Делитесь своим опытом. Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?
Я конечно хотел бы работать над каким-то интересным проектом с единомышленниками или в одиночку. Но все же не отказался бы от любой работы.
я при создании уровня в первую очередь сосредоточен на геймплее. а в плане графона - лишь бы не хуже было, чем в ванильном квейке. но, на самом деле, даже, чтобы сделать как в ваниле (со вкусом) приходится повозиться. мне-то лично очень нравится старый графон, но не уверен, что кого-то можно сейчас таким впечатлить. если только человек шарит в этом (т.е. искать единомышленников).
мне просто нравится квейк, вот и пилю для него.
>Перевожу диалоги Платона на русский. Мне это просто нравится делать, но все же интересно - смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь переводчиком, имея в портфолио только переводы античной философии?
Попробуй поделать карты для варика 3
я в последнее время стал снова играть в стратегии. раньше мало играл в них, но сейчас залип. скачал кучу классических игр. варик 3 я не проходил, но хочу пройти. так что может быть даже и поделаю, если не пропадет интерес к стратегиям.
ОП
ну я-то имел в виду инструментарии скорее. типа может стоит изучать анрил энжин и редакторы для него, или юнити, например, если хочется куда-то устроиться.
А я долгое время делал уровни для Duke3d и Blood. Люблю build'овски движок. Душевный он.
Вряд ли это повлияет на портфолио, но для общего развития хорошо.
Оно прокатит если ты целенаправленно полезешь в подобный проект - аля олдскульные 3д-шутеры. В последнее время такое иногда вертится.
Но для современных шутанов левлдизайн олдскульных будет не нужен. Сейчас в моде туннели и стрелочки.
почему же? на qaddicted можно выкладывать. люди играют до сих пор в сингл первой кваки. и люди из этого же комьюнити сейчас пилят игру на движке q1 (Wrath: Aeon of Ruin)
ну эйчару нахуй это всё не надо, приложи сслки на видео. я так с уровнями дума2 делал, чтобы на мач3 взяли работать
лвлдиз в треде, задавайте ответы
Пздц. Коммерческая игрушка на движке 20 летней давности, и выглядит менее интересно чем мод Arcane Dimensions для того же Quake. Ну может это только мне так.
как запилить интересную карту для дезматча? В голову идут либо очень сложные для данного жанра концепции, либо простейшие арены, где противники стоят друг напротив друга за стенкой (как на пикриле)
Бери за основу какие-нибудь популярные сооружения с более-менее реальной планировкой.
Criminal Russia V
Но ещё учти, что есть лвл дизайнеры и есть художники окружения. Первые уровни собирают ради геймплея, а вторые делают их красивыми. Но в зависимости от конторы и сложности может и один человек это все делать.
Я могу быть где-то не прав, я просто сам интересовался геймдевом.
>смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь левел-дизайнером
Шанс очень маленький, требования нынче другие. Вот если ты научишься делать красивые уровни в Анриале или Юнити и собрать их так, чтобы игра не тормозила - тогда можешь искать работу.
джуном возьмут. Ещё советую подучить 3д (но тут тебе и без меня насоветовали), основы композиции, математику (хотя б базовые знания по теории вероятности, линейной алгебре, матану (опционально). А так уровни - норм тема, я когда геймдизом устраивался, показывал карты для Age of Empires и вахи третьей показывал и рассказывал, почему всё именно так расставил.
Стоит ещё обязательно смотреть видео и читать тексты от пиздатых геймдизов (либо с разбором крутых игр), это очень полезно будет.
Зачем?
Карту в смысле, скрины покажи
как-то тоже заморочился и собрал пару дм уровней из первокваки в юнити, сделал порталы, итемы, запек свет, триггеры. Пригодился опыт, который когда-то был, когда тоже собирал для кваки и хл1 уровни в редакторе Qoole. Здорово, что эта игра до сих пор привлекает внимание разработчиков!
>МИНИМАЛЬНЫЕ:
>Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
>ОС: Microsoft Windows® 7/8/8.1/10
>Процессор: Pentium 4 3ghz
>Оперативная память: 1 GB ОЗУ
>Видеокарта: Nvidia Geforce 7950GT
>DirectX: Версии 9.0
Это такой троллинг?
>смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь левел-дизайнером, имея в портфолио только уровни для первого Quake?
Вполне. Хотя это зависит от того, куда будешь устраиваться. Если на match3, то тупорылая эйчарка может не пропустить или эффективный манагер на позиции лида 23-х лет от роду завернет.
Адекваты будут оценивать твой креатив. Чтоб не вырвиглазную хуету лепил и не тупо коробки. Еще насколько ты понимаешь современный левел-дизайн. Чтоб юзер не тупил на твоих уровнях по несколько дней. Если с этим у тебя в башке все нормально, то ввести тебя в свой проект будет несложно.
>Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?
UE и/или Unity. Скорее всего, на студии в них придется работать.
Потом основы геймдизайна и монетизации. Далее желательно на базовом уровне научиться скрипты лепить. Если выберешь UE, то блюпринты втыкай. Наконец, посмотри основы моделинга. Хотя бы самый примитив: блокинг с минимальной детализацией, UV и простейший текстуринг.
Лучше бы сделал импортер карт из goldsource, я подобное пилил, но забросил. Выглядело красиво в современном освещении
Есть же экспортер из bsp v30 в obj. Переёбывает материалы, наименования, пути, забывает о том, что такое лайтмапы, худо да пердольно короче, но работает.
Алсо щас почитал структуру bsp кушного - вроде ничего сложного. Там геометрия полигональная, а не брашевая, как в map. Разве что придётся ебаться с UV на полигонах - здесь он какой то того, ебанатский в общем.
>>561988 (OP)
ОП, если ты еще здесь, скинь карты плиз или анриловские стэндэлоунчики, хочу погонять. Запишу видосы и аналитеку на них.
>Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?
создания уровней в других играх\))))))))))))
С технической стороны уже описали: взять юнити или пилить моды к уже существующим проектам. Но это уже этап создания.
Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?
К примеру, в общих чертах я представляю небольшую локацию, визуально она будет очень просторной, но перемещение будет ограничено "кишкой" с ответвлениями, будут зоны, которые видны сразу, но чтоб в них придти, нужно будет что-либо сделать (как элемент метроидвании).
Как понять, что будет грамотно в таком типе локации, что сгодится для открытого мира, но не сработает в моем уровне и прочее? Есть толковые книги, курсы, ролики как раз для дошкольника, для самых маленьких (не в прямом смысле, лол, а скорее тому, кто вообще этим не занимался и знает только на словах, что такое дизайн уровня).
Так же интересует косвенная тема: передача истории (не конкретного сюжета, а мира) через окружение.
К примеру, вот поставил я разрушенный замок, раскидал куски рыцарской амуниции и прочего. И становится понятно: "Да, тут была битва", но как это передать в более крупном масштабе. Скажем, чтоб вся зона на локации говорила о том, что была масштабная битва, натуральный замес и лютое мясо, а не только перепалка под одним замком?
Может, через баррикады, которые местами встречаются, через поваленные у дорог деревья и тд?
Понимаю, что тут нужно скорее не художественные навыки, а исторические (то есть, что использовалось в ту эпоху, что будет уместным). К примеру, колесница с трупом лошади и убитый БТР рядом не особо вяжутся между собой.
>Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?
накидываешь из примитивов/играешь
>Так же интересует косвенная тема: передача истории
"наратив"
вот посмотри http://narratorika.com/bazovynabor
>Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?
>Как понять, что будет грамотно в таком типе локации, что сгодится для открытого мира, но не сработает в моем уровне и прочее? Есть толковые книги, курсы, ролики как раз для дошкольника, для самых маленьких (не в прямом смысле, лол, а скорее тому, кто вообще этим не занимался и знает только на словах, что такое дизайн уровня).
Плясать нужно от игрового цикла, от механик игры. Далее ориентироваться на прогрессию и кривую интереса. Однозначно провальных, как и выигрышных, решений тут не будет. Все зависит от конкретного проекта и реализации. Если игрокам интересно проходить уровень проверяется плейтестами и если геймдизайнерские задачи решаются проверяется аналитикой, то ты все сделал правильно.
Пример для наглядности. Ты пилишь платформер не важно, 2D, 2.5D, 3D, VR. Главные задачи первых уровней - познакомить игрока с механиками и заинтересовать в дальнейшем прохождении. Сначала ты выстраиваешь локацию так, чтобы игрок научился перемещаться. Потом - преодолевать простейшие препятствия, такие, где свалиться почти невозможно. Далее появляются шипы, платформы начинают двигаться и исчезать, встречаются первые мобы и так далее. Линейно повышать сложность - не очень хорошо. Лучше время от времени давать передышку и менять задачи игрока. Например, после беготни пусть перс приходит в деревню, где можно просто пиздеть с жителями, никто тебя не атакует, никаких опасностей и всего такого.
Повторюсь, однозначно плохих решений нет. Все зависит от реализации и контекста. Даже резкий скачок сложности, когда ты изначально ориентируешься на нубов, может быть оправданным например, если тебе нужен пейволл.
>Так же интересует косвенная тема: передача истории (не конкретного сюжета, а мира) через окружение.
Чтобы передать историю, сначала нужно придумать историю. Запили сценарный концепт-док - про что история твоего гамеса, какие там персонажи, цель/задачи с точки зрения сюжета, как развивается история. Если нужно, детализируй в сценарии. Дальше от этого и пляши.
Например, ты определился с сеттингом - реалистичное средневековье, территория Кореи, Х век. Придумал историю: на замок принцессы напали пидорги, всех ушатали и потащили няшу насиловать в свое логово - в пещеру в горах. Сыч узнал об этом и решил, что это его шанс. Начинает поиски писечки с разрушенного замка, потом скачет по полям пока наконец не приходит в горы, где и забирается в пещеру для финальной битвы.
Ищешь референсы Кореи того периода, набираешь графические ассеты. Для первого уровня нужен подходящий замок. Раз там было нашествие пидоргов, нужно отразить это через окружение: трупы своих и чужих, кровища по стенам, выбитые окна/двери, переломанная мебель, следы пожара етс. Для второго уровня с полем опять ищешь референсы, но на этот раз рисовых полей того периода: сильно затопленная местность, всякие ирригационные сооружения, сельхоз инвентарь, рис и изредка встречающиеся рисоеды етс.
>Понимаю, что тут нужно скорее не художественные навыки, а исторические
Не-а. Тут нужно уметь рассказывать истории доступными и нужными тебе средствами. В художественном произведении нужна правдоподобность, т.е. чтобы элементы истории были убедительными, исходя из того мира, который ты создаешь. А еще чтобы элементы истории сочетались с гейплеем. Документальная точность и предельная реалистичность не нужны. Во-первых, на их реализацию не хватит ресурсов. Рано или поздно придется прибегать к тем или иным упрощениям и условностям. Во-вторых, предельная достоверность скучна. Никто, блядь, не будет несколько дней реального времени перебирать семена, потом их замачивать и проращивать несколько недель, затем высеивать и уже несколько месяцев ждать урожая. Это ж просто ебанись! Купил айтем семян у торговца. Кликнул им по клетке с грядкой. Через 5 минут кликнул, чтобы собрать урожай, пошел к торговцу и продал. Вот это заебись!
>Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?
>Как понять, что будет грамотно в таком типе локации, что сгодится для открытого мира, но не сработает в моем уровне и прочее? Есть толковые книги, курсы, ролики как раз для дошкольника, для самых маленьких (не в прямом смысле, лол, а скорее тому, кто вообще этим не занимался и знает только на словах, что такое дизайн уровня).
Плясать нужно от игрового цикла, от механик игры. Далее ориентироваться на прогрессию и кривую интереса. Однозначно провальных, как и выигрышных, решений тут не будет. Все зависит от конкретного проекта и реализации. Если игрокам интересно проходить уровень проверяется плейтестами и если геймдизайнерские задачи решаются проверяется аналитикой, то ты все сделал правильно.
Пример для наглядности. Ты пилишь платформер не важно, 2D, 2.5D, 3D, VR. Главные задачи первых уровней - познакомить игрока с механиками и заинтересовать в дальнейшем прохождении. Сначала ты выстраиваешь локацию так, чтобы игрок научился перемещаться. Потом - преодолевать простейшие препятствия, такие, где свалиться почти невозможно. Далее появляются шипы, платформы начинают двигаться и исчезать, встречаются первые мобы и так далее. Линейно повышать сложность - не очень хорошо. Лучше время от времени давать передышку и менять задачи игрока. Например, после беготни пусть перс приходит в деревню, где можно просто пиздеть с жителями, никто тебя не атакует, никаких опасностей и всего такого.
Повторюсь, однозначно плохих решений нет. Все зависит от реализации и контекста. Даже резкий скачок сложности, когда ты изначально ориентируешься на нубов, может быть оправданным например, если тебе нужен пейволл.
>Так же интересует косвенная тема: передача истории (не конкретного сюжета, а мира) через окружение.
Чтобы передать историю, сначала нужно придумать историю. Запили сценарный концепт-док - про что история твоего гамеса, какие там персонажи, цель/задачи с точки зрения сюжета, как развивается история. Если нужно, детализируй в сценарии. Дальше от этого и пляши.
Например, ты определился с сеттингом - реалистичное средневековье, территория Кореи, Х век. Придумал историю: на замок принцессы напали пидорги, всех ушатали и потащили няшу насиловать в свое логово - в пещеру в горах. Сыч узнал об этом и решил, что это его шанс. Начинает поиски писечки с разрушенного замка, потом скачет по полям пока наконец не приходит в горы, где и забирается в пещеру для финальной битвы.
Ищешь референсы Кореи того периода, набираешь графические ассеты. Для первого уровня нужен подходящий замок. Раз там было нашествие пидоргов, нужно отразить это через окружение: трупы своих и чужих, кровища по стенам, выбитые окна/двери, переломанная мебель, следы пожара етс. Для второго уровня с полем опять ищешь референсы, но на этот раз рисовых полей того периода: сильно затопленная местность, всякие ирригационные сооружения, сельхоз инвентарь, рис и изредка встречающиеся рисоеды етс.
>Понимаю, что тут нужно скорее не художественные навыки, а исторические
Не-а. Тут нужно уметь рассказывать истории доступными и нужными тебе средствами. В художественном произведении нужна правдоподобность, т.е. чтобы элементы истории были убедительными, исходя из того мира, который ты создаешь. А еще чтобы элементы истории сочетались с гейплеем. Документальная точность и предельная реалистичность не нужны. Во-первых, на их реализацию не хватит ресурсов. Рано или поздно придется прибегать к тем или иным упрощениям и условностям. Во-вторых, предельная достоверность скучна. Никто, блядь, не будет несколько дней реального времени перебирать семена, потом их замачивать и проращивать несколько недель, затем высеивать и уже несколько месяцев ждать урожая. Это ж просто ебанись! Купил айтем семян у торговца. Кликнул им по клетке с грядкой. Через 5 минут кликнул, чтобы собрать урожай, пошел к торговцу и продал. Вот это заебись!
Что-то не хватает
Тред начинается про уровни для первой кваки
- нет ссылок на программы которые использует
- нет ссылок на результат
Было бы интересно также тред про создание wad карт для Doom и подобные, для ни и движки бесплатные есть и другие
инструменты. Аноны бы обменивались вадками.
А вот мне было бы интересно почитать местных, творящих в GEM editor.
Не вижу в этом смысла.
>Что умеет данный редактор
Делать карты и сценарии практически любой сложности.
>для каких игры?
Серия Men of War (В Тылу Врага).
Учусь в универе имею опыт работы с uiux, 3д, прогерством на плюсах и яве, умею рисовать убогие (для выпускников художки и топ дизигнеров) концепты, писать музыку и очень крайне много времени потратил на постройки уровней в майнкрафте. Кучу стилей перепробывал и всегда пытался сделать огромную карту для рпг сервера, лвл-локации, данжи, квест-локации и тд.
И чтобы набить руку и дать стимул для развития, начал пилить модельки для 1ой игры, которую буду пилить либо в соло либо с одногруппником.
В треде я уже подчерпнул действительно хорошие мысли насчет 1ых локаций для ознакомления.
Сейчас я считаю что по геймдизайну есть фовариты, для меня это линейка дарксоулс и последняя зельда. Дс - просто потому что через локации и секретных луты, можно примерно понять, что это за мир, как и через описание айтемов. Зельда, отличный пример, того что открытый мир можно скалировать по сложности без стен, передавать какие то мелочи мира и феномены, ну и также заставить игрока погрузиться в исследования мира, а так же фарм ресов устроить не напрягающим. Вопрос такой, какие игры еще можно назвать интересными со стороны лвлдизайна и почему?
