Это копия, сохраненная 28 февраля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
FAQ: https://pastebin.com/83udGvdG
Никак, именно так и будет. Ты должен быть реалистичен в своих ожидания, выкладывай демки, смотри на фидбек.
Спасибо, доктор!
Тут.
Здесь! Все игроделы!
В /gd есть мальчик, решивший создать игру.
В самом по себе этом желании нет ничего постыдного.
Мальчик взял учебное ПО для школ gamemaker (использование которого недалеко ушло от редактора карт в каком-нибудь StarCraft или третьих Героев) и начал на нём творить свой эпохальный Шедевр о пришельцах в изумрудном городе, но это и понятно - мальчик не профессиональный писатель. При этом он использовал такие лютые велосипеды и чудеса быдлокода вроде сохранения данных игры в текстовый файл построчно, но это и понятно - мальчик не программист.
В самом этом нет ничего постыдного, каждый делает в жизни то, что ему нравится.
При этом мальчик почему-то возомнил себя звездой гей-дев сцены и могучим гуру раздела /gd. Он разосрался со всеми, включая каких-то энтузиастов визуальных новелл, случайно проходивших мимо крокодилов, и всех тех, кто осмеливался критиковать Шедевр. Стал учить жизни каждого встречного-поперечного, бросаться на людей, и рассказывать прохладные истории об альфачах и протыкателях.
Почему так происходит?
>Эффект Даннинга — Крюгера — метакогнитивное искажение, которое заключается в том, что люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом неспособны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации. Это приводит к возникновению у них завышенных представлений о собственных способностях, в то время как действительно высококвалифицированные люди, наоборот, склонны занижать оценку своих способностей и страдать недостаточной уверенностью в своих силах, считая других более компетентными. Таким образом, менее компетентные люди в целом имеют более высокое мнение о собственных способностях, чем это свойственно людям компетентным (которые к тому же склонны предполагать, что окружающие оценивают их способности так же низко, как и они сами). Также люди с высоким уровнем квалификации ошибочно полагают, что задачи, которые для них легки, также легки и для других людей.
Такую стену накатал. А мог бы игры делать.
Кто такой ты, с гадким уечем в некропеке, тягающий блюпринты и коммитящий своему говнодругу с маком 09 года? Вы писькины плевки, получившие стим айди, вы спрессованный в толпу корм для Ромки Лакруа, ваши проекты сливаются в одну огромную жопу.
Человек без RPG Maker MV есть такая низкая тварь, что даже утопая в реке, я не подам ему руку. Когда я выпускаю проект, созданный на RPG Maker MV, в летсплее слышу я чудесный голос миллионного стримера, в комментариях читаю добрые отзывы преданных фанатов. А не рэп Хованского или пиксельный скрежет КИНАМАНА, который приходятся корешами вам, тупые юнетебыдлы.
И неважно, голова даёт вам денег на стим директ или мамка, etx? годот или юнете - вы не люди. Вы орущая потная поверхность. Вы ворсинки ковра, который я оцифровываю на тайлы. Когда я выкладываю свой демо-проект, созданный в RPG Maker MV, итчеюзеры подгибают ножки и дрожат ими от восторга и счастья.
Когда я закрываю RPG Maker MV, монитор рыдает. И когда я окончательно решу отделить ваше убожество от своего превосходства - я пойду и куплю следующий RPG Maker MV. А пока ну-ка скинулись мне на RPG Maker 95!
Спасибо за такой подробный овтет, анон. Видать РТС писать не так уж и тяжело.
Какой жанр игр по твоему самый сложный с точки зрения программиста? За исключением ММОРПГ
Я бы сказал ты абсолютно некорректные вопросы задаёшь.
РПГ из рпгмейкера и палок может сделать пятикласник.
А может команда программистов работать над рпг и всё равно, отрезать одну фичу за другой, потому что не осиливают.
Сложность будет зависеть от количества фич, которые ты захочешь ввести.
Ты на анонимном форуме стесняешься вопрос по существу задать?
Файтинг. Нормальный файтинг с нормальным управлением, а не то, что школотроны называют файтингом, натягивая костыли из "приемов" на шаблон платформера.
И с хера ли РТС это изи? Судя по чему? Если по минимальному количеству фич, то не очень просто. Считай, управление юнитами, их ИИ(они же должны на твои команды реагировать), производство юнитов, базовая экономика(добыча ресурсов, например). Реализовать минимально возможные фичи не сложно, но относительно других жанров(например, платформер или гоночки с видом сверху) РТС будет посложнее.
https://www.youtube.com/watch?v=3KoFvu7AylQ
Забавная хуёвина. Всё таки можно запилить что-то играбельное даже без художника.
>Всё таки можно запилить что-то играбельное даже без художника.
Вот только играть никто не будет в игру без графики.
> Забавная хуёвина. Всё таки можно запилить что-то играбельное даже без художника.
Вот это, с 12 просмотрами?
АВТОР ПРОШЕЛ, ЗНАЧИТ ИГРАБЕЛЬНОЕ
Кодить мне, так что курю туториалы по юнити, но если знатоки что-то знают про реализацию такой графики, буду признателен.
главное Z игнорируй и туман не просчитывай
Есть ассет для юнити на графон пс1, если не тупой то сможешь загуглить.
>Диванон никто не отменял.
И что? Анончики узнают твоё имя фамилию. Расскажут твоей мамке, что ты игоры делаешь. Стыд-то какой!
Не, мамка то ладно, и так знает. А вот что бы моя команда узнала, что я на дваче сижу, не хотелось бы
спс
Допустим, я хочу сделать довольно абстрактный варгейм с фишечками обозначающими юниты, на поле в клеточку. И эти фишечки можно комбинировать в большие отряды. Группы фишечек контролируются штабами, у которых есть радиус действия (то, что вышло за пределы - нельзя активировать).
Что мне нужно освоить, чтобы сделать подобное?
Фактически, без сарказма, тебе надо освоить только школьный курс информатики.
гамак - это гейм мейкер.
Идёшь на https://www.yoyogames.com/ качаешь демо версию game maker studio 2
Потом идёшь на канал спалдинга и проходишь туториал your first game maker game - делаешь астероиды.
https://www.youtube.com/watch?v=7XDcSXVUGsE&list=PLPRT_JORnIuo-DyoWbB7LBrhqlJnsltJq
После этого начинаешь делать уже свою игру - создаёшь тайлсет, разбиваешь комнату на ячейки, создаёшь объект, который прыгает из ячейки в ячейку.
Параллельно смотришь остальные туториалы спалдинга.
https://www.youtube.com/watch?v=hzMNunoPd0o&list=PLPRT_JORnIurFYwHdWhLWR3bLH2nzChsm
И читаешь help гейм мейкера - там всё очень подробно.
Забыл сказать - у него туториалы по первой студии, там немного другой интерфейс. Всё остальное - одно и то же.
присоединяюсь к вопросу, какая сумма хоть примерно? За эскиз одного персонажа около 15 тысяч рублей?
Легче зайти на сайт и посмотреть.
Кстати, а какой именно эскиз тебе нужен? В смысле стилистики и уровня работы.
>Какой жанр игр по твоему самый сложный
Если смотреть на минимальную по качеству играбельную демку, то что-нибудь с ближнем боем - бродилка или файтинг, как анон выше сказал. Довольно сложно сделать адекватный ближний бой, так чтоб не захотелось это выключить через 3 минуты. Гонки или другой симулятор/игру, если ты привязываешь геймплей к физону, и делаешь/модифицируешь этот физон вручную из-за каких-то собственных нужд.
Но это если не брать в расчёт озвучку, анимации и модельки. Реально кодинг - 2-20% работы, если это не песочница или что-то подобное, и мне "с точки зрения программиста" сложнее всего сделать что угодно, где требуется много графоноконтента.
Так ты иди в /pa, хоть и говорят что без денег тебе никто ничего не сделает, но ради опыта, когда есть свободное время почему бы и нет. В особенности если проект действительно интересный.
Ну или напиши на мне на почту.
*Только если не собираешься делать игру в пикселях
спасибо, анон, я пока так далеко не зашел. Может другой анон заинтересуется. В любом случае спасибо еще раз
Такое мне точно не подойдет как по проекту, так и по карману.
По стилистике хорошо бы подошла графика в стиле Stardew Valley, где верх сложности графики - портреты персонажей, ибо игра по большей части бродилка с сюжетом. Или какая-нибудь графика в стиле андертейла. То есть пиксель-арт не какой-то сногсшибательный, скорее, достаточный, чтобы понять, с кем игрок общается и что он перед собой видит.
Stardew сделана на RPG maker, использует кучу готовых ассетов.
Если ты думаешь по какой-то причине, что это простенькая графика - попробуй нарисовать дерево. Изометрия - это сложно.
Хочешь такое же - делай игру на мейкере, там таких ассетов навалом.
Минусы? При виде мейкерской игры игроки обычно сразу закрывают страницу. Так что если делаешь игру не для себя - то лучше бы тебе избежать этого клейма.
А если для себя. поиграться-посмотреть - ну вперёд, он в стиме продаётся.
предыдущая картинка не моя. Я просто не рисую в пиксельной стилистики в принципе.
думаю самые простые портреты ты бы и сам мог научиться рисовать. Пиксели обычно именно поэтому и используют.
Их легко и быстро рисовать, и игра выглядит мило и лампово.
Да, я неверно выразился. Про простоту я имел в виду, что-то похожее на андертейл, который упомянул дальше, то есть как на пике.
Когда я говорю про стилистику, то имею в виду, что в целом игра будет выглядеть как на пикче. То есть вид сверху, диалоговое окно снизу, и так далее. Про качество пиксель-арта я никаких требований не выставляю. Лишь бы это было не совсем в стиле "пара пикселей на предмет/персонажа".
Движок я уже себе выбрал и даже несколько недель с ним занимаюсь, потому перекатываться на что-то другое уже не очень хочется.
>>38596
>>38597
Ну, думаю, если никто не откликнется на мои поиски, то придется учиться рисовать самому. Просто еще и рисовать увеличит время создания игры, причем наверняка довольно сильно. В любом случае, пока я лишь спрашивал о том, где искать художника, а не искал его в данную секунду. Пока я не закончу хотя бы с полной примерной планировкой локаций и проработки персонажей, художник вряд ли сможет что-то рисовать. Рисовать-то пока и нечего по сути.
Это то самое исключение, подтверждающее правило. И всё равно, даже если взять рогалик с графеном, и рогалик без, это тоже весьма сказывается на скачках, ошибки выживших не в счет.
И ещё забыл сказать, что гамак - платный продукт. Пирать и копирасты тебя доведут до конца! иохохо и страница if'ов
тест
Да похуй уже юнити качаю
рпгмейкер не может половину фич, я уже пробовал такшто не пизди. и как бы он делал игру 5 лет на рпгмейкере? он велосепидор, тащемта
Пиар - это гарантия того, что игру купят.
Это никакая не ошибка выжившего и не проблема пиара. Реально годные игры становятся популярными и без этого. Сложно не заметить золотой самородок в потоках говна. Просто сделай годную игру, и люди сами к ней потянутся.
>Просто сделай годную игру, и люди сами к ней потянутся.
Ещё знать бы как?
Вот например, я допустим, сделаю игру, тридэ экшон, ВАСД - ходьба, Е - интерактив (двери, сундуки, диалоги), Z - ПРООРАТЬ, заклинания скастовать, ЛКМ, ПКМ - уебать с руки, закрыться щитом.
Наложу на это сюжет уровня легенды о Беовульфе.
И что?
Никто в это играть не будет, потому что было уже, в 2011 году.
Или будет? Ты будешь?
А если я наложу сюжет не о Беовульфе, а о Илье Муромце? Падажжи, так я не смогу на мировой рынок выйти, а постсовок привык воровать.
А если наложу сюжет уровня Моби Дика?
Блять, сюжет-сюжет-кококо. Какой нахуй сюжет? От игоры геймплей все ждут. Вот я возьму, завезу в игру краят, загадки с хитрыми механизмами, квесты с развилками, диалоги со скиллчеками, то тогда что, будешь играть? В Илью Муромца, блеать?
А теперь ты приводишь пример хорошей инди-игры, которая не продалась.
Так у каждого человека своё субъективное мнение, но тогда почему продаются Dead Cells, Undertale, Stardew Valley, To the Moon, Hyper Light Drifter, многострадальная Project Zomboid и еще несколько десятков тайтлов, которые вышли за эти годы в стиме?
Может, в них есть что-то, чего нет в других играх?
Для меня большая загадка почему продался Undertale.
Безусловно в них есть "что-то", что зацепило аудиторию (но мне кажется что это по большей части совокупность факторов), но заявлять что нет хороших инди (да и не инди, вообще) которые не продались это как-то спорить с логикой.
Вот совокупность факторов и делает игры хорошими. Удачные комбинации в плане геймплея, графики, музыки, истории. Когда у тебя 10 ИЗ 10 ШУТАН ГОСПОДИ с абсолютно уёбищной графикой и отсутствием музыкального сопровождения, то ты не получишь то удовольствие, которое мог бы.
Совсем свежее, посмотри на этот трейлер:
Мясной шутан, реки крови, стрейфы, всё для олдфагов, чтобы расслабиться после завода, убивая сотню другую демонов. Но графика просто уёбищная. Я могу сразу сказать, что только из-за графики я бы эту игру не купил, хотя сам шутеры мясные обожаю, и новый дум для меня в этом плане стал свежим глотком воздуха в мире бесконечных каловдутий. И так большинство, даже в комментариях об этом пишут под видео.
https://www.youtube.com/watch?v=UwHRPVrZVgM
И наверняка так с большинством инди. Они концентрируются на какой-то "киллер-фиче" игры, которая должна стать инновационной, гениальной, Кодзима выстраивается в очередь, чтобы взять автограф. Но забывают обо всём остальном. Где-то всратая графика, которая не сочетается с игрой от слова совсем, где-то музыка подкачала, где-то совсем слабый сюжет и пустые, шаблонные персонажи. Игры продаются как целое, а не по частям. И если у тебя в целом проект сам с собой не сочетается, то он почти наверняка будет пропущен публикой.
Ну хз, мне если честно заходит такая подача как ты говоришь "мясного" шутана.
Говорю же, это вопрос субъективный, вопрос восприятия.
О систематичной ошибке выжившего слыхал? Так вот хорошие инди, которые не продались - мы о них уже ничего не узнаем.
Потому что Андертейл фокусируется не на графике, а на истории. Графика там нужна лишь для того, чтобы иметь примерное представление об объектах, которые ты видишь. К тому же у неё уникальный графон. Если бы игра вышла с дефолтной графикой РПГмейкера, то наверняка бы на неё хуй положили. Он своеобразный. Не плохой, и не хороший. Нейтральный. Позволяет сфокусироваться на истории, не раздражает глаза. Плюс годный саундтрек, который всем зашел.
>>38657
Он мешает. Всё мыльное, выглядит так, будто тот же новый дум запустили в разрешении 240p, в нем сложно разглядеть что-либо. И при этом противники непримечательные, какие-то шаблонные "плохие солдатики", ты не отличаешь одного от другого, потому что все они сделаны в одних и тех же тонах. Это пример очень плохо дизайна.
>>38658
Вот только по этой ошибке выжившего можно всё равно сделать какие-то выводы. Как и в случае изначального появления этого термина. Возвращались самолеты с пробоинами в конкретных местах, потому укреплять нужно те места, где на вернувшихся самолетах пробоин не было. Так и тут. Ты наверняка сможешь определить у каждой из этих игр слабые места. В том же Андертейле это графон. Но почему же он тогда продался? И я тебе еще раз повторю: игра продаётся целым, если у тебя графика слабая, то это не так критично до тех пор, пока она не вырвиглазная, не мешает получать удовольствие от других аспектов игры. Пусть она будет слабой, но она должна помогать составлять единую композицию с остальными частями игры.
> Почему тогда продался андертейл, умник? :D
Потому что её делал ТАЛАНТЛИВЫЙ человек с хорошим вкусом и головой на плечах, а не кирюша-говнюша.
мимо
Потому что, её стримил пьюдипай.
>Возвращались самолеты с пробоинами в конкретных местах, потому укреплять нужно те места, где на вернувшихся самолетах пробоин не было.
Ты, кажется, плохо понял ошибку. Те, самолёты, которые вернулись это инди, которые выстрелили.
Упавшие самолёты ты уже никогда не найдёшь и не узнаешь о них, если только он у тебя перед носом не упадёт. Это никому не известные инди, в каждом из которых есть фатальный недостаток. У каждого свой.
Схуя ли их не найдёшь, если они все в стиме?
И да, всем довенам, которые говорят, что "джаст мейк э гуд гейм" - по вашей логике лучшие игры сейчас это лол и фортнайт, и в таком случае у меня для вас плохие новости - вы говноед.
нахуя тебе пиар для всех, если можно долбить нишу и пару смежных и точно хотя бы в 0 выйти?
Кек, мамкиному Кириллу неприятно, что, думал, просто наговнокодишь своей дрисни и все, только успевай бабло состригать? И ведь наверняка думаешь, что вот именно твое говно такое охуенное, что ему даже раскрутка не нужна. Наивная манька.
Нет, мне непонятно, как человек может иметь такой быдлятский лексикон. Поэтому я тебя шлю на хуй.
В твой текст я даже не вчитывался, мне ещё не хватало мнения животных узнавать.
Я прекрасно понимаю суть ошибки. Но Вальд нашел решение проблемы, анализируя именно вернувшиеся самолеты.
>Нет, мне непонятно, как человек может иметь такой быдлятский лексикон. Поэтому я тебя шлю на хуй.
Это правильное отношение. Дегенераты с дегенератскими манерами не могут быть специалистами или успешными профессионалами.
Дегенераты всегда гниют в одиночестве.
TechX-дебил он такой. Анонимно тявкает в помойке вместо того, чтобы изучать сериализацию.
Вот сейчас подожжёшь шизика и пиздец ньюфаготреду.
Приятно видеть, что такой обиженный жизнью задрот, как ты, не меняется и продолжает сраться со всеми подряд.
>Как там твои игры? Хоть один пиксель выдавил из себя?
Ездил с супругой отдохнуть. А ты? Так и вахтёрствуешь на анонимной помойке?
Тебе бы в дурке отдохнуть, да по-дольше. Делюзии у тебя, мания и чёрт знает что ещё. Покажись специалисту.
А от интернета вообще лучше отказаться. Не выдерживает твоя слабая психика.
>Тебе бы в дурке отдохнуть, да по-дольше. Делюзии у тебя, мания и чёрт знает что ещё. Покажись специалисту.
Почему ты так считаешь? Для тебя тема психических заболеваний важна?
>А от интернета вообще лучше отказаться. Не выдерживает твоя слабая психика.
Ну, слабину психики демонстрируешь здесь только ты.
А я совершенно спокойно, но не без любопытства тыкаю палочкой в неграмотную асоциальную обиженку в твоём лице. Заглянул, ткнул палочкой палочкой, вернулся к своим делам.
cddcdcdc
Я нашёл телеграмм-каналы ВШЭ, там много годных специалистов. Там интереснее общаться с людьми, с которыми можешь после работы встретиться ИРЛ, чем переписываться с 1,5 анонимными задротами.
Да вот сижу и делаю. Пока компилится в /gd заглядываю.
>А я совершенно спокойно
Забегая в каждый тред со своей сверхценной идеей, детектируя в каждом аноне в том числе во мне, лол своего обидчика?
Что же для тебя тогда "взволнованно"?
Видишь, какие у тебя проблемы. А я ведь пока по-доброму к тебе.
> Там интереснее
Есть некоторое противоречие между тем, что ты говоришь и тем, что ты делаешь.
>Забегая в каждый тред со своей сверхценной идеей, детектируя в каждом аноне в том числе во мне, лол своего обидчика?
1. Наугад ткнул анонима стёбом над местным дауном-крюггером.
2. Полыхнул лично ты.
>А я ведь пока по-доброму к тебе.
Не надо врать. Ты себе уже на жопе волосы рвёшь от злости. Асоциалам вроде тебя нужно самоутверждаться хоть где-то, а я тебе и тут малину порчу.
>Есть некоторое противоречие между тем, что ты говоришь и тем, что ты делаешь.
Откуда ты знаешь, что я делаю?
Ладно, магии не бывает.
На самом деле я взломал твою вебку и через неё увидел, что ты срёшь на двачах.
вшэдауны со своей бизносинформатикой и нагоном трафла об ебошило на однодневке? нет, спасибо
Там есть участники конференций, с которыми можно наладить полезные контакты.
>1. Наугад ткнул анонима стёбом над местным дауном-крюггером.
Не, детка. Это ты меня поддвачнул своим воображаемым обидчиком.
Давай лучше ты расскажешь нам, кто же это тебя так травил в школе? Неужели этот девственник с твоих пиков?
И помни: врать двачу - всё равно что врать самому себе.
Вся суть ньюфажества в гд.
>Не, детка. Это ты меня поддвачнул своим воображаемым обидчиком.
Кстати.
Меня тут не было пару недель. Я случайно сюда заглянул, а тут ты, опять на кого-то вопишь. И ты сразу же на меня огрызнулся, в середине рабочего дня.
Ты тут круглыми сутками сидишь, вахтёрствуешь?
>>38704
>Давай лучше ты расскажешь нам, кто же это тебя так травил в школе? Неужели этот девственник с твоих пиков?
Проецируешь собственные комплексы.
Всё правильно сказал.
Обоснуй, мрась!
Этот шарит. Но надежда умрет последней.
Где я оценил уровень успеха?
https://www.gamasutra.com/blogs/TommyRefenes/20130107/184432/How_do_I_get_started_programming_games.php
Всякое говно конечно может стать популярным за счет раскрутки. Но ты можешь привести примеры хорошых игр, в которые никто не играет?
Да никто нахуй не приведет тебе примеры. Пиздеть про ошибку выжившего все горазды, но ни одного примера никто так и не привел, хотя абсолютно вся индюшатина валяется в стиме. Если игра хорошая, то её обязательно заметят люди и сами раскрутят. Может, не сразу, спустя время. Например, Dead cells 9 месяцев провалялась в стиме никому нахуй не нужной, была довольно долгое время игнорируема, но над ней продолжали упорно трудиться, и в итоге это одна из самых хайповых инди-игр этого года.
>Меня тут не было пару недель. Я случайно сюда заглянул, а тут
TechX-кун, не мешай нам угорать над ебланом. Соблюдай анонимность, блеать!
Хороших игр можно много привести. Например, недавно вышедший CrossCode, которая легчайшая готи 2018, но по продажам посасывает. Но, во-первых, это субъективно, а во-вторых, "простосделайхорошуюигру"-маньки все равно любые примеры засрут и будут придираться к малейшим огрехам, а все потому, что собственно мерилом качества у них в подкорке количество проданных копий. На все у них будет один аргумент - "если игра такая охуенная, то хули нихуя не продалась?" Потому что в этой базовой точке зрения их уже не переубедить, они лишь пытаются навязать ее тебе, в обратную сторону это не работает. С ними спорить нет смысла, но одно радует - всех этих самонадеянных пидоров ждет пикрил.
А насчет клеток - их сразу начали хайпить, когда что-то минимально играбельное вышло. Плюс кто сказал, что они не тратились на раскрутку? Самородки сами не находятся никогда, сарафанное радио переоценено, оно само по себе нихуя не работает, только усиливает базовый маркетинг. Хотя что я блять объясняю, здесь же один наивняк сидит, который заебался жить в скотоублюдии и хочет бабла с минимумом усилий, чтобы вырваться в мир белых людей. Только повторюсь, пикрил - это единственное что их ждет.
http://warnworld.com/good-game-myth/
Могло быть в разы больше по количеству контента и в целом вложенных разрабами усилий и времени. Издатели у них ебаное говно, нихуя эвернесса в день релиза не обеспечили, думали на поддуве раннего доступа все будет заебись, лол. Особенно это все обидно в свете того, как какие-то поносные говнотейл или жукочмо выглядят на фоне этой игры.
Типичная статья от манагера-гумунитария, который ни в игры не играет, ни скилов не имеет, зато занимается анализом рынка.
Это же просто песня:
>К нему ведут разные причины: хипстота гонится за новыми впечатлениями, ретроебушки хотят вернуться в детство, а еще есть настольщики, выживальщики и другие фрики.
Их объединяет только одно: они согласны платить за продукт B-класса, если он удовлетворяет их основной запрос.
Я бы этому еблану из биснес-молодости срезал пару яиц, если бы они у него были.
>CrossCode, которая легчайшая готи 2018, но по продажам посасывает
>Dead cells 9 месяцев провалялась в стиме никому нахуй не нужной
>Для меня большая загадка почему продался Undertale.
Я тебе скажу, почему ты не понимаешь причины популярности Undertale. Потому, что ты, уёбок, не играл в Undertale, и не играл в похожие игры, который очевидно провалились. Всё, что ты знаешь об Undertale - это статьи вот уёбков, рассказывающих об истории успеха.
А знаешь почему? Потому что ты такой же уёбок.
Отчего же не играл? Играл, но вопрос так и остался. Или теперь будет вскукарек уровня "молодой человек игра не для вас сделана"?
>однообразный геймплей и тухлый сюжет.
>пачиму игра не продаёца!!!
Я так и подумал, в общем-то, что в игре явно чего-то не хватает.
Короче, эти любители попиздеть "у тебя, вот конкретно У ТЕБЯ не получится", что "популярность - это просто удача" и так далее - обычные хуесосы, озлобленные на весь мир, готорые залить людей, добившихся успеха, тоннами говна, оправдывая этим свою ничтожность и бездарность. А еще и тебя за то, что ты хочешь сделать что-то своё.
Какая-то характеристика. Извини, я больше получаса этой замечательной игры не осилил
>У CrossCode великолепная графика, неплохая боевая система, нормальный звук, однообразный геймплей и тухлый сюжет.
Ну как я и говорил, сразу оправдания пошли. У других выстреливших игр и этого нет, но они выстрелили, но если их начать разносить, в ход пойдет "ну ани же харашо прадались ряяя значит харошие игоры". С хорошим маркетингом у КроссКода вообще все аспекты бы охуенные были, и сюжет, и прочее, что не дотягивает. Но одно слово - не-за-нес-ли.
>>38742
Твой говнотейл говно, как бы ты ни пыжился. Прикрываться продажами - удел долбоебов без своего мнения. Аргументы уровня "ты не играл" умерли еще 10 лет назад, говно не нужно пробовать, чтобы понять, что это говно. Обтекаешь.
А ведь в этом-то и секрет успеха Undertale.
В том, как тебя в самом начале обманул этот цветок. И как ты - игрок - от этого удивился и даже разозлился.
И как потом пришла твоя мамочка и накормила тебя вкусными печеньками.
И как ты ходил по дому, но вдруг у тебя возникли странные мысли.
И как ты жестоко расправился со своей мамочкой.
Или как ты нужно обнял её.
Как ты узнал о существовании Чары.
Как перетанцевал Метатона. Или как Метатон изо всех сил пытался тебя уничтожить.
Как ты сражался с Ундин, а потом учил её готовить.
Всё это для тебя не доступно. Поэтому для тебя Undertale непонятная игра для хипстеров, которая почему-то взлетела, и теперь тебе приходится изучать её историю успеха для того, чтобы сделать так, чтобы и твоё говно взлетело.
А потом, когда твоё говно не взлетает, ты успокаиваешь себя вот такими статьями >>38737
>ГОВНО! НЕ ВЫСТРЕЛИЛО! НЕ ВЗЛЕТЕЛО!
>200К-500К копий.
>ГОВНО! НЕ ВЫСТРЕЛИЛО! НЕ ВЗЛЕТЕЛО! ВОТ ЕСЛИ БЫ МАРКЕТИНГ!
Поехавший.
Парень - местная аттенш-хора.
Ты его унизил, пнул и за сюжет, и за быдлокод.
Он тут тебя несколько дней потом искал.
Ну вот, ДФ распиарен, о нем большинство, кто вкатывается в рогалики, знают. Да, он охуенен и т.п., но есть много других рогаликов, которые на самом-то деле не так и плохи, но о них никто не знает, а потому ими никто и не пользуются. О хорошей игре зачастую может никто не знать, особенно если она не на всяких стимах, гогах и пр. Если ее не "подтолкнуть" пиаром, то она и останется всем неизвестной
да похуй братан я уже знаю свои слабые стороны и в этот раз точно не обосрусь))
Ну ладно, шизик-кун, если тебе привычней.
Мы говорим о разном паре. Есть пиар за бабло. Реклама, все дела.
А есть естественный пиар. Человек поиграл во что-то, ему понравилось, он рассказал друзьяшкам, создал тред в вг сосача, сделал видос, а дальше цепная реакция. Хорошие игры пиарятся за счет тех, кто в них играет.
Я так с Elona познакомился на сосаче лет семь назад, и до сих пор считаю её одним из лучших рогаликов за всю историю. Была бы в стиме - я бы купил без раздумий. Но разработка давно загнулась.
Только вот если стим профорсит тебе 20 покупателей игроков, то они из сарафанного радио приведут еще 2 игроков. Мало? Ну, пущай, еще 10! А если питчинг от ms привел тебе платиновый (или уже дважды платиновый?) статус, то и сарафанное радио сработает... Да как аренда печатного станка сработает.
Другой анон
>Была бы в стиме - я бы купил без раздумий.
Посмотрел, что за Elona. Она же безумно сырая, куда ей в стим?
Ебанат, блядь
Начиная со Steam Direct, присутствие в Стиме уже точно не является показателем качества. //мимо-К.О.
Я не про то, что стим не примет. Я про то, что продавать такую недоделку должно быть стыдно.
Ну, собственно, никто её и не продавал.
А я про то что сейчас в Стиме уже столько мусора, что стыдиться игры уровня Elona было бы очень странно.
Зачем смешивать свою игру с мусором?
Речь-то у вас о том, чтобы делать хорошие игры. А мусор есть мусор.
>А самосбор - неплохая концепция.
Менеджер, плиз.
Уже смирись, что ты своим охуенным руководством похоронил и игру и форс, и начинай жить новой жизнью.
А чего меня искать? Непонятно.
Ты сейчас шутишь? Elona - одногодка с DF, 12 лет уж прошло с момента появления первой версии. Это как говорить, что дварф фортрес сырой. Формально это так, а выпуск бетки будет сделан только внуками Жабы, но разве это отменяет, что в игре уже даже на стадии альфы контента больше в разы, чем в любой ААА-игре самой свежей? Так и с Элоной, которая является по своей сути ADOM, но не на таких серьёзных щах. Видно, что игру делал японец. Сильно сказывается их менталитет и отношение ко всему.
>Ору с дебилов, которые думают, что говнотейл был никому не известным и выстрелил за счет качества. УПОР НА ИСТОРИЮ, лол. На сопливое говно для детей, да.
Минуточку, это что, пишет автор TechX об Undertale?
Автор истории о космонавте против эльфов?
Охуеть, у дебила неадекватное ЧСВ.
>Твой говнотейл говно, как бы ты ни пыжился. Прикрываться продажами - удел долбоебов без своего мнения. Аргументы уровня "ты не играл" умерли еще 10 лет назад, говно не нужно пробовать, чтобы понять, что это говно. Обтекаешь.
Да он просто ебанутый.
>Эффект Даннинга — Крюгера — метакогнитивное искажение, которое заключается в том, что люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом неспособны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации. Это приводит к возникновению у них завышенных представлений о собственных способностях, в то время как действительно высококвалифицированные люди, наоборот, склонны занижать оценку своих способностей и страдать недостаточной уверенностью в своих силах, считая других более компетентными. Таким образом, менее компетентные люди в целом имеют более высокое мнение о собственных способностях, чем это свойственно людям компетентным (которые к тому же склонны предполагать, что окружающие оценивают их способности так же низко, как и они сами). Также люди с высоким уровнем квалификации ошибочно полагают, что задачи, которые для них легки, также легки и для других людей.
https://www.youtube.com/watch?v=xXB6Ogyxqvw
Вам требуется срочно пососать бибу, молодой человек.
В стиме, по нужным меткам. Только сортировку делай не по релевантности, а по дате выхода, иначе кроме рекламы ничего не увидишь.
Стиму на метки, вообще говоря, похуй, но если ты просмотришь несколько страниц, то что тебе нужно всё равно найдётся.
>>38834
Даже если у него контента как в WoW, игра всё равно будет сырой, если анимация перемещения есть только у некоторых персонажей, скорости движения не отрегулированы, ассеты не подходят друг к другу.
>>38837
Тебя называют шизиком, из-за твоего детектора. Ты везде видишь своего угнетателя.
>Тебя называют шизиком, из-за твоего детектора. Ты везде видишь своего угнетателя.
doroboarashi (
1) лексикону и речевым оборотам. "Маньки" и "угнетатели" через слово тут всем бросаются в глаза. Словарный запас школьника-дегенерата.
2) твоего непомерного ЧСВ ("undertale - говно", "продажи ни о чём не говорят") на фоне твоей непомерной некомпетентности (инфантильная графомания, лютый быдлокод уровня школьной информатики).
Кстати, это ты же пытался пиарить свое говноподелие на Яплакал и Пикабу? Тебе и там накидали хуёв в панаму.
Рогалик вообще не про графику, блядь. В большинстве из них ты только на символы смотришь, это кого-то смущает? Ты долбоёб что ли?
Ты речь о чём ведёшь? О стиме и успешности? Спор у вас с чего начался - с того, в игру без графики играть никто не будет.
В Элону я не играл, ничего тебе про неё задвигать не буду.
DF - великолепная игра, в которую могло бы играть на 3 порядка больше людей, будь у неё человеческий интерфейс и человеческая графика. Но DF делается не для людей, а для себя. Поэтому люди играют в Rimworld и Prison architect.
>>38845
Ну если ты считаешь симулятор поселения рогаликом..
В /gd есть мальчик doroboarashi (
Мальчик взял учебное ПО для школ gamemaker (использование которого недалеко ушло от редактора карт в каком-нибудь StarCraft или третьих Героев) и начал на нём творить свой эпохальный Шедевр о пришельцах в изумрудном городе, но это и понятно - мальчик не профессиональный писатель. При этом он использовал такие лютые велосипеды и чудеса быдлокода вроде сохранения данных игры в текстовый файл построчно, но это и понятно - мальчик не программист.
В самом этом нет ничего постыдного, каждый делает в жизни то, что ему нравится.
При этом мальчик почему-то возомнил себя звездой гей-дев сцены и могучим гуру раздела /gd. Он разосрался со всеми, включая каких-то энтузиастов визуальных новелл, случайно проходивших мимо крокодилов, и всех тех, кто осмеливался критиковать Шедевр. Стал учить жизни каждого встречного-поперечного, бросаться на людей, и рассказывать прохладные истории об альфачах и протыкателях.
Почему так происходит?
>Эффект Даннинга — Крюгера — метакогнитивное искажение, которое заключается в том, что люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом неспособны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации. Это приводит к возникновению у них завышенных представлений о собственных способностях, в то время как действительно высококвалифицированные люди, наоборот, склонны занижать оценку своих способностей и страдать недостаточной уверенностью в своих силах, считая других более компетентными. Таким образом, менее компетентные люди в целом имеют более высокое мнение о собственных способностях, чем это свойственно людям компетентным (которые к тому же склонны предполагать, что окружающие оценивают их способности так же низко, как и они сами). Также люди с высоким уровнем квалификации ошибочно полагают, что задачи, которые для них легки, также легки и для других людей.
