Вы видите копию треда, сохраненную 7 января 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Возможно ли хоть что-то сделать на чистом энтузиазме и силе братской любви?
Если ты хуйдожник - рисуй арты, разрабатывай концепт.
Если погромизд - пиши прототип.
Будет что показать, и нормальные люди потянутся.
Все просто.
Ну хуй знает что там до этого было, может хотели сначала гта5 делать, а потом вдруг решили римворлд и это никому не понравилось.
И надо не целую компашку собирать и потом думать, а сначала самому придумать, собрать все в голове, и потом уже целенаправленно искать по одному чувачку с достаточно подробным допросом, с показом примерчиков, вопросы о вкусах и прочая малафья.
По факту это ближе к варианту "сильный лидер", где роль выбора выполняет самый инициативный.
В принципе, норм. Достойный выход.
Но если хочется именно сотрудничества? Чувства того, что если ты заболеешь на недельку, укатишь в другой город по командировке или ненадолго впадешь в творческий застой, - тебя все равно поддержат и подстрахуют? Что все не развалится без твоего бдительного надзора?
Еще раньше, если отмотать месяц-другой вверх, там был обмен сообщениями по типу--
- Ну что, может, начнем что-то делать?
- Даа, надо бы начать...
...
- Ну дык что там?
- Та короче...
>Что все не развалится без твоего бдительного надзора?
Лол, такого не будет никогда. Никто не будет любить проект больше его создателя. Поэтому, кстати, большим начальникам не так-то и просто найти себе исполнительного зама, но это я отклоняюсь от темы.
У меня такие беседы постоянно происходят, то обе роли в диалоге исполняю я.
Хотя физическая расправа прочно занимаеи второе место.
Значит ищи к кому примкнуть.
Была тема с объявами, можешь туда написать.
Но при этом все равно стоит порасспрашивать человека.
>деньги
Если это полноценная работа с договором и прочим дерьмом, тогда да, но это уже другой случай.
Деньги способны неплохо укрепить даже братскую любовь так-то. Это не взаимоисключающие понятия.
Ээ, еще какие взаимоисключающие.
Когда в деле замешаны деньги, дружить становится сложнее. Обидок не миновать.
О да, хош стать моим геймдев рабом? Обещаю дохуя юнити.
По теме - ХЗ, энтузиастов искать хуевое дело, что было бы Ъ так фриланс или подряды, типа мы тебе коробку крыжовника а ты пиццот концептов на тематику такую-то.
18 игор. Конечно, большинство - жуткая параша, однако одна из последних даже приносит денюшку, которой вполне хватает на хлеб с маслом.
...ты расстраиваешь меня самим фактом своего существования. Уходи обратно на Олимп и не пиши мне больше.
Да я и так на Жвачики раз в полгода заглядываю, так что не боись.
Увы крыжовника сейчас (уже?) не сезон, зато в местных магазах есть... шоколад с крыжовником.
По юнити-рабству так как я ленивый хуй и пока еще ничего сам не освоил, процесс будет в виде ты пилишь изометрию/3лицо подобие тактики а я тобой восторгаюсь и усиленно чту мануалы переучиваясь с PHP в попытках это понять и улучшить, перспектив никаких, профитных рынков типа мобилок не предвидится, если все-еще заинтересован скину скайп
Эта модель рабства подозрительно похожа на рабство, так что оставлю за собой возможность вежливо отказаться.
Оке, тогда успехов а я буду набирать рабов когда чему-то сам научусь. Хотя аутсорсеров (за крыжовник) скорее всего привлекать буду.
Я бы сказал, что большая проблема в том, чтобы составить дизайн игры, прежде чем собственно что-то писать.
Нет грамотных управленцев.
Вот решили 5 чуханов "а давайте напишем римворлд" а что дальше - не знают.
Вот этот >>302446 чухан предлагает чисто по-ленински "втянуться в драку, а там видно будет". Выйдет из этого предсказуемо кривой высер на ручном управлении типа раннеого (и не раннего) СССР и чухан к сожалению ничему не научится.
Итак первая проблема - это привитое школой отвращение к блок-схемам и в частности UML (хотя можете рисовать в принципе как вам удобнее). Да, на встречных интерфейсах будет дохуя багов, особенно когда пишут новички, но эти баги можно будет отладить. Нельзя отладить код, которого нет.
Вторая и я бы не сказал что меньшая проблема - это засилие объектодрочеров. В виду отсутствия видения всего проекта, ООП выглядит приемлемым методом написания. Все вопросы решаются не через общий план проекта, а грязными хаками, хардкодом, "потом (пере||до)пишу", интерфейсы пишутся так что о их значении забывает собственный автор через 3 недели навсегда (к его собственному облегчению).
Поэтому объектодрочер никогда не найдёт людей, с которыми сможет работать вместе. Даже если лично они будут в прекрасных отношениях.
>ООП
Ты еще забыл упомянуть, что нужно провести пару лет в медитации, чтобы осознать и проникнуться философией ООП.
Обосрал ООП и не предложил ничего взамен. Нахуй тебе не пройти, диванный профессионал?
Чушпану просто кажется, что его Mamka.Viebat() - это и есть все ООП
>как этого избежать
Хз как в этих ваших интернетах, а в жизни вполне находил и нахожу себе компаньонов "за идею""за процент с продаж", будучи хуйлом без пруфов. И ничего, довели идею до релиза.
>>302463
>Никто не будет любить проект больше его создателя
Так и не надо чтоб любили. Главное заинтересованность в достижении цели. Всем выгодно зарелизится и не нужно никого пинать.
Ну вот там где выгода релиза.
У меня была попытка поработать в тандеме с одним программистом, который долгое время сам грезил созданием своих игр. Я хочу сказать, реально долгое время, этой его мечте лет десять.
Он понимал, что нужно уже начинать делать что-то. Он понимал, что релизнутый проект - это выгода. Он понимал все это.
Но так ничего и не сделал. Пряника оказалось недостаточно.
Выгоды материальной нет ибо мы по некоторым причинам полезли в мобилки, а мы в них не умеем, зато есть релиз в портфолио. До этого тоже каждый работал "в стол", лет с 14ти.
Сейчас объединены целью таки заработать что-то. Ну и конечно сработались, пока вели первый проект к релизу. Так что теперь есть уверенность, что и новый проект закончим, и что команда не разбежится.
Как-то так.
Я не управленец (к сожалению && пока), но не видел ни одного даже самого уёбищного живого проекта без владельца или мантейнера.
Его функцию так или иначе необходимо реализовывать. Обычно индивидуально, но я лично не вижу непреодолимых препятствий к коллективной реализации, если тебе хочется извращений.
>>302499
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Programming_paradigms
К чему я и вёл
Хуле ты на википедии ссылки кидаешь, петухан.
Ты давай, своими словами, основываясь на личном опыте, или чего там было.
Можешь еще попутно рассказать, что лично ты понимаешь под ООП.
> Деньги, сильный лидер, издательский контроль,
Это всё конечно конечно классно, но ещё лучше, когда и лидер сильный, и идея всем интересна, и контракт заключен с указанием сумм и обязанностей. Без каких-то контрактов всё бессмысленно, если только это не знакомые в реале работают.
>обещания денег
Только если ты планируешь наёбывать глупых школьников. Никто сознательный за "возможные бабки" жопу рвать не будет. Одно дело конечно, если это игра на 3 мегабайта, но убийцу крузиса точно не сделают.
>грязный шантаж, угроза физической расправы?
Сразу нахуй. За кнут без пряника, тебе только кейлогер вместо билда пришлют, а то и заяву напишут.
>Возможно ли хоть что-то сделать на чистом энтузиазме и силе братской любви?
Конечно. Делают же как-то глобальные моды к играм.
Я просто расскажу немного из своей истории. Как-то увидел в вк страничку одной инди-игры и решил предложить свои услуги, в общем-то думал что игра будет бесплатной, так что даже не заикался об оплате, но выяснилось, что ребята давно хотят поиметь бабос, так что отсегнут процесс с продаж.
Ну ок, подумал я, но спустя время я понял, что там какой-то пиздец творится. В группе вроде скрины и прочее, а разработчики обсуждают сюжет и пишут чуть ли не на ходу, хотя игру делают уже давно. И всё время, что я был они обсуждали сюжет. Не, конечно кто-то писал логику, кто-то модельки клепал, но они не могли определиться ни с чем: ни с геймплеем, ни с сюжетом, ни даже с тем, на какую игру будут ориентироваться. Ну ты понял. Каждый тянул в свою сторону, а сильного лидера не было, в итоге срачи и т.д. Потом пиздец стал ещё ужаснее, потому что у кого-то разыгралось ЧСВ, и он начал нести дикую хуйню, потом у другого, потом третий решил сделать свою игру с блэкджеком, в общем всё грустно.
А потом уже у одного из создателей припухло ЧСВ и он начал нести хрень в духе "всё что вы сделаете станет собственностью компании". Не, ты понимаешь? Одно дело, когда так поступают гиганские студии с зарплатами и огромным штатом, для которых нанять макаку-художника-программиста-композитора, как раз плюнуть, но когда о подобном заявляет глава маленького инди проекта без зарплат?
В общем лучший способ, это найти тех, кто реально будет бороться за ту же идею, а не за бабки, тогда даже бесплатно будут пилить. А когда у всех своё на уме, то и выходит либо хуйня, либо вообще ничего.
> Деньги, сильный лидер, издательский контроль,
Это всё конечно конечно классно, но ещё лучше, когда и лидер сильный, и идея всем интересна, и контракт заключен с указанием сумм и обязанностей. Без каких-то контрактов всё бессмысленно, если только это не знакомые в реале работают.
>обещания денег
Только если ты планируешь наёбывать глупых школьников. Никто сознательный за "возможные бабки" жопу рвать не будет. Одно дело конечно, если это игра на 3 мегабайта, но убийцу крузиса точно не сделают.
>грязный шантаж, угроза физической расправы?
Сразу нахуй. За кнут без пряника, тебе только кейлогер вместо билда пришлют, а то и заяву напишут.
>Возможно ли хоть что-то сделать на чистом энтузиазме и силе братской любви?
Конечно. Делают же как-то глобальные моды к играм.
Я просто расскажу немного из своей истории. Как-то увидел в вк страничку одной инди-игры и решил предложить свои услуги, в общем-то думал что игра будет бесплатной, так что даже не заикался об оплате, но выяснилось, что ребята давно хотят поиметь бабос, так что отсегнут процесс с продаж.
Ну ок, подумал я, но спустя время я понял, что там какой-то пиздец творится. В группе вроде скрины и прочее, а разработчики обсуждают сюжет и пишут чуть ли не на ходу, хотя игру делают уже давно. И всё время, что я был они обсуждали сюжет. Не, конечно кто-то писал логику, кто-то модельки клепал, но они не могли определиться ни с чем: ни с геймплеем, ни с сюжетом, ни даже с тем, на какую игру будут ориентироваться. Ну ты понял. Каждый тянул в свою сторону, а сильного лидера не было, в итоге срачи и т.д. Потом пиздец стал ещё ужаснее, потому что у кого-то разыгралось ЧСВ, и он начал нести дикую хуйню, потом у другого, потом третий решил сделать свою игру с блэкджеком, в общем всё грустно.
А потом уже у одного из создателей припухло ЧСВ и он начал нести хрень в духе "всё что вы сделаете станет собственностью компании". Не, ты понимаешь? Одно дело, когда так поступают гиганские студии с зарплатами и огромным штатом, для которых нанять макаку-художника-программиста-композитора, как раз плюнуть, но когда о подобном заявляет глава маленького инди проекта без зарплат?
В общем лучший способ, это найти тех, кто реально будет бороться за ту же идею, а не за бабки, тогда даже бесплатно будут пилить. А когда у всех своё на уме, то и выходит либо хуйня, либо вообще ничего.
Норм история, бро. Чувствую твои чувства. Поэтому-то у меня нет веры в чистые партнерские отношения...
Но видит бог, какие же художники дорогие, когда заказываешь у них арт по прейскуранту...
В зависимости от скилла художника же. У нас вот был парень, который только учится годно рисовать, далеко не топ, который был готов работать за портфолио и на энтузиазме, но даже ему не могли нормально сформулировать задание полгода. Понимаешь, полгода разработчики не могли определиться даже с какими-то простейшими пунктами, вроде сколько у ГГ будет кубиков пресса, а это простите пиздец.
Вот теперь думаю сам начать осваивать код, чтобы делать то, что хочется, потому что понимаю, что найти желающих воплощать мои идеи, а не кукарекать в процессе "ВСЁ НЕ ТАК, НАДО ДЕЛАТЬ КАК В ИГРАНЕЙМ ТЫ МУДАК".
Стихийная разработка - наше все.
Удачи тебе с программированием, вот правда. Я тоже понимаю, что надо бы учиться, но код по-прежнему пугает меня, а опускаться до какого-нибудь РПГ-мейкера не могу по идеологическим соображениям.
Го вместе осваивать, ёпт. В программаче вроде годно для нубов, для видеолекции есть.
Всегда с таких проигрываю.
Тут порой дела даже не в деньгах а банально что уебаны типа ОПа с ЭНТУЗИАЗМОМ))) ничего путного не способны выдать. Из-за таких даже за деньги ненадо напрягаться ибо зашквар и истории типа >>302522
А уж забесплатно...это пиздец.
>>302528
Оукееей? Но можно я буду тихонько саппортить вам из задних рядов, пока вы танкуете код? Я могу в дезигн и текстоту.
> Ты давай, своими словами, основываясь на личном опыте
Почему-то мне не хочется чего-либо тебе объяснять.
> Можешь еще попутно рассказать, что лично ты понимаешь под ООП.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Объектно-ориентированное_программирование
Весьма дельное предложение. Даже на нулевом цикле хороший дизайн-документ вызывает куда больше доверия, чем сбивчивая исповедь "тимлида" в ВК-конфе.
Не обязательно таких уж конкретных. Главное чтобы был интерфейс и не было ООП.
Ну и соответственно люди которые не понимают что такое ООП, какие есть нормальные парадигмы программирования и где находится интерфейс, от проекта должны отстраняться до того как выучат. Не так уж сложно почитать википедию.
Внезапно, у некоторых у меня например мозг на месте и не требует замены инциклопедией от икспертов с миравым именем.
Боюсь что без конкретики каждый будет делать так как он понял сквозь свою призму восприятия, а это может различаться с общей концепцией. К тому же мало людей склонны к самоорганизации, поэтому желательно контролировать этапы и сроки за каждым участником.
Просто надо написать диздок. Даже если ты один. Здорово прочищает моск и это лучше чем сбивчивые объяснения себе и "потом додумаю если не забуду"
По моему опыту люди прекрасно самоорганизуются.
Норм, норм. Единственное, чем можно пожертвовать в таком диздоке - это флафф-раздел о духе проекта, его идеологической направленности и ценности на рынке.
Хотя это лично моя больная мозоль.
Я бы удивился, если бы ты чего-то не ожидал.
Чо вообще спизданул и нахуя - непонятно.
Нужно. Манагерские техники так велят. Когда координируешь большую команду, считается необходимым убедиться, что все участники правильно себе представляют тот "пользовательский опыт", которая должна донести игра, и ее "маркетинговую ценность".
>>302555
В самодельном.
Сорт оф копрокультура
Тогда будешь зашкваренным как зомби-кун.
А позвольте вклиниться в разговор, ибо сам мечтаю создать игру с 19 лет. Как пишется диздок? Я находил информацию что сейчас хорошим тоном считается создание диздока на вики движке, и никаких экселей, вордов и друхи подобных программ. Так ли это? Неужели сделав движок так как удобно, можно получить от ворот поворот?
Я думаю чем больше команда, тем подробней будет диздок. А то что на вики-движке скорее потому что можно ссылками перейти на нужную часть документа, а не шарить портянки текста
За вики не скажу, но у нас вот в гугл-доках работают. Так каждый участник может выделить и прокомментировать спорный/непонятный момент, ну или даже внести свои правки, если есть право редактирования.
Все эти мелочи типа мантейнер-владелец, блеяние технодебилов о диздоке и т.д. - это всё лишь издержки большего явления под названием социальная система.
Социальная система (как и любая другая, но нас интересует та, которая относится к человеческой деятельности) - это система дающая тебе такой инструмент как синергетика. Которая в социально-конкурентной среде позволяет делать свой проект быстрее, чем его напишут другие и надобность в нём отпадёт.
Это гуманитарное знание, поэтому технодебилы не могут его даже оценить, скатываясь к обсуждению диздока. Обсуждение недостатков ООП они так же не понимают к чему, но оно как раз имеет смысл, поскольку синергетика усиливает не только положительные совокупные свойства элементов системы, но и отрицательные. И если ООП-макака не может разобраться в собственном коде через неделю, то это свойство будет усилено многократно чужим кодом и размером проекта.
Программа не должна быть вычурной (что бы там зарабатывающий на обучении несчастных ООП-консультант не бздел), программа должна быть тупой и однообразной. Тогда её будет легко отладить, легко запустить на новый цикл жизни, она будет выполнять свою задачу и её все оценят.
При написании программы в одиночку человек будет стремиться к вычурности, либо ему будет скучно. Хотя и в вычурной программе весело будет только аутисту. А вот поддерживать вычурную программу другой человек уже не сможет.
Так то я бы советовал начинать с:
- двух
- программистов
И помня о синергетике.
А выбрав инструменты, гайдлайн и написав схему прототипа, привлекать людей дополнительно.
Ну с гуманитарными делами мб у тебя все хорошо, но вот с программированием ты похоже знаком только поверхностно.
1. Основной способ: садятся руководитель проекта, маркетолог, главный программист и рисуется UML от элементов, необходимых каждой стороне
Интерфейсы сразу прописывать не обязательно, главное прописать логику.
Ибо для написания интерфейса есть такой способ: если ты по телефону можешь объяснить как работает весь твой интерфейс, то это хороший интерфейс.
2. Бизнес-способ: опрашивается специалист в предметной области клиента ИЛИ предметная область исследуется на месте. В первую очередь составляется DFD.
Создание диздоков в экселях, вордах и на движках - это уже какая-то ебатень.
Прототип можно запилить на движке.
Текстом в проекте обмениваются через мейллист в plain/text, если это проект не непосредственно по написанию реализации wysiwyg-[табличных]редакторов. Там имеет смысл обмениваться всем в реализуемом продукте, чтобы параллельно тестить его.
По-крупному (и по-нормальному) диздок пишется и R&D проводятся долго, часто не меньше, чем пишется само ПО, потому что время программиста дорого и выловить ошибки дизайна лучше до того как ты начинаешь швырятся пачками денег.
Однако практика тут совершенно калечная. Бизнесмены, окученные ООП-консультантами, выкидывают деньги на скрам, в процессе которого программисты по сути сами пишут диздок к гайдлайну "давайте запилим вот такую программулину, вот вам кейс-стади.txt, делайте", регулярно влезая в ошибки дизайна, в результате чего вынуждены переписывать код, а переписать его навязанными консультантом инструментами - жуткий геморой (если вообще возможно), в результате чего программист начинает саботировать проект. Чем опытнее скрам-раб, тем раньше начинается саботаж. Поэтому начинается текучка кадров и найм студентов.
Люди опытные, из социальных систем типа совка, могут при этом самоорганизовать свою собственную систему по написанию, отвадя начальство отписками. Так было в GSG например. Григоровича и прочую дирекцию с красивыми лицами люди в итоге послали на хуй и создали отдельную студию. А григорович стал давать интервью, что он без русских не может, пытаясь то ли влезть обратно на шею команде, то ли как-то набрать подобную на фоне этнического конфликта. Ведь без русских он действительно не может.
1. Основной способ: садятся руководитель проекта, маркетолог, главный программист и рисуется UML от элементов, необходимых каждой стороне
Интерфейсы сразу прописывать не обязательно, главное прописать логику.
Ибо для написания интерфейса есть такой способ: если ты по телефону можешь объяснить как работает весь твой интерфейс, то это хороший интерфейс.
2. Бизнес-способ: опрашивается специалист в предметной области клиента ИЛИ предметная область исследуется на месте. В первую очередь составляется DFD.
Создание диздоков в экселях, вордах и на движках - это уже какая-то ебатень.
Прототип можно запилить на движке.
Текстом в проекте обмениваются через мейллист в plain/text, если это проект не непосредственно по написанию реализации wysiwyg-[табличных]редакторов. Там имеет смысл обмениваться всем в реализуемом продукте, чтобы параллельно тестить его.
По-крупному (и по-нормальному) диздок пишется и R&D проводятся долго, часто не меньше, чем пишется само ПО, потому что время программиста дорого и выловить ошибки дизайна лучше до того как ты начинаешь швырятся пачками денег.
Однако практика тут совершенно калечная. Бизнесмены, окученные ООП-консультантами, выкидывают деньги на скрам, в процессе которого программисты по сути сами пишут диздок к гайдлайну "давайте запилим вот такую программулину, вот вам кейс-стади.txt, делайте", регулярно влезая в ошибки дизайна, в результате чего вынуждены переписывать код, а переписать его навязанными консультантом инструментами - жуткий геморой (если вообще возможно), в результате чего программист начинает саботировать проект. Чем опытнее скрам-раб, тем раньше начинается саботаж. Поэтому начинается текучка кадров и найм студентов.
Люди опытные, из социальных систем типа совка, могут при этом самоорганизовать свою собственную систему по написанию, отвадя начальство отписками. Так было в GSG например. Григоровича и прочую дирекцию с красивыми лицами люди в итоге послали на хуй и создали отдельную студию. А григорович стал давать интервью, что он без русских не может, пытаясь то ли влезть обратно на шею команде, то ли как-то набрать подобную на фоне этнического конфликта. Ведь без русских он действительно не может.
Куда уж мне до ТЕБЯ.
А что тогда использовать, если не ООП?
Его все знают, с ним быстрее всего договориться об архитектуре, с помощью юмл-диаграмм уже будет половина проекта готова, он легко расширяем, если надо добавить каких-то новых сущностей.
>А что тогда использовать, если не ООП?
Пиздец, да не слушай ты этого долбаеба.
Шизика просто отшили на нескольких собеседованиях за непонимание ООП, вот он и поехал.
Кроме ООП есть множество парадигм, неужели ты не можешь выбрать из них? Обязательно взять рожающую проблемы на каждом углу, которую втюхивают маркетойды, чтобы потом продавать решения этих проблем?
>>302604
> я тибе денег дам, только используй ООП пожалуйста
> [даёт денег понарошку]
Этот >>302446 прав, но по факту, даже когда появляются деньги и/или издательский контроль, все равно приходится тащить все на своем горбу. Поэтому без сильного лидера никак.
Организация разработки это всегда ад и нервотрепка.
>Возможно ли хоть что-то сделать на чистом энтузиазме и силе братской любви?
Шансы конечно есть, но настолько мизерные, что их как бы нет. В теории - если это очень маленький, легкий проект, который абсолютно всем участникам пилить дико интересно по фану. У вас нет директора и у вас примерно одинаковое видение того как это должно быть.
У меня есть доказательства. Но не хотелось бы все доводить до такого грубого, вульгарного способа разрешения конфликта.
Понимаешь, мне даже не трудно поставить галочку и включить ОП-плашку. Но это все равно что женщина, в гендерной принадлежности которой есть сомнения, задерет юбку и покажет свои прелести. Эффективно? Да. На грани полного морального поражения? Да, черт побери.
>Кроме ООП есть множество парадигм, неужели ты не можешь выбрать из них?
Лично ты можешь привести конкретные примеры того, что какая-то другая парадигма дает пососать ООПу по всем критериям при разработке игр?
> продолжает самоподдуваться
> считает, что неиспользование простого решения в пользу вычурного - это достойное оправдание, как настоящий ООП-дебил
Ясн.
Примеры проектов современного уровня без использования ООП, пожалуйста, в студию.
>Ни одной успешной игры разработанной с помощью ФП.
>>302655
>компактность
Это еще что за чудо-юдо?
>от ооп в играх (ААА и примазавшиеся) давно уже отказались
Все внезапно пересели обратно на язык Си?
>найдёшь строчку class XXX в исходнике и заявишь, что там использовалось ооп
Ох, мальчик, ты превзошёл мои ожидания. Оказывается, используя язык, который поддерживает ооп, ты используешь ооп.
>Ох, вейт, сейчас на все примеры ты найдёшь строчку class XXX в исходнике и заявишь, что там использовалось ооп.
Так ведь это ты пытаешься заявить, лол.
>Это еще что за чудо-юдо?
Это когда вся игра написана внутри точки входа. Не нужно плодить кучу ооп-сущностей, и в такой архитектуре разебертся даже ребенок
>А тот факт, что от ооп в играх (ААА и примазавшиеся) давно уже отказались, тебя не смущает?
В голосину
Я хотя бы делаю что-то, а не витаю в каких-то абстрактных парадигмах, которые неизвестно кто и неизвестно как применяет.
>Что все не развалится без твоего бдительного надзора
Лол, блять. Посмотри на ублюдка-Риточку. А теперь осознай, что именно такие люди нужны рашн гейдеву.
Вот честно, я не шарю в ваших местных знаменитостях.
Кто такой(такая?) Риточка и почему на него нужно смотреть? По твоей интонации я чувствую сильное неодобрение.
>иметь возможность = пользоваться
Иногда я просто поражаюсь, какое говно в головах у местных бывает. Ты не думал о карьере политика? Подумай. С таким мышлением ты далеко должен продвинуться.
Риточка - мужик алкаш, сценарист Бесконечного лета. Пиздил пожертвования, поливал говном фанатов, но, сука тянул всех, пинал - и довёл до релиза. Не могу сказать, что он хороший человек. Гнида он. И работать с ним погано. Но он проект при всех трудностях до релиза дотащил
Хуйни на три абзаца а смысла в два слова - найми быдлокодеров. Типикал гуманитарий.
двух. Ключевая фишка в том, что б два программиста (Не важно, наёмных или нет. Например твой гей-партнёр подойдёт) взаимоконтролили друг друга. И, более того, это ведь сработает. Может не так, как он себе это представляет, но и читаемость улучшится, и эффективность работы каждого кодера.
