Это копия, сохраненная 31 июля 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Треугольник сам себя не нарисует!
Спрашиваем, сами же решаем проблему, сами же отписываемся. Постим книжечки, гуглим, учим математику. Посылаем нахуй за легаси.
Читаем шапку перед тем как задать очередной тупорылый вопрос.
Добро пожаловать. Снова.
Шапка треда:
https://gist.github.com/2ch-gd-opengl/26b94fc6f16100af730d84a3d8bbd557
Посаны, как на opengl рисовать прозрачные окошки с гасуссовым размытием фона под ними?
Поверх десктопа - никак, только через шиндовсапи. На питухос/пидорос свои заморочки с иксами и композитором.
Если ты про внутриигровые - то ставишь режим блендинга, натягиваешь полупрозрачную текстуру на квад и рендеришь в порядке z-ordera твоих окошек.
Внутриигровые. С полупрозрачными понятно, а может ли шейдер считывать из текущего fb уже выведенные пиксели, причем не строго в той же позиции, но и соседние?
Вроде нашёл функции: floatBitsToInt, intBitsToFloat. Будем-с изучать.
Я хочу засунуть вершины, индексы, юниформы и вообще всё говно в один буффер, как в вулкане.
Блядь ступил, При вызове дроу оффсет задается.
Стрельба по воробьям из танка. Если так хочется ебаться с памятью - юзай вулкан или dx12. OGL суть понятный и простой.
Блядь эти хождения по граблям на ощупь подзаебали. Уже паранойа от того что что-то не так сделаешь и фрейм рейт дропнется к хуям.
> Ну драйвер не лезет далеко, чтобы узнать например какой текстурный юнит или буффер сейчас забинден?
Скорее всего нет и лучше делать какие-то свои обёртки над этим.
https://github.com/id-Software/DOOM-3-BFG/blob/1caba1979589971b5ed44e315d9ead30b278d8b4/neo/renderer/tr_local.h#L612
Чтобы эта шарманка полностью работала нужны SSBO, glMultiDrawXXXXXXIndirect, glDrawID и texture array, то бишь версия не ниже 4.5. И еще шейдер сабрутины если ты вообще хочешь рендерить все материалы в одном батче.
Фактически же всё зависит от input layout, который в реальных проектах разный для разных типов геометрии - где то есть скелетка, где то морф таргеты, где -то просто статическая геометрия. Всё упихать в один батч не получится один хуй.
Это раз.
Второе - пердолить отдельные униформы быстрее чем мапить и заливать UBO/SSBO и тут ещё вопрос где ты отсосёшь больше.
>>551220
>Внутриигровые. С полупрозрачными понятно, а может ли шейдер считывать из текущего fb уже выведенные пиксели, причем не строго в той же позиции, но и соседние?
Из fb не может, придется пердолить SSBO.
В описании расширения где-то в конце есть пример кода:
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_shader_storage_buffer_object.txt
Uniform`ы ж для передачи с cpu, а уменя верт. шейдер рождает переменные и передаёт в пикс. шейдер. Просто как я понимаю in out переменные предаются по какой-то быстрой памяти между шейдерами, в отличии от общей памяти.
> между шейдерами
Нихрена не понял.
Твои шейдеры (вершинный и фрагментный) компилируются в одну программу, грубо говоря.
Между ними ничего не передаются, переменные по крайней мере uniform как бы общие.
Ну а если у тебя этих шейдеров много и чтобы для каждого тебе не устанавливать свои значения, ты можешь в начале кадра uniform block заполнить нужными данными и всё.
По поводу in/out лучше почитать в сторонней литературе, а не гадать как оно там.
Есть ссылки на почитать про inout, что-то не нахожу.
У меня один убершейдер, в котом case`ы разделяют логику(типо маленькие подшейдеры), соответственно эти подшейдеры пересылают дальше свои перменные, то-есть никогда не пересылаются все сразу пременные из всех подшейдеров.
Кстати если всё объединется в одну программу, у неё есть предельный размер?
> Кстати если всё объединется в одну программу, у неё есть предельный размер?
Ты это о чём?
Почитай в книжках что такое шейдер.
> Есть ссылки на почитать про inout, что-то не нахожу.
Зайди в гугол и введи "glsl in out parameter"
Я имею ввиду если я накатаю шейдер длинной с "Войну и мир", он скомпилится?
Да, но так лучше не делать.
Ветвления и циклы, ну по крайней мере раньше говорили, это не очень хорошо для шейдера.
Плюс, также, от версии драйвера может зависить и от карточки. Вроде ограничений на количество переменных и тп
Так у меня всё по отдельным файлам как обычно, потом просто пред компиляцией в один текст соединяю.
>>558474
>>558471
>Есть ссылки на почитать про inout, что-то не нахожу.
>У меня один убершейдер, в котом case`ы разделяют логику(типо маленькие подшейдеры), соответственно эти подшейдеры пересылают дальше свои перменные, то-есть никогда не пересылаются все сразу пременные из всех подшейдеров.
Если ты и решил упарывать убершейдер, то делай это правильно:
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Shader_Subroutine
Вот здесь, выводы про них неочень:
http://vbomesh.blogspot.com/2017/07/shader-subroutines-1.html
http://vbomesh.blogspot.com/2017/07/shader-subroutines-2.html
И в догонку. Стоит ли ориентироваться на OGL 4.6? Там полезные gl_BaseVertex и gl_BaseInstance. Но он мало ещё распространён или?
GTX 500+ за исключением некоторых младших карточек, у амд из тех же годов примерно. Если ты делаешь что-то с графоном выше уровня /gd/ - у тебя один хуй в минималках карты новее будут. Для чего-то проще я бы остался на 3.3.
У меня сразу открылся.
>>558698
У меня через гугл кеш открывается, но грузится около двух минут.
Да я тоже гугл кэшом пользуюсь. Значит не только у меня проблема с этим сайтом?
гугли трансперанси пасс
Можешь. А теперь попробуй посчитать так сотню источников света на тысяче объектов.
Дефолтный FXAA реализованный в последних дровах nvidia очень качественный практически не мылит в отличие от например от того что есть в открытом доступе https://gist.github.com/kosua20/0c506b81b3812ac900048059d2383126
Вот жеж жадные ублюдки, могли бы и поделиться.
фикс: не поможет
Просто интерполирую между четырьмя пикселями
tw, th --ширина\высота текстуры
//Вертекс.ш.-----------
coor= vec2(
texcoor.x tw (1- 1f/tw), //(1- 1f/tw)-- stretch to extrude artifacts
texcoor.y th (1- 1f/th)
);
//Фраг.ш.-----------
float u= coor.x,
v= coor.y;
uint x= uint(u),
y= uint(v);
float fx= fract(u),
fy= fract(v);
outcol=
gtex_r8(tex, x, y, tw) ((1-fx) (1-fy))
+gtex_r8(tex, x+1, y , tw) (( fx) (1-fy))
+gtex_r8(tex, x+1, y+1, tw) (( fx) ( fy))
+gtex_r8(tex, x , y+1, tw) ((1-fx) ( fy));
//------------
vec4 gtex_r8(uint tex, uint x, uint y, uint w)
{
uint o= x/4 +y/4w,
f= x%4,
m= 255 <<(f8);
float col= float((ussbo[ tex +o ] &m) >>(f*8)) /255;
return vec4(col,col,col,1);
}
Просто интерполирую между четырьмя пикселями
tw, th --ширина\высота текстуры
//Вертекс.ш.-----------
coor= vec2(
texcoor.x tw (1- 1f/tw), //(1- 1f/tw)-- stretch to extrude artifacts
texcoor.y th (1- 1f/th)
);
//Фраг.ш.-----------
float u= coor.x,
v= coor.y;
uint x= uint(u),
y= uint(v);
float fx= fract(u),
fy= fract(v);
outcol=
gtex_r8(tex, x, y, tw) ((1-fx) (1-fy))
+gtex_r8(tex, x+1, y , tw) (( fx) (1-fy))
+gtex_r8(tex, x+1, y+1, tw) (( fx) ( fy))
+gtex_r8(tex, x , y+1, tw) ((1-fx) ( fy));
//------------
vec4 gtex_r8(uint tex, uint x, uint y, uint w)
{
uint o= x/4 +y/4w,
f= x%4,
m= 255 <<(f8);
float col= float((ussbo[ tex +o ] &m) >>(f*8)) /255;
return vec4(col,col,col,1);
}
Ж-звезда
//Вертекс.ш.-----------
coor= vec2(
texcoor.x Ж tw Ж (1- 1f/tw), //(1- 1f/tw)-- stretch to extrude artifacts
texcoor.y Ж th Ж (1- 1f/th)
);
//Фраг.ш.-----------
float u= coor.x,
v= coor.y;
uint x= uint(u),
y= uint(v);
float fx= fract(u),
fy= fract(v);
outcol=
gtex_r8(tex, x, y, tw) Ж((1-fx) Ж(1-fy))
+gtex_r8(tex, x+1, y , tw) Ж(( fx) Ж(1-fy))
+gtex_r8(tex, x+1, y+1, tw) Ж(( fx) Ж( fy))
+gtex_r8(tex, x , y+1, tw) Ж((1-fx) Ж( fy));
//------------
vec4 gtex_r8(uint tex, uint x, uint y, uint w)
{
uint o= x/4 +y/4Жw,
f= x%4,
m= 255 <<(fЖ8);
float col= float((ussbo[ tex +o ] &m) >>(fЖ8)) /255;
return vec4(col,col,col,1);
}
Ж-звезда
//Вертекс.ш.-----------
coor= vec2(
texcoor.x Ж tw Ж (1- 1f/tw), //(1- 1f/tw)-- stretch to extrude artifacts
texcoor.y Ж th Ж (1- 1f/th)
);
//Фраг.ш.-----------
float u= coor.x,
v= coor.y;
uint x= uint(u),
y= uint(v);
float fx= fract(u),
fy= fract(v);
outcol=
gtex_r8(tex, x, y, tw) Ж((1-fx) Ж(1-fy))
+gtex_r8(tex, x+1, y , tw) Ж(( fx) Ж(1-fy))
+gtex_r8(tex, x+1, y+1, tw) Ж(( fx) Ж( fy))
+gtex_r8(tex, x , y+1, tw) Ж((1-fx) Ж( fy));
//------------
vec4 gtex_r8(uint tex, uint x, uint y, uint w)
{
uint o= x/4 +y/4Жw,
f= x%4,
m= 255 <<(fЖ8);
float col= float((ussbo[ tex +o ] &m) >>(fЖ8)) /255;
return vec4(col,col,col,1);
}
Выложи на https://pastebin.com/ там даже подстветку для языка можешь выбрать (OpenGL Shading)
Функци конвертации из BGRA32 в R8
INLINE void convcol_r8(byte d, int wh, byte e)
{
loop(wh)
e= (d[i4+0] + d[i4+1] + d[i*4+2]) /3;
}
Что за фигня в функции convcol_r8(), это вообще какой ЯП? Обозначай параметры и переменные яснее. Ты вот если откроешь свой код через год, ты сам уже забудешь, что они значат. Я так понимаю d это инпут, e аутпут, wh количество пикселей? А что за loop() еще за хуйня? И ты уверен что у тебя текстура находится в формате BGRA32? То есть каждый канал по 32 бит и все вместе 128 бит (16 байт)? Насколько я понял, ты хочешь конвертировать цветную (или многоканальную чернобелую) текстру в однуканальную чернобелую, правильно? Хз что у тебя за язык и цикл такой, но в C++ я бы написал так https://pastebin.com/vbWfTMTK
Пардон я тупанул, это же интегеры а не флоаты, тогда надо еще будет разделить на 4294967295 и умножить на 255;
Я сейчас побуду луддитом, но побитовые операции в GLSL впизду. Жопа помнит, как эта хуйня выдавала диаметрально противоположные результаты от карты к карте.
Можно и биты попинать, но тогда нужно просто >> 24. А то что ты показал выйдет 0.
Есть желание рисовать спрайты с минимальным расходом сил процессора и видюхи.
Пока как-то логично выглядит только батчинг, но количество телодвижений не окупает результат.
Есть ли бумажка, которую можно почитать по этому вопросу?
Ты можешь сейчас рисовать сотни тысяч треугольников вообще без какой-то просадки.
Если навыков и ума хватает, то в основном тебе надо то что исполняется на процессоре оптимизировать
Это и AZDO.
Я вообще говорю.
GLFW 3.2.1 должен ведь сам дать указатели на все все функции?
Да спасибо, просто обновил.
warning C4267: 'argument': conversion from 'size_t' to 'GLuint', possible loss of data
компилируя под win64?
Да я в курсе этого зоопарка лп ллп. Нагородили костылей. Я спрашиваю что луше - выключить сообщение нахуй или понаставить принудительных кастов?
извините не подскажете игровой движок на OpenGL ??
Я конечно знаю есть leadwerks и OGRE, но есть ли ещё какие нибудь. Для игродела одиночки. Вопрост денег в принципе имеет значение но желательно не более 10 000 руб
(Знаю что есть UNIGINE но он также и виндовый Икс использует)
И Unity, и UnrealEngine могут в OpenGL. Я тебе советую не парится над графическими API, если ты действительно хочешь делать игры, а юзать один из стульев выше. В этом треде мы играемся с треугольниками и другими приколюхами, а не делаем игры.
для этого есть Forward+ и Clustered Forward. Первый используется в Quake Champions, второй в DOOM и вообще они тащат.
Суть класерного рендера в том, что у тебя View Frustum разбивается на сетку из MxNxK сегментов (в думе вроде 16х8х24), потом берется список из ВСЕХ источников света и проситывается, какие из них влияют на отдельные кластеры, и если они как-то влияют, их записывают в этот кластер (в кластерах также хранится информация о декалях и кубмапах). В думе лимит вроде 256 источников света. Кластеры хранят эти данные и их количество. Все это добро упаковывается в SSBO/UBO/текстуры и передается в каждый шейдер. В шейдере считается для каждого пикселя, в каком он находится кластере. Берутся данные из этого кластера и все расчитывается, как подобает. В этом подходе есть преимущества, что нет оверхеда на шину от деферред подхода, при этом если какой-то объект (или кусок объекта) ничего не освещает, в нем не произойдет никаких вычислений. Расчеты самой кластерной сетки и упаковывание в них информации можно отдать Compute Shader (дум вроде так и делает).
Forward+ Rendering сильно схож с кластерным, только там не 3д-сетка по фрустуму, а 2д-сетка в экранном пространстве (каждая ячейка имеет размер например 16х16 пикселей). Точно так же расчитывается для каждой ячейки список источников света (это тоже можно скормить в вычислительные шейдеры), примерно так же происходят расчеты в шейдере (определяется, в какой ячейке лежит пиксель, пробегается по всем источникам света и расчитывает свет. Если источников нет - свет не считается).
Как итог, такие системы рендеринга просты, работают везде, нетребовательны, дают высокую производительность с отсутствием оверхеда и практически неограниченное количество источников света в кадре.
Для них, кстати, не обязательно нужны вычислительные шейдеры, можно все расчеты проводить на CPU, данные пихать по текстурам и использовать в шейдерах (работать будет везде).
В своем движке хочу внедрить кластерный рендеринг, но пока что-то времени не хватает и руки не доходят. В данный момент у меня тупо и криво сделанный форвард с лимитом в 4 источника света на объект.
для этого есть Forward+ и Clustered Forward. Первый используется в Quake Champions, второй в DOOM и вообще они тащат.
Суть класерного рендера в том, что у тебя View Frustum разбивается на сетку из MxNxK сегментов (в думе вроде 16х8х24), потом берется список из ВСЕХ источников света и проситывается, какие из них влияют на отдельные кластеры, и если они как-то влияют, их записывают в этот кластер (в кластерах также хранится информация о декалях и кубмапах). В думе лимит вроде 256 источников света. Кластеры хранят эти данные и их количество. Все это добро упаковывается в SSBO/UBO/текстуры и передается в каждый шейдер. В шейдере считается для каждого пикселя, в каком он находится кластере. Берутся данные из этого кластера и все расчитывается, как подобает. В этом подходе есть преимущества, что нет оверхеда на шину от деферред подхода, при этом если какой-то объект (или кусок объекта) ничего не освещает, в нем не произойдет никаких вычислений. Расчеты самой кластерной сетки и упаковывание в них информации можно отдать Compute Shader (дум вроде так и делает).
Forward+ Rendering сильно схож с кластерным, только там не 3д-сетка по фрустуму, а 2д-сетка в экранном пространстве (каждая ячейка имеет размер например 16х16 пикселей). Точно так же расчитывается для каждой ячейки список источников света (это тоже можно скормить в вычислительные шейдеры), примерно так же происходят расчеты в шейдере (определяется, в какой ячейке лежит пиксель, пробегается по всем источникам света и расчитывает свет. Если источников нет - свет не считается).
Как итог, такие системы рендеринга просты, работают везде, нетребовательны, дают высокую производительность с отсутствием оверхеда и практически неограниченное количество источников света в кадре.
Для них, кстати, не обязательно нужны вычислительные шейдеры, можно все расчеты проводить на CPU, данные пихать по текстурам и использовать в шейдерах (работать будет везде).
В своем движке хочу внедрить кластерный рендеринг, но пока что-то времени не хватает и руки не доходят. В данный момент у меня тупо и криво сделанный форвард с лимитом в 4 источника света на объект.
Они так сделали, потому что повершинное освещение оказалось слишком грубым для больших частиц, если использовать повершинное освещение с тесселяцией, выходит большое количество вершин, а если считать попиксельно, выходит большая нагрузка (частицы прозрачные, как никак), поэтому сделали такую уловку.
Есть же Godot Engine, Unreal Engine, Unity. Они все умеют в OGL (Godot вроде ни во что другое не умеет).
Ебать, помог swap interval 1 если что. Все забивалось нахуй.
Интересно ты кто такой вообще?
Как в 3д редакторах рисуют кисятми как в фш по поверхности? Например, делают делают каменную дорожку по траве.
Как это потом сохраняется для последующей отрисовки в игре?
К примеру https://www.youtube.com/watch?v=9xfnJn80DEU
>держать копию в оперативке, апдейтить ее и загонять в видеопамять сразу всю? Некоторые переменные не изменяются между кадрами
Если чо, это есть в ванильном огл.
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Buffer_Object#Mapping
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Buffer_Object_Streaming
>>564743
Есть буфер с данными. Красным выделены участки которые обновились. Есть два варианта: 1 Через BufferSubData\MapBuffer обновлять каждый участок сразу в видеопамяти по отдельности. 2 Держать буфер в оперативе, там обновлять его, и одним вызовом BufferData отправлять в видеопамять. В первом случае много api вызовов. Во втором один, но копировать сразу весь буфер.
Смотри, тут такая тема: новички, обычно, начинают с OGL - поэтому тут этот тред и есть. А если знаешь OGL - то в остальном сможешь разобраться своими силами, были бы доки. Если ты хочешь вкатываться с D3D - ты явно где-то не там повернул.
я наоборот считаю, что лучше начинать вкатываться с D3D (желательно 11), он дает более общее представление о графике, как мне кажется. Потом плавно переходить на D3D12/Vulkan, а OpenGL изучить разве что для ознакомления с историей. OpenGL пусть и хорош, но уже стар, и ему пора на заслуженный покой.
я только начал изучать OpenGL, и мне непонятен один вопрос. Допустим мы загружаем 3d модель в формате .obj с файлом .mtl в программу. 3d модель состоит из нескольких мешей с разными материалами, например на часть модели наложены текстуры, а цвет другой части модели задан просто вектором цвета. Вся эта модель, которая состоит из нескольких мешей с разными типами текстур отрисовывается с помощью разных шейдеров для разных мешей? Или же вся модель отрисовывается с помощью одного вершинного и одного фрагментного шейдера для всей модели? Я только начал знакомиться с OpenGL, поэтому объясните пожалуйста этот момент.
Поставь анрил енжин, скачай демо проект и посмотри как модели устроены.
>на часть модели наложены текстуры, а цвет другой части модели задан просто вектором цвета
Не знаю как "принято", но такое вполне можно нарисовать одной парой шейдеров в один draw call.
Засунуть вектора цвета и текстурные координаты в один vbo типа vec3, так что у текстурных координат 3-ья компонента равна например -1.0f. И потом во фрагментном шейдере в зависимости от её значения или использовать тот vec3 напрямую, или делать lookup в текстуру по его первым двум компонентам.
Естественно.
Можешь посмотреть исходники утилит для первого Квейка
https://github.com/id-Software/Quake-Tools/tree/master/qutils/LIGHT
Или гугли q3map2 это комплиятор карт для Квейка 3. Он и лайтмапы создаёт тоже.
Чего блядь? В OpenGL термины "замапленный" и "VAO" друг с другом не связаны. Если тебе нужно удалить замапленный буффер, то обычный glDeleteBuffers работает. Но можешь сперва вызвать glUnmapBuffer, чтобы уж на 146%.
Буфферы отвечают на вопрос "Что?", а VAO - на вопрос "Как?". В проекте обычно не больше пары десятков VAO вне зависимости от количества буфферов. Если у тебя в проекте появились одинаковые по разметке VAO - значит, что-то пошло не так.
У меня один vao с одним vbo, я его использую для посылания команд для инстансинга(рисую за один drawcall). Мне просто нужно было организовать для него расширение в случае рисования большого числа объектов.
Когда делаю вывод текста мне очень не нравится как это выглядит в коде. Я рендерю символы через gdi+ со сглаживанием (но без cleartype), потом анализирую размеры символов (там внутри gdi какой-то чудовищный алгоритм, который сдвигает символы вверх-вниз неопределённым образом) и по ним определяю необходимо расстояние между строк и символов. По хорошему, чтобы это вручную отрендерить, нужно каким-то адекватным образом получить смещение, размер символа и ещё всякое, а не пиксели на прозрачность проверять. Помимо этого, есть куча ебанутых символов по типу zalgo - если их рендерить в квадратики 24х24, то они в них могут не попасть и каким образом получить их параметры переноса и как это учитывать - не очень понятно, нужно ежа родить чтобы во все эти тонкости векторных и растровых символов вникнуть. Собственно говоря с таким символами даже сам хромиум хреново справляется, хотя его разрабатывают куча людей значительно более подготовленных в плане рендеринга текста.
Для русской-английских символов ещё более-менее приемлимо получилось, но эстетическое неудовольствие дикое. Символов несколько десятков тысяч, и я просто без каких-либо оптимизаций подгружаю страницы по 256 символов по мере необходимости, и в остальном код отвратительного качества с этим текстом, какие-то костыли для символа переноса каретки (у остальных символов есть только ширина, относительное смещение насколько нужно сдвинуть следующий символ, а тут особый случай с абсолютным смещением который через if работает).
По сути, мне нужна всего одна функция, которая принимает текст, шрифт и выдаёт мне список координат/текстурных координат. Повернуть, обрезать, раскрасить, вписать в прямоугольник и прочее я сам доделаю. И контейнер, который в каком-то виде этот шрифт загружает и хранит, естественно.
>Посылаем нахуй за легаси.
За что? Разницы же почти нет, ну, шейдеры стало поприятнее писать без тысячи встроенных переменных с непонятными именами, но зачем делать заново всякие вполне удобные pushmatrix когда они есть в легаси - мне не очень понятно.
Когда делаю вывод текста мне очень не нравится как это выглядит в коде. Я рендерю символы через gdi+ со сглаживанием (но без cleartype), потом анализирую размеры символов (там внутри gdi какой-то чудовищный алгоритм, который сдвигает символы вверх-вниз неопределённым образом) и по ним определяю необходимо расстояние между строк и символов. По хорошему, чтобы это вручную отрендерить, нужно каким-то адекватным образом получить смещение, размер символа и ещё всякое, а не пиксели на прозрачность проверять. Помимо этого, есть куча ебанутых символов по типу zalgo - если их рендерить в квадратики 24х24, то они в них могут не попасть и каким образом получить их параметры переноса и как это учитывать - не очень понятно, нужно ежа родить чтобы во все эти тонкости векторных и растровых символов вникнуть. Собственно говоря с таким символами даже сам хромиум хреново справляется, хотя его разрабатывают куча людей значительно более подготовленных в плане рендеринга текста.
Для русской-английских символов ещё более-менее приемлимо получилось, но эстетическое неудовольствие дикое. Символов несколько десятков тысяч, и я просто без каких-либо оптимизаций подгружаю страницы по 256 символов по мере необходимости, и в остальном код отвратительного качества с этим текстом, какие-то костыли для символа переноса каретки (у остальных символов есть только ширина, относительное смещение насколько нужно сдвинуть следующий символ, а тут особый случай с абсолютным смещением который через if работает).
По сути, мне нужна всего одна функция, которая принимает текст, шрифт и выдаёт мне список координат/текстурных координат. Повернуть, обрезать, раскрасить, вписать в прямоугольник и прочее я сам доделаю. И контейнер, который в каком-то виде этот шрифт загружает и хранит, естественно.
>Посылаем нахуй за легаси.
За что? Разницы же почти нет, ну, шейдеры стало поприятнее писать без тысячи встроенных переменных с непонятными именами, но зачем делать заново всякие вполне удобные pushmatrix когда они есть в легаси - мне не очень понятно.
> По сути, мне нужна всего одна функция, которая принимает текст, шрифт и выдаёт мне список координат/текстурных координат. Повернуть, обрезать, раскрасить, вписать в прямоугольник и прочее я сам доделаю. И контейнер, который в каком-то виде этот шрифт загружает и хранит, естественно.
stb_truetype
https://github.com/0xc0dec/demos
не надо так, юзай разные шейдеры
что?? вулкан это опенгл 5
сделай черно-белую картинку типа с тенью от листьев (с тайлингом) и юзай ее в шейдере
Опенсорц не имеет возраста. Когда есть большое комьюнити, оно оперативно вычищает легаси из кода, усовершенствует старые фишки, добавляет новые плюшки.
Если комьюнити нет, то проект кажется мёртвым, на самом деле, он фактически заморожен, как только данный "мёртвый-старый" проект кому-то понадобится, то вокруг него разовьётся комьюнити и см. п. 1.
В этом волшебная сила опенсорца!
Спасибо больше, то что нужно.
А как же Линукс ? А всякие там любительские токарные и фрезерные станки, которые работают на Raspberry PI , но разработчики хотят прорисовки в 3D на двенадцатидюймовом дисплее? А встроенные видеокарты? Intel GMA? А пользователи, у которых компьютер работает с 2010 и им нормас?
Я начал с OpenGL, перекатился на DX11. Они похожи, но DX удобнее. Плюс, в Visual Studio есть отладчик графики.
А нахуя изучать мертвое апи, которое кроме шиндовса нигде никогда не пригодится?
Ни мобилки, ни консоли, ни куча других платформ.
Десктопный гейминг = виндоус. Больше мне ничего и не нужно.
И как оно, наверно опенсорсных игр полно? слежу за сдохшим Rigs of Rods, который сначала тащил один человек, потом другой, а теперь никто не тащит
wglSwapIntervalEXT не оказывает никакого влияния, как и принудительной выставление в настройках от нвидии. На win7 всё работало. При этом драйвер исправный, тому что в чужих программах вертикальная синхронизация работает.
Я не использую двойную буферизацию (рисую всё в GL_FRONT), то есть вызовов SwapBuffers не происходит. Если его поставить, то всё работает выдавая 60/30/20 фпс согласно теории.
Может быть появился какой-то нормальный способ получить сообщение о новом кадреб чтобы можно было просто сразу после этого сообщения начинать рисовать в передний буфер избегая разрывов?
Может быть стоит создать второй контекст с честной двойной буферизацией просто чтобы сообщения от новых кадрах таким образом получать? Бред какой-то.
>Как на win10
>OpenGL
Ты ещё дос-прерывания попробуй вызывать. Какое оупен джи эль, 2019 год на дворе.
Радуйся что новая винда хоть как-то его поддерживает.
Огл это ведь устаревшая срань, ну так в винде стоят драйвера какие-то для минимальной совместимости. Не более того.
А где тогда есть нормальный способ получить нужное мне событие от экрана?
>Какое оупен джи эль, 2019 год на дворе.
А ещё у меня 90% кода на легаси-функциях, кроме совсем тяжёлых вещей.
Как будто есть какая-то разница. Всё-равно всё сводится к более-менее одним и тем же вызовам функций в видеодрайвере.
>Как будто есть какая-то разница.
Разница есть в том что держат операционки. Насколько рабочие и актуальные драйвера установлены по умолчанию.
Сейчас большие игры отказываются от огл в пользу вулкана и дх. Значит операционки последуют за ними.
Поддержка огля будет падать.
>А ещё у меня 90% кода на легаси-функциях
Ты вкладываешь свой опыт в то что перестанет работать. К примеру лет через пять ты надрочишься хорошо делать всё на огл, а его перестанет держать новая винда\линукс\смартфон. И всё, пять лет твоих знаний уходят в зрительный зал.
>вертикальную синхронизацию
>Я не использую двойную буферизацию
Ты ку-ку? vsync основан на буферизации, без back-буффера она не работает в принципе.
Front Buffer это прямой вывод на экран.
>пять лет твоих знаний
>Не знает как работает вертикальная синхронизация.
Да и я не думаю, что api вулкана или dx серьёзно ушли от огл. Концепции вроде бы одни и те же, такие же буферы, такие же шейдеры.
>>594345
А каким тогда образом это работало в win7?
Задний буфер я создаю (без него инициализация opengl занимала около 30 секунд только, лол), просто не переключаю его. Но да, всё как ты сказал, блокировка возникает в SwapBuffers, то есть это могло работать в win7, только если система посылает wm_paint правильным образом.
>Front Buffer это прямой вывод на экран.
Теперь уже не совсем. В win7 задержка была 0-2 кадра на 120фпс видео (то есть от 0 до 1 экранного кадра, всё согласно теории), а в win10 уже 2-4 и никакое DwmEnableComposition(false) уже не помогает из-за принудительной двойной буферизации всех приложений (разрывов в оконном режиме мне получить не удалось). 0-2 кадра осталось только в полноэкранном режиме.
Ладно, как по нормальному то сделать? Всего то нужно получить событие от экрана.
Почему нельзя просто в шейдере прописать texture(0/2/4, ...) или uniform sampler2D texture1=0/2/4 на худой конец? Угу, в 4.2 можно, но долго же они соображали.
В DirectX можно.
> У меня же одни и те же текстурные блоки и я не могу представить ситуацию, где необходимо менять их номера во время работы
Текстурные блоки и перменные устанавливает драйвер и нельзя узнать заранее какие он присвоит индексы.
Но по факту я один раз при инициализации указываю номер и больше этот юниформ не трогаю. Если там что-то и меняется в индексах, то api/драйвер сами переставляют индексы, то есть с тем же успехом я мог бы сразу в шейдере указать 0 и api/драйвер в той же степени переставляло бы индексы.
Очень странно, что потребовалось дойти аж до версии 4.2, прежде чем они догадались. Я бы в первой же версии сделал бы или возможность задания номера из шейдера, или глобальный legacy-юниформ как все остальные переменные состояния. Но почему-то глобальный legacy-юниформ для gl_LightSourceParameters есть, хотя, наверное, никто никогда в жизни не использовал legacy-освещение и функции для него вместе с glsl-шейдером.
Для этого есть uniform buffer object и в шейдере можно задать его индентификатор
А есть какой-то список с кратким описанием расширений сгруппированным каким-либо образом, чтобы не открывать каждую из 195 (это для arb-расширений) статей?
Типа, расширение GL_ARB_texture_storage, позволяет выделять память для текстур за один вызов (или что оно там возволяет), можно использовать для того-то-то.
И так далее, по две строчки на каждое.
Все вы так говорите...
Хуян. На хуяне заебешься даже сраный треугольник выводить, плюс этот треугольник будет работать только на топовых видеокартах.
opengl всёравно хуита
>только на топовых видеокартах
Ну извини, что твою мочу за 2к рубля с Авито не поддерживает, авось ещё на xp тут сидишь
Конечно. Это лишь api для общения с видеокартой. Пиксели всё-равно считает видеокарта, производительность может улучшиться только из-за минимизации накладных расходов внутри этого api, но они в любом случае составляют не слишком крупную часть.
Причем тут конкретно я? Если речь идет об охвате аудитории.
Есть неигровые ноуты, есть бюджетные компы с интегрированными видюхами. Не у всех юзеров есть деньги на видюху за 50 косарей.
Было бы странно, если бы юзер спокойно играл в игры на юнити на своём неигровом ноуте с интеловским процем и встроенной видюхой, а твой шедерв на пукане бы жидко пукал и обмякал при запуске. Особенно если этот шедевр в 2д.
В случае эмляторов всяких маняконсолей opengl иногда сильно посасывал у directx примерно на 5-20 фпс, в других случаях всё зависело от видеокарты и/или пряморукости разрабов эмуляторов. Вот примеры с эмулятором андроида и докой 2 (спойлер: огл снова соснул)
https://www.youtube.com/watch?v=54oU4XAWmM8
https://www.youtube.com/watch?v=04tXQ_o02Hs
>огл снова соснул
Можно попробую угадать почему? В случае с дотой. Игра изначально была на dx9, и opengl они просто за уши притянули, не вникая в opengl подменили функции, там где это можно было. Написали какой-нибудь враппер кривой, прослойку. В пользу этого говорит то что в dx9 режиме оно потребляет меньше всего памяти почти на гигабайт, лол. Они просто ogl не осилили, потому что в остальных режимах видеопамять запита на 1.5 гб - а в случае ogl на 900 мб, какой-то режим забыли указать, не загружают какой-нибудь буфер на видеокарту или ещё что-то.
И ещё я полистал моменты, во всех открывках кроме начала фпс хуже всего у dx11, что соответствует моему опыту игры в доту на разных api. Разница в 5-10 фпс при общем фпс в 200 довольно смешна.
Тем не менее, не один ааа разраб пока не подтянул ОГЛ на godlevel, а это значит, что на то есть причины
До вулкана был опенгл
Точно сработает несколько проходов рендера в текстуру (там не так много слоёв, не больше 20) с передачей этой текстуры в шейдер, но не очень бы хотелось 20 раз перерисовывать всё, особенно если учесть, что для 75% пикселей хватит первого прохода и потом они просто висеть будут.
> Фрагментный шейдер имеет возможность прочитать содержимое буфера цвета/глубины?
Сам себя — нет. Другие — да. Глубину рендери сам. А дальше бред бессвязный.
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Built-in_Variable_(GLSL)
in vec4 gl_FragCoord;
gl_FragCoord.z -- то, что тебе нужно!
можно ещё вывести из шейдера какую хочешь глубину, например, gl_FragDepth = 1.;
перечитал вопрос и понял, что про глубину немного не то написал :( анон выше хорошо написал, из самого себя не прочтешь. довольно очевидно, если представлять себе, как оно там внутри может быть устроено
>довольно очевидно, если представлять себе, как оно там внутри может быть устроено
Не очень то. Когда блендинг происходит, оно же читает буфер цвета. Но смешивает только по каким-то фиксированным уравнениям блендинга. Информация из соседних пикселей не требуется. Только тот же самый, который перекрашивается.
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/EXT/EXT_shader_framebuffer_fetch.txt
мне кажется, блендинг происходит немного после вычисления цвета, как будто бы типа пиксели посчитал, а потом прикладываешь к фреймбуферу. поэтому я бы не сказал, что когда блендишь, оно читает буфер цвета
>мне кажется, блендинг происходит немного после вычисления цвета, как будто бы типа пиксели посчитал, а потом прикладываешь к фреймбуферу
Я нарисую красный, поверх него полупрозрачный синий, сверху зелёный и потом ещё несколько. И он сохранит след от изначального красного. Если он вычисляет цвета потом - каким образом он хранит вот эти накладываемые поверх цвета? В стеке, лол? Даже если по каким-то причинам он в самом это делает, почему нельзя считать вот временное сохранение в шейдере?
Для чего хранить буфер цвета/глубины и результаты работы шейдера (причём, возможно по несколько раз на пиксель) отдельно, которые потом замешаются - если можно сразу провести несложную операцию сложения&умножения, что, как мне кажется, куда эффективнее, чем вводить дополнительный неявный буфер и какую-то сложную фиготу вокруг него.
не, "потом" это типа после отрисовки одного примитива(треугольника). а вообще, можно и хранить все цвета вместе, замешивая в конце, так получится что-то вроде order-independent transparency.
Блядь я понял, слои фреймбуфера и слои текстуры это разные вещи. Чтобы сделать слоеный фреймбуфер надо texture array биндить сразу весь через glFramebufferTexture, а не вызывать glFramebufferTextureLayer по отдельности. Тех, кто писал спеки, надо раскаленной кочергой изнасиловать.
> glBindSampler(), вместо glUniform1i(), верно?
Sampler меняет настройки текстур, например, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_WRAP_T и тд
glUniform1 всё равно нужно использовать
Ну блин только лишний байндинг. Им вообще часто пользуются?
Серьезно? На директе я делал такое за 200 с чем-то строк.
А вообще знания подобной оккультистики пригождаются? Работу можно найти?
https://gamedev.ru/code/articles/VulkanTriangle
И как на этом умудряются писать огромные проекты? Это же пиздец! Я просто в ахуе.
>Легче найти работу на js-фронтенде.
То что найти работу легче, думаю, понятно всем. Насколько вообще возможно найти работу? Существует ли вакансии на рынке?
>На Direct3D 11 наверное?
Это было вообще на 10 давным-давно. 12 что ли вулканизировали, тоже стал низкоуровневым?
Серьёзно, вот например.
https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/examples/triangle/triangle.cpp
>А вообще знания подобной оккультистики пригождаются? Работу можно найти?
В ДС спеца по вулкану с руками оторвут на шестизначную з/п, но нужно знать овердохуя всего, надо понимать, как работает gpu, как профилировать код, как пилить шейдеры.
>>616055
Директ нахуй не нужен, будущее за вулканом. Директ - это только шиндовс, вулкан - это самые разные девайсы, кроме десктопных систем, мобилки, планшеты и прочее.
>В ДС спеца по вулкану с руками оторвут на шестизначную з/п, но нужно знать овердохуя всего, надо понимать, как работает gpu, как профилировать код, как пилить шейдеры.
Это только в ДС наблюдается такой казус или вангуешь везде такой спрос на знатоков вулкана в индустрии?
>Директ нахуй не нужен, будущее за вулканом.
Очевидно ты прав, но насколько близко это будущее - хз. Директ будет долго дохнуть точно.
Несколько тысяч, думаю..
С каким наслаждением я бы бил ебальники умникам выкатившим "графический апи нового поколения". Просто расхуярил бы в мясо нахуй. Это же надо догадаться - развернуть GL кишками наружу - типа жрите, новье же, блядь. Разве что нвидия подсуетилась со своим rtx экстеншеном на уровне модификации пайплайна. Нихуя нового. Ровным счетом.Только тысячи, миллионы, миллиарды бесконечного бойлерплейта, которые теперь ночами снятся.
1920x1052, 0:06
узнай о такой замечательной вещи как ООП.
Все это скрывается обертками и забывается. Дальше твой треугольник выводится все той же одной строкой
а кто по твоему пишет все эти юнити, ue, крайэнджины, дайсы, etc?
(эх, всегда завидовал что сегодня какой-нибудь чел пилит никому не нужный движок, а завтра он уже работает в epic над UE4)
Как я понял, когда мы берем определенную модель и выводим ее посредством опенгл, мы добавляем каждую её точку в массив вершин и затем описываем в каком порядке какие треугольники там заебенить, да?
Онлайновые веб-приложения есть. Шейдертой, например.
Сделай у себя в программе перезагрузку шейдеров по нажатии кнопки, и пиши их в блокноте.
>>616036
В США есть. За пределами не особо.
>>616902
Хороший пример - handmade quake. Чел начал писать первый квейк с нуля и делать видео на ютубе, его взяли на работу в какую-то топовую компанию, после чего он удалил канал.
Не знаю. Возможно, по неопытности он писал не самый лучший код и не хотел, чтобы его имя ассоциировалось с этой поделкой новичка в будущем.
Отдельные видео вроде как можно найти на других каналах.
Ты связываешь написание квейка и приглашение на работу в эпик? Может его мама порекомендовала знакомым.
>эпик
Насколько знаю это вообще ебанутая структура. Читал несколько отзывов на реддите и там как-будто филиал Россиюшки в США.
>Сделай у себя в программе перезагрузку шейдеров по нажатии кнопки, и пиши их в блокноте.
Справедливо сказано.
Случайно прилепил сажу.
На одной из моих работ со мной работал бывший программист рендера в UE. Вроде не жаловался. Говорил, у них никого никогда не увольняют, если человек совсем идиот, ему поручают делать ненужную работу.
Он сам ушел. Вероятно, на нашей работе ему дали сильно больше денег хотя сама работа была не очень, я думаю, он пожалел
Я тоже в штатах.
Давно экспериментирую с компьютерной графикой и симуляцией физики, планирую следующие несколько лет подналечь на учебу серьезнее, написать движок на вулкане, и попробовать найти работу в этой области.
Вот еще один источник вдохновения: два брата делают симулятор гонок (без использования движков), уже 10 лет. Один моделит, другой код пишет. Смотрится очень круто.
https://polycount.com/discussion/comment/2700286
>Я тоже в штатах.
Каким способом сцыганился туда? Кем работаешь там?
Через год переезжаю в Германию по учебе и оттуда хочу в штаты перебраться по работе.
>два брата делают симулятор гонок (без использования движков), уже 10 лет
Сильно. Выглядит очень круто, особенно, если учитывать то, что это пишут всего два брата-акробата.
Программистом работаю, по работе и переехал по L-1B. Сейчас переезжать стало заметно сложнее из-за дефицита H-1B, но в целом перебраться можно. Самые рабочие варианты - всякие гуглы-амазоны и финансовые компании.
В целом подумой, США не такая уж и класная страна для жизни, хотя с работой для программистов тут все очень хорошо.
Спасибо что отвечаешь. Надеюсь у меня все получится. Главное, язык выучить, а он, сука, не дается.
>хотя с работой для программистов тут все очень хорошо
В том то и дело. Кажется, нигде больше нет таких условий для программистов. А что касается Германии, то там даже хуже чем у Россиян дела обстоят.
Переезжай в Россию
Переезжайте на запад, пацаны, там вы будете "ахуенно" работать, плотить налоги (ура-ура, всю жизнь мечтал), плотить за медицину (надоела бесплатная) и получать копейки (по тамошним меркам).
Уехать в Глазго-вот вариант,
У них там честные все, как Дональд Дак и Санта,
Всем подряд, за так, машины, бриллианты,
В окно кинул бакс, тебе два бумерангом.
В Европе бесплатная медицина и высшее образование, а также платят иногда пособия. Зависит от страны и твоей ситуации.
Но проблема в том, что средняя зп разраба 11К баксов в год. В СНГ это заебись деньги, многие зарабатывают по 3-4К в год.
В Европе люди делают больше, от 20К в год. Поэтому ты там будешь нищим будучи инди.
Я сибирский татарин.
Пиздуй нахуй с двачей, уебок. Здесь свободное, блять, общение, крысоголовый петроглиф.
Я про DirectX 9, 10.
Lol
Хочется получить число ненулевых значений (в идеале "гистограмму", какое число сколько раз встречается).
И граничные координаты (xmin, xmax - соответствующий самому левому/правому фрагменту с ненулевым значением). Чтобы прямоугольниками обрезать нужные области, и их размер был меньше размера всего кадра. Есть для этого функции какие? Как это делается? Я просто даже не знаю какие слова гуглить.
Я совершенно точно видел где-то метод позволяющий узнать количество закрашенных пикселей, но способ был древний и видел я его лет 10 назад - наверное это что-то из легаси.
А вручную это сделать я могу только на процессоре и наверное тогда будет быстрее просто без прямоугольников брать весь экран.
Так всё работает, треугольник красный.
GLfloat myCol[] = {1.0, 0.0, 0.0};
glUniform3fv(colLoc, 3, myCol);
Так ничего не работает, никакого треугольника я не вижу.
В чём разница и ЧЯДНТ?
Спасибо, добрый человек! Заработало.
Я в вашем английском не понимаю ничего, поэтому умные буквы "The vector form loads count sets of values into the uniform variable's starting location." я пропустил, и прочитал только "If location is the start of an array, count sequential elements of the array are loaded."
Эти два предложения противоречат друг другу, нет?
Я тоже ничего не понимаю в лунном, но у тебя в команде уже написано 3fv из-за чего возникает закономерный вопрос - что бы могла обозначать вторая тройка и зачем ты вообще её туда поставил. Я бы попробовал 0, 1 и 12 (по размеру данных) - если бы методом тыка подбирал.
>поэтому умные буквы
Не представляю откуда ты эти умные буквы достал. У меня вот: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glUniform.xhtml
И там написано "should be 1" во всех случаях если униформ не массив. Довольно понятно и однозначно.
>Не представляю откуда ты эти умные буквы достал
RedBook, восьмое издание, стр.48. В девятом издании такая же формулировка осталась.
Спасибо, начинаю осознавать. По мне так и на Кроновском сайте не понятно - но там хоть явно написано значение 1 использовать, я только 0 и 2, 3 попробовал (индекс, ласт индекс и size). Что count значит, я до сих пор не понимаю) Поживём-увидем, дойдёт ещё.
Я не понимал, что наш Vec3 - это single uniform variable, по мне так его тип - Вектор, тобишь массив по нашенски. Ну и бог со мной.
А оно ещё переиздаётся, лол? Тут нужно картинку со слоупоком. Я видел только супер-древнию с glutessellation, которая из прошлого века. И читать её сейчас совсем нет смысла, там даже не классическое легаси - там что-то ещё более древнее.
>Что count значит, я до сих пор не понимаю)
Там можно написать что-то типа uniform vec3 test[16] в шейдере, и тогда заполнять его нужно будет указывая 16 в том месте. Вроде бы.
Redbook довольно актуальна (на мой слоупочный взгляд) - восьмое издание было неслабо переписано чтобы перейти с 3й версии на 4.3, в девятом издании отличий мало, но есть - в бумаге у меня восьмое, к сожалению - и приходится так же поглядывать в девятое издание, оно 4.5. 4.6 ещё не вышла книжка, это да.
То же самое и с синей superbible - пытаются держать актуальной, жаль что последняя книжка в 15 году вышла.
А так, чтобы вкатиться - самое то, лучше чем opengl-tutorial.org с его 3.3. Ну как по мне - откуда ж мне знать, в самом деле.
>лучше чем opengl-tutorial.org с его 3.3
Не думаю. Я до глубины души убеждён что 97% лучше все вкатываться с 1.4 легаси - потому что оно интуитивно понятнее, чем создавать буфер, чтобы треугольник ебучий нарисовать. То есть так ньюфаг может зайти и написать gluLookAt/gluPerspective и рисовать свой куб. И крутить его в объёме как хочется. А все шейдеры подключать постепенно как расширения.
А тут значит 4 версия. Чтобы сделать хотя бы что-то, ему нужно понимать концепцию буферов, обоих шейдеров, хуйню про линейную алгебру и однородные координаты. Да у него просто руки опустятся и он пойдёт в юнити или годот. Или что там сейчас используют. Так можно сделать, только ты бородатый программист с 10 годами опыта в других областях - тогда запросто, можно сразу четвёртую версию.
А если бы ньюфаг изучал начиная с 1.4 - он бы уже знал и видел изнутри уже один способ как можно рисовать куб и как можно сделать свою обёртку для матриц и всего остального - он бы просто немного времени потратил и перекатился бы на четвёрку без субъективных изменений.
Не соглашусь.
Ну во-первых, между 3.3 и 4.5 лучше вкатываться с 4.5 - благо direct state access появился.
Но Вы предалагаете выбор не 3.3, а 1.4, так что отсюда - во-вторых: Так и в 4.5 есть волшебная портянка на два экрана, просто используй её (если сможешь скомпилировать, ха-ха!) - и рисуй свои треугольнички так же, как и в immediate mode, в портянку не заглядывай, просто используй волшебные функции.
Вкатываться с 1.х плохо тем, что как мне опыт говорит, люди привыкают, и когда их пытаешься на другую концепцию пересадить потом плюются и годами не могут привыкнуть к "новому". Без субъективных? Именно что с субъективными))) Зачем этот барьер своими руками создавать? Чтобы в Юнити не ушли? Да пусть идут, смежную профессию изучают.
А то, что нуб без линала в графику лезет - ну да, ему 1.4 хватит. На всю жизнь.
для поделок типа змейка 3d или содомирующих кубов хватит и 1.4
для программирования графики надо учить современный OpenGL
это разные области
другое дело, что ничего не мешает даже школьнику понять концепцию буфферов и написать 30 лишних строчек
>2k20
>изучать закрытое анальное апи, работающее только под одной платформой вместо открытого и свободного, открывающего доступ на все платформы, от мобилок и веба до консолей и пекарен
Качественные апи в любой год лучше кросплатформенных и то не особо-то, только виндоус линукс и андроид поделок.
Для новичка OpenGL конечно. Вулкан это не про графику, а скорее про программирование гетерогенных вычислительных систем. Тут даже серьезные дяди с опытом 5-10 лет директов\опенжэлей на вулкан переходят натужно и с кровавым поносом.
Так я потому и спрашиваю - может пропустить OpenGL, и сразу так: Оп-ля, и я готовый спец по Вулкану. А на ГЛ посматривать как на дремучее легаси. Не тратя 5-10, треугольники я и так нарисую как-нибудь.
Главное - а нужен тот Вулкан на рынке-то?
Вот если я его годик поучу, а потом пойду работу искать?
Причем тут гетерогенные вычислительные системы? Такое обычно говорят, когда имеется несколько вычислительных устройств с разными архитектурами, типа цпу, гпу, плис, и между ними надо как-то параллелить работу. Вулкан вроде как нацеливается только на графику, как замена опенгл. Вот опенЦЛ можно сказать, что он про гетерогенные вычисления.
>>626090
Если планируешь работать по какому-то определенному направлению, то представь, что ты уже сейчас ищешь работу, смотри вакансии, мб даже пытайся устраиваться на какую-то стажировку, проходи собесы, узнавай какие вопросы спрашивают.
Опенгл по крайней мере даст понимание общих принципов и подходов, которые используются в графоне, типа шейдеры, пайплайн, буферы, 3д геометрия/линал и все такое.
Чем dx11 качественнее пукана?
Мне некогда на стажировку ходить, я на работу хожу фуллтайм. Шейдеры, пайплайн, буферы и линал я в общих чертах понимаю, а нормально осознать думаю уже в Вулкане. Так зачем мне OpenGL? Только если с ним работу легче найти намного, чем с Вулканом. Вот я и спрашиваю, на рынке вулкан нужен? Какие-то вакансии висят, но может это так, словечко модное написали - а на самом деле он не нужен никому?
Зайди на сайты с вакансиями и посмотри. На хх 160 вакансий с опенгл, 25 с упоминанием вулкана, причем зачастую указано "будет плюсом знать вулкан/директх/опенгл", и зачастую это позиции с довольно высокими требованиями на уровне мидла/сениора конкретно в графике (ну и зарплаты там соответствующие). Первое означает, что они мб даже не обязательно будут юзать вулкан, или им будет достаточно от тебя норм знания опенгла, а они мб дотянут тебя по вулкану если надо. Второе означает, что скорее всего от тебя будут требовать коммерческий опыт (1-3 года или больше) использования чего-то из перечисленного, с конкретными примерами разработанных программ, т.е. самописные поделки уровня лаба1 не прокатят.
Короч, я думаю, что резона не слишком много.
Ну то бишь в резюме он нужен только в виде "А ещё и в Вулкан умею! Чуть-чуть правда, но не важно." И без OpenGL лезть работать смысла никакого. ОК, жаль - я уж размечтался каким я уникальным незаменимым спецом буду)
В будущем будет только вулканама, пока ты научишься оно уже ебнет тебя по тупой башке
Стараюсь движок аккуратно писать, с деревом сцены, автоматическим управлением юниформами в шейдерах и т.д.
Сейчас начал реализовывать отложенный рендеринг, после имплементации попробую ввинтить его во всю остальную архитектуру, чтоб удобно переключать с помощью фактори паттерна и т.д.
Выше в треде прочитал про forward+ и clustered forward. До этого о них не слышал, по описанию сильно сложнее чес deffered rendering, но попробовать хочется, чтоб прям вообще на любой вкус рендеринг был. Интересно что у этих методов с рендерингом прозрачных объектов. Тоже нужно совмещать с прямым проходом именно для таких объектов?
Пишу на C# с использованием обёртки OpenTK, т.к. в C++ опыта не особо много, а к .net питаю очень тёплые чувства. Хотя вот wpf с огл не особо дружит.
Вообще самое тяжёлое с чем сталкивался до сих пор - это кватернионы. Много времени потратил на изучение и попытки визуализировать у себя в голове и на реализацию всех поворотов в движке через эти кватернионы. Вроде что-то прлучилось и какое-то понимание пришло, но периодически возвращаюсь к этой теме, зачётная хуйня.
В шапке, кстати, увидел ссылку на канал thebennybox. С него я как раз и начал, годный чувак, слушать интересно и приятно, жаль он делает вилосы раз в полгода сейчас.
А вообще, подскажите, пожалуйста, насколько информация из его роликов и из туториала learnopengl устарела на текущий момент. Всё сильно поменялось и нужно доставать последнее издание какой-нибудь книги и навёрстывать упущенное или принципиально конвеер и другие основные вещи не особо изменились и имеет смысл продолжать обучение как есть с расчётом на то, что по мере изучения новых вещей движок я буду модернизировать?
> эти кватернионы. Вроде что-то прлучилось и какое-то понимание пришло
А я до сих пор не понимаю.
Главное, не могу понять, в чём разница между К. и матрицей вращения (поворота/направляющих косинусов).
О, глубинное непонимание Вулкана детектед.
Никакой разницы. Кватернион можно представлять матрицей с обычными операциями над матрицей. Только что матрицы перемножать дольше, для 3х3 - это вроде как 7х9 (4 умножения, 3 сложения) операций, а для кватерниона 7х4.
А ещё кватернионы можно складывать покомпонентно получая промежуточное значение. А вот если у тебя есть матрица поворота и тебе нужно получить поворот в 74.1% от поворота этой матрицы, то что ты будешь делать? А с кватернионами достаточно просто посчитать новый кватернион равный (1,0,0,0)0.259+0.741(<исходный поворот>)
> А вообще, подскажите, пожалуйста, насколько информация из его роликов и из туториала learnopengl устарела на текущий момент
Всё что 3.3 версии и выше это нормальная информация.
Можно на компатибилити профиле сидеть и 1.1 хуярить, пока не заработает и просветление не придёт. Мне кажется, он с ума сойдёт, если сразу станет хеллоуворлд на гл3+ адаптировать под свои костыли.
>А я до сих пор не понимаю.
А их ещё и понимать надо? Я вот когда исправил баг в самописном модуле управления матрицами, так и не заглядывал туда уже несколько месяцев...
>>627235
>Мне кажется, он с ума сойдёт, если сразу станет хеллоуворлд на гл3+ адаптировать под свои костыли.
+1, версия 3 добавила столько лишнего, не понятно, на что нужно в первую очередь смотреть, чтобы разобраться. Даже хелловорлд выглядит как стена бессмысленного текста, а не программа...
wget http://jogamp.org/deployment/jogamp-current/archive/jogamp-all-platforms.7z
7z x jogamp-all-platforms.7z
cd jogamp-all-platforms
mkdir -p demos/es2
cd demos/es2
wget https://raw.github.com/xranby/jogl-demos/master/src/demos/es2/RawGL2ES2demo.java
cd ../..
javac -cp jar/jogl-all.jar:jar/gluegen-rt.jar demos/es2/RawGL2ES2demo.java
java -cp jar/jogl-all.jar:jar/gluegen-rt.jar:. demos.es2.RawGL2ES2demo
И никакой ебли со студией, glew и прочими glfw. Ебашь хоть в блокноте.
Да не, в 3 версии кокрастыке всё очень чётенько и понятно, и всё очевиднее, чем в 1.1. Просто дебажить опенгл это ад, тут квады воткнул вместо треугольников, тут VAO забиндить забыл, тут на sizeof(float) у страйда забыл умножить и всё разваливается, а сам опенгл будет молчать в тряпочку, пока ты GetError после каждой строчки не засунешь.
Надо юзать отладчики типа CodeXL которые работают если повезет
В этом прелесть директ3д, у тебя сразу в студии есть отличный отладчик, можно смотреть все вызовы, состояние внутренних объектов, входные-выходные данные шейдеров, кучу всего.
>Просто дебажить опенгл это ад
Ооо, знакомая ситуация, я в своё время замучился, пытаясь нарисовать хоть что-то, кроме пустого окошка. Но хуже всего когда что-то происходит и никакой ошибки нет, но ты не видишь результат работы, потому что он сместился куда-то не туда и ты не можешь его найти, потому что ещё не прикрутил камеру... или оно рисуется прозрачным цветом, или отрезается не там, где ты этого ожидаешь, и в итоге вертишь все эти треугольники, но ничего не видишь. Ужасно.
>>627494
>директ3д
ИМХО, названия команд у OpenGL как-то проще для понимания, D3D сложнее осваивать (но я давно пытался и ничего не помню). А ещё OpenGL не прибит гвоздями к виндувс.
Да и не все ж сидят в студии, OGL/D3D можно использовать из самых разных ЯП.
>отрендерить сферы / конусы
Расскажи про эту систему в общих чертах или статью с кратким описанием скинь. Как тебе сферы помогут обсчитывать освещение?
И вообще, может быть есть какой-нибудь сайт со сборником технологий по типу теневых объёмов. Просто общие описания, можно без деталей реализации.
Я делаю по туториалу ogldev (в шапке третья сссылка в разделе Туториалы). Там уроки 35-37 про отложенный рендеринг.
Конкретно сферы и конусы считать свет мне не помогут. Они нужны исключительно в целях оптимизации производительности. Идея в том, чтобы сократить количество пикселей, для которых нужно будет запускать фрагментный шейдер. Учитывая, что вычисление освещения - тяжёлые операции, мы стремимся сократить их количество.
Но, как и везде, выбор техники зависит от постановки задачи.
Если у тебя в сцене много источников света, то deffered rendering справится быстрее, чем обычный forward rendering, но наложит другие ограничения.
>может быть есть какой-нибудь сайт со сборником технологий
Вот тут хз
А, всё понял, спасибо.
Я знал в общих чертах про идею отложенного освещения, но мне казалось, что оно просто в буфер рисует глубину/нормали, и источники света потом считает классическим способом видимы ли они. Я просто из 2006, когда на сцену 4 источника света это уже много, а рендеринг в несколько буферов сразу был диковинкой, и потому нормали рисовали/глубину/цвета рисовали поочерёдно.
Но вот какая засада: Рисую по Супербиблии, а там вершины захардкожены в вершинном шейдере (соответственно их всего три для первых трёх gl_VertexID) (ну это для начала, надеюсь - чтобы как раз народ буферами не пугать). Так вот, когда шейдерная программа состоит из вершинного шейдера и фрагментного шейдера - всё хорошо. Но дальше в книжке - тесселяция, и когда я добавляю в программу тесселяционные шейдеры
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex_shader);
glAttachShader(program, tcs_shader);
glAttachShader(program, tes_shader);
glAttachShader(program, fragment_shader);
glLinkProgram(program);
треугольник, гад, перестаёт отрисовываться. Ошибки компиляции при этом не вылезают. Чего я забыл? (Ну, понятное дело, кроме как код шейдера приложить к посту)
Ты шейдеры скомпилировал?
Вообще, добавь везде проверки на результат.
После компиляции шейдера (glCompileShader) вызови glGetShader с параметром GL_COMPILE_STATUS и проверь, какой статус компиляции.
Потом, после glLinkProgram, вызови glGetProgram с параметром GL_LINK_STATUS и тоже проверь, всё ли ок.
Потом провалидируй программу glValidateProgram, а потом опять glGetProgram с параметром GL_VALIDATE_STATUS.
Либо у тебя где-то ошибка в последовательности действий, либо косяк уже в самих шейдерах.
Если в шейдерах, то залей на пастбин, может кто разберётся. Я пока тесселяцию не трогал
Компиляцию шейдеров я проверяю, и результат линковки - пока нет.
Сразу вдогонку вопрос: в чём разница тогда между glGetShader() и glGetShaderInfoLog(), которым я пользуюсь?
Спасибо, и в самом деле при линковке проблема.
Книжка что-то непоследовательно написана, выход вершинного шейдера не соответсвует входу tcs.
Вот ведь какая оказия - все проверки теперь выдают GL_TRUE, а треугольник всё равно не рисуется...
А на pastebin выкладывать код из книжки не хочется.
В шейдере я уверен, уж копипастить я умею. Тут какая-то хитрость в том, как Tesselation Shader использовать. Юзал его здесь кто? Чего ему не хватает?
Да, строку, которая может содержать ворнинги, сообщения диагностики и т.д.
>>628258
Попробуй пройтись по туториалу ogldev (урок #30):
triplepointfive.github.io/ogltutor/tutorials/tutorial30.html (https в начале).
Может озарит. Он в туториалах тоже не весь код пишет, я обычно параллельно поглядываю в его гитхаб (github.com/triplepointfive/ogldev для каждого урока своя программа, но одинаковые вещи он вынес в отдельные библиотеки).
А, и ещё, проверь, поддерживают ли у тебя дрова видиокарты OpenGL 4.x. (с помощью glGetString(GL_VERSION)). А то вдруг для тебя мир тесселяции закрыт в принципе.
Хотя, пока писал, представил, как сильно можно зафлудить чат, если переписываться короткими сообщениями и чё-то передумал
На геймдев.ру раздел компьютерной графики относительно живой, хотя где-то 2/3 постов там флуд.
> имеет смысл создать какой-нибудь чат в том же дискорде?
Зачем? Чтобы мне триллион лет тратить на поиск когда тут в треде я через ctrl+f могу найти что-то?
Как мне там следить за перепиской людей, если тут можно отвечать на конкретный пост со ссылкой на него?
Зачем мне в какой-то херне регаться если тут зашёл и сразу написал? Не считая того, что то говно ещё и номер просит у меня.
Спасибо за комментарий.
В дискорде есть поиск
Мысли шире! Нужно создать стартап, который выпустит приложение для мобилок на основе блокчейна, (потом и поддержку макоси замутим!) в котором любой сможет задать свой вопрос по опенджиэлю, и прогрессивные алгоритмы датамайнинга не без помощи машинлёнинга ответят на него! Можешь начинать делать.
Лутбоксы забыл, балда!
Такие идеи на дороге не валяются. Забираю!
Два смузи этому постмодернисту.
Emulating the Dreamcast’s graphics chip (PowerVR2) wasn’t too difficult bar for one feature namely order-independent transparency which isn’t available as a feature in graphics APIs like OpenGL and DirectX
А как это вообще - order independent transparency?
Это когда итоговая картинка не зависит от очерёдности рисовки прозрачных полигонов.
https://habr.com/ru/post/224003/
Ну что из названия вытекает, я понимаю) Я не понимал, как это вообще реализуется. Спасибо за ссылку - там алгоритм, а в вулкане это, значит, прям в АПИ? Более того, в древнем дримкасте это, получается, уже в конвеере есть?
Биндится handle к target.
Ты, верно, под контекстом подразумеваешь таргет, а под буфером - handle.
Хендл - это тот инт, имя, которое тебе возвращает glGenBuffers() и ему подобные.
А ещё один handle можно забиндить к нескольким target. Представляй это как хочешь)
Мне тоже придётся сначала рендерить обычные вертексы, в отдельный буфер линии, в отдельный точки, а потом мерджить или можно как-то разные программы (program шейдеры) для разных вертексов заделать?
Можно картинку что ты имеешь ввиду? Я ничего не понял.
Линии и так с плавно перетекающим цветом, если разным вершинам задать разный цвет.
Точки, если ты хочешь чтобы не было фигни как на твоём пике, ты можешь рисовать их как пирамидки по глубине.
Не, как раз как на картинке мне и надо. И чтобы линии были с градиентом в другую сторону, как на пике.
А контуры? А блики в глазах? А волосы? А одежду?
Рендеришь нужные линии, точки и полигоны в чёрно-белых цветах, немного размываешь, полученное значение используешь, чтобы интерполировать два твоих цвета получая более-менее плавный переход от пикселей линий/точек/полигонов к пустым?
Всё ещё ничего не понял. Сцена трёхмерная или двухмерная, каким образом рисуются две пересекающиеся линии?
>чтобы линии были с градиентом в другую сторону
Так? Как на каком пике? На твоём? У тебя же просто линейно размытая линия. Какой смысл имеет сторона градиента, если ты можешь поменять два цвета местами или вычесть из 1 нужное значение?
Это не важно. Мне всё-равно пондабится сделать так, чтобы цвет в виде контура плыл по линии.
Вопрос в том, мне нужно это рендерить в отдельный буфер, а потом их смешивать или можно как-то разные шейдерные program для разных вертексов запустить?
Аноны! Какой там треугольник, точку третий день нарисовать не могу. Если закоментить 27-28 строчки, то точка появится, но за легаси здесь же и послать могут...
Шейдера у меня косые, или что? Сколько код не ковыряю - вроде ж всё правильно. Что забыл?
1 #include <string.h>
2 #include <GL/glew.h>
3 #include <GLFW/glfw3.h>
4
5 static const GLchar pVS[] =
6 {
7 "#version 450 core \n"
8 "void main(void) \n"
9 "{ \n"
10 " gl_Position = vec4( 0.0, 0.0, 0.5, 1.0); \n"
11 "} \n"
12 };
13
14 static const GLchar pFS[] =
15 {
16 "#version 450 core \n"
17 "out vec4 color; \n"
18 "void main(void) \n"
19 "{ \n"
20 " color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n"
21 "} \n"
22 };
23
24 int main(int argc, char argv)
25 {
26 glfwInit();
27 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
28 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 5);
29 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "testTitle", NULL, NULL);
30 glfwMakeContextCurrent(window);
31 glViewport(0, 0, 640, 480);
32
33 glewInit();
34 glfwSwapInterval(1);
35
36 GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
37 // VERTEX Shader
38 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
39 glShaderSource(vertexShader, 1, pVS, NULL);
40 glCompileShader(vertexShader);
41 // FRAGMENT Shader
42 GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
43 glShaderSource(fragmentShader, 1, pFS, NULL);
44 glCompileShader(fragmentShader);
45 glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
46 glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
47 glLinkProgram(shaderProgram);
48
49 while(true)
50 {
51 glClear(GL_COLOR);
52 glUseProgram(shaderProgram);
53 glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
54 glfwSwapBuffers(window);
55 }
56 glfwDestroyWindow(window);
57 glfwTerminate();
58 return 0;
59 }
компилю, если что, так:"g++ main.cpp -lGLEW -lglfw -lGL"
Аноны! Какой там треугольник, точку третий день нарисовать не могу. Если закоментить 27-28 строчки, то точка появится, но за легаси здесь же и послать могут...
Шейдера у меня косые, или что? Сколько код не ковыряю - вроде ж всё правильно. Что забыл?
1 #include <string.h>
2 #include <GL/glew.h>
3 #include <GLFW/glfw3.h>
4
5 static const GLchar pVS[] =
6 {
7 "#version 450 core \n"
8 "void main(void) \n"
9 "{ \n"
10 " gl_Position = vec4( 0.0, 0.0, 0.5, 1.0); \n"
11 "} \n"
12 };
13
14 static const GLchar pFS[] =
15 {
16 "#version 450 core \n"
17 "out vec4 color; \n"
18 "void main(void) \n"
19 "{ \n"
20 " color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n"
21 "} \n"
22 };
23
24 int main(int argc, char argv)
25 {
26 glfwInit();
27 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
28 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 5);
29 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "testTitle", NULL, NULL);
30 glfwMakeContextCurrent(window);
31 glViewport(0, 0, 640, 480);
32
33 glewInit();
34 glfwSwapInterval(1);
35
36 GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
37 // VERTEX Shader
38 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
39 glShaderSource(vertexShader, 1, pVS, NULL);
40 glCompileShader(vertexShader);
41 // FRAGMENT Shader
42 GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
43 glShaderSource(fragmentShader, 1, pFS, NULL);
44 glCompileShader(fragmentShader);
45 glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
46 glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
47 glLinkProgram(shaderProgram);
48
49 while(true)
50 {
51 glClear(GL_COLOR);
52 glUseProgram(shaderProgram);
53 glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
54 glfwSwapBuffers(window);
55 }
56 glfwDestroyWindow(window);
57 glfwTerminate();
58 return 0;
59 }
компилю, если что, так:"g++ main.cpp -lGLEW -lglfw -lGL"
Может у тебя карта не поддерживает 4.5?
Не, всё нормально с видяхой. Заработало после того, как я забиндил VertexArray сразу после glewInit().
GLuint VertexArrayID;
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);
Зачем он нужен? Он же пустой. Что происходит, когда выполняешь BindVertexArray?
>Он же пустой
Без VertexArray ничего не нарисуешь. Впрочем, если снизить версию OpenGL и/или включить Compatibility Profile должно работать и без него.
>>631351
> Что происходит, когда выполняешь BindVertexArray
glBindVertexArray binds the vertex array object with name array. array is the name of a vertex array object previously returned from a call to glGenVertexArrays, or zero to break the existing vertex array object binding.
If no vertex array object with name array exists, one is created when array is first bound. If the bind is successful no change is made to the state of the vertex array object, and any previous vertex array object binding is broken.
>glBindVertexArray binds the vertex array object with name array
Ну это-то даже мне понятно, хотя казалось бы...
>Без VertexArray ничего не нарисуешь
Это я за три дня понял hard way
Но почему? Чем он так (даже пустой) важен, и при этом http://www.ogldev.org/www/tutorial02/tutorial02.html про него даже упомянуть забывает?
>почему
Хз, я не специалист, просто мимо шёл. Код из архива уроков (get the source) у тебя работает?
Код из урока, скажешь тоже! Я его даже скомпилировать не могу))) А уж отреверсить тем более.
>просто мимо шёл
Ну так я и не у тебя спрашивал (это при всём уважении, не обессудь)
>Ну так я и не у тебя спрашивал
Хуя ты дерзкий.
>Я его даже скомпилировать не могу
А ты постарайся.
а что это?
Изучая OpenGL / DirectX, в первую очередь изучают графический пайплайн и различные алгоритмы. Реализация какого-нибудь MSAA / Ambient Occlusion / Clustered, tiled, хуяйлед rendering и т.д. не будет сильно отличаться в зависимости от выбранного API. Будешь знать алгоритмы - сможешь где угодно закодить, покурив документацию по API. Хоть свой софтверный рендерер пиши.
Выбирай из своих нужд. Если тебе конкретно не нужен OpenGL - твоё дело. Рекомендации твои тут нахуй никому не впёрлись. В названии чёрным по белому написано "OpenGL thread".
Чего ты так обиделся? Тред всё равно мёртвый. Можно создать тред по DirectX, но он тоже будет мёртвый.
Ну, значит нет особого смысла в этих тредах. В любом случае, на вопросы, которые тут задают, уже даны ответы на других ресурсах. А любой, кто решит изучить OpenGL, найдёт информацию из шапки на первых двух страницах гугла. С любым другим API ситуация та же. Как и со всеми узкоспециализированными тредами на дваче. Польза, наверное, только в том, что можно с кем-нибудь анонимно поделиться результатами своей работы.
Я тоже считаю, что DirectX 11 лучше чем OpenGL. Там все более логично продумано. И дебажить легче. Единственноe, что сперва может немного странным показаться, если ты совсем новичок в прогерстве, это WinAPI. Ну для этого существуют всякие врапперы.
>если ты совсем новичок в прогерстве, это WinAPI. Ну для этого существуют всякие врапперы.
при том что DX заводится и на SDL и на GLFW и еще вообще... во всем виноваты недоучки учителя
вообще да, давно пора завести один общий тред для господ-движкописателей и иследователей прекрасного графония.
Чтобы в нем можно было обсуждать и OGL и вулкан и DX и даже софтрендеры под комодоры (а то проводили тут крутой конкурс по олдскульному геймдеву, а на дваче даже пообщаться негде на тему "4кб всем хватит")
Ну так создай тред, или за тебя барин создать должен?
>>641105
Зачем нужны врапперы, когда код создания окна можно скопировать с MSDN. А если ты делаешь приложение на DirectX, тебе эта "кроссплатформенность", скорей всего, не нужна. Тем более, врапперы часто содержат баги, например, в СДЛ был баг с эвентами мыши.
>Зачем нужны врапперы, когда код создания окна можно скопировать с MSDN
Копировать даже не нужно. Когда в Visual Studio создаешь новый Win32 проект, то там уже готовый код с окном.
А она нужна, как ты себе её видишь? Почему не достаточно описания, что тут обитают велосипедисты?
нужна. и почему сразу велосипедисты? может передовики изучающие новые вещи которых еще нет в движках? (там в юньку хоть вулкан завезли? а трасировку лучей добра от nvidia?)
Я для примера первое попавшиеся слово назвал. Велосипедисты не в смысле делать то что уже сделано, а в смысле, что ручная сборка.
Сам себе отвечу. Нашел статью, где кратко написано про Direct State Access. https://habr.com/ru/post/456932/
Я так понял, что теперь не нужно возиться с глобальным стейтом. А еще наверно можно мультипоточность использовать? Например одновременно создавать текстуры или буфферы на разных потоках. Верно?
DX'у чтобы завестись нужен только хэндл окна, так что логично. Я вообще использовал его в дотнете в винформс приложении (графический код был на плюсах в dll + врапер на C++/CLI).
Единственное где с ним есть проблемы это в QT - у QT своя отрисовка окон через опенгл/вулкан, поэтому с DX он интегрируется ректальным способом.
В результате умножения на получившуюся матрицу вершины улетают непонятно куда. Знает кто онлайн ресурс навроде http://grapher.mathpix.com/ - чтобы визуализировал результат умножения матрицы на вектор?
>свою glm::perspective()
Зачем? Нужно матрицу умножать на вершины, а не вершину на матрицы.
Вот тут есть все уравнения же, просто заведи легаси, через glGet получай матрицу и сравнивай со своей. Можно просто 1 в 1 уравнения скопировать, у меня всё работало.
https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl2.1/xhtml/gluPerspective.xml
https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl2.1/xhtml/gluLookAt.xml
>>641653
Понятно, что все шибко умные, сами придумывают проблемы, сами решают. Естественно, я сравнивал с результатом работы glm::perspective(). Матрица у меня получается идентичная, с ГЛМ-овской реализацией так же не работает. Естественно, я соблюдаю порядок умножения матриц.
Бонусом отвечу на вопрос зачем: затем, что мне больше любопытна математика процесса, чем кириллство. Пользуюсь http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html где не просто формулы копировать, но и матрица последовательно выводится.
Можете не гадать, где я накосячил - в ванговании я сам великолепен.
По существу вопроса нечего сказать? Ну так продолжаем молчать в уютном тредике.
Кидай ссылку на pastebin с кодом, где происходят перемножения + код вершинного шейдера. А то ты просто написал, что есть проблема и ёрничаешь, когда тебе попытались наванговать. Если не хотел вангования, зачем описывал проблему?
По теме вопроса, можешь попробовать matlab или wolfram какой-нибудь. Но проще, как мне кажется, будет на листочке посчитать всё на примере 2-3 вершин.
Ты просто жалуешься на улетающие вершины, при этом не можешь написать сам для себя демку на 40 строк с визуализацией нужных тебе штук (или на сколько оно тебе там нужно), и при этом если всё сделать правильно вершины не улетают - что наводит на мысль, что ты какой-то простой вещи вроде столбцов-строк не знаешь.
По существу вопроса - если попросить людей с улицы выделить ключевую мысль твоего поста, то больше половину скажут что она в том, что ты пишешь свою perspective() и она работает не правильно, а визуализатор воспринимается как что-то второстепенное, предполагаемый путь решения проблемы. Выражайся яснее - "хочу побаловаться с матрицами и перспективами и мне нужен визуализатор" или что-то такое.
Чудес не бывает. Что-то у тебя неправильно.
Ищи что не так шаг за шагом.
- Проверь что матрица правильная на цпу (трансформируй с ее помощью углы фрустума, должен получиться куб).
- Проверь в графическом отладчике что твои вершины правильно идут на вход вершинного шейдера
- Убедись что константные (юниформные) буферы содержат то, что нужно
- Не используй view матрицу чтобы убрать лишний фактор, поставь камеру так как надо. Фрагментный/пиксельный шейдер сделай таким чтобы просто ставил цвет в белый.
- Отключи кулинг
- Посмотри выход вершинного шейдера в отладчике
- Поиграй с row major/column major
не забыл что четвертая координат вершины должна быть равна 1?
Вот есть например glUniform4fv и glUniformMatrix2fv, обе принимают uniform location и указатель на данные, count=1, transpose=false.
Вопрос эквиваленты ли эти функции? В плане и там и там в недра opengl передается указатель на 4 float'а. На моей нвидии все работает корректно, так ли это в других реализацих opengl?
Моя интуиция говорит, что таки да, тк по сути нужно скопировать 4 float'а куда то там, и плевать что по факту это разные типы.
Дело в том, что я использую Golang и рефлексию, а матрицы и вектора реализованы как одномерные массивы. И я могу только определить длину массива и выбрать функцию с подходящей длинной данных. Например при длине 4 - glUniform4fv, а при длине 16 - glUniformMatrix4fv
Какая же шиза этот ваш опен гл, всё у него не как у людей. Ни доступа к устройству, ни к буфферу окна, ни свапчейна...
А чем этот ubo мне тут поможет?
Он вроде используется когда надо много uniform в шейдер отправить.
Он используется, чтобы не заставлять захламлять загружаемый в VRAM блоб
Ты ничего не знаешь о новых стандартах лгбт-геймдева?
Тем, что тебе нужно отрисовать всего два смежных полигона.
И ещё можно менять-кастомизировать курсор без изменения кода просто подменив текстуру, и не надо писать отдельный шейдер для отрисовки без текстуры но с цветами.
А десять разных курсоров вовсе неудобно в коде составлять из треугольников, особенно если они анимированные.
Ну что ты ему сразу все выдал)
Текстура всё равно будет прямоугольная. Хочешь ебаться с текстурными координатами?
>и не надо писать отдельный шейдер для отрисовки без текстуры но с цветами
Во, кстати, а как обойтись только шейдером с текстурой, если нужно рисовать полигоны цветом? Создавать специальные текстуры в 1 пиксель с нужным цветом? Или на большой текстуре рисовать пиксель нужного цвета и задавать его текстурные координаты? А градиенты? Двух(и более)пиксельные текстуры?
> координатами
> Это геометрия
Ящитаю, это таки алгебра. Координаты же, Декарт и его друзья, икс, игрек, графики функций, уравнения, матрицы. Геометрия же оперирует циркулем и линейкой без координат.
Взять и сделать шейдер с цветом, это всё-равно очень быстро. Городить текстуру 1х1, попахивает костылём, особенное если создавать по текстуре на каждый из цветов.
Если необходимо сделать один шейдер - я бы сделал шейдер, который текстуру умножает на цвет - всё-равно скорее всего в коде шейдера будет умножение текстуры на цвет из-за освещения или ещё чего. В обычном режиме всё рисуется белым, а для твоего особого случая использует таки твоя текстура 1х1 без фильтрации.
Рисуй просто квад, как все нормальные люди это делают. Даже ебучии буквы квадами рендерят.
Передавай цвет как атрибут вершины и рисуй.
Погляди на eigen. Он не то что бы про геометрию - он про линейную алгебру, но мне нравится. Я через него пересечения делал, быстродействие и выразительность куда устраивает.
https://github.com/microsoft/DirectXMath
Насколько я знаю, DirectXMath можно использовать независимо от самого DirectX. Там есть внутри DirectXCollision.h, возможно то что тебе надо. Плюс эта библиотека супер оптимизирована на SIMD (SSE/AVX инструкции).
Сейчас проверить не могу, но такая мысль посетила - может ли это быть из-за того, что я не вызывал glTexParameteri? Или все равно должно что-то вывестись?
Ставь RenderDoc/Nvidia Nsight и проверяй какая у тебя текстура активна в данный момент.ъ
Плюс учти, если какие-то юниформы ты забыл задать или где-то есть касяк, шейдер будет выдавать ерунду. Особенности, да.
ЗЫ: номер текстурного блока для текстуры ты передал через glUniform1i ?
>ЗЫ: номер текстурного блока для текстуры ты передал через glUniform1i ?
Да, хотя, если правильно понял, это необязательно если текстура в шейдере одна.
>Плюс учти, если какие-то юниформы ты забыл задать или где-то есть касяк, шейдер будет выдавать ерунду. Особенности, да.
Вроде все задал, у меня был рендер треугольников/квадов с цветом, вот добавил текстуру и не вышло.
>Ставь RenderDoc/Nvidia Nsight и проверяй какая у тебя текстура активна в данный момент.ъ
Попробую, но я биндил и активировал текстуры прямо явно перед вызовом glDrawElements
Первую программу, в которой вращался трехмерный "проволочный" куб, я написал на спектруме на бейсике, лет в 14-15. Без всяких матриц, просто сложением-умножением координат на синусу-косинусы.
Я не родился наверно тогда еще
Портирую прогу на андроид, а там сами понимаете gles.
Пробую хотя бы просто квадратик вывести (стек SDL2 + glad)
При компиляции вершинного шейдера выдает:
Undeclared variable 'gl_Position'
Сам шейдер на пике. Да я его компилирую как вершинный шейдер, гугл выдал единственное только про это.
Там какой версии ES: 2 или 3?
Попробуй написать attribute vec2 verPos и напиши #version 100 вместо текущего
>>645815
версия 3.1
после изменений теперь еще больше всего выдает:
E/SDL/APP: SHADER simple.vs: 0:1: P0007: Unexpected text found after #version directive
E/SDL/APP: SHADER simple.fs: 0:1: P0007: Unexpected text found after #version directive
L0002: Undeclared variable 'gl_Position'
мне бы просто пример работающий как на андроиде треугольник выводят на SDL2, потому что примеры, что находил подходящие либо не работают либо GL малой версии, где через GL_BEGIN и прочее
#version 300 es
in vec2 verts;
void main() {
gl_Position = vec4( verts, 0.0, 1.0 );
}
https://www.informit.com/articles/article.aspx?p=2181697 вот ссылку на книжку https://gofile.io/?c=aUbMn5
https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.pdf
ну он говорит, что во фрагментном шейдере она не объявлена:
E/SDL/APP: SHADER simple.fs: 0:5: L0002: Undeclared variable 'gl_Position'
У тебя во фрагментном шейдере отсутствует 'colour'
Заебал, я же тебе ссылку дал на кусок из книжки, там есть пример с шейдерами
Так устроит?
Я же пишу, что он на gl_Position ругается. В том числе как в примере по твоей ссылке.
Ты весь остальной код сам писал? Или взял пример готовый и переделываешь под себя?
Найди рабочий пример с шейдерами который 100% соберётся и запустится.
весь остальной код там уже с готово работающего приложения, соответсвенно только SDL2 перевел на андроид, glad на es и сменил загрузчик его
шейдеры новые написал простые с 100% примеров и книг разные пробовал
т.е. сейчас на телефоне запускает окно SDL с контекстом 3.1 ES, закрашивает его через glClearColor, но сами шейдеры не работают вот с такой непонятной ошибкой
мне бы хоть логически допереть почему он во фрагментоном шейдере на gl_position ругается, в гугле такое встреччается, что если ты типа только например фрагментный шейдер компилируешь как вершинный, другого не нашел
https://github.com/danginsburg/opengles3-book
На собирай, проверяй.
И выкидывай тогда нахер sdl если с ним не работает.
а это уж сам проверь
смотри как первую тройку - которая у тебя за координаты точки, потом пару текстурных
лучше всего нарисуй себе на листочке, так понятнее будет
Если ты через GL_TRIANGLE_FAN и таким массивом, то не факт вообще, что твоя ровная текстура так сможет встать.
Посмотри как он добавлять будет новые точки и представь какие текстурные координаты будут. Помни про то как обходятся точки еще на треугольнике.
Не могу сказать до конца, но из того опыта, который у меня был - опенгл вообще клал на то каким образом ты эти точки выводишь - текстура наложится одним и тем же
Если у тебя не домашнее задание или лаба, а тебе надо гексагональную сетку с текстурами, то не надо тебе прямо рисовать эти гексы, рисуешь смещенную квадратную сетку, на нее опять же квадратную текстуру под гекс.
http://cyber-code.ru/гексагональное-поле/
быстрофикс
на первой картинке сама текстура и как она выводится на гекс
на второй - кусок кода, где задаются вершины и текстурные координаты и кусок из рендера на отрисовку по ним
(пропорции свои подставишь, которые нужны для нужной формы гекса)
скинь сюда оба твоих изображения, которое накладывается и которое - нет
Ток я их чуть поменял, чтоб хексагон все локальное пространство занимал
все нормально с обеими картинками
ну там одна jpg, вторая png, может ты из в текстуру как-то криво переводишь еще до этого этапа
Ну судя по картинке твоей, то еще как выше тебе уже писали, что тебя у каких-то точен текстурные координаты не те задаешь
А почему не с 2д начинать? Так проще же, любой новичок физически охуеет от вкатывания в 3д. Для начала надо 2д игру сделать, а потом уже в 3д.
кто мешает использовать 2d в openGL?
Ладно матрицы, это ещё ничего, а вот кватернионы...
2д в опенгл - это частный случай 3д.
Наверное ничего, но когда в 2д попрактикуешься в написании, в структуре игры, то перейти в 3д будет проще.
>2д попрактикуешься в написании, в структуре игры
По секрету скажу, для этого даже графика не нужна, хватит набора команд
Если новичок знает линейную алгебру, то ему будет более-менее нормально сразу в 3d. Если не знает, то это не проблема opengl, а 2d игра не сильно поможет понять ему принципы всяких разных 3d штук.
Еблан?
Что толку от твоей математики, если он, например, не разбирается в форматах текстур, фильтрации, размещения атрибутов в памяти, банальная та же работа с блендингом.
А каким образом 3d игра помешает разбираться ему с фильтрацией и форматами текстур так же, как и в 2d игре? Что поменяется?
Если он знает линейку, то ему будут понятна перспективная проекция, и рендер в 3d не будет ничем отличаться от двухмерного, в чём он будет отдавать себе отчёт. Ты просто рисуешь двухмерные треугольники поверх друг друга во всех случаях.
Сложности могут быть только если он в октодеревья полезет, которые из линейной алгебры никак не следуют, и которые в 2d не потребуются с очень большой вероятностью.
А каким образом знания математики помогут ему сделать игру в 3д?
Помогут сделать модельки и их анимировать + текстуры?
Может поможет ему сделать нужный редактор уровней?
Игра это что перемножение пары матриц для перемещения объекта по экрану?
Таким, что 3d игра для него не принесёт никаких трудностей в изучении opengl по сравнению с 2d игрой. Разговор был о том, на чём учиться вроде бы, а не про анимации и текстурки.
Объективно трёхмерные игры намного сложнее конечно, но не за счёт opengl - его то как раз без разницы где использовать.
>Помогут сделать модельки и их анимировать + текстуры?
>Может поможет ему сделать нужный редактор уровней?
Да, в обоих случаях и очень сильно. Просто представь как человек не знающий математики будет делать редактор трёхмерных уровней или реализовывать условную костную анимацию.
> Так проще же, любой новичок физически охуеет от вкатывания в 3д. Для начала надо 2д игру сделать, а потом уже в 3д.
Неверное утверэжение.
Ну знаешь для 2Д тоже надо какие никакие знания. Поэтому я бы посоветовал начать с томов по линейной алгебре, таких как Кострикин, Беклимешев. Выуччить все теоремы на зубок чтоб отлетали, решить пару задачников прилагающихся, затем пару раз все перечитать, чтоб ниче не забыл, и только потом открыть вводный учебник по CG, например Порева. Тоже все прочитать и выучить каждый параграф, затем открыть какой-нибудь толстый учебник со всеми основными алгоритмами по CG, выучить каждый наизусть. Затем прочитать red book opengl и cook book по шейдерам. Затем вернуться к теоремам из первых двух учебников и перечитать их все заново и доказать заодно, так как повторение мать учения. Еще раз пройтись по Пореву, red book, шейдерам и только затем начать туториал learnopengl на хабре и начать писать непосредственно код.
И да, если собираешься игры делать, прочитай перед learnopengl пару книг по архитектуре игры, паттернам, сетям и сокетам, а затем пройдись еще раз по началу и вот тогда приступай к туториалу.
Ты забыл сказать про полупроводники, транзисторную логику, затем разработать собственный микроконтроллер, написать к нему микрокод. Потом ассемблер современных процессоров, написать собственный компилятор языка высокого уровня с оптимизатором. Ну и про знание архитектуры современных процов и гпу, кэша, конвейера, векторных команд я вообще молчу.
Ну это база. Придет такой студенишка на собес на программиста по графике, а ему с порога дадут паяльник и пачку светодиодов и скажут, ну нарисуй че-нибудь
>Выуччить все теоремы на зубок чтоб отлетали
>перечитать их все заново и доказать заодно
Зачем мне спектральная теорема и уж тем более её доказательство для создания игр? Я не помню даже примерно о чём она говорит и неплохо живу. Зачем мне информация про линейные операторы сложнее интуитивно понятных вещей, вроде того что композиция двух линейных - тоже линейная? Зачем мне вообще хотя бы одно доказательство?
Не будет ли полезнее почитать про lup-разложение, которого не будет в курсе линейной алгебры, но которое будет куда более полезно, если ты сам пишешь хоть что-то вычислительное? Книжку по "прикладной линейной алгебре" без доказательств, где приведены полезные вычислительные методы подходящие для компьютеров, с учётом алгоритмической сложности и погрешности чисел с плавающей запятой, а не абстрактная фигня в вакууме, которую можно посчитать только с применением символьных вычислений, потому что во всех остальных случаях там накопятся погрешности громадных размеров?
>>647490
>про знание архитектуры современных процов и гпу, кэша, конвейера, векторных команд я вообще молчу
А вот это ты зря. Про кеш стоило бы знать, про векторные операции, про то что деления (даже целочисленные) занимают в 10 раз больше тактов, чем умножения или сложения и всё в таком роде.
А то я видел код, где по двумерному массиву был цикл, а индексы считались как i%s и i/s, типа оптимизация, один цикл вместо двух, меньше операций.
Или кто-то может подумать, да какая разница будет у меня какая-то вспомогательная структура данных с индексами и разбиениями пространства на 8 мб или на 1 мб - а там этот 1 мб умещается в кеш, и даже если в методе с 1 мб производится в два раза больше вычислений - он всё-равно может работать быстрее метода с 8 мб, даже если в нём меньше вычислений.
Я не тот анон, но пару мыслей изложу.
Доказательство стоит знать (а лучше уметь придумывать самому) хотя бы потому, что без него на самом деле теорема нихуя не понятна.
Тебе, может, кажется, что ты там что-то понял, но пока ты сам не в состоянии поставить задачу и разъебать её полностью самостоятельно, исходя из первых принципов, то нихуя ты вообще не понял.
Тебе не понятна постановка задачи -- что на входе и что на выходе, чётко и формально. Не понятно, как оно там перемалывается внутри, за счёт чего оно ваще работает. Нет свободы прикладывания этой теоремы -- можешь приложить только по аналогии. А как только всё становится ясно, теорема перестаёт быть чёрным ящиком и становится более-менее элементарной вещью, практически частью тебя. Плюс её понимание немного расширяет твои способности воспринимать остальные вещи, но это уже про кругозор.
А про чтение каких-то книг -- всё это хуйня. Стоит разве что знать о существовании всего этого добра, но никак не заучивать всё заранее. Естественный режим изучения нового -- это по нужде. Пригодилось -- разобрался. Это если тебе просто что-то там нахуярить надо.
Вот если по-серьёзному разбираться, то да, с нормальным знанием теории всё становится понятно гораздо быстрее и надёжнее, но это, конечно, сильно трудозатратнее.
Легко говорить, когда теорию уже знаешь (как я), ну, в вузе не проёбывался, например. А для незнакомых с ней людей, это, наверное, ёбаный ад.
Ну вообще хорошо спортом заниматься. А то мы вот сидим, сутулимся, света не видим, плохо питаемся, это все сказывается на здоровье и, соответственно, на мозговой продуктивности.
Еще иностранные языки полезно изучать, развивают память, заставляют мозг мыслить гибче.
Ну и философию с логикой желательно не пропускать, иначе как проектировать код, если не знаешь как разделить ответственность между классами и т.д.?
Короче все надо знать, геймдев это не хуе-мое, тут спецназовцем надо быть.
Вот ты вроде рофлишь, а я реально всем этим занимаюсь. Ты как будто целился, ебать.
Да дело не в геймдеве, а вообще в компетентности специалиста. По-хорошему, надо много потеть и дохуя знать. Но мы не в идеальном мире, поэтому довольствуемся сегодня тем, что есть, и думаем о завтра.
Я к тому, что сверх-человеком быть хорошо. Но иногда для достижения какой-то цели можно обойтись и меньшей кровью. Мб челу вообще геймдев не понравится.
С другой стороны, чем позднее захочешь углубляться в тему, тем труднее все будет заходить. Надо соблюдать баланс, иначе можно застрять во всех этих теоретизированиях, потерять нить и вообще разлюбить дело.
>плюс этот треугольник будет работать только на топовых видеокартах.
Совсем ебо-бо. На каких топовых видеокартах. Начиная с кеплера все поддерживается.
https://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API)#Compatibility
Ты что, в рантайме грузишь шейдеры из текстовых файлов? Совсем ебобо?
Это васянство уровня туториалов nehe 2002 года.
Можно компилить в байткод заранее, на этапе разработки, полученные байты вкомпиливать прямо в экзешник, чтобы никто там ручками не ковырялся.
> Ты что, в рантайме грузишь шейдеры из текстовых файлов? Совсем ебобо? Это васянство уровня туториалов nehe 2002 года.
Самый нормальный подход для сингловых игр и клиентских модов мультиплеерных.
Проверять целостность файлов перед запуском
Да и вообще, туман войны (который игрок видит на экране) по идее это чисто визуальный эффект который не должен напрямую скрывать всё.
Я имею ввиду то, что, скажем, юниты и постройки не должны рисоваться если они находятся вне поля зрения противника.
Здесь немного другое. Ты вроде и должен видеть игрока, но сквозь fog реально ты его очень плохо видишь
Вроде как есть тулза reshade, которая позволяет заменять шейдеры в любом приложении. Она перехватывает вызовы OpenGL, и подменяет текст шейдера.
А так, вшивай шейдер в код, или юзай цифровую подпись. Это тоже ломается, но не так просто.
Может быть он имел в виду SPIR-V
будущее за софтрендерами
Почему он по-разному работает на разных машинах? Это ненормально в 21-м веке. Алгоритм должен быть выше хардвейра, это же разные слои абстракции.
Вероятно, у тебя баг и этот баг работает по-разному
>Есть возможность как-то победить такой шов?
хехе, так тебе его не побеждать надо, а ИСПОЛЬЗОВАТЬ. не баг, а фича.
разворачивай свой кубик так чтобы он был в одном чанке, и текстурки будут гармонично перетекать по швам
В том то и дело, что у меня используется одна текстура, из которой при рендере берутся данные со сдвигом. Из-за этого при рендере тайла из текстуры берется соседние значения, и если соседний тайл сильно отличаются по цветовой гамме (берем зеленый, а к нему примыкает красный, к примеру), то на краю текстуры будет смешивание красного и зеленого.
при твоем подходе ты никак не сможешь это победить, разве что отключив мипмапы/фильтрацию текстур. ну или отступ делай между квадратиками.
так почему так вышло что у тебя используется одна текстура, а у всех нормальных людей несколько?
>ну или отступ делай между квадратиками.
Скорее всего остановлюсь на этом.
>так почему так вышло что у тебя используется одна текстура, а у всех нормальных людей несколько?
Я использую instanced arrays (передавая данные через вершинные атрибуты), и сделав glBindTexture с тайловой текстурой, передаю в сотни тысяч кубов лишь требуемые координаты для рендера и смещение на текстуре. Ну и захотелось реализовать тайлинг, который примерно как в 2D используется.
Закинь свои текстуры в texture array. А в шойдере читай из него.
не совсем, алсо, у авторазверток для лайтмепов та самая проблема имеется, особенно на низких разрешениях.
Можешь хранить текстуры в атласе с отступом, но могут возникнуть проблемы с мипмаппингом
>Blend Equations
По какой причине я не могу в фрагментном шейдере или ещё где настраивать по какому уравнению смешивается уже имеющийся цвет с новым?
Внутренние оптимизации, очевидно же.
А так можешь сделать шейдер со своим "смешиванием", почему бы и нет. Учитывая только, что читать и писать в одно и то же место нельзя.
Если внутренние оптимизации, то вообще странно что существуют шейдеры. Там скорее из-за атомарности и неупорядочнености записи проблемы, а не ради оптимизаций.
Только один слой, не подходит.
>Учитывая только, что читать и писать в одно и то же место нельзя.
В ssbo же можно вроде как без особых проблем.
Ебаться с вулканом уже пытались? И как успехи с ОпенГЛ, есть хоть что-то красивое, более одного треугольника? Кто-то осилил отрисовывать STL?
Когда можно ожидать прекращение поддержки опенгл? Стоит ли сейчас начинать его учить?
> Когда можно ожидать прекращение поддержки опенгл?
Никогда
> Стоит ли сейчас начинать его учить?
Учи
С чего бы ему пропадать?
легче, чем без
Бля чувак. Все не так. Я не спорю что линейную алгебру нужно знать, но это так не изучается. Нужно поставить себе задачу и начать писать код, и уже по ходу учиться, все это чтение и зубрение ничего не стоит без практики, а практика и теория за ней, познается тогда, когда решаешь интересные комплексные задачи, где одна микрозадача плавно перетекает в другую, а не очередной унылый задачник.
А вот как, например, решить как действовать когда нечто неизвестное перед тобой?
Например, применение скалярного произведения\перед из одной системы координат в другую
Можно всякие йобы делать из этого. А если не знать что так можно (фантазия + знания тут нужны), то будет городить всякие велосипеды на десятки строк.
всегда можно спросить у анона
А какой охват вулкана сейчас по железу?
Работает на встройках? На старых компах?
Вот сделаю я 2д игру на вулкане, допустим, а она запускается только на топовых видюхах. Это же не норм для 2д игры, она должна и на некроноутах 10 летней давности работать.
уточню что разрешение экрана было мелкое + все на минимум, 550ti покупал в 11
В Дум 2016 на релизе был только OpenGL. Позже патчом добавили Вулкан как опцию. Ты уверен, что ты не на OpenGL играл?
посмотрел поддержку, пишут что с 600 серии идет.. мб я и напиздел, но помню что ставил в меню вулкан и игра перезапускалась, проверил бы сегодня, только уже давно обновил железо
Бери любой язык какой захочешь
Rust.
layout (location = 0) in vec2 bla
layout (location = 1) in vec2 blabla
то конструкция layout (location = N) всегда лучше писать или как с ней правильнее работать?
потому что в каких-то случаях работает и без нее, в каких-то можно убрать у некоторых и ничего не меняется..
Да, стоит писать, иначе тебе под эти компоненты (позиция, цвет, текстурные координаты, нормали и тд) придётся получать индексы, а если заранее определиться что к какому индексу относится, то не ошибёшься.
https://pastebin.com/raw/9UnT1Shu пример
пиши. вроде и AMD даунов оно не на всех видеокартах работает. И в каких-то драйверах кто-то шибко умный решил пооптимизировать, и меняет порядок лайаутов (сталкивался с обоими проблемами)
Компилятор в таком случае сам определяет порядок ради оптимального выравнивания, так что даун здесь только ты.
glDrawArrays
glDisableVertexAttribArray
если в основном цикле для каждого объекта не каждый раз подключать и отключать все его вершинные атрибуты, а в начале все оставить Enable, то чем это грозит? когда много объектов, то может произойти переполнение чего-то?
> для каждого объекта не каждый раз подключать и отключать все его вершинные атрибуты
Достаточно одного раза Enable и всё
так одного когда: каждый цикл отрисовки или один раз, когда объект создаю и его буферы загружаю?
Формат файла 3д графики, а именно мешей. По факту просто набор координат несвязаных вершин треугольников, лол
Можно сделать где угодно, хоть в центре. А практичнее, по мне так, слева вверху.
Если прямо вообще ничего не делаешь, то по умолчанию у тебя центр координат в центре экрана. А в углах экрана от [-1,-1] до [1,1] не зависимо от разрешения и размера.
Нет 2d случая. Есть normalized device coordinates.
Скорее всего так исторически сложилось. Ну и типа осциллографы, где x/y это напряжения на отклоняющих пластинах - думаю идея от них заимствована, где нулевой сигнал лежит в центре. Это же вообще не важно, верно?
Меня больше бесит перевёрнутая ось y в виндоусе (и в opengl). Это конечно связано с тем, что текст в консолях сверху вниз писался, но всё-равно бесит каждый раз писать height-1-y во всех обработках мыши или ещё чего.
>Это конечно связано с тем, что текст в консолях сверху вниз писался
Это связано с тем, что в кинескопе луч обегает строки сверху вниз.
А еще может потому, что экран эта матрица с конечными значениями, а не система координат RxR, а в матрице, как мы знаем, элементы отсчитываются сверху слева
> Вулканоблядок не желает, чтобы кодили на легаси
> МАМ НУ СКАЖИ ИМ
> Кукарекает вулканоблядок
>в glOrtho значения местами поменяй и будет как ты хочешь.
Я про то что если ты в вершинном шейдере напишешь gl_Position=vec4(-0.9, -0.9,0,1) без преобразований - то это будет будет левый верхний угол, а glOrtho - это уже умножение на матрицу по умолчанию.
Ладно, на матрицу всё-равно почти во всех случаях надо домножать, потому мне не в падлу преобразовать матрицу предварительно.
Не только в кинескопе. Нынешние LCD мониторы тоже рисуют картинку по строкам сверху вниз.
вмешаюсь: а вулкан-то здесь причем?
Если ты делаешь движок для 3д игрулины, то определенно следует использовать VBO и шейдеры т.е. в приниципе OpenGL >= 2.0.
Если не делаешь - тогда зачем вприниципе в ogl полез, раз в твоей игре производительность графики не важна? В куче движков реализовано API поточечного рисования, зачем делать это наиболее низкоуровневым способом через ogl?
Переводы на хабре
Как вообще связаны ортографическая проекция, вулкан и VBO? И чем плоха проекция в 2020? Вы че то смешали в кучу коней, людей, как по мне.
Есть отличный сайт learnopengl.com, который правда попал под банхаммер РКН, но как тебе уже ответил другой анон, есть переводы его на Хабре, полностью. Оглавление не полное в первой статье, дальше появится уже полное.
Не очень тебя понял, надеюсь ты об этом.
Эти маркеры подсказывают чего юзер собирается делать с данными буфера:
DRAW - только запись в буфер, без чтения
READ - юзер не будет записывать данные, но вычитывать - будет
COPY - юзер не собирается ни читать, ни писать в буфер (для проброса данных порождаемых самим пайплайном)
И хинты по частоте осуществления операций юзером
STATIC - данные устанавливаются юзером однажды
DYNAMIC - периодически
STREAM - данные будут обновляться (почти) после каждого использования
Проекция - это вещь в себе. Но в вулкане она вверх ногами перевернута по сравнению с OGL. Поэтому приходится исправлять
VBO - это тоже вещь в себе. Но существует и в OGL и в вулкане. Но есть методисты, которые хуярят по старым методичкам и в 2020-м пользуются Intermediate mode и FFP. За что нужно отрывать руки
Разберись сначала с темой альфа-блендинга. Вот хорошая статья, которая описывает твою проблему https://habr.com/ru/post/328386/
Не благодари
>>ну или отступ делай между квадратиками.
>Скорее всего остановлюсь на этом.
Но ведь в майнкрафте нет отступов между квадратами? (пикрил выдрал из версии 1.0)
В майнкрате текстуры рендерятся без слглаживания
А можно ещё сгенерировать мип-мапы вручную, "размывая" внутри отдельной текстуры и не проходя сквозь границы прямоугольников в текстурном атласе. И установить ограничение на уровень мипмапа тоже вроде как можно, чтобы когда размер текстуры меньше чем 1 пиксель он не прыгал на уровень выше, где 4 текстуры будут замешаны в одном текстеле.
Пока что для меня команды в GLSL-коде выглядят как очень сильное колдунство(
...вот как раз заодно... Вкручиваю в свой код шейдеры, падение на glShaderSource()...
Думал, я как-то неправильно передаю строки, но на glGenVertexArrays() тоже падение...
Самое отвратительное - падение без каких-либо ошибок, даже EAccessViolation нет((
Есть ли какие-то отличия в настройке для работы с 1.1 от работы с 2.0+/3.0+?
>я как-то неправильно OpenGL настраиваю
Т.е. OpenGL 3+ настраивается иначе, чем OpenGL 1+.
В связи с этим вопрос - что такое wgl и где его найти?
Я хочу инициализировать окошко OpenGL 3+, не подключая ворох сторонних dll-ок.
Там какая-то шиза, по типу что сначала тебе нужно создать контекст версии 1.1, а потом с его помощью пересоздать новые 2/3/4 версии.
Чтобы использовать glShaderSource и другие функции молодых версий opengl не обязательно создавать контекст новой версии. Можно создать 1.1, и рисовать геометрию для шейдеров через glbegin/glend. Или можно написать один шейдер версии 460 core, а другой 110 и они вместе будут работать с общими varying переменными - оно что угодно почти стерпит. Если ты не про мобилки, конечно.
SDL слишком громоздкий. Нужно только чтобы окошко создавало и клаву читало
аноны стоит ли учить старый OpenGl (OpenGL 2.1)?Есть книжка . Насколько это устарело?
Меряй, вообще сильно же зависит от размеров буфера, данных, количества вызов. Лично я бы сделал сначала 2 вариант если соотношение выше выглядит разумным. Так как в 1 скорее всего драйвер с немалой вероятностью какое нибудь говно на хосте будет держать. И превращать твой 1 вариант во 2
Скачай новую книжку в чем проблема зачем учить легаси которое юзают только чтобы на древнем говне запускалось?
layout (std430, binding = 5) buffer BlockSSBO1
{
vec4 arr1[];
vec4 arr2[];
};
А это точно запускается? Там вроде бы только один массив может быть без размера, и скорее всего он должен быть последним.
Я не особо их трогал, но для вычислительного шейдера я вот так вот делал и это точно никаким явным образом нельзя было написать в виде одного буфера.
Я тоже удивился когда данный код перестал работать на GF1060, хотя два динамических массива в одном блоке SSBO прекрасно работали на Intel HD Graphics. В общем пока использую три блока с один динамическим массивом в каждом, но вопрос вычисления смещения переменных открыт, пусть даже для статических массивов.
>прекрасно работали
Интересно как они работали, если ты спрашиваешь как смещения высчитывать.
>но вопрос вычисления смещения переменных открыт
Что тебе мешает написать:
{
int offset;
vec4 arr[];
}
И к первому обращаться как arr<i>, а ко второму как arr<i+offset> - если ты в самом деле хочешь два куска данных разного размера в одном буфере, размер которых определяется в рантайме?
На SO вовсе приводят такой код, будто там есть метод length. Я не пробовал - всегда в отдельных переменных сам размер передавал.
В зависимости от языка.
Ты хочешь крестики-нолики, или именно крестики-нолики через opengl?
Для с++ sfml и справка к нему (можно обойтись вовсе без использования функций opengl), для с++/си sdl и справка к нему. Можно древний opengl 1.1 и пример из redbook (в следующем седьмом треде один из последних постов), но это намного сложнее - так как даже надпись текста ты не выведешь без некоторого вникания.
Для питона есть pyglet/pygame - там (вроде бы) можно обойтись без вызовов opengl, так можно и с ними, и есть кучка других графических либ.
Задача на 0.5-5 часов, в зависимости от уровня знакомства с программированием, от языка и выбранной либы, от степени понимания концепций обработки событий клаво-мышки и работы программы в реальном времени. Я точно не знаю, но на каком-нибудь html5/js заточенным под интерфейс это (скорее всего) делается за 15 минут с нуля вообще без знаний веб-программирования - достаточно просто посмотреть на синтаксис языка, загуглить "как нарисовать кнопку (с картинкой)" и "как по нажатию мышки изменить картинку другой кнопки/сделать что-то".
под ведроид хочу. Умею рисовать на canvas, но там отрисовка в ui треде, и ничего сложного не нарисуешь
Начинать лучше всего со своего софтвеерного рендера.
>>626851
Ты никак не сможешь визуализировать кватернионы. Если тебя мучает, откуда взялась таблица их умножения, то ответ: просто пришла в голову Гамильтону.
Есть такая бесполезная микронаука geometric algebra. Бесполезная всмысле никаких новых результатов она не дает. Но она хороша для описания движений в n-мерном пространстве. В частности кватернионы в ней определяются шаг за шагом, и таблица получается логично обоснованной.
Правда никаких хороших текстов по ней нет. Можешь попробовать разобраться сам. Желательно перед этим знать что такое внешнее умножение.
Да забей, он просто забыл указать glPixelStorei(1), и потому когда он загружал куски текстуры с символами размером не кратные 4 (значение по умолчанию, вроде бы), то получал артефакты по краям.
У меня так было както, бтв логичнее размер текстуры подогнать
Хотя у меня это выглядело как то что буква наклонена, ну я атлас делал офк
Предложу перейти в следующий тред: >>678945 (OP)
Я сюда захожу просто потому что он в избранном остался и тут мои сообщения в конце и про эту книгу я не слышал.
Нет никакой необходимости читать целую книгу конкретно про opengl - нужно читать математику эффектов которые ты хочешь получить, и иметь краткое представление возможностей видеокарт, что работает хорошо, а что не очень (условные переходы в шейдерах, например).
Например, вот в таком виде есть уже почти всё что тебе нужно: https://www.khronos.org/files/opengl46-quick-reference-card.pdf
Когда тебе нужно что-то конкретное, ты просто смотришь описание нужного тебе расширения или гуглишь демки, если сам не осиливаешь.
А вот про кватернионы, линал, однородные координаты или физику DoF по какой формуле степень размытия (точнее, сам ход мысли как такие формулы выводятся - и в каких местах можно и нужно сложный корень или экспоненту заменить на интерполяцию квадратичной функцией или какое-нибудь разложение тейлора) можно и поподробнее прочитать.
Это не точно, но я почему-то уверен, что открою api directx и почти сегодня же сделаю что мне потребуется так же как и в opengl.
Аригато за совет, особенно за https://www.khronos.org/files/opengl46-quick-reference-card.pdf
> Предложу перейти в следующий тред: >>678945 (OP) (OP)
Разве в gd бамплимит не 1000 постов?
>Разве в gd бамплимит не 1000 постов?
Седьмой тред на нулевой, шестой на восемнадцатой странице.
https://2ch.hk/gd/18.html (М)
sudo apt install libglfw3
clang -o test test.c `pkg-config --static --libs glfw3`
Лучше скажи, почему не завезли нормальный хедер, шоб его раз заинклудить, и не было implicit declaration of glCreateShader. Почему нельзя обойтись без всякой магии с glew? Я ебал эту хуйню использовать вообще!
Сука блядь нихуя у меня с этим glew не получается. Какие экстеншены нахуй?!?!! Не барское это дело каким-то легаси-толерантным путем идти. Я хочу просто c core profile работать, сука, и шоб все было на месте искаропки! Какова хуе include glcorearb не помогает?!
Это копия, сохраненная 31 июля 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.