Это копия, сохраненная 6 июня 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/306051.html (М)
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
от души освятил
Надеюсь, ты процедуркой их бросал? Алсо, как согнёшь - по пизде пойдет.
В целом, плюсы это не проблема, но пересаживаться на них с шарпа это пиздец.
Нахуя? Есть же блюпринты. Ими можно сделать ВСЁ, но если тебе понадобится сложный матан или там работа с пакетами напрямую, можно пару строчек накидать копипастом и встроить в тот же блюпринт.
У меня лаги с блюпринтами были. Нанял мальчика за 500 рублей, переписал 300 строк, лагов не стало от слова совсем.
Достоверно знаю, что УЕ4 может и использует код С#, но т.к. писан он на C++ ищи способы вызова кода первого из второго и вообще в целом их взаимодействия.
Сложен C, а C++ проще на практике из-за модульности и классов. Написал класс и радуешься. Синтаксис йоба прост.
Тот же c# местами избыточен, если тебе не нужны лямбда функции и параллельные вычисления C++ то что нужно на любом уровне.
Достаточно просто привыкнуть и через месяц забываешь, что были другие языки.
что-то трудновато твою мысль уловить из-за недостатка запятых, но так-то я в целом за С++, за полгода привык к нему, начал кое в чем разбираться и в целом другого мне и не надо.
Какой-то ты поехавший. Понятно, что модерн C++ эта не та неповоротливая штука, но говорить, что это удобнее действительно modern языков - это пиздец. Ты просто привык, вот тебе и удобнее.
Что? Я только что установил UE в первый раз. Вот мне интересно: это все в самом движке делается или модели/текстуры надо отдельно создавать.
Отдельно, конечно же.
Каких лет? только вчера установил в первый раз.
Гуглить не получилось эту хуйню.
Все, нашел где.
Поясните теперь, есть ли разница между процедурной генерацией травы на материале и просто вручную накиданной в плане производительности
От вручную накиданной травы даже на маленькой полянке у тебя охуеет движок и сгорит видеокарта.
Съеби в свой хуюнити-тред. Всем и так понятно что под накиданной вручную имеется ввиду инстансеная трава из foliage tool
Фолиаж на открытых пространствах(где трава наиболее эффектна как раз) просаживает производительность на порядки. Для леска со строго ограниченной видимостью(желательно камнями и скалами ограниченной) со скрипом пойдёт, но для всего остального вообще не вариант.
Но фолиажем траву никто и не делает по-нормальному. Кроме крайтеков разве, но у них какие-то свои алгоритмы оптимизации, в других движках не используемые.
Так ведь до 4.11 или около того, вообще не было такой фичи с материалами, как жили? Теоретически мне видится только наличие в памяти еще одной лишней карты под траву, тогда как с материалом реюзается его бленд-карта
Можно ли в УЕче задать наследование класса от нескольких классов, например:
Class a : public b, public c
Нужно добавить функционал классу, произведенному от Актора из другого класса, но компилятор не дает.
1. В анрыле есть телеметрия?
inb4: еще шапку из фольги для комфортной разработки игор надень
2. Что насчет glsl-шейдеров? Он может в них? Если же нет, возможно есть какой-то простой способ конвертирования их в понятный анрылу код?
У меня пока все.
1. Я запуская игру и в редакторе кручу значения переменных. Они сбрасываются при выходе из игры. Могу ли я их сохранить?
2. Я кинул на уровень бп. Поменял в нем значения. Могу ли я сохранить его как отдельный бп актор? Применить эти значения к созданному?
2. Уже понял как это сделать.
Также интересует качество текстур, а именно их настройка. Почему, когда в настройках выбираю "epic, hight, middle, low", то вижу разницу только между "epic" и "low"?
Уже три %и все в стол%%
Скажем, я сделал меш прически и текстуру волос состоящую из двух цветов основной и дополнительный, для корней и мелких деталей , каким образом я могу дать игроку возможность произвольно выбирать эти цвета при редактировании персонажа?
Я представляю себе это как перекрашивание дефолтной текстуры в выбранный игроком через палитру цвет в соответствии с заранее мною подготовленными координатами для областей А (основной цвет) и B (дополнительный). Насколько это реально воплотить в жизнь и есть ли для подобных задач какие-то готовые, пускай даже платные, решения?
не знаю для примера ты это привел или это именно то что тебе нужно, потому что сущесвтует такая штука как material parameter collection, которая позволяет в рантайме играться с текстурами. Дальше гугли сам, т.к. я сам с этим не игрался.
По поводу платных штук, копай маркетплейс движка, все что можно найти платного по нему точно есть там.
Пишу на С++, строю объект из компонент. Для добавления использую CreateDefaultSubobject. Проблема в том, что все компоненты, кроме первого, улетают в начало координат. Пробовал сделать один из компонентов RootComponent - он становится основой, а другой всё равно улетает в начало координат. Аттач не помогает!
Вот код:
overlapZone = CreateDefaultSubobject< USphereComponent >(TEXT("overlapZone"));
overlapZone->InitSphereRadius(overlapRadius);
overlapZone->SetHiddenInGame(false);
overlapZone->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AMyCollisionActor::OnOverlapBegin);
verbal = CreateDefaultSubobject< UStaticMeshComponent >( TEXT("verbal"), true );
static ConstructorHelpers::FObjectFinder< UStaticMesh > StaticMeshOb_AW2( TEXT( "StaticMesh'/Game/StarterContent/Shapes/Shape_WideCapsule.Shape_WideCapsule'" ) );
verbal->SetStaticMesh( StaticMeshOb_AW2.Object );
verbal->SetSimulatePhysics( true );
verbal->SetEnableGravity( false );
RootComponent = verbal;
Благодарю, вроде бы то что нужно.
Миллион няшек тебе, Анон!
Ещё вопрос - я хочу сделать спавн группы объектов созданного мною С++ класса при запуске игры. При этом у объектов есть определённые параметры, которые должны влиять на работу конструктора.
В блюпринтах всё было просто - ставишь параметру expose to spawn и спокойно используешь его в construction. Вопрос - как бы мне добавить параметры к конструктору, если я написал класс на С++? Как их передавать при спавнинге (его тоже буду делать из кода)? Это вообще возможно?
Погугли deffered actor spawning, хз можно ли таким образом поменять значение переменных перед вызовом конструктора (наверняка нет), но перед вызовами OnConstruction/BeginPlay можно. Разумно будет логику, зависящую от параметров туда перетянуть.
Блюпринты скорее всего используют этот же механизм. Для UClass делать конструкторы со своими параметрами смысла нет, при спавне вызывается только стандартный.
Что ты с ним разговариваешь? Ты еще не понял, что он конч? Я его отправил про класс actor читать, это чмо не захотело, пусть страдает. Не помогай даунам, плз.
Что значит долго? Чем конкретно ты хочешь заниматься? Меши расставлять что-ли? ИИ писать? Или типа как все нубасы - человек-оркестр?
ну типа игровая логика, ии, физика.
это настолько дохуя персонала нужно, чтобы простые гонки с мультиплеером и ботами сделать?
Нужно знать принципы ООП и основы современного 3D для нормального вхождения. Дальше зависит от целей и сложности проекта.
ну, моделировать не супер-пупер, но вполне сносную модель могу, текстуры наложить могу, собрать это в мармосете могу.
с наследованием классов знаком, с шаблонами знаком, с перегрузкой, указателями ссылками, массивами. правда практики в этом хуй да нихуя. Но вроде бы что в коде написано и что он примерно делает способен понять
а какое самое популярное направление в программировании в сфере гейдева и уеча в частности?
Если работаешь в большой компании, где занимаешься строго своей нишей - да, не нужны. Если делаешь свой проект малой группой/в одно рыло, нужно как минимум для правильной работы с уже сделанными анимациями.
Хуевому или узкоспециализированному программисту. Понимать как устроены материалы/меши/кости/декали/партикли и прочая прочая при разработке очень и очень нужно.
Речь даже не о моделированнии, а о понимании того как работает графика в играх.
начал пилить свои куски, плохо понимая суть ООП. Постепенно начал разбираться в этом вот всем. По сути для начала тебе все равно нужно будет пилить простейшие куски кода, которые будут тебе преобразовывать одни значения в другие по твоей надобности, а это, я думаю, ты уже умеешь делать. Так что вкатывайся, Антош, не стесняйся.
да моделист есть у меня если что, на крайняк запилю свои примитивные поделки с присвоенными материалами - лишь бы все автоматизированно было, программирование меня больше интересует.
не буду же и то, и другое в одно рыло делать, на это годы уйдут.
а как например отделить нужное от не нужного?
вот например я пробовал по гайду сделать персонажа от первого лица, чтобы камера вертелась во все стороны и чтобы он ходить мог. вроде бы все норм, но блджад, нахуя биндить клавиши вручную через коддинг на крестах, когда можно через настройки Input это сделать? получился ненужный бдсм. На уече можно ведь сперва блюпринтами накидать, а потом крестами перекодить?
В общем анон где та грань при которой ты норм кодишь и при этом не делаешь лишней хуиты?
И еще я посмотрел спецификации для с++ девелопера и охуел малость.
Не ищи ты грани. Вопрос твоего личного удобства. Я 50х50 делаю на с++ и блупринтах. У меня, например, внешние файлы считываются из XML, я написал функцию, которая подцепляет файл, преобразует его в структуру. Вход этой функции - имя файла, выход - структура с данными. И теперь юзаю эту функцию в блупринтах, каждый раз когда мне нужно подцепить какую-то хуету извне.
В будущем, все же, планирую по возможности переписывать все в с++, т.к. говорят он работает резвее блупринтов (и я догадываюсь почему), но на этапе проЖЭктирования, мне хватает БП и некоторого количества кастомных функций. По ходу дела уже не раз гуглил вопросы по с++, узнал много нового и поднял свой скилл в нем.
Так что, я считаю, просто начинай творить и по мере возникновения потребностей изучай то что тебе нужно на конкретный момент.
хуй знает, с одной стороны блюпринты удобны, с другой, если делать что-то посложнее, то они превращаются в костыли с лютым количеством неиспользуемого функционала, засоряющим код.
поэтому мне бы свои блюпринты создавать научиться, это первое, что мне нужно мне кажется
Тип того.
ну че ты начинаешь-то? у нас есть годные молодые преподы около 33-35 лет с сертификатами заграничными, которые были на конференциях (по ПЯВУ и АИСД). Тем более я и так платно учусь - 30к рублей за семестр еще б-жеская цена
Кек, сертификаты 100% людей потом в качестве туалетки используют, это в любой стране мира. Было бы у меня время, я б тебе рассказал, чё к чему, вообщем если не хочешь сосать хуи до 30 лет, а потом выпиливаться - приучайся больше не байты считать, а омежками помыкать. И да, человек-орекстр - юзлесс трата времени, всё ты никогда не изучишь, а получив нишу можешь пидорашьи студии с ноги открывать. Самый востребованный, в любом случае, через пару-тройку лет кодер - технический художник в каком-нибудь MEL+Движок.
Проорался с манямирка. Был тут, помнится, тред в /s/, где такие вот успешные менеджеры от мира IT плакали и жаловались, что в цивилизованных странах они, оказывается, нинужны никому и устроиться нигде, кроме пидарашьих контор(где их самих в жёппы ебут), не могут.
>Ну сеньором сразу не становишься. Придётся научиться съедать людей. В гемдеве это кагбе норма.
Хорош метафорами и загадками говорить, я не экстрасенс.
Сеньёр - это вообще никаким боком не менеджер, разве что больше всех с ними общается.
я думаю, что он имеет в виду типичный карьеризм, типа быть готовым идти по головам для достижения цели. Хотя где тут профессионализм? Впрочем я могу в то, что он сказал.
А технический художник выглядит, как какой-то менеджер проекта или типа того.
Анон, который делает тубинг, можешь рассказать куда его делаешь?
В общем, есть два стула. На одном Unrel дроченный, на другом - Unity точенный. Какой лучше знаешь, на тот и сядешь, второй удалишь.
Из того что я понял, можно подгружать инишники, а можно через savegame'ы это делать. Через сейвгеймы вроде бы проще, но может есть какие-то подводные камни, кроме того что игрок не сможет напрямую через инишник пытаться что-то испоганитьравить?
Ну ты КРАСАВА МОЛОДЕЦ ЁБАНА ОТ ДУШИ СРАЗУ ВИДНО НЕ ПИДОР ПОСАН НОРМАЛЬНЫЙ, я тебе предлагаю отписать на короткий номер vozhdit\>sheANUSyanfgjdexPUNCTUMrVabu и там мы с тобой обсудим как будем заколачивать миллионы не выходя из дома.
Ну дело в том что у тебя охуенно получается, и у меня к тебе есть сириус бизнес, отпишись на почту которую я оставил.
>>369028
Уже сам нашёл. В С++ версии уеча есть метод, берущий на себя функции конструктора - "OnConstruction". Всё вроде хорошо, но ебучий ConstructorHelpers пашет только в тру-конструкторе, а в этой параше вызывает краш. Что до ран-тайм подключения ассетов, то там какая-то мишура из нестабильных способов, каждый из которых не работает по своей причине.
>>368893
Да. Полная пораша.
Всё, нашёл LoadObject.
Однако, иногда возникает ощущение, что эпики специально добавляют сложности там, где всё нужно сделать просто.
>>372295
Думаю он имеет в виду игры типа Hearthstone.
>Когда они будут говорить о всех взаимодействиях с++ и блюпринтов?
Никогда. Эпики ориентируются только на две аудитории - профессионалов с огромным опытом за спиной(в том числе опытом работы с UE) и лошков, не способных на большее, чем таскание ассетов мышкой. А для того подавляющего большинства разработчиков, которые находятся между, нет ни туторов, ни поддержки, ни внятного описания API, ничего, в общем.
Покажи мне место в документации, где описывается, как подключить самописный шейдер, умник. И нет, не надо мне показывать тот костыль, сделанный пользователями.
Я тебе настоятельно не рекомендую этого делать. Если хочешь вызывать функцию от объекта, не зная типа, как это позволяют наследования - юзай интерфейс, он как раз для этого и создан.
Что до функционала из другого класса - конкретно под это есть "компоненты", специально заточенные чтобы что-то делать с объектом, в составе которого они находятся. Переносишь функционал в такой компонент и спавнишь его внутри всех объектов всех классов, с которыми работаешь.
Множественное наследование - это жуткий антипаттерн.
понял тебя, Анон, спасибо, посмотрю что там с компонентами.
Пока мне нужна была только 1 функция, просто сделал ее статической (благо ситуация позволяла) и теперь юзаю везде где надо.
Это картоха. А вообще пилят на юнити, мог бы сам понять, для уе4 рендер слишком чистый.
>профессионалов с огромным опытом за спиной
И чем они отличаются от новичков? Кодят программисты, математические задачи решают математики, а игры делают всем скопом и если ты там можешь что-то прикрутить, совершенно не значит что ты так же можешь сделать интересную игру.
>>374608
Когда у тебя пубертатный период закончится и сможешь доскроллить до нужного.
</thread>
Как можно не узнать юнити по скрину? Они же даже дефолтный градиент неба не убрали.
Но конечно текстурой сетки и оранжевой рамкой пытались косить под анрил, но выглядит это как васянство, если честно.
Игра абсолютно никому не интересна, у неё нет ни рынка, ни перспектив.
>Но конечно текстурой сетки и оранжевой рамкой эпик гейс пытались косить под крайэнжин, но выглядит это как васянство, если честно.
Поддвачну. Игра требует 6 гигов видеопамяти для максимальных настроек и 10 гигов рам. При этом поддержки сли\кросфайр не завезли. И это ради графона уровня ванильного скайрима, только похуже - процедурная трава всё-таки говно, да и мыла тут в разы больше. Да ещё с просадками фпс и фризами. Короче этот клон АРК провалился.
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-15-released
>Пытались скопировать игру с 4.5кк продаж
>Продали ~400к копий, из них около 80к манибэк
>Пик продаж уже пройден
>Денува отвалилась
>Античит отвалился
>Фирма-должник боится признать очередной коммерческий провал
Всё настолько очевидно, что просто пиздец. 320к продаж по 29$, минус Габеновские 30%, минус 2 года разработки. UE4-сениор в том же Питере обойдётся тебе примерно в 2к$ в месяц. Да, если не учитывать накладные расходы, з.п старших сотрудников и мелочи вроде затрат на фотограмметрию, заказной арт, оплату аренды помещений и т.д, возможно, они и вышли в ноль.
Лол, иди игры делай, бизнесмен мамкин.
Никогда. Сами эпики об этом говорили неединожды. Точнее, он будет уже потом, будет называться просто Unreal Engine и не будет доступен широким массам. Но это уже будет, когда бета-версия "ue4" отживёт своё. А уе5 не будет. Как и юнити 6 не будет никогда.
Любой совет учить нужно воспринимать, как толстый троллинг и игнорировать.
Пытаюсь запилить tcp взаимодействие с го-сервером. Коннекшон коннектится, отсылка с клиента на сервер идёт, всё прекрасно. А вот получить с сервера в клиент инфу не получается. То есть dataSize ненулевая, что-то таки приходит, однако Recv(), как впрочем и RecvFrom() нихера не читает.
ВОТКОТ, если надо:
TArray<uint8> binaryData;
if (!connectionSocket->Connect(remoteAddress)) {
return "Can't connect";
}
int32 bytesRead = 0;
uint32 dataSize = 0;
int lastSize = 0;
while (!lastSize) {
binaryData.Init(0, FMath::Min(dataSize, 65507u));
while (connectionSocket->HasPendingData(dataSize)) {
lastSize = dataSize;
UE_LOG(LogSomething, Warning, TEXT("pending data: %d"), dataSize);
if (connectionSocket->RecvFrom(binaryData.GetData(), dataSize, bytesRead, remoteAddress)) {
UE_LOG(LogSomething, Warning, TEXT("recive done"));
}
UE_LOG(LogSomething, Warning, TEXT("recieved data: %d"), bytesRead);
}
}
Профессиональным красноглазам, зарешавшим пробему, как обычно, акций газпрома
Пытаюсь запилить tcp взаимодействие с го-сервером. Коннекшон коннектится, отсылка с клиента на сервер идёт, всё прекрасно. А вот получить с сервера в клиент инфу не получается. То есть dataSize ненулевая, что-то таки приходит, однако Recv(), как впрочем и RecvFrom() нихера не читает.
ВОТКОТ, если надо:
TArray<uint8> binaryData;
if (!connectionSocket->Connect(remoteAddress)) {
return "Can't connect";
}
int32 bytesRead = 0;
uint32 dataSize = 0;
int lastSize = 0;
while (!lastSize) {
binaryData.Init(0, FMath::Min(dataSize, 65507u));
while (connectionSocket->HasPendingData(dataSize)) {
lastSize = dataSize;
UE_LOG(LogSomething, Warning, TEXT("pending data: %d"), dataSize);
if (connectionSocket->RecvFrom(binaryData.GetData(), dataSize, bytesRead, remoteAddress)) {
UE_LOG(LogSomething, Warning, TEXT("recive done"));
}
UE_LOG(LogSomething, Warning, TEXT("recieved data: %d"), bytesRead);
}
}
Профессиональным красноглазам, зарешавшим пробему, как обычно, акций газпрома
Можно и другим путем пойти (по С++) - написать заново класс машины или из физикса или мастеркара вытащить нужный функционал (кто-нибудь это делал, кстати?) и присваивать каждой тачке по-отдельности.
Че делать-то?
1048x640
1008x544
1048x640
Вот так ща выглядит с физоном, ещё бага есть при старте.
https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-15-released
Это одно и то же.
По движению персонажа. В крестах. Так-то все примерно понятно: повернул чара - сообщил серверу. Но что-то я боюсь нафигачить говнокода и загрузить сервак.
Как вы делаете поворот чара в примере с third person?
Точнее сообщил серверу что хочешь повернуть
А может ты еще хочешь, чтобы игры сделанные на UE4 не тормозили? Иди нахуй с такими вопросами.
И с запущенным UE4, студией и браузером на 50 вкладок тоже игры на UE4 не тормозят.
Советую тебе комплюхтерн обновить.
Хуле вы не пишите в шапке что он для 64 разрядной системы ?!!! Скачал как мудак лаунчер и нахуй он мне
Все же умеют лет 10 уже, а епикам надо еще на DVD распространять свое говно.
>кококо анрыл тормозит
>нет не тормозит
>у меня Celeron и 2гб оперативки и все тормозит!!!
>там есть блупринт ?
Блупринты это всего лишь вариация behavior tree. Для реального кода они неприемлемы, т.к. слишком много геморроя и лапши. Охуеешь потом их переделывать.
Единственное их применение - это мелкие участки геймплей-кода, для которых писать каждый раз по скрипту это оверкилл.
Например, открыть дверь или обработать нажатие кнопки и т.д.
То есть блюпринты не заменят тебе программирование, как это может показаться.
И при достаточном уровне могут быть сделаны на любом движке.
В уе4 тоже нет блюпринтов. Точнее они там есть, но он из-за них крашится.
https://www.epicgames.com/unrealtournament/forums/showthread.php?26072-Critical-Crash-on-creating-opening-BP-structures-with-reference-types&s=91ca1c676ad2c3a57f7c52924e211217
https://answers.unrealengine.com/questions/565481/renaming-component-in-blueprint-editor-crash.html
Ну, эта проблема характерна для 4.15. Нет, стой, она была в 4.14 и была в 4.15 "исправлена"!
https://answers.unrealengine.com/questions/538928/engine-crashes-during-blueprint-compilation.html
А ещё они в 4.15 "починили" сообщения об ошибках (они исчезли), ну и починили запись логов ошибок. Сам поймёшь, что с ними стало.
Нахуй эти ваши уечи, в топку их.
Если это, то о чём я подумал, то вариант. Спасибо.
А мне кажется есть все перспективы, во первых фритуплей, школьники уже 4 год играт в варфейс и он всех заебал. Какие еще другие шутеры есть для школоты (а в этом еще и патриотичный момент)? Контра платная, батлфилд овервотч тоже платный, вообще все платное. Из бесплатных только варфейс и древний как говно мамонта кросфаер.
Да на самом деле ниша ф2п шутанов свободна и такие игры востребованы. Просто монетизировать "п2 с шопом" куда выгоднее, потому все идут по этому пути, навязывая "не влияющий на баланс" шоп. Вспомнить тот же тарков, со школьников собрали по 5к, а потом нассали на ебало. Тарков забыли? В Тарков не играют? Как бы не так.
Выкатили ммо-шутан, который хакается через артмани. Артмани, блядь. Троллеркоастеры наломали баблеца и раскидали по карте. Кто собрал - заработал бан. Кокнул читера и снял лут? Бан. Были скрины, где чел доказывает, что мол, вот ломается ваша хуйня. Ему разработчик - не может быть. Чел ломает игру с пруфами и улетает в бан. Долбоёбы купили доступ на альфа-версию за 5к, нашли баги, вместо починки багов получили бан. Потом проходит волна банов, разработчики говорят, что побанили читеров. Античита в игре нет, детектить читеров невозможно. Банан накидывается не просто на доступ к альфе, а сразу на аккаунт, даже когда если игра релизнется - нужно покупать заново. Разработчик на веерные баны отвечает в духе "ваши аргументы не аргументы". И вишенка на торте - долбоёбы, которые бан не получили, хвалят долбоёбов-разработчиков и всячески защищают.
>Выкатили ммо-шутан, который хакается через артмани.
Игра на юнити? Вангую что ее авторы спрашивали советы здесь в юнититреде.
>И вишенка на торте - долбоёбы, которые бан не получили, хвалят долбоёбов-разработчиков и всячески защищают.
А это всегда так. Достаточно вспомнить как подсосы димасика защищали баны во время твг
Я бы поспрашивал советов, как собрать с долбоёбов по 5к и нассать им на ебало без регистрации и смс. Да и графон в игре сильный, звуковая часть на отлично, геймплей хуй знает, я зажал 4999 рублей.
>Игра на юнити?
Да. Вообще я думал, что вот он - пиздец года, в середине января волна банов. Но через недели полторы начался обт блесс онлайн на уе3. И все беды таркова стали выглядеть мелочно и не страшно. Тарков сломали с помощью артмани? Блесс сломали через правку html кода ингейм аукциона.
>>382080
Игнорирую твг и вам советую. Но вообще показательно, да.
>>382087
Рашн геймдев, как он есть.
ИМХО неестественно выглядит, насколько они у тебя синхронно хвостами машут.
Пытался кастить сферу по SphereOverlapActors, но обосрался и нихуя не заработало. Как им пользоваться?
В любом случае лохи не разрабы, а те, кто покупает за 5к полуигру и терпит БАНЫ. Ох лол.
Всё разобрался.
Сетка и рамка это фишки новой юнити, так то.
в анриале просто все очень плохо
Я вот и смотрю, что даже такое говно хавают и хочу тоже запилить ммо-шутан, но какого хуя на анриле четвертом все так тормозит блять? Или нужно еще ждать 4 года пока наоптимизруют?
>Вот у меня пекарня, которая только у 1% пользователей, и у меня ничего не тормозит! Не понимаю, в чем проблема?
Игру только для себя одного делаешь?
Хотя о чем это я, УЕЧ и делаешь взаимоисключаемые понятия.
>Или нужно еще ждать 4 года пока наоптимизруют
Ну вот в 4.15 добавили слай. Ещё 4 года - добавят кроссфайр. Ещё 4 - нормальный мультитрединг запилят. А на вбросы "у меня не тормозит" не ведись, там либо тролль либо индивидуум, у которого глаз больше 24 кадров не различает.
>даже такое говно хавают
У них есть сильные фичи, та же кастомизация оружия. То есть запили игру хоть с одной годной стороной и всё ок, будут жрать.
домашнему компу уже года 4+. Хотя он тогда и топовый был.
Но ок, на работе запускаю на 460GeForce и core i5 2600. Не 60ФПС, конечно, но о тормозах тоже речи нет. Может все-таки дело в криворукости?
Ну охуеть теперь.
Отец, твои слова лишь подтверждают моё удивление тем, что тут все жалуются на тормозящий УИЧ.
Остается вопрос, эти люди современные ААА игры на своих компах пробовали играть? Или только индюшатину на гейм мейкере?
Как известно, лучшее - враг хорошего, я решил обновить движок и заодно скачать символы редактора отладки.
Всё посдыхало нахуй, ебучий решапер теперь видит ошибку в каждой строчке, впрочем, его отключение не помогло.
В профильном сообществе послали в гугл, в гугле послали в юнити.
Сейчас думаю удалить движок и заново поставить, уже без символов редактора отладки, создать новый проект и перенести туда код, благо он компактно собран в нескольких классах.
Как вообще использовать эти символы?
В https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/
ничего полезного нет.
Куда ты лезешь, Кирилл.
Иди про билд c++ программ, как работает линковка и т.д. для начала почитай, разберись в азах
Работу компилятора приблизительно знаю, но при чём тут она? Пиздец приходит при анализе кода в самой IDE.
Компиляция работает.
Дано: Игра с видом от первого лица, персонаж ессно умеет шевелить головой
Задача: Запилить систему в которой персонаж умеет отвечать на вопросы простым кивком "да или нет"
Вот как это сделать, если таких моментов немного? Правильно ли будет сделать функцию с Branch с условием от переменной, которая приходит извне и повесить её в управление персонажем?
Типа, каждое шевеление головой движок проверяет, задают ли игроку вопрос, и, если да, то помимо шевеления он еще и передает свой ответ НПС. но таких моментов с вопросами немного и игра получается будет просто выполнять лишнее действие каждый раз. Как грамотно сделать?
я мало что понял из того что ты сказал, но попробуй rmb кликни на .uproject файле в папе своего проекта и нажми generate visual studio files.
ну вдруг ты не знал
Ответ очевиден. Но и те что жалуются, тоже явно не ААА играми заняты.
Мне еще интересно, сколько из этих даунов пытались скомпилить свои потуги в шимпент версию и в кусре ли они что она менее требовательна к железу.
Это фундаментальная проблема C++ - его невозможно однозначно распарзить. Попробуй удалить что в папке .vs, куда VS кидает рабочие файлы. Задача заставить Студию провести переиндексацию всего.
Привыкай к заскокам плюсов, раз выбрал UE вместо Юнити с C#.
>фундаментальная проблема C++ - его невозможно однозначно распарзить.
Язык программирования нельзя распарсить? Что же ты несёшь, долбоёб? Иди распарзи домашнее задание
А ты распарси иерархические шаблоны и макросы чтобы понять что и куда относится для подсказки по коду, ага. Ещё и с compile-time вычислениями. Это фундаментальная проблема плюсов. Потому в иных языках возможности самовыражения ограничены.
В твоей вселенной AST ещё не изобрели. Ясно. Уёбывай в юнити-тред, долбоёб.
>Потому в иных языках возможности самовыражения ограничены.
КАК ЖЕ Я ПРОИГРАЛ! ЭТО ПРОСТО ЗОЛОТО! ПЛАТИНА! ОБСИДИАН!!! 10\10!!!
Я НАСТОЛЬКО ЯРКАЯ ЛИЧНОСТЬ ЧТО ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ОГРАНИЧИВАЮТ МЕНЯ В САМОВЫРАЖЕНИИ!! MY CPP IS A CAGE! походу я аж оподливился в голосину. Серьёзно, это просто 20\10! Ну а если очень серьёзно, то только отбитый ньюфаг будет говорить про какие то мифические возможности самовыражения не понимая что такое императивный и декларативный язык программирования, и не имея понятия почему люди придумали языки программирования, а не пишут обычным человеческим языком.
Дам подсказку: наши языки слишком избыточны. Вот по этому теперь бред про самовыражение выглядит ещё забавнее. Господи, как же смешны эти дауны которые воннаби цпп девелопер
Движок уже три года как доступен всем желающим. Где игры, Билли?
Когда задаёшь вопрос, создаёшь прозрачные актёры внизу и справа от игрока.
Каждый фрейм:
Если вопрос задан
рейкастингом проверяешь есть ли коллизия с акторами или нет. Если есть, инекрементируешь у актора переменную X.
конец
Например если X == 2 - был кивок. Можно регулировать кол-ко кивков.
А теперь уёбывай.
Ну и за одно тут пару вопросов задам. Разбираюсь с тем, как пилить на анриале игры на мобилки (не спрашивайте зачем).
Если я не буду использовать никаких источников освещения, только emmersive color, надо ли в настройках проекта отключать Static Light? Вообще эта галочка там для тех, кто не хочет что бы у них был статик лайт, а только динамический. Так вот если его вообще не будет, надо отключать или нет? (пилю 2D вид сверху)
И ещё такой момент: в настройках можно поотрубать кучу плагинов, что и советуют, если ими не пользуешься. Так вот во впервых, вырубив кучу плагинов игра весить меньше чёт нихуя не стала. Во вторых, отключив плагин физики машинки (который только в 4.15 стал отдельным плагином) у меня при запуске на телефоне вылезает ошибка. Это баг?
Оф. форум тебя чем не устраивает?
Проблема в том, что CreateDefaultSubobject вне конструктора вызывает падение редактора, а NewObject ничего не делает. То есть, формально он отрабатывает, но объекты не добавляются на сцену, причём даже если вызывать в игре.
Как правильно работать с указанной выше функцией или стоит заменить её на что-то другое?
Да, знаю, в блюпринтах работы на три минуты, но хотелось бы сделать это кодом.
Включи образное мышление.
Нужно, грубо говоря, поменять (полу)круг на (полу)сферу.
Они тебя как находят? По горизонтали вокруг в определенном радиусе, либо по горизонтали же из глаз/головы - в полукруге.
Тебе надо отыскать где у ботов в ИИ находилка тебя по координатам У,X и прикрутить туда Z.
Либо где находится примитив plane или что-то подобное, при пересечении которого ты их напрягаешь и поменять его на сферу.
Сажусь на лодку и уплываю за бархан
Используй Set Focus, Люк
Как можно отличить запуск уровня при запуске игры от загрузки из другого уровня (то есть я использую Begin Play ивент для некоторых вещей в меню и мне важно открыт этот уровень с меню из другого уровня или при запуске игры).
Всё, разобрался. Game Instance.
> Я уже спрашивал, но никто не ответил. Почему количество вершин в 3 раза вырастает против показателей в максе?
Это прозвучит странно, но возможно дело в свете. Да, такое бывает. Найди теч артиста и доеби его этим вопросом.
Я нагуглил, хард еджи дублируют вершины и надо все сглаживать в одну группу короче.
Что делать? Я бы вручную собрал подходящие мипы но судя по всему это невозможно.
https://dtf.ru/4784-v-rabote-nad-izgoem-odin-byl-zadeystvovan-dvizhok-unreal-engine-4
Он написал целый абзац текста на рунглише.
С терминами о которых не каждый мимокрокодил слышал.
Ты думаешь он, такой пафосный, не знает о лодах и зачем они нужны?
Хотя это и объясняет, почему мы до сих пор игорей на уече не видим и конкретно ру-геймдев в жопе
>Night Dive Studios объявила, что грядущий ремейк System Shock теперь разрабатывается на другом движке. Разработчики решили отказаться от Unity в пользу Unreal Engine 4. Об этом они сообщили на Game Developers Conference 2017.
https://www.youtube.com/watch?v=IPcFU6kXeZ4
>никто никогда не делает лоды с текстурами разрешения пониже
>никто никогда
Да я смотрю у нас в треде BATYA ENGINES
Нет, братюнь, не надейся на умнумашину, ручками всё, ручками ну и крабь симполигон
я имею ввиду то, что летит при попадании в тело, а не деколь
И ещё такой вопрос, можно ли как-то из блюпринтов менять дефолтовый левел при запуске игры, тот что в настройках проекта выставляется?
Левел можно сменить. Но я не помню уже где, кажется, где-то в настройках проджекта.
Я ж написал сам об этом. Мне надо менять этот левел по мере прохождения игры. Что бы при запуске запускался нужный мне левел, а не первый, как при первом запуске. Вообще он пишется в ini файл, и вот хз можно ли его из БП редактировать
Грузить при запуске пустой левел, а из него уже подгружать нужный игровой левел.
Ну ты гений прям, я о другом спрашиваю. А не как это можно обойти.
Включи CCD в настройках проджектайл мувемента, вроде. Обычные коллизии не успевают сработать из за скоростей твоих пуль
Ниработаит
Физика отключена, на коллизии пули поставлено блок ол, хит и оверлап евенты включены. "Типы объектов" это ты про что?
ворлд динамик, ворлд статик и всё такое
хит ивент наверное происходит когда происходит коллизия
на примере трейса - когда лайн трейс по визуальному каналу сталкивается с объектом, блокирующим визуальный канал - происходит хит ивент
ПОРЕШАЛСЯ ВОПРОСИК, штук 15 вопросов, туторов просмотрел и ничего не нашёл, и вот в каком-то затерянном написали про руткомпонент, всё стало распознаваться
https://answers.unrealengine.com/questions/328978/why-wont-projectiles-collide-with-map.html
Нахуя вы на 3 пике добавили игру которая обдристалась еще до выхода?
но ведь других игор на уече нет
Как ты сделал эту хуеву тучу?
Посмотрел тоже. Вдруг так захотелось РПГ в виртуальной реальности и лоре Neverwinter Nights. Там ведь тоже чума была.
Почему же? Говноеды предпочитают программирование мышкой и блок-схемы, а этого в уече достаточно.
загрузил демки ShooterGame
Где бля боты? Почему сука надо гуглить, как их спавнить? Почему консоли нет через тильду?
Блять этот же вопрос задавался и 2 года назад
Обоссы меня, анон
>>388898
Основная фишка VR в том, что камеру крутишь головой, как я понел.
Я так понимаю что не только, все-таки контроллеры тоже присутствуют.
Я в этом не шарю, так что помочь не могу. Но помню уе4 у меня запускался на дх 10 карточке.
Если есть какие то материалы касаемо этого - буду признателен за ссылки.
Ты программировать умеешь?
Ты автоответчик.
Нахуя делать как положено, если можно ваять говномешанину, а потом ныть, какое говно этот юич и укатываться к хуям на юнити?
Ну ты давай лучше обрисуй ситуацию, меня юнити вообще не интересует. Почему у тебя вот тут переключается на атаку, если трейс ударяет ударяется не в гг?
А где у тебя само прицеливание и команда стрельбы?
Адекватные ретро графики. Чтоб не было возмущений "графон как на первой плойке, а такие требования!".
Кук с тебя. Квейовский движок в помощь.
Можно скопировать все ноды и в текстовый файл загнать, получится пизда с кучей букв. Но эту пизду можно скопипастить в блюпринт эдитор и получится норм дерево нодов.
Надеюсь у тебя от собственной тупости бомбит, тому що размер иконок настраивается.
Скинь сцену, которая должна тормозить. Запущу на хайэнде АМД от 2013 года, покажу фреймрейт.
У меня парагон в 60фпс 1080р на эпик настройках идет.
с хот релоадом у них проблемы. Вроде что-то правили в 4.15, но все равно бывают проблемы.
Суть в том что структура не в с++ у меня :-(
Спасибо браток, еще такой вопрос: Вот я понапиздил леса с юнити, а метериал криво украл, и теперь нет разделения модели на материал ствола и листьев. То бишь не могу заставить листву двигаться могу конечно, но ствол будет тоже танцевать. Как это решить? Можно ли разделить метериал на двое?
нельзя
>То бишь не могу заставить листву двигаться могу конечно, но ствол будет тоже танцевать. Как это решить? Можно ли разделить метериал на двое?
1. Создать два материала, использующих одну текстуру - статический ствол и анимированную листву с альфатестом.
2. Делать один материал, в котором анимация будет работать в зависимости от атрибутов вершин меша - вертексного цвета или uv координат.
Оба варианта потребуют небольшого допиливания модели в 3д редакторе (если изначально она была полностью статическая).
например из текущих задач - загрузка текстуры из памяти устройства на андройде. уже минут 20 гугл мучаю.
https://www.youtube.com/watch?v=QKrk5L7JkQ4
>This game is a 3-month academic project in Unreal Engine 4. It is a survival horror game based on the story of SCP-093.
Our team members are from MA and MSc Computer Games, Goldsmiths, University of London
Как заставить выполняться следующие действия по-очереди, запуская каждое следующее после того как закончилось предыдущее.
Например, у меня НПЦ спавнится, добегает до некоторой точки, затем делает оборот вокруг своей оси, затем бежит обратно и деспавнится.
Как сделать так, чтобы он делал оборот, как только добежит, а затем тут же бежал обратно, как только повернется, ну и деспавнился тоже сразу же как прибежит обратно.
Сделать это не с помощью каких-то делеев, или оверлап эвентов, а именно по определению, что предыдущее действие закончено. Догадываюсь, это нужно как-то делать через tick, но не понимаю как.
блюпринтами или гугли корутины. или можно навелосипедить стейт машины самому. но для каждого случая быстро заебешься.
Гугли LOOKDEV.
На уровне сралкера
как кубы с натянутыми скачанными текстурами
если бы не инонка лампочки я бы подумал что это ЮНЕТИ
Освещение это основа красивой картинки. Без правильного освещения картинка гарантированно будет всратой.
Строишь дерево поведения, вставляешь условия завершения каждого действия(например расстояние между целевой точкой и нпс меньше 20 юнитов)
Стоит ли тратить время на официальные видеогайды с https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Videos/, если английский и программирование знаю и пару лет назад имел небольшой опыт работы с юнити? Дают ли они качественные знания о сабже?
Или есть ресурсы гораздо лучше?
Лучше гугли когда возникают вопросы, просто так смотреть видосы практически бесполезно
Ну я не просто так. Я смотрю и параллельно делаю то же самое + интуитивно углубляюсь в заинтересовавшие меня вещи + модифицрую сами примеры.
Как бы задействую моторную память + веду когнитивную деятельность.
http://polycount.com/discussion/comment/2532324#Comment_2532324
Эта хуесосинна ни в какую не хочет делиться секретами.
Зачем? Алсо, я делаю мэш для волюметрики, например в виде конуса и потом делаю анимированный материал с ноизом и опасити
от души
Мдя. В мануале на сайте эпиков всё написано. С примерами.
https://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg/playlists
Какие лучше, официальные или эти, если нет разницы на каком языке смотреть?
Сорта на самом деле. Но для начального уровня пойдет.
Если хочется чего то посерьезней и от мэтров индустрии, то ищи на персии.
Какой то элитный закрытый форум?
хочу запилить просмотрщик стереопанорам в картборде, для этого желательно уметь открывать картинки с сд-карточки, которые потом дудут класться в шейдор.
но я уже поймал программёра на работе - говорит готовых решений не завезли. код на сях я не осилю, так что прийдётся делать пека-приложуху под какой-нибудь Тринус-пинус, при этом извращёнными методами добиваять от эктора SBS-картинки через 3 камеры и рендертаргет. а я даже плохо представляю как подружить уе с данными от жысенсора Тринуса.
taquee deelaa.
лично меня подбешивают видео с их канала. шутеечки и восторки: 45 минут
пустой трёп и эканье в камеру: 25 минут
полезная инфа: 15 минут.
инфа реально полезная, но фильтровать задолбаешься. вообще пока не нашёл стабильного качественного источника инфы по теме, всё в разных местах нагугливается.
дак стань, кто мешает. несложные ассеты можно за пару недель научиться строгать
Твой поргомист - чмошник. Передай ему плз. Хотя бы ссаная CARA сделает всё, что тебе нужно.
Пиздабол =3
Несложные ассеты - это как нескучные обои.
Что за прожект? У меня будет полдня свободных, так что если есть концепты - сделаю блокаут без ретопо. Если прожект интресный.
мимовытиран
Не, нету ничего. Но вообще мне нужно 100500 моделек обычной одежды, к которой я потом приделаю руки-ноги-головы, было бы неплохо узнать где их можно спиздить/сконструировать.
Лолшто?
Я в ахуе, я даже отдебажиться не могу, посмотреть где этой суке что не нравится, потому что когда в ВС, все тип-топ.
Не, одёжка в количестве 100500 это только платно.
англичане за три месяца сделал клон догнатьвремя?
Анимации достойные Bioware
почему-то не сработала галочка in place, из-за чего пришлось в уе4 выбрать force root lock, в результате чего получился такой-вот гуф
> почему-то не сработала галочка in place
она там по-дурацки работает, сбрасывается иногда. ставь ее непосредственно перед отправкой анимкашки на закачку
>CARA
поясни как гуглу объяснить что ты имел в виду. показывает мне какую-то бабу, либо вообще ничего не находит
Нууу, вроде бесплатным стал как раз таки fuse, а адобовская версия бесплатна только на 30 дней, и то только для тех, кто на адобе зареган.
там это for a limited time уже полтора года висит ололо
А, пардон.
После юнити на ваш стул долго пересаживаться? Ну и на плюсах я писал в последний раз ещё в универе году в 2005-ом.
Не, ну то понятно что ручную анимацию ничто не заменит. Но на безрыбье, сам знаешь.
платина. есть офф.гайд от эпиков по пересидке. на плюсах можно писать, можно не писать. пока ничего серьёзного не делаешь - хватает визуального программирования "блюпринтами". есть своя специфика, но ничего сложного.
... скоро да
Сделал достаточно серьезное дерьмо заставив клиент на UE4 общаться с сервером на джаве, студию трогал только чтобы енумчик сделать.
inb4 иди нахуй отсюда мамкин хакир -- нет, не хакир. Надо в образовательных целях.
>в образовательных целях
Лол, конец марта, а у тебя ДИПЛОМ НЕ ГОТОВ, и ты решил выдать юич за свой движок?
>Лол, конец марта, а у тебя ДИПЛОМ НЕ ГОТОВ, и ты решил выдать юич за свой движок?
Нет, конец марта, а я только определился с темой курсовой. Вообще, хочу в GD, поэтому взялся за УЕ, но для универа в курсовой обязательно должен быть аспект ИБ. Ну и чтобы в курсовую запихать УЕ напарник по курсовой предложил "запилить ДРМ протекшн к игоре))". Ну, препод одобрил, да и мне тема реверс инжиниринга в принципе кажется интересной.
Короче, мне не нужно выкатывать денуво 2.0, мне нужно просто понять как это всё работает и прикрутить что то простое с похожим механизмом. Поэтому я и ищу ответ на вопрос как модифицировать .exe скомпилированного приложения на UE своим кодом или вовсе завернуть его в свой .exe. Скромные представления о работе с дебаггерами и сырыми байтами черех hex эдиторы есть. Интересует конкретно инжектинг/враппинг. Вот и пришёл сюда у анонов просить ресурсов.
>>392566
Можешь вкратце описать что ты имеешь в виду под плагином и дать ссылку на документацию UE/ресурс, где описывается что мне нужно?
Да я знаю, что оффтоп. В программаче и софтаче уже спросил, просто раз однозначно фигурирует exe от UE, то сделал перепост сюда на всякий случай.
Повозился с этим дерьмом, нихуя нигде не отвечают. Настройки качесва не трогал, движок ведёт себя вот так одинаково как при проекте с МММАКСИМУМ ГРАФОН так и со scalable graphics. Пиздец какой-то, раньше всё работало, сейчас хуйня эта черная, блять, я ёбнусь скоро с этими Эпик Гейз.
HD GRAPHICS 4000
Это в юпити тред?
печке похуй, да, и особенно в связи с тем что мип-маппинг не зависит от того одна ли это модель или же она разбита на части.
но вообще, братан, ты что-то делаешь не так. таких ситуаций не должно возникать. рассказывай в подробностях корочи
Ну, сплайны не инстансятся. У тебя есть очень длинная дорога из сегментов на 300 дроу-коллов. А я хочу сделать ее как единый меш.
хреноватая идея, я тебе скажу.
начнем, пожалуй, с того что всю эту длинную дорогу нужно будет отрисовывать сразу. а это значит что
1. ты не можешь делать LODы, а значит твои меши должны быть очень простыми
2. ты не можешь окклудить эту дорогу при помощи других мешей/террайнов/малафьи, и должен отрисовывать её всю
3. ты ограничен в производительности шейдеров, поскольку хорошая практика говорит что лоды должны использовать шейдеры понежнее
4. один меш не может освещаться более чем 4мя источниками нормального света, скажи прощай фонарям вдоль дороги
5. прозреваю что могут возникнуть проблемы с лайтмапами, которых в памяти единовременно нужно будет держать дохуя из-за того что отображаться они будут все сразу
1. Хуйня, меш сам по себе простой, да и лишние 50к дешевле чем 300 дроуколлов
2. Да и не нужно, можно на крайняк сделать например 10 больших кусков дороги
3. 2
4. Источник один и у него тени динамические
5. 4
Я просто не знаю как печ отрисовывает текстуру и как мип понимает что текстура-то далеко пока сама модель очень близко. И подозревал что тайлинг это раз за разом отрисовка полной текстуры
упс, походу я тебя дезинформировал. юнетипривычки.
но вкратце да, вот в юпети один меш с повторяющейся текстурной зоной, уверен что юич ведёт себя так же
> или рекомендуется держать всего 1 референс,
не уверен что кто-то даст тебе точный ответ кроме эпиков, но вроде рефренс это общая практика в таких ситуациях
> Оптимизируются ли blueprint'ы при компиляции
это вряд ли, у них там экспорт в кресты завезли, внутри черт ногу сломит
>это вряд ли, у них там экспорт в кресты завезли, внутри черт ногу сломит
Экспорт в кресты? Т.е. я могу конвертировать класс BP в класс на C++? Как?
кресты это дроч на свою охуенность что типа ты не квадратик перетащил а САМОЛИЧНО написал. не страдай хуйнёй, а игру делай.
А потом вываливают в стим говно которое на 7700К 40фпс выдает
Це понятно. Но раз это конструктор некоторого класса, то я могу обращаться к свойствам/переменным этого класса (по крайней мере в некоторых ЯП), а тут не могу достать.
Ну сами мы не местные и погромист я вообще никакой, но ты можешь из евент графа звать функцию, если тебе это как-то поможет. Попробуй ещё на галочку "Context Sensitive" поклацать
> Event Graph - каждый тик происходит, Construction - непосредственно перед 1 тиком
Сука, какой же ты тупой. Иди мануалы читай, придурок.
1152x720
это делается хуиком у тя ща щекой
Сначала на блендере ЗДЕЛОЛ, запилил текстуру, все такое, хочу залить в уеч а там текстур нема.
Поясните пожалуйста за текстурирование и импорт, весь инет перерыл.
Ну или ссылки дайте если не жалко.
Алсо, может стоит перекатится на макс? Как там обстоят дела знает кто?
Сначала на блендере ЗДЕЛОЛ, запилил текстуру, все такое, хочу залить в уеч а там текстур нема.
Поясните пожалуйста за текстурирование и импорт, весь инет перерыл.
Ну или ссылки дайте если не жалко.
Алсо, может стоит перекатится на макс? Как там обстоят дела знает кто?
Может освоить вначале моделирование а потом делать игори?
Тебе нужно uv развертку сделать, лайтмапы, положить текстурки, потом если у тебя неебаца толстая модель, еще и сверху карту нормалей.
Это в скорости самого персонажа регулируется или надо анимацию править?
Прилагаю гифон
А ты материал под текстуры сделал?
Это всё делается в мувмент компоненте твоего чарактера.
Норма
Органического проихождения?
FX-6300 - отличный процессор. Единственное что на нем будет ощутимо дольше чем на i7/ryzen - компиляция движка в vs.
Допустим есть 6 текстурок для одной модельки. У модельки настроено штук 30 material id, для каждого из них сделана своя собственная uv, но соль в том, что uv ссылаются на одни и те же текстурки, т.е. по сути можно было загнать целую кучу uv в одну. Можно ли это сделать быстро, например по именам текстурок? Ибо вручную переназначать material id долго.
ты спиздил модель и "дорабатываешь" её, да?
там корочи в editable mesh/poly есть выбор поликов по их materialID и его переназначение, и всё это в 2 клика. если у тебя 30 matid и 6 текстурок то тебе это не составит большого труда потыкать пару минут.
нет, автоматического алгоритма под твою конкретную задачу я честно не встречал пока
Стандартного способа нет, но на скриптспоте можно найти готовое решение
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/material-id-condense
Сделал примерно хуйню как на пике, но не учел что рендер в уече сингловый и с расстояния это говно начинает устраивать лютые з-драки.
Мне теперь все с нуля переделывать или есть пути поправить по-быстрому? Булеан юнион не помогает.
Ну с одинарной точностью. Я привык что в максе похуй потому что там не реалтайм рендер и точность двойная
булеан юнион тебе и не должен помогать, потому что полигончики никуда не деваются.
по-быстрому по-хуёвому ололо это через тот жи булеан вырезать выпирающие хуйни из стенки. ну ти понел.
но вообще ты изначально дерьмо сделал, братан. так моделят только в СНГ, не делай так больше
Ок, я затестил, вот этот сегмент 100% цельный меш без каких-либо вставок, стало лучше но все равно по углам это происходит, с расстояния около 3км. С этим уже никак нельзя бороться?
>>395158
вот тут уже не знаю, чувак, не хочется думать что юич виноват, ведь такие штуки в каждой игре есть.
уверен что это меш глючит? ведь если это цельный меш, то ему не с чем БОРОТЬСЯ поидее
кинь скрины побольше, вдруг на них чего углядим
>>395183
так. теперь и канаду в петушиную команду записываем?
Вот так, на первой расстояние (высота хуйни около 25м), на второй максимальный зум в редакторе
Чем дальше тем хуже, впрочем расстояния больше 2км мне уже не важны, но там все равно чуть-чуть да есть
> с расстояния около 3км
с такого расстояния у тебя почти что угодно з=драться будет. сделай лод - плоский, с текстурой
Да, если копировал через Instanced Static Mesh
А на что разработчики игр тратят огромные деньги? Набрал васянов, склепал модельки, запустить.exe и всё. Откуда эти миллионы на разработку?
Маркетинг + зарплаты, помноженные на время разработки + сопутствующие траты на всякие аренды помещений, аппаратуру, актёров озвучки и прочую хуйню
а ты прикинь сколько в той же гта граф.контента. а ещё под каждый квест надо окружение скомпоновать. а ещё если тебе нужно повежение чуть сложнее "бегу вперёд, кидаю мячики" - нужны прогеры. уи сложнее трёх плашек новая/загрузить/выйти - снова прогеры. а если надо чтоб игра работала не только на титан икспи + i7 7900, или, упасибох, на пк и консолях - надо прогеров, и количество прогеров будет быстро расти с аппетитами на взаимодействие и фишечки.
ну и конечно перечисленное >>395235-куном
Но ведь при зуме растет занимаемое место на экране и соответственно падает лод до нуля.
держи, вдруг поможет
> Z-fighting happens when there is too little depth data available, you can adjust this better for your game by changing the near and far clipping plane of the camera. The current version of Unreal Engine (4.4) doesn't have a way to set it from within the editor. You can adjust an overal value for your game in Engine.ini: [Engine.Engine] NearClipPlane=20.0
answers.unrealengine.com/questions/87970/how-do-i-avoid-z-fighting-on-my-meshes-when-viewed.html
Кто нибудь делал онлайн игры на Анриле?
Есть готовые бесплатные или недорогие серверные решения?
Выложи потом в ограниченный опен-сурс тираж только для анонов с ГД тогда.
Ну, когда закончишь.
А готовых никаких не знаешь?
Не думаю что оно пригодится
Все что я взял - библиотеку https://www.unrealengine.com/marketplace/low-entry-socket-connection и поверх нее запилил свой протокол, логику
>все что я сделал - взял
Работаю в майе.
А я платной пользуюсь
Алсо если у тебя не огромный мир на 1000 игроков то думаю вполне подойдет встроенная репликация.
Блять, причем тут марвелоус? Я в нем и так замоделил одежду. Использую его только для симуляции под начальную позу и последующий скульпт и потом ретоп.
Я спрашиваю какими средствами симулить в движке. Апекс не вариант.
Может костями там или джиглами какими, яхз
Почему апекс не вариант? 7 лет назад такие платья уже им делали.
https://www.youtube.com/watch?v=mrtwESnTOwY
Ага, бултыхаются и взаимодействуют с руками.
Ты че, дилетанта во мне увидел? Хотя ты прав, в движках и все что касается анимации и рига, я дилетант. Но не как артист.
Алсо, поэтому и спрашиваю тут.
Гугли : что такое динамический объект. Риггинг, лол. Риггинг одежды у него, лол. Не позорься.
Можешь глянуть видео с 21 минуты, там эпики рассматривают новые инструменты для анимации ткани, которые они написали для парагона. Апекс их не устроил, так как одежду надо настраивать в 3д редакторе и слишком много еботни с экспортом/импортом при необходимости внести изменения/подправить параметры. В новом пайплайне ткань настравается сразу в движке.
https://www.youtube.com/watch?v=r40PJ6r_P4c
>>395499
Ты сказочный долбоёб.
Сорян, я не собираюсь забесплатно кого-то обучать. Тем более жителя РФ, мне это экономически невыгодно. Выгоднее держать вас, как скот на риггинге одежды, как в начале 2000-х. Ой, что негде почитать? Ой, и не украсть нигде, да? Ох, вот ведь незадача, и как они так это делаеють, и почему не рассказывают, и почему на русском нет?
Благодарю
Нахуй идёшь чмоха.
Алсо, но тратить еще пару тройку лет, на изучения сетапа и анимация мне как то не хочется. Это бездонная яма.
ну я писал. возьми игорь готовую и поиграй, не мучайся
У анриала есть встроенная репликация, а также я выше скидывал плагин который поможет тебе на блюпринтах реализовать свой протокол с подключением к серверу на любом языке.
Возьми L2J, Mangos и посмотри как они устроены, узнаешь много интересного.
Хмм, я не эксперт, но я бы первым делом вот что попрбовал:
- двигать дальние объекты раз в 2-3 тика, если это возможно
- если объекты должны двигаться в одном направлении, связать их в группы и двигать уже группами (таким образом функция MoveToLocation будет вызываться 1 раз на всю группу)
- рассмотреть варианты движения без тика
Но проблема в том, что каждый тик у тебя 500 раз вызывается функция мувтулокейшн, которая в свою очередь вызывает ряд вспомогательных функций.
Вообще все зависит от характера движения которое ты хочешь. У тебя толпа людей/существ двигающихся куда-то вместе, или случайное движение частиц?
Попробуй заинстансить их если они одинаковые
ты че ебанутый?
Каков бюджет треугольников в твоём уровне?
Потому что это все практически без разницы и как тебе удобнее. С точки зрения кода, например, одну и ту же функцию можно записать куда угодно и дать к ней доступ из любой части кода, посему без разницы где именно находится тот или иной блюпринт, главное чтобы к нему был доступ в нужный тебе момент. А уж как правильно и красиво все сделать в твоей игре - этого тебе никто не объяснит, это только с опытом придет.
Я сам ебался с непонятками как работать с гейм модом и геймстейтом, куда что пихать, но в итоге просто начал делать и все сложилось само.
0) обычный режим, персонаж ходит, бегает, прыгает, стреляет
1) персонаж сидит привязанный к креслу, может пошевелить только головой
2) персонаж лезет по лестнице, может шевелить головой на 120 градусов по сторонам и кнопка "вперед" отвечает за восхождение наверх
3) персонаж сидит за пулеметом
Как вот это сделать-то? В Character movement есть некое подобие custom movement mode но это совершенно не то. Внутри блюпринта персонажа делать кучу проверок уровня "Персонаж на лестнице? Нет? Персонаж привязан? Нет?
значит просто идем вперед". Делать несколько персонажей? Несколько плеерконтроллеров? Кто-нибудь сталкивался? Объясните, пожалуйста, это вроде бы основы, но абсолютно не врубаюсь, даже в гугле какая-то муть вместо ответов.
Ну, я бы создал внутри блупринта Персонажа (не в контроллере) создал переменную, которая отвечает за его текущий стейт, какой-нибудь enum {NA_LESTNITSE = 1, V_MASHINE = 2, POD_SHKONKOY = 3}, ну или просто интежер переменную.
В эту переменную бы передавал ID его состояния, каждый раз как оно меняется. А дальше уже, как ты исказал, проверяю какое у него состояние, позволяю делать то, что соответствует его состоянию.
Лично я в контроллер пихаю только эвенты-нажатия кнопок и затем привязываю их к опреленным кастом эвентам, которые в свою очередь описываю уже в игре. Т.е. сам контроллер использую не для логики а для отслеживания кнопок. К примеру по P у меня вызывается меню паузы. Пишу в контроллере Event Key P - раскрываю менюку паузы.
Или по нажатию на Q у меня слева направо бежит монстр. Пишу в контроллере Event key P - вызываю скрипт пробегания монстра. Сам же скрипт пробегания у меня сделан внутри блупринта монстра, где я определяю скорость, траекторию, звуки, которые он будет издавать при пробегании и т.д.
Я не он, но проблема та же. Больше 20 ботов со случайным движением просаживают фпс до 5
Спасибо, попробую так.
Симулятор взлома неприступных баз данных от первого лица с упором на звуковые эффекты в далёком будущем. Я много чего бы хотел, но ищу в первую очередь не наёмника за бабки, а человека которому нравятся схожие идеи. ИРЛ мой друг-кодер по сути интересуется только зарплатой других людей и звёздными войнами.
Ну мне нравятся такие квесто-головоломки(если я правильно понял), поучаствовал бы, даже просто на какой-нибудь черновой работе типа программирования лампочек.
Совсем изи вопрос. Как удалить оружие с руками, и оставить только камеру? У меня удаляется весь сет.
Речь идёт про 4.14.3
Сет визибл как-нибудь?
открываешь блюпринт, в компонентах находишь руки и удаляешь, не? Ну и перелинковываешь компоненты.
А вообще нахрен удалять когда можно создать свой блюпринт с камерой?
написал
Хорошие жи
virtual void functionname_Implementation(){
}
Несёт в себе какой то конкретный смысл? Этот _Implementation, он для чего? UE через рефлексию там что то подцепляет, или это считается хорошим стилем программирования?
Подцепляет. Я с этим всерьез сталкивался только 1 раз, поэтому сейчас уже не смогу толком объяснить. Сам я с этим работал в контексте перегрузки функций, которые затем использовал в блупринтах, поэтому для чистого С++, оно может быть и не нужно.
У меня простенькая - камера следует за машиной, переключается на камеру внутри тачки, потом еще раз переключается на третью, что делает облет.
С камерой и тачкой трабла, ели подцепить ее на тачку уже в левел эдиторе, при запуске все крашится, достучатся до встроенной камеры в тачке у меня не получается.
Спрашивал на UE4 форуме как лучше организовать сцену, там проигнорили
Так как я с деревни, я не придумал более правильного пути, чем заставить тачку ехать посредством AI и вот здесь и есть, по моему главная трабла.
Да я тутор нашёл уже лол
Здарова поцаны, а что делать если моя модель, а точнее материал, в сабстенс пеинтере выглядел нормально, а в анлице, выглядит как маслянистое гогноу?
Кто-нибудь сталкивался? Что делать, кому звонить?
https://answers.unrealengine.com/questions/141454/setting-up-a-meterial-in-ue4-made-in-substance-pai.html
Тут собственно главные настройки описаны, если экспортишь так же а выглядит все равно плохо, настраивай освещение-материал. Тут окружение сильно решает. Ну есть такой лайвхак: добавляешь в материал эдиторе нод ADD вставляет его выход в Roughness, во вход A - твою текстуру, в вход B - константу, конвертишь константу в параметр, со значениями 0-1
Потом создаешь инстанс материала накидываешь на свой штумгевер и на ходу правишь Roughness на желаемый.
Photorealistic Character Project
https://www.youtube.com/watch?v=ktNlxiTir6I&feature=push-lsb&attr_tag=492HRPJB0vnPvICW-6
В общем эта штука должна спаунить бочки с интервалом 3 секунды
barrelTimer (3.0 sec)
timerSinceLastBarrel(0.0 sec)
По итогу имеем при проигрывании уровня бочка появлятся через 3 сек от начала на том все где я тыкнула блюпринт с функционалом.. Висит себе радостно одиноко и смотрит на меня с победным презрением.
На мой нубский взгляд, подход EventTick всецело неверный, для этих целей нужно юзать цикл Loop. Щас чекну...
У тебя модели спаунятся на одном месте, у тебя же трансформации актора задаются бочке и он, скорее всего не движется. Включил физик симулейшон , чтоб бочки падали - все робит
Тебе надо использовать Delay в 3 секунды, а не городить огород с суммированием. Алсо, да, вторая бочка пытается заспавнится на том же месте что и предыдущая, и конечно не заспавнится.
В примерах контента где-то было подобное
Лал, как тектурки пиздить собрался? UV, подгонять будешь под готовые? Ну, удачи.
Ну целиком пиздить то это совсем наглость. А так да, создаю похожую развертку, остальное дорисую сам.
>создаю похожую развертку
Очень крутая идея, ты молодец. Начинай прямо сейчас, много денег срубишь.
Хм, загуглил, вроде прикольная вещь. Скачаю поколупаю. Так то я профан еще тот в моделировании.
Кекнул с плоской шутки.
Скорее всего очень маленькая модель. Попробуй перед экспортом увеличить.
проверь координаты модели. В чем создавал? Была похожая проблема, когда модель была далеко от центра координат. При экспорте в FBX она в итоге была в ебенях.
Делал в Майе. По координатам нормально все, она оказалась настолько маленькой что ее не видно. Плюс уеч пару ошибок при импорте выдал, но это с костями проблемы. Увеличил в 500 раз, стало нормально. Странно.
Какие у тебя в майе юниты, километры поди?
Там по материалу для разных частей.
1)сам автомат
2)магазин
3)глушитель
4)гранатомет
5)прицел
6)затвор
Если надо можно просто убрать ненужное.
Да хуй его знает, не ебу как они появились. Там все равно, ни текстур ни хуя нет еще. Голый меш с костями. Завтра буду доделывать.
Это майкины заскоки при разделении-склеивании меша
>Если надо можно просто убрать ненужное.
Кому надо? Я правильно понял, что ты нихуя не умея, сделал какой-то говно автомат, который в таком виде никому не нужен, но уже собираешься ПРОСТО наворовать текстур и продавать в уе4 шопе? Или ты другой говнарь?
Ну так то для себя, но если запал пропадет, то можно и продать нахуй. А так я делал кастомизацию. То есть сначала у нас голый автомат, затем можно ставить и снимать: глушитель/гранатомет/прицел. Как по мне это вполне логичное решение.
Затвор и магазин отдельно для анимации же. Я не понимаю чем ты недоволен? Я делаю себе несколько моделей для шутана. Ну и чисто для интереса поинтересовался о продаже этого говна уже в готовом варианте. Мало ли, закину это дело, а модельки готовые можно будет продать. Вся суть /gd, доебаться из за какой то хуйни и обоссать оппонента.
Ебанутая, лжывая фемимразь.
Там уже есть несколько АК(как и всех других пушек). Вот тебе и подводные камни.
Охуенно подумал я, можно высчитывать длинну между крайними точками и добавлять секции автоматом, забор поди не труба желтая, текстуры потекут из-за этого ручного расставления и лососнул тунца с этими сплайнами, так и не понял как там можно организовать
Нашел другой тутор: есть две точки, в цикле считаем между ними расстояние и заполняем мешами, тоже охуенно, но на концах же должны быть закрывающие блоки, если первый еще удалось добавить, то с последний полная беда. И что больше всего бесит, на словах очень легкая задача.
Может кто знает готовые решения, или туторы этой тематики более детальные?
Нет, не мой, его продают вместе с игрой в стиме. Это я тебе скинул пример конкурентоспособного продукта.
>Я не понимаю чем ты недоволен?
Всем доволен, просто удивляюсь таким людям, как ты. Алсо, чтобы разбирать автомат на части, нет необходимости делать отдельные маты и такое решение вобще ничем не обосновано.
та то ты не мне скинул, я другой, но не важно.
Кинь на меш мультиматериал с кол-вом слотов, равным айди, на которые ты разметил меш. Можешь даже названия удобные присвоить.
Импортил не правильно оказыца. Надо поставить галку, чтобы импортил группы запиленные в родительской проге.
Блевотно, к тому же на 74М нет деревянных частей, про остальные неточности и говорить не стану. Уноси эту дрисню и больше никому никогда не показывай.
>кучу своей хуйни создает
Кучу хуйни твои родители создали 10 лет назад, а в плагине камней никаких нет.
Ну если мои родители твою мамку ебали, то соглашут, хуйня из ануса вышла знатная
Это не 74м, у меня есть 5 разных моделек. Плюс разрешение вьюпорта зашакалило. Завтра доделаю и в уеч попробую засунуть.
Ты долбоеб или школьник (а хотя одно другому не мешает). Нормальному программисту нужно все знать, чем больше - тем лучше. Таких вот "мне это не нужно" я на интервью сразу заворачиваю.
>>369249
Антош, учи все, что кажется интересным. Моделлинг нравится - задрачивай его (я вот, например, на дух не переношу что-то сложное моделить, хотя простецкие кубы/домики/какую-то неорганику для карты легко накидать могу). Не нравится - покупай/тырь с cgpeers модели, и используй их, сфокусируйся на логике/геймплее. Где затыкаешься - бери блупринты/плагины с cgpeers, и изучай и используй их (первую игру ты точно не будешь шипить, а если будешь - можно и купить в случае чего, ну или аналог самому сконстуировать).
В общем, не тупи, а поставь задачу и делай.
под стратегию есть бесплатный шаблон (там башни, конечно, но можно допилить)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/SampleGames/StrategyGame/index.html
Покажи готовую, итоговую текстуру, не на моделе, а так, просто. В целом не плохо, через 5 лет сможешь продавать модели. Главное надо найти хоть одну которая еще не продается, и это точно не любая из моделей пушек, машин, танков, самолетов, етк...
Там надо переделать развертку немного, плюс запилить бамп/нормал/спекуляр и еще дохуя чего. Ну и на модельке 5 разверток, что тоже наверно неправильноно мне похуй
Ну точно не сейчас, в универе пиздец и так по паре часов сижу всего. Долгов целая несданная сессия плюс куча лаб. Надо хоть что то сделать, а то отчислят и привет армия.
Ну после июня могу 24/7 за компом зависать, но это когда будет. Пока времени мало, так что только могу неспешно что то свое делать.
Да, долго. Ну оставь контакты, может к тому времени провентилируется чего-нибудь hu%\[itow.kirANUSyw/pandexPUNCTUMrTW:u
Твои - однозначно. Вот только геи, зачастую, талантливые художники, а вот бесталанный оцениватель чужих моделек как ,ты, мог вполне быть зачат 10 лет назад от страпона моей мамки.
>Твои - однозначно.
У тебя логика нарушено, мальчик. По твоим же словам выше выходит, что ты мой брат. Значит твои родители геи. Только не ясно, как мы с тобой от них родились в таком случае.
Сделай минимальную высоту в 3-5 этажей, а то как-то выглядит глупо
Создай процедурно несколько точек на этих домах и пусть рандомно на них расставляются кондиционеры, вентиляции, антенны, вывески etc.
У меня простая комната, 4 стены и пол, всё приаттачил в один меш. Коллизии настроил на каждую из стен отдельно, переименовал соответственно ЮСХ_Модельимя_00 ...05. Но вместо нескольких коллизий, у меня вся комната окружена боксом, и меня в комнату не пускает.
Ебошу с 4.14.3 Можт блять поменялось чего? Ебланскую комнатку целый день ковыряю нахуй.
>Особо интересных изменений там, правда, не видно
>новый звуковой двигатель призванный опрокинуть через хуй все средние DAW, секвенсоры и редакторы.
>Особо интересных изменений там, правда, не видно
>новый звуковой двигатель призванный опрокинуть через хуй все средние DAW, секвенсоры и редакторы.
говно
Аттачить не надо было, скорее всего. Каждому объекту свой коллижн.
Очередная хуанготехнология для 1.5 игры, да еще на цпу считаться будет. +30мс в гейм-тред всем.
Некий совершенно другой объект вызывает функцию в самом первом объекте, суть которой - активация такой-же функции в объекте, ссылка на который хранится. Это действие происходит по всей цепочке.
НО, на некоторых элементах цепочки должны проверяться некие условия, так вот, как сделать на уровне объекта выбор функции. Т.е. чтобы допустим на объекте в публичном поле просто указывалось имя функции и она вызывалась внутри как только на объекте вызывается функция, которая должна вынудить его проверить условие и в зависимости от исхода выполнить или не выполнить вызов аналогичной функции по хранимому объекту.
ты сейчас описал рекурсию что ли?
Не очень понятно что именно ты хочешь сделать? Хочет создать прерыватель рекурсии?
Надеюсь понятно
Все хорошо но отсутствие С# делает меня грустить.
Да хуй с ним плюсы как родные, только функций не хватает
Мне нужно так:
Есть некий класс. Я ставлю объект этого класса на уровень. На этом объекте типа как переменную выбираю не переменную, а сразу целую функцию, НЕ относящуюся к данному классу. Класс устроен таким образом, что результат выполнения этой функции, например bool-переменная, определяла выполнение функции, которая является частью изначального класса.
Собственно, как можно такое сделать и можно ли? Главный момент здесь именно выбор функции, остальное как-нибудь скостылю.
Йоба-туман сделали. Еще нвидиа билд с йоба-лучами подогнала. Если вот эти обе хуйни интегрируют, то движок всё - то есть там будет всё, что есть из технологий-хуёгий.
Индусский код.
Вот так. Можно ли такое провернуть и если можно, то как?
Blueprint Interfaces гугли. Либо я хз что тебе надо.
А чем тебе SwitchOn не нравится? Выбираешь переменную и в зависимости от нее исполняешь определенную функцию.
Тогда придётся все вызовы функций загонять внутрь класса, а также дублировать во всех классах, которые не смогут наследовать от данного, но частично разделяют функционал.
Цель в том чтобы отделить все независящие от содержания рабочего класса функции и в любой момент иметь возможность допилить ещё, не затрагивая классы, где эти функции участвуют. Т.е. в итоге у нас есть совершенно независимо работающие функции и классы-болванки, в которые по ситуации загоняется нужная функция. По сути просто удобство.
Че ты хочешь сделать-то блядь?
Ты сначала поставь себе задачу, а потом гугли всё, что для ее выполнения надо уметь. И выполняй потихоньку
Не совсем понял причем тут программирование.
Если ты хочешь просто движок, то ищи на ютубе туториалы, там можно найти уйму таких, которые объясняют все с нуля, начиная прям с интерфейса. Если ты хочешь именно программировать на С++, то это отдельная тема и с движком мало связана, пока ты не умеешь хоть что-то писать. Все что связано с движком и написанием функий под него легко понять из тех же туториалов, если ты научишься программировать на среднем уровне.
Зачем тебе весь движок изучать, если абсолютно по каждому аспекту самых разных игр есть видеотуторы на ютюбе?
Как сделать такой ПТУР на блюпринтах?
на блюпринтах
Линию или трейс от установки в точку, куда смотрит камера, снаряду прописать постоянное движение и направление в сторону куда ударяется трейс.
Строить освещение пробовал, ничего не меняется. Блик как будто под разным углом идёт на квадратных и прямоугольных.
Это основы запекания тайлэбл плэйнов и всяких составных кубов, несколькоэлементных мешей. Не достаточно каждый плэйн сделать отдельным элементом, нужно чтобы смуфинг группы были разными, тогда уе4 будет всё правильно понимать.
за мою щёку не беспокойся.
Не сложно. Достаточно 1 раз узнать это и вот ты уже знаешь. Или погуглить перед задаванием тупых вопросов на дваче.
Какой профит от изготовиления такого пола мешем? Точно такой паттерн с вариациями можно собрать в субстанс дизайнере.
кому как удобней, не все могут в субстунс дезигнер
> профит от изготовиления такого пола мешем?
можно рендерить не одевая тесселяцию/параллакс
> Точно такой паттерн с вариациями можно собрать в субстанс дизайнере.
можно, но фишка в топологии. профаче-проблемы.
>>399352
> Нормальные пацаны фотосканят
ухади. фотосканы — сорт говна потипу фототекстур, они не содержат ни рафнесс-информации, ни мелких деталей на нормалях, да вообще, бля, выглядят реалистично. а как ты мог заметить большинство ААА-игр стремятся отойти от реализма в сфере энвайрономента
>ухади. фотосканы — сорт говна потипу фототекстур, они не содержат ни рафнесс-информации, ни мелких деталей на нормалях, да
Вот это вскукарек с дивана. Расскажи этим ААА-играм которые поголовно на гдц рассказывают как они охуенно заюзали фотограмметрию.
Рассказал тебе за щеку, петух-кукаретек. Эти игры, в которых в качестве эксперемента зайдствовали сканы, можно сочитать по пальцам.
Ты никогда не добьёшься фотосканами, качества процедурки, где нет ограничений по разрешению текстуры и ты можешь выстраивать древо нод в зависимости от потребностей, ты контролируешь каждый аспект и до и после, нон дестракшн воркфлоу.
>убогий пидорахен думает что кому-то нужен его говносубсинс когда все крупные студии фотосканят
это топовый графон, ты никогда даже травинку такую не сделаешь убогий, будешь кукарекать на сосаче))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Суть в том, что ты никогда такое не сделаешь. Именно ты.
Ты еще и тупой. Нужны примеры "травинок" и работ со скинрованными объектами, которые ты сказал, что можешь сделать. Я не знаю, можешь ты или нет. По тому, что ты показал, нельзя сделать однозначный вывод о твоём опыте. На апворке полно индусов 15\час, который делаю мутную хуетень уровня вот этих картинок.
Наконец то я нашел тебя, хохол
Лол. Сканировать - легко, нужен только особый гир под конкретную задачу. Либо дрон, либо (без)зеркалка со штативом. Вот это отсканированный с дрона Ильич. Помимо, собственно, фотосета и рассчетов, занял пару часов на ретопо и развертку попивая пивас и смотря аниме одновременно.
мимопроходил
>Нахуя ты тогда про опыт спрашиваешь?
Сканить - просто. Постпроцессить скан: чистить\ретопать меш и текстуру - не очень. Какой-никакой опыт нужен.
Чухан не знающий английского не достоит прикасаться к уечу и должен страдать, зачем им помогать?
В блюпринте нода construct object from class перестаёт работать после сборки standalone версии.
Какого чёрта? В логе сборки error'ов нет.
>Да просто генерация персонажа, который ГГ, который викинг.
Еще, после некого мытарства понял, что после сборки тупо перестает работать нода construct object from class
У меня на закомпиленном прожекте тоже один раз было такое что некоторые функции не работали или работали не так, спрайты были неправильно повёрнуты. Попробуй поперетасовывать всякую хуиту, поперезагружай уеч, комп, скомпиль для 32 и 64 версий ОС, всякое такое. У меня тоже компилилось с ошибками пару раз. Не хочешь ещё чо-нибудь про свой конструктор рассказать, возможно посотрудничать?
Далеко не обязательно в большой конторе программисту знать как должны правильно распологаться UV в каналах, сколько полигонов должно быть в голове гнома и уж тем более по каким слоям художники в 3д покете анимации раскладывают. Для всего этого есть технические художники, которые являются аватарами из мира программистов в мир художников. Минусом конечно это тоже не будет, но если мы говорим про инди струдию из одного - трех Антонов, то тут уже практически необходимо быть человеком оркестром, ибо процент внедрения в проект будет куда глубже.
Помогло странное. Создать глобальную переменную в самом виджете и сразу же задать её.
>>399938
А конструктор - сильно упрощённый DH2 для персонажа. Вытащены только статы для комбата. Пока что...
В дальнейшем игроку предстоит ползать по карте как в Mount and Blade и захватывать мир. ПРо посотрудничать - а что ты можешь предложить?
вообще заметил, что в зависимости от того как запускаешь (из эдитора в стэндалон режиме или по-быстрому, скомпилив с++ код из ВС и дебагаясь из-под него, или вообще делая независимые дебаг или релиз сборки) могут проебываться некоторые переменные, что подчас люто бесит.
Подземельный охотник? Ничего не говорит к сожалению, не играл ни во одну игру игру со словом Dungeon кроме dungeon siege2.
>ПРо посотрудничать - а что ты можешь предложить?
Ну не то чтобы предложить. Буду говорить прямо, меня заинтересовало слово "викинг", сразу представилось что-то вроде mnb и батл бразерс, и так и оказалось. Предложить вобщем-то ничего кроме мелких консультаций по уечу не могу, разве что нарисовать в пикселях в паинте или замоделить что-нибудь из архитектуры, небольшой опыт есть.
Вопрос такой: нужно сцену с ue4 отрендерить на дазе, есть ли плагин для ue4 с iray, или как поместить сцену ue4 в даз?
Менталрей тоже сойдет, если с ирей никак.
Из соседнего порноигор треда залетел?
Ты хуйню какую то хочешь сделать. Геометрию уровня из анрила можно экспортировать в FBX, но материалы придется настраивать заново. Проще и перспективней разобраться с настройкой освещения в анриле и рендерить в нем за секунды, чем ебаться часами с менталреем/айреем.
Ну а плагины там, что-нибудь подобное есть?
Почему хуйню, я хочу красивую статичную картинку и могу делать левелы в анреале. Другого не умею.
удивительный в своей ебанутости вопрос. это как, то есть, типа, ты пиздишь модельки, расставляешь их на сцене юича и потом перекидываешь в даз, такой план? другими словами, юич тебе нужен только как висивиг-редактор сцен?
короче спешу тебя обрадовать, конвертировать одно в другое приблизительно вдвое труднее чем делать с нуля для даза. кроме того, хуею с вашего, сэр, культа вирея. в юиче при запекании света считай тот же вирей, фотончики летят, отражаются, нутыпонел. разницы не заметишь. и как написал анон выше, с материалами будет столько проблем что ты охуеешь.
Прочел и даже сначала не поверил, правда ли ты такой тупой или прикалываешься, но другие аноны подтвердили, что ты и правда тупой.
> в юиче при запекании света считай тот же вирей, фотончики летят, отражаются,
хуя у тебя аналогии
вот к примеру есть ландшафт.на пиках, почему при отдалении/приближении пики меняют свою форму, уменьшаются увеличиваются. в парагоне такая же хрень о, будто ландшафт не цельная структура, а сгусток дерьма, что за хуйня?
Может автолод?
Тупой дебил, ландшафты во всех движках это сетка с переменной плотностью, чем дальше тем меньше, потому что иначе это ебанные миллионы полигонов. Иди читай доки.
В туторах от васянов - нет.
Сделал лоуполи модельку.
Подключил к ней карту нормалей и ао ну, так думаю шоб богато выглядело.
А она вся резкими тенями по полигонам покрыта.
В 3d пакетах игра света идет нормально, гладко, как на хайполи.
Как сделать так же в уече?
Или где найти что-то по теме?
По запросу "ue4+блядские квадраты на модели" ничего нужного не находит.
1. Посмотри настройки (поставь высокие)
2. Запусти игру, иногда отображение может отличаться
3. Перекомпилируй
Спасибо, что откликнулся.
>1. Посмотри настройки (поставь высокие)
Переставил с ультры на кинематик - разницы нема.
На самом-то стандартном манекене все хорошо отображается, а вот на моей лоупольке. Но не поднимать же детализацию с 5.6к тругольников до тех 40к у него.
>2. Запусти игру, иногда отображение может отличаться
Через лаунч? Запускал, без разницы.
3. Перекомпилируй
Build? Долго свет просчитывает, а результата нет.
Хз, в чем дело.
Не, все самообучением через метод "научного тыка".
Молоца, я сейчас тоже с импортом разбираюсь, буду знать насчёт форматов, хотя по дефолту юзал именно fbx.
сделайте себе конфу для дегенератов которые не умеют читать доки и пердольтесь там
А ты у нас из конфы "зануд первым делом читающих инструкции"? Плесенью от своей вонючести не покрылся еще?
сосать то будешь?
1280x960
>сделайте себе конфу для дегенератов которые не умеют читать доки и пердольтесь там
В пасте ньфаготреда есть ссылка на эту конфу.
1. Каждый объект проверяет расстояние до игрока и если он близко, то выставляется переменная, разрешающая расчёт.
2. Ни игроке происходит проверка расстояния до каждого объекта, на объекте выставляется переменная если игрок достаточно близко.
3. Вокруг каждого объекта есть триггер, когда игрок входит в триггер, то разрешается расчёт.
4. Вокруг игрока триггер, когда объект попадает в триггер - разрешается расчёт.
Подводные камни 1 и 2 - проверка вызывается каждый тик.
Подводные камни 3 и 4 - хуй знает как там реализовано пересечение триггера и объекта, наверняка тоже каждый тик, но более сложные проверки.
Я бы покопал в сторону ЛОДов. Даже если не используешь сами модели для лодов, то наверняка можно какимто образом проверить какой сейчас лод активен, и от того свои йобы включать выключать. Думаю там функционал проверки растояния лучшим образом уже реализован.
благодарю
Надо тоже поставить камеру, чтобы за мной следили. Может тогда перестану прокрастинировать.
Обоснуй подрыв. Тред юича. Обсуждаем вопросы движка. Недоволен - иди отсюда.
Я делаю итерьер небольшого дома в блендере (читай коробку). Коробку эту я делаю единым мешем, у коробки есть 4 стены, крыша и пол, в одной из стен прорезана дверь. Когда я экспорчу эту коробку в УЕ, естественно получай хуй, а не нормальный колижн.
Так вот, вопрос, как лучше, проще и быстрее сделать:
-херачить каждую стену отдельным мешем и склеивать в УЕ (пердолинг во всех смыслах этого слова, уж не говоря о потенциальных артефактах)
-экспортить коробку целиком, пердолить колижны в эдиторе мешей в самом УЕ, подстраивая их под все нужные стены и перекрытия (задрочит, когда много стен, но результат будет самый чОткий)
-экспортить коробку, делать ее ноуколижн и создавать невидимые блокинг вольюмы уже на самом уровне (ебаный вариант, как мне кажется, т.к. если вдруг я захочу подвинуть коробку, то надо будет не забывать двигать все блокинги)
- какой-то хитровыебаный метод, о котором я не подозреваю.
нубас, да, знаю, но если кто знает и имеет опыт, подскажите, пожалуйста.
Нахуй ты принес сюда это говно?
use complex collision as simple как раз для тупых дауничей которые не умеют ничего кроме коробок.
Очевидно что прочитать блядь первую страницу доков про коллижн. Там все понятно расписано. Но НАХУЯ когда у тебя один сраный домик? Ставь то что я написал и забей. Когда домиков будет 100 тогда есть смысл делать упрощенный коллижн В БЛЕНДЕРЕ и экспортить согласно правил ОПИСАННЫХ В ДОКЕ СУКА
>-херачить каждую стену отдельным мешем и склеивать в УЕ
ТАК И НАДО, только ничего склеивать не нужно.
>экспортить коробку целиком, пердолить колижны в эдиторе мешей в самом УЕ, подстраивая их под все нужные стены и перекрытия
Это вариант для очень простых объектов, просто на скорую руку, потому что ДЛЯ НОРМАЛЬНЫХ ЛЮДЕЙ НЕ ДАУНОВ КОТОРЫЕ ПЕРВЫМ ДЕЛОМ ОТКРЫВАЮТ ДОКИ есть нормальный способ экспортнуть все как надо сразу из пакета в котором сделана модель.
>экспортить коробку, делать ее ноуколижн и создавать невидимые блокинг вольюмы
Как вообще такое могло в голову-то прийти блядь? Ну как? Я не понимаю. Даже если ты ебанутый настолько чтобы блоками обложить дом, ДОПУСТИМ что так и надо, то можно ПРОСТО СДЕЛАТЬ БЛОКИ ПОТОМКАМИ ДОМА ПРОСТЫМ ДРАГ'Н'ДРОПОМ и тогда все будет двигаться вместе. МАГИЯ НАХУЙ!
>какой-то хитровыебаный метод, о котором я не подозреваю.
Ну и конечно комплекс который даже искать в доках не надо, можно было просто методом тыка нажать и понять что это такое.
Транслировать текстурку я умею, а вот с задержкой, либо как запись - хз как.
Спасибо аноны.
сука, а как насчет почитать ебаный мануал документацию и прямо в бляндере захуячить нужные тебе кубы колизий, поставить правильные префиксы и при импорте все САМО настроится
ебаный стыд
так я почитал, захуячил префикс, но само почему-то ничего не настроилось.
говорю ж при экспорте какая-то ебала происходит с коллижн мешем.
Принёс статью про тебя. Можешь ознакомиться в образовательных целях. https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Даннинга_—_Крюгера
Прямо вспомнились времена HL1.
господин выше считал тебя достаточно сообразительным и не пояснял, что проверять надо не полигоны а UCX целиком. то есть куб работеют, пирамида работает, геосфера работает, а вот тор не работает. и прочие рыболовные крючки у тебя тоже будут скукоживаться до невыпуклых n-гранников. кури маны.
ладно, поговорю сам с собой. не мог добиться 12к панорамы без говнистых чёрных швов. в гугле говорят что они уходят при понижении CaptureHorisontalFOV, а у меня ушли наоборот при повышении. но после этого 2к рендерилось, а 16к, которого в гугле просто вообще нету, стабильно вылетало. мудохался с наборами параметров со вчерашнего вечера, щас вот подобрал не вылетающий вариант почти тез швов:
SP.HorizontalAngularIncrement 2 //шаг по горизонтали
SP.VerticalAngularIncrement 30 //шаг по вертикали
SP.CaptureHorizontalFOV 60 //фов захватываемой картинки
SP.ConcurrentCaptures 48 //кол-во одновременных захватов, железо у меня довольно мощное
SP.CaptureSlicePixelWidth 3072 //ширина захватываемой картинки при горизонтальном отступе, как-то связанная с моими вылетами
SP.GenerateDebugImages 1 //посмотреть на все 2520 отрендереных для свлейки панорамы полосочек
SP.StepCaptureWidth 16384 //итоговое ипическое разрешение панорамы (16х8к на каждый глаз
спасибо, я в итоге выкурил все что только можно и нельзя и у меня получилось.
По сути надо было 2 вещи сказать:
1. колижны должны быть только выпуклыми, все дыры и изгибы будут заделываться
2. все колижн фигуры нужно называть UCX_%meshname%_anysuffix
Чел с Котиком, в этом плане, конечно, был самым полезным, хотя у меня к вечеру уже перед глазами красная пелена стояла.
да, клевый движок, мне тоже оче нравится.
Те как это должно выглядеть примерно- допустим у нас есть 10 комнат одинаковых с телепортом.
В одну из этих комнат попадает человек и ждёт пока портал откроется (соответсвенно должна быт то проверка чтоб все 10 заходящих человек не оказались в одной комнате или по несколько).
Шайтан с ним с телепортом, он уже реализован.
С какого края подползти?
Я в замешательстве, лох лохом, обосраться дюже не хочется жидко.
Тянка
Какую-то каменную срань из сэмплов.
буду, спасибо.
Поменяй размеры машины, откорректируй единицы измерения. Кости слишком малы.
Машина в реальный размер, т.е. даже больше стандартной в два раза
Плюс она почему-то при импорте загружается не как единая модель, а как куча отдельных компонентов, из которых состоит эта модель
в доках про колижн есть только одна страница, на полтора абзаца, в ней все сказано
Ну, по гуглу я нашел больше одной страницы как на сайте Блендера, так и УЕ, плюс на уешном ансверхабе.
Но это не все. Наверное сейчас у тебя бомбанет от меня окончательно.
Теперь у меня по этой ебале навмеш почему-то не хочет пахать ))))))))
с:666280 как бы намекает
все, разобрался
Нету. Когда что-то надо, просто беру и гуглю. Нахер что-то хранить, если можно нагуглить в любой момент.
Cсылок тоже нет. 1 раз нагуглил, прочёл и вот я уже умею то, что искал. Зачем это хранить. Брат жив, советую такой подход и ответа на дваче ждать не придётся.
Процессор, ссд
Ты заебал со своими железяками
Я чет даже хз как такое загуглить, единственное что нашел, давало примерно такой же ответ, как и мое решение.
Хмм. Идея понятна, но как реализовать такой трейс не совсем понятно. Как найти эту точку пересечения и все обернуть в один трейс?
Ты предлагаешь сделать что то подобное как на пике?
Но все таки, это придется грубо говоря свое зрение писать, через лайнтрейсы, такое у меня уже было, только через трейс к сокетам, тот еще велосипед. Погуглил еще, нашел ответ поляка. Сказал когда нибудь запилим такое, но это не точно.
https://answers.unrealengine.com/questions/229043/ai-perception-only-can-detect-middle-of-player.html
Да мы все такие, как раз месяц уже никаких сдвигов. Но с тебя то только модели, так уж если чо
Чтобы движок использовать всерьёз, его надо дорабатывать напильником, читай - иметь глубокие познания в C++, графическом пайплайне, архитектуре целевой ОС, и иметь крепкий желудок, чтобы не блевануть от говнокода эпиков.
Это надо делать с любым движком. Блендер так вообще бесплатный, а пердолиться с ним гораздо дольше нужно. Освещение и шейдеры, анимация, физика, постпроцессинг, оптимизация, тот еще пердолинг. А плюсы для меня вообще первый родной язык.
>архитектуре целевой ОС
А где не надо?
Нет я про настоящий, реальный подвох! Как наебалово на бабло как у Юнити где тебе впиндюривают подписку.
Если вдруг ты каким-то чудом сделаешь игру и она еще большим чудом начнет продаваться и вообще невероятным образом принесет тебе прибыль начиная с 3 тысяч долларов, то тебе придется отчислять 5% от суммы заработанных с этой игры (ну или не обязательно игры, может ты образовательный софт на УЕ решил делать) денег эпикам.
Уровень знаний, необходимый для приемлимого для аудиотрии качества есть только у профессионалов. Не слышал ни об одной лопате, которая бы уровень из того же анрила держала на 30 fps. Бесплатно такие профи не работают. На код вообще насрать - любой даун сможет, а качественного обученного 3Д художника ты не найдешь. За твои копейки.
>А наебалово где?
По условиям договора, если ты не будешь вовремя переводить 5% от заработанных денег, тебя каждый день будет ебать в жопу здоровенный негр с огромным хером.
Обычно компиляция тем дольше, чем больше у тебя линковки. Следи за этим, оптимизируй. Подробнее спроси в с++ треде в /pr/
Все, сам нашел, надо в настройках navigation mesh сделать runtime generation "Dynamic". Правда мне кажется это кушает не мало ресурсов, поищу способы сделать обновления карты событийной
можешь попрбовать сделать двери для неписей изначально прозрачными, но каждый раз, как непись будет до нее добегать останавливать его на время, пока дверь открывается, а затем возобновлять преследование, либо в найсройках скорости притормаживать его почти до 0, а потом возваращать ему скорость до нужного уровня.
Ужасный костыль, а если нужно запереть непися? Говорю же, сделал навмеш динамическим, правда боюсь за производительность, но в превью это не отразилось.
Трейсишь постоянно от нпс до игрока, дверь делаешь прозрачной для прохождения, окружаешь триггером, нпс бежит за игроком, если на пути трейса дверь - проверяешь состояние двери - если просто закрыта - в момент пересечения триггера активируешь процедуру открытия двери, если закрыта и заперта, то на триггере прерываешь преследование, если приоткрыта - продолжаешь бег.
Ti eban
На пикрелеитед АО запечено в текстуру с флоат геометрии?
ну зависит от требований, наверное. Можно же дверь не открывать, но таки-да, костыль, правда, хз как напроизводительность влияет.
Пораша периодически протекает, пидорашки набегают на ГД. Просто пожалуйся моду.
https://www.youtube.com/watch?v=5DKIP9N-OB4
В капчуре была галка снимать каждый кадр, но от неё лаги при высоких разрешениях.
Спец нужен: Тот, кто знает UE4 и умеет работать с сетью
• Должен шарить как раскручивать dedicated-сервер и дебажить это в несколько окон
• Имеет реальный опыт разработки dedicated-сервера, знает специфику unreal'a
По поводу вопросов и условий пишем вот этому товарищу: Erik Saar в Skype
Не подскажите, как из другого блюпринта получить доступ к переменной Main menu виджета. Обычно показывают, что нужно тыкнуть пипеткой на объект во вьюпорте, но виджет нематериален, как еще тогда можно её достать?
Виджет является диалогом, прописан он в npc, вызывается игроком через linetrace.
Как выглядет нода или схема получения доступа к владельцу? Cast to ThirdpersonCharacter или как?
Есть большая игрушка на UE3 (со всеми ресурсами около 20ГБ). Сколько нужно потратить времени разработчикам на портирование в четвертую версию? Спрашиваю потому что одни защитники разрабов говорят
>РРРРРРРЯЯЯЯ ЭТО ТАК ДОЛГО И СЛОЖНО ЧТО ЛУЧШЕ С НУЛЯ НАПИСАТЬ, ТАК ЧТО ИДИТЕ НАХУЙ
а другие соответственно не согласны с этим и говорят, что это довольно просто.
мимо ничего не знаю про UE
>Cast to ThirdpersonCharacter или как?
Да, ну либо как ты сам написал: создать открытую переменную и пипеткой выбрать этого чарактера
Просто эталонные. Дайте ссылку на ваш прожект штоле.
С виджета же не взять пипетку, у него нет модели на сцене
>>404712
Вот смотри, начал я пытаться:
BP моего игрока называется ThirdPersonCharacter
AICharacter это npc
MyAIController это его контроллер
Вот я пытаюсь сделать касты, но ниоткуда переменная не выводится. P.S - Если я выберу Cast to AICharacter, он будет пытаться сделать каст с BP что в контент браузере а не на сцене: если что я попробовал и каст неудался. Не подскажешь, как правильно?
>Сколько нужно потратить времени разработчикам на портирование в четвертую версию?
Зачем?
Не быстро, но и не медленно. Надо сидеть и вручную все импортировать заново и адаптировать старые скрипты под новые блупринты. С нуля ничего писать не нужно.
https://wiki.unrealengine.com/UE3_to_UE4_Transition_Guide
> иди нахуй просто отсюда дебил
Шизик, ты мне лично это для чего написал? Иди таблетки свои прими и подыши глубоко. Был задан вопрос, я дал ответ, что все возможно, приложив гайд по теме.
А в каком блюпринте у тебя виджет? Если в игроке то переменную тащишь из ThirdPersonCharacter, если в АИ, то AICharacter
И вообще вангую, что ты изначально всё неправильно делаешь. НПС не нужен свой виджет, виджет делается для контроллера игрока, ну или в самом игроке.
> если в АИ, то AICharacter
Виджет лежит в самом неписе, переменная выводится, но каст не удается.
Мне нужно чтобы после диалога непись побежал за мной. Для этого я в виджете диалога перед выходом заполняю в переменную цель "игрок". В самом неписе виджет находится, чтобы linetrace открывал диалог, я так открываю двери в проекте, сделал на этой же схеме и вызов диалога.
Один просто спизднул. Другой приложил гайд. Вывод сам сделаешь или уже последние мозги продвачевал на столько, что не в состоянии сложить собственное мнение? Можешь еще погуглить, т.к. тут нет специалистов по уе, мнение которых можно считать эталонным.
согласен с другим аноном, что ты делаешь неправильно, Виджет должен открываться из твоего чара, но сделать так чтобы работало можно и по твоей схеме.
Тебе надо получить доступ к рефу на твоего НПЦ. Тут есть два варианта, либо ты сохраняешь где-то реф на него, когда спавнишь в какой-либо внешней переменной (типа в гейм моде или в гейм стейте), а затем забираешь этот реф через получение доступа к ним, либо делаешь get all actors of class (эта функция создает массив всех акторов указанного класса и тех, что унаследованы от этого класса) и указываешь класс твоего нпц пипеткой из контент браузера, затем for each, если у тебя много НПЦ, то придется фильтровать их по какому-нибудь признаку (типа добавить в НПЦ флажок, что ты именно с ним взаимодействуешь, и как только фор ич дойдет до НПЦ с этим флажком прекращать цикл), дальше, возможно, можно обойтись и без каста, тут я не уверен, если нужно будет кастовать, сам разберешься. Метод как раз тем и плох, что тебе нужно юзать get all actors of class, т.к. это прожористая функция.
Выбираю движок для создания олдскульного шутана, стилизованного под игори 1998 года. Требования:
1. Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года.
2. Есть возможность создания расчлененки.
3. Двигатель должен поддерживать открытые пространства.
4. На нем можно реализовать транспорт.
Последние два пункта кажутся замахом на очередной-GTA-клон, он нет - это очередной Quake-клон, только с тарантасами. Форчановские аноны активно агитировали за q1 и его современные вариации, в ньюфаго-треде тычут носом в unity. Ни там ни там не увидел охвата всех 4-х пунктов. А вот UE вроде позволяет создать все перечисленное, не нашел только информации про расчлененку. Можно реализовать такое?
И еще один вопрос: что посоветуете для создания аутентичного кубообразного графония? Дело в том, что все уроки по UE делают упор на фотореалистичную графику, а мне необходимо наоборот - суровый набор из десятка полигонов и текстуры 32х32. Никаких йоба-эффектов и прочего - только хардкор. Насколько реально все, что я задумал? Или поискать другой инструментарий?
>Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года.
UE.
>что посоветуете для создания аутентичного кубообразного графония?
Посоветую делать модели из десятка полигонов и текстуры 32х32; и никаких йоба эффектов не добавлять в сцену.
>Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года.
Тогда нипадайдет.
Движки нынешние не те пошли - они вообще графику не выдают, все со стороны требуют.
За графикой 98 года это тебе к личному моделлеру, прикованному к батарее, да с синдромом утенка, чтобы лоуполи запарился.
>Есть возможность создания расчлененки.
Пять секунд на поиск.
Расчлененка = динамическое разрушение объектов.
Что у тебя тот же енопланетянин на шматки мяса должен разлетаться не забудьте про текстуру внутренностей, которая места разрыва должна закрывать, что камень из примера на осколки - для движка разницы нет, вопрос только к твоей фантазии.
https://www.youtube.com/watch?v=HO0aevruMg0
>Двигатель должен поддерживать открытые пространства.
Все современные движки поддерживают открытые пространства, особенно, если они у тебя чисто одной плоскостью представлены будут.
Вопрос больший открытых локаций, это не к движку, а к вопросу об оптимизации.
Если не собираешься пихать в одну сцену по тыще объектов на 100к поликов каждый, если сделаешь каждой модели по несколько ЛОДов, если эффектам всяким меру знать будешь и дальности настроишь - то поддерживает.
>На нем можно реализовать транспорт.
Можно, для этого даже вначале из вариантов проекта есть пара шаблонов-примеров для машинков типа "кирпич" и машинков с усложненной подвеской %%или как-то так%.
Тыкай и смотри.
Освещение неплохое, но модели сосут хуй у майнкрафта, текстуры говно, и их тексельденсити сильно разнится.
Не слушай тех, кто говорит про кубы и хреновые текстуры. Атом рпг 33 штуки баксов на кикстартере набрали с точно такими же текстурами, светом и моделями и не поморщился никто даже.
Я хуй знает какой день не могу заставить модель проигрывать дефолтные анимации. Для рига в бляндере юзал UE4tools, иерархия костей в любом случае правильная.
У неё с дефолтным манекеном есть не сильные отличия в позе и размерах, то есть я бы понял еслиб отдельные части куда-то уезжали, но при ретаргете анимБлупринта её просто пидорасит на весь экран.
Попробуй в двигле на риг гуманоида натянуть, у меня даже для рандомных моделек с лютым месивом в костях сработало.
Спасибо за ответы.
>Посоветую делать модели из десятка полигонов и текстуры 32х32; и никаких йоба эффектов не добавлять в сцену.
В максе я работаю хорошо, а кубообразные модельки собрать будет вообще не сложно. Вопрос только в том, насколько аутентично будет выглядеть картинка. Все таки рендер современных движков сильно отличается от спартанской классики 90-х.
Например, мне очень близка картинка первого анрыла, но инструментария и доков для работы с первой версией UE я не нашел ибо плохо искал видимо. Думал, может в последней версии есть поодержка старых эффектов, ну да ладно.
>Uneatee
Это сейчас загуглю.
неат, я его продовать хачу.
заработало у меня кароче.
привязал заного скелет манекена уже наверно в 10ый раз и побежала сука.
хуй знает что поменялось.
теперь буду хитбокс грамотный пилить.
Хороший урок, спасибо. Но если речь идет о модели персонажа, которому можно отстреливать руки и ноги, как это реализовать? Тоже есть решение из коробки?
Я сильно сомневаюсь, что контроллер реально существует. Читай документацию по ИИ, там пошагово расписано как его привязать.
Ну, я нашел другое решение, я спавню персонажа из контроллера, тем самым получаю к нему сразу доступ из выходящей переменной, но меня пока заволновал другой вопрос: почему в контроллере не работает евент по нажатию клавиши? евент тик, евент бегин плей работает, но вот по нажатию клавишы не работает. Если кто знает, подскажите.
Что у тебя за хрущёвками на заднем плане? Накидай ещё скринов
Главная проблема: персонаж не бежит после диалога, при этом, если не спавнить персонажа а сразу поместить его на сцену из контент браузера, и вместо спавна сделать каст, то он побежит (что указывает на то, что диалог работает нормально). Почему так?
Проблему решил: если зайти в npc>Class Default>Pawn>Auto possess AI нужно выставить placed in World or Spawned
Поссал тебе на твой лысый череп, чмо
Будут взрослые люди постить в треде по UE4...
вангую он имел в виду несколько не то.
ООООО, спасибыч, теперь знаю куда копать.
Придётся делать сохраниние и загружать его при смене уровня.
Плясните мне, есть ли возможность использовать его как библиотеку или фреймворк? А то этот уебищный редактор уровней навевает тоску и уныние. Что сейчас хуета такая? Почему в коде на крестах нет точки входа? Почему компилить нужно в приложении а писать код в вижуал студии? Что за хунта вообще?
Как его использовать только в виде библиотеки?
Тут как раз наоборот, твой код заворачивается в дллку и делает пиздато подключается к анриал енжину, ну если ты напишешь соответствующий код.
Обосрался
Повторяю свой вопрос: как реализовать персонажа, которому можно отстреливать руки и ноги? В "Chasm: The rift", где я копался когда-то, это было реализовано так: модель была составная, вместе с ней хранились отдельно руки/ноги/головы. При выстреле, функция анализировала, какая часть тела задета и не порали ее оторвать. Если она оторвана, то включалась анимация, задействующая те части тела, которые пока на месте.
Насколько это грамотный подход здесь?
Ну или просто можете обьяснить как через виджет взаимодействовать с ферстперсончарактером.
Я лично пытался создать переменную "ФерстПерсонЧарактер" для чувака, но там пипеткой надо выделять руки, но эта хуета индивидуальная для каждого блока и дефолтно её выделить неможно.
Бате своему скажи, щенок.
может быть по ебаной куче различных причин. Надо курить логи, для начала попробуй отфильтруй по слову error и смотри что эррорится.
Visual studio 2015 поставь.
ХЕЛП
Там есть специальная структура сейв гейм и галочки что сохранять. Ну а вообще, хули ты хотел? Нельзя знать какой чувачок умер, а какой нет не сохранив этого.
Оно осталось даже после переустановки винды.
и
AbstractType* variable
если я не еблан и могу в ООП без помощи UE? Или вынесенная в BP переменная не получит ограничений на значение, если она объявлена 2 способом, а не 1?
В переменную TSubclassOf<%abstractType%> назначается класс(тип) объекта,
в AbstractType* variable - экземпляр этого класса.
А можно заставить AI выполнять какие-нибудь действия по ходу боя, например в начале боя вызвать функцию каста заклинания, заспавнить других ботов когда хп станет 50%, переключиться на игрока который наносит больше урона если это мультиплеерная игра?
да
ищу в свою секту рабов.
заебал унврапинг ... Рыдаю просто
Waterprih[bsm3000ANUSgmVf}ailPUNCTUMcJplom
Сколько платишь?
Давайте меняться контактами.
Я ни бум бум в айти, но если я хочу освоить этот движок, мне нужно обязательно учить какой-то язык программирования? Так просто открыть программу и пытаться разбираться не получится?
Если надо учить язык программирования, то что-то кроме него еще надо?
У епиков есть целый канал с миллионом туториалов по начинанию с нуля (и он есть в оп посте)
Знание С++ является большим плюсом, но теоретически весь быдлокодинг можно заменить перетаскиванием нод мышкой.
Если это тот, что весит 60 гигов — огонь тема.
фабрики рабочим, землю крестьянам, ЯСКАЗАЛ
дай линк
напишу по предоплате
2. Затекстурил (значит модели все на одной развертке)
3. Зашел в двиг и размножил жердочки
Внимание вопрос: куда будет запекаться лайтмапа каждой жердочки?
Неужели будет создаваться по 100500 лайтмап с пустыми местами окромя региона с разверткой этой палки?
Не может быть так тупо, это же сколько проебанного места. Это во всей теории модулярности такое говно?
печь свет вообще для дебилов
и блять когда ты мержишь кусочки в один меш там даже галочка есть СГЕНИРИРУВЫТЬ ЛАЙТМАП УВЫ
а можно экспортнуть и самому сделать
Я просто разворачиваю здание целиком в одну текстуру 16384х16384 и все там рисую. Тайлы и прочее - это пережиток прошлого, когда надо было видеопамять экономить.
Только под струей помыться.
Просто надо развивать технологию мегатекстуры. Это говно заводилось еще на консолях со сколько там, 512мб? А еще щас HBM завезут.
На самом деле даун-кукаретик с 16К текстурой пиздит, так никто не делает. Надо разворачивать здание целиком во второй канал, а на первом канале тайлить какую-нибудь бетонку\кирпичи, рисуя детали на втором канале. Либо просто затайленное в материале лерпом смешать с другой текстурой с меньшим значением тайлинга, но тогда у тебя не будет гибкого контроля над тем какие детали и где расположены. Я пилю дамбу длинной 800 метров и успешню юзаю на ней 2 канала развертки.
Примерно так это выглядит. Снизу тайленный лоу-рез бетон, над ним слой всего остального. текстура говна накладывается тем же lerp-ом по маске.
что за извращение? развернуть всё это в 0..1 UV и скейлить UVы уже в редакторе материалов. бонусом идёт возможность рисовать карту зон материалов.
Это извращение позволяет рисовать нужные детали там где надо, а твой скейл в материале говно бесполезное.
> позволяет рисовать нужные детали там где надо
кокрастыке мешает этому. как ты на первой развертке сделаешь маску для, скажем, надписи на этой плотине?
или будешь рисовать на второй, а для тайлинга использовать первую? а нахуй тогда надо это, если можно изначально на одной всё делать. не понимаю.
> скейл в материале говно бесполезное
деды так тайлили детейл-мапы и ты так делай.
>детейл-мапы
Я написал это в в первом совем посте. И специально написал, что это НЕ ДАСТ артисту свободу в выражении того что он видит.
>или будешь рисовать на второй, а для тайлинга использовать первую
Именно так. Если присмотришься то каждый слив на моей дамбе имеет правильные следы от стекающей воды именно там где они должны быть, чего не добьешься просто кинув поверх рандомный гранж и пытаясь оффсетнуть его влево-вправо
А, я понял что ты имеешь ввиду. Скейлить ПОД первой разверткой, это то же самое абсолютно выйдет. У меня один мастер-материал на такие вещи, при чем на некоторых оба канала развернуты в пределах 0,1 но с разной плотностью для разных частей, для управления детализацией того и другого, и удобнее сразу в максе затайлить что надо, но по сути будет то же самое.
>>420256
я бы понял если бы ты писал что такой подход позволяет добиться отсутствия искажений (что, кстати, иногда может быть важно для подобных мешей). кроме того, развернул бы тогда однотипные части одну над другой, пересекающимися, швабодки для артиста было бы ещё больше. эджи там высветлить, например.
Как сделать ровно и начало тени от начала меша без использования "Distance Field Shadows" и "Cascaded Shadow Maps"?
Встречал у многих такую проблему, но норм решения не нашел.
В LightingTroubleshootingGuide также не увидел решения или я слепой.
Не помню как точно называлось но в источнике света детализация тени от 1 до 4 меняется, у тебя 3 стоит. И чем дальше ты от объекта тем она все равно будет меньше, динамические тени работают только так. Можешь запечь статичный свет и все.
cascaded shadow только помогает, но тогда на ландшафте тени выражают полигоны.
Так ты запекаешь или что? При запеканке свет протекает между разными мешами, так что она нужна только для помещений которые правильно смоделлены единым мешем. Короче это очень специфичная хуйня, если у тебя экстерьеры то только динамика.
предполагается игра с детальными домами, комнатами, пару моделек мебели. не единый меш.
Есть какой то видеоурок с подробностями?
Не понял, как это работает? Типа 2 текстурки разного размера с двумя развёртками независимыми?
Тоже охуел, гугель по запросу о текстуринге в двух каналах только лайтмапы подсовывает
Короче, нагуглил
Но все-таки мне не нравится этот вариант. Если это кирпичный дом развернутый в 0,1 то будет почти невозможно эффективно уложить кирпич ровно в этой развертке на углах и стыках стен. Поэтому я разворачиваю в двух каналах и в ноде texcoord выбираю нужный мне канал для наложения второго слоя.
А, ну я так и делаю.
Прикольно, все-таки столько хуйни можно сотворить с движком, а я просто леплю текстурку
Подобные манипуляции можно и с остальными картами проводить, но у меня только на диффуз в данном случае.
добра
А маска какая?
кекнул. так альфа-пин твоего материал семпла и подключай, раз маска в альфе находится
а ещё лучше запихни маску в альфу основной текстуры, ЭКОНОМИЯ ЖИ
Так не работает нихуя, я уже по разному пробовал и альфой и с цветом черным и нихуя
Бля, ты прав, во я дебил
можно
Никак.
Уеч вообще пре-альфа ерли аццесс движок. Я вот не могу сделать нормальный интерьер совмещенный с экстерьером потому что фейкоГИ не может светить в разных каналах и подземка освещена небом. Нужно ставить серию из построцесс-волюмов снижая постепенно яркость в каждом, а когда смотришь изнутри наружу есс-но там тоже будет темно. Епик спизданул в 2016 МЫ ЕЩЕ НЕ ДОШЛИ ДО ЭТОГО ДА И ВОЩЕ ЛИШНИЙ ПАСС БУДЕТ ТОРМОЗИТЬ
И еще вопрос, нужно ли вырубать sRGB на бейс калоре так же как и на пакованной(раф+мет+эмб) RGB? Без него больше инфы на маске проходит но цвета пидорасятся
>Как сделать нормальное засранное стекло что бы оно отражало(рафнес) и одновременно было прозрачное(опасити)? В транслюсенте - не работают текстуры, в маскеде не работают полутона.
Translucency -> Lighting Mode надо менять. В одном из режимов(Surface Volume вроде) норм работают прозрачность одновременно с рафнесом и спекуляром.
>>422119
>Короче че придумал, разбиваю модель на 2 ид группы (рама/стекло),
Рама и стекло (прозрачное) в любом случае должны быть разными материалами, иначе ты охуеешь от глюков с сортировкой треугольников.
> дублирую материал и для второго материала стекла ставлю транслюсент + сурфейс шейдинг.
Двуслойный прозрачный материал? хуёвая идея.
>Отражения все так же хуевые, рядом со стеклом планар рефлекшн ставлю что бы их бустануть, норм идея?
Тоже не очень. Костыли какие то, которые еще и пидарасят производительность.
>>422160
>И еще вопрос, нужно ли вырубать sRGB на бейс калоре так же как и на пакованной(раф+мет+эмб) RGB?
Бейсколор - единственная текстура на которой sRGB нужен.
>Костыли какие то, которые еще и пидарасят производительность.
А где брать нормальные отражения то? стандартного рафнеса вообще не зватает
Поставить Box или Sphere Reflection Capture, включить в материале Screen Space Reflections, Уменьшить прозрачность (чем она меньше, тем интенсивней отражения, в идеале прозрачность должна френелем управляться, в зависимости от угла взгляда),
Еще можно яркость бейс колора попробовать снизить, ближе к черному цвету. Или поставить металлик на 1 и наоборот яркость бейсколора повысить. Это не физически корректно, но может дать интересный результат.
Лучше вынести все эти настройки в параметры материала и спокойно покрутить их на инстансе, подбирая нужный результат.
Ну и как вариант - спиздить на торрентах готовый пак и посмотреть как там сделано.
https://www.youtube.com/watch?v=Tl_gD4vQ0II
Это по сути пресет, стандартная компрессия с отключенным sRGB. Если твоя текстура - запакованные по каналам маски, то так и надо.
Ебать пиздец, спекуляры хуярят, бустят лапшой. В жизни не разберусь
Скачал буржуйский туториал и столкнулся с проблемой. Unreal Engine Developer Course
При создании С++ Актор Компонента visual studio 17 не подсказывает после "->", хотя у буржуя всё работает. Но если просто создать новый класс Актор, то подсказки будут работать корректно. (pic1.)
Можно ли как-то показывать подсказки в актор компоненте?
P.S:
Если без подсказки написать GetOwner()->GetName(), то это будет корректно выполнятся.
Моя версия Анрила: 4.16.2
Версия Анрила буржуя: 4.10.2
Я создавал новые проекты, но ситуацию это не меняло.
В гугле полнейшая тишина по этому вопросу и я уже подумываю что я единственный кто столкнулся с подобным. Если тебя не затруднит, то не мог бы ты проверить работает ли это у тебя, Анон.
Юнити лучше по всем параметрам. Единственное преимущество анрила - можно незаморачиваясь от пизды шейдеров натыкать, свет повесить и получить красивую картинку. Но это актуально для йоба игр, а не для индюшатни.
Да.
У меня есть button_BP, которая состоит из физической кнопки и некоторой логики, назначенной ей через блюпринты.
У меня есть door_BP, который состоит из физической двери и блюпринтов, которые открывают дверь.
Я хочу создать паблик переменную «ButtonCounter», и когда игрок наступает эту физическую кнопку, она добавит +1 к переменной. И когда переменная равна 4, дверь открывается. Итак, во-первых, где я могу хранить эту переменную «ButtonCounter»? Как я понял, поскольку все 4 кнопки являются экземплярами одного и того же button_BP, они не разделяют действия, сделанные с переменной между ними, не так ли? Поэтому, когда я нажму все 4 кнопки, у меня не будет одного «ButtonCounter», равного 4, вместо этого у меня будет 4 отдельных «ButtonCounter», и каждый из них будет равен 1, так? Так что мне нужно хранить переменную «ButtonCounter» в door_BP? И как я вообще сделаю связь между door_BP и button_BP? Из того что я понял после прочтения документации и постов, мне нужно использовать «Cast to», но после всех моих попыток понять как это работает, я потерпел неудачу. Я не уверен, почему, но я просто не могу понять, как я должен использовать его в этой ситуации. Как, откуда, где я должен "cast to" в этой ситуации? И что и где этот поле «Object» в «Cast to» должно
быть? Типа мне не нужен никакой объект, я просто хочу считывать переменную. И в чем разница между «cast to bp_door» и «cast to bp_door class»?
не вчитывался в то что ты написал, но я бы это сделал так:
4 кнопки ,у каждой есть булеан нажата/не нажата. Каждый раз при нажатии на кнопку, проверяются состояние этого булеана у трех других. Как только оказывается, что три остальных кнопки тоже нажаты выстреливается скрипт открывания двери.
ага, чуть все-таки вчитался.
для того чтобы кастовать тебе нужно как-то с уровня брать свой объект, чтобы его получить ты должен сделать get all actors of class [название твоего блупринта]. Эта функция, как видно из названия, делает массив всех объектов указанного класса. Если ты прямо указал класс блупринта, то ничего кастовать тебе не надо, просто берешь и в цикле проверяешь каждую кнопку.
Для двери в принципе даже цикл не нужен просто берешь нулевой элемент и можешь с ним работать.
Учти, что функция gaaoc очень ресурсозатратная, поэтому ее не стоит пихать во всякие tick'и и вообще юзать ее часто и в циклах. Но это так, на будущее.
Уроки как сделать РПГ: https://www.youtube.com/playlist?list=PLL0cLF8gjBpqA8DcrhL_O9kD4jsUqhDR6
Уроки как сделать ФПС: https://www.youtube.com/playlist?list=PLL0cLF8gjBprG6487lxqSq-aEo6ZXLDLg
Украденные ассеты из маркетплейса выложенные на халяву: http://gfx-hub.com/game-dev/
>Но так же неправильно!
Что неправильного в том, чтобы потестить ассеты и выбрать те, которые подходят под твой проект? И только после этого купить? Что неправильного-то?
>>434276
Что все? Тред перекатывайте! Он же тонет! Вот заготовка для шапки нового: >>433808
Или мне опять все за вас делать?
Это копия, сохраненная 6 июня 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.