цитата: Альберт Эйнштейн.
В этом треде узнаём не то как делать шедевры, а то как делать не плохие игры. Пишем сюда свои наблюдения за геймдизанерскими ошибками (только не говно 10 геймдиз фишечек для вашей игры) и обосравшимися играми. Возможно некоторые ошибки покажутся вам очевидными, но игры с такими ошибками постоянно встречаются.
Разработка:
1) Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального.
Самая легкая часть разработки. Любая игра, если убрать всю мишуру, это либо набор примитивов двигающихся в пространстве (любой экшон, симуляция, ходьба и тд), либо список с циферками из вариантов действия (пошаговые игры, новеллы, разветвленный сюжет как часть большей игры, карточные игры, menu based combat и тд). Задроты в экшон играх убирают графон на минимум, задроты файтингов вообще не знают про бэкграунд Но почему-то именно эту часть игнорируют разрабы, думая что все обойдется. А https://www.youtube.com/watch?v=03MHC4Zund4 , потому что это самая важная часть. Механика определяет все ситуации в игре, а следовательно и контент в игре. Без механики нет игры, только кинцо на движке.
Если у вы уже сделали кучу мишуры то будете связаны ей когда меняете механику. Любое неожиданное добавление контента это дополнительная работа всем мишурщикам, а удаление механик и контента с уже существующей мишурой трата времени в пустую. А такие изменения порой бывают необходимы, иначе ломается игра.
Либо такой вариант: модельки с анимациями сделали, звуки, пространство, а механики нет. Как из этого дальше делать игру никто не знает, чтоб хоть как то выкрутиться копируют механику популярной игры, делают лор за пять минут в блокноте и плевать что одно с другим не сочетается. Потом пиарят быдлу чтоб хоть как то бабло вернуть.
На современных движках механику легко можно сделать одному. Сделайте ее, сначала с минимальными декорациями (например изменение цвета/простенькие звуки из бесплатных библиотек при изменении состояния), на примитивах. Сделайте эти уровник которые вы придумали, поставьте все платформы, триггеры или че там у вас. Настройте управление персонажу, доработайте движения.
И только когда вы во всем уверены приступайте к моделькам/звукам/диалогам. Так вашим коллегам и вам будет понятен объем работ, а издатель будет рад что не платит за резину. Если разраб рассказывает про то какую чудесную игру он сделает вам, но механику не показывает его можно слать нахер.
Примеры:
Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики, потратили бешеные бабки на мокапы и работяг, а в итоге показать было нечего, роняя кал состряпали подобие геймплея. Кто не вкурсе https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Вот недавно видос видел. Кому лень с 7:22 пример про драконида. В остальном издатели виноваты, эти разрабы потом свалили от них.
https://www.youtube.com/watch?v=XEcunnJEhhM
Knock-knock от ледорубов. Дыбовский хотел тавер дефенс, уже под него все нарисовали, но поиграл он и понял что вдохновение свалило. В итоге все обрубил и сделал скучную ходилку с АТМОСФЕРОЙтм.
Любая параша с ёрли аксэс, только и занимается тем что вводит модельку раз в год. Как и некоторые аноны в ГД тредах.
Геймплей:
Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы. Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы.
В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров.
Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей. Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала.
Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара. Или вам дают новый автомат а он стреляет так же как и предыдущий, но чуть чуть другой звук, разброс чуть чуть больше и на 0.00041 секунды меньше перезарядка.
Диалоги уровня трех стулов разного цвета.
В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес.
Делать головоломку в которой даже не надо даже перебирать варианты. Она перестает быть головоломкой в таком случае.
Пример: Magnetic cage closed. Очевидно пародирует портал, надо магнитом двигать кубики, только в портале стены были белые и ты думал куда стрелять, а тут все магнитные платформы расставлены заранее и думать не надо.
Поинт энд клик квесты в которых активных предметов мало и можно их прощелкать. В хороших квестах такое не сработает, запаришься. Дополнение Депонии сюда. Подкачали, в трех предыдущих играх этой ошибки не было.
Графон:
Разраб пикселе параши, иди узнай сколько цветов было на старых консолях и компьютерах, почему именно такие цвета.
ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ ВСЕ СЛИВАЕТСЯ, КАРТИНКА РАЗМЫТАЯ И УСТАЮТ ГЛАЗА. Хочется быть вежливым, но не с уродами которые вместо нормальной цветовой гаммы пережимают хайрез картинку и думают что у них "пиксельный дизайн".
Для 3д ошибка дурацкая анимация. Она даже модель с миллионами полигонов превратит в говно. И наоборот хорошая анимация, сделает лоуполи не таким противным, поможет различать состояния объекта, ну и улучшит качественную модель на порядки.
Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены.
Overwatch привет.
Отсутствие возможности модификации игры.
https://www.youtube.com/watch?v=3t2EEeUkQ58
https://www.youtube.com/watch?v=yobugBuwHt0
На этом же канале видос про шутеры, тем кто хочет их делать смотреть обязательно.
https://www.youtube.com/watch?v=c4vnKir5guQ
Согласен, столько текста не для шапки. Куда тогда текст девать? Пэйстбин?
> Люди делают игры не зная всего этого?
А примеры, которые он приводит, не игры что ли, школьник?
А если и брать механики других игр, то вдумчиво. Кубач дал серьезный толчок жанру сюрвайвал-крафт-играм, где центральной фичей решили сделать полоски. Полоски усталости, жажды, голода, желания срать (Кстати, привет, SCUM, отбитый наглухо деконструктор жанра, который работает). Есть игры которые менеджмент полосок делают более-менее терпимо (та же сабнавтика, но к ней тоже есть вопросы), но в целом это пиздец и мало кто из разрабов вообще смотрел назад на кубач в поисках ответа на вопрос "почему в это игре не скучно полоски менеджить?".
Потому что в кубаче сюрвайвал механика не стоит на полосках, более того, голод там весьма лайтовый и просто влияет на спринт и реген хп, а усталости нет вообще, необходимость спать реализована игромеханически через более опасные ночи.
Самое смешное, что я пока видел только пару ААА игр, разработчики которых просекли и грамотно применили эти фишки и, что характерно, они обе про скорость и зомби - Dying Light и Days Gone. Относительно грамотный сюрвайвал без заебывающих полосок и умеющий механиками мира заставить игрока пользоваться механиками себе во благо.
TLDR: Сюрвайвал механики должны быть спроектированы так, чтобы их применение давало игроку геймплейное преимущество, а не было чем-то, что ограничивает и отнимает у игрока геймплей.
Когда ты ложишься спать в Minecraft, Dying Light, Subnautica или в Days Gone - ты проматываешь не особо интересующий тебя кусок геймплея, который бы в противном случае замедлил твой прогресс.
>Люди делают игры не зная всего этого?
Ага, стоит заглянуть в инди среду или еще хуже в мобилки.
Это в сабнавтике есть и игроки эту херню пофиксили первым делом модами. От количества шкафов и ящиков нужных для хранения собранного добра обосраться можно.
Мод при крафте сложного предмета крафтит все промежуточные компоненты при наличии базовых ресурсов.
У этого чувака а канале целый плейлист. Конкретно это видео про НЕСовские игры которые тратили время игрока.
Это да. Он чисто для себя считай делал и делился результатами на каком-то там форуме.
> кукаретик, не сделавший ни одной коммерчески успешной игры, спешит поучать других как якобы надо делать игры
Найс, сосака держит планку. Кто бкз сегм отпишктся итт, принимайте тугую струю мочи на рота!
Привожу показательные примеры из жизни и объясняю почему.
Чтобы быть дегустатором необязательно быть поваром.
Дебил ебаный, ты оказываеься еще и с логикой не дружишь. Ты же тут раскудахтался за производственный процесс, значит по твоей аналогии ты прикинулся именно поваром, а не дегустатором, т.к. о процессе рассуждаешь, а не о результатах деятельности. Короче, ты еще раз подтвердил корректоность моей оценки насчет тебя.
>Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики
Вообще то базовые механики, типа стрельбы и перемещения, там вылизаны до упора. Не сделали всё остальное - игра по сути была сделана за год в сплошном кранче.
>Пишем сюда свои наблюдения за геймдизанерскими ошибками
Когда в пиксельном топдаун-эрпогэ нужно самостоятельно по WASD ходить и кликом мышки лут собирать. Просто пиздец. Моментально отвращает от игры.
Персонаж должен сам ходить по навмешу в стиле изометрических RTS, а ты мышкой кликаешь, куда идти и что делать.
Помните это, анончики!
Проблемы у тебя.
Рассуждаю о процессе потому что в примерах о нем говорили сами разрабы, в ёрлиаксес сурвивалах процесс отслеживается как разрабами в логах так и комьюнити этих игр, как и в местных ГД тредах.
>прикинулся именно поваром
>о процессе рассуждаешь, а не о результатах деятельности.
Что бы при дегустации понять что еда сырая не надо быть поваром. По результатам делаем очевидные выводы о процессе.
Покормил жиробаса
>Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль
А если HUD является элементом сюжета? ГГ подключён к йобасети через нейроинтерфейс и т.п.
Сверху экрана три белых прогрессбара, каждый из которых символизирует один из трёх ресурсов, которыми питается ГГ, они же представляют из себя хитпоинты (жизнь), если допустить что не останется ни одного ресурса, наступает гамеовер. Если враги опустошают один из прогрессбаров, игрок теряет связанный с ним функционал, однако, прокачав навык, он может переобразовывать имеющиеся ресурсы в отсутствующий. С накладными расходами, само собой, которые так же можно уменьшить прокачкой соответствующего навыка.
Шизоид, че ты жопой развилялся? Ты, сука ебаная, кудахчешь о процессе разработки, а не о конечном впечатлении, а значит твоя аналогия некорректна. По факту ты просто хуесос диванный, который к гд отношенич не имеет, но чето пытается поучать людей. Это также потешно и нелепо как если бы ты давал советы конструкторам спейсикса ракеты строить или там поучал дантистов за лечение зубов.
Нахуй в общем иди, пидорас малолетний. Учитель, блядь. В логику для начала научись, тупорылый, прежде чем в рассуждения кидаться. Обоссал тебя повторно.
>кукаретик, не сделавший ни одной коммерчески успешной игры,
Обсуждаем ОШИБКИ. Делаем игру с ошибками. Дальше че? Как заставишь кого-то играть в нее? Как такая игра УСПЕШНОЙ будет? Выводов из примеров ты делать не собираешься?
>не о конечном впечатлении
>Anthem сделали все кроме механики
Как получить впечатления от игры если у нее нет механики?
>Дыбовский сделал скучную ходилку
>параша с ёрли аксэс
Само словосочетание уже должно вызывать некоторые ассоциации. Или ты побежишь во все из них играть? Сможешь только в 10%, потому что остальные закрылись.
>аноны в ГД
Ниче не зделали, впечатления из чего брать?
Ну и дальше исключительно конечные впечатления.
>Обоссал
Ты сам себя. Бот с пораши, срешь шаблонами сперва добейся! значение которых не знаешь.
Постарайся не кормить тролля. Просто игнорь.
Шизик ты ебаный, глаза от мочи протри и перечитай:
>>590160
> По факту ты просто хуесос диванный, который к гд отношенич не имеет, но чето пытается поучать людей. Это также потешно и нелепо как если бы ты давал советы конструкторам спейсикса ракеты строить или там поучал дантистов за лечение зубов.
Вот схуяли? Помню была годнота в моей молодости nox, revenant и пр.
Нет, это тебе уже не понравилось такое управление, потому что скорее всего оно было плохо реализовано.
Вспомнил еще обсер игру.
Simcity 4, мало того что не привносила ничего нового так еще и онлайн подключение обязательное было.
На фоне ее взлетела City Skylines, потому что НАКОНЕЦ-ТО можно было строить не по клеточкам.
Первая же ошибка сразу про отсутствие прототипа, не одни мы тут такие умные.
Содержание из комента.
1. Not starting with a prototype
2. Trying to chase the trends
3. Building a game for everyone
4. Realism over gameplay
5. No focus on UI/UX
6. Inconsistent design choices
7. Not having a clear vision
8. Not getting feedback
9. Improperly valuing feedback
А может тебе хуй показать? Пидорасина тупая, не учи других тому, в чем сам нихера не понимаешь. Развелось, блядь, учителей ебаных. Канинкулы что ли?
Всё с тобой понятно, рваный кукаретик)
Смотрел, кстати, одно время этого жиробасика.
Занимательный тип, но конечно же воспринимать как истину всё что он говорит я бы не стал. Потому что, и это сейчас прозвучит как клише гд, посмотрите на его игры.
Он больше интересен в плане ЗООнаблюдения.
По его словам, у него была компания занимающаяся маркетингом и он её выгодно продал. Хз что за компания, но не так уж важно.
Имея типа большой опыт в маркетинге и немного в разработке, он сделал сайт и продавал советы по геймдеву. Его можно найти в описании к видосам и это проект в итоге загнулся не так давно окончательно.
На каком-то этапе он пережил очень мучительно расставание с женщиной и по его словам для него это было просто адом. Когда немного отошёл, начал для реабилитации пилить посвящённую этому игру Philophobia.
Пилил соло и, опять же по его словам уже гораздо позже, это было ошибкой, соло разработка делает тебя очень одиноким, не надо так делать.
Еле еле пердоля эту игру, он в какой-то момент решил, что надо из дерьма вылазить как-то ещё и дал себе обещание пилить по видео в день на ютубе, что было для него пиздец каким челленджем, ибо публичные выступления это ну очень не его.
Ну вот так он пилил видео с советами по геймдеву и потихоньку собирал комьюнити.
В итоге собрал неплохое комьюнити тащемта, с видосами немного подзавезал, чаще появляясь на твиче, и решил, что надо бы упорным рывком добились Филофобию к определённой дате. То есть поставил себе жёсткий дедлайн. Видео начали выходить по одному в неделю, зато на твиче сидел сутками пиля это посредственое говно. К этому моменту он нашёл себе тян и начал похудение, не суперудачное, но всё же удачное.
Где-то ближе к концу, он решил, что хочет сделать коллекционное издание своей игры на носителе, а не только цифровую копию. Записал про это пару видосов, почему-то словил немного хейта, но был твёрд в своём решении, потому что это была его мечта.
В итоге собрал достаточно заказов для выпуска коллекционной версии, удачно релизнул игру на итч.ио (по мерками итч конечно же). Собрал по этому поводу немного статистики, записал ещё пару видосов на ютубе и совсем с ютуба пропал.
На этом я про него забыл, а позавчера вот что-то вспомнил и решил провреить что там у него. Увидел что на стримах он что-то делает и что в стиме игру так и не релизнул, хотя и собирался спустя пару недель после итча. И поскольку стримы его мне не были интересны, то опять я забил на него, сделав выводы для себя
Короче вывод такой - если смог собрать вокруг себя достаточно народа, то даже посредственная игра, даже выпущенная на итч.ио что-нибудь тебе да принесёт, но соваться на итч.ио не стоит даже с комьюнити за плечами, ибо всё равно это будут копейки.
Смотрел, кстати, одно время этого жиробасика.
Занимательный тип, но конечно же воспринимать как истину всё что он говорит я бы не стал. Потому что, и это сейчас прозвучит как клише гд, посмотрите на его игры.
Он больше интересен в плане ЗООнаблюдения.
По его словам, у него была компания занимающаяся маркетингом и он её выгодно продал. Хз что за компания, но не так уж важно.
Имея типа большой опыт в маркетинге и немного в разработке, он сделал сайт и продавал советы по геймдеву. Его можно найти в описании к видосам и это проект в итоге загнулся не так давно окончательно.
На каком-то этапе он пережил очень мучительно расставание с женщиной и по его словам для него это было просто адом. Когда немного отошёл, начал для реабилитации пилить посвящённую этому игру Philophobia.
Пилил соло и, опять же по его словам уже гораздо позже, это было ошибкой, соло разработка делает тебя очень одиноким, не надо так делать.
Еле еле пердоля эту игру, он в какой-то момент решил, что надо из дерьма вылазить как-то ещё и дал себе обещание пилить по видео в день на ютубе, что было для него пиздец каким челленджем, ибо публичные выступления это ну очень не его.
Ну вот так он пилил видео с советами по геймдеву и потихоньку собирал комьюнити.
В итоге собрал неплохое комьюнити тащемта, с видосами немного подзавезал, чаще появляясь на твиче, и решил, что надо бы упорным рывком добились Филофобию к определённой дате. То есть поставил себе жёсткий дедлайн. Видео начали выходить по одному в неделю, зато на твиче сидел сутками пиля это посредственое говно. К этому моменту он нашёл себе тян и начал похудение, не суперудачное, но всё же удачное.
Где-то ближе к концу, он решил, что хочет сделать коллекционное издание своей игры на носителе, а не только цифровую копию. Записал про это пару видосов, почему-то словил немного хейта, но был твёрд в своём решении, потому что это была его мечта.
В итоге собрал достаточно заказов для выпуска коллекционной версии, удачно релизнул игру на итч.ио (по мерками итч конечно же). Собрал по этому поводу немного статистики, записал ещё пару видосов на ютубе и совсем с ютуба пропал.
На этом я про него забыл, а позавчера вот что-то вспомнил и решил провреить что там у него. Увидел что на стримах он что-то делает и что в стиме игру так и не релизнул, хотя и собирался спустя пару недель после итча. И поскольку стримы его мне не были интересны, то опять я забил на него, сделав выводы для себя
Короче вывод такой - если смог собрать вокруг себя достаточно народа, то даже посредственная игра, даже выпущенная на итч.ио что-нибудь тебе да принесёт, но соваться на итч.ио не стоит даже с комьюнити за плечами, ибо всё равно это будут копейки.
Вывод тут другой: Хватит клепать посредственное дерьмо.
Собрал комьюнити, сделал цепляющую игру - лови эффект сноуболла.
Во-первых, похоже что он другого клепать и не умеет. Тут уж извиняйте, от каждого по способностям. Его вепон оф чойс под названием Констракт как бы намекает на уровень.
Если честно о посредственности я сужу опосредованно. Может быть там гениальное творение типа Томас воз элоне встречает Миат боя. Просто это не моё и я не играл ни в одну из трёх.
А во-вторых, проект родился спонтанно, долго мучился и его надо было просто добить.
Подозреваю, что если бы он всё-таки релизнулся сразу в стиме и реально вложился в маркетинг, то результат был бы куда лучше. Но он хотел поэксперементировать. Отсюда и релиз на итч, и 0 рекламного бюджета с отсутствием даже бесплатного пира за исключением упоминания на своём канале, и выпуск на носителе. И мне кажется, что эксперимент был показательным. Показал потолок итча. Он достаточно долго висел на главной странице на первом месте. Так что сомневаюсь, что там можно сделать сильно лучше.
А на какую-то серьёзную окупаемость он и не рассчитывал. Там толи 2, толи 4 года разработки было, так что всё равно не окупилось бы и интерес к проекту давно перегорел, надо было просто добить и двинуться дальше.
О! Я словил вьетнамский флешбек! Вспомнил тред анона, который на ue4 создавал игру про ЛЮБОФЬ, постил прогресс, но потом его забрали в армию. Он писал, что займётся игрой после армии, но пропал.
Кто-нибудь помнит его? Там окружение было в основном белым со вставками красного.
Знаю его, там все плохо. Его в части избивали и насиловали даги, был шестеркой опущенной. Под конец повесился.
>Его в части избивали и насиловали даги, был шестеркой опущенной.
А всего то надо было не говорить, что игростроем занимается.
Одного вообще в тюрьму посадили за игру. Уже не помню, что за игра, но вроде не из порнотреда. Его тогда ещё не было.
А мог бы игры дела... вейт о щи~
Лень читать высер опхуя. Расскажите в кратце.
https://youtu.be/wvwlt4FqmS0
Он же говорит что сюжет(история) это а б ц д, а сеттинг это все остальное.
По моему ОП никогда не видел реально говенных игор.
Добавлю от себя:
При зуме прицела не менять сенсу. Не все шутеры должны быть симуляторами снайпера. В чем смысл от дальности если страдает точность?
Неправильно выбранные приоритеты вывода информации при дизайне интерфейса. Например, есть шутер с видом сверху, с уровнями, прокачками и прочим говном. Шкала опыта самая большая, яркая и детально отрисованная, находится вверху экрана. В тоже время шкала здоровья это мелкая полоска в нижнем левом углу. Количество врагов на арене вообще двузначное число где-то в углу экрана, под шкалой с опытом.
Если игра в разработке, вводить элементы, состоящие из заглушек. Двери, которые никуда не ведут, неписи, говорящие "NOT YET IMPLEMENTED!" заклинания, которые не кастуются, сетка крафта, в которой ничего не скрафтить, супир-сложная и ахуенная система урона со стихиями, которая не работает. Биже, вводи заглушки, но оставь ты их под капотом, закрыв игрокам к ним доступ, а не забивай интерфейс игрока статами, которые не работают.
Увеличение уровня сложности игры увеличением здоровья врагов. Ну такое в основном в уЛьТрАкОкОрНыХ мОдАх и в играх от бесезды. Чтобы завалить одного бомжа, ты тратишь весь свой боезапас, пиздец как интересно.
Нарушение своих же правил без введение в курс игрока. Например, есть клон ДС, парируешь все, что движется, даже боссов, ВНЕЗАПНО появляется враг, которого ты парировать не можешь. Почему? Хуй знает.
Повторяющийся дизайн элементов уровня. Одинаковые комнаты, одинаковые коридоры, радиальная симметрия, только коридоры или только арены, да просто двумерный дизайн. Это есть в экшон-рпг, куда затолкали кучу данжей для галочки, чтобы было.
Уровни в канализации.
Двачую
>Неправильно выбранные приоритеты вывода информации при дизайне интерфейса.
Добавлю бесполезный интерфейс на пол экрана и особенно
>Увеличение уровня сложности игры увеличением здоровья врагов.
Последнее не делает игру сложнее, тебя тупо заставляют повторить те же действия несколько раз, а если у тебя расходники то после боя фармишь больше, это не сложно, это тупо и нудно.
>Последнее не делает игру сложнее, тебя тупо заставляют повторить те же действия несколько раз, а если у тебя расходники то после боя фармишь больше, это не сложно, это тупо и нудно.
Есть случаи, когда банальное увеличение здоровья врагов даёт качественное изменение этих врагов. Например, на изи ты орду гоблоты в мили на ножах с одного удара каждого мочишь до того, как они успевают тебя даже поцарапать, а на харде гоблоте нужно по два тычка, и они уже успевают тебе кровь пустить. Вроде бы здоровье банально увеличили, но тактика убийства гоблоты меняется значительно.
- забывал поначалу вести список всех, кого ребалансил. В итоге у игроков горело, а мы получили очень токсичное сообщество, которое каждое наше слово сомнениям подвергало. Нужно помнить, что после релиза игра начинает во многом принадлежать игрокам, поэтому нельзя что-то в их игре править и им об этом не говорить.
- сообщали игрокам дату релиза фичи после первой оценки диздока. Ну ладно я тогда пиздюком был и жизни не знал, но остальные же должны были понимать, что сроки вообще никогда не совпадают (если только ваша фирма не делает по несколько однотипных игр).
- решил сэкономить время на тестах и отдал конфиг магазина на прод, просто пробежавшись глазами по json с информацией всей. В итоге пол дня не работали платежи в игре, а меня попросили всё-таки проверять свою работу, даже если задача прям горит.
- недооценил при проектировании турнира между кланами их желание сговориться и получить ничью, вин-вин ситуация, достигалась минимальными усилиями. В итоге после релиза фичи ещё месяца три трахался чтобы добавить в клановый турнир движа какого-то. В итоге хватило минимальных затрат, достаточно было только пороговое значение заработанных очков ввести для перехода в следующую лигу и всё: игроки физически не могли столько накопить, если не захватывали вражеские точки.
-
> недооценил желание между кланами сговориться
Об этой херне пишут даже самые дурацкие статьи типа "100 советов для вашего ММО проекта". Даже термин есть "перелив".
оттого особенно печёт от фейла
>А всего то надо было не говорить, что игростроем занимается.
Он и пытался.
Но спалился когда его сержант спросил как тут символы стирать на клавиатуре.
>подыхающего манйкампфа
Ты шо? Наступает ренессанс Майнкрафта. Школота играет в фортнайты с овервотчами, поэтому старики возвращаются в игру.
Ну в овервотче ввели же мастерскую, где хуй пойми что можно творить.
Так в Майнкрафт сейчас не только зумерки играют. Детей там сейчас меньше. Да и чтобы уважать старые игры, стариком быть необязательно.
Ты про Старого Охотника?
Крутая серия видео про недавние обосравшиеся игры. Все четко и по полочкам.
удваиваю. Чел на трипл хуйни не скажет. Постфактум и правда легко судить. Если бы он заранее умел видеть успешные механики, мы бы сейчас играли все в сделанные им легендарные игры.
Бесполезные предметы, смысл которых быть проданными первому попавшемуся торговцу. Еще хуже если управление кривое и приходится щелкать каждый предмет индивидуально.
Лишняя трата времени на разработку.
Привет скайрим, фолач, ведьмак и прочие недо рпг.
>>589617
TLDR
1) Изначально прорабатывайте механику, чтоб все остальные знали объем работ.
2) Не затягивайте игровой процесс по неопытности или через гринд.
3) Не делайте бесполезные механики/выбор не меняющий геймплей.
4) Делайте в меру предсказуемое движение в мультиплеерной игре.
5) Не делайте головоломку без перебора вариантов.
6) В пиксельном графоне следите чтоб ниче не сливалось, в 3д следите за анимациями.
7) Не делайте тонну маркеров.
8) Позвольте модифицировать игру и делать кастомные сервера.
>но в целом это пиздец и мало кто из разрабов вообще смотрел назад на кубач в поисках ответа на вопрос "почему в это игре не скучно полоски менеджить?".
Твои выводы противоречат успеху dont starve.
Хороший тред.
Поучите меня дизайну, плиз. С меня - игра.
Задача:
Бомбер бросает бомбы разных видов на игровом поле. У него есть инвентарь, в котором бомбы стакаются по их видам. Видов бомб 10. Вопрос:
Как удобнее лично вам бросать бомбы?
1) клавишами 0-9 на клавиатуре;
2) пробелом, а тип бомбы выбирать ещё двумя клавишами, например, Q, E.
Как вам приятнее было бы видеть интерфейс?
1) вообще никак.
2) панель из 10 ячеек внизу
2.1) с возможностью назначать типы бомб ячейкам;
2.2) без возможности назначать, автоматически имеющиеся в инвентаре типы бомб занимают свои места;
3) Иконка активного выбранного типа бомбы вверху
3.1) И две иконки поменьше с предыдущим и следующим типом.
Как вы бы хотели видеть параметры здоровья игрока?
1) Линейными прогрессбарами
- в углу экрана;
- над головой персонажа;
2) Круговыми прогрессцирклами
- над головой персонажа;
- в углу экрана;
3) Подсветкой
- только персонажа;
- всего экрана;
- только интерфейса;
4) Никак.
Хороший тред.
Поучите меня дизайну, плиз. С меня - игра.
Задача:
Бомбер бросает бомбы разных видов на игровом поле. У него есть инвентарь, в котором бомбы стакаются по их видам. Видов бомб 10. Вопрос:
Как удобнее лично вам бросать бомбы?
1) клавишами 0-9 на клавиатуре;
2) пробелом, а тип бомбы выбирать ещё двумя клавишами, например, Q, E.
Как вам приятнее было бы видеть интерфейс?
1) вообще никак.
2) панель из 10 ячеек внизу
2.1) с возможностью назначать типы бомб ячейкам;
2.2) без возможности назначать, автоматически имеющиеся в инвентаре типы бомб занимают свои места;
3) Иконка активного выбранного типа бомбы вверху
3.1) И две иконки поменьше с предыдущим и следующим типом.
Как вы бы хотели видеть параметры здоровья игрока?
1) Линейными прогрессбарами
- в углу экрана;
- над головой персонажа;
2) Круговыми прогрессцирклами
- над головой персонажа;
- в углу экрана;
3) Подсветкой
- только персонажа;
- всего экрана;
- только интерфейса;
4) Никак.
Если бомбы единственное оружие то делай пять кнопок выбора, а стрельбу двумя бомбами пкм и лкм. 7 кнопок вместо 11.
Если оружия еще больше то можно на одну кнопку выбора сделать две пушки.
>Как вам приятнее было бы видеть интерфейс?
Внизу и по углам.
>Как вы бы хотели видеть параметры здоровья игрока?
Если здоровья хватает на пару попаданий то можно и в углу, считать хп все еще легко. А если у тебя тысячи хп, кучи эффектов каждый из который сносит по писюльке и держать их в голове невозможно то лучше внизу по центру.
Для любых ресурсов можно добавить звук если они на исходе, кряхтение перса на лоу хп, измененный звук при выстреле если мало пуль, помогает не смотреть в интерфейс лишний раз.
Ну и если не уверен что интерфейс идеален то дай игрокам самим настраивать худ. Такая фича есть даже в мобилко играх.
Попробуй разные варианты. Алсо, много кнопок это не хорошо, любая игра должна быть управляемой с геймпада
Главная проблема геймдева в россии - не некомпетентные хуесосы.
Главная проблема геймдева в россии - не бестолковые кукаретики.
Главная проблема геймдева в россии - не попы и менты.
Главная проблема геймдева в россии - это лично ты, потому что ты играешь в говно.
Тебе примеров игр мало?
Ты ведь понимаешь, что наличие какой-либо проблемы это твое субъективное мнение, основанное на твоих, не самых интеллектуальных вкусах?
Это мемчик такой, зумер.
Для этого нужна работающая боевая система, а самое главное изменения в здоровье строго отмерены чтобы не сделать её бесполезной, а наоборот раскрыть. Например в том же варфрейме, на хай тир уровнях 95% абилок бесполезны тупо из-за урона и хп врагов, нужны только мета билды ломающие систему. Это не есть хорошо, поэтому интересной игра остаётся лишь на средних статах.
Хороший контрпример. Поиграв в ту же dos2 воочию видишь как избыточные мелочи реально делают игру интересней, что достаточно взять с верстака гвозди и подковать ботинки дабы не подскальзываться, вместо добавления параметра "неподскальзывающиеся" в рандомную генерацию статов.
Просыпается некоторый азарт исследовательский, причём разных игроков интересуют разные вещи, интерес к мелочам как бы размазан тонким слоем по всей аудитории.
Так что избыточные мелочи сродни приправе к готовому блюду.
>Поиграв в ту же dos2
Херня с гвоздями в пятках работала и в первой части. Заметно, что ларианы пытаются в баланс. Выходит первая dos, кап сопротивления стихиям 200%, при параметре выше 100% ты хилишься от стихии. Окей. Игорьки абузят. Кап переносят на 80% + особые эффекты, вместо хила сосайте. Выходит DOS2, кап ставится на 100% + 10% талантами. И, как писал анон выше, чтобы пользоваться механикой стихийного сопротивления нужны мета билды. Нежить-пиромант, например, чтобы хилиться от яда и огня. Причём в первой части правила боёвки были общими для ботов и игрока, а во второй части боты читерят почти всегда.
>Причём в первой части правила боёвки были общими для ботов и игрока, а во второй части боты читерят почти всегда
Это нормальный подход в целом, потому что боты не могут конкурировать умом с человеком, некоторый перевес статов им не помешает.
А оружие на точиле точить додумался? А то во второй части эту механику вырезали к хуям.
>>620607
Для серии dos это было ухудшение качества боёвки. В первой части бои строились на синергии эффектов, заморозке, оглушении, замедлении. Во второй части у каждого второго бота невосприимчивость к эффектам и часто густо завышенные резисты. Встречаются мобы с резистом 200%. А это классическое наращивание жира ботам вместо более сложных поведенческих алгоритмов. Глупо, конечно, говорить о сложной боёвке в игре, где всех можно убить сундуком, но в первой она мне нравилась больше.
Боёвка 2й части лучше как ни крути. То есть де юро то что ты говоришь, а де факто битвы напряженные, где 1 ошибка может всё слить, но и без перегибов чтобы тебе не приходилось рисовать тактические схемы в отдельном файле.
Всё дело в балансе, бот просто не может на равных сражаться в одинаковых условиях, так что адекватные бонусы по статам то есть когда игрок в невыгодной позиции тактически (что в реальности часто имеет место) оправданы.
На вкус и цвет, конечно, но битвы второй части в тактико-стратегии гораздо беднее. И лично мне показались в разы проще. Особенно с баночками хп почти на тысячу поинтов, ваншотающими сундуками и телекинезом. Телепортация ван лав, всю игру она нужна.
>бот просто не может на равных сражаться в одинаковых условиях
Он не будет сражаться на равных даже будучи "толще" в десять раз. Он будет просто дольше умирать, а это не одно и то же.
Начнём с того что в первой части кубико-рандом прокнет не прокнет, что делает боёвку вообще нечитаемой и вынуждает абузить сейв лоад. Рандомность боёвки довольно серьёзный минус который портил в том числе олдовые рпг.
Его выпиливание резко увеличивает осмысленность битв, но делает их посложнее за счёт того что нужно лучше продумывать последовательность ходов, и нельзя просто выезжать на роле выгодных бросков.
Далее во 2й части все школы и утилиты полезные, а лишние опции просто выпилены в том числе на уровне статов, и это правильный геймдизайн боя, потому что количество опций в бою вовсе не показатель годности, это ещё в нулевых проходили с диабло-клонами и ветвями на 1000 скилов, показатель именно количество полезных опций. И с этим в дос2 всё прямо радует, игру можно пройти соло любым классом, пусть и сложно осторожно, баланс как он есть.
Я даже проверял систему на прочность и проходил соло без волка, с х1 статов, и без уловок вроде бутылок инвиза, сундуков или убеганий из боя. Чисто через тактикул, и это вполне возможно хоть и некоторые битвы очень на грани проходят.
А обычные игроки воют от сложности с фул пати, это и есть баланс когда скил действительно решает в несколько раз.
Мы точно одну игру обсуждаем? В первой части я всегда выбирал, с кем и против кого идти. Кастовал дождь чуть ли не каждый бой, чтобы иметь преимущество. Либо заливал всё нефтью. Рандомности особо не помню, уж точно было всё без сейвскаминга. Во второй мне тупо похуй, кто против меня. Поднять щиты, блинк, телепортация в масло. Победка.
>нужно лучше продумывать последовательность
Но игра тебя всё равно наёбывает, ведь босс всегда будет ходить вторым, сколько бы инициативы ты не вкачал. К тому же, инициатива работает не так, как ожидается, все противники бьются на пары и уже между ними выбирается, кто ходит первым. Таким образом, инициатива абсолютно мусорный и бесполезный стат, а последовательность ходов просчитать до начала боя невозможно.
>игру можно пройти соло любым классом
Возьми лучника и попробуй. Все его стрелы абсолютный мусор. Даже если брать перк на игнор армора эффектами. У меня под конец дошло до того, что в пати было два щитовика, которым был нужен только навык "поднять щиты" и рога с тремя блинками, который вырезал всех. Но благодаря тому, что ОД персонажей поднять невозможно, а у некоторых боссов ОД зашкаливает за 20, иногда ещё тратился свиток на воскрешение роги. Но редко, потому что я понял, что единственный мастхев навык это некромантия. А самым большим разочарованием было то, что классические пати воины+маги абсолютно неиграбельны. В первой части оверпауэрными были маги, сейчас из-за нерабочих эффектов и кривого ребаланса, милики.
Вот парень проходит хонор всеми классами соло.
https://www.youtube.com/watch?v=CfBL4A6KvS8
Поскольку я не настолько отбитый то проходил таки тактику, хоть и без волка (да да всё проходится вчестную обычынм слабым персом, можешь попробовать угадать класс). С волком любой класс играбельный естесственно. В фул пати такой проблемы вообще нету, дамага выше крыши, а разница типов атак просто вынуждает таргетить разные цели с более подходящим количестом брони. И в таком случае желательно расставить пати чтобы им было удобнее наносить дамаг по своим целям, что тоже плюс к позиционке.
Есть мод который убирает броню и просто накидывает хп, он наглядно показывает что это сразу обедняет тактику и сводит бои к ноубрейн заливанию дамагом как во множестве игр.
Без инициативы ты сольёшь некоторые битвы, в соло этот стат крайне важен, если не походишь первым в некоторых случаях это фатально.
Может просто ты не разобрался до конца? Потому что чувствуется ларианы как раз провели большую работу над ошибками после 1й части, именно в боёке больше всего.
>проходит хонор
>8 ОД
Ясно-понятно.
>разница типов атак просто вынуждает таргетить разные цели
А потом ты встречаешь любого босса, ту же Алису, которую надо фокусить. А ты не можешь.
> желательно расставить пати
Смысла не имеет, у врагов триллион блинков плюс телепортация твоих сопартийцев, у тебя блинки и заходы за спину.
>Есть мод который убирает броню и просто накидывает хп
То есть конечно, фактически выключаем все резисты к эффектам. Как если бы в грим дауне выключить всем противникам резисторезы, например. Резист к эффектам должен строиться не на абстрактной броне, а на параметрах персонажа.
> в соло этот стат крайне важен
Да мусор уровня восприятия. Что то, что то иногда даёт неощутимый бонус. Если сливаешься без инициативы, то сольёшься и с инициативой, потому что боссы всегда ходят вторыми, а у тебя только 6 ОД, то есть он тебя в любом случае будет бить в самом начале боя. Даже если закинешь его в масло.
>ларианы как раз провели большую работу над ошибками
Над крафтом они провели ещё большую работу, лол. Как и крафт, боевую систему просто упростили до предела, теперь бои строятся вокруг брони, если броня закончилась, то работают эффекты, теперь это фаза добивания. В первой же части эффекты работали изначально и приходилось учитывать, что хил заморожен на два хода, танк лежит на спине, а рога повесил кровотечение на врага. Сейчас же, в целом, похуй, бьём железобетонных болванчиков, которые бьют наших болванчиков. Поднять щиты, повторить ещё раз.
Палишься, дурачок. Алиса проходится любым героем через некромантию с избеганием смерти + оковы боли. Она по сути обычный пазл уровня квестовых, а не боевой босс. Я то всё про эту систему знаю, потому что попробовал как она работает в разных ситуациях. А ты просто забугуртил не разобравшись, это сразу видно.
>>620668
Для пошагового тактикула это серьёзный минус. Так как убивает читаемость и следовательно прогнозируемость. Ну не могу я предсказать сработает спел или нет, я же не ванга, это чистая рулетка. Как планировать на 5-7 ходов что-то в таком случае? Вот и получается что там просто овергиром давят в такой системе или сейв лоадом, потому что скилом просчитав все ходы взять нельзя.
>Резист к эффектам должен строиться не на абстрактной броне, а на параметрах персонажа
То есть рулетка.
>В первой же части эффекты работали изначально и приходилось
Работали с шансом.
>ряя почему нельзя сразу всех контролить аое
Тут просто без коментариев. Но вот это всё как раз расхожие ошибки геймдизайна. Именно рандомность делает рпгшные боёвки ноубрейн казуальными, потому что она во-первых исключает осмысленное прогнозирование. А вот вторых банально маскирует неспособность авторов создать осмысленную боевую систему, то есть всё сводится чисто к гирчеку и заливанию дпс, как в тысячах рпг и ммо всех сортов.
Почему почти все они полное дно с точки зрения боя? Потому что у них читаемости уровня го или шахмат и потому что возможности не сбалансированы, а просто накиданы в котёл и банально не образуют боевой системы.
> Именно рандомность делает рпгшные боёвки ноубрейн казуальными, потому что она во-первых исключает осмысленное прогнозирование
Дико двачую.
Кстати странно, что гейдизы даже не хотят оценить насколько рандомность влияет на многоходовочки, которые игроки могут провести в игре. Допустим вероятность фейла действия 5%, игрок придумал комбу из 6 действий, тогда вероятность фейла 27% ебаных процентов. В олдфажных эрпогэ вообще иногда делалаи рандом под 50% что означало комбу из двух действий подряд будет проблематично сделать, с такой хуйней оставалось только сейвлоадиться.
Давай просто признаем, что некромантия имба уровня лоневульфа. Проходил Алису через телепорт и физ дамаг либо без телепорта заливанием аэротургией. В целом босс лёгкий, но два мага+два физа проходится куда сложнее, чем при сфокусированном уроне. Что ты себе там навыдумывал про бугурт вообще не ясно. Мне просто жаль, что выпилены те же синергические эффекты из первой части, когда маг дополнял воина. Сейчас они скорее мешают друг другу.
>>620689
>То есть рулетка
Нет. Вспомни в нью вегасе скиллчеки в диалогах. Должны быть подобные чеки на срабатывание эффектов. Эффекты основанные на силе должны проходить по слабым физически персонажам, например. А железобетонные болванчики вызывают просто уныние. Ну и благодаря железобетонности кастеров отпадает необходимость в танках, что опять же упрощает боёвку.
>ряя почему нельзя сразу всех контролить аое
Так речь не про аое, а о том, что когда контроль прошёл, то он уже не нужен. У тебя 90% боёвки отваливается, остаётся чистый урон и броня, всё. Ты не контролишь, тебя не контролят, кто кого передамажит, тот и подебил. В третьей части эффекты либо выпилят, либо будут уровня POE, где замороженного врага можно поджечь, а он не разморозится.
>нет читаемости
Ну в первой части читаемость была, здесь же благодаря кривой инициативе, все ходы в рандоме. Вторая часть в плане стори лучше первой, но практически все геймдизайнерские фишки пошли под нож, что в боёвке, что в крафте.
Вот именно. Это как в героях3 хоп мораль дали походил 2й раз. Представляешь что было бы если б в шахматы с многоходовочками по 20-30 ходов добавить такой рандом. Вся их стройная логическая часть тут же насмарку. Поэтому рандом стоит минимизировать до каких-то малозначащих вещей иначе на тактике дальше 2-3 ходов можно крест ставить.
>>620704
Выпиливание рандома это тотальный плюс, выше пояснено почему. Броня необходима в таком случае, она забирает на себя бурст скилы после которых у тебя есть возможность контролить, но нет дамага всё на кд и вот именно тут начинается вся тактичность и манёвры. Почему я вижу что ты не играл толком? Ты не представляешь как это всё работает в соло, когда все 5-10 мобов с разными щитками против тебя, а скилы уже на кд. Кроме соло я даже не учитываю варианты там всё легко проходится в любых комбинациях, надо только чуть подумать. В соло система боя и проверяется на прочность в итоге показывает себя просто отлично как тактикул. Поэтому её стоит всем кто пытается в рпг боёвки на ус мотать, а не сплакать что выпилили рандом и завязали всё на парную инициативу.
>странно, что гейдизы даже не хотят оценить насколько рандомность влияет на многоходовочки
Не странно, потому что её цель именно
>замаскировать отсутствие системы боя
То есть один из основных инструментов халтурщика - тотальная рандомизация, что мы прекрасно видим в f2p доилках.
Два ласт видоса недоступны.
>Это как в героях3 хоп мораль дали походил 2й раз.
Лол, мораль в героях 3 легко предсказуема, если не сказать детерменирована. Суть: за каждые 3 птички гарантировано дадут +1 ход на 7 отрядов. Рандом только в том кому точно дадут ход, но обычно прокает пятому отряду, и еще фишка, что если отрядов меньше 7, то +1 ход выпадает не каждый раунд битвы. Под бафами от артов и заклинаний можно сдеть количество птичек до 9, т.е. за ход походит дважду три отряда и семи, или например если отрядов всего 4, то только один будет ходить дваждый каждый раунд.
>рандом только в том кому дадут 2й ход ферзю или пешке
Обалдеть предсказуемость. Да и ты видимо забыл что в интерфейсе больше 3х птичек не писалось. Как игрок это должен угадать?
ну хуй знает, анон. Аркады - может быть, но не "любая" уж.
С точки зрения геймера это неверный подход. Знаю уйму примеров когда это только портит боёвку. Поскольку сам геймпад достаточно инвалидный контроллер он навязывает некоторые инвалидные ограничения. Например авторы на полном серьёзе программируют всё управление в слотах и на пека оно остаётся таким же потому что переделывать никто естесственно не собирается. В результате у тебя в интерфейсе царит идиотия когда вместо выноса конкретного действия ты можешь перебиндить только слот где всегда 2-3 действия. Обилие всяких круглых меню и тяжелых интерфейсов перегруженных ненужными подменю в своём дизайне и заточенных не под мышку.
Характерный пример подобных ошибок monster hunter world, которая несмотря на популярность в целом очень раздражает некоторыми моментами вроде консольной реализации камеры, управления заточенного под геймпад, необходимости зажимать клавишу чтобы потом скролить другими клавишами целый ёбанный список всех предметов вместо того чтобы забиндить любой предмет в обычной ммо менюшке и так далее.
Поиграйте чтобы воочию пощупать все эти неудобства, будь игра изначально ориентированной на клаво-мышь очевидно этого можно было бы избежать.
Это полный бред. Наличие наюзабильного "серого" лута как раз таки отличает проработанную игру от говна, сделанного на коленке. Когда из птиц падают перья, которые вроде и нахуй не нужны, но их можно лутать, когда в каждой боке лежат какие-нибудь апельсины и картошка, которую ты можешь съесть, и ничего с этого не получить, и так далее, добавляет миру правдоподобности. На первый взгляд может показаться разумным утверждением, что это говно, которое только тратит время игрока, но ты понимаешь, насколько нужны такие вещи, именно играя в ХУЁВЫЕ игры. Когда в говноподелке лут - это только утилитарные вещи, мечи, топоры и зелья здоровья, когда у тебя инвентарь состоит из одинаковых 10 иконок, то сразу становится понятно, что игру сделали на коленке. Конечно, с этим лучше не перебарщивать, и не добавлять уж совсем тонны говна, но написанное в твоём посте - просто хуйня из под залупы. Может быть, тебе нравится, когда в игре 10 предметов, но нормальным людям нисколько не мешает тот факт, что в игре существуют бесполезные оружия, всякие ножи, которыми никто драться не будет, кишки с животных, которые не используются в крафте и стоят 3 копейки, и так далее.
Как предметы, которые существуют только в инвентаре могут быть фоном? Фон - это фон, предметы - это предметы. Серый лут мешает только шизофреникам. Я могу понять, что кому-то может не нравится его продавать, но серьёзно стоять на том, что нужно удалять из игры всё, кроме утилитарный вещей - это пиздец какой-то.
В дарк соулсе абсолютно каждая колотушка, предмет, бафф юзабельны даже common fruit, даже бесполезные предметы типа мусора или сломанного меча имеют своё место в гейм/левелдизайне. Для меня было откровением открыть инвентарь на середине игры и осознать, что каждый предмет в нём уникален и им можно при желании пользоваться до конца игры.
Мне кажется, весь спор о том, что серые предметы никак не используются в игре (нет лора, слабые, неактуальные, дешёвые) и нужны только для клептоманов аутистов, которые в каждой тарелке ищут какой-то смысл.
Упустил мысль: серые предметы настолько превратились в норму, что у обоих сторон спора съехала крыша и они не знают как сделать по-другому, один хочет всё ненужное выпилить, другой хочет, чтобы в каждом ящике был апельсин и Обычный Кожаный Щит +1 Плохого Качества.
>Серый лут
>Ошибка
Только в одном случае: С ним ничего нельзя сделать на всём протяжении игры. Есть куча способов, что можно сделать с перьями кишками и апельсинами. Вот навскидку несколько способов:
1) Хлам имеет дробную цену и при одиночной продаже бесполезен. Но в меню торговли есть кнопка "продать весь хлам".
2) РПГ: На высоких уровнях прокачки ваш герой изучает алхимию/зачарование/кузнечку, что позволяет ему утилизировать казалось бы ранее не утилитарное, поэтому хламом оно кажется только на начальных уровнях.
3) Шутер: По мере прохождения уровне герой получает доступ к утилизационной гранате, которая превращает хлам в ресурсы. А так же к стационарным утилизаторам/репликаторам, которые позволяют из хлама крафтить патроны, оружие, аптечки, квестовые предметы.
Это типа как в атсасинкридах? Собери коллекицию картин эпохи возрождения? Собери листочки с пирацкими песнями? Не. Это уже близко аутизму. Чоткий дерзкий школотрон, отписывавшийся ИТТ ранее, не будет такой хуйнёй заниматься.
Моя тянка да, я знаю во время игры в скайрим отдельно отметила, что ей доставляет, что в игре присутствует много хлама, его можно собирать и разбрасывать по физону. Так что хлам именно как хлам тоже может быть полезным и работать на атмосферу.
Я бы не удивился такому в ММО.
Хотел этот момент упомянуть. Некоторым нравится просто собирать бесполезные для геймплея, но красивые внешне предметы в своих игровых домах. Особенно тянкам-юлькам.
>>627176
> Приходишь к королю, кидаешь му в суп сапог, а он даже не обидится.
С одной стороны да, досадно, с другой стороны нужно в три раза больше беседок, чтобы сделать такой АААААА-скайрим, чтобы в нём каждое мельчайшее rigid-body влияло на игровой процесс, модифицировало диалоги и фракции каждого мельчайшего нпц.
Тодд принял стратегически верное решение - отдать допил этих мелочей на мод-кмьюнити.
>Серый лут с которым ничего нельзя сделать нужен только аутистам.
Да, да, охуенно, там выше чел как раз писал про такую логику, по которой из рогалика нахуй вырезали все функции, которые "нужны только аутистам" и оставили только бои. В игры играют не только люди, которые ходят пройти игру за 3 часа и забыть о ней. Собирать коллекции, проникаться миром, поедать апельсины, фаниться, проходя всю игру с кухонным ножом, открывая повара - это всё элементы геймплея. И когда ты всё это вырезаешь получается постное говно.
Во-первых, я могу его съесть. Во-вторых я могу продать его за три копейки, и мне нравится, что я не хочу по пустому миру, а приношу в город лут. В-третьих мне достаточно самого факта его существования, он делает мир более живым для меня.
У тебя, видимо, какая-то деформация сознания и ты просто не можешь воспринимать некоторые элементы так, как их воспринимают другие люди. Для тебя есть выход - не подбирать серый лут.
А что будет, если вырезать такие вещи из игры написано здесь >>591121
>Ладно, собираю с гоблинов лут, нахожу магазин и не могу найти кнопку продажи. Уже с подозрением иду в гугл - и правда, убрали опцию продажи лута вообще! Мол, игрокам долго копаться в инвентаре, сортировать. Ну заебись, еще минус любимая механика. А зачем тогда вообще лут падает, если он бесполезный? Ну хорошо, нахожу фонтанчик, думаю дай макну туда оружие, вдруг благословится, или джинн вылезет. Ничего. Нет кнопки макать оружие. Что за херня? Ну тогда отопью, может мутацию словлю. Нет, пить тоже нельзя. Всю интеракцию убрали, фонтанчики теперь декоративные. И оружие ничем вообще смазать нельзя, нет ядов, и т.д. Ну заебись.
Какой-то гений так же вырезал "ненужные" функции из игры, решив, что игроки хотят только мечом махать и им в тягость лут продавать, а лишние эффекты - это какая-то хуйня "никому не нужная". Логика ущербная, логика превращения игры в уныние.
Юзается, но ничего не даёт. Могу съесть. Почти всегда. Что за бред ты пишешь?
>Пусть лежит себе на прилавке, выводи там при наведении мышкой великую предысторию апельсина.
Модели в мире и предметы в инвентаре - это разные игровые элементы, один другого не заменяет.
Ой, пиздец ты троллишь.
Я понимаю, что он в любом случае выйдет пиздец сырым и никому нахуй не нужным, но все же хотелось бы сделать все максимально круто.
Никто не шарит за литературу или крутые статьи про геймдизайн этих ртс? Я просто чет да почитал, но один хуй чувствую что если сяду, то явно будет чето вроде неиграбельного говна
Самое печальное, что ядро то игры(с приказами и каким то редактором карт) готово, но один хуй переписывать явно чето буду, но все же чето есть. Ща дошел с кода на рисование, а на моменте "кого, как и сколько рисовать" чет заплакал в подушку
Другая крайность это всякие УБИЙЦЫ МАЙНКРАФТА, ситуации когда человек научился в UE4 клепать блюпринты и рисовать кубы в блэндере и взялся сделать шЫдевор.
Сделайте в конце-концов тетрис по сети, чтобы игроки ходили по очереди на одном поле, и соревновались друг с другом, сделайте три-в-ряд для мобилок где надо выбирать предметы не по цвету, а по какой-то другой логике, например для книжных задротов, чтобы сгорали книги одного жанра - антиутопии или фентези. Если ты умеешь кодить, умеешь рисовать и анимировать, но не умеешь фантазировать - хуевый из тебя выйдет геймразработчик.
Во второй части был момент когда мой перс попал в Чертоги Эха и на него напали два демона Пустоты. Один из них имеет сопротивление 100% к физ-урону, а другой к магическому. А у меня сука чистый танк-милишник был. Одного я быстро заклевал, а того что с физсопротивлением ковырял полчаса, благо топор немножко огненного урона давал.
>частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия
Дурногй что ли? Как еще наказывать игрока за проигрыш? Или делать игру такой чтобы даже прапорщик криворучко мог её осилить с пивасиком в одной руке и кальмаром в другой?
>Биже, вводи заглушки, но оставь ты их под капотом, закрыв игрокам к ним доступ, а не забивай интерфейс игрока статами, которые не работают.
Ебан? А если он без тасков эту хуйню всю делает, как он потом поймет что проебался в каком то месте и не сделал какую то хуйню?
Допустим креативный директор в треде. Который делает и выпускает игры. Мне скучно и готов пояснить, почему топик стартер мудила, по порядочку:
>> 1) Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального.
Ахахаха, никто так во взрослом геймдеве не делает, ни в юбисофте, ни в респавне, ни даже в Кадзиме Прадакшенс. Наверное только гиперкэжуал таким промышляет и какие-нибудь небольшие игры для мобил. Все очень просто - контент это чуть ли не главная и не самая трудозатратная часть игры. Горы людей сидят и херачат модели, текстуры, локации - немного в разные направления. После препродакшена(90% произведенного контента выбрасывается), когда плюс-минус понятно, какой будет артдирекшен, какие технические бюджеты, сколько контента нужно - вот тогда все начинают херачить на чистовую и то процентов 40% уйдет в мусорное ведро. Механику правят постоянно, единственное что сохраняется это метрики локаций, персонажей - все остальное до середины продакшена может быть переработано 3 раза.
>> Но почему-то именно эту часть игнорируют разрабы, думая что все обойдется
Потому что задроты это 1% аудитории игры, и для большинства хороших игр все равно, как ты играешь - с хорошей графикой или минимальной - это никак не сказывается на эффективности. Таким образом всем насрать, хотят они эти задроты строить карго-культы -это их дело. Но для 99% аудитории графика важна, когда они покупают игру или решают ее установить. Покажи одну и туже игру 100 разных людей с разным качеством графики - охуеешь, сколько из них скажет, что они бы выбрали игру с хорошей графикой. Так как хорошая графика добавляет иммерсивности игре.
>> Любое неожиданное добавление контента это дополнительная работа всем мишурщикам
Просто кек, на старте разработки вырабатывается арт-стиль игры, большая часть ассетов может быть зареюзана в процессе. И никто их сильно не переделывает. При это на стадии продакшена все равно значимая часть контента выбрасывается. И выбрасывание работы - это норма в геймдеве. Я пока был червем-пидором дизайнером, 80% моих дизайнов или никогда не попадали в игру или их потом выбрасывали. Процентов 20 оставалось и это добрые 5-10% игры.
>> Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики
Абсолютно не показательный пример. Базовые механики игры вроде джавелинов, стрельбы и прочего сделали очень быстро. А вот доделать игру хорошо не смогли. При этом игра играется лучше 99% инди-дрисни, только игра такая большая и дорогая, что просто не рассчитали сколько нужно контента, чтобы ее оперировать. А с учетом нового движка и зарезания бюджетов - большую часть времени они воевали с тулзами, скорость разработки была медленная, а бюджет проелся. Вот и выпустили говно.
>> Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы.
Фантастический высер. ГД уровня /gd.
Затягивание игрового процесса - в игры играют разные люди, которые по разному играют в игру. Попасть в затянуто-слишком коротко для 100 % аудитории невозможно. Для кого то - 150 часов ведьмака затянутая хуйня, а кому-то хотелось бы еще. Про неопытность вообще смешно, вон на Кодзиму посмотри с Дез Стрендингом - затянута игра или нет?
Гринд часто нужен когда у игры не хватает контента или тебя хотят монетизировать, ни один +/- адекватный дизайнер не делал бы гринд, и это никогда не ошибка - это намеренное дизайнерское решение.
>> Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы.В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров.
Ага и что с этими ресурсами делать? Если у них нет большой ценности то зачем их собирать? Как собираешься собирать ресурсы в ебучих сессионных шутерах? Короче долбаеб
>> Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей.
Ну такое бывает - первая здравая мысль и которая при этом касается геймдизайна. Браво.
>> Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала.
Никого, просто плохой дизайн.
>> Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара.
Жуть, но людям нравится прогрессировать и то, что персонажа не прогрессирует по мощности - допустимый вариант. Есть даже пара игр, которые используют такую систему, например Скайрим или Фоллач. Это не геймдизайнерская ошибка.
>> Или вам дают новый автомат а он стреляет так же как и предыдущий, но чуть чуть другой звук, разброс чуть чуть больше и на 0.00041 секунды меньше перезарядка.
А это опять про бюджет и бомжизм, а не про гейм-дизайн - нет контента, но давать что-то игроку нужно, вот и дают контент подешевле
>> В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес.
Жуть, как Quake существует. Для решения этой проблемы - придуманы стены
>> Графон. Разраб пикселе параши, иди узнай сколько цветов было на старых консолях и компьютерах, почему именно такие цвета.
ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ ВСЕ СЛИВАЕТСЯ, КАРТИНКА РАЗМЫТАЯ И УСТАЮТ ГЛАЗА. Хочется быть вежливым, но не с уродами которые вместо нормальной цветовой гаммы пережимают хайрез картинку и думают что у них "пиксельный дизайн". Для 3д ошибка дурацкая анимация. Она даже модель с миллионами полигонов превратит в говно. И наоборот хорошая анимация, сделает лоуполи не таким противным, поможет различать состояния объекта, ну и улучшит качественную модель на порядки.
Никакого отношения к геймдизайну - эта полотнина не имеет.
>> Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены. Overwatch привет.
Вообще есть разница между визуальным языком и визуальным дизайном в играх. Но здесь еще и звук примешан. По порядочку, изменение внешнего вида читается хуже, чем маркер. Особенно, когда "задроты зарезают графику по-максимуму". Отображать стейт персонажа, через внешний вид возможно - но может быть интерпретирована разными игроками сильно по-разному. Маркер - это уверенное и простое решение, которое понимает большинство игроков. Тоже самое с указателями на уровне, их расставляют, но не совсем так как ты их представляешь - это по сути ландмарки, к которым ты стремишься идти интуитивно, с указателями ничего нет плохого, они упрощают взаимодействие с игрой делая ее чуточку доступнее.
Вместо звука - хайлайт через стены, это комментарий вообще пиздец. Разные механики для разных игр. Представляю себе как ты в игре 6 на 6 по звуку будешь определять по кому выстрелить из снайперской винтовки на расстоянии в 100 метров. Охуенно просто. И в продолэение темы - у Овервотча хватает дизайнерских проблем, но вот звуковой дизайн - у них сейчас лучший среди сессионных шутеров за всю историю и приблизиться к ним не так просто.
Короче парень - не мни, что ты понимаешь хоть что-то в гейм-дизайне. Ты просто еще немного несмышленыш. Но если будешь развиваться, то лет через 5 можешь попасть в какую-нибудь мобильную дрочильню червем-пидором.
Допустим креативный директор в треде. Который делает и выпускает игры. Мне скучно и готов пояснить, почему топик стартер мудила, по порядочку:
>> 1) Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального.
Ахахаха, никто так во взрослом геймдеве не делает, ни в юбисофте, ни в респавне, ни даже в Кадзиме Прадакшенс. Наверное только гиперкэжуал таким промышляет и какие-нибудь небольшие игры для мобил. Все очень просто - контент это чуть ли не главная и не самая трудозатратная часть игры. Горы людей сидят и херачат модели, текстуры, локации - немного в разные направления. После препродакшена(90% произведенного контента выбрасывается), когда плюс-минус понятно, какой будет артдирекшен, какие технические бюджеты, сколько контента нужно - вот тогда все начинают херачить на чистовую и то процентов 40% уйдет в мусорное ведро. Механику правят постоянно, единственное что сохраняется это метрики локаций, персонажей - все остальное до середины продакшена может быть переработано 3 раза.
>> Но почему-то именно эту часть игнорируют разрабы, думая что все обойдется
Потому что задроты это 1% аудитории игры, и для большинства хороших игр все равно, как ты играешь - с хорошей графикой или минимальной - это никак не сказывается на эффективности. Таким образом всем насрать, хотят они эти задроты строить карго-культы -это их дело. Но для 99% аудитории графика важна, когда они покупают игру или решают ее установить. Покажи одну и туже игру 100 разных людей с разным качеством графики - охуеешь, сколько из них скажет, что они бы выбрали игру с хорошей графикой. Так как хорошая графика добавляет иммерсивности игре.
>> Любое неожиданное добавление контента это дополнительная работа всем мишурщикам
Просто кек, на старте разработки вырабатывается арт-стиль игры, большая часть ассетов может быть зареюзана в процессе. И никто их сильно не переделывает. При это на стадии продакшена все равно значимая часть контента выбрасывается. И выбрасывание работы - это норма в геймдеве. Я пока был червем-пидором дизайнером, 80% моих дизайнов или никогда не попадали в игру или их потом выбрасывали. Процентов 20 оставалось и это добрые 5-10% игры.
>> Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики
Абсолютно не показательный пример. Базовые механики игры вроде джавелинов, стрельбы и прочего сделали очень быстро. А вот доделать игру хорошо не смогли. При этом игра играется лучше 99% инди-дрисни, только игра такая большая и дорогая, что просто не рассчитали сколько нужно контента, чтобы ее оперировать. А с учетом нового движка и зарезания бюджетов - большую часть времени они воевали с тулзами, скорость разработки была медленная, а бюджет проелся. Вот и выпустили говно.
>> Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы.
Фантастический высер. ГД уровня /gd.
Затягивание игрового процесса - в игры играют разные люди, которые по разному играют в игру. Попасть в затянуто-слишком коротко для 100 % аудитории невозможно. Для кого то - 150 часов ведьмака затянутая хуйня, а кому-то хотелось бы еще. Про неопытность вообще смешно, вон на Кодзиму посмотри с Дез Стрендингом - затянута игра или нет?
Гринд часто нужен когда у игры не хватает контента или тебя хотят монетизировать, ни один +/- адекватный дизайнер не делал бы гринд, и это никогда не ошибка - это намеренное дизайнерское решение.
>> Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы.В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров.
Ага и что с этими ресурсами делать? Если у них нет большой ценности то зачем их собирать? Как собираешься собирать ресурсы в ебучих сессионных шутерах? Короче долбаеб
>> Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей.
Ну такое бывает - первая здравая мысль и которая при этом касается геймдизайна. Браво.
>> Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала.
Никого, просто плохой дизайн.
>> Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара.
Жуть, но людям нравится прогрессировать и то, что персонажа не прогрессирует по мощности - допустимый вариант. Есть даже пара игр, которые используют такую систему, например Скайрим или Фоллач. Это не геймдизайнерская ошибка.
>> Или вам дают новый автомат а он стреляет так же как и предыдущий, но чуть чуть другой звук, разброс чуть чуть больше и на 0.00041 секунды меньше перезарядка.
А это опять про бюджет и бомжизм, а не про гейм-дизайн - нет контента, но давать что-то игроку нужно, вот и дают контент подешевле
>> В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес.
Жуть, как Quake существует. Для решения этой проблемы - придуманы стены
>> Графон. Разраб пикселе параши, иди узнай сколько цветов было на старых консолях и компьютерах, почему именно такие цвета.
ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ ВСЕ СЛИВАЕТСЯ, КАРТИНКА РАЗМЫТАЯ И УСТАЮТ ГЛАЗА. Хочется быть вежливым, но не с уродами которые вместо нормальной цветовой гаммы пережимают хайрез картинку и думают что у них "пиксельный дизайн". Для 3д ошибка дурацкая анимация. Она даже модель с миллионами полигонов превратит в говно. И наоборот хорошая анимация, сделает лоуполи не таким противным, поможет различать состояния объекта, ну и улучшит качественную модель на порядки.
Никакого отношения к геймдизайну - эта полотнина не имеет.
>> Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены. Overwatch привет.
Вообще есть разница между визуальным языком и визуальным дизайном в играх. Но здесь еще и звук примешан. По порядочку, изменение внешнего вида читается хуже, чем маркер. Особенно, когда "задроты зарезают графику по-максимуму". Отображать стейт персонажа, через внешний вид возможно - но может быть интерпретирована разными игроками сильно по-разному. Маркер - это уверенное и простое решение, которое понимает большинство игроков. Тоже самое с указателями на уровне, их расставляют, но не совсем так как ты их представляешь - это по сути ландмарки, к которым ты стремишься идти интуитивно, с указателями ничего нет плохого, они упрощают взаимодействие с игрой делая ее чуточку доступнее.
Вместо звука - хайлайт через стены, это комментарий вообще пиздец. Разные механики для разных игр. Представляю себе как ты в игре 6 на 6 по звуку будешь определять по кому выстрелить из снайперской винтовки на расстоянии в 100 метров. Охуенно просто. И в продолэение темы - у Овервотча хватает дизайнерских проблем, но вот звуковой дизайн - у них сейчас лучший среди сессионных шутеров за всю историю и приблизиться к ним не так просто.
Короче парень - не мни, что ты понимаешь хоть что-то в гейм-дизайне. Ты просто еще немного несмышленыш. Но если будешь развиваться, то лет через 5 можешь попасть в какую-нибудь мобильную дрочильню червем-пидором.
Тайнана начитался?
Ты идиот? Танцуй иди.
Во 1
>Все очень просто - контент это чуть ли не главная и не самая трудозатратная часть игры. Горы людей сидят и херачат модели, текстуры, локации - немного в разные направления. После препродакшена(90% произведенного контента выбрасывается), когда плюс-минус понятно, какой будет артдирекшен, какие технические бюджеты, сколько контента нужно - вот тогда все начинают херачить на чистовую и то процентов 40% уйдет в мусорное ведро.
никто в здравом уме не будет садится писать игрушку пока все её пункты не прописаны хотя бы на бумажке, как какой объект с чем взаимодействует.
Даже перед тем как модели делать рисуются карандашиком на бумажке арты чтобы разные модельеры поняли чего там главный хуепутало из совета директоров навоображал себе под добом.
>Покажи одну и туже игру 100 разных людей с разным качеством графики - охуеешь, сколько из них скажет, что они бы выбрали игру с хорошей графикой
Директор ты ебаный, при чем тут графика, ебаный ты насвай. СТИЛЬ самое главное. Графон устаревает быстрее чем ты игрушку пилить будешь. А стиль и через сто лет будет выглядеть круто чотко малаца, если его продумать хорошо.
>Затягивание игрового процесса - в игры играют разные люди, которые по разному играют в игру
Опять же, ты идиот? Игра длинная если для того чтобы пройти только сюжетку нужно потратить охулион часов и наоборот.
Да, можно и в арме на плацу наворачивать круги под сабатон, но это уже внутриигровой аутизм который игрок выбирает сам и сознательно.
>Маркер - это уверенное и простое решение, которое понимает большинство игроков. Тоже самое с указателями на уровне, их расставляют, но не совсем так как ты их представляешь - это по сути ландмарки, к которым ты стремишься идти интуитивно, с указателями ничего нет плохого, они упрощают взаимодействие с игрой делая ее чуточку доступнее.
Ч мо, значение знаешь?
https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw
Короче, натолкал тебе британского bombardier-а в глотку, рассасывай, может уловишь смысл моего сообщения которое, если ты не понял на выставляй свой персональный опыт как истину последней инстанции
Ты идиот? Танцуй иди.
Во 1
>Все очень просто - контент это чуть ли не главная и не самая трудозатратная часть игры. Горы людей сидят и херачат модели, текстуры, локации - немного в разные направления. После препродакшена(90% произведенного контента выбрасывается), когда плюс-минус понятно, какой будет артдирекшен, какие технические бюджеты, сколько контента нужно - вот тогда все начинают херачить на чистовую и то процентов 40% уйдет в мусорное ведро.
никто в здравом уме не будет садится писать игрушку пока все её пункты не прописаны хотя бы на бумажке, как какой объект с чем взаимодействует.
Даже перед тем как модели делать рисуются карандашиком на бумажке арты чтобы разные модельеры поняли чего там главный хуепутало из совета директоров навоображал себе под добом.
>Покажи одну и туже игру 100 разных людей с разным качеством графики - охуеешь, сколько из них скажет, что они бы выбрали игру с хорошей графикой
Директор ты ебаный, при чем тут графика, ебаный ты насвай. СТИЛЬ самое главное. Графон устаревает быстрее чем ты игрушку пилить будешь. А стиль и через сто лет будет выглядеть круто чотко малаца, если его продумать хорошо.
>Затягивание игрового процесса - в игры играют разные люди, которые по разному играют в игру
Опять же, ты идиот? Игра длинная если для того чтобы пройти только сюжетку нужно потратить охулион часов и наоборот.
Да, можно и в арме на плацу наворачивать круги под сабатон, но это уже внутриигровой аутизм который игрок выбирает сам и сознательно.
>Маркер - это уверенное и простое решение, которое понимает большинство игроков. Тоже самое с указателями на уровне, их расставляют, но не совсем так как ты их представляешь - это по сути ландмарки, к которым ты стремишься идти интуитивно, с указателями ничего нет плохого, они упрощают взаимодействие с игрой делая ее чуточку доступнее.
Ч мо, значение знаешь?
https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw
Короче, натолкал тебе британского bombardier-а в глотку, рассасывай, может уловишь смысл моего сообщения которое, если ты не понял на выставляй свой персональный опыт как истину последней инстанции
ща бы слушать хуесосов, которые говорят НУ А ЧО СДЕЛАЙТЕ РЕЖИМ ДЛЯ СЛЕПОГЛУХОНЕМЫХ!
Дурной что ли? Или ты хочешь сказать что просто сели и просто, без задней мысли, начали кодить портал 2?! Без согласования про что игра будет, кто будет писать рендерер порталов, кто логику работы, кто на модельках, кто на sfx, без роадмапов и
Плюс, ты что это, распространяешь пратику одной гавноконторки (да, вольвы гавноконторка у которых движок написан через жопу (не веришь? где тогда все игры на божственном сорсе? лицензию жыдит мыльножырый?), игры с кучей багов (в полужизни можно застрять в текстурках на ровном месте, в командных шапках 2 хитдетекшн через жопу работает) ) на все вообще игростройские компании? Да, хуйня всякая добавляется после тестирования, но после тестирования хоть какого то существующего кода, какой то базы, а не с бухтытарарарты пушо на сосачах так сказали
Ну и да
>Посмотри видосы как делался портал 2. Там сначала вообще делали игру без порталов, на другой кор механике.
> портал 2
> без порталов
Кул стори бро.
Еще раз тебе говорю, без плана никто ничего делать не будет.
Как минимум, как ты будешь дебажить то что ты не знаешь как работает (взрывается, падает летает), как с ним взаимодействовать (жать юз, стрельнуть, пнуть, кинуть с обрыва) и какой результат это что то должно дать(взорваться, открыть дверь, дропнуть аптечку, въебать тебе по щачлу в ответ)? Магией? И это только минимум.
Или у тебя дебагеры это те же люди что код пишут? Или они юнит тестами в гейм движках пользуются?
tg @XiDoS
>ни в юбисофте, ни в респавне, ни даже в Кадзиме Прадакшенс.
Назвал конторки которые могут рескин спидормэна выпускать с 2 кнопочной механикой.
Все уровни сначала делаются из кубов, все персы это капсулы
https://www.youtube.com/watch?v=AnL-gsXlGNs
Вот геймдевелоперы говорят как они делают. Ты то директор, конешно, писюн дрочишь.
>Потому что задроты это 1% аудитории игры
От этого все твои придирки, ты топишь за казуальную подпивасную аудиторию, которым https://www.youtube.com/watch?v=jbvYDqy2oO0 ,
>Абсолютно не показательный пример.
Абсолютно показательный потому что полеты там скучные и стрельба говно.
>Фантастический высер. ГД уровня /gd.
Затягивание игрового процесса - в игры играют разные люди,
Ага, креативный ты директор, школьник ты, мамка тебе гречку пожрать носит, пока ты за компом рубишься. Пойди на работу и увидишь что у тебя свободного времени 2 часика, играть в дерьмо на 200 ты уже не захочешь (если ты не аудитория ммоговна).
>Жуть, как Quake существует.
Ты просто не видел шутаны где движение слишком быстрое, квейк по сравнению с ними достаточно предсказуем.
>Никакого отношения к геймдизайну - эта полотнина не имеет.
Креативный директор индипикселепараши, который даже не пытался открывать собственные поделия.
>ообще есть разница между визуальны
Я не предлагаю полностью избавлятся от маркеров, я советую не заваливать ими весь экрна, как в оверваче пидарасном.
>ни в юбисофте, ни в респавне, ни даже в Кадзиме Прадакшенс.
Назвал конторки которые могут рескин спидормэна выпускать с 2 кнопочной механикой.
Все уровни сначала делаются из кубов, все персы это капсулы
https://www.youtube.com/watch?v=AnL-gsXlGNs
Вот геймдевелоперы говорят как они делают. Ты то директор, конешно, писюн дрочишь.
>Потому что задроты это 1% аудитории игры
От этого все твои придирки, ты топишь за казуальную подпивасную аудиторию, которым https://www.youtube.com/watch?v=jbvYDqy2oO0 ,
>Абсолютно не показательный пример.
Абсолютно показательный потому что полеты там скучные и стрельба говно.
>Фантастический высер. ГД уровня /gd.
Затягивание игрового процесса - в игры играют разные люди,
Ага, креативный ты директор, школьник ты, мамка тебе гречку пожрать носит, пока ты за компом рубишься. Пойди на работу и увидишь что у тебя свободного времени 2 часика, играть в дерьмо на 200 ты уже не захочешь (если ты не аудитория ммоговна).
>Жуть, как Quake существует.
Ты просто не видел шутаны где движение слишком быстрое, квейк по сравнению с ними достаточно предсказуем.
>Никакого отношения к геймдизайну - эта полотнина не имеет.
Креативный директор индипикселепараши, который даже не пытался открывать собственные поделия.
>ообще есть разница между визуальны
Я не предлагаю полностью избавлятся от маркеров, я советую не заваливать ими весь экрна, как в оверваче пидарасном.
>Knock-knock от ледорубов. Дыбовский хотел тавер дефенс, уже под него все нарисовали, но поиграл он и понял что вдохновение свалило. В итоге все обрубил и сделал скучную ходилку с АТМОСФЕРОЙтм
Дальше не читал.
Тут-тук потому и продался лучше других игр студии, что механику обрубили.
интересный видос потом посмотрю
Я решил свою же задачу идеально. Охотник и жертва получают обе роли сразу. Оба получают мопед (=сокращение время раунда до +-5 минут), оружие и задачу добраться до чекпоинта первым при этом не сдохнуть, убивать соперника можно, сдохнуть в мимовойне можно. Дальше можно балансить по тонкому. Всем спасибо.
вот наоборот если мышекликовое управление в ARPG, то заебно получается
с геймпадом/wasd можно и ходить и кастовать одновременно, гораздо выше контроль над ситуацией
Ахуенную ты линию провел, причинно блять и следственно
Какие книги стоит покурить?
WoW Diary, John Staats
> Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального.
Вот это, блять просто святой грааль из всех ошибок, которые может сделать геймдизайнер (а особенно новичок, в одиночку начавший пилить игру мечты). Видел такого чувака и дико проигрывал. Спрашиваю - о чём игра? В ответ пук. История, сюжет, диалоги, геймплей, КОНЦЕПТ текстовый наконец? В ответ: нету, пук. Но зато вовсю дрочится с модельками, пытается прикрутить графон, нихуя ещё не зная и не умея. Это днище ебаное. Помню в /b, лол, был дикий срач по типу того, нужен ли развёрнутый текстово-графический концепт. Давно так не смеялся с толп шизоидов, которые три строчки высрать не могут, не имеют воображения, не могут даже простейшую механику и лор прописать, но садятся игры высирать. А потом весь рынок забит одноразовым донатным мусором по типу "Хроник Хаоса", которые даже говном не назовёшь, ведь это будет оскорблением говна.
> Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд).
Если уж и вводить начальный гринд, то только натянутый на обучающие миссии/действия, чтобы дать игроку прочувствовать игру и разобраться на начальных этапах. Могу сказать, что из этого пункта выходит намного более опасная ошибка многих ньюфагов: они либо не пилят обучение, либо делают его максимально всратым в стиле "шоб було". По факту это может отбить желание играть, даже если игра годная. Особенно это опасно для масштабных игр. Вот, скажем, как пример - Аворион. Охуенная идея, охуенная реализация, но игра вообще тебя не ведёт. Никак. Маркетов продвижения нет в принципе, либо они рандомные, обучение всратое и абсолютно не информативное. Тыкаешься, тыкаешься и не можешь сделать то, что тебя просит обучение. Например цепочки приказов по шифту. По итогу оказалось, что эта команда вообще сделана через жопу и работает только в определённых условиях. Ну и плюс (хоть это и песочница) на основной квест ты сможешь нарваться только случайно. Причём всё так нелогично и не связано, что связать несколько квестов к одной цели (попасть в центр галактики) просто не реально. Если ваши игроки лезут в любую педию и идут на форумы, не понимая как дальше играть - это смерти подобно.
> Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей. Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала.
Сейчас модно вставлять процедурку везде где только можно, а потом на каждом углу верещать о том, что у нас "100500 тысяч мульёнов предметов/объектов/диалогов/локаций/врагов" и всё это процедурно генерируется. А потом оказывается, что всё это разнообразие - это рандом в жёстких ограниченных пределах. Пример - No Man Sky. Первые 50 систем всё новое, но уже замечаешь наглый копипаст. Далее копипаст уже даже не смешной, блять. Поэтому лучше меньше, да лучше. Пусть лучше будет сто уникальных локаций и предметов, чем охулиард сгенерированых с минимальными различиями.
> Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены.
Я бы сказал, что тот или иной элемент UI пилить нужно только если он реально нужен. Если в вашей потенциальной игре требуется дико сложный интекрфейс, советую не изобретать велосипед, а посмотреть на любой годный и удобный продукт или игру. Вот та же Евка - это ж, блять, эксель, а не игра, но интерфейс понятный и удобный.
> Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального.
Вот это, блять просто святой грааль из всех ошибок, которые может сделать геймдизайнер (а особенно новичок, в одиночку начавший пилить игру мечты). Видел такого чувака и дико проигрывал. Спрашиваю - о чём игра? В ответ пук. История, сюжет, диалоги, геймплей, КОНЦЕПТ текстовый наконец? В ответ: нету, пук. Но зато вовсю дрочится с модельками, пытается прикрутить графон, нихуя ещё не зная и не умея. Это днище ебаное. Помню в /b, лол, был дикий срач по типу того, нужен ли развёрнутый текстово-графический концепт. Давно так не смеялся с толп шизоидов, которые три строчки высрать не могут, не имеют воображения, не могут даже простейшую механику и лор прописать, но садятся игры высирать. А потом весь рынок забит одноразовым донатным мусором по типу "Хроник Хаоса", которые даже говном не назовёшь, ведь это будет оскорблением говна.
> Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд).
Если уж и вводить начальный гринд, то только натянутый на обучающие миссии/действия, чтобы дать игроку прочувствовать игру и разобраться на начальных этапах. Могу сказать, что из этого пункта выходит намного более опасная ошибка многих ньюфагов: они либо не пилят обучение, либо делают его максимально всратым в стиле "шоб було". По факту это может отбить желание играть, даже если игра годная. Особенно это опасно для масштабных игр. Вот, скажем, как пример - Аворион. Охуенная идея, охуенная реализация, но игра вообще тебя не ведёт. Никак. Маркетов продвижения нет в принципе, либо они рандомные, обучение всратое и абсолютно не информативное. Тыкаешься, тыкаешься и не можешь сделать то, что тебя просит обучение. Например цепочки приказов по шифту. По итогу оказалось, что эта команда вообще сделана через жопу и работает только в определённых условиях. Ну и плюс (хоть это и песочница) на основной квест ты сможешь нарваться только случайно. Причём всё так нелогично и не связано, что связать несколько квестов к одной цели (попасть в центр галактики) просто не реально. Если ваши игроки лезут в любую педию и идут на форумы, не понимая как дальше играть - это смерти подобно.
> Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей. Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала.
Сейчас модно вставлять процедурку везде где только можно, а потом на каждом углу верещать о том, что у нас "100500 тысяч мульёнов предметов/объектов/диалогов/локаций/врагов" и всё это процедурно генерируется. А потом оказывается, что всё это разнообразие - это рандом в жёстких ограниченных пределах. Пример - No Man Sky. Первые 50 систем всё новое, но уже замечаешь наглый копипаст. Далее копипаст уже даже не смешной, блять. Поэтому лучше меньше, да лучше. Пусть лучше будет сто уникальных локаций и предметов, чем охулиард сгенерированых с минимальными различиями.
> Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены.
Я бы сказал, что тот или иной элемент UI пилить нужно только если он реально нужен. Если в вашей потенциальной игре требуется дико сложный интекрфейс, советую не изобретать велосипед, а посмотреть на любой годный и удобный продукт или игру. Вот та же Евка - это ж, блять, эксель, а не игра, но интерфейс понятный и удобный.
> никто в здравом уме не будет садится писать игрушку пока все её пункты не прописаны
Ты удивишься, но всё не так.
На какой коробке
> Некоторым удобнее работать снизу-вверх, чем сверху-вниз. Представь себе.
То, что я описал в своём посте не имеет никакого отношения к твоей фразе. Там всё через очко вообще делается. Не спорю - опытному геймдизу можно хоть с какой стороны начинать, но просто речь не о таких ведётся.
> сеттинг, лор, для галочки
А потом такие ноют, что их высер провалился или не зашёл. Ничего необычного.
ведьмак жрпг нодискас
А есть какие строгие критерии чтобы быть рпг? Я всегда думал что нужно воспринимать жанр буквально - роле плейинг хейм
НОДПЕСЬ НА КАРОПКИ АЧИВИДНА ЖЫ!!!
Есть ли какие-то методики и техники?
Вырежи прототип из бумаги и "поиграй".
В дос2 последняя сложность рассчитана на метагейминг, то есть знание ситуаций заранее.
И как раз отличие энкаунтеров делает его более сложным, вариативным, так как от разного состава пати существенно меняется сложность одного и того же энкаунтера. Это надо постоянно учитывать, иначе вайп неминуем.
какой смысл в рпг тогда? если там достаточно неудобно и трудо/времязатратно дрочить циферки и очень мало вариантов можно проверить за конечное время. играть по гайдам тупо, получается дрочево ради дрочева и интереснее ботов написать.
(то ли дело паззлы)
Назови мне компутерную рпг без дрочекача циферок.
Нет, кач циферок это основное свойство РПГ, анон прав.
Именно циферки определяют игру, т.к. они определяют выйдешь ты победителем из той или иной ситуации.
>Но нет блять, я буду делать псевдотриде шутер про ковбоеев блять
Я б поиграл. Шутеров про ковбоев очень мало.
В шутерах нет. В шутерах победа зависит от твоей меткости прежде всего. Если ты не попадаешь - ты сосешь. Характеристики персонажа - не главное в шутерах.
В РПГ все завязано на них.
моровинд и скайрим, две разницы
Хотел бы спросить, есть у кого примеры диздоков с качественной технической составляющей? Мне эта часть плохо дается, хотел бы посмотреть на экземпляры из под пера профи
Пиздец. Почитал что пишут и как бы половина из маняфантазий почила в бозе. Тут тебе и попытки в privateur типа egosoft abilon conflict и так далее. Такие то манямечты о игре века. А то что осталось после реальности по сравнению с мечтами просто калл.
Особенно диздок плейнскейпа удивил. Я итак считаю плейнскейп неплохой игрой. Но то что было в диздоке это блядь параллельная реальность.
>Дум3 выходило бы, а не спинномозговой шутанчик.
Дум - от природы спинномозговой шутанчик, что не мешает ему иметь лор.
Дум3 - исключение в серии.
Ты в курсе внутренней кухни, да? И знаешь, что его пидорнули из-за того, что у него немного отличалось видение игры? И конечно не делаешь выводы на основании твиттера Холла и того, что говорят в компании.)
До сих пор ни одного нормального шутера с сюжетом не существует, а сам холл настолько успешен со своими идеями, что делает мобильное говно. Кармак был прав.
Это объективный факт, в играх крутым сюжетом является трэш уровня фильмов с тв-3 вроде халф лайф.
Война и мир.
Эта вырванная из контекста цитата никак не подтверждает то, что Холла пидорнули за то, что он хотел сделать историю.
Какую-то рандомную хуйню говоришь, рили.
>Это означало, что игра возвращается в стандартный формат. “Но я потратил два месяца на написание концепта именно “цельной” игры, всё как ты и требовал!”. Кармак в ответ только пожал плечами. Это означало, что фактически всю предыдущую работу Тома можно было отправить в ведро.
хаха классик нахуй
мимогд
В общем-то много народа, включая Ромеро, свалили именно из-за того, что Кармак хотел делать только простые шутеры его интересовал только графоний, и он не хотел суеты связаной с разработкой сложных игр
>Еще раз повторю
Пчел, ты же понимаешь, что сколько бы раз ты это не повторил - более правдивой эта версия не станет.
>>714233
>ОБЩЕПРИЗНАННАЯ
Не. Это просто очередная версия из книжки Кушнера
>по книжке которой сейчас снимают сериал
Ого, аргумент.
Открою секрет, фильмоделам абсолютно насрать на достоверность источника.
>ни Кармак ни Холл не подают в суд за искажение событий
Суд это всегда большие издержки.
А Холлу вообще такая версия выгодна. Да инахер это Кармаку? Там даже не про харасмент.
>то будь любезен привести свою версию, за что же его уволили, с пруфами.
Проблема в том, что я от тебя пока пруфов не увидел, а ты уже от меня их требуешь.
Качественный аргумент
Почему тебя так она интересует?
1600x900, 0:20
>Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара.
Хм, а чё делать тогда? Я вот топдовн-рогаликлик-кликер пилю, даже не знаю что в боёвку накидать можно кроме простой удар/силовой удар/ блок.
>даже не знаю что в боёвку накидать можно кроме простой удар/силовой удар/ блок.
Поиграй в кингдом кам какой-нибудь
Твои уровни должны менять геймплей. Если урон растет то пусть это чувствуется, чтоб враг умирал не за 2 удара а за 3. Может меч будет отталкивать врага сильнее, может будет пробивать несколько врагов сразу.
Чтоб игроку слишком просто не было сделай врага интереснее, может он будет щитом блокировать удар, может враги будут двигаться интересно, ну или тупо толпа налетит.
залей все туманом
>Как тогда рисуются открытые пространства с большим разнообразием объектов?
Ты про LOD (Level of Detail) никогда не слышал? Далёкие объекты теряют детализацию.
>эффект даунинга-крюгича
как же любят местные цитировать этот эффект и одновременно хэйтить психологию. ыхыхыххы
Вообще не в тот тред пишешь
>Видов бомб 10
Это дохуя. Оперативная память человека способна вмещать от 5 до 7 предметов единовременно. Можно 7-9, но это уже слишком много
ГРАФИЧЕСКИЙ СТИЛЬ, А НЕ ГРАФИКА
УДОБНЫЙ ИНТЕРФЕЙС, ПРОДУБЛИРОВАННЫЙ КЛАВИШАМИ, А НЕ КОНСОЛЬКА ИЛИ ОДНА КНОПКА
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС, А НЕ Я ВОТ ТУТ ИНТЕРЕСНУЮ ИДЕЮ ОДНУ СМОГ РОДИТЬ
ПОДАЧА СЮЖЕТА, А НЕ СЮЖЕТ С ДРАМОЙ И ПРОЧЕЙ ХЕРНЕЙ
>РАЗРАБОТКА МИШУРЫ
Согласен на 10000%. Ппц самая сложная часть для меня. Я так в нее встрял что аж обидно.
Когда я совсем ничего не знал, я думал 'на месте разберемся', в итоге сделал более-менее демку, еле наковылял, и затем отложил игру. Спустя месяцы захожу и понимаю что голова болит, слишком много всего, слишком непонятно, поменяешь что-то не так, и полностью сломаешь все.
Я уж молчу о вопросах доната и онлайн составляющей.
Очень легко критиковать игры за дизайн, очень легко критиковать чужие игры, ключевое слово. И кажется немного подправить там и сям и будет конфетка, но когда речь о своем чудище франкештейна- я просто в ахуе, так обидно, даже не знаю что с этим делать.
То, что ты показываешь, не так работает, как ты думаешь.
Вся эта панель на находится у тебя в памяти, а перед глазами.
Ты знаешь, куда посмотреть в какой момент.
И, на сколько я знаю, держать её в памяти не обязательно.
Там и так видно по анимации, что находится в откате в какой момент.
>Очень легко критиковать игры за дизайн, очень легко критиковать чужие игры
>донат и онлайн
иди-ка ты в хуй
Читал твой пост и через слово вспоминал Don't Starve. Несколько раз пробовал его ещё раз, но каждый раз дропал. Слишком сложно и постоянно напряжно, надоедает быстро.
Ставят пачку интерфейсных модов, на которых кнопка пыщ, текущее здоровье и парочка кулдаунов. Вот так как у тебя на картинке никто кроме нубов не играет.
Я не знаю что это за игра там на скрине, похоже на линягу. Но в вовке есть lua, и все стримеры на твиче играют с интерфейсными модами без того пиздеца что у тебя.
Вомгла же. Квесты делали из говна и палок чтобы быстро поднять бабла. В итоге там полтора вина и тысячи шлака, после которых вся история русских квестов благополучно померла.
Заходишь на твич, тыкаешь любого стримера вовки, видишь вот такое. Сверху это даже неинтерактивное, статусы, сбоку ХП рейда, снизу это вся панель управления, которую они жмут с клавы. Там тоже всё кастомизируется как ты говоришь, это не рокет саенс. Никто не играет с тремя сотнями кнопок на экране, кроме маргинальных корейских гриндилок.
Ну хули, напиши научную публикацию, пусть весь мир ахуеет что может человек, а то говно какое-то было, а не эксперименты. Вон, бати-то в линяге 300 кнопок во внимании держат, кек.
Эти шутаны скорее всего уже на помойке, что-то из разряда Dirtybomb. Знаешь такую игру? А вот я тоже забыл, может я не ту назвал даже, там их несколько в одно время вышло, классовые шутеры, они то быстрые как понос, то наоборот хп раздутое и команды воюют стенка на стенку по 5 минут в ШУТЕРЕ.
Движение слишком быстрое это когда перс мгновенно меняет направление движения и по нему тяжело попасть.
Для погружения играй в то что на слуху, они сбалансированы по всем параметрам.
>Я это опроверг
Ты это опроверг для задротов, которые уже потратили тысячу+ часов на дрочинг механик. А теперь представь типичную ЦА и попробуй предсказать сколько таких людей там будет и будут ли они готовы тратить жепачасы на шидевор из гд.
Лётчиков заставляют дрочить мануалы и сдавать экзамены. И даже после этого они не всегда хорошо соображают что сделать в экстренной ситуации. По-хорошему это говно надо бы автоматизировать, но программу вместо улучшения сразу же везде забанят навечно на первой же заминке, потому что точно так же привыкли банить накосячивших пилотов.
Посчитай, сколько там реально органов управления на этой картинке.
90% места занимают измерительные приборы. Из тех немногочисленных переключателей, тумблеров и рычажков 9 из 10 используются только для того, чтобы включить автоматический режим работы какой+либо из систем самолёта. По итогу пилот контролирует высоту, углы атаки, крена, поворота, скорость ну и всё.
>7 объектов в памяти
Речь про оперативную, про сдесь и сейчас.
Так-то, пилот может иногда и на другие приборы переключаться.
>>733850
Все абилки вспоминаются сами в зависимости от ситуации в игре. Тебе не нужно активно все держать в уме.
"Вышла толпа мелкого говна, надо дать контроль а потом аое"
"1 враг с контролем и 3 чубрика, надо первым убить контролера, юзаю защиту на себя, ускор, проскакиваю вглубь, долблю фокусом, оставшихся троих по очереди этой, этой и этой абилкой"
"Бафф кончился, бафаюсь снова и восстанавливаю ресурсы"
Не говоря о том что в ммо могут быть абилки типа "хилка на 100" "хилка на 200" "хилка на 300" и "файрбол на 2 метра" "файрбол на 5 метров" "файрбол на 10 метров", их легче запомнить.
Пишу вам обоим, вы спрашивает по сути про одно и то же
>маргинальных корейских гриндилок
Корейские ммо произвели революцию в жанре когда выкатили бнс. В сторону значительного упрощения заваленной мусоров скиловой системы, но большей таймингозависимости и комб. После этого все ммо стали её копировать, в том числе и вов, который всегда доедает за корейцами, а не наоборот.
Причём играть стало сложнее. Именно потому что тайминги приходится помнить, как и более запутанные ситуационные ротации. Это можно сравнить с игрой на гитаре, где вроде всего 5 струн, но комбинаций и нюансов столько что жуть берёт.
Он ими не пользуется в каждый момент времени.
Если это приборы, указывающие пространственное положение самолёта и его скорости во всех направлениях, то он это контролирует в разные моменты с разной степенью важности.
Если это давления рабочих жидкостей, температуры подсистем и т.п., то по сути для него важны только два состояния: "ВСЁ ОК, летаем" и "Что-то не ОК, братан". Если всё ОК, на приборы и не смотрят. Если что-то не ок, тогда начинают искать проблему и судить по ней, сможем ли мы лететь дальше и как далеко долетим.
По сути всё это можно заменить одним простым интерфейсом, который будет активироваться только в случае возникновения неполадки, и сразу сообщать конкретику.
Из органов управления половину тоже можно заменить одной кнопкой "включить все подсистемы", которая будет запускать все надлежащие пусковые процедуры.
Собственно, в гражданской авиации автопилот уже может полностью все этапы полета выполнять сам, например.
И это всё НЕ ГЕЙМДИЗАЙН. В любой ммо геймдизайн заключается в рассчёте дамаги, нужности кооператива, управлении, сколько занимает кач, чем там вообще можно заниматься чтобы не сдохнуть от скуки. Все эти ваши инвентари это как джва года дизайнить руль и говорить что ты дизайнишь весь камаз.
Подготовка пилота это прежде всего умение в многозадачность.
Поэтому человек не могущий делать 2-3 дела одновременно не станет пилотом.
Кстати космонавты тоже проходят лётную подготовку, именно для формирования многозадачности.
Думанье над множеством вещей и выполнение разноплановых действий это навык, который так же тренируется годами как и любой другой. И ммо его развивают в том числе, после них остальные игры очень легко держаться в голове.
Но на гитаре 6 струн.
>>738127
>>737115
>>736842
Влезу в ваш спор, давайте посчитаем, сколько параметров держит более-менее опытный игрок в уме. Для примера возьму себя и две игры - спиномозговой шутан QL (он же третья квака если кто не в курсе) и одну из самых популярных ммошек FFXIV. Итак, считаем:
QL TDM - очки команд и свое хп во внимание не берем, потому что это можно посмотреть в любой момент:
1 - время спавна красной брони
2 - время спавна меги.
3 - время спавна квада.
4 - время спавна шафта.
5 - время спавна рельсы.
6 - примерное хп противника с которым только что была перестрелка.
7 - примерное оружие у противников чтобы выбирать тактику сражения.
8 - какое оружие есть у нас.
9 - уровень игроков в своей и противоположной команде, чтобы понимать кого ты можешь задавить, где нужно помочь союзнику, а когда надо съебаться чтобы не отдать фраг.
Как устроена карта, где куда можно прыгнуть, где что лежит, сколько урона наносит оружие и прочие вещи считать не будем, это прям к оперативке не относится, тут скорее долговременная память работает.
FFXIV один из самых сложных пройденных мною рейдов O3S для примера возьмем роль танка:
1 - откат ГКД. Не буду объяснять что это, но хоть это и показывается на интерфейсе, но за ними не следят, потому что откат идет около 2.5 секунды, то есть они юзаются постоянно. Просто надо помнить что ты только что юзал и что будет в комбо следующее. Примерно 5-6 кнопок, которые юзаются в определенном порядке.
2 - откат промежуточных скиллов, которые вставляются между ГКД.
3 - Последующее построение пати в зависимости от абилки босса и направлений по компасу/карте. Примерно 4-5 возможных построений надо держать в голове чтобы мгновенно сориентироваться и выбрать верное направление движения. На все про все дается 2-3 секунды, так что времени вспоминать не будет, действовать надо мгновенно. Чуть замешкался - попал в АоЕ и положил всю пати.
4 - Просчет оптимального момента для юзания атакующих бафов/скиллов, когда босса можно спокойно продамажить и не придется от него бегать впустую расходуя драгоценный бафф.
5 - Позиция члена пати с которым ты должен время от времени в бою кооперироваться - встать с ним на определенную клетку, бежать от него или к нему и так далее.
6 - Какой скилл босса что означает, как его контрить.
7 - общий ход боя в зависимости от фазы, что за чем следует, чтобы заранее занять нужную позицию.
8 - Время отката основных защитных скиллов второго танка, которое ты не видишь, чтобы понимать что к чему и когда надо его заменить, потому что не все игроки умеют макросами сообщать в чат что ему нужна замена.
9 - если ты взял на себя роль лидера - какой макрос где использовать, чтобы подготовить и направить пати к нужным действиям.
Остальные вещи можно и нужно отслеживать по интерфейсу: откат долгих скиллов, хп, мана, патидпс, здоровье второго танка и пати в целом, оставшееся время и прочая херня.
Кому интересно как выглядит этот рейд:
https://www.youtube.com/watch?v=-b18pnf-PhA
Но на гитаре 6 струн.
>>738127
>>737115
>>736842
Влезу в ваш спор, давайте посчитаем, сколько параметров держит более-менее опытный игрок в уме. Для примера возьму себя и две игры - спиномозговой шутан QL (он же третья квака если кто не в курсе) и одну из самых популярных ммошек FFXIV. Итак, считаем:
QL TDM - очки команд и свое хп во внимание не берем, потому что это можно посмотреть в любой момент:
1 - время спавна красной брони
2 - время спавна меги.
3 - время спавна квада.
4 - время спавна шафта.
5 - время спавна рельсы.
6 - примерное хп противника с которым только что была перестрелка.
7 - примерное оружие у противников чтобы выбирать тактику сражения.
8 - какое оружие есть у нас.
9 - уровень игроков в своей и противоположной команде, чтобы понимать кого ты можешь задавить, где нужно помочь союзнику, а когда надо съебаться чтобы не отдать фраг.
Как устроена карта, где куда можно прыгнуть, где что лежит, сколько урона наносит оружие и прочие вещи считать не будем, это прям к оперативке не относится, тут скорее долговременная память работает.
FFXIV один из самых сложных пройденных мною рейдов O3S для примера возьмем роль танка:
1 - откат ГКД. Не буду объяснять что это, но хоть это и показывается на интерфейсе, но за ними не следят, потому что откат идет около 2.5 секунды, то есть они юзаются постоянно. Просто надо помнить что ты только что юзал и что будет в комбо следующее. Примерно 5-6 кнопок, которые юзаются в определенном порядке.
2 - откат промежуточных скиллов, которые вставляются между ГКД.
3 - Последующее построение пати в зависимости от абилки босса и направлений по компасу/карте. Примерно 4-5 возможных построений надо держать в голове чтобы мгновенно сориентироваться и выбрать верное направление движения. На все про все дается 2-3 секунды, так что времени вспоминать не будет, действовать надо мгновенно. Чуть замешкался - попал в АоЕ и положил всю пати.
4 - Просчет оптимального момента для юзания атакующих бафов/скиллов, когда босса можно спокойно продамажить и не придется от него бегать впустую расходуя драгоценный бафф.
5 - Позиция члена пати с которым ты должен время от времени в бою кооперироваться - встать с ним на определенную клетку, бежать от него или к нему и так далее.
6 - Какой скилл босса что означает, как его контрить.
7 - общий ход боя в зависимости от фазы, что за чем следует, чтобы заранее занять нужную позицию.
8 - Время отката основных защитных скиллов второго танка, которое ты не видишь, чтобы понимать что к чему и когда надо его заменить, потому что не все игроки умеют макросами сообщать в чат что ему нужна замена.
9 - если ты взял на себя роль лидера - какой макрос где использовать, чтобы подготовить и направить пати к нужным действиям.
Остальные вещи можно и нужно отслеживать по интерфейсу: откат долгих скиллов, хп, мана, патидпс, здоровье второго танка и пати в целом, оставшееся время и прочая херня.
Кому интересно как выглядит этот рейд:
https://www.youtube.com/watch?v=-b18pnf-PhA
В кваке мап-контроль это постоянное пробегание всей карты кругами. Отслеживать нужно в основном позицию противника. Квады, меги, броня это всё по сути количество пробежек по карте, ты просто каждый раз приходишь в одно и то же место на карте и вспоминаешь когда последний раз брал эту броню, стоит ли подождать чтобы взять.
Мозг ассоциативное устройство, и в играх используется эта самая быстрая ассоциативная память. Собственно в кваке мозг быстро ассоциирует локацию с оружием или бонусами, и чуть-чуть затрагивает активное мышление чтобы прикинуть нужно ли ждать.
В исследованиях берётся не ассоциативная память, а кратковременная абстрактная. К примеру запомнить расположение фигур на шахматной доске, или глядя на 7 лампочек каждую секунду говорить сколько из них горит зелёным цветом. Если хочешь аналогию с квакой, то если каждый раз генерится новая уникальная карта, и все эти тащеры начинают играть как последние нубасы, потому что карта не отпечаталась в ассоциативной памяти и не работает на автоматизме.
Делаю сложную ишрушку: пишу код. Чувствую что нужно все как-то структурировать. И придумывать механики и сюжет не только на ходу, но и заранее. Так вот. Я не знаю с чего начать. Либо с кор механик, либо с механик глобальных - выделяющих игру от других. Как ты, анон, посоветуешь?
Пилот в треде.
Большенство кнопок и индткаторов очень ситуационные. Например панель сбоку показывает уровень топлива, его давление, температуру еще какую нибудь хуйню, но смотришь туда, ты только при заправке. Большинство тумблеров, это просто переключатели, которые включаются один раз, когда садишься в самолет. Типа сел, включил аккумулятор, включил закрылки, толплинвый насос и т.д. Если сравнивать с игрой, то это как если бы на интерфейс вывели все настроки графики, звука и управлления из меню настроек.
А во время самого полета во внимание только 3-4 индикатора и то во время каких то сложных маневров. Обычно это просто ноги на педалях, в руках штурвал и хуячишь время от времени чекая скорость и высоту. Если один из этих индикаторов показывает что то не то, тогда уже включаешь мозг и смотришь на остальные.
Но игры это всегда жёсткий набор алгоритмов. Поэтому собственно там и возможны 3х этажные механики как в ммо, когда они наслаиваются друг на друга и на ситуации. Человек новый не сможет даже полминуты продержаться и моментально запутается. Но поиграв полгодика будет всё нажимать не раздумывая.
Как говорила одна ебанутая - это немножко не так работает.
В кваке контроль построен на том что ты заранее, за две секунды ДО приходишь за мегой/броней/квадом, чтобы он не достался сопернику, но и чтобы не топтаться там лишние пять секунд. Никаких пробеганий по кругу там нет. Все спавны известны и после убийства противника ты интуитивно/по звуку определяешь где он заспавнился и бежишь его душить, ну или отжираться , если он тебя сильно покусал. Эти тайминги именно что держатся в кратковременной памяти, хотя при более-менее стандартном сражении складываются всегда одинаково. То есть первую броню берут всегда через доли секунды после ее появления и потом так же стандартно туда ходят. Редко когда бывает иначе - чтобы рулез появился и лежал долгое время нетронутым, сбивая привычные тайминги.
Да не нужно полгодика. Гайд читаешь и за неделю надрачиваешь до вменяемого уровня. Вот сам гайд написать это да, это труд. Дроты ммо часами эту хуйню считают и обсуждают на том же твиче.
>>740259
Не вижу противоречия с моим постом. Сплошной автоматизм, завязанный рефлексом на текущую локацию/позицию или действие противника. Самое сложное что делает мозг в таких случаях это выбор пути и предсказание куда ушёл противнки. И это нужно один раз в 10-20 секунд.
Easy to learn, hard to master. Новый игрок должен мочь максимально быстро разобраться в игре. Ему не должно быть сложно поначалу от того, что он не въехал в какие-то продвинутые механики. Все эти наслоения механик должны подключаться в эндгейме, лейт гейме, всяких гв, масс пвп, осадах и прочем хайлевел контенте.
> Гайд читаешь и за неделю надрачиваешь до вменяемого уровня.
Ты не играл ни в одном серьёзном рейде, сори. Там многие игруны годами до нужного скила дорасти не могут, поэтому не могут выполнять ключевые роли.
Тоже самое в пвп. Полгода будешь у всех сосать не разгибаясь, просто потому что навыков и понимания ситуаций ноль.
От человека зависит. Поспрашивай у других людей, это можнет быть просто мнение друга (ему в первую очередь интересен билдодроч например, а геймплей он хотел бы ненапряжный). А мб у тебя куча абилок которые отличаются только цифрами, и их не интересно использовать. Ну и само собой, было бы неплохо, если бы ты рассказал о игре которую делаешь и какиб бы хотел видеть игровой процесс по ощущениям (одно дело полуаркадка где ты вырезаешь арену монстров, другое - опенворлд рпг про исследование мира), как новые абилки получаются и как часто, есть ли предел сколько ты их можешь собрать, такое все.
>вселенское правило геймдизайна о балансе соотношения пассивных и активных способностей
Можешь посмотреть на дотку и лол и понять что его нет. Просто это выливается в разный игровой опыт.
>такой однокнопочный гемплей
Ну пассивки могут менять радикально стратегии и билды (вампиризмы всякие, шансы станов, пассивки для открытия крафтов, такое все), их наличие не отменяет активок, ну и можешь реализовать их как руны какие нибудь, сделав небольшое количество работающий одновременно, но с множеством вариантов выбора.
>его билд может стать слишком привлекательным в сравненнии с другими
Так на это не влияет пассивная способность или активная, всегда найдут выигрышные билды. И не стоит заморачиваться над этим слишком сильно в синглплеере когда ты делаешь игру один.
Успех? у игры появилось мелкое комунити и всё, о каком успехе речь?
Аудитория современных пидарасных однокнопочных интерфейсов без функционала, ты?
Да, давно, задрил корейское говнище. А щас какие то модные зумерские ммо без кнопок?
Сначала глобальную механику управления перса, че он может, типов всего что будет: персы, предметы, объекты на карте, потом че по сюжету может делать игрок например он стрелять будет, сделай классы для стрельбы и добавления пушек, будут ли катсцены, классы для этого тоже.
Потом прочитываешь сюжет, если появилась новая механика до добавляешь её. Если все как надо то проверяешь все механики, тюнишь циферки. Тестишь на самые частые ошибки.
Потом все обмазываешь сюжетом и красотой.
Если игра про пассивное что-то там которое за тебя все делает то пусть перед сражением игрок занимается составлением билдов, а по мере боя раздает активки.
>>740315
>Плюс, его билд может стать слишком привлекательным
Пассивка это не обязательно про постоянный бонус, можно дать подконтрольному юниту абилку и условия для её применения, можно сделать абилку со шкалой которая заполняется от чего-то а потом жахает. Такие условные переключатели сделают вариативными билды.
Мобильные ммо с ковырянием в носу и лимитами на всё.
В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров.
--
Бля, как же вы заебали, додики. Уже придумали делать активности и позволять игроку самому изучать и бродить, если он хочет. Вы, блять, линейность перепридумываете.
https://www.youtube.com/watch?v=PVSPNqHTYh4
Анна Керсар, Product Manager в Paradox Interactive, разбирает игру Saturated Outer Space московской студии Rummy Games.
У меня от этого кринж. Тупая пизда учит двух дегродов делать дизайн игры.
>В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес.
А здесь квейк идёт нахуй или я?
Я успешный разработчик
А что, в квейке настолько непредсказуемое движение, что по, например, летящей модельке нельзя спрогнозировать ее приземление и всадить по ней из рейлгана? Я думаю, ОП-пост имеет в виду нечто уровня Трейсер с бесконечными дешами.
смотрят на количество выпущенных в гуглостор/апстор проектов, смотрят на их гроссинг, не заработал - лох и пидор
две игры в сторе = найм
Не читайте геймдизайнерских книг, выпущенные в последние 10-15 лет, если это ваши первые книги. Иначе в каждую игру будете неосознанно вставлять навязчивый кор-луп, метагеймплей и лутбоксы. Даже если это какой-нибудь хоррор на ПК.
Привет, анон, не знаю, актуально ли еще, но.
Вот взять, например, Onimusha первый (из бага в котором потом Devil May Cry вырос, лол). Там у игрока вариантов: бить, защищаться, бить стихийной атакой, если маны хватает (обычно хватает на два-три удара, от которых большинство противников дохнет сразу). Большую часть игры игрок "просто бьет". НО!
Во-первых, его оружие бьет с разной силой и скоростью. Из-за этого на разных врагов лучше ходить с разными мечами, ведь если противник успеет тебя три раза ткнуть, пока ты делаешь один замах, то ты его не забьешь, а если твои тычки не сбивают его атаку, то можно весьма чувствительно отхватить по шее.
Во-вторых, "просто бить" можно по-разному. Например, если правильно рассчитать момент, то можно практически любого противника убить одним ударом. Можно хорошим ударом повалить врага наземь, а потом добить. Да и "просто защищаться" тоже.
В-третьих, враги обладают разными способностями. Кто-то просто бегает и бьет (кстати, у разных атак разное окно для убийства с одного удара - дополнительный простор для тактики!), кто-то может запрыгнуть за спину, кто-то катается, как мячик с зуботычинами, кто-то вообще летает, а кто-то восстает из мертвых, если его не добить. К каждому противнику в результате нужен хотя бы минимально, но различный подход.
Конечно, дословно это все на рогалик не перенести, но пищу для размышлений дать тебе должно.
А) Персонаж игрока двигается вне зависимости от камеры, всегда поворачивается в направлении движения. Можно привязать камеру к врагу.
Б) Персонаж двигается в отношении камеры. Возможно движение назад и в бок.
>И режим когда камера "паравозиком" выправляется за игроком.
Ты имеешь ввиду поворот камеры при повороте (на клавиатуре) персонажа? Это же худшая система.
Только 2й вариант, 1й пошёл с консолей и реально мешает в игре где нужно быстро действовать.
Чем мучиться выбором, делай все возможные варианты камеры, лол. Ты же не ММО делаешь, чтобы уравнивать всех игроков. Откуда, по-твоему, взялась галочка "инвертировать ось Y"? Потому что часть игроков привыкла к другому способу манипуляции камерой и не хочет переучиваться на новый. А ведь бывает ещё опция "инвертировать ось X"...
https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/64ir5f/comment/dg2nsgt/
Алсо сделай вид от первого лица, если это не слишком сложно адаптировать под геймплей. Не понимаю, почему так мало игр с двумя видами камеры на выбор.
Помню, в GTA 3 был даже вид камеры строго сверху, видимо, для тех, кто привык к виду камеры из GTA 2. Было бы прикольно, если бы этот вид камеры продолжили развивать и адаптировать к другим играм.
>>803952
>когда камера следует за головой персонажа
Я считаю, что это плохое решение. Игрок не видит, куда пойдёт его персонаж. А вдруг там обрыв? Колючий кактус? Бесшумно подкравшийся монстр? На твоём видео ещё и разворот слишком резкий, имхо. Гораздо лучше, если персонаж идёт туда, куда смотрит камера, а в другом направлении идёт только если игрок сам того пожелает (нажмёт "идти назад" или "идти вбок").
Так что либо персонаж разворачивается по курсу камеры после нажатия клавиши движения, либо вращается на месте вслед за поворотом камеры без нажатия кнопок движения. В зависимости от типа геймплея, например, в шутере лучше чтобы персонаж не тратил время на разворот тушки, а сразу был готов стрелять. Или чтобы режим следования персонажа за камерой переключался ПКМ, то есть при зажатой ПКМ герой целится из оружия (даже если это кулаки) и вращается вслед за камерой, а в остальное время камера вращается вокруг персонажа.
> с двумя видами камеры на выбор.
Задолбаешься отладку делать в масштабе всей игры. Выбери один и оптимизируй всё под него, это разумный подход.
Перезалив есть какой-нибудь? Из-за авторских прав не показывает
где сами вопросы?
Проблема со вторым вариантом в том, что персонаж большую часть времени будет обращен к камере жопой.
Всем пофиг на вид персонажа во время экшен гемплея кроме дизайнеров, а вот на неудобное управление с меняющейся камерой игрокам будет далеко не пофиг.
Я эту проблему решил сделав специальный режим Овервью. По клику на колесико мыши камера отвязывается от управления поворота персонажем и крутиться вокруг него свободно. Движение по ЦФЫВ в этот момент блокируется. Это больеше художественная функция, чтобы можно было поразлядывать шмотки перса, его самого или скрин красивый сделать.
Подозреваю что геймдизайн неотделим от опыта. Отсутствие геймерского опыта невозможно компенсировать чем-то кроме этого опыта. Лучше пусть найдёт себе помощника, либо сделай ему тз опираясь на свой опыт в играх.
Через редактор карт, потом моды, потом пытаешься что-то уже сам делать. В любом случае придётся много пробовать разных параметров либо в готовой игре, либо в своей и анализировать чужие настройки.
По сути это просто привязка игрового опыта к миру цифр.
>Движение по ЦФЫВ в этот момент блокируется.
Зачем? Лучше позволить двигаться в таком режиме как обычно (как если бы камера была за спиной), либо переключать на обычный режим сразу/плавно/через пару секунд после начала движения. Во-первых, чтобы полюбоваться на движущегося персонажа со стороны. Во-вторых, чтобы иметь возможность быстро среагировать, если в процессе любования персонажем на него напал какой-нибудь монстр. В-третьих, это банально органичнее чувствуется, нет искусственного ограничения. В-четвёртых, ЗАЧЕМ блокировать?
Там немого хитровыебано, на мышку у меня АимОфсет крутится тоесть мшкой ты управляешь взглядом перса, а на ЦФЫВ ты камеру уже крутишь, на ФВ облет перса, на ЦЫ вверх/вниз, на колесико зум. Это для позинга и поиска ракурса надо.
Да это и имелось ввиду.
>>761872
Квейк очень хорошо сбалансирован. Игрок меняет направление не сразу а с ускорением и на смене направления можно врага ловить каждый раз, а мгновенные лайта и рейл это позволяют. Задроты настолько научились трекать и щелкать что кажется что они аимботы, но это прелесть квейковской физики.
Так же игрок двигается предсказуемо в воздухе когда распрыгивается или еще как то прыгает, задрот когда такое видит моментально лепит ракету.
Дай ему поиграть в говнянные игры и потом одну норм, в одном жанре. Он сразу все увидит и без книжек.
сурвавилы первые возники в редактори варика 3, как и многие другие жанры.
Близзард наверное локти кусает ,что не прописала рабскую лицензию туда
Лвл дизайн это одно, а механики другоей.
Как он пилит своей проект без дизайна механик - непонятно.
>Когда ты ложишься спать в Minecraft, Dying Light и т.д.
Тебя просто выкидывает в безопасное место\время, т.е. это не проматывание геймплэя, а управление сложностью. Вначале ты слаб и избегаешь этого, а к концу игры ты сам идешь охотится.
Отсутствие плавного регулятора сложности в выживачах вот что заебало всех.
Я начал читать тему сначала
В кваке тупо таймеры, причем все они кратны 10 сек. так что все твои пункты говно. Реально нужно учить карту и приноровится к оружию без отдачи.
FFXIV выкатывает тебе боссов, но реально она проста из-за дизайна. Тебе подсказками рисуется зона поражения и сила удара босса. КД считать не нужно, иконки моргают пока перезаряжаются. Полоски ХП и маны и прочее. Тупо видишь что происходит и реагируешь. Но квакерам не понять
Книжка топ, база даже, основа можно сказать.
При том что твой друг не прав, и она подходит и начинающим, там в целом нет ничего такого чего нуб в геймдизайне не мог бы понять. Но она в целом фундаментальная и просто воспринимается чуть проще чем университетская обучающая литература, от чего читать её может быть тяжеловато.
Твой друг может начать с пик 1 и продолжить с пик 2. После прочтения пика 2 желательно просмотреть GDC выступление Тайана про Римворлд, понять почему он проигнорировал половину того что написал в книге при создании Rimworld'а и сделать выводы.
А если ему не хватает опыта то пусть в свободное время сделает пару модов к играм, соберёт фидбек и прочует сам всю суть
Это наиболее быстрый способ его набить, потому что игры делать дольше даже мелкие.
Ну или принимать участие в проектах с открытым кодом вроде Space Station 13, C:DDA но там рак рака во всем, мейнтейнер петух, Кевин пидорас. Но опять таки, это самый быстрый способ начать работать с геймдизайном реально больших и комплексных проектов, а не тетрис переизобретать.
Ты забыл пики
Отвалилося.
Да он бред написал, у человека очень маленький буфер сиюминутной памяти. Это давно известно и проверяется довольно простыми тестами. Поэтому игрок ничего в голове не держит, а тупо автоматизирует действия через тысячи прогонов. Те же рейды проходятся когда все в пати всё делают на автомате. В кваках карты задрачивались до абсолютного автопилота и т.д.
И да играть даже на самых простых инструментах сложнее чем в самые сложные игры, банально потому что инпут не на уровне true/false а реальной физики.
>Кевин пидорас
Между прочим сабж очень в тему треда. Давайте внесу пару выводов из его истории.
Игра - Cataclysm, один из крайне популярных рогаликов в данный период истории, была в разработке где-то с нулевых если я правильно помню. В году эдак примерно 2012 старый разработчик передал (вербально) разрешение на продолжение разработки и монетизацию проекта команде Кевина. Тот собрал на Кикстартере бабки на проект Cataclysm: Dark Days Ahead, всрал все сроки и все майлстоуны, деньги давно кончились, но проект все еще жив и вытаскивается публичной разработкой.
Что же всрал Кевин:
- Самое первое и самое важное, гонятся за реализмом в играх ради реализма всегда плохо. Это, я надеюсь, тут все более или менее понимают, что реализм сам по себе ценности не имеет, и в геймдизайне интерес представляют его составляющие (голод это механика которая игроку понятна интуитивно потому что реалистична, и т.п.). В случае в C:DDA проблема в людях которые гонятся за реализмом не понимая реальный мир до конца потому что родились, живут и не вылезают из американской сабурбии, говноеды. Если ты на серьезных щах пытаешься задвигать какую-то тему, как минимум проконсультируйся с экспертными материалами. Пример простой - в игре был функционал который позволял промывать раны алкоголем для дезинфекции, вместо того чтобы прижигать их для того же эффекта. Его выпили к херам потому что раны водкой заливать во время апокалипсиса "не реалистично". Ну вот блядь да, как-то так. А еще теперь у нас абсолютно смешные, долгие и ресурсозатратные крафты потому что "реалищтично" в игре в которой все эти вещи проще залутать.
- Игнорирование традиций управления, интерфейса игры которые сложились годами. Для нормального проекта это может быть проблемой, но если нужно то ломать все же можно. Для рогалика на хоткеях - это смертный грех. В систему инвентаря которая сложилась годами, и работала по принципу "каждый предмет одежды может добавлять носимый объём" ввели систему карманов, которая требует раскладывать предметы, чтобы нельзя было одно большую коробку запихнуть в децентрализованные карманы по всему телу. В рогалик на хоткеях где количество предметов на тебе быстро переходит за 20 а то и 30 предметов, то есть это блядь не Тарков где у тебя все кликабельно и красиво. Они эту систему поправили как смогли, но сломанные пальцы с первых версий мне уже никто не вернет, да и по факту решали проблему которую сами и создали.
- Всратые ролы на навыки. Даже обладая высоким (7 и выше) навыком шитья ты все равно чинишь одежду с шансом, и повреждаешь её при провале. Сложность роллов повышали инкрементно в течении нескольких лет и пришли до полного абсурда. Фидбек говно, прогресс лишается смысла ведь навыки становятся намного более бесполезными.
- Игнорирование лейтгейма в контексте песочницы. Лейтгейм угроза в C:DDА существует в виде хуйни вроде робота который может удалить тебя через куча тайлов, если просто увидит. Удалит за один твой ход, в рогалике в пермасмертью, да. Лейтгейм предложить может только это, кучу зомби халков (да, как в L4D) и неясные механики о которых поговорим ниже. Концовки нет. Кевин заявил что так как реалистично любой нормальный человек дольше недели или двух в таком мире не выживет - его не интересует баланс игры за пределами этого срока. Те кто пытался это исправлять больших успехов не достигали и встречали сильное сопротивление в их работе.
- Бесконечные реворки всего и вся которые не приносили игре больше фана, лишь глубины в ненужных местах. А так же фичи ради фич. На самом деле Кевин тут относительно не причем, это просто следствие открытой опенсурсной разработки. Однако кто-то ухитряется забывать об этом и в намного более традиционных проектах. Каждая новая механика игры должна опираться на другие, и внедрятся, развивать механики вокруг себя. Вместо этого у нас
Казалось бы, паста больше для бугурт треда в /vg/, вещи очевидные, но ведь жеж блядь кто-то с серьезным лицом это геймдизайнил. Проекты вроде C:DDA любому геймдизайнеру стоит попробовать, облизать, сплюнуть и навсегда запомнить что бывает, когда ты игнорируешь самые базовые правила. Что самое обидное под капотом все еще неплохая игра, на неё просто срали годами как в деревенский туалет формата "дырка в земле".
Там еще и другие детали есть, вроде отказа от изначального сеттинга с пришельцами и протезами, и перенос событий в наши дни с выпиливанием кучи контента, но это уже не геймдизайн, это просто деменция главного разраба.
>Кевин пидорас
Между прочим сабж очень в тему треда. Давайте внесу пару выводов из его истории.
Игра - Cataclysm, один из крайне популярных рогаликов в данный период истории, была в разработке где-то с нулевых если я правильно помню. В году эдак примерно 2012 старый разработчик передал (вербально) разрешение на продолжение разработки и монетизацию проекта команде Кевина. Тот собрал на Кикстартере бабки на проект Cataclysm: Dark Days Ahead, всрал все сроки и все майлстоуны, деньги давно кончились, но проект все еще жив и вытаскивается публичной разработкой.
Что же всрал Кевин:
- Самое первое и самое важное, гонятся за реализмом в играх ради реализма всегда плохо. Это, я надеюсь, тут все более или менее понимают, что реализм сам по себе ценности не имеет, и в геймдизайне интерес представляют его составляющие (голод это механика которая игроку понятна интуитивно потому что реалистична, и т.п.). В случае в C:DDA проблема в людях которые гонятся за реализмом не понимая реальный мир до конца потому что родились, живут и не вылезают из американской сабурбии, говноеды. Если ты на серьезных щах пытаешься задвигать какую-то тему, как минимум проконсультируйся с экспертными материалами. Пример простой - в игре был функционал который позволял промывать раны алкоголем для дезинфекции, вместо того чтобы прижигать их для того же эффекта. Его выпили к херам потому что раны водкой заливать во время апокалипсиса "не реалистично". Ну вот блядь да, как-то так. А еще теперь у нас абсолютно смешные, долгие и ресурсозатратные крафты потому что "реалищтично" в игре в которой все эти вещи проще залутать.
- Игнорирование традиций управления, интерфейса игры которые сложились годами. Для нормального проекта это может быть проблемой, но если нужно то ломать все же можно. Для рогалика на хоткеях - это смертный грех. В систему инвентаря которая сложилась годами, и работала по принципу "каждый предмет одежды может добавлять носимый объём" ввели систему карманов, которая требует раскладывать предметы, чтобы нельзя было одно большую коробку запихнуть в децентрализованные карманы по всему телу. В рогалик на хоткеях где количество предметов на тебе быстро переходит за 20 а то и 30 предметов, то есть это блядь не Тарков где у тебя все кликабельно и красиво. Они эту систему поправили как смогли, но сломанные пальцы с первых версий мне уже никто не вернет, да и по факту решали проблему которую сами и создали.
- Всратые ролы на навыки. Даже обладая высоким (7 и выше) навыком шитья ты все равно чинишь одежду с шансом, и повреждаешь её при провале. Сложность роллов повышали инкрементно в течении нескольких лет и пришли до полного абсурда. Фидбек говно, прогресс лишается смысла ведь навыки становятся намного более бесполезными.
- Игнорирование лейтгейма в контексте песочницы. Лейтгейм угроза в C:DDА существует в виде хуйни вроде робота который может удалить тебя через куча тайлов, если просто увидит. Удалит за один твой ход, в рогалике в пермасмертью, да. Лейтгейм предложить может только это, кучу зомби халков (да, как в L4D) и неясные механики о которых поговорим ниже. Концовки нет. Кевин заявил что так как реалистично любой нормальный человек дольше недели или двух в таком мире не выживет - его не интересует баланс игры за пределами этого срока. Те кто пытался это исправлять больших успехов не достигали и встречали сильное сопротивление в их работе.
- Бесконечные реворки всего и вся которые не приносили игре больше фана, лишь глубины в ненужных местах. А так же фичи ради фич. На самом деле Кевин тут относительно не причем, это просто следствие открытой опенсурсной разработки. Однако кто-то ухитряется забывать об этом и в намного более традиционных проектах. Каждая новая механика игры должна опираться на другие, и внедрятся, развивать механики вокруг себя. Вместо этого у нас
Казалось бы, паста больше для бугурт треда в /vg/, вещи очевидные, но ведь жеж блядь кто-то с серьезным лицом это геймдизайнил. Проекты вроде C:DDA любому геймдизайнеру стоит попробовать, облизать, сплюнуть и навсегда запомнить что бывает, когда ты игнорируешь самые базовые правила. Что самое обидное под капотом все еще неплохая игра, на неё просто срали годами как в деревенский туалет формата "дырка в земле".
Там еще и другие детали есть, вроде отказа от изначального сеттинга с пришельцами и протезами, и перенос событий в наши дни с выпиливанием кучи контента, но это уже не геймдизайн, это просто деменция главного разраба.
>Вместо этого у нас
*возможность строить поселения, неписи с ИИ вечно находящиеся в состоянии глубокой альфы, глубокая проработка химия готовая на 20% и брошенная кусками в живой билд игры, и все эти механы НИКАК не связаные друг с другом.
Забыл дописать.
Ах ну и да. Добавлю еще самое важное про C:DDA - делайте блядь стейблы регулярно, пидорасы. Не уходите в ад вечной экспериментальной ветки. От этого страдают все, включая разрабов.
>Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия)
Залупадзаки на этом свою серию клонов Demon Souls построил.
Могу посоветовать книгу Джесси Шелл "Геймдизайн". Она поможет и опытному ГД, и новичку. Там рассказывается от самых азов, о которых не все задумываются, до продвинутых идей. Лично мне помогло открыть новый горизонты.
Кратко:максимально уёбищная ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ на местностях, если игрок не достал карту местности.
Пример: все жители деревни говорят что в Сумасшедшем Лесу ты заблудишься, если не поговоришь с Дриадом. Заходишь в лес - и охуевашь от драконов, ледяных орков, золотых бочек с гнилыми яблоками внутри. Дохнешь, загружаешься ... а карта уже другая. Опрашиваешь ВСЕХ жителей про лес - карта становится менее упоротой и не меняется. И только вылизавав по квесту жопу Дриаду получашь проходимый лес с челевеческим лицом.
Обоснование - особенности умственного развития героя, ну или Шегорат или Кхорн там какой
чзх всм непон кальрадия?
И такой вот вопрос: некоторые жанры буквально построены на рандоме (привет рогалики с дропом лута, привет выживачи с процедурной генерацией) и никто не жалуется, а есть условный рандомный шанс попадания по противнику, и это кал говна.
И где собака зарыта?
Первое что пришло в голову - возможность отыграть назад (в рогаликах сейв-лоадов обычно нету), но я что-то не ощущал желания на первом этаже в Айзеке переиграть из-за хуевого дропа.
Критичность ситуации? Тоже хз, в DOS 2: OS я и некритичные промахи хотел переиграть, а в Диско Элизиуме наоборот... И вот как? Где грань между хорошим и плохим рандом?
1. Есть разные люди, одним нравится рандом, вторым нет, вторые не играют в рогалики. (Есть еще вариант, что "настраиваешься" на то как принято. Я к примеру не перевариваю скурим, потому что это рпг без промахов персонажа)
2. Игроки любят получать, а не терять. Поэтому лучше сделать урон + криты, чем промах + урон. При том, что баласн можно сохранить.
3. Игроки любят контроль ситуации. Некоторые геймдизайнеры делят рандом на "input" и "output". Проще говоря, до действия игрока или после. Пример до: сгенерировалась карта рогалика, игрок решает как ее проходить, интересно, игроку выпало 3 карты абилок, игрок выбирает, интересно. Пример после: стреляешь, бросается кубик, игроку не нравится что он не может повлиять.
Почему я не 100% поддерживаю эту теорию - лут выбивается из нее, как и всякие гачи. Но тут, возможно, перекрывается тем, что игрок в случае удачи получает.
4. Игроки туповатые, и вероятность попасть 66% воспринимают как "попадать всегда" (и уж точно как это - промахнуться 2 раза подряд??), а веростность 33% - как промахиваться только 1 раз через 2. (Иногда им так и делают в результате, вводя гаранты на каждый N бросок).
Для меня хороший босс это тот кто заставляет пользоваться всеми механиками игры и тот который не как дурачек бьет скриптованными фазами а пытается тебя убить, найти к тебе подход.
Не придумывайте заранее сложные системы с большим количеством взаимодействий, если у вас нет такого опыта.
1. Вам будет сложно это реализовать - высока вероятность, что вы просто запутаетесь
2. В итоге вы увидите, что это всё работает не так вы думали и половина элементов не нужна вообще
3. Из-за того, что всё связано будет сложно избавляться и встраивать новые механики встраивать новые механики
Делайте простые механики, которые работают отдельно друг от друга и уже в процессе прототипирования поймете, как их можно соединить
Вот мы хотели сделать шутер с реалистичной стрельбой:
- Разброс зависит от скорости движения, увеличивается при стрельбе
- У урон зависит от расстояния ( постепенно снижается, как в Hunt shotdown)
- У мобов урон зависит от части тела, от типа урона
- Есть критический урон
- Тип урона накладывает разные эффекты
В итоге реализовали более менее через кровь и слезы, но в итоге пришлось выпилить большинство параметров по следующим причинам:
1. Сложно балансить систему
2. Очень сложно было добавить прокачку в систему с таким количеством параметров
3. В самой игре весь этот "реализм" никак себя не показывал, не было вообще никакого смысла делать его
Последний пункт - проблема, о которой выше писали про Cataclysm - реализм ради реализма
>Для меня хороший босс
>пытается тебя убить, найти к тебе подход.
Нет проблемы создать игровой ИИ, который быстро и эффективно нагибает любую киберкотлету, со 100% меткостью и наносекундной реакцией компьютера. Игроки почти всегда находятся в крайне невыгодном положении по сравнению с компьютером и поэтому компьютерные противники почти всегда поддаются. Особенно это касается экшн-игр, где решает только скорость реакции, а не угадывание стратегии врага.
Как говорил кто-то известный, мобы в играх должны красиво отдаваться игроку, а не умно побеждать его. Побеждённым быть скучно, весь фан игры в победе.
Аналогичная проблема с мобами, которые пытаются выжить и размножиться. Нет проблемы создать этих мобов, проблема в том, что игроку будет скучно, если мобы задоминируют всю карту, вытеснив игрока, в противном случае игрок просто всех истребит. Т.е. попытки создать живую экосистему были даже в ААА играх, но в результате от них отказывались.
Единственное решение - не противопоставлять мобов игроку, сделав игрока наблюдателем за конфликтами между мобами, или сделав умных мобов союзниками игрока против тупых, легко поддающихся мобов.
Можно сделать адаптивный уровень сложности, что изменяется в зависимости от мастерства игрока. Вот игрок перебил всех мобов за минуту - значит, он очень хорош, нужно сделать мобов шустрее и агрессивнее. А если игрок уже пять минут ковыряется и у него ничего не получается - видно, он новичок или инвалид, нужно сделать мобов более вялыми и пассивными. В идеале каждый игрок выходит на определённое количество убийств в минуту, заложенное в игру геймдизайнером.
Адаптивный уровень сложности можно совместить с классическим, позволив игроку выбирать, будет ли игра делать своих мобов слабее мастерства игрока (низкая сложность) или сильнее (высокая сложность).
Но в любом случае, мобы поддаются игроку. Они не пытаются выиграть и победить игрока. Это заранее спроектированная игра в поддавки, чтобы вызывать у игрока ложное чувство достижения чего-то.
В мультиплеерных играх аналогичная проблема решается матчмейкером, который старается точно измерить мастерство игроков и подобрать их друг к другу так, чтобы они побеждали только 50% боёв. Иначе игроку будет скучно постоянно проигрывать, как и выигрывать совсем без усилий. Цель игры - заставить игроков выигрывать в 1/2 всех матчей. В одиночной игре игрок обязан победить, но не сразу, поэтому проблема похожая, но контроля больше.
Делаю маленький тавер дефенс, прочекал кучу статей и викей по схожим игрушкам, но как только вижу таблицы с уроном/вознаграждением впадаю в ступор.
Может есть уже есть какие то степ-бай степ гайды или практические материалы по теме (желательно сразу с таблицами)?
>Cataclysm: Dark Days Ahead
>самое важное, гонятся за реализмом в играх ради реализма всегда плохо
Катаклизм - иммерсивный симулятор, симуляторам необходим реализм, потому что в этом вся их суть.
>реализм сам по себе ценности не имеет
Пока ты не делаешь симулятор апокалипсиса.
>потому что раны водкой заливать во время апокалипсиса "не реалистично".
Хех, если у нас случится апокалипсис, водку и весь медицинский спирт быстро употребят вовнутрь, и переводить спирт на раны никто не позволит...
>>872195
>весь этот "реализм" никак себя не показывал, не было вообще никакого смысла делать его
Если у вас аркадный шутер, тогда согласен, реализм совершенно не нужен - нужны яркие спецэффекты и множество красивых или брутальных скинчиков.
>Сложно балансить систему
>Очень сложно было добавить прокачку в систему с таким количеством параметров
Достаточно в табличном процессоре забить все параметры всех видов оружия и противников. Тогда балансирование и введение новых фич будет проще, чем когда ньюфаг пытается наобум циферки вводить непосредственно в редакторе сцен игрового движка.
По сути весь баланс игры сводится к набору чисел, изменяющихся от вводных параметров: оружие, мобы, локации, прокачка персонажа игрока и т.д.
Пример: игрок должен пройти локацию за X минут. Известно, что на его пути около N мобов, а локация - извилистая кишка, самая длинная дистанция для простреливания M метров. Условимся, что личная меткость игрока примерно 30% с любым оружием. Знаем скорость игрока, мобов и пуль, и т.д. Пишем формулу, которая приблизительно прикидывает, за сколько времени пройдёт игрок, пройдёт ли вообще, или ему не хватит патронов/здоровья. Подгоняем параметры, чтобы формула выдавала X минут. Если хотим увеличить разброс оружия, просто меняем одно число и видим влияние изменённого разброса. Всё становится сбалансированным до создания игры.
Если игра онлайн - пусть сами себя балансируют. Нубы сидят с нубами, киберкотлеты сидят в очереди на матч. Основная аудитория - это нубы, поэтому на киберкотлет забиваем болт и сидим развлекаем нубов ивентами. А реализм нужен хотя бы для маркетинга, чтобы завлечь побольше нубов, клюнувших на "глубокую проработку".
>Cataclysm: Dark Days Ahead
>самое важное, гонятся за реализмом в играх ради реализма всегда плохо
Катаклизм - иммерсивный симулятор, симуляторам необходим реализм, потому что в этом вся их суть.
>реализм сам по себе ценности не имеет
Пока ты не делаешь симулятор апокалипсиса.
>потому что раны водкой заливать во время апокалипсиса "не реалистично".
Хех, если у нас случится апокалипсис, водку и весь медицинский спирт быстро употребят вовнутрь, и переводить спирт на раны никто не позволит...
>>872195
>весь этот "реализм" никак себя не показывал, не было вообще никакого смысла делать его
Если у вас аркадный шутер, тогда согласен, реализм совершенно не нужен - нужны яркие спецэффекты и множество красивых или брутальных скинчиков.
>Сложно балансить систему
>Очень сложно было добавить прокачку в систему с таким количеством параметров
Достаточно в табличном процессоре забить все параметры всех видов оружия и противников. Тогда балансирование и введение новых фич будет проще, чем когда ньюфаг пытается наобум циферки вводить непосредственно в редакторе сцен игрового движка.
По сути весь баланс игры сводится к набору чисел, изменяющихся от вводных параметров: оружие, мобы, локации, прокачка персонажа игрока и т.д.
Пример: игрок должен пройти локацию за X минут. Известно, что на его пути около N мобов, а локация - извилистая кишка, самая длинная дистанция для простреливания M метров. Условимся, что личная меткость игрока примерно 30% с любым оружием. Знаем скорость игрока, мобов и пуль, и т.д. Пишем формулу, которая приблизительно прикидывает, за сколько времени пройдёт игрок, пройдёт ли вообще, или ему не хватит патронов/здоровья. Подгоняем параметры, чтобы формула выдавала X минут. Если хотим увеличить разброс оружия, просто меняем одно число и видим влияние изменённого разброса. Всё становится сбалансированным до создания игры.
Если игра онлайн - пусть сами себя балансируют. Нубы сидят с нубами, киберкотлеты сидят в очереди на матч. Основная аудитория - это нубы, поэтому на киберкотлет забиваем болт и сидим развлекаем нубов ивентами. А реализм нужен хотя бы для маркетинга, чтобы завлечь побольше нубов, клюнувших на "глубокую проработку".
>степ-бай степ гайды
У нейронки спроси, лол. В целом верно пишет.
>как только вижу таблицы... впадаю в ступор.
На уроках математики тоже впадал в ступор?
Делаю гибрид рогалика, карточного декбилдера и паззла. В большей степени паззл, поэтому игрок скорее решает загадку на игровом поле, а не дерется с мобами. И штука в том, что у меня фигуры на игровом поле не имеют никаких активных способностей, только пассивки. То есть не могут атаковать игрока, бафать друг друга, защищаться и т.д., как обычно бывает в карточных рогаликах.
Как мне наказывать игрока за низкую эффективность? И желательно так чтобы нанести ему урон, чтобы это отразилось уже на рогаликовой части игры в которой есть ХП (при 0 ХП забег заканчивается).
Пока что придумал только два способа:
1) Задать лимит ходов. Если игрок не справился с фигурами на поле к последнему ходу, то паззл заканчивается. Игрок получает некий фиксированный урон и возвращается к глобальной (рогаликовой) карте.
2) Лимит ходов с постепенным ебанием игрока. Если игрок уложился в лимит или закончил раньше, то не получает урона. Если же затянул, то получает урон за каждый ход сверх лимита.
Что думаете? Мне кажется что придумал я какую-то заурядную хуйню.
С нейронкой брейнштормить пробовал? Помогает.
>Задать лимит ходов
>Лимит ходов с постепенным ебанием
Сразу пришло в голову, читая описание проблемы.
>гибрид рогалика, карточного декбилдера и паззла
>кажется что придумал я какую-то заурядную хуйню
Кажется, ты перегибаешь с уникальными идеями.
Да, игры должны хоть чем-то выделяться на фоне остальных, ведь игроку нет смысла играть в точную копию уже существующей и доступной игры; и то, условно-бесплатный клон переманит с платного.
Однако, не стоит перегибать с уникальностью - как правило, игроки предпочитают что-то знакомое, и слишком необычные, непонятные с первого взгляда механики могут отпугнуть многих потенциальных игроков. Так что не волнуйся, если что-то банально. Главное сфокусироваться на unique selling points.
Спасибо, попробую помучать нейронку.
>Кажется, ты перегибаешь с уникальными идеями.
Вряд ли. По сути геймлей такой же как и во всех рогаликах-декбилдерах (как в StS), просто мобы не умеют атаковать и неочевидным способом связаны друг с другом.
Все основные геймплейные циклы почти 1 в 1 соответствуют стандартному шаблону, но фокус на том чтобы игрок как можно быстрее заканчивал каждую "битву".
Лишние механики. Например ключики в Диабло 2. Чтобы открывать закрытые сундуки, нужны ключи, которые занимают место и в без того маленьком инвентаре. В итоге большинство игроков забивают и на сундуки, и ключи, всё равно всё самое интересное из боссов выпадает.
>открывать закрытые сундуки, нужны ключи
В Diablo 2 не играл, но видел похожее в Palworld.
ИМХО, это неплохая механика, заставляющая больше перемещаться по карте в поисках сундуков и ключей. Однако, в том же Palworld я заметил, что ключи тупо накапливаются, а закрытых сундуков к ним не вижу. Теряется смысл в ключах, если они у тебя по сути не заканчиваются, как если бы их и не было совсем - необходимо как-то балансировать дроп ключей.
На счёт содержимого и места в инвентаре согласен, однако это легче балансируется. Те же ключи можно сохранять в специальных слотах, предназначенных только для ключей. Содержимое сундука может быть полезным, если его можно разобрать на детали для усиления других шмоток, т.е. даже самый неудачный дроп пригодится для усиления топового/любимого.
Алсо, сундуки привлекают неизвестным дропом, их приятно открывать в любом случае, а если тебе нужно сбегать за ключами - растёт предвкушение. Свободно открываемый сундук - минимальное предвкушение: подбежал, открыл, забыл. Т.е. ключи всё-таки важны.
Так что дело не в механике, а в балансе и сочетании с остальными механиками игры (когда игра не находит применения неудачному дропу, топовые шмотки исключительно с боссов, ключи отнимают место).
Недавно прошёл Astlibra и тут эта механика на совсем другом уровне.
Просто искать сундуки и ключи - о нет, это слишком просто.
Ты должен страдать.
1.Из врагов выпадают сундуки. Не все из них ты можешь открыть - нужны ключи. Ключи делятся по градациям, в зависимости от редкости сундука - медный, серебрянный, золотой.
2.Ключи необходимо крафтить. Для этого нужно найти:
- соответствующую руду (фармится на спотах для майнинга)
- соответстсвующую форму (выпадают из мобов и тех же сундуков)
3.Чтобы выфармить спот для майнинга, тебе нужна кирка.
Покупается как расходник в магазине (вроде бы можно их тоже крфатить, но не пользовался этим никогда).
Кирки делятся по градациям - деревянная, каменная, кристальная, адамантитовая, етц.
Чем круче по градации кирка, тем более хайлевельные споты можешь ей фармить.
Забивать на механику с ключами тут не стоит - почти весь легендарный эквип выпадает с сундуков. А у эквипа есть способности, которые при прокачке эквипа остаются с тобой, поэтому его необходимо собирать как можно больше и прокачивать... В общем это лютая кроличья нора гринда, я даже не знаю как это называть, переусложнённым или гениальным.
>В RPG события становятся значимыми потому, что они являются рядом последовательных решений игрока. При этом нельзя выбрать всё и быть мастером на все руки, необходимо специализироваться. Хотите взрастить силача? Придётся забыть о плюсах, которые были бы, распредели Вы очки опыта куда-то ещё, кроме силы. То же касается и обратного случая, если вы хотите поиграть магом.
Вот я думаю: а можно ли избежать софтлока части возможностей из-за прокачки без сброса? Мне не нравится, когда заставляет создавать персонажа и проходить с нуля или когда дают за дорогую валюту распределять очки с нуля. Почему не сделать более реалистично? Старые навыки плавно забываются, а новые навыки плавно наращиваются, без менюшек.
На примере из цитаты: начинаем персонажем, кто совершенно ничего не умеет и не знает. Если часто занимаемся с гантелями и лезем в кулачные драки - прокачиваем силу, но маг из нас всё ещё никакой. Захотелось овладеть магией - сели за книги, вместо гантелей кастуем тренировочные фаерболы, в итоге становимся лучше в магии, но сила падает из-за недостаточной физической тренировки. Постепенно становимся полным магом. Если хотим снова стать кулачным бойцом, бросаем книги и снова хватаем гантели, но как результат - забываем заклинания.
Скорость прокачки и забывания можно выбрать относительно общего темпа игры. Игра заточена на короткие сессии - прокачка и забывание быстрые, в обратном случае - медленные. Если игрок, например, хочет быть кулачным магом, то ему чисто физически времени не хватит тренировать всё на 100%, что, по идее, обеспечивает справедливый баланс.
Забывание может работать только одновременно с прокачкой, чтобы медлительный игрок не страдал из-за забывания в фоновом режиме (вне боя и т.п.).
Что-то похожее видел в некоторых играх, но нигде не видел реализовано на 100% и от первого лица (не симулятор колонии/отряда). Где-нибудь такое есть?
Чисто для души идея хорошая. Проблема, что ААА студии редко ввяжуться в какую-то мутную механику, потому что на кону сотнинефти, и им проще и безопаснее пилить старый кал в новой обертке. Выпускать всю жизнь одну и ту же игру с новым графением и какими-то косметическими фичами. Поэтому все такие штуки - прерогатива индюков, которые ничего не теряют, потмоу что у них нихуя и нет. Но у индюка нет ресурсов ААА студии, чтобы свои пиздатые идеи обернуть в красивую игру. Что в пеинте нарисовл - то и бегает. Ну и плюс индюки в силу отсутсвия опыта, врятли смогут организовать свой проект так, что его было легко расширять и поддерживать. И уже черз год введиние каждого нового пука в игру будет требовать перелопачивания всего проекта. И 95% времени будет уходить не на написание новых пиздатых механник, а на переписывание уже существующих.
При чём тут ААА? Возьми, к примеру, RimWorld - это ААА или инди? Там всего один человек всю базу игры делает. У персонажей в твоём распоряжении есть множество навыков, и эти навыки вроде бы прокачиваются по мере использования, но если персонаж долго чем-то не пользуется - навык постепенно ухудшается до какого-то порогового значения. У некоторых персонажей есть "огонёк" - врождённое желание чем-то заниматься, они за это занятие получают бонус к скорости роста навыка. Но это симулятор колонии и геймплей вращается вокруг менеджмента толпы дурачков.
А вот в РПГ от лица одного персонажа (не колонии) такое почему-то редко встречается. Чаще всего ты либо выбираешь класс, либо распределяешь очки опыта, и это раздражает, т.к. по сути блокирует для тебя часть игрового контента... Или заставляет сбрасывать игру и начинать с нуля, если тебе не понравился геймплей за какой-то класс.
Есть ещё вариант совсем выбросить прокачку навыков персонажа и сфокусировать всё на шмотках, как это сделано, например, в Terraria: всё решают оружие, броня и аксессуары, а сам персонаж может только поднять здоровье и запас маны. Тогда ты можешь "сменить класс" просто переодевшись и взяв в руки другое оружие... Но это уже как-то слишком аркадно.
это какая-то жопная креатура из джоб систем и тес прокачки, изучи их и сделай выводы
Уверен что это уже тут обсуждалось пару лет назад. Во-1, игроки не любят когда у них что-то отнимают (если только ты как то не зафорсишь это как положительную фичу игры). Во-2, когда встречаются такие моменты, игроки просто делают тупейшую автоматизацию. В ММО просто зажимали спичкой кнопку бега уперевшись в угол и скилл качался. Я до такого сам додумался школьником - в одной игре прыгал 10 минут в начале на месте, чтобы полностью разлочить прыжок и потом проходить в любые места на карте, которые подразумевали типа метроидванию с бэктрекингом.
Ларианы просто дали возможность в любой момент ремапать персонажей. Все гениальное просто.
>При чём тут ААА?
>А вот в РПГ от лица одного персонажа (не колонии) такое почему-то редко встречается.
Потому что РПГ от первого лица это обычно и есть ААА. А они ссцут вводить что-то спорное. Пототому что игрок своим спинным мозгом может на игру обидеться если она у него отбирает прогресс ни за хуй собичий. У иргока есть сформированные ожидания от РПГ в принципе. Так же как у него есть ожидания что на WASD я буду ходить а на LMB стрлеять, а на R перезаряжаться. Если ты эти ожидания обманешь - будет визг.
Но мне сама фича с динамическим навыком (который может не только расти, но и снижаться) нравиться. По сути мы скилл превращаем такой же динамический ползунок как мана или хп. Есть много маны - можеш кастануть дорогое заклинание, нет - сиди копи.
>Terraria: всё решают оружие, броня и аксессуары, а сам персонаж может только поднять здоровье и запас маны.
В террарии это гармонично, потому что один и кейсов террарии - это коллекционирование. У игрока должен быть какой-то геймплейный резон строить что-то сложнее кубика из говна. И этот резон есть - надо куда-то девать миллион разных предметов. Есть куча сетов брони которые можно надеть на манекены и менять по мере необходимости. Ну и боссы какие-то одними пушками лучше лупятся - какие-то другими.
Где-то в разделе был пост, не могу найти.
В общем, игры - про выбор игрока, выбор означает получить что-то, но отказаться от других сделанных выборов. В целом, игры вознаграждают игрока за правильный выбор и наказывают за неправильный. (Если ты упал в пропасть или нарвался на пулю, умераеш - в следующий раз научишься избегать или стрелять первым).
В рпг всегда был аспект билдостроения, так же вознаграждающий игрока за system mastery - те, кто лучше разбирается в системе, собирают более эффективные билды. Но в последнее время в днд этот аспект размывается соей на всех уровнях. В первых редакциях днд мужчины были на пару пунктов сильнее женщин, но это быстро сменили равноправием. Правда, десятилетия сохранялись расовые различия (эльфы ловчее, орки сильнее и т.д) но теперь и это начали добивать, мол герои все одинаково хороши и все расы перестают получать уникальные характеристики.
В целом мне это не нравится, потому что провоцирует всякие абузы, типа пройти квест одним билдом, потом перед другим квестом перекидать билд под него.
TL;DR идет сдвиг от "ты сделал выбор, живи с ним, потом переиграешь по другому" к "ты снежинка, у тебя должно получаться всем чтобы ты не навыбирал".
Я еще понимаю зачем это инди, большая конкуренция, игрок не захочет переигрывать и уйдет в другую игру - но зачем так делать в больших играх, непонятно.
>>968147
В совсем примитивном утрированном виде это было в первой части Punch Club. Там у боксера 3 характеристики - сила, ловкость и выносливость, и каждая качается по-разному, а статы, которые не качаешь ухудшаются со временем. Имхо было охуенно, но ниасилившие довены засрали отзывы, и во второй части эту механику выпилили, сделав прокачку перманентной, и превратили таким образом игру из хардкорного тайм-менеджера в сраную визуальную новеллу/
Зашел. Прочел тред. Ноль реакции. Ошибки известные, исправляемые на ранних этапах. Увидел:
>матчмейкнг
СУКА ПРИГОРЕЛ! БЛЯДИНА ТЫ ТАКАЯ! ГОРЕТЬ ТЕБЕ В АДУ УЕБА! У МЕНЯ С ДОТЫ: ДА КС ДО СИХ ПЕРДАК ГОРИТ, ЛЯДЬ!
Какой нахуй "фан" гарантировано побеждать и проигрывать 50/50% ??? Объясни мне, игроку. Даже в сингл играх с ЕЛО и прочими приблудами ты видишь в самом начале игры с кем тебе ебаться; чем выше в таблице стоишь, тем тонее знаешь свои шансы нагнуть или соснуть. Вставать на коленки и причмокивать весь период ни для меня, ни для противника удовольствием не является. Уйти заранее не можешь - бан, кладешь хуй на клавиши ЦФЫВ и ушел в другую комнату заниматься другими делами. Результат один - либо пригораешь от того что тебя ЗАСТАВЛЯЮТ ПРОИГРЫВАТЬ, либо теряешь время впустую, либо получаешь бан за то что не отсидел от звонка до звонка.
Теперь разберем САМЫЙ БОЛЬШОЙ ГРЕХ В СОВРЕМЕННОМ МУЛЬТИПЛЕЕРЕ, ПИЗДОПРОЕБИНА ТЫ ТАКАЯ! В "коммандных шутанах" тебе не подбирают комманду "по скиллу", тебя реально ставят в одну из позиций: ты нагибаешь или тебя нагибают. А если еще в таких ебанных играх ЕЛО считается от выигрыша команды, а не от твоих персональных достижений, то принимать на клык тебе придется долго и упорно. А принимать придется, ведь тебе определят команду полностью ума лишенных дегенов, каждый из которых (в частности возьмем КС где этот показатель важнее) КД имеет меньше 0.5! В другой раз дадут дегенов которые с большим трудом будут тянуться к 1.0, и вот тогда ты "выиграешь", правильней сказать твоя команда спиздит твои лавры. Ну а тебя, красавчик 20 побед и 20 поражений, а также 2х-недельный бан за то что ты назвал этих простофиль бесполезными пидорами просижавающими штаны на спауне и словил кик с, вышеуказанным, баном.
Этот современный элемент онанизма в видеоигорах хуже всяких гач по моему мнению. Там ты хотя бы знаешь что тебя под красивым соусом ебут и весь "рандом" определяется серваком. Здесь же все делают вид что так оно и должно быть, и это ты пидор криворукий из 4го дива не можешь вылезти со своим средним КД выше 3.0. Я понимаю что для 90% населения быть вытащенным батей из своей помойной ямы (с более высоким чем у меня, сука, рангом) звучит классно, но для таскающих паровоз навоза батей это нихуя не классно. Они уходят из игры и игра дохнет потому что лохи не могут больше прокатиться засчет других. Вольво, заднеприводные такие, увидели сие, воткнули взамен казино и привлекли уже другой контингент. Только это более не гейм-дизайн, это уже реальное казино с армией психологов и толпой зависимых. Короче ненавижу такое и таких как ты.
Зашел. Прочел тред. Ноль реакции. Ошибки известные, исправляемые на ранних этапах. Увидел:
>матчмейкнг
СУКА ПРИГОРЕЛ! БЛЯДИНА ТЫ ТАКАЯ! ГОРЕТЬ ТЕБЕ В АДУ УЕБА! У МЕНЯ С ДОТЫ: ДА КС ДО СИХ ПЕРДАК ГОРИТ, ЛЯДЬ!
Какой нахуй "фан" гарантировано побеждать и проигрывать 50/50% ??? Объясни мне, игроку. Даже в сингл играх с ЕЛО и прочими приблудами ты видишь в самом начале игры с кем тебе ебаться; чем выше в таблице стоишь, тем тонее знаешь свои шансы нагнуть или соснуть. Вставать на коленки и причмокивать весь период ни для меня, ни для противника удовольствием не является. Уйти заранее не можешь - бан, кладешь хуй на клавиши ЦФЫВ и ушел в другую комнату заниматься другими делами. Результат один - либо пригораешь от того что тебя ЗАСТАВЛЯЮТ ПРОИГРЫВАТЬ, либо теряешь время впустую, либо получаешь бан за то что не отсидел от звонка до звонка.
Теперь разберем САМЫЙ БОЛЬШОЙ ГРЕХ В СОВРЕМЕННОМ МУЛЬТИПЛЕЕРЕ, ПИЗДОПРОЕБИНА ТЫ ТАКАЯ! В "коммандных шутанах" тебе не подбирают комманду "по скиллу", тебя реально ставят в одну из позиций: ты нагибаешь или тебя нагибают. А если еще в таких ебанных играх ЕЛО считается от выигрыша команды, а не от твоих персональных достижений, то принимать на клык тебе придется долго и упорно. А принимать придется, ведь тебе определят команду полностью ума лишенных дегенов, каждый из которых (в частности возьмем КС где этот показатель важнее) КД имеет меньше 0.5! В другой раз дадут дегенов которые с большим трудом будут тянуться к 1.0, и вот тогда ты "выиграешь", правильней сказать твоя команда спиздит твои лавры. Ну а тебя, красавчик 20 побед и 20 поражений, а также 2х-недельный бан за то что ты назвал этих простофиль бесполезными пидорами просижавающими штаны на спауне и словил кик с, вышеуказанным, баном.
Этот современный элемент онанизма в видеоигорах хуже всяких гач по моему мнению. Там ты хотя бы знаешь что тебя под красивым соусом ебут и весь "рандом" определяется серваком. Здесь же все делают вид что так оно и должно быть, и это ты пидор криворукий из 4го дива не можешь вылезти со своим средним КД выше 3.0. Я понимаю что для 90% населения быть вытащенным батей из своей помойной ямы (с более высоким чем у меня, сука, рангом) звучит классно, но для таскающих паровоз навоза батей это нихуя не классно. Они уходят из игры и игра дохнет потому что лохи не могут больше прокатиться засчет других. Вольво, заднеприводные такие, увидели сие, воткнули взамен казино и привлекли уже другой контингент. Только это более не гейм-дизайн, это уже реальное казино с армией психологов и толпой зависимых. Короче ненавижу такое и таких как ты.
Серьезно, не вижу у тебя в посте предложения, какая система лучше? Ты кажется обосрал сразу все возможные варианты матчмейкинга.
Алсо ты даун.
>Этот современный элемент онанизма в видеоигорах хуже всяких гач по моему мнению.
Если ты про дроч на ранг и попытки его повысить то тут я согласен.
Я горорю что хуи негров надо прекратить сосать чтоб от СПИДа избавиться, а ты мне лечишь что других не существует! Открывай ротяку, гейммастер со стажем в "Донат и Копыта". И ты >>969677 присовокупляйся.
Во времена моей молодости когда игры как сервис еще не ведались, когда за микротранзаксии "броня для лошадей" готовы были не 2 доллара отсегнуть, а леща разрабу, была такая вещь чудодивная как "выделенный сервер". И в каждом мухосранске на популярные игоры имелся сервер, а то и не один, и гамать можно было на том, на котором больше понравится, а не на том, на который тебя спроводят силы неизвестные. Ну так слушай что гамер, а не толстосум на верху тебе расскажет:
В игры типо тех же файтингов и РТС можно заставить плебеев сражаться 1 на 1 как это было сделано в "Age of Empires Hidden Cup". Просто спрятать ник, уже не знаешь с кем ебаться, уже элемент неожиданности, уже какой-то азарт. Убрать нахуй баны по кику, эта кухня уже себя проявила в ТФ2 в периодов ботоводов, где вольвовцы просто, блядь, Ф2Плеям отняли эту возможность, как и говорить, как и даже войс команды юзать, блядь! Мудачелы.
В файтингах по ЕЛО персональному двигаются (хотя я не знаю, не дрочил их, как и РТС), давайте также и в ебанных коммандных шутанах! Есть персональная статистика у игрока, есть командная. Помнится было подобное в варике 3, но в мили не играл, сидел на казуаьных и не очень кастом гамах.
ЕСТЬ возможность поиграть на простых "казуальных" серверах, а не сидеть, задницей потеть, как бы свой сранный ЕЛО из-за тех полуебков не потерять. Коммьюнити из-за этого не выигрывает ни разу. Была картинка "до эпохи матчмейкинга и после", не нашел ее сейчас. Сейчас залечишь, что кроме ранга нихуя и нет, но это вранье, обязательно будет морковка на веревке, которой манят игроков, превращая их в зависимое стадо, место которому в казино.
На а теперь про многопользовательские. Слышал что-то про ФАСЕ ИТ, а? Эта контора стала невероятно популярной благодаря дурости и жидовству вольвы. Адекватный обновляемый античит, больший рэйт чем на офф серверах до сих пор, войс через мамблу/прочее, персональные ранги, персональные нигролисты, лобби перед игрой. Хоть я и не фанат лоббей, но возможность и НЕОБХОДИМОСТЬ увидеть тех, с кем ты будешь шпилиться, значительно уменьшает головную боль. Не нравится тот мудачила? Попроси его кикнуть. Не кикнули? Сам вышел, время, нервные клетки и клавиши F A G O T S не уничтожил впустую. Другой пример в ММО - кланы, самоорганизация организмов при анархии всегда лучше чем иерархия, навязанная сверху.
Тут сверху были посты о РПГе и элемента рандома. В РПГ компухтерных я никогда не понимал этой хуйни. Одно дело кубик бросать, историю на месте сочинять, но ведь на компе ты просто перезагрузил сохранение после неудачного броска и все. Как выше отмечалось, потеря контроля для игрока хуже всего. В ТЕС3 никак не мог заехать из-за этого, в 4ку заехал без проблем, а 5ка шлак. Хочешь сделать chance to hit 70%, ну так снизь уронь на 30%, в чем проблема? Или вот этот дебил с
>99% шанс не означет невозможность 100 промахов подряд
кому это нахуй въелось, дебил? Я играть в игру для удовольствия пришел, а не предаваться размышлениям о ПРНГ. Если в игре есть возможность показать свой скил или тактические умения, то нахуя там рандом вообще? 66.(6)% все, за исключением умственно отсталых дегенов, понимают как 2/3, что значит 2 из 3, а никак не 100 промахов подряд, и 200 попаданий потом. Нету контроля над игрой, нахуй играть? А если механики подобные, но физика процесса совершенно различная, это еще больше напрягает. Кого из простачков ебет разница между ДТ и ДР, кроме как фанатов жанра?
Я понимаю что вашей конторе только прибыль и важна, остальное не ебет. Но раньше игры делали с ДУШОЙ, людям был интересен сам процесс разработки, а не как монетизировать тетрис и какие микротранзакции лучше заходят хомячкам в этом сезоне. ЕСГ лопается, если не заметили, фондовые рынки ждут повторения, если не ухудшения 2008го года. Ваша концепция безопасной игры дохнет, людей не ебет ваша политика, некоторые хитрожопые вообще виртуальные карты заводят для всяких мультиплайеров, а потом чарджбэк воротят, если их за ни-ни слово забанили. С возвратом средств, конечно, Вольво опять проебало все полимеры. Но зато инди-шлака на 10 минут геймплея и 2 часа "истории" становится меньше.
с уважением, мимо-крокодил, около вайтишник
Я горорю что хуи негров надо прекратить сосать чтоб от СПИДа избавиться, а ты мне лечишь что других не существует! Открывай ротяку, гейммастер со стажем в "Донат и Копыта". И ты >>969677 присовокупляйся.
Во времена моей молодости когда игры как сервис еще не ведались, когда за микротранзаксии "броня для лошадей" готовы были не 2 доллара отсегнуть, а леща разрабу, была такая вещь чудодивная как "выделенный сервер". И в каждом мухосранске на популярные игоры имелся сервер, а то и не один, и гамать можно было на том, на котором больше понравится, а не на том, на который тебя спроводят силы неизвестные. Ну так слушай что гамер, а не толстосум на верху тебе расскажет:
В игры типо тех же файтингов и РТС можно заставить плебеев сражаться 1 на 1 как это было сделано в "Age of Empires Hidden Cup". Просто спрятать ник, уже не знаешь с кем ебаться, уже элемент неожиданности, уже какой-то азарт. Убрать нахуй баны по кику, эта кухня уже себя проявила в ТФ2 в периодов ботоводов, где вольвовцы просто, блядь, Ф2Плеям отняли эту возможность, как и говорить, как и даже войс команды юзать, блядь! Мудачелы.
В файтингах по ЕЛО персональному двигаются (хотя я не знаю, не дрочил их, как и РТС), давайте также и в ебанных коммандных шутанах! Есть персональная статистика у игрока, есть командная. Помнится было подобное в варике 3, но в мили не играл, сидел на казуаьных и не очень кастом гамах.
ЕСТЬ возможность поиграть на простых "казуальных" серверах, а не сидеть, задницей потеть, как бы свой сранный ЕЛО из-за тех полуебков не потерять. Коммьюнити из-за этого не выигрывает ни разу. Была картинка "до эпохи матчмейкинга и после", не нашел ее сейчас. Сейчас залечишь, что кроме ранга нихуя и нет, но это вранье, обязательно будет морковка на веревке, которой манят игроков, превращая их в зависимое стадо, место которому в казино.
На а теперь про многопользовательские. Слышал что-то про ФАСЕ ИТ, а? Эта контора стала невероятно популярной благодаря дурости и жидовству вольвы. Адекватный обновляемый античит, больший рэйт чем на офф серверах до сих пор, войс через мамблу/прочее, персональные ранги, персональные нигролисты, лобби перед игрой. Хоть я и не фанат лоббей, но возможность и НЕОБХОДИМОСТЬ увидеть тех, с кем ты будешь шпилиться, значительно уменьшает головную боль. Не нравится тот мудачила? Попроси его кикнуть. Не кикнули? Сам вышел, время, нервные клетки и клавиши F A G O T S не уничтожил впустую. Другой пример в ММО - кланы, самоорганизация организмов при анархии всегда лучше чем иерархия, навязанная сверху.
Тут сверху были посты о РПГе и элемента рандома. В РПГ компухтерных я никогда не понимал этой хуйни. Одно дело кубик бросать, историю на месте сочинять, но ведь на компе ты просто перезагрузил сохранение после неудачного броска и все. Как выше отмечалось, потеря контроля для игрока хуже всего. В ТЕС3 никак не мог заехать из-за этого, в 4ку заехал без проблем, а 5ка шлак. Хочешь сделать chance to hit 70%, ну так снизь уронь на 30%, в чем проблема? Или вот этот дебил с
>99% шанс не означет невозможность 100 промахов подряд
кому это нахуй въелось, дебил? Я играть в игру для удовольствия пришел, а не предаваться размышлениям о ПРНГ. Если в игре есть возможность показать свой скил или тактические умения, то нахуя там рандом вообще? 66.(6)% все, за исключением умственно отсталых дегенов, понимают как 2/3, что значит 2 из 3, а никак не 100 промахов подряд, и 200 попаданий потом. Нету контроля над игрой, нахуй играть? А если механики подобные, но физика процесса совершенно различная, это еще больше напрягает. Кого из простачков ебет разница между ДТ и ДР, кроме как фанатов жанра?
Я понимаю что вашей конторе только прибыль и важна, остальное не ебет. Но раньше игры делали с ДУШОЙ, людям был интересен сам процесс разработки, а не как монетизировать тетрис и какие микротранзакции лучше заходят хомячкам в этом сезоне. ЕСГ лопается, если не заметили, фондовые рынки ждут повторения, если не ухудшения 2008го года. Ваша концепция безопасной игры дохнет, людей не ебет ваша политика, некоторые хитрожопые вообще виртуальные карты заводят для всяких мультиплайеров, а потом чарджбэк воротят, если их за ни-ни слово забанили. С возвратом средств, конечно, Вольво опять проебало все полимеры. Но зато инди-шлака на 10 минут геймплея и 2 часа "истории" становится меньше.
с уважением, мимо-крокодил, около вайтишник
Хороший пост, побольше бы такого, чтоб и говно с жиром, и тейки какие-то нетупые.
Позволю себе доебаться до тезиса о шансах попаданий
>Хочешь сделать chance to hit 70%, ну так снизь уронь на 30%, в чем проблема?
Сильно зависит от жанра игры.
В пошаговой тактике я люто, бешено не хочу видеть шанс попадания. Когда я наношу за раунд по удару тремя своими героями, промах, получается, просто лишает меня хода постфактум. Это полное говно.
В играх с большим количеством атак (арпг, ртс, варгейм, ды даже тавер ваш дефенс) и, желательно, дрочем циферок в неком виде, шанс попадания может добавить неплохой слой глубины системе атаки.
Навскидку: тяжелые атаки с медленным кд сосут в целом по уворотливым юнитам, а вот очередь пулемета парой пуль из 10 почти гарантированно зацепляет и убивает пидорского уворотчика. В свою очередь пулемет неэффективен против бронированных юнитов, потому что урон его пули снижается в нулину об flat reduction этой самой брони, и тут на помощь приходят те медленные тяжелые пушки. Это гораздо интереснее, чем регулировать чисто хп и урон, к тому же помогает избежать распухания этих чисел.
>>970782
Да Valve так называют. Типа как PlayStation плойкой.
>В пошаговой тактике я люто, бешено не хочу видеть шанс попадания.
А я хочу.
> Когда я наношу за раунд по удару тремя своими героями, промах, получается, просто лишает меня хода постфактум
Управление вероятностями - важная часть более высокоуровнего геймплея. Может быть, надо потратить ресурсы и выпить зелье бафов. Может быть, надо выбирать цели грамотнее, с учетом их брони. Может быть, надо располагаться тактически на господствующих высотах или окружать, чтобы получить бонус. Все это дает больше глубины тактики и интереса игре.
То, что ты описываешь, я бы вынес в механику шанса и мультиплайера крита. А гарантированный эффект от важных действий должен быть безо всяких шансов. Если в минуту ты наносишь 12 ударов - промахи для тебя статистика, влияющая на урон. Если в пошаговый раунд ты наносишь один удар и он при нормальных условиях, по нормальному противнику, имеет шанс просто сгореть - то это тупое говно тупого говна.
Даже когда промахи более-менее с умом реализуют в пошаговых играх - это неприятно играется. Вот щас надрачиваю Last Spell топ тактика кстати. Там относительно божески ощущаются промахи и попадания, но:
- уворотных мобов я стараюсь бить только особыми Undodgeable абилками со 100% хитом
- интересные по механикам топоры и арбалеты вообще в руки не беру из-за нативной пониженной точности
- милишников в уворот не качаю потому что это непредсказуемый слой защиты, в отличии от брони, блока и резиста.
>Если в пошаговый раунд ты наносишь один удар и он при нормальных условиях, по нормальному противнику, имеет шанс просто сгореть
Один ход не обязательно означает один удар (как и одна клетка не обязательно означает 1 метр, это может быть 10м или 1км). Например, это может быть минутный ход, в течении которого два мечника фехтуют раз в секунду, но все эти выпады были отбиты - это и выражается ОДНИМ броском атаки за весь ход. Или это может быть очередь из пулемета, где каждая пуля не пробила броню.
>я не беру, я не качаю
Skill issue.
К умозрительному обоснованию промаха у меня нет претензий, к чему эти конструкции? Претензии к тому, как это играется и ощущается.
>очередь из пулемета, где каждая пуля не пробила броню
Ну и зачем это обзывать уворотом, когда для этого есть прямое/процентное снижение урона от брони? Мы что, в днд с THAC0 играем, штоли.
Оффтопну про настолки:
В некомпьютерной игровой системе решение хорошее, потому что в настолке чем больше условностей запихнешь под капот броска кубов, сняв с головы игрока, тем лучше. А в видеоигре нас ничего не ограничивает в вычислениях и возможностях сделать лучше и интереснее.
Слово просто смешное, сразу залупа представляется ахахахах))0
в общем, разобрался
термин "геймплейный луп" нужен в английском языке, и означает "конкретный вид геймплея", синонимом будет "X of gameplay", где X это какой-то определитель типа kind, type, style и т. д. так как слово "геймплей" - это неисчисляемое существительное, и нельзя по-английски сказать "геймплеи", можно только "виды геймплея", или "геймплейные лупы"
игра с несколькими геймплеями
a game with multiple gameplays
a game with multiple kinds of gameplay
a game with multiple gameplay loops
"kind of gameplay" скорее употребит игровой журналист, разработчик на странице магазина, игрок в обсуждении
"gameplay loop" скорее употребит геймдизайнер, это более профессиональный термин
"gameplays" напишет ваня, общающийся на корявом английском
Язык тут вообще не при чем.
В игре может быть несколько геймплейных циклов (как по очереди, так и одновременно)
> В игре может быть несколько геймплейных циклов
> В игре может быть несколько видов геймплея
> В игре может быть несколько геймплеев
смысл не меняется. в русском языке это тупо синонимы
>те, кто лучше разбирается в системе, собирают более эффективные билды
Вот я начал играть в РПГ, выбрал класс, какие-то там навыки прокачал - и спустя десятки часов ВНЕЗАПНО понимаю, что всё говно и нужно начинать С НУЛЯ. Буквально десятки часов в топку, зачем так жить? Я полностью теряю интерес к игре, если вижу, что мне потребуется перепроходить один и тот же контент с большим риском опять выбрать не то развитие... А читать какие-то гайды по билдам - это вообще бред.
>типа пройти квест одним билдом, потом перед другим квестом перекидать билд под него.
Так речь о том, чтобы нельзя было "перекинуть" билд в меню, но при этом не нужно было проходить весь игровой контент (начиная с туториала) с нуля. Т.е. ты вместо нажатия "новая игра" просто идёшь своим персонажем в другую качалку... Как было в GTA SA, например: можно и мышцы сбросить, и жир - нет перманентной блокировки части контента из-за неправильной прокачки параметров, но все эти параметры нужно прокачивать геймплейно.
>"ты снежинка, у тебя должно получаться всем чтобы ты не навыбирал".
А смысл делать заведомо унизительные и слабые игровые возможности, про которые во всех гайдах пишут "это не качайте, оно бесполезно"? Если ты добавляешь в игру механику, сбалансируй её так, что выбравший её игрок не будет страдать и думать "вот дурак, нужно было другую механику выбрать, а это какое-то багнутое, скучное и бесполезное говно".
>игроки не любят когда у них что-то отнимают
РПГ игры отнимают очень многое из-за классов и прокачки персонажей. Пример: хочешь надеть лёгкую броню, а игра пишет "у тебя слишком много силы", но сбросить количество силы невозможно - даже без тренировок персонаж остаётся сильным. Или если хочешь надеть тяжёлую броню, а игра пишет "у тебя слишком высокий интеллект" и сбросить интеллект невозможно, ведь даже если начать вести себя как тупое быдло, персонаж остаётся интеллектуалом.
ОТНИМАЮТСЯ возможности, и это можно обойти только началом с нуля (ОТНИМАЕТСЯ время, уже потраченное на игру), либо за валюту (ОТНИМАЕТСЯ валюта, заработанная тяжёлым трудом, а то и вовсе одноразовая из невосполнимого источника).
>делают тупейшую автоматизацию
Это их дело, если им нравится так играть. Ты ещё с читерами в одиночных играх начни бороться, лол.
>зажимали спичкой кнопку бега
>прыгал 10 минут в начале на месте
Тут проблема не в самой прокачке, а в отсутствии сбалансированной деградации навыков. Если ты "нелегально" натренировал бег или прыжки, а потом перестал активно бегать и прыгать - ты должен, по правилам игры, вернуться к исходным значениям, подходящим к текущему уровню активности. И сама прокачка должна быть интересной - если игроки не прокачиваются натуральным путём, то значит, что им банально неинтересно играть в игру. Делай так, что исследовать местность интересно, и подстраивай параметры персонажа под темп игры игрока, тогда автоматизировать что-то будет глупо и бесполезно (эффект от усилий слабый и быстро пропадает).
>РПГ от первого лица это обычно и есть ААА.
Классы, скиллы и прокачка есть и в рогаликах, и в симуляторах фермы. Там ты играешь от первого лица, даже если графика "2D вид сверху".
Большинство игр на RPG Maker от лица всего одного персонажа, хотя в jRPG по классике у тебя команда.
>Какой нахуй "фан" гарантировано побеждать и проигрывать 50/50% ??? Объясни мне, игроку.
Фан в противостоянии игроков друг с другом. Игра подбирает противников так, чтоб ты мог, с одной стороны, почувствовать сложность, а с другой - мог побеждать хотя бы в 50% боёв. Если у тебя >50%, ты играешь против ньюфагов или инвалидов; если <50, играешь против киберкотлет. В любом случае, игра пытается удовлетворить ВСЕХ, а не только тебя.
>ушел в другую комнату заниматься другими делами
Своим поведением ты дестабилизируешь работу матчмейкера для всех игроков. Если бездействуешь, игра оценивает тебя как беспомощного идиота и закидывает потом к таким же идиотам. Если ты этих идиотов нагибаешь, игра оценивает тебя как крутана и закидывает к другим крутанам. Из-за этого тебя и колбасит в широком диапазоне. Играй нормально... Впрочем, ты ведь не один такой умник, другие тоже "кладут на клавиатуру и уходят" - скажи им спасибо, что твои матчи подбираются неправильно.
Проблема сложная, но в теории решаемая. Нужно вычислять безответственных игроков и сгонять их в загон с такими же, как они. Тогда ответственным игрокам будет играться легче, поскольку они будут выкладываться на полную, а не шатать систему.
>>969702
>"выделенный сервер".
На котором сидят БАТИ с к/д 300:1 и нагибают всех без разбора. Ты со своим жалким 3:1 до них никогда не дорастёшь по чисто биологическим причинам.
>на том, на котором больше понравится
Конечно же ты зайдёшь в детский сад инвалидов и набьёшь себе к/д до 15:1, только ВНЕЗАПНО о вас услышит БАТЯ, придёт и свергнет тебя с трона. И сфокусируется на убийстве лично тебя. Нравится?
Матчмейкер нужен, чтобы ты не попал к инвалидам и чтобы бати не попали к тебе. Конечно, это не всегда работает как задумано, как раз из-за того, что часть игроков сознательно шатает систему - сливая часть боёв бездействием и потом нагибая инвалидов. Вот лично наблюдал таких ублюдков, они не скрывают осознанного бездействия в стороне от толпы.
>по ЕЛО персональному двигаются
В командных играх есть персональный рейтинг, но публично он не оглашается. Чтоб такие как ты не визжали от того, что их оценили как криворучек.
>возможность поиграть на простых "казуальных" серверах, а не сидеть, задницей потеть
Есть такая возможность, в чём проблема? Можешь зайти в своим батям 300:1 в кастомный режим. ELO с матчмейкером нужны для казуальных игроков.
>пример в ММО - кланы, самоорганизация
Ахаха, лол. Ты в ММО не играл? В ММО ты играешь мальчика на побегушках у БАТИ клана, либо же твой добренький маленький кланчик раскатывают БАТИ соседних жирных кланов. Среднего нет. Ещё и БАТИ заливают в игру сотни нефти, поэтому разработчики прислуживают им, а ты для них - пушечное мясо, бесплатный развлекательный контент для БАТЬ.
Матчмейкер в этом плане лучше, ведь он позволяет играть +/- на равных со всеми: бати отлетают далеко на вершину ELO и дрочат друг другу, пока детишки развлекаются друг с другом где-то у подножия ELO. Конечно, в идеальном мире. В реальности какая-то скотина обязательно пытается нагнуть систему, сознательно сливая свой ранг и попадая к детям.
>Я играть в игру для удовольствия пришел, а не предаваться размышлениям о ПРНГ.
Почитай об азартных играх, почему они популярны несмотря на ничтожно малый шанс выиграть бабки.
>Но раньше игры делали с ДУШОЙ
Азартные игры появились намного раньше аркадных автоматов. Броски кубика вообще с древних времён.
>Какой нахуй "фан" гарантировано побеждать и проигрывать 50/50% ??? Объясни мне, игроку.
Фан в противостоянии игроков друг с другом. Игра подбирает противников так, чтоб ты мог, с одной стороны, почувствовать сложность, а с другой - мог побеждать хотя бы в 50% боёв. Если у тебя >50%, ты играешь против ньюфагов или инвалидов; если <50, играешь против киберкотлет. В любом случае, игра пытается удовлетворить ВСЕХ, а не только тебя.
>ушел в другую комнату заниматься другими делами
Своим поведением ты дестабилизируешь работу матчмейкера для всех игроков. Если бездействуешь, игра оценивает тебя как беспомощного идиота и закидывает потом к таким же идиотам. Если ты этих идиотов нагибаешь, игра оценивает тебя как крутана и закидывает к другим крутанам. Из-за этого тебя и колбасит в широком диапазоне. Играй нормально... Впрочем, ты ведь не один такой умник, другие тоже "кладут на клавиатуру и уходят" - скажи им спасибо, что твои матчи подбираются неправильно.
Проблема сложная, но в теории решаемая. Нужно вычислять безответственных игроков и сгонять их в загон с такими же, как они. Тогда ответственным игрокам будет играться легче, поскольку они будут выкладываться на полную, а не шатать систему.
>>969702
>"выделенный сервер".
На котором сидят БАТИ с к/д 300:1 и нагибают всех без разбора. Ты со своим жалким 3:1 до них никогда не дорастёшь по чисто биологическим причинам.
>на том, на котором больше понравится
Конечно же ты зайдёшь в детский сад инвалидов и набьёшь себе к/д до 15:1, только ВНЕЗАПНО о вас услышит БАТЯ, придёт и свергнет тебя с трона. И сфокусируется на убийстве лично тебя. Нравится?
Матчмейкер нужен, чтобы ты не попал к инвалидам и чтобы бати не попали к тебе. Конечно, это не всегда работает как задумано, как раз из-за того, что часть игроков сознательно шатает систему - сливая часть боёв бездействием и потом нагибая инвалидов. Вот лично наблюдал таких ублюдков, они не скрывают осознанного бездействия в стороне от толпы.
>по ЕЛО персональному двигаются
В командных играх есть персональный рейтинг, но публично он не оглашается. Чтоб такие как ты не визжали от того, что их оценили как криворучек.
>возможность поиграть на простых "казуальных" серверах, а не сидеть, задницей потеть
Есть такая возможность, в чём проблема? Можешь зайти в своим батям 300:1 в кастомный режим. ELO с матчмейкером нужны для казуальных игроков.
>пример в ММО - кланы, самоорганизация
Ахаха, лол. Ты в ММО не играл? В ММО ты играешь мальчика на побегушках у БАТИ клана, либо же твой добренький маленький кланчик раскатывают БАТИ соседних жирных кланов. Среднего нет. Ещё и БАТИ заливают в игру сотни нефти, поэтому разработчики прислуживают им, а ты для них - пушечное мясо, бесплатный развлекательный контент для БАТЬ.
Матчмейкер в этом плане лучше, ведь он позволяет играть +/- на равных со всеми: бати отлетают далеко на вершину ELO и дрочат друг другу, пока детишки развлекаются друг с другом где-то у подножия ELO. Конечно, в идеальном мире. В реальности какая-то скотина обязательно пытается нагнуть систему, сознательно сливая свой ранг и попадая к детям.
>Я играть в игру для удовольствия пришел, а не предаваться размышлениям о ПРНГ.
Почитай об азартных играх, почему они популярны несмотря на ничтожно малый шанс выиграть бабки.
>Но раньше игры делали с ДУШОЙ
Азартные игры появились намного раньше аркадных автоматов. Броски кубика вообще с древних времён.
Что такое геймплей? Это сумма игрового опыта при взаимодействии игрока с игрой. Геймплей разных жанров принципиально отличается, и некоторые большие игры сочетают в себе много жанровых механик, поэтому можно сказать, что в игре есть несколько "видов геймплея", но по факту геймплей - совокупность всех этих "видов", а точнее - механик.
Но игровая механика - это просто набор функций, с которыми может взаимодействовать игрок. Скажем, инвентарь позволяет: открыть себя, положить вещи, отсортировать вещи, извлечь вещи. Взаимодействие с инвентарём - это игровой опыт, "вид геймплея", что ассоциируется с отдельными жанрами и играми.
Однако, кроме функций и взаимодействия с ними в игровом опыте (геймплее) есть кое-что ещё, очень важное. Это последовательность взаимодействий с функциями игры. Ты можешь открывать инвентарь чрезвычайно редко, а можешь заглядывать раз в несколько секунд - механика одна, "вид геймплея" одинаковый, но вот последовательность разная.
Большинство действий в играх повторяются, иначе игрового контента хватало бы на минуту, а не на час. Придётся убить тысячи мобов, найти тысячи вещей в сундуках, потратить тысячи патронов. Повторение последовательностей и называют "лупом", циклом.
Рассмотрим простой пример: шутер.
Игроку доступны механики:
- передвижение,
- вращение камеры,
- стрельба.
От игрока требуется убить всех врагов.
Образуется цикл действий игрока:
1. Найти врага на карте.
2. Убить врага.
3. Повторять 1-2, пока враги не кончатся.
Циклы могут быть большими и маленькими. Пример выше можно назвать средним циклом. У шутера есть маленькие циклы, например, цикл убийства врага:
1. Прицелиться во врага.
2. Стрелять во врага.
3. Если оружие разряжено:
3.1. Спрятаться в укрытие.
3.2. Перезарядить оружие.
4. Проверить, жив ли враг.
5. Повторять 1-4, пока враг не умрёт.
Этот цикл повторяется много раз, пока враги на отдельном уровне не закончатся. Большой цикл:
1. Зайти в первый уровень игры.
2. Выполнить цели уровня.
3. Перейти к следующему уровню.
4. Повторять 2-3, пока не пройдёшь все уровни.
Этот цикл заключает в себе весь геймплей от начала игры до завершения всего контента. Естественно, он аналогичен любой игре с "уровнями", так что изучать имеет смысл более мелкие циклы, но даже по этому циклу можно что-то сказать об игре: в данном случае очевидна линейная последовательность уровней.
Зачем это всё нужно? Разделение игрового опыта на множество вложенных циклов, состоящих из многих действий игрока с игрой позволяет спланировать игровой опыт игрока, заложить фундамент игры, проанализировать его слабые места. Например, в шутере нам не хотелось бы, чтобы игроки тратили избыточное количество времени в инвентаре, иначе получается игра про инвентарь, а не про стрельбу.
Так что "игровой цикл" - полезный термин, несущий в себе отдельный смысл от "вида игрового опыта" и "игрового опыта" всей игры в общем и целом.
Что такое геймплей? Это сумма игрового опыта при взаимодействии игрока с игрой. Геймплей разных жанров принципиально отличается, и некоторые большие игры сочетают в себе много жанровых механик, поэтому можно сказать, что в игре есть несколько "видов геймплея", но по факту геймплей - совокупность всех этих "видов", а точнее - механик.
Но игровая механика - это просто набор функций, с которыми может взаимодействовать игрок. Скажем, инвентарь позволяет: открыть себя, положить вещи, отсортировать вещи, извлечь вещи. Взаимодействие с инвентарём - это игровой опыт, "вид геймплея", что ассоциируется с отдельными жанрами и играми.
Однако, кроме функций и взаимодействия с ними в игровом опыте (геймплее) есть кое-что ещё, очень важное. Это последовательность взаимодействий с функциями игры. Ты можешь открывать инвентарь чрезвычайно редко, а можешь заглядывать раз в несколько секунд - механика одна, "вид геймплея" одинаковый, но вот последовательность разная.
Большинство действий в играх повторяются, иначе игрового контента хватало бы на минуту, а не на час. Придётся убить тысячи мобов, найти тысячи вещей в сундуках, потратить тысячи патронов. Повторение последовательностей и называют "лупом", циклом.
Рассмотрим простой пример: шутер.
Игроку доступны механики:
- передвижение,
- вращение камеры,
- стрельба.
От игрока требуется убить всех врагов.
Образуется цикл действий игрока:
1. Найти врага на карте.
2. Убить врага.
3. Повторять 1-2, пока враги не кончатся.
Циклы могут быть большими и маленькими. Пример выше можно назвать средним циклом. У шутера есть маленькие циклы, например, цикл убийства врага:
1. Прицелиться во врага.
2. Стрелять во врага.
3. Если оружие разряжено:
3.1. Спрятаться в укрытие.
3.2. Перезарядить оружие.
4. Проверить, жив ли враг.
5. Повторять 1-4, пока враг не умрёт.
Этот цикл повторяется много раз, пока враги на отдельном уровне не закончатся. Большой цикл:
1. Зайти в первый уровень игры.
2. Выполнить цели уровня.
3. Перейти к следующему уровню.
4. Повторять 2-3, пока не пройдёшь все уровни.
Этот цикл заключает в себе весь геймплей от начала игры до завершения всего контента. Естественно, он аналогичен любой игре с "уровнями", так что изучать имеет смысл более мелкие циклы, но даже по этому циклу можно что-то сказать об игре: в данном случае очевидна линейная последовательность уровней.
Зачем это всё нужно? Разделение игрового опыта на множество вложенных циклов, состоящих из многих действий игрока с игрой позволяет спланировать игровой опыт игрока, заложить фундамент игры, проанализировать его слабые места. Например, в шутере нам не хотелось бы, чтобы игроки тратили избыточное количество времени в инвентаре, иначе получается игра про инвентарь, а не про стрельбу.
Так что "игровой цикл" - полезный термин, несущий в себе отдельный смысл от "вида игрового опыта" и "игрового опыта" всей игры в общем и целом.
развлечение = конкретный вид развлечений, украшение = конкретный вид изделия. в деревенском доме мало развлечений, она носит кучу украшений. и так далее
в русском языке не нужны костыли для конвертации неисчисляемых, а в английском нужны. поэтому добавили термин геймплей луп, как исчисляемую единицу геймплея
Инди геймлуп из семи залуп
>и спустя десятки часов ВНЕЗАПНО понимаю, что всё говно и нужно начинать С НУЛЯ
Так просто ты долбоёб зумерок. Тебе не в рпг играть надо, а в три в ряд.
Ты не смог прочитать? Ну ок.
Геймплей луп - это игровой цикл. Например, пострелял врагов - залутал деньги - купил новые патроны и оружие, повторить.
Это геймплей луп.
Если нет цикла то нет лупа.
Если я вместо этого попрыгаю паркуром, потом поеду на машине, потом постреляю бандитов, потом погуляю по берегу геймплей есть а лупа нет.
геймплей паркура (заиметь цель, найти место, преодолеть препятствие, повторить)
геймплей вождения (заиметь цель, направить автомобиль, избегать столкновений, повторить)
геймплей ходьбы (заиметь цель, направить стопы в ту сторону, избегать препятствий, повторить)
как видишь, никаких проблем
>и спустя десятки часов ВНЕЗАПНО понимаю, что всё говно
Если ты так долго играл, то игра уже выполнила свою задачу. А то что ты тугодум, она не виновата.
>и нужно начинать С НУЛЯ.
Буквально реиграбельность. Давно у нас реиграбельность записывают в минусы?
>А читать какие-то гайды по билдам - это вообще бред.
Так придумывай билды своей головой, я всегда сам люблю билды составлять, потом уже сравниваю с гайдами, если хотя бы 25% эффективности от топовых получилось то неплохо. Никто не заставляет тебя с экселем считать каждые полпроцента, но билдостроение это чуть ли не самое интересное в играх.
>А смысл делать заведомо унизительные и слабые игровые возможности, про которые во всех гайдах пишут "это не качайте, оно бесполезно"?
>Если ты добавляешь в игру механику, сбалансируй её так
Во первых мы живем не в мире розовых поней. Сбалансировать все так просто невозможно, если только не делаешь что то примитивное. Если у тебя дерево развития хотя бы размера дьяблы два, даже если на каждом уровне у тебя 3 равных способности, это не значит что любая комбинация штук из 24 будет равноценная. Потому что там комбинаторный взрыв.
Во вторых не все способности и должны быть одинаковыми. Некоторые просто добавляют потому что игрок ожидает что какой нибудь лохимик лохимичит. Или потому что способность добавить очень легко и быстро. Или в конце концов таки добавить ее именно как поощрение для игрока, который умный и ее не возьмет. Ведь существуют разные виды игроков.
Можешь почитать тут
https://dtf.ru/gamedev/1071495-psihotipy-igrokov-model-richarda-bartla-vs-modeli-andzheya-marchevski-hexad
И тут
https://playmtg.ru/ins/profiles/
И еще про Скрабов тут
https://fighting.ru/forum/viewtopic.php?t=8902?t=8902
Да, в этом примере я и привел геймплей а не геймплей лупы (потому что не было повторов, которые ты выдумал).
И да, про геймплей игры можно говорить в целом, но она состоит из конкретных геймплей лупов, которых может быть теоретически и 0, и более 1.
Геймплей луп это такой кирпичик как кольцо атомов в молекуле. Ты конечно можешь называть такое кольцо молекулой, но бывают молекулы из нескольких колец или без колец вовсе.
А, еще кто то нарыл более научный анализ
https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/7j5uds/comment/dr46mnk/
ты привел в пример игру, сочетающую несколько геймплеев
a game with multiple gameplay loops
когда я разбирался что такое геймплей луп, я читал научные пейперы, где разбирались такие игры. там еще добавили понятие событий - возможность прерываний и переключений с одного геймплея на другой
каждый луп можно назвать геймплеем. а вот как только ты начнешь называть геймплеем случайную мешанину из лупов, у этого понятия сразу начнет теряться осмысленность. слово геймплей превратится в абстрактное ничто, которое ничто не значит. и останется им до тех пор, пока ты эти микро-лупы не абстрагируешь в один общий гига-луп. поэтому геймплей луп и геймплей это 100% синонимы
Это ты сам выдумываешь, что там были лупы. Я нигде этого не говорил. Один раз прыгнул в паркуре, а не повторно два раза, и так далее.
Геймплей луп это геймплей луп, а геймплей это геймплей.
Со столовым серебром ты тоже обосрался, это не только ножи, а еще и ложечки.
Иди дальше читай пейперы, пока незачет.
мне всё равно как ты распорядишься информацией. чем больше таких как ты тем выше у меня зарплата и меньше конкурентов. поэтому не вижу смысла пререкаться
Ты скорее всего получаешь раз в 5 меньше меня, но это нормально. Впрочем никакая зарплата не оправдывает твое невежество.
Ок, раз ты утверждаешь что получаешь 0, ты студент какой нибудь, так что иди дальше учи
Нормально
>игра уже выполнила свою задачу
Какую задачу? Выбесить игрока ограничениями?
>то что ты тугодум, она не виновата
Игра не виновата. Виноват геймдизайнер.
>>и ДОЛЖЕН начинать с нуля.
>Буквально реиграбельность
Реиграбельность - когда ХОЧЕШЬ, а не ДОЛЖЕН.
>билдостроение это чуть ли не самое интересное
Так не блокируй изменения, делай гибкую систему.
>Потому что там комбинаторный взрыв.
Делай только хорошие механики, плохие не делай.
>игрока, который умный и ее не возьмет.
Скачал 150 Гб контента и 100 Гб не используешь?
Умный игрок в такое говно просто не будет играть.
>Какую задачу?
Доставила ДЕСЯТКИ часов фана. Это вообще говоря нихуевый результат. Какой нибудь БГ3 люди проходят за 40-160 часов.
То есть для игрока игра уже была выгодной тратой денег, как и для разраба принесла ему статистику.
Конечно вариант что игрок терпел десятки часов не рассматриваем, мнением шизов можно пренебречь.
>Виноват геймдизайнер.
Как геймдизайнер может быть виноват в том, что ты тугодум?
>Реиграбельность - когда ХОЧЕШЬ, а не ДОЛЖЕН.
Все хотят переиграть новыми классами, один ты не хочешь.
>Так не блокируй изменения
Схуя ли?
>Делай только хорошие механики, плохие не делай.
Читай внимательно - комбинаторный взрыв. Ты можешь сделать хорошую механику в вакууме, которые в разных сочетаниях уже не будут хороши.
>Скачал 150 Гб контента и 100 Гб не используешь?
Вообще похуй. Нет такой самоцели "игрок должен использовать 100% контента". Большинство игроков не проходят игры на 100%.
Да и вообще так не бывает чтобы всем понравилось все в игре.
>Умный игрок в такое говно просто не будет играть.
Если игрок выбирает игру только по объему на диске, то он не умный. Он или нищук, а значит не платежеспособный как игрок, или шиз, а на мнение шизов смотри выше.
Строго говоря, на мнение самых умных тоже пофиг, потому что они по нормальному распределению растворяются на крае статистики.
>Нет такой самоцели "игрок должен использовать 100% контента"
Гигабаза. Превратили игры в ебаные бургеры со своими "платинами" в качестве растяжения плейтайма.
У меня руководитель, рассказывая про то, как играет в игры на выходных, употребляет выражение "закрывать контент". Это пиздос.
> У меня руководитель, рассказывая про то, как играет в игры на выходных, употребляет выражение "закрывать контент".
поэтому он твой босс...
>ДЕСЯТКИ часов фана
10+ часов плёлся на 10% скорости из-за перегруза.
>Какой нибудь БГ3 люди проходят за 40-160 часов.
В ЖТА у меня 1000+ часов, ни разу с нуля не начинал.
>мнением шизов можно пренебречь
Негативные отзывы они и ставят. Уважать надо.
>Как геймдизайнер может быть виноват
Так и виноват, что не предусмотрел ситуацию.
>Все хотят переиграть новыми классами
Не хочу бросать своего персонажа ради другого.
>в разных сочетаниях уже не будут хороши
А это не важно, один игрок не будет сочетать ВСЁ.
Берешь 1-2 любимых механик, играешь. Проблемы?
>игрок должен использовать 100% контента
>не бывает чтобы всем понравилось все в игре
1. Попробовал механику.
2. Мне не понравилась механика.
3. Хочу поменять её на другую.
4. Игра говорит: "хрен тебе, начинай с нуля".
5. ЗАКРЫЛ @ УДОЛИЛ
6. Играю в другие игры вместо этой.
>выбирает игру только по объему на диске
Ну вот ЖТА весит ~150 Гб. Представь ситуацию:
1. Ты создал персонажа Байкер.
2. Наиграл десяток обязательных миссий.
3. Выяснил опытным путём:
- байков в игре в 100 раз меньше, чем авто;
- байки слабые, медленные, опасны для езды.
4. Хочешь пересесть за руль авто.
5. Игра говорит: "хрен тебе, создай Водятел".
6. Создаёшь персонажа Водятел.
7. Опять проходить те же миссии??????
8. ЗАКРЫЛ @ УДОЛИЛ.
Стала бы ЖТА популярна с таким подходом?
>ДЕСЯТКИ часов фана
10+ часов плёлся на 10% скорости из-за перегруза.
>Какой нибудь БГ3 люди проходят за 40-160 часов.
В ЖТА у меня 1000+ часов, ни разу с нуля не начинал.
>мнением шизов можно пренебречь
Негативные отзывы они и ставят. Уважать надо.
>Как геймдизайнер может быть виноват
Так и виноват, что не предусмотрел ситуацию.
>Все хотят переиграть новыми классами
Не хочу бросать своего персонажа ради другого.
>в разных сочетаниях уже не будут хороши
А это не важно, один игрок не будет сочетать ВСЁ.
Берешь 1-2 любимых механик, играешь. Проблемы?
>игрок должен использовать 100% контента
>не бывает чтобы всем понравилось все в игре
1. Попробовал механику.
2. Мне не понравилась механика.
3. Хочу поменять её на другую.
4. Игра говорит: "хрен тебе, начинай с нуля".
5. ЗАКРЫЛ @ УДОЛИЛ
6. Играю в другие игры вместо этой.
>выбирает игру только по объему на диске
Ну вот ЖТА весит ~150 Гб. Представь ситуацию:
1. Ты создал персонажа Байкер.
2. Наиграл десяток обязательных миссий.
3. Выяснил опытным путём:
- байков в игре в 100 раз меньше, чем авто;
- байки слабые, медленные, опасны для езды.
4. Хочешь пересесть за руль авто.
5. Игра говорит: "хрен тебе, создай Водятел".
6. Создаёшь персонажа Водятел.
7. Опять проходить те же миссии??????
8. ЗАКРЫЛ @ УДОЛИЛ.
Стала бы ЖТА популярна с таким подходом?
> Геймдизайнерских ошибок
использование дат в качестве цифрового пароля к сейфам, замкам, компам. форматов дат великое множество: MM-DD-YY DD-MM-YY M-D-YYYY D-M-YYYY YY-MM-DD и т. д. игроки всегда будут попадать в ситуации, когда "уже всё попробовал, не работает". и приступят к бесплодным поискам другого пути, пока не полезут в интернет за прохождением, испортив себе игровой опыт
не говоря о том, что ИРЛ это один из самых убогих паролей, и если ты не хочешь, чтобы любой знакомый тебе мимокрок его тупо подобрал, ты не будешь использовать свой год рождения в качестве пароля к своему сейфу. впрочем, тут открывается единственная приемлемая причина использовать дату в качестве кода: когда именно хочется, чтобы в игре код до тебя вскрыло третье лицо, и нужно придумать какое-то объяснение, как ему это удалось. но и тогда разраб должен позаботиться, чтобы игра принимала как можно больше комбинаций дат
>ИРЛ это один из самых убогих паролей
"Секретные" коды в играх - это игровая условность.
>использование дат в качестве пароля
Кто так делает и где?.. Ладно, допустим, делают.
Игрок находит записку в ящике стола злодея:
>Код от сейфа с уликами на меня: 1969.6.9
Вводит код 196969 в сейфе рядом со столом.
Замок открывается. Ну и в чём тут проблема?
Гораздо хуже, когда в игре такие загадки:
>В саду 10 садовых гномов
>Один из 10 гномов разбит
>На столе лежит Камасутра
>Под столом лежит порножурнал
>Возле стола сейф с 6 цифрами.
Попробуй догадайся, что код - 196969.
проблема в том, что тебе не хватило ума придумать пример, где используется дата. у тебя просто последовательность цифр, которая может быть какой угодно
>Код от сейфа с уликами на меня: день рождения моей собачки
>находим в дневниках мамаши злодея за 2004 год, что их собака ощенилась 2 марта
>Вводим 200432 322004 232004 02032004 03022004 20040302 3204 0432 0423 20040204 030204 040302 040203 020202 111111
>замок не открывается
после чего игрок идет пиксельхантить игру, либо сразу лезет в гайд и видит, что пароль 20040203, и он даже вводил это число на десятой попытке, просто чуть ошибся. ну или 2304, который он забыл ввести
>А это не важно, один игрок не будет сочетать ВСЁ.
>Берешь 1-2 любимых механик, играешь. Проблемы?
Игрок может выбрать любые 2 механики.
Например допустим у него выбор между "ледяной шип замедляет на 1 сек" и "ледяной шип наносит дополнительно 10 физ урона". Между собой они сбалансированы. В другом месте выбирает между "Увеличить урон холодом на 1%" и "Увеличить физ урон на 1%". Тоже сбалансированы.
А вот комбинации уже не факт что возможно сбалансировать. Так как игрок может выбрать увел. физ урон, но не взять шипу физ урон - а это может быть слабее, чем другая комбинация. И дальше количество абилок с которыми надо сопоставлять другую только растет.
Никогда такого не видел. Это у зумеров так делают? В старых играх если надо вводить дату, то это какой нибудь ретро кодовый замок, где 4 цифры четко под год.
>4 цифры четко под год
внатури. всего лишь гггг дмгг ггмд мдгг ггдм ддмм ммдд ддмг мддг гддм гмдд ммдг гммд гдмм дммг ммгг ггмм. ничего не забыл?
В валхейме можно не есть, но тогда у тебя не будет где-то 80% хп. А ещё еда даёт баффы лютые. Получается питаешься перед важным файтом, остальное время мозги себе не ебешь.
Если ты нашел бумажку с паролем, она пометила этап квеста и потом автоматически открыла запароленный замок - это не головоломка.
Если у тебя есть замок и есть две записки, из которых можно получить дату рождения и набрать на замке - это головоломка.
Не?
получить код, используя инфу из записоко может быть загадкой или головоломкой
мой пост о том, когда ты уже получил код, и есть вероятность, что ты введешь его неправильно
>когда ты уже получил код
>что ты введешь его неправильно
Но ты не получил код. Код - это, например, 123456. А ты знаешь только, что в коде есть "12", "34", "56". Ты получишь код только когда узнаешь порядок чисел. Например, посмотрев на формат дат в дневнике...
Не, тут-то все понятно
От этого надгробия мозг сломается у кого угодно. 1881 - 1936 окей, сложно проебаться с годами, дальше начинается приколда - 4/4 - угадай какой день, а какой месяц? Хорошо хоть цифры одинаковые, 25/8 - тоже понятно, повезло что чел родился в одинаковые день и месяц а не 5/4 и 12/9
Римскими месяц обозначали, не знаю где найти норм пример, но вот в писульках всяких в 30-50х использовалось.
Выгнали из субшоты, перепосчу тут
единственное достоинство пвп оно же и недостаток - игра с реальными людьми
выигрывать любят все, проигрывать никто. Вся сложность в построении матчмейкинга, причем если настроить его так чтобы плюс-минус победы могли бы приходить даже конченным днищам, то ненавидеть такой матчмейкинг будет абсолютное большинство.
Сейчас есть куча готовых ассетов, куча генераторов, куча нейронок. Настало наше время, тру одиноких волков. Сосите хуй социоблядки. Я этого лет 20 ждал.
На готовых аскетах хорошую игру не сделать
>Успешные проекты сделанные одним человеком можно пересчитать по пальцам одной руки
Это не из-за сложности, а из-за отсутствия у многих целеустремлённости. Нужно буквально жить игрой.
Если хочешь тупо высрать что-то и получить бабки - тогда, естественно, тебе только флаппи берд делать.
Многие игры которые были сделаны одним человеком на самом деле сделаны не одним человеком. Так что дело не только в целеустремлённости.
>наблюдения за геймдизанерскими ошибками
>игры с такими ошибками постоянно встречаются
Х О Д Ь Б А & Б Е Г О Т Н Я
В 99.99% современных игр 99% геймплея ты тупо, бессмысленно БЕЖИШЬ, а почему ты бежишь? Ты можешь ХОДИТЬ, но ты БЕЖИШЬ, чтобы скипнуть целиком максимально унылую ХОДЬБУ. Или любой другой способ движения, сводящийся к тому, что ты зажимаешь одну кнопку или даже просто жмёшь её единожды и тупо ждёшь несколько секунд/минут.
Что в ААА, что в индюшатине. Примеры приводить бесполезно, когда я подумал - эта зараза есть везде. Практически везде. Проще перечислить исключения:
- некоторые point-and-click без персонажа, где просто нажимаешь что хочешь и сразу туда попадаешь, без бессмысленного семенящего ножками аватара;
- idle/clicker игры, где персонажи сами что-то делают, обычно без лишней беготни - враги сами бегут на вас;
- в головоломках "мир" редуцирован до кнопок меню;
- в градостроительных симуляторах и некоторых менеджерах игра больше напоминает таблицы Excel с красивой графикой, соответственно и беготни нет.
Всё остальное просто отравлено БЕГОТНЁЙ, зачастую бессмысленной и беспощадной, ведь игра требует от игрока (НА/ЗА)ЖАТЬ КЛАВИШУ И ПОДОЖДАТЬ.
Нет, я понимаю, почему так:
- это способ сильно растянуть время геймплея;
- если расположить дорожки с умом, можно добиться контраста между интересными событиями и рутиной;
- "иммерсивность" (хотя я и в кликер иммерсируюсь, серьёзно, реалистичность происходящего не решает);
- тупое подражание инди-ньюфагов ААА-копипасте.
Но как этого можно избежать/ослабить скуку?
Сразу скажу - порталы - худшее решение. Они тупо убивают пространство, которого с тем же успехом можно было и не видеть совсем. Зачем делать этот громадный попенворлд, делать УНЫЛУЮ ХОДЬБУ, а потом убивать и то, и другое телепортацией? Лучше сделали бы "комнатный" мирок изначально, вместо растраты ресурсов на совершенно ненужный мир, по которому максимально скучно путешествовать.
Машины (включая лошадей) проблему совсем не решают. С тем же успехом можно на поезде ехать. Особенно это заметно в миссиях ГТА 5, где ты тупо объезжаешь по шоссе всю карту, зажав W и... всё. Понимаю, есть задроты-любители, для них есть симуляторы грузовичков, но зачем это в ГТА? Или в любой другой игре с таким же опенворлд городом.
Некоторые игры добавляют "grappling hook"... Типа, интересно прыгать с верёвкой по дуге, да? Но потом собственноручно убивают эту механику "глайдером" и/или крайне скудным числом точек для прыжков. Почему-то линейное движение всегда в приоритете.
Игроков не обсуждаем, миллионы говноедов или отсутствие успешных шедевров без беготни вовсе не означает отсутствие проблем с этой механикой.
Это касается и 2D, и 3D, даже стратегических игр, где болванчики ножками топ-топ-топ пять минут через всю долбанную карту, пока ты тупо пялишься на них.
Как же меня это всё бесит уже...
Я устал ходить/бегать в играх.
>наблюдения за геймдизанерскими ошибками
>игры с такими ошибками постоянно встречаются
Х О Д Ь Б А & Б Е Г О Т Н Я
В 99.99% современных игр 99% геймплея ты тупо, бессмысленно БЕЖИШЬ, а почему ты бежишь? Ты можешь ХОДИТЬ, но ты БЕЖИШЬ, чтобы скипнуть целиком максимально унылую ХОДЬБУ. Или любой другой способ движения, сводящийся к тому, что ты зажимаешь одну кнопку или даже просто жмёшь её единожды и тупо ждёшь несколько секунд/минут.
Что в ААА, что в индюшатине. Примеры приводить бесполезно, когда я подумал - эта зараза есть везде. Практически везде. Проще перечислить исключения:
- некоторые point-and-click без персонажа, где просто нажимаешь что хочешь и сразу туда попадаешь, без бессмысленного семенящего ножками аватара;
- idle/clicker игры, где персонажи сами что-то делают, обычно без лишней беготни - враги сами бегут на вас;
- в головоломках "мир" редуцирован до кнопок меню;
- в градостроительных симуляторах и некоторых менеджерах игра больше напоминает таблицы Excel с красивой графикой, соответственно и беготни нет.
Всё остальное просто отравлено БЕГОТНЁЙ, зачастую бессмысленной и беспощадной, ведь игра требует от игрока (НА/ЗА)ЖАТЬ КЛАВИШУ И ПОДОЖДАТЬ.
Нет, я понимаю, почему так:
- это способ сильно растянуть время геймплея;
- если расположить дорожки с умом, можно добиться контраста между интересными событиями и рутиной;
- "иммерсивность" (хотя я и в кликер иммерсируюсь, серьёзно, реалистичность происходящего не решает);
- тупое подражание инди-ньюфагов ААА-копипасте.
Но как этого можно избежать/ослабить скуку?
Сразу скажу - порталы - худшее решение. Они тупо убивают пространство, которого с тем же успехом можно было и не видеть совсем. Зачем делать этот громадный попенворлд, делать УНЫЛУЮ ХОДЬБУ, а потом убивать и то, и другое телепортацией? Лучше сделали бы "комнатный" мирок изначально, вместо растраты ресурсов на совершенно ненужный мир, по которому максимально скучно путешествовать.
Машины (включая лошадей) проблему совсем не решают. С тем же успехом можно на поезде ехать. Особенно это заметно в миссиях ГТА 5, где ты тупо объезжаешь по шоссе всю карту, зажав W и... всё. Понимаю, есть задроты-любители, для них есть симуляторы грузовичков, но зачем это в ГТА? Или в любой другой игре с таким же опенворлд городом.
Некоторые игры добавляют "grappling hook"... Типа, интересно прыгать с верёвкой по дуге, да? Но потом собственноручно убивают эту механику "глайдером" и/или крайне скудным числом точек для прыжков. Почему-то линейное движение всегда в приоритете.
Игроков не обсуждаем, миллионы говноедов или отсутствие успешных шедевров без беготни вовсе не означает отсутствие проблем с этой механикой.
Это касается и 2D, и 3D, даже стратегических игр, где болванчики ножками топ-топ-топ пять минут через всю долбанную карту, пока ты тупо пялишься на них.
Как же меня это всё бесит уже...
Я устал ходить/бегать в играх.
ещё есть фаст-тревел
хочешь - бегаешь, как аутист, по километровым полям
не хочешь - перемещаешься в локацию по клику
> даже стратегических игр, где болванчики ножками топ-топ-топ пять минут через всю долбанную карту, пока ты тупо пялишься на них.
Ну вот тут не согласен, пока болванчики топают, они могут израсходовать запасы, или на них может быть засада, или... В общем, логистика в стратегических играх - это механика.
>фаст-тревел
См. абзац про "порталы". Одно и то же механически (разница в игровом времени, да и то не всегда).
>>979604
>израсходовать запасы
>на них может быть засада
Допустим, топливо ты берёшь с запасом, а засада низкоуровневая отлетает от твоих высокоуровневых лбов словно пыль. И только скорость движения остаётся практически такой же, как обычно.
Проблема не в каких-то побочных механиках (типа засады в кустах на дороге). Проблема в том, что за топающей по экрану аватаркой скучно следить. И смотреть на это ты должен 99% геймплея.
В ААА популярно "игрокино", когда из игры пытаются выжать максимум кинематографа. Вот только в кино герои не бродят по экрану 99% времени с камерой за спиной. Что толку от этой кинематографичности...
По-моему, это что-то вроде гринда. Но вместо монет, параметров или очков опыта гриндишь километры. Проблема в том, что суммарное число километров в статистике не даёт тебе ощутимых преимуществ (не считая повышение параметра скорости и т.п.).
Ты СДВГшник ебаный
>>979600
Ты ни разу в жизни не играл в стратегии похоже, да?
https://www.youtube.com/watch?v=g2suNpFCoSM
Играл. В некоторых тебе дают одного юнита и у тебя единственный выбор - топать через половину карты этим единственным юнитом. Либо у тебя нет никаких других задач, кроме как переместить одного юнита через половину карты, чтоб он там "нажал кнопку".
Это тред ОШИБОК геймдизайна. Очевидно, что мы рассматриваем неудачные решения, а не какие-то выдающиеся шедевры в конкретных жанрах.
Т.е. ты МОЖЕШЬ сделать стратегию, в которой игрок вынужден мучительно ждать, пока его юнит топает через всю карту - но это, ИМХО, будет твоей ошибкой.
Если нравится топать через всю карту - твоё дело.
Приведи пример удачно сделанной стратегии (не GSG), где юниты не топают через карту.
>стратегии, где юниты не топают через карту
Так-то это очень широкий жанр:
https://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_game
https://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_video_game
О каком субжанре ты говоришь?
Вот, например, относится к стратегиям:
https://en.wikipedia.org/wiki/Turn-based_tactics
>They are turn-based simulations of operational warfare and military tactics in generally small-scale confrontations as opposed to more strategic considerations of turn-based strategy (TBS) games.
Т.е. твоих юнитов кидает практически вплотную к вражеским юнитам и ты не топаешь через горы и океаны 100 клеток по диагонали, а вот буквально 3 клетки перешёл по прямой и быстро, решительно пырнул ножом в печень врага. Но та же самая игра может ВНЕЗАПНО заставить тебя пройти 100 клеток.
Зачем? Почему? Это явно косяк в дизайне, если всё удовольствие в локальном мордобое, а потом ты бессмысленно топаешь сотню клеток без боя. Или пропускаешь ходы, лишь бы враг поскорее до тебя добежал и ты его ваншотнул лёгкой пощёчиной.
Теперь понятно, о чём речь?
Геймплей должен доставлять удовольствие.
Тебе доставляет удовольствие нажать "иди туда" и пялиться в экран минуту, ничего не делая? А если приходится повторять это регулярно? Игра теряет привлекательность, становясь скучной и нудной.
Ну, конкретно мне возможно да, иногда люблю просто попутешествовать.
Мне с самого начала понятно, я прошу пример игры, где не надо юниты двигать через всю карту, где нет такой (по твоему мнению) ошибки. Вряд ли таких много, я не знаю ни одной. Если есть, то там вся механика боёв сводится к коротким схваткам (skirmish), а моделирования настоящий боевых действий нет (война это логистика). Если карта урезана, какой там геймплей? Интересно посмотреть.
мимо я месяцами играл в стратегии тягучие пошаговые, когда нибудь сделаю свою
https://www.youtube.com/watch?v=sxvXpJdBKFE
https://www.youtube.com/watch?v=ar9aeo1pNT4
ну и герои 3,4
если не занятость мозга погромизмом, опять бы занялся тягомотиной в стратежки, кои снова делать начали
https://www.youtube.com/watch?v=IUcVQ1wIObE
https://www.youtube.com/watch?v=L_YTFlnCLVE