Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 23 ноября 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
8 Кб, 400x400
Unity3D #292629 В конец треда | Веб
Тред о лучшем движке.

Где скачать?
На официальном сайте.

Где взять уроки?
На официальном сайте.

Где взять текстуры и модели?
На официальном сайте.

Предыдущий тред - https://2ch.hk/gd/res/277225.html (М)
#2 #292630
Перекотился.
#3 #292633
Юнитаны, поясните дебилу, почему в этом коде при старте игры выдается

>NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object


TwoSidesCover.calcCover () (at Assets/Scripts/TwoSidesCover.cs:20)
TwoSidesCover.Start () (at Assets/Scripts/TwoSidesCover.cs:62)
http://pastebin.com/8zdyrXXV
При клике на объект эксепшн не выскакивает, только если засунуть CalcCover в старт.
>>292959
#4 #292864
Посоны, а SendMessage насколько медленный метод? Стоит использовать?
>>292960
#5 #292920
>>292629 (OP)

>зачем тред если всё на официальном сайте

6 Кб, 213x237
#6 #292959
>>292633

>Object reference not set to an instance of an object


>(at Assets/Scripts/TwoSidesCover.cs:20)

>>292962
#7 #292960
>>292864
Используй. Ну только не пихай его в Update() и т.д.
#8 #292961
В Unity так и не завезли новый Input? Я что-то такое слышал, но найти не смог.
>>292981
#9 #292962
>>292959
У тебя currhit это RaycastHit, а ты в 20 строчке пытаешься достать из него transform: currhit.transform.GetComponent<NodeMaterial> () - вообще бессмысленная хуйня какая то.
>>292978
#10 #292978
>>292962
Так то в рейкаст хите есть трансформ.
>>292993
1 Кб, 255x30
sage #11 #292981
>>292961
Напиши свой
>>293136
#12 #292993
>>292978
Но его нет в твоем хите потому что не было коллизии. Пиши if (physcis.rayacst(...)) {...}
#13 #293008
>>292629 (OP)

У УЕ4 есть комиссия по этике, Твоя игра не должна нарушать закон, под которым может быть что угодно вплоть до иска от тумблерин у Юнити есть что то подобное?
>>293098
#14 #293082
Как нормально импортировать модель из блендера в юнити?
Модель тупо разваливается на составные части.
>>293097>>293621
#15 #293097
>>293082
google -> blender export to unity
#16 #293098
>>293008

>у Юнити есть что то подобное?


Нит. Но если ты заработаешь 100 тысяч за год, то должен будешь купить ПРО лицензию.
>>293099
#17 #293099
>>293098
Изверги.
#18 #293125
Смотрите
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.MovePosition.html
Тут вот что делается:

void FixedUpdate() {
rb.MovePosition(transform.position + transform.forward * Time.deltaTime);
}
Разве не fixedDeltaTime должно быть?
#19 #293135
И ещё - как лучше переремещение сделать? Пилю игру где надо будет управлять танком и он наверное должен не мгновенно останавливаться. Вводить какую-то свою переменную скорости или просто добавлять силу при нажатии кнопки и отнимать эту силу при отжатии?
>>293139
#20 #293136
>>292981
А смысл какой?
>>293612
#21 #293139
>>293135
Пили конечный автомат.
Дальше сам разберешься.
>>293230
#22 #293230
>>293139
Погуглил.

Как я понял суть в следующем:
есть состояния и события, из одного события в другое есть переход.
Например у нас в игре 3 состояния: меню, загрузка уровня, сама игра(представим что такая архитектура).
И мы делаем так что из меню мы можем перейти в загрузку уровня, а оттуда только в саму игру, но при этом сразу перейти из меню в саму игру нельзя.
Я на верном пути?
И ещё про события какие-то там пишут, но я так понял это просто разная реакция на события в зависимости от состояния, так?
>>293233>>293244
#23 #293233
>>293230
ой, обосрался, фикс

>из одного состояния в другое есть переход

#24 #293244
>>293230
Агам, именно оно.
Оно позволяет, в частности, избегать деревьев if при правильном проектировании и, что намного важнее, не допускает промежуточных состояний, что исключает целый класс багов.
На нем пишут в основном контроллеры, анимацию и AI.
2295 Кб, Webm
#25 #293329
Бля почаны, нужна помощь.
Есть один GUIText который надо показать в определенный момент, а не постоянно. Как это сделать? Есть ли у него метод какой нибудь, типа GUiText Sraka.text метод текст в котором пишут текст который хотят вывести.
>>293362
#26 #293362
>>293329
Text text;
text.text = "text";
>>293543
#27 #293543
>>293362
Есть один GUIText который надо показать в определенный момент, а не постоянно.
Вот вопрос.
>>293546
#28 #293546
>>293543
Питухи на старом гуе должны страдать.
>>293547
448 Кб, Webm
#29 #293547
>>293546
ты бля больной если 5,4,0f3 старая!
>>293552
#30 #293552
>>293547
Нахуй пошел из моего треда блядь.
>>293646
sage #31 #293612
>>293136
Смысл в том, что в стандартном инпуте ты вынужден сосать хуй без возможности переназначить клавиши во время игры.
>>293615
#32 #293615
>>293612
Чет мне кажется ты пиздишь.
>>293616
sage #33 #293616
>>293615
Упоротый штоле?
Это самая известная проблема юнити с его стандартным инпутом, которая не решается уже целое десятилетие
>>293617
#34 #293617
>>293616
А что мешает использовать Input.GetKey() и тупо его изменять при изменении настроек управления? кроме того факта, что это немножко геморно
>>293622
#35 #293621
>>293082
У тебя модель в блендере не скреплена значит
50 Кб, 386x562
sage #36 #293622
>>293617
Тебе почти всегда будут нужны эти параметры
>>293623
#37 #293623
>>293622
Ну на ось можно хуй положить. Остальным то кнопкам эти параметры не нужны же.
>>293624
sage #38 #293624
>>293623

>Ну на ось можно хуй положить.


Ну если только ты кликер какой-нибудь делаешь, но тогда вообще не понимаю, зачем может понадобиться переназначать клавиши
>>293625
#39 #293625
>>293624
Я к тому что она везде одна и та же, нахуя её менять то блядь?
>>293647
1104 Кб, Webm
#40 #293646
sage #41 #293647
>>293625
я про Input.GetAxis
#42 #293652
Вы ведь понимаете, что распидорасило может спокойно пилить заготовочки? Ведь у него одна и та же игра уже трижды вброшена в пределы твг. И он обещал новую часть, а это значит что он может хоть сколько угодно заготовить.
>>293655
#43 #293655
>>293652
Пошел нахуй отсюда, даун
#44 #293807
Где взять бесплатные звуки для своей инди поеботы? Ну чтобы там топот, свист меча, удар, срыгивание монстров и т.п.
>>293811
#45 #293811
>>293807
freesound.org
205 Кб, 2400x1600
#46 #293815
Нихуя не знаю про шейдеры. Хочу написать двухсторонний шейдер для спрайтов, принимающий свет и тени от трёхмерных объектов и других спрайтов. Начинаю потихоньку курить мануалы. Буду благодарен, если опытный анон подскажет поконкретнее, что почитать, какого типа шейдеры мне нужны, и какие приёмы следует изучить, чтобы побыстрее справиться с поставленной задачей.
#47 #293858
Игроделы, халп!
При загрузки билда происходит долгая загрузка первой сцены (серый экран после логотипа Юнити (да, бесплатная версия)), даже если ставлю первой пустую сцену. Что делать, куда смотреть?
#48 #293891
Смотрите, вот что сделал, с конечным автоматом.

http://pastebin.com/W72Sxrmb
Суть вот в чём: игрок вращается в определённую сторону на w,s,d,a(можно одновременно w и a например) и движется вперёд. Когда игрок ничего не нажимает он начинает останавливаться, когда скорость движения очень маленькая он переходит в состояние idle.
Все правильно сделал? В принципе движение игрока меня устраивает.
>>293892>>293893
40 Кб, 807x502
#49 #293892
>>293891
У тебя не конечный автомат, а какая-то жалкая пародия.
Вот это
http://gameprogrammingpatterns.com/state.html
средней паршивости реализация, но уже намного лучше твоей.

А вот это https://youtu.be/4FSeuQ7UjrM идеальный вариант, сам им пользуюсь, брат зависим, жив есть.
Но тебе для того чтобы его вкурить надо очень хорошо понимать ооп, ты должен уметь в контракты интерфейсы и, в идеале, понимать что такое события и делегаты этот пункт на первых порах не так важен
#50 #293893
>>293891
Имхо чот дохуя ифов, суть стейтов же именно избавиться от ифовых конструкций. Но кагбэ если тебя страивает движение и скорость - чому бы и нет.
>>293906
#51 #293902
>>293892
Боже, ну и говно. Так еще кто-то делает?
>>293904
#52 #293904
>>293902
Интерфейы события и делегаты это не сложно, так что пойдёт.
>>293892
А как надо? И что в том варианте не так?
>>294316
#53 #293905
>>293892
Для того чтобы понять видео, нихуя хорошо вкуривать не надо, нужны только основы.
#54 #293906
>>293893
Ну ифы можно кейсом заменить легко. И большинство ифов там это проверка нажатия клавиши.
#55 #293915
Посоны, вопрос конечно дебильный, но как вернуть из ArrayList геймобжект, туда внесенный. Возвращается же тип Object по умолчанию.
>>293921
#56 #293921
>>293915
GameObject govno = (GameObject)massiv.get(10);
по поводу метода get не уверен, я не знаю как тут у вас из аррей листа элемент получают.
>>293925
#57 #293925
>>293921
Из аррей листа получают также как из массива: название[хуиндекс]
>>293930
#58 #293930
>>293925
Ну значит
GameObject AAAAAAAa = (GameObject)massiv[1];
Преобразование типов.
>>293931
#59 #293931
>>293930
спасибки.
#60 #293984
Двигаю игрока через rigidBody.MovePosition (transform.position + transform.forward forwardSpeed Time.fixedDeltaTime); в фиксед апдейте и он двигается рывками. Причём я понаблюдал вблизи - такое ощущение что он подвинулся вперёд, потом скачок назад(очень маленький), потом опять вперёд. Что это такое?
>>294008>>294056
#61 #294008
>>293984
Хуй знает, я двигаю в LateUpdate
>>294010
#62 #294010
>>294008
А на мобилках не сильно по производительности ударит?
>>294018
#63 #294014
Алсо на что вообще обращать внимание при запиливании игры под мобилки в плане оптимизации?
>>294046
#64 #294018
>>294010
Зависит от того что ты там обрабатываешь.
Рывки точно пропадут.
#65 #294046
>>294014
на профайлер
>>294114
sage #66 #294056
>>293984
Это называется физика через жопу. Рад был помочь.
>>294110
#67 #294063
Привет! Помогите, какая то хуйня происходит, не знаю почему. У меня есть иксодовский проект, который я собрал на винде. Когда жму архив, он на этапе linking выдает вот эту хуйню:

Undefined symbols for architecture arm64:
"_OBJC_CLASS_$_SKStoreProductViewController", referenced from:
_OBJC_CLASS_$_CustomStoreProductViewController in UnityAds(UnityAds)
"_OBJC_METACLASS_$_SKStoreProductViewController", referenced from:
_OBJC_METACLASS_$_CustomStoreProductViewController in UnityAds(UnityAds)
"_OBJC_CLASS_$_CTTelephonyNetworkInfo", referenced from:
objc-class-ref in UnityAds(UnityAds)
"_OBJC_CLASS_$_ASIdentifierManager", referenced from:
objc-class-ref in GA_UserID.o
ld: symbol(s) not found for architecture arm64
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

Обычно все проходит гладко, когда я собираю на маке, такая хрень произошла после сборки на винде. Гугл молчит. Пересобрать на маке сейчас не могу, а мне надо побыстрее выложиться -соснуть хуйцов заработать миллион- соснуть хуйцов.
>>294070
sage #68 #294070
>>294194
#69 #294096
Подскажите, как средствам unity networking реализовать сетевое взаимодействие с выделенным сервером и матчмэйкингом, как в каком-нибудь дотане. У меня получилось сделать нечто похожее, но игра при этом хостится на клиенте.
#70 #294110
>>294056
А как надо делать? Я увидел что так делают на оффициальном сайте юнити -> сделал так же, я же не могу знать как тут у вас это все делается.
>>294112
#71 #294112
>>294110
На официальном сайте так же и про интерполяцию говорили, и про флаг "кинематик", где ты явно не дочитал.
>>294119
#72 #294114
>>294046
А что это?
>>294119
#73 #294119
>>294114
Когда запускаешь игру Stats нажимаешь.
>>294112
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/class-Rigidbody.html
ты же про эту статью?
Я сделал rigidbody кинематик и все работает плавно, но мне нужно чтобы оно обычным было. Интерполяция не помогает.
>>294124>>294160
#74 #294124
>>294119
http://docs.unity3d.com/ru/current/ScriptReference/Rigidbody.MovePosition.html
Я про эту статью.

>If Rigidbody interpolation is enabled on the Rigidbody, calling Rigidbody.MovePosition results in a smooth transition between the two positions in any intermediate frames rendered. This should be used if you want to continuously move a rigidbody in each FixedUpdate.



>If the rigidbody has isKinematic set false then it works differently. It works like transform.position=newPosition and teleports the object (rather than a smooth transition).



Если тебе нужно двигать ДИНАМИЧЕСКИЙ ригидбади, для этого есть сила и импульс.
>>294147
#75 #294147
>>294124
Спасибо, теперь как надо работает.
#76 #294160
>>294119

>Stats


Профайлер находится в меню Window - Profiler, а это короткая не информативная выжимка.
#77 #294194
>>294070
и все-равно ничего не работает

ld: library not found for -llibaotp
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
>>294226>>294230
#78 #294226
>>294194
А ты правильно подключил свою рекламу? Ап-ту-дэйт и все такое? Явно же что у тебя конфликтуют рекламные ассеты.
>>294241
#79 #294230
>>294194
Перепроверь пути ведущие к либам рекламным.
>>294241
#80 #294241
>>294226
Реклама и все остальные плагины рабочие 100%, много раз собирал с ними, все работало нормально. Единственное отличие в том, что я собирал под виндой проект, а не под маком.

>>294230
С путям все ок.

Короче, видимо надо просто собрать проект под мак осью и не ебать мозг. Всем спасибо за ответы.
>>294246>>294270
#81 #294246
>>294241

>все работало нормально


>@


>пока хуюнити не обновил



Ассеты под разные версии хужно перепиливать, есичо.
#82 #294249
Посоны, если я начинал проЭкт под предыдущей версией хуюнити, стоит ли сейчас обновляться? Какие плюсы и подводные камни?
>>294250
#83 #294250
>>294249
А есть что-то в текущей версии юнити, чего нет в твоей, но очень сильно тебе нужно? Ты бы почитал список фиксов и изменений, для начала.

Может случиться, что ты заебешься переписывать код под новый апи, а может - только одну строчку сменить. Все зависит от твоей и текущей версии. Как правило лучше не выебываться, если далеко зашел. Особенно если при этом еще и ассетов натаскал. Чужой код разгребать хуже всего.
>>294258
#84 #294258
>>294250
Не, все руками делал из ассетов только натасканные спрайты
>>294261
#85 #294261
>>294258
Тогда все ок, юнити сам подскажет, сил и на что сменить

мимоанон
sage #86 #294270
>>294241
Наверняка у тебя там в либах симлинки были, которые на винду не перенеслись. Вот чего-то в проекте с винды и не хватает
#87 #294285
Посоны-юнитаны а как сменить текстуру, натянутую на объект, без смены всего материала? Возможно ли это?
мимоньюкек
>>294318
#88 #294316
>>293904

>А как надо?


GOAP
>>294330
#90 #294330
>>294316
Толсто.
>>295469
#91 #294427
>>292629 (OP)
Вопрос скорее для интереса. Вот представим я пилю игру уровня ксенуса. Как сделать "круг отрисовки" и как его регулировать ?
Ведь большие площади убьют если их разом рендерить.
И второе, как обставить что бы ИИ симуляция работала даже когда игрок её не видит ?
>>294429
#92 #294429
>>294427
Два слова - околюжен куллинг.
#93 #294476
И что
>>294514
#94 #294514
>>294476
Два слова - ти питух)))
#95 #294649
А если я делаю 3д игру с видом сверху, то получается мне лучше 2д физику использовать?
>>294651
3379 Кб, 2091x2777
#96 #294651
>>294649

>3д игру


>с видом сверху



месье топдаун, покиньте тхред
>>294654>>296878
#97 #294654
>>294651
Но я не лучший даун.
#98 #294695
Пацаны марио можно создать в юнити без программирования?
>>294707>>294759
#99 #294707
>>294695
нет
#100 #294717
А как в юнити с ООП?
Вот я хочу класс оружие к примеру, делаю там виртуальный метод атака. Потом делаю несколько новых скриптов-компонентов которые наследуются от оружия и реализуют метод атака.
Потом где-то в скрипте которым контролю игрока вытаскиваю компонент оружия из геймобжекта оружия и вызываю из него атаку. Так можно делать? Или тут тоже самое как-то по-другому можно сделать?
>>294737>>294739
#101 #294737
>>294717
Не надо никакого ООП. Отправляешь сообщение "Fire" и все. В обработчиках этого сообщения в компонентах можешь хоть Аллаха призывать
>>294738>>294739
#102 #294738
>>294737
О, спасибо.
2811 Кб, 3072x3072
#103 #294739
>>294737
Лол, а я все думал, кто же это и зачем юзает.
Забавный способ, но блядь дорогой же. Хотя для прототипирования самое то.

>>294717
Можно, но иди нахуй блядь.
Используй композицию, пидор.
>>294741>>294746
sage #104 #294741
>>294739

>Можно, но иди нахуй блядь.



Меня тимлид постоянно ебал за то что наследование не юзаю.
"Вот я оверрайдю функции, и ты так делай".
Потом его пидорнули к хуям.
>>294742
#105 #294742
>>294741
Его так в вузике научили, инфа сотка.
Обожаю блядь распутывать охуительный код, в котором аж по семь поколений.
10 Кб, 248x231
#106 #294743
Надо сокращать количество мата в своей речи.
Стараюсь, но зайдя на двощи меня снова пробивает, настолько силен мой жопный огонь.
#107 #294746
>>294739
А если я хочу сделать несколько видов оружия и у каждого свой эфект стрельбы и своя моделька - как мне это лучше всего сделать? Я конечно могу сделать ебанутый компонент оружие, в нем хранить тип оружия и при атаке ифом проверять тип и делать что-то, но я не хочу так делать.
Как нормально это сделать можно?
Вот если бы я с каждого оружия мог один и тот же компонент получить(реализующий интерфейс оружие например) и обращаться к нему - было бы здорово. Так можно?

Пилю под мобилки, нужна максимальная производительность.
>>294747
181 Кб, 811x811
#108 #294747
>>294746
Да, композиция через интерфейсы и строится. Создаешь, например, интерфейс IMagazine, и делаешь кучу разных магазинов, которые этот интерфейс реализуют. И через интерфейс к ним обращаешься в пушке. Например можно создать переменную magazine и в неё передать объект класса IMagazine, и при необходимости просто назначать вместо старого новый, а старый удалять.

Магазин правда весьма хуевый пример, для него интерфейс это дикий оверхэд. Но вот если у тебя есть десяток видов патронов, как в борде, это имеет смысл. Типо есть магазин с взрывными пулями, а есть с зажигательные, и у них разное поведение.

Принцип композиции это когда ты берешь абстрактную винтовку, создаешь на ней интерфейс "планка пиккатини" и к ней хуяришь все что тебе может понадобиться, при желании заменяя это на ходу.

В случае с наследованием тебе бы пришлось создавать десяток ебаных пушек наследников, что намного хуже воспринимается мозгом чем простые навесные модули.

Что касается производительности, то не юзай SendMessage, это очень дорогая функция. Ну и рефлексию не юзай. И не генерь тысячи объектов, чтобы в следующем кадре их удалить, кешируй.
Такие дела.
>>294748>>294755
69 Кб, 800x800
#109 #294748
>>294747

>не юзай SendMessage, это очень дорогая функция


SendMessage-фоб пожаловал. Все в ICar
>>294749
16 Кб, 510x340
#110 #294749
>>294752
#111 #294751
Зачем нужна кнопка Attach to unity в vs?
#113 #294753
Посоны, помогите заебошить ахуевшую турельку в 2д залупе. Ебусь уже пол дня, запиздячил ахуевший скрипт, чтоб находила моего пиздюка, но эта пизда не хочет крутится по оси Z, зато по остальным осям скачет как Наташка на хуйце Ашота.
181 Кб, 450x560
#114 #294754
#115 #294755
>>294747

>то не юзай SendMessage


А что юзать?
#116 #294757
>>294755
Через GetComponent
sage #117 #294758
>>294753
хохол плиз
#118 #294759
>>294695

>без программирования


Тебе в загон к анриалодебилам.
#119 #294763
>>294755
BroadcastMessage
>>294793
#120 #294768
>>294755
Если ты упоротый SendMessage-фоб, то можно так
foreach (IFireable comp in weaponObj.GetComponents(typeof(IFireable)))
comp.OnFire();
>>294797>>294870
133 Кб, 2560x584
#121 #294793
sage #122 #294797
>>294768

>foreach

>>294801
#123 #294801
>>294797
Эх щас бы сагать не посмотрев IL-код для форича массивов...
>>294802
#124 #294802
>>294801

>Эх щас бы


Пикабыдло, пошло нахуй отсюда
>>294807>>294835
#125 #294805
>>294753
transform.rotation = Quaternion.LookЧто-тоТам
#126 #294807
>>294802
Ты охуел? Этот мем олдфагов дотатреда, которому уже несколько лет.
>>294826>>294828
532 Кб, 1920x1080
#127 #294810
Поясните за Луну. Солнце могу и на скайбоксе вращать (создал геймобжект и солнце внезапно вращается вместе с ним)
А луну не могу сделать. Ибо с ней такой темы нет. Мне делать отдельную камеру которая в узком фокусе будет луну держать и у которой дальность отрисовки овер 9000 ?
>>294821
#128 #294821
>>294810
Тоже вчера муда посмотрел. Охуел конечно с того как сталкер до сих пор непревзойден. Фоллач после него смотрелся польским шутером без баллистики и интеллекта врагов.
>>294827
9 Кб, 400x300
sage #129 #294826
>>294807

>мем олдфагов дотатреда



начальник, блядь!
#130 #294827
>>294821
Я никого не смотрел. Давно хочу свой проект сделать (Эдакая смесь сталкера и ксенуса)
Но мешает то что в проггерстве я тупень.
#131 #294828
>>294807
пиздец, ну и скам
трольфейс это тоже мем дотатредов)?
>>294829
#132 #294829
>>294828
Нет))
Но эх щас бы там 3+ года уже.
>>294831
#133 #294831
>>294829
мать твою ебал
тоже мем дотатредов кста ыхыхы))
>>294832
#134 #294832
>>294831
ну ты и траль ого)0)
>>294833
#135 #294833
>>294832
я же из дотатреда, там все современные мемы, вступай к нам будешь тоже тральит)
#136 #294835
>>294802
По сабжу есть что ответить или только кукареку?
>>294843
sage #137 #294843
>>294835
Мамку свою просить ответить будешь, дотадебил обоссанный
72 Кб, 511x703
#138 #294845
А вы знали, что хуюнити не завершает работающие треды после того как вы останавливаете игру в редакторе?
#139 #294847
>>294845
Proofs?
>>294848
#140 #294848
>>294847
Вы все врети!
>>294879
#141 #294868
>>294845
И чо
>>294874
73 Кб, 1008x510
#142 #294870
>>294768
Я провел следующий тест: в первом случае получение компонентов через интерфейс и вызов метода. Во втором случае SendMessage. И в третьем случае кеширование компонентов с интерфейсом и самостоятельный вызов метода.
Как видно, каждый раз производительность падает вдвое. При этом в целом SendMessage работает достаточно быстро, и игра по его оптимизации просто не стоит свеч.
Вывод: пишите SendMessage();
>>294872
#143 #294872
>>294870

>в 3 раза медленее


>Вывод: пишите SendMessage


Чёт в голос, зато 1 сточку меньше!
>>294873>>294875
#144 #294873
>>294872

>Не одна наносекунда, а целых 3!


Ты мне напоминаешь этот баннер vg с производительностью видеокарты
>>294875
#145 #294874
>>294868
Когда начнешь делать что-то больше змейки и будешь охуевать куда ресурсы утекают и юнити постоянно крашится - тогда поймешь чо
>>294876>>294877
#146 #294875
>>294872
>>294873

>одиничный вызов с экономией в 133 миллисекунды


Поехавший гд.

мимо
#147 #294876
>>294874
Делаю что-то больше чем змейка, ничего не падает.

Ты либо былинный говнокодер, либо нищенка на некрокалькуляторе.
Хуево быть тобой.
>>294878>>294883
#148 #294877
>>294874
Юзаю юнити 3 года и ничего ни разу не крашилось. Ты с уе4 не путаешь?
sage #149 #294878
>>294876

>ЯСКОЗАЛ


А потом ещё и удивляются, почему юнитиподелия на любой платформе считаются тормознутым говном
>>294879>>294880
#150 #294879
>>294848
>>294845
>>294878
Траль в треде, все в профайл.
#151 #294880
>>294878
Лол, то же самое. Делаю игорь с физоном, гигантскими, по меркам телефонов, спрайтшиты и играю на слабеньком телефоне в него без проблем. С тобой что-то не так.

Алсо, даже если такая проблема присутствует в редакторе, то это не значит что проблема присутствует на устройствах. Особенно учитывая особенности сдк под разные платформы и архитектуру самих устройств. Возможно даже что в редакторе это сделано намеренно, как фича, пушо вся эта ебала, запущенная в дополнительных тредах, не подлежит сериализации, и е может быть сохранена в состоянии, которое потом можно воспроизвести после запуска игоря от места остановки.

В общем без подробной информации ты нахуй послан.
>>294882>>294884
#152 #294881
Как правильно пул объектов делать?
Повсюду примеры со всякими пул менеджерами и прочим.
Можно сделать просто 2 линкедлиста - один с активными, другой с неактивными объектами?
>>294891
#153 #294882
>>294880
Доброчую, хорошо ты этого петушка обоссал.
>>294884
#154 #294883
>>294876

>Я ЗАСТАБИЛЬНОСТЬ БЕЗ МНОГОПОТОЧНОСТИ, НО ЗАТО КУКАРЕКАЮ


Тебя эта проблема не коснется, не переживай
Пили дальше свой кликер про мемсы
sage #155 #294884
>>294880
>>294882
Сам себя не похвалишь - никто не похвалит.
Давай пруфы твоей гигантской игры которая и с говнокодом не тормозит на слабеньких телефонах
>>294886
#156 #294886
>>294884
Моя в мобилкотреде есть, тапалка типа флаппи берда. Но сначала детектор почини.
>>294887
sage #157 #294887
>>294886

> тапалка типа флаппи


> гигантская игра


> где-то там есть


ясно
>>294888
#158 #294888
>>294887
Лол, ну если под гигантской игрой ты понимаешь что-то совсем охуеть большое, то сходи и поиграй в столбы. На моем некролептопе не тормозит. И вообще завязывай с толстотой, а то становится просто неприятно тебя кормить.
>>294890
sage #159 #294890
>>294888

>внезапно гигантский = мелкая поделка уровня флаппи


>съехал на другую игру


>съехал с мобилок на лептопы


а ты забавный, выкручивайся дальше
>>294893
#160 #294891
Алло можете на это хоть ответить?
>>294881
>>294894
#161 #294892
МОЧА ТУТ ТРАЛЯТ ЗАКРЫВАЙ ТРЕД
#162 #294893
>>294890
Флаппи берд это механика. Она о комплексности игры ничего не говорит. Сам сходи и посмотри, о чем речь. Алсо, вышла вторая часть игры, с которой я свою и клонировал. Написана на либгдх, ручками. На той же мобилке - тормозит безбожно. Шах и мат.
#163 #294894
>>294891
Можно, но для проверки обоих списков все равно нужно писать менеджер, лол. Дерзай.
9 Кб, 717x178
1872 Кб, Webm
sage #164 #294902
>>294845
Пруфесы подъехали
#165 #294907
>>294902
Если порассуждать логически, то хуюнити и не должна их завершать, но определенную головную боль и подводных камней это явление накидать таки может.
#166 #294908
>>294902
За целый день непрерывной работы с хуюнити, когда каждые 3-15 минут запускал проект, ничего не вылетело и не зависло, при том что в сцене было до тысячи объектов. Так что похуй.
#167 #294910
>>294902
Проблема чисто редактора. Не вижу повода для беспокойства. Очевидно же что у билда такой хуйни быть просто не может.
>>294915
sage #168 #294911
Привет пачаны, такое дело. Какое приблизительное количество полигонов должно быть на сцене?
Ну например, сделал пустынную локу тиррейн 2к*2к + скалы/пещеры/проходы + растения + практиклсы, в итоге - 3 ляма поликов. Для моего старого ноутбука (7 лет давности), это сложно осилить Даже Robocraft, на низких шел в 40 фпс если просто в небо смотреть, и падал до 12 в замесах. Скайрим на средних в 30 фпс, лол Так вот, какие должны быть границы в количестве полигонов на сцене для мидл/топ пк?
>>294922
sage #169 #294915
>>294910
Вполне возможно, что это говно может всплыть при загрузке сцен во время игры, но я пока не проверял
>>294921>>294931
#170 #294921
>>294915
Ну как проверишь - отпишись. Проблема то все равно решается легко, но лучше бы знать об этом заранее.
#171 #294922
>>294911
Дело не в том, сколько полигонов у тебя в сцене, а сколько ты их обрабатываешь на экране. Все остальное за тебя сделает юнити, с правильной подстройкой, разумеется. Начни, например, с того, что правильно настрой куллинг, батчинг и позаботься, чтобы твои компоненты работали когда это действительно нужно (при рендере, в радиусе от камеры етц).
>>294924
#172 #294924
>>294922
Окей. Как например батчить объекты на сцене? Самый эфективный способ, помимо всяких ассетов для этого?
>>294926
#173 #294926
>>294924
Батчинг - нативная фишка юнити. В официальных доках есть и описание, и руководство. Советую почитать, перед тем как задавать такие вопросы и приплетать не относящиеся к делу вещи.
#174 #294931
>>294915
Ну на андроиде вылеты это в пределах нормы(по крайней мере для тех кто либо пердолиться с прошивками), так что все ок.
231 Кб, 984x540
#175 #294959
NGUI + uGUI
Посоны, такой вопрос: у меня весь интефейс пока был на NGUI и все собственно утсраивало, но вот подвернулся компонент на ассетсторе 10 из 10, то что мне надо. Но беда в том что он до мозга костей сделан на uGUI. Отсюда возник закономерный вопрос: можно ли и рыбку съесть и нахуй съесть? Они будут работать вместе/паралельно? Кто-нибудь с таким сталкивался?
>>294961>>294962
sage #176 #294961
>>294959
Васяны с говноплагинами должны страдать
#177 #294962
>>294959
Всю жизнь мечтал иметь normal mapping для UI
>>294974
#178 #294974
>>294962

>normal mapping для UI


И радугой захуярить.
#179 #294978
как вы думаете, сколько лет движку осталось, пока он не загнется как гамак
#180 #294980
>>294978
Пока не появится более лучший движок (никогда)
#181 #294981
>>294978
Через 10 лет хуюнити станет универсальным движком вообще для всего, даже появятся официальные плагины, превращающие его в редактор трех и двухмерной графики, моделировать ядерные взрывы будут в хуюнити, собякин презентацию новой москвы будет показывать в хуюнити, новые криптомессенджеры недоступные для петухнадзора будут на хуюнити, и даже небо и аллах
>>294982
#182 #294982
>>294981
будут на хуюнити
#183 #294992
Что лучше для оптимизации - SetActive(false) или Destroy?
По идее первое может иметь нагрузку, потому что остается в сцене, хоть и выключено, а второе удаляет вообще. Но может я ошибаюсь.
В игре по сути объектов на сцене мало, поэтому такая маленькая оптимизация погоды не даст, но на будущее заранее знать хочу.
>>295005>>295008
#184 #294993
Будет ли как-то влиять на оптимизацию количество сцен в игре? Допустим выгоднее ли сделать одну, но более забитую сцену или несколько разбитых?
>>295009
#185 #294995
15лвл ньюфаг хочет вкатиться в юнити, что нужно знать из С#?
>>294998
#186 #294998
>>294995
Хватит базовых основ, остальное специфичные функции Юньки, которые освоишь по мере практики.
137 Кб, 403x402
#187 #295000
Собственно вопрос. Если я запилю мультиплеер на unet и сделаю аутентификацию путем парсинга файлика XML например с запущенного в Headless Mode клиента-сервера. Будет ли это на работать и какие подводные камни.
>>295004
#188 #295004
>>295000
Подводные камни в том, что юнет доступен ПРО пользователем и там нужно платить за трафик. Лучше смотри в сторону Фотона. Они уже давно на рынке и скоро релизнут ещё Bolt со подключённым стим-апи, который идеально подходит для авторитарного сервера. И релизнут какую-то крутую замену PUN'а. Юнет пока полностью отсасывает у них.
#189 #295005
>>294992
Рекомендуют именно пул объектов, потому что удаление будет дёргать сборщика мусора, а это может порождать фризы. Но тут ещё многое от платформы зависит.
>>295025
#190 #295008
>>294978
Гамак гнется от оверпрайса, а не от того, что ему много годиков. Не путай хуй с пальцем. Если бы не это, то для мобилок по популярности гамак бы был впереди планеты всей. Среди гуманитариев, естественно.

>>294992
Оптимизация - это в превую очередь мозги. Если тебе не нужен объект в данный момент, его нужно отключить. Пушо инстансировать его потом намного дороже. Если тебе он вообще больше не нужен - удалить.
#191 #295009
>>294993
Иди нахуй
>>295219
#192 #295011
Лол, я тут только что понял насколько все хуево у неофитов. Не то что игры, даже болванки еще нет, а уже все рвутся в оптимизацию. Оптимизация, блядь, это не то, чем нужно заниматься с первых секунд. Если у тебя хуевый клон тетриса не тормозит на целевой платформе, нахуй вообще тратить время на оптимизацию? Оптимизируйте когда в этом есть необходимость, а не ради самого процесса.
>>295013>>295625
#193 #295013
>>295011
Рожденный велосипедистом игры делать не может.
#194 #295025
>>295005

>пул объектов


Каким образом пул относится к удалению или сборке мусора? Пул это просто список. Что ты с ним будешь делать в итоге, то и вылезет тебе потом боком. Я уже не говорю о том, что сборку мусора можно проводить и вручную.
>>295222
#195 #295036
Как вы оптимизируете конструкторы с 12+ параметрами?
Я имею в виду, чтобы работать удобнее было.
>>295038
#196 #295038
>>295036
Нахуй такие конструкторы, в которых аж 12 параметров? Оптимизируй данные тогда. Для конструктора достаточно, например трехмерного вектора, вместо трех параметров x,y,z. Вообще я еще не встречал таких конструкторов, чтобы аж 12 полей понадобилось.
>>295041
#197 #295041
>>295038
Сократил до 7, но как-то даже хз, на какой стул сесть: плодить структуры, или оставлять кучу параметров.
Структуры пока удобнее кажутся, впрочем.
>>295042>>295045
#198 #295042
>>295041
Сделай несколько конструкторов с разным количеством параметров по ситуации.
>>295043
#199 #295043
>>295042
О, уже пробовал, было еще хуже
>>295044
#200 #295044
>>295043
Почему?
Раз нужно столько параметров значит нужно, почему бы и нет.
#201 #295045
>>295041
Ну ты же в любом случае используешь какие то общие классы для этих данных. Утрированно у тебя есть классы, обладающие какими-то общими свойствами. В конструктор ты отправляешь класс, а уже в самом конструкторе достаешь из класса нужные данные. Не могу объяснить конкретнее, потому что не знаю с какой целью ты плодишь по десятку параметров и для чего тебе такие монструозные конструкторы нужны.
>>295047
#202 #295047
>>295045
Отличный вариант, кстати
2383 Кб, 3840x2160
#203 #295048
Вопрос. Как реализуют ии в стратегиях ?
Ну в плане если человек думает ага, нужно НАЖАТЬ на это окошечко и нажать исследовать такую теху, то как делает ии ?
Пикрандом
#204 #295049
>>295048

> то как делает ии


запускает функцию исследования в обход интерфейса (ЧЕРЕЗ КОНСОЛЕЧКУ), очевидно же
>>295083
2 Кб, 469x352
#205 #295051
>>295048
В общих чертах принятие решений ИИ аналогично принятию решений игрока.
>>295052>>295083
#206 #295052
>>295051

>КА-КИ



азазазаз)))0
#207 #295062
>>295048
Очевидно кнопАчка вызывает функцию ЗАПУСТИТЬ ИССЛЕДОВАНИЕ, а ии просто при каких то условиях вызывает void ZapustitResearch(tvoyaMamka);
#208 #295067
Поцоны, как сделать чтоб персонаж не съезжал по неровным поверхностям без трения?
>>295070>>295084
sage #209 #295070
>>295067
сделай его IsKinematic
>>295078>>295087
11 Кб, 281x270
#210 #295077
Посоны, устанавливаю материалу текстурку по умолчанию, потом в коде меняю на другую сплошной цвет но получается пикрелейтед, как пофиксить? подозреваю что что то с альбедо и той синей хуйней справа, но хуй знает что делать
>>295080>>295082
#211 #295078
>>295070
То есть для него нужно запилить свою гравитацию?
#212 #295080
>>295077
А, забыл упомянуть - кубик получается полностью чорным.
#213 #295082
>>295077
А если не саму текстуру менять, а цвет или емиссион кпримеру? Так работает?
>>295088
#214 #295083
>>295049
>>295051
Хорошо, но как ИИ собсно понимает когда отдать команду на это. А ведь бывают разные ситуации в том же стелларис я бывало отбивал планеты и по идее исследование (точнее его длинна по времени) удлиннялось.
>>295091
#215 #295084
>>295067
if (ground && velocity.y < 0) velocity.y = 0
>>295090
#216 #295087
>>295070
Тогда отключается коллижион детекшн и солвер. В общем тупо сделано.
#217 #295088
>>295082
Так мне надо чтоб одна текстура на другую менялась. а как сменить эмиссион?
>>295100
#218 #295090
>>295084
Ну ты француз. Такое простое и гениальное решение, мне даже обидно, что я до такого не додумался. Спасибо, братишка.
>>295092
#219 #295091
>>295083
Когда совокупность условий удовлетворяет требованию на исследование. А если удовлетворяет нескольким, нужно формировать приоритет, в зависимости от других условий. Это все на уровне алгоритмов и блок схем. Нарисуй на листке бумаги и тебе станет проще.
#220 #295092
>>295090
Энжой йор фризы.
#221 #295100
>>295088
Ну проверь просто будет ли работать или нет.
#222 #295111
Возвышенным чувствам
Я поднимаю белый флаг!
#223 #295118
что нужно знать для создания мач3 игры?
>>295128
#224 #295128
>>295118
Нужно знать, что на ассет сторе есть для этого ассет.
889 Кб, 1920x1080
#225 #295132
Ясно. Спасибо. Я спрашиваю чисто ради интереса и ответы совпадают с предположениями.
#226 #295159
Первый вопрос: если обновлю apk в гугл плее, все сохранения у пользователей удалятся?
Второй: как нагуглить уже готовый ассет густой слизи, консистенции густой краски или чуть более жидковатой сметаны, ну вы понимаете? Что бы плотность и текучесть можно было подкрутить под свои нужды скажем так.
>>295214>>295245
#227 #295214
>>295159
Смотря как у тебя организована игра. В любом случае сначала пользователю придется обновиться до новой версии.
#228 #295219
>>295009
Ну я же не тралю, просто нюфаня в этом, хотел узнать.
#229 #295220
Можно ли сделать так, чтобы при нажатии кнопки на сцене 1 в сцене 2 предмет становился неактивным или дестроился? То бишь допустим игрок нажимает на рычаг в первой сцене, а во второй, которая по сути еще не запущена, куб удаляется?
Как сделать это из одного скрипта? Сделать его статическим?
>>295232>>295242
#230 #295222
>>295025

>Каким образом пул относится к удалению или сборке мусора?


Хранишь объект - он не удаляется.

>что сборку мусора можно проводить и вручную


Ты лишь можешь попросить среду сделать тебе одолжение. А что в результате она сделает - хуй знает. У тебя нет прямо доступа к очистке памяти.
>>295240>>295252
#231 #295232
>>295220
Нельзя. Тебе нужен класс, который хранит инфу о нажатии рычага. При загрузке новой сцены, это класс нужно обработать, и произвести нужные действия.
#232 #295240
>>295222

>Ты лишь можешь попросить среду сделать тебе одолжение.


Нихуя. Можно заюзать pile и ложить хуй на GC. Из минусов - это путь деграданта, будешь байтоёбить и сосать хуи. Почти такая же педерастия, как кресты, но не кресты.
#233 #295242
>>295220
я бы сделал так: объект со скриптом с переменной, который сделать DontDestroyOnLoad

либо можно сохранить информацию в PlayerPrefs в одной сцене и считать в другой.
#234 #295245
>>295159
гугли Fluid Simulation, еще в сети вроде был очень-очень старый общедоступный скрипт с уткой Rubber Simulation, там был набор параметров также для "Желе"
как вариант, возможно просто удастся использовать компонент Cloth?

Если нужен не особо интерактивный эффект, вроде капающей из разбитой трубы слизи, проще всего наверное будет сделать вертексную анимацию в каком-нибудь 3д редакторе, типа неколько состояний: накапливание массы, вытягивание в каплю перед моментом отрыва, сжимание в шар в момент полета, и плюханье на пол с брызгами и растеканием, а в юнити уже управлять блендшейпом кодом в зависимости от "фазы"
#235 #295252
>>295222

>хранишь объект - он не удаляется


То есть привести его в нужное состояние менее ресурсозатратно чем инстансировать новый или удалить старый? Пул это не универсальная волшебная палочка. Держать десяток пустых объектов, чтобы не создавать их каждый раз - хорошо, держать десяток объектов с кучей параметров - не очень. У всего своя цель.

>сделать тебе одолжение


Я бы сказал - дать распоряжение. Да и что в результате сделает система тоже ясно - очистит память, если это возможно. Рано или поздно. Как бы то ни было, а ручная сборка мусора все равно станет вопросом. Я столкнулся с неприятными проседаниями именно из-за ненужной автоматической сборки. Каков бы не был ее результат.
#236 #295325
Какие ЯП нужно знать, чтобы пилить игры на Унити? C# и JS?
>>295328
#237 #295328
>>295325
Язык ласкательных утех для анусая.
#238 #295341
>>292629 (OP)
Как сделать что бы персонаж поворачивался мышкой ?
Есть уже готовые скрипты на обзор мышкой, и двжение персонажа. Остаётся лишь что бы он поворачивался по горозионтали в зав-ти от положения мышки.
#239 #295342
Подскажите как в unity сделать поврот персонажа в стороны по осям мыши.
Во всех гайдах на A или D, но удобнее сделать поворот по осям мыши.
>>295353
#240 #295353
>>295342
Unity mouse rotation for retards
#241 #295388
А если я делаю GetComponent<Huyunity>(), и на этом геймобжекте висит компонент Velosiped, который реализует интерфейс Huyunity, то я получу этот самый Velosiped?
>>295433>>295492
#242 #295398
>>292629 (OP)
Посоны, а как можно синхронить один проект на паре пк, бесплатно, без смс?
>>295402
#243 #295400
Создал террейн, выбрал инструмент управления высотой, вожу с зажатой кнопкой мыши - террейн остается ровной плоскостью. Почему?
#244 #295402
>>295398
гитом
>>295405
#245 #295405
>>295402
Я так понял, за бесплатно любой мимокрокодил сможет видеть/добавлять/менять что-то в моем проекте?
>>295407>>295410
#246 #295407
>>295405
Нет. Если будешь юзать гитхаб бесплатно то любой сможет на основе твоего проекта свой сделать, но именно в твой лезть не сможет. Менять в твоем могут те кому доступ даш.
Ещё есть битбаккет, там бесплатно можно закрытые репозитории делать, которые никто не сможет видеть кроме тех кому доступ даш.
>>295408
#247 #295408
>>295407
Спасибо.
51 Кб, 366x206
#248 #295410
>>295405

>не отличает гит от гитхаба

>>295412
sage #249 #295412
>>295410

>кококо гитхаб не гит, кукарек социалочка хипстерки кудах



найс рофлиш братишь))
>>295416>>295493
23 Кб, 225x350
#250 #295416
>>295412

>>кококо гитхаб не гит, кукарек социалочка хипстерки кудах


>


>найс рофлиш братишь))


для тебя и яндекс.фотки с фотошопом одно и то же, я погляжу.
>>295426
sage #251 #295426
>>295416
очевидно же что речь идет о сервисе а не о технологии, уеба
>>295428
sage #252 #295428
>>295426
очевидно же ты обосравшийся ньюфаг никогда не слышавший о гите
#253 #295430
Юнкерки, как на этой шняге серверные игры делать, на чём лучше писать сервак, есть ли какой-то готовый бесплатный ассетик?

Хочу сделать простой мультиплеер, не обязательно убер быстрый, не шутер, но хотя бы уровня майна.
#254 #295433
>>295388
GetComponent, как следует из названия, возвращает компонент. Что в этих простых истинах тебе непонятно?
>>295435
#255 #295435
>>295433
То что я написал, очевидно.
Компонента хуюнити нет, но есть компонент который реализует интерфейс хуюнити.
>>295437
#256 #295437
>>295435
Значит ты должен получить тот компонент, который есть, а из него уже получить то, что тебе нужно. Разве не очевидно, что при попытке получить доступ к компоненту, которого нет, ты получишь нулл?
>>295439
#257 #295439
>>295437
Но есть компонент который реализует интерфейс и я уже затестил все работает как я написал, а ты отвечаешь когда сам не знаешь.
>>295510
#258 #295444
Делаю 2Д, вид сбоку, типа платформера.

Персонажи прорисованные (как в Брейд) не "пиксельные", с ИК-скелетами, адон спрайт&бонс.
Довольно большие и сложные, чтобы мне было западло делать спрайтшит.

Потребовалось заанимировать кое-что посложнее чем "шаги, прыжки, бег"
А если быть точным - катсцены.
И тут начинается пиздец - если, например, у персонажа по катсцене падение, до поворачивание и перемещение Hip почему-то действует на персонажа и остальные анимации, всё адово глючит, выворачивается. Нужно сделать флип тела в обратную сторону - пиздец.
Поднять сброшенную шапку - пиздец (ведь она привязана к телу/хипу) и т.д.

Как же это правильно сделать?
>>295447
#259 #295445
* действует на персонажа вне анимаций
#260 #295447
>>295444
Откуда нам знать почему твой васяноаддон пидорасит после твоих анимаций.

>Как же это правильно сделать?


Очевидно выключать васяноподелие когда проигрывается анимация (ты ж дефолтным аниматором делаешь?)
#261 #295469
>>294330

>Толсто.


Почему толсто-то. В сущности этой простой алгоритм который автоматически находит переходы между состояниями т.е. тебе не надо их хардкодить.
Пусть у тебя небольшой оверхед и поначалу кажется что обычные состояния сделать проще, но преимущество goap в том, что у тебя получается декомпозиция всех состояний. Ты в любой момент можешь добавить и удалить любые состояния без имзенения строчки кода! Это короче как ООП архитектура vs компоненты
>>295494
#262 #295492
>>295388

> А если я делаю GetComponent<Huyunity>(), и на этом геймобжекте висит компонент Velosiped, который реализует интерфейс Huyunity, то я получу этот самый Velosiped?