В /gd есть мальчик doroboarashi (
Мальчик взял учебное ПО для школ gamemaker (использование которого недалеко ушло от редактора карт в каком-нибудь StarCraft или третьих Героев) и начал на нём творить свой эпохальный Шедевр о пришельцах в изумрудном городе, но это и понятно - мальчик не профессиональный писатель. При этом он использовал такие лютые велосипеды и чудеса быдлокода вроде сохранения данных игры в текстовый файл построчно, но это и понятно - мальчик не программист.
В самом этом нет ничего постыдного, каждый делает в жизни то, что ему нравится.
При этом мальчик почему-то возомнил себя звездой гей-дев сцены и могучим гуру раздела /gd. Он разосрался со всеми, включая каких-то энтузиастов визуальных новелл, случайно проходивших мимо крокодилов, и всех тех, кто осмеливался критиковать Шедевр. Стал учить жизни каждого встречного-поперечного, бросаться на людей, и рассказывать прохладные истории об альфачах и протыкателях.
Почему так происходит?
>Эффект Даннинга — Крюгера — метакогнитивное искажение, которое заключается в том, что люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом неспособны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации. Это приводит к возникновению у них завышенных представлений о собственных способностях, в то время как действительно высококвалифицированные люди, наоборот, склонны занижать оценку своих способностей и страдать недостаточной уверенностью в своих силах, считая других более компетентными. Таким образом, менее компетентные люди в целом имеют более высокое мнение о собственных способностях, чем это свойственно людям компетентным (которые к тому же склонны предполагать, что окружающие оценивают их способности так же низко, как и они сами). Также люди с высоким уровнем квалификации ошибочно полагают, что задачи, которые для них легки, также легки и для других людей.
Doroboarashi сейчас, наверное, плачет под столом. Он просто хотели, чтобы его любили!
0:41 "Меня интересует всё знание Вселенной"
9:13 "В статьях Даннинга я не очень хорошо разобрался, английский я не очень хорошо знаю".
Хорошая идея. Заебал засирать ньюфаготред.
Всё как всегда.
Это не повод срать в ньюфаготреде.
Как преподнести своё говно, чтобы оно таковым не казалось и как показать, что это все можно будет сделать заебись? И при этом не казавшись очередным балаболом. Хотя не уверен, что на эти вопросы есть ответ
Посмотри гайды как делать видео для кикстартера. Там дельные советы насчёт презентаций. Ну и без сочной картинки, конечно не обойдёшься.
TL;DR Ты долбоёб.
Ты траллируешь тупостью и намеренно вырываешь из контекста, да ещё и перевираешь слова, меняя смысл выражения, или действительно такой тупой?
Ну и вот на что надо особенно обратить тебе внимание, раз уж ты сам не понял почему я тебе скинул это видео 9:41-10:14, 10:55-11:05, и самое главное 12:48-13:46
Боже, Doroboarashi-дебил ещё и возомнил себя специалистом по эпистемологии, посмотрев один ролик на Ютубе.
Выходит, почти поголовно все здесь сидящие маньки думают, нет, вот реально так берут и представляют, что их говноидея говноигры - это блять убертоп по определению, только потому что она высралась именно из их мозга (а ведь им мама говорила, что они самые умненькие у них), и что это никакой маркетинг им не всрался нахуй, и что сами игроки будут искать их великое творение, покупать 10 копий себе и друзьям и нахваливать, что ютуберы и стримеры сами будут платить, чтобы обозреть эти ниспосланные свыше божественные откровения, что их будут умолять посещать в качестве почетных гостей всякие выставки и мероприятия, где они с пафосным видом будут читать лекции о том, как НА САМОМ ДЕЛЕ надо делать игру мечты, что их будут умолять выебать топовые косплеерши с любого игрокона, что сам габен будет жать им руку, отчисляя миллиарды долларов кэша на их счет?
Если так, то фух, мне даже полегчало. Это значит, что никаких предпосылок для взлета индустрии в этой банановой республике нет и не предвидится. И это справедливо.
>>38889
Doroboarashi-дебил переводит стрелки, семенит и использует приём соломенное чучело.
>Одной из характеристик убедительного опровержения аргументов является то, что аргумент, который опровергают, должен быть представлен объективно и точно. Если оппонент искажает аргумент, а затем пытается опровергнуть его, это называют прием «соломенное чучело». Не имеет значения, является ли искажение случайным, произошло ли из-за недоразумения или носит умышленный характер.
>Другими словами, спорщик, использующий этот прием, опровергает аргументы, созданные им самим, а не его оппонентом. Опровержение может показаться хорошим тем, кто не знаком с оригинальным аргументом.
>Выходит, почти поголовно все здесь сидящие маньки думают, нет, вот реально так берут и представляют, что их говноидея говноигры - это блять убертоп по определению, только потому что она высралась именно из их мозга (а ведь им мама говорила, что они самые умненькие у них), и что это никакой маркетинг им не всрался нахуй, и что сами игроки будут искать их великое творение, покупать 10 копий себе и друзьям и нахваливать, что ютуберы и стримеры сами будут платить, чтобы обозреть эти ниспосланные свыше божественные откровения, что их будут умолять посещать в качестве почетных гостей всякие выставки и мероприятия, где они с пафосным видом будут читать лекции о том, как НА САМОМ ДЕЛЕ надо делать игру мечты, что их будут умолять выебать топовые косплеерши с любого игрокона, что сам габен будет жать им руку, отчисляя миллиарды долларов кэша на их счет?
Но ведь так всё и будет. Достаточно просто иметь мозгов больше, чем у тебя.
Даже зомби-кун, которого здесь нет, не рассчитывает продать выше 80к копий. Остальные гораздо скормнее.
А ты записал всех в создателей нового андертейла. Зачем?
>Выходит, здесь сидящая манька
Do~gnroboarashi ANUSgmailNP! PUNCTUMco"*.m думает, нет, вот реально так берёт и представляет, что его говноидея про космонавта в мире магов говноигры на гамаке без сериализации - это блять убертоп по определению, только потому что она высралась именно из мозга Doroboarashi (а ведь ему мама говорила, что он самый умненький у них), и что это никакой маркетинг Doroboarashi не всрался нахуй, и что сами игроки будут искать его великое творение, покупать 10 копий себе и друзьям и нахваливать, что ютуберы и стримеры сами будут платить, чтобы обозреть это ниспосланное свыше божественное откровение про попаданца в мире магов, что Doroboarashi будут умолять посещать в качестве почетного гостя всякие выставки и мероприятия, где он с пафосным видом будет читать лекции о том, как НА САМОМ ДЕЛЕ надо делать игру мечты, что Doroboarashi будут умолять выебать топовые косплеерши с любого игрокона, что сам габен будет жать Doroboarashi руку, отчисляя миллиарды долларов кэша на их счет?
ЧТО, БЛЯДЬ, В ЭТОМ АНДЕРТЕЙЛЕ ТАКОГО, А?
Ещё ни один его сраный фанат этого не смог объяснить. Все начинают мычать НУ ЭТАВА НИАБЯСНИТЬ, ПАИГРАЕШЬ ПАЙМЁЁШЬ. Который году же спрашиваю и всегда одно и то же.
Надеюсь, что люди, понимающие в играх и нахваливающий этот самый андертейл, смог что-то внятное сформулировать, а не кончать радугой от божественных отсылочек что скелетик в честь шрифта назван и есть разные концовки, во это да, никогда такого не было, блядь.
>назову любого, кто меня обоссал, именем своего архиврага и я победил
Значит действительно дебил. Жаль.
И в отличие от тебя, я посмотрел два ролика, а не один, так что в голос проиграл когда увидел тут эту >>38890 хуйню, которую явно тоже ты высрал.
https://youtu.be/ycshpOKvaOM?t=169
>о скелетик в честь шрифта назван
Это как раз плохое в андертейле. И графика плохая.
Хорошего в андертейле - интересные персонажи, которые хорошо раскрываются. Каждый из этих персонажей переживает событие, которое меняет его чего не происходит в большинстве фильмов например, а ведь это основа драматургии, всё это хорошо подано. Сюжет интересный, мир реагирует на действия игрока, а персонажи и события близки целевой аудитории.
Это почему андертейл хорош.
Почему популярен? По-моему мнению именно благодаря фанатам. Благодаря тоннам фанарта, разошедшегося по интернету. Почему возник фанарт? Потому что сама целевая аудитория - это креативные люди. Ну посиди на девиантарте, ты поймёшь.
Плюс очень оригинальная боевая система, позволяющая игроку выходить за рамки, оригинальная идея РПГ без насилия.
>ЧТО, БЛЯДЬ, В ЭТОМ АНДЕРТЕЙЛЕ ТАКОГО, А?
Ты не понимаешь, что такого в Андертейле по той же причине, по которой не понимаешь, почему твой сюжет о космонавте в фэнтези-мире - ужасное дерьмо.
Ты типичный графоман.
Ты зря тратишь своё время на ролики на Ютубе. Лучше бы почитал хорошие книги по эпистемологии.
Увы, у твоего поколения клиповое мышление, и ты вряд ли осилишь чтение.
Не пытайся понять даунов. Зачем тебе это? Один хуй такое не повторишь уже. Потому что никогда не знаешь, на какое очередное говно клюнет стадо даунов.
Посмотрел несколько роликов этого "убермаргинала".
Какой-то прыщавый юнец с девственными усиками хихикает над чатиком.
Если подумать, когда я кандидатскую защищал, этот мальчик в песочнице играл.
Ребенок, уйди в свой загон в вг, все тобой описанные эмоциональные "крючки" действуют разве что на 10-летних пиздюков. Я всю игру с похуйфейсом просидел, ожидая эмоций на кончиков пальцев, а получив только мочи на лицо. Иди ты нахуй. Цветок меня блять обманул, пиздец, охуеть не встать.
>Ребенок, уйди в свой загон в вг
Интересно, что Doroboarashi-дебил не любит детей, и всем своим видом показывает, какой он не-ребёнок и насколько он выше "манек".
https://www.youtube.com/watch?v=1AcSNwkKmZw
Это применимо ко всем сидящим на этой доске.
>>38892
Себя-то не обманывайте. Если почти все тут настолько тупые, что принижают маркетинг и верят в "просто сделай хорошую игру, она сама себя продаст", то сразу ясно, что вы в глубине души хотите якобы нисхуяли выстрелить как говнотейл, хотя даже не удосужились прочитать историю ее создания, и каким якобы никому не нужным и неизвестным был ее разработчик, пока не высрал свое говно. Охуительные истории типа "хачу игру для сибя, фстол" можете своим бабушкам рассказывать.
>Это применимо ко всем сидящим на этой доске.
Это применимо только к придуманным тобой образам оппонентов, которые существуют только в твоей голове.
>Себя-то не обманывайте. Если почти все тут настолько тупые, что принижают маркетинг и верят в "просто сделай хорошую игру, она сама себя продаст"...
Сам себе придумал глупость, сам с неё и угорает.
>Охуительные истории типа "хачу игру для сибя, фстол" можете своим бабушкам рассказывать.
Фстол будет гамачный высер про попанадца, инфа 100%
Вот представь себе на секундочку, что тут рядом с тобой сидят состоявшиеся и опытные люди, которые УЖЕ добились успеха, и угорают с твоих наивных понтов. Представил, хе-хе?
Интересно, а сможешь ли ты ответить что-то ещё более глупое?
Приходит маркетолог, чемтно признаётся, что андертейл для него - непонятное говно. Но поясняет, что он нам необходим.
>А впрочем хуй с вами. Чем больше будет таких наивных дурачков, тем меньше опасных конкурентов.
Имплайнг лично ты - не наивный дурачок.
Это дебил не поймёт, он даже сериализацию освоить не смог.
Токсичные вахтёры, хамящие всем подряд, оказываются неуверенными в себе дилетантами, допускающими глупые ошибки.
Пациент Doroboarashi, которого мы препарировали, воображает, что сияет звездой среди соломенных "манек", недооценивающих маркетинг, и мечтающих без труда воплотить свои наивные фантазии в жизнь.
В реальности Doroboarashi - manchild без простейшего художественного вкуса, без базовых технических навыков, без социальных навыков и без самоконтроля, которому больше нужно не игру делать, а самоутверждаться и компенсировать свою неполноценность ИРЛ. А состоявшиеся в жизни мимокроки, которые умеют вежливо общаться друг с другом, люто бешено угорают с этого позорного аутиста.
В смысле, я вообще тут мимо проходил
Самое смешное, что техикс как раз тоже верит в маркетологический эффект хорошей игры, и про маркетинг он не мог затирать. Когда копатель рассказывал про свой инмост и про то, как он там пол издателя лег, техикс искренне не понимал, зачем, мол и так бы выстрелил. А ты писал про меня. Ну вперед, маньки, делайте свои щидевры, которые конечно же всем нужны и продадутся миллиардами копий без маркетинга.
И второй вопрос, обоссыте затею сделать это в виде веб-приложения, так как изучаю сейчас веб и это было бы хорошей практикой.
большим количеством
Можешь взять чистый canvas и рисовать на нём.
Если хочешь веб, то пили без канваса в таблице.
Но настоящие профи делают на WebGL.
Тут есть тред по Phaser.js, может будет самым адекватным вариантом для тебя.
>Какая общая идея?
Деревенский дурачок в деревне воюет с нинзя-жирухами.
> Что пробовал?
Собрать команду.
>В чём проблема?
Не могу придумать геймплей.
>>Повествование в необычной форме. В форме игры.
>Сам-то понял свой анализ? Маркетолог.
Твой высер не понял.
Есть около рпг в около стимпанк сеттинге и 2д графон с видом сверху под наклоном. Не вдаваясь в детали, по сюжету гг должен пробраться в особняк и по пути кого-нибудь отпиздить. Хуй знает как сделать не унылый экшн в более-менее реалистичном сеттинге.
Поясню для особо одарённых.
Пытаясь понять причины успеха андертейла, ты выдавил из себя две фразы, украсив их словами, значение которых ты не до конца понимаешь. Начнём с первой:
>Нарратив в необычной форме.
Ты сообщил нам, что у андертейла нарратив, т.е. повествование, в необычной форме. Продемонстрировав тем самым своё незнание игровых механик, непонимание терминов и общую свою глупость.
Повествование в андертейл ведётся в самой обычной, классической форме. Информация доносится до игрока опять же, классическими способами, характерными для jrpg. Через диалоги, комментарии героя и катсцены. Реакцию на свои действия игрок так же получает в самой что ни на есть классической форме - через изменение диалогов с НПС и появление/исчезновение этих самых НПС.
В андертейле интересен именно сюжет, а не способ его подачи. Там хорошо прописанные характеры, и хорошо реагирующий на действия игрока мир.
Не как в fogrotton anne, например, где что бы ты ни делал, как бы ты ни относился к форготлингам, тебя всё равно будут судить, и на вердикт суда твои действия не повлияют никак. Не иллюзия выбора у игрока, а настоящий выбор.
Так что уже после первой твоей фразы можно оценить уровень твоих маркетинговых исследований и переместить их в соответствующее их уровню место - мусорную корзину. А тебя на соответствующую должность - продавцом в евросеть.
Но у тебя есть вторая фраза:
>Core gameplay - понимать что происходит в игре.
Т.е. ты либо не знаешь, что такое геймплей, либо не играл в андертейл. А скорее всего и то и другое. То, что ты выдал - настолько феерически тупо, что ответственная должность продавца для тебя не подходит.
Основной геймплей в андертейле это данмаку - bullet hell.
А твоя основная работа - грузчик в пятёрочке.
До свиданья.
Поясню для особо одарённых.
Пытаясь понять причины успеха андертейла, ты выдавил из себя две фразы, украсив их словами, значение которых ты не до конца понимаешь. Начнём с первой:
>Нарратив в необычной форме.
Ты сообщил нам, что у андертейла нарратив, т.е. повествование, в необычной форме. Продемонстрировав тем самым своё незнание игровых механик, непонимание терминов и общую свою глупость.
Повествование в андертейл ведётся в самой обычной, классической форме. Информация доносится до игрока опять же, классическими способами, характерными для jrpg. Через диалоги, комментарии героя и катсцены. Реакцию на свои действия игрок так же получает в самой что ни на есть классической форме - через изменение диалогов с НПС и появление/исчезновение этих самых НПС.
В андертейле интересен именно сюжет, а не способ его подачи. Там хорошо прописанные характеры, и хорошо реагирующий на действия игрока мир.
Не как в fogrotton anne, например, где что бы ты ни делал, как бы ты ни относился к форготлингам, тебя всё равно будут судить, и на вердикт суда твои действия не повлияют никак. Не иллюзия выбора у игрока, а настоящий выбор.
Так что уже после первой твоей фразы можно оценить уровень твоих маркетинговых исследований и переместить их в соответствующее их уровню место - мусорную корзину. А тебя на соответствующую должность - продавцом в евросеть.
Но у тебя есть вторая фраза:
>Core gameplay - понимать что происходит в игре.
Т.е. ты либо не знаешь, что такое геймплей, либо не играл в андертейл. А скорее всего и то и другое. То, что ты выдал - настолько феерически тупо, что ответственная должность продавца для тебя не подходит.
Основной геймплей в андертейле это данмаку - bullet hell.
А твоя основная работа - грузчик в пятёрочке.
До свиданья.
Продолжу, а вы присоединяйтесь.
Почему я решил сравнить именно эти две игры?
Потому, что они очень разные, но в то же время очень похожи.
Что в них разного? Да всё:
Анна - квест-платформер.
Тейл - jrpg-данмаку.
В Анну вложена куча сил и средств. Красивейшая рисовка, великолепная анимация, музыка. Работала целая студия, хороший бюджет.
Тейл сделана одним энтузиастом, на коленке. Рисовка, от которой кровь течёт из глаз, примитивная анимация. Убийственные звуки.
Тейл продалась тиражом ~4кк копий.
Анна... не такая успешная.
Что же в них общего?
И в той и в другой игре первичен сюжет. Графика и геймплей - лишь способы донести историю до игрока.
Посмотрим трейлеры - разница ошеломительная.
Можно уверенно сказать: каждый, посмотревший трейлер Анны, как минимум заинтересуется и захочет увидеть продолжение. И каждый, посмотревший трейлер андертейл, выключит его не досмотрев до конца.
Здесь наш маркетоулх воскликнет: "люди - тупые пидарахи, готовые жрать разрекламированное дерьмо!" Но мы стукнем его лопатой по тупой башке, привяжем к стулу и заставим посмотреть внимательнее.
Что мы видим в Анне?
Первое, что мы видим - диснеевскую "красавицу и чудовище".
После замечательного первого впечатления присматриваемся внимательнее и видим персонажей.
Персонажи буквально кричащих "полюби меня!" Но почему-то не объясняют за что же их полюбить.
Для того, чтобы подойти максимально широкой аудитории они явно выхолощены. И потому не очень-то цепляют.
Анна похожа на Наусику, форготлинги на мебель из красавицы, старик явно пришёл ис Зельды.
Но Наусика исследует запретный мир, выплёскивает свою ярость бросаясь на врагов, обретает свободу в полёте.
А Анна? Борется со сломавшимся крылом? Оперирует волшебной перчаткой?
Мебель в красавице и форготлинги в Анне.. Вполне на одном уровне. Форготлинги милые, чего уж там. Они получились как надо.
Старик. Очевидный злодей. Он сразу же приказывает разобраться с протестующими и весь последующий сюжет становится понятен. Все дальнейшие твисты сразу возникают в уме игрока.
По факту мы имеем очень красивый трейлер, и,не то чтобы пустышку, но очень среднюю историю. На все острые углы заботливо приклеены ленточки-бамперы. Градус экстремизма снижен не просто до безопасного предела, а просто до чуть-чуть тёплого. Враждующие идеологии понерфлены. Стимпанк, в котором пар может и есть - и того не много - а панка вообе не завезли.
Игрок же посажен в в вагонетку, пущенную по рельсам. Ему выдан игрушечный руль с бибикалкой, он может крутить этим рулём как угодно и бибикать при каждом повороте. От этих действий вагонетка с рельс не сойдёт.
А ведь в рекламе заявлено: "твой выбор имеет значение!"
Ну и? Будет игрок обсуждать с кем-то такую игру? Спорить о ней, строить теории, рисовать фанарт? Максимум упомянет, что игра - красивая. А может и не забудет при этом добавить, что почти вся анимация уже показана в трейлере.
В итоге имеем мы игру, сделанную по всем канонам.
Красивая картинка.
Качественная механика.
Максимально широкая целевая аудитория.
Максимум в рекламу, минимум в производство.
Игра продаётся ТОЛЬКО за счёт рекламы, и в тот момент, когда реклама кончается, об игре все забывают. Яркая обёртка, внутри обман и разочарование. Проблема в том, что все коммерческие игры именно такие. Сделанные маркетологами с целью отбить вложения и получить прибыль. Отобьются ли? Зависит от успешности рекламы и наличия/отсутствия других похожих игр на рынке в год выхода.
Что же там у андертейл?
Вырвиглазный пиздец, вот что. Наш маркетолух пересиливая себя скачал тейл с торрентов и даже попытался в неё поиграть. У него не вышло. И я его понимаю. Логичный, сука, результат.
>Ты меня понимаешь? От стула отвяжи, мудила! Ору с тебя, манька! Признаёшь говно говном, но всё равно хаваешь!!!
Вставим нашему маркетолуху в рот гэгбол и посмотрим на картинки.
Каждый, кто хоть немного интересующийся играми не сможет не наткнуться на этих персонажей. Их обсуждают, рисуют фанарт, делают про них мультфильмы и т.д.
Если бы рот маркетолуха не был занят, он бы сейчас кричал: "Сраный хайп сраных жирух с тумблера!". Но его рот занят. А мы пробуем найти причину этого хайпа.
Во-первых игра нацелена на ту аудиторию, в которой и родилось понятие хайп. (Раньше это ажиотажем называли.)
Игра, очевидно, очень SJWшная. Но не в плохом смысле, а в хорошем.
Маркетолухи, целясь в SJW аудиторию вставляют жирных гомосексуальных негор_ок в вальгалу, и поднимают вопросы половой ориентации на щит. Выходит неочень.
В тейле гг - просто андрогинный персонаж неизвестного пола. И его друг/любовный интерес тоже андрогинный персонаж драконей расы.
И расовый вопрос поднимается не бело-чёрный, а человеко-монстровый.
И жируха в игре не визгливая SJW, а скромная, умная и неуверенная в себе драгонфури.
И внезапно сойбои, которым это заходит, - это я пользуюсь лексиконом маркетолуха, чтобы ему понятней было - и жирухи, которым это заходят, любят не красить волосы в красный и триггериться без повода, а фантазировать и рисовать.
Вниманиеблядствующих визгливых уебанов, триггерящихся без поводов презирают в любом комьюнити. И определять комьюнити по этим, наиболее заметным, его членам-экстримистам - верх глупости. (Это к слову о том, как пытаются донести свою продукцию до SJW комьюнити нихуя не шарящие маркетолухи.) Проведу аналогию: двач - он не про траллинг и азазаза, а про анонимное общение. Большинство вообще только луркает. Так что игры про азазаза и мемы на дваче никому не нужны.
Дальше я ничего не знаю, тут только мои фантазии. Вероятно маркетолух поправит меня, когда я его развяжу.
Я полагаю что Тобби - очень глубоко в теме. В американском мейнстриме, в поп-культуре и сойбой/жирух комьютнити. А может даже известен в нём. И он действительно просто делал просто хорошую игру. С персонажами, которые нравятся ему и таким как он. Подростки думают о вражде, подростки думают о дружбе. Их мысли не кастрированы а экстремизм максимален.
Можно убивать - вообще всех. И мамочку, и бро, и еот/еок.
Можно не ударяться в экстремизм и быть обычным.
Можно дружить вообще со всеми - с монстрами, с врагами. Обливаясь кровью и слезами, прощать, щадить и дружить.
Вот что цепляет в этих персонажах. Вот о чём рассказывают друг-другу подростки, о чём говорят на ютубе, о чём рисуют фанарт.
И андертейл запускают потому, что УЖЕ слышали о том, что там хороший сюжет, примерно знают о чём он, и хотят совершить в игре СВОИ действия, которые повернут его как нужно.
Ну дальше проще.
Кривая графика в тейле даёт простор воображению. Она схематично обрисовывает персонажа, но не фиксирует его образ. Игрок сам его додумывает.
Нет, маркетолух, это не значит, что кривульки - круче картин. Это значит, что интересного персонажа можно запаковать и в такой образ, и это его не убьёт.
А теперь представьте, что бы было, если бы в Анне старик не приказывал бы игроку разобраться с ребелами. И если бы игрок мог убить любого форготлинга. Шёл бы в трущобы и геноцидил их там. Или наоборот, нашёл способ пройти игру всех пожалев и помирив. Или продолжал бы двигаться по рельсам к стандартной концовке.
Но тратить деньги на такую игру рисковано. Вложения и так могут не окупиться. Поэтому обёртка-пустышка-реклама-обман-приступаем к следующей игре.
Поэтому ААА сингл плеер в пролёте, а инди на подъёме.
Продолжу, а вы присоединяйтесь.
Почему я решил сравнить именно эти две игры?
Потому, что они очень разные, но в то же время очень похожи.
Что в них разного? Да всё:
Анна - квест-платформер.
Тейл - jrpg-данмаку.
В Анну вложена куча сил и средств. Красивейшая рисовка, великолепная анимация, музыка. Работала целая студия, хороший бюджет.
Тейл сделана одним энтузиастом, на коленке. Рисовка, от которой кровь течёт из глаз, примитивная анимация. Убийственные звуки.
Тейл продалась тиражом ~4кк копий.
Анна... не такая успешная.
Что же в них общего?
И в той и в другой игре первичен сюжет. Графика и геймплей - лишь способы донести историю до игрока.
Посмотрим трейлеры - разница ошеломительная.
Можно уверенно сказать: каждый, посмотревший трейлер Анны, как минимум заинтересуется и захочет увидеть продолжение. И каждый, посмотревший трейлер андертейл, выключит его не досмотрев до конца.
Здесь наш маркетоулх воскликнет: "люди - тупые пидарахи, готовые жрать разрекламированное дерьмо!" Но мы стукнем его лопатой по тупой башке, привяжем к стулу и заставим посмотреть внимательнее.
Что мы видим в Анне?
Первое, что мы видим - диснеевскую "красавицу и чудовище".
После замечательного первого впечатления присматриваемся внимательнее и видим персонажей.
Персонажи буквально кричащих "полюби меня!" Но почему-то не объясняют за что же их полюбить.
Для того, чтобы подойти максимально широкой аудитории они явно выхолощены. И потому не очень-то цепляют.
Анна похожа на Наусику, форготлинги на мебель из красавицы, старик явно пришёл ис Зельды.
Но Наусика исследует запретный мир, выплёскивает свою ярость бросаясь на врагов, обретает свободу в полёте.
А Анна? Борется со сломавшимся крылом? Оперирует волшебной перчаткой?
Мебель в красавице и форготлинги в Анне.. Вполне на одном уровне. Форготлинги милые, чего уж там. Они получились как надо.
Старик. Очевидный злодей. Он сразу же приказывает разобраться с протестующими и весь последующий сюжет становится понятен. Все дальнейшие твисты сразу возникают в уме игрока.
По факту мы имеем очень красивый трейлер, и,не то чтобы пустышку, но очень среднюю историю. На все острые углы заботливо приклеены ленточки-бамперы. Градус экстремизма снижен не просто до безопасного предела, а просто до чуть-чуть тёплого. Враждующие идеологии понерфлены. Стимпанк, в котором пар может и есть - и того не много - а панка вообе не завезли.
Игрок же посажен в в вагонетку, пущенную по рельсам. Ему выдан игрушечный руль с бибикалкой, он может крутить этим рулём как угодно и бибикать при каждом повороте. От этих действий вагонетка с рельс не сойдёт.
А ведь в рекламе заявлено: "твой выбор имеет значение!"
Ну и? Будет игрок обсуждать с кем-то такую игру? Спорить о ней, строить теории, рисовать фанарт? Максимум упомянет, что игра - красивая. А может и не забудет при этом добавить, что почти вся анимация уже показана в трейлере.
В итоге имеем мы игру, сделанную по всем канонам.
Красивая картинка.
Качественная механика.
Максимально широкая целевая аудитория.
Максимум в рекламу, минимум в производство.
Игра продаётся ТОЛЬКО за счёт рекламы, и в тот момент, когда реклама кончается, об игре все забывают. Яркая обёртка, внутри обман и разочарование. Проблема в том, что все коммерческие игры именно такие. Сделанные маркетологами с целью отбить вложения и получить прибыль. Отобьются ли? Зависит от успешности рекламы и наличия/отсутствия других похожих игр на рынке в год выхода.
Что же там у андертейл?
Вырвиглазный пиздец, вот что. Наш маркетолух пересиливая себя скачал тейл с торрентов и даже попытался в неё поиграть. У него не вышло. И я его понимаю. Логичный, сука, результат.
>Ты меня понимаешь? От стула отвяжи, мудила! Ору с тебя, манька! Признаёшь говно говном, но всё равно хаваешь!!!
Вставим нашему маркетолуху в рот гэгбол и посмотрим на картинки.
Каждый, кто хоть немного интересующийся играми не сможет не наткнуться на этих персонажей. Их обсуждают, рисуют фанарт, делают про них мультфильмы и т.д.
Если бы рот маркетолуха не был занят, он бы сейчас кричал: "Сраный хайп сраных жирух с тумблера!". Но его рот занят. А мы пробуем найти причину этого хайпа.
Во-первых игра нацелена на ту аудиторию, в которой и родилось понятие хайп. (Раньше это ажиотажем называли.)
Игра, очевидно, очень SJWшная. Но не в плохом смысле, а в хорошем.
Маркетолухи, целясь в SJW аудиторию вставляют жирных гомосексуальных негор_ок в вальгалу, и поднимают вопросы половой ориентации на щит. Выходит неочень.
В тейле гг - просто андрогинный персонаж неизвестного пола. И его друг/любовный интерес тоже андрогинный персонаж драконей расы.
И расовый вопрос поднимается не бело-чёрный, а человеко-монстровый.
И жируха в игре не визгливая SJW, а скромная, умная и неуверенная в себе драгонфури.
И внезапно сойбои, которым это заходит, - это я пользуюсь лексиконом маркетолуха, чтобы ему понятней было - и жирухи, которым это заходят, любят не красить волосы в красный и триггериться без повода, а фантазировать и рисовать.
Вниманиеблядствующих визгливых уебанов, триггерящихся без поводов презирают в любом комьюнити. И определять комьюнити по этим, наиболее заметным, его членам-экстримистам - верх глупости. (Это к слову о том, как пытаются донести свою продукцию до SJW комьюнити нихуя не шарящие маркетолухи.) Проведу аналогию: двач - он не про траллинг и азазаза, а про анонимное общение. Большинство вообще только луркает. Так что игры про азазаза и мемы на дваче никому не нужны.
Дальше я ничего не знаю, тут только мои фантазии. Вероятно маркетолух поправит меня, когда я его развяжу.
Я полагаю что Тобби - очень глубоко в теме. В американском мейнстриме, в поп-культуре и сойбой/жирух комьютнити. А может даже известен в нём. И он действительно просто делал просто хорошую игру. С персонажами, которые нравятся ему и таким как он. Подростки думают о вражде, подростки думают о дружбе. Их мысли не кастрированы а экстремизм максимален.
Можно убивать - вообще всех. И мамочку, и бро, и еот/еок.
Можно не ударяться в экстремизм и быть обычным.
Можно дружить вообще со всеми - с монстрами, с врагами. Обливаясь кровью и слезами, прощать, щадить и дружить.
Вот что цепляет в этих персонажах. Вот о чём рассказывают друг-другу подростки, о чём говорят на ютубе, о чём рисуют фанарт.
И андертейл запускают потому, что УЖЕ слышали о том, что там хороший сюжет, примерно знают о чём он, и хотят совершить в игре СВОИ действия, которые повернут его как нужно.
Ну дальше проще.
Кривая графика в тейле даёт простор воображению. Она схематично обрисовывает персонажа, но не фиксирует его образ. Игрок сам его додумывает.
Нет, маркетолух, это не значит, что кривульки - круче картин. Это значит, что интересного персонажа можно запаковать и в такой образ, и это его не убьёт.
А теперь представьте, что бы было, если бы в Анне старик не приказывал бы игроку разобраться с ребелами. И если бы игрок мог убить любого форготлинга. Шёл бы в трущобы и геноцидил их там. Или наоборот, нашёл способ пройти игру всех пожалев и помирив. Или продолжал бы двигаться по рельсам к стандартной концовке.
Но тратить деньги на такую игру рисковано. Вложения и так могут не окупиться. Поэтому обёртка-пустышка-реклама-обман-приступаем к следующей игре.
Поэтому ААА сингл плеер в пролёте, а инди на подъёме.
Весь твой претенциозный высер можно было бы описать двумя словами: "свобода действий", а не искать в каждом пуке какой-то глубинный смысл. Про выхолощенность персонажей - блять а в тейле это прям пиздец многогранные личности? Набор архетипичных мемных даунов с парой гиммиков - вот твои ХЛУБАКИЕ персонажи дыртейла. Хотя наверное именно на такое говно нынешнее поколение и дрочит, потому что мозгов напрягать не нужно, и тут автор угадал (хотя че это я, он же сам такой стопудово). Но опять же, игра, ее автор и вся эта шумиха вокруг - она не из-за того, что это ПРоСТА ХаРошАЯ ИгОра, а потому что изначально там было дохуя платящего и творческого хомячья, которое действительно сразу захватило тумбу и девиант. Кикстартер в 1000% собранных денег тому подтверждение, без стартовой огласки он бы нихуя не собрал.
Нифига, некоторые карточки пейпал игнорит, например карты Киви и Кукурузы (даже не виртуальные)
>вставляют жирных гомосексуальных негор_ок в вальгалу
В вальгалле нету ни одной негритянки и не одной жирной тянки.
Любой мейнстримный банк типа Тинкова или Сбербанка скорее всего норм заработают, это гуглится в два клика же.
С архитипичностью ты прав.
Мама, папа, друг, бро, еок, жируха - довольно стандартно.
А вот того, что каждый персонаж в процессе игры проходит/может пройти трансформацию ты не замечаешь. Потому что не играл.
Ладно ты прав, я проебался. Не играл я в это, просто выебнутся решил, детектив ты хуев.
Блядь, чё в квесты никогда не играл? Есть персонажи, включая гг, есть окружение. Больше времени уйдёт если рисовать окружение в 3Д, а персонажей в 2д или наоборот?
Т.е. суть вопроса в рисовании.
В первую зависит от того, что ты умеешь лучше - рисовать или моделировать.
Если рисовать - то больше времени уйдёт, если будешь учиться работать с 3д.
Если моделировать - то рисовать тебе будет сложнее. Тем более что готовых моделей, которые можно использовать в своих интерьерах много.
Если ты не умеешь ничего - а ты не умеешь ничего - то лучше начинай учиться рисовать. Хорошо моделировать без умения рисовать всё равно не получится.
И не пытайся совмещать 2д с 3д без должного навыка - будет шлак.
Если же ты тупой дебил, и собираешься слепить говно - а ты тупой дебил и собираешься слепить говно - то иди на хуй. У тебя даже говна не выйдет, потому что ты дебил.
