о том, что книга не ок. бля. и с такими людьми мне работать...сука
#566 #283250
>>283248

Уходи на хуюнити, животное.
>>283578
#567 #283253
>>283248

>мне ниразжевали


>книга говно


Иди нахуй. Я вообще без всяких книжек попиливаю игорь попутно изучая юичку.
>>283578
#568 #283285
>>283248

>ждать ответа на серьезные вопросы на сосаче

>>283578
1 Кб, 300x300
#569 #283578
>>283285
>>283253
>>283250
Вас уже трое. Вы там почкование размножаетесь, что ли? Я ни у кого ничего не спрашивал и на движок не жаловался. Хоть бы посты читали, боты
>>283620
#570 #283620
>>283578
Я помню твои вчерашние высеры в /б/, говно. Пошел нахуй.
>>283657>>283767
#571 #283657
>>283620
Че он там высерал
>>283676
#572 #283676
>>283657
Говорил, что юнити умеет в графон, что исходный код ниважин, чушь нес короче
#573 #283767
>>283620
это был не я, не нужно тут стрелки переводить
#574 #287183
Хули он компилирует проект так долго? Юнити вон, за минут 5-10 хуячит все.
>>287185
#575 #287185
>>287183
Что ты там такое собираешь, что дольше 5-10 минут собирается? У меня за 2 минуты после запуска собирается мой прототип и секунд 30 за последующие пересборки.
>>287186
#576 #287186
>>287185
6 сцен, из них два лэндскейпа 4к на 4к.
>>287201
#577 #287192
Пол часа нахуй прошло.
>>287335>>287339
#578 #287201
>>287186
Ну у меня 1 сцена с ландскейпом 17к на 17к.
>>287202
#579 #287202
>>287201
Даже не 17к на 17к, а 34к на 34к.
#580 #287335
>>287192

> Пол часа нахуй прошло.


Пиздуй на юнити, боги анриала отвергли тебя.
#581 #287339
>>287192

>Пол часа нахуй прошло.


>сцена с ландскейпом 17к на 17к


>Юнити вон, за минут 5-10 хуячит все


Лал. Это global illumination считается. В юнити такая сцена будет собираться полдня.
>>287630
#582 #287630
>>287339
Нихуя не пол дня, а честные десять минут

мимоюнитигосподин
>>287643
#583 #287643
>>287630
А ты попробуй собери с большим террейном и большим числом объектов.
>>287648
#584 #287648
>>287643
За это спасибо террейну.
Но адекватные люди его не используют, к счастью.
>>287670
7 Кб, 250x245
#585 #287670
>>287648

>compile time is insane slow (4+ hrs on 4.7Ghz Core i5 2500K)


>as in 10 hours later and not finished, says 7/11 Light Transport


>My i7-CPU was running at 93% @~138F degrees

>>287782
#586 #287782
>>287670
А мой i7 вафельница та еще, но я поставил водяное охлаждение и вроде больше 60 не греется теперь.
#587 #287866
>>282847
А докумтация на сайте движка для кого писана?
#588 #287959
Господа, посоветуйте нуфагу, где найти базы бесплатных и не очень ассетов? На какие сайты лезть за стульями, столами, столбами, раковинами, бочками, текстурами (а возможно и материалами), звуками, партикл эффектами и прочим барахлом.
>>288001>>288200
#589 #288001
>>287959
Иди к юнитибомжам, поппорашайничай у них.
>>288164
#590 #288152
Есть 2д плоскость. Хочется рисовать на ней из кода (типа как на канвасе в html5 или в C#), но как? Вроде как-то можно рисовать в HUD'е, но он же приклеен к экрану, так что не подходит.
#591 #288164
>>288001
спасибо, добрый человек, а я, вот, как раз думал что UE господа более приятные люди.
И, если ты не заметил, я не только бесплатные просил.
#592 #288200
>>287959
на cgpeers есть вроде, но там регистрация доступна 2 раза в месяц вроде
>>288289>>288679
#593 #288289
>>288200
У меня есть.
Я крутой.
#594 #288562
Эпики собираются фиксить свой проеб с плейер контроллером? Что теперь клики мыши и некоторые другие функции работают только в блюпринте плейер контроллера и нигде кроме.
или это я такой криворукий?
>>288594
#595 #288594
>>288562
Съеби в юнити бистроблядь.
Животное.
>>288620
#596 #288620
>>288594
У тебя детектор сломался, дичь. Я тут серьезный вопрос задаю схуяли вдруг мой проект перестал работать.
#597 #288679
>>288200
спасибо, потыкаюсь.
Вообще нашел turbosquid. В принципе для начала там есть все что нужно
176 Кб, 480x480
#598 #288921
>>276046
Вот ты-то мне и нужен. Смотри. У меня цель сделать нечто вроде изометрической игры, окружение 3д, персонажи псевдо-3д наверное, по другому я анимацию просто не потяну наверное..

Так вот. Я понимаю, что это просто ПИЗДЕЦ сверхзадача и хочу начать с чего-то примитивного, например сделать 2д платформер типа марио. Или даже еще примитивнее.

Но суть в том, что я совершенно не разбираюсь в программировании и мне это не интересно. Я бы хотел в идеале заниматься только графикой игры. Но работать с кем-то в команде я не хочу по многим причинам. Мне показалось, что в ue4 можно делать какие-то несложные вещи, занимаясь этим ебучим кодингом минимально.

Я ошибаюсь и мне стоит найти другой движок, или у меня вообще неправильный подход?

Я пока в самом начале.. и просто попробовал сделать например что-то, из шаблона 2d side scroller, что-бы минимально освоиться в редакторе. И просто не смог даже в отключение анимации ходьбы, во время прыжка лол. Я понимаю, что поебавшись недельку или две, я наверно смогу это сделать, и даже запилю может быть соскок с платформы вниз, и бег из ходьбы.. Но совершенно не представляю, как пилить такие вещи как ингейм настройки например и еще кучу необходимых вещей.

Уровень моей изначальной цели показался мне еще менее достижимым, чем казался изначально.. И что-то я сомневаюсь в том, что мой подход куда-то приведет меня.
#599 #288924
>>288921
Правильно сомневаешься. Или изучай программирование, или ищи товарища-кодера и не еби мозг.
Любая задача, выходящая за рамки того, под что заточен движок, требует охуеть много кодинга. Иногда даже больше, чем если бы писал свой движок с нуля.
>>288926
#600 #288925
>>288921
Поэтому научись кодить по документации в каком-нибудь юнити.
#601 #288926
>>288924
Ну, тут как раз дело в том, что я не планирую делать ничего, что-бы уже не было сделано.. у меня очень стандартные задачи, я думал под это есть уже какие-то решения, которые я смогу просто копипастить с минимальными изменениями.
>>289034
#602 #288962
>>288921

>Я ошибаюсь и мне стоит найти другой движок, или у меня вообще неправильный подход?


Лол, как раз движок ты выбрал правильный, хотя с таким подходом даже блюпринты тебя не спасут. Изучи самые основы визуального скриптинга, как связывается цепочка из действий. Набери бесплатного контента, купи в магазине примеров вроде менюшек и подобного, потом смешивай всё это, соединяй, смотри как работает. Через месяц-другой получится что-то работоспособное. Программирование изучать не придётся.
>>288982
#603 #288982
>>288962
Поясни мне за блюпринты. Это вместо программирования?

Можно где-то доступно понять про них? Готовые примеры в виде игр слишком сука сложны. :3
>>288984
#604 #288984
>>288982

>Это вместо программирования?


Это блоксхемки.

>Можно где-то доступно понять про них?


Угощайся:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/index.html
>>289309
#605 #289034
>>288926
Тебе эти решения ещё придется интегрировать в свой проект, это как минимум. Плюс большая часть того что продается сделана через жопу.
148 Кб, 576x432
Пост восхищения UE4 #606 #289055
Неделю как начал изучать движок по туториалам официального ютуб канала. Вчера перед сном создал свой первый блупринт периодически рандомно помигивающей лампочки.
>>289056>>289065
#607 #289056
>>289055
На лампочке твой прогресс и закончится.
>>289112
#608 #289065
>>289055
Охуеть ты теперь можешь запилить красивую елку с помигивающими лампочками. К новому году как раз успеешь.
>>289112>>289175
#609 #289112
>>289065
>>289056
Ебать вы мрази. Весь рашкинский менталитет как он есть. Обосрать все вокруг, да чтоб говна было побольше да пожиже, плюнуть на каждого встречного, а потом жаловаться, что кругом насрато а ваша тонкая душевная организация всему этому окружающему быдлу не видна.
А виноват во всем путен
мимопроходил
>>289132>>289195
sage #610 #289132
>>289112
Художника уже нашел?
#611 #289175
>>289065
хорошая идея для первой игры, симулятор ёлки.
>>289194
#612 #289194
>>289175
Уже предвкушаю новый ролик Джима Стерлинга.
#613 #289195
>>289112
МАМ ВАТА МАМ У МЕНЯ ПУТЕН ПОД КРОВАТЬЮ МАААМ
>>289202
#614 #289202
>>289195

>он не понял иронии


>он думает, что путин хороший президент

>>289273
#615 #289273
>>289202
А у нас в Рассиюшке так заведено издревле, шо вся власть от боха! Вот так вот. Какой ни есь, а свой президент, видать такой мы народ, шо должны страдать за грехи. Терпи хуле, начни с себя. В американии вон педерастов черномазых понавыбирали лучше штоле? А у нас какая-никакая духовность.
#616 #289309
>>288984
И тут я начал что-то подозревать. Погоди-ка, эти блюпринты предназначены что-бы делать что-то, для чего они сделаны? Ну типа нужен тебе условно прыжок, или стрельба, ты идешь в магазин покупаешь блюпринт, прикручиваешь в свой проджект хуяк хуяк и в продакшен? А если ты хочешь сделать что-то свое, а блюпринта нет, то ты пишешь код, так?
>>289323>>290707
#617 #289323
>>289309
Ты просто делаешь свой блюпринт. Или пишешь код.
#618 #289472
Сап. Сделаю модель оружия/тайлед кикбашеный примитвный уровень/проп по вашим запросам. Нахалву. Без обязательств. Мамкин маделир, просто нужна практика. Почему проще не спиздить? Что скажете, то сделаю. Есть желающие?
#619 #289481
>>289472

>просто нужна практика


Делай без запроса в чем проблема-то?
>>289496
#620 #289496
>>289481
Что делать для себя?
>>289505>>289509
#621 #289505
#622 #289509
>>289496

>модель оружия/тайлед кикбашеный примитвный уровень/проп

>>289522
#623 #289522
>>289509
Я уже сделал.
#624 #289527
Что прочитать про организацию файлов и папок? Т.е. что и куда складывать, как называть и т.п.
>>289529>>289566
#625 #289529
>>289527
Делаешь папку для проекта, указываешь путь, там буквально ВСЁ рассортировано автоматически.
>>289599
#627 #289599
>>289529
Это ты про starter content? Там всё здорово, но жесть начинается, когда у тебя куча ассетов и в них ногу сломишь. Пара сотен материалов в одной папке - пушка.