>UML
Ну. Конечно я помню его типо форсили в своё время, UML, пишите, бла-бла-бла. Когда я ещё джуниором был. Какое-то сферическое средства визуального представления архитектуры с генерацией кода звучит круто конечно. А на практике говно без задач.
>ООП
Но сейчас толкаются всякие вещи вроде DDD, TDD, прочая хуйня. Думаю, почти любой мамкин гейдев читал геймпаттерс.ру и высрет простейшую реализацию компонентов за день.
Не, не в этом проблема, батенька. В конце концов многие игры написано криво, но написаны.
Ты не вполне понял. У проекта при двух программистах должен всё же быть мантейнер.
Хотя кто-то тут собрался делать колхоз, но это быстро пройдёт. Мне просто не охота расписывать почему - у местного имбецила, не открывавшего книжку с начальной школы, и так уже пыль на модуле чтения дымится (если конечно он находится у него в жопецком; если нет, то это что-то ещё).
Просто примем, что демократия в проекте - это легко устранимая издержка.
>Мне просто не охота расписывать почему
Ты ни одного нормального ответа до сих пор не выдал. Проваливай уже, все поняли, что ты нихера не понимаешь в этом деле.
Ха, а вдруг все наоборот? Вдруг у него такой неподъемный багаж знаний по этой теме, что он действительно скорее сточит себе все пальцы о клавиатуру, чем поведает нам хотя бы крупицу истины?
>скорее сточит себе все пальцы о клавиатуру, чем поведает нам хотя бы крупицу истины?
Это значит, что у таких людей что-либо большего за этими знаниями ничего нету, поэтому они их так держат в секретности.
Периодически слежу за всякими интересными творческими чуваками, и они в своих интервью или уроках каких-то делятся своими находками, методиками и т.д., при этом продолжают делать годноту.
Коммандная работа - онли оплачиваемая, на энтузиазме обеспечен разброд и шатание и конечный фейл. Лучше всего работать одному, если ты не одновременно художник/дизайнер/прогромист - не судьба вкатиться.
Время другое, маня, людям свой энтузиазм монетизировать нынче гораздо проще
> засрал весь раздел своими пастами
> попросили конкретики
> ой да мне неохота глухие тупые бисер свиньи пок-пок
Если ты не дебил, то никогда не будешь мешать деньги и дружбу в одном флаконе. Серьёзно, ты не думал почему на западе в некоторых компаниях запрещено иметь дружеские отношения между сотрудниками?
да, в каждом! Ну это там, где рыба, чипсы, дрянная еда, отвратная погода, Мэри еб*ть её в сраку Поппинс.
Очень сложно _запретить_ дружить. Как ты вообще себе представляешь регулирование этого вопроса?
Каждый день мне пишут мамкины помагатели, которые хотят вступить в проект, помочь и т.д.
>Каждый день мне пишут мамкины помагатели, которые хотят вступить в проект, помочь и т.д.
И ты, как настоящая пидорашка, выкладываешь ваши переговоры в общий доступ, типа сматрите ахахах какой тупой саискатиль))0
Переговоры? Это просто школьник, который даже не играл в игру и хочет стать "писателем" для проекта за процент с продаж.
Такие то сценаристы! Дайте денег, а я потом придумаю вам сюжет!
Филосов, это ты?
https://boomstarter.ru/projects/Xakkar/druid
Сперва сам долбейся!
такое надо на планете запускать
Покажите Катю.
Это не суть геймдева, это суть кучки долбоёбов без навыков, которые нихуя не умеют и не хотят учиться.
Почему-то в голос засмеялся с твоего скрина, хоть объективно тут ничего смешного нету.
Ну, Риточка - пидор. Но именно он то, что нужно этому русскому инди геймдеву, он всё сделал правильно. А как человек - мудила и алкаш. Чё тебя не устраивает-то?
Филл Фиш, например, и как игродел говно, и как человек.
Конкретику по принципиальным вопросам тебе всю написали. Нет смысла расписывать детали. Тебе они нужны, чтобы ты за них цеплялся и предлагать ооп-дристню в качестве серебряной пули, остальным они в принципе не нужны, потому что серебряной пули нет.
Ты отчасти прав в классическом смысле, поскольку изначально батхёрт был семантически эквивалентен когнитивному диссонансу.
С другой стороны этот спорщик - маркетойд, ему в принципе бесполезно что-то объяснять, даже если он это поймёт... особенно если он это поймёт, он просто будет заранее обвинять нормальные средства разработки виновными в грешках его продукции, через таковой синтаксический приём делая ооп и нормальные парадигмы риторически эквивалентными. Хотя на практике ООП за пределами интерфейса приводит к жирности, неотлаживаемости, дороговизне и иной убогости любого проекта крупнее калькулятора.
Даже если тебе нужно сделать жирный проект. Лучше майнер в него встроить. Или какой-нибудь прожорливый генетический ИИ.
ебать ты блаженный
Нихуя. Ты кирилл, сразу видно. "Что-то типа римворлд" - уровень разговоров школьников на переменах. Собеседники либо умнее были немного, либо нутром чуют опа кирюшу и инстинктивно бегут от провала. Впрочем такая тенденция наблюдается и у более серьезных кириллов, с опытом, знаниями и хорошей идеей. Лично я научился быть комбайном. Не нужно делить ни ответственность, ни успех, ни провал.
Убери своего гея напомаженного отсюда, у нас тут борда натуралов и игры должны быть про натуралов
У меня встал, нарисуй нюд версию и без бороды
в пеинте спрейем поработал? но в остальном мне нравится
>Возможно ли хоть что-то сделать на чистом энтузиазме и силе братской любви?
NIET. Как минимум не с нубами.
Про-хинт: большинство (если не все) успешные индики - это ушедшие на вольные хлеба профи сделавшие не одну и не две ААА-игры в прошлом.
>>302497
>Я бы сказал, что большая проблема в том, чтобы составить дизайн игры, прежде чем собственно что-то писать.
NIET. Ты не можешь так сделать. Обычно есть пачка идей с которыми работают - и одна из них после нескольких итераций идёт в дело.
>>302497
Технический аспект в целом хуйня в плане воздействия на успех. Ты не видел сколько лютых говен в исходниках одной достаточно популярной мультплеерной игрули. Глобальные статические переменные? Базовый класс знающий о потомках всё? Функции по пятьтыщщстрок делающие ВСЁ и имеющие миллион побочных эффектов на которых завязана функциональность в ещё триллионе мест? Есть всё это и многое другое! И это умудряется жить на приставках и зарабатывать бабло. Никто не будет фиксить 30+ метров исходников на лютом C++ из ада, никогда. Беседка в этом плане вообще пример чудесный, хоть и исправляются.
Кстати Юнити в этом плане спасение. Перенос игры на Юнити с самописного энжина на прошлой работе позволил выкинуть накопленные говны с сделать всё по науке, с TDD и на ECS.
>>302595
>1. Основной способ: садятся руководитель проекта, маркетолог, главный программист и рисуется UML от элементов, необходимых каждой стороне
NIET. Приходит продюсер/маркетолог и говорит "популярны игры про кубы"/"я играл в крутую игру с танчиками"/"видел крутую штуку"/"игроки на форуме воют и CCU падает" и ты делаешь грубую версию для проверки заживёт или нет. После чего начинаются итерации. Никому до твоего UMLя нет дела.
>>302585
Так. Главная фича вики - можно легко менять и иметь ссылки.
>>TDD
>>GAMEDEV
>>UNITY
>Но как?
они переписали движок, чтобы можно было графон отключать и тестировать без графона
вроде ж даже запись конференции в этом году линковали
Руками. Идея в том что Юнити-компоненты используются только для связи игры и движка. Базовая архитектура Юнити ужасна как понос с утра и использовать для другого её лучше не стоит.
И это не переписывание как тут пишут >>303675 поскольку переписывать нечего. Просто пишешь с самого начала правильно.
То есть у тебя есть, скажем так, отдельная доменная модель игры со всеми связями и логикой, а компоненты просто оборачивают это всё для Unity движка?
Как земля.
Ага. Так делают практически все кто пытается сделать что то сложней "мама, я тоже могу сделать игру!". Есть тонкости из за юнитевской говноархитектуры, особенно с физикой. Но решаемо.
>Суть
Суть того шта ты ебанько или школьник
>на чистом энтузиазме
можно если есть поставленные цели и вменяемые люди, а не те кому за один пиксель\одну строчку в коде\одну ноту в треке нужна прибыль 300кк
Что ты понимаешь под отечественной?
Лампово. Как ранние резиденты/металгиры/сайлентхиллы.
Не позорь родину ёпт.
ебать. римворлд это 5к часов разработки. я не осуждаю тех парней что съебали в ужасе. я бы тоже съебал.
вот открываешь ты код и полчаса вспоминаешь зачем вот эта конкретая хреновина нужна и что она делает в общей системе. дергаешь встроенный в вс визуализатор и понимаешь еще меньше. юмл НУЖЕН. и очень.
я не говорю о проектах которые представляют собой не более чем контент менеджмент в котором кроме стейтмашины играющей/рисующей ресурсы больше и нет ничего.
мобилодрочеры покупающие вторую квартиру на симуляторах рисования говном конечно с таких кукареков угорают. они в рот ебали и юмл и геймера и геймдевелопмент как таковой. у них вторая квартира и больше их ничо не ебет.
Объясню тебе одну простую истину.
Критикуя - предлагай.
Не предлагая вменяемой альтернативы ООП а только выливая ушат говна, в половине случаев необоснованного, ты только усугубляешь мнение местных по поводу петухов и шизиков, способных только критиковать ООП, соответственно, усугубляя предвзятость по отношению к любому, заикнувшемуся о том что ООП не нужно.
Хотя, наверное, ты работаешь на полставки у запада, пиаря ООП на дваче таким образом. Из иных объяснений я вижу только твою необратимую тупость, но это ведь не так, правда?
>Не предлагая вменяемой альтернативы ООП
Вот, пожалуйста, ооп-сектант во всей красе. Нельзя предложить "альтернативу ооп", потому что эта альтернатива всегда будет разной. Серебрянной пули нет, и тем более, ваше ооп ею не является, но попробуй это объяснить кому-то вроде тебя.
Ты уебан и чмо. Вдобавок необучаемый.
Рассказываешь об "множестве разных альтернатив" но ни одной привести не можешь. Что означает, что ты нахуй не способен понять сути моего сообщения.
Ссу тебе в рот.
хзхз. Я вот только разбираюсь с ООП. Выглядит очень организованно и юзабельно. Лучше чем функциональное. А ещё чё есть?
Он наверное имеет ввиду жёсткое ООП с полной инкапсуляцией и обилием наследования. Что обычно в примерах показывают, короче.
Ясен хер это то ещё говнище, так код не пишут уже давно. Я даже не уверен, что когда-то писали.
Пока - не требовалась. Впрочем, для оптимизированного кода неплохо бы работать с памятью, а это си и прочие плюсы, но это мерзко.
Паттерны, думаешь, от хорошей жизни появились?
>>304861
Реактивное, функционально-реактивное, аспектно-ориентированное, language-oriented, и ещё дохуя всякого говна, которое я даже не знаю. Но нет, долбоёбы осилили одно ооп в институте и давай пихать его везде, где лезет и не очень. Ну а что, вот в мире есть коробочки и камешки - это понятно, это объекты, а что-то чуть более абстрактное уже не воспринимается - картинок то нету. И похуй, что вопрос ручка.рисовать(бумага) за столько лет так и не решён.
Ты только подумай, анончик, ведь это же самая основа - трудно в ооп найти что-то более фундаментальное. Но даже здесь у оопешников нет общего мнения. То есть, это даже не методология, а хуй пойми что.
Иные парадигмы зачастую довольно узконаправленные и не универсальны, а значит требуют больше времени для изучения, требуется в разы больше знать, в этом и минус, в то время как на ООП можно что хочешь запилить, хоть аналоги остальных парадигм.
А при условии, что не-оппшные парадигмы не имеют каких-то сильных преимуществ по каким-либо критериям по отношению к опп, то и смысла их использовать не так много, особенно при разработке игр.
Что-то я начал тебе писать, а потом заметил, что у тебя же никакой конкретики нет, и всё такое гладкое и скользкое.
>Иные парадигмы зачастую довольно узконаправленные и не универсальны
citation needed. Сколько парадигм ты знаешь, чтобы такие заявления делать?
>требуют больше времени для изучения
По сравнению с чем? И что ты подразумеваешь под необходимым знанием для того же ооп?
>на ООП можно что хочешь запилить, хоть аналоги остальных парадигм
Во-первых, гугли "Тьюринг-полнота". Во-вторых, гугли "Тьюринг-трясина". В-третьих, на процедурщине можно сделать ооп - знаешь, что это значит? В-четвёртых, ты пишешь в машинных кодах? Ведь на них всё можно сделать, а значит всё остальное не нужно.
>А при условии, что не-оппшные парадигмы не имеют каких-то сильных преимуществ
Именно так. Вот только в нашем случае ты это утверждение об отсутствии преимуществ сделал сам и ничем не подкрепил.
>особенно при разработке игр
А все вот эти компонентные системы - это что? Откуда они появились, если ооп такое хорошее и для всего подходит?
g evolve your hierarchy
g typical c++ bullshit
g mike acton
Да просто вбей в гугл oop criticism и наслаждайся - тебе там до лета чтива хватит.
бротишка, ти с какой плонети?
>. юмл НУЖЕН. и очень.
>Критикуя - предлагай.
обдвачевались все уже. пишу что без блок схем хуй что вспомнишь а юмл и есть тот самый язык блок схем а мне отвечают что я ооп отвергаю.
Кек, так ты не критикуй и теоретизируй, ты покажи пример охуенного кода без ООП.
Ну в общем-то понятно, что ты прочитал пару статеек с "иным мнением", и настолько вдохновился ими, что теперь всем бежишь рассказывать об этом, отсюда у тебя и конкретных примеров нету.
Не вижу смысла дальше продолжать с тобой спор.
Есть слово class - значит ооп? Охуенно. Напоминаешь мне того пуребейсикоблядка, у которого сишка с бейсиком были функциональными языками.
>>304920
>сделай мне строение!
>сделай мне строение!
>ну строение сделай!!
>ясно! не можешь! кукаретик!
Какое строение-то? Сначала ты просил других парадигм. Тебе дали. Теперь ты просишь решения проблем в этих парадигмах, не говоря, какие проблемы надо решить. Молодец. И, главное, все неудобные вопросы проигнорировал. Энивей, если ты вобьёшь рекомендованное тебе выше в гугол, то получишь кучу примеров того, что плохо, и как это всё решать. Не говоря уже о том, что, например, функциональщина просто своим наличием делает кучу оопешных паттернов ненужными. И если бы кое-кто не был кукаретиком, отстаивающим свою священную корову, он бы об этом знал.
Ты какой-то дебил
>гугол
>гугли
>гугли
>вбей в гугл
>и ещё дохуя всякого говна, которое я даже не знаю
Ты знаешь насколько я умный? Я самый умный из всех здесь вместе взятых. Да я вообще самый умный на планете! Я знаю абсолютно все из абсолютно всех областей знаний. Химия, физика, биология, информатика, психология, вообще все, что ты можешь и не можешь себе представить. Все потому, что я читаю гугол и википедию. Любой вопрос я могу загуглить в википедии, и на любой смогу ответить, я же все знаю, я умный!
Ты, наверное, попросишь меня что-то объяснить, раз я такой умный? Да, ты можешь задать мне вопрос. Но потом возьми и скопируй его в гугел, и читай сам, тупица.
Попытаешься мне что-то возразить - знай, ты кукаретик, потому что не читаешь гугл в википедии.
Поэтому беги и читай статьи из википедии, их там несколько миллионов, тебе хватит на всю жизнь.
Щито поделать, если с тобой по-другому нельзя. Во-первых, от тебя не было ни одного конкретного вопроса. Во-вторых, ты ни в чём не разбираешься, иначе не писал бы хуйню, что на ооп можно сделать всё - на чём угодно можно сделать всё, даже на брейнфаке. Сие следует из такого понятия, как Тьюринг-полнота. Вопрос в том, КАК это сделать. И не дураку очевидно, что на одном, например, языке некоторые вещи проще делать, чем на другом (иначе другого языка бы не существовало).
Вот ты просишь меня показать решение проблемы не на ооп, но не уточняешь, решение какой проблемы ты хочешь. Ты знаешь, что в мире миллионы проблем, половина из которых не решены, и половина от этой половины не решаемы в принципе? Вот как я тебе должен ответить? Конечно, "погугли". Тем более, что я дал тебе запросы для гугла, по которым ты получишь (некоторые) свои примеры первой же ссылкой в выдаче. А вот ты просто ограничился утверждением, что все остальные парадигмы сосут и нинужны (что уже забавно, ибо если бы они были не нужны, их бы никто не стал придумывать), и не стал даже пытаться его чем-то подкреплять.
>решение какой проблемы ты хочешь
Мы здесь за геймдев говорим, по-моему очевидно какие проблемы, проектирование, написание архитектуры движка, реализация логики игры.
Лично ты сам в чем ощутил выгоду не-ооп над ооп?
>А вот ты просто ограничился утверждением, что все остальные парадигмы сосут и нинужны
Такого не было. Здесь просто никто до сих пор не показал конкретики по не-ооп.
Если бы ты хотел реально донести какую-то истину, открыть глаза на правду, то ты бы не стал кудахтать просто чтобы выебнуться не-таким-как-все мнением, а просто по полочкам разложил бы что к чему. Ты начинал свои посты со слов, что ооп - говно, нинужон, что ооп - не единственный вариант, что все ооперы - сектанты, ну и тут очевидна реакцию и все возникающие к тебе вопросы.
>Ты знаешь, что в мире миллионы проблем, половина из которых не решены, и половина от этой половины не решаемы в принципе? Вот как я тебе должен ответить?
Нормальный человек бы выбрал самостоятельно проблемы, иллюстрирующие его утверждения. Дебиловатый шитпостер же начал маняврировать.
>по-моему очевидно какие проблемы
Ты меня сейчас просишь игру тебе написать что ли? Тем не менее, если бы ты всё-таки погуглил по тем запросам, которые я тебе дал, то ты мог бы найти
>свои примеры первой же ссылкой в выдаче
Причем не от меня, а от ребят, авторитет и вклад в игроиндустирию которых ты отмести никак не сможешь. Наверное, поэтому ты до сих пор этого и не сделал.
>Лично ты сам в чем ощутил выгоду не-ооп над ооп?
Как раз те выгоды, которые я должен был получить от ооп - код проще и не говно, код можно просто копипастить между разными программами. В ооп ты не можешь просто переиспользовать код - чтобы скопировать класс, тебе нужно с ним тащить всю иерархию наследования до самого базового предка. А потом заметить, что код в предке не совсем подходит, поменять его и пытаться понять, что там ниже в иерархии может сломаться и как это починить.
Да блин, по этому уже столько написано, что можно не одну книгу набрать материала, и если бы ты погуглил то мог бы почитать это всё в бОльших подробностях. Да что далеко ходить, те же лучшие практики ооп (солид, там, и всё такое) - это отход от оопешных принципов. Какие у нас три кита ооп? Полиморфизм, инкапсуляция и наследование? На самом деле, нет - оопешники и тут не пришли к согласию - но это самое распространённое. А какой у нас там генеральный принцип хорошего кода сейчас в моде? Prefer composition over inheritance? Как тебе?
>все ооперы - сектанты
А как ещё? Вы же просто отметаете даже очевидные проблемы. Вы не хотите слушать. Вы уцепились за своё ооп и несёте хуйню с категоричным видом, просто чтобы не признавать, что неправы (выше вон пример про "в ооп нужно меньше учить, чем в других парадигмах" - это пиздёж от первого и до последнего слова).
>>305071
Чтобы ты потом включил no true oop programmer mode и отмёл мои примеры с "это не проблема", "так никто не делает" и "умвр"?
Конченый человек, что поделать?
Не понимаю как ты можешь быть программером, если ты не можешь нормально выражать свои мысли по делу? Ах, ну да, это возможно только если ты диванный
>Чтобы ты потом включил no true oop programmer mode и отмёл мои примеры с "это не проблема", "так никто не делает" и "умвр"?
Т.е. никаких убедительных примеров в пользу других парадигм нет. Что и требовалось доказать.
>Не понимаю как ты можешь быть программером
А вот поэтому у тебя игр и нет. Ни искать сам не способен (даже, когда перед носом положили), ни читать, ни мозгов не хватает. Ну, давай покормлю тебя с ложечки. Берём первый запрос "evolve your hierarchy", вставляем его в гугл и, надо же, первая же ссылка имеет точно такой же заголовок! Чудеса, не иначе. Кликаем на заголовок и оказываемся внутри статьи, в которой рассказывается о недостатках ооп и как их обходить.
Давай попробуем что-нибудь ещё! Вбиваем "typical c++ bullshit", и надо же, опять первая же ссылка с таким же заголовком. Переходим, видим там пост, в котором ничего, кроме ссылки, кликаем по ней и оказываемся на презентации от парня с кучей опыта в геймдеве, который поясняет, почему ооп сосёт, и как это починить.
Пока что всё идёт неплохо. Давай попробуем вставить третий запрос! Вбиваем "mike acton", и видим, что первые две ссылки просто ведут на его профиль в соцсетях, а третья же ведёт на ютуб, на его выступление на cppcon'е, где он рассказывает, почему ооп сосёт, и как это исправить.
Поздравляю! Это было сложно, но мы это сделали! Ты настоящий герой, раз прошёл через всё это со мной вместе и не потерялся по дороге!
Короче, если ты не выключишь свой режим сектанта и продолжишь игнорировать всё, что я пишу, то это будет мой последний ответ тебе. Можешь начать с ответов на те вопросы, которые я выше тебе задавал.
И снова ты общаешься как мудак. И я не просил тебя гуглить за меня.
Evolve your hierarchy выдает мне http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ где ничего против ооп нету.
Майк Актон в основном говорит за дата-ориентированный дизайн и всякое эффективное использование памяти.
>Как раз те выгоды, которые я должен был получить от ооп - код проще и не говно, код можно просто копипастить между разными программами.
Что это за парадигма, блять? Что ты юзаешь? Ты можешь нормально сказать?
Или ты все это время и впаривал за дата-ориентированное программирование и рассматривал его как какую-то противоположность ооп?
>И снова ты общаешься как мудак.
Уж извини, приходится спускаться до уровня собеседника, иначе не поймут.
>где ничего против ооп нету
Олол. Мне теперь и перевести тебе это на русский надо? А иерархии наследования, и что они сосут в реальной жизни - это не претензия к ооп? Или он просто не умеет её готовить, и у нормальных ооп программистов таких проблем нет?
>Майк Актон в основном говорит за дата-ориентированный дизайн и всякое эффективное использование памяти.
А так же о том, что, например, не надо наследовать классы и давать им методы update и draw. Это тоже не про ооп?
>противоположность ооп?
А вот теперь пришло твоё время ответить, что же такое ооп. Или ты всё это время впаривал за ооп считая, что это когда есть слючевые слова class, interface и extends? Про solid и composition over inheritance тоже не забудь написать.
Спасибо, ты раскрыл мне глаза на великую истину, я сильно ошибался. Ты очень хороший человек, который отлично умеет объяснять. Я рад, что мне посчастливилось встретить тебя на просторах этого форума.
>Нормальный человек бы выбрал самостоятельно проблемы, иллюстрирующие его утверждения. Дебиловатый шитпостер же начал маняврировать.
Нормальный человек бы выбрал самостоятельно проблемы, иллюстрирующие его утверждения.
>А иерархии наследования, и что они сосут в реальной жизни - это не претензия к ооп?
Все остальные парадигмы в реальной жизни сосут еще больше. Особенно функциональщина.
Вот я нихуя не понял, про что твои ссылки и статьи, хотя пытался гуглить и читать всякую там критику ООП. Если честно я вообще мало понимаю во всяких концепциях программирования.
В основном там какие-то обиженки или кукареки про наследование и то, как на простую задачу какой-то студент N классов написал.
А я тебе скажу, что есть вещи, где наследование входит очень даже хорошо. Ты и сам можешь такие придумать. Наследование - всё ещё полезный инструмент, просто использовать надо осторожно.
Попробуешь запрограммировать что-то посложнее дверного звонка - заорешь по-настоящему.
Давай, расскажи мне про мою работу. Я с интересом послушаю. Попкорн даже достану.
Лучше ты сам про нее раскажи. Как код пишете, в чем пишете, чем отлаживаете, как тестируете.
>Вот я нихуя не понял
Похоже, человек всё-таки не может пойти против своей природы. Вот есть дровосек, которого научили рубить лес топором. Он может быть даже охуенным дровосеком - лучшим в радиусе сотни километров. Тут к нему приходит другой дровосек и даёт ему бензопилу, говоря, что топор - это вчерашний день, требует слишком много усилий, слишком грубо, доски ровно резать невозможно и так далее. Смотрит дровосек на бензопилу и думает: "Ну что за хуйню он несёт? Лезвие тонкое и лёгкое, весь вес сосредоточен ближе к рукояти, да еще и сделано это говно из какого-то пластика.". Допустим, дровосек всё-таки пытается сам осилить (он же опытный уже) бензопилу. Он размахивается, бьёт пилой в дерево, и нихуя - дерево почти не пострадало. Дровосек удивляется, но пока не придаёт этому значения. Пробует ещё раз - дерево не пострадало. Дровосек чешет голову. Ещё удар - похуй. Дровосек выбрасывает пилу со словами "Ёбаное неэффективное говно, которое слишком долго осиливать, чтобы сделать что-то полезное, если это вообще возможно". Потом он идёт на маилрач и посылает нахуй всех, кто пишет про бензопилы. Потому что бензопилы - говно. "Есть же топор, который простой, подходит для всего, и все его давно изучили в школе дровосеков. А от бензопилоблядков так и нет ни одного примера полезности пилы."
Можешь ещё погуглить про blub programmer, там тоже интересная история.
>>305110
>>305095
Как же мерзотно от таких свиней. На каждой доске такие есть. Это вот натужное остроумие, приземлённые как их личность аллегории и ноль информативности. Так и вижу как такой ебалай, надуваясь от чсв, строчит чванливую простыню и давит из себя смешок над собственным петросянством.
Сделай что-нибудь со своей жизнью, потому что там нигде ни грамма петросянства не подразумевалось. К психиатру сходи, например.
Ты здесь никому не приятен, проваливай.
Оттого, что ты вырыгиваешь свои никому не нужные доебки, ты не становишься лучше, ни сам по себе, ни в глазах других. Скорее даже наоборот.
+++
Я знаю, что я неприятен. Говорю же - природа человека. Мозг так устроен, что ему неприятно что-то менять. А признать, что ты был неправ - это, во-первых, удар по самолюбию, во-вторых, показатель, что что-то надо поменять. Особенно в твоём случае - ты просто не понимаешь, что тебе пишут, поэтому у тебя на бордах так много свиней (ты, кстати, даже оскорбляешь неправильно). Я могу подробнее расписать, если тебе интересно, но ты и сам можешь просто перечитать два первых поста отсюда >>305237 и догадаться.
>Говорю же - природа человека. Мозг так устроен, что ему неприятно что-то менять.
Очень глупо понимать это и продолжать вести себя как мудак.
Есть 2 принципиальные разницы: с одной стороны ты врываешь в чей-то дом без спроса, это может быть даже дом твоего знакомого, и ты даже не обязательно хочешь ограбить этот дом, в данном случае хозяин естественно будет раздражен, это откровенное дикарство; с другой стороны, ты звонишь человеку, договариваешься о встрече, приходишь в назначенное время, хозяин добропожаловательно открывает тебе дверь и впускает в свой дом, все счастливы, это есть проявление культуры.
Ты не со мной спорил, ебло тупое. Я просто проходил мимо, увидел говно и не преминул сообщить об этом здесь >>305237
Я с этим смирился. Даже если один сектант задумается, то я уже сделал мир лучше, и оно того стоило.
>>305249
Если все будут срать прямо на улице (а некоторые и себе в штаны), то я думаю, что лучше не терпеть, а попытаться объяснить людям, что так делать не стоит. Для их же блага в том числе. Но да, я слегка триггерюсь на ооп и особенно паттерны. Можно называть это посттравматическим синдромом.
>>305250
Поздравляю тебя, мой юный агрессивный друг, ты тупой. И сейчас я тебе объясню, почему.
Начнём с того, что ни на один мой вопрос я не получил ответа, и ты этот факт проигнорировал. Даже на такой простой и необходимый, как "что такое (для тебя) ооп". Без ответа на этот вопрос продолжать дискуссию было не много смысла, потому что НЕТ ОБЩЕПРИНЯТОГО ПОНЯТИЯ, что такое ооп, и каждый под этим понимает что-то своё. Мой оппонент, например, понимает под ним совсем не то, чем оно является (подробнее можно почитать в книжках Греди Буча, например), и скорее всего, ооп он не пользуется и не знает (так что, не совсем понятно, о чём мы тут спорили).
Далее рассмотрим в хронологическом порядке те посты, которые ты критиковал.
Пост №1, который ты, наверное, назвал петросянством. Это был простой стёб, которым люди довольно часто пользуются. Зачем? Потому что мой многоуважаемый оппонент почти за сутки не осилил проделать эти простые действия. Согласись, тут есть над чем поиронизировать.
Пост №2, который ты назвал неинформативным, состоит из информации на 75%. Напомню, что фундаментальные столпы ооп - полиморфизм, инкапсуляция и наследование (под полиморфизмом тут понимается сабклассинг, что также относится к наследованию). Итак, второй абзац этого поста ссылается на то, что в статье критикуется наследование. В этом абзаце я удивляюсь, как мой оппонент смог увидеть, что критикуется наследование, но при этом сказать, что это не является критикой ооп (1: "в жигулях движок ломается раз в неделю", 2:"но это не значит, что сами жигули ломаются раз в неделю - это не критика жигулей, а всего лишь движка" - видишь логику?). В третьем абзаце рассказывается о критике наследования и ооп-полиморфизма, и я снова удивляюсь, как он смог это прочитать и сказать, что это не является критикой ооп (напомню - это фундаментальные для ооп понятия).
В посте №3 я просто на доступном примере рассказываю про инертность мышления, попытки мозга ничего не менять, уцепившись за привычное, и чем это непонимание чревато в плане личного развития и кругозора.
Понимаешь теперь, почему кругом свиньи?
Я с этим смирился. Даже если один сектант задумается, то я уже сделал мир лучше, и оно того стоило.
>>305249
Если все будут срать прямо на улице (а некоторые и себе в штаны), то я думаю, что лучше не терпеть, а попытаться объяснить людям, что так делать не стоит. Для их же блага в том числе. Но да, я слегка триггерюсь на ооп и особенно паттерны. Можно называть это посттравматическим синдромом.
>>305250
Поздравляю тебя, мой юный агрессивный друг, ты тупой. И сейчас я тебе объясню, почему.
Начнём с того, что ни на один мой вопрос я не получил ответа, и ты этот факт проигнорировал. Даже на такой простой и необходимый, как "что такое (для тебя) ооп". Без ответа на этот вопрос продолжать дискуссию было не много смысла, потому что НЕТ ОБЩЕПРИНЯТОГО ПОНЯТИЯ, что такое ооп, и каждый под этим понимает что-то своё. Мой оппонент, например, понимает под ним совсем не то, чем оно является (подробнее можно почитать в книжках Греди Буча, например), и скорее всего, ооп он не пользуется и не знает (так что, не совсем понятно, о чём мы тут спорили).
Далее рассмотрим в хронологическом порядке те посты, которые ты критиковал.
Пост №1, который ты, наверное, назвал петросянством. Это был простой стёб, которым люди довольно часто пользуются. Зачем? Потому что мой многоуважаемый оппонент почти за сутки не осилил проделать эти простые действия. Согласись, тут есть над чем поиронизировать.
Пост №2, который ты назвал неинформативным, состоит из информации на 75%. Напомню, что фундаментальные столпы ооп - полиморфизм, инкапсуляция и наследование (под полиморфизмом тут понимается сабклассинг, что также относится к наследованию). Итак, второй абзац этого поста ссылается на то, что в статье критикуется наследование. В этом абзаце я удивляюсь, как мой оппонент смог увидеть, что критикуется наследование, но при этом сказать, что это не является критикой ооп (1: "в жигулях движок ломается раз в неделю", 2:"но это не значит, что сами жигули ломаются раз в неделю - это не критика жигулей, а всего лишь движка" - видишь логику?). В третьем абзаце рассказывается о критике наследования и ооп-полиморфизма, и я снова удивляюсь, как он смог это прочитать и сказать, что это не является критикой ооп (напомню - это фундаментальные для ооп понятия).
В посте №3 я просто на доступном примере рассказываю про инертность мышления, попытки мозга ничего не менять, уцепившись за привычное, и чем это непонимание чревато в плане личного развития и кругозора.
Понимаешь теперь, почему кругом свиньи?
>эта неуместная простыня сранья
Скотоподобный необучаем, а от коллегиального обоссывания разъярился и уже вообще не понимает человеческую речь. Твои высеры дальше первого абзаца не читал и впреть не собираюсь.
Не понял тебя. Я пишу вполне себе актуальный код. И там есть наследование. Там, где оно полностью применимо.
And your point?
>blub programmer
Заебал, пости нормальные ссылки, это гугление приводит на сайте каких-то аутистов из 2000 года.
http://www.paulgraham.com/avg.html
Programmers get very attached to their favorite languages, and I don't want to hurt anyone's feelings, so to explain this point I'm going to use a hypothetical language called Blub. Blub falls right in the middle of the abstractness continuum. It is not the most powerful language, but it is more powerful than Cobol or machine language.
And in fact, our hypothetical Blub programmer wouldn't use either of them. Of course he wouldn't program in machine language. That's what compilers are for. And as for Cobol, he doesn't know how anyone can get anything done with it. It doesn't even have x (Blub feature of your choice).
As long as our hypothetical Blub programmer is looking down the power continuum, he knows he's looking down. Languages less powerful than Blub are obviously less powerful, because they're missing some feature he's used to. But when our hypothetical Blub programmer looks in the other direction, up the power continuum, he doesn't realize he's looking up. What he sees are merely weird languages. He probably considers them about equivalent in power to Blub, but with all this other hairy stuff thrown in as well. Blub is good enough for him, because he thinks in Blub.
>April 2001, rev. April 2003
Пиздец, а я про что. Твои программисты даже текст выравнять не могут и застряли походу в моменте написания этой статьи.
И как это влияет на то, что я процитировал? У тебя мозг за пятнадцать лет резко эволюционировал, или что? Не говоря уже о том, что большиство языков (скорее всего, тот, которым ты пользуешься, тоже) гораздо старше этой статьи, хотя это и не имеет отношения к делу.
>Ну тупые)))0 Не то, что я) Лисп, мам) ахха почему все пишут на говне))0
Вот что я примерно думаю об этой статье, немного пробежавшись. Ну да, есть такая проблема совершенства языков. Он там же и говорит про то, что побеждает тот, кто напишет быстрее и лучше. Ну, и всё. Сейчас ООП языки быстрее и лучше.
>Если все будут срать прямо на улице (а некоторые и себе в штаны), то я думаю, что лучше не терпеть, а попытаться объяснить людям, что так делать не стоит.
Как раз таки ты пришел в чужой дом и начал срать прям на пол. Вот тебе все и объясняют, что ты не прав.
>Как раз таки ты пришел в чужой дом и начал срать прям на пол. Вот тебе все и объясняют, что ты не прав.
Как это относится к вопросам геймдизайна, арта и управления? Это все имеет посредственное отношение к успеху же. Особенно у индиков.
Вот теперь хорошо сделол. Горжусь.
Я хотел начать на чистом энтузиазме пилить проект с корешами, но они сука инфантилы ппц.
Их не интересует геймдев, им надо чтобы их посадили в уголок аутировать-кубики собирать и усе.
В итоге я забил на это дело. У меня столько идей. практичный предложений. эти уебки получают полезную инфу за 5 минут, которую я изучал трое суток, и все равно им похуй.
Не мудренно что за столько лет геймдев как улитка плетется.
В итоге остался я, ресурсов нема, графического планшета чтобы рисовать текстурки нета, а майнкамф уже сделан, поэтому я хз вообще как вкатываться.
Берешь, хуяришь в одиночку по максимуму, так чтобы убедительно рассказывать другим о своем проекте, чтобы людям казалось, что ты охуенный геймдевелопер, который знает что делает, и с которым будет хотеться работать.
Потом ищешь на просторах интернетов интересных чувачков, которые тебе кажутся достаточного уровня скиллзов и адекватности, толкуешь с ними о проекте, если все ок, то пилишь с ними игру.
Ну и конечно же не забудь план работ набросать с примерными сроками. Причем умножай каждый срок задания на 2 или на 3 (типа запилить прототип - не 1 неделя, а 2, например), так будет реалистичнее, ибо никто не знает что будет.
>У меня столько идей
Не удивительно, что все бегут. Ты аутичный кирюша без навыков. Ещё и с апломбом вы все пидарасы, вот вам идея делайтимне.
У тех кто умеет что-то делать своих идей хватает.
>>302445 (OP)
А ты, Славик, соснул потому, что как попугай повторяешь мемчик ИГРУ НЕ ПОТЯНЕМ А ДАВАЙТЕ СДЕЛАЕМ ГОВНО НА ЛОПАТЕ №100500 КОТОРОЕ ВСЕХ ЗАЕБАЛО УЖЕ НА ХУЙ. Ни у кого не возникло энтузиазма? Как удивительно. Наверное все вокруг тебя тоже пидарасы и не лечатся, ничего другого и быть не может. Какой с такими гейдев.
А ты что делаешь?
>У меня столько идей. практичный предложений. эти уебки получают полезную инфу за 5 минут, которую я изучал трое суток
Например?
> НЕТ ОБЩЕПРИНЯТОГО ПОНЯТИЯ, что такое ооп
> понимает под ним совсем не то, чем оно является
Сам же себе противоречишь.
Для начала не будь лоускильным бомжом и не набирай лоускильных бомжей. Работай на аутсорсе много и усердно. Поверь, даже у самых дерьмовых заказчиков работают скиловые ребята, но ввиду причин не идут на фултайм. Ну и качай скил.
2-3 года и ты найдешь ребят, которые готовы ебашить за дошики и не занимаются хуйней, типа деления шкуры неубитого медведя, а работать. Если занимаешься ведением проекта - создай среду, вложи деньги в сраный домашний сервер, организуй работу людей и координируй эту работу. У скиловых ребят с амбициями нет проблем с застоем и прочей хуетой. Запал теряется тогда, когда все стоит на месте, а у нормальных ребят такого не происходит. Почему? Потому что умеют и хотят работать. Вот такой вот реверс. Да работа на энтузиазме возможна, но должно быть понимание того, что вы делаете, в какие сроки хотите уложиться и как вы этого добьетесь. Больше конкретики в общем, а не говном по холсту.
Ну и если работать, то в начале лучше задать планку проекта как можно выше (только без перегибов и влажных фантазий), чтобы был челендж, а потом в случае просера сроков (а это неизбежно) или какого-либо другого инфернального пиздеца фичкатнуть. Это будет выглядеть достойно, а не как очередная инди параша. Главное вовремя остановится ибо конечная цель релиз продукта.
Более чем нормальная реакция. Интересы у всех разные.
>люди которые не понимают что такое ООП, какие есть нормальные парадигмы программирования и где находится интерфейс, от проекта должны отстраняться до того как выучат
Ага. Я так композитора на мороз выгнал. А то чего это он Дейкстру с Кнутом не уважает!
Ах да. К слову. У любой парадигмы есть проблемы.
Процедурный подход позволяет быстро и легко писать простую логику, но падает под грузом вариаций.
В ООП все представлено объектами и с вариациями можно играться как угодно, но с большой силой приходит большая ответственность, и очень скоро можно утонуть под грудой объектов, интерфейсов и связей.
Компонентная модель позволяет избегать проблем с глубоким наследованием и зачастую удобнее, но и тут сложность растет вместе с проектом и её нужно контролировать
Ну и потоки данных/функциональщина. Все, конечно, красиво, мило и выглядит круто. Но если предметная область не выглядит как поток данных, то лучше отложить это в сторону. А игры обычно не выглядят, как какой-нибудь набор форм для заполнения и сортировки. Игры обычно выглядят как множество объектов и их взаимодействия. Так какая же парадигма ближе всего к предметной области?
>Это когда вся игра написана внутри точки входа
Игры, обычно, бывают длинными. А еще им свойственно ветвление - это когда реакция на некоторые событие зависит от каких либо внешних факторов (при атаке герой нанесет 30 урона, если он безоружен, и 140 урона, если у него есть меч). Все это приведет к ужасающей нелинейности итоговой программы. Разберется ли в такой архитектуре ребенок? Зависит от того, сколько параллельных ветвей программы ребенок сможет вести. Средний человек начинает путаться на трех. При такой архитектуре их число будет измеряться сотнями, если не тысячами.
Я не знаю, что это был за хуй и какие аргументы он вам должен был приводить, но вот тут
>что демократия в проекте - это легко устранимая издержка.
я его поддвачну.
Все просто. Все люди разные. У всех свое видение. А проект должен получится один. с одним видением. Так как же определиться, если Вася считает, что главный герой-нинзя должен носить синее кимоно, а Ваня считает, что красное? Да никак, скажу я вам. Кто-то из них должен явно обозначить, что это его проект, и ему решать, какого цвета шмотье будет таскать ГГ, в то время как все остальные должны признать его точку зрения как основную и следовать его видению проекта, иначе вместо одной написанной игры получится множество ненаписанных, по числу участников.
Маловато геймплея. Без мощного сюжета там совсем делать нечего, но если добавите драмы, то очень даже взлетит. Прямо чувствую. Успехов вам!
Поток данных ложится ок. Состояние игры на кадре n это конкретный набор данных. Мы выполняем набор преобразований и получаем состояние на кадр n+1. Его надо только показать.
Вообще, если хочется игру сделать достаточно быстро, и чтоб все хуярили, а не отвлекались на обсуждение фишек - есть целая куча методов работы, которые устраняют любые споры и приветствуют креатив. Те-же метод четырех шляп, кабальные советы аля как у Гейба, жестокий эджайл, с безвазелиновым выебом по пятницам, жеребьевка идей.
Главное объяснить всем и каждому, геймдизайнер, программист, писака, или еще какой-нибудь хер - все должны запихнуть свое видение игры себе глубоко в жопу, и работать. Даже ты анон. И ты, давай запихивай свою идею и видимость игры в жопу. И работай, бля, а не читай сука всякие конфочки, пидр!
Хочу и читаю блядь. Поуказывай мне тут еще, вообще твою идею спизжу и миллион заработаю.
Полистай треды. Там из успешных 1,5 проекта. Тактрикс уже зарабатывает бабки, Зомби-кун пропивает роялти с предыдущих казуало проектов, Кирюшки пытаются в ГПР мэйкер, Космический анон с ГРАДИЕНТАМИ ищет художников, БрейАут до сих пор на БЕТЕ. Вроде все.
чё те блять не нравится?
Вы видите копию треда, сохраненную 7 января 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.