Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 24 октября 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
5,5 Мб, webm, 640x360
Unreal Engine 4 Thread #4.12.1 #306051 В конец треда | Веб
ANYTHING UNITY CAN DO UE4 CAN DO BETTER
ANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITY

Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/253053.html (М)

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.

> Он напишет за меня игру?


Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.

> Как мне работать с этим инструментом?


Для начала выбери свой уровень:

> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою


Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.

> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля


Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html

> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе


Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html

> Я недавно перекатился с Unity


Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.

> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?


Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял


Или

> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?


К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)

> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?


Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:

> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?


Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?


Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/

> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать


Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
#2 #306072
Зря перекатил, все давно перекатились с этого кривого лагодрома в срайенжин.
#3 #306081
>>306072
Вас так послушать, все куда-то перекатываются и ничего не делают.
#4 #306083
>>306081
Как будто ты что то делаешь.
#5 #306085
>>306072
а мне край не нравится. Он мерзкий. И выглядит мерзко. И работает мерзко.
#6 #306091
>>306085
Стоп, ты же сейчас уеч описал
#7 #306104
>>306085
Йунити выглядит ещё паскуднее, там вообще внешний вид уровня Управляй галактикой.
887 Кб, 1600x1600
#8 #306110
>>306072

>Зря перекатил, все давно перекатились с этого кривого лагодрома в срайенжин


я просто сделал что должен был

если никто не будет бампать, то тред утонет
107 Кб, 1268x714
#9 #306112
>>306110
Вот тебе бамп пиксеной дриснёй.
832 Кб, 980x708
#10 #306115
#11 #306117
>>306112
БЛЯДЬ! МОИ ГЛАЗА, МОИ ГЛАЗА!!!
#12 #306118
>>306112
Охуенно. Это что?
9 Кб, 180x243
#13 #306120
>>306112
Реклама макдональдса?
6 Кб, 174x263
#14 #306125
>>306118
Мои потуги доделать рогалик.

>>306120
Кстати, есть что-то общее с петросяном и макдаком.
#15 #306126
>>306125
Типа рогалик с графоном от первого квейка?
#16 #306129
>>306126
Да, на анриле то чёб не сделать графон от первого квейка.
#17 #306157
>>306112
Если бы запилил такое говно на голом OpenGL - был бы респект. Но делать такое на ue4, чтобы системные требования у этой пиксельной дрисни были как у гта 5, это полное днище.
Gameдезигнер #18 #306188
Местные копротивляторы до сих пор считают что уе4 это лагодром. Почему я не удивлен, когда у кого не спроси, все с ноутбуками уровня дерьмо.
189 Кб, 343x343
#19 #306193
>>306112
ты ролики геймплея пилинам а не скрины
#20 #306200
>>306188
Справедливости ради стоит отметить, что анрил довольно требовательный. Я на днях собрал его под линукс и запустил стандартный шаблон шутана (скайбокс, кубы и моделька автомата). На минималочках с выключенным построцессом на встроенной графике проца intel i3 (я хз какой там адаптер) выдал ~23 фпс.
#21 #306210
>>306112
дай билд подрочу, как думкуну
3,3 Мб, webm, 720x1280
#22 #306214
когда в треде по УЕЧУ постят пиксельную хуйню
@
и все клянчат еще
246 Кб, 1080x1080
#23 #306215
#24 #306375
>>306112
Насколько легко такое сделать? Уже давно примериваюсь, чтобы запилить хуйню с графоном как в Devil Dagger.
#25 #306380
>>306375

>Насколько легко



Охуенная постановка предложения.

ГейДевач, насколько легко запилить ММОАРПИДЖИ?
#26 #306381
>>306380
А что не так? Вопрос касается только фильтра на графон или каких-то настроек и только их.
#27 #306384
>>306375
Изи. Другое дело довести картинку до играбельного состояния.
#28 #306387
>>306384
В какую сторону копать?
#29 #306388
>>306387
Постпроцесс. И у текстур выруби сглаживание.
#30 #306392
>>306388
Ясно-понятно, спасибо.
#31 #306422
3 месяца не запускал УИЧ и не могу заставить себя запустить его вновь. как быть?
#32 #306423
>>306422
Хуй забей.
42 Кб, 400x316
#33 #306476
>>306422
Просто берёшь и запускаешь, без всякой задней мысли. Представь что ты юнит в стратежке, посмотри на себя сверху и щелкни по компьютеру, вперёд, блять, ебашь. Если скатился к чуханскому образу жизни, надо прекращать мне помогает, выспаться, помыться, побриться, почистить зубы, дать себе какую-никакую физическую нагрузку (отжаться от пола в несколько подходов, закинуть ноги на кровать и поделать скручивания), кислород мозгам нужен, разгрести завалы на работе. Когда встаёшь на путь истинный или думаешь, что встал, это здорово воодушевляет
#34 #306550
>>306051 (OP)

Хуле у меня парагон тормозит на 853px и без текстур и эффектов, а крайинжин поделки летают на средних с перделками?
#35 #306607
>>306051 (OP)
Как сука мыло убрать из игры?
#36 #306609
>>306607

Текстурки чёткие завезти.
#37 #306610
>>306550
Потому что ты купил пеку в готовой сборке ибо самому собрать можгов не хватает. А уж настроить темболее?
Я на 750 ti с 2 гб под 60фпс на максималках в парагоне. А ты просто уебок. Небойсь еще и рефракторы на карте не собираешь. Только стреляешься.
#38 #306611
>>306607
Узнать что такое постпроцесс уеба?
#39 #306613
>>306611
Я блядь убирал эти постпроцессы из настроек камеры, из глобальных настроек на сцене из настроек проекта, и нихуя сука, нихуя.
>>306609
5к на 5к недостаточно четкие?
#40 #306614
>>306610
Как вы вообще в это гавно играете?
#41 #306618
>>306613
https://answers.unrealengine.com/questions/354232/disable-motion-blur.html
Читай только не жопой. У меня все работает.

>>306614
Молча.
#42 #306620
>>306613

>5к на 5к



мда кек
#43 #306624
На 13.2 долго материалы компилятся. Меняю в редакторе значение и приходится ждать по 15 секунд. Есть костыли для ускорения?
#44 #306636
>>306624
Скорость зависит от харда+проца+размера материала. Если ты пихаешь в материалы блюпринт на 10к строк или текстурку 10к то не удивительно.
#45 #306639
В смысле в 13.2 стали дольше компилиться по сравнению с прошлыми версиями? Или вообще долго?
В качестве костыля же можно преобразовывать константы в параметры, создавать инстанс материала и менять значения в нем.
41 Кб, 1427x808
#46 #306640
Как избавляться от этой параши?
#47 #306643
>>306640
Проверить нет ли пустого пространства, и перебилдить свет
#48 #306659
>>306610

Не я не против анрила, понимаешь. Комп у меня действительно старый, поэтому я боюсь за оптимизацию в движке, в том плане что тормозит на анриле там где вообще графона у меня нет, а графика намного лучше на крайинжине не тормозит.
#49 #306666
>>306639
Последний раз работал в 11, там это было быстрее.

>>306636
Материал простейщий, две текстуры 512х512.

Причём оно пересобирается если просто добавить новую ноду не подключенную ни к одному входу.
#50 #306671
Здравствуйте , аноны, может кто-нибудь подсказать как сделать такую систему управления оружием:

https://www.youtube.com/watch?v=27CInxujCgk

В интернете ничего не нашёл кроме этого ролика(
#51 #306676
>>306671
Могу чисто логическую схему подсказать
#52 #306726
Почему компонент particle system срабатывает при спавне (старте уровня), хотя в construction script я его явно вырубаю?
2 Кб, 263x71
#53 #306727
>>306726
Похоже что я просто слепошарый. И ведь искал enable/disable/deactivate.
120 Кб, 1481x896
#54 #306757
Как чинить эффект левитирующих объектов в воздухе, при использовании паралакс оклюжен маппинга?
#55 #306802
Народ, я чего-то не понял, а движок поставляется не как набор библиотек, а как среда разработки?
Но я хочу писать в своей ламповой вижуал студии, а не в непойми чём. Как прикрутить к студии библиотеки то?
#56 #306805
>>306802
На гитхабе исходники для кого лежат?
#57 #306808
>>306805
Мне то откуда знать где что лежит, лол?
Я пока просто выбираю движок, появился вопрос - я его задал. Значит, как я понял, можно спокойно ставить движок не в наборе с анриловскими средствами разработки. ОК.
#58 #306816
>>306802
Вы заебали уже, дебилы, почему вы не можете прочитать хотя бы первую страницу грёбаной официальной документации на грёбаном официальном сайте??? На которой написано, что вижуал студия искаропки поддерживается, и любой проект можно в ней открыть?
(более того, ты без VS движок не скомпилишь)
#59 #306821
>>306816

>ты без VS движок не скомпилишь


С этой херни, кстати, проигрывал ещё когда качал движок в первый раз. Дауны из эпиков захардкодили пути к msbuild, которым движок должен собираться. Винда у меня не на С, так что пришлось переписывать путь в файлах. Так вот потом оно msbuild нашло, но всё равно потребовало студию. Ёбаные дауны, блядь.
#60 #306826
>>306821

>Винда у меня не на С


Любишь дохуя выёбываться - страдай.
#61 #306829
>>306821
Удваиваю этот бугурт. Очень долго ебался, пока нашел минимальную сборку студии, с которой оно нормально начало билдить. Ебаная студия в рот ебала то, на какой диск ты ее ставишь и засирала на 15 гигов родной С, на котором столько свободного места не было.
#62 #306833
>>306826
Просто винду на новый диск залил, на старом так и остались старые метки. Вообще хардкодить переменные окружения - тупо.
>>306829
Фокус в том, что msbuild вообще может билдить без установленной студии, мелкомягкие его для того и сделали.
#63 #306837
>>306833
Да, я знаю, но мне юич говорил мол, нахуй мне твой мсбилд, нужно студию. Пришлось ебаться.
105 Кб, 449x875
#64 #306859
>>306829

>Ебаная студия в рот ебала то, на какой диск ты ее ставишь и засирала на 15 гигов родной С



Двощую, как я теперь это говно чистить буду?
На пике далеко не всё.
#65 #306862
>>306859
Ну я полностью удалил её и нашел то ли экспресс, то ли еще какую версию, которая места практически не сожрала.
#66 #306864
>>306859
У тебя что харды по 500 гигов что ли?
1,4 Мб, webm, 496x368
#67 #306911
Как же уныло в этом треде.
Вот, например, червь-пидор летит на примерку текстурок.
#68 #306938
Есть тут артисты?
Блять, как вообще етот новый клоз шейдер работает? Ему вообще похуй на альбедо, на цветовую составляющую и яркость. Он тупо всегда белый (крайняя сфера на пике). С ibl работать не может нормально, только с направленным источником. Еле-еле проявляются какие либо намёки на цветность и спекулар, если тупо точечный источник света ставить ему прямо в ебло и то приходиться выкручивать альбедо у шейдера настолько, что материал начинает уже генерить световые отскоки. Короче хуйня какая то получается.
#69 #306970
>>306938
Сам сделал или спиздил?
6 Кб, 240x132
#70 #306986
>>306970
В смысле? Обычный стандартный материал, там есть тип шейдера клоз
#71 #307025
>>306986
Код шейдера посмотреть не судьба штоле?
#72 #307090
>>307025

Смотрел. Хуйня полная, зря деньги только потратил.
#73 #307115
>>307090
Бля, какой то залётный за меня эту хуйю спизданул.
Я ничего в сторе не покупаю, а сам туда заливаю
#74 #307218
Что нужно учитывать при разработке игры на телефон? В маркетплейсе совместимость с платформами у товаров отображается, а что с этим в движке? Как в движке помечено то, что запустится на телефонах/планшетах?
#75 #307246
>>307218

Хоть и не люблю я эту парашу, но тебе в юнити. Серьёзно.
#76 #307285
>>307246
Но почему? Я за Эпиков, после ламповых школьных лет проведенных в Unreal Tournament 2004.
#77 #307294
>>307285

Потому что юнити идеально подходит для мобильной параши и успешно используется профессиональными парашеделами. Если хочешь быть разработчиком параши, а не бета-тестером фичи движка для экшенов, то тебе в юнитяй.
#78 #307296
>>306051 (OP)
Инсайдер-кун на связи. Эпик ведет переговоры о продаже за долги С ПОТРОХАМИ включая фортнайт и парагон на фоне годового отчета. Выводите всё, у кого что есть, бабки возвращать не будут, компания по сути банкрот. Пруфы скоро по всей сети. Скриньте.
Инсайде-кун
#79 #307297
>>307296
Но туда устроился Галенкин, у него чуйка.
#80 #307299
>>307297

Чуйка как спиздить бабла и съебаться.
#81 #307300
>>307296
Это всё потому что белорусов отрезали, пидоры.
#82 #307317
>>307296
Школьник опять маняфантазии включил уровня Б
#83 #307319
Не встаёт на вин10 с ошибками 2503,2502. Советы?
#84 #307320
#85 #307321
>>307320
Почему так грубо послал?
#86 #307330
Заебался искать зрядное для ноута. Установил на другой комп в вин8 и до загрузки осн контента скопировал на вин10 трактор. Пошло-поехало.
>>307319 кун репортинг.
#87 #307333
>>307296

> бабки возвращать не будут


А за что возвращать?
Двигало лицензировано уже, лицензия - вещь безотзывная, если чо. Так что любые кирилопоелия, которые в принципе могли выйти, так или иначе выйдут.
#88 #307334
>>307333

>А за что возвращать?


За ассеты из маркетплейса. Это же единственная причина скачать уе4 - продавать ассеты кретиноидам. Игор на нём всё равно не запилишь.
#89 #307341
Хочу вот вкатиться в уечу,но совсем зеленый.Кроме самого движка нужен еще какой-то софт? Дрочить на гайды и методом тыка я так понимаю да? реквест годных советов фор ми
#90 #307342
>>307341
Эпик гамес банкроты. Уеч оказался провалом. Укатывайся в Unity.
#91 #307345
>>307342
Допустим,с чего начать то ?
#93 #307349
>>307346
Ну скачаю поставлю,чего дальше то? Сомневаюсь,что знания сами залезут мне в голову после загрузки,ГДЕ!! набираться этих знаний?
#94 #307353
>>307334

> Игор на нём всё равно не запилишь.


Это подтверждённый какой-то фактографией аргумент или просто мнение?
#95 #307356
>>307353
А какие игоры то выходят на уече от кирилов?
#96 #307357
>>307356
А по вашему мнению я слежу за нишевыми рыночками?
#97 #307358
>>307353
http://www.indiedb.com/engines/unreal-engine-4/games

>подтверждённый какой-то фактографией аргумент


Это.
#98 #307368
>>307358

> 1,078

#99 #307377
>>307356
Дохуя на самом деле, но все унылые по большей части.
#100 #307379
>>307377
То есть ситуация абсолютно ничем не отличается от всех остальных движков.
#101 #307380
>>307379
Ну, движок-то охуенный, но кириллы сразу ломятся лепить ААА шутеры в одно-два рыла и естественно не выходит толком нехуя. Во всяком случае, в этой стране. Остальное можешь заценить, например, здесь http://www.indiedb.com/engines/unreal-engine-4/games.
#102 #307381
Кто выпустил юнитипитуха из своего загона?
#103 #307382
>>307381
Пусть кукарекает, что с него взять...
#104 #307387
>>307341
Вот короче магнет-ссылка на курс,

magnet:?xt=urn:btih:a1e069bd4c3bdc20fe795d758cdee799c55b0c38&dn=Udemy%20-%20Learn%20to%20Code%20in%20C%2b%2b%20by%20Developing%20Your%20First%20Game%20%5bUpdated%20March%2017th%202016%5d&tr=http%3a%2f%2ftracker.cgpeers.to%3a420%2fay985jni1sqsypcazxfrnbke9wnhygrf%2fannounce

где чувак прям на пальцах показывает как и чего делать. Ясен пень, профи ты не станешь, но хотя бы вкатишься. Правда он тараторит на английском, и я только отдельные слова улавливаю, типа «сипласплас», но просто всё за ним повторяю и вроде одупляю, что к чему. По этой ссылке только начало курса, остальное выложено отдельными раздачами на cgpeers.com, найти можно в тамошнем поиске по ключевым словам «Udemy - Learn to Code in C++ by Developing Your First Game». Помимо движка нужна вижуал студия, чтобы кодить (в том курсе показано, откуда её скачивать), ну и модельки-анимации нужно создавать в отдельном софте (блендер, тридемакс, майя, это отдельный разговор короче)
#105 #307399
>>307387
А на русском нету совсем толковых гайдов? Я просто в инглиш ни бум бум
#106 #307400
>>307387
А там ведь еще через блюпринт можно,не имея великих познаний в с++.Или знание крестов обязательно?
#107 #307404
>>307400
>>307399
Нет, не обязательно вроде как. Но мне как-то похуй, я ж у мамы программист. С английским у меня самого хуёво, но мне этот гайд нравится. Просто берёшь и повторяешь, хуяк - игрушка готова. Правда я пока одолел только комнату с дверью и триггером, типа поставил стул на триггер - дверь открылась, свободен. Вот такая, блядь, игрушка. Но на очереди танчики, там, глядишь, поинтереснее чего будет.
#108 #307412
>>307404
Спасибо за пояснения, Удачи тебе с танчиками ))
97 Кб, 515x742
#109 #307485
>>307399
Не знаю как ты собрался кодить без языка, но вот на русском пожалуйста, руководство по основам любого программирования.

По-хорошему, книжку надо читать детям на уроках информатики в школе. Это куда доступнее и полезнее, чем считать биты.

>>307387

> Code in C++


Пидорская лекция.
#110 #307486
>>307400
Знания крестов вообще в природе не существуют. Можно знать синтаксис. Написать на нём чего-нибудь дельное нереально. Костылики только - подпирать чужие кривые проекты своими грязными хаками.
#111 #307488
>>307485

>Пидорская лекция.



Потому что он блюпринтами пользуется?
#112 #307490
>>307488
Лучше было бы, если бы там были одни только принты без крестов.

Конечно система принтов тоже кривая. Надо делать интерфейс визуального программирования на основе tilt-brush.
10 Кб, 180x178
#113 #307493
>>307485
>>307490
С++ плохо, а что рекомендует эта книга? Или эти посты написали разные люди?
#114 #307525
Почему dds считается идеальным для текстур?
#115 #307545

>Warning model1 has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.



>Предупреждение model1 имеет вырожденные касательные основания, которые будут приводить к неправильному затенения. MikkTSpace опирается на касательных оснований и может привести к повреждению сетки, рассмотреть возможность отключить эту опцию.



Поясните?
732 Кб, 545x614
#116 #307550
Если избавиться от тяжелых для рендера листьев с прозрачностью, но насрать полигональным снегом на ветки, будет еще больший обсер с производительностью?
#117 #307567
У тебя в модели есть треугольники или пятиугольники (degenerate tangent), не помню точно что так обзывают.
#118 #307568
#119 #307590
>>307567

>пятиугольники


Есть, попробую конвертнуть в 4 или 3. Спасибо.
#120 #307629
У вас тут уютно ребя? заибался в /сридэ сидеть один как сычь, еще и воинствующий школьник протек отсюда туда и нарушает покой и порядок сука мразь или вы тут только дрочите ?
#121 #307634
>>307629
Ты думал сбежать от меня, ммм?
#122 #307643
>>307629
У нас тут фронт копротивления из юнити треда. Они там запилить нехуя не в состоянии вот и приходят бугуртить сюда.

Ты то что хотел?
834 Кб, 1690x1084
#123 #307665
>>307643

>фронт копротивления


О ну это я люблю и вообще я у мамы боец, и да юнити никчемный кусок говна, просто ноудискас, унрил во всем лучше, просто вот в абсолютно каждом аспекте

>Ты то что хотел?


Себя показать, на других посмотреть, странные у тебя вопросы няш

а вообще если кто шарит в бп я бы задал пару ответов на логику, гуманитаропроблемы
#124 #307731
Потыкал UE4.
Блядь, почему тут такой пиздец?
Охуел от того, как тут всё медленно и неудобно делается.
Охуел от того, что блюпринтами заставляют насильно пользоваться. Вот скажите мне, нахуя мне полчаса таскать пимпочки на графе, если то же самое в коде сделать можно за полторы минуты? Не говоря уже о том, что две строчки кода менять и дебажить также в десятки раз быстрее, чем тыкать мышкой в ноды.
Охуел также от размеров сырцов и невозможности подключать их модульно. Хочешь отрендерить куб с двумя шейдерами? Думал, подключишь один рендер таргет без ничего, сгенерируешь вертексы в коде и сделаешь вывод через свой шейдер? Нихуя, получай в нагрузку полный комплект физики, устройств ввода, аудио, материалов, полтыщи встроенных шейдеров и двести мегабайт фреймворка вместо желаемых сотни килобайт реально работающего кода.
То, что он опенсорс, не помогает ни разу. Разработчики, похоже, исключительно в насмешку над кириллами сделали движок опенсорсным, ибо о таком понятии, как "модульность", УЕ4 не знает даже понаслышке, и все части кода там настолько переплетены друг с другом, что любая попытка внести существенные изменения нахуй ломает весь движок в самых неожиданных местах.
Не, движок, конечно, мощный, и даёт огромное количество возможностей, но блядь, он был бы в тысячу раз лучше и удобнее, если бы им можно было пользоваться без блюпринтов.
Алсо, подозреваю, что как только попытаешься выйти за рамки предусмотренных движком фич, начнётся война с движком, слижком уж у него негибкая архитектура.
272 Кб, 1110x774
#125 #307734
>>307731

>если то же самое в коде сделать можно за полторы минуты?


ну так делай ебта, раз такой умный хуле ты не вижстуд не накатил плагун под плюсы?

нахуй чето помнить писать, надеятся на предикт, когда у тебя все самое оснвоное на хоткеях, а частое в фаворитах на палетке

дебажится так вообще все нагляднейшим образом, мне вот приятно смотреть как по нодам "проходит ток" а ты если тупой технарь и не можешь мыслить образами не суйся туда нахуй ишак блядь

>сотни килобайт реально работающего кода


ох и ебанашка, это ИГРОВОЙ ДВИЖОК, и сделан он под конкретные задачи, а неподрочить красонглазику охуевшому, пиши сам свой рейтрейс и не иби мозги

пиздец дигрод нихуя не знает, не умеет, но за каким то хером сюда заперся выебнуцца, а в итоге смачно обдристался
#126 #307735
>>307731
Бля мудила для кого режим c++ сделан? Или ты официальные документы даже не открывал? Ты можешь что угодно кодом написать, можешь в движке не нужные фичи вырезать. А если заебет код спокойно конвертнуть в бп. Но нет. Ты же мудак 2 минуты потыкал, сказал СЛОЖНАААА и удалил.
>>307734
Говори я поясню за бп.
#127 #307736
>>307731

>блюпринтами заставляют насильно пользоваться



Серьёзно? Я только-только начал разбираться, просьба знающим людям внести ясность.
#128 #307737
>>307735
Бля не тому анону за бп тыкнул.
>>307665
Вот ты, ты спрашивай да.
#129 #307738
>>307736
Он мудак не обращай внимания. Там два режима. Бп и код. Можешь код писать можешь в бп делать. Файлы конвертятся в обе стороны.
#130 #307740
>>307731

>Охуел от того, что блюпринтами заставляют насильно пользоваться. Вот скажите мне, нахуя мне полчаса таскать пимпочки на графе, если то же самое в коде сделать можно за полторы минуты? Не говоря уже о том, что две строчки кода менять и дебажить также в десятки раз быстрее, чем тыкать мышкой в ноды.



я, кстати, сам потыкал и охуел от такого. а когда попробовал делать кодом, то встретил какие-то нелепо длинные ребилды. сделают же. да и сами кресты не слишком то удобный вариант.
мне конечно понравилось что кучу клевого говна навалили, партиклы там, навигация клевая, но больше времени я посвятил поиску того как это говно обратно убрать.
в юнити такой хуйни не было.
1,4 Мб, webm, 1024x768
#131 #307744
>>307738

>Файлы конвертятся в обе стороны


Вроде конверт бп в код только в родмапе или уже релизнули фичу?

>>307737

>Вот ты, ты спрашивай да.


ок поехали

Хочу сделать 3д калькулятор, манипулируемый при помощи героя, а именно его коллизии, так вот дальше непонятки,

кто(3д модели сунутые в бп с боксом очевидно) и

где(каждой модели в бп в констракшене как то прикручен SET или через аррай?) должен держать переменные(интежеры 1,2,3 и флоты -+= или скорее лучше всех держать в одном формате?),

как их передать(каст?),

как перенести в место где бы совершилась калькуляция(вот это вобще пиздец головоломка нахуй) и потом заспавнился ответ опять же в виде моделей(ну это уже легко спавн актор, но мне то нужно что бы с условием, глядя на ответ он брал переменую с присвоенным ей мешем

ух как то так
#132 #307748
>>307744
Да конвертация еще с февраля этого года.
File->Reparent в меню. Либо правой кнопкой в окне ассетов.

По поводу твоего вопроса о 3д калькуляторе.
Кто - да 3д обьекты.
Где - У тебя к 3д обьектам должен быть прикручен динамический материал. Dynamic material.

Как передать - Векторы и блюпринт в материалах для создания взаимодействия.

По сути у тебя такая схема получается:

3д обьект - динамический материал с математическим нодом внутри - активация вектора при столкновении - персонаж или камера - блюпринт на взаимодействие с обьектом.

Вот инфа тебе:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInstances/

Материалы динамические

и Векторы математические

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/MathHall/

Вот тут математические выражения в нодах

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/MathNode/index.html

Функции внутри материала для создания динамических материалов

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/Functions/index.html
#132 #307748
>>307744
Да конвертация еще с февраля этого года.
File->Reparent в меню. Либо правой кнопкой в окне ассетов.

По поводу твоего вопроса о 3д калькуляторе.
Кто - да 3д обьекты.
Где - У тебя к 3д обьектам должен быть прикручен динамический материал. Dynamic material.

Как передать - Векторы и блюпринт в материалах для создания взаимодействия.

По сути у тебя такая схема получается:

3д обьект - динамический материал с математическим нодом внутри - активация вектора при столкновении - персонаж или камера - блюпринт на взаимодействие с обьектом.

Вот инфа тебе:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInstances/

Материалы динамические

и Векторы математические

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/MathHall/

Вот тут математические выражения в нодах

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/MathNode/index.html

Функции внутри материала для создания динамических материалов

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/Functions/index.html
#133 #307750
>>307748
Забыл дописать. Вывод ответа, можешь сделать как угодно. Хочешь пропиши в Hud. Хочешь сделай всплывающее окно или текст над обьектом, хочешь на обьекте хочешь в обьекте, и так далее.
#134 #307756
>>307734
>>307735
>>307738
Сразу видно дебилов, ни разу не создававших C++ проект, и нихуя не понимающих, о чём речь, но вскукарекнуть-то и показать себя самым умным хочется, да?
Возвращайтесь уже к сосанию своих любимых бп-хуев, не мешейте умным людям игры делать.
17 Кб, 494x358
#135 #307759
>>307756
Ну раскидай нам по понятиям, чего впустую кукарекать
#136 #307760
>>307748

>Да конвертация еще с февраля этого года.


опа нихуя и как производительность реально выше? читал форум там местный сказал мол в 10 раз быстрее плюсы чем бп, неужели реально так же будет? хотя он впрочем так же отметил что один хуй вы упретесь в ГПУ и до проца вам похуй как быстро отроются гейты хуейты

>динамический материал


дык все инстансы материалов со параметрическими выражениями внутри будут данимеческие, ну да ладно, понял

>Векторы и блюпринт в материалах для создания взаимодействия


вот за это мега спс, так и знал что без векторов не обойдется

помню побегал в мавс комнате и в ужасе съебал нахуй, щас вернусь буду пробовать

>блюпринт на взаимодействие с обьектом


но как именно будет собираться выражение вместе ты не пояснил, переменная, потом флот функция, потом еще одна перменная и потом вывод(спавн подходящих под занчение объектов)

ну хотя бы намекни, а то ссылки те я и так знаю
#137 #307761
Куда проще вкатываться ньюфагу - в Анрил или в Юнити?
#138 #307762
>>307761
Давай к нам, хули ты. Я от уича тащусь, как когда-то от порнухи тащился
#139 #307763
>>307761
одна хуйня. в УЕ можно быть мудаком с блюпринтами и таская спагетти погромировать, получая какой-то результат. в юнити шарп который хорошо документирован и сам юнити заебись документирован.
я бы выбрал юнити, меньше вопросов в начале будет.
#140 #307773
>>307761
Если с нуля то однохуйственно. Перекатываться из одного в другое довольно сложно. С юнити будут целее нервы, зато на уече ты сможешь делать игры про очень красивые кубы.
237 Кб, 1920x1080
#141 #307776
>>307773

>кубы



Откуда про кубы форс пошёл? В других движках миллионы готовых моделей запасены, под любой проект?
#142 #307778
>>307776

>миллионы готовых моделей запасены


Просто юные геймдевелоперы нимгут в 3д моделирование, им нужен магазик с абсолютно всем готовеньким
#143 #307779
>>307776
После нескольких твг, все игры на UE4 были или про кубы, или переделанными стандартными примерами. Тут кстати кто-то бугуртил что в технологической демке для юнити разрабы сделали красивые модели с текстурами и анимацией, а это НИЧЕСНА так как это не отражает возможностей движка. Видимо он из ваших, уечедетей.
#144 #307781
>>307779

> не отражает возможностей движка


Но ведь это правда, освещение унити - это говно с мочей для мобилок, в то время в унриле есть даже рилтаймовый динамический жиай, не сомтря на то что движка всю жизнь была заточена под статик лайт, и его лайтмассы выдают карттинку по привлекательности ни хуже чем анбайс корона хуена, пусть и с долей апроксимации, но ведь и чистая картинка из под короны похожа на говно
#145 #307782
>>307779
на самом деле несмотря на то что я пердолюсь с юнити, я тоже могу пожаловаться что действительно то что показали не относится к возможностям движка. зато показали что да, можно переделать всё что вздумается, а что нельзя - можно сделать с нуля самому. в плане создания собственных инструментов юнити и правда могуществен.
26 Кб, 250x290
#146 #307783
#147 #307785
>>307782
так а что показали то? демку с кузнецом и рыжероботами?
#148 #307787
>>307782
Ага, а notepad.exe самый могущественный движок в мире. Можно сделать все что вздумается.
#149 #307789
>>307782
Или детская скриптопараша, или все надо делать самому, вы уже определитесь.
#150 #307791
>>307789

Если нужно что-нибудь на серьёзном уровне, то делай сам. Если "юнити хоррор", то потаскай нищих ассетов да пару говноскриптов напиши.
363 Кб, 1680x1011
#151 #307792
>>307785
йеп. хотя с кузнецом то они более-менее показали уже всё. а вот с роботами не особо. до сих пор интересно как там сделаны эти рвущиеся тряпки на руках.

>>307787
да вопрос не в возможностях, вопрос в удобстве. в юнити можно легко и быстро сделать себе новое окошко, накидать в него функционал, парой строчек расширить отображение объекта в сцене, или сделать так чтобы он рисовал какой-то гуи, добавить какие-то опции по ПКМ, в верхню менюшку, или ещё куда-то. поменять дефолтовый инспектор. и юнити само тебе ещё и элементы интерфейса отмасштабирует в выбранных пределах.
ну и эти скриптабл-обжекты для хранения информации тоже на самом деле заебись. несмотря на довольно сраную сериализацию они все равно очень удобные. и вся эта хуйня минимумом кода и пердолинга.
660 Кб, 1920x1080
#152 #307794
>>307785
Они специально для этих демок делают свои тулзы, и докупают платные ассеты для того, чего нет в юнити, пишут шейдеры (все освещение в этих демках запилено с нуля) которых нет в юнити, и выдают как будто это сделано в юнити!
С таким успехом можно например прикрутить ENB и выдавать за движок.

За юнити уже давно закрепилась слава скам-движка.
#153 #307795
>>307792

>до сих пор интересно как там сделаны эти рвущиеся тряпки на руках.


Это платный ассет симуляции одежды.
#154 #307797
>>307763
Таскать спагетти весьма привлекательно, между прочим. Но у юнити лучше документация.....
#155 #307798
>>307794
Ты прикинь, эти ебанутые даже код пишут для своих игр.
#156 #307799
>>307798

Каждый раз с нуля.
#157 #307801
>>307798
Твоя ирония здесь неуместна. Суть движка как-раз и заключается в том, чтобы не делать это самому, а сосредоточиться на геймплее.
#158 #307804
>>307801
а, брось, для геймплея все равно надо что-то на чем-то основывать. вон как тот с монетками выше, например. калькулятор делает. должен движок такую хуйню делать? конечно нет. движок должен давать инструменты поудобней и чтобы работать ими можно было не засовывая себе их в задницу.

>>307797
хотя по моему спагетти это действительно верный способ отрастить себе руки на жопе.
#159 #307806
>>307804
Я же не программист. А игры делать хочется. Походу спагетти мой единственный вариант.
#160 #307811
Завтра надо заставить себя весь день просидеть в анриле.
Игры все удалил с компа и сериалы тоже(хоть последние и можно посмотреть в инете)
1 Мб, 1936x1056
#161 #307812
>>307804

>должен движок такую хуйню делать? конечно нет. движок должен давать инструменты поудобней


Тащемта он и дает, просто я нихуя не знаю, а тот ишак почмошник еще водой растекся и какую то ересь прогнал блядь, какие нахуй шейдеры и векторы сука!? кастомный бп интерфейс на оверлап, из него функция с энум списком всех переменных, и через гейммод все это собирается, просто надо читать мануалы и вообще представлять как происходит обработка данных
#162 #307815
>>307811
советую горькой грамм 20-50 бахнуть, оно реально не так страшно становится, ну и музончик такой что б не отвлекал, а наоборот помогал сосредоточиться

олсо план действий помогает на бумаге расписать, приходит понимание что все реально хуйня и делается за три минуты

период острой адаптации пройдешь недели за две-месяц, и дальше уже спокойно будешь сидеть в нем без напряга
#163 #307823
Туториалы на русском есть для анрила?
#164 #307825
>>307823
есть
#165 #307826
>>307825
На офф сайте?
#166 #307828
>>307826
нет
#167 #307829
>>307828
А где?
#168 #307831
>>307829
ютубе
#169 #307834
>>307831
Спасибо
#170 #307835
>>307806
да научись ты, большая проблема чтоли. узнаешь интересный способ самовыражения. вот так по вечерам дрочишь код туда-сюда, шишки набиваешь, новое каждый день!

>>307812
для меня эти манипуляции выглядят сомнительными, особенно блюпринты УЕ выглядят особо сомнительными для решения таких задач.

>>307823
зачем. по моему тут не анрил надо, а английский учить. гундосящие мудаки на ютубе явно не покроют все запросы. та часть интернета увидев которую я сразу закрываю её.
#171 #307839
>>307835
Я знаю английский(upper intermediate) но мне некомфортно его слушать или читать.
#172 #307841
>>307835

>особенно блюпринты УЕ выглядят особо сомнительными для решения таких задач


чому?
#173 #307844
>>307839
хуюпер хуюдиейт дансон тупой, для тех кто его действительно знает нет понятия некомфортно, пиздуй уроки делать
#174 #307866
>>307760
Как я тебе намекну если я не знаю каким способом ты вывод сделать желаешь? Может ты хочешь заставить спавниться другой обьект или я не знаю, на флаге тряпошном отображать. Ко всему разный подход будет. То что тебе переменные делать это 100%. Ипользуя флоаты или вариации. Яж не вкурсах как ты хочешь вывод сделать?

Если прикинуть самое дебильное- вывод на худ, тогда бп или код должен быть отвечающий за логику процесса. Вторая часть кода вывод к чему или на что либо.

Например спавн новых обьектов идти должен через отдельный код. По сути у тебя должен быть бп или код под обсчет. Второй под вывод. Соответсвенно тот что отвечает за вывод должен забирать решение из первого и передавать его в том или ином виде.

Третий вариант это запихнуть все в одно место. Этот костыль зовут мастер кор. Ядро тобишь. Бп или код сам считает и сам выводит ответ.

Внутри помещены вариации. Правда коль ты хочешь сделать эту ебалу через взаимодействие, есть еще велосипед. Ты можешь привязать активацию расчета к управлению пешкой а вывод и решение поместить в один бп.

И от каждого мною предложенного варианта, метод составления кода будет отличаться. То есть где то флоаты и вариации. Где то прям в чейнах. Где то в ебучем сиквенсере управления пешкой.

О еще вариант родил. Можешь через бехейвьор создать бп для ии. И пусть он выполняет роль ебучего калькулятора. А один единственный бп рассчитывает данные от ии и выводит ответ. Кек. Пойду лучше над своей ебалой посижу а то твой кулькулятор схавает мозг.
#175 #307952
>>307844
Я уже вуз закончил.
Зачем мне его "действительно" знать? Я не переводчик.
#176 #307954
>>307952

Чтобы иметь доступ к информации из первых рук. Да и для поездки за границу пригодится. Разводить здесь /po не буду, но знание международного языка в наше время нужно как никогда.
#177 #307958
>>307866

>я не знаю каким способом ты вывод сделать желаешь?


>>307744

>и потом заспавнился ответ опять же в виде моделей



сука снова надрочил мне целую кружку, вот как выглядит ответ разумного человека:

>1) Расписать функционал калькулятора


>2) Выбрать как ты будешь отображать результаты вычислений?


>3) Написать класс Calculator в котором будет вся логика калькулятора, методы для сложения, вычитания и получения результата в нужном формате.


>4) Сделать обработку коллизий персонажа с кнопками??


>5) Сделать отображения результата вычисления на игровом уровне.



>>307952
еще один дегрод блядь, реально школьники переростки заполонили гд
194 Кб, 1920x1080
#178 #307971
енджой йор дебаггин красноглазые упыри сука
#180 #308030
>>307841
да как-то долго всё это слишком. ещё и спагетти эти распутывать чтобы понять что вообще происходит, соединять их, подтыкивать.

>>308027
вот это дааа, вот это задача. на целый вечер.
#181 #308031
>>308030

>задача. на целый вечер


ну а хуле ты молчал то мразь? такой умный просто нахуй иди
225 Кб, 1271x907
#182 #308047
>>308030
Итак даю тебе шанс отличится, иначе ну ты понел, место твое у параши

итак поехали, при усложнении скрипта была выявлена статичность переменных Х и У, их же надо задавать в порядке очереди коллизии, ну а теперь скажи как этот порядок выстроить если переменных не две а 10 ?
133 Кб, 1018x651
#183 #308054
>>308031
да я сидел себе в юнити, делал юнит-тестирование своей поеботы, писал себе няшный ГУИ для дебага, я даже забыл что тут такая хуйня есть.

>>308047
что за хуйня а не задача. если речь только об арифметических операциях то просто собирай себе все изменения в коллекцию как числа со знаком. если там ещё есть умножение-деление-прочие-операции то я бы сделал хранилку где указывалось число и операция с ним. хотя может есть решение специфичное для крестов.
#184 #308058
>>308054

>в коллекцию


какую нахуй коллекцию!?

>числа со знаком


ты хотел сказать флоаты? блять по-русски пиши сука

олсо твой интерфейс говно
#185 #308060
>>308058
Ебать даун.
#186 #308062
>>308058

>какую нахуй коллекцию!?


все что имеет функционал массива.
по моему в УЕ только это есть. https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Arrays/

>ты хотел сказать флоаты? блять по-русски пиши сука


нет, числа со знаком. знаком плюса и знаком минуса. например хочешь чтобы стартовое значение было 5 и у него были изменения -1, +2, -3. тогда операцию с числом выполняет сам знак перед числом же. если бы мне надо было сохранять всякие там операции деления, умножения, квадратного корня то я бы в шарпе сохранял их как инт, который бы потом как-то интерпретировал в другом месте.

>олсо твой интерфейс говно


да норм. рамочка, кривой показывается к чему она относится, внутри вся нужная мне информация, автомасштабируется пропорционально тому что внутри, можно перетягивать по экрану. охуенчик. а то дебажить дейкстру на процедурном графе это пиздарики.
#187 #308076
>>308062
я просто восхищаюсь как у тебя это получается, вроде и написал много букв, типа даже ссылку кинул, с виду вроде дартаньян, но блять снова нихуяшеньки полезного, просто вода ебаная, как же я тебя ненавижу
#188 #308078
>>308076
Прочитал его пост и частично предыдущие, все понятно. Проблема в тебе, у тебя недостаток знаний и ты пытаешься куда-то рваться вперед.

мимо
#189 #308080
>>308078

>у тебя недостаток знаний и ты пытаешься куда-то рваться вперед


ну сучара не зли меня блядь, у тебя есть другой способ? ты мне еще нахуй книжки посоветуй почитать блядина такая, под 400 страниц и про плюсы еще ага, кококо основы, и ландао блять накати еще для понимания сути ага, нахуй иди чмо

и еще раз перечитай, ничего кроме около общих вбросов он не посоветовал
#190 #308082
>>308080

>и еще раз перечитай, ничего кроме около общих вбросов он не посоветовал


За тебя никто не будет выполнять твою работу, тем более с таким отношением. Додумывай сам.
#191 #308089
>>308082

>с таким отношением


да потому что злить меня не надо сука, и делать вид что помог неибацо, линкануть доксы и сказать типа ИСПОЛЬЗУЙ ДИНАМИЧЕСКИЕ МАТЕРАИЛЫ ну охуеть блять, и как только я сам не догадался а ху еть просто, пидрила ебаная, так и говори я чмо тупое, нихуя не знаю и не умею, либо вообще мимо проходи и не занимай мое время
#192 #308092
>>308089
Какой вопрос - такой и ответ. Тебе дали вполне себе словесный алгоритм решения задачи. Хочешь конкретики - разберись в проблеме сам более конкретно и тогда задавай вопрос.
Когда человек приходит и говорит "расскажите мне все, епту", то как-то мало желания писать ему развернутый ответ.
#193 #308095
>>308092

>Когда человек приходит и говорит


но было не так пидр ты пиздоглазый сука, это чмо проявило инициативу и обосралось, потратив мое время и внимание, и продолжать дальше поить меня водой, на важных щщах, в этом вяс притензия НЕ ХУ Я ИЗ СЕБЯ СУКА СТРОИТЬ НЕВЬЕБЕННОГО ПОМОГАТЕЛЯ
#194 #308100
>>308095
Ты потерял время связавшись с уечем. Эпики банкроты, уеч провалился, лицензии не продаются. Компания готовится к продаже китайцам.
#195 #308101
>>308095
У тебя точно такой же водянистый вопрос. Откуда человеку знать что тебе непонятно в нем конкретно?
#196 #308107
>>308100

>Эпики банкроты, уеч провалился, лицензии не продаются. Компания готовится к продаже китайцам


Ебанько.

Эпики не просто делают движок что бы был, они внезапно делают на нем СВОИ игры, охуеть правда? ЮТ в бетке, его сделали что бы показать графен и всю мочь латмасса, щас делают tps-мобу с охуенным четким дизайном, с донатом и перекрасами, так что все у них хорошо

да и если было бы плохо стали бы они устраивать каждый месяц джемы по 50к грина призовой? а ебан?

а то что кокулус забирал на себя 7% выплат если делаешь ВР, на сумму 2 ляма, хуйня?

там же рядышком симплигон прописался, но это хуйня ладно

ну и плюс еще один проект для девочек без йоба пеки пилят и все что им требуется для игры они запиливают в двигло(из самого свежего это капсульные тени) и это сразу доступно пользователям

ну и на перспективу они метят в кино, ибо там все бабло индустрии, наснятое в мовшнкапчуре тут же можно вывести в ригнутую модель, демку со шкурой разукрашенной думаю все видели

так что нахуй в школу завтра иди спать
#197 #308127
Нашел такого же отбитого братишку лел

https://www.youtube.com/watch?v=2_O81AFADOg
15,4 Мб, webm, 1920x968
#198 #308131
сделал, но пиздец ебала, будет утт 10 чисел и я повешусь нахуй, аналоговая поибота
#199 #308141
впизду блять нет пути нахуй ебал в рот говно это столько времени проибал ну хотя бы маленько разобрался чо как но все равно хуйня кароч как в таком говне можно что то сделать уникальное я не знаю сука, поэтому каждый огорь похож друг на друга, тупо блять инструментов у большинства нет ебанный по голове
#200 #308173
Уечаны, есть вопрос.
Делаю AI для бота с помошью бехевер трии.
В нем есть готовый таск Move To, но мне он не нравится
из-за резких разворотов бота при смене направления движения. Я хочу сделать свой такой же, но с настройкой скорости поворота.
Тут у меня начинаются проблемы с перемещением.
Сам бот сделан на основе керектер контроллера,
поэтому хочу использовать его Add Movement Input для перемещения, но тогда бот тупо по прямой идет к игроку
и во всем застревает.
Как мне сделать чтобы он искал путь по нав мешу, а потом шел по нему к игроку?
#201 #308190
Тут можно писать свои шейдеры на человеческом языке? А то они там совсем на всю голову ебанулись, предлагая шейдерный код блюпринтами наворачивать.
В документации ничего вразумительного не написано. Там только какие-то намёки, что вроде-бы, как-то, где-то, каким-то образом можно писать на нормальном HLSL(который потом в кроссплатформенный код конвертируется), но как это реализовать, блеать, нигде не сказано, ни примеров, ни описаний API, ничего.
#202 #308193
>>308141
Ты заебал жаловатся. Купи себе еще один монитор, или монитор побольше. Память краткосрочную поразвивай.
#203 #308205
>>308141
Ебать, и эти блюпринт-программисты еще про юнити что-то кукарекают. Таскать блюпринты это все равно что официально признать свою неполноценность.
#204 #308226
>>308205
Пошёл ты на хуй, чмо пидорское. Ты про блюпринты не кукарекай. На них люди игры делают и бабло зарабатывают пока ты там с своим кодом ебешься. Я же не говорю что Си ++ говно?

Код нужен если ты движок переделываешь под себя. Если же у тебя менее маштабные задачи блупринтов достаточно.
#205 #308230
Унриал для создания игор.
Уюнити для обучения школьников C#.
#206 #308232
>>308226

>На них люди игры делают и бабло зарабатывают


Главное верить.
#207 #308239
>>308230
мокрописьки занесли чемоданчик?
444 Кб, 1280x689
#208 #308253
>>308190

>предлагая шейдерный код блюпринтами наворачивать


кастом шейдер втыкаешь ноду и в нем пишешь уже код, однако это будет очень дорогой способ, и эпики не советуют ибо нет оптимизации как на дефолтных, поэтому долбоебы навроде тебя и не могут найти информацию, что только к лучшему как ты понимаешь

>>308193

>Купи себе еще один монитор, или монитор побольше


это ты мне так ответил на мою жалобу по поводу громоздкости и ограниченности бп возможностей, кк должен помочь монитор? А, ебантропина блядь ?

шаг в лево от тупого шутана или безмозглой адвенчури по собиранию монеток и пиздец - ты без рук нахуй

>>308205
Тащемта няш для бытовой логики их хватает с головой, что то передвинуть, открыть, посчитать, включить таймер хуяймер, физика эффектики на худ вывести, вот это все, ну и в добавок можно просто облегчить себе жизнь акторами в бп, с некой параметризацией, приделать конус годрейса к светильнику или задать логику что бы стулья чуть чуть вращались вокруг стола когда ставишь и тд очень удобно и быстро
#209 #308277
>>308253
Две мышки, плашетом пользуешься без хоткеев и еще что-то несешь про громоздкость бп. Сука, иди губную гормошку освой в придачу, человек-недооркестр.
#210 #308278
>>308277
а то что это какая-то обшарпаная изба из брёвен это норм чтоли
#211 #308281
>>308253
Что несёт этот поехавший?
#212 #308285
>>308277

>Две мышки


ты ж уебок это трекбол, под левую руку самое то

>плашетом пользуешься без хоткеев


в хрустальном шаре увидел? унтер с короткими руками

>губную гормошку освой


пфф

>человек-оркестр


я да, а ты чмо, собирай талалалантлевую команду и надейся на 200% самоотдачи за гроши и обещания, корзина мамина

Настоящий мужчина - умеет всё ! а что нет, то учится тому в кратчайшие сроки

>>308278

>дом из оцилиндрованного сруба


Битонный муравей закукарекал, соседи уже посрали не не слышал? а на лифте все поднялися? а поибалися? ммм найс
58 Кб, 1632x1080
#213 #308361
школа спит а я хуячу
2,1 Мб, webm, 1632x1080
#214 #308362
сука не то
883 Кб, webm, 1632x1080
#215 #308363
сонный уебок все заспойлерил ну похуй уже, угараю
#216 #308367
>>308363
Очередной йоба шутер. Где новизна, где выдумка?
#217 #308368
>>308367

>выдумка


но я жи ни сипласплас кодир, я не могу в выдумку, мне что дали то я и продаю
#218 #308372
>>308367

>человек который юзает уе4


>выдумка

#219 #308377
чо вы гоните не пойму

https://www.youtube.com/watch?v=Jtj7nklbTXU
#220 #308383
>>306051 (OP)
Ананасии,а качнуть пак уроков мона где?
#221 #308388
>>308383
утубе
#222 #308444
>>308388

>в утубе


>качнуть пак


Да ты шо
#223 #308446
>>308444

>2017


>качать что-либо

#224 #308451
>>308446
Да хоть 2000017.Попутного ветра.
#225 #308453
>>308451
Я то игры делаю, а ты можешь хоть до пенсии свои паки искать.
65 Кб, 525x700
#226 #308534
>>308453
Ахуеть ты такои крутои,такои пейсдатый мен,вауууу.Вы слышите?Он игорьки делает.Ну ахуеть же.
#227 #308627
Блеать, я всё-таки хуею с УЕЧа.
Казалось бы, крутой современный движок, а такое очущение, что я пишу велосипед. Буквально всё велосипедить приходится. Даже стандартного параллакс мэппинг шейдера нет.
В Юнити тоже нихуя нет и всё надо самому делать, но там в совсем крайнем случае практически всё можно купить готовое в ассет сторе. А тут нихуя почти в маркете нет, и всё приходится делать самому, прогрызаясь через километры эпиковского кода.
#228 #308631
>>308627

>стандартного параллакс мэппинг


ложь
#229 #308673
>>308631
!ложь
BumpOffset - жалкая пародия, не умеющая даже отбрасывать лишние пикселы. Чтобы сделать полноценный параллакс мэппинг, нужно наворачивать ебаную лапшу на полсотни нод. Это для простейшего шейдера на 20 строчек кода. Ну ебаный стыд!
#230 #308678
>>308673
Школьник беснуется!
Все в укрытие.
#231 #308696
>>308678
Зачем ты беснуешься?
105 Кб, 394x283
#232 #308707
>>308673
СЛОЖНААААА
3,4 Мб, 1920x1080
#233 #308709
Хули до сих пор не сделали вменяемую процедурную траву?
В 2002м году делали на DX8.1, а в 2016м не могут сделать на DX11 так, чтобы три жалкие клочка травы не тормозили на топовых видеокартах.
21,1 Мб, 1024x857
#234 #308798
>>308707
Просто игнорируй этого вонаби кодера дегрода, он реально поехавший нахуй

>>308709
тому шо надо быть настоящим ебанькевичом что бы дрочить на травку

https://www.youtube.com/watch?v=7Nu0gMrNSMY
#235 #308918
>>308141
Мммм... Сейчас бы писать калькулятор на Блупринтах...тебе настолько впадлу написоть с++ класс по уроку из ютаба?
#236 #308942
>>308798
НИНУЖНО
#237 #309111
>>308918

>тебе настолько впадлу написоть с++ класс по уроку из ютаба?


У меня просто ЯКОРЕК на эту тему программисты - это гадкие палталчи с вечно грязной головой в нестиранной одежде, форменные бомжи нахуй, оторванные от жизни, решающие несуществующие проблемы, прямо как ты, а я артист с тонкой душевной организацией ага

для меня форма важнее содержания, именно поэтому весь мой софт не только функциональный, но и красивый, даже свою первую пека я собирал в единой цветовой гамме, переплачивая за железки

а ты хочешь что бы я написал класс на плюсах, без синкпада на гноме или мб прошки, без механической или топровой клавы поверх ? если уж браться то так браться следом и за писун и урдину вот это все короче все очень сложно

https://www.youtube.com/watch?v=yl3N6BojgQ0
#238 #309118
528 Кб, 1769x1216
#239 #309150

>хотя бы один законченный проект, игра


чет горю блядь
sage #240 #309152
>>309151

>В первом объявлении завышены требования к специалисту. Это тебя смущает меньше, чем наличие проекта?



На говнохантере каждое второе объявление такое, чему тут дивиться
#241 #309153
>>309151

>Это тебя смущает меньше


очевидно мне допизды я не кодир, просто блядские клованы нахуй, к апворку меня жизнь не готовила блядь

а вот как выглядит контора с адекватно расписанной вакансией, просто представь анон что ты туда под дешманские зеленые лампы ходишь каждый день
#242 #309154
>>309152
а где искать? на форумке про гейдев?
sage #243 #309157
>>309153
Не ходил бы - бегал бы на такую работу. Доебали уже молодые и успешные в размалеванных офисах, все эти смузи, хипстерские прически аля "сопля на один бок", бороды как у лесорубов, тупые пёзды в каждом отделе, которые типа дохуя тамблер-гёрл, гик и геймер и андерграунд пати-стар.

Глаз бы отдал за возможность работать в ламповом коллективе, где можно пёрнуть. Не потому что хочется пердеть на работе, а потому что в молодых-и-успешных офисах даже мысли такой не возникает, настолько натянута атмосфера "проффессианализма и успешнасти". Молодцы специалисты, нахуй...
63 Кб, 600x450
#244 #309159
>>309157
быдло, окромя колхозных позеров, нормальных людей на стиле то и не видывало, тоска
81 Кб, 1105x583
#245 #309165
Шкура демпингует хуже школьника за еду из гермашки ахаха
#246 #309167
>>309165
А ты сколько берешь?
#247 #309169
>>309165

>умею все!


кек. представляю что за говнокод там
#248 #309174
>>309169
Тебе шашечки или ехать?
417 Кб, 700x525
#249 #309180
>>309174
Спасибо, я пешочком
#250 #309231
Два чая, сам в таком работаю, обычный офис для рашки, с адекватными людьми (хипстерами в том числе).

>>309153
Ох уж эти школьники маняфантазеры.
#251 #309232
#252 #309238

>8 и 64 километра


Какая же ворлд мачина все-таки уебанская, хоть и пилит ее один человек, но неужели нет ни капли человечности
#253 #309254
Все тот же вопрос, как с помощью dustructible mesh собрать здание чтобы оно не разваливалось как ебанутое? Workd support ,forms extended structures включены. И как нормально настроить коллизию,чтобы ходить через них?
1,3 Мб, 1592x1022
#254 #309256
>>309254

>dustructible mesh


забей хуй, разрушаемость уныла чуть более чем полностью, проблемы могут быть где угодно, начинай от старого глючного физикса, кончая твоими тупыми настройками

если ты блять где колизия включается, нуивонахуй завязывай

и учись пользоваться гуглом, complex as simple
#255 #309258
>>309256
Да хотел научиться делать уровни с нормальной разрушаемостью, а не как в быдлофилде 1,5 здания рушится. Проблема не как включать коллизию,а как ее настроить в DM. В сруэнжине такая же беда с этим?
sage #256 #309272
>>309258
Глупо сравнивать уе4 с любым другим движком. В любом другом движке фичи работают.
https://www.youtube.com/watch?v=LXzbQBrleyM
https://www.youtube.com/watch?v=BOibBA_uGpc
Хотя надо судить справедливо, край 2014 года технологически превосходит любой другой движок 2016 года.
#257 #309278
>>309258

>а не как в быдлофилде 1,5 здания рушится


ты же не подумал что это они от вредности так зделоли?

>>309272
просто мозги блядь включать надо, а не ждать пока анон все за тебя сделает
#258 #309280
>>309278

>ты же не подумал что это они от вредности так зделоли?


>быдлофилде


Уверен, именно так он и подумал.
151 Кб, 1161x932
#259 #309291
>>309272

>край 2014 года технологически превосходит любой другой движок 2016 года


Пресвятая жирнота, что ты несешь малолетний дебил?

ты вероятно еще не знаешь что в крае заточен на динамический свет, в то время как уеч на статичный? отсюда простота в использовании первого, поставил солнце а дальше все само, но за это он и требовательный к железу

в то время как уеч предрасчетный, по качеству догоняет анбиас рендеры, и угадай кто в бенефите от низких требований? ПРАВИЛЬНО ТУПАЯ МРАЗЬ - виар, нука блять где хоть что то серьезное на краевом виаре?
#260 #309292
>>309291
Статичный свет говно для даунов
#261 #309294
>>309292
Выйди в окно
#262 #309295
>>309291
Еще бы он не догонял рендеры со статичным светом. Статичная заранее нарисованная картинка вообще любой движок перегоняет.
#263 #309298
>>309295
Все заибал, иди делай игоря на ВИРЕЕ НАХУЙ ну или короне
#264 #309302
>>309298
Сделал уже на юнити, и не одну. А ты сиди и калькуляторы на своих блюпринтах пиши.
#265 #309303
>>309291
Вот чем мне нравятся уе4едауны - с ними спорить легко. Они нихуя не знают даже про уе4. Иногда создаётся впечатление, что они даже уе4 не качали.

>крае заточен на динамический свет


http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/Static+vs.+Dynamic+Lighting
Нет. Край использует лайтмаппинг для статических объектов. Да, они не используют "традиционные" 2д текстуры для лайтмап, но латмапы как таковые - используют. В юнити Enlighten делает то же самое. Уе4, кстати, делает то же самое, только через чудовищные костыли, из-за чего в нём нет динамического Gi и полно багов с поинт лайтами.

>по качеству догоняет анбиас рендеры


Опять нет.

>где хоть что то серьезное на краевом виаре


https://www.youtube.com/watch?v=GlVHOAbapbU
Вот тебе видос. Чувак взял техдемку края, поставил пару галочек и юзает вр.
А где вообще хоть что-то на уе4? Он даже без вр требует топовых машин с вязанками титанов на борту.
По поводу того, что технологически край 3 лучше уе4 - правда. Где в уе4 флюиды? Ну, так, чтоб из коробки, без ебли. В уе3 были, в уе4 нет. А нахуя, если этот движок нужен только для мыльного кинца в 360p?
#266 #309320
>>309278
Думал,да не от вредности, просто сделать чуточку разнообразней.
#267 #309332
Копротивленцы вы заебали срать в треде. Ей богу. Нехуя ничего в жизни не сделали но срете. Все тут только и кричат: я сделал игры на юнити!

Где блядь. Хоть одну покажите. А то пол гд на юнити игори делает но что то не одной не видно.

И прежде чем пиздеть и форсить старое дерьмо про уе4, вспомните что на нем вышло:
Street fighter 5
Tekken 7
Kholat
Battlefleet gothic.
Dead by daylight
Gears of war

Это только то что успело выйте на четверке. А где на вашем блядском юнити и крайпапаше игры?
А нехуя там нету. На юнити куча инди головоломочек и платформеров потому что он нехуя не способен в серьезные игры, а край параша вообще ничего за этот год не дала. А за прошлый только evolve вышел более мение.
Из всего короткого списка.

В то время как 3ий уе и уе 4 подарили миру одни из самых продаваемых игр.

Ну и епта? Дети ебаные будем дальше копротивлятся? Статистика слишком очевидна. Ваши юнити и крайпараша нахуй никому не нужны в серьезном геймдейве. А ваш юнити с краем только и хорош что для уровня ГД. Текстурку 4к растянуть, ассетов понапиздить и дрочить на движок считая себя ахуенным девелопером.
#268 #309333
>>309332

>самых продаваемых игр


Ясно.
#269 #309334
>>309332

>Хоть одну покажите. А то пол гд на юнити игори делает но что то не одной не видно


Быстро пробежимся по победителям твг:
In The Dark
Supermassive
Purity
Dungeon Architect

Игры на уе4:
fps3000 (неиграбельно)
madam o (неиграбельно)
игра на крайний твг (неиграбельно)
#270 #309335
>>309333

>главное душааааа.


>>309334

>Твг - мерило двигла.



Ебать аргументы. Уровня Врети.
#271 #309338
>>309332

>А где на вашем блядском юнити и крайпапаше игры?


Вот, например, игра, которая получила премию Британской академии видеоигр в номинации "лучшая видеоигра 2015 года".
http://store.steampowered.com/app/417880/
Есть Ghost Warrior два и три, Стар Ситизен, Аркейдж, Хомефронт, Армата привет, мейл.ру!, Варфейс, Enemy Front. Есть мегаатмосферный проклятый лес
http://store.steampowered.com/app/345430/
Для Robinson: The Journey, Климб. И, конечно, онлайновый мультиплеерный Deceit
http://store.steampowered.com/app/466240

Я не отрицаю, уе3 был хорош, на нём было много хороших игр. К сожалению, у4 и вполовину не так же хорош, как его предшественник. А названные тобой игры - ноунейм говно, кстати.
#272 #309339
>>309338

>Для VR Robinson: The Journey, Климб. И, конечно, онлайновый мультиплеерный VR Deceit

#273 #309340
>>309338

>ноунейм говно



>Street fighter


>Tekken


>Gears of war



>НОУНЕЙМ



кек

>А где на вашем блядском юнити и крайпапаше игры?


>Вот, например, Стар Ситизен.



Дабл кек
#274 #309342
>>309340

>НОУНЕЙМ


Таки да, индустрии похуй на полтора консольных файтинга, пик популярности которых прошёл 30 лет назад. А на счёт ситизена - из десятка названий увидал только одно? Причём каждое из этих названий весомее твоих файтингов вместе взятых. Ну, двигатели войны ещё может быть не ноунейм или не говно что-то одно. Но они и не на уе4.
#275 #309345
>>309342

Каким бы дерьмом они ни были они не могут быть ноунеймами, потому что имя себе уже заработали. Вряд ли найдёшь геймера, который не знает этих названий.

Стар ситизен не игра, не вышел и не выйдет. Распил денег с кикстартера и от продажи несуществующих кораблей.
Армата - ноунейм параша от именитых вымогателей денег.
Варфейс - донатопараша для школьников от тех же вымогателей.
Енеми фронт - польский шутер.

Сразу видно кто выбирает юнити для разработки.

>Причём каждое из этих названий весомее твоих файтингов вместе взятых.



кек
#276 #309348
>>309345

>Вряд ли найдёшь геймера, который не знает этих названий


Извините, а прием тут уе4?
sage #277 #309360
>>309345

>они не могут быть ноунеймами


Эти имена весили что-то 30 лет назад. А теперь это ноунейм параша.

>Сразу видно кто выбирает юнити для разработки.


Это игры не на юнити. Вообще печально, что на борде есть необучаемые вроде тебя.
#278 #309380
>>309360

>Всё что меня не интересует - ноунейм параша. Дил вит ит.

#279 #309393
>>309380

>Всё что меня интересует - ноунейм параша. Дил вит ит.

#280 #309409
>>309302
без пруфов ты простой пиздабол

>>309303

>в нём нет динамического Gi


потому что был нинужен, лайонхеды запиливали свой фебл и прикрутили LPV, но так как нишмогли lpv так и остался недоделанным

>Опять нет.


может если ты мамин дрочер то нет, а если заказчик с настоящими деньгами, то да

>без вр требует топовых машин с вязанками титанов на борту


все с тобой ясно, мамкин школьник с пекой для учебы. 7950 хватает вполне для fhd

их нигде толком нет, технодемка от зеленых есть (с прикрутом в уечу) так там желе вместо воды

>>309332

>Текстурку 4к растянуть, ассетов понапиздить и дрочить на движок считая себя ахуенным девелопером


вся суть бро

>>309340

>Дабл кек


он бы еще про старкова вспомнил поехавший

>>309345

>Распил денег с кикстартера


Не распил, а отмывка пизженной турецкой нефтянки, а вы и дальше думайте что нищуки миллиарды накидали на ссаный космосим
#280 #309409
>>309302
без пруфов ты простой пиздабол

>>309303

>в нём нет динамического Gi


потому что был нинужен, лайонхеды запиливали свой фебл и прикрутили LPV, но так как нишмогли lpv так и остался недоделанным

>Опять нет.


может если ты мамин дрочер то нет, а если заказчик с настоящими деньгами, то да

>без вр требует топовых машин с вязанками титанов на борту


все с тобой ясно, мамкин школьник с пекой для учебы. 7950 хватает вполне для fhd

их нигде толком нет, технодемка от зеленых есть (с прикрутом в уечу) так там желе вместо воды

>>309332

>Текстурку 4к растянуть, ассетов понапиздить и дрочить на движок считая себя ахуенным девелопером


вся суть бро

>>309340

>Дабл кек


он бы еще про старкова вспомнил поехавший

>>309345

>Распил денег с кикстартера


Не распил, а отмывка пизженной турецкой нефтянки, а вы и дальше думайте что нищуки миллиарды накидали на ссаный космосим
#281 #309410
Господа, мы игры будем делать?
#282 #309412
>>309410
Ага в анбаяс вирае
sage #283 #309425
>>309409

>НИНУЖЕН! ВРЬОТИИИ!!!


Ясно.
#284 #309461
таки дела

тормозит как ссука, наверное это из за лендскейпа в форме черепа на 400 000 трисов, в спеках написали мобилки больше чем в 65к вертесов ниможут
#285 #309542
>>309461
Дай отгадаю. Юзал дефолтные меши? Тогда не удивительно. Свои модели пили и будет тебе счастие.
#286 #309566
>>309542

>дефолтные меши? Тогда не удивительно


лол чому? это же не браши, они нормальные, просто у меня параллельно каждый тик рендерится картинка в текстуру, хоть я и сбавил резолюшн до 256 но все равно ресурсы жрет сука

в первый раз открыл игры на маркете, пробежался по топовым тайтлам, ну в общем то стало понятнее куда надо двигаться
#287 #309583
Нейросети на блюпринтах делал уже кто?
#288 #309585
>>309583
ололо нейросети на блюпринтах. и генетические алгоритмы ещё
#289 #309595
говно блядь эта хуйня по дефолту на гироскоп не реагирует, и летает тааак медленно, но хотя бы не тормозит

заибали тут вообще есть кто что то делает? думаю было бы здорово портнуть самолет из лендскейп маунтинс ассета
#290 #309606
энджой йор прогресс ебта
#291 #309722
>>309595
Делает, делал игру для ведроида, стики по дефолту работают, можно даже пустую сцену сбилдить, закинуть APKшку на телефон и полетать камерой. Тачи InputTouch гугли, тоже все просто, с гироскопом сам ебись, 2к16 использовать гироскоп.
#292 #309724
Кто-нибудь может пояснить как сделать ХП бар здоровья над НПЦ?
Сам принцип, как делаю в нормальных ААА играх, а не кириловелосипед. Игра с видом от 3-его лица (Ведьмак, готика, etc).
Суть проблемы:
1-ое это то что прогресс бар должен крутиться за камерой игрока.
2-ое он должен всегда оставаться одного и того же размера независимо от расстояния до игрока.

Очевидное решение сделать виджет с баром, разместить над ботом, поворачивать за игроком и скейлить в зависимости от расстояния до камеры.

Но мне кажется можно проще, ваши варианты?
65 Кб, 612x650
#293 #309727
>>309722

>стики по дефолту работают


ты снова выходишь на связь мудила

такое ощущение что тебе похуй что я пишу, лишь бы свою телегу прогнать и допизды что не впопад

>2к16 использовать гироскоп


просто не пиши мне больше

>>309724

>виджет с баром, разместить над ботом, поворачивать за игроком и скейлить в зависимости от расстояния до камеры


>кажется можно проще

4.14 #294 #309742
Интегрированный лод генератор от симплигона теперь бесплатно

Форвард рендеринг - 25% быстрее дифферед

Свежий физикс тени отражения и прочие плюшки по интерфейсу

вулкан и прочие фишечки для мобилок и вр

https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-14-released?utm_source=launcher&utm_medium=chromium&utm_term=blog&utm_content=414release&utm_campaign=communitytab
#295 #309748
>>309742

>фишечки для мобилок


Вот этого не понимаю. Это говно даже на пекарне безбожно тормозит, какие ещё мобилки нахуй?
#296 #309769
>>309742

>от симплигона теперь бесплатно


Да хуй там, небось процент с продаж потребуют.
#297 #309771
>>309748
Ты удивишься, но на мобилках оно работает в стопицот раз быстрее(если смотреть одинаковые проекты).
3,7 Мб, 789x383
#298 #309774
>>306051 (OP)
Без Visual Studio 2015 вся эта хуита не роблит? Никакого встроенного редактора/компилера языка как во флеше нет?
#299 #309790
>>309727
Конечно мне похуй что ты пишешь,
я указал на то, что твой школьный выебон делается любым дауном за 5 минут.
#300 #309793
>>309774
bluprinti есть.
#301 #309856
>>309742

>Интегрированный лод генератор от симплигона теперь бесплатно


Этот встроенный генератор от эпиков, к симплигону отношения не имеет. И он, естественно, полностью бесплатный.
>>309769

>Да хуй там, небось процент с продаж потребуют.


В симплигоне осознали, что они теперь нахуй не нужны лишаются части рынка и сделали свой генератор лодов (который идет как плагин) бесплатным. Ну и 2 процента от продаж они таки хотят.
sage #302 #309880
>>309856

>пердолики не в состоянии написать лод лучше дать 2%


Будто в юнититред попал.
#303 #309883
>>309880

>написать лод


Че?
Пилить по 3 лода на каждую залупу конечно весело, поначалу, но потом заебывает.
#304 #309930
Сосоны, как сделать чтобы при рендере или при воспроизведении из сиквенсора работали блюпринты? При рендере из сиквенсора у меня почему-то не работают частицы, при воспроизведении все нормально.
#305 #309951
>>309771

>на мобилках оно


Оптимизированно насильно или оптимизируешь или никто не поиграит
https://www.youtube.com/watch?v=Rtzi4SRbDTc

>>309774
ВЖС нужно только для билда экшеника

>>309856

>генератор от эпиков


а ты не подумал что появился он следом после того как симплигон стал бесплатным для унрила?

я тебе говорю они просто интегрировали часть когда, в то время как желтой залупе оставили генерацию пожатых атласов
#306 #309954
Жалко удалил свои тормозные проекты, щас бы опробовал

https://www.youtube.com/watch?v=9wxxTl_Su7U

>>309930

>воспроизведении из сиквенсора работали блюпринты


Там галку тыкнуть надо одну, смотри плейлист по матини на оф канале уебок
#307 #309965
>>309951

>а ты не подумал


https://forums.unrealengine.com/showthread.php?125777-Unreal-Engine-4-14-Preview&p=615360&viewfull=1#post615360

>Hi everyone, seeing lots of questions around our new Auto LOD feature. To confirm, this is a new native feature built by Epic. It is not Simplygon.

#308 #309972
>>309954
Я тебя не про матини спросил, а про их сиквенсор новый.
220 Кб, 1920x1080
#309 #309976
>>309972

>сиквенсор


хуенсор, он не новый, во вторых секвенсор от слова СЕКВЕНЦИЯ, что тут что там один хуй разницы нет, разве что в одном теперь есть глючные шоты без наследования позиции на таймлайне

иди нахуй и гугли уроки уебок ленивый, здесь тебе никто не поможет потому что некто кроме меня ничего не делает ахаха ну может полуебок кодер зайдет и кинет пару общих фраз, типа настройки секвенсора ищи в секвенсоре
#310 #309979
>>309976
Нахуй мне ваш секвенсор, я сейчас по уши в шейдерном коде.
Охуеть блядь, взял крутой движок, думал, на всём готовом, сейчас наклепаю ассетов, геймплей накатаю, и понеслось, а кончилось всё тем, что я им правки в гитхаб заливаю.
#311 #310007
>>309979
Зачем тебе шейдеры для создания калькулятора?
#312 #310011
Юнити поделок в стиме тысячи. А сколько там Юиче билдов?
#313 #310014
>>310011
Поделки уровня samolyotik? ААА-игр 1 или две штук
#314 #310018
>>310014
Причем тут ААА? Я спрашиваю где игры от Индюшатников на Юиче? В этом треде одни ААА разрабы сидят чтоле?
#315 #310019
>>310018
http://store.steampowered.com/app/393380/
Ну вот тебе игра от индюшатников. Уникальная, не имеющая аналогов в мире, где твои упити-поделки такого уровня?
#316 #310021
>>310019
Что-то ассеты там совсем не уникальные.
sage #317 #310022
>>310019

> first-person shooter


>Уникальная, не имеющая аналогов в мире


> first-person shooter


>Игра в раннем доступе


>Уникальная


Лол. Что-то вроде триллиона таких же поделок на любом движке?
Просто навскидку игра на юнити, до которой твоей поделке расти и расти.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=102544767
#318 #310023
>>310022

>каэсиковый мусор уровня mail.ru, только без графона, который даже не прошел гринлайт


ок
34 Кб, 326x263
#319 #310024
Вот инди всем инди, как обычно нассали упити-даунам на еблище с их самолюотиками
#320 #310025
>>310019
Типа одна игра на весь стор чтоли? Ебать. Всего Один разработчик на Юиче? А че остальные делают? Ну и графон пиздец дермище. АРМА 2 какая то. На Юнити графон хоть есть.
sage #321 #310026
>>310023

>Сообщество дало этой игре зеленый свет!


Слепошарый ты даун.

>каэсиковый мусор


Как и сквад, лол. Да и графон там не лучше. Говорю же, такого говна жопой жуй, только сквад сессионный, т.е не взлетит, а No Heroes а-ля ммо с открытым миром и разрушаемым окружением. Как Тарков, только без хайпа, лол.
#322 #310027
>>310026
У маил.ру конечно взелит, только у них такого говна навалом

>Сообщество дало этой игре зеленый свет!


И че, даунич, ссылку на стор с релизом давай.

псссссс на упитидаунича
#323 #310028
#324 #310029
>>310019
Посмотрел гейплей. Ну и параша. Вот вам и Юич. Ни графона ни физона. Типа нахуй Юич тогда нужен? Юнити тоже самое может делать.
sage #325 #310030
>>310027
Вот это ОТРИЦАЛОВО. Пиздец ты поехавший.
#326 #310031
Posted 14 Oct, 2012 @ 2:52am
Updated 7 Jan @ 3:50am

У ВАС УПИТИ-РАЗРАБОТЧИК УМЕР
#327 #310032
>>310030
те че опять нассыкать в твой гнилой ротеш?
#328 #310034
юнети параша для хипстеров
#329 #310037
>>306051 (OP)
Анон, насколько мощная нужна видюха для комфортной работы в уече?
#330 #310038
>>310034
Какая разница для кого она по твоему мнению, если на Юиче 1 игра всего в стиме от индюков?
#331 #310040
1,2 Мб, 1140x612
#332 #310041
>>310038
Смотрите на Юич, гнобите его! Издевайтесь над ним!
#333 #310042
>>310040
Серьезно?
Ебать, я думал что-то уровня 1060
#334 #310043
>>310007
Калькулятор какой-то другой еблан пишет. Я пока что сырцы движка допиливаю, чтобы можно было создавать материалы и шейдеры без использования блюпринтов, напрямую из кода.
#335 #310045
>>310042
Ну бля. С чем работать-то? Я работал с огромными сценами с 80+ фпс, потому что вьюпорт в самом редакторе небольшого разрешения, ведь надо же где-то разместить интерфейс. Если свичнуться в фуллскрин то падало до ~40 фпс. Если делать какую-нибудь мелочь или интерьеры, то вообще похуй, можно и еще на более слабом железе работать.
#336 #310046
>>310045
А так же можно перейти в режим unlit и собирать любое говно даже на встроенке.
#337 #310072
>>310037
У меня на 460 не тормозило, на 980ти вообще сказка
#338 #310083
>>310043
Может сразу свой двиган запилишь?
#339 #310098
>>310083
Я ж не идиот всё-таки. Для какого-нибудь платформера ещё можно свой движок пилить, но полноценное 3Д с физикой - это слишком дохуя работы для одного рыла.
УЕ4 ок движок, но блядь, охуеть заебывает его монолитность. Дёргаешь за одно место, и вытягиваешь нити из почти всех частей двигла. Постоянно приходится с ним сражаться, модульности пиздец как не хватает.
Но делать нечего, всё равно других подходящих болванок для допиливания напильником попросту не существует.
47 Кб, 600x450
#340 #310103
Сап двач.
Есть тут аноны, работающие под линухом?
Стоит ли игра свеч или стоит оставаться под виндой и не выебываться?
#341 #310104
>>310022
Он это говно пилит уже лет шесть.
#342 #310106
Ебанашки да откройте вы сука форум с джемами, там игра про боевых тыковок гремит на весь твич пока вы тут на говно исходите от своей тупости и безделья
#343 #310108
>>310106
Скоро и в /гд будет ещё один джем (если инфе в телеграмоконфе верить)
#344 #310109
>>310106

>тупой скотоподобный быдлоид поспешил поделиться вестью какое говно сейчас жрёт стадо его тупых скотоподобных братанов

610 Кб, 1094x963
#345 #310110
>>310108
не знаю не знаю, тут я вижу только малолетних дебилов за каким то хером что то друг другу токсично доказывающих, просто пиздец, они дрочат от безысходности, мозга сделать хоть что то у них не хватает
#346 #310184
блять охуенно, вся суть

https://www.youtube.com/watch?v=bxRAlI8bXrE
#348 #310197
>>310190
плитка пиздец да, еще и свет уныл, но скажи анончик ты куда с этим врываться думаешь?

наших ивашек попробуешь накормить или сразу на апворк?
#349 #310199
>>310194
Плитку нагенерил в сабстанс дезигнере.

>>310197
попробую слить в маркет
#350 #310200
>>310190
Это что, графон?
36 Кб, 225x586
#351 #310202
а блять, вы про ту кривую плитку, что на правой стене? Там тупо дефолтный материал накинут для видимости. В финале там будет что то типа такого (пикрил)
#352 #310203
>>310199
Текстурил там же? Швы, бля, та хоть видел, таджик?
#353 #310208
>>310199

>попробую слить в маркет


ну хуй знает антош, не ты канеш безпезды молодец, но там обычно дрочат на маты хуяты модели хуели, что б спиздить четко можно было, а тут чисто коморка

но ты в любом случае отпишись об успехах
#354 #310214
>>310208
Ну у меня там есть интересные мастер материалы. Стекло, дождевые капли, двигающиеся машинки на улице.
Хз, вообщем посмотрю.
#355 #310215
>>310214
Давай няш удачки

кстати заход на маркет бесплатный? а то я у робота в магазине хотел насрать, а там 24 бача вход, охуели совсем блядь

https://www.youtube.com/watch?v=7Q3PsEe-N0I&feature=youtu.be
#356 #310223
>>310215
Спасибо анончик и тебе удачи.
Алсо, твой проект на видео? Выглядит любопытно.

>кстати заход на маркет бесплатный? а то я у робота в магазине хотел насрать, а там 24 бача вход, охуели совсем блядь



Лол. Бесплатно жи
105 Кб, 1463x879
#357 #310227
>>310223

>проект


громко сказано кек

так просто хуйней страдаю, сделал машинке человеческий выворот, поменял фриксшон скейл у колес, переставил ручник с передка на зад, ну и угараю теперь по 60км горкам ッ

но эта сука валая пиздец мощи не хватает, а где кор физики чето нихуя не найду, в вижстуде только вот этот экран и все
#358 #310229
полноприводная еботина оказывается, вот оно че сука
#359 #310249
>>310227
Школьник за работой.
Хоть кто-то что-то делает.
411 Кб, 1200x1013
#360 #310251
>>310249
да ты охуел?
1,1 Мб, 2550x1434
#361 #310253
>>310251
Дрисня. Ссаный Юнити божет мольше.
#362 #310258
>>310253
говно для даунов
563 Кб, 1200x1013
#363 #310263
>>310253
Ебанаш, тут 140 км, а тебя березовая роща сколько? метриков 10 или 20 ?
#364 #310274
>>310263
Чем больше км тем игра лучше?
#365 #310280
>>310274
Ну вообще-то да.
#366 #310284
>>310274
просто надо уже определиться с мерилом успешнасти, раз у вас шил в жопе не утихает срать в нашем треде постоянно

я говорю что уеч технологичнее и все остальные говорят тоже самое, очевидно это истина
#367 #310285
>>310253
Лол, вот настоящая дрисня это березы на пике. Все разумные люди давно занимаются фотограмметрией, одни убогие пидорашки со своим высером для дейзи-быдла намазали говна в фотошопе, добавили бамп из 2003 года и назвали это березой.
#368 #310288
нихуя тут жопы горят
1,8 Мб, 917x1053
#369 #310290
Даже я блять без ресурсов и без нихуя, просто иду в ближайший лес и делаю за 20 минут более реалистичные деревья чем криворукие макаки на упити из таркова. рафнесс-карту не сделал еще
#370 #310293
>>310290
В чем подвох? 8к текстура? Скрин с той стороны с которой нормально выглядит, а с обратной кал иди шов? Нет кроны, т.к. ты не знаешь как ее отсканить?
#371 #310295
>>310293
Текстура 2К для альбедо, 1К для нормалей.
Шва никакого нет, потому что скан 360 градусов, единственный шов изначально есть по вертикали, но это тайлится как обычно штампом в фотошопе. Крону я потом сосканю со срубленной сосны (спасибо дровосекам, знаю где просто бросили несколько таких неделю назад), но при наличии только целых деревьев это можно сосканить дроном.
612 Кб, 1079x780
#372 #310296
>>310295
Собсно сырой скан.
132 Кб, 451x610
#373 #310300
>>310290

>тарков


вроде на срай анжин или не?

>>310295

>сосканить дроном


ох лол, эпики когда кайт демо делали целый ролик записали как они ездили и фотографировали, это ОЧЕНЬ ебаторно и дорого, съемка обработка хранение, один гемор, ибо снимаешь в сраке потом аплод а канал хуйня кароче впизду
940 Кб, 1190x1600
#374 #310301
>>310296
чисти чисти чисти и тон выправляй, так что бы любой свет на это говно нормально лег
#375 #310302
>>310300
Тарков на упити.

>как они ездили и фотографировали, это ОЧЕНЬ ебаторно и дорого, съемка обработка хранение, один гемор,



У меня сосновый бор смешанный с кучей еще других деревьев в доступности 15 минут пешком. Рашка же. На 360 обход вокруг сосны ушло 15 минут, на обработку всех фоток в агисофте 2 часа, в realitycapture (700 рублей в стиме на месяц) минут 20 займет, потому что всего 46 фото вышло. За один 3х-часовой поход в лес я делал 400-600 кадров на штативе, а сегодня ко мне из китая прилетели еще 3 аккумулятора для камеры, вот как снег выпадет придется ждать весны чтобы возобновить работу, но спокойно себе сканю материал на маты дорог-тропинок, земли, деревьев, пеньков и всего что попадется на глаза.
#376 #310303
>>310301
Там все почищено изначально, снималось в пасмурный день.
#377 #310304
>>310302
И потом на продажу, надеюсь?
Ты же не будешь свой трипл А пилить?
#378 #310306
>>310304
Нет конечно. Это для моего небольшого хобби которое где-то на уровне того хера не помню как ник, кооола или типа того, который фотореалистичные сцены на анриле пилил, насчет продажи я потом подумаю когда доделаю что задумал.
2,7 Мб, 2560x1920
#379 #310311
Такие дела, в общем. Бросайте дрочево в з-браше, попытки натянуть фототекстуру на залупу, и прочие технологии двадцатого века, найдите дешевую беззеркалку за 100 баксов с хорошей матрицей, штатив за 15 баксов, поднимайте свою сычевую жёппу со стула. В лесу вообще охуенно.
218 Кб, 492x738
#380 #310313
>>310302

>3х-часовой поход в лес


пиздец ты там не охуеваешь? я даже убитый говном там лажу в тепле с псиной не могу так долго, а с камерой еще руки морозить, со штативом и тросом ебаться, таймир доолгий пикает бесит

>>310303

>почищено


хуищено, hdr карты ты не вытащищь, кароче проще занести куксилю за мегасканы, а свои силы направить что бы ебать индусов моделлеров или художников тупопездных

>>310311

>дешевую беззеркалку за 100 баксов с хорошей матрицей


мухаха, при том что кроп(10д) я покупал за 3 рубля, если ты пидор с маленькими ручками можно купить 350 450д за те же деньги, получить лучшую эргономику и чуйку
#381 #310314
>>310306

>кооола


ой вей, ну ок
#382 #310316
>>310313

>пиздец ты там не охуеваешь?


С чего? Я не спортсмен нихуя, но мне норм.

>мухаха, при том что кроп(10д) я покупал за 3 рубля


Я сравнивал количество шума с сапогами которые находил на авито, лучше сосунга который вообще не производят уже - ничего не было. Еще иксперты из /p/ говорят что за 3 рубля можно купить только убитое говно, ну да ладно - я не буду спорить, если шаришь в этом деле то тебе же лучше.
sage #383 #310318
>>310274
Нет, есть варианты. Если как в спейс энжине - то всё ок, там идёт предрасчёт рендера, рендер скайбокса и потом, собственно рендер. Автор изъёбывался.
Если как в УЕ - тупо сменой флоата на даблы, в лоб, то пизда рулю, с даблами видеокарты работают в 5-10 раз медленнее. То есть все игры на УЕ4 могли быть в минимум в 5 раз быстрее, если бы были не на УЕ4.

>>310253
Хуёвый скрин на самом деле, в таркове спидтришные деревья из фототекстур. Если бы взяли террейн компосер (второй пик), то природа была бы лучше. Вообще спидтришные шейдеры как-то выглядят говном, что в юнити, что в уе4.

>>310293

>В чем подвох?


Сетку всё равно хуярить руками, иначе там дрисня в топологии. Фактически, всё равно руками пилишь модель под фототекстуру. Лучше уж скормить эти текстуры в говно вроде спидтри и получить вместо одного дерева десяток процедурных вариаций этого дерева.
318 Кб, 1000x511
#384 #310319
>>310318

>Сетку всё равно хуярить руками


Для чего-то где не нужно правильную топологию иметь, збраш автоматом срезает очень хорошо.
3дкоат тоже умеет делать авто-ретопо очень хорошего качество, если ему немного помочь и нарисовать на модели сплайнами где будут лупы
#385 #310321
>>310318

>тупо сменой флоата на даблы



Мимо проходил и стало интересно. Можешь разжевать для дебилушки?
#386 #310322
>>310318

>Если как в УЕ - тупо сменой флоата на даблы


Ты что несешь? Для сингла сделали давным давно передвижение орижина. В 4.14 добавили то же самое для мультиплеера, а даблы они никогда официально не поддерживали, и нвидия-шизикс их не поддерживает, с ними нихуя вообще бы не скомпилилось.
#387 #310323
>>310316
Получается хорошо, но как ты крону снятую с коптера потом обработаешь я не представляю.

За эти метадом однозначно будущее для игр с реалистичной графикой, наконец-то бездарные моделлеры соснут.
#388 #310327
>>310323

>наконец-то бездарные моделлеры соснут



Соснут только школьцы, которые ничего не умеют, акромя как пиздеть ассеты из стора. И всё надеется, что вот еще чуть чуть и появится кнопка зделоть заебись.
#389 #310328
>>310327
Нет, соснут именно моделлеры, которые как сканеры пытаются в браше захуярить реалистичные вещи.
sage #390 #310329
>>310319
Всё равно ты получишь одно дерево на выходе. Если пилишь симулятор рассматривания дерева, то это не плохо, конечно. А если на деревья смотрят только на скринах, то лучше сфоткать два-три и сделать процедурно десяток.

>>310321
https://en.wikipedia.org/wiki/IEEE_floating_point#IEEE_754-2008

Обычно используют single. Число с плавающей запятой, фактически семь знаков. Даблы же - двойная точность, 15-16 знаков. Но с ними всё работает медленней. Намного медленней.

>>310322

>и нвидия-шизикс их не поддерживает


Из какого года ты вылез, блядь?
http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/apireference/files/structPxExtendedVec3.html#ad00ecb9928814db7d497ecd9b3c7686a

>typedef double PxExtended



И дефолтные чар контроллеры
http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/CharacterControllers.html

>Note that the position uses double-precision, to make the CCT module work well with large worlds


И код УЕ4 с даблами.
https://github.com/mymei/UE4/blob/master/Engine/Source/ThirdParty/PhysX/PhysX-3.3/Source/PhysXCharacterKinematic/src/CctCapsuleController.cpp
Я же говорил про точность рендера. Хотя нагуглил, эти дауны уже сделали двойную точность только при компиле с флагом DEPTH_32_BIT_CONVERSION, а не по дефолту. И то хлеб, лол. Хотя разные уебаны с полями по 100+км наверняка будут собирать с этим флагом, чтобы у всех тормозило, зато бохато.
#391 #310331
>>310329
Да я не пойму, зачем тебе двойная точность?

>New: World Origin rebasing has been added as an experimental feature!


>This means that the World Origin can be different on both the client and the server.


>This feature will continue to be improved over the next releases.

93 Кб, 1280x702
sage #392 #310339
>>310331

> зачем тебе двойная точность


Не нужна. У меня от неё припекает. И поначалу эпики хуярили её куда не следовало бы. Видимо, от шизикса и нахватались. А ДАВАЙТЕ ИЗМЕРЯТЬ РАССТОЯНИЕ ОТ ЦЕНТРА ПЕРСОНАЖА ДО ЕГО НИЖНЕЙ ТОЧКИ ДАБЛАМИ! Ебанутые, сука. Хотя в юнигине более ебанутые, у них всё с двойной точностью. Раз уж эпик по их пути не пошли, это говорит в их пользу.

>This means that the World Origin can be different on both the client and the server.


Это говорит о том, что они запилили смещение относительно центра, а не о том, что они рендерят с двойной точностью. Первое производительность почти не ебёт.
#393 #310347
>>310329

>Но с ними всё работает медленней


Только видюхи, плюс ширина SIMD короче.
#394 #310348
Хули вы тут словами мудрыми бросаетесь? Где игры? Почему не делаете?
#395 #310349
>>310348
Делаем
#396 #310350
>>310349
Не вижу.
#397 #310351
>>310350

Выслал на почту.
#398 #310399
>>310331

>зачем тебе двойная точность?


он просто выйобывается, уже должен был привыкнуть к этому водоливу бляцкому
#399 #310453
Я немножко запутался, тута можно во время игры заспавнить произвольное число определенных блюпринтов(которые не персонажи, а как бы просто невидимый на локации голый код), сразу присвоить им переменные, и засунуть в массив, чтобы дальше работать с ним? Как?
#400 #310457
>>310453
поехавший ты что хочешь сделать?

бп актор может быть пустышкой, а в нем могут быть переменные и массив и на бп актор ты кидаешь ивенты

set и get есть у любой переменной, так же как и array
#401 #310461
>>310457
Я знаю, что могут быть, мне надо как-то запилить класс, который делает что-то, но в каждом объекта такого класса у переменных разные значения. Я добавляю кучку таких объектов в массив и уже потом заставляю их что-то делать. Простейший пример, это создание трех персонажей с разной скоростью перемещения, но спавн их происходит не сразу.
#402 #310463
>>310461

>делает что-то


что делает то блядь я тебя сука спрашиваю?

>трех персонажей с разной скоростью перемещения


создаешь класс чарактер(павн для всего остального если надо) и в нем уже мутишь что надо сет вектор спид хуид

как ты блять хочешь что то сделать если ты задачу не можешь поставить уебок блядь
#403 #310464
а спавн можно задать например в левел блюпринте, опять же добавив чарактер акторы и задав тайм или бокс колайд или любой другой ивент какой надо
#404 #310466
>>310463
блять, щас будет пример.

Я уже создал класс(блюпринт), он лежит в папочке блюпринтов под именем Hui_BP, который делает только одну вещь - передает на локацию цифру, которая являет собой переменную INT. Вот я запускаю свою игру, нажимаю кнопку F на клавиатуре 2 и в это время

1. Где-то на локации(или я не ебу как, я его появление никак не должен ощущать) создается 10 объектов класса Hui_BP, в каждой переменная INT разная.
2.Эти объекты собираются в заранее созданный массив
3. Я уже потом из массива достаю нужный мне объект и что-то с ним делаю, до того момента он никак себя не проявляет, просто лежит в массиве.
#405 #310469
>>310466

>под именем Hui_BP


правильнее называть bp_hui

>нажимаю кнопку F на клавиатуре 2


уебок

в общем в бп-хуи создаешь свой инт, и потом сет - рандом

в лелвел бп пишешь спавн акторов и вешаешь на бегин плей ивент

создаешь заранее массив прописываешь бранч иф спавнед или я тут уже хз отстележивашеь эту еботину кароче и добавляешь add - set array

потом перебшь переменную массива и тащишь ее на поле как get и привязываешь к чему хочешь, типа жмешь F и они все выпрыгивают из арая у тебя из жопы

советую скачать контент экзамплс там и Аи есть примеры и спавн и паараметризация все кароче что надо с примерами
42 Кб, 930x321
#406 #310470
>>310469
Я короче сам вроде нашел, а ты хуйни понаписал. Но спасибо и на этом.
#407 #310473
>>310469

>правильнее называть bp_hui



bp_hui_001
#408 #310478
>>310473
BP_Hui_01
Префикс - заглавными буквами, индекс - достаточно двузначный, если конечно не планируешь больше 99 хуёв в проекте.
#409 #310481
вот тут хорошо всё расписано

https://wiki.unrealengine.com/Assets_Naming_Convention
#410 #310533
ВНЕЗАПНО, в 4.14 корректно заработал импорт анимаций из FBX, созданных в блендере.
Две недели ебался, думая, где подвох, экспортировал и так и сяк, греша на Блендер(хотя в максе всё открывалось и работало корректно при этом), а тут опа - в новой версии всё работает. Оказывается, хуйня была в УЕЧе. Ну пиздец.
#411 #310545
Как подгонять размер тексель денсити для разный часте меша? Уменя есть длинный коридор, его можна разбить на 1 стену и 1 стену с колонной и 1 стену с дверным проемом. При этом они все будут разные по размеру. Как сделать что бы эти три куска при стыковке и наложении оной и той же текстуры смотрелись одинаково? Тектсура же на всех трех ляжет по разному а если добиться похожего размера дрочкой то как dial with видимые стыки из-за несоответствия частей тайла?
#412 #310552
>>310545
Заранее делать меши.
А еще открыть документацию по уе4у и не тупить:
In UE4 the scale is half as it was in UDK/UE3.
1 unit = 1 cm
1 foot = ~30 cm = 30 units

Texel Density: 8 pixels x unit

• 8 units = 0.25 foot = 7,6 cm = 64x64
• 16 units = 0.5 foot = 15 cm = 128x128
• 32 units = 1 foot = 30 cm = 256x256
• 64 units = 2 feet = 61 cm = 512x512
• 128 units = 4 feet = 121 cm = 1024x1024
• 256 units = 8 feet = 243 cm = 2048x2048
• 512 units = 16 feet = 487 cm = 4096x4096
#413 #310557
>>310533

>Оказывается, хуйня была в


твоей тупой бошке, вопервых есть плагин для импорта\экспорта анимации, во вторых есть гайд где описывается как надо правильно экспоритить отдельно риг и меш через пустышку и потом собирать в анрили

дегрод школьный не могущий в мануалы, тебе явно прямая дорога в упити детсад

>>310545
в оф уроках сабстенса есть момент про денсити, там правда в ублюдской майке, но суть ясна
#414 #310568
>>310557
Знаете почему блендеропетухи такие злые? Потому что на их велосипеде сиденья нет.
9 Кб, 184x235
#415 #310579
Теперь у вас появился реальный шанс стать блюпринт-сеньором, от этого вас отделяет лишь отказ мамки КУПИТЬ ОХУИТЕЛЬНЫЙ ДВД С КУРСОМ ПО УЕ4
ВСЕГО
2400 р. (цифровая версия)
2800 р. (физическая версия)

http://www.3dmax-dvd.ru/Unreal_Engine_4.html

БОЛВАНКИ С КУРСАМИ ЗАКАНЧИВАЮТСЯ СПЕШИ КУПИТЬ ПОСЛЕДНЮЮ
#416 #310582
>>310579
Рафаэль, плес
140 Кб, 500x344
#417 #310589
>>310579

>2016


>диски

#418 #310623
>>310579
Рафаэль, а вы уже БЛЮИПРИНТ-СЕНЬЙОР ?

Можно хотя бы примерную вилку по заработной плате в индустрии ?
#419 #310628
>>310579
Только что скачал уе4. Рисовать не умею, программировать тоже. Сколько времени надо чтоб с этим диском начать зарабатывать как белый человек?
1,2 Мб, 1200x675
#420 #310641
>>310628

>Рисовать не умею, программировать тоже


Ининада , просто пообещай школьникам геймдевелоперам % и они все сделают за тебя
Gameдезигнер #421 #310668
https://youtu.be/VxIILLSIXr4

Смотрите какую хуйню притащил. Местные Кириллы пилят масс эффект по русски.
#422 #310670
1. Пасаны, такой уровень нужно делать модулярным или не? Я правильно делаю что не рисую текстуры а использую материалы на все длиннющие отрезки?
2. Если делать модулярно то как сделать переход на стыках стен и пролетов более органическим? Как соблюсти денсити на кусках разного размера? Как сделать что бы тайл между модулями М1 и М2 тоже идеально подганялся а не рвался? Это что блять, двигать развертку вслепую фактически?
3. Пик собственно и показывает разрыв текстур который я хочу нивелировать в п.2

>>310552
Неужели нужно блять мерять сантиметрами что бы попасть в денсити? Почему ни в одном уроке который я смотрел на ютубе НЕ ВСКРЫВАЛИ ЭТУ ТЕМУ.
Ни одного урока по модулярке от А до Я что бы и про лайтмапы и про подгон текстуры рассказали на примере одного ассета. Как же я хочу найти нормальный фундаментальный тутор по этой теме.
59 Кб, 933x552
#423 #310673
Вот допустим я создал плейн размером кратным текстуре, типа 256. Теперь я по его размеру вырежу 1 кусочек пустой стены и 1 дверной проем. Обе части будут шириной 256 юнитов тоесть дважды тайленая 1к текстура. Как грамотно анврапнуть обе части что бы они сошлись во шве?
41 Кб, 931x552
#424 #310674
Нарезал этаж на 5 частей. Осталось додуматься как сделать им идеальные развертки со сходящимся денсити. По идее если 256юнитов это дважды идеально тайленый 1к то мне все мои квадратные части нужно в точности вместить в 1 квадрат развертки по ширине?
145 Кб, 1215x778
#425 #310675
>>310673

>Обе части будут шириной 256 юнитов тоесть дважды тайленая 1к текстура.


Во-первых, нахуя 256 юнитов, если в анриле метрическая система? Можно, конечно, на степени двойки переключиться, но это совсем для ретроградов.
Во-вторых, допустим, размер модуля 256x256 юнитов, на него кладется текстура 1024x1024, так что она тайлится по нему 4 раза? Используй модификатор UVW Map, тип маппинга Box, размеры 128х128х128, затем хватай гизмо и с привязкой по сетке перемещай его как на картинке, что бы текстурные координаты начинались точно от края меша.
#426 #310676
>>310675
А что дает ювмап?Я понимаю что он делает как бы точную боксовую проекцию но он же не делает развертку? Как это работает?
14 Кб, 380x360
#427 #310682
>>310676
Ты серьезно?
23 Кб, 205x546
#428 #310684
>>310674
>>310675

палю годноту быдлу
2 Мб, 1200x1088
#429 #310693
>>310684
Такой он дегенерат тупой просто пиздец, даже отвечать ему не буду, просто жалкий биомусор не умеющий в гугл, хотя там уже давно вопрос разжеван, в т.ч и по лайтмапам, это чмо наверняка забыло про них
#430 #310703
Решил в гейдев, скачал вашу парашу. Схуяли так лагает? Есть полная рус. документация? Желательно по блупринтам.
#431 #310707
>>310703
Нахуй пошел.
#432 #310715
>>310707
Нет. Чево так лагает то?
#433 #310718
>>310715
Требования минимальные посмотри, ретард.
И сравни со своим куском говна
#434 #310733
>>310557
>>310693
Ты к нам из юхити-треда заполз, штоле? Первый раз вижу настолько злобного и тупого барана, просто эталонное "Я тупое ограниченное быдло и горжусь этим!"
#435 #310734
>>310733

>настолько злобного и тупого барана


Типично для уе4-треда.
1,5 Мб, 1300x731
#436 #310740
>>310733
ты чо охуел что ле сука? Там очевидная лень, как на такое отвечать? Если только ты не терпила, то нянчись с тем пидорасом и витирай ему слюни, корзина блядская

Но скорее всего ты такой же тупой уебок, и посему тебе просто жалко брата по разуму, любой адекват видит мои скрины УЕ4 , а ни один унити ребенок не способен освоить этот движок без русской документации и спираченым стором на каком нибудь не заблокированном трекере
#437 #310741
Кстати в продолжение темы фотограмметрии, я как-то не думал раньше об этом, но как выровнять свет если сканил в солнечный день? Никто наверно такой хуйней не занимается? Просто хай-пасса недостаточно скорее всего будет.
#438 #310743
>>310741

>фотограмметрии


>Никто такой хуйней не занимается

#439 #310745
>>310743
Да вон прямо над моим постом скрин точно сканеный.
342 Кб, 500x3551
#440 #310746
>>310745
Аутисты с двача не считаются, здесь каждый второй дрочит что бы дрочить, не думая о конечной цели
#441 #310747
>>310740
Как затрахал этот мамкин бунтарь, написал на С++ хелло ворлд и теперь считает себя уеч экспертом.
Все через это прошли, но не все так открыто демонстрировали свою тупость.
#442 #310749
>>310747

>мамкин бунтарь, написал на С++ хелло ворлд


Спутал меня с другим уебаном, тот водолей, я к крестам ни на шаг

>Все через это прошли


я никому вопросов никогда не задаю, все есть в интернете, уже 100 раз разжевано и только тщедушный анонимчик считает себя уникальным и ОСОБЕННЫМ, достойным внимания целого коллектива, фу блядь фу нахуй мрази гадкие блядь
#443 #310750
>>310747

>написал на С++ хелло ворлд


Но ведь не писал. У него скрин из короткометражного вр-кица, которое провалилось на бумстартере и заброшено год назад.
225 Кб, 960x635
#444 #310751
>>310750

>провалилось на бумстартере и заброшено год назад


>Early Access Software


>249 pуб


Спешите услышать, только в /гд игры забрасываются еще до релиза

>Кокограметри


пока франция спасали всю еуропку от радиации, помещая саркофаг в саркофаг, польские фашики быстренько наснимали видева
#445 #310754
>>308141

>II00IIV


>Не использовать вазелин/макросы/функции

#446 #310758
>>310754
Зачем если делаешь для себя?

Твой перфекционизм нахуй никому не упал
#447 #310760
>>310758
где отступы ебана рот?
#448 #310763
>>310760
Это ж хард, какие нахуй паддинги, лайтмапа уже с с ними конечно же

но я это тому пидору хотел показать, что в блендаре это делается буквально двумя кнопками, разом для всей группы

а он даже стайлить текстуру не может нормально, свои зассатые падики симулирует просто пиздец какое высокое у нас искусство
#449 #310768
>>310758
Потому что удобно
#450 #310778
>>310763

>в блендаре это делается буквально двумя кнопками


А в максе? А в Анфолд?
#451 #310780
>>310778

>макс


Программа для пыток, там наверняка делается сотней кнопок, на купленном за деньги плагине, через который сифонит память, кнопок естественно спрятанных где то на 5 уровне подменю

кусок анфолда есть в майке, но он для органики

тебе уже скинули намек на ув едитор или как его там, но лучше начинай пользоваться РУССКИМ софтом для людей да да это я про блендар, он русский чуть менее чем на половину
#452 #310781
>>310780
Ну если учесть что у тебя получилось говно, а не развертка, то да, все хорошо.
193 Кб, 1200x628
#453 #310782
>>310781
сделай лучше ебта
#454 #310816
>>310682

>серьезно


с кем вы меня посадили нааааахуууууй
#456 #310821
лайтмапа пидорасится даже на идеальном квадрате))
#457 #310825
>>310821

>Showing UV channel 1


А лайтмапа во втором. Посмотри, какое говно там. Если нет второй юв, то уе4 развернёт сам. А делает он это невероятно криво.
#458 #310827
>>310821
Учи матчасть по лайтмапам. Стену в данном случае нужно делать одним цельным мэшем, тогда прерываний не будет. Разделяй мэши там, где будут резкие переходы в освещении, углы и т.д.
#459 #310828
>>310827
разделяй ювишеллы

*фикс
#460 #310830
>>310827

>Стену в данном случае нужно делать одним цельным мэшем.


А если она пиздец длинная, мне что. разрешение лайтмапы для стены 2к ставить?
#462 #310832
>>310830
LM Resolution: 64
Light Build Quality: Production

World Settings:
Static Lighting Level Scale: 0.1
Indirect Lighting Quality: 2
Indirect Lighting Smoothness: 0.6

C дирекшнал лайтом скорее всего опять всё сломается.
#463 #310835
Weld UV's where you want continuous lighting. Split the UVs where there will be a break in lighting. Such as a turning corner or top of the object.
Keep faces that change direction and will cause light/shadow change as separate UV shell.
Continuous faces, polygons facing same direction and connected in UV layout:
#464 #310839
Нужно решение для оптимизации декалей кровищи.
Суть такова: посте убийства врага остаётся пятно крови, ссылку на которое я помещаю в массив вместе с дырками от пуль и прочими декалями. Как только кол-во декалей превышает лимит, то удаляю со сцены самые старые.
Есть желание оставлять уровень измазанным кровищей, т.е. что-то нужно делать с декалями т.к. память не резиновая.
Помню в первом максе пейне дырки от пуль не исчезали, но был лимит на кол-во дырок на комнату (или зону), дальше этого лимита дырки просто не появлялись.
Ещё можно, теоретически, в материалах пола и стен сделать слой с кровищей и после удаления декали на этом месте рисовать кровищу (vertex painting). Но это как-то трудоёмко и не уверен реализуемо ли.
Есть ещё варианты?
#465 #310840
>>310839
Идеально было бы получить что-то типа такого:
https://www.youtube.com/watch?v=Dnot4IAwkNU
#466 #310843
Суки ебаные это не лайтмап, уже даже текстуру стыковать научился заскейлив по ширине на полный квадрат от края до края. Сделал отдельный канал лайтмапы а ебанный стык все равно после билда появляется.
#467 #310844
>>310843
Пиздец ты, сказал же тебе делай одним мэшем стену, хули ты не понимаешь? Открой любой проект, например тот же инфильтратор и посмотри, как там коридоры сделаны блять
#468 #310845
>>310844
Я открывал сити17 и там было куча модулярных стен
#469 #310846
>>310843
от третьего пика охота умереть
#470 #310852
>>310846
Ну никто не объяснил как фиксить. Мне тоже умереть охота от безысходности.
#471 #310858
>>310843

>после билда


сказали же выше запеченный свет для убогих хуесосов и тупых дауничей
#472 #310861
>>310821

> даже на идеальном квадрате))


)))

>>310825

>UV channel 1


>А лайтмапа во втором.


))))

>делает он это невероятно криво.


всяко лучше чем этот тупой школяр не могущий в гугол

>>310827

>Разделяй мэши там, где будут резкие переходы в освещении


Разделять лучше на кирпичики по 64 пикселя и затем строить дом из них

>>310832

>Static Lighting Level Scale: 0.1


Мпхаха, хуле тут так мало?))) Ебани до сотки братишка и ебись с зассаным подъездом до старости нахуй ахахах бляять я нимогу

>>310835
нипанятна

>>310839

>Но это как-то трудоёмко


внезапно сделай кровь предметом, после какого времени она спускается вниз и коллизией красит вертексы

>>310844
>>310858
раздался визгливый голосок с параши
#472 #310861
>>310821

> даже на идеальном квадрате))


)))

>>310825

>UV channel 1


>А лайтмапа во втором.


))))

>делает он это невероятно криво.


всяко лучше чем этот тупой школяр не могущий в гугол

>>310827

>Разделяй мэши там, где будут резкие переходы в освещении


Разделять лучше на кирпичики по 64 пикселя и затем строить дом из них

>>310832

>Static Lighting Level Scale: 0.1


Мпхаха, хуле тут так мало?))) Ебани до сотки братишка и ебись с зассаным подъездом до старости нахуй ахахах бляять я нимогу

>>310835
нипанятна

>>310839

>Но это как-то трудоёмко


внезапно сделай кровь предметом, после какого времени она спускается вниз и коллизией красит вертексы

>>310844
>>310858
раздался визгливый голосок с параши
#473 #310866
>>310861

>сделай кровь предметом, после какого времени она спускается вниз и коллизией красит вертексы


Я про это и писал, проблема в том, что в каждый материал надо запихивать дополнительный слой и вертексов может и не быть. У меня лоуполи во все поля.
#474 #310868
>>310866

>лоуполи во все поля


тогда о каких изъебствах может идти речь!?
#475 #310869
>>310861

>Мпхаха, хуле тут так мало?))) Ебани до сотки братишка и ебись с зассаным подъездом до старости нахуй ахахах бляять я нимогу


Я просто скопипастил ответ уринал разработчика с официального форума из одной из тем с подобным багом, а тебе, уёбку, смешно. Хотя, учитывая твои советы про вертексы для крови, ты просто законченный уебан.
#476 #310870
>>310869

>скопипастил ответ


Мозги то включать при этом нинужна, зачем

скейл уменьшали раньше что бы избавится от пятен и утечек света, но с приходом лайт порталов это уже давно моветон и сами разрабы ниже 0,6 для статик и индирект не опускаться

>Хотя, учитывая


Ну ты то у нас настолько невьебенный что вообще ничего не посоветовал, ты ж блять с элементарными вещами не справляешься

залей на облако, батька покажет как надо
#477 #310874
>>310868
В смысле о каких? Вертексов на полу или стене может быть минимум и при покраске выглядеть это будет плохо. Декалей может быть тысячимиллионы их в любом случае надо подчищать или мержить в один большой.
Сейчас думаю о варианте не удалять каждый 3-5 декаль. Хоть что-то пусть останется.
#478 #310875
>>310870

>скейл уменьшали


Скейл уменьшают до сих пор.

> ниже 0,6


0.6 не достаточно. Но ты уебан, ты не понимаешь простых вещей.

>вообще ничего не посоветовал


Я дал рабочее решение проблемы.

>>310874
Мержи в один большой меш и не еби себе мозг.
#479 #310886
>>310875
Ты какой-то долбоёб. Лишь бы пиздануть.
#480 #310901
>>310875
>>310843

>>310886
крупица разума в этом дошкольном учреждении кто скажет что это семён - тот ПИДОР до конца года)))
sage #481 #310909
>>310886
Потому на уе4 и нет игор, что долбоёбы, вроде тебя, пытаются как-то обосрать единственное рабочее решение, предложенное самими эпиками.
#482 #310910
>>310909

>единственное рабочее решение


кококо

>>310909

>предложенное самими эпиками


в 2015 пади да?
sage #483 #310912
>>310910
Ну ты сам хоть что-то вбрось, а то кудахчешь только и обсыкаешься каждым постом.
#484 #310914
>>310912

>сам хоть что-то вбрось



>>310901
>>310861
>>310817
>>310816
>>310758
sage #485 #310919
>>310914
Ясно. Какого-то другого решения у тебя нет. Значит, ты просто бесполезное говно. Как, впрочем, и весь уе4 тред.
#486 #310928
>>310901
На пикче идеальный квадрат развернутый на всю плоскость ЮВ?
310 Кб, 787x543
#487 #310941
>>310928

>квадрат развернутый на всю плоскость ЮВ


необычно правда?
#488 #310970
>>310941
А если нужно не квадрат а прямоугольник который не дотягивается по ширине до конца координат UV?
#489 #310975
>>310970
Наркоман у тебя же меш квадратный, ведь так ведь? но вообще похуй доходи она или нет, главное что бы от края до края было, а на высоту похуй

Спизди ты уже блять чей нибудь ассет наборный да посмотри
#490 #310979
>>310975
не неси хуйни шизик, от края до края ему блядь.
Правильно разбить грид в уюви эдиторе, исходя от разрешения будущей лайтмапы, делим единицу на разрешение лайтмапы, получившееся число вбиваем и получаем грид, где одна ячейка = одному пикселю. Затем ровненько снапим шелы по сетке, чтобы лайтмапа использовала каждый пиксель на развёртке.
390 Кб, 895x723
#491 #310980
>>310979

>от края до края ему блядь


>чтобы лайтмапа использовала каждый пиксель на развёртке


кек

>делим единицу на разрешение лайтмапы


ну это платина нахуй, можно было об этом не упоминать
#492 #310986
Кароче закошмарил меня антошка ебать, так что заибашил тотальный рисерч по теме нахуй

автоген уеча оказался пезже хитровыебанного и просчитанного ручного способа. его к слову можно исопльзовать, но арты исчезают только при ебическом увеличении лайтмапы, лучше не выйобываться и генерить

дальше про развертку я конечно говна въебал, допизды вообще как она выглядит и расположена, главное что б текстура тайлилась как надо ну и меш снапался как положено

такие дела маслята
#493 #310991
>>310986
пиздуй учить матчасть, хохол
472 Кб, 1719x1038
#494 #310993
>>310986
>>310986

>допизды вообще как она выглядит и расположена, главное что б текстура тайлилась как надо ну и меш снапался как положено


Как в максе сделать так что бы текстурная развертка четко скейлилась от края до края? Иначе как добится нормального тайлинга?
#495 #310994
>>310993

>как добится нормального тайлинга?


Попробуй нажать энтер, если не выйдет скейли руками, вообще конечно куда ты лезишь в движку если элементарно 3д софт пусть и такой уебанский как макс не изучил еще
#496 #310995
>>310993
В блендере двумя кликами, в максе покупаешь плагин vRazvertkaRay за 200 баксов (подписка на три месяца).
#497 #310996
>>310995

>200 баксов (подписка на три месяца


проиграл)))
#498 #310997
>>310994
Отскейлил, лайтмапу по пикселям точно сделал, разрешение 128 выставил, статик лайт скейл 0.6
#499 #310998
ссу всем на ёбла итт
92 Кб, 800x800
#500 #310999
>>310998
Сука, как же больно. Может у меня спидозная версия 3дмакса и проблема в нем?
#501 #311000
>>310999
3дс макс великая программа, а значит проблема не в ней, а в тебе. Это же не блендер ссаный.
#502 #311002
>>311000
Чому у тебя так жопа горит? Носишься по двум доска, со своей подорванной сракой и ноешь постоянно.
Все бленданы такие?
#503 #311005
>>311002
Подожди, что-то не получается у него >>310999
А горит у меня? Я правильно автодеск-логику понимаю?
#504 #311007
>>311005
Так у тебя тоже не получается, манька
#505 #311008
>>311007
Что у меня не получается?
431 Кб, 1024x1024
#506 #311009
>>310997
делюсь с тобой своим сокровищем, уебок ты ж безрукий, боксом наложи ее аккуратненько
#507 #311010
>>311009
там какой то даун ватермарки нарисовал
#508 #311011
>>311009
Что боксом? У меня свои материалы, да дело не в текстуре а в том что какого то хуя стыки блять неверные при билде света, что я блять делаю не так? Посмотрите мой фбх https://yadi.sk/d/L-EylJJ9zG5J4 и тыкните меня носом.
#509 #311012
Господа, пришлось осваивать у4 на лету, возник вопрос как создать объект(UObject) из блюпринта?
Суть в том что мне нужен просто структура, которая спавнится на лету, делает какую то логику и тихо помирает, так что решил не наследовать его от AActor'а, а напрямую от UObject.
#510 #311015
>>311011
чому у тебя объект не в реальных размерах? Ты в курсе, что размеры мэша учитываются при просчет освещения?
#511 #311016
В смысле не в реальных? У меня он 300х256 см.
56 Кб, 1472x902
#512 #311017
>>311011
взади мои мэши в реальных размерах, спереди твои
Освещение только непрямое.
#513 #311018
#514 #311019
>>311018
Ну и? Я просчитал свет, артефактов никаких и на стыках всё норм
#515 #311020
>>311017
Нихуя не понятно. Что у меня не так скажи. Почему у меня стыки при статик поинт лайте?
#517 #311022
>>311021
ну это текстурный стык, а не глюк лайт мапы
#518 #311023
>>311022
Текстура идеально тайлится.
#519 #311024
>>311022
Шо? Но паттерны же совпадают! Скейл текстурной карты идеально от края до края развертки! Размер меша в сантиметрах = анриал юнитам1
#520 #311025
>>311024
Братиш, а у меня всё нормально. Но у меня мой мэш с толщиной.
Утечка света не иначе.
#521 #311027
>>311012
Всё, уже сам разобрался.
#522 #311028
Рекомендуют кстати, если мэш не имеет толщины, например комната, то снаружи ставить мэш по периметру и с вывернутыми во внутрь нормалями.
У эпиков кстати в сцене с комнатой так и сделано
#523 #311029
>>311025
Всмысле с толщиной? Зачем рендерить части которые не видно вообще никогда? Во всех играх все односторонее а задние полигоны удалены нахуй, сам знаешь.
101 Кб, 1456x913
#524 #311031
>>311029
Ну запеки освещение с дополнительным мэшем на котором черный материал, потом удалишь его,
Просто просчет освещения всегда был строг к плоскостям без толщины, знаком с этим еще, когда только начинал работать с оффлайн рендерами
#525 #311033
бля, лол у тебя на первом канале развёртка еще кривая
#526 #311034
>>311033
В чем выражается?
#527 #311035
У меня текстурная развёртка такая. И всё заебись
#528 #311036
>>311035
А у меня? Что не верно? На первом канале же разрешен оверлап + тогла тайлинг в нужных местах не будет прерываться.
1,1 Мб, 1216x963
#529 #311037
>>311011

>да дело не в текстуре


ты ведь нас траллируешь сученешь?

>>311015

>объект не в реальных размерах?


это у тебя дургие размеры ебан
#530 #311039
>>311037

>ты ведь нас траллируешь сученешь?


Нет не тралирую, даже файл дал что бы мне показали где я обсераюсь.
#531 #311040
>>311037
дело в развёртке, ебан
#532 #311041
>>311040
хуертке, я два чекера накинул все ок
#533 #311042
>>311041
Говна ты накинул. Положи текстуру нормальную.
1,4 Мб, 1060x963
#534 #311043
>>311042
два дегрода троллекостера, впизду вас нахуй блять
#535 #311044
Для интереса сделал то же самое, что у нашего страдальца, все заебись, и в превью качестве, и в продакшн, что в тени, что на свету.
#536 #311045
>>311044
Вопрос как?
#537 #311046
>>311045
текстура нормальная тупорылый ты ж уебок
#538 #311047
>>311046
Она не физически корректная? Без доп каналов?
212 Кб, 1920x1040
#539 #311048
>>311045
В блендере.
#540 #311049
#541 #311052
>>311035
Естественно, у тебя она лежит боком, полоски на деревянной текстуре в итоге лягли вертикально и из-за этого шов не виден, а если бы текстура была кирпич? Проиграл.
#542 #311053
Блджад, почему тут так больно и сложно делать простейшие вещи?
Банально чтобы написать свою примитивнейшую логику движения актора приходится перерывать весь API. Даже простейший транслейт в пространстве сделать нельзя, нужно через компоненты изъёбываться. Ну неужели нельзя было по человечески сделать?
Алсо перерыл все интернеты, но так и не нашёл вообще никакого тутора или хотя бы поверхностного объяснения, как конструировать классы для акторов-врагов с движением и ИИ. Везде только уже заебавшие блюпринты. Приходится всё выкапывать из плохо задокументированного API. Даже самых базовых туториалов по самым базовым вещам нет, это уже начинает заебывать.
#543 #311056
>>311052
на мэше который кидал анон, я обвёл видимый шов, даунич
#544 #311057
>>311056
У тебя невидимый шов из-за неправильной ориентации развертки.
166 Кб, 800x644
#545 #311058
ебанный сюр какой то, два аутиста в треде, сука просто вот реально дауны без справок только
#546 #311060
>>311053

>эта боль велосипедодебила

#547 #311157
Если кому интересно, то я взял себя в руки и наконец запилил большую миникарту как в быдлофилдах. Осталось прикрутить туда других игроков
#548 #311168
Мертвое двигло мертвого ЦА.
#549 #311172
#550 #311174
>>309566
ЧТо на второй и третьей?
#551 #311228
Как вы пердолитесь с коллизиями? Вот есть ахуеная модель строения, с окнами, дверями, сглаженная 10/10 в несколько этажей. Вы же не стали бы разбдирать её на атомы и делать коллизию каждому?
sage #552 #311229
>>311228
Можно либо на этапе моделирования добавить коллизии, тогда они подцепятся юичем при импорте, либо прямо в движке сгенерить, он достаточно неплохо это делает.
#553 #311230
>>311229

>на этапе моделирования добавить коллизии


Вырезанные пробулианом окна в коллизии не не видит.
Сделал пару вручную для теста, там всё забаговано.

>либо прямо в движке сгенерить


>неплохо это делает


Маны посоветуешь?
#555 #311242
>>311230

>Вырезанные пробулианом


Ебать ты аутист.
#556 #311255

>пустой зал


>дикий вой от текстовых стилей из ворда 98 годв


>но шутки забавные, особенно у голд винера


>и да игорь нет, сплошь атракционы для хомяков перед теликом и убивалки времени на мобилах



https://www.youtube.com/watch?v=owTKbtDLYjE
#558 #311259
>>311255
Зато не лагает на топовом десктопе 2016-го.
#559 #311261
>>311259

>лагает на топовом десктопе 2016-го


ой все, что конкретно у тебя лагает на комплюктере для учебы довнич?

конфиг в студию олсо
#560 #311262
>>311261
Я не помню название. Myst, который недавно вышел. А, Obduction.
#561 #311266
>>311262
И это все!? Я думал щас будет список на пару десятков тайтлов, где бородатые разрабы спустя гоооды нимогут победить ЛАГИ

а тут одна ссаная игра в которой людям просто не хватило ума\времени покурить оптимизацию

в унити же нету графона, там просто нечего оптимизировать

хотя с симплигоном и так уже до одной кнопки сделать пиздато все довели, как можно тормозить я не знаю, учитывая что прогресса за 5 лет последних нет, как в железе так и в графике
#562 #311271
>>311266

>уеч


>пару десятков тайтлов

#563 #311273
Есть-ли какой-нибудь кит для левел-десигна? Типа меши с милеметровкой.
#564 #311275
>>311266

>симплигон


>подразумевая что больше всего жрут полигоны


ыыыы упити
3 Мб, 2122x974
#565 #311280
#566 #311282
>>311273
Ты настолько тупой что неувидел вверху шейдера с миллиметровкой? сложна чекер сделать? откуда вы блять лезете беспомощные такие сука нимогу

>>311275

>симплигон


>>подразумевая что это только лод ген


Ыыыы ебан)))
#567 #311289
>>311282
И нахуй мне твой шейдер? Не знаешь - проходи мимо. От тебя всё равно толку нет.
#568 #311292
>>311289
ебанько нахуй тебе меши если есть браши?
#569 #311295
>>311292
Что?
#570 #311316
ПАЦАНЫ, ЧТО Я БЛЯТЬ НАЖАЛ? Почему выскочила какая то 2D ебака/иконка и теперь они все не работают, только хоткеи?
#571 #311317
>>311295
ПИЗДА
#572 #311318
>>311316
Бляяяя братан, аакак я тебя понимвю такие иконки плпосле 2х лмитров твы бы знаы.
#573 #311319
>>311318
У меня трагедия а вы шутите.
#574 #311336
Есть советы по оптимизации моделек и материалов под ведроид? В гугле не нашёл ничего толкового.
#575 #311337
>>311336

>советы по оптимизации моделек


МЕНЬШЕ ПОЛИГОНОВ БЛЯДЬ!

>и материалов


МЕНЬШЕ ИНСТРУКЦИЙ И ТЕКСТУР БЛЯДЬ!
Не благодари.
#576 #311342
>>311336
А в оф доках ты конченный уебан искать не проболванл?
#577 #311347
>>311336
Стану оптимизатором вашей хуйни за доллары.
78 Кб, 709x1127
#578 #311348
>>311337
Это и ежу понятно. Мне нужны тонкости, Карл.
Например, насколько сильно сливают производительность карты нормалей?
Что лучше - выдолбить дырку полигонами или сделать ее с помощью альфы?
Что лучше - плоская антенна сделанная из 8-10 треугольников или она же сделанная с помощью альфы на двух треугольниках?
Как лучше запечь тени на статичных объектах?
Что лучше - куча карт 256х256 или один атлас 4к?
Вычитал, что на юпити есть какой-то шейдер под мобильники, имеющий лучшую производительность, чем десктопные. Есть что-то подобное на ue4?
И тому подобное. ТОНКОСТИ, Карл.

>>311347
Найди мне ответ на мой вопрос по поводу оптимизации в доках, умник.
#579 #311350
>>311348
Ладно, нашел в доках, попробую почитать пока. Да еще и промазал.
#580 #311356
>>311348
Судя по твоим вопросам, тебе рановато в геймдев.
К тому же ты ещё и низшая разновидность пидоров.
#581 #311359
>>311348
В доках чего? Гугл - издатель. А не разработчик.
#582 #311362
>>311348
Еж, тебе самому непонятно. Альфа канал - черно-белая картинка, на топологию не влияющая никак, кроме случаев наложения её на модификатор по типу falloff (кисть zbrush - типичный пример). Запечь тени лучше в любом редакторе. Про атлас - смотреть по картам. Шейдер "для мобильника" не существует. Существует. В доках какого движка? Гугл енжин?
#583 #311367
>>311362

>Альфа канал


меня больше забавляет как он альфу собрался в АТС мобилы запихивать или делать ДЫРКИ нормалями, просто сказочно безграмотный уебан, думает научится ДИЛОТЬ ИГОРЯ НА ДВАЩИКЕ лолка

>>311362

>не существует. Существует


хотя я поглажу ты тоже какой то ебанутый, с кем я сижу б-же мой
#584 #311371
>>311367
Таблетки пей, у тебя все вокруг ёбнутые? Шотик какой-то 12-летний, разговаривай нормально.
52 Кб, 676x500
#585 #311373
>>311359
Доках эпиков.

>>311362
Под альфой я имел ввиду пикрелейтед, а не кисти для зебры. Ессно, она не влияет на топологию, вопрос был в том, что в старых движках она корячила тени и был бы прирост производительности, если я использую ее, а не буду выдрачивать полигонами.

>Запечь тени лучше в любом редакторе.


Так можно карту теней из уе экспортировать как текстуру?

>Шейдер "для мобильника" не существует.


Не претендую на правильность:

>На тему материалов: используем мобильные шейдера вместо обычных. ... Вообще, юнитеки божатся, что мобильные шейдеры в десятки-сотни, а в некоторых случаях и тысячи раз быстрее десктопных.


Ссылку на источник не пропускает, найдешь в гугле.

>В доках какого движка? Гугл енжин?


Смешно.
#586 #311377
>>311371
Ты ебанутый и не осознаешь этого

>>311373

>пикрелейтед


попробуй запусти такую траву на мобиле

>Ссылку на источник не пропускает, найдешь в гугле


нахуй блять искать в гугле, запусти мобайл превью сука и все он сам скопиляхает
#587 #311378
>>311373

>был бы прирост производительности


В уе4 не будет, есть проблемы с рендерингом полупрозрачных поверхностей. В 4.14 накатили оптимизаций, может, стало получше. А вообще со всеми вопросами лучше иди в гугл. Там тебе сразу скажут, что атлас - лучше, а "мобильные" шейдеры это просто упрощённые десктопные, которые за счёт того и быстрей, что проще.
#588 #311380
>>311377
Так ты таблетки принял? Или нет? Ёбик )))))
#589 #311381
>>311378
Спасибо, в следующий раз так и поступлю.
#590 #311418
Почему не грейдится до 4,14 с 4,12,5? Всё перепробовал, даже реинсталл..
#591 #311437
>>310323

>но как ты крону снятую с коптера потом обработаешь я не представляю.


Ток щас начал делать и понял о чем ты. Это не сканится, это делается вручную или в том же спидтри, сканится верхняя часть ствола где кора облезлая.
#592 #311497
>>311418
Мажорные релизы ставятся с нуля.
#593 #311504
вулкан вулканчик

https://www.youtube.com/watch?v=kJ9FyMtNdV4
#595 #311509
>>311505
Почему всё в анриале выглядит испачканным говном? Я понимаю, художники любят набрасывать грязь на материалы, но блядь на что ни взгляни- везде эта ебаная грязь и говно.
984 Кб, 1010x963
#596 #311520
>>311509
наверное потому что могут? в отличие от некоторых или просто потому что ты сам говно, ничего не сделавшее кроме говна
#597 #311527
>>311509

>но блядь на что ни взгляни- везде эта ебаная грязь и говно.


Так взгляни хотя бы на себя - грязь и говно.
#598 #311530
>>311520
У тебя арки неканоничные и общая форма говно. Композиция убогая, баланса нет. Перспектива уехала к тёте сраке, сфера и арки вообще не уравновешивают друг друга, лень короче красненьким обводить. Для таких пейзажей нужен шейдер ручной и идеальная гармония всех всех элементов, раз претендуешь на "арт-ценность". Неплохо, но блядь этой арке нужна переработка.
#599 #311532
>>311527
Я не жопоголик. Люблю мясных девок, которых хочется есть живьем, незажаривая и еще люблю, когда отключают глобал иллюминейшен и блядь сами всё делают.
262 Кб, 1000x750
#600 #311533
>>311530

>арки неканоничные


>общая форма говно


>Композиция убогая


>баланса нет


>Перспектива уехала


>сфера и арки вообще не уравновешивают друг друга


Пиздец ты реально обиженный)))
#601 #311539
>>311533
Я не обиженный, просто сраку разорвало, к проктологу идти нужно. Я ж не обидеть тебя хотел, выставляя свои работы на обозрение, представляй что ты их выставляешь работадателю. В большинстве случаев они будут думать тоже самое, что типичный двачер, красота - универсальный язык.
#602 #311541
>>311539
лол, честность уважаю

я прикрепляю свои картинки что бы пост выглядел более весомым, для танкистов - это вовсе не означает что я выкладываю готовую сцену и желаю получить критику

и да мне похуй, я так вижу, каноничных арок ему захотелось от смелого и уникального анонимного дизайнера, вконец охуевшая морда
237 Кб, 1001x1000
#603 #311612
ну хуй знает, не взлетит оно как мне кажется
#604 #311672
Анон, я поступаю в феврале на геймдизайнера, уже долго обдумываю проблемы моих будущих проектов и способы их решения. Я сам хорошо рисую, моделированию и кодингу меня обучат в универе. Вот у меня есть несколько нубских вопросов по поводу уе4. Я знаю, что можно запекать симуляцию разрушения объектов, знаю, что можно запекать освещение и т.д.
А можно ли, допустим, сделать в каком-нибудь fumefx эффект, допустим, вспышки огня или облачко дыма, запечь и экспортировать анимацию и данные о положении частиц в уе? Меня не устраивают плоские спрайты огня, хочу сделать лучше. Из тех вариантов, что я нагуглил - можно попробовать отрендерить несколько сечений объёма эффекта и в виде таких плоских анимированных спрайтов сечений и применять это в уе4. Но это всё же спрайты, хоть и дающие эффект объёма и если попытаться рассмотреть эффект с другой позиции - то сразу становится понятно, что это плоскота. Я подумал - а что если заготовить сразу несколько ракурсов объёма таким же способом и в зависимости от положения камеры плавно блендить ракурсы из одного в другой. Но тут возникает такая проблема, что будет хуёво выглядеть изнутри.
#605 #311673
>>311672

>поступаю в феврале на геймдизайнера


Это где?
#606 #311680
>>311672
При чём тут геймдизайн? Я знаю, как это всё делать, но это пол-листа текста. Тебя как дизайнера это вообще ебать не должно ни-ког-да.
#607 #311683
>>311672
поищи ролик на ютубе от эпиков о разборе демки инфильтратора и взрыва, там как раз показывали работу в связке с фумкой, а так же флюидами в майе
#608 #311687
Посоны, делаю игру в стиле хотлайн маями, суть токова - есть два спрайта - тело с руками и головой и отдельно ноги. Как мне захуярить так, чтобы ноги вращались в сторону движения как в хотлайне, а не вместе с телом в сторону курсора? Я знаю что через локал ротейшон, но как задать им правильное вращение?
3,2 Мб, webm, 1280x720
#609 #311692
Пиздец какой, всю субботу угробил разбираясь как делать физику одежды, чтобы потом выяснить, что в 4.14 все сломано и вся симулируемая ткань "падает в центр мира". А я-то думал, что это я криворукий. Откатился на предыдущую версию - все заработало. Нахуй такие обновления, Кириллы?
#610 #311693
>>311692
етот доф
#611 #311694
>>311693
Школонекстген) скажи спасибо что этот даун аберрации не прилепил поверх дофа
122 Кб, 1024x1024
#612 #311706
>>311692
Не благодари криворукий уебок

>>311687
анимируй шейп кеи в блендаре и потом экспортируй и бленди
#614 #311725
>>311724
хуёвый дизаен
1,2 Мб, 1105x963
#615 #311735
>>311725
ты думал я не увижу на другой доске твою ценную критику?
#616 #311738
>>311673
Остров в тихом океане
#617 #311739
>>311683
Да, я идею со слайсами именно оттуда почерпнул. Но там всё равно только один ракурс норм выглядит.
#618 #311740
>>311680
Да ладно тебе, бро, я просто стараюсь рассматривать свой концепт с как можно большего количества сторон.
3,4 Мб, 3456x2304
#619 #311741
Пацаны, как лучше всего реализовать декоративные трещины и сколы на стене? Нормально ли во всю использовать декали? Декали сильно влияют на производительность?
4 Мб, 2178x1330
#620 #311742
>>311741
Вроде бы не плохо смотрится. Но нужно мнение экспертов по поводу "стоимости" ресурсной.
#621 #311743
>>311742
тыж уебок открой профилер и посмотри сука сколько мс забирает
#622 #311745
>>311742

>Вроде бы не плохо смотрится


а теперь с другого ракурса сфоткай, даун
тебе нужна сплошная текстура, ообмазананная всякими бампамппингами, а декали это залупа которая должна наноситься в процессе взаимодействия игрока с окружением
#623 #311746
>>311745
а вдруг это игра про то как обговнякиваешь чужие подъезды
#624 #311747
>>311740
Ну удачи тебе, людей-оркестров в геймдеве не бывает, всё это красивые сказки "в одиночку сделал шидевор".
#625 #311761
>>311687
Ну посоны
#626 #311782
>>311687
>>311761
Возьми уже гамак, дебил, нахуя тебе УЕЧ?
#627 #311786
>>311782
Какой гамак блядь, что за хуесосы агрессивные поселились в ГДче, пидорас блядский, какой нахуй в твоё ебаное очко гамак блядь, обьясни мне, сука ебаная блядь пожалуйста блядь
23 Кб, 450x300
#628 #311792
>>311786

Ну расслабься тип и всё само в руки пойдёт.
#629 #311797
>>311792
Геймейкер чтоли, там кодить надо.
Ну посоны, задать вращение в сторону движения?
#630 #311799
>>311797

>как задать вращение в сторону движения

#631 #311800
>>311797

>Геймейкер


>там кодить надо.


То есть ты взял УЕ4 только потому, что тут не надо кодить типа?
/гд пробил новое дно, похоже.
#632 #311801
>>311800
Ты такой остроумный и циничный, наверное ты очень классный посан весёлый счастливый и самостоятельный и вообще красава короче съеби уже отсюда, умник
#633 #311802
>>311800

>одно из главных преимуществ уеча - визуальное йобапрограммирование


>удивляется что его берут потомучто там не нужен кодинг

#634 #311806
>>311747
Спасибо. В одиночку я ничего делать не собираюсь, но мне необходимо знать по максимуму из всех дисциплин, чтобы грамотно объяснить команде что я от них хочу.
#635 #311807
>>311802
Я бы сказал, что это скорее один из главных его недостатков.
Блюпринты мало того, что жутко неудобные и таскать ноды занимает овердохуя времени, так ими ещё и насильно заставляют пользоваться.
#636 #311808
>>311797
Берешь форвард вектор своеко персонажа и преобразуешь его в ротейшн, не помню как нода называется чет типо лук эт ротатион, если нужно что бы плавноо поворачивался импользуй интерполяцию для ротейшна, Rinterp чет такое вроде
#637 #311809
>>311807

>таскать ноды занимает овердохуя времени, так ими ещё и насильно заставляют пользоваться


Ты снова выходишь на связь мудило?
#638 #311810
>>311806
Нинужно.
229 Кб, 1002x689
#639 #311820
>>311808
Анон, разжуй шоб вообще как для дебила, я нихуя не могу
#640 #311826
Рейтаните меня.
#641 #311829
>>311826
Рейтануть что? Скриншот ландшафта из elemental demo и стандартный манекен?
#642 #311831
>>311829

>Рейтануть что?


>Рейтаните меня.



Ебать дебил.
#643 #311834
>>311829
может ебанько имел в виду нереалистичный шейдер?
#644 #311837
>>311829
Ну, я это сам делал. Вручную.
#645 #311838
>>311837

> сам делал. Вручную.


Ебать дебил.
#646 #311839
>>311837
Тогда умничка. Продолжай в том же духе. Сделай ещё чтобы снег "искрился". Ты же видел снег, когда выходишь солнечным утром из дому?
#647 #311840
И, да, меня уже заебал этот поток негатива из треда в тред от какого-то "ебать дебила" или группы "ебать дебилов", поэтому я буду периодически сюда заходить и подбадривать тех, кто только учится и выкладывает свои наработки, ожидая получить конструктивные советы, а не ушат говна.
#648 #311841
>>311840
Нахуй сходи ванильный уебок, снег искрится сука ты что не видишь? Подбадривать он будет, пиздец просто молодец какой а

это реальная жизнь сучара, ты один и ты никому не нужен, на работе кто тебе в жопу дуть будет?
#649 #311846
>>311841
Тематика - это место для обсуждения. Посты содержащие только оскорбления, без каких либо весомых аргументов или поводов, а также поливание говном без предложения альтернативных вариантов решения проблемы или задачи - это просто абсолютно неконструктивная грязь и топтание на месте в этой луже говна.
Если так хочется спроецировать куда-то свой негатив - пиздуй в /б/.
#650 #311847
>>311846
А теперь мокнись в реальность няш, отмотай тред и ты увидишь только клянчащих тупых школьников не могущих в интернациональный язык, гугл оф форума и оф доков

двачи существуют что бы срать, майл суетнулся, теперь можно срать еще больше и качественнее

тебе ничего не изменить, смерись и уебывай
#651 #311849
>>311847
У тебя вся твоя жизнь существует чтобы срать, долбоёб, сри уж и под себя, ДАВАЙ ПАРЕНЬ ИДИ ДО КОНЦА
#652 #311853
>>311840
Нян. =3
#653 #311855
>>311820
А видимо не совсем понял, смотри, у тебя там есть перемещение персонажа, вверх вниз, право лево, ты их подключаешь в адд мувемент инпут, вот их же втыкай в финишь ноды фаинд лук, эта нода выдает поворот между двумя векторами (или вроде того, математиков тут нет, обоссать меня некому, обьясняю как хочу), дефолтное положение ног я так понимаю как раз и определяется форвард вектором чаректера, а доворачивать его нужна к тому вектору, в какую сторону мы идем.
Вобщем еще раз: в старт пихаешь форвард вектор,
В финишь направление перемешение из твоих инпутов в данный момент.
Получившыйся ротейт воткни просто в сет ротейшн спрайта своих ног, просто чтобя понять, пашет или нет.
Возможно я хуйню написал и я не знаю какая у тебя там иерархия и вообще я не играл в хотлайн.
#654 #311870
>>311855
Всё равно нихуя не понял. Погоди, финиш нод это таргет чтоли, или мейк ротатор?
#655 #311883
Перепрошёл биошок инфинит на анриле, охуел с того как она отлично оптимизирована и выглядит несмотря на возраст шикарно.

Пиздец просто, я думал, что когда запущу выколю себе глаза, но теперь понимаю, что этот движок смотрится даже спустя время. Отличное освещение, тесселяция, пиздатые объёмный звук.

Рассматривал с точки зрения разработки и осознал, что хочу сделать что-то такое. Но блин когда увидел титры также осознал, что в соло игру подобного уровня не сделать.

Получится максимум один-два уровня уныленьких из-за банального клепания качественных моделей.

Подскажите где можно 3D модели пиздить без проблем. Без разницы за лицензии, главное, чтобы много было.
63 Кб, 253x253
#656 #311884
#657 #311891
>>311883
Не получится даже если спиздишь качественный контент. Как минимум тебе нужно спиздить спеца по построцессингу и лайтингу. Ну и дизайнеры в целом решают.
#658 #311893
>>311883
Заебли. В студии полсотни человек, пилят такие игры по году-два. Все ААА профессионалы. Приходит двачер и хочет в соло всё это сделать. Типично.
#659 #311896
Есть ли возможность запустить анимацию с рандомной позиции?
#660 #311897
>>311896
Что?
#661 #311902
>>311897
Выбрать кадр с которого начнётся анимация скелетал меша.
#662 #311905
>>311902
animation["Idle"].time = Random.Range(0.0, animation["Idle"].length);
#663 #311907
>>311905
Смищно.
#664 #311908
>>311902
Разбей на несколько ассетов при импорте (параметры from/to frame) и рандомайзь в animetion blueprint'e.
#665 #311913
>>311810
Известные геймдизайнеры с тобой не согласны.
#666 #311927
>>311905
Бля, насколько же на плюсах проще.
Поясни, если не траллируешь, долго такой код в БП конвернуть и использовать потом, и какие подводные камни?
#667 #311928
>>311870
Короче седня или завтра вечерлм сделаю и кину скрин, так долго обьяснять.
#668 #311936
>>311927
очень
над тобой пошутили это юнити
#669 #311944
>>311893
Сделаю за 2 недели биошок 3. Засекай.
#670 #311958
>>311908
Нет спасибо.
Неужели нельзя просто задать смещение начала анимации? Ну ёбаный врот, это же элементарщина.
#671 #311960
>>311958
Что ты хочешь сделать блять, поясни, у любой анимации в самом низу есть шкала куда можно добавлять евенты, ставишь евент и делаешь чтобы анимация с него стартовали или чтобы когда анимация доходит до этого места проискодил вызов соотв евента.
#672 #311961
>>311936
Да какая нахуй разница, хаюнити хуенриал, в плане кода все тоже самое, просто команды по другому называются.
#673 #311972
>>311944
Не забудь создать нытик-тред о том, как всё хуёво через две недели.
#674 #312028
>>311826
Как снег делал? Тоже одну снежную идею вынашиваю. Собираю материал пока
#675 #312040
19,2 Мб, webm, 924x500
#676 #312062
Вопрос такой: как правильно настроить управление на блюпринтах? Чтобы если это геймпад, то иконки в подсказах были соответствующие и в настройках можно было переназначить всё это. И во внутриигровых все работало. Вроде с виду легко, и в самой последней индюшатине это , но я не понимат, как это сделать правильно. Есть ли гайд?

Не спрашивайте, что происходит на вебем.
#677 #312130
>>312062
Зря спалил заготовочку. Конкурировал бы с Даркоблядью.
#678 #312131
>>311972
Да я уже отплакался.
#679 #312169
>>311928
Анон?
ШОК - ЯДОВИТЫЙ АНАНАС ЗАДРИСТАЛ СВОЙ ДИВАН #680 #312190

>вся индустрия делает синематики в анриле


https://www.youtube.com/watch?v=HLdI9ZT-gFI
#681 #312209
>>312190
Открыл, пролистал. Эти роботы на масках были когда? Года четыре назад? Энвайромент на анриле...если игра будет на анриле, почему нет.
#682 #312217
>>312209
Киноиндустрия няш, геймдев нищий

дата есть под видео

>роботы на масках


моя ебать твоя рука
#683 #312222
>>312217
Как же я проигрываю с этих дурачков. Не будь таким. Не будет ничего и никогда на анриле, хосссади.
#684 #312225
>>312222
уже есть довнич, и давно, иначе бы стали эпики вливать лове в риалтайм мовшн капчур? это очевидная работа на запросы индустрии
#685 #312227
>>312225
Хуяунич. Анрил/юнити - разводка для лошков.
#686 #312259
заибался итерировать
#687 #312296
>>312222
Все идет к реалтайм рендерингу, так что скоро все будет на анриале.
#688 #312297
>>312259
Это все на что способен УИЧ? Пиздец.
#689 #312298
>>312297
Это всё, на что способен анон из гд.
#690 #312301
>>312298
А ассетов нет в сторе чтоли?
657 Кб, 1920x1200
#691 #312303
Где студию-то спиздить?
#692 #312305
>>306214
Он 1 хоть что-то сделал. Даже эпики нихуя не смогли на этом навозе.
#693 #312317
>>312303
Ты тот самый дебил из юнити-треда, не умеющий пользоваться гуглом?
#694 #312319
>>312317
Я умею пользоваться твоей мамкой, шизик.
33 Кб, 518x518
#695 #312321
>>312303

>как развести срач невиданной силы одним простым вопросом


возьмём на заметку
#696 #312350
>>311687
>>311820
>>311928
Вопрос всё ещё СТОИТ
#697 #312357
>>312303
Ты про вижуал студию? Она уже давно бесплатная.
#698 #312378
>>312301
Эка тонко ты его ^_^
#699 #312384
>>312296
Не дойдёт, сынок.
#700 #312387
>>312384
уже дошло

мимо индусю в dneg
#701 #312397
>>312387
Аай, пиздабол. Лень даже такую банальщину объяснять, когда 60 человек один фрейм вручную по три дня выдрачивают, уйди не позорься.
#702 #312401
>>312397
фрейм блять, уйди не позорься

Лично работал над парой шотов для кинца, так что можешь мне по ушам не ездить, маня.
Сейчас вообще изи можно выгонять любые необходимые пасы из уеча, вплоть до ворлд позишн, подгружать облако точек и спокойно работать над шотом дальше в нюке, делать релайт, мэйт пэйнт и т.д.
#703 #312457
>>312401
Ты работал только шлюхой для своего анального дилдака, пиздабол. Не позорься.
11,9 Мб, webm, 1008x544
#704 #312462
Что-то я перестал кайфовать от анрила. Он тупо тормозит и это никак не исправить.
#705 #312466
>>312462
Какие постэффекты использовал? Просто разрешение урезал и все?
#706 #312467
>>312457
А нука марш уроки делать!
#707 #312468
>>312462
Тебе просто нужно использовать такую технологию гейм дева, как спрайтовое оружие, уровня дельта форс.
1,1 Мб, 1200x1001
#708 #312473
>>312466
бленды же, на лоурез будет мыло

мимо
33,1 Мб, 760x695
#709 #312477
кекую
#710 #312508
Стоит ли с 12 перекатываться на 14?
#711 #312511
>>312462
>>312259
>>312062
>>311742

Вся мощь анриала.
#712 #312512
>>312462
https://www.youtube.com/watch?v=LNmB0RubNPs
Что-то гоняю в 60 фпс на огромной карте с 70 других игроков и нвидия-шизиксом, и ничего не тормозит, у тебя лапша из блюпринтов в голове и это никак не исправить.
#713 #312516
>>312466
Дурацкий постэффект пиксилизации, от которого откажусь. Текстуры низкого разрешения с выключенным сглаживанием. Анимации без интерполяции.

>>312512
К сожалению ты не прав.
#714 #312522
>>312462
Снизил разрешение, думает что сделал олдускул графику.
2,3 Мб, 1483x843
#715 #312523
>>312512
Вся мощь унреал инжина.
#716 #312526
>>312516
В чем не прав? В том что у нормальных людей которые написали хороший код, все работает в 60фпс в огромных масштабах, а у тебя на ПЛОСКОСТИ с парой десятков простых моделей и спрайтовых эффектов, тормозит? Ну ты тупой, ничего не поделать с этим.
#717 #312530
>>312526
Он тупой потомучт выпускает 9999 физических партиклов при каждом выстреле и делает овер 333 глобал освещений.
#718 #312531
>>312526
>>312530
Экстрасенсы в треде. Нихуя не понимают в матчасти но пиздануть завсегда.

Для дебилов: на сцене нет физических партиклов, 2 источника света, только один отбрасывает тень.

Так же, поясняю для ебанутых по производительность: у анриала изначально высокие требования не зависящие от сложности сцены. Соберите шаблон на плюсах с коробками, выкрутите всё на минимум, выключите все постэффекты. Результат: 20 фпс на интегрированной видяшке от intel. Просто потому что анрил не модульный, весь графон прибит гвоздями.
#719 #312533
>>312531
Ясно, опять эти мантры от упити-даунов, видали уже в каждом треде.
#720 #312607
>>312531
Чё несешь?Значения то слов этих знаешь?
#721 #312668
Эпики, ёбанное вы мудачьё, какого хуя у вас документация опять отличается от кода, а? Хули вы доки не обновляете вместе с двиглом?
#722 #312671
>>311692
Стоп, братиш, я не ослышался, 4.13? Как ты это сделал? Начиная с 4.12 в уече обновленный physX, который не позволяет импортить apex одежду, прилагающую к более чем 4 костям. Как ты сделал это платье?
#723 #312672
Парни, не бейте. Есть какие нибудь ресурсы для скачки спиратченого маркетплейс контента? Сиджипирс не поставляет практически ничего.
#724 #312699
>>312668
Скажи спасибо, что она вообще есть. Во многих движках документация вообще представляет собой редкие комменты к классам.
Особенно бесит, когда в заголовке вставляют комментом огромную простыню с лицензией, и ни слова про то, что в этом файле содержится и что делает этот код.
#725 #312711
>>312668
Указатель там опциональный. Когда ты вызываешь функцию в конструкторе, то этот outer у тебя конструируемый объект. Если вызывать вне конструктора, то уже так как в документации.
#726 #312727
>>312672
Купить можно.
Gameдезигнер #727 #312784
>>312531

> 20 fps на интегрированном Intel


> графон прибит гвоздями


> слишком высокие требования.



Бля я даже не знаю где найти мудака хуже.

То что ты в оправдание приводишь интегрированный интел чип (sic!мамка денег не дает или на работу не берут? 1080 стоит всего то 35к) или то что в 2016 на гд единицы слышали про лайтмапы, нормали, партикал инфьюжен, битмап иерархию?

Ай прости. Это же сложна наверное для тебя? Ты же привык пиздить ассеты из стора?

>>312672
Нету. Делай все сам. Хули там сложного?
#728 #312790
>>312784
gd never changes
#729 #312793
>>312784
Мда, кек.
#731 #312797
>>312796

> фрилансим

#732 #312799
Не могу совладать с декалями, при определённом угле обзора или освещённости их просто не видно. Почему так?
#733 #312802
>>312797
при том если заглянуть что за эти 500р хотят, просто пиздец
#734 #312808
>>312796
Тпичная пидорашка. Работать не хочет, платить наёмным работникам также. Поэтому и живёте в говне уже семь сотен лет.
#735 #312809
>>312796
Тпичная пидорашка. Работать не хочет, платить наёмным работникам также. Поэтому и живёте в говне уже семь сотен лет. Хорошо что мне теперь с нового годв въезд в ЕУ откроют, поеду в Эйдос или Близзард устраиваться.
#736 #312816
>>312808
>>312809
Вперед и с песней, море по пути выкопай

https://youtu.be/tWeBxjDjxgo
#737 #312875
Анончики, уже вторую неделю смотрю и повторяю туториалы, возникла идея очень простетской игры, но возник нетривиальный вопрос - какие есть способы оптимизации именно этого движка.

Игра повторюсь весьма проста и хотелось бы, чтобы она шла на 60 фпс на любом железе.
#738 #312878
>>312875
Я тебе скажу нахуй, сразу. Вещи решают - выдроченная топология и полигоны, оптимизированные материалы/текстуры и качественный коммерческий купленный у профессионала код. Всё. Больше не решает ничего.
#739 #312879
>>312875
Уровень графена предполагается похожий на этот
https://www.youtube.com/watch?v=a32GBI22_Vc
#740 #312884
>>312879
Скачай Source. Уровень графена такой же, выдрочен профессионалами и не тормозит.
#741 #312886
>>312884
Я даже не знаю как его скачать, а андрил гораздо проще, хотя да анрил жутко тормозит. Даже работать не приятно в нем из-за за этого. Когда-то ставил хаммер для source 2, чтоб карты для дотки делать, там все существенно быстрее было.
40 Кб, 862x547
#742 #312888
>>312886
Лол, сейчас посмотрел свою папку стима и обнаружил, что он уже стоит там. Проиграл. Даже не помню, когда я его ставил и зачем.
#743 #312889
>>312888
Всё равно непонимаю, что-то не запускается. Как же мне не хочется о юнити шквариться.
22,7 Мб, webm, 1008x544
#744 #312921
Запилил компонент коровищи, который спавнит разное в зависимости от положения. С некоторой вероятностью с потолка капает кровь и образует лужу. Пока коряво работает.
#745 #312927
>>312879

>Уровень графена предполагается похожий на этот


Ты понимаешь что это топовый графен сделанный человеком который шарит?
#746 #312928
>>312927
Человек, который шарит, когда-то тоже не шарил.
#747 #312929
>>312921
Пижженый концепт детектед. Источник - Devil's Daggers.
#748 #312931
>>312929
Угадал. Devil's Daggers + Binding of Isaac.
#749 #312936
>>312875

>чтобы она шла на 60 фпс на любом железе


пакуй для мобильных устройств, в т.ч х86

кроме динамического освещения и капа по текстуркам и трисам там особо нет ограничений
#750 #312937
>>312921
столько усилий технарика а в итоге говно в котором ТЕМНО и нихуя не видно

потрать еще пару сотен часов на хуйню на которую всем будет похуй! хей хей
70 Кб, 840x950
sage #751 #312939
#753 #312981
>>312875
Оптимизация моделей. Делай хайполи + лоуполи, делай с хайполи нормал мапу и натягивай на лоуполи. Делай отдельно лайтмапу.

По текстурам, не ставь выше 1024. Ибо все что выше будет безбожно тормозить, так как люди нищеброды и не могут в ультра.

Третье, код. Мелочь какую то, в 2-3 строки, можешь сваять из макарон.

А вот тяжелый код, в котором больше 100 строк кода, только в крестах. Ибо кресты в чистом виде всегда в 10х раз быстрее чем блюпринты.

Оптимизируй сцены. Оптимизируй свет.

Получишь свои 60фпс.
#754 #312983
>>312981
Теперь значит у нас сложность задачи измеряется количеством строк кода. Интересно.
#755 #312995
>>312981

>тяжелый код


учитывая что ботлнек всегда на гпу, можно хуй забить, ни одна игра не тормозит из-за камня, это сами эпики говорили, мол да БП в 10 раз медленнее, но вам ли не похуй?

https://www.youtube.com/watch?v=oMIbV2rQO4k

просто голову надо включать, и профилер тоже включить не помешает, ну и глаза разуть и в сторону монитора хотя бы одним посмотреть, вот тогда все хорошо будет, но для анона я конечно понимаю это все крайне не просто, но щито поделать десу

https://www.youtube.com/watch?v=71wB4Hn88GY
#756 #313024
>>312995
Они специально сделали такую уродскую камеру?
Gameдезигнер #757 #313028
>>312995
А к чему тут видео про инстанс меши? Никто не спорит что ismc отличная вещь. Но если допустим у тебя хуй деревьев и пизда без космоса. А уровни это ебучие корридоры. Но запихнешь ты допустим коробки и какую нибудь ебалу в инстансы и нарисуешь их сотни тысяч. Но корридор то ты все равно из обычных мешей делать будешь.

Просто не ясно к чему видоска.

А по поводу кода. Бля ну хуйни не говори что похуй. Нехуя не похуй. Bp интерпретатор -> кресты -> машинный код либо кресты -> машинный код.

Ясен хуй что второе будет в 10 раз быстрее. Чем через два интерпретатора.
#758 #313084
Создал animation blueprint и вставил в него настроенный blendspace, анимация в редакторе анимационных блупринтов работает.
Потом создал блупринт персонажа и наследовался от класса character, там прописал персонажа из скелет меш, а анимации не работают.
Для теста забил нах на всё и выставил в animation blueprint константные значение для blendspace, опять работает только в редакторе анимационных блупринтов
Что пошло не так?
#759 #313089
>>313084
Скрин в студию
#760 #313096
>>313084
animation blueprint свой в поле anim class персонажа не забыл добавить?
309 Кб, 979x455
#761 #313134
Теперь остаются кровавые следы если пройтись по луже. Подошва постепенно очищается.
#762 #313137
>>307342

>Уеч оказался провалом.


Ну да, конечно. 20 лет они пилили топовые движки, на которых сделано игр больше чем на любых других несамописных, а тут вдруг ГРОБ ГРОБ НЕВЗЛЕТЕЛО НОУГАЕМЗ. В банкротство майкрософта проще поверить.
#763 #313138
Немного не тот тред, но в других не отвечают. Вопрос: можно ли на сурсе пилить полноценные игры без лицензирования и прочей еботы, или только моды для халфы в хаммер едиторе?
#764 #313140
Хочу запилить рогалик, что-то в духе древних M&M и мобильных Orcs & Elves с графоном того же уровня. Сказали, что УЕ подойдёт. Какие подводные камни?
#765 #313165
>>313140
Будет иметь системные требования не соответствующие графону. Больне подводных камней нет.
#766 #313172
>>313137
А теперь иди смотреть аннуалку за 2016 и сравнивай с YNYTU.
#767 #313212
>>313134
как сделол?
#768 #313218
>>313172
Чего? Какие ещё аннуалки? Что за YNYTU?
#769 #313222
>>313165
А оптимизацию не завезли? Нельзя что ли выпилить вообще всё что не используется, или так теперь никто не делает? Что сам вообще можешь посоветовать?
#770 #313224
>>313138

>Вопрос: можно ли на сурсе пилить полноценные игры без лицензирования и прочей еботы, или только моды для халфы в хаммер едиторе?


Если есть $25,000 на лицензию хавока, то можно. Сам сорс бесплатен, если игра распространяется через стим.
https://partner.steamgames.com/documentation/source_games
#772 #313230
>>313222
Оптимизировать только ручками, раскапывая тонны говнокода.

>Нельзя что ли выпилить вообще всё что не используется


Нельзя. Главный недостаток архитектуры УЕЧа - это что он монолитен и о таком слове, как "модульность", эпики не слышали. Это тот ещё пиздец, на самом деле.
#773 #313233
>>313222
Прямо выпилить код нельзя, можно неявно отключать фичи движка, например, не добавлять не сцену динамических источников света или отражений или каких-нибудь функций в материале. Подробнее нужно доки читать.
#774 #313234
>>313230
Когда школьник на крестах написал хеллоу ворлд, выучил слово модульность, и стал экспертом во всех вопросах.
#775 #313241
>>313212
Элементарно.
Физикал материал не получилось прицепить к декалям, поэтому вместе с декалью кровищи спавню стриггер, который дёргает ручку в классе чарактера. У чарактера есть переменная, которая хранит текущее состояние загрезнённости подошвы от 0 до 1.0. Передаю это значение в материал и таким образом регулирую опасити. После каждого шага отнимаю 0.05. Если достигли нуля, то хватит спавнить декали футстепов.
#776 #313247
>>313224
За хавок же вроде нужно платить только если ты игру продавать собрался, разве нет?
#777 #313250
>>313247
Если ты её продавать не собрался, то платить вообще не надо, всем похуй на тебя.
#778 #313251
>>313233
Ну я это и имел в виду. Можно ли отключением YOBA-фич довести это все до минимально прожорливого состояния, или там такая минимализация не предусмотрена?

>>313230
И, типа, в настройках проекта ничего нельзя поменять?
#779 #313258
>>313224
>>313250
А, ну тогда зашибись, спасибо.
#780 #313273
>>313234
Ахаха блять вот реально, как же он заебал меня сукааа
#781 #313275
>>313251
не надо слушать даунов блять иди гугли сука ленивая

включаешь мобайл режим, жмешь шейдеры и на статик лайте твое говно пойдет даже на микроволновке

игрушка есть типа волейбол там разрабы подробно рассказывали как сделать это
#782 #313279
>>313275
Мне просто было интересно что он ответит.
78 Кб, 434x984
#783 #313281
>>313279
Ну тогда ладно, но лучше сам включи да попробуй, ты банально можешь настройки графена с эпика поставить на минималки и уже будет нормально все бегать на дисент машинке

просто упити прогнало телегу кококо мобайл сектор наш, а ноубрейн анон реплицирует эту шнягу, не в силах напрячь собственную извилину

вообще если что то интересует лучше спрашивай в дискорде реддит сообщества, здесь кроме кислотных тупых школьников и им сочувствующих, никого нет
#784 #313288
>>313281
Дай инвайт в дискорд, чмо.
мне 12 кстати
#785 #313289
>>313281
Ну ладно, буду пробовать. Уже сижу собираю.
#786 #313291
>>313281
Наканецто.
#787 #313483
>>313281
Пересобирал два раза, со второго запустилось. Сейчас буду пробовать.
#788 #313500
>>313172
То, что на юнити каждый день независимые хуинди-разработчики клепают по сотне новых уёбищных сюрвайвал-хорроров, не делает этот движок лучше, а UE неудачным продуктом. А даже если и сравнивать по количеству, то на уече тоже прилично игор делается.
#789 #313503
Короче, есть сцена с дирекшионом и примерно 25 поинтлайтов, поинтлайты можно включать и выключать, изначально они все выключены, так вот, какого хуя свет билдится от 12 часов до суток?
#790 #313539
>>313503
Волюм, который ограничивает билд света поставил?
#791 #313545
>>313500
Сделай мне за день сурвайвал шутер. В штаны наложишь, кукаретик.
309 Кб, 962x700
#792 #313563
как получить индексы overlapping foliage? Обычный get overlapping components возвращает нихуя.
#793 #313571
>>313563
set overlapping foliage
#794 #313596
#795 #313609
>>313539
Нет, поясни за эту хрень.
#796 #313624
>>313609
Документация тебе пояснит.
#797 #313626
>>313545
Воу-воу, так скоро и уже переход нал личности. Мы про успешность движка говорим, а не про меня.
#798 #313643
>>313626
Ну так сделаешь?
#799 #313662
>>313624
Можешь хотя бы на английском написать, о чем читать?
512x512
#801 #313670
>>313669
Спасибо.
#802 #313672
>>313643
Я - нет, но это потому что у меня опыта в этом нет. Как только научусь, так сразу начну гринлайт своим говном закидывать.
Однако, опять же, к вопросу об успешности движка это не имеет никакого отношения.
#803 #313704
>>313672
Это тебе со стороны кажется, что хуяк изичем склепал и всё. А как увидишь на практике - уйдешь на завод, нахуй все эти интерфейсы с сотней кнопочек.
2 Кб, 142x175
#804 #313961
Почему нет з-драки в уече? В максе есть, а в уече нет.
#805 #313986
>>313961
чего блядь?
7,7 Мб, webm, 1008x544
#806 #314162
Не даём утонуть бесполезному треду и продолжаем пилить гуро.
На этот раз добавил кусочки плоти оставляющие за собой брызги крови на полу во время полёта и шлепки при падении.
Выглядит по прежнему не оч.
#807 #314202
>>313961
Есть блять, еще как.
#808 #314322
>>314162
Потому что освещение из 90-х тебе сделает только охуенный кодер.
#809 #314329
>>314322

>сделает только охуенный кодер


Кекнул.
#810 #314355
>>314329
Это ты сейчас кекнул, как попробуешь - наложишь говна в трусики.
#811 #314452
>>314202
Нету жи, вот где угодно такой тоненький меш (отдельный) уже начал бы расслаиваться, а в уече нет такого.
#812 #314471
>>314452
Шакал ебаный
#813 #314541
Кто там кукарекал, что на анриале пустая сцена весит 100 мегабайт? Вон, вот эта демка в архиве вообще 4 с половиной мегабайта весит.
https://www.youtube.com/watch?v=pEX13W-IuLA
#814 #314547
>>314541

>Also, this is a standalone demo and doesn't use Unreal Engine 4.


Кекнул.
#815 #314582
>>314547
"кекнул" тебе за щёку, пес
#816 #314597
>>314582
Проверять надо?
#817 #314642
>>314547
Тебе не надо закидывать это в установленный анриал, это уже скомпилированное, готовое демо. Так понятно, или ты кекнул?
1,7 Мб, 2958x1862
#818 #314655
Превед парни, я ньюфаг.
Вопрос по геймдеву. Как понять, с точки зрения производительности, в каком случае лучше бейкать в нормалмаппы, а в каком лучше оставить полигонами?
Т.е. например что дешевле по производительности, модель с нормалмаппой 512х512 или без нее но с +2к поликов?
Где это узнать, прочитать, как гуглить, какие ключевые слова?
#819 #314680
>>314655
Я бы ответил, но теперь бесплатно не работаю, у меня тайтл в стиме. Короче, 3,5к рублей в час, даю консультации. Обучаю.
#820 #314691
>>314680
Твой тайтл сколько в стиме собрал? Дай ссылку на него.
#821 #314697
>>314642
Скачай архив ёбич и убедись, что уечем там и не пахнет.
1,5 Мб, 1980x1862
#822 #314701
>>314697
Ты ебан, как ты по архиву убедишья, ты что отсталый? Зайди на официальный сайт "PHYSX FLEX", и там найди, ебанный умственно-отсталый рак.
>>314680
Ну мне час не нужен, такое можно и за 10 минут в общих чертах пояснить, давай ты мне быстро объяснишь, а оставшиеяс 50 минут я тебя в жопу поебу за эти деньги?
#823 #314708
>>314701
Ты ебанутый какой-то, сейчас КАЖДЫЙ МЕШ, КАЖДЫЙ ПРОСТО обмазывается нормалями. Всегда есть детали которые лучше сделать нормалями и помимо них можно даже те которые можно и мешем.
#824 #314711
>>314701

>как ты по архиву убедишья


>на заборе же написано


Мда. Архивы можно распаковать и изучить их содержимое, слыхал про такое?
#825 #314719
>>314711

>На оф сайте пиздят


Шапочку из фольги не забудь.
#826 #314726
>>314162
А мне нравится лол
sage #827 #314727
>>314655
Школьник в каждой теме насрать успел.
#828 #314729
>>314711
Что ты там изучил, ебан? Ебанный исследователь.

>>Оф сайт


>>На заборе


Не обучаемый нахуй. Заканчиваю разговор.
>>314727
Твой отец - школьник.
#829 #314730
>>314729

>Выкрики олигофрена-анимешника


Ок.
#830 #314731
Создал блупринт и загнал внутрь него 2 модели, захотел по собыытию их переместить.
Нашёл метод для одной и переместил, вторая осталась, закостылил чтобы обе перемещало.
Есть какая функция перемещающая весь блупринт?
#831 #314742
>>314730
Как характерно, обосанный по факту даун - ненавидит аниме. Ты ещё серегу наверное слушаешь или Лепса и Путина по ящику смотришь.
35 Кб, 604x403
#832 #314745
>>314742

>Ярлыки


>Лексикон


>Срёт во всех разделах так очевидно, что легко узнаваем

#833 #314749
>>314731
Бамп
#834 #314751
>>314729
>>314719
Бинарники слабо посмотреть?
#835 #314775
>>314745
Обосрался ты с узнаваемостью, и всеми разделами.
>>314751
На оф сайте написано, животнооое.
все я закончил с тобой\вами.
#836 #314776
>>314775
А бинарнички-то вот они. Анрильчиком и не пахнут.
#837 #314785
>>314775

>На оф сайте написано


В интернете не врут ведь. Не анрил это, обиженка.
>>314776
Он не знает что такое бинарники, очевидно же.
488 Кб, 1920x1212
#838 #314797
>>310557
Вместо того, что бы срач разводить кинул бы гайд для других даунов.
#839 #314798
>>314797
На эту хуйню с кнопками на груди надо в зеркало смотреть?
#840 #314824
>>314798
На скафандрах на запястьях зеркала есть
#841 #314831
>>314797
С такой бородой можно дать себя отпегасить как следует.
#842 #314838
Что лучше, декаль или плейн с альфа каналом?
#843 #314844
>>314838

>2016


>В хохляндии не знают про PBR.

#844 #314886
>>314838
Декаль.
#845 #314887
Вот, кстати, нашёл решение для декалей под не прямым светом.
https://www.youtube.com/watch?v=Xe1WKQMRguY
#847 #314919
>>314910
Документацию для себя открыл? Молодец, так держать.
234 Кб, 1536x2048
#848 #314978
>>314162
анончик, молю сделой гайд по мясцу.
#849 #314992
>>314978
Какой шейдер пикселизации тут используется?
#850 #315027
>>314978
Гайдов не будет. Тема очень простая: всё что тебе нужно это трейс. Посылаешь лучи добра и проверяешь углы при столкновениях если тебе хочеться спавнить разное на потолках или стенах, например. Потом просто спавнишь в месте столкновения декаль с рандомным материалом и поворотом текстуры (если нужно).
Куски мяса это прожектайл, которому дали начальный импульс в рандомном направлении. У него есть событие столкновения, при котором делаешь тоже самое, что и в первом случае. Пока прожектайл летит трейсишь пол под ним и спавнишь декаль с брызгами. Когда его велосити <= 0, значит приехали, дестроим партиклы и заканчиваем трейсить.
#851 #315028
>>314992
>>315018
>>314978
Посоны, я сам задумался над этим. Даже не гуглится толком. Эту же картинку нашел ._. Mosaic glass не то, pixelated glass не то.
#852 #315029
>>315028
Блджад, натяни нормал мапу с таким же арнаментом, как на этом стекле и искажай по ней картинку.
161 Кб, 1080x1080
#853 #315033
>>314992
>>315018
>>315028
>>315029
Вы игры будете делать или дальше будете хуйней страдать?
122 Кб, 1700x1734
#854 #315041
>>315033

>анриалтред


>делать игры

#855 #315720
Есть блупринт с моделькой и желание его спавнить с начальной скоростью. Команда impulse в цикле не работает или просаживает систему, а другие нагуглить не вышло. Есть что ещё?
#856 #315723
>>315720
Зачем в цикле то? Просто при спавне давай импульс. И хуйня твоя должна уметь физику симулировать.
#857 #316208
Посоны, я тут почитал юнити и юич треды и, так как в юнити нет ни одного скриншота, а в юич вроде как делаю игори, возник вопрос.
Получится ли максисту вкатиться в юич со знанием крестов на уровне сортировки пузырьком и попробовать запилить стратегию?
#858 #316216
>>316208
Теоретически да.
#859 #316314
>>316208
Получится, так как кресты там не нужны.
С крестами в юиче вообще очень интересная ситуация - там или нужно знать их на уровне системного программиста для того, чтобы переписывать ядро движка, или не нужно знать совсем, ибо на прикладном уровне тебе буквально запрещают ими пользоваться, навязывая блюпринты во всех местах.
#860 #316320
>>316314
Да как же ты заебал блять, аутист ебаный, кто-нибудь вызовите ему карету.
#861 #316328
>>316314
А чо там нужно знать? У меня пока доступа к пеке нет, я бы почитал что нибудь в стиле Шарп за 21 день
#862 #316432
>>316314

>нужно знать их на уровне системного программиста для того, чтобы переписывать ядро движка


Что это за хуйня? Какого блядь "системного программирования"? Ты ёбнутый?
#863 #316810
Создаю BP interface и хочу свзать 2 объекта [вызов функции-> событие] а они не отображаются в редакторе, хотя интерфейс создал. ВТФ?
#864 #316896
>>316328

Почитай из той же серии "Шарп за 12 часов" и "Вы уже знаете Шарп".
545 Кб, 433x687
#865 #317193
sage #866 #317213
>>306051 (OP)
Как пользоваться анриалом если у меня Вин 7 32 битная?
#867 #317214
>>317213
Сажа приклеилась
#868 #317217
>>317213
Поставьте 64-битную.
#869 #317220
>>317217
Без этого никак?
#870 #317232
>>317220
ни как
#871 #317286
Всех с наступающем анриаланы, побольше играбельнх прототипов в новом 2дот17 году на новой 4дот15 версии!!!!
#872 #317295
>>317286

>побольше играбельнх прототипов


И то правда, дальше прототипов на анриале ничего не уходит))0
#873 #317332
>>317295
Какой движок тогда посоветуешь?
#874 #317394
>>317348
А для 32-ух битных систем? Неужели ничего кроме юнити не поставить?
#875 #317402
>>317399
Пиздец, походу придется обновляться(((
#876 #317413
>>317402
Кекнул с тебя.
14 Кб, 129x153
sage #877 #317585
Повёлся на ваш шиллинг - решил поставить.
Застряло на установке 87% и так уже несколько часов.
Так и подозревал что эпики криворукие дегроты не могут нихуя нормально сделать.

Посмотрел видос - тутор для нубов - какой-то лысый хер сделал бегающего спрайтового человечка по одной платформе из готовых спрайтов с готовыми графами за час. ЗА ЧАС БЛЯДЬ. И он всю жизнь в этой параше работает и теряется в этих миллионах серых менюшек. На пустых gсс с любой библиотекой можно за это время накодить. Пиздос.
1,7 Мб, 480x270
#878 #317586
>>317585
жду твоего коммента уровня "эксперт" по поводу unity
#879 #317592
>>314162
Аууу
#880 #317612
>>317592
Чего тебе?
С новым годом, кстати.
#881 #317668
Анончики, есть сцена с 12 динамическими источниками света. Как оптимизировать игру, при условии, что их нельзя делать статичными?
6 Кб, 800x600
#882 #317713
>>308707
Эти нытики, которые не понимают сють блюпринта.

Это не для программиста вещь, а для гейдизайнера. Программист пишет на низком уровне функции ручками, а гей дизайнер делает вот это вот

А вы тут пытаесь на низком уровне на бп элементарные вещи велосипедить. Нахуя тогда вообще на движки пересели?
#883 #317719
>>317668
А у тебя что, от четырех лайтов все загибается?
#884 #317739
>>317719
Эм, нет. К чему ты это вообще написал?
42 Кб, 664x425
#885 #317758
Летающих врагов пытаюсь сделать. Пока нихрена не получается заставить их летать организованными стайками с плавной сменой высоты.
#886 #317784
>>317612
С Новым Годом
как там паучья мясорубка?
#887 #317804
>>317784
В целом так же.
Добавил нового врага (выше скрин), работал над диздоком, фиксил всякие мелочи, рефакторил.
Всё собираюсь заняться модульным оружием, но чёт никак. Хочу, что бы как в айзике - свойства и внешний вид оружия определяют подобранные предметы.
#888 #317873
>>306051 (OP)
Привет анон, требовательна ли разработка на анриле к компьютеру?
#889 #317875
>>317873
Привет. Да.
#890 #317876
>>317875
Ну пока тогда
#891 #317877
>>317876
Удачи.
#892 #318079
Почему ваша параша доступна исключительно из под Эпик Залупы?
Нет способа использовать этот движок без этой, нахуй мне не нужной adware-поеботой?
#893 #318092
>>318079
Ты о чём? Лёнчер? Качай исходники - собирай без лёнчера.
15,9 Мб, webm, 1008x544
#895 #318130
>>318123
Спасибо. По AI сейчас смотрю в сторону этого https://www.unrealengine.com/marketplace/ai-behavior-toolkit. Лень стало пилить свои конструкторы для врагов.
Сейчас запилил систему бонусов для персонажа и оружия.
Оружие представляет собой конструктор, крутя параметры, которого можно делать разные пушки (пока только по поведению). Из того, что поддерживается: 3 режима стрельбы, стрельба трейсами или прожектайлами, стрельба дробью, ну и куча параметров типа скорострельность или задержки между выстрелами.
#896 #318175
>>318130
Не умеешь ты воровать....
#897 #318212
>>318175
Разверни мысль.
#898 #318239
9 далларов в час на западе. Господи, надеюсь она рада тому, что она села в трактор однажды. К слову 9 далларов это ставка в маке.
39,3 Мб, webm, 1008x544
#899 #318288
Воробьиная Кромешная Пронзительная Хищная Отчаянная стая стала поумнее. Не прёт не таран, атакует с высоты.
123 Кб, 692x910
#900 #318300
>>318288
Шутан имени Летова? Хотет!
#901 #318353
>>318288
Не плохая пародия на Devil Daggers
#902 #318412
>>318353
То ли ещё будет. Теперь приступаю к пародированию quake и the binding of isaac.
#903 #318420
Где искать негров пилящих модельки за идею?
#904 #318472
>>318420
В терабитии.
#905 #318521
Не уверен что тут мне смогут помочь, но все же.

Пилю львиную часть кода на с++.
Появилась необходимость спавнить объекты от одного класса, назовем его GenericObject, меняя их параметры при спавне. GenericObject по сути Actor со статик мешем, на который натянут кастомный материал и несколько числовых и строковых переменных.
Один из параметров как раз и есть этот материал и как раз в нем проблема.

В момент спавна объекта класса GenericObject в него, помимо прочего, передается строка с путем к файлу материала. Я знаю, что имея путь, материал можно отрыть через FObjectFinder, а затем передать в переменную типа UMaterialInstanceDynamic и дальше присвоить материалу меша. Но проблема в том, что FObjectFinder работает только в конструкторе, а конструктор объекта запускается еще до его спавна, примерно в тот момент, когда происходит запуск игры и все ассетики готовятся к тому чтобы их вызвали, а параметры в объект я передать могу только в момент спавна.

И вот тут я совершенно не понимаю как через с++ спавнящемуся объекту сменить материал, хотя через блупринт это сделать вроде бы можно.
#907 #318575
>>318552
спасибо, бро, похоже это то что нужно. Завтра попробую
#908 #318661
>>318552
да, анон, это прекрасно, спасибо тебе!
#909 #318723
Аноны, а где можно подкрутить настройки фокуса камеры ГГ? Чтобы за 10 метров от него все расплывалось в адовом блюре...
#910 #318725
>>306051 (OP)
Братцы, какого хуя я в своем проекте в кокулусе наклоняю башку вправо, а персонаж наклоняется влево? Что, блядь, не так? Причем глядя в одну определенную сторону он таки наклоняется куда нужно, но если повернуться в любую другую сторону и сделать шаг в сторону, перс двигается в другую. С меня нефть.
#911 #318728
>>318725
Ты отсчитываешь положение своей башки от абсолютных координат а не от локальных.
#912 #318747
>>318723
Постпроцесс навесь
#913 #318748
>>318288
Что удерживает их вместе?
#914 #318750
>>318748
Кривой AI
85 Кб, 700x460
#915 #318761
>>318728
Спасибо! Ща разберусь как это поменять.
215 Кб, 512x512
#916 #318767
Чуваки, как в играх создают большие улицы городов? Как создают дороги, тротуары? неужели там в сценах миллионы модульных "квадратиков"? Это что, для каждого квадратика будет запекаться своя лайтмапа? Не понимаю методологию
#917 #318770
>>318767
ПО РАЗНОМУ
#918 #318809
>>318767
СПЛАЙНЫ
П
Л
А
Й
Н
Ы
Сохранение и загрузка игры в Unreal Engine #919 #318820
#920 #318822
>>318288
Нужно бы им отделить хвостик от головы, чтобы он плавно поворачивал за головой. Тогда будет шикарно.
543 Кб, 294x233
#921 #318826
Как-нибудь так
#922 #318974
>>318748
Они скованны одной целью.

>>318822
Да. Я тестировал физическую анимацию, с первого раза получились летающие сосисочки.
#923 #318986
Анчоусы, есть вопрос по поводу легальности использования в моём проекте чужого контента, а именно постеров, фотографий.
Вот допустим если я всё это дело буду пропускать через фильтр, мне не прилетит?
Справа оригиналы
#924 #319124
>>318986
Ну, вспомни как Биовари сделали фотку Тали. По-моему им нифига не было. Так что под слоем фильтров, думаю, ничего не будет.
#925 #319200
поясните начинающему дауну. Со статик мешами разобрался. Связка 3дс макса + ue4 вполне работает себе. Более-менее разобрался.

Теперь встал вопрос о динамических объектах: какой софтиной пользоваться?
ue позволяет создавать анимации там? или все лучше делать в другой программе и потом экспортить?
#926 #319216
>>318986
Прилетит, причём еще как. Прилетит так, что можешь без хатки остаться.
#927 #319217
>>319200
Позволяет. И да, не делай там никогда анимацию, это удел профанов.
#928 #319232
>>319217
ну вот и я думаю, что делать там именно работу не стоит. Каким софтом лучше пользоваться для создания анимированных моделей? Что бы можно было адекватно заэкспортить
#929 #319234
>>319232
макс/майя/блендер
#930 #319244
>>319234
я сегодня убил целый день на поиски каких-то сообществ. В итоге понял, что все обмазываются стимом и sfm. Прошлый век какой-то. Там куча моделей в этом формате, в том числе, которые мне нужны. Но ебана, я так и не догнал, как их вставить макс.
#931 #319248
>>319244
Экспорт в какой-нибудь FBX, а потом в максе импорт.
#932 #319284
>>319248
ну это очень сложный путь:
поставить стим - поставить фильм мейкр - экспортнуть в фбх - вставить в макс - ебануть в анриал.
Мне кажется, что есть просто сайт може ткакой с моделями. Или сразу их как-то.
Черт, я в этом ещё слабо шарю и не знаю в каком направлении копать
79 Кб, 726x535
#933 #319638
Антуаны, у меня есть модель на которую я хочу натянуть текстуру кирпича, она состоит из разных по размеру частей и для правильного тайла по всему периметру я заюзал ворлд элайнд текстур ноду. У меня есть текстура кирпича у которой я хочу подправить цвет, я бы сделал это мультиплаем с нужным мне цветом но проблема в том что ворлд элайн жрет текстур обджект, как мне ему скормить результат мультиплая?
#934 #319655
>>319638
Ну плес
#935 #319657
>>319655
бля, я знал, но забыл
41 Кб, 527x268
#936 #319659
Кто-нибудь бодался с servertravel? Что за говнина с нетикающим уровнем?
#937 #319660
>>319657
Может ты тогда знаешь как соеденить параллельно и не только куски меша разного размера так что бы конец одного куска совпадал с началом другого, при этом не создавая текстуру для каждого куска отдельно без использования ворлд элайнед?
#938 #319673
>>319660
А в чем проблема? На скринах все нормально.
693 Кб, 1485x794
#939 #319676
>>319673
Я не понимаю как затайлить разные по размеру куски (синий и зеленый) что бы на стыке они сходились, в теории для 1 полного тайла нужно от края до края развертки, большой кусок так и есть, но короткий сегмент на то и короткий. На красном стыке и подавно невозможно сделать нормальный переход без ворлд элайна.
#940 #319688
>>319676
Надо делать материал значит с еблей по координатам или одинаковые блоки.
#941 #319706
>>319638

> я хочу подправить цвет, я бы сделал это мультиплаем с нужным мне цветом но проблема в том что ворлд элайн жрет текстур обджект, как мне ему скормить результат мультиплая?


Скармливай функции текстур обджект, больше она ничего жрать не будет. Мультиплай делай уже результату функции, в твоё случае (стены) XY texture.
#942 #319985
Я нуб в 3д, возник вопрос по UV.
Тут https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LightmapUnwrapping/
приводятся примеры разных развёрток, в частности для ящика, перил и моста, как я понял их принципиальные отличия друг от друга это "связанность" отдельных участков развёртки, типа для сплошных поверхностей их лучше делать связными, а для решётчатых - раздельными. Плюс, просто по 3д я читал типа ещё как-то на итоговую картину влияют расстояния между участками развёртки и разрешение лайтмапа + можно оптимизировать развёртки накладывая одинаковые участки у которых должны быть одинаковые текстуры друг на друга. Чисто с текстурами всё понятно, но что насчёт освещения? Пробовал накладывать, получается какая-то хуета. Я нихуя не понял как правильно. И просто технический момент, чтобы нормально работать с уе надо, получается, сделать 2 канала UV для модельки? Одну для текстур, вторую для лайтмапа?
#943 #319988
>>319985

>отношение расстояний между участками развёртки к разрешению лайтмапа


fix
#944 #320018
>>319985
Короче для текстур нужно развертку в 1 канале а для лайтмапы во втором. Текстура в первом канале может пересекаться как тебе угодно, текстура во втором канале для лайтмапы не должна пересекатся и более того желательно прямые углы вырванивать по пикселям на развертке, между островками минимум 2 пикселя расстояние. Если ты уже заренее прикинул что кусочек меша большой и разрешение лайтмапы будешь ставить побольше, например 256 то делишь 1/256=~0,0039
32 Кб, 183x714
#945 #320023
>>320018
Каналы если че тут, в максе 1(текстура) 2(лайтмапа) в анриале просто отсчет не от 1 а от 0 и там будет 0 - 1.
#946 #320028
>>320018
Спасибо
#947 #320030
>>320018

>Если ты уже заренее прикинул что кусочек меша большой и разрешение лайтмапы будешь ставить побольше, например 256 то делишь



Есть какие то проверенные значения размера лайтмапы под размеры мэша? Да и вообще как подбирать? Методом тыка, собирая пропсы в тестовой сцене например и там уже смотреть по факту, подойдет ли такое разрешение лайтмапы или нет?

мимо
83 Кб, 594x561
#948 #320033
>>320030
Ну типа для текстур обычных работает такое
Юниты = сантиметры в максе
• 16 units = 1 foot = 128x128
• 32 units = 2 feet = 256x256
• 64 units = 4 feet = 512x512
• 128 units = 8 feet = 1024x1024]
• 256 units = 16 feet = 2048x2048
• 512 units = 32 feet = 4096x4096
Но лайтмапа это немного другая тема, стандартная это 32 вроде, если ты изменишь значение на 64 то это будет в 4 раза больше чем 32, следовательно в 4 раза дольше будет просчет света для этого кусочка. В целом для маленьких пропов типа набора бутылочек и какой то дребедени сойдет 16. Для стены трехметровой я бы поставил 128. Вообще если честно люди выставляют ее побольше только там, где это нужно и где видимые дефекты. На одном и том же куске пола размноженом на три одинаковые части (в тени и на свету ) может понадобится ставить разный размер так как например засвет от окна смотрится лесенкой а по крям там где тени мягкие все нормально, следственно меняем разрешение лайтмапы там где лесенка на повыше
#949 #320036
>>320033
Спасибо. Добра тебе анончик.
#950 #320053
>>319688

>одинаковые блоки


Невозможно

>Надо делать материал значит с еблей по координатам


Ну элайн так элайн, правильно делаю?
3,3 Мб, webm, 1280x720
#951 #320070
Мама, я разработчик кумпутерных игор. Чо там в стим можно свою херню на коленках запустить? Хоррор он ноунейма купят хотябы 100 человек?
#952 #320341
>>319660
ухты, хрущеба.
#953 #320452
Еще вопрос, если я допустим хочу не кирпич а бетонные блоки,могу ли я для всех одинаковых по ширине блоков нарисовать маску по которой будут идти швы и уже под этой маске пустить ворлд элайнед текстуру бетона что бы она скрыла швы? В теории моя идея выглядит так, маски же будут работать в ворлд элайном?
#954 #320494
>>320452
Да, всё заебись будет. Маску рисуй по текстурным координатам, материал шва накладывай по мировым.
#955 #320515
>>320452
Пиздец, пиздец...
мимо-3д-атист
#956 #320523
>>320515
Что не так? я ж учусь и если что подскажешь - спасибо.
#957 #320528
>>320523
Я уже вижу, что ты любишь усложнять. Чем проще, тем лучше, особенно это касается плоскостей.

В итоге будет только больше артефактов, даже если идеально друг на друга положишь, могут быть мерцания на краях и ломаные тени.
#958 #320530
>>320528
А есть какие то примеры больших зданий сделанных правильно? Не зная методологии трудно что то сделать правильно.
#959 #320531
>>320530
Делаешь коробку, на неё текстуру как делали предки. Далее через сэмплинг и тесселяцию придаёшь рельеф, например на швах и между кирпичей/плит.

Ну и всякие балкончики делаешь также как делал. Единственное я бы использовал полные блоки, если игрок может заглянуть внутрь балконов. Недоступные взгляду можно плоскостями ебануть.
#961 #320538
>>320533 параша
https://www.youtube.com/watch?v=rNgs2DcAsF4 а вот действительно годный урок который научит.
1 Мб, 1338x763
#962 #320539
>>320531

>Делаешь коробку, на неё текстуру как делали предки


Стоп стоп стоп. Это получается что тогда на всю коробку придется делать одну огромную 16к развертку, особенно если нужно нарисовать швы между блоками? Моя идея была в том что бы запилить маску, которая питала бы текстурные развертки всех мешей. Да, UV текстурные будут маленькие но не похуй ли когда текстура - тайленая. Материал поверх маски же будет по мировым координатам тайлится вообще.
#963 #320548
>>320539
>>320531

>Единственное я бы использовал полные блоки, если игрок может заглянуть внутрь балконов. Недоступные взгляду можно плоскостями ебануть.


Ну вообще я планирую что здание будет входибельным с квартирой на одном из этажей, у меня все плоскостями но я хочу что бы через балкончики было видно что они не плоские, туда даже можно будет повесить пропы 2д белья,по этому я их сделал двусторонними(надеюсь это предотвратит утечку сквозь стены этого самого балкончика), развертка внутренняя будет максимально сжата.
#964 #320565
>>320528
Тебя не учили, что отвечать за других - признак прфанации, сынок?
#965 #320568
>>320531
Как там в 1999-м, унитазник?
sage #967 #320696
>>320695
Неплохая затирка на швах, я бы принял такой объект в эксплуатацию. А вот бетон слишком рельефный, надо бы поплоще его.
#968 #320697
>>320696
Все будет, это просто тест с первыми попавшимися материалами
#969 #320744
>>320695
Збс
#970 #322157
дх12 когда?
#971 #322505
>>317402
Так, я обновил пека. Что теперь?
#972 #322507
>>322505
Делай игры
#973 #322510
>>322507
Где можно туториалы найти?
#974 #322513
>>322510
В гуголе
#975 #322515
>>322513
Понял тебя.
#976 #322782
А давайте устроим КОЛЛАБ?
Все равно игори никто не делает.
#977 #322832
Такой вопрос. Можно ли что нибудь на этом создать не сильно тяжелое, под 32 бита и чтобы желательно на ХР запускалось?
#978 #322841
>>322832

>под 32 бита


да

>на ХР


Эта ось уже 8 лет как не поддерживается, не думал обновиться?
#979 #322843
>>322841
Это не для меня, а для компиков в шараге. Тогда еще вопрос. Можно ли написать игру которой будет достаточно 512 мб оперативки?
#980 #322845
>>322782
Давай. Прямо сейчас. Что умеешь?
#981 #322846
>>322843
Нет. Читай минималки. 512 мб даже на телефонах у бомжей больше, брах.
189 Кб, 1917x1029
#982 #322847
>>322843
Вроде можно, вот делал на прошлый конкурс. Но для редактора надо всяко побольше.
#983 #322850
>>322847
>>322846
Ну, если все так охуенно, то я вкатываюсь.
#984 #322851
>>322850
рогалик ААА класса запилить решил?
#985 #322857
>>322851
Хз, я так чисто для души.
#986 #323498
>>322782
Почти нихуя.
Модельки пилю.
#988 #323542
>>322847

>172 мб


Схуяли у меня за гигабайт переваливает?
15 Кб, 442x381
#989 #323560
>>306051 (OP)
Блять, пожалуйста, не надо!
Я смирился с кучей поделок от ссаных школьников на unity, теперь блять они перебрались на ue4. Даже сраный гульмен 4 на нем сделали.

Не надо, блять, астановитесь!
% Ну или делайте не говно, умоляю! %
#990 #323744
>>323542
Так это билд. Редактор на этом проекте у меня тоже за гигабайт переваливает.
#991 #324134
>>323501
Есть связь?
#992 #324136
>>323560
А что тебе сделать? Дум? Давай лямов 10, будет тебе дум.
#993 #324325
>>324134
http://soidev.tumblr.com/
sotW-iANUScock\UvPUNCTUMlhW@i
#994 #324825
>>324325
Отписал.
#995 #326355
Где, бля, нормальные туториалы по С++ в этой пораше?
#996 #326454
>>326355
Чего блядь?
#997 #326465
>>326454
Как на плюсах писать в анриале? Где туториалы?
6 Кб, 312x165
#999 #326531
Нигде не могу найти ответ. Как сделать blueprint DefaultPawnClass-ом? Я как бы создал в с++ игрока, а потом создал на его основе blueprint. В World Settings эта ф-ция заблокирована пикрил. А в GameMode.cpp ничего не получается NULL вместо FObjectFinder<UBlueprint>, в чем проблема?
#1000 #326643
>>326531
Никак. Блупринт - операнда, а не оператор.
46 Кб, 1256x678
#1001 #326645
Че за херня? Когда я создаю blueprint, то открывается нормальный редактор. Я закрываю этот редактор и когда пытаюсь открыть эдитор снова, то эдитор пустой.
#1002 #326657
>>326643
И че тогда делать? Как сделать игрока блюпринтом?
#1003 #326679
>>326657
Внедрить в блупринт и присвоить нужный тебе класс и фактор.
Покормил тралла
#1004 #326683
>>326645

>нормальный редактор


Вот это вот что?
69 Кб, 293x518
#1005 #326696
>>326683
Я нажимаю правой кнопкой мыши на блюпринт и выбираю эдит, и появляется то, что было на той пикче.
238 Кб, 1258x684
#1006 #326699
>>326683
Вот нормальный редактор.
#1007 #326707
>>326699
И что? У тебя вьюпорт открыт. Перейди в CS или EG.
#1008 #326719
>>326707
Не в этом дело, когда я его открываю второй раз, то он просто пустой, ничего этого нет.
#1009 #326968
>>326645
судя по тому что я вижу у тебя просто не выведены окна редактора. иди в Windos и ставь галочки.
>>326531
это GameMode
Исходя из того что ты создал с++ класс, то гейм мод у тебя тоже подрубился из с++. В эдиторе ты не можешь править ни один из с++ классов, только блупринты созданные на их основе, поэтому тебе нужно создать блуприт гейм мода на основе ЦППшного файла, сделать этот блупринт в World Settings гейм модом, и далее сможешь назначать все блупринты этого гейм мода.
#1010 #326969
>>326645
а вообще по поводу этого я не уверен, связано ли это с окном.
Алсо, я разбирался с цпп для уе4 по официальному туториалу. Он давно протух, поэтому параллельно приходилось курить форумы и смотреть другие каналы, но зато смог лучше понять что к чему.
#1011 #327283
>>326969
Я уже пытался через window. Pic 1 нормальный редактор, Pic 2 тот который пустой.
#1012 #327285
>>326968
А можно ли как нибудь через плюсы игрока блюпринтом сделать?
sage #1013 #327364
>>327285
вопрос не совсем корректный.

блупринты представляют собой скомпиленные с++ классы, предназначенные именно для работы в эдиторе (движке).
Когда ты создаешь с++ класс, основанный на каком-либо из классов заложенных в игру, например на основе Actor (на его основе вообще 90% всех классов в движке сделаны), то все переменные и методы, которые ты дописываешь в свой новый класс прибавляются к этому классу Actor. (Вообще если ты знаешь с++, то и так это понимаешь)
Далее, чтобы работать с объектом этого класса в движке, ты создаешь на его основе блупринт. Посути это и является ответом на твой вопрос.
Т.е. сначала с++ класс, затем из него блупринт и уже дальше работаешь с этим булпринтом в самом движке. Если добавляешь исходному с++ классу новые переменные или методы, они автоматом появляются и у блупринта (скрытыми) и если приписываешь им необходимы UPROPERTY или UFUNCTION, то они также могут стать доступными из редактора.

Алсо, по поводу того что ты спрашивал. открой в меню Windows -> class defaults, и затем в верхней строке есть синяя надпись Open Full Blueprint Editor, оно должно тебе открыть все что ты хочешь.
#1014 #327365
>>327364
бля, один раз саганул в другом треде теперь вечная сажа какая-то.

Броздиде.
#1015 #327378
>>327364
Спасибо, анон, спас меня.
#1016 #327397
>>327378
Дурочок, тебе еще вчера сказали это.
#1017 #327407
>>327397
Не понял тебя.
#1018 #327450
1,8 Мб, 1549x709
#1019 #327511
Ребятки, подскажите, как материалу добавить микрорельеф? Трещенки и тп, чтобы он не казался таким мыльным и сглаженным? Мультиплаем грязь с base color срастить?
#1020 #327515
>>327511
roughness увеличь
покормил
#1021 #327579
>>327511
У тебя меши говно.
#1022 #327737
>>327579
Нормальные меши.
#1023 #327761
Поцоны, я узнал как блюпринт в качестве игрока использовать! Пишите, в конструкторе:

static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PlayerPawnObject(TEXT("Pawn'/Game/BPs/BP_MyCharacter.BP_MyCharacter_C'"));
if (PlayerPawnObject.Class != NULL)
{
DefaultPawnClass = PlayerPawnObject.Class;
}

Еще нужно добавить в конце _С, чтобы работало.
#1024 #327762
>>327761
static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PlayerPawnObject(TEXT("Pawn'/Game/BPs/BP_MyCharacter.BP_MyCharacter_C'"));
if (PlayerPawnObject.Class != NULL)
{
DefaultPawnClass = PlayerPawnObject.Class;
}
#1025 #327784
>>327737
полагаю, тот другой анон имел в виду, что делать небольшие выпуклости на поверхности меша сеткой - это не ок. Можно было нормалмапить, тесселировать, а на худой конец и окклюдидь. Не только дешевле с точки зрения производительсности вышло бы, но и смотрелось бы лучше. это уж не говоря про сглаживание на нужных гранях
#1026 #327788
>>327762
ты имеешь в виду как в качестве игрока использовать любого Актора (любой объект, куб, шар, стенку, дефолтный меш)? Ок, спс.
#1028 #349060
>>306051 (OP)
это то же самое в коде и сделаешь вывод через свой шейдер?
#1029 #389200
>>317585

>На пустых gсс с любой библиотекой можно за это время накодить.


Вот это прикольно ты щас спизданул. Ну, давай, накодь. Так, чтобы технический долг оставался на прежнем уровне.
художник-криворучка #1030 #394365
Хай, поясните за импорт моделей в уеч.
Сначала на блендере ЗДЕЛОЛ, запилил текстуру, все такое, хочу залить в уеч а там текстур нема.
Поясните пожалуйста за текстурирование и импорт, весь инет перерыл.
Ну или ссылки дайте если не жалко.
Алсо, может стоит перекатится на макс? Как там обстоят дела знает кто?
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 24 октября 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски