Вы видите копию треда, сохраненную 29 июня 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Добро пожаловать, Кармак.
Оставь свои исполинские амбиции при входе.
неОбновляемый FAQ:
http://pastebin.com/zgHSqxr3
Предвосхищая однотипные вопросы наших летних друзей:
- для 2дэ игор бери гамак или юнити (остальное - по желанию)
- для 3дэ игор бери ue4, cryengine или юнити (остальное - по желанию)
- если хочешь не делать игры и казаться умным - заходи в тред по opengl (у тебя нет права на желания)
Хочу РПГ. К примеру, Pillars of eternity, только свой.
Решил начать с изучения рынка. Подскажите какие-нибудь сайты с постмортемами игр вроде Wastelands 2, Pillars of eternity, Shadowrun. Еще будет очень полезна какая-нибудь аналитика - финансовая успешность, бюджеты, что сколько стоило. Короче, любая полезная инфа о разработке и бюджетах.
РПГ-жанр тоже с радостью обсужу.
> РПГ-жанр тоже с радостью обсужу.
Продолжай делать мобилки и не марай РПГ жанр своим присутствием, торгашеская ты шкурка.
Фу таким быть!
> Хотелось бы все-таки со взрослыми людьми поговорить.
> 2ch.hk
> со взрослыми
> 2ch.hk/gd
Вах, похоже от производства мобилок и казуалок люди реально тупеют.
мимоggкун
Девелопера ответ.
> Бобров
Единственный из ГД кто реально делает и продаёт игры, отличные от мобилкоговна, из-за чего вызывает лютую зависть и ненависть у местных теоретиков не доделавших до конца ни одного проекта.
Бамп реквесту.
А за остальных поясни
Бобров пишет рогаликоподобные игры на Си. Без звука, часто без нормального меню, графика иногда приятная, иногда никакая, зато есть пошаговость, и часто есть сложный развивающийся мир. Не перейдет на Юнити. Здесь не любят тех, кто не перейдет на Юнити.
Дагестан Технолоджи - инди-издательство, выпустило Bloodbath Kavkaz (это как Hotline Miami, только про Кавказ), с тех пор подсело на стилистику "российский ну и не только треш". Впрочем, иногда издают и что-то кроме (вот как рогалик-с-текстовымиквестами-про-космос AuroraRL). Пытаются быть успешными предпринимателями, хотят продвигать в Стим игры, напичканные рекламой. Здесь не любят успешных предпринимателей.
Копатель-кун (вроде) сделал игру Копатель онлайн, это (вроде) клон Майнкрафта для Вконтакте. Всё.
Смотря какое мобилкоговно. Можешь спрашивать, поясню.
Доходчиво
Выбираю "талант" и "делать хорошие игры на мобилки и стремиться сделать хорошую игру на ПК"
gd_Fo@dvizANUSmaSYDilPUNCTUM3wuru
И ты не ответил на второй вопрос.
А сейчас у тебя дохуя времени между клепаниями мобилкопараши.
>не ответил на второй вопрос
>работать, очевидно же
За пару лет можно запилить свой игорь в одиночку и загнать его на ранний доступ.
>За пару лет можно запилить свой игорь в одиночку и загнать его на ранний доступ.
Нельзя.
>А сейчас у тебя дохуя времени между клепаниями мобилкопараши.
Нет времени.
Наверное, ты очень слабо себе представляешь разработку игр, раз делаешь такие утверждения.
>нельзя
>яскозал
Я тебе даже ссылку вкинул на эллиптик гамез. Там парень пилит игорь который взлетел на раннем доступе, практически один, с друганом и парой рандомхуев которые предложили помочь перед тем как он релизнулся в стиме.
>нет времени
А я о чем.
>очень слабо себе представляешь разработку игр
Я попиливаю себе свой игорь неспеша и в ус не дую. Может через год-полтора допилю до состояния когда его можно будет забросить на ранний доступ/анонам на тест.
Но это же инди какое-то, а я тебе говорю про ААА-проекты типа Pillars of Eternity. Такое сделать без инвестиций в свободное по вечерам время невозможно.
Так что мы с тобой несколько о разных вещах спорим.
>Я попиливаю себе свой игорь неспеша и в ус не дую. Может через год-полтора допилю до состояния когда его можно будет забросить на ранний доступ/анонам на тест.
Смешно.
>ААА-проекты
С мобилок на изичах соберешь. Алсо ААА тебе светит только если мобилки смогут заработать миллионы.
>смешно
Рад что тебе весело.
Не нужно быть гением чтобы догадаться что ААА запилить одному оче тяжко, если не невозможно. особенно мобилкоделу
К слову
>Но это же инди какое-то
Если он допилит графониум то это уже будет не инди?
Вот смотри у тебя:
1) Нет скила дизайнить такого рода игры.
2) Нет лидерских навыков чтобы собрать команду.
3) Нет управленческих навыков, чтобы команду удержать и заставить работать.
4) Нет выходов на илиту кодинга, моделинга, графоманинга, рекламы.
5) У тебя нет громкого имени студии.
Тоесть даже заработай ты на мобилкоговне миллиарды ААА тебе не сделать. У тебя нет ни одного нужного для этого свойства.
Опять голословные утверждения. Откуда ты все это берешь? У тебя какой-то манямирок, к которому ты подключаешься, чтобы узнать всю информацию об анонимах с двача?
1) Есть
2) Есть
3) Есть
4) Есть
5) Прям вообще громкого нет, но репутация хорошая.
Только денег нет (судя по моим исследованиям, разработка игры уровня PoE будет стоит 4-6 миллионов) и концепта пока нет (кроме того, что это будет РПГ). Вот я и работаю в этом направлении.
Давай может лучше обсудим РПГ или вроде того, а не будем друг другу что-то доказывать? Ты сейчас пытаешься самоутвердиться за мой счет, как школьник.
>>266432
Инди от ААА не только графониум отличает же. Общее качество проекта в любом случае останется на уровне "инди".
>Не нужно быть гением чтобы догадаться что ААА запилить одному оче тяжко, если не невозможно. особенно мобилкоделу
Не "очень тяжко", а именно невозможно.
Ты, наверное, хотел сказать "элиту". Илита-то тут сидит.
> 1) Есть
> 2) Есть
> 3) Есть
> 4) Есть
> 5) Прям вообще громкого нет, но репутация хорошая.
Ты просто не понимаешь на сколько масштаб ААА проекта отличается от мобилкоговна.
Взял с:
> 1) Есть
> 2) Есть
> 3) Есть
> 4) Есть
> 5) Прям вообще громкого нет, но репутация хорошая.
Такое может сказать не всякая студя уже выпустившая успешный ААА проект, тк им могло просто подфартить. А тут такой мобилкодел весь в белом в ГД сосачика, всё умеет и только денег ему не хватает. Самое время спросить: Почему ты такой бедный если так талантлив как думаешь? Ответ: Ты не представляешь себе даже десятую часть сложности создания ААА игры.
>>266444
> Смифно.
> Голословные утверждения.
> Я всё умею. Ятакскозал.
> Счивотывзял.
> Манямирок.
Уровень аргументации настоящего разработчика ААА тайтлов.
Но я не пришел с тобой, долбоебом диванным, о чем-то спорить. Я не хочу тебе ничего аргументировать или доказывать. Я хочу РПГ обсудить и их разработку. А ты иди нахуй и самоутверждайся на двачиках в б, тупой кусок говна.
Итого у нас:
1) Человек мнящий себя могущим в ААА.
2) Пришёл обсудить РПГ в ГД сосачика "совзрослымилюдьми".
3) При этом он слишком талантлив для создания отдельного треда и залез в ньюфаготред.
4) Из аргументации на все возражения у него: "ЯНИХОЧУНИЧЕГОТИБЕДОКАЗЫВАТЬ!!!".
Какие можно из этого сделать выводы?
Спасибо, что напомнил:
5) Культура общения.
Сразу видно взрослого серьёзного человека, настоящего разработчика ААА и человека могущего вести команду, лол.
Нааахуй. Рот твой ебал.
- 2D адвенчурка, буквально 4-5 уровней.
- Под управлением Анон и его кот, кот сам ничего делать не может, но у анона лазерная указка, он ею может направлять кота туда, куда сам не заберется - например светить на какой-нибудь рубильник, чтобы кот на него прыгнул и выключил, или еще чего.
- Можно сделать несколько мини-игр.
- Визуальный стиль - "мэдскиллз".
Сам я умею в Фотошоп и немножко в музыку. Вся графика, анимация персонажей, уровни, диалоги с меня. Напишем вместе сценарий. Жду адекватного человека, с которым можно лампово потрудиться над проектом. Из опыта - картостроительство для Героев 3 и 4. К сожалению, карты не сохранились.
хуйлуша 28лвл
скайп - empathy13night
почта empathy.thirtee5/TnANUSya-^xndexPUNCTUMAoDru
Скажите, что идея говно ну или еще что-нибудь.
Ты там где-то выше говорил про ~4 млн бюджета, что уже мгновенно разрушает твой образ опытного и успешного.
Разработка чего-то хотя бы приближающегося к ААА - проект года на 3. Тебе нужно минимум человек 20 очень талантливых и с большим опытом. Да и то эти 20 анонов смогут запилить максимум что-то типа Vanishing of Ethan Carter, Legend of Grimrock или слабого подобия Risen. Хочешь настоящий ААА, увеличивай команду раз в 5-6, а срок - в 2 раза. Потом закупай на всех компы, столы, стулья, кофемашины, велотренажеры и прочие радости. В обоссанный клоповник ни один уважающий себя профессионал работать не пойдет. Далее тебе нужно где-то найти этих профессионалов и заманить к себе. Хорошо если обойдешься ~200к в месяц каждому + расходы на релокацию.
Как видишь, даже если у тебя ~$4 млн, они исчезнут уже в первый месяц. И я еще не упомянул про кучу других расходов. Та же раскрутка может раза в 2-3 быть больше основного бюджета. Наконец, сколько конторок в рашке ты знаешь, которые пытаются в крутой бизнес и существуют дольше 5 лет?
Если в жопе свербит, набери 3-4 анона и запилите за годик инди-пикселе-говно-РПГ на те же мобилки или в гринлайт. Поймешь, что тут и как и есть ли смысл в ААА. Осилишь хотя бы тот крошечный проект, я тебе мысленно спасибо скажу, с удовольствием поиграю и даже не в пиратку. Честно.
мимокрок
Kill Me Baby
Идея говно, но школьникам может понравиться. главное сделать так, чтобы обижаемый в школе задрот мог легко проассоциировать себя с ГГ. Для этого нужно будет сделать что-то общее в судьбе героя и ЦА:
1) ЕОТ/ЕОК
2) В школе обижают.
3) Учителя не видят скрытого гения.
4) Родители нипанимают.
5) Гормоны долбят в голову и ГГ течёт от первого же альфача/шлюхи.
По идее лучше делать от лица школьника мужского пола, тк игроков мужского пола сильно больше и им будет легче вжиться.
Алсо, ты ничего не сказал про жанр. ВН?
В моих маняфантазиях это, разумеется, графонистый квест на уече с кучей самописных шейдеров (пространство искажается и зацикливается и небоскребы перестраиваются в готические башни), но если дойдет до дела, будет либо jrpg, либо ВНка.
Долбоеб, погугли бюджеты pillars of eternity, shadowrun, wastelands 2, про которые я и говорил, и иди уже НАХУЙ со своими маняпредставлениями. Алсо, не читал твой пост дальше первого предложения.
Ебаклак, pillars, wasteland2 и прочая - это не ААА. Если ты думаешь иначе, просто вставь два провода в розетку и засунь себе в рот. Правда, сделай добро миру.
нассал тебе на твое зловонное ебало
А я выебал твою шлюху-мать и выколол тебе глаза. Алсо отрезал тебе яйца и присоединил провода туда. Чтоб ты сдох. Я искренне, всей душой желаю смерти тебе и всей твоей семье.
Найс аватарку выбрал себе.
AAA - это успех у критики/игроков, успех по прибыли и передовой тек. Тоесть Варфейс какой-нибудь это как бы ААА.
ААА - это исключительно характеристика бюджета игры. Всё остальное - успех, технология и т.п. не имеет отношения к тому, является ли игра ААА или нет.
мимопояснил(в который раз)
Да иди ты нахуй со своей рпг
Не спорю. Но - грамотное быдло. Ты же - быдло стандартное: безграмотное и злобное.
Спроси у автора. В лучшем случае, если он не собирается делать продолжение, он тебе даст и разрешение и исходники
Автор пиздоглаз и не шпрехает даже по ангийски. Автор уже слил исходники на сторону. Исходники говно и проще с 0 сделать.
Если автор серьёзно везде зарегал свой высер, то можешь и на сгуху попасть
>а это значит, что пора делать перекат!
Кстати, интересно, а что будет, если не делать? После 1400 перестанут добавляться новые?
Остальные пункты здорово ложатся в атмосферу, но вот какую сюда можно подставить систему, кроме косной системы школьного образования, я с ходу и не придумаю (а хотя нет, уже есть мысли, как притянуть ветку с ACAB, защитой обездоленных и этонесправедливо но так игра окончательно раздуется до неподъемных размеров, а впрочем она уже)
Есть еще та система, которая зовет и толкает героиню становитья адской баронессой, возрождать старых слуг, заводить новых и брать под контроль свой домен, с ней тоже можно бороться (или не бороться).
В принципе школа, родители, обижающие сверстники, небо, и даже аллах - всё есть система.
Тут скорее речь о том, чтобы создать ту самую атмосферу борьбы с системой (неважно какой), которую обожают школьники.
Стул топдауна:
1. Разработка дольше, но проще.
2. Геймплея больше, погружение хуже
Стул первого лица:
1. Разработка быстрее, но сложнее.
2. Геймплея меньше, погружение лучше.
Непрямое управление!
Прорыв в жанре РПЖ.
Сначала ты создаёшь персонажа и его историю в редакторе, а потом он действует в соответствии со своим характером и предысторией. Ты лишь направляешь его.
Непрямое управление это конечно прекрасно.
Может я даже добавлю его в игру....отдельно.
Но жанр ZRG давно существует.
И кроме того, моя игра не может быть полностью ЗРГ поскольку у меня есть игроки и они отыгрывают роли. И это основа геймплея.
Я, вдохновляясь Аркс Фаталисом и решив добавить к нему достаточно интересную механику, ныне стою на распутьи в графическом отображении своей игры.
Пусть игрок отыгрывает кольцо всевластия которое порабощает анус героя.
Ложь от первого и до последнего слова. Он не из гд, и сюда приходил лишь попиарить своё говно в надежде, что его тут тоже начнут облизвать, но не срослось. А ненависть он вызывает, потому что лицемерный мудак.
Что за игра?
Отменяю предыдущий пост. Дай исходники.
> А ненависть он вызывает, потому что лицемерный мудак.
Обоснуй же.
Я пока вижу, что он делает игры, а ты просто баттхёртишь. И вангую, что ни одной игры так и не сделал.
>мне похуй на всех!@почему в мои игры никто не играет?
>я делаю игры для себя@заплатите мне 5000 рублей и я вышлю вам копию
>я не торгаш и не пойду в стим@проголосуйте за меня в гринлайте
>а ты просто баттхёртишь
Хех, какой ты интересный парень. Ну, если тебе от этого легче, то да, у меня баттхёрт. Огромный, просто галактических масштабов. Ты, главное, не переживай.
Сделайте этого анона модератором. Ему похоже раздел интереснее, чем основному работнику.
Нужно просто пидорнуть модератора, ибо нинужен. О перекатах прикреплённого треда можно отписываться в /д. Хотя и он нинужен. Жили как-то без него, и сейчас проживём.
Что за ZRG?
Геймдиз, 2 года опыта вкатывается. Рассказывай, над какими проектами работал, было ли не ф2п и не мобилки?
Да, было. Браузерные РПГ тоже делал + халтурил по всяким сторонним проектам, писал квесты, карты делал и так далее. Много всякого опыта. Сильно распространяться не буду хочу остаться анонимом
Хуй соси губой тряси.
>заплатите мне 5000 рублей и я вышлю вам копию
Старый маразматик правда пытался провернуть такое? Лол блядь.
Двачую.
>>266565
Зачем тебе инфа об успешности? Ты игру хочешь делать, или бабла срубить? Если второе - то забудь о большой рпг. Если первое - просто делай.
Пусть тебе светит путеводной звездой история свет-аврора-куна.
>Ты игру хочешь делать, или бабла срубить?
И то, и другое. К тому же на такой проект мне в любом случае придется привлекать инвестиции (у меня нет 4 млн долларов), а инвестора однозначно вопрос о прибыльности будет интересовать в первую очередь.
>Если первое - просто делай.
Я не понимаю таких советов. Наверное, у многих неопытных разработчиков есть заблуждение, что если превозмогать и ебашить, то можно сделать что угодно чуть ли не в одиночку. Но это не так. Если превозмогать и ебашить, единственное, чего можно добиться - это угробленного здоровья, как физического, так и психического. Поэтому я все же буду придерживаться стандартной схемы: концепт - диздок - эстимации - инвестиции - разработка. Я и так за копейки работаю (закладываю себе в зарплату какой-то прожиточный минимум, а разработчикам ставлю заебись ценники, на специалистах экономить нельзя), так что не нужно мне рассказывать про искусство, талант и трудолюбие.
test
Я инфантильный немного прост. Ну и сам я тоже информацию ищу параллельно, просто может анон что-нибудь знает, чего не знаю я или на поиски чего я потрачу гораздо больше времени.
Ну ясн)) А чо, у тебя ж вроде и команда норм была, и игори делали неплохие. Мобилки больше не кормят?
Они в принципе не особо кормят на самом деле. Распрощайся с мифом о том, что делать мобилки = прям такое просто и прибыльное дело. На мобильном рынке сейчас жарче, чем на пекарне.
При этом тестовое задание было по типу придумайте 10 фишек для игры такого типа, которые они к слову выпускают. Придумайте целую сцену для игры и опишите ее, ну и фидбек им дать к их уже выпущенной игре. Чтобы улучшил, что бы поменял.
Так вот это нормально, что так долго ответа нет? Или это у них что-то вроде бесплатной Кирилловой помощи? Что бы на двачах идеи не пиздить, а им их сами присылать будут.
Очень жаль, концепция-то подходящая.
> это у них что-то вроде бесплатной Кирилловой помощи? Что бы на двачах идеи не пиздить, а им их сами присылать будут.
Каждый раз, когда тебе говорят выполнить тестовое, говоришь свои рейты. Мол, 8 бачей в час. Если не выплатят - рассылаешь на всякие издания и прочее.
И ты решил податься в стим на распродажи? Вас как послушать - заработать негде.
Такая себе контора, сразу скажу. Скорее всего над тестовым заданием они не парились и сделали первое, что пришло в голову. Пиздить они твои идеи вряд ли будут, хотя могут и заюзать в своих проектах.
А то, что не отвечают - просто хуй знает, что у них там происходит. Если контора небольшая, то вполне вероятно, что им вдруг перестал быть нужен еще один геймдиз или банальное "мы вам перезвоним". Если большая, то, вероятно, бюрократия.
>>266621
Нет, я изначально хотел делать РПГ. У меня такой был план: заработать денег на мобилках, а потом на них сделать уже свою РПГ. Как оказалось, заработать на мобилках не так просто, и я в этой рутине рискую завязнуть на всю жизнь, поэтому ищу способы выбраться и заняться уже играми посерьезнее и поинтереснее.
Ну бывает такое, что не отвечают - времени не нашли.
>Мне деньги за свое кирилльство как-то стремно просить.
Деньги за идеи вообще глупо просить. Идеи ничего не стоят - это первое, что тебе стоит усвоить на работе геймдизом. Основная работа геймдиза заключается не в "придумывании", а в нахождении грамотного решения для уже придуманной хуйни. Поясню на примере:
Кто-то придумал (может даже и ты), что в вашей игре можно шмалять из валыны. А как это будет происходить, управляться, какие будут параметры у валыны, сколько будет валын и так далее - это уже решение. Вот именно в нем твоя работа и состоит.
Извини, если ты все это уже знаешь и я просто в воздух пиздел.
Вечер в хату, товарищи. Не знает ли кто-нибудь из здесь присутствующих какой-нибудь игры про Омск в ипостаси города-глюка и Осома Пчица?
>свою РПГ
Ну так все таки заработать можно, просто на душу не лежит. Но рпг тебе не кравлер, тут наработки годами копятся. Расскажешь в общих чертах. Ну интересно, ну.
Прости, анончик, но я наверное спизжу твою идею. Без шуток. Уж больно пиздато про кота и лазерную указку.
> А можно изготовить по запатентованному рецепту печенье, если потом собираюсь раздавать его бесплатно?
Фикс. Таки у оригинального разработчика ничего не убудет от моих действий, чтобы это можно было сравнить с кражей.
А идея-то действительно пиздата.
Тоже спизжу, но сделаю только игру с котом лазерной указкой, без всяких тупых адвенчур.
Алсо ковра на стене не хватает.
Я про него целую игру хотел сделать. Но как-то не срослось. Тут хотя бы использую.
Докажи. Игра продаётся? Значит убудет. Кто-то купит твою игру вместо его из-за его охуенной графики и звуков.
>купит
Я же сказал, что буду раздавать бесплатно. поэтому получится даже наоборот, человек увидит охуенный графон и звуки в моей игре и купит игру у оригинального разработчика.
Тоесть, по справедливости разработчик мне ещё за рекламу должен будет.
Суть гд запилить мемасную хуйню, чтобы пацаны с двача лайки поставили, а потом с этим большим количеством "положительных отзывов" уже продавать быдлу и стричь бабло.
Хуёвая оптимизация дотки хуёва.
У меня нет денег на кс, а unyti бесплатен.
Переложи на магию функции, не выполняемые оружием и аптечками. Сделай невозможным применение магии прямо в пылу боя.
Ну тогда что угодно, что даёт игроку преимущество, но не прямо боевое.
Возможность телепортации/пересечения преград, подсветка тайников/квестовых целей, взлом замков, видение на дальние дистанции/сквозь стены и т.п.
Да и в бою совсем необязательно магия должна копировать или дублировать функции оружия.
Боевая магия может включать в себя всякие баффы на себя/дебаффы на врага, невидимость, призыв всяких помощников/переманивание врагов на свою сторону.
Если нужны идеи для заклинаний -- посмотри те же рогалики, а так же старые рпг.
>Если нужны идеи для заклинаний -- посмотри те же рогалики, а так же старые рпг.
В том то и дело, что во всех известных мне РПЖ и рогаликах магия - это просто замена современных приборов:
- фаербол заменяет реактивный огнемёт
- телепорт заменяет такси
- бафы заменяют бронежилет и стимуляторы
- видение сквозь стены заменяет рентген
- взлом замков заменяет отмычки
- призыв заменяет боевых дронов
- и тд
Тоесть магия в РПЖ и рогаликах - это не что-то волшебное, а сорт швейцарского ножа, где всё есть, а главное носить удобно.
98%, что ты поработал бесплатным геймдизайнером. Напомни им о себе, и если не ответят/откажут, то шанс скакнёт до 99.9%.
Я боюсь немного. Даже не знаю с какой стороны подойти к написанию письма. Скорее всего вообще тогда проигнорят или опрокинут.
Залетного петушка видно издалека. На пике unyti.
ЭЛЬФ 25-ГО УРОВНЯ ЗОКУКОРЕКОЛ!!!!
Чего ты боишься-то? Там обычные пацаны сидят, такие же, как ты. Напиши "Добрый день! Я вам отсылал тестовое задание на позицию геймдизайнера тогда-то. Есть какие-нибудь новости?"
>В том то и дело, что во всех известных мне РПЖ и рогаликах магия - это просто замена современных приборов:
У тебя всё вверх ногами. Современные приборы были изобретены только потому, что были поставлены задачи по их изобретению.
А задачи были взяты из сказок, мифов и легенд.
>>266362
Удачи тебе. Я люблю рпг, но пилларс ещё не играл. Так что помочь по сабжу не смогу. Лучше зайди в вг и найди тел любителей этой игры, они тебе могут сел интересного рассказать. Плюс может кто то представит данные по игре или материалы с разработок.
Для мамкиных разработчиков:
Инди: И́нди-игра́ (англ. Indie game, от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Распространение осуществляется посредством каналов цифровой дистрибуции.
ААА: Это проекты с долгим сроком разработки, большим бюджетом и высоким качеством. Обычно на разработку игры близкого к ААА качеству уходит около трех лет. Бюджет превышает 20 миллионов. Используются самые новые технологии, а также специалисты по каждой части разработки игр. Без хорошей графики игру с трудом можно назвать ААА проектом. Как и без сюжета.
Но главное, отвлекитесь о написания гневных постов на этой доске. Идите в б уже.
>Но главное, отвлекитесь о написания гневных постов на этой доске. Идите в б уже.
Или что? Пожалуешься мамочке?
Задачи были взяты из нужд и потребностей реальной жизни. Потому что практично. А непрактичная магия - это создание бабочек, мыльных пузырей и радуги. Нахуй такая магия.
Нет. Но такие как ты мешают людям заниматься своим делом. Если не хочешь мешаться под ногами, то просто уйди.
> А непрактичная магия - это создание бабочек, мыльных пузырей и радуги.
> непрактичная
Индустрия развлечений ссыт тебе на лицо.
Пройди ка ты нахуй, просто. И прокладки с собой забери.
Можете подсказать на чем пилили agar.io или slither или diep? И чего бы поизучать чтобы запилить подобное? Это html5 ведь?
(Фантазирую сделать свою игрушку ко-ю можно играть с компа, но пока рисую в тетрадочке (может в итоге хуйня получится и даже приступать не буду))
>Задачи были взяты из нужд и потребностей реальной жизни. Потому что практично.
Понимаешь, мань, научный метод в целом - он не создаёт ничего из себя на ровном месте. Инструкций для синтеза идей у него нету. Только для проверки и обрубания не вписывающихся в парадигму идей.
Так что я присоединюсь к >>267125 и накину тебе, пожалуй, на ротеш.
То есть ты, тупое семенящее ебло, поняло что обосралось но вместо того чтобы униженно заглохнуть решило продолжать пердеть в лужу и просто перефразировать мои слова. Ну ок.
Кажятся, я догнал, что именно ты не понял.
Понимаешь, школомань (я уж возьму на себя смелость спустить тебя по масти до школомани, если ты не против), в реальной жизни нет никаких нужд и потребностей из нихуя.
Твои лохматые предки, школомань, сидели на деревьях, кушали бананы и им нихуя не было больше нужно. Совсем. И они использовали научный метод на всю катушку, отрезая бритвой Оккама все посторонние действия.
Нахуй нам спускаться с деревьев и вставать на две ноги? Непрактично!
Нахуй нам терять шерсть? Непрактично!
Нахуй нам терять мышечную массу? А как драться тогда? Непрактично!
А потом одну из обезьян торкнуло, она забила на практичность своих действий и взяла в руки палку.
Это был первый акт синтеза.
И уже потом выяснилось, что палка - это практично и ею можно пиздить альфа-макака Ерохина по яйцам.
И вот до сих пор оказывается, школомань, что наука - отдельно, а изобретение - отдельно. Для науки нужен логический и аналитический аппарат. Для синтеза того, что наука будет жевать и оценивать, нужен приход, транс, катарсис, белая горячка.
Без прихода и транса наука может только бумажки перекладывать.
Спасибо. Мне на самом деле не очень нравится Pillars, в нем куча недостатков, поэтому и думаю, что мог бы сделать свой, но лучше.
Хочу ААА РТС. К примеру, старкрафт 2, только свой.
Решил начать с изучения рынка. Подскажите какие-нибудь сайты с постмортемами игр вроде старкрафт, варкрафт, тоталвар. Еще будет очень полезна какая-нибудь аналитика - финансовая успешность, бюджеты, что сколько стоило. Короче, любая полезная инфа о разработке и бюджетах. А то за 16 лет стажа я сам такие вещи находить так и не научился.
РТС-жанр тоже с радостью обсужу, с такими же успешными, взрослыми и серьёзными людьми как я.
Я тут прикинул и выходит, что моего имеющегося опыта для ААА проекта больше чем хватает, а на разработку мне нужно примерно 2000р. Поэтому я все же буду придерживаться стандартной схемы: концепт - диздок - эстимации - экономия на завтраках в школе - разработка.
Я и так за копейки работаю (закладываю себе в зарплату какой-то прожиточный минимум, а разработчикам ставлю заебись ценники, на специалистах экономить нельзя), так что не нужно мне рассказывать про искусство, талант и трудолюбие.
Также есть два стула для 3д РТС.
Стул постройки баз:
1. Разработка дольше, но проще.
2. Геймплея больше, погружение хуже
Стул ограниченных войск на локальной карте и призыва подкреплений из-за границ карты:
1. Разработка быстрее, но сложнее.
2. Геймплея меньше, погружение лучше.
Классно ты его.
Ты такой смешной (нет).
На нехуёвую простыню дауна разорвало. Давай синопсис своего высера не длиннее пары строк если хочешь, чтобы твой бессодержательный пердёжь в попытках очистить портки перед публикой хоть кто-то прочитал.
Анончики, а посоветуйте годных форумов и сайтов по мобильному gamedev и indie gamedev для steam
Никак, энтузиазм уже выгорел. Единственный способ доделать - просто делай и все. Относись к этому как к эксперименту над собой или как к привычке. Просто фигач каждый день.
>верещит что абассал
>постит мемасы с колобками
>детектит батхёрты
>называет школьником
Пздц дегенерат.
Главное ставь цели. Типа сегодня допилить этот уровень/сцену/фичу. Тогда ты будешь продвигаться (хоть и медленно, но мне это помогало, плюс если настроение будет сделаешь больше ).
Главное не топчись на месте! А думать о том что не выстрелит уже поздно.
а ещё рендеринг пайплайн есть. то же самое, но цепочка работы отрисовывалки в профайлере для последующего выяснения ЧТО БЛЯТЬ ЗА ХУЙНЯ ТОРМОЗИТ ВЧЕРА НЕ ТОРМОЗИЛО ЖЕ
На opengameart посмотрю, конечно, но хотелось бы уровня пикрелейтед. Это из Inflation RPG если что.
Ответил.
Продолжай.
Ну бля, какие обычно требования? Что именно обычно нужно рисовать?
Уметь рисовать. гейхудожник ничем не отличается от любого другого хуйдожнека. Чем лучше рисуешь тем больше востребован, тем больше зарабатываешь. Все просто
А что ты хочешь делать?
1) Спрайты в 2 пикселя для илитного инди?
2) Нормальный пиксель-арт?
3) Нормальные спрайты.
4) Шкурки для 3Д?
5) 3Д модельки?
6) Текстурку говна на мостовой?
7) ЦГ картинки?
8) Концепт арты?
9) Дизайн?
10) Арт-дирекшин?
Для всего требования несколько разные.
Спасибо, весьма годно.
>>267315
Спросил бы в vg, это их тематика скорее. Вроде видел, может быть даже тут. Некое переосмысление сайлент хилла.
http://pochi.lix.jp/k_kisekae2.html
На сколько это легально?
aa.dddd20][_17ANUS9=:yandexPUNCTUMrS(8u
бамп вопросу
Бля, какого хуя ебучий Творожек пиарит свою битардию в группе двача в вк. А остальным анонам нельзя даже засветить свои игры. Я считаю, что это ущемление прав всех посетителей /гд.
(наивно) Почему нельзя?
Так же, как и большая карта. Нужно что-то типа тайлов. Например, один тайл пола - один зелёный пиксель. Один тайл стены - один черный пиксель.
google analytics
gameanalytics
Кириллы, оторвитесь от срачей на секунду, и помогите выйти из криостазиса: нужен фреймворк\движок для быстрого прототипирования в 2D.
Раньше использовал тяжело обвешанную связку HGE с Box2D, спижженую из компании, где работал где-то в 2008-2010. Даже на gamedev.ru ей делился в лихие годы. Однако, годы прошли, HGE так вообще уже подох к чертям собачьим, старые костыли не хочется подбирать из кладовки. Хочется чего-то удобного, что взвалило бы на себя как минимум весь вывод графики и звука (если DX9 я еще мог бы терпеть, то звук в HGE это просто пиздец), из коробки умело всю утилити - загрузка и менеджмент ресурсов, конфиги, скриптовый язык, гуи.
Разработкой любительской не занимался уже лет пять где-то, но сейчас ситуация позволяет уделить время себе, а лавры Дыбовского не дают покоя. Думаю попробовать выплеснуть пару идей в код, если взлетит - буду вливать деньги и покупать команду, в одиночку проект сложнее матч-3 не вытяну, сам понимаю.
Что есть сейчас из живого? Язык не слишком принципиален, если это не что-то хтоническое, но хотелось бы либо что-то из Сишной группы, либо ява\питон и все их выблядки на крайний случай. Идеально - кресты, я на них уже много лет пишу и хоть как-то приближаюсь к просветлению.
Angel2D ковыряю сейчас, выглядит хорошо, но сыро - просто пиздец, это не релиз 3.2, как им кажется, это 0.3.2 максимум. Куда не посмотришь - плашки //TODO и комменты уровня "это заработает в следующем релизе".
LÖVE хорош в теории, но производительность мрачная и он игрушечный какой-то, функционал кастрирован, подход к разработке любительский слишком.
Юнити планировал копать следом, но раньше там было не очень весело с юзабилити. 2D было костыльное, сам воркфлоу был странненький и непривычный, попытки оригинальничать в разработке натыкались на сопротивление среды. К примеру, генерировать на лету текстуры было чудовищно костыльно и неудобно. Если кто подскажет, как там сейчас применительно к моим целям - буду благодарен.
Гейммейкер раньше страдал от внутренних ограничений - начиная от костылей для размера уровня, заканчивая костылями для элементарных вещей. Хочешь tree? А вот хуй тебе, у нас нет такой структуры, нинужно! Аналогично, за апдейт буду благодарен, если остались его юзеры.
Кириллы, оторвитесь от срачей на секунду, и помогите выйти из криостазиса: нужен фреймворк\движок для быстрого прототипирования в 2D.
Раньше использовал тяжело обвешанную связку HGE с Box2D, спижженую из компании, где работал где-то в 2008-2010. Даже на gamedev.ru ей делился в лихие годы. Однако, годы прошли, HGE так вообще уже подох к чертям собачьим, старые костыли не хочется подбирать из кладовки. Хочется чего-то удобного, что взвалило бы на себя как минимум весь вывод графики и звука (если DX9 я еще мог бы терпеть, то звук в HGE это просто пиздец), из коробки умело всю утилити - загрузка и менеджмент ресурсов, конфиги, скриптовый язык, гуи.
Разработкой любительской не занимался уже лет пять где-то, но сейчас ситуация позволяет уделить время себе, а лавры Дыбовского не дают покоя. Думаю попробовать выплеснуть пару идей в код, если взлетит - буду вливать деньги и покупать команду, в одиночку проект сложнее матч-3 не вытяну, сам понимаю.
Что есть сейчас из живого? Язык не слишком принципиален, если это не что-то хтоническое, но хотелось бы либо что-то из Сишной группы, либо ява\питон и все их выблядки на крайний случай. Идеально - кресты, я на них уже много лет пишу и хоть как-то приближаюсь к просветлению.
Angel2D ковыряю сейчас, выглядит хорошо, но сыро - просто пиздец, это не релиз 3.2, как им кажется, это 0.3.2 максимум. Куда не посмотришь - плашки //TODO и комменты уровня "это заработает в следующем релизе".
LÖVE хорош в теории, но производительность мрачная и он игрушечный какой-то, функционал кастрирован, подход к разработке любительский слишком.
Юнити планировал копать следом, но раньше там было не очень весело с юзабилити. 2D было костыльное, сам воркфлоу был странненький и непривычный, попытки оригинальничать в разработке натыкались на сопротивление среды. К примеру, генерировать на лету текстуры было чудовищно костыльно и неудобно. Если кто подскажет, как там сейчас применительно к моим целям - буду благодарен.
Гейммейкер раньше страдал от внутренних ограничений - начиная от костылей для размера уровня, заканчивая костылями для элементарных вещей. Хочешь tree? А вот хуй тебе, у нас нет такой структуры, нинужно! Аналогично, за апдейт буду благодарен, если остались его юзеры.
Я ценю краткость, но развёрнуть ответ можно? Чейнджлоги за пять лет копать не хочется, буквально трёх строчек ответов на мои вопросы мне бы хватило. Ключевой вопрос - юнити был отлично заточен на работу с 3d, от работы с моделями до редактора сцен. Для 2d там появились тулзы или всё так же жонглируем вьюшками и забиваем гвозди микроскопом?
Godot же, неоднократно говорили. Именно для быстрого прототипирования в 2Д сейчас ничего лучше нет.
Помню его еще совсем маленьким. Сейчас посмотрел - как живой. Вернее, как юнити минус всё лишнее для rapid dev. Уже неплохо, сейчас на пару чашек кофе пойду в его документацию. Надеюсь, он не упирается в те же грабли, что и гамак. Спасибо.
Что-нибудь еще есть сейчас на сцене?
Можешь почитать тематический тред, я там и в субшоте писал немного про плюсы и минусы. Тоже не так давно искал фреймворк для быстрого прототипирования, перебрал кучу хуеты, остановился в итоге на Godot. Из минусов сразу могу сказать, что у гдскрипта производительность на данный момент в жопе, в это легко упереться, если что-нибудь навороченное с кучей вычислений аля-дварффортресс будешь пытаться сделать. Именно сам байткод медленный, но в целом движок шустрый. Ещё переодически попадаются неочевидные вещи, но они компенсируются живым и активным коммунити - у меня ещё не случалось ни одного вопроса, исчерпывающего ответа на который я бы ждал больше пяти минут(на канале irc).
А другие конструкторы мне не очень понравились - все или сильно ограничены, или имеют странный выбор языков, который меня не устроил.
Кроме того есть ещё куча библиотек более низкого уровня типа "сделай сам", почти все на плюсах: SDL, SMFL, Orx, ClanLib, Allegro и т.д. - выбирай любую, они почти все вылизаны и отлажены, и существенно не отличаются друг от друга. Но это инструменты для финального продукта, а не для прототипирования.
> у гдскрипта производительность на данный момент в жопе
Уже вычитал. Грустно это. В остальном хорошо и приятно, если верить документации. Буду смотреть дальше.
> SDL
Друг мой, я эту дрянь в продакшне два года созерцал. Нет, SDL хорош, Лантинга няша, но для серьёзного применения нужно вагон вазелина иметь под рукой и отдельного человека, который его будет заворачивать в три слоя.
> SMFL
А это как раз то, что мы получаем, завернув SDL в обёртку из крестов. Опять-таки, использовать как миддл-лейер можно, но только если есть куча сил на написание всего функионала поверх. А их тяга менять апи от релиза к релизу это просто мечта разработчика.
> ClanLib
Любительщина, уровня того же HGE. Не видел его давно, но учитывая его коматозные темпы разработки - не думаю, что он двинулся вперёд.
> Allegro
Некромантия. Хорошая, добрая, проверенная временем некромантия.
И да, мне нужно решение для "quick and dirty" сейчас. Для продакшна, если ничего не изменится, буду брать юнити вместе со студентами на нищенской зарплате и даже не вникать, что там происходит внутри.
Я на всём этом писал, вообще-то, алё. Нормально всё используется, без вазелина. Я, правда, байтоёб, и в продашкн пишу на чистом C в основном(плюсы не люблю, но совсем не по тем причинам, по которым их не любят в этом разделе, а как раз наоборот), но не думаю, что это имеет значение.
> Я на всём этом писал
Завидую тогда. Я серьёзно только с SDL сталкивался, и с ним была куча проблем. Возможно, из-за того, что мы его готовили неправильно, возможно из-за в целом тяжёлого мониторинга проекта - ежедневные тесты на ферме, прогоны юнит-тестами, валгриндом. Помню, что в нём самом где-то внутри была течь, которую мы заделывали патчами самостоятельно.
Где можно увидеть в серьёзном проекте SFML или Allegro - вообще даже не представляю, если честно.
Ну и да, для one-man-army или маленькой команды связываться с миддлвейр и прочим "клеем" это вообще рискованное решение, на мой взгляд.
> Я, правда, байтоёб, и в продашкн пишу на чистом C в основном
Микрушник? Или оборонка? Можешь не отвечать, если не хочется, офк.
Вопрос такой: есть ли какие-то способы (наподобие блок-схем или софта или просто неких методик с использованием... да хоть доски, блть), помогающие поставить на поток работу над диздоком?
Т.е. стоит задача описать все с нуля. Вообще все. Сложна. Нужно понять, с чего начать, общую структуру документа, а затем начать выстраивать связи типа - чтобы описать этот аспект, мне нужно описать вот этот и тд. Нужно понимание очередности задач, чтобы картина стала целостной. Ведь существует какая-то методика, да?
А, и. У меня гуманитарное образование.
Благодарю.
Factorio на базе Allegro написана. Алсо я его точно ещё видел в каких неигровых приложениях.
Вот SFML - да, баловство, но кто помешает тому, кто захочет?
Ах да, сюжет я уже написал, он в .doc-файлике лежит в папке с игрой.
вариант раз - сделай игру про перекатывающихся врагов, вариант два - собирай команду.
А так ты молодец, что у тебя хоть что-то сделано.
> собирай команду
Я друзей пивас попить собрать не могу, а ты про команду.
> сделай игру про перекатывающихся врагов
Ну в общем-то я пытаюсь это делать, но у меня только технодемка, которую я не трогал уже месяц.
У меня аналогичная ситуация. И мой опыт говорит, что стульев только 2:
1) Ебашить независимо от желания и относится к этому как к чистке зубов.
2) Продолжать искать мудрых советов на сосачике и просрать время и полимеры.
Мне кажется, ты немного не понимаешь, что такое прототип. Если это технический прототип, то он реализовывается на том, на чём ты собираешься писать саму игру, если нет, то абсолютно похуй. Тот же скриптовый язык в прототипах почти не нужен, кроме как иногда сделать лайв-редактирование.
Бери гамак, блитзмакс, лове2д, годот, пистон с пигеймом и любое вообще говно, на котором можно быстро высирать что-то - никакой разницы. Алсо, посмотри в сторону хакса.
бамп вопросу
Да нет, хорошо понимаю. Мне не нужен технический прототип, мне нужно просто геймплей обкатать - соответственно, скриптовый язык очень упрощает задачу. Почему и смотрел изначально в сторону Лове и Ангела - на луа очень хорошо накидывать быстро всё нужное, если работать в стиле "72 часа и ни минутой больше". В принципе, можно вообще накидать на кубиках и линованной бумаге, разумеется, но настольщик из меня ниже среднего, да и генерация контента становится несколько затруднённой, если для неё используются не совсем подходящие настолкам правила.
А комментарии в сторону всех прокладок были просто мимо проходя, раз уж анон начал про них говорить.
Вообще всем советчикам спасибо, список собран, на тот же годот без вас я бы и не обратил внимания - думал, он до сих пор плавает в своём инфантильно-зачаточном состоянии.
Когда-то давно был неприятный опыт с гамаком, который печально захлёбывался при попытке сгенерировать локацию. Ничего сложного, разбиение Вороного, шум сверху, всё это в граф для логики и в раст для отображения. И даже на таких вещах гамак вёл себя крайне неадекватно, вызывая долгие хождения по форумам в поисках костылей.
А основные механики у меня и так все в кубиках были, в кубиках обкатывались, я даже не планирую их приводить к привычному для игрока отображению в итоге. Путь так и торчат трешхолды, малусы, бонусы и горсти 2d16+4d4, плевать. Спайдервебы и Ледорубы указали мне путь - если игрок хочет, он будет читать мануал и продираться сквозь недокументированные механики, учиться на негативных откликах и вникать в замысел, а если нет - он не нужен. Игра не должна быть развлечением и приносить позитивные отклики, это ересь. Игра как форма искусства, как диалог с игроком.
Гринтекстовый, я гамак уже сто лет не трогал, писал же дважды. Раньше он мягко говоря не был готов к употреблению, из-за этого и опасаюсь до сих пор подобных проблем. А наговнокодить то, что в является классическим алгоритмом с известной O(n log n) сложностью - да легко, в гамаке-то деревьев из коробки раньше не было. Не знаю, есть ли они сейчас.
>разбиение Вороного, шум сверху, всё это в граф для логики и в раст для отображения
Имхо, с такими запросами тебе стоит брать что-то кодоориентированное, Pygame, например (если питон не раздражает, конечно). Если есть опыт SDL, в нем будет легко разобраться.
itch.io
1. Для генерации деревьев speedtree накладно выйдет, ищу аналоги
2. Для генерации людей "для кучи"
Появился вопрос, что по поводу использования онлайн-сервисов, типа diforb и bfxr для создания системных и нет звуков для коммерческих проектов на гуглоплей? Можно ли, что при этом надо знать, что надо предоставить самому маркету?
самому, иначе никак. Можешь работать на ue4, есть чудесный инструмент foliage, но он только упрощает(можешь леса или траву строить заполнением итд). А, ну и еще зайди на stackoverflow, а вдруг.
Ладно, и на этом спасибо.
> Игра не должна быть развлечением и приносить позитивные отклики, это ересь. Игра как форма искусства, как диалог с игроком.
Поссал на тебя.
У тебя данные на десяток лет устарели.
> SDL
2.0 выкатили давно уже. Перехераченную основательно, с поддержкой всего современного говна и со всеми нужными обёртками искаропки.
> SMFL
Они охренели менять апи, конечно, да, но на данный момент это одна из самых простых и не мешающих разработке библиотек.
> ClanLib
>Любительщина, уровня того же HGE.
Не надо, простое и няшное, и с очень удобным рендерером, позволяющим быстро и легко дописывать любые свои извращения. Разработчика всегда активна, кстати, сейчас, например, там кипит работа над поддержкой андроида.
> Allegro
>Некромантия. Хорошая, добрая, проверенная временем некромантия.
Уже пятую версию выкатили, алё. Там со времён 1.0 два раза всё перехерачивали чуть ли не с нуля.
К - конструктив. Мне не интересен геймдев в плане заработка, так что могу иметь своё мнение и игнорировать всё с ним не схожее, включая здравый смысл.
>>269750
Не на десяток, но да, устарели. Я погнался в своё время за деньгами и с геймдевом порвал, следом и с программированием, а свободного времени не было особенно много. Соответственно, сейчас вот занялся переоценкой приоритетов.
> 2.0 выкатили давно уже. Перехераченную основательно, с поддержкой всего современного говна и со всеми нужными обёртками искаропки.
Видел доки, но не вникал. Не время писать движки уже, слава б-гу, всё до нас написано. Вообще хорошо, что 2.0 наконец-то появился, надеюсь, все ошибки оригинала учтены.
> Они охренели менять апи, конечно, да, но на данный момент это одна из самых простых и не мешающих разработке библиотек.
Ну, так кроме смены апи у меня к ней нет претензий. Но суть осталась - SDL со вкусом ООП. Где-нибудь нужно и важно, несомненно, но чёрт знает, зачем в 2016 году брать её и писать всю игру с нуля. Ну, разве что визуализацию какого-нибудь рогалика сделать - тогда да, несомненно, я бы тоже на ней остановился. Раньше у неё еще была болезнь неприятия х64 архитектуры, надеюсь, прошла уже.
> Не надо, простое и няшное, и с очень удобным рендерером, позволяющим быстро и легко дописывать любые свои извращения. Разработчика всегда активна, кстати, сейчас, например, там кипит работа над поддержкой андроида.
Нет-нет-нет, бро, ты неправильно понял, это не была критика. HGE-то как раз и был - простым, няшным, удобным, етс. Но это не меняет того, что любительский подход к разработке в таких либах зачастую сквозит. Насчёт поддержки андроида - хорошо, мне он не интересен абсолютно, но в целом поддержка всего подряд это свет и добро.
> Уже пятую версию выкатили, алё. Там со времён 1.0 два раза всё перехерачивали чуть ли не с нуля.
Здесь должен был быть милый розовый зверёк, но он опаздывает. Да, не в курсе, посмотрю для референса.
А вообще я уже нашёл ответ на свой вопрос, Angel2D в связке с луа - если нужен кодоориентированный инструмент, Godot - если нет. Так что все остальные тулзы проглядываю так, для понимания ситуации.
К - конструктив. Мне не интересен геймдев в плане заработка, так что могу иметь своё мнение и игнорировать всё с ним не схожее, включая здравый смысл.
>>269750
Не на десяток, но да, устарели. Я погнался в своё время за деньгами и с геймдевом порвал, следом и с программированием, а свободного времени не было особенно много. Соответственно, сейчас вот занялся переоценкой приоритетов.
> 2.0 выкатили давно уже. Перехераченную основательно, с поддержкой всего современного говна и со всеми нужными обёртками искаропки.
Видел доки, но не вникал. Не время писать движки уже, слава б-гу, всё до нас написано. Вообще хорошо, что 2.0 наконец-то появился, надеюсь, все ошибки оригинала учтены.
> Они охренели менять апи, конечно, да, но на данный момент это одна из самых простых и не мешающих разработке библиотек.
Ну, так кроме смены апи у меня к ней нет претензий. Но суть осталась - SDL со вкусом ООП. Где-нибудь нужно и важно, несомненно, но чёрт знает, зачем в 2016 году брать её и писать всю игру с нуля. Ну, разве что визуализацию какого-нибудь рогалика сделать - тогда да, несомненно, я бы тоже на ней остановился. Раньше у неё еще была болезнь неприятия х64 архитектуры, надеюсь, прошла уже.
> Не надо, простое и няшное, и с очень удобным рендерером, позволяющим быстро и легко дописывать любые свои извращения. Разработчика всегда активна, кстати, сейчас, например, там кипит работа над поддержкой андроида.
Нет-нет-нет, бро, ты неправильно понял, это не была критика. HGE-то как раз и был - простым, няшным, удобным, етс. Но это не меняет того, что любительский подход к разработке в таких либах зачастую сквозит. Насчёт поддержки андроида - хорошо, мне он не интересен абсолютно, но в целом поддержка всего подряд это свет и добро.
> Уже пятую версию выкатили, алё. Там со времён 1.0 два раза всё перехерачивали чуть ли не с нуля.
Здесь должен был быть милый розовый зверёк, но он опаздывает. Да, не в курсе, посмотрю для референса.
А вообще я уже нашёл ответ на свой вопрос, Angel2D в связке с луа - если нужен кодоориентированный инструмент, Godot - если нет. Так что все остальные тулзы проглядываю так, для понимания ситуации.
Можешь про саму игру рассказать? Интересно же.
gamejolt, kongregate
Пишут, что pyglet совместим. Еще быстрый гуглеж выдает https://morepypy.blogspot.be/2014/03/pygamecffi-pygame-on-pypy.html , но я его не пробовал.
А ты чем будешь заниматься?
Программированием, если придумаем что-то. Ну и всем остальным, если нужно будет. Мне не с кем делиться идеями, поэтому и ищу единомышленников. Знакомых не хочу этим заебывать.
В итоге, кто согласится совместно составлять идею, может и сам "спиздить" ее, реализовать по-своему и продать. Нужен заинтересованный человек.
А на что нибудь чуть повыше, на уровне хуинди из грин лайта рискнешь замахнуться?
Без сюжетов, кучи разных уровней и т.д. Размытые рамки. Super Crate Box на обеих платформах, Limbo тоже, но первый просто повторить, а второй нереально.
На мыло напишу другие контакты.
Вы видите копию треда, сохраненную 29 июня 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.