Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 14 марта 2018 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
unity.jpg59 Кб, 750x422
Unity Thread 394374 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/387294.html (М)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
2 394379
>>394374 (OP)
http://unitylist.com/ поисковик юнити-проектов по гитхабу
Антоша 3 394384

>Какие у Unity слабые стороны?


Жирный сцуко. Для ведроидов вообще жесть. 20мб АПК без контента, 30% обычной лопатной батареи за час игры.
4 394388
>>394384
Безальтернативно же
Безымянный.png8 Кб, 600x300
5 394394
Как закреплять элементы UI на экране ?
Screenshot14.jpg80 Кб, 678x577
9 394401
>>394400
в тюторилах говорят кликнуть мышкой раз, а потом shift и еще раз

в чем тут шифка с шифтом?
10 394405
>>394401
учимся быть внимательным?
Shift: Also set pivot
Alt: Also set position
11 394406
>>394401
Слепой?
12 394407
>>394406
обиженый?
13 394408
>>394407
На кого? На тех, кто в шары долбится? Много чести.
14 394409
>>394408
заебали
15 394410
>>394408
какой же ты мерзкий
16 394421
Screenshot1.jpg95 Кб, 662x703
17 394500
я правильно понимаю, что не особо важно, где скрипт, обрабатывающий GUI весит. Хоть на самом UI, хоть на камере, хоть на пустом объекте.
Или тут есть свои тонкости?
18 394502
>>394500
Ты правильно понимаешь.
19 394506
>>394500
gameObject меняется, но если ты его не используешь, то без разницы.
Т.е. скрипт, который по нажатию кнопки что-то делает, и меняет цвет кнопки, лучше вешать на саму кнопку, чтобы иметь доступ к её свойствам через gameObject.GetComponent().
20 394507
>>394500
И еще лучше избегать супер-йоба скриптов, которые делают сразу кучу всего, типа GUI, GameLogic и так далее.
Лучшей практикой считается использование небольших скриптов, которые делают что-то одно.
Т.е. из предыдущего примера с кнопкой, тебе нужно повесить на кнопку два скрипта, один дергает анус игровой логики, второй меняет цвет объекта, к которому прикреплен.
Это не всегда возможно, конечно, но пытаться надо.
21 394508
>>394507
Не знаю, зачем я это написал, вопрос был вроде о другом.
22 394510
>>394502
>>394506
>>394507
>>394508
спасибо! Всё пригодится
23 394516
>>394401
объясняет и показывает на второй минуте

https://www.youtube.com/watch?v=09WwK-56ThM
24 394524
Ткните пожалуйста носом в маленький скрипт, который проигрывает звук при нажатии кнопки. Размещать кучу звуков на сцене и после их привязывать через onClick() напрямую неудобно, т.к захламляется сцена.
25 394530
>>394524
Ебошишь на объект AudioSource, в него пихаешь нужный клип, снимаешь галочку с Play On Awake и пидоришь скрипт

public class TheSoundOfYoba : MonoBehaviour {

AudioSource audioYoba;

void Start () {
audioYoba = GetComponent<AudioSource> ();
}

void OnMouseDown () {
audioYoba.Play ();
}
}

И теперь при клике мышкой по объекту будет проигрываться тот клип, что ты в него засунул.
a1b065351338a35accae78ab573f46e2.png12 Кб, 448x318
26 394532
>>394530

> \t


Это уже макаба добавила, это в скрипт писать не надо.
Вот, короче.
27 394542
>>394532
Спасибо
28 394569
Посоветуйте годных материалов по программированию камеры, конкретнее от 3-лица. Все которые нашел очень примитивны, хочется с детектером коллизий, опозданием, огибанием геометрии. Пжлст без готовых ассетов.
29 394570
>>394569
Раз - https://www.youtube.com/watch?v=DoDZuFNh4tw
Два - https://www.youtube.com/watch?v=keIANWPiUWE

Основы описаны очень доходчиво, если разберёшься — переделаешь под себя более тонко как тебе нужно.
30 394579
>>394569

>>материалов по программированию камеры


Синусы, косинусы, математика векторов, лерпы
31 394589
>>394579

> Синусы, косинусы, математика векторов


Лол, помню вопли в школе НАХУЙ МНЕ ЭТИ ВАШИ СИНУСЫ-ХУИНУСЫ И ВЕКТОРА-ХУЕРА? НИНУЖНА!!1
32 394598
>>394589
Тащемта, в школе они и не нужны были. И хоть бы кто тогда сказал: "Вот если интересна %хуйнянейм%, учи вектора, пидор".
А сейчас они освежаются (или учатся) довольно легко. Это же не ебаные матрицы с логарифмами и прочей хуйней.
33 394600
>>394598

> И хоть бы кто тогда сказал: "Вот если интересна %хуйнянейм%, учи вектора, пидор"


Нам так и говорили, что, мол, каждую хуету вам говорят не просто так, потому как экстрасенсов не завезли и никто не ебёт кем вы потом станете. Так что жрите всего по чуть-чуть, а потом после выпуска сами разберётесь на что у вас стоит.
34 394601
>>394598

> Это же не ебаные матрицы с логарифмами


Лол, как будто матрицы с логарифмами это что-то сложное.
35 394608
>>394601

Лол, как будто математика сложная наука.
36 394612
>>394608
Смотря как далеко в неё влезать.
Но логарифмы и матрицы — это ж школьная программа.
37 394613
>>394601
Когда ты распиздяй, не понимаешь, зачем ты вообще сюда пошёл, половина предметов резко становятся довольно сложной.

Потребуется вот это вот все — буду ковырять. Хотя зачем, ведь где-то уже выложили дюжину велосипедов.
camera.jpg179 Кб, 1113x906
38 394622
>>394613
Не нужны там матрицы и тригонометрия. Лепишь на камеру что-то вроде пикрелейтеда, добавляешь sphereCollider и rigidBody, и вуаля, ваша камера готова. Ну разве что position и rotation через rigidBody надо будет менять, чтобы плавно было.
39 394624
>>394622
Я вообще не тот кун, которому камера от третьего лица нужна. Я даже не разбирался в тригонометрии (которую я прогулял и продрочил на нулчане) для поворота персонажа за камерой, просто спиздил велосипед и приравнял позицию камеры к позиции игрока, чтобы было заебись.
40 394627
>>394622
Риджидбади на камеру? Ну чёт как-то хуй знает.
41 394632
>>394627
она будет проходить через стены.
42 394633
>>394627
Нормально. Без гравитации и с полным контролем положения в пространстве самое то, будет стукаться об остальные коллайдеры вместо того, чтобы клипаться.
43 394635
>>394633
Надо потестить.
Я рейкастами всё это велосипедил.
44 394637
>>394635
Ну так-то можно и через рейкасты ебашить, но нахуя, если велосипед уже встроен в rigidbody.
Я, вот, сначала персонажа двигал через transform, а потом я понял, что мне надо через стены, все таки, не проходить аки бог.
45 394638
>>394635
принцип достаточного основания \ принцип ножа оккамы. юзай этот кал что бы не тратить часы на убогиие велосипеды, жиза проще станет атвичаю
46 394649
Приветствую, юнитигоспода. Какое лучшее решение для серверной части игры на юнити? Photon server? На чём он написан?
47 394650
>>394649
если ты нуб, то ты просто тратишь время впустую такими вопросами.
если про:
unity3d.ru forum
48 394652
Посоветуйте, кто шарит, как грамотно запилить растягивание фона меню под размер экрана? Пилю 2д рогалик, приоритет, конечно же, мобильная платформа, но не исключаю сборки под линукс, хохмы ради. И, надо бы, чтобы фон отображался как надо. Пытался поставить изображение больше, чем размер камеры - это прокатывает на огромном числа мобилок где мелкий экран, но при большом разрешении(на пк, например) видны края. Что-то подсказывает, что копать надо в сторону Canvas>panel, но нужен совет знающего человека, который подтвердит мои догадки или направит на путь истинный.
Screenshot20.jpg97 Кб, 918x813
49 394654
>>394652

this >>394516

начиная с 3-й минуты
50 394655
Есть два стула которые я нашел чтобы понять что анимация закончилась, anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime и ивент в самой анимации вызываютщий функцию. Какой стул лучше, и есть ли другие?
51 394656
Добрый вечер.
Я пишу небольшой шутер. Каждое оружие у меня представляет из себя GameObject. Соответственно, мне надо сохранить, какое оружие у меня сейчас есть, вместе с его состоянием. Т.е. сохранить куда-ту GameObject и потом загрущить его.
Подскажите, есть ли нормальный способ в рантайме сохранить/сериализовать GameObject?
52 394657
>>394655
можно всавить свой эвент.
53 394658
>>394657
причем в любой точке анимации
54 394659
>>394656
по мойму у тебя недопонимание иерархии.
Вот твое:
GameObject > Ak-47
Вот как правдоподобнее.
AK-47 > GameObject
т.к. обьект на сцене это всеголишь переменная от слова менять. Как например в скрипте AK-47 переменная ReloadTime.
И что значит сохранить? Имеешь ввиду при выходе из игры, или в момент игры?
55 394660
>>394657

>ивент в самой анимации вызываютщий функцию


Это я знаю. А что лучше/эффективнее/проще?
56 394662
>>394656
нубу от нуба

в скрипте, что управляет игроком, сделай массив из GameObject
в редакторе в инспекторе заполни его префабами йхе;бз
выбирай по GameObject bullet = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab, new Vector3(0, 0, 0), new Quaternion(0, 0, 0, 1));
57 394663
>>394662

>bulletPrefab


weaponPrefab

сохраняешь i
58 394664
>>394659
Да, я инстантинирую из префаба объект, согласен. Но что, я теперь не могу сериализовать этот объект? Почему в обычном программировании я могу сериализовать объект класса, а тут не могу?

Сохранения происходят при переходе с уровня на уровень. Ну, то есть, да, при выходе и входе у меня должно сохраниться текущее оружие.
59 394665
>>394662
У меня куча мобов на сцене бегает тоже с оружием. Предлагаешь у каждого хранить весь набор?
60 394666
>>394665
по моему разумению таскать индекс на префаб легче, чем сам объект. Возможно я не вполне понимаю твою проблему
61 394668
>>394660
ты че тролишь или как. я понимаю мы бы обсуждали что то пиздецки сложное за гранью реальности. но тут от силы потратишь 5 мин на все три одновременно
62 394669
>>394660
если постоянно бояться что ты делаешь что то не так, то нихуя и не сделаешь никогда
63 394670
>>394664
от нуба. сделай class weapon{ str name, go model, float reload} и его сериализуй? или заменить GameObject model на String и юзать какой нить resources.load
64 394671
>>394670
ну типа на загрузке получаешь весь класс weapon с данными из прошлого левела а модель пулеметки грузиш resources.load(ak47.modelPath);
65 394672
>>394671
ну бля типа gameobject modelka = instantiate( resources.load(ak47.modelPath))
66 394673
>>394672
сорян если хуйню написал, в душе не ебу что такое сериализация. Слышал что это для сохранения и т.п. Для меня это когда за день посмотрел 16 серий любимого сериала.
67 394675
>>394659
Я уже второй раз вижу описание такой логики, но нихуя не понимаю. Пожалуйста, объясните идиоту на пальцах и скриншотах, как это должно выглядеть.
68 394676
>>394669
Так я не боюсь. Я уже сделал то что надо и всё работает. Просто интересно что из них работает лучше.
69 394677
>>394654
Блядь говнодел какой-то.
70 394679
>>394675
скрипт AK-47:
GameObject model
float reloadTime
int maxbullets
спрашивай конкретнее что не ясно.
так же скрипт ak-47 тобишь класс, может не иметь своих переменных, а получать\наследовать от балванки класса вроде WeaponBlueprint
71 394680
>>394679
WeaponBlueprint = ak-47, USP, Glock, Bazooka
гугли ООП. Гугли что такое компонент в юнити, в кратце пустой геймобьект это всего лишь точко в пространстве, "не пустой" это MeshRenderer с моделькой(mesh)
72 394682
>>394680
я сам нуб, вообще то так что не слушай меня особо. ООП применять новичку вообще не имеет смысла по мойму, только если в игре есть много разных вещей с одинаковыми параметрами. типа негр и белый
73 394686
>>394677
Добро пожаловать в увлекательный мир видосов о юнити, чо. Они даже на офф. сайте такие, чтобы делать "как надо" надо самому иметь опыт в ООП и всем прочем говне.
74 394698
>>394686

>иметь опыт в ООП


Borland Delphi 1.0
до твоего рождения, да?
75 394711
>>394698
После, но мне не совсем понятен смысл твоего комментария. Говнякать на делфи/mfc/winforms != иметь опыт с ООП.
76 394712
>>394679
Ага, теперь понял. Но сам скрипт куда вешать-то?
77 394713
>>394711

>макаке дали делфи 20 лет назад


>макака не оценила

78 394714
>>394712
на игрока очевидно
79 394715
>>394713
Кто-нибудь может сказать, что несет этот поехавший?
80 394716
>>394715
говнокодер не может в ООП
81 394724
>>394679
А, блядь, так вся суть была в том, что в классе хранится префаб с графоном и физоном.

>>394714
На игроке-то он зачем? Игроку можно через Dictionary<WeaponSlot, Weapon> указать, какие оружия у него есть, дальше просто спавнить имеющуюся нужную модель в руки и давать из нее стрелять.
82 394725
смотрю видосики по Networking и каждый пилит свой велосипед

Одни через Network Manager, Network Manager HUD, Network Identity и т.д.
Другие через Network View
83 394735
Аноны, такой вопрос. Чувак сделал в блендере модель, сделал UV развертку, натянул текстуры, сделал материалы и так далее. Ну, к примеру, сделал материал стекла с, цитирую: "Бликами, IOR искажениями и отражением". Импортирует все это в .fbx и присылает мне все это вместе с текстурками.

Вот и столкнулись с проблемой, что юнити, на сколько я понимаю, не очень хочет дружить со сложными материалами из блендера. Как поступать в данной ситуации? Неужели вся его работа с материалами насмарку и тот же материал со стеклом нужно будет настраивать самостоятельно в самом юнити?
84 394739
>>394735

> юнити, на сколько я понимаю, не очень хочет дружить со сложными материалами из блендера


И в чём это выражается?
85 394741
>>394735
Photoshop QUIXEL последний раз было бесплатно, и до охуения просто, готовые пресеты, а можно и свои ебашить
86 394743
>>394735
дать юнети пожевать сам файл блендела?
87 394797
>>394654
Таки походу я криво выразился. Тут суть дела такова: Есть фон, есть кнопки меню, но на разных соотношениях крана слетает расположение(Например, когда в редакторе настраиваю всё для соотношения 4:3, а потом запущу сие творение на экране 16:10, то слетает расположение кнопок относительно картинки) Короче объясняю я хуёво, но надеюсь кто-нибудь разберёт мой бред и поймёт суть) Был вариант запилить canvas с ui под каждое из возможных соотношений сторон и, чтобы в настройках, юзверь сам выбирал то, что отображается наиболее адекватно для его девайса. Или есть способ наименьшего использования вазелина? Чтобы велосипед не изобретать. Если надо, смогу присобачить пикчи.
88 394803
>>394797
фиксируй кнопки углами относительно углов экрана
серединой относительно середины
ну тыпонел
89 394810
>>394797
Это странно. Если ты задаешь отступы от края внутри элемента, они же должны вместе с элементом перешакаливаться как надо.
Скинь структуру своей штуки, что ли.
90 394819
>>394803
уже зафиксировал, и выставил, чтобы они растягивались\сжимались в зависимости от экрана. С этим проблем нет. Туплю с фоном, т.к на 16:9 соотношении он нормально отображается, а на меньших\больших его штормит. Думаю, мб вектор спасёт?
>>394810
Прикрепил настройки canvas и по-сути сам трабл.
14914180535880 (1).jpg174 Кб, 770x1080
91 394826
Ща будет очень длинный пост
Инвентарь в unity
Суть
-Есть базовые ячейки (Порядка 20 в сумме(привязаны к разным частям тела\конечностей)
-Есть предметы которые влазят лишь в определённые слоты.
Скажем рюкзак при всём желании к колену не прикрепишь
-В некоторые предметы можно вкладывать любые\определённые вещи в патронаш лишь патроны, в рюкзак всё что угодно
-Каждый предмет имеет лимит на вместимость к примеру в сумку на 3х3 клетки при всём желании не всунешь вещь размером 2х4
-Планируется мультиплеер, поэтому интересно как реализовать(адаптировать скрипт) под мп без лишнего гемора.
Просьба кинуть толковых гайдов по UI или помочь советом если можете, с меня няшки
92 394843
>>394826

> Инвентарь в unity


нехуй делать

> -Есть базовые ячейки (Порядка 20 в сумме(привязаны к разным частям тела\конечностей)


делаешь контейнер в GUI Canvas, в него добавляешь 20 UI Image с картинками пустых ячеек
и ровно над ними ещё 20 обжектов с пустыми картинками, которые будут меняться в зависимости от предмета
дальше их скрипту кормишь, лучше как массив. но можно и не как массив.
скрипт прилагаю. но туда ещё допиливать и допиливать.

> -В некоторые предметы можно вкладывать любые\определённые вещи в патронаш лишь патроны, в рюкзак всё что угодно


у предметов поставь int itemtype который будешь проверять потом

> -Каждый предмет имеет лимит на вместимость к примеру в сумку на 3х3 клетки при всём желании не всунешь вещь размером 2х4


с таким инвентарём а-ля Might And Magic уже труднее.
пиши функцию значит, которая будет парсить клеточки одну за другой, и если клетка свободна, чекать клеточки справа и снизу от неё на "пустость". форму предмета советую задавать в двумерном массиве ноликами и единичками.

> -Планируется мультиплеер, поэтому интересно как реализовать(адаптировать скрипт) под мп без лишнего гемора.


чекать ячейки инвентаря на клиенте. "и_так_сойдёт.jpg" если кто догадается зачитерить и впихнуть невпихуемое — ну нихуя себе вот ето проблема, впихнёт в сумку на 4 предмета больше. невелика потеря. всё равно твою НАКОЛЕНКЕ-игру им лень ломать будет а для инвенторя [SerializeField] и синхронизируем массивом при подборе-использовании-выбросе предмета.
93 394923
>>394826
а че погуглить или в ютюбе вбить некактит unity3d inventory?
94 394924
>>394826
всегда веселит когда нубы говорят про то что их игру кто то будет читерить. Проблема в том тчо твоей игры нет и не будет никогда, понимаешь?
95 394925
>>394924

> всегда веселит когда нубы говорят про то что их игру кто то будет читерить


Довольно частая ошибка новичка. Они сначала покупают седло, а уже потом лошадь.
Чаще всего у таких игра дальше архитектуры и тестовой сцены не уходит.
14883817339883.jpg438 Кб, 1944x2592
96 394926
>>394843
Спасибо за очень грамотный и адекватный ответ.
Держи няшу.
>>394923
Там делается примитивный инвентарь, меня же интересовал сам механизм создания инвентаря как в пункте 3 и 4
>>394925
Мне очень важно твоё мнение
97 394927
>>394926

> Мне очень важно твоё мнение


Ну я просто сказал то, что очень часто наблюдаю. Я ж не говорю что ты обосрёшься со своей игрой или что ты кодить не умеешь или ещё чего. Я просто говорю что очень часто народ со своими разработками забегает дальше, чем нужно. Всему своё время.
98 394930
>>394926
видно ты с похуизмом отнесся, потому что я смотрел 2 версии инветаря и обе включали вообще все что ты описал, кроме заморочек про читерство.
99 394935
это провал, анончик.
у меня нет слов.

короче, послал не бох давеча таблетку с андрюхой, Irulu Expro X7, ну и значит как любой нормальный пидарас я сразу решил забилдить на неё что-то. и вроде всё работает и даже еграть можно, но тут я напоролся на пиздец под названием ТЕРРАЙН.

так вот, сей ненормальный пиздец делает пикрел при любом раскладе связанном с мелким тайлингом (начинается примерно с 32х тайлов на террайн).
ессесно я принял бой и сражался как истинный паладин, но всё же обосрался и обосранным прибежал на гд просить подмоги.

что я перепробовал:
• обычный террайн со сплатмапом и террайн шейдером
• террайн, запеченный в меш со снятыми с него картами нормалей и сплатов
• Standard Shader с Detail Map
• Mobile Normal Shader
• Самописный шейдер с деталь-мапой, в котором вместа fixed2 в анрапе стоит float2 (должно было избавить от ошибок округления, а хуй там)
• Самописный мейдер в котором вместо UV меша для UV деталь-мапы используется _worldPos.xz перемноженный на переменную кол-ва тайлов
• перебор различных форматов компрессии текстуры под мабилу
• отключение Mip-Mapping
• отключение Anisotropic Filtering
• парсинг решения на ЮнитиАнсверз до последней страницы гугла это дерьмо не у меня одного, но ответы там от кирюх
• рейджкьюит из юнити
• ПЕРЕЗАГРУЗКА OS MICROSOFT WINDOWS

билд под андрона прилагаю. я ебал. это дерьмо невероятно.
http://rgho.st/6RVSrNfss
100 394941
>>394819
предлагаю следующий велосипед.
сделай все отдельными спрайтами
крепи также относительно сторон
101 394942
>>394819
Я может немного не об этом, но в спрайтэдиторе можно сделать разметку, внутри которой всё будет тайлиться, а за границами разметки всё будет статично.
102 394943
>>394935
Ты шейдеры какие выставил? Ведроид не все держит.
103 394944
>>394935
>>394943
А, пардон, в глаза ебусь.
Screenshot1.jpg51 Кб, 1208x675
104 394945
>>394935

>http://rgho.st/6RVSrNfss


положи в другое место, пожалуйста
105 394947
>>394935
Так это ж не баг, а фича!
Может ГГ по сюжету под кислотой.
106 394948
>>394945
http://dropmefiles.com/vjj0Z
есть подозрения что всё это может быть связано с древностью самой таблетки и её максимальным нищеебством
>>394944
там на всех шейдерах одинаковый результат. пока что самая умная мысль что была на юнети-форумах заключается в том что анрапу не хватает пресижена: https://forum.unity3d.com/threads/mobile-terrain-texture-pixelization.231680/
Screenshot2017-04-06-16-58-29.png479 Кб, 1280x800
107 394949
>>394945
Ну хуй знает, братишка. Говно, конечно, но не такое как у тебя.
Asus Nexus 7, если что.
108 394950
Это >>394949 сюда >>394935
109 394951
>>394947
не, тогда было бы всё с точностью до наоборот, детали акцентуировались бы. а ВОЛШЕБНО ПУТЕШЕСТВОВАТЬ егрока в манямирок майнкафта чет не хочется
110 394952
>>394949
OH WOW, уже кое-какая информация.
таки да, в мануалах по юнети указано что у разных девайсов float'ы шейдеров говнякаются по-разному, то в 24 бита, то в 16. но всё равно спасибо большое, я удостоверился в понимании сути проблемы.
111 394957
>>394949
Да нет же, вполне симпотично. В стиле даггерфола или первых квейков.
113 394961
>>394959

>Galaxy Note 1


мде. благодарю. пойду дальше чистить говно.
Screenshot2017-04-06-17-24-24.png275 Кб, 800x480
114 394963
>>394935
Бомжетруба Samsung SM-G350E
Untitled-2.png127 Кб, 688x528
115 394965
>>394963
и тебе спасибо.
короче, раз оно не зависит от девайса, остаётся всего два решения
либо разбивать меш на части и/или вообще делать модульный террайн
либо хуйзнабить, убрать детальмапу, пусть земля будет размытая как ёбь
116 394971
>>394965

> раз оно не зависит от девайса


Судя по этому >>394949 таки зависит.
117 394974
>>394971
в том смысле что от девайса зависит степень зашакаленности карты деталей, а не сам факт зашакаленности.
аватарка.webm4 Мб, webm,
700x392
118 394975
>>394935

>это провал, анончик.


>у меня нет слов.


тебе следует загрузить ещё больше ассетов!
Screenshot2017-04-06-15-06-44.png622 Кб, 1280x720
119 394980
>>394974
Galaxy Note 2
120 394985
>>394941
изначально все элементы были спрайтами, потом в пикчу слепил для удобства. Изначально небо\трава\столбы были тупо вынесены на сцену и настроены под определённое разрешение. Соответственно, ничего не закреплял на canvas`e, т.к они вообще лежали отдельно. Потом пытался вынести столбы в canvas и закрепить относительно сторон, но юнити их внаглую отказывался видеть(Не исключаю фактор моей рукожопости) Вроде выставлял приоритет отображения, играл со слоями и результат был = 0. Но т.к делать больше нечего, то попробую ещё раз и потом отпишу.
>>394942
Поподробнее можно? ну или где копать хоть?)
Screenshot2017-04-06-16-35-06.png3,6 Мб, 2560x1600
121 394986
>>394935
galaxy note 10.1 2014
122 394987
>>394986
We have a WINRAR!
123 394989
>>394985

> Поподробнее можно? ну или где копать хоть?)


Ну просто жмёшь на кнопку и размечаешь поля. Всё что снаружи — не деформируется. Всё что внутри — тайлится.
124 395004
>>394989
Спасибо потыкаюсь. Позже отпишу, если будут вопросы.
125 395009
Братишка помоги, я совсем отчаялся. Вообщем суть такова, решил запились изометрический A* и обосрался на подлете, не смог придумать как перевести координаты из позиции мышки в индекс массива.Читал интернеты но все что там нашел не подошло, нашел один хороший алгоритм но и тот работает только на половину первого ряда, помоги мне, а? на втором пике CurPosition это переведенная из экранного в Ворлд координаты позиции мыши
Параметры тайлов такие:
TileWidht = 4; // unity units
TileHeight = 2; // unity units
TileOffset_X = TileWidht/2;
TileOffset_Y = TileHeight/2;
Untitled-123.png18 Кб, 372x326
126 395010
>>395009
Индексирую тайлы слева-направо, снизу-вверх.
T5688.20170204.png7 Кб, 467x467
127 395019
>>395009
блять, да зделай жи ты нормально
чтобы тайлы были гейобжектами, чтобы ты их рейкастил без базара, чтобы можно было камеру нормально двигать и без привязки к положению курсора (а у тебя хуй ты подвигаешь её, нужно велик писать), чтобы тайлы нармально обрезались по фруструму камеры
чтобы всё как у людей было короче
128 395021
>>395009
Рейкастом не вариант стрелять в нужную клетку?
129 395022
>>395009
А ты парень серьёзный, я смотрю.
130 395024
>>395021
а он навелосипедил отрисовку. взял юнети и велосипедит в нём.
131 395026
>>395010
1. Объясните нубу что значит "A*".
2. В чем проблема за 5 мин сделать яйчеки раздельными как написано выше?
132 395028
>>395026
3. у тебя на стыках ячеек, ребра двойной толщины.
133 395029
>>395026

> 1. Объясните нубу что значит "A*".


Матрица, то бишь двухмерный массив.
134 395032
>>395029
чо
астар это максимум дефолтный алгоритм поиска пути, ну там для рогуликов, для говна двадешного
135 395033
>>395032
лол, успел как круто, уже хотел переспрашивать
1401040902679.jpg69 Кб, 640x541
136 395036
>>395024
Интересно, нахуя, ведь один из первых геймдев туторов на сайте поясняет за игру с клетками и пошаговостью.
137 395039
>>395021
Нет, дешевле просто посчитать из позиции.
138 395041
>>395028
Это правильно так как размер тайла 30х16 если делать без стыков то будет 32x18 в уме 32x32 так как двиг будет комповать на ^2 размеры при верных пропорциях.
139 395042
>>395039
ты за какую дешевизну борешься? там нет нихуя стоимости этого сраного рейкаста, да в шутанах в которых предметы можно подбирать эти рейкасты каждый апдейт летят, а ещё и враги есть которые рейкастом каждый апдейт игрока ищут глазами

но нет, НЕТ, ХОЧУ ВЕЛОСИПЕДИТЬ А НЕ ИГРУ ДЕЛАТЬ
140 395043
>>395039
всмысле дешевле, игра для старой nokia? хуй знает я слышал процессор делает триллионы операций в секунду, не верю что рейкаст займет хоть 1\100000000000000 часть
141 395046
>>395039
Твой велосипед уже выглядит намного "дороже" одного сраного рейкаста.
158a8fd7c1bd45a68158ceccfdb1f03e.jpg71 Кб, 780x304
142 395049
>>395043
Ну давай я объясню, В моем способе я просто трансформирую курсор в мировое пространство и чистой математикой высчитываю индекс в массиве, так делается во всех нормальных играх пруфов не будет, но есть статьи ро фаллаут и дьябло, так-же есть движки типа FIFE это быстро работает, можно считать хоть каждый кадр, а не клик считать. Если пускать рейкаст из камеры в геймобжекты то во-первых так как игра не тайловаяу меня отрендреные беки, большие куски то мне придеться просто генерить поле коллайдеров, во вторых мне нужно будет для каждого коллайдера вешать класс наследуемый от мономехавиер, даже если в нем просто будет храниться индекс массива или можно давать именна в честь индекса и переводить из стринга в инт что тоже глупо. думую дальше обьяснять не нужно. А мой алгоритм работает на половину, мне просто нужно помощь разумиста-математика, что-бы додумал, я то дурак с задней парты.
143 395051
144 395053
>>395049
Аллгоритм отлично считать строго по границам половину первого ряда, мне нужно понять как его дороботать и в чем сейчас ошибка, можете посчитать таймером, мой алгоритм даже в такой реализации, против кучи колайдеров 4096х4096 ,рейкастов и класса от монобехавиер.
145 395054
>>395053
4096х4096 это массив с нодами, если без дискретных клеток.
146 395055
>>395054
если ты знаешь что ошибка в расчетах, почему не дебагнуть через Debug.drawline(от камеры до точки) и проверяй на сколько, где и куда отклоняеться линия. Ну и меняй циферки в коде как надо.
ascii.gif22 Кб, 724x475
147 395058
>>395055
Я смогу найти ошибку, но буду делать это еще с неделю т.к. не полный рабочий день занимаюсь этим проектом, но задача тривиальноя и Анон знает решение, так как он очень умен, сейчас он придет и поможетнет, подожду и пойду дальше считать это гавно.
14199684121401.jpg26 Кб, 500x274
148 395059
>>395049

> так делается во всех нормальных играх пруфов не будет, но есть статьи ро фаллаут и дьябло


какой год, напомни?

> это быстро работает, можно считать хоть каждый кадр


рейкастов за кадр можно хоть 100500 посчитать

> придеться просто генерить поле коллайдеров


for (int y=0; y< 128; y++) {
for (int x=0; x< 128; x++) {
не благодари

> во вторых мне нужно будет для каждого коллайдера вешать класс наследуемый от мономехавиер


ну и ну.
а ещё в этом классе можно хранить дохуя полезной инфы, например.

короче, зря-зря.
149 395062
>>395049

> Если пускать рейкаст из камеры в геймобжекты


Чего блядь? Тебе говорят про один луч из курсора.

> игра не тайловая


А хули?

> мне придеться просто генерить поле коллайдеров


>>395059 вот этот меня обогнал.

Экономия на экономии. Хуй знает, с какой микроволновки ты хочешь запускать свое поделие.
14840942352910.gif4,6 Мб, 256x212
150 395065
>>395062
>>395059
Хоспаде, надеюсь это один анон семенит, и предлогает вместо простого сложения, использовать 4096х4096 коллайдеров с классом и пускать лучи в коллайдеры, либо просто тут сидят аноны которые ждут ответов на свои проблемы из-за не прочитанной документации и советуют...
151 395067
>>395058
ну удачи, только есть мнение что тут ты нихуя не получишь. По этому попробуй на unity3d.ru
152 395068
>>395067
та так и есть конечно, просто я поспешил, еще не ночной и все что-то понимающие аноны спят.
153 395071
>>395065

> предлогает вместо простого сложения


у тебя велосипед головного мозга

> использовать 4096х4096 коллайдеров


я буду хохотать когда ты в игру будешь запихивать свою текстурку 122880x65536 в игру
ну и да, ВКЛЮЧАЙ КОЛЛАЙДЕРЫ @ ОТКЛЮЧАЙ КОЛЛАЙДЕРЫ если уж так поехал по оптимизации

> еще не ночной и все что-то понимающие аноны спят


МААМ ОНИ ВСЕ ТУПЫЕ НЕ ОЦЕНИЛИ МОЙ ПОГРОМИЗДСКИЙ ГЕНИЙ
1402059768513.jpg65 Кб, 807x605
154 395075
>>395065
Да нахуй тебе вообще курсор, стрелочками переключайся между тайлами.
155 395076
>>395071

>велосипед


Не хочется отвечать на флейм, но что-ты имеешь ввиду под велосипедом, ведь как раз этот термин больше подходит под те кастыли которые ты мне предлагаешь с коллайдерами. А насчет сложение обьяснять не буду, сам найдешь, но есть только 1 и 0 и только сложение, умножение это тоже сложение, вычитание это сложение с отрицательным значением, учи мат часть, и твой велосипед с коллайдерами против
mouse_grid_x = floor((mouse_y / tile_height) + (mouse_x / tile_width));
mouse_grid_y = floor((-mouse_x / tile_width) + (mouse_y / tile_height));
Только полный дурак может посоветовать то что ты советуешь, прости конечно, но я бы тебя нахуй послал, но не Б.
156 395077
>>395076
слушай, делай как хочешь, обвиняй всех в том что они тупые и не делают как ты делаешь, да мне насрать, вот честное слово
157 395079
>>395076
как ты в 4056х4051 будешь опредлять в какую точку можно встать а какую нет
220px-CPT-arrays-2d.svg.png4 Кб, 220x216
158 395080
>>395071
Помогу этому анону представь что у тебя не изометрия а диметрия и каждый тайл это квадрат 1х1, если позиция мышки в (13,14)? то значит индекс узла в массиве [13,14], и так далее, а ты предлагаешь ему лепить велосипед из коллайдеров и рейкастов, вместо простой трансформации векторов.
159 395083
>>395079
Какая разница между 4056x4051 или любого другого?Это не имеет значение, перебераются соседние клетки, накидываются веса и проверяется на проходимость. Ты вообще знаешь что как работает А*?
160 395085
>>395080
превет я не понял проблему но напишу свой высер что если округлять не до 1 2 3 а до 0.5 \ 1 \ 1.5 и т.п. а что бы было проще есть при импорте строчка pixels per unit, тобишь если твоя картинка 512 пикселя, ставешь 512 и вуаля твоя картинка стала 1 юнит в длину
161 395086
>>395085
пиздец я тупо написал, начиная со слов "а что бы" это уже идет второй вариант для раздумий а не первый
162 395089
>>395071
Испанский стыд.
Безымянный.png8 Кб, 800x600
164 395141
Есть ли способ рисовать линии в unity ui ?
Нужна возможность рисовать линии на подобии пикрил (ссорян за кривой пик, рисую мышкой)
Т.е наподобии линий в paint.net c задаваемыми "головками" и и изгибом (опционально)
165 395143
>>395141
всмысле UI? может проще через line renderer сделат?
166 395153
>>395143
Он кривой пиздец
167 395155
>>395143
всмисли
168 395174
>>394985
Итог: рукожоп. Я прикреплял якорями не к тем же сторонам, что и кнопки. В итоге был анал-карнавал на экране. Прикрепил в те же места, и всё встало на свои места. Тонны нефти всем, кто помог)
uitest4.jpg139 Кб, 1186x669
169 395188
>>395141
Рисую с помощью Vectrosity, мне норм. В 2d и на GUI там тоже можно рисовать, стоит 30$.
gifka1.gif1,4 Мб, 912x514
170 395193
Привет анон.
Как сделать что бы камера меняла позицию только когда спрайт будет на определенном расстоянии от цетра стороны куба, на которой он находиться сейчас?
Например камера стоит ровно, но когда спрайт достиг 2 клетку от края, камера тогда "подгоняется" Как по вертикали так и по горизонтали отдельно. А сейчас камера движется каждый шаг как на гифке.
171 395194
>>395193
сейчас камера работает так (куб - спрайт).normalize * distance
Screenshot2017-04-07-10-29-27com.quarantine.Homecoming.png2,7 Мб, 1920x1080
172 395208
>>394935
У меня все заебись.
173 395211
Есть какие-нибудь бест практисы реализации статов - с бафами/капом/итд, желательно на ентитьках?

Держать финальное значение в тупом поле и обновлять хуками или высчитывать в геттере?

Создавать ентитьку только на релейшн баф-перс, или объектизировать каждый стат и создавать релейшны между конкретным статом и влияющим на него эффектом?
174 395241
>>395211
Моладой чоловик, изъясняйтесь на русском
175 395242
>>395241
Настоящие посоны знают инглиш, поэтому выясняют вопросы по движку на русскоязычной борде.
Все так делают, и ты делай.
176 395245
>>395211
i used to overuse rudimentary terminology lik you
and then ive got a SAGE in the knee
177 395246
>>395242
Ну знаю я английский, и что? Твой дефективный жаргон от этого понятнее не становится
178 395247
>>395246
Ты промазал, я вообще не он, я тебе попытался донести мотив таких вот жаргонистов.
179 395252
>>395246
Я хз где ты там жаргон нашел, такие термины русского официального перевода не имеют, поэтому транслитерируются испокон веков, причем на испанский/китайский/итд точно так же.
180 395257
>>395252

>транслитерируются


Значение этого слова знаешь?
sage 181 395281
>>395252

>ентитька


>релейшен


>бест практис


>не имеют перевода



Глотай мочу
Clip2net170407200938.png12 Кб, 331x159
182 395287
Нужно чтобы после удара от противника в направлении удара отлетали кусочки в виде частиц. Получается нужно чтобы в момент удара particle system сначала поворачивалась в нужном направлении, затем выпускала частицы, так ведь?

Вот с частью с поворотом у меня ничего не вышло. Попробовал вращать трансформ самой системе, пробовал делать её ребенком пустого родителя и вращать его, но не выходит. Дальше копать по поводу вращения, или я вообще не то делаю?
Clip2net170407203603.png8 Кб, 465x81
183 395297
>>395287
А, всё. Разобрался. Я подсознательно боялся кватернионов, видимо.
184 395302
>>395287
А тупо новый вектор создать нельзя? Ну типа:
Vector3 direction2 = new Vector3;
direction2.x = -(direction.x);
direction2.y = -(direction.y);
...

Но я в общем-то сам за советом пришел, а не советовать.
Аноны, хочу запилить тир с девочкой-волшебницей. Если вкратце, то девочка бегает по небольшому уровню, прячется за препятствиями и стреляет по игроку. Игрок стреляет в ответку с фиксированной позиции, попадая по всяким интересным коллаидерам на теле волшебницы и проигрывается красочная анимация с исчезанием одежды на ней.
Проблема только в том, что я не программер, а больше 3д-моделлер и аниматор. Поэтому думаю по максимуму использовать популярные плагины к Юнити. Итого, есть два стула:
1) Использовать RAIN в связке с Mecanim. Продумывать сложное поведение девочки на карте, работать с многослойной анимацией с красивыми переходами.
2) Легаси вместо Маканима. Всю анимацию пилить во внешнем софте. Самому пердолиться с АИ, рассчитывать линию видимости, карту пути и прочее говно, которым должен заниматься программист.
На какой сесть? Какой путь даст больший шанс, что я смогу рабочий прототип в разумный срок выкатить?
185 395311
>>395302

>>Я моделер, значит делать упор на графику или код, имея готовое программное решение?


Ответ яснее солнца.
Дополню тем что ты немного ошибся тредом. Советую тебе поглядеть порно игор тред по соседству в gd.
186 395314
>>395311

>порно игор


Не, порнушку пилить не собираюсь. Девочкам-волшебницам обычно меньше 18. И потом, для создания качественной анимации непотребств в Юнити на самом деле нужна высокополигональная модель с охуенно сложным ригом и морфами + симуляция физики волос и одежды.
Порнотред полон пидорами, которые собирают вместе рендеры из Позера и называют это игрой.

Алсо, думаю взять компромиссное решение: Rain + legacy animation system. Меканим что-то кажется очень комплексной и затратной по времени штукой.
187 395316
Поясните за рейкасты, а то нихуя не взлетает. На Йобе тег соответствующий, и RigidBody2D и коллайдер висят можно покрутить, в консоль нихуя не пишется.
Или мне надо пользоваться 2D рейкастами и фильтровать землю-небо-аллаха?
188 395320
>>395316
UPD: Он вообще нихуя не детектит. Попробую через DrawRay.
189 395322
>>395320
1. вызываешь ли ты где то detectYoba, а то всякое бывает.
2. юзать Physics2D
190 395323
>>395320
drawRay это для отладки и ниче не детектит а только рисует на экране полоски
191 395326
>>395322

> вызываешь ли ты где то detectYoba


В Update(), ежжи.
>>395323
Просто у меня уже возникает вопрос, находится ли луч там, где я предпологаю, или он хуй пойми где хуй пойми куда стреляет.

transform.right, оказывается, указывает на стрелку оси в глобальных координатах в точке 0, 0, 0. Зачем — непонятно. Пока что я пилил взаимодействие с предметами под носом у игрока, и, тащемта, вернусь к системе с узеньким коллайдером, но, блядь, обидно, что лазеры из рук не попускать.
5274794+5394bf867426f149f68603b62b3d3697.jpg82 Кб, 381x601
192 395332
>>395326

> transform.right, оказывается, указывает на стрелку оси в глобальных координатах в точке 0, 0, 0


Или нет. Как работает это говно!?
193 395336
>>395332
таки да.
а почему нет? transform.up частенько пригождается в мелочах, вот они и transform.right пихнули. чисто для удобства. чтобы складывать с ним, или брать проекцию на ось
194 395337
>>395326
в чем проблема, в рейкасте тебе нужно направление, tf.right таковым является
195 395338
>>395332
у тебя ограничена длина луче в 0.2, а судя по пикче спрайт размером около 1.2 тоесть луч даже не выходит за пределы спрайта
196 395339
>>395332
у любого Transform есть родитель, если его нет, то им является world space.
197 395340
Насколько сложно написать и поднять веб сервер для юнити проекта?
198 395342
>>395340
сложна
199 395343
>>395340
есть же готовые решения. от самого юнити или от Photon. уверен что нужно велосипедить?
200 395345
>>395336
>>395337
Нет, я, конечно, тупее команды разработчиков буду в (количество_персонала * 2) раз минимум, но эта штука очень странно работает. То у меня луч шел почти к центру мира, то он идет из персонажа в нужную сторону.
>>395338
Объект, на который я это креплю вообще 0.16 в ширине.
>>395339
Родителя нет, все нормально. Опять же, хуй знает.

Эта штука заработала как надо, отложу ее до изобретения внутриигровых бландербасов. Сама функция теперь в FixedUpdate().
201 395347
>>395343
Смысл в чем. Есть проект на юнити. Готовый. Но к нему нужно написать веб-сервер и поднять. Если поднять я смогу, то с написанием я полный 0. Вот и интересуюсь на правах профана.
202 395348
>>395345
1.

>>То у меня луч шел почти к центру мира, то он идет из персонажа в нужную сторону.


это именно потому что

>>Нет, я, конечно, тупее команды разработчиков буду


2. что значит бландербас
203 395349
>>395347
ну вот я и говорю — бери готовые решения. серьёзно, ты хочешь с этими протоколами связи совокупляться?
хотя погоди, а в чем соль этого сервера? если вдруг ты там хайскоры собрался хранить то просто Apache поставь и SQL-запросами отправляй/забирай. нужен сервачок чтобы с друзявками побегать-пострелять? вам Photon Cloud, забирайте, до 20 рыл единовременно — бесплатно и без постоянно работающего сервера ПИЗДЕЦ ХАЛЯВА СТАВЬ БАЗАРЮ ЕЩЁ ЗАХОЧЕШЬ
204 395350
>>395348
А я и не спорю, лол. Был бы умнее, давно бы закончил прототип, пилил бы стартовую локацию.
Бландербас — это огнестрел.
blob61 Кб, 897x612
205 395384
Аноны, делаю что-то типа экшн платформера. Вид сбоку как в обычных платформерах, но сами уровни не прямолинейные. Игрок двигается во всех направлениях. Стоит вопрос о том, как правильно реализовать камеру. Нужно, чтобы она постоянно была направлена так, чтобы уровень был виден сбоку. Нарисовал даже картиночку (вид сверху для наглядности). Как лучше решить этот вопрос? Расставлять по всей длине уровня кривую линию и вращать камеру перпендикулярно этой линии или можно как-то по другому?
206 395408
>>395384
Вращай камеру на такой же угол, на который вращается персонаж по оси Z.
207 395410
>>395384
1 можна не делать изгибы
2. вращать камеру можно проверив угол между направление движения игрока и ммировой forward(ну или той, при которой когда персонаж бежит ровно влево или вправо, это ось ему паралельна)
208 395411
>>395410
или можно прилепить камеру тупо к бочине игрока, а когда он захочет(если так можно будет) повернуться слишком много то просто остановить камеру в нужный момент
209 395412
>>395411
тоже по углам проверять всяким
1.png2 Мб, 1365x637
210 395450
Пилится тяжко-валко. Управление полностью по физике, но при этом достаточно указывать мышкой цель. Система управления корабля сама думает, какими движками и когда и куда нужен управляющий и тормозящий импульсы, поэтому вполне аркадно.
211 395460
>>395450 не понел прекол, зачем какие то вычисления физики?
212 395467
Помогите советом, ребяты.
Я полный нуб в программировании. Скачал фреймворк для пошаговой стратегии, потихоньку копирую части кода, разбираю их и переиначиваю для своих целей, но этого явно недостаточно, чтобы разобраться, что делать с этой хуйнёй. Поясните, пожалуйста, один момент: по какому принципу делать abstract, virtual и override так, чтобы во-первых не возникало ошибок из-за конструкции вида Class class = new Class();, во-вторых можно было из любого места вызывать этот оверрайд, а игра принимала этот оверрайд вместо основной функции, и в-третьих присобачить к этому делу ивенты. Я кое-как сообразил до использования текстовиков и подбираюсь к словарям, но сдаётся мне, есть куда более простые способы это всё организовать.
Если есть какой-нибудь материал хороший по теме, то буду очень признателен. Но я полный нуб в программировании, я банально не понимаю, что имеется в виду в тексте как на MSDN и подобных сайтах, мне бы чего попроще.
213 395468
>>395467
Забыл написать
Мне именно совет по конструкции нужен, как это организовать всё. Во фреймворке том хаос, по крайней мере я не могу какой-то последовательности вычленить, все переменные и функции туда-сюда прыгают.
214 395471
>>395467
в ютюбе ройся примерно по таким тэгам
unity3d OOP, unity3d inheritance, c# ООП наследование. там с примерами и человечиским языком полно видео
215 395472
>>395467
тобы во-первых не возникало ошибок из-за конструкции вида Class class = new Class() че за бред ты пишешь конкретне пожалуйста, причем по всем пунктам. Хотя нет не надо, просто гугли не то что не понятно msnd а даже на офф сайте юнити есть уроки по OOP простые
216 395473
>>395460
Ну по условиям, в космосе трения нет. У кораблика 4 маневровых движка. При этом, если включить какой-нибудь из них, а потом выключить, то по закону сохранения момента инерции, корабль будет вращаться так бесконечно, пока ты в противоположном направлении не создашь такой же импульс. А хомосапиенсы слишком плохо контролируют работу н-количества двигателей и плохо вычисляют кватеринионы в уме, поэтому автопилот берет эту сложную работу на себя. Игрок задает мышкой направление или цель, на которую надо сориентироваться, а автопилот включает нужные движки в нужном направлении на нужное время, а потом осуществляет тормозной импульс, чтобы сориенироваться точно как надо.
217 395474
>>395467

> по какому принципу делать abstract, virtual и override так, чтобы во-первых не возникало ошибок из-за конструкции вида Class class = new Class()


abstract используй, если тебе нужен просто общий родитель для остальных классов, и ты не собираешься этого родителя вызывать в школу.
virtual можно вызывать, можно и перезаписывать.
override есть перезапись для абстрактных и виртуальных классов.

> во-вторых можно было из любого места вызывать этот оверрайд


В смысле? Сделай класс публичным, вот и все.

> присобачить к этому делу ивенты


Update()

> какой-нибудь материал хороший по теме


C# Player's Guide, CLR via C#. В /pr/ пояснят.
2.png1021 Кб, 1366x768
218 395475
>>395473
Например, если цель находится как-то по диагонали, а корабль вращается вдоль продольной оси, то вручную каждым движком сложно управлять. А Слишком аркадно делать я не хотел, по типу "Куда указываешь, туда просто перемещается транслейтом, без учета предыдущего импульса и инерции". Короче, пытаюсь на два стула сесть.
219 395476
>>395467
Нахер тебе вообще отвлекаться на юнити, если ты еще не умеешь кодить? По-хорошему бы тебе через пару-тройку языков сначала пройти, но если влом - то хотя бы на голом шарпе сначала туториалы поделай.
220 395480
>>395475
ваще не врублюсь по мойму проще через lerp и slerp всё делать и по ним же вкл\выкл частици на движках
221 395481
>>395475
хуй знает графон четкий а какие там движки физические мне кажеться всем похуй будет
222 395524
>>395480
Ну как сказать, допустим в момент интерполяции того же вращения кораблю прилетает снаряд, а он как терминатор, даже не реагирует и продолжает интерполироваться? Или другая ситуация: попали в двигатель и вывели его из строя, соответственно, как тут интерполировать с учетом вышедшего из строя движка?
223 395526
>>395524

>> как тут интерполировать с учетом вышедшего из строя движка?


а как без него? gameover же.

>>кораблю прилетает снаряд, а он как терминатор, даже не реагирует и продолжает интерполироваться


виден недостаток опыта
shoota.webm5,4 Мб, webm,
976x655
224 395527
Как ничего не делая получить невырвиглазный грофон?
Пробовал делать топдаун, выходит страшновато. Изометрия ещё хуже - в четыре раза больше объём работы.
Пилить 3д, дёргая анимации? Завести раба-дизайнера?
225 395528
>>395527
Добавь фиолетово-зеленый градиент на фоне и сюжет про холодную войну.
226 395529
>>395527
зачем он тебе можно узнать сначала? просто есть мнение что ьеюе это нахуй не всралось
227 395532
>>395528
БОЛЬШЕ БЛУМА ТУДА БООООЛЬШЕ
228 395533
>>395527
слишком контрастная стилизация текстур. То есть какого хуя у тебя пиксель арты поверх качественной плитки, и полностью черные перегородки
229 395534
>>395533
обдумать интерфейс, может карту как в кс
230 395535
>>395533
рисовка должна быть одинаковой короче. А иначе ебашь сразу пиксель арты с фоном как gta5
231 395551
>>395526

>а как без него? gameover же.


Без одного или двух (если в разных плоскостях) ещё вполне можно маневрировать, но это накладывает свои ограничения. Зато сколько интересных ситуаций.

>виден недостаток опыта


Можно пояснить?
puncha.webm197 Кб, webm,
359x319
232 395554
>>395529

>зачем он тебе можно узнать сначала? просто есть мнение что ьеюе это нахуй не всралось


Сам не знаю. Изначально это задумывалось как рогалик на заброшенном космическом корабле/станции. Но пока ничего из механики кроме стрельбы на физдвижке нет.
Поэтому я думал может вообще не заморачиваться с рисованием, сделать один неанимированный тайл на персонажа и сосредоточиться на другом?

>>395533
Я террейн пока не делал вообще, эти тайлы дёрнул откуда то. Cлепил только персонажа, несколько пушек и ботов.
Интерфейс не попал в кадр, чтобы не разсирать видео. Пока что там хп бар слева вверху и иконка шуты слева внизу.

>рисовка должна быть одинаковой короче


Хорошо, был соблазн понадёргать на окружение текстур, чтобы не заёбываться самому.

Но есть что-нибудь относительно самого персонажа? Какие-нибудь детали, которые режут глаз, что то чего явно не хватает?
233 395555
>>395554

> Поэтому я думал может вообще не заморачиваться с рисованием, сделать один неанимированный тайл на персонажа и сосредоточиться на другом?


Это твоя первая игра, да?
Прототипирование тебя спасёт, мой друг, излишний перфекционизм в геймдеве вреден. Пусть у тебя вместо героя будет кубик, а вместо врагов — шарик, потом доделаешь как надо. Ебошь механику.
234 395557
>>395555

>Это твоя первая игра, да?


Несколько лет работал в окологеймдеве, но в основном я добавлял какие то фичи в старый самописный движок ещё на 9 директиксе, рисованием занимались специально обученные люди.

>излишний перфекционизм в геймдеве вреден


Согласен, но...

>Ебошь механику.


...механика хтх, например, чётко привязана к анимациям. И в ебошеньи механики прийдётся местами оставлять место для будущей визуалкидо которой всё равно дойдёт, если я раньше не найду работу

Может отдалить камеру вдаль, чтобы почти нихуя не было видно?
235 395562
Сап! Имел ли ли кто опыт интеграции рекламы для windows phone? Подскажите какими средствами это можно сделать? Видел в интернете adrotator - но по нему последние обновления были в 2014 году хз, работает он или нет. Второй AdDuplex - но там денег не заработать.
236 395564
>>395471
>>395472
>>395474
>>395476
Спасибо всем, более-менее прояснилось всё.
Нашёл (кажется) то, что нужно - finite state machine. Ща на свитчах да с оверрайдами всё заебошу!
237 395581
>>395564
Поясни за свою идею хотя бы, зачем тебе оверрайды?
238 395593
Поясните за орм в юнити.
В сторе и на гитхабе какое-то самописное говно с хуй да нихуя функционала. Хибернейт или энтити как-то вообще интегрируются готовым решением? Или подразумевается, что я свою модель делаю отдельно, а потом каждый раз руками в юнити правлю юзающие ее классы?
239 395594
>>395564
гугли лучше coroutine FSM
240 395595
>>395593
а зачем
241 395599
>>395595
ну мне какбэ проще изменить 1 строчу в схеме, чтобы оно само обновило базу и код в 30ти местах, чем делать это руками
242 395600
>>395599
что за магия
Без имени.png19 Кб, 418x677
243 395605
Перестали работать старые клипы анимации, но новые работают. Кто-нибудь знает причину?
244 395607
>>395605
там же варнинг висит сверху невидишь там где треугольник желтый
245 395609
>>395302
Аноны, похоже RAIN AI нихуя не работает в 5.6 версии. Из-за какой-то странной баги нельзя ни легаси клипы анимации загрузить, ни Mecanim Animator включить. Да и вообще, похоже что разработчики забросили плагин и разрабатывают специализированную хуйню под виртуальную реальность.
Качаю старый 5.3 редактор от безысходности.
Кто-нибудь посоветуют альтернативный плагин для АИ, который еще живой?
246 395611
>>395609
а что конкретно тебе нужно от ai?
247 395612
>>395609
Настолько привык сам все ковырять, что удивляюсь, когда кто-то упоминает плагины.
Сам только начал пилить ИИ для экшн-рпг, уже предвкушаю многочасовую еблю, ммм.
248 395614
>>395581
Потому что так в фреймворке сделано. Подражаю стилю настолько, насколько могу, но там в самом фреймворке мешанина. Но вообще, как я понял, чтобы иметь разные вариации одних и тех же функций. Можно и как-то словари к этому прикрутить, но это мне кажется слишком сложным.
Вот, например, во фреймворке есть пасфайндинг какой-то странный. Когда выбираешь юнита, создаётся несколько словарей, куда закидывается дохрена гексов во все стороны, чем дальше разрешено искать путь, тем сильнее лаг. Я, конечно, не знаю, но подозреваю, что дело именно в создании тонны словарей. По сравнению с этим мои свитчи и ифы на 100 строк никак на производительность не влияют.
>>395594
Для чего это надо?
output4.webm3,4 Мб, webm,
1225x595
sage 249 395615
Как заставить частицы уважать sorting layers? Как в настройках не ставь, им похуй.
250 395616
>>395615
Сажа приклеилась.
251 395618
>>395615
О, опять ты. Как успехи?
252 395621
>>395614
fsm - finite state machine
на корутинах фсм самый топовый гугли сам
253 395622
>>395621
Почему топовый-то? Он что, между кейсами свитча паузы принудительно ставит?
254 395626
>>395622
гуглить умеешь? FSM coroutine там нету блять никаких свичей
255 395627
>>395626
https://forum.unity3d.com/threads/state-machine-coroutine-vs-update.103110/
Первая ссылка. Сразу свитчи идут.
256 395628
>>395618
Пилю понемногу. Упростил анимацию, а то чем дальше заходил, тем больше проблем было. Сейчас собираюсь сделать смену оружия на пистолет и обратно, но всё никак не соберусь.
257 395629
>>395627
мм а я то всю жизнь думал что надо брать минимум первых 5 ссылок https://blog.playmedusa.com/simple-fsm-like-structure-with-coroutines-in-c-unity3d/
258 395630
>>395611
Мне надо чтобы АИ правдоподобно прятался за укрытиями от игрока, ну и стрелял в ответ, выбирал разные варианты перемещения по карте. И само собой, без анальных ограничений, чтобы можно было кодить свои действия для АИ при необходимости.
Алсо, RAIN все же заработал у меня, после целого дня мучений. Надо было всего лишь allow depreceted functions галочку в настройках поставить, анимации через такую жопу вполне себе подгружаются.
259 395631
>>395607
Варнинг появился когда клипы перестали работать, при исправелении варнинг не исчезает, указывает на то же, теперь не существующее место, и клипы все равно не работают. Так что варнинг последствие какой-то другой ошибки.
260 395662
>>395629
Это дно и так делать не надо. Потом пожалеешь.
Вообще FSM это самый худший вариант для ИИ.

В самом просто случае можно сделать что-то вроде списка
interface IAction {
bool IsValid(GameObject go);
void OnStart(GameObject go);
void OnFinish(GameObject go);
}void Update(GameObject go);

и потом foreach (var action in actions) if (action.IsValid()) Update().....
поведение любого агента задается просто списком действий

для большинства простых игр этого хватит
261 395665
>>395085
>>395075
>>395071
>>395062
>>395059
>>395049
>>395046
>>395043
>>395042
>>395021
>>395009
Если кому интересно, то вот решение для такого типа сеток, а сетка как я понял не тривиальная, писаю в рот тем кто предлагал пускать рейкасты и генерить 16.777.216 4096x4096 геймобжектов с коллайдерами, учите аллгебру что-бы не проебать выходные как я.
f9390703b2da9aafc2eddf26503591a1.jpg9 Кб, 236x214
262 395670
>>395665
а теперь скажи, ты получил удовольствие? будто потрахался, да? смачно задоминировал шарп своим нехилым интеллектом? стал на чуточку умнее, научился чему-то новому, развился над собой?

серьёзно, чувак, рукоплещу тебе. это определённо того стоило. теперь игру хоть можно доводить до конца, а то прям аж застрял с этими ромбиками, эх. браво, короче
263 395674
Подниму вопрос про серверную архитектуру. Кто нибудь онлайн игры тут делает вообще? Есть ли те кто используют что-либо кроме Фотон Клоуд?
Кстати, если используете встроенный мультиплеер юнити, насколько он удобен и хорош, сколько коннектов держит?
264 395677
>>395665

> 4096x4096


Нахуя тебе такая большая сетка?
>>395674
За это время мог бы и загуглить. Тут тебе зададут (и уже задали) только один вопрос: "А оно тебе надо?"
265 395678
>>395674
1. Тебе бесплатно никто сервер не даст
2. По твоему сообщению ясно что ты нуб(не можешь сам гуглить, не шаришь в азах), и поверь фотон это твой единственный выход
266 395680
>>395677
Я гуглил. Нашёл только 1 хрень более-менее дешёвую и с хорошими отзывами. Ищу альтернативы.

Да, оно мне надо.

Либо какой то мануал по написанию сервака для юнити.

>>395678
Не хочу я фотон. Он платный и говно. Ну, который облако. А для Фотон Сервер у меня денег нету.

Кто нибудь Ulink использовал?
267 395684
>>395680
че бля с каких то пор фотон платный нахой. темболее клауд который еще дает 20 слотов бесплатно
269 395686
>>395680
и как ты не зная вообще как устроен простейший сервер, определил что клауд говно? я уверен что у тебя нету даже прототипа игры, и самой игры не будет никогда с таким ахуительным подходом
270 395688
>>395685
Ты понимаешь что в фри версии ограничение по числу подключений?

>>395684
Ммм, 20 слотов! Как многа!

>>395686
В клауде за 1000 слотов нужно пиздец сколько много платить разработчикам этого самого клауда. А я им ни копейки не хочу давать, ибо клауд ломается через ЧИТ ЭНЖИН, блядь.
271 395691
>>395688
А нахуя тебе больше? Ты не можешь сам запилить сервер, это склоняет меня к мысли, что и бесплатного фотона тебе будет дохуя.
Если ты такой гений и смог соло собрать ММО дрочильню, которая не заебет за 15 минут, тебе будет не сложно разобраться в собирании сервера.
272 395692
>>395691
Я уже в ассет сторе нашёл нужную мне вещь, без помощи анонов.

В итоге лучше бы я вообще не спрашивал, ибо мне во всех темах без исключения как додики твердили "ФОТОН ФОТОН". Я хотел реальных советов от людей использующих адекватную готовую серверную архитектуру, чтобы понять что лучше, а в итоге фотонодебилы с их ограничением по коннекту.
273 395693
>>395692
ага не забудь скинуть потом игру свою все вместе будем играть
274 395716
такая трабла: при переключении на другую программу -> юнити на вкладке сцены артефакты с отрисовкой происходят, и чем больше раз переключаться между программами, тем хуже становится. Помогает вкл/выкл освещение, но до следующего переключения между программами и юнити. В чем может быть проблема?
275 395719
>>395716
Некропека.
276 395720
>>395719
да не, железо норм
277 395722
>>395716
1. попробуй погуглить
2. это только на сцене или в окне Game тоже
3. понажимай на всякие кнопки например сверху слева 2D
3. поковыряй настройки вроде они в Edit>project settings но это не точно сам ищи
4. а в играх и других прогах все ок? если нет значит драйвер чекни
278 395723
>>395722
1. пытался гуглить, но ничего не нашел, наверное тупой и не могу правильно сформулировать проблему.
2. только на сцене, в окне game все нормально.
3. не помогает, просто переходит камера в 3д и там такая же проблема.
4. в других играх и прогах все ок, дрова недавно обновлял.
279 395724
>>395723
попробуй создать новою сцену \ проект заново
перезагрузить пк
280 395725
>>395724
такая проблема даже в пустом проекте, т.е. артефакты при отрисовке даже самой сетки или иконки камеры.
281 395726
>>395725
видно 5.6 на некоторых сломан. на вин 7 все ок
282 395727
>>395726
до этого стояла версия 5.5.0f3, те же проблемы были, решил поставить новую версию и не помогло.
283 395728
Котятки проверьте у себя, помоему разрабы легаси гуй поломали Unity 5.6.3f GUI.SelectionGrid не робит текст, не ассоциируется. public string[] selStrings = new string[] {"Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4"}; попробуйте поменять, текст selStrings на любой другой.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUI.SelectionGrid.html
284 395789
>>395614
Начал потихоньку перепиливать фреймворк и обнаружил там забавную конструкцию. Суть в том, что есть 3 разных класса - игровая доска, юнит и состояния доски. Автор сделал карусель какую-то - в юните задаётся ивент и аргументы, затем в доске этот ивент отлавливается, вызывается функция в классе состояний доски, которая уже впоследствии и используется вместо настоящего ивента.
Моя же идея того, как это переписать, заключена в следующем: в юнит засунуть переменную, содержащую в себе ссылку на игровую доску, превратить состояния доски в enum в классе игровой доски, а ивенты, происходящие с юнитом, определить в новом классе EventManager. Когда же будет происходить какой-либо ивент, то он будет вызываться из самого юнита, где ифами и свитчами будет указываться состояние доски.
Вопрос чисто теоретический, не ругайтесь, пожалуйста: что из этого лучше по производительности? Моё говно мне точно будет понятнее хотя бы потому, что не будет трёх функций в трёх разных классах с почти одинаковыми именами, но это же не главное
285 395790
>>395789

>Автор сделал карусель какую-то - в юните задаётся ивент и аргументы, затем в доске этот ивент отлавливается, вызывается функция в классе состояний доски, которая уже впоследствии и используется вместо настоящего ивента.


Забыл Когда же какое-то действие происходит с юнитом, вызывается вся эта карусель, а затем в конце вызывается какая-то функция в юните
286 395824
>>395789
Интерфейсы выкладывай блеать, или описывай точнее
287 395845
>>395723
Из того, что я нагуглил: если две видюхи, попробуй запустить юнити через интегрированный граф. процессор; зафорсить директ икс постарше; покрути в прогобеспечении своей видюхи визуальные параметры (например, качество/перформанс 3Д); переустанови Юнити.
14884868822121.jpg65 Кб, 500x594
288 395849
Сап, гдэч.
Начал крутить-вертеть этот ваш новый навмеш, и уперся в проблему:
NavMeshBuilder.UpdateNavMeshDataAsync
работает только с некоей новой NavMeshData. Фактически, я вынужден делать navData = new NavMeshData();
Что на хую вертит мой текущий навмеш и новый создает поверх него, либо, вместо него.
Как мне "вернуть" ссылку на свой имеющийся NavMeshData?
Геймдевч помогач?
289 395884
Что лучше, называть версии по годам или как было раньше?
290 395885
>>395884
Лучше релизнуть играбельную версию.
i555^cimgpshorig.png29 Кб, 1118x126
291 395904
Собрал яйца в кулак и решил начать делать игру своей мечты, поставил юнити, открыл гайды, и буквально сразу уткнулся в проблему, решить которую не могу уже день. Вот я хочу добавить фон для 2д шутера. Гайды говорят: ну импортируй пикчу, делай спрайт и добавляй в сцену. Казалось бы, просто, но нихуя. Закинуть-то я пикчу закинул, но добавить никуда не могу. Понимаю, что вопрос, скорее всего, очень тупой, но объясните мне пожалуйста, ЧЯДНТ?
292 395910
>>395904
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials

Сделай эти обучающие проекты, попутно узнаешь основы.
293 395924
>>395904
Ссылка от 2014-го года, но может быть поможет: http://answers.unity3d.com/questions/655081/images-cannot-be-imported-and-assigned-to-sprites.html
Не поможет — забей хуй, пили игромех. Обмазать картиночками еще успеешь.
766da85452165.jpg138 Кб, 825x619
294 395926
>>395662
Начал гуглить, как лучше сделать, и этот анон оказался прав. http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf — разрабы FEAR довольно неплохо поясняют за структуру своего ИИ.
295 395953
>>395924
Да, помогло. Спасибо за подсказку. Ебать это было неочевидно.
>>395910
Обязательно сделаю.
296 395967
>>395789
>>395790
Сломал нахуй этот фреймворк
Подскажите, пожалуйста, какие есть конвенции в игрострое. Вот в этом фреймворке была доска, от которой шли остальные элементы. Допустим, я хочу добавить интерфейс, хелсбары там и всё такое. Как это обычно делается? GUIController, а от него при старте создаются все окошки и менюшки? А доска как? Тоже от GUIController'а?
>>395824
Ты спросил так, будто я знаю, что такое интерфейс.
297 395971
>>395967
Я в твоих постах уже запутываться начал, лол.

> в этом фреймворке была доска, от которой шли остальные элементы.


Не совсем понимаю, что ты имеешь ввиду. В коде доски хранились все инстанции юнитов? Или какого-то хуя юниты наследовали класс доски?

> Допустим, я хочу добавить интерфейс, хелсбары там и всё такое.


Добавляешь Canvas, в него уже скриптами вызываешь UI префабы когда тебе надо, убираешь когда не надо (для катсцены, например).

> А доска как?


Вон там выше кадр ебался с реализацией доски. У него это просто спрайт на фоне плюс сетка координат.

> будто я знаю, что такое интерфейс.


Так узнай.
298 395973
>>395971

>В коде доски хранились все инстанции юнитов?


Не-не-не. В комментариях к доске написано было, что доска ответственна за выполнение всех действий, связанных с юнитами и клетками и игроками. Выглядит это примерно так: есть в сцене 3 объекта, в которые вложены юниты, клетки и игроки. Игровая доска один из этих объектов и содержит клетки, а в переменные её занесены юниты и игроки. Когда какая-либо функция запускается, обычно она так или иначе пропускается через игровую доску. Я это изменил и ивенты вывел в другой класс (чтобы код упорядоченнее выглядел главным образом). Теперь вот думаю, нужно ли оставить доске запуск всех функций - например, какой-то метод будет подписан на ивент и будет исполняться из класса доски.

>Добавляешь Canvas, в него уже скриптами вызываешь UI префабы когда тебе надо, убираешь когда не надо (для катсцены, например).


А-а-а, спасибо. Несколько смущает то, как сцены в юнити устроены. Можно же динамически "из кода" создавать объекты (как эти new Class())?

>Вон там выше кадр ебался с реализацией доски


С реализацией доски проблем нет. Во фреймворке есть генератор доски по высоте-ширине и разные методы, которые позволяют искать расстояния, соседей и т.п. Мне интересно, как это в нормальном коде выглядит - в нормальном коде тоже все ивенты и функции из доски вызываются, или же она подчинена какому-нибудь Controller'у?

>Так узнай.


Легко сказать. Я так понял, это альтернатива absract'у, virtual'у и override'у?
299 395996
>>395973

> в сцене 3 объекта, в которые вложены юниты, клетки и игроки.


Ну хуй знает. Можно и в одном все держать.

> Можно же динамически "из кода" создавать объекты (как эти new Class())?


https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html
Прописываешь несколько пустых переменных GameObject для разных окошек, панелек, хуе-мое. В Start() или когда тебе нужно будет инстанциируешь. Скармливаешь инстанции нужные данные через переменную, она отображает как ты захотел. Нужно убрать элемент UI — Destroy(yobaUI);
Если кто-то будет говорить, что в коде можно отрисовать, гони их ссаными тряпками, не для этого мы в 2к17 живем.

> Мне интересно, как это в нормальном коде выглядит - в нормальном коде тоже все ивенты и функции из доски вызываются, или же она подчинена какому-нибудь Controller'у?


В пошаговой дрочильне у тебя так или иначе есть контроллер, который следит за тем, кто сейчас ходит. Можешь в доске вызывать следующего персонажа и его скрипты, что не очень удобно, имхо, либо просто вызывать функцию на восстановление очков действия, а там уже скрипт на юните решит, что лучше сделать, плюс сообщит доске, что он закончил. В real-time просто нет контроллера либо он занят чем-то еще, юниты просто одновременно думают.

> Я так понял, это альтернатива absract'у, virtual'у и override'у?


Типа того. Вот у тебя есть класс Yoba, который который может создавать бугурт, может бугуртить сам. Но если тебе нужно эти функции иметь на классе Human, можно прописать наследование. (пик 1)
Вместо того, чтобы Human таскал с собой ненужные ему radius и Roll(), можно раздавать только эти две функции через интерфейс. Таким образом ты просто знаешь, что все элементы, наследующие от IButthurt будут уметь в эти две функции хоть каким-то образом. (пик 2)
300 396001
>>395996
Спасибо, сильно помогает.

>Таким образом ты просто знаешь, что все элементы, наследующие от IButthurt будут уметь в эти две функции хоть каким-то образом.


Это понятно, непонятно то, как это использовать. Вот допустим абстрактный класс Unit. В нём задан абстрактный метод, который по-разному оверрайдится в наследуемых классах SampleUnit и MyUnit. Если в каком-либо методе я вызову Unit.Method(), то этот Unit.Method() изменится в зависимости от того, является этот Unit SampleUnit или MyUnit. А как мне через интерфейс понять, какую из "оверрайдящих" функций я вызову?
301 396003
>>396001

>вызову Unit.Method()


Если я правильно помню, то практически любой язык не позволит вызвать метод у абстрактного класса, надо будет сделать ((SimpleUnit)Unit).Method() или ((MyUnit)Unit).Method().
302 396004
>>395996
IBatthurtable же.
303 396005
>>396004
IButthurtable, в смысле, я немножко довен.
304 396008
>>396003
Без ссылки на объект в любом случае не вызовется. Я имею в виду ситуацию, что мы вызываем ссылку на уже имеющийся юнит (которому уже задано, какого типа он юнит) так, как будто он не специфически MyUnit или SampleUnit, а просто Unit
305 396009
>>396001
Интерфейс считай тоже самое, что и родительский абстрактный класс, просто с более узким набором контента, который ты можешь в него вбросить. Если у тебя есть какие-то универсальные функции, которые должны быть у огромного количества разношерстных объектов, ты просто можешь реализовать их через интерфейс, не заебываясь с хитровыебанным наследованием. Алсо, наследовать можно только с одного класса, так что нельзя иметь конструкцию типа:
public class GenericNPC{}
public class Humanoid {}
public class Elf : Humanoid, GenericNPC {}

Но можно иметь конструкцию типа:
public interface IGenericNPC{}
public class Humanoid{}
public class Elf : Humanoid, IGenericNPC{}

> как мне через интерфейс понять, какую из "оверрайдящих" функций я вызову?


Функции в интерфейсе работают так же, как и в абстрактном классе, и вообще все в интерфейсе является public abstract. Так что ты все равно будешь оверрайдить функцию.

Я не говорю, что это обязательно нужно, я говорю, что такая штуковина есть и о ней надо помнить на всякий случай.
306 396012
>>396009

>Функции в интерфейсе работают так же, как и в абстрактном классе, и вообще все в интерфейсе является public abstract.


То есть можно воспринимать SampleUnit : Unit, IWhatever как IWhatever, и запускать метод внутри как IWhatever.Method() (при условии, что на юнит сделана ссылка как на IWhatever). Ясно, спасибо.
308 396067
>>394374 (OP)

Где можно скачать "Школа Unity для аутистов"??

А то с ТыТуба выпилили нахуй, сцуки.

А то я уже заебался с этими разными уроками - то пропадают, то движок новый выходит, то еще какая-то хуйня, или в уроке один пиздеж ниочем, например рассказы о том какой Юнити охуенный или простой.
А тут норм было, но уроки выпилили, пидары.
309 396069
>>396062
эт любой в разделе может. ты давай органику показывай
310 396070
>>396067
официальных туториалов по базовому C# и Unity классам хватит даже если ты незнаешь инглиша
311 396071
>>396062
че за игра будет
312 396072
>>396070
Но я же ПРОЖЕКТ уже начал, а ни продолжить, ни закончить не могу..
313 396073
>>396072
10 фейспалмов из 10
314 396084
>>396067
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials

Сделай обучающие поекты отсюда, более-менее во всем разберешься.
315 396099
>>395468
Это везде так в рамках хуюнити, добро пожаловать в программирование.
316 396100
>>395476
Через пару тройку языков?
Лол, нахуя.

мимознаюнормальнотолькошарп
317 396101
>>395674
Использую встроенный UNet. Он говно ебаное, полагаю даже более ебаное чем фотон. Как впрочем и все в этом проклятом движке.
318 396102
>>395593
https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp

>>395314
Меканим это глючное говно без задач, сделанное по принципу "оооо ебать давайте запилим дерьмо, которое будет одновременно и дружелюбным и нахуй бесполезным, ньюфаги оценят".
319 396108
>>395973
>>396012
Продолжаю со своими нубскими вопросами.
Запилил я, значит, полоску инициативы как в 5ых героях. Есть лист "ходов", который содержит все объекты, заслуживающие хода (юниты, эффекты разные, рассасывание баффов и т.п.) в той последовательности, в которой ходы будут случаться в будущем, есть пара методов, которые этот лист формируют. Этот лист в теории будет создаваться заново каждый раз, когда на доске что-то происходит - смерть юнита должна обновлять лист, истечение баффов (особенно, влияющих на инициативу) должно обновлять лист и т.п. То есть юнит бьёт - лист новый создаётся, юнит ходит - новый лист, юнит ход заканчивает - новый лист. Это очень много обновлений, в общем.
Если в такой ситуации будет случаться лаг, что нужно делать? Корутины помогут (во время исполнения методов я ставлю состояние доски, в котором не принимаются никакие вводы от игрока)?
Откуда вообще лаги берутся? От создания новых переменных? Какая нагрузка за фрейм вообще допустима?
320 396110
>>396108
Если я правильно понимаю, то в листе у тебя лежат ссылки на объекты, а не их копии.
Т.е. если у кого-то стало меньше хп, то меньше станет и там, и там. Чекни, на всякий случай.
321 396111
>>396110
Да, не объекты или копии, а ссылки. Я не делаю new или instantiate никаких.
322 396112
>>396102
Какие подводные камни у Меканима? Как минимум две очень важные задачи в нем вижу:
1) Плавный переход между анимациями можно делать не в стороннем софте, а в меканиме. Чем меньше анимационных клипов, тем меньше путаницы и рутины.
2) Ретаргетинг анимации, базовые плюшки с "мускулами" и IK, которые доступны из коробки, бесплатно. Разумная альтернатива - только работать с Motion Builder, который платный.
Мощнейшая же штука, доступная бесплатно.

Алсо, я забил на Rain. Посмотрел тутор про Plagable AI System и понял, что базовый АИ проще стандартными средствами Юнити сделать. Благо, NavMesh и NavAgent есть, и работают они не хуже аналогов из плагина.
323 396113
>>396111
Тогда и проблемы нет, собственно.
Лист можно обновлять только при спавне и удалении объектов.
Если объект умер, то можно скипнуть его с помощью чего-нибудь вроде if (!unit.isDead)
324 396114
>>396111
нихуя не понял нахуя в полоске инициативы эффекты и рассасывание бафов. если так тебе надо то это тщательно погугли 100% есть где то описание подобного кала
325 396115
>>396113
То есть "обращения к памяти" не нагружают комп, только создание новых участков? Но лист же новая переменная (или нет), да и методы каким-то образом исполняются.
>>396114
Потому что в Final Fantasy Tactics была очень удобная/неудобная штука - позволяла видеть, когда сработает эффект заклинания после чарджа этого заклинания. Я пытаюсь такое расширить, чтобы большинство эффектов было видно в шкале. А баффы хочу в эффекты-пустышки совать, которые будут вместо одного баффа показывать все баффы, которые в этом ходу сработают но это чистая косметика.
326 396118
>>396115

>не нагружают комп


Будет тормозить, запустишь профайлер и найдешь, где именно оптимизировать, слишком сильно загоняться этим на этапе разработки не стоит, слишком много времени потратишь.
327 396133
>>396112
Первое не работает по сети, сюрприз сюрприз. Подводные камни в том что приходится дублировать функционал, ибо сраный нодовый редактор изолирован от проекта и в целом запредельно убог, из-за чего приходится писать две FSM, она кодом, чтобы отсылать события меканиму, а вторую непосредственно в самом меканиме. Охуительно просто.
328 396137
>>396133

>Первое не работает по сети,


Так для того чтобы сделать нормальную сетевую игрушку с анимацией персонажей (мобу какую-нибудь) нужно и так быть программистом 80-го уровня. Такой свой аналог меканима сможет написать, если захочет.

>приходится дублировать функционал, ибо сраный нодовый редактор изолирован от проекта


Бля. Я вот с АИ сейчас разбираюсь. Недеялся, что с Меканим гораздо проще будет. Думал, там типа в нодовом редакторе что угодно собрать можно, а потом просто из FSM моего АИ присваиваю значения параметрам Меканима и у меня анимация проигрывается на каждое состояние персонажа.
1491014923001.jpg98 Кб, 1200x800
329 396163
Возможно платина, но: поясните, какой сейчас, на данный момент самый православный способ делать большие ландшафты. С помощью массива мешей или террейнов, сцены или еще как.
330 396166
>>396163
1. map magic https://youtu.be/vrs-XA1-ME8
пробная бесплатная версия
http://www.denispahunov.ru/MapMagic/
2. world creator
331 396176
>>396069
Ам, ну.. а что это?)
>>396071

>а игра будет


Игра - не будет. Просто небольшой pac зданий для assets store.
332 396179
>>396137
Я не программист 80лвла, но один сетевой проект написал, сейчас пилю второй. Так что у тебя немного неправильные представления об этом. Это не что-то невероятное, лол. Но то что блендинг анимаций не синкается это топич просто.
333 396180
>>396137
Хотя я и меканим свой напишу, если припрет.
Хм. Да ты пиздец как льстишь мне.
334 396204
>>396179
Серьезно, сам написал серверный код своего проекта без использования Фотона? Да еще и с полноценной 3д-графикой, анимацией и играбельным геймплеем? Сколько на это времени ушло?

>>396180
Кодер 80-го уровня это по умолчанию хорошо только если в конторе в ДС работать и 300к в секунду.
В инди-геймдеве можно прекрасно кодить, но создавать бестолковые игры без задач. По мне, так главное сейчас в гейдеве - это PR, умение закупать трафик, работа с инфлюенсерами и вирусные видосики. На втором месте композ, дизайн и прочее, завязанное на яркую привлекательную картинку. И только потом - игровая механика и код.
335 396211
>>395926
И тут я такой охуенный начал расписывать классы типа KrutimYobu : Action, как вдруг до меня дошло, что их в список же не запихнешь, блядь!
Как поступить, аноны? Хочется удобным образом в каждую категорию NPC из папки Actions накидывать соответствующие действия, не прописывать же инстанции этих классов и не ебаться со статичными, как-то совсем неправильно в голове представляется.
336 396217
>>396204
На юнете по p2p, ибо не было времени изобретать велосипед. Да, с графоном, анимациями и геймплеем, системой сохранения и всем прочим дерьмом. Но надо понимать, что на моих плечах был только код, графоний рисовали художники. По времени... Долго, весьма долго. Полтора года. Но это с учетом того, что когда начинал, был совсем зеленый.

То что ты описал про "главное в геймдеве" актуально на мобильном рынке, но никто в здравом уме туда не лезет. Ну а выполнять качественно и быстро свою работу всегда хорошо, безотносительно того инди ты или нет.
337 396218
Бля, загнул. Не полтора года а год.
338 396231
>>396211
В смысле у тебя не получается запихнуть KrutimYobu ky внутрь List<Actions>?
339 396233
>>396166
Дениска, дай я тебя обниму. Ландшафт для целой планеты можно без тормозов сделать, например с подгрузкой? Пустыни/снег/етц есть?
creaated2.jpg45 Кб, 922x622
340 396235
Господа, очень странная проблема на androidе.

Использую PlayerPrefs
PlayerPrefs.GetInt("bestscore")
и если счет больше PlayerPrefs.SetInt("bestscore", bestScore);

На андроиде данные почему-то растут.
С каждым SetInt +20кб и может даже в других случаях прибавляет.

Что это такое? Поиграл 100 раз. получил 20мб данных.
Никих лишних Debug.Log не имею. Код правильный. лишний раз не сохраняет ничего.
341 396236
>>396235

> 20кб


> Поиграл 100 раз. получил 20мб данных


Ты 20 килобайт умножил на 100 и получил 20 мегабайт?
Сомневаюсь что с такой математикой у тебя "код правильный".
342 396238
>>396236
есть такое понятие как утрирование.
лучше бы потестил. проблема не только у меня. на 5.5-5.6 версиях актуальна.
на unity форумах пару людей писали про это, но им никто ничего не ответил.
343 396239
>>396235
вроде как в developmental build все нормально. в релизе растет.
344 396241
>>396211
Если ты наследуешь KrutimYobu от Action, то ты можешь обращаться к ёбе как к действию.
345 396261
>>396217

> По времени... Долго, весьма долго. Полтора года.


> Но надо понимать, что на моих плечах был только код, графоний рисовали художники.


Вот здесь и кроется весь леденящий душу пиздец. На один только код столько времени. Количество контента для художников тоже, небось, сопоставимое.
Человеко-часы на миллионы рублей. Хорошо, если они окупились.
Так что останусь при своем мнении, что мультиплеер:
1) Сложно и долго.
2) В одиночку и контент и код потянуть нереально.
346 396268
>>396118
Спасибо за совет, но он предполагает, что я знаю какие-то всем очевидные подводные камни. А я их не знаю.
Вот, например, я только что сообразил, что моя система хитшанса (т.е. отдельный от юнита класс, который показывает шанс попасть) создаётся каждый раз, когда юнит целится в кого-либо. А мне нужно хитшанс отдельным абстрактным классом выставить, чтобы можно было через наследуемые от него классы работать - потому что у меня есть разные механизмы прицеливаний, а не одна одинаковая для всех формула.
То есть заранее нужно знать какие-то узкие места, которые надо иметь в виду, и заранее код "в правильную сторону" строить.
Вот я читал про пример с использованием контейнера для пуль вместо создания новой пули каждый раз. Но ведь пули - это одинаковые объекты (только, может, поля разные), а разные типы хитшанса у меня наследуемые классы. Как это организовать вообще? Самый очевидный для меня вариант - сделать все хитшансы в одном классе через различающиеся методы, но это как-то по-нубски выглядит.
347 396271
>>396241
>>396231
Не-не-не. Action — это интерфейс/абстрактный класс. В нем есть просто функция для проверки условий и функция для исполнения. Вызывать конструктор для каждого действия в каждом классе будет крайне ебливо, да и не уместно: эти классы вообще можно сделать статчиными, просто скармливая им переменные.
Собственно, идея была такой: вот у меня есть список, в который я могу ручками накидать все возможные для NPC действия, скрипт потом просто через foreach (Action action in actions){if (action.IsValid()){action.Execute()}} пробегается по этому списку.
FSM не подходит, это придется гуманоидам-мечникам писать свои стейты, магам свои, каким-нибудь волкам еще третьи. Либо брать один огромный FSM с лишними проверками, где я охуею в конец.
348 396272
>>396268

> Самый очевидный для меня вариант - сделать все хитшансы в одном классе через различающиеся методы, но это как-то по-нубски выглядит.


Да не, вполне логично, зачем изобретать сложные велосипеды. Берешь статичный класс, передаешь в него объект(ы). Класс пускай сам определяет, что за оружие, что по параметрам у атакующего, у принимающего урон. Потом выдает тебе попадание или промах, потом проигрывается соответствующая анимация.
349 396273
>>396272
а что делать, если одновременно нескольких бьёшь? Статичный класс жи
350 396275
>>396273
Передаешь лист enemiesToHit, дальше передаешь в класс что-то типа ToHit(enemiesToHit, thisCharacter), в классе:
if (enemiesToHit.Count == 1) {SingleTarget(enemiesToHit[0];}
else if (enemiesToHit.Count > 1) {MultipleTargets(enemiesToHit);}
else {
return 0;
Debug.Log("yoba slomalsa");
}
Ну и там еще где-то определитель оружия, персонажа, хуё-моё.
351 396276
>>396275

> Передаешь лист enemiesToHit, вызывая что-то типа


Быстрофикс.
Лист всегда будет один и тот же, просто по окончанию всех операций пишешь enemiesToHit.Clear.
352 396280
>>396273
можно в каждом враге прописать шанс типа
evasion = 5;
а потом в просто вызываешь в нужном месте
CalculateChance(evasion);
а в другом месте хранишь функцию
CalculateChance(float chance){
if(random.range(0, 100) < chance)
return true;
return false;
}
353 396282
>>396275
>>396276
Вроде бы выглядит разумно, но блин, чувствую, что это не то. Да и, допустим, если будет бить по 6 юнитам, то вылезет 6 подсказок с цифрами. Если делать по-твоему, то к одному классу обращаемся 6 раз, храня данные в 6 подсказках. По-моему же было бы логичнее, можно использовать для хранения данных, используемых только хитшансом, использовать 6 разных хитшансов.
В общем, спасибо за совет. Посмотрим, что можно сделать.
354 396289
>>396282

> Если делать по-твоему, то к одному классу обращаемся 6 раз


Да нихуя же. К классу ты обращаешься один раз, отдавая ему список врагов, он тебе возвращает список с уроном для каждого врага, потом где-то держишь конструкцию:
for (int i = 0; i < enemiesToHit.Count - 1; i++)
{
enemiesToHit.health -= damage;
}
355 396291
>>396289
Опять ошибся. enemiesToHit и damage, конечно же.
Хотя просто менять значение хп как-то зашкварно, можно сделать:
for (int i = 0; i < enemiesToHit.Count - 1; i++)
{
enemiesToHit.OnHit(damage);
}
А в OnHit() уже расчитывать урон, который пройдет через броню, уклонения и т.п.
356 396292
>>396291
А, это макаба квадратные скобочки неправильно воспринимает. Рядом с enemiesToHit и damage указатель на ячейку, короче.
357 396296
>>396289
>>396291
>>396292
У меня хитшанс используется в трёх ситуациях: два раза в подсказках и один раз в ролле на урон. Допустим, значение для ролла на урон можно использовать сразу, но подсказки-то в воздухе висят, в них нужно хранить значение. То есть мы должны создавать подсказку, которая будет хранить данные, использующиеся только один раз.
Ну ладно, допустим, сделаем такого типа хитшанс. Дальше у нас есть разные типы способностей, разные эффекты и т.п. Если переносить на них логику хитшанса, то на всё это нужно будет сделать по статичному классу с уймой методов внутри, каждый для своей ситуации, а потом к ним сверху присобачить классы-подсказки, в которых хранятся пропущенные через статичный класс данные. То есть это в любом случае создание множества элементов
358 396299
>>396271
Да-да-да. В этом и суть.
Ты наследуешь, переопределяешь методы, но при этом можешь обращаться к дочернему классу по интерфейсу-родителю.
Например, у меня есть класс Shootable с методом MakeShot(), от которого наследуют EjectShoota, RayShoota и тд
После чего я могу стрелять как
current_shoota.GetComponent<Shootable>().MakeShot();это для наглядности, лучше кешировать Shootable bla_bla = current_shoota.GetComponent<Shootable>(), а не искать компонент каждый раз
359 396300
360 396309
>>396261
По поводу мультиплеера соглашусь, то что в одиночке пишется за 20 минут, по сетке написать и отладить займет два дня.
Но это все в рамках Юнити. Просто не надо его брать под проект среднего/большого объёма, тем более с сеткой. Этот движок вообще не под такие проекты создавался, а под мобилы прежде всего. Ну а то что его сейчас рекламируют как серебряную пулю под любой проект - маркетинг чистой воды. В теории на нем действительно можно создать что угодно, но не нужно, ибо охуеешь в процессе.

Алсо, нормальные игры не создаются за пару месяцев.
361 396312
>>396261
P.S. а ты и не делай один, хиккан что-ли дохуя?
362 396328
>>396299
Так, блядь, тогда придется прописывать инстанции класса, а это вообще не имеет смысла: алгоритм-то один и тот же, мне просто нужно вбрасывать в него персонажа с еще кучкой данных, получать выход, реализовывать этот выход уже ресурсами персонажа.
Мне нужно удобным образом говорить NPC, какими скриптами он может пользоваться. Чтобы вот он увидел игрока, проверил фракцию, понял, что Игрок будет противником, и начал шерстить возможные варианты поведения. Какой вариант первым выдаст true, в такой и будут закинуты данные. Типа:
1. NPC без лука/волыны, но есть меч. Меч с такого расстояния не дотягивается, надо подойти поближе.
2. Достаточно близко, есть меч в руках, пизди противника.
3. Противник надавал по щщам в ответ, слишком мало хп. Надо отойти, выпить зелье.
Вместо boolean можно, конечно, прикрутить более гибкую логику, где каждая возможная команда выдает int, потом они сравниваются, и выполняется алгоритм с наибольшим значением, но не суть.

Хуй знает, что там у FEAR'овцев за система, но в лекции показано это таким образом (пик). Т.е. для каждого типа NPC есть папка/раздел/хуйзнаетчто, в которую закинуты возможные действия. Вопрос, собственно, в том, как можно сделать что-то подобное в Юнити.

Пока печатал, понял, что можно делать префабы со скриптами и референсить их в списке. С наследованием у скрипта от Action по-идее будет нормально. (пик 2)
363 396333
>>396309

>Алсо, нормальные игры не создаются за пару месяцев.


Это понимаю. Хочу попытаться работать в режиме "вечной" разработки, спонсируемой патреоном и другими подобными способами.
>>396312
Нормального кодера в команду взять - платить кучу денег за каждый час его работы, что я не потяну финансово. Дешевых кодеров не бывает, ибо спрос на код превышает предложение на рынке в отличии от арта, 3д, геймдизайна и сценария.
Взять новичка в партнеры работать "за опыт", будет означать что его говнокод не лучше моего и что он 99% съебет после пары недель труда, оставив после себя такой код, который невозможно будет прочитать.
Так что увы, приходится одному все. Просто серьезно упрощаю игровую механику, чтобы добиться ее близости к сандартным ассетам. Скорее всего вообще с playmaker работать буду, чтобы только меньше кода писать.
Screenshot14.png27 Кб, 833x434
364 396346
>>396296

> два раза в подсказках и один раз в ролле на урон


В одной подсказке у тебя же не висит точный финальный урон, который получит персонаж, там висит примерный дамаг, возможно шанс попадания. Точный урон ты будешь показывать уже во второй, просто бери значение из OnHit().

> у нас есть разные типы способностей, разные эффекты и т.п.


А нахуя их делать настолько разными? Всю разницу можно реализовать через один enum.
365 396352
>>396328
Если твой скрипт прикреплён к гейобъекту, то экземпляр класса из него будет создан при старте.
Но я кажется понял о чём ты.
Можешь создать один гейобжект хранящий все правила, отдельным петушкам давать ссылку на это хранилище и список доступных действий обычным массивом айдишников.
366 396353
>>396352

> экземпляр класса из него будет создан при старте


Отлично, главное, чтобы мне не пришлось прописывать в каждом NPC
Perekat perekat = new Perekat();
actions.Add(perekat);
367 396363
Add
368 396379
>>396333
Могу взять тебя в свою команду и дотянуть до среднего уровня, если ты готов ебошить по пять часов в день. Но о своем проекте можешь забыть.
369 396381
>>396379
Что по условиям?
370 396385
>>396381
Зависит от твоего уровня. Если ты ничего не умеешь, но быстро учишься - будешь хуярить за фитбек. Если навыки есть - будешь получать деньги. Если все будет ооооочень хорошо - станешь частью команды.
371 396386
>>396385
Как насчёт удалёнки?
372 396387
>>396386
Именно на ней и будет всё
373 396389
>>396385
О. Раз такая тема, можешь рассказать, чем у вас занимаются кодеры, какие инструменты используют в работе? Любопытно, с каким навыком люди зарабатывают хотя бы на еду.
374 396392
>>396387
Оставь контакты тогда.
375 396394
>>396392
durar6CNara11ANUSgmailX6[PUNCTUMc5"+om

>>396389
Кодеры кодят.

VS, source tree, tortoise SVN.
376 396414
как убрать gimbal lock? камера с помощью quaternion.lookrotation смотрит в одну точку и вращается вокруг неё по орбите. Так вот какого хуя когда она приближается в координаты типа vector3.up её начинает косоёбить на 180 градусов
377 396441
Подскажите как вызвать подсветку нужного обьекта без его выделения. Как когда тыкаешь на обьект в поле он подсвечивается в проекте, или в сцене, но не выделяется.
378 396449
>>396346
В общем, решил "гибридно" сделать. Сохраню свои абстрактный класс и наследуемые классы его, но сделаю при инициализации по 1 инстанции каждого наследуемого класса. По сути тот же статичный класс получится, но разбитый на участки.
379 396471
День в хату, юнити-господа. Можно ли на вашем движке пилить открытые бесшовные миры, или размер сцен очень ограничен? Заранее благодарен за ответы.
380 396474
>>396471
можно.
правда с лодами возможно заебёшься, но стяпляпать своё бесчеловечное небо из перлина и водяной эрозии вполне посильно
как планируешь террайн то генерировать? процедурно или с карты читать?
318.jpg50 Кб, 604x470
381 396475
>>396474

> как планируешь террайн то генерировать? процедурно или с карты читать?


Руками.
382 396476
>>396475
террайн сразу из башки выкинь, с ним не прокатит
383 396479
Помогите новичку с движением, скажите где можно почитать\посмотреть.
Я нашёл либо взять готовое из стандартных, либо уже с анимацией скелета и физикой.
А мне нужно что бы объект просто двигался с кнопок на клавиатуре.
384 396481
>>396479
float movex = Input.GetAxis("Horizontal");
float movey = Input.GetAxis("Vertical");
GetComponent<RigidBody>().velocity = new Vector3(movex, movey, 0).normalized * movespeed;

К объекту обязательно должно быть прикреплено RigidBody
385 396484
>>396479

> где можно почитать\посмотреть.


Дуй смотреть уроки на сайте, а то с каждой механикой так ебаться будешь.
386 396485
>>396484
Так на каком сайте?
387 396487
>>396485
Unity3d.com
388 396491
>>396474
Спасибо, анон, думал, это невозможно. А так я вообще диванный и в юнити пока ещё не разбираюсь, просто заинтересовало, стоит ли в него вкатываться, чтобы сделать в итоге игру мечты, или в конечном счёте столкнусь с ограничениями движка.
389 396497
>>396491

>или в конечном счёте столкнусь с ограничениями себя

390 396500
>>396491
До игры мечты ебать как далеко. Я вот начал делать РПГ дрочильню своей мечты с нуля, в итоге обосрамс на каждом компоненте, тысячи запросов в гугл, благо в код немного умел. Думаю заморозить нахуй, сделать платформер, чтобы хоть какое-то подобие законченного проекта было.
391 396518
>>396500
Не жалуйся, а читай материалы. Чье-нибудь чужое творение найди и посмотри, как оно работает.
392 396519
я делаю змейку которая может двигается по кубу. Нужно что бы куб становился к камере той стороной, на которой змейка. Не врублюсь как это сделать?
393 396521
>>396518
А я и не жалуюсь. Просто масштабы я себе задал пиздецки большие, я скорее заебусь продумывать локации, а игромех ничего так пишется.
394 396531
Есть объект, у него есть тело, ноги, руки. Как можно покрасивей ему вставить оружие в руки? Добавить еще один дочерний объект - оружие и включать его по мере необходимости? Но это очень неудобно, если оружий много, и их координаты на персонаже разные. Наверняка есть какой-нибудь простой метод.
395 396532
>>396531
как ты хочешь что бы КОД сам определял нужные координаты оружий? ебанулся или че
396 396533
>>396531
Есть метод, задавая в скрипте координаты, инстанеш или трансформируеш в них оружие, всё. Есст-но оружие должно быть дочерним обектом.
Второй метод задаёш точки на объекте с помощью маленьких сфер, убираеш у них меш, и так-же скриптом вешаем на места точек оружие по категориям, типо: Пистолет1,питсолет2 на точку у "бедра". Автомат1,автомат2,снайперка1 на точку "спина".
Возможно немного не понятно.
397 396537
>>396533
Попробую вторым, вроде годно выходит.
398 396608
>>396449
>>396296
Снова выхожу на связь.
Решил заняться ходами юнитов, а из-за этого принялся делать способности (команду на движение по доске через способность реализую), из-за чего мне понадобилось переделывать пасфайндинг, из-за чего я познакомился с удивительным миром массивов, листов и словарей. Таким образом я снова ищу совета.
Как мне с массивами совладать? Читал, что листы очень прожорливые, и поэтому нужно использовать словари. Глянул на свой прошлый код - шкала инициативы, например - так там всё на листах сделано. Самый простой способ замены - просто сделать словари с ключами-интежерами, которые заменят индексы как у листов.
399 396615
>>396608
В пасфайндинг не умею, но, т.к. скоро будут более-менее бегающие NPC, нагуглил эту статью:
http://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html
Поясняет за разные методы анимациями, в конце есть ссылка на гайд для шарпа, но там я уже хуй забил.
400 396623
>>396615
Спасибо, но вопрос не о том.

Ещё одна проблема вылезла внезапно. Доска на Start() создаёт через new какой-то другой класс, в котором есть переменная, несущая в себе (в теории) ссылку на доску, создавшую этот класс. Когда же дело доходит до вызова функции из нового класса, в которой используется ссылка на доску, выдаёт нулл референц т.е. переменная после записи оказывается пустая. Её сборщик мусора обнуляет или что?
401 396638
>>396623
Сообразил, в чём дело. Я дурак Дело было в пустом массиве, который я оставил как плейсхолдер
402 396717
>>396638
Обращайся.
good+shit.+no+really+that+was+really+clever+82aae1fb162d399[...].png22 Кб, 162x206
403 396738
>>396328

> можно делать префабы со скриптами и референсить их в списке


О, оно заработало. NPC кушает команды через префабы с действиями (господи, как же это костыльно звучит), хотя я пока не тестил ничего, кроме преследования игрока да и здесь я наебался, потому что NPC нихуя не поворачивается в сторону цели.
Screenshot15.png6 Кб, 548x77
404 396740
>>396738
А, это я забыл один параметр приписать.
405 396776
>>396738

>NPC кушает команды через префабы с действиями


Можно сделать префаб всего NPC, и кастомизировать его через параметры. Или несколько префобов для каждого класса.
Screenshot16.png21 Кб, 266x430
406 396800
>>396776
Ну это-то да, но это к командам не относится. Этот велосипед мне для того, чтобы не писать йоба-FSM для AI. Там выше где-то статья на эту тему, а еще выше совет от анона использовать общий интерфейс и такую схему.
Скрипт NPC пока что только для галочки, и из него берется только фракция (на кой-то хуй). Надо бы еще enum на класс добавить (милишник, кастер, т.п.), и через класс + уровень раскидывать автоматически статы. Но для начала надо бы с ними разобраться, лол, потому что я в душе не ебу, сколько характеристик брать и какие.
407 396860
>>396623
>>396638
Сообразил способ искать клетки через словарь, но он почему-то не работает. Суть в том, что ключом выступает Vector2 gameObject.transform.position, т.е. только x и y. Я думал искать соседей добавляя к этому Vector2 вектор до соседнего гекса, который заранее определён во время строительства доски из гексов, но словарь упорно заявляет, что нет такого ключа. При этом словарь сам содержит в себе все kvp, которые я задавал, и по векторам клеток исправно эти клетки выдаёт, т.е. дело именно в векторе-расстоянии. Но вектор-то верен, это именно то расстояние, которое задавалось при строительстве доски. Здесь какой-то подводный камень, или я опять где-то в глаза проебался?
408 396867
>>396800
Параметры лучше всего держать в ScriptableObject, иначе заебёшься с обычными префабами. Как правило - неизменяемые (во время жизни объекта) параметры в ScriptableObject, состояние - в MonoBehaviour.
409 396877
Доброго дня вам, юнити-господа. Таки решился пилить свою 2д игрулю с блэкджеком и шлюхами, но встал вопрос о том где рисовать спрайты. Есть на выбор CorelDraw и Adobe Illustrator Что из этого выбрать?
410 396878
>>396860
Может, дело в округлении? Внутри вектора лежат float'ы, я слышал, их значения могут не совпасть, если их сначала разделить на одно число, а затем помножить обратно. Может из-за этого быть?
411 396886
>>396878
Если ты пишешь в студии, то поставь брекпоинт там, где сравниваются значения, нажми на кнопку attach to unity, запусти проект в юнити и посмотри, какие значения сравниваются.
А вообще да, с вероятностью, близкой к 100%, флоаты после сложения будут не совпадать.
412 396887
>>396867
Я бы закинул команды в ScriptableObject, но тогда мне кидать их в список для NPC придется через еще один велосипед. С пердолингом через префабы хотя бы я получаю то, что хотел. Может быть есть более простой и оптимизированный вариант, но пока что я его не видел, гугл выдает всякую хуйню.
ScriptableObject я буду использовать для предметов.
413 396888
>>396886
Если я задам точность float'у, то это реально изменит число? Как мне с этой хренью поступить-то? Превращать float в какой-нибудь decimal, складывать, а потом обратно превращать?
414 396891
>>396888
Mathf.Abs(float1 - float2) < threshold
Но это костыль, у тебя очевидно криво все сделано. Впрочем, по началу у всех криво.
415 396906
>>396891
>>396886
Спасибо всем, переделал словарь с ключом в виде вектора в словарь с ключом в виде строки. Перед "введением" ключа формачу флоаты в векторе в единую строку через ToString("F2"). Это говно работает. Я хуй знает, насколько усложнил всё это.
416 396908
>>396906
Лел. Я начинаю понимать, почему пиксельные платформеры тормозят на топовых пекарнях. Не в обиду.
417 396910
>>396906
>>396908
ИМХО, потому что пиксели слишком хайресные
И всё равно мне кажется, что эта хрень будет жрать цпу меньше, чем перебор элементов листа, как раньше. Скажем, делаем путь из 6 гексов. Моим методом мы будем обращаться к словарю, уже зная ключ (после преобразования в строки) а вообще я клеток-соседей собираюсь хранить в каждой клетке, вызывая поиск соседей по надобности и на старте, по методу фреймворка же был перебор листа в 120+ элементов 6 раз.
418 396922
>>396891
public int[,] tiles = new int[,]

int[mathf.roundToInt(pos.x),mathf.roundToInt(pos.y)
419 396923
>>396888
смотри >>396922
флоаты сравнивать нельзя они постоянно могут отличаться на 0.00000000000001 но кто сказал что их нельзя округлять
420 396924
>>396922
>>396923
Возьму на заметку.
421 396949
>>396924
скобки в GetComponent<T>() зачем нибудь нужны вообще?
422 396951
>>396949
имею ввиду что в них можно писать?
423 396952
>>396949
>>396951
Rigidbody rb = go.GetComponent<Rigidbody>();

// ...as compared with:

Rigidbody rb = (Rigidbody) go.GetComponent(typeof(Rigidbody));
424 396953
>>396891
Обычно такое заворачивают в функцию. В Юнити сразу есть Mathf.Approximately, её флоаты сравнивают.
425 396955
>>396953
Не советую, по мойму это хуйня полная. У меня она по крайней мере не работает. Различие в 0.0...01 считает разными числами.
426 396956
>>396953
Я уже всё разрешил. К тому же сравнивать вероятный ключ со всем списком ключей словаря как-то не очень. Смысл в том, чтобы заранее знать ключ, а не чтобы его подбирать каждый раз.
knifeinthedarkbyaustenmengler-d8zoc1k.jpg146 Кб, 1280x905
427 397026
Отвратительная оптимизация 3D инди-игрушек на юнити это вина криворуких девов или самой юнити?
428 397027
>>397026
конкретика? если это игры в которые сыграли меньше 1000 раз ответ очевиден
429 397054
Привет, аноны, нужна помощь. Ткните пожалуйста носом в годный тутор о том, как запилить включение\отключение звуков\музыки в игре нажатием кнопки и о том, как правильно реализовать валюту игровую) Касательно валюты, планировал через PlayerPrefs, но жопа подсказывает, что понадобится вазелин(Может есть какой-нибудь костыль или код, чтобы разобрать и\или свелосипедить?) Касаемо звука вообще не понимаю как это реализовать.
430 397056
>>397054
https://docs.unity3d.com/ru/current/ScriptReference/ в поле "Поиск по справке" пишешь Input и жмешь поиск. Затем AudioSource
А что конкретно ты имеешь ввиду под валютой не ебу
431 397057
>>397056
Имею ввиду по очереди ищи Input - про кнопки, AudioSource - про звуки
432 397058
>>397056
И да забыл сказать не надо читать все досканально и пытаться вникнуть, тебе из всего этого нужны максимум 10 функций, их и ищи, в них и вникай
Pixelwaterfallchutedeaubyphoxic.png10 Кб, 200x125
433 397068
Подскажите пожалуйста на счет pixel per unit. У меня игра пиксельная, стоит ли выставлять 1 пиксель на юнит? Из того что я читал - это повлияет только на физику, но я так и не понял в каком плане. У меня не платформер с прыжками, а top-down игра, и гравитация мне вообще не нужна. При этом мне нужно симулировать импакт от снаряда и отброс при атаке, и партикли тоже. Они возможны при одном пикселе на юнит?

Я пытался протестить всё в дубликате своего проекта, но это оказалось сложнее чем я думал, да и о будущих подводных камнях я таким тестом не узнаю.

Пикрандом
434 397072
>>397068
ещё повияет на размерность единиц пространства, координаты/расстояния будут другие, иногда бывает пиздец неудобно оперировать в координатах со смещениями типа 0.01 на тайл
но вообще как по мне эти пиксели пер юнит в основном нужны для настройки pixel-perfect
435 397096
>>397068
вкратце делай так: персонаж 1-2 юнита высотой и все остальное уже подгонять под него. 1 юнит = 1 метр, физика с низов расчитана на это. По этому размер влияет на физику. Представь если в космосе столкнуться два камня и два метеорита по 900км в радиусе, будет разница?
Короче без необходимости лучше не делать размер игрока <1 и 2<
436 397098
Решил вкатиться в гд, давно была мечта сделать свою игорь с домиками и стражей. Знаю джаву на базовом уровне, с++ очень похож на джаву, но щас вот учебник с пр скачал, какой то вектор появился, это типа массив или что? Вообще стоит ли задрачить с++, а потом уже шкодить на юнити? Пару туторов на тыртубе посмотрел, вроде все просто. Хочу вообще запилить пошаговую рпг с гексами и глобальной картой
437 397102
>>397098
Нахуя тебе кресты, учи шарп сразу.
438 397104
>>397098
Учить плюсы стоит если ты собираешься на заводе кодить микроконтроллеры за 500к/месяц.
Иначе оно того не стоит.
439 397105
>>397098
Юнити поддерживает только C# и JS, советую шарп. Никаких книг, хуиг - трата времени. На оффициальном сайте есть все, от текста до видео. Просто смотришь все уроки по C# и практикуешь делая мини игры\тестики после КАЖДОГО видео, что бы закрепить на практике. Желательно 2D что бы осваивать интерфейс и его детали. Да да сразу захуячить рпг мечты не сможешь. Поверь это лучше чем безрезультатно учить плюсы.
ПРо векторы отвечать не буду, как я уже сказал смотри офф. гайды от юнити, смысл если ты будешь знать что это, но не знать как их применять
440 397109
>>397105
Спасибо анон, так и сделаю, есть какие еще годные ресурсы, кроме шапки ОПа?
441 397112
>>397105

>Никаких книг, хуиг - трата времени.


Проигрунькал шепотом.

>На оффициальном сайте есть все, от текста до видео.


И следом уже в голосяндру. На самом деле тоже шепотом.

>>397098
Главное, что тебе стоит помнить, официальные туториалы по кодингу на юнити - говно. Используя только их, ты вольешься в ряды замечательного коммьюнити, которое обеспечивает юнити славу тормозного движка.
Используй шарп, студия идет в комплекте с движком, очень удобно дебажиться.
Прочитай любую методичку по синтаксису языка, потом прочитай какую-нибудь книгу по запросу "основы ООП c#". Недели-другой тебе хватит, параллельно можешь излагать мысли о своем будущем шедевре на бумаге, чтобы не растерять мотивацию.
После этого можно начинать что-то делать, оглядываясь на первые две методички, документацию юнити и читая о шаблонах проектирования для вдохновения.

software инженер
442 397114
>>397112
интересно каким местом они говно? для новичка лучше не сыскать, там все по факту и без ебанутых формулировок как в майкрософт доках. Все по полочкам на простых примерах. Если твой критерий не говна - углубление в тему, то иди просто нахуй идиот. Ты сам и написал что начинать нужно с поверхности
443 397122
>>397114

>Ты сам и написал что начинать нужно с поверхности


И поверхность - это "С# для начинающих"
444 397129
>>397114

> как в майкрософт доках


Доки Майкрософта вообще не для обучения сделаны, это ебаная методичка, чтобы ты быстро глянул, чо-как.

Видосики хуево воспринимаются, имхо, параллельно с шарпом там объясняют фичи движка, что тоже такое себе, если вкатываться совсем с нуля.
Без ебанутых формулировок есть куча книг, C# Player's Guide например. Если ты думаешь, что это трата времени, то ты где-то наебался, не заражай этим остальных.
Все доступно и понятно написано. Вообще нахуя вкатываться в Юнити, не зная язык, помимо языка придется разбираться еще и в компонентах. Проще начать с консольного пет-проджекта на шарпе, постепенно обмазывая его новыми знаниями, а там уже вкатываться в Юнити, чтобы получилось: "Ага, ну я знаю, что я вообще хочу, и вот у меня уже есть реализация, давайте рассказывайте, как эту йобу прикрутить к вашему движку".
мимовкатывающийся
445 397131
>>396910
>>396956
Продолжаю выходить на связь
Как правильно ивенты расставлять? Допустим, я перетащил вызов всех ивентов в отдельный класс, функции в котором вызываются при срабатывании условий какого-либо ивента это понятно, как устроено. Мне интересно, как это нормальные люди делают. Просто бросают все объявления ивентов там, где придётся, или что-то хитрее есть?
446 397134
>>397105
вот этого поддерживаю прямо совсем. игры делаются по принципу хуяк-хуяк-заминка-прогуглил-узнал-хуяк-хуяк. с вашим УГЛУБЛЕНИЕМ игор не сделать, интерес пропадёт раньше. да и вообще. какой уровень-то игры требуется, хах, как себя не назови всё равно будет егра от васяна666. а клепая говно и скилл растет быстро, и отношение говна/см игры уменьшается. только практические задачи, только хоркор.
447 397145
>>397134
Двачую этого
448 397151
>>397134
в том и мысль моя, мы обычные юзеры, нам по природе не дано за 1 взгляд понимать всю логику математику и прочее говно. Смысл в творческой разрядке
449 397306
Как можно такое реализовать на C# : Во время клика на коллайдер игрока в 2D пространстве, на месте клика т.е. "выше" игрока по y - ближе к камере
спавнится другой объектэлемент , после чего , если "клик" всё ещё нажат (длительное нажатие на кнопку мыши) можно перемещать этот заспавнившийся элемент курсором мыши , драг энд дропом,
и при окончании нажатия на кнопку мыши , элемент остаётся на месте курсора в этот момент?
Спасибо :з
450 397308
>>397306

>>в 2D пространстве


как это понять? 2D это 3D только со спрайтами

>>на месте клика спавнится другой объект // дрэг энд дроп


гугли:
ScreenPointToWorld
Input.GetMouseButton
посмотри весь класс Input много полезного найдешь
451 397311
>>397306
А для спавна Instantiate
452 397312
>>397308

>ScreenPointToWorld


>Input.GetMouseButton


>>397311

Это примерно понятно, интересно узнать именно про "передачу" управления элементом,после его спавна
453 397313
>>397312
newObject.transform.position = ScreenPointToWorld
454 397315
>>397312
vector3 cursorPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
cursorPos.z = clickedObject.z
newObject = cursorPos;
455 397328
>>397131
Посоны, это снова я.
Я уже почти готов перейти от написания базовых классов к созданию всякой кастомной херни К примеру: базовый класс абилки для ходьбы - кастомная абилка ходьбы с топотом, и, собственно, на этой ноте встал вопрос об абилках. В целом понятно, как что делать, но я бы не хотел велосипедировать, создавая аналог уже существующих в юнити кнопок. Так что вопрос такой: надо ли создавать свои кнопки (т.е. добавить коллайдеры, добавить функции, всё такое), или же и юнитовские сойдут?
И ещё нечто очень нубское: как сделать "панельку" произвольной формы, которая будет обрезать изображение внутре себя? Допустим, хочу сделать кнопку гексагональной или круглой формы.
456 397332
>>397328
Пока не дотянулись до UI руки, но в целом там вроде все уже сделано за тебя, осталось только прикрутить.

> хочу сделать кнопку гексагональной или круглой формы


Делаешь спрайт под кнопку, указываешь отсутпы от сторон элемента, в который ты кидаешь кнопку. Главное, чтобы не пидорасило при разных разрешениях.
457 397401
Как заставить себя не ленится и собственно начать изучать Юнити? Впервые я хотел изучить его, страшно подумать, ещё в 2014 году.
На дворе 2017. Я нихуя не умею до сих пор, 3 года играл в игори и хуйней страдал всякой. Проёбываю жизнь зазря.
Что делать?
458 397406
>>397068
Пиксель разве не равен юниту?
459 397421
>>397401
Возьми и начни. Скачай какой-нибудь фреймворк и распиливай его, чтобы разобраться, как это говно работает.
>>397332
Оно ж всё квадратное там. Да и кнопки сами глючные, цвета в них застревают.
460 397427
>>397421

>это не я тупой мудак, это движок плохой


Типичный посетитель /gd.
461 397429
>>397427
>>397328

>Так что вопрос такой: надо ли создавать свои кнопки (т.е. добавить коллайдеры, добавить функции, всё такое), или же и юнитовские сойдут?


Так-то я и так собирался свои собственные кнопки пилить. Но мало ли, вдруг что-нибудь упускаю.
462 397431
>>397429
Зачем тебе коллайдеры в кнопках? Если игроку доступен курсор, он и так на них может нажать.
>>397421

> Оно ж всё квадратное там.


Так поправь спрайт. А то, что они в блоках квадратных, роли не играет.
463 397435
>>397431
А как ещё движения мышки ловить?

>А то, что они в блоках квадратных, роли не играет.


Не потому ли, что у кнопки скрытый коллайдер? Ивенты мышки вроде OnMouseEnter, OnMouseExit и OnMouseOver/Down/Up не работают без коллайдера.
Нагуглил вот. Оказывается, юнитовский polygon collider автоматически при создании (через AddComponent) спрайт обволакивает собой. Кто бы мог подумать?
464 397436
>>397435
Ну значит тебе нужно просто заменить спрайт, о чем я и говорил с самого начала. И взлетят твои гексы и окружности.
465 397437
>>397436
Я ж говорю, юнитовские кнопки порочные. В любом случае придётся их скрипты править (каким-то образом), так что лучше создать свои кнопки.
Например, если я хочу скиллбар на 10 позиций, в котором скрываются неиспользуемые позиции, мне сейчас приходится использовать панель с горизонтальным лейаутом, в него класть 10 панелек-сокетов, а в каждую панельку-сокет класть по кнопке. Видимые из этой херни только сами кнопки, убираю из виду через IsActive(false). Ладно, с этим можно жить. Но! Когда хочу засунуть скиллбар (полностью) в префабы, он перетаскивает только панельку и панельки-сокеты - без кнопок.
Вот и выходит, что конкретно под мой скиллбар оптимальны мои собственные кнопки.
466 397447
>>397437
Я опять начинаю нихуя не понимать. Скрины что ли прикрепляй.

> он перетаскивает только панельку и панельки-сокеты - без кнопок


Так инстанциируй кнопки? У тебя же где-то хранится массив для скиллбара.
467 397484
как разбить число на составляющие? Например 654 разложить на 6, 5, 4 или 250 разложить на 2, 5, 0
468 397497
>>397484
Делишь на 100, вычленяешь целую часть, получаешь первую цифру, заносишь в переменную. Потом умножаешь её на 100, полученное число вычитаешь из изначального числа, то что получилось делишь на 10, берёшь целую часть, заносишь во вторую переменную. Ну и по той же схеме получаешь последнее число.
А лучше не выёбываться, перевести число в стринг и разбить на чары.
469 397509
>>397437
Ебать я загорелся
Обнаружил только что, что UI не работает с OnMouseEnter и всей прочей хуйнёй. Оказывается, нужно использовать IPointerHandler'ы и их функции. Я тут два часа голову ломаю, какого хрена эта хрень не работает, а оно вон оно что!
>>397447
Ты меня совсем не понял, да.
Когда перетаскиваешь что-то из сцены в область папок и ассетов, то ты создаёшь префаб, сохраняющий заданные ему в сцене свойства. Очень удобно, вроде бы, но нельзя перетаскивать префаб, в котором цепочка из двух и более наследованных объектов - второй и последующий объекты отсекаются просто
470 397517
>>397509
Сколько ж тебе геймобжектов нужно в префабе? Инстанциируй панель с ячейками, туда инстанциируй кнопки.
471 397532
>>397517

>Сколько ж тебе геймобжектов нужно в префабе?


Столько, чтобы удобно было.

>Инстанциируй панель с ячейками, туда инстанциируй кнопки.


Это уже не проблема.
472 397565
>>397497
спс но я уже нашел интересный оператор % который например из выражения 654 % 100 вернет 54, а из 654 % 100 % 10 вернет 4 Называется деление с остатком
473 397569
Мне надо в рандомной точке на кубе 10х10х10 заспавнить объект, но как получить эту рандомную позицию?
474 397570
>>397569
рандом х, рандом у, рандом з? Взять позишон куба и прибавить к нему вектор с такими значениями и задать как позишон нового объекта
475 397581
>>397570
ебать че то я тупанул жестко
476 397589
Приграсите в какую нибудь геймдев конфу враковальне!
477 397604
>>397565
Но зачем, если можно конвертнуть в строку и разбить на символы.
479 397629
>>397565

> Называется деление с остатком


Называется остаток от деления.
480 397643
>>397509
>>397532
Продолжаю.
Допустим, хочу сделать интерактивную инфопанельку на экране. Скажем, показывает 4 стата и список баффов, наводишь на любой из элементов - позволяет с ним взаимодействовать неважно как, некритичный момент.
Каким образом это делается правильно? Первая идея - сделать панельку с лейаутом, сделать класс (и деривативы от него), который бы содержал в себе всю выводимую в панельке информацию, и ещё один класс под саму информацию под неё можно мои кастомные кнопки юзать. Работать это говно точно будет, но:
ивенты курсора, вызываемые взаимодействием с UIем, ловят весь объект, а не только изображение/текст, т.е. наводишь на край невидимого прямоугольника, и тебе выстреливает ивент OnPointerEnter. Как мне либо к скрипту Image присосаться, либо уточнить условия юнитовского ивента?
481 397697
Посоны, генерирую карту геймобжектами, но не получается склеить их вместе, я слишком тупой, скиньте рабочий скрипт или киньте гайд.
482 397699
>>397643
Нагуглил два решения. Одно совсем не работает для UI, другое типа работает, но опирается на PolygonCollider, а коллайдеры на UI автоматом не растягиваются.
ВНЕЗАПНО обнаружил, что курсор обычными ивентами вида OnMouseEnter и OnMouseExit при взаимодействии с UI как бы одновременно и UI, и геймобжект трогает. Печально!
483 397700
>>397697
скрины? подробности?
484 397701
>>397700
Да, все уже, просто умножил размер моего тайтла на позицию, само решилось.
485 397707
>>397699
Как использовать рейкасты на UI и на 3д объекты? RaycastAll сработает?
486 397709
>>397707
что тебе надо напиши желательно на скрине если возможно
487 397711
>>397709
Да похер уже. Ковыряю гибридный метод рейкаста - сначала RaycastAll для UI (UI оверлеем идёт), если есть хотя бы один элемент, работаю с ним, иначе кидаю Physics.Raycast для 3D объектов.
488 397713
>>397711
ты это для интерактивной панели бафов\статов делаешь? но причем тут рейкасты оО
489 397714
>>397713
Потому что OnMouseEnter/Exit/Down и т.п. не работают с UI, с UI работают OnPointerEnter/Exit/Down. Когда же UI находится над игровыми объектами, то срабатывают оба ивента - и для UI, и для объектов. Эту хрень безболезненно подправить только рейкастами можно, похоже.
490 397715
Забавно, насколько другой оказался процесс разработки своей игры. Уже не первый раз в процессе решения задачи понимаю что лучше вообще выпилить то что я собирался сделать, т.к. импакт небольшой, а возни много. И понимаешь это ты через несколько дней непрекращающейся ебли и ошибок.
491 397716
>>397715
Просто у тебя железа в осанке нет. Возьми и реши задачу, а не беги от неё.
492 397717
>>397716
другой аннн
зачем изобретать свои кватернионы если они встроены да еще и с приблудами? по мойму >>397715
прав потому что прощее прогуглить хорошенько чем ебатся в незнании днями
493 397718
>>397714
https://www.youtube.com/watch?v=EVZiv7DLU6E&feature=youtu.be
стало интересно погуглил, буду знать. Тут несколько вариантов, может и тебе поможет
494 397719
>>397716
Так возни много не только с моей стороны, но и со стороны процессора. Иметь кучу лишних вычислений для какой-то маленькой детали которая засела в твоей голове просто потому что - как-то не очень.
495 397720
>>397717
Они не встроены, блджад. Весь день гуглю и ищу, вообще нигде нет такой проблемы.
>>397718
Спасибо, гляну
496 397721
>>397720
ты что дебил зачем ты их гуглил? они же встроенны!111! грех о них не знать..
497 397722
>>397719

>но и со стороны процессора


Так нужно решить не через жопу.
498 397724
>>397714
В обработчике OnMouseEnter/Exit/Down дискардь события, пришедшие из определённой зоны экрана. Будет срабатывать только УИ.
499 397726
>>397719
>>397721
>>397718
Корочи, запилил рейкаст, теперь эта хрень реально выдаёт "самый верхний" элемент - оверлей это или же 3д объект.
https://pastebin.com/Q6h7T0i7
Туда ещё говно всякое прикрутить вроде фильтра для невидимых UI менюшек и совсем норм будет
>>397724
Не работает, блджад. И мне наоборот НАДО чтобы UI срабатывали, а НЕ ТОЛЬКО 3д объекты.
500 397727
Не могу понять в чём дело, в максе делаю комнату 5x5 метров, экспортирую в юнити, а там эта комната маленькая кажется какая то... Размер юнитов одинаковый, при импорте указал всё правильно, а размер кажется какой то маленький...
В чём может быть проблема? Я что то не так делаю или в юнити нужно "на глаз" делать размеры?
501 397730
>>397727
создай геймобъект Cube он по дефолту в юнити есть, и его размер 1х1х1, по нему и сверяй. Просто ставишь у него скейл на 5-5-5 и он станет равен 5 юнитам
502 397731
>>397727
А делать на глаз или нет зависит от тебя. Как нравиться\получается так и делать
Screenshot1.png191 Кб, 1365x767
503 397732
>>397730
Я просто соотношу как это выглядит в игре и сравниваю со своей комнатой, в игре ну совсем не так, как то странно камера работает, а по размеру всё сходится, но камера как то не передает эти 5 метров.. Может у меня глазомер наебнулся, хз.
Снимок.PNG7 Кб, 995x73
504 397733
>>394374 (OP)
Сам стандартный ассет и папка CrossPlatformInput тоже есть. Из-за чего ошибка?
505 397738
>>397732
1. FOV - угол обзора камеры, у 3D пакета и юнити скорей всего разный
2. В 3D пакете ты летаешь, а в юнити возможно ходишь и смысл в том что камера не меняет позицию по высоте.
Из за этого мозги глючат и не только у тебя.
506 397741
>>397738
Хмм.. Тогда как же делать реалистичный размер?
FOV покрутил, желаемого не получил.
Разработчики на глаз что ли всё делают, а не по точным размерам?
507 397742
>>397741
Да.
Поменяй соотношение высоты потолка и игрока.
Если игрок 2 метра и потолок 2.3 метра, то комната будет казаться маленькой. Чем больша разница тем больше кажеться комната
508 397743
>>397741
Хочу сказать на таких мелочах не стоит зацикливаться, сделай сначало что то нормальное а не коробку, а потому корректирую как потребуется
509 397744
>>397742
Я просто думал что все используют точные размеры при моделировании. Например у меня высота потолка стандартная - 2500мм, высотка игрока 1750мм.
Хорошо,понял тебя, попробую делать на глаз.
Но чтот осадочек какой то горький остался...
510 397745
>>397743
Просто хочется сделать изначально всё верно, а не со скейл-фактором ебаться, тем более, как говорят, что это вредно.
511 397746
>>397744
Во 1-ых без ошибок ты ничего не сделаешь, они всегда были, есть и будут. Во 2-ых см. >>397731 делать надо пропорционально, если на глаз никак - копируй реальные значение. Но для нубо проекта на глаз - верх успеха т.к. большинство нубов ссали на такие вопросы.
512 397747
>>397746
Ты еще видимо в код не ударялся, а начать лучше с него
513 397749
>>397747
В какой код? Я не программист.
514 397797
>>397749

>Я не программист.


Пиздуй в /ga тогда.
515 397798
>>397797
Пиздуй в /pr/ тогда.
516 397800
>>397798
В /pr я не вернусь, я там 3 года отсидел.
517 397801
>>397726
Подправил своё говно. Вчера свет отрубили, не успел
https://pastebin.com/DApXczru
Но его всё равно подгонять под неформат нужно. Внезапно оказалось, что если прицепить коллайдеры к составным частям объекта, то рейкаст будет выдавать составные части, а не сам объект. Кто бы мог подумать! Ну, зато эта хуёвина работает, подсветка объекта под курсором, включение какой-то анимации, етц етц, всё заебись
518 397810
Аноны, прошу совета, на выходных реализовал генерацию игрового поля через геймобжекты, есть гайд как реализовать пошаговый бой с поиском пути? Пошаговый бой у меня не совсем традиционный, сначала я планирую ход. на все это буду расходоваться ОД, в конце нажимаю конец хода, мой персонаж и персонаж противника начинают осуществлять действия одновременно, по заданным командам. Как в TimeZero.
519 397823
>>397810
Уже нашёл материалы по A* pathfinding, Djikstra Algorithm и т.п.?
520 397825
>>397823
Еще нет, но теперь до следующих выходных ток время появтся
выаadsdва.png74 Кб, 642x641
521 397838
Котсоны, у меня 5.4.2f2 и у меня горизонтал\вертикал лэйаут растягивает ЮИ как ему захочется.

Обновление до 5.6 поможет? Вообще, стоит обновляться, ничего не сломается?
522 397860
>>397838
есть же возможность сохранить все файлы на этой версии , гугл диск, например, няша
вsdsdfыава.png85 Кб, 1136x670
523 397880
>>397860
О, вроде лэйауты заработали норм на 5.6
А то я заебался элементы ЮИ попиксельно выставлять..
А юнити у меня древний был как говно, я ж его ставил еще когда меня в прошлый раз кирилство накрыло
524 397882
Как сделать полый куб, из маленьких кубиков с помощью for лупа?
525 397885
>>397882
шесть двумерных проходов for'a. аккуратнее с дубликацией кубиков на гранях.
526 397886
>>397885
Каким образом выставлять координаты только??
Вот мой код http://answers.unity3d.com/questions/1344793/hollow-cube-using-for-loop.html
527 397887
>>397886
каждый луп делает 6 итераций, таким образом всего 216 что равно полому кубу 6х6х6 но мой ебучий код не работает как надо
528 397888
>>397886
простым образом. в аргументах две координаты - левой нижней передней вершины и правой верхней задней. потом инстансишь пол, затем потолок, затес стены.
ты просишь чтобы тебе код написали или что?
529 397893
>>397888
все сделал, у меня была ошибка с координадами.
530 397926
Хелп ньюфагу. Хочу заменить модельку в игра на юнити на другую, это можно сделать легко и быстро?
531 397927
>>397926
я нихуя не понял
532 397929
>>397927
Хочу поменять модельки в игре местами, например, или отредактировать текстурку имеющейся. Через какую прогу это делать? Модельки хранятся в файлах с расширением unity3d.
533 397930
>>397929
Ты исходный проект хочешь редактировать, или скомпилированную игру, если второе то ты не по адресу? Какой еще файл unity3d?
534 397931
>>397929
скинь скриншот и все
image.png3 Кб, 701x75
535 397932
>>397930
ну вот файл в котором несколько моделек волос, я хочу поменять одну из них на другую.
536 397933
>>397932
я не ебу че за поебота, а зачем тебе их менять
537 397934
>>397933
Ну бля, просто нужно, какая разница?
538 397935
>>397934
ну гугли сам
539 397936
>>397934
ты не по адресу тут в основном нубо код обсуждается
540 397937
>>397936
Лан, я чёт думал это пиздец как просто. Но оказалось, что этот файл нельзя открыть вообще никак.
541 397938
>>397937
вот и я так думаю
542 397953
>>397937
Можно, дебич.
Поставь сериализацию в текстовую и сиди дрочи в блокноте сколь угодно, но лучше открой СЦЕНУ в редакторе и просто перетащи из ассетов.

мимоПРОбыдло вернулось в тред
543 397994
>>397953
У меня юнити не видит вообще файлы такого расширения почему-то.
544 397998
>>397953
расширение .unity3d это запечатаный пакет, ты из него ниче не вынешь без специфических телодвижений
545 398018
>>394374 (OP)
сегодня обнаружил небольшой косячек.
Короче Invoke хорошая функция но не точная если дело идет на миллисекунды. И если вам важна точность, то фигачте собсвенный таймер
546 398035
>>398018
как ты это определил?
547 398044
>>397998
Едрить я простофиля.
Я не заметил, что расширение ЧУТКА другое.

мимоПРОлох
548 398046
>>398044
Что это значит? Что я смогу вытащить?
549 398063
>>398035
Да по сути нужно было сделать много ботов которые делают определенные движения. Вначале сделал инвоком и на первый взгляд все было нормально. Но потом понадобилось что бы эти боты очень близко пересикались но не сталкивались и тут проблемы начали появлятся. Сделал простой таймер в FixedUpdate и с ним все зашибись было
550 398080
Ребят, нид хэлп. Пытаюсь в 2д и столкнулся с проблемой. Текст при разных разрешениях в разных местах появляется. То есть мне нужно, чтобы текст всегда был в одном и том же месте при разных разрешениях и разных соотношениях сторон.
551 398086
>>398080
Настрой привязку панелей к холсту. Если якоря со всех сторон, то панель будет растягиваться, а вместе с ней и внутренности.
552 398095
>>398086
Можешь на примере показать или тутор кинуть на эту тему?
553 398096
>>398095
Сюда посмотри, думаю всё понятно станет
>>394400
изображение.png48 Кб, 1366x768
554 398100
>>398096
Спасибо. И еще, нормально, что игровое поле (нижний правый угол) у меня очень маленькое в сравнении с канвасом?
555 398101
>>398100

> нижний правый угол


Нижний левый.
Да, нормально.
556 398102
>>398100
Можешь поставить в канвасе рендер элементов, которые видит камера.
557 398138
>>398100
1 пиксель = 1 юнит поэтому он растянут
558 398151
короче я ебал это говно, если кто-нибудь знает как посчитать ебаные uv мапы, то попробуйте починить мой ебаный говнокод. спасибо нахуй

https://pastebin.com/AJAPpws3 сама хуйня
https://pastebin.com/W1DPz0zh пример использования
559 398152
>>398151
это слишком высокий левел. Но со своей нубо колокольни, я вижу что на 1-ом скрине у тебя текстурка наложилась нормально в нижнем правом триугольнике. Вот и сделай все остальные так же как этот
560 398153
>>398152
Легче сказать, чем сделать. Я с ними часа два ебался, думал что починил, а потом поменял ось, вдоль которой разрез идет и все по пизде пошло. Возможно это как-то связано с порядком вертексов, но хуй его знает.
Потом посмотрю как у других сделано.
561 398158
>>398153
а зачем тебе такой сложный пиздец нужен? кстаи помойму есть уже такие штуки, только режут они любую геометрию, но платные.
562 398159
>>398158
генерирую перекрестки через код и нужно отрезать лишние куски чтобы z-файтинга не было.
problem.png22 Кб, 309x507
563 398212
Нужна помощь.

В самой юнити и на ноутбуке сборка игры работает корректно. Все кнопки пожимаются, и все работает как надо.

Но как только я пробую тестить на другом компьтере с большим монитором и разрешением, то все ломается к херам. Даже UI кнопки перестают работать. В чем проблема? Может в настройках разрешения? Но я чет не пойму где это исправить?
Подскажите.
564 398235
>>395904
Как вариант, укажи в MainCamera skybox и накинь на него свою пикчу.
565 398275
Сап, двач. Тут диплом горит писать, дали значит тему, что-то вроде "Интерактивной модели системного блока компьютера для использования в обучении". Короч, софтина, в которой можно крутить в 3d системный блок компа, кликать на все его составляющие, рассматривать и крутить каждый по отдельности, а также сделать тест на знание компонентов компа. Может ли кто-нить сказать, как это на Юньке реализовать, можете подсказать путь, по которому двигаться, просто не хочется тратить много времени на туториалы, которые при выполнении работы не пригодятся. Скиллы в программировании низкие (ошибся при выборе специальности, не мое это совсем), трехмерные модели собираюсь искать в инетике. Заранее спасибо всем неравнодушным за ответ.
566 398276
>>398275
Тебе сначала надо сделать модельку комплюхтерна со всеми составляющими, это тебе не в юньку, а в какой-нибудь блэдндер или макс. А уже потом всё это кодить.
567 398278
>>398275
если это не твоё, так нахуя те специальность? просто шок бля
типо даже советовать смысла не вижу нихуя.
МОжешь попытаться освоить основы blender3d и сделать простейшие модельки с простейшими текстурками(одноцветными, с надписями ну сам придумаешь) потом закидываешь в юнити и гугли просто конкретные задачи, типа unity3d orbit camera. так не потратишь изучение всей библиотеки юнити.
568 398279
>>398278
так не потратишь время* на всю библиотеку юнити а по фасту захуячешь нужный функционал
569 398282
>>398278
Да я ж написал, что модели готовые поищу, знакомые моделлеры, говорят, что можно найти. Меня именно функционал в юньке интересует, по фасту захуярить. Ну я тебя понял, оттолкнусь от того, что ты написал и гуглить буду отдельные задачи (ну или сюда с вопросом снова приду, лол) А насчет не мой специальности, ну бля, бросать поздно, бумажка нужна, плац топтать не хочется, а военная кафедра в моем универе есть, и я на рядового запаса там отучился, осталось только сборы пройти
570 398283
>>398282

> Меня именно функционал в юньке интересует


Готовую модельку вертеть мышкой - несколько строчек, не ссы. Как найдёшь модельку — приходи, поможем.
Только если ты хочешь вычленять запчасти и вертеть их отдельно, то убедись что у твоей модельки под каждую часть отдельный меш.
571 398284
>>398283
Спасибо тебе, добрый человек. Про отдельные мешы в курсах, да :)
572 398335
Поясните за рейкастер. Выше в треде я уже жаловался
Суть в том, что я собрал гибридный рейкастер, который сначала смотрит через РейкастОлл на игровой интерфейс, и если ничего не находит, то смотрит затем на 3д объекты. Нужна эта хрень затем, чтобы вход-выход мышки из любого объекта на экране детектировать.
Но! Внезапно появился баг. Над игровыми с правого края тонкой полоской (скорее треугольником) одна единственная игровая кнопка, которая находится в другом месте, вроде как находится и там. При разрешении 1440х900 она начинается с ~х625 и у260 и идёт вправо и немного расширяется до у250 и у300. Странно то, что это одна единственная кнопка, которая при том же разрешении находится на х600-625 и у10-40 (примерно).
573 398337
Хочу сделать вертолет с управлением как в hotline miami, т.е. что бы объект центрировался на курсор мышки. Сделать само управление легко, проблема в анимациях - не знаю, как правильно сделать анимацию кренов вертолета при движении. Пытался делать через обычный крен скриптом - тогда вылезают косяки с центрированием на курсор мышки, пытался через анимации - хуй знает, как их правильно запускать при движении + опять косяки с центрированием на курсор мышки.
574 398339
>>398337
скриптом делать изи
575 398351
Можно ли стоковым способом сделать обводку на модельке при клике мышкой? Или только свой шейдер писать?
576 398353
>>398351
отключаешь з-буфер, рендеришь свою модельку черным цветом и скейлом 1.01, второй раз рендеришь настоящую
577 398354
>>398353
Подмышки не обведутся же
579 398358
>>398353
>>398357
Спасибо, братишки, посмотрю.
580 398371
>>398339
Я хз как. Пытался, но с transform.LookAt конфликтует, который нужен для центрирования по курсору мышки.
581 398373
>>398371
Что значит конфликтует? Ты так уверен в том что это проблема унити а не твоего кода?
582 398374
>>398335
у канваса есть компонент Grapic Raycaster. Возможно это то что тебе надо
583 398376
>>398373
Так проблема не унити, а кода и есть. Я хуйзнает, как это сделать.
584 398377
>>398374
Рейкастер у меня полностью рабочий. У меня какой-то странный баг, когда рейкаст из позиции мышки далеко от кнопки почему-то видит кнопку. Всегда одну и ту же причём. Никаких манипуляций с позишеном мышки не делаю, только рейкастОл и рейкаст3д.
585 398385
>>398377
Что ты пишешь вообще нихуя не разобрать

>>Рейкастер у меня полностью рабочий. У меня какой-то странный баг

586 398395
Вы все пидоры.
587 398397
>>398395
в доту играю еще
588 398398
Как вам 5.6? Лучше, хуже, качать или нет? У самого прошлая версия стоит. Боюсь, что опять куча ошибок будет.
589 398420
>>398398
Я лично доволен. Нужные плюшки для 2д завезли. Наконец можно 9slice спрайты ставить
590 398443
Ну что там, nestedPrefab уже запилили?
591 398445
>>398420
Тоже поставил, просто потому что не могу удержаться перед обновлениями.

Раньше вообще сидел на бетах и альфах, это касалось всего игр, системы, браузеров, приложений и драйверов.

Но теперь я стал более разборчивым, хотя с той же юничкой бывало, что импортировал свои проекты без бэкапов и херил весь прогресс.
vMil1lA9B44.jpg186 Кб, 1296x2160
592 398465
Я на днях запилил угадайку киберспортивных команд на Ведроид. Рейтаните, плз.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vg.eSportTeam
593 398471
>>398465
Хотел оставить отзыв типа: "После скачивания игры сломался телефон, отдал в ремонт на 15000 рублей.", но посмотрел твой акк. Пиздец ты жалок, не стал ничего писать. У тебя кстати ссылка в gPlay на vk неправильная.
594 398478
>>394374 (OP)
Который раз захожу за юнити

>Аформите падписку!!! Вить там хуева туча прилажений которые тебе нахуй не уперлись!


>Ты уже зарабатываешь больше ста? Оформи подписку и выплати её всю сука!


>Свалилось наследство? Биткоин взлетел? Квартиру продал? Плати Сука!!! Оформи нашу подписку и может быть будешь сидеть целый год, а если повезет и два без нашего зудения.


>Мы следим за тобой и все про тебя знаим!!!!111111111111



и ухожу ничего не скачав.
595 398481
>>398478
К чему ты это написал? в самой программе никакой рекламы нет, при билде игры тоже. Единственное ограничение хоть сколь значимое - обязательная 3-ех секундная заставка юнити, которая и та вставляется автоматически и ты не должен париться.
596 398482
>>398478
ебать ты лох. вижу слова "download" "free" сразу знаю что делать
14688765604680.jpg36 Кб, 354x367
597 398484
>>398481

Проблема наступает на стадии реализации.
Сам договор составлен так, что очень сложно понять в какой ситуации наступает моя финансовая ответственность, а в какой нет. Размытые формулировки оставляют много места для маневра. что не устраивает меня как конечного пользователя.

>>398482
Забить все носители бесплатной хуитой?
598 398487
>>398478
Я больше проигрываю с рассылки на почту, в которой, по сути: "Вот у нас, короч, есть пак скриптов и ассетов, мы уже все за вас накодили, ну а че вам, например, с камерой в шутане ебаться, наши профессионалы уже все навелосипедили синженерили за вас.
Всего за 150 долларов ю эс оф эй."
599 398489
>>398484
А твои текущие проекты сейчас сколько приносят?
600 398494
>>398487
За 150 баксов там годнота продается, кстати, типа Archimatix или MapMagic. Плагины попроще и стоят дешевле, фпс болванка 10-20 баксов.
Другое дело, что школьники и прочие вороватые граждане не привыкли платить за чужой труд, или им банально дораха.
601 398496
>>398494
мап магик топ нахуй 150$ мало для такой неебической работы
602 398497
>>398496
Дениска, плез. Куплю я твое подели, куплю, но попозже, сейчас другими вещами занят.
603 398506
>>398497
я не он просто по мойму эту хуету делал 1 человек, вот и говорю что это пиздец какой хард
604 398515
>>398494
Мне эта идея не нравится преимущественно тем, что это увеличивает количество кирилльства на унити. А что там в паках я хуй знает, мне бы на дошик мелочи насобирать.
605 398518
>>398515
что такое кирилльства поясни нюфагу
606 398679
>>396328
Чего смог сделать то за это время? Захожу я в тред юнити а вы тут ГОАП делаете. Я вот тоже ГОАП делаю. Его на самом деле сделать то легко, только дебажить трудно. В статье про FEAR было довольно много мутных мест про то как синхронизировать работу контролера ИИ и его мозгов. Кто как решил это проблемы?

https://www.youtube.com/watch?v=ztFALZZTP_U
607 398681
Суперважный вопрос: как перестать делать Идеальную Архитектуру и начать делать игру?
608 398683
>>398681
Никак. Без нормальной архитектуры ты быстро зароешься в говнокоде и игры не выйдет. Просто со временем научишься быстрее находить нужные решения и это не будет так много времени отнимать.
Короче, архитектура нужна.
609 398688
>>398683
В том то проблема что я ищу Идеальную Архитектуру. Просто архитектуру сделать как два пальца (5 лет в гейдеве!).
Можно хорошо продумать что и как должно отвечать за что и сделать на комбинациях MonoBehaviour/ScriptableObject. Но это хуёво тестируется.
Можно взять Entitas, но мне не нравится что каждый объект будет занимать под килобайт памяти когда число разных компонентов на контекст уходит за стольник. Плюс - можно тестировать, очень годно в плане понятности что и куда происходит, плюс тестируемо. Если хочешь сделать реузабельные модули то случается говно из за кодогенерации.
Разные IoC-контейнеры, вроде StrangeIoC. Всё красиво, тестируемо и по феншую, но если я захочу создать тыщщу новых объектов то в каждый из них полезет рефлексия и получится говно.
Плюс возможны сочетания разной степени тяжести. И ни у одного подхода нет явного преимущества. И я не могу нихуя решить. Это как Написание Движка уже.
sage 610 398692
>>398688
Лол, посмотрите на этого дебила. Архитектуру он блядь делает из ассетов. Кроме MonoBehaviour и Entitas конечно же нет вариантов. Пиздец, ебаные макаки.
611 398701
>>398692
На высоком уровне у тебя по сути два выбора:
1. Ты используешь Юнити как View-Controller и пишешь игровой код отдельно.
2. Ты помещаешь логику в MonoBehaviour.
В первом варианте у тебя снова есть два концептуально разных подхода: ООП или DOD. Entitas является примером чистейшего DOD, когда абсолютно всё построено на данных и объектов как таковых не существует. В то время как фреймворки типа StrangeIoC пример чистого ООП, когда разные объекты не знают друг о друге ничего кроме сообщений.
Выбор архитектуры на высоком уровне лежит где то между этими тремя точками. Можно безусловно написать своё, но ты с большой вероятностью закончишь написанием точно такого же по сути кода как в уже готовых библиотеках.
612 398702
>>398701
ты рассуждаешь о говне. выбор очевиден если посмотреть на задачу.
613 398707
>>398702
Абсолютно не очевиден. Ни у одного способа нет явных плюсов над другими.
Варианта 1-1 (DOD) даёт наибольшую гибкость, высокопроизводительный и легко тестируемый код, но делает очень трудным использование сторонних библиотек.
Вариант 1-2 даёт тестируемый код, но создаёт проблемы на динамическом связывании, может быть нужно делать обвязку для сторонних библиотек.
Вариант 2 нетестируем, но наиболее прост в плане "какой то результат за время", слишком легко скатывается в говно.
614 398713
>>398707
на самом деле разумеется очевиден, то о чем проект определяет то какими средствами он будет достигнут. всегда.
и если у тебя даже MonoBehaviour скатывается в неконтролируемое говно то похоже пяти лет в геймдеве тебе не хватило.
615 398714
>>398701
Вот нахуй ты сюда лезешь со своим говном, ебанина? Ты понимаешь, что геймдев это: хуяк-хуяк и сдали проект? Ты небось, пидор тупой, с утра до вечера дрочишь архитектуру, а проект с мёртвой точки нихуя не движется. А если ты ещё и в команде работаешь, то тебя как последнюю манду все проклинают из-за того, что ты тянешь всех в болото. На Unity мы пишем скрипты. Мне вот интересно, много ли ты видел хороших архитектур на том же самом lua?

Засунь себе куда поглубже рассуждения о таких подходах, прочитай про принципы SOLID и используй их тогда, когда они реально понадобятся. Я для тебя подчеркиваю, что SOLID - это в первую очередь принципы, а не законы идеального программирования. Не надо усложнять себе и другим жизнь, код пишется в первую очередь для людей, которые будут поддерживать его, а для машин уже в последнюю очередь. Помни, оверинжениринг -- это всегда плохо.

Я хуею с таких как ты, которые 5 лет работают в гейдеве и не понимают, что деньги платят не за охуевшую архитектуру и пиздатый код, а за фичи. Процитирую Торвальдса: Ты можешь писать охуенно красивый код, но он не будет решать задачу. Вот так и у тебя.
Ещё у тебя преждевремменая оптимизация лезет изо всех дыр. За такое у нас в конторе убивают нахуй.


мимоПРОбыдло
616 398718
Подскажите по UI, как panelRectTransform инициализировать для панельки class MyPanel : MohoBehaivor.

Я получаю MyPanel из пула объектов

GameObject newObject = buttonObjectPool.GetObject(messagePanelPrefab);
newObject.transform.SetParent(panelParent, true);
//newObject.transform.SetParent(panelParent.transform, true);
//newObject.transform.SetParent(canvas.transform, true);
MessagePanel mesPanel = newObject.GetComponent<MyPanel >();

mesPanel.show(mes);

И все работает, панелька появляется, КРОМЕ одной штуки - mesPanel.panelRectTransform почему то равно null (хотя я родителя указывал разными способами), что приводит к эксепшинсам.

Короче - как инициализировать для панели ее panelRectTransform имея ссылку на объект-контейнер (холст например, он же Canvas)
617 398721
У меня почему-то не работает Event Trigger на пустых канвасах. Хочу использовать Canvas для определения того, что курсор вошел в какую-то область на экране. Повесил функцию на эвент "Pointer Enter", но она почему-то не вызывается
В чем может быть проблема?
618 398722
>>398718
Потому что тебе нужно вызвать: mesPanel.panelRectTransform = mesPanel.GetComponent<RectTransform>();

Либо, обернуть это всё дело в геттер:
RectTransform m_PanelRectTransform;
public RectTransform panelRectTransform
{
get
{
if (panelRectTransform == null)
panelRectTransform = GetComponent<RectTransform>();

return panelRectTransform;
}
}

Либо бахнуть так:

public RectTransform panelRectTransform;

void OnEnable()
{
OnValidate();
}

void OnValidate()
{
if (panelRectTransform == null)
panelRectTransform = GetComponent<RectTransform>();
}
618 398722
>>398718
Потому что тебе нужно вызвать: mesPanel.panelRectTransform = mesPanel.GetComponent<RectTransform>();

Либо, обернуть это всё дело в геттер:
RectTransform m_PanelRectTransform;
public RectTransform panelRectTransform
{
get
{
if (panelRectTransform == null)
panelRectTransform = GetComponent<RectTransform>();

return panelRectTransform;
}
}

Либо бахнуть так:

public RectTransform panelRectTransform;

void OnEnable()
{
OnValidate();
}

void OnValidate()
{
if (panelRectTransform == null)
panelRectTransform = GetComponent<RectTransform>();
}
619 398723
>>398722
быстро-фикс
RectTransform m_PanelRectTransform;
public RectTransform panelRectTransform
{
get
{
if (m_PanelRectTransform == null)
m_PanelRectTransform = GetComponent<RectTransform>();

return m_PanelRectTransform;
}
}

мимоПРОбыдло
620 398725
>>398721
Проблема в том, что ты используешь Canvas. Canvas не является RaycastTarget. Попробуй натянуть Image или что-то из этой оперы.
выаfgadsdва.png7 Кб, 715x397
621 398726
622 398727
>>398725
Точно, спасибо
623 398746
Посоны, как сделать так, чтобы cкорость игрока изменялась в зависимости от координат?
624 398747
>>398746
конкретней
625 398749
>>398746
speed += position.x;
speed = mathf.clamp(speed, min, max);
кфф.PNG15 Кб, 686x395
626 398750
>>398747
На экране 3 зоны, хочу чтобы в каждой из этих зон скорость игрока кратно возрастала.
627 398751
>>398749
speed = Vec3.distance(Vec3.zero, position);
628 398752
>>398750
обычными if'ами сделай в чем проблема
if(pos.y < lowBorder)
speed = 100;
629 398753
>>398752
еще можешь сделать через кривую
AnimationCurve curve = new AnimationCurve();
потом строишь нужную кривую прямо в инспекторе
и делаешь
speed = curve.Evaluate(position.y);
630 398758
>>398753
>>398752
>>398751
Сложнонепонятно.
Пытался сделать через rigidbody, но почему-то с постоянно возростающей скоростью тащит кораблик вниз.
631 398760
>>398758
гравитацию отключи у ригидбоди и не будет тянуть
632 398779
как уничтожить класс pisos не являющийся потомком MonoBehaviour?
public class Genital{ ... }
public class Pisos : Genital{ ... }
633 398782
>>398779
или достаточно будет сделать так?
Pisos pis = new Pisos();
pis = null;
Но сам класс ведь еще в памяти?
634 398793
Как мне сделать переменную-ссылку на метод? понятия не имею, как это обозвать Хочу сделать универсальную кнопку для диалогового окна (в котором могут быть несколько таких кнопок), при создании которой в неё заливается указанный метод. Скажем, выбор "да" и "нет", каждая из кнопок свой эффект вызывает. Как мне, собственно, сделать заливание? При этом это должна быть ссылка на метод. Читал про делегаты, но так и не понял, как оно работает.
635 398797
>>398782
Да, в памяти.
Но для тебя его уже не существует. GC когда-нибудь триггернётся и выкинет этот класс нахер из памяти.
А вообще, не забивай себе голову "пересчитывая каждый байтик в памяти". Просто пиши код. Когда производительность бахнется ниже плинтуса, тогда сядешь оптимизировать.

>>398793
Сюда смотри: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button-onClick.html

мимоПРОбыдло
636 398798
>>398797

>юнитовская кнопка


Спасибо, нет.
637 398800
>>398797
спс
>>398798
onClick это и есть делегат кек просто добавляешь в него свой метод и он вызоветься после клика на кнопку
638 398801
>>398798
Дубина ты пустоголовая.
Я тебе ссылку как "юнитиэвентами" пользоваться кинул, а ты в кнопку пялишься.
639 398808
Есть какой-то годный туториал по Юнити 2Д? Хочу сбацать платформер. Или в случае платформера мне лучше поостыть с Юнити и сделать на ГейМаркере?
640 398809
>>398800
>>398801
Мне не подходят юнитовские кнопки кек. Предлагаете в моём аналоге юнитовской кнопки звать отсутствующий в ней метод?
641 398810
>>398809
делай делегаты тогда в офф туторах есть готовые тествое классы разберешся
642 398811
>>398808
ты хоть гугли? их миллиард не говоря уже об оффициальных )
643 398814
>>398811
Где офф. для 2Д? Я именно про офф. А нашел только 3Д офф.
644 398818
>>398809
Я предлагаю тебе выпилиться, идиота кусок. Ты просто документацию читать не умеешь и не хочешь разбираться.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityEvent.html
646 398820
>>398818

>Description


>A zero argument persistent callback that can be saved with the scene.


>Ты просто документацию читать не умеешь и не хочешь разбираться.


Ой, иди нахуй.
647 398821
Ну что, аноны, ваше мнение для игры 2Д: Юнити и геймсракер?

>>398819
Бля, проебал.
14936681875810s.jpg4 Кб, 200x200
ТЕКСТ ДЛЯ ПРИВЛЕЧЕНИЯ ВНИМАНИЯ ПОМОГИТЕ 648 398824
Аноны, есть unity и нужно подключить туда карты, с ассетом google maps for unity ничего не вышло
Очень срочно, две недели до сдачи, ибо кикнут из шараги
649 398825
>>398821
я ебу какой лучше, мне на юнити заебись. С гейсракером не знаком, там вроде нет кода в отличии от юнити. Сам решай
650 398826
>>398821
хотя нет ебу, если хочешь один простой платформер делай гейсракер, если хочешь перспективы для игор посложнее или 3д игор, ебашь унити.
651 398827
>>398824
как у тебя с ассетом то не вышло? пример открывается? а я догадывался что юнити преподают в гпту
652 398828
>>398825
Ну, код я к плюсам отношу, тащемта. Могу дописать что-то своё, если нужно. Но и встроенный функционал важен, чтобы не писать что-то свое. Как с этим в Юнити 2Д? Гравитацию, столкновения, объекты смерти, направления движения я смогу в пару кликов задать?
654 398830
>>394374 (OP)
Кто нить знает как менять цвет спрайтов в анимации?
Задача: Открывается окно (анимацией) и в зависимости от сложности оно будет опредленного цвета. Но автохуй цвет такой какой был в конструкторе. Меняется только если отключить аниматор.

p.s. Из решений нашел: с помощью шейдера менять спрайт, но разве нельзя просто через код?
655 398832
>>398830
Можно.
В настройках стейтов аниматора, сними галку Write Defaults.
Скорей всего у тебя всё по жопе пойдёт, но по-другому вроде как нельзя.
656 398833
>>398830
>>398832

>Скорей всего у тебя всё по жопе пойдёт, но по-другому вроде как нельзя


Вот полюбуйтесь. А потом они советуют использовать юнитовские кнопки и прочие стандартные фичи
657 398834
>>398830
цвет материала поменять?
658 398840
>>398832
Чет странно ведет. Но вроде как поменялось. Пойду разбираться. Спасибо
^4C2194354F4A92A118D65BCEB08A3C9609A8963CB49E35F844^pimgpsh[...].jpg78 Кб, 781x557
659 398843
Это чей отсос, ребята?
https://www.youtube.com/watch?v=mBfMDlpZRz0
goblin-4.png365 Кб, 535x535
660 398844
>>398843

> сравнивать движки под различные задачи


> рассматривать исключительно стандартное освещение на однотипных шейдерах


> запускать на четырёх кроссфайр титанах и дрочить на 125 фпс


> ЕТОТЛУТШЕ


резюмирую: юнити соснул
661 398847
>>398833
А что не так с юньковскими кнопками?
662 398850
>>398847
Всё не так. Они по умолчанию как бы расширение изображения, к которому привязаны, да ещё и имеют и нерегулируемое поведение (т.е. всегда цвет при наведении мышкой меняют, даже если это с белого на белый). Написать 3 с половиной строчки на смену цвета (или на анимацию какую-либо) проще и чище, чем с юнитовской кнопкой ебаться. + у неё ещё баг есть, что она изменённый цвет держит пока не кликнешь где-нибудь за пределами кнопки. + разделить онКлик на левую или правую кнопку мыши (да и вообще добавить взаимодействие какое-либо другое) нельзя.
663 398851
>>398850
какие-то у тебя сраные проблемы. что за баг то такой? окно чтоли когда не зафокушено?

>разделить онКлик на левую или правую кнопку мыши (да и вообще добавить взаимодействие какое-либо другое) нельзя.



дурак ты чтоли.
public virtual void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
у кнопки она виртуальная. если так надо другими кнопками жать то наследуйся от кнопки и оверрайдни как тебе там надо.
664 398852
Никто не знает, как можно сделать плавное исчезновение всех объектов с RawImage в Canvas? То есть CrossFadeAlpha(), только для всех дочерних объектов
И чтоб после достижения полной прозрачности вызывался SetActive(false)?
665 398853
>>398852
у CanvasGroup же есть возможность регулировать альфу компонента вроде. сделай корутину которая бы запускаясь считала время до целевого пропорционально уменьшая, в конце делала SetActive(false)
666 398855
>>398853
Спасибо
667 398856
>>398827
Пример открывается, скрипт вместе с ассетом идёт кривой, я пофиксил
Создаю кубик, вешаю на него скрипт, кладу поверх канваса - карта какая-то затемнённая и по заданной широте и долготе неверно отображает местоположение
668 398905
Посоны, как сделать так, чтобы спрайт поворачивался по оси Y при нажатии на стрелочки, а при нажатии вперед летел бы по этой координате?
669 398906
>>398905
вроде того
transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Horizontal") Speed, 0);
transform.translate(0, 0, Input.GetAxis("Vertical")
Speed, Space.self)
670 398908
>>398906
перед Speed знак умножения вставь тока
Unity и Web? 671 398909
Возможно ли запустить проект Unity в виде веб-приложения? Чето слышал, что HTML5 это может.
672 398914
>>398906
Сюк, братан, а как инвертировать ввод?
673 398918
>>398914
-Input...
674 398921
>>398918
Спасибо, прелесть.
Ты уж прости, что с такими глупыми вопросами пристаю :з
675 398923
>>398921
да ты не парься тут все нубы со скилом меньше 5/10
676 398927
как пофикситьг: если вызываю iTween.CameraFadeFrom до конца предыдущего, то фейд просто остовляет экран этого цвета
677 398959
>>398909

>Возможно ли запустить проект Unity в виде веб-приложения? Чето слышал, что HTML5 это может.


Конпелируешь как WEBGL и все. Только конпелируется ОЧЕ долго
678 398977
>>398927
а все обошелся простеньким enumerator'ом
679 398997
>>394374 (OP)
Стоит ли смотреть курс от ITVDN ?
680 399018
>>398850
Я вангую, что ты из этих плюсодебилов, которые переучиваться нихуя не умеют. Да и не хотят.

>>нерегулируемое поведение


>>transition The type of transition that will be applied to the targetGraphic when the state changes.


https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button.html

>>проще и чище


Чище, когда у тебя полторы кнопки, а когда у тебя их 560 и у каждой своя анимация будет, вспомни про Animator.

>>(да и вообще добавить взаимодействие какое-либо другое) нельзя


>>откртытый исходный код


>>пиши что хочешь и как хочешь на готовой кодовой базей


>>НИЛЬЗЯ-НИЛЬЗЯ, ТУПА ЗДЕЛОЛИ, Я ЛУДЩИ ЗНОЮ



Резюмирую: ты глюпый.

>>398852
Либо можешь вообще без кода обойтись и накрутить всю эту >>398853 тему на Animator.

>>398997

>ITVDN


Лучше почитай какую-нибудь Unity In Action или просто начни с туторов на сайте у юнити.
Помни, у юнити, скриптинг далеко не на топовом уровне, т.к. расчитывается для людей далёких от программирования.

мимоПРОбыдло
680 399018
>>398850
Я вангую, что ты из этих плюсодебилов, которые переучиваться нихуя не умеют. Да и не хотят.

>>нерегулируемое поведение


>>transition The type of transition that will be applied to the targetGraphic when the state changes.


https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button.html

>>проще и чище


Чище, когда у тебя полторы кнопки, а когда у тебя их 560 и у каждой своя анимация будет, вспомни про Animator.

>>(да и вообще добавить взаимодействие какое-либо другое) нельзя


>>откртытый исходный код


>>пиши что хочешь и как хочешь на готовой кодовой базей


>>НИЛЬЗЯ-НИЛЬЗЯ, ТУПА ЗДЕЛОЛИ, Я ЛУДЩИ ЗНОЮ



Резюмирую: ты глюпый.

>>398852
Либо можешь вообще без кода обойтись и накрутить всю эту >>398853 тему на Animator.

>>398997

>ITVDN


Лучше почитай какую-нибудь Unity In Action или просто начни с туторов на сайте у юнити.
Помни, у юнити, скриптинг далеко не на топовом уровне, т.к. расчитывается для людей далёких от программирования.

мимоПРОбыдло
681 399023
>>399018

>>пиши что хочешь и как хочешь на готовой кодовой базей


>>НИЛЬЗЯ-НИЛЬЗЯ, ТУПА ЗДЕЛОЛИ, Я ЛУДЩИ ЗНОЮ


Дай-ка переиначу:

>кнопка из коробки реагирует только на левую кнопку мыши и глючно переключает свой цвет


>ПИЛИ КОСТЫЛЬ ПИЛИ ЕЩЁ ОДИН ИНАЧЕ НЕ МУЖЫК

682 399024
>>399023
ебать костыль. ты наверно из тех кто вместо того чтобы наследоваться от базовых классов которые уже существуют пишет свой велосипед каждый раз?
683 399025
>>399024
Правильно, зачем делать всё ровно и аккуратно с нуля (или переписать хотя бы), когда можно взять готовое, но с тонной ненужного функционала, и при этом костылём приделать нужный тебе.
684 399028
>>399025
ООП не нужно, все в процедуры!
685 399030
>>399028

>базовый класс реагирует на левую кнопку мышки


>наследованный - на левую и правую, хотя для всех классов необходимы и левая, и правая


>но делать нормально нельзя - ООП! ООП!

686 399032
>>399025
с такими взглядами все ООП это какой-то набор костылей. зачем делать то что за тебя уже сделали и сделали это так чтобы ты, если надо, мог под себя это подстроить? зачем вся эта абстрактная хуйня, дженерики, виртуальные функции и прочее? наверно чтобы самим пользоваться а ты сидел велосипеды писал!

>>399030
базовый класс реагирует на эвент. он кнопка, понимаешь? вот как в лифте, блять! ты видел в лифте кнопки с альтернативными функциями? на них можно только жать. кто же знал что ты ещё что-то там хочешь!

на, возьми, напиши как тебе там надо. можно даже пользуясь MenuItem сунуть эту кнопку вместе со стандартной кнопкой юнити и назвать это "хитрожопая кнопка". у которой там вызывается разный делегат на все три кнопки.
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/0155c39e05ca5d7dcc97d9974256ef83bc122586/UnityEngine.UI/UI/Core/Button.cs?at=5.2&fileviewer=file-view-default

написать что-то поверх существующей кнопки это блять дай боже 30 строк кода. куда уж "чище"?
1123.png125 Кб, 532x540
687 399037
жаебись. вот так понадобился особенный сорт растеризации, репу почесал и изобрел велосипед! я собой доволен!

вот велосипеды хорошо изобретать только если украсть негде.
688 399065
>>399037
че понадобился
689 399066
>>399037
Ты закрашиваешь клетки под треугольником или строишь треугольник по закрашенным клеткам?
690 399067
>>399066
до меня дошло, посмотри на цифры. он треугольнык нарисовал по верх треугольника из цифер
691 399069
>>399066
клетки под треугольником же. но надо закрасить все клетки в которых находится треугольник хотя-бы краюшком. очень полезно!

хотя могу при желании конечно треугольник строить по закрашенным областям, хули.
692 399077
>>399069

>хотя могу при желании конечно треугольник строить по закрашенным областям, хули


И каким алгоритмом?
693 399079
>>399077
да много каким. если взять контур любым удобным методом то можно применить алгоритм рамера-дугласа-пекера к нему в несколько шагов и упростить его до треугольника, например.
694 399089
Планирую ввести в игру прообраз руки с ригидбоди и использовать ее в качестве активатора (толкать двери, мацать жёппы).

Если я, нубус максимус, понемаю правильно, то на двери, например, нужно повесить риджидбоди для механики И коллайдер, если надо симулировать скрип. Для регулировки звука от происходящего за дверью, надо подвязать угол ее поворота.

Скажите, где я обосрался плес
695 399090
Вопрос по моделям гуманоидов (из даза, мейкхьюмана и т.д.)

Стоит ли пытаться перепиливать их под режим rag doll?

Я знаю, как включить анимацию под дэмиджд. В том числе навесив разных триггеров на разные места, чтобы ужимки были соответствующими.

Так вопрос стоит ли пытаться симулировать физику кроме как в одежде, волосах на голове и сисяндрах?
696 399092
На блоктрекере нашёл асеты из шопа если буду их юзать меня на бутылку посядют? А если подредактирую 3Д модель в блэндере например?
697 399097
>>399092
Сделай игру, заработай денег, купи обратным числом и спи спокойно.
Пока твоя игра не приносит дохода, с тебя нищеброда и взять нечего.

Тов. Майор, откуда мне было знать, что ассеты не из public domain?

Майор Сидоров: издеваешся, сука! Гавари по-русски блеат!
698 399111
я понел про OnTriggerEnter. Эта штука срабатывает только раз, ибо ивент.

Как в Update проверить, какой коллайдер (из нескольких в общем случае) всё ещё перекрывается в коллайдером кого-нить в поле?
Мне нужно засекать время перекрытия (например, посчитать насколько один упорно смотрит на другого)
699 399113
>>399111
хоспаде, хоть погугли ну хотя бы на донышке погугли? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ заходишь и пишешь в поиске OnTrigger моментальный ответ на твой вопрос
700 399116
>>399111
ълять чувак рили? как ты нашел OnTriggerEnter но не нашел Stay и Exit?
702 399126
если я повешу на один объект rigidbody, то смогу триггернуть collider на другом объекте.

Но имея на себе rigidbody, я буду упираться им в другие rigidbodies, даже и невидимые.

Есть ли возможность детектить коллизии БЕЗ rigidbody????
703 399128
>>399126
кажись понял, что переключив на IsKinematic "жёсткая" физика отключается (и можно без доп.проблем двигать через transform)
704 399133
>>399090
Если ты делаешь игорь, то стоит купить готовое решение. Если делаешь ассет, в надежде его продавать, то стоит сделать.
705 399135
>>399126
>>399128
Можно еще объект в другой слой убрать, и он будет взаимодействовать только с тем, что сам настроишь.
706 399149
>>399126
Разьясни конкретно что надо. Из того что я понял тебе подойдет такое решение>>
OnTriggerEnter(Collider col){
if(col.compareTag("Нужный тег")){
//сработает, если косаемый объект будет с тегом. Иначе Ничего не проихойдет
}
}
707 399173
>>399149
По игре нужно, чтобы объекты могли реагировать на близость других к ним. Например, стоит проститутка, у нее коллайдер на 10 метров радиусом. Когда фрайер туда забредет, она на него триггернется (повизгивание, анимация). Также слижком интимная близость (без на то симпатии) тригернет другое поведение.

Это мне понятно, как сделать.

Я же думал заскриптить манеру поведения в зависимосте от того, куда фраер смотрит и как долго пялится. Тут, как кажется, лучше raycast на коллайдеры шлюхи на сиськах и прочем. Рейкастить в камеры первого лица, ее же и зумить.

Спасибо за совет с тегами. Я знаком еще далеко не со всеми возможностями
708 399178
>>399173
вместо нескольких колайдеров можно оботись одним, я думаю. Берешь hit.point.y от луча и whore.position.y и сравниваешь.
709 399182
>>399178
ты прав, но есть сиське и жёппа
710 399184
>>399182
и что? они на одной высоте у тебя?))
711 399202
>>399184
нет, конечно, но разные модели, разный рост и т.д.
712 399210
>>399202
Лепи модельки так, чтобы на сцене сиськи и жопа были разными гейобжектами. На каждый из них вешай разные, полиморфные какому-то интерфейсу, монокомпоненты-вьюшки (титсвью, баттвью). При рейкасте ты получаешь вьюшку через геткомпонент, вызываешь ее метод-реакию на просмотр. А внутри этого метода ты уже вызываешь нужный тебе метод главного бихевиор-компонента самой вхоры, который отвечает за ее реакции.
713 399211
>>399210
Но одним коллайдером так не обойтись, да.
714 399216
>>399210
А ещё ты можешь делать проекции по x, y и z и с помощью геометрии выискивать пересечения прямых (или лучей) с фигурами первый курс технического вуза, лёл. Что сложнее, коллайдер или это?
715 399231
анончесы, хелп. делаю курсач на юнити. остался месяц, а я все еще не ебу какого жанра мне делать игру. делать, конечно, буду 2д. наподобие какой игры будет легче сделать игру? может, что-то будет профитнее делать, по сравнению с другой, но по сути они будут выглядеть одинаково сложнымихуевыми. мне в принципе похуй какую игру делать - меня особо не ограничивали, лишь бы это были не крестики-нолики. короче, я хотел, чтоб игра в создании была как можно проще, но и чтобы это можно было адекватной игрой назвать.
716 399234
>>399231
Сделай танчики хотя бы, но ты пиздюк скорей всего не знаешь, что это.
Battle City
717 399235
>>399234
танчики слишком изи, не?
718 399236
>>399234
уберолдфаг вкатился в тред
719 399241
>>399236

>уберолдфаг


Чего блядь?
720 399246
Вау, так это же тот самый тред, что мне нужен!

Недавно начал изучать юнити, поэтому задам нубский вопрос:

Допустим, я делаю игру про мага, который швыряет разные спеллы. Спелл, долетев до врага самоуничтожается. Правильно ли я понимаю, что механика должна быть следующая:

0) Создаем префаб нужного спелла со скриптами, частицами и прочим.

1) В момент каста спелла создаем новый геймобжект из префаба.

2) Задаем его скорость, отпускаем в полет.

3) Когда спелл долетает до врага или еще куда, уничтожаем созданный геймобжект.

Правильно?
721 399248
>>399246
Правильно, но не совсем. Гугли object pool
2017-05-0410-57-42.png153 Кб, 1353x953
722 399251
>>399248
Спасибо, буду разбираться. Тогда еще один вопрос.

Для огня использую систему частиц. Но огонь получается какой-то слишком прозрачный. Какие только настройки системы не крутил, никак не получается этого избежать. Подозреваю, что дело в самом шейдере, но в какую сторону копать - ума не приложу.

На скриншоте видно, что та часть огня, которая попадает на небо, получается очень плохо видна. Как сделать насыщенный цвет огня на светлом фоне?
723 399254
>>399248
Тащемта можно и без object pool, просто производительность будет теряться на работу с памятью.
724 399256
>>399251
Прозрачность сократить?
2017-05-0411-22-35.png214 Кб, 1564x999
725 399258
>>399256
В том и проблема, что я не пойму где это может настраиваться. Отключил color over lifetime. Поставил настройки цвета как на пике. Один черт он слишком прозрачный.
726 399283
>>399248
какой же ты мудень) ненавижу таких. Какой нахуй пул в нубо-игре? ТАм максимум 2-3 спела за раз будет, какая производительность ебанушка бля.
727 399285
>>399258
Самая нижняя вкладка Renderer. Покрути там, но если я не ошибаюсь тебе там поможет только параметр Material. Создаешь новый матерьял, выставляешь нужный шейдер, там для партиклов шту 15 шейдеров есть, они то и решают
728 399290
>>399258
ах да если там уже свой матерьял не стандартный, то просто его поменяй. Только еси этот же матерьял изспользуешь в других партиклах то они все изменяться
729 399291
>>399290

>>то просто его поменяй


то есть его шейдер
2017-05-0412-21-39.png184 Кб, 1584x912
730 399292
>>399285
Зашел в шейдер, в самих настройках ничего особенного нет. Какой другой шейдер выбрать не знаю.

Понимаю, что вопросы у меня из разряда "как сделать, чтобы было пиздато", но может есть какие-то гайды именно про создание подобных эффектов для нубов? Туториалы по частицам посмотрел, там ответа на свой вопрос не нашел.
731 399294
>>399292
ты минут 10 потратишь если просто покрутишь ползунки у каждого партикло-шейдера. Я так думаю, мне так кажется.
732 399295
>>399292
Может у тебя огонь в самих спрайтах прозрачный?
733 399297
>>399295
Да вроде нет, насколько могу судить.

>>399294
Да я уже часа 4 крутил.

Олсо, вот еще что заметил. Что color over lifetime (3-й пик) автоматически прозрачный получается, когда я его отключаю. Интуиция подсказывает, что дело как-то с этим связано.
734 399305
>>399210
сегодня начну лепить и буду заебывать вас тупыми вопросами

Я типо предупредил
735 399307
>>399297
скинь скрин вкладки рендерер
736 399314
Какие эффекты на камеру (не свет, а именно на "вью") есть в ассетах?
хотелось бы поиграть с размытостью
738 399316
>>399315
Спасибо!
740 399328
>>399283
Будто пул - архисложная архитектура. То ты инстанцируешь и разрушаешь, то энейблишь и дисейблишь.
741 399334
>>399328
А есть стандартный класс что бы я его наследовал и получил свойства пула автоматически для потомка?
742 399336
>>399334
чего бля
743 399337
Алсоу, вот я пилю симулятор кокономики. У меня есть список объектов класса Фабрика, например. Логика фабрики инкапсулирована в классе, ессно. Но иногда объект фабрики должен прекращать свое существование. Тут я сажусь на велосипед и хуячу нуллом ссылки на фабрики. Но код большой, ссылки на объект имеются в самых разных местах, я могу забыть удалить какую нибудь ссылку. К тому же из фор ича нельзя менять коллекции...

Вопрос - если такой класс что унаследовав от него мои Фабрики этот класс сам будет удалять перекрестные ссылки что бы я не проебал чего нибудь. Это вроде паттерны называется?
744 399338
>>399336
Я имел ввиду как звать паттерн который реализует пул объектов. Вот что то нашел по теме: https://habrahabr.ru/post/175317/
Это просто на самом деле.
1123.png1,2 Мб, 1134x665
745 399342
какой хуйни я сделал! навмеш-рэйкастинг!

>>399337
чет плохая у тебя архитектура если ты за своими фабриками не следишь нигде. если сама фабрика имеет ссылки на все места где она есть то сделай метод "самоудалится везде где меня знают". но вообще лучше просто поправь то что ты наделал. никаких публичных полей, только через аксесоры всё сделай, сделай себе метод который бы переключал флаг в фабрике и тогда аксесоры начали бы верещать что фабрики нет но ты всеравно лезешь. оверлоадни оператор равенства, чтобы он утверждал что фабрика нулл == тру.
746 399343
>>399337
Зачем удалять объекты? Отправляй их в пул. К нулю не приравнивай, лучше в фабрике пропиши бул, если да, то фабрика живая, если нет, то фабрики нет, и она пропускается.
747 399344
>>399342

>оверлоадни оператор равенства, чтобы он утверждал что фабрика нулл == тру.


Вот это не понял, чем мне это поможет?

>>399342

>если сама фабрика имеет ссылки на все места где она есть то сделай метод "самоудалится везде где меня знают"


Это звучит как переусложнение. Там и так многовато перекрестных ссылок, не хотелось бы еще иметь и ссылки на места где могут быть ссылки на фабрики

Хотелось бы что бы фабрика сама за самой следила и сама свои следы уничтожала... Вообще без участия кодера...

А MohoBehaivor не пойдет? У него вроде есть функция удаления ссылок на дохлый объект (или нет)
>>399343

>Зачем удалять объекты? Отправляй их в пул. К нулю не приравнивай, лучше в фабрике пропиши бул, если да, то фабрика живая, если нет, то фабрики нет, и она пропускается.


Ну в принципе ты прав, так и чутка быстрее будет. Тем более я именные итераторы учился лепить...
748 399346
>>399344

>Вот это не понял, чем мне это поможет?


хороший способ разворошить улей. помогает же это юнити. там же можно написать Destroy(хуйня), но что происходит с ссылками на этот объект? что-то интересное!

>Это звучит как переусложнение. Там и так многовато перекрестных ссылок, не хотелось бы еще иметь и ссылки на места где могут быть ссылки на фабрики


если всё на всё ссылается то иди уже до конца, хули. но вообще лучше так не делать если ты не лепишь что-то вроде графа, или другой хуйни где это действительно надо.

>А MohoBehaivor не пойдет? У него вроде есть функция удаления ссылок на дохлый объект (или нет)


неа. там чит навроде того что я уже описал. он же не будет лазить во все твои массивы и переменные и говорить что там ничего нет. он просто будет говорить что у тебя тут нулл всеми доступными методами.
749 399358
750 399366
>>399317
>>399297
>>399292
>>399258

Короче, я нашел похоже ответ на свой вопрос, но он меня нифига не порадовал.

http://answers.unity3d.com/questions/573717/particle-effects-against-light-backgrounds.html

Похоже, что придется или фон делать темный для моей игры, или же учиться писать шейдеры, но я не уверен, что осилю их.
751 399367
>>399366
ты шейдер не пробывал менять? стандартный прибавляет все цвета. То есть если есть желтый на белом фоне, то выйдет очень светло желтый или даже белый. Попробуй поставить шейдер Sprites/default или diffuse если не один из партиклов не помогает. Если и это не поможет меня на другие шейдеры.
752 399368
>>399366
и чем он тебя не обрадывал, вот черным по белому
If you want to retain the original colors the additive blending won't help you - you should use the Alpha Blend.
753 399369
>>399344
>>399338
>>399337
Нашел generic пул объектов:
public class ObjectPool<T>
{
private Queue<T> _pool = new Queue<T>();

private const int _maxObjects = 100; // Set this to whatever

public T Get(params object[] parameters)
{
T obj;

if (_pool.Count < 1)
obj = (T)Activator.CreateInstance(typeof(T), parameters);
else
obj = _pool.Dequeue();

return obj;
}

public void Put(T obj)
{
if (_pool.Count < _maxObjects)
_pool.Enqueue(obj);
}
}


Но он использует рефлексию что ест ресурсы. зато универсальненько.
753 399369
>>399344
>>399338
>>399337
Нашел generic пул объектов:
public class ObjectPool<T>
{
private Queue<T> _pool = new Queue<T>();

private const int _maxObjects = 100; // Set this to whatever

public T Get(params object[] parameters)
{
T obj;

if (_pool.Count < 1)
obj = (T)Activator.CreateInstance(typeof(T), parameters);
else
obj = _pool.Dequeue();

return obj;
}

public void Put(T obj)
{
if (_pool.Count < _maxObjects)
_pool.Enqueue(obj);
}
}


Но он использует рефлексию что ест ресурсы. зато универсальненько.
754 399371
Карочи блядь, хочу погнуть меш вдоль кривой, но как-то кажется не слишком оптимальным для каждого вертекса высчитывать позицию на кривой, кватернионы и прочую хуйню. Как нормальные люди это делают?
14937623467050.jpg55 Кб, 320x320
756 399380
Пацаны, у всех в 5.6 в эдиторе перестали отображаться image effects?
757 399381
2017-05-0421-22-16.png50 Кб, 788x430
758 399389
>>399368
>>399367

Суть такова, поменял вот на Alpha Blended. Получился пикрилейтед.

Я понимаю, что у меня текстура на черном фоне, и видимо из-за этого получилось то, что получилось.

Куда копать дальше? Искать текстуру на прозрачном фоне или что?
759 399392
>>399389
1 попробуй поменять тип текстуры в настройках её импорта со Sprite на другой, и там потыкай галочки.
2 удали фон в фотошопе
3 попробуй другие шейдеры
760 399395
>>399389
Да скорей всего 1 вариант. Ставь тип Default с галочкой alpha is transparent и alpha source from gray scale
761 399404
>>399389
В импорте выстави Alpha from grayscale
2017-05-0422-56-04.png37 Кб, 670x354
762 399422
>>399395
>>399404
>>399392

Спасибо! Думаю, из того, что получилось, я в итоге смогу сделать, что мне нужно.
wtf.JPG49 Кб, 1307x413
763 399424
Не уверен, что ИТТ есть гуру Плеймейкера, но спрошу.
Какого хера у меня срабатывает False Event, если персонаж находится на земле?
764 399426
>>399216
Коллайдер проще. Но если твой уровень не ниже индусов и тайцев, работающих на юнити, то твой велосипед будет работать сильно быстрее (потому что в нем не будет лишнего говна).

Ты должен помнить, что при построении велосипедных проекций тебе придется считать пересечения для тридешных фигур, которые несколько сложнее, чем куб и шар. И не факт, что ты посчитаешь это быстрее, чем юнитишный коллайдер.
765 399427
>>399251
>>399258
Твоя проблема кроется в блендинге цветов. Попробуй мультипликативные шейдеры, вместо аддитивных.
766 399429
>>399422
А епта, ты уже нашел решение с блендингом.
767 399457
Выручай, анон, нужен нормальный гайд по разрешению экрана.
А то у меня на разных экранах по разному отображается игра, а нужно что бы было одинаково везде. Что ни гуглил не помогает.
Безымянный.png109 Кб, 840x659
769 399464
>>399463
Там какая-то общая информация, а у меня проблема такая, что на ноутбуке игра нормально работает. Но как только я перекидываю билд на пк с большим монитором. То все кнопки перестают работать, плюс сами объекты не всегда реагируют на клик мышки. Ну и разрешение херится.

Стоят вот такие настройки. Что можно поменять, подскажите.
770 399466
>>399464
Скорее всего дело в хуевом сочетании canvas -> render mode -> screen space и canvas scaler. Не скалируй канвас когда у тебя УИ в скрин спейсе считается. В скрин спейсе размер элементов определяется сайзом камеры и одно может пидорасить другое.
771 399467
>>399466
Сколько не пытаюсь менять настройки, на одном пк все работает, а на другом, с большим экраном нет. И не могу понять в чем проблема.
BLEmc70OWf8.jpg68 Кб, 379x480
772 399468
Безымянный.png4 Кб, 665x385
773 399472
>>399467
Ладно, с разрешением я вроде разобрался. Но возникла другая проблема.
В игре есть кнопки и игровые объекты. В самой юнити все кликается как надо, но в билде как-будто все колайдеры съехали влево. То есть когда я жму на сами объекты, то ничего не происходит, а когда нажимаю на область левее, то все срабатывает как надо.

В чем тут проблема?
774 399473
>>399472
Тоже очень интересно. Только у меня вместо съезжания появляются невидимые двойники для кнопки в случайных местах. Это точно какая-то хрень с разрешением
775 399475
>>399472
Гугланул, похоже на твою проблему:
In the 'canvas scaler' component of your buttons' parent canvas, set the 'UI Scale Mode' to 'Scale with screen size'.

Then provide a reference resolution[Your default resolution on which you've built it], and set the 'Match' value to 1.
https://docs.unity3d.com/Manual/script-CanvasScaler.html
https://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
wtf2.JPG31 Кб, 624x396
776 399476
>>399424
Короче, замкнуть надо было.
777 399498
Почему на юнити большинство игр выглядит, как будто это глубокая модификация Team Fortress 2? В большинстве случаев все какое-то мультяшное, картонное что ли.

http://www.firewatchgame.com/screenshots/firewatch-e3-5.jpg

https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2017/04/finch2.jpg

Или это все же специфика конкретных игр?
778 399536
>>399498
Потому что делать графоний дорого.
779 399538
>>399498
есть куча примеров с реалистичной графикой, но дальше примеров не идет. Юнити больше заточен под инди, а инди не подразумевает топ гта-5 реалистичность. За реализмом есть UE4 там никаких настроек по сути не надо. Захуячил материалы, расставил стены а графон пиздатый по умолчанию. Код там на c++ кончено еще блуприннты есть, на которых можно пилить относительно простые механики
780 399559
Сюк, как получить ангуляр велости ригидбоди2д в переменную?
781 399561
>>399559
Ты лох.
сюка.PNG6 Кб, 895x112
782 399563
>>399561
Ну пиздак, и как мне скорость объекта получать?!
784 399603
>>399563
Ебаный дебил, создай переменную
Rigidbody2D rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
И используй как раньше.
baka.PNG2 Кб, 364x31
785 399616
>>399603
Анта бака?
786 399618
>>399616
1. опечатка в коде
2. обязательно наследие от monobehaviour
3. ты невероятно тупой троль
baka.PNG5 Кб, 406x122
787 399620
>>399618
Я не троль, просто у меня чоень плохо с кодингом!
blob54 Кб, 656x487
788 399653
>>399620
Ну блин, я хотел сделать так, чтобы при наборе скорости кораблик медленнее поворачивал, а он велосити приобретает только когда его пидорит линеар драг, а в полете велосити 0, воооот.
789 399660
>>399653
Ага 100% не троль. Прямо смотрю твой код и вижу точно и однозначно не троль.
Убейся об стену придурок
790 399661
>>399660
А ты запятую пропустил :^>
791 399663
>>399661
это лучше чем пропустить хромосому и родиться дауном как ты)000
792 399667
>>399663
Чего ты так бомбишься, пусяка?
blob46 Кб, 494x511
793 399677
>>399653
Хiх, вышло!
А как сделать все это более плавным?
794 399679
>>399677
что сделать плавным ты ведь не двигаешь нигде кораблик
795 399682
>>399679
Там другой кусок кода ниже, он просто не попал.
А плавным сделать изменение траста
796 399683
>>399682
для плавности умножь на Time.deltatime
797 399684
>>399682
хочешь я тебя помочь могу с игрой у меня есть дискорд
798 399686
>>399683
Дельтатайм все сломал.Ну ладно, завстар что-то спижжу.
>>399684
Больше спасибо, но я тебя боюсь, вдруг ты тот агрессивный чувак.
799 399687
>>399686

>>агрессивный чувак.


i dont think so

>>Дельтатайм все сломал


нужно умножить скорость на дельтатайм, и скорость при этом увеличить раз в 10 потому что оно у тебя наверно стало на столько плавным что почти не двигалось, просто скорость увеличь
800 399713
>>399686

>Дельтатайм все сломал


Скорость * deltaTime позволяет в переменной скорости хранить скорость в метрах в секунду независимо от фреймрейта.
801 399739
>>399713
если скорость 10 то каждый кадр ты будешь пролетать 10 унитов, если 10*Time.deltaTime то ты за 1 секунду пролетаешь 10 юнитов
802 399740
>>399037
То что нужно! Поделишься алгоритмом или кодом?
803 399748
>>399687
Ну, вышло как-то так.
804 399762
>>399472
Ну же? Никто не знает?
805 399771
>>399748
тебе ведь надо чем больше спид тем меньше ротейт? тогда сделай както так
float MaxRotSpeed = 10
float MinRotSpeed = 1
float RotSpeed = Mathf.lerp(MaxRotSpeed, MinRotSpeed, moveSpeed / MaxRotSpeed)
rotSpeed вставь в ротейт вместо того что у тебя там
806 399779
Нужна помощь.
Есть две сферы, одна низкополигональная, другая высокополигональная.
На низкополигональную почему-то не натягивается текстура, в чем может быть причина?
807 399789
>>399779
развертку или настройки импорта чекал?
808 399791
>>399789
и впрямь похоже нету развертки у тебя
809 399792
>>399791
других причин не вижу
810 399808
>>399789
Я совсем нюфаня в моделировании, что такое развертка?
811 399810
>>399808
Все, вспомнил. Да, дело было в развертке. Спасибо.
812 399811
>>399810
тебе кстати возможно проще будет шейдер спиздить, который без разверток и текстур будет ребра рендерить тупа как надо, ну или написать если есть желание и время
813 399818
>>399811
Попробую. Текстура выглядит слишком бледной, мне надо добиться эффекта свечения, как у линий на первом пике тут >>399779 , но чтобы при этом линии были на ребрах сферы и не было артефактов по краям.
Линии нарисованы с помощью Vectrosity, а внутри расположена дефолтная сфера из юнити, чтобы закрывать заднюю
Untitled-1e3.png28 Кб, 954x382
814 399830
Посоны, делаю кнопки через скрипт и через скрипт задаю события onClick() , но все кнопки возвращают одинаковое значение последний аргумент делегирования как вылечить? в окне инспектора в самой кнопке не рисуется что у нее есть событие OnClick() но при нажатии оно срабатывает.
815 399831
>>399830
мои глаза. я даже распознать слова не могу из за такого контраста жесть. только по 1 букве получается))
816 399833
>>399831
монитор настроен не правильно, тут черная щедящая глаза картинка.
817 399834
>>399833
я тоже подумал так и сделал яркость ниже и понял что дело в шрифте, либо картинка так искозила его
818 399835
>>399833
мне такой не привычный видимо вот и все
819 399850
Юнитач, впервые сделал тайл, но я сыч и некому показать. Можешь высказать мнение, плз?
820 399851
>>399850
по поводу чего? такой тайл за 2-5 мин делается в квиксиле а еще пиздаче накачать фри текстур паков
821 399852
>>399851
Ну, по поводу хорошо/плохо ли вышло?
Что за квиксил?
822 399865
>>399852

>>Ну, по поводу хорошо/плохо ли вышло?


странный вопрос. относительно чего и для чего?

>>Что за квиксил?


photoshop quixel
823 399866
>>399865

>photoshop quixel


Ах, только сегодня его гуглил и заносил во вкладки.
824 399869
>>399850
Нормусики, реалистичненько
>>399830

>Посоны, делаю кнопки через скрипт и через скрипт задаю события onClick() , но все кнопки возвращают одинаковое значение


Вестимо твой делегат подвязывается не к значению i а к ссылке на i котороя в конце итерации равна Length

Как лечить? Хз, я бы ебанул в делегате локальную переменную, что бы сохранить там текущее значение i b yt ghjt,sdfnm его при итерации.
825 399876
>>399869
Спасибки, анон.
clp820705[1].jpg58 Кб, 300x276
826 399881
Коцаны а видел кто бесплатные библиотеки для 2д графиков?

Мне для опен-сорсного симулятора экономики, ворованное не предлагать. Или мне ебанутся и хуячить меш графики в 2Д холст каким то образом? (MeshChartFree)
выаafgfgdsdва.png13 Кб, 932x187
827 399882
Алсоу, есть ли бесплатные таблицы? А то мои велосипедные лагают и не умеют в сортировку\фильтрацию\разную ширину столбцов
828 399883
>>399881
>>399882
Ленивая скотина, всё ему бесплатно дай, лишь бы самому не думать.
829 399885
>>399883
Я уже выпонил норму по гонкам на Тур Де Франс. Пора за контент браться а не архитектуру\гуи пилить
830 399886
>>399882
Как там твои крестьяне тысячные доли монет считают? Зубилом отбивают?
выаaererdsdва.png64 Кб, 1225x368
831 399888
>>399886
Скажи спасибо что это не float с 0.00000000000001 точностью )

А серьезно - норм замечание. Инкапсулирую монеты в куски золота - меньше сущностей будет. Просто я хотел что бы деньги и товары были несовместимы классами, но получилось все равно какая то фигня..
Unity 2017-05-07 16-18-49-08.png122 Кб, 625x618
832 399926
>>399740
а сам чего?
там не самый хитрый "алгоритм". просто смотрю где отрезок пересекает линии разделяющие грид, в месте пересечения переключаю две соседние клетки, а потом закрашиваю по одной из осей первый и последний индекс.
833 399930
>>399926
А о чем игра то будет?
834 399939
>>399930
Симулятор игростроителя.
835 399941
>>399939
о неграх. игрок будет ходить по острову и выверять тайны корпорантов, но на него будут охотится локальные негры. очень глубокая идея.

вообще на самом деле просто небольшой фрагмент моего навмеша. оптимизирую поиск стартовой позиции на навмеше, чтобы перебирать не все треугольники в чанке а только небольшую часть.
на скриншотике то-же самое применено. центры грида соеденены к центрам конвексных областей которые в нем находятся хоть немного. цыфра - их количество.

хотел добавить "рэйкастинг" на навмеш чтобы была возможность проверять возможность перемещаться в нужном направлении. например для проверки возможности уклонения в эту сторону. а ещё хотел попробовать потрогать нейросети и использовать результаты рейкаста в качестве инпута. здорово же!
836 400029
>>399941
Нейросети пока еще не на той стадии развития чтобы применять их в гейдеве в любых приличных количествах
837 400030
>>400029
чево бля? нейросетями называют алгоритмы а не реальные нейросети
838 400085
Unity-господа, прошу совета мудрого.
Я хочу запилить ртс по типу warcraft 2-3, начал делать прототип, научил болванки-капсулы ходить(с помощью navmeshagent), атаковать по клику, автоатачить, выделяться рамочкой и прикрутил хелсбары.
НО. Я не потяну 3D-графику, вариант с напарником отпадает. По этому думаю перейти на 2D. Вопрос такой, будет ли работать navmeshagent в 2D? Или для 2D есть другие варианты решения проблемы поиска пути в Unity?
839 400091
>>400085

>будет ли работать navmeshagent в 2D?


Через пердолинг.

>Или для 2D есть другие варианты решения проблемы поиска пути в Unity?


В сторе есть несколько, но все в любом случае прийдётся подгонять под себя.

Могу добавить, что рисовать в 2д не так просто как кажется. И напиздить 3д моделей и анимаций может быть куда лучшим решением.
Но если ты твёрд в своих намерениях, делай ртс про танки или космические кораблики.
840 400093
>>400029
нормально они применяются. притом уде довольно давно.

>>400085
2д ещё больше времени сожрет в итоге.
навмеш юнити отлично работает и с 2д. особенно новый, где можно крутить зоны с навмешем и нет этих проблем что он только по оси XZ работает.
841 400095
>>400085

>Или для 2D есть другие варианты решения проблемы поиска пути в Unity?


http://arongranberg.com/astar/

>напиздить 3д моделей и анимаций может быть куда лучшим решением.


Этого петуха не слушай, напиздить 2д графики куда проще.
842 400099
>>400095

>напиздить 2д графики куда проще


И будут у тебя зельда с марио воевать против анимешного вампира.
843 400109
>>400093

>особенно новый, где можно крутить зоны с навмешем и нет этих проблем что он только по оси XZ работает.


Это где? В 5.6 всё как раньше
844 400118
какие из ништяков собственно сисярпа, кроме deletate и event, полезно приспособить в скриптах?

и другой вопрос: дробить ли навешаное на игроке на отдельные скриптики (здоровье, оружие и т.д.) или пихать все в один?
845 400119
>>400118

>>ништяков


Coroutine / IEnumerator

>>дробить ли навешаное на игроке на отдельные скриптики


если игра сложнее змейки то да
846 400120
>>400119
только корутины это не сисярп а из самой юнити
847 400121
кто юзал SALSA для синхронизации губ?

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16944

стоит ли своих 35 долларов?
848 400122
>>400121
там 3 видоса и посмотрев их, я понял - нет
123.png7 Кб, 235x256
849 400124
Анон, почему несколько рядом стоящих спрайтов на хелсбаре так пидорасит?
850 400126
>>400124
spriterenderer > order
851 400130
>>400126
Order in Layer? Одинаковый у всех и больше, чем у фона.
Ортографическая камера, шаг перемещения кратен количеству пикселей на юнит.
852 400134
Всем спасибо за моральную поддержку, оказывается важен ещё и размер камеры.
853 400139
Вопрос про Asset Store

Я правильно понимаю, что однажды купленный ассет будет помечен как купленный мною и в другой раз на другом компе или после переустановки я смогу его просто взять из шопа?
854 400141
>>400139
ты в ассет стор заходишь под логином и паролем в свой аккаунт на котором сохраняются покупки. а вообще не дело это мамкину зарплату тратить на никогда не выйдущюю игру
855 400142
>>400141

>не дело это мамкину зарплату тратить


затралел, шалунишка

лучше скажи, даёт ли платный iClone посасать makehuman. Мамка денег даст
856 400146
>>400142

> даёт ли платный iClone посасать makehuman


Это не знаю, но думаю, что DAZ studio даст пососать им обоим. Порно-тред не даст соврать, поскольку состоит из дазоподелий чуть более чем полностью.

Алсо, кто что покупал на ассетсторе, палите годноту.
Я вот недавно взял Satomi Character Pack. Нужны были анимации, а самому лень пилить. Моделька не нужна. Как думаете, я лах или нет?
857 400147
>>400146
канишна лах
858 400150
>>400146

>DAZ studio даст пососать


мне нужны рабочие модельки для юнети ренрай с картиночками не моё 100%
можно их таскать из даза, но с волосами известная жёппа (>65k).

iClone имеет встроенную синхронизацию губ по аудио. И facial expressions.

Напрягает, что за конвертатор в юнети айклонщики также хотят денег
859 400153
Ух , ребят, сегодня решил попробовать юнити. Господи боже сколько видюх я посмотрел. Так вот. Для начала решил сделать пиксельного бегающего влево и вправо чувака. Но вот когда я решил попробовать заставить его прыгать, он начал вытворять вещи... В общем нажимаю пробел, он прыгает, анимация срабатывает - все нормально. Только вот когда персонаж двигается прыжок становится не таким высоким и более прерывистым. Прыжок одинаковый и при rb.velocity += new Vector2(0, 25f); и при rb.AddForce(Vector2.up * 25f, ForceMode2D.Impulse);. Прыгаю я по GetKeyDown. В стороны по GetAxis и изменяю позицию. И вот еще... Почему то изменение velocity работает только с Y, если изменять Х, то анимация работает, а персонаж не двигается. Расскажите, подскажите посоветуйте, заранее спасибо
860 400154
861 400155
>>400154
Зашквар?
862 400156
>>400155
Нет, просто спрашиваю чтобы понять что у тебя там с осями происходит.
863 400157
>>400156
А ну да 2д
864 400158
>>400153
очевидно в твоем аниматоре который ты не запостил с пояснениями, как там сделан переход между состояниями что-то криво

>Зашквар?


на дворе XXI век кагбэ
865 400159
>>400158

> на дворе XXI век кагбэ


Да ладно тебе, человек только-только юньку поставил, пусть учится.
866 400160
>>400158
А причем тут аниматор? Он же только картинки меняет. Он вообще больше ничего не трогает.
867 400161
>>400160

> Он же только картинки меняет


Не картинки, а состояния. Которыми рулят переменные.
868 400163
>>400161

>Не картинки, а состояния


this

> Он же только картинки меняет


на спрайтиках еблю не сделать
Снимок.PNG42 Кб, 887x811
869 400164
>>400161
Нет ну вот мой быдлокод
Снимок.PNG38 Кб, 995x344
870 400166
>>400164
Если jump true, то анимация прыжка из состояния бега или остановки. Еще то walk зависит бег или остановка. Там по размеру
Screenshot4.jpg79 Кб, 617x713
871 400167
>>400164
в аниматор загляни, так диаграмма переходов
872 400169
>>400167
Так что же в аниматоре не так может быть?
873 400172
>>400150
Не знаю, с чего ты решил, что iClone не настолько прожорливый по полигонам, как DAZ. Я думаю, что у него и с волосами та же самая жопа будет, но в добавок еще будет плохая оригинальность персонажей, недостаток шмоток и тех самых facial expressions.

>>400167
Бля, похоже я бесплатно прорекламировал Satomi Character Pack.
874 400177
>>400172
iClone конечно прожорлив, ведь качество того требует. Мне нужно что-то попроще даза для генерирования в юнети, но не такой страх как мейкнъюман

Липсинк и оживлегие мимики тоже желательно их одной коробки.

Ты Сатоми упомянул, вот я и заинтересовался :-)
875 400180
>>400172
Ведь можно из ассетов ДАЗа допиливать в айклоне. И шмотки, и мимику

Мне пока рано и не хочу разбрасываться. Сначала геймплей то всей механикой пусть на кубиках. А уж потом укрошательство
876 400182
>>400149
В движении лучшенет
877 400185
Кто нибудь билдил в WebGL?
Он у меня шакалит изображение ровно на 20%

Т.е. Я билдю под 1920х1080, холст без скаллинга (Constant pixel size).

В плеере Unity - все ок.
Открываю в браузере Хром или Сафари при 100% масштабе страницы (в браузере) картинку шакалит) (я использую стандартный шаблон с кнопкой переключения в фуллскрин)
Делаю в браузере масштаб 80% - все становится норм. Т.е. фрейм webGL видит себя в 1536х864, ровно 80% от 1920х1080, хотя такой цифры я не вижу ни в css ни в html

Как исправить? Пытаться заставить браузер выставлять 80% вроде как плохая идя? Если нет то как? Css от Unity удалял, проблема вроде не в нем.
878 400198
почаны а какая версия c# используется сейчас в юнити? все так же 2.0?
879 400199
>>400198
по дефалту да, по факту можно поставить какую угодно гугли сам
880 400202
>>400185
Лол блядь, у меня была включена какая то кривая опция винды скалить все 20%
881 400205
>>400202
Гугли про шрифт 125%
Старая виндовская хуйня
882 400239
Привет анон. Поясните за ВК. Я правильно понял что поиграть в свою говно игру вк в хроме надо скомпилить её в WebGL и вставить вконкакт как iframe?
883 400240
>>400239
ВК вроде как всё на флэше или я отстал от жизни?
884 400241
>>400240
там либо iframe вставка из другого сайта, либо flash.
Вот мне и интересно ведь унити не может во флеш а значит оостаеться вебгл который как я понял подходит для iframe
image.png23 Кб, 892x508
885 400324
Аноны, подскажите. На персонаже висит Character Controller и есть куб. Как только он прыгнет, персонаж должен подлететь вверх. То есть мне нужно реализовать батут. Как это сделать?
886 400325
>>400324

> Как только он прыгнет


Персонаж или куб?
887 400326
>>400325
Должен подпрыгнуть персонаж. Просто все способы что я находил, подходят для Rigidbody, типо юзай AddForse и всё. Но с Character Controller такое не прокатывает
888 400327
>>400326
Юзай на куб физический материал с ебической пружинистостью.
889 400328
>>400327
А как дать материалу пружинистость?
890 400329
>>400328
Physics Material >> bounce
и вставляешь его в коллайдер
891 400330
>>400329
Благодарю
892 400331
>>400329

> bounciness


Пофиксил тебя, бро.
image.png735 Кб, 720x680
893 400352
Я снова тот анон с батутом >>400324
Кароче сделал я Physics Material и назначил коллайдеру блока, но вот проблема. Предметы отпрыгивают от этого блока, а персонаж нет, даже если прыгать на этом блоке. Я уже хз что делать
894 400353
Кто-нибудь делал AI глубже, чем зометил-погналсо-ацтал?

Игра будет про флирт и еблю. Посему планирую дать вхорам несколько ячеек памяти и тем разнообразить диалоги "ты вчера съебался, не заплатив" или "а я тебя помню" и дрочить карму.

На чем сейчас не норкаманы делают AI? На аниматоре со StateMachineBehavior к каждому из ключевых состояний?
895 400354
>>400353
такое проще нагуглить, еще проще на пендоском языки гуглить.
896 400355
>>400352
на персе нет физики, он чисто кинематический, управляемый аниматором

У меня тот же вопрос, как третьего перса переключить в режим ragdoll и дать наебнуться.

Можеть приведать к root коллайдер (сделай капсулу чайлдом. Отключи MeshRenderer) и таскай с собой как чурбан
897 400356
>>400354
дык я чё делаю? Вот и вижу, что делают на аниматоре.

Читай первый вопрос >>400353
898 400357
>>400356
в чем вопрос тогда? делай.
899 400358
>>400357
this

>Кто-нибудь делал AI глубже, чем зометил-погналсо-ацтал?

900 400359
>>400352
потом что для CController нужно прописывать функции а не просто поастваить колайлер и улыбаться. У кубика должен быть тег и когда CC детектит тег, вызывает соот-щюю функцию.
901 400380
объясните нубу за свет

мои няшки с деволтным светом выглянят прочибельно, а в ассете уютного морга юнети-чан вообще без правильных текстур (у нее чисто ambient)

где я обосрался?
902 400381
>>400380
Ты б русский сначала выучил.
903 400383
>>400381
NEXT PLEASE!
904 400385
>>400383
я тоже не очень понял, тебя беспокоит то что самая левая тян слишком цветная?
Screenshot14.jpg106 Кб, 1045x572
905 400386
>>400385
на первой картинке дефолтный свет - всех видно, пусть в мультяшном раскрасе

на средней картинке те же модели, но в ассете с помещением в морге (пикрил). Мику серенькая, а юнети-чан вообще не просматривается

дело ведь в отсутствии правильных текстур?
906 400387
>>400385
короче скажу наугад. Если ты запекаешь свет, то модель должна быть с галочкой Static или конкретно Light Static. потом если не поможет покрути lighting окно
907 400389
>>400387
модельки ведь не статик, они анимируются
какое запекание
908 400390
>>400386
ааа, ну все понял. я все верно угадал. см >>400387
пометь как статик и покрути опции в окне Window>Lighting или типа того. Там амбиенты и все все будет
909 400391
>>400387
они и в сцене такие (правая черная)
910 400392
>>400391
чего?
Screenshot15.jpg158 Кб, 1098x972
911 400393
>>400392
картинка отклеилась
Screenshot16.jpg106 Кб, 479x998
912 400394
>>400390
где что крутить?
913 400399
>>400394
открой все вклатки епт
914 400400
>>400399
и глобал мапс тоже покажи я на память не смогу сказать что кликать надо
915 400401
>>400399
>>400400
добавил Directional и осветилось
а источники, что в сцене не работали в рил-тайм
U1.webm1,1 Мб, webm,
1400x796
916 400423
>>400109
https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents
не совсем.

>>400118
у сисярпа же много синтактического сахару всякого. анонимные делегаты, тернарный оператор и прочее говно.

да, полезно. у шарпа же нет множественного наследования классов, а тут хуйня-муйня сорт оф делает это даже лучше.

>>400198
все та-же 3.5. недавно опциональные параметры функции завезли.

>>400353
я сорт оф делаю. пока соскочил на другое проблемы, долго репу чесал над тем как подружить ИИ и контролер. но ты делаешь какое-то говно для чего какой-то комплексный ИИ явно не понадобится.
917 400425
>>400401
если запекать то тени и всвет будет немного лучше, а в анриле в риал тайме все будет топовое
918 400430
>>400423

>нет множественного наследования


Интерфейсы
919 400431
>>400430
йеп, интерфейсы. которые интерфейсы. которые не хранят в себе переменных и имплементации. а иногда надо.
920 400438
>>400431
facepalm
921 400440
>>400423

> ты делаешь какое-то говно для чего какой-то комплексный ИИ явно не понадобится


ты недооцениваешь запросы говноедов
922 400462
>>400423

>https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents



Спасибо, анон! Отложу свою костыльно-велосипедную фабрику в долгий ящик.
923 400467
>>400423
два вопроса

1. как переключаешь в режим ragdoll, когда перс убит?
2. делаешь ИИ на аниматоре или через сосстояния в switch?
Unity 2017-04-05 11-05-57-89.png275 Кб, 1664x964
924 400490
>>400440
да, я знаю. всегда интересно задать вопрос таким людям "зачем?". как будто в каком-то коридорном говне, где прелесть в том что каждый угол ручкам сделан, нужен какой-то комплексный ИИ который в таких условиях может выйти за игровые рамки.

>>400462
наздоровье, да. новый навмеш юнити конечно здорово сделан. жаль что нельзя редактировать сам процесс его создания.

>>400467
1. без выкрутасов пока что. для всех Rigidbody.isKinematic = false, Animator.enabled = false. и там ещё немного кода чтобы выключить ИИ и прочее говно.

2. ноинтересней. у меня процедурное древо решений которое составляется из процедурных действий, которые определяет окружение и я сам. GOAP на манер того что был использован в FEAR.

интересный опыт был научить такой сорт ИИ пользоватся инвентарем. на скриншоте у ИИ в инвентаре разряженый автомат ещё, ему надо было выбрать заряжать автомат в инвентаре, или подойти и подобрать лежащий рядом, подойти взять патроны, перезарядить и выстрелить.
925 400515
Бля как все охуенно сделоли в юните. Пишешь такой код с делением на ноль (ну и похуй жи, оно же не эксептить даже, бесконечность выдает и норм)

Переконпилируешь под webGL и ХУЯКС оно ноль выдает вместо бесконечности и нихуя не работает :)
926 400516
>>400515

> Пишешь такой код с делением на ноль


> и нихуя не работает


Удивительно.
927 400518
>>400515
ты че дегрод деление на ноль это всегда считаеться пиздецом, а ты код с ним пишешь
928 400536
Привет гуру. Подскажите про коллайдеры.
Есть куб, на нём бокс-коллайдер и текстура ящика, но это не важно. И есть объект с капсул-коллайдером, он находится внутри куба. Задумано, что при выстреле в куб, он исчезает и появляется внутренний объект, как бы из него выпадает. Проблема в том, что при запуске игры внутренний объект сразу вываливается из куба, т.е. эти 2 коллайдера взаимодействуют, хотя внутренний явно целиком помещается внутри куба. Можно конечно скриптом включать внутренний коллайдер, но не оч удобно, таких объектов будет много и хочется по максимуму использовать средства самого юнити, без своих велосипедов.
929 400540
>>400536
второй обьект должен спавниться после удаления первого.
930 400541
>>400536
>>400540
а если подробнее, куб должен содержать скрипт хранящий в себе либо ссылку на префаб дропа, и спавнить во нужное время дроп. либо ссылку на выключеный геймобъект дропа который уже в сцене и являеться чайлдом куба, и так же просто включаешь дроп после нужного события куба
931 400542
>>400515
ололо деление на ноль

>>400536
можешь просто физон разных коллайдеров по разным леерам распределить в Edit > Project Settings > Physics, чтобы они вообще потенциально даже никогда не коллайдились.
932 400543
>>400542
>>400536
но вообще лучше просто сделай как тебе посоветовали. спавни лут на уничтожении объекта предварительно выключив коллайдер. пара строк кода лучше такой хуйни.
933 400544
>>400542
Со слоями интересная идея, поколдую (хотя потом всё равно скрипт напишу). Ещё был вариант на каждую грань куба отдельный бокс-коллайдер запилить, тогда можно его полупрозрачным сделать, чтобы было видно содержимое, и при движении будет внутренний предмет двигаться, но мне пока не нужно так.
Вот я заморочился из-за мелочёвки...
934 400545
>>400544
десятирной фейспалм
935 400555
>>400490

>1. без выкрутасов пока что. для всех Rigidbody.isKinematic = false, Animator.enabled = false



как бы ты посоветовал переделать, скажем, юнити-чан под ragdoll. У нее на скелете вообще никаких rigidbody не наблюдается. Если же вешаю на какой-нибудь джоинт rigidbody, включив гравитацию и выключив isKinematic, то отрывается и улетает в пропасть
936 400560
>>400555
Кстати, мне тоже интересно.
Юнити-чан ведь вроде на characted controller существует. Как быть с этим компонентом, как нормально с гравитацией работать с ним?
Насколько я понимаю - это не rigidbody, а некий урезанный вариант.
937 400563
>>400555
а нахуй там что-то переделать? GameObject > 3D Object > Ragdoll. выстави туда правильные кости и будет у тебя рэгдолл. только размеры и позицию коллайдеров подредактируй и делай их isKinematic чтобы оно не делало сальто.

>>400560
да никак. чего там с гравитацией то работать? CharacterController сам её нормально применяет. можешь на CharacterController привесить Rigidbody, но в этом случае уж лучше сражу ебошить свой контролер с обычными коллайдерами.
938 400567
Блэть аноны. Что за хуйня? Написал скрипт, чтобы мой куб увеличивался при нажатии на канвас через transform.localScale и он почему-то становится черным как негр в укупнике. Как фиксить?
Screenshot5.jpg194 Кб, 1134x939
939 400570
>>400563

> GameObject > 3D Object > Ragdoll. выстави туда правильные кости


ты про это? и название правильной кости типа еще угадать надо?
940 400571
>>400567
скрипт в студию или пездабол
14847525876080.jpg24 Кб, 360x360
941 400579
Посоны, как лучше сделать анимации таскания разных предметов от первого лица, но чтобы поменьше говна наворотить?
Для каждого предмета руками делать анимацию, учитывая что они могут быть как в левой, так и в правой руке? и в двух одновременно тоже
Или попробовать IK прикрутить? Но тогда еще большее говно выйдет.
Есть вообще какой нибудь бест практис для данного кейса? Может какие-нибудь видео туториалсы?
В гугле забанили.
942 400580
>>400579
Или все просто добавляют отдельную кость, на которую потом цепляют объект и не парятся?
943 400599
>>400580
Добавляют Empty, и берут от него transform. Этот empty чайл на твоей правой или левой (или по одному на каждой). И понес какбы в руке
944 400633
>>400579
Насчёт лучших правил не уверен, но зацени это: https://www.youtube.com/watch?v=8VgQ5PpTqjc
945 400720
>>400518
>>400516

Но ведь согласно IEEE 754 оно не должно молча выдавать ноль при делении на ноль и вести себя по разному в разных средах

Пишут что можно эти исключения включить..
Select Debug > Exceptions then expand the tree to select Common Language Runtime Exceptions > System > System.ArithmeticException and check the "Thrown" option.
Правда не помогает.
946 400724
>>400720
А, у меня походу была проверка на ноль, выдавалось float.MaxValue, но webGL билд менял это на 0 почему то
Screenshot6.jpg249 Кб, 1918x997
947 400731
Чому мои модельки улетают и вращаются? Аниматор в лупе приписывает?
948 400737
>>394374 (OP)
Если рисовать спрайты в PainToolSAI , как их освободить от "рамки" холста, т.е. чтобы в игре была видна только область самого рисунка. Чтобы, например, нарисовав сферу, квадратный холст около неё не воспринимался как часть спрайта. Просто саи очень нравится для рисования, хочется именно в нём создавать спрайты, если так можно
949 400738
9HKQh6ltMPo.jpg79 Кб, 1080x1080
950 400739
>>400633
Благодарю.

Еще вопрос по ебучему аниматору. В ебучем AnimationStateBehaviour не вызывается OnStateUpdate, пока не закончится переход из другого стейта, а мне нужно вызвать эвент в самом начале этого стейта, когда он еще переходит. Знаю про Animation Event, но с бихевиором больше свободы действий. Я конечно могу это обойти, но может кто-то лучше метод знает?
Серьезно, какого хуя, Юнити? Почему я должен городить костыли чтобы даже стандартный инструментарий работал как надо?
951 400741
>>400739

>StateMachineMehaviour конечно же

952 400748
>>400738
Аригато, просто не знал название этой функции для гуглинга, няша
953 400792
>>400739
Покажи, что куда как вешаешь
Непонятно как-то
954 400817
Есть пара вопросов перед вкатыванием, игрушка 2Д.
1. Планируется рендерить 2млн квадратных текстурок (типа "пиксельная графика"). Проблемы с фпс будут?
2. Можно ли собрать под линукс и мак без особых проблем?
955 400822
>>400570
йеп. один хуй проще чем самому руками делать то-же самое. только советую вести руками контроль версий префабов с рэгдоллом. и ещё советую вынести коллайдеры потом на отдельный геймобжект чтобы крутить их нормально.

>>400817
1. но зачем? рисовать допизды чего-то совсем не проблема же. говно как всегда кроется в деталях. че делаешь то? каждый пиксель чтоли рисовать собрался отдельно? вот например смотри. 2.5 миллиона разноцветных квадратиков повернутых в камеру. проблем с фпс нет.
2. юнити же гордится мультиплатформенностью. было бы странно этого не ожидать.
956 400825
>>400822

>че делаешь то?


Я еще на стадии выбора фреймворка, так что пока ничего. Да и я бы сказал чего хочу, но меня обоссут, поэтому стесняюсь. Представь майнкрафт с видом сверху в 2д, а теперь отдали камеру чтобы захватить 2000 х 2000 квадратов. Судя по твоим скринам, проблем быть не должно. Что это за объекты у тебя?
957 400826
>>400822

>2 млн цветных квадратиков


>733к треугольников


Сам посчитаешь или помочь?
958 400827
>>400825
зачем тебе такое(по твоим словам, значительное) отдаление? персонаж вместе с блоками станет всего лишь точкой. И сразщу непрошеный совет вьебу, т.к. ты тупой навечёг. сначало начни реализацию, а потом уже вопрошай. Причем вопрошать нужно у гугла и желательно на инглише, а так ты даже ровным счетом ни создал ничего. И это при том что ты за этим и пришел - создать что свое
959 400829
>>400827
Ну не совсем так. Я где-то с неделю назад поставил юнити, собрал пустой проект, увидел 17мб экзешник и немного приуныл. Потом по гайдам размножил одну текстуру много раз и даже не смог зайти проверить, как это работает, так как у меня все зависло. Я бомбанул и забросил. А сегодня вспомнил, что на сосаче есть раздел с геймдевом, поэтому решил уточнить.

И да, мне именно такое отдаление и нужно, поскольку это что-то вроде стратегии, персонаж будет не один и размером условно с точку.
960 400830
>>400825
тут всех обосрут, но начнут завидовать когда будет что показать.
но зачем 2к х 2к квадратов? ну тоесть масштаб конечно важно, но зачем столько разом на экран то совать? там же не разглядеть нихуя будет. проще пользоваться упрощением того что видишь чем брутфорсить все это.
да простые объекты. сделал struct из 8 float (3 на позицию, 4 на цвет, 1 на размер), сунул в ComputeBuffer, нарисовал через Graphics.DrawProcedural создавая все квады в самом шейдоре поворачивая их в камеру. можно и более интересные вещи делать.

>>400826
это не совсем то что обычно видно в профайлере. если быть точным то там 10 х 10 х 158 х 158 квадратиков. 2496400 квадратика.
961 400832
>>400827
>>400830
Мне именно столько и нужно, посколько эти объекты будут создаваться и уничтожаться. Во, нашел точный аналог того, что мне нужно, лол https://www.youtube.com/watch?v=gE7DV9xO7tE
Юнити сможет в такое?
962 400834
>>400832
да без проблем. можно даже их все разом редактировать если пользоваться ComputeShader. другое дело что пользуясь всякой шейдорной магией можно таких костылей написать интересных что прямо ух!
963 400836
>>400834
Спасибо за ответы, ушел ставить юнити.
blob33 Кб, 991x346
964 400839
>>400792
Я соснул, это просто дебаг лог с задержкой выводится.
965 400841
>>400839
Пикча случайно прилипла.
966 400845
>>400832
в каком месте там 4миллиона? там от силы максимум 500 квадратиков рисуется за раз
large.png212 Кб, 2056x3084
967 400850
>>400845
Я показал, что мне нужно, а как там у него работает это уже не важно, другой же движок. Я тут придумал еще одну аналогию - dwarf fortress. Это вид карты, но в самой игре тоже можно значительно отдалять камеру и видеть игровое поле.
968 400852
>>400850
Ну давай разберем по частям, тобою написанное. Судя по всему ты нихуя не знаешь, максимум можешь пару скриптов на питоне написать. Для того чтобы отрисовать карту такого типа не нужно 4 миллиона объектов, это во первых. Во вторых, если ты собрался делать ОТКРЫТЫЙ ЖИВОЙ МИР РЕАЛТАЙМ, то у тебя нихуя не выйдет. Хотя у тебя в любом случае не выйдет нихуя, ты же просто кирилл.
969 400853
>>400852
Мимо, я на плюсах, шарпе и пхп пишу. В юнити я не разбираюсь, но что тут странного блеать, если я с ним не работал никогда?
970 400854
>>400853
Мимо, человек умеющий в плюсы сисирп и пхп не зашел бы в эту помойку, и не писал бы невнятную парашу кириллическую. Вместо продуктивного чтения доков, выбрал уже который час ничего не делать. ггвп параша
971 400855
>>400853
Дело не в юнити, а в отсутствии представлений о том как вообще игры делают. Если хочешь денег заработать по-быстрому, то лучше дальше пили сайты, в гейдеве денег нет.
972 400856
>>400855
Я не собираюсь зарабатывать на этом, хех мда. Не к тебе конкретно, но в общем ситуация ясна, агрессивные школьники как всегда бдят. Один человек всё же ответил на мои вопросы >>400830 >>400834 и я ушел изучать юнити, но агрессивным школьникам захотелось выебнуться глубокими познаниями и просто пиздануть либо что, не давая ни ответов, ни помощи. Укатываюсь на реддит, там вроде бы средний возраст должен быть повыше.
973 400862
>>400850
Это карта мира, она существует отдельно от карты локации.
974 400888
Зачем введено разделение на скелет гуманоида и дженерик?

Какие будут проблемы в принципе, если скелет у моделек будет generic как и соответствующая анимация?

Можно ли существующий клип переключить их generic в гуманоидный?
975 400891
>>400888
для уточнения: у меня анимация из MOCAP
sage 976 400902
>>400891
>>400888
1. Ты тупой?

2. Ты тупой.

3. Иди нахуй.
977 400948
>>400902
школьников каникулы или прогуливаешь?
human bean.webm2,5 Мб, webm,
640x480
978 400953
>>400948
Сам то понял что написал?
979 400957
>>400953
не отклоняйся от темы >>400888
980 400958
>>400957
Блядь, три секунды в гугле потратить не может и еще кого-то школьником называет. Гуманоид риг блядь сделан для гуманоидных персонажей, там есть ретаргетинг и еще пара плюшек искаропки, типа настроенного IK. В остальном никаких различий.
Про клип вообще ересь какую-то написал, риг переключается в персонаже, а не каждом клипе отдельно.
981 400975
>>400958
Анимешка, сделаная на риге типа джинерик, не будет играться на гуманоиде.

Вопрос про то и был, как ее конвертировать, капитан Очевидность
982 400977
>>400975
я не понял про что вы сретись но в настройках импорта модели во вкладке rig есть где то 4 типа вместе с гуманоидом и генерик. Мне так кажеться
983 400980
>>400977
У меня есть анимация, которая играется, если риг установлен на джинерик. Если переключаю на гуманоида, но моделька съеживается (muscle space) и не двигается. Юнити выдаёт предупреждение, что анимация не тот тот риг.

Понят но, что мне желательно все модели юзать как гуманоидов. Но анимация несовместима.
984 400985
>>400980
детекчу mmd-дебила
дело не в типе рига внутри унити, а в иерархии скелета. если там дохуя лишних костей, то конечно все по пизде пойдет в гуманоид риге. либо страдай, либо руками анимируй.
tenor.gif163 Кб, 160x198
985 400988
Погодите, то есть в юнити нельзя анимировать негуманодного персонажа по-нормальному?
986 400995
>>400988
Анимуёб, ну кончай тупить.
Если у тебя дженерик-скелет и анимация написана под него, то анимируй хоть заанимируйся.
987 400997
>>400995
Я вообще мимо шел, но внезапно проиграл с вашего обсуждения.

То есть если у тебя негуманоидный скелет, то как прописать анимацию? Покажи скрин.
988 401000
>>400997

> как прописать анимацию?


Что значит "прописать"? Добавляешь готовую анимацию к скелету и всё.
Если ты "проиграл" с нашего обсуждения, то должен был видеть, что гуманоид от дженерика отличается только настроенным IK, ретаргетингом и прочей ебалой, которая подразумевает что у скелета есть руки, ноги, голова и туловище. А так хоть пятикрылого семихуя создавай и анимируй его как душе угодно.
989 401002
>>401000
Ну ладно.
990 401003
>>400985

>либо руками анимируй


Mocap же, читай выше
991 401005
>>401000
См. Обсуждение в тхреаде про порноигори
992 401020
Как сохранять геометрию рандомно сгенерированного уровня в файл?
993 401021
>>401020
Берёшь и без задней мысли сохраняешь.
Сериализация
994 401022
>>401021
Спасибо, заработало.
Ушел гуглить, хуле.
Постепенное исчезновение 995 401029
Сап, аноны. Подскажите, как мне сделать постепенное исчезновение 3д-объекта. То есть так, чтобы на него как бы градиент наложился с анимацией состояния этого градиента.
Сложность в том, что надо сделать там, чтобы объект "исчезал" относительно глобальной системы координат, а не его развертки, так что анимировать текстурную карту не предлагайте.
996 401031
Почему в юнити вертикальная координата это Y, хотя во всем мире вертикальная всегда была Z в 3д?
997 401041
>>401029
найди в ютубе "Unity clipping shader tricks"
оно?
999 401045
>>401043
Ты хоть сам читал что ты принёс? Никто и не говорил что это невозможно, говорили только в чём отличия.
Screenshot12.jpg51 Кб, 861x451
1000 401046
>>401045
просто помолчи
1001 401047
>>401046
Господи. И что тебе не так? Тебе ответили в чём отличие между гуманоидом и дженериком, чего тебе ещё нужно?
whywouldyoudothat.jpg54 Кб, 778x800
1002 401048
>>401047
Вопрос бы про то, как джинерик анимацию натятуть на гуманоид.

Ты не смог ответить. Но продолжаешь усираться.
import.png16 Кб, 369x246
1003 401050
>>401048

> Вопрос бы про то, как джинерик анимацию натятуть на гуманоид


Вот так. Ещё вопросы?
Screenshot13.jpg37 Кб, 679x267
1004 401051
>>401050
Чукча-писатель
1006 401053
>>401051
О боже. Выучи ты основы. Анимация натягивается на скелет. А всё остальное — лишь математика передвижения костей и суставов.
1007 401054
>>401052

> просвещайся


Чего мне просвещаться, если у меня и так всё отлично работает?
1008 401056
>>401051

> Animation type


> Animation

Screenshot13.jpg37 Кб, 679x267
1009 401057
>>401053

>О боже. Выучи ты основы.


Мамкин отличник? Ты это?

У меня анимация, которая работает, когда риг джинерик, но отказывается, когда переключен на гуманиода. Имена костей те же. В аватаре все, что надо, прописано.

Почему не работает и как починить?
1010 401059
>>401057

> Мамкин отличник? Ты это?


Вообще да. Был отличником всё своё школьное время, с начала 90-ых и до первой половины 00-ых, если уж тебе так интересно.
Я даже не знаю кем ты там являешься, мамкиным хорошистом или ещё кем, но в треде тебе уже 10 раз всё пояснили, а если ты даже это не понял, то я боюсь представить что происходит у тебя в голове, если ты даже не можешь загуглить "unity generic humanoid rig".
1011 401060
>>401059

>unity generic humanoid rig


Еще раз, для самый умных:

у меня мокап сделал generic clip. Он на гуманоивном риге не играется.

Теперь понятно?
1012 401061
>>401060
Ладно, давай тогда без всякой хуйни.

> у меня мокап сделал generic clip


Со своим ригом?

> Он на гуманоивном риге не играется


Скорее всего потому что ты юзаешь на анимации риг из мокапа, но используешь модель с гуманоидным ригом.

Да и вообще, с какого хрена твой мокап хватает анимацию негуманоидную? Ты с кинекта писал что ли?
Screenshot14.jpg96 Кб, 863x370
1013 401062
>>401061

>Скорее всего потому что ты юзаешь на анимации риг из мокапа, но используешь модель с гуманоидным ригом.



Ты угадал с пятого раза.
1014 401063
>>401062
Ты вообще до этого не со мной общался, лол.
Короче, твой вопрос можно понять только если ты скажешь как ты мокапил и под какую модель.
1015 401064
>>401063
писал в Transform кости что не правильно для гуманоида и сбрасывал курвы в AnimationClip
1016 401065
>>401064
Не не, погоди. Мокап откуда? Из кинекта таки?
bandicam 2017-05-12 03-18-19-319.webm8,8 Мб, webm,
1240x700
1017 401066
>>401065
нет, от IMU
1018 401067
>>401066
ИМУ же вроде в хуманоид хватает, не? Поковыряй в конфигах.
1019 401068
>>401067
IMU выдает quaternion. Всё.
1020 401069
>>401068
Тогда бери модель дженерик и в неё суй анимацию. Но тогда попрощайся с дефолтными IK.
1021 401070
>>401069
Этот посыл не отвечает на мой ворпос. А он был именно о том,

как джинерик анимацию переделать для работы с ригом гуманоида.

Ответ вот >>401043
1022 401071
>>401070

> как джинерик анимацию переделать для работы с ригом гуманоида


Когда выбираешь какой аватар использовать под анимацию - выбери аватар не анимации, а модели (это в настройках импорта). Но готовься что всё похерится и придётся ручками налаживать.
1023 401109
https://www.youtube.com/watch?v=DiAqgn1m4-k
Няша очень понятно объясняет разработку в юнити на примере создания агарио , наверное , каждому будет очень полезно и интересно посмотреть :з
1024 401125
>>401109
не люблю мальчиков сорян
1025 401150
>>401041
Благодарю, анон. Крутой шэйдер. Как раз то, что мне нужно.
1026 401190
Вечер в хату. На юнити можно прописать в коде не заранее создать, а потом отобразить, а именно в коде прописать создание 3д объекта, например куба?
1027 401195
>>401190
Нет, такое только в самописном движке можно, тебе в /pr/
1029 401211
Я разобрался таки, как переделать анимацию, сделанную под generic, чтобы работала с ригом humanoid.

Пишу из HumanPose в клип.

Общий вопрос: как добавлять новые свойства в клип? Удалять можно, но не добавлять

Мне надо добавить Root T
Screenshot6.jpg152 Кб, 1352x679
1030 401212
>>401211
Вот этот Root T, ну и Root Q тоже
1031 401213
>>401211
>>401212
Нихуя ты психанул.
1032 401216
Сап, есть нуфагский вопрос от человека, очень далёкого от программирования. Вот, предположим, я делаю рпг в которой 100 с лишним видов оружия и у каждого есть свои параметры типа описания, урона, веса и т.д.
Вот есть у нас объект "персонаж", у персонажа есть поле "оружие", представленное классом, который мы создали. Откуда брать данные для этого поля? Могу ли я просто написать какой-нибудь скрипт типа "веапон_манагер", в нём прописать все нужные мне экземпляры класса "оружие" (типа меч, алебарда и т.д.) и просто написать в коде что-то типа "Вася.оружие = веапон_манагер.меч"
Не вызовет ли такой переизбыток данных (хочу напомнить, что в веапон_манагер около 100 экземпляров оружия) перегрузку оперативной памяти? Или лучше записывать данные с веапон_манагер на диск и считывать с него?
1033 401217
>>401216

> очень далёкого от программирования


Дальше не читал.
Но всё таки почитаю
1034 401218
>>401216
Почитал.

> Откуда брать данные для этого поля?


Классы писать.
1035 401219
>>401218

>Классы писать.


>Могу ли я просто написать какой-нибудь скрипт типа "веапон_манагер", в нём прописать все нужные мне экземпляры класса "оружие" (типа меч, алебарда и т.д.) и просто написать в коде что-то типа "Вася.оружие = веапон_манагер.меч"


Не вызовет ли такой переизбыток данных (хочу напомнить, что в веапон_манагер около 100 экземпляров оружия) перегрузку оперативной памяти? Или лучше записывать данные с веапон_манагер на диск и считывать с него?
1036 401220
>>401219
Не вызовет.
1037 401221
>>401220
Ну а если видов оружия не 100, а 148888? Или количество вообще никак не коррелирует с нагрузкой на оперативку? Если нет, то где хранятся экземпляры классов?
1038 401224
>>401221
Парень, уже давно не 88-ой год, твои 148888 видов оружия в памяти займут места меньше чем твой хуй. Расслабься.
1039 401227
>>401216
Твой менагер по оружию, если сказать очень упрощенно, хранит спикок типов и количество + сслылку на объет с собственно моделью этой йобы.

Модельки могут лежать в ассетах (не путать с деревом иерархии сцены) и спавниться (spawn) когда нужны.
1040 401231
>>401211
>>401212

бамп вопросу
колоться не предлагать
1041 401232
>>401216
Любые статы и конфиги - всегда в бд, а не в коде, у тебя вообще не должно быть в коде никаких конкретных чисел или строк.
Дело не в памяти, а в том, что тебе не нужно рекомпилить каждый раз, когда ты захочешь изменить/добавить что-то, и тебе в любом случае понадобятся сериализаторы/фильтры/кваери/итд.
1042 401241
>>401231
разобрался
1043 401244
>>401232
Не слушай это про если ты кирил. Кириллу и так пойдет.

А вообще тебе нужен класс описывающий оружие. Возможно, иерархия классов если ты хочешь обмазаться плюшками наследования. Конкретные данные каждого типа оружия можно читать из БД или просто из файлика, как тот про говорит. Можно и из кода, у принципе, если ты кирилл. Еще можно процедурно генерировать все что б не ебаться с данными.
На вот зацени
https://procedural-medieval-weapons.herokuapp.com/
https://dattasid.github.io/procsword.html
1044 401245
>>401216

>>Вот, предположим, я делаю рпг в которой 100 с лишним видов оружия и у каждого есть свои параметры типа описания, урона, веса и т.д.


бля чет не могу предположить сорян
1045 401246
Как можно на время выполнения одного скрипта, отменить действие другого, если они происходят при тех же условиях, кроме того, что для первого(которому нужно происходить в этой ситуации) к условиям добавляется ещё один пункт , т.е. условия в этой ситуации подходят и для второго скрипта(который стоит отменить)?
1046 401247
>>401246
чо бля
1047 401248
>>401247
няша
1048 401249
>>401246
Ебать ты поехавший. Но кажется тебе нужноуправление многопоточностью, гугли ит
1049 401250
>>401216
если ты далек от погромирования то важный тебе ответ: не задавай вопросы пока не возникнет проблем. проблемы решай по мере поступления.

>Откуда брать данные для этого поля?


из инстанса этого оружия, конечно же.
хотя если у тебя предметы не имеют изменяемых параметров, например прочности или ещё какой хуйни то можно просто сказать "тут хуйня номер такой" и просто посмотреть статы у хуйни номер такой. но лучше так не делать.

>>401219
тут выше хуй хотел 4 миллиона квадратиков рисовать уникальных а ты какой-то хуйней заморочился.

>>401232
на самом деле когда этот хуй дойдет до этих вопросов он уже сам сможет на них ответить.
1050 401251
>>401246
я нихуя не понял, но возможно корутины то что тебе надо.
IEnumerator yoba(){
while(smth){
yield return StartCorutine(other)
}
yoba будет "на паузе" в ожидании конца действия "other"
}
1051 401252
>>401247
>>401246
>>401251

Например, нажав E и W - активируется скрипт,который нужен, а другой(который нужно отменить) активируется уже , если нажать только E , так вот, как можно можно сделать, чтобы, если нажаты E и W , активировался только нужный скрипт , а для второго это будет исключением, вот
1052 401253
>>401252
Ты не юристом работаешь случаем?
1053 401255
>>401252
вот что мне пришло в mosk
1. сделать все на стейтах
2. подумать нельзя ли это поменять, или так ли это необходимо
3. поменять комбинацию клавишь с EW E на QW E
1054 401256
>>401255
или с EW E на E W
1055 401258
>>401255
Ну , на самом деле это не клавиши, а создаваемый элемент, который, при обычных условиях исчезает, если его не создать в определённом месте
1056 401259
>>401258
*Месте- то есть внутри другого objecta
1057 401260
>>401246
чего так загадочно то? проблема то в чем? получение всей этой хуйни? синхронизация? почему проблема то? она не решается if()else?
1058 401262
>>401195
>>401201
Эм.. Так судя по ссылке можно?
1059 401263
>>401260
Просто это же 2 разных скрипта (исчезновение при обычных условиях-1 и создание элемента в нужном месте-2)- наверное , можно попробовать сделать так:
If (условия для 2 скрипта и скрипт)
else
if ( условия для первого скрипта и скрипт)
Наверное да, аригато
1060 401265
>>401263
сделай третий скрипт, который будет следить за логикой во всех остальных. чтобы в нем одном проходили всевозможные проверки а другие просто у него спрашивали можно ли им делать ту или другую хуйню. не размазывай логику по всем возможным местам.
1061 401295
Суп гд ньюфажка в треде
Есть вопрос:
Предложим у игрока есть булава, как узнать скорость в наконечнике?
Суть в том что сила удара зависит от скорости булавы в момент касания с объектом т.е во время анимации, от расстояния между рукой и касаемой частью объекта, т.е чем ближе к руке часть модели которая каснулась к объекту тем ниже урон, от доп модификатора
1062 401299
>>401295
если ньюфаг, то не усложняй.

Пожно повесить empty на наконечник и самплить его положение между фреймами. Когда сработает коллайдер, посчитать из двух последних

Можно рейкастить сферу. Даст больше инфы. Но игру не улучшит.
1063 401300
>>401299
Я просто хотел сделать прям как в круейзи чилвари
1064 401301
>>401299
А если предложим потребуется сделать для меча, нацепить прямоугольных тригеров?
Алсо огромное спасибо
1065 401303
>>401300
гугли это, должно подойти
OnCollisionEnter(Collision hui){
hui.impulse
}
1066 401304
>>401301
он дело базарит >>401303

то есть смотришь, что тебе коллайдер на ебале перса выплюнет, когда в него въедет риджидбоди на твоеё ёбабулаве
1067 401305
>>401303
Да оно, спасибо антон
1069 401312
>>401311
Няш, попробуй посмотреть координаты, может быть он наслаивается с другими текстурами
1070 401315
>>401312
Я поменял Vector 2 на Vector 3 и добавил изменение размера по еще одной координате и заработало. Материал почему-то не работает как надо, если куб приплюснут в 0 по любой из координат.
1071 401317
>>401315

>> если куб приплюснут


зачем его плющить?
1072 401318
>>401315
можно просто менять 3д куб на спрайт сразу после трансформов всех
1073 401319
>>401317
Ну так у меня изначально Vector2 был написан и я только в 2х координатах мог изменять => мой 3д-куб будет сплющен.
1074 401321
>>401048
Спасибо этому треду, что заставляет все делать самому

https://www.youtube.com/watch?v=TNCng47imhU
1075 401325
>>401321
Да хоспаде, тут никто не знает ничего про юнити, ты будто первый раз в треде.
1076 401328
>>401325
+ тут средний unity IQ у битарда состовляет 20\100
1077 401334
Кто-нибудь подскажет как сделать генерацию платформ? (типо 2д-раннер). хотя бы пару слов с чего начать то хоть.
1078 401354
>>401334
начать с осознания того что в гугле есть всё.
В офф. доках унити ху3ва туча гайдов для новичков, в том числе и курс как создать простейший раннер
1079 401355
>>401354
...с нужной тебе генерацией
1080 401375
Всем ассетов.
https://youtu.be/JzezSQdKJoA
1081 401522
Нубский вопрос, но спрошу.
Вот я хочу создать эффект броска предмета.
В момент "отрыва" от руки персонажа включаю гравитацию на объекте. Далее нужно приложить силу. Но какого типа, Force или Impulse?
Для того чтобы реалистичный бросок получился силу надо прикладывать единовременно, или каждую секунду?
1082 401523
Такая проблема.

Приделал персу, что шагал наместе, рут моушн. Шагает по панели, уходя в горизонт. Но в свойствах анимации, хотя и прописано, что root motion is controlled by curves, не прописана average speed.

Риг у перса джинерик, если это важно. Юнети 5.6
1083 401585
>>401522
лол это очень странно. для реалистичности?
ну вроде этого
велосити = скорость движения руки * нормализованный вектор направления
1084 401659
>>401585
Спасибо, анон, я вроде разобрался.
Лень код писать, на playmaker делаю. Так что просто поставил единовременный impulse.
1085 401660
>>401659
сразу бы так
Снимок.PNG101 Кб, 1366x719
1086 401702
бля, аноны, хелп. открыл юнити 5 и обосрался. суть в чем: камера не показывает границы ее видимости. с самого начала нихуя не менял, так что не ебу. сравниваю свои настройки камеры - такие же как и у других, но у них эта рамка есть.
заранее извиняюсь за тупой вопрос.
Снимок.PNG101 Кб, 1366x729
1087 401703
>>401702
бля, я еблан, не тот пикрил
1088 401704
>>401703
кнопка 2D рядом с окном Game
1089 401705
>>401704
ну как бы я и собирался делать 2д игру
1090 401706
>>401705
ну тогда ориентируйся по значениям Clippingg planes в камере
1091 401707
>>401705
хотя кнопка 2д ничего тебе не сломает. Она просто меняет режим камеры сцены и всё. К тому же меняет в обе стороны, мне вот проще в без этой кнопки работать.
1092 401708
>>401707
а фоны/текстуры подгонять по размерам камеры?
16-05-2017 18-35-32.jpg533 Кб, 1610x766
1093 401709
>>401708
подгонять надо в окне Game а не Scene
1094 401710
>>401709
то есть в дальнейшем, если разобраться, проблем с текстурками не будет? обычно так и подгоняют?если так, то большое спасибо, анон.
1095 401712
>>401710
окно Game это то как будет выглядеть твоя игра, вид из Main Camera
окно Scene это просмотр сцены, закулисье если хочешь
1096 401713
>>401710
тут >>401709
недопонял, подгонять то можно в обоих окнах. я подумал про разрешения экрана сорян
1097 401714
>>401712
спасибо, теперь еще понятней
1098 401719
Какие подводные камни меня ждут при попытке сознания карты масштаба армы?
1099 401721
>>401719
magic map или подобные ему(гуглится всё это) и никаких камней(скорей всего:))
1100 401723
>>401721
Ладно
1102 401902
>>401756
Иди почитай про ECS и про наследование.
Может быть допетришь, почему у тебя контейнер в компонент не конвертируется.

мимоПРОбыдло
1103 401937
Как сделать что бы UI кнопка срабатывала при нажатии Enter на клаве?
1104 403027
Как создавать объекты через Instantiate, чтобы был массив этих объектов? Мне нужно удалить 2 клона объекта при определенном условии. как присвоить массиву эти объекты?
1105 403048
>>403027
Бротишка, поцоны паерекатились https://2ch.hk/gd/res/401747.html (М)

А тебе наверно пул объектов нужен, гугли его
Или хз, ты пишешь путанно
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 14 марта 2018 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски