Вы видите копию треда, сохраненную 24 октября 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
ANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITY
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/253053.html (М)
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
Как будто ты что то делаешь.
Стоп, ты же сейчас уеч описал
Йунити выглядит ещё паскуднее, там вообще внешний вид уровня Управляй галактикой.
>Зря перекатил, все давно перекатились с этого кривого лагодрома в срайенжин
я просто сделал что должен был
если никто не будет бампать, то тред утонет
БЛЯДЬ! МОИ ГЛАЗА, МОИ ГЛАЗА!!!
Да, на анриле то чёб не сделать графон от первого квейка.
Если бы запилил такое говно на голом OpenGL - был бы респект. Но делать такое на ue4, чтобы системные требования у этой пиксельной дрисни были как у гта 5, это полное днище.
ты ролики геймплея пилинам а не скрины
Справедливости ради стоит отметить, что анрил довольно требовательный. Я на днях собрал его под линукс и запустил стандартный шаблон шутана (скайбокс, кубы и моделька автомата). На минималочках с выключенным построцессом на встроенной графике проца intel i3 (я хз какой там адаптер) выдал ~23 фпс.
дай билд подрочу, как думкуну
@
и все клянчат еще
Насколько легко такое сделать? Уже давно примериваюсь, чтобы запилить хуйню с графоном как в Devil Dagger.
>Насколько легко
Охуенная постановка предложения.
ГейДевач, насколько легко запилить ММОАРПИДЖИ?
А что не так? Вопрос касается только фильтра на графон или каких-то настроек и только их.
Ясно-понятно, спасибо.
Хуй забей.
Просто берёшь и запускаешь, без всякой задней мысли. Представь что ты юнит в стратежке, посмотри на себя сверху и щелкни по компьютеру, вперёд, блять, ебашь. Если скатился к чуханскому образу жизни, надо прекращать мне помогает, выспаться, помыться, побриться, почистить зубы, дать себе какую-никакую физическую нагрузку (отжаться от пола в несколько подходов, закинуть ноги на кровать и поделать скручивания), кислород мозгам нужен, разгрести завалы на работе. Когда встаёшь на путь истинный или думаешь, что встал, это здорово воодушевляет
Хуле у меня парагон тормозит на 853px и без текстур и эффектов, а крайинжин поделки летают на средних с перделками?
Как сука мыло убрать из игры?
Потому что ты купил пеку в готовой сборке ибо самому собрать можгов не хватает. А уж настроить темболее?
Я на 750 ti с 2 гб под 60фпс на максималках в парагоне. А ты просто уебок. Небойсь еще и рефракторы на карте не собираешь. Только стреляешься.
https://answers.unrealengine.com/questions/354232/disable-motion-blur.html
Читай только не жопой. У меня все работает.
>>306614
Молча.
Скорость зависит от харда+проца+размера материала. Если ты пихаешь в материалы блюпринт на 10к строк или текстурку 10к то не удивительно.
В качестве костыля же можно преобразовывать константы в параметры, создавать инстанс материала и менять значения в нем.
Проверить нет ли пустого пространства, и перебилдить свет
Не я не против анрила, понимаешь. Комп у меня действительно старый, поэтому я боюсь за оптимизацию в движке, в том плане что тормозит на анриле там где вообще графона у меня нет, а графика намного лучше на крайинжине не тормозит.
https://www.youtube.com/watch?v=27CInxujCgk
В интернете ничего не нашёл кроме этого ролика(
Могу чисто логическую схему подсказать
Похоже что я просто слепошарый. И ведь искал enable/disable/deactivate.
Но я хочу писать в своей ламповой вижуал студии, а не в непойми чём. Как прикрутить к студии библиотеки то?
Мне то откуда знать где что лежит, лол?
Я пока просто выбираю движок, появился вопрос - я его задал. Значит, как я понял, можно спокойно ставить движок не в наборе с анриловскими средствами разработки. ОК.
Вы заебали уже, дебилы, почему вы не можете прочитать хотя бы первую страницу грёбаной официальной документации на грёбаном официальном сайте??? На которой написано, что вижуал студия искаропки поддерживается, и любой проект можно в ней открыть?
(более того, ты без VS движок не скомпилишь)
>ты без VS движок не скомпилишь
С этой херни, кстати, проигрывал ещё когда качал движок в первый раз. Дауны из эпиков захардкодили пути к msbuild, которым движок должен собираться. Винда у меня не на С, так что пришлось переписывать путь в файлах. Так вот потом оно msbuild нашло, но всё равно потребовало студию. Ёбаные дауны, блядь.
Удваиваю этот бугурт. Очень долго ебался, пока нашел минимальную сборку студии, с которой оно нормально начало билдить. Ебаная студия в рот ебала то, на какой диск ты ее ставишь и засирала на 15 гигов родной С, на котором столько свободного места не было.
Да, я знаю, но мне юич говорил мол, нахуй мне твой мсбилд, нужно студию. Пришлось ебаться.
>Ебаная студия в рот ебала то, на какой диск ты ее ставишь и засирала на 15 гигов родной С
Двощую, как я теперь это говно чистить буду?
На пике далеко не всё.
Ну я полностью удалил её и нашел то ли экспресс, то ли еще какую версию, которая места практически не сожрала.
У тебя что харды по 500 гигов что ли?
Вот, например, червь-пидор летит на примерку текстурок.
Блять, как вообще етот новый клоз шейдер работает? Ему вообще похуй на альбедо, на цветовую составляющую и яркость. Он тупо всегда белый (крайняя сфера на пике). С ibl работать не может нормально, только с направленным источником. Еле-еле проявляются какие либо намёки на цветность и спекулар, если тупо точечный источник света ставить ему прямо в ебло и то приходиться выкручивать альбедо у шейдера настолько, что материал начинает уже генерить световые отскоки. Короче хуйня какая то получается.
Бля, какой то залётный за меня эту хуйю спизданул.
Я ничего в сторе не покупаю, а сам туда заливаю
Но почему? Я за Эпиков, после ламповых школьных лет проведенных в Unreal Tournament 2004.
Потому что юнити идеально подходит для мобильной параши и успешно используется профессиональными парашеделами. Если хочешь быть разработчиком параши, а не бета-тестером фичи движка для экшенов, то тебе в юнитяй.
Инсайдер-кун на связи. Эпик ведет переговоры о продаже за долги С ПОТРОХАМИ включая фортнайт и парагон на фоне годового отчета. Выводите всё, у кого что есть, бабки возвращать не будут, компания по сути банкрот. Пруфы скоро по всей сети. Скриньте.
Инсайде-кун
Это всё потому что белорусов отрезали, пидоры.
Школьник опять маняфантазии включил уровня Б
Почему так грубо послал?
>>307319 кун репортинг.
> бабки возвращать не будут
А за что возвращать?
Двигало лицензировано уже, лицензия - вещь безотзывная, если чо. Так что любые кирилопоелия, которые в принципе могли выйти, так или иначе выйдут.
>А за что возвращать?
За ассеты из маркетплейса. Это же единственная причина скачать уе4 - продавать ассеты кретиноидам. Игор на нём всё равно не запилишь.
Ну скачаю поставлю,чего дальше то? Сомневаюсь,что знания сами залезут мне в голову после загрузки,ГДЕ!! набираться этих знаний?
> Игор на нём всё равно не запилишь.
Это подтверждённый какой-то фактографией аргумент или просто мнение?
А по вашему мнению я слежу за нишевыми рыночками?
http://www.indiedb.com/engines/unreal-engine-4/games
>подтверждённый какой-то фактографией аргумент
Это.
Ну, движок-то охуенный, но кириллы сразу ломятся лепить ААА шутеры в одно-два рыла и естественно не выходит толком нехуя. Во всяком случае, в этой стране. Остальное можешь заценить, например, здесь http://www.indiedb.com/engines/unreal-engine-4/games.
Пусть кукарекает, что с него взять...
Вот короче магнет-ссылка на курс,
magnet:?xt=urn:btih:a1e069bd4c3bdc20fe795d758cdee799c55b0c38&dn=Udemy%20-%20Learn%20to%20Code%20in%20C%2b%2b%20by%20Developing%20Your%20First%20Game%20%5bUpdated%20March%2017th%202016%5d&tr=http%3a%2f%2ftracker.cgpeers.to%3a420%2fay985jni1sqsypcazxfrnbke9wnhygrf%2fannounce
где чувак прям на пальцах показывает как и чего делать. Ясен пень, профи ты не станешь, но хотя бы вкатишься. Правда он тараторит на английском, и я только отдельные слова улавливаю, типа «сипласплас», но просто всё за ним повторяю и вроде одупляю, что к чему. По этой ссылке только начало курса, остальное выложено отдельными раздачами на cgpeers.com, найти можно в тамошнем поиске по ключевым словам «Udemy - Learn to Code in C++ by Developing Your First Game». Помимо движка нужна вижуал студия, чтобы кодить (в том курсе показано, откуда её скачивать), ну и модельки-анимации нужно создавать в отдельном софте (блендер, тридемакс, майя, это отдельный разговор короче)
А там ведь еще через блюпринт можно,не имея великих познаний в с++.Или знание крестов обязательно?
>>307399
Нет, не обязательно вроде как. Но мне как-то похуй, я ж у мамы программист. С английским у меня самого хуёво, но мне этот гайд нравится. Просто берёшь и повторяешь, хуяк - игрушка готова. Правда я пока одолел только комнату с дверью и триггером, типа поставил стул на триггер - дверь открылась, свободен. Вот такая, блядь, игрушка. Но на очереди танчики, там, глядишь, поинтереснее чего будет.
Спасибо за пояснения, Удачи тебе с танчиками ))
Знания крестов вообще в природе не существуют. Можно знать синтаксис. Написать на нём чего-нибудь дельное нереально. Костылики только - подпирать чужие кривые проекты своими грязными хаками.
Лучше было бы, если бы там были одни только принты без крестов.
Конечно система принтов тоже кривая. Надо делать интерфейс визуального программирования на основе tilt-brush.
>Warning model1 has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.
>Предупреждение model1 имеет вырожденные касательные основания, которые будут приводить к неправильному затенения. MikkTSpace опирается на касательных оснований и может привести к повреждению сетки, рассмотреть возможность отключить эту опцию.
Поясните?
Ты думал сбежать от меня, ммм?
У нас тут фронт копротивления из юнити треда. Они там запилить нехуя не в состоянии вот и приходят бугуртить сюда.
Ты то что хотел?
>фронт копротивления
О ну это я люблю и вообще я у мамы боец, и да юнити никчемный кусок говна, просто ноудискас, унрил во всем лучше, просто вот в абсолютно каждом аспекте
>Ты то что хотел?
Себя показать, на других посмотреть, странные у тебя вопросы няш
а вообще если кто шарит в бп я бы задал пару ответов на логику, гуманитаропроблемы
Блядь, почему тут такой пиздец?
Охуел от того, как тут всё медленно и неудобно делается.
Охуел от того, что блюпринтами заставляют насильно пользоваться. Вот скажите мне, нахуя мне полчаса таскать пимпочки на графе, если то же самое в коде сделать можно за полторы минуты? Не говоря уже о том, что две строчки кода менять и дебажить также в десятки раз быстрее, чем тыкать мышкой в ноды.
Охуел также от размеров сырцов и невозможности подключать их модульно. Хочешь отрендерить куб с двумя шейдерами? Думал, подключишь один рендер таргет без ничего, сгенерируешь вертексы в коде и сделаешь вывод через свой шейдер? Нихуя, получай в нагрузку полный комплект физики, устройств ввода, аудио, материалов, полтыщи встроенных шейдеров и двести мегабайт фреймворка вместо желаемых сотни килобайт реально работающего кода.
То, что он опенсорс, не помогает ни разу. Разработчики, похоже, исключительно в насмешку над кириллами сделали движок опенсорсным, ибо о таком понятии, как "модульность", УЕ4 не знает даже понаслышке, и все части кода там настолько переплетены друг с другом, что любая попытка внести существенные изменения нахуй ломает весь движок в самых неожиданных местах.
Не, движок, конечно, мощный, и даёт огромное количество возможностей, но блядь, он был бы в тысячу раз лучше и удобнее, если бы им можно было пользоваться без блюпринтов.
Алсо, подозреваю, что как только попытаешься выйти за рамки предусмотренных движком фич, начнётся война с движком, слижком уж у него негибкая архитектура.
>если то же самое в коде сделать можно за полторы минуты?
ну так делай ебта, раз такой умный хуле ты не вижстуд не накатил плагун под плюсы?
нахуй чето помнить писать, надеятся на предикт, когда у тебя все самое оснвоное на хоткеях, а частое в фаворитах на палетке
дебажится так вообще все нагляднейшим образом, мне вот приятно смотреть как по нодам "проходит ток" а ты если тупой технарь и не можешь мыслить образами не суйся туда нахуй ишак блядь
>сотни килобайт реально работающего кода
ох и ебанашка, это ИГРОВОЙ ДВИЖОК, и сделан он под конкретные задачи, а неподрочить красонглазику охуевшому, пиши сам свой рейтрейс и не иби мозги
пиздец дигрод нихуя не знает, не умеет, но за каким то хером сюда заперся выебнуцца, а в итоге смачно обдристался
Бля мудила для кого режим c++ сделан? Или ты официальные документы даже не открывал? Ты можешь что угодно кодом написать, можешь в движке не нужные фичи вырезать. А если заебет код спокойно конвертнуть в бп. Но нет. Ты же мудак 2 минуты потыкал, сказал СЛОЖНАААА и удалил.
>>307734
Говори я поясню за бп.
>блюпринтами заставляют насильно пользоваться
Серьёзно? Я только-только начал разбираться, просьба знающим людям внести ясность.
Он мудак не обращай внимания. Там два режима. Бп и код. Можешь код писать можешь в бп делать. Файлы конвертятся в обе стороны.
>Охуел от того, что блюпринтами заставляют насильно пользоваться. Вот скажите мне, нахуя мне полчаса таскать пимпочки на графе, если то же самое в коде сделать можно за полторы минуты? Не говоря уже о том, что две строчки кода менять и дебажить также в десятки раз быстрее, чем тыкать мышкой в ноды.
я, кстати, сам потыкал и охуел от такого. а когда попробовал делать кодом, то встретил какие-то нелепо длинные ребилды. сделают же. да и сами кресты не слишком то удобный вариант.
мне конечно понравилось что кучу клевого говна навалили, партиклы там, навигация клевая, но больше времени я посвятил поиску того как это говно обратно убрать.
в юнити такой хуйни не было.
>Файлы конвертятся в обе стороны
Вроде конверт бп в код только в родмапе или уже релизнули фичу?
>>307737
>Вот ты, ты спрашивай да.
ок поехали
Хочу сделать 3д калькулятор, манипулируемый при помощи героя, а именно его коллизии, так вот дальше непонятки,
кто(3д модели сунутые в бп с боксом очевидно) и
где(каждой модели в бп в констракшене как то прикручен SET или через аррай?) должен держать переменные(интежеры 1,2,3 и флоты -+= или скорее лучше всех держать в одном формате?),
как их передать(каст?),
как перенести в место где бы совершилась калькуляция(вот это вобще пиздец головоломка нахуй) и потом заспавнился ответ опять же в виде моделей(ну это уже легко спавн актор, но мне то нужно что бы с условием, глядя на ответ он брал переменую с присвоенным ей мешем
ух как то так
Да конвертация еще с февраля этого года.
File->Reparent в меню. Либо правой кнопкой в окне ассетов.
По поводу твоего вопроса о 3д калькуляторе.
Кто - да 3д обьекты.
Где - У тебя к 3д обьектам должен быть прикручен динамический материал. Dynamic material.
Как передать - Векторы и блюпринт в материалах для создания взаимодействия.
По сути у тебя такая схема получается:
3д обьект - динамический материал с математическим нодом внутри - активация вектора при столкновении - персонаж или камера - блюпринт на взаимодействие с обьектом.
Вот инфа тебе:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInstances/
Материалы динамические
и Векторы математические
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/MathHall/
Вот тут математические выражения в нодах
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/MathNode/index.html
Функции внутри материала для создания динамических материалов
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/Functions/index.html
Да конвертация еще с февраля этого года.
File->Reparent в меню. Либо правой кнопкой в окне ассетов.
По поводу твоего вопроса о 3д калькуляторе.
Кто - да 3д обьекты.
Где - У тебя к 3д обьектам должен быть прикручен динамический материал. Dynamic material.
Как передать - Векторы и блюпринт в материалах для создания взаимодействия.
По сути у тебя такая схема получается:
3д обьект - динамический материал с математическим нодом внутри - активация вектора при столкновении - персонаж или камера - блюпринт на взаимодействие с обьектом.
Вот инфа тебе:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInstances/
Материалы динамические
и Векторы математические
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/MathHall/
Вот тут математические выражения в нодах
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/MathNode/index.html
Функции внутри материала для создания динамических материалов
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/Functions/index.html
Забыл дописать. Вывод ответа, можешь сделать как угодно. Хочешь пропиши в Hud. Хочешь сделай всплывающее окно или текст над обьектом, хочешь на обьекте хочешь в обьекте, и так далее.
Ну раскидай нам по понятиям, чего впустую кукарекать
>Да конвертация еще с февраля этого года.
опа нихуя и как производительность реально выше? читал форум там местный сказал мол в 10 раз быстрее плюсы чем бп, неужели реально так же будет? хотя он впрочем так же отметил что один хуй вы упретесь в ГПУ и до проца вам похуй как быстро отроются гейты хуейты
>динамический материал
дык все инстансы материалов со параметрическими выражениями внутри будут данимеческие, ну да ладно, понял
>Векторы и блюпринт в материалах для создания взаимодействия
вот за это мега спс, так и знал что без векторов не обойдется
помню побегал в мавс комнате и в ужасе съебал нахуй, щас вернусь буду пробовать
>блюпринт на взаимодействие с обьектом
но как именно будет собираться выражение вместе ты не пояснил, переменная, потом флот функция, потом еще одна перменная и потом вывод(спавн подходящих под занчение объектов)
ну хотя бы намекни, а то ссылки те я и так знаю
Давай к нам, хули ты. Я от уича тащусь, как когда-то от порнухи тащился
одна хуйня. в УЕ можно быть мудаком с блюпринтами и таская спагетти погромировать, получая какой-то результат. в юнити шарп который хорошо документирован и сам юнити заебись документирован.
я бы выбрал юнити, меньше вопросов в начале будет.
Если с нуля то однохуйственно. Перекатываться из одного в другое довольно сложно. С юнити будут целее нервы, зато на уече ты сможешь делать игры про очень красивые кубы.
>кубы
Откуда про кубы форс пошёл? В других движках миллионы готовых моделей запасены, под любой проект?
>миллионы готовых моделей запасены
Просто юные геймдевелоперы нимгут в 3д моделирование, им нужен магазик с абсолютно всем готовеньким
После нескольких твг, все игры на UE4 были или про кубы, или переделанными стандартными примерами. Тут кстати кто-то бугуртил что в технологической демке для юнити разрабы сделали красивые модели с текстурами и анимацией, а это НИЧЕСНА так как это не отражает возможностей движка. Видимо он из ваших, уечедетей.
> не отражает возможностей движка
Но ведь это правда, освещение унити - это говно с мочей для мобилок, в то время в унриле есть даже рилтаймовый динамический жиай, не сомтря на то что движка всю жизнь была заточена под статик лайт, и его лайтмассы выдают карттинку по привлекательности ни хуже чем анбайс корона хуена, пусть и с долей апроксимации, но ведь и чистая картинка из под короны похожа на говно
на самом деле несмотря на то что я пердолюсь с юнити, я тоже могу пожаловаться что действительно то что показали не относится к возможностям движка. зато показали что да, можно переделать всё что вздумается, а что нельзя - можно сделать с нуля самому. в плане создания собственных инструментов юнити и правда могуществен.
Ага, а notepad.exe самый могущественный движок в мире. Можно сделать все что вздумается.
Если нужно что-нибудь на серьёзном уровне, то делай сам. Если "юнити хоррор", то потаскай нищих ассетов да пару говноскриптов напиши.
йеп. хотя с кузнецом то они более-менее показали уже всё. а вот с роботами не особо. до сих пор интересно как там сделаны эти рвущиеся тряпки на руках.
>>307787
да вопрос не в возможностях, вопрос в удобстве. в юнити можно легко и быстро сделать себе новое окошко, накидать в него функционал, парой строчек расширить отображение объекта в сцене, или сделать так чтобы он рисовал какой-то гуи, добавить какие-то опции по ПКМ, в верхню менюшку, или ещё куда-то. поменять дефолтовый инспектор. и юнити само тебе ещё и элементы интерфейса отмасштабирует в выбранных пределах.
ну и эти скриптабл-обжекты для хранения информации тоже на самом деле заебись. несмотря на довольно сраную сериализацию они все равно очень удобные. и вся эта хуйня минимумом кода и пердолинга.
Они специально для этих демок делают свои тулзы, и докупают платные ассеты для того, чего нет в юнити, пишут шейдеры (все освещение в этих демках запилено с нуля) которых нет в юнити, и выдают как будто это сделано в юнити!
С таким успехом можно например прикрутить ENB и выдавать за движок.
За юнити уже давно закрепилась слава скам-движка.
>до сих пор интересно как там сделаны эти рвущиеся тряпки на руках.
Это платный ассет симуляции одежды.
Таскать спагетти весьма привлекательно, между прочим. Но у юнити лучше документация.....
Твоя ирония здесь неуместна. Суть движка как-раз и заключается в том, чтобы не делать это самому, а сосредоточиться на геймплее.
а, брось, для геймплея все равно надо что-то на чем-то основывать. вон как тот с монетками выше, например. калькулятор делает. должен движок такую хуйню делать? конечно нет. движок должен давать инструменты поудобней и чтобы работать ими можно было не засовывая себе их в задницу.
>>307797
хотя по моему спагетти это действительно верный способ отрастить себе руки на жопе.
Я же не программист. А игры делать хочется. Походу спагетти мой единственный вариант.
Игры все удалил с компа и сериалы тоже(хоть последние и можно посмотреть в инете)
>должен движок такую хуйню делать? конечно нет. движок должен давать инструменты поудобней
Тащемта он и дает, просто я нихуя не знаю, а тот ишак почмошник еще водой растекся и какую то ересь прогнал блядь, какие нахуй шейдеры и векторы сука!? кастомный бп интерфейс на оверлап, из него функция с энум списком всех переменных, и через гейммод все это собирается, просто надо читать мануалы и вообще представлять как происходит обработка данных
советую горькой грамм 20-50 бахнуть, оно реально не так страшно становится, ну и музончик такой что б не отвлекал, а наоборот помогал сосредоточиться
олсо план действий помогает на бумаге расписать, приходит понимание что все реально хуйня и делается за три минуты
период острой адаптации пройдешь недели за две-месяц, и дальше уже спокойно будешь сидеть в нем без напряга
Спасибо
да научись ты, большая проблема чтоли. узнаешь интересный способ самовыражения. вот так по вечерам дрочишь код туда-сюда, шишки набиваешь, новое каждый день!
>>307812
для меня эти манипуляции выглядят сомнительными, особенно блюпринты УЕ выглядят особо сомнительными для решения таких задач.
>>307823
зачем. по моему тут не анрил надо, а английский учить. гундосящие мудаки на ютубе явно не покроют все запросы. та часть интернета увидев которую я сразу закрываю её.
Я знаю английский(upper intermediate) но мне некомфортно его слушать или читать.
хуюпер хуюдиейт дансон тупой, для тех кто его действительно знает нет понятия некомфортно, пиздуй уроки делать
Как я тебе намекну если я не знаю каким способом ты вывод сделать желаешь? Может ты хочешь заставить спавниться другой обьект или я не знаю, на флаге тряпошном отображать. Ко всему разный подход будет. То что тебе переменные делать это 100%. Ипользуя флоаты или вариации. Яж не вкурсах как ты хочешь вывод сделать?
Если прикинуть самое дебильное- вывод на худ, тогда бп или код должен быть отвечающий за логику процесса. Вторая часть кода вывод к чему или на что либо.
Например спавн новых обьектов идти должен через отдельный код. По сути у тебя должен быть бп или код под обсчет. Второй под вывод. Соответсвенно тот что отвечает за вывод должен забирать решение из первого и передавать его в том или ином виде.
Третий вариант это запихнуть все в одно место. Этот костыль зовут мастер кор. Ядро тобишь. Бп или код сам считает и сам выводит ответ.
Внутри помещены вариации. Правда коль ты хочешь сделать эту ебалу через взаимодействие, есть еще велосипед. Ты можешь привязать активацию расчета к управлению пешкой а вывод и решение поместить в один бп.
И от каждого мною предложенного варианта, метод составления кода будет отличаться. То есть где то флоаты и вариации. Где то прям в чейнах. Где то в ебучем сиквенсере управления пешкой.
О еще вариант родил. Можешь через бехейвьор создать бп для ии. И пусть он выполняет роль ебучего калькулятора. А один единственный бп рассчитывает данные от ии и выводит ответ. Кек. Пойду лучше над своей ебалой посижу а то твой кулькулятор схавает мозг.
Чтобы иметь доступ к информации из первых рук. Да и для поездки за границу пригодится. Разводить здесь /po не буду, но знание международного языка в наше время нужно как никогда.
>я не знаю каким способом ты вывод сделать желаешь?
>>307744
>и потом заспавнился ответ опять же в виде моделей
сука снова надрочил мне целую кружку, вот как выглядит ответ разумного человека:
>1) Расписать функционал калькулятора
>2) Выбрать как ты будешь отображать результаты вычислений?
>3) Написать класс Calculator в котором будет вся логика калькулятора, методы для сложения, вычитания и получения результата в нужном формате.
>4) Сделать обработку коллизий персонажа с кнопками??
>5) Сделать отображения результата вычисления на игровом уровне.
>>307952
еще один дегрод блядь, реально школьники переростки заполонили гд
Итак даю тебе шанс отличится, иначе ну ты понел, место твое у параши
итак поехали, при усложнении скрипта была выявлена статичность переменных Х и У, их же надо задавать в порядке очереди коллизии, ну а теперь скажи как этот порядок выстроить если переменных не две а 10 ?
да я сидел себе в юнити, делал юнит-тестирование своей поеботы, писал себе няшный ГУИ для дебага, я даже забыл что тут такая хуйня есть.
>>308047
что за хуйня а не задача. если речь только об арифметических операциях то просто собирай себе все изменения в коллекцию как числа со знаком. если там ещё есть умножение-деление-прочие-операции то я бы сделал хранилку где указывалось число и операция с ним. хотя может есть решение специфичное для крестов.
>в коллекцию
какую нахуй коллекцию!?
>числа со знаком
ты хотел сказать флоаты? блять по-русски пиши сука
олсо твой интерфейс говно
Ебать даун.
>какую нахуй коллекцию!?
все что имеет функционал массива.
по моему в УЕ только это есть. https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Arrays/
>ты хотел сказать флоаты? блять по-русски пиши сука
нет, числа со знаком. знаком плюса и знаком минуса. например хочешь чтобы стартовое значение было 5 и у него были изменения -1, +2, -3. тогда операцию с числом выполняет сам знак перед числом же. если бы мне надо было сохранять всякие там операции деления, умножения, квадратного корня то я бы в шарпе сохранял их как инт, который бы потом как-то интерпретировал в другом месте.
>олсо твой интерфейс говно
да норм. рамочка, кривой показывается к чему она относится, внутри вся нужная мне информация, автомасштабируется пропорционально тому что внутри, можно перетягивать по экрану. охуенчик. а то дебажить дейкстру на процедурном графе это пиздарики.
я просто восхищаюсь как у тебя это получается, вроде и написал много букв, типа даже ссылку кинул, с виду вроде дартаньян, но блять снова нихуяшеньки полезного, просто вода ебаная, как же я тебя ненавижу
Прочитал его пост и частично предыдущие, все понятно. Проблема в тебе, у тебя недостаток знаний и ты пытаешься куда-то рваться вперед.
мимо
>у тебя недостаток знаний и ты пытаешься куда-то рваться вперед
ну сучара не зли меня блядь, у тебя есть другой способ? ты мне еще нахуй книжки посоветуй почитать блядина такая, под 400 страниц и про плюсы еще ага, кококо основы, и ландао блять накати еще для понимания сути ага, нахуй иди чмо
и еще раз перечитай, ничего кроме около общих вбросов он не посоветовал
>и еще раз перечитай, ничего кроме около общих вбросов он не посоветовал
За тебя никто не будет выполнять твою работу, тем более с таким отношением. Додумывай сам.
>с таким отношением
да потому что злить меня не надо сука, и делать вид что помог неибацо, линкануть доксы и сказать типа ИСПОЛЬЗУЙ ДИНАМИЧЕСКИЕ МАТЕРАИЛЫ ну охуеть блять, и как только я сам не догадался а ху еть просто, пидрила ебаная, так и говори я чмо тупое, нихуя не знаю и не умею, либо вообще мимо проходи и не занимай мое время
Какой вопрос - такой и ответ. Тебе дали вполне себе словесный алгоритм решения задачи. Хочешь конкретики - разберись в проблеме сам более конкретно и тогда задавай вопрос.
Когда человек приходит и говорит "расскажите мне все, епту", то как-то мало желания писать ему развернутый ответ.
>Когда человек приходит и говорит
но было не так пидр ты пиздоглазый сука, это чмо проявило инициативу и обосралось, потратив мое время и внимание, и продолжать дальше поить меня водой, на важных щщах, в этом вяс притензия НЕ ХУ Я ИЗ СЕБЯ СУКА СТРОИТЬ НЕВЬЕБЕННОГО ПОМОГАТЕЛЯ
Ты потерял время связавшись с уечем. Эпики банкроты, уеч провалился, лицензии не продаются. Компания готовится к продаже китайцам.
У тебя точно такой же водянистый вопрос. Откуда человеку знать что тебе непонятно в нем конкретно?
>Эпики банкроты, уеч провалился, лицензии не продаются. Компания готовится к продаже китайцам
Ебанько.
Эпики не просто делают движок что бы был, они внезапно делают на нем СВОИ игры, охуеть правда? ЮТ в бетке, его сделали что бы показать графен и всю мочь латмасса, щас делают tps-мобу с охуенным четким дизайном, с донатом и перекрасами, так что все у них хорошо
да и если было бы плохо стали бы они устраивать каждый месяц джемы по 50к грина призовой? а ебан?
а то что кокулус забирал на себя 7% выплат если делаешь ВР, на сумму 2 ляма, хуйня?
там же рядышком симплигон прописался, но это хуйня ладно
ну и плюс еще один проект для девочек без йоба пеки пилят и все что им требуется для игры они запиливают в двигло(из самого свежего это капсульные тени) и это сразу доступно пользователям
ну и на перспективу они метят в кино, ибо там все бабло индустрии, наснятое в мовшнкапчуре тут же можно вывести в ригнутую модель, демку со шкурой разукрашенной думаю все видели
так что нахуй в школу завтра иди спать
Делаю AI для бота с помошью бехевер трии.
В нем есть готовый таск Move To, но мне он не нравится
из-за резких разворотов бота при смене направления движения. Я хочу сделать свой такой же, но с настройкой скорости поворота.
Тут у меня начинаются проблемы с перемещением.
Сам бот сделан на основе керектер контроллера,
поэтому хочу использовать его Add Movement Input для перемещения, но тогда бот тупо по прямой идет к игроку
и во всем застревает.
Как мне сделать чтобы он искал путь по нав мешу, а потом шел по нему к игроку?
В документации ничего вразумительного не написано. Там только какие-то намёки, что вроде-бы, как-то, где-то, каким-то образом можно писать на нормальном HLSL(который потом в кроссплатформенный код конвертируется), но как это реализовать, блеать, нигде не сказано, ни примеров, ни описаний API, ничего.
Ты заебал жаловатся. Купи себе еще один монитор, или монитор побольше. Память краткосрочную поразвивай.
Ебать, и эти блюпринт-программисты еще про юнити что-то кукарекают. Таскать блюпринты это все равно что официально признать свою неполноценность.