1. Как анимировать роботов ванзеров? Дело в том что если им делать скелет то в "локтях" сгибаться будут модельки, а надо чтобы как у механизмов было.
2. Не знаете где можно взять готовые модели мехов? естественно бесплатно
авав
https://planeta.ru/campaigns/the_one_story_inky
блин, ну нет конечно. Я просто тут вам очередных дурачков принес. Все как вы любите.
- Есть вектор нормали точки на ландшафте.
- Нужно повернуть объект по ландшафту.
Перевести нормаль ландшафта в углы эйлера и потом по формулам с википедии повернуть вектора вперед и вверх? Может как-то сделать это проще?
>Может как-то сделать это проще?
Может как то и можно. Я бы загуглил документацию по используемому движку.
натянутые на 3д примитивы 2д декорации и 3д больвани а ла фф7, базарю, сам так буду делать
Увы, от движка помощи нет, могу только получать и устанавливать эти два вектора и получать вектор нормали по точке на ландшафте.
Используй матрицы. Матрицы в десять раз проще углов эйлера. Углы эйлера - худшее из возможных представлений, там медленная тригонометрия, и ещё какие-то мёртвые точки и ограничения возникают (https://ru.wikipedia.org/wiki/Складывание_рамок и нечто Gimbal lock), тогда как с матрицей можно сколько угодно в любую сторону крутить просто перемножая и складывая числа, без условий и тригонометрии.
Ещё есть кватернионы из адекватных представлений вращений, но матрицы проще.
>Нужно повернуть объект по ландшафту.
По нормали строишь градиент (что-то вроде {-nx/nz,-ny/nz,1}) и векторно перемножаешь на градиент - получаешь линии уровня. Теперь у тебя есть три ортогональных вектора: нормаль, линия уровня (вдоль этого направления высота не меняется) и градиент (вдоль этого направления высота меняется максимально быстро). Раскладываешь по этой системе твоё направление "вперёд" - и хоп, ты получил вектор расположенный в плоскости перпендикулярной нормали, по ландшафту. С помощью ещё одного векторного произведения получаешь направление "вбок" - всё, матрица поворота получена.
Можно (и даже стоит) сразу вычесть нормальную составляющую и потом лишь нормировать проекции, но в этом случае объяснение не такое наглядное. Могу попробовать нарисовать это, если ещё нужно.
Уже допёр. На википедии нашел матрицу поворота вокруг произвольной оси - https://ru.wikipedia.org/wiki/Матрица_поворота#Матрица_поворота_вокруг_произвольной_оси
1. Перемножил вектор вверх [0,0,1] на вектор нормали ландшафта, получил ось поворота
2. Расчитал угол между вектором вверх и вектором нормали ландшафта
3. Матрицу с вики умножил на два вектора ориентации объекта
Немногожко помучался из-за того что забыл привести перемноженный вектор к единичному, но теперь задачу свою решил.
не могу придумать как мне вырисовывать объекты, чтобы они ложились четко в эти самые пиксели-вышевки из которых состоит бэкграунд
не, хуйня. они меня и в реале бесят
вижу выход через отрисовку с помощью матрицы 0 и 1 как в старые добрые
за закладки попал?
возможность есть даже без телефона, книги твое все, но потом все равно придется корректировать свои знания реальностью и компилятором
компилить гавнокод можно в онлайн иде, язык маловажен, можно хоть на листочке разбирать основы
>>38725
Рейт мой список провалившихся "хороших" игр.
Критерии такие: не отталкивающая или хорошая графика, достаточно глубокий геймплей и меньше 10 обзоров в стиме. Это не шедевры, но и не плохие игры.
Метроидвания с сюжетом, катсцены сопровождаются митол-песнями.
https://store.steampowered.com/app/517210/Bad_Pad/
Добротный хардкорный платформер с кучей уровней. Ноль обзоров. Из пиара только твиттер, там и нашёл.
https://store.steampowered.com/app/922170/The_True_Slime_King/
Клон superflight с более продвинутой графикой. Не взлетел.
https://store.steampowered.com/app/827520/UberFlight/
Несмотря на сообщество на итч.ио и стотысячные летсплеи, всего 7 обзоров, пусть и в раннем доступе.
https://store.steampowered.com/app/809310/Sipho/
Стеллс-лимбо, 5 обзоров. 16 обзоров от ключей из кампании на кикстартере. Кикстартер в 2015 году собрал 36к$ от 1100 бейкеров. Успех на кикстартере, но провал в продажах в стиме.
https://store.steampowered.com/app/549700/Orphan/
Японская головоломка, 10к+ скачиваний на андроиде, но 0 обзоров в стиме.
https://store.steampowered.com/app/889100/Pythagoras_Perpetual_Motion_Machine/
Все игры кроме первой на первый взгляд полное говно. Первая 2д кал-платформер в который я даже за 360 рублей играть не стану.
>Метроидвания с сюжетом, катсцены сопровождаются митол-песнями.
Годный ролик.
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256699911/movie480.webm?t=1509561956
>Стеллс-лимбо
Недавно видел его в инди обзоре на стопгейме. Ещё взлетит.
Видео со временем
https://youtu.be/NFCnduxw0fA?t=396
Выглядит ахуенно, осталось разобраться смогу ли я запилить такой же для libgdx в короткие сроки
Я бы не стал париться с шейдерами, а просто разметил сетку на экране и двигал объекты на целую клетку.
Так и делал, но там трабла с тем что некоторые объекты будут двигаться не по прямой
Стиль поста напоминает одного малоизвестного ютубера Быть или... - помещаешь воображаемого противника в воображаемую клетку и строишь повествование от насмешек над ним.
Не знаю что там у тебя за движок, но сколько бы я не смотрел туториалов по уечу/юнити/годоту, там они как-то хитро хуяк-хуяк - делают векторное умножение (dot) потом хуяк и всё повернулось как надо.
Спасибо
Bad_pad - натыкался. Я не силён в "юмористических" игра. На мой взгляд - просто отвратительно, складывается ощущение что автор сам презирает свою игру. Но опять же, я в таких не разбираюсь.
Да, странно. Графика, по крайней мере, не плохая. Третий трейлер вообще такой, цепляющий. Хотя бы 1000-3000 установок он должен получить. Может просто нигде не рекламировал? Ну и геймплей выглядит очень примитивно, и всё остальное на уровне "я вот уже выше среднего иднди, почти профессионал, посмотрите как могу!". Ну друзья посмотрят, а игроки отвернутся.
superflight - следил за разработкой. Просто потому, что русские. Ну не доделана же. И не цепляет. Да, тётка летает, крылья прикольные. голос компьютерный. Но мало, мало! Выглядит вообще как что-то мобилочное.
The_True_Slime_King - опять же, встречал. Early access, мало контента, наколеночность прямо прёт. Ну и выходить через 3 месяца после целесты... Я бы хотя бы ещё год поработал над игрой, подождал бы пока народ отдохнёт от божественной целесты и захочет ещё, зачерпнул бы слаймовости у tensei shittara slime datta ken, навесил бы милоты... Ну вероятно автор так и сделает. Желаю ему удачи.
Sipho - вот это крутая игра. Но early access и мало контента. У автора есть все шансы сделать что-то весьма успешное.
Orphan - натыкался много раз. Сделано классно, очевидный успех на кикстартере. Вышла только вчера, судить рано. Ну и у меня есть серьёзные сомнения - нужно ли так много лимбо? Как по мне - лимбо - это one-time-expirience. Один раз - хорошо. Повторять - не хочется. По крайней мере мне.
Pythagoras_Perpetual_Motion_Machine - андроидные игры в стиме в полной заднице. Они на мобилках-то никому не нужны, а уж выдержать конкуренцию с настоящими играми? Но разработчики всё равно упорно их в стим суют. Ничего не стоит же.
Я вот могу из своего листа достать:
https://store.steampowered.com/app/613190/Unworthy/
Внезапно очень мало обзоров и уже в смешанные ушли. Почти столько же, сколько у форготтон, лол
Сам пока не играл, поэтому без комментариев. Возможно провал в геймплее.
https://store.steampowered.com/app/334190/Insanitys_Blade/
Неплохой графоний, но шлаковый геймплей.
https://store.steampowered.com/app/588110/One_Dog_Story/
Тут классика, хорошая графика, отвратительный геймплей. 3000-5000 проданных копий у них, со всеми скидками и распродажами.
https://store.steampowered.com/app/681460/Cendric/
Похоже на "мою первую игру". В глаза сильно бросается топорность. Нечего ей делать среди метроидваний.
https://store.steampowered.com/app/620220/Catmaze/
140 обзоров. Но автору на жизнь вполне хватает, делает следующую игру.
https://store.steampowered.com/app/628770/Tangledeep/
360 обзоров для такой красоты. Но это потому что кроулер, Ну серьёзно, кроулер!
https://store.steampowered.com/app/312200/Chasm/
Ну часм. Поднялись на кикстартере, выдали шлак. Получили плохие отзывы - закономерный результат.
https://store.steampowered.com/app/369070/Slain_Back_from_Hell/
Ну и вот это - самый удивительный резльтат. При таком графонии и теме всего 1000 обзоров. Видимо реально подкачал геймплей. Пока руки не добрались поиграть.
Bad_pad - натыкался. Я не силён в "юмористических" игра. На мой взгляд - просто отвратительно, складывается ощущение что автор сам презирает свою игру. Но опять же, я в таких не разбираюсь.
Да, странно. Графика, по крайней мере, не плохая. Третий трейлер вообще такой, цепляющий. Хотя бы 1000-3000 установок он должен получить. Может просто нигде не рекламировал? Ну и геймплей выглядит очень примитивно, и всё остальное на уровне "я вот уже выше среднего иднди, почти профессионал, посмотрите как могу!". Ну друзья посмотрят, а игроки отвернутся.
superflight - следил за разработкой. Просто потому, что русские. Ну не доделана же. И не цепляет. Да, тётка летает, крылья прикольные. голос компьютерный. Но мало, мало! Выглядит вообще как что-то мобилочное.
The_True_Slime_King - опять же, встречал. Early access, мало контента, наколеночность прямо прёт. Ну и выходить через 3 месяца после целесты... Я бы хотя бы ещё год поработал над игрой, подождал бы пока народ отдохнёт от божественной целесты и захочет ещё, зачерпнул бы слаймовости у tensei shittara slime datta ken, навесил бы милоты... Ну вероятно автор так и сделает. Желаю ему удачи.
Sipho - вот это крутая игра. Но early access и мало контента. У автора есть все шансы сделать что-то весьма успешное.
Orphan - натыкался много раз. Сделано классно, очевидный успех на кикстартере. Вышла только вчера, судить рано. Ну и у меня есть серьёзные сомнения - нужно ли так много лимбо? Как по мне - лимбо - это one-time-expirience. Один раз - хорошо. Повторять - не хочется. По крайней мере мне.
Pythagoras_Perpetual_Motion_Machine - андроидные игры в стиме в полной заднице. Они на мобилках-то никому не нужны, а уж выдержать конкуренцию с настоящими играми? Но разработчики всё равно упорно их в стим суют. Ничего не стоит же.
Я вот могу из своего листа достать:
https://store.steampowered.com/app/613190/Unworthy/
Внезапно очень мало обзоров и уже в смешанные ушли. Почти столько же, сколько у форготтон, лол
Сам пока не играл, поэтому без комментариев. Возможно провал в геймплее.
https://store.steampowered.com/app/334190/Insanitys_Blade/
Неплохой графоний, но шлаковый геймплей.
https://store.steampowered.com/app/588110/One_Dog_Story/
Тут классика, хорошая графика, отвратительный геймплей. 3000-5000 проданных копий у них, со всеми скидками и распродажами.
https://store.steampowered.com/app/681460/Cendric/
Похоже на "мою первую игру". В глаза сильно бросается топорность. Нечего ей делать среди метроидваний.
https://store.steampowered.com/app/620220/Catmaze/
140 обзоров. Но автору на жизнь вполне хватает, делает следующую игру.
https://store.steampowered.com/app/628770/Tangledeep/
360 обзоров для такой красоты. Но это потому что кроулер, Ну серьёзно, кроулер!
https://store.steampowered.com/app/312200/Chasm/
Ну часм. Поднялись на кикстартере, выдали шлак. Получили плохие отзывы - закономерный результат.
https://store.steampowered.com/app/369070/Slain_Back_from_Hell/
Ну и вот это - самый удивительный резльтат. При таком графонии и теме всего 1000 обзоров. Видимо реально подкачал геймплей. Пока руки не добрались поиграть.
Пикрелейтед я для кого вставил?
Сейчас думаю где лучше это сделал- в construct 3 или rpg maker mv. Второй привлекает тем что создан для того чтобы в нем делать рпг. Только вот смущает, не будет ли в нем болезненно делать мини-игры?
Раньше тесно работал со вторым констрактом, в нем все норм, но смущает что придётся переизобретать многие классические вещи из рпг мейкера. Что посоветуете?
скрипты изучи для мейкера, от пирсонки до фаерэмблемы с пердолингом в принципе можно
нахуй ты мою идею спиздил опять(
Бластеркоп не подошёл под мои критерии провальности, целых 36 отзывов.
>>39123
>всё остальное на уровне "я вот уже выше среднего иднди, почти профессионал, посмотрите как могу!"
Именно так. Но это как раз и есть уровень, на который может рассчитывать обитатель этого раздела, и то если постарается. При должном освещении и удачном выборе ниши такие игры имеют шанс взлететь.
>Вышла только вчера, судить рано.
Там 30 октября а не ноября дата выхода, прошёл месяц продаж.
Из перечисленных игр разве что Cendric можно назвать провальной, у остальных довольно много обзоров.
Я взял очень низкую планку в 10 обзоров и делаю вывод, что найти совсем не продавшуюся игру, которая не была бы вырвиглазной, не так-то просто.
Нахуй ты мне эти шейдеры вообще принес, пол дня втыкал так и не осилил. ебашу через сетку и уже предвкушаю как буду обрабатывать ситуацию как на пике
Добрый день, разработчики игр. Вкатываюсь с настопиздевшим всем вопросом(как я полагаю).
Делаю игру аналогично героям 3, но типа как не офф продолжение для фанатов. Графин будет спрайтовый, собственно, как и в героях.
Единственный вопрос - как движок есть бесплатный, где бы я всё это спокойно реализовал?
Привлекает движок из фактории, например.
Заранее спасибо за ответы. У меня требование одно - чтоб не нагружало систему, чтоб даже с древними пеками аноны могли поиграть.
Всё зависит от того, на каком языке кодишь. А у факторио кастомный движок, и никак не спиздишь его .
Си шарп знаю и жава скрипт. Я вообще в браузере часть игры типа сделал с примитивными спрайтами, но блять такая хуйня, лучше в полноценном движке сделать отдельно.
Да язык по сути не так важен, я любой освою.
Главное, чтоб не тяжелый был для старых пек.
Юнити подойдёт? Совершенно не знаю, на чем остановится.
А ты не знаешь случайно аналогичный фактории движок какой-нибудь для спрайтовой графики и механик?
Ну и типа у факторки же за основу то же какой-то движок был взят нет?
LibGdx, Phaser.js
В это можно поверить, а как мелкие приложения с низким рейтингом и графикой из 2013 находятся выше других?
Тем временем уже второй раз на Минском девгаме баблос срубает игра, которую начали делать в /gd/.
В прошлом году Inmost взял 30К, в этом году анон, который делает игру про бармена 20К.
Поздравляю.
Ща, погодь. Все наши телепаты сядут в кружок, прочитают твои мысли и объяснят, в чём у тебя затык.
ну короче суть в том шо я налепил говно в виде фигурок итд, обставил карту, прочее говно, но нужны скрипты чи шо, сюжет, ахуительные миссии, а тут я додик, вообще не знаю с чего начинать
В фаллауте тоже открытый мир. А квесты есть, есть и настоящий сюжет. Космические рейнджеры тоже мир открытый, и тоже квесты есть. Суть в том, что надо обуздать конструктор. И тут два пути.
Первый это npc id%123==0 персонажу даешь типовой квест #444. Типа, убей npc floor(id×1.1) получи 100 золота. Или пропиши npc классы. В каждой пятой деревне священник задолжал кузнецу, но в каждой десятой священник задолжал не от жадности.
Второй это ты отдаешь своему конструктору (генератору) часть мира. Т.е. при генерации нужной тебе деревни ты говоришь контруктору: "Кузницу и церковь не генери". И создаешь их руками в индивидуальном порядке - и кузнец со священником становятся ровно тем, чем ты пожелаешь, а мир вокруг них все такой же супер-пупер генерируемый.
И, да, кстати, ты же в курсе по seed? https://stackoverflow.com/a/19303725 Он должен быть у мира свой. Потом создаешь деревни, в зависимости от seed'а мира раскидываешь сиды по деревням. И домики генерятся, основываясь на сиде деревни, в сид мира не лезут.
Покажи что у тебя есть и на примере покажи, что ты хочешь.
Какой движок используешь?
Какая механика игры?
Тонко. Но как разнообразить он и сам догадается. Хотя, поводы для волнений в любом случае есть.
Сильно сомневаюсь, что у него есть генерация чего-либо.
Может есть ассеты, где они есть, ткните носом.
inb4 сделай сам у меня нет оборудования, а вручную такое себе получится
>у меня нет оборудования, а вручную такое себе получится
ты о чем лол блядь. какое оборудование, там статичная поза и ik
>но потерять еще 30% было бы обидно.
А ты, когда публиковался в сторе, не знал, что Unity забирает свои 30%?
По этому я написал "еще".
Юнити забирает свои 30%, а ФАК о налогах говорит, что максимальная ставка налога 30%. Налога от моих 70%.
пр
>GOG
У гога тоже отчисления 30 процентов, а тут 12, причем анриал можно юзать, дура ты, я хуйейю.
Вот это было обидно ща!
1-Берем старую игру, не взлетевшую в свое время, но потенциально годлную.
2- Пилим демку на новом движке чтоб покрасивше.
3- Ищем в интернете какого нибудь разносителя кофе, работавшего в ТОЙ САМОЙ СТУДИИ пилившей оригинал и заручаемся его поддержкой
3- Несем все это к издателю\правообладателю, говорим что дикие фанаты этого старья, и хотим сделать ремастер.
4- Получаем пару копеек на разработку, издатель пишет везде КАК СЛУШАЮТ ФАНАТОВ
??????
?PROFIT
Какие подводные?
Я делал ремастеры на свои игры, ещё до того как это стало мейнстримом.
Такой вопрос - установил вижуал студио 2017 лаунчер этот, всё поставил, однако после загрузки пикрил.
У меня винда 7 пиратка, а тут майки хотят, чтоб я аккаунт зарегал по почте чтоб дальше пользоваться.
Она мне случайно винду не блокернёт после реги, подскажите плес.
Заранее спасибо за ответ.
Не блокнет, регайся не боясь, я уже после истечения 30дневного срока вынужденно регался, все в порядке, анус цел.
Довольно интересно. Квесты писать, делать лорное заселение - все довольно просто.
Но сама суть его порочна. Игра постоянно наровит вылететь, проверки кода на дурака - нет. Что-то поменять на уровене - настоящие испытание для сильных духом.
Есть какие-нибудь конструкторы, где можно вот такой херней позаниматся. Чтобы уже была готовая логика, аи.
А я мог дополнить её своей историей или контентом.
Не принципиально 2д или 3д.
Спасибо, буду регать.
Ананас, а как бы ты сделал технически условия/настройки игрового режима?
Я имею ввиду, что в одном режиме у персонажа одни способности, а в другом другие.
В одном режиме ты должен справляться с задачей за время, а в другой у тебя сколько угодно времени на решение и тд.
пук
Оптимизация. К тому же некоторые кости в скелете двигаются не по радиусу, а по гиперболе, это же очень много вычислений.
Честно? Не врунькаешь? Можно вообще ничего не запекать? А есть какая-нибудь авторитетная статейка на эту тему?
Я, но видимо сейчас жидко перну и умру, как игротворец.
гм для 2д, униты для 3д, базарю
Привет, нашел одну игру вк(да ладно тебе, там не все игры для дегенератов, тот же вормикс - говно выкачивающее деньги из школьников) https://vk.com/app1908901_383403385 (это не реферальная ссылка или другое подобное говно, просто зайди потестить игру), сами разработчики ушли, было время когда в игру могли добавить донат для быдла, но была альтернатива ничего не делать, игру не выключают, уж очень она хороша для игр ВК идея Братства против Культа зашла хорошо, один бедный студент аспирант решил сделать аналог этой игры потому что она ему тоже очень понравилась как и мне и многим другим(фаааан), вот его группа
там 8 человек https://vk.com/battleofcatland хотя в названии "batle" я уверен что планируется не говно по типу "батл рояля" и что это слово в названии не потому что оно популярно
Конкретно можете ему помочь словом или делом может кому-то станет интересно и захочется с ним разрабатывать игру.
1)Конкретно посмотрите игру оригинал из вк, скажите как она вам годно или говно
2) Посоветуйте игр похожих на "Боевые карты", распиареное говно по типу "хардстоуна" не предлагать, это кал, в "Боевых картах" была душа.. возможно гарафика не очень за-то атмосфера хорошая
Так же реквестирую игры похожие на "clan wars" по типу два замка и они воюют друг с другом, искал разные слова подставлял, ничего похожего играбельного нет на уровне проэкта полноценной игры, только среднички, в общем они скушные: "Эпоха войны 2" и "Бесконечная война 4"(как-то так, не путать с другими частами, они реальный кал) но она медленная(удар перса на коне 5 секунд, за это время его уже отбрасывают и всё сначала начинается, он подходит и начинает качаться) за-то графика хорошая, а задний фон то хорош, конкретно игру испортили(жалко) непрорисованными хотя удачными спрайтами, там все дёргаются сначала рука наверху и следующий кадр-она уже внизу, если бы игру доработали был бы топ, я даже сам пытался что то там раскомпелировать, но не умею в программирование, учиться нет возможности( мне ебут мозги, да это очень мешает всему, конкретно представьте что вы слушаете рекламу в телевизоре целый день)
Привет, нашел одну игру вк(да ладно тебе, там не все игры для дегенератов, тот же вормикс - говно выкачивающее деньги из школьников) https://vk.com/app1908901_383403385 (это не реферальная ссылка или другое подобное говно, просто зайди потестить игру), сами разработчики ушли, было время когда в игру могли добавить донат для быдла, но была альтернатива ничего не делать, игру не выключают, уж очень она хороша для игр ВК идея Братства против Культа зашла хорошо, один бедный студент аспирант решил сделать аналог этой игры потому что она ему тоже очень понравилась как и мне и многим другим(фаааан), вот его группа
там 8 человек https://vk.com/battleofcatland хотя в названии "batle" я уверен что планируется не говно по типу "батл рояля" и что это слово в названии не потому что оно популярно
Конкретно можете ему помочь словом или делом может кому-то станет интересно и захочется с ним разрабатывать игру.
1)Конкретно посмотрите игру оригинал из вк, скажите как она вам годно или говно
2) Посоветуйте игр похожих на "Боевые карты", распиареное говно по типу "хардстоуна" не предлагать, это кал, в "Боевых картах" была душа.. возможно гарафика не очень за-то атмосфера хорошая
Так же реквестирую игры похожие на "clan wars" по типу два замка и они воюют друг с другом, искал разные слова подставлял, ничего похожего играбельного нет на уровне проэкта полноценной игры, только среднички, в общем они скушные: "Эпоха войны 2" и "Бесконечная война 4"(как-то так, не путать с другими частами, они реальный кал) но она медленная(удар перса на коне 5 секунд, за это время его уже отбрасывают и всё сначала начинается, он подходит и начинает качаться) за-то графика хорошая, а задний фон то хорош, конкретно игру испортили(жалко) непрорисованными хотя удачными спрайтами, там все дёргаются сначала рука наверху и следующий кадр-она уже внизу, если бы игру доработали был бы топ, я даже сам пытался что то там раскомпелировать, но не умею в программирование, учиться нет возможности( мне ебут мозги, да это очень мешает всему, конкретно представьте что вы слушаете рекламу в телевизоре целый день)
1)отдельная модель
2)отдельная модель
2а, 2b 2c) приатаченные примитивы через этибл поли к модели 2
Нужно ли вшивать примитивы 2а, 2b 2c к модели непосредственно в саму сетку или достаточно то что есть на пике, просто приатачить?
Нужно ли объеденять две модели 1 и 2 в одну и делать для них одну текстуру или достаточно двух разных uv разверток?
Слишком общий вопрос. Но если ты карты запекать не будешь, то просто делай как удобнее и быстрее.
Если собрался печь карты и выжимать графическую производительность под мобилки какие-нибудь, то надо думать.
Аноны, у меня вопрос сложнее. Сделал игру, но она оказалась отчасти визуальной новеллой. Текст весь на английском. Писал сам, разумеется. Инглиш знаю на уровне London is the capital of Great Britain.
Где мне англоговорящих помощников найти, чтобы помогли пофиксить текст?
>Нужно ли вшивать примитивы 2а, 2b 2c к модели непосредственно в саму сетку или достаточно то что есть на пике, просто приатачить?
не знаю, но в ааа игорях обычно вшивают. количество полигонов в 2018 уже довольно мало значит, их отрисовка стала хардварной, так что +/- 20 поликов это хуйня.
>Нужно ли объеденять две модели 1 и 2 в одну и делать для них одну текстуру
нужно. минус дравуколл
>два замка и они воюют друг с другом
хотяб подскажи похожую игру
алсо, сколько у тебя осталось трафика?
в январе, как обычно
Качаешь вк3, ищешь карту Castle Fight, вот тебе два замка воюют друг с другом.
Для 2д - гамак. Для 3д - юнити.
Выбирать движок с нужными тебе функциями будешь тогда, поймёшь, какие же функции тебе нужны.
На самом старте не изобретай велосипед.
Спасибо.
Распидора ответ!
>Для 2д - гамак
Не знаю зачем его вообще советуют. Это полностью потеряное время. С усложнением проекта всё равно придётся переходить на настоящие движки. И весь проект можно будет просто выкинуть.
Обоснуй.
гогот - хуйня.
В Юнити 2019 есть маломальский графон, которого в гоготе по дефолту нет. Если хочешь по быстрому наклепать говно - надо брать Юнити (ну может уеч, если блюпринты надо), а не пердолиться с хуангоподелиями уровня б.
Анончик, а что на счёт юнити в браузере? Там можно как то убрать эту фигню типо made by unity, какова производительность?
>Там можно как то убрать эту фигню типо made by unity
Сделал программу которая вырезает это с любого продукта. Изи, если умеешь в реверс.
Что значит "эффект теории относительности"? Типа входную скорость замедлять на какой-то коэффициент, чтобы никогда не превышала скорость света?
Это можно как-то пофиксить, или мне перекатываться обратно в сложный и страшный Godot?
Можно, но только в Pro версии
Михаил Хуев поясняет техиксу за маркетинг игр.
луа и отсутствие хтмл5 - нахуй не нужен
>Кури Instead
Скачал. Выглядит неплохо, но я не собирался пилить текстовую игру, просто распланировать диалоги из одной сцены моей dream-ААА. Но все равно спасибо.
Биоваре аврора тулсет!!! 2000 год!
с чего начинать?
Господа, что думаете о создании клона третьих геров, но с несколько иной глобальной картой, состоящей из провинций?
Я думал по поводу таблиц, но дальше, чем через описание диалогов там пробиваться неудобно. Ни ветвистую систему не оформишь, ни геймплей с референсом в виде рисунка не опишешь. А как иметь быстрый доступ к нужной части (одному квесту, например) среди сотен листов таблиц, десятков файлов - не понимаю вовсе. Есть сейчас мысли на тему оформления всего в LaTeX. Выйдет аккуратная pdf-ка с автооглавлением по всем секциям и подсекциям, по которой будет уже проще ориентироваться и в электронном, и в бумажном формате (если таковой потребуется)
И думаю Что же в голове у этих людей?
Можно сделать лучше. Ты бы поиграл в третьих героев, но так, чтоб не нужно было строить ебанутые цепочки из героев?
>Иногда смотрю видосы про тех кто пилит корейские дрочильни
Что в голове у подобных долбоебов.
Игра это сплав всех её составляющих.
Пусть у тебя не будет цепочек, и будут новые фичи. Но что-нибудь важное обязательно забудешь.
Так что нет.
Да, это то что нужно.
Я хотел бы чтобы Герои3 превратились из пошаговой в реалтайм 2D MMO RPG на огромной карте:
-тысячи героев, героя сам создаеш и расу выбираеш из тех что есть в оригинальных Героях 3
-есть глобальный сюжет аналогичный синглу оригиналу, королевста - Эрафия, Авли, Нигон, Дейджа всё такое, на границе всегда не спокойно
-можно ходить самому без войск
-существ нанимают в городах королевства или в случайных местах, ну тоесть големов на фабрике купил сколько хочешь, змеев в улье, скелетов в склепе, герои-некроманты щарятся по кладбищам где кто умер чтобы скелетов поднять себе, все умершие драконы становяться костяными драконами их тоже можно поднимать.
-подземелья очень опасное место
-гильдия воров это отморозки, герои оттуда творят беспредел, обычные герои одного королевства не могут нападать друг на друга.
Вот так в общих чертах.
Ловите кирилла.
В google docs есть структура документа. Страницы можно сделать горизонтально, колонтитулы - подвинуть.
Лично мне удобнее всего пользоваться Confluense. Но он платный.
Очевидную хуйню уровня
>Бонус предмета активируется только в том случае, если он находится в активном слоте Героя.
Это кусок диздока в процессе работы.
Техническая документация требует точности в описании. Расплывчатые описания приводят к своевольному исполнению. Документация пишется в одном формате для всей команды и то что очевидно программисту не придет в голову художнику.
>Очевидную хуйню уровня
>>Бонус предмета активируется только в том случае, если он находится в активном слоте Героя.
В Diablo 2 есть предметы дающие бонусы пока находятся в инвентаре. Точно уверен что это очевидная хуйня?
Ну, если игру пишет большая команда, у которой есть ресурсы на отдельного геймдизайнера, диздок нужен. А вот если её пилит один или два кирилла, тратить на него силы и время бессмысленно.
Очень свежая мысль. Спасибо!
Ох уж эти сказки маркетолухов-экономистов чтобы вытрясти побольше денег на свои крайне важные фантазии.
>obsidian
>инди
Ты что, ебанутый?
>these are video games, commonly created by individual or small teams of video game developers and usually without significant financial support of a video game publisher or other outside source. These games may take years to be built from the ground up or can be completed in a matter of days or even hours depending on complexity, participants, and design goal.
Можно привести примеры хороших инди-игр, можно привести примеры игр, которые не продались. А теперь попробуй привести пример ИНДИ-ИГРЫ, КОТОРАЯ НЕ ПРОДАЛАСЬ.
>commonly created by individual or small teams of video game developers and usually without significant financial support of a video game publisher or other outside source
COMMONLY
О, шизокун! А мы по тебе даже скучали. Снова.
Как реализуется генерация земли в таких играх как
Alto's Odyssey, что бы трасса была не ровной, а волнистой? Предполагаю что как то через синусы или какие то хитровыебанные формулы, но мыслей пока нет.
Что вы можете мне подсказать?
y=sin(8x)
Как вариант. Но заебёшься руками шаблоны делать, и уже через день игры можно запомнить всю карту
Везёт. Тоже 11 класс, только мы Питон учим, т.к более актуально для егэ, по pygame иногда задания дают.
То есть 10 копий?
Собственно посоветуйте чего глянуть, почитать, наверняка есть какие-то паттерны? Не хочется зафейлится на очевидных вещах и стать героем пасты про людей и замок.
Есть книги по геймдизайну. И статьи. Но все они говно по сравнению с личным опытом. Ты должен очень много играть. Обязательно играй в новинки и в популярные игры. Используй чужой опыт.
>Хочу вкатиться в лвл дизайнеры
>Ничего не умею, тестовое задание сделать не могу
>Понимаю, что это не мое, ведь я тупой пидар
>только мы Питон учим
Мы учили питон с 5 по 7 класс. Ну как учили. Я и пара человек понимали, а остальные копипастой страдали, не вникали.
По шарпу мы ООП с 10 класса учим. Сидели целый год и делали хуйню по типу КЛАСС ЧЕЛОВЕК - КЛАСС РАБОТНИК - КЛАСС ЭЛЕКТРИК
Съеби, даун.
>с 5 по 7 класс
> 10 класса учим
Информатика с 5 класса? Круто! В мои суровые 90-е информатика только с 10-го началась.
Годот и гдскрипт.
Хочу сделать маленький мод для DmC, но не знаю куда задавать вопросы по моддингу в UE 3, можно я тут спрошу? Если нет, то где на дваче такое спрашивать?
>Ну, думаю, если никто не откликнется на мои поиски, то придется учиться рисовать самому
Учись, если не хочешь иметь дел с зазнавшимися хуесосами, которые считают, что раз они научились рисовать, то теперь все обязаны вылизывать их с ног до головы, платить им деньги, пока остальная команда пашет на энтузиазме и доедает последний хуй без соли. Ни у кого в геймдеве не найдешь насколько раздутого и болезненного ЧСВ, как у художника.
Клон клона, говно говна, моча мочи. Пизженый визуальный стиль, ни одной свежей идеи, зачем это вообще нужно?
неа
Поддерживаю. "Важные" рисовалы идут на хуй. Найти одного нормального среди куч... форумов было не просто.
Сразу к делу: ебашу охуеннский карточный рогалик с кучей реально нвых и интересных фич и механик. На юнити в 2д. Сам я сеньор .в конторе не связанной с играми. Собственно ищу художников-музыкантов. Естественно не бесплатно. Оставляйся контакты.
Ну по делу так по делу.
Ты ничего не делаешь.
Новых и интересных фич и механик у тебя нет.
Показать тебе нечего.
Рассказать не о чем.
Нахуя тебе писать?
Ты немного попутал, дружок. Бомжей-рисовальщиков пол интернета. Это твоя задача показывать и заинтересоывать меня, как потенциальный источник дохода.
В чем жирнота, долбоёба кусок?
Я тебе не предлагаю тут ничего обсуждать. Умеешь рисовать и хочешь зарабатывать этим? Оставляй контакты - обсудим. Нет - пиздуй дальше. Если тебя не нравится мой способ маркетинга или то как я тебя в попку не целую, то это лично твои проблемы.
>ебашу охуеннский карточный рогалик с кучей реально нвых и интересных фич и механик
>На юнити в 2д
Ты не обижайся, но звучит как говно от Кирилла. Хотя почти любой программист в геймдизайне будет кириллить. Скинь вертикальный срез или концепт. Хотя бы питч на худой конец. Как мне понять что у тебя интересный проект? Поверить на слово что он "охуенский"?
Если у тебя есть деньги, почему не пойти на форумы? На том же gamedev куча резюме сразу с портфолио. Решительно не понимаю какие преимущества у /gd в сфере рекрутинга коллег на проект.
>В чем жирнота
ну вот в этом
>вашу помойку
>долбоёба кусок
>бомжей-рисовальщиков
Если ты хочешь сойти за человека, который ищет сотрудников, попробуй разговаривать не как школьник из 7ого Б. Посмотри для начала несколько объявлений о поиске сотрудников, попробуй понять, чем твоё отличаешься от чужих.
Но тебя всё равно спалят через два поста. Хз кого ты хочешь тут затраллить.
Сеньор-помидор, ты же покраснел.
>попробуй разговаривать не как школьник из 7ого Б
Я разговариваю с отбросами с двача ровно так, как они того заслуживают. Стиль твоего общения не сделает тебя меньшим отбросом в моих глазах, сори маня.
Прост пидораны - говноеды и подсознательно хотят чтобы им срали в ротеши.
Движки универсальны. Они подходят для всего, но не подходят для чего-то очень узко специализированного.
Если у тебя нет каких-то особых целей, для которых нужно писать специальный движок - используй готовый. Иначе - пиши свой.
Ну может тебе нужна симуляция с тысячами объектов и максимально производительностью.
Анон, я в жизни умею только дышать, но хочу создавать мега гейм шедевры. Вопрос, на каком движке можно собрать пошаговую стратегию в духе дисауплес 2, только с боями в реальном времи? Принципиально, глобальная карта должна быть играбельной и 2д, локальная карта это даже не РТС, а тактика в реальном времени, без строительства, но с блекджеком и шлюхами.
Ебошь в юнити. Юнити всё стерпит.
Их сложно в этом винить.
>>40587
>>40589 (Del)
Распидор, ты жалок. Неужели ты и впрямь думал, что твой высер кто-то купит?
То, с каким ты отчаянием впихиваешь упоминание о своём высере в каждый тред, уже всё сказало.
Подумать только, ты действительно считал свои высеры забавными.
Ну иди в /b сри. Здесь-то она никому нахуй не нужна.
Прости, мы забыли что правильно надо посылать в /v/ыгребную, как ты это всегда делаешь.
Короче ананасы. Нужен ваш совет, наверное не столько конкретный, сколько общие размышления.
Еще больше года назад, придумал я свой концепт РТС. Пол года сидел продумывал перед сном, даже нахуряил мукулатуры с концептами и блок схемами механик.
Моя идея мне нравится и у меня есть достаточно времени для высирания пруф-концепта. Ну а дальше как пойдет.
Я не планировал серьезные графонистые навороты, они мне не интересны, да и в них я не смогу, но очень хотелось довольно детального просчета некоторых специфичных особенностей юнитов, которые требовали бы достаточно простые операции но в большом количестве.
Помотался я с UE4 и вроде бы все хорошо, но уперся я в масштабы. Хочется стабильно мочь в 800 юнитов в пике, причем имеющим FoV. Но вот даже при статичном спавне 800 движущихся мешей, уеч (Правда видит бог на БП) начинает проседать. Если приделать этим юнитам еще FoV из меша и заставлять каждого из них видеть\развидеть другого - производительность падает до совсем непотребных значений.
Да, если это сделает хороший кодер на ++ скорее всего это будет работать быстрее и в разы. Но все равно будет жрать знатную долю производительности. Очень знатную. А еще ведь ИИ, пачфайндинг и куча куча куча всего другого.
Собственно задаю повторно вопрос, который я уже задавал тут с пол года назад.
1) Реально ли достаточно детально просчитывать 800, ну даже хрен с ним 500 юнитов. Т.е. обрабатывать ИИ каждого и с десяток хар-к влияющих на его статы. С тикретом скажем 10?
2) Что бы каждый имел FoV
3) Иметь достаточно большие масштабы карты.
И на чем лучше всего это пытаться? Я вот сейчас думаю попробовать перекатиться в SPring. Или может быть уйти из 3D в 2D уеча.
Потом появилась пекарня, началась эпоха ММО, линеечка, вовно.
Сейчас мне 25, уже несколько лет страдаю от игровой импотенции, раз в несколько месяцев таки находя лекарство и вкатываясь в него на пару недель круглосуточного дрочева.
С самого детства я мечтал попасть в игропром. Но влияние ебучих взглядов общества все игрульки свои детские гоняет и жизнь в мухосрани сделали мечту недосягаемой. Успешные геймдевелоперы всегда казались какими-то сверхлюдьми, проживая в России, я не видел пути в индустрию.
Прогать я не умею и не люблю. Рисовать бы хотел, но не умею. Главное — у меня охуительная фантазия я считаю, вдохновленная японщиной, эпиком, колоссальностью происходящего. В голове выстраиваются крутейшие, эпичные сценарии и механики, дизайн локаций и монстров.
Но как это реализовать? Как стать Кодзимой в наших реалиях? Я не представляю. Идти в геймдев-контору стажёром и делать говно, которое говнодевелоперам кажется прикольным? Это же путь в никуда, и главного и единственного своего достоинства, фантазии, будучи стажёром я не реализую. Да и жрать что-то надо.
Анон, помоги советом маркетологу, мечтающему стать Кодзимой?
Структуры данных надо дрочить и всякие графические оптимизации.
Увеличить какой-нибудь счетчик у 800 челиков - не проблема. А вот делать 800х800 проверок коллизий за такт - плоховато. Карту нужно разбивать на сетку или деревья, чтобы ускорить поиск нужных пересечений.
Если есть какие-то отряды, то ИИ для таких отрядов неплохо было бы считать один раз на всех, а не для каждого.
Ну и для оптимизации рендеринга большого кол-ва одинаковых объектов или большой карты - тоже свои подходы есть.
На собственных проектах точно будет нечего жрать.
Проще всего работать по своей специальности (не обязательно в геймдеве) и получать стабильное бабло, а вечерами пилить игру своей мечты.
Посложнее - освоить смежную специализацию и работать в геймдеве (есть где обучают геймдизайну, или же искать какой-то путь с низов). Насколько сможешь реализоваться - зависит от тебя.
Вариант для ебанутых дурачков - рисковать, положив лучшие годы своей жизни на алтарь геймдева, нихуя не жрать, пытаться запиливать проект, релизиться, пытаться пиарить своей проект, чтобы что-то заработать, ну и там как пойдет. Некоторые опции можно регулировать. В любом случае шансы выше, если освоить специализацию - хотя бы арт или еще что-то.
По поводу геймдев-контор и "говноподелий" - насколько я понимаю, задачи там все же требуют придумывать что-то новое, другое дело, что эти произведения не такие высокодуховные, как хотелось бы. Типа придумать нескучные механики для матч-3, продумать баланс для какой-нибудь очередной сорт оф карточной игры, ну или может чего поинтереснее.
>вечерами пилить игру своей мечты
Так а как её пилить-то, если я хочу заниматься именно сценарием, продумыванием дизайна, механик и прочего? Тут, видится мне, нужна полномасштабная команда. То есть, это как какой-нибудь Дарк Соулс пилить человеку, который знает, как все должно выглядеть и работать, до мелочей, но не умеет ни кодить, ни рисовать. Копить бабки и нанимать кодеров/художников?
Алсо, может со стороны маркетинга можно как-то в индустрию залезть, а там уже переквалифицироваться?
Креативный директор нового дума сначала работал арт-дизайнером-фрилансером для различных контор, первой его работой были арты к Jak X: Combat Racing (который вышел неплохим, к слову). Перебивался от студии к студии, а первой его большой и ключевой в проекте работой стал дизайн в фильме "Тихоокеанский рубеж". После чего он сначала также на подработке был у id, а затем уже и окончательно устроился там, где ему сразу же доверили очень важную роль. Это так, для примера. Но суть примерно такая: учи английский, чтобы тебя прекрасно понимали за рубежом, подрабатывай фрилансером для различных студий, в какой-то момент ты набьешь себе репутацию там, и тебя уже без проблем возьмут на постоянное место в большую компанию тем же креативным директором, где ты сам будешь уже решать, как видишь свою игру. В целом, 25 лет еще не очень плохо. Убьешь пару лет на освоение рисования/кодинга и английского, еще пяток будешь перебиваться по разным студиям, глядишь, лет через десять уже станешь кем-то важным.
Потенциальная возможность - начать запиливать проект (писать сюжет, составлять диздок, рисовать скетчи, наклепать тупой прототип) - вылезать на форумы и искать энтузиастов, которые могут помочь. Не исключено, что люди как прийдут - так и уйдут. Нанимать за деньги - тут уже больше надежности, что проект заживет.
В остальном смотри сам. Нужно как-то показать людям, что у тебя есть что-то, что другие не могут сделать/предложить, при этом что идея приведет всех к успеху.
>со стороны маркетинга можно как-то в индустрию залезть, а там уже переквалифицироваться
Если это большая компания, то сомнительно переквалифицироваться. Если это человек 5, где "все свои", то еще мб.
>подрабатывай фрилансером для различных студий
>в какой-то момент ты набьешь себе репутацию там, и тебя уже без проблем возьмут на постоянное место в большую компанию тем же креативным директором
Хуясебе карьерный лифт. Ты там часом пяток должностей не пропустил?
>тем же креативным директором, где ты сам будешь уже решать, как видишь свою игру
Значение знаешь?
>А вот делать 800х800 проверок коллизий за такт - плоховато.
В коллизиях то основная проблема и была.
Но 800 на 800 и не требуется, такое будет попросту не возможно.
Вообще была идея МЕШ вижона закинуть в отдельный Z уровень (каждому юниту свой) куда нибудь глубоко вниз или вверх.
И еще один меш - палку, которая будет это дело пересекать и триггерить.
Так же все эти меши объединить в инстанс.
В итоге такой вижен должен был бы жрать коллизии непосредственно при входе\выходе из вижона и только. Т.е. иметь 100% КПД.
Но тут пришли эпики и пизданули мне под дых багом. Коллизии между 2мя инстанс мешами не считаются. На том и отсосавши, пришел сюда.
Была еще идея разбить все на вижен тайлы (в виде кубических мешей) и кидать трассировку по углам вижена, смотреть какие тайлы пересеклись и уже смотреть что в них.
Но попытка просто замостить этим плоскую карту в масштабе 10м меш, 5км2 карта приводила к ошибке в редакторе и 5 минутному подвисону в стендэлоне.
Так, что это либо на плюсах и очень низко, либо пошел на хуй.
Вот сейчас пока писал, подумал, а не попробовать ли так же запихнуть вижен меши в небо, но не сталкивть их с палками, а делать рейтрейс из юнита в небо. М.б. при этом баг с коллиженом уйдет...
>Структуры данных надо дрочить и всякие графические оптимизации.
Да хотя бы рабочий масштабный прототип накидать. А там, может и единомышленики появятся и станет не лень зарытся в плюсы плотно.
>Если есть какие-то отряды, то ИИ для таких отрядов неплохо было бы считать один раз на всех, а не для каждого.
Одна часть концепта - кастомный ИИ каждого юнита и довольно сложный. (не в взаимодействии с миром, но в выборе способа взаимодействия).
Причем пачфайндинг возможно серьезный не потребуется, а для детальной физики не те масштабы. Так, что из серьезно жрущих процессов у меня - вижен, поведение, бой.
>вижен должен был бы жрать коллизии непосредственно при входе\выходе из вижона
Че-т не вкурю как это ты так собираешься сделать. Если надо следить за принадлежностью объекта какой-то области, то делать это надо всегда, другим способом ты не определишь вышел/зашел ли кто-то в область.
80% оптимизации в таких задачах - использование как раз разбиения пространства. Хотя с динамическими объектами это немного больнее, ибо надо будет или каждый кадр перестраивать структуру или как-то еще поддерживать списки элементов. Но даже тупо квадратная сетка может сработать хорошо. Можно попробовать что-то покруче - BSP или BVH.
Хз что у тебя не получилось с кубами, мб перемудрил где-то, может сетку покрупнее сделать.
Алсо, надеюсь вместо юнитов ты чекаешь их сферу или баундинг боксы? Вангую да, ибо более сложные модели могли уже на паре десятков юнитов повалить все, но все же.
Велком ту зе риал ворд, сан! То о чём ты говоришь наша незабвенная метелица ждала с десяток лет, чтобы перевести свой старик с 2д рельс на 3д и то со скрипом. Так как компы прошлого были значительно слабее. Но ты же понимаешь, что над тамошним движком который выдает больше 500 анитов на пике работала побольше людей чем один анон. Так что или дорога тебе в 2д или снижай количество до 100 и фикси детализацию иначе кучу времени сольешь в варп.
Unity ECS попробуй, оно как раз заточено под охулиард относительно тупых юнитов.
https://youtu.be/_U9wRgQyy6s
Единственный минус - оно все еще в разработке. Однако можно начать вкатываться уже сейчас, прототип уже можно собрать даже на pure.
Скиллов нет, репутации нет, дайте мне команду и бюджет на игру мечты. Просто охуеть, максимальный манямир.
Т.е. предлагаешь перекатиться в юнити? В принципе, кодить прототип на плюсах я не готов, так что при провале БП в уече, можно попробовать. Хотя честно говоря, мне кажется что большой разницы в сложности не будет, ибо что плюсы, что шарп я знаю на уровне процедурном, т.е. не знаю никак.
>>40640
Да, только сделали они это с 20 лет назад. Причем в их масштабах и детализации, перевод 2д в 3д думаю больше зависел от видла. А вычислительной мощи последнего нынче с избытком.
К тому же, на 5 лет раньше, кое кто умудрился сделать полутридэ с гораздо и гораздо большими масштабами чем отморозки.
Добавим к этому, что даже со времене вк2, вычислительная сложность стратегий в среднем, окромя графона возросла почти никак и получим, что твое утверждение весьма спорно.
>Че-т не вкурю как это ты так собираешься сделать.
Overlap events же. Да, конечно на сверхнизком уровне оно конечно все просчитывается постоянно (наверно, иначе просто не представляю), но беспокоит высокий только при начале и конце пересечения 2х объектов.В любом случае несколько тысяч prefilter коллизий в тик, занимают меньше 1ms, 0.7 или 0.5 не помню.
На ISM с 800 инстансами было 120\16 против 10\40 (фпс\мс) в сравнении с обычными мешами с единственным каналом коллизии. Даже коллизия ISM работала, но только с обычными мешами, с другим ISM - хуюшки.
>Алсо, надеюсь вместо юнитов ты чекаешь их сферу или баундинг боксы?
Ну какое то время, у меня юниты содержали еще сферу для спец коллизий по каналу вижона, но от этого пришлось очень быстро отказаться.
Даже просто 800 колладирующих сфер просаживают фпс. И у меня была мысль вообще отказаться от коллизии юнитов.
Для большого количества юнитов тебе в любом случае понадобится заморачиваться многопоточносью. В шарпе это намного проще делается, а на блюпринтах этого вообще нет.
Пиши диздок своей игры, описывай там детально свои задумки, а потом, если ты действительно придумал что-то охуенное и оригинальное в чем я очень сомневаюсь, можешь либо сразу с издательством каким связаться, либо на краундфандинге деньжат пособирать и нанять кодеров с художниками. Либо на всяких форумах искать энтузиастов, которым зайдёт твоя идея.
А в Юнити разве вообще можно писать многопоточный код?
Обычно люди пытаются не заморачиваться с многопоточностью и писать корутины вместо нее. Не просто же так они это делают.
У меня вообще всегда было представление, что достатчно разбитый и независимый код, компиляторы и так умеют многопоточным делать.
Я даже не знаю, что тебе на это ответить. Нет, компиляторы такого не умеют.
>>40656
Можно, если это не затрагивает monobehaviour. Т.е. можно взять обычный массив с данными, вызвать с ним метод, который возвращает Task<Result>, и когда этот таск выполнится, приложить результаты куда надо.
В случае с Unity ECS многопоточный код может использовать компоненты, т.е. можно обрабатывать движение 100 юнитов в одном потоке, 100 в другом.
Почему в современных РТС никто не вкладывается в ИИ юнитов? Последние более мене продвижение были у реликов во втором КоХ, но остальные, только надрачивают графику или увеличивают масштабность. Т.е. идут по самому тупому пути. Вы где нибудь встречали ртс, где отряды программируются, им ставятся задачи и отдаются указания в случае фейла, они имеют несколько режимов и способны сами принимать или решения об отступлении или момента атаки?
Да ты охуел. Все ручками делается: сам создаешь потоки, сам их закрываешь, сам управляешь доступом к общим ресурсам. Главное - сам ебешься с отладкой многопоточных ошибок, когда у тебя внезапно два экземпляра синглтона в игре создаются.
>>40666
Сложно. Кажется, я начинаю понимать, почему инди так любят писать платформеры, а не стратегии.
Двачую. Потому что это уже не игра будет, а симуляция ИИ, в которой юниты будут "играть" самостоятельно, а игроку останется только наблюдать. Чигобля? ВНку проще сделать, чтобы просто наблюдать.
Двачую. Всю осень учил шарп, охуел, как всё легко оказалось.
Визуальную новелку наоборот сложнее всего.
Великий талант нужен, чтобы увлечь игрока своей писаниной и при этом не давать ему ничего тыкать кликать, нажимать, прыгать, стрелять и прочими способами расслаблять свой мозг.
Говорю, платформер пиши.
А я запилил свой Дарк Соулс в одно рыло. Правда, так и не понял - зачем.
>достатчно разбитый и независимый код, компиляторы и так умеют многопоточным делать
Не в C# точно. Golang с его горутинами гораздо ближе к этой цели.
А ты не думал, что это такая форма эскапизма? Ты уходишь от реальности, проводя кучу времени за разработкой игры в которую никто кроме тебя играть не станет? Её хотя бы на стиме выложить надо, чтобы попытаться отбить человека-часы.
Выкладывай механику в ассетстор
подзадолбался я уже с этим блендером, ненавижу хоткеи, хочу аутировать мышкой.
Ты офунарел? За 15 касорей я тебе соберу 3д персонаже в блендере, затекстурю и анимирую.
Я меня на яндекс диске есть, но я его давно скачивал и не разу не запускал, возможно демка, но мой комп слаб поэтому я не проверял.
У меня вопрос по блендеру. Что сильнее будет грузить проц при рендеринге, анимации сразу нескольких персонажей, при условии, что каждый персонаж состоит из нескольких материалов, и к каждому материалу привязано несколько текстур + ноды или всё таки создать высоко и низко поли-модели, затекстурить в скульпинге и запечь текстуру, а потом саму текстуру и текстурную карту наложить всего лишь на один меш?
Проблема в том, что из-за слабого ПК пользуюсь блендер рендером, а суслик дико тормозит и ничего особо полигонального там не могу сделать т.е. со скульпингом долго придётся трахаться.
Или есть какая нибудь возможность в блендере создать мультитекстуру, чтобы сразу только её одну наложить на меш персонажа?
Я придумал новый жанр! Данмаку (буллет-хелл-скроллер) с элементами эрпогэ и платформера. Насколько это ново? Будете в такое играть? В общем, основное время игрок перемещается по миру, исследует окружение, решает загадки, беседует с НПЦ, раскрывая сюжет через диалоги и книги-записки. Во время боёв включается специальный экран, на котором надо ловко уворачиваться от пулек, это один вариант, второй вариант - вкючается экран, на котором скроллер с препятствиями. Кроме того, будут боссы, у которых свой экран с уникальным геймплеем боя.
Можно прокачивать скиллы. Дерево скиллов состоит из ветвей, которые развивают и боевые возможности, и речь, и крафт, и перемещение по карте.
Ну смотри, допустим, я буду переводить тебе по 2 тыс в месяц, а ты обязуешься в течении скажем, полугода создать и анимировать мне десяток персонажей по моим охуительным гайдам. Чтобы ты не пинал хуи всё это время и не ливнул под дедлайн, ты должен будешь раз в месяц выкатывать по одному персонажу, необязательно полностью готовому, мы с тобой сделаем аккаунт на любой подходящей системе контроля версий и я буду видеть твои коммиты и буду начислять зарплату. В течение оговоренного срока ты сможешь допиливать шероховатости в моделях и их анимациях, плюс, если по требованиям ситуации, вносить нужные изменения.
>>40795
Умел бы - делал.
А ты умеешь? Давай я буду начислять тебе 2К в месяц, а ты мне будешь код писать? Я буду поставлять тебе готовые модели с анимациями, и мои охуительные истории, а ты будешь выкатывать по одной готовой сцене в месяц))
>С таким бюджетом
За 7,5 месяцев получишь свои 15К, о который реквестировал изначально. Хочешь больше? - Мы с мамкой вам перезвоним))
Я вообще у тебя ничего не реквестировал, аутист. Ты думаешь на этой борде только два человека сидят?
Да. эскапизим. Хотя, смотря что понимать под жизнью. Карьеры у меня нет, денег нет, женщины на меня не смотрят, бога не встречал. Какой еще есть смысл жить, кроме как пилить игры?
Я выложил на патреон и отбил $1.
Просто народ тут ноет, что Дарк Соулс они не могут свой запилить в одиночку. Можно, просто в одно рыло и результат будет соответствующий, раз в 100 хуже оригинала.
Ну давай я тебе что-нибудь сделаю. За так.
Давай готовую модельку и описание того, что ты хочешь.
Если справишься - получишь webm с результатом.
Уточнение - только в 2d
Он неплох, но там слабая рпг-составляющая. Мне надо больше! Классы хочу!
>>40810
Ну давай, сделай мне комбинированную систему управления движением персонажа:
1. Двигаемся по плоскости, без симуляции тридэ (то есть, классический платформер).
2. Вектор гравитации не должен быть статичен. Миры могут быть плоские, у которых гравитация направлена вниз, могут быть круговые, где гравитация перпендикулярна к касательной круга, в который вписан мир и уменьшается до нуля к центру круга. Это важно, на этом будут базироваться игровые механики. Это должно быть заложено в коде так, чтобы персонаж без склеек и подзагрузок мог перемещаться из плоских миров в циклические. Ну и еще будут миры с невесомостью. Соответственно нужно реализовать третий режим, перемещение в невесомости.
3. Предусмотри изменение высоты и дальности прыжков. На этом будут базироваться игровые механики.
ОК, запилю тред через пару дней. АИ пока туповатый, поправлю чуть, чтобы не позориться.
>. Миры могут быть плоские, у которых гравитация направлена вниз, могут быть круговые
Чтоа?
Нарисуй.
Ну смотри 10 персонажей за 6 месяцев, это в среднем половина перса в месяц. В принципе в 3д я могу тебе запиливать и по пару персонажей, анимированных. Но вопрос упирается в качество. Если это будет 2D модели то за месяц я смогу таких выкатить намyого больше чем пару. (Только зачем они тебе если у тебя не 2D rts.) Но если это будет хайполимодель с CGI графикой и лицевой анимацией, то я из пол года и за год на своём железе не соберу такую няху. Но если это будет низкополигональная модель с нарисованными в фотожопе текстурами и анимацией среднего юнита ртс, с минимальной лицевой анимацией (губками шевелить и глазками хлопать) то да, это я смогу.
Если пойдёт то летсгоу на патреон.
>Ну смотри 10 персонажей за 6 месяцев, это в среднем половина перса в месяц.
>>40796
>Ну смотри, допустим, я буду переводить тебе по 2 тыс в месяц, а ты обязуешься в течении скажем, полугода создать и анимировать мне десяток персонажей по моим охуительным гайдам
Вы ведь так троллите, да? Не верю, что такие люди вообще умеют пользоваться клавиатурой и набирать посты.
Мы не троллим (и не шутим), мы показываем всем вам (и самим себе), что ничего не выйдет. Всё тщетно. Жизнь - боль.
Встретились как-то недодезайнер и недокодёр...
Мужики, как в alien shooter реализована кровь? После 5 минут весь уровень заляпан пятнами крови и следами кишков, которые не исчезают.
Думал делать через projector (дело происход на Юнити), но это дно блять, за каждую декаль платить нологи дроуколом. Какие есть ещё варианты? Рисовать сразу в текстуру? Фризов не будет?
Хз как на юнити.
На гамаке создаёшь отдельный сурфейс, на нём рисуешь кровь каждый раз, когда она приливается.
Потом рисуешь получившийся сурфейс с кровью.
Ошибаешься. Всё тщетно только тогда, когда ты сидишь на попе ровно и не делаешь ничего в выбранном направлении.
Я не знаю, кто ты и что за жанр игры планируешь, но если ты хотя бы что-то сможешь предложить другому взамен то уже не безнадёжен.
Например меня десятилетиями мучает мысль о создании собственного мира, со своим лором и героями. Всё это время я пишу их историю, представляю, как они выглядят, стараюсь их воплотить в графическом отображении. Даже наметил жанр в котором этот мир сможет максимально раскрыться - rts, опять же со своими выдуманными фичами и несколькими механиками.
НО я абсолютно не понимаю, как можно графическую картинку, модель, видео, анимацию, спецэфект, встроить программно. Я ни знаю ни одного языка.
Так вот с другой стороны возможно есть такой же мен со своими идеями и мыслями, но ко всему прочему обладающий ещё и практическими навыками например кодить и программировать. То возможно можно пойти на компромисс и объединиться.
Например я бы полностью отказался от своего выбранного геймплея игры, даже жанра и не лез бы в механику игры, но лор и визуальную составляющую оставил бы за собой. Ну а второй человек был, бы волен сам выбирать жанр, механики и фичи игры, но не касаясь лора и визуала.
Если короче то это симбиоз двух людей обладающими необходимыми навыками для достижения одинаковой цели
Если ты хочешь проверить производительность и геймплей, то не обязательно использовать полноценные модели. Вначале хватит кубиков и треугольников. (Потом для анимации можно использовать максимально упрощённые модели). Для масштаба производительности разбей каждый кубик на среднее количество полигонов и обтяни его текстурой того разрешения, которое ты планируешь для моделей.
Оказывается в юнити примерно так же. Нашел фриассет пикрил, развертка проецируется на канвас и запекается каждые N объектов. Скорее всего будет мелкая задержка в момент прорисовки, но да и хуй с ней.
Ну в рублях это сколько, 140? Вполне себе неплохо.
Дегенерат
Потому что самое трудоёмкое в создании игр - это создание графика. Есть, конечно, особые случаи. Но скорее всего ты больше всего времени будешь проводить именно рисуя.
Ну и повторю - хочешь сразу в бой - качай гейм мейкер.
Не,стало любопытно, вахтёрствуешь ли ты здесь 24/5, чмонька.
>Ну и повторю - хочешь сразу в бой - качай гейм мейкер.
Дебил doroboarashi даёт мимокрокам дебильные советы (но что ещё взять с великовозрастного сойбоя?).
Гей мейкер - это днище для школьников.
Хочешь в геймвед, анон, учи серьёзный язык программирования, например C#, разбирайся в движках и фреймворках, ищи работу. Да, это сложно, но ты сможешь стать профессиональным разработчиком, и не будешь сохранять состояние игры в текстовый файл построчно, лол.
Вот и выросло поколение, не знающее звёзд этого раздела. Даркоблядь, спаси наши души.
https://mr-smoke.itch.io/
>Вот и выросло поколение, не знающее звёзд этого раздела. Даркоблядь, спаси наши души.
Дебил doroboarashi верит, что мимокроки должны знать фольклор его манямирка.
Подтверждаю. Сижу в разделе с 16 года, клал хуй на местных долбоебов, делающих мемную хуету вместо игр.
Без шуток, один из лучших твоих видосов. Жаль сейчас такого не делаешь больше и совсем в кринж скатился. где распидарасило 5 скатина блядь
У тебя игр нет, ты делать ничего не умеешь, ничему не учишься.
>дайте мне The GameDev Business Handbook, пойду в директоры
бакалавр физтеха
Не понял, чего ты хочешь, но:
Горизонтальная скорость (если не учитывать сопротивление воздуха) всегда постоянная при броске. Вертикальная сначала в плюсе, но затем под действием гравитации обращается в минус. Скорость, под которой бросил, и угол броска позволяют найти горизонтальную и вертикальную скорости, или наоборот (по треугольнику, ага).
А я и делаю.
>>41002
>твг-тредов
А могли бы игры делать. Впрочем, дело ваше, мне скрыть не трудно.
Кто знает, как фиксить это гавно, запекал в блендере, расстояние 0.01
информации просто ноль нахуй, что за моделька, почему только в блендере пробовал, 0.01 что это блять, что за единицы измерения?
а вообще на первый взгляд либо не пускаются лучи с внутренней стороны, либо они неверно запекаются, юзай хНормальз крч
Пытаюсь высокополигональную модель со скульпингом запечь на низкополигональную модель.
Я тупой и кроме блендера не могу ни в чём разобраться.
Что значит хНормальз?
Трипоблядь тебе про отдельную прогу для запекания пишет http://www.xnormal.net
Прога очень простая и бесплатная. Кажется. Потому что печь в блендере - ебота. Да и вообще моделить в этом кривом говне тоже.
Под подсчетом циферок имею в виду интересную боевку с несколькими факторами, но без переборща. Напрмер - условные герои 3, но со значительно большим элементом гринда и прокачки (Braveland, и другие).
Как считаете, будет ли это интересно среднему потребителю, или сейчас нужен пресс х ту вин?
Я думаю олды продолжать шпилить старые инры, а ньюфагов без графония, ты врят ли заманишь.
Аутсорс говно закукарекало.
Kek
Боязнь белого листа и распиздяйство не дают делать шагов дальше прохождений туториалов на ютубе.
Имею опыт программирования, сначала в универе на джаве, потом пол года проработал на работке связанной с шарпом.
Выполнял однажды тестовое задание на юнити с бэкенд частью (поднял простейшее webapi на .net core с базой), но не отправил его тогда потенциальному работодателю (и сейчас рад что так, ибо узнал что место просто ужасное)
Более опыта на юнити почти не имею, ибо не знаю что и самое главное КАК пилить (очень много вопросов по правильной архитектуре проекта и организации объектов на сцене), но очень, очень хочу научиться.
Готов работать по началу за совсем небольшие деньги, лишь бы получить хороший опыт и влиться во всё это дело. С обучаемостью всё норм, с инглишем тоже.
> работаю из дома, 10 лет стажа
> работаю
> 10 лет
Пиздец, ну ты и раб.
сделал свой шидэвор 5 лет назад и с тех пор только сижу и нихуя не делаю, а всё есть
Дашь ссылку на этот шедевр?
Продолжаешь выебываться на анонимном форуме? Это очень много о тебе говорит.
Как жить, если есть мечта сделать бразуерку с малым количеством графики на табличках, но ты смотришь на календарь, а там уже почти 2д19 год и понимаешь, что в неё никто не будет играть?
скачать 3д модельку тяночки, задать ей движение и боевку и сделать платформер по типу марио или контры на денди но в лучшей графике при условии что я в общем то 0 во всем этом, с чего начать стоит что читать что смотреть, можно на английском это не проблема
Сделай и играй сам. Пока делаешь - найдёшь нескольких единомышленников (Что бы ты не делал). Лично я бы на это, как минимум, с интересом взглянул. Было бы желание делать у тебя.
У каждого движка есть собственный мануал по всем мелким аспектам. Начни с него. Дальше - гугли уже конкретные запросы. Хочешь AI - гугли книжки по AI. Хочешь геймдизайн интересный - гугли книжки по геймдизайну только не Шелла, умоляю.
Конкретно по платформерам легче всего понять базис будет с этой статьи:
http://mrbossdesign.blogspot.com/2008/10/platformer-primer.html
Потом - читай его книгу Level Up!, а там уже вкатишься.
>перестали выкатывать демки
Ничего не изменилось, у нормальных игр демки встречаются, например, https://store.steampowered.com/demos/
>деаноненых
Слышно только про больного разработчика ВН по самосбору и про деревотян, но всё ещё без имен или ников.
Сейчас бы деанонить разработчиков, которые открыто светят своими играми.
>А что не так с снарядом-ракушкой?
Ну, с первой страницы тебя закидывают "Просто подойди и познакомься", потом просят вслух громко сказать "Я - Гейдизайнер". Грят, почаще это повторяй, простату массируя. Потом учит рисовать тетрис и дум на бумажке в клеточку (геймдизайнер он же в голове в игры играет). Потом рассказывает, что создание игры - три изи пункта (Пик 2). Ещё примерно там же рассказывает тебе демографические данные, которые с 2008-го года не обновлялись. Рассказывает, что мужчинам в играх нравятся Власть, разрушение и конкуренция, а женщинам - забота, диалоги и открытый мир. Откуда он это взял? Да какая разница? Онскозал, значит так. (Пик 3) Он предлагает как схему для ВСЕХ игр, Когда она едва подходит под рпг и сюжетные шутеры. И таких интересностей там аж на 400 страниц. В итоге, после прочтения, получаешь полное ощущение того, что охуенно знаешь геймдизайн и прочёл скрытую от всех тайну исскуства игр (Не зря же повторял себе, что ты - Геймдизайнер). Но при этом знаний у тебя с гулькин хуй и можешь ты ими только платформеры по ютуб-гайдам в юнити делать (И записывать гайды об этом). А так - книга хорошая, всем рекомендую. Истинный путь в геймдев.
Тогда лучше сделать одну мини игру, но с циклом разработки от начала и до маркетинга.
Это не техническое руководство по исполнению обязанностей гейм-дизайнера. Автор высказывает свое понимание профессии.
>потом просят вслух громко сказать "Я - Гейдизайнер". Грят, почаще это повторяй, простату массируя.
Вырвано из контекста. Автор предлагает решение проблемы признания себя гейм-дизайнером в известной форме - ты станешь Х, когда начнешь считать себя Х.
>Потом учит рисовать тетрис и дум на бумажке в клеточку (геймдизайнер он же в голове в игры играет).
Всё начинается с идеи. Будешь отрицать? Идею игры/механики схематично визуализируют. Будешь отрицать?
>Потом рассказывает, что создание игры - три изи пункта (Пик 2)
Вырвано из контекста. Если прочитать дальше, написано что это нихуя не изи и все остальные главы книги как раз раскрывают эти три пункта.
>Eщё примерно там же рассказывает тебе демографические данные, которые с 2008-го года не обновлялись. Рассказывает, что мужчинам в играх нравятся Власть, разрушение и конкуренция, а женщинам - забота, диалоги и открытый мир.
>демографические данные
>мужчинам в играх нравятся Власть
>женщинам - забота, диалоги и открытый мир.
Загугли "демографические данные". И прочитай внимательно. Хуйню что ты спизданул даже комментировать не нужно.
>Откуда он это взял? Да какая разница?
Охуеть, вся книга в фамилиях и отсылках на другие книги.
>Он предлагает как схему для ВСЕХ игр, Когда она едва подходит под рпг и сюжетные шутеры.
Ну раз такой эксперт как ты сказал что только под "рпг" и "сюжетные шутеры" STOP!
OH SHI! en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types
Судя по твоим речевым оборотам и используемой терминологии, ты кекающее малолетнее говно сколько бы лет тебе ни было с трендами в голове и за щекой.
Остальным: книга Шелла для старта бесполезна. Нужно иметь опыт решения реальных задач что бы применять хаки из этой книги. Для саморазвития и как публицистика всем сочувствующим тоже зайдет.
Это не техническое руководство по исполнению обязанностей гейм-дизайнера. Автор высказывает свое понимание профессии.
>потом просят вслух громко сказать "Я - Гейдизайнер". Грят, почаще это повторяй, простату массируя.
Вырвано из контекста. Автор предлагает решение проблемы признания себя гейм-дизайнером в известной форме - ты станешь Х, когда начнешь считать себя Х.
>Потом учит рисовать тетрис и дум на бумажке в клеточку (геймдизайнер он же в голове в игры играет).
Всё начинается с идеи. Будешь отрицать? Идею игры/механики схематично визуализируют. Будешь отрицать?
>Потом рассказывает, что создание игры - три изи пункта (Пик 2)
Вырвано из контекста. Если прочитать дальше, написано что это нихуя не изи и все остальные главы книги как раз раскрывают эти три пункта.
>Eщё примерно там же рассказывает тебе демографические данные, которые с 2008-го года не обновлялись. Рассказывает, что мужчинам в играх нравятся Власть, разрушение и конкуренция, а женщинам - забота, диалоги и открытый мир.
>демографические данные
>мужчинам в играх нравятся Власть
>женщинам - забота, диалоги и открытый мир.
Загугли "демографические данные". И прочитай внимательно. Хуйню что ты спизданул даже комментировать не нужно.
>Откуда он это взял? Да какая разница?
Охуеть, вся книга в фамилиях и отсылках на другие книги.
>Он предлагает как схему для ВСЕХ игр, Когда она едва подходит под рпг и сюжетные шутеры.
Ну раз такой эксперт как ты сказал что только под "рпг" и "сюжетные шутеры" STOP!
OH SHI! en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types
Судя по твоим речевым оборотам и используемой терминологии, ты кекающее малолетнее говно сколько бы лет тебе ни было с трендами в голове и за щекой.
Остальным: книга Шелла для старта бесполезна. Нужно иметь опыт решения реальных задач что бы применять хаки из этой книги. Для саморазвития и как публицистика всем сочувствующим тоже зайдет.
>каждую декаль платить нологи дроуколом
У тебя там и486 с вга адаптером вместо комплюхтора из 2018?
Вот есть у меня пистолет гондострел. Для него существуют магазины емкостью 5-6->9000 патронов. Персонаж максимально может нести 5 магазинов, независимо от типа.
Магазины при этом сохраняют количество патронов в них, тобишь если оставить в одном магазине три пули, переключится на другой и вернутся к этому три пули в нем так и останутся.
И пули при этом тоже могут быть разные, зажигательные, бронебойные, васянские, аллаховские, т.д.
Вопрос, как лучше всего это реализовать? Язык подобие унриала если че с++, самоделка на основе сериосэнжина.
Думаю тупо дать плеерпавну специальный айтем в котором будут пару массивов под номер магазина, его емкость, тип пули и оттуда всю инфу читать, типа
int максимальное количество магазинов
array<int> номер магазина
array<int> количество пуль в магазине
array<string> тип пули
Или может лучше делать под каждый магазин специальный обжект и тупо ссылки на них пихать в тот же айтем?
>ты станешь Х, когда начнешь считать себя Х
Смехота, такое мог спиздануть только даун.
Хуя ты подорвалась и сразу начала неистово защищать уебка.
>>ты станешь Х, когда начнешь считать себя Х
>Смехота, такое мог спиздануть только даун.
Допустим, а как недаун станет Х?
На что они донаты собирали то
Ты не забывай, что тебе ещё нужно сделать магазины выкидываемыми-подбираемыми. То есть одним массивом тут не обойдёшься. Классы нужны.
Абстрактный класс "пуля". Его потомки, реальные пули: "пуля бронебойная", "пуля трассирующая", "пуля страха +1 к запугиванию" и т.д. Соответственно ты должен определиться с архитектурой полей классов, чтобы твоя игровая логика унифицированно обращалась к полу, считывала тип и величину дамага, наносимого пулей и применяла эти данные в расчёте дамага при стрельбе.
Далее.
Абстрактный класс "магазин", его потомки: "магазин стандартный", "магазин увеличенный", "магазин Роба из Кенвуда легендарный +1 к стойкости" и т.п.
Соответственно, для реализации ИММЕРСИИ и РЕАЛИСТИЧНОСТИ, ты должен обеспечить возможность закладывания в магазин пуль разного класса. В си это реализуется легко, через организацию поля с коллекцией. Таким образом, у тебя в игре можно будет лутовать пули поштучно, коробками (отдельный простой класс-контейнер (на самом деле нет, не простой, но об этом ниже). Затем пули, сложенные у тебя в ячейки инвентаря по классам ты сможешь закладывать в пустые магазины. Реализовать этот интерфейс тоже надо будет самому. Отталкивайся опять же от реальности. Это может быть круговое меню крафта с магазином в центре и иконками классов пуль вокруг него. Щелкая мышкой по ионке ты добавляешь пулю в магазин. Три простые одна бронебойная, три предыдущих повтора и одна трассирующая. И т.п. - игрок сам будет себе ТАКТИЧЕСКИ создавать последовательности пуль.
Далее по визуалу:
А по визуалу ты должен организовать две простые вещи. У классов пуль и магазинов должны быть визуальные представления в игре. Внутри класса организуешь простенькую машину состояний, состоящую из состояний "в контейнере<класс контейнера>", "в инвентаре игрока", "в свободном полёте", "валяется на уровне".
Для каждого из состояний должно быть применимо одно из полей: должно быть поле, хранящее меш объекта, который представлен на уровне, второе поле хранит иконку, представляющую объект в интерфейсе пользователя (или меш, если у тебя йобатридэинтерфейс с вращающимися модельками предметов как у Тодда).
Быстрофикс:
>Для каждого из состояний должно быть применимо одно из полей, либо отключены оба поля:
Таким образом, когда контейнер для пуль - коробка, у неё имеется функция распаковать, дающая тебе в инвентарь пригоршню пуль (очевидно, что коробки паковались на заводах пулями одного класа, хотя никто не мешает сделать кастомные коробки с пулями разного класса, но тут в отличие от магазина не обязательно соблюдать порядок пуль), либо в инвентарь кладётся сама коробка. Если контейнер - магазин, есть функция извлечь пули, которая раскидывает пули в инвентарь по классам, если их несколько в магазине. И есть функция приаттачить магазин к оружию. У класса оружия свой функционал. Оно читает из приаттаченного магазина порядок пуль, берёт их как из стека, самую крайнюю и переводит её в состояние свободного полёта. В этом состоянии пуля отобразает визуальные эффекты выстрела, наносит дамаг существам (или декали на стены, лол) и самоуничтожается.
а
Ну и, как я писал выше, если в игру закладывать эффекты оружия и магазинов, и самого персонажа, все эти эффекты приписываются пуле в её универсальное поле-коллекцию дамага, где первый дамаг её основной, остальные дамаги добавляются в очередь, и обсчитываются согласно игровым правилам в момент попадания пули в объект на уровне.
Хочу вкатиться, готов постажироваться.
Добавлю, что C# после Джавы кажется Языком не-курильщика. Вроде синтаксис тот же, но нет геморроя с зависимостями.
>Не существует способа "лучше".
Если я потом сам не смогу разобраться в том что за хуиту я там накодил, это определенно был не лучший способ создать свою хуйню.
>>41357
>>41358
>>41361
Специальные акторы для иигровой симуляции уже есть.
ПОКА они представляют из себя болванчиком с парой характеристик типа
инт емкость = х
инт количество пуль = рандом (0, 5)
стринг тип пуль = пикрандом("васянские", "нормальные", все остальные)
и подкрашеными текстурами на одной и той же модельки.
Абстрактные классы пуля и магазин тоже есть, в которых описано все что они могут вообще иметь и потом унаследованием в наследниках ограничивается что, в какой магазин будет влезать и сколько.
Стейты для каждого класса тоже определены, спавн, пикап, дроп, дестрой. Виртуальные функции для этого тоже есть.
Анимациии и управление зарядкой перезарядкой тоже есть, спиздил у другого кирила, работает на рендерном оверлее на камере плеера.
Мне нужна именно логика как это в кучу связать. Из за особенностей движка, десяток одинаковых поднятых предметов инвентаря буду показаны как один предмет с количеством 10 штук.
Можно конечно переписать виртуальную функцию пикапа, чтобы она давала каждый поднятый магазин как разных акторов. Но тогда вместо "класс магазин" будет "класс магазин1" "класс магазин2" и т.д.
Плюс, инвентарный предмет это особы актор, который после поднятия ставит на себя пару флагов что он поднят и меняет свою позицию в игровой симуляции на НаН, чтобы ни один итератор акторов в мире его не трогал. Тоже особенность движка.
Ну и самое главное, я электрик а не с++ господин. Потому эта задача меня поставила в тупик.
>Если я потом сам не смогу разобраться в том что за хуиту я там накодил, это определенно был не лучший способ создать свою хуйню.
Если ты делаешь всю игру целиком сам, и игра достаточно крупная, то ты обязательно упрёшься в такой момент, когда ты будешь прыгать с одного направления разработки на другое и охуевать своему коду, который работает, но ты понятия не имеешь, почему. Дело не в том, что написано плохо и разобраться сложно, а в том, что ты перепрыгиваешь с направления на направление, для разных вещей нужен разный код, разные мысли продумывать надо, и как результат при переключении мозгов необходимо будет снова вспоминать и понимать всё.
Ещё одна душа спасена! Возрадуемся, братие!
А еще пременные называются ПртСкр или АмДжК с которыми хуй разберешься.
Хорошо еще что я начал их именовать полным_именем_с_нижним_подчеркиванием чтобы потом можно было быстро понять что за что отвечает.
Процессору на это похуй, компилятору похуй, кириллы и програмисты на форумах рвутся как грелки у тузика не в силах обосновать почему так не надо делать.
Это я так начал после того как один раз со скрипом что то сделал с кватернионами, а потом спустя время опять их захотел использовать, вернулся к тому месту где их использовал и не разобрался что и как после недели тыканья их палкой.
>Мне нужна именно логика как это в кучу связать.
Я уже написал логику. Попытаюсь перефразировать.
Ты мыслишь понятиями акторов движка. Это в твоём конкретном случае лишняя сущность, которая сбивает тебя с толку.
Я тебе выше писал... Хорошо, вот смотри. То, что я выше называл классом, давай мы будем называть это актором. В терминах твоего движка. Ты используешь отдельный актор для взаимодействий на уровне и отдельный актор для интерфейса инвентаря. Полагаю, я был прав выше, когда написал, что у тебя планируется супер-пупер-юзеринтерфейс с вращающимися тридэ-дилдаками.
Я же предлагал другой подход. Твоя игровая логика должна взаимодействовать с логическими сущностями, у которых и акторы и элементы интерфейсов (даже если это тоже "акторы") являются полями класса этой сущности. Сущность "пуля" у тебя в игре одна (экземпляр класса "патрон" если совсем уж уточнять). И стейтмашина у неё одна, которая обслуживает весь жизненный цикл патрона, начиная от его генерации в сундуках и заканчивая распадом на пулю и гильзу в стволе оружия. И именно во время смены состояний патрона, он активирует (создаёт или даже десериализует) или деактивирует (уничтожает и возможно сериализует, если надо) нужное поле - а в этом поле хранится визуальная сущность "актор", в ней нет логики сверх той, которая ей нужна для обслуживания визуальных задач. То есть: если у сущности "патрон" переключается состояние "лежит на полу", то активируется функция, которая создаёт в той точке, где указывает твоя игровая логика актор в виде пули и, например с физическим телом rigidbody например. Если прям хочется их пинать или переносить, удерживая клавишу Е (на самом деле, чтоб патроны красиво рассыпались по полу).
Далее, ты подходишь к куче патронов, своим пик-ап-рейкастом обнаруживаешь подбираемые объекты (это отдельная большая тема для длиннопоста) и подбираешь. Во время этого подбора актор сигнализирует в свой класс-носитель (наш настоящий патрон, который со стейт-машиной), что он подобран. И именно в настоящем классе-патроне происходит переключение состояния. При этом, уничтожается моделька патрона на уровне, создаётся иконка или моделька инвентаря и помещается в твой инвентарь (потому что ты, подав команду на подбор, предоставил патрону инфу о себе и ссылку на свой инвентарь - это третья большая тема для длиннопоста).
И ВОТ ЭТО ВСЁ МНОЮ НАПИСАННОЕ, ЕСТЬ НЕ ЧТО ИНОЕ, КАК ФРАГМЕНТ ДИЗДОКА. ИМЕННО В ДИЗДОКЕ, СО СХЕМАМИ И ТАБЛИЦАМИ И ОБИЛИЕМ ТЕКСТА ВСЁ ЭТО ДОЛЖНО БЫТЬ РАСПИСАНО. ДО НАЧАЛА АКТИВНОЙ РАЗРАБОТКИ ИГРЫ.
>Мне нужна именно логика как это в кучу связать.
Я уже написал логику. Попытаюсь перефразировать.
Ты мыслишь понятиями акторов движка. Это в твоём конкретном случае лишняя сущность, которая сбивает тебя с толку.
Я тебе выше писал... Хорошо, вот смотри. То, что я выше называл классом, давай мы будем называть это актором. В терминах твоего движка. Ты используешь отдельный актор для взаимодействий на уровне и отдельный актор для интерфейса инвентаря. Полагаю, я был прав выше, когда написал, что у тебя планируется супер-пупер-юзеринтерфейс с вращающимися тридэ-дилдаками.
Я же предлагал другой подход. Твоя игровая логика должна взаимодействовать с логическими сущностями, у которых и акторы и элементы интерфейсов (даже если это тоже "акторы") являются полями класса этой сущности. Сущность "пуля" у тебя в игре одна (экземпляр класса "патрон" если совсем уж уточнять). И стейтмашина у неё одна, которая обслуживает весь жизненный цикл патрона, начиная от его генерации в сундуках и заканчивая распадом на пулю и гильзу в стволе оружия. И именно во время смены состояний патрона, он активирует (создаёт или даже десериализует) или деактивирует (уничтожает и возможно сериализует, если надо) нужное поле - а в этом поле хранится визуальная сущность "актор", в ней нет логики сверх той, которая ей нужна для обслуживания визуальных задач. То есть: если у сущности "патрон" переключается состояние "лежит на полу", то активируется функция, которая создаёт в той точке, где указывает твоя игровая логика актор в виде пули и, например с физическим телом rigidbody например. Если прям хочется их пинать или переносить, удерживая клавишу Е (на самом деле, чтоб патроны красиво рассыпались по полу).
Далее, ты подходишь к куче патронов, своим пик-ап-рейкастом обнаруживаешь подбираемые объекты (это отдельная большая тема для длиннопоста) и подбираешь. Во время этого подбора актор сигнализирует в свой класс-носитель (наш настоящий патрон, который со стейт-машиной), что он подобран. И именно в настоящем классе-патроне происходит переключение состояния. При этом, уничтожается моделька патрона на уровне, создаётся иконка или моделька инвентаря и помещается в твой инвентарь (потому что ты, подав команду на подбор, предоставил патрону инфу о себе и ссылку на свой инвентарь - это третья большая тема для длиннопоста).
И ВОТ ЭТО ВСЁ МНОЮ НАПИСАННОЕ, ЕСТЬ НЕ ЧТО ИНОЕ, КАК ФРАГМЕНТ ДИЗДОКА. ИМЕННО В ДИЗДОКЕ, СО СХЕМАМИ И ТАБЛИЦАМИ И ОБИЛИЕМ ТЕКСТА ВСЁ ЭТО ДОЛЖНО БЫТЬ РАСПИСАНО. ДО НАЧАЛА АКТИВНОЙ РАЗРАБОТКИ ИГРЫ.
Перечитал свой пост и обнаружил некоторую недосказанность. Класс патрон не может быть отделен от инвентаря. Однако юзеринтерфейс с красивыми ячейками и гнёздами - это не сам инвентарь. И окно лута это не сам контейнер. И то, что при переходе в состояние "в инвентаре/в контейнере" объект "патрон" кладёт туда свою иконку, не освобождает тебя от создания логических сущностей инвентарей, контейнеров и магазинов, которые будут хранить в себе коллекцию содержащихся предметов. Таким образом, при переходе в состояние "в контейнере", самое главное, поместить сам логический объект "пуля" в объект-контейнер, ссылка на который должна быть обязательным требованием для стейт-машины, иначе она должна отменить действие и выкинуть ошибку в лог. Или как-либо иначе просигнализировать, что патроны подбираются в ёбанное никуда.
Это потребуется тебе в дальнейшем при сохранении игры и при загрузке уровней.
Загружается уровень, генерируется сундук. Сущность "сундук" не имеет координат и не является мешем-"актором", но она является потомком класса контейнер и имеет в себе все необходимые свойства и методы, чтобы сгенерировать в себе содержимое или загрузить его. А класс "контейнер" в свою очередь является потомком класса "визуальный объект" и содержит в себе все необходимые свойства и методы, чтобы создать уже с координатами: меш, физическое тело, зоны взаимодействий, юзеринтерфейсы.
Это решение на наследовании. Точно так же можно сделать через интерфейсы. В конкретно этой задаче ИМХО, наследование практичнее. Хотя, приглашаю к дискассу. Может кто пояснит по хардкору, почему на интерфейсах это реализовать "лучше". Только имейте ввиду, высказывания типа "посреди разработки тебе понадобится сделать сундук мимик и гораздо практичнее будет просто добавить интерфейс мимика к сундуку" идут сразу нахуй, ибо, как я капсом написал в предыдущем посте, я отталкиваюсь от ситуации уже существующего диздока, в котором вся игра спроектирована от и до. И появиться что-то неожиданное посреди разработки там не сможет.
Перечитал свой пост и обнаружил некоторую недосказанность. Класс патрон не может быть отделен от инвентаря. Однако юзеринтерфейс с красивыми ячейками и гнёздами - это не сам инвентарь. И окно лута это не сам контейнер. И то, что при переходе в состояние "в инвентаре/в контейнере" объект "патрон" кладёт туда свою иконку, не освобождает тебя от создания логических сущностей инвентарей, контейнеров и магазинов, которые будут хранить в себе коллекцию содержащихся предметов. Таким образом, при переходе в состояние "в контейнере", самое главное, поместить сам логический объект "пуля" в объект-контейнер, ссылка на который должна быть обязательным требованием для стейт-машины, иначе она должна отменить действие и выкинуть ошибку в лог. Или как-либо иначе просигнализировать, что патроны подбираются в ёбанное никуда.
Это потребуется тебе в дальнейшем при сохранении игры и при загрузке уровней.
Загружается уровень, генерируется сундук. Сущность "сундук" не имеет координат и не является мешем-"актором", но она является потомком класса контейнер и имеет в себе все необходимые свойства и методы, чтобы сгенерировать в себе содержимое или загрузить его. А класс "контейнер" в свою очередь является потомком класса "визуальный объект" и содержит в себе все необходимые свойства и методы, чтобы создать уже с координатами: меш, физическое тело, зоны взаимодействий, юзеринтерфейсы.
Это решение на наследовании. Точно так же можно сделать через интерфейсы. В конкретно этой задаче ИМХО, наследование практичнее. Хотя, приглашаю к дискассу. Может кто пояснит по хардкору, почему на интерфейсах это реализовать "лучше". Только имейте ввиду, высказывания типа "посреди разработки тебе понадобится сделать сундук мимик и гораздо практичнее будет просто добавить интерфейс мимика к сундуку" идут сразу нахуй, ибо, как я капсом написал в предыдущем посте, я отталкиваюсь от ситуации уже существующего диздока, в котором вся игра спроектирована от и до. И появиться что-то неожиданное посреди разработки там не сможет.
>Смехота, такое мог спиздануть только даун.
Ну давай, не даун ответь на "простой" вопрос: когда человек считается программистом?
а) Когда напишет Hello word;
б) Когда напишет проект и зальет в git;
в) Когда человек получит диплом по аккредитованной специальности "программист";
г) Когда человека возьмут на работу на должность "программист".
Даже если человек соответствует всем 4 пунктам, нельзя говорить со 100% уверенностью что он программист. Каким же образом ты выяснишь является ли человек программистом?
Теперь давай оценивать не одного человека, а сравнивать несколько. Хелоувордщик-макросописатель в компании клуш-бухгалтерш будет являться программистом? Да, будет. Но в команде с разработчиками - уже нет.
Шелл предлагает использовать давно известный выход из этой ситуации (не его придумка, этот mind trick ровесник цивилизации). Человек является X, когда он сам считает себя X. Очевидно что нужно адекватно оценивать свои способности и к Х добавить свою степень компетентности Пример: программист начинающий, осваивающий синтаксис и алгоритмы. Уровень скила - калькулятор в консоли.
Почему это важно? ru.wikipedia.org/wiki/Синдром_самозванца. Эта хуйня и другие психологические загоны сильно мешают задротству по профессии. Вместо того что бы ботать и хуячить проекты, закомплексованные личности начинают ебаться с тараканами в голове. Сказал себе - я программист. И похуй на всех - хуячишь код. Ты же не в гугл с этой байкой устраиваться идешь, а стимулируешь себя к самообразованию.
Теперь понял о чем ты. Создать объект "жизненный цикл пули" из которого уже контролировать ставить флаги на пулю, чтобы дальше она на основании этих флагов смотрела в обжекте что ей делать что делает пуля в этот тик, так!? Чет это слишком сложно для меня...пока. Обычный перегон патронов из пула в пул при обычной перезарядке намного проще.
>ДО НАЧАЛА АКТИВНОЙ РАЗРАБОТКИ ИГРЫ.
Чукча не писатель. Да и вообще я самоучка.
>>41399
>Однако юзеринтерфейс с красивыми ячейками и гнёздами - это не сам инвентарь
Это оверлей юи типа, или меню, в зависимости от реализации. Это и так понятно что это только манипулятор для инвентарных делов. Все на деле на циферках кабанчиком подскакивает.
Ну и если на то пошло, то помещатся в карман будет копия оригинальной пули из мешка. Просто потому что.
>Человек является X, когда он сам считает себя X
Можешь считать себя кем угодно, наполеон обдристанный.
>>41400
>ru.wikipedia.org/wiki/Синдром_самозванца
Это про то когда человек уже добился, совсем другой вопрос.
>>41400
>Сказал себе - я программист. И похуй на всех - хуячишь код.
Без первого предложения, хочешь хуячить код - хуячишь код, остальное для опездолов.
Охуенно проигнорировал все аргументы. На вопрос не ответил. Только говно кидать можешь. Очередной комнатный пиздабол.
>Можешь считать себя кем угодно, наполеон обдристанный.
Я где-то упоминал себя?
>Это про то когда человек уже добился, совсем другой вопрос.
Нет границы до которой человек "не добился" и после которой он "добился". Это понятие имеет смысл только в контексте.
Ты можешь обосновывать решение банальных ежедневных задач удачей и не замечать корреляции между собственными навыками и выполненной работой. По сути любой человек, который имеет потенциал к профессиональному развитию, но "топчется" на месте и не "растет" - страдает от подобных загонов.
>хочешь хуячить код - хуячишь код, остальное для опездолов
Можешь сколько угодно лавировать, но для того что бы начать хуячить код нужна причина. Самая здоровая и адекватная причина писать код - быть программистом. Но как же им стать? Ах да, ты же слился и не ответил...
Я пишу код, следовательно я программист.
Я программист, следовательно пишу код.
>Абстрактный класс "пуля"
Нахера на это сущности плодить. Один класс "пуля" и много экземпляров (ScriptableObject) с разными параметрами.
ООП устарело.
>ООП устарело
А мужики то и не знают...
Быстрее беги в мелкософт, скажи чтобы они дальше вижуал студию не делали, она устарела.
>С каких пор инкапсуляция не является частью ООП?
Я тебе не про инкапсуляцию. Я про композицию.
ООП наследование устарело, но чтобы сделать, например, разные действия во время попадания пули тебе потребуется другой интерфейс IBulletHit, который ты реализуешь тремя разными экземплярами для обычной пули, эксплозивной и дум-дум.
Ладно, наследование тут всё равно есть, но не надо городить деревья наследования. Одного интерфейса более чем достаточно.
>городить деревья наследования
Class boolet
{}
class default_boolet : boolet
{}
class explosive_boolet : boolet
{}
class doom-doom_boolet : boolet
{}
>Но как же им стать? Ах да, ты же слился и не ответил...
Я тебе уже несколько раз написал, что это вообще неважно, нет смысла определяться и вешать ярлык, ебанушка. Мы говорим о сложном долгом трудоемком обучении и деле, здесь такая мотивация не сработает. Она разрушится при первом предъявлении потуг общественности. Дурачок назвавший сам себя геймдизайнером, будет назван людьми пидаром и обоссан, и тут его манямирок рассеется, мотивация пропадет.
>>41408
>Нет границы до которой человек "не добился" и после которой он "добился"
Совсем ослина уже пизданулся, в статье на которую ты сослался сказано
>Синдром самозванца[1] (англ. Impostor (imposter) syndrome) — психологическое явление, при котором человек не способен приписать свои достижения собственным качествам, способностям и усилиям.
Сначала появляются достижения, потом не может приписать себе, четкая граница, ебанько. Тем более, что мы говорим о мотивации у нулевого, к чему ты это вообще упомянул, пидар.
>Я тебе уже несколько раз написал, что это вообще неважно, нет смысла определяться и вешать ярлык
Ну и как ты без ярлыков будешь понимать кто есть кто? Какого хуя "ярлыками" все пользуются? Ты совсем пизданулся?
>Мы говорим о сложном долгом трудоемком обучении и деле, здесь такая мотивация не сработает.
Похуй какая мотивация если она мотивирует.
>Она разрушится при первом предъявлении потуг общественности. Дурачок назвавший сам себя геймдизайнером, будет назван людьми пидаром и обоссан, и тут его манямирок рассеется, мотивация пропадет.
Нахуя общественности предъявлять? Ты ебнутый? Ты думаешь что Шелл предлагает читателю назвать себя геймдизайнером и идти всем говорить об этом и отправлять резюме в Activision?
>Сначала появляются достижения, потом не может приписать себе, четкая граница, ебанько. Тем более, что мы говорим о мотивации у нулевого, к чему ты это вообще упомянул, пидар.
Ты даже прочитать нормально пост не можешь, я хуею. Ты не можешь провести границу между "добился" и "не добился" повесить ярлык. Не о синдроме речь.
Больше времени уйдёт на издание и маркетинг, чем на саму игру. Да и наебать сотню раз успеют, если работаешь в маркетинге с нулевыми знаниями. И не выучишь ты ни код, ни всякие движковые фичи, т.к. делал только одну конкретную задачу, а не 100 разных, где по чуть-чуть затрагиваются разные аспекты геймдева
>Ну и как ты без ярлыков будешь понимать кто есть кто?
Кто вы то, я здесь один, ебанушка. Мы же говорим, про одного человека, которому предлагают назвать себя тем, кем он не является.
>>41427
>Похуй какая мотивация если она мотивирует.
Нет, это слабая мотивация и смысла в ней нет. Это так не работает, это тупой совет. Невозможно себя фейково накрутить и потом нескоьлько лет хуярить на этом, от такой мотивации эффект будет короткий как пук тебе в рыло.
>>41427
>Ты не можешь провести границу между "добился" и "не добился"
Конечно могу, что за хуйню ты несешь. Если человек ставит себе цель и достигает ее, значит добился. Ты совсем ебанина тупая, или это просто умелый троллинг тупостью?
>Кто вы то, я здесь один, ебанушка. Мы же говорим, про одного человека, которому предлагают назвать себя тем, кем он не является.
Ебать ты мастер съезжать. Прямой вопрос: в какой момент человек не геймдизайнер становится геймдизайнером?
>Нет, это слабая мотивация и смысла в ней нет.
Для тебя - нет. Схуяли ты уверен что для других эта мотивация слабая?
>Невозможно себя фейково накрутить и потом нескоьлько лет хуярить на этом, от такой мотивации эффект будет короткий как пук тебе в рыло.
В чем фейк? Человек хуярит - решает геймдизайнерские задачи. Он не геймдизайнер?
Все началось с твоей фразы из >>41405
>>ru.wikipedia.org/wiki/Синдром_самозванца
>Это про то когда человек уже добился, совсем другой вопрос.
>>Ты не можешь провести границу между "добился" и "не добился". Это понятие имеет смысл только в контексте.
>Конечно могу, что за хуйню ты несешь. Если человек ставит себе цель и достигает ее, значит добился.
Ставлю цель посрать. Посрал. Я добился цели. Может ли у меня возникнуть синдром самозванца?
Даю тебе последний шанс оправдаться.
>И не выучишь ты ни код, ни всякие движковые фичи, т.к. делал 100 разных, где по чуть-чуть затрагиваются разные аспекты геймдева, а не только одну конкретную игру по всему циклу жизни.
>Дело не в том, что написано плохо и разобраться сложно
Именно в этом дело, поэтому Чистый Код возник
> существующего диздока, в котором вся игра спроектирована от и до
>не сможет
Сколько известно популярных игр, которые делались чётко по плану?
>г) Когда человека возьмут на работу на должность "программист".
>нельзя говорить со 100% уверенностью что он программист
Это ещё и разные слова "программист" в твоём контексте?
Второго разряда.
А если он делает игру выполняя работу геймдизайнера, но игру еще не сделал - он кто?
А если игру он сделал, но это васянское говно?
А если игру он сделал, но это инди говно?
А если игру он сделал, но это лишь часть игры?
А если этот пидортелка просто объебывался полгода на проекте отсасывая продюсеру и но строчку в резюме получил?
А если это специалист смежной области и он иногда выполняет таски из области геймдизайна?
А похуй.
Искусство Геймдизайна (The Art of Game Design) – Джесси Шелл
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Джейсон Шрейер
Маркетинг игр - Sergey Galyonkin
Андрэ Ламот. Програмирование игр
А разве не насрать, кто ты гей дизайнер, геймдизайнер или вася с завода, который со скрипом освоил гейм гуру и выпустил в стиме говночеловечков, которые неожиданно покупаются таким же человечками. Я думаю в первую очередь работодатели смотрят на твоё портфолио, а потом уже на корявые буковки в твоей трудовой.
>Прямой вопрос: в какой момент человек не геймдизайнер становится геймдизайнером?
Сколько тебе еще раз повторить, тупица, это ты так рассуждаешь, мол нужно четко назвать себя геймдизом и действовать. Я же говорю, что это нужно только долбоебам, а вообще эти границы не нужны.
>>41432
>Схуяли ты уверен что для других эта мотивация слабая?
Потому что она фейковая, да и вообще это не мотивация. Можно назвать себя кем угодно, например, знатоком английского, как тебе это поможет учить язык?
>>41432
>Даю тебе последний шанс оправдаться.
Я тебе уже все написал, ты путаешься потому что просто долбоеб, остается лишь ссать тебе в ротешник.
Да, и не забывать смотреть как делают другие
Вот этот чувак неплох
https://www.youtube.com/user/Brackeys/videos
>Сколько тебе еще раз повторить
Но ответить ты не смог в очередной раз сливаясь.
>Потому что она фейковая, да и вообще это не мотивация.
ТЫСКОЗАЛ!!!
>Можно назвать себя кем угодно, например, знатоком английского, как тебе это поможет учить язык?
Зачем знатоком себя называть? Ты нихуя не понял.
Ебаный ребенок, прежде чем давать рекомендации относительно литературы, убедись что ты понимаешь слова в книге. Дочитать до конца тоже полезно.
Анон, ищу свой стиль для небольшой анимации. Как считаешь, что лучше из двух пиктов? Первая более анимационная, но теряется часть деталей и фактурность покраски. Вторая модель более детализированная шероховатостями на краске, но более безжизненная.
Первая лучше на первый взгляд, да и на второй тоже.
Давай я сделаю тебе всё забесплатно, от тебя нужно лишь придумывать идеи и воодушевлять команду.
Пиши телегу.
Первая - понял, один хрен в динамике мало кто рассмотрит облупившуюся краску и бороздки от царапин на второй пикче.
Если он не голубоглазая сексуальная блондинка с 3м размером, которая постоянно заботится о тебе, перечёт пирожки и прикрывает твой финансовый тыл, то хрена у него получится воодушевлять, за бесплатно.
Я бы согласился чтобы он нанял девочку на каждый день на пару часов, чтобы она готовила вкусняшки и минетик.
Но она должна быть голубоглазой блондинкой
Хотел спросить советов от бывалых, кто работал или работает в геймдев студиях.
Перекатываюсь после нового года в геймдев студию после 4 лет энтерпрайза.
Какие подводные, что посоветуете?
inb4: писал на C# .Net, буду соответственно Unity3d.
>У меня много идей
А ну, продемонстрируй свои идеи?
Неужели они охутельнее моих историй, которые весь гд и половина вг уже не могут слушать, про собачий интерфейс, про 3+2, про твердеход и гравитацию, про пули-классы, про прочую хуйню малафью.
Понятно, спасибо, что уведомил.
Штоб продемосрирвать свою компитентность, могу покозать несколько идей:
монстр дракон. он стреляет огнём ва все стороны, у него много жизней.
посох жизни. даёт 10 жизней каждый раз когда игрок превращаетса в труп
сюжет. короч игрок появляетса в мире который очень опасний вокруг летают монстры много предметов к игроку говорит дух Я УНИЧТОЖУ ТЕБЯ ЕСЛИ НЕ ПРИНЕСЁШЬ ПОСОХ МИЛОРИОДА и уходит. цель игрока добыть посох милориода
жанр. рпг
У меня только концепт-тексты. Хотя... тексты - это ведь тоже art.
Короче, эрпогэ, партийное, в партию можно взять собаку, игрок может переключаться между любыми членами партии, нет выделенного героя, к которому игрок прибит скриптовым гвоздем. В том числе, можно переключиться на собаку. Поскольку ты собака, ты не знаешь буков, поэтому собачий интерфейс, это когда нет интерфейса вообще. И нет надписей на предметах. И у тебя нет инвентаря, ты можешь взять только один не тяжёлый предмет и отнести его людям в партии. Если ты просто самостоятельно переключился, то ты можешь бегать по локации, пока остальные герои стояи и почесываются в idle-анимации, можешь метить столбы, можешь пробираться в щели, в которые невозможно пробраться гуманоидным расам. И вот тут важная геймплейная фича - могут быть такие места, в которые может забраться только собака и в которых есть квестовые предметы, которые надо достать. Для этого есть автоматический иммерсивный режим переключения: ты, управляя человеком, даёшь собаке команду "искать" и игра переключает тебя на собаку и ты идешь искать что-нибудь, когда находишь - несёшь человеку, когда он забирает, тебя переключает на человека и в инвентарь падает та вещь, которую принесла собака. Если вещь не та, можешь скомандовать ещё.
Понятное дело, что концепция еще сырая и её ещё дорабатывать и дорабатывать.
>Поскольку ты собака, ты не знаешь буков
>ГГ даёт собаке команду "искать"
>игра даёт управление собакой
тут нужно стирать память игроку, чтобы он не знал, что искать
надо просто играть в коопе
>S объявлять функции через переменные e.g. var foo = function()?
За тем же, за чем и везде. Например сделать небольшую локальную функцию, чтобы использовать ее дважды и более раз
Или сделать ассоциативный массив функций и по ключу, полученному из адресной строки браузера, вызывать ту или иную функцию
В новом js-e ввели синтаксис лямбда выражений к слову
Ты не понимаешь. Просто я хуёво объясняю. Как игрок ты конечно же всезнающий демиург, расположенный НАД игровым миром, все знающий, всёумеющий, бессмертный, управляющий временем и судьбами. Но игра за собаку - это вопрос отыгрыша. В голове.
>Какой смысл в JS объявлять функции через переменные e.g. var foo = function()?
Никакого, даже вредно, т.к. влечет ошибки. Функция через function foo(){} доступна ВЕЗДЕ (в пределах своего блока видимости, разумеется) можно позвать функцию сейчас, а объявить ниже в коде и все будет работать. var foo = function(){} можно позвать перед объявлением, но будет рантайм ошибка что функция не определена. let foo = function(){} грубо говоря - то же самое, что и в предыдущем, но умная IDE сразу даст знать, если позвать функцию перед объявлением.
Примеры кода https://jsfiddle.net/yL9f5ku4/
E - нюхать, при успешном понюхе прорисовывается дымок, показывающий источник запаха.
ЛКМ - скулить утвердительно.
ПКМ - рычать отрицательно.
>А когда ты собакой можно будет нюхать калл и сцаки?
Зачем тебе для этого играть в игру? Выйди на улицы рашки и наслаждайся.
>E - нюхать, при успешном понюхе прорисовывается дымок, показывающий источник запаха.
Собаки движутся зигзагом по конусу постоянно приближаясь к цели. У них нет волшебного видения цветов. Они либо чувствуют, либо нет.
Пиши на свифте. Заебись язык. Все гуишные библиотеки есть, можно интегрировать в нереальный. Можно хоть модуль ядра Linux на нём написать. Заебись язык, базарю, ещё захочешь.
Я его юзал по прямому назначению. Разве на нем получится писать под дефолтную ос?
Двачую. Хотя бы раз нормальный запах в игре сделоли, по направлению ветра, ебаные долбоебы без образования.
стой!
Ну ващет можно и это обыграть охуенно. Какое-нибудь цветное представление запаха, когда цвета смешиваются, а ты там трианглуриуешь.
Хотя конечно ебаные дети не осилят столь сложное действие как триангуляция запаха, возможно им будет УНЫЛО.
Это кому угодно будет уныло.
Как это сделать? мне кадры нужно считать в animationFrameRate или что?
Олд, расскажи ньюфагу, кто такой Кирилл и почему меня все так называют?
Хм... Ну смотри, кнопка понюха (Е - например) активирует цветофильтр, ты понюхал чьи-то следы, для них сгенерировался рандомный цвет и отобразился, как цветофильтр в постэффекте на камере. Затем, когда ты жмакаешь понюх не приближаясь к новому объекту, у тебя на камеру накладывается цветофильтр, который показывает направление к ближайшим источникам недавно детектированных запахов. количество запахов (с соответствующими им цветофильтрами) - есть вопрос прокачки.
Не пизди, ты тралль. Я не верю, что есть такие тупые аноны, которые не загуглят "кирилл корованы домики деревянные". Тем более в тематике, а не в быдло/бэ/.
https://www.youtube.com/watch?v=BCYO2SNBAX8
> как навести архитектуру? Чтобы не хуячить год классами, а через сушности, системы, ди и тд ?
Пока ты не научишься грамотно ставить себе задачу, пока не нарастишь знания, что для чего нужно, у тебя и ООП и ЕЦС будут занимать годы бесполезного нагромождения кода, в котором ты будешь путаться через неделю после написания.
Лол, нахуя мне самому. Задача то дефолтная 2д платформер, осталось найти пример реализации и разобраться как-то все крутится
как там*
Сейчас покупал хлебушек и придумал новую игровую механику для стелса: Когда торговец хлебушком приехал к магазину и выгружается, ты не можешь спиздить у него хлебушек. Даже в режиме стелса. Он всё равно палит и кричит "АТАШОЛ!" Но нужно прикинуться покупателем, дождаться пока он подойдет к продавцу, и только после этого прокрасться к его машине и спиздить хлебушек.
Вот уже, казалось бы, привык к тому, что подавляющее большинство посетителей раздела инфантильные долбоебы, но нет, время от времени кто-то еще может удивить уровнем хуйни, которую постит.
Test
>Вот уже, казалось бы, привык к тому, что подавляющее большинство посетителей раздела инфантильные долбоебы, но нет, время от времени кто-то еще может удивить уровнем хуйни, которую постит.
Я уже привык, что здесь дежурит вахтёр-ламер, который воображает себя дохуя серьёзным игроделом, но не умеет в сериализацию.
Зато он умеет в игры, в отличие от тебя. И нет, я не он.
Но не расстраивайся, зато ты в сериализацию можешь.
аноны, в чем пилятся задники/локации/декор/местность плоских изометрачей? фаллауты, арканумы, балдуры, столбы, ттое? есть ли какие-то видево на эту тему? как искать?
Я как креветка. Но меня даже рыночек порешал. Хуёвый я.
>аноны, в чем пилятся задники/локации/декор/местность плоских изометрачей? фаллауты, арканумы, балдуры, столбы, ттое? есть ли какие-то видево на эту тему? как искать?
На коленке можешь сделать скрипт для 3дмакса/блендера/майи который будет устанавливать камеру без перспективного искажения под фиксированным углом и рендерить нужные 2д картинки. Картинки собираются в задники в вася редакторе уровней, работющим уже в движке.
>3дмакса/блендера/майи
а в чем удобнее архитектуру и сцены делать? не вручную же они все делают, пресетами всяко накидывают, но мая и блендер вроде больше обьектные? не для гд спрашиваю, просто захотелась комнатки поделать. поиграл и что-то проникся.
Модульная архитектура помогает. Есть модельки оконной рамы, жалюзей, дверных косяков и тому подобное, соединяешь их с подготовленными кусками стен, получаешь быстрый результат. Крупная архитектура разбиватеся на простые части и делается как обычно.
не-не, магические комнатки. порталы, шкуры, гобелены, тут гигантская статуя, колоны, арки, там колодец, здесь пентаграмма, фрески-хуески. саму комнату необычной формы. какой-нибудь древний собор или замок жопной боли.
короче, в чем скилл набит, в том и делать. приоритетной среды, для сцен, у современных гд изометрии нет.
>короче, в чем скилл набит, в том и делать. приоритетной среды, для сцен, у современных гд изометрии нет.
Я не особо понял что тебя не устраивает. Сами задники собираются отдельно из меньших картинок. Всякие предметы интерьера добавляются на свои слои чтобы персонажи могли заходить за них или просвечивать и так далее.
Целиком гиганский уровень в 3дмаксе не надо делать. Там ты делаешь тайлы для редактора уровней.
меня все устраивает. просто думал, будет сразу ответ - %programename%. типа вот смотри пиларсы и другие, вот в этом пилятся , потому что гладиолус и главный диз ничего другого не знает, из-за объективных причин и преимуществ. структура и как это работает понятна, ну на том уровне, котором я сейчас нахожусь. но я не буду пилить комнаты и локи для игры, просто хочу такие же поделать. есть же моделирование фигурок, кто-то кукл из фантазии делает, а мне вот захотелось фантазию архитекторства воплотить в такие 2д сцены. какая программа будет самой удобной?
> какая программа будет самой удобной?
Если ты раньше не занимался 3д моделированием, тебя ожидает титанический труд в любой из программ. 3дмакс или блендер более чем достаточны для создания задника из твоего любимого арканума, вопрос только в прямоте твоих рук и желании потратить сотни часов на полировку какашки, которая обязательно получится у начинающего.
>3дмакс или блендер более чем достаточны для создания задника
заебизь. всем добра. пойду какашки делать.
И ни единого ответа. Я тешу себя мыслью, что моя идея настолько охуенна, что её молча своровали.
>тебя ожидает титанический труд в любой из программ
Ну, ХЗ, я по туториалам в ютубе быстро освоил блендер. Ex2Ex2Ez2Rx15Ez2Ey2
А потому сабдивижон сёрфейс и получаем
ахахаха, не споткнись по дороге. Кодеры, такие кодеры.
Что думаете по поводу него? По факту, можно свободно скачивать и продавать без ограничений игры, созданные на этом движке. Какие тут подводные камни?
Камни такие, что это устаревшее говно, пирать констракт2 и живи счастливо.
Нет, не могли бы. Моя игра мечты требует студию из 10 аниматоров-моделеров, 10 сценаристов, 10 кодеров. А я один, даже друзей нет.
>Что лучше, блендор или торидэмакс?
Шо тот хуита, шо этот. 3дмакс попроще в освоении для колхозников и хорошо поддерживает экспорт импорт. Блендер имеет на своей стороне гибкость и свободку.
>Блендер имеет на своей стороне гибкость и свободку.
И теперь ахуительный реалтайм рендир. Действительно годно сделали.
https://youtu.be/gy4E9nc5m0E?t=20
Ебанный блендер, напомнил мне как я не мог в нём просто взять и запечь текстуру, которую сделал там же, раскрасив меши - кидает мне какие-то невнятные ошибки, то сетка ему не нравится, то ещё какая хуйня, кроме того надо мапить пикчу под текстуру на каждый материал ручками, как я понял, а если у меня их сотня - зачем так СЛОЖНА то? Так ничего и не вышло, пришлось забить и красить в юнити, наделав ненужных кусков мешей (а больше отдельных мешей - больше дроуколлов, большая нагрузка на проц, в идеале один объект одна сетка).
Нужно покупать или воровать substance painter или что-то подобное. Как у меня бомбит с этого говна.
И уечом тут Unreal Engine 4 кличут я так понимаю?
>а больше отдельных мешей - больше дроуколлов
А разве, если текстура в одном атласе для всех этих мешей, дроуколл будет не один? Не секу просто.
Нет, я!
artmoney
Ещё с Ванькой и Славиком познакомься!
>А разве, если текстура в одном атласе для всех этих мешей, дроуколл будет не один? Не секу просто.
Для каждого шойдера свой дроу колл. Если шойдер один и текстура та же самая, то дроу колл один хоть на дохуя геометрии.
С чего начать?
Хочу тактическую стратегию накидать, вот мне бы тесткруки карты, гор там, сам как сяду рисовать, весь настрой пропадает.
С английского
https://www.duolingo.com/
Потом C#
https://www.udemy.com/c-sharp-basics-for-complete-newbies/
https://www.coursera.org/specializations/programming-unity-game-development
Потом моделирование
https://www.udemy.com/topic/3d-modeling/free/
https://www.coursera.org/specializations/unity-3d-artist
Потом арт
https://www.udemy.com/the-ultimate-drawing-course-beginner-to-advanced/
Потом звук
Потом маркетинг
Потом управление персоналом
Потом скрам
Дальше сам, как нибудь
Подумай на тему гуя прямо на твоём шарике. Какое-нибудь кольцо норм встроется. И не закроет ничего, и сразу понятно на кого применяется шмотка
>Такой вопрос, где можно бесплатные текстурки взять или как это правильно называется, не знаю. Есть сайт какой?
>Хочу тактическую стратегию накидать, вот мне бы тесткруки карты, гор там, сам как сяду рисовать, весь настрой пропадает.
Для прототипа без разницы бесплатные или нет. Вытяни из ресурсов какой-нибудь игры, которая выглядит как надо.
sadsadsad
А собираюсь его людям показывать, выкладывать в интернет, мало ли что. Даже не столько копирастов опасаюсь, сколько некрасиво это, людей отталкивать будет.
>А собираюсь его людям показывать
Скажи что текстурки спиздил и на них смотреть не стоит.
>сколько некрасиво это, людей отталкивать будет.
По другому и не будет. Даже если ты найдешь весь нужный графический контент, у него будет разная стилистика.
>Зато он умеет в игры, в отличие от тебя.
Ты ни во что ещё не умеешь, обиженка.
Например, ты не умеешь общаться с людьми не как долбоёб.
сам виноват что полез спрашивать в этот калоприемник
местные пидорахи только срать и нахрюкивать умеют
Какая правдивая картинка. Я тоже уже ненавижу этот ебаный свинарник. Хотя пару дней тут сижу.
И вот встал вопрос выбора инструмента. Сложив свои знания и поделив на потребности у меня осталось два варианта Love2d и LibGDX. Джаву знаю в целом лучше, но lua привлекает меня большей легкостью и меньшим потреблением ресурсов.
Есть ли какая нибудь принципиальная разница которая может повлиять на выбор?
Lua это отвратительный костыль. Если тебе не нужно расширять чужой говнокод, не рекомендую прикасаться. Пиши для души на православном С++.
Еще один с плюсами головного мозга. Если ты после плюсов ничего больше не можешь выучить, то это только твои проблемы.
Мне всё равно Lua или Java, я выбираю между фреймворками. А С++ я просто не знаю и учить не собираюсь ради игры, да и вроде на нём нет таких простых и понятных прослоек как love или libgdx, во всяком случае в интернете их никто не хвалит.
Да я понимаю, что ты неадекватный тролль, но всё таки покормлю
C☦︎☦︎
>lua >меньшим потреблением ресурсов
Смотря каких ресурсов. Процессора даже с luajit он потребляет больше чем Java, ибо динамически-типизированный.
Но насчёт лёгкости это да. Особенно это касается веб-таргета: для него libGDX использует достаточно жирный GWT.
Тушись давай. А потом бережно возьми свою разваливающуюся парашу и отнеси обратно в свой говнотред.
Не пробовал чему-то, самому подучиться или умерить свои амбиции хотя бы до 9 тузов в каждой колоде?
Сам недавно спрашивал здесь, спасибо за непомощь. Остуди свой пукан и юзай аддон атлас, его мультитекстуры можно создавать хоть в суслике, хоть в блендер рендере, минимальные отличия по привязки текстур к материалам. Выходной результат одна текстура+один материал.
самый тупой ответ. У него есть деньги? А может есть пример работы, который вдохновит кого-то? У него есть друзья альтруисты айтишники? Иметь только идею = ничего не иметь.
Значит беру клетку с персонажем и кидаю во все стороны проекции и рисую все 'проходные клетки' и первую не прозрачную. Это все понятно - сколько сука должно быть лучей? Мало - на откртытых участках между лучами остаются "не освященные" клетки. Много - жрут ресурсы в пустую. Как определить оптимальное число?
Можно взять лучей 10, и с увеличением расстояния делить луч надвое, когда расстояние между лучами становится больше размера клетки. Не начинать просчёт с начала, а продолжать с того же радиуса, но уже по двум углам.
>клетку
А размер клеток?
Если их не очень много, то лучше ли сделать обход по всем непрозрачным/прозрачным (которых меньше) клеткам на экране, выясняя для каждой видна ли она?
Ещё можно намутить что-то похожее на алгоритм заливки или волновой алгоритм - если расстояние до клетки больше, чем по прямой, то она не в прямой видимости. Интуиция мне подсказывает, что это будет наиболее эффективный способ. Тут нет никаких углов, тригонометрии и округлений.
А зачем лучи? Делай как шедоумап. Обойди все объекты в поле зрения которые блокируют зрение и построй для них проекции, т.е. находишь окклюдеры, отмеченные красным, и рисуешь тень за ними в шедоумап.
Спайтами? Хотел сделать шейдером, но оба принимают почему-то один слой рендера
Подучиться пробовал. Дучился целый год. Мало что выдучил. А без омбиций мне моя игора мячты не нужна.
Анон поясни, пожалуйста, за ебучий плеймаркет. Столкнулся там с некорректным отображением размера приложения. Причем, явление довольно распространенное. Например в том же хартстоуне размер выставлен всего в 35 мегабайт, хотя на деле там 2+ гигабайта.
Вроде как гугл указывает реальный размер апк-файла. Но какой в этом смысл, зачем вообще показывать пользователю размер апк-файла? Что ему вообще даст эта ебучая цифра?!
Вот, допустим, заходит на страницу моего приложения пользователь из какого-нибудь Зимбабве (да, я купил рекламу по разным днищестранам, так как тупо дешевле) и начинает качать указанные на странице "10 мегабайт", хотя там реально все 200+ - а у него лимит всего 50 в день.. В итоге не докачав, удаляет. А моему приложению прилетает единица.. И это блять, сука, просто охуенно! И, главно, хз как с этим бороться - они тупо автоматом ставят размер апк-файла и неебет!
Ну я бы втупую в описании написал реальный размер, а если бы я пилил говно для одноклеточных, я бы и в названии написал, с меня бы не убыдло.
test
Чего блядь? Какой апк загрузил такой размер и будет показывать. Размер кеша гугл не может учитывать так как говно скачивается со сторонних серверов. Можешь в описании написать что при установке твоего приложения скачается еще 2 гига. Вообще непонятно че ты доебался вообще.
Первая и последние пикчи годные. Я могу предположить, что большие амбиции разбились о криворукое исполнение. Начинай с чего-то более простого.
Хорошо. Подумаю над этим.
При закачке в плеймаркет они проверяют приложение на своем оборудовании и могут со 100% точностью определить его размер и указать на странице приложения. Опять же они могут дать мне возможность самому указать размер приложения.
Но они, сука, тупо указывают в принудительном, блять, порядке размер апк файла, который пользователя просто вводит в заблуждение. И потенциально увеличивает выхват моим приложением низкой оценки от какого-нибудь злоебучего школотрона, у которого сняли денег за интернет чуть больше , чем он рассчитывал.
Хуиту про описание писать не надо. Есть четко просматриваемая цифра с размером прямо над скриншотами, которую любой ашот из алжира может идентифицировать, даже без знания английского. В описании ее никто искать не будет.
То есть три компонента: здоровье, сигнализация, ии кажды должен получить информацию о повреждение но в обекти они могут быть в произвольном наборе. Как передать в объек информацию о повреждениях?
https://www.youtube.com/watch?v=x4YaxEpKCY8
Сука, он просто за 3 часа накидал перса, половину времени отходил посрать, и еще четверть читал сообщения, как же горит.
Кидаешь двери компонент дамага, делаешь систему с 4 компонентами, там прикладываешь что куда надо, удаляешь компонент дамага.
Думаю, риг он сделает секунд за 30.
> Просто, без задней мысли, кидаешь двери компонент дамага, делаешь систему с 4 компонентами, там прикладываешь что куда надо, удаляешь компонент дамага.
Пофиксил.
Ну это более-менее распространенное решение.
Еще можно на события создавать сущность с нужным компонентом и ссылкой на оригинальную сущность. Это если нужно множество однотипных событий создавать.
Когда я даю советы, я привожу примеры кода или скриншоты. Потому что у меня нет эффекта "проклятия знания" (возможно даже вперемешку с эффектом даннига-крюгера), в отличие от адептов ЕЦС, и я прекрасно понимаю, что вещи, простые для меня, могут быть сложными для других.
Сделай систему, которая будет зависеть от компонентов Health и Damage.
При появлении сущности снимай из Health урон, указанный в компоненте Damage и удаляй его.
Умничка! Уже вижу стремление быть понятным. Но всё ещё недостаточно понятно. Упражняйся.
Решил проблему через систему событий: компонент которых хранит таблицу енумевент:список-обектов коллбекоа (слушатели) при отправке урона в объект дверь/существо просто вызывается event(Damage, 42) и из таблицы вызываются все методы связанные с этим событием. Которое внутри по сути тажа система но вызываймая только для определённой сущьности по вызову и с доп параметрами. А не вцикле обработки для всего.
Вечером приду домой возможно рапишу подробнее если кому будет нужно.
Ну это совсем не ЕЦС-стайл решение. В качестве костыля можно и так оставить, но спагетти в игровой логике начнутся такие же, как в обычном ООП.
Двач, такой вопрос, как замутить всполохи выстрелов из оружия на 3D модели в блендере?
Раньше я использовал 2е плоскости с текстурами всполоха параллельные камере, которые были привязаны к оружию. Когда нужно я их поднимал и лепил поочерёдно в анимации, когда не надо было я их прятал внизу под моделькой, но это звездец, как неудобно. Стоит чуть расслабиться с анимацией модели и эти фраговые плоскости появлялись в кадре, постоянно приходилось за ними следит.
Один аутист советовал использовать системы частиц для симуляции выстрела, но это какпец, как затратно для производительности ПК, да и выглядит гавёно.
Второй говорил о использовании футажей, но я так и не понял, как это сделать. Может кто знает, как замутить что-то вроде прикриплейда? Проблема, то насущная.
>спагетти в игровой логике начнутся такие же, как в обычном ООП
Причём тут ООП?
Спагетти начинаются, когда кодер плохо проектирует архитектуру проекта. Парадигма тут дело 25е.
Это было тяжело, но допёр сам. Оказывается абсолютно любой параметр, текстура, материал, свет может меняться с помощью ключей они активируются на тайм лайн если выбрать изменение характеристики предмета (меша, освещения, расположения текстуры) и нажать i или alt если не выбрана авторасстановка ключей (локрут). Более того это можно делать плавно, а не как я раньше делал со скоростью одного фарада. Определённо день прожит не зря.
Притом что в ООП очень часто появляется нелинейная структура, которая может рождать неочевидный ход программы.
Вот как тут уже получается
>А не вцикле обработки для всего.
ECS очень хорошо дробит объекты и декомпозирует поведение, из-за чего вся логика разделяется на независимые модули, с которыми легко работать. Одна система - одна задача.
Но когда ты хочешь сделать короткое замыкание между двумя системами - это рушит всю идеологию ЕЦС, и может привести к неожиданному поведению программы.
ECS системы - это обычные процедуры, которые биндятся в рантайме. Зачем это нужно - непонятно.
ECS код принципиально ничем не отличается от
void Update() {
UpdatePhysics();
UpdateInput();
UpdateGraphics();
}
кроме того, что делает все только сложнее.
ECS это самая идиотская архитектура какую только можно придумать
>>42841
ООП декомпозирует программу на объекты. Но объекты все еще могут быть сложными. ECS декомпозирует объекты на довольно атомарные части - компоненты. Сами по себе они просты, но из них можно собрать сложный объект без каких-либо трудностей. При этом повышается возможность кастомизирования.
В ООП же класс - монолитен. Написал один функционал, в котором сделал physics, input, graphics, а потом тебе надо переделать input, а потом graphics, а еще добавить ai. И по итогу в игре получается сложная иерархия объектов.
В ECS все линейно - написал компоненты, написал для них системы, собрал нужные сущности - готово. Нужно подправить один функционал - правишь отделенную от всего систему. Нужно добавить фичу - делаешь новый компонент, новую отдельную систему - готово. Тебе не нужно вкорячивать фичу внутрь какого-то из классов.
Короч я, дабы понять к чему стремиться решил прочекать че куда CGшники могут податься, если вбивать в гугл вакансии, то вылазят от йоба контор уровня близард press F to Blizzard где везде "Опыт в индустрии от 5 лет и минимум 1 релизнутый ААА проект". Вопрос: а начинать то где? Я так и вбил в гугл "concept artist vacancy no experience" и как бы нихуя, выдаёт то же что и раньше. Ну вы поняли "да кому ты всрался". Где обычно начинается КОРЬЕРА CGшника? В ссаных мобилках? Где народ вообще ищет работу? И опять же даже если да, какова вероятность что инди конторка из максимум 20 тел будет париться и ради тебя оформлять рабочую визу? (ру гедев даже не рассматривается по ряду очевидных причин)
>>42725
Алсо кто то реально за это платит? половина артстейшона в этих одинаковых насекомо подобных дженерик йобах. Вот только чет я в играх не помню что бы хоть раз их там видел, потому что они скучные, так кому они всрались? Можно же куда более интересные вещи делать.
>есть еще маняме но в гд это нахуй никому не надо
Мне например, как раз в аниме стилистике делаю игоря. Показывай.
бои
>пикрил это я сделяль
Говно абсолютное
>>42845
>concept artist vacancy no experience
Такая хуйня даже не рассматривается по ряду очевидных причин. Ну хотя если у тебя крутой скилл и заебись портфолива, то думаю этого достаточно. В па одуван же работает над баннер сагой.
>>42845
>кто то реально за это платит?
Если делают игру про мочилово таких моснстров то заплатят. Если ты инди говно, то навык создания таких годных монстров по 2шт в день очень полезен.
>>42845
>Можно же куда более интересные вещи делать.
Я надеюсь ты не про хуйню со своего пика? Можно делать другое интересное, можно и в этом инопланетном жуконаправлении круто придумывать.
Ну ты конечно молодец, обосрать обосрал, а по делу совершенно нихуя не ответил. Вопрос был "Куда в ЦГ можно пойти на начальных этапах?"
>Ну хотя если у тебя крутой скилл и заебись портфолива
Вау как информативно, такую хуйню можно вообще про что угодно сказать.
>Говно абсолютное
О боже один из моих первых рисунков гавно, ДАЛАДНО? Разве я где то написал "я йоба крутан смотри какой ахуенный пик 100/10 подавайте мне все вакансии артстейшона" или "Ряяяя почему везде нужен опыт работы я же вон как круто рисую" ?? Я знаю на каком я сейчас уровне, я спросил куда обычно вкатываются новички из ЦГ. Рисовать сундуки и склянки для сраных мобилок я ебал, лучше тогда уж сразу в прон идти.
>Я надеюсь ты не про хуйню со своего пика?
Нет не про неё. И придумал это не я.
>>42846
Нет, я и сам пока не доволен своим скилом, так что выкатывать и продавать его на серьезных щах не собираюсь. Про нишу дроче игр без геймплея (я про всратые клоны мобильных пятнашек) знаю, какой же там пиздец, и ведь оно регулярно в топы стима всплывает.
Так ты попробуй сначала хотя бы одинаковую насекомоподобную дженерик йобу нарисовать, которую говном не назовут, потом думай о работе.
>"Куда в ЦГ можно пойти на начальных этапах?"
Искать фриланс. Самый очевидный вариант же.
1. Выполнять заказы на фрилансе в соотв. со своим скилом
2. Скилл растет, растет портфолио
3. Повторить
Сперва ты работаешь на портфолио. Потом оно работает на тебя.
>concept artist vacancy
Вот чего не нужно, так это концепт артистов. Между концептом и рабочей моделью море работы.
>Алсо кто то реально за это платит
Были б деньги, я б платил. Но у меня денег нет.
>Ну соответственно ответ тебе - вкатывайся в команду за ревшару. Получишь как минимум опыт.
520x308, 0:07
Какую ж ты хуйню несёшь.
>Объекты не атомарные, объекты не компоненты, компоненты на ООП, ЕЦС не композиция, композиция не паттерн ООП.
Фанбой ЕЦС, с залитыми мочой юнитеков глазами, as is.
Сначала работаешь, 8-12 часов в день, по графику с дедлайнами, переделками, отчетами и тд, потом деньги, если проект взлетит.
- для визуальных новелл
- для сайд скроллера
По доске пробежался, там каждый хвалит то, на чем сам пилит.
>По доске пробежался, там каждый хвалит то, на чем сам пилит.
Где там то, ебанько? Ты на доске сидишь.
Годот. Большинство операций делаются без скриптов. Просто настраиваешь внешний вид в инспекторе. Скриптинг простой, без заморочек с програмистскими хуйнями вроде типов и классов. Для дизайнеров есть визуальный скриптинг, но там при кажущейся простоте замороченнее и сложнее. Хотя если есть опыт настройки нод в блендере - сообразишь, что к чему.
>Скриптинг простой
Пиздеж, такой же как и везде. На шарпе в юнити даже легче, потому что уроков много.
>легче, потому что уроков много
Сомнительное преимущество. Шарп есть и в годоте. Поэтому уроки по шарпу вполне работают и для него.
Открою тебе большую тайну, только никому не рассказывай, плиз.
Для реализации ЕЦС не обязательно использовать юнити
сам на юнити сижу. для дизайнера будет удобен визуальный редактор, но движок универсальный, т.е. для виз. новелл придется много необязательного материала изучить (окупится в сайд-скроллере). если кодинга ноль, то попробуй зажать руку в кулак и подрочить, т.к. программисты немного рисуют, а ты немного программируешь. по виз. новеллам https://www.renpy.org/ иногда хвалят, ну и "visual novel engine" в гугль вбей, да посмотри.
Для меня это не тайна. Как и для любого кодера, который в том числе ЕЦС использует в работе. Только именно юнитидети считают банальный паттерн новой парадигмой. Потому что им этой хуйнёй юнитеки в уши нассали.
Какой бы пример привести. Ну это как Тесла, например. Маск говорит, предположим, "тесла - это новый способ передвижения". Тесладети бегают по интернетам и доказывают автомобилистам, что Тесла это уже не автомобиль, а нечто иное. Автомобилисты насмехаются. Пример ясен?
Этому "банальному паттерну" едва 10 лет исполнилось, если верить википедии.
Про Майка Актона ты наверное и не слыхал даже?
Также как и про ряд других авторов и проектов, которые используют ЕЦС? http://entity-systems-wiki.t-machine.org/es-articles
ЕЦС - не парадигма. Никто не говорит, что это парадигма. Это архитектурный паттерн. ЕЦС может быть реализован с помощью механизма классов, но он не относится к ООП, ибо ООП это именно парадигма, в которой основная суть "представляй программу в виде классов, у класса есть данные и код, строго привязанный к этим данным; наследуй, полиморфируй". ЕЦС имеет мало общего с этими идеями.
Учи мемы, чтобы не быть баттхертом.
Готовы ли за это платить комерсы?
rly?>
В годоте слишком сложный программенг, одно обращение к переменной это целая строка кода с массой нюансов в синтаксисе. Все же это похоже на полноценный движок, а не просто редактор ВНок.
>>42925
>visual novel engine
Слишком примитивный.
>renpy.org
Пока что выглядит оптимально. Есть скриптинг, нужные функции для видео/картинок/звука. Скриптинг проще флеша, это радует. Так же есть документация на сайте. В общем, обращаю внимание на него.
Godot/Unity
Как называется эта игра? Поиск выдаёт "Грач" и название истребителя
Дело в том, что я начал летом изучать 3д графику, чтобы потом попасть в интернатуру куда-нибудь и уже работать в этом направлении.
Но так получилось, что мой пк сломался и я не мог ничего делать всю осень и короче я совсем охуел разленился. Время идет, а я все такое же говно
Мне нужны советы,как стать охуенным 3д артистом?
Что хотят видеть работодатели в интернах?
Ниже пару моих стараний. Насколько все хуево?
Есть некоторые проблемы с сложной сеткой для хайполи
Какие годные уроки можете подсказать для блендера?
приличная моделька.
где достать задник как у этой пушки?
>Что хотят видеть работодатели в интернах?
твой артстейшон должен быть как_у_людей. по сути витрина твоего скилла. любишь делать хардполи-пушечки, заливай их. хочешь кхарактер дезигнером быть — скульпти пока не будет как у НИХ @ заливай туда же
>Мне нужны советы,как стать охуенным 3д артистом?
пытаться повторить то что делают топычи
>Насколько все хуево?
одна моделька не показательна
>Есть некоторые проблемы с сложной сеткой для хайполи
ну ты булевами делал, ещё б там не было проблем.
level 80. например по твоей теме https://80.lv/articles/breakdown-sawed-off-shotgun-in-substance-toolbag-001agt-002mrs-004adk/
>Какие годные уроки можете подсказать для блендера?
Прохожу вот этот курс. Всё хорошо объясняет, есть все стадии от моделинга до UV и анимации.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5509445
В мармосете стандартный фон
Не, это не булином. Создавал круги и прочее и вручную соединял вертексы
Спасибо за ответы
Мне чисто лавандос на порнухе рубить, больше не надо.
>Не, это не булином. Создавал круги и прочее и вручную соединял вертексы
нихуя себе ты заморачиваешься, уважаю.
для сайдскроллеров посмотри на конструкторы вроде этих:
- construct 2/3
- gdevelop
- fusion 2.5
- stencyl
- gamesalad
сходу не скажу че лучше изучай их сам, че больше понравится, триальники должны быть везде, а что-то вообще бесплатное.
если можешь в игришь то вот тебе плюсы-минусы по подобной хуйне (опять же субьективные, т.к. минусы для одного могут не являться минусами или сложностями в работе для другого девелопера) https://www.slant.co/topics/1907/~best-game-engines-for-beginners-and-non-programmers
>основная суть "представляй программу в виде классов, у класса есть данные и код, строго привязанный к этим данным; наследуй, полиморфируй"
Ты-то, я гляжу уже выучил мемы, лол.
Это твои слова, спорь с ними сам. Почему-то мне ООП не запрещает отделять данные от кода. Не запрещает обходиться без каскадного наследования (к которому больше всего доебываются ецс-фанбои из треда в тред). Не запрещает использовать композиции из компонентов в коде. А ты наслушался каких-то Майков Актонов, только вот критического мышления тебе не завезли в голову. Только послушайте это: "логика программы определяется входными данными" Вас ничего не смущает, ребята? Ну будьте же вы людьми: Я беру мейнфрейм 60х годов, у него в 32кб ПЗУ прошита программа чтения перфолент. На перфоленте я подаю в мейнфрейм "входные данные". Ничего не смущает? НАЁБКИ НЕ ОЩУЩАЕТЕ?
Парадигма, блядь.
Для совсем нубов пример попроще:
Я беру zx spectrum и подаю ему "входные данные" с магнитофона "Электроника МК 60"
Может стоит отдельный топик по блендеру замутитЬ?
это в /td
>Почему-то мне ООП не запрещает отделять данные от кода. Не запрещает обходиться без каскадного наследования
>Программист на фортране может писать на любом языке как на фортране
Во-первых, ты долбоеб.
Во-вторых, потому что путаешь data-driven programming и data-oriented design.
В-третьих, потому что не понимаешь значение терминов.
Когда разберешься, тогда поговорим.
Серьезных программистов тут и нет в принципе.
А прогеры в реальной гд-индустрии все больше приходят к использованию ЕЦС в своей архитектуре.
Естественно. Игра это в первую очередь гигабайты ресурсов, которые скачивает игрок, покупая её в стиме. Программная часть игры это машина, которая достаёт ресурсы (данные) и показывает их игроку. Использование таких паттернов как ЕЦС здесь логично.
Логично здесь использование шины от жесткого диска к видео-карте (минуя цп). Что там у ЕЦС с пайпами? А нихуя там у ЕЦС с пайпами. ЕЦС нужен для многопоточности оторванных от контекста действий. Что там у ЕЦС с векторизацией? А нихуя там у ЕЦС с векторизацией.
>А нихуя там у ЕЦС с векторизацией
ЕЦС как раз больше всего располагает к векторизации. Вместо AoS делаешь SoA, и все изи векторизуется.
А можешь, плиз, пример? А то я акромя многопоточности в рамках ЕЦС ничего не слышал.
Есть у тебя какой-нибудь компонент (обычная структура) физ. позиции тела с полями x, y, z и еще чем-то. И у тебя массив из таких одинаковых компонентов. И либо вручную переделываешь в структуру массивов (будут массивы 'x', 'y', 'z' ... длиной количества сущностей), либо это делается средствами языка (в с++ можно такое устроить, уже есть в каких-то библиотеках). В JAI, который Джон Блоу разрабатывает, уже стандартно идет такая фича.
И такой массив структур легко векторизуется, ибо ты последовательно можешь загрузить регистр иксами, их обработать, потом загрузить игреками и их обработать и т.д.
В сортах юнити не разбираюсь.
Кто-то прикручивал симд к юнити https://medium.com/@bromanz/simd-sse-unity3d-net-2-0-70f6c911713f
СОА уже видимо есть https://forum.unity.com/threads/is-aosoa-better-than-soa.524728/
Осталось совместить это.
игори
Нет. Не стоит. Лучше анриал или юнити.
Он просто никому не нужен, а значит уроков, примеров и документации в разы меньше чем у конкурентов. Крайтеки вместо того, чтобы захватить рынок в своё время выбросили обрубок с документацией от модкита крузиса, а теперь поезд ушёл.
Посылаю я, значит, резюме в ООО Компаниянейм на вакансию С++ программиста и получаю в ответ некое задание в Ворде, а в конце задания - следующий текст курсивом:
>Предоставляя нам Ваши ответы на тестовые задания и/или иные материалы (далее - объекты), Вы гарантируете, что объекты являются результатом Вашей интеллектуальной деятельности, созданы Вами без нарушения прав третьих лиц, незаконных заимствований и плагиата, и соглашаетесь безвозмездно передать принадлежащее Вам исключительное право на объекты в полном объеме ООО "Компаниянейм". Направление объектов через средства электронной связи или иным способом является акцептом этой оферты и передачей исключительных прав на направленные объекты в полном объеме ООО "Компаниянейм".
>Пожалуйста, не направляйте ничего, если Вы не согласны с этим условием.*
Собственно, тут две проблемы.
Во-первых, я напихал в идущую последним пунктом миниигру изрядно кода из своих старых проектов. Хоть я и неуловимый Джо, который нахрен никому не нужен, но часть проектов выложена под WTFPL и будет довольно обидно, если из-за них мне начнут ебать мозг.
Во-вторых, я чё-то краем уха слышал про то, что это компания иногда даёт кусочки работы под видом задания на вступление соискателям. Я правильно понимаю, что эта филькина грамота не является стандартной для заданий на собеседованиях, но вроде как даст им право спереть то, что я отправлю? Не то чтобы там было что-то ценное, просто обидно.
Ты всё правильно понимаешь.
Но так как у тебя лицензия общественного достояния, то ей могут и так пользоваться кто хочет, как хочет и с какими-угодно целями, поэтому ты еще до этого подписался под "вы можете спиздить мой код, я не обижусь".
Шли им прямым текстом
> Идите нахуй
> Далеко далеко
И вообще лучше скажи, что за компания, чтобы другие к ним не совались.
то есть, x = x + v dt
Название компании не скажу, эти милые люди могут по нему периодически устраивать поиски и чистки, скажу другое: бойтесь якутских ушей. И гуглите, кто хозяин компании и откуда он, перед отсылкой резюме.
Уже. Там, правда, сказали то же самое.
>>43315
Понимаешь, так у меня бы просто спиздили мой код (хер да и с ним, я не против), а так я передам им права, что подразумевает, что они код возьмут, возможно используют в своём проекте, а меня кинут с работой и могут вообще ущемить за нарушение ИХ авторских прав на МОЙ код! Короче, не одно и то же.
Алсо, я бы не стал спрашивать, если бы не факт того, что я _абсолютно не понимаю_, что из присланных заданий вообще может быть нужным им кодом. Ну и как можно вставлять написанное претендующим на вакансию стажёра в свой проект - тоже.
С середины декабря погрузился в Unity и C#.
Опираясь на туториалы, пишу компоненты и объекты для 2д-платформера. Бэкграунд в Джаве отлично помогает.
Но теперь встал теоретический вопрос и вот какой.
Многие игроки думают об игре как прежде всего о сюжете. По этой причине многие любители начинаю с визуальных новелл, которые по своей сути - статичная двухмерная графика и простейшие варианты выбора (как слайдшоу с минимумом развилок). Многие новички (как я), начинают с платформеров, потому что это простой и очевидный образец геймплея.
Но игра по своей сути - это головоломка, и главное в ней - именно идея головоломки, а не код, сюжет или графика.
Удачная головоломка на мобильном рынке вообще может выстрелить с минимумом кода и без графики.
Какой необычный проект геймплея мог бы потянуть новичок, чтобы его проект стал бы плюсом в резюме или даже поводом собрать деньги на кикстартере? Когда-нибудь задумывались о таком?
Когда ты создаешь что-то и публикуешь как общественное достояние, то автоматически все твои права на произведение исчезают. Ты же не платишь никому отчислений за продажу своего исполнения пятой сонаты Бетховена? Тут также, только автор живой. Зато они могут как хотят изменять твой код, выпускать под какой угодно лицензией, даже заставлять дрочить вприсядку каждый раз, когда кто-то запускает их программу.
>а меня кинут с работой и могут вообще ущемить за нарушение ИХ авторских прав на МОЙ код
Нет, они так не смогут.
>Ну и как можно вставлять написанное претендующим на вакансию стажёра в свой проект - тоже.
Тебя пытаются наебать, это же очевидно. Ищут работника на стороне, которому можно даже не заплатить ничего. Шли их нахуй и ищи работу в другом месте.
Если ты подавал в плейрикс, то беги оттуда, пока еще не поздно. Просто блять беги.
Чому? Вроде норм контора.
>Когда-нибудь задумывались о таком?
Нет. Никогда и никому такая мысль не приходила.И вот опять.
Котаны, поясните пожалуйста, если я притарю Substance Painter 2019 https://store.steampowered.com/app/978680/Substance_Painter_2019/, не получится так что например через пару месяцев выйдет Substance Painter 2020 и я окажусь у разбитого корыта?
Или покупая лиценз я смогу обновляться и до 2020 и до 2021 и т.д.?
И стоит ли сразу брать пак Painter + Designer + B2M или можно обойтись пейнтером, если по деньгам немного ограничен? https://store.steampowered.com/bundle/9349/Substance_Painter__Designer__B2M_Bundle/
You will get updates on Steam up to the end of 2019
Link your account to your Allegorithmic account to get 1 year of update from the purchase date on Steam
Все ясно, вопрос снимается. Продолжу пиратить.
1. Никакой. Игры это сложно. А платформеры - мёртвый жанр с точки зрения профитов если ты не Cuphead.
2. Для резюме важно чтобы проект был законченным. Даже если это тупой клон марио. Важны скучные вещи вроде меню, полировки, отсутствия резких переходов.
Планирую сделать довольно примитивную пошаговую стратежку, примерно суть такова.
1. Есть 2Д игровое поле, поделенное на 4-6 секторов. Каждый сектор внутри поделен на 4-6 модулей.
2. Сектора при начале игры собираются из типовых модулей (типа: дворец, домик деревянный, лес, гора). Типовые модули в зависимости от игровых действий разветвленно эволюционируют с изменением фоновых текстур и активных точек.
3. Внутри каждого модуля при начале игры размещается по одной фишке (игровому персонажу). Стартовых фишек порядка 10 типов. Они в зависимости от игровых действий разветвленно эволюционируют с изменением иконки и доступных активных точек.
4. При старте под управлением игрока 4-6 игровых фишек первого сектора. Фишки остальных секторов перемещаются и изменяются по определенным правилам в зависимости от выбора игроком активных точек на поле.
5. По тем же правилам фишки остальных секторов постепенно переходят под контроль игрока.
6. Игровой процесс заключается в следующем:
- игрок выбирает мышью фишку и видит доступный ей набор активных точек на поле;
- после выбора активной точки применяются правила перемещения и изменения фишек, затем применяются правила изменения модулей на поле;
- игрок выбирает следующую фишку и т.д., пока не закончатся неходившие фишки;
- игрок завершает ход;
- перед следующим ходом фишки, оставшиеся под управлением компьютера, действуют по своим правилам, в зависимости от результата меняются и т.д.;
- цель игры - захват всех секторов, фишки могут сниматься и добавляться.
7. Каждый большой сектор, в котором есть активные фишки, приносит игроку ресурс, который расходуется на каждое игровое действие (с отрицательным или положительным знаком).
Основная сложность, как видно, в огромном количестве вероятных сочетаний типа игровой фишки, доступных активных точек и выбора игрока. Скорее всего, нужна универсальная ролевая система типа элаймента, который присваивается каждой фишке и каждому модулю и в зависимости от значения выдает результат (порядка сотен вариантов).
Графон не нужен. Текста нужно очень много.
Каким наиболее реалистичным образом можно реализовать такую игру? Оцениваю время в 1-2 года на все.
Планирую сделать довольно примитивную пошаговую стратежку, примерно суть такова.
1. Есть 2Д игровое поле, поделенное на 4-6 секторов. Каждый сектор внутри поделен на 4-6 модулей.
2. Сектора при начале игры собираются из типовых модулей (типа: дворец, домик деревянный, лес, гора). Типовые модули в зависимости от игровых действий разветвленно эволюционируют с изменением фоновых текстур и активных точек.
3. Внутри каждого модуля при начале игры размещается по одной фишке (игровому персонажу). Стартовых фишек порядка 10 типов. Они в зависимости от игровых действий разветвленно эволюционируют с изменением иконки и доступных активных точек.
4. При старте под управлением игрока 4-6 игровых фишек первого сектора. Фишки остальных секторов перемещаются и изменяются по определенным правилам в зависимости от выбора игроком активных точек на поле.
5. По тем же правилам фишки остальных секторов постепенно переходят под контроль игрока.
6. Игровой процесс заключается в следующем:
- игрок выбирает мышью фишку и видит доступный ей набор активных точек на поле;
- после выбора активной точки применяются правила перемещения и изменения фишек, затем применяются правила изменения модулей на поле;
- игрок выбирает следующую фишку и т.д., пока не закончатся неходившие фишки;
- игрок завершает ход;
- перед следующим ходом фишки, оставшиеся под управлением компьютера, действуют по своим правилам, в зависимости от результата меняются и т.д.;
- цель игры - захват всех секторов, фишки могут сниматься и добавляться.
7. Каждый большой сектор, в котором есть активные фишки, приносит игроку ресурс, который расходуется на каждое игровое действие (с отрицательным или положительным знаком).
Основная сложность, как видно, в огромном количестве вероятных сочетаний типа игровой фишки, доступных активных точек и выбора игрока. Скорее всего, нужна универсальная ролевая система типа элаймента, который присваивается каждой фишке и каждому модулю и в зависимости от значения выдает результат (порядка сотен вариантов).
Графон не нужен. Текста нужно очень много.
Каким наиболее реалистичным образом можно реализовать такую игру? Оцениваю время в 1-2 года на все.
Я свою первую пошаговую собрал ещё в 2004 году за неделю из гамна, клея а раскрасок, но в неё никто кроме меня не играл. Забей. Или перекатись в отдел настолок, здесь всё-таки другие проблемы решают.
>Каким наиболее реалистичным образом можно реализовать такую игру?
Начать делать
>Графон не нужен.
В кубики будешь играть?
>платформеры - мёртвый жанр с точки зрения профитов если ты не Cuphead.
Согласен.
>Для резюме важно чтобы проект был законченным. Даже если это тупой клон марио. Важны скучные вещи вроде меню, полировки, отсутствия резких переходов.
Хороший код + полировка, понятно.
Но что, если существует простая для реализации, оригинальная головоломка? Посоветуйте литературу о природе игр, о головоломках и о теории.
сучка, иди нахуй
Но всё же вопрос:
Гугл плей, в отличие от Steam, AppStore и Itch.io требует адрес разработчика, который будет показываться на странице вашей игры(спасибо жадной интерпретации Google очередного гейропейского закона, борющегося с правами человека).
Выдаете ли вы свои данные всем на обозрение? Это же диванон.
Сегодня ты выпустил какую-нибудь игру, завтра тебе под дверью насрали хейтеры.
Что делать? Мне лично очень хочется на гугл плей, но адрес свой давать не намерен. Интересно, как поступили бы в ситуации двачеры.
Также, если написать левый адрес - тебя посадят по гейропейским законам?
делаешь игру вместе с другом, указываешь его адрес. Profit тебя не задиванонили, законы ты обошёл, и у тебя больше нет друзей. Зато можешь грести бабки с донатов и рекламы
1. Игры с друзьями делать не выгодно, как минимум половина бабла уходит из моего кошелька за их очень полезные услуги.
2. Если его начнут долбить, он может поднасрать мне в ответ, слив и мой адрес. Нужен человек, что меня плохо знает.
3. Как насчёт издателя? Получает 20-30%, меня не диванонит.
Есть на примете демократичные издатели?
А в тот ли ты раздел зашёл геймейкер-кун? Здесь сидят успешные двачеры и о релизе своей игры 99.9% никто никогда не задумывался.
Не пробовал делать игры от которых не пригорает пукан у гамеров?
И вопрос. Ты в одного пилил свой шэдэвр или обезьянок фрилансеров привлекал?
Для первого проекта хочу запилить idle-game навроде neko atsume, стоит ли для этого изучать какой-то движок? Или для такой игры это будет стрельба из пушки по воробьям и лучше просто удариться собственно в разработку под ведроид и работу с графикой?
Мими-прогроннист.
Если ты хочешь ебаться с рендерингом, юаем и прочими увлекательными вещами, то сам.
Если хочешь делать механики и геймплей, то бери движок.
LibGDX, но там ты сам по себе. 3д можно, но сложно.
Двачую вопрос
С графеном программными средствами напрямую работать очень не хочется. Есть рекомендации по выбору движка? Вроде годот и гейммейкер позиционируются здесь как относительно лёгкие для вхождения или я что-то упускаю?
Так и есть, еще можешь Construct рассмотреть. Он тоже не особо сложный.
Нахуя ты бампишь закрепленный пост?
Годот - кривой опенсорс в разработке.
Гейммейкер и конструкт норм, если ты планируешь разрабатывать 2d only.
Unreal больше подходит для гоночек и шутеров, графон по умолчанию обмазан пост-процессингом.
Unity универсальный движок, на котором можно делать все что хочешь, хоть 2d платформеры, хоть космосимы.
Съеби.
Не считаю 2д играми и не разбираюсь в этом вашем говне. Кто-то пользуется, значит норм.
классека
Что посоветуете?
...
Спросить разрешение у Пейсателя
Идеи, идеи.. идей завались. Ты обычный задрот и сыч живущий в старом доме на окраине рабочего посёлка, на почве социальной дизаптации и отчуждённости у тебя поехала крыша и ты на полном серьёзе решаешь менять людей к лучшему. Ловишь, по одиночке алкашей, нариков, проституток и блядей, чтобы запереть их у себя в подвале, где ставишь на них эксперименты, исследуешь их, пытаешься сделать лучше. Каждый день записываешь результаты изменений, опробуешь разные методики и теории. Например алконавта постепенно отучаешь бухать, кормишь здоровой едой и заставляешь работать на несложной работе. Или клубную жирную блядь держишь в проголодь, регулярно заставляешь заниматься спортом, изредка подсовываешь ей развивающие книги. Положительный результат это если твой пациент не умер и изменился, отрицательный если испытуемый помер или сбежал и настучал на тебя в ментовку.
Как тебе такая идея?
плоттвист: гг - шурик из альтернативной вселенной
Ахуенно
Не умеете вы в сюжеты, дауны. Всегда какая-то хуйня. Это не идея, здесь нет замкнутого ядра.
Эта пикча быдланское зло. Съеби.
Да нужно просто чтобы было весело и жизненно
Вот игра про поход за хлебом
https://www.youtube.com/watch?v=mwOR4v_E2Ic
бамп
https://www.youtube.com/watch?v=Dpqa3ahBjmA
Насколько я понимаю, это пример сравнительно простого 3д-проекта (который при этом даже релизнулся в Стим и сыграл на сентиментальности игроков).
Хочу сам написать похожий проект (по крайней мере, демо) в качестве пробы перехода из 2д в 3д.
Хочу в такой манере написать простенький симулятор дракона, в котором упор геймплея сделать на возможность полёта. В центре проекта - небольшой дракон, который может бегать, непродолжительно летать и планировать (inb4 менее аркадный по управлению, более мрачный Spyro).
При необходимости можно добавить ролевые элементы и сюжет.
Программа-минимум: демо для CV.
Программа-максимум: задел на авторский проект в будущем.
Крутому прогеру - легко, тебе - невозможно, будешь несколько лет усираться, проебешь кучу денег, сил, времени, получится говно и ты окажешься прыгнувшим с крыши своего дома и разбившимся об асфальт как кожанный мешок с дерьмом, что собственно так и есть.
Мне кажется только для скульптинга планшет нужен. А ты скорее всего будешь по классике моделить
Анон, который получал деньги со стима, нужна твоя помощь.
В общем, ты уже определенно знаешь, что стим забирает себе 30% прибыли и не переводит на счет разработчика суммы меньше $100.
Так вот пару месяцев назад доход от моей поделки достиг $170. Я вычел из не долю стима (30%) и уже был готов получить от гейба свои $120.
Но получил хуем по лбу очередное письмо типа "мы не переводим на счет разработчика суммы менее $100"
В чем прикол, гейб хочет меня наебать?!
Еще я полез в репорты и нашел такую выписку (см пикрип), где продажи в США зачем-то вынесены в отдельный пункт (24 бакса). Они типа мне эти деньги не отдадут? И на хуя мне вообще знать про продажи именно в США, если я могу и так посмотреть статистику продаж по странам?
W-8BEN по гайду заполнял, этот https://www.youtube.com/watch?v=vloYKbHgCJw и еще текстовый ссылку проебал, крайне маловероятно, что там проебался
>Вруг ты указал, что ты - житель США и стим за тебя бугалтерит налоги.
там вроде как даже не налоги, а тупо все что продал в США.
нужен анон который уже получал с гейба деньги, я нихуя не понимаю в их форме
Какой движок/конструктор позволит при минимальном знании программирования создавать психоделичные визуальные эффекты?
Например, чтобы был эффект муарового узора, постоянная смена цветов у объектов или интенсивные калейдоскопы?
Можно при интенсивном задрачиваним реализовать все это на том же RPG Maker'е? Он кажется вполне понятным, и при должном ковырянии скриптов сможет выдавать интересные картинки.
Или лучше что-то другое выбрать?
Для скульптинга нужен збраш и планшет, это обязательно. Все остальное изъебы и трата драгоценного времени. Но если ты будешь в хардсерфейс и по одному полигону двигать, то можно блендер без планшета.
ТОПовый стример онлайн игры «Fortnite», которого зовут Tyler "Ninja" Blevins в прошлом 2018 году заработал более 10 миллионов $ посредством с рекламных показов сервисов Twitch и YouTube, рекламных объявлений, интеграций с компаниями Samsung, Uber Eats и Red Bull.
Он посвящал обычно 12 часов в день, а за весь 2018 год наиграл в "королевской битве" приблизительно 4000 часов (это чуть больше 166 суток). Стример и его жена, которая выступает в роли его менеджера, очень много времени отдали игре и даже отменили ряд поездок, выходных и праздников. Всё ради денег и зрителей.
Пока он не планирует бросать игру «Fortnite», однако пытается экспериментировать с другими направлениями, на которых можно хорошо зарабатывать: одежда, музыка и пр.
Например, недавно он скооперировался с популярным канадским рэпером Drake для живой трансляции совместной игры в «Fortnite», благодаря чему был поставлен рекорд Twitch по зрителям онлайн, а также дополнительно получено более 50000 подписчиков.
А во время празднования Нового года он вёл 12-часовой стрим «Fortnite» с трансляцией на известной площади Times Square в New York City. Вот так делаются деньги, пока вы пилите свое говно.
Пьюдипай столько же зарабатывал в периоды своей мега-популярности. А еще можно было вложиться в биткойн. Или купить лотерейный билет и выиграть миллиард рублей.
ПРОСТО берешь и зарабатываешь многомиллионное состояние, в чём проблема?
>>41794
Лень в тред было заходить. По-сути весь мир должен окрашиваться одним цветом, когда ты нюхаешь запахи. Выбранные запах - цвет. Выбрал несколько запахов - смешание цветов. Ну типо, чем ярче цвет, тем сильнее запах. Сечешь? Плюс запах распростроняется с ветром, волнами, ну ебаный рот, сам подумой как запах распростроняется, хуле ты как дебил какую-то хуйню выдеумываешь?
>По-сути весь мир должен окрашиваться одним цветом
Не надо так. Лучше показывать разные, но без направления в сторону запаха.
Я не опытный разработчик, но может стоит попробовать отрисовывать юнитов спрайтами, а не в фулл 3D? Нагрузка будет меньше в разы, а разница при большом количестве юнитов на экране (и хорошем качестве спрайтов) будет не сильно заметна.
на самом деле главное правильно падать, я бы тоже отсыпал шейкелей этому еврёнышу, чтобы он весело обосрал и мою игру.
И понял следующие у меня сейчас координаты объекта хранятся виде четырёх простых переменных: float x-мира, float y-мира, int x-сетки, int y-сетки. Можно хранить и всего одну пару координат мира. А при необходимости вычислять текущие положение в сетке на ходу. Но я не могу решить, что будет более эффективным +2 int переменных на объект или вызов операции сложения, деления, округления - при каждом вызове координат сетки?
>что будет более эффективным
Более эффективным будет не заниматься хуйней. Оптимизации делаются обычно В КОНЦЕ разработки, когда уже ВСЁ есть, осталось лишь выжать побольше фпс.
А так у тебя классическая ситуация память-производительность.
Ты там для Atari разрабатываешь что ли?
Пока игра в активной разработке выбирай то из двух, что не вызывает лишнего дублирования (в данном случае пар координат), дабы не усложнять код. Потом, на поздних этапах можно будет вкрутить оптимизации, если они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будут нужны.
dfgdfgdg
тест
Мобаил радар для удобной игры в каесочку
Пруф: youtube. com/watch?v=hPNVvTARIks&t=2s
Наверное я немного хуево сформулировал вопрос, но я надеюсь вы поняли.
В юнити есть дельтатайм
Выясни, что именно у тебя сжирает фпс. Отключай самые тяжелые скрипты по одному и смотри на результат в дебагере - он фпс показывает.
Дальше либо оптимизируй алгоритм, либо хитри.
Вот наглядный пример.
Столкнулся с регулярными фризами простой, в общем то, игры.
Выяснил что всему виной пасфадинг. Когда монстр конечной точкой пути выбирает точку, к которой нет пути, алгоритм просматривает все 20000 клеток комнаты и не выдаёт результат.
Поставил ограничение в 500 итераций а-звёздочки, фризы исчезли, пути адекватной длины находятся без проблем. Сделал опцию, что когда монстру нужно найти путь большой блины, ограничение итераций можно увеличить.
Исключил возникновение ситуаций, когда монстр ищет путь в непроходимую область.
Поставил таймер на обновление пути, чтобы монстр не искал путь каждый кадр, а делал это ра в 2-5-10-20 кадров в зависимости от расстояния до конечной точки.
Что я собственно вижу на пике?
Мне кажется что емакс в две колонки, но я сомневаюсь.
Просветите пожалуйста
В общем случае у тебя все будет работать стабильно, хоть на 1 фпс. Но есть нюанс
Как ты знаешь, при каждом обновлении кадра тебе нужно плясать от твоего dt - времени, которое прошло с предыдущего кадра. Если оно СИЛЬНО шатается, то например физике будет плохо. Также плохо будет другим алгоритмам, которым для работы требуется фиксированный интервал а твое текущее dt этот интервал сильно нарушает. Один из выходов - обрезать dt до какого-то значения. Тогда игра визуально будет тормозить, но работать будет также стабильно.
В интернетах полно статей про организацию игрового цикла, стабильность алгоритмов с плавающим dt но прямых ссылок я, конечно, давать не буду
Tmux + Mcedit
То есть все-таки, если на экране кадр не обновляется, то и его логика в этот момент не будет работать? Про дельту представление имел, просто мне всегда казалось, что есть случаи, когда она не сможет помочь. Но благо физики у меня нет, кроме вручную написанной гравитации, так что думаю одним головняком меньше. Хз правда, что делать с фиксированными перемещениями, хотя там дельту наверное надо пихать в координаты или в скорости, я полагаю.
Defold, там даже либы для тамагочи есть
Пхаххаха! Вы лишь грязь под ногтями великого Дани Шеповалова!
https://www.youtube.com/watch?v=GCkMti7CBoU
Лучше крякать, чем кукарекать, как ты.
В чёс смысл пикчи? Он ударил колготку и превратил его в тян?
Вырожденные грани (нулевой площади). Просто удали их и склей шов.
>Посоветуйте библиотеку или движок
>советует набор команд для работы напрямую с железом
Читать рне умеешь?
> посоветуйте библиотеку ... для отрисовки
> open graphic library
> кок-пок ваша библиотека не библиотека
Если надо пиздец резко - то только opengl.
Не хочешь включать голову - пиздуй на юпити, купи ассет.
Вопрос профям запекания нормал мапсов. Девайдю сферу до 2кк, дублирую, десимейчу до 1к полиговнов. Запекаю с хай на лоу и получается хуйня, что не так та? Если увеличить разрешение карты то косяки меньше, избавиться от них невозможно?
Допустим я хочу научится делать игры, и для начала решил создать платформер, чтобы научится работать с движком и вообще понять как все устроено. Начал с 2д уровня, платформы там прыжки всякие. Хочу добавить 3д персонажа,и узнать не будет ли он инородно смотреться в 2д игре?
3д персонажа делаю затем, чтобы лучше отработать физику, и уменьшить время отрисовки спрайтов и анимаций.
>Хочу добавить 3д персонажа,и узнать не будет ли он инородно смотреться в 2д игре?
Добавляй и смотри, разрешаю.
Libgdx, сишные обёртки опенГЛ
Примитивный, нищий движок на lua. Для hello world прототипов сгодится. Делать что-то серьезное не советую, придется слишком много велосипедить того, что в том-же юнити изкаропки.
Надо вообще всё декомпилить, или можно отдельно классы?
c# ньюфаг
Первый тест ты провалил
https://shazoo.ru/2019/01/11/74657/epic-games-unity-i-improbable-ustroili-publichnyj-skandal
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1083473916033683458
Хуан тоже набрасывает на вентилятор:
https://twitter.com/reduzio/status/1083412419962114049
Массивы индексируются с единицы. Да и в целом он больше похож на безклассовый жс, только ещё кривее.
Классы изи реализуются через таблицы и метатаблицы. Есть более-менее распространенное решение в виде небольшой либы middleclass. Можно и проще без этого сделать, хотя и немного в убыток функционалу.
Сейчас бы советовать Haxe, когда последний видосик на ютубе с ним был 2 года назад.
У тебя какой-то неправильный ютуб.
Да и подход "учить программирование по видео" в целом плохой.
Я ковыряюсь в Блендере месяца 3, обучений полно на udemy, но я понимаю, что не смогу стабильно высирать хай-поли модельки сам. Порекомендуйте полноценных туториалов по лоу-поли (стилизованному как на пике) - все очеивдные видео на ютюбе по этому запросу я посмотрел, но они ухкие (например, как сделать собаку - а если не собаку, блядь?).
Верно ли, что оно менее затратно по времени?
>т.к. с движком проблем быть не должно
>UE4
ахах
>как сделать собаку - а если не собаку, блядь?
То есть чтоб сделать жирафа тебе нужно посмотреть видео "делаем жирафа"? Странные у тебя вопросы так то оно видно что ты долбоеб по связке уеч+лоуполи. Ответ на них все равно только один - берешь и делаешь, или пытаешься сделать до тех пор пока не начнет получаться. А все фундаментальные вещи по работе с 3д редакторами в видосах есть.
>ахах
Имелось ввиду количество проблем у меня vs у дизайнера, а не UE vs %твой_любимый_движок%.
>То есть чтоб сделать жирафа тебе нужно посмотреть видео "делаем жирафа"?
Да - с этим проблем нет, но я не могу научиться обобщать. То есть по примеру могу сделать всё прекрасно, но отойти в сторону - не хватает опыта или базовых знайний художника.
>То есть чтоб сделать жирафа тебе нужно посмотреть видео "делаем жирафа"?
Я же аргументировал выбор лоуполи, какие к аргументации претензии?
>А все фундаментальные вещи по работе с 3д редакторами в видосах есть.
Это я знаю, о чём указал в посте.
>Ответ на них все равно только один - берешь и делаешь
Это верно, но хороший источник ускоряет дело. Значит, годных туториалов ты не знаешь, жалко.
>Имелось ввиду количество проблем у меня vs у дизайнера
Забавно.
>То есть по примеру могу сделать всё прекрасно, но отойти в сторону - не хватает опыта или базовых знайний художника.
Похоже, у тебя проблем всё таки больше.
Почему большинство проггеры думают, что главное построить красивый код и отладить скрипты, а визуализация сама приложиться? Я третий год ковыряюсь только в блендере, но до сих пор и на 1/3 его не освоил.
Какой?
Капец ты девочка
>Можно узнать подробнее про использование образов других людей?
Действительно было бы неплохо прошерстить инфу о твоем блогере, а лучше просто спросить разрешение на использование. Ты удивишься, но многие из них, даже если обычно имеют со своего имени нихуевый гешефт, дадут зеленый свет бесплатно и без смс.
Если совсем впадлу, то всегда можно сделать пародию или имитацию, которая будет очень похожа на оригинал, но до которой юридически никто никогда не доебется.
Меняй имена, например шурыгина шкурыгина
Нет, для орков.
для протосов
Ну там эта, в центре экрана большая красная кнопка "сделать заебись". Рисовать не надо, моделить не надо, анимировать не надо. Просто сделать заебись.
Советую.
1520x952, 0:28
Эффекты сложнее альфа-смешивания и наложения цвета потребуют хорошего знания шейдеров. Если конечно конкретный конструктор не имеет их из коробки.
>>45466
А в ньюфаготреде есть разделение, опущ? Тыскозал?
Какое же ты гнилое пиздливое недочмо. Опущенец, который может только тявкать на других, хотя сам нихера не умеет. Гнида, которую все ненавидят, вечная крыса.
мимо
Дело не в том, что я прогаю на юнити, я могу на чём угодно прогать.
Дело в том, что ты мегаопущенец, с которым мне даже противно разговаривать.
Проиграл. Почему у юнити-опущенных такая болезненная реакция, они в глубине души осознают всю суть своего положения в мире геймдева?
Во первых избавиться от багов. Во вторых сделать классный ролик, в третьих суметь весь день рассказывать мимокрокодилам о своей игре.
Почитай опыт людей, бывавших там
https://pikabu.ru/story/kak_ya_okazalsya_na_stsene_pered_tyisyachey_chelovek_5587496
Это стандартная блендеровская развертка сферы, ты же видишь в правом окне сабстенса цельный кусок с косяками, это не из-за разрезов. Сначала попробуй запилить сферу без таких косяков, потом советуй.
Ну да, откуда в гд про запекание карт для игр могут знать.
Сделай так, что бы любой игрок сразу понимал цель игры и что ему надо делать.
Блядь, придурок, ты хочешь сказать, что у твоей пикрил-еботни, на которую ты печь пытаешься, такая развертка? Ох, лол.
Нет, даун, я думал, что ты посчитал, что у меня каждый полик отдельно отрезан в uv, такие есть способы в зебре, например, и из-за этого косяки. И показал, что развертка одним куском сделана и разрезы не при чем.
А ты вообще хуйню какую-то несешь, пошел нахуй, ослина, вообще не врубаешься в вопрос. Там косяки не на разрезах. Я тебе говорю, запеки без косяков такую сферу и выложи, это невозможно, пидарка. Пошла нахуй, короч, время только отнимаешь, у достойных людей своей тупизной.
> УИИИ, ЭТО ВЫ ТУПЫЕ, Я НЕ ТУПОЙ, МАМ, НУ СКАЖИ ИМ!!!!111!!1
Продолжаю проигрывать с дегенерата, не способного шарик запечь.
>не способного шарик запечь.
Так все получается, опездол, там просто нюансы есть, и вместо срача мог бы поделиться знаниями. Хотя какие у тебя знания, пидоран.
На одинаковых шарах один материал, но левый шар сглажен. Не пойму, если юзать нормал, то сглаживать нельзя что ли.
Припадочный, тебе уже все сказали давно. У тебя каждый полигон печет отдельную группу сглаживания.
>У тебя каждый полигон печет отдельную группу сглаживания.
Не неси хуйни, проткнутый долбоеб, просто нужно было на модельках еще в блендере смуф ставить. Проблема решена, мы общими усилиями победили, пацаны!
Скрипты редактировал VS Community, которая уже была установлена на компе для других целей.
По факту, я же должен был купить норм версию, а не бесплатную коммунити.
Стоит ли для будущего подключить VS Code?
Ну если ты заработал, купи, в чем проблема? Если мало заработал, забей, у макросифта денег дохуя.
В блокноте скрепты пиши. Чо как нуп?
Там сектанты какие-то
Можешь почитать статьи мододела, запилившего Fallout Nevada. Там же есть видео с процессом рисования зданий.
https://vk.com/fallout_nevada
https://vk.com/@fallout_nevada-fsonora-instrumentarii
Проиграл с анальной боли юнитека. Пока нормальные люди юзают годот, блендер и прочий опенсорс, этому бедолаге со всех сторон суют в жбан хуи, и он не переставая сосёт каждый из них - купи подписку на юнити, макс, сабстнетс, хуябстенс, ассеты еще купи, вижуал студио про, фотошоп купи, оплачивай подписки каждый месяц. Накупил хуеты, зато почувствовал себя геймдевелопером, и похуй, что в очке постоянно чей-то член, с которого уже не слезть.
1280x720, 0:49
Кароче реквестирую движок, который буду задротить, что бы подходил под мои нужды. В общем это будет что-то типо стратегии, смесь со строительством (как в Terraria, Starbound, Craft the World). То есть от движка нужно: 2д графен, с видом сбоку и сверху (в разных режимах), возможность поддерживать нормальный искусственный интеллект большого кол-ва юнитов и что бы он не тормозил когда анон будет строить свою йоба-сычевальню.
Как я уже писал: скилов в пограмировании нихуя нет, поэтому вариантов выбрать самостоятельно тоже нет, я тупо в это нифига не понимаю и буду учить с нуля...
Ну и раз уж такая пьянка, посоветуй какую графическую прогу для 2д и пиксельной графики задрачивать.
Всем добра.
На шебм я и моя ебанутая идея
Вообще юнити, но ты в любом случае ни на чем не сможешь воплотить свою манямечту в жизнь.
Да я тоже так думаю, но попробовать для очистки совести, стоит. А разве юнити не тормозит как параша? Играл в пилларсы 2 и это говно умудрялось подтормаживать на нормально компе, хз правда, может это из-за кривых рук обсидианов...
Я тебе так скажу. Художник может осилить кодинг и сделать игру в соло. Программист же художником не станет. Так что шансы у тебя есть.
Для двадэ - годот.
Для тридэ - УЕ4.
Гони взашей юнитипидора выше. Юнити - это дно. Дельфи-мокрописечки 10-х годов 21 века. Если ты старпёр, ты понимаешь, о чём я.
Спасибо за совет, гляну на годот этот. Хотя я смотрел изначально в сторону юнити т.к. дофига туториалов по нему...
>Программист же художником не станет
Да ну фигня, в рисовании 90% всего - это тупые механические навыки+базовые знания о пропорциях, светотени и т.д., которые нужно банально задротить хотя бы пару лет. Мифическим "талантом" там начинает пахнуть только после прохождения среднего уровня навыка... Кароче ничем от обычных, "нетворческих" скиллов, не отличается.
Обоснуешь за Юнити? Если судить не по одному лишь качеству картинки и перформансу, а по инструментам для уменьшения времени итерацией, порогу вхождения, готовым ассетам, документации и коммьюнити, то Юнити - это отличный выбор.
Inb4: я сам крестовик на гл и дх ещё с нулевых
>Спасибо за совет, гляну на годот этот. Хотя я смотрел изначально в сторону юнити т.к. дофига туториалов по нему...
Именно из-за уроков бери юньку, годот хорош, но стоит подождать годик два...
> Обоснуешь за Юнити? Если судить не по одному лишь качеству картинки и перформансу
Но в это все и упирается, по сути. Анрил дает больший выхлоп "из коробки" и без лишнего пердолинга + имеет отличные инструменты быстрого прототипирования, да и вообще как-то подружелюбнее будет.
> готовым ассетам
Тягать ассеты - зашквар, ящитаю. Максимум, rdt-текстурки какие-нибудь, что самому не отснять.
другой анон, перекатившийся с юньки
>Тягать ассеты - зашквар
Зашквар-не зашквар, а пока ты пилишь всё с нуля, какой-нибудь тягальщик ассетов уже продаёт игры.
Да и готовое бывает проще переделать под себя, чем всё с нуля ваять. Я пытался с нуля всё рисовать, по сравнению с ассетами выглядит super huevo, проще их немного переделать.
>Тягать ассеты - зашквар, ящитаю
>Анрил дает больший выхлоп "из коробки" и без лишнего пердолинга
))
Анон, а что ты скажешь насчет вторых пиларсов? Они же тормозные и глючные шопиздец. Думаешь ньюфаня справится с юнити лучше, чем матерые разрабы из обсидиан?
Матерые разрабы высирают мегабайты говнокода с абстрактными фабриками фабрик и прочими "правильными" паттернами, которые в юнити работают медленно, ты как они делать не будешь. Опять же, ты мало видел тормозящего глючного говна от матерых разрабов на кастомных движках? Тут не в движке дело как в таковом. Тем более ты пилишь пиксели.
О, а вот и ецс-чушка хрюкнула, лол.
>прочими "правильными" паттернами, которые в юнити работают медленно
Что ты несешь? Паттерны в юнити не могут работать медленно, медленно могут работать скрипты и код на шишарпе. И хуй ты там что оптимизируешь при всем желании, остаётся только сосать хуй и ныть про кривые руки, когда движок подложит тебе очередную свинью.
Делаю в соло 3rd-person рпгшку с нон-таргет боевкой в скачи&руби стиле, и функциональными доспехамиподнял забрало -> получил копьем в ебучку -> заснул, полет нормальный.
>>45842
> Зашквар-не зашквар, а пока ты пилишь всё с нуля, какой-нибудь тягальщик ассетов уже продаёт игры.
Да на здоровье, пусть продает. Если пилить умеешь, то какой-нибудь констракшн кит замка, например, много времени не займет, а удовольствие от собственной работы с лихвой компенсирует разницу.
>Паттерны в юнити не могут работать медленно, медленно могут работать скрипты и код на шишарпе
А из чего состоят скрипты? Не из высранного ли макаками неоптимизированного говна? Игру кстати покажи свою, знаток хороших движков.
Хули ты всех просишь игры свои показать? Ты свою покажи! Или зассал?
Я тебя и без этих спрайтов ненавижу, гаденыш.
Сап двач, вопрос по Анриалу, как тима разработ синхронизирует разработку проекта? Там же под 10 гиг всё весит. Особо из гитхабов не повытягиваешь.
>Не из высранного ли макаками неоптимизированного говна?
Ты сейчас довольно точно охарактеризовал весь скриптинг на unyti.
Скрипты состоят из говна макаки, а не паттернов, из паттернов строится архитектура. В юнити ты не строишь архитектуру сам, а высираешь говно в рамках заложенной разработчиками, ты не можешь сделать шаг влево или вправо и кардинально поменять что-то, например, в игровом цикле, в том, как объекты хранят свои данные и как взаимодействуют, как работают события и т.д.
Поэтому и простора для оптимизации там нет и никогда не будет. Ты просто выблёвываешь свой поганый говнокод и молишься барину, чтобы оно не тормозило, потому что если будет тормозить - то ты уже ничего не поделаешь, C# это не С++, ты не сможешь переписать код так, чтобы данные ровно легли на кэш процессора и код залетал от этого быстрее в 10 раз, тут у тебя ООП головного мозга, высокоуровневые абстракции поверх железно заложенной архитектуры и оптимизировать просто нечего.
>ты не можешь сделать шаг влево или вправо и кардинально поменять что-то, например, в игровом цикле, в том, как объекты хранят свои данные и как взаимодействуют, как работают события и т.д.
А какой дживок не такой...?
Плейсхолдеры и грамотные ТЗ каждому члену. Т.е. натягивают графоний и прочее уже когда собирают и доводят проект, в остальное же время каждый занят своим делом. Какому-нибудь погроммисту принципиально похуй, на что скрипты навешивать в большинстве случаев. Ну, а если нужно, то гонять данные через облако или по локалке никто не отменял.
Хорошо, буду писать движок с нуля на ассемблере чтоб не тормозило! Спасибо за совет! Чуть не зашкварился об юнити!
>Как лучше выбирать кураторов шоб получить максимальный кпд?
Выбери няшнуя тяночку и отлизывай ей. Получишь максимальный КПД.
>ты не можешь сделать шаг влево или вправо и кардинально поменять что-то, например, в игровом цикле, в том, как объекты хранят свои данные и как взаимодействуют, как работают события и т.д.
Не используй встроенный Update() для обновления. Сделай компонент, который в Update() как-то кастомно обновляет игру.
Что тебе там мешает кроме собственной тупости не понятно.
Не понимаю дибилов, которые говорят, что Unity тип тормозной и хуевый, бери Godot - вот это всё. Откуда вы такие беретесь?
Типа за него надо платить, ко-ко-ко!.. Если игру делаешь для себя - пользуешься бесплатной версией и не ебешься вопросами. Там от продаж свыше 100K потребуют делиться, 100 тыш бачинских, Карл! Кто-то из сидящих тут кирилов думает столько в год заработать на своей игре?
В 2К19 году - Unity и UE4 наиболее годные движки, все остальное - поделия для любительского пользования.
По Юньке куча мануалов, видеоуроков, статей, форумы с вопросами/ответами. Дибилов, которые говорят про таскание ассетов надо посылать нахуй без дискусий.
>Unity и UE4 наиболее годные движки
Съеби, даун-юнитипидар, есть уе4, а юнитиговно в зад себе засунь, чмо.
Как скажещь, пупсик)
>В 2К19 году - Unity наиболее годный движки, UE4 и все остальное - поделия для любительского пользования.
пофиксил
> По Юньке куча мануалов, видеоуроков, статей, форумы с вопросами/ответами.
Будто бы по анрилу всего этого нет, лол.
сильно
да, выглядит хуёво. если конечно ты не сделаешь всю игру в таком стиле и не подашь как НИБАГ АФИЧА
Кароч люблю игори и всегда играл в них. Сейчас не работаю и пытаюсь вкатиться в веб разработку, ну там жаваскрипт, реакт-хуякт и прочее. Ради фана сходил на пару собесов на лвл дизайнера, в основном мобилки, всякие фермы и матч3 и внезапно одна контора дала офер, лол.
И собственно вопрос. Какие вообще зарплаты в лвл дизайне в мобилках? На что я могу расчитывать через год, два, три? Сильно ли я сосну по деньгам если заброшу программирование и уйду туда? Реальны ли зарплаты в СНГ реалиях в 2к$ например? Какая средняя? Где посмотреть? Игори люблю пиздец, программирование учу через силу со слезами на глазах.
Сколько получает среднестатистический лвл дизайнер с 2 годами опыта в россии на каком-нибудь матч3 проекте?
Давай что-нибудь с уровнем.
Можешь сразу проследовать в пиксель-арт тред для удобства, а то что он простаивать будет. У многих ньюфаготред вообще скрыт.
Чувак хочет платить по 100к в год добрым дядям, ну что ты какой.
Вот знаешь, есть куколды, которые любят, чтобы ебари их жен кончали им в рот, здесь примерно то же самое, вряд ли ты когда-нибудь поймешь их мотивы.
Больше на гей скелета в юбке похоже.
>ебари их жен кончали им в рот
Простите что прерываю вашу беседу, но такой вопрос.
Женам или куколдам?
А ты компания? Ты кто, юбисофт или бесезда?
Ебанутый, при чем тут компании, если у тебя нет и 0.001% от их ресурсов? Они миллионы долларов всирают на игры, откуда у рядового анона 100к в год на одну сраную майю? Это не считая другого софта, который придется докупить так же по подписке.
А юзают они по привычке, потому что так же юзали 20 лет назад, когда блендера еще не было. Им просто нахуй не надо переучивать 100500 моделлеров на новый софт, быстрее купить лицуху и продолжать сидеть на майе, с которой все уже не первый год знакомы.
А в плане фич в майе нет ничего такого, чего нельзя сделать в блендере, дело привычки.
>откуда у рядового анона 100к в год на одну сраную майю?
Пиратка, долбоебина. А если не было бы блендера, что теперь, и игры не пилить? Вот сейчас нет полноценной замены сабстенс пейнтера, где ты модели красишь?
>А че за дрочилово непонятное на лицухи?
Да это блендеропидар не может больше доводов привести начинает уже совсем хуйню гнать, долбоебина.
Выглядит фигово. Очень много грязи. Этоне пиксельарт а даунскейл фотографии.
Тошнотная палитра.
Чем он там держит бутылку зелья вообще непонятно.
Нет ни объёма ни освещения.
>Анрил дает больший выхлоп "из коробки"
Вся суть анрилодетей, не найти галочку в настройках, не смочь скачать бесплатный постпроцессинг и сменить движок. П - профессионал.
Считаю траекторию корабля до Марса в реальном масштабе без тормозов, расчитывается примерно за 1-2 секунды с шагом по времени 0.1 секунды. Без фреймдропов, естественно.
Билли дал им асинхронное программирование, нет, не хочу, хочу байты ебать на крестах. И это программисты.
П-профессионал скачает бесплатный годот и соберёт его из исходников. А ты юнитидитё, играешься в свой конструктор игрового движка, флипая ассеты под мутными лицензиями. Сегодня какая-то хуйня бесплатна, а завтра хуяк и разрабу бабла захотелось. Ну ты ж у нас п-профессионал. Скачаешь другой бесплатный постпроцессинг и пол-игры под него будешь перепиливать, уёба.
> УИИИ!!!! ЕСЛИ НЕ ПЕРДОЛИШЬСЯ, ЧТОБЫ МОДЕЛЬ ВЫГЛЯДЕЛА, КАК ДОЛЖНА - ТЫ ДИТЁЁ!!! ЯСКОЗАЛДИТЁ!!!11!1
Просто нахуй гуляй весело и надолго.
Зачем вы дрочите на реалистичность? Инди продают в первую очередь концепт или идею, но не как не новый графоний.
Приятная картинка оставляет лучшее впечатление и настроение.
Ах да я же забыл, здесь место только для успешных кириллов и их ААА проектов.
> За жопу что ли возьмут, если пилить будешь в них
Возьмут, всякие майи и максы пишут метадату о лицухе при экспорте, потом это на раз два проверяется. Последствия могут быть от судебного иска до пермабана в стиме/гугл плее, смотря где будешь пытаться распространять.
>Считаю траекторию корабля до Марса
Ухх, как же ты смог осилить эту сложнейшую физику из программы 8-го класса? Да еще и без тормозов запрограммировать... Ты не гений часом?
>хочу байты ебать на крестах
Сейчас бы думать, что на крестах нельзя в асинхронное программирование.
Ты просто забыл докупить ассет Realistic Looking Skin Shader, всего-то за 249.99$ по акции, поторопись пока не закончилась.
>РЯЯЯЯ БЛЕНДЕР ДЛЯ ПИДОРАСОВ И ДОЛБОЕБОВ!
>как только бояре пригрозили пальцем, первым побежал качать блендер для перегонки ассетов
Проиграл что-то.
Ты чего какой нервный? Сперма Ашота, которую тебя заставили высосать из пизды твоей жены, оказалась невкусной? Или забыл оплатить подписку на майю на год вперед?
Блендеропидар, оставь свои каколдские фантазии при себе
Давай пример приведу, когда я уволился с позиции Qt/C++ формошлепа и пошел дата инженером Python/Jupyter, то охуел, как тут все можно быстро делать. Просто хуяк-хуяк и готово, а главное красиво же получается.
Вот хочу что-то такое, только про геймдев.
Это тебя словом python триггернуло?
Формошлёпство в геймдеве - это уеч и юнити.
Чтобы быстро и просто 2д гейммейкер
Чтобы чуть сложнее но все равно быстро и просто юнити
Анреал не трожь, осваивать долго а пользы ноль
Годот полное дерьмище на котором вообще никто ничего не делает
>вообще без знаний программирования
В россии делают только мобилки под юнити, так что надо как минимум знать как добавлять и двигать обьекты, что такое сериалайзд филд и так далее.
Никому гта не надо надо матч3
Я кста когда узнал что на мобилках играют в подобные игры охерел просто, кто во всё это играет? откуда столько скачиваний? сам в живую не видел чтобы в такое играли
Если у тебя опыт только пк игр то в россии геймдезайнером тебе не стать.
Где проще и с меньшим набором костылей можно сделать:
Открытый мир,
Карту для 100 игроков с физикой и шлюхами,
Свою необычную физику (разрушаемость, строительство, транспорт на щюпальцах, кучу джоинтов),
Прицепить к игре кастомный контроллер.
Или для не обычных вещей в любом слечае придется открытый код дорабатывать под себя?
>Открытый мир
Юнити
>Карту для 100 игроков с физикой и шлюхами,
Анрил, в юнити физически невозможно чтобы физика на стольких объектах нормально выщитывалась одновременно
Не значит что в анриле это не заебись как сложно(но там весь движок мудаческий и осваивается ТОЛЬКО при помощи старших товарищей)
>Свою необычную физику (разрушаемость, строительство, транспорт на щюпальцах, кучу джоинтов),
Знаешь, наверное одинаково, зависит от фантазии твоей. Физику хуево делать только в годоте, даже гейммейкер лучше годота справляется
>Прицепить к игре кастомный контроллер.
В одном движке в два клика в другом в три, тоже не должно быть разницы для тебя лично
Ни один движок не сделает игру за тебя. Учить советую юнити, это самый популярный двиг на данный момент, ответ на любой вопрос по юнити можно найти в первой строчке гугла.
В годо есть специальный объект "быстрая геометрия" на его основе можно сделать изменяемые в игре фигуры. Ну и поддержка моделей с морфами по стандарту имеется.
За остальные движки не знаю. Только годо! Только хардкор! INSTALL GODOT!
Хочу делать анимацию, 3д сценки. Посоветуйте самый легкий вариант вката (прога для даунов). Желательно с большой базой моделей.
Пошел нахуй, даун ебаный, заебал своими тупыми вопросами. Читай доску, говно.
Не слышал ни об одной, напомни мне сколько десятков миллионов долларов они заработали?
Атом вон захуярили недавно
Еще какой то клон халвы делают
Короче только годото дебилы пекутся о мобилогейминге
Пока ты воруешь на торрентах, игрострой будет загнивать.
Я тебя не призываю тратить последние нищебродские 600 рублей на отечественную игру, но не воняй сука, что игры от русских разрабов либо не существуют, либо имеющиеся 3,5 ориентированы на запад.
Всё тебе пидору нищему бесплатно отдай. Хуй тебе!
В облаках-то не витай. Геймдизайнер в корпоративном гейдеве это всего лишь оператор табличек в экселе и лишь изредка генератор какого-то креатива, ограниченного жесткими рамками, заданными сверху. Тот, кем ты хочешь стать, называется продюсер. Вот ему можно фонтанировать идеями хоть как (хотя и он соснет, если СЕО жестко ограничит жанры и платформы).
А народ нищий, я так понимаю, потому что так прикольнее, и он сам захотел? Если не торренты, то тогда человек из нищей страны вообще к твоей игре не прикоснется. А так хотя бы может пару тредов на харкаче создаст и отзыв на мете напишет, хоть какой-то выхлоп. А бабло белый европейский гой подгонит.
>игрострой будет загнивать
Пока ААА будет делать длс на длс с лутбоксами и все это для сингла.
КУПИ ОРКОВ СУКА
>Пока ты воруешь на торрентах, игрострой будет загнивать.
Сдается мне это так не работает. Про фильмы тоже пиздели, что сейчас походите на говно, денег подзаработают, будут больше вкладывать и лучше снимать, но они зарабатывают больше, а вкладывают столько же или меньше и получается то же говно.
Сам подумай, какой смысл от отзывов васянов, если платежеспособная публика их всё равно не прочитает, т.к. не всрался им твой харкач?
Нужно ебашить маркетинг под целевую аудиторию, если это буржуи - реддит, форчан.
в одной Беларуськи 100500 игрокомпаний
https://dtf.ru/flood/5992-spisok-belorusskih-kompaniy-kotorye-razrabatyvayut-igry
просто они шифруются под буржуинов.
Что ты выберешь - западные деньги + какой-то базз из нищих параш, или просто западные деньги? Базз хоть какую-то прослойку более-менее обеспеченных людей в нищей параше может тебе обеспечить. Хоть какие-то деньги будут. Это как с ценами в стиме то же самое. Разрабам че думаешь дохуя выгодно по старому курсу бакса (и даже дешевле) игры выкладывать? Да нет конечно, просто если цена будет выше, то вообще никто не купит, особенно, когда с младых ногтей уже учатся по торрентам шастать, и местному закону похуй на это. А так хоть какие-то барыши.
ух
Странный вопрос. Правила твоей игры как гласят? Так и делай.
Вычисляй пифагора и ебашь celling()
https://ru.wikipedia.org/wiki/Расстояние_городских_кварталов
гугли "Расстояние городских кварталов" / "Манхэттенское растояние" / "расстояние Чебышева"
если кратко - есть формула как раз для таких расчетов на клетках, на каком расстоянии от данной клетки находится другая клетка, если к ней идти в 4-х (впарво/влево/вверх/вниз) или 8-ми направлениях (плюс диагональные).
public static int GetChebishevDistance(Coordinate start, Coordinate finish)
{
int result = Math.Abs(start.X - finish.X) + Math.Abs(start.Y - finish.Y);
return result;
}
1280x720, 0:12
какие-то рывки на записе, тут такого нет
>дальше будет только хуже
Именно так. Это наше проклятие прокрастинации бро. Потом ты напишешь еще пару скриптов, еще пару спрайтов, сделаешь простенькие анимации и вот тогда ты залипнешь ещё на неделю. И всё это время игра делаться не будет.
мимобомбермемер
https://youtu.be/mQx6zZZ6RSY
https://games.mail.ru/pc/news/2019-01-17/igroki_okazalis_v_vostorge_ot_shutera_razrabotchika_odinochki/?from=informer
568x624, 0:10
А ты можешь?
Собственно, чувак - дизайнер, 2 года изучал УЕ4, запилил какую-то игрушку еще до этого. Над этой игрой работал 2.5 лет примерно по 5 часов в день.
Если не пинать хуи, то результат вполне закономерный.
Кто пойдёт на ди-анонную вечеринку геймдевов в Нижнем Новгороде?
обмазался эффектами
Все адекватные люди понимают, что это поделка, слепленная из готовых ассетов. За такой срок столько контента не отрисует/оттекстурит/заанимирует ни один топовый 3д артист из какого-нибудь условного юбисофта или близзарда. Это просто физически невозможно.
>нероночки
Хуёночки. Забавно видеть, как додики, которые вообще не понимают, что такое нейросети, как они работают и для чего нужны, повсюду суют этот модный баззворд.
В юнити тоже должно быть, это она из базовых операций векторной алгебры. Просто он поленился сходить в документацию.
Ебантяй, не спихивай свои проблемы на других. Научись изъясняться нормально.
Шизофазия - это болезнь.
Ну бля а как бабки тебе скидывать буду)))
Пидоров сын. Это даже звучит смешно, клоун.
Хуя отмазки, ну так запили подделки, че делов то?
Нужно думать не так, как обычно.
По задумке, игра с разными сюжетными ветками и миссиями.
То есть, пока ты в простом режиме, ты ходишь по городу, общаешься с неписями в духе Андертейтла или СтардьюВэлли, а потом в зависимости от арки и миссии, там нужно пройти аркадный буллет-хелл уровень, где тебя убивают с одного удара типа как в Контре дендиевской; в другом уровне гоначки типа как в Аладдине на сеге, где он на коврике от волны лавы съёбывался или в Батлтодс на денде, где нужно было на моцике лететь через уровень мозгов; в третьей арке арке типичный тыкательный квест уровня
> "укажи в этом деревенском туалете метр на метр на пиксель, за которой скрывается искомая корова"
как и в любом приличном квесте; а в одной арке должны быть типикал драчки типа Мортал Комбата 3, только намного хуже и хуёвее. И ещё "меню инвентаря" должно быть, чтобы полученный в одной арке итем, оказался жизненного необходим для прохождения другой арки. И многовариативная концов очка. И, конечно же, намеренно отстойные ачивки в стим.
Я даже набросал тетрадке за щеку ручкой наброски спрайтов.
И попросил чувака знакомого помочь с музыкой, и он дал добро.
Так что теперь я готов делать игру.
Вот только есть два маленьких нюанса:
- я абсолютный, полный ноль (0, zero, профан) в кодинге и программинге даже на уровне скрипта Hello world не стоящий
- я не знаю программ по игроделию, тем более чтобы сделать такую задумку, как у меня.
Что вы мне посоветуете по моей задумке по делу, кроме соснуть хуйца, сделать бочку, скачать вишмастер, съебать отсюда, застрелиться вместо Насти, учить Ц++, принять Ислам, въебать говна и т.д.?
>Что вы мне посоветуете по моей задумке по делу
Учи программы, учи программирование, учись рисовать и дизайнить. На команду не найдейся.
На команду не надеюсь, хочу вытянуть в одиночку. Рисовать и дизайнить могу, особенно на бумаге.
Какие программы? Зачем программирование? Разве нет готовых шаблонных программ?
Все равно обязательно будет чего-нибудь не хватать, и будешь бомбить. Учи констракт 2, самое простое, но мощное. Если ощутишь в себе способности то какой-нибудь со скриптами двиг найдешь.
Гейм дизайн уровня /b
Ты решил сделать сразу 10 игр, и дать игроку поиграть в каждую из них несколько минут, слив в одну игру.
Даже если каждая из этих 10 игр будет лютым шлаком (а она будет лютым шлаком, потому что ты не умеешь ничего делать), ты всё равно потратишь на каждую из этих игр времени как на полноценную игру.
Ну допустим тебе похуй, ты потратил на одну игру в 10 раз больше времени чем мог бы. Знаешь что тебе на это скажет игрок? Ой, мне вот нравился point-and-click, а со своим bullet hell соси ты хуй. Refund.
И ты пойдёшь сосать хуй.
Так что советую тебе сразу идти хуй сосать, меньше времени потратишь.
Слышь, пидар, а может быть тебе самому хуй пососать? В смысле я могу тебе пососать, ммм? Слышь?
Как не зайду всё время срётесь здесь, вы вообще чего нить кроме этого делаете?
Тот, кто что-то делает - не срётся здесь. Все трудоспособные аноны моментально сваливают отсюда.
Что это по сути своей самая простая игра. Вот тебе комикс чреды картинок и текстов, потом происходит выбор рута и ты дальше идёшь читать комикс картинок в этом руте и эти тексты до следующей развилки. Я такие игровые книжки читал в детстве, назывались "Ужастики 2". Только ты страницы сюжета не листаешь, а кликаешь, и в отличие от книги, в новелках есть музыка и картинки.
Десериализуй один раз и храни в памяти. Даже если ты там войну и мир награфоманил, это копейки.
Я делаю и срусь, раз в пол часа делаю перерыв, похожу по комнате, отдохну, залезу в гд, посрусь чутка, и дальше геймдевить.
Не трать время на хуйню, качай крякнутый констракт 2 и все будет хорошо.
с миру по нитки
потом у таких говнокодерков и выходят раздутые приложения, которые тормозят на топовых пекарнях
Это строки текста, они не весят ничего абсолютно. У тебя сейчас этот тред весит 500 гигабайт в памяти или как?
Держать пару мегабайт в памяти лучше, чем дрочить туда-сюда диск.
мимо софтвареинженер не из геймдева
В линуксе думаешь нет файлового кэша? Там есть все, что есть в windows.
А если я пройду с пруфами, мне деревотян покажет свою писечку с пруфами? На меньшее не согласен.
это чуть сложнее чем точить на заводе железные хуи
а ты пробовал? Думаешь вот так просто взять и сразу выточить хуй, чтобы в 100500й раз не получился болт на м16?
Нуу да. А ещё все эти туловины ограничены своим функционалом.
Хочешь какую-то фичу, а её нет, всё равно в итоге сам пишешь по классике. Но время экономит.
тогда забирайте себе распидора
Нахуй он нам нужен? Сидели себе спокойно, общались в 1.5 человека.
У вас-то тут все равно болото.
Нет, но делал трёхметровую раздроченную пизду из швеллера, методом вальцовки оного. Через два мес надоело. Стал погромиздом.
Посмотрел. Получаем в самом начале, да и не "неожиданно". Игрок должен этого сильно хотеть. RE7 такая себе игра похоже.
https://twitter.com/pablodp606/status/1087085754210271233
Это много где было. Навскидку Зов Ктулху (2005) - сначала бегаешь от ебанутых реднеков-гибридов, от неведомой ебаной хуйни, от призраков, потом получаешь волыну и начинается шутан.
Я не говорю, что это плохо, наоборот, если грамотно организовать с вплетением в игровой сюжет, игроки только рады будут.
За это игру и не любили. Если ты делаешь шутан - ты делаешь шутан, если делаешь хоррор - то делаешь хоррор. Смешивать так не стоит. Те кому нужен шутан будут плеваться от хоррора, и наоборот.
>За это игру и не любили
Кто не любили? Проблема в не в смешивании, а в том, что в начале игры задана очень высокая планка, а последние уровни - это унылый бег по коридорам без какой-то лавкрафтщины и сюжета.
Здрассьте, а F.E.A.R? А Резидент ивелы? шутаны и хороры.
А в северной бы расстреляли... :(
Хуй знает, точно подсчитать нереально. Начинал как хобби по часику-два вечерами 3 года назад. В июле уволился и получилось по 6-10 часов в день работать, т.е. прям основным проектом это стало только за несколько месяцев до релиза.
Кул стори, бро. Можешь поделиться инфой об игре (жанр, языки, стоимость, ссылку) и как раскручивал? Может dev blog есть?
Потому.
Твой вопрос в духе: какой человек подходит для общения? Да практически любой, у которого есть уши или глаза (средства ввода) и хавальник или руки (средства вывода).
Хорошо, задам иначе: на каких языках делали/делают игры без движков и конструкторов?
c/c++
Сорян, пока не готов к деанону на дваче. Через пару месяцев, как пару обновлений сделаю, может запилю тред с подробной историей.
Могу только сказать, что продвижения почти не было никакого.
>3 года
>основным проектом это стало только за несколько месяцев до релиза
Ты лупень что ли, свышь?
Ок, поделись вершиной айсберга, чтобы не было деанона.
И скажи, что ты понимаешь под почти не было продвижения. Те был ли блог, соц сети, таргетировал только русичей или англоязычный сегмент. По верхам будет очень интересно и полезно. Ну и если какие-то особые ресурсы тебе пригодились для достижения текущих результатов
Не делай на c++, если ты уже не знаком на хорошем уровне.
А так дай больше вводных: есть ли идея игры, что ты хочешь получить в итоге (знания, опыт (в какой специализации, применимый для чего?), деньги, статус, команду?), что ты уже умеешь/знаешь, каким ресурсом располагаешь (время, скиллы, деньги, жопа мамки)
В целом не рекомендую изобретать велосипед. На гейдев ру в своё время куча народа писали свои движки, в итоге: ни движков, ни игр, ни энтузиастов
Не ешь говно, подумой
Ищи на "трубе" вырезанные ролики из игры. Были даже в русской локализации. Там раскрывается весь сюжет. Заруба в храме была необходима и писать что там нет духа Говарда странно (достаточно вспомнить статую, сводящую с ума или убийство одного из богов). Всё в рамках атмосферы Лавкрафта.
Всё что было из продвижения до релиза:
1. Трейлер на ютубе, ссылки на него на реддите в gamedev
2. Страница в стиме за месяц до первого билда (к релизу было около 700 вайшлистов, конверсия в первую неделю была около 10%)
3. Пару раз в неделю обновляемый тред на tigsource
4. За неделю до релиза отправил на gamespress пресс-релиз, который подхватили два не очень крупных сайта
Собственно всё. После релиза ещё была статья на реддите, которая неплохо плюсов собрала и висела в топе gamedev пару дней. Но это так и планировалось, в общем то. Я просто решил, что и с багами и косяками, но буду релизиться в EA, иначе никогда этого не сделаю. А дальше по мере допила буду уже как-то продвигаться.
Но вообще сейчас весь трафик и покупки - чисто от стимовской платформы. Пока рейтинг отзывов держится выше отметки 70% идёт хоть какие-то покупки. Если больше 80% - очень хороший трафик льется - но я на 80%+ буквально пару дней продержался и скатился обратно к 72-78%, там и болтаюсь. От внешнего "маркетинга" сейчас практически нулевой выхлоп.
> идея игры
Минималистичный и более хардкорный Magic Barrage (с фансервисом).
Networking я навряд ли изначально осилю, поэтому сначала будет демка без многопользовательской составляющей, которая раскроет немного сеттинг + попрактиковаться самому.
> что ты уже умеешь/знаешь
Ничего, поэтому ищу такой язык, который одновременно подходит и для обучения, и для последующего использования.
> каким ресурсом располагаешь
Родители дают деньги на еду, нужно только шарагу посещать, чтобы не отчислили.
Есть формула: velocity = (sqrt(deceleration+(8deceleration)distance)-deceleration)/2
velocity = начальная скорость
deceleration = уменьшение скорости за каждый шаг
distance = дистанция которую необходимо пройти до остановки
Как из этой формулы найти deceleration, зная другие переменные?
deceleration = (sqrt(velocity+(velocity)distance)-velocity)/2
Я на пике 30 разноцветных пикселей вижу
a = 1/2 (-sqrt(8 d - 1) sqrt(8 d + 8 v - 1) - 8 d - 4 v + 1)
https://www.wolframalpha.com/input/?i=v=(sqrt(a-8ad)-a)%2F2,+a%3D%3F
Либо хуячишь тернарный поиск для deceleration от 0 до velocity.
бамп
>Джойстиком не получится
Ты не понял, свап страницы влево поворот влево, свап вперед движение впедед. У тебя же по квадратам ходят вроде.
Как в GZDoom builder`e сделать так, чтобы такие колонны являлись дверью под ключ и опускались вниз?
Блин, ну почему это сейчас происходит, блендер дойдет до кондиции еще через несколько лет только, сейчас вообще непригоден, импорт экспорт говно, материалы говно, анимация хорошая, но экспорт говно.
Ну а ты чего ожидал? Когда уже до людей дойдет, что для инди опенсорсный софт - единственный выход не быть выебанным в задницу, а вся эта корпоративная подзалупная шелупонь с подписками - удел крупный студий, где в жопу ебут каждый день как по расписанию.
>сейчас вообще непригоден
Почему для всех он пригоден, а для тебя не пригоден? Люди в нём и мульты годные делают, и для игр вполне юзают от мелких инди до крупных студий. Может, проблема в тебе?
Дал тебе хуем по лбу, все, свободен.
>Может, проблема в тебе?
А может ты не будешь пердеть про то чего не знаешь? Как ты экспортишь в анриал? Как ты карты запекаешь?
>>48442
>Люди в нём и мульты годные делают
Да причем здесь эта хуйня, даун, доска про геймдев, вообще похуй на мульты. В гейдеве все построено на переносе между прогами.
Я вот думаю как им вообще в голову пришло такое запечение сделать, которого вообще больше нигде нет. Ну они же нормально сделали нормал мапу, неужели только из-за названия?
>Как ты экспортишь в анриал?
Collada
>Как ты карты запекаешь?
Google -> blender bake maps tutorial
>Сам то пробовал, клоун?
Пробовал, все работает.
>я вообще не мог заставить эту хуйню работать нормально
У всех все работает, видимо ты особенный.
>Пробовал, все работает.
Что ты пиздишь, блендер в принципе не запекает пбр. Ты не пробовал, гандон. Про кал-ада тоже скорее всего пиздишь. Тем более у юнити новая система с maskmap.
Почему у всех всё запекает, а у тебя не запекает?
https://www.youtube.com/watch?v=BPy-oNtorus
>Тем более у юнити
Да всем поебать на этих калек, как будто они делают контент сами, а не покупают в сторе.
Короче я сделал урок https://www.3dgep.com/learning-directx12-1 . Набрал весь код, запускаю компиляцию, а мне VS показывает фак.
Нихуя не могу понять, в чем дело. Когда IDE не тыкает носом в местоположение ошибки, очень сложно понять, в чем проблема.
>высрал какое-то видео на 20 минут с непонятными изъебами и танцами с бубном
Хуетень какая-то, курс из шести видео на пару часов, в итоговом файле 11карт, а в финальной папке 5 которые и должны быть. Он их там что, в фотошопе как-то объединял, лол. Нету в блендере пбр карт, эта еботека не считается, таким макаром можно и в любой рисовалке их рисовать. В пейнтере ты жмешь экспорт текстур и у тебя на руках через полторы секунды нужные карты.
Ну ты сам логически подумай. Directx - это набор библиотек. Как твоя программа будет вызывать функции из сторонней библиотеки, если они не слинкованы?
Если это тяжело дается, может стоит посмотреть в сторону unyti?
Ну хорошо, допустим ему нужны какие то либы. А какие именно? Где их достать? Почему в уроке про это ни слова?
И почему эти либы не присутствуют в уже готовой форме в Windows10SDK?
В общем, я не понимаю, какие либы и где их достать.
Юнити меня сейчас не интересует, я хочу изучить именно DirectX.
>Почему в уроке про это ни слова?
Потому, что лучше учиться по официальной документации, а не уроками от каких-то васянов, которые сами слабо представляют, что делают.
>И почему эти либы не присутствуют в уже готовой форме в Windows10SDK?
Скорее всего, присутствуют, тебе надо просто прописать их в настройках линковщика.
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/directx-12-programming-environment-set-up
Читай внимательнее, там специальная выноска
When using runtime compiled HLSL shaders using any of the D3DCompiler functions, do not forget to link against the D3Dcompiler_47.lib library and copy the D3dcompiler_47.dll to the same folder as the binary executable when distributing your project.
A redistributable version of the D3dcompiler_47.dll file can be found in the Windows 10 SDK installation folder at C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Redist\D3D\.
For more information, refer to the MSDN blog post at: https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/05/07/hlsl-fxc-and-d3dcompile/
Слушай, а действительно помогает. Добавил d3d12.lib, и пара ошибок пропала. Спасибо, чел, а то я тут уже второй день буксую на месте.
Почитал комменты к уроку, оказывается челик, который их делал, вообще не использует VS, а хуярит все через CMake.
Я читал, эта выноска не относится к этому уроку, потому что шейдеры только в следующем уроке.
А почему именно директ, а не GL/Vulkan?
Есть еще целый мир линукса с кучей людей, которые бы с удовольствием поиграли в твое творение, будь оно кроссплатформенным.
Хз. Я директ икс с детства привык устанавливать вместе с играми. Он какой то... родной, что ли.
>Как ты экспортишь в анриал?
А в чём проблемы с экспортом в анриал? Что-то никогда небыло огромных проблем. Разьве что волосы персонажей по пизде идут часто.
Посмотрел как делать сцену на Директе, посмотрел как это делается на Опенгл. Охуел от того, что директ требует половину вообще всех в мире библиотек. И под каждую процедуру своя отдельная функция. Такое ощущение что вместо сложения скоро будут функции писать. Ну их нахуй.
Бери Юнити и учи c#. Пока осваиваешь базу и редактор, начнёшь понимать, как работают игры, из каких компонентов состоят, что важно, что нет. Также у тебя будут конкретные прикладные знания о программировании (базовые структуры данных, понимание простых алгоритмов). Огромное число материалов и людей, готовых ответить на вопросы.
Не пиши движки, велосипеды, используй наработки предшественников. Так мы и вылезли из пещер.
Это копия, сохраненная 28 февраля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.