Так же хотелось бы узнать:
- Какие плюсы и минусы опен ворлда и линейных локаций.
- Как расчитывать баланс по геймплею, чтобы не было мертвых локаций (хотя бы примерно. В пример тот же wow, было и есть несколько локаций которые нереиграбельные или ими были, кроме гринда, хотя это касается чуть больше балансера, но все же)
- Ну и другие мелочи которые вы можете рассказать или заметили в других играх
Да я пока чисто над геометрией работаю, текстурами потом займусь, если не брошу конечно
сажа прилипла
С освещением будет хорошо смотреться. Я бы только пол не делал тем же цветом, что и колонны.
Ну с деревом цветовая гамма небольшая, хотя можно насыщенность снизить и темнее сделать.
На пол по идее надо красные ковры стелить, тогда будет интереснее.
>Смогу ли?
Сможешь, но офк не на высокую ставку т.к. куда больше решает в этой сфере коммерческий опыт. Чтобы компания знала, что ты уже работал с кем-то и не дропнешь на середине.
Ну и теорию знать придется, т.к. строительство уровней и строительство уровней с учетом геймдизайна - разные вещи, тем более, что одни только карты геймдиз не покрывает.
>Что изучать?
Я разраб, так что без понятия, но как минимум замотивироваться сможешь всякими видосиками на ютюбе про интересные находки в геймдизайне, если это прям то, чего ты хочешь.
И в чем должен быть смысл твоей аналогии?
Типа да, сможет, потому что перевести диалоги Платона это немаленькая задача требующая огромного интереса, усидчивости и немалых знаний? Сомневаюсь, что это на уровне уровней в квейке, лол.
Йоу, попробуй supreme commander: forged alliance. В эту игру до сих пор играют, для меня оказалась интереснее второго старика. Притное отличие в том, что не нужно задрачивать контрюниты и особенности рас, в игре работает настоящая баллистика и честный лимит в 1к юнитов на человека (в партии чаще всего 8) без псевдолимита, аля танк займет сразу 10 слотов. Хуй там, 1 танк - 1 слот, одна йоба-ультимативная пушка - 1 слот. И нет меты. Вот прям совсем нет, хоть ты обосрись, но ты можешь придумывать разные вещи и они всегда могут сработать. Скорее майнд-гейм с оппонентами, чем задрачивание циферок.
Онлайн обязателен, игра по скидке стоила вроде 200р или меньше. Единственная игра в моей жизни, которую я купил и ни о чем не жалею. Легенда.
Не строй догадки, ищи вакансии и смотри требования. Ничего другого не нужно.
Думаешь приятно разрабатывать на допотопной хуйне? Языки обновляются, требования растут, приемы, инструменты, че как маленький? Не нравится ему.
неблохо
В чем ты их делаешь?
>>728875
Я в ГЕМе творил на любительском уровне. Хочу вот снова что-нибудь состряпать. Но сделать что-то красивое и играбельное в рамках Men of War крайне сложно, хоть и редактор очень удобный для чайников. Работал в рамках кривого мода, так что ситуация усложнялась многократно.
Вполне себе горжусь, что в рамках картоделов менки считаю себя выше среднего уровня. Все-таки производил карты с нуля, а не перебатывал ванильные, и сопровождал их осмысленными миссиями. Но до профессионального уровня далеко.
На пиках моя работа.
Я в принципе в контексте моддинга.
С редактором карт там всё нормально, хоть он и не такой гибкий как тот же варкрафтовский.
Проблемы с ебланским пайплайном импорта моделек - старый 3дмакс, анимашки отдельно, визуал отдельно, потом текстуры рисовать - потом прогон через комьюнити скрипты - объект эдитор. Заебно.
Не смыслю в модах. Знаю только, что в дове разрабы все закодировали под собственный формат, из-за чего любое вмешательство сулит постоянную возню. Так ты какие-то моды пилил?
В редакторе дова, насколько знаю, есть возможность создавать сценарии. Но за почти два десятка лет видел только две работы в этом направлении.
Пытался в кастомизацию ui, модельки накидывал, текстурки рисовал с иконками, расы пытался делать, какие то мелкие балансовые штуки. никуда это офк не пошло, соломодинг он такой
К тудмейзеру пробовал податься, нг не выгорело, хе. На ностальгию пробило, третий день сижу ковыряюсь.
>К тудмейзеру пробовал податься
Загуглил что за тудмейзер. Кто такой не понял, но сразу окунулся в лучшее в мире вахакоммьюнити с брюзжащими и ссущими на неофитов олдами и бесхребетными новичками-соплежуями другие там не задерживаются.
Как же ОПу и т.п. мапперам в этом плане легко.
Весьма как-то неожиданно увидеть здесь довмоддинг, решил пройтись полистать вижу логотип WAR, открываю и тут... На ностальгию пробило, делал как-то моды, с 2014 неляпистые попытки, позже стало по лучше. Но моддинг в итоге забросил на первый дов из-за ограниченности двигла, на второй дов были попытки, но в одиночку чёто пилить всё-таки ну такое, тем более, что есть куда более важный проект.
А по картоделию я не шибко коненчо крут был, как не пытался городскую или природную местность лепить - всё лажа ахах.
Пару картинок древности моих попыток картоделания на первый дов поскидываю, из лучших так сказать.
Ну и ещё начинал пилить порт карт с первого на второй дов, тоже прикреплю картиночки, правда они почти не сохранились. Город Каурав даже сохранился на моддб ретрибьюшена (на картинке почивший смертью храбрых Мёртвый Город), но дальше как-то фиксить карту желания нет.
>неожиданно увидеть здесь довмоддинг
Не совсем. Вахамод на Men of War. Да и не то чтобы модинг, а именно "левелдизайнинг". До кучи еще можно сказать "геймдизайнинг". Пытаюсь сейчас с накопленным опытом сделать хорошие миссии.
>Пару картинок древности моих попыток картоделания на первый дов поскидываю, из лучших так сказать.
Симпотично. Хотя не знаю как оно в геймплейном плане. Но видно, что не доделано. Бросается отсутствие укрытий и отсутствие работ с текстурами. Делюсь своими старыми потугами. Жалко их в изначальном виде уже считай нет. Автор мода постоянно творит какую-то хуйню.
Azgaar
Ну, эти картиночки явно устарели, сейчас место куда надо идти отмечено ярким цветом, маркером на компасе и светящейся дорожкой под ногами. Решения загадок подсказывают напарники прямым текстом. Ведущие линии какие-то, блядь, фокальные точки, гармония, ЛОЛ.
Вау как круто! А почему тупые игроки в той же каесочки играли на кастомных картах в виде пустых коробок с несколькими ящиками?
Тупые игроки. Не ценят труд картоделов.
Так уже есть решение - процедурная генерация. Создаёшь сцену с набором объектов, задаешь каждому альтернативу, пихаешь везде где необходимо и получаешь каждый раз уникальный результат. Это в блендере не трудно делается, хз чем ты пользуешься , похоже на сурс
Так, смотри сюда.
Начнем с того, что еще во время бета теста было выкинуто около 20 карт.
https://counterstrike.fandom.com/wiki/Counter-Strike_Beta#List_of_removed_maps
То есть к отбору карт изначально относились с вниманием.
Дальше, если ты играл в клубе или на сервере по сети, то там вполне себе была ротация карт, а когда кто-то добавлял туда хрень, ее просто пропускали голосованием votemap. Конечно, были клоуны на админе, ну так от них и уходили игроки.
Да и карты появлялись не из ниоткуда, а с какого нибудь gamebanana где у них еще и рейтинг был, а поскольку админы были заинтересованы в популярности сервера или клуба, то и карты они отбирали популярные, а говно сливали, попробовав по одной катке.
Ну и самыми популярными картами были как раз абстрактные dust и aztec с теми самыми принципами, ага, как минимум Intermediate с перепадами высоты, потому что на них игралось приятно. Коробочность можно было простить какому-нибудь estate или assault,
Да и игра же не в вакууме существовала, это мод на хл1, а там вполне многие приемы уже использовались и были подсмотрены.за то что там более реалистичный сценарий - но будем честны, они слабо сбалансированы. Так что любители реализма отправлялись в SWAT3/4 погонять.
И вообще редактор уровней там был далеко не блендер, в нем школьникам сложно было сделать не говнину из коробок.
Так что вопрос это больше к тебе - а зачем вы, говноеды, играли в своем падике всякие fy_iceworld когда были нормальные уровни?
Карты по контре подстроены под геймплей, например чтобы к бомбе обязательно было 2-3 подхода, и так далее.
Дизайн уровней вообще всегда подгоняется под геймплей. Поэтому эти универсальные советы с построением некоего реализма и смотрятся отторгающими - потому что все охуенные игры это игнорировали и ставили прямоугольные коробки с правильными переходами, вот прямо как на твоём скрине, кстати.
Не игнорировали. Поэтому и не смотрятся отторгающими.
Просто использовали тонко, поэтому это читается подсознательно и воспринимается как само собой разумеющееся.
Например вон на Italy белые бордюрчики на земле и на уровне глаз вполне ведут куда надо.
Очень глупая доебка. А почему в 18 веке не было компов с видеоускорителями? Прогресс не стоит на месте. Я недавно после Black Mesa решил пройти HL1 в качестве ностальгии. Местами глаза просто вытекали, а ведь когда-то это казалось верхом реализма. Ну играли в коробки потому что ничего лучше не было, а сейчас зачем в них играть?
фи!
Ну у тебя пустая арена с коробками. Видно что такая местность выстроена как хитскан параша , значит ищи пути отступления. Насри по периферии кишок-уголков-ответвлений для уклонений . чем ближе к арене тем больше сцеплений коридоров, чем дальше от арены, тем чаще делай тупики.
>. Но голова кипит от мыслей чтобы туда добавить из ограниченного инструментария, дабы в итоге получилось kpacuBo
Это большая ошибка. Значит ты свернул не туда. Один чел сказал что человек в игре ищет пределы недозволенного. Ищет где его свободу попирают, а ты насрал пустую арену как в Фар Край 3. Ты видел людей которые на серьезных щах в открытых мирах разглядывают кустики? нет. Потому что одинаковое в своей роли наполнение не несет опасностей и новизны, не интересно. Возвращай интерес, либо делай опасность, либо делай интригу. Либо интригуй как старые шутеры интригуют узкими лабиринтами, либо создавай опасность дальнобойными хитсканерами, чтобы безнаказанно не бегать. Легкий приём - сделать карьер, так визуальная свобода, будет компенсироваться ограниченностью в маневрах.
почему игроки в кс играли на кастомных картах в виде пустых коробок с несколькими ящиками?
Потому что когда боёвка шутера - хитскан марафон, изъебистый левел дизайн не играет роли. Потому что мини игра "выглядывай из укрытий и стреляй" сохраняет акутуальность на всех расстояниях. Грубо говоря во всех хитскан шутерах одинаковый геймплей.
Первые три картинки - годнота, спасибо, схоронил.
Четвёртая картинка - херня субъективная, чесание ЧСВ какого-то иксперда по левел-дизайну. Особенно смешно выглядит заявление об архитектуре ИРЛ домов - аффтар даже не догадывается, что в пентхаусах живут единицы, тогда как большинство людей живут в модульных коробках с прямыми углами. Пусть сначала поживёт в типичном жилом районе, а потом критикует левел-дизайн тех, кто всю жизнь в таком районе жил.
4 напоминает какую то нефункциональую шизу, артхаус хуйню для богачей, "я-так-вижу"
Напоминает мне Уратеульскую церковь из игры Weird things are happening.
> в пентхаусах живут единицы, тогда как большинство людей живут в модульных коробках с прямыми углами. Пусть сначала поживёт в типичном жилом районе
Просто не делайте игры проходящие в модульных коробках в жилом районе. Зачем в них играть, если есть более интересные локации? В этом всегда и был смысл компа, попробовать что-то недоступное в обычной жизни.
Изучай Блендер, вкатись в рендер пайплайн и ебаш левел дизайнером
https://www.youtube.com/watch?v=7W15m1ey1is&list=PLzPthfI5h0884ErzDCBtYMHE9xESGD24F
вполне относится. если ты сможешь сгенерить "необычный ландшафт" от которого средний игрок не покроет тебя хуями до 7ого колена, да еще и процедурно - честь тебе и хвала. но "необычный ландшафт" звучит как способ некрасиво обосраться если честно