Пошёл ты на хуй, чмо пидорское. Ты про блюпринты не кукарекай. На них люди игры делают и бабло зарабатывают пока ты там с своим кодом ебешься. Я же не говорю что Си ++ говно?
Код нужен если ты движок переделываешь под себя. Если же у тебя менее маштабные задачи блупринтов достаточно.
мокрописьки занесли чемоданчик?
>предлагая шейдерный код блюпринтами наворачивать
кастом шейдер втыкаешь ноду и в нем пишешь уже код, однако это будет очень дорогой способ, и эпики не советуют ибо нет оптимизации как на дефолтных, поэтому долбоебы навроде тебя и не могут найти информацию, что только к лучшему как ты понимаешь
>>308193
>Купи себе еще один монитор, или монитор побольше
это ты мне так ответил на мою жалобу по поводу громоздкости и ограниченности бп возможностей, кк должен помочь монитор? А, ебантропина блядь ?
шаг в лево от тупого шутана или безмозглой адвенчури по собиранию монеток и пиздец - ты без рук нахуй
>>308205
Тащемта няш для бытовой логики их хватает с головой, что то передвинуть, открыть, посчитать, включить таймер хуяймер, физика эффектики на худ вывести, вот это все, ну и в добавок можно просто облегчить себе жизнь акторами в бп, с некой параметризацией, приделать конус годрейса к светильнику или задать логику что бы стулья чуть чуть вращались вокруг стола когда ставишь и тд очень удобно и быстро
Две мышки, плашетом пользуешься без хоткеев и еще что-то несешь про громоздкость бп. Сука, иди губную гормошку освой в придачу, человек-недооркестр.
Что несёт этот поехавший?
>Две мышки
ты ж уебок это трекбол, под левую руку самое то
>плашетом пользуешься без хоткеев
в хрустальном шаре увидел? унтер с короткими руками
>губную гормошку освой
пфф
>человек-оркестр
я да, а ты чмо, собирай талалалантлевую команду и надейся на 200% самоотдачи за гроши и обещания, корзина мамина
Настоящий мужчина - умеет всё ! а что нет, то учится тому в кратчайшие сроки
>>308278
>дом из оцилиндрованного сруба
Битонный муравей закукарекал, соседи уже посрали не не слышал? а на лифте все поднялися? а поибалися? ммм найс
Ананасии,а качнуть пак уроков мона где?
Ахуеть ты такои крутои,такои пейсдатый мен,вауууу.Вы слышите?Он игорьки делает.Ну ахуеть же.
Казалось бы, крутой современный движок, а такое очущение, что я пишу велосипед. Буквально всё велосипедить приходится. Даже стандартного параллакс мэппинг шейдера нет.
В Юнити тоже нихуя нет и всё надо самому делать, но там в совсем крайнем случае практически всё можно купить готовое в ассет сторе. А тут нихуя почти в маркете нет, и всё приходится делать самому, прогрызаясь через километры эпиковского кода.
!ложь
BumpOffset - жалкая пародия, не умеющая даже отбрасывать лишние пикселы. Чтобы сделать полноценный параллакс мэппинг, нужно наворачивать ебаную лапшу на полсотни нод. Это для простейшего шейдера на 20 строчек кода. Ну ебаный стыд!
Зачем ты беснуешься?
В 2002м году делали на DX8.1, а в 2016м не могут сделать на DX11 так, чтобы три жалкие клочка травы не тормозили на топовых видеокартах.
Просто игнорируй этого вонаби кодера дегрода, он реально поехавший нахуй
>>308709
тому шо надо быть настоящим ебанькевичом что бы дрочить на травку
https://www.youtube.com/watch?v=7Nu0gMrNSMY
Мммм... Сейчас бы писать калькулятор на Блупринтах...тебе настолько впадлу написоть с++ класс по уроку из ютаба?
НИНУЖНО
>тебе настолько впадлу написоть с++ класс по уроку из ютаба?
У меня просто ЯКОРЕК на эту тему программисты - это гадкие палталчи с вечно грязной головой в нестиранной одежде, форменные бомжи нахуй, оторванные от жизни, решающие несуществующие проблемы, прямо как ты, а я артист с тонкой душевной организацией ага
для меня форма важнее содержания, именно поэтому весь мой софт не только функциональный, но и красивый, даже свою первую пека я собирал в единой цветовой гамме, переплачивая за железки
а ты хочешь что бы я написал класс на плюсах, без синкпада на гноме или мб прошки, без механической или топровой клавы поверх ? если уж браться то так браться следом и за писун и урдину вот это все короче все очень сложно
https://www.youtube.com/watch?v=yl3N6BojgQ0
к.
>хотя бы один законченный проект, игра
чет горю блядь
>В первом объявлении завышены требования к специалисту. Это тебя смущает меньше, чем наличие проекта?
На говнохантере каждое второе объявление такое, чему тут дивиться
>Это тебя смущает меньше
очевидно мне допизды я не кодир, просто блядские клованы нахуй, к апворку меня жизнь не готовила блядь
а вот как выглядит контора с адекватно расписанной вакансией, просто представь анон что ты туда под дешманские зеленые лампы ходишь каждый день
а где искать? на форумке про гейдев?
Не ходил бы - бегал бы на такую работу. Доебали уже молодые и успешные в размалеванных офисах, все эти смузи, хипстерские прически аля "сопля на один бок", бороды как у лесорубов, тупые пёзды в каждом отделе, которые типа дохуя тамблер-гёрл, гик и геймер и андерграунд пати-стар.
Глаз бы отдал за возможность работать в ламповом коллективе, где можно пёрнуть. Не потому что хочется пердеть на работе, а потому что в молодых-и-успешных офисах даже мысли такой не возникает, настолько натянута атмосфера "проффессианализма и успешнасти". Молодцы специалисты, нахуй...
быдло, окромя колхозных позеров, нормальных людей на стиле то и не видывало, тоска
А ты сколько берешь?
Спасибо, я пешочком
>>309153
Ох уж эти школьники маняфантазеры.
>8 и 64 километра
Какая же ворлд мачина все-таки уебанская, хоть и пилит ее один человек, но неужели нет ни капли человечности
>dustructible mesh
забей хуй, разрушаемость уныла чуть более чем полностью, проблемы могут быть где угодно, начинай от старого глючного физикса, кончая твоими тупыми настройками
если ты блять где колизия включается, нуивонахуй завязывай
и учись пользоваться гуглом, complex as simple
Да хотел научиться делать уровни с нормальной разрушаемостью, а не как в быдлофилде 1,5 здания рушится. Проблема не как включать коллизию,а как ее настроить в DM. В сруэнжине такая же беда с этим?
Глупо сравнивать уе4 с любым другим движком. В любом другом движке фичи работают.
https://www.youtube.com/watch?v=LXzbQBrleyM
https://www.youtube.com/watch?v=BOibBA_uGpc
Хотя надо судить справедливо, край 2014 года технологически превосходит любой другой движок 2016 года.
>ты же не подумал что это они от вредности так зделоли?
>быдлофилде
Уверен, именно так он и подумал.
>край 2014 года технологически превосходит любой другой движок 2016 года
Пресвятая жирнота, что ты несешь малолетний дебил?
ты вероятно еще не знаешь что в крае заточен на динамический свет, в то время как уеч на статичный? отсюда простота в использовании первого, поставил солнце а дальше все само, но за это он и требовательный к железу
в то время как уеч предрасчетный, по качеству догоняет анбиас рендеры, и угадай кто в бенефите от низких требований? ПРАВИЛЬНО ТУПАЯ МРАЗЬ - виар, нука блять где хоть что то серьезное на краевом виаре?
Выйди в окно
Еще бы он не догонял рендеры со статичным светом. Статичная заранее нарисованная картинка вообще любой движок перегоняет.
Сделал уже на юнити, и не одну. А ты сиди и калькуляторы на своих блюпринтах пиши.
Вот чем мне нравятся уе4едауны - с ними спорить легко. Они нихуя не знают даже про уе4. Иногда создаётся впечатление, что они даже уе4 не качали.
>крае заточен на динамический свет
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/Static+vs.+Dynamic+Lighting
Нет. Край использует лайтмаппинг для статических объектов. Да, они не используют "традиционные" 2д текстуры для лайтмап, но латмапы как таковые - используют. В юнити Enlighten делает то же самое. Уе4, кстати, делает то же самое, только через чудовищные костыли, из-за чего в нём нет динамического Gi и полно багов с поинт лайтами.
>по качеству догоняет анбиас рендеры
Опять нет.
>где хоть что то серьезное на краевом виаре
https://www.youtube.com/watch?v=GlVHOAbapbU
Вот тебе видос. Чувак взял техдемку края, поставил пару галочек и юзает вр.
А где вообще хоть что-то на уе4? Он даже без вр требует топовых машин с вязанками титанов на борту.
По поводу того, что технологически край 3 лучше уе4 - правда. Где в уе4 флюиды? Ну, так, чтоб из коробки, без ебли. В уе3 были, в уе4 нет. А нахуя, если этот движок нужен только для мыльного кинца в 360p?
Думал,да не от вредности, просто сделать чуточку разнообразней.
Где блядь. Хоть одну покажите. А то пол гд на юнити игори делает но что то не одной не видно.
И прежде чем пиздеть и форсить старое дерьмо про уе4, вспомните что на нем вышло:
Street fighter 5
Tekken 7
Kholat
Battlefleet gothic.
Dead by daylight
Gears of war
Это только то что успело выйте на четверке. А где на вашем блядском юнити и крайпапаше игры?
А нехуя там нету. На юнити куча инди головоломочек и платформеров потому что он нехуя не способен в серьезные игры, а край параша вообще ничего за этот год не дала. А за прошлый только evolve вышел более мение.
Из всего короткого списка.
В то время как 3ий уе и уе 4 подарили миру одни из самых продаваемых игр.
Ну и епта? Дети ебаные будем дальше копротивлятся? Статистика слишком очевидна. Ваши юнити и крайпараша нахуй никому не нужны в серьезном геймдейве. А ваш юнити с краем только и хорош что для уровня ГД. Текстурку 4к растянуть, ассетов понапиздить и дрочить на движок считая себя ахуенным девелопером.
>Хоть одну покажите. А то пол гд на юнити игори делает но что то не одной не видно
Быстро пробежимся по победителям твг:
In The Dark
Supermassive
Purity
Dungeon Architect
Игры на уе4:
fps3000 (неиграбельно)
madam o (неиграбельно)
игра на крайний твг (неиграбельно)
>А где на вашем блядском юнити и крайпапаше игры?
Вот, например, игра, которая получила премию Британской академии видеоигр в номинации "лучшая видеоигра 2015 года".
http://store.steampowered.com/app/417880/
Есть Ghost Warrior два и три, Стар Ситизен, Аркейдж, Хомефронт, Армата привет, мейл.ру!, Варфейс, Enemy Front. Есть мегаатмосферный проклятый лес
http://store.steampowered.com/app/345430/
Для Robinson: The Journey, Климб. И, конечно, онлайновый мультиплеерный Deceit
http://store.steampowered.com/app/466240
Я не отрицаю, уе3 был хорош, на нём было много хороших игр. К сожалению, у4 и вполовину не так же хорош, как его предшественник. А названные тобой игры - ноунейм говно, кстати.
>ноунейм говно
>Street fighter
>Tekken
>Gears of war
>НОУНЕЙМ
кек
>А где на вашем блядском юнити и крайпапаше игры?
>Вот, например, Стар Ситизен.
Дабл кек
>НОУНЕЙМ
Таки да, индустрии похуй на полтора консольных файтинга, пик популярности которых прошёл 30 лет назад. А на счёт ситизена - из десятка названий увидал только одно? Причём каждое из этих названий весомее твоих файтингов вместе взятых. Ну, двигатели войны ещё может быть не ноунейм или не говно что-то одно. Но они и не на уе4.
Каким бы дерьмом они ни были они не могут быть ноунеймами, потому что имя себе уже заработали. Вряд ли найдёшь геймера, который не знает этих названий.
Стар ситизен не игра, не вышел и не выйдет. Распил денег с кикстартера и от продажи несуществующих кораблей.
Армата - ноунейм параша от именитых вымогателей денег.
Варфейс - донатопараша для школьников от тех же вымогателей.
Енеми фронт - польский шутер.
Сразу видно кто выбирает юнити для разработки.
>Причём каждое из этих названий весомее твоих файтингов вместе взятых.
кек
>они не могут быть ноунеймами
Эти имена весили что-то 30 лет назад. А теперь это ноунейм параша.
>Сразу видно кто выбирает юнити для разработки.
Это игры не на юнити. Вообще печально, что на борде есть необучаемые вроде тебя.
без пруфов ты простой пиздабол
>>309303
>в нём нет динамического Gi
потому что был нинужен, лайонхеды запиливали свой фебл и прикрутили LPV, но так как нишмогли lpv так и остался недоделанным
>Опять нет.
может если ты мамин дрочер то нет, а если заказчик с настоящими деньгами, то да
>без вр требует топовых машин с вязанками титанов на борту
все с тобой ясно, мамкин школьник с пекой для учебы. 7950 хватает вполне для fhd
их нигде толком нет, технодемка от зеленых есть (с прикрутом в уечу) так там желе вместо воды
>>309332
>Текстурку 4к растянуть, ассетов понапиздить и дрочить на движок считая себя ахуенным девелопером
вся суть бро
>>309340
>Дабл кек
он бы еще про старкова вспомнил поехавший
>>309345
>Распил денег с кикстартера
Не распил, а отмывка пизженной турецкой нефтянки, а вы и дальше думайте что нищуки миллиарды накидали на ссаный космосим
без пруфов ты простой пиздабол
>>309303
>в нём нет динамического Gi
потому что был нинужен, лайонхеды запиливали свой фебл и прикрутили LPV, но так как нишмогли lpv так и остался недоделанным
>Опять нет.
может если ты мамин дрочер то нет, а если заказчик с настоящими деньгами, то да
>без вр требует топовых машин с вязанками титанов на борту
все с тобой ясно, мамкин школьник с пекой для учебы. 7950 хватает вполне для fhd
их нигде толком нет, технодемка от зеленых есть (с прикрутом в уечу) так там желе вместо воды
>>309332
>Текстурку 4к растянуть, ассетов понапиздить и дрочить на движок считая себя ахуенным девелопером
вся суть бро
>>309340
>Дабл кек
он бы еще про старкова вспомнил поехавший
>>309345
>Распил денег с кикстартера
Не распил, а отмывка пизженной турецкой нефтянки, а вы и дальше думайте что нищуки миллиарды накидали на ссаный космосим
Ага в анбаяс вирае
тормозит как ссука, наверное это из за лендскейпа в форме черепа на 400 000 трисов, в спеках написали мобилки больше чем в 65к вертесов ниможут
Дай отгадаю. Юзал дефолтные меши? Тогда не удивительно. Свои модели пили и будет тебе счастие.
>дефолтные меши? Тогда не удивительно
лол чому? это же не браши, они нормальные, просто у меня параллельно каждый тик рендерится картинка в текстуру, хоть я и сбавил резолюшн до 256 но все равно ресурсы жрет сука
в первый раз открыл игры на маркете, пробежался по топовым тайтлам, ну в общем то стало понятнее куда надо двигаться
ололо нейросети на блюпринтах. и генетические алгоритмы ещё
заибали тут вообще есть кто что то делает? думаю было бы здорово портнуть самолет из лендскейп маунтинс ассета
Делает, делал игру для ведроида, стики по дефолту работают, можно даже пустую сцену сбилдить, закинуть APKшку на телефон и полетать камерой. Тачи InputTouch гугли, тоже все просто, с гироскопом сам ебись, 2к16 использовать гироскоп.
Сам принцип, как делаю в нормальных ААА играх, а не кириловелосипед. Игра с видом от 3-его лица (Ведьмак, готика, etc).
Суть проблемы:
1-ое это то что прогресс бар должен крутиться за камерой игрока.
2-ое он должен всегда оставаться одного и того же размера независимо от расстояния до игрока.
Очевидное решение сделать виджет с баром, разместить над ботом, поворачивать за игроком и скейлить в зависимости от расстояния до камеры.
Но мне кажется можно проще, ваши варианты?
>стики по дефолту работают
ты снова выходишь на связь мудила
такое ощущение что тебе похуй что я пишу, лишь бы свою телегу прогнать и допизды что не впопад
>2к16 использовать гироскоп
просто не пиши мне больше
>>309724
>виджет с баром, разместить над ботом, поворачивать за игроком и скейлить в зависимости от расстояния до камеры
>кажется можно проще
Форвард рендеринг - 25% быстрее дифферед
Свежий физикс тени отражения и прочие плюшки по интерфейсу
вулкан и прочие фишечки для мобилок и вр
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-14-released?utm_source=launcher&utm_medium=chromium&utm_term=blog&utm_content=414release&utm_campaign=communitytab
>фишечки для мобилок
Вот этого не понимаю. Это говно даже на пекарне безбожно тормозит, какие ещё мобилки нахуй?
Ты удивишься, но на мобилках оно работает в стопицот раз быстрее(если смотреть одинаковые проекты).
Без Visual Studio 2015 вся эта хуита не роблит? Никакого встроенного редактора/компилера языка как во флеше нет?
Конечно мне похуй что ты пишешь,
я указал на то, что твой школьный выебон делается любым дауном за 5 минут.
bluprinti есть.
>Интегрированный лод генератор от симплигона теперь бесплатно
Этот встроенный генератор от эпиков, к симплигону отношения не имеет. И он, естественно, полностью бесплатный.
>>309769
>Да хуй там, небось процент с продаж потребуют.
В симплигоне осознали, что они теперь нахуй не нужны лишаются части рынка и сделали свой генератор лодов (который идет как плагин) бесплатным. Ну и 2 процента от продаж они таки хотят.
>написать лод
Че?
Пилить по 3 лода на каждую залупу конечно весело, поначалу, но потом заебывает.
>на мобилках оно
Оптимизированно насильно или оптимизируешь или никто не поиграит
https://www.youtube.com/watch?v=Rtzi4SRbDTc
>>309774
ВЖС нужно только для билда экшеника
>>309856
>генератор от эпиков
а ты не подумал что появился он следом после того как симплигон стал бесплатным для унрила?
я тебе говорю они просто интегрировали часть когда, в то время как желтой залупе оставили генерацию пожатых атласов
https://www.youtube.com/watch?v=9wxxTl_Su7U
>>309930
>воспроизведении из сиквенсора работали блюпринты
Там галку тыкнуть надо одну, смотри плейлист по матини на оф канале уебок
>а ты не подумал
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?125777-Unreal-Engine-4-14-Preview&p=615360&viewfull=1#post615360
>Hi everyone, seeing lots of questions around our new Auto LOD feature. To confirm, this is a new native feature built by Epic. It is not Simplygon.
>сиквенсор
хуенсор, он не новый, во вторых секвенсор от слова СЕКВЕНЦИЯ, что тут что там один хуй разницы нет, разве что в одном теперь есть глючные шоты без наследования позиции на таймлайне
иди нахуй и гугли уроки уебок ленивый, здесь тебе никто не поможет потому что некто кроме меня ничего не делает ахаха ну может полуебок кодер зайдет и кинет пару общих фраз, типа настройки секвенсора ищи в секвенсоре
Нахуй мне ваш секвенсор, я сейчас по уши в шейдерном коде.
Охуеть блядь, взял крутой движок, думал, на всём готовом, сейчас наклепаю ассетов, геймплей накатаю, и понеслось, а кончилось всё тем, что я им правки в гитхаб заливаю.
Причем тут ААА? Я спрашиваю где игры от Индюшатников на Юиче? В этом треде одни ААА разрабы сидят чтоле?
http://store.steampowered.com/app/393380/
Ну вот тебе игра от индюшатников. Уникальная, не имеющая аналогов в мире, где твои упити-поделки такого уровня?
Что-то ассеты там совсем не уникальные.
> first-person shooter
>Уникальная, не имеющая аналогов в мире
> first-person shooter
>Игра в раннем доступе
>Уникальная
Лол. Что-то вроде триллиона таких же поделок на любом движке?
Просто навскидку игра на юнити, до которой твоей поделке расти и расти.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=102544767
Типа одна игра на весь стор чтоли? Ебать. Всего Один разработчик на Юиче? А че остальные делают? Ну и графон пиздец дермище. АРМА 2 какая то. На Юнити графон хоть есть.
>Сообщество дало этой игре зеленый свет!
Слепошарый ты даун.
>каэсиковый мусор
Как и сквад, лол. Да и графон там не лучше. Говорю же, такого говна жопой жуй, только сквад сессионный, т.е не взлетит, а No Heroes а-ля ммо с открытым миром и разрушаемым окружением. Как Тарков, только без хайпа, лол.
У маил.ру конечно взелит, только у них такого говна навалом
>Сообщество дало этой игре зеленый свет!
И че, даунич, ссылку на стор с релизом давай.
псссссс на упитидаунича
к.
Посмотрел гейплей. Ну и параша. Вот вам и Юич. Ни графона ни физона. Типа нахуй Юич тогда нужен? Юнити тоже самое может делать.
Updated 7 Jan @ 3:50am
У ВАС УПИТИ-РАЗРАБОТЧИК УМЕР
те че опять нассыкать в твой гнилой ротеш?
Анон, насколько мощная нужна видюха для комфортной работы в уече?
Какая разница для кого она по твоему мнению, если на Юиче 1 игра всего в стиме от индюков?
Смотрите на Юич, гнобите его! Издевайтесь над ним!
Калькулятор какой-то другой еблан пишет. Я пока что сырцы движка допиливаю, чтобы можно было создавать материалы и шейдеры без использования блюпринтов, напрямую из кода.
Ну бля. С чем работать-то? Я работал с огромными сценами с 80+ фпс, потому что вьюпорт в самом редакторе небольшого разрешения, ведь надо же где-то разместить интерфейс. Если свичнуться в фуллскрин то падало до ~40 фпс. Если делать какую-нибудь мелочь или интерьеры, то вообще похуй, можно и еще на более слабом железе работать.
А так же можно перейти в режим unlit и собирать любое говно даже на встроенке.
У меня на 460 не тормозило, на 980ти вообще сказка
Я ж не идиот всё-таки. Для какого-нибудь платформера ещё можно свой движок пилить, но полноценное 3Д с физикой - это слишком дохуя работы для одного рыла.
УЕ4 ок движок, но блядь, охуеть заебывает его монолитность. Дёргаешь за одно место, и вытягиваешь нити из почти всех частей двигла. Постоянно приходится с ним сражаться, модульности пиздец как не хватает.
Но делать нечего, всё равно других подходящих болванок для допиливания напильником попросту не существует.
Есть тут аноны, работающие под линухом?
Стоит ли игра свеч или стоит оставаться под виндой и не выебываться?
Он это говно пилит уже лет шесть.
>тупой скотоподобный быдлоид поспешил поделиться вестью какое говно сейчас жрёт стадо его тупых скотоподобных братанов
не знаю не знаю, тут я вижу только малолетних дебилов за каким то хером что то друг другу токсично доказывающих, просто пиздец, они дрочат от безысходности, мозга сделать хоть что то у них не хватает
плитка пиздец да, еще и свет уныл, но скажи анончик ты куда с этим врываться думаешь?
наших ивашек попробуешь накормить или сразу на апворк?
Это что, графон?
Текстурил там же? Швы, бля, та хоть видел, таджик?
>попробую слить в маркет
ну хуй знает антош, не ты канеш безпезды молодец, но там обычно дрочат на маты хуяты модели хуели, что б спиздить четко можно было, а тут чисто коморка
но ты в любом случае отпишись об успехах
Ну у меня там есть интересные мастер материалы. Стекло, дождевые капли, двигающиеся машинки на улице.
Хз, вообщем посмотрю.
Давай няш удачки
кстати заход на маркет бесплатный? а то я у робота в магазине хотел насрать, а там 24 бача вход, охуели совсем блядь
https://www.youtube.com/watch?v=7Q3PsEe-N0I&feature=youtu.be
Спасибо анончик и тебе удачи.
Алсо, твой проект на видео? Выглядит любопытно.
>кстати заход на маркет бесплатный? а то я у робота в магазине хотел насрать, а там 24 бача вход, охуели совсем блядь
Лол. Бесплатно жи
>проект
громко сказано кек
так просто хуйней страдаю, сделал машинке человеческий выворот, поменял фриксшон скейл у колес, переставил ручник с передка на зад, ну и угараю теперь по 60км горкам ッ
но эта сука валая пиздец мощи не хватает, а где кор физики чето нихуя не найду, в вижстуде только вот этот экран и все
говно для даунов
Ебанаш, тут 140 км, а тебя березовая роща сколько? метриков 10 или 20 ?
Ну вообще-то да.
просто надо уже определиться с мерилом успешнасти, раз у вас шил в жопе не утихает срать в нашем треде постоянно
я говорю что уеч технологичнее и все остальные говорят тоже самое, очевидно это истина
Лол, вот настоящая дрисня это березы на пике. Все разумные люди давно занимаются фотограмметрией, одни убогие пидорашки со своим высером для дейзи-быдла намазали говна в фотошопе, добавили бамп из 2003 года и назвали это березой.
В чем подвох? 8к текстура? Скрин с той стороны с которой нормально выглядит, а с обратной кал иди шов? Нет кроны, т.к. ты не знаешь как ее отсканить?
Текстура 2К для альбедо, 1К для нормалей.
Шва никакого нет, потому что скан 360 градусов, единственный шов изначально есть по вертикали, но это тайлится как обычно штампом в фотошопе. Крону я потом сосканю со срубленной сосны (спасибо дровосекам, знаю где просто бросили несколько таких неделю назад), но при наличии только целых деревьев это можно сосканить дроном.
чисти чисти чисти и тон выправляй, так что бы любой свет на это говно нормально лег
Тарков на упити.
>как они ездили и фотографировали, это ОЧЕНЬ ебаторно и дорого, съемка обработка хранение, один гемор,
У меня сосновый бор смешанный с кучей еще других деревьев в доступности 15 минут пешком. Рашка же. На 360 обход вокруг сосны ушло 15 минут, на обработку всех фоток в агисофте 2 часа, в realitycapture (700 рублей в стиме на месяц) минут 20 займет, потому что всего 46 фото вышло. За один 3х-часовой поход в лес я делал 400-600 кадров на штативе, а сегодня ко мне из китая прилетели еще 3 аккумулятора для камеры, вот как снег выпадет придется ждать весны чтобы возобновить работу, но спокойно себе сканю материал на маты дорог-тропинок, земли, деревьев, пеньков и всего что попадется на глаза.
Нет конечно. Это для моего небольшого хобби которое где-то на уровне того хера не помню как ник, кооола или типа того, который фотореалистичные сцены на анриле пилил, насчет продажи я потом подумаю когда доделаю что задумал.
>3х-часовой поход в лес
пиздец ты там не охуеваешь? я даже убитый говном там лажу в тепле с псиной не могу так долго, а с камерой еще руки морозить, со штативом и тросом ебаться, таймир доолгий пикает бесит
>>310303
>почищено
хуищено, hdr карты ты не вытащищь, кароче проще занести куксилю за мегасканы, а свои силы направить что бы ебать индусов моделлеров или художников тупопездных
>>310311
>дешевую беззеркалку за 100 баксов с хорошей матрицей
мухаха, при том что кроп(10д) я покупал за 3 рубля, если ты пидор с маленькими ручками можно купить 350 450д за те же деньги, получить лучшую эргономику и чуйку
>пиздец ты там не охуеваешь?
С чего? Я не спортсмен нихуя, но мне норм.
>мухаха, при том что кроп(10д) я покупал за 3 рубля
Я сравнивал количество шума с сапогами которые находил на авито, лучше сосунга который вообще не производят уже - ничего не было. Еще иксперты из /p/ говорят что за 3 рубля можно купить только убитое говно, ну да ладно - я не буду спорить, если шаришь в этом деле то тебе же лучше.
Нет, есть варианты. Если как в спейс энжине - то всё ок, там идёт предрасчёт рендера, рендер скайбокса и потом, собственно рендер. Автор изъёбывался.
Если как в УЕ - тупо сменой флоата на даблы, в лоб, то пизда рулю, с даблами видеокарты работают в 5-10 раз медленнее. То есть все игры на УЕ4 могли быть в минимум в 5 раз быстрее, если бы были не на УЕ4.
>>310253
Хуёвый скрин на самом деле, в таркове спидтришные деревья из фототекстур. Если бы взяли террейн компосер (второй пик), то природа была бы лучше. Вообще спидтришные шейдеры как-то выглядят говном, что в юнити, что в уе4.
>>310293
>В чем подвох?
Сетку всё равно хуярить руками, иначе там дрисня в топологии. Фактически, всё равно руками пилишь модель под фототекстуру. Лучше уж скормить эти текстуры в говно вроде спидтри и получить вместо одного дерева десяток процедурных вариаций этого дерева.
>Сетку всё равно хуярить руками
Для чего-то где не нужно правильную топологию иметь, збраш автоматом срезает очень хорошо.
3дкоат тоже умеет делать авто-ретопо очень хорошего качество, если ему немного помочь и нарисовать на модели сплайнами где будут лупы
>тупо сменой флоата на даблы
Мимо проходил и стало интересно. Можешь разжевать для дебилушки?
>Если как в УЕ - тупо сменой флоата на даблы
Ты что несешь? Для сингла сделали давным давно передвижение орижина. В 4.14 добавили то же самое для мультиплеера, а даблы они никогда официально не поддерживали, и нвидия-шизикс их не поддерживает, с ними нихуя вообще бы не скомпилилось.
Получается хорошо, но как ты крону снятую с коптера потом обработаешь я не представляю.
За эти метадом однозначно будущее для игр с реалистичной графикой, наконец-то бездарные моделлеры соснут.
>наконец-то бездарные моделлеры соснут
Соснут только школьцы, которые ничего не умеют, акромя как пиздеть ассеты из стора. И всё надеется, что вот еще чуть чуть и появится кнопка зделоть заебись.
Нет, соснут именно моделлеры, которые как сканеры пытаются в браше захуярить реалистичные вещи.
Всё равно ты получишь одно дерево на выходе. Если пилишь симулятор рассматривания дерева, то это не плохо, конечно. А если на деревья смотрят только на скринах, то лучше сфоткать два-три и сделать процедурно десяток.
>>310321
https://en.wikipedia.org/wiki/IEEE_floating_point#IEEE_754-2008
Обычно используют single. Число с плавающей запятой, фактически семь знаков. Даблы же - двойная точность, 15-16 знаков. Но с ними всё работает медленней. Намного медленней.
>>310322
>и нвидия-шизикс их не поддерживает
Из какого года ты вылез, блядь?
http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/apireference/files/structPxExtendedVec3.html#ad00ecb9928814db7d497ecd9b3c7686a
>typedef double PxExtended
И дефолтные чар контроллеры
http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/CharacterControllers.html
>Note that the position uses double-precision, to make the CCT module work well with large worlds
И код УЕ4 с даблами.
https://github.com/mymei/UE4/blob/master/Engine/Source/ThirdParty/PhysX/PhysX-3.3/Source/PhysXCharacterKinematic/src/CctCapsuleController.cpp
Я же говорил про точность рендера. Хотя нагуглил, эти дауны уже сделали двойную точность только при компиле с флагом DEPTH_32_BIT_CONVERSION, а не по дефолту. И то хлеб, лол. Хотя разные уебаны с полями по 100+км наверняка будут собирать с этим флагом, чтобы у всех тормозило, зато бохато.
Да я не пойму, зачем тебе двойная точность?
>New: World Origin rebasing has been added as an experimental feature!
>This means that the World Origin can be different on both the client and the server.
>This feature will continue to be improved over the next releases.
> зачем тебе двойная точность
Не нужна. У меня от неё припекает. И поначалу эпики хуярили её куда не следовало бы. Видимо, от шизикса и нахватались. А ДАВАЙТЕ ИЗМЕРЯТЬ РАССТОЯНИЕ ОТ ЦЕНТРА ПЕРСОНАЖА ДО ЕГО НИЖНЕЙ ТОЧКИ ДАБЛАМИ! Ебанутые, сука. Хотя в юнигине более ебанутые, у них всё с двойной точностью. Раз уж эпик по их пути не пошли, это говорит в их пользу.