Нет, ты получишь его интерфейс. Но для тебя разницы почти не будет.
#263 #295493
>>295412
Нахуй путешествуй отсюда, нуб ебаный.
#264 #295494
>>295469
Чувак там дико охуел от таких предложений, он даже простейший конечный автомат не может написать, а ты ему гоап предлагаешь.
#265 #295510
>>295439
А когда тебе понадобится получить свойства, а не методы, ты соснешь.
>>295628>>295630
#266 #295584
Как наложить текстуру на спрайт? Я сделал материал, но если наложить его на спрайт он становится невидимым. Зато в моноцвет раскрасить - без проблем.
>>295589
#267 #295587
Какой-то уебок вбросил ссылку на тред в паблик в быдлятне, ждите набега школьников и ебанутых вопросов
>>295589>>295595
#268 #295589
#269 #295590
Где зарегистрироваться?
>>295594
#270 #295594
>>295590
пиши сюда логин с паролем от почты и через минуту придет письмо с подтверждением
>>295646
#271 #295595
>>295587

>мониторить паблик в быдлятне


>считает что уебок кто-то другой

>>295597
#272 #295597
>>295595
Я его админю, еблан
>>295598>>295601
sage #273 #295598
>>295597
Но зачем?
#274 #295601
>>295597
удали пост в таком случае,проблемы?
>>295602>>295604
sage #275 #295602
>>295601
Этот школьник не может.
Известно почему.
>>295607
#276 #295604
>>295601
Я же не абу, чтобы посты удалять
>>295607>>295618
sage #277 #295607
>>295604
Угадал в точности, хаха - >>295602
>>295614
sage #278 #295614
>>295607

>не озвучил свое петушиное мнение


>угадал



анус ты себе угадал, балабол
>>295620
#279 #295618
>>295604

>админ


>ни магу удалить


Вот и подъехала деградация. Стали рождаться мутанты без интеллекта.
sage #280 #295620
>>295614

>КУДАХ БАБАХ КУКАРЕКУ


Ох уж эти школьники :3
#281 #295623
посмеялсо
#282 #295625
>>295011
Бред. Надо изначально делать правильно, а не быдлокодить, а потом полировать говно. Это как делать все переменные пабликами, чтобы не париться с вызовом, а потом мол в конце выставлять им правильные протектеды.
>>295631>>295843
#283 #295628
>>295510
Почему тогда все работает, я делаю Weapon c;
c = GetComponent<Weapon>()(хотя такого компонента нет, но есть который реализует этот интерфейс), вызываю метод Attack и все работает?
>>295630>>295662
#284 #295630
>>295628
>>295510
А, все не правильно прочитал твой пост, тогда да, ты прав, но мне только методы нужны.
sage #285 #295631
>>295625

>Надо изначально делать правильно, а не быдлокодить


Наоборот.
#286 #295636
Как покрыть фигуру, например шар или цилиндр сеткой из спрайтов?
>>295642
#287 #295642
>>295636
При помощи текстур. Из меша вытащи позиции вершин и дальше расставляй партиклы как тебе нужно.
>>295643
#288 #295643
>>295642

>При помощи текстур


*частиц
#289 #295646
>>295594
Vb=OovaAndreev228ANUSwmailPUNCTUMrC%Wu
yasuperstar
#290 #295662
>>295628
Так можно теперь? Просто раньше тамм было ограничение что тип должен быть компонентом. Я-то по старинке пишу GetComponent(typeof(IWeapon))
>>295664
#291 #295664
>>295662
Ну у меня работает.
#292 #295798
Самый лучший и правильный способ сделать хитбоксы?
Я сделал так: к костям привязал квадратные коллайдеры, сделал их триггерами, приделал риджидбоди, чтобы работал обсчет столкновения. Потом снаряд со своим коллайдером при столкновении вызывает функцию урона. Проблема в том, что засчитывается очень коряво и через раз.
В чем хуевость моего подхода? Мне кажется, что функция GetComponentInParent тяжеловесная, а она вызывается при каждом "ударе". Может из-за этого плохо срабатывать? Или что еще?
Ах, и что нужно выставить в риджидбоди в полях Interpolate и Collision Detection чтобы срабатывало? У меня снаряд быстрый, я выставил соответственно Interpolate и Continuous
>>295799>>295812
#293 #295799
>>295798
Cнаряд в Update двигаешь или в FixedUpdate?
>>295800
#294 #295800
>>295799
Ну, у меня очень специфичный снаряд, наверное лучше было бы пример с мечем привести. То есть на снаряде висит коллайдер, а движение обеспечивается анимацией. Наверное так бы я сделал с мечем, у которого есть анимация атаки.
>>295801
#295 #295801
>>295800
Чувак, мне тебя с ноги вынести?

Поставь в аниматоре Animate Physics.

мимоПРОбыдло
>>295804
#296 #295804
>>295801
Что-то не помогло. Все еще есть недетектируемые столкновения.
#297 #295805
Кажется я понял в чем причина. У меня хитбокс не всегда включен, а его включение и выключение контролируется скриптом. Так вот, если его всегда включенным держать, то проблем нет, значит ли это что скрипт может не успеть его активировать до столкновения? Такое возможно?
sage #298 #295812
>>295798
Интерполировал свой рижидбоди твоей мамке за щеку, говнодел.
>>295905
#299 #295819

>2016


>нельзя контроллировать симуляцию физики вручную. например уронить объект за один кадр.

>>295841
#300 #295841
>>295819
Иди отсеова, мамкин кукаретик.
У тебя физика считается не каждый кадр.
#301 #295842
Пилю игру в отрыве от стаковерфлоу и интернета вообще, поэтому делаю много костылей

>есть сцена 1 там есть объекты, они скриптом то актив, то пассив


>подгружается сцена 2 - там свои объекты


>потом обратно сцена 1 и все объекты ресетятся в начальное состояние.


>а хочется чтобы сцена подгружаась в том состоянии в каком ее оставили.


Подскажите как в юньке разумно передать данные между сценами?
Пока только публик статик дунотдейстройонлоад
>>295844
#302 #295843
>>295625
Делать правильно и оптимизировать это две разные вещи, еблан.
#303 #295844
>>295842
Сериализация.
>>295848
#304 #295848
>>295844

>Сериализация


>Разумно


Кек.
Сериализация нужна чтобы сохранять в файл. Зачем сериализовать данные об объектах, если их можно хранить в их девственно первоначальном виде?
#305 #295851
>>295848
Затем, что данных слишком много, чтобы передавать их вручную.
>>295853>>295854
#306 #295852
>>295848

>сериализация нужна чтобы сохранять в файл


кек)
>>295854>>295856
#307 #295853
>>295851
А сериализовывать ты собрался не в ручную? Плагином из ассетстора поди
>>295854>>295855
#308 #295854
>>295852
>>295851
>>295848
>>295853

Кекусы, чего делать то? Сериализовать в текст и таскать его между сценами в памяти?
Платформа - ведроид, если что.
>>295857>>296074
#309 #295855
>>295853
Ой, а работы там пиздец, строк на 10. Лучше все свойства руками писать.
#310 #295856
>>295852
Ну в любой поток, какая разница-то. Суть в том, что зачем что-то сериализовывать, а потом полчаса десериализовывать все во время загрузки, если можно просто сохранить, например, Vector3. А в случае классов ты вообще просто копируешь ссылку и все.
>>295860
#311 #295857
>>295854

>Кекусы, чего делать то?


Купить плагин, очевидно же
>>295858
#312 #295858
>>295857
Нихочу.
#313 #295860
>>295856
У тебя два десятка объектов, у каждого помимо трансформа и/или физических свойств, нужно еще сохранить приобретенные в ходе игры свойства. У каждого объекта они могут быть разными. То есть для каждого такого объекта нужно написать метод сохранения свойств, в методе определить конкретные для каждого объекта свойства. Потом это нужно куда то передать, и при подгрузке уровня определить, каким объектам какие свойства вернуть. Сериализация намного упрощает этот процесс.
>>295861
70 Кб, 511x573
#314 #295861
>>295860

>То есть для каждого такого объекта нужно написать метод сохранения свойств, в методе определить конкретные для каждого объекта свойства.


Сам Кармак так делает.
>>295862
#315 #295862
>>295861
Вот я об этом и говорю. Такая лента для каждого объекта это чересчур, когда добрые дяди сделали все за тебя, и нужно только брать и пользоваться.
>>295865
241 Кб, 674x295
242 Кб, 665x298
22 Кб, 274x460
139 Кб, 546x360
#316 #295864
Сап двач-геймдевач-юнитач, подскажите, куда класть глосс мапу в юнити? Я знаю, что раньше, спекуляр нужно было положить в альфа-канал к дифьюзу, но теперь для него вроде как отдельное место запилили, может и глосс куда-то в альфу зашивается, подскажите ньюфаундленду.
'1 пик - глосс; 2 - спекуляр; 3 - настройки в юнити; 4 - различия между глосс и спекуляр картами.
#317 #295865
>>295862
Если Бог геймдева так делает, то и мы должны так делать.
#318 #295868
Сап, аноны
Пилю 2д парашу
Камеру в ней запилил такую, что она следует за гг, но если подходить близко к краям уровня, то тогда будет видно то, что находится за уровнем (где текстур нет)
Как лучше всего сделать , чтобы камера останавливалась и не шла дальше за героем на краях уровней?
#319 #295869
>>295868
Положи черный квадрат в потомка камеры и повесь его на слой задник.
>>295871
#320 #295870
>>295868
Очевидно задать границы уровня
>>295871
#321 #295871
>>295869
Конечно, это самый типичный фикс для пустых мест уровня, но мне нужно именно камеру останавливать
>>295870
Это, конечно, самое простое, но мне кажется, что можно как-то сделать получше, поскольку у меня рандомная генерация уровней, и поэтому не получится заранее задать границы
#322 #295872
>>295871
Кидай рейкаст по бокам от персонажа боку но пико и если расстояние от начала рейкаста до стены меньше такого-то числа - останавливай камеру.
#323 #295873
>>295871
Если ты сам не можешь определить где у тебя кончается уровень, то мы это тем более не сможем сделать
#324 #295874
>>295871
Э, генерируй какую нибудь фичу по краям уровня, типа коллайдера, как только камера пересеклась -"стоять-бояться".
>>295876
#325 #295876
>>295874
Есть какая-нибудь функция, проверяющая пересечение конкретно камеры с "чем-либо"(тем же коллайдером)?
167 Кб, 1920x667
#326 #295877
GUI на CanvasGUI. Текстуры как то странно рендерит, не как в фотошопе. А получается что-то типо слабовыраженного Overlay из фотошопа. Весь юай по пизде из-за этого. Гугил много - ничего.
рандомпик
>>299058
#327 #295878
>>295876
А зачем? Вешай емпти, вешай ригибоди, делай что-хочешь.
4586 Кб, 330x248
#328 #295879
>>295876
Короче бля, делай две палки по бокам от камеры, делай для них рельсы на уровне, чтобы они по ним скользили за игроком, подключай под это дело физику и катайся за игроком как поезд по шпалам. Охуенно же.
#329 #295880
>>295876
Рано тебе с такими знаниями игры делать, мальчик. Не срамился бы ты, а лучше основы подучил
#330 #295881
>>295868
if (camera.position > n || camera.position < m) {
CameraFollow();
}
>>295882
#331 #295882
>>295881
Это не сработает если на уровне есть этажи разной ширины.
#332 #295905
>>295812
Лучше бы мне интерполировал, а заодно рассказал в чем проблема.
#333 #295927
Такой вопрос. Все материалы на сцене unlit, следовательно источники освещения использовать не могу. Как сделать сцену поярче?
>>295929
#334 #295929
>>295927
Выбери у материала цвет поярче.
>>295930
#335 #295930
>>295929
Точно. Добра тебе.
#336 #295986
Как в скрипте создать экземпляр префаба? Пробовал через Instanting, но ничего не создается, хотя ошибки нет.
>>295992
#337 #295992
>>295986
Ты перетащил этот префаб в скрипт в инспекторе?
>>296015
#338 #295997
Вопрос на миллион - как затолкать в сцену миллион копий одного спрайта? Попробовал префабом через Instantiate - получил почти 2 гига занятой оперативки. Он там, наверное, еще и сам спрайт миллион раз скопировал в оперативку. Как нормально всё по ссылка попередавать? Можно, конечно, собрать GameObject в коде, но через редактор же как-то можно по нормальному?
>>296003>>296008
#339 #296003
>>295997
Ti daun. Используй атласы и построй один меш для всех твоих спрайтов.
>>296092
37 Кб, 360x450
#340 #296004
Чужую игру на юнити можно отрыть в редакторе, чтобы подсмотреть как там что сделано?
>>296007
#341 #296007
>>296004
Да, всегда так делаю.
#342 #296008
>>295997
ЗА КАКИМ ХЕРОМ В СЦЕНЕ МОЖЕТ ПОНАДОБИТЬСЯ 1000000 СПРАЙТОВ???
>>296009>>296092
#343 #296009
>>296008
я делаю взрывы
>>296010
#344 #296010
>>296009
ну ты и ретард
>>296012
#345 #296012
>>296010
Взрывов должно быть много!
#346 #296015
>>295992
Как? У меня не перетаскивается. Префаб называется gr. Есть такой код:

>public GameObject gr;


>Instantiate(gr, new Vector3 (0, 0, 0), Quaternion.identity);



Пишет gr not assigned. Как передать ему префаб? Кроме того, у скрипта прописано Gr, в инспекторе, что бы это ни значило.
>>296016
13 Кб, 298x183
#347 #296016
>>296015
Пик отклеился.
>>296075>>296079
#348 #296074
>>295854
Используй JSONUtility от юнитеков. От нее не такой пизданутый оверхед, как от всяких там плагинов из ассетстора с рефлексией.
Но это говно для тупых пидоров, нормальный пацаны давно порются в protocol buffers со скомпилеными сериализаторами данных. Да "сложно", да, муторно, зато ничего быстрей и компактней ты не найдешь.
А кармак этот ваш хуесос и быдло.


мимоПРОбыдло
>>296097
#349 #296075
>>296016
Скрипт руками создаешь через какой-нибудь AddComponent?

мимоПРОбыдло
>>296079
245 Кб, 836x300
#350 #296078
Котаны, поясните за A*, как организовать структуру для не двумерной сетки, то есть с лестницами и вторым этажом находящимся над первым, как работать с этим в двумерном массиве?
#351 #296079
>>296016
>>296075
Я тоже как-то пробовал назначать переменные через эти поля скрипта. Оно как-то ебануто работает, через раз.
В документации юнити я про эти поля вообще ничего на нашел.
174 Кб, 796x1197
#352 #296080
>>296078
Подразумеваю что в двумерном массиве лежат сведения о проходимости к которым я обращаюсь путем вычислений из вектора позиции агента, ну ты понял..
#353 #296081
>>296078
Графом. массив только для 2д годится
>>296083
#354 #296082
>>296078
навмешы для этого придумали
1469 Кб, 600x600
#355 #296083
>>296081
Печаль, беда. Пойду переделывать.
#356 #296090
Поясните, как менять спрайты на дочерних объектах в анимации. Кнопки "трансформ" и другие активны, а в спрайт рендер ничего нельзя нажать.
#357 #296092
>>296003
Я не про это.
>>296008
Ну пиздец. Только платформер из 50 спрайтов на этом говне можно сделать?
>>296094
#358 #296094
>>296092
Ты и с 1000000 спрайтов ничего не сделаешь.
>>296145
#359 #296097
>>296074
JSONUtility быстрее протобафа, сосни и утрись, манька.
161 Кб, 380x182
#360 #296119
Как в юнити-редакторе поймать клик на окно(левый и правый)?
Делаю йоба-тулзу как в блюпринтах.
>>296157
#361 #296145
>>296094
А ты не съезжай с темы.
>>296146>>296149
#362 #296146
>>296145
Дебил, ни один движок тебе разом миллион спрайтов не отрисует. Иди лечись уже, а потом руки вправляй. И про партиклы почитай тоже, чтобы хуйней не заниматься.
>>296149
#363 #296149
>>296145
>>296146
YobaMark на юнити. Движок тормозит уже при нескольких тысячах йоб
http://googledrive.com/host/0B58U0cNOPxQQTjJZTTFKOGlWYlU
>>296150>>296212
#364 #296150
>>296149

>YobaMark


>WebGL


Ясн.
>>296152
#366 #296153
>>296152
То, что делать бенчмарки в браузере - долбоебизм. И не нужно приплетать сюда разные нерелейтед поделия.
>>296154
#367 #296154
>>296153
Так это бенчмарк браузерной версии. Или по твоему все игры должны запускаться на топовых пекарнях?
>>296158>>296160
#368 #296156
>>296152
А тоже самое с физоном есть?
#369 #296157
>>296119
Бумп! Подскажите кто знает!
Я в хелпе к редактору непонимаю нихуя.
#370 #296158
#371 #296160
>>296154

>сравнивает 2д и 3д рендер


>в браузере


А тебя не смущает что твое поделие заточено именно на 2д бенчмарк.

А та срань что ты сделал, заточена на твой кривой зачаток мозга.

>the browser could not allocate enough memory for the WebGL content



Может все дело в тебе?
57 Кб, 195x85
#372 #296162
>>296160
Ах да, этот пикси не выдает даже 60 фпс при двух кроликах) Представляю какой у него запас прочности с игровой логикой и двумя тремя мегапиксельными тайлсетами. Огонь!)
#373 #296166
>>296160

>>the browser could not allocate enough memory for the WebGL content


На калькуляторе двачи читаешь? потому что у меня даже на телефоне все работает
>>296168
#374 #296167
>>296160

>Webgl


>2д и 3д рендер

#375 #296168
>>296166
На анусе твоей мамки. Я не знаю как ты умудрился засрать свое поделие, но факт налицо. Другие игори идут без проблем.
>>296170
#376 #296170
>>296168
Даже на SGNII запустилось. Ты под XP 32 bit сидишь?
>>296173
#377 #296173
>>296170
Это наверное тот даун, которого собственный браузер унижает и не дает скачивать файлы с ргхост. Не ебу что за поделие у него. Браузер Куранина какой-нибудь
#378 #296177
Хочу вкатиться. Посовейтуйте годную русскоязычкую литературу по сабжу, заранее спасибо.
>>296183
#379 #296183
>>296177
Пошел нахуй
>>296188
#380 #296188
>>296183
Пошел нахуй
>>296192
#381 #296192
>>296188
П о Ш е Л
н А х У й
>>296193
#382 #296193
>>296192
Кто автор?
>>296196
#383 #296196
>>296193
ахахахахахах)))))))))))

пошел нахуй, уебище
>>296199
8 Кб, 181x200
#384 #296199
88 Кб, 650x385
#385 #296205
Анончики, у меня вопрос, суть такова: допустим я хочу сделать так, чтобы часть модельки светилась сплошным цветом, а часть не светилась и была простой текстуркой, как это лучше реализовать? В голове у меня два варианта: либо разделить модельку на две части, получить уже две модельки с разными материалами, либо взять первую модельку и ещё на этапе моделирования накидать на неё два материала, где мне нужно.
Т.е. что будет лучше - одна моделька с двумя материалами или две модельки, у которых по одному материалом на каждой?
#386 #296206
>>296205
Хуярь по маске, дибил блядь.
#387 #296209
>>296205
Можно обойтись и 1 материалом, ты для свечения свою "текстуру" (маску) задать можешь

>одна моделька с двумя материалами или две модельки, у которых по одному материалом на каждой


Для движка разницы никакой , но работать проще с одной моделькой
>>296211
#388 #296210
>>296205

В стандартном шейдере есть Emission, добавь туда текстуру, в которой альфа 100 - области светимости, альфа 0 - несветящиеся области. И потом в рантайме скриптом можно управлять светимостью и цветом свечения.
>>296211
#389 #296211
>>296209
>>296210
Спасибо, котаны
#390 #296212
>>296149
какую геймплейную механику или эффект ты хочешь сделать при помощи нескольких тысяч йоб? Мегамультилеерный понг может быть? Или дохуядцать-в-ряд, а? Или это будет такой прям пиздец какой красивый взрыв, что сотни тысяч искр-йоб, каждая размером в пиксел будут мельтешить на экране, покрывая его плотным шевелящимся слоем?
Да, каждое приложение имеет свои технические ограничения. Ты хочешь сказать, что вот конкретно вот это технологическое ограничение вот этого конкретного приложения мешают тебе творить твою нетленку? Ты непризнанный гениальный художник-артист-программист, да???
>>296246
#391 #296223
Что за вечные проблемы с экспортом из блендера моделек с анимацией? То хуй знает в какую позу встает, то вся модель косоебиться, то какие-то ошибки вылетают. И самое главное, что результат зависит от какого-то рандома, иногда нормально, а иногда через жопу. Как стабильно и нормально то импортировать в юньку?
sage #392 #296224
>>292629 (OP)
хэлоу сасаны,
Есть телефон ведроид Alcatel One Touch Evolve 2 , на котором непонятно что за графический контроллер стоит и как SM поддерживается.
Короче,есть шейдер пост эффект:

`
Shader "GUI/Glitch"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}

SubShader
{

Pass
{
Ztest Always Cull Off ZWrite Off
Fog { Mode off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"

uniform sampler2D _MainTex;
uniform float3 _Params; // x: speed, y: density, z: maxDisplace

inline float rand(float2 seed)
{
return frac(sin(dot(seed floor(_Time _Params.x), float2(127.1, 311.7))) 43758.5453123);
}

fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
{
float2 rblock = rand(floor(i.uv
_Params.y));
float displaceNoise = pow(rblock.x, 8.0) pow(rblock.x, 3.0) - pow(rand(7.2341), 17.0) _Params.z;

float r = tex2D(_MainTex, i.uv).r;
float g = tex2D(_MainTex, i.uv + half2(displaceNoise 0.05 rand(7.0), 0.0)).g;
float b = tex2D(_MainTex, i.uv - half2(displaceNoise 0.05 rand(13.0), 0.0)).b;

return fixed4(r, g, b,0);

}

ENDCG
}

}

FallBack off
}`

Что может быть причиной отказа работы на слабом телефоне? Вроде прочека - большинство мат функций пашут на SM1. Беда-беда.
sage #392 #296224
>>292629 (OP)
хэлоу сасаны,
Есть телефон ведроид Alcatel One Touch Evolve 2 , на котором непонятно что за графический контроллер стоит и как SM поддерживается.
Короче,есть шейдер пост эффект:

`
Shader "GUI/Glitch"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}

SubShader
{

Pass
{
Ztest Always Cull Off ZWrite Off
Fog { Mode off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"

uniform sampler2D _MainTex;
uniform float3 _Params; // x: speed, y: density, z: maxDisplace

inline float rand(float2 seed)
{
return frac(sin(dot(seed floor(_Time _Params.x), float2(127.1, 311.7))) 43758.5453123);
}

fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
{
float2 rblock = rand(floor(i.uv
_Params.y));
float displaceNoise = pow(rblock.x, 8.0) pow(rblock.x, 3.0) - pow(rand(7.2341), 17.0) _Params.z;

float r = tex2D(_MainTex, i.uv).r;
float g = tex2D(_MainTex, i.uv + half2(displaceNoise 0.05 rand(7.0), 0.0)).g;
float b = tex2D(_MainTex, i.uv - half2(displaceNoise 0.05 rand(13.0), 0.0)).b;

return fixed4(r, g, b,0);

}

ENDCG
}

}

FallBack off
}`

Что может быть причиной отказа работы на слабом телефоне? Вроде прочека - большинство мат функций пашут на SM1. Беда-беда.
#393 #296225
>>296223
Просто сохраняю .blen прямо в проект, все подхватывается корректно.
Ну, сохранять в object mode надо конечно же ну и location-rotation в 0 сбрасывать и scale в 1, ну это наверное не влияет. Раньше тоже были проблемы какие-то, после переустановки операционной системы все норм стало.
#394 #296226
>>296223
Скачай 3д макс.
#395 #296231
>>296223
Generic skeleton выстави, аутист
#396 #296235
MonoBehaviour.OnDestroy с аттрибутом [ExecuteInEditorMode] выполняется не только при намеренном удалении объекта, но и при нажатии кнопки Play. Как отличить эти две ситуации в скрипте?
При выходе из PlayMode OnDestroy тоже вызывается, но эту ситуацию можно отловить по вызову OnApplicationQuit как раз перед OnDestroy.
К сожалению, при входe в PlayMode этот метод не вызывается.
#397 #296246
>>296212
Да, у меня 2д блокбастер, взрывы очень важны.
>>296322>>296436
#398 #296322
>>296246
Ну так и используй партиклы, аутист.
>>296329
#399 #296329
>>296322
Партиклы мне не подходят.
Они двигаются неправильно.
Мне нужно прям каждый двигать по нужной траектории.
>>296335
#400 #296335
>>296329
Свои напиши. Хотя я уверен, что у какого-то ассета партиклов вполне есть задание траектории, а ты просто вообще не понимаешь, о чём говоришь и что вообще происходит.
>>296338
49 Кб, 400x400
#401 #296338
>>296335
Я хочу, чтобы было бдыщь бдыщь во все стороны, а потом некоторые подлетали и делали восьмерку в воздухе, а другие складывались в лаконичную фразу "я тебя затралил, пидрила".
>>296439
#402 #296436
>>296246
Ну вот к примеру хороший кандидат на 2д блокбастер: jetpack squad, взрывов там много, но явно меньше миллиона спрайтов на сцену.

У тебя походу мутация штамма той инфекции, при которой люди говорят "главное - когда много полигонов", "главное - когда много герц" и так далее. Осознай и попустись короче.
>>296444
#404 #296444
>>296436
Ты хуй из прошлого века, в наши дни нельзя без миллиона спрайтов. Ты ничего не понимаешь в создании игр.

>>296439
Сложно.
#405 #296485
Как в юнити выключить интерполяцию между двумя ключевыми кадрами?
#406 #296486
уже не надо
#407 #296490
Что значит вариант интерполяции кадров "broken" ?
>>296513
568 Кб, 556x648
Шейдор для спрайтов #408 #296508
Привет, Кириллы. Нужна помощь с шейдером.
Задача: требуется шейдер для двухстороннего отображения спрайтов, принимающий свет и тени от различных объектов, а так же корректно отображающий прозрачные части спрайта.
С помощью гугла и кучи примеров, собрал монстра Франкенштейна, который соответствует всем требованиям кроме последнего: прозрачные спрайты отображаются некорректно (см. картинку). При добавлении #pragma alpha спрайт перестаёт принимать тени. Подскажите, как допились шейдер, чтобы всё нормально работало.
http://pastebin.com/gNXGYqY1
#409 #296513
>>296490
это значит что нет интерполяции. значения обновляются только во время ключевого кадра.
нужно, например, чтобы переместить камеру без интерполяции с одной точки в другую
>>296514
#410 #296514
>>296513
Я так и понял, в таком случае я не понимаю в чём разница с флэт.
#411 #296520
Добавил всего-то 20 моделек 1.5к полигонов, 256х256 текстуры с стандартным спекулар шейдером и фпс упал. Из настроек шейдера использовал только эмишон, альбедо и спекулар, то есть совсем немного. Это норма для этого шейдера и проблема во мне или так и должно быть? Алсо, мобильные шейдеры не садят фпс совсем, но там нет необходимого мне emission. Можно как-то просто сделать шейдер с необходимыми параметрами?
>>296536
#412 #296536
>>296520

> Можно как-то просто сделать шейдер с необходимыми параметрами?


Сам напиши, или сделай в ворованном конструкторе шейдеров Shader Forge

>>296508
двачую вопрос
>>296713
playmodeChanged выполняется после запуска #413 #296538
Необходимо, чтобы какой-то код (скрипт) выполнялся:
1) в режиме "редактор" до CustomEditor OnInspectorGUI();
2) в режиме "игра" в редакторе и в билде перед запуском скрипта Start().

Я использовал EditorApplication.playModeChaged для этого. Это подходит для режима "редактор", но для режима "игра" не работает, вопреки этой статье (http://www.codingjargames.com/blog/2015/08/04/unity-and-initialization-order/) , playModeChanged не выполняется до Start() в режиме "играть".

Может кто-нибудь помочь мне?
>>296540>>296551
#414 #296540
>>296538

>Может кто-нибудь помочь мне?


Нет.

>в режиме "игра" в редакторе и в билде перед запуском скрипта Start().


Awake?

>в режиме "редактор" до CustomEditor OnInspectorGUI();


вставить свою фунецию в начале OnInspectorGUI?
#415 #296551
>>296538
Уходи. Таким как ты здесь не рады.
>>296857
#416 #296576
Хочу реализовать простенькую систему реплея. Как вообще такое делать?
>>296578
#417 #296578
>>296576
А как ты думаешь?
Записываешь все действия, совершаемые игроком и ии, потом повторяешь.
#418 #296606
А что там у юнити с матчмейкингом и стимом? Есть возможность с ним работать?
#419 #296607
Знаю питон и си, с чего начать изучение юнити? На сайте какая-то дикая куча материалов, документация, платные курсы, есть какой-то гайдлайн в каком порядке, что учить? Еще есть на курсере курсы по геймдеву на юнити(https://www.coursera.org/specializations/game-development), вообще скажите, что годно, что не годно.

Скачал книгу Unity in action - годная?
>>296608>>296609
#420 #296608
>>296607
просто открой оф. уроки и документацию. Остальное гугли.
Книга не нужна.
>>296609>>296611
#421 #296609
>>296608
>>296607

>Книга не нужна.


Наебал. По C# почитай. В /pr/ список литературы.
>>296612
#422 #296610
Посоны, как заставить аниматор принудительно остановить анимацию и проиграть другую?
А то эти жидополоски заставляют персонажа при смене анимации (например движение-бездействие) продолжать анимацию еще несколько миллисекунд, а это выглядит просто уебищно.
#423 #296611
>>296608
Ок, спасибо, а сишарп отдельно учить или там все есть?
>>296638
#424 #296612
>>296609
Ага понял.
#425 #296613
>>296610
Никак это нельзя сделать. Советую перекатиться на УЕЧ
>>296614
#426 #296614
>>296613
UE4? Да блять, еще один язык учить, я ебанусь
>>296619
#428 #296619
>>296614

>C++


>учить


это говно не поддается изучению, ты его либо просто понимаешь и используешь, либо ты дебил и сосешь хуи и пользуешь блюпринты
>>296628
#429 #296628
>>296619
Не осилил?
>>296673
#430 #296638
>>296611
юнити отдельно, шарп отдельно.
хотя у шарпа базовый синтаксис то не сложный.

>>296610
я не нашел как это сделать красиво. очевидный путь - сделать анимацию короткой и повозится с переходами анимации из одной в другую, но отзывчивость таких переходов все равно как-то не очень.

видяшечка в тему. дня три возился с меканимом, узнал много интересного.
https://youtu.be/DDZAelIX-w4
>>296645>>298387
#431 #296645
>>296638>>296610

Это вы о том, что (например) если заставить персонажа идти, то, как не ебись с настройкой перехода, он обязательно ещё пол-секунды проскользит по поверхности айдлом пока не переключится на шаг?
Это пиздец как бесит.
#432 #296650
>>296645
Это фича а не баг.
sage #433 #296673
>>296628
и не пытался
я свободный от задротства человек, зачем мне весь этот крестобатхерт, когда все что мне нужно я могу легко и просто сделать на шарпе, и еще время на побухать остается?
>>296706
#434 #296681
>>296645
да-да, так уебищно. Вожусь со скоростями перехода анимации, чтобы убавить это дерьмо до малозаметного.
#435 #296706
>>296673
Да я сам думал, куда вкатываться после сей, выбрал шарп по той же причине.
#436 #296713
>>296536
Спасибо, нужно будет украсть shader forge.
А можно как-то модифицировать стандартный mobile defuse шейдер, добавив к нему emission? Или это приведет к потере производительности?
>>296726>>296899
#437 #296726
>>296713
Можно.
Приведет.
>>296899
#438 #296755
>>296508
Пиздец, я даже так не умею делать. У меня не игра, а какое-то статичное бревно.
#439 #296761
>>296508
Что ты там, починил своего уродца?
Я только в тред зашёл. Я полагаю, альфатест или рендермод должны были починить проблему.
>>296980
#440 #296765
Прочёл мануал (лол) теперь у меня нет проблем с настройкой резкого перехода с айдл.
http://docs.unity3d.com/Manual/class-Transition.html
>>296766
#441 #296766
>>296765
Чо там, нашел чекбокс, геймдевелопер?
>>296769
#442 #296769
>>296766
лол, я чекбокс сам налутал методом тыка и аутического прочесывания аниматора. Но нихуя не изменилось, в двадэ анимация так и осталось говном.
Мимо-другойгейделевореп.
#443 #296791
На сайте юнити очень много инфы, мне нужно сделать проект для курса cs50, хочу сделать 2d платформер, что нужно конкретно знать, чтобы это реализовать, си шарп уже начал учить.
>>296792>>296840
sage #444 #296792
>>296791

>что нужно конкретно знать,


Что твоя мамаша -- шлюха, например
>>296794>>296840
1826 Кб, 427x240
#445 #296794
#446 #296840
>>296791
Бля, базовая геометрия нужна, какой-нибудь тьютор Unity Platformer Tutorial, понимание складвания векторов, понимание работы C# скриптов в Юнити (уметь отличать Update() и FixedUpdate(), этому в тьюторе научат)

А вообще вот этот анон прав >>296792 - тебе что, реально лень было погуглить тьюториалы в сети? На курс cs50 он записался, а самого главного - искать и усваивать инфу - не умеет.
>>296843
#447 #296843
>>296840
Да погуглил я, слишком много всего, просто не знал за, что браться, спасибо.
>>296846
#448 #296846
>>296843
Бери ассет и разбирайся. Метод проб и ошибок самый проверенный.

Никогда никакой особой литературы, кроме справочников по апи не читал. Начал с гамака, а после, без проблем, за четыре дня уже вкатился на юнити.
>>296852
#449 #296852
>>296846
Бля, ну книги то надо читать, без них так и останешься говнокодером.
>>296853>>296856
#450 #296853
>>296852
Говнокодером ты останешься, если у тебя мозгов чуть. Умение применять иснтрумент книгами не привить.
sage #451 #296854

>кококо книжки!! в универе скозали!


а потом уебки с дипломами удивляются, почему вместо них на работу берут сычей-самоучек
#452 #296856
>>296852

>книги по программированию


>читать


лол. эти книжки пишут умственно отсталые дауны. в них ничего кроме банальностей и воды нет. если полный н0ль (хули это в спам-листе, блять) читай официальный мануал по c# на msdn
>>296868>>296883
#453 #296857
>>296551

>Таким как ты здесь не рады


Почему?
#454 #296858
Безмозглые школьники сагрились.
Дауны, книга это системный подход к обучению, а ютубовые ролики и чтение справки урывками - это бесистемная праша с кучей пробелов и отсутствием общей картины изучаемой области.
#455 #296867
>>296858
Удваиваю адеквата. Ютуб и справка хорошо, но без книжек и опыта адекватный код не написать.
#456 #296868
>>296856

>хули это в спам-листе


Спасибо очкопидору.

>>296858
Системный подход говновузика незаметен. К счастью, в век цифровых технологий любую информацию можно добыть из интернета, и образовать из контента собственную систему, персональную а не унифицированную для дегенератов.
>>296870
#457 #296870
>>296868
Фрилансер с 100к/сек защищает свою гордость за то, что он научился программировать на ютубе.
Собственная система у него, блять. Это называется костылями.
>>296871
#458 #296871
>>296870
Лол, вот это бабах. Костылями называется то, чем ты по клавиатуре стучишь, когда в сотый раз свои темплейты переписываешь по книжке которая еще и морально устарела до выхода.
>>296875
#459 #296872
>>296858
В книге нет ничего, чего нет на msdn. Книгу ты будешь читать в лучшем случае неделю. Мануал ты прочитаешь за пару вечеров. Профит одинаковый
#460 #296875
>>296871
Хуя ты проецируешь. Может ты сам даун, который думает, что книжки нужны, чтобы темплейты с них переписывать? Пока у меня не было интернета и у бати моего, когда он сам начинал кодить книжки были пиздец какой полезной штукой. Сейчас из актуальных книжек стоит почитать разве что какие-нибудь фундаментальные, про алгоритмы, паттерноебство (тут спорно), разную другую специфику, которая не может устареть. Это помогает избежать многих ошибок. Я изучал (и продолжаю изучать) юнити частично на тьюториалах (на первых порах смотрел как кто че делает), но сейчас у меня свои костыли оформления проектов и свое видение того, как и что надо делать.
>>296876>>296877
sage #461 #296876
>>296875

>Пока у меня не было интернета и у бати моего, когда он сам начинал кодить книжки были пиздец какой полезной штукой



>ДИДЫ ГОВНО ЖРАЛИ ВОТ И ТЫ ДАВАЙ ЖРИ



Твои аргументы нам понятны, теперь уебывай.
>>296881
#462 #296877
>>296875

>книжки были пиздец какой полезной штукой


Я и не спорю. 20 лет назад без этого нельзя было обойтись. Но мы уже не там, где 20 лет назад.

>стоит почитать разве что какие-нибудь фундаментальные


Что нибудь фундаментальное дают по школьной программе. Если ты после школы и/или говновузика так и не научился самостоятельно работать и информацией, то тебе дорога на стройку а не в айти.

>я изучал (и продолжаю изучать) юнити частично на тьюториалах


Так что ж ты, мудила, мне тут про программирование на ютубе визжишь?
>>296881
#463 #296878
>>294651
Он про тзометрию, Алеша.
#464 #296881
>>296876
Что-то ты какой-то ебнутый и жирный.

>>296877
Я, например, не помню, чтобы в моем говновузике (радиотехническо-паяльном) давали паттерны. Только алгоритмы и алгебру-логику. Так что читал по книжкам.

А про программирование на ютубе я тебе визжу с того, что я кодить, КОДИТЬ СУКА, учился не на ютубе, а на реальных проектах. Тьюториалы я смотрел по, опять же, фундаментальному устройству юнити и редактора.
Давай, блядь, разведем тут гнилой срач по поводу того, как зашкварно игры делать, а как - нет. Я просто видал долбоебов, которые изучали кодинг по видеоурокам и слепо брали оттуда темплейты и "Бест практисы )0)", не обладая даже базовыми умениями в нормальный ООП. Писали говно. Учитывая, что половина доски здесь - студентота, а другая половина - двинутые байтоебы, не трудно предположить, что про ютуб затирают первые.
>>296885
#465 #296883
>>296856
Т.е. Стив Макконел умственно отсталый даун?
Ясно все с тобой, иди Марио делай, ребенок.
>>296887
#466 #296885
>>296881

>которые изучали кодинг по видеоурокам


Я не хочу дальше разводить срач, тем более беспредметно. Просто скажу тебе, что на ютубе, помимо хеллоуворлдов полно интересных лекций, по специфическим и не очень вопросам. А в остальной части интернета - статей (с решением конкретных задач), паттернов (каких хочешь, под любые задачи, а не урощенные для широкой аудитории подходы) и алгоритмов. И все это не обобщения, а материал под вполне конкретные цели. Просто это нужно найти и использовать. Просто твое представление о уроках на ютубе слегка деформировано, вот ты и бесишься.
>>296888
#467 #296887
>>296883
Кто умеет программировать хорошо - пишет программы. Кто не умеет - книги по программированию.
>>296889>>296890
#468 #296888
>>296885
Лекции и разборы задач != видеоуроки, вот. На этом я тоже прекращаю срач :3
#469 #296889
>>296887
Охуенный маняаргумент из манямирка.
#470 #296890
>>296887
Тащемта одно другому не мешает. Если у человека есть навыки и умение объяснять информацию, почему бы не поделиться опытом?
>>296891
#471 #296891
>>296890
Потому что у него есть более интересные занятия. Учителя это всегда традиционно неудачники ничего не достигнувшие в своей сфере
>>296892>>296894
#472 #296892
>>296891
Это разумеется не относится к отдельным статьям, докладам на всяких конференциях и т.д.
#473 #296894
>>296891
Лол, наверное Кнут тоже неудачник и Ричи и Страуструп , а сикп так вообще дауны видимо писали, которые не смогли больше нигде реализоваться)

Да и кстати хороший мануал - это по сути та же книга и их тоже кто-то пишет, только в книге стараются еще и поделиться личным опытом.
>>296901
#474 #296899
>>296713
>>296726
Не приведёт, если правильно всё сделаешь, не слушай этого диванного
#475 #296901
>>296894

>Перечислил каких-то нонеймов


>Считает что они не неудачники


Лол. Где их великие проекты. Покажи хоть одну успешную игру какую они сделали.
Я больше чем уверен, что это все нестриженые бомжи, которые едят свои мозоли
#476 #296902
>>296901
Как там под мостом?
sage #477 #296903
>>296901
Не смей гнать на иконы кукаретиков-пиздаболов, лул
>>296904
#478 #296904
>>296903

>Ричи



>Ритчи наиболее известен как создатель языка программирования C и ключевой разработчик операционной системы UNIX



>Кукаретик



Ебин совсем?
>>296906
sage #479 #296906
>>296904

>наиболее известен как создатель молотка и ключевой разработчик квадратного колеса


Что сказать-то хотел?
>>296908
sage #480 #296908
>>296906
Что ты даун.
1320 Кб, 1273x852
#481 #296910
Ох и наебался я с этими деревьями.
>>296920>>297358
#482 #296920
>>296910
Какой смысл делать клон игры?
>>296923>>296935
#483 #296923
>>296920
Потому что я могу, а ты нет
#484 #296935
>>296920
отработать навыки юнитикаляканья без лишнего напряга по поводу выдумывания творческой идеи
какой ты гей-девелопер, если ты ещё не додумался до такого удобного способа отработки навыков?
>>296943
#485 #296943
#486 #296978
Как выборочно отключить один из колайдеров объекта?
Один из них тригер, его мне трогать не нужно.
>>296985>>296986
232 Кб, 487x317
#487 #296980
>>296508
>>296761
В общем, мне подсказали, что Transparent с тенями - штука нетривиальная, и проще всего будет сделать Cutoff шейдер. Теперь у меня два шейдера: один с альфой, но без теней, а другой с тенями но все прозрачные области отсекаются, мне норм.
http://pastebin.com/5sP2T6cy
#488 #296985
>>296978
Вложи в геймобжект еще один и сделай его триггером, а отключай первого
#489 #296986
>>296978
foreach (Collider collider in GetComponentsInChildren<Collider>())
{
if (!collider.isTrigger) collider.enabled = false;
}
#490 #297009
Может мне кто-нибудь на пальцах пояснить, как эта хуита работает?
https://github.com/i-saint/Unity5Effects/blob/master/Assets/Ist/Props/MosaicField/MosaicField.shader
#491 #297019
Юнитач, решил переписать свою игру мечты с нуля. Как лучше реализовать систему оружия и выстрелов? По прошлому плану у оружия есть метод Shoot, с которым оно испускает из себя рейкасты. Если рейкаст попадает в предмет, то в месте выстрела создаётся султан с партиклами; если попадает в тело с тэгом NPC, то у NPC вызывается метод onHit(урон). Собственно у NPC есть скелет с натянутым на него стандартным Ragdoll, сделанная в редакторе анимация и процедурное вращение рук и головы. Приходится на NPC вешать capsule collider, а рэгдолл отключать - он включается при падении здоровья ниже нуля. Как мне реализовать нормальный хитскан с зонами поражения и падением NPC не мешком, а с импульсом от пули? Если убрать основную капсулу, то NPC начинают уже на спауне пидораситься и летать по карте, потому что ригидбоди на костях частично проходят друг в друга.
#492 #297024
Есть камера, есть рука, часть которой все время видима, а часть находится за ней. Так вот, при проигрывании анимации иногда рука перестает рендерится - пропадает. Такое бывает только в полноэкранном режиме. Параметр камеры near минимальный. Это баг или чего-то не знаю?
>>297045
#493 #297029
>>297019
addforce?
#494 #297039
>>296901
Толсто
#495 #297045
>>297024
Bounding box вам что-нибудь говорит?
#496 #297050
>>297019
Проходят друг в друга коллайдеры, а не ригидбади.

Выключай только джоинты, не ригидбади и не коллайдеры. Когда рейкастишь выстрел - добавляй маску, для игнорирования капсуля, тогда рейкаст пойдет сразу на коллайдеры конечностей. Усе.
>>297059
#497 #297051
Покушать принес

https://www.youtube.com/watch?v=o9RK6O2kOKo
#498 #297059
>>297050

> Выключай только джоинты


> добавляй маску, для игнорирования капсуля


> рейкаст пойдет сразу на коллайдеры конечностей


И на каждую конечность вешать свой скрипт? Как лучше найти тогда основное тело, чтобы в него попадание передать?
>>297064
#499 #297060
>>297019

> решил переписать свою игру мечты с нуля


Я уже джва месяца так хочу сделать, но у меня слишком дохуя кода, я от этого демотивируюсь.
#500 #297063
>>297019
А я хочу сделать как в F.E.A.R: чтобы при попадании в конечно их дергало (я с тех пор такого так и не видел больше в игорах)
#501 #297064
>>297059
Создаешь один скрипт и в него передаешь в инспекторе через публичные переменные все свои коллайдеры.
>>297177
#502 #297065
>>297063

>в конечности

#503 #297066
>>297063
Видел такое на ассетсторе однажды.
>>297068
#504 #297068
>>297066
Да там наверное на инверсной кинематики сделано.
Не думаю что в юнити можно соединить физику с аниматором
>>297070
#505 #297070
>>297068
Агам.
Игра не стоит свечь, имхо.
#506 #297073
>>297063
GTA 4/5
sage #507 #297074
>>297063
Игру сделай сначала, конечности он дернуть собрался блядь.
Анус себе лучше дерни, кирилл ебаный
>>297076
#508 #297076
>>297074

>БА-БАХ


Вот это анальная бифуркация. Кому-то неприятно что в /gd/ делают игры, а не только пиксельную/казуальную рвань.
>>297081
#509 #297080
>>292629 (OP)
Аноны, в этом вашем юнити можно всё писать руками? Нелюблю программирование мышкой. Генерация сцен, расстановка объектов и их параметров, подгрузка текстур и спрайтов - вот это всё делается в коде? И если да, дайте ссылку где вот про это написано. пасип.
>>297083>>297144
sage #510 #297081
>>297076
Еще пару недель еботни над бесполезной хуитой "чтоб как в кукурузисе" и ты тоже начнешь делать пиксельную рвань, кирюш.
Это если просто не забросишь и не вернешься в свою доцку
#511 #297083
>>297080
Пиши свой движок, аутист ебаный.
>>297084
#512 #297084
>>297083
Типа нельзя что ле? Ёбанный стыд
>>297085
#513 #297085
>>297084
Типо можно, но любой, кто предпочитает заниматься подобным в коде, заслуживает ссылки в Таганрог.
>>297089
#514 #297089
>>297085
Ну ладно про подгрузку текстур я перегнул может, мало смысла заниматься этим динамически, лучше заранее все в память загрузить и сделать это можно и мышкой, но вот генерация и расстановка объектов, расчёт их параметров может быть нужна динамическая. А если нужна, то нахрена учить два способа (мышкой и в коде), если некоторые вещи без кода не сделаешь?
>>297091>>297128
1 Кб, 126x136
#515 #297091
>>297089
Ты, блядь, долбоеб, сын шлюхи, что ты собрался учить в ПЕРЕТАСКИВАНИИ мышкой? Как ты вообще здесь сидишь, не умея пользоваться МЫШЬЮ?
Ебал я в рот таких аутистов.
Свет мне блядь на сцене красиво расставь кодом, ебанат.
В чем твоя проблема, мудила? Что тебе мешает взять и сменить положение любого объекта динамически, сука?
Этот ебанутый тред пробил очередное дно.
>>297096
#516 #297096
>>297091
В жопу иди да, дорогой.
Короче тут стена текста должна быть, но мне лень и прими как данность что аутист это ты.
>>297099
16 Кб, 313x286
#517 #297099
>>297096
Иди учись мышкой двигать.
#518 #297100
Нужно между уровнями плавно менять оттенок объекта.
От середины "крайнего" зелёного (например) до "углового" белого.
Как высчитать точно интервал/индекс между градациями, если, например, уровней 9.
>>297101>>297105
17 Кб, 239x443
#519 #297101
>>297105
#520 #297105
>>297100
>>297101
Я дурак, уже не надо.
#521 #297112
Есть персонаж с анимацией, следовательно skinned mesh. Необходимо на короткое время запечь skinned mesh в просто mesh, деформировать mesh и вернуть обратно в skinned mesh с сохранением деформации. Такое возможно, и если да, то как?
>>297129
#522 #297121
Как узнать координаты краёв объекта, а не его центра? Допустим есть плоский гекс, а мне нужно выстроить в ряд десять таких. Как узнать координаты следующего гекса?
>>297156
#523 #297128
>>297089
Ну давай разберем по частям тобою написанное. Складывается впечатление, что юнити ты не открывал, да и кодить не умеешь. Советую тебе ознакомиться с азами программирования, а потом задавать тупые вопросы. Проанализируй и сделай выводы.
>>297158
#524 #297129
>>297112
Хуй его знает. Смотри API skinned mesh renderera.
>>297152
#525 #297132
взлолировал

побольше бы таких шизоидов итт
#526 #297134
И вот пошёл я вечером гулять — люблю вечером. Почему-то вечером всегда мокрой землёй воняет, вернее — земляной водой. И кайф поэтому. Читаю я на бетонном заборе: "МИРУ МИР", и пружинка у меня под ногой: БЗЫНЬ. А солнце обалденное светит и от мово лица отра- жается и ещё светит. Наступаю я сапогом на газету, а это кусок "Омской правды". Остановился я, надавил каблуком — гляжу, под давлением из газеты омская правда в чистом ви- де выступила, растеклась чёрной лужицей, затвердеть гро- зится и пахнет, как свежий поролон. Я конечно не стал уни- жаться, упускать шанса, взял, да и намазал ей свои новые хромовые сапоги. Сразу засверкали, запахли, как свежий поролон, иду дальше. Вижу — мальчишки подожгли и всё сожгли, кроме большой кучи битых кирпичей, сваленных в виде домов и городов. И человек в мягкой шапке всё суе- тится, помочиться хочет, да, видно, страшно ему, бездомно среди этих несгораемых кирпичей. Но ему недолго осталось — это по его глазам видно. Кайф, миротворный вечерний кайф меня распирает. Одел я респиратор, чтоб наружу не просочился, но разве с ним сладишь. Просочился. И так и сочится дальше, оставляя за мной свежий кровяной след на шоссе. А солнце обалденное. И шёл я так вдоль свалки мусора и вещей пока не догадался, что сам представляю собой очередной мусор — и как понял я это, так сразу и уви- дел специальное место для себя среди огненной болотной травы и резиновых грузовиков. Как только я расположился, всё вдруг и встало на свои чётко неопределённые места, прямо как по цветному телевизору. И можно было бы, конечно, на этом и закончить, если б не пружина под ногой — бзынь.
#527 #297135
Однажды иду любуюсь вдруг чувствую мне что-то в харю пихается —глядь, а это кукиш — это я гляжу, а одна моя рука мне кукиш кажет, то есть это моё сверхэго мне фигушки демонстрирует. Ну, тогда моё эго взяло и тоже фигушку сверхэгу показало — другой рукой. Вот так я и иду — одна моя рука мне в рожу кукиш суёт, а во второй тоже кукиш, но уже на вытянутой дистанции. Вот этак мои эго и сверхэго воюют. Я взял и намазал сверхэгов кукиш полы- нью, чтоб хоть пахло-то приятно, как мятная жевачка у самого носа то есть. И иду я так по свалке, и обдувают меня ветры смрадными зловонностями — а я ничего и не чувствую — ведь у меня под носом крепкая полынная вонь. Вот так я и шёл, потом пришёл. Смотрю — гора. Сел на самый краешек над коричневой речкой и сразу успокоился.

На моём лице с самого утра упорно проступала улыб- ка. Я прилагал все старания, чтобы загнать её внутрь, под холодную липкую кожу, но она с лёгким шелестом про- ступала вновь и вновь. Прохожие останавливались оборачи- вались их указующие на меня пальцы вытягивались в подзорные трубочки и змеились. Я ничего не мог поделать с этой улыбкой — в ярости я со всей силы пизданул по ней звонким кулаком — она прямо так и полезла наружу. Я взмахнул руками засмеялся и побежал.
#528 #297136
Лицо спящего на столе кота
Резко напомнило мне метро
Вот я и поехал.
#529 #297138
Можно ли сделать findwithtag child gameobject?
#530 #297140
Как сделать цикличный скроллинг карты как в Civilization, когда дойдя до края карты начинает отображаться её начало? В голову приходит только сделать цилиндр и вращать камеру вокруг него.
>>297141>>297147
#531 #297141
>>297140
телепорт, по придётся поебатся с паралаксом фона
>>297159
#533 #297147
>>297140
Смотря как у тебя реализовано игровое поле.

Если брать в пример цивилизацию, то игровое поле может быть представлено как массив данных о ячейках. Информация из этого массива, передается для отрисовки на камеру определенных частей массива (видимых для камеры ячеек). В таком случае отрисовки берется нужное количество данных из начала массива и из конца.

Если же у тебя это монолитный кусок меша и его никак не разбить на части, то можно использовать несколько камер. Одна работает постоянно, а другая включается только когда мы выходим за края уровня. Рендеришь из этих камер в текстуру в нужной позиции (собираешь из двух кусков один кадр) а потом выводишь текстуру на экран.
>>297159
#534 #297152
>>297129
Смотрел, BakeMesh прекрасно работает и создает статичный меш из skinned mesh, но вот как сделать из статичного меша skinned?
Одной функцией это не сделать. Нужно будет натягивать скелет и как-то рисовать вес в юнити? Такое возможно?
>>297160
#535 #297156
>>297121
Посчитать?
#536 #297158
>>297128
Программирование я немного знаю. Могу без напряга реализовать вот эти ваши тетрисы, крестики нолики или морской бой по сети или с аи (последние два делал теста ради).
Юнити открывал, смотрел пяток видео уроков. Ответа на вопрос не увидел, поэтому решил уточнить.
Дело в том что я не просто так спрашиваю. Когда я изучал wpf на шарпе, то там визуальную составляющую можно писать тремя способами. Мышкой, кодом xaml (как xml кто не в курсе что это) и кодом шарпа. Так вот кодом C# можно сделать максимум, кодом xaml - поменьше, мышкой по экрану ещё меньше. В частности ни мышкой ни кодом xaml нельзя сделать динамическое добавление или изменение элементов, короче интерактивность. Учебником рекомендуется это делать всеми тремя способами. Но так как я вот ни разу не художник, то мне физически проще всё делать в коде, да и привык я так, а поскольку написание кодом никак не сужает возможности то и решил не учить первые два варианта а только код.
Собственно хотел выяснить как с этим в юнити дела обстоят.
Если нет возможности делать всё кодом или нету учебников по этому - то мне сложно будет работать с этим инструментом, я лучше другой движок поищу (например box2d, мне тоже понравился)
#537 #297159
>>297141
Телепорт ячеек или телепорт камеры?
>>297147
Двухмерный массив, на основе которого строятся ячейки. А не будет проблем, если долго скроллить в одну сторону? У юнити есть ограничение по координатам?
>>297203
#538 #297160
>>297152
Хорошо, с этим разобрался, можно скопировать вес костей и их расположение из оригинального меша, это должно работать ведь ничего особенного не собираюсь делать с мешем, но почему-то не работает и все идет по пиздец, неправильно переносит вес или координаты костей. Вес скорее всего верно копирует, значит дело в косятх. Как корректно скопировать скелет с скинед меш в просто меш, чтобы они стали идентичными скинед меш?
>>297189
#539 #297161
>>297158
Ты же понимаешь, что если ты хочешь всё делать в коде, то тебе нужно писать свой движок.
Большая часть движков продвигают как минимум драг-н-дроп, как максимум - перевод большей части кодорутины в ручную и наглядную работу.
Не понимаю, нахуя тебе нужно что-то искать, если кодить всё через код ты можешь не отходя от своего движка и чистого кода.
>>297163
#540 #297163
>>297161
Ну не совсем. В частности:
а) Меня интересует физический движок. Писать его с нуля - не простая задача.
б) Работа с видеокартой. Тут есть две подзадачи
б1) Рендеринг картинки с применением возможностей видеокарты, что должно повышать производительность.
б2) Применение всяких шейдеров.
Всё-таки на дворе 2016 год, не хочется всё это писать с нуля, да и не уверен что это реально в одиночку.
23 Кб, 200x200
#541 #297174
>>297158
Ты не поверишь, но передвигать мышкой объекты по сцене не менее эффективно, чем кодом.
#542 #297176
>>297163
Кирилловалерий, пиздуйте сосать хуй на свою плюсопарашу.
У нас тут движок, минимум хардкода-максимум гибкости.

мимоПРОбыдло
#543 #297177
>>297064
В оружии есть рейкаст, который вызывает метод объекта при попадании в объект. Как я туда через паблик переменные эти объекты передам?
>>297179
#544 #297178
>>297163

> Меня интересует физический движок. Писать его с нуля - не простая задача


Сложно писать столкновения polygon-to-polygon. Реализация ColliderBox, ColliderSphere и ColliderCylinder занимает восемь минут, капсулы и прочие вариации займут еще столько же. Правда, физику для каждого объекта нужно будет включать отдельно, как и столкновения одних предметов с другими.
#545 #297179
>>297177

Нахуя тебе в него что создавать? На один объект можно повесить несколько коллайдеров, а потом просто делать проверку, и в зависимости результата делать разное дерьмо. Что-то вроде:

Collider hitboxFoot
Collider hitboxPisos
Collider hitboxHead

If (hit.collider == hitboxHead) {
Someshit();
}
>>297180
#546 #297180
>>297179
Что-то передавать

самофикс
#547 #297189
>>297160
Все, я понял. Даже если возможно запечь скинед меш, деформировать, а потом опять распечь в скинед меш, то это явно не мой уровень. Оказывается то что мне нужно было существует уже несколько лет, точнее существовало, ибо все это накрылось пиздой с какой-то версией юнити и сейчас такого не сделать. А хотелось всего-то лишь разрезать скиннед меш на две половинки.
#548 #297191
Допустим, есть десять элементов. Как определить, какие из этих элементов входят в пространство видимости камеры?
>>297196>>297202
#549 #297196
>>297191
по моему самое простое https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.WorldToViewportPoint.html или просто градусы сравни.
sage #550 #297202
>>297191

bool isVisible;

void OnBecameVisible { isVisible = true; }
void OnBecameInvisible { isVisible = false; }
#551 #297203
>>297159
Будут. Координаты в сцене имеют тип float, так что у тебя в распоряжении семь цифр в числе в любую сторону от точки. С каждом новым десятичным знаком после этого точность вычислений будет падать. Например у тебя есть координата 999999.9, когда ты перешагиваешь порог 1000000.1, переменная сохранит только 1000000, если еще увеличить, например до 12345678, погрешность составит уже восем целых (1234567).
Поэтому координаты нужно время от времени нормализовать. Например при загрузке игры или в конце хода. В общем там, где будет большая пауза, и задержка производительности не будет так заметна.
>>297209
sage #552 #297208
>>297163
Просто иди нахуй.
#553 #297209
>>297203
Кстати о погрешностях: есть ли 3д двиг который использует не float для координат, а что-то побольше? Или такое проще самому с нуля написать?
>>297220>>297242
#554 #297212
#555 #297217
>>297158
Ассемблером можно сделать еще больше чем кодом C#! Что ж ты сидишь здесь, беги быстрее машинные коды изучать.
#556 #297220
167 Кб, 1500x944
#557 #297226
Кловеотура ностоящиго тру-Керила гей-девелопира.
#558 #297242
>>297209
В этом нет никакого смысла. Чем большее значение может держать переменная, тем больше памяти выделяется на нее. Даже если тебе нужно будет сохранить всего один байт информации в ней, выделение памяти останется колоссальным, под самое большое возможное значение. Оно тебе надо?
>>297252
#559 #297252
>>297242
Хорошо, тогда такой вопрос: как реализована звёздная система в KSP, там ведь неебические расстояния и все работает? Пытался найти какой финт ушами сделали разрабы чтобы обойти это ограничения, но что-то плохо пытался, может анон подскажет где искать?
sage #560 #297257
>>297252
Ты уебок что ли? умножай размеры объектов на .0001F и делай свой ебаный космос
#561 #297258
>>297252
В космических леталках не оперируют реальными значениями. Берут расстояние в масштабе, а сами объекты также масштабируют в зависимости от расстояния до игрока.
#562 #297263
Что значит такая запись?

>GameObject tile = (GameObject) Instantiate(er);


Вначале понятно - объявление переменной tile типа GameObject, которой присваивается результат функции Instantiate c аргументом er. Но что значит (GameObject)?
>>297264
#563 #297264
>>297263
Instantiate возвращает по умолчанию object. В скобках стоит указание перевести при присваивании object в GameObject
>>297266
#564 #297265
Есть такой код:

>public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {


>


>public GameObject er;


>


>// Use this for initialization


>void Start () {


> GameObject tile = (GameObject) Instantiate(er, new Vector3 (j 4, i 4, 0), Quaternion.Euler(0, 0, 0));


> tile.transform.localScale = new Vector3 (10, 10, 10);


>}


>}



Работает нормально, но в консоль выдаёт такую ошибку:

>UnassignedReferenceException: The variable er of NewBehaviourScript has not been assigned.


>You probably need to assign the er variable of the NewBehaviourScript script in the inspector.


В чём может быть дело?
>>297269>>297270
#565 #297266
>>297264
Спасибо, теперь понял.
#566 #297269
>>297265
Фикс

>public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {


>


> public GameObject er;


>


> // Use this for initialization


> void Start () {


> GameObject tile = (GameObject) Instantiate(er, new Vector3 (0, 0, 0), Quaternion.Euler(0, 0, 0));


> tile.transform.localScale = new Vector3 (10, 10, 10);


> }


>}

sage #567 #297270
>>297265
Соси хуй, опездол
#568 #297274
Можно настроить сектор, которым освещает spot light?
Там он круглый, и освещает круг, а хотелось бы его сплющить, чтобы получалась линия. Как сделать чтобы на освещаемом объекте появлялась линия света?
#569 #297285
Проверил свой GPU :
ARM® Mali™-400
http://www.arm.com/products/multimedia/mali-gpu/ultra-low-power/mali-400.php

Почему он не принимает сей шейдер:
http://pastebin.com/LueTyu9i

вроде же все в рамка

>OpenGL ES 2.0: Vertex & fragment programs, four texture combiner stages.



ЧЯДНТ?
28 Кб, 600x399
22 Кб, 600x600
9 Кб, 200x204
#570 #297290
СУКА, КАК В ЭТОМ ЁБАННОМ ДВИЖКЕ ОТ КРИВОРУКИХ ДЕГЕНЕРАТОВ ДЛЯ ПРОГРАММИРУЮЩИХ МЫШКОЙ ДЕБИЛОВ ПРИВЯЗАТЬ ПРЕФАБ К СКРИПТУ? Resources.Load("ХУЙ") НЕ РАБОТАЕТ, МЫШКОЙ ПЕРЕТАСКИВАТЬ НЕКУДА, ТАК КАК В СКРИПТЕ НЕТ ПОЛЯ ДЛЯ ПРЕФАБА ДАЖЕ ПОСЛЕ ДОБАВЛЕНИЯ public GameObject ХУЙ; И public static GameObject ХУЙ; КАКОЕ ЖЕ ЭТО КРИВОЕ ГОВНО НАХУЙ. НАДО СЖИГАТЬ ЗАЖИВО ВСЕХ ТЕХ УЕБАНОВ, КОТОРЫЕ СРУТ В ДВИЖОК СВОИММ ПРОРОГРАММИРОВАНИЕМ МЫШКОЙ БЛЯДЬ
#571 #297291
>>297290
У меня все работает, очевидно ты просто криворук
#572 #297296
>>297290
Хуя у программиста мышкой припекло.
sage #573 #297308
>>297290
[SerializeField] над public GameObject напиши, ебанашка.
#574 #297315
>>297290
Найс даунёнок не может даже в своё кодирование, а на мышку мычит.
#575 #297317
>>295868
Хуячишь скрипт на камеру
Туда
void LateUpdate ()
{
transform.position = new Vector3 (Mathf.Clamp (target.position.x, xMin, xMax), Mathf.Clamp (target.position.y, yMin, yMax), transform.position.z);
}
target типа GameObject это твой гг.
Максимумы получаешь любым удобным тебе способом.
#576 #297324
>>297290
почему нубосы поносят юнити при первой же труддности, хотя даже Габен сказал, что движок заебись?
>>297326
#577 #297325
>>297290

> СУКА, КАК В ЭТОМ ЁБАННОМ ДВИЖКЕ ОТ КРИВОРУКИХ ДЕГЕНЕРАТОВ ДЛЯ ПРОГРАММИРУЮЩИХ МЫШКОЙ ДЕБИЛОВ ПРИВЯЗАТЬ ПРЕФАБ К СКРИПТУ?



Довн года.
#578 #297326
>>297324
Габен не кодер, они нихуя не понимает.
>>297331
303 Кб, 1500x1125
#579 #297327

> ДЛЯ ПРОГРАММИРУЮЩИХ МЫШКОЙ ДЕБИЛОВ


> КАК ПРИВЯЗАТЬ ПРЕФАБ К СКРИПТУ?

43 Кб, 604x403
sage #580 #297328
>>297290
Зачем тебе геймдев, вася?
#581 #297331
>>297326

>нихуя не понимает.


>While Newell worked at Microsoft, he was running program management on the Windows OS, specifically, Newell held several positions in the Systems, Applications and Advanced Technology divisions that worked on the first two releases of Windows and was a driving force in the introduction of Windows NT and server edition.

>>297342
#582 #297334
Допустим на сцене есть десять кубов. Можно вращать камеру и смотреть на кубы со всех сторон. Если игрок кликнет мышкой, как определить, на какой куб был сделан клик?
sage #583 #297335
>>297334
Сука, да когда же вы вымрете, уебки
>>297343
#584 #297342
>>297331
тоже хотел ему сразу это впостить, но впадлу было, молодец.
У Габена опыт такой же огромный, как и он сам. Да, он больше администратор, но что происходит в индустрии он прекрасно знает, поэтому любой адекват должен понимать что его слова имеют огромный вес.
>>297348
#585 #297343
>>297335
Обоснуй.
sage #586 #297348
>>297342

>менеджмент


>опыт такой же огромный


опыт поедания пончиков. даже если эта жирная свинья что-то умела 20 лет назад, то уже все забыла.
606 Кб, 1664x994
#587 #297358
сделал темплейт поиска пути абстрактным, доволен. интересно стоит ли сделать интерфейс для какой-нибудь хуйни вроде предметов чтобы регистрировать их координаты в навмеше и например с помощью того-же дейкстры возвращать список предметов и цену их перемещения по графу, не вычисляя реальный путь

>>296910
расскажи о своих трудностях, интересно же. а то в треде только ты и этот с шейдором что-то интересное показали.
#588 #297359
>>297252
Помимо всего прочего в играх с большими масштабами пространства используют кластеры. Например одна звездная система (или даже планета) может быть самостоятельной сценой, переход между ней и другой - еще одной. Из таких маленьких кусочков собирается цельный мир. А у каждой сцены своя координатная система, объекты в которой расставлены так, чтобы не попадать в ограничения.
>>297361
#590 #297361
>>297359
Меня интересует именно бесшовный и плавный переход от звёзд к звездным системам и планетам. Такое возможно или проще не ебать мозг и сделать разными сценами?
#591 #297362
>>297334
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnMouseOver.html
или
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-collider.html
Не стесняйся задавать любые вопросы, на самом деле мы все очень рады тебе помочь.
#592 #297363
>>297361
подели мир на координатные сегменты и просто сдвигай координаты всего когда игрок пересекает какой-то предел в котором плавающая запятая не вызывает пиздец. вообще чего ты мозги себе ебеш? решай проблемы по мере их поступления, на начальном этапе быстрей сделать ошибку и понять как её исправить, чем жопу просиживать неделями пытаясь учесть все проблемы.
#593 #297366
>>297361
Правильно. Бесшовный переход осуществляется как раз через подгрузку в процессе игры новых кластеров и выгрузку старых, которые уже не нужны. Представь трехмерный массив, в котором твоя сцена это активная ячейка, а смежные ячейки - сцены, которые нужно подгрузить.
#594 #297379
>>297361
А как ты перемещаться между звёздами будешь?
Плавный переход между звёздами миллионы лет занять может, а любой сверхсветовой перелёт по сути телепорт, а не плавный переход.
Что за логика путешествий у тебя там?
#595 #297407
public static object DeepClone(object obj)
{
object objResult = null;
using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
{
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
bf.Serialize(ms, obj);

ms.Position = 0;
objResult = bf.Deserialize(ms);
}
return objResult;
}

Это нормально?
>>297417>>297418
#596 #297417
>>297407
Это что-то вроде бинарной сериализации?
>>297420
#597 #297418
>>297407
Instantiate юзай, он же клонированием через сериализацию и занимается
>>297420
#598 #297420
>>297417
>>297418
Мне нужно клонировать кусок диалога, а там куча списков.
Вот нарыл такое в стаковерфлоу, пишут что это очень кавайно.
>>297426>>297428
#599 #297426
>>297420
Ну так чего тогда спрашиваешь, протестируй и вперёд
>>297427
#600 #297427
>>297426
Протестирвал - работает.
Но у меня пока тестовые ресурсы мелкие, может потом там полезет хуйня какая, или еще чего. Вот я и спросил.
#601 #297428
>>297420
Блядь, бы ебанутый, нахуя тебе сериализация для клонирования?
Я думал сюда какой-то дико прошаренный анон залетел, решил нас потроллить байтоебством.
>>297430
#602 #297429
Так, я разобрался.
Слушай, это дикий костыль, нихуя кавайного. Ты забиваешь гвозди калькулятором.
>>297431
#603 #297430
>>297428
А как мне List<MoyaZalupa> Zalupy клонировать?
>>297434
#604 #297431
>>297429
Мембервайз не подходит.
>>297435
#605 #297434
>>297430
Громоздко и с глубоко закравшейся мыслью "а нахуя"?
>>297436
#606 #297435
>>297431
Попробуй то что предложили.
То что происходит в голову больше похоже на самодельный сериализатор, так что у меня нет других идей.
А зачем тебе это понадобилось вообще?
>>297436
#607 #297436
>>297434
>>297435

У меня есть шаблон диалога для магазина.
Там есть реплика

>продать %хуйня_нейм%


и к ней действия

>забрать %хуйня_нейм% у игрока, положить %хуйня_нейм% в магазин, дать денег, отобрать денег.


Я прохожу по инвентарю и строю такие опции в диалоге.
Т.е. мне нужно клонировать список действий.
>>297437>>297442
#608 #297437
>>297436
Ну тогда все просто относительно

List<T> CloneList(List<T>originalList){
List<T>result = new List<T>();
foreach (T item in originalList)
result.Add(Instantiate(item));
return result;
}
>>297440>>297441
#609 #297440
>>297437
Юнити умеет сериализовать листы из коробки
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html
>>297443>>297444
#610 #297441
>>297437
У меня там еще несколько списков, и еще говна по-мелочи.
Сер-Десер наверно будет проще, чем прописывать клонирование всего и вся.
#611 #297442
>>297436
Чего клонировать, блять? Тебе же просто текст нужно изменить.
>>297444
#612 #297443
>>297440
Лол, я этим не пользуюсь просто, вот и не знал.
#613 #297444
>>297442
100 предметов в инвентаре, 100 действий, если не склонировать - действия будут одинаковые.

>>297440

Force Unity to serialize a private field.

You will almost never need this.
>>297445
#614 #297445
>>297444

>действия будут одинаковые


По-моему ты что-то делаешь совершенно не так.
>>297447
#615 #297447
>>297445
Блеать.
public class JOption
{
куча говна
string TextToShow;
List<JAction> Actions;
List<JCase> Cases;
куча говна
}

public class JDialog
{
public List<JOption> Options;
}

Вот подгрузил я шаблон диалога,
там образец 1й реплики, теперь мне надо расклонировать образец на 100 копий.
Если без сериализации через текст- копируется ссылка, на одни и те же действия(Actions которые). Меняю одну - меняются все.
Может я и вправду делаю через жопу.
>>297448
#616 #297448
>>297447
То есть при наведении на предмет выскакивают опции для него? Изи
У тебя всего один экземпляр опций должен быть, к ним просто подсовывается объект под мышкой. В самой убогой и грубой реализации это объект

TradeMarket, имеющий доступ к инвентарю тебя и торговца и у него будет поле SelectedItem (или лист, чтобы через контрол несколько айтемов брать

И группа методов:
TradeSelectedItems() (покупает-продает в зависимости от ситуации)
TransferMoney() и так далее. Итого тебе не надо создавать бесконечные клонируещиеся списки кнопок. Все твои кнопки ссылаются на одни и те же методы, которые реагируют в зависимости от выбранных объектов в инвентаре.
>>297449
#617 #297449
>>297448
У меня тексто-параша.
Только пункты диалога, только хардкор.

Если не выйдет разумно, сделаю подстановку на лету.
>>297450
#618 #297450
>>297449

>Если не выйдет разумно, сделаю подстановку на лету.


Это и есть разумно
>>297452
#619 #297452
>>297450
У меня пока одна механика диалога и баттл описывает и разговор и трейд.
Я у мамы инди-девелопер, времени писать и так не много, а хочется до пенсии дописать.
>>297547
#620 #297462
Джентлмены, есть вопрос по производительности Андроида. Короче, есть один проект, сделанный на UGUI. OSHE лагает на половине ведер, но на iPhone начиная с 5 все ок. Что не так с жтим ведром может быть? Скажите чит-коды за оптимизацию плез, с меня как всегда
#621 #297500
Есть два скрипта. Как из одного скрипта получить переменную или дёрнуть себе анус метод?
>>297501>>297504
sage #622 #297501
>>297500
нахуй иди
#623 #297504
>>297500
Скрипты на одном объекте висят?
>>297520
17 Кб, 82x45
#624 #297506
Нужно сделать игру, типа змейки в лабиринте.
2Д, набирается из двух таких спрайтов - "отрезок тела" (должен скейлится из точки в направлении движения по прямой) и поворот на 90 градусов, должен, собственно появляться на поворотах, в правильном направлении.
Ну и типа движение ограничено стенками лабиринта.

Как это можно реализовать?
>>297543
#625 #297520
>>297504
Нет, на разных. Я хочу сделать скроллинг карты из ячеек, где при передвижении камеры добавляются новые ячейки и убираются старые (обсуждалось выше в треде). Скрипт двигания камеры на камере, скрипт работы с ячейками на пустом объекте. Или стоит перевесить и его на камеру? А как тогда импортировать?
>>297544
#626 #297521
sup дворщ. Я уже заебался искать ответ на агглоязычных интернетах, мб ты подскажешь.

Суть такова, делал я 2д игруху, юзая UGUI. И видимо обосрался, ибо эта сука жрет drawcall'ы как мразь. Решил я провести эксперимент и использовал вместо спрайтов готовый атлас со спрайтами, вместо Sprite Packer'a. результат следующий: http://imgur.com/a/j8dnE

В чем obosrams? Юнити использует Image'и из одного атласа, как и пакер спрайтов. Но, сука, почему-то юнити жрет 3 drawcall'a, в то же время левый атлас один. Кароче, в тред реквестируются монстры UI, шейдоров и батчинга.
#627 #297543
>>297506
Через двумерный массив.
#628 #297544
>>297520
Сделай тот, из которого нужно получить информацию статичным.
#629 #297545
>>297521
Ты оптимизатор дохуя? 3 дк вместо одного, какой пиздец, всё, игру не сделать.
#630 #297546
>>297521
Такое ощущение, что он просто их не пакует.
#631 #297547
>>297452
Может ты и так сделал этим способом, но вот что я тебе вкину:

Я вижу хорошим архитектурным решением отделить игровую механику от "представления" (то есть того, что видит игрок) и положить между конкретным представлением и игромеханикой прослойку в виде интерпретатора.

Итого интерпретатор будет собирать динамически объект диалога, наследующего интерфейс IDialogParams и описывающего следующие параметры
string RequestText (то, что за текст будет отображаться на экране)
List<string> answerOptions (арианты ответа) и передавать его в "представление" для отображения на экране.

Ну а представление будет возвращать индекс ответа обратно в прослойку. Прослойка же будет интерпретировать ответ в зависимости от того, что за игровая ситуация и уже отдавать команды голой игромеханике.
>>297553
#632 #297553
>>297547
У меня так и сделано. Все через менеджеры проходит.
Хуй с ним, сделаю отдельный блок по инвентарю и торговле, зато будет юзеру удобнее.
sage #633 #297558
Как называется болезнь, когда кирюша дрочит на оптимизацию и вместо того чтобы делать игры, сидит и считает ДРАВКОЛЫ)0?
#634 #297560
>>297558
боттленекофобия.
#635 #297561
>>297558
Программист.
>>297562
sage #636 #297562
>>297561
программист головного мозга
#637 #297563
>>297558
Гедеванизм
#638 #297564
>>297558
Это не болезнь. Болезнь это "ну у меня ж работает, значит и у всех будет работать)))". В итоге игра для огромного рынка PC рассчитаная в лучшем случае на 1% пользователей.
Причем в современных играх даже такой тренд вообще убирать настройки графики. Я не понимаю что за удовольствие стрелять себе в ногу.
>>297576
#639 #297566
>>297521
В настройках выставь, чтобы паковал всегда.
И тестируй на готовом билде, а не в редакторе такие вопросы
#640 #297576
>>297564

>пиксельное говно


>настройки графики


Точно болезнь.
#641 #297577
>>297575
Нахуй пошел со своим говном, весь гд засрал уже.
#642 #297578
>>297575
Люди играющие в спортменеджеры вообще существуют?
>>297584>>297587
#643 #297584
>>297578
Был бы графон можно было бы поиграть. А три часа смотреть на циферки, ну хуй знает.
>>297588
#644 #297587
>>297578
На вкус и цвет
>>297588
#645 #297588
>>297587
>>297584
В чем интерес вообще дрочить циферки?
Решай матан, и полезно и интересно, если так любишь.
>>297589
#646 #297589
>>297588
Что за заблуждение про счет цифер? Мнеджеры - это обычные симуляторы. С твоим подходом можно сказать, "Нахуя играть в гонки? - Становитесь гонщиками в риал-лайфе.".
>>297598>>297601
#647 #297598
>>297589
Можно еще написать пиксельный симулятор высыхания краски. Дохуя интересно.
>>297604
#648 #297601
>>297589

>Мнеджеры - это обычные симуляторы.


За тем исключением, что менеджеры, а особенно спортивные, почти все - просто кликеры с натянутой темой.
>>297603
#649 #297603
>>297601
Поиграй в Football Manager или посмотри летплеи. Ты абсолютный бред сейчас сказал, рили.
>>297605>>297608
#650 #297604
>>297598
Ну есть же симулятор камня, значит есть потребители. На вкус и цвет, опять же.
#651 #297605
>>297603
Я лучше порнуху посмотрю. Там море интенсив акшион энд смуф геймплей.
#652 #297606
Как очистить (или ещё лучше - удалить лишнее) стартовый список проектов ?
>>297607
#653 #297607
>>297606
Переименуй папку с проектами или перемести их в корзину.
>>297610
#654 #297608
>>297603
Ну то есть, давай по существу, что у нас есть в футбольном менеджере кроме ФУТБИК КИНЦО ЛЮБИМАЯ КОМАНДА?
Распределил своих дебилов, посмотрел кинцо. Можно заниматься микроменеджментом вещей, которые могут повлиять, а могут и не повлиять на результат. Не то, чтобы на тебе висел груз тактических решений. Ты что-то делаешь, получаешь какие-то результаты. Некоторые решения удачные, некоторые нет, но обычно на берегу хуй проссышь какое из них какое.

Тот же This is the Police из последних примерно такой же кликер, только с сюжетом.
>>297613
#655 #297610
>>297607
Нашёл вот что:
http://arjierdagames.com/blog/archivos/
удобно
#656 #297613
>>297608
Главная фича FM - это то, что ты непосредственно своими действиями можешь повлиять на результат. Тактика, настроение игрока, силы команд, погода. Грубо говоря игра футбол разбирает как набор формул, и ты, меняя переменные, смотришь как меняется результат. По-моему вполне интересно.
>>297617>>297619
#657 #297617
>>297613
http://store.steampowered.com/app/482730/
ебаные 1700 руб. Охуеть.
За уникальную возможность поиграть в эксель.
>>297618
90 Кб, 500x700
#658 #297618
>>297617

>За уникальную возможность поиграть в эксель

#659 #297619
>>297613
Я прекрасно понимаю о чём ты, но чем это принципиально отличается от кликера? (я не говорю про совсем тупые, а что-нибудь из среднего звена)
Вначале ты работаешь на маленькие величины, прорабатываешь алгоритмы, ставишь на поток, потом это говно автоматизируется и ты смотришь как твоя система приносит тебе результат.
Реакции и особых навыков не требуется, проиграть нельзя. Кликаешь для победы.
>>297635
#660 #297635
>>297619
Ну со временем надоедает, да. Но часов 40 наиграть вполне можно. Просто менеджеры - мнпы на любителя. По вот сам процесс обработки информации и компиляции из нее последующей тактики, состава, курса тренировак и найма игроков - в этом и есть интерес, как минимум для меня.
>>297636
#661 #297636
>>297635

>мнпы


игры* (как я вообще это слово написал?)
#662 #297641
Как найти потомка в потомках? transform.find ищет только потомка, но потомка потомка и так далее нет. И нет, путь писать не могу, нужно чтобы просто нашелся gaymobject в хуй знает скольки потомках.
#663 #297643
Использовал стандартную воду (FXWaterPro) при двежении камеры вот такая фигня, типа кулинга.
Где и что исправить?
>>297644>>297647
4302 Кб, Webm
#664 #297644
>>297643
отлепилось
#665 #297646
*движении
#666 #297647
>>297643
Похоже на куллинг или дальний рейндж второй камеры(я не знаю как там вода устроена)
#667 #297648
>>297641
Бэд-дизайн-кун репортинг ин.
Ящитаю, что архитектура кода, где нужно искать потомка в потомках - кривая. Засовывай объекты, которые нужно будет искать, в листы или прочие структуры.
>>297656
#668 #297649
>>297641
Напиши обход дерева в ширину или в глубину. Что как маленький? Или лабы по алгоритмизации не делал?
>>297656
sage #669 #297651
>>297641
Рекурсивный поиск юзай, долбоебина
>>297656
#670 #297656
>>297648
>>297649
>>297651
Охуенно, то есть для такой задачи нет дефолтного способа? Отлично сделали, заебись.
>>297657
#671 #297657
>>297656
Вась, ты дурак? Необходимость в этом способе - BAD FUCKING DESIGN
Алсо, а нахуя дополнительный синтаксический сахар и больше методов богу методов, если тот же самый рекурсивный поиск ты сам напишешь? Программист мышкой что ли? Твоя реализация будет точно не лучше, чем реализация юнити-разрабов.
>>297659>>297664
#672 #297659
>>297657

>Необходимость в этом способе - BAD FUCKING DESIGN


Я даже не знаю что тут сказать.

>Алсо, а нахуя дополнительный синтаксический сахар и больше методов богу методов


Именно для этого есть transfom.find и transform.findChild, которые одинаковы.

>ты сам напишешь


Напишу, конечно. Просто я удивлен, что такого нет "из коробки"

>Программист мышкой что ли


Прочитал это, вспомнил что я в треде по unity и потерял сознание.
#673 #297662
>>297659
Хуя у тебя аргументы, сознание он теряет.
Ты мне расскажи свой кейс для которого тебе нужно искать рандомный компонент в рандомной точке рандомной иерархии компонентов?
>>297663
sage #674 #297663
>>297662
Да пулю он спавнить возле пушки хочет, очевидно же
#675 #297664
>>297657
this.

>>297659
Автор, если ты создаёшь элементы в иерархии, заноси их в списки и ищи в дальнейшем по спискам. Указатели ничего не занимают, а ёбли меньше на пару порядков.
sage #676 #297688
>>297659
Съеби из этого треда, чтобы впредь не терять сознание, программист хуев.
#677 #297753
>>297575
Что-то сомневаюсь что Кирилл Кириллыч мог запилить moba движок с адекватным ИИ для симуляции матчей.
Покажи видео, аж интересно стало.
>>297757
#678 #297757
>>297753

>moba движок с адекватным ИИ для симуляции матчей.


SHITO ZDES PROISHODIT???
>>297758
#679 #297758
>>297757
То, что в ранних версиях football manager'а не было 3д графениума (сейчас есть), не значит, что там не было футбольного движка. Просто игра выводилась с помощью схематической графики и логов. Для мобы тоже нужен аккуратный battle log и аккуратное передвижение юнитов по карте.
Если твой менеджер не может в симуляцию матчей нахуй он вообще нужен. Что за скам ты пытаешься продать.
>>297759>>297765
#680 #297759
>>297758
Минимализм! Стимуляция лишь отвлекает.
#681 #297765
>>297758

>схематической графики и логов.


/thread
49 Кб, 640x410
#682 #297766
Юзал кто? Какие подводные камни? В ведроид можно?
20 Кб, 480x360
#683 #297805
Сап, Юнитач.
Пытаюсь в эти ваши Unet. не могу передать простейшую переменную с сервера на клиент.
ЧЯДНТ?

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class Test : NetworkBehaviour
{
[SyncVar(hook = "OnActiveChange")]
public Vector3 scale;

// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.localScale = scale;
}

void OnActiveChange(Vector3 updatedScale)
{
scale = updatedScale;
}
}
#684 #297867
В скрипте есть такая строчка:

>Dictionary<int, int> rows = new Dictionary<int, int>();


В консоль падает ошибка на этой строчке:

> The type or namespace name `Dictionary`2' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?


В чём может быть дело? Это же стандартный словарь, что тут может быть не так? Заменял на

>var rows = new Dictionary<int, int>();


Тот же результат.
>>297872>>297881
#685 #297872
>>297867

>Are you missing a using directive or an assembly reference?


В гуглопереводчик вбей. И номер ошибки тоже.
#686 #297881
>>297867
using System.Collecions.Generic есть?
>>298163
#687 #297949
>>297951
#688 #297951
>>297949

>спустя больше чем десятилетие разработки добавляют фичи в particle system, которые должны были быть там с самого начала


unity такой unity
>>298005
#689 #298005
>>297951
Главное, что добавляют. И ускоряют темп выпуска новых версий. Осталось им ещё часть движка, которая на C# вынести на гитхаб и перенести всё на .net core. Будет вообще бомба.
>>298007>>298008
7 Кб, 225x225
#690 #298007
>>298005

>обещали ссаную тайловую карту и другие элементарные компоненты для 2д хуй хнает когда


>до сих пор не могут сделать


>ускоряют темп выпуска новых версий

>>298011
#691 #298008
>>298005

>Осталось им ещё часть движка, которая на C# вынести на гитхаб и перенести всё на .net core.


Вот это маняфантазии
#692 #298011
>>298007
А игру за тебя сделать они не обещали?
>>298032
#693 #298032
>>298011

>пок-пок


что сказать-то хотел? с выхода unity 5 по сути не добавили ни одной кор фичи. за 2 года сделано нихуя.
>>298036
sage #694 #298036
>>298032

>за 10 лет сделано нихуя


Починил.
Но при этом, это говно все равно умудряется быть лучше уе4. Парадокс.
>>298056
#695 #298048
Как замутить физическую верёвку с возможностью дёргать за конец верёвки ЛКМ-ом?
Решения с дефолтными 2Д-джоинтами физически работают ок.
Но этот метод плох тем, что конец верёвки со скриптом для дёрганья всегда будет отрыватся.

Я хз, может заморочится и попробовать сделать ИК-змею из костей?
>>298050
#696 #298050
>>298048

> конец верёвки со скриптом для дёрганья всегда будет отрыватся.


Всмысле?
>>298052
sage #697 #298052
>>298050
Очередной уебок не может понять зачем нужны циферки у компонента на объекте, ничего особенного
>>298061
#698 #298056
>>298036

>быть лучше уе4


на самом деле надо умудриться чтобы быть хуже уеча. Даже godot лучше.
15 Кб, 271x470
#699 #298061
>>298052
Чё ты обзываешься сразу?
Ну и какие там циферки у джоинтов?
>>298077
#700 #298077
>>298061
Арабские.
>>298119
#701 #298119
>>298077
Ха-ха, ок, с отрывание послезнего звена я разобрался.
А как сделать так, чтобы верёвка совсем не растягивалась?
И чтобы 2д бокс коллайдеры звеньев не пролазили сквозь стены.
>>298233
#702 #298120
*отрыванием последнего
#703 #298123
где в ебучей юнити точка блядь входа? Какой-нибудь, сука, Main или еще какая ебалистика? Ну не все же сука мышкой на рабочую область таскать и навешивать скрипты поведения!

Есть какой-нибудь класс главное сцены или еще какая-нибудь подобная хуйня?
>>298126>>298127
#704 #298126
>>298123
Нет, сцена и есть точка входа
#705 #298127
>>298123
Создаешь пустой GameObject, вешаешь скрипт, определяешь void Start(){} и получаешь точку входа дибил
>>298128
#706 #298128
>>298127
спасибо (spoiler)сучка(/spoiler)
#707 #298163
>>297881

>using System.Collecions.Generic


Огромное спасибо, анон! Помогло! Я упомяну тебя в титрах будущего хита!
>>298164
14 Кб, 249x320
#708 #298164
>>298191
#709 #298191
>>298164
Лел. Век игор не видать.
#710 #298229
Как у 2д партикля поменять его Order in Layer ? GetComponent<ParticleSystem>().GetComponent<Renderer>().sortingOrder чет не работает.
>>298236
#711 #298233
>>298119
Коллижн детекшн - континуус.
От черезмерной нагрузки джоинты все равно будут растягиваться.
>>298234
#712 #298234
>>298233
Что за порнография с Random.Range(int, int)?
int side = Random.Range(0, 1) * 2 - 1;
выдает только нули.
#713 #298236
>>298229
GetComponent<ParticleSystem>().renderer.sortingOrder
>>298267
#714 #298237
Тут есть гуру написания скриптов для редактора? Хочу сделать добавление компонентов для ScriptableObject (как это сделано для состояний аниматора). Только понятия не имею как сделать для этого редактор
#715 #298238
>>298234

>int side


>returns a random float


Где то тут.
>>298240>>298241
#716 #298239
>>298234
http://answers.unity3d.com/questions/233543/randomrangeint-int-returning-only-min-value.html

В двух словах - Random с интами не берет максимальное значение в предел генерации, только с флоатами так делает. То есть у тебя банально он думает, что бы сгенерировать, ноль или ноль? А может ноль?

И еще - следи, чтобы не пересоздавать Random каждый кадр.
>>298240
#717 #298240
>>298238
Шутишь?

>>298239
Блять, я думал он с флоатами не берет правое значение, а с интами берет.
Май бэд.
#718 #298241
>>298238

>returns a random integer number between min [inclusive] and max [exclusive]


Недоцитировал.
>>298242
#719 #298242
>>298241
Я уже осознал и покаялся.
#720 #298243
>>298234
Даже если бы инт не был сломан, у тебя бы выдавало строго либо -1 либо 1.
Это так и предусмотрено?
>>298244
#721 #298244
>>298243
Да. Костыль генерирующий положительный или отрицательный знак.
>>298245>>298246
#722 #298245
>>298244
Весело. Ставь двойку тогда вместо единицы и в комментарии укажи, собственно, нахуя.
#723 #298246
>>298244
Для этого есть функция Random.value.
>>298247
#724 #298247
>>298246
Returns a random number between 0.0 [inclusive] and 1.0 [inclusive] (Read Only).
А нахуя?
45 Кб, 300x300
#725 #298251
Собрались эксперты геймдева из 9Б. 100 постов обсуждают что возвращает функция random
#726 #298253
>>298251
Ерохин, а ты почему не на алгебре? Прогуливаешь?
#727 #298259
>>298251
Наслаждайся цирком молча.
я над людской глупостью обычно не смеюсь, но тут же настоящий аттракцион!
>>298269
#729 #298269
>>298259
>>298251
О, боги программирования спустились к нам! Как поживают ваши саперы и крестики-нолики?
>>298274>>298279
#730 #298274
>>298269
Тихо, не сыпь ему соль на рану. Он гарантированно один из тех долбоебов, что тут пару лет назад не могли тетрис на сишарпе написать четыре треда подряд.
>>298279
#731 #298279
>>298269
>>298274
Эти самоутешения, найс
>>298286
#732 #298286
>>298279
Расскажи нам, о, великий юнитиеб, какую-нибудь мудрость!
>>298315
#733 #298306
Нашел как-то на гитхабе скрипт для диалогов основанный на yarn (не yarn spinner), но проебал ссылку. А теперь нигде не могу найти. Не могло же мне это присниться!
Там еще была какая-то казуальная игра от этого разработчика как пример использования.
>>298313
#734 #298313
>>298306
Ты просто скаканул в немного другую версию бытия. Так бывает когда режим по пизде.
46 Кб, 540x540
#735 #298315
>>298286
Можно использовать состояния вместо дерева ифов!
>>298325
#736 #298325
>>298315
А как проверять какое именно сейчас состояние?
206 Кб, 1920x1200
0 Кб, 64x64
#737 #298332
Анон, помоги.
Разрабатываю на флеше, но, как известно, флеш умирает уже 10-й год, поэтому решил написать что-то на популярном нынче Unity. Захотел запилить 2d пазл какой-нибудь, но проблемы возникли уже на этапе генерации поля... С первым столбцом тайлов случилось какая-то херня...
И вообще, выходит какое-то уродство... Есть какие-нибудь годные гайды по генерации pixel perfect поля?
Код генерации поля здесь http://pastebin.com/WsVAueS6
>>298345
#738 #298345
>>298332
Загляни в асетстор. Должны быть решения, возможно даже бесплатные.
48 Кб, 390x541
#739 #298371
Так все же, как изменить это говно из скрипта? Не смог нагуглить работающий способ.
>>298376
#740 #298376
>>298371
Дебил блядь, даже простейшие вещи гуглить не умеет а уже игры пытается делать.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystemRenderer.html
#741 #298377
У кого-нибудь есть удачный опыт работы с Wheel Colliders?
Даже пример из стандартных ассетов - и тот неюзабельная хуйня.
Неужели с этим все настолько плохо?
>>298378
#742 #298378
>>298377
У меня всё работает.
>>298379
3 Кб, 225x225
sage #743 #298379
>>298378
Да хуле мне твое "работает", блядь.
Ясен хуй это говно работает, вопрос в том КАК оно работает.
Вам-то уебкам понятно, "еиздет и ладно", но я нормальную игру про машинки хочу, а не такую словно это симулятор толкания вагонов по асфальту, сука.
Аж трисет, работает у него
94 Кб, 1024x645
#744 #298380
>>298379
У меня тоже работает
60 Кб, 1280x720
#745 #298381
>>296858
А что по теме почитать можно? Сможешь подборку книг на могучем скинуть?
>>298382
276 Кб, 1536x2048
#746 #298382
>>298381
Стив Макконел, если уже что-то умеешь, но не совсем понимаешь как это что-то делать эффективно.
Если не умеешь то пикрилейтед.

Мимоанон
#747 #298384
>>298379

>вопрос в том КАК оно работает


Нормально работает.
#748 #298387
>>296610
>>296638
>>296645
Лол. Просто уберите галочку с HasExitTime.
>>298388
#749 #298388
>>298387
НУ так это в первую очередь, иначе совсем говно.
Единственное решение, какое я знаю - максимально сократить время прехода.
#750 #298402
Гемдвачи, поясните какого хуя модель дерева, сделанная в блендере, не переносится в сцену проекта? Что за подводные камни?
>>298403
#751 #298403
>>298402

> Что за подводные камни?


РYKN-KPЮKN
#752 #298405
Я всё понял, спасибо
#753 #298429
Пилю убийцу вова и майнкрафта. Узнал тут, что в унити 5 завезли новое сетевое API uNet. Есть ли какие-то туториалы, полностью покрывающие основы?
Везде какое-то говно уровня
1. создайте куб
2. навесьте на него вот этот скрипт
3. ???
4. теперь вы знаете как двигать кубы
>>298544>>298865
#754 #298433
Аноны, помогите нищеброду. Нужен ультрабюджетный ноут, на котором можно делать говноигры-убийцы крузиса. Собственно, вопрос: i3-5005U и gt940m или i5 6200U/i5 5200U/i3 6100U и встроенная видюха?
И может кто-то кинет годноту до $500.
#755 #298434
Посоветуйте, чего почитать по генерации тайловой карты в стиле civilization. Пока есть идея только рисовать рандомную кривую - горный хребет, а потом вокруг сыпать земли, либо сделать кучу готовых элементов и собирать из них.
#756 #298435
Посоветуйте бесплатный сервер, на который можно заливать свою WebGL дрисню.
>>298439>>298453
#757 #298439
>>298435
гит/битбакет, только школьникам не говори
как - загугли сам
sage #758 #298453
>>298435

>WebGL


Назови хотя бы одну причину, по которой стоит юзать это нестабильное тормозное говно?
>>298483
#759 #298483
>>298453
Можно быстро показать анонам свое кривое поделие
>>298487>>298519
#760 #298487
>>298483
Dropbox. Гайды найдёшь.
#761 #298498
Собираю команду для создания батлфилд. Умею делать идеи. Нужны программисты, плачу похвалой.
>>298499
#762 #298499
>>298498
Ну давай, сделай какую-то идею прям тут.
>>298500
94 Кб, 1024x645
#763 #298500
>>298499
Батлфилд, только лучше и с понияшами в кимоно.
#764 #298519
>>298483

>быстро


Это с получасовой конпеляцией, при которой игнорируются корутины в коде и в билд попадает огрызок проекта? Ну хуй знает. По мне так лучше веб плеера еще ничего не придумали, не понимаю чего эти ебанашки отказываются его поддерживать.
#765 #298522
>>298519
Через веб плеер могут спиздить идею игры, поэтому эту дыру решили закрыть.
>>298532
#766 #298532
>>298522
У меня так личную жизнь спиздили
#767 #298543
>>298379
Нормальную игру хочешь - пиши свой коллайдер для колес.
#768 #298544
>>298429
Ну и где вы иксперды блядь?
>>298547
#769 #298547
>>298544
У твоей мамки в спальне
#770 #298555
>>298552
Открывай ротешник, пидар, ща будет тебе фидбек
12 Кб, 706x326
#771 #298556
А вы уже накатили 2015 студию?

Я вот только вчера перешел с 2012 и охуел, скоро это говно само код за меня писать начнет
>>298557
1 Кб, 240x70
#772 #298557
>>298556
Правда хуюнити такое не признает, как и пикрелейтед.

>Unexpected symbol `.', expecting `[', or `identifier'


>Unexpected symbol `<internal>'



Ну то же, будем и дальше страдать и писать нечитаемый код
#773 #298558
>>298557
Что это у тебя на пике?
>>298560
3 Кб, 330x164
#774 #298560
>>298558
string.Format здорового человека
>>298612
#775 #298562
>>298557
А я компилю из студии в длл, что дает мне ряд преимуществ:
1. Современный компилятор.
2. Почти все новейшие фичи C#.
3. Поддержка F#.
4. Удобство использования (удобно создавать, удалять, переименовывать файлы).
5. Удобство использования совместно с VCS.

Главный недостаток, правда, заключается в том, что для пошагового дебага с брейкпоинтами и прочими удобностями нужно сделать непонятно что, так что я даже не пытался. Но мне норм: Debug.Log — наше все.
sage #776 #298563
>>298557

>писать нечитаемый код


>написал какую-то нечитаемую криптохуиту вместо понятного string.Format


это не ты давеча писал о лучшей читаемости json по сравнению с xml?
>>298565>>298623
#777 #298564
Sup, юнитач. Никто не знает где найти этот ассет - Landscape Auto Material, уж больно вкусно он выглядит.
#778 #298565
>>298563
Так ведь и json и правда лучше читается.
Как вообще дрисня из тегов может казаться кому-то удобной?
sage #779 #298567
>>298552
Голоса за щекой у себя поищи
#780 #298568
>>298519
Тут важна не скорость сборки/выкладывания, а скорость запуска для анона. Если надо скачивать какой-то exe'шник, то игру посмотрят пара калек. Если можно просто открыть ссылку в браузере - пара десятков.
>>298571>>298573
#781 #298570
>>298519

>при которой игнорируются корутины в коде и в билд попадает огрызок проекта?


Ты пийздишь. ВебГЛ уже вполне рабочий.
#782 #298571
>>298568
Да да, когда браузер 10 минут грузит неведомую жс-дрисню это прямо интригует, с каждой минутой загрузки желание поиграть лишь нарастает.
#783 #298573
>>298568

>Если можно просто открыть ссылку в браузере - пара десятков.



Это если эта говнина запустится раньше чем через две минуты и при этом не пожалуется на нехватку памяти
>>298576
53 Кб, 866x400
#784 #298576
>>298573
Проблема решается установкой браузера
>>298586
#785 #298586
>>298576
Проблема решается забиванием хуй на технологию, разработчики которой не могут осилить совместимость с единственным правильным браузером.
>>298588
#786 #298588
>>298586
В том-то и дело что в firefox все работает без сучка и задоринки.
>>298590
104 Кб, 861x471
#787 #298590
>>298588
Ну тогда иди портки стирай
>>298591
#788 #298591
>>298590
Сам свои портки стирай, я тебе не мамка
#789 #298612
>>298560
Прикольно.
Кинь линк на документацию плиз.
#790 #298623
>>298563
Но он намного лучше читается.
С тобой что-то не так.

Мимоанон.
>>298645>>298650
Кискер #791 #298626
Неоптимизированное дерьмецо.... Этот ваш Юнити.
#792 #298645
>>298623
когда надо отобразить структуру из 5-6 элементов - безусловно лучше. Для чего-то сложного json превращается в нечитаемую парашу
>>298665
28 Кб, 745x605
#793 #298650
>>298623

>он намного лучше читается

>>298665>>298670
#794 #298665
>>298645
>>298650
Зачем вы читаете жсон глазами, долбоебы? Может вы еще и огг напеваете?
>>298667
#795 #298667
>>298665
Доброчую
sage #796 #298670
>>298650
вот это у тебя порвало, приятель, таскаешь свою бумажку по всем тредам, а ведь мог просто принять правду - json победил и используется повсеместно, а xml ушёл в небытие как многие костыли мелкософта.
>>298694
16 Кб, 809x808
#797 #298691

>кококо мы сегодня вам перезвоним


>шел третий день дежурства в скайпе

>>298783
#798 #298694
>>298670
С точки зрения петухаjavascript-макаки - безусловно. А вот мнение проффесионального программиста http://www.yegor256.com/2015/11/16/json-vs-xml.html
#799 #298701
>>298694
Ну раз уж сам vasyan666 сказал, то так оно и есть.
#800 #298702
>>298694

>проффесионального программиста


>жсон файл в хмл файл переделывается путем простой замены текста без особого изменения структуры.


Что за хуйня, анон?
>>298707
#801 #298707
>>298702

>>жсон файл в хмл файл переделывается путем простой замены текста


нет. json это сериализованный объект. xml это язык разметки с помощью которого можно разметить хоть html, хоть небо, хоть аллаха. это уже задача программиста распарсить xml
>>298717>>298753
sage #802 #298717
>>298707

>json это сериализованный объект


Пиздец, блядь. Неудивительно, что на этой доске никто игр не делает.
119 Кб, 604x604
#803 #298718
>>298694

>проффесионального программиста


>yegor256

#804 #298721
>>298717
А что это по твоему, маня.
#805 #298724
>>298717
Вообще-то да. Незнание жс-дрисни не освобождает от ответственности, открывай ротик.
100 Кб, 540x635
#806 #298730
>>298717
Вот это обомрамс
94 Кб, 500x500
#807 #298738
>>298717
Докукарекался, сажепидор
#808 #298753
>>298707
С помошью жсон можно разметить не только аллаха, но и твою мамку.
sage #809 #298768
Долбоёбы не понимают разницы между "сериализованным объектом" и "форматом, в который можно сериализовывать объекты". Идите читайте про историю создания джейсона. Это просто способ передачи данных.
Не согласны? Википедия:

>JSON is an open-standard format


>JSON is a language-independent data format


Раз уж у нас тут юнити-тред, то язык будет С# - десериализуйте мне следующий объект: {"мамку твою": "ебал";}.
#810 #298780
>>298768
Не понимаю таких людей как ты, прилюдно обосрутся и все равно кукарекают и что-то пытаются доказать с обосраными штанами. Жсон это аббривеатура JavaScript Object Notation, ползал же на вики, должен был заметить. В сишарпе можно десериализовать твою мамку библиотекой newtonsoft.json, отлично работает с юнити.
>>298810
sage #811 #298781
>>298768

>JSON is a language-independent data format


Влажные фантазии жс-петушков.
Тащат свою жабопарашу к нормальным людям, а потом >ко-ко-ко-кудах езыг сишарп, десериализуйте мне следующий объект в нашй ебанутой нотации { "жс-петухи" : "соснулей" } Азаза ниможите, затралел лалок.
#812 #298782
>>298519
вебплеер был офигенен, согласен. Но на счет скорости билда вебгл, в юнитевском облаке у меня все компилируется в среднем за 7-10 минут, 15 максимум. К тому же можно добавить функцию, чтобы по окончанию сборка заливалась на хостинг, удобно же.
#813 #298783
>>298691
Я пока занят, извини.
sage #814 #298785
>>298768

>{"мамку твою": "ебал";}


>;}


Кек, даун видел json только на картинках.
19 Кб, 255x302
#815 #298808
>>298768
Хуево же быть тобой
sage #816 #298810
>>298780
Забавно, что прилюдно обосрался здесь не я. Ещё раз тебе говорю, иди и читай про историю жейсона. Там ты узнаешь, что имя ему было придумано уже после, что сам формат возник ещё до жаваскрипта, и что джаваскрипт появился в 95м году, жейсон (как мы его знаем сейчас) вылез в 2001м, а поддержка сериализации туда и обратно в стандарте появилась где-то около (по-моему, позже, но не раньше) 2005го, а так же, что нотация эта была придумана для передачи, блядь, данных.
Алсо, довольно интересно, что вся серьёзная сериализация везде сделана в хмл (или в свой навелосипеденный формат, но его всё равно игнорируют и создают либы под хмл).

>Жсон это аббривеатура JavaScript Object Notation


А http - это аббревиатура Hyper Text Transfer Protocol, но передаёт он, каким-то чудесным образом, и обычный текст, и картинки, и видео, и архивы, и просто бинарные блобы. Удивительное рядом.
>>298823>>298829
#817 #298823
>>298810
Сходи к врачу, серьезно. Такую кучу концентрированного бреда в гд еще не высирали.
146 Кб, 1114x939
#818 #298829
>>298810
Слишком много слов для файлика ключ:значение.
Естественно ты можешь интерпретировать их как хочешь, только зачем?
Вся популярность жсон как-раз за счет того, что это сериализованные объекты в жс и не надо никаких лишних телодвижений для парсинга данных.
Слава богу нигде за пределами жс-говна я больше употребления жсон не видел.
>>298831
#819 #298831
>>298829
А xml не употребляют нигде за пределами жаваговна. Не аргумент.
>>298850>>298851
#820 #298842
Кто-нибудь ИТТ юзает Unity Cloud Build в связке с битбакет/гит командой 2-3 человека?
Какие подводные камни?
>>298845
#821 #298845
>>298842
upd
failed to update buildpack checkout
и сразу нахуй это говно
sage #822 #298850
>>298831
Ох уж эти маняфантазии
>>298851
#823 #298851
>>298850
>>298831
Идите нахуй из /гд, кириллы жопорукие.
Спор дебила с имбецилом.
>>298894
#824 #298855
Аноны, а как скейлить много объектов, сохранив при этом их внешний вид? Все находятся в разных позициях.
#825 #298858
>>298855
А как меняется их внешний вид?
>>298886
#826 #298859
>>298855
нахуя?
>>298886
#827 #298861
>>298855
System.Booleans.GlueSaveInitialForm(List<GameObject> T)
шта?????
#828 #298865
>>298429
Я немножечко потрахался с unet.
SyncVar нихуя не работает, как заставить - хз.
Сделал через клиент-сервер (rpc-command), тормозит как лютый пиздец, хз почему.
Так что пока я остыл и дальше пилю в оффлайн режиме.
>>298872
#829 #298872
>>298865
Хотя стоит отметить, что ничего особо сложного в HLapi я там не заметил.
#830 #298876
Как обнаружить, что именно переключает мне в аниматоре тип апдейта с Нормал на Animate Physics ?
#831 #298886
>>298858
>>298859
Короче, у меня есть один объект. У него несколько чайлдов - мешей. Меши у меня - это части одного большого коллайдера. Когда я скейлю этот объект, то расстояние между меняется (обратно пропорционально). Я ебу что с этим делать.
>>298888
#832 #298888
>>298886
локал-глобал пивот?
>>298890
#833 #298890
>>298888
Глобал.
sage #834 #298894
>>298851
по делу есть чё вскукарекнуть, говнодевелопер?
>>298895
#835 #298895
>>298894
Папка твой кукарекал пока тебя делал, на этом все.
Иди в УеЧ-тред и расскажи им что на блюпринтах нельзя игори делать, потому что их в Юнити нет.
>>298910>>298911
134 Кб, 467x372
#836 #298903
Зашел в /гд/ юнити
800+
Аноны агрессивно вскукарекивают между собой
Вопросы нубов составляют процентов 5 от всех постов
кое-что в этом мире никогда не изменится
>>298908
#837 #298908
>>298903
На нубов всем похуй.
sage #838 #298910
>>298895
Твой уровень мне ясен, васян из 5-А
#839 #298911
>>298895

>потому что их в Юнити нет


Есть. Ты опять обосрался.
#840 #298920
Как мне синхронизировать со временем вращение персонажа мышкой? Чтобы если Time.timescale нулевой, то мышкой было бы невозможно покрутить, а если в два раза быстрее течет, то и мышка вращается в 2 раза быстрее. Если умножать коэффициенты на Time.fixedDeltaTime, то слишком маленькая сенса не даёт двигаться, а при просадках мышка тоже подлагивает
>>298932>>298934
#841 #298932
>>298920
Пробовал всякие триггеры делать? Например там if (timeZero == true){...отключение управления...} else {...} else if(time2X == true){...} Ну вот что то подобное.
сам не сильно шарю, так что могу хуйню написать
#842 #298934
>>298920
Зачем ты умножаешь на Time.fixedDeltaTime, ты ебанутый? Объясни логику такого поступка. Все делается через Time.deltaTime, на который timescale вполне успешно влияет.
150 Кб, 720x1200
#843 #298935
Что лучше Unity или UE?
>>298937>>299007
#844 #298937
>>298935
Uniti естественно
#845 #299007
>>298935
UE технически совершеннее, но пидарские блюпринты заместо православных скриптов.
>>299008
#846 #299008
>>299007
Технически UE это кусок засохшего дерьма покрытый глазурью. На первый взгляд блестит и красиво, но если поскрести ногтем наружу прорезается ПРАВДА. А правда такова, что это пропахший нафталином и бабушкиными колготами движок родом из 1998 года с безнадежно устаревшей архитектурой и API.
#847 #299009
Поясните за оптимизацию в 2d игре, где все построенно на UI.

Вот есть у меня 11 батчей, и их количество нужно уменьшить.
Как я понял, батчи - это типа отдельные отрисовки каких-то объектов на экране. И если объединить пару спрайтов в атлас, то батчей должно стать меньше. Но у меня эта хуйня не работает, хоть в пакере ясно видно, что спрайты находятся в одном атласе. Тогда какого хуя в Frame Debug показывает, что каждый из этих спрайтов создает 1 батч?

И еще одно. Вот есть у меня кучка картинок в сцене, и вся эта сцена создает 9 батчей. И если я отключаю какой-то из Image'ов, который находятся в сцене, то оно создает еще 1 батч, и у меня их уже 10.

Какого хуя отключение картинки добавляет батч, а не уменьшает?

Ах да, еще в этом Frame Debug показывается, что несколько батчей вообще нихуя не отрисовывают на экране, но они есть, почему так?
>>299011
#848 #299011
>>299009
Кнута читайте, блядь. Вы бы ещё количество полигонов в 2д игре оптимизировали.
>>299017
#849 #299017
>>299011
Если ничего толкового сказать не можешь, лучше молчи, чтобы люди не тратили свое внимание на тебя.
>>299041
#850 #299022
А что можно сделать чтобы объект не проваливался через коллайдер? Просто мне приходиться юзать гравитацию -30.
>>299024
#851 #299024
>>299022
Уже сделал
>>299025
#852 #299025
>>299024
и чо сделал? типа континюоус поставил?
>>299027
#853 #299027
>>299025
У меня fixed timestep 0.2 был. Поставил 0.1. Просто думал, что есть в настройках физики что-то. Надо будет в доку ещё заглянуть.
>>299028
#854 #299028
>>299027
дык оно ж на производительной влияет.
Теперь оно будет в 2 раза чаще просчитывать физику
>>299033
#855 #299033
>>299028
ну на моем таргет устройстве как было 60 fps, так и осталось. Так что всё ок.
>>299036
#856 #299036
>>299033
Что за устройство если не секрет?
>>299039
1687 Кб, 294x233
#857 #299038
Как можно реализовать эти "+1"? Можно спавнить на каждую +1 геймобжект, но это какой то оверхед, при том если кликов будет много, то у меня начинает от этого проседать фпс во время спавна. Может есть какое нибудь другое решение?
>>299040>>299048
#858 #299039
#859 #299040
>>299038
POOL
O
O
L
>>299042
#860 #299041
>>299017
А между тем я дал тебе самый толковый совет в этом разделе. Но ты этого не понял.
>>299216
#861 #299042
>>299040
Пул геймобжектов? Мне кажется тоже какой то оверхед. Может лучше хранить координаты этой +1 в списке, двигать их в апдейте, а рисовать в OnGUI? Только я не знаю как тогда отследить ее время жизни.
#862 #299043
>>299042
альфа в цвете например.
>>299044
#863 #299044
>>299043
Нихуя не понял, что это значит?
>>299045
#864 #299045
>>299044
используй альфу как таймер жизни,
при создании альфа=1, пошло движение/рисование,
каждый апдейт альфа-=дельта.
если в нуле - выкидывай го из области рисования.
Это если лень писать класс со счетчиком.
>>299047
#865 #299047
>>299045
Вот это норм идея.
#866 #299048
>>299038
Система частиц с глобальным спаунингом и выплевывающая по одному спрайту за клик?
>>299050
#867 #299050
>>299048
Разве мне не придется тогда все равно спавнить новый go? Я же не могу добавить 1 новую частицу к уже активной системе.
>>299051>>299111
#868 #299051
>>299050
а шо если включать и отключать эммитер, и сделать, шоб ток 1 партикл за раз спавнился?
#869 #299057
>>299042
Ебанутый, если у тебя игра от такого загнётся, то лучше её вообще не делай, чем городить костыли
>>299059
#870 #299058
>>295877
bump
Если кто не понял, это касается полупрозрачных текстур. Не так показывает, как в фш.
#871 #299059
>>299057
Хорошо, тогда возьму у твоей мамки денег на новый компуктер, когда в следующий раз к ней приду.
sage #872 #299061
>>299042

>Пул геймобжектов? Мне кажется тоже какой то оверхед.


Хотел написать какой ты мудак. Потом увидел что ты делаешь и решил ничего тебе не советовать.
>>299062
94 Кб, 713x563
#873 #299062
>>299061
Лол
>>299066
1403 Кб, Webm
#874 #299065
HATERS GONNA HATE
>>299155
18 Кб, 250x287
sage #875 #299066
>>299062
Забавно. Ведь это именно ты пришел челом бить в мой тред. А теперь извольте покинуть это место навсегда.
39 Кб, 355x198
я вернулся, грибы были хороши, поликлиника не очень #876 #299082
Как делать не по дебильному всплывающие окна по наведению на объекты, объекты динамические, их может быть множество, то появляются, то исчезают. От каждого объекта при создании наследовать ворлд канвас, выключать его, при наведении мышки включать с обновленными параметрами? м?
#877 #299083
Как я могу назначить на Button картинки, кроме спрайтов? У меня эти картинки динамически из Resource подгружаются, а Resources.Load as Sprite не создаёт спрайт, выдавая вместо него null
>>299114>>299158
#878 #299095
Какого хера Unity Cloud Build не видит в джва дэ игре 3Д-модельки ?
Грешил на blend, но fbx не видит тоже. В логах Unity Cloud Build ошибки нет.
>>299106
#879 #299106
>>299095
лицензию купи
>>299145
76 Кб, 1195x632
#880 #299111
>>299050
Итак, смотри и учись, за 5 минут сделал.
>>299187
#881 #299114
>>299083
Потому что вместо as sprite нужно использовать типизированный лоадер

UnitIconImage.sprite = Resources.Load<Sprite>("UI/IndicationHUD/CarrierIconSprite");
#882 #299122
>>294753
Хохол детектед
#883 #299145
>>299106
Нахуй она мне.
Уже разобрался - лень было менять все обекты, хотел наебать юнити и подсунуть меши от fbx.
В итоге заменил ручками (там немного было) и всё заработало.
А вообще можно так:
http://kzarczynski.com/2015/11/wanted-to-use-unity-cloud-build-but-all-my-blender-models-disappeared-solution/
#884 #299155
>>299065
Срочно в гринлайт. GOTY не иначе!
#885 #299158
>>299083
И вообще, проверь за щекой, что у тебя возвращает Resources.Load() до приведения к спрайту. Вангую, что тоже null.
#886 #299187
>>299111
Малаца, но для меня такое не подходит. Если делать через партиклы, то мне еще нужно будет ебаться с позицией частицы и текстмешами на этих частицах потому что может быть и +1 и +42. Легче сделать как я и сделал - просто двигать позицию.
#887 #299189
>>299187

>легче сделать


А потом эти бараны визжат про то, что "юнети тармазит(((".
>>299190
#888 #299190
>>299189
Аргументы или пиздабол.
>>299191
#889 #299191
>>299190
Аргументы? Ты вообще в своем уме? Представляешь себе что такое геймобжект? Представляешь от чего он наследуется и что из этого следует? Как работают частицы знаешь? Анус себе дерни, необучаемый.
>>299192
#890 #299192
>>299191
Ору с дауна, какой же ты тупой блять, маняврирует вопросами на прямой вопрос показывая что нихуя не знает, сам на себя ссыт и кричит необучаемые. Скрыл ребенка короче.
>>299195
#891 #299195
>>299192
>>299187
Так ты сделал лист<го> и дергаешь за анус по очереди?
Типа как декали выстрелов в шутанах делали?
>>299197
#892 #299196
Почаны, Particle System не хочет рандомизироваться. Что с ней делать, дать леща или сломать колени?
А если серьезно, то раньше такого не было, после недавних обновлений при RandomSeed=0 все было как надо.
>>299668
#893 #299197
>>299195
Да, вот так сделал >>299042
#894 #299201
>>299187
Привязать источник частицы к мыши - дело еще двух строчек кода. Вот рандномное число выдавать уже сложнее, да. Спрайт-шит, лол
#895 #299203
>>299187
А если делаешь через геймобджекты, то лучше откажись от идеии списка (да нахуя, бог оптимизона что ли?) и запили код движения, исчезновения и самоуничтожения прямо в апдейт скрипта конкретного "+1". А потом просто их инстанциируй по координатам, ололо, пусть сами за собой следят, ведь им, крмое самовыпила, ничего уметь и не нужно :3
>>299207
#896 #299206
Кликер - "игра", в которой на иконке "+1" больше скриптов, чем на остальной игре.
>>299207
#897 #299207
>>299206
>>299203
Мне конечно импонирует что моя проблема вызвала такую дискуссию, но я еще вчера все что хотел сделал. И раз вы были так неравнодушны, то я вышлю каждому по бесплатной копии игры.

> на иконке "+1" больше скриптов


Это label в ongui, которым рулит 1 скрипт на сцене и 18 рабочих строк
#898 #299216
>>299041
Это, кстати, правда, и относится ко всем сдешним обитателям.
Но просто положи хуй и лови лулзы.
#899 #299226
Спиздил какой-то проект на юнете, сейчас буду разбираться что там да как.

inb4: держи нас в курсе
>>299233
#900 #299233
>>299226
Завтра надоест и пойдешь снова в дотан играть.
Приятного просмотра.
>>299402
37 Кб, 928x810
25 Кб, 848x338
35 Кб, 958x691
#901 #299241
Котоны, пытаюсь сериализовать в бинарник массив со структурой структура с одним стринговым полем, создаю файлик, начинаю его парсить, а в него корректно записывается только одна структура, остальное Null'и кол-во Null'ей сопоставимо длине записываемого массива , собственно поясните как правильно сериализовать массив и читать. на всякий случай прикладываю скрипт load()
>>299242>>299258
#902 #299242
>>299241
Хотел тебе скинуть свой удобный и легкий де/сериализатор, но подумал и решил что пошел ты нахуй, сиди и страдай со своими костялыми мращь
>>299244
64 Кб, 630x415
#903 #299244
#904 #299247
Ананасики, сейчас под рукой юньки нет, поэтому протестировать не могу, но очень хочу узнать.
Меня интересует анимация персонажа в 3д. Вот я замоделил персонажа, сделал ему анимацию идла, бега и т.п. А так же анимацию взмаха мечом. Но мечей у меня 10 разных и все должны быть с одной анимацией. Как это реализуется у нормальных здравомыслящих людей?
Моё предположение: во время анимирования персонажа, скажем, в блендере, добавить к нему на сцену меч и перемещать согласно движению руки персонажа. Т.е. создать отдельную анимацию самого меча, которая будет двигать его синхронно с персонажем. Затем в юньке мы подсовываем анимацию от этого меча всем остальным мечам. Хорошо придумал или я шизик? Или можно прикрепить меч к кости?
>>299250>>299273
#905 #299250
>>299247
Ты странный. Просто заменяешь оригинальный меч своим. Смотришь риг на ошибки. Делаешь ретаргет, если всё плохо.
41 Кб, 937x833
24 Кб, 398x337
#906 #299258
>>299241
Отвечаю на свой же вопрострадиционно, двумерный массив нормально сериализуется, а то я уже боялся что придется перегонять его из листов, лол
>>299264>>299274
sage #907 #299264
>>299258
=3 Очень рады за тебя! Держи нас в курсе, няшечка. Сажи.
>>299267
#908 #299267
>>299264
Очень важно твое мнение анон, очень.нет
>>299270
#909 #299270
>>299267
Спасибо за Ваше резюме! Вы нам подходите, но есть еще кандидаты в очереди. Мы Вам перезвоним, я уверена, они вам не конкуренты.
#910 #299273
>>299247
Блять, вставь в блендере ему в руку кость, к ней приделай розовый хуй, и анимируй.
Потом в юньке найди эту кость и сделай на нее потомком нужный меч.
29 Кб, 220x220
#911 #299274
>>299258

>"["+x.ToString()+","+y.ToString()+"]"

>>299286
#912 #299286
>>299274
На выходе получаем индекс массива, что не так?
23 Кб, 727x495
51 Кб, 585x482
50 Кб, 676x595
#913 #299291
Блядь, снова те же самые вопросы в голове, короче надо вывести данные планеты в подсказку, сами данные в менеджере крутятся. Вот менеджер при создании планеты в нее же вшивает ссылку, и уже по наведению планеты там все обновляется(пик2). С кораблем хуже, нужно назад "отдавать" инфу. Приходится использовать "найти моча, получить говно". Как делать правильно, ладно бы менеджер один, а если потом их нужно сделать пять. Вот прошлый раз вы помогли со статтером и стратегией, за что охуенное спасибо, но вот тут снова обсераюсь и прошу помощи.

Использовать то что на пике 2 допустимо?
А как быть с пиком 3 ?
>>299302
#914 #299302
>>299291

>Использовать то что на пике 2 допустимо?


Это ты тип про ненормативную лексику в комментариях? Не, не допустимо.

>А как быть с пиком 3?


Задача не ясна. Что за мэйн и какого рода информацию ты из него хочешь получить?
>>299333
#915 #299333
>>299302

>Что за мэйн?


MAIN это менеджер управляющий миром, создает корабли, крутит планеты, двигает их, отрисовывет на сцене то что мне положено видеть(небольшую часть мира).

>Какого рода информацию ты из него хочешь получить?


Скорей какую ему дать. Я хочу сказать менеджеру что у Player в цели такой-то корабль (экземпляр класса Ship). Был совершен клик по геймобжекту ( который есть просто клон, созданный по образу и подобию Ship ), и менеджер должен узнать об этом.

Ну то есть менеджер как кукловод, знает все ссылки на все нужные геймобжекты и ворочает с помощью ниточек ими как хочет, но а как сделать грамотно обратную связь ?
>>299344>>299378
Хочу перекатится на Юнити #916 #299335
Делаю Порно РПГ. Мне важно кар!
#917 #299344
>>299333
Ну насколько я могу судить из пика и твоих слов - все вполне адекватно сделано. Что тебя смущает?
>>299350
35 Кб, 333x274
#918 #299350
>>299344

>Что тебя смущает?


Ну, может быть есть другие, не раз истоптанные пути. Не хочется в какой-то момент начать тонуть в собственно высераемом дерьме. Требуется одобрение папки, наставление на путь истинный
>>299356>>299361
#919 #299351
Мимокрокодил-кун. Рандомный вопрос. Есть задача запилить CBT (Computer Based Training) для одной проги. Состоять оно должно из курса лекций в формате презентации и интерактивных тестов, проверяющих знание функционала программы (как в формате "вопрос-ответ", так и в формате "перетащи эту херню в нужное место и кликни туда-то").

Можно ли подобное сделать на Юнити, или это забивание гвоздей микроскопом? Сам кодил только на уровне 10 класса школки, но, если надо будет, разобраться в принципах работы могу.
>>299361
#920 #299356
>>299350
Можешь при инстансировании кораблей,планет и прочего мусора давать им ссылку на менеджер кликов, и при онмоуседаун пусть они ему самостоятельно сообщают - "я нажат, чих-пых, вот мои данные"
#921 #299361
>>299351
Тебе в веб-разработку.

>>299350
Задача нетривиальная, хуй знает каким боком оно тебе выйдет. В любом случае класс должен быть универсальным, чтобы выводить информацию и о кораблях, и о планетах, вообще обо всем. Значит нужно расширить его. А у тебя на скрине частный случай.
#922 #299378
>>299333
Гугли Listener'ы/event'ы. Корабль не должен ничего знать о менеджере.
>>299385
#923 #299385
>>299378
Мировой эфир (Event Aggregator) оно?

https://habrahabr.ru/post/212055/
>>299386>>299387
#924 #299386
>>299385
Все намного проще. Пишешь event в своем корабле, а в менеджере, подписываясь на это событие, указываешь какая функция должна вызваться при возникновении события.
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/8627sbea.aspx
>>299403
16 Кб, 240x240
#926 #299391

>event


Благодарю, братья.
#927 #299402
>>299233
Сыграл скатал тебе за щеку, проверяй.

В общем, говно сделали. Очень плохо. Я думал лучше все это будет. ЗАТО МЫ ТУТ ВАМ NETWORK MANAGER GUI СДЕЛАЛИ ИСКАРОПКИ, ПОСОНЫ, ТЕПЕРЬ МОЖНО КУБЫ СОЕДИНЯТЬ БЕЗ ПРОГРОМИРОВОНИЯ! НУ ВАМ ЖЕ ТОЛЬКО ЭТО НАДО, ДА? А ЕЩЕ ЛОББИ ЗА ВАС ЗАМУТИЛИ, КРУТО ДА?

Кое как удалось запустить на этом говне сервер и присоединиться к нему, не используя ебаные ассеты, хуй пойми для кого сделанные. Ей богу, хоть на старом API пиши. Или в этом и есть вся суть HLAPI? Чтобы поменьше кода?
>>299420
#928 #299403
>>299386
Блеа, клево, век живи, век учись, кирилл.
#929 #299420
>>299402
ты глупый
иди читай про llapi
#930 #299429
Хочу подключить к проекту библиотеку, если конкретней, то https://github.com/TinkerWorX/AccidentalNoiseLibrary

Как её подключить? Её нужно предварительно компилировать или Юнити всё сделает сам?
>>299453
#931 #299450
Как соединять меши? А то генерирую карту, а для каждого объекта создается свой меш, что давит на оптимизацию сильно.
#932 #299453
>>299429
Компилировать необязательно. Просто кидай исходники в проект.
>>299455
#933 #299455
>>299453
Можно сразу дллку кинуть.
#934 #299512
Ребят, как пилить 2d контроллер? Начал через риджид боди, но если встать на край, то моделька заваливается и пиздарики всему.
>>299513
#935 #299513
>>299512
Кароч, в LateUptate значение вращения по Z ставлю 0. Помогло.
>>299515
#936 #299515
>>299513
Я слепой даун. Там же галочка есть.
#937 #299623
Сел пилить сурвивал шутер (по типу DayZ), в юинти нихуя не смыслю, начал с туториалов по стрельбше шариками на ютубе, пока все просто и понятно. Такими темпами думаю через 2-3 недели закончить проэкт. Встал вопрос выбора реализации сети, unet, raknet или pun? И где выпускать свою игру, на стиме уже много подобного (dayz rust и др.) не хочу чтобы моя игра затерялась среди этих гигантов. Реквестирую советов мудрых по всем вопросам изложенным в этом посте для данного итт
>>299628>>299647
#938 #299628
>>299623
Raknet очень подходит тебе по названию.
>>299631>>299709
#939 #299631
#940 #299647
>>299623
https://github.com/lidgren/lidgren-network-gen3
В расте это изначально использовали.
>>299648
#941 #299648
>>299647
А сейчас там что?
>>299665>>299671
#942 #299665
>>299648
2chAPI
>>299666
#943 #299666
>>299665
Не пизди, его не существует
>>299667
#944 #299667
>>299666
Это сакральная Абу технология. Она открывается лишь избранным.
#945 #299668
>>299196
Ну вы чего? Никто не сталкивался что ли?
>>299951
#946 #299671
>>299648
Сейчас ракнет
#947 #299709
>>299628
мамку ибал
>>299737
24 Кб, 466x310
#948 #299737
>>299709
Извращенец.
47 Кб, 762x407
18 Кб, 385x252
#949 #299739
Сделал шнягу с ивентами, работает, всё норм. Но вот еще что, в моем случае тут Ship передается (пик1). А разных типов объектов может быть много, и тогда на каждый будет требоваться разный скрипт, стало быть лучше сделать универсальный объект. Если мысль правильная, то как его грамотно делать?

Вот смотрите, можно накидать все типы объектов в SpaceObj и указать вверху тип (пик2). Еще есть скрипт подсказки, и правильно анон сказал выше, подсказка должна быть универсальная, и тогда ей требуется скормить SpaceObj и намакаронить внутри следующее: "если звезда, то это, если корабль, то это", ну а можно спейсобжекту сделать финкцию типа GetInfo, которая будет возвращать какие-то даныне, например TooltipInfo, внутри которого уже будет там хедер, футер, иконка, а скрипт подсказки распарсит(?) данные. С одной стороны только большая макаронина в скрипте подсказки, с другой стороны весь код можно сосредоточить в SpaceOBj, но все равнно какой-то код нужно писать также в скрипте подсказки. Надеюсь не по даунски объяснено, в общем что тут делать надо?
>>299747>>299750
#950 #299747
>>299739
Наследование попробуй.
>>299754
#951 #299750
>>299739
юнити объекты не дружат со статиками. наименее страшное что может случиться - игра зависнет при загрузке уровня
>>299755
11 Кб, 200x172
#952 #299751
Антуаны, я скоро пизданусь.
Внезапно перестало работать простое как говно, говно.

void createBloodEffectPrefab(Vector3 pointOfHit, Quaternion rotation, Transform parent)
{
Transform blood = Instantiate(bloodEffectPrefab, pointOfHit, rotation)as Transform;
blood.SetParent(parent);
}

Всего две ебаные строчки. ругается на вторую, с текстом
"Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption."

Что я делаю не так?
#953 #299752
>>299751
Ты, я так понимаю, пытаешься парентом префаб сделать. Тебе надо или его создать, или если уже создал, найти его копию на сцене.
>>299756>>299894
sage #954 #299753
>>299751

>Что я делаю не так?


Ты пытаешься делать игры
>>299756
#955 #299754
>>299747
Не мог бы ты носом ткнуть, что от чего наследовать?
>>299761
#956 #299755
>>299750
С чего бы это вдруг ему зависать?
#957 #299756
>>299753
Это многое объясняет. (Нет, я не делаю игры, я морально мастурбирую.)
>>299752
Из текста ошибки - да. Но я же сначала создаю трансформ blood. Потом инстантинейтю. Потом меняю парента. Потом ошибка и моя голова ломается.
#958 #299757
>>299751
А вызов функции когда и где?
>>299892>>299894
#959 #299758
>>299751
GameObject blood = Instantiate(bloodEffectPrefab, pointOfHit, rotation) as GameObject;
blood.transform.SetParent(parent);
>>299892>>299894
#960 #299761
>>299754
Стоп, ты имел ввиду занаследовать все объекты от Спейсобж и всем наследникам сделать GetTooltipInfo? Но я не могу, планета уже наследуется от солнечной системы, и где-то говорилось якобы создавать суперкласс-помойку для новичка не самая лучшая идея. Или что? Братья, помогите.
>>299771>>299827
sage #961 #299771
>>299761
Не брат ты мне, юнитидаун
#962 #299827
>>299761
Интерфейс наследуй и в каждом классе реализуй GetTooltipInfo.
>>299829>>299882
30 Кб, 590x356
#963 #299829
>>299827

>Интерфейс наследуй


Чем отличается абстрактный класс от интерфейса, сука?

припекает от таких вопросов, если честно, будто бы я от того что умею цитировать википиедию, я стану лучше погромировать, рашкинское айти такое рашкинское
#964 #299832
>>299829
У них вполне конкретное различие, если не работал с ними то и назвать их, конечно же, без вики не сможешь.

Так что да, вики не вылечит твою криворукость.
#965 #299837
>>299829
тем что абстрактный класс это интерфейс + неполная реализация, а интерфейс это интерфейс. у каждого класса есть неявный интерфейс который берется из полей, методов. интерфейсы нужны чтобы во время компиляции проверять типы. этим статические языки отличаются от жаваскрипто- и питоноговна.
>>299838
#966 #299838
>>299837

>интерфейсы нужны чтобы во время компиляции проверять типы


ну и конечно-же чтобы показывать тебе красивые подсказочки в intellisense
#967 #299874
>>299829
мы вам перезвоним.
я хуй знает чем тебе помочь, я бы залудил базовый класс СпейсПисОфЩит с методом гетинфо и от него наследовал бы все плонеты и карабли
#968 #299882
>>299827
Спасибо бро, но как быть с первым вопросом, менеджер присваивает скриптам разные типы переменных, одному Ship, второму Plantet. Что тут делать чтоб не плодить скрипты для разных типов объектов? Наследовать каждый объект от какого-нибудь интрерфейса вроде Selectable?
>>299889
#969 #299889
>>299882
Ты заебал. Не используй наследование, используй компоненты.
>>299958
50 Кб, 300x450
#970 #299892
>>299757
При "ударе". Обычная корутина.
Самое обидное - когда мои клоны бьют меня, все ок, когда я их - ошибка.
>>299758
Спасибо, дружище, но попробовал это в 1ю очередь. Не помогло.

Самое забавное, что Debug.Log("------" + blood);
перед SetParent возвращает полное имя уже созданного префаба, с (Clone), с типом Transform и прочим.
>>299893>>299894
sage #971 #299893
>>299892
ты бы лучше parent свой проверил, дауненок маленький
>>299895
56 Кб, 453x604
#972 #299894
>>299892
>>299757
>>299758
>>299752
Короче, говно это я так и не отловил, но решил проблему кастылечком от юнитеков:
Instantiate(bloodEffectPrefab, pointOfHit, rotation, parent);
У душе не ебу почему, но это, в отличии от предыдущего варианта, работает.
>>299897>>299907
#973 #299895
>>299893
Маленький дауненок проверил парент, паренту приятный и хороший. Мало того что существует, так еще и отзывается, имеет трансформ и пытается иметь мой мозг.
>>299896
#974 #299896
>>299895
Пиздишь, сученок. Ты пытаешься добавить объект к трансформу префаба, и юнити ругается на это
>>299902
#975 #299897
>>299894

>Instantiate(bloodEffectPrefab, pointOfHit, rotation, parent);


Раньше такого не было. В новой версии штоле добавили

>в отличии от предыдущего варианта, работает


может там просто нет проверки на префаб и ты надобвлял к своему префабу объектов лол
>>299902
#976 #299899
Милый мальчик, ты так весел, так светла твоя улыбка,
Не проси об этом счастье, отравляющем миры,
Ты не знаешь, ты не знаешь, что такое эта Юнька,
Что такое тёмный ужас начинателя игры!

Тот, кто взял её однажды в повелительные руки,
У того исчез навеки безмятежный свет очей,
Духи ада любят кушать эти ёбаные глюки,
Бродят бледные Кирилы по дороге юничей.
>>299920
#977 #299902
>>299896
"дядя Петя, ты дурак?"
Log выдает правельный и будущий парент, и новый Clone.
>>299897
Я бы был рад, если бы это было так. Но к сожалению, эта ебола продолжила работать правильно, как и раньше - к части тела чайлдится ГО кровисчи.
>>299907>>299912
50 Кб, 600x443
#978 #299907
>>299902
>>299894
Ок, я напиздел сам себе.
Ошибки нет, но и ГО не создается.
Самое забавное, я могу его занести в массив, и я даже его вижу в массиве. Вот только кликнуть на него не могу - его как будто не существует.
#979 #299912
>>299902
Видимо ты слишком туп чтобы даже понять где ты обосрался. Не хочу больше тратить время на такого дурачка.
>>299916
304 Кб, 723x449
#980 #299916
>>299912
Но ты только что написал мне это и потратил время. Ты поехавший?
79 Кб, 1570x182
#981 #299920
#982 #299923
>>292629 (OP)
Привет. Написал плагин для юнити, юзающий нативный джава код андроида. Моя активити наследуется от UnityPlayerNativeActivity. Перегружаю onGenericMotionEvent и вывожу на сцену текст, содержащий значения всех осей подключённого к мобиле геймпада геймпада. Выводятся только две (X и Y), а должно быть значительно больше - их можно увидеть, если написать не юнити приложение с плагином, а андроид приложение на джаве и перегрузить onGenericMotionEvent у Activity/AppCompatActivity. То есть у обычной активити отлавливаются ивенты со всеми нужными осями, а у юнитевской UnityPlayerNativeActivity только две. Как решить проблему? Для юнитевской активити прописал в манифесте <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />, если что. Без этого вообще моушн ивенты не ловились.
#983 #299951
>>299668
В бетке 5.5 все работает нормально.
55 Кб, 503x604
#984 #299958
>>299889
Я бы не заебывал, будь мне понятно. Что ты имеешь ввиду под "используй компненты". Типа для планеты один скрипт, для корабля другой? Это и есть "компоненты" ? И вообще не кричи на меня.
>>299974
#985 #299974
>>299958
Мне сдается тебе нужен конструктор. У тебя есть разные классы объектов. У каждого есть свои свойства. Объект передает свои свойства в конструктор, а тот собирает из доступных свойств тултип. Для конструктора не важно какие свойства ты ему передал, главное чтобы они были унифицированы. Например пары ключ-значение. Допустим у корабля есть переменная-свойство "тип" и ее значение - "крейсер", и, например, свойство "скорость: 50".
Из этих данных можно собрать двумерный массив, и его передавать в конструктор.

Примерно так:
type = cruiser;
speed = 50;

//преобразование в пару ключ-значение
string[,] info = new string[2,2] {{"Type",type},{"Speed",speed}};

void ShowTooltip(string[,] info) {
// вызов конструктора
tooltip showTooltip = new tooltip(info);
}

Когда нужно просто обращаешься к методу ShowTooltip из менеджера и он тебе собирает из массива тултип по содержимому.
#986 #299984
Допустим я накачу пиратку Unity PRO, запилю свою игру, как мне продать ее потом? За жопу не схватят?
#987 #299986
Или можно поставить Personal и не париться? А у нее есть доступ к бесплатным ассетам? Я почитал разницу версий https://store.unity.com/ru, ничего толком не понял, не для нубаса расписано. Или поставить Personal, сделать игру и перед выпуском купить про, и доделать, что не мог на персонале? Или сделать все на пиратке и перед выпуском купить про?
>>299988
#988 #299987
>>299984

>накачу пиратку Unity PRO


Зачем?
#989 #299988
>>299986
Ты что такое собрался писать что тебе Про-фичи понадобились? Логотип юнити убрать? Клауд-билд? Черную тему?
Купить про на неделю нельзя, кстати. Таких хитрых жоп и без тебя хватает.
>>299990>>299993
#990 #299989
>>299984
С давних пор юнити, при наличии соединения и соответствующих разрешений шлет юнитекам приветы. Не слышел ни разу о прецедентах, но есть вероятность.
#991 #299990
>>299988

>логотип юнити убрать?


Очень жаль что не предусмотрено настройки оформления этого дела. Лично меня именно этот момент смущает, а не наличие самого логотипа. Так что да, иногда хочется от него избавиться.

мимодругойанон
>>299992
#992 #299992
>>299990
в 5.5 будет свой логотип кирилла с анимацией, если чо.
>>300008
#993 #299993
>>299988
Простенькую бродилку с боевкой, где ходишь от точки к точке, сражения будут происходить на отдельной карте поделенной на две части, слева твои юниты, справа врага, боевка пошаговая. То есть можно спокойной накатить персонал версию?
>>299994
#994 #299994
>>299993
Да. И юнитистор тебе будет доступен. И даже юнити сервисы.
>>299995
#995 #299995
>>299994
Благодарю.
#996 #299996
>>299984

> ? За жопу не схватят?


Схватят. Кто-то в прошлых трелах внятно обяснил, что есть там какая-то хуитень в билде, по которой живо определяют пиратку. И типа подделать невозможно.
#997 #300008
>>299992

>РЕДАКТОР ЛОГОТИПА


когда там уже новые 2д компоненты, не напомнишь? обещанного 3 года ждут?
>>300011>>300025
#999 #300023
>>300011
Жируют на наши деньги, пидоры, движок не хотят делать. Такое лого делается за 5 минут. Нахуй кому-то нужен редактор показывания картинки
#1000 #300025
>>300008
Может еще спросишь когда они игру за тебя сделают?
>>300029
#1001 #300029
>>300025
Пусть лучше движок свой делают. Какого хуя?
Короче юнити начинает уже попахивать трупным запахом.
#1002 #300031
Перехожу на 3DRAD
вот и по поводу рад.
28 Кб, 393x494
#1003 #300083
Поясните за Unity. Скажу честно, что игры никогда не делал и хуй знает как и что. Нужно выучить язык? JavaScript подойдет?
Спасибо.
>>300084
#1004 #300084
>>300083
Лет 10 назад подошел бы. Сейчас только C#, если знаешь яву, то и на шарпе сможешь, всех благ.
>>300085
#1005 #300085
>>300084

> Лет 10 назад подошел бы.


Почему?
#1006 #300087
Ваще я хочу делать простые игры (как клоны мясного парня, етс) Получится?
>>300102
#1007 #300088
В игре все спрайты в point (no filter) ибо би/трилинейная фильтрация дико мылит оригинал.

В связи с этим есть 2 стула.

Либо камера использует float, и тогда персонаж двигается плавно. Но при столкновении с коллизиями и просто мелкими перемещениями персонажа все спрайты плывут и подергиваются по пизде.

Либо камера привязана к целым числам, и тогда есть некоторая непостоянность восприятия, как заикание видеокарты и заметно дергается уже персонаж.

Как и качество не потерять и проблему решить?
>>300092>>300118
#1008 #300092
>>300088
Если ты камеру руками двигаешь, то двигай в LateUpdate
>>300095
#1009 #300095
>>300092

>LateUpdate


Ничего не изменилось.
32 Кб, 270x359
#1010 #300102
>>300087

> Получится?


Зависит только от тебя.
к.о.
>>300104
#1011 #300104
>>300102
Ну у вас вон Лет 10 назад подошел бы., а я сейчас хочу.
>>300119>>300210
#1012 #300118
>>300088

>дико мылит оригинал


Признайся просто что ты хипстер с пиксельартом головного мозга. Билинейная фильтрация не мылит оригинал, если ты не пытаешься растягивать его до неебических размеров. Правильно настрой единицы измерения на спрайтах и камере и будет тебе все заебись.
>>300122
#1013 #300119
>>300104
Бери и делай. Нахуй ты всяких уебанов слушаешь?
>>300249
#1014 #300120
Пацаны, хочу подружить юнити с ардуиной, чтобы я крутил потенциометр, а у меня на экране что-нибудь туда-сюда ездило. Работать это должно вроде через переходник серийный порт.

Как зделоть?
>>300144
36 Кб, 412x331
33 Кб, 410x332
#1015 #300122
>>300118
Ну хуй знает, вась.
#1017 #300144
>>300120
Через сокеты.
394 Кб, 1920x1080
#1018 #300207
Как бы заставить Трансформ1 вести себя (position,rotation) как чайлд Трансформа2, не являясь им?
т.е. передвижение и поворот относительно Трансформа2
>>300227
#1019 #300210
>>300104
При чём тут это блядь. Там ответ вообще о другом. У местных мамкиных прогеров просто JS не в почёте. Бери и ебашь.
>>300249
#1020 #300227
>>300207
void Update()
{
transform1.position = transform2.position;
}

Не?
>>300231
49 Кб, 604x362
#1021 #300231
>>300227
Относительно, это значит что у нее свои позиции (как будто localPosition) и поворот. Дескать, в стороне от "родителя", за которым двигается. Но двигается это счастье синхронно с основным трансформом, относительно его, фактически, через
transform.position=
transform.rotation=
>>300389
#1022 #300249
#1023 #300389
>>300231
Я ничего не понял, уточка. Если ты хочешь привязать ее к родителю, но чтобы она была чутка сдвинута, то делай новый вектор Vector 3 vec = transform.postion;
Потом ему делай смещение vec.x += 100500;
Потом делай transform2.position = vec;
#1024 #300782
Как быть с префабами.
Есть разные типы снарядов. И нужно где-то хранить их префабы, чтобы потом давать юнитам. Но пихать десяток префабов снарядов в каждого юнита слишком тупо.

Если кинуть на сцену пустой объект и в него добавить скрипт в котором хранить нужные префабы, а потом спавнить через

Instantiate(prefabs_Container.prefab1 ...

То юнити ругается на то, что не может найти в префабе компоненты.
>>302031
#1025 #302031
>>300782
Создай папку Resources. Потом грузи через Resources.Load(путь_относительно_папки_ресурсов).
302 Кб, 1280x1740
#1026 #305565
Noob question goes here. Учу Unity пару недель. Дохуя уже перечитал, и прошел пару циклов уроков с офф.сайта. Но так и не понял разницы между способами передвижения объектов. Поясните по хардкору, за всякие velocity, MovePosition, position, forward, AddForce и тд. Что когда использовать?
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 23 ноября 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски