Это копия, сохраненная 10 декабря 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Задумал сделать 2d игру и не знаешь с чего начать? Качай демоверсию гамака
https://www.yoyogames.com/get
и запускай туториалы Шона Спалдинга
https://www.youtube.com/user/999Greyfox/playlists
Будет что-то непонятно - задавай вопросы, всегда ответим.
Телепаты в отпуске, хочешь получить ответ - задавай вопрос по существу. Перед тем как запостить спроси себя: Нет ли у меня банальной ошибки в коде? Прочитал ли я туториал? Не мудак ли я?"
>Если хочешь получить ответ
А ещё лучше сразу прикрепляй код в пастербин, ради аллах и гифку.
а русский яз появился? помню как залипал в 8pro, ух времена были.
Зачем тебе перевод для 2.5 кнопок? И с англ нормально все
Вопрос, конечно, очень странный. Но если тебе необходим русский интерфейс, то почему бы не погуглить? Первая строчка в выдаче:
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/russian-csv-russian-language-for-game-maker-studio-2.26535/
В далеком 2012 покупал гаме макер в стиме. Сейчас это вроде как версия 1.4(не помню), есть экспорт на Виндавс. Вопрос. Я могу на нем сделать свою супер игру и высрать ее в стим(продавать, ага), или же я обязательно блядь должен покупать 2ю версию?
Можешь
Тред забронирован для детей олигархов или бомжам с вопросами уровня "где бы раздобыть" тоже место найдётся?
Я знаю на доске троих, кто на гамаке серьёзные игры делает. У всех лицензия. И у меня лицензия, я просто даже вопросом не задавался, где брать хак.
Но начинал с триальной версии. Когда столкунлся с её ограничениями, был уже так глубоко в гамаке, что вопрос о покупке лицухи у меня даже не стоял.
А сейчас у триалки даже ограничений нет.
https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/230407528-GameMaker-Studio-2-Trial-Limitations
Только exe билдить нельзя. Триальная лицензия истекает через 30 дней.
Что тебе помешает ещё один акк завести на yoyoy и ещё одну лицензию получить триальную?
Во-первых
команда move_towards_point устанавливает direction и speed того объекта, который исполнил эту команду.
Это равносильно тому, что ты бы написал
direction=point_direction(x,y,mousex,mousey)
speed = 50
После того, как ты задал эти команды с каждым шагом твои координаты будут меняться следующим образом
x += lengthdir_x(50,direction)
y += lengthdir_y(50,direction)
Поэтому бессмысленно выглядит твой цикл while - это будет бесконечный цикл, так как он у тебя запущен внутри одного step event
Что тебе нужно сделать?
if mouse_check_button_pressed(mb_left){
//заводим временные переменные. Почему? Потому что их легче передать объекту внутрь "with"
var _mx = mouse_x
var _my = mouse_y
if instance_exists(obj_npc){ //Это предохранитель. Его стоит вставлять всегда, когда хочешь что-то сделать с объектом, которого может и не быть в комнате
with obj_npc{ // Это означает "применить ко всем obj_npc в комнтае"
move_towards_point(_mx,_my,50) //эта строчка сообщает, что
if point_distance(x,y,_mx,_my) < 50{ //А это условие остановки движения
speed = 0
x = _mx
y = _my
}}}}
Во-первых
команда move_towards_point устанавливает direction и speed того объекта, который исполнил эту команду.
Это равносильно тому, что ты бы написал
direction=point_direction(x,y,mousex,mousey)
speed = 50
После того, как ты задал эти команды с каждым шагом твои координаты будут меняться следующим образом
x += lengthdir_x(50,direction)
y += lengthdir_y(50,direction)
Поэтому бессмысленно выглядит твой цикл while - это будет бесконечный цикл, так как он у тебя запущен внутри одного step event
Что тебе нужно сделать?
if mouse_check_button_pressed(mb_left){
//заводим временные переменные. Почему? Потому что их легче передать объекту внутрь "with"
var _mx = mouse_x
var _my = mouse_y
if instance_exists(obj_npc){ //Это предохранитель. Его стоит вставлять всегда, когда хочешь что-то сделать с объектом, которого может и не быть в комнате
with obj_npc{ // Это означает "применить ко всем obj_npc в комнтае"
move_towards_point(_mx,_my,50) //эта строчка сообщает, что
if point_distance(x,y,_mx,_my) < 50{ //А это условие остановки движения
speed = 0
x = _mx
y = _my
}}}}
Так, разовьём. Телепаты в отпуске, но попробую влезь тебе в голову
Наверное ты хочешь, чтобы твои obj_npc сами останавливались при достижении место, куда ты кликнул мышкой, да?
Тогда делай так:
В step event своего контроллера пиши:
if mouse_check_button_pressed(mb_left){
var _mx = mouse_x
var _my = mouse_y
if instance_exists(obj_npc){
with obj_npc{
mousex = _mx //таким образом мы устанавливаем переменную mousex у всех obj_npc в комнате, а не у контроллера
mousey = _my
move_towards_point(mousex,mousey,50) //эта строчка запустит движение объектов
}}
А потом в step event obj_npc добавь это:
if point_distance(x,y,mousex,mousey) < 50{
speed = 0
x = _mx
y = _my
}
тогда каждый obj_npc будет каждый шаг проверять, не добрался ли он достаточно близко до точки mousex,mousey и не пора ли ему прекратить движение.
Так, разовьём. Телепаты в отпуске, но попробую влезь тебе в голову
Наверное ты хочешь, чтобы твои obj_npc сами останавливались при достижении место, куда ты кликнул мышкой, да?
Тогда делай так:
В step event своего контроллера пиши:
if mouse_check_button_pressed(mb_left){
var _mx = mouse_x
var _my = mouse_y
if instance_exists(obj_npc){
with obj_npc{
mousex = _mx //таким образом мы устанавливаем переменную mousex у всех obj_npc в комнате, а не у контроллера
mousey = _my
move_towards_point(mousex,mousey,50) //эта строчка запустит движение объектов
}}
А потом в step event obj_npc добавь это:
if point_distance(x,y,mousex,mousey) < 50{
speed = 0
x = _mx
y = _my
}
тогда каждый obj_npc будет каждый шаг проверять, не добрался ли он достаточно близко до точки mousex,mousey и не пора ли ему прекратить движение.
Спасибо за то, что помог разобрать мой полет мыслей и даже объяснил что к чему, благодарствую
Не обязательно, но плюсов много.
Допустим ты исполняешь код в step_event объекта obj_controller
mousex = mouse_x
with obj_npc{
x = mousex
}
Что произойдёт? Не то, что ты ожидаешь. obj_npc.x станет равен obj_npc.mousex (если такая переменная была задана в create_event obj_npc, иначе вообще критическая ошибка.
Потому что то, что исполняется в step_event объекта obj_controller оперирует переменными obj_controller , а то, что происходит внутри with obj_npc оперирует переменными obj_npc
Но есть одно но. Если переменная будет временная, заданная через var, то к ней доступ будут иметь и obj_controller и obj_npc
var _mx = mouse_x
with obj_npc{
x = _mx
}
даст тебе ожидаемый результат.
Можно обойтись и без var
mousex = mouse_x
with obj_npc{
x = obj_controller.mousex
}
Сработает как надо, до тех пор, пока у тебя только один obj_controller. Иначе obj_npc.x станет равен переменной mousex одного из obj_controller, не обязательно того, который исполняет этот код.
Не обязательно, но плюсов много.
Допустим ты исполняешь код в step_event объекта obj_controller
mousex = mouse_x
with obj_npc{
x = mousex
}
Что произойдёт? Не то, что ты ожидаешь. obj_npc.x станет равен obj_npc.mousex (если такая переменная была задана в create_event obj_npc, иначе вообще критическая ошибка.
Потому что то, что исполняется в step_event объекта obj_controller оперирует переменными obj_controller , а то, что происходит внутри with obj_npc оперирует переменными obj_npc
Но есть одно но. Если переменная будет временная, заданная через var, то к ней доступ будут иметь и obj_controller и obj_npc
var _mx = mouse_x
with obj_npc{
x = _mx
}
даст тебе ожидаемый результат.
Можно обойтись и без var
mousex = mouse_x
with obj_npc{
x = obj_controller.mousex
}
Сработает как надо, до тех пор, пока у тебя только один obj_controller. Иначе obj_npc.x станет равен переменной mousex одного из obj_controller, не обязательно того, который исполняет этот код.
я гуглил в 16, а тут 17 год. ъеъ
3 дня беспорядочно тыкался куда только можно, затем проблема исчезла сама. Конечно не сама, но я без понятия что конкретно исправило. Переустановил и обновил все что только можно, все jdk jre sdk и саму джаву, переписал пути в path, удалил и переставил студию и ассеты, перенастроил все настройки и в один момент игра собралась. Хз кароче что конкретно было не так.
Бля, как устранять подрагивания при движении мышкой? FP-Шутан. У меня нихуя не получается от них избавиться. А в коммерческих играх такого подрагивания нет. В чём секрет?
Иди игры делай. На вопросы он тут отвечает.
Уебывай, раз вопрос не по гамаку. Не для таких как ты этот тред сделан.
ОПТИМИЗАЦИЯ
П
Т
И
М
И
З
А
Ц
И
Я
А вообще - что там в профилере у тебя показывает? А то можно думать, что игра нетребовательная,а по факту все очень плохо
> и запускай туториалы Шона Спалдинга
А есть годные гайды (язык не важен) по пошаговым стратегиям?
Платформеры и шутэмапы писать научился, но как писать Turn-based совсем не очевидно.
Такой вопрос уже задавали.
Личноя подобных гайдов не встречал. Но я подобным и не инетересовался.
Но пошаговость, по-моему, довольно очевидно можно сделать.
Добавляешь каждому объекту в step event что-нибудь вроде
if end_of_turn{
end_of_turn = false
script_execute(end_of_turn_script)
}
Или ещё умнее - создаёшь объект end_of_turn_controller который при получении команды на конец хода в нужном порядке через некоторые временные интервалы завершает ход для всех объектов типа
if end_of_turn{
wait_timer ++
if wait_timer<wait_time exit;
if !pawns_moved{
with obj_pawn{
script_execute(end_of_turn_script)
}
pawns_moved = true;
wait_timer = 0;
exit
}
if !towers_moved{
with obj_tower{
script_execute(end_of_turn_script)
}
towers_moved = true;
wait_timer = 0;
exit
}
towers_moved = false;
pawns_moved = false;
wait_timer = 0;
end_of_turn = false;
}
Такой вопрос уже задавали.
Личноя подобных гайдов не встречал. Но я подобным и не инетересовался.
Но пошаговость, по-моему, довольно очевидно можно сделать.
Добавляешь каждому объекту в step event что-нибудь вроде
if end_of_turn{
end_of_turn = false
script_execute(end_of_turn_script)
}
Или ещё умнее - создаёшь объект end_of_turn_controller который при получении команды на конец хода в нужном порядке через некоторые временные интервалы завершает ход для всех объектов типа
if end_of_turn{
wait_timer ++
if wait_timer<wait_time exit;
if !pawns_moved{
with obj_pawn{
script_execute(end_of_turn_script)
}
pawns_moved = true;
wait_timer = 0;
exit
}
if !towers_moved{
with obj_tower{
script_execute(end_of_turn_script)
}
towers_moved = true;
wait_timer = 0;
exit
}
towers_moved = false;
pawns_moved = false;
wait_timer = 0;
end_of_turn = false;
}
Пошаговые имеется ввиду где ты тыкаешь юниту куда бродить, и, зданию строиться, проходит N-ое количество ходов и то построится и вот ето вся тема?
Так че там писать. Делаешь два объекта(парент построек и юнитов)+счетчик ходов. Делаешь так, чтобы была кнопка завершить ход, и счетчик добавлял всем дочерним объектам + в переменную. Ети дочерние товарищи смотрят, задавал ли им игрок(ну или ИИ) команду, и, если задавал, то вычитают процент от счетчика ходов в зависимости от действия. Сами же действия как команды пишешь в дс листе каждому.
К примеру есть юнит, который за ход бегает 10 клеток. Знач одно передвижение на клетку = 1\10 хода. Тыкаешь ему бегать на 20 клеток, он 10 раз сделает, а на 11 уже счетчик хода =0, и он встает и не ходит 11 раз. Можно задать вопрос:" но ведь прибавляется даже если не было совершено обнуление, че делать?" - делаешь обнуление всем, после проверки действий, вот и все. Если здание строится не за ход, а за десять, то делаешь так, чтобы здание каждый ход ставился другое дейсвтие в лист.
Разжевываю подробнее. Делаешь в дслистах приказы юнитам+параметры(тоесть 1 дс лист для названия приказа, и еще 2 сверху для параметров. можно меньше, но я делал ртс и мне 3 было збс. использовал третий доп. для проверки"тыкнул ли пидор на игроке для команды [ходить] куда ходить". Опять таки, ето я дебил, можно меньше).
Когда игрок тыкает завершить ход, то счетчик добавляет всем объектам( with (par_unit) {TurnStep +=1;}). У тех примитивный код и максимально шаблонный в степе, в котором идет проверка, если тот ход >0, то он смотрит есть ли приказ в дс листе. Если есть, то делает скрипт с параметрами из дслистов. Скрипт пишется в какойто левый объект, можно в тот же счетчик в криэйт( OrderScript[? "Move"] = asset_get_index("scr_move"); ). Сам же скрипт делается через script_execute(cmd_list[|0]). В самом скрипте опираешься на параметры в других дслистах. Приказ добавляешь, добавляя в 1 лист название команды, во 2 лист первый аргумент, в 3 лист аргумент второй.
Это можно сделать изич, можно изхуевертить, можно сделать по другому и лучше, можно сделать по другому и хуже. Все в твоих руках, и я тебе предоставил идею "КАК". Удачи, и, если выпустишь игру, то прошу скинуть сотку на дошики в карту XD
Пошаговые имеется ввиду где ты тыкаешь юниту куда бродить, и, зданию строиться, проходит N-ое количество ходов и то построится и вот ето вся тема?
Так че там писать. Делаешь два объекта(парент построек и юнитов)+счетчик ходов. Делаешь так, чтобы была кнопка завершить ход, и счетчик добавлял всем дочерним объектам + в переменную. Ети дочерние товарищи смотрят, задавал ли им игрок(ну или ИИ) команду, и, если задавал, то вычитают процент от счетчика ходов в зависимости от действия. Сами же действия как команды пишешь в дс листе каждому.
К примеру есть юнит, который за ход бегает 10 клеток. Знач одно передвижение на клетку = 1\10 хода. Тыкаешь ему бегать на 20 клеток, он 10 раз сделает, а на 11 уже счетчик хода =0, и он встает и не ходит 11 раз. Можно задать вопрос:" но ведь прибавляется даже если не было совершено обнуление, че делать?" - делаешь обнуление всем, после проверки действий, вот и все. Если здание строится не за ход, а за десять, то делаешь так, чтобы здание каждый ход ставился другое дейсвтие в лист.
Разжевываю подробнее. Делаешь в дслистах приказы юнитам+параметры(тоесть 1 дс лист для названия приказа, и еще 2 сверху для параметров. можно меньше, но я делал ртс и мне 3 было збс. использовал третий доп. для проверки"тыкнул ли пидор на игроке для команды [ходить] куда ходить". Опять таки, ето я дебил, можно меньше).
Когда игрок тыкает завершить ход, то счетчик добавляет всем объектам( with (par_unit) {TurnStep +=1;}). У тех примитивный код и максимально шаблонный в степе, в котором идет проверка, если тот ход >0, то он смотрит есть ли приказ в дс листе. Если есть, то делает скрипт с параметрами из дслистов. Скрипт пишется в какойто левый объект, можно в тот же счетчик в криэйт( OrderScript[? "Move"] = asset_get_index("scr_move"); ). Сам же скрипт делается через script_execute(cmd_list[|0]). В самом скрипте опираешься на параметры в других дслистах. Приказ добавляешь, добавляя в 1 лист название команды, во 2 лист первый аргумент, в 3 лист аргумент второй.
Это можно сделать изич, можно изхуевертить, можно сделать по другому и лучше, можно сделать по другому и хуже. Все в твоих руках, и я тебе предоставил идею "КАК". Удачи, и, если выпустишь игру, то прошу скинуть сотку на дошики в карту XD
У меня есть Bandicam, он нормально записывает, когда игра в окне, но в полноэкранном режиме записывает черный фон, что бы я не делал.
У меня нормально записывает бандикам полноэкранный режим гейммейкера.
Можешь fraps попробовать. Я лично фрапс предпочитаю.
Спасибо, пришлось немного его поковырять, но более-менее работает.
Если ты про то, что внутри гма можно ли подключить другой язык - нет. Однако, если ты шейдеры пишешь, то там все на "настоящем языке программирования".
А так хз, как по мне язык нормальный. Да и гамак вполне вывозит все это(если ты делаешь 2д игру)
Я про настоящий язык вот к чему: не было ли у тебя и у анонов в принципе ситуаций, когда язык НЕ ВЫВОЗИТ твоих хотелок, не дает развернуться с твоим видением функционала игры?
У меня было, но в итоге оказалось что это я тупой. К примеру, я хотел сделать Terraria-подобный мир(майнкрафт с боку). Ну и хуле, полез рисовать каждый блок через форы. Если мир маленький то охуенно, но если больше той коробки, в которой живу, то лагает.(~0 FPS)
Полез рисовать только блоки, которые в зоне видимости, и оп +100 фпс(Ето больше в 100 бесконечностей раз)
Потом допер до сурфейсов, и рисую мир чанками. Тобишь вот мир, где блоки в сетке. Разбиваешь мир на квадратики, и, рисуешь квадратики в сурфейсах. Сурфейсы хранишь дето, и, +2000 фпсов
В итоге, даже если у тя другая тема, то вот немного инфы. Любая хуета в рисовалке давит на проц, а проц у тебя не для графики. Если хотишь чето рисовать пиздатое но у тебя лагает, то изучай как шейдеры рисовать в гамаке. Они юзают твою дырявую(ну у меня такая, мб у тебя тож) видеокарточку, изза чего не оч то и лагает.
Если же не в графике дело, то в говнокоде. Если не в говнокоде(но ето я прям пиздец как сомневаюсь), то подумай еще(все ли ты норм сделал, мб можно сделать по другому, мб можно оптимизировать), то вероятно ты нашел баг, который или фиксится чем то из интернетов, или фиксят(если юзаешь гмс 2).
как то так
Спасибо!
Наконец, набрался идей и смелости и решил сделать игрушку
Дано: умею худо-бедно рисовать и есть пара человечков (на подскоке), которые готовы выделить или сделать музыку; абсолютный ноль в игроделии, программировании; не разбираюсь в жанрах игры ММОРПГ я не знаю что это, например, могу описать Героев5, но не знаю в каком они жанре, различаю толкьо гоночки и шутаны, потому что они очвеидно гоночки и шутаны, так что с терминологией и у меня тугоникак
Задача: Зделоть игру: пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... полностью 2д, простенько и в стиле игр на сегу и денди.
Чтобы основная игра была бродилкой вид сверху в одних уровнях, и сбоку, как типичный платформер, в других. Пример - игра Demolition man на сеге или, кому лень искать и играть, как вот тут - https://www.mspaintadventures.ru/?s=6&p=004692 - а её побочные квесты чтобы были разножанровыми.
Первое, что приходит в голову, конечно, гонки. Потому что гонки это круто и в зависимости от спрайтов и фона, это или гонки на авто по городу, или гонки на конях в прериях, или гонки на катерах в море, или гонки на самолётах. Например, как в Battletoads или уровень побега из пещеры в Аладдине - гонка вид сбоку в стиле "просто не въебись в преграду" А ещё именно гоночные уровни как тут https://www.youtube.com/watch?v=crZJn7gVJ1k А ещё ебошиловски в духе "беги-стреляй" в Contra Hard Corps https://www.youtube.com/watch?v=dJop8l6emb8 (с 3:51 до 6:51). Особенно круто, и особенно хочется повторить тот момент, когда вдруг гонка из 2д вид сбоку переходит в 2д вид спереди/сзади а-ля бонусные уровни в Sonic The Hedgehog 2 https://www.youtube.com/watch?v=JgbFHHHE4Vk А ещё драчки, потому что драчки это круто. Чтобы пара уровней в таком режиме "опиздюль всех на этом экране - перейди в следующий"(кажется, это битемапом называется) и заканчивая боссами, где драчки уже как в Мортал Комбате
И ещё арка с играми в стиле Позвоните Кузе, особенно как уровни с самолётом и шарами, в пещере с черепами и гонки в снежном спуске, примеры которых можно заметить тут https://www.youtube.com/watch?v=gmM67TWD5dM в первые же 60 секунд
А ещё хочется одну арку ввести в стиле Героев Меча и Магии, чтобы поездка по карте, сбор ресурсов, постройка города, набор юнитов и битвы армия на армию, но естественно в 2д плоскости, типа Героев 3.
Ну и мини-игры которые, я даже не знаю как описать. Кликер ли они илои что? Например, симулятор бабушки, где нужно связать на время Х швов за время, где одни кнопки отвечают за разные спицы, а другие - за типы петелек. Таких аналогов я даже не знаю, но включить тоже хочу.
Вот таков мой план.
Какая программа-игродельня способна помочь мне осуществить мою задумку, учитывая условия из пункта ДАНО?
Наконец, набрался идей и смелости и решил сделать игрушку
Дано: умею худо-бедно рисовать и есть пара человечков (на подскоке), которые готовы выделить или сделать музыку; абсолютный ноль в игроделии, программировании; не разбираюсь в жанрах игры ММОРПГ я не знаю что это, например, могу описать Героев5, но не знаю в каком они жанре, различаю толкьо гоночки и шутаны, потому что они очвеидно гоночки и шутаны, так что с терминологией и у меня тугоникак
Задача: Зделоть игру: пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... полностью 2д, простенько и в стиле игр на сегу и денди.
Чтобы основная игра была бродилкой вид сверху в одних уровнях, и сбоку, как типичный платформер, в других. Пример - игра Demolition man на сеге или, кому лень искать и играть, как вот тут - https://www.mspaintadventures.ru/?s=6&p=004692 - а её побочные квесты чтобы были разножанровыми.
Первое, что приходит в голову, конечно, гонки. Потому что гонки это круто и в зависимости от спрайтов и фона, это или гонки на авто по городу, или гонки на конях в прериях, или гонки на катерах в море, или гонки на самолётах. Например, как в Battletoads или уровень побега из пещеры в Аладдине - гонка вид сбоку в стиле "просто не въебись в преграду" А ещё именно гоночные уровни как тут https://www.youtube.com/watch?v=crZJn7gVJ1k А ещё ебошиловски в духе "беги-стреляй" в Contra Hard Corps https://www.youtube.com/watch?v=dJop8l6emb8 (с 3:51 до 6:51). Особенно круто, и особенно хочется повторить тот момент, когда вдруг гонка из 2д вид сбоку переходит в 2д вид спереди/сзади а-ля бонусные уровни в Sonic The Hedgehog 2 https://www.youtube.com/watch?v=JgbFHHHE4Vk А ещё драчки, потому что драчки это круто. Чтобы пара уровней в таком режиме "опиздюль всех на этом экране - перейди в следующий"(кажется, это битемапом называется) и заканчивая боссами, где драчки уже как в Мортал Комбате
И ещё арка с играми в стиле Позвоните Кузе, особенно как уровни с самолётом и шарами, в пещере с черепами и гонки в снежном спуске, примеры которых можно заметить тут https://www.youtube.com/watch?v=gmM67TWD5dM в первые же 60 секунд
А ещё хочется одну арку ввести в стиле Героев Меча и Магии, чтобы поездка по карте, сбор ресурсов, постройка города, набор юнитов и битвы армия на армию, но естественно в 2д плоскости, типа Героев 3.
Ну и мини-игры которые, я даже не знаю как описать. Кликер ли они илои что? Например, симулятор бабушки, где нужно связать на время Х швов за время, где одни кнопки отвечают за разные спицы, а другие - за типы петелек. Таких аналогов я даже не знаю, но включить тоже хочу.
Вот таков мой план.
Какая программа-игродельня способна помочь мне осуществить мою задумку, учитывая условия из пункта ДАНО?
>>25220-кун
Да, можно.
Либо ты используешь гамак и юзаешь драг-н-дропы - но это тебя сильно ограничит, и если ты захочешь что-то хоть чючють нестандартное, придётся изъебываться.
Либо ты пытаешься в кодинг на ГМЛ - это не так уж и сложно. Но зато можно сделать штуки гибче
Во-первых в драг-н-дроп можно затащить окошко code и кодить. Так что никаких ограничений.
Во-вторых совсем извращенцем надо быть чтобы драг-н-дроп использовать. Это ж просто не удобно.
В-третьих ты что, собрался развёрнуто отвечать жирдяю?
а мой ответ выглядел развёрнуто? я ж в тезисах.
про драгндропы я с тобой полностью согласен. Я имею в виду - есть индивиды который хотят шоб было как в констракте каком-то (шоб окошки таскать и циферки указывать), но при этом каких-то охуевших механик. Хочешь чего-то за пределами "идти и прыгать" - открывай код, пиши код.
Я
- случайно отправил предыдущую хуйню
я в начале юзал криэйт, степ, алярм и дроу. Потом от алярмов отказался вовсе, превращают алогритм в ебаное спагетти.
>Потом от алярмов отказался вовсе
И правильно. Алармы - для раг-н-дропщиков.
У меня на yoyo вышел целый холивар с защитниками alarma
Вот под чем я, блядь, был.
Ну я к тому еще, что если мне нужна какая-то отсрочка, я лучше самодельный таймер вхуярю прям. А то потом ищи, какой алярм за что отвечает, да еще и вызовы их в коде выглядят пиздец неочевидно и чужеродно
Draw за редкими исключениями - инструмент дебага.
Ну и вообще, подавляющее большинство встроенных функций или переменных или эвентов - чорные ящики которые хуй пойми как работают и иногда делают не совсем то, что ты ожидаешь, а иногда - совсем не то, что ты ожидаешь.
Я так однажды узнал, что для гамака (студия 1.4) важна последовательность объектов в IDE, чуть ли не важнее последователньости спавна инстансов в руме. Сказать, что я охуел от такого - ничего не сказать.
>последовательность объектов в IDE
Схерали?
комнаты можно goto_next_room() переключать по последовательности в ide.
А для объектов-то какая разница?
А вот я тоже не знал. Но когда начал отсматривать коллизии объектов (для хитбоксов всяких там, где гарпун врага касается и всё такое) - выяснил вот такую хуйню.
Представь что коллизии с объектом obj_block обсчитываешь в объекте obj_player через какой-нибудь instance_place (ну вот нужен тебе айди, хоть тресни).
Если ты в IDE разместишь сначала obj_player, а потом obj_wall - коллизия будет срабатывать на один шаг позже.
Я когда делал гарпун (притягивание врагов к себе аля скорпион из МК или неро из ДМЦ) столкнулся с этим. У меня был объект "гарпун" собсна, и был объект "враг". Коллизия (гарпун коснулся врага) обсчитывалась в степе гарпуна.
Если в папке объекты сначала враг, а потом гарпун - реакция врага опаздывает ровно на один кадр. А если наоборот - тогда всё ок.
Это не всегда заметно, конечно, но случается.
Ничего не понял.
>Представь что коллизии с объектом obj_block обсчитываешь
В тайловой игре делать коллизии с obj_block? А почему не с тайлами?
>через какой-нибудь instance_place
Я предпочитаю instance_position. Но допустим.
>Если ты в IDE разместишь сначала obj_player, а потом obj_wall - коллизия будет срабатывать на один шаг позже.
Вот этого уже не понял.
Т.е. если bbox объектов (в случае квадратных коллизий) пересекается,
instance_place тебе всё равно возвращает noone?
Я могу это представить что что-то может пойти не так, если у тебя объекты границами соприкасаются. Например bbox_top одного объекта == bbox_bottom другого. Из-за того, что ты к одному и тому же числу с разных сторон стремишься, а границы у тебя real.
Но мне кажется, что ты что-то не договариваешь. Например ты для движения используешься встроенные speed, которые хуй пойми когда считаются. Но здесь-то >>25279 я вижу vsp, так что всё норм наверное.
Я знаешь как делаю, чтобы такой хуйти не возникало никогда?
Все перемещения делаю в step. (т.е. всё что объект делает сам с собой он делает в step)
Все взаимодействия в end_step. (если ты хочешь сделать что-то с другим объектом. дождись пока этот объект не закончит собственные действия и делай с ним что хочешь)
>почему не с тайлами
Начинал с простого, именно с объектов, и пока не хочу перехеривать всё под тайлы, но скорее всего рано или поздно к этому приду
Ну, я наверное хуево объяснил, и возможно у меня реализация чересчур замороченная и можно было бы проще. Но сделал как сделал. Скорости не встроенные, да. Изменение коориднат по скоростям (x=x+hsp например) сделано после всех коллизиий, во избежание.
Но вообще я говорил вот про что:
1) Гарпун "летит" во врага.
2) В тот кадр, когда он с ним соприкоснётся, он должен остановиться, и записать себе ID этого конкретного врага- это делается в степе гарпуна.
3) В том же кадре враг должен проверить - равен ли его собственный ID тому, что записан в гарпуне и если да - то отреагировать соответствующе. Это делается в степе врага.
Напоминаю, при столкновении гарпун останавливается и враг реагирует в одном и том же кадре . Это в идеале. На практике это происходит, если объекты расположить вот так:
https://i.imgur.com/cZNnK6Q.png
То есть - сначала гарпун (меч, и тд) а потом уже враг.
Если же поменять их, скажем, местами (сначала враг, потом гарпун) то тогда реакция врага будет на один кадр опаздывать. Потому что последовательность выполнения кода в степе инстансов (при условии что везде используются именно степы, а не бегин-энд степ) определяется последовательностью размещения объектов в IDE.
>и пока не хочу перехеривать всё под тайлы
Надеюсь А-star у тебя не проверяет наличие объекта в каждом квадрате для построения пути? Представил себе 8000 коллижн чеков в степе
Тут бы я тебе посоветовал
ostatok_hsp += hsp
var current_step_hsp = ostatok_hsp div 1
x=x+current_step_hsp
ostatok_hsp -=current_step_hsp
для того, чтобы было пиксель-пёрфектное перемещение с дробными скоростями
>Но вообще я говорил вот про что:
>3) Это делается в степе врага.
Здесь проблема. Да, все твои перемещения выполняются в степе и, как бы, очерёдность создания объектов решает. Но ты же используешь place_ функции. В момент смены x координаты его маска коллизий не сдигается, его bbox не перевычисляются и т.д. Ты меняешь только встроенную переменную x. Остальные, зависящие от неё встроенные переменные, тоже изменятся. Но когда?
Я, честно говоря, не знаю, когда это делается. Это же чёрный ящик. Тут надо у разработчиков на yoyo спрашивать.
Но ты, вроде, выяснил на практике, что в gm1.4 этим параметры, видимо, пересчитываются даже в середине степ ивента, когда выполнен код для последнего инстанса этого объекта в комнате. И это довольно круто, это ознаечает, что если ты объект сдвинул в step_event в end_step ты уже будешь иметь его пересчитанные маску коллизий, bbox и т.д. Это надо бы проверить. Но мне лень
Поэтому ещё раз: если у твоего объекта координата меняется в step, то не лезь к нему взаимодействовать в step. Дождись end_step и тогда всё будет хорошо.
А вообще в твоём типе игры, логичнее всего, наоборот - сначала в begin_step произвести все взаимодействия, а потом уже в step перемещаться.
В момент begin_step все параметры прошлого кадра точно будут пересчитаны.
Затем в step ты сдвигаешь x и тем самым даёшь движку команду пересчитать все параметры ещё раз. И тебе не важно когда это произайдёт, потому что в следующий раз ты к ним обратишься только в следующем begin_step.
>Надеюсь А-star у тебя не проверяет наличие объекта в каждом квадрате для построения пути?
Единожды. Есть объект o_grid который при создании заполняет квадраты в зависимости от наличия там блока. Есть блок = -2, нет блока =-1. Конечно, тут могут возникнуть проблемы с one-way платформами и\или движущимися платформами, но углубляться и доводить до идеала это всё я не хочу.
Есть немножко причин, по которым я хочу оставить пока всё как есть
1)лень
2) излишнее запутывание новыми эвентами
3) тут вот какая хуйня: кооридната по иксу меняется после проверки горизонтальной коллизии, а координата по игреку - после проверки вертикальной коллизии. Потому шо если проверять сначала обе коллиизии а потом смещать икс и игрек -хуйня получится.
раньше можно было делать экспорт GMZ файлом а сейчас как?
Хз, руками наверное. Как гамаку определить, что ты этот ресурс нигде не используешь?
Про экспорт хз. В gms2 можно просто брать папку с ресурсом. Там .уу файлик лежит - его потом можно импортировать.
Ещё есть ассетная библиотека, как туда что-то своё добавить - хз.
Пик 1 - враг может запрыгнуть на блок, потом пропрыгнать вертикально вдоль стены (которая справа от него) и проложить себе арку прыжка направо, когда запрыгнет на стену. Но при этом - он не может проложить арку прыжка налево, хотя должен. цифорки "-1" означают, что он даже и не пытается по какой-то причине. И вот эту причину я и пытаюсь найти
Пик 2 - та же ситуация, но теперь вместо запрыгивания - падение. С блока, на который враг упадёт - он может проложить путь и налево и направо.
Вот так в 2017 году выглядел кусочек проверки, можно ли двигаться моему объекту направо пешком.
В качестве того, через что тебе предстоит пройти, если ты хочешь запилить качественный пасфайндинг по тайлам со склонами, лестницами, прозрачными платформами и прыжками.
> и проложить себе арку прыжка направо
Пустое дело. Тебе либо придётся делать так, чтобы враги прыгали именно по этой прямоугольной траектории, либо ограничивать себя в лвл дизайне.
Я тебе уже писал, что я определял прыжковые точки, эмулировал прыганье из них во всех возможных направлениях со всеми возможными результатами, потом выбирал удачные, потом из удачных выбирал оптимальные.
Ограничивать себя в левледизе - безусловно. Я не собираюсь делать слоупы, например.
Ну и до твоих уровней я заморачиваться не буду - мне достаточно дать врагу "пинок" куда ему идти. То, что есть сейчас - уже юзабельно, в принципе. Осталось только "нарастить" условий.
Ну а если дело действительно НАСТОЛЬКО тухлое, то я просто, ну дропну идею, лол. Я уже считай как год сталкиваюсь со сложностями и пока что вроде отовсюду выкручивался
Прыжок идёт по параболе, а в пути у тебя - прямые линии.
Тогда там, где есть прыжок ты всегда должен оставлять место для парабол.
Плюс есть же различия по высоте. С высокой платформы можно спрыгнуть на более низкую, например. Вот как у тебя на видео - сможет ли НПС найти путь на самую последнюю платформу?
Я пытался идти этим путём и у каждого края сканировал тайловую область на 16 тайлов вниз и 6 тайлов вверх в поисках кандидатов для приземления. Строил потайлово путь к этим клеткам.
Но в итоге всё упиралось в то, что находился потенциально возможный, кратчайший, но практически неправильный путь.
>параболы
А зачем? Буду проверять коллизии , действия и дирекшен меж точками пути и менять-не менять стейт машины исходя из них. Не должно быть сложно, вот сегодня и займусь чтоб наглядно показать
Чтобы было так:
если, например, i==0 то --> j=0=0
если, например, i==1 то --> j=1=1
если, например, i==2 то --> j=1+2=3
если, например, i==3 то --> j=1+2+3=6
если, например, i==4 то --> j=1+2+3+4=10
Загони все нужные варианты в массив и бери их по индексу. А формула есть в википедии.
Владельцы 2.0 тут?
Вообщем, лет так 8 назад я познал Game Maker 8.0, сделал пару игрушек, потом дропнул все это дело.
Сейчас увидел, что есть лицензия под смартфоны.
Насколько сложно делать игры именно под телефоны на нем? Опыта в этом у меня почти нет. Как быть с разными размерами экранов, расширениями и т.д. Есть ли тут некий встроенный эмулятор, на котором я смог бы менять размеры виртуального девайса?
Вообще, хочу делать для себя и души, но как только доходят мысли про разные экраны - просто пиздец, сразу паника. Может есть готовое решение, которое используют все, и не изобретают велосипед? Нет может же быть такой херни, что под каждую 2д игру схожего жанра каждый раз пишут костыли, что бы игра нормально отображалась на разных девайсах.
Вообщем если кто делал что-то под телефон именно на гаме макере 2.0, дайте советов чтоле.
И вопрос, в лицензии за 100$ я смогу убрать логотип yoyo?
Под телефоны не делал и не собираюсь.
Но какое тут отличие от обычной 2д игры, которую юзер может открыть на мониторе с кучей разных разрешений?
Я для себя нашёл такой выход:
Ресайз камеры под монитор + плавающие камеронезависимые элементы гуи, которые привязаны не к координатам а к соотношениям сторон.
>убрать логотип yoyo?
Ты о чём вообще? Какой логотип? Иконку значка сменить?
БЛЯБЛЯБЯЛЯ а где прошлый тред? Кто-нибудь схоронил? Там куча годной инфы была от гуру...
Может предпоследний тогда... Короче, проёбано всё... Эх...
А какой может быть движкосрач, если всякому ясно, что гамак - лучший движок?
.yy это файл ресурса, а не звука, xml в котором прописаны свойства ресурса, в т.ч. путь до звукового файла
Прям даже не знаю, какие мануалы тебе нужны ещё. Есть суперподробный мануал по всем функциям гейм мейкера в самом гейм мейкере.
Что ещё нужно-то?
Не знаю. Никогда ничего подобного не встречал.
Если хочешь, есть курсы hearthbeast.
У него есть бесплатные и платные видеоуроки и даже какая-та книжка по гамаку. На английском.
https://www.facebook.com/heartbeast.studios/posts/the-pdf-of-my-gamemaker-book-is-finished-learn-more-at-the-link-below/1631610760404973/
Тут, судя по оглавлению, простейшие понятия программирования.
if, while, switch, array и т.д.
Всё это пригодится для гамака (если ты ещё этого не знаешь), но это далеко не всё, что в гамаке есть.
Как изменить цветовой тон для целого тайлового слоя?
Вариант с шейдером не очень, тк уже есть активный и очень капризный шейдер
Если ещё актуально.
Я бы сделал instance layer перед и после тайлового слоя. который мне нужно перекрасить.
Создал бы объект-контроллер, который бы перед отрисовкой тайлов создавал сурфейс и делал таргет на него, + выключал твой капризный шейдер (если он постоянно работает) и включал шейдер перекраски. Далее отрисовка тайл леера на этот сурфейс и после него снова контроллер, который выключит красящий шейдер, включит капризный и нарисует полученный сурфейс на основном сурфейсе.
Спасибо за совет, но я в итоге сделал как последняя скотина
Создал дубликат слоя с черным покрасом :D
Вроде новая тема, а гайдов кроме хелпа не встречал.
А хотелось бы конструктор эффектов физических...
Но мб у меня гугликулёз плохо развит и я не в курсе, просветите же меня святочи знаний и говна.
Налуркай GM 8.1 Lite, он распространялся бесплатно.
Тема про гамак, а не про вниманиеблядей и перекидывания говнами "твоя игра не игра".
По гамаку есть вопросы? Го общаться. По вниманиеблядям есть вопросы? Иди в тред ТВГ.
> Добро пожаловать в гамакотред - адекватный тред адекватного движка.
> Задумал сделать 2d игру и не знаешь с чего начать? Качай демоверсию гамака
Что, простите? Где взять полную кряканую версию и почему юнити можно использовать бесплатно, а это нет?
> Где взять полную версию.
Лучше всего на стиме.
>Где взять кряканую версию
Насколько я знаю, нигде.
>юнити можно использовать бесплатно
Не совсем так.
> Не совсем так.
Совсем так, меня ни в чем важном не ограничивают в юнити. А здесь я должен после месяца изучения дропнуть или заплатить. Спасибо, но нет.
> А здесь я должен после месяца изучения дропнуть или заплатить.
Я выбираю движок, лучше всего подходящий для моих задач. Ты выбираешь движок, исходя из его бесплатности. Каждому своё.
Конечно, я же ньюфаг.
Ставлю жопу, что у тебя такого профессионала первой версией гейммейкера тоже была либо крякнутая, либо купленая твоим заботливым работодателем, который еще и научил тебя на ней работать. Сомнительно что новый ньюфаг будет тратить месяц своего времени изучения геймдева впустую, чтобы потом пересесть на юнити.
Кому жопу анона? У нас тут бесплатная жопа анона образовалась! >Жопа анона уходит в зрительный зал.
Привет, хочу запилить платформер-слешер. Что-то типа риск оф рейн. Были 2 попытки вката в геймейкер лет 10 и 5 назад, поэтому хочу на нем. С тех пор он выдал версию 2 и студио и еще всякого, что качать и как использовать? Демоверсия не дает только финально скомпилировать и выложить или есть другие ограничения?
С чего вообще начать. Умею в фш, снимаю фото и записываю видосы почти профессионально, делал анимационные мультики в стопмоушене, рисовал пиксельарт и игрался с геймейкером до уровня простого пострелятельного уровня с одноклассницами. Но думаю, что не выдержу все вырисовывать с 0 в пикселе и отрисую как-нить в фш. Но че делать с анимацией и тд? Какие вообще шаги по созданию нормальной игры в соло, которую захотят купить и поиграть?
>Демоверсия не дает только финально скомпилировать и выложить или есть другие ограничения?
А гугл на что? https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/230407528-GameMaker-Studio-2-Trial-Limitations
>С чего вообще начать.
С выбора палитры и боевых механик.
>Но че делать с анимацией
Для примитивной - spine. Сложную наверняка не потянешь.
>Какие вообще шаги по созданию нормальной игры в соло, которую захотят купить и поиграть?
>>40801 →
>Демоверсия не дает только финально скомпилировать и выложить или есть другие ограничения?
А гугл на что? https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/230407528-GameMaker-Studio-2-Trial-Limitations
>С чего вообще начать.
С выбора палитры и боевых механик.
>Но че делать с анимацией
Для примитивной - spine. Сложную наверняка не потянешь.
>Какие вообще шаги по созданию нормальной игры в соло, которую захотят купить и поиграть?
Вот у этого спрашивай: https://2ch.hk/gd/res/639675.html (М)
Вкратце - рисовать и работать, работать и рисовать. Годами.
Вкратце - рисовать и работать, работать и рисовать. Годами.
Скачал триал, потом куплю, если не заброшу вот это вот все.
И история, оформил уже вопрос и решил проблему. Изучал гейммейкер и у меня фотография кошки стала кистью и я не понимал че делать, но терь понял.
Для начала я хотел спросить - как убрать ебучую кошку? Или я пытался скопипастить слой при создании кадра чтоб получить анимацию и при контрл в мне вылезает картинка и привязывается к указатель, ползает за ним. И не уходит....
1920x1080, 0:36
Вот такой вот прогресс, если кому интересно. Пока просто обучаюсь. Есть вопрос по коду.
Имеется такой кусок кода. Это все про то, когда пулька долетает до астероида, а он разлетается на 2 поменьше. В примере мне сказали, что нужно использовать
with(other)
{instance_destroy()}
Я так понимаю это берет данные всех, кто с ним столкнулся и выполняет следущие действия, которые прописаны в кавычках. Только у меня это почему-то не работает совсем. То, что в кавычках перестает работать, как будто его и не было или закоментировано. В чем может быть проблема? Без этого кода все норм работает. Убирать лишнее, конечно интересно, но мне еще с этим много работать и хотелось бы разобраться.
Мой код:
instance_destroy();
Вписать кусок кода сюда. Разумеется, скобку суем в конец.
if(sprite_index = astr3){
repeat(2){
var new_assteroid = instance_create_layer(x,y,"Instances", obj_assteroid);
new_assteroid.sprite_index = astr2;
}
} else if (sprite_index = astr2){
repeat(2){
var new_assteroid = instance_create_layer(x,y,"Instances", obj_assteroid);
new_assteroid.sprite_index = astr1;
}
}
repeat(10){
instance_create_layer(x,y,"Instances", obj_debris);
}
>Ставить игру на 60 фпс
Да
>Как в дальнейшем разобраться с размерами экранов у других пользователей?
Задавай размер камеры равным разрешению монитора игрока. Делай ориентируясь на размер экрана 1080р, но так, чтобы и в 720р всё тоже вижно было. Делай плавающий гуи, привязанный не к координатам, а к сторонам камеры.
>как убрать ебучую кошку?
Выбери другую кисть.
>Я так понимаю это берет данные всех, кто с ним столкнулся и выполняет следущие действия, которые прописаны в кавычках.
Не правильно понимаешь. Это ссылка только на один объект из тех, с которым ты столкнулся. И работает только в collision event, а не в step.
Сойдёт для простого проекта, но не сойдёт для сложного.
Если хочешь одной пулей наносить урон сразу всем астероидам, с которыми она столкнулась:
Создай вот такой скрипт
https://www.gmlscripts.com/script/instance_place_list
И потом:
var hit_list = instance_place_list(x, y, obj_enemy);
if (hit_list != noone) {
var n = 0;
while (n < ds_list_size(hit_list)) {
with (hit_list[| n]) {
hp -= 1;
}
n += 1;
}
instance_destroy();
ds_list_destroy(hit_list);
}
Вот что у меня в коде, где один предмет сталкивается с другим. Проблема в том, что оно успевает касаться много раз и при одной секунде сгорает жизней 20+. Походу оно считает касания по каждому обновлению экрана, а не один раз. Как фиксить такое?
1. Вариант как-то заставить убавлять хп только 1 раз.
2. Отталкивать предметы друг от друга\уничтожать оба\делать неуязвивым и тд. Как-то костыльно, хотелось б первый пункт.
instance_destroy(); -уничтожается гг для показательного перерождения.
global.jiza -=1; -снимается 1 хп.
if(global.jiza >=1){
instance_create_layer(x,y,"Instances", obj_ship) - тут координаты изначально были центром, но я решил в том же месте.
}
Окей, тогда так и сделаю. Сделал в итоге перезагрузку лвлва и спавн посередине.
Теперь мне интересно, че делать с музыкой. Вот я сделал переменную, куда зарандомил 5 разных треков. При смерте гг музыка должна играть дальше, но смэрть я сделал рестартом уровня и соответственно врубается еще песня и так до бесконечности.
snd = choose( snd_al, snd_psk, snd_un, snd_ki, snd_pl);
if(audio_is_playing(snd)){
audio_stop_sound(snd);
}
audio_play_sound(snd, 2, true);
Такой вариант не помогает, почему-то все равно играет дальше и накладываются новые песни. Что можно сделать?
Сохраняй переменные в ini файл. При запуске игры проверяй переменные в этом ини файле. Ели они говорят что должен играть такой-то трек с такой-то милисекунды, то запускай его с этой милисекунды, после чего присваивай этим переменным значение, которое скажет, что нужно выбрать случайный трек и начать его с 0 милисекунды.
ini_open(saved_data)
var _track = ini_read_string("saved_music ","saved_song","choose(msc_1,msc_2,msc_3,msc_4,msc_5 ")
var _second = ini_read_string("saved_music ","saved_second","0")
var _snd = audio_play_sound(_track , 0, false);
audio_sound_set_track_position(snd, _second );
ini_close()
как-то так.
бля сложновато, я ток первый и то пример пилю чтоб разобраться на 2й день, но походу разбираться придется подольше. Кстати есть вариант нормально делать игру на драгндропах? А то я не смог в них даже ходьбу и повороты осилить
>бля сложновато
А ты не перезапускай игру на смерть игрока. Game_restart не для этого.
Сделай скрипт завершения игры, который уничтожит объект игрока, сбросит текущий счёт и т.д, а потом переместит игру в комнату с главным меню. В которой игрок нажмёт на кнопку "новая игра", чтобы переместиться в игровую комнату.
>есть вариант нормально делать игру на драгндропах?
Drag-n-drop это стрельба себе в ногу. Очень неудобная фигня.
1920x1080, 2:00
Я решил перезапускать именно комнату игровую. Смог решить проблему с аудио, но в том смысле, что начинается новый трек с перезапуском комнаты, а остальное аудио_стоп.
Собсно вот некая игра получилась, вместо музыки накидал туда гачимиксов. Нарн и дальше буду её понемногу в какую-то сторону развивать. Но сча буду уже пытаться в метроиданию. Есть какие годные уроки по ним? Или исходники, которые стоит глянуть?
Тестирование я знач закончил. Придумал сюжет. Более-менее геймплей и стиль графики. Завтра начинаю понемногу. А пока расскажу, что придумал.
Значит имеем 2х действующих героев, один из который основной, а другой дополняющий, как в файтингах-нарутах бывает: жмешь кнопку и прилетает герой, раскидывает пинки врагу и сьебывается.
Из метроидании я хочу сделать фильмичный адвенчер-муви с элементами слешера. Вместо тупого рубилова - изучение врагов и их слабых мест, а уже потом рубилово.
Так же в игре хочу запилить эволюцию врагов, главных героев, их способностей и игровых уровней. Все это я придумал, как обосновать с помощью сюжета.
Интерфейса по минимуму или 0 и постараюсь обойтись интуитивно понятным управлением. Вместо полосок жизни попробую изобразить их на гг.
Хочу добавить некий бестиарий врагов и систему выбора новых умений типа переката, рывка, полета и тд. Все это привязывается к чекпойнтам на уровнях: дошел до нужного места - получил. Потому что планирую делать уровни абсолютно линейными и проскриптованными самому, не хочу заморачиваться со всякими такими ии для врагов и их спавном, хотя мб было бы круто. Посмотрим что я смогу на этот счет.
Но в то же время хочу нелинейность прохождения, как у холлов найт. Типа к концу можно прийти разными путями и не исследовать мир полностью.
Сразу спрашиваю технические вопросы о том, как сделать плавнуюююю камеру как в каком-нибудь грис? И как делают просто длинные уровни, где гг долго идет в одну сторону: это одна длинная игровая комната? Как тогда быть с разрешением экрана и комнаты для нее? делать 10к на 10к пикселей полотно? Например, я хочу сделать чтоб максимум было 1080 разрешение, а что делать для поддержки форматов побольше или поменьше? Хочется делать так, чтоб я рисовал куст на фоне и он все время просто был в своем месте, без всяких адаптивных формул, как в вебе с сайтами делают. Без вариантов что куст куда-то уедет или жутко перешакалится.
Шоб сильно не заебывать этот тред историями, я запилил канал в тг, мб кому интересно будет. @gamedev_gd
Тестирование я знач закончил. Придумал сюжет. Более-менее геймплей и стиль графики. Завтра начинаю понемногу. А пока расскажу, что придумал.
Значит имеем 2х действующих героев, один из который основной, а другой дополняющий, как в файтингах-нарутах бывает: жмешь кнопку и прилетает герой, раскидывает пинки врагу и сьебывается.
Из метроидании я хочу сделать фильмичный адвенчер-муви с элементами слешера. Вместо тупого рубилова - изучение врагов и их слабых мест, а уже потом рубилово.
Так же в игре хочу запилить эволюцию врагов, главных героев, их способностей и игровых уровней. Все это я придумал, как обосновать с помощью сюжета.
Интерфейса по минимуму или 0 и постараюсь обойтись интуитивно понятным управлением. Вместо полосок жизни попробую изобразить их на гг.
Хочу добавить некий бестиарий врагов и систему выбора новых умений типа переката, рывка, полета и тд. Все это привязывается к чекпойнтам на уровнях: дошел до нужного места - получил. Потому что планирую делать уровни абсолютно линейными и проскриптованными самому, не хочу заморачиваться со всякими такими ии для врагов и их спавном, хотя мб было бы круто. Посмотрим что я смогу на этот счет.
Но в то же время хочу нелинейность прохождения, как у холлов найт. Типа к концу можно прийти разными путями и не исследовать мир полностью.
Сразу спрашиваю технические вопросы о том, как сделать плавнуюююю камеру как в каком-нибудь грис? И как делают просто длинные уровни, где гг долго идет в одну сторону: это одна длинная игровая комната? Как тогда быть с разрешением экрана и комнаты для нее? делать 10к на 10к пикселей полотно? Например, я хочу сделать чтоб максимум было 1080 разрешение, а что делать для поддержки форматов побольше или поменьше? Хочется делать так, чтоб я рисовал куст на фоне и он все время просто был в своем месте, без всяких адаптивных формул, как в вебе с сайтами делают. Без вариантов что куст куда-то уедет или жутко перешакалится.
Шоб сильно не заебывать этот тред историями, я запилил канал в тг, мб кому интересно будет. @gamedev_gd
Максимально тупой вопрос, но: как мне дать переменной значение определённого цвета по RGB? Какую команду указывать после знака равно? Заранее спасибо.
Спасибо.
Отказался запускать, сказал что спрайт не может быть больше 2048 на 2048, а я решил не копротивляться и пошел в более понятный и родной годот.
Гамак такой спрайт тебе, альтернативно одарённый, пережмёт под размер texture page.
У тебя как интернет вообще? Быстрый? Если медленный, то понаблюдай за любым сервисом карт и навигации, гуглкарты там или яндекскарты, посмотри, как они подгружают выбранный тобой масштаб. Там подгрузка чанками идёт. В любом движке. Тебе не движок запрещает пихать такие ресурсы одним куском в видеопамять, а сам комп.
Ссылкой поделишься?
Когда-то была версия, где йойо-бляди не доделали проверку, изза чего благодаря дыре в коде проверки что-то в торрентах лежало. Однако, они переделали всю проверку с клиента на сервер(от тебя только аккаунт идет), и "разрешение" выдается лишь сервером.
Они это вроде сделали когда ввели триал месячный( я хз когда они его ввели, сам пираткой пользовался)
Я не отрицаю возможности чето лазить в кодах клиента гамака, однако, мне кажется, что люди, которые им пользуются на это не способны
мимо индигеймдэволепер
Всё можно хакнуть, в том числе и это говно, подсовывая ему желаемый ответ от сервера. Никто просто не хочет заморачиваться, по разным причинам: каким-то группам заплатили, каким-то похуй.
Я уже пол года ебусь в гамаке, и чето сложно, но выходит. И вот возник вопрос:
Много ли тут таких, кто выпустился в стим? Или на дваче(включая итт) никто не решается проекты пилить в гамаке?
Так я вроде крякнутым триалом и пользовался, где срок триала потом сбрасываатся.
увы, пока что показывать нечего
надеюсь через 4 месяца в стим залететь и потом хвастаться на весь двач :D
Сап аноны, смотря англоязычные гайды, столкнулся с проблемой
используется функция grid_place_meeting(object,grid), но по ней даже не нашел в матчасти страницы, да и геймейкер начинает считать его переменной, что делать? Есть ли альтернатива?
Могу кряк на мегу залить, ещё надо?
в гамаке ее нет, ее можно подрубить если ручками как новый скрипт
любую кастомную функцию надо подрубать как скрипт, т.е. для кастомной функции должна существовать у тебя в папке скриптов отдельный скрипт, по названию которого идет использование данной функции.
И изза того что у тебя нету данного скрипта гм и считает что данное название отсылает к какой то переменной
Мне бы прототипчик собрать и переслать людям, у которых гамака нет, а триалка не может в .ехе. Раньше же вроде только под шиндошс собирала, это с 2.0 такая фигня?
короч нужны торренты походу.
Спасибо большое!
Надо бы чтобы они поиграли - хотя бы выявить косяки в механиках.
Ладно поищу торренты ну или найду другой конструктор.
Алсо, как можно порешать проблему со старыми Stand-Alone играми (которые создавались ещё на том GM), которые вылетают на Windows 8/10, если одновременно проигрывается дохуя звуков (скорее всего, больше 10 за раз)?
3д есть, но зачем он нужен в гамаке?
во первых, для ВСЕХ старых игр можно попробовать поковырять экзе(там в свойствах - совместимость), также, если проблему интересно решать господам создателям етих ИГОР, то они могут банально перекомпилить проекты на новых гамаках
если те прям оч хочется "покопаться в истории" то можешь накатить виртуально старую ось(ну или не виртуально)
если есть исходники на старые гамаки, и есть именно только старый гамак, то новый может заглотить ети исходники. если же тебе интересно ковыряться именно в старом гамаке, то там мб есть моды какие то
однако вопрос: НАХУЯ ЭТО ВСЕ?
Совместимость тут не поможет, так как игры пилились ещё в те времена, когда максимум существовала виста-хуиста.
Алсо, такой проблемы со звуком на stand-alonах, скомпиленных ещё на совсем древнем GM5 и раньше, нет (как и обратной совместимости с тем, что писали на GM6 и свежее).
Вангую, проблема кроется в ограничении одновременно воспроизводимых звуков на уровне венды, и куда копать - я хз.
Поставить старую венду на виртуалку можно, но бывают проскакивают тормоза (как в нынешнем движке хз, раньше прорисовывался каждый кадр без единого пропуска).
Алсо, писать разрабам старых игр, которые за один вечер напилили игоря ещё в каком-нибудь 2004 году - ну блядь такое себе.
Не, ну иногда охота вспомнить, что за ру$$кое говно создавали во времена, когда интернет был роскошью, мамка денег на диски с игорями не давала, а желание убить время хотя бы тем же написанием примитивных игорь было.
>>39552
Ёбнутые? На рутрекере, блять.
https://rutracker.org/forum/tracker.php?f=1079&nm=gamemaker
>>39552
>почему юнити можно использовать бесплатно, а это нет?
Потому что юнити - тормознутое, сложное для изучения
говно, а это - нет.
>>40818
>Для примитивной - spine.
Лол.
>>44830
>в те времена, когда максимум существовала виста-хуиста.
Лол.
>>44833
Никогда такого не было.
Не с харкача, но руSSкие делали, по-моему, на 1.4:
https://store.steampowered.com/app/538100/Feel_The_Snow/
Говно говна, разрабы говорили, что вдохновлялись террарией и неголодайкой, но кроме базовых механик выживалок на хуюнити нихуя и не сделали. Пилили в ёрли-аксессе три года или около того, уже не помню, перерывы между апдейтами были около года, в итоге зарашили кривой финал как могли, положительные отзывы в стиме скорее всего от их подсосов в группе вк.
Нихуя себе, тысячи подсосов купии игру и проголосовали положительными отзывами.
Да прикольная на вид, но тратить деньги или играть тратя время, желания нет.
я спрашивал на счет челов, которые сидят именно на дваче, и, пилят в гамак игры. с разрабами этой игры я знаком лично и на харче они не сидят))
они недобумеры которые про двач даже не слышали
Не вижу противоречия. Кто-то делал положительные отзывы в ёрли-аксессе, когда ещё нихуя не было понятно, с тех пор не играли, скорее всего.
Есть ли какие-нибудь адекватные туториалы, написанные ТЕКСТОМ, про спецификации языка GML? Чтобы пояснили за скриптинг, за наследование и прочее. А то что я ни открою — сойбой поясняют сойбоям как делать платформер или какая-нибудь хуйня в духе «40 игровых механик для вашей РПГ».
Не, я заебался буду просто читать документацию.
Спасибо, отзывчивый анон.
Виснет - значит бесконечный цикл у тебя где-то.
Запускай игру в дебагере, потом, когда "зависла" сразу ручками врубай паузу. Она сработает.
Затем жамкай f10 пока не увидишь бесконечного цикла. Ну или сразу цикл проверяй.
А вообще телепаты в отпуске - код в студию.
1500 часов спрайтинга в гамаке, код дальше базового передвижения по гайдам не осваивал
чтобы в объекте А выполнялся код объектом Б нужно в объекте А написать:
with (объект Б)
{
собственно код
}
если ты хош писать чтоб цвет поменял, то image_blend меняй так, ну или можно в объекте А написать:
objectB.image_blend = huy
если ты хочешь со всеми объектами хуйню крутить, то делаешь виз. Если хотишь делать с одним, то второе(но тогда он будет делать чето с первым созданным экземпляром объекта). Если хочешь чтобы работал с конкретным, то пытаешься его индекс(хуета для адресации) куда то впихать, к примеру во временную переменную, а дальше также как во втором варианте. Чтобы индекс взять нужно работать или через инстанс криейт или колижен.Также есть функции, возвращающие индекс
В итоге оно выглядеть будет как то так:
var B = instance_create(x,y, objectB);
B.image_blend = huy
Если хочешь не со всеми объектами Б делать, а лишь с горсткой, то пихаешь их в дс-лист, и через фор прогоняешься по ним. Пример:
var _list = ds_list_create();
collision_circle_list(x,y, 16, _list)//не помню всех аргументтов, но там есть штука куда лист пихать
for (var i = 0; i < ds_list_size(_list); i++)
{
_list[| i].image_blend = huy;
}
ds_list_destroy(_list)//после того как лист отработался, его надо удалять. иначе память жрать не ту бушь и комп при малой оперативке может хуету в игре выдавать
если же хочешь чтобы он собирал лист не по функциям, а смотрел по переменной какой то то можно сделать так:
var _list = ds_list_create()//перед работой с листом его над создать
with (objectB)
{
if peremennaya = "хуета которая нужна" then ds_list_add(_list, self);
}
а дальше также как и при работе с листом выше
А почему внутри кода тут я к листу обращался без адрессации(тоесть в коде другого объекта тыкал переменную другого объекта)? А потому что если у тебя в коде при событии введена временная переменная, то ее в виз можно использовать без адресовки. Если же ето не временная, то там пишешь не просто ds_list_add(_list) а ds_list_add(other._list)
other - хуета которая в визе хранит индекс объекта, который етот виз написал. Также его можно использовать в событии типа столкновений(колижен или collision), они отсылают к объекту с которым столкнулся
Советую почитать побольше по дс-листам в справке + справку гамака(даже с переводчиком)
Если же ты хочешь, чтобы код который написан в событии объекта Б исполнялся по желанию объекта А, то можешь:
- поковырять справку, тк сто проц функции для этого есть
- писать код события объекта Б в скрипт, и писать внутри объекта А:
with (objectB)
{
название_скрипта(аргументы скрипта, если ты их пихал канеш)
}
чтобы в объекте А выполнялся код объектом Б нужно в объекте А написать:
with (объект Б)
{
собственно код
}
если ты хош писать чтоб цвет поменял, то image_blend меняй так, ну или можно в объекте А написать:
objectB.image_blend = huy
если ты хочешь со всеми объектами хуйню крутить, то делаешь виз. Если хотишь делать с одним, то второе(но тогда он будет делать чето с первым созданным экземпляром объекта). Если хочешь чтобы работал с конкретным, то пытаешься его индекс(хуета для адресации) куда то впихать, к примеру во временную переменную, а дальше также как во втором варианте. Чтобы индекс взять нужно работать или через инстанс криейт или колижен.Также есть функции, возвращающие индекс
В итоге оно выглядеть будет как то так:
var B = instance_create(x,y, objectB);
B.image_blend = huy
Если хочешь не со всеми объектами Б делать, а лишь с горсткой, то пихаешь их в дс-лист, и через фор прогоняешься по ним. Пример:
var _list = ds_list_create();
collision_circle_list(x,y, 16, _list)//не помню всех аргументтов, но там есть штука куда лист пихать
for (var i = 0; i < ds_list_size(_list); i++)
{
_list[| i].image_blend = huy;
}
ds_list_destroy(_list)//после того как лист отработался, его надо удалять. иначе память жрать не ту бушь и комп при малой оперативке может хуету в игре выдавать
если же хочешь чтобы он собирал лист не по функциям, а смотрел по переменной какой то то можно сделать так:
var _list = ds_list_create()//перед работой с листом его над создать
with (objectB)
{
if peremennaya = "хуета которая нужна" then ds_list_add(_list, self);
}
а дальше также как и при работе с листом выше
А почему внутри кода тут я к листу обращался без адрессации(тоесть в коде другого объекта тыкал переменную другого объекта)? А потому что если у тебя в коде при событии введена временная переменная, то ее в виз можно использовать без адресовки. Если же ето не временная, то там пишешь не просто ds_list_add(_list) а ds_list_add(other._list)
other - хуета которая в визе хранит индекс объекта, который етот виз написал. Также его можно использовать в событии типа столкновений(колижен или collision), они отсылают к объекту с которым столкнулся
Советую почитать побольше по дс-листам в справке + справку гамака(даже с переводчиком)
Если же ты хочешь, чтобы код который написан в событии объекта Б исполнялся по желанию объекта А, то можешь:
- поковырять справку, тк сто проц функции для этого есть
- писать код события объекта Б в скрипт, и писать внутри объекта А:
with (objectB)
{
название_скрипта(аргументы скрипта, если ты их пихал канеш)
}
Я думаю мб по рофлу начать пилить ролики, в которых поясняю приколы по скрипту(не как делать хуету просто втыкая скрипт, а поясняя как работает оно все)
Есть желающие смотреть?
Нуууууу это прям дохуя информации за раз для такого дерева, как я. Спасибо, конечно, анон, как-нибудь вычленю из этого что-нибудь полезное. Единственное, что более-менее понял
>Советую почитать побольше по дс-листам в справке + справку гамака
Вот эта хуйня не раз всплывала в видосах Friendly Cosmonaut, в общих чертах понимаю, что это. А так код гамака для меня пока что очень сложен, потому что до этого я работал с двиглом, где персонаж магическим образом сам ходил и более-менее сам организовывал боёвку. Собсна, поэтому я на большую часть твоего текста я сейчас смотрю с полным непониманием. Разве что худо-бедно понял, как выводить базовый инвентарь по гайдам той же FC, вот и всё.
>>46440
>Есть желающие смотреть?
Я!
Тебе чел расписал в общих чертах, как обращаться к другим объектам. Причём весьма сумбурно.
У тебя вообще был несколько другой вопрос:
>скрипты в гамаке - это как каммон эвенты, которые ты можешь вызывать в других эвентах для активации какого-то процесса вместо того, чтобы расписывать всё это охуллион раз?
Не знаю, что такое камон ивенты в рпг мейкере, но подозреваю, что они похожи на скрипты.
Скрипт в гамаке - это код, который ты можешь сделать общим для многих объектов.
Например, у тебя есть много разных врагов. Они ведут себя по-разному, атакуют по-разному. Некоторые из них стреляют, некоторые взрываются, некоторые падают сверху и пытаются раздавить. Но все они должны в определённый момент наносить повреждения игроку.
При этом можно поступить очень просто, и написать у каждого врага в ивенте obj_player.hp -= 1
Но это подходит только для очень простых игр. Если у тебя что-то по-сложнее, то ты создаёшь скрипт
sc_deal_dmg_to_player() и заменяешь строчку obj_player.hp -= 1 на него. После чего начинаешь игру развивать.
Попробую пояснить, как выглядит процесс.
Определяешь набор параметров, которые необходимы для того, чтобы наносить повреждения игроку.
Самое простое - величина урона. damage
Например ты хочешь, чтобы падающий сверху камень убивал игрока сразу, а укус собаки наносил 1 единицу урона.
Значит камню нужно назначить damage = 100 а собаке damage = 1.
Что ж, значит теперь от разных объектов приходит разный урон. Строчка obj_player.hp -= 1 нам теперь не подходит.
Меняем скрипт. Добавляем в него аргумент. Пусть скрипт внутри выглядит так:
///@param0 damage_to_deal
var dmg = argument0
obj_player.hp -= dmg
и вызывается он теперь так:
sc_deal_dmg_to_player(damage)
Так, уже можно наносить разный урон. Но нафига нам всё же скрипт, не очень понятно. Продолжим усложнять.
Добавим третьего врага - лягающуюся лошадь. Она наносит игроку 2 единицы урона и отбрасывает его назад. Хм..
Значит для нанесения урона теперь мало только знать damage. Нужно ещё в некоторых случаях отбрасывать игрока. Добавляем значит каждому врагу параметр knockback_power
Камню knockback_power=0
Собаке knockback_power=0
Лошади knockback_power=10
Меняем скрипт
///@param0 damage_to_deal
///@param1 knockback
var _dmg = argument0
var _kb = argument1
obj_player.hp -= _dmg
if _kb>0
{
var _kb_dir = point_direction(x,y,obj_player.x,obj_player.y) //вычисляем направление оброса
with obj_player{move_contact_solid(_kb_dir ,_kb )} //двигаем игрока в направлении отброса на силу отброса
}
А сам скрипт вызываем так:
sc_deal_dmg_to_player(damage,knockback)
Прикольно. Но всё равно, пришлось поменять create event каждого врага, добавив туда строчку knockback_power=0
И step_event каждого врага, изменив вызов скрипта с sc_deal_dmg_to_player(damage) на sc_deal_dmg_to_player(damage,knockback)
Так прекратим и это.
Предположим нам для описания всех типов урона понадобится 10 переменных. Для всяких станов, кнокбэков и т.д.
Где-нибудь в основном игровом объекте делаем enum - перечисление переменных
enum d_params
{
damage,
knockback_power,
stun_duration,
slow_debuf_duration,
disarm_debuf_duration,
number
}
Здесь мы перечисляем все необходимые для нанесения урона переменные. В конце пишем number чтобы можно было получить длину этого списка.
Модифицируем create_event каждого врага следующим образом
damage_parameters = array_create(d_params.number,0) // создаём массив, в котором столько же переменных, сколько в нашем списке и все они имеют значение ноль.
Потом, если нужно, выставляем отдельным переменным значение.
Для лошади, например пишем
damage_parameters = array_create(d_params.number,0)
damage_parameters [d_params.damage] = 2
damage_parameters [d_params.knockback_power] = 10
Получается лошадь может наносить 2 единицы урона и отбрасывать от себя на 10 пикселей.
Меняем соответственно скрипт sc_deal_dmg_to_player()
Пусть он теперь вызывается у нас так: sc_deal_dmg_to_player(damage_parameters)
А внутри у него сидит:
var _inc_array = argument0
var_dmg = _inc_array[d_params.damage]
var _kb = _inc_array[d_params.knockback_power]
var _std = _inc_array[d_params.stun_duration]
//обработка урона
if !obj_player.invulnerable obj_player.hp -= _dmg
if _kb>0
{
var _kb_dir = point_direction(x,y,obj_player.x,obj_player.y) //вычисляем направление оброса
with obj_player{move_contact_solid(_kb_dir ,_kb )} //двигаем игрока в направлении отброса на силу отброса
}
if _std>0
{
obj_player.stunned = true;
}
Отныне ты можешь в любой момент модифицировать то, как наносится урон игроку (заметил, я ввёл игроку параметр "неуязвимость") и это изменение коснётся сразу всех врагов. наносящих урон.
А как только ты захочешь ввести новый параметр урона, ты просто допишешь его в список enum, назначишь нужным врагам его величины и допишешь в скрипт его обработку.
Такие дела.
А в последствии ты сможешь, например, задавать все параметры врагов через ini файл. И каждый враг будет считывать свои параметры из этого файла. Когда врагов под сотню - это удобней.
Тебе чел расписал в общих чертах, как обращаться к другим объектам. Причём весьма сумбурно.
У тебя вообще был несколько другой вопрос:
>скрипты в гамаке - это как каммон эвенты, которые ты можешь вызывать в других эвентах для активации какого-то процесса вместо того, чтобы расписывать всё это охуллион раз?
Не знаю, что такое камон ивенты в рпг мейкере, но подозреваю, что они похожи на скрипты.
Скрипт в гамаке - это код, который ты можешь сделать общим для многих объектов.
Например, у тебя есть много разных врагов. Они ведут себя по-разному, атакуют по-разному. Некоторые из них стреляют, некоторые взрываются, некоторые падают сверху и пытаются раздавить. Но все они должны в определённый момент наносить повреждения игроку.
При этом можно поступить очень просто, и написать у каждого врага в ивенте obj_player.hp -= 1
Но это подходит только для очень простых игр. Если у тебя что-то по-сложнее, то ты создаёшь скрипт
sc_deal_dmg_to_player() и заменяешь строчку obj_player.hp -= 1 на него. После чего начинаешь игру развивать.
Попробую пояснить, как выглядит процесс.
Определяешь набор параметров, которые необходимы для того, чтобы наносить повреждения игроку.
Самое простое - величина урона. damage
Например ты хочешь, чтобы падающий сверху камень убивал игрока сразу, а укус собаки наносил 1 единицу урона.
Значит камню нужно назначить damage = 100 а собаке damage = 1.
Что ж, значит теперь от разных объектов приходит разный урон. Строчка obj_player.hp -= 1 нам теперь не подходит.
Меняем скрипт. Добавляем в него аргумент. Пусть скрипт внутри выглядит так:
///@param0 damage_to_deal
var dmg = argument0
obj_player.hp -= dmg
и вызывается он теперь так:
sc_deal_dmg_to_player(damage)
Так, уже можно наносить разный урон. Но нафига нам всё же скрипт, не очень понятно. Продолжим усложнять.
Добавим третьего врага - лягающуюся лошадь. Она наносит игроку 2 единицы урона и отбрасывает его назад. Хм..
Значит для нанесения урона теперь мало только знать damage. Нужно ещё в некоторых случаях отбрасывать игрока. Добавляем значит каждому врагу параметр knockback_power
Камню knockback_power=0
Собаке knockback_power=0
Лошади knockback_power=10
Меняем скрипт
///@param0 damage_to_deal
///@param1 knockback
var _dmg = argument0
var _kb = argument1
obj_player.hp -= _dmg
if _kb>0
{
var _kb_dir = point_direction(x,y,obj_player.x,obj_player.y) //вычисляем направление оброса
with obj_player{move_contact_solid(_kb_dir ,_kb )} //двигаем игрока в направлении отброса на силу отброса
}
А сам скрипт вызываем так:
sc_deal_dmg_to_player(damage,knockback)
Прикольно. Но всё равно, пришлось поменять create event каждого врага, добавив туда строчку knockback_power=0
И step_event каждого врага, изменив вызов скрипта с sc_deal_dmg_to_player(damage) на sc_deal_dmg_to_player(damage,knockback)
Так прекратим и это.
Предположим нам для описания всех типов урона понадобится 10 переменных. Для всяких станов, кнокбэков и т.д.
Где-нибудь в основном игровом объекте делаем enum - перечисление переменных
enum d_params
{
damage,
knockback_power,
stun_duration,
slow_debuf_duration,
disarm_debuf_duration,
number
}
Здесь мы перечисляем все необходимые для нанесения урона переменные. В конце пишем number чтобы можно было получить длину этого списка.
Модифицируем create_event каждого врага следующим образом
damage_parameters = array_create(d_params.number,0) // создаём массив, в котором столько же переменных, сколько в нашем списке и все они имеют значение ноль.
Потом, если нужно, выставляем отдельным переменным значение.
Для лошади, например пишем
damage_parameters = array_create(d_params.number,0)
damage_parameters [d_params.damage] = 2
damage_parameters [d_params.knockback_power] = 10
Получается лошадь может наносить 2 единицы урона и отбрасывать от себя на 10 пикселей.
Меняем соответственно скрипт sc_deal_dmg_to_player()
Пусть он теперь вызывается у нас так: sc_deal_dmg_to_player(damage_parameters)
А внутри у него сидит:
var _inc_array = argument0
var_dmg = _inc_array[d_params.damage]
var _kb = _inc_array[d_params.knockback_power]
var _std = _inc_array[d_params.stun_duration]
//обработка урона
if !obj_player.invulnerable obj_player.hp -= _dmg
if _kb>0
{
var _kb_dir = point_direction(x,y,obj_player.x,obj_player.y) //вычисляем направление оброса
with obj_player{move_contact_solid(_kb_dir ,_kb )} //двигаем игрока в направлении отброса на силу отброса
}
if _std>0
{
obj_player.stunned = true;
}
Отныне ты можешь в любой момент модифицировать то, как наносится урон игроку (заметил, я ввёл игроку параметр "неуязвимость") и это изменение коснётся сразу всех врагов. наносящих урон.
А как только ты захочешь ввести новый параметр урона, ты просто допишешь его в список enum, назначишь нужным врагам его величины и допишешь в скрипт его обработку.
Такие дела.
А в последствии ты сможешь, например, задавать все параметры врагов через ini файл. И каждый враг будет считывать свои параметры из этого файла. Когда врагов под сотню - это удобней.
>1500 часов спрайтинга в гамаке, код дальше базового передвижения по гайдам не осваивал
Если у тебя всё хорошо со спрайтами. могу написать для тебя какой-нибудь код, прокомментированный.
Ты канеш красиво все расписал, но по челу видно что он по написанию кода вообще новичок, а ты грузишь енумами)0
и я не могу понять почему у тя парамы в скриптах с цифрами, так можно чтоли? я арги писал, короче же, не?
Да и думаю, что писать скрипты нужно прям самому учиться, в плане чтоб не чел с двощей те писал, а ты сам гуглил да в справке ковырял
Да и лучше бы ты then пихать начинал, а то код читается сумрачно местами. В скобочках, где аргументы функций после запятых пробелы бы тыкать. я понимаю что как препод долбоеб впрягаю, сам так даж думал. в итоге у меня проект дохуя вырос и я его даж переписывал, и чето так лучше рили когда формализация аккуратнее
На счет параметров и иник - я бы создал один объект, в котором спрайт и прочее из иника читается по заданному имени или индексу какому то, а поведение объекта по тем же переменным из иника выбирается(раз уж ушел в пиздец хд). Можно отмазаться мол для новичка писал и тд, но по нему же понятно что для него оператор with неизвестен даж, пускай изучит в начале его
Вот тут вроде я уже что-то понял, спасибо, анон. Не понял только это:
>obj_player.invulnerable
По идее ты в create игрока назначаешь переменную invulnerable и приравниваешь её к нулю, так? Но в таком случае она не будет учитываться командой выше, если её значение не будет изменено в каком-либо сценарии на что-то выше нуля? Вопрос пиздец тупой, знаю, но что поделать.
>>46474
>Если у тебя всё хорошо со спрайтами.
Понятие растяжимое. Ну вот, например, портрет, который я рисовал для анона из пикселяча пару месяцев назад, вот примерно в таком стиле и работаю.
>могу написать для тебя какой-нибудь код, прокомментированный.
Хотел бы создать главное меню, управляемое мышью, и чтобы там менялся задний фон в зависимости от происходящего в игре (это я, так понимаю, делается простыми чеками на переменные), но хуй знает, наверное это сложный процесс.
>По идее ты в create игрока назначаешь переменную invulnerable и приравниваешь её к нулю, так? Но в таком случае она не будет учитываться командой выше, если её значение не будет изменено в каком-либо сценарии на что-то выше нуля? Вопрос пиздец тупой, знаю, но что поделать.
Это я в качестве примера написал.
Да, в create event игрока добавляешь
invulnerable = false;
invulnerable_timer = 0;
invulnerable_time = 40;
saved_hp = hp
Потом в step_event что-нибудь типа:
if saved_hp > hp
{
invulnerable = true;
saved_hp = hp
}
if invulnerable
{
invulnerable_timer ++
if invulnerable_timer > invulnerable_time
{
invulnerable_timer =0;
invulnerable = false
}
}
Таким образом игрок становится неуязвимым на 40 фреймов после получения урона.
>Хотел бы создать главное меню, управляемое мышью
Ну постучи в телегу @doroboarashi
>По идее ты в create игрока назначаешь переменную invulnerable и приравниваешь её к нулю, так? Но в таком случае она не будет учитываться командой выше, если её значение не будет изменено в каком-либо сценарии на что-то выше нуля? Вопрос пиздец тупой, знаю, но что поделать.
Это я в качестве примера написал.
Да, в create event игрока добавляешь
invulnerable = false;
invulnerable_timer = 0;
invulnerable_time = 40;
saved_hp = hp
Потом в step_event что-нибудь типа:
if saved_hp > hp
{
invulnerable = true;
saved_hp = hp
}
if invulnerable
{
invulnerable_timer ++
if invulnerable_timer > invulnerable_time
{
invulnerable_timer =0;
invulnerable = false
}
}
Таким образом игрок становится неуязвимым на 40 фреймов после получения урона.
>Хотел бы создать главное меню, управляемое мышью
Ну постучи в телегу @doroboarashi
>invulnerable = false;
Бля, давно что-либо кодил на гамаке, уже и забыл, что там есть тру и фолс. То есть да, получается, что просто сокращённые переменные типа invulnerable читаются как invulnerable = true.
>Ну постучи в телегу
Бля, я никогда ей и не пользовался. Есть дискорд?
>. То есть да, получается, что просто сокращённые переменные типа invulnerable читаются как invulnerable = true
Чё?
> Есть дискорд?
Слишком тяжеловесное приложение.
>Чё?
Ну вот ты ставишь условие if invulnerable, не говоря конкретно, что с ним такое, то есть подразумевается, что if invulnerable = true?
>Слишком тяжеловесное приложение.
Ну хуй знает, к вечеру попробую поставить телегу, а то сейчас не за пекой.
Я использую переменную в качестве условия для if
Её значение game maker конвертирует в boolean не зависимо от её типа.
Если она изначально задана как boolean (true или false) всё просто.
Но она может быть и Int, float, double, string. В этом случае если она будет больше 0, то будет воспринята как true. Если 0 или меньше - false.
>не говоря конкретно, что с ним такое, то есть подразумевается, что if invulnerable = true?
Это условие if
если выражение после if имеет значение true то следующий за If код в {} будет выполняться.
Можно. Есть.
var l7EB26BE3_0 = instance_place(x + hsp, y + 0, o_solid);
if ((l7EB26BE3_0 > 0))
{
collide = false;
while ((collide == false)) {
var l02F7CC12_0 = instance_place(x + sign(hsp), y + 0, o_solid);
if (!(l02F7CC12_0 > 0))
{
x = sign(hsp);
}
else
{
collide = true;
hsp = 0;
}
}
}
x += hsp;
var l64877E14_0 = instance_place(x + 0, y + vsp, o_solid);
if ((l64877E14_0 > 0))
{
collide = false;
while ((collide == false)) {
var l4AD85A33_0 = instance_place(x + 0, y + sign(vsp), o_solid);
if (!(l4AD85A33_0 > 0))
{
y = sign(vsp);
}
else
{
collide = true;
vsp = 0;
}
}
}
y += vsp;
var l7EB26BE3_0 = instance_place(x + hsp, y + 0, o_solid);
if ((l7EB26BE3_0 > 0))
{
collide = false;
while ((collide == false)) {
var l02F7CC12_0 = instance_place(x + sign(hsp), y + 0, o_solid);
if (!(l02F7CC12_0 > 0))
{
x = sign(hsp);
}
else
{
collide = true;
hsp = 0;
}
}
}
x += hsp;
var l64877E14_0 = instance_place(x + 0, y + vsp, o_solid);
if ((l64877E14_0 > 0))
{
collide = false;
while ((collide == false)) {
var l4AD85A33_0 = instance_place(x + 0, y + sign(vsp), o_solid);
if (!(l4AD85A33_0 > 0))
{
y = sign(vsp);
}
else
{
collide = true;
vsp = 0;
}
}
}
y += vsp;
У тебя внатуре while циклы. Да ещё и коллизии с объектами.
Полагаю ты по расставлял коллизий в 1 пиксель шириной и в процессе поиска коллизий перепрыгиваешь через объекты.
Либо у тебя hsp или vsp имеет значение 0, но каким-то образом ты получаешь коллизию в instance_place и запускаешь цикл.
Ищи, где ты проебался.
Если слишком сложна искать проёб убери цикл while.
Например
while ((collide == false))
{
var b = instance_place(x + sign(hsp), y + 0, o_solid);
if (!(b > 0))
{
x = sign(hsp);
}
else
{
collide = true;
hsp = 0;
}
}
Поменяй на
repeat(ceil(hsp))
{
var b = instance_place(x + sign(hsp), y + 0, o_solid);
if (!(b > 0))
{
x = sign(hsp);
}
else
{
break;
hsp = 0;
}
}
У тебя внатуре while циклы. Да ещё и коллизии с объектами.
Полагаю ты по расставлял коллизий в 1 пиксель шириной и в процессе поиска коллизий перепрыгиваешь через объекты.
Либо у тебя hsp или vsp имеет значение 0, но каким-то образом ты получаешь коллизию в instance_place и запускаешь цикл.
Ищи, где ты проебался.
Если слишком сложна искать проёб убери цикл while.
Например
while ((collide == false))
{
var b = instance_place(x + sign(hsp), y + 0, o_solid);
if (!(b > 0))
{
x = sign(hsp);
}
else
{
collide = true;
hsp = 0;
}
}
Поменяй на
repeat(ceil(hsp))
{
var b = instance_place(x + sign(hsp), y + 0, o_solid);
if (!(b > 0))
{
x = sign(hsp);
}
else
{
break;
hsp = 0;
}
}
Я делал по видео с драг энд дроп, у чела все работало. Может где то не так настроил связи, я просто совсем туго программирую. Главное понял что это из-за циклов, может как то попробую без них сделать.
на самом деле максимального размера уровня в говнаке нет. если камеру двигать скриптами, задавая view_xview[0] = -500 то считай румы бесконечные, впрочем иногда с этим мелкая багота всякая связана, но всё разрешимо
а разве нельзя собрать говноредактор карт, да с ним рофлить?
Я прост делал чет, да вроде норм. Правда надо сразу ебаться(чтоб у тя блоки в дс-гридах или массивах как тайлы были, чанками рисовать и тд)
Нет. Можно.
>а разве нельзя собрать говноредактор карт, да с ним рофлить?
нисаветую, игры на гамаке по полдня компилируются-запускаются, легче огромную руму зделать и на ней тыкать чем каждый раз ждать сто лет загрузки редактора
Скиньте ломаную версию 2го гамака плиз, провтыкал что там триал 30 дней, а я даж не успел еще ниче опробовать нормально
Абу благословил тебя за какой-то пост, видимо.
Не пробовал, но не вижу причин, почему нельзя было бы этого сделать.
Блэт, это вопрос был. На гамаке вообще метроидвании есть?
Может кто-то знает что-нибудь с большой картой (именно большой, а не разбитой на мелкие с переходами)?
То, что тебе кажется большой картой, обычно хорошо замаскированные переходы между комнатами. Это раз.
Метроидвания предполагает разбиение на комнаты. Это два.
На гейм мейкере куча метроидваний.
https://store.steampowered.com/app/620220/Catmaze/
https://store.steampowered.com/app/257850/Hyper_Light_Drifter/
можно сделать чтоб у тя карты грузились из файлов в игре, и сделать другой проект, который эти карты редактировать мог. Тогда компиляции кода редактора карт не будет, а сами карты можно вставить в игру как файлы, или просто отдельно вкидывать, изза чего и код карт при запуске никак не влияет на прогрузку
Максимум это секунд 10 потупит когда карту грузит и ты ее открываешь чтоб играть на ней, но это дичайший максимум, как по мне
Если же думаешь что карты весить будут много, то тут вопрос сохранения. Буфферы + сжатие и все крут
Можно делать составные спрайты, чтобы не рисовать отдельные по каждую позу. Например бег, ноги - всегда один спрайт-шит, а остальное в зависимости от положения курсора разное.
Да.
Разверну немного.
Тебя, судя по всему, интересует скелетная анимация.
Её можно сделать в spine или dragon bones и импортировать в game maker.
Меня интересует спрайтовая анимация и можно ли с ней как-то здесь более расширенно работать (комбинировать спрайты), кроме как рисовать новые спрайты на каждый пук.
Конечно можно.
Вместо draw_self() используй draw_sprite или draw_sprite_ext столько, сколько нужно раз. Хоть из отдельных пикселей собирай персонажа, в чём проблема-то?
Какой-то непропрциональный фон
Никакого.
Но для HTML5-версий можно писать плагины на JS, для Windows - DLL на любом нативном языке. Если тебе это зачем-то надо.
Как воспроизвести эффект персонажа и на ~3 секунды перебить стандартные анимации героя? Пре-драв? Или каааааак?
стейт машины
в событии draw
если анимация эффекта не показана, рисовать анимацию эффекта
если проигран последний кадр эффекта, установить флаг "показано"
если анимация показана, вызвать self_draw()
Планирую взять гамемакер mobile версию, для разработки под андроид. Какие подводные камни? Насколько движок мертв, его там обновляют еще?
Алсо, в мобильном геймдеве я ньюфаг, как там со скейлом под разные экраны, соотношения сторон? Есть ли некое универсальное решение, или все каждый раз делают с 0, изобретая велосипеды?
блять вообще никак не выходит.
как я понимаю проблемы из-за события step где у меня и прописана стандартная анимация.
1. эффект зацикливается
2. самого перса не рисует
3. полностью ничего.
4. только перса
в create anim = 0;
Тебе ответили уже - state machine
enum player_states
{
stand,
run,
}
switch state
{
case player_states.stand: sprite_index = spr_player_stand; break;
case player_states.run: sprite_index = spr_player_run; break;
}
draw_self()
При создании игрока делаешь ему state = player_states.spawn
В для стейт машины создаёшь скрипт sc_player_spawn
В скрипте описываешь всё, что происходит с ним в этом состоянии. Например смену спрайта и ожидание окончания анимации.
sprite_index = spr_player_spawn
бла-бла-бла во все стороны отлетают искры и бьют молнии
if image_index >= image_number -1 state = player_states.stand
Можешь накидать за щекуссылки на платные и бесплатные решения скейла под мобилки?
И да, я заметил, что двойной тап срабатывает через раз, кто-то сталкивался с подобным?
Ебаный стекломой, почему не компилит-то? 2 объекта в которых 2.5 строчки кода блять, срет ошибками и не работает.
Если выбрать VM - о чудо, все работает, если выбрать YYC - не работает, не компилится. Почему так?
Ну и соответственно string(display_get_width() )
ОЧЕНЬ странно, я удалил папку с кешем из AppData\Roaming и все починилось само собой, в "коде" я вообще ничего не менял.
enum weapon_postions
{
low,
mid,
high,
}
Заводишь переменные weapon_y_offset, weapon_x_offset, weapon_position
в step_event оружия делаешь
x = owner.x + weapon_x_offset*owner.dirx
Где owner - id хозяина оружия.
Соответственно оружие у тебя будет привязано к Х координате хозяина и тому, куда он смотрит.
затем
switch weapon_position
{
case weapon_postions.low: weapon_y_offset= -10; break;
case weapon_postions.mid: weapon_y_offset= -20; break;
case weapon_postions.high: weapon_y_offset= -30; break;
}
y = owner.y + weapon_y_offset
высота оружия будет привязана к высоте хозяина + отступу от неё, который будет зависеть от переменной weapon_position
Соответственно хозяин сможет сменить высоту оружия приказав
my_weapon.weapon_position = weapon_postions.low
enum weapon_postions
{
low,
mid,
high,
}
Заводишь переменные weapon_y_offset, weapon_x_offset, weapon_position
в step_event оружия делаешь
x = owner.x + weapon_x_offset*owner.dirx
Где owner - id хозяина оружия.
Соответственно оружие у тебя будет привязано к Х координате хозяина и тому, куда он смотрит.
затем
switch weapon_position
{
case weapon_postions.low: weapon_y_offset= -10; break;
case weapon_postions.mid: weapon_y_offset= -20; break;
case weapon_postions.high: weapon_y_offset= -30; break;
}
y = owner.y + weapon_y_offset
высота оружия будет привязана к высоте хозяина + отступу от неё, который будет зависеть от переменной weapon_position
Соответственно хозяин сможет сменить высоту оружия приказав
my_weapon.weapon_position = weapon_postions.low
Суть проблемы такова:
Я использую физику в своем платформере. Я везде нажал галочки и с этим никаких проблем нет. Персонаж двигается туда и сюда:
/// идем вправо
if (keyboard_check(ord("D")))
{
phy_position_x += go;
}
/// теперь в другую сторону, налево
if (keyboard_check(ord("A")))
{
phy_position_x -= go;
}
После этого я сделал прыжок, все по туториалам (делал три часа, тупенький)
/// прыгаем ( х и у это координаты игрока, 0 - вектор относительно х, jump - вектор относительно у)
if (keyboard_check(vk_space)) && (jumping = false)
/// если нажат пробел и ИГРОК НЕ В СОСТОЯНИИ ПРЫЖКА, ТО
{
physics_apply_impulse (x, y, 0, imp_jump); ///придать импульс
jumping = true; /// состоянии в прыжка активно, что не дает jumping перейти в состояние false
}
/// не прыгаем кучу раз в воздухе, проверка на соприкосновение
if (place_meeting(x, y + 1 , ob_wall)) // если стоишь на объекте, то состояние прыжка НЕАКТИВНО, что
/// позволит нам его совершить согласно условию выше!
{
jumping = false;
}
Под спойлеры я убрал свои коменты, чтобы показать анону, что я действительно пытаюсь вникнуть.
В чем проблема?
А в том, что если зажать ПРОБЕЛ, то персонаж начинает ВСЕ ВРЕМЯ прыгать, без остановки, что убивает анимацию. Вопрос такой, анон, как правильно реализовать функцию прыжка при включенной физике? Может, поделитесь опытом?
Спасибо.
Суть проблемы такова:
Я использую физику в своем платформере. Я везде нажал галочки и с этим никаких проблем нет. Персонаж двигается туда и сюда:
/// идем вправо
if (keyboard_check(ord("D")))
{
phy_position_x += go;
}
/// теперь в другую сторону, налево
if (keyboard_check(ord("A")))
{
phy_position_x -= go;
}
После этого я сделал прыжок, все по туториалам (делал три часа, тупенький)
/// прыгаем ( х и у это координаты игрока, 0 - вектор относительно х, jump - вектор относительно у)
if (keyboard_check(vk_space)) && (jumping = false)
/// если нажат пробел и ИГРОК НЕ В СОСТОЯНИИ ПРЫЖКА, ТО
{
physics_apply_impulse (x, y, 0, imp_jump); ///придать импульс
jumping = true; /// состоянии в прыжка активно, что не дает jumping перейти в состояние false
}
/// не прыгаем кучу раз в воздухе, проверка на соприкосновение
if (place_meeting(x, y + 1 , ob_wall)) // если стоишь на объекте, то состояние прыжка НЕАКТИВНО, что
/// позволит нам его совершить согласно условию выше!
{
jumping = false;
}
Под спойлеры я убрал свои коменты, чтобы показать анону, что я действительно пытаюсь вникнуть.
В чем проблема?
А в том, что если зажать ПРОБЕЛ, то персонаж начинает ВСЕ ВРЕМЯ прыгать, без остановки, что убивает анимацию. Вопрос такой, анон, как правильно реализовать функцию прыжка при включенной физике? Может, поделитесь опытом?
Спасибо.
Можете даже не отвечать прям конкретно, а просто даже намекнуть, не через саму ли анимацию это надо делать?
Ну, игрок прыгнул, проигралась анимация (15 кадров)
и пока анимация не проигралась, jumping = true и прыгать низя
А как проигралась, то сразу jumping = false и можно прыгать. Я туда копаю?
Это все очень непонятно, сложно, но дико интересно!
>А в том, что если зажать ПРОБЕЛ, то персонаж начинает ВСЕ ВРЕМЯ прыгать, без остановки, что убивает анимацию.
Во-первых дебагай и смотри, в какой момент у тебя jumping становится false.
Твой персонаж не может прыгнуть пока jumping == trur? Значит в какой-то момент jumping становится равно false.
Когда это может произойти?
Когда выполняется условие (place_meeting(x, y + 1 , ob_wall))
Внутрь этого условия ставь breakpoint и запускай гамак дебаг режиме. Увидишь, когда это происходит.
(Очевидно что это происходит тупо прямо на старе, потому что чек происходит прямо после прыжка. physics_apply_impulse (x, y, 0, imp_jump) не меняет координату объекта. Координата объекта изменится когда-то потом, в конце шага. А код продолжает выполняться. Так что у тебя тупо сразу jumping = false
Во-вторых у тебя сам подход вкорне не правильный.
Используй state machine
Используй state machine
Сделай как на пиках 1 и 2.
Разложишь все действия и всю физику по красиво по скриптам и придёшь к пикам 3 и 4.
идентация уровня бог
все кейсы на третьем пике ужимаются до одной строчки
Если все самому или как-то через CODE или через файл то получается полная поеботина.
Бамп.
>>58077
Спасибо огромное. Для меня это сейчас было огромным открытием, никогда раньше о state machine не слышал. Я смотрю на туториалы и в хелпер, и что-то говорит мне повременить с физикой, а работать через систему координат, ведь в моей игре нет механики с физикой по сути.
Спасибо, анон, пойду курить мануалы!
https://www.youtube.com/watch?v=G1WxKEk6Wrw&list=LLPTOsC9fAjvbv-AOezor0_Q&index=4&t=820s
>Спасибо огромное.
Обращайся.
>что-то говорит мне повременить с физикой, а работать через систему координат, ведь в моей игре нет механики с физикой по сути.
Это говорит голос разума. Прислушайся к нему.
Ооо, просто супер, благодарю. А то фиг найдешь статьи по этой теме..
В GMS2 как-то можно активировать ВИБРАЦИЮ смартфона, того же андроида? Все, что есть в гугле на эту тему для GML устарело и было вырезано.
Последний раз использовать этот ваш гаме макер лет 8-9 назад.
Есть ли особый смысл использовать новую систему слоев внутри комнаты? Допустим мне надо убрать кнопки в меню и отрисовать другие, то раньше я просто уничтожал одни объекты(кнопки в меню например), создавал другие, и наоборот.
Есть ли смысл сейчас заморачиваться со слоями, типо отключить 1 слой, включить другой и т.д.? Или в принципе похуй как будет реализовано? Может там есть профит в плане производительности?
зависит от того как ты часто удаляешь/создаёшь
если немного то похуй как
если много то лучше слоями или visible в 0 ставить
>надо свой экст писать под нужную платформу
или переделывать устаревшие из гугла
Ебаная идиотия сука, продают мертвый и сломанный продукт по факту. Видимо еще через время я узнаю, что нельзя выводить звук или еще что-то.
>>59589
Пока-что не много, просто думал сделать нормальное меню с помощью этих новых слоев. Есть ли возможность не отключать определенные объекты на слое? Допустим я отключаю слой, а 1 из объектов должен быть всегда на всех слоях в одной из комнат, и его состояние не должно сбрасываться при активации/деактивации слоев.
Ты какой-то странный.
А без этих "новых" слоёв ты не можешь назначить объектам меню переменные типа "fake_layer = 1" и обрабатывать их, обращаясь к ним по fake_layer?
>Или в принципе похуй как будет реализовано?
Реализовано будет так, как ты этого захочешь.
>Может там есть профит в плане производительности?
Какая, мать твою, производительность и оптимизация тебе нужна в менюшках?
draw_self();
Если я ставлю это в draw event любого объекта, всё рисуется без проблем, но если я вставляю этот же код в родительский объект и присваиваю ему в качестве детей объекты, он не робит. Что не так? Самого родителя добавляю в комнату.
Отбой, надо было у дочерних объектов удалить старые draw эвенты с их draw_self(), теперь всё работает.
Захотел попробовать простые системы освещения для 2д игры на андроид, попробовал 2 варианта
https://marketplace.yoyogames.com/assets/7820/lighting-system-2d
и
https://marketplace.yoyogames.com/assets/8059/fg-lighting
Запускаю такой на смартфоне приложение и... в первом варианте 20 фпс, во втором 40, и это блять с одним источником освещения и 3мя спрайтами. Гениально. Это васяна наделали кривой хуйни, или в GM и правда настолько убогая производительность? Компилил через YYC.
Хотел купить этот ассет https://marketplace.yoyogames.com/assets/7708/ultimate-light-system но теперь мне стремно, ведь проверить никак нельзя, и там скорее всего тоже будет 10 фпс. Почему так? В чем может быть проблема?
UPD: решил попробовать этот платный ассет, такая же хуйня, 30 фпс на телефоне с одним источником света.
Я сталкивался. Покупал ассет из маркета и он у меня тормозил как говно.
Я, честно говоря, не стал особо заморачиваться на то, чтобы разобраться, что именно там не так. Я в конце концов написал своё освещение, которое у меня не тормозило.
Кажется я понял из-за чего такое может быть.
Все эти система освещения из маркета основаны на сурфейсах, а судя по гуглам это вызывает адские просадки производительности на мобильных устройствах.
https://www.reddit.com/r/gamemaker/comments/5cg6wx/surfaces_slowing_down_android_performance/
Если не секрет, твоя система освещения тоже работает на этих ваших сурфейсах или нет?
Там реально какая-то проблема с этими сурфейсами.
Вот попробовал такое решение
https://github.com/niksudan/prettylight
На форуме GMS КУЧА тредов о том, что оказывается сурфейсы лагают как сука на андроиде, причем треды и 2017 года и 2019. И это все не исправили. Как так?
В твоём треде проблема не с сурфейсами а с кол-вом обращений к ним. А ещё на мобилках может быть проблема со свапом текстур, draw callами и т.д.
Ты что, ожидаешь что сраная мобилка будет иметь видеокарту, сравнимую по производительности с десктопной? Ты совсем поехавший?
>И это все не исправили. Как так?
А вот так. Лучше перекатывайся отсюда нахуй в срачетред, там ты найдёшь себе друзей, будете вместе бомбить от искаробочных функций и кривых ассетов.
Схуяли простые решения решения для освещения с самыми простыми тенями 2д 2х спрайтов и в 2D должны быть сравнимы с ПК?
Я связался с разработчиками нескольких таких решений(платного), один из них скинул АПК, в котором тоже ОЧЕНЬ плохая производительность, еще один сказал что даже не знает, в чем проблема, мол на 1.4 у него все работало, и будет разбираться.
+на всякий случай я подробно описал проблему и скинул свой образец в поддержку yoyogames, посмотрим, что ответят.
>вместе бомбить
Почему-то использование сурфейсов на андроиде просто убивает сам телефон.
> простые решения решения для освещения с самыми простыми тенями
Так ты уже разобрался в коде своего ассета?
Поясните ньюфане, чем отличается step от end step например? Аналогично для Draw.
И в чем отличие Draw от DrawGUI? Насколько я помню раньше был только Draw. Типо DrawGUI будет всегда поверх всех слоев и всё?
Считай что у тебя может быть 3 step event с названиями begin ste, ste, end step
Сначала выполняется begin step для всех объектов, потом step потом end step
DrawGui ,будет во-первых поверх всех слоёв. а во-вторых в нём координаты отсчитываются не от 0.0 комнаты а от 0.0 экрана
вышла новая версия, теперь с полноценными функциями и многим другим, всем качать
https://www.yoyogames.com/blog/549/gamemaker-studio-2-3-new-gml-features
Ошибся с ссылкой. Да и к тому же оно пока в бете. Но наконец-то там сделали то, что ещё 4 года назад надо было сделать. А именно: методы, структуры, многомерные массивы, редактор анимаций.
Подпишиь на бета-тестирование. Будет работать, пока тестирование идёт.
Охуенно!
Буду завтра разбираться.
Небось все скрипты поломаются
Многомерные массивы - то что нужно.
Не всё так просто. Я записался типа в бета-тестеры. а ссылка до сих пор не пришла, пришла надпись "ждите, вы 169 999 в очереди"
Тут хоть у кого-то из анонов есть версия GMS с экспортом под мобилки?
Анончик, использую скейл из этого гайда
https://www.yoyogames.com/blog/66/the-basics-of-scaling-the-game-view
Картинка скейтился хорошо, на разных экранах и разрешениях, но вот я заметил, что со всеми спрайтами и шрифтами вот такая хуйня появилась. Как можно лечить?
Что бы стало более понятно, вот 1 и тот же спрайт на 3х разных смартфонах. Модели разные, разрешение у всех 1920x1080, появляются вот такие глитчи у спрайтов и шрифтов.
> Как можно лечить?
Использовать вектор.
Спрайты скейлить можно только с целочисленными значениями скейла. Увеличивать в 2,3,4 раза. Или уменьшать также.
Будешь скейлить дробно - будешь иметь это.
твари, до сих пор не прислали
В ход врага он определяет где герой, случайным образом определяет по-вертикали или по-горизонтали двигаться к нему. И топает сколько-то кадров на размер тайла. Потом заканчивает ход, уменьшая глобальную переменную "не походившие враги". Когда "не походившие враги" == 0 - ход переходит к игроку.
Мне нужно как-то обрабатывать их столкновения друг с другом, чтобы один не налезал на другого. Сейчас они сбиваются в компактную кучу из одного спрайта, лол.
Проблема в том, что все враги, очевидно, ходят одновременно.
Как их заставить ходить по-очереди?
Пока писал, придумал, что можно разбить фазу хода врагов на две части: сначала они все выбирают куда топать, "сообщают" куда-то, а потом там ресолвятся конфликты и им возвращают валидные точки прибытия. Но как-то сложно и непонятно.
во первых, если ты делаешь кучу врагов кучей объектов, то один хуй они ходят не сразу все одновременно, а последовательно в том порядке, в которым ты их наклепал на карту(можешь проверить - в степе или криейте пихаешь чето аля "show_debug_message() где в скобочках пишешь ид объекта, и сверяешь).Кажется что одновременно тк повторов действий объектов 30 в секунду(или другое значение, которое зависит от room_speed). Это относится ко всем объектам
Во вторых, я бы не объектами делал каждого врага, а просто запихал их в дс листы и там бы думал
У тя же просто можно в скрипт их ходьбы вписать проверку на "свободна ли клетка"
>а последовательно в том порядке, в которым ты их наклепал на карту
>У тя же просто можно в скрипт их ходьбы вписать проверку на "свободна ли клетка"
Так и было вначале, когда они прыжком с клетки на клетку перемещались. А я хочу, чтобы плавненько-красивенько. Поэтому он смотрит на клетку, куда хочет переместиться, проверяет её id, и если 2 или 10 (пол или открытая дверь соответственно) - начинает в каждом кадре смещаться в этом направлении на два пикселя, пока его текущие координаты не сравняются с новыми координатами.
>Во вторых, я бы не объектами делал каждого врага, а просто запихал их в дс листы и там бы думал
Я вчера перед сном тред весь перечита, ты уже писал там кому-то про эти дс-листы. А что это такое?
Вот степ моего врага, если чо:
https://pastebin.com/RFNZtqQD
А чтобы плавненько-красивенько, то сделай во время хода период, в котором враги принимают решения - т.е. выбирают клетку. в которую собираются двигаться, проверяют, не выбрал ли кто-то из коллег эту же клетку для движения и объявляют клетку занятой.
А потом преиод, в который происходит обработка этих решений, т.е плавненькое перемещение в нужную клетку.
Ну, я про это и написал сразу. Вот только как это сделать фактически?
Я пока думаю так:
1. Задать всем врагам переменную speed.
2. После создания всех врагов собрать их айдишники в массив.
3. Отсортировать массив по speed.
4. Разрешать выполнение хода врагам по-очереди.
Пока я не знаю, как сделать п.2. Вроде with (obj_enemy), но чёто не работает.
возможно про дс листы писал я, мб нет
а твой код я в рот ебал читать, тк ты про таб не слышал
как использовать таб?
вот так
if (Uasshole) then
{
gofuckuself = true;
if (IamGAY = true) then
{
PrepareANUS = 1
}
}
или у тя табы съелись пастебинахуем
но если ты не понял, то все что внутри фигурных скобочек табается блять, даже еще одни фигурные скобочки и то что внутри тех захуяренных скобочек тоже
я кста не понимаю зачем ты хуяришь карту не тайлами. сделал бы мир по сетке, дабы не ебать мозг с врагами. просто нахуярил условный ds_grid(что является массивом, ес вдруг ты не шаришь), и хуяришь в нем внутри врагов клеточки - 1 свободна, и можно пиздохать и 0 знач там негры выебут
и изич у тя с врагами будет, более легче все по самому движению, а так чтобы оно выглядело мол они не тупо с клетки на клетку едут ето ж изич сделать
делаешь знач объект, куда пихаешь клеточки карты. можешь нахуярить алгоритм чтобы он по готовой комнате смотрел че у тя за шиза происходит, или нахуярить генерацию, или же говнокудахтор карт(в зависимости от твоих амбиций), куда ппихается собсна массив через ds_grid с клеточками
затем создаешь объект игрока. я не понимаю, как у тя должно быть, но путем моей скромной дедукции, у тебя игрок чето делает(двигается, пиздится, 1 действиее какое то), а затем мобы прогружаются и чето делают(1 тоже действие).
Для того чтобы это нахуярить просто пихаешь объект еще один, куда пишешь фазу хода. изначально пускай буит 0, затем ес игрок чето делает, то перед тем, как объект игрока(его герой так сказать) смотрит, че по фазе, и если фаза для игрока(тобишь 0), то чето делает, а затем ставит в переменную фазы 1. изза этого, игрок, пока карта не походит, нихуя сделать не смогет.
В это время нужно придумать как у тя окружение будет работать. по идее у тя онли мобы, так что делаешь объект-родитель для того чтобы как то обращаться ко всем мобам, а объекты собсна других мобов делаешь детьми этого объекта-родителя(буду называть в будущем монстромать)
берешь собсна свою монстромать, пихаешь ей переменную, которая бы показывала уже фазу монстра отдельно.
идешь в скрипт где обрабатывается фаза(я бы делал в объекте где массив с клетками у тя). собсна, в этом объекте пихаешь чето аля:
if phase = 1 then
{
var _check = 0;
with (monstromater)
{
if loc_phase = 0 then loc_phase = 1;
}
phase = 2;
}
if phase = 2 then
{
var _check = 0;
with (monstromater)
{
if loc_phase = 1 then _check = 1;
}
if _check = 0 then phase = 0;
}
таким образом, этот скрипт разделяет действие мобов на две фазы: в которых они принимают решщение, и, в котором они чето рисуют. При этом игроку не дастся контроль, тк фаза не будет 0 пока не сделает фазу каждый моб.
внутри уже каждого детеныша монстромамки пишешь чето когда локфаз = 1 тогда чето делать
это я все напихал без дс листов.
а всякую хуйню про скорость уже чиль в фазе где они рисуют мол чето делают
ес чето вопросы есть, то могу за скромные 500 рубликов в дискорде пояснить все более понятно
возможно про дс листы писал я, мб нет
а твой код я в рот ебал читать, тк ты про таб не слышал
как использовать таб?
вот так
if (Uasshole) then
{
gofuckuself = true;
if (IamGAY = true) then
{
PrepareANUS = 1
}
}
или у тя табы съелись пастебинахуем
но если ты не понял, то все что внутри фигурных скобочек табается блять, даже еще одни фигурные скобочки и то что внутри тех захуяренных скобочек тоже
я кста не понимаю зачем ты хуяришь карту не тайлами. сделал бы мир по сетке, дабы не ебать мозг с врагами. просто нахуярил условный ds_grid(что является массивом, ес вдруг ты не шаришь), и хуяришь в нем внутри врагов клеточки - 1 свободна, и можно пиздохать и 0 знач там негры выебут
и изич у тя с врагами будет, более легче все по самому движению, а так чтобы оно выглядело мол они не тупо с клетки на клетку едут ето ж изич сделать
делаешь знач объект, куда пихаешь клеточки карты. можешь нахуярить алгоритм чтобы он по готовой комнате смотрел че у тя за шиза происходит, или нахуярить генерацию, или же говнокудахтор карт(в зависимости от твоих амбиций), куда ппихается собсна массив через ds_grid с клеточками
затем создаешь объект игрока. я не понимаю, как у тя должно быть, но путем моей скромной дедукции, у тебя игрок чето делает(двигается, пиздится, 1 действиее какое то), а затем мобы прогружаются и чето делают(1 тоже действие).
Для того чтобы это нахуярить просто пихаешь объект еще один, куда пишешь фазу хода. изначально пускай буит 0, затем ес игрок чето делает, то перед тем, как объект игрока(его герой так сказать) смотрит, че по фазе, и если фаза для игрока(тобишь 0), то чето делает, а затем ставит в переменную фазы 1. изза этого, игрок, пока карта не походит, нихуя сделать не смогет.
В это время нужно придумать как у тя окружение будет работать. по идее у тя онли мобы, так что делаешь объект-родитель для того чтобы как то обращаться ко всем мобам, а объекты собсна других мобов делаешь детьми этого объекта-родителя(буду называть в будущем монстромать)
берешь собсна свою монстромать, пихаешь ей переменную, которая бы показывала уже фазу монстра отдельно.
идешь в скрипт где обрабатывается фаза(я бы делал в объекте где массив с клетками у тя). собсна, в этом объекте пихаешь чето аля:
if phase = 1 then
{
var _check = 0;
with (monstromater)
{
if loc_phase = 0 then loc_phase = 1;
}
phase = 2;
}
if phase = 2 then
{
var _check = 0;
with (monstromater)
{
if loc_phase = 1 then _check = 1;
}
if _check = 0 then phase = 0;
}
таким образом, этот скрипт разделяет действие мобов на две фазы: в которых они принимают решщение, и, в котором они чето рисуют. При этом игроку не дастся контроль, тк фаза не будет 0 пока не сделает фазу каждый моб.
внутри уже каждого детеныша монстромамки пишешь чето когда локфаз = 1 тогда чето делать
это я все напихал без дс листов.
а всякую хуйню про скорость уже чиль в фазе где они рисуют мол чето делают
ес чето вопросы есть, то могу за скромные 500 рубликов в дискорде пояснить все более понятно
>Вроде with (obj_enemy), но чёто не работает.
Отбой. Я долбоёб. У меня obj_enemy1 объект назывался, блядь.
Спасибо, бро!
>а твой код я в рот ебал читать, тк ты про таб не слышал
Слышал. Ещё со времён турбопаскаля табом форматирую. Тут что-то бес попутал, бать, прости.
>я кста не понимаю зачем ты хуяришь карту не тайлами.
Тайлами. Я проверяю можно-нельзя ходить как раз по тайловой карте.
tilePotID = tilemap_get_at_pixel(global.map_id, xPot, yPot);
>чето делает, а затем ставит в переменную фазы 1. изза этого, игрок, пока карта не походит, нихуя сделать не смогет.
Именно так и сделал - герой проверяет в степе if global.Turn==1 {то ждём инпута игрока, потом ходим-дрочимвприсядку}. Враг, соответственно, ждёт if global.Turn==0.
Я думаю сделать так: собираем всех врагов в массив. Первому из массива даём команду "ходисука", и ждём пока он не скажет "походилнах". Тогда второму из массива даём команду "ходисука" и так далее до конца массива.
Задай всем врагам переменную state
Сделай стейт машину. Когда кончается ход - переводишь всех врагов в состояние
Пусть контроллер хода делает что-то такое:
with obj_enemy
{
state = enemy_states.make_decision
}
А потом у врага в step event будет как-то так
switch state
{
case enemy_states.make_decision:
_{
принимаю решение что делать
if принял решение идти на клетку
__{
__ объявляю что клетка занята
__ записываю на какую клетку надо идти
__ state = enemy_states.move_to_cell // перехожу в состояние движения
__ break;
__}
_} break;
case enemy_states.move_to_cell:
_{
_ двигаюсь к нужной клетке
_ if достиг нужной клетки
__{
__ state = enemy_states.turn_fininshed
___break;
__}
_} break;
}
Вот и всё. А потом в контроллере хода проверяешь, что если у всех врагов state == enemy_states.turn_fininshed то считаешь, что все враги завершили свои действия и можно начинать новый ход.
Задай всем врагам переменную state
Сделай стейт машину. Когда кончается ход - переводишь всех врагов в состояние
Пусть контроллер хода делает что-то такое:
with obj_enemy
{
state = enemy_states.make_decision
}
А потом у врага в step event будет как-то так
switch state
{
case enemy_states.make_decision:
_{
принимаю решение что делать
if принял решение идти на клетку
__{
__ объявляю что клетка занята
__ записываю на какую клетку надо идти
__ state = enemy_states.move_to_cell // перехожу в состояние движения
__ break;
__}
_} break;
case enemy_states.move_to_cell:
_{
_ двигаюсь к нужной клетке
_ if достиг нужной клетки
__{
__ state = enemy_states.turn_fininshed
___break;
__}
_} break;
}
Вот и всё. А потом в контроллере хода проверяешь, что если у всех врагов state == enemy_states.turn_fininshed то считаешь, что все враги завершили свои действия и можно начинать новый ход.
>__ объявляю что клетка занята
Блядь, гениально. Спасибо.
Сейчас переделаю просчёт коллиженов по второму слою тайлов, и пускай они сразу как решили куда идти ставят там непроходимость. А на своей текущей клетке, соответственно, убирают.
Спасибо, бро, целую/обнимаю!
Что такое switch->case я пока не всосал, да и хуй с ним, попробую без этой конструкции пока
Можно всё на ifах сделать, но switch красивее, удобнее и быстрее, но на это пох.
Спасибо, я так и думал. Обязательно изучу. Но потом.
Ох, неужели нет универсальных готовых решений аля "pixel perfect camera scale"? Почему допустим для обосраного пиксельарта нужно изобретать велосипед каждому?
Ну блин, общие же принципы должны быть для одного из стиля графики(пиксельарт), и растягивание под все экраны.
Я перепробовал кучу вариантов, или растягивание правильно, но пиксели идут по пизде, или не растягивает для широких телефонов с 18.5:9 но зато идеальные пиксели. Прием в гугле по запросу game maker pixel perfect scale примерно одинаковые решения, но они нихуя не работают... Я даже готов купить платный ассет, но перепробовал кучу бесплатных я не уверен, что это хорошая затея.
Алсо, например вот основной гайд, очевидно что решения из гугла работают примерно так же(как и все решения на форуме yoyo)
https://www.yoyogames.com/blog/66/the-basics-of-scaling-the-game-view
Он идеально скейлит картинку под все экраны, что я тестировал, даже супер вытянутые. Но есть проблема. Он не идеально скейлит пиксели, например я пробовал размер камеры в 1280x720 но появлялись такие глитчи >>64153 попробовал плясать уже от 1600x900, глитчи пропали на всех девайсах, но иногда видны субпиксели(или как это хуйня называется, т.е. не perfect pixel), а так же на девайсах с экраном ниже, чем заданный размер 1600x900 скейл частично неправильный, картинка обрезается.
Дальше попробовал камеру из этого https://www.youtube.com/watch?v=znC6cq6ZHsM гайда, на разных разрешениях скейлит хорошо но... скейлит явно 16:9, на широком экране 18.5:9 очевидно черные рамки. Объединить эти 2 метода у меня не получилось.
Для широких телефонов ты должен не изображение растягивать, а игровое поле.
Кароче, может быть это максимально тупо, но я решил использовать 2 системы рескейла так сказать, 1 система из туториала текстового для обычных и широких экранов, а если ширина экрана 1280 и меньше, то тогда система скейла из видеотуториала
Под конец там самодельное триде на канве.
Хорошая математика - всегда красиво.
При том, что ты заглянул в наш уютный гамакотред. Пожалуйста, не нужно быть здесь таким токсичным.
Я сам считаю гамак лучшим движком на данный момент. Быстрым, мощным и сука логичным.
Но тереть посты - это пиздец какой-то. Это не мои посты были, если шо.
И да, те 3d крутёлки к гамаку не имеют отношения. Ставить точку в нужном месте экрана и спектрум бейсик умеет.
Мне нравится. Выглядит намного живее, чем демонстрация очередного проекта с купленными модельками.
> Я сам считаю гамак лучшим движком на данный момент.
Тоже так думал, пока не попытался на гамаке написать что-то сложнее платформера.
Да, это умеет любой движок. Суть видео не в движке а в красивой математике.
Но на этой доске такая беда - бегают горелодупые неосиляторы из треда в тред и верещат, что все движки - дерьмо, потому что движки не делают игры за них.
>>65479
Вот бы посмотреть на твои платформеры. И на твои более сложные проекты.
я не тот чел который изначально верещал хуйню на гамак, однако
у меня проект компилится 3 минуты, что значит что в нем:
а) много картиночег
б) много кода
тк я не долбоеб и делаю игру, а не фан проект, то у меня ЕСТЬ картиночки, однако и кода тоже дохуялиардномегаквадраллионное ебливое число
И вот тут тема такая, что как раз таки, изза отсутствия ООП составляющей в гамаке(хотя бы классов-методов etc я знаю что существует механика создания своих скриптов, и работы с ними как с недометодами, но ооп это далеко не только методы-классы) движок гамака достаточно требователен и щепетилен. Я не говорю, о том что нужны овер-крутые знания, я говорю о том, что есть к примеру задача: сделать редактор карт, и собсна, карты для него(сохраняемые-загружаемые). Тут встает ряд вопросов, один из главных это как сохранять это говно. Если мы не делаем говно из палок и костылей, то, очевидно, будем юзать буфферы. И вот тут настал для меня в некоторые времена ад, тк в документации гамака нету множества оговорок(к примеру, минимальный размер буфера, чтоб его можно было сжимать и при развертке он не пошел по пизде, были еще подъебки но не помню). Я проебал достаточно времени, в поисках инфы во всяких форумах гамака. Не было. Я не отрицаю, что возможно такая инфа где то есть, но это яркий пример где разрабы недосмотрели и в банальной справке не упомянули важную тему.
Итого претензии:
- язык примитивен, и имеет костыли(прив. пример: скрипты вместо методов)
- в справке(да и изза этого в инете вообще) нету дохуя моментов, которые приходится проверять путем экспериментов(когда инфа должна по логике лежать в справке)
- как бы так не звучало, но гамак реально бывает, что идет по пизде САМ. Я на мелких проектах этого не замечал, но на крупных оч часто. Самый изично добытый способ поймать - берешь кучу спрайтов, и рисуешь через сурфейсы чанками мир платформера(как в террарии). при этом в редакторе спрайтов пихаешь в какой нить спрайт слой, где 1 кадр будет с прозрачным кубиком любого цвета, а на остальных нихуя. В итоге у тебя или этот спрайт будет с прозрачностью, или же половина(у меня такое было, и я дохуя ебнулся когда думал где альфа проебана, в итоге удалил слой и все)
- расширения. Я слышал что гдето есть годные что то там, но мне хотелось бы, чтобы была доступность пилить моды как в майнкрафт, но в гамак. Я не видел нормального чего то подобного, чтоб прям норм функции добавлялись. Только лишь говноскрипты, за которые кто то ким то хуем покупает. Вот если бы было чудо, которое прочитав txt-шку, вгоняет ее в новый скрипт, то я бы сосал до конца жизни этому человеку. Однако, придется ковыряться самому если вдруг хочешь подобное создать... Ковыряться и изьебываться как портовая шлюха
- также есть претензия на счет лицензирования программы. Вот к примеру я молодой инди разраб. Я не имею денег на лицуху, вынужден сидеть на триалке. При этом, толи разрабы нарочно оставили это так, толи они конченные пиздец, но ты спокойно можешь просто зарегать новый акк и продлить триалку.
Таким образом, есть возможность бесконечного использования с некоторым гемороем, однако, в продвижении очень важно выкладывать свой продукт для жертвования(демки всякие, конкурсы, можно дохуя чего придумать), но с изи доступной триалки они нахуй заблочили компиляцию экзешника. В связи с этим придется изьебнуться и найти пиратку работающую(видел гдето были ссылки, но сам чето пробовал и не пашет норм), или изъебнуться и покорить кикстартер лишь с трейлером, что изза наплыва слитого говна недостижимый подвиг, а можно попросить добрых работяг одолжить лицухуесли вдруг у кого то хватит жалости к инди разрабу, то буду оч благодарен до конца дней своих, а если удастся с игрой еще и денюжку заплачу телеграмчег @XiDoS
если принять во внимание эти сильные минусы, то даже в кривых ручках движок все таки достаточно мощный у гмса, и, соответственно, в мощных ручках даж 3д покориться. Но оч костыльное, поэтому если и рассматривать гмс как потенциальный движок, то ток начальный, или же если пилишь всякое зашкварное непотребство аля платформеры
А так лучше юнити. Оч хочу сам на юнити некст проект пилить. Пиздец хочу. А если ща пытаться перейти, то еще пол года времени в пизду улетит (((( сам про юнити минусов не знаю, но там c#, который кажется мне сладенькой девонькой с привлекательными формами
я не тот чел который изначально верещал хуйню на гамак, однако
у меня проект компилится 3 минуты, что значит что в нем:
а) много картиночег
б) много кода
тк я не долбоеб и делаю игру, а не фан проект, то у меня ЕСТЬ картиночки, однако и кода тоже дохуялиардномегаквадраллионное ебливое число
И вот тут тема такая, что как раз таки, изза отсутствия ООП составляющей в гамаке(хотя бы классов-методов etc я знаю что существует механика создания своих скриптов, и работы с ними как с недометодами, но ооп это далеко не только методы-классы) движок гамака достаточно требователен и щепетилен. Я не говорю, о том что нужны овер-крутые знания, я говорю о том, что есть к примеру задача: сделать редактор карт, и собсна, карты для него(сохраняемые-загружаемые). Тут встает ряд вопросов, один из главных это как сохранять это говно. Если мы не делаем говно из палок и костылей, то, очевидно, будем юзать буфферы. И вот тут настал для меня в некоторые времена ад, тк в документации гамака нету множества оговорок(к примеру, минимальный размер буфера, чтоб его можно было сжимать и при развертке он не пошел по пизде, были еще подъебки но не помню). Я проебал достаточно времени, в поисках инфы во всяких форумах гамака. Не было. Я не отрицаю, что возможно такая инфа где то есть, но это яркий пример где разрабы недосмотрели и в банальной справке не упомянули важную тему.
Итого претензии:
- язык примитивен, и имеет костыли(прив. пример: скрипты вместо методов)
- в справке(да и изза этого в инете вообще) нету дохуя моментов, которые приходится проверять путем экспериментов(когда инфа должна по логике лежать в справке)
- как бы так не звучало, но гамак реально бывает, что идет по пизде САМ. Я на мелких проектах этого не замечал, но на крупных оч часто. Самый изично добытый способ поймать - берешь кучу спрайтов, и рисуешь через сурфейсы чанками мир платформера(как в террарии). при этом в редакторе спрайтов пихаешь в какой нить спрайт слой, где 1 кадр будет с прозрачным кубиком любого цвета, а на остальных нихуя. В итоге у тебя или этот спрайт будет с прозрачностью, или же половина(у меня такое было, и я дохуя ебнулся когда думал где альфа проебана, в итоге удалил слой и все)
- расширения. Я слышал что гдето есть годные что то там, но мне хотелось бы, чтобы была доступность пилить моды как в майнкрафт, но в гамак. Я не видел нормального чего то подобного, чтоб прям норм функции добавлялись. Только лишь говноскрипты, за которые кто то ким то хуем покупает. Вот если бы было чудо, которое прочитав txt-шку, вгоняет ее в новый скрипт, то я бы сосал до конца жизни этому человеку. Однако, придется ковыряться самому если вдруг хочешь подобное создать... Ковыряться и изьебываться как портовая шлюха
- также есть претензия на счет лицензирования программы. Вот к примеру я молодой инди разраб. Я не имею денег на лицуху, вынужден сидеть на триалке. При этом, толи разрабы нарочно оставили это так, толи они конченные пиздец, но ты спокойно можешь просто зарегать новый акк и продлить триалку.
Таким образом, есть возможность бесконечного использования с некоторым гемороем, однако, в продвижении очень важно выкладывать свой продукт для жертвования(демки всякие, конкурсы, можно дохуя чего придумать), но с изи доступной триалки они нахуй заблочили компиляцию экзешника. В связи с этим придется изьебнуться и найти пиратку работающую(видел гдето были ссылки, но сам чето пробовал и не пашет норм), или изъебнуться и покорить кикстартер лишь с трейлером, что изза наплыва слитого говна недостижимый подвиг, а можно попросить добрых работяг одолжить лицухуесли вдруг у кого то хватит жалости к инди разрабу, то буду оч благодарен до конца дней своих, а если удастся с игрой еще и денюжку заплачу телеграмчег @XiDoS
если принять во внимание эти сильные минусы, то даже в кривых ручках движок все таки достаточно мощный у гмса, и, соответственно, в мощных ручках даж 3д покориться. Но оч костыльное, поэтому если и рассматривать гмс как потенциальный движок, то ток начальный, или же если пилишь всякое зашкварное непотребство аля платформеры
А так лучше юнити. Оч хочу сам на юнити некст проект пилить. Пиздец хочу. А если ща пытаться перейти, то еще пол года времени в пизду улетит (((( сам про юнити минусов не знаю, но там c#, который кажется мне сладенькой девонькой с привлекательными формами
>я знаю что существует механика создания своих скриптов, и работы с ними как с недометодами
Это, как бы, основа...
>проебал достаточно времени, в поисках инфы во всяких форумах гамака.
На все мои заковыристые вопросы на форуме гамака я получал ответы максимум через два дняЕсли на них не отвечало коммьюнити, приходил сотрудник yoyo и пояснял по хардкору.
>скрипты вместо методов
Методы будут в следующем патче, кстати.
Читал-читал, что тобой написано, вникал, а потом:
>я молодой инди разраб. Я не имею денег на лицуху
>очень важно выкладывать свой продукт для жертвования(демки всякие, конкурсы, можно дохуя чего придумать), но с изи доступной триалки они нахуй заблочили компиляцию экзешника
Блин, у тебя серьёзные проекты или нет денег на лицуху? Покажи проект-то.
>или же если пилишь всякое зашкварное непотребство аля платформеры
Ну это просто ноу коммент.
Поясните по хардкору новичку, для чего нужен cleanUP, в каком случае и как его лучше использовать? Допустим если я тупо сменил комнату, мне ведь не нужно чистить говно из прошлой комнаты, верно?
Ну смотри. Допустим ты в объекте создаёшь очередной ds_grid.
Если объект, создавший его исчезнет - то ds_grid, созданный объектом, тоже больше не нужен. Но сам по себе ds_grid не исчезнет - его нужно уничтожать.
Когда это делать? В destroy_event? Но destroy_event может не произойти. Destroy_event происходит только тогда, когда ты командуешь instance_destroy. Вот тут то и нужен clean_up. Clean_up произойдёт в любом случае - и если ты сменил комнату, и если ты сделал instance_destroy
Вот в clean_up и напишешь ds_grid_destroy, surface_free и т.д.
>Блин, у тебя серьёзные проекты или нет денег на лицуху? Покажи проект-то.
планирую через месяца 3-4 в ерли акцец идти но перед этим за месяц попрошайничать как вне себя, название будет fmi(сокращение)
ртс-очка
ядро игры готово(код), однако с графикой возникли траблы. Сижу пилю графику.
Пробовал найти толковых ребят, которым бы мог довериться в вопросе графики, однако без бабок ток куколды какие то лезут. Или не куколды, но которые слетают через неделю, тк нашли место с бабками или еще четовсе равно уебаны крч с другой стороны, наверно глупо верить в то, что нормальные люди готовы тратить свое время на сомнительный проект. В итоге решил пробовать сам - в начале пиксельартом, и было бы в разы проще, но говняво(я рисую хуево+есть пласт аудитории, которой не зайдут пиксели), потом пробовал в растр, что было лучше, но все равно больше похоже на поделки пятиклассника, и, в итоге решил делать по заветам олдовых ртс - пререндер(берешь рисуешь концепт-референс, пихаешь в моделкопрогу и там хуяришь модельку, после чего делаешь анимации и это все рендеришь в 2д спрайты). этот вариант не подойдет людям, которым лишь бы слить игру на бабки, тк оно того не стоит. да и сам думаю если изза графики игра по пизде пойдет то просто пойду на заводно надеюсь, что игровые механики вытянут это :D хочу умереть
Пизда крч
Задумка игры: 2д ртс с видом сбоку. Фишка и затея подобного решения в том, чтобы был режим контроля отдельного юнита через WASD, и соответствующие приколы аля окружение(аля укрытия всякие, и куча всего, ес буду все палить то стремно буит). Совет дня: если вы работаете один, или в команде менее 40 геймдизайнеров, то можете даже не пробовать нарулить баланс в ртску. даже ебаные близы до сих пор чето мутят со старкрафтом, а ты тут решил чето пробовать. шанс успеха = 0.5 процентов
Я сам то делал код игры где то половину года(местами учился, думал как делать, изза чего три раза с нуля переписывал все), затем подумал о том, в каком русле это все развивать, что затянуло еще на месяца три. после ебланил месяц. потом(в январе) начал думать за геймдезихан(юнитов-расы), и что то нарулил месяца два назад.
параллельно учился лепить графику или искал ребят чтоб те лепили мне ее
опять таки, если есть ребята, готовые поддержать как угодно, то прошу в телеграм @XiDoS
>Блин, у тебя серьёзные проекты или нет денег на лицуху? Покажи проект-то.
планирую через месяца 3-4 в ерли акцец идти но перед этим за месяц попрошайничать как вне себя, название будет fmi(сокращение)
ртс-очка
ядро игры готово(код), однако с графикой возникли траблы. Сижу пилю графику.
Пробовал найти толковых ребят, которым бы мог довериться в вопросе графики, однако без бабок ток куколды какие то лезут. Или не куколды, но которые слетают через неделю, тк нашли место с бабками или еще четовсе равно уебаны крч с другой стороны, наверно глупо верить в то, что нормальные люди готовы тратить свое время на сомнительный проект. В итоге решил пробовать сам - в начале пиксельартом, и было бы в разы проще, но говняво(я рисую хуево+есть пласт аудитории, которой не зайдут пиксели), потом пробовал в растр, что было лучше, но все равно больше похоже на поделки пятиклассника, и, в итоге решил делать по заветам олдовых ртс - пререндер(берешь рисуешь концепт-референс, пихаешь в моделкопрогу и там хуяришь модельку, после чего делаешь анимации и это все рендеришь в 2д спрайты). этот вариант не подойдет людям, которым лишь бы слить игру на бабки, тк оно того не стоит. да и сам думаю если изза графики игра по пизде пойдет то просто пойду на заводно надеюсь, что игровые механики вытянут это :D хочу умереть
Пизда крч
Задумка игры: 2д ртс с видом сбоку. Фишка и затея подобного решения в том, чтобы был режим контроля отдельного юнита через WASD, и соответствующие приколы аля окружение(аля укрытия всякие, и куча всего, ес буду все палить то стремно буит). Совет дня: если вы работаете один, или в команде менее 40 геймдизайнеров, то можете даже не пробовать нарулить баланс в ртску. даже ебаные близы до сих пор чето мутят со старкрафтом, а ты тут решил чето пробовать. шанс успеха = 0.5 процентов
Я сам то делал код игры где то половину года(местами учился, думал как делать, изза чего три раза с нуля переписывал все), затем подумал о том, в каком русле это все развивать, что затянуло еще на месяца три. после ебланил месяц. потом(в январе) начал думать за геймдезихан(юнитов-расы), и что то нарулил месяца два назад.
параллельно учился лепить графику или искал ребят чтоб те лепили мне ее
опять таки, если есть ребята, готовые поддержать как угодно, то прошу в телеграм @XiDoS
Ох, чувак. Ты только не обижайся... но после этого:
>тк я не долбоеб и делаю игру, а не фан проект,
>у меня ЕСТЬ картиночки,
>кода тоже дохуялиардномегаквадраллионное ебливое число
>мы не делаем говно из палок и костылей
>поэтому если и рассматривать гмс как потенциальный движок, то ток начальный
>планирую через месяца 3-4 в ерли акцец идти
>ядро игры готово(код)
Ты показываешь вот это?
Если это крупный серьёзный проект, то какой же мелкий? Астероиды?
> ес буду все палить то стремно буит
Ты хотел сказать стыдно? Не переживай, тут все с такого начинали.
саси(9(9
Мудак ли я?
Да мудак.
Документация на русском есть? Движок популярный? Много мануала в русском комьюнити? А текстовую игру можно на нем, того?
> Документация на русском есть?
Нет
> Движок популярный?
Среди новичков
> Много мануала в русском комьюнити?
Все относительно. Относительно юнити - мало.
> А текстовую игру можно на нем, того?
Можно
текстовую игру сделать не проще обычной
Спасибо. Я сейчас только-только вспоминаю теги для стилей (попутно зойчем-то чекаю js) и отсекаю некоторые движки. А вообще недоволен, вам нужен Карл Линней в мире программирования.
Вот расскажи, есть twine (среда для разработки текстовых), написана она на js, использует html, принимает стили css, а еще внутри самой себя имеет эм, я хз что это.. внутренний язык? на выбор Harlowe, Snowman, SugarCube.
Я могу с помощью битья головой об клаву в текстовой игре изменить стиль, шрифты, абзацы и прочее (собственно, это css и html). Но! Мне нужно в игру засунуть инвентарь.
С чего мне продолжить поиски и курения мануала?
Кроме самого twine, в конце концов, он может и не подойти.
короче, понятно, что я запутался в определениях, и вряд ли даже смогу на 100% вникнуть в ответ, если таковой будет
Да, но для начала неплохо определиться вообще, в какую сторону дышать. Я вот лично удивился, что Юнити3Д (три сука дэ) может в текстовые игры. И кто-то на нем их делает.
И движков опять же очень много.
Потому как начав искать, нашел именно его, а еще ink. Который движок, который может быть интегрирован в юнити.
не, на самом деле в него можно запихнуть инвентарь
Движок тебе дает инстументы. С помощью которых ты делаешь игру. Собсно любой движок (в теории) позволит тебе сделать текстовую игру.
Другое дело, что в некоторых движках инструменты позволяют легче вкатиться и делать например платформеры (гейммейкер), жрпг (рпгмейкер), вулфенштейн 3д (рейкастинг гейм мейкер).
Во взрослые движки вроде юнити и уеча вкатиться сложнее, но их инструменты позволяют тебе делать что угодно там, где инструменты более слабых движков (типа гейммейкера) перестают успешно справляться со своими задачами.
Ну я так и подозревал, что конструкторы не самый лучший вариант (но самый простой, да)
Хорошо, вот есть движок. Он написан на определенной языке( пускай питон)
Так вот, с чего начать: с изучения питона, и его команд/синтаксиса или с документации самого движка? Будут ли они вообще пересекаться?
А если так, то что выбрать? Понятно, что на этой доске это вопрос риторический. Просто я хочу хоть с чего начать (а не с хтмл и ксс, лол)
Открываешь ютуб и смотришь самые базовые уроки по выбранному движку. Они обычно построены так, что их понимают даже те, кто не знает сопутствующего языка.
Хорошо, вот взял я GameMaker, ок. Это движок. Написан на собственной языке. Но зачем? Мало языков что ли? Не понимаю.
Выходит чтобы разобраться в нем, нужно знать его язык. А что делают, например те, кто учил с++?
Это исключение из правил? Юнити, если правильно понимаю интегрирован со многими языками тот же ink, который для тектовых
Зы: к слову,
>язык, который поддерживает больше чем одну парадигму программирования». Такое определение оказывается недостаточно точным в силу того, что само понятие парадигмы программирования различные авторы определяют по-разному.
Говорю же: Карл Линней вам нужен
> Написан на собственной языке.
Он написан на C#
> Выходит чтобы разобраться в нем, нужно знать его язык
Его скриптовый язык и язык на котором он написан - это разные вещи. Тем не менее, у его скриптового языка своя история и он писался таким образом, чтобы быть максимум дружелюбным к новичку. От этого все его плюсы и минусы.
> А что делают, например те, кто учил с++?
Выучив один язык ты понимаешь, что принципы программирования везде одни и тебе не составляет труда быстро въезжать в новые языки.
> Юнити, если правильно понимаю интегрирован со многими языками
В юнити C#
Ну прост сейчас чекаю по юнити, там аж семь языков описывают, в том числе js, через которые будет удобно работать в нем, да С# выделяют как основу.
Соррям, что так много внимания уделяю юнити, но на нем сейчас большой хайп что ли
Я пока настроен на уровень щито?
ну соррям, прост статья такая была, верю, ибо сейчас по верхушкам прохожу
Ок, пока еще покурю мануалы, документации, познакомлюсь с базой. Потом уже буду настраиваться. Понимаю, что пока нет кнопки "сделать заебись"
Спасибо, анон.
>Многие новички ошибочно полагают, что для работы с Unity необходимым и достаточным является C#
Дальше можно не читать.
Ну охуеть. Я новичок. Захожу на достаточно актуальную статью (2019 год) и такой: не, дальше можно не читать.
Так что ли?
Да, там написана лажа, сишарпы достаточно для всего, это топчик и благодать. Остальное это не официальное, это левые костыли васянов, которые отвалятся на полпути разработки, и будешь ты плакать горькими школьными слезами.
Есть instead непарсерных текстовых квестов движок с инвентарём. Только нахуй его обсуждать в гамакотреде?
>>65746
>рейкастинг гейм мейкер
А чо, есть такой? Дувонт.
>>65810
Его мнение не предвзято. Оно экспертно. Юнити - это до диез. Остальное васякостыли, всё он правильно написал.
Собственно, по стилю твоих постов ясно, что тебе нужен либо gamemaker, либо construct, либо scratch. По мере уменьшения твоих начальных знаний.
Гамак самый крутой и продвинутый движок из простых.
В Юнити не лезь - оно тебя сожрёт. Сишарп со своим ёбаным ООП и дотсинтаксисом - залупа, противопоказанная новичку.
А есть какая-нибудь программа, которая делала бы это за меня?
нет
Нехуя нипонел, бать.
О! Круто! Спасибо.
Ну, я выравниваю по фигурной скобочке, пробелы не считаю.
Погоди, вот будет у него с десяток вложенных друг в друга if, for, repeat, сам поймёт что был не прав.
Спасибо, няши, теперь всё работает как надо - посоны решают, куда пойти, аккуратно отмечают свои цели, когда все решили - ходят, не мешая друг другу.
Сделал как советовали: разделил ход врагов на два этапа - "думалку" и "делалку". Переколбасил нахуй всю логику работы.
Клёво, пилю дальше.
А почему в стиме десктоп версия - в два раза дешевле? Чёт подозрительно. Где наёбка, братики?
региональаня цена
Побродив по доскам в gd, хочу сказать, что у вас самый высокий уровень общения и высокая лояльность к новичкам, спасибо.
ну рили, на одной доске уровень "да нахуя тебе так, я вот делаю вообще не так, и ты не выебывайся. тема закрыта"
Анон, выручай.
Под мобилки стал учится делать кнопочки и т.д., и заметил что мультитач совсем не работает. Как я понял нажатие распознает тупо как мышку?
Насколько правильно будет в такой ситуации использовать код аля:
for(var i = 0; i < 5; i++)
{
if position_meeting(device_mouse_x(i), device_mouse_y(i), self) && device_mouse_check_button(i, mb_left)
{
делаем что нужно
break;
}
}
Вообще, в жестах есть событие Touch, но он работает просто как нажатие мышкой, а не зажатие, например.
Сел переделывать, и вообще всё похерил.
Завтра со свежей головой попробую заново.
Сука пошаговую игру пиздец как сложно сделать в современных ООП движках.
>>66301
Это было одной из причин, почему я гамак выбрал - тут есть ламповый(е?) аноны, которые поясняют по-хардкору.
Ну и вообще движок весьма приятный и удобный в отличии от.
>>66155-кун
Кстати, как его правильно делать? Не, я понимаю, что внутри это скрипт на свитчи и ифы, но мне бы архитектуру настроить
Переключаешь состояния объектов из одного в другое.
У тебя же пошаговая игра? Ну сделай типа цикл.
состояние 1: жду событий. Если по мне пришёл урон - переключаюсь во состояние 2. Если игрок нажал "конец хода" - переключаюсь во стостояние 10.
Состояние 2: проигрываю анимацаю получения урона. Если умер - переключаюсь в состояние 3, если нет - в состояние 1.
Состояние 3: умираю, самоуничтожаюсь.
Состояние 10: принимаю решение что делать, затем переключаюсь в состояние 11.
Состояние 11: делаю штуки, переключаюсь в состояние 12.
Состояние 12: тупо жду.
Обработчик ходов:
Состояние 1: Жду. пока игрок не нажмёт кнопку "конец хода". Если нажал - состояние 2.
Состояние 2: Жду пока все враги не окажутся в состоянии 1. (чтобы не прерывать получение урона и смерти) - если оказались, объявляю конец хода. перехожу в состояние 3.
Состояние 3: Жду пока у всех врагов не окажется состояние 12. Объявляю начало следующего хода. Перевожу всех врагов в состояние 1. Перехожу в состояние 1.
Оно всё поломалось как раз тогда, когда я почувствовал себя мужыком, и начал её делать.
Я, собственно, сделал повороты героя и анимацию сначала через стейт машину. Решил и логику монстров также.
>Состояние 2: Жду пока все враги не окажутся в состоянии 1.
Вот в этом проблема.
У меня это сделано счётчиком, но либо не в том порядке срабатывают объекты game и enemy, либо кто-то мухлюет с ним.
Привязываю через оружие к oPlayer.x и при нажатие кнопки оружие конечно же там не остается.
как описали >>55174 не получается. В описании enum пишут что это только перечисления без возможности вызова их свойств.
И вообще не особо нашел про смену чего либо по нажатию кнопки.
Ну выложи проект на дропбокс какой-нибудь.
Ну-ка попробую...
Первый покупал в стиме, и для учебы это ахуенный ассет. Но на вторую денег пока нет, может знаете ссылочку на фри?
Спасибо этому треду и братишкам тут.
Я заметил, что instance_deactivate_object/nstance_activate_object не сбрасывает значение переменных этих самых объектов, как можно выкрутиться? Допустим мне надо, что бы в момент активации объекта его значения переменных стали по умолчанию.
а че в гм нет эвентов а-ля OnEnable, OnDisable? гамак полтора года не запускал, забыл уже
Вопрос рэальным специалистам.
Есть ли разница в производительности, как я буду рисовать свою комнату?
Например будут ли спрайты комнаты у меня отдельными файлами(спрайтами)или же я буду рисовать из Tile Sets?
Можно ли сделать проверку колизии с тайлами, а не объектами?
Грубо говоря я сейчас рисую каждую стенку и т.д. отдельным объектом, которому я назначил спрайт и колиззи.
Или же будет правильно рисовать весь уровень тайлами, а потом в нужных местах ставить объекты-колизии? Или блять правильно будет проверять колиззию с тайлами(если можно)???
>Например будут ли спрайты комнаты у меня отдельными файлами(спрайтами)или же я буду рисовать из Tile Sets?
Производительность будет выше, если ты будешь меньше свапать текстуры. Если у тебя сотни texture pages - то лучше бы тебе рассортировать спрайты по страницам текстур.
Но у тебя вряд ли и одно полной страницы в проекте не наберётся. ПОЭТОМУ НЕ ЕБИ СЕБЕ МОЗГИ. И нам не еби. Оптимизировать он собрался.
>Можно ли сделать проверку колизии с тайлами, а не объектами?
Не можно а нужно. С объектами коллайдят только новички. Однако если у тебя в комнате 10-20 объектов коллизий, то тебе строго пох. Если тысяча - пора делать тайловую систему коллизий.
без описания атласа автоматически никак
Ну я просто хочу приучить себя делать правильно сразу, даже если у меня в комнате изначально 2 спрайта лол.
Тайлы всегда на одной текстуре.
При отрисовке тайлов на экране не проверяются их координаты. Не выполняется отдельный draw_event для каждого объекта.
Заменить тайлы на объекты со спрайтми - очень плохая идея.
Но не добавлять спрайты там, где стоило бы их добавить потому что "фпс упадёт" - такая же плохая идея.
Для чего нужны Extensions? Допустим я взял ассет, импортировал себе в проект(ну там шейдеры, объекты), вместе с этим добавляется и расширение, но если я его удаляю, то ничего не меняется, ассет работает, объекты связанные с ним не исчезают.
Для того, чтобы ассет в проект добавлялся.
Блять, я не понимаю, хоть убейте.
Допустим у меня персонаж может двигаться свободно в любом направлении осей XY(8 direction), но мне нужно, что бы при колизии со стенкой он не просто вставал, а продолжал скользить по другой оси. Пересмотрел 9000 страниц гугла, ютуба, почти везде тупо такой же код:
https://pastebin.com/Bm1KzFgd
rateh скорость по X
ratey скорость по Y
У меня персонаж тупо застревает в стенках ебучих, если оставить например проверку только по оси X, то все хорошо, персонаж не двигается в стенку по X и скользит по Y в направлении джойстика игрока. А если добавить проверку по второй оси, персонаж тупо застревает. Маска игрока прямоугольник по всему размеру спрайта, стенки колиззи тупо квадрат.
Как быть?
На днях постараюсь вырезать все в отдельный пустой проект и скинуть, но если грубо говоря, что персонаж двигается за счет lengthdir_x/y
(управление с помощью экранного джойстика).
У игрока тупо добавляются координаты x += round(направление оси джойстика *скорость по горизонтали);
Алсо, можно использовать
if(place_meeting(x, y, obj_collision_wall))
{
x = xprevious
}
Но это дает точно такие же результаты как и код выше, если проверять по 2м осям то персонаж застревает, а если например только по X, то персонаж скользит как и должен.
Алсо, забавно, но если написать код аля
if(place_meeting(x, y, obj_collision_wall))
{
x = xprevious;
}
if(place_meeting(x, y, obj_collision_wall))
{
y = yprevious;
}
(именно через 2 проверки), то персонаж скользит когда уперся в стенку по X(как и должно быть), но если уперся по оси Y он не скользит, но зато и не застревает лол.
Кажись я сделал, но все равно плохо понимаю код. Если поможете с объяснением буду благодарен
Вообщем блять я сделал видимо гениально тупорылую вещь, но это работает.
if(place_meeting(x - round(Скоростьось джойстика), y, obj_collision_wall))
{
x += round(Скоростьось джойстика)
}
ну и по остальным осям аналогично, в итоге работает, персонаж скользит, в стенках не застревает, работает по всем осям.
насколько такое решение колизии хуйня?
Коллизия с объектами и использование place_meeting для перемещений - полнейшая хуета.
Но т.к. ты совершенный нуб, то тебе сойдёт.
Можешь описать кратко, почему именно хуета?
Что в таком случае лучше использовать?
Все туториалы что я смотрел основаны на place_meeting, там тупо выключалась скорость игроку и все.
Я бы тебе для начала вот этот туториал посоветовал.
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/on-slopes-and-grids-subpixel-perfect-topdown-movement-and-collision-line-without-objects.4073/
Но в нём картинки все убиты, без картинок понять будет сложно.
Подавляющее большинство туториалов (особенно ютубных) рассчитаны на самых-самых новичков.
Почему не надо использовать объекты для коллизий? Потому что объекты в гейм мейкере обновляют целую кучу встроенных в себя параметров. Всякие bbox, image_index, xprevious и т.д. Если у тебя большая комната с несколькими тысячами объектами коллизий - это очень заметно.
Во-вторых place_meeting - довольно тяжелая функция, особенно если ты используешь precise mask. Если ты проверяешь столкновение с несколькими тысячами объектов (при использовании функция проверяет координтаы и маски коллизий всех объектов твоих коллизий) то тебе просто пиздец.
Гораздо дешевле проверять за раз несколько точек столкновений с гридом.
В-третьих - у тебя не пиксель перфектное движение. Ты лишь приблизительно подходишь к своим коллизиям, на расстояние скорости движения. Это опять же - полный пиздец.
Воспользуйся гайдом, который я тебе линканул. Скачай ассет, прикрути к своему проекты и попробуй понять. Без картинок будет не просто. Но тебе будет очень полезно.
Окей, вообщем для обычных стенок и т.д. сетка, в таком случае для объектов аля враги можно использовать и обычный place_meeting?
Да. Для врагов - place_meeting
Я бы делал так - запоминал предыдущее положение врага и героя. Если к столкновению привело бОльшее перемещение героя - врагу урон. Большее перемещение врага - герою урон.
Многие дети не поймут нахуй я переделываю слова гоблина, а я же отвечу - если ты шаришь за мультиплеер в гмсе, или же просто готов помочь, залетев в войс и потестив проект по хамачи(или же если белый айпи, то без него), то буду категорически благодарен. Гмс 2, если что
телеграм @XiDoS
если я в соло на своем пк запускаю много екзешников и пытаюсь сам к себе прикатить, то да
с одним челом тестил через радмин, и чет все висло к хуям
в итоге не ебу, то ли гамак не тащит подобное, то ли я через жопу писал. а мб там у чела какие то особенности в пк(типо антивир или еще чето)
крч отбой
я просто криво ввод айпи адресса сделал(хуй знает как)
все работает как швейцарские часы
Мне для рогалика нужно бросать шестигранные кубики, это
D6 = string(int64(random(6))+1)
Неплохо было бы это сделать отдельной процедурой,
типа:
function D(sides)
{
Result = string(int64(random(sides))+1)
Return Result
}
чтобы в любом месте я писал, например:
gotDamage = 3*D(6)-1;
Как такое в гамаке написать?
А, не это же не будет так работать. Блин. Кубик один раз вычислится.
Надо как-то так:
function D(quantity, sides)
{
Result = 0;
for (i = 0; i < quantity; i += 1)
{
die = string(int64(random(sides))+1);
Result += die;
}
Return Result;
}
Тогда можно будет писать:
gotDamage = D(3,6)-1;
Лоханулся. Тупо скопипастил, просто у меня show_debug_message стояло, когда проверял как работает.
>>68577
Спасибо, буду гуглить.
Ещё такой вопрос:
У меня есть генератор врагов.
В криейте у него typeOfEnemy= obj_enemy1;
В степе - instance_create_layer(x, y, "Instances",typeOfEnemy);
obj_enemy1 - имя врага, соотвественно.
Так вот, он работает, только если на поле уже присутствует хотя бы один враг. Если его убить - ничего не генерируется.
Почему так?
Потому что ты ссылаешься не на ассет, а на объект в комнате.
Используй asset_get_index() - в справке прочитаешь как.
typeOfEnemy = asset_get_index("obj_enemy1");
Не, всё равно не работает.
Причём у меня есть ещё один случай - когда герой атакует, он создаёт объект и им проверяет коллизию. Так вот этого объекта изначально нет в сцене и он нормально создаётся:
instance_create_layer(xPot, yPot, "Instances",obj_weapon);
>typeOfEnemy = asset_get_index("obj_enemy1");
create:
test_link = asset_get_index("obj_butterfly")
step:
instance_create_depth(mouse_x + irandom_range(-20,20),mouse_y+ irandom_range(-20,20),depth,test_link)
Всё прекрасно работает. Ищи у себя опечатки.
Поясните новичку, как правильно вписать в switch case код, если мне нужно проверить диапазон значения переменной
Например сейчас я пишу типо
if(Пук < 113 and Пук > 67)
{
player_state = "puk_3"
}
И таких if проверок у меня куча. Как это можно вписать в свитч?
Уф. Разобрался.
Дело было не в опечатках, а в логике работы:
У меня генератор включался только тогда, когда ход переходил врагам. А когда врагов нет - ход "проматывался".
свитч не поддерживает такую хуйню
алсо если у тебя прям дохуя условий - это симптом хуевой архитектуры
А как без условий?
Допустим у меня персонаж крутится на 360 градусов, мне нужно делать много проверок при его повороте на определенные градусы, и я хотел все это сделать более компактно, т.к. сейчас у меня десяток if только для этой хуйни.
>>67797
Я так понял ты используешь проверку киллизий с тайлами? Если да, можешь скинуть гайд или пример, по которому ты учился/делал? Ничего толкового найти не могу на эту тему.
Алсо, почему-то мне часто попадается хуйня типо "ну это работает пока персонаж меньше тайла, с которым ты хочешь проверять коллизию". Ну и плюс не ясно, как быть с поверхностями под 45 градусов?
>Я так понял ты используешь проверку киллизий с тайлами?
Ну, если это можно так назвать.
Меня алгоритм такой:
1. В начале игры на базе нарисованной карты создаётся карта коллизий и ям. Состоящая только из технических тайлов (красные на рисунке).
2. Все персонажи регистрируются в этой карте, отмечая своё место как непроходимое.
//место где мы стоим - непроходимо.
tilemap_set_at_pixel(global.map_collision, 13 ,x, y);
3. В момент ходьбы они решают куда идти и запоминают потенциальный тайл:
Размер тайла 32х32, соответственно, размер шага - 32.
В зависимости от направления выбирают xDir и yDir +1 или -1.
Координаты потенциального перемещения:
yPot=y+yDirglobal.MoveStep;
xPot=x+xDirglobal.MoveStep;
4. Смотрим чо там на карте коллизий в месте потенциального перемещения:
if (tilePotID != 13)
{
//помечаем тайл назначения как непроходимый.
tilemap_set_at_pixel(global.map_collision, 13 ,xPot, yPot);
//помечаем тайл текущий как проходимый.
tilemap_set_at_pixel(global.map_collision, 0 ,x, y);
myState = enemy_state.walking;
}
5. Проверяем, что все "участники движения" определились (и отметили свои тайлы).
6. И пиздуем туда.
>можешь скинуть гайд или пример, по которому ты учился/делал?
Я это сам выдумал. Я учусь, мне так проще, когда весь код на 100% понятно как работает.
>"ну это работает пока персонаж меньше тайла, с которым ты хочешь проверять коллизию".
Возможно, есть какая-то функция, которая фактически проверяет столкновения объекта с тайлом - в таком случае это логично. Кстати, если узнаешь - расскажи мне, она понадобится тоже.
>Ну и плюс не ясно, как быть с поверхностями под 45 градусов?
Я думаю так:
1. Если у тебя потайловое перемещение (как у меня) - решаешь считать 45 градусный тайл либо проходимым либо нет целиком. В зависимости от того, что визуально приятнее выглядит.
2. Если перемещение попиксельное/реалтайм - то делаешь кривые тайлы объектами и проверяешь отдельно. Либо вышеупомянутую функцию юзаешь.
Но я не спец в гамаке, подождём отцов, они прояснят.
>Я так понял ты используешь проверку киллизий с тайлами?
Ну, если это можно так назвать.
Меня алгоритм такой:
1. В начале игры на базе нарисованной карты создаётся карта коллизий и ям. Состоящая только из технических тайлов (красные на рисунке).
2. Все персонажи регистрируются в этой карте, отмечая своё место как непроходимое.
//место где мы стоим - непроходимо.
tilemap_set_at_pixel(global.map_collision, 13 ,x, y);
3. В момент ходьбы они решают куда идти и запоминают потенциальный тайл:
Размер тайла 32х32, соответственно, размер шага - 32.
В зависимости от направления выбирают xDir и yDir +1 или -1.
Координаты потенциального перемещения:
yPot=y+yDirglobal.MoveStep;
xPot=x+xDirglobal.MoveStep;
4. Смотрим чо там на карте коллизий в месте потенциального перемещения:
if (tilePotID != 13)
{
//помечаем тайл назначения как непроходимый.
tilemap_set_at_pixel(global.map_collision, 13 ,xPot, yPot);
//помечаем тайл текущий как проходимый.
tilemap_set_at_pixel(global.map_collision, 0 ,x, y);
myState = enemy_state.walking;
}
5. Проверяем, что все "участники движения" определились (и отметили свои тайлы).
6. И пиздуем туда.
>можешь скинуть гайд или пример, по которому ты учился/делал?
Я это сам выдумал. Я учусь, мне так проще, когда весь код на 100% понятно как работает.
>"ну это работает пока персонаж меньше тайла, с которым ты хочешь проверять коллизию".
Возможно, есть какая-то функция, которая фактически проверяет столкновения объекта с тайлом - в таком случае это логично. Кстати, если узнаешь - расскажи мне, она понадобится тоже.
>Ну и плюс не ясно, как быть с поверхностями под 45 градусов?
Я думаю так:
1. Если у тебя потайловое перемещение (как у меня) - решаешь считать 45 градусный тайл либо проходимым либо нет целиком. В зависимости от того, что визуально приятнее выглядит.
2. Если перемещение попиксельное/реалтайм - то делаешь кривые тайлы объектами и проверяешь отдельно. Либо вышеупомянутую функцию юзаешь.
Но я не спец в гамаке, подождём отцов, они прояснят.
Вакаба проебала звёздочку.
>yPot=y+(yDir умножить_на global.MoveStep;)
>xPot=x+(xDir умножить_на global.MoveStep;)
>Ну и плюс не ясно, как быть с поверхностями под 45 градусов?
И, кстати, выше скидывали ссылку на тутор, где вообще магия творится, пикрилейтед.
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/on-slopes-and-grids-subpixel-perfect-topdown-movement-and-collision-line-without-objects.4073/
Но я его пока не читал.
Я так понимаю ты добрался до весовых принятий решений.
Чтобы красиво было - перечисли все возможные решения enum и сделай функцию, которая будет возвращать название этих решений, проходя через твою кучу if ов.
var _decision = sc_get_decision(Пук)
Внутрь скрипта кидаешь всю свою логику с if ами, на выходи получешь что-то из enumа
А дальше
switch _decision
{
case decisions.attack:
{
//бла бла
} break;
//и так далее
}
У тебя в начале кода управление задаётся.
А ты сделай отдельный объект - obj_controller который будет ловить нажатие клавиш. И пусть к нему обращается игрок за проверкой "клавиша нажата или нет". Когда тебе понадобится лишить игрока управления - просто переведёшь этот объект в режим "выключено" так. чтобы он тебе false возвращал на любую нажатую клавишу.
if !disabled
{
key_left = keyboard_check...
}
else
{
key_left = false
}
Там нихуя сложного. Немного математики.
Всё, что требуется - умение искать точки пересечения простейших графиков.
1) Создаём формы тайлов коллизий и описываем их математически. Для полного квадрата - всегда коллизия. Для скосов: "ниже/выше линии, заданной формулой y=kx+b". Для круглых "внутрт/снаружи окружности, заданной формулой x^2 + y^2 = r^2"
2) Создаём скрипт "точка коллизий" который проверяет, в какой области тайла находится точка и возвращает результат коллизии.
3) Создаём скрипт "линия коллизий". Тут чуть сложней - по двум заданным точкам создаётся выводится график линии y=kx+b и во всех тайлах, которые она пересекает проходят проверки трёх точек - точки входа в тайл, точки выхода из тайла и точки перечечения с линией внутри тайла. По совокупности проверки этих трёх точек выдаётся результат коллизии с тайлом, а по совокупности проверки всех тайлов на пути - результат скрипта.
3) Place meeting получается совсем простой - просто проверка 4 линий по периметру треугольника.
4) И скрипт для движения. Тоже простой.
1280x976, 0:34
Написал генератор уровня, и, по сути, всё, что хотел. Остались украшательства.
Особая гордость - бесшовные трещины. Зацените!
P.S.: Кто угадает, откуда идея игры и/или кто автор - моё увожение и титул "Почётный Олдфаг".
>Deadly rooms of death?
>он был создан Эриком Хермансеном в 1996 году
Нет. Ещё олдфажнее, лол.
у тя челы в пропасть падают
пахнет тем, что кто то не дописал код
да и генераторство какое то простое
тупо нарандомил и все
хотя я хз, мб для твоей игры сойдет
я бы попытался чето вроде тропинок и недолабиринтов скрафтить
ну а так нормас(для новечка)
Но похоже, согласись.
create event
low = y + 10;
mid = y;
high = y -10;
pose[0] = low;
pose[1] = mid;
pose[2] = high;
poses = array_length_1d(pose);
pose_index = 0;
last_selected_pose = 0;
step event
x = o_p.x;
y = o_p.y;
pose_move = keyboard_check_pressed(ord("W")) - keyboard_check_pressed(ord("S"));
pose_index += pose_move;
if (pose_index < 0) pose_index = poses-1;
if (pose_index > poses -1 ) pose_index = 0;
делал по аналогии с переключением меню. с меню все получилось с этим нет
create event
low = y + 10;
mid = y;
high = y -10;
pose[0] = low;
pose[1] = mid;
pose[2] = high;
poses = array_length_1d(pose);
pose_index = 0;
last_selected_pose = 0;
step event
x = o_p.x;
y = o_p.y;
pose_move = keyboard_check_pressed(ord("W")) - keyboard_check_pressed(ord("S"));
pose_index += pose_move;
if (pose_index < 0) pose_index = poses-1;
if (pose_index > poses -1 ) pose_index = 0;
делал по аналогии с переключением меню. с меню все получилось с этим нет
Пока это весь проект. Там два объекта игрок o_player двигается вперёд назад и палка o_box которая должна двигаться вдоль игрока
И что мне, телепатию включать из-за того, что у тебя два объекта?
Что такое o_p -? Игрок. Это ивенты чего? Оружия?
Тогда:
x = o_p.x;
y = o_p.y;
pose_move = keyboard_check_pressed(ord("W")) - keyboard_check_pressed(ord("S"));
pose_index += pose_move;
if (pose_index < 0) pose_index = poses-1;
if (pose_index > poses -1 ) pose_index = 0;
Полная хуета.
Потому что ты в начале шага делаешь y оружия равным y o_p а потом маняешь индекс позы, который ни на что не влияет.
Меняй эти строчки:
create event
low = 10;
mid = 0;
high = 10;
step_event:
y = o_p.y + pose[pose_index]
И что мне, телепатию включать из-за того, что у тебя два объекта?
Что такое o_p -? Игрок. Это ивенты чего? Оружия?
Тогда:
x = o_p.x;
y = o_p.y;
pose_move = keyboard_check_pressed(ord("W")) - keyboard_check_pressed(ord("S"));
pose_index += pose_move;
if (pose_index < 0) pose_index = poses-1;
if (pose_index > poses -1 ) pose_index = 0;
Полная хуета.
Потому что ты в начале шага делаешь y оружия равным y o_p а потом маняешь индекс позы, который ни на что не влияет.
Меняй эти строчки:
create event
low = 10;
mid = 0;
high = 10;
step_event:
y = o_p.y + pose[pose_index]
Спасибо, я как раз думал что проблема в том что в начале каждого шага возвращал в заданную позицию
Понял-принял, держи котейку.
Решил вкатываться в GM для того, чтобы сделать игру МОЕЙ мечты.
Опыта в Gamedev нет, разве что делал понги/арканоиды в unity.
Матерые разрабы, как лучше действовать - пилить пару лет проект мечты или выкладывать миниигры на itch.io, практикуясь до создания условного undertale(он в качестве примера)? Есть возможность уделять 5-6 часов в сутки на создание, обычная работа есть.
И вообще, есть здесь такие, кто ЖИВЁТ этим (не только в плане хобби, но и в плане небольших денежных вознаграждений).
Игру хочу делать ради идеи, так что вариант android/реклама - не мой. Если и зарабатывать на игре, то зарабатывать на том, что не стыдно будет внуку показать.
Я не матёрый, и с игр не живу. Х.з. чем тебе помочь, какой вообще тебе совет нужен?
>пилить пару лет проект мечты
>зарабатывать на том, что не стыдно будет внуку показать
Я выбрал такой путь. Пара лет пиления проекта мечты вот уже превратилась в пять лет. Проект до сих пор не готов.
>то зарабатывать на том, что не стыдно будет внуку показать.
тут зарабатывают на донатных кликерах и порнухе, это точно не стоит внукам показывать
Я имею в виду, что морально удобнее выстреливать играми уровня hotline miami и undertale на gm, что имеет огромную культурную ценность
Ну вообще расскажи, чему научился на GM за пять лет.
Имея толкового арт-художника - смог бы undertale запилить?(если бы было в запасе ещё 10 лет). И вообще, с какого момента началось ПОНИМАНИЕ gm без использования гайдов и туториалов?
И если у тебя душевная прорывная игра - почему не захотел прототип на kikstarter продвигать? Как раз денежная мотивация бы появилась
Вот этому.
https://2ch.hk/gd/res/649008.html#673330 (М)
Могу делать платформеры и топ-дауны. До сих пор не умею в хорошие динамические тени. Всё остальное могу.
>с какого момента началось ПОНИМАНИЕ gm без использования гайдов и туториалов?
Где-то через пол года.
Легальный способ получить GM1 сейчас есть?
И ещё - чем Game Maker Studio 1.xxx от Game Maker v8.xx отличается?
Легального способа нет. Можно попробовать найти стимовские ключи, но они стоят как жопа единорога.
Студия это улучшенная и переделанная версия восьмого гамака. Все.
1364x768, 0:50
Теперь можно приниматься за демку-туториал. Ух, бля, скоро как допилю эту хуйню как вкину вам понажимать, как пошлюсь нахуй, ух.
Еще один хороший чел тайлсет скинул свой, я из него нарезал себе знатно тайлов. От теперь будет просто суперзаебись.
Два года ебашил в свободное от двух работ время. Щас с одной ухожу, поприбавится времени на эту хуйню.
Тут стандартные платформенные механики - прыжки, бег, дэш, воллслайд, воллджамп. Все добросовестно из мегамена спижжено, даже спрайт ГГ и врагов! прыжки и воллджампы можно комбинировать с дэшем для УСКОРЕНИЯ НАХУЙ.
Заебенил сюда гарпун, чтобы притягивать к себе врагов и притягивать себя к стенам, задля улучшения платформинга и боевки одновременно. Шпурлять можно вперед и по диагоналям (диагонали даже с автонаведением в пределах)
Заебенил комбухи, шоб как в ДМЦ (у гарпуна тоже ноги оттуда растут). Можно комбы прерывать (например дэшем или гарпуном) а потом продолжать.
Короче задумкой было совместить лучшее из мегаменов и дмц но шобы в 2д все это было и чтоб я сам это всё. Около 10к строк кода, потому что я мудак дрисный и не умею нормально оптимизировать (однажды въебал неудаляющиеся дс-листы для врагов которые засирали всю память минуты за три и роняли потенциальный ФПС с 2000 то 20)
А зачем ты сделал precise коллизии, если у тебя коллизии с тайлами? НАФИГА?
Изучай туториал, качай с гитхаба. Смотри как нужно делать.
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/on-slopes-and-grids-subpixel-perfect-topdown-movement-and-collision-line-without-objects.4073/
>так проще
Ага. Проще. Чего ж ты тогда для пасфайдинга разбиваешь всё на клетки и работаешь с ними, если с объектами проще?
Я как представлю, что в моей игре могли бы быть коллизии с объектами вместо тайлов, холодным потом покрываюсь. Столько багов с этим может быть связано.
А что будет, когда ты сделаешь большую комнату 1000*1000 тыйлов? С тайловыми коллизиями это будет по-прежнеу проверка на пересечение с несколькими клетками. Объектные сожрут кучу фпс.
Ну давай по порядку:
>Чего ж ты тогда для пасфайдинга разбиваешь всё на клетки и работаешь с ними, если с объектами проще?
Отказался от него вовсе - для платформера он не нужен, проще банально в АИ врагов научить их перепрыгивать ямы и преследовать игрока недалеко. Смысла нет перегружать их еще и подробным патфайндингом.
>Я как представлю, что в моей игре могли бы быть коллизии с объектами вместо тайлов, холодным потом покрываюсь. Столько багов с этим может быть связано.
Например? Я пока проблем не увидел. У меня есть блоки-кирпичи, которые "стена+потолок", у меня есть блоки которые one-way платформы, блоки-слоупы для ходьбы по ним и блоки-слоупы для потолка. А, еще движущиеся платформы, которые просто блоки, но движутся. И блоки-транспортеры которые сами не движутся, но движут тебя.
>А что будет, когда ты сделаешь большую комнату 1000*1000 тыйлов? С тайловыми коллизиями это будет по-прежнеу проверка на пересечение с несколькими клетками. Объектные сожрут кучу фпс
Ничего не будет: в блоках-объектах никакого кода не выполняется вообще (кроме движущихся платформ). Все неподвижные блоки один раз отрабатывают код при криэйшене и дальше вообще никак не фепись не влияют.
А переписывать на этом этапе все под тайловые коллизии, когда уже отлажены объектные, я не вижу смысла совсем. Особенно в ГМС 1.4, где из коробки очень хуевый IDE к тому же.
>в блоках-объектах никакого кода не выполняется вообще
Ты в этом так уверен? Что-нибуль про встроенные переменные знаешь? У них по параметрам х,y и маске коллизий каждый шаг вычисляются bbox параметры Сохраняются xprevious, yprevious, проверяется - нулевая скорость или нет, чтобы начать двигать объект, если скорость не нулевая. Проверятся path и timeline. Если они видимые - проверяется наличие их на экране. Тикает ли таймер анимации на объекте без draw_event я не проверял.
Сделал тестовую комнату. В пустой комнате 12000 среднего фпс. Поместил в комнату 10000 объектов "без кода". Без ивентов т.е.
300 на экране, остальные за пределами экрана. Фпс упал до 1200. Сделал их невидимыми - fps стал 1600.
Это без всяких проверок коллизий с ними. Просто в комнате лежат объекты без ивентов - "без кода".
>Например? Я пока проблем не увидел.
Проблемы начинаются как раз из-за вычисления bbox. Твои квадратные коллизии считаются по ним. Когда происходит это вычисление? В какой момент времени? Перед началом step ивентов? После? До draw_event или после? Как вычисляется коллизия справа, а как слева? Одинокого? Ты проверял?
Ты можешь сделать кучу предохранителей, которые будут выталкивать тебя из коллизий в случае чего, но что будет, когда тебе понадобятся точные, пиксель пёрфектные коллизии?
Как у тебя с твоим гарпуном и копьём? Они точно в нужный пиксель втыкаются? Или могут зайти внутрь линии коллизий/не дойти до линии?
А если ты передвинешь свой гарпун в step_event, сможет ли враг обнаружить, что гарпун был перемещён в end_step? Или ему понадобится ждать следующего шага. чтобы bbox обновились? А что насчёт движущихся платформ? Ты сдвинул платформу в begin_step, в step_event начал проверять коллизию с ней. В каком месте ты обнаружишь эту коллизию? Не войдёшь ли внутрь платформы?
Помнится мне ты мутил какие-то костыли для своего гарпуна именно по этому поводу.
Чем дальше будет - тем больше этих костылей появится. А костыли - это плохо, очень плохо. Чем больше пишешь, тем больше накапливается подобным мелочей.
>в ГМС 1.4
Ты джва года уже ждёшь эту игру, неужели не нашёл немного денег, чтобы обновиться до мега приятного gms2?
>в блоках-объектах никакого кода не выполняется вообще
Ты в этом так уверен? Что-нибуль про встроенные переменные знаешь? У них по параметрам х,y и маске коллизий каждый шаг вычисляются bbox параметры Сохраняются xprevious, yprevious, проверяется - нулевая скорость или нет, чтобы начать двигать объект, если скорость не нулевая. Проверятся path и timeline. Если они видимые - проверяется наличие их на экране. Тикает ли таймер анимации на объекте без draw_event я не проверял.
Сделал тестовую комнату. В пустой комнате 12000 среднего фпс. Поместил в комнату 10000 объектов "без кода". Без ивентов т.е.
300 на экране, остальные за пределами экрана. Фпс упал до 1200. Сделал их невидимыми - fps стал 1600.
Это без всяких проверок коллизий с ними. Просто в комнате лежат объекты без ивентов - "без кода".
>Например? Я пока проблем не увидел.
Проблемы начинаются как раз из-за вычисления bbox. Твои квадратные коллизии считаются по ним. Когда происходит это вычисление? В какой момент времени? Перед началом step ивентов? После? До draw_event или после? Как вычисляется коллизия справа, а как слева? Одинокого? Ты проверял?
Ты можешь сделать кучу предохранителей, которые будут выталкивать тебя из коллизий в случае чего, но что будет, когда тебе понадобятся точные, пиксель пёрфектные коллизии?
Как у тебя с твоим гарпуном и копьём? Они точно в нужный пиксель втыкаются? Или могут зайти внутрь линии коллизий/не дойти до линии?
А если ты передвинешь свой гарпун в step_event, сможет ли враг обнаружить, что гарпун был перемещён в end_step? Или ему понадобится ждать следующего шага. чтобы bbox обновились? А что насчёт движущихся платформ? Ты сдвинул платформу в begin_step, в step_event начал проверять коллизию с ней. В каком месте ты обнаружишь эту коллизию? Не войдёшь ли внутрь платформы?
Помнится мне ты мутил какие-то костыли для своего гарпуна именно по этому поводу.
Чем дальше будет - тем больше этих костылей появится. А костыли - это плохо, очень плохо. Чем больше пишешь, тем больше накапливается подобным мелочей.
>в ГМС 1.4
Ты джва года уже ждёшь эту игру, неужели не нашёл немного денег, чтобы обновиться до мега приятного gms2?
Тут я тебе даже. наверное, напиздел. bbox вычисляются по sprite_width, sprite_height, маска коллизий от них не зависит и вычисляется отдельно. Ага, каждый шаг.
Спасибо за развернутый комментарий, лол. Возможно. действительно надо переходить на тайлы и ГМС2, но пока мне банально лень его покупать. Хочу дождаться 2.3, там пиздец как дохуя приятных плюшек. Ну и IDE в целом лучше в разы, скорее всего.
>Ты в этом так уверен?
Вообще ни разу. Просто говорю о том, что я видел в профилировании приложения. Готов поверить, что что-то в пустых обжектах действительно исполняется и это мешает и надо переходить на тайлы. Но только хочу заметить, что переход на тайлы не решает автоматических всех описанных тобой потенцильных проблем
>Когда происходит это вычисление? В какой момент времени?
Для этого господь придумал тестирование. Кто бы мог подумать: последовательность исполнения кода важна и всё такое.
>Чем дальше будет - тем больше этих костылей появится. А костыли - это плохо, очень плохо. Чем больше пишешь, тем больше накапливается подобным мелочей.
Именно что от очевидных костылей я стараюсь избавляться, там где это возможно с моим низким скиллом вообще.
>Ты джва года уже ждёшь эту игру, неужели не нашёл немного денег, чтобы обновиться до мега приятного gms2?
Скажем так: я действительно с радостью обновился бы, но это не уберприоритетная задача
>>74843
>Ага, каждый шаг.
ну значит я наебался в своих выводах, потому что профилирование такой хуйни не показывает, лол.
>begin step, end step
Нахуй. Всё в степе. Лучше уж вручную располагать код как полагается по логике, чем потом искать где чего лежит по разным эвентам. Лучше для меня, я не говорю что такой путь единственно верный и вообще.
Можно разные политики применять.
Например:
Все движения платформ, открыания дверей, нажатия на переключатели, движение пресса и т.д. происходят в begin_step
Все взаимодействующие с миром НПС и игрок действуют в step. Причём сначала действует игрок, потом - все остальные.
В end_step обрабатываются все события того, как НПС подействовали друг на друга, какой урон нанесли и т.д.
Сейчас пришёл к тому, что делаю очередь входящих событий для игрока (и НПС), которые игрок обрабатывает сам тогда, когда ему это удобно.
В конце шага игрок просматривает её и принимает решения типа:
Девочка сорвала цветочек.
Цветочек отправил ей задание "потрать 25 энергии" на сбор цветов.
Девочка получает это сообщение и видит, что энергия упала ниже нуля, а значит пора падать на землю и засыпать. Но анимация сбора цветов ещё не закончена!
Девочка тратит свою энергию и оправляет себе новое задание: упасть на землю в следующем шаге.
В следующем шаге она получает от себя задание - упасть на землю.
Но анимация срывания до сих пор не закончена!
Девочка сбрасывает текущее задание в очереди и отправляет задание упасть на следующий шаг.
И так пока не настанет удобный момент для того, чтобы упасть без сил.
С боёвкой это так же удобно.
Например вокруг куча врагов, которые наносят урон с разных сторон.
Можно получить сразу все задания на получение урона от всех врагов, вычислить суммарное направление удара, его силу и отлететь в нужную сторону, например. И ситуаций, что мощный взрыв произошёл справа от тебя, но маленький кролик укусил тебя слева позже. И ты игнорируешь отбрасывание от взрыва, и отшатываешься в сторону взрыва от укуса кролика.
Понятное дело, что у тебя есть своя, удобная для тебя, система. Я не предлагаю тебе её переделывать, а рассказываю, как можно.
Можно разные политики применять.
Например:
Все движения платформ, открыания дверей, нажатия на переключатели, движение пресса и т.д. происходят в begin_step
Все взаимодействующие с миром НПС и игрок действуют в step. Причём сначала действует игрок, потом - все остальные.
В end_step обрабатываются все события того, как НПС подействовали друг на друга, какой урон нанесли и т.д.
Сейчас пришёл к тому, что делаю очередь входящих событий для игрока (и НПС), которые игрок обрабатывает сам тогда, когда ему это удобно.
В конце шага игрок просматривает её и принимает решения типа:
Девочка сорвала цветочек.
Цветочек отправил ей задание "потрать 25 энергии" на сбор цветов.
Девочка получает это сообщение и видит, что энергия упала ниже нуля, а значит пора падать на землю и засыпать. Но анимация сбора цветов ещё не закончена!
Девочка тратит свою энергию и оправляет себе новое задание: упасть на землю в следующем шаге.
В следующем шаге она получает от себя задание - упасть на землю.
Но анимация срывания до сих пор не закончена!
Девочка сбрасывает текущее задание в очереди и отправляет задание упасть на следующий шаг.
И так пока не настанет удобный момент для того, чтобы упасть без сил.
С боёвкой это так же удобно.
Например вокруг куча врагов, которые наносят урон с разных сторон.
Можно получить сразу все задания на получение урона от всех врагов, вычислить суммарное направление удара, его силу и отлететь в нужную сторону, например. И ситуаций, что мощный взрыв произошёл справа от тебя, но маленький кролик укусил тебя слева позже. И ты игнорируешь отбрасывание от взрыва, и отшатываешься в сторону взрыва от укуса кролика.
Понятное дело, что у тебя есть своя, удобная для тебя, система. Я не предлагаю тебе её переделывать, а рассказываю, как можно.
Да я понимаю, конечно. Все равно спасибо большое, что поделился, это крайне важно для самоучек.
Вот что ты натворил, нехороший человек?
Купил себе гмс2, будь он неладен, импортирую проект туда.
кодил кодил себе проект тихонечко в сторонке, решил что надо мультиплеер запилить тк жанр зависит от него
ну начал ебашить для теста хуйню аля коннект-дисконнект, допилил туда создание объекта-игрока, допилил чтоб каждый игрок имел собственного етого объекта и смог контролить
была трабла с тем, что был какой то рассинхрон. не в плане что делей, а в плане что прыжки всегда регистрировались, а движение лево право не всегда изза чего по Х-у проеб был
в итоге допилил синхронизацию раз в 10 тиков игры, когда румспид 60
решил допилить из етого ртску чтоб юниты(как и все объекты) в списках были для обращения к них, и вроде отдача приказов была збс(но не понял как сувать градусы той же функции point_direction, толи я долбоеб, но он как то криво их вкидывал через сеть, изза чего норм направление ток у хоста было)
в итоге решил по фану запилить возможность контроля юнита как в платформере при нажатии на кнопки в интерфейсе, и вроде работает, но изза того что ето был изначально мультиплеерный платформер а в итоге стало чудо с мега крутыми костылями, то начались баги
и думал хуле ошибка лезет 1, подумал переписывать "фундамент", начал в нем разбираться и допер что это изза слоя костылей. в итоге ща переписывать буду
самое угарное здесь то, что я это без переписывания не мог никак понять кек, тк писал будто не на костылях. типо переиграл сам себя, и чтобы разобраться в чем проблема реально пришлось поумнеть на ~2 асикука
До этого не кодил месяца 3, и стало хуево тк я отвык умнеть и полюбил вебмемы с нашего любимого двача
И к чему я это? У меня есть два вопроса к местным сверх-разумам:
1. Как пихать в буфферы направление-градусы? сувал в u16-s16(подумал ну градусов же 360, поэтому s8-u8 не подойдет), и, тк дело не в отрицательном знаке, то есть какая то функция или что? я канеш накостылял чтоб вместо направления были корды куда направление должно было идти, но это ж костыли
2. Почему когда пишешь игрушечки для дебилов нельзя быть дебилом? А если срсли, то хочу найти тестеров, чтоб дето через неделю-две начать осматривать мое костыльное чудовище. Можете посоветовать, как собсна находить? Нужны не просто рандомы, а с хотя бы какими то познаниями в ртс
кодил кодил себе проект тихонечко в сторонке, решил что надо мультиплеер запилить тк жанр зависит от него
ну начал ебашить для теста хуйню аля коннект-дисконнект, допилил туда создание объекта-игрока, допилил чтоб каждый игрок имел собственного етого объекта и смог контролить
была трабла с тем, что был какой то рассинхрон. не в плане что делей, а в плане что прыжки всегда регистрировались, а движение лево право не всегда изза чего по Х-у проеб был
в итоге допилил синхронизацию раз в 10 тиков игры, когда румспид 60
решил допилить из етого ртску чтоб юниты(как и все объекты) в списках были для обращения к них, и вроде отдача приказов была збс(но не понял как сувать градусы той же функции point_direction, толи я долбоеб, но он как то криво их вкидывал через сеть, изза чего норм направление ток у хоста было)
в итоге решил по фану запилить возможность контроля юнита как в платформере при нажатии на кнопки в интерфейсе, и вроде работает, но изза того что ето был изначально мультиплеерный платформер а в итоге стало чудо с мега крутыми костылями, то начались баги
и думал хуле ошибка лезет 1, подумал переписывать "фундамент", начал в нем разбираться и допер что это изза слоя костылей. в итоге ща переписывать буду
самое угарное здесь то, что я это без переписывания не мог никак понять кек, тк писал будто не на костылях. типо переиграл сам себя, и чтобы разобраться в чем проблема реально пришлось поумнеть на ~2 асикука
До этого не кодил месяца 3, и стало хуево тк я отвык умнеть и полюбил вебмемы с нашего любимого двача
И к чему я это? У меня есть два вопроса к местным сверх-разумам:
1. Как пихать в буфферы направление-градусы? сувал в u16-s16(подумал ну градусов же 360, поэтому s8-u8 не подойдет), и, тк дело не в отрицательном знаке, то есть какая то функция или что? я канеш накостылял чтоб вместо направления были корды куда направление должно было идти, но это ж костыли
2. Почему когда пишешь игрушечки для дебилов нельзя быть дебилом? А если срсли, то хочу найти тестеров, чтоб дето через неделю-две начать осматривать мое костыльное чудовище. Можете посоветовать, как собсна находить? Нужны не просто рандомы, а с хотя бы какими то познаниями в ртс
Я добавляю в некоторые строки диалогов специальный тег, по которому создаётся специальный объект для этого диалога. Этот объект при создании выставляет значение нужного триггера на true и самоуничтожается.
Минусы: диалоги хранятся в скриптах внутри гамака и ссылаются на ресурсы внутри гамака.
Плюсы: можно прикручитить к ним вообще всё что угодно.
Пикрил - как я задаю диалоговую строку.
При её задании утанавливается портрет, портретный эффект (типа помех, или тряски, или сияния), портретная анимация (статический кадр, одноразовая анимация, зацикленная, взад/вперёд, шрифт, цвет шрифта и особые эффекты.
Например на пикриле стоит эффект "выбор" а за выбором идут "эффекты" от выбора.
За ними идёт текст диалог бокса. Внутри текста тоже стоят теги, которые определяют скорость вывода текста, паузу в выводе и т.д. На пикрил | означает переход на новую строку.
Итого контроллер диалогов читает "dialog_text_effects.choice" и переходит в режим выбора, создавая объект-стрелку, которая может перемещаться между строками.
Дальше контроллер читает, что первый выбор - это строка. И понимает, что раз строка. значит при этом выборе нужно переключиться на следущий диалог с этим названием.
Потом видит два ссылки на объекты подряд, и понимает, что в случае этого выбора нужно создать соответсвующий объект, который запустит катсцену или уничтожит диалог. И четвёртый выбор у меня noone (-4) - значит четвёртой опции просто нет.
Как-то так.
Вот эта VOID - что за херня?
Ты сделал
#macro VOID = -1?
Нахера?
Ругается у тебя на or - говорит что ожидает другого.
Замени VOID на -1
Как мне из набора пиксельных рисунков выбрать тот что мне нужен, зелёную травку?
Мне надо стенки сделать из травы, нашёл пак с разными текстурами, а тут всё в одной пнг а не разделено, я закинул в спрайты, мне надо отделить эту зелёную траву.
Какой-то прям дико-нубский вопрос из разряда "я подтираю жопу наждачкой, как мне сделать так, чтобы вся кровь через анус не вытекла?".
Ты можешь использовать draw_sprite_part и рисовать нужный участок спрайта.
Но неужели тебе проще руками задавать координату каждого спрайта на спрайтщите, чем порезать картинку в каком-ниюуль редакторе и закинуть в гамак кучу отдельных спрайтов?
Не переживай, он сам их будет компоновать в texture page.
Хорошо, спасибо
Ты можешь импортировать как спрайтшит, потом удалить лишнее.
1920x1080, 0:52
var down_move = (keyboard_check(vk_down) || keyboard_check(ord("S")));
if (down_move){
phy_position_y += 4;
sprite_index = MainHero_Frontside;
image_speed = 2;
}
В коде никаких иксов нет, чтобы этому способствовало. Не понимаю почему коллизии с объектами не работают.
Со стенками разобрался, там галочку надо было в uses_physics поставить, но вот что с персонажем делать, я вообще не понимаю.
Так мне физику в любом случае надо использовать, взаимодействие с стенкой это ведь относится к ней. Как по-другому-то?
Делаю небольшой проект игору на движке GameMaker версии 1.1. Решил обновить проект и добавить анимации передвижения, стрельбы и т.д., сделал стрипы, но вот незадача - движок не "переваривает" их как надо, вместо гиф-подобной анимации она видит его как обычный длинный спрайт. В чем проблема? Я что-то сделал не так своими клешнями, или проблема кроется в версии движка? Уточню, что стрипы делал при помощи проги "Strip Maker", которую как-то откапал на тематических сайтах. Двач, помоги, у меня встала работа из-за этих сраных стрипов.
Эта хуйня не поможет?
https://www.youtube.com/watch?time_continue=63&v=nn6vRBHbcq8&feature=emb_logo
Спасибо, Анончик, от всей моей душонки спасибо, столько мне нервных клеток сохранил а они мне еще ой как пригодятся.
В моей игре есть несколько видов оружия по жанру игра TDS, собственно мне нужно, чтобы анимация передвижения игрока присутствовала при выборе любой пушки. Если что, сам скрипт для перемещения находится в событии "Step", в то время вот эта вся тема дублируется в событиях "Keyboard W", "Keyboard S", "Keyboard A", "Keyboard D". Я пробовал даже оставить анимку только для одной пушки без скрипта, ничего не вышло. Пробовал тупо скрипт оставить, тоже никакого результата.
Дано: Несколько объектов, 4 спрайта для курсора, 1 объект курсор.
Нужно: Когда курсор не находиться на объекте ему присвоен спрайт №1, Когда курсор находиться на объекте ему присвоен спрайт №2 и при каждом отдельном ЩЕЛЧКЕ ПКМ спрайты должны меняться от №2 по №4, и обратно.
Что сделал я: Создал общий невидимы объект который "ложу" поверх интерактивных объектов, проверяю коллизию невидимого объекта и объекта курсор, если коллизия срабатывает, то меняется српайт. Но ПКМ в таком случае уже не меняет спрайт на следующий.
Пример кода:
q = 0
if q = 0 {
sprite_index = cursor_spr
}
if collision_circle(x, y, 1, activator_obj, true, true) {
q = 1
}
if q = 1 {
sprite_index = s_ac_spr
}
P.S. Гугл не помог. Да, я тупой. Учусь гамаку 3 дня, ранее не прогал :( Братики, памаааагите пожалуйста!
Только что случайно узнал что моя любимая такаято йоба топдаун стрелялка Синтетик сделана на гейммейкере. Охуел я знатно.
Аж появилась немножко мотивация самому начать делать игру на этой хуйне. Но потом глянул что оно стоит 800 долларов(юнити например совершенно бесплатен) и ну его нахуй, буду дальше сидеть чмоней(ибо юнити то бесплатен но гугл говорит что он намного сложнее для вката).
Бесплатен он, пока ты игру не продаёшь за нормальные деньги и не начнёшь делать что-то большее, чем кукикликер для мобилок.
платный юнити от бесплатного ничем не отличается кроме отсутствия сплеш скрина "сделано на юнити"
ну и когда достигаешь 100000 доларов профита то должен оплатить платную юнити, но при таком доходе тебе уже похуй на такую мелочь
Да.\Несжатый звук занимает ОЧЕНЬ много.
Сделал по гайду.
Это копия, сохраненная 10 декабря 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.