Вы видите копию треда, сохраненную 1 июня 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/438252.html (М)
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Вот ты, умный, земля тебе говном, как дебуг запустить? Брекпоинтов нету, на ф9 они не ставятся, в меню дебуг можно активировать или отключить брекпоинты, которые никак нельзя поставить! С запущенной игрой пробовал, нифига.
вот это хотел вставить
Брейкпоинты не ставятся на функции без входов-выходов (без белых стрелочек).
>Как же у меня жопа горит, качал весь день движок с гитхаба что бы собрать под линухом
~год назад кто-то создавал тред про УЕЧ на линуксе >>375044 (OP)
Да я уже собирал движок из исходников и проблем с этим нет. Ну кроме проклятого гитаба с которого еле качает, ссука. доска настолько мертвая, что даже прошлогодние треды не тонут
Спасибо
Работаю на UE4.
С программированием проблем нет, тут разобраться- дело секундное.
Проблема в другом, создание чего мне надо будет изучить, чтобы запилить полноценный остров и вообще игру?
Насколько я понял, надо будет учиться делать ландшафты, а значит модельки, верно? Ещё что?
И вообще, насколько реально сделать игру такого масштаба? (Локация - остров + несколько эпизодических), время - где-то 6-12 часов геймплея. Людей - максимум штук 5-6 будет.
Заебешься. Надо в связки работать. Художник + программист. Ну, например доки доки. Парень взял на себя программирование, сюжет, музыку. Нанял еще двух художников, задних планов и персонажей.
Или, например, как сали фейс. Можешь покупать модельки у всяких азиатов. Нанимать так же художников, программистов.
В соло нет смысла делать.
Есть еще расти лейк. Но там хотя и говорится что делают два человека. На самом деле больше. Опять же художники всякие, передних и задних планов.
Как работает уеч маркетплэйс? Один ассет могут купить несколько человек?
Пиздят по почкам и поросят есе
>Один ассет могут купить несколько человек?
Да
А вообще, обязательно к прочтению - https://www.unrealengine.com/en-US/marketplace-guidelines
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/marketplace/89065-marketplace-submission-guidelines
юнити-дебил снова ошибся тредом
Uebivai otsuda.
Как дрочер. Там картинки из визуальной новеллы закрыты. Я ебал игру проходить, просто хочу на цп поджеркать
Есть, просто уеч требует наличия базового уровня.
Точно так же как и в других движках все, по тутору делаешь бомже игру и изучаешь компоненты.
С нуля перса делать? Как его тогда потом присоединить чтоб я им играть мог?
Inhereited не удаляется и вообще говно. Создай второго, а этого просто скрой и убери коллизии.
создаешь класс, наследуешь от кхарактера, вставляешь свой меш, копируешь из дефолтного бегателя на шестеренках блюпринты и анимблюпринт, бегаешь своим персом.
а на ютабе есть туторы.
Для уеча же нужно распиливать большие меши на кучу маленьких? ну вот я и распилил кирпичную пятиэтажку на кучу частей и пиздец. Текстуры теперь со швами и ебаться в блендере подгонять кирпич к кирпичу пиздец. Или пилить дом на 100500 частей уже перебор? Достаточно ли будет распидорить его поэтажно?
По такому тапу:
крыша
---
пол
---
стены
---
пол
---
и так далее для каждого этажа
Лестницы, окна, двери у меня и так отдельными мешами уже.
>Для уеча же нужно распиливать большие меши на кучу маленьких?
это сложный вопрос. ситуативно, в целом.
каждый меш это лишний драу колл, каждый материал это тоже лишний драу колл. но здоровенные меши не позволят тебе нормально окклудить обьекты внутри комнат, что просто отьебёт фпс.
> Достаточно ли будет распидорить его поэтажно?
лучший вариант, скорее всего
призываю братюнь юичеблядей в тред, этот вопрос уже 100500 раз задавали и каждый раз был срач. хочу опять срач.
>призываю братюнь юичеблядей в тред, этот вопрос уже 100500 раз задавали и каждый раз был срач. хочу опять срач.
легче вызвать ктулху, чем звать людей в полумертвой тематике
Сейчас проблемы уже нет. Я покурил мануалы. Разобрался.
Там проблем куча была, и не все оказались разрешимы оптимальным образом (по соотношению трудозатрат к результату). Я имею ввиду, что воровать модельки из скайрима проблематичнее, чем взять тот же makehuman и сделать всё по уму.
А ты сделал, умник? Тебе говорят, делай как беседка. Модульность и китбрашинг лучше и быстрее, чем лепить каждую модель домика вручную. Нет, не хочу. А ещё хочу использовать кривой мэйкхуман, который вообще годится только как болванка для последующего скульптинга, но никак не для конечного продукта.
охуеть, в юичетреде нормальный человек! ловите его и свяжите покрепче чтоб не убёг
Хуйня - это то что ты несёшь. И ты, я гляжу, ей наслаждаешься.
Типа чтобы класс использовал те сгенерированные методы и классы, которые принадлежат его проекту?
видимо
>Скачалось 15гб, распакованные заняли 40гб
Что там вообще может столько весить? Это же ИСХОДНИКИ
40 гигабайт кода. Эпики любят писать код и коммитить. На 2 полных тома целый день уходит. Зато, после тяжелого дня они запускают компиляцию и ммм... Собирают билд, представляя, что все игры сделаны на анрил энджине, и даже моба и даже батл рояль.
$ du -sh .git
гит выкачивает весь репозиторий с историей
Эпично!
нет. однохуйственно. материалы рисуются последовательно, так что 2 драуколла на 100к впрочем 100к все равно разобьются на драуколы по 65к
Ок, я прост посмотрел как сделали дома в squad и там поделили интерьеры с экстерьером. Какой тогда практический смысл в этом? Оклюжн куллинг все равно не сработает и дистанс куллинга у интерьера нету.
>как делают эпики
Ну такое. Они же нихуя не делают, а что сделали там и домов особо нет кроме фортнайта контент которого вроде не доступен.
>уверен?
Уверен, улетев в ебеня и зазумив в минимальный фов вижу только з-драки с интерьером.
>Они же нихуя не делают
это так, но не совсем. в их анрилке таки есть подобие домиков, и они сделаны из множества кусков, всё ради окклуда и нормальных текстурок.
>Уверен
в таком случае рискну предположить что это было сделано чтобы не делать отдельного меша под здания с закрытым интерьером. удалил интерьер, воткнул закрытую дверь и дело с концом.
в любом случае, не вижу смысла в подобном подходе, разве что домики не одноэтажные однокомнатные хаты.
СПС, поверил, работает.
Нормали посмотри.
Я даже скопипастил тот параметр что работал дважды и все равно он только один. Пиздец.
Ну так значит её нужно как минимум подразделить на несколько полигонов, чтобы сформировать из них пизду.
Вот еще хуйня какая-то. Анрил что, склеивает вершины на развертке?
Как правильно составлять уровни? Я в бледнере сделал несколько секций коридора (прямая, поворотная, x-образная и t-образная). В редакторе всё было ок, они идеально к друг другу подходили.
Экспортировал, импортировал в анриал и понял, что тут они подходят не совсем идеально.
В местах соединений появляются мерцающие артефакты.
Я так понял, что это из-за того, что меш в некоторых местах накладывается, что неправильно.
Но сами секции идеальные, поэтому вопрос - как правильно соединять секции? С привязкой по вертексам не получается, ибо начинается твориться какой-то лютый треш.
Вручную получается высокий риск наслоить один меш на другой.
Мейби есть смысл ебошить весь уровень в блендере (он довольно маленький) и уже просто целиком его импортнуть а так вообще можно? я не пробовал?
Может есть что-то почитать по этому поводу?
Посмотри на размеры и пивоты. У UE грид - 10см.
Почему если я делаю так же то детали просто тонут в меш?
Не, хуйня, надо было выставить режим д-буффер транслюсент иначе на затененной стороне почти нихуя не видно.
Выше уже обсудили: если стена будет статична, то один полигон, если тебе надо стену ебать - придётся разбить на полигоны для анимации пизды в стене.
Не воспринимай всё прямо. Подумой.
Пилю шутерок на ue4, так что вкачусь и иногда буду спрашивать ответы
Не влияет. Поверх одного полигона с одной нормалью ты можешь наложить материал, у которого своя карта нормалей любого разрешения которое потянет твоя машина. Таким образом там и тени и блики будут, посрать на геометрию ваще.
может скрин оутлайнера поможет
Оно, ты бы примеры идущие с движком посмотрел, в том же thirdperson есть базовое управление, меняй меш персонажа и не мучайся. На ютубе вроде даже есть развернутый гайд именно по блупринут управления персонажем. На Unreal Engine Rus вроде бы
Я так изначально и сделал, но все равно камера стандартная появляется, а пешка не управляется
Ну и да, ставить игрока в проект не обязательно, достаточно точки спавна, при запуске игра сама будет сравнить там нашего чарактера
Стандартный чарактер мне не подходит вообще, я своего чубрика делаю. Гайды этого типа смотрел. Блоки управления скопировал с рабочего шаблона.
Управление то написал? Как оно работать то будет без него.
Короче смотри уроки.
https://youtu.be/nHsfR3lpYA4
Ну дык если не работает значит что то не так сделал. Смотри через дебаг что именно неработает
Поставил параметр Posses как в видосе и норм, дальше думаю разберусь, спасибо.
>2k18
>анрилу относительно насрать сколько у тебя поликов в сцене
>нет как дебил будешь рисовать свою многоэтажку 5 раз * количество этажей
не приходи сюда ныть когда твои 10к коллов будут тормозить
ах да ты же никогда ничего не делал и не сделаешь
ну твои то неокклуженые 100500 тыщ мильонов поликов будут заебись быстро рисоваться, аж чайник вскипятить не успеешь
тебя кажись наебали. он рисует 20-30 млн поликов с всратыми шейдерами, спецом подогнанными для выпендрежа на видеопрезентациях нвидии. а пбр с текстурками во всех слотах он охуеет рисовать + поцэффекты жрут половину времени + антиалиасинг + моча+ говно + хуй собаки
все нормально он рисует, если тебе лень сделать упрощенный материал для дальних лодов то лучше пиздуй делать комнатные хорроры на упити, а анрил оставь для некстген господ
братан, я тебя умоляю. ты хочешь сказать что предметы, которые находятся в квартирах на этажах здания не нужно окклудить?
>при чем тут интерьеры и нарезка домов поэтажно?
https://www.youtube.com/watch?v=p0ONFzzDf88
Резать предметы - это круто!
надо вообще все резать на 4 части как минимум, так ты будешь видеть только половину человека пока смотришь на него спереди а зад оклюднется
ну короч на каждом этаже лежит высокополигональный хуй который ты не смог скуллить потому что он принадлежит целому этажу каждый из которых ты видишь
а вот дом здорового человека которому похуй на сэкономленные 10к поликов от одного этажа который по удачному стечению обстоятельств скуллился
ну бля тут нет правых, надо искать баланс
если у тебя очень сложный дом который явно возвышается над другими и есть реальная возможность куллить какие-то этажи то можно это сделать
но нельзя просто по умолчанию резать все дома надеясь что они будут хорошо куллиться
Насколько выгодно пилить в качестве ассетов "запчасти" домов, стены, углы, полы, потолки, а собирать их в цельный дом уже в игровом редакторе?
Я много таких спиддевелопов на ютубе видел, где чувак делает красивые локации из "запчастей".
Благо у людей появляются нормальные компы, а именно те кто имеют на них деньги обычно и покупают игры.
Чекал статистику по свежим играм, на графон уеча ведётся в 16 раз больше людей, чем в шлак на юнити. Увы, юнити стала синонимом говноинди, это факт. Слишком большая популярность среди новичков, опустила продажи годным девелоперам.
Сам я сижу на крае, до этого пиликался с уечем. В ближайшие пару лет уеч будет самым денежным движком. Поэтому добавлю вам немного мотивации. На юнити уже много не заработать. Слишком обговнили бренд, как в своё время обговнили гамак.
Постепенно обговнят и уеч, но не сегодня.
Постепенно выйдут новые движки, еще более простые в использовании и с еще более лучшим графонием. Что уеч, что юнити одного дерьма ягоды и существуют только потому что нет альтернатив.
Попробуй потоньше.
На юутабе учи. Вполне неплохо выходит у меня, разобрался даже.
для чего выгодно? для гта? нихуя не выгодно
для коридора где ты не видишь более 3-4 домов за раз? выгодно
А потом учи БП чтобы понять что у объекта текстуры нет никаких размеров но зато они есть у текстуры2д
в гейммоде не забудь чекнуть что у тебя все стоит
Ееебааать https://www.youtube.com/watch?v=V707r4bkJOY
План таков. На бп макет, на крестах продукт.
>>486412
Годот говно.
> Ееебааать
ты пизданутый. нашел чего сравнивать, уебищные лупы. в игре они один хуй не будут нужны, если ты не пилишь майнкрафт, а если ты пилишь майнкрафт то нахуй тебе юич.
сравнивать нужно скорость обращения с внутридвижковыми механиками, а не заставлять БП вычислять число пи.
> ты пизданутый. нашел чего сравнивать, уебищные лупы. в игре они один хуй не будут нужны
> если ты не пилишь майнкрафт
У меня десяток пиздатых и красивых анимаций завязаны на форлуп и кроме этого применений им тысяча, не пизди хуйню.
> скорость обращения с внутридвижковыми механиками
Так акая она? Я не в курсе, вот и спрашиваю.
>сравнивать нужно скорость обращения с внутридвижковыми механиками
Так тут и проблема. Вызов нативных функций движка из БП-виртуалки вызывает самый большой оверхед. Ради решения этой хуйни и сделали нативизацию блюпринтов.
> анимаций завязаны на форлуп
что ты несешь, блять, как анимация может быть завязана на форлуп? анимация один ебучий раз за фрейм проигрывается. ну правда, о чем ты, какие еще лупы для анимации?
> Так акая она? Я не в курсе, вот и спрашиваю.
да нормально там всё с этим. пытаясь переписать на сишечке те действия с движковым миханом ты убьешь миллионы времени за 0 бонуса к производительности, потому на сишечке нужно писать исключительно хуйню вроде просчета циркуляции воздуха на космической станции или процедурную генерацию мира. вычисления, короче.
Да это же прямо в доках написано:
Reducing VM Overhead
The main goal of Blueprint Nativization is to reduce VM overhead in the runtime version of your project by generating native C++ code from your project's Blueprints. In general, all of the Blueprint Classes are replaced by the newly generated native C++ classes that will then be compiled with the project during the cooking process.
Blueprints call native C++ functions, so the overhead is almost entirely in what we call VM overhead. It's not the nodes that are expensive, per se, it's the calling of the nodes that is slow. That's why if you have something that has to operate on 1000 things in a loop, we would probably make that loop internal to a C++ function instead of doing the operation in Blueprints. The operation isn't expensive, it's the calling it 1000 times that's expensive.
> что ты несешь, блять, как анимация может быть завязана на форлуп?
Уникальный гейплей называется, хуле ты ебать, хуйню по гайдам что ли делаешь? Хотя хз, может переделаю если это будет дохуя влиять на производительность.
> ты убьешь миллионы времени
Месяц максимум. Нетакужимного.
>>486423
бля, я порвался. пойду зашьюсь. спасибо что просвятил, потому что я был уверен что мне не напиздели.
впрочем, всё же, лупы лупами, а шутанчик наколенке тормозить будет вовсе не из-за блюпринтов, а из-за поцеффектов с 0-лодами.
>>486424
>Уникальный гейплей называется
я думаю, ты просто перепутал слово "анимация" с чем-то другим, потому что ну просто нахуй взаимоисключающие параграфы или ты магией какойто занимаешься, но тут нисаветую,
лучше б юпити взял для такого
Ну а зачем он?
Ты прав, но сейчас уеч стал стандартом успешного геймдева. Надо пользоваться моментом.
Их сложно учить если ты погроммист, что скорей всего и является причиной твоих бед.
Первое. 90% нужного тебе уже сделано. Просто используй поисковик.
Второе. То что не сделано скорей всего тебе не требуется. Лучше сделай больше контента, удели внимание истории, музыке. Хорошая история сегодня привлекает больше людей, чем геймплейная механика. Казуальный простой геймплей увы сегодня необходимость.
Если игра слишком сложна, это сократит твою аудиторию в разы.
Он не прав, потому что он даун и не понимает насколько сложна разработка такого движка. Кто может себе это позволить в основном зарабатывает играми, а не движками, а лезть в уже занятую нишу попытался амазон со своим форком круенжина и как-то нихуя не получилось.
Да я и не отрицаю. Уеч сейчас лучший.
>>487834
> он даун и не понимает насколько сложна разработка такого движка
Нет, дебил, дело не в сложности. Дело в том что это слишком рискованная инвестиция. Игры - рисков гораздо меньше, ибо паттерны успешно-прибыльной игры давно известны.
> лезть в уже занятую нишу попытался амазон со своим форком круенжина
Дай угадаю, ты юнити-программест на диезе? :3
И че ты спизданул? Риски из сложности в том числе. Нет блядь щас побегут делать 5 лет ненужную хуйню.
Ой да иди нахуй, дебил блядь. Риски у него из-за сложности, в то время как какой-нибудь годот издает собственную хуйню тупо поприколу.
Ты там в своей маняреальности обитаешь что ли?
Я сам программист на C++, с языком проблем нет. Я больше о решениях, принимаемых мною. Простейшие вещи реализовывать легко, да. Но когда речь идёт уже о чём-то интересном, оказывается, что 99.9% мануалов по blueprint. И эти решения, как правило, довольно проблематично адаптировать под C++.
В итоге, приходится изобретать велосипеды, т.к. подсказок нигде нет. Как вы боретесь с недостатком информации?
1280x720, 4:53
>Я сам программист на C++, с языком проблем нет. Я больше о решениях, принимаемых мною.
А ты уверен, что ты программист на с++, а не говнокодер с++?
Даун, я говорю о решениях, которые связаны непосредственно с разработкой под UE4.
Например, я могу написать собственный код, который будет отвечать за покачивания камеры при ходьбе, а могу воспользоваться готовым классом. Но это тривиальная задача, а я говорю о более сложных. Короче, ты меня понял
Что ты говнокодер понял, да.
Ну, вот то, с чем столкнулся вчера.
Сделать плавное передвижение персонажа. Когда игрок нажимает W, персонаж не моментально начинает двигаться, а набирает скорость "постепенно". Как мы, люди, в реальности.
То же самое с остановкой, то же самое с переходом с шага на бег, то же самое с переходом с бега на шаг.
Я сделал это путем добавления множителя, который с каждым тиком увеличивается или уменьшается на определенное значение (например на 0.05), а затем уже умножается на value в функции, которая у меня прибита к инпуту.
Да, проблему я решил, но нормальное ли это решение? Я новичок еще, поэтому и спрашиваю, чтобы развиваться в правильном направлении.
Решается через сопрограмму
Спасибо.
так я и пошел в пограмисты что бы работать над геймплеем а не сюжеты писать
не конечно, я же только учусь очевидно, иначе я бы тут не сидел и тупых вопросов не задавал
Последняя игра от программиста был майнкамп. Имею ввиду взлетевшие.
Если ты просто сделаешь что-то оригинальное в геймплейном смысле этого не хватит. Гораздо проще взять атмосферой или историей, а программист нужен только для того, чтобы нагуглить и переписать под конкретный случай готовый алгоритм.
а кто сказал что я собираюсь пилить свой проект)
Epic выложила в открытый доступ ассеты из Paragon стоимостью 12 миллионов долларов
https://www.unrealengine.com/en-US/paragon
хуя щедрость
Золотые слова. Местные воннаби-программисты уже даже не сопротивляются горькой правде, а ещё месяц назад триггерились, когда я писал, что в геймдеве программист - служанка дизайнера.
На какое говно они деньги проебали.
> программист - служанка дизайнера
Это каким дауном нужно быть чобы не запилить мышкой нормальный дизайн и не написать полторы странички лора?
Дауном-гдачером типичным.
> 2018 год
> люди всё чаще понимают безблагодатность работы "на дядю" и уходят во всевозможные сорта частной занятости
> Этот продолжает мечтать о работе "на дядю".
подумой головой
стараешься тут пилишь@продаешь, а потом приходит эпик и выкатывает 12 лямов ааа ассетов
это недобросовестная конкуренция во всей красе
Да всем насрать. И на то что ты пилишь, и на эти ассеты. Щас блядь толпами побегут делать из них игры, лол. В них ценность может быть только посмотреть как и что реализовано, блюпринты там, материалы и т.д.
"просрали 12 миллионов на игру" != цена ассетов.
лучше бы исходный код дали, может быть уечедауны научились наконец делать игры
Они же все хуевые до ужоса. Какие-то персонажи невнятные, ебанись, китайцы такие модельки сотнями рисуют и на просторах таких полно. Ничем не отличаются от других. Покрайней мере анимация ничем не отличается.
Без пердоления и редизайна их в любом случае не получится использовать и своём говне.
Я видел в стиме несколько игр где вместо персонажей дефолтный манекен уеча.
И они успешны надеюсь?
Ну я имею ввиду нормальну игру, а не игру уровня /gd/.
Хз на самом деле. Модельки персов вроде норм, тянучки, но мейкхуман и до этих ассетов существовал и там можно гораздо фапабельнее сделать. Сомнительная хуйня короч. Крайне сомнительная.
Я на ютубе видел тесты производительности блупринтов и крестов, так там дефолтных манекенов покрасили материалами, снабдили анимацией пиздящих в курилке мужиков - получилось очень лампово. Ябсыграл. Если бы жто была игора, а не бенчмарк.
не работа на дядю а работа в команде дятел, а тебе походу нравиться пилить игру мечты 5 лет и нихуя не зарабатывая
Удачного тебе рабства, идиот.
>мечтает о работе в команде на дядю
Бесталантной и безыдейной залупе этого достаточно, да.
>ться
Мда.
Но ведь программировать (я про цпп) намного удобнее, почему же никто этого не делает? Сам язык можно за пару недель освоить на начальном уровне, хотя бы чтобы понимать, что делаешь.
Да и к тому же, это же тупик развития, т.к. если хочешь двигаться и развиваться в геймдеве, C++ придется выучить (а также кучу всего еще).
Чего я не понимаю, аноны?
>Расскажите, в чём плюс использования blueprint'ов по сравнению со старым добрым цп(п)?
хуяк хуяк всё готово
>Почему все поголовно делают логику на бп?
хуяк хуяк всё готово
>все "гуру ue4" (тоже с youtube) тоже всё делают на блупринтах?
не всё, но многое.
>Но ведь программировать (я про цпп) намного удобнее, почему же никто этого не делает?
потому что ты придрочился к цпп, а к бп нет.
>Да и к тому же, это же тупик развития, т.к. если хочешь двигаться и развиваться в геймдеве, C++ придется выучить (а также кучу всего еще).
я знаю с++ на уровне выпускника-погрома и все равно делаю на блюпринтах.
>Чего я не понимаю, аноны?
палок у себя в колесах.
мне нужно чтобы дверь открывалась когда к ней подходишь, я сделал бп за 60 секунд.
То есть только из-за простоты использования? Понятно, спасибо.
>я знаю с++ на уровне выпускника-погрома и все равно делаю на блюпринтах.
Если тебе потребуется сделать что-то экстраординарное, ты быстро переключиться в режим погромиста и сделаешь это. Но другие вообще даже не в курсе о том, что существует какой-то C++ и в ус не дуют. И если у них (вдруг) произойдет что-то нестандартное, то они либо начнут плести паутины в редакторе бп, либо заполнять форумы вопросами.
Наверное, я еще только недавно вкатился, поэтому это моё предположение.
>Но другие вообще даже не в курсе о том, что существует какой-то C++ и в ус не дуют. И если у них (вдруг) произойдет что-то нестандартное, то они либо начнут плести паутины в редакторе бп, либо заполнять форумы вопросами.
всё так.
>Наверное, я еще только недавно вкатился, поэтому это моё предположение.
многие вкатывающиеся начинали с плюсов. UDK (ue3) вообще только на плюсах был, и нихуя, разрабатывали. запеканиче через консольный юи, ЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ РОК
Удобней. В некоторых случаях удобней C++, особенно когда много условий или математики.
Вот я даун, сам себе ответил...
Видимо, каждому своё. Я прост думал, может есть в этом какой-то глубокий смысл, может движок лучше работает с бп и что использование C++ является чем-то вроде костыля (хотя сомневаюсь, т.к. программирование в любом случае развязывает руки).
>Видимо, каждому своё.
может и так, а может и нет, стоит попробовать оба подхода.
>хотя сомневаюсь, т.к. программирование в любом случае развязывает руки
если ты собрался пилить свой майнкрафт то разумеется. иначе перед тобой будут стоять задачи "воспроизвести звук при проходе через триггер" и ты будешь под каждый пук лезть в кресты.
Скажите ананасы плес, визуал студио бесплатно же можно скачать, да и использовать его в коммерческих целях в анреале можно?
Не выйдет так, что до тебя доебутся, если запилишь проект на студ лицензии?
Все, я уже сообщил.
Какие-нибудь подписи, идентификаторы в документах? Или это все паранойа двачера?
Компилятор вижуалстудии добавляет какую-то свою хуйню к скомпилированным файлам. Но в целом ебать тебя это не должно, ибо предъявлять тебе ничего не будут. Если все же ебет - используй clang.
То есть можно писать в визуал студио, а потом скомпилировать его в кланге, и уже потом кинуть его в корневую ue?
И что ж там такое у тебя в пиратской платной студии, чего тебе так не хватает в бесплатной версии?
Давай еще поясню лучше. Если ты упоротый криптоанархист который хочет писать несвободные (или свободные) игры используя инструменты под лицухой BSD (и подобных), то зачем тебе несвободный уеч? Парадок-с.
По лицухе vsce: https://www.quora.com/Can-startups-use-Microsoft-Visual-Studio-Community-for-development-of-commercial-applications
> Commercial use is limited to 5 individual users (concurrently) per company but only for companies that do not qualify as an "enterprise" (see below).
Такштонепереживай, устанавливай vsce и компиляй сколько хочешь. С небольшими зондами, но это называется капитализм, привыкай.
>>490689
Да дело то не в анальных зондах, а, к примеру запилю я игрульку, кину в стим за копеечку и бац, вы использовали нелицензионное ПО от микромягких, можете идти на парашу. Так то я ноль в погромировании, но хочется сразу знать, чтоб не пришлось потом весь багаж знаний на мусор выкидывать.
>Commercial use is limited to 5 individual users
Прям груз с души. Здоровья тонны нефти тебе анонич
просто любопытно чому сам не можешь вытащить?
>Как работает уеч маркетплэйс?
как земля, за гайды отъебут во все щели, потом покурят, чото придумают и еще раз выебут
а после первой выплаты зажмут лове и будут гаситься по почте, не вступай в это говно анон
на офф канале уроки подробнее некуда ты чо бля
2 ляма трисов в конусе камеры эпики говорили — это норма
Есть большой соблазн сделать сами стены одним мешем и не париться, но как потом всё это текстурировать? Если всё такое здание развернуть, то ювишка будет слишком мелкой, и придётся делать текстуры с очень высоким разрешением, что плохо.
Если делать по частям, то тоже проблемы. Как все части синхронизировать между собой (в текстурном плане), чтобы не было видно швов и переходов в разрешении текстур?
Кто как решает такие задачи? Я только начинаю с этим знакомиться, хочу выбрать правильный путь. Для моделинка использую Blender
>чтобы не было видно швов
модульные ассеты адекватного размера, с нормальной разверткой и четким сайзом 1-10 метров и тд
>и переходов в разрешении текстур
тексель сайз же, мая дауны ебутся подгоняя ручками, блендер боги аплаят тексель на все меши сразу одной кнопкой (magic uv \ textools)
я точно знаю что ты у мамы умненький мальчик, давай ка еще разок подумай хорошенько и ответь какая карта будет лучше для большого меша с разверткой за пределами первого квадрата?
Мегатекстура.
ты ебанутый?
Какую текстуру сделаешь та и лучше будет. У тебя какая-то анальная зацикленность на толстых текстурах что ли?
Ебать ты долбоёб, братишка.
)
Нахера юзать линух, если ты разработчик игор?
>Какую текстуру сделаешь та и лучше будет
а какую ты сделаешь для меша размером с один этаж жилого дома? какая блядь будет лучше
Недавно смотрел ролик про юнити, скинули в какой-то тред, там была речь про единственную текстуру на целую комнату, с предметами вроде лампы, книжной полки, дивана, стен.
Проявляй сообразительность и читай треды, епта, а то так и останешься гд-дауничем.
Это даже не про юнити ролик был. Держи, нашел для тебя https://youtu.be/UIgtPc0mtsc?t=11m5s
И ты это, хуесос ебаный, хуйню не пиши в следующий раз. Какая, блядь, карта лучше, ты там объебался что ли, а? Хули ты лезешь пояснять раз сам нихуя не знаешь?
>юнити
> текстуру на целую комнату, с предметами вроде лампы, книжной полки, дивана, стен
блять шел бы жрать свое несвежее лоуполи говно отсюда нахуй, не мешай ПБР господам вечерить
и ты чуханина так и не ответил на элементарный вопрос, тому шо только и можешь что на видосики ущербные дрочить, с девятипиксельным атласом на весь левел
тексель, разрешение, модули — пфф, упити-детям такое пока рано
Завали ебало, выпердышь и иди учи ебучие книги.
Как же мне бесят ебучие дети на бордах, прям АААРРРРЯЯЯЯ случается каждый раз.
зарепортил дегрода
Я вообще не понял что ты хочешь сказать? Выше уже обсуждалось, модульный подход не всегда нужен, иногда он только вредит. Много модулей с одной текстурой то же самое что и тайлинг только тебе придется собирать меш по кускам. Вот у меня цельный меш очень ранний WIP и на всех элементах используется одна и та же затайленная текстура бетона с разными лерпами по цвету, один из которых маска сажи и из нее тоже лерп смешивающий с 0,0,0 вектором. Пример практической реализации. А что тут пытаешься объяснить хуй знает.
И кстати раз я уже тут, подкиньте мне идей как сделать классные разъебанные куски. Я пошел посмотреть как сделали великие дайсы в батле 1 и мне не очень понравилось.
Это атлас называется, вроде популярная хуйня потому что упити лучше работает так. А нормальный стриминг текстур там завезли где-то в пятой версии и то далеко не в начале. Анрилу похуй, атласы у тебя или нет, единственное где можно юзнуть атлас это в попытке уместить все в один материал.
> как сделали великие дайсы
ну ты это, давай. ты понел
> как сделать классные разъебанные куски
zbrush —> ретопо —> сабстенс. если решишься по пайплайну хуячить, проясню-разьясню за всю хуйню.
Да-да, атлас, но не в этом суть. Суть в том что можно как угодно заливать большой объект текстурами и всё зависит от подхода которых тысячи. Можно две текстуры накладывать, разбирая атлас по каналам, притом одна из них идет в тайлинг, можно хуярить 4к если аудитория имеет топ пека. Притом пиздато сделанный тайлинг может быть лучше хуево наложенной/ненужной 4к.
> стриминг текстур
Стриминг текстур не всегда хорошо и коряво написанный будет только снижать производительность.
> Анрилу похуй
Зато не похуй пользователям у которых всё тормозит кхуям из-за ненужных 4к.
Щас бы думать про бомжей с 530 печками. Стриминг априори лучше упитевского мипмаппинга даже для бомжей в том числе.
Если ты даже когда-нибудь высрешь какое-нибудь убогое говно, то пропустят его только в стим, а на консолях ценз куда серьезнее. Можешь прекращать думать, тебе это не нужно.
Да я тебе лично фак покажу через два года когда на GDC выступать буду!
Консоли, пека, похоже этот гд-даун анально зациклен на говне и не понимает што мобилки и планшеты это больше 50% рынка игор.
>разговор про 4к текстуры со стримингом
>мобилки
обкекался с этого гд-дауна у которого все равно нет и не будет игор
> разговор о тайлинге и ненужности больших размеров
> гд-даун до сих пор анально зациклен на 4к
обкекался с этого гд-дауна у которого все равно нет и не будет игор
Но мобилки - это говно ёбаное, почти все успешные "игры" - банальные ящики Скиннера с донатом, с бренчалкой оттюнинголванной для максимального деньговыделения.
2-3 1К текстур с декалями и блендингом по вершинным цветам например. Ты никогда не догадаешься что там нет так любимых детьми 4К текстур.
Чтобы сделать топ игорь нужны деньги. Чтобы сделать деньги нужен самый топ рынок - мобилки. Ну ты понел.
На мобильном рынке все сливки снимает несколько компаний. Ты не можешь туда прорваться без бабла на раскрутку. И на мабликах у твоей игры не может быть фанатов, сама природа мабильных игр этому мешает - в мабильные игры играют в сидя в туалете и в метро. А на пекарне есть больше способов провдинуться.
А самый топ рынок для индиков сейчас - Nintendo Switch.
Дети даже не догадываются, что до сих пор в топ графин играх используют DXT-сжатие, которое 4 цвета по 16 бит на блок 4х4, прямо как на какой-нибудь пс1-пс2, но за счет того что это количество на блок, а не на текстуру целиком в глаза не бросается.
>А самый топ рынок для индиков сейчас - Nintendo Switch.
Только вот хуй ты получишь девкит, отправив диздок "я васян, хочу сделоть игру суть такова". Подумают что ты хакер какой, консоль ломать собрался - и пошлют нахер.
>самый топ рынок для индиков сейчас - Nintendo Switch
Ну и у кого из твоих знакомых есть эта нинтендопараша? Пекарня с мобилкой у них то точно есть.
> На мобильном рынке все сливки снимает несколько компаний.
60% снимают крупные компании. Еще процентов 49 менее крупные и инди студии в три-пять человек. Остальной 1 процентов за говном наврое 2048, но даже этот 1 процент это миллиард долларов.
> Ты не можешь туда прорваться без бабла на раскрутку. И на мабликах у твоей игры не может быть фанатов, сама природа мабильных игр этому мешает - в мабильные игры играют в сидя в туалете и в метро.
Думал ты нормальный, но ты видать гд-даун который не слышал про линейку на мобилках и десятки подобных тайтлов от крупных и инди-студий.
А ты игру шли, не диздок. Сам не пробовал. Алсо, нужно юридическое лицо и офис.
>который не слышал про линейку на мобилках и десятки подобных тайтлов от крупных и инди-студий.
Но ты не крупная студия из Кореи.
Такое говно сейчас все выпускают, даже индюки с двумя художниками и чуть переписанными ассетами, вкладывая весь профит в рекламу.
Мобильный рынок далеко не такой как в 2013 году, когда в игры играли в сортирах и метро. Достаточно факта что он вырос на 20% за 2017 год.
А ты похоже, просто даун, который эту самую линейку на мобилках даже не видел. Которая сама в себя играет, и в которой даже ничего делать не нужно(в прямом смысле НИЧЕГО, просто запустил игру - и она сама играет, никакого управления от игрока не требует).
>>492301
$500 стоит девкит Свитча. И раздают их каждому зарегистрировавшемуся. А зарегистрироваться вообще любой может.
>в прямом смысле НИЧЕГО, просто запустил игру - и она сама играет, никакого управления от игрока не требует
Progress Quest с графоном и донатом. Какие вопросы с нежеланием связываться с мабильной парашей после такого могут быть, да.
> Do I have to be a company or have a certain level of development experience?
> No, the Nintendo Developer Portal is for anyone interested in developing software for Nintendo platforms. No prior development experience is required.
> Can I work from home?
> Yes, we accept home offices, you don’t need a business address.
Так, почему я только сейчас это узнаю?
Nixon D. - Unreal Engine 4 for Beginners
и пару пиздатых уроков на гиктаймзе.
>тяжело в визуальное вкатываться
>книженция по анрилу?
учи С и алгоритмы, читай доки, реверси скаченные ассеты
Гд-даун продолжает свою шизофазию, лол.
> Которая сама в себя играет,
И что? Чем это плохо вообще, тем что тебе НИНРАВИЦА? Но ведь на твоё мнение всем похуй, ты помнишь об этом?
Мальчик, ты своей тупенькой головкой улваливаешь что это не игра а продвинутый мобильный однорукий бандит?
Говорят, идеальный способ разработки - это совмещать C++ с бп.
На С++ программируешь базовый класс, затем уже создаешь бп-класс, который наследуется от C++'шного.
Но я всё делаю на плюсах.
Ебать, ты слов не понимаешь что ли? В них играю миллионы людей, а профит исчисляется миллиардами. И всем этим людям похуй чем ты считаешь такие игры.
В одноруких бандитов тоже играют миллионы и профит тоже исчисляется миллиардами.
Потому что я люблю жрать говно! Ня! пущта что я знаю только ответ на вопрос "что нужно сделать", а не "как нужно делать" и вообще мне лень отвали, хнык
Вот есть у меня ландшафт, сделал во внешней программе карту высот, карту заснеженности, карту травона, сохранил в пнг каждую отдельно.
Пока могу только карту высот при создании ландшафта импортировать.
Остальное не могу. И вроде получалось раньше, а теперь всё поменялось, кнопки и ноды другие, я хуй знает что делать.
Нашел ноду landscape layer coord, но там вручную надо вписывать разрешение текстуры, и это просто втыкается в texture sample, в результате не редактируемый результат и пердолинг руками. Хотелось бы, чтобы при импорте все слои закидывались без ебли, как layer info.
Разобрался. Чето пиздец там наворочено.
http://orfeasel.com - тут
и
https://www.youtube.com/channel/UCpsN2TfWGmun4peN2IPgcKg/playlists тут
годноты ещё посоветуете?
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage")
int32 TotalDamage;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage")
float DamageTimeInSeconds;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category="Damage")
float DamagePerSecond;
DamageTimeInSeconds is a property the designer can modify. The DamagePerSecond property is a calculated value using the designer's settings (see the next section). The VisibleAnywhere flag marks that property as viewable, but not editable in the Unreal Editor. The Transient flag means that it won't be saved or loaded from disk; it is meant to be a derived, non-persistent value. The image below shows the properties as part of the class defaults.
оно дпс должно же динамически высчитывать? То есть я двигаю ползунок и оно пересчитывается. Или нет?
BlueprintReadOnly. Оно считается и его можно будет читать в блюпринте для интерфейса например. Но менять нельзя.
>оно дпс должно же динамически высчитывать? То есть я двигаю ползунок и оно пересчитывается. Или нет?
Да. Если в PostInitProperties напишешь как нужное значение должно высчитываться.
очередной погром без тридэ контента. пройдите воооооооооон в ту ёбаную очередь попрошаек-кубоидов
Сейчас я делаю так: создаю тип фолиажа, в нем выставляю опцию "красить поверх такого-то слоя ландшафта", потом огроменной кистью хуяк-хуяк и готово. Хочу без прохода кистью это делать, одной кнопкой. Есть такое?
Вот тебе не лень было похуесосить меня мол «хаха нихуя не знаешь про гейдев и уе в частности иди нахуй», а на вопрос, на который ты явно знаешь ответ, отвечать не стал.
Бля, а ты стремительный. Спасибо ещё раз!
А вообще основной воркфлоу там такой - скрипты мышкой в блюпринте рисуешь, ноды соединяешь, а что-то тяжелое, если блюпринты тормозят, переписываешь на плюсах. Ручной выделения/удаления памяти на плюсах в анрыле не требуется - оно менеджится движком (в класс пердолятся специальные макросы, которые парсит собственный препроцессор анрила, они работают наподобии аннотаций в жабе):
UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage")
int32 TotalDamage;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage")
float DamageTimeInSeconds;
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category="Damage")
float DamagePerSecond;
...
};
>ncsoft
Падажжи, ебана, это что получается, корейские копирасты - дрочильнестроители в свободный доступ такую годноту вываливают?
Где там годнота? Дали вам блюпринты, и так все хуево, нет надо еще одну виртуалку запустить с медленными скриптами.
Блюпринты и плюсы. Остальное прибито костылями.
хуивосемь из хуега, быстрее блюпринтов оно быть просто не может, плюс те же проблемы вызова нативного кода из виртуалки что и в бп, короче не ебите мозги ненужной хуйней
нативизировал тебе в ротеш
Говно. На гдц демку пускали на четырех теслах.
Ору с блю-принт манек и их потуг, напрягая свои тощие жеппки, высрать подобие игры. Всем С++ господам пламенный привет!
скажи с чего лучше начинать, бп или с++?
И еще вопрос можно ли обойтись одним бп , про плюсы и так понятно
Одними бп обойтись можно, если ты не пишешь мультиплеер или еще что-нибудь нестандартное. Еще, говорят, они подтормаживают, если пытаться реализовать на них всерьез сложную логику (да и с читаемостью начинаются проблемы). Если у тебя вообще нету опыта в программировании - лучше начинай с бп а еще лучше перекатывайся на Unity, заодно и кодить научишься. Но если ты очень упорный - можешь пройти несколько глав какого-нибудь гайда "C++ с нуля", и сразу вкатываться в плюсы на анриале.
Хотя нет, вру, можно и мультиплеер на блупринтах запилить.
С крестов, конечно! Не слушай долбоящеров, советующих БП. Этот путь, конечно, длиннее, но и результат будет качественно на несравненно более высоком уровне.
Выбирая БП, ты вибираешь путь червя-пидора, который только по началу кажется, а потом окажется что ты ВЫНУЖДЕН довольствоваться тем что подают, что ты лишен множества преимуществ свободного кода, что сделать годный продукт ты не в состоянии.
Выбирая кресты, ты выбираешь путь свободного человека. Человеком, разумеется, сложнее быть чем червем-пидором, но приятнее во всех отношениях. У человека, в отличии от червя-пидора, всегда есть выбор и человек, в отличии от червя-пидора, может сделать гораздо больше.
разве с бп не быстрее вкатишься в движок? да и бп может ведь пригодится, так ща пройти осовы на бп а уже то что посложнее будет на плюсах, тот же мультиплеер
Не слушай этого кукарекающего дегенерата. Много таких по весне оттаяло, сам он никогда и ничего не сделал и не сделает, а советовать горазд. Даже если делать проект на плюсах, около 30% разной логики все равно будет сделано на БП.
спасибо успокоил, буду дальше учить бп
Да. Спижжу у тебя проект, выкину в стим и разбогатею а ты так и останешься уечешкольником.
да кому всрался мой проект, не хотелось бы что бы кто то видел моё говнецо и быдлокод, стыдно(
Нет. Не путай гит и гитхаб.
Смотри, гит - это система контроля версий. Когда юзаешь гит, у тебя на кудахтере создается папочка, в ней находятся вся информация о твоем проекте, все коммиты и пр.
Есть сайт github.com, там можно создать удаленный репозиторий и законнектить с твоим локальным гитом.
Поэтому когда будешь делать коммит и вызовешь команду git push, гитяра автоматически зальет обновления на гитхуб.
Репозитории по умолчанию открытые, то есть все увидят твоё безобразие, но за денюшку можно купить платный репозиторий, который будет приватным.
спасибо, не подскажешь как мне с другом синхронизировать проект? ну и конечно что бы это не было в открытом доступе
Нет.
Или как вариант втыкай сам https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Basics/SourceControl/SVN но 150к это мало за всё это.
Взять пекарню, поставить туда линукса с апачем и поставить webdav с SVN, плюс пробросить порты на роутере не стоит 150к. Привет.
Первый скрин - как это выглядит в сабстенс пэйнтере.
Ну, после этого в дизайнере я всё это упаковал в сабстенс матириал и импортнул UE4. Дизайнер мне это всё подключил с blend-модом "masked" и опасити маску воткнул в opacity mask. Казалось бы, что может пойти не так?
А может, оказывается, этот режим работает только либо с чёрной, либо белой маской. Оттенки серого не отображаются. Поэтому в UE4 у меня чёрный полигон с потёртостями.
Если включить режим transflucent, то невозможно подключить карту потёртостей, которая так нужна, а сам полигон почему-то перестает отражать свет и всё выглядит мегауёбищно.
Анон, где я проебался? В материалах в уече пока слабо шарю. Ручки крутил, да вот только нихуя не меняется. Вообще ничего не меняется.
Второй скрин как раз и уеча в режиме translucent, там видно, что свет не отражается, карту нормалей и шершавости добавить нельзя.
3 4 скрины о материале в разных режимах. В первом дисплей выглядит хорошо, но непрозрачно. Во втором прозрачно, но не хорошо.
> юнити поддерживает сабстенс из коробки, всё работает и выглядит 1 в 1
> уедауны не могут разобраться как сделать стекло
Да, анон, кажется, ты прав. Теперь стало похоже.
Правда, многое еще от освещения зависит, я еле нашел ракурс, чтобы было видно. Но это уже другой вопрос.
Спасибо.
Просто твикай свою рафнесс карту вместо поиска углов
> сидит срет в треде Ue про свой юнити.
> Почему?
> Не может в геймдев на юнити. Да и сам юнити не может в геймдев.
>>495121
Я бы в макарошках материала, просто добавил количество opacity (помутнения) ручками. Плюс можно еще добавить в материал блики, и прочее говно. Я понимаю это ахуенно когда в сабстенсе уже запек все и просто подключил. Но для пущего эффекта можно захуярить еще в самом двигле побольше свойств. Либо поточнее их настроить.
Что бы долго не описывать, вот тут читануть можно: https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Transparency
NIKAK
Иди пользуйся юнити.
никак, забыть этот убожественный шарп
1360x720, 0:15
Какой именно каст? В с++ или Bp?
В любом случае каст это передача чего либо к чему либо. Фактически предоставление доступа.
>как работает каст
Представь себе, ты Панин. Ты относишься к классу "Человек", который унаследован от абстрактного класса "Млекопитающие". И тут у тебя короче есть собака, ты такой посмотрел на нее, она вроде не человек, но тоже унаследована от "Млекопитающее". И тогда ты совершаешь type cast, приводя собаку к типу "Человек", после этого ты сможешь использовать на ней интерфейс "Ебаться".
1 дерево и один бб на 1 Ai controler так? Так.
Соответственно если оставить как есть, а просто увеличивать количество ботов в сцене то все они будут действовать от того самого 1 дерева и 1 бб.
Но если я хочу разный ИИ у разных ботов, то мне к каждому надо создать БП с ботом + 1бб+дерево + контроллер?
Пацаны, если у меня есть объект, состоящий из двух полумешей, один из которых является зеркалом второго, могу ли я сделать развертку только для одной половинки, а вторая чтобы использовала координаты первой? То есть затекстурить только одну часть.
Не будет багов со картами освещения?
Просто, ну, так много плюсов получается. Разрешение выше, багов в самих текстурах меньше, ну и текстурить проще.
Думаю, я просто попробуб
И я говорю не об освещении или каких-то дополнительных эффектах, типа грязи, слизи или чего-нибудь.
Я говорю именно о текстурах. Появились какие-то артефакты, переходы стали более резкими и всё такое. Как будто кто-то сначала размылил текстуру, после чего добавил резкости. Ничего не понимаю, блядфыэ
Сабстанс вообще говнище, нормальные пацаны пользуют продукты квикселя.
Показывай какую карту тебе сасбстанс экспортнул и скрины.
>продукты квикселя
Пека не тянет, эх, у меня их плагин для нормалмап 6 гигов оперативы отжирает, это пиздец
другой анон
во-первых, paper2d, во-вторых, не paper2d а сразу в юнетитред пожалуй, хотя учитывая графон можго и в гамак-тред
Чоблядь какой юнититред, что папер2д, ты хули меня прогоняешь ебать
вообще и совсем.
дали вам двигло, говорят, делайте ААА, нет не хотим, хотим спрайты из пейнта
А гамак сложный или юнити, если я вообще не программист кроме блюпринтов на уече?
Если ты не умеешь погромировать в юнити тебе делать нечего. Оставайся на уе4епараше для дегенератов.
>Если ты не умеешь погромировать в юнити тебе делать нечего. Оставайся на уе4епараше для дегенератов.
Отмотай доску пониже.
Для глобальной проверки условий
На момент когда ты это писал было норм, щас дошло.
Факт, с впн все работает.
у тебя кривые карты освещения под 64х64 пикселя, энжой йор залезание просветов/теней между пикселями.
как убрать, ну, блять, советую устанавливать размерчик карт освещения побольше на мешах, которые физически здоровенные. если перфекционист, можешь делать сетку мешей с расчетом на то что у них будет ручная неоднородная по плотности карта освещения, но это такое болото что и ААА-проекты редко таким занимаются.
Благодарствую
Давайте уже репортить юнитидауна. Он во всех тредах срёт!
Интерпретатор.
Гугли shadow catchers unreal
Могу тебя огрочить, в ААА все это вручную аутсорсеры выдрачивают.
Вот на картинке полочка, на ней кассеты, координаты у мешей ебические, а лежат они ровно друг на друге без зазоров, как это сделано?
Или вот там же дверца, которая ровно-ровно приаттачена к стенке петлями.
двигай нормально и нормально будет
В "лучшем" игровом движке нет объектной привязки? Ахаха!
End Drop the selected static mesh (i.e., a “floating” object) to the surface beneath it
Приподнял кассету, выделил, нажимаю - не падает, чяднт?
In the static mesh editor you just have to set the collision mode to "use complex as simple"
>In the static mesh editor you just have to set the collision mode to "use complex as simple"
А коллижн тут при чём? Мне просто одну меш на другую положить без оверлапа. В редакторе. Без рассчёта физики как будто одна падает на другую. Что должно было произойти по твоим ожиданиям? Потому что ничего не произошло. А автор как-то положил.
Бля, почему ты просто подвинуть не можешь? Если снаппинг действительно отключен то ты что-то делаешь не так. Запиши на видео, повесели меня.
>Если снаппинг действительно отключен то ты что-то делаешь не так
Потому что кассеты не по гриду, а нижняя - не сёрфейс, наверное, поэтому на неё нельзя дропнуть. Хотя это можно переключить на минуточку, наверное?
>Бля, почему ты просто подвинуть не можешь?
Потому что будет или оверлап или просвет?
>Запиши на видео, повесели меня.
Записать как я меш на меш двигаю и у меня не получается?
Открой Scifi_bunk в коммьюнити в лаунчерах, найди эти две злоебучие кассеты (там одна комната, не заблудишься), сдвинь верхнюю и положи обратно. Или просто запиши как ты берёшь две каких-нибудь вазы из ассетов и ставишь друг на друга по-человечески.
Не пойму, где пофиксить это в блендере. Я просто сделал там развертку через smart uv project.
Понимаешь, анон, я лезу в эти UVшки уже от безысходности. Я вот этот анон >>497077 с проблемами с освещением. Последние два дня я лопатил гугл в попытках справиться с проблемой и у меня ни шиша не вышло. Эти блядские light leakи и черные следы не уходят. Вот на первом пике ассеты из блендера и на втором ассеты из уеча - ну вот хули ему надо? В блендере все подогнано по вершинам без зазоров. Разрешение лайтмапов одинаковое. У меня руки уже опускаются блять. Я готов и денег заплатить, если мне дадут решение.
Алсоу, почитал вот эту ветку https://forums.unrealengine.com/development-discussion/architectural-and-design-visualization/60547-lets-make-lightmass-epic-and-understandable там люди ковыряют инишники лайтмассы и вообще запекают комнату из нескольких прямоугольников по 3 часа для достижения приемлемого результата. Это нормально? Мне тоже идти по такому пути и запекать большие сцены сутками? Или есть способы получше?
Алсо, вот, к примеру, скрин из уе с лайт ликом и скрин этого же места из блендера - ну нет там зазоров. Разрешение лайтмапов 512. UVшки для лайтмапов сгенерированы автоматически при импорте FBX. Что же не так?
Люблю смаковать удовольствие
Проблему решил, увеличив margin в блендере и переключив в движке UV канал для лайтмапов на нулевой. Единственное неудобство - для всех мешей при импортировании fbx почему-то выставляется по дефолту lightmap coordinate index = 1, хотя галка generate lightmap uv's снята. Приходится выставлять для каждого меша вручную. Как выставить по умолчанию значение 0? Не смог нигде найти.
>Я готов и денег заплатить, если мне дадут решение.
Я зимой пытался освоить уеч и смотрел туториалы от бестолкового школьника уечрус на ютубе. Не рекомендую. Но у него я видел неожиданно толковый видос по лайтмапам.
>Как выставить по умолчанию значение 0?
захуя тебе 0? для лайтмапов один хуй нужна дополнительная карта, сделаная ручками или сгенераная юичем. это пайплайн, братан. даже если так вышло что 0-канал можно юзать для лайтмапы это НИКАНОН, и вообще сомнительный какой-то меш значит у тебя
Совсем нечего?
>light leakи и черные следы
это культура, культура производства ассета, нельзя просто так взять и тыкнуть ноубрейн галку и сделать пиздато
пойми: тексель денсити, меш комплексити (какова оптимальная плотность сетки относительно размера твоего модульного ассета и размер самого модуля) лайтмап денсити и генерейшон после всех изъебств, ну и вершина настройки собственного самого рендера (отношение левел скейла к денсити)
в принципе в одной японской презенташке все это расписано, но что бы понять надо читать доки форума и стаковерфлоу
>запекать большие сцены сутками?
дольше 4-5ч -- делаешь что то не правильно, старики-архивизеры ебошут на ночь, но разницы там нихуя не видно
>>497386
дрочи настройки рендера, не меша
>>497554
>сомнительный какой-то меш значит у тебя
дык если у него шейдер на вертексах? хотя нахуй ему тогда тени, кароче да мозга ебет, не понимает сути
>>497590
>Я серьезен.
я могу стримить геймдев с линупсов за донат только без дрочки жеппы на вебку :3
Да я, собственно, уже разобрался. Дело было в недостаточной дистанции между uv островами при автоматической генерации в движке. Вылечилось вторым uv каналом для меша в блендере с большей дистанцией.
Можно. Гугл в помощь.
Судя по тому, как работает SwitchyOmega, ничто не мешает приложениям обходить настройки и идти, что называется, в лоб. Этого нельзя допускать (мне это важно, есть причины).
К тому же, при случайном вылете приложухи, должно также обрубаться любое соединение.
Аноны, это важно для меня. Куда копать? Может есть что-то, что вы можете посоветовать мне?
Но направо под углом около 45 градусов относительно направления вперёд персонаж шагает, выполняя шаг одновременно двумя ногами(как если бы он прыгал). Я прозреваю, что это связано с "фазой" анимации, т.е. момент шага правой ногой для направления вперёд совпадает с моментом шага левой ногой для шага вправо. Можно ли как-то сдвинуть внутри движка начальную точку анимации? Т.е. чтобы она начиналась например не с нулевого, а с 90 кадра и далее зацикливалась.
У тебя в редакторе есть точки начала анимации и банальный шаг от 0 до бесконечности. Ставишь шаг анимации в нужное кол-во кадров, раскидываешь точки. Получаешь профит.
Multiplayer Shootout не находит сессий и не подхватывает инвайты через стим.
Скорее всего кривые текстуры. Или построение блупринта на стадии экспорта материала в уе. Нельзя просто так взять и перебросить текстуры в уе, нужно все настраивать.
А при чем тут текстуры? Тут проблема в UV для лайтмапов. Вот, к примеру, та же сцена с теми же текстурами, единственное что, все меши перевел в movable.
Хотел вкатиться в анрил енджин, почитал их еулу и аж паранойя взыграла. И то им и это, и аудиты и хуиты, и чуть ли не за спиной стоять будут и смотреть, как ты их движок возюкаешь, как вы этим пользуетесь? Я вот не рискнул.
Просто запомни, что запеченный свет для пидоров опущеных, а динамика для нормальных мужиков.
>Просто запомни, что запеченный свет для пидоров опущеных, а динамика для нормальных мужиков.
Для BSP это единственный вариант. Но, кстати, distance field shadows для мешей выглядит внушительнее, да и просчитывать не нужно.
Лул, а ты прикрутил steam api к проекту?
А ты в коде все твои переменные и функции поставил на делегацию?
У тебя к текстуркам идут световые шахты? тени и тд? Лайтмасса? Не важно динамический или запекаемый свет. У тебя должно быть и первое и второе.
Далее в самом проекте настрой световую массу:
https://wiki.unrealengine.com/LightingTroubleshootingGuide#Why_is_there_shadow_splotches_on_my_static_mesh.3F.2C_or_How_to_clean_those_dirty_lightmaps.3F
Все материалы стандартные, кроме брусчатки, на окнах вообще просто белый цвет и настройки roughness/specular.
l33t
Нет возможности сейчас проверить, но хочу быть спокойным.
У меня в юнити материал выглядит практически абсолютно таким же как в сабстенсах. Вывод понятен?
Съебала в свой загон, юнитипроститутка.
Нет, никогда такого не было.
Например хочу сделать чтобы пол всей карты состоял из квадратов-тайлов, тыкаешь на такой квадрат - юнит туда идет. Логически, я могу написать код который это делает, то есть берется массив с координатами который покарывают всю карту с отступом 1, и на каждую координату спавнится инстанс класса тайла. При нажатии вызывается функция поиска пути к координате и т.д.
А как это сделать блупринтом? Помогите, плез.
У меня есть туториал по блупринтам но он на английском.
Всё то же самое как в коде, только на блюпринтах. Это такое же программирование.
Можешь. Это тот же код, только работает через виртуальную машину. Но суть алгоритма остается та же. Вот тебе boolean вот тебе integer вот тебе float. Иди ваяй, в чем проблема?
другойанон
Ставишь VS, компилишь свой проект в VS, открываешь твой проект/Source/твой проект/Private
В private будут все файлы в формате cpp
Ты бы мануал потрудился почитать
Вот спасибки, буду колупать.
> Ты бы мануал потрудился почитать
Но ведь здесь все мои друзья...
Почти нелелю рисовал в сабстансе ассеты для уровня (я делал сразу же пачкой), тут закинул в ue4 и увидел, что большая проблема с картой рафнеса. У меня всё буквально так и сияет, т.е. шероховатость практически везде нулевая.
Ну и хуй с ним, подумол я, да и умножил везде шероховатость на глобальный параметр. И что я получил? Ничего, рафнес как был на нуле, так и остался на нуле, только добавились стопроцентные островки.
На первом скрине дефолтный рафнес, на втором рафнес x 1.5. Можно увидеть, что материал всё также отражает всё вокруг, то добавились островки, которые ничего не отражают.
Увеличение рафнеса даёт тот же самый эффект, островков становится больше, и рано или поздно материал становится 100% шероховатый.
То есть, у меня подозрения, что движок нахуй игнорирует оттенки серого и берёт либо чёрное, либо белое.
Нет разницы, меняю я этого в сабстенсе или в движке. Один хуй.
Режим linear grayscale, отключен sRGB.
Карта рафнес для этого ассета тут же.
В чём я проебался? У меня еще настолько мало опыта, что я даже не понимаю что искать. Выручайте, пожалуйста!
Я сам копаюсь на форумах/читаю доки/ковыраю движок. Если найду ответ, отпишусь сам. Но если ДОБРЫИ анон знает ответ, не скупись - со мной поделись. И с народом. Тоже.
По задумке, это чистый пластик. Он и должен быть таким "отполированным" с небольшими потёртостями. Поэтому карта рафнеса такая тёмная.
Но не до такой степени он должен быть отражающим.
Уверен что вообще правильно понимаешь за что отвечают параметры материала? Читани их гайд по материалам, может прояснит, у меня всё норм работало.
В персонажа пихаешь только бп для открытия закрытия ui инвентаря.
Создаешь тот самый ui, вкладываешь туда все функции.
Сохраняемые данные храни в enumiration либо d DB
Эти туториалы от васянов сделаны на коленке.
Что ты подразумеваешь под параметрами? За что отвечает каждая карта? Это знаю, могу рассказать, а ты скажешь, правильно или нет.
Именно в контексте материалов в UE4 знаю весьма посредственно, так как начал с сабстенсов. Думал, что можно нарисовать всё та, а потом закинуть в анрил. Наивный. Обязательно буду читать и изучать.
>>498732
Вот. Это то, что выло выплюнуто из сабстенса, плюс два параметра для управления рафнесом и металликом. Но они приводят к таким себе последствиям. Еще скрин из вкладки Details. Там я ничего не менял, разве что попробовал поменять режим с Opaque на Masked, но ничего не дало это.
Причём на шарике все, в принципе, как мне кажется, выглядит не так уж и плохо. То есть, да, не идеально, но нужно твикать.
Наверное, проблема куда более фундаментальная
Хотя нет, наверное, плохо. Освещение решает.
На сцене отражение идёт от эмиссива, поэтому он просто ярче выделяется.
Подозреваю, что проблема в самом материале. Когда я рисовал это в пэйнтере, там не было других объектов, а окружающая картинка у меня была выключена, поэтому мне казалось, что всё выглядит правильно. А тут, в анриле, сцена с другими объектами, яркие источники света. Поэтому тут всё иначе.
Попробую перерисовать рафнес и посмотрю что получится.
А умножение параметра, судя по всему, просто увеличивает значение каждого пиксела в n раз. Но если карта неправильная, то и результат будет неправильный. У меня много чёрного цвета, а чёрный - это 0. 0*n=0. Отсюда и результат, что шероховатые детали при умножении становятся больше, а гладкие так и остаются гладкими. Если так, то всё складывается.
Извините за флуд, больше не буду.
Я бы показал, что тебе нужно переделать, но мне правда лень. Это минут 15, а мне за это не платят. Ты неправильно настроил шейдер. Лень переделывать за тобой, правда сорри.
Вместо multiply поставь lerp
Он будет тогда нечитабельный.
Тебе уже пояснили, как работают с тенями, читай внимательней. Shadow catchers.
г-ди да собери ты себе уже мастер материал и лерпай свое говно из сб
Хз, сколько туторов не смотрел, все так делают, кастуют из виджета к персонажу, исходящий пин сетают как переменную, а уж из нее гетают переменные которые нужно выводить. Мне почему-то казалось, каст работает как единичное считывание\вызов.
Не в случае анриала там, всё абсолютно всё работает по принципу тика за фрейм.
Соответственно каст будет обращаться каждый тик к нужному actor.
Это достижение всех пользователей, кто когда либо разрабатывал игры на УЕЧ-е.
Где лучше работает уеч, на пинде или на маке?
>Можно ли загрузить уеч через торрент без ебли исходников? А то у меня интернет медленный и постоянно обрывается.
Тебе что нужно, если сам сам эдитор без исходников, то на сайте ты скачиваешь клиент, а через него, скорее тем самым p2p скачиваешь и устанавливаешь сам движок
>>499350
Ты где опцию такую нашел, stationary для мешей? Она же чисто для источников света, в которых запекается отраженный свет, но интенсивность регулируется.
В принципе можно. Зависит от того что подразумевать под "сложно".
Теоретически можно. Но на деле проще купить себе программиста из индии.
Не слушай вышеотписавшихся. Ты всё верно понял. Блюпринты полностью функциональны и позволяют реализовать любую логику, но медленнее крестов. Немного ускорит твою игру т.н. нативизация блупринтов. Программист тебе понадобится на окончательном этапе создания игры, когда надо будет оптимизировать твои простыни блупринтов. Но это опционально. Если игоки не жалуются клади хуй на оптимизацию. Все ААА-студии кладут и ты клади.
Ахахахха покажи что ты там сделал. Дай-ка угадаю, ничего нет? Советчик ёбаный.
>загрузить уеч через торрент без ебли исходников
как ты себе это представляешь?
>уеч, на пинде, на маке или на линупсе?
>все машины на стримах вендовозные, постоянно плейсят шмакс\шмаю
действительно анон что лучше для уеча?
>>499400
>С++ (который я не знаю)?
если ты не знаешь только синтаксис языка то ок, но у тебя должен быть вправленный майндсет любым другим не жс языком программирования
> действительно анон что лучше для уеча?
Похуй. Что удобней то и используй.
У меня минт + блендер
>минт
и как там у вас, неужели ручками собираешь, хоть там и одна скриптуля, но энивей?
у нас в ауре одна одной строчкой за 6 часов ставится (комлёхаеца за 40 минут, но по ссш с гитхаба тащится пиздец долго)
У нас нормально. Я же не извращенец компилить что либо на рабочем компе. Под графоний есть рендер комп, под компиляцию и сборку другой комп.
На минте я только код пишу да смотрю что за ассеты моделлеры прислали и за что пиздюлей выписать ибо они ленивые обезьяны.
>дедикейтед рендер и бляд сервер
охуеть не встать, это чо у вас там такое то?
представить не могу даже для чего все это может понадобится, учиытвая что лайтмапы уже считаются на гпу под виндами за 15 минут, ну или на камне за 3, если больше твоя сцена говно
>>500243
То есть вариант что это студия и куплено на деньги фирмы не расматривается? Ах да, яж забыл что тут половина пидорах работает на днище работе, а суда заходит только попиздеть какие они крутые.
>>500199
В основном графоний для фильмов. Иногда подряды на лепку ассетов. А хули нет то?
Тот же Key или Cinema4d жрут нехило. А открывать схемы из автодеска?
чо за контора? это унас в рахе или аутсорц?
вы лепнину потом в двигло сразу соваиете или индусам на ретоп отправлите?
>А открывать схемы из автодеска?
зачем!?
>как ты себе это представляешь?
Берешь и загружаешь. Где-то год назад уже пробовал ставить этот двиг через лаунчер, в итоге из-за медленного интернета обрывалось и нихуя не качалось. Пришлось красноглазить, но хотя из сырцов собралось без особой ебли.
>действительно анон что лучше для уеча?
Пенда лучше. Сарказм лишний. Ну мне то откуда было знать заранее? Я стримики не смотрю. Сейчас попробовал и на маке и на винде, на индус ОС действительно работает ощутимо лучше, хотя все равно мой ноут не тянет даже если ставить mobile preview, а жаль, придется еще месяца на три отложить пока не куплю нормальную пеку.
че прям наших трекерах сорцы свежие лежат? а то я по ссш тоже заебался тащиться под 300КБ\сек
>mobile preview
нахер верни СМ5
качай сорцы и комплехай под линами, будет буст, лучше под арчиком, там всего одна строчка нужна
и да еще можешь попоробовать само качество унизить с ультров до минималочек
>Я стримики не смотрю.
зря-зря, девы поясняют за тек, полезно понимать как оно там анде зэ худ
По порядку отвечу:
1. Контора визуального графония. http://www.cgfww.com
2. Лепнину мы сами обмываем, делаем ретоп, сами запекаем от нормалей до оклюжена и прочего.
3. Зачем открывать схемы автодеска? Чувак а как ты предлагаешь проверять чего проектировщик наваял? яж не могу потом схему того же города отправить моделлерам в сыром виде.
>Контора
обожаю такие сайты, пару котяхов говна вылеплю для фильма, зато потом гордо скриншотов со шлюхами залью!
>схему того же города
не ну размах, чо, могете
риал стаф бы увидеть, поделись инсайдами что ле с аноном
>обожаю такие сайты, пару котяхов говна вылеплю для фильма, зато потом гордо скриншотов со шлюхами залью!
МАРХЕТИНГ
> риал стаф бы увидеть, поделись инсайдами что ле с аноном
Братишь бля буду. Не могу делиться. Вообще работа так себе. Делаются фотки, потом проводиться рекап фото в модель. Модель допиливается до "красиво душевно", запекается со всеми вытекающими, размещается или отправляется по адресу. Если обьект не реальный, ну то есть не взять с нашей бренной реальности, тогда понятное дело моделиться с нуля. Но по сути все делается через рекап с фотографий и видео, с последующей ретопологией и фотограмметрией. Я сейчас не знаю не одну студию которая ебала бы все модели с нуля. Наверное так делают только уровня "Студия Кэмерона" у которых баблища много на продашкн и постпродакшен.
Нахуй с треда юнитиребенок. Бейс меш кек.
Узнай вначале что такое recap to mesh а потом пизди тут. Хотя тебе дебилу максимальный потолок это лоу поли говнище сверстать и выдать за лучший товар.
Реализм в играх никогда особо нужен не был.
>Братишь бля буду. Не могу делиться.
вай андаа, все как у людей, понял ок
>Вообще работа так себе.
лел
>отправляется по адресу.
почему кстати руснявых фамилий можно сказать нет в йоба индустрии? хуле одни армане, да мамбеты бля?
>у которых баблища много на продашкн
индусы дорогие разве?
олсо что тут то делаешь? уеч в кино еще пока не заехал ведь
хотя уже вот-вот, в 4.20 завезут ап на меш прокси, уже сейчас можно говно под пару лямов задаунить через вокселизацию с текстур прожектшоном до приемлемого трис каунта, а в 4.20 совсем все круто буде
Проверил вообще все свои ассеты, везде размер текстур (даже у декалей) кратен двум, везде нет галочки на never stream. Самое хуевое, что даже если создать чистый левел, в нём тоже будет 1.8гб таинственных мипсов, но после перезапуска становится норм (если 300мб нонстриминг мипсов на абсолютно пустом уровне можно считать нормой).
Сначала я грешил на материалы из сабстанс дизайнера, которые как оказалось не стримятся до упаковки проекта. Но после удаления их из сцены и проекта нихуя не изменилось, так и имею 1.8гб мипсов.
Если на чистом уровне расставить все имеющиеся у меня ассеты, получится 300мб риквайрд пул и 300мб нон-стриминг мипс. В нынешней сцене риквайрд пул 800мб.
В интернетах советы уровня "просто увеличь пулсайз, бро, это решит проблемы", что для меня вообще не подходит. Я не могу даже скриншот в нормальном разрешении сделать сейчас, потому что 6гб памяти по какой-то причине не хватает, и проблема может решиться только пониманием откуда эти 1.8гб берутся. Пересобирать проект с нуля вообще не хочется.
Сейчас удалил приличную часть ассетов, попробовал запустить во вьюпорте и получил 3гб нонстриминг мипсов, что вообще пиздец.
Что делать? Как ресетнуть стриминг текстур? В интернете нихуя не нашёл, вся надежда на вас
> олсо что тут то делаешь? уеч в кино еще пока не заехал ведь
Умею с ним работать, вкатился воть в инди хуинди, пилю игорь
Очевидные кривые текстурки - материалы
Очевидные блюпринты юзающие сцену
Очевидная некропекарня
Поменяй что то из этого
>Очевидные кривые текстурки - материалы
Все из сабстанс пеинтера, хз что там кривым может быть, материалы одинаково настроены.
Или в чём может быть кривота выражена?
>Очевидные блюпринты юзающие сцену
Вообще ни одного блюпринта в проекте
>Очевидная некропекарня
1060 на 6гб, 16гб рам и штеуд ай5, не совсем некро
https://www.youtube.com/watch?v=tT0bGP89RGU
А бля, это я дебил и запостил его случайно в юпити-тред, лел. Соре.
>26 в 12
быстрофикс
ну чего ты братишка, все же мы гейдевелоперы
Я должен пихать всё что буду использовать на ледскейпе в один материал? или всё же есть какой-то другой способ покраса слоями?
И вообще есть ли смысл делать делать цельный лендскейп, или просто нужно натащить на уровнеь несколько плоскостей и дрочить на них?
зависит от задачи
Хули там разбираться? обычное реплецирование
https://docs.unrealengine.com/en-us/Gameplay/Networking
>>501022
Нахуй не нужен. Делай меш
Я смотрел стрим, у них собственноручно написанная система LOD, все это - действительно реальные меши.
Хотя бы trim sheets бы добавил, уже лучше бы было. Материал в денсити потек, пересвет, переспектива и композ на двойку.
>собственноручно
а бывают другие?
>система LOD
эйчэлойди называется, ага чоты слышал про такое, кажется там еще что то про левел стриминг было, но это не точно
насколько надо быть ебанутым дауном что бы верить всему что так агрессивно плейсят на стримах, шмакс шмая хуйдини(который как раз таки и пропихивается как ультимейт решение, а сам срет в штаны и ниможет в нативный лендскейп, который блять ОЧЕВИДНО лучше оптимизирует поликаунт под вюпорт кон) а то как тим свиней крутил вертел чашку из старбакса блять сука можно умереть от отвращения к этим жадным продажным шлюхам, до сих сидят и позорятся с мышками за три рубля, тому шо разр не заносит, стыдоба ебаная
НУ стрим twitch/unreal, от разработчиков и суть красивой карты сверху - именно в системе LOD, можешь сам зайти на твич и в архиве посмотреть.
>зайти на твич и в архиве посмотреть
после того как они сосали няшку в итальяшку, а заместо него поставили колхозное кривое ебало, без всякого понимания и интереса к происходящему, я стримы не смотрю принципиально
я матёше не шарю нихуя, нужно что бы говно не моргало, а по красоте бриазинг делало
лол
короче берешь касеты, отправляешь в 0 сцены, там по гриду двигаешь раз раз двигай блять соединяй
как я буду руками то двигать
двигай двигай блять двигай через End и на юнит вниз лол
а потом группируешь и пиздуешь готовые касеты в шкаф
>правильно строить геометрию
блоками в блендаре, а потом через импорт ту левел плейсить это говно в сцену и реплейсить на ассеты из браузера с таким же пивот поинтом
навигация в самом уече пидорская, сделанная для шмакс\шмая пассивных пидоров
Такой вопрос: нормально ли делать 2д-игоры в АЕ4, если я хорошо пишу на крестах и в будущем планирую вкатываться в 3д? Это не оверкилл?
Уе4 не заточен под 2д, хотя да, ничто не мешает тебе делать 2д парашу.
У них даже курс есть. Но мой тебе совет, либо не выбирай для 2д уеч, либо жди обновы до 5.0 версии двигла. Там обещают перелопатить кардинально. Легче будет вкатиться.
Нормально! Никто не жаловался еще. Алсо, какую игру планируешь пилить?
Никто такого не делает, ресурсозатратно.
Облака пыли с тенью как в сериоус сэме и всё. А пыль с земли ещё даже в девилмейкрае была от стрельбы с пистолетов.
1920x1080, 0:24
не знаю чому но сука дико радостно когда эта поибота внезапно жест веркс
как думаешь за сколько это говно продать можно будет?
думаю отдельно часики выложить баксов за 25 больно уж я наибался с моделенком светиков и бейком
ну а саму сцену с пизженными купленными в лизинг модельками выложу за 35-40
норм?
Насколько сложно сделать шутан с крафтом пушек?
Хочу сделать шутан с православным крафтом пушек. Как бордерлендс 2 только чтоб пушки не рандомились а самому крафтить.
нахер надо, там всякие ущербные чмошники, не собираюсь под них подстраиваться, я думал анон подскажит, ну да ладно
так то я полу-пизженное говно по 70 баксов продавал, но потом просто подумал что мне за такое ебало вскроют совесть заела и начал по 25 впаривать лель
ну а щас настроение дня - ам воркин харт, со го фак йоселф
1280x720, 0:38
За уе4 и крайэнджин платить нужно будет с дохода. А если ты сразу думаешь, что дохода не будет и можно эти движки брать и не бояться, то ты ебанько говнодел.
>>502383
>А где тред по КрайЕнжин?
>И игоры на нем делать помоему легче
С чего ты взял? Если шаришь и игры уже делал создавай тред, прославляй двиг, делись знаниями.
>С чего ты взял?
В сосничесвте когда играл в крузис1, там к нему был еще и сдк в комплекте. Так вот я там делал свои мини игры очень просто, не зная при этом абсолютно ничего о программировании.
Двачую, годное двигло! Непонятно, почему нет тредика. Если наберешь туториалов - создай тредик. А еще есть ламберярд, это тот же край, но с тонной всяких свистоперделок.
Поди в готовой игре модельки заменял на свои, и типа игродел. Ну или поведения навешивал.
>КрайЕнжин
туречная(небратушки) поделка с интерфейсом от говномакса, без коммунти без нихуя, чисто на динсвете, который не вывозят некрачи
поддерживая край -- ты поддерживаешь игил!
>>502385
>За уе4 и крайэнджин платить нужно будет с дохода
к чему это ты пизданул? дальше вообще пушка, порвался на пустом месте
>>502386
маркетплейс долбоеб блядь, забыл где находишься!?
>поддерживая край -- ты поддерживаешь игил!
Хуя ты пошутила, опущенка, лишь бы хуйню пиздануть.
Лови репорт сука.
>Хуйня. Только если за бесплатно попросишь взять хуй в рот, не шучу.
ну ладно, угаворил чертяка :3
Все про хуи думаешь, пидарас гейский?
Не знаю как сейчас, но год назад было не юзабельно.
>КрайЕнжин
Месяц или два назад качнул его, и хотел проверить сколько он травы выдержит если просто объектами ставить. И просто делал, копировал в инспекторе и как он сука начал зависать, как я наебался с ним. То вылетит, то зависнет, именно вот момент копипаста объектов. В юньке вообще мгновенно и огромное количество объектов копируется, в крае обсер какой-то.
Ты себе вопрос вначале задай, что ты вообще можешь сделать?
>>502383
Он кривой косой и нахуй никому не всрался.
>>502439
Прописывать корды ручками. Если коротко то захват кордов от сцены - передача кордов на персонажа - инверсия - force.
>>502558
Пользуюсь Atom
>>502507
Хочешь совет? Схлопни одинаковые функции в блюпринтах и материалах до макросов. Проще будет.
>кривой косой и нахуй никому не всрался
Но картинку выдает лучше, в УЕ ты заебешься такое освещение выдрачивать.
У него нет комьюнити, можно хоронить.
>Atom
тупое-медленное поделие от смузихлебов. Хочешь совет? ставь вскод, не смотря на ту же электронопарашу внутри, все летает, индусы таки творят чудеса
>>502588
>Xenko
>GNU GPL (runtime);
радостно, но лучше подождать блендарь энжина, там обежают ту же нодовую логику со всеми плюшками и под чистым гплем в3, амуда теч побрацки насуетит годный я думаю
>блендарь энжина
Слышал отзывы от тестеров, что параша будет долго хотя бы до того же UE грести. Делать надо много.
Привет, посоны! Расскажите кто что пилит в данный момент!
>отзывы от тестеров
ебанашка какие нахуй тестеры!? они неделю назад в твитори сказали что пока только старого разраба откопали и с ним разговоры разговаривают
а то что сейчас анжин устаревший кал и так ясно, а то что будет охуенно можно просто посмотрев на иви рендер
главный разраб самой сложной хуйни наш пермяк, так что все будет заибись
А ты кто? Прокурор?
Двачую, бро!
Иди нахуй просто. На уровне доки-доки даже ебаный школьник нарисовать может.
>кто что пилит в данный момент
ебошу армстронг, лень под каждый паттерн рисовать маску, а держать на потолке йобанную прорву дровколов тоже не комильфо, попробую бейкнуть ща, а потом еще надо бы поиграть с размером и таки бейкнуть нормальку, шоб луше жалося
>>502616
хуйню не неси, 10 замотивированных рыл на грантах заибашили топовый сриде-редактор за хуйню по времени, и они не собираются сбавлять темп, шмакс шмая загнивают, как и остальной пропритарный софт, все это видят и работают в нужном направлении соответсвенно
>заибашили обычный сриде-редактор за 1.5 года, так же как и один разраб годота
Что ты распукалась, шлюша?
хотя еще пальмочки надо добавить, уже собранные лежат в браузере, но там под 120к трисов, щас свет настрою потом ими все засру
intel core i5 3330 cpu 3.00 ghz
4 gb операвтивки
intel graphics 2500 (полтора гига)
Видеокарта говно, тормозить мб и не будет, если лепить что-то уровня /gd.
>самый годный туториал по прототипированию/разработке
делать и переделывать - нет такой книжки\видоса, после которого ты сразу сделаешь шедевр
```
ShowLoadingScreen();
StartAsyncLoadMapResources([](){
HideLoadingScreen()
});
```
Без левел стриминга.
Бред. Делать вслепую что-ли? Есть же навреняка какой-нибудт тутор поэтапный.
>вслепую
в хуюю блядь, ты хоть раз что то делал блядь?
проводишь рисерч, ставишь задачу, разлагаешь суть до самого просто объекта с которым можешь совладать и решаешь потом это говно, профит
чо тебе еще нахуй надо!?
>>502837
похуй вообще, любая вещь в жизни брутфорсица по одному и тому же принципу мамина ты ж корзина
Ты мне нравишься. Продолжай в том же духе, няша
Ты дрочить как научился? Вот так же прототипируй. Нахуй тебе туториалы?
>Я умею cout Privet делать.
а ты няшный? кидай фотки на
Репорт.
Делаешь сервер с SVN или перфорс. Есть еще git, но никто официально с 2017 этим не занимался. Гугли Unreal git.
Git не работает, только SVN или Perforce. Внутри движка в кнопке Source Countrol ты не вставишь git, только если исходник движка ковырять, а по туториалу ничего не работает ни у кого что по ссылке.
Бред, плагин для git установлен по дефолту еще с 17 версии.
Забей, здесь тебя этому не научат. Только в какой-нибудь более-менее профи студии, сам ты вряд ли осилишь , source control это пиздец сложная тема.
Это был прикол ты не вкупил дебил!
Вижу много видосов композа хромакея "на лету" прямо в окружение UE4.
А можно ли как-то интегрировать треккинг уже с записаного футажа? Например на хромакее с трек-маркeрами.
https://www.youtube.com/watch?v=uewfnBMVs3c
UE может в треккинг? Или может опосредованно, например импорт из AE или C4d?
Motion capture и не такое может.
Можно ее заригать в софте чтобы все двигалось как надо, но можно ли перенести такой риг в анрил чтобы можно было двигать одну кость и все остальные симулировали бы взаимодействие? Я сейчас не про физикал констрейны для персонажки, а именно механизмы без физики но с определенным скелетом. Куда гуглить?
>IK Setups - Unreal Engine 4 Documentation
а вообще хорошо бы понимать что ты делаешь и как оно называется на международном языке
Можно заригать и можно риг удачно перенести. Лучшая совместимость рига с маей, хотя можешь в чем угодно. Вот тебе небольшое домашнее задание - риг переносится всего в нескольких форматах, остальные UE не поймет. Твоя задача узнать в каком формате нужно переносить риг.
Очень скудно, и ютуб заполнен только одним этим вариантом использования с ногой на чем-нибудь. Я-то знаю что это ика, просто оно же не такое как в каком-нибудь максе.
>>503689
Ничего не нагуглилось. Есть упоминание что лучше всего для анимации фбх2014 и то старое, еще какой-то плагин к майе. Я к чему - ИК-солвер в соответствующих пакетах штука наверняка куда более развитая чем в анриле, да и для рассчетов тяжелее, плюс там есть всякие специфические элементы. Неужто можно как-то перенести все 1 в 1 без дополнительной ебли?
https://www.youtube.com/watch?v=wvwbEmL30rk
Я в общем такую хуйню хочу сделать, только сложнее. Пока думается что можно подобавлять висящих просто так костей и крутить их через LookAt на всякое.
делай один
>Как защититься от таких ситуаций
вырастать из инди-хуинди во взрослого руководителя проекта и нанимать рабов, либо заводить партнеров и потом заковывать их в бумагу
ебешь голову, анимаешь икашки в самом удобном блендаре как нужно, печешь алембик и втыкаешь в тупой уеч по скриптуле
>печешь
> по скриптуле
Я так понял ты про бленды? Че-то я не уверен что нормально будет работать, там придется блендить между целой кучей состояний.
ничего лучше один хуй не придумали они блять фбкс импортер починить не могут уебки блядь ссаные а ты явно дрочешь
если это сим то лопасти будет не видно, если аркадка то хуй на них тем более
если прям очень йоба риплей систем хочешь, то пили состояния и блендируй, просот не дрочи а сделай норм
Не сим, просто в состоянии выключенного движка можно подергать ручку и будет отлично видно все действия механизма. Вот мне захотелось блять сделать чтоб они работали красиво и все, потому что ПОЧЕМУ БЫ И НЕТ. Не зря же я уебал туда 50к поликов и еще 20 на рулевой винт (как раз его текстурю)
>зря же я уебал туда 50к поликов и еще 20 на рулевой винт
именно так братишка, сэд бат тру
без всякой тестовой тычки, просто взял и въебал прорву времени на хуйню с которой не можешь совладать, и теперь у тебя ОБИДА
а вот если у тебя был бы ссаный планчик говном по говну, такого бы уже с тобой не случилось
советую уже просто как нибудь сделать, как то где то анимировать шоб сматрелос и залить на станцию хуянцию, а в движку уже эту ебаторию не пихай
и впреть в первую очередь думай о прикладной стороне задачи
Так и было задумано, еще и фотоскан с реального верта был заранее сделан для точности. Че-то я не пойму какие проблемы, это интересная для решения задача, челлендж, аты про какие-то обиды выдумываешь.
>еще и фотоскан с реального верта был заранее сделан
а ну раз тааак, то все должно было получится, странно..
я вижу как челик уебавыет трисканут как не в себя, с аргументацией уровня - захотелось, совершенно не пытаясь в практическое применение
на самом деле у меня горит жепа из-за того что я сам так ебланил долго, и вот когда ловешки осталось на полтора месяца и либо я взлетаю или иду раздавать флаеры в вегасе, при таком положняке перфекционизм и дрочево дружно идут нахуй, клиентос априори жрет говно и нихуя не шарит, главное цепануть идеей и пиздатой подачей, а на рули как арт-объект всем допизды и я по брацки желаю тебе стать финиш_прожект_ориентед аз сун аз пасбл
>уебавыет трисканут
Ой, ну не надо мне рассказывать про трискаунты из 2008 года. Автолодилка на первом же лоде снимает 90% спокойно и переключение лода не заметно, а поразглядывать такие сложные модели всегда приятно.
Короч, не проецируй свои проблемы на других, у меня нет дедлайнов и клиентов, а игра-то на самом деле не моя, я в нее мод делаю. Перфекционизм и дрочево это вся суть процесса, уж извини но несколько другого чем твои диванчики из боксов.
Виталик, ты предлагаешь команде каждому свой проект отдельный делать, да? Или выгружать все в дропбокс, чтобы потом все перепуталось? Наладить SVN сможет даже обезьяна.
Можно тебе хуй отсосать? Ты так уверенно по-альфачевски ведешь себя на дваче, научи меня так же! Алсо запили свои три де модельки ну портфолио ты такой охуенный.
Художник делает свое, моделлер свое, как они вообще пересекаются, если у них даже проги для работы разные, дура?
Съеби, школьничек.
Мне 33.
То что в итоге у вас будет две разные версии билда. Ты хоть раз в тиме что-то делал?
Какие разные версии, если команда делает, а прогер собирает в одно, ты же сам это написал, баран.
Слилась опущенка, что и требовалось доказать.
Ты чо не видишь? Чорный шар рисует.
Texture array для генерации террейна.
элементарно же в функцию это сворачивается, но нет же бляд
Конечно нормально. Если для тебя это много, значит инструмент ты выбрал вообще не тот.
В последних версиях можно
вроде fbx должен передавать инфу о сабдивах однакож не передает(
>обосранный
кем? нюнькой та?
понятно что уеч ебаное решето, тяп-ляп, но это топчик из того что есть на рыночке
В уе4 нет никакой крутой фичи, которая бы выделяла его, но за него нужно платить 5%
>крутой фичи
охуевшое жадное ебало
сравнимое с анбаяс качество картинки
нодальная система шейдеров\ивентов\анимации, так что любая мартышка за пару минут уже может настроить йобу
без ебаной теребоньки ублюской щярпы
шиппинг на все существующие платформы почти одной кнопкой
йоба пермформанс тирейн
куча эпик стафа которое можно бесплатно пользовать в своих проектах, как для продажи так и для реверс-обучения
5% считай платишь за обучение, так что не жалко
>>504580
безмозглые школьникис сэр
>ничего не сделал но уже думает платить 5%
Готовь сани летом
>>504583
>сравнимое с анбаяс качество картинки
Пиздеж, нужно попотеть чтобы просто было без косяков. Ты платишь, а еще нужно поебаться чтоб всякие утечки маскировать.
>>504583
>нодальная система шейдеров\ивентов\анимации, так что любая мартышка за пару минут уже может настроить йобу
В юнити миллион нодовых систем на каждый чих, уе4 сосет просто с проглотищем, хотя платное говно.
>>504583
>5% считай платишь за обучение, так что не жалко
Долбень, ебать, богатым тебе не быть.
>всякие утечки маскировать
какие? мне пожалуйста линк на принятый багрепорт со статусом
>В юнити миллион нодовых систем на каждый чих
и только в 2018 они решили спиздить ту что есть у уеча, только спиздили криво, без дезигна, смотреть мерзко, сплошной визуальный шум, как и весь эдитор, кусок неудобного говна
думать надо о продукте в первую очередь, а не о том сколько ты потеряешь на том или ином решении, школа высшей экономики итт блядь
>>504589
иди лоды мешам модель
>>504591
>что бы не 3 гига занимало после компиляции
нужно понимать какие галки тыкаешь
>>504594
>lua
брр нахуй, оконные менеджеры под ним все загнулись лел
>Тесселяцию я юзал
для ГРУНТА блядь, сука не для скилетного персонажа ебанный ты ищак гугли пайплайн а дрочи в присядку
То что я видел - так там тоже тесселируют через материал
Из Ваших слов следует, что пайплайн один единственный, что наводит на мысли о серьезном поражении Вашего мозга, милейший!
>любой
это какой?
у эпиков даже тун шейдер воды выглядит аккуратно, и лишь в некоторых на отъебись лапша накидана каким то ручным индусом
не говоря уже про собственный мастер материал, все предельно легковесно минимально и аккуратно
а потом они еще блядь жалуются кудкудах нька быстрее
https://wiki.unrealengine.com/Daz_Studio_To_UE4_(Tutorial)_Part_1
тут нихера не понятно про рескин - кости просто задваиваются
и еще из макса как мультиматериал экспортировать? как его порезать на материалы?
ахуеть экспорт в fbx забрал скелет хоть я его не выделял
как в unrealk engine проверить скиннинг?
>ахуеть экспорт в fbx забрал скелет хоть я его не выделял
туторы? вики? пффф, школа ниможит в вынглишь
вики требует заново подцеплять скелет
но это только удваивает его, если игнорировать эту часть вики скелет спокойно экспортируется
что это значит?
значит что ты тупой даун неспособный к анализу и думать своей головой
мартышка не понимает что за магия происходит на экране, ОНО САМО, да?
учить читать надо было, а не курить и бухать, прогуливая уроки
Как у плейна сводить альфу на ноль в том месте куда попадает луч? SetPixel, SetPixels очень фпс просаживают.
рей трейсид фонарик гугли, там на инвертированной маске в двухслойном мате, все по дешману
слышь пидор, я сегодня первый день вообще стал работать со скелетом! элита дохуя?
>2k18
>уметь читать
>элита дохуя?
шел бы ты нахуй к нюнькам, там все твои друзья токсичные безмозглые шкальнички))) тред без тебя был лучше
сам иди
можно ли в анимировацию засунуть морфы? или только скелет?
хотелось бы экспортировать персонажа отдельно а морфы и анимацию отдельно
>на каждом этапе по десятку граблей мануал по которым хуй найдешь в интернете
добро пожаловать в НЕЗАВИСИМЫЙ ГЕЙМДЕВ малыш
здесь тебя не ждет ничего кроме боли и обиды, ОСОБЕННО когда ты пытаешься забивать гвозди микроскопом не владея базовыми навыками по поиску информации в международном интернете
говоришь так, как будто ты хоть что то в своей никчемной жизни кроме говна сделал
когда подрастешь поймешь что все говно, просто некоторым чсвешным блядищам обидно когда их говно называют говном, ведь они так трудились в потоке одухотворенного флоу, что просто нельзя взять и назвать их твоерние говном
а мне поибать
я умею читать и делаю что хочу
>>505161
одумойся, еще не поздно упиздовать к нюнькам, там тебя научат пиздить ассеты и превозмогать с сисярпой
ты не умеешь работать со светом
твои модели пижженное говно
но поучать уже готов
того кто только вкатился и охуевает от количества подводных комне й при экспорте в ангрил где из мануала пара видео от шамкающих пердунов
>ты не умеешь работать со светом
я так вижу
>твои модели пижженное говно
куплены в лизинг если быть точным, но энивей я писал польским унитазникам в эвермовшн, сказали что их унылое говно нельзя продавать в ассет паках лол пуская блять сперва в юв развертку научатся давны
кинул что бы прикинуть дезигн, как дело дойдет смоделю сам, но там ракурс такой что похуй
>экспорте в ангрил
мдее, тяжко тебе будет братишка, нихуя удвительного что в гугле для тебя ничего нет =))
>>505164
>перепечь все карты на другую
можно в сасб пантаре, но я не помню точно можно ли там починить твое ебанатство и отсутвие следования строгости пайплайну долбоеба кусок -- прототипируй сука
именно поэтому я кидаю говно на сцену -- ЧТО БЫ ПРИКИНУТЬ чо как блеадь
а тебе удачи перетекстиривать, тыж в смарт массочки неумеешь, мажешь пади гавно ручками))
смартмаски это говно для даунов у которых получается хуета типа твоей
нормальные художники текстурят как надо
ой блядь ну давай покажи мне свой хендмейд ассет сука
после того как в уеч завезли человеческие слои(уебанские были всегда) все это говно окончательно не упало нахуй, блендарь сам говно помазать может даже на вертексы, не говоря о том что запечь элементарно кавити\курву или вон даст одной кнопкой в божественном техтуле, хотя в уече я прекрасно видел как и через нормальку говно нормально мазали
ну и краска по чаналам\ декольки\ тайл дестрой мастер материал -- клаssique
олсо весь твой хенджоп невсрался вдвойне - мипсы все захавают, а что не захвают то проибется на сжатии, а на те крупицы что останутся -- насрет арава тупорылых нищих шкальников, которая будет дрочить на циферки отключив весь графон
просто соси чмонь
ты въебываешь время на говно
иди ебани лучше водкисубкота футбол хуле ебать)
>щас бы в 2к18 метать бисер перед тупой свиньей с убогими кубами даунскими материалами по 50 дроуколлов на 1 но выглядит все равно как параша из под залупы сделанная руками тупого кирюхи
>я слива лилОвая спЕлая садОвая
ебать ты овощ анан
>материалами по 50 дроуколлов
могу себе позволить, саси :-О клиентосам тем более допизды кек
весь потолок из секций 3х3, каждый светильник отдельно, плюс рама ^_^ ты ведь знаешь про мерж и члод, ведь правда?
начался новый день анальной боли по переводу анимации из ДАЗ в Анрил
приступимс
только руки пидорасит
и это на ванильном скелете и ванильной модели
все опции экспорта последовательно перебрал
какие выводы, Ватсон?
этот пидор все говно сохраняет
Лель. Учитесь как наябывать людей. Хохлы решили сорвать на ностальгии баблишко. Обещают гвг и оптимизацию на уг4, в рекламном ролике пиковый фпс 45 на игровом пека.
значит все что вы делаете в УЕЧе как в 10 винде отправляется на сервера Эпиков
Ну и пусть, думаешь они твою игру выпустят без тебя? А вот если ты забудешь им денежку занести с прибыли то под шконку поедешь тусить.
или только в материалах?
тут я с тобой вынужден согласится(((
вот было охуенно когда РКН лончер пизданул, вместе с офсайтом и магазом - на какое то время уеч ЛИТИРАЛИ СТАЛ ИВИЗИЙЗИБЛ ДЛЯ ШКОЛОТРОНОВ эх, жаль потом надзор попустило и все вернули взад
РКН общий один на всех долбоеб чсвешный блядь, есть провы разной степени слоупочности и технологии при помощи которых осуществляется блокировка
Это ты долбоеб, который не знает что в питере и мск есть местные провайдеры работающие в обход магистралей ркн. Хотя кому я объясняю. Вот тебе пруф. Вот транзитка через которую пашет мой и сотня других провайдеров в мск.
http://fiord.net
А теперь пошел нахуй
Забыл добавить. Если ты не знаешь что такое магистраль ркн то обьясняю для тупых, это ростелеком. Почему ростелеком? Потому что ростелеком это папа и мама всего российского интернета. Именно через их серверы прогоняется весь трафик который идет через границу и с границы обратно.
Ростелеком полностью государственная фирма.
Почему я сказал что магистраль РКН? Потому что ркн допущена до управления ростелекомовскими серваками.
Говорю тебе это как человек работавший в телекоме.
Но тебе хоть в глаза ссы. Все одно будет.
Твой роутер соединяется с провайдером. Провайдер блочит сайты по решению суда, все провайдеры обязаны иначе дикий штраф. Иди учи Пушкина на лето.
вонаби ЦАО элитарий делится ИНСАЙТАМИ на ДВАЧЕ спешите видеть, ололо, щас умру нахуй сука
кек пук оператор первой линии техподдержки высрался
аплинки в европку есть у ттк мтс(гс?) билайна рт и мегафона а еще есть датаих, но тебе еще предстоит узнать что это такое из гугеля
сами аплинки обычно предоставляют чистыми без блокировок
нормал мап я уже положил теперь бампом микродетальки хочу положить
как перетащить морфтаргеты с нового меша на старый?
>https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/FBX/MorphTargets
>
я в курсе как импортировать морф таргеты
вопрос был в добавлении новых на уже установленный в UE меш
ну да тут одни пидоры сидят, ты удивлен? это же Двач., клоака интернета)
вот в анриле 200 персонажей
так что каждому вручную ставить морфтаргеты отдельно?
С++ скрипт который сам нагначит морф на каждый вертекс соотвественно? а ты шутник
обидно
другие программы могут а он нет
Нихера толком не знаешь и нихера толком не сделал.
Ни одного информативного комментария, одно говно изо рта,- на протяжении всего треда.
Откуда вы, такие уебища, выползли?
я таки протащил в УЕЧ модель тесселированную с морф таргетами и анимацией
ни одна скотина здесь не помогла, а что это значит? значит я присоединяюсь к вам и тоже буду поливать приходящих с вопросами говном
типа научись пользоваться гуглом или кидать линки на туторы которые не отсятся к вопросу
принимайте пополнение, мойдодыры
>я таки протащил в УЕЧ модель тесселированную с морф таргетами и анимацией
>ни одна скотина здесь не помогла, а что это значит?
Что никто из сдешних не задавался такой целью и не знал, как тебе помочь, анрылособака?
не там можно было просто поделиться фактом для только вкатывающихся, УЕЧ не способен шарить морфтаргеты для тесселированной модели с базовой
это я узнал в дебрях форума случайно
а так вместо полутора недель анальной боли в отпуске потратил бы неделю)
и потом "никто не задавался" так 2018 год на дворе уже люди в откртуюу наворачивают поликаунты моделей для УЕЧа вверх!
Ведь УЕЧ главный кандидат на поддержку 12 директа и хуле там полигоны экономить когда все равно скоро рейтрейс?
вот я и хуею чем занимаются тут для УЕЧа?
Я вообще не понимаю, что ты блять здесь несешь. Я, конечно, графонодрочер, но нужно понимать, что ниер автомату схавали, а в ней даже лайтмапов нет. Ты сильно не увлекайся, делай игры.
хмм или я ошибаюсь
>>506251
хоть я не тупица, но скажу, твоя 2b лишь плевок в океан мейнстрима
но ты гори и рвись за идею дальше.
Намекаешь, что русские инди и лично ты делаешь ИГРЫ?
нет ты пока только производишь говно, которое и на вид отвратительно и по содержанию пустышка.
не тебе поучать как надо делать.
Чтож это получается у него по сути 2 ворлд дисплейсмента!
у него есть нормальный дисплейсмент? По нормали?
>модель тесселированную с морф таргетами и анимацией
ну похвастайся в тредик то хуле ты, тут теперь все твои друзья
>УЕЧ не способен
еще много чего, мультибаунс скайлайт написал тайванец в одно ебало и щас пилит гпу рендер лайтмап, все так же водно рыло, ну т.е ты понимаешь да
тебе надо - ты и ебись, стандартная песочница у тебя есть, в которую при этом перепадают ништяки с рабочих проектов, и пару петов типа для киношников там реклащиков, но кому надо заибаться - делают это сами, благо есть все возможности
они заявляют что запустили частичный рейтрейс
на 4 топопвых картах
так что через года два он приедет на одну топовую
а на самом деле этиого достаточно
визуальщики а УЕче жалуются только на неправильную работу АО
если частичный рейтрейс будет править работу АО, то это уже качественный прорыв
>частичный рейтрейс
>на 4 топопвых картах
>так что через года два он приедет на одну топовую
А через три года уже и на gtx550 потянет
спасибо
полторы недели ональной боли превращают в овощь(
зато доволен резльтатом, таки УЕЧ могет!
а короче он попытался вылезть в сеть, др веб спросил можно и я не глядя его нахер послал((
а он обиделся
бамп вместо АО на кожу - нормальная идея?
>визуальщики а УЕче жалуются только на неправильную работу АО
ммм, ясн, значит у меринковых сиджишников и других автоебов просто так сраки горели, от того что их стижки на руле по пезде идут
и карты там не просто топовые а промки по 3к грина каждая, такое еще не скоро к нам перепадет
>>506376
типс - в сварм агенте можно ядер накинуть, будет реще
>ммм, ясн, значит у меринковых сиджишников и других автоебов просто так сраки горели, от того что их стижки на руле по пезде идут
автоебы бы же анврап не делают почти, в чем твое удивление?
и даже 0,1 кадров в секунду это нихуя по сравнению с 5 часами на готовый промкадр
а ведь еще и додрачивать надо
>анврап не делают почти
это как?
на ручной анрап дрочат только те кто ручками по увишке рисуют, остлаьным глубоко похуй, сделал тексель сайз одинаковый одной кнопкой и заибись
фишка не в скорости кадра, а интерактивности
Возможно ли создать на ue4 генератор поверхности, как в мункрафте? Или тут двигло только с нуля?
воксели в маркете, пбр шейдинг в подарок
автоебы имеют дело в основном с простой геометрией хуле ее разворачивать? а сложная вся покупная/пижженая
интерактивность тоже, но главное - время, а заказчик тупой, он не различит.
>пользователи автодеска
всю жизнь были унитазниками
что бы ты дурак блядь узнал как выглядят мерсовые автоебы, которые обосрались с интерьером и не шмогли с стижки, а еще на решетке радиатора сраный муар лол
только на дваче сидят аноны с фиерическим перфекционизмом, а люди вон ибошут говно и всем похуй =)
я то хуй знает, я то спрашиваю
я говорю о генерации реально ОГРОМНЫХ локаций. Это возможно? Например, генерация ландшафта целой планеты, на лету. Есть проект space engine, там есть зерно, и по нему генерируется планета, просто горы/долины/реки, и с простыми текстурами, вообще без обьектов, двигло самописное. На уе4 это тоже реально?
я вижу мир также, как и ты. И что я вижу? я вижу микроскопические локации, я вижу, как программист готов положить год на то, чтобы вручную сделать НЯшный дом с НЯшными лучами, но нигде нет генерации и рандома. Кроме текстурок. Почему везде всё состоит из трёх коридоров, если это так реально. Не существует ни одного примера рандома в уе4. Кроме создания ландшафта для карты размером 20 на 20 квадратных километров.
Даже если бы ты увидел, что такое возможно, какая разница, сам ты такое не сможешь сделать.
А нахуй ты эти вопросы задаешь, дура?
>Ненавижу детей. И их ссаный каникулами
не бугурти няш, скоро РНК их переведет в детский интернет, вот тогда дышать полегче будет
>>506572
>Почему везде всё состоит из трёх коридоров
потому что шкальники навроде тебя хавают и им больше ничего не нужно, щас уже и этого не надо, запилите просто одну карту и кратонные декорации с уменьшающимся блобом покругу
>примера рандома на уе4
предостаточно, другое дело что дальше демок на пару минут дело не заходит, ибо рандом всегда уныл и безвкусен, он не цепляет, тупой ты ноулайфер исследователь бля, иди бля плавай в субнаутике и космосе одниаковом летай
Заткнись, тупорогий черт.
В сабнавтике не рандом, справедливости ради.
1920x1080, 0:04
Пользователь может регистрироваться и создавать персонажа
Можно видеть других пользователей в определенном радиусе
Можно нападать друг на друга и пиздить до смерти, а потом воскрешаться командой /revive
Спавнится один моб, агрится если на него напасть
Сервер работает на джаве, концепции спизжены с L2J, в результате я сам не помню как все работает спустя полгода
Грабить корованы пока нельзя
Труп 3д
Что можно сделать/добавить чтобы в это было минимально интересно играть?
Я думаю мемов добавить.
Ну впринцапе это уже почти готовый клон линейки
Поздно, я уже РАБотал джява макакой за 100к в месяц.
или ты включаешь фантазию и геймдизайнешь не через сраку
либо ебошишь жиай и мувбл скайлат на дейсяточку что бы пёр со всех щелей
Это как? я вижу только point light, spot light, directional light и skylight.
Что не так здесь с освещением?
На одном объекте тень есть, а на соседнем такой сильной тени нет, слишком сильный контраст получается.
И на той и на другой модельке лежат диффузная, нормал и рафнес карты, на левой балке лежит сглаживание.
Эй, я думал тут сидят те, кто пытается научиться техпроцессу, а не графодрочеры с фгм. Не знаю, о каком мыле ты пытаешься сказать, а я имею ввиду, что тень должна равномерно ложиться на скомпонованные объекты, а не пропадать на одном из них, получается неестественный контраст.
Но когда я делаю пробный запуск, все почему-то идет по пизде, в чем может быть причина?
Смотри видос выше. Там полное решение твоей проблемы. Хоть и косноязычно слегонца, но увы, каких завезли туторов на русском - такие и есть.
Челику выше достаточно было скринов, чтобы сразу понять, что проблема в отсутствии лайтмап. А у тебя видите ли слишком мало условий, что говорит о твоем уровне развития.
Если бы я считал себя находящимся на высоком уровне, то подобные вопросы бы не задавал.
Прикладываю развертку и отображение лайтмап.
Увеличил их разрешение, как был осказано в ролике, это не помогло, остаются рваные черные края.
Ну и да, нету в этих роликах объяснения, почему при запуске приложения упрощаются тени и как запустить/скомпилить проект с максимальным качеством.
Ты невнимательно смотрел или не до конца. Там во второй части говорится, что первоначально показанные методы работают не всегда и начинает показывать как самостоятельно в майе сделать развёртку для лайтмапов.
Судя по скринам, ты самостоятельно развёртку для лайтмапов не делал.
Alt+0 повышай лайтмап денсити у каждога меша руками
забудь про русские туториалы, особенно про коня, этот пидор татарский только время твое потратит на болтавню сука
>развертку
и да надо было uv1 показывать лола
ну и еще после того подымешь денсити пойдут арты, даже на продакшене, поэтому придется изучать арчвиз рендер, гугли японский пдф
все это естесвенно на международном языке
а этого долбоеба не слушай >>507145 лайтмапы ручками анрапать нужно в ислючительных йоба случаях, когда у тебя пальма на пол ляма трисов например
Бля как так же сделать? Через полупрозрачную текстуру, но как там всю эту хуйню настраивать?
Уроки учи. На ютубе. Если вкратце, через двуцветную текстуру маску пускаеш две текстуры в один шейдер.
Очень сложно и неведомо для меня, через какую маску, где пускать текстуры, в какой шейдер, где я?
к чему такой огород и что и как исспользовать в качестве обычного дисплейсмента например для ковра)
ВСЕ ГУГЛИТСЯ ЗА МИНУТУ
вопрос:
>как сделать X
сосачер не знает:
>игнорирую вопрос
сосачер знает:
>ВСЕ ГУГЛИТСЯ НУ ТЫ И ТУПОЙ РАЗ НЕ ПОНИМАЕШЬ ТАКИЕ ВЕЩИ
Люто бесит.
ВСЕ ГУГЛИТСЯ В ГУГЛЕ ЗА МИНУТУ, ХУЛЕ ТЫ НЕДОВОЛЕН?
У человека природа такая гнилая, издеваться над нубами. Это есть в любой сфере и на любых ресурсах. Этого не исправить. Когда я это понял, я послал нахуй быдлодрузяшек и сычую один уже 8 лет.
Я кстати, еще ни разу не встречал человека, который бы не издевался над нубами, такого же как я. Даже мой лучший друг, поехавший в прошлом хиккан, когда видит, что кто то ошибся, сразу начинает того травить. Если конечно, тот не сильнее его физически.
>гуглишь вопрос
>МегаФорумПогромистов.ру
>топикстартер спрашивает ровно то что ты хочешь узнать
>1 ответ
>"В ГУГЛЕ ЗАБАНИЛИ???"
>как сделать действиенейм
>до вас уже задавали этот вопрос, попробуйте посмотреть здесь
>переходишь в эту тему
>до вас уже задавали этот вопрос, попробуйте посмотреть здесь
>Всё гуглится за минуту.
даже без гугла, все лежит в доках лончера, в тестовых сценах, весь этот пом ебаный
>>507943
>особенности
двач это не твой интерфейс к гуглу тупой ты уебок сука
нужно что то - идешь и гуглишь нахуй, с нами же можешь перетереть за кор фичи и архитектуру, узнать наше мнение о своем поделии, но ты же кусок говна не способен на самостоятельною работу, о чем с тобой разговаривать?
ни намеки ни открытый текст - вам нипонятны, ну и что с вами делать? ленивые вы блядь животные
>>507968
>послал нахуй быдлодрузяшек и сычую один уже 8 лет
лол, все правильно сделал, но хуле так долго то? за это время уже можно было подняться и завести свиту не?
>>508023
>.ру
ну а вообще мне вас где то в глубине души даже жалко, вспоминать те страшные времена проведенные на тубике у эпиков аж не хочется, когда так то через слово понимал, а тут еще йоба терминология, через 15 минут уже голова разрывается, через 30 ты как говно на весь остаток дня
хотя вот самые зеленые видосы по базовым фишкам там ведет охуенный чувак, со специально очень простым языком и дичайшим позитивом, стопудов на скоростях чел, всем советую
А хуле бы и нет?
я правильно понимаю, что надо вертексколором просто запретить дисплейсмейнт по краям "острова" каждого материала?
есть ли еще способы?
Гуглопидора не спрашиваю, вообще не понимаю хуле этот пидор тут делает все же в гугле гуглится за минуту, хуле тогда общаться?
ТЫ ЧТО, НЕ ПОНИМАЕШЬ!? ВСЕ ГУГЛИТСЯ ЗА МИНУТУ!!
>по краям "острова" каждого материала?
пиши по английски блядь терминологию
у матов нет айландов, есть мат_слоты у меша сука
>the general consensus among the support team is that lowering the cap of your tessellation multiplier will solve much of the issue
и что тебе не ясно?
>You will have to play around with that in order to find a value that is both visually appealing and will not stretch the mesh
>You currently have it set at a value from 300-500. The cap for the engine is at a much lower value
но если ты неибацо про и знаешь что делаешь то флаг в руки
>Theoretically your Vertex Color method to disable the displacement on selected vertices should work assuming that your displacement math account for vertex color.
ты намекаешь на то что маска может быть наложен на собственный внутренний параметр материала?
разобрать материал на блупринты?
это есть в гугле
или ты просто пидор строящий из себя элиту но сам при этом нихуя не знаешь?
не сходил бы ты нахуй? зачем тебе тут сидеть все же есть в гугле!
вы только поглядите на этого петуха! он научился делать маски на текстуры
а теперь петушок, покажи свою элитность - сделай маски на параметры тесселяции из выпадающего списка, чтобы ее не было в местах маски
и да, tesselation multiplier в ноль не проканает
давай элитный петушок. покажи класс
>вы только поглядите на этого петуха! он не научился читать английские буквы и пользоватся кесельком внутри своей тупой черепашке
Пока вы тут дрочите материалы, я уже третью неделю пытаюсь найти ответ на базовый вопрос. Как лучше хранить переменные в уе4е.
На выбор есть:
Struct для любых типов переменных.
Enum для любых стрингов.
Но самый ебучий эпик начинается, когда тебе надо транслировать данные между различными файлами.
К примеру есть персонаж. Похуй чей. Главное есть. Он хранит в себе 3 параметра: Health - Armor - Exp
Что бы транслировать эти три параметра в GameInstance который в отличии от State, создан спецом для сингловых игр, тебе надо еще создать эти же переменные в инстансе, и через каст, обьяснить движку что инстанс должен забирать данные у перса -> менять свои параметры согласно параметрам перса -> сохранять и подгружать их при смены карт.
А теперь главный вопрос. А нахуй тогда нужны Struct и Enum?
И тут открывается самое ахуительное. Да в них удобно в столбик захуярить все параметры и названия. Вот только что бы вызвать их тебе придется что делать? правильно! Вызывать структуры в блядском инстансе и персе что бы блять менять их!
Спросил у эпиков, нахуя тройное дублирование параметров? Почему блять нельзя сделать единую базу данных которая будет кастовать или делигировать параметры? Нахуй вы прикрутили функцию репликации если она работает только для сетевого фреймворка? Тишина блять. Тишина сука.
В результате получается ебаное нагромождение блять.
БПешник который забирает данные от файла C++ и передает их в GameInstance который дублирует эти же данные и передает их в Gamemode который дублирует их сука и передает дальше.
В результате при +100 переменных ты начинаешь рвать волосы на голове, и палить зажигалкой волосы вокруг ануса, потому что блять тебе надо дублировать сука! И кол-во переменных вырастает до +200-300-400 и тд.
Начал в 100ый раз дрочить документацию и форумы. И что бы вы думали? Эпики предлагают хуярить Datatable в экселе!
Ахуенно правда?! Эксель блять! WELCOME TO 90S AGAIN!
Нет это конечно проще чем ебаный Unity с его префабами, когда у тебя на 10 скиллов + 100 префабов. НО БЛЯТЬ ЭКСЕЛЬ! ЗА ЧТО!??!?! ЗА ЧТО!?!?!?
Пока вы тут дрочите материалы, я уже третью неделю пытаюсь найти ответ на базовый вопрос. Как лучше хранить переменные в уе4е.
На выбор есть:
Struct для любых типов переменных.
Enum для любых стрингов.
Но самый ебучий эпик начинается, когда тебе надо транслировать данные между различными файлами.
К примеру есть персонаж. Похуй чей. Главное есть. Он хранит в себе 3 параметра: Health - Armor - Exp
Что бы транслировать эти три параметра в GameInstance который в отличии от State, создан спецом для сингловых игр, тебе надо еще создать эти же переменные в инстансе, и через каст, обьяснить движку что инстанс должен забирать данные у перса -> менять свои параметры согласно параметрам перса -> сохранять и подгружать их при смены карт.
А теперь главный вопрос. А нахуй тогда нужны Struct и Enum?
И тут открывается самое ахуительное. Да в них удобно в столбик захуярить все параметры и названия. Вот только что бы вызвать их тебе придется что делать? правильно! Вызывать структуры в блядском инстансе и персе что бы блять менять их!
Спросил у эпиков, нахуя тройное дублирование параметров? Почему блять нельзя сделать единую базу данных которая будет кастовать или делигировать параметры? Нахуй вы прикрутили функцию репликации если она работает только для сетевого фреймворка? Тишина блять. Тишина сука.
В результате получается ебаное нагромождение блять.
БПешник который забирает данные от файла C++ и передает их в GameInstance который дублирует эти же данные и передает их в Gamemode который дублирует их сука и передает дальше.
В результате при +100 переменных ты начинаешь рвать волосы на голове, и палить зажигалкой волосы вокруг ануса, потому что блять тебе надо дублировать сука! И кол-во переменных вырастает до +200-300-400 и тд.
Начал в 100ый раз дрочить документацию и форумы. И что бы вы думали? Эпики предлагают хуярить Datatable в экселе!
Ахуенно правда?! Эксель блять! WELCOME TO 90S AGAIN!
Нет это конечно проще чем ебаный Unity с его префабами, когда у тебя на 10 скиллов + 100 префабов. НО БЛЯТЬ ЭКСЕЛЬ! ЗА ЧТО!??!?! ЗА ЧТО!?!?!?
>GameInstance который в отличии от State, создан спецом для сингловых игр
Использую GameInstance в ммо, чяднт?
>Enum для любых стрингов.
Даже не читая дальше, можно практически со 100% уверенностью сказать, что ты сам делаешь какую-то хуйню, а виноват движок.
мимо из юнититреда
>Тишина блять. Тишина сука.
белые люди хуй клали на такоего шизика байтоеба как ты, позор для нации..
>Рашкофорумы - помойка для тех, кто не смог в английский.
Но инглишам вообще незачем учить другие языки, это такие же форумы одноязычных. А те кто смог в инглиш они и во все другое сами смогут.
работает уныло, но если ебануть сверху пом, то выглядит заибись :3
ты видимо не разу не пользовался раз такую хуйню пишешь
теперь один функциональный блок умещается на один экран
отзумив на приличное расстояние можно увидеть архитектуру целиком
такое ни одна код мапа не даст
>такое ни одна код мапа не даст
Нет ни одного крутого программиста прогающего на таком говне. Если бы это давало преимущества видения архитектуры, прогали бы, но нет.
>ни одного крутого программиста прогающего
мамкиному максималисту без собственного мнения нужны АВТОРИТЕТЫ ?
бессмысленно тебе что то объяснять, ты бездельник и хуеплёт.
>Нет ни одного крутого программиста прогающего на таком говне.
Ты игру разрабатываешь или хуями меряешься?
Я накачал на старт немного ассетов с персии, чо посоветуете для старта изучить шобы не обосраться?
Ну зависит от метода нетворка в твоей игори. Если у тебя сессионочка и все данные существуют на время сесси, то Instance ок.
Если полноценное мморпг, то большой вопрос как ты хранишь данные в Instance если они существуют ровно до закрытия клиента.
>>508292
Вот и сьеби обратно в свое говно.
>>508294
Белые люди не получат 11%
>>508307
Очевидный код эпиков с права.
>Если полноценное мморпг, то большой вопрос как ты хранишь данные в Instance если они существуют ровно до закрытия клиента.
А почему бы нет? Надо только список объектов рядом и инвентарь хранить. Короче все что с сервера приходит.
Все, что с сервера приходит - может прийти и в следующий раз. Зачем это хранить?
Переменную заведи в коде/блюпринте.
Йоу, здесь есть аноны, пишущие на плюсах? Правда ли, что это хтонический ужас? Перекатился с юньки, на которой проработал 3 года, решил в уече изучить workflow по блюпринтам, а когда надо будет хуярить мясистую подсистему начать упарывать кресты.
Чего мне таки ожидать? Блюпринты просты и приятны, но сообщения на форумах пугают. Писать все на них точно не буду, мне как минимум генератор уровня с шарпа портировать, а там логики вагон и тележка.
Ничего там страшного нету. У тебя больше времени уйдёт на изучение АПИ УЕЧа, чем на изучение крестов.
Это радует, благо генератор я написал полностью отделенным от движка, хоть в библиотеку собирай.
Страшно на уеч перекатываться, но пока все гладко.
Пишуший на крестах и прототипирующий в блюпринтах отвечаю:
Если делаешь мини-игру, или уровня инди где нет почти никакой логики, можешь смело хуярить блюпринтами. 4.19 на данный момент версия двигла, блюпринты даже на слабом компе тянет на ура.
Если замахиваешься на что то сложное - исключительно кресты. Потому что при более чем 50-60 переменных начинает заметно подлагивать.
Если пишешь исключительно на крестах, то бп хороши для прототипирования что бы посмотреть реализацию идеи. А потом уже переписывать это в чистый код. Я так и делаю кстати. Бп удачно читаемы и легко дают понять логику.
Эпики так же встроили такую хрень, как автоперенос бп в с++ вариант. То есть готовый бп можно автоматом законвертить в с++. Но тогда файл крестов, станет не читаем ибо все в кодировке движка. Однако да, повышает скорость.
Идеальный вариант которым щас пользуются все, мелочь всякую можно хуйнуть в бп, а тяжелую логику в крестах. При выборе IDE обращай внимания на VS. Он работает лучше всего с двиглом.
Насчет ужаса. Ужаса нет, если ты хотя бы базового умеешь программировать. Тебе как шарпею с юнити, будет легко вкатиться.
Можно. Но если хочешь тонкой настройки, кидай маски на разные каналы в самой модели. А потом настраивай уже в двигле.
Спасибо!
Не, если бы даже не было штрафа на скорость, я бы не стал писать блюпринт на 60 переменных, это же охуеешь потом рефакторить или хотя бы читать.
А CLion как кстати в касестве IDE? На юньке я Rider использовал, оч было удобно, считай тот же vs + resharper только без тормозов.
По сути ты можешь подключить любой IDE к двиглу. Главное в настройках двигла указать какой открывать.
Просто по скорости я заметил, что связка VS+ue работает идеально.
Блюпринт на 60 переменных и выше, можешь написать. Можешь его раскоментить. Тут проблема не в читаемости, а в скорости обработки.
C++ ---> Движок
BP -> Виртуальная машина интерпритатор -> UE
По аналогии с Java.
>заимпортить меш
целое искусство
ибо импорт алл не работает, то ты кидаешь модель в сорцы, а потом как даун прожимаешь окошко импорт импорт
ну да ладно тут скриптулю на маус можно повесить на торрентах если увидите пакс субстанс материалов, так вот это я двое суток скриптулей так жал, эта пежня все в память пишет сразу, без сброса на хард, ебанина блядская
главное джойнь по максимально нужному размеру, и если уж не хочешь джоинить(большой поликаунт отдельно взятых частей) тащи все в центр и задавай всем общий пивот поинт(в блендаре двумя кликами)
ну а в уече уже можешь сгруппить на сцене или собрать бп(вот там правда лучше меши с норм пивотами класть, но их заибешься двигать, в пидорском вюпорте нету снапов как в блендаре)
>VS+ue работает идеально
Я может чето не понимаю, но каждый раз когда я запускаю VS, она грузится неимоверное количество времени, находит ошибки там где их нет, потом еще грузится и убирает выделение ошибок.
А на той же джяве при открытии самых толстых проектов через идею - все открывается за секунду и никаких ложных ошибок нет.
У меня кривая студия?
>Кривой комп
Буквально только у студии такие причуды. Шиндовс переустанавливал, хуй сосал, бочку делал.
какие впечатления? или все на уровне минутного гугления в гугле?
я просто не знаю что выбрать - вручную перебивать морфтаргеты на хайполи версию
или ебаться с частичной тесселяцией, а вдруг останутся грубые швы между материалами?
Сука ты заебал. За ту неделю что ты тут спрашиваешь, уже мог 10 раз попробовать и так и эдак
Как же ты заебал со своей теселяцией сука, открой ты блядь чаров с парагона, где там теселяция? ДА НЕТ ЕЁ ТАМ СУКА ТЫ ТУПАЯ БЛЯДЬ
есть пом, а лучше бампофсет и не выйобывайся
For HUD Widgets - Set to Translucent and check Render Custom Depth Pass and Set your Translucency Sort Priority (again ) far away 100+ higher is closer..
For World Widgets - Set to Masked and check Render Custom Depth Pass (no need to set Translucency Sort Priority - 0 is fine)
Пизжу, это не masked, он сейчас и стоит. Render custom depth есть, менял все возможные режимы, результата ноль.
как то ты недостаточно бомбишь, петушок.
придется постить постить этот вопрос несколько раз в день
огнетушитель со стулом рядом поставь)
>придется постить постить этот вопрос несколько раз в день
Пости пости, болван ебаный, что тебе еще делать.
разогревать твой пердак, очевидно же
ты же вахтер а вахтер на дваче должен прожигать мебель
наслаждайся выбранным ролеплеем
good, good, у тебя получается, продолжай!
А ты бомбишь, потому что хикке задрот, или просто никчемный неудачник?
как-то недостаточно
расскажи ка мне лучше как правильно тесселировать мультиматериальную модель
ты же знаешь, я уверен!
придется тебе потерпеть)
Допустим, кто-то делает игру на анриле - чисто мультиплеер, несколько режимов игры, несколько карт для каждого.
Игра бесплатная, распространяется не через стим, а просто доступна для скачивания со своего сайта.
Можно ли сделать так, чтобы любой человек мог скачать ue4 с официального инсталлера, сделать в нём карту для этой игры, и захостить её на своём сервере, при этом другие игроки могли бы подключиться, скачать эту карту и играть на ней, без необходимости скачивать эту карту самому где-то вне игры? Если можно, то как такое реализовать, как организовывать проект, есть ли такая возможность из коробки или придется придумывать что-то?
Тебе в годотреде уже пояснили. Игровой движок для таких целей не предназначен. И если даже такая возможность есть, лучше ею не пользоваться, а изобрести свой велосипед.
Я себя сейчас ощущаю как тот чувак, который сел срать, нагнулся, чтобы заглянуть в щель под дверью - а там батя стоит на коленях, смотрит в щель и спрашивает - "ты что, ебанутый?"
С хуя ли движок для этого не предназначен? Зачем пилить свой велосипед, если существует уже максимально удобный инструмент, в который вложены годы труда профессиональной команды? В unreal tournament'e 99 года был встроенный редактор карт, по сути тот же редактор, что и сейчас в анриле, только первая версия. И эта возможность продлила жизнь игры на долгие годы благодаря сообществу, были созданы сотни карт, модов, ты заходишь на сервер и не знаешь, что там найдешь - каждый хостил разные интересные карты, кто-то создавал их сам, кто-то скачивал в архивах. И это было охуенно, даже сейчас если зайти в эту игру - ты увидишь небольшой онлайн, люди до сих пор играют, не в последнюю очередь благодаря моддингу.
И тут приходишь ты и говоришь, что всё это хуйня и этим не надо пользоваться, лучше пилить какие-то велосипеды. Зачем? С какой мотивацией? Да хуй знает. Просто нельзя, я скозал.
Просто я тебя не понимаю.
Да лан, забей. Действительно, почему бы и нет?
Будь это TPC, делал бы проверку по Hit, но у нас же иное. Эмулировать курсор не вариант.
Что хочу-то? Нужно как-то сделать выбор отсеков на геймпаде, возможно переключение для взаимодействия, я хз как точней объяснить. Наверно ближайший вариант это лайф из стрендж, где подобное было, но там, судя по всему, через хит.
Надеюсь на картинке чуть ясней.
Менюшку сделай, которая перебирается крестовиной, активируется зелёной, отменяется красной.
Как вариант, вот только я боюсь работать с виджетами, темный лес для меня, с трудом касты осуществляю. Думаю пора материал по ним осилить.
А идея годная, я даже не думал об этом.
Блин, анончик, спасибо. Я придумал сделать его виджет невидимым и при выборе пунктом менять менять материал отсеком для визуальной информации. Так не придется ебаться с видом интерфейса.
Бля, мозг уже кипит, пишу как даун, впрочем, как обычно.
Таки анон ниже прав, надо свое велосипедить, как минимум потому что:
А) встроенный редактор уровня тесно связан с блюпринтами, это не просто штука для перемещения объектов. У нас тут не entity, чтобы можно было так просто отделить постройку уровня от настройки логики. Но ты по прежнему можешь сделать анальный тройной апперкот и переебать весь движок на уровне исходников я бы наиэто посмотрел
б) заставлять людей выкачивать сотню мб перед началом матча это жестоко. В своем редакторе, если он написан примерно так же как редактор в Doom, достаточно отсылать метаданные в json, а на клиенте уже твой собственноручно написанный конструктор тебе весь уровень соберет и нихуя не запечет, используй динамику онли, сука.
В) это не так уж и сложно. Но если ты задаешь такие вопросы... Я конечно не хочу делать поспешных выводов, но туда ли ты зашел, петушок?
>В) это не так уж и сложно. Но если ты задаешь такие вопросы... Я конечно не хочу делать поспешных выводов, но туда ли ты зашел, петушок?
Щас бы причислять себя к илитке используя бесплатный движок
>У нас тут не entity, чтобы можно было так просто отделить постройку уровня от настройки логики
А нахуя это отделять? Чем тебе помешает логика встроенная в уровень? Открытие двери по какому-то триггеру, например.
>достаточно отсылать метаданные в json
Какие метаданные нахуй? Ты собрался изобретать свой формат 3д сцены? Зачем, если есть готовые и более оптимальные форматы. Что за мания у петушков всегда писать свои велосипеды. Дал им анрил редактор - нет, нельзя его использовать, надо писать свой кривой клон.
пересекаются коллизии скорее всего
запили фоточек, охуенный тепловоз :3 долго делал?
>>509362
открой разедл с модами, там и арк и варвар и ут18 в другом разделе, под всех можно запиливать любой аддон
вот только подумой много ли среди геймдеверов геймеров?
пилить редактор нужно внутренний - одноклеточный, имхо
>>509493
>всегда писать свои велосипеды
никаквсе же
Вообще, я таки рекомендую тебе попробовать сделать то что ты задумал чтобы в полной мере понять, о чем я говорю.
Кроме того, конструктор уровня это блядь не ракеты в космос отправлять.
Столько криков от такой простой штуки. Может ты и лампочки включающиеся по тригеру в маркетплейсе покупаешь?
Лол
https://www.youtube.com/watch?v=9ZbHzIMZOt0&t=287s
у этого чувака найди все желтые ролики и просмотри - там подробно
плюс на русском на ютубе есть ролики про глобальноое освещение - на превью лошадка - тоже посмотри
там про то как обмануть и обойти заебы с запеканием
>на превью конь
гумозный татарин льющий воду, под дошик норм, а для инфы лучше реверсить реальные круто выглядящие проекты
>обойти заебы с запеканием
ппц заеба, пускай тогда футбол идет смотреть и павандрий пососывать
поставь на сцену 30 мобильных лампочек и охуей
сам то давно откинулся, петушок?
где чалился? у кого сосал? Почему нас должно ебать твое петушачье мнение о татарине?
Здарова бандиты. У вас есть гайд который описывает работу движка в общем, его принципы, а не просто построение конкретных фишек или работу с БП\Сями?
В том плане, для каких функций нужен PlayerController, для каких Gamemode, что обычно в них реализуют, а что не стоит.
>для каких функций нужен PlayerController, для каких Gamemode, что обычно в них реализуют, а что не стоит.
на оф тубике соответствующих функций все рассказывается
еще битард в стремной шапке и голосом трапа про это рассказывал
как у тебя анон дела идут? где нибудь есть нормы по выработке в час или типа того?
Специально в шапке треда: Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Иди и читай. Все функции описаны, с примерами и даже туториалами для дебилов.
Докладываю. Норм нет. Ебашим 24 на 7 без выходных.
А если серьезно, чего ты ожидал? Я вот работал в студии, так же горел пердаком от ахуенных таймланов и задач тимлидов. Когда пердак догорел вернулся в старую профессию, а попутно на коленке делаю свой игорь на уече. И чет хуй знает. Вроде должно появиться дохуя времени. А результат тот же, ебашишь 24 на 7
>пересекаются коллизии скорее всего
не пересекались, я покапался и увидел что у меня к одной части прикреплены несколько коллизий, удалил и заработало, спасибо. но из этого появилась другая проблема: при включении физики колеса вместе с их коллизиями почему-то телепортируются в одну точку и начинают баговать, причем в точку где расположе пайвот тележки. связь частей такая: корпус-тележка-колеса, но когда я тележку из связи убираю т.е. делаю связь корпус-колеса такая херня не происходит, колеса на месте но тележки статичные, в чем может быть проблема? а тепловоз я скачал
Я читал, все равно как то не чувствуется, не понимаю с чего и каких функций запускается процесс вот прям с запуска ярлыка или симуляции в редакторе, где начальная точка отсчета?
С BeginPlay в Gamemode? Что запускается еще одновременно? И пр.
Или если я прочитаю весь до, там найду?
>скачал васяноассет
>пацаны, а почему всё забаговано и не работает?
Если хочешь что-то сделать - делай это сам.
Можно ли в УЕЧе передать морфтаргеты на модель с идентичной топологией?
Если да, то как это сделать? Безумно ломает делать мимику каждому персонажу персонально(((
Для акторов пожалуйста. Есессно не с BeginPlay.
https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle
>https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle
Нет, для всего, начиная с кнопки запуска симуляции.
Все найденные гайды начинаются с создания проекта и плавно протекают сквозь добавление БП гейммода и геймстейта.
Нихрена не объясняя зачем они вообще нужны и почему это делается именно через эти БП, а не напрямую в Level BP или в каком нибудь любом другом акторе?
Я не очень хочу углублятся в плюсы и разбиратся там, чем конкретно эти классы друг от друга отличаются, я планировал именно круиз с ветерком через уеч, и все бы хорошо, но вот незнания самых основ и принципов его работы, мне доставляет дискомфорт.
может я ебанутый просто?
- Can't be shared between characters unless they have the same topology and base form (essentially same mesh but different texture). There are tricks but elaborate ones to get around this limitation.
ну положим у другого персонажа та же топология то есть то же количество и связанность вертексов и ребер, но другая длина ребер
насколько это взлетит?
>а тепловоз я скачал
meh
>>509786
читай исходники ебанашка, изучи все, обрисуй архитектуру, побей на блоксхемы спроси у разрабов на офф форуме даун
>круиз с ветерком через уеч
делай как сказано в туторах на тубике сука, ебатель головы
>может я ебанутый просто?
вне всяких сомнений, ты злоебучий дрочер, который хочет дрочить и ничего не делать
не пытайся создать игоря мечты за лето
начни с покупки подготовки параметрического инструментария
POM и Бампоффсет - всего лишь улучшенный нормал
где нормальный дисплейсмент? где нормальный то урок найти
гугл одну херь про вариации нормала выдает
а мне сглаживать контуры модели нужно, а тесселяция не вариант
>нормальный дисплейсмент
в статик рендерах, а не в риалтайме, 16.6мс на кадр
уеч полтора ляма поликов на фруструм держит спокойно, тебе мало?
плюс всегда можно поиграть с весами нормалек
Чтобы сгладить тело персонажа не трогая его топологию - чтобы все остальное не ебнулось кхерам
думать раньше надо было, проектировать дизайн заранее
а теперь либо переделывай, либо навешивай на перса шмотки и прочий мидполи стаф
то есть ты не знаешь, ок.
инетересно есть ли способ избавиться от поглюкиваний.
то есть ты не знаешь, ок.
потому что это удобно со структурной точки зрения. Ты можешь вообще всю логику запихнуть в один единственный блупринт и оно будет работать, но ты ебанешься там что-то править, искать, разбираться что с чем и как взаимодействует.
Это основы ООП, если ты не понимаешь этого, то логика работы движка тебе не поможет.
>потому что это удобно со структурной точки зрения. Ты можешь вообще всю логику запихнуть в один единственный блупринт
Вот примерно такого ответа я и ожидал.
Под логикой работы, я подразумевал не низкий уровень, я верно не правильно выразился.
Я спрашивал так как боюсь натолкать в эти БП того, что там не должно быть и наоборот, сделать нужное во вне.
Вот конкретно этой инфы я и не нашел в руководстве, или мб нашел, но не то, что ожидал, поправьте меня, если я что то забыл:
Гейммод будет исполнятся лишь на сервере и никуда не перелаватся,
Дефолтный гейммод проекта загружается на каждом уровне и если требуется должен быть изменен другой логикой
Кроме этого и самой возможности "удобно" менять дефолтный гейммод в настройках проекта, этот блупринт ничем не отличается (в контексте "для нюфага работающего исключительно на БП" и особенно в сингле)
Геймстат исполняется на сервере и передаваться ридонли копией (ведь это по факту называется репликацией?)
В нем так же можно писать что угодно, но удобство в "легком" изменение в настройках проекта?
Это все? Я просто ожидал чего то более... эмм безусловного?
Жаль что нет исчерпывающего мануала по УЕЧу, викия как то не полная(
>Что правильнее?
тебе никто никогда не скажет
что быстрее? тебе об этом говорит сам движок
что дает более лучший по твоему мнению результат? ты должен сам попробовать глядя на свои руки и умения экспортировать не через сраку из 3д редактора
я например делаю сразу заибись, нормальки все по весам посчитаны, так что движка все херит только
>https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/FBX/MorphTargets
>
так это ты слепой, там ни слова о передаче морфтаргета на другого персонажа.
State - для сетевых игр, хранит данные постоянно.
Instance - Хранит данные до закрытия клиента. Идеален для сингловых.
GameMode - обычный контейнер с хранением необходимых настроек. Можешь свой создать.
О, спасибо за ответ анон.
Что значит постоянно? Т.е. постоянно пишется в файл и подгружается при последующем запуске, не зависимости от других факторов, если в любой момент я запишу туда Variable int = 10, то даже если я закрою приложение без всяких сохранений я смогу его достать?
да ты и русский не знаешь, я совсем о другом писал
Позовите модератора, этот агрессивный персонаж, который нихуя не знает но всюду лезет с оскорблениями явно тут лишний
одевать одежду скинить и морфить одежду в 3д редакторе или надевать в УЕЧе
одежды немного и инвентарная система не нужна
сука еду, хочу по итогу все сделать на булинях, что бы был голый мат и что бы его можно было развернуть в параметрическую йобу пожирающую инструкции всего парой галок
чому?
1920x1080, 0:07
не тупи это парент элементы
но мне вообще интересно как ты собрался все это анимировать и приводить в движение
сдается мне ты тупо спиздил модель, кинул в движку и щас срешь на форуме разводя руками, читать доки не?
у при PN тесселяции
у меня Тесселейшн Мультилайер стоит везде 0
дрожащие полигоны то появляются то исчезают, на некоторых швах их вообще нет
то есть технически от них можно избавиться но в чем суть я хз
подскажите плиз, кто знает.
зачем анимация? я хочу проверить физику держания коллизий колес на рельсах в движке, а модельку делать специально для этого делать лень
>колес на рельсах
ты ведь не хочешь сэмулить реальную физику катков на двутавре, правда же?
у тебя ведь уже проложена железка сплайнами, есть центра и координатных точек вагон, зачем ебешь голову?
>ты ведь не хочешь сэмулить реальную физику катков на двутавре, правда же?
не много по другому, колеса - сардельки с тягой как у машин, тележки поворачиваются за счет физики, поезд не слетает за счет коллизий от тележки в виде шаров под колесами которые не дают сардельками съехать с релсь т.е. эти шарики под уровнем головок рельс и коллизии рельс не дают уехать кроме как вдоль рельс, примерно нарисовать в паинте
дрочево какое то
всю хуйню включая стук колес можно охуенно заимулировать за вечерок, и не ибаться с коэффициентами скольжения хуения
ты ж блять тупо вагон на катки поставить не можешь жестко - рельсы для тебя пока и вовсе рокетсаенс
пиздуй постепенно не спеша сука, дели задачу на модули и не еби голову ни сибе не анону
и не пизди чужие модели, они всегда будут говенные, ибо сделаны не для тебя не под твои нужды
то мерцает то нет.
как лечить? что это?
Блин последний рубеж остался, остальное все более менее понятно и предсказуемо работает(((
Чтобы я не переделывал двадцать материалов персонажа заново. Ну ахуеть теперь.
наверно на эту элементарную операцию надо написать двадцатиэтажную подопрограмму.
нормальный то оверрайд для ассетов это слишком сложно!
то появляется то исчезает и не на всех швах
раличаются только морфами
какого хера при включении анимации 2 модель пидорасит?
тоесть надо одномоментно залить все морфтаргеты а если сделал абсолютно идентичный меш с добавкой - то сосите хуй
какой уебан так сделал???
Вы видите копию треда, сохраненную 1 июня 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.