Вы видите копию треда, сохраненную 14 сентября в 11:06.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Основой геймплея должны стать космические путешествия на огромном звездолете в поисках различных приключений по галактике. Мне хочется сделать эдакую космическую адвенчуру в стиле сериала Lexx где экшн происходит внутри корабля или на планетах а не что-то типа EVE online где персонаж отождествляется с кораблем и занимается только тем что ПвПит с другими такими же собратьями по несчастью. Мне кажется нормальным что космос не переполнен техникой как в EVE, а события там происходят достаточно редко, можно лететь днями и ничего не встретить и развлекаться только тем что будет происходить на самом корабле, где находится не один пилот а группа игроков.
Теперь коротко о наличных силах для создания игры. Сам я умею программировать но никогда не создавал игры, кроме того проект видится настолько большим что сил одного программиста вряд ли хватит. Так что я решил запилить этот тред чтобы навербовать единомышленников. Поскольку управлять анонами сложно или даже невозможно, процесс разработки видится таким: небольшая группа пилит основную часть - космический движок, остальные пилят модули игры в произвольных жанрах.Эти мини-игры будут как-то связаны с основной адвенчурой, а именно они отвечают за то что будет происходить на планетах или при стыковке с некоторыми станциями. Мини-игры могут быть платформерами или РТСками вроде Старкрафта или еще чем-то и связаны с основной игрой через статистику.
Итак как-то сумбурно но общий план обрисован, интересно что думает об этом анонимус. Отписывайтесь в тред со своими идеями или предложениями, мне кажется многим было бы интересно запилить мега-игру.
В принципе космический сеттинг позволяет расширять игровое пространство практически в любую сторону. Так ничего не мешает добавить в одной из галактик обитаемую планету с фентезийным сеттингом или первобытный мир "Аватара". В игровой мир можно даже впихнуть всю вселенную "Звездных войн" с джедаями и световыми мечами.
При этом все подвселенные могут разрабатываться независимо как разные игры, а соединяться только через космическое пространство. И то можно сделать так, чтобы при варпе из одного мира в другой объекты корабля и экипажа трансформировались в правильные для этого мира объекты, а при варпе обратно (если их не уничтожат в этом мире) получали бы прежний набор свойств.
Переходы между мирами практически отсутствуют, но могут происходить как очень редкие события при путешествиях в глубокий космос или при отдельных физических экспериментах. Иногда могут встречаться сущности из мира в антимире и наоборот.
Обе модели имеют свои преимущества, в одном случае это возможность сконцентрировать ресурсы на отдельных мега-проектах, в другом случае появление мега-идей в среде где созданы возможности для демократического обмена мнениями.
https://www.youtube.com/watch?v=Q68AAT34MbQ
>>467548
Начал за здравие, закончил за упокой. Тебя наркомана не понять, че за миры и какого хуя, описывая игровую фабулу, ты туда разработчиков приплетаешь, ты изъясняйся понятней.
Идея насовать кучу мини игр в огромную игру какая-то не удачная, что за ёба винигрет?
Давай по порядку, какой геймплей вообще? Если можно управлять кораблем, какой вид камеры будет, затем когда действия переходят на корабль, какая камера там, какого типа вообще геймплей, аркада, квест, что за хуйня?
Кораблем управлять можно, вид либо из кабины, либо от третьего лица, можно переключаться.
Фишка в том что корабль от точки до точки летит долго, а это время нужно заполнять экшеном внутри корабля, можно ловить радиосигналы, общаться, наконец возможен абордаж со стороны недружественных кораблей. Тогда используется вид от первого лица как это сделано в Unreal на корабле.
>Идея насовать кучу мини игр в огромную игру какая-то не удачная, что за ёба винигрет?
Не совсем винегрет, например в игре верхнего уровня battlecruiser трехмерный, по нему можно ходить или летать вокруг, а потом он переходит в спрайт внутри "старкрафта" когда битва за планету идет. Сколько трехмерных батлов прилетело столько потом можно использовать в РТС. В общем это пока сложно объяснить надо сделать и тогда все понятно будет.
Про StarCitizen уже упомянули ИТТ? Если читать диагонально, смахивает на неё.
А вообще, я как старый фанат Лексс поучаствовал бы.
Сейчас ознакомлюсь с тредом, никуда не уходи.
Поясни чего не так то, что за рейдж беспредметный вообще. Ну да, может не могу похвастаться психическим здоровьем как у среднего анонимуса но не шизик же
https://www.youtube.com/watch?v=GBW3OswbPas
Как я понял там кроме станции некуда нельзя, оп же хочет, чтобы помимо банальных путешествий на плантетах был еще и геймплей в самом космическом корабле.
>Половина разработчиков Lexx Universe будут выстроены структуру с четкой иерархией
где же ты таких разРАБотчиков найдешь, которые будут ебашить на дядю из под палки на голом энтузиазме. тут понадобятся просто таки сферические ватаны с иконой путина на стене.
Все равно Интернеты ничего лучше предложить не могут. В среднем по больнице люди делятся на два типа: ватаны и не ватаны. То есть по простейшим оценкам ватанов 50%. Икону правильную только повесить и в путь. Иногда особо отличившихся можно подкармливать из наличных средств ровно настолько чтобы сохранялся энтузиазм. Будут устраиваться различные конкурсы вроде TWG и другие соцсоревнования первого барака со вторым.
Думаю если раскрутить дело то пойдет неплохо. Главное что у всех стек технологий будет одинаковый это резко улучшит масштабируемость. Пока предполагается WebGL на Babylon JS и Socket IO для нетворкинга.
Ну космическая станция... космический корабль... корыто в космосе, ну... Но вообще, как анон выше заметил, оп - очередной шизофазик, так что это все неважно.
Итак как вижу удалось заинтересовать определенное количество анонимусов. Собственно я особо не надеялся на популярность своего треда, так что даже скорее интересом обрадован чем расстроен.
Чтобы все не выглядело как представляет себе анон:
>из под палки на голом энтузиазме
предлагаю следующий номер специальной олимпиады, вы присылаете мне небольшое резюме, я отправляю по 100 руб. на первые 10 писем (на первое так и быть 200). Резюме-анкета должна умещаться в страницу и содержать:
- Погоняло
- Навыки в GD (программирование, моделирование, музыка, сценарии...)
- Ссылки на работы (если есть)
- Три любимых игры
- Три любимых мультиплеерных игры
- Кошелек ЯД для перевода
А дальше посмотрим. E-mail shizoid.op[at]yandex.ru
Пара советов и идей:
1) На большой космос готовь много контента. Нет, МНОГО контента. Либо вручную созданных энкаунтеров, либо сделай хороший генератор рандомных событий. Иначе играть будет скучно. По этой причине тебе рано или поздно придется начать пилить всякие редакторы для контента, чтобы ускорить процесс добавления новых квестов и всего такого.
2) Начни с небольшой демки, ассеты воруй или делай сам в пейнте. Как сделаешь - выкладывай тут или на геймдевру каком. Как только ты покажешь что ты не очередной кирилл с маняидеями, а человек который может руками работать - к тебе потянутся новые члены команды, художники там, музыканты и прочие спецы.
3) Сразу пропиши основы сюжета. Концентрируйся на основной сюжетке и только затем добаввляй побочные задачи и ивенты. Иначе рискуешь утонуть в ворохе мелких фич и никогда не довести продукт до логического конца.
А вообще лучше забей хуй и го к нам аврору доделывать. Там уже есть многое из того что ты хочешь, разве что беготни по кораблю нет (зато есть пиздежь с экипажем и планетарные миссии) и мир 2д, и игроки есть, и даже деньги какие-то приносит. Сюжет бы добить основной
Aurora RL кун
Спасибо за обстоятельный ответ и предложение
Пожалуй затея в реализации действительно сложнее чем представлялось вначале. Игра планируется мультиплеерной так что за контент в основном будут отвечать сами игроки, но конечно квесты придется добавлять хотя бы в качестве тренировочных миссий.
Пока не планирую писать код, где-то до 1-го апреля буду собирать команду и тренироваться. А затем не спеша приступим к созданию маняигры.
Бля, да ты какой-то слишком поехавшый. Напиши хоть сколько собираешься платить. Но я тебе сразу скажу - твоя идея не выглядит ни капли не похоже на то, что когда-то будет закончено. Про взлёт я вообще молчу. Тебе либо нанимать геймдизайнера и сценариста и пинать их палками чтобы придумали что-то интересное, либо сосать хуй. Собрался игру пилить команду собирает. Контент, блять, игроки будут пилить. Вселенная миниигр, ёбана. Никогда игры не создавал и сейчас буду руководить масштабной ММО, сука. Я не могу, такой жирный тред.
> не планирую писать код
> до 1-го апреля буду собирать команду
Инстант фейл. Пока у тебя нет кода, но есть охуительная уберсложная кириллическая идея - ты будешь расцениваться адекватными анонами как очередное кукарекало, на которое не стоит тратить время. В итоге писать тебе будут тоже только такие же кукарекалы, которые нихуя не умеют и сольются через неделю же. В итоге проебешь кучу времени на общение с ними, а разработка так и не продвинется.
Надо делать ровно наоборот, как делал я. Делаешь демку - похуй что там будет пизженный графон, главное показать хоть пару основных моментов игры. В твоем случае это будет например беготня по интерьеру корабля, возможность что-то там порулить слегка, и может одна-две мини-игры при посадках на планету.
Слепить такой простой MVP к любой игре можно за неделю-две ебашилова, или за месяц-другой неспешного кодинга по вечерам. Как только у тебя будет рабочий прототип - ты уже перейдешь из разряда кирилла-мечтателя (которых опытные геймдевелоперы отфильтровывают не глядя) в разряд человека у которого уже может что-то получиться. И у тебя уже появляются шансы найти себе сотрудников которые умеют что-то делать, а не только конфочки в телеграмчике создавать и надрачивать на бесконечные обсуждения в них.
Демку можешь пилить либо в своем треде, либо, пока еще ничего толком нет, в субшота тредах тут. Тут же собирать сразу фидбек и искать тех кто твоей игрой (игрой, а не пиздежом и влажными мечтами!) заинтересуется.
Вот так можно собрать команду, сделать игру и даже заработать на ней денег. Начинать с работы, а не с пиздежа.
Да не поехавший, просто типичный кирилл, который считает что раз игры это типа несерьезная хуйня, то и делать их просто. Ну и никогда не собиравший команду. И даже не изучавший эту тему (иначе наткнулся бы на миллион похожих тем в разделе проЭкты на gamedev.ru и увидел чем это обычно кончается). Просто видимо чувак сыгранул в какую-то игру (МЕ? Элита?) и возбудился.
>ты какой-то слишком поехавшый
Я успешно борюсь со своим заболеванием.
>хоть сколько собираешься платить.
5k за две недели тем кто реальный контент будет делать, думаю разбить время на двухнедельные кванты как принято в TWG. Проект "инди" так что хватит и столько.
>нанимать геймдизайнера и сценариста
Именно так.
>Никогда игры не создавал и сейчас буду руководить масштабной ММО, сука.
Ну а почему бы не попробовать, а вдруг.
>Ну а почему бы не попробовать
А потому что на запуск ММО тебе нужна рекламная компания, сервера, огромный масштаб работы и программисты, которые не станут работать за 20к. Блять, инди ММО в 3D это как кляча с рогом на голове, встречается также редко как и единорог, но радугой не срёт.
Да какая демка, если за весь тред так и не было нормального описания игры, я даже про техзадание не говорю, не было элементарно нормального описания, которое можно прочитать и начать что-то делать. Одна только "суть токова, космический корабль летает по космосу, и еще можно делать миниигры и игроки создают квесты". Со ста рублей за резюме я вообще выпал, с такими реквестами только в /b школьников роллить, ей-богу.
>Я не понял, долларов?
Наших деревянных. Делать особо ничего не надо, просто терпеть мое общество. Как уже заметили выше я шизик и у меня мало друзей.
>>469823
>не было элементарно нормального описания, которое можно прочитать и начать что-то делать.
Пока фаза активного брейншторма и какая-либо конкретная идея только вредит делу. С другой стороны "космический корабль летает по космосу" - этого достаточно чтобы начать делать как в Unreal, выше
>>467708
скриншот уже был
>Делать особо ничего не надо, просто терпеть мое общество.
Не понял, то есть ты хочешь платить 10к в месяц за то, чтобы с тобой просто разговаривали? Oooh yeah, can do!
>"космический корабль летает по космосу"
Так блядь, ты же говорил, что весь экшен происходит внутри корабля, а потом что-то задвигал про МИНИ-ИГРЫ уровня старкрафта, блядь.
>фаза активного брейншторма и какая-либо конкретная идея только вредит делу.
Брейнштормить можно как раз тогда, когда есть какая-то конкретная идея и понятно, от чего отталкиваться. Вот смотри, тред курильщика: (собственно этот тред). Тред здорового человека:
> Сап кириллы, загорелся идеей сделать онлайн-игру по вселенной сериала Lexx. Хорошо представляю себе сеттинг (ниже описание сеттинга), но плохо представляю себе геймплей. Ищу <сотрудникнейм>, планирую бюджет <бюджетнамба>. У меня есть такие-то идеи геймплейных механик (ниже описание каждой отдельной идеи), давайте подумаем, как собрать это в единую игру.
У тебя же непонятно, что первично: то ли эта безумная идея с встроенным старкрафтом, который должны будут написать игроки и после этого ты утверждаешь, что занимаешься программированием? плес, то ли адвенчура (пишешь - адвенчура, кидаешь скриншоты 3д-экшонов, шта), то ли это вообще должно быть какое-то соревнование для программистов с биржей труда (шта, блядь, пишущие старкрафт ватники какие-то, пиздец просто; не хватает только НАГРАД КРИПТОВАЛЮТОЙ), то ли блядь вообще хуй знает что. "Основой геймплея должны стать космические путешествия на огромном звездолете в поисках различных приключений по галактике." - это сеттинг, блядь, а не геймплей, про геймплей тут ни слова, але епта! "Космический корабль летает по космосу" - и "как в Unreal". Я хуею короче, пизда какая-то. Тебе выше уже писали про space station 13 - посмотри на нее, блин.
Бюджет 200к деревянных, все что удалось сэкономить на дошираке. Геймплей я себе действительно плохо представляю, может даже стоит начать с текстовой РПГ.
На счет ватников и старкрафта это конечно перебор, все таки мне понятно, что движок такого уровня должен написать один профессинал, ватаны максимум смогут пилить планетарные миссии и скрипты для НПЦ.
>Valerian (2017): Incredible Opening Scene HD (Space Oddity - David bowie)
>2020 год орбитальная станция в 10 раз больше первоначального размера.
>Украинцы, африканцы, монголы, космические державы.
>Приветствие с инопланетянами РУКОПОЖАТИЕ а не иной способ.
>С дикими жестокими людишками сотрудничают инопланетяни.
Режисер и сценарист бездарные тупые идиоты.
фильм по комиксу, просто комикс такой и достаточно старый
Режиссёр то норм
Это лишь как пример расового разнообразия в космосе
Написал за две недели, но если ты еба-сценарист то можно и за одну, емейл я указал
>фильм по комиксу, просто комикс такой и достаточно старый
Так можно было адаптировать комикс.
>Режиссёр то норм
После 5 элемента с дулся.
>а WebGL
>группа пилит основную часть - космический движок
Обоснуй свое решение? Чем тебе юнити не угодил?
>группа пилит основную часть - космический движок
Ты не знаешь что это такое пилить движок, пока вы допилите свой движок, появятся такие движки которые будут выдавать реалистичную графику, и ваша игра уже будет как старое говно мамонта.
Я бы тебе посоветовал учить для моделирования cinema 4D и unity или xenko, и уже начать постепенно пилить игру.
>может даже стоит начать с текстовой РПГ
Вот это уже ближе к реальности, бгг. Как раз сегодня думал о том, что можно попробовать сделать текстовую рпг с элементами паззлов про программирование, но до законченной идеи не дошел. Должен быть интерфейс в стиле олдовых текстовых адвенчур (рпг на эту тему, кстати, вполне себе живая ниша с хардкорным комьюнити) + возможность программировать дронов\системы корабля\еще какую-нибудь йобу. Грубо говоря, вместо "cast fireball" нужно писать однострочники на перле (с тем же эффектом обращения мобов в радиоактивный пепел). Но для этого нужно придумать какую-то простую и понятную визуальную модель, в рамках которой нужно писать эти самые однострочники. Дальше черепашки - https://en.wikipedia.org/wiki/Logo_(programming_language) - у меня фантазия не продвинулась, завтра нужно не забыть еще подумать на эту тему. Как-то скрестить это со spacechem? Не знаю.
Так ты поясни какой у тебя всё-таки сеттинг, а не откуда ты пиздишь идеи.
>>469910
2D игры на хорошем дижке бывает проще создавать, чем текстовые.
Интерфейс. Большую часть занимает экран визуализации, под ним - панелька со статами, и в самом низу - поле ввода команд. Ну, третий варкрафт все помнят? То же самое, только вместо кликанья передвижение и взаимодействие с предметами происходит с помощью текстовых команд: go to kitchen, talk to Xev, open fridge, explore fridge, take spaceburger, open microwave, put spaceburger in microwave, close microwave, use microwave (10 sec), open microwave, take spaceburger, eat spaceburger (или give spaceburger to Xev). А когда игрока заебет вбивать сотню команд просто чтобы не сдохнуть с голоду, он идет на склад, достает оттуда дрона и вбивает в него все эти open fridge и take spaceburger, а потом вешает эту программу на какой-нибудь триггер - теперь дрон будет готовить ему бургер каждый раз, когда он входит на кухню. Или когда подходит к одному из пультов управления, разбросанных по кораблю, и вызывает команду "готовить бургер". Или по расписанию. А потом можно сделать другого дрона, который будет носить бургеры из кухни в каюту. А еще дроны ломаются, поэтому нужно настроить дронов, которые будут чинить дронов yo dawg, I heard you like drones.... А еще вместо дронов можно использовать рабов с нейропрограмматорами. Можно прилететь на одну планету, где технический уровень цивилизации где-то между палеолитом и неолитом, захватить там пару сотен нейрорабов, а потом прилететь на другую планету и открыть там бордель. Конвейеры с баночками смазки и программируемые тентакли прилагаются. И все бы ничего, да вот только помимо тебя на корабле есть еще эн чуваков, периодически (и непредсказуемо) пробуждающихся от криосна, у каждого из которых свои (рнг-благословленные) роли, элайнменты и цели - а некоторые из них и вовсе могут оказаться космопаладинами под прикрытием и с радостью сдадут твое маленькое предприятие местному отделению интергалактической полиции, так что пора делать ноги (синтетические ноги и другие искусственно выращенные части тела отлично продаются по всей галактике, вот только для их производства нужны доноры генетического биоматериала - впрочем, надо же куда-то девать этих девочек, раз с борделем все равно ничего не вышло). Да, еще обязательно должны быть космонацисты. Просто потому что космонацисты нужны этому миру.
Так вот, интерфейс. Стало быть, основной режим - хождение по кораблю, визуализация - тайловый 2д с видом сверху. Еще должно быть исследование планет дронами, например, - в принципе тот же 2д с видом сверху, но это уже другой режим: в корабле ты основным своим персонажем подходишь к консоли управления дроном, визуализация переключается на поверхность планеты, команды уходят дрону. Можно управлять вручную, можно забить ему программу, сделать exit и пойти дальше есть свои космобургеры. Еще должны быть бои между кораблями. Принцип тот же: идешь на капитанский мостик, подходишь к консоли управления кораблем, визуализация переключается на экран а-ля FTL. Вводишь команды, стреляешь, маневрируешь, а в это время по кораблю бегают твои коллеги и латают дыры в обшивке ну, или флегматично ебут лолей, например, - это зависит. Вот залп попал в генераторную комнату - начался пожар. Один из твоих сопартийцев побежал чинить реактор, пока тут все не наебнулось к чертовой матери, а другой побежал программировать транспортных дронов, потому что все огнетушители почему-то оказались на складе потому что у вас в пати стелс-диверсант, который получает экспу за мелкие гадости. Плюс из-за пожара сработали предохранители, поэтому после его тушения нужно врубить обратно рубильники в генераторной комнате - но их стопицот штук, причем часть из них повреждена и требует ремонта, а если включить поврежденный рубильник, то генератор разъебет полкорабля. Можно обходить каждый рубильник вручную, а можно (ни за что не догадаетесь) напрограммировать дронов: forall Switches in GeneratorRoom: is-broken ? turn-off, repair : turn-on ; where repair is (...тут надо притащить нужные детали со склада и присоединить их в нужном порядке, например).
Короче: ftl, spacechem, factorio, ss13, торговля лолями, интергалактические криптофеминистки, андроиды на спидах, разваливающееся на части корыто с гипердрайвом, ковбойские шляпы, биореакторы и гомотопический хаос бесконечных рнг-вселенных - welcome to the free space, анон. %%Снова.%
Интерфейс. Большую часть занимает экран визуализации, под ним - панелька со статами, и в самом низу - поле ввода команд. Ну, третий варкрафт все помнят? То же самое, только вместо кликанья передвижение и взаимодействие с предметами происходит с помощью текстовых команд: go to kitchen, talk to Xev, open fridge, explore fridge, take spaceburger, open microwave, put spaceburger in microwave, close microwave, use microwave (10 sec), open microwave, take spaceburger, eat spaceburger (или give spaceburger to Xev). А когда игрока заебет вбивать сотню команд просто чтобы не сдохнуть с голоду, он идет на склад, достает оттуда дрона и вбивает в него все эти open fridge и take spaceburger, а потом вешает эту программу на какой-нибудь триггер - теперь дрон будет готовить ему бургер каждый раз, когда он входит на кухню. Или когда подходит к одному из пультов управления, разбросанных по кораблю, и вызывает команду "готовить бургер". Или по расписанию. А потом можно сделать другого дрона, который будет носить бургеры из кухни в каюту. А еще дроны ломаются, поэтому нужно настроить дронов, которые будут чинить дронов yo dawg, I heard you like drones.... А еще вместо дронов можно использовать рабов с нейропрограмматорами. Можно прилететь на одну планету, где технический уровень цивилизации где-то между палеолитом и неолитом, захватить там пару сотен нейрорабов, а потом прилететь на другую планету и открыть там бордель. Конвейеры с баночками смазки и программируемые тентакли прилагаются. И все бы ничего, да вот только помимо тебя на корабле есть еще эн чуваков, периодически (и непредсказуемо) пробуждающихся от криосна, у каждого из которых свои (рнг-благословленные) роли, элайнменты и цели - а некоторые из них и вовсе могут оказаться космопаладинами под прикрытием и с радостью сдадут твое маленькое предприятие местному отделению интергалактической полиции, так что пора делать ноги (синтетические ноги и другие искусственно выращенные части тела отлично продаются по всей галактике, вот только для их производства нужны доноры генетического биоматериала - впрочем, надо же куда-то девать этих девочек, раз с борделем все равно ничего не вышло). Да, еще обязательно должны быть космонацисты. Просто потому что космонацисты нужны этому миру.
Так вот, интерфейс. Стало быть, основной режим - хождение по кораблю, визуализация - тайловый 2д с видом сверху. Еще должно быть исследование планет дронами, например, - в принципе тот же 2д с видом сверху, но это уже другой режим: в корабле ты основным своим персонажем подходишь к консоли управления дроном, визуализация переключается на поверхность планеты, команды уходят дрону. Можно управлять вручную, можно забить ему программу, сделать exit и пойти дальше есть свои космобургеры. Еще должны быть бои между кораблями. Принцип тот же: идешь на капитанский мостик, подходишь к консоли управления кораблем, визуализация переключается на экран а-ля FTL. Вводишь команды, стреляешь, маневрируешь, а в это время по кораблю бегают твои коллеги и латают дыры в обшивке ну, или флегматично ебут лолей, например, - это зависит. Вот залп попал в генераторную комнату - начался пожар. Один из твоих сопартийцев побежал чинить реактор, пока тут все не наебнулось к чертовой матери, а другой побежал программировать транспортных дронов, потому что все огнетушители почему-то оказались на складе потому что у вас в пати стелс-диверсант, который получает экспу за мелкие гадости. Плюс из-за пожара сработали предохранители, поэтому после его тушения нужно врубить обратно рубильники в генераторной комнате - но их стопицот штук, причем часть из них повреждена и требует ремонта, а если включить поврежденный рубильник, то генератор разъебет полкорабля. Можно обходить каждый рубильник вручную, а можно (ни за что не догадаетесь) напрограммировать дронов: forall Switches in GeneratorRoom: is-broken ? turn-off, repair : turn-on ; where repair is (...тут надо притащить нужные детали со склада и присоединить их в нужном порядке, например).
Короче: ftl, spacechem, factorio, ss13, торговля лолями, интергалактические криптофеминистки, андроиды на спидах, разваливающееся на части корыто с гипердрайвом, ковбойские шляпы, биореакторы и гомотопический хаос бесконечных рнг-вселенных - welcome to the free space, анон. %%Снова.%
Космобордели - обязательная часть сюжета игры, там будут обычно сидеть пираты и заманивать незадачливых игроков.
А с дронами перебор конечно получился, кто их будет всех программировать, надо уж тогда Sims делать.
Нет ты.
>>470138
Дронами я попробовал адаптировать твою идею про программирование контента игроками. Соответственно, программировать их будут игроки аутизм интенсифайс, это основная геймплейная механика. Смотри, еще раз: ты можешь отстраивать на корабле модули, которые будут производить продукцию (ферма органов, биореактор, бар, бордель). Все они требуют циркуляции ресурсов, которая происходит с помощью цепочек ресурсов. Эти цепочки ресурсов ты можешь программировать. Например, тот же бордель: клиент-нпц подходит на ресепшн, там к нему должен подойти андроид, отвести его в свободную комнату, потом в эту комнату нужно притащить шлюху (сами они ходить не умеют из-за нейроограничителей - только трахаться), если клиент - женщина, то нужно притащить еще и страпонов, после этого клиент уходит, а шлюху нужно утащить на стерилизацию и медчек, если ее заразили спидом - отправляем ее в биореактор, если все нормально - тащим к новому клиенту или запихиваем обратно на склад. Все это можно делать вручную, пока клиентов мало, но интереснее запрограммировать все эти цепочки - и тут уже открывается простор для минмаксинга и дроча на эффективность, плюс можно меряться построенными модулями с другими игроками. Таким образом, основной геймплей - песочница по отстраиванию своего корабля. И на это уже можно нанизывать путешествия между планетами и всякие случайные события. Задали курс на газовый гигант - пошли строить лабораторию по переработке ГЕЛИЯ-3 в топливо. Пока строили-летели - долбануло метеоритом (тушим пердак пожар, чиним оборудование, перестраиваем половину корабля, едва не дохнем от утечки кислорода), напали пираты (причем это не нпц, а такой же корабль других игроков; делаем пиу-пиу лазерами на капитанском мостике, отбиваемся от абордажных дронов внутри корабля), попали в солнечный шторм (половина оборудования не работает, энергии нет, пытаемся не сдохнуть), ну и так далее. Римворлд, факторио - нутыпонел. Притом каждый модуль может содержать те самые мини-игры, о которых ты говорил: в биореакторе нужно настраивать химические реакции а-ля spacechem, на командном мостике нужно делать пиу-пиу лазерами а-ля фтл - и все они реализуются на основе одного и того же игрового интерфейса: есть специфичный для модуля набор текстовых команд, есть метакоманды для соединения этих базовых команд в программы. Ну и тайловая 2д-визуализация: в корабле это комнаты и твой персонаж, в биореакторе - это уже игровое поле спейсчем-паззла (хотя на самом деле это имплементированы они одинаково, отличаются только заскриптованные предметы, которые лежат на "карте"). Все это заодно позволит отыгрывать рпг-составляющую: хочешь играть за пиратов, разбирающих другие корабли на запчасти? Строй турели, генераторы, йоба-пушки, заводики по производству боеприпасов для еба-пушек, склады для металлолома от дезинтегрированных корабликов, заводики по переработке металлолома в полезные ресурсы и так далее. Не хочешь разбирать кораблики на металлолом? Покупай абордажных ботов, строй телепортер, медбэй, тренируй доктора и стрельбу, телепортируйся на чужие кораблики и захватывай их, а весь биоматериал уводи в рабство и продавай на толерантных к этому киберпанк-мирах. Вообще не хочешь ни с кем воевать? Строй фермы органов и лети к густонаселенным первобытным мирам. Или открой мобильное орбитальное казино для нпц (с блекджеком и шлюхами). А накопив тонны денег таки прихреначь к своему космовегасу гребаный бластер и разъеби пару планет джаст фо лулз.
Улавливаешь?
Нет ты.
>>470138
Дронами я попробовал адаптировать твою идею про программирование контента игроками. Соответственно, программировать их будут игроки аутизм интенсифайс, это основная геймплейная механика. Смотри, еще раз: ты можешь отстраивать на корабле модули, которые будут производить продукцию (ферма органов, биореактор, бар, бордель). Все они требуют циркуляции ресурсов, которая происходит с помощью цепочек ресурсов. Эти цепочки ресурсов ты можешь программировать. Например, тот же бордель: клиент-нпц подходит на ресепшн, там к нему должен подойти андроид, отвести его в свободную комнату, потом в эту комнату нужно притащить шлюху (сами они ходить не умеют из-за нейроограничителей - только трахаться), если клиент - женщина, то нужно притащить еще и страпонов, после этого клиент уходит, а шлюху нужно утащить на стерилизацию и медчек, если ее заразили спидом - отправляем ее в биореактор, если все нормально - тащим к новому клиенту или запихиваем обратно на склад. Все это можно делать вручную, пока клиентов мало, но интереснее запрограммировать все эти цепочки - и тут уже открывается простор для минмаксинга и дроча на эффективность, плюс можно меряться построенными модулями с другими игроками. Таким образом, основной геймплей - песочница по отстраиванию своего корабля. И на это уже можно нанизывать путешествия между планетами и всякие случайные события. Задали курс на газовый гигант - пошли строить лабораторию по переработке ГЕЛИЯ-3 в топливо. Пока строили-летели - долбануло метеоритом (тушим пердак пожар, чиним оборудование, перестраиваем половину корабля, едва не дохнем от утечки кислорода), напали пираты (причем это не нпц, а такой же корабль других игроков; делаем пиу-пиу лазерами на капитанском мостике, отбиваемся от абордажных дронов внутри корабля), попали в солнечный шторм (половина оборудования не работает, энергии нет, пытаемся не сдохнуть), ну и так далее. Римворлд, факторио - нутыпонел. Притом каждый модуль может содержать те самые мини-игры, о которых ты говорил: в биореакторе нужно настраивать химические реакции а-ля spacechem, на командном мостике нужно делать пиу-пиу лазерами а-ля фтл - и все они реализуются на основе одного и того же игрового интерфейса: есть специфичный для модуля набор текстовых команд, есть метакоманды для соединения этих базовых команд в программы. Ну и тайловая 2д-визуализация: в корабле это комнаты и твой персонаж, в биореакторе - это уже игровое поле спейсчем-паззла (хотя на самом деле это имплементированы они одинаково, отличаются только заскриптованные предметы, которые лежат на "карте"). Все это заодно позволит отыгрывать рпг-составляющую: хочешь играть за пиратов, разбирающих другие корабли на запчасти? Строй турели, генераторы, йоба-пушки, заводики по производству боеприпасов для еба-пушек, склады для металлолома от дезинтегрированных корабликов, заводики по переработке металлолома в полезные ресурсы и так далее. Не хочешь разбирать кораблики на металлолом? Покупай абордажных ботов, строй телепортер, медбэй, тренируй доктора и стрельбу, телепортируйся на чужие кораблики и захватывай их, а весь биоматериал уводи в рабство и продавай на толерантных к этому киберпанк-мирах. Вообще не хочешь ни с кем воевать? Строй фермы органов и лети к густонаселенным первобытным мирам. Или открой мобильное орбитальное казино для нпц (с блекджеком и шлюхами). А накопив тонны денег таки прихреначь к своему космовегасу гребаный бластер и разъеби пару планет джаст фо лулз.
Улавливаешь?
>Или открой мобильное орбитальное казино для нпц
В целом звучит неплохо, особенно про фермы органов, пиратов и казино
https://3dwarehouse.sketchup.com/model/e6044ecb91f8bc8c34ca436481dbdb39/Stanley-H-Tweedle-Captain-of-the-Lexx-3D
похоже люди уже работали над вопросом. Но чувствую мы уйдем дальше поставив на поток фермы органов и т.п. В сериале органы шли на корм Lexx'у, а если ферм будет много это значит что и кораблей класса Lexx может быть несколько во вселенной.
Вообще расклад видится так:
- малые корабли
- средние корабли
- большие корабли
- корабли класса Lexx
Первые три класса участвуют в минииграх как юниты, а Lexx'ы настолько огромны что являются локациями для действия.
Создал конфочку: https://discord.gg/HRyk2v8
>напрямую слова типа "Lexx" использовать нельзя
Ну речь о том, чтобы генерализовать сеттинг да и сюжет сериала, чтобы события сериала казались частным случаем происходящего в игре. То есть например сделать космические корабли похожими на насекомых в целом на пчел там, мух и т.д. Стэнли Твидл - это типичный винтик госмашины насекомых который случайно обретает ключ от мега-корабля, такое может случиться типа с каждым
Теперь самое сложное - выпустить альфу, но у нас пока нет художника чтобы хоть что-нибудь нарисовать. Так что ищем художника. Впрочем все желающие могут присоединяться, хотя бы в конфочке поболтаем
>Insect Production
Вот это мне уже нравится
Да и Momca Studio ничего
Осталось юридический адрес придумать, пока думаю на какую-нибудь трансформаторную будку во дворах все оформить
Ну вообще такое есть, да. Но в данном случае это просто опыт. Ты видимо не представляешь, сколько таких анонов с охуительными идеями приходило, а потом на общении в конфочке все и заканчивалось. У этого кстати тоже есть какое-то психологическое обоснование. У тебя грубо говоря есть запал мотивации для начала. При этом мотивация тратится на любые действия по теме. На общение в конфочке в том числе. В итоге если ты начинаешь с пиздежа, а не с дела, ты расходуешь всю мотивацию так ничего и не достигнув. При этом дело может мотивацию дополнять (написал хотя бы двигающегося по пустому экрану болванчика - плюс к мотивации. Добавил окружение - еще плюс и так далее до победы), а пиздежь ее только расходует.
Вроде даже исследования такие были. Раскрытие планов и начало публичного обсуждения до начала работы реально снижало шансы на завершение этой работы.
Вот ты растёкся мыслью по древу. Просто вокруг всегда куча идиотов. Когда идиот высказывает свою идею, идиота следует игнорировать. Только и всего.
В целом ты, конечно, прав, но в любом случае лучше держать свой скепсис при себе и пройти мимо.
Может тебе и удастся выбить из колеи того, кто может что-то сделать, но в данный момент слишком увлекся написанием постов на дваче, но идиота ты не переубедишь все равно, только срач в разделе ненужный разведешь.
автор Синдрома Сосницкого
мамка студио))000))0)00)00)0
>>471103
С другой стороны, обсуждение идей в команде единомышленников поднимает уровень мотивации. Так что тут (как и во всем) нужно соблюдать баланс между маразмом уровня "НЕ ЕБАТЬСЯ РАЗГОВАРИВАТЬ ДО СВАДЬБЫ АЛЬФЫ" и сплошным пиздежом без дела.
>>471115
Зато бампы же))0)
Пока в основном размышляем над тем: "А чем все это будет отличаться от FTL?" Критически не хватает художников.
Неудивительно, художники серьезные состоявшиеся люди, а пиздежом про зделоть игру суть такова ты можешь привлечь только таких же пиздоболов юнетихолопов и прочих макак.
Именно это я выше и писал, лол.
Пока есть прототип сервера и двигающийся по ASDW квадратик, но мы верим что скоро все волшебно изменится
Если нет, то уволю всех к чертям и заново начну с чистого листа, у меня времени много
Используем: Phaser, socket.io, ReactJS, LokiJS и т.д.
Сочувствующие добавляйтесь в конфу: >>470210
Надеюсь, ты не шутник, потому что идея действительно ПОТРЯСАЮЩАЯ!
Я - фанат настольных игр, и как-то делал стратегию про Повстанцев и Божественный Порядок.
Не спрашивай меня о ней - это хуйня. Конверсия "Приключений Синдбада" (не знаю, как игра называется в оригинале, я просто взял идею карт - случайных событий, которые берут через несколько ходов, ну и ввёл правила, что через 4 хода силы БП теряют карту Космического флота. А Повстанцы ничего не теряют, но и не приобретают, но должны путешествовать по планетам, зарабатывать влияние на отсталых планетах и покупать за влияние дружественные планеты, за что им поставляется 1 звездолёт. Случайные события действуют на обе стороны. Игра, правда, для 2-х игроков, примитивная, и не вписывается в твою концепцию, но мне так хотелось поделиться, ведь это мир Лекса!
Теперь о твоей задумке (как я это понимаю).
Про космический движок - не думаю, что это нужно игре, ведь в сериале ЛЕКС упор делается на персонажей.
Это ведёт к тому, что мы должны писать повесть про конкретных персонажей, которые сражаются против Божественного Порядка. Мы должны придумывать взаимодействие персонажей, чтобы потом они вписались в игровой процесс.
Это очень сложное дело. И я не представляю, как это взаимодействие сделать нелинейным с помощью существующих гейм-движков.
Идеальная игра, как мне представляется, - это линейная адвенчура, сделанная в Ренпи или гейм-мейкере, или даже Рпг-мейкере, где отношения персонажей предопределены заранее. Т.е никакой играбельности - но возможность сделать неплохой сюжет.
>линейная адвенчура, сделанная в Ренпи
Были такие мыслишки
>Надеюсь, ты не шутник
Сам на это надеюсь, просто опыта нет, вот чего. Главное не потерять идею в ходе разработки.
>Про космический движок - не думаю, что это нужно игре
Может и не нужно
>И я не представляю, как это взаимодействие сделать нелинейным с помощью существующих гейм-движков.
Чот задумался и не на ту кнопку нажал.
>>472754
>Мы должны придумывать взаимодействие персонажей, чтобы потом они вписались в игровой процесс.
Это всё задача диздока. Я вас (тебя и ОПа) уверяю, стоит все эти хотелки ИТТ перестать выкладывать ИТТ, а начать изображать на бумахе в виде схем и таблиц, как сразу же высветится, где легко реализовать, где сложно. И не возникнет таких странных предположений:
>Это очень сложное дело. И я не представляю, как это взаимодействие сделать нелинейным с помощью существующих гейм-движков.
С помощью существующих гейм-движко можно уже на данный момент сделать настолько МНОГОЕ, что проще сказать - ВСЁ можно сделать.
>ведь в сериале ЛЕКС упор делается на персонажей.
Проеб вторую и третью часть предложения.
На персонажей и идиотские ситуации, в которые они попадают, помноженную на эстетику ранних нулевых.
>это линейная адвенчура
Согласен. Игра должна быть линейной. Лучше всетаки бродилкой-адвенчурой в стилистике нулевых.
>Были такие мыслишки
Сюжет сериала - безумная вселенная, которая проявляется через взаимоотношения героев. Мы не должны делать виртуальную обсерваторию, мы должны делать безумные и смешные общества, которые повстречаются нам в космосе, типа космонавтов с планеты Картошка-Хо, или малолеток-школяров. Взаимоотношения, или квесты с этими долбоебами должны быть нелинейными, но я не знаю как реализовать эту нелинейность в игре. Даже в Драгон Эйдж сюжет был линейным, как и в первом Ведьмаке, нелинейность была только во взаимоотношениям с персонажами (в ДЭ нелинейность раскрывала себя на протяжении всей игры, в Ведьмаке нелинейность раскрывала себе только в Актах, т.е. прошел ты второй акт, где поддержал Эльфов, и в последнем они выпрыгивают такие - чувак ты за нас! Но на Ведьмака это не влияло, эльфы мочили рыцарей, т.е. это вообще ни на что не влияло).
Просто разрабы знают, какую мутоту это привнесет в игру. Диалоги, влияющие на события/ивенты - это оче сложно, они поручают составлять схемы математикам и экономистам, а когда схема составлена, то показывают ее какому-нибудь Гейдару, который подстраивает под нее сценарий.
Я сам пробовал такое и отвечаю - это сложно. Ты умрешь. Даже не думай этого касаться, пусть вс будет линейно, но зато все будет выполнено на высшем уровне твоего мастерства!
Сам на это надеюсь, просто опыта нет, вот чего. Главное не потерять идею в ходе разработки.
>Сам на это надеюсь, просто опыта нет, вот чего. Главное не потерять идею в ходе разработки.
Идею не теряй, но держись за идею. Если ты ощущаешь корень своего сюжета, держищься за него, то у тебя все получится.
>Может и не нужно
Конечно не нужно, в лучшем случае тебе нужны сюжеты для встреч с другими кораблями./другими расами. Чтобы это было смешно, чтобы это было актуально. Ведь Лекс и смеялся над этими педиками с фагами, там соль каждого эпизода, что чувачки попадают в приключалово и как они из него выберутся. Просто сделай сюжет линейным, а сюжет квестов нелинейным. Ведь в том же Ведьмаке и ДЭ все заканчивалось ожидаемо, а мякотку и бтахерт мы чувствовали, когда герои начинали рассказывать про нас, что с нами произошло и т.д.
Я уверен, если ты ограничишь свое поле деятельности, то все у тебя получится! С удовльствием помог бы тебе, да я экзистенциальный чел, и не умею в программирование, что уже говорить о рисовании.
Но я бы поиграл в такую игру. С удовольствием бы поиграл.
>Были такие мыслишки
Сюжет сериала - безумная вселенная, которая проявляется через взаимоотношения героев. Мы не должны делать виртуальную обсерваторию, мы должны делать безумные и смешные общества, которые повстречаются нам в космосе, типа космонавтов с планеты Картошка-Хо, или малолеток-школяров. Взаимоотношения, или квесты с этими долбоебами должны быть нелинейными, но я не знаю как реализовать эту нелинейность в игре. Даже в Драгон Эйдж сюжет был линейным, как и в первом Ведьмаке, нелинейность была только во взаимоотношениям с персонажами (в ДЭ нелинейность раскрывала себя на протяжении всей игры, в Ведьмаке нелинейность раскрывала себе только в Актах, т.е. прошел ты второй акт, где поддержал Эльфов, и в последнем они выпрыгивают такие - чувак ты за нас! Но на Ведьмака это не влияло, эльфы мочили рыцарей, т.е. это вообще ни на что не влияло).
Просто разрабы знают, какую мутоту это привнесет в игру. Диалоги, влияющие на события/ивенты - это оче сложно, они поручают составлять схемы математикам и экономистам, а когда схема составлена, то показывают ее какому-нибудь Гейдару, который подстраивает под нее сценарий.
Я сам пробовал такое и отвечаю - это сложно. Ты умрешь. Даже не думай этого касаться, пусть вс будет линейно, но зато все будет выполнено на высшем уровне твоего мастерства!
Сам на это надеюсь, просто опыта нет, вот чего. Главное не потерять идею в ходе разработки.
>Сам на это надеюсь, просто опыта нет, вот чего. Главное не потерять идею в ходе разработки.
Идею не теряй, но держись за идею. Если ты ощущаешь корень своего сюжета, держищься за него, то у тебя все получится.
>Может и не нужно
Конечно не нужно, в лучшем случае тебе нужны сюжеты для встреч с другими кораблями./другими расами. Чтобы это было смешно, чтобы это было актуально. Ведь Лекс и смеялся над этими педиками с фагами, там соль каждого эпизода, что чувачки попадают в приключалово и как они из него выберутся. Просто сделай сюжет линейным, а сюжет квестов нелинейным. Ведь в том же Ведьмаке и ДЭ все заканчивалось ожидаемо, а мякотку и бтахерт мы чувствовали, когда герои начинали рассказывать про нас, что с нами произошло и т.д.
Я уверен, если ты ограничишь свое поле деятельности, то все у тебя получится! С удовльствием помог бы тебе, да я экзистенциальный чел, и не умею в программирование, что уже говорить о рисовании.
Но я бы поиграл в такую игру. С удовольствием бы поиграл.
Я не полностю согласен. В мыслых ты - король, на бумаге - граф. Как дойдет до реализации на движке, который ты не знаешь (а большинство не знают возможности свое движка), то....
Не хочу сказать, что без знаний нельзя ничего получить. Главное - уметь это интерпретировать. Вот есть у тебя сюжет, ты понял возможности и ограничния движка - изменяй его, не ищи другой (потому что у него столько же багов).
Выбрал движок, понял ограниченность - не ищи нового, интерпретируй! Похуй на возможности, о которых ты воображал! Похуя на все примочки, просто сохрани основы, которые составляют твою воображаемую игру! И у тебя все получится. Если ты слабак, и после каждого удара ищешь новый движок, то ты никогда его не найдешь. Если ты можешь обернуть его слабости в фичу, то ты - настоящий девелопер. Главное - выделить основу игры. Тогда, оступая, мы можем наступать и покорять. В этом и заключается секрет всех релизнутых игр!
Невозможны подлинно нелинейные игры по заранее существующему сюжету.
Подлинно нелинейные игры - песочницы. В котороых сюжета как такового нет вообще и сюжет создают сами игроки. Вот тогда будет максимум нелинейность (не гарантирующая реиграбельность, впрочем).
Люто, бешено двачую!
То, о чём ты пишешь, я называю - декомпозиция задачи на подзадачи.
Например, моя Игра Мечты - в сущности очень проста, там минимум игровых механик. Игрок представлен FPV-камерой, для которой в большинстве движков требуется минимальная настройка контроллеров. Ограничения полетов коллизией с объектами на карте - тоже несложно. Кнопка Е для интеракции? - элементарно. Далее идут анимации и поведение НПЦ. Это самый объемный момент, но не сложный. Массивы, коллекции, точки привязки на карте, всё это понятно и не вызывает ощущения невозможности реализации.
Так что, работаем помаленечку.
Обычно когда говорят о сюжетно-нелинейных играх имеют в виду что-то типа фоллаута. Где нет рельсов, открытый мир, при желании основную сюжетку можно пройти за пару часов если знать куда бежать, а можно неделями залипать в побочки и отыгрывать в голове.
Пока небольшой, но вредители и паникеры, проникшие в команду разработчиков и тормозившие процесс создания игры, были успешно разоблачены и расстреляны из гранатометов, так что дальше пойдет быстрее.
В Фоллауте нет нелинейности.
Я играл и в первый Фолл, и в Вампир Маскарад, я знаю о чем говорю. Там есть разные возможности решения квестов. Нелинейности мейнквеста там нет. Уж лучше тогда за пример брать Драгон Эйдж 1, но там штука такая - какой вариант выберешь в квестах (т.е. какой триггер активируешь) такой слайд в конце и покажут.
Рельсы есть везде. Рельсы - это триггеры. Без них не обойтись. А про "знать куда бежать" - это к Морровинду, где можно было сразу замочить Дагот Ура, активировать финальный триггер и пановать (финальный триггер, если не изменяет память, блочил другие квесты, предшествующие финальному триггеру).
В Фолле, насколько я знаю, сама кара мира (которая открывалась после выполнения конкретных заданий в конкретной локации, т.е. после активации побочных триггеров) мешала приступить к выполнению финального задания, т.е. к активации финального триггера.
Для непосвященного это звучит сложно, хотя даже если т мастерил квесты в Споре, то все должно быть понятно.
Я не хочу сказать, что вы такие дураки, я тоже дурак, просто я знаю кое-какие основы, и мое воображение даже хуже вашего. Просто знаю основы, все.
Адекват в треде! Дай автограф, адекват?
ты мне напомнил игру Get Out На андроид..скачай посмотри...там твой мир воссоздан кое как
самое близкое к лексу по ебанутости
Лекс - говно.
>В Фолле, насколько я знаю, сама кара мира (которая открывалась после выполнения конкретных заданий в конкретной локации, т.е. после активации побочных триггеров) мешала приступить к выполнению финального задания
Вроде не было такого. Карта мира открыта, иди в любой момент в любую точку. Другое дело что не факт что дойдешь, так как велик шанс словить random encounter с хайлевел мобами, которые тебя сожрут. Но например во втором фоле можно было сразу же пойти в Наварро (если знал дорогу) и сразу же там надыбать топовый паверармор и какую-то сюжетную инфу. Немножко сейвскамминга (чтобы не нарваться на глобальной карте на патрули, которые на этом уровне игры тебе не по зубам) и отлично проходится.
Ну а честную нелинейность сделать невозможно. Я пробовал, выходит очень тяжело и с кучей багов, так как у тебя просто комбинаторный взрыв случается, когда на исход квеста начинает влиять куча непредсказуемых факторов типа прохождения игроком каких-то других квестов или иных действий, которые в отличие от линейного прохождения абсолютно непредсказуемы.
> Ну а честную нелинейность сделать невозможно. Я пробовал, выходит очень тяжело и с кучей багов, так как у тебя просто комбинаторный взрыв случается, когда на исход квеста начинает влиять куча непредсказуемых факторов типа прохождения игроком каких-то других квестов или иных действий, которые в отличие от линейного прохождения абсолютно непредсказуемы.
Вот с этого момента поподробнее. Как у тебя были реализованы квесты? Как считались переменные мира, для наступления условий квеста? Я сейчас прорабатываю систему нелинейного прохождения и не откажусь обсудить с опытным аноном.
>Как у тебя были реализованы квесты?
Обычно как один или несколько классов-листенеров игровых событий. Типа "игрок зашел в такую-то звездную систему", "игрок сел на планету". Ну и на этих событиях свою логику строили, типа что "если система такая-то и этап квеста такой-то - добавить квестовый корабль".
> Как считались переменные мира
Какие-то важные переменные хранились в виде просто мапы из строки в объект в инстансе игрового мира. Ну а внутреннее состояние квеста - просто в объекте который реализовывал его логику.
Проблема в том что если делать квесты взаимосвязанными то дохуя чего надо учитывать. Иначе получишь ситуацию а-ля морровинд, когда игрок становится каким-то там невъебенным лордом и архимагом, но его же стража продолжает его арестовывать за кражу яблока в его же деревне. Довольно быстро количество глобальных переменных, описывающих состояние игры и пройденных квестов, разрастается, и ты просто тонешь в этом.
Грубо говоря, встречаешь ты корабль пиратов. Как должен выглядеть диалог с ними?
Простейший случай - "А ну бабло давай, сука" и два варианта ответа "вот бабло, только не бейте" и "сосите хуй, ща я вам ебала набью".
Но как только ты пытаешься учитывать нелинейность игры и разнообразие игровых возможностей, сразу начинается:
1) По одному из квестов на борту может быть NPC-пират, не должен ли он разрулить эту тему?
2) По другому квесту ты уже стал спасителем этой расы и мегауважаемым чуваком, наверное эти пираты не должны на тебя нападать?
3) За вами гонится охуенно огромный флот охуенно злобных алиенов, на фоне этого жалкие пиратские разборки выглядят как-то странно
И так далее и тому подобное. Мелкий проходной энкаунтер из двух строчек разрастается до десятка вариантов - как только ты пытаешься сделать нелинейность осмысленной и реально на что-то влияющей, что уж говорить о серьезных квестах и ивентах. Тебя посылают на космическую станцию, а ты ее уже взорвал по другому квесту? Тебе подсовывают критический для сюжета кусок информации, а ты шлешь его нахуй и летишь на другой конец галактики истреблять пауков? Ты встречаешь квест от расы, с которой ты уже успел развязать войну? Нелинейность, епта. И все это глючит, глючит и падает, потому что тут ты забыл в диалоге предусмотреть вот такой набор флагов мира, в итоге не оказалось доступна ни одна реплика, вот здесь ты не учел что этого объекта на карте мира может уже не быть и ловишь NPE, и так далее.
Короче попытавшись это все сделать я понял, почему у нас делают либо рельсовые линейные игры, либо что-то типа морровинда-скайрима, где эта нелинейность не работает так как хочется.
>Как у тебя были реализованы квесты?
Обычно как один или несколько классов-листенеров игровых событий. Типа "игрок зашел в такую-то звездную систему", "игрок сел на планету". Ну и на этих событиях свою логику строили, типа что "если система такая-то и этап квеста такой-то - добавить квестовый корабль".
> Как считались переменные мира
Какие-то важные переменные хранились в виде просто мапы из строки в объект в инстансе игрового мира. Ну а внутреннее состояние квеста - просто в объекте который реализовывал его логику.
Проблема в том что если делать квесты взаимосвязанными то дохуя чего надо учитывать. Иначе получишь ситуацию а-ля морровинд, когда игрок становится каким-то там невъебенным лордом и архимагом, но его же стража продолжает его арестовывать за кражу яблока в его же деревне. Довольно быстро количество глобальных переменных, описывающих состояние игры и пройденных квестов, разрастается, и ты просто тонешь в этом.
Грубо говоря, встречаешь ты корабль пиратов. Как должен выглядеть диалог с ними?
Простейший случай - "А ну бабло давай, сука" и два варианта ответа "вот бабло, только не бейте" и "сосите хуй, ща я вам ебала набью".
Но как только ты пытаешься учитывать нелинейность игры и разнообразие игровых возможностей, сразу начинается:
1) По одному из квестов на борту может быть NPC-пират, не должен ли он разрулить эту тему?
2) По другому квесту ты уже стал спасителем этой расы и мегауважаемым чуваком, наверное эти пираты не должны на тебя нападать?
3) За вами гонится охуенно огромный флот охуенно злобных алиенов, на фоне этого жалкие пиратские разборки выглядят как-то странно
И так далее и тому подобное. Мелкий проходной энкаунтер из двух строчек разрастается до десятка вариантов - как только ты пытаешься сделать нелинейность осмысленной и реально на что-то влияющей, что уж говорить о серьезных квестах и ивентах. Тебя посылают на космическую станцию, а ты ее уже взорвал по другому квесту? Тебе подсовывают критический для сюжета кусок информации, а ты шлешь его нахуй и летишь на другой конец галактики истреблять пауков? Ты встречаешь квест от расы, с которой ты уже успел развязать войну? Нелинейность, епта. И все это глючит, глючит и падает, потому что тут ты забыл в диалоге предусмотреть вот такой набор флагов мира, в итоге не оказалось доступна ни одна реплика, вот здесь ты не учел что этого объекта на карте мира может уже не быть и ловишь NPE, и так далее.
Короче попытавшись это все сделать я понял, почему у нас делают либо рельсовые линейные игры, либо что-то типа морровинда-скайрима, где эта нелинейность не работает так как хочется.
Спасибо. Прочёл. Буду думать. Пока что мысли на этот счёт такие: генератор квестов строит квест, исходя из запросов к включаемым в квест сущностям. Например: формулировка "Пойди в пещеру дымного ужаса и принеси фамильный меч лорда Данжа, но остерегайся вампиров, которые по слухам там обитают" эта формулировка предполагает, что генератором были опрошены объекты поблизости. Пещера сообщила о себе, что в ней живут вампиры, замок лорда Данжа сообщил, что его хозяин ищет утерянный фамильный меч. Генератор помещает меч в пещеру. Сообщает вампирам в пещере, что они стерегут этот меч, сообщает Данжу, что он ищет свой меч потому, что его похитили вампиры. И так далее. Если грамотно организовать систему сообщений между объектами, должна выйти самоорганизованная среда.
>1) По одному из квестов на борту может быть NPC-пират, не должен ли он разрулить эту тему?
А в чем тут проблема? Если хочешь, чтобы разруливал, - добавляешь этот кейс. Если не хочешь - не добавляешь. Если в квестовом движке есть система миксинов, которая позволяет инжектить варианты, не меняя квеста, то можно и вовсе считерить и все получить нахаляву. Грубо говоря, у тебя будет правило: если на корабле есть представитель расанейм, то при агрессивном энкаунтере с этой расой добавляем вариант "разрулить тему". Но здесь легко обосраться с текстом, так что лучше все-таки делать это в самом квесте.
>2) По другому квесту ты уже стал спасителем этой расы и мегауважаемым чуваком, наверное эти пираты не должны на тебя нападать?
То же самое, не понимат проблемы. У тебя же в пререквизитах на энкаунтер должно стоять "расанейм атакера != друзья". То есть если ты спаситель и чувак, то энкаунтер вообще не триггернется, не?
>3) За вами гонится охуенно огромный флот охуенно злобных алиенов, на фоне этого жалкие пиратские разборки выглядят как-то странно
Та же хуйня - на время главного квеста инжектим правило, отключающее все внеквестовые энкаунтеры. И руками ставим флаги на те энкаунтеры, которые остаются. Потом при добавлении новых энкаунтеров в следующем апдейте забываем, конечно, включить их в список разрешенных, но... ну хуль тут поделать-то, внимательнее надо быть.
>не учел что этого объекта на карте мира может уже не быть и ловишь NPE
Опять же - если у тебя там сыплются нпе, значит у тебя лапша вместо кода, разве нет? Все используемые квестом игровые объекты должны стоять у него в пререквизитах, не? То есть если объекта на карте нет, квест не триггернется. Если объект исчезает посреди квеста, квест фейлится. Если во время квеста сыплются нпе, значит у тебя не описаны все входы для этого квеста, то есть у тебя просто все в глобальном состоянии лежит без всяких связей. При этом все вроде бы знают, что глобальное состояние - ета хуева, побочные эффекты - ета хуева, гото - ета хуева, и так далее. Тут разве не та же проблема?
>1) По одному из квестов на борту может быть NPC-пират, не должен ли он разрулить эту тему?
А в чем тут проблема? Если хочешь, чтобы разруливал, - добавляешь этот кейс. Если не хочешь - не добавляешь. Если в квестовом движке есть система миксинов, которая позволяет инжектить варианты, не меняя квеста, то можно и вовсе считерить и все получить нахаляву. Грубо говоря, у тебя будет правило: если на корабле есть представитель расанейм, то при агрессивном энкаунтере с этой расой добавляем вариант "разрулить тему". Но здесь легко обосраться с текстом, так что лучше все-таки делать это в самом квесте.
>2) По другому квесту ты уже стал спасителем этой расы и мегауважаемым чуваком, наверное эти пираты не должны на тебя нападать?
То же самое, не понимат проблемы. У тебя же в пререквизитах на энкаунтер должно стоять "расанейм атакера != друзья". То есть если ты спаситель и чувак, то энкаунтер вообще не триггернется, не?
>3) За вами гонится охуенно огромный флот охуенно злобных алиенов, на фоне этого жалкие пиратские разборки выглядят как-то странно
Та же хуйня - на время главного квеста инжектим правило, отключающее все внеквестовые энкаунтеры. И руками ставим флаги на те энкаунтеры, которые остаются. Потом при добавлении новых энкаунтеров в следующем апдейте забываем, конечно, включить их в список разрешенных, но... ну хуль тут поделать-то, внимательнее надо быть.
>не учел что этого объекта на карте мира может уже не быть и ловишь NPE
Опять же - если у тебя там сыплются нпе, значит у тебя лапша вместо кода, разве нет? Все используемые квестом игровые объекты должны стоять у него в пререквизитах, не? То есть если объекта на карте нет, квест не триггернется. Если объект исчезает посреди квеста, квест фейлится. Если во время квеста сыплются нпе, значит у тебя не описаны все входы для этого квеста, то есть у тебя просто все в глобальном состоянии лежит без всяких связей. При этом все вроде бы знают, что глобальное состояние - ета хуева, побочные эффекты - ета хуева, гото - ета хуева, и так далее. Тут разве не та же проблема?
Чотко расписал! Есть над чем подумать. Алсо, вот тут:
>Та же хуйня - на время главного квеста инжектим правило, отключающее все внеквестовые энкаунтеры. И руками ставим флаги на те энкаунтеры, которые остаются. Потом при добавлении новых энкаунтеров в следующем апдейте забываем, конечно, включить их в список разрешенных, но... ну хуль тут поделать-то, внимательнее надо быть.
Я бы посоветовал сделать энкаунтерам типы вместо поля с флагами. Тогда не нужно будет ручками флаги расставлять. И тогда при апдейтах не нужно будет вспоминать про забытые списки с энкаунтерами, просто добавляешь тип "внеквестовый" и всё работает автоматически. Впрочем, есть и другие варианты. С теми же пререквизитами.
>А в чем тут проблема? Если хочешь, чтобы разруливал, - добавляешь этот кейс. Если не хочешь - не добавляешь
Проблема в том что очень много работы получается. И огромное поле для багов, когда ты что-то не учел - игра либо вообще падает, либо ситуация оказывается странной и нелогичной и игроки на это жалуются.
> То же самое, не понимат проблемы.
Повторюсь, если рассматривать каждую такую проблему в отдельности то проблемы как бы и нет. Но когда тебе таких квестов надо сделать несколько десятков это охуеть уже сколько работы, и начинает выходить за рамки того что 1-2 инди-разраба способны сделать в разумное время.
> значит у тебя лапша вместо кода, разве нет
Да, да, конечно же ты сможешь сделать не лапшу. Конечно же ты все продумаешь и предусмотришь с самого начала. Валяй.
> на время главного квеста инжектим правило, отключающее все внеквестовые энкаунтеры.
И получаем рельсы-рельсы шпалы-шпалы. Либо у тебя открытый мир - и тогда получив главный квест игрок может в любой момент забить на него и отправиться выполнять побочки, и тогда ты огребаешь все описанные мной проблемы, ну либо игра у тебя линейная (ну или линейная с небольшой вариативностью). Линейную, конечно, сделать намного проще, собственно поэтому их обычно и делают.
>Конечно же ты все продумаешь и предусмотришь с самого начала. Валяй.
Не агрись, а подумой. Тебе умные люди умные советы дают.
Я сам - овощ, так что нет.
Типы, теги, флаги - это все одна идея, угу. То есть главное, чтобы можно было легко вешать больше одного типа. Ну например тип "внеквестовый" у тебя уже висит, а потом ты решил добавить в игру новый уровень сложности для тех, кто ее уже прошел один раз - вешаешь "хардкор-мод" для новых квестов и вуаля.
>>477103
>много работы
Согласен, тут не поспоришь.
>Валяй.
Так я же вообще про другое. Из того, что ты описал, складывается впечатление, что у тебя нет никакого языка описания квестов, ты их просто хуяришь классами с кучей глобального мутабельного состояния, а потом у тебя летят НПЕ. Я не говорю, что я с самого начала сделаю все правильно и без багов в логике квеста. Я говорю, что если сперва написать хорошую абстракцию для декларативного создания квестов, то сложность упадет в разы.
>И получаем рельсы-рельсы шпалы-шпалы.
Блядь, ну ты же сам сказал, что тебе не нравятся пираты, нападающие на игрока во время выполнения главного квеста! Я тебе пишу, как это можно организовать, а ты "рельсы". У тебя же там галактический апокалипсис и флот охуенно злобных алиенов всех выпиливает, ты сам сказал, але. Логично, что если у тебя по сюжету игрок нажимает красную кнопку и всю галактику внезапно заполоняют злобные алиены, то мир как-то меняется в ответ на это, а не остается точно таким же.
Собственно, нелинейность обычно в этом и состоит: грубо говоря, у тебя изначально есть какая-то основная цель. Например, найти МЕЧЕНОГО. И дальше у тебя есть граф ОПЦИОНАЛЬНЫХ квестов, по которым поползет среднестатистический игрок. А может и не поползет, а пойдет заниматься своими делами и потом сразу выйдет на главный квест. И потом во время главного квеста происходят какие-то глобальные события, во время которых нелинейность блочится (потому что ЭПИЧНОСТИ нельзя добиться с нелинейностью, для ЭПИЧНОСТИ нужны рельсы). И после этого состояние мира меняется, а игроку ставится новая цель и открывается новый граф квестов.
Например, у тебя есть лабиринт. Главный квест - "выйти из лабиринта". И рядом со спавн-поинтом стоит нпц, который дает побочный квест "собери 10 грибов и я дам тебе карту". Можешь собирать, можешь искать вслепую - нам на это пофиг, результат один: ты приходишь к выходу из лабиринта на уровне эн, и тебя кидает к боссу, который скейлится с уровнем. Пока не убьешь ЭПИЧНОГО босса - дальше не пройдешь (линейность). А сам босс-баттл зависит от одного параметра (уровня), и эту зависимость мы выписываем в коде явно. После босса старый воспомогательный квест блокируется, а тебе открывается второй уровень, и опять есть главный квест, есть воспомогательные квесты и есть побочные квесты. В общем-то такая схема описывает все возможные комбинации линейности и нелинейности, разве нет?
Типы, теги, флаги - это все одна идея, угу. То есть главное, чтобы можно было легко вешать больше одного типа. Ну например тип "внеквестовый" у тебя уже висит, а потом ты решил добавить в игру новый уровень сложности для тех, кто ее уже прошел один раз - вешаешь "хардкор-мод" для новых квестов и вуаля.
>>477103
>много работы
Согласен, тут не поспоришь.
>Валяй.
Так я же вообще про другое. Из того, что ты описал, складывается впечатление, что у тебя нет никакого языка описания квестов, ты их просто хуяришь классами с кучей глобального мутабельного состояния, а потом у тебя летят НПЕ. Я не говорю, что я с самого начала сделаю все правильно и без багов в логике квеста. Я говорю, что если сперва написать хорошую абстракцию для декларативного создания квестов, то сложность упадет в разы.
>И получаем рельсы-рельсы шпалы-шпалы.
Блядь, ну ты же сам сказал, что тебе не нравятся пираты, нападающие на игрока во время выполнения главного квеста! Я тебе пишу, как это можно организовать, а ты "рельсы". У тебя же там галактический апокалипсис и флот охуенно злобных алиенов всех выпиливает, ты сам сказал, але. Логично, что если у тебя по сюжету игрок нажимает красную кнопку и всю галактику внезапно заполоняют злобные алиены, то мир как-то меняется в ответ на это, а не остается точно таким же.
Собственно, нелинейность обычно в этом и состоит: грубо говоря, у тебя изначально есть какая-то основная цель. Например, найти МЕЧЕНОГО. И дальше у тебя есть граф ОПЦИОНАЛЬНЫХ квестов, по которым поползет среднестатистический игрок. А может и не поползет, а пойдет заниматься своими делами и потом сразу выйдет на главный квест. И потом во время главного квеста происходят какие-то глобальные события, во время которых нелинейность блочится (потому что ЭПИЧНОСТИ нельзя добиться с нелинейностью, для ЭПИЧНОСТИ нужны рельсы). И после этого состояние мира меняется, а игроку ставится новая цель и открывается новый граф квестов.
Например, у тебя есть лабиринт. Главный квест - "выйти из лабиринта". И рядом со спавн-поинтом стоит нпц, который дает побочный квест "собери 10 грибов и я дам тебе карту". Можешь собирать, можешь искать вслепую - нам на это пофиг, результат один: ты приходишь к выходу из лабиринта на уровне эн, и тебя кидает к боссу, который скейлится с уровнем. Пока не убьешь ЭПИЧНОГО босса - дальше не пройдешь (линейность). А сам босс-баттл зависит от одного параметра (уровня), и эту зависимость мы выписываем в коде явно. После босса старый воспомогательный квест блокируется, а тебе открывается второй уровень, и опять есть главный квест, есть воспомогательные квесты и есть побочные квесты. В общем-то такая схема описывает все возможные комбинации линейности и нелинейности, разве нет?
Ты меня с опом не перепутал? У меня игра уже есть, там код писался уже лет пять, разными людьми, без какого-то изначального плана (потому что можно планы составлять, а можно игры делать, и те кто слишком увлекаются первым зачастую не доходят до собственно второго). Разумеется там код не идеальный. И оглядываясь назад могу сказать, что другим он быть и не мог. Так как никакой серьезной инфы об архитектуре таких проектов нигде нет, остается только шишки на своем опыте набивать.
>>477209
> что у тебя нет никакого языка описания квестов
Нету. На самом деле изначальная идея была - отойти от кучи шаблонных квестов в духе подай-принеси-убей 10 монстров (которые как раз легко поддаются скриптингу). Поэтому все квесты у нас писались вручную и все содержат какую-то кастомную логику. Они довольно разные. Да, можно в целом выделить какие-то моменты, и сейчас, уже имея опыт их написания, я бы наверное так и сделал. Но это сейчас, когда я уже знаю что игра из себя представляет. Но сейчас там уже ворох кода, который один хуй переписывать неохота. Да и на самом деле уже написаны все обертки и хелперы и все что можно автоматизировано, простые квесты типа "слетай-попизди" (никуда от них не денешься) и сейчас легко вставляются. Но мы же не хотим простые, мы хотим что-то интересное, а интересное - значит с кастомной логикой, так что один хуй код на джаве приходится писать, никакими редакторами квестов это не сделаешь.
Никто тебе не запрещает кастомную логику писать.
Хотя, ХЗ, говорю за себя - я не запрещаю, пиши. Я совсем другое пытался донести. Об организации этой самой кастомной логики таким образом, чтобы получить масштабируемый код. И второй анон, как мне кажется, примерно о том же говорил.
Так я не критикую конкретно твой проект же. Просто тут посоны обсуждали нелинейность и квесты, вот все и заверте... Понятно, что переписывать уже готовый код никакого смысла нет.
Ну и в общем-то анон выше уже за меня ответил.
B xt ,kzlm&
Китайские вампиры живут в своей миологии.
Вот их саунд:
https://www.youtube.com/watch?v=Xk9walOQI44
Они живут, пока их не призовет Отец.
Призраки реагируют на более тонкие мелодии.
Ну это в рамках Макарда, когда начинают переосмсливать, то все хуже и срашнее выхождит, если авор граомотный.
Ну а хелуе, сеттинг то в европейских значенияз созхраняертся.
Если русский сеттингЮ, то можно предьявит пПьющизх КрвоЮ те.е. упырей. Это и тсрашно и аутоэнтично.
Но я такоо не видел
>А мог бы по плану написать код за полгода.
Это так не работает. По моему опыту те, кто начинают писать обстоятельные планы, исчерпывают на этом запал мотивации и просто никогда не доходят до стадии хотя бы какого-то прототипа. Я про это выше писал уже.
Вон оп этого треда уже больше месяца что-то планирует и конфочки в телеграме создает, а где хоть что-то рабочее-то? Есть оно?
Ну тут всё просто: Планы писать тоже уметь надо. Инженерное мышление нужно. А это как минимум ПТУ за плечами должно быть, а лучше ВУЗ. По технарской специальности, разумеется, а не менеджер по свободным кассам.
какой же ты еретик, братишка, да падет на тебя Его Милостивая Тень
Хайвмайнд как бы намекает, что мы не пиздим.
Построение планов важно в коммерческой разработке. Там об энтузиазме речь не идет, если у тебя есть финансирование то ты можешь позволить потратить некоторое время (неделю или месяц, или несколько, смотря какой масштаб проекта) на планирование. Но вот в инди-разработке, где ничего кроме твоего краткосрочного энтузиазма не отделяет тебя от бездны прокрастинации и заброшенных проектов, это зачастую смерти подобно.
Замечу, что тут есть и еще один аспект, особенно актуальный для игр: во время разработки планы имеют свойство корректироваться, в нашем случае - весьма кардинально. В итоге ты полгода придумываешь одно, а как начинаешь реализовывать, спустя месяц выясняется, что тут производительности не хватает, там денег не хватает, вот это получилось неинтересно, вот то - вообще какая-то хуйня, ну и в итоге режешь нахер 86% своих планов. Интерактивность и фидбэк для игр оче важны.
А, ну и если ты инди-хоббист, то велика вероятность, что игру или игру в этом жанре ты делаешь первый раз, так что как ни посмотри - выгоднее сразу начать что-то пилить, получить экспу для будущего проекта и нечто рабочее в качестве бонуса.
Двачну.
Тащемта действительно, не припомню ни разу чтобы планы, построенные до начала активной разработки, переживали хотя бы год-два разработки и эксплуатации. Всегда оказывается куча неучтенного и многое приходится менять.
До начала разработки должен быть составлен общий план, в терминологии наподобие: "Курица несёт яйца, вы бежите за ней с корзиной и ловите выпадающие яйца. В экранном интерфейсе отображается сколько яиц уже собрано, время до конца уровня, усталость."
После этого вы принимаетесь за разработку.
Здесь уже описываются детальные планы отдельных частей реализации в терминологии среды разработки, языка, движка. Что есть курица? Нода? Класс? Список? Строится дерево классов. Продумывается удобство этого дерева, чтобы двигающееся наследовалось от движущегося как минимум.
Затем начинается кодинг и тут уже составляется самый детальный план внутри разработки модуля. Один модуль - один план.
Ну так оно примерно и есть. Но так можно и в тупик зайти, наговнокодив и не предусмотрев чего-нибудь.
В общем-то нужен баланс. Без планирования совсем тоже нельзя, говнокод получается в котором реально можно утонуть (т.е. добавление новых фич будет занимать очень много времени и содержать очень много багов), но слишком много планирования - обычно напрасно потраченное время и ресурсы, которых в итоге может не хватить на что-то полезное.
Ну, могу о себе сказать, я с годами научился мыслить, как шахматист, на три хода вперёд. Пишу новый класс "ага, здесь мне понадобится это и это, падажжи ёбана, а как я буду..? Таак, делаем коллекцию" и тому подобное.
Как пожелаешь.
Очевидно что никаков. Тредики и конфочки создали, попиздели, пофапали на свою охуенность и разошлись. Кто-то может и попытался что-то сделать, но энтузиазм быстро угас.
Я так и не понял, что нужно делать. Идея уровня "зделать ахуенно"
С чего бы? Старые вымирают или все-таки превращаются в спецов-не-кириллов, но приходят новые, с восторженным взглядом, кучей идей и отсутствием опыта.
Диз.Док: Платформер на godot.
Открываю гимп и рисую в нем платформы, покрытые сверху травой, а снизу земляные. Рисую пиксельного персонажа и врагов по два спрайта на каждый.
Режу всё на тайлы.
В годо запихиваю тайлы в тайлмап. Персонажей в кинематикбади.
Анимирую всех во встроенном аниматоре простой интерполяцией по двум ключевым спрайтам.
Прописываю скрипты из туториалов.
Хуяк-хуяк, охапка дров и плов готов!
Почти так но не совсем, взяли перерывчик
> Анимирую всех во встроенном аниматоре простой интерполяцией по двум ключевым спрайтам
Получаешь лютое говно.
Не пизди, уёбок. У ютуберов в туториалах получается красиво, а у тебя, говна ни одной игры не создавшего, получается якобы некрасиво.
Тред пока не читал, сжато одним постом кому не лень запилите к чему пришел оп и какая вообще концепция.
Судя по тому, что ты замолчал, ты уже сам всё понял, что ОП - кирилл и нихуя не будет.
Нет, я еще не читал тред ибо мне лень, все еще жду краткого описания, хе.
Это оно?
>ОП - кирилл и нихуя не будет.
>Игра планируется мультиплеерной так что за контент в основном будут отвечать сами игроки, но конечно квесты придется добавлять хотя бы в качестве тренировочных миссий.
> никогда не создавал игры
> кроме того проект видится настолько большим
Дальше можно и не читать.
Если бы у него была годная идея и сценарий, прописанные герои диалоги и прочее, то думаю нашлись бы компутерщики и хуйдожники готовые поучаствовать, почему бы и нет.
Но, судя по всему, у него просто какие-то унылые, особо бессюжетные квесты не связанные какой-то глубинной идеей в декорациях корабля, скукота же.
Так в этом и проблема местных кириллов. Если у тебя нет вообще нихуя, кроме идеи - ценность этого равна строго нулю. Конечно, если бы было "смотрите, пацаны, я тут сценарий написал на 6 часов геймплея, давайте игру зделоем" - совершенно другой разговор был бы.
Если бы хотя бы идея была, ну вот как краткое описание к книгам, аннотация короче. Ну и героев прописать частично. Уже можно было бы отталкиваться и совместно с другим Кириллом писать сценарий например.
А то у опа только НУ КАРОЧ ИГРА ПАХОЖАЯ НА СЕРИАЛ ВОТ ЭТАТ И ТИПА ТАМ КВЕСТЫ ЕЩЕ, ВООТ
Олсо, возник вопрос, вот допустим интузиасты собрались, пилят что-то рассчитывая, что потом совместно закинут в стим и будут там рубить миллионы на своей неповторимой годноте, но случится так, что один амый хитрый возьмет и спиздит все и сам закинет в стим, а остальные все получается, что соснут, как избежать подобного? Вопрос чисто теоретический, до меня лично прошу не доебываться как тут любят.
> допустим интузиасты собрались
Незнакомые люди собрались пилить игру. И не слились через месяц, и что-то запилили. Вероятность 1%.
> будут там рубить миллионы
Вероятность 0.00001%
Хуй знает, помоему так не бывает вообще.
Бывает, когда один пилит код и платит другим за контент. Тогда все, кроме него, пролетают мимо миллионов, очевидно.
Похуй какая вероятность, ну короче ты не знаешь как обезопасить себя в данной ситуации, так и сказал бы, а твой ответ ниочем я предвидел.
Олсо, никто не говорил, что незнакомые люди, может и хорошознакомые/полузнакомые, но вероятность кидалова когда речь идет о бабле никто не отменял.
> твой ответ ниочем
Ты бы еще про смысл жизни спросил, а потом возникал, уебок. Вопрос этот, че, простой по- твоему дохуя? Кидают на бабки всех и всегда. Что ты хочешь услышать? Что надо ООО делать с долями на интеллектуальную собственность? Это не очевидно тебе, дауну?
Не рвись и не огрызайся.
Нахуй ооо если есть какие-то патенты еще на интеллектуальную собственность и прочее наверняка более просточе чем ооо который требует бухгалтеров отчетностей налогов и подобного.
Может у кого-то здесь есть опыт и я надеялся, что он есть у тебя, а если нету опыта, то не рвись так и не матерись попусту.
> Может у кого-то здесь есть опыт
> вероятность 1% * 0.00001%
У тебя с логикой проблемы, мань.
Вообще-то у тебя проблемы. Твои статистики взяты из твоей жопы сидящий на диване. Заебал ты уже.
Мои статистики взяты из здравого смысла и жизненного опыта. Ни того ни другого тебе явно не хватает. Разговор можно закончить на этом.
Ясно, держи в курсе.
>>489311
У опа есть три с половиной штуки долларов и идея, несколько итераций на ее основе и частично запиленный диздок, там просто кодер отвалился, заменить кем-то его то ли не нашли то ли не договорились, из-за отсутствия кодера потом отвалился геймдиз, ну и все заглохло
Есть же все ссылки выше по треду
Пролистал весь тред, нашел только одну ссылку на какой-то дискорд, но добавляться я туда конечно же не буду ибо в треде нет нихуя например.
Ты че сагаешь? Крутой слишком? что ты тут ссылочки на пустые постики даешь? Где контент который оп запилил, где сюжет, где это все?
>Ну казино, бардели и прочие органы - это может и весело и звучит, но вся составляющая игры - опять сплошной дроч какой-то, строй там что-то развивай, прокачивай, продавай, улучшай. Нахуя, спрашивается? Это же все для утят и постутят новейшего времени, унылота короче. А сюжета как не было так и нет.
Вот это все, что запилил оп? ну охуеть теперь.
Ну если услышал, то давай еще и пососешь мне. Ах, да, еще я поссал тебе в ротеш.
Мимо шел и недалеко ушел от общения уровня харкача 2018го так что не выебывайся, дебс.
Мой друг болеет, а сам я не осилю.
| полёт | | карта | | вооружение | | связь | | о звездолёте |
Предлагаю начать разработку на Godot. Вечером накидаю вам шаблончик. Если не забуду.
Как успехи?
>>496042
Нннада, но только для моей игры. Топдаун шутер про мехов с учётом энергии. Типа Tesla vs Lovecraft или Nuclear throne.
Как смотришь на это?
Кому ты проиграл? Оп ведь игру еще не написал. Не понимаю.
А что нужно?
Если бы ты внятно про игру рассказал, я бы может и платно занедорого тебе бы и поделал. Ну или задорого без объяснения сути игры.
Да не, я не оп, у меня другая игра. Клон лайф из стрэнжь в стиле 2д платформера.
Пока лайтмапы не завезут не бери годот. Вдруг вообще не завезут.
Единственный вариант сейчас, забить хуй на ОПа и сделать свою игру в стиле Lexx. Что такое стиль Lexx? Это странствия по большому, неизведанному, опасному миру на цундере-йобе. Необязательно в космосе. Это могут быть {гном помощник подмастерья кузнеца, лесная эльфийка воспитанная людьми, поднятый заклинанием высокий эльф-нежить}, передвигающиеся верхом на драконе, например.
Главный герой - омежка с пидорским прошлым (я напоминаю, что пидор - это жертва гомосексуального насилия, но не обязательно гей). Главный герой СЛУЧАЙНО освобождает дракона из заточения, дракон по правилам драконьей чести считает себя обязанным служить ГГ, но не уважает его.
Пати героев по ходу сюжета могут преследовать солдаты Злого, у которого ГГ спиздил дракона. Солдаты Злого, очевидно, передвигаются на боевых самоходных домиках деревянных.
И тут ещё одна важная примета стиля - смехуечки, преимущественно на половую тему. Бородатые женщины гномов, эльфийские гендеры, драконья жопа... "Капитан, какая высота? - 1000 лиг. - Капитан, ты там не обосрись случайно, а то экипаж волнуется" и т.п.
Таблетки прими, шизик.
Тред знатный. Но игры что-то всё нет.
Я объяснял ОПу, что по существующей франшизе игра не взлетит. Предлагал запилить всем вместе игру по авторскому сеттингу анонимуса.
Но престарелому дрочеру подавай только утиную Зеф с Б3К.
Игры нет, потому что кодер слился, а другого оп брать не захотел и ушел сам изучать юнити, не?
Всем плевать на нонеймную поделку её вообще никто не скачает, и на авторские права, все равно продаваться не будет.
Поэтому лучше делать по франшизе, так хоть кому-то она будет интересна. В том числе мне.
Там они начинают есть пиццу, потом зев падает и они трахаются в одинаковой позе по очереди, чтобы меньше спрайтов Зев рисовать.
Моё детство.
Почему в конце родился только один Лекс, не понятно, такой члено-стрекоза мог наделать десятки тысяч малышей.
Он не родился, его вырастили наномагическими технологиями. Была древняя раса инсектоидов, от которой осталась только Тень. На основе ДНК инсектоидов и создан Лексс, путём генной модификации. Сами инсектоиды были ростом поменьше и, естественно, не имели в брюхе пустот для перевозки пассажиров.
Нет хочу забрасывать идею.
>пока ничего не придумал
Анонимус уже дал тебе идею: вселенная наоборот с толщеходами. Никаких авторских отчислений, в отличие от попытки заюзать сеттинг Лексса. Народная идея, ёпт. Народный сеттинг. А по факту тот же самый Лексс: Покидаешь родную зону, спасаясь от ЗЛОГО. Путешествуешь на огромной йобе (толщеход). Можно добавить спутников в кабину. Посещаешь разные зоны-биомы с разной атмосферой - в фантазии ты вообще никак неограничен, можно пилить любые полости (опасные, безопасные, абсурдные, трешовые) лю-бы-е!
Godot что-ли взял. Надо было брать Unity, а так будешь в соло на pygame ныть.
Выебут тебя за нарушение авторских прав. Прибежишь потом с обосранными портками жаловаться. Да поздно будет. Бери сеттинг вселенной наоборот с толщеходами.
Наверное не совсем правильно выразился, когда сказал что хочу сделать "в стиле". На самом деле меня интересует только концепция одинокого корабля в бескрайнем космосе, сам сеттинг не так важен.
Толщеходы тоже неплохо, можно рыть норы на отдельных планетах...
Чтобы прятаться от астероидных бомбардировок, очевидно же!
Без принципа ТОЛЩИ это просто буровые установки. Толщеходы не бывают без вселенной наоборот, заполненной бесконечной Толщей Первичной Тверди.
Так себе идейка, учитывая то, что мы тут все друг друга ненавидим. Но это мило, что ты хочешь нас объединить.
Можешь попробовать сделать тор-сервис.
>>627104
>мы тут все друг друга ненавидим
>мило, что ты хочешь нас объединить
Анонимусы окажутся естественным образом разбросаны по галактикам и будут редко встречаться.
Белые линии - сильные связи (по ним можно варпаться на кораблях), синие линии - слабые связи (по ним можно телепортироваться только голым как терминатор).
Хей, анон. Напиши мне на фейкомыльце. Может чо замутим вместе? akasob на protonmail.ch
Споки-ноки.
>не очень ясно как его захостить
Начни с локальной сети. Если будешь сейчас париться всеми этими сетевыми технологиями, до игры дело так никогда и не дойдёт. А вот если сможешь развернуть тестовый прототип хотя бы на своих личных двух компах, соединённых напрямую - это будет уже большой прогресс. Хотя и одного компа хватит. Суть в том, чтобы максимально быстро набросать минимальную версию игры, на которую можно было бы посмотреть, даже если она будет иметь 0.1% от желаемых фич и контента. Тут правильно говорили: самое главное - это геймплей, а остальное как обои на стенах, всегда можно поменять на новое. Так вот геймплей ты можешь создать безо всей этой сетевой шелухи, без 3D-моделей, без картинок, без текста. Сделай его, а там сам увидишь, стоит ли продолжать.
Так вообще в любой разработке нужно поступать. Сначала минимальные функции, примитивный скелет, лишь общими чертами напоминающий идею. Протестировать его, убедиться, что соответствует исходным задачам. Возможно этот минимум будет удовлетворять 80% желаний, либо выявит неразрешимые проблемы, из-за которых от проекта придётся отказаться. Если же всё пройдёт гладко - можно постепенно наращивать "мясо" - функции, контент, вот это всё. Снизу вверх. Так хоть чего-то вещественного добиться можно, а если смотреть только сверху вниз - до дела руки никогда не дойдут.
И ещё... Я не читал эти стены текста целиком, но если тебя
>интересует только концепция одинокого корабля в бескрайнем космосе
Тогда сфокусируй все силы именно на ней. Отбрось пока все эти идеи про генерацию на основе каких-то там данных, про пользовательские квесты, мини-игры, деньги и т.д. Оставь только идею "одинокий корабль в бескрайнем космосе" - и набросай прототип на её основе. Пусть это будет банально (таких игр сотни), но у тебя уже будет какая-то игра. Можно будет опираться на этот прототип, расширять его, если он тебе вообще понравится (бывает, что идея только в голове круто выглядит).
"Космос" нарастить вокруг подвижного корабля будет значительно проще, чем наоборот. Чёрный фон с белыми точками - это уже "космос", даже если нельзя никуда долететь. Игры - это вообще сплошной обман, они целиком состоят из декораций, внутри которых ничего нет. Так что не нужно выдумывать лишнего, нужно делать только то, что будет достаточным для создания необходимой иллюзии. Вот начнёшь с корабля, добавишь условно "бесконечное" пространство, случайные встречи с простыми астероидами, потом каких-нибудь мобов, стрельбу. Дальше можно будет расширяться в сторону торговли, взаимодействий с NPC, звёздных систем, звёздной карты. Мультиплеер потом приделаешь, если вообще захочется, ибо многие игры лучше смотрятся в одиночном режиме.
Главное - начать с того, от чего можно развиваться дальше, и не терять главную цель.
>не очень ясно как его захостить
Начни с локальной сети. Если будешь сейчас париться всеми этими сетевыми технологиями, до игры дело так никогда и не дойдёт. А вот если сможешь развернуть тестовый прототип хотя бы на своих личных двух компах, соединённых напрямую - это будет уже большой прогресс. Хотя и одного компа хватит. Суть в том, чтобы максимально быстро набросать минимальную версию игры, на которую можно было бы посмотреть, даже если она будет иметь 0.1% от желаемых фич и контента. Тут правильно говорили: самое главное - это геймплей, а остальное как обои на стенах, всегда можно поменять на новое. Так вот геймплей ты можешь создать безо всей этой сетевой шелухи, без 3D-моделей, без картинок, без текста. Сделай его, а там сам увидишь, стоит ли продолжать.
Так вообще в любой разработке нужно поступать. Сначала минимальные функции, примитивный скелет, лишь общими чертами напоминающий идею. Протестировать его, убедиться, что соответствует исходным задачам. Возможно этот минимум будет удовлетворять 80% желаний, либо выявит неразрешимые проблемы, из-за которых от проекта придётся отказаться. Если же всё пройдёт гладко - можно постепенно наращивать "мясо" - функции, контент, вот это всё. Снизу вверх. Так хоть чего-то вещественного добиться можно, а если смотреть только сверху вниз - до дела руки никогда не дойдут.
И ещё... Я не читал эти стены текста целиком, но если тебя
>интересует только концепция одинокого корабля в бескрайнем космосе
Тогда сфокусируй все силы именно на ней. Отбрось пока все эти идеи про генерацию на основе каких-то там данных, про пользовательские квесты, мини-игры, деньги и т.д. Оставь только идею "одинокий корабль в бескрайнем космосе" - и набросай прототип на её основе. Пусть это будет банально (таких игр сотни), но у тебя уже будет какая-то игра. Можно будет опираться на этот прототип, расширять его, если он тебе вообще понравится (бывает, что идея только в голове круто выглядит).
"Космос" нарастить вокруг подвижного корабля будет значительно проще, чем наоборот. Чёрный фон с белыми точками - это уже "космос", даже если нельзя никуда долететь. Игры - это вообще сплошной обман, они целиком состоят из декораций, внутри которых ничего нет. Так что не нужно выдумывать лишнего, нужно делать только то, что будет достаточным для создания необходимой иллюзии. Вот начнёшь с корабля, добавишь условно "бесконечное" пространство, случайные встречи с простыми астероидами, потом каких-нибудь мобов, стрельбу. Дальше можно будет расширяться в сторону торговли, взаимодействий с NPC, звёздных систем, звёздной карты. Мультиплеер потом приделаешь, если вообще захочется, ибо многие игры лучше смотрятся в одиночном режиме.
Главное - начать с того, от чего можно развиваться дальше, и не терять главную цель.
Спасибо за обстоятельный ответ.
Я сейчас понял, что я примерно представляю как наполнить вселенную, но у меня нет видения геймплея, а именно что будет делать игрок и каковы его цели.
Мне кажется что нужно привязать как-то игровое пространство к реальным деньгам например через криптовалюты и сделать связь между игровыми достижениями и получением денег непосредственной. Типа разрушаешь планету и все деньги с неё перекачиваются на твой счет. Правила по которым это происходит и обусловят геймплей.
>что будет делать игрок и каковы его цели
А что игрок может делать в космосе, на одиноком корабле?
1. Исследовать - открывать планеты, расы, артефакты, кусочки лора;
2. Добывать инопланетные ресурсы и развивать ими свой корабль;
3. Бороться против злых инопланетян/какой-то космической гадости;
4. Чинить-латать своё дырявое корыто, которому каждый камушек враг;
5. Добывать топливо, чтобы добраться до некой точки X где-то далеко.
Все перечисленные цели и занятия используются разными играми на тему космоса - просто играй в такие игры, смотри, ради чего в них играют другие люди, что из механик тебе нравится и хочется позаимствовать, и так далее. Исследуй тему, короче. Потом попробуй сделать что-то похожее, но по-своему. Дело в том, что люди всегда что-то заимствуют, из природы или у других людей - т.к. мы чисто физически не способны изобретать на пустом месте, любое изобретение на чём-то основано.
И, наверное, будет лучше, если будешь делать то, что нравится именно тебе. Т.к. тогда больше вероятность, что вложишь душу в это дело и сделаешь лучше, чем могут другие. Я, например, хотел бы сделать что-то типа GTA, но с упором на полную симуляцию города, за которым будет интересно наблюдать с позиции обычного жителя. То есть я не хочу делать сюжет как в GTA, не хочу делать градостроительный симулятор, и т.п. - мне всё это не нужно, меня больше привлекает исследование случайно сгенерированных систем, которые живут сами по себе, без участия игрока. Может быть, эта идея слишком трудна в реализации и я не осилю её, но мне хочется реализовать именно это, а не что-то другое. Остальные мои проекты придумывались и забывались, начинались и быстро забрасывались - но эта идея развивается у меня уже лет эдак десять, а это уже о чём-то говорит.
>нужно привязать как-то игровое пространство к реальным деньгам
>связь между игровыми достижениями и получением денег непосредственной
Дохлый номер, однозначно. Игры, которые связаны с получением игроком денег, чрезвычайно сложны, и чаще всего умирают ещё на стадии альфы. Мне известна всего одна ММО, из которой можно выводить игровые деньги в реал, но там крутятся реально крупные шишки, у которых с этой игрой связан бизнес. При этом 99% игроков больше тратят на игру, чем получают от неё. Получают прибыль только самые крутые игроки, и только поэтому она всё ещё активна. Все остальные игры, связанные с прибылью - либо разоряются, либо с самого начала являются финансовыми пирамидами и долго не живут.
Т.е. в теории создать такую игру возможно, но для этого нужно иметь огромный капитал и большой опыт в разработке игр. И то - вряд ли получится, всё-таки даже гиганты игровой индустрии не рискуют делать подобное. Что уж говорить об одиночке без опыта...
>разрушаешь планету и все деньги с неё перекачиваются на твой счет
Ты вот когда такие идеи придумываешь, помни об изобретательности людей и жадности тех, кто хочет получить что-то на халяву. Если установить правило "уничтожение планеты -> получение прибыли", то вскоре после запуска игры от твоих планет вообще ничего не останется. И люди будут приходить в твою игру только затем, чтобы уничтожать планеты - им будет плевать на корабли, плевать на космос, плевать на всякие там квесты и другие идеи, которые ты им хотел предложить. Всё, что они будут делать - это долбить планеты, чтобы выколотить из твоего бюджета ещё одну копеечку себе в карман.
Вообще, лучше забудь про деньги и связывание игры с деньгами. Делай то, во что будет интересно играть, а не то, во что будут играть ради денег. Если имеешь бюджет для игры - не спеши его тратить или искать ему применение. Лучше придержи на чёрный день. Я видел несколько коллективов, в которых горе-директор пытался деньгами купить необходимые для игры ресурсы/людей, и в итоге никакой игры не получалось, а этот директор оставался у разбитого корыта. Нельзя просто так собрать вокруг себя кучку рандомных людей, кинуть в них бабки и сказать "сделайте то, что я хочу". Можно, конечно, заказать реализацию игры у уже состоявшейся студии с портфолио, но это будет стоить миллионы рублей, и не факт, что тебе понравится результат их работы. Та же история с игроками - нельзя кинуть в них бабки и сказать "играйте в то, что я сделал" - когда бабки кончатся, игроки уйдут и забудут про игру.
В общем, если сам не знаешь, чего хочешь в плане геймплея, то лучше всего будет начать с простенькой аркады а-ля Asteroids (1979). К ней можно прикрутить "вид на корабле" - с классическим видом сверху или видом сбоку, как в платформерах. Скажем, игрок может бегать по кораблю как в TDS или платформере, а рядом со штурвалом переключаться на вид как в Asteroids и корректировать маршрут движения (манёвры, бой, приземление/стыковка и т.п.). Это сама по себе интересная механика, даже если некуда лететь: корабль может иногда повреждаться изнутри, а иногда может требоваться сделать манёвр от препятствия - т.е. получаем цель "выживание на дырявом корыте в далёком космосе". Если сделать достаточное количество событий, типа поломок или необходимости манёвра - может выйти очень интересно. И при том никаких звёздных систем, просто блуждающий корабль, который, возможно, сбился с курса в гипертуннеле и теперь обречён сотни лет лететь на субсветовой до ближайших врат тирьямпампации (главный герой - робот-механик, а весь органический экипаж в криокамерах).
Ух, так с ходу набросал дизайн игры, что аж самому захотелось сделать подобное. Ох уж это воображение, я уже в эту игру успел мысленно поиграть, пока сочинял набросок))) Но моя любовь - это ЖТА и песочницы...
>что будет делать игрок и каковы его цели
А что игрок может делать в космосе, на одиноком корабле?
1. Исследовать - открывать планеты, расы, артефакты, кусочки лора;
2. Добывать инопланетные ресурсы и развивать ими свой корабль;
3. Бороться против злых инопланетян/какой-то космической гадости;
4. Чинить-латать своё дырявое корыто, которому каждый камушек враг;
5. Добывать топливо, чтобы добраться до некой точки X где-то далеко.
Все перечисленные цели и занятия используются разными играми на тему космоса - просто играй в такие игры, смотри, ради чего в них играют другие люди, что из механик тебе нравится и хочется позаимствовать, и так далее. Исследуй тему, короче. Потом попробуй сделать что-то похожее, но по-своему. Дело в том, что люди всегда что-то заимствуют, из природы или у других людей - т.к. мы чисто физически не способны изобретать на пустом месте, любое изобретение на чём-то основано.
И, наверное, будет лучше, если будешь делать то, что нравится именно тебе. Т.к. тогда больше вероятность, что вложишь душу в это дело и сделаешь лучше, чем могут другие. Я, например, хотел бы сделать что-то типа GTA, но с упором на полную симуляцию города, за которым будет интересно наблюдать с позиции обычного жителя. То есть я не хочу делать сюжет как в GTA, не хочу делать градостроительный симулятор, и т.п. - мне всё это не нужно, меня больше привлекает исследование случайно сгенерированных систем, которые живут сами по себе, без участия игрока. Может быть, эта идея слишком трудна в реализации и я не осилю её, но мне хочется реализовать именно это, а не что-то другое. Остальные мои проекты придумывались и забывались, начинались и быстро забрасывались - но эта идея развивается у меня уже лет эдак десять, а это уже о чём-то говорит.
>нужно привязать как-то игровое пространство к реальным деньгам
>связь между игровыми достижениями и получением денег непосредственной
Дохлый номер, однозначно. Игры, которые связаны с получением игроком денег, чрезвычайно сложны, и чаще всего умирают ещё на стадии альфы. Мне известна всего одна ММО, из которой можно выводить игровые деньги в реал, но там крутятся реально крупные шишки, у которых с этой игрой связан бизнес. При этом 99% игроков больше тратят на игру, чем получают от неё. Получают прибыль только самые крутые игроки, и только поэтому она всё ещё активна. Все остальные игры, связанные с прибылью - либо разоряются, либо с самого начала являются финансовыми пирамидами и долго не живут.
Т.е. в теории создать такую игру возможно, но для этого нужно иметь огромный капитал и большой опыт в разработке игр. И то - вряд ли получится, всё-таки даже гиганты игровой индустрии не рискуют делать подобное. Что уж говорить об одиночке без опыта...
>разрушаешь планету и все деньги с неё перекачиваются на твой счет
Ты вот когда такие идеи придумываешь, помни об изобретательности людей и жадности тех, кто хочет получить что-то на халяву. Если установить правило "уничтожение планеты -> получение прибыли", то вскоре после запуска игры от твоих планет вообще ничего не останется. И люди будут приходить в твою игру только затем, чтобы уничтожать планеты - им будет плевать на корабли, плевать на космос, плевать на всякие там квесты и другие идеи, которые ты им хотел предложить. Всё, что они будут делать - это долбить планеты, чтобы выколотить из твоего бюджета ещё одну копеечку себе в карман.
Вообще, лучше забудь про деньги и связывание игры с деньгами. Делай то, во что будет интересно играть, а не то, во что будут играть ради денег. Если имеешь бюджет для игры - не спеши его тратить или искать ему применение. Лучше придержи на чёрный день. Я видел несколько коллективов, в которых горе-директор пытался деньгами купить необходимые для игры ресурсы/людей, и в итоге никакой игры не получалось, а этот директор оставался у разбитого корыта. Нельзя просто так собрать вокруг себя кучку рандомных людей, кинуть в них бабки и сказать "сделайте то, что я хочу". Можно, конечно, заказать реализацию игры у уже состоявшейся студии с портфолио, но это будет стоить миллионы рублей, и не факт, что тебе понравится результат их работы. Та же история с игроками - нельзя кинуть в них бабки и сказать "играйте в то, что я сделал" - когда бабки кончатся, игроки уйдут и забудут про игру.
В общем, если сам не знаешь, чего хочешь в плане геймплея, то лучше всего будет начать с простенькой аркады а-ля Asteroids (1979). К ней можно прикрутить "вид на корабле" - с классическим видом сверху или видом сбоку, как в платформерах. Скажем, игрок может бегать по кораблю как в TDS или платформере, а рядом со штурвалом переключаться на вид как в Asteroids и корректировать маршрут движения (манёвры, бой, приземление/стыковка и т.п.). Это сама по себе интересная механика, даже если некуда лететь: корабль может иногда повреждаться изнутри, а иногда может требоваться сделать манёвр от препятствия - т.е. получаем цель "выживание на дырявом корыте в далёком космосе". Если сделать достаточное количество событий, типа поломок или необходимости манёвра - может выйти очень интересно. И при том никаких звёздных систем, просто блуждающий корабль, который, возможно, сбился с курса в гипертуннеле и теперь обречён сотни лет лететь на субсветовой до ближайших врат тирьямпампации (главный герой - робот-механик, а весь органический экипаж в криокамерах).
Ух, так с ходу набросал дизайн игры, что аж самому захотелось сделать подобное. Ох уж это воображение, я уже в эту игру успел мысленно поиграть, пока сочинял набросок))) Но моя любовь - это ЖТА и песочницы...
>Нельзя просто так собрать вокруг себя кучку рандомных людей, кинуть в них бабки и сказать "сделайте то, что я хочу".
Полностью согласен, это собственно одна из причин почему я пытаюсь вкатиться в геймдев. То что я хочу никто не сделает даже за деньги, кроме меня самого.
>Если сделать достаточное количество событий, типа поломок или необходимости манёвра - может выйти очень интересно.
Ну тут собственно мы упираемся в то, что эти события нужно как-то генерировать. А для этого нужны данные на основе которых это будет происходить. Мне кажется заманчивой идея взять к примеру базу данных какого-нибудь уже развитого блокчейна и достать оттуда транзакции. Они будут означать какое-либо взаимодействие. Скажем открытие тоннелей между галактиками. В общем много чего можно придумать. А можно вообще написать свой блокчейн. (какие-то примеры уже есть, вот чего нагуглил: https://blockexplorer.com/news/best-blockchain-games/)
>меня больше привлекает исследование случайно сгенерированных систем, которые живут сами по себе, без участия игрока
Просто рандомом генерировать системы в 2020 году уже как-то не круто.
>К ней можно прикрутить "вид на корабле" - с классическим видом сверху или видом сбоку, как в платформерах.
Ну была задумка, что такие миниигры будут писать сами разработчики-игроки, когда основная система будет проработана. Как например в системе криптовалют заинтересованные лица поднимают пулы для майнинга со своими правилами.
>почему никто не пробовал сделать ммо ... где каждую неделю происходит какой-то ивент
Потому что новый ивент = новый контент, а контент делать очень трудно. Для большинства игр нужно много картинок/моделей, анимаций, звуков и текстов, и это для каждого события (иначе они будут все на одно лицо = скучные). Всё это требует времени и денег для оплаты труда специалистов. Даже одни только тексты занимают слишком много времени на выдумывание и склеивание в одно целое, чтобы лепить их каждую неделю, если, конечно, требуется качественный лор, а не бред школьника. Те же сериалы вынуждены выпускать филлеры - эпизоды-пустышки с зачастую глупым сюжетом, пока сценарист основной арки не разродится сценарием для новых серьёзных серий.
Но самое важное отличие игры от сериала - это игровой баланс. Пусть у тебя есть хороший сценарист, хватает денег на художников (и они не сбегают после пары месяцев), пусть ты можешь обеспечить хороший, правдоподобный мир. Но если новый контент внезапно для всех становится круче всего, что было в игре, или если он совершенно бесполезен, или он по какой-то причине вызывает другие побочные эффекты - всё, игра пойдёт по швам, игроки будут жаловаться и уходить.
То есть недостаточно просто шлёпать контент раз в неделю, нужно ещё убедиться, что новый контент не сломает всё, что было сделано до него. Это как с кодом: нельзя бездумно писать тонны кода, не оглядываясь назад и не планируя последствия его введения. А всё это планирование, вычисление и т.п. может занять ничуть не меньше, чем разработка контента. И даже всё спланировав, никто не застрахован от ошибок - даже спокойно развивающиеся ММО страдают от дисбаланса.
Кстати, отсюда вытекает главная проблема всех ММО: растягивание контента на очень длительное прохождение. То, что можно было бы пройти за 20 часов в обычной игре, в ММО будет растянуто на тысячу часов. Почему? Потому что следующая пачка контента будет готовиться месяцы, а игроки должны все эти месяцы поддерживать "массовый" онлайн. Если б они могли поиграть 20 часов и уйти ждать следующий апдейт, никакой бы ММО не было, и, соответственно, не было бы прибыли. Так что это не разрабы ленивые и жадные, это контент делать очень трудно. Но игроки не понимают...
>>627445
>события нужно как-то генерировать
>для этого нужны данные на основе которых это будет происходить
Генерация контента происходит не "на основе данных". Генерация происходит из заданной структуры. Элементарные данные, разумеется, нужны, но они, как и структура генератора, создаются вручную. Всё, что делает генератор - это перебирает возможные комбинации элементарных компонентов в ячейках заданных структур, коих могут быть триллионы. И разработка хорошего генератора - это, в сущности, разработка структуры, а данных может быть очень мало (посмотри на русский алфавит - 33 буквы, а сколько всего можно ими написать!).
Вот очень простой пример:
%player_name% встретил %monster_name%, который %monster_action%. Это вызвало %event%.
Тут некий игрок встречает некоего монстра, который совершает некое действие, вызывающее некое событие. Какой игрок, какой монстр, какое действие и какое событие - определит генератор случайных чисел. А вот за то, чтобы полученная строка выглядела интересно и развлекала игрока, отвечает тот, кто этот генератор разработал. Он должен правильно вписать в базу имена монстров, названия действий и событий, сделать их разнообразными, но поддерживать связность. Конечно, тут может случиться какая-нибудь абсурдность (зайчик прыгнул и вызвал землетрясение), но в этом вся суть генераторов - они создают комбинации, которые никогда не пришли бы в голову здоровому человеку. Это весело)
В примере вся строка целиком - это структура, которой следует генератор, а поля %такого_вида% обозначают места вставки каких-либо данных из соответствующих наборов. Это самый простой вариант, который не подразумевает вложенности (древовидности), связности и прочих полезных штук, но даже он может создавать интересные комбинации. Я, кстати, ещё год назад сделал для себя специальный язык генерации, поддерживающий древовидность структур, но без игрового движка он весьма бесполезен (нужно расширять в сторону большего контроля за процессом выбора, но лень).
>...достать оттуда транзакции. Они будут означать какое-либо взаимодействие
Вот только смысла в этих взаимодействиях в игровом мире будет ничуть не больше, чем от простого белого шума. То, что осмысленно выглядит в блокчейне (на самом деле нет, там же миллионы людей одновременно чем-то занимаются, сплошная каша), в игровом мире будет просто бессмыслицей.
>А можно вообще написать свой блокчейн
Так ты хочешь сделать игру с блокчейном или про путешествия на космическом корабле? Каждой задаче - свои инструменты. Если тебе вдруг сильно понадобится блокчейн - вперёд и с песней, но просто добавлять блокчейн "потому что круто" смысла нет. Вообще, придерживайся принципа KISS - чем проще, тем лучше. Если можно обойтись без блокчейна, то он будет лишней сложностью.
>Просто рандомом генерировать системы в 2020 году уже как-то не круто.
Так тебе шашечки или ехать? Если это будет выглядеть интересно - то какая разница, что там внутри? Хоть волшебные гномы, внешняя сторона от этого не изменится. Ты б ещё "ИИ-технологии" сюда приплёл, мол, с этикеткой "powered by AI" будет выглядеть на 120% круче, чем без неё.
>такие миниигры будут писать сами разработчики-игроки
Проблема любого user-generated контента в том, что в итоге получается пёстрая скатерть из миллиона заплаток, о которой можно сказать только то, что она пёстрая. Посмотри на Second Life и аналоги. Они хороши для тех, кто хочет состряпать себе уютный уголок на чужой инфраструктуре, но для простого игрока это выглядит как бессмысленное месиво чего угодно, в котором трудно найти что-то действительно годное и интересное. Я привёл отдельный вид камеры как компонент цельной игры, от качества которого будет зависеть общий игровой опыт (удовольствие от игры), а не как дополнительную фичу, которую мог бы прикрутить кто-то по своему желанию. Моды - это хорошо, но всего в меру.
Хотя, конечно, дело твоё, но я не вижу определённости и единого стержня во всех этих идеях)
P.S. У меня сложилось впечатление, что ты хочешь переложить всю возможную работу на чужие плечи. Мини-игры - на случайных разработчиков-игроков, структуру генераторов - на данные из чужих блокчейнов, и т.д. Так дела не делаются (хоть в теории и могут), тебе всё равно придётся многое делать самостоятельно и вручную, если хочешь чего-то добиться.
Мне вот генерация игрового мира интересна тем, что даже когда ты полностью вручную описываешь структуру генератора, результат может быть очень интересным и забавным (сам пробовал). Т.е. результат работы генератора может удивить создателя этого генератора, даже если под капотом всего один вызов Random() и вручную описанная структура с кучкой элементарных данных. Пусть такой генератор может выдавать скучные и предсказуемые вариации, но тут уже всё зависит от количества труда, вложенного в разработку определяющих структур (именно поэтому они должны быть древовидными - так проще наращивать массу, от которой зависит разнообразие генерации).
Да, была у меня идея "генерировать генераторы", но в конечном итоге я пришёл к выводу, что это слишком сложно реализовать, чтобы результат оправдал затраченные усилия. Короче, без труда не вытащишь и рыбку из пруда - генераторы контента нужно ручками делать, а не нажатием на волшебную кнопку "сгенерировать")
>почему никто не пробовал сделать ммо ... где каждую неделю происходит какой-то ивент
Потому что новый ивент = новый контент, а контент делать очень трудно. Для большинства игр нужно много картинок/моделей, анимаций, звуков и текстов, и это для каждого события (иначе они будут все на одно лицо = скучные). Всё это требует времени и денег для оплаты труда специалистов. Даже одни только тексты занимают слишком много времени на выдумывание и склеивание в одно целое, чтобы лепить их каждую неделю, если, конечно, требуется качественный лор, а не бред школьника. Те же сериалы вынуждены выпускать филлеры - эпизоды-пустышки с зачастую глупым сюжетом, пока сценарист основной арки не разродится сценарием для новых серьёзных серий.
Но самое важное отличие игры от сериала - это игровой баланс. Пусть у тебя есть хороший сценарист, хватает денег на художников (и они не сбегают после пары месяцев), пусть ты можешь обеспечить хороший, правдоподобный мир. Но если новый контент внезапно для всех становится круче всего, что было в игре, или если он совершенно бесполезен, или он по какой-то причине вызывает другие побочные эффекты - всё, игра пойдёт по швам, игроки будут жаловаться и уходить.
То есть недостаточно просто шлёпать контент раз в неделю, нужно ещё убедиться, что новый контент не сломает всё, что было сделано до него. Это как с кодом: нельзя бездумно писать тонны кода, не оглядываясь назад и не планируя последствия его введения. А всё это планирование, вычисление и т.п. может занять ничуть не меньше, чем разработка контента. И даже всё спланировав, никто не застрахован от ошибок - даже спокойно развивающиеся ММО страдают от дисбаланса.
Кстати, отсюда вытекает главная проблема всех ММО: растягивание контента на очень длительное прохождение. То, что можно было бы пройти за 20 часов в обычной игре, в ММО будет растянуто на тысячу часов. Почему? Потому что следующая пачка контента будет готовиться месяцы, а игроки должны все эти месяцы поддерживать "массовый" онлайн. Если б они могли поиграть 20 часов и уйти ждать следующий апдейт, никакой бы ММО не было, и, соответственно, не было бы прибыли. Так что это не разрабы ленивые и жадные, это контент делать очень трудно. Но игроки не понимают...
>>627445
>события нужно как-то генерировать
>для этого нужны данные на основе которых это будет происходить
Генерация контента происходит не "на основе данных". Генерация происходит из заданной структуры. Элементарные данные, разумеется, нужны, но они, как и структура генератора, создаются вручную. Всё, что делает генератор - это перебирает возможные комбинации элементарных компонентов в ячейках заданных структур, коих могут быть триллионы. И разработка хорошего генератора - это, в сущности, разработка структуры, а данных может быть очень мало (посмотри на русский алфавит - 33 буквы, а сколько всего можно ими написать!).
Вот очень простой пример:
%player_name% встретил %monster_name%, который %monster_action%. Это вызвало %event%.
Тут некий игрок встречает некоего монстра, который совершает некое действие, вызывающее некое событие. Какой игрок, какой монстр, какое действие и какое событие - определит генератор случайных чисел. А вот за то, чтобы полученная строка выглядела интересно и развлекала игрока, отвечает тот, кто этот генератор разработал. Он должен правильно вписать в базу имена монстров, названия действий и событий, сделать их разнообразными, но поддерживать связность. Конечно, тут может случиться какая-нибудь абсурдность (зайчик прыгнул и вызвал землетрясение), но в этом вся суть генераторов - они создают комбинации, которые никогда не пришли бы в голову здоровому человеку. Это весело)
В примере вся строка целиком - это структура, которой следует генератор, а поля %такого_вида% обозначают места вставки каких-либо данных из соответствующих наборов. Это самый простой вариант, который не подразумевает вложенности (древовидности), связности и прочих полезных штук, но даже он может создавать интересные комбинации. Я, кстати, ещё год назад сделал для себя специальный язык генерации, поддерживающий древовидность структур, но без игрового движка он весьма бесполезен (нужно расширять в сторону большего контроля за процессом выбора, но лень).
>...достать оттуда транзакции. Они будут означать какое-либо взаимодействие
Вот только смысла в этих взаимодействиях в игровом мире будет ничуть не больше, чем от простого белого шума. То, что осмысленно выглядит в блокчейне (на самом деле нет, там же миллионы людей одновременно чем-то занимаются, сплошная каша), в игровом мире будет просто бессмыслицей.
>А можно вообще написать свой блокчейн
Так ты хочешь сделать игру с блокчейном или про путешествия на космическом корабле? Каждой задаче - свои инструменты. Если тебе вдруг сильно понадобится блокчейн - вперёд и с песней, но просто добавлять блокчейн "потому что круто" смысла нет. Вообще, придерживайся принципа KISS - чем проще, тем лучше. Если можно обойтись без блокчейна, то он будет лишней сложностью.
>Просто рандомом генерировать системы в 2020 году уже как-то не круто.
Так тебе шашечки или ехать? Если это будет выглядеть интересно - то какая разница, что там внутри? Хоть волшебные гномы, внешняя сторона от этого не изменится. Ты б ещё "ИИ-технологии" сюда приплёл, мол, с этикеткой "powered by AI" будет выглядеть на 120% круче, чем без неё.
>такие миниигры будут писать сами разработчики-игроки
Проблема любого user-generated контента в том, что в итоге получается пёстрая скатерть из миллиона заплаток, о которой можно сказать только то, что она пёстрая. Посмотри на Second Life и аналоги. Они хороши для тех, кто хочет состряпать себе уютный уголок на чужой инфраструктуре, но для простого игрока это выглядит как бессмысленное месиво чего угодно, в котором трудно найти что-то действительно годное и интересное. Я привёл отдельный вид камеры как компонент цельной игры, от качества которого будет зависеть общий игровой опыт (удовольствие от игры), а не как дополнительную фичу, которую мог бы прикрутить кто-то по своему желанию. Моды - это хорошо, но всего в меру.
Хотя, конечно, дело твоё, но я не вижу определённости и единого стержня во всех этих идеях)
P.S. У меня сложилось впечатление, что ты хочешь переложить всю возможную работу на чужие плечи. Мини-игры - на случайных разработчиков-игроков, структуру генераторов - на данные из чужих блокчейнов, и т.д. Так дела не делаются (хоть в теории и могут), тебе всё равно придётся многое делать самостоятельно и вручную, если хочешь чего-то добиться.
Мне вот генерация игрового мира интересна тем, что даже когда ты полностью вручную описываешь структуру генератора, результат может быть очень интересным и забавным (сам пробовал). Т.е. результат работы генератора может удивить создателя этого генератора, даже если под капотом всего один вызов Random() и вручную описанная структура с кучкой элементарных данных. Пусть такой генератор может выдавать скучные и предсказуемые вариации, но тут уже всё зависит от количества труда, вложенного в разработку определяющих структур (именно поэтому они должны быть древовидными - так проще наращивать массу, от которой зависит разнообразие генерации).
Да, была у меня идея "генерировать генераторы", но в конечном итоге я пришёл к выводу, что это слишком сложно реализовать, чтобы результат оправдал затраченные усилия. Короче, без труда не вытащишь и рыбку из пруда - генераторы контента нужно ручками делать, а не нажатием на волшебную кнопку "сгенерировать")
Про сериалы и контент хорошо написано, в точку.
>%player_name% встретил %monster_name%, который %monster_action%. Это вызвало %event%
Кстати одна из идей ограничиться для начала как раз текстовой РПГ, а из нее пусть растет все остальное.
>в игровом мире будет просто бессмыслицей
Ну можно попробовать подобрать какие-нибудь игровые взаимодействия... Впрочем ладно, я уже думал над этим и ни к чему хорошему не пришел. Соглашусь, что белый шум.
>Если тебе вдруг сильно понадобится блокчейн
Ну мотивация в том, чтобы сделать игру максимально анонимной, без сервера, который надо хостить и который могут заддосить.
>Ты б ещё "ИИ-технологии" сюда приплёл
И приплету. Если делать текстовую РПГ то она может быть реализована как чат-бот с простым AI, типа того который Google предлагает.
>Проблема любого user-generated контента в том, что в итоге получается пёстрая скатерть из миллиона заплаток, о которой можно сказать только то, что она пёстрая. Посмотри на Second Life и аналоги.
Поддвачну. Именно такое впечатление. Но это потому что там все устроено по демократическому принципу полной свободы, а если в игре устроить какую-нибудь НЕОБХОДИМОСТЬ, тогда и user-generated контент станет осмысленным.
>У меня сложилось впечатление...
Впечатление почти верное. Просто проект по масштабу большой и в одиночку весь контент не сделать. Поэтому нужно по максимуму использовать силы игрового комьюнити.
Игра это в первую очередь ПРАВИЛА. Вот их созданием я и занимаюсь, пока правда не очень получается. Но для того тред и создан, чтобы общими усилиями.. (да, я и Двач пытаюсь использовать) что-то нащупать.
>новый ивент = новый контент, а контент делать очень трудно
Но ведь выпустить 40мин сериала - это тоже дохуя труда десятков человек, и не факт что, допустим, 50 серийный сериал будет дешевле чем игра с 50 ивентами.
>Если б они могли поиграть 20 часов и уйти ждать следующий апдейт, никакой бы ММО не было
Чому нет? Если сингловые игры разбивают на эпизоды и выпускают по частям, то почему так нельзя поступить с ММО? Прошел эпизод, неделю гриндишь арену, потом выходит следующий эпизод, потом еще неделю гриндишь арену, потом еще один.
Отвечай быстро-решительно, после некоторого количества ответов приму решение о «минимальном рабочем продукте» и начну производство
текстовая рпг
>одна из идей ограничиться для начала как раз текстовой РПГ, а из нее пусть растет все остальное
Для начала надо подумать, что может вырасти из текстовой РПГ. И как они вообще устроены внутри. Например, хорошая текстовая РПГ должна уметь понимать свободно вводимый текст, а это совершенно отдельная от современных графических игр система. Короче, если твоей целью не является именно текстовая игра, лучше не пытаться идти в чистый текст (это сложно и ЦА очень маленькая)... Я вот пытался немножко, но потом понял, что без графония и управления на WASD мне скучно.
Я привёл пример в виде текста, но на практике это может быть набор каких-то команд для одной из систем движка. Что-то вроде "ra;jm;eq" = "кролик прыгнул и вызвал землетрясение", т.е. получается внутренний язык, на котором движок разговаривает сам с собой, незаметно для пользователя (который видит графический результат). Ну, не знаю, насколько такая штука может тормозить, но лично мне пока сойдёт и такое.
>сделать игру максимально анонимной, без сервера, который надо хостить и который могут заддосить
Тоже страдал подобной фигнёй, но понял, что всё это (пока) бессмысленно. Моей мотивацией было не платить за хостинг, распределив нагрузку между игроками... Короче, такое возможно устроить и без блокчейна, однако смысла нет. У всех таких экспериментальных проектов куча болячек, но игроки хотят просто скачать игру, запустить и играть, а не бороться с её проблемами. Поэтому будет намного надёжнее использовать стандартную модель сервер-клиент. Даже если сервер сломается, всегда можно поднять новый... А если наступит апокалипсис или война и Интернет сломается, то людям будет некогда играть в игрушки)))
>она может быть реализована как чат-бот с простым AI
Ну, если с простым - ещё ладно, но всё равно нужно понимать, в каком направлении ты вообще хочешь развиваться. А то так можно ехать во все стороны одновременно и так никуда и не приехать...
>если в игре устроить какую-нибудь НЕОБХОДИМОСТЬ, тогда и user-generated контент станет осмысленным
Или игрокам просто не захочется делать то, что их заставляют делать, и они уйдут. Подумай, почему обычно никто не хочет помогать делать чужую игру на чистом энтузиазме? Да потому, что у каждого свои идеи, каждый пилит что-то для себя. Пилить для кого-то то, что тебе не хочется - это разве что за деньги будут, но это уже не игроки, а просто наёмные рабочие. Нужно либо чем-то очень крутым заинтересовать, либо платить...
Так что, ИМХО, лучше пилить одному, либо маленькой, но дружной командой, либо нанимать фрилансеров. Но с фрилансерами осторожнее, они просто делают свою работу; если не умеешь чётко формулировать задачи и грамотно планировать - только зря потеряешь деньги и время.
>проект по масштабу большой
ОК, я так и не прочитал первые посты, но я не пойму, как ты ещё не определился, с чего начинать, если уже знаешь, какого размера будет проект. Может быть, нужно разбить проект на части и посмотреть, от каких можно временно отказаться, а какие нужны вот прям как можно раньше? Декомпозиция и всё такое. Разделяешь большое на маленькие части, маленькие - на очень маленькие. Смотришь, что из чего состоит, что из этого важнее остального, и реализуешь, начиная с самых маленьких и важных кусочков, на которые будут опираться остальные.
Кстати, помни, что нужно уметь отказываться даже от самых желанных фич, если они оказываются скучными/трудными для игроков/слишком сложными в реализации. Иначе можно закопаться в реализацию всякой фигни и годами её пилить, а в итоге получить негативные отклики. Даже если для себя делаешь, иногда лучше бросить фичу, чем потом жалеть, что потратил на неё силы и время...
>в одиночку весь контент не сделать
Если ты планируешь посвятить этому проекту чуть ли не всю жизнь, то, в принципе, в одиночку можно сделать всё, было б желание и время) Есть множество инди-игр, которые развиваются десятки лет кем-нибудь в одиночку, и у них всё в порядке с разнообразием контента (в их жанре/стиле).
И да, самое главное: если проект даже в самой препреальфе будет интересным, то желающие помочь всегда найдутся. Но пока проекта нет, то и помогать нечему. Говорю ж, попробуй какой-нибудь полуиграбельный прототип запилить, чтоб отражал тень твоих грандиозных идей, покажи его людям. Возможно, не придётся ничего специально выдумывать, люди сами найдут способ тебе помочь. Просто попробуй)
>Игра это в первую очередь ПРАВИЛА
Мне кажется, у компьютерных игр не так много прям ПРАВИЛ, чтобы их долго продумывать. Над контентом дольше работать, чем над правилами для этого контента. Типа, сделали правило "машинки ездят и их можно воровать" - а теперь нарисуй сотню машинок под это правило (а ещё физика машин и остальной код).
И да, помимо треда у тебя есть что-нибудь? Концепт-документ какой-нибудь, или просто записки с идеями. Мысли организовывать тоже нужно уметь, а то мучиться идеями можно до бесконечности, но так ничего толкового и не придумать... Знаю, каково это. Тут могли бы помочь ментальные карты, но я вот их ниасилил и пишу всё в основном в .txt файликах (могу схему набросать в .svg, но редко бывает нужно).
>>627497
>не факт что, допустим, 50 серийный сериал будет дешевле чем игра с 50 ивентами
Другая система монетизации. Сериал оплачивается с рекламы, реклама - с рейтингов. Если рейтинги падают, рекламу не смотрят, сериал закрывается. Онлайн-игры же оплачиваются либо с разовых покупок, либо с подписок, либо со всяких "сундучков" и прочей мишуры. Всё это не такой стабильный доход, как реклама по ТВ, потому что рекламу крутят непрерывно и она стоит бешеных бабок рекламодателям, а игроки платят по желанию левой пятки и не всегда.
Ну и я, конечно, диванный эксперт, но мне кажется, что спланировать расходы на сериал проще, чем на игру. Сериал +/- идёт плавно, а вот движения масс игроков предсказать трудно. Началась где-нибудь распродажа - игроки потекли в другие игры. Вышла новинка - все засели за неё. Плюс в игру нужно играть, т.е. сознательно что-то там делать, а телевизор ты просто включаешь и пялишься или вообще слушаешь фоном - разного рода активность. Отказаться от сериала из-за одной плохой серии сложнее, чем забросить игру после ломающего баланс ивента.
Так что отснять новую серию сериала - это, конечно, дорого, но и прибыль уже заранее посчитана. А если не окупится - просто бюджет на следующий сезон не выделят и сериал закроют. Вот Звёздные Врата, например, так и закрылись... и многие другие сериалы.
>почему так нельзя поступить с ММО?
Дык какая ж это ММО тогда будет? ММО - это когда тысяча+ людей копошится на одном сервере. Смысл этой тысяче+ людей там копошиться, если они уже всё прошли, всего достигли и теперь ждут апдейта? А теперь представь: вот был онлайн 1000 человек, через 20~30 часов они изучили весь имеющийся контент и забили на игру до апдейта. Пускай они уже обеспечили необходимую прибыль, купив игру. Но вот пришёл новичок. И он один. Опоздал на поезд из 1000 игроков и теперь один бегает по пустым локациям. Скучно, грустно. И гильдии вроде бы есть, да только все в оффлайн ушли, и на бирже пусто, и в чате тишина. Вот ММО и пытаются всеми силами растянуть прогресс так, чтобы новички приходили в то время, когда старички ещё не успели добраться до финала. Некоторые устанут и уйдут, но те, что останутся, будут создавать необходимую массовку. А массовка нужна для тех же арен, гильдий, рейдов, биржи, чата и всех остальных развлечений, которые одинокий слоупок испытать не сможет, если все наиграются и уйдут.
>одна из идей ограничиться для начала как раз текстовой РПГ, а из нее пусть растет все остальное
Для начала надо подумать, что может вырасти из текстовой РПГ. И как они вообще устроены внутри. Например, хорошая текстовая РПГ должна уметь понимать свободно вводимый текст, а это совершенно отдельная от современных графических игр система. Короче, если твоей целью не является именно текстовая игра, лучше не пытаться идти в чистый текст (это сложно и ЦА очень маленькая)... Я вот пытался немножко, но потом понял, что без графония и управления на WASD мне скучно.
Я привёл пример в виде текста, но на практике это может быть набор каких-то команд для одной из систем движка. Что-то вроде "ra;jm;eq" = "кролик прыгнул и вызвал землетрясение", т.е. получается внутренний язык, на котором движок разговаривает сам с собой, незаметно для пользователя (который видит графический результат). Ну, не знаю, насколько такая штука может тормозить, но лично мне пока сойдёт и такое.
>сделать игру максимально анонимной, без сервера, который надо хостить и который могут заддосить
Тоже страдал подобной фигнёй, но понял, что всё это (пока) бессмысленно. Моей мотивацией было не платить за хостинг, распределив нагрузку между игроками... Короче, такое возможно устроить и без блокчейна, однако смысла нет. У всех таких экспериментальных проектов куча болячек, но игроки хотят просто скачать игру, запустить и играть, а не бороться с её проблемами. Поэтому будет намного надёжнее использовать стандартную модель сервер-клиент. Даже если сервер сломается, всегда можно поднять новый... А если наступит апокалипсис или война и Интернет сломается, то людям будет некогда играть в игрушки)))
>она может быть реализована как чат-бот с простым AI
Ну, если с простым - ещё ладно, но всё равно нужно понимать, в каком направлении ты вообще хочешь развиваться. А то так можно ехать во все стороны одновременно и так никуда и не приехать...
>если в игре устроить какую-нибудь НЕОБХОДИМОСТЬ, тогда и user-generated контент станет осмысленным
Или игрокам просто не захочется делать то, что их заставляют делать, и они уйдут. Подумай, почему обычно никто не хочет помогать делать чужую игру на чистом энтузиазме? Да потому, что у каждого свои идеи, каждый пилит что-то для себя. Пилить для кого-то то, что тебе не хочется - это разве что за деньги будут, но это уже не игроки, а просто наёмные рабочие. Нужно либо чем-то очень крутым заинтересовать, либо платить...
Так что, ИМХО, лучше пилить одному, либо маленькой, но дружной командой, либо нанимать фрилансеров. Но с фрилансерами осторожнее, они просто делают свою работу; если не умеешь чётко формулировать задачи и грамотно планировать - только зря потеряешь деньги и время.
>проект по масштабу большой
ОК, я так и не прочитал первые посты, но я не пойму, как ты ещё не определился, с чего начинать, если уже знаешь, какого размера будет проект. Может быть, нужно разбить проект на части и посмотреть, от каких можно временно отказаться, а какие нужны вот прям как можно раньше? Декомпозиция и всё такое. Разделяешь большое на маленькие части, маленькие - на очень маленькие. Смотришь, что из чего состоит, что из этого важнее остального, и реализуешь, начиная с самых маленьких и важных кусочков, на которые будут опираться остальные.
Кстати, помни, что нужно уметь отказываться даже от самых желанных фич, если они оказываются скучными/трудными для игроков/слишком сложными в реализации. Иначе можно закопаться в реализацию всякой фигни и годами её пилить, а в итоге получить негативные отклики. Даже если для себя делаешь, иногда лучше бросить фичу, чем потом жалеть, что потратил на неё силы и время...
>в одиночку весь контент не сделать
Если ты планируешь посвятить этому проекту чуть ли не всю жизнь, то, в принципе, в одиночку можно сделать всё, было б желание и время) Есть множество инди-игр, которые развиваются десятки лет кем-нибудь в одиночку, и у них всё в порядке с разнообразием контента (в их жанре/стиле).
И да, самое главное: если проект даже в самой препреальфе будет интересным, то желающие помочь всегда найдутся. Но пока проекта нет, то и помогать нечему. Говорю ж, попробуй какой-нибудь полуиграбельный прототип запилить, чтоб отражал тень твоих грандиозных идей, покажи его людям. Возможно, не придётся ничего специально выдумывать, люди сами найдут способ тебе помочь. Просто попробуй)
>Игра это в первую очередь ПРАВИЛА
Мне кажется, у компьютерных игр не так много прям ПРАВИЛ, чтобы их долго продумывать. Над контентом дольше работать, чем над правилами для этого контента. Типа, сделали правило "машинки ездят и их можно воровать" - а теперь нарисуй сотню машинок под это правило (а ещё физика машин и остальной код).
И да, помимо треда у тебя есть что-нибудь? Концепт-документ какой-нибудь, или просто записки с идеями. Мысли организовывать тоже нужно уметь, а то мучиться идеями можно до бесконечности, но так ничего толкового и не придумать... Знаю, каково это. Тут могли бы помочь ментальные карты, но я вот их ниасилил и пишу всё в основном в .txt файликах (могу схему набросать в .svg, но редко бывает нужно).
>>627497
>не факт что, допустим, 50 серийный сериал будет дешевле чем игра с 50 ивентами
Другая система монетизации. Сериал оплачивается с рекламы, реклама - с рейтингов. Если рейтинги падают, рекламу не смотрят, сериал закрывается. Онлайн-игры же оплачиваются либо с разовых покупок, либо с подписок, либо со всяких "сундучков" и прочей мишуры. Всё это не такой стабильный доход, как реклама по ТВ, потому что рекламу крутят непрерывно и она стоит бешеных бабок рекламодателям, а игроки платят по желанию левой пятки и не всегда.
Ну и я, конечно, диванный эксперт, но мне кажется, что спланировать расходы на сериал проще, чем на игру. Сериал +/- идёт плавно, а вот движения масс игроков предсказать трудно. Началась где-нибудь распродажа - игроки потекли в другие игры. Вышла новинка - все засели за неё. Плюс в игру нужно играть, т.е. сознательно что-то там делать, а телевизор ты просто включаешь и пялишься или вообще слушаешь фоном - разного рода активность. Отказаться от сериала из-за одной плохой серии сложнее, чем забросить игру после ломающего баланс ивента.
Так что отснять новую серию сериала - это, конечно, дорого, но и прибыль уже заранее посчитана. А если не окупится - просто бюджет на следующий сезон не выделят и сериал закроют. Вот Звёздные Врата, например, так и закрылись... и многие другие сериалы.
>почему так нельзя поступить с ММО?
Дык какая ж это ММО тогда будет? ММО - это когда тысяча+ людей копошится на одном сервере. Смысл этой тысяче+ людей там копошиться, если они уже всё прошли, всего достигли и теперь ждут апдейта? А теперь представь: вот был онлайн 1000 человек, через 20~30 часов они изучили весь имеющийся контент и забили на игру до апдейта. Пускай они уже обеспечили необходимую прибыль, купив игру. Но вот пришёл новичок. И он один. Опоздал на поезд из 1000 игроков и теперь один бегает по пустым локациям. Скучно, грустно. И гильдии вроде бы есть, да только все в оффлайн ушли, и на бирже пусто, и в чате тишина. Вот ММО и пытаются всеми силами растянуть прогресс так, чтобы новички приходили в то время, когда старички ещё не успели добраться до финала. Некоторые устанут и уйдут, но те, что останутся, будут создавать необходимую массовку. А массовка нужна для тех же арен, гильдий, рейдов, биржи, чата и всех остальных развлечений, которые одинокий слоупок испытать не сможет, если все наиграются и уйдут.
>А ВО ЧТО ЛИЧНО ТЫ БЫ ХОТЕЛ ИГРАТЬ?
>после некоторого количества ответов приму решение
А ты-то во что хотел? Если совсем пофиг, попробуй рынок проанализировать, раз уж ориентируешься на массы.
Решать судьбу будущего проекта по опросу нескольких рандомных анонов как-то... странно, что ли.
К тому же тут где-то писали, что на этой доске сидят в основном разрабы. Вряд ли они твоя ЦА)
>К тому же тут где-то писали, что на этой доске сидят в основном разрабы. Вряд ли они твоя ЦА)
Ну что поделать, с кого-то придётся начинать набирать аудиторию...
А где кстати публиковать игру, если она рассчитана на русскоязычную ЦА ?
Ну на счёт расширенной текстовости есть одна технология, раскрывать ее пока не буду - сделаю прототип, тогда посмотрим. Графончик пока просто в виде фоновых картинок.
Внутренний язык это хорошо, подумаю над этим.
Сервер-клиент, да, для начала. Впрочем даже у торрентов есть трекеры.
Фичи отбрасываю в большом количестве, уже очень много отбросил. Тем не менее надеюсь что система позволит их легко добавлять по мере надобности. Главное поддерживать интерес.
Помимо треда у меня ещё куча всяких приложений уровня «первая игра на Юнити» или вообще hello world в разных технологиях. Дизайн-документа как такового нет, в основном все крутится в голове и я периодически к этому возвращаюсь. На счёт Lexx я кстати уже немного по-другому вижу замысел, то с чего начинался тред стало уже второстепенным.
Текстовая РПГ кстати почему? Я пока не вижу по треду чтобы анон ясно сказал «ХОЧУ ВОТ ЭТО», так что будем расширять диалог при помощи текстовой РПГ.
>А где кстати публиковать игру, если она рассчитана на русскоязычную ЦА?
Лень составлять список, просто поищи форумы геймдева. Их не так много активных осталось, люди уходят либо в соцсети, либо в мессенджеры... Есть ещё игровые порталы, где иногда можно даже бесплатный обзор на свою игру получить. Ну, впрочем, тебе ещё далеко до того, чтобы париться о публикации и привлечении игроков.
>>627560
Кстати, на счёт текстовых игр и генерации: посмотри Годвилль, это текстовая онлайн ZPG, в которой всеми событиями управляет чистый рандом. Выезжает за счёт смешных названий и комбинаций монстров, лута, шмота, населённых пунктов, смешных фраз и событий, и прочего абсурда. Ну и интересный пример многопользовательского взаимодействия. Плюс тексты Годвилля пополняются с помощью пользователей, которые креативят новые названия/фразы и потом голосуют за лучшие (но всё равно в игру админы вручную добавляют).
Теоретически можно сменить сеттинг игры на любой другой, в том числе космические приключения, но для этого как минимум придётся переписать 100% текстовой базы игры. В принципе, можно было бы и графику прикрутить, но для этого нужно немного уменьшить абсурдность возникающих ситуаций и найти художников. ИМХО, хороший пример текстовой игры, которая более 10 лет удерживает игроков (правда, её контент тоже растянут на годы неспешного прохождения, как у любой ММО).
>Впрочем даже у торрентов есть трекеры.
У торрентов есть DHT-сеть, с помощью которой можно найти сидов с конкретным файлом даже тогда, когда все трекеры умерли или никогда не имели дела с этим файлом. Но вряд ли эту технологию можно легко адаптировать под онлайн-игры.
>ещё куча всяких приложений уровня ... hello world
Дык это у любого тыжпрограммиста есть)
>Дизайн-документа как такового нет, в основном все крутится в голове и я периодически к этому возвращаюсь
Вот это одна из главных ошибок всех новичков - держать всё в голове. Ибо:
- даже хорошая память забывает идеи, в том числе хорошие идеи;
- со временем восприятие меняется, и идеи расплываются, теряют форму;
- пока идея не записана хотя бы раз, её трудно объяснить другим людям;
- пока идея крутится в голове, она мешает появляться новым идеям;
- кратковременная память мозга ограничена 7-ю объектами:
- - трудно охватить одним взглядом все идеи проекта;
- - трудно сравнить разные идеи проекта между собой;
- - трудно проверить совместимость множества идей.
Как видишь, если хочешь серьёзно работать над проектом, нужно начать записывать хотя бы разрозненные идеи по этому проекту. Не для общественного обозрения, а для начала чисто для себя. Тогда будет проще с ними работать, упорядочивать, вспоминать/обдумывать. В памяти освободится место под новые идеи - ведь не придётся больше удерживать всё в себе.
Раньше я пытался писать для своих проектов эти несчастные "дизайн-документы" как нечто вроде книжки в .doc, разбивая на разделы и т.п. В конечном итоге понял, что для меня смысла в такой "книжке" нет, а идеи и мысли по проекту удобнее всего записывать как отдельные .txt-файлы, которые можно раскладывать по папкам-категориям в папке проекта. Реально удобно, когда нужно работать над каким-то модулем, и вдруг придумывается какая-то интересная фича, которую нельзя прям щас реализовать - записываю в файлик и задвигаю в папку типа "проект\документы\заметки\на будущее" - всё, теперь точно в будущем не забуду и ближайшее время мешать работе она никак не будет (но не факт, что пригодится, конечно).
Аналогично с планами. Чем держать всё в голове, значительно проще и эффективнее будет записать в файлик необходимые для реализации чего-либо шаги, сохранить файлик в папку с остальными планами и периодически обращаться к нему, чтобы проверить, не отклонился ли ты от изначальной задумки, и проставить отметки напротив выполненных пунктов. Но, конечно, хорошие планы только с опытом начинают получаться, да и саму задачу нужно чётко понимать, чтобы было что планировать (а для понимания задач - заметки-размышления)...
Ещё полезно журнал разработки вести, в смысле список "что я только что сделал". Не для того, чтобы похвастаться перед народом, а для того, чтобы самому чётко видеть, что ты вообще делаешь с проектом и куда движешься (и движешься ли вообще). И да, это очень сильно помогает поддерживать собственный интерес к проекту, когда журнал растёт, пункты планов вычёркиваются, а число заметок увеличивается. Реально удобно, сам не ожидал такого эффекта, теперь все свои проекты таким образом стараюсь вести.
Да, в итоге получается, что пишешь всех этих документов раз в 3-5 больше, чем реально работающего кода, но без них тяжело сделать что-то крупнее "hello world", потому что в голове вся информация тупо не умещается (или умещается, но с большими потерями). Так что вот... Рекомендую начать.
>А где кстати публиковать игру, если она рассчитана на русскоязычную ЦА?
Лень составлять список, просто поищи форумы геймдева. Их не так много активных осталось, люди уходят либо в соцсети, либо в мессенджеры... Есть ещё игровые порталы, где иногда можно даже бесплатный обзор на свою игру получить. Ну, впрочем, тебе ещё далеко до того, чтобы париться о публикации и привлечении игроков.
>>627560
Кстати, на счёт текстовых игр и генерации: посмотри Годвилль, это текстовая онлайн ZPG, в которой всеми событиями управляет чистый рандом. Выезжает за счёт смешных названий и комбинаций монстров, лута, шмота, населённых пунктов, смешных фраз и событий, и прочего абсурда. Ну и интересный пример многопользовательского взаимодействия. Плюс тексты Годвилля пополняются с помощью пользователей, которые креативят новые названия/фразы и потом голосуют за лучшие (но всё равно в игру админы вручную добавляют).
Теоретически можно сменить сеттинг игры на любой другой, в том числе космические приключения, но для этого как минимум придётся переписать 100% текстовой базы игры. В принципе, можно было бы и графику прикрутить, но для этого нужно немного уменьшить абсурдность возникающих ситуаций и найти художников. ИМХО, хороший пример текстовой игры, которая более 10 лет удерживает игроков (правда, её контент тоже растянут на годы неспешного прохождения, как у любой ММО).
>Впрочем даже у торрентов есть трекеры.
У торрентов есть DHT-сеть, с помощью которой можно найти сидов с конкретным файлом даже тогда, когда все трекеры умерли или никогда не имели дела с этим файлом. Но вряд ли эту технологию можно легко адаптировать под онлайн-игры.
>ещё куча всяких приложений уровня ... hello world
Дык это у любого тыжпрограммиста есть)
>Дизайн-документа как такового нет, в основном все крутится в голове и я периодически к этому возвращаюсь
Вот это одна из главных ошибок всех новичков - держать всё в голове. Ибо:
- даже хорошая память забывает идеи, в том числе хорошие идеи;
- со временем восприятие меняется, и идеи расплываются, теряют форму;
- пока идея не записана хотя бы раз, её трудно объяснить другим людям;
- пока идея крутится в голове, она мешает появляться новым идеям;
- кратковременная память мозга ограничена 7-ю объектами:
- - трудно охватить одним взглядом все идеи проекта;
- - трудно сравнить разные идеи проекта между собой;
- - трудно проверить совместимость множества идей.
Как видишь, если хочешь серьёзно работать над проектом, нужно начать записывать хотя бы разрозненные идеи по этому проекту. Не для общественного обозрения, а для начала чисто для себя. Тогда будет проще с ними работать, упорядочивать, вспоминать/обдумывать. В памяти освободится место под новые идеи - ведь не придётся больше удерживать всё в себе.
Раньше я пытался писать для своих проектов эти несчастные "дизайн-документы" как нечто вроде книжки в .doc, разбивая на разделы и т.п. В конечном итоге понял, что для меня смысла в такой "книжке" нет, а идеи и мысли по проекту удобнее всего записывать как отдельные .txt-файлы, которые можно раскладывать по папкам-категориям в папке проекта. Реально удобно, когда нужно работать над каким-то модулем, и вдруг придумывается какая-то интересная фича, которую нельзя прям щас реализовать - записываю в файлик и задвигаю в папку типа "проект\документы\заметки\на будущее" - всё, теперь точно в будущем не забуду и ближайшее время мешать работе она никак не будет (но не факт, что пригодится, конечно).
Аналогично с планами. Чем держать всё в голове, значительно проще и эффективнее будет записать в файлик необходимые для реализации чего-либо шаги, сохранить файлик в папку с остальными планами и периодически обращаться к нему, чтобы проверить, не отклонился ли ты от изначальной задумки, и проставить отметки напротив выполненных пунктов. Но, конечно, хорошие планы только с опытом начинают получаться, да и саму задачу нужно чётко понимать, чтобы было что планировать (а для понимания задач - заметки-размышления)...
Ещё полезно журнал разработки вести, в смысле список "что я только что сделал". Не для того, чтобы похвастаться перед народом, а для того, чтобы самому чётко видеть, что ты вообще делаешь с проектом и куда движешься (и движешься ли вообще). И да, это очень сильно помогает поддерживать собственный интерес к проекту, когда журнал растёт, пункты планов вычёркиваются, а число заметок увеличивается. Реально удобно, сам не ожидал такого эффекта, теперь все свои проекты таким образом стараюсь вести.
Да, в итоге получается, что пишешь всех этих документов раз в 3-5 больше, чем реально работающего кода, но без них тяжело сделать что-то крупнее "hello world", потому что в голове вся информация тупо не умещается (или умещается, но с большими потерями). Так что вот... Рекомендую начать.
>Я пока не вижу по треду чтобы анон ясно сказал «ХОЧУ ВОТ ЭТО»
Ну скажет тебе анон "хочу чтобы домики набигали и можно было грабить корованы" - так и побежишь реализовывать? Это несерьёзно. Хуже, чем позволить кому угодно добавлять в проект что угодно, может быть только реализовывать всё, о чём тебя попросят. Лучше уж сделай нормальный API для моддинга, а дальше желающие прикрутят то, что захотят (ну это если делать оффлайн, отдельный сервер или федерацию разношёрстных серверов). Но в любом случае должно быть какое-то ядро, которое ты сделаешь сам, по своему виденью.
К примеру, Minecraft имеет достаточно строгий фундамент, который практически не менялся с самых первых версий. Но ты посмотри, сколько к нему модов на самые разные темы - и это всё даже без специальной поддержки от разработчика. Аноны захотели, аноны сделали, но если бы ванильного Майнкрафта не существовало, то анонам нечего было бы модифицировать на свой вкус. Т.е. начинать нужно не с хотелок анонов, а с некоего ядра, которое, быть может, в будущем станет очередной удобной платформой для моддинга.
В общем, если есть свои собственные хотелки, реализуй их как цельный проект, а там, если фанатов достаточно наберётся, то и моды появятся. В качестве поддержки фанатских модов можно изначально чисто открытые и простые форматы файлов использовать, так их будет легче редактировать. Ну а потом прикрутить специальный механизм загрузки модификаций, как сейчас популярно делать в Steam.
>Я привёл пример в виде текста, но на практике это может быть набор каких-то команд для одной из систем движка. Что-то вроде "ra;jm;eq" = "кролик прыгнул и вызвал землетрясение", т.е. получается внутренний язык, на котором движок разговаривает сам с собой, незаметно для пользователя (который видит графический результат). Ну, не знаю, насколько такая штука может тормозить, но лично мне пока сойдёт и такое.
В Квейке кстати команды на внутреннем языке и используются.
Асло приходит мысль сделать блокчейн, где вместо транзакций были бы вот эти вот текстовые утверждения, типа "кролик прыгнул.." остается придумать как их красиво хэшировать
>Асло приходит мысль сделать блокчейн...
Всё-таки мне кажется, нужно сначала придумать, какие задачи нужно решить, а потом уже выбирать технологию, с помощью которой можно это решить. Блокчейн - это технология, которая решает конкретные задачи. Если у тебя нет задач, которые обычно решаются блокчейном, то блокчейн тебе не нужен. Когда появятся задачи, тогда и будешь думать, делать тебе блокчейн с какой-то нужной тебе особенностью, или другие инструменты справятся с твоей задачей быстрее и проще.
Я пока не увидел никаких конкретных задач. Только "это большой проект, сам не справлюсь", "вот чтобы разрабы делали свои мини-игры в общей вселенной", "что-то в стиле лексс с кораблём-одиночкой", "пробую разные инструменты, хочу вебгл, пытаюсь найти способ захостить, а вот бы блокчейн прикрутить". Где задача? В чём должна заключаться игра?
Ты можешь поиграть в свою игру мысленно, прямо сейчас? Если не можешь - значит, нет видения игры. Ничего не поделаешь, нужно что-то конкретное придумать (может помочь ознакомление с чужими проектами и готовыми играми). Если можешь мысленно поиграть - вперёд, письменно опиши то, как ты мысленно играешь (чтоб не забыть), и постарайся реализовать это в реальности.
Т.е. идти нужно всегда от конкретной задачи, а не от инструментов или способов реализации. Если задачи нет, то и говорить не о чём...
Или, может быть, ты просто хочешь разрабатывать какую-то игру неограниченное время, и тебе действительно без разницы, какой эта игра будет? Ну... Тут мне посоветовать нечего, разве что выбери любой проект-долгострой от инди-одночки и попробуй начать аналогичный. Обычно туда можно добавить очень много всякого, оттягивая завершение разработки до бесконечности...
Блокчейн это больше чем технология, это архитектура. Она решает задачу вознаграждения в игре за более мощную ПеКу. А ПеКа геймеру друг товарищ и брат.
Кроме того решается проблема анонимности, сервер не знает адресов пользователей блокчейна. А это тоже важно для анона.
И вообще система становится самоподдерживающейся. И дудос сервера ей не страшен.
То есть речь идет не о том чтобы "прикрутить" этот самый блокчейн как поcторонний костыль, а чтобы на нем все основывать. И к нему все прикручивать.
> А ВО ЧТО ЛИЧНО ТЫ БЫ ХОТЕЛ ИГРАТЬ?
> Отвечай быстро-решительно
Вселенная наоборот с толщеходами!
Толща - бесконечная светящаяся наэлектризованная Первичная Твердь. Перемещаться по ней можно на циклопических толщеходах, которые бурят Толщу, заряжают от неё свои электродвигатели.
Пустоты - полости в Толще, заполненные ценными минералами и жизнью, когда опасной, когда дружелюбной. В полостях действует правило гравитации наоборот. В центре невесомость из за уравновешивания сил. У краёв вектор тяготения направлен к краю и внутри полости и поблизости от неё. На самом крае тонкая зона переворота вектора тяготения. Часть полостей дневные - у них в центре висит кусок Первичной Тверди, излучающий свет и тепло. Т.н. Ядро. Другие полости ночные, у них Ядра либо нет, либо оно потухло. В таких полостях темно, страшно и не зря, ибо тьма привлекает туда хищных кротопсов. Кротопсы идут на звук и мигом порвут любого на тряпки.
Жизнь в пустотах была разнесена экзотическими существами, которые в народе зовутся первородами. Эти первороды могут жить в Толще. Внешне похожи на мелких грызунов. Копают в Первичной Тверди свои ходы и мигрируют целыми стаями из полости в полость. Питаются минералами. Срут другими, еще более ценными минералами. На ворсе своей шерсти по видимому и разнесли личинки с бактериями по всей известной людям Вселенной Наоборот.
Таким образом игрок проводит часть игрового времени в кабине толщехода, производя навигацию по гравитационному следу полостей. В грунте полостей он ведёт добычу минералов, а иногда выходит на поверхность полости, чтобы запастись водой и пищей. Или поторговать. Или поучаствовать в охуепизденительных приключениях с погонями, перестрелками, и с неожиданными сюжетными поворотами.
"Будут тебе толщеходы, парень!"
Алсо, сейчас во всю работаю над концепцией общеигровой распределенной платформы. На ней можно будет реализовывать любую игру. Но для начала будет реализована просто текстовая РПГ, можно и про циклопические толщеходы хоть это и звучит сверхгомосексуалистически...
> звучит сверхгомосексуалистически
Наоборот заебок. Будем ими латентных пидоров триггерить. Я поэтому так и зацепился за это рандомно брошенное название, потому что на него моментально триггернулсь несколько местных.
Кстати толщеходы буквально связаны с майнингом. Это получается такой вселенский майнинг, в смысле рытье шахт, во все поля!
Сейчас продумываю баланс в игровой блокчейн системе. Какая награда должна быть за блок, сколько и т.д.
Не знаю только как распространять мое поделие, если я просто напишу код вряд ли его все бросятся устанавливать...
Думал полюркать раздел Двача про крипту, но что-то там совсем тухло...
Я тоже о блокчейне слышал мельком, не вникая.
Есть большие сомнения что это послужит привлечением для игроков.
Если как децентрализованная игра без корневых серверов - то только в этом случае. А майнинг игровой валюты, мне кажется большинство воспримет как дешёвый развод на бабло.
>Если как децентрализованная игра без корневых серверов
Именно. Идея в том, чтобы распределенно контролировать количество экспы игроков и их действия. То есть чтобы сервер не мог взять и откатить то как кто-то выбил рарную штуку или телепортнуть просто так кого-то куда-то
>А майнинг игровой валюты, мне кажется большинство воспримет как дешёвый развод на бабло.
Ничего такого не предполагается. Это с самого начала понятно что бред, вообще игра может существовать и безо всякой "игровой валюты"
Но вопросы все равно остаются у рядового пользователя. Как его убедить, что крипто-игра это хорошо? Я пока не очень себе это представляю. Кто будет первыми игроками? Двачеры?
В приницпе система будет мультиязычна, то есть можно расчитывать и на зарубежных анонов, но что-то я не увидел на форче раздела про геймдев или хотя бы просто про программирование. А регистрироваться на каком-нибудь гитхабе с этой темой по-моему как-то не очень... нужно сначала тусу собрать.
Пока что предлагаю сконцентрировать усилия на проработке идеи игровой платформы.
Много народу поумнее нас с тобой обламывали зубы на менее глобальных идеях. Например Star Citizen - амбициозный, но провальный проект.
Опять же, блокчейн. Его идея в том, что на каждом узле сети хранится полная копия цепочки неких данных.
В нашем случае это игровой мир, который в блокчейне будет полностью продублирован на всех узлах. Как мы добьёмся минимизации места под хранение?
Нужно очень грамотно развести на две части логическое содержимое (процедурное описание мира) и интерактивное (модели, материалы, звук). Логическое содержимое будет синхронизироваться в блокчейне, интерактивное пользователи будут подкачивать самостоятельно. Игровой клиент перед входом в локации будет проверять файлы пользователя на соответствие имеющемуся содержимому и, в самом строгом случае, не будет пускать в локацию.
Таким образом мы сможем добиться определенной свободы клиентов в установке модов. У клиента 1 есть моды на контент 1, у клиента 2 есть моды на контент 1 и 2. В локациях, которые создал и поддерживает клиент 2 требуется этот контент и не пустит туда клиента 1, пока тот самостоятельно не скачает мод 2.
>>628033
Надо делать ставку не на -крипто, а на глобальность. Блокчейны глобальны, распределены, отказоустойчивы. Стоит один раз запустить игру в том виде, в котором я тут нафантазировал, и она начнёт самостоятельно существовать в цепочке блоков на компах пользователей.
>Нужно очень грамотно развести на две части логическое содержимое (процедурное описание мира) и интерактивное (модели, материалы, звук). Логическое содержимое будет синхронизироваться в блокчейне, интерактивное пользователи будут подкачивать самостоятельно.
Два чаю тебе, мудрый анон. Именно так и делается. Есть игровой траффик, а есть контент игры, который подкачивается перед запуском.
>Игровой клиент перед входом в локации будет проверять файлы пользователя на соответствие имеющемуся содержимому и, в самом строгом случае, не будет пускать в локацию.
Ну идея в том, чтобы при разработке платформы полностью забить на то что ты назвал "интерактивный контент" то есть ассеты, медиа или не знаю как еще назвать. Это все будет на совести разработчиков клиентов. Задача создать протокол обмена логической информацией, и запилить какой-нибудь работающий прототип. Только не знаю пока как его сбалансировать, то есть сколько чего давать за майнинг. Чтобы не слишком много и не слишком мало. Ведь как один раз сделаешь так все время и будет...
>Блокчейны глобальны, распределены, отказоустойчивы.
Ну да, за это и любим. Игра должна быть неубиваемая.
Но есть некоторые "но". А именно какие-то сервера все-таки есть и в биткойнах. Они забиты в код клиента и раздают первичный список адресов пиринговых узлов. Вот бы придумать как от них отвязаться, чтобы сеть была совсем автономной...
Там кстати интересно было сначала сделано - был запрос серверов в IRC канале. Потом это убрали, по мере развития проекта. Можно было бы сделать, чтобы наша BitRPG (назовем так пока) спрашивала другие узлы на имиджборде и получала список... но боюсь Абу-няша это пресечет. А может и нет... Добра тебе, Абу!
И да, разумеется тот кто начнет майнить раньше - получит преимущество. Это в принципе может стать каким-то побудительным мотивом записываться в BitRPG (кстати кто-то уже зарегал доменчики под это дело, не знаю правда что он имел в виду, может просто 8-bit игру)
> протокол обмена логической информацией
Вход в локацию это во первых синхронизация блокчейна входящего с актуальным блокчейном локации. И тут возникает самый главный вопрос. Нужно ли нам держать одну глобальную цепочку на весь мир, или достаточно сделать дерево в несколько ветвей, и синхронизировать их независимо, чтобы одна локация содержала цепь событий/трансформаций только о себе?
С одной стороны, так меньше инфы сваливать на клиентов. С другой стороны, глобальный блокчейн сделает возможным наблюдение из одной локации в другую через "телескоп".
Древовидный набор блокчейнов кроме того даст ещё больше отказоустойчивости: при рассинхроне в какой-либо локации, она признаётся погибшей и исключается из игры (графически на её месте лепится взрыв сверхновой, о да!), на синхронизацию других локаций это не окажет разрушительного влияния.
Добавление контента в систему:
Пользователь делает мод. Рисует модельки. Кодит скрипты. Оформляет, тестирует. Выкладывает на гитхабе, например. После чего он подаёт запрос на добавление контента (куда? кому?) в ответ на его запрос система генерирует уникальный идентификатор контента, который он вписывает в свой мод. С этого момент контент становится возможным добавить в систему.
О. Вот вам и применение майнинга монеток. Каждая монетка - это фактически и есть уникальный идентификатор. И он может быть использован в качестве права на добавление контента в систему.
Ну в блокчейн можно сказать уже заложена возможность ветвления. Просто какие-то узлы изолируются и начинают творить свою ветку, а потом выдают ее за правильную всем остальным если имеют более 51% мощностей сети. В принципе на этот процесс и можно положиться. Если разработчик какого-нибудь мода собрал под себя 51% тогда почему бы и нет, пусть правит игрой.
По мне так сразу следует расчитывать на вероятность хакинга системы, группой доброжелателей. Но они все равно не будут все контролировать, потому как их точно так же смогут хакнуть другие. Вопрос кто кого перехакает.
А что останется? Останется протокол и лулзы
При этом кстати сам блокчейн только улучшится, поскольку хакеры будут вынуждены пилить более эффективную версию
Про взрыв сверхновой мне понравилось, да.
В отличие от существующих сегодня подходов, когда мир генерируется процедурно на глобальном кластере серверов, все объекты в нём изначально безымянные, а игроки, кто первый нашёл - тот и дал название. Казалось бы это выглядит естественно, как в настоящем мире.
Но спросите меня, кто ходит в игры ради реальности? Не я, уж точно.
Полностью самодельный пользовательский мир я представляю себе как огромное лоскутное одеяло, полное самых безумных локаций. В одних местах космос и планеты со звездолётами бороздящими, в других местах толщеходы, в третьих скайрим с даэдрами и аргонианками, в четвёртых текстовая консоль с собеседником, который толи ИИ, то ли рофлящий автор мода, в пятых гонки на спорткарах по разрушенному городу с годзиллой, в шестых бесконечные катки в мобу, в седьмых бесконечные катки в батлрояль.
Ну вы понели, на что я щас намекнул.
>>628052
> Если разработчик какого-нибудь мода собрал под себя 51% тогда почему бы и нет, пусть правит игрой.
Ненене. Принцип денег для работы с виртуальной вселенной неприменим. Ветвление если и вводить то только для локализации (сорян) локаций.
> следует расчитывать на вероятность хакинга системы, группой доброжелателей
Да. В общем случае если полностью децентрализовать систему, хакнуть можно будет только отдельные локации-субблокчейны.
Ну предполагается такой расклад.
Для мододелов создающих подигры вводится РПГ-система. Они как бы игроки промежуточного уровня, между BitRPG и финальными игроками.
РПГ-система такая, есть общий уровень. От него зависит:
- возможное количество игроков на сервере подигры,
- количество команд в одном сетевом сообщении
- и вообще количество доступных команд.
С каждым уровнем можно вводить в систему свою новую команду.
Экспу, от которой зависит уровень, можно получить несколькими путями. Первое - замайнить блок. Второе, отправить определенное количество сообщений (зависимость тут сильная, скажем сообщений нужно аж 2^n, чтобы так просто флудом не заработать).
Так конечному пользователю сразу видно, какого уровня игра (подигра) в которую он хочет поиграть.
>задачу вознаграждения в игре за более мощную ПеКу
Богатые богатеют, бедные беднеют. Не очень весело для анонов-нищебродов.
>ПеКа геймеру друг
Только в криптоигры играют не геймеры, а толстосумы-трейдеры.
Ну или те же нищеброды, пытающиеся смайнить хотя бы на дошик.
>сервер не знает адресов пользователей блокчейна
Зато в P2P-сети все подключаются друг к другу напрямую по IP. VPN юзать?
>дудос сервера
Как будто ММО-игры часто дудосят. Чаще всего они сами падают под игроками...
Но ты представляешь, насколько более тормозная P2P-сеть в сравнении с сервером?
>на нем все основывать. И к нему все прикручивать
По сути ты хочешь запилить платформу для игр, а не игру. Похвальное начинание...
Главное не завязывай на торговлю койнами, а то получится не игра, а тупо биржа.
>>627895
Слишком много нестыковок:
>толщеходах, которые бурят Толщу
>Копают в Первичной Тверди свои ходы
>В грунте полостей он ведёт добычу минералов
Если не сделать механизм регенерации Толщи, от неё скоро ничего не останется.
И, кстати, куда выбрасывается вырытый грунт? В полости? Сложно будет реализовать.
Алсо, кажется, читал про такую игру, что-то из 90-х, вроде RTS-ка какая-то.
Но там было просто рубилово в полостях, с продвижением по сюжету...
>>628022
>общеигровой распределенной платформы
>можно будет реализовывать любую игру
>анон без опыта разработки игр и распределённых сетей
Чую фейл, но ты попробуй, вдруг получится. Просто сильно не надейся на успех.
Много таких начинателей суперплатформ и игр-для-каждого было... я тоже был...
>>628027
>продумываю баланс в игровой блокчейн системе
>Какая награда должна быть за блок, сколько и т.д.
Чёт мне кажется, без конкретной игры наверняка продумать не получится.
Вот была TBS-ка, там определили комфортный промежуток обновления блокчейна...
>Не знаю только как распространять мое поделие
Не беги впереди паровоза, у тебя ещё ничего нет. Как напишешь - там и посмотрим.
>Думал полюркать раздел Двача про крипту
Полуркай лучше Хабр, Стековерфлоу, Википедию, Гитхаб. И ссылки, какие там найдёшь.
>>628033
>чтобы сервер не мог взять и откатить
Откаты очень полезны, когда вскрывается какой-то баг или эксплойт.
Безошибочных проектов не бывает, всегда найдётся место для факапа.
>Как его убедить, что крипто-игра это хорошо?
Никак, в крипте самой по себе ничего хорошего. Просто сделай хорошую игру.
В говно всё равно играть не будут, будь оно хоть лучшим говном из всех говен.
>>628034
>игровой мир, который в блокчейне будет полностью продублирован на всех узлах
По идее нужны только модификации мира... Или как-то отрезать старый "хвост" блоков.
В любом случае, нельзя допустить спонтанного роста блокчейна игры, это будет провал.
>>628040
>Это все будет на совести разработчиков клиентов
А они будут, эти разработчики? Нужен базовый клиент хотя бы в стиле Dwarf Fortress.
Но тут ещё стоит большой вопрос смешивания/взаимной замены ASCII/2D/3D...
>>628047
>После чего он подаёт запрос на добавление контента
Можно сделать вирусное распространение по P2P-сети, что-то в стиле серверов CS 1.6.
Если у кого-то появился мод, вскоре он появится у всех - а пользуется пусть кто хочет.
Хотя это, конечно, чревато вирусами и просто рандомным шок-контентом...
>>628052
>При этом кстати сам блокчейн только улучшится, поскольку хакеры...
Или сломают всё нахрен, если найдут способ. Just4Lulz. Потому что могут.
Так что я бы не надеялся, что будут только улучшатели и прочие добродетели.
>>628055
>мы можем создать продукт полностью сделанный руками пользователей
Было же такое. И не только Second Life, но и предыдущие ММО с этой концепцией.
При этом 95% контента - блевотно-унылые handmade madskillz, а 5% отыскать трудно.
P.S. Извините за пессимизм, но реально шансы такого проекта стремятся к 0.
Алсо, хуже вкатывания в геймдев с ММО может быть только вкатывание с криптоММО.
Вспоминаю времена, когда всем ММО-мечтателям предалагали начать с тетриса...
>задачу вознаграждения в игре за более мощную ПеКу
Богатые богатеют, бедные беднеют. Не очень весело для анонов-нищебродов.
>ПеКа геймеру друг
Только в криптоигры играют не геймеры, а толстосумы-трейдеры.
Ну или те же нищеброды, пытающиеся смайнить хотя бы на дошик.
>сервер не знает адресов пользователей блокчейна
Зато в P2P-сети все подключаются друг к другу напрямую по IP. VPN юзать?
>дудос сервера
Как будто ММО-игры часто дудосят. Чаще всего они сами падают под игроками...
Но ты представляешь, насколько более тормозная P2P-сеть в сравнении с сервером?
>на нем все основывать. И к нему все прикручивать
По сути ты хочешь запилить платформу для игр, а не игру. Похвальное начинание...
Главное не завязывай на торговлю койнами, а то получится не игра, а тупо биржа.
>>627895
Слишком много нестыковок:
>толщеходах, которые бурят Толщу
>Копают в Первичной Тверди свои ходы
>В грунте полостей он ведёт добычу минералов
Если не сделать механизм регенерации Толщи, от неё скоро ничего не останется.
И, кстати, куда выбрасывается вырытый грунт? В полости? Сложно будет реализовать.
Алсо, кажется, читал про такую игру, что-то из 90-х, вроде RTS-ка какая-то.
Но там было просто рубилово в полостях, с продвижением по сюжету...
>>628022
>общеигровой распределенной платформы
>можно будет реализовывать любую игру
>анон без опыта разработки игр и распределённых сетей
Чую фейл, но ты попробуй, вдруг получится. Просто сильно не надейся на успех.
Много таких начинателей суперплатформ и игр-для-каждого было... я тоже был...
>>628027
>продумываю баланс в игровой блокчейн системе
>Какая награда должна быть за блок, сколько и т.д.
Чёт мне кажется, без конкретной игры наверняка продумать не получится.
Вот была TBS-ка, там определили комфортный промежуток обновления блокчейна...
>Не знаю только как распространять мое поделие
Не беги впереди паровоза, у тебя ещё ничего нет. Как напишешь - там и посмотрим.
>Думал полюркать раздел Двача про крипту
Полуркай лучше Хабр, Стековерфлоу, Википедию, Гитхаб. И ссылки, какие там найдёшь.
>>628033
>чтобы сервер не мог взять и откатить
Откаты очень полезны, когда вскрывается какой-то баг или эксплойт.
Безошибочных проектов не бывает, всегда найдётся место для факапа.
>Как его убедить, что крипто-игра это хорошо?
Никак, в крипте самой по себе ничего хорошего. Просто сделай хорошую игру.
В говно всё равно играть не будут, будь оно хоть лучшим говном из всех говен.
>>628034
>игровой мир, который в блокчейне будет полностью продублирован на всех узлах
По идее нужны только модификации мира... Или как-то отрезать старый "хвост" блоков.
В любом случае, нельзя допустить спонтанного роста блокчейна игры, это будет провал.
>>628040
>Это все будет на совести разработчиков клиентов
А они будут, эти разработчики? Нужен базовый клиент хотя бы в стиле Dwarf Fortress.
Но тут ещё стоит большой вопрос смешивания/взаимной замены ASCII/2D/3D...
>>628047
>После чего он подаёт запрос на добавление контента
Можно сделать вирусное распространение по P2P-сети, что-то в стиле серверов CS 1.6.
Если у кого-то появился мод, вскоре он появится у всех - а пользуется пусть кто хочет.
Хотя это, конечно, чревато вирусами и просто рандомным шок-контентом...
>>628052
>При этом кстати сам блокчейн только улучшится, поскольку хакеры...
Или сломают всё нахрен, если найдут способ. Just4Lulz. Потому что могут.
Так что я бы не надеялся, что будут только улучшатели и прочие добродетели.
>>628055
>мы можем создать продукт полностью сделанный руками пользователей
Было же такое. И не только Second Life, но и предыдущие ММО с этой концепцией.
При этом 95% контента - блевотно-унылые handmade madskillz, а 5% отыскать трудно.
P.S. Извините за пессимизм, но реально шансы такого проекта стремятся к 0.
Алсо, хуже вкатывания в геймдев с ММО может быть только вкатывание с криптоММО.
Вспоминаю времена, когда всем ММО-мечтателям предалагали начать с тетриса...
>Извините за пессимизм, но реально шансы такого проекта стремятся к 0.Алсо, хуже вкатывания в геймдев с ММО может быть только вкатывание с криптоММО.
Ну потому и пришёл к криптоММО потому что у обычной ММО шансы почти нулевые, а так есть вероятность выехать на хайпе. Хотя конечно понимаю что до того же биткойна было несколько невзлетевших попыток создания крипты.
P2P конечно тормозная, но если записывать только основные события такие как получение экспы спауны и убийства, то не такая уж и тормозная. Все остальное будет идти через обычные сервера подигр
>Полуркай лучше Хабр, Стековерфлоу, Википедию, Гитхаб. И ссылки
Ну на самом деле я там везде давно пасусь, просто хотелось обсудить свои идеи, английский у меня слаб для дискуссий, а для хабра мои идеи слишком странные наверное, да и сырые
На счёт «хорошей игры» пока остановился на текстовой РПГ про космос, но не знаю как заманить в неё игроков. Тут AI игру уже постили, и то в неё не особо ломанулись. Сложно сейчас что-то эдакое сочинить чтобы заинтересовать пользователя, поэтому и была попытка выехать на технологии (это я снова про крипту)
>Только в криптоигры играют не геймеры, а толстосумы-трейдеры.
Ну это все решается настройкой параметров крипты, можно придумать такую систему чтобы и у тех и у других была мотивация принимать участие
>Зато в P2P-сети все подключаются друг к другу напрямую по IP. VPN юзать?
Ну вроде есть какие-то решения... понятно что основная часть будет сидеть за NATом и плевать им на то что к ним никто подключиться не может, а только они сами
> Слишком много нестыковок
Это потому что я вскользь пишу. Но я тя уверяю. Сеттинг продумывался мною несколько лет и я могу каждый нюанс подробно объяснить, причем в двух вариантах: в терминах нашей физики с химией либо в терминах натурфилософии вымышленного стимпанкового народа, населяющего полости.
> механизм регенерации Толщи
Механизм регенерации вакуума? Толща (Solid) аналог космоса (Space) же. Только наоборот))
> куда выбрасывается вырытый грунт?
Срезается спереди буровыми установками, протягивается через сортировочный отсек и выбрасывается назад. Туннели после прохода не остаются.
> кажется, читал про такую игру
Да, была парочка. Мой сеттинг круче. ИМХО.
Придумать эдакую игровую ДНК, из которой генерируется вся игра.
Алсо это все связано с Лексом, там есть самосборные летающие руки-роботы, которые как нанороботы поглощают пространство. Эдакий механический вирус галактического масштаба. А вирус в свою очередь это почти голая ДНК.
А я рекомендую ОПу посмотреть в сторону таких проектов, как SA:MP и подобные. Потому что где ещё набираться опыта в онлайн-платформах для оффлайн-игр, как не на подобных проектах.
В идеале было бы недурно, если бы ОП и его единомышленники запилили универсальную платформу для игры по сети в большое количество сторонних, и особенно старых, ламповых игор.
Ясен красен, что такая платформа должна быть модульной и для конкретной игры нужен был бы плагин-адаптер, превращающий простую игру в мультиплеер.
Вы только представьте себе, заходишь в ведьмака, например, запускаешь мультиплеер-платформу ОПа с плагином ведьмака, и хуяк, у тебя в игре меню: "Выберите персонажа, которого будете отыгрывать". И ты такой - хуяк, жмякаешь Лютика и сотни Лютиков бегут в ройял-десмач против сотен Трисс Меригольдов. Лампота! Трешачок!
>В идеале было бы недурно, если бы ОП и его единомышленники запилили универсальную платформу для игры по сети в большое количество сторонних, и особенно старых, ламповых игор.
>Ясен красен, что такая платформа должна быть модульной и для конкретной игры нужен был бы плагин-адаптер, превращающий простую игру в мультиплеер.
Боюсь это невозможно, либо возможно но с применением таких методов как копание в бинарниках. Есть идея получше - запилить универсального бота, который бы мог играть во все игры. Ну может быть с какими-то плагинами-адаптерами.
Бот т.н. второго уровня, который грубо говоря смотрит в монитор через вебкамеру и механически нажимает кнопки на клавиатуре. Программными средствами такое отследить нельзя, только по поведению в игровом мире.
А если уж пилить платформу, то она должна быть изначально тупо текстовая. А потом уже, когда текстовый гипердвижок заработает - прикручивать графику и все остальное.
>Механизм регенерации вакуума? Толща (Solid) аналог космоса (Space) же.
Вакуум можно тупо засрать. Чем больше мусора, тем труднее в этом "грязном вакууме" передвигаться из-за постоянных столкновений.
Уверен, реальные проходческие щиты испытывают массу проблем от любых подземных полостей, в которые они могут провалиться или просто зацепить. Камень можно просто пробурить, а вот эти подземные дырки засыпать чем-то нужно...
>Туннели после прохода не остаются.
Эээ, а какой тогда смысл вообще? В чём романтика такого "космоса наоборот"? Должны быть какие-то преимущества, чтобы игроку было интересно проходить толщу и вообще рыться в ней. В том же Майнкрафте можно сделать искусственную систему пещер и туннелей, подземные жилища, данжи... Если б камень постоянно зарастал за спиной игрока, интереса рыться в нём было бы мало. Та же добыча ресурсов ведётся не ради добычи или ресурсов, а ради того, что из ресурсов можно сделать.
>>628123
>пришёл к криптоММО потому что у обычной ММО шансы почти нулевые
Речь шла не про "шансы прославиться", а про "шансы довести до работоспособного состояния". Потому что прежде, чем у твоего проекта возникнет хотя бы мизерная
>вероятность выехать на хайпе
ты будешь вынужден несколько лет пилить этот проект до сначала минимально работоспособного, а потом минимально играбельного состояния. И суть как раз в том, что ММО - самые сложные игры в плане технической реализации и продумывания всех геймплейных мелочей. А "криптоММО" к сложностям ММО добавляет все сложности криптотехнологий. Сложность в квадрате, и ради чего?
>Все остальное будет идти через обычные сервера подигр
Приехали. Теперь "разработчики-игроки" будут вынуждены содержать свои личные сервера, чтобы хоть что-то работало. И, конечно же, ты понятия не имеешь, как всё это между собой связать, но зато всё так круто звучит... Главное, не забывай, что чем больше лишних сущностей ты наплодишь - тем сложнее будет управлять проектом. А управлять им придётся.
>для хабра мои идеи слишком странные
Есть ещё различные русскоязычные форумы программистов.
>остановился на текстовой РПГ про космос, но не знаю как заманить в неё игроков
Опять... Ты серьёзно? Что значит "как заманить игроков"? Игроки - не мыши, которых ты заманиваешь в мышеловку. Тем более если ты не собираешься напрямую монетизировать проект (судя по твоим идеям "народной самоподдерживающейся игры"). Если ты создашь что-то интересное и полезное людям, то они потянутся к тебе, даже если ты будешь использовать исключительно устаревшие технологии. Более того, большинству игроков вообще плевать на то, как устроена игра изнутри - многие из них вообще ничего в технологиях не понимают и не хотят понимать. Игра должна развлекать, и делать это грамотно, а не "заманивать блокчейном". Ты будто совсем в игры не играешь. =\
>Сложно сейчас что-то эдакое сочинить чтобы заинтересовать
Ну смотри. Тема - "текстовая РПГ про космос". Значит, она может заинтересовать следующих людей: любители текстовых игр; любители РПГ; любители космоса. Не всем из них она понравится, не все из них решат в неё сыграть, но в целом можно включить этих людей в целевую аудиторию. Теперь нужно найти таких людей и выяснить, что им нравится в таких играх, что они хотели бы видеть, ради чего они сыграли бы в игру. Собрать все их ответы, разбить на категории, отсортировать по популярности. Самые популярные и простые в реализации можно использовать в проекте - это должно повысить шансы на успех игры у данной целевой аудитории.
Вот где тут "сочинение чего-то эдакого"? Нигде. Потому что если просто что-то выдумать, оно скорее всего никому не зайдёт, или зайдёт некоторой группе людей, в которую ты не целился, а потому не узнал заранее её интересы. В больших играх сначала проводится анализ рынка, анализ мнений игроков, всё такое. Это тоже работа, хотя инди-одиночки ею обычно не занимаются (или даже не подозревают о том, что этим можно/нужно заняться перед началом разработки)...
>чтобы и у тех и у других была мотивация принимать участие
Удовлетворить всех сразу не получится. Обязательно будут недовольные. В худшем случае недовольны будут все. Поэтому всегда лучше ориентироваться на одну категорию людей (ту самую ЦА), а всех остальных слать... в другие проекты. Концентрируясь на удовлетворении запросов ограниченной аудитории, повышаешь шансы на успех. А вот размазывая силы на удовлетворение всех и каждого можно оказаться в ситуации, когда в достаточной степени не удовлетворён никто...
Правда, ИМХО, лучше удовлетворять свои желания, а не желания какой-то чуждой тебе ЦА. Если тебе не нравятся текстовые игры - ты не сможешь сделать хорошую текстовую игру, даже если исследуешь запросы и интересы любителей текстовых игр. А если и сможешь, то вряд ли это принесёт тебе удовольствие, сравнимое с удовольствием от реализации того, что тебе действительно нравится.
>>628233
>генетические алгоритмы, так чтобы игры сами эволюционировали
Я немного изучал тему ГА, и их использование очень сильно ограничено.
1. Больше генов - труднее и дольше эволюция, а для описания игры потребуется очень много генов.
2. ГА в работе генерируют очень много нежизнеспособных экземпляров - т.е. полностью неиграбельных игр.
3. Чтобы ГА выработал хоть что-то применимое на практике, должны пройти сотни/тысячи поколений эволюции.
4. Для ГА нужна функция отбора "победителей". Если речь про игры - в каждый экземпляр кто-то должен играть.
>>628261
>универсальную платформу для игры по сети в большое количество сторонних, и особенно старых, ламповых игор
Hamachi и аналоги дают вторую жизнь устаревшим LAN-онли играм. В некоторых даже встроен IRC для поиска людей, желающих сыграть в конкретную игру.
>плагин-адаптер, превращающий простую игру в мультиплеер
Если на движок GTA3 удалось накрутить мультиплеер, это ещё не значит, что на любую игру можно накрутить такой же мультиплеер. Я вот кроме GTA 3/VC/SA/IV и Mafia 2 не знаю игр, к которым любители прикрутили бы самодельный мультиплеер. Это очень много работы по реверс-инжинирингу и отладке, которая никогда не будет оплачена из-за нелегальности (кроме донатов).
Короч, как мечта - прекрасно, но на практике, увы, неосуществимо.
>>628311
>таких методов как копание в бинарниках
Реверс-инжиниринг. Возможно, но очень трудно.
>запилить универсального бота, который бы мог играть во все игры
А я вот роботессу запилить хочу, но какое это имеет отношение к игрострою, игре про космос и т.п.?
Мне вот интереснее запилить бота, который жил бы в виртуальном мире как человек. Т.е. чтобы игра имитировала реальность, а бот был не простым "болванчиком", а моделью человека - с потребностями и стремлением их удовлетворить. Просто бот-игрок особого применения не имеет (он только в игры играет), тогда как бот, стремящийся к самостоятельной жизнедеятельности, может помочь создать машину, способную самостоятельно жить... Эх, мечты. Я об этом часами говорить могу.
>Механизм регенерации вакуума? Толща (Solid) аналог космоса (Space) же.
Вакуум можно тупо засрать. Чем больше мусора, тем труднее в этом "грязном вакууме" передвигаться из-за постоянных столкновений.
Уверен, реальные проходческие щиты испытывают массу проблем от любых подземных полостей, в которые они могут провалиться или просто зацепить. Камень можно просто пробурить, а вот эти подземные дырки засыпать чем-то нужно...
>Туннели после прохода не остаются.
Эээ, а какой тогда смысл вообще? В чём романтика такого "космоса наоборот"? Должны быть какие-то преимущества, чтобы игроку было интересно проходить толщу и вообще рыться в ней. В том же Майнкрафте можно сделать искусственную систему пещер и туннелей, подземные жилища, данжи... Если б камень постоянно зарастал за спиной игрока, интереса рыться в нём было бы мало. Та же добыча ресурсов ведётся не ради добычи или ресурсов, а ради того, что из ресурсов можно сделать.
>>628123
>пришёл к криптоММО потому что у обычной ММО шансы почти нулевые
Речь шла не про "шансы прославиться", а про "шансы довести до работоспособного состояния". Потому что прежде, чем у твоего проекта возникнет хотя бы мизерная
>вероятность выехать на хайпе
ты будешь вынужден несколько лет пилить этот проект до сначала минимально работоспособного, а потом минимально играбельного состояния. И суть как раз в том, что ММО - самые сложные игры в плане технической реализации и продумывания всех геймплейных мелочей. А "криптоММО" к сложностям ММО добавляет все сложности криптотехнологий. Сложность в квадрате, и ради чего?
>Все остальное будет идти через обычные сервера подигр
Приехали. Теперь "разработчики-игроки" будут вынуждены содержать свои личные сервера, чтобы хоть что-то работало. И, конечно же, ты понятия не имеешь, как всё это между собой связать, но зато всё так круто звучит... Главное, не забывай, что чем больше лишних сущностей ты наплодишь - тем сложнее будет управлять проектом. А управлять им придётся.
>для хабра мои идеи слишком странные
Есть ещё различные русскоязычные форумы программистов.
>остановился на текстовой РПГ про космос, но не знаю как заманить в неё игроков
Опять... Ты серьёзно? Что значит "как заманить игроков"? Игроки - не мыши, которых ты заманиваешь в мышеловку. Тем более если ты не собираешься напрямую монетизировать проект (судя по твоим идеям "народной самоподдерживающейся игры"). Если ты создашь что-то интересное и полезное людям, то они потянутся к тебе, даже если ты будешь использовать исключительно устаревшие технологии. Более того, большинству игроков вообще плевать на то, как устроена игра изнутри - многие из них вообще ничего в технологиях не понимают и не хотят понимать. Игра должна развлекать, и делать это грамотно, а не "заманивать блокчейном". Ты будто совсем в игры не играешь. =\
>Сложно сейчас что-то эдакое сочинить чтобы заинтересовать
Ну смотри. Тема - "текстовая РПГ про космос". Значит, она может заинтересовать следующих людей: любители текстовых игр; любители РПГ; любители космоса. Не всем из них она понравится, не все из них решат в неё сыграть, но в целом можно включить этих людей в целевую аудиторию. Теперь нужно найти таких людей и выяснить, что им нравится в таких играх, что они хотели бы видеть, ради чего они сыграли бы в игру. Собрать все их ответы, разбить на категории, отсортировать по популярности. Самые популярные и простые в реализации можно использовать в проекте - это должно повысить шансы на успех игры у данной целевой аудитории.
Вот где тут "сочинение чего-то эдакого"? Нигде. Потому что если просто что-то выдумать, оно скорее всего никому не зайдёт, или зайдёт некоторой группе людей, в которую ты не целился, а потому не узнал заранее её интересы. В больших играх сначала проводится анализ рынка, анализ мнений игроков, всё такое. Это тоже работа, хотя инди-одиночки ею обычно не занимаются (или даже не подозревают о том, что этим можно/нужно заняться перед началом разработки)...
>чтобы и у тех и у других была мотивация принимать участие
Удовлетворить всех сразу не получится. Обязательно будут недовольные. В худшем случае недовольны будут все. Поэтому всегда лучше ориентироваться на одну категорию людей (ту самую ЦА), а всех остальных слать... в другие проекты. Концентрируясь на удовлетворении запросов ограниченной аудитории, повышаешь шансы на успех. А вот размазывая силы на удовлетворение всех и каждого можно оказаться в ситуации, когда в достаточной степени не удовлетворён никто...
Правда, ИМХО, лучше удовлетворять свои желания, а не желания какой-то чуждой тебе ЦА. Если тебе не нравятся текстовые игры - ты не сможешь сделать хорошую текстовую игру, даже если исследуешь запросы и интересы любителей текстовых игр. А если и сможешь, то вряд ли это принесёт тебе удовольствие, сравнимое с удовольствием от реализации того, что тебе действительно нравится.
>>628233
>генетические алгоритмы, так чтобы игры сами эволюционировали
Я немного изучал тему ГА, и их использование очень сильно ограничено.
1. Больше генов - труднее и дольше эволюция, а для описания игры потребуется очень много генов.
2. ГА в работе генерируют очень много нежизнеспособных экземпляров - т.е. полностью неиграбельных игр.
3. Чтобы ГА выработал хоть что-то применимое на практике, должны пройти сотни/тысячи поколений эволюции.
4. Для ГА нужна функция отбора "победителей". Если речь про игры - в каждый экземпляр кто-то должен играть.
>>628261
>универсальную платформу для игры по сети в большое количество сторонних, и особенно старых, ламповых игор
Hamachi и аналоги дают вторую жизнь устаревшим LAN-онли играм. В некоторых даже встроен IRC для поиска людей, желающих сыграть в конкретную игру.
>плагин-адаптер, превращающий простую игру в мультиплеер
Если на движок GTA3 удалось накрутить мультиплеер, это ещё не значит, что на любую игру можно накрутить такой же мультиплеер. Я вот кроме GTA 3/VC/SA/IV и Mafia 2 не знаю игр, к которым любители прикрутили бы самодельный мультиплеер. Это очень много работы по реверс-инжинирингу и отладке, которая никогда не будет оплачена из-за нелегальности (кроме донатов).
Короч, как мечта - прекрасно, но на практике, увы, неосуществимо.
>>628311
>таких методов как копание в бинарниках
Реверс-инжиниринг. Возможно, но очень трудно.
>запилить универсального бота, который бы мог играть во все игры
А я вот роботессу запилить хочу, но какое это имеет отношение к игрострою, игре про космос и т.п.?
Мне вот интереснее запилить бота, который жил бы в виртуальном мире как человек. Т.е. чтобы игра имитировала реальность, а бот был не простым "болванчиком", а моделью человека - с потребностями и стремлением их удовлетворить. Просто бот-игрок особого применения не имеет (он только в игры играет), тогда как бот, стремящийся к самостоятельной жизнедеятельности, может помочь создать машину, способную самостоятельно жить... Эх, мечты. Я об этом часами говорить могу.
>Ты будто совсем в игры не играешь. =\
Ну последнее время почти не играю, но поиграл достаточно. Тут два варианта, либо я стал "стар для это фигни" либо игры уже действительно "не те". Вот поэтому и хочу запилить свою.
>Теперь "разработчики-игроки" будут вынуждены содержать свои личные сервера, чтобы хоть что-то работало.
Да, они за это будут получать ЛВЛ в общей системе.
>А я вот роботессу запилить хочу, но какое это имеет отношение к игрострою, игре про космос и т.п.?
Роботы это одна из базовых частей sci-fi, как и межгалактические путешествия. К тому же нужно же заселять чем-то игровое пространство, пока там мало игроков.
>Игроки - не мыши, которых ты заманиваешь в мышеловку.
Именно что мыши. Большие тайтлы на аудиторию так и смотрят.
У меня такое свойство, я перфекционист. Пока не увижу что идея действительно убойная, не сдвинусь с места. К сожалению пока киллер-фичи для игры я не придумал. Просто фантазирую в общих направлениях, это не сложно. "Космос" "роботы" "голые женщины"... (да и блокчейн собственно тоже очевидное-невероятное). Пока не удается придумать чего-то такого, чтобы хотя бы несколько двачеров удержать в игре (хотя конечно двачеры еще те привередливые игроки). Единственное что остается - флудить в треде, поддерживая мысли в тонусе.
Еще есть одна идейка, может стоит обсуждения - сделать внутриигровой интернет. Со своими технологиями, языком разметки и т.д. и т.п. (гипертекстовый квантовый векторный...) И там будет... МЕЖГАЛАКТИЧЕСКИЙ ДВАЧ
>...игры уже действительно "не те". Вот поэтому и хочу запилить свою
Но вместо того, чтобы делать игру, мечтаешь о какой-то странной платформе для разработки мини-игр в обмен на фантики внутри какого-то блокчейна. Это как пилить свою ОС, потому что на винде или линуксе тебя перестали устраивать чьи-то программы, вместо того, чтобы запилить устраивающие тебя программы на ту же винду/линь. "Уот щас запилю свою ОС с блокчейном, и как попрут разрабы! Как попрут! Быстро сделают мне кучу интересных программ!" - такая логика получается.
>Да, они за это будут получать ЛВЛ в общей системе.
Тратить деньги на серверную машину, электричество и техподдержку в обмен на виртуальные уровни в какой-то игрушке? Кто вообще на это купится? С другой стороны, если ты предлагаешь свободное перемещение игрока от мини-игры к мини-игре, то никакой классический способ оплаты затрат на сервер скорее всего не сработает (те же ММО живут, только пока окупаются затраты на сервер). Конечно, если не запилить какую-то большую коммерческую платформу, которая распределяет общую прибыль с игры между участниками...
>Роботы это одна из базовых частей sci-fi
Речь шла про это:
>запилить универсального бота, который бы мог играть во все игры
>смотрит в монитор через вебкамеру и механически нажимает кнопки
Я понял это как "запилить физического робота или какую-то симуляцию физического робота, который играет в реальные игры вместо игрока" (кстати, несколько лет назад была какая-то нейронка, которую обучили играть в сколько-то там десятков ретро-игр, т.е. и без ИИ это осуществимо).
>Именно что мыши. Большие тайтлы на аудиторию так и смотрят.
Ты не большой тайтл и вот так вот запросто большой тайтл не сделаешь, это раз.
Два - ничего хорошего в таком подходе нет. Хорошие инди-игры обычно выезжают за счёт качества (сюжета, стиля, геймплея и т.д.), а не за счёт того, что использует какие-то баги психики (как кликеры/идлеры, которые манипулируют психикой игрока благодаря багу).
>У меня такое свойство, я перфекционист.
Я тоже, и, поверь мне, в этом нет ничего хорошего. Сплошные страдания.
>Пока не увижу что идея действительно убойная, не сдвинусь с места.
Ты так никогда с места не сдвинешься. Многие "убойные" на первый взгляд идеи становятся очень не очень при ближайшем рассмотрении или спустя несколько дней обдумывания. Так можно всю жизнь провести в поиске "убойных идей", в то время как другие люди реализуют маленькие идеи и получают от этого удовольствие и прибыль.
Кроме того, хороший перфекционист постарается реализовать проект без багов, вкладывая все свои силы в него. А не будет годами метаться от идеи к идее, выбирая ту, что легче приведёт его к успеху. Успех по большей части складывается из приложенных усилий, а не из исходной идеи...
Может, ты (как и я) просто боишься начать проект и провалиться? Не бойся провалов - бойся безделья. Провалы приносят опыт, а безделье не приносит ничего...
>флудить в треде, поддерживая мысли в тонусе
Или вариться в собственном соку. Попробуй сделать что-то на практике (крупнее hello world, но мельче ММО), и увидишь, как твои мысли направятся в более продуктивное русло. Я вот тоже годами размышляю об одном и том же и (почти) ни к чему в итоге не прихожу, но у меня хотя бы оправдание есть - полноценный человекоподобный ИИ никем пока не создан, сама возможность подобного ставится многими под сомнение. Вот с играми проще, сегодня достаточно следовать практически пошаговым руководствам и всё получится...
>сделать внутриигровой интернет
Это возможно, но без игры это будет просто интернет, огороженный заборчиком от обычных браузеров. Сначала сделай игру, а потом прикручивай к ней "интернет", если он вообще окажется к месту (не всякой игре такая фича подойдёт). Ну, типа, в GTA IV есть имитация ПК с браузером и интернетом, но эта имитация не стоит ни копейки без всей остальной GTA - очевидно, что эту идею прикрутили к GTA, а не построили GTA вокруг неё (лол).
А у тебя пока нет основной игры, чтобы делать для неё внутриигровой интернет. Это вообще главная проблема твоих рассуждений - ты придумываешь фичи для того, чего нет. Говорю ж, определись сначала хотя бы с тем, что игрок будет делать. Что он должен делать и что может делать. Почему должен и зачем будет. Ну и так далее, всё что касается основ игры с пользовательской точки зрения (никаких блокчейнов, это внутренности!). Можешь прямо тут. Попробуй хотя бы.
Если интересно, лично моя проблема с геймдевом: я либо хочу сделать то, что не могу (нет знаний/опыта), либо не хочу делать то, что могу (не вижу смысла). Но моя идея фикс - это девочка-робот, а игрострой я рассматриваю как способ получить опыт программирования и отвлечься от депрессивной мысли, что ИИ не получается даже начать делать (ибо не знаю, из чего состоит "человек", которого я так хочу симулировать).
>...игры уже действительно "не те". Вот поэтому и хочу запилить свою
Но вместо того, чтобы делать игру, мечтаешь о какой-то странной платформе для разработки мини-игр в обмен на фантики внутри какого-то блокчейна. Это как пилить свою ОС, потому что на винде или линуксе тебя перестали устраивать чьи-то программы, вместо того, чтобы запилить устраивающие тебя программы на ту же винду/линь. "Уот щас запилю свою ОС с блокчейном, и как попрут разрабы! Как попрут! Быстро сделают мне кучу интересных программ!" - такая логика получается.
>Да, они за это будут получать ЛВЛ в общей системе.
Тратить деньги на серверную машину, электричество и техподдержку в обмен на виртуальные уровни в какой-то игрушке? Кто вообще на это купится? С другой стороны, если ты предлагаешь свободное перемещение игрока от мини-игры к мини-игре, то никакой классический способ оплаты затрат на сервер скорее всего не сработает (те же ММО живут, только пока окупаются затраты на сервер). Конечно, если не запилить какую-то большую коммерческую платформу, которая распределяет общую прибыль с игры между участниками...
>Роботы это одна из базовых частей sci-fi
Речь шла про это:
>запилить универсального бота, который бы мог играть во все игры
>смотрит в монитор через вебкамеру и механически нажимает кнопки
Я понял это как "запилить физического робота или какую-то симуляцию физического робота, который играет в реальные игры вместо игрока" (кстати, несколько лет назад была какая-то нейронка, которую обучили играть в сколько-то там десятков ретро-игр, т.е. и без ИИ это осуществимо).
>Именно что мыши. Большие тайтлы на аудиторию так и смотрят.
Ты не большой тайтл и вот так вот запросто большой тайтл не сделаешь, это раз.
Два - ничего хорошего в таком подходе нет. Хорошие инди-игры обычно выезжают за счёт качества (сюжета, стиля, геймплея и т.д.), а не за счёт того, что использует какие-то баги психики (как кликеры/идлеры, которые манипулируют психикой игрока благодаря багу).
>У меня такое свойство, я перфекционист.
Я тоже, и, поверь мне, в этом нет ничего хорошего. Сплошные страдания.
>Пока не увижу что идея действительно убойная, не сдвинусь с места.
Ты так никогда с места не сдвинешься. Многие "убойные" на первый взгляд идеи становятся очень не очень при ближайшем рассмотрении или спустя несколько дней обдумывания. Так можно всю жизнь провести в поиске "убойных идей", в то время как другие люди реализуют маленькие идеи и получают от этого удовольствие и прибыль.
Кроме того, хороший перфекционист постарается реализовать проект без багов, вкладывая все свои силы в него. А не будет годами метаться от идеи к идее, выбирая ту, что легче приведёт его к успеху. Успех по большей части складывается из приложенных усилий, а не из исходной идеи...
Может, ты (как и я) просто боишься начать проект и провалиться? Не бойся провалов - бойся безделья. Провалы приносят опыт, а безделье не приносит ничего...
>флудить в треде, поддерживая мысли в тонусе
Или вариться в собственном соку. Попробуй сделать что-то на практике (крупнее hello world, но мельче ММО), и увидишь, как твои мысли направятся в более продуктивное русло. Я вот тоже годами размышляю об одном и том же и (почти) ни к чему в итоге не прихожу, но у меня хотя бы оправдание есть - полноценный человекоподобный ИИ никем пока не создан, сама возможность подобного ставится многими под сомнение. Вот с играми проще, сегодня достаточно следовать практически пошаговым руководствам и всё получится...
>сделать внутриигровой интернет
Это возможно, но без игры это будет просто интернет, огороженный заборчиком от обычных браузеров. Сначала сделай игру, а потом прикручивай к ней "интернет", если он вообще окажется к месту (не всякой игре такая фича подойдёт). Ну, типа, в GTA IV есть имитация ПК с браузером и интернетом, но эта имитация не стоит ни копейки без всей остальной GTA - очевидно, что эту идею прикрутили к GTA, а не построили GTA вокруг неё (лол).
А у тебя пока нет основной игры, чтобы делать для неё внутриигровой интернет. Это вообще главная проблема твоих рассуждений - ты придумываешь фичи для того, чего нет. Говорю ж, определись сначала хотя бы с тем, что игрок будет делать. Что он должен делать и что может делать. Почему должен и зачем будет. Ну и так далее, всё что касается основ игры с пользовательской точки зрения (никаких блокчейнов, это внутренности!). Можешь прямо тут. Попробуй хотя бы.
Если интересно, лично моя проблема с геймдевом: я либо хочу сделать то, что не могу (нет знаний/опыта), либо не хочу делать то, что могу (не вижу смысла). Но моя идея фикс - это девочка-робот, а игрострой я рассматриваю как способ получить опыт программирования и отвлечься от депрессивной мысли, что ИИ не получается даже начать делать (ибо не знаю, из чего состоит "человек", которого я так хочу симулировать).
>Кроме того, хороший перфекционист постарается реализовать проект без багов, вкладывая все свои силы в него. А не будет годами метаться от идеи к идее, выбирая ту, что легче приведёт его к успеху.
А это обратная сторона перфекционизма. Метаться по маленьким идеям и тут же их забрасывать убедившись что они не идеальные.
>в обмен на виртуальные уровни в какой-то игрушке? Кто вообще на это купится?
Ну игроки же покупаются, тратят свое время в обмен на виртуальные уровни.
>Конечно, если не запилить какую-то большую коммерческую платформу, которая распределяет общую прибыль с игры между участниками
Как только игра становится успешной внутри сам образуется черный рынок хотя бы по продаже аккаунтов, если ничего другого продать нельзя.
>Сначала сделай игру, а потом прикручивай к ней "интернет"
Согласен.
>определись сначала хотя бы с тем, что игрок будет делать
Ну что мне приходит в голову, это например то, что игрок должен разгадать некий сакральный текст (неважно в общем какой), но он должен быть зашифрован так, чтобы для каждого игрока получался свой вариант.
Попробовал тут разные лингвистические тулзы, они пока не могут даже нормально разобрать зависимости в предложениях, какое там сгенерировать текст... (В общем такой вот ИИ)
Собственно идея связана с "текстовой РПГ" из всех веток правильная только одна и нужно как-то неявно по ней двигаться. Но задача в том, чтобы сделать так чтобы прямой обмен информацией между игроками не приводил их к немедленному ответу.
> какой тогда смысл вообще?
> добыча ресурсов ведётся не ради добычи или ресурсов, а ради того, что из ресурсов можно сделать
Ну, собственно.
Так вот. У меня есть бюджет на первичную рекламу. НО как мне уже посоветовали, и я с этим согласился, бюджет лучше приберечь на потом. То есть игра должна набрать первичную популярность бесплатно, чисто на своих достоинствах. Иначе непонятно во что вкладываться.
Но я в упор не представляю с чего начать публикацию. Стим стоит денег да и сомнителен, поскольку там уже очень много игр. Двач тупит и асоциален, совершенно не факт что игра популярная на двачах будет обрастать другой аудиторией. Остается просто голый интернет, но в голом интернете опять же нужно платить за SEO чтобы тебя хоть как-то заметили. И это снова РАБота.
Алсо, не то чтобы я не люблю РАБотать совсем, просто не люблю тратить усилия впустую. При выигрышных обстоятельствах я сосредотачиваюсь и довожу дело если не до конца, то до логической точки. Пока максимум что считаю логичным - продолжать тред.
Без труда, как говорится, не вытащишь и хуй изо рта.
ОП, ты запилил что-нибудь? Видосы есть?
Да я еще не знаю что пилить, остановился вообще на текстовой РПГ, какие там видосы...
Ну картинки есть немного в треде по моим упражнениям:
>>500774
>>501488
>>627285
вот на таком уровне в общем все. Еще вот блокчейн недавно поизучал, но там тоже особо видосов не сделать.
Сначала игра должна быть хороша на словах. Должно стать понятно "вот, да! в это хорошо бы сыграть! этого еще не было" а так мы пытаемся из уже существующих идей слепить франкенштейна в надежде что он будет уникален и хорош собой. Не понятно зачем в такую игру играть, если можно играть в оригиналы, где все лучше организовано.
И да, еще блокчейн чем хорош - он как-то реализует идею анонимности. Потому как авторизация не по центральной базе с емейлами, а это хорошо для анона.
В общем пока направление такое: текст, звезды (можно галактики), анонимность.
Блох чейн забудь. Разводка для лохов. Я щас свою игру пилю, как запилю, может по твоей идее попробую. Телеграм у тебя есть?
Живу в дискорде и на двачах, а лучше писать мне на фейкомыльце, оно в треде есть где-то в начале
Но это все фигня, было бы что пилить и было бы кому в это играть. Пока на эти два вопроса ответов нет. Я бы может даже свой конкурс запилил типа TWG, если б глобальный ответ был дан.
Алсо если брать идею для микроигры по Лексу, то там хорошая тема с двойной планетой. На одной типа мордор, а на другой диснейленд, можно в обе стороны развивать мысль
Я щитаю упор надо делать на спермо-токсикоз. Шишка должна стоять постоянно. Тут либо главный герой тёлка и основная её задача сверкать жопой и сиськами, купаться в слизи и насаживаться на дилдаки тентаклей, либо мужик, который спасает тёлок из слизи и тентаклей и пежит их потом в качестве награды. Заебошить несколько планет с открытым миром, на них разные тентакли, пока идешь отстреливаешь с бластера.
Можно для начала придумать эротических названий планет. Типа планеты "Оргазмус" (уже есть в сериале).
Чего в голову приходит: планета "Влажная", планета "Тентаклюс", планета "Лапутис", "Эректус", "Овулятус" и т.д. стоит наверное генератор запилить
И графоний главное. Модели должны быть супер-секси, необычные окружения похожие на насекомых, везде должен мерещиться хуй, сиська или пизда. Героиня должна постоянно нагибаться раком и через стринги светить анусом или пиздой.
"Целкус"
"Дефлоранус" (дабл-шот)
"Импрегнатус"
"Коитальная" (так себе)
"Вибратус"
что-то больше ничего в голову не приходит
в общем надо думать. Латинских терминов не так много, а английские в астрономии не очень звучат.
Ну и Черные Дыры разумеется во все поля.
Кстати, если рассчитывать на серьезную монетизацию, то нужно предусмотреть и такие случаи чтобы в игре находились не только отчаявшиеся нищие дрочеры, но и потенциальные папики. То есть в игре должны быть настоящие ТНИ и их нужно как-то замотивировать на то чтобы оставляли свои реальные данные, можно не все сразу а по частям (чтобы сразу деанонимизировать нельзя было).
Хотя это конечно сложно. Но мамба.ру и тиндеры всякие работают же. Да и патреон с ню-косплеершами..
Серьёзной монетизации там скорей всего не получится. Серьёзное бабло вертится в казуальных дрочильнях для домохозяек 40+.
Нужно просто запилить в игре персонажа похожего на Киркорова или Стаса Михайлова, или обоих
Да, противно, а что делать, денег то хочется!
Ориентируйся на тян с папиками. Папик работает, а тяночка покупает лутбоксы в нашей игре, оплачивая с кредитки папика. Шах и мат!
Надо, чтобы ОП зашифровал в названии свои инициалы.
Пока что придумалось:
Салатница (слишком просто)
Космосбор (не оригинально)
Лоскутный мир (не очень круто)
Осколки онлайн (как-то пафосно)
В общем, анон твори
Не знаю на счёт казуалок, но порно-/хентай-игры вполне себе живут и здравствуют. Даже ММО. Гугли nutaku, hentaiheroes, тысячи сотни десятки их (тех, что официально, а не унылое поделие анона-одиночки). Есть даже порноверсии обычных казуальных дрочилен, скажем, Cunt Wars = Mighty Party с сиськами. В порно вообще больше денег крутится, чем во всём остальном интернете вместе взятом. Однако, ясен пень, тут нужно или художника привлекать, или самому уметь в сексуальные сиське, желательно аниме. В 3D, кстати, лучше не соваться, там хоть и можно прикрутить soft body к сиськам, но сиськи эти нужно уметь моделировать (я пробовал, сложна).
Sortir Goven
Вообще всем в игре давай очень говорящие русские имена, которые прикольно выглядят для латиницеговорящих.
Джапы давно это используют.
Напримре этого персонажа из аниме Наруто зовут Цунаде. Крутое японское слово.
С японского это слово переводится швартовная верёвка, ну или хз как это точно перевести на русский. Короче та верёвка, которой лодки привязывают а какой-то хуйне в бухте.
И у неё есть брат, которого зовут словом, которое переводится как раз как эта самая хуйня, к которой привязывают лодку веревкой. узнал это случайно когда гуглил цунами
Так что чего бы таи на русском не сделать, брать просто рандомные слова и хуячить их латиницей.
Главного героя назови Geroy и тд.
Название на данном этапе нахер не всралось.
Должен быть живой проект, хотя бы с текстом, но желательно с вижуалом хоть каким (можно как в новеллах на РенПи с 3Д рендерами, если не реально 3Д)
А когда проект уже близок к финалу название родится само собой из того что получилось.
Диз-док прежде всего должен автор составить, чувствую я.
Юзать готовое? Не Ъ.
>>628790
Классная идея. Но в японском, мне кажется, любое сочетание слогов означает какое-то слово. Когда хотят назвать ребёнка, просто выбирают красивые слоги, а совпадение со словами получается из-за слишком коротких слов. Ну я так думаю. Никто же не будет называть дочь Верёвка в честь верёвки))
А в русской игре это сработает разве что для иностранцев. Что русские на это скажут? "Фу, автор не смог придумать нормальные имена!" Хотя в какой-нибудь фэнтезятине такие имена можно юмористически обыграть, конечно.
>>628803
>Название на данном этапе нахер не всралось.
>к финалу название родится само собой
Плюсую, сам хотел об этом сказать.
>Диз-док прежде всего должен автор составить, чувствую я.
Только от него диздока не дождёшься, ну или там будет "нужно придумать правила блокчейна и иерархию разработчиков в тоталитарной системе"))
> называть дочь Верёвка
Верёвка Танковна (потому что папу дедушка назвал Танком в честь ворлдофтанкс, в которые играл в молодости)
Хммм... Звучит патриотично!
gd467514
- надо же как-то папки называть на диске или ресурсы в интернетах.
Японская система мне нра, можно будет ее внутри игры внедрить
>Диз-док прежде всего должен автор составить, чувствую я.
"усы, лапы, хвост — вот мои документы!"
Алсо, вот годный дизайн-документ: >>628731
Цель игры есть - восстановить некий текст, текст уже написан. Он будет закодирован, разорван на кусочки и разбросан по галактикам. А попутно будет происходить все остальное: тентакли, полеты, уничтожение планет...
Награду за отгадывание текста можно сделать как-нибудь автоматической, типа:
>В игре No Man's Sky спрятали клад с биткоинами
Будет поднят центральный сервер, который выдает ответ на введенный текст. Например считает сходство с неким эталоном по некой (ня) функции и выдает число. Игрок в результате прохождения миссии генерирует своими действиями текст, в виде "пошел туда, сделал то" и т.д. и игра сравнивает его с эталоном. Эталон свой для каждой миссии. Задача игрока выполнять те действия, которые дадут наибольшее сходство с эталонным текстом, это и будет его игровое достижение в виде числа.
Как действия игрока будут превращаться в текст - это уже полный произвол создателя под-игры. Он собственно тоже является игроком и логает все удачные (да и неудачные) варианты генерируемых игроками текстов и выбирает лучшие, чтобы улучшить свой эталон и получить больше очков самому.
Как-то так.
Само собой наиболее простая реализация клиента для такой платформы - текстовая РПГ.
>Что русские на это скажут?
А кому не похуй?
Покупают-то в большинстве не они, а как раз иностранцы.
Адекватные русские порофлят, а на мнение школьников с торентов строго похуй.
Да и можно пойти чуть южнее.
Вот целая банда в мире киберпанк дистопии Sar Shagan, Kara Ganda, Temir Tau, Almaty, Semi Palatinsk, Ak Tobe, Ak Mola, Bal Hash, Chimkent, Taraz, Choo, Sary Agash.
>Теперь как будут создаваться миссии (квесты, под-игры, локации и т.д.) под эту платформу:
Ты сначала примеры миссий/квестов/и т.д. приведи. С точки зрения игрока, а не кодера.
>Будет поднят центральный сервер, который...
>много абстрактных псевдотехнических деталей
Ну а пример, пример-то у тебя есть? Хотя бы на уровне школотворчества, сейчас качество контента вообще не играет роли. Но контент должен быть, иначе ты выдумываешь нечто, что будет работать с чем-то непонятным непонятно зачем.
>это уже полный произвол создателя под-игры
Чем больше возможностей - тем труднее что-то придумать.
Ещё б сказал "я купил сервер, заливайте ко мне свои игры, я буду хостить серверную часть".
>Само собой наиболее простая реализация клиента для такой платформы - текстовая РПГ.
Ты сначала попробуй просто текстовую РПГ сделать, а когда набьёшь шишки и поймёшь, что текстовые РПГ - это тебе не книжки графоманить, тогда будешь думать, простая это реализация будет или не очень.
>Покупают-то в большинстве не они, а как раз иностранцы.
Если распространять через стим, то там отзывы суммируются со всех стран. Если 100 школьников выхватило на распродаже игру за копейки (стимовский доллар-то по 30, ммм) и чуть больше половины написало гневные отзывы, то это уже хреновый рейтинг, а иностранцы, которые придут позже русских, будут смотреть на эти ~46% и думать, а надо ли тратить свои баксы на это поделие Васи из далёкой страны балалаек и медведей.
Ну, это если не отрубить рынок СНГ изначально, как делают некоторые проекты (фу на них, никакого увожения им, говорят по-русски, а у игры любые языки кроме русского).
Впрочем, окей, об этом думать тоже рано и вообще я слишком сгущаю краски. Весьма вероятно, что школота вообще не узнает про эту игру (если игра всё-таки будет).
>Вот целая банда в мире киберпанк дистопии
Это точно от российских писателей/разработчиков? Потому что некоторые иностранцы берут какое-нибудь рандомное русское слово и используют как имя - у них то ли фетиш на это, то ли пытаются так указать на родину этого персонажа. Ведь если персонажа назвать Balalayka, то очевидно будет, что этот товарищ из той самой мистической России/СССР, даже если чёрный/жёлтый/инопланетянин/умеет говорить только privet!
>Это точно от российских писателей/разработчиков?
Эмм, ни одна из моих тирад не ставила целью показать русскость.
Цель была придумывать прикольные и достаточно оригинальные имена на латинице, но чтобы они как раз не были клюквой типа балалайки, матрёшки и водки.
Это всё вообще города Казахстана.
>Ты сначала примеры миссий/квестов/и т.д. приведи. С точки зрения игрока, а не кодера.
Пример миссии. Есть обитаемая планета, есть некая сила в галактике (какая-нибудь раса инсектоидов), которая охотится за обитаемыми планетами. На какой-то планете завелась крыса, которая хочет подать сигнал, что на планете есть жизнь. Задача жителей планеты найти крысу и обезвредить, задача крысы - заложить планету инсектоидам и спастись. Интереснее всего играть разумеется за крысу.
Еще пример. Есть космический корабль, он собирает информацию на различных космических объектах. Некоторые объекты потенциально опасны (это можно определить по внешним признакам), задача собрать как можно больше информации и уцелеть.
Ну и третий. Есть космический корабль, на него пробирается инвейдер, его задача по возможности всех убить но сохранить контроль над кораблем, задача экипажа выяснить его местоположение и уничтожить (корабль большой) и сохранить контроль над кораблем.
>Но контент должен быть, иначе ты выдумываешь нечто, что будет работать с чем-то непонятным непонятно зачем.
Ну я пытаюсь создать генератор контента, причем с расставленными приоритетами (ну типа как на двачах бампаются треды).
>города Казахстана
>Акмолинск
>Актюбинск
>Верный
>Уральск
>Гурьев
>Семипалатинск
>Петропавловск
>Усть-Каменогорск
>Павлодар
Всё вернём назад.
Это в /po надо обсуждать, нам бы тут игру запилить!
Если название будет номером, то на каждом языке можно будет придумать свое название. Пусть гадают о стране происхождения. Домен у двоща вообще .hk Алсо исходный текст можно будет угадывать на любом языке, для каждого будет строиться функция соответствия.
Разверну первый пример.
Все может происходить так. Планета развивается по сценарию Цивилизации Сида Мейера, наконец доходит до технологического уровня межпланетных путешествий. Тут одна из стран добивается технологического превосходства и зачем-то хочет отправить зонд в бескрайний космос с координатами планеты.
Задача других государств собрать группу диверсантов и уничтожить проект на стадии постройки. Проект самоочевидно координируется крысой которая таким образом пытается подать сигнал инсектоидам.
Или так. Планета деградирует ею управляют какие-то клоуны вперемешку с кретинами, а часто одновременно и те и другие. Одна надежда - что инопланетяне придут и порядок наведут - сознательный сотрудник Космического Агенства пытается вычислить сектор галактики где живут инопланетяне с целью подать туда сигнал мощным лазером, ему помогают единомышленники, а мешают правительственные агенты, которые хотят чтобы планета и дальше загнивала.
А потом внезапно все это оказывается компьютерной симуляцией с целью выявления потенциальных крыс!
А еще все может быть вот как. Крыса подала сигнал и инсектоиды отправили корабль-разрушитель, планета готовится к эвакуации. Местные шишки спешно собирают личинок и обгоняя друг-друга мчатся в Шерем.. .к космодрому. Среди них крыса подавшая сигнал, задача простого анона пробраться на космолет где крыса и не дать ему улететь. (или улететь вместе с ним, поскольку крыса знает куда бежать, а остальные космолеты нет)
Ясно, я просто не понял, зачем
>придумывать прикольные и достаточно оригинальные имена на латинице
Т.к. по сути гэг смогут понять только русскоговорящие, а для тех же американцев это будет просто какое-то странное имя (особенно если слова не стандартно-клюквенные). Однако перевод на русский (русская версия игры же) будет выглядеть как русские слова, не на латинице, и прикольность латиницы теряется.
Короч нужно чётко определить, нужна ли такая фича, уместна ли, стоит ли распространять её на всех персонажей (иногда достаточно одного, типа "комедийный дурачок"). ИМХО, такая фича идеально вписалась бы в маленькую сюжетную игру (особенно в жанре/стиле сказки), а ОП хочет пилить некий грандиозный проект...
>>628932
>Задача жителей планеты найти крысу и обезвредить, задача крысы - заложить планету инсектоидам и спастись
Не слишком ли сложно для ОДНОЙ миссии? У некоторых игр весь сюжет в одной этой миссии заключается.
>задача собрать как можно больше информации и уцелеть
Короч полетал в локации, получил опыт/лут. ОК, это более-менее классический квест)
>задача экипажа выяснить его местоположение и уничтожить (корабль большой)
Это уже какой-то TDM получается. В некоторых ММО, кстати, подобные события формируются спонтанно, чисто из действий игроков. Пример - ныне мёртвая Worlds Adrift, там игроки должны были строить летающие корабли, и любой игрок мог просто взять и попытаться силой отжать чужой корабль. Если корабль был достаточно большим, то врага можно было и из виду потерять, пока он делает свои тёмные делишки.
Это я к тому, что если игра многопользовательская, то вовсе не обязательно жёстко задавать формат квестов, ибо игроки сами смогут найти себе развлечение, дай только возможность. В той же WA вообще не было никаких квестов на боевые столкновения, но были пушки и возможности...
>я пытаюсь создать генератор контента
Исходя из личного опыта, чтобы создать генератор контента, нужно сперва сделать один-два примера готового контента. Т.е. "сгенерировать вручную", своей головой. Потом этот контент делится на кусочки, кусочки заменяются категориями, категории наполняются синонимами... Например, "корабль летит" - это уже пример контента, в котором "корабль" можно описать как "летающий транспорт", и подогнать в эту категорию множество синонимов, которые подходят для "... летит". Впрочем, подозреваю, это далеко не единственный способ построения генераторов...
>>628945
>Планета развивается по сценарию
>Планета деградирует ею управляют
Эээ... Я правильно понял, что ты хочешь сделать полноценный симулятор ПЛАНЕТЫ? В космосиме? И только чтобы оформить это как деталь миссии? Или это всё-таки будет статичная декорация?
Просто не ясно, что из твоего примера рассматривать как деталь сюжета, которую игрок просто прочитает на экране (в окошке миссий или просто в консоли, если текстовая игра), а что - как события, происходящие непосредственно с игроком, и требующие от него конкретных решений.
Дело в том, что "квесты" в играх, по сути, делятся на два вида:
1. Прочитай текст, нажми кнопку, получи награду, ты молодец.
2. Сделай А, потом Б, потом В и Г, если не зафейлишься - молодец.
Первый вид преобладает в различных браузерках, где просто нет возможности делать полноценный интерактив, или он там не нужен. Если текст не читать - будешь уныло тыкать по кнопкам и страдать от бесполезности сей деятельности. Второй вид - это интерактивчик разного вида, от банальных "вот вам вопрос, выберите вариант ответа", через простое "убей X врагов", до совсем сложного "вот задача, реши её своим умом, а не сотнями кликов в одну точку". Интерактивчик интересен сам по себе, даже если убрать из него весь осмысленный текст (хотя тогда будет однообразие, но сейчас не о том).
В общем, практически любой квест имеет в себе элементы этих двух видов, потому что сами по себе это крайние случаи (либо только текст и кнопка ОК, либо только интерактив без текста). Для разработки игры важно определиться, где будет "просто текст", а где - интерактив, требующий от игрока каких-то действий. Потому что от этого зависит геймплей и общая сложность игры, как для разработки, так и для игрока.
К примеру, описанные тобой сражения на планете можно реализовать как буквально - т.е. огромная 3D-планета, модельки врагов с ИИ, игроки, объединяющиеся в команды и т.д., так и чисто на словах - окошко с картинкой и текстом, а дальше, скажем, таймер выполнения миссии, по истечению которого просто нажимаешь "получить награду". Или, допустим, описывается ситуация текстом, и нужно всего пару раз выбрать какие-то действия, чтобы моментально получить награду - вот это самая базовая текстовая игра.
Хотя те же текстовые игры бывают гораздо сложнее, чем просто "выбрать правильный ответ". Может быть виртуальный инвентарь, может быть возможность свободно ходить по локациям, может быть возможность что-то где-то искать и переключать какие-то рычаги, разговаривать с NPC и другими игроками и т.д. - но всё это требует очень сложной организации текста, и имеет мало общего с классическими 2D/3D-играми, потому что все события происходят лишь в воображении игрока.
ИМХО, делать текстовые игры уровнем выше "интерактивных книг" ("перейдите на страницу N...") - очень трудно, а аудитория у них слишком маленькая. Ту же книгу-игру написать нетрудно, кодовая часть вообще примитивна (я когда-то запилил свою реализацию на PHP в 46 строк быдлокода). Но всё, что сложнее - тут даже помощь найти тяжело. Особенно если хочешь делать на русском языке (английский язык намного удобнее для текстовых игр). С другой стороны, я сильно сомневаюсь в возможности легко генерировать даже примитивные интерактивные книги... Вручную писать проще.
Ясно, я просто не понял, зачем
>придумывать прикольные и достаточно оригинальные имена на латинице
Т.к. по сути гэг смогут понять только русскоговорящие, а для тех же американцев это будет просто какое-то странное имя (особенно если слова не стандартно-клюквенные). Однако перевод на русский (русская версия игры же) будет выглядеть как русские слова, не на латинице, и прикольность латиницы теряется.
Короч нужно чётко определить, нужна ли такая фича, уместна ли, стоит ли распространять её на всех персонажей (иногда достаточно одного, типа "комедийный дурачок"). ИМХО, такая фича идеально вписалась бы в маленькую сюжетную игру (особенно в жанре/стиле сказки), а ОП хочет пилить некий грандиозный проект...
>>628932
>Задача жителей планеты найти крысу и обезвредить, задача крысы - заложить планету инсектоидам и спастись
Не слишком ли сложно для ОДНОЙ миссии? У некоторых игр весь сюжет в одной этой миссии заключается.
>задача собрать как можно больше информации и уцелеть
Короч полетал в локации, получил опыт/лут. ОК, это более-менее классический квест)
>задача экипажа выяснить его местоположение и уничтожить (корабль большой)
Это уже какой-то TDM получается. В некоторых ММО, кстати, подобные события формируются спонтанно, чисто из действий игроков. Пример - ныне мёртвая Worlds Adrift, там игроки должны были строить летающие корабли, и любой игрок мог просто взять и попытаться силой отжать чужой корабль. Если корабль был достаточно большим, то врага можно было и из виду потерять, пока он делает свои тёмные делишки.
Это я к тому, что если игра многопользовательская, то вовсе не обязательно жёстко задавать формат квестов, ибо игроки сами смогут найти себе развлечение, дай только возможность. В той же WA вообще не было никаких квестов на боевые столкновения, но были пушки и возможности...
>я пытаюсь создать генератор контента
Исходя из личного опыта, чтобы создать генератор контента, нужно сперва сделать один-два примера готового контента. Т.е. "сгенерировать вручную", своей головой. Потом этот контент делится на кусочки, кусочки заменяются категориями, категории наполняются синонимами... Например, "корабль летит" - это уже пример контента, в котором "корабль" можно описать как "летающий транспорт", и подогнать в эту категорию множество синонимов, которые подходят для "... летит". Впрочем, подозреваю, это далеко не единственный способ построения генераторов...
>>628945
>Планета развивается по сценарию
>Планета деградирует ею управляют
Эээ... Я правильно понял, что ты хочешь сделать полноценный симулятор ПЛАНЕТЫ? В космосиме? И только чтобы оформить это как деталь миссии? Или это всё-таки будет статичная декорация?
Просто не ясно, что из твоего примера рассматривать как деталь сюжета, которую игрок просто прочитает на экране (в окошке миссий или просто в консоли, если текстовая игра), а что - как события, происходящие непосредственно с игроком, и требующие от него конкретных решений.
Дело в том, что "квесты" в играх, по сути, делятся на два вида:
1. Прочитай текст, нажми кнопку, получи награду, ты молодец.
2. Сделай А, потом Б, потом В и Г, если не зафейлишься - молодец.
Первый вид преобладает в различных браузерках, где просто нет возможности делать полноценный интерактив, или он там не нужен. Если текст не читать - будешь уныло тыкать по кнопкам и страдать от бесполезности сей деятельности. Второй вид - это интерактивчик разного вида, от банальных "вот вам вопрос, выберите вариант ответа", через простое "убей X врагов", до совсем сложного "вот задача, реши её своим умом, а не сотнями кликов в одну точку". Интерактивчик интересен сам по себе, даже если убрать из него весь осмысленный текст (хотя тогда будет однообразие, но сейчас не о том).
В общем, практически любой квест имеет в себе элементы этих двух видов, потому что сами по себе это крайние случаи (либо только текст и кнопка ОК, либо только интерактив без текста). Для разработки игры важно определиться, где будет "просто текст", а где - интерактив, требующий от игрока каких-то действий. Потому что от этого зависит геймплей и общая сложность игры, как для разработки, так и для игрока.
К примеру, описанные тобой сражения на планете можно реализовать как буквально - т.е. огромная 3D-планета, модельки врагов с ИИ, игроки, объединяющиеся в команды и т.д., так и чисто на словах - окошко с картинкой и текстом, а дальше, скажем, таймер выполнения миссии, по истечению которого просто нажимаешь "получить награду". Или, допустим, описывается ситуация текстом, и нужно всего пару раз выбрать какие-то действия, чтобы моментально получить награду - вот это самая базовая текстовая игра.
Хотя те же текстовые игры бывают гораздо сложнее, чем просто "выбрать правильный ответ". Может быть виртуальный инвентарь, может быть возможность свободно ходить по локациям, может быть возможность что-то где-то искать и переключать какие-то рычаги, разговаривать с NPC и другими игроками и т.д. - но всё это требует очень сложной организации текста, и имеет мало общего с классическими 2D/3D-играми, потому что все события происходят лишь в воображении игрока.
ИМХО, делать текстовые игры уровнем выше "интерактивных книг" ("перейдите на страницу N...") - очень трудно, а аудитория у них слишком маленькая. Ту же книгу-игру написать нетрудно, кодовая часть вообще примитивна (я когда-то запилил свою реализацию на PHP в 46 строк быдлокода). Но всё, что сложнее - тут даже помощь найти тяжело. Особенно если хочешь делать на русском языке (английский язык намного удобнее для текстовых игр). С другой стороны, я сильно сомневаюсь в возможности легко генерировать даже примитивные интерактивные книги... Вручную писать проще.
Чур я буду директором нашей студии? Буду руководить.
> А если наступит апокалипсис или война и Интернет сломается, то людям будет некогда играть в игрушки)))
Наоборот, чем им ещё заниматься, на работу или в шкалку то больше не надо ходить.
Это ж майнкрафт
>Вселенная наоборот
>>628342
>Эээ, а какой тогда смысл вообще? В чём романтика такого "космоса наоборот"?
Я тут подумал, и понял, в чём смысл заменять космос на "космос наоборот", и чем фантастические бурильные машины круче фантастических космических кораблей.
На космическом корабле ты просто летишь, 99.(9)% времени ничего интересного не происходит, можно вообще всё время полёта проспать в криокапсуле и ничего не пропустить. Всякие там астероиды даже в поясе астероидов попадаются редко, учитывая малые размеры корабля и гигантские расстояния космоса. Встреча с пришельцами даже в густонаселённом космосе даже менее вероятна, чем с астероидами. Сам корабль перемещается абсолютно бесшумно, после разгона и до торможения в корабле может вообще ничего не происходить, и он при этом будет лететь...
А вот если у нас не корабль, а огромный механический червь с гигантским буром, прогрызающий себе дорогу в бесконечной тверди - это, как минимум, выглядит невероятно пафосно и эпично. Грандиозная махина, постоянно вибрирующая и громыхающая всеми своими сочленениями, дымящая и парящая из всех щелей, что-то где-то искрит, что-то где-то отваливается, бур периодически вгрызается в ещё более твёрдые породы, резко встряхивая всё содержимое машины, и самое главное - огромный реактор, вырабатывающий невероятное количество энергии, рискуя в любой момент уйти в перегрев и расплавить всё вокруг себя (да, я забыл, что ты там говорил про источник энергии, но реактор круче).
Я даже захотел сделать прототип игры, в которой можно хотя бы просто побегать внутри такой движущейся машины. Что-нибудь в 2D с видом сверху, чтобы было максимально пафосно, потому что в 3D сложно и камера будет ограничена внутри машины. Даже ради шутки придумался начальный сюжет...
Герой путешествует со своим отцом на ушатанной в хлам бурилке, передающейся из поколения в поколение по наследству. Они работают челноками, перевозя всякие товары из полости в полость. Однажды бур начинает вибрировать сильнее обычного, отец лезет чинить, и его последние слова:
- Сынко! Твой бур должен пронзить... еб...
За которыми следует отвратительный хруст костей. И начало приключений главного героя в поисках того, кого же он должен пронзить своим буром, ведь кроме последних слов отца у него есть куча попорченных записок, которые ещё сильнее намекают на некий страшный заговор против человечества...
Ой, ну, ладно, никакого TTGL, только отсылочки. Хотя...
Но на меня не надейтесь, стрелка моего компаса желаний вращается так быстро, что я не успеваю даже начать делать что-то, что уж говорить о развитии... Я любую игру начинаю с самодельного движка, и на этом игра обычно и заканчивается))
>Вселенная наоборот
>>628342
>Эээ, а какой тогда смысл вообще? В чём романтика такого "космоса наоборот"?
Я тут подумал, и понял, в чём смысл заменять космос на "космос наоборот", и чем фантастические бурильные машины круче фантастических космических кораблей.
На космическом корабле ты просто летишь, 99.(9)% времени ничего интересного не происходит, можно вообще всё время полёта проспать в криокапсуле и ничего не пропустить. Всякие там астероиды даже в поясе астероидов попадаются редко, учитывая малые размеры корабля и гигантские расстояния космоса. Встреча с пришельцами даже в густонаселённом космосе даже менее вероятна, чем с астероидами. Сам корабль перемещается абсолютно бесшумно, после разгона и до торможения в корабле может вообще ничего не происходить, и он при этом будет лететь...
А вот если у нас не корабль, а огромный механический червь с гигантским буром, прогрызающий себе дорогу в бесконечной тверди - это, как минимум, выглядит невероятно пафосно и эпично. Грандиозная махина, постоянно вибрирующая и громыхающая всеми своими сочленениями, дымящая и парящая из всех щелей, что-то где-то искрит, что-то где-то отваливается, бур периодически вгрызается в ещё более твёрдые породы, резко встряхивая всё содержимое машины, и самое главное - огромный реактор, вырабатывающий невероятное количество энергии, рискуя в любой момент уйти в перегрев и расплавить всё вокруг себя (да, я забыл, что ты там говорил про источник энергии, но реактор круче).
Я даже захотел сделать прототип игры, в которой можно хотя бы просто побегать внутри такой движущейся машины. Что-нибудь в 2D с видом сверху, чтобы было максимально пафосно, потому что в 3D сложно и камера будет ограничена внутри машины. Даже ради шутки придумался начальный сюжет...
Герой путешествует со своим отцом на ушатанной в хлам бурилке, передающейся из поколения в поколение по наследству. Они работают челноками, перевозя всякие товары из полости в полость. Однажды бур начинает вибрировать сильнее обычного, отец лезет чинить, и его последние слова:
- Сынко! Твой бур должен пронзить... еб...
За которыми следует отвратительный хруст костей. И начало приключений главного героя в поисках того, кого же он должен пронзить своим буром, ведь кроме последних слов отца у него есть куча попорченных записок, которые ещё сильнее намекают на некий страшный заговор против человечества...
Ой, ну, ладно, никакого TTGL, только отсылочки. Хотя...
Но на меня не надейтесь, стрелка моего компаса желаний вращается так быстро, что я не успеваю даже начать делать что-то, что уж говорить о развитии... Я любую игру начинаю с самодельного движка, и на этом игра обычно и заканчивается))
Он спился. Запилю отдельно. Да и он сам говорил, что Буб сага не взлетела. Надо более простонародное.
Произвольно? Это не круто. Лучшее что приходит в голову - это вычислить номер звездной системы в зависимости от IP адреса с которого заходит игрок (а лучше сначала вычислить координаты от IP адреса, а потом выбрать ближайшую звезду). Если подобрать хорошую функцию тогда игроки с похожими адресами окажутся на соседних звездах.
Что ты об этом думаешь анон?
Так это онлайн-дрочильня будет как небо без мужика, я то думал ламповое сингловое приключение в космосе с ламповыми персонажами, можно расходиться.
1024x600, 0:17
Это смотря как роли структурировать. У кого-то почти сингловое, у кого-то дрочильня, в зависимости от... пока не придумал от чего. Наверное от количества заведенных в игру денег.
Алсо, рисую вот звездную карту в Годоте. Научился подгружать ее из json файла сгенерированного в Питоне. Сделал простое управление камерой по мануальчику.
>> Тред создан в январе 18-го, на календаре конец 19-го.
Не увидел, где можно скачать бету, посмотреть скриншоты.
lol, сколько нелепых мань в /gd, ну на дваче любая борда это немного /b
Терпение, родной. Для начала нужно выяснить, что тебе двачеру от игры нужно.
Графоном поразить все равно не удастся, одна надежда - выехать на классном геймплее. Для этого нужно запилить интересные правила игры, а это не так то просто.
Например можно раздать всем по кораблю, получится кишащий кораблями космос к в EVE и еще десятках других игр, но лучше сделать чтобы корабль был роскошью, тогда нужно как-то разделить по классам игроков, у каких будет доступ к кораблю, а кто будет простым сычем. Если это делать в зависимости от внутриигрового гринда - будет дрочильня от которой все уже устали. Нужно придумать что-то оригинальное и вместе с тем достаточно справедливое.
Не взлетело, потому что он из порноигры накрутил "протест", пока ждал аппрува порнухи на стиме. А так-то готовая база для игры на уровне ПАРКАН 2.
в принципе asteroids.games-eu.lance.gg - то с чего я хотел начать...
Оказывается все уже сделано и в это никто не играет.
1000x676, 0:10
Будет у меня что-то похожее на старкрафт-доту наверное
Из плохого. Как же долго в этом node.js пакеты ставятся, я замучился.
Всегда, когда вижу ортогональную камеру, блевать хочется, почему - не знаю.
Хочется чтобы тело могло бегать, прыгать и садиться. Для начала просто ходить. Наверное тут поможет инверсная кинематика.
Алсо, все это в изометрии безо всяких там 3д движков (то есть движок конечно по факту есть, но примитивный и самописный).
С диздока, очевидно. Причём не посты с маняфантазиями, а вот прямо открывай ворд (или что там у тебя) и пиши по пунктам, что будет в игре и как.
>Произвольно? Это не круто.
Тебе шашечки или ехать?
>>629685
>Алсо, рисую вот звездную карту в Годоте.
Во многих играх звёздная карта не является физическим объектом, по сути имитация имитации.
Но если рассматривать как голограмму (как в фантастике рисуют), то вроде неплохо.
>>629692
>Не увидел, где можно скачать бету, посмотреть скриншоты.
У него даже идея не сформирована. Даже у гробителя корованов шансов на выпуск беты больше.
>>629694
>что тебе двачеру от игры нужно
Двачер - широкое определение. Ты тоже двачер. Тебе что от твоей игры нужно?
Если тебе от твоей игры ничего не нужно, то можешь смело бросать геймдев.
>Нужно придумать что-то оригинальное
Многие оригинальные идеи возникали случайно. Насильно оригинальность из себя не выдавить.
>>630547
Что-то тебя слишком сильно из стороны в сторону болтает: 3D -> 2D -> текст -> 3D -> 2D -> ...
Ты уж определись, что сначала делать, а то так никуда не продвинешься.
>>630698
>задача сделать анимацию человеческого тела при помощи только рисования на canvas
Откуда такая бессмысленная задача? Почему нельзя обойтись спрайтами?
Вот смотри:
1. Если игра без фичи вполне играбельна, фича не нужна.
2. Если игра без фичи уже не игра, то это фундамент игры.
Если ты делаешь фичи из пункта 1, но не делаешь из пункта 2 - ты игру не сделаешь.
Это не значит, что нужно игнорировать фичи из пункта 1, но это косметика, она потом.
>Наверное тут поможет инверсная кинематика.
Ты хочешь браузер перегрузить кривыми реалтайм анимациями или всё-таки игру сделать?
>>630908
Мне кажется, жестоко сразу заставлять писать диздок. Он вообще не знает, чего хочет)
Диздок должен иметь строго проработанную структуру, без опыта его не напишешь...
>Произвольно? Это не круто.
Тебе шашечки или ехать?
>>629685
>Алсо, рисую вот звездную карту в Годоте.
Во многих играх звёздная карта не является физическим объектом, по сути имитация имитации.
Но если рассматривать как голограмму (как в фантастике рисуют), то вроде неплохо.
>>629692
>Не увидел, где можно скачать бету, посмотреть скриншоты.
У него даже идея не сформирована. Даже у гробителя корованов шансов на выпуск беты больше.
>>629694
>что тебе двачеру от игры нужно
Двачер - широкое определение. Ты тоже двачер. Тебе что от твоей игры нужно?
Если тебе от твоей игры ничего не нужно, то можешь смело бросать геймдев.
>Нужно придумать что-то оригинальное
Многие оригинальные идеи возникали случайно. Насильно оригинальность из себя не выдавить.
>>630547
Что-то тебя слишком сильно из стороны в сторону болтает: 3D -> 2D -> текст -> 3D -> 2D -> ...
Ты уж определись, что сначала делать, а то так никуда не продвинешься.
>>630698
>задача сделать анимацию человеческого тела при помощи только рисования на canvas
Откуда такая бессмысленная задача? Почему нельзя обойтись спрайтами?
Вот смотри:
1. Если игра без фичи вполне играбельна, фича не нужна.
2. Если игра без фичи уже не игра, то это фундамент игры.
Если ты делаешь фичи из пункта 1, но не делаешь из пункта 2 - ты игру не сделаешь.
Это не значит, что нужно игнорировать фичи из пункта 1, но это косметика, она потом.
>Наверное тут поможет инверсная кинематика.
Ты хочешь браузер перегрузить кривыми реалтайм анимациями или всё-таки игру сделать?
>>630908
Мне кажется, жестоко сразу заставлять писать диздок. Он вообще не знает, чего хочет)
Диздок должен иметь строго проработанную структуру, без опыта его не напишешь...
Вообще, помни: при разработке сложных систем допустимо и удобно заменять второстепенные подсистемы "заглушками", которые имеют интерфейсы, но ничего полезного не делают. В твоём случае, если речь идёт об анимировании персонажей, ты можешь оставить на месте анимационной системы заглушку, которая будет принимать запросы на анимирование, но выводить статичный спрайт/квадратик. Что тебе это даст? Ты сможешь углубиться в разработку других, более важных для проекта подсистем. А когда всё будет более-менее играбельно, доделать эту анимационную систему. Вполне возможно, к тому времени ты уже 10 раз передумаешь применять определённую технику анимирования и обойдёшься простой спрайтовой анимацией или вообще без анимации.
Всегда стремись сделать то, без чего проект вообще нежизнеспособен, а уже потом думай над тем, что можно в него добавить. Заведи себе какой-нибудь файл/папку/блокнот, куда будешь сбрасывать свои "гениальные" идеи, чтобы они не мешали тебе заниматься реально нужными вещами. Иначе так и будешь метаться от одного к другому, но ничего в итоге не сделаешь...
И помни об ограничениях и трудностях выбранной платформы. Да, в вебе можно рисовать реалтайм-3D. Но это трудно, сжигает много лишних ресурсов, и выглядит очень печально даже на топовых компах. Да, в Годо и любом другом маленьком движке можно замутить 3D ММО. Но это лишние трудности, не считая того, что ММО вообще трудно делать. Да, можно создать распределённую сеть серверов или использовать блокчейн для игры. Но это всё нестабильно, неудобно, создаёт трудности для игроков и поддержки. Да, можно симулировать хоть целую вселенную из атомов на одном персональном компьютере 00-х. Но это будет неиграбельно, если играть в пределах одной человеческой жизни, а не целую вечность.
Лучше сделать одну небольшую игру и получить опыт, чем не сделать ничего и заработать депрессию.
По опыту знаю. И я как раз из тех, кто даже небольшую игру не сделал...
>при разработке сложных систем допустимо и удобно заменять второстепенные подсистемы "заглушками", которые имеют интерфейсы, но ничего полезного не делают.
Зачем ты учишь плохому?
Неосилятора чего? Ты нить разговора потерял? Анон выше грамотно расписал, как делать игры. Во всех туториалах и статьях, что я читал и смотрел говорится ровно то же самое. Набрасываешь скелет проекта с заглушками и методично наполняешь этот скелет мясом, заменяя заглушки работающими компонентами.
>Писать диздок, пока не наберёшься опыта.
Проверял, это так не работает. Без опыта разработки хоть чего-то играбельного писать диздок бесполезно, как и без опыта игры во всякое разное. У меня валяется куча "диздоков", которые я никому не показывал и сам уже не помню, что там было. Как мне это помогло? Да никак, потому что там всё уровня "хочу/надо вот так", а на практике я такое сделать не могу/не хочу. Да, диздок может помочь сориентироваться в том, что дальше делать, когда уже сделал половину и забыл о другой половине (но она описана в диздоке), но для этого нужно как минимум понимать, как вообще выглядит "разработка игры". А то напридумывать можно что угодно, а потом сидеть и не понимать, что из этого всего можно сделать...
Алсо, если раньше я тоже был за один doc-диздок, теперь предпочитаю раскладывать всё по txt и папкам, ибо так навигация удобнее, чем скроллить огромный рулон бумаги. Некоторые вообще wiki запускают, там удобно ссылками связывать и следить за историей версий, но мне это пока кажется overkill'ом, хотя для крупного проекта действительно так лучше.
Блин, может, попробовать локальную вики себе замутить? Но идей толковых нет...
Это плохая практика построения абстракций из энтерпрайза, где над проектом работают тысячи индусов десятки лет.
Вот сел ты за код, начал работать - тут система анимаций, тут коллизии и т. д. В итоге получается, что ты потратил, например, неделю времени, "писал системы". А получил гору кода из заглушек, которые ничего не делают. Я бы дал другой совет - не пишите код, который ничего не делает. Пусть лучше у вас столкновения просчитываются в мэйне, но они хотя бы будут.
Вообще да, тут согласен. Если тебе удобнее гипертекст, та же вики, то я только за. Когда я выше говорил про ворд, я всё же подразумевал составной документ с таблицами экселя, вложенными картинками и чертежами.
Насчёт рулона бумаги не согласен. Там тоже можно навигацию завезти.
>>631481
Хуйню несёшь. Этот принцип как раз из энтерпрайза и пришёл, когда проджект-менеджер накидал скелет. Раздал индусам таски и смотрит, как его проект на глазах оживает. Каждый индус работает над своей заглушкой и сравнительно безопасно коммитит её в общий реп.
>Этот принцип как раз из энтерпрайза и пришёл, когда проджект-менеджер накидал скелет. Раздал индусам таски и смотрит, как его проект на глазах оживает. Каждый индус работает над своей заглушкой и сравнительно безопасно коммитит её в общий реп.
Я это и написал, что с тобой не так?
>стокновения".
>И в итоге забыл что за игру ты собственно хотел сделать.
Да, поэтому я ПРОТИВ преждевременного "написания систем".
>Зачем ты учишь плохому?
Аргументируй, почему это плохо.
Есть два стула способа разработки: сверху вниз и снизу вверх.
Если идём снизу вверх, действительно, все подсистемы должны быть готовы до общей системы.
Если идём сверху вниз, то нет иного выбора, как набросать кучу заглушек и потом их доделывать.
Конечно, у каждого способа свои плюсы и минусы, но на практике они в любом случае смешиваются по необходимости. Что-то проще собирать из готовых кирпичиков (которые тоже из кирпичиков меньших размеров), тогда как другое лучше набросать в виде пустого скелета, а потом его наполнять.
В любом случае, пилить систему анимирования человечков для космосима (ли?), не имея на руках вообще ничего другого - это какой-то особо извращённый способ выстрелить себе в ногу. Ну будет у него через N недель идеальная система анимаций, которой ни у кого больше нет - и что он с ней будет делать? Она ведь только человечков анимирует, а это не игра. Зато игра с цветными квадратиками вместо человечков может быть не только играбельной, но даже интересной. Возможно, потом у него вообще художники появятся, которые обеспечат годную спрайтовую графику, и вся эта система рисования отдельными палочками-линиями окажется на свалке, как и те N недель разработки.
>>631481
>получается, что ты потратил, например, неделю времени, "писал системы". А получил гору кода из заглушек
Эм, может, нужно сменить ЯП и/или IDE, если у тебя на строчку вида Update() { /тут код/ } уходит неделя?
>Я бы дал другой совет - не пишите код, который ничего не делает.
Так ведь кода и не пишется (почти), пишутся "заглушки".
Грубый пример, вот мне нужно сделать систему коллизий. Я создаю файл Engine.System.Collisions, в нём автоматом лежит готовый шаблон модуля с классом, мне достаточно заменить имя класса и подключить к этому модулю рабочий модуль Engine.System, а сам этот модуль - к Engine.Core и куда-то ещё. В результате у меня УЖЕ есть система коллизий, хотя она ничего не делает. Позже я начну писать код в .Update() системы коллизий, и она начнёт выполнять реальную работу, даже если эта работа далека до идеала. Но я начну это делать только тогда, когда работа этой системы реально понадобится. Однако для неё уже зарезервировано место, и мне в будущем не придётся бегать и искать, куда же воткнуть код обработки коллизий...
>Пусть лучше у вас столкновения просчитываются в мэйне, но они хотя бы будут.
А потом ты будешь пытаться выдрать этот код в отдельный метод/класс/модуль, но он будет упрямо терять по дороге важные запчасти и постоянно ломать весь проект. Пробовал так делать, всегда получается какая-то лапша, в которой хрен разберёшься. Писать процедуры/методы больше десятка-двух строк - вообще иррационально, потом не сможешь разобраться, где там у тебя эти столкновения, а где уже не они...
А разделять на модули всё равно придётся, потому что иначе ты в эту кашу из кода ничего нового не добавишь, не сломав всё старое, что работало до добавления нового. Зачем создавать себе трудности и потом героически их преодолевать?)
>Зачем ты учишь плохому?
Аргументируй, почему это плохо.
Есть два стула способа разработки: сверху вниз и снизу вверх.
Если идём снизу вверх, действительно, все подсистемы должны быть готовы до общей системы.
Если идём сверху вниз, то нет иного выбора, как набросать кучу заглушек и потом их доделывать.
Конечно, у каждого способа свои плюсы и минусы, но на практике они в любом случае смешиваются по необходимости. Что-то проще собирать из готовых кирпичиков (которые тоже из кирпичиков меньших размеров), тогда как другое лучше набросать в виде пустого скелета, а потом его наполнять.
В любом случае, пилить систему анимирования человечков для космосима (ли?), не имея на руках вообще ничего другого - это какой-то особо извращённый способ выстрелить себе в ногу. Ну будет у него через N недель идеальная система анимаций, которой ни у кого больше нет - и что он с ней будет делать? Она ведь только человечков анимирует, а это не игра. Зато игра с цветными квадратиками вместо человечков может быть не только играбельной, но даже интересной. Возможно, потом у него вообще художники появятся, которые обеспечат годную спрайтовую графику, и вся эта система рисования отдельными палочками-линиями окажется на свалке, как и те N недель разработки.
>>631481
>получается, что ты потратил, например, неделю времени, "писал системы". А получил гору кода из заглушек
Эм, может, нужно сменить ЯП и/или IDE, если у тебя на строчку вида Update() { /тут код/ } уходит неделя?
>Я бы дал другой совет - не пишите код, который ничего не делает.
Так ведь кода и не пишется (почти), пишутся "заглушки".
Грубый пример, вот мне нужно сделать систему коллизий. Я создаю файл Engine.System.Collisions, в нём автоматом лежит готовый шаблон модуля с классом, мне достаточно заменить имя класса и подключить к этому модулю рабочий модуль Engine.System, а сам этот модуль - к Engine.Core и куда-то ещё. В результате у меня УЖЕ есть система коллизий, хотя она ничего не делает. Позже я начну писать код в .Update() системы коллизий, и она начнёт выполнять реальную работу, даже если эта работа далека до идеала. Но я начну это делать только тогда, когда работа этой системы реально понадобится. Однако для неё уже зарезервировано место, и мне в будущем не придётся бегать и искать, куда же воткнуть код обработки коллизий...
>Пусть лучше у вас столкновения просчитываются в мэйне, но они хотя бы будут.
А потом ты будешь пытаться выдрать этот код в отдельный метод/класс/модуль, но он будет упрямо терять по дороге важные запчасти и постоянно ломать весь проект. Пробовал так делать, всегда получается какая-то лапша, в которой хрен разберёшься. Писать процедуры/методы больше десятка-двух строк - вообще иррационально, потом не сможешь разобраться, где там у тебя эти столкновения, а где уже не они...
А разделять на модули всё равно придётся, потому что иначе ты в эту кашу из кода ничего нового не добавишь, не сломав всё старое, что работало до добавления нового. Зачем создавать себе трудности и потом героически их преодолевать?)
>Пробовал так делать, всегда получается какая-то лапша, в которой хрен разберёшься.
Ну не всем дано программировать, чего уж тут поделать? Не самое весёлое занятие. Не вижу смысла писать простыни на эту тему.
>Ну не всем дано программировать, чего уж тут поделать?
Не, я-то как раз разобрался, как избавиться от лапши. А ты предлагаешь опять всё одним тугим куском писать...
>Не самое весёлое занятие.
Весёлое. Намного веселее, чем рисовать, моделировать, сочинять музыку или сценарий.
А уж это ощущение, когда оно наконец-то работает... Но и процесс кодинга доставляет.
Но только на красивых, графоманистых ЯП. Паскаль, например, или Ада. Си уродлив.
>Не вижу смысла писать простыни на эту тему.
Я графоман, лол. Возможно, поэтому и предпочитаю кодить, в коде можно графоманить, а в рисунках - нет...
Хуйню сказал. Подольше посиди и научишься. Любой сможет программировать при усердии.
Это вот, например, ты рисовать не научишься, сколько не пытайся, если руки кривые для этого.
Где апдейты? Что за эти ~3 месяца удалось сделать?
Не бейте ногами!
За ~3 месяца я саморазвивался как мог. Изучал такие йобы как facerig и live2d, думал вкатиться в виртуальный стриминг.
Еще подсел на duolingo (учу японский) закралась идея сделать игру для изучения иностранных языков.
Вообще сейчас все эти истории происходящие в RL должны сыграть на руку игрострою.
>facerig и live2d
Куда-то тебя не туда понесло...
>вкатиться в виртуальный стриминг
Тоже мечтаешь стать 2D-девочкой? Но ведь ещё голос нужен.
>закралась идея сделать игру для изучения иностранных языков
1. Их уже много;
2. Ты должен знать язык или сотрудничать с лингвистом;
3. Целевая аудитория очень узкая.
>все эти истории происходящие в RL должны сыграть на руку игрострою
Количество игор про коронавирус стремительно выросло, но их быстро забудут. Больше ничего не изменилось.
>Больше ничего не изменилось.
Нифига. Сейчас сидение дома станет социально-положительным поведением, хикки и прочие асоциалы получат так сказать путевку в жизнь, возможно им даже начнут платить просто за то что они сидят дома и гриндят. То есть у потенциальных геймеров появятся деньги раз и два появится запрос на действительно массовые игры, то есть мы вернёмся в эпоху ламповых ММОРПГ но уже на новом уровне. Вот так то!
Про языки согласен немного, но с другой стороны появится спрос на игры которые хоть чему-то полезному учат, например это могут быть языки.
>сидение дома станет социально-положительным поведением
>хикки и прочие асоциалы получат так сказать путевку в жизнь
>возможно им даже начнут платить
Смеёшься что ли? Уверен, карантин не продлится достаточно долго. Тем более что его соблюдают неохотно. И уж тем более никто внезапно не сделает безусловный базовый доход, наоборот, наступает очередной экономический кризис - половина болеет, половина на карантине, а станки стоят без дела, фирмы разоряются, люди перестают покупать лишние вещи... К тому же на хикках и асоциалах карантин никак не сказывается. Сидели, сидим и будем сидеть дома! Я вот хикка, если бы я не читал новости в интернете - вообще не узнал бы про этот вирус и карантин.
>запрос на действительно массовые игры
Большинство сейчас либо работает удалённо, либо играет в то, на что давно времени не хватало. Люди не настолько стремятся к социализации, чтобы выбирать массовые многопользовательские игры только из-за карантина.
>вернёмся в эпоху ламповых ММОРПГ
Любители ММОРПГ - определённая целевая аудитория (я в неё не вхожу, например).
Сейчас большинство людей обитает в мессенджерах. Из игр разве что VRChat может получить преимущество...
>спрос на игры которые хоть чему-то полезному учат
С чего бы это?
>чему-то полезному учат, например это могут быть языки
Ага: "ух, всегда мечтал съездить в Китай, а теперь все границы закрыты, китайцы умирают миллионами, экономика в кризисе, у меня не хватает денег даже на еду, самое время начать учить китайский язык".
>Тем более что его соблюдают неохотно.
Да все в восторге от него! "Неохотно" в данном случае - это если б были выступления уровня Желтых Жилетов которые водометами разгонять надо.
>станки стоят без дела
Станки не нужны, лол. Материальный достаток в мире давно обеспечен.
>люди перестают покупать лишние вещи
Вот именно. Лишние.
>Большинство сейчас либо работает удалённо
Куча офисов в ДС неспроста, требуется личное присутствие, удаленно работают только программисты, на каждого из которых по десять менеджеров его контролирующих, получающих больше зарплату и занимающих офисное место. Все это заканчивается.
>Любители ММОРПГ - определённая целевая аудитория
Это после нулевых, когда сотовая связь и вконтактики решили проблему социализации, а в нулевых в ММО играли почти все.
То о чем я говорю, не обязательно случится на следующий день после карантина, пройдет какое-то время, но вектор видно невооруженным глазом.
>С чего бы это?
Потому что скучно сидеть и просто по видеосвязи смотреть на учителя.
https://rostov.rbc.ru/rostov/19/03/2020/5e7329a59a79479c02bb5da3
>В Донском государственном техническом университете прошла первая лекция-стрим: она транслировалась при помощи сервиса Twitch, а сами студенты и лектор стали персонажами игры Minecraft
Так, ладно, об этом можно спорить бесконечно. Что там по игре? Определился с чем-нибудь? А то ты вроде не смог даже чётко определить, что за ММО ты хочешь замутить...
Ну я пытался выяснить техническую возможность запилить ММОРПГ малой кровью, Unity и Godot'ы отпали, поскольку там нужно самостоятельно реализовывать сетевой движок (с лаг-компенсацией и всем таким). Нагуглил такую штуку как lance.gg (выше писал), она мне понравилась, но там к сожалению нет шардинга, он пока в реквестед-фичах, самому такие фундаментальные вещи пилить не хочется, во-первых хорошо не сделаю, во-вторых сейчас не то время.
И еще немного про самоизоляцию, если кто помнит историю Зев, то она начинала с того, что воспитывалась телевизором в одиночной камере! Это и есть детство будущего, лол.
Далее про то как сбилдить команду, хорошо бы если б был сервис типа Патреона (или Ко-Фи), но только наоборот, где можно не собирать деньги, а раздавать их, за определенную работу. Может Анон знает что-нибудь подобное?
>отпали, поскольку там нужно самостоятельно реализовывать сетевой движок
>самому такие фундаментальные вещи пилить не хочется
Приехали. Как, по-твоему, ММО обычно делают?
>Далее про то как сбилдить команду
А она тебе точно прямо сейчас нужна? У тебя уже есть какие-то задания для специалистов?
Помни, что управлять командой сложнее, чем просто делать игру. И чем больше команда, тем сложнее.
На счёт "раздачи денег" что-то такое вроде видел, но не интересовался и не помню. Такой механизм важен для бирж фриланса, где люди берут единичную работу (деньги нанимателя хранит биржа, они пересылаются фрилансеру в случае выполнения им работы, типа защита от кидающих нанимателей). Если у тебя будут постоянные члены команды, то с ними тебе придётся составлять полноценный трудовой договор и платить им самостоятельно. Ну, если это не будут твои друзья, которым можно не платить с которыми можно договориться проще...
>Как, по-твоему, ММО обычно делают?
But, but.. но мы же в 2020!
Хотелось бы сосредоточиться только на игровой механике. Вообще же можно начать с игры достаточно простой на этом lance.gg и ждать пока запилят ММО часть, а потом ее прикрутить.
>А она тебе точно прямо сейчас нужна? У тебя уже есть какие-то задания для специалистов?
Ну да, ну да, пока нет.
>Помни, что управлять командой сложнее, чем просто делать игру. И чем больше команда, тем сложнее.
Не знаю, не пробовал, хех
>But, but.. но мы же в 2020!
Ну, "конструкторы ММО" существовали ещё лет 10 назад, но там либо графон как в RPGMaker, либо какие-то другие ограничения. Ты ж ведь не шаблонную ММО хочешь сделать, а с какой-то оригинальной архитектурой (мини-игры какие-то) - такое только вручную делать.
>Хотелось бы сосредоточиться только на игровой механике.
Понимаю.
>Вообще же можно начать с игры достаточно простой на этом lance.gg
Если я правильно понял, lance.gg предназначен для браузерных игр, не? А ещё примеры игр у меня сильно лагают - если такие простые игры лагают из-за нагрузки на сети в Европе, то что-то серьёзное пилить на этой платформе точно смысла нет.
Вот, кстати, я вспомнил, что на Unity иногда пилят ММО. Под неё есть https://www.photonengine.com/ и ещё какой-то другой сетевой движок, но за всё это нужно платить. Не уверен, подойдёт ли тебе, но попробовать можно.
>Ну да, ну да, пока нет.
Ну тогда и не парься на счёт организации команды. Вот появятся задачи, которые не можешь выполнить сам - будешь думать, где найти нужных людей. Некоторые задачи можно поручить тем же фрилансерам, нанимать постоянного члена команды не всегда нужно.
>техническую возможность запилить ММОРПГ малой кровью
>>652053
>Хотелось бы сосредоточиться только на игровой механике.
А это >>652843 →, случайно, не твой пост?
Вот, посмотри: https://www.worldforge.org/ https://en.wikipedia.org/wiki/WorldForge
Вполне себе ММОРПГ-движок, точнее опенсурсная ММОРПГ. Разрабатывается с 1998 года, началось всё как клон Ultima Online. Вроде бы должно быть легко создавать миры по типу классических ММОРПГ. Хотя ты-то, конечно, хочешь необычную ММО, тебе вряд ли подойдёт... Но, скорее всего, любые ММО-движки будут примерно такими же ограниченными. Хочешь без ограничений - пили с нуля на каком-нибудь сетевом фреймворке, но это, конечно, не так интересно, как расставлять домики в визуальном редакторе карт.
Не, тот тред не мой. Этот WorldForge выглядит конечно как что-то доисторическое, боюсь что работает так же. На Годот, скажем, хотя бы есть надежда.
В общем если не lance.gg (который впрочем можно завернуть и в приложение, с использованием каких-нибудь native библиотек) то стоит пилить на Годоте с websockets или webrtc сервер на nodejs. Благо такие проекты в сети уже есть.
В целом придерживаюсь мнения, что если что-то потенциально успешно, то кто-то должен это реализовать рано или поздно хоть в каком-то виде. Тогда будет пример на который можно ориентироваться.
Полагаю что сейчас мобильные игры должны будут усложниться из-за Нового Мирового Порядка (с) поскольку играть в них будут не в метро, а дома, к тому же будет ренессанс PC-игр.
>Этот WorldForge выглядит конечно как что-то доисторическое, боюсь что работает так же
Подозреваю, что за столько лет его должны были подтянуть на более современный уровень. Там фича ещё в том, что в комплекте с движком идёт набор бесплатного контента, чтобы можно было сразу строить свои карты. Но поскольку свободный контент в принципе редкость, а история игры тянется с 98-го, то контент обновляется очень медленно или вообще не обновляется. А так, под этой устаревшей графикой может скрываться что угодно)
>стоит пилить на Годоте с websockets или webrtc сервер на nodejs
Сам вот пытаюсь на Годо что-то делать, но, по-моему, с сетью намного сложнее будет. Но попробуй.
>Благо такие проекты в сети уже есть.
Проекты мультиплеерных игр или конкретно ММО на Годо? Всё-таки разница большая.
Видел ММО на Юнити, например, но обычно всё это выглядит как-то не очень...
>если что-то потенциально успешно, то кто-то должен это реализовать рано или поздно...
>Полагаю что сейчас мобильные игры должны...
Ты лучше о своей игре думай, а не о проблемах мобильного рынка и как кто-то что-то как-то реализует.
И да, недостаточно быть "потенциально успешным". В бизнесе ориентируются на риски, а не потенциал успеха. Вот, например, в казино ты потенциально можешь сорвать куш и получить очень много денег, но очень высок риск проиграть все свои деньги. Бизнес обычно не идёт на большой риск - лучше сотня маленьких уверенных шажков, чем один прыжок в полную неизвестность. Именно поэтому чаще делают небольшие однотипные проекты, а большие и необычные закрываются, как только повышаются риски всё потерять (возрастают убытки). То есть у тебя может быть гениальная идея, которая в теории способна принести миллиарды, но если ты в попытке использовать эту идею рискуешь потерять весь свой капитал, то лучше забить на эту идею и взять что-то менее рискованное.
Инди-игры серьёзно отличаются от "больших" как раз потому, что инди-разработчикам как правило нечего терять. Максимум, что теряет инди - своё время. Он не вкладывает деньги в зарплаты своих подчинённых, не оплачивает аренду огромных помещений, и т.д. Но при этом никто не гарантирует, что инди-игра выстрелит - большинство из них так и остаются никем не замеченные/принятые/понятые. Плюс у инди намного меньше возможностей, а, значит, очень сложные идеи (такие, как супер-пупер-ММО) реализовать намного труднее, если вообще возможно.
Так что надейся только на себя. Никто не реализует твою идею лучше, чем ты сам)
>Этот WorldForge выглядит конечно как что-то доисторическое, боюсь что работает так же
Подозреваю, что за столько лет его должны были подтянуть на более современный уровень. Там фича ещё в том, что в комплекте с движком идёт набор бесплатного контента, чтобы можно было сразу строить свои карты. Но поскольку свободный контент в принципе редкость, а история игры тянется с 98-го, то контент обновляется очень медленно или вообще не обновляется. А так, под этой устаревшей графикой может скрываться что угодно)
>стоит пилить на Годоте с websockets или webrtc сервер на nodejs
Сам вот пытаюсь на Годо что-то делать, но, по-моему, с сетью намного сложнее будет. Но попробуй.
>Благо такие проекты в сети уже есть.
Проекты мультиплеерных игр или конкретно ММО на Годо? Всё-таки разница большая.
Видел ММО на Юнити, например, но обычно всё это выглядит как-то не очень...
>если что-то потенциально успешно, то кто-то должен это реализовать рано или поздно...
>Полагаю что сейчас мобильные игры должны...
Ты лучше о своей игре думай, а не о проблемах мобильного рынка и как кто-то что-то как-то реализует.
И да, недостаточно быть "потенциально успешным". В бизнесе ориентируются на риски, а не потенциал успеха. Вот, например, в казино ты потенциально можешь сорвать куш и получить очень много денег, но очень высок риск проиграть все свои деньги. Бизнес обычно не идёт на большой риск - лучше сотня маленьких уверенных шажков, чем один прыжок в полную неизвестность. Именно поэтому чаще делают небольшие однотипные проекты, а большие и необычные закрываются, как только повышаются риски всё потерять (возрастают убытки). То есть у тебя может быть гениальная идея, которая в теории способна принести миллиарды, но если ты в попытке использовать эту идею рискуешь потерять весь свой капитал, то лучше забить на эту идею и взять что-то менее рискованное.
Инди-игры серьёзно отличаются от "больших" как раз потому, что инди-разработчикам как правило нечего терять. Максимум, что теряет инди - своё время. Он не вкладывает деньги в зарплаты своих подчинённых, не оплачивает аренду огромных помещений, и т.д. Но при этом никто не гарантирует, что инди-игра выстрелит - большинство из них так и остаются никем не замеченные/принятые/понятые. Плюс у инди намного меньше возможностей, а, значит, очень сложные идеи (такие, как супер-пупер-ММО) реализовать намного труднее, если вообще возможно.
Так что надейся только на себя. Никто не реализует твою идею лучше, чем ты сам)
igry net, skrinshotov net, kakie-to steny teksta, axuet voobshe... vot naxuja zashel sjuda? bldjad, pidor
delaj skrinshoty
>igry net, skrinshotov net
>delaj skrinshoty
Так чтобы делать скриншоты, ему нужно начать делать игру, а чтобы начать делать игру, ему нужно определиться с движком или фреймворком, а чтобы определиться с движком, ему нужно определиться, что он вообще собирается разрабатывать - простую онлайн-игру или какого-то ММО-монстра, который будет принимать в свою игровую вселенную сторонние игры в роли игровых комнат (не ясно, зачем, но что-то такое тут обсуждалось).
Вангую, пройдёт ещё 2 года, а он так и продолжит "саморазвиваться как может", но игры не будет.
ОПу: ты б сейчас попробовал какой-нибудь пинг-понг с мультиплеером по сети на 2 человека сделать, чтобы попрактиковаться в сетевых технологиях типа. TCP/IP, сокеты, пакеты, вот это всё. Уже будет что-то, от чего можно отталкиваться, раз ты считаешь мультиплеер важнее самой игры.
>ты б сейчас попробовал какой-нибудь пинг-понг с мультиплеером по сети на 2 человека сделать, чтобы попрактиковаться в сетевых технологиях типа.
Попрактиковался уже, на lance.gg примерчик запилил с пин-пингом, работает. Но толку то...
Мне кажется есть способ выкрутиться - пилить сессионку по принципу World of Tanks, чтобы был главный сервер на сторонней технологии (например на node.js) который все координирует и куча маленьких игровых на Годо, примерно по 30 игроков. Тогда можно жить и без ММО. Но лучше конечно чтобы было ММО.
>на lance.gg примерчик запилил с пин-пингом, работает. Но толку то
Вот именно, что lance.gg предоставляет высокий уровень абстракции, который мешает пониманию технологии. Попытайся на каком-нибудь C/C++ (или FreePascal) замутить соединение сервер-клиент, и чтоб можно было тот же пинг-понг на этом соорудить. Это будет сложнее, но на этом уже можно будет строить что-то своё. Хотя, если ты вообще не разбираешься в сетях (как я), то, наверное, не стоит и начинать...
>был главный сервер на сторонней технологии (например на node.js) который все координирует и куча маленьких игровых на Годо, примерно по 30 игроков
По-моему, у тебя получится что-то типа
>Тогда можно жить и без ММО. Но лучше конечно чтобы было ММО.
Я всё-таки не понимаю, зачем тебе ММО, если ты фокусируешься на мини-играх. То есть вот игроки встречаются в виде аватаров в какой-то 3D-комнате, а потом все вместе погружаются в 2D-пинг-понг? Но зачем?
А начиналось-то всё с
>Основой геймплея должны стать космические путешествия на огромном звездолете в поисках различных приключений по галактике
Кокойта анимешный Лексс, если честно.
800x800, 0:16
Ты долбоёб? Как это видео вообще связано с, как ты их назвал, "алгоритмами соединения"?
Ура нашёл! Давно искал как этот сериал назывался
Вы видите копию треда, сохраненную 14 сентября в 11:06.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.