>>289566
Если я правильно понял схему, то, например, материалы для персонажей будут находится в Content\Characters\NPC\Materials ?

> All asset dependencies should be in it’s folder (instead of some shared assets).


Т.е. для каждого ассета с зависимостями своя папка, где рядом лежат зависимости? Тогда я не понял зачем нужны категории (Blueprints, Meshes, Materials, ...)

Что если два ассета находятся в разных местах, но имеют одну зависимость?
С одной стороны будет жрать кучу дополнительного места. С другой - при исправлении текстуры в одном месте ты случайно не испортишь что-то ещё.
199 Кб, 1211x539
#628 #289714
Сделал переключалку между тремя персонажами. Теперь хочу сделать так, чтобы неактивные персонажи шли один за другим за активным. Подскажи что делать, анон.
>>289742>>289757
#629 #289742
>>289714
Попробуй залепить свитч по инту. Если выбран первый персонаж то нулевой и второй следуют за первым, если выбран второй то нулевой и первый следуют за ним. Нутыпонял.
#630 #289750
Хочу чтоб персонаж ебашил дубиной, но у меня просто 2д анимация и нет отдельного хитбокса для дубины.

Получится, что при коллизии хитбокса моба и персонажа персонаж дохнет. Нужно все-таки делать хитбокс для дубины, или как?

Есть какой-то туториал про это?
>>289751
#631 #289751
>>289750
Делай дамаг перед персонажем когда он ебашит дубиной, что ты как маленький.
но для КАЧЕСТВА лучше наверное отдельный хитбокс для дубины
#632 #289755
>>289472
сможешь запилить деревянный стул для барной стойки и вообще различные элементы для бара?
>>289911
#633 #289757
>>289714
Можно проверку через is controlled.
True
----
False
--------Move to ......

Get player character--->get world location
#634 #289788
Что нужно реализовывать на плюсах?
>>289795
#635 #289795
>>289788

Функционал.
>>289816
#636 #289816
>>289795
Какой именно?
Например, игрок должен иметь возможность нажимать на кнопку и потом кнопка что-то делает.
Я могу блюпринтами запилить базового актора кнопки, а потом от него наследовать нужные мне кнопки: A_Btn_OpenWindow, A_Btn_CallElevator, ...

Так зачем это делать на плюсах? Что они дают?
>>289827>>289828
#637 #289827
>>289816

На плюсах стоит делать то, чего не сделать блюпринтами, либо слишком громоздкое в блок-схемах. Ещё есть поверие, что кресты работают в 10 раз быстрее.
>>289839
#638 #289828
>>289816
Ничего не дают, плюсы это пережиток задротского прошлого, скоро даже драйвера будут на блюпринтах писать.
>>289834
#639 #289834
>>289828
Да бля, даже винда на блюпринтах написана!
#640 #289839
>>289827

> то, чего не сделать блюпринтам


Так что можно сделать на плюсах, чего нельзя на блюпринтах? Может есть список наиболее частых юзкейсов в которых нужно переходить от блюпринтов к плюсам.

> либо слишком громоздкое в блок-схемах


Для решения этой проблемы есть макросы, функции и библиотеки.
>>289844
#641 #289844
>>289839
Массив можно сделать.
>>289851
#642 #289851
>>289844
Массивы в блюпринтах есть.
Но да, некоторых структур данных в блюпринтах нет.
Что ещё?
>>289854>>290123
#643 #289854
>>289851

На дваче засрут.
>>289867
#644 #289867
>>289854
Двачую, блюпринт программист не заметил, а я на него уже 2 раза нассал.
#645 #289874
>>273959
Музыка же из дума.
#646 #289882
Почему при активном риалтайм вьюпорте у меня цпу периодически начинает загружаться на 100% на ровном месте?

Ничего вразумительного кроме как не включай риалтайм вьюпорт не нагуглил.
>>289886
#647 #289886
>>289882
Всего то 100% загрузка на уе4, радоваться должен вообще.
#648 #289911
>>289755
Да. Кинь примеры/рефы, цвет стула, пожелания начну.
>>289920>>290247
#649 #289920
>>289911
Пиздец за такого моделера проще самому замоделить.
>>289995
573 Кб, 1920x1080
#650 #289956
Ну че, 3570K@4.2, GTX 1070
Сколько было бы на YPITI?
#651 #289959
>>289956

>так выглядит графон в понимании уеребенка

#652 #289962
>>289956
Сначала видеокарту бы купил.
Алсо вангую десятки тысяч полигонов в каждом камне.
>>289966
#653 #289966
>>289962
1070 быстре чем TITAN X, даун. Олсо этот фпс от видеокарты не зависит. Они даже блюпринты почти не юзают и все равно упираются в цпу, такое говно этот уеч.
>>289977>>290711
#654 #289977
>>289966

>говно быстрее мочи


Ок.
#655 #289992
Поясните мне тут в каких-то своих относительных единицах работают? А вектор флипбук скушает?

Я просто сделал растровую анимацию из пнг текстурки. Она вышла слишком здоровая. Уменьшил, она поломалась.. Как по человечески это делают?
>>289996>>290125
#656 #289995
>>289920
Замодель.
#657 #289996
>>289992
Из какого софта ты это экспортируешь?
>>290000
#658 #290000
>>289996
Какая разница, из фотошопа. Обычная png с альфаканалом. При уменьшении она конечно не совсем в говно превратилась, но немного подзасратость заметна.

В туториалае, который я видел, чувак делает tga, но у него тоже качество так себе.
>>290125
#659 #290010
>>290007
Так никто не делает. Ты сначала работаешь в 3д редакторе, потом в редакторе текстуры, и только потом в движке. У меня, например, в моем пропиетарном лицензионном редакторе, 100 едениц равны 97 еденицам Unreal-a. Это очень важно!
>>290023
67 Кб, 1000x500
#660 #290023
>>290010
Я про 2д анимацию. 2д.

Я смотрю проблема кажется в том, что unreal как-то странно понимает альфаканал.

Первое картинка в ассете, второе flipbook editor..
>>290045
#661 #290045
>>290023

>unreal как-то странно понимает альфаканал


Да. А еще я тебе могу ссылку дать, где всё про "странные" текстуры анрила написано и как их сделать.
>>290052
#662 #290052
>>290045
Ну дай, я нашел уже пару ссылок с похожим содержанием, и даже целое видео, но там про то, как делать материалы, а не просто тупо импортнуть картинку с альфой чтобы она не пошла по пизде..
15 Кб, 505x150
#663 #290073
СЛУЧАЙНО нашел в настройках материала пикрил, стало почти как должно быть.

Обожаю ватное комьюнити, все будут строить из себя умников дохуя, но по делу базара ноль.. традиция хуле :)
>>290076>>290240
#664 #290076
>>290073
Молодец. Держи нас в курсе.
#665 #290123
>>289851

> некоторых структур данных в блюпринтах нет.


????каких же????
>>290126
#666 #290125
>>289992
>>290000
Ну, хз. Я для 2д просто импортировал отдельно кадры(png) и в самом уе делал из них флипбук.
#667 #290126
>>290123
Даже основных нет: queue, stack, map.
Не говоря уже об их хитрых вариантах, деревьях и прочих графах.
#668 #290187
Как откатить все до default состояния? Кроме удалить/поставить снова..
>>290196
#669 #290196
>>290187
/Saved/Config/
/UE4/Templates/TemplateName/Config/
#670 #290240
>>290073
Просто ты слишком тупой для уеча. Пиздуй на юнити, унтер.
95 Кб, 650x429
#671 #290247
>>289911
Вот на этой картинке все смотрится как надо. Ну начни хотя бы со стула
>>290248>>290275
#672 #290248
>>290247
Охуенный референс на самом деле нет
>>290260
#673 #290260
>>290248
а что надо? Ну я не моделлер, я вижу фотку того что мне хотелось бы видеть в лоу-поли и только так могу сказать.
>>290263
#674 #290263
>>290260
Скинь ему фотки твоего стула близко и под разными ракурсами. В той хуйне сто на сто пикселей видно примерно нихуя.
>>290274
#675 #290274
>>290263
Пиздец, моделлер который не может сделать женерик-стул с такой пикчи просто дегенерат ебаный.
>>290296
#676 #290275
>>290247
Окай. Приступаю прямо сейчас.
#677 #290296
>>290274
ну мне, кстати, не нужно 1 в 1, мне нужно "в стиле" и "типа того", фантазия приветствуется.
#678 #290366
Пиздец там моделить 10 минут, и еще 10 развертку делать, если хочется. Если не торопиться. Второй день обсуждение идет.. референс недостаточно точный ахаха.
>>290614>>290760
#679 #290614
>>290366
а если так просто, подскажи в чем полный новичок может это попробовать сделать?
лет 10 назад ковырял 3DS Max.
>>290628
#680 #290628
>>290614
В любом редакторе, который имеет инструменты для полигонального моделирования. Макс отлично подойдет. Разве что развертка для новичка будет сложновата, лучше взять для освоения форму еще проще.. пирамидку, домик.
#681 #290633
А как-бы мне описать очки действия?
Ну типа чтоб ходить по карте 1 очко - 1 клеточка..

Есть допустим переменная куда записываются очки действия, если она > 0, то движение enable. На каждой клетке триггер делет -1 очко? Умнее ничего не придумывается.

И еще. А массив может хранить анимации?
>>290713
707 Кб, 1618x1021
#682 #290654
Решил заглянуть в понравившийся материал и охуел
>>290664>>290677
371 Кб, 1276x979
#683 #290664
>>290654

Решил сделать анимацию и вызвал сатану.
#684 #290677
>>290654
Лол, тоже охуел, когда первый раз увидел этот слоеный параллакс. Сейчас такой материал можно сделать намного проще через Parallax Occlusion Mapping.
#685 #290707
>>289309
Блюпринты в первую очередь предназначены для того чтобы с базовыми знаниями в программировании ты мог состряпать свою игру.
48 Кб, 590x479
98 Кб, 600x520
74 Кб, 510x344
75 Кб, 720x597
#686 #290708
>>289472
Братиша сделай уровень стилизованный под внутренние органы человека.
Ну типа вместо солнца - сердце, стволы деревьев это вены, пышная листва на деревьях - легкие. Ну там камни это всякие печени с почками, ну и всякие запутанные тропинки это кишки. Земля - мясо. Ну можно вообще без мсяка, а чтобы тропинки кишки были развешаны кругом. Ну и это такое все в сюрреалистическом стиле. Типа пикрелейтед.
#687 #290709
>>289956
А как поцоны записывают игры в 60 фпс?
>>290715>>290743
#688 #290711
>>289966

>1070 быстре чем TITAN X


В лучшем случае на уровне с 980ti
>>290743
#689 #290713
>>290633

>Есть допустим переменная куда записываются очки действия, если она > 0, то движение enable. На каждой клетке триггер делет -1 очко?


Да, ты и сам ответил.
#690 #290715
>>290709

Кадры вручную дорисовывают.
#691 #290743
>>290709
На серверах где играет 15 человек. Записывали 50х50 так там до 8 фпс падало.
>>290711
Даун, погуглить не смог?
>>291187
227 Кб, 530x769
#692 #290760
>>290366
Ну у меня типа жизнь там же, работа хуёта, жена, дети, стирка-уборка, еще литературы много на лето.
>>294646
#693 #290812
А можно реалистичные коллизии делать из мешей, или только примитивы?
>>290814
#694 #290814
>>290812
хуежно
#695 #290825
Братишки, ковыряю потихоньку анриал этот ваш, возник вопрос, на который не нашел инфы на форумах. Как поменять материал на лэндскейпе/его компонентах? Сделал блюпринт, который для каждого компонента меняет материал на заданный мною при старте игры, и показывает ведь в окошках материала новый материал, но падла на деле ничего не происходит. И как продолжение - можно ли научить его жрать Материал Инстанс Дайнамик?
>>290965
803 Кб, 1680x1050
#696 #290851
Что я делаю не так?
#697 #290855
>>290851
воруешь ассеты тупая хуесосина
>>290861
#698 #290861
>>290855
Всмысле? Сам делал в Fuse CC.
#699 #290923
>>290851
gl_depth_test, пидор!
>>290952
#700 #290952
>>290923
Может пояснишь почему я пидор?
>>290953
#701 #290953
>>290952
Потому что принимаешь хуи в жепу
>>290954
#702 #290954
>>290953
Это ты про Fuse? Я уже сам думаю его нахуй послать. А с нуля рисовать у меня скилов не хватает
#703 #290960
>>290851
нормали у моделки инвертированы
>>290961
#704 #290961
>>290960
Это я понял уже давно, но Blender мне в этом не помог, да и почему mixamo их переворачивает? В том же Blender все норм открывается, такая хуйня только в UE
#705 #290965
>>290825
А что в конечном итоге хочешь получить?
>>291287
#706 #290974
Хочу тян(
#707 #291017
Как тоже самое сделать в UE?

https://youtu.be/sNTKIU8mLJs?t=21m16s
>>291279
#708 #291187
>>290743

>Дебил верит тестам с +1.3 фпс, и когото называет дауном?

>>291199
#709 #291199
>>291187
Все ясно, убогий нищееб с 750Ti протек.
>>291675
#710 #291260
нвидиевский шизикс в анриле работает лучше на цпу или на куде? физона почти нет только 4-колесные машинки
>>291267
#711 #291267
>>291260
Так шизикс вроде не физику предметов и транспорта обслуживает, а физику частиц, тканей и эффектов.
#712 #291279
>>291017
полагаю, эту модель можно в него экспортировать.
>>291284>>291285
#713 #291284
>>291279
Да с моделью все нормально, там с текстурами проблема, я в этом уже не раз удостоверился.
#714 #291285
>>291279
Но мне уже помощь и не нужна, я через Fuse экспортировал только модель, а скелет в Blender сделал, ща буду биться с анимацией.
#715 #291287
>>290965
Хочу получить возможность писать переменные в материал. Если конкретнее, то позицию Scene Capture 2D актора, который пишит таргет текстуру для этого же материала. Думал будет проблема с таргет текстурой, но тут все хорошо. А вот два банальных float'а передать не могу.
>>291292>>291342
#716 #291292
>>291287
Лул, на юнити это как нехуй делать можно сделать.
>>291293>>291312
#717 #291293
>>291292
ANYTHING UNITY CAN DO UE4 CAN DO BETTER
ANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITY
28 Кб, 540x540
#718 #291295
>>291293
Это ты так молишься или что?
sage #719 #291304
>>291293
О, неужели вам динамический террейн уже завезли?
>>291309
#720 #291309
>>291304
Им даже оптимизон не завезли, какой террейн, лол.
#721 #291312
>>291292
>>291293
Собственно я на юнити и сижу/сидел. Более того, на юнити у меня эта штука есть, хотя юнити террейн стонет и жалуется что тангентов нет для тесселляции, работает перфектно. А на уече, я это делаю ради обучения скорее, ибо графон, сортировка приятная, открытый код и т.д. Самое смешное - из коробки нельзя менять параметры материала лендскейпа, ладно, бывает, но сука в 4.12(и менее) уече даже ортогональную рендер таргет текстуру не создать. Либо переписывай движок, либо жди 4.13, пидор.
>>291321
#722 #291321
>>291312
Только это самое...графона в уече тоже нет.
>>291360
#723 #291342
>>291287
Dinamic Material Instance
>>291360
#724 #291360
>>291321
Мне даже в юнити графон сейчас архипиздатым кажется, в уече даже без плагинов, обычные кубы какую-то некстлвльную композицию творят.

>>291342
Для особо умных повторяю - я хочу привязать материал на лендскейп/компонент, так, чтобы в рантайме он мог обновляться.
>>291380
#725 #291380
>>291360

>чтобы в рантайме он мог обновляться.


Динамические инстансы и нужны, чтобы менять параметры материала в рантайме. Не важно, будет ли это материал лендскейпа или другого актёра.
https://www.youtube.com/watch?v=i2XmTbfIJ3s
>>291491
#726 #291464
>>262946
Зато лицензионное соглашение не состоит из взаимоисключающих параграфов, и не лезут в жопу с фонариком.
>>291488
62 Кб, 682x600
#727 #291488
>>291464
Ты тот самый шизик с юнититреда, который хотел написать ведройд на юнити?
>>291496
#728 #291491
>>291380
Да что ж с тобой не так то?
Я прекрасно понимаю, что мне нужен Dynamic Material Instance, чтобы обновлять переменные в рантайме, но я также столкнулся с проблемой конкретно лендскейпа - он не может в изменение материала вообще. Точнее на словах может, в инспекторе(не знаю как тут оно правильно называется) показывает новый материал, даже если через скрипт запросить, все верно, однако на деле он остается со старым материалом.
И MID тут невиновен, т.к. он не может применить даже M и MIC к лендскейпу.
Надеюсь ты с четвертого раза поймешь. Пожалуй еще раз скажу.
Я пытаюсь в рантайме поменять материал лендскейпа. Лендскейп - это не статичный меш, не кубоидный примитив, это лендскейп!
64 Кб, 800x500
#729 #291496
>>291488

>1488


Лел, нет Адольф, я не собирался никакой ведроид на юнете пейсать, я конечно поехавший но не на этой почве.

1) Смотри сам вот какая хуйня, я значит скачиваю бесплатную версию, делаю проэкт, начинаю его продавать и не могу!
Почему не покупают? Нет! В Лицензионном соглашении написано что я могу создать и продовать, но не распространять проэкт.
Тоесть отправить его в стим или какую другую площадку я не могу, на это у меня нет прав. При чем в том самом пункте нигде не говорится о том что это только на бесплатную версию распространяется.
Ну как велосипед купить ты его можешь, покрасить можешь, а вот ехать никак, копираст не велит.
2) С персональной лицензией я не могу продать более 1000 копий, низя.
А габен сука блять отрубай продажи нахуй! За 1000 перевалит и пизда!
3) Непонятная политика. Раньше все было просто и понятно, продал на 100 000$ в год, купи про версию за 1500$. Все просто и понятно.
Теперь какая то херня с подпиской с которой ты можешь потом слезть.
4) Если бы они собирали только данные о машине, то есть ТТХ, вопросов бы не было, но там какая то херня про отпечатки пальцев и прочую малафью.

Конечно у UE свой огромный минус, какая то комисия по нравственности, что весьма хуево.
#730 #291526

> Конечно у UE свой огромный минус, какая то комисия по нравственности


Ого! Где про это почитать?
>>293010
#731 #291539
Платиновый вопрос. Кто-нибудь знает, существует ли доработанная версия УЕ4, способная компилить игры для ПС Виты? Или ждать когда это приделают разработчики?
>>291542
#732 #291542
>>291539
Сам напиши, зря тебе исходники дали что-ли?
>>291543
#733 #291543
>>291542
да я уже написал, хочу кое-что подсмотреть просто.
59 Кб, 539x241
#734 #291675
>>291199
Ой сорян, не оправдал твоих ожиданий.
>>291687
#735 #291687
>>291675
Ну он же правильно угадал.
>>291711
#736 #291711
>>291687
Что угадал?
>>291713
#737 #291713
>>291711
Что у тебя нищебродский говно-комп.
>>291718
#738 #291718
>>291713
Завидуешь?
>>291723
#739 #291723
>>291718
Было бы чему.
>>291728
#740 #291728
>>291723

>Было бы чему.


Были бы пруфы, было бы нечему.
>>291735
#741 #291735
>>291728
Пруфы того, что у тебя говно-комп? Ты же сам их выложил.
>>291771
37 Кб, 400x300
#742 #291771
>>291774
#743 #291774
>>291771
Как скажешь, нищенка.
6 Кб, 254x198
#744 #291839
А мне интересно, кто-нибудь из этого треда сделал хоть одну самую задрищенскую игру и продал ее? И сколько в итоге смог срубить и за какой срок?
sage #745 #291843
>>291839

>ue4


>игры

>>291845
#746 #291845
>>291839
Выше был анон с тавердефенсом

>>291843
Соси хуй, быдло.
>>291847
#747 #291847
>>291845

> с убогим тауэрдефенсом



Поправил, не благодари
>>291848
#748 #291848
>>291847
Он зарабатывает, а ты нет
>>291851
54 Кб, 604x518
#749 #291851
>>291848

> Зарабатывает


> 30 продаж за два бакса


> Зарабатывает

>>291853
#750 #291853
>>291851
Я уже звоню в школу завидок.
#751 #291861
>>291839
Тут, в основном, одиночки тусуются. А одному игру не сделать.
#752 #291926
Так они уже запилили компилятор для блюпринтов или блюпринты всё ещё в 10 раз медленнее?
#753 #291927
А на этой вашей йобе можно 2д игру сделать?
>>291952>>291954
#754 #291952
>>291927
https://www.youtube.com/watch?v=NyXq0Hy9xQs
В пяти частях затирают про 2д на плюсах.
>>291954
56 Кб, 640x446
#755 #291954
>>291999
#756 #291999
>>291954
А что не так?
Плюсы заменить на блюпринты и ок.
>>292001
#757 #292001
>>291999
Сложна
#758 #292626
Как сделать генерацию спирали, имея чать содели которую нужно в цикле повторить N раз.
>>292627>>292965
#759 #292627
>>292626

>часть


фикс
#760 #292965
>>292626
В Content Examples есть примеры генерации мешей из частей.
Примерно так:
1 создаёшь объект в нужном месте
2 вычисляешь координаты следуещего относительно созданного
3 гоу ту пункт 1

Как вычислить координаты? Запилить Arrow в месте, куда будет присоединяться объект.
>>293301
#761 #293010
>>291526
В Лицензионном соглашении, конечно же!

Prohibited Uses

You may use the Services only for lawful purposes and in accordance with these Terms of Service. You agree not to access or use the Services for any purpose that is illegal or beyond the scope of the Services’ intended use (in Epic’s sole judgment).
>>293327
#762 #293301
>>292965
Есть какие-нибудь гайды\туториалы\хуереалы? Я понимаю как это должно быть сделано в псевдокоде, но в уече чёт СЛОЖНА
>>293304>>293330
#763 #293304
>>293301
Ты слишком тупой для этого движка, пиздуй на юнити
>>293311
#764 #293311
>>293304
Нет, ты.
#765 #293327
>>293010
Это из соглашения по использованию сервисов - сайта, форума, энсверхаба, магазина и т.д.

В соглашении движка стандартные ограничения - не использовать для целей нарушающих закон, игровых автоматов, контроля АЭС, автопилотов самолётов и военных систем, задействованных в реальном бою.
https://www.unrealengine.com/eula
В крайэнджайне соглашение гораздо строже.
>>299154
#766 #293330
>>293301
Посмотри на официальном канале эпик туториал Endless Runner. Там как раз присоединяли одну часть к другой ориентируясь на Arrow.
>>293336
#767 #293336
>>293330
Охуенно, спасибо!
#768 #293508
Как смержить вершины 2х разных bsp либо в одну, либо чтобы не было видно стыка?
>>293511
#769 #293511
>>293508
Вопрос, зачем? Bsp не используют в конечном продукте, лишь для прототипирования...
>>293518
28 Кб, 320x240
#770 #293514
Как стать Хокаге?
#771 #293518
>>293511
Чтобы потом конвертировать в статик меш, экспортировать в блендерино и довести до меш до стадии продакшн мешерино.
>>293519>>293522
#772 #293519
>>293518

>и довести меш


Чёт я вообще через жопу пишу, сорян.
>>293522
#773 #293522
>>293518
>>293519
в блендере и смержишь
>>293534
430 Кб, 836x612
#774 #293534
>>293522
Это я и так понимаю. А разве уич не может в мерж бсп вершин? Я как бы уже порешал свою проблему, попиксельхантил чутка, но результат пикрил. Шов не видно вообще.
#775 #293557
Короче чуток обосрался я с бленедрино. Забыл про триангуляцию мешей. Придётся теперь в блендерино экспортированные меши перемоделить
#776 #294477
>>260978
Не, ну правда, ты хочешь что-то делать под юич, а в С++ не можешь? Иди учи, блюпринты блюпринтами, а мелкие функции на плюсах гораздо проще сделать.
#777 #294490
Ребзи, поясните за чистые функции в блюпринтах. Это такие же детерминированные функции? Просто меня удивил момент что чистая функция не требует 'exec' связи. Результат вроде правильный, функция у меня и правда чистая с точки зрения логики по этому если всё работает так как в реальной жизни, то ок, просто спрашиваю на всякий случай.
>>294492
#778 #294492
>>294490

>чистая функция не требует 'exec' связи


Я что то путаю? Ты же все равно ее вызываешь как нибудь.
>>294493
10 Кб, 282x167
#779 #294493
>>294492
Да, ты её вызываешь, но она не требует exec связи (белой линии как при branch, forloop етц).

Вот пример как это выглядит. В настройках кастомной функции просто ставишь в чекбокс 'pure' значение true, говоря тем самым уичу что эта функция у тебя чистая и тогда она будет выглядеть как на верхней части пикчи.
>>294494
#780 #294494
>>294493
Так она просто вызывается вместе с нодой к которой она подключена ящитаю.
Не понимаю что тебя смущает просто. Я всегда считал что pure функции тут чисто чтобы не таскать exec постоянно туда-сюда.
>>294496>>294678
#781 #294496
>>294494
Ну я как бы не особо давно в уиче сижу, сейчас подумал, наверно это даже и логично что нет exec связи. Меня собственно сам факт отсутствия этой связи и немного напряг, вдруг у них чистые функции это не те самые чистые функции, а что то другое. Вот и спросил, собственно...
>>294678
#782 #294646
>>290760
братишка, ты табуреточку-то доделал? Выложишь ее куда-нибудь?
хотя я глянул туториал по блендеру и наверное, когда разберусь с основым кодом игры, начну сам пилить ассеты
285 Кб, 900x1391
#783 #294678
>>294496
pure функции не изменяют переменные класса. Обычно это или геттеры, или простые математические выражения.
>>294494

>Так она просто вызывается вместе с нодой к которой она подключена


Именно.
>>294680
#784 #294680
>>294678
Лол. У тебя в корне неверная трактовка понятия чистая функция.
>>294687
#785 #294687
>>294680
Хотелось бы услышать верную, на твой взгляд, трактовку. Применительно к уичу, естественно.
>>294688
#786 #294688
>>294687
Сорян, я не собираюсь разводить демагогию. Есть определение чистоты функции в википедии. Это определение верно для любого языка программирования\движка\етц. Teh end.
>>294740
#787 #294740
>>294688
Питух слился, спешите видеть.
>>294745
#788 #294745
>>294740
судя по тому, что ты лезешь в их диалог, да еще и с такими резкими заявлениями, петух тут только ты. Причем, самый настоящий, по жизни.

мимокрокодил
>>294750>>294777
#789 #294750
>>294745
Еще один питух затрален, найс
#790 #294771
От блюпринтов оптимизация хромает?
#791 #294777
>>294745
Не корми аутиста.

>>294771
О чём речь?
#792 #294785
>>294771

>ue4


>оптимизация


У тебя в корне неверная постановка вопроса.
#793 #294789
>>294771
Блюпринты медленные, но, в большинстве случаев, всё упирается в графику, а не в процессор.
1 Кб, 493x402
#794 #294794
Планирую написать на уече музыкальный плеер для диплома, какие подводные камни?
>>294822>>294929
#795 #294822
>>294794
Лучше блокнот запили.
#796 #294929
>>294794
Почему на нём?
Имхо, для браузера проще запилить.
Да и преподы могут не понять, если будешь блюпринты юзать. Это же не ЯП.
>>294933
142 Кб, 600x600
#797 #294933
>>294929
Потому что я не умею программировать, а принты похожи на печеньки.
>>294947
436 Кб, 1530x878
792 Кб, 1490x1129
#798 #294944
Почаны, а кто-нибудь знает почему в Ортоганальном режиме камеры обычные поинт лайты стягиваются вот в такое вот говно? Свет ребилдил.

И еще, как повысить лимит по количеству этих световых точек, а то если больше трех пересекается то он начинает их красными крестами крыть
>>295007
#799 #294947
>>294933
Если ты программист или рилэйтед, то инста фэйл.
Если нет, то непонятно зачем программа. Дизайнерам хватает просто презенташки.
#800 #295007
>>294944
Какая версия движка? Год назад был такой баг с освещением, должны были починить уже.
Насчет количества источников освещения - 4 перекрывающихся это лимит для динамических источников освещения, потому что больше - слишком ресурсозатратно пересчитывать тени.
Если тебе надо просто подсветить участок уровня, переключи источник освещения в режим Static. Он не будет отбрасывать тени в реальном времени, но лайтмапы запекутся нормально и таких источников освещения можно лепить сколько душе угодно.
>>295027
#801 #295027
>>295007
Пасибо
УЕ 4.12

Я правильно понимаю, что правило 3х динамических источников действует как в режиме редактирования, так и в игре? Ну ок, надо будет посмотреть видюшки по созданию грамотного освещения.
#802 #295085
Кто долго работает с движком, расскажите как происходит переезд между версиями? Много ломалось при переходе с 11 на 12? Много сломается при переходе с 12 на 13?
#803 #295303
А тем временем божественные блупринты выдают на пару фпс меньше С++!
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?3791-Blueprint-vs-C-performance&p=582478&viewfull=1#post582478

Где ваш бог теперь, агитаторы плюсов?
>>295304
#804 #295304
>>295303

> божественные блупринты


Да, Его Наимакароннейшая Десница, как известно, благословила блюпринты.

> Где ваш бог теперь, агитаторы плюсов?


Сделай что-то сложнее триггеров, посмотри на десятки экранов лапши, а потом перепиши на пару экранов плюсов и прозрей.

Алсо с плюсами нормально работают VCS и diff tools.
>>295305
#805 #295305
>>295304
лапши можно хоть в плюсах, хоть в блупринтах наделать, как и наоборот, а функции с макросами никто не отменял

>пару экранов


лапши на плюсах читать ничуть не удобнее

>десятки экранов


блупринтов
>>295307>>295308
1097 Кб, 2272x1704
#806 #295307
>>295305
В блюпринтах без лапши трудно обойтись: чуть зазевался и везде уже куча линий идущих из ниоткуда в никуда. А выдрачивать выравнивание, расставлять рераут ноды, вводить макросы/функции, а потом переделывать их т.к. появилась необходимость третьего уровня - утомляет в больших блюпринтах.
Да и блюприты ограничены в возможностях. Когда я увидел как в официальном туториале вместо массива массивов и одного цикла начали заводить шесть массивов и вручную их заполнять, то понял, что блюпринты не для всего подходят.

> лапши на плюсах читать ничуть не удобнее


А ты не пиши лапшу на плюсах. Отсутствие кучи линий очень этому способствует.
>>295321
#807 #295308
>>295305
Ну и любое математическое выражение сложнее 2+2 в блюпринтах превращается в нечитабельное говно.
>>295329
#808 #295311
Пацаны, давайте делать гта, ваши идеи все равно говно, а моя хороша, точно денег срубим.
#809 #295321
>>295307
Объясните в чем суть как дегенерату таскать окошечки с именами функций, если можно эти функции писать в коде намного быстрее и удобнее.
Это какая-то особая форма идиотии.
>>295343>>295648
#811 #295343
>>295321
Это в юнити в самом деле намного быстрее добавить новый компонент и за несколько секунд написать все, потому что ECS архитектура. УЕЧ в этом смысле есть засохшая ООП-лепешка говна. Стыдно должно быть делать такие движки в 2016 году.
>>295346>>295434
#812 #295346
>>295343
В уече есть компоненты.
>>295348
#813 #295348
>>295346
Компоненты захардкоженные в специальном классе где-то там глубоко в жопе иерархии наследования.
Глубоко внутри УЕЧ это ООП-говно как будто прямо из 2003 года (ну а хули, ленивые уебки даже не додумаются что пора поменять архитектуру движка. Она буквально не изменилась со временем самых первых энджинов).
Поэтому УЕЧ был и остается корявым движком, с которым надо трахаться полдня чтобы просто добавить какой-то код. Blueprint'ы это не блажь, а суровая необходимость. Без них любой дизайнер охуеет писать свой код.
>>295355>>295434
#814 #295355
>>295348
А вместо общих слов можешь назвать конкретные задачи, которые трудно решить в уече из-за архитектуры движка, но легко в юнити?
>>295358
#815 #295358
>>295355
Например, сделать игру.
>>295364
#816 #295364
>>295358
И тут ты такой доказываешь своё утверждение.
>>295380
#817 #295380
>>295364
За все время существования тредов о уече не было создано ни одной игры на нем.
>>295383
#819 #295395
34 Кб, 707x438
#820 #295396
>>295399
92 Кб, 298x975
#821 #295399
>>295396
Подделать факты, что бы доказать свою точку зрения? Ты, случайно, не по 15 рублей зарабатываешь?

А примеры маленьких игр сделанных одиночками можно посмотреть на ludumdare.
>>295401>>295406
#822 #295401
>>295399

> сделанных одиночками


> ludumdare


я вас умоляю
>>295403
#823 #295403
>>295401
Все стримы что смотрел - были одиночки.
Но даже если были небольшие команды, то сути это не меняет: люди пишут и публикуют игры на уече. То что тут таких нет не означает, что проблема в движке.
>>295411
#824 #295406
>>295399

>298x975


>298


У тебя уеч только в таком разрешении выдает больше 10 фпс?
>>295409
#825 #295409
>>295406
Новость для тебе: можно делать скриншот только части экрана.
#826 #295411
>>295403
Не понимаю как кто-то может защищать УЕЧ. Тебе запрлату что-ли платят?
Попробуй скачать юнити. Уверяю тебя, ты больше в этот тред не вернешься.
>>296190
#827 #295434
>>295343

>Это в юнити в самом деле намного быстрее добавить новый компонент и за несколько секунд написать все, потому что ECS архитектура.


>>295348

>Поэтому УЕЧ был и остается корявым движком, с которым надо трахаться полдня чтобы просто добавить какой-то код. Blueprint'ы это не блажь, а суровая необходимость. Без них любой дизайнер охуеет писать свой код.


То то для юнити все норовят написать свои блюпринты(плеймейкеры, антаресы), потому что там все легко и понятно и визуальный скриптинг нахуй не нужен.
Даже дизайн пиздят у уеча
https://www.youtube.com/watch?v=mKEgQFAL7Mg
>>295441
#828 #295441
>>295434

>для юнити все норовят написать свои блюпринты


за каждого васяна отвечать что-ли.

>визуальный скриптинг


это не "визуальный скриптинг". это написание скриптов перетаскиванием формочек с именами функций, вместо написания этих функций. развлечение для убогих, думающих что так проще программировать, а на самом деле сложнее и гемморойнее.
>>295496
#829 #295496
>>295441
Зато дебажить проще.
К слову ноттррус уделывает блюпринт одним охуенным свойством - можно парсить код в него и из него.
Получается хорошая такая машина для дебаггинга.
#830 #295648
>>295321
Да ладно, все в один голос подтверждают мысль, что прототипировать гораздо быстрее на блюпринтах, чем на плюсах, шарпе или еще на чем другом. Ни компиляции, ничего, поменял значение - тут же все уже в игре учитывается. Потом уже, как готов прототип какой-то механики, или еще чего - можно и на плюсы переписать отдельные особо сложные куски, вытащив в блюпринты интерфейс для геймдизайнера/левелдизайнера, чтоб он тебе по поводу каждого твика мозг не сношал. Потому-то в юнити и делают свои системы а-ля блюпринты, что это удобнее для взаимодействия программеров и дизайнеров.
Про редактирование материалов в блюпринтах я вообще молчу, это вообще охуеннейшая штука.
>>295656>>295671
#831 #295656
>>295648
На мой взгляд, лучше бы там был пайтон вместо блюпринтов. Во время разработки пусть он интерпретируется, т.е. при изменении кода поведение менялось бы в реальном времени, а для деплоя есть всякие cython'ы.

На счёт материалов - соглашусь. Посмотреть что происходит с текстурой в каждой из операций - очень круто.
>>295660
#832 #295660
>>295656
Дизайнеру уровней пайтон какой-нибудь учить - то еще развлечение, а тут он быстренько посмотрел, что откуда появляется, да и потвикал сам, не отвлекая программера.
>>295666
#833 #295666
>>295660
Ты прав. Нужен ещё один язык. Для немогущих в плюсы, но плюющихся от перетаскивания и лапши.
>>295718>>295791
#834 #295671
>>295648

>прототипировать гораздо быстрее на блюпринтах


Только для УЕЧА. И только потому что писать на c++ МЕДЛЕННЕЕ
>>295751
#835 #295718
>>295666
Есть же уже скукум скрипт
http://www.skookumscript.com/unreal/
>>295724>>295730
#836 #295724
>>295718
Не уверен, что навык написания скриптов на скукум ценится работодателями.
23 Кб, 200x200
#837 #295730
>>295718

>скукум скрипт


Лучшему движку лучший скриптовый язык
#838 #295751
>>295671

> МЕДЛЕННЕЕ


Только если ты дебил
>>295753
#839 #295753
>>295751
Ну ка опиши типичный процесс создания СКРИПТА в уече и его написания, взаимодействия с другими объектами на сцене етц.
>>295755
#840 #295755
>>295753
Быстрее
Так пойдёт?
#841 #295761
Лол. Тут серьёзно кто-то думает, что на плюсах можно быстро прототипировать?
>>295762
#842 #295762
>>295761
Кто-то прототипирует вместо того, чтобы спорить с дебилами вроде тебя
>>295763
#843 #295763
>>295762
А потом ещё три дня ловит утечки памяти в акторе, который можно заблюпринтить за полчаса.
>>295764
29 Кб, 600x432
#844 #295764
>>295763
Дебилы забывают написать delete после new - поэтому справедливо выхватывают пиздюлей и идут таскать блюпринты
>>295765>>295768
#845 #295765
>>295764

>2016


>delete


>new

>>295766
#846 #295766
>>295765
Ну да)
Пошли лучше блюпринтами друг друга намажем)
>>295769
#847 #295768
>>295764
Плюсы настолько убоги, что компилятор на это не ругается? Я уж молчу о том, что он мог бы это делать сам.
#848 #295769
>>295766
Для плюсоебов же давно завезли дефолтные безопасные поинтеры. Странно, что пиша игра на с++ движке ты не знаешь об этом. А, ну да, ты же БЛЮПРИНТЩИК лол
>>295771>>295772
#849 #295771
>>295769
Туда много чего завезли. Но это не значит, что всеми фичами нужно пользоваться. Мне, например, удобнее самому контролировать процесс выделения и освобождения памяти.
#850 #295772
>>295769

> дефолтные безопасные поинтеры.


Они будут съедать драгоценные такты! Лучше по старинке.
#851 #295791
>>295666

>Для немогущих в плюсы, но плюющихся от перетаскивания и лапши.



Это для местных кириллов-то? Так они все равно ничего не сделают, ни на плюсах, ни на блупринтах, ни на скриптовых языках.
>>295896
#852 #295896
>>295791
На офф. форуме тоже есть недовольные и хотящие норм скриптовый яп.
#853 #296190
>>295411
Я вот например наоборот, с юнити сюда перекатился
>>296200>>296207
#854 #296200
>>296190
Ты осознаешь свою ущербность?
>>296213
115 Кб, 323x239
#855 #296207
>>296190
Вот это dawn
#856 #296213
>>296200
я был ущербным когда корячился с С#, а теперь я подобен богу с блупринтами вместо скрижалей!
>>296229
14 Кб, 249x320
#857 #296229
#858 #296392
Ребят, помогите ньюфагу. Делаю простенький 2д платформер, шоб понять что да как. И вроде все хорошо, но спрайты становятся какими-то бледными. Погуглил, на каком-то англоязычном форум советовали отключить sRGB в настройках текстуры, отключил, в редакторе спрайтов теперь цвет такой как и должен быть а в самой игре все еще тусклый. Хотя при запуске на "мобильном устройстве" цвет правильный. Чяднт?
>>296429
#859 #296429
>>296392
мб проблема с источником света?
#860 #296535
Как сделать чтобы экран смещался в сторону прицела как в хотлайне?
#861 #296557
Насколько сильно можно уменьшить проект на уече, например самый маленький билд без своих ресурсов, сколько примерно будет занимать?
165 Кб, 1185x1016
#862 #296559
Решил скачать уеч, а на сайте в этот же момент апдейт случился. 4.13 вышел, лол.
#863 #296561
>>296559
И ещё кибер атака, походу чёт взломали у них.
#864 #296586
>>296559
Когда релиз?
23 Кб, 1352x88
#865 #296618
>>296559
У тебя еще есть время передумать и скачать нормальный двиг.
>>296653
#866 #296653
>>296618
Двачую, ogre3D выбор настоящего девелопера
#867 #296690
Как сделать карту как в батлфилдах, чтоб было видно как игроки по ней бегают? SceneCapture2d не подходит.
>>296720>>296860
#868 #296720
>>296690
В блюпринтах SdelatKartuKakVBatlfildah.
>>296727>>296741
#869 #296727
>>296720
Спасибо, сработало
#870 #296741
>>296720
Вообще идей нет?
#871 #296785

>Покрытие объектов текстурами - прошлый век


ничего себе ты пукнул и не постеснялся
#872 #296860
>>296690
https://www.youtube.com/watch?v=9U1m_14LUOo

Можно подумать, впихнуть туда виджет в виде скрина всей карты в орто режиме и уже отслеживать положение по нему.

Короче, на ютубе почти все что нужно можно найти.
>>296863
#873 #296863
>>296860
Хуйню скинул, это костыль который дев запилил хуй знает когда. https://wiki.unrealengine.com/UMG_Mini-Map

>впихнуть туда виджет в виде скрина всей карты в орто режиме и уже отслеживать положение по нему


Это у меня есть. Мне нужен способ сделать так, чтобы разных игроков было видно на одной карте, типа такого https://www.unrealengine.com/marketplace/umg-mini-map
Я бы купил но я у мамы нищий. Думал еще над вариантом орто скрина карты + спрайт оче высоко над головой игрока, но как потом разбивать на команды?
>>297190
#874 #297015
Как можно проверить свой проект на утечки памяти?
>>297016
#876 #297190
>>296863

>2.5k рубенов за примитивную хуйню


Воистину, умным маркетплейс не нужен, тупым не поможет.
https://www.youtube.com/watch?v=lCg3fKxHneg
>>297224
206 Кб, 1240x1754
#877 #297204
Посоны, быстро поясните за скорость разработки на уече относительно юньки.
>>297207>>297223
#878 #297207
>>297204
Если в игре нет сложных алгоритмов и пилить всё на блюпринтах, то быстрее
Если есть сложные алгоритмы и пилить на блюпринтах, то медленнее
Если пилить на плюсах, то зависит от твоих скиллов. Но, в общем случае, шарп проще и быстрее
>>297221
#879 #297221
>>297207
Видел множество примеров, когда на анрыле собирали играбельный прототип в разы быстрее, чем на юне.
Видимо, свою роль играет еще и то, что в юне надо дохуя всего изобретать заново, от контроллера до сетевухи и декалей.
Вот и думаю, стоит ли перекатываться на него с юни, когда брошу стор и сяду за игру. Но придется сосать хуй с оптимизоном, очевидно. Да и картинку выдает уеч адекватную только на запредельном железе.
>>297225
#880 #297223
>>297204
Вот из личного опыта:
Неделя в юньке - сделол ландшафт, запихнул домик, запихнул перса
Неделя в УЕче - сделол ландшафт, домик,перса, рабочие зачатки для боевой системы и системы диалогов, сделол лес.

В общем, Блупринт очень ускоряет разработку, это проще, чем копаться в огромном коде выискивая ошибки,т.к. блупринт сразу покажет, где ты обосрался. Да и интерфейс у УЕ удобнее, ИМХО.
#881 #297224
>>297190
Так поясни как это запилить? Я не понимаю как перенести мировые координаты на 2д виджет, хоть ты тресни.
>>297273
#882 #297225
>>297221

>Но придется сосать хуй с оптимизоном, очевидно. Да и картинку выдает уеч адекватную только на запредельном железе.


Вовсе нет, он весьма оптимизирован для графики которую выдает. Сижу на i3 и R7 240, и нормик не лагает даже на открытых пространствах.
>>297228
#883 #297228
>>297225
А я свой билд на юне запускал на Intel gma3000 и intel core i3.
У меня там из графона только PBR на стандартном шейдере, конечно, да и в целом одна только голая логика да терраин с десятком сгенеренных домиков, но то что в минимуме юня жрет нихуя, и можно очень гибко работать с производительностью, факт.
Лучшее враг хорошего.

Алсо, я уже выработал некоторые приемы, благодаря которым отслеживание ошибок стало делом быстрым и безболезненным. Сложно сказать, насколько принты меня бы ускорили, но среднее время между нахождением бага и его устранением почти никогда не превышает 20 минут.
#884 #297273
>>297224 Такие пидоры только пиздеть могут, умные они блядь, я сам с миникартой долго ебусь, с настоящей а не та которая в стандартном гайде
#885 #297340
Приветствую тебя, знаток уеча с законченными проектами. Начал перекат с юнити на эту йобу. На юнити сидел долго, за это время заделал несколько говноигорей, и шесть вагонов всяческих прототипов, создавая все в соло, начиная от моделек и звуков, заканчивая допиливанием эдитора.

Так вот, на юиче как я вижу, можно не писать код, а лепить блюпринты, которые имеют как преимущества, так и недостатки, либо же кодить на плюсах, да подравнивать бороду.
Собственно меня интерисует возможность/необходимость юзание кода как такового. Стоит ли херачить полноценные игры, на одних блюпринтах, либо же использовать плюсы для каждой более менее тяжелой операции, и вставлять эту штуку в блюпринты по необходимости?

Дело в том, что обучаюсь я достаточно быстро, и что как в плюсах, я немного уже смекнул, хоть и не видел их до этого никогда. Однако после того же шарпа в юнити, от них веет мертвечиной и всратым временем, так как
1) интеллисенс в юич проекте практически бесполезен, а он дико ускоряет написание кода, и его проверку
2) код менее прозрачен и в нем легче запутаться.
3) отсутствие хорошей (после скрипт референса юнити) документации.
>>297354>>297356
#886 #297354
>>297340

>с законченными проектами


Туда ли ты зашел?
>>297453
132 Кб, 1280x720
#887 #297356
>>297340

>Начал перекат с юнити на эту йобу

>>297453
#888 #297453
>>297354
Ну да, написал как работодателей какой-то ебливый, но суть ясна. Хотел просто послушать людей, которые сделали что-то большее чем стандартный контроллер с украденными модельками. Понимают за структуру проекта, организацию и т.д. Мне собственно анриал именно своей организованностью некоторой и понравился.

>>297356
Юич тяжелее? Возможно. Однако мне пока сложно с полной уверенностью сказать что анриал хуже, так как опять же, по факту на нем еще ничего не делал, меня сподвигло его попробовать то, что в какой-то момент я начал обнаруживать в юнити небольшое отсутсвие часто нужных для меня вещей, которое спокойно фикситься ассетами по 50+ баксов каждый.
Ты можешь подумать что я нихуево зажрался, и что же там такое может быть нужно? Так вот смотри, IK сейчас используется в каждой первой игре, в юнити он есть, но онли для хуман рига, и тот работает мягко говорят так себе, надо покупать Final IK или альтернативы. Хочешь удобный редактор синематиков? Изволь купить ассет, либо же корячься в десять раз дольше, выставляя все ручками. Хочешь прикрутить физические тряпки, жидкости и прочие волосы? Покупай интеграции всяких нвидий, ибо доступа к сурсам у тебя нет. Хочешь добиться современных стандартов освещения и пост эффектов? И этот список можно довольно долго продолжать.
Конечно большинство этих вещей можно написать самому, но опять же, это время и велосипедирование, вместо работы над игрой.
Посмотри, например, на графонистую демку юнити - ролик про Адама, а потом почитай бехайнд ве сцин. Большая часть вещей, которую ты там видишь сторонние велосипеды и ассеты. То есть почти весь свет, отрисовка тканей, партекли, все это кастомное. Саму сцену они собирали написав гору своих эдиторов и купив ассеты по работе с синематическими сценами. И да, картинка там пиздец годная, и мало кому нужен такой уровень графона, но если всеже нужен, то на мой взгляд проще сесть на юич, в котором все это уже есть, либо же вкручивается, так как исходники тебе открыты, и интеграция большинства современных технологий уже реализованна. Притом не стоит забывать, что тебе не придется отваливать 100-1000 бачей просто чтобы начать пилить игру.
#888 #297453
>>297354
Ну да, написал как работодателей какой-то ебливый, но суть ясна. Хотел просто послушать людей, которые сделали что-то большее чем стандартный контроллер с украденными модельками. Понимают за структуру проекта, организацию и т.д. Мне собственно анриал именно своей организованностью некоторой и понравился.

>>297356
Юич тяжелее? Возможно. Однако мне пока сложно с полной уверенностью сказать что анриал хуже, так как опять же, по факту на нем еще ничего не делал, меня сподвигло его попробовать то, что в какой-то момент я начал обнаруживать в юнити небольшое отсутсвие часто нужных для меня вещей, которое спокойно фикситься ассетами по 50+ баксов каждый.
Ты можешь подумать что я нихуево зажрался, и что же там такое может быть нужно? Так вот смотри, IK сейчас используется в каждой первой игре, в юнити он есть, но онли для хуман рига, и тот работает мягко говорят так себе, надо покупать Final IK или альтернативы. Хочешь удобный редактор синематиков? Изволь купить ассет, либо же корячься в десять раз дольше, выставляя все ручками. Хочешь прикрутить физические тряпки, жидкости и прочие волосы? Покупай интеграции всяких нвидий, ибо доступа к сурсам у тебя нет. Хочешь добиться современных стандартов освещения и пост эффектов? И этот список можно довольно долго продолжать.
Конечно большинство этих вещей можно написать самому, но опять же, это время и велосипедирование, вместо работы над игрой.
Посмотри, например, на графонистую демку юнити - ролик про Адама, а потом почитай бехайнд ве сцин. Большая часть вещей, которую ты там видишь сторонние велосипеды и ассеты. То есть почти весь свет, отрисовка тканей, партекли, все это кастомное. Саму сцену они собирали написав гору своих эдиторов и купив ассеты по работе с синематическими сценами. И да, картинка там пиздец годная, и мало кому нужен такой уровень графона, но если всеже нужен, то на мой взгляд проще сесть на юич, в котором все это уже есть, либо же вкручивается, так как исходники тебе открыты, и интеграция большинства современных технологий уже реализованна. Притом не стоит забывать, что тебе не придется отваливать 100-1000 бачей просто чтобы начать пилить игру.
>>297459>>297460
#889 #297459
>>297453

>Понимают за структуру проекта, организацию и т.д.


Вкратце поясни, а то я хз, понимаю это все или нет.
>>297465
#890 #297460
>>297453

>Хочешь добиться современных стандартов освещения и пост эффектов?


Помню где-то читал, как кто-то на юнити хотел пилить или пилил годрэйс на джаваскрипте.
149 Кб, 1200x1600
#891 #297464
А кто-нибудь может по-человеческий пояснить за плюсы? Я не понимат.
Основные аргументы крестоносцев:

>Лапша


Ребят,ребят, успокойтесь, вы смотрите чужой код,если бы я смотрел чей-то код на плюсах, у меня был бы подобный шок и ступор. Каждый кодит по-разному, и степень "запутанности" кода зависит от прогера. К тому же в блупринтах есть все средства оптимизации - функции, макросы, коммент боксы. Нужно далеко тянуть ехес? - Сделай кастом ивент. Никакой лапши.

>Программирование мышкой


Ну разве не прелесть? Взял пин - перетащил. Это скорее достоинство, чем недостаток.

С++ абсолютно бесполезен, если ты не делаешь йоба ммоэрпижи с блекджеком и модами(это единственное,что в блупринтах низя, но и местные киррилы такое не осилят)

В чем магия плюсов итт.
>>297480
#892 #297465
>>297459
Допустим у тебя есть проект, в котором есть 5+ левелов, каждый достаточно большой, и имеет свой набор контента. На этих левелах есть что-то большее чем нихуя, то есть какие-нибудь интерактивные объекты, или пикапы, или может все это еще соправождается катсценками, и главное чтобы проект оставался понятным, и ты легко мог внедрять новые вещи, не погрязая в говне каждый раз, пытаясь что-нибудь найти.
Примерно это я понимаю под хорошей организацией.
>>297492
#893 #297480
>>297464
Ты идиот? Или слепой? Или всё одновременно?
Тебе уже сотню раз говорили, что у плюсов главное преимущество - это СКОРОСТЬ РАЗРАБОТКИ, блеать! Пока ты будешь мышкой натаскивать логику одного актора, я успею десяток написать (если не всю сотню).
Ну и другие преимущества - никаких ограничений на сложность конструкций, больше возможностей для создания вменяемой и расширяемой архитектуры, наследование, полиморфизм, нормальная работа с памятью, и огромная библиотека готовых решений, которые можно просто скопипастить за пару секунд, а не воссоздавать те же самые решения часами мышиной возни(и не факт, что получится воссоздать). Оптимизация, профилирование туда же. Опять же полная власть над компилятором.

Короче, с какой стороны ни посмотри, у крестов сплошь одни плюсы. Смысла в блюпринтах вообще нет.
Они нужны только для тех, у кого ОЙ МАМА, Я ЖЕ КОДИТЬ НЕ УМЕЮ ТЕМ БОЛЕЕ НА ПЛЮСАХ, СЛОЖНА, СТРАШНА!!!
А если ты хоть на минуту когда-нибудь думал о себе как о разработчике, то тебе должно быть стыдно использовать блюпринты. Да и глупо это - самому себе палки в колёса вставлять и замедлять скорость разработки в десятки раз.
>>297484>>297491
#894 #297484
>>297480
блюпринты в анриал энджине очень мощные, мультиплеер тоже можно, кроме стримящихся миров со сдвигом центра мира
Не верьте всему, что пишут на форумах
Насчет производительности не в курсе особо, но не находил пока инфы, что там внутри. Я могу заблуждаться, но по структуре этого скриптового языка создается впечатление, что это просто визуальная оболочка с++, которая транслируется при компиляции сначала в с++, а потом в нативный код. Почему я так думаю? Во первых исполнительные выводы не позволят больше одного выхода на исполнение, что создает однозначно читаемый порядок исполнения кода. Во вторых, статические типы. В третьих, преобразование типов. Все это довольно однозначно интерпретируется, что дает мне основания предполагать о последующей трансляции в с++. Да и общий вид графов напоминает мне низкоуровневую блок схему с++, а не конструктор для ленивых. Вместо создания указателей мы кастуем, и все такое. Опять же, это мои предположения.
Так вот, далее. Что учить? Если не знаешь ничего, учи блюпринты, это 95% сиплюсплюсные блок схемы и алгоритмы.
Если ты думаешь медленно, то рисуй блюпринты. И не пихай все в тик. С++ нужен для допиливания движка.
>>297493
#895 #297491
>>297480
Добрый человек, можешь скинуть ссылку на ту библиотеку готовых решений, про которую ты говорил? Или ты просто гуглишь каждый кусок кода, из серии "how to XXX in c++ ue4"?
>>297593
#896 #297492
>>297465

>Не кидать все ассеты в одну папку


Хитёр.
#897 #297493
>>297484
Нахуя ты копипастишь посты с форумов?
#898 #297593
>>297491
Пожалуйста:
D:\Dev\CodeSnippets\

Ты реально такой тупой, или просто троллишь?
9 Кб, 390x235
#899 #297773
Ребят, я тут нашел себе потенциально многообещающий туториал, прям то что мне надо.
https://www.udemy.com/unrealcourse/
И он достаточно популярный и с очень хорошиими отзывами (он даже на кикстартере вместо 10к собрал 100к, насколько я понимаю)
Но беда. Нигде не могу его найти, что чрезывачайно странно с учетом его популярности и отзывов. И на си джи пирс, и на общих трекерах его найти не смог (может я долбоеб, хз). Может, кто знает, где его взять можно? А то очень хочется, но 200бачей как-то жалко.
>>297798>>297835
#900 #297798
>>297773
Вангую аутизм уровня "вот эта кнопочка для перетаскивания сосочков"
>>297834
#901 #297834
>>297798
Да, я понимаю о чем ты. Все туториалы, которые я видел, были расчитаны на то, что зритель сука шнурки завязать сам не может. Но у меня почему-то все равно хорошее предчуствие по поводу этого.
>>297843
#902 #297835
>>297773
Потрать 200 баксов сейчас чтоб заработать 200тыщ через год со своим шедевром, хуле ты.
>>297860
570 Кб, 1920x1080
Flipbook Material #903 #297838
Сап. Проблема с флипбуком (скрин прикриплейтед). Короче когда спаунится материал на объекте, то флипбучная анимация начинается с рандомного кадра. Ка сделать так чтобы анимация стартовала с первого кадра ?
>>297839
#904 #297839
>>297838
Начинать отсчет Animation Phase с 0, а не c рандома dt/preiod ?
>>297841
#905 #297841
>>297839
Animation Phase если в 0 перевести он вообще стопорит кадр
#906 #297843
>>297834
Завтра поищу тебе
>>297846>>297857
#907 #297846
>>297843
Спасибо
>>297962
#908 #297857
>>297843
Спасибо тебе большое.
(прошлое спасибо было не от меня)
>>297962
#909 #297860
>>297835
В самое больное бьешь.
#910 #297962
>>297857
>>297846

Нашел. Надеюсь макак не разъебет магнет ссылку:

magnet:?xt=urn:btih:d8c384c0eb18aa04d6c117a50aab65fa81ec79ac&dn=Udemy+-+Learn+To+Code+By+Making+Games+The+Unreal+Engine
>>297963>>298224
#911 #297963
>>297962
Макак захуярил автоскрытыие. Спасибоблядь.
>>298074
#912 #298074
>>297963
хз я вижу
#913 #298224
>>297962
Я твой должник.
#914 #298255
а у меня каммент-боксы в блюпринтах постоянно слетают
#915 #298412
Взываю к С++ боярам. Какой уровень быдлокодерства надо иметь для юички?
#916 #298413
>>298412
upper intermediate
>>298422
#917 #298422
>>298413
Звучит немного абстрактно. Знание дополнительного софта и библиотек обязательно?
#918 #298427
>>298412
Нулевой, IQ - лучше отрицательный.
>>298428
#919 #298428
#920 #298549
>>298412
Быдлокод в юичке очень специфический, так что базовый, придётся учить много новых понятий вне зависимости от скилла С++.
#921 #298551
>>298549
Каких, например?
#922 #298572
Сколько стоит оптимизировать готовый проект, чтобы не лагало? Пиздец, полгода лепил, а сейчас мне цены заряжают от 60$ В ЧАС и блядь несколько недель работы...
#923 #298574
>>298572

>уе4


>чтоб не лагало


Тебе придется выбрать что-то одно.
#924 #298704
что делать с IS-PQR1603 на шин10?7
заебла эта хуйня, после 4.10 ни одна версия не ставится.
>>298705>>298706
#925 #298705
>>298704
Поставить патч на kde2 под BSD.
#926 #298706
>>298704
Поставить unity
#927 #298733
>>298549
Значит надо за год вызубрить базу и ещё пол года затачиваться под юичку.
#928 #298734
>>298549
Бред. В отличии от, C# и его вариация в Юхити не представляют ничего сложного и не привносят ничего нового. Можно просто сразу садиться и писать код, как я и сделал. И ни разу пока не возникало вопросов именно по коду и особенностям языка(разве только один раз заглянул в документации посмотреть синтаксис лямбд).
Вот хуйня в API - это другое дело, но это не имеет никакого отношения к языку.
#929 #298786
13 версия вышла, а тут - тишина.
#930 #298832
>>276960
Двачую.
#931 #298839
Если бы мне сделали скрипты на нодах в Юнити - я бы перешел.
>>298840>>298846
#932 #298840
>>298839
И декали.
>>298841
#933 #298841
>>298840
Значение знаешь?
>>298844
#934 #298844
#935 #298846
>>298839

>скрипты на нодах в Юнити


но зачем?
>>299004
#936 #299004
>>298846
Дебажить проще.
#937 #299121
>>272936
Всё ещё в силе. Мне кто-то написал, но я довольно долго не проверял почту.
#938 #299149
Пиздец 4.13 багнутый. В персоне панель дитейлс пустая, констракшн скрипт игнорирует операции с цыфирками, нахуй так жить.
#939 #299154
>>293327

>В крайэнджайне соглашение гораздо строже.


Насколько? Комиссия из жирух есть?

Алсо вот такой вопрос, допустим я сделал игру без диверсити и ЛГБТ, могут ли у меня забрать право пользоваться движком?!
>>299252
#940 #299252
>>299154

Нет, но будешь пользоваться из тюремной камеры.
#941 #299494
Привет, нужна помощь.
Когда пытаюсь добавить класс, диалог добавления класс полностью белый: https://gyazo.com/0ceb63f9cdb576bcdb8a3d8ccde0446a
Еще вьюпорт фризится когда меняешь source type для SkyLight.
>>299495>>299498
#942 #299495
>>299494
Ну и помимо того что диалоговое окно белое, вьюпорт также фризится, так что корень проблемы общий.
>>299497
#943 #299497
>>299495
Проблема в том что ты юзаешь уе4. Решается прекращением использования уе4.
#944 #299498
Не поверите! Обновил дрова и все стало ок.
>>299494 посан
#945 #299676
Создатель Pristine world, я знаю, ты сидишь здесь. Скажи, всё действительно так плохо как пишет steamspy или нет? Вы хоть что-нибудь на этом заработали?
>>299677
#946 #299677
>>299676
Я бы за такие игры не то что не платил, а штрафовал бы автор на большую сумму, чтобы впредь неповадно было
>>299695>>301469
#947 #299695
>>299677
Почему? Вроде, обычная tower defence.
>>299699
#948 #299699
>>299695
Потому что игры надо оценивать с точки зрения игрока. "обычная tower defence", в том то и дело, что обычная (на самом деле хуевая. даже беслплатный TD-пример от эпиков играется и выглядит лучше).
Вот тебе простой тест: станет ли кто-то стримить твою игру на твиче и будет ли ее смотреть хотя бы 100+ человек? Если нет, это верный признак что ты делашеь говно и пора остановится.
>>299734
#949 #299734
>>299699
Вот так умирают у нас Мульиньи, даже не родившись.
#950 #299929
Тред не читал. Как 2 destructible mesh скрепить друг с другом? Как проходить через DM,например DMwalldoor?
#951 #300447
пэйстбин для блюпринтов: http://blueprintue.com/blueprint/5jzp9n39/
#952 #301007
Посоны, как сделать кручение ног как в хотлайне? То есть вот чтобы флипбук от ног поворачивался в ту сторону, в которую идёт, а тело в сторону курсора?
33 Кб, 1679x673
#953 #301042
Аноны, доброго времени суток. Имею проект на крестах, мне его нужно сбилдить под определенную платформу, но дело в том, что в Vs15 нет нужной мне платформы, однако все SDK стоят. При этом я могу создать чистый проект в VS15 под эту платформу. Каким образом можно указать путь до сдк проекту Ue4?
>>301065>>301073
#954 #301065
>>301042
Никак. Начинай делать заново.
>>301069
#955 #301069
>>301065
В смысле блять заново? Каким образом это решит мою проблему?
#956 #301073
>>301042
А нужные SDK установились в сам движок? Когда ты скачиваешь его у эпиков, там отображается список поддерживаемых платформ, их можно отмечать галочками.
#957 #301082
Анон, я прошёл краткий туториал по С++ в Unreal Engine 4 (вот этот https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html)
и загрустил.
Как так? Выходит, я смогу добавлять компоненты из палитры к экземпляру C++ класса только когда уже вынесу его на карту? Выходит, я не смогу аккуратно собирать мой объект как конструктор из компонент в удобном вьюпорте?
>>301083>>301086
#959 #301086
>>301082
Ты жопой читал просто.
>>301088
#960 #301088
>>301086
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/4/index.html

Вот, в четвёртом пункте написано - вытягиваем актёра на сцену, выбираем его там, а только потом добавляем к нему компоненту. Ни слова о том, как открыть вьюпорт.
Можно, конечно, сделать ему наследника, и работать с ним, но это уже костыли.
>>301146
#961 #301146
>>301088

>Можно, конечно, сделать ему наследника, и работать с ним, но это уже костыли.