>This means that the World Origin can be different on both the client and the server.
Это говорит о том, что они запилили смещение относительно центра, а не о том, что они рендерят с двойной точностью. Первое производительность почти не ебёт.
>зачем тебе двойная точность?
он просто выйобывается, уже должен был привыкнуть к этому водоливу бляцкому
поехавший ты что хочешь сделать?
бп актор может быть пустышкой, а в нем могут быть переменные и массив и на бп актор ты кидаешь ивенты
set и get есть у любой переменной, так же как и array
Я знаю, что могут быть, мне надо как-то запилить класс, который делает что-то, но в каждом объекта такого класса у переменных разные значения. Я добавляю кучку таких объектов в массив и уже потом заставляю их что-то делать. Простейший пример, это создание трех персонажей с разной скоростью перемещения, но спавн их происходит не сразу.
>делает что-то
что делает то блядь я тебя сука спрашиваю?
>трех персонажей с разной скоростью перемещения
создаешь класс чарактер(павн для всего остального если надо) и в нем уже мутишь что надо сет вектор спид хуид
как ты блять хочешь что то сделать если ты задачу не можешь поставить уебок блядь
блять, щас будет пример.
Я уже создал класс(блюпринт), он лежит в папочке блюпринтов под именем Hui_BP, который делает только одну вещь - передает на локацию цифру, которая являет собой переменную INT. Вот я запускаю свою игру, нажимаю кнопку F на клавиатуре 2 и в это время
1. Где-то на локации(или я не ебу как, я его появление никак не должен ощущать) создается 10 объектов класса Hui_BP, в каждой переменная INT разная.
2.Эти объекты собираются в заранее созданный массив
3. Я уже потом из массива достаю нужный мне объект и что-то с ним делаю, до того момента он никак себя не проявляет, просто лежит в массиве.
>под именем Hui_BP
правильнее называть bp_hui
>нажимаю кнопку F на клавиатуре 2
уебок
в общем в бп-хуи создаешь свой инт, и потом сет - рандом
в лелвел бп пишешь спавн акторов и вешаешь на бегин плей ивент
создаешь заранее массив прописываешь бранч иф спавнед или я тут уже хз отстележивашеь эту еботину кароче и добавляешь add - set array
потом перебшь переменную массива и тащишь ее на поле как get и привязываешь к чему хочешь, типа жмешь F и они все выпрыгивают из арая у тебя из жопы
советую скачать контент экзамплс там и Аи есть примеры и спавн и паараметризация все кароче что надо с примерами
Я короче сам вроде нашел, а ты хуйни понаписал. Но спасибо и на этом.
BP_Hui_01
Префикс - заглавными буквами, индекс - достаточно двузначный, если конечно не планируешь больше 99 хуёв в проекте.
Две недели ебался, думая, где подвох, экспортировал и так и сяк, греша на Блендер(хотя в максе всё открывалось и работало корректно при этом), а тут опа - в новой версии всё работает. Оказывается, хуйня была в УЕЧе. Ну пиздец.
Заранее делать меши.
А еще открыть документацию по уе4у и не тупить:
In UE4 the scale is half as it was in UDK/UE3.
1 unit = 1 cm
1 foot = ~30 cm = 30 units
Texel Density: 8 pixels x unit
• 8 units = 0.25 foot = 7,6 cm = 64x64
• 16 units = 0.5 foot = 15 cm = 128x128
• 32 units = 1 foot = 30 cm = 256x256
• 64 units = 2 feet = 61 cm = 512x512
• 128 units = 4 feet = 121 cm = 1024x1024
• 256 units = 8 feet = 243 cm = 2048x2048
• 512 units = 16 feet = 487 cm = 4096x4096
>Оказывается, хуйня была в
твоей тупой бошке, вопервых есть плагин для импорта\экспорта анимации, во вторых есть гайд где описывается как надо правильно экспоритить отдельно риг и меш через пустышку и потом собирать в анрили
дегрод школьный не могущий в мануалы, тебе явно прямая дорога в упити детсад
>>310545
в оф уроках сабстенса есть момент про денсити, там правда в ублюдской майке, но суть ясна
Знаете почему блендеропетухи такие злые? Потому что на их велосипеде сиденья нет.
ВСЕГО
2400 р. (цифровая версия)
2800 р. (физическая версия)
http://www.3dmax-dvd.ru/Unreal_Engine_4.html
БОЛВАНКИ С КУРСАМИ ЗАКАНЧИВАЮТСЯ СПЕШИ КУПИТЬ ПОСЛЕДНЮЮ
Рафаэль, плес
Рафаэль, а вы уже БЛЮИПРИНТ-СЕНЬЙОР ?
Можно хотя бы примерную вилку по заработной плате в индустрии ?
Только что скачал уе4. Рисовать не умею, программировать тоже. Сколько времени надо чтоб с этим диском начать зарабатывать как белый человек?
>Рисовать не умею, программировать тоже
Ининада , просто пообещай школьникам геймдевелоперам % и они все сделают за тебя
Смотрите какую хуйню притащил. Местные Кириллы пилят масс эффект по русски.
2. Если делать модулярно то как сделать переход на стыках стен и пролетов более органическим? Как соблюсти денсити на кусках разного размера? Как сделать что бы тайл между модулями М1 и М2 тоже идеально подганялся а не рвался? Это что блять, двигать развертку вслепую фактически?
3. Пик собственно и показывает разрыв текстур который я хочу нивелировать в п.2
>>310552
Неужели нужно блять мерять сантиметрами что бы попасть в денсити? Почему ни в одном уроке который я смотрел на ютубе НЕ ВСКРЫВАЛИ ЭТУ ТЕМУ.
Ни одного урока по модулярке от А до Я что бы и про лайтмапы и про подгон текстуры рассказали на примере одного ассета. Как же я хочу найти нормальный фундаментальный тутор по этой теме.
>Обе части будут шириной 256 юнитов тоесть дважды тайленая 1к текстура.
Во-первых, нахуя 256 юнитов, если в анриле метрическая система? Можно, конечно, на степени двойки переключиться, но это совсем для ретроградов.
Во-вторых, допустим, размер модуля 256x256 юнитов, на него кладется текстура 1024x1024, так что она тайлится по нему 4 раза? Используй модификатор UVW Map, тип маппинга Box, размеры 128х128х128, затем хватай гизмо и с привязкой по сетке перемещай его как на картинке, что бы текстурные координаты начинались точно от края меша.
А что дает ювмап?Я понимаю что он делает как бы точную боксовую проекцию но он же не делает развертку? Как это работает?
Такой он дегенерат тупой просто пиздец, даже отвечать ему не буду, просто жалкий биомусор не умеющий в гугл, хотя там уже давно вопрос разжеван, в т.ч и по лайтмапам, это чмо наверняка забыло про них
ты чо охуел что ле сука? Там очевидная лень, как на такое отвечать? Если только ты не терпила, то нянчись с тем пидорасом и витирай ему слюни, корзина блядская
Но скорее всего ты такой же тупой уебок, и посему тебе просто жалко брата по разуму, любой адекват видит мои скрины УЕ4 , а ни один унити ребенок не способен освоить этот движок без русской документации и спираченым стором на каком нибудь не заблокированном трекере
Аутисты с двача не считаются, здесь каждый второй дрочит что бы дрочить, не думая о конечной цели
Как затрахал этот мамкин бунтарь, написал на С++ хелло ворлд и теперь считает себя уеч экспертом.
Все через это прошли, но не все так открыто демонстрировали свою тупость.
>мамкин бунтарь, написал на С++ хелло ворлд
Спутал меня с другим уебаном, тот водолей, я к крестам ни на шаг
>Все через это прошли
я никому вопросов никогда не задаю, все есть в интернете, уже 100 раз разжевано и только тщедушный анонимчик считает себя уникальным и ОСОБЕННЫМ, достойным внимания целого коллектива, фу блядь фу нахуй мрази гадкие блядь
>написал на С++ хелло ворлд
Но ведь не писал. У него скрин из короткометражного вр-кица, которое провалилось на бумстартере и заброшено год назад.
>провалилось на бумстартере и заброшено год назад
>Early Access Software
>249 pуб
Спешите услышать, только в /гд игры забрасываются еще до релиза
>Кокограметри
пока франция спасали всю еуропку от радиации, помещая саркофаг в саркофаг, польские фашики быстренько наснимали видева
Это ж хард, какие нахуй паддинги, лайтмапа уже с с ними конечно же
но я это тому пидору хотел показать, что в блендаре это делается буквально двумя кнопками, разом для всей группы
а он даже стайлить текстуру не может нормально, свои зассатые падики симулирует просто пиздец какое высокое у нас искусство
Потому что удобно
>макс
Программа для пыток, там наверняка делается сотней кнопок, на купленном за деньги плагине, через который сифонит память, кнопок естественно спрятанных где то на 5 уровне подменю
кусок анфолда есть в майке, но он для органики
тебе уже скинули намек на ув едитор или как его там, но лучше начинай пользоваться РУССКИМ софтом для людей да да это я про блендар, он русский чуть менее чем на половину
сделай лучше ебта
>Showing UV channel 1
А лайтмапа во втором. Посмотри, какое говно там. Если нет второй юв, то уе4 развернёт сам. А делает он это невероятно криво.
Учи матчасть по лайтмапам. Стену в данном случае нужно делать одним цельным мэшем, тогда прерываний не будет. Разделяй мэши там, где будут резкие переходы в освещении, углы и т.д.
>Стену в данном случае нужно делать одним цельным мэшем.
А если она пиздец длинная, мне что. разрешение лайтмапы для стены 2к ставить?
LM Resolution: 64
Light Build Quality: Production
World Settings:
Static Lighting Level Scale: 0.1
Indirect Lighting Quality: 2
Indirect Lighting Smoothness: 0.6
C дирекшнал лайтом скорее всего опять всё сломается.
Keep faces that change direction and will cause light/shadow change as separate UV shell.
Continuous faces, polygons facing same direction and connected in UV layout:
Суть такова: посте убийства врага остаётся пятно крови, ссылку на которое я помещаю в массив вместе с дырками от пуль и прочими декалями. Как только кол-во декалей превышает лимит, то удаляю со сцены самые старые.
Есть желание оставлять уровень измазанным кровищей, т.е. что-то нужно делать с декалями т.к. память не резиновая.
Помню в первом максе пейне дырки от пуль не исчезали, но был лимит на кол-во дырок на комнату (или зону), дальше этого лимита дырки просто не появлялись.
Ещё можно, теоретически, в материалах пола и стен сделать слой с кровищей и после удаления декали на этом месте рисовать кровищу (vertex painting). Но это как-то трудоёмко и не уверен реализуемо ли.
Есть ещё варианты?
Пиздец ты, сказал же тебе делай одним мэшем стену, хули ты не понимаешь? Открой любой проект, например тот же инфильтратор и посмотри, как там коридоры сделаны блять
Я открывал сити17 и там было куча модулярных стен
Ну никто не объяснил как фиксить. Мне тоже умереть охота от безысходности.
> даже на идеальном квадрате))
)))
>>310825
>UV channel 1
>А лайтмапа во втором.
))))
>делает он это невероятно криво.
всяко лучше чем этот тупой школяр не могущий в гугол
>>310827
>Разделяй мэши там, где будут резкие переходы в освещении
Разделять лучше на кирпичики по 64 пикселя и затем строить дом из них
>>310832
>Static Lighting Level Scale: 0.1
Мпхаха, хуле тут так мало?))) Ебани до сотки братишка и ебись с зассаным подъездом до старости нахуй ахахах бляять я нимогу
>>310835
нипанятна
>>310839
>Но это как-то трудоёмко
внезапно сделай кровь предметом, после какого времени она спускается вниз и коллизией красит вертексы
>>310844
>>310858
раздался визгливый голосок с параши
> даже на идеальном квадрате))
)))
>>310825
>UV channel 1
>А лайтмапа во втором.
))))
>делает он это невероятно криво.
всяко лучше чем этот тупой школяр не могущий в гугол
>>310827
>Разделяй мэши там, где будут резкие переходы в освещении
Разделять лучше на кирпичики по 64 пикселя и затем строить дом из них
>>310832
>Static Lighting Level Scale: 0.1
Мпхаха, хуле тут так мало?))) Ебани до сотки братишка и ебись с зассаным подъездом до старости нахуй ахахах бляять я нимогу
>>310835
нипанятна
>>310839
>Но это как-то трудоёмко
внезапно сделай кровь предметом, после какого времени она спускается вниз и коллизией красит вертексы
>>310844
>>310858
раздался визгливый голосок с параши
>сделай кровь предметом, после какого времени она спускается вниз и коллизией красит вертексы
Я про это и писал, проблема в том, что в каждый материал надо запихивать дополнительный слой и вертексов может и не быть. У меня лоуполи во все поля.
>Мпхаха, хуле тут так мало?))) Ебани до сотки братишка и ебись с зассаным подъездом до старости нахуй ахахах бляять я нимогу
Я просто скопипастил ответ уринал разработчика с официального форума из одной из тем с подобным багом, а тебе, уёбку, смешно. Хотя, учитывая твои советы про вертексы для крови, ты просто законченный уебан.
>скопипастил ответ
Мозги то включать при этом нинужна, зачем
скейл уменьшали раньше что бы избавится от пятен и утечек света, но с приходом лайт порталов это уже давно моветон и сами разрабы ниже 0,6 для статик и индирект не опускаться
>Хотя, учитывая
Ну ты то у нас настолько невьебенный что вообще ничего не посоветовал, ты ж блять с элементарными вещами не справляешься
залей на облако, батька покажет как надо
В смысле о каких? Вертексов на полу или стене может быть минимум и при покраске выглядеть это будет плохо. Декалей может быть тысячимиллионы их в любом случае надо подчищать или мержить в один большой.
Сейчас думаю о варианте не удалять каждый 3-5 декаль. Хоть что-то пусть останется.
Потому на уе4 и нет игор, что долбоёбы, вроде тебя, пытаются как-то обосрать единственное рабочее решение, предложенное самими эпиками.
Ясно. Какого-то другого решения у тебя нет. Значит, ты просто бесполезное говно. Как, впрочем, и весь уе4 тред.
А если нужно не квадрат а прямоугольник который не дотягивается по ширине до конца координат UV?
Наркоман у тебя же меш квадратный, ведь так ведь? но вообще похуй доходи она или нет, главное что бы от края до края было, а на высоту похуй
Спизди ты уже блять чей нибудь ассет наборный да посмотри
не неси хуйни шизик, от края до края ему блядь.
Правильно разбить грид в уюви эдиторе, исходя от разрешения будущей лайтмапы, делим единицу на разрешение лайтмапы, получившееся число вбиваем и получаем грид, где одна ячейка = одному пикселю. Затем ровненько снапим шелы по сетке, чтобы лайтмапа использовала каждый пиксель на развёртке.
>от края до края ему блядь
>чтобы лайтмапа использовала каждый пиксель на развёртке
кек
>делим единицу на разрешение лайтмапы
ну это платина нахуй, можно было об этом не упоминать
автоген уеча оказался пезже хитровыебанного и просчитанного ручного способа. его к слову можно исопльзовать, но арты исчезают только при ебическом увеличении лайтмапы, лучше не выйобываться и генерить
дальше про развертку я конечно говна въебал, допизды вообще как она выглядит и расположена, главное что б текстура тайлилась как надо ну и меш снапался как положено
такие дела маслята
пиздуй учить матчасть, хохол
>как добится нормального тайлинга?
Попробуй нажать энтер, если не выйдет скейли руками, вообще конечно куда ты лезишь в движку если элементарно 3д софт пусть и такой уебанский как макс не изучил еще
В блендере двумя кликами, в максе покупаешь плагин vRazvertkaRay за 200 баксов (подписка на три месяца).
Отскейлил, лайтмапу по пикселям точно сделал, разрешение 128 выставил, статик лайт скейл 0.6
Сука, как же больно. Может у меня спидозная версия 3дмакса и проблема в нем?
3дс макс великая программа, а значит проблема не в ней, а в тебе. Это же не блендер ссаный.
Чому у тебя так жопа горит? Носишься по двум доска, со своей подорванной сракой и ноешь постоянно.
Все бленданы такие?
Что у меня не получается?
делюсь с тобой своим сокровищем, уебок ты ж безрукий, боксом наложи ее аккуратненько
там какой то даун ватермарки нарисовал
Что боксом? У меня свои материалы, да дело не в текстуре а в том что какого то хуя стыки блять неверные при билде света, что я блять делаю не так? Посмотрите мой фбх https://yadi.sk/d/L-EylJJ9zG5J4 и тыкните меня носом.
Суть в том что мне нужен просто структура, которая спавнится на лету, делает какую то логику и тихо помирает, так что решил не наследовать его от AActor'а, а напрямую от UObject.
чому у тебя объект не в реальных размерах? Ты в курсе, что размеры мэша учитываются при просчет освещения?
Нихуя не понятно. Что у меня не так скажи. Почему у меня стыки при статик поинт лайте?
Текстура идеально тайлится.
Шо? Но паттерны же совпадают! Скейл текстурной карты идеально от края до края развертки! Размер меша в сантиметрах = анриал юнитам1
Всё, уже сам разобрался.
У эпиков кстати в сцене с комнатой так и сделано
Всмысле с толщиной? Зачем рендерить части которые не видно вообще никогда? Во всех играх все односторонее а задние полигоны удалены нахуй, сам знаешь.
Ну запеки освещение с дополнительным мэшем на котором черный материал, потом удалишь его,
Просто просчет освещения всегда был строг к плоскостям без толщины, знаком с этим еще, когда только начинал работать с оффлайн рендерами
В чем выражается?
А у меня? Что не верно? На первом канале же разрешен оверлап + тогла тайлинг в нужных местах не будет прерываться.
>ты ведь нас траллируешь сученешь?
Нет не тралирую, даже файл дал что бы мне показали где я обсераюсь.
два дегрода троллекостера, впизду вас нахуй блять
В блендере.
Естественно, у тебя она лежит боком, полоски на деревянной текстуре в итоге лягли вертикально и из-за этого шов не виден, а если бы текстура была кирпич? Проиграл.
Банально чтобы написать свою примитивнейшую логику движения актора приходится перерывать весь API. Даже простейший транслейт в пространстве сделать нельзя, нужно через компоненты изъёбываться. Ну неужели нельзя было по человечески сделать?
Алсо перерыл все интернеты, но так и не нашёл вообще никакого тутора или хотя бы поверхностного объяснения, как конструировать классы для акторов-врагов с движением и ИИ. Везде только уже заебавшие блюпринты. Приходится всё выкапывать из плохо задокументированного API. Даже самых базовых туториалов по самым базовым вещам нет, это уже начинает заебывать.
У тебя невидимый шов из-за неправильной ориентации развертки.
к.
ЧТо на второй и третьей?
Можно либо на этапе моделирования добавить коллизии, тогда они подцепятся юичем при импорте, либо прямо в движке сгенерить, он достаточно неплохо это делает.
>на этапе моделирования добавить коллизии
Вырезанные пробулианом окна в коллизии не не видит.
Сделал пару вручную для теста, там всё забаговано.
>либо прямо в движке сгенерить
>неплохо это делает
Маны посоветуешь?
>пустой зал
>дикий вой от текстовых стилей из ворда 98 годв
>но шутки забавные, особенно у голд винера
>и да игорь нет, сплошь атракционы для хомяков перед теликом и убивалки времени на мобилах
https://www.youtube.com/watch?v=owTKbtDLYjE
>лагает на топовом десктопе 2016-го
ой все, что конкретно у тебя лагает на комплюктере для учебы довнич?
конфиг в студию олсо
И это все!? Я думал щас будет список на пару десятков тайтлов, где бородатые разрабы спустя гоооды нимогут победить ЛАГИ
а тут одна ссаная игра в которой людям просто не хватило ума\времени покурить оптимизацию
в унити же нету графона, там просто нечего оптимизировать
хотя с симплигоном и так уже до одной кнопки сделать пиздато все довели, как можно тормозить я не знаю, учитывая что прогресса за 5 лет последних нет, как в железе так и в графике
ПИЗДА
У меня трагедия а вы шутите.
>советы по оптимизации моделек
МЕНЬШЕ ПОЛИГОНОВ БЛЯДЬ!
>и материалов
МЕНЬШЕ ИНСТРУКЦИЙ И ТЕКСТУР БЛЯДЬ!
Не благодари.
Это и ежу понятно. Мне нужны тонкости, Карл.
Например, насколько сильно сливают производительность карты нормалей?
Что лучше - выдолбить дырку полигонами или сделать ее с помощью альфы?
Что лучше - плоская антенна сделанная из 8-10 треугольников или она же сделанная с помощью альфы на двух треугольниках?
Как лучше запечь тени на статичных объектах?
Что лучше - куча карт 256х256 или один атлас 4к?
Вычитал, что на юпити есть какой-то шейдер под мобильники, имеющий лучшую производительность, чем десктопные. Есть что-то подобное на ue4?
И тому подобное. ТОНКОСТИ, Карл.
>>311347
Найди мне ответ на мой вопрос по поводу оптимизации в доках, умник.
Ладно, нашел в доках, попробую почитать пока. Да еще и промазал.
Судя по твоим вопросам, тебе рановато в геймдев.
К тому же ты ещё и низшая разновидность пидоров.
Еж, тебе самому непонятно. Альфа канал - черно-белая картинка, на топологию не влияющая никак, кроме случаев наложения её на модификатор по типу falloff (кисть zbrush - типичный пример). Запечь тени лучше в любом редакторе. Про атлас - смотреть по картам. Шейдер "для мобильника" не существует. Существует. В доках какого движка? Гугл енжин?
Таблетки пей, у тебя все вокруг ёбнутые? Шотик какой-то 12-летний, разговаривай нормально.
Доках эпиков.
>>311362
Под альфой я имел ввиду пикрелейтед, а не кисти для зебры. Ессно, она не влияет на топологию, вопрос был в том, что в старых движках она корячила тени и был бы прирост производительности, если я использую ее, а не буду выдрачивать полигонами.
>Запечь тени лучше в любом редакторе.
Так можно карту теней из уе экспортировать как текстуру?
>Шейдер "для мобильника" не существует.
Не претендую на правильность:
>На тему материалов: используем мобильные шейдера вместо обычных. ... Вообще, юнитеки божатся, что мобильные шейдеры в десятки-сотни, а в некоторых случаях и тысячи раз быстрее десктопных.
Ссылку на источник не пропускает, найдешь в гугле.
>В доках какого движка? Гугл енжин?
Смешно.
>был бы прирост производительности
В уе4 не будет, есть проблемы с рендерингом полупрозрачных поверхностей. В 4.14 накатили оптимизаций, может, стало получше. А вообще со всеми вопросами лучше иди в гугл. Там тебе сразу скажут, что атлас - лучше, а "мобильные" шейдеры это просто упрощённые десктопные, которые за счёт того и быстрей, что проще.
Так ты таблетки принял? Или нет? Ёбик )))))
Спасибо, в следующий раз так и поступлю.
>но как ты крону снятую с коптера потом обработаешь я не представляю.
Ток щас начал делать и понял о чем ты. Это не сканится, это делается вручную или в том же спидтри, сканится верхняя часть ствола где кора облезлая.
Мажорные релизы ставятся с нуля.
Почему всё в анриале выглядит испачканным говном? Я понимаю, художники любят набрасывать грязь на материалы, но блядь на что ни взгляни- везде эта ебаная грязь и говно.
наверное потому что могут? в отличие от некоторых или просто потому что ты сам говно, ничего не сделавшее кроме говна
>но блядь на что ни взгляни- везде эта ебаная грязь и говно.
Так взгляни хотя бы на себя - грязь и говно.
У тебя арки неканоничные и общая форма говно. Композиция убогая, баланса нет. Перспектива уехала к тёте сраке, сфера и арки вообще не уравновешивают друг друга, лень короче красненьким обводить. Для таких пейзажей нужен шейдер ручной и идеальная гармония всех всех элементов, раз претендуешь на "арт-ценность". Неплохо, но блядь этой арке нужна переработка.
Я не жопоголик. Люблю мясных девок, которых хочется есть живьем, незажаривая и еще люблю, когда отключают глобал иллюминейшен и блядь сами всё делают.
>арки неканоничные
>общая форма говно
>Композиция убогая
>баланса нет
>Перспектива уехала
>сфера и арки вообще не уравновешивают друг друга
Пиздец ты реально обиженный)))
Я не обиженный, просто сраку разорвало, к проктологу идти нужно. Я ж не обидеть тебя хотел, выставляя свои работы на обозрение, представляй что ты их выставляешь работадателю. В большинстве случаев они будут думать тоже самое, что типичный двачер, красота - универсальный язык.
лол, честность уважаю
я прикрепляю свои картинки что бы пост выглядел более весомым, для танкистов - это вовсе не означает что я выкладываю готовую сцену и желаю получить критику
и да мне похуй, я так вижу, каноничных арок ему захотелось от смелого и уникального анонимного дизайнера, вконец охуевшая морда
А можно ли, допустим, сделать в каком-нибудь fumefx эффект, допустим, вспышки огня или облачко дыма, запечь и экспортировать анимацию и данные о положении частиц в уе? Меня не устраивают плоские спрайты огня, хочу сделать лучше. Из тех вариантов, что я нагуглил - можно попробовать отрендерить несколько сечений объёма эффекта и в виде таких плоских анимированных спрайтов сечений и применять это в уе4. Но это всё же спрайты, хоть и дающие эффект объёма и если попытаться рассмотреть эффект с другой позиции - то сразу становится понятно, что это плоскота. Я подумал - а что если заготовить сразу несколько ракурсов объёма таким же способом и в зависимости от положения камеры плавно блендить ракурсы из одного в другой. Но тут возникает такая проблема, что будет хуёво выглядеть изнутри.
При чём тут геймдизайн? Я знаю, как это всё делать, но это пол-листа текста. Тебя как дизайнера это вообще ебать не должно ни-ког-да.
поищи ролик на ютубе от эпиков о разборе демки инфильтратора и взрыва, там как раз показывали работу в связке с фумкой, а так же флюидами в майе
Школонекстген) скажи спасибо что этот даун аберрации не прилепил поверх дофа
ты думал я не увижу на другой доске твою ценную критику?
Остров в тихом океане
Да, я идею со слайсами именно оттуда почерпнул. Но там всё равно только один ракурс норм выглядит.
Да ладно тебе, бро, я просто стараюсь рассматривать свой концепт с как можно большего количества сторон.
Вроде бы не плохо смотрится. Но нужно мнение экспертов по поводу "стоимости" ресурсной.
тыж уебок открой профилер и посмотри сука сколько мс забирает
>Вроде бы не плохо смотрится
а теперь с другого ракурса сфоткай, даун
тебе нужна сплошная текстура, ообмазананная всякими бампамппингами, а декали это залупа которая должна наноситься в процессе взаимодействия игрока с окружением
а вдруг это игра про то как обговнякиваешь чужие подъезды
Ну удачи тебе, людей-оркестров в геймдеве не бывает, всё это красивые сказки "в одиночку сделал шидевор".
Какой гамак блядь, что за хуесосы агрессивные поселились в ГДче, пидорас блядский, какой нахуй в твоё ебаное очко гамак блядь, обьясни мне, сука ебаная блядь пожалуйста блядь
>Геймейкер
>там кодить надо.
То есть ты взял УЕ4 только потому, что тут не надо кодить типа?
/гд пробил новое дно, похоже.
Ты такой остроумный и циничный, наверное ты очень классный посан весёлый счастливый и самостоятельный и вообще красава короче съеби уже отсюда, умник
>одно из главных преимуществ уеча - визуальное йобапрограммирование
>удивляется что его берут потомучто там не нужен кодинг
Спасибо. В одиночку я ничего делать не собираюсь, но мне необходимо знать по максимуму из всех дисциплин, чтобы грамотно объяснить команде что я от них хочу.
Я бы сказал, что это скорее один из главных его недостатков.
Блюпринты мало того, что жутко неудобные и таскать ноды занимает овердохуя времени, так ими ещё и насильно заставляют пользоваться.
Берешь форвард вектор своеко персонажа и преобразуешь его в ротейшн, не помню как нода называется чет типо лук эт ротатион, если нужно что бы плавноо поворачивался импользуй интерполяцию для ротейшна, Rinterp чет такое вроде
>таскать ноды занимает овердохуя времени, так ими ещё и насильно заставляют пользоваться
Ты снова выходишь на связь мудило?
Рейтануть что? Скриншот ландшафта из elemental demo и стандартный манекен?
может ебанько имел в виду нереалистичный шейдер?
Тогда умничка. Продолжай в том же духе. Сделай ещё чтобы снег "искрился". Ты же видел снег, когда выходишь солнечным утром из дому?
Нахуй сходи ванильный уебок, снег искрится сука ты что не видишь? Подбадривать он будет, пиздец просто молодец какой а
это реальная жизнь сучара, ты один и ты никому не нужен, на работе кто тебе в жопу дуть будет?
Тематика - это место для обсуждения. Посты содержащие только оскорбления, без каких либо весомых аргументов или поводов, а также поливание говном без предложения альтернативных вариантов решения проблемы или задачи - это просто абсолютно неконструктивная грязь и топтание на месте в этой луже говна.
Если так хочется спроецировать куда-то свой негатив - пиздуй в /б/.
А теперь мокнись в реальность няш, отмотай тред и ты увидишь только клянчащих тупых школьников не могущих в интернациональный язык, гугл оф форума и оф доков
двачи существуют что бы срать, майл суетнулся, теперь можно срать еще больше и качественнее
тебе ничего не изменить, смерись и уебывай
У тебя вся твоя жизнь существует чтобы срать, долбоёб, сри уж и под себя, ДАВАЙ ПАРЕНЬ ИДИ ДО КОНЦА
А видимо не совсем понял, смотри, у тебя там есть перемещение персонажа, вверх вниз, право лево, ты их подключаешь в адд мувемент инпут, вот их же втыкай в финишь ноды фаинд лук, эта нода выдает поворот между двумя векторами (или вроде того, математиков тут нет, обоссать меня некому, обьясняю как хочу), дефолтное положение ног я так понимаю как раз и определяется форвард вектором чаректера, а доворачивать его нужна к тому вектору, в какую сторону мы идем.
Вобщем еще раз: в старт пихаешь форвард вектор,
В финишь направление перемешение из твоих инпутов в данный момент.
Получившыйся ротейт воткни просто в сет ротейшн спрайта своих ног, просто чтобя понять, пашет или нет.
Возможно я хуйню написал и я не знаю какая у тебя там иерархия и вообще я не играл в хотлайн.
Пиздец просто, я думал, что когда запущу выколю себе глаза, но теперь понимаю, что этот движок смотрится даже спустя время. Отличное освещение, тесселяция, пиздатые объёмный звук.
Рассматривал с точки зрения разработки и осознал, что хочу сделать что-то такое. Но блин когда увидел титры также осознал, что в соло игру подобного уровня не сделать.
Получится максимум один-два уровня уныленьких из-за банального клепания качественных моделей.
Подскажите где можно 3D модели пиздить без проблем. Без разницы за лицензии, главное, чтобы много было.
Не получится даже если спиздишь качественный контент. Как минимум тебе нужно спиздить спеца по построцессингу и лайтингу. Ну и дизайнеры в целом решают.
Заебли. В студии полсотни человек, пилят такие игры по году-два. Все ААА профессионалы. Приходит двачер и хочет в соло всё это сделать. Типично.
Смищно.
Разбей на несколько ассетов при импорте (параметры from/to frame) и рандомайзь в animetion blueprint'e.
Известные геймдизайнеры с тобой не согласны.
Бля, насколько же на плюсах проще.
Поясни, если не траллируешь, долго такой код в БП конвернуть и использовать потом, и какие подводные камни?
Нет спасибо.
Неужели нельзя просто задать смещение начала анимации? Ну ёбаный врот, это же элементарщина.
Что ты хочешь сделать блять, поясни, у любой анимации в самом низу есть шкала куда можно добавлять евенты, ставишь евент и делаешь чтобы анимация с него стартовали или чтобы когда анимация доходит до этого места проискодил вызов соотв евента.
Да какая нахуй разница, хаюнити хуенриал, в плане кода все тоже самое, просто команды по другому называются.
Не спрашивайте, что происходит на вебем.
Зря спалил заготовочку. Конкурировал бы с Даркоблядью.
Да я уже отплакался.
Анон?
Открыл, пролистал. Эти роботы на масках были когда? Года четыре назад? Энвайромент на анриле...если игра будет на анриле, почему нет.
Как же я проигрываю с этих дурачков. Не будь таким. Не будет ничего и никогда на анриле, хосссади.
уже есть довнич, и давно, иначе бы стали эпики вливать лове в риалтайм мовшн капчур? это очевидная работа на запросы индустрии
Хуяунич. Анрил/юнити - разводка для лошков.
Он 1 хоть что-то сделал. Даже эпики нихуя не смогли на этом навозе.
Я умею пользоваться твоей мамкой, шизик.
Ты про вижуал студию? Она уже давно бесплатная.
Эка тонко ты его ^_^
Аай, пиздабол. Лень даже такую банальщину объяснять, когда 60 человек один фрейм вручную по три дня выдрачивают, уйди не позорься.
фрейм блять, уйди не позорься
Лично работал над парой шотов для кинца, так что можешь мне по ушам не ездить, маня.
Сейчас вообще изи можно выгонять любые необходимые пасы из уеча, вплоть до ворлд позишн, подгружать облако точек и спокойно работать над шотом дальше в нюке, делать релайт, мэйт пэйнт и т.д.
А нука марш уроки делать!
Тебе просто нужно использовать такую технологию гейм дева, как спрайтовое оружие, уровня дельта форс.
https://www.youtube.com/watch?v=LNmB0RubNPs
Что-то гоняю в 60 фпс на огромной карте с 70 других игроков и нвидия-шизиксом, и ничего не тормозит, у тебя лапша из блюпринтов в голове и это никак не исправить.
Снизил разрешение, думает что сделал олдускул графику.
Вся мощь унреал инжина.
В чем не прав? В том что у нормальных людей которые написали хороший код, все работает в 60фпс в огромных масштабах, а у тебя на ПЛОСКОСТИ с парой десятков простых моделей и спрайтовых эффектов, тормозит? Ну ты тупой, ничего не поделать с этим.
Он тупой потомучт выпускает 9999 физических партиклов при каждом выстреле и делает овер 333 глобал освещений.
>>312530
Экстрасенсы в треде. Нихуя не понимают в матчасти но пиздануть завсегда.
Для дебилов: на сцене нет физических партиклов, 2 источника света, только один отбрасывает тень.
Так же, поясняю для ебанутых по производительность: у анриала изначально высокие требования не зависящие от сложности сцены. Соберите шаблон на плюсах с коробками, выкрутите всё на минимум, выключите все постэффекты. Результат: 20 фпс на интегрированной видяшке от intel. Просто потому что анрил не модульный, весь графон прибит гвоздями.
Ясно, опять эти мантры от упити-даунов, видали уже в каждом треде.
Чё несешь?Значения то слов этих знаешь?
Стоп, братиш, я не ослышался, 4.13? Как ты это сделал? Начиная с 4.12 в уече обновленный physX, который не позволяет импортить apex одежду, прилагающую к более чем 4 костям. Как ты сделал это платье?
Скажи спасибо, что она вообще есть. Во многих движках документация вообще представляет собой редкие комменты к классам.
Особенно бесит, когда в заголовке вставляют комментом огромную простыню с лицензией, и ни слова про то, что в этом файле содержится и что делает этот код.
Указатель там опциональный. Когда ты вызываешь функцию в конструкторе, то этот outer у тебя конструируемый объект. Если вызывать вне конструктора, то уже так как в документации.
Купить можно.
> 20 fps на интегрированном Intel
> графон прибит гвоздями
> слишком высокие требования.
Бля я даже не знаю где найти мудака хуже.
То что ты в оправдание приводишь интегрированный интел чип (sic!мамка денег не дает или на работу не берут? 1080 стоит всего то 35к) или то что в 2016 на гд единицы слышали про лайтмапы, нормали, партикал инфьюжен, битмап иерархию?
Ай прости. Это же сложна наверное для тебя? Ты же привык пиздить ассеты из стора?
>>312672
Нету. Делай все сам. Хули там сложного?
Мда, кек.
при том если заглянуть что за эти 500р хотят, просто пиздец
Тпичная пидорашка. Работать не хочет, платить наёмным работникам также. Поэтому и живёте в говне уже семь сотен лет.
Тпичная пидорашка. Работать не хочет, платить наёмным работникам также. Поэтому и живёте в говне уже семь сотен лет. Хорошо что мне теперь с нового годв въезд в ЕУ откроют, поеду в Эйдос или Близзард устраиваться.
Игра повторюсь весьма проста и хотелось бы, чтобы она шла на 60 фпс на любом железе.
Я тебе скажу нахуй, сразу. Вещи решают - выдроченная топология и полигоны, оптимизированные материалы/текстуры и качественный коммерческий купленный у профессионала код. Всё. Больше не решает ничего.
Я даже не знаю как его скачать, а андрил гораздо проще, хотя да анрил жутко тормозит. Даже работать не приятно в нем из-за за этого. Когда-то ставил хаммер для source 2, чтоб карты для дотки делать, там все существенно быстрее было.
Лол, сейчас посмотрел свою папку стима и обнаружил, что он уже стоит там. Проиграл. Даже не помню, когда я его ставил и зачем.
Всё равно непонимаю, что-то не запускается. Как же мне не хочется о юнити шквариться.
>Уровень графена предполагается похожий на этот
Ты понимаешь что это топовый графен сделанный человеком который шарит?
Человек, который шарит, когда-то тоже не шарил.
Угадал. Devil's Daggers + Binding of Isaac.
>чтобы она шла на 60 фпс на любом железе
пакуй для мобильных устройств, в т.ч х86
кроме динамического освещения и капа по текстуркам и трисам там особо нет ограничений
столько усилий технарика а в итоге говно в котором ТЕМНО и нихуя не видно
потрать еще пару сотен часов на хуйню на которую всем будет похуй! хей хей
Оптимизация моделей. Делай хайполи + лоуполи, делай с хайполи нормал мапу и натягивай на лоуполи. Делай отдельно лайтмапу.
По текстурам, не ставь выше 1024. Ибо все что выше будет безбожно тормозить, так как люди нищеброды и не могут в ультра.
Третье, код. Мелочь какую то, в 2-3 строки, можешь сваять из макарон.
А вот тяжелый код, в котором больше 100 строк кода, только в крестах. Ибо кресты в чистом виде всегда в 10х раз быстрее чем блюпринты.
Оптимизируй сцены. Оптимизируй свет.
Получишь свои 60фпс.
Теперь значит у нас сложность задачи измеряется количеством строк кода. Интересно.
>тяжелый код
учитывая что ботлнек всегда на гпу, можно хуй забить, ни одна игра не тормозит из-за камня, это сами эпики говорили, мол да БП в 10 раз медленнее, но вам ли не похуй?
https://www.youtube.com/watch?v=oMIbV2rQO4k
просто голову надо включать, и профилер тоже включить не помешает, ну и глаза разуть и в сторону монитора хотя бы одним посмотреть, вот тогда все хорошо будет, но для анона я конечно понимаю это все крайне не просто, но щито поделать десу
https://www.youtube.com/watch?v=71wB4Hn88GY
Они специально сделали такую уродскую камеру?
А к чему тут видео про инстанс меши? Никто не спорит что ismc отличная вещь. Но если допустим у тебя хуй деревьев и пизда без космоса. А уровни это ебучие корридоры. Но запихнешь ты допустим коробки и какую нибудь ебалу в инстансы и нарисуешь их сотни тысяч. Но корридор то ты все равно из обычных мешей делать будешь.
Просто не ясно к чему видоска.
А по поводу кода. Бля ну хуйни не говори что похуй. Нехуя не похуй. Bp интерпретатор -> кресты -> машинный код либо кресты -> машинный код.
Ясен хуй что второе будет в 10 раз быстрее. Чем через два интерпретатора.
Потом создал блупринт персонажа и наследовался от класса character, там прописал персонажа из скелет меш, а анимации не работают.
Для теста забил нах на всё и выставил в animation blueprint константные значение для blendspace, опять работает только в редакторе анимационных блупринтов
Что пошло не так?
Скрин в студию
animation blueprint свой в поле anim class персонажа не забыл добавить?
>Уеч оказался провалом.
Ну да, конечно. 20 лет они пилили топовые движки, на которых сделано игр больше чем на любых других несамописных, а тут вдруг ГРОБ ГРОБ НЕВЗЛЕТЕЛО НОУГАЕМЗ. В банкротство майкрософта проще поверить.
Будет иметь системные требования не соответствующие графону. Больне подводных камней нет.
А оптимизацию не завезли? Нельзя что ли выпилить вообще всё что не используется, или так теперь никто не делает? Что сам вообще можешь посоветовать?
>Вопрос: можно ли на сурсе пилить полноценные игры без лицензирования и прочей еботы, или только моды для халфы в хаммер едиторе?
Если есть $25,000 на лицензию хавока, то можно. Сам сорс бесплатен, если игра распространяется через стим.
https://partner.steamgames.com/documentation/source_games
Оптимизировать только ручками, раскапывая тонны говнокода.
>Нельзя что ли выпилить вообще всё что не используется
Нельзя. Главный недостаток архитектуры УЕЧа - это что он монолитен и о таком слове, как "модульность", эпики не слышали. Это тот ещё пиздец, на самом деле.
Прямо выпилить код нельзя, можно неявно отключать фичи движка, например, не добавлять не сцену динамических источников света или отражений или каких-нибудь функций в материале. Подробнее нужно доки читать.
Когда школьник на крестах написал хеллоу ворлд, выучил слово модульность, и стал экспертом во всех вопросах.
Элементарно.
Физикал материал не получилось прицепить к декалям, поэтому вместе с декалью кровищи спавню стриггер, который дёргает ручку в классе чарактера. У чарактера есть переменная, которая хранит текущее состояние загрезнённости подошвы от 0 до 1.0. Передаю это значение в материал и таким образом регулирую опасити. После каждого шага отнимаю 0.05. Если достигли нуля, то хватит спавнить декали футстепов.
За хавок же вроде нужно платить только если ты игру продавать собрался, разве нет?
Ахаха блять вот реально, как же он заебал меня сукааа
не надо слушать даунов блять иди гугли сука ленивая
включаешь мобайл режим, жмешь шейдеры и на статик лайте твое говно пойдет даже на микроволновке
игрушка есть типа волейбол там разрабы подробно рассказывали как сделать это
Ну тогда ладно, но лучше сам включи да попробуй, ты банально можешь настройки графена с эпика поставить на минималки и уже будет нормально все бегать на дисент машинке
просто упити прогнало телегу кококо мобайл сектор наш, а ноубрейн анон реплицирует эту шнягу, не в силах напрячь собственную извилину
вообще если что то интересует лучше спрашивай в дискорде реддит сообщества, здесь кроме кислотных тупых школьников и им сочувствующих, никого нет
Ну ладно, буду пробовать. Уже сижу собираю.
Наканецто.
Пересобирал два раза, со второго запустилось. Сейчас буду пробовать.
То, что на юнити каждый день независимые хуинди-разработчики клепают по сотне новых уёбищных сюрвайвал-хорроров, не делает этот движок лучше, а UE неудачным продуктом. А даже если и сравнивать по количеству, то на уече тоже прилично игор делается.
set overlapping foliage
bump
Воу-воу, так скоро и уже переход нал личности. Мы про успешность движка говорим, а не про меня.
Почему ты гуглить не умеешь?
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/Basics/
Я - нет, но это потому что у меня опыта в этом нет. Как только научусь, так сразу начну гринлайт своим говном закидывать.
Однако, опять же, к вопросу об успешности движка это не имеет никакого отношения.
Это тебе со стороны кажется, что хуяк изичем склепал и всё. А как увидишь на практике - уйдешь на завод, нахуй все эти интерфейсы с сотней кнопочек.
чего блядь?
На этот раз добавил кусочки плоти оставляющие за собой брызги крови на полу во время полёта и шлепки при падении.
Выглядит по прежнему не оч.
Это ты сейчас кекнул, как попробуешь - наложишь говна в трусики.
Нету жи, вот где угодно такой тоненький меш (отдельный) уже начал бы расслаиваться, а в уече нет такого.
Шакал ебаный
https://www.youtube.com/watch?v=pEX13W-IuLA
Проверять надо?
Тебе не надо закидывать это в установленный анриал, это уже скомпилированное, готовое демо. Так понятно, или ты кекнул?
Вопрос по геймдеву. Как понять, с точки зрения производительности, в каком случае лучше бейкать в нормалмаппы, а в каком лучше оставить полигонами?
Т.е. например что дешевле по производительности, модель с нормалмаппой 512х512 или без нее но с +2к поликов?
Где это узнать, прочитать, как гуглить, какие ключевые слова?
Я бы ответил, но теперь бесплатно не работаю, у меня тайтл в стиме. Короче, 3,5к рублей в час, даю консультации. Обучаю.
Твой тайтл сколько в стиме собрал? Дай ссылку на него.
Ты ебан, как ты по архиву убедишья, ты что отсталый? Зайди на официальный сайт "PHYSX FLEX", и там найди, ебанный умственно-отсталый рак.
>>314680
Ну мне час не нужен, такое можно и за 10 минут в общих чертах пояснить, давай ты мне быстро объяснишь, а оставшиеяс 50 минут я тебя в жопу поебу за эти деньги?
Ты ебанутый какой-то, сейчас КАЖДЫЙ МЕШ, КАЖДЫЙ ПРОСТО обмазывается нормалями. Всегда есть детали которые лучше сделать нормалями и помимо них можно даже те которые можно и мешем.
>как ты по архиву убедишья
>на заборе же написано
Мда. Архивы можно распаковать и изучить их содержимое, слыхал про такое?
А мне нравится лол
Нашёл метод для одной и переместил, вторая осталась, закостылил чтобы обе перемещало.
Есть какая функция перемещающая весь блупринт?
Как характерно, обосанный по факту даун - ненавидит аниме. Ты ещё серегу наверное слушаешь или Лепса и Путина по ящику смотришь.
Бамп
Вместо того, что бы срач разводить кинул бы гайд для других даунов.
На скафандрах на запястьях зеркала есть
С такой бородой можно дать себя отпегасить как следует.
Декаль.
https://www.youtube.com/watch?v=Xe1WKQMRguY
Документацию для себя открыл? Молодец, так держать.
Гайдов не будет. Тема очень простая: всё что тебе нужно это трейс. Посылаешь лучи добра и проверяешь углы при столкновениях если тебе хочеться спавнить разное на потолках или стенах, например. Потом просто спавнишь в месте столкновения декаль с рандомным материалом и поворотом текстуры (если нужно).
Куски мяса это прожектайл, которому дали начальный импульс в рандомном направлении. У него есть событие столкновения, при котором делаешь тоже самое, что и в первом случае. Пока прожектайл летит трейсишь пол под ним и спавнишь декаль с брызгами. Когда его велосити <= 0, значит приехали, дестроим партиклы и заканчиваем трейсить.
Блджад, натяни нормал мапу с таким же арнаментом, как на этом стекле и искажай по ней картинку.
Зачем в цикле то? Просто при спавне давай импульс. И хуйня твоя должна уметь физику симулировать.
Получится ли максисту вкатиться в юич со знанием крестов на уровне сортировки пузырьком и попробовать запилить стратегию?
Теоретически да.
Получится, так как кресты там не нужны.
С крестами в юиче вообще очень интересная ситуация - там или нужно знать их на уровне системного программиста для того, чтобы переписывать ядро движка, или не нужно знать совсем, ибо на прикладном уровне тебе буквально запрещают ими пользоваться, навязывая блюпринты во всех местах.
Да как же ты заебал блять, аутист ебаный, кто-нибудь вызовите ему карету.
А чо там нужно знать? У меня пока доступа к пеке нет, я бы почитал что нибудь в стиле Шарп за 21 день
>нужно знать их на уровне системного программиста для того, чтобы переписывать ядро движка
Что это за хуйня? Какого блядь "системного программирования"? Ты ёбнутый?
Как пользоваться анриалом если у меня Вин 7 32 битная?
Сажа приклеилась
ни как
>побольше играбельнх прототипов
И то правда, дальше прототипов на анриале ничего не уходит))0
Какой движок тогда посоветуешь?
А для 32-ух битных систем? Неужели ничего кроме юнити не поставить?
Кекнул с тебя.
Застряло на установке 87% и так уже несколько часов.
Так и подозревал что эпики криворукие дегроты не могут нихуя нормально сделать.
Посмотрел видос - тутор для нубов - какой-то лысый хер сделал бегающего спрайтового человечка по одной платформе из готовых спрайтов с готовыми графами за час. ЗА ЧАС БЛЯДЬ. И он всю жизнь в этой параше работает и теряется в этих миллионах серых менюшек. На пустых gсс с любой библиотекой можно за это время накодить. Пиздос.
жду твоего коммента уровня "эксперт" по поводу unity
Эти нытики, которые не понимают сють блюпринта.
Это не для программиста вещь, а для гейдизайнера. Программист пишет на низком уровне функции ручками, а гей дизайнер делает вот это вот
А вы тут пытаесь на низком уровне на бп элементарные вещи велосипедить. Нахуя тогда вообще на движки пересели?
Эм, нет. К чему ты это вообще написал?
В целом так же.
Добавил нового врага (выше скрин), работал над диздоком, фиксил всякие мелочи, рефакторил.
Всё собираюсь заняться модульным оружием, но чёт никак. Хочу, что бы как в айзике - свойства и внешний вид оружия определяют подобранные предметы.
Привет анон, требовательна ли разработка на анриле к компьютеру?
Удачи.
Нет способа использовать этот движок без этой, нахуй мне не нужной adware-поеботой?
Ты о чём? Лёнчер? Качай исходники - собирай без лёнчера.
Спасибо. По AI сейчас смотрю в сторону этого https://www.unrealengine.com/marketplace/ai-behavior-toolkit. Лень стало пилить свои конструкторы для врагов.
Сейчас запилил систему бонусов для персонажа и оружия.
Оружие представляет собой конструктор, крутя параметры, которого можно делать разные пушки (пока только по поведению). Из того, что поддерживается: 3 режима стрельбы, стрельба трейсами или прожектайлами, стрельба дробью, ну и куча параметров типа скорострельность или задержки между выстрелами.
Разверни мысль.
Шутан имени Летова? Хотет!
То ли ещё будет. Теперь приступаю к пародированию quake и the binding of isaac.
В терабитии.
Пилю львиную часть кода на с++.
Появилась необходимость спавнить объекты от одного класса, назовем его GenericObject, меняя их параметры при спавне. GenericObject по сути Actor со статик мешем, на который натянут кастомный материал и несколько числовых и строковых переменных.
Один из параметров как раз и есть этот материал и как раз в нем проблема.
В момент спавна объекта класса GenericObject в него, помимо прочего, передается строка с путем к файлу материала. Я знаю, что имея путь, материал можно отрыть через FObjectFinder, а затем передать в переменную типа UMaterialInstanceDynamic и дальше присвоить материалу меша. Но проблема в том, что FObjectFinder работает только в конструкторе, а конструктор объекта запускается еще до его спавна, примерно в тот момент, когда происходит запуск игры и все ассетики готовятся к тому чтобы их вызвали, а параметры в объект я передать могу только в момент спавна.
И вот тут я совершенно не понимаю как через с++ спавнящемуся объекту сменить материал, хотя через блупринт это сделать вроде бы можно.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Assets/ReferencingAssets/
Последний пункт глянь.
спасибо, бро, похоже это то что нужно. Завтра попробую
да, анон, это прекрасно, спасибо тебе!
Братцы, какого хуя я в своем проекте в кокулусе наклоняю башку вправо, а персонаж наклоняется влево? Что, блядь, не так? Причем глядя в одну определенную сторону он таки наклоняется куда нужно, но если повернуться в любую другую сторону и сделать шаг в сторону, перс двигается в другую. С меня нефть.
Постпроцесс навесь
Кривой AI
Спасибо! Ща разберусь как это поменять.
ПО РАЗНОМУ
Нужно бы им отделить хвостик от головы, чтобы он плавно поворачивал за головой. Тогда будет шикарно.
Вот допустим если я всё это дело буду пропускать через фильтр, мне не прилетит?
Справа оригиналы
Ну, вспомни как Биовари сделали фотку Тали. По-моему им нифига не было. Так что под слоем фильтров, думаю, ничего не будет.
Теперь встал вопрос о динамических объектах: какой софтиной пользоваться?
ue позволяет создавать анимации там? или все лучше делать в другой программе и потом экспортить?
Прилетит, причём еще как. Прилетит так, что можешь без хатки остаться.
ну вот и я думаю, что делать там именно работу не стоит. Каким софтом лучше пользоваться для создания анимированных моделей? Что бы можно было адекватно заэкспортить
я сегодня убил целый день на поиски каких-то сообществ. В итоге понял, что все обмазываются стимом и sfm. Прошлый век какой-то. Там куча моделей в этом формате, в том числе, которые мне нужны. Но ебана, я так и не догнал, как их вставить макс.
ну это очень сложный путь:
поставить стим - поставить фильм мейкр - экспортнуть в фбх - вставить в макс - ебануть в анриал.
Мне кажется, что есть просто сайт може ткакой с моделями. Или сразу их как-то.
Черт, я в этом ещё слабо шарю и не знаю в каком направлении копать
Может ты тогда знаешь как соеденить параллельно и не только куски меша разного размера так что бы конец одного куска совпадал с началом другого, при этом не создавая текстуру для каждого куска отдельно без использования ворлд элайнед?
Я не понимаю как затайлить разные по размеру куски (синий и зеленый) что бы на стыке они сходились, в теории для 1 полного тайла нужно от края до края развертки, большой кусок так и есть, но короткий сегмент на то и короткий. На красном стыке и подавно невозможно сделать нормальный переход без ворлд элайна.
> я хочу подправить цвет, я бы сделал это мультиплаем с нужным мне цветом но проблема в том что ворлд элайн жрет текстур обджект, как мне ему скормить результат мультиплая?
Скармливай функции текстур обджект, больше она ничего жрать не будет. Мультиплай делай уже результату функции, в твоё случае (стены) XY texture.
Тут https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LightmapUnwrapping/
приводятся примеры разных развёрток, в частности для ящика, перил и моста, как я понял их принципиальные отличия друг от друга это "связанность" отдельных участков развёртки, типа для сплошных поверхностей их лучше делать связными, а для решётчатых - раздельными. Плюс, просто по 3д я читал типа ещё как-то на итоговую картину влияют расстояния между участками развёртки и разрешение лайтмапа + можно оптимизировать развёртки накладывая одинаковые участки у которых должны быть одинаковые текстуры друг на друга. Чисто с текстурами всё понятно, но что насчёт освещения? Пробовал накладывать, получается какая-то хуета. Я нихуя не понял как правильно. И просто технический момент, чтобы нормально работать с уе надо, получается, сделать 2 канала UV для модельки? Одну для текстур, вторую для лайтмапа?
Короче для текстур нужно развертку в 1 канале а для лайтмапы во втором. Текстура в первом канале может пересекаться как тебе угодно, текстура во втором канале для лайтмапы не должна пересекатся и более того желательно прямые углы вырванивать по пикселям на развертке, между островками минимум 2 пикселя расстояние. Если ты уже заренее прикинул что кусочек меша большой и разрешение лайтмапы будешь ставить побольше, например 256 то делишь 1/256=~0,0039
Каналы если че тут, в максе 1(текстура) 2(лайтмапа) в анриале просто отсчет не от 1 а от 0 и там будет 0 - 1.
Спасибо
>Если ты уже заренее прикинул что кусочек меша большой и разрешение лайтмапы будешь ставить побольше, например 256 то делишь
Есть какие то проверенные значения размера лайтмапы под размеры мэша? Да и вообще как подбирать? Методом тыка, собирая пропсы в тестовой сцене например и там уже смотреть по факту, подойдет ли такое разрешение лайтмапы или нет?
мимо
Ну типа для текстур обычных работает такое
Юниты = сантиметры в максе
• 16 units = 1 foot = 128x128
• 32 units = 2 feet = 256x256
• 64 units = 4 feet = 512x512
• 128 units = 8 feet = 1024x1024]
• 256 units = 16 feet = 2048x2048
• 512 units = 32 feet = 4096x4096
Но лайтмапа это немного другая тема, стандартная это 32 вроде, если ты изменишь значение на 64 то это будет в 4 раза больше чем 32, следовательно в 4 раза дольше будет просчет света для этого кусочка. В целом для маленьких пропов типа набора бутылочек и какой то дребедени сойдет 16. Для стены трехметровой я бы поставил 128. Вообще если честно люди выставляют ее побольше только там, где это нужно и где видимые дефекты. На одном и том же куске пола размноженом на три одинаковые части (в тени и на свету ) может понадобится ставить разный размер так как например засвет от окна смотрится лесенкой а по крям там где тени мягкие все нормально, следственно меняем разрешение лайтмапы там где лесенка на повыше
Спасибо. Добра тебе анончик.
>одинаковые блоки
Невозможно
>Надо делать материал значит с еблей по координатам
Ну элайн так элайн, правильно делаю?
ухты, хрущеба.
Да, всё заебись будет. Маску рисуй по текстурным координатам, материал шва накладывай по мировым.
Что не так? я ж учусь и если что подскажешь - спасибо.
Я уже вижу, что ты любишь усложнять. Чем проще, тем лучше, особенно это касается плоскостей.
В итоге будет только больше артефактов, даже если идеально друг на друга положишь, могут быть мерцания на краях и ломаные тени.
А есть какие то примеры больших зданий сделанных правильно? Не зная методологии трудно что то сделать правильно.
Делаешь коробку, на неё текстуру как делали предки. Далее через сэмплинг и тесселяцию придаёшь рельеф, например на швах и между кирпичей/плит.
Ну и всякие балкончики делаешь также как делал. Единственное я бы использовал полные блоки, если игрок может заглянуть внутрь балконов. Недоступные взгляду можно плоскостями ебануть.
https://www.youtube.com/watch?v=rNgs2DcAsF4 а вот действительно годный урок который научит.
>Делаешь коробку, на неё текстуру как делали предки
Стоп стоп стоп. Это получается что тогда на всю коробку придется делать одну огромную 16к развертку, особенно если нужно нарисовать швы между блоками? Моя идея была в том что бы запилить маску, которая питала бы текстурные развертки всех мешей. Да, UV текстурные будут маленькие но не похуй ли когда текстура - тайленая. Материал поверх маски же будет по мировым координатам тайлится вообще.
>>320531
>Единственное я бы использовал полные блоки, если игрок может заглянуть внутрь балконов. Недоступные взгляду можно плоскостями ебануть.
Ну вообще я планирую что здание будет входибельным с квартирой на одном из этажей, у меня все плоскостями но я хочу что бы через балкончики было видно что они не плоские, туда даже можно будет повесить пропы 2д белья,по этому я их сделал двусторонними(надеюсь это предотвратит утечку сквозь стены этого самого балкончика), развертка внутренняя будет максимально сжата.
Тебя не учили, что отвечать за других - признак прфанации, сынок?
Как там в 1999-м, унитазник?
Неплохая затирка на швах, я бы принял такой объект в эксплуатацию. А вот бетон слишком рельефный, надо бы поплоще его.
Все будет, это просто тест с первыми попавшимися материалами
Збс
Понял тебя.
Это не для меня, а для компиков в шараге. Тогда еще вопрос. Можно ли написать игру которой будет достаточно 512 мб оперативки?
Вроде можно, вот делал на прошлый конкурс. Но для редактора надо всяко побольше.
Хз, я так чисто для души.
Блять, пожалуйста, не надо!
Я смирился с кучей поделок от ссаных школьников на unity, теперь блять они перебрались на ue4. Даже сраный гульмен 4 на нем сделали.
Не надо, блять, астановитесь!
% Ну или делайте не говно, умоляю! %
Так это билд. Редактор на этом проекте у меня тоже за гигабайт переваливает.
А что тебе сделать? Дум? Давай лямов 10, будет тебе дум.
Отписал.
Я нажимаю правой кнопкой мыши на блюпринт и выбираю эдит, и появляется то, что было на той пикче.
Не в этом дело, когда я его открываю второй раз, то он просто пустой, ничего этого нет.
судя по тому что я вижу у тебя просто не выведены окна редактора. иди в Windos и ставь галочки.
>>326531
это GameMode
Исходя из того что ты создал с++ класс, то гейм мод у тебя тоже подрубился из с++. В эдиторе ты не можешь править ни один из с++ классов, только блупринты созданные на их основе, поэтому тебе нужно создать блуприт гейм мода на основе ЦППшного файла, сделать этот блупринт в World Settings гейм модом, и далее сможешь назначать все блупринты этого гейм мода.
а вообще по поводу этого я не уверен, связано ли это с окном.
Алсо, я разбирался с цпп для уе4 по официальному туториалу. Он давно протух, поэтому параллельно приходилось курить форумы и смотреть другие каналы, но зато смог лучше понять что к чему.
Я уже пытался через window. Pic 1 нормальный редактор, Pic 2 тот который пустой.
вопрос не совсем корректный.
блупринты представляют собой скомпиленные с++ классы, предназначенные именно для работы в эдиторе (движке).
Когда ты создаешь с++ класс, основанный на каком-либо из классов заложенных в игру, например на основе Actor (на его основе вообще 90% всех классов в движке сделаны), то все переменные и методы, которые ты дописываешь в свой новый класс прибавляются к этому классу Actor. (Вообще если ты знаешь с++, то и так это понимаешь)
Далее, чтобы работать с объектом этого класса в движке, ты создаешь на его основе блупринт. Посути это и является ответом на твой вопрос.
Т.е. сначала с++ класс, затем из него блупринт и уже дальше работаешь с этим булпринтом в самом движке. Если добавляешь исходному с++ классу новые переменные или методы, они автоматом появляются и у блупринта (скрытыми) и если приписываешь им необходимы UPROPERTY или UFUNCTION, то они также могут стать доступными из редактора.
Алсо, по поводу того что ты спрашивал. открой в меню Windows -> class defaults, и затем в верхней строке есть синяя надпись Open Full Blueprint Editor, оно должно тебе открыть все что ты хочешь.
static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PlayerPawnObject(TEXT("Pawn'/Game/BPs/BP_MyCharacter.BP_MyCharacter_C'"));
if (PlayerPawnObject.Class != NULL)
{
DefaultPawnClass = PlayerPawnObject.Class;
}
Еще нужно добавить в конце _С, чтобы работало.
static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PlayerPawnObject(TEXT("Pawn'/Game/BPs/BP_MyCharacter.BP_MyCharacter_C'"));
if (PlayerPawnObject.Class != NULL)
{
DefaultPawnClass = PlayerPawnObject.Class;
}
полагаю, тот другой анон имел в виду, что делать небольшие выпуклости на поверхности меша сеткой - это не ок. Можно было нормалмапить, тесселировать, а на худой конец и окклюдидь. Не только дешевле с точки зрения производительсности вышло бы, но и смотрелось бы лучше. это уж не говоря про сглаживание на нужных гранях
ты имеешь в виду как в качестве игрока использовать любого Актора (любой объект, куб, шар, стенку, дефолтный меш)? Ок, спс.
это то же самое в коде и сделаешь вывод через свой шейдер?
>На пустых gсс с любой библиотекой можно за это время накодить.
Вот это прикольно ты щас спизданул. Ну, давай, накодь. Так, чтобы технический долг оставался на прежнем уровне.
Сначала на блендере ЗДЕЛОЛ, запилил текстуру, все такое, хочу залить в уеч а там текстур нема.
Поясните пожалуйста за текстурирование и импорт, весь инет перерыл.
Ну или ссылки дайте если не жалко.
Алсо, может стоит перекатится на макс? Как там обстоят дела знает кто?
Вы видите копию треда, сохраненную 24 октября 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.