Это не костыли, а by design.
К с++ классу актера компоненты добавляются кодом, к его блюпринт-наследнику - в удобном вьюпорте.
К экземпляру компоненты добавляются на уровне.
Если очень хочется сериализовывать в папку с контентом экземпляры класса и редактировать их в своём редакторе - пиши расширение для редактора.
Можно отсюда начать читать https://habrahabr.ru/post/274159/ , но лучше без особой необходимости эту тему не вскрывать - та еще содомия. Для большинства задач хватает наследников-блюпринтов.
#962 #301366
Кто может ссыль дать на тутор, или подсказать.

Делаю скайбокс космический. Текстуру создаю через spacescape. Создаю материал и создаю блюпринт для скайбокса. Все получается норм кроме одного. Скайбокс получается ввиде куба. И в результате внутри видны углы. А мне нужно сбацать сферу. Только я неебу как.
#963 #301467
Анончики, я тут в ньюфаготреде прочитал что наш любимый UE4 неоптимизированный. Я короче открыл шаблон топ-даун шутера и прям сразу его скомпилил, ничего не меняя. Папка с игрой весит 774 мегабайта, отнёс на работу, запустил на офисном компе - fps пиздец как мало. И чё, придётся жить с этим? Или если разобраться, то всё можно делать чики-пуки?
>>301657>>301953
#964 #301469
>>299677
Я бы сажал, Соколовского же посадили за хуевый контент на ютубе.
70 Кб, 1070x90
#965 #301657
>>301467
Как так-то? Десяток серых кубов с тенями и дефолтный человечек столько весят?
>>301944>>301953
334 Кб, 596x446
#966 #301887
Ломаю голову, что лучше осваивать unity или ue4. Собственно 2 вопроса:

1. Хуле всё так лагает? Машина не говно, но и не топ. Запускал поделки от кирилов и переиздание Fable и везде какие-то непонятные подтормаживания на ровном месте. Вот серьёзно, запускал сцену в которой была всего одна текстура и вроде один эффект дыма, так выдавало 5-10 фпт, стоит только навести камеру. Какого хрена? Надо дрочить 200 лет оптимизируя, или это фича движка?

2. Какого хуя все игры на ue4 выглядят как будто их пропускают через говнофильтр, отчего всё становится каким-то блёклым? Фейбл блёклый и убогий, игра для ps4 выше точно с такой же гаммой. Это опять фича движка, или можно как-то пофиксить?
#967 #301896
>>301887
Движок в ранней бете, что ты от него хочешь, я не понял? Третий анрыл больше десяти лет вылизывали, прежде чем получилось что-то приличное. Этот будут не меньше. Так что возвращайся через десять лет.
>>301899
#968 #301899
>>301896
1. Ты не ответил ни на один вопрос, а просто прокукарекал в пустоту.
2. Какая бета, долбоёб, если он релизнут? То что релизнули кривое говно не даёт повода называть его бетой и прятаться.
>>301902>>301911
#969 #301902
>>301899
Спрятался за твою маму, проверяй
>>301915
#970 #301911
>>301899
Дебил, если на сырой бете написать циферки 1.0, она от этого не получит внезапный буст производительности и волшебное исправление всех ошибок.
>>301915
#971 #301915
>>301902
Проверил, поссал тебе в рот и насрал за шиворот, больше не прячься за моей мамой.
>>301911
Это ты разработчикам движка пиши, а не мне. Факт остаётся фактом, они зарелизили глючное говно, которое бетой не считается.
>>301926
#972 #301926
>>301915
То, что оно бетой "не считается", никак не мешает ему являться бетой по факту.
#973 #301927
>>298572
Че за проект?
2д? 3д? Контента дохуя? Лит, алит?
#974 #301928
>>298572
А все падает от быдлокода или быдлографона?
#975 #301943
Юнитидаун на самоподдуве?
>>301953
#976 #301944
>>301657
Starter content запаковал в проект.
#977 #301953
>>301943
Мои только вот эти два поста
>>301657 и >>301467

И я не юнитидаун, а обыкновенный нуб. Посмотрел видюшку с тем испанцем-хохотунчиком, и решил, чё я дурак что ли на юнити сидеть.

https://www.youtube.com/watch?v=koDJABEZlDs
>>301960
#978 #301960
>>301953

>Посмотрел видюшку и решил


>чё я дурак что ли


да
#979 #301963
Мне вот интересно, ебануть сцену в юнити и уе, потом затестить с постобработкой и без.
В юиче по дефолту на камерах постпроцессинга навешано, какой только есть, а дауны орут "ряяя тормозит".
>>301964
#980 #301964
>>301963
Опять же, юич на месте не стоит, в 4.13 добавили фичу ленивого апдейта динамических теней от точечных источников света, нет изменений в зоне влияния света - нет перерасчета теней.
>>301965
#981 #301965
>>301964
Вот ссылка.
http://not-lonely.com/blog/making-of/unity-ue-comparison/

>FPS?


>On GTX 660 Unity 45-50 FPS (_Precomputed_ realtime GI), Unreal Engine 60 FPS (_Baked_).

#982 #301971
>>301965
Сравни скорость разработки игры
>>301973
#983 #301973
>>301971
Эх, щас бы поебаться с инстансами на сишарпе...
#984 #301987
>>301965
Лол, а мыльца то уеч больше дает. Прям пс4 какой-то.
>>301988
#985 #301988
>>301987
Эх, щас бы спиздануть что-нибудь тупое...
>>301990
#986 #301990
>>301988
Например что уеч хороший движок...
>>303024
#987 #303024
>>301990

Прально. На анрыле у персов плечи большие слишкам.
sage #988 #303030
>>301965
Чересчур толсто. Уе4 даже с выключенными тенями больше 30 фпс не даёт на пустой сцене. Юнити на пустой даёт ебанистические тысячи фпс.
>>303056
#989 #303042
Ананасы, апексом тут кто нибудь пользуется? Что делать с ограничением на 4 кости? На ансверхабе советуют разрезать одежку, но это маразм и не работает, если скелет чуть сложнее "огуречика".
13 Кб, 340x254
#990 #303056
>>303030

>2016


>не знать про vsync

>>303142
sage #991 #303142
>>303056

>Мериться фпсами с включенным фпс лок

24 Кб, 762x610
sage #992 #303201

>Вышел уе4 за 10 баксов


>@


>Установил - кривое глючное говно


>@


>Обновили, сделали фри ту алл


>@


>Установил - кривое глючное говно


>@


>Прождал полгода, 4.7 релеасе


>@


>Установил - кривое глючное говно


>@


>Подождал ещё


>@


>4.13 релеасед


>@


>Пикрил


Пойду дальше на конкурентах пилить.
>>303205
#993 #303205
>>303201
Потому что для коммерческих игр до сих пор УЕ3 используют, который платный, и на который основная мощь техподдержки эпиков и идёт. А УЕ4 сейчас проходит активную стадию бета-теста на кириллах.
#994 #303432
а игры-то где
>>303452>>303454
67 Кб, 720x405
#995 #303452
>>303432
Solus Project, например
#996 #303454
>>303432

>UE4


>игры

>>303479
621 Кб, Webm
#997 #303479
#998 #303494
>>301887
1. Что у тебя именно лагает даун? Профайл запускай уже. Stat game, stat fps, потом уже профайл того что самое медленное.
2. Какого хуя шлюха на твоем пике такая блеклая?
209 Кб, 528x852
#999 #303497
>>301887

>1. Хуле всё так лагает


UE4 не поддерживает множество технологий, среди которых - многопоточность. Потому и лаги.

>2. Какого хуя все игры на ue4 выглядят как будто их пропускают через говнофильтр


В нём из коробки говнофильтр, никто не выключает, потому что без него выглядит ещё хуже.
>>303505
#1000 #303505
>>303497

>UE4 не поддерживает множество технологий, среди которых - многопоточность. Потому и лаги.



Ебать ты даун.
#1001 #304492
Упити-дауны молчат, спрошу тут.
Хочу собрать модульную хрущевку. На один этаж падика минимум 4 (лучше 6) материала, по 4 квартиры, в квартире минимум 6-8 материалов, может больше, плюс внутренний мусор, итого 9 этажей 4 падика. Надо хотя бы десяток таких, ну убрансво нахуй скуллится если снаружи смотреть, лоды-хуеды ок, сидя на первом 4+ уже будет залоден, еще может быть превратить лод3 модуля в одну вершину и подгружать простую коробку заместо всех собранных разом кусокв, так вот взлетит эта хуйня или надо трюкачить с разверткой и делать лоурез чтоб материалов поменьше было?
#1002 #304829
А может кто-нибудь объяснить чому так paragon тормозит, нет ли в этом вины ue4? Играл в на своей некро 8900gt в игры на скрайинжине (Archeage) на средней графике и все было хорошо, а в парагоне без текстур и вообще без всего на разрешении 853px (меньше уже некуда) тормозит и тупит дико местами.
1969 Кб, 1433x1075
#1003 #304969
Аноны, создал пустой проект со starter content
Переместил папку с этим контентом в другую свою папку. Нажал fix up directions, в итоге все переместилось, но в старом месте остались все старые пустые папки. Причем в файловой системе все данные так и остались лежать по старому пути.

И того вопрос, как синхронизировать положение всех файлов в контент експлорере с положением файлов на диске.

ЧЯДНТ?
22 Кб, 454x311
#1004 #305582
Пасаны,ньюфег итт, вот допустим я хуярю модульные стены и мучу развертки хуертки и т.д. В итоге когда я соберу их воедино для отдельных частей левела одна и та же тайленая текстура будет разного размера для разных стен. Как сделать так что бы одни части стыковались с другими в правильных пропорциях текстур? Неужели для каждой стены нужно в ручную тексткордом подбирать тайл?
>>305752
#1005 #305752
>>305582

Всё делается ещё в пакете моделирования. Ебашишь модуль стены, делаешь развёртку, из модуля стены делаешь остальные модули, влючив презерв ювис, потом вручную подгонишь.
>>305773
40 Кб, 599x540
33 Кб, 512x531
#1006 #305773
>>305752
Ну хуй знает, чет не очень. Неужели это все топовые конторы так хуярят свои левела?
>>305774
#1007 #305774
>>305773

Как вариант можешь ещё в сцене состыковать модули и напильником ювишки допиливать.
>>305777
#1008 #305777
>>305774
Как? Не понял. Ты имеешь ввиду для каждого модуля тайл подобрать или что? или из уе4 как то можно потом сбраннуб сцена экспортнуть обратно в 3д редактор для запила юв?
>>305779>>305780
#1009 #305779
>>305777

Сначала в 3д редакторе ебашишь все модули из модуля стены с готовой ювишкой и материалом (кирпичная стена, например) чтобы не ебаться с подгонкой из раза в раз. Все последующие модули для теста стыкуешь вместе там же в редакторе и смотришь на результат. Если нужно - подгоняешь. Затем экспортишь в уе. Ну и про лайтмап не забудь.
#1010 #305780
>>305777

>из уе4 как то можно потом сбраннуб сцена экспортнуть обратно в 3д редактор



Из уе4 не знаю. Из удк можно было экспортить бсп.
#1011 #305789
Запилите перекат
>>306053
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 11 декабря 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски