Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.
Бесконечный тред для свободного общения.
Ох уж эти бесконечные латентные проекции художников с очком.
Смотри осторожнее там, а то был чел который писал Mach engine, был Стивен, а стал Эми.
https://machengine.org/
Я видел и по страшнее. Но предыдущая эпоха с хипстерами была лучше, согласен.
У художника слюнки потекли?
Хорошая сестра, вместо брата приехала доклад делать
https://www.youtube.com/watch?v=QTybQ-5MlrE
https://c3-lang.org/
Движки анонов обсуждать интереснее, чем в очередной раз писать про годот и т.д.
Думаю в будущем глобальный софт потеряет ценность и наступит анти-глобализация, когда будут небольшие замкнутые локальные сообщества обсуждающие только свои вещи.
https://www.doriax.org
Это ерунда. Преимущество кривых в том, что ими легко рисовать процедурно через canvas api, lineTo(), curveTo() и т.д.
пока ты тут обсуждаешь движки анонов, Ерохин обсуждает движки анонов и делает игру
>Зачем это нужно, если есть C#?
Я увидел знакомый интерфейс и демку, кто-то делал тут на этих либах (возможно и на зиге). Хотел мнения. Но скорее всего там был вайбкодя.
Честно говоря этого мнение мне было достаточно (хотя там какой-то С++ движок).
>>07713
Конечно, кроме шарпов, нет лучшего инструмента для скриптинга.
Я уже говорил - фатальная ошибка годота - попытаться посадить на вендерлок гдсрыга. В разработке нужен строго типизированный язык, но при этом чтобы не бороться с самим языком (как с плюсами/растами).
https://habr.com/ru/articles/906460/
Фанбои языка кололись, плакали, но продолжали жрать кактус, а потом распробовали человеческую разработку и прифигели. Но больше понравилось как всю статью маневрировали чтобы не назвать rust и bevy говном. Надеюсь комьюнити их уже отменило. Сейчас бы с реальным продуктом триггерить больных на всю голову людей
Пока ты делаешь движок, клодя уже пишет рабочий си++ компилятор из "здравстуйте я кирил, зделойте мне си++ компилятор суть токова"
Я делаю то, что хочу. Мне не важен результат.
Это не я всем отвечаю, что они должны перестать делать то, что они хотят, и делать то, что "нужно".
> клодя уже пишет рабочий си++ компилятор из "здравстуйте я кирил, зделойте мне си++ компилятор суть токова"
Но ты нам его не покажешь?
я вайбдрисней не увлекаюсь
новости полгода уже, сам поищешь, разберешься
https://www.youtube.com/watch?v=vNeIQS9GsZ8
Прол, C# движок для пролетариев
Интересно, что мне как человеку немного разбирающемуся в движках, сразу заметно из каких библиотек вайбкодя своровала код. Интеллектом это кажется только для тех, у кого его нет. Для всех остальных очевидно, что LLM это не более чем машина плагиата.
>своровала
>из каких библиотек
Своровала из опенсорсных либ? Прекращай воровать воздух, он твоим мозгам не нужен. Их просто нет..
Любой 2020+ движок это мертворожденный слоп-проект.
LLM не может ничего придумать, это интероплятор. LLM не придумывает на лету сниппеты кода как решения задачи, она интерполирует между сниппетами из индексированных данных. В отличие от ответов на натуральном языке, которые можно наинтерполировать как угодно, исходный код слишком структуированный, поэтому невозможно полностью стереть идентичность сниппетов кода, многие сниппеты являются буквально копиями кусков существующего кода из библиотек.
Ну не могут и не могут, чо бухтеть то. У тебя специальное соревнование с нейронками? Из опыта работы в кодерских колективах, кажется что люди тоже много чего не могут. Однако кабаныч зепку платит им. Вот и вайбкоди платят за токены. Нейронки крутятся - коды мутятся.
Проблема вайбкодинга в том, что никогда не знаешь из какого хеллоуворлда нейронка тебе вытянет архитектуру и код, и у пользователя нет компетенции чтобы определить что хорошо, а что плохо.
Сделал небольшой анализ. В данном случае совершенно наивный, неэффективный и неадкватный пайплан. для каждого MeshRenderer создается объект IRenderable каждый кадр, и у него вызывается виртуальный метод рисовки, и тд. Так же куча всяких аллокаций везде. Это буквально уровень хелло ворлда.
>Ученые OpenAI говорят, что ее новая модель искусственного интеллекта (ИИ) нашла математическое доказательство одной из проблем тысячелетия — значительные и сложные математические задачи с вознаграждением в 1 миллион долларов США.
>Но то, что могло стать победой в области связей с общественностью для компании, превратилось в репутационный удар.
>Австралийский ученый Тристан Бакмастер опубликовал длинное заявление, в котором говорится, что он тесно сотрудничал с Левентом Альпёге, который работает в конкуренте OpenAI Anthropic, чтобы также решить проблему.
>И они использовали очень похожий и довольно нишевый, доказательственный метод.
>Хотя профессор Бакмастер не утверждал, что его работа была плагиатом, его версия событий не рисовала OpenAI в позитивном свете.
Как оказалось, все математические открытия нейронок оказались плагиатом. Кто бы мог подумать.
гражданин вы замечаете слишком много, черные вертолеты уже выехали
Потому что оптимизация и разработка это два разных процесса, нужно в одну руку разрабатывать, а в другую - оптимизировать, тогда все заебумба будет. Нейронка сделала хуйню - говоришь ей - фепесов мало, почини. И так до победного, пока фепесов не будет много.
Ue не похож на закрытый движок. Я уверен что он уже давно во всех датасетах закрытых фронтиров есть, этим ребятам похуй на все лицензии
Таким макаром ты любую профессиональную колективную разработку отрицаешь. Все сам сделал, тебе никто не помогал. Мастер самодледкин, я тебя понимаю..
А потом просишь еще, и еще, но проект уже сломан.
нейронка не может нагенерировать того, чего нет в запросе и чего не было в тренировочных данных. если ты просто попросишь сделять что-то, то либо просто получишь усредненный ответ из тренироворочных данных, либо нейронка будет ходить кругами.
Все эти 100000000000000000000 игр в секунду уткнутся в бутылочное горлышко, игрок не может потреблять больше того что потребляет сейчас. Тащемта инди игры уже давно в это горлышко уткнуты были.
Просто ща куча народу наделает быстренько игр за пару лет, 5% получат на пиво, остальные не получат нихуя/обосрутся и пойдут снова искать работу как прилежные гои.
>я вайбдрисней не увлекаюсь
А говоришь как вайбкодя, который говорит вот нейронка может уже все, но этого "все" негде не появляется.
Это парадокс Вайбкоди, будущее уже должно наступить, но его нет.
просто отвечал на ехидное "ерохин делает 1000 игр" ехидным клод делает 1000 движков
Начало как в богатых домах мира.
>Юнитикапец близок.
Потом окажется что переписали пол движка и твой гойдот это не совсем тот гойдот.
так посмотрим что там, декомпильнем. Бинарь плеера весит 70 метров, так что навскидку +- вес четверки.
Пока что отмена. Там кастомный билд Godot Engine version: 4.6.3.et.custom_build, он зашифрован, а копаться в дисассемблере не тянет.
Ну все таки кастомный.
Ладно тут бесплатно и похер. Но вот когда берут юнити и переписывают часть или большую часть. Сразу возникает вопрос, а нафиг сам движок?
Как-будто проще из библиотек собрать свой (я имею ввиду студиям, а не движкописе).
Pck весит 4.4 гига. Ну, хз, там может быть только 1я глава, как было в БГ3. Просто с запасом написали или уже знают сколько у них контента.
Коврик другого цвета, надо перекопать все вокруг.
>Единсвенный путь нейронок - это анально оградить от неё всех гоев, и давать доступ к нейронке только 1% избранных.
>>07568 (Del)
>джонатан блоу доделает свой сокобан и он продастся миллионами копий. если бы какой-то нонейм сделал точно такую же игру, она бы продалась сильно скромнее.
В таком случае, как это относится к нейронкам?
Сычов: вводит промпт @ результат никому не нужен.
Ерохин: вводит промпт @ все текут от его результата.
Результат один и тот же, но у Сычов тут - обычный ассетфлипер-вайбкодя, а Ероха - маэстро новейших нейроискусств, талант, каких ещё поискать надо, с трёхлетнего возраста промпты в нейронки вводит.
Кастомный может значит что угодно, может добавили модуль, может исправили какой то баг, может просто отключили типа воспроизведение webm, может поменяли пару полей в структуре pck - тулза для брутфорса ключа написала, что считать 15 часов и не факт что сработает.
>тулза для брутфорса ключа написала
А как же игра запускается? Ключ рядом лежит.
Брутфорсить нереально
Брутфорсить тут имеется в виду, перебрать все 70мб экзешника, пытаясь расшифровать pck каждой цепочкой 32 байт. Билд нестандартный, поэтому однокнопочные тулзы в стандартном месте не нашли. Можно конечно инжектить что-то при запуске и искать в памяти, или дизассемблировать вручную, но это уже надо разбираться долго. Попробую еще один ф
Главное меню. Настроек графики нет. Все кипит на 90 градусов. Какой-то шейдер хроматической аберрации.
Уровень загружался секунд 30.
Нужно записать видос, особенно если будет волк.
Есть простенькая модульность в инвентаре - что надето, то и на модельке.
Одежда статичная, но усики качаются по инерции (jiggle bones)
Пока что есть гипотеза, что куллинг не добавили, так как если посмотреть в сторону начала уровня, то фепесы 60. А если в сторону двери дальше, то 45.
Что за бред, температура под сотню с загрузкой около 5%? На твоём ноутбуке нельзя ограничить TDP процессора, чтобы он не перегревался? Или ты в бане паришься с ним и одновременно играешь? Обычно в настройках BIOS можно выбрать TDP поменьше или какой-нибудь "эко" режим, или просто "тихий", и тогда температуры должны снизиться до 50%, время работы от батареи возрасти раза в два, а производительность упадёт процентов на пять. В любом случае, из-за троттлинга ты не получаешь максимальную производительность - для такого режима работы необходима какая-то внешняя система охлаждения, или вообще в морозилке сидеть, а не в твоей бане.
>>07826
>куллинг не добавили
Какой ещё куллинг в игре с видом строго сверху? Там что, несколько этажей под полом?
Так там наверное однопоток и одно ядро молотит до упора, остальные 95% простаивают.
Там коридор дальше уходит. На том скрине коридор дальше, и дальше. А в той комнате какой то электрогенератор с искрящим шейдером, думаю он рендерится когда в ту сторону смотришь и не куллится закрытой дверью. А если отвернуться - то куллится фруструмом камеры. Ну по крайней мере я сужу по своему опыту геймдева в годоте.
>А в той комнате какой то электрогенератор с искрящим шейдером
Хочешь сказать, что один этот объект тебе >15 фпс срезает?.. VSync включён?
Я читал, что Vulkan не шейдит то, что не видит, поэтому овердроу не так страшен.
Покопаюсь пока в логах. Заодно вот из кэша список шейдеров.
Сейв это json. В нем много интересного.
Например, компонентно-энтитная система.
Есть система под названием loom (прялка) с какими-то портами, соединениями и посещениями - похоже на какое то дерево нод, может быть триггеры в локациях.
Есть довольно примитивная система квестов
Есть развесистая клюква игрового ии, там где выбор действий, абилок, принятие решений.
В энергосбережении стало слайдшоу 6 фпс.
Запись экрана отваливается через пару секунд, но это возможно линукс шалит.
Так что волка сам себе вообрази.
Всинк вроде бы есть, иначе бы не упиралось в 60 фпс.
>компонентно-энтитная система
В годоте так называют все что угодно, чаще нодо-скрипты которые прикручены к сцене и замешанные между собой на сигналах.
Это не ECS там даже не видно списка.
Наверное одно из преимуществ годота, это возможность сделать легкую сцену и всю логику распределить по скриптам. Но кому-то в годоте пришло в голову - что каждый скрипт надо размещать на сцене. То есть, судя по пикче там целую ветку директорий сделали, по сути файловую систему разместили. Это звездец.
Декомпилируй и добавь волка, пока видюху не сжег.
Потом еще поищу, что за эффект сжирал 15 фпс.
С ядрами тоже непонятно - как будто нагрузка равномерная.
Ну как-будто это просто ноды и состояния у них.
Проверил в винде, то же самое было под 100 градусов.
По твоему совету пошел в биос, оказалось надо нажать секретную кнопку ctrl shift alt f2 чтобы открылись продвинутые настройки, в кроличью нору андервольта не полез, отключил все где есть слово Turbo, стало холоднее, но и медленнее в 2 раза - 70 градусов 30 фпс.
До 50 фпс не дотягивает даже в стенку если упереться. Просадка до 30, судя по всему, от двух мигающих лампочек тревоги. Все таки свет по прежнему паршиво в годоте. А, у них там может быть еше воксельный глобал иллюмнейшн включен, судя по названию шейдеров.
Судя по логам, обычный гдскрипт
loom, похоже, действительно триггеры, чтобы играть всякие эффекты по мере входа в новые комнаты, там мост обрушается, звездолет стену таранит, вот это все.
>отключил все где есть слово Turbo, стало холоднее, но и медленнее в 2 раза - 70 градусов 30 фпс.
Для начала, Turbo - это не TDP Limit... Когда процессор ощущает нагрузку, он автоматически повышает свою тактовую частоту до "турбо-частоты", но обычно лишь единственное ядро получает всю мощь - т.е., "турбо" предназначено для однопоточных программ. Если многопоточная нагрузка, турбо само отключается.
TDP Limit - мощность, которую матплата позволяет потреблять процессору. Некоторые процы способны потреблять много даже без турбо, просто потому что матплата позволяет. Турбо же может работать и под ограничением, просто оно будет послабее. Смысл в предотвращении избыточного потребления, которое зачастую бессмысленно (diminishing returns) - проц потребляет в 2-3 раза больше, а на бенчмарках его производительность растёт всего на 5%-10%, что пользователю обычно не заметить совсем (если не гриндишь огромные датасеты всеми ядрами и у тебя дедлайн горит, так что затраты энергии оправданы).
Снизить TDP против троттлинга имеет смысл из-за неравномерности троттлинга. Высокий TDP Limit - ты говоришь "кушай сколько влезет", процессор резко перегревается, говорит "ой, я так не могу" и падает до минимальной частоты, остывает, потом "а не, могу" и перегревается снова, опять падает и т.д. Если ты сам ставишь TDP Limit так, чтобы проц не перегревался - частоты стабилизируются и работа будет плавнее, что критически важно в том числе и для игр.
Андервольтинг - это совсем другая тема - попытка оптимизировать потребление на высокой частоте. Не каждый процессор (индивидуальный чип) нормально переносит андервольтинг, и там много тонкостей. На процессорах AMD Ryzen лучше PBO Curve подёргать.
Но главное: процессор и видеочип на ноутбуках в противоположных сторонах матплаты, и у них там независимое питание, поэтому можно снизить TDP процессора отдельно от видеокарты. А ты, похоже, отключил Turbo у GPU, из-за чего у тебя FPS упало...
Алсо, лучше купить подставку с внешними кулерами.
Так это у меня 100 градусов с внешней подставкой.
Я отключал турбо в разделе cpu, а не gpu. Вообще не помню в биосе раздел гпу был ли.
В любом случае средний покупатель игры на годоте не будет делать такие сложные даже для айтишника манипуляции.
Если бы мне в инструкции к игре писали что я должен идти в биос и что то там оьелючать, я бы решил что это вирус.
>Для игры с графикой 2006 года.
Не люблю "игровые" ноутбуки, но пусть даже у анона палью там забито, но выглядит правда звездец для такого графония.
Это написал автор stackoverflow 20+ лет назад, тут всегда стоит уточнить - а стал ли бы он так утверждать сегодня? Ну или хотя бы в 2020 донейронном? Мир меняется, технологии меняются, подходы меняются.
Неприятно от правды? Понимаю.
Эти вредные советы актуальны только для офисных секретарей, которых наняли выполнять одну работу, и которые не получают прямую выгоду от знаний не связаных с их работой. Для всесторонне развитого человека заявления что можно что-то не учить и оставаться тупым должны звучать не иначе как оскорбительно.
Главное заблуждение нейродаунов в том, что нейронка решает их уникальные задачи за счет своего некоего искусственного интеллекта. На самом деле они спрашивают то, что уже было миллион раз спрошено и отвечено до них.
Основной закон нейрослопа: решение всегда есть в тренировочных данных, пока не доказано обратное.
Нихуя себе. Да при подобных вводных 99% движков на этой планете - говно, кроме, может движка дума, которому походу уже каюк.
А минусы будут?
А, так ее потом оптимизируют. Через год после выхода. Так юнитиразрабы обычно отвечают же?
Именно. А потом нихуя не оптимизируют.
Непонятно что там оптимизировать. Я не вижу на картинке то что должно тормозить.
Там может быть целая россыпь. Разраб не использует куллинг, не почистил тримеш от лишних вертексов (лишняя физическая геометрия ПРОСТО ОХУЕТЬ как завышает время кадра), слабо запаривается батчингом (мультимеши, атласы).
Там судя по всему включено GI. Надо просто его выключить, оно ничего не дает играм на годоте. При желании запечь лайтмапы, все равно уровни статичные.
Фрустум - задача движка. Чтобы реализовать окклюжен - нужно либо расставлять пробники ручками и запекать либо реализовывать гпу-дривен вместо/рядом с текущегим рендером годота.
Страшно, вырубай!
Не пробовал, работал в конторке на c++ на самописных (2д) движках. Хотя рядом сидел коллега страдал на юнити на маке. Ну его заставили.
Потом выбирал какие есть опенсорс движки, годот среди них оказался самым проработанным.
Как то наслушавшись тут про то как в юнити все чудесно и само работает, взялся за одну халтруку, оказалось что там вообще все кривое, кнопки надо инсталлировать, после уютного годота как в недоделку из 90х окунулся. Сбагрил прототип и забыл.
> в конторке на c++
>Потом выбирал какие есть опенсорс движки
Почему не собрал своего монстра из готовых либ? С опытом в плюсах связать все эти либы же не сложно (вроде как)?
Или это маняфантазия и там фиг что с чем нормально совместимо?
>Ты видишь годот.
Хз не сильно вериться что там вина годота, но и с 3Д я не работал.
>Для любого не по наслышке знакомого с архитектурой годота это не является неожиданностью. То, о чем всегда говорили в этом треде, сбылось.
Если завтра блокнут юнити хаб, я приду к тебе под дверь и насру.
Да, в целом юнити смотрится сложнее и тяжелее, но вот как-будто api грамотнее. В любом случае интересно.
Движки которые уважают шарпы - достойны уважения а мог бы быть жопоскрипт
Честно говоря, я смотрел в эту сторону. Вот например мои записки из 2019
Но там уж как-то совсем в низкий уровень надо было лезть, потому что сходу готовых либ и не припомню. Сейчас я нагуглил, что тогда появился Google Filament, но что в нем было на тот момент не знаю, да и не слышал о нем в те годы.
А в 2020 я уже осваивал 3д прототипы в годоте
А делать именно движок в то время и не тянуло. Прочитал пару книжек на эту тему и все. Одно дело делать игровые объекты, уровни, логику, другое ебаться со всеми этими буферами/списками отрисовки, умножениями матриц чтобы не перепутать направления.
А, вроде бы ковырял libGDX. Апи мне там больше всего понравилось. Но на джаву тогда уже не хотелось смотреть.
Не то чтобы его сложно реализовать, просто tilemap есть, а поиска по сетке нет.
А я что-то наоборот склоняюсь, что к моим 2Д драчильням нужны больше либы + внешний редактор тайлов (а может свой) - чем годот/юнити итд.
Но, конечно, я этого делать не буду, только прям если будет хардовая идея на миллион, где нужно максимум контроля.
А как ты представляешь нормальную коммерческую игру без GI? Это же не говнолоуполи с пикселями в кулак.
Так и скажи, godot не для 3D игр.
>Лол. В соседнем треде годоти газлайтят его сломать ноутбук из-за годота.
Зумеры не умеют чистить пеку.
>Лол. В соседнем треде годоти газлайтят его сломать ноутбук из-за годота.
Хрюнька сидит в годот треде, потому что в его юнити треде никто не пишет.
Просто прими уже, что пыль тут не при чем, никакой пыли там нет - что то в годоте греет проц до 100 при загрузке 5%.
> что то в годоте греет проц до 100 при загрузке 5%.
100С при 5% говорит о недостаточном теплоотводе.
>>08008
>Делают игры наверно. У них движок хоть это позволяет.
Скорее делают ассеты для ньюфагов
Пасфаендер за 140$ надо?
>>08014
>А что там можно писать,
Да похер на дохлый раздел, просто зачем юнити-дебил сидит в годот треде?
Ну вот у них от этого залпа вообще освещения нет.
Зачем там VoxelGI, если можно обойтись запеченными лайтмапами?
Дальше, тут рпг вид сверху. Персонажи обычно далеко от стены, метрах в двух. И смотреть на них удобно с таких ракурсов, что стена будет сзади за персонажем от камеры. То есть и переотражения от стен на них не важны. А лампочки тревоги и так бы красным подсвечивали.
Серьезно, собрали себе негативных отзывов просто на ровном месте.
Все там нормально. 34 градуса в простое. Вот запустил одновременно кодирование вебмки и компиляцию крестов - 48 градусов. Потом позапускаю игрульки на разных движках для тестов.
Это тебе не плюсы, там вся компиляция это секунды, ну максимум десятки секунд если проект жирный, тарков - может ну минуту собираться будет, не больше.
Так как в гойдоте реальные шарпы (пускай и жопной версии), это делает годот на голову выше.
Когда в юнити экспортил в веб, там компиляция гиперказуалки занимала часы. Прям как у дедов - поставил на ночь, утром смотришь, вылетело или не вылетело.
лайтмапы уже 20 лет никто не использует. это технология древних для csg-кубических-уровней. на сложных уровнях будет очень много артефактов/нереалистично большие карты.
>Это тебе не плюсы, там вся компиляция это секунды, ну максимум десятки секунд если проект жирный, тарков - может ну минуту собираться будет, не больше.
Но ты же понимаешь, что можешь собираться не минуту, а пару секунд.
Как говорит чел с видоса, у них там целая команда в моно. И что за годы нельзя было сделать и-компиляцию? Насколько они реально вертели разрабов.
Это hot reload, а не инкрементальная компиляция. Инкрементальная, это когда перекомпилируются только измененные файлы, в юнити это есть.
Сфокусируйся. Область применения - конкретная рпг с видом сверху. Где просто не нужно высокое разрешение текстур. К тому же в стилизации мазни аля варкрафт.
Тем временем в zig завозят инкрементальный линковщик, который не собирает из объектников, а патчит экзешник - https://mlugg.co.uk/posts/incremental-compilation-internals/
(Кстати интересно выяснить, может ли он так сделать с сями - ведь зиг еще и компилятор си)
Звучит невероятно тупо и будет работать видимо только для дебаг версии.
У лайтмапов нерешаемая проблема - bleeding. Чем больше разверток, тем больше пикселей будет на границах, тем больше утечек. Для лайтмапов нужно весь уровень в идеале делать как один меш с одной разверткой.
Звучит как обычно решаемая через островки с отступами как и с обычными uv развертками
https://docs.unity3d.com/6000.1/Documentation/Manual/ProgressiveLightmapper-UVOverlap.htmll
Я помню как пытался использовать карты теней в юнити с модульными ассетами - и как там все люто глючило, все было в черных пикселях и обводках.
Че пиздишь
>The initial build takes around 5 seconds, and then every time I make a change, a rebuild completes in 50–70ms.
Вот только проблема, это скорее всего для линукс-господ.
Zig выглядит интересным. Но как-будто в ООП слои абстракции создавать приятнее, а интероп вокруг плюсов не делают (что там с этим Carbon я хз, но гугл вообще в языки не умеет).
В годот треде они сначала пишут вопросы, а потом пишут друг другу что им "ИИшка" на это ответила.
Пришлось даунгрейдить в 0.18. Получил 30-40.
Вот, что бывает, когда используешь wgpu вместо упрощения разработки пользователям движка.
>Запустил сцену с одним кубом в bevy 0.19. 20 ФПС.
>Пришлось даунгрейдить в 0.18. Получил 30-40.
Судя по тенденции, коллега, если выкинешь беви, то вообще получишь под сотню фпс.
В юнити инкрементальная компиляция жопная и делается через дробление на дллки, а в гойдоте нет и этого, впрочем на нем делают такие игры где это не помеха и оно реально 2 секунды собирается
А годот для какого железа, если игры с графикой 2006 года тормозят на игровых ноутбуках?
>Минимальные:
>16 GB ОЗУ
>Nvidia GTX 1080
>Я знаю, что моя машина может быть немного устаревшей, но 8Gb VRam безумна для CRPG, которая не выглядит слишком требовательной графикой. Даже BG3 не так плохо проехал на моей картошке ПК.
Ну как поразрабатывали на годоте?
Она там есть, просто большинство здешних обитателей о ней не знает, а жопность заключается в том, что надо дробить код на asmdef (на дллки типа), разделяя код по директориям, что не очень удобно, но дает хороший буст на время компиляции, если все сделать грамотно.
>2006
Да не гони, инди подобного уровня появились только в десятых. А по поводу хуевости работы - надо смотреть что там не так, скорее всего - автор просто не парился с производительностью. По своему опыту работы с запихиванием полноценного 3д онлайн шутерка на тройке в браузер, где я писал свою систему частиц, свой рантайм шедоумап работавший в связке с стандартным направленным светом для динамических обьектов, запихивал все по максимуму в мультимеш, писал схлопыватель вертексов тримеша по граням и делал кластерное освещение ручками через шейдер, чтобы можно было ставить до сотни поинтлайтов на карту - я знаю что при желании, да в нативе - из годота можно вытянуть очень приличный фпс. А можно и не вытянуть.
>Годотя невиноват! Это все никудышные разработчики не оптимизировали что то там, понимаешь ли.
Всё так.
>Надо было пол движка переписать
Нихуя не надо переписывать, все есть из коробки, надо только включить мозг, годот даже без модификации движка достаточно хорошо позволяет колдовать над фпсом а если с мозгом не повезло - заплатить такому как я
>такие сложные даже для айтишника манипуляции
ПОКУПАЕШЬ Б/У ИГРОВОЙ НОУТПУК У КИТАЙЦЕВ
@
ПОЛЬЗУЕШЬСЯ ИМ КАК ПЕЧАТНОЙ МАШИНКОЙ
@
В КОИ-ТО ВЕКИ РЕШИЛ ЗАПУСТИТЬ ИГРУШКУ
@
ОООЙ, А ЧЁ ЭТО ОН ТАК ГРЕЕТСЯ СИЛЬНО
@
ДАЖЕ НА ПОДСТАВКЕ ПОД ГОРЯЧЕЕ
@
НАВЕРНОЕ, ДВИЖОК ВИНОВАТ
>Скажите, почему мигрировали в годот?
Я несколько раз пробовал юнити, начиная с первых бесплатных её версий. Каждый раз это была какая-то пляска с бубном, чтобы оно работало и не падало, и устаревшие туториалы, которые ничего толком не объясняют... А с Godot всё просто - скачал и уже всё работает, и официальный мануал качественный, не приходится бегать по интернету в поисках инфы. Ну и, естественно, открытые исходники под MIT - это топ. Существует масса разных открытых движков, но если выбирать самый простой и комфортный, то у Godot конкурентов по сути и нет. Я щупал Castle Engine, но разработчик там практически в соло работает и в нём разбираться как-то сложно показалось (в <2020 году - сегодня, вроде бы, там много чего улучшили уже).
UE я даже не трогал, потому что даже без скачивания очевидно, что это говно ненужное - Epic Games ведь хорошего никогда не делал, это контора-затычка для минимизации монополии Steam на игровом рынке... Возможно, старый Unreal Tournament был ОК, но это древности уровня Source Engine - кому это нужно?..
С другой сороны если мышь не захватывать, тогда камера становится неуправляемой если мышь покидает окно браузера. Это ограничивает угол поворота и вообще дизориентирует в 3D
Только захват, иначе никак. У меня к слову говоря - браузер не ругается, может у тебя шизосборка вместо браузера с параноидальными настройками пермишенов, тогда может быть.
Что за игра? Для шутера от первого лица на ПК лучше захватывать мышь, альтернативы неудобны. Если на мобилки, то там виртуальный джойстик можно ещё добавить. А если у тебя какая-то типа стратегия или "топдаун" РПГ, то можно реализовать трекболл, чтобы разворот камеры был неограниченным без захвата.
Перевел на emscripten, но собака не работает как веб приложение. Хотит как десктоп. Можно конечно для камеры сделть инерцию чтобы она дальше крутиоась с затуханием, но такое себе..
Почему пошаговое если сосалик. Хочу сделать огромные мечи - бац бац. Там надо камеру крутить во все стороны.
>сосалик... огромные мечи...
А зачем экшен, если достаточно анимаций и чтобы выбирать позицию можно было? Главное, чтоб рука свободной оставалась и игра не слишком отвлекала.
>Там надо камеру крутить во все стороны.
Тогда захватывай мышь и не парься.
>я знаю что при желании, да в нативе - из годота можно вытянуть очень приличный фпс.
Звучит как нужно переписать половину годота и годот еще этому наверняка мешает.
>чтобы оно работало и не падало
Не помню чтобы он падал, а вот у готота бывало.
>устаревшие туториалы
Насчет ютуба, то что там бардак что там (текстовые туториалы по движку это какая-то прям гига шляпа). У годота нет сложных компонентов, но даже на ютубе умудряются 3 спрайт засунуть в animation tree или писать какой-то свой стейт менеджер (потому что автор недавно о нем узнал).
Вот новичкам это нужно, сразу после контроллера окунуться в йобу и дропнуть.
>>08108
> А с Godot всё просто - скачал и уже всё работает,
Ну если честно из коробки там мало что есть.
Я вообще удивился что во всех движках нефига ничего нет из коробки.
>Ну и, естественно, открытые исходники под MIT - это топ
Не думаю что хоть кто тут собирал себе свой годот. Люди даже сорцы не открывали, они пишут хинты в типах думая что это типизация (качество гдскрипта это отдельная тема ужаса).
Ставка на гдсрыг вместо шарпов - это то что закапывает движок.
И в плане синтаксиса гдсрыг норм (реально неплох), а вот его производительно это нечто - язык на котором оптимизирующий алгоритм будет в 20-45 раз медленней самого ужасного варианта - они смогли сделать что-то что работает медленней чем питон.
И это еще пока можно пофиксить - но всем насрать.
>то у Godot конкурентов по сути и нет.
Отсутствие конкуренции позволяет предоставлять кактус как продукт. В юнити всю жизнь без инкрементальной компиляции жили (движок супермаркет с пасфаендером за 140$). В годоте кладут болт на оптимизацию (движок хайп, движок фонд, движок донат).
Хотя я смотрю юнити зашевелился, они отключили перегрузку домена - игра быстрее чем на годоте теперь запускается. Они полностью хотят запихнуть последний дотнет со всеми плюхами (только burst временно превратился в кактус).
Так что конкуренция это хорошо (надеюсь они выкинут юнити хаб).
>Плохому танцору яйца мешают...
А хорошему гдсрыг и Variant?
Кто-то когда-то понял что хайп важнее качества. Но нельзя наябывать людей.
Ждем вайбкодеров когда они нам нормальный движок напишут за каникулы.
>Не помню чтобы он падал, а вот у готота бывало.
Когда падает Godot, ты просто снова запускаешь его (буквально около 1 секунды).
Когда падает Unity, у тебя херится 90% файлов проекта и перезапуск занимает минуты.
>Насчет ютуба... даже на ютубе...
При чём тут ютуб? Я искал нормальные текстовые обучалки под юнити и не нашёл...
>Ну если честно из коробки там мало что есть.
Зато то, что есть, работает (как минимум на 99%, а что не работает - не мешает).
>Я вообще удивился что во всех движках нефига ничего нет из коробки.
На то они и "движки", а не "конструкторы игр". Это разные направления...
>хоть кто тут собирал себе свой годот
Важно само наличие возможности бесплатно и без NDA ковырять исходники.
>Люди даже сорцы не открывали
Увы, специфика Godot такова, что ты, рано или поздно, их открываешь...
>Ставка на гдсрыг вместо шарпов - это то что закапывает движок.
Нафиг твой гнилой додиез нужен, если есть тот же C++, что и в UE, но лучше?
Между прочим, Epic Games уже осознали ошибку и делают текстовый Verse.
>вот его производительно это нечто
Скрипты в игровых движках - это всегда glue code для соединения вызовов API...
>работает медленней чем питон
Скорость питона обусловлена библиотеками на C или транспиляцией в C (Cython).
>предоставлять кактус как продукт
Ты другие опенсурс движки пробовал, дегустатор? А я пробовал. Godot - лучший.
>движок хайп, движок фонд, движок донат
А Unity - это движок-маркетинговая шелуха, зафоршенный тоннами бабла.
>Нафиг твой гнилой додиез нужен
Чтобы быстрее писать код. Компиляция в додиезе напротив компиляции в плюсах имеет световую скорость, говорю по своему опыту, у меня даже сейчас есть сразу 2 кодовые базы - c# где я работаю и с++, куда нейронка бэкпортит шарповые коммиты, я для этого неиронично сделал из с++ с# с рефлексией на своем компайлтайм appdomain с кодогенерационнией и модулями. В уе народ до сих пор макросы ебет, да что там уе - весь годот биндингами к classdb обмазан, а у меня даже биндингов в коде нет, все делает кодоген.
>Между прочим, Epic Games уже осознали ошибку и делают текстовый Verse.
Который будет работать со скоростью гдсрыга?
>Скрипты в игровых движках - это всегда glue code для соединения вызовов API...
Да. До тех пор пока ты не делаешь что-то сложнее чем марио.
>Скорость питона обусловлена библиотеками на C или транспиляцией в C (Cython).
Речь очевидно про конструкции языка которые никак не связаны с библиотеками и исполняются напрямую интерпретатором.
>Важно само наличие возможности бесплатно и без NDA ковырять исходники.
UE))
>Зато то, что есть, работает (как минимум на 99%, а что не работает - не мешает).
В 30 фпс на 3060? А если хочешь оптимизировать - гдсрыг передаст привет и пукнет обмякнув со своей смешной производительностью там, где из движка придется в юзерспейсе выжимать все соки.
>все есть из коробки
Мы уже выяснили что глобальное освещение есть, но пользоваться им нельзя.
Плохому годоту кулер мешает
Не забываем еще 8ГБ VRAM для графики 2006 года
Годот подходит только для простого 2D и небольших 3D демо сценок.
Лучше foss движок, который делает что-то одно хорошо, чем движок делающий все плохо.
И какая разница авторам starfinder foss движок или не foss. Если бы они делали игру на unity, у них бы не было проблем с производительностью.
>И какая разница авторам starfinder foss движок или не foss. Если бы они делали игру на unity, у них бы не было проблем с производительностью.
https://www.reddit.com/r/EscapefromTarkov/comments/1qryvab/low_fps_with_decent_computer_new_player/
>Если бы они делали игру на unity, у них бы не было проблем с производительностью.
Всем верить☝️
>Лучше foss движок, который делает что-то одно хорошо, чем движок делающий все плохо.
А где найти такой магический foss движок, где всё сделано хорошо? А то на горизонте один только годотя похож хоть на что-то вменяемое, остальное еще хуже.
Этот анон прав. Только есть подозрение что они поняли - вкладываться в хайп выгоднее чем в движок.
>Надо просто признать, что лучшего foss движка на рынке нет
Любой другой попенсорс движок. Не чтобы в годоте дофига что-то есть.
>годотя похож хоть на что-то вменяемое
Главное слово здесь: "похож".
Если хочешь foss, не бери "движок", бери библиотеки.
>Любой другой попенсорс движок
Оперсорс или foss? Ue - опенсорс, если что. Назовешь какие-либо кроме ue? Кокос еще более смешной по перфомансу и строго говоря - опенсорсом не является.
>>08183
>бери библиотеки.
О, отличная идея, ведь я так люблю вместо того чтобы делать игры - заниматься доведением до работоспособного состояния кучу опенсорсного говна, которая будет давать незабываемый букет отладочных ощущений на мультиплатформе, в отличие от годота. Еще какие идеи будут?
>Unity - это движок-маркетинговая шелуха
Годоти вечно придумывают оправдания чтобы не делать игры, а переписывать бесконечно говнот.
Хотя игры на юнити делают задолго до появления говнота.
При этом на юнити можно написать свой куллинг, если не устраивает встроенный - и будет всё хорошо. В говноте придумали лайтмапы которые крашат движок, как бы заранее говоря - что это нечто написано даунами по картам и трапами.
>При этом на юнити можно написать свой куллинг, если не устраивает встроенный - и будет всё хорошо
В годоте можно свой рендер, свою физику, свое небо, своего аллаха написать - и все будет хорошо. Где же принципиальная победа юнити?
>переписывать бесконечно говнот
Не переписывай, пиши сразу нормально. Многие вещи можно делать даже не влезая в сам движок.
>Назовешь какие-либо кроме ue
Там их туча
>>07005 (Del)
>Оперсорс или foss?
Я не против отдать 1-5% от миллиона, в сравнение с 30% + 30% стима это копейки. Так что важен только опенсорс и отсутствие анальной подписки через сеть.
>Там их туча
Ну хоть один назови, раз их туча. правда их не туча а куча, и не движков, а куча так сказать отходов движкописингового заболевания
>Я не против отдать 1-5% от миллиона, в сравнение с 30% + 30% стима это копейки. Так что важен только опенсорс и отсутствие анальной подписки через сеть.
Ну ты не против, а я против, тем более что урина не приспособлена ни к чему кроме компов и соснолей.
>Кеширование
Как это отменяет природу динамикодресни?
Насчет переписать я тоже бы поспорил, но я сорцы не изучал как и ты и поэтому врать не буду.
>Как это отменяет природу динамикодресни
Ты слишком много уделяешь внимание variant, оно того не стоит. Внимание ему надо уделять только когда функция движка возвращает коллекцию, это гарантированная аллокация на вызов, и тут надо думать, на горячем пути такое апи только одно - это рейкастинг, и это можно обойти используя пул рейкаст-нод и снятие ее состояния через функции, у меня получилось х6 закостсейвить каждый рейкаст.
>Насчет переписать я тоже бы поспорил
А че спорить? Ссылку я конечно не найду, но в эплсторе есть 3д редактор, где разрабы написали свой рендер вместо годотовского и встроили в движок. Джолт изначально появился как модуль к движку, подключаемый через gdextension.
>ведь я так люблю вместо того чтобы делать игры - заниматься доведением до работоспособного состояния кучу опенсорсного говна
>>08090
>По своему опыту работы с запихиванием полноценного 3д онлайн шутерка на тройке в браузер, где я писал свою систему частиц, свой рантайм шедоумап работавший в связке с стандартным направленным светом для динамических обьектов, запихивал все по максимуму в мультимеш, писал схлопыватель вертексов тримеша по граням и делал кластерное освещение ручками через шейдер, чтобы можно было ставить до сотни поинтлайтов на карту - я знаю что при желании, да в нативе - из годота можно вытянуть очень приличный фпс
Я все это сделал с клодом за неделю, без правки движка, чисто на шейдерах и полуготовом коде с гитхаба. Сколько бы я собирал и отлаживал аналогичный функционал, если бы к нему добавилась потребность собирать это говно из васянских манябиблиотек?
В прошлом думе были лайтмапы, алё.
>Ты слишком много уделяешь внимание variant, оно того не стоит
Ты можешь положить болт в вебдресню где запрос к базе под 100мс или пинг 100мс. Но когда у тебя ресурс это кадр - то изволь выкинуть динамикодресню из цикла.
>>08192
>используя пул рейкаст-нод
На гдсрыге нельзя написать ни одного алгоритма (и тем более либы). 6 вызовов функций и 8 if, просаживают работу в 45 раз. Это безумие.
"Динамикодрисню" успешно использовали во времена когда средний компьютер был что-то уровня Pentium 100. Геймплей в Blade Of Darkness (полностью динамический свет летавший MX400) был написан на Питоне.
>Ты можешь положить болт в вебдресню где запрос к базе под 100мс или пинг 100мс. Но когда у тебя ресурс это кадр - то изволь выкинуть динамикодресню из цикла.
Единственное что она просит, и то не сильно - раму. Я согласен, что в серьезном геймдеве ей не место, но юнити тут слабо отличается от годота - у одного маршлалинг, у второго variant, аллокацию так или иначе надо звать, разница только в задействованном обьеме памяти на аллокацию. И там и там надо кешировать, чтобы выиграть такты.
>На гдсрыге нельзя написать ни одного алгоритма (и тем более либы). 6 вызовов функций и 8 if, просаживают работу в 45 раз. Это безумие.
Поэтому я пишу на шарпе и плюсах. И другим советую.
Да мало ли там кто на чем написал. Мы говорим про кишки движка, а не юзер скрипты.
Никто в здравом уме не делает в ядро на динамикодресне.
> Godot - лучший.
Движок-рейкаст-из-ноды
> А Unity - это движок-маркетинговая шелуха, зафоршенный тоннами бабла.
Если это так, то почему на нём реально делают игры? В отличии от годота, где выход одной единственной недоигры стал целым событием, трагедией в 3 актах?
>где выход одной единственной недоигры стал целым событием, трагедией в 3 актах?
Это про какую игру?
Ума не приложу, зачем для 2д говна брать библиотеку и строить свой рендер, ну вот просто зачем. Зачем делать свой рендер для teardown я например могу понять, или зачем делать свой рендер для какого нибудь майнкрафта, типа - чтобы по максимуму высушить железо, если знаешь как. А тут - брать и ебаться с либой, когда уже давно есть ламповый годот или, реально, тысячи движков под 2д.
Чтобы нарисовать 100 спрайтов на экране не нужно "рендер".
640x480, 0:20
У меня в 2д движке самописном редктор дает авторинг например точек спавна, путей патрулирования, выбор спрайтов из атласа для анимации перса, нодовый граф для FSM поведения мобов. Это все что я успел сделать пока не переключился на 3д проект
Рендер тоже нужен в виде абстракции и имплементации. Двигло работает под десктоп и webgl
Чтобы писать на си плас плас и контролировать каждый винтик. Конечно нейрока делает настолько бысро что контролировать все почти невозможно. Она заменяет команду из нескольких кодеров. Ну тимлидить нейронку тоже неплохо.
Я работаю щас с сипласплас и понял что блять гораздо проще на шарпе писать а потом нейронкой бэкпортить в сипласплас, потому что эта залупа компилируется три столетия, а агенту нужно чтобы билд постоянно компилился для проверки изменений. Короче сипласплас нихуя в ии рыночек не вписывается, если у тебя не стоит в подвале тредриппер для компиляции
Смотря как на плюсах писать. Я модульно пишу с DI. У меня все не перекомпиляется, если нейронка в одном файле ковырнет. В основном начинается большая компиляция когда DI трогается или файл с определениями/константами общими
Чтобы сделать факторио или ту игру где пиксели сыпятся. А в какой-нибудь симуляторе колонии, ты буквально поиском пути мир щупаешь.
Понятно что для ЖопаРПГ таких усилий не нужно.
Чтобы сделать факторио или ту игру где пиксели сыпятся. А в какой-нибудь симуляторе колонии, ты буквально поиском пути мир щупаешь.
Понятно что для ЖопаРПГ таких усилий не нужно.
Да тут 99% местных кодмонки хватит шарпов как скриптового языка (для движкописи только плюсы).
Как еще детвора с юношеским максимализмом в ассемблер не залезла
>Чтобы сделать факторио или ту игру где пиксели сыпятся
>На скрине ни одна игра не соответствует данным требованиям
К слову говоря - на годоте можно сделать и то и другое
>К слову говоря - на годоте можно сделать и то и другое
Я бы посмотрел на такое, потому что звучит как звездеж.
Гугел советует кстати переходить на Cling для агентов. Конечный бинарник ты сам можешь скомпилить
А можно и без годота сделать. Ты так и сказал, зачем твой гавнот нужен для 2D игр?
>И в плане синтаксиса гдсрыг норм (реально неплох), а вот его производительно это нечто - язык на котором оптимизирующий алгоритм будет в 20-45 раз медленней самого ужасного варианта - они смогли сделать что-то что работает медленней чем питон.
Я вообще не понимаю зачем им нужно было изобретать велосипед. Смысла в ГДСкрипт просто нет. Вместо трат усилий на поддержку и развитие мертворожденного языка можно было бы встроить уже готовый зрелый скриптовый язык. Lua тот же.
Затем же, зачем автор void engine сделал свой язык. Просто потому что было интересно это сделать как новичку
https://www.reddit.com/r/dotnet/comments/1wfjdnt/void_engine_201_released_moved_from_sfml_to_sdl3/
Говорю же, годот это движок ньюфагов, несерьезный движок.
>Просто потому что было интересно это сделать как новичку
Так годот же изначально был инхаус движком какой-то мелкой студии. Это не проект одного интузиаста, решившего проверить предел своих возможностей.
>Проблема, когда это форсится как лучший движок.
Так он по факту лучший. Только, увы, лучший - значит, что остальные еще хуже.
Студия называлась "Хуан и копыта"? Студия уровня gd.
Лучший по скриншотам?
Он лучше только в ширину за счет наполовину реализованных фич, а по факту сосет даже у raylib в плане функционала.
>Так годот же изначально был инхаус движком какой-то мелкой студии.
А не, вру. Он изначально разрабатывался как движок для дальнейшего лицензирования. Тогда идея внедрить свой ГДскрипт вместо готового решения выглядит еще более странно.
>raylib
Хватит пить стекломой, долбоеб. Raylib даже не фреймворк, а библиотека. Его до полноценного движка придется дописывать самостоятельно. Много индюков на такое способны? Вот и ответ. По факту - Годот просто удобный движок, в котором можно начинать делать игру, а не допиливать движок сразу после установки. А если исключить проприетарщину, то там кроме Годота просто не будет альтернатив.
Этот годот уже 10 лет на миллионых донатах, и они только-только там стриминг текстур сделали (еще 5 лет будут исправлять связанные с этим баги)! Который еще в unreal engine 3 был, который вышел в 2006! Это называется "лучший движок"?
>до полноценного движка придется дописывать самостоятельно
Да, допишешь, и что? Клода попроси, если сам тупой...
Ну так разберись в коде. Научись программировать, сделай свой движок для обучения и принимайся за игру. Хватит мечтать о несуществующем опен сурсном комбайне, который сделает за тебя игру.
>Monogame
Это меня удивляет больше всего. Все делают своего убийцу unity, но никто не делает убийцу устаревшей библиотеки основанной на directx 9.
Это только доказывает, что сделать хорошее низкоуровнее API намного сложнее очередного вечно незаконченного движка.
>Многогейм это либа а не движок..
>>08322
>библиотеки
Это фреймворк, у него возможностей в разы больше чем у того же Raylib.
>>08322
>но никто не делает убийцу устаревшей библиотеки
libGDX, Arcade, Love2D. Это только то, что мне на ум пришло.
>>08322
>directx 9.
Monogame постоянно обновляется. Там уже 11 версия в основной ветке, 12 версия на подходе.
>>08322
>Это только доказывает, что сделать хорошее низкоуровнее API намного сложнее очередного вечно незаконченного движка.
А ты думал.
Ты выбрал моногей потому что думаешь, что у тебя успех терарии будет, признайся честно..
Потому что ты делаешь 2д изимод вместо игры. Потому что ты игр не делал. Потому что монокек только для пердоликов без игор.
>Моногейм один из самых успешных фреймворков.
Да, давай перечисли избитые эти ~10 примеров и умолчи сотни тысяч долбоебиков которые поковырялись и нихуя не смогли.
>Lua тот же.
Игра это не только вызов АПИ, это создание своих систем, либ и прочего. Ты буквально можешь написать целый фреймворк под определенные жанры игр.
Мы же не змейку пишем. Видишь в движке в основе динамикодресню - это попытка хайпануть на вкатунцах, а не продукт.
>Этот годот уже 10 лет на миллионых донатах, и они только-только там стриминг текстур сделали (еще 5 лет будут исправлять связанные с этим баги)! Который еще в unreal engine 3 был, который вышел в 2006! Это называется "лучший движок"?
Анрил естественное эволюция от реальных проектов, годот, насколько я понял, это движок ради движка. Там другие цели (хайп/донат). Но по крайней мере юнити зашевелился.
>Arcade
Какое дальновидно название. Очень легко гуглится движок.
Движок, который сам себя отсеивает на этапе интереса. Что там с кодом, можно только догадываться, очередной гений не иначе.
>Многогейм это либа а не движок..
Движок и должен быть либой + иметь тучу либ в пакетном менеджере. То что юнити сделала из редактора - супермаркет, это не значит что все должны делать так же (мы видим годот тоже пошел по жадному пути).
>Да, давай перечисли избитые эти ~10 примеров и умолчи сотни тысяч долбоебиков которые поковырялись и нихуя не смогли.
Так это происходит даже в годоте и юнити. Люди дальше повторения туториала тупо не знают что делать. Там в голове между игрой мечты и "а как?" тысяча вопросов. Причем это даже у программистов (из других областей).
>Компиляция
У C# не настоящая компиляция - там байт-код для виртуальной машины под названием ".NET", поэтому результат "компиляции" имеет такой мелкий размер. Хочется быстрой компиляции - тебе нужен Pascal, он приблизительно на одном уровне с C/C++ стоит и синтаксически более привлекательный, чем C#, и компилируется в настоящий машинный код.
>пока ты не делаешь что-то сложнее чем марио
Марио - это который одна из самых дорогих франшиз видеоигр за всю историю? С десятками спиноффов в различных жанрах? С миллиардами прибыли? И ты предлагаешь нам сказать "марио - это чепуха, лучше делайте всратый римворлд для 3.5 порноаутистов"?
>В 30 фпс на 3060?
Тебе не кажется очевидным, что проблема той игры заключается не в каких-то скриптах, а в нагрузке на пайплайн рендерера? Можешь уложить фпс в 0 без единой строчки кода на Godot - достаточно закинуть тяжеленные модели с огромными текстурами и тут совершенно никакая видеокарта не справится. Как криворукость художников относится к этому срачу?
Ну не совсем так. Либы или фреймворка важны, но в двигле важен тул для авторинга. Анрил 4 - 5 невоможен без блюпринтов или ниагары или например автоматического запекания света. Либы потребляют данные которые ты не можешь сделать в другом месте.
Зачем вообще лезть в геймдев с таким настроением?
>У C# не настоящая компиляция
Лол. Вы поняли, ненастоящая! Такой же ты чудик. Причем ты реально чел в возрасте, но технически вообще не хочешь развиваться (это же ты хотел типы меньше байта использовать?).
...............................
Забавно, но для моей 2Д дресни - моногейм выглядит тем что нужно.
Это твое настроение, а мы лезем со своим настроением. С ТВОИМ настроение мы не лезем в геймдев
Коефициенты успеха разные:
юнити: 100 человек использовало, 95 сделало игру, 5 получили деньги
годот: 100 человек использовало, 5 сделало игру, 0.01 получили деньги
манягейм: 100 человек использовало, 0.01 сделало игру, 0.0000000000001 получили деньги
>Давайте признаем, что выбор движка, создание своих велосипедов, движкосрач здесь и всё такое - это всё прокрастинация.
Да нет, тут скорее отсутствие нормальной конкуренции.
В итоге у тебя выбор между ААА монстром с блюй-принтами, супермаркетом ассетов или хайп-движком от художников вкатунцов.
В итоге мы имеем мир художников, где вместо конструктора либ из пакетного менеджера в пару строк, сидим на базаре ассетов (и пасфаендером за 140$, причем где-то в гитхламе реально лежит пасфаендер основанный на последних научных исследованиях с готовыми замерами и тестами из разных игровых карт).
> C# не настоящая компиляция - там байт-код для виртуальной машины под названием ".NET", поэтому результат "компиляции" имеет такой мелкий размер.
Меня это не ебет, по моим замерам - разница между NET шарпом и с++ на боевой нагрузке 5-10% в пользу плюсов, не больше. Да, там компиляция происходит при выполнении и она все равно очень быстрая.
>тебе нужен Pascal, он приблизительно на одном уровне с C/C++ стоит и синтаксически более привлекательный, чем C#
Устаревшая var integer : и прочая begin end поебень без макросов, модулей и clang ast, не говоря о шарповом кодогене и рефлексии (которую я ручками эмулирую в с++ изощряясь с кодогенерацией)? В каком месте это говно из мезозоя может быть лучше плюсов или шарпа? Кроме времени компиляции.
>и компилируется в настоящий машинный код.
Открою маленькую тайну - C# тоже компилируется в машинный код.
>Марио - это который одна из самых дорогих франшиз видеоигр за всю историю
Разумеется речь о той самой марио 92 или какого там года оно вышло, а не о всяких марио карт и прочем новоделе
У манягейма есть флагманы - титаны. У годота из известного - только волк. А юнити тупо монополист в стагнации, думаю на рынке ассетов на новичках ты заработаешь больше чем на играх. Но ИИ помножит всех ассет-продавцов на ноль.
Ну пока еще не видно где там этот ноль. Намедни заходил на meshy аж прослезился с анимацией у кажого второго персонажа. Как они продают это, если анимации настолько кривые - персонажи тупо форму не соблюдают при анимации. Часть моделек сам по себе кривые и нормально только с одного ракурса смотрятся.
Я говорю что сам по себе ассет стор станет ненужен.
Надо у барыг спрашивать как продажи за последние годы упали.
Они просто не хотят ломать старое API MS. Они делают новое несовметимое апи, но делают оче медленно
>ну годотя хотябы
Я что-то перестаю последнее время верить в годот.
Я все еще делают прототипы, но как-то прям не уверен что не найду подводные камни для своей 2д дресни.
Но если они выкинут в ext шарпы, то я выкину годот сразу.
>Устаревшая var integer
В Pascal один раз пишешь "var" для объявления блока переменных, и перечисляешь их как "имя: тип", а не наоборот. Я считаю, это лучше того безобразия, что в большинстве других языков: во-первых, это требует аккуратности и создания более коротких функций, не разбрасывая переменные где попало; во-вторых, тебе становится очевидно, с чем работает программа, с её заголовка, и можно не вчитываться в детали кода. И конечно, не приходится писать лишние "var" и т.п.
>begin end
Их не обязательно писать, когда команда всего одна; автоматически подставляются нормальной IDE; да и вообще, ты же код нейронкой генеришь, забыл? А в визуальном плане begin end легче заметить, чем { }, просматривая код бегло, не напрягая зрение...
>без макросов
Вроде бы есть, но я не проверял. Зачем они нужны?
>модулей
Есть там модули, ты чо. Это ж древняя фича языков.
>clang ast, кодогене и рефлексии
Без понятия, о чём ты - попробуй с LLM пообщаться. Зумерский сленг и мемы зумеров они понимают замечательно, но мне лень переводить за тебя...
Чел. Поскакал быстрый потому что у него однопроходной компилятор. Из-за этого у него дурацкий вербозный синтаксис, без сахара. Это древний язык как сишка или алгол.
На Яндекс.Играх есть веб версии старых игр - Heroes 3, Half-Life 1, Counter-Strike
https://yandex.ru/games/developer/117984
https://yandex.ru/games/app/464500
https://yandex.ru/games/app/geroi-mecha-i-magii-iii-onlain-507330
Как он их перенес в веб формат?
XNA/MonoGame это обертка directx 9 style API с минимальными "батарейками" типа мат библиотеки, спрайтов и текста. это не движок и тем более не конструктор. это простое графическое API, нужно знать графическое программирование чтобы этим пользоваться.
в последующих версиях directx идеи XNA получили свое развитие в виде DirectXMath - математической библиотеки, и DirectXTK - "батарейки". только уже на c++.
скачал с какого-нибудь китайского сайта где этим занимаются энтузиасты
насколько же яндексу поебать на площадку лол
>Вроде бы есть, но я не проверял. Зачем они нужны?
Чтобы ускорять написание кода и изобретать свой язык поверх обычной сишки все с той же целью писать меньше кода, делать его более читаемым.
>Без понятия, о чём ты
Старик, ты отстал от жизни со своим поцкалем, и пока ты терпишь и пишешь сто строчек абстракций, проверок и биндингов - я пишу одну строчку, а всю работу за меня уже сделал компилятор в компайлтайме.
>да и вообще, ты же код нейронкой генеришь, забыл?
Это не значит что код обязан превращаться в мешанину из буковок, бегин энд ну никак не облагчают визуальное вычленение тела, которое они покрывают, облегчает только иде, когда ты клацаешь на бэгин/енд и она подсвечивает начало и конец тела, с скобочками стуация аналогичная
ок википедия, только вот если сравниваешь с реальными движками, не жалуйся что либа перед ним это всего лишь либа и годится только для поковырятся/геймджем покаков
>В Pascal один раз пишешь "var" для объявления блока переменных
И потом в процессе разработки миллион раз скроллишь вверх-вниз, чтобы добавить ещё одну переменную. Так удобно, что обосраться можно.
>А в визуальном плане begin end легче заметить, чем { }, просматривая код бегло, не напрягая зрение...
Восемь символов, где можно было два... Я бы предложил ещё буковкам кода задавать цвет фона.
>годится только для поковырятся/геймджем покаков
Ты совсем ебанутый? На Моногейме вышло больше успешных игр чем на Хрюнити.
нужно понимать, что XNA это был фреймворк/графическое API для создания инди игр для xbox 360. большинство игр как раз оттуда.
использовать XNA/MonoGame сейчас это конечно странный выбор.
то есть НАСТОЯЩИЕ ПРОГРАММИСТЫ, которые умеют СОЗДАВАТЬ ДВИЖКИ, использовали XNA для создания небольших аркадных игр, потому что у них не было возможностей создавать ААА на профессиональном девките.
XNA никогда не преподносилось как движок для дебилов, типа unity, godot, где можно делать игры без программирования.
точно так же как НАСТОЯЩИЕ ПРОГРАММИСТЫ используют проприетарные движки потому что хотят делать игры а не покаки делать после учебы, у них нет времени на маминых борщах сидеть годами
>можно делать игры без программирования
можно, но 99% игр там сделано с программированием
>хотят делать игры а не покаки делать после учебы, у них нет времени на маминых борщах сидеть годами
Не путай, они хотят скриптами перемещать расставленные в редакторе префабы, а не игры делать. Они хотят получить результат, славу, не приложив настоящих усилий. Поэтому в 99% случаев у них ничего не получается, проваливаются.
>99% игр там сделано с программированием
Игровые скрипты это не программирование.
>они хотят скриптами перемещать расставленные в редакторе префабы
Как будто что-то плохое. Щас половина ааа в ue префабы расставленные по сцене перемещают скриптами, и все нормально.
>Щас половина ааа в ue префабы расставленные по сцене перемещают скриптами, и все
в говне. Практически ни одной хорошей кАААл игры не вышло за последнее время.
Дак я не путаю, они и делают игры используя 3д редактор, грейбокс прототипирование, левелдизайн, дебаггинг, все эти недоступные для безигорной чманьки концепции, из которых строится 80% игры (зато запускает свой 2д покак ИЗ КОДА, ВАУ МАААМ, МАКАРОНЫ!).
>Игровые скрипты это не программирование.
Опять сдетектил из себя безигорного, хоть одну игру бы закончил, знал бы что программирование на движке всегда требует переписывание логики под свои нужды. Всегда. Но у тебя самого знания ограничены лишь игровыми скриптами походу.
>в говне. Практически ни одной хорошей кАААл игры не вышло за последнее время.
Да делаю я делаю, будет 2D хитяра, вот увидишь.
Это ты так, примерно почувствовал? Что-нибудь кроме твоих маняфантазий будет? А по факту - из перечисленных движком больше всего выстреливших игр у Моногейма.
Официально там есть только статика в зачаточном виде. Остальное на гитхабе у васянов.
Короче хватит чтобы арчтавер украсть у анона, не больше..
Что, нет кнопки "проиграть скелетную анимацию", да? Без кнопки ничего не можешь сам сделать?
Это задача сложнее чем 2Д рендерер написать коим является моногей. У тебя будет поделка уровня https://github.com/RonenNess/MonoSkelly
В этом больше души чем во всем что я на видел на годоте за последние несколько лет.
если у тебя есть мозги сделать 3д игру на манягейме, то у хватает мозгов сделать 3д игру без манягейма
> не приложив настоящих усилий.
Если все усилия какие ты можешь сделать это примитивная хуйня которую можно сделать без программирования, то ты куда-то не туда усилия пиикладываешь
ты воняешь, дебил
Если не прилагать усилий, то можно просто скачать готовую игру.
Шедевр складывается из миллионов выборов в процессе его создания. Если ты отдаешь все выборы другим, а сам только делаешь примитивные игровые скрипты, то что может получиться в таком случае?
Первый раз что ли живешь в мире, где медиавес важнее правды? Да Ероха будет за те же самые действия что и Сычев получать больше ништяков. Но только в том случае если конечный потребитель знает или догадывается по косвенным признакам, что автор Ероха. Это просто обезъяний инстинкт, никто не будет сидеть и его специально особнавать, прорабатывать кроме просвятленных шизов. Гой всегда ленив и катится по рельсам, чего обезьяна захотела "сердцем выбрала" то гой и купит.
Потому что пока ты писал гд скрипты для годота, "ероха" зарабатывал репутацию.
Создать игру на godot: -100 иззат
А какие ты выборы собрался делать, если твои усилия тратятся на повторение того что уже готовое есть?
Вот можно взять движок, где уже все базовые потребности закрыты и творить, писать код, который делает что-то новое.
Какова причина писать код, который делает то, что уже есть?
Нет ни одной хорошей игры, которую бы всю расписали на бумаге до начала разработки. Игра в конечном итоге это всегда последствие выборов и компромиссов. Зачастую бывает наоборот, хочешь что-то сделать, но это не получается по каким-то причинам и идешь на компромисс, и в результате этот случайный выбор и становится ключом к успеху.
Ну, например >>08446. Вместо того, чтобы просто скачать чужие ассеты и вставить в чужой движок чтобы получить дженерик контент, разработчик сделал свою ламповую систему анимации. Ты никогда не можешь знать, к каким последствиям то или иное решение приведет в будущем. Тебе кажется, что это только повторение, но вдруг это приведет к каким-то озарениям или новым путям во время разработки, о которых ты и не думал?
Чем больше свободы выбора, чем больше ограничений, тем больше творчества, тем больше озарений. А повторением занимаются как раз пользователи юнити и годота, повторяя на чужих движках и чужих ассетах одни и те же чужие формулы игр.
> Нет ни одной хорошей игры, которую бы всю расписали на бумаге до начала разработки.
А я говорю про расписывание на бумаги? Причем тут это вообще?
Я говорю - вот в юнити есть скелетная анимация. Зачем тебе не брать юнити и писать свою? Какие выборы ты делаешь в процессе написания этой системы? Разве это не чисто утилитарная техническая задача, которая уже решена, которая не несёт в себе ценности?
Или вот в юнити есть система частиц. Зачем тебе не брать её и писать свою? Что ты нового привнесёшь?
Это не творческие выборы, это просто создание дешевой подделки.
А вот взять партикл систему юнити и закодить крутой эффект(надеюсь ты в курсе что движение частиц кодом можно задавать?) - вот это тема.
Взять юнити, вставить туда модельки сос келетной анимации и написать процедурную систему анимации для реакции на попадания в персонажа - вот это круто.
Да даже взять юнити где вот эти базовые штуки будут уже готовы НО не брать поиска пути и сделать свой поиск пути который соптимизирован конкретно под твою игру(объективно, давай нескоьько иксов перфа в твоем кейсе), потому что нету уже готового решения - вот это тема.
А твои копирования базовых вещей по гайдам это кал.
>Если ты отдаешь все выборы другим, а сам только делаешь примитивные игровые скрипты, то что может получиться в таком случае?
ТЫ НЕ ХУДОЖНИК ЕСЛИ НЕ СОЗДАЛ СВОЙ PHOTOSHOP
ТЫ НЕ 3D МОДЕЛЕР ЕСЛИ НЕ СОЗДАЛ СВОЙ 3DS MAX
ТЫ НЕ ПИСАТЕЛЬ ЕСЛИ НЕ СОЗДАЛ СВОЙ БЛОКНОТ
ТЫ НЕ МУЗЫКАНТ ЕСЛИ НЕ СОЗДАЛ ИНСТРУМЕНТЫ
ТЫ НЕ АВТОМОБИЛИСТ ЕСЛИ НЕ СОЗДАЛ КОЛЁСА
ТЫ НЕ ШКОЛЬНИК ЕСЛИ НЕ ПОСТРОИЛ ШКОЛУ
ТЫ НЕ РЕБЁНОК ЕСЛИ НЕ РОДИЛ САМ СЕБЯ
ТЫ НЕ ТЫ ЕСЛИ САМ СЕБЯ НЕ ТЫКАЕШЬ
Другой анон.
В юнити как-будто игра тебе не принадлежит. Окуклиться внешний инет на физ уровне (или придумают еще что-то сами юнити) и твои несколько лет трудов, инвестиции десятков лет знаний и даже мини исследований - превратятся в тыкву.
Другая проблема юнити стагнирующий монополист, имеет смысл поддерживать всякие годоты, манягеймы только ради того чтобы менеджеры не жирели, а продолжали делать продукт.
Что касается 2Д игр, то ни юнити ни годот ничего не дают (в первом даже AStar нет, все на барахолке ассет стора, местами за овер прайс), как-будто выкинуть все и собрать свой конструктор - выглядит не практично, но с точки зрения дальновидности иметь свой тулинг - выглядит не так уж плохо.
PS я видел в юнити баг, когда тайловые карты дают артефакт - полоску, лечится это вроде как атласами - но какого фига это возложено на разработчика? У меня топ движок с рендером или что? С инкрементной компиляцией вообще молчу, насколько менеджеры отъелись на монольной сиське.
> В юнити как-будто игра тебе не принадлежит. Окуклиться
Юридические вопросы и оценка рисков это личное дело каждого.
Разговор шёл о программировании и написании нового уникального кода.
> Другая проблема юнити стагнирующий монополист, имеет смысл поддерживать всякие годоты
Твоя общественная позиция - твоё личное дело, я рассуждал только о труде программиста.
> Что касается 2Д игр, то ни юнити ни годот ничего не дают
Рендер? Звуки? Билд? Инпут? Юи?
> все на барахолке ассет стора, местами за овер прайс
Разработка даже простенькой игры за полгода новичком в соло будет стоить 10к+ долларов выражении затрат его времени, вряд ли 100$ на ассеты тут аргумент.
> PS я видел в юнити баг, когда тайловые карты дают артефакт - полоску, лечится это вроде как атласами - но какого фига это возложено на разработчика? У меня топ движок с рендером или что? С инкрементной компиляцией вообще молчу, насколько менеджеры отъелись на монольной сиське.
Я и не такое видел, за мою практику было минимум 3 бага юнити на которые пришлось убить день.
Тупа аналогия. Как и вся аналогия в целом.
Разница между фотошопом и художником
И
Разница между так называемыми "движками" и разработкой игр
Колосальна.
Если ты матёрый - почему бы не выкинуть говно, которое пытается быть универсальным и собрать своё? Например очевидно что гейм объекты и ноды - это легкий для вкатунцов подход, но когда смотришь на игру с точки зрения архитектуры - это ужас - какого фига у пятнышка на жопе может быть свой луп-кадра в виде procces/update? Это безумие.
>Ну, например >>08446. Вместо того, чтобы просто скачать чужие ассеты и вставить в чужой движок чтобы получить дженерик контент, разработчик сделал свою ламповую систему анимации
Ламповость даже вооружённым глазом не наблюдается. Наблюдаю только голого мужика в графике с геймкуба. Я не против графики с геймкуба, сам делаю лоуполи срань на годоте, но у меня там обычно немного больше контента.
>Тебе кажется, что это только повторение, но вдруг это приведет к каким-то озарениям или новым путям во время разработки, о которых ты и не думал?
Меня к озарению приводить не надо - я хочу разрушаемость(озарился на желание разрушаемости), ищу как народ делает разрушаемость на других движках, скармливаю клоду, он выбирает лучший вариант учитывая мою специфику, а я потом сижу и озаряюсь на тестах, а как наозаряюсь - перехожу к другой фиче. Дальше - экономика игровая. Хочу построить экономику где валюта - это время игрока в игре, ну вот так я озарился. Придумываю аналогии, машу руками, задаю метрики и какие рычаги на экономику хочу видеть (кривые развития, плато удержания на определенных уровнях развития и все в таком духе), помахал я руками, покакал в промпте - хуяк и экономика есть, эксель таблички где все посчитать можно есть, и сидишь довольно урча озаряешься на тестах. Вот это озарение, а не то что ты ожидаешь от самого процесса копирования уже существующего. Пластмассовый мир победил окончательно, даже новые идеи делаются через нейронки, потому что новые идеи - так или иначе базируются на идеях старых - старой математике, старым физическим формулам и все в таком духе, навье-стокса хоть и решала группа ученых, придумывала идею - но за расчетами сидел клод/кодекс.
>Разговор шёл о программировании и написании нового уникального кода.
Ну юнити не идеален - но он хорош. К годоту тоже много вопросов - но все равно тоже хорош. Ни один не идеален, тут спорить нет смысла. А вот отрывать разработку от рисков - это как раз не профессионально.
>Твоя общественная позиция - твоё личное дело, я рассуждал только о труде программиста.
Мы тут все высказываем личное мнение, к чему это уточнение? Мы не в узко-исследовательском чатике силиконовой долины.
>> Другая проблема юнити стагнирующий монополист, имеет смысл поддерживать всякие годоты
>я рассуждал только о труде программиста.
В контексте монополии, как раз конкуренция больше приятна для разработчика игр, пока титаны соревнуются, индюшатники кушают инструменты, которые облегчают их разработку. А если конкуренции нет, индюшатники кушают не инструменты, а всякие юнити хабы и прочий продукты успешных менеджеров.
>Рендер? Звуки? Билд? Инпут? Юи?
Очень часто люди переписывают часть юнити и годота (анрила возможно тоже, там тоже сорцы торчат). Как-будто универсального решения не существует. Движок должен быть конструктором из открытых либ, а не монолитным куском маркетинга. Например в мире вебмакак есть 100500 роутеров, ORM, шаблонизаторов, json либ и прочего. Причем в реале такое разнообразие даже ненужно. Геймдев тоже мог пойти по такому пути.
>Разработка даже простенькой игры за полгода новичком в соло будет стоить 10к+ долларов выражении затрат его времени, вряд ли 100$ на ассеты тут аргумент.
Продавать холодильники пингвинам - это больше про бизнес. Геймдев из-за жадных художников слишком оторван от мира реальной разработки, где ты без чужих трудов/тулов ничто. Мы все вынуждены помогать друг другу, потому что качественно отлаженный софт - это как раз про человекачасы, но как только ты вешаешь прайс - эволюция останавливается.
>Если ты матёрый - почему бы не выкинуть говно, которое пытается быть универсальным и собрать своё? Например очевидно что гейм объекты и ноды - это легкий для вкатунцов подход, но когда смотришь на игру с точки зрения архитектуры - это ужас - какого фига у пятнышка на жопе может быть свой луп-кадра в виде procces/update? Это безумие.
Ну, т.е. просто не делать ноды на каждый пук - вариант не рассматривается? Тебе абсолютно никто не мешает написать одну ноду-менеджер, управляющую всеми пятнышками разных видов, который их спавнит прямо через рендеринг и позволяет через себя ими управлять.
>>08500
>Что касается 2Д игр, то ни юнити ни годот ничего не дают (в первом даже AStar нет, все на барахолке ассет стора, местами за овер прайс), как-будто выкинуть все и собрать свой конструктор - выглядит не практично, но с точки зрения дальновидности иметь свой тулинг - выглядит не так уж плохо.
Брух, тебе дают коробочный батчинг, автонарезку спрайтов из спрайтшита (я охуел но это реально сложная алгоритмическая задача), тайлгриды, в юнити тайлгрид вообще ебанутый и очень удобный, под годот и под юнити есть готовые биндинги того же спайна, есть 2д свет, слои, хуи, физика, кривые, корректная работа с рендерингом пиксельных игр, абсолютная мультиплатформа. Тебе мало? Не реализовали зеркало или еще какую хуйню?
>Ну, т.е. просто не делать ноды на каждый пук - вариант не рассматривается? Тебе абсолютно никто не мешает написать одну ноду-менеджер, управляющую всеми пятнышками разных видов, который их спавнит прямо через рендеринг и позволяет через себя ими управлять.
Вопрос не - могу ли я или нет - просто представь другую архитектуру - где каждая сущность это не самостоятельный агент со своим лупом-кадра, а структура данных, то есть объект над которым действует субъект.
Сразу открывает другой подход, автоматически начинаешь думать в рамках процедурной разработке и чем-то близком к ECS.
И оказывается что такой подход еще эффективнее и, в целом, удобнее сопровождать (но требует слегка больше навыков к художнику).
>>08506
>тебе дают коробочный батчинг
Он только в двух движках существует.
>автонарезку спрайтов из спрайтшита (я охуел но это реально сложная алгоритмическая задача)
Лол, тогда вопросов правда больше нет.
Никто у тебя не отнимает движок, просто если есть возможность инвестировать в более нативных подход - почему нет?
Переписать части монолитного годота будет сложнее чем поковырять либу.
>Вопрос не - могу ли я или нет - просто представь другую архитектуру - где каждая сущность это не самостоятельный агент со своим лупом-кадра, а структура данных, то есть объект над которым действует субъект.
А теперь представь что иногда нужно чтобы один обьект существовал в пространстве другого обьекта, например - коллайдер в пространстве ригида. А еще, достаточно часто - надо чтобы таких коллайдеров было несколько. А иногда - нужен ригид в ригиде. А иногда - нужно несколько скелеток, отвечающих за разные анимации, но живущие в рамках одного ригида. И это самая частая причина почему нужны ноды, иначе сцену ты так или иначе соберешь, но не нодами движка а своими наколенными, но все равно нодами. При том что процесс ноды, пока нет обращения к скрипту - не стоит ничего, буквально ноль для перфоманса, только сама нода занимает память и усложняет дерево сцены.
>Сразу открывает другой подход, автоматически начинаешь думать в рамках процедурной разработке и чем-то близком к ECS.
Ты можешь думать о чем угодно, гибкость годотовского редактора по вопросу создания своих тулов и управления get/set позволяет тебе буквально что угодно делать. Хочешь делать GO с компонентами как в юнити? Не вопрос, пишешь скрипт который манипулирует сериализацией годота, пишешь сериализацию своих компонентов в формат редактора годота и пожалуйста - у тебя есть GO. Или полноценный ecs. Все компоненты получают процесслуп из своей GO ноды через компонент-крюк с сылкой на ноду, на самом GO заводишь хук контроллер, позволяющий сохранять хуки на все платформенные вызовы и ты счастлив. Околобесконечное количество компонентов сидят на одном наборе лупов и вызовов движка.
>Он только в двух движках существует.
Годот один из них
>Лол, тогда вопросов правда больше нет.
Ты просто его никогда не писал и не знаешь в чем там любопытная проблематика, потому такой потужный. Floodfill кстати тоже не поможет.
>Никто у тебя не отнимает движок, просто если есть возможность инвестировать в более нативных подход - почему нет
Все мои посты выше - описывают почему нет. В конце концов потому что будет перерасход токенов, потому что клод годот знает а твой велосипед - нет.
>Вопрос не - могу ли я или нет - просто представь другую архитектуру - где каждая сущность это не самостоятельный агент со своим лупом-кадра, а структура данных, то есть объект над которым действует субъект.
А теперь представь что иногда нужно чтобы один обьект существовал в пространстве другого обьекта, например - коллайдер в пространстве ригида. А еще, достаточно часто - надо чтобы таких коллайдеров было несколько. А иногда - нужен ригид в ригиде. А иногда - нужно несколько скелеток, отвечающих за разные анимации, но живущие в рамках одного ригида. И это самая частая причина почему нужны ноды, иначе сцену ты так или иначе соберешь, но не нодами движка а своими наколенными, но все равно нодами. При том что процесс ноды, пока нет обращения к скрипту - не стоит ничего, буквально ноль для перфоманса, только сама нода занимает память и усложняет дерево сцены.
>Сразу открывает другой подход, автоматически начинаешь думать в рамках процедурной разработке и чем-то близком к ECS.
Ты можешь думать о чем угодно, гибкость годотовского редактора по вопросу создания своих тулов и управления get/set позволяет тебе буквально что угодно делать. Хочешь делать GO с компонентами как в юнити? Не вопрос, пишешь скрипт который манипулирует сериализацией годота, пишешь сериализацию своих компонентов в формат редактора годота и пожалуйста - у тебя есть GO. Или полноценный ecs. Все компоненты получают процесслуп из своей GO ноды через компонент-крюк с сылкой на ноду, на самом GO заводишь хук контроллер, позволяющий сохранять хуки на все платформенные вызовы и ты счастлив. Околобесконечное количество компонентов сидят на одном наборе лупов и вызовов движка.
>Он только в двух движках существует.
Годот один из них
>Лол, тогда вопросов правда больше нет.
Ты просто его никогда не писал и не знаешь в чем там любопытная проблематика, потому такой потужный. Floodfill кстати тоже не поможет.
>Никто у тебя не отнимает движок, просто если есть возможность инвестировать в более нативных подход - почему нет
Все мои посты выше - описывают почему нет. В конце концов потому что будет перерасход токенов, потому что клод годот знает а твой велосипед - нет.
>А теперь представь
Ты не представил. Тебя как научили ООП говнине, так ты и собираешь монстра.
Да еще, скорее всего, в дрисне в которой нет ни интерфейсов ни трейтов.
>пик
Инспектор отдельное зло. Между тем просто дергать API под хотрелоадом, у тебя пол класса со свойствами торчит наружу, перегружая взгяд и занимая бесценное место на экране. Да еще свойства не синхронизированы со скриптом.
При этом тебе реально нужны только визуальные тулы для кривых, цветов и прочего, что трудно текстом человеку сделать. Тебе не нужен этот каскад безумия на пике.
>При том что процесс ноды, пока нет обращения к скрипту - не стоит ничего
Там на каждой иерархии что-то дергается по дереву (не много, но не бесплатно). А если дернул дерево - то по цепочке пошла пляска. С учетом как вы любите скрипты в ноды пихать - безумие увеличивается на пустом месте.
>Не вопрос, пишешь скрипт
На гдскрипте просто расточительно делать либы и тулинг, там 5 if превращают скрипт в кактус. Мы точно в геймдеве?
>Ты просто его никогда не писал
Ну так расскажи.
> В конце концов потому что будет перерасход токенов
С этого и надо было начинать
Я вайбкодя, у меня есть мнение, будьте снисходительны...
Я бы не стал столько писать.
>Ты не представил. Тебя как научили ООП говнине, так ты и собираешь монстра.
>Да еще, скорее всего, в дрисне в которой нет ни интерфейсов ни трейтов.
Расскажи как пишешь игру на хацкеле или f#, очень любопытно услышать. Мне не нужны интерфейсы (хоть они и есть в паре мест), у меня композиция работает на уровне архитектуры, пока ооп карлики разбивают себе лоб о интерфейсы, менеджеры менеджеров и прочую хуйню.
>>08516
>Инспектор отдельное зло. Между тем просто дергать API под хотрелоадом, у тебя пол класса со свойствами торчит наружу, перегружая взгяд и занимая бесценное место на экране. Да еще свойства не синхронизированы со скриптом.
Давно проверялся у психиатра? Редактор это база, если ты не используешь редактор для разработки игры то ты ебанутый, который вместо того чтобы таскать ассеты в редакторе или нейронкой - ебешься со своими джсон портянками где таскаешь строки. Если ты конечно реально что-то разрабатываешь а не просто воздуханишь в треде.
>Там на каждой иерархии что-то дергается по дереву (не много, но не бесплатно). А если дернул дерево - то по цепочке пошла пляска.
Что я нахуй прочитал. Что там дергается по дереву, куда дергается? Изменение дерева - это разовая, очень редкая операция, в маштабе минуты кадра она вообще происходит настолько редко что может сравниться с материальной точкой по степени влияния на фпс. По крайней мере в игре которую я пилю да и в моих минипроектах ранее, за всех говорить не буду. Если же речь идет о сигналах - то в годоте сигналы бесплатные на фоне операции изменения дерева.
>На гдскрипте просто расточительно делать либы и тулинг, там 5 if превращают скрипт в кактус. Мы точно в геймдеве?
Родина дала тебе gdextension, носи, говорит, gdextension, используй шарп, плюсы, раст, D, аллаха, js, не хочу, хочу жрать gds.
>Ну так расскажи.
Зачем? Это же изи. Любой школотрон напишет.
>С этого и надо было начинать
Я вайбкодя, у меня есть мнение, будьте снисходительны...
Навье-стокса решили с значительной помощью нейронки. Поплачь, луддитище, твое время уже ушло
>Ты не представил. Тебя как научили ООП говнине, так ты и собираешь монстра.
>Да еще, скорее всего, в дрисне в которой нет ни интерфейсов ни трейтов.
Расскажи как пишешь игру на хацкеле или f#, очень любопытно услышать. Мне не нужны интерфейсы (хоть они и есть в паре мест), у меня композиция работает на уровне архитектуры, пока ооп карлики разбивают себе лоб о интерфейсы, менеджеры менеджеров и прочую хуйню.
>>08516
>Инспектор отдельное зло. Между тем просто дергать API под хотрелоадом, у тебя пол класса со свойствами торчит наружу, перегружая взгяд и занимая бесценное место на экране. Да еще свойства не синхронизированы со скриптом.
Давно проверялся у психиатра? Редактор это база, если ты не используешь редактор для разработки игры то ты ебанутый, который вместо того чтобы таскать ассеты в редакторе или нейронкой - ебешься со своими джсон портянками где таскаешь строки. Если ты конечно реально что-то разрабатываешь а не просто воздуханишь в треде.
>Там на каждой иерархии что-то дергается по дереву (не много, но не бесплатно). А если дернул дерево - то по цепочке пошла пляска.
Что я нахуй прочитал. Что там дергается по дереву, куда дергается? Изменение дерева - это разовая, очень редкая операция, в маштабе минуты кадра она вообще происходит настолько редко что может сравниться с материальной точкой по степени влияния на фпс. По крайней мере в игре которую я пилю да и в моих минипроектах ранее, за всех говорить не буду. Если же речь идет о сигналах - то в годоте сигналы бесплатные на фоне операции изменения дерева.
>На гдскрипте просто расточительно делать либы и тулинг, там 5 if превращают скрипт в кактус. Мы точно в геймдеве?
Родина дала тебе gdextension, носи, говорит, gdextension, используй шарп, плюсы, раст, D, аллаха, js, не хочу, хочу жрать gds.
>Ну так расскажи.
Зачем? Это же изи. Любой школотрон напишет.
>С этого и надо было начинать
Я вайбкодя, у меня есть мнение, будьте снисходительны...
Навье-стокса решили с значительной помощью нейронки. Поплачь, луддитище, твое время уже ушло
>Редактор это база
С учетом того как просто отлетают привязки export, сигналов , а при клике на сигналы иногда крашится редактор - инспектор лучше лишний раз не трогать.
Вместо того чтобы пофиксить все это, мы завозим новый молодежный дизайн - приоритеты.
>Что я нахуй прочитал.
Чтобы это понимать, вайбкодя, надо сначала понять что такое дерево сцен и как оно работает в гойдоте.
Нормально оно работает в годоте, я только что описал как.
Не стану называть годот редактор образцом удобства и стабильности, вполне возможно у кого-то что-то там отлетает, но у меня щас несколько плагинов очень крупных редакторных написано с мультитредом, работают как часы. Редактор иногда валится, факт, при чем не понятно от чего, но это в целом терпимо, просто почаще нажимай ctrl-s. Самое главное что билд не валится, а редактор это хуйня, жить можно.
>Родина дала тебе gdextension
Костыль-затычка с бойлерплейтом или кодогенерацией (если ты её написал) и маршалингом, поверх динамикодресни.
Просто говнина для галочки - чтобы заявить что мы поддерживаем любые языки.
Давать людям вендерлок под видом свободы - может только годотя.
>маршалингом
Бро, маршаллинг - это чисто шарповая тема и прочих языков с управляемой памятью. В плюсах или расте никакого маршаллинга нету.
>Просто говнина для галочки - чтобы заявить что мы поддерживаем любые языки.
Так если по итогу языки поддерживаются с отличной производительностью - где же минусы?
>Давать людям вендерлок под видом свободы - может только годотя.
Не вендорлок это типа движкописинг? Это на мой вкус тоже вендорлок, только вендорлок на собственный аутизм.
>В плюсах или расте никакого маршаллинга нету.
Из-за variant он есть всегда.
Кто вообще додумался обработку динамических типов засунуть в ядро где важен каждый чих.
Это не маршалинг а прокси. Чтение из прокси не стоит ничего, стоит только его аллокация и обновление движком, аллокации можно избежать если кешировать ссылку на variant. Маршалинг - это как раз таки постоянная сериализация обьектов из неуправляемой в управляемую память и наоборот, этот процесс clr несколько облегчает, но это так или иначе постоянная плата за управляемую память. Variant все так же можно кешировать. Есть случаи когда кешировать variant невозможно так как это одноразовый обьект, типа результата рейкаста, который кстати можно обойти, и на этом все.
>Разве это не чисто утилитарная техническая задача, которая уже решена, которая не несёт в себе ценности?
Все эти выборы будут влиять на архитектуру движка. Архитектура движка будет влиять на геймдизайн. Геймдизайн будет влиять на то, что ты хочешь сделать.
Для тебя скелетная анимация это просто компонент, который активируется одной кнопкой. Если 3Д игра на годоте, то значит нужны скелетные анимации. А я думаю, а нужны ли вообще анимации в моей игре, или можно сделать без них? Как эти анимации будут использоваться в моей игре и т.д.
Ты идешь по пути наименьшего сопротивления, по которому до тебя уже прошли тысячи игр.
Не случайно что 99% игр на юнити и годоте являются одинаковыми клонами друг друга.
>>08504
>Меня к озарению приводить не надо - я хочу слоп
Я не сомневался. Ты не хочешь заниматься творчеством, ты хочешь получить готовый результат с минимальными усилиями.
Если посмотреть статистику, то самыми уникальными всегда являются игры на своих движках. Готовый движок-конструктор это просто инструмент для создания шаблонного слопа.
>Ты идешь по пути наименьшего сопротивления, по которому до тебя уже прошли тысячи игр.
>Не случайно что 99% игр на юнити и годоте являются одинаковыми клонами друг друга.
>Ты не хочешь заниматься творчеством, ты хочешь получить готовый результат с минимальными усилиями.
>звуки старческого кряхтения
>Вооот в мое время на ассемблере народ писал, программисты были умные, как стая математиков, каждый знал наизусть кнута и оперировал тремя стами сравнительно производительных способов перекладывать байты по регистрам, а сейчас, молодежь эта, без слез не взглянешь, без компилятора и шагу ступить не может, даже сортировку пузырьком на ассемблере не осилят, эхх, загнется без нас ИТ, помяните мое слово...
Все шедевры разрабатывались с использованием редакторов/тулзов для облегчения разработки, проприетарными или разработанными внутри. Зачастую в команде даже выделяются спец программисты пишущие только тулзы для дизайнейров/артистов. Ты бы все это знал если бы сделал хоть одну игру, а не придумывал себе отмазки чтобы срать тут и нихуя не делать.
Да, можешь сделать свои редакторы.
Только не нужно пытаться клонировать юнити. Я когда начинал делать движок, тоже совершил эту ошибку и просто пошел по пути наименьшего сопротивления и начал клонировать то, к чему уже привык. Это была ошибка.
А я клонирую юнити. Уже сделал иерархии для уровней и префабов. Легче делать то что видел, а не непонятную НЕХ. Легче нейронычу объяснить чо хочешь.
Конечно я не буду делать редактор общего назначения как Юпити, а скорее как RPG maker или Creation Kit. C готовыми геймплейными штуками.
мимо
>Только не нужно пытаться клонировать юнити.
Ты забыл обьяснить почему твою безигорную шизу надо слушать. Все люди сделавшие игру до конца хоть раз давно понимают что настоящая разработка начинается с прототипа, и все самое сложное начинается именно там. И чем ближе к релизу - тем сложнее и сложнее, это начинать всегда просто.
Поэтому безигорки и бросают проекты, прикрываясь "движок нейм - хуйня!!" или "я у мамы буду писать свой двежок" как спасательным кругом, не выдержав настоящей разработки.
Настоящая разработка это когда тебе бабло плятят и надо успеть к дедлайну. А то что ты там своих покемонов на годоте ковыряешь от безделия это не настоящая разработка.
Будет он тут еще батю учить как ебаться..
А я отхожу от этой идеи. Главная проблема, что получается очень много "сопроводительного" кода никак не связанного с самой игрой, и этот код не самого лучшего качества, и это накапливается со временем багажом, который в будущем невозможно разгрести, а там еще и баги накапливаются. И для одиночки это все не нужно.
Зачем система ресурсов, если можно во время запуска просто загрузить все ресурсы из папки в словарик? Это сразу минус десятки тысяч строк кода.
Зачем префабы, если можно создавать объекты в коде.
Зачем сериализация и инспектор, если можно вывести отладочную информацию строкой на экране.
А это все сотни тысяч строк кода.
Для себя делать такой конструктор не имеет смысла. Только распространять как движок для других пользователей, но в таком случае придется конкурировать с юнити и годотом, и шансов выиграть нет. Будет еще один мертвый ezEngine или C# прол энджин.
Статистика на моей стороне
>самыми уникальными всегда являются игры на своих движках
Сделать коммерчески успешную шаблонную игру на движке сейчас вообще шансов нет. Особенно без репутации, без издателя. Даже слот в стиме не отобьешь.
У тебя подход все сделать самому. У меня подход - сделать нормальную взрослую архитектуру, готовую к добавлению фич, а коды путь нейроны пишут.
Я много кода писал рукмми на работе. Поэтому знаю что если делать твоим ad hoc способом то быстро упрешься в тупик при добавлении чего-нибудь интересного.
С "нейронами" эта проблема усугубляется в 10 раз (больше кода, хуже качество, больше багов), плюс ты понятия не имеешь что это за код и что он делает. Это как взять худшие аспекты написания движка и использования годота и объединить в одно.
Да нету у него никакого подхода, чел просто воздуханит почем зря, сыпет баззвордами в которых нихуя не понимает и байтит других шизов отписываться (типа меня), ты думаешь он тут первый раз? Мне он просто нравится, типа груша для избиения, но обращать внимание на его писульки конечно не стоит.
Только токены сжигать?
Странноватая штука конечно, но за поддержку мп3 - лайк
> А вот отрывать разработку от рисков - это как раз не профессионально.
Ещё раз - оценка рисков это отдельная тема, можем её отдельно обсудить.
Я приводил аргумент про программирование и поднял определеннве вопросы. Правильно я понимаю, что на них ответов нет?
> Мы тут все высказываем личное мнение, к чему это уточнение? Мы не в узко-исследовательском чатике силиконовой долины.
Аналогично. Уточнение к тому, что я говорю про одну конкретную вещь, а ты уходишь с темы.
> В контексте монополии, как раз конкуренция больше приятна для разработчика игр, пока титаны соревнуются, индюшатники кушают инструменты, которые облегчают их разработку.
Так ты что предлагаешь? Не использоватт юнити чтобы юнити лучше развивался засчет конкуренции? А в чем личная выгода?
> А если конкуренции нет, индюшатники кушают не инструменты, а всякие юнити хабы и прочий продукты успешных менеджеров.
Юнити хаб это отличная штука.
> Очень часто люди переписывают часть юнити и годота (анрила возможно тоже, там тоже сорцы торчат). Как-будто универсального решения не существует. Движок должен быть конструктором из открытых либ, а не монолитным куском маркетинга.
Что ты там переписывать из моего списка собрался? Зачем?
Звуки разве что, но их не переписывают, а берут ввайз или фмод полноценный.
> Продавать холодильники пингвинам - это больше про бизнес.
А?
> Геймдев из-за жадных художников слишком оторван от мира реальной разработки, где ты без чужих трудов/тулов ничто.
Что? Я вообще не понял смысла.
"Геймдев оторван от мира реальной разработки" это что значит? Вот я делаю игру - это не реальная разработка, а игрушечная?
Причём тут жадные художники? Ты говоришь из ща них. Без них разработка стала бы реальной?
Про чужие тулы и труды, и то что ты без них ничто - не понял вообще. Сейчас любой человек ничто без чужих трудов, даже комп свой ты не сам произвел
> Мы все вынуждены помогать друг другу, потому что качественно отлаженный софт - это как раз про человекачасы, но как только ты вешаешь прайс - эволюция останавливается.
Если ты сделал крутую штуку и тебе за неё платят достаточно - у тебя будет мотивация её развивать, чтобы ещё больше заработать.
> А вот отрывать разработку от рисков - это как раз не профессионально.
Ещё раз - оценка рисков это отдельная тема, можем её отдельно обсудить.
Я приводил аргумент про программирование и поднял определеннве вопросы. Правильно я понимаю, что на них ответов нет?
> Мы тут все высказываем личное мнение, к чему это уточнение? Мы не в узко-исследовательском чатике силиконовой долины.
Аналогично. Уточнение к тому, что я говорю про одну конкретную вещь, а ты уходишь с темы.
> В контексте монополии, как раз конкуренция больше приятна для разработчика игр, пока титаны соревнуются, индюшатники кушают инструменты, которые облегчают их разработку.
Так ты что предлагаешь? Не использоватт юнити чтобы юнити лучше развивался засчет конкуренции? А в чем личная выгода?
> А если конкуренции нет, индюшатники кушают не инструменты, а всякие юнити хабы и прочий продукты успешных менеджеров.
Юнити хаб это отличная штука.
> Очень часто люди переписывают часть юнити и годота (анрила возможно тоже, там тоже сорцы торчат). Как-будто универсального решения не существует. Движок должен быть конструктором из открытых либ, а не монолитным куском маркетинга.
Что ты там переписывать из моего списка собрался? Зачем?
Звуки разве что, но их не переписывают, а берут ввайз или фмод полноценный.
> Продавать холодильники пингвинам - это больше про бизнес.
А?
> Геймдев из-за жадных художников слишком оторван от мира реальной разработки, где ты без чужих трудов/тулов ничто.
Что? Я вообще не понял смысла.
"Геймдев оторван от мира реальной разработки" это что значит? Вот я делаю игру - это не реальная разработка, а игрушечная?
Причём тут жадные художники? Ты говоришь из ща них. Без них разработка стала бы реальной?
Про чужие тулы и труды, и то что ты без них ничто - не понял вообще. Сейчас любой человек ничто без чужих трудов, даже комп свой ты не сам произвел
> Мы все вынуждены помогать друг другу, потому что качественно отлаженный софт - это как раз про человекачасы, но как только ты вешаешь прайс - эволюция останавливается.
Если ты сделал крутую штуку и тебе за неё платят достаточно - у тебя будет мотивация её развивать, чтобы ещё больше заработать.
Чтобы потом не спрашивать на форуме почему игра лагает, обмазав весь код чем-то вроде getinput("right")
>Если ты сделал крутую штуку и тебе за неё платят достаточно - у тебя будет мотивация её развивать, чтобы ещё больше заработать.
Я делаю крутые штуки для себя и делюсь ими, потому что раньше (и сейчас) я так же использовал чужие крутые штуки. Жадному художнику это непонять.
> Все эти выборы будут влиять на архитектуру движка.
Тут стоит разграничить понятия - архитектура движка и архитектура игры.
Движок он уже есть да, а вот игру ты можешь выстраивать как угодно на нём, абсолютео любой код писать, абсолютно как угодно взаимодействовать с системами движка.
>Архитектура движка будет влиять на геймдизайн.
ЛОЛ. Каким образом?
Давай конкретный пример, что я не могу на юнити сделать, как он аовлияет.
Вот я делаю топдаун шутер например. Что там я не смогу реализовать?
Или делаю пошаговую рпг. Что я не смогу сделать на юнити?
> Для тебя скелетная анимация это просто компонент, который активируется одной кнопкой. Если 3Д игра на годоте, то значит нужны скелетные анимации. А я думаю, а нужны ли вообще анимации в моей игре, или можно сделать без них?
Я правильно понял, ты ограничен отсутствием инструмента и делаешь по принципу и так сойдет?
Просто тут дело такое, что тебя никто насильно не заставляет скелетную анимацию юзать, если она мне не нужна - я её не буду юзать.
Инструмент используется для того, для чего он нужен, а не решение о его юзании принимается по его наличию.
Архитектура динамикодресни, требует какие-то дреснявые решения (ну или ты галлюцинируешь вместе с нейронкой).
У нас ни базы, ни i/o, ни сетевых запросов, мы кэшируем память из памяти, генеально.
Раскрывай мысль нормально или сливайся в унитаз
>>08576
> Я делаю крутые штуки для себя и делюсь ими, потому что раньше (и сейчас) я так же использовал чужие крутые штуки. Жадному художнику это непонять.
Мне кажется, что твои крутые штуки это поделки за вечер которые не такие уж и крутые, а не полноценные проекты типа один инспектора под юнити или бейкери или безавиор дизайнера, в которые вложено куча труда.
> Ты не понимаешь базы, мне тебя еще обучать?
> Геймдев из-за жадных художников слишком оторван от мира реальной разработки, где ты без чужих трудов/тулов ничто.
Понял тебя)))
> Это не имеет значение, главное что ты больше не паразит.
Так главное развитие или паразит/не паразит?
Просто ты говорил что ценник на крутве штвки рстанавоивает развитие, я и ответил - НЕТ, если чел сделал крутую штуку и продаёт - ему может быть выгодно далее её развивать если за это идёт плата.
Тут больше проблема в самом обучающем материале для нейронок. На поверхности интернета в большом кол-ве лежат всякие кодо-Васяны, вкатуны, которве кое как добились работоспособности свой хуйни и побежали выкладывать код на гитхаб. Другие васяны пиздят код у первых васянов, нойронка все это радостно занюхивает и кормит третих вайб-васянов. Хороший комерчиский код обычно запривачен или вообще в интернет не выкладывается. Дальше идет чистая математика. 95% кода написана хуйлушами, 5% какие-то пет проекты реальных сеньеров. Соответсвенно итоговый высер нейронки будет состоять на 95% из кала, который ты бы и сам навасянил.
Дело в постановке задачи.
Вайбкодя будет просить нейронку сделать зоебись шоб работало.
Программист будет просить встроиться в его парадигму с возможностью легко расширяться и добавлять фичи.
Программист вырос и построил себя в мире без нейронок и будет в скорости заменен вайбодиками, выросшими на промптах. Поэтому ожидай что таких "умных" программистов будет все меньше и меньше, особенно с постепенным уничтожением джунов, ведь умным программистом не рождаются. Что соответственно еще больше понизит качество нейронки что-то создать, ибо пул правильного кодакода будет осушаться все больше и быстрее.
Создавать свой движок - это как купить набор красок, и самому экспериментировать смешивая их и рисуя. Годот - это как купить набор клеящихся трафаретов и из них сделать картинку-компиляцию. Ты можешь совершить открытия новых цветов и новые техники рисования просто во время случайного смешивания цветов, вот что я имел ввиду. От перемешивания готовых трафаретов ты не сможешь сделать никаких открытий.
Я хз за готод, но в анриле например ты можешь создать свой модуль в виде плагина и писать там любой велосипед, если изкоробочный тебя держит в рамках. Можешь писать свой движок поверх имеющегося сколько хочешь. А можешь вообще скачать сырцы, удалить половину кода и заменить своим, если считаешь, что напишешь лучше. Мне кажется в годоте и юньке тоже должна быть похожая модульная архитектура.
Сейчас заниматься геймдевом имеет смысл только ради творчества, не по шаблонам, с разработкой движка самому.
>с разработкой движка самому.
Начал за здравие, кончил за упокой. Как раз таки в выиграше будут те, кто делает игры на готовых движках, потому что нейронка их знает гораздо лучше чем вася велосипеды, и за этот год развития - узнает их еще лучше, потому что больше людей вайбкодит, больше генерирует рабочего кода, нейронки лучше обучаются, потом люди вайбкодят еще больше и еще быстрее, это петля обратной связи, в которой движкописе перепадут крохи с барского стола ризонинга, а еще ей с этого стола перепадет утроенный перерасход токенов, пока вайбкодя через gdextension переписывает половину рендера и не в чем себе не отказывает.
Ты любишь аналогии да? Ты в курсе, что ты их каждый раз ни к месту юзаешь?
Смотри, ты говоришь что самостяотельно смещивая краски(разрабатывая свой движок) - можно получить уникальный цвеи(тут какая аналогия в разработке?)
Если же купить набор клеящихся трафаретов(использовать движок) то новвх уветов и техник отркрыть не получится(какая тут аналогие в разработке?)
Другими словами, ты говоришь, что без движка можно сделать то, что на движке нельзя. Что?
Какие такие уникальные цвета и техники ты там собрался делать?))))))
Ты так и не понял, что я написал. Выигрыша НЕ БУДЕТ. Делать игры в будущем можно будет только для себя. Это перестанет быть профессией, так сказать, особенно для инди. Все, кто относятся к разработке игр, как к профессии (то есть все пользователи движков) соснут.
Это время обязательно наступит, но не раньше чем будет достигнут agi. Поки нейронка только цифровой раб, который нет-нет да забывает инструкции. А когда agi будет достигнут, там будет о чем подумать и без геймдева. Так что геймдев еще поживет, пока нейросети будут оставаться тем чем они есть сейчас. А значит - в выиграше останутся те кто смог сэкономить больше токенов.
Можно было бы сделать майнкрафт, террарию, факторио, teardown, noita, fez на годоте? Нет, потому что разработчики на годоте мыслят шаблонами. Для создания этих игр нужно глубокое понимание движка, в этих играх движков и геймдизайн сливаются.
AGI уже достигли. Просто не у всех есть доступ к последним моделям, и они еще очень дорогие.
>Можно было бы сделать майнкрафт, террарию, факторио, teardown, noita, fez на годоте
Майн, террарию, ноиту, тирдаун - да, фактория скорее всего тоже да, но там говорят какие-то прям типа мощные 2д пуксельные анимации, так что может что годот их не потянет, а может и потянет
P.S.
Предлагаю русским сделать игру раскрывающую следующую тему:
Пока предатели вроде СМИ даже РФ как zo[-отсосы [интернациональные]] путинисты/коммунисты и их партнёры либералы - зачищают всё неугодное zog, как то что сейчас потери "невойны" уже год как >5 млн + столько же "релоцированных" + столько же в UAstate итого -20 млн:
- РФянам подгорает - дороги РФ усеиваются сгоревшими автомобилями и трупами "сливаемых" в т.ч.отсутствием ПВО и прочего в ранее, 40 лет, сознательно уничтожаемой указанными армии:
https://www.youtube.com/watch?v=4B0vCrADPuo
; ("своих не бросаем!"): "Могилы российских солдат — на свалке":
https://www.youtube.com/shorts/0UWAz-BZU8g
; "«Похоронили на свалке»: матери погибших «свошников» о борьбе с властями за место на кладбище"
https://www.youtube.com/watch?v=onMLLZTnja8
(ну это ещё кого власть РФ похоронила; а, так то - под открытым небом в несколько слоёв лежат гниют на складах под открытым небом размерами с поля
cmts: "если он живой числится где нибудь на бз то бабло капает на карты героев", "За утилизацию народа русского, денег миллионами и героев РФ генералам дали")
"Тысячи тел солдат ВС РФ закапывают в ЛДНР"
https://www.youtube.com/watch?v=Xtr59R1EUuo
(скрывая + объявляя как "Пропавший безвести"...)
> Можно было бы сделать майнкрафт, террарию, факторио, teardown, noita, fez на годоте?
Можно. Кто запретит?
fix:
Последняя ссылка перепутанна(тут она в конце):
; "Тысячи тел солдат ВС РФ закапывают в ЛДНР":
https://www.youtube.com/shorts/hRBFDj7-O2I
(скрывая + объявляя как "Пропавший безвести"...)
С другой стороны количества потерь даже официальных(не брошенных/закопанных на поле, не эксгумированных) - ровно то же самое понятно:
; "А вот так выглядят кладбища в Харькове, Киеве и других городах "
https://www.youtube.com/watch?v=Xtr59R1EUuo
Так что не думаю что сильно ошибаюсь в числах.
>Так главное развитие или паразит/не паразит?
Как только одни перестают паразитировать друг на друге - появляется взаимное развитие. А где появляется выгода - приходят другие мотивы, там нет цели развития - там есть цель получение прибыли.
>Можешь писать свой движок поверх имеющегося сколько хочешь.
Зачем биться об стену и писать движок в движке?
>Разница... Колоссальна
Красиво сказано. А в чём эта разница заключается?
>выкинуть говно, которое пытается быть универсальным и собрать своё
Фотошоп - это говно, которое пытается быть универсальным. Можно написать, например, более эффективный редактор для пиксель-арта, более эффективный редактор для векторной графики, более эффективный редактор для анимаций и т.д. Вот только все эти эффективные редакторы давно написаны и переписывать их с нуля художнику не нужно. Почему же ты тогда сидишь и переписываешь игровые движки с нуля?
>может быть свой луп-кадра в виде procces/update
В Godot у нод нет process, если "process" не объявлен в коде. Кроме того, его можно выключить командой set_process(false), и тогда код обработчика не будет выполняться. Это очень удобно, в отличие от кривого ECS, в котором нужно разобрать всю систему и выковырять компонент из "сущности", не имея вменяемого GUI-редактора...
>>08610
>Формально AGI было уже у самых первых чатботов, просто не очень умное.
У каких "самых первых"? У Eliza 1966-го? Для того, чтобы по-настоящему достичь AGI, твой чатбот должен обучаться в процессе своего взаимодействия с окружающим миром, а не оставаться замороженным как все LLM на трансформерах. Да, в 1990-х уже существовали чатботы с циклом самообучения - но современные чатботы на базе LLM лишены этой фичи. И чтобы дообучать LLM, нужно не только много дорогих видеокарт, но ещё и надзор со стороны людей - в противном случае LLM легко тупеет и забывает всё. Поэтому до AGI нужно сменить Transformer на что-то более подходящее, что может дёшево и совсем без надзора людей дообучаться прямо на типичных мобилках, а не как сейчас.
Улучшения производительности в .NET 11
Покажите улучшения производительности гдскрипт.
>чатбот должен обучаться в процессе своего взаимодействия с окружающим миром
С чего ты это взял. AI это алгоритм настроенный решать определенную задачу (распознование текста или боты в игре), AGI это алгоритм не настроенный на определенную задачу. Чат бот может решать любые задачи, это AGI. Все улучшения LLM только инкрементальные, больше параметров, лучше дотренировка на чатах пользователей. Улучшается только способность решать более сложные задачи (то есть предугадывать более абстрактные запросы; если в ранних LLM можно было получить результат разбив общий запрос на несколько более конкретных, то современные уже натренированы на миллионах таких разбиений и сами все разбивают).
Ахахахаха, сейчас бы эти раздутые надстройки над датасетом называть АГИ.
Потому что в движке и кодинге в целом, люди сталкиваються примерно с одними и теми же задачами под разными соусами. И тебе на самом деле не надо переписывать большую часть кода даже чтобы получить свой уникальный движок.
И потом рабираться с техническим долгом который Хуан втащил в движок просто потому-что захотелось. У меня будут свои хотелки и свои долги, а не чужие. Я лучше либы использую а не хуановский NIH
(я уж не говорю про то что понятие страна 404 - относительно).
Себя "свинья" крипто-zogовскаятипично разжигающая ненависть между русскими, ой ай! Бывает.
(я уж не говорю про то что понятие страна 404 - относительно).
Разбираться с чужим кодом конечно сложнее, чем писать свой велосипед, тут базару ноль.
Если это 2D движок то да, иногда 3D (если без притензий ), и то недаром же движки реальных игр дизассемблируют или выпрашивают открыть, потому что движок с нуля и движок реальной игры - слишком разные вещи часто.
/мимопроходил
Конечно разные, как минимум пока не напишешь на своем движке свою настоящую игру, даже не подозреваешь с чем реально придется иметь дело. Движок на котором игры есть, как минимум этот порог уже преодолел.
Да хули вы присли к движкописям. Идите еще до михалычей доебывайтесь чего они в гараже колупают свою старую ладу.
И зачем ты себя зарепортилa, ZVинья?
завидуют чужому таланту. понимают, что они самозванцы, расстановщики префабов.
Есть большая вероятность, что попытка исправить годот приведет к выпиливанию всего ядра.
Собрать из либ движок, это не тоже самое что написать их с нуля. Проблема больше в инфраструктуре С++ и в зоопарке подходов. Был бы общий пакетный менеджер - ты собрал движок просто указав с десяток команд как в какой-нибудь джаве/го/zig итд.
https://github.com/zig-gamedev#libraries
>Собрать из либ движок, это не тоже самое что написать их с нуля
Движок - это и есть та мидлварь которая отвественна за слой абстракции между лоу-левел библухами и игрой. Движок - это уже не голые библухи, но пока еще не игра. Написать движок - как раз и есть написать, то что должно быть между библухой и игрой.
>Есть большая вероятность, что попытка исправить годот приведет к выпиливанию всего ядра.
Есть большая вероятность, что ты не сделал уроки.
Ага уже побеждают, не было такого - ни тут, ни на других сайтах как ни рвали свою жопу.
И ты крипто жидоподонок - не правильно же задал промпт:
не славяне а, тогда уж крипторусофобы разные в т.ч.и русским нередко мимикрирующие под русских как предполагаю имевшиеся ввиду крипторусофобы же нео-язычники(а, никк не славяне....) - все из zogотсосов их-идеалогически
(которые не только же славяне... а, в верхах - и вовсе всегда поголовно не славяне а, из zog). Ну и забыл добавить что уж если и побеждают - то, всёравно проигрывая... ха-ха, как же без сюрмора от Сатаны, вашего "отца".
Я тебе просто в очередной раз намекаю что ты нихуя не понимаешь в предметной области
>Я тебе просто в очередной раз намекаю что ты нихуя не понимаешь в предметной области
Предметная область - это формальная модель реального мира в мир программный. Ты осознаешь какую чушь сейчас сказал? При этом говоришь - я что-то не понимаю.
Менеджер либ тут вообще не причем. Я свой движок на c++ так и собирал как ты говоришь - через менеджер Conan 1.0. Это вообще не проблема. Проблема интеграция модулей, glue code, архитектура этого всего. Либа для склелетной анимации ожидала свой формат модели, рендера свой - нужно конвертировать туда сюда.
Как по мне, вы или кто то один из вас провоцируя - схож на zog задвигателя, обсасывающих по сути же - ничто, как ещё назвать спор: что лучше чужой движок или велосипед но, свой.
Кто не видел:
>>08611
P.S.
pic4 - А и правда: почему(все эти годы войны до санкций на это от 2025-го, да и поныне )? А, ну и правда же - "невойна" же! Т.б.с партнёрами. Ещё одна идея для игры - дарю и с нетерпением жду!
Потому что реальность и жизнь сложнее, чем можно описать алгоритмом. Представь какую-то стратегическую игру, человек довольно быстро находит какой-то абуз, чтобы необучающийся ИИ застревал в каких-то проходах. А предварительно обучить на все ситуации или брутфорс это не вариант.
И что? Значит это не умный, плохо приспосабливающийся интеллект.
С точки зрения эволюции можно сказать что интеллект это приспособление. Даже у деревьев есть примитивный интеллект, они предсказывают наступление зимы и сбрасывают листья. Или, например, обезьяны не могут приспособиться к холодному климату, сшить одежу и разжечь огонь, у них что, по такой логике нет интеллекта?
Приспосабливающийся это и есть синоним дообучающегося на новых данных.
>Интеллект не означает способность самого лучшего и точного ответа на любые вопросы. Формально AGI было уже у самых первых чатботов, просто не очень умное.
Формально AGI это хуйня, которая способна решать весь известный спектр задач не хуже среднего специалиста в своей отдельной области. В нынешнем виде топовое решение от Семёна Жыдмана не способно даже игры для школьников пройти. Это при том, что на ютубе терабайты видео с прохождениями - бери и обучайся прямо в процессе. Но нихуя.
А ведь эту хуйню по-любому будут запрягать тестировать новые игры. Заранее имаджинируем, какая аркадная и казуальная соевая поебота в итоге будет получаться. Пресс икс ту вин покажется гигахардкором на фоне нейрохрючева будущего.
>бери и обучайся прямо в процессе. Но нихуя
Тут беда в том, что не умеет оно в процессе обучаться. Совсем.
>По слухам
Так чел явно не в курсе в чем конкретно неудачность, насколько эта неудачность действительно неудачна для фпс(малозначительна при понимании работы движка), и все еще думает что в годоте один, максимум 2 языка.
>Игра на юнити будет полна багов
Ведь других играх на других движках багов не бывает
Про крипту согласен, если вы пришли в геймдев за деньгами - лучше влошите свои копейки в крипту, шанс что вы на ней иксанетесь гораздо выше чем шанс отбить слот в стиме
>>08736
> Либа для склелетной анимации ожидала свой формат модели, рендера свой - нужно конвертировать туда сюда.
Маппинг на ссылочных типах бесплатен (если ты не в 100500 цикле это делаешь). Головняк начинается во всяких растах где проще клонировать, чем победить борроу чеккер.
В общем тебе так и так:
-писать свой слой API поверх либ (у тебя же есть какое-то представление как делать движок правильно),
-писать слой над либами - чтобы была возможность их сменить, не переписывая весь движок (если либ много)
-писать слой, как ты говоришь, склеюващего кода.
Даже у веб макак будет маппинг между:
импутом -> верификатором -> моделью -> бд -> моделью -> представлением (последнее может показаться избыточным, но в тырпрайзе может быть и это правильно)
Так что маппинг в разработке это даже норма.
Как на счёт стрелять друг в друга готовыми играми?
Ирония в том, что шиз всю жизнь ноющий про плохую производительность сделал игру с плохой производительностью.
https://steamcommunity.com/app/499170/discussions/0/565912032657902622/
>Я играю с Lenovo thinkbook 16p g2 с Nvidia rtx 3060.
Полная производительность разрешения была около 12fps, а производительность 720p с низкой графикой в среднем составляет 32 ...
Я ожидал лучшего, не прибегая к 720p..
Игра по-прежнему выглядит хорошо, но это только разрешение, что движение выглядит не так уж плохо.
Это даже хуже той игры на годоте.
да, демка жрет видяху как люмен с нанитом. притом что у этого старовера там скорей всего даже ГИ нет, только фулл динамик лайтинг через шадоумапы
игра при этом просто великолепная, вот чего не отнимешь
>Ирония в том, что шиз всю жизнь ноющий про плохую производительность сделал игру с плохой производительностью.
Чаще кто орет про производительность - мало вообще трогают профайлер, они якобы знают про производительность без анализа, видимо, на генетическом уровне. Дрочить свое ЧСВ приятнее, чем реально заниматься исследованиями.
Удали
> Чаще кто орет про производительность - мало вообще трогают профайлер, они якобы знают про производительность без анализа, видимо, на генетическом уровне. Дрочить свое ЧСВ приятнее, чем реально заниматься исследованиями.
А, с какого это игроки обязаны тебе трогать за твой профайлер:) Твоя игра - сам дрочи, лучше его а не как раз своё ЧСВ тут!
P.S.
И не надо мне тут говорить что графика сильно улучшилась! С одной стороны это далеко не всем нужно(а, 95-99% игроков не смогут сказать - в чём же отличие от 10-ти летней или даже 20-ти летней графики), а реально максимум нужно только 1%-тов графодрочерам ну и пусть для лучшей картинки в магазин и в обзорах, т.е.нужна но не когда её ставят во главу угла - списывая не оптимизированность а точней свою лень: на неё. И для этого давно придуманны настройки качества, а с ними - любая современная даже самая тяжолая 3D игра должна бегать на компах 20-25-ти летней давности. Но, что то незаметно даже на 10-15-ти. А, 2D игры вообще это уровень максимум 486DX4/пень-1, я уж не требую как был мой первый ПК(>>08759) или ладно скажем IBM PC/ZXSpectrum/Sega/Ninetendo (для 2D, хоть там везде и 3D игры есть).
Всё прочее - непрофессионализм или продажность, и что бы это понимать вообще не обязательно быть программистом!
Ну то есть тенденция игр за последние десятилетия от пиксельпараши до кинематографической графики была ради 1% графодрочеров? Графон нужен, отрицать это смысла нет. Но графон это только миллионы треугольной и ебецщие шейдеры, это еще и визуальный стиль самой игры. Короче нужна хорошая финальная картинка в целом. Игра должна хорошо выглядеть чтобы привлекать мимокроков её качать. Коупить что это 1% шизов такие бесполезно.хорошая гейплей но игра выглядящая плохо будет иметь меньше игроков чем тада самая игра выглядящая хорошо. Внешка важна. Это гей дев блекпил.
Для производительной 3D графики нужно data oriented дизайн, и это не ECS, нужно именно данные сцены организовать и кешировать таким образом, чтобы минимизировать работу CPU. code first разработчики типа муратори, блоу наоборот любят immediate mode подход, где данные генерируются на лету каждый кадр (типа DrawButton(), DrawSprite(), DrawMesh()), потому что это проще сделать из кода.
Движки типа юнити естественно приходят к это высокой производительности, потому что у них сцена представлена как однородные данные, а сложность компенсируется визуальным редактором.
Тот же рейтрейсинг в теории можно использовать для передачи инфы о том, где в сцене находится противник. Тупо посмотрел в зеркальную поверхность, увидел врага и знаешь его положение. Возможно в игре будет лазерное оружие и им можно стрелять по криволинейным поверхностям, чтобы луч с n отскоков с переотражениями попал во врага. Причём в любую поверхность, со сложной кривизной, которую планарки и кубмапы корректно не вывезут.
И таких приемов можно придумать очень много. Вообще в идеале геймплей должен обрабатываться не кубами, скрытыми за хайполи модельками с текстурами, а так, как игрок видит это все. Вот у вас палка с текстурой дерева. На текстуре сучёк. Для тупого любителя графона это просто красивая текстурка. Для тупого любителя геймплея это просто картинка, а весь геймплей в коллизиях, которые тупо примитивные капсулы и кубы. А для умного любителя игр в целом в этом месте предполагается нарушение однородности структуры волокон дерева. Это значит, что если в сучок ударить, то палка в этом месте сломается при меньших усилиях. Уязвимое место. На текстуре. Да. Так это должно работать. И должен быть алгоритм, который анализирует содержание текстуры и по ней определяет свойства материала, его прочность, эффективность брони в этом месте. Это сложно реализовать. Но такое должно быть в играх. В 2026 уже блять живём.
И знаете почему такого очень мало? Потому что вы все пидоры ебаные. Вы и все подобные вам 99.9% никчемных уебков рода человеческого. Зашоренные мрази, которые не заинтересованы в качестве игр и развитии технологий. Вы как пещерные люди больше заинтересованы в том, чтобы найти племя по интересам, вооружиться дубинками и пойти пиздить племя с противоположной точкой зрения. Нет бы сесть за стол переговоров, найти точки пересечения интересов и объединиться. В случае с играми, например, придти к выводу, что любая видеоигра на 100% состоит из сплошной графики и без графики видеоигр не бывает. И что качество графики может повышать качество геймплея, но потенциал просто не используется, а его надо использовать. Но нет, вам проще выбирать полярную сторону и продолжать воевать.
Харкаю вам всем в еблеты и растираю боинком сапога, тупорылые вы обезьяны.
Тот же рейтрейсинг в теории можно использовать для передачи инфы о том, где в сцене находится противник. Тупо посмотрел в зеркальную поверхность, увидел врага и знаешь его положение. Возможно в игре будет лазерное оружие и им можно стрелять по криволинейным поверхностям, чтобы луч с n отскоков с переотражениями попал во врага. Причём в любую поверхность, со сложной кривизной, которую планарки и кубмапы корректно не вывезут.
И таких приемов можно придумать очень много. Вообще в идеале геймплей должен обрабатываться не кубами, скрытыми за хайполи модельками с текстурами, а так, как игрок видит это все. Вот у вас палка с текстурой дерева. На текстуре сучёк. Для тупого любителя графона это просто красивая текстурка. Для тупого любителя геймплея это просто картинка, а весь геймплей в коллизиях, которые тупо примитивные капсулы и кубы. А для умного любителя игр в целом в этом месте предполагается нарушение однородности структуры волокон дерева. Это значит, что если в сучок ударить, то палка в этом месте сломается при меньших усилиях. Уязвимое место. На текстуре. Да. Так это должно работать. И должен быть алгоритм, который анализирует содержание текстуры и по ней определяет свойства материала, его прочность, эффективность брони в этом месте. Это сложно реализовать. Но такое должно быть в играх. В 2026 уже блять живём.
И знаете почему такого очень мало? Потому что вы все пидоры ебаные. Вы и все подобные вам 99.9% никчемных уебков рода человеческого. Зашоренные мрази, которые не заинтересованы в качестве игр и развитии технологий. Вы как пещерные люди больше заинтересованы в том, чтобы найти племя по интересам, вооружиться дубинками и пойти пиздить племя с противоположной точкой зрения. Нет бы сесть за стол переговоров, найти точки пересечения интересов и объединиться. В случае с играми, например, придти к выводу, что любая видеоигра на 100% состоит из сплошной графики и без графики видеоигр не бывает. И что качество графики может повышать качество геймплея, но потенциал просто не используется, а его надо использовать. Но нет, вам проще выбирать полярную сторону и продолжать воевать.
Харкаю вам всем в еблеты и растираю боинком сапога, тупорылые вы обезьяны.
Гейтрейсинг этого не решит, потому что он по умолчанию медленный. Невозможно быстро обновлять BVH, невозможно использовать физику на RT, как ты её описываешь. Следующим шагом неизбежно будет переход на воксели и SDF, но производители картонок это всё душат и будут душить ещё лет пять, потому что RT не до конца выдоен. Но технологически это даже не тупиковый путь, это мёртвый угол.
Да, но как это связано с производительностью?
Тут как раз и обсуждают, что игры с посредственной графикой тормозят на хорошем железе.
<-- Ты.
Вот с этого и стоило тебе начинать:
> И знаете почему такого очень мало? Потому что вы все пидоры ебаные. Вы и все подобные вам 99.9% никчемных уебков рода человеческого. ... Харкаю вам всем в еблеты и растираю боинком сапога, тупорылые вы обезьяны.
Пойди в зеркало поплюй, может полегчает ноухаудрочер конченный. А, лучше прямо вверх наверняка полегчает.
> Нет бы сесть за стол переговоров, найти точки пересечения интересов и объединиться.
С такими как ты, прогрессодрочерами, по головам других, мега-эгоистами, как сам отлично показал - надо не за стол переговоров садиться - а, истреблять как недолюдей, брак человечества. Бывает, как и любой брак.
>>08798
Плохо прочёл. И потому же тупишь(или возможно наоборот...):
внешний вид и 25 лет назад и даже более(например тот же Deus Ex) - был по сути тем же что и ныне делают, лишь детали добавились малозначащие; более или DOOM1-2 или BUILD-based так что никакое 3D более новому Дюку3D и даже DOOM3+ не помогло... Более, например, в мод HL2:FF я играл выключая замену более детальных главперсонажей из-за того что как раз сильно теряется атмосфера игры.
Но, по сути внешний вид вообще то важен сколько то - только когда игра не лагает и т.б.не тормозит...
Что, кстати кому то и 60-ти мало.. (оптимальный идеал лично мне, мной как то замеренный, и не только мне судя по некоторым играм - 200...300 FPS...)
>>08802
> Графика это не только качество картинки, но еще и качество геймплея. В 2013 году вышла такая замечательная игра под названием Contrast. В ней надо двигать трехмерные объекты на локации, чтобы из отбрасываемых на стены шадоу мап образовывались удобные для прохождения платформы. Тот самый случай, когда из графона формируется геймплейная фича.
Натянутый пример - единичный, т.б.даже повторять никто не будет а будет пальце будут тыкать "т.к.уже было... клон!", и к тому же, ты же не хочешь сказать то не слышал о stencilных тенях?... А, они было с начала 2000-х.
Часть-2:
> Тот же рейтрейсинг в теории можно использовать для передачи инфы о том, где в сцене находится противник. Тупо посмотрел в зеркальную поверхность, увидел врага и знаешь его положение.
1996 год.., Дюк 3D. Не только рейтрейсинг не нужен - а и даже шедеры и даже в.а. с каким либо 3D ускорением.
> Возможно в игре будет лазерное оружие и им можно стрелять по криволинейным поверхностям, чтобы луч с n отскоков с переотражениями попал во врага.
Давно было, видел рекламу какой то логической игры, в нелогической же можно глянуть Assualt Cube [Reloaded] там вообще на безшейдерны видео-картах всё идёт и стреляет, зачем даун тут опять суёшь свой рейтрейсинг...
> Причём в любую поверхность, со сложной кривизной, которую планарки и кубмапы корректно не вывезут.
Без понятия зачем они тебе. Меши что ли проверить тяжело, а ясно - ниасилил [в Unity]...
> И таких приемов можно придумать очень много.
Пока ни одного реального - не привёл. Брак, человечества.
Иди нахуй отсюда и хуйню свою забери, для твоей рыганины есть специализированные доски
У чувака явно проблема с ноутом. У меня тян жаловалась на тормозящие проги. Оказалось, шинда переключилась на энергосберегающий режим, а потом по какому то правилу сама стала перекидывать проги с дискретки на встройку через какое то время, типа 2 недели неиспользования.
Не у него одного проблемы с производительностью
https://steamcommunity.com/app/499170/discussions/0/589561710754552414/
100% там однопоток с drawcall'ами в стиле opengl для каждого объекта: указать вершины, указать текстуры, указать юниформы, нарисовать. Я примерно представляю, что этот дедушка именно в таком стиле и сделал движок.
Я посмотрел этот клип https://www.youtube.com/watch?v=-l5psfjqjM8
Похоже он полный ноль в графике
Сам иди нах гад zog[-отсос].
А, на \zog\ доске - не делают игр. Да и это и так знают (т.б.там я это ранее сообщал, чуть иными словами; но, такие же гады как ты посылали и там и только тратя моё время, т.о. вам гадам не угодить - проверенно).
> Ну, всё правильно, ты же тоже не делаешь.
Так я ничому тут ничего не обязан. И т.б. как гаду крипто-русофобскому какому то если ты из них.
А, вообще то я занят (и даже кучкой) проектов модинга нравящихся игр, просто времени вообще и в ч.н.из-за вражин - нет собственно модить их, ранее я тут один прелагал помочь мне улучшением fheroes2-движка форкачи которого подгадили мне испортив совместимость с XP в исходниках ну раз тут желающих исправить не нашлось - он ждёт другого часа. Но в любом случае в процессе. Так что ты облажался.
А, особо-одарённым: я же дал другим авторам игр новую тему для игр:
>>08611
(а то, тут совсем все какие то прошмандовочные и сатанистко пропагандоняие темы... давно надо вырастать с детсадовских тем).
Хоть видел в РФ сделали аж одну(аж вторую за все 40 лет... аж патриотичную но не русскким - а, анти-национально/интернационально - zog интернационалистам...) в имени что %там там с 93% опять про zogу-полезного-идиота-атеиста Артёма, потому не смотрел - но, по описанию: опять(после сатанинской мерзости античеловеческой Метро:2033/LL+ или скажем прямо - памятника zog красному русофобскому фашисту Артёму-zogскоммунисту на монастырской-храмовой... горе в Святогорске)
так и эта тоже больше сатанинская - крипто-русофбская уже только как нейтральная (якобы-)отстранённая от политики и (уж точно конечно же)русского национализма, и в сумме и антихристианская, сверху приправленна типично zogпропагандой "ненавистью к фашистам" в итоге игры и (лживым)"патриотизмом"(по факту красному zog'у) типично скоммунистически (pics).
Мерзость - а, не игра-про-патриотизм.
Выглядит как ИИ-слоп
>заработал миллион. долларов.
Заработали вирусным маркетингом, а не игрой.
Да, сейчас, Internet-магазинами, мобильныльной сверой простых игр, и ныне т.б. с ИИ - увеличившейся лёгкостью зарабатывания в gamedev или в onlineторговле сферах - zog интересно заманивают скупая народ оптом... баблом, причём своим... отвлекая этим от неприятных zogу дум и т.б.участия в войне за русских прямо или косвенно.
А, 1 млн дохода для игры это реально ни о чём тут, близко к потраченному зря время, это даже "успешные(реально не так как могли бы) бизнеcмены"(C) zog халтурщики и русофобы бывшие владельцы компании GSC - подтвердят.
* за русских и Христианство
Ты принес 1 раскрученную игру на годоте, но ты не принес 1000-и провалившихся. Напомни, как называется этот тип заблуждения?
Там еще и плачущий убийца мандаринов оказался замешан. Видимо с одной компаний по раскруте работают.
Не удивлюсь если половина этого миллиона - боты покупающие игры для накрутки активности. Извини, но я очень не верю в такие "случайные" успехи нонеймов в 2026 году.
а кто-то замоделил один коридор с аномалиями за два месяца и заработал 2 миллиона!
а кто-то купил воксельный плагин, сделал симулятор копателя за месяц и заработал 3 миллиона!
а ты так нихуя и не сделал, сидишь пердишь в стул и бредишь миллионами сущностей в кадре. выводы?
Это говорит о том, что все эти стены где тут выискивали на сколько там гдскипт медленней, на сколько там маршаллинг C# медленный, поэтому на годоте ничего нельзя сделать - это пшик, потому что чувак просто взял и сделал на компьют шейдерах задачу, которая требует много юнитов.
А у меня уже все давно сделано.
Я бы такое говно в жизни нахуй не купил. И мне вообще непонятно нахуя там вычислительные шейдеры - 100к спрайтиков для цпу в нативе это копейки, даже миллион - годот на изи нарисует, народ делает 100к честно санимированных 3д моделек в годоте с поведением а не boids, а тут такой примитив и это хавают. В очередной раз на заметку всем движкописям.
Смотря же сколько он её делал...
Вон halver - 8 лет говорит. Сталк - 6+ даже не считая своровванного из серии Q исходного кода и частей ресурсов из HL2 например для HL2 зачётной воды, и это же время - командой, даже профессионально, т.е.реально: X+6*Nкоманды лет.
>100к спрайтиков для цпу в нативе это копейки, даже миллион - годот на изи нарисует
у тебя один нолик лишний
(а, команда вроде бы была заявленна - вместе с удалёнщиками: 30+- человек;
притом, реалистичные текстуры своровалипозаимствовали у Бога"природы" сфорткав реальную местность и т.о.съкономив нехило, тут же у нас - на человеко-летах, и что для иной игры не подойдёт же)
В смысле "причем"? Компьют шейдеры это только часть геймплея, отвечающая за 100к юнитов - а так там есть гуй. Расстановка оружия, дерево прокачки скилов.
за 4 месяца командой из 2 человек. Как вам удалось провернуть такое за столь короткий срок?
Лаурин: Главный секрет в том, что мы с самого первого дня жестко зафиксировали срок в 4 месяца и ни при каких обстоятельствах не собирались его сдвигать. Это было нашим главным правилом.
По прошлому опыту мы прекрасно знали, как легко попасть в ловушку бесконечного расширения масштаба проекта. Стоит только поддаться мысли вроде было бы здорово добавить еще вот эту классную фичу или давайте перерисуем интерфейс, как игра разрастается, разработка затягивается на годы, и ты рискуешь никогда ее не закончить.
Мы безжалостно вырезали все, что не было критически важным для ключевого игрового цикла. Практически вся графика, которую игроки видят в релизной версии, изначально создавалась как черновые заглушки для прототипа. Мы думали: Ладно, сейчас сделаем на скорую руку, чтобы протестировать механику, а потом перед релизом все перерисуем и доведем до идеала. Но когда мы провели первые плейтесты и выпустили демоверсию, оказалось, что никто в отзывах не жалуется на графику. Игрокам было просто весело уничтожать толпы врагов. Поэтому мы решили руководствоваться принципом достаточно хорошо и оставили прототипные ассеты, сосредоточившись на полировке геймплея и оптимизации.
В геймдеве и околоигровой сфере я нахожусь уже около 10 лет, если считать профильное обучение компьютерным наукам в университете и последующие стажировки.
Примерно 2 года назад мы с коллегами уволились из компании HandyGames, где долгое время занимались портированием крупных консольных и компьютерных проектов на мобильные платформы.
В основном моя работа заключалась в глубокой технической оптимизации, чтобы тяжелые игры стабильно работали на смартфонах. Я очень рано понял, что из меня плохой геймдизайнер или художник, но мне невероятно нравится делать так, чтобы сложные системы работали на пределе скорости.
> Я тебя услышал.
А, это ты должно быть предпочёл не услышать там:
>>08840
- Да, сейчас, Internet-магазинами, мобильной сферой простых игр, и ныне т.б. с ИИ - увеличившейся лёгкостью зарабатывания в gamedev или в onlineторговле сферах - zog интересно заманивают скупая народ оптом... баблом, причём своим... отвлекая этим от неприятных zogу дум и т.б.участия в войне за русских прямо или косвенно.
* за русских и Христианство
2712x1220, 0:11
А ведь я знаю о чем говорю...
Оказалось что это не мешает ни делать игры на 100к сущностей, ни заработать миллион
>делай в годот 100к спрайтов-узлов с гдскриптом перемещения
Сделай в юнити 100к go с спрайтами с c# скриптом перемещения, посмеемся
на raylib такую игру можно было бы сделать за 4 недели, а не месяца. буквально игра уровня твг с одной механикой и на бесплатных ассетах.
Чтобы перфекционисты тоже посмотрели потому что 7 красивое число
О том и речь. В годоте для 100к сущностей используются другие приемы. Но ты специально берешь неоптимальный и так "побеждаешь".
Ого, популярная игра, за 1,5 секунды заработала 1,5 триллиона, вы слышали? Уже 3 триллиона. Ты че не в тренде? Ты не в вайбе? Быстрее купи популярную говнину, симулятор жидкости на GPU!!! БУДЬ КАК БОЛЬШЕНСТВО - НЕ ОТСТАВАЦ ОТ ХАЙПА!
>В том то и дело, что там не маппинг, а два разных формата.
Что значит два разных формата? Там инты 4 байта, а там 5 байт?
Я смотрел некоторые стримы, у него люто тормозит на oveworld'е где много объектов, явно из-за drawcall'ов.
Сидим в гд и люди до сих пор не знают какие трюки используют в маркетинге.
терпи
Я правильно понимаю, что нелюдь это тот кто желает другому хорошего, а людь это тот кто желает выпить яду?
там что угодно может быть, например теплопакет фиксированный под нищий охлад и говноконтроллер питания, вот и троттлит чтобы всё вместе потребляло 30 ватт. ноутбуки это кал, отзывы от ноутбучников можно игнорировать. он пишет ряя у меня мощь 3060, а его говно перформит как GT 740 из-за троттлинга
>Создавать свой движок - это как купить набор
пигментов и мешать свою серобуромалиновую бурду вместо того чтобы купить набор красок (движок) и рисовать шедевры. Да, в старые времена мастера мешали краски сами. Потому что готовых не было.
ммм, scene_renderer_get_renderer, кайф. неймспейсы не нужны
>Да, в старые времена мастера мешали краски сами.
Аналого-мен, успокойся уже и сейчас замешивают краски, это база.
Вместо построение в голове правильных моделей, ты пытаешься подобрать аналогию оправдывающую твою шизу в голове.
Развивайся.
>А можно такой же но на чистых сях?
Чтобы требовать что-то на сях, сначала надо пописать проект на сях самому. А тру вайбкоди вообще на ассемблер ориентируются.
Не строй тут нам zog[-отсосного идеалогически] или прочего сатаниста[-практика] "наивного" дурачка из себя, нелюдь.
>>08967
Не строй тут нам zog[-отсосного идеалогически] или прочего сатаниста[-практика] "наивного" дурачка из себя, нелюдь.
> ноутбуки это кал, отзывы от ноутбучников можно игнорировать.
Вот из-за таких и лагают у людей и не только ноутбучников игры - как жопа, а не игры. Один эгоистичный потц из N в gamedev(но, особо критично когда программистом или начальстве их или пользователем тормозных gamedev framework)
- а, сотни миллионов людей в итоге должны страдать,
я уж не говорю материально из-за постоянной беготни в колесе обновлений ПК (что даже при деньгах далеко не всем нравится из-за кучи сопутствующих проблем и траты времени, которое у таких как раз соответственно ценней).
> он пишет ряя у меня мощь 3060, а его говно перформит как GT 740 из-за троттлинга
Так то - не говно. то вина такого же потца - сделавшего ему такой комп, а то и подсунувшему с обманчивой вывеской.
Что хуже, другой потц в магазине - вешает лапшу будущему владельцу ноута: что ноут всячески лучше стационара из-за мобильности и просто встроенного АКБ как замена ИБП, ибо ему доход с продажи больше чем с стационара с такими же надписями техническими, либо когда/часто вообще не продаёт стационары - потому надо даже не нуждающимся в мобильном ПК всучивать лаптопы. Притом, сознательно умалчивая о куче недостатков их, даже просто в большей дороговизне сравнительно. Т.б. всячески умалчивая: даже что, без дискретного в.а. - это вообще не хоть номинально игровой лаптоп, а офисный...
Да и без темы тротлинга и вентилляторов, из-за чуть другой начинки под предлогом снижения TDP или стоимости сборщиком
- у ноутов в несколько раз меньше FPS относительно стационарного ПК с аналогичным комплектом начинки, т.о. даже топовая мобильная конфигурация это бюджетная офисная на стацинарном ПК.
А, тема тротлинга нередко бывает и всеголишь из-за незаметного [быстрого] засорения вентилляционных отверстий. Что снаружи не видно а, лишний раз залазить проверять = лишний раз сломать чтонибудь...
Вообще, сам факт того что до сих пор производят с ними и т.б. вентилляторами(которые в идеале надо чистить и смазывать КАЖДЫЕ пол года...) - подозреваю надо относить к маркетингово zog заложенному в конструкцию преждевременному "моральному" устареванию - что бы тихо начинало тормозить. (Как это делают они и на уровне даже любйо включая opensource и на уровне видео-драйверов и т.б. ПО/игр, движков и библиотек).
Суммируя: Т.о. винить за тормоза ПК - игроков... Т.б.которые им ещё и с 10-100 кратной наценкой от реальной стоимость zog и соучастники продают - ну просто хуцпа.
Приводящая в итоге - к очередным тормозам...
> ноутбуки это кал, отзывы от ноутбучников можно игнорировать.
Вот из-за таких и лагают у людей и не только ноутбучников игры - как жопа, а не игры. Один эгоистичный потц из N в gamedev(но, особо критично когда программистом или начальстве их или пользователем тормозных gamedev framework)
- а, сотни миллионов людей в итоге должны страдать,
я уж не говорю материально из-за постоянной беготни в колесе обновлений ПК (что даже при деньгах далеко не всем нравится из-за кучи сопутствующих проблем и траты времени, которое у таких как раз соответственно ценней).
> он пишет ряя у меня мощь 3060, а его говно перформит как GT 740 из-за троттлинга
Так то - не говно. то вина такого же потца - сделавшего ему такой комп, а то и подсунувшему с обманчивой вывеской.
Что хуже, другой потц в магазине - вешает лапшу будущему владельцу ноута: что ноут всячески лучше стационара из-за мобильности и просто встроенного АКБ как замена ИБП, ибо ему доход с продажи больше чем с стационара с такими же надписями техническими, либо когда/часто вообще не продаёт стационары - потому надо даже не нуждающимся в мобильном ПК всучивать лаптопы. Притом, сознательно умалчивая о куче недостатков их, даже просто в большей дороговизне сравнительно. Т.б. всячески умалчивая: даже что, без дискретного в.а. - это вообще не хоть номинально игровой лаптоп, а офисный...
Да и без темы тротлинга и вентилляторов, из-за чуть другой начинки под предлогом снижения TDP или стоимости сборщиком
- у ноутов в несколько раз меньше FPS относительно стационарного ПК с аналогичным комплектом начинки, т.о. даже топовая мобильная конфигурация это бюджетная офисная на стацинарном ПК.
А, тема тротлинга нередко бывает и всеголишь из-за незаметного [быстрого] засорения вентилляционных отверстий. Что снаружи не видно а, лишний раз залазить проверять = лишний раз сломать чтонибудь...
Вообще, сам факт того что до сих пор производят с ними и т.б. вентилляторами(которые в идеале надо чистить и смазывать КАЖДЫЕ пол года...) - подозреваю надо относить к маркетингово zog заложенному в конструкцию преждевременному "моральному" устареванию - что бы тихо начинало тормозить. (Как это делают они и на уровне даже любйо включая opensource и на уровне видео-драйверов и т.б. ПО/игр, движков и библиотек).
Суммируя: Т.о. винить за тормоза ПК - игроков... Т.б.которые им ещё и с 10-100 кратной наценкой от реальной стоимость zog и соучастники продают - ну просто хуцпа.
Приводящая в итоге - к очередным тормозам...
чтобы например мне себе запилить простенькую диалоговую систему там, или разбрасыватель камней в сцене?
да
тул скрипты и эдитор скрипты одна из самых крутых фич годота
сам редактор годота это игра на годоте
можно в интерфейсе даже поменять все пошуровав по дереву нод
Не всем играм нужен тяжелый data oriented подход юнити или годота.
А там есть функции draw_shadow, draw_light и draw_fxaa?
Дровколлы никогда не тормозили. Тормозили функции, которые указывали необходимое состояние для этих дровколлов (например, 5 вызовов функций для 5000 объектов это 25000 вызовов функций, на одном оверхеде вызов будет тормозить, не считая работы внутри функции). Где то видел, что наивный opengl или d3d11 рендер перенесенный на d3d12 тормозит сильнее, чем нативный opengl, потому что opengl драйвер делает всякие хитрые оптимизации под капотом.
> сишарписту
Мое ИМХО нинужно. Гдскрипта хватает для 95% задач, для особых нужд есть c++, сейчас вот компьют шейдеры еще. Но кто-то пользуется и доволен.
>типа готовые решения?
Да там особо никто и не парился овергенерализацией, но суть в том, что они практически все с открытыми исходниками, поэтому ты просто можешь подсмотреть как конкретно моддить редактор.
>Мое ИМХО нинужно.
Я не выбирал, я родился юнитей, теперь ищу куда сьебать
Но перелезать на питон-лайк это очень многое потребует от меня, а ведь еще к самому движку привыкать не один год наверняка
Лучше спроси себя, для чего ты хочешь делать игры? Через год нейронки будут генерировать ААА игры одним запросов. Ручной труд по производству говняшек на гавноте потеряет смысл.
>> должны страдать ...
> Никто никому ничего не должен
Красиво, но всё же - змеино вывернул... "Страдающие/жертва-нас-потцев - сами виноваты... а, мы тут - ни причём!"
Всё понятно, "сами" - как и эти на фотографиях(pic).
Зато когда в Освенцимах фото русских и проче-гойских детей и вообще истощённых пленников за своих(а, откуда им взяться из реальных [около] нуля жертв, если давно разными независимыми исследователями и историками было этто доказанно и даже уже давно запрещенно уже в это верить, сомневаясь в вашей оф.инфе массам делая лохами) как жертвы Холокоста впаривая - то, вы как раз были не сами виноваты...
Всё ясно, двойная "мораль".
>спосибо, а как тяжело сишарписту на годоте живется?
Скажу как шарпист на годоте:
Аддоны редактора ВСЕГДА пиши на gds или c++, потому что при пересборке с# проекта - с# плагин отлетает в страну вечных грез до перезагрузки редактора
С# экспортируется на годот 4 на ограниченный набор платформ, где веба нет вообще и айсось экспериментальная. Что творится с консолями вообще непонятно, если с++ или gds портируются без проблем - то с шарпом проблемы будут гарантированно
Можно использовать тройку для с#, она экспортируется везде, но там другой прикол - моно интерпретатор сырой и рандомно убивает билд в вебе или ios, из-за этого пришлось релоцироваться на четверку
На с# не похуй только полутора землекопам в среде мейнтейнеров, и с каждым годом этот похуизм растет, а значит - фикса багов по шарпу ты будешь пиздец как долго ждать
Если можешь себе позволить, не боишься что юнити в один момент отлетит из-за чебурнета и тебе принципиален шарп - лучше сиди на юнити. С++ можно шарпофицировать, прикрутить рефлексию и нормальный импорт кода, но на это надо решиться, зато - будет очень серьезный буст по перфомансу и все дороги на платформы открыты.
Зачем пианист играет на рояле если бетховена можно включить в телефоне одной кнопкой?
>>09027
Бля, мрачно то все как. Я просто хотел чтобы была возможность левелдизайн упростить хуе мое, в юнити пиздец какой editor scripting удобный, я за три дня себе рисовалку пещер хуйнул которая даже в игру пошла потом и забыл про него нахер, а тут надо трястись постоянно за проблемы которые даже не твоя вина.
Ладно, благодарю за инсайд, надо пошуршать по интернету еще другие движки, годот как последняя мера пусть будет
вроде пишут страйд (с триде) хорош, но там едитор скриптинга вообще найти никакого не могу, как будто там даже не задумывались мол нахуй он нужен, пиздец дауны.
Пианист учит азы и играет для улучшения своего мастерства. А ты на гавноте для чего игры делать собрался, что учить и улучшать?
>Бля, мрачно то все как.
Не, ну типа игры можно делать, но есть НЬЮАНСЫ. StS 2 на шарпе сделан, например, и его авторам было похуй на эти ньюансы. По другим фосс движкам - скажем так - лучше терпеть годот. Без но, без если - лучше просто терпеть. Страйд - труп, на который уже давно всем похуй, как и на o3de и прочие open3d, ногти у трупа в виде коммитов разве что иногда подростают, но ничего интересного.
> Если игра плохо работает - не играй. Кто заставляет?
Я же сказал что как змеюка извиваешься, про плохо работающие игры - речи не было!
Да, можно даже вспомнить как я даже сам лично в детстве-молодости в своей неполной семье в лихих 90-х: на даже самом топовом и последнем 486-ом - проходил Quake 1: с 10(-) FPS... это уже на старте, хоть это - ещё играбельно т.к.честные/DOS FPS(а, не zog nVidia/ATI лживые + залаганные их драйверами, не говоря уже и ещё и сами виндами даже ещё сранительно с современными - не сильно залаганными 95-ми тогда, вроде на треть FPS, но новые игры и даже порт Quake 1 же сюда - визуально x3 FPS меньше давали из-за лени/круворукости их авторов);
через годик "проходил" Quake 2 - уже вообще: на условно ~5..7(-) FPS(и то это в микро-окошке) + ещё уже и с постоянным своппингом и "диким" времени загрузки уровней, на всего то год или два назад матерью купленном для ВУЗа конечно:) том даже оказавшемся топовом в 486-той серии ПК, тут проходя даже уже с разгоном на немыслимые в нашевремя прсто и т.б.простой перемычкой частот аж +25% до 160MHz и с даже с нереальными для 486 - 16MB! И думая при покупке, думал: "не слишком много ли? зачем столько играм когда в 1-4MB вмещаются же, ну пусть 3D в 8MB(Q1 даже вмещался хоть уже и не весь, но дюк&Co если в исходниках убрать исскуственное ограничение снизу - хоть в 2MB)?" Ага, уже!! благодаря zog [idSoftware(за деоптимизацию "отимизацией" нового им движка Quake! - выкинув все наработки DOOM-движка, наконец то как ни у кого тогда летавшего у меня, что видать их/zog и не устроило), много позже видно что тогда затачивая-движок/подсаживания на пни всех [игроков]; но, следом и прочие утырки-залагалкеры стали залагивать и всё больеш и больше, всё неадекватно задаче].
И что же, ОбновилсяПК и забыл? Н И _ У Я!
Много позже, достав БУшный Целерон 266(по MDK benchmark - пень-про/2 ~200MHz аж, т.к. в ч.н.в Q1 - тут уже x5 FPS от 486-го) с уже x10 раз больше RAM: казалось бы наконец то! но, даже в HL1 от 1997-го - на-те опять: 7 или даже скорей 5 FPS! (уже точно не помню возможно из-за как оказалось тормоза там S3 Trio 3D видушки, но она то уже даже на мегабыстрой же AGP! (маркетингово...) - в общем, в программной что ли отрисовке или м.б. нет; хотя официальные требования как читал позже в книге от авторов игры, где они хвастались свое "оптимизацией"/деоптимизацией мегатогмозаQuake-engine: пень-1 90MHz 16MB и надо думать с програмной же встроенной из Quake условно-быстрой отрисовкой, пока они туда свои ручонки не запихнули, н оможет это и в аппаратной отрисовке т.к.наверняка уже в 640x480 и другие игры на ней же где так же "бегали"), 5 FPS КАРЛ! но, я не сдался и всё же - тогда прошол!
Так что, сволочь - иди нахуй!
Другим, мы про ветвь ~отсюда:
>>09025
>>09026
> Если игра плохо работает - не играй. Кто заставляет?
Я же сказал что как змеюка извиваешься, про плохо работающие игры - речи не было!
Да, можно даже вспомнить как я даже сам лично в детстве-молодости в неполной семье в лихих 90-х: на даже самом топовом и последнем 486-ом - проходил Quake 1: с 10(-) FPS... это уже на старте, хоть это - ещё играбельно т.к.честные/DOS FPS(а, не zog nVidia/ATI лживые + залаганные их драйверами, не говоря уже и ещё и сами виндами даже ещё сранительно с современными - не сильно залаганными 95-ми тогда, вроде на треть FPS, но новые игры и даже порт Quake 1 же сюда - визуально x3 FPS меньше давали из-за лени/круворукости их авторов);
через годик "проходил" Quake 2 - уже вообще: на условно ~5..7(-) FPS(и то это в микро-окошке) + ещё уже и с постоянным своппингом и "диким" времени загрузки уровней, на всего то год или два назад матерью купленном для ВУЗа конечно:) том даже оказавшемся топовом в 486-той серии ПК, тут проходя даже уже с разгоном на немыслимые в нашевремя прсто и т.б.простой перемычкой частот аж +25% до 160MHz и с даже с нереальными для 486 - 16MB! И думая при покупке, думал: "не слишком много ли? зачем столько играм когда в 1-4MB вмещаются же, ну пусть 3D в 8MB(Q1 даже вмещался хоть уже и не весь, но дюк&Co если в исходниках убрать исскуственное ограничение снизу - хоть в 2MB)?" Ага, уже!! благодаря zog [idSoftware(за деоптимизацию "отимизацией" нового им движка Quake! - выкинув все наработки DOOM-движка, наконец то как ни у кого тогда летавшего у меня, что видать их/zog и не устроило), много позже видно что тогда затачивая-движок/подсаживания на пни всех [игроков]; но, следом и прочие утырки-залагалкеры стали залагивать и всё больеш и больше, всё неадекватно задаче].
И что же, ОбновилсяПК и забыл? Н И _ У Я!
Много позже, достав БУшный Целерон 266(по MDK benchmark - пень-про/2 ~200MHz аж, т.к. в ч.н.в Q1 - тут уже x5 FPS от 486-го) с уже x10 раз больше RAM: казалось бы наконец то! но, даже в HL1 от 1997-го - на-те опять: 7 или даже скорей 5 FPS! (уже точно не помню возможно из-за как оказалось тормоза там S3 Trio 3D видушки, но она то уже даже на мегабыстрой же AGP! (маркетингово...) - в общем, в программной что ли отрисовке или м.б. нет; хотя официальные требования как читал позже в книге от авторов игры, где они хвастались свое "оптимизацией"/деоптимизацией мегатогмозаQuake-engine: пень-1 90MHz 16MB и надо думать с програмной же встроенной из Quake условно-быстрой отрисовкой, пока они туда свои ручонки не запихнули, н оможет это и в аппаратной отрисовке т.к.наверняка уже в 640x480 и другие игры на ней же где так же "бегали"), 5 FPS КАРЛ! но, я не сдался и всё же - тогда прошол!
И таких, или чуть богаче уже только семьёй, нас - сотни миллионов были и ныне есть из новых поколений, мучающися в т.ч.в "догонялки" всю жизнь - из-за небольшого числа потцев [из zog] в gamedev.
Так что, сволочь - иди нахуй!
> Если игра плохо работает - не играй. Кто заставляет?
Я же сказал что как змеюка извиваешься, про плохо работающие игры - речи не было!
Да, можно даже вспомнить как я даже сам лично в детстве-молодости в своей неполной семье в лихих 90-х: на даже самом топовом и последнем 486-ом - проходил Quake 1: с 10(-) FPS... это уже на старте, хоть это - ещё играбельно т.к.честные/DOS FPS(а, не zog nVidia/ATI лживые + залаганные их драйверами, не говоря уже и ещё и сами виндами даже ещё сранительно с современными - не сильно залаганными 95-ми тогда, вроде на треть FPS, но новые игры и даже порт Quake 1 же сюда - визуально x3 FPS меньше давали из-за лени/круворукости их авторов);
через годик "проходил" Quake 2 - уже вообще: на условно ~5..7(-) FPS(и то это в микро-окошке) + ещё уже и с постоянным своппингом и "диким" времени загрузки уровней, на всего то год или два назад матерью купленном для ВУЗа конечно:) том даже оказавшемся топовом в 486-той серии ПК, тут проходя даже уже с разгоном на немыслимые в нашевремя прсто и т.б.простой перемычкой частот аж +25% до 160MHz и с даже с нереальными для 486 - 16MB! И думая при покупке, думал: "не слишком много ли? зачем столько играм когда в 1-4MB вмещаются же, ну пусть 3D в 8MB(Q1 даже вмещался хоть уже и не весь, но дюк&Co если в исходниках убрать исскуственное ограничение снизу - хоть в 2MB)?" Ага, уже!! благодаря zog [idSoftware(за деоптимизацию "отимизацией" нового им движка Quake! - выкинув все наработки DOOM-движка, наконец то как ни у кого тогда летавшего у меня, что видать их/zog и не устроило), много позже видно что тогда затачивая-движок/подсаживания на пни всех [игроков]; но, следом и прочие утырки-залагалкеры стали залагивать и всё больеш и больше, всё неадекватно задаче].
И что же, ОбновилсяПК и забыл? Н И _ У Я!
Много позже, достав БУшный Целерон 266(по MDK benchmark - пень-про/2 ~200MHz аж, т.к. в ч.н.в Q1 - тут уже x5 FPS от 486-го) с уже x10 раз больше RAM: казалось бы наконец то! но, даже в HL1 от 1997-го - на-те опять: 7 или даже скорей 5 FPS! (уже точно не помню возможно из-за как оказалось тормоза там S3 Trio 3D видушки, но она то уже даже на мегабыстрой же AGP! (маркетингово...) - в общем, в программной что ли отрисовке или м.б. нет; хотя официальные требования как читал позже в книге от авторов игры, где они хвастались свое "оптимизацией"/деоптимизацией мегатогмозаQuake-engine: пень-1 90MHz 16MB и надо думать с програмной же встроенной из Quake условно-быстрой отрисовкой, пока они туда свои ручонки не запихнули, н оможет это и в аппаратной отрисовке т.к.наверняка уже в 640x480 и другие игры на ней же где так же "бегали"), 5 FPS КАРЛ! но, я не сдался и всё же - тогда прошол!
Так что, сволочь - иди нахуй!
Другим, мы про ветвь ~отсюда:
>>09025
>>09026
> Если игра плохо работает - не играй. Кто заставляет?
Я же сказал что как змеюка извиваешься, про плохо работающие игры - речи не было!
Да, можно даже вспомнить как я даже сам лично в детстве-молодости в неполной семье в лихих 90-х: на даже самом топовом и последнем 486-ом - проходил Quake 1: с 10(-) FPS... это уже на старте, хоть это - ещё играбельно т.к.честные/DOS FPS(а, не zog nVidia/ATI лживые + залаганные их драйверами, не говоря уже и ещё и сами виндами даже ещё сранительно с современными - не сильно залаганными 95-ми тогда, вроде на треть FPS, но новые игры и даже порт Quake 1 же сюда - визуально x3 FPS меньше давали из-за лени/круворукости их авторов);
через годик "проходил" Quake 2 - уже вообще: на условно ~5..7(-) FPS(и то это в микро-окошке) + ещё уже и с постоянным своппингом и "диким" времени загрузки уровней, на всего то год или два назад матерью купленном для ВУЗа конечно:) том даже оказавшемся топовом в 486-той серии ПК, тут проходя даже уже с разгоном на немыслимые в нашевремя прсто и т.б.простой перемычкой частот аж +25% до 160MHz и с даже с нереальными для 486 - 16MB! И думая при покупке, думал: "не слишком много ли? зачем столько играм когда в 1-4MB вмещаются же, ну пусть 3D в 8MB(Q1 даже вмещался хоть уже и не весь, но дюк&Co если в исходниках убрать исскуственное ограничение снизу - хоть в 2MB)?" Ага, уже!! благодаря zog [idSoftware(за деоптимизацию "отимизацией" нового им движка Quake! - выкинув все наработки DOOM-движка, наконец то как ни у кого тогда летавшего у меня, что видать их/zog и не устроило), много позже видно что тогда затачивая-движок/подсаживания на пни всех [игроков]; но, следом и прочие утырки-залагалкеры стали залагивать и всё больеш и больше, всё неадекватно задаче].
И что же, ОбновилсяПК и забыл? Н И _ У Я!
Много позже, достав БУшный Целерон 266(по MDK benchmark - пень-про/2 ~200MHz аж, т.к. в ч.н.в Q1 - тут уже x5 FPS от 486-го) с уже x10 раз больше RAM: казалось бы наконец то! но, даже в HL1 от 1997-го - на-те опять: 7 или даже скорей 5 FPS! (уже точно не помню возможно из-за как оказалось тормоза там S3 Trio 3D видушки, но она то уже даже на мегабыстрой же AGP! (маркетингово...) - в общем, в программной что ли отрисовке или м.б. нет; хотя официальные требования как читал позже в книге от авторов игры, где они хвастались свое "оптимизацией"/деоптимизацией мегатогмозаQuake-engine: пень-1 90MHz 16MB и надо думать с програмной же встроенной из Quake условно-быстрой отрисовкой, пока они туда свои ручонки не запихнули, н оможет это и в аппаратной отрисовке т.к.наверняка уже в 640x480 и другие игры на ней же где так же "бегали"), 5 FPS КАРЛ! но, я не сдался и всё же - тогда прошол!
И таких, или чуть богаче уже только семьёй, нас - сотни миллионов были и ныне есть из новых поколений, мучающися в т.ч.в "догонялки" всю жизнь - из-за небольшого числа потцев [из zog] в gamedev.
Так что, сволочь - иди нахуй!
Тае ты же абсолютно ничего не знаешь о разработке игр, к чему эти псевдорассуждения?
Врёшь как дышишь, [хуцпист]. Во всём.
> Страйд - труп, на который уже давно всем похуй
умер то умер но игры делать можно, да и fomo уже давно не страдаю так что лезть со всеми баранами в одни ворота не хочется
в контексте как более опытный, обтесанный движок годот конечно лучше страйда, уже бы давно перешел, но в контексте сишарп-онли у годота кейс уже немного какашечен вот и думою
В движок-конструктор, за которым нет большой профессиональной команды, лучше вообще не лезть. Даже годот - дерьмо неюзабельное, а этот страйд и подавно. Хочешь альтернативу юнити - лучше попробуй s&box
Тебе ж чел ясно сказал - нужен фосс. А эти говноеды пускай подавятся своей смешной хуйней, так называемым "opensource egnine" который без лицензированынх блобов на плюсах почему-то не работает, странно, почему. Лучше уж юнити, как никак много юзеров которые если что и шитшторм подымут и от runtime fee отобьются
По сумме баллов - годот с шарпом и у страйда тоже выигрывает, так как у последнего только винда в платформах есть, а на годоте и на андроид можно выложиться
Всё м.б., кто знает... [только модератор ты не он случаем?],
что ничего не меняет же когда есть публичное обращение.
Да и твой AI даже куда меньше же любого, даже openai 1.0. А уж oblicomorale - вообще днище из днищ.
Ждём терминаторов для фактически зачистки мира от таких подонков массово "Да, прийдёт `спаситель`":)
А что еще ему нужно?
Есть 3 стула.
коммерческий движок-конструктор (lgbtq+ сообщество не потянет такой движок НИКОГДА): юнити, ue, s&box
использовать raylib и проч.
делать свой движок с нуля.
Нельзя просто так захотеть, и получить бесплатную альтернативу движку, который разрабатывала профессиональная компания 20+ лет. Если не готов к лишениям raylib и самописных движков, то просто сиди дальше не юнити и не выебывайся. АЛЬТЕРНАТИВ НЕТ!
Ты так потешно не замечаешь слона в комнате, который уже обогнал юнитю по количеству джемов и имеет игры-миллионеры(включая игры на с#) на полноценной мультиплатформе, просто умилительно.
>Нельзя просто так захотеть, и получить бесплатную альтернативу движку, который разрабатывала профессиональная компания 20+ лет
Согласен. Но кто сказал что нужна полная альтернатива? Вряд ли чел будет делать геншин на годоте.
>А что еще ему нужно?
>елать свой движок с нуля
>raylib
тут такое, без редактора 3д разработка хоть и возможна (испольозвать тот же блендер завместо редактора) но как заканчивавший уже игры (на юнити причем) понимаю что длительность разработки сделает х10 (или не знаю насколько), поэтому как бы не хотел просто взять либу и послать все нахуй, пока рассматриваю движки с редактором
Застрять на уровне средневековья когда все делаешь сам начиная с высушивания жуков чтобы растолочь в краску - это не развитие, анон.
Отчасти это правда, топовые игры всегда делались на следующее поколение железа, но там точно было известно что есть куда расти и что его уже вот-вот сделают.
> топовые игры всегда делались на следующее поколение железа
Не согласен. Так мыслили - только [zog-]скоты, как те же 666-idSoftware. И то, скорей - максимум на текущее(но, топовое), и то опционально обычно с возможностью хоть на поколение ниже.
И притом, скоты - уверенными что, не смотря на мега тормоза игрокам - продадут, ибо потому что, дистрибютор всучит некий минимум копий конечным продавцам(а, в online магазине будет всячески скрыто и нет пиарить в ущерб всем другим), либо из-за известности, и конечно тонн денет на раскрутку.
А, те кто делал/залагивал "на следующее поколение железа" это вообще какие то тупые - мега скоты и чаще в истории "пролетали" вовсе или получали куда меньшую популярность, чем могли бы иначе.
Понятно, исключения могут быть на то и исключение. Но, равняться на них и даже на первых скотов - откровенный кретинизм. Но, скотскость многих это игнорирует.
А, тем кто ещё не видел:
>>08611 - ПредложеннаЯ тема игр(ы).
>>08834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033.
>>08844 - Разводы в gamedev
>>09001 - Разводы производительностью в gamedev
>>09025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"?
>>09037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
Ну надо же, красные немного ускорили кривой кал. Это всё еще кривой кал, просто чуть-чуть менее тормознутый. Хотя и забавно, что начали пилить этот кал зеленые, а допиливают красные.
>кто сказал что нужна полная альтернатива?
Страйд на практике будет намного хуже raylib, поверь. Движок-конструктор этот тот случай когда нужно все или ничего. Даже с годотом на реальном проекте будет куча проблем. А с этим страйдом нужно разбираться в специфике этого движка, без документации, туториалов в интернете, сталкиваюсь с его подводными камнями, ограничениями и багами.
"При максимальном уровне детализации (LOD) растения в сцене представляют собой примерно 2,8 миллиарда треугольников. ... После выбора LOD, примерно 500 миллионов анимированных треугольников растений трассируются лучами в каждом кадре, используя основные и теневые лучи со скоростью более 60 кадров в секунду при разрешении 1080p. ... ".
Куда мир катится... Или же что zog хардверщики - только не далают, лишь бы отбить даже желание людям использовать программную отрисовку, заодно подтягивая оптимизации её давно заброшенную, т.б. с 90-х - как подозреваю и даже видел иногда -исследований даже институтов тут полно, но используются по сути только видяшниками; и да, реально 3D ускорители стали настолько быстры - не только распараллеливанием но и ноухау 3D алгоритмами... Мотив у них не только подсадка на их в.а. и увеличение продаж, но и шире - на архитектуру; а, в сумме - чтобы вставить тем самым "палки в колёса" созданию альтернативных ГП, ЦП или даже и альтернативной архитектуры. И одновремнно напичканностью делая непригодные ранее выпущенные нанотех процесс печати у кого хотя бы он есть. Т.о.убивая локальный прогресс в стране - своим прогрессом. С этой же целью забивают мозг и ЦП и всяким SIMD и прочим шлаком, функционал которого мог быть реализован и без доп.команд и более явно затормаживая прочие команды для "ускорения" SIMDовых сранительно с без SIMD, так SIMD же ещё и ценой размеров кэшей... т.е.мега-залагвания доступа к памяти.
И если кто то думает что, аппаратно всё изобретенно - то, он сильно ошибается; как и в том что используется - всё изобретённое лучшее, например: тупо из-за ~маркетингового решения Microsoft'a, в 90-х, поддерживать в Dierct3D треугольники, вместо квадратов - которые уже даже отладили в производстве nVidia и ранее некоторыми приставочниками, с тех пор соответственно каждый квадратик надо кретински представлять двумя треугольниками и обрабатывать тоже дольше - в два прохода. И это только только один пример... ещё и западла.
В общем, западный zogа прогресс - сознательный диверсионный регресс всему человечеству. И даже саботаж военки поддержкой этого изнутри в РФии - используя повсеместно "импортозамещённые" иностранные компоненты даже тут... в т.ч.в ноухау ракетах. [ранее писали что и из стиралок] и вот когда и Китай перекроет всё ноухау(или уже? что то такое было), что РФяне будете делать?... Как уголь продавали порошенко - будете по серым схемам покупать у Зе? что бы затем его же бомбить? Даже не знаю, согласится ли...
А, тем кто ещё не видел:
>>08611 - ПредложеннаЯ тема игр(ы).
>>08834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033.
>>08844 - Разводы в gamedev
>>09001 - Разводы производительностью в gamedev
>>09025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"?
>>09037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
"При максимальном уровне детализации (LOD) растения в сцене представляют собой примерно 2,8 миллиарда треугольников. ... После выбора LOD, примерно 500 миллионов анимированных треугольников растений трассируются лучами в каждом кадре, используя основные и теневые лучи со скоростью более 60 кадров в секунду при разрешении 1080p. ... ".
Куда мир катится... Или же что zog хардверщики - только не далают, лишь бы отбить даже желание людям использовать программную отрисовку, заодно подтягивая оптимизации её давно заброшенную, т.б. с 90-х - как подозреваю и даже видел иногда -исследований даже институтов тут полно, но используются по сути только видяшниками; и да, реально 3D ускорители стали настолько быстры - не только распараллеливанием но и ноухау 3D алгоритмами... Мотив у них не только подсадка на их в.а. и увеличение продаж, но и шире - на архитектуру; а, в сумме - чтобы вставить тем самым "палки в колёса" созданию альтернативных ГП, ЦП или даже и альтернативной архитектуры. И одновремнно напичканностью делая непригодные ранее выпущенные нанотех процесс печати у кого хотя бы он есть. Т.о.убивая локальный прогресс в стране - своим прогрессом. С этой же целью забивают мозг и ЦП и всяким SIMD и прочим шлаком, функционал которого мог быть реализован и без доп.команд и более явно затормаживая прочие команды для "ускорения" SIMDовых сранительно с без SIMD, так SIMD же ещё и ценой размеров кэшей... т.е.мега-залагвания доступа к памяти.
И если кто то думает что, аппаратно всё изобретенно - то, он сильно ошибается; как и в том что используется - всё изобретённое лучшее, например: тупо из-за ~маркетингового решения Microsoft'a, в 90-х, поддерживать в Dierct3D треугольники, вместо квадратов - которые уже даже отладили в производстве nVidia и ранее некоторыми приставочниками, с тех пор соответственно каждый квадратик надо кретински представлять двумя треугольниками и обрабатывать тоже дольше - в два прохода. И это только только один пример... ещё и западла.
В общем, западный zogа прогресс - сознательный диверсионный регресс всему человечеству. И даже саботаж военки поддержкой этого изнутри в РФии - используя повсеместно "импортозамещённые" иностранные компоненты даже тут... в т.ч.в ноухау ракетах. [ранее писали что и из стиралок] и вот когда и Китай перекроет всё ноухау(или уже? что то такое было), что РФяне будете делать?... Как уголь продавали порошенко - будете по серым схемам покупать у Зе? что бы затем его же бомбить? Даже не знаю, согласится ли...
А, тем кто ещё не видел:
>>08611 - ПредложеннаЯ тема игр(ы).
>>08834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033.
>>08844 - Разводы в gamedev
>>09001 - Разводы производительностью в gamedev
>>09025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"?
>>09037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
Потому что художник ели осилил гдскрипт, а ты ему показываешь настоящие программирование.
> Гдскрипта хватает для 95% задач
Где if занимает не 5 наносекунда, а 50.000. Удачи пописать либы.
так ребята нужен рефакторинг. бюджета кадра хватает еще на 2 ифа, а в этом алгоритме их четыре штуки. давайте думать, подсказывайте
Перестраивают навигацию каждый кадр вместо батчинга раз в секунду, а потом удивляются, что все тормозит
Для 3д Годот испольозвать просто нельзя (если у тебя не однокомнатный покак завместо игры конечно, типа buckshot roulette). Если нужен годот для 3д, лучше уж страйд, он базирован на комерческом (в прошлом) движке Paradox.
Последний релиз xenko был почти 10 лет назад. Сомневаюсь что там за это время вообще что-то добавилось или изменилось. Это как годот, у которого не получилось. Как советовать пользоваться годотом 1.0
1920x1080, 3:59
>Для 3д Годот испольозвать просто нельзя
Тебя забыли спросить, и просто делают топовую 3д игру.
Обновление ридми не в счёт
Он, Stride{ранее Xenko, Paradox Engine} - [C#], не на Сях, дальше можно не обсуждать в качестве сколько то максимально оптимизированного 3D-engine тчк
>>09194
Ассемблер как и SIMD [inline] вставки - имеет смысл приемущественно внутри огромного цикла(например, растеризация, сортировка, FPU математика интенсивная, и т.д.), где оно может ускорить такой блок кода например на порядок даже просто по как бы "мифическим" причинам (по ним же вовсе не ускорять там где думаешь, т.к.далеко не всё документируется производителем или же сознательно криво), даже без вопроса попутной возможной оптимизации доступа к памяти - ещё на порядок и более. Т.б. кроме прямой оптимизации при этом могут быть видней места для дополнительных алгоритмических оптимизаций, в т.ч.вне цикла.
Программирование на ассемблере может быть ускоренно если сгенерировать самим компилятором и затем уже до-оптимизируя; т.б.ряд вещей компиляторы лучше любого новичка в этом делают. Переносимость месжу targets адекваты сохраняют препроцессорными-условиями с блоками/функцией на Сях. В любом случае очень желательных для отладки.
Оптимизация на ассемблере и вообще практика оптимизации и вникание в тему эту интенсивно или оптимизации для компилятора - позволяет практически эквивалентно по производительности писать затем Сях без ассемблера (т.б. как указанно выше - ассемблерня оптимизация это далеко и по скорости не столько - ассемблерные коды), наоборот никогда.
Итого:
проблема нереальной сложности ассемблерной оптимизации - надуманна, а по большенству - даже заангажированна ленивыми и/или особенно пользователями языков программирования без поддержки ассемблерных вставок.
А, тем кто ещё не видел:
>>08611 - ПредложеннаЯ тема игр(ы).
>>08834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033.
>>08844 - Разводы в gamedev
>>09001 - Разводы производительностью в gamedev
>>09025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"?
>>09037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
Он, Stride{ранее Xenko, Paradox Engine} - [C#], не на Сях, дальше можно не обсуждать в качестве сколько то максимально оптимизированного 3D-engine тчк
>>09194
Ассемблер как и SIMD [inline] вставки - имеет смысл приемущественно внутри огромного цикла(например, растеризация, сортировка, FPU математика интенсивная, и т.д.), где оно может ускорить такой блок кода например на порядок даже просто по как бы "мифическим" причинам (по ним же вовсе не ускорять там где думаешь, т.к.далеко не всё документируется производителем или же сознательно криво), даже без вопроса попутной возможной оптимизации доступа к памяти - ещё на порядок и более. Т.б. кроме прямой оптимизации при этом могут быть видней места для дополнительных алгоритмических оптимизаций, в т.ч.вне цикла.
Программирование на ассемблере может быть ускоренно если сгенерировать самим компилятором и затем уже до-оптимизируя; т.б.ряд вещей компиляторы лучше любого новичка в этом делают. Переносимость месжу targets адекваты сохраняют препроцессорными-условиями с блоками/функцией на Сях. В любом случае очень желательных для отладки.
Оптимизация на ассемблере и вообще практика оптимизации и вникание в тему эту интенсивно или оптимизации для компилятора - позволяет практически эквивалентно по производительности писать затем Сях без ассемблера (т.б. как указанно выше - ассемблерня оптимизация это далеко и по скорости не столько - ассемблерные коды), наоборот никогда.
Итого:
проблема нереальной сложности ассемблерной оптимизации - надуманна, а по большенству - даже заангажированна ленивыми и/или особенно пользователями языков программирования без поддержки ассемблерных вставок.
А, тем кто ещё не видел:
>>08611 - ПредложеннаЯ тема игр(ы).
>>08834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033.
>>08844 - Разводы в gamedev
>>09001 - Разводы производительностью в gamedev
>>09025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"?
>>09037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
Вот что будет, если попытаться нарисовать больше 100 моделек в движке с устаревшим CPU-рендерером из 2000-х.
Что будет? Получится крутая 3д игра? Да, так и выйдет.
Если ты не знал, ассемблер не кроссплатформенный. Придется несколько раз переписывать - для x64/amd64, для arm, для маков еще что-то придумывать, для wasm, еще risc. Во-вторых, ассемблер подразумевает компиляцию один в один без оптимизаций.
Я вежливо задал простой вопрос и призвал терпеть - а ты начал переходить на личности, ну и кто из нас злая собака?
Тебя вежливо попросили принести другой пример, твой лагучая хуета. Ты в ответ начал вилять сракой как годотя.
Ну так раз годот крутой, принеси пример где годот не лагает. Просто сделай это, do it, faggot.
Может я латентная/будущая годотя которая ждет подтверждения тому что годот крутой, а ты своим визгом только доказываешь обратное.
>Может я латентная/будущая годотя которая ждет подтверждения тому что годот крутой, а ты своим визгом только доказываешь обратное.
Терпи юнитихаб, никто не запрещает
мимо годот 4 3д с++ 200 фпс господин
Специально для нищуков вроде тебя с забитым пылью ноутбуком сделают галочку в настройках, и ничего лагать не будет.ф
1280x720, 0:25
>Я купил новый MacBook и решил перенести один из моих небольших проектов Godot в Unreal.
>Я использовал GPT-6 Astra, чтобы помочь восстановить сцену и справиться с большей частью повторяющейся установки. Для 3D-стороны я подключил Blender + Tripo AI, чтобы Astra могла перемещаться между генерацией активов, их редактированием в Blender и переносом всего в Unreal.
1280x720, 0:29
Если вы еще учите годот, с целью зарабатывать на играх, лучше перестаньте.
осталось еще чуть-чуть подождать (100-200 лет) и нейронка сможет делать контент для игор
А С++ кроссплатформенный стал?
>Придется несколько раз переписывать
Небольшая цена когда тебе 15 лет и у тебя из всех щелей вытекает юношеский максимализм.
Стрим лагнул
Плюсы второй по кроссплатформенности язык посли сишки, да, давно кроссплатформенный
Я очень рад. Когда все будет завалено таким кривым слопом, созданные вручную игры будут только лучше выделяться на этом фоне и делать меня еще богаче.
это как таракана вежливо попросить жить где-нибудь самостоятельно
вся философия ии построена на паразитировании, естественно они будут лезть к нормальным людям
Хобби, это когда делаешь что то самостоятельно, ручной труд. Если вы пользуетесь годотом, где 90% сделали за вас, и вы только расставляете модельки, то это не может быть хобби.
Игра это геймдизайн, это баланс, динамика, тайминги. А движок и ассеты - это так, фишечки на поле расставить.
А вязание - это выбор формы и цвета шарфа. Это как придти в кружок по вязанию с купленным шарфом. В чем смысл?
Ты ошибаешься если думаешь что игры на таком уровне готовности можно оптимизировать. Картинка уже готовая, левелы готовые.
Если не оптимизировали для видео - значит там работы по оптимизации столько что вероятность что просто махнут рукой и скажут "купите видеокарту нищеебы" 146%.
Чел ты щас покупаешь клод за 20$ и говоришь ему "оптимезировавывай", он жрет токены неделю и срезает тебе 70% потребления, а если ты еще и при памяти - может и все 270%, так как обнаруживает вещи, которые ты можешь не видеть, а тебе просто надо знать как их решить и каким костылем подпереть.
Там просто GI надо отключить и все, одна галочка, чел.
А шерсть ты тоже купил, а не как паук выдавил из себя по одной молекуле.
Достаточно. И годот переписать, и не переписывая годот написать реализацию которая закрывает потребности и не лагают.
какая же новый ремастер зелды срань, прости господи
О чем речь? Там же ничего нет, хейтмап обычный и деревья с кустиками. И какая то лужа неработающая. Теперь чтобы это на Маке заработало, надо целую нейронку покупать?
Так это картинка. Если она у тебя дергается и ты принял ее за видео - то у тебя или с глазами что-то, или с видяхой.
Ой а куда делась вся смелость срачера, сразу начал писать гдскрипт не коверкая, надо же
>Для меня gd это хобби. Для меня процесс важнее результата.
Ой, кому ты это будешь рассказывать. Хобби без результата, это как срать не снимаю штанов.
Результат любого хобби - это СОЦИАЛИЗАЦИЯ. Мой результат, это то, что я поимел годоть в разделе /gd/ своим недюжинным интеллектом и глубокими знаниями игростроения.
>Результат любого хобби - это СОЦИАЛИЗАЦИЯ. Мой результат, это то, что я поимел годоть в разделе /gd/ своим недюжинным интеллектом и глубокими знаниями игростроени
Так ты же сам вроде годотя. Много друзей тут насоциализировал?
Это ты тот дилетант который везде облажался?
>Годотя >>1109272 → → слился в дискуссии по гдскрипт и решил забанить обидчика. Позорный конец.
Такое бывает когда упираешься в лимит if'ов.
>Ой а куда делась вся смелость срачера, сразу начал писать гдскрипт не коверкая, надо же
Забавно, что это даже не я тебе подорвал сраку. Но ты сорвался именно на меня. Ппц ты жалкий.
Бань их всех.
>После релиза оптимизируют, зачем на такое время тратить во время разработки?
То есть, ты делаешь замеры и видишь что твой алгоритм на гдсрыге является узким местом. Ты принимаешь решение переписать на шарпы/плюсы, но из-за того что ты раньше не позаботился об архитектуре и оптимизации тебе нужно конвертировать целую пачку данных между гдсрыгом и нормальным языком - от чего ты еще сильнее проседаешь в производительности.
И потом, пройдя нелегкий путь, перепробовав все попытки, ты придёшь к мысли, что единственных выход - это переписать ВСЕ
А я же не просто тесты делал, я наглядно показал что системы должны быть максимально изолированы иначе гдсрыг как говномидас - все превращает все в гдсрыг (даже объекты на шарпе). То есть, такую важную херню надо решать именно в зачатке проекта.
Это было бы ультро важно, если бы вы реально делали игры.
Жир потек. Тебе и показали реальную игру в разработке, где гдскрипт никому не мешает.
>Тебе и показали реальную игру в разработке, где гдскрипт никому не мешает.
Ты серьезно? Графоний 2010 года в 10-30 фпс.
Причем вроде была инфа что они там что-то переписали (я уже не помню), то есть, опять феномен что их движок уже не тот движок, что у тебя.
>>09222
> Стандартные геймерские 30 фпс, что не так?
Думаю он про то что у тебя же не программная отрисовка, а даже с подписью Vulcan...
>>09241
Это в сферическом вакууме. И то больше только про говнища GCC/CLang...
А, тем кто ещё не видел:
>>08611 - ПредложеннаЯ тема игр(ы).
>>08834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033.
>>08844 - Разводы в gamedev
>>09001 - Разводы производительностью в gamedev
>>09025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"?
>>09037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
Лучше майнер поставь, они человечнее чем годот и не дадут тебе сжечь карту.
>Ты ошибаешься если думаешь что игры на таком уровне готовности можно оптимизировать. Картинка уже готовая, левелы готовые.
Кармак первокваку оптимизировал уже когда ассеты были практически полностью готовы. Разница в производительности между демкой и релизом - небо и земля. Ничего невозможности в оптимизации на таком этапе разработки нет.
>Годотя
Судя по тому, насколько он против private и насколько рьяно защищает возможность прямого вызова приватных переменных, там не годотя, там питонист ебаный. Что из этого хуже - решайте сами.
Разница в сложности игр первой кваки и годота с хуиллиардом абстракций сверху - небо и земля. Найс пример.
Раздел 3д оптимизации про батчинг ни слова, только инстансинг (который работает только на формард+ к тому же)
Раздел ГПУ оптимизации говорил мол забейте, батчить меши это тяжело для цпу, лучше сшивайте вручную сами лол (короче пишет НИНУЖНО).
Так есть в годоте батчинг или я не нашел опять? Или версия какая то старая нужна, где Хуан еще не начал писать музыкальные треки вместо движка?
>только инстансинг (который работает только на формард+ к тому же)
MultiMeshInstance работает везде, так что не пизди.
>Раздел ГПУ оптимизации говорил мол забейте, батчить меши это тяжело для цпу, лучше сшивайте вручную сами лол (короче пишет НИНУЖНО
По факту нинужно. У движка вулкан приоритетный, а в вулкане всем похуй на dc, хоть их десятки тысяч будет, воевать за количество dc больше не нужно. Батчинг работает, одни и те же меши с одним материалом попадут в один dc. Хочешь большего - шей сам и терпи неработающий стриминг текстур, если ты дурачок
>MultiMeshInstance работает везде, так что не пизди.
MultiMesh это я так понял надо руками готовить эту хуйню. Как в юнити к примеру CombineMesh. Только в юнити еще и батчинг есть, автоматический. MultiMesh это не батчинг.
>По факту нинужно.
>вулкан
хуйкан. Ну нету так нету, case closed, че так порвался то.
>По факту нинужно. У движка вулкан приоритетный, а в вулкане всем похуй на dc, хоть их десятки тысяч будет, воевать за количество dc больше не нужно. Батчинг работает, одни и те же меши с одним материалом попадут в один dc. Хочешь большего - шей сам и терпи неработающий стриминг текстур, если ты дурачок
Вот из-за таких как ты современный геймдев в такой неоптимизированной жопе.
>MultiMesh это я так понял надо руками готовить эту хуйню.
Хуево понял, это буквально инстансинг, в самом буквальном смысле. Ничего руками готовить не надо, генерируешь инстансы через рендеринг апи, если не хочешь ноды, если ноды устраивают - прямо через instantiate + duplicate, система ресурсов годота за тебя размножит на инстансы тот же материал.
>Как в юнити к примеру CombineMesh
Комбайн это просто реализация сшивания от юнити, ты можешь точно так же сшивать руками годотовские меши, просто в юнити код уже написан.
>Только в юнити еще и батчинг есть, автоматический.
В юнити много чего есть еще. Например юнитихаб, очень идейное руководство, множество начатых и брошенных проектов.
>хуйкан.
Ты же не набираешь документы в блокноте, потому что так делали в нулевых, правда? Да, раньше воевали за dc. Сегодня - воевать за dc больше не требуется.
>Ну нету так нету, case closed
Статический батчинг можешь написать сам, будет частично как в юните. А можешь не писать, все равно разницы не будет
>Хуево понял, это буквально инстансинг
Начнем с того что инстансинг это не батчинг, ты бы хоть сам в теме разбирался для начала чтобы тут советы раздавать.
>Ничего руками готовить не надо
Хм.. Сам мануал годота с тобой бы посморил. Зачем ты со своим же годотом воюешь? Или у тебя какой-то свой годот в голове?
>Да, раньше воевали за dc. Сегодня - воевать за dc больше не требуется.
Может мне еще видеокарту за 500к купить чтобы годотом пользоваться? Тогда зачем годот нужен?
>Статический батчинг можешь написать сам
Могу написать могу и не писать, в годоте же он от этого не появится.
>Начнем с того что инстансинг это не батчинг, ты бы хоть сам в теме разбирался для начала чтобы тут советы раздавать.
А может ты не знаешь что такое инстансинг и что такое батчинг? Я тебе сразу сказал, что инстансинг - это мультимеш, он работает на всех апи. Батчить статически мультимеш бессмысленно, он для этого не создавался.
>Хм.. Сам мануал годота с тобой бы посморил.
Я не понимаю что значит готовить руками. Типа ноду в редакторе с нужным мешем создать? Это типа в твоем понимании готовить руками?
>Может мне еще видеокарту за 500к купить чтобы годотом пользоваться?
Первой ААА игре фулл на вулкане в этом году уже десять лет, напоминаю
>Могу написать могу и не писать, в годоте же он от этого не появится.
Он там не нужен, я же пишу. В юнити он есть потому что он до сих пор dx9 неиронично поддерживает, и там надо как-то решать проблему dc. Годот 4 поставил на вулкан, компабилити по остаточному принципу, а учитывая что в 4.8 выйдет наконец стриминг текстур - вдвойне не нужен.
>Батчить статически мультимеш бессмысленно
Конечно быссмысленно, потому что это не батчинг. Батчинга нет. О чем спор то не пойму.
>Я не понимаю что значит готовить руками.
>Типа ноду в редакторе с нужным мешем создать?
Если ты что-то делаешь сам (не автоматически), то это типа руками. Суть не в количестве нажатых кнопок а в том что надо что-то подготовить, что-то зависит от твоих действий (в данном контекте), т.е. это не хендлится автоматически под капотом. Надеюсь стало понятнее!
>Годот 4 поставил на вулкан
>в вулкане всем похуй на dc, хоть их десятки тысяч будет
То есть я должен купить новую видюху так? Потому что "перестань быть бедным, нищук", правильно понимаю? В чем суть твоих постов про вулкан?
>О чем спор то не пойму.
Я просто сказал вначале что инстансинг работает везде, а батчинг не нужен, по крайней мере на вулкановском рендере, потому что рендер в первую очередь начнет задыхаться не от dc а от других проблем рендера годота
>Суть не в количестве нажатых кнопок а в том что надо что-то подготовить
Достаточно просто знать что существует инстансинг и что примитивный батчер годота умеет паковать в один dc обьекты с одинаковым мешем и одинаковым материалом даже без инстансинга
>То есть я должен купить новую видюху так?
Боюсь представить на чем ты сидишь, если у тебя нет вулкана. Двач хоть не лагает?
>че так порвался то.
Сын Хуана, не иначе.
В противном случая я вообще не понимаю зачем так близко чужой джижок воспринимать (при том что они вообще игры не пишут, типо это у них хобби).
>В противном случая я вообще не понимаю зачем так близко чужой джижок воспринимать
С чего капчуешь? Сам микросхему вытравил?
>в вулкане всем похуй на dc, хоть их десятки тысяч будет
Вулкан только позволяет сократить число системных вызовов для отрисовки за счет оптимизированной архитектуры (GPU driven рендеринг). В годоте есть такая архитектура? Не думаю.
Неоптимизированная архитектура будет медленее старых API. К примеру, драйвер нвидии для d3d11 автоматически паралеллит выполнение команд. В вулкане это нужно делать самому. В годоте есть многопоточный рендеринг? Не думаю.
>Двач хоть не лагает?
Мне казалось что одной из фич годота это его доступность для слабого железа? Support the little guy? Раз все крутые рендеры заняли юнити и уепя?
Ты хочешь сказать что годот лезет в одни ворота с уепей, в то же время проигрывая в скорости даже юнити? Что он делает не так?
Освещение как минимум, GI хуже чем у любого другого платного движка. Нет мешлетов, рейтрейсинг все еще не завезли, стриминг текстур завезут только в 4.8, gpu куллинга нет (в юнити есть и там он реально нормально так костсейвит фпс)
https://github.com/godotengine/godot/blob/master/servers/rendering/renderer_rd/forward_clustered/render_forward_clustered.cpp#L973
цикл в годоте, где объекты для рисовки добавляются в список рисовки
https://github.com/godotengine/godot/blob/master/servers/rendering/renderer_rd/forward_clustered/render_forward_clustered.cpp#L349
цикл в годоте, где объекты из этого списка рисуется.
просто посмотрите на количество выполняемого кода внутри этих циклов (если на сцене видимых 1000 объектов, эти циклы будут выполняться 1000 раз, в том числе несколько раз для разных пассов, теней и т.д.), а потом подумайте, быстрый ли в годоте рендер и как ему в этом помогает вулкан?
>проигрывая в скорости даже юнити?
Учитывая, что юнити самый быстрый из всех - сложно ему не проиграть.
ладно ги хуже но есть, мешлеты хз че такое, что-то новое наверно
рейтресинг это для видюх за 500к, т.к. не над
>стриминг текстур
Обьясни неиронично чем это плохо плиз. Как например если я хочу сдеалть геншин.
>gpu куллинга нет
что значит гпу каллинг? в доках читал вчера что фрустум кулинг есть, оклюжен кулинг есть, а ты про какой?
если рендер у годоти глупый, тогда мой вопрос такой - можно ли сократить количество коллов (как там "батчинг" назывался? мультимеш?) до отправки в рендер?
>Мне казалось что одной из фич годота это его доступность для слабого железа
Слабого!=старого. Поддержку глеса в том числе оформляют мейнтейнеры, которым на глес по большей части поебать.
>Ты хочешь сказать что годот лезет в одни ворота с уепей, в то же время проигрывая в скорости даже юнити
Чел, смешно сравнивать движок который лутает миллионы с сотен тысяч гач и казиношных дрочилен и фосс движок, где есть как минимум хуан, любитель собрать денег с казиков, несколько платных разрабов, которые просто держат движок работоспособным, и работающие на голом энтузиазме мейнтейнеры, пилящие 90% фич в хоть каком-то криво косом виде. Ну это типа ничего кроме смеха не вызывает. Хочешь передовое - берешь юнити хаб или уе. Не претендуешь на графику вуконга, нравится фосс и ты четко понимаешь уровень своих требований и уровень который годот может дать - можешь взять годот. Я его взял как раз изза доступности, сижу на компабилити и как анон выше - тоже считаю dc. В моем случае это не критично, так как делаю лоуполи, многие вещи закрывает инстансинг.
>>09357
>Обьясни неиронично чем это плохо плиз. Как например если я хочу сдеалть геншин.
В геншине отсутствие стриминга хуже всего, нужно дохуя текстур держать в не слишком вместительной памяти телефона, стриминг эту проблему решает
>что значит гпу каллинг? в доках читал вчера что фрустум кулинг есть, оклюжен кулинг есть, а ты про какой?
Почитай про гпу-дривен, гпу куллинг - часть гпу дривен, к чести годота - гпу дривен в юните появился только с 6 версии, но все равно разрыв в поколение по уровню технологий рендеринга
>>09359
Батчинг в годоте это один меш один материал, все что под это подпадает - будет батчиться в 1 dc. Но я бы начал с атласов интерфейса и впринципе с атласов, это еще один способ уменьшить dc. Десктоп веб более менее держит 400-500 dc, говорю по своему опыту, а вот постобработка жрет за троих, с ней надо чето придумывать
Нет. Годот это потерянный случай. Даже меркам движка из 2000-х там говно какое-то. Вот что бывает, если взять движок на opengl созданный ньюфагом, со своей системой материалов расчитанной на opengl и т.д., и сверху еще обмазать вулканом, который по сути не оптимизированный вулкан, а кривая эмуляция opengl драйвера.
Это нельзя отпимизировать. Только все сломать и заново сделать.
>Хочешь передовое - берешь юнити хаб или уе.
Так я понимаю разницу с командой годота и корпоративными гигантами, вопрос так не стоял. Вопрос был почему годот при своей скромности все равно лезет в крутые рендеры, если не может это оформить по человечески? Может не надо выебываться и распылять силы на то что у тебя все равно не получится как у них, а сфокусироваться на старых проблемах?
алсо
>сижу на компабилити
>многие вещи закрывает инстансинг
В мануале написано что инстансинг работает только на форвард+. Обьясняй.
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#global-uniforms
Если в движке в системе материалов есть "юниформы", которые еще указывается строками, то такой движок невозможно сделать быстрым. Точка. Это легаси-opengl функция. Современные рендеры так не работают. Это нельзя сделать быстрым.
Еблан? Еблан.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Material.SetFloat.html
>>09354
А как по твоему обходятся коллекции? Пердежом единорога?
Т.е. если я гипотетически стриминг моделей пиздану, оно решит проблему стриминга текстур тоже?
>Почитай про гпу-дривен
А ясно это опять чет новое, ладно тогда, спасибо. Я только про легаси интересуюсь, иначе не поднимал бы тут про оптимизацию (с видюхой за 500к оптимизация не нужна).
>В мануале написано что инстансинг работает только на форвард+. Обьясняй.
Я годотовскую справку читаю в основном через призму жемини потому что сам перебезчик с юнити. Обьяснять хз что, можешь просто насрать мультимешинстансами и увидеть как 10000 одних и тех же мультимешей дадут 1 dc в мониторинге. Вполне возможно что на заре релиза четверки так и было, я взял годот только на 4.7, до этого сидевши на тройке, а потом просто никто не исправил.
>стриминг моделей
Впервые слышу подобное. Ты может LODы имеешь в виду? Лоды работают давно, просто лод даже с порезанной геометрией все равно тянул полноразмерную текстуру с диска, а с стримингом будет тянуть мипмап и меньше хавать vram, а на встройках vram это печально
>>09373
>стриминг моделей
Если речь про наниты из ue 5 или мешлеты - то это пока и близко не про годот, хотя с мешлетами как и с ртх чето мутят щас, авось доделают
>через призму жемини
опять ии вам пиздит, а мы тут бесплатно разжовываем, тратим время
плохо быть вайбкодей
>Впервые слышу подобное. Ты может LODы имеешь в виду?
не, это когда ты разбиваешь мир на виртуальые чанки и тестишь их против своей позиции, если пересек то грузится говно, вышел за пределы говно подтирается
т.е. модели просто не существует в памяти пока ты далеко, а значит наверно и материала и текстуры? хз
как работает физический broad phase например (он то надесюь в годоте хоть есть)
Это решается на уровне террейна, террейна встроенного в годоте нет, но есть модули mterrain и еще один террейн от какого-то шизанутого иранца куда он завел стриминг в обход системы ресурсов движка, считай полдвижка переписал, но дробление на чанки mterrain умеет так что бери его
ну если терреин это понятно, но с динамикой как быть? персонажи, хуе мое. Да и не нужен мне терреин как таковой, я уровни буду делать обьектами.
Кстати, раз уж заговорили про это, в юнити есть cullingDistances - рендер режет по расстоянию до камеры (очень скрытая фича, хуй нашел) - в годоте каллинг по расстоянию есть что-то подобное?
>с динамикой как быть? персонажи, хуе мое
Так с ними еще проще - отключаешь по дистанции либо если брать террейн - привязываешь их к чанку, террейн посигналит когда игрок вышел.
>Да и не нужен мне терреин как таковой, я уровни буду делать обьектами.
Никак не противоречит применению террейна
>Кстати, раз уж заговорили про это, в юнити есть cullingDistances - рендер режет по расстоянию до камеры (очень скрытая фича, хуй нашел) - в годоте каллинг по расстоянию есть что-то подобное?
Да это ж вообще детский сад. Ну разумеется есть, но только у игрока без фога это будет пиздец уебищно смотреться
>Ну разумеется есть,
В документации есть? Как функция называется?
Только не говори мне что я должен крутить списки всех персонажей сам и чекать дистанцию..
Отсечение у камеры по дальности ставится через Far, на персов вешаешь visibleonscreennotifier и все, по отсечению отключаешь им process и единственное что они начинают занимать - оперативу. Если не хочешь чтоб занимали - выгружаешь их с концами.
>Отсечение у камеры
Нет, ты описал фрустум калинг. Они не попали во фрустум (за пределамими far clip distance).
Чтобы их вырезать - их надо сначала камерой задеть (т.е. попасть во фрустум а значит не стриминг, слишком поздно).
Не надо их камерой задевать, нода visibleonscreen отработает так или иначе, не видно камерой - одна логика, видно камерой - другая логика. Обьекты за пределами отсечения не рендерятся без какого либо вмешательства с твоей стороны, но у них живой process, а значит они потребляют физику и исполняют анимации и впрниципе живут своей жизнью.
>> То есть я должен купить новую видюху так?
> Боюсь представить на чем ты сидишь, если у тебя нет вулкана. Двач хоть не лагает?
Про этого анонима не скажу - лично у меня нет. Но, в.а. не только Vulcan не поддержвает - а и даже 3D ускорение прилично тормозит в NOUVEAU драйвере, и это в линухах как понял от авторов - навсегда! из-за их криворукости/лени/доната-за-то-от-nVidia (т.к.официально типа-ниосилили регулировку питания, и надо понимать увеличение частоты GPU под нагрузкой) и так половина таких всех видух у них от nVidia (читая с PhysX всё же нужного играм), кроме их самых первых и последних поколений.
Более, проверил на встройке уже якобы линуксway-ATI (причём у меня ПК стационар а не лаптопная версия, но похоже там где то так же бывает пусть и не всегда) - всё ещё хуже: вроде вообще 3D нету, т.е. как понимаю - надо настраивать их мега-мега-не-оптимизированную(надо понимать по той же причине что и у nVidia мега-тормоза) программную отрисовку...
Итого: какой Vulcan?!...
А, комп у меня в т.ч.такой потому что для совместимости с XP/играми для не и ниже (из которых я хорошо если 1% смог просмотреть так что сильно не страдаю от недоступности Vista+, т.б. та ещё и в 99% - вtrash, вру 100%),
т.е. никаких тебе даже винтов >2TB не на MBR (но, понятно суммарно можно больше), ни (U)EFI-only загрузчика ОС для w7+ 64бит, ни новей материнку - для совмести с в.а., а значит никаких превышений её древних zog-исскуственных лимитов RAM, ни сильно новей в.а. /а, тогда смысл обновлять... т.б.на любой нельзя уже по TDP её и БП, и а те что можно это только из самых последних поддерживаемых - драйверы сильно до неиграбельности глючат в части игр,,, как и у ATI из даже чуть новей моей; не говоря уже про то раритет VESA - в такой моей ситуации не помешающий, в альтернативных ОС: явно преднамеренно заглючен до неработы разработчиками, ну а далее вроде вообще удалён [вместе с поддержкой BIOS]/
- для совместимости в.а. с ОС. А, ну и да - вишенка на торте: ЦП Athlon/Phenom II (у Intel ещё слабей - где то iP4) - фактически последний AMD проц для Intenet - как без "серверного" их аналога Intel ME "небэкдура" позже добавляемого, легализованно производителем и типа с согласия пользователя - позволяющий делать на ПК - что угодно ~в фоне, и даже при выключении компа на ночь или в Suspend режимах с оставшимися данными в памяти и сетевой картой или вообще включить полностью ПК/устройство. Это не говоря уже выступать ещё и подставно и т.б. противозаконно - в качестве P2P туннелей для массовых ddos-атак и скрыто анонимной ретрансляций сообщений и любых данных по скрытым соединениями, как это делают собственно вирусы-трояны.
>> То есть я должен купить новую видюху так?
> Боюсь представить на чем ты сидишь, если у тебя нет вулкана. Двач хоть не лагает?
Про этого анонима не скажу - лично у меня нет. Но, в.а. не только Vulcan не поддержвает - а и даже 3D ускорение прилично тормозит в NOUVEAU драйвере, и это в линухах как понял от авторов - навсегда! из-за их криворукости/лени/доната-за-то-от-nVidia (т.к.официально типа-ниосилили регулировку питания, и надо понимать увеличение частоты GPU под нагрузкой) и так половина таких всех видух у них от nVidia (читая с PhysX всё же нужного играм), кроме их самых первых и последних поколений.
Более, проверил на встройке уже якобы линуксway-ATI (причём у меня ПК стационар а не лаптопная версия, но похоже там где то так же бывает пусть и не всегда) - всё ещё хуже: вроде вообще 3D нету, т.е. как понимаю - надо настраивать их мега-мега-не-оптимизированную(надо понимать по той же причине что и у nVidia мега-тормоза) программную отрисовку...
Итого: какой Vulcan?!...
А, комп у меня в т.ч.такой потому что для совместимости с XP/играми для не и ниже (из которых я хорошо если 1% смог просмотреть так что сильно не страдаю от недоступности Vista+, т.б. та ещё и в 99% - вtrash, вру 100%),
т.е. никаких тебе даже винтов >2TB не на MBR (но, понятно суммарно можно больше), ни (U)EFI-only загрузчика ОС для w7+ 64бит, ни новей материнку - для совмести с в.а., а значит никаких превышений её древних zog-исскуственных лимитов RAM, ни сильно новей в.а. /а, тогда смысл обновлять... т.б.на любой нельзя уже по TDP её и БП, и а те что можно это только из самых последних поддерживаемых - драйверы сильно до неиграбельности глючат в части игр,,, как и у ATI из даже чуть новей моей; не говоря уже про то раритет VESA - в такой моей ситуации не помешающий, в альтернативных ОС: явно преднамеренно заглючен до неработы разработчиками, ну а далее вроде вообще удалён [вместе с поддержкой BIOS]/
- для совместимости в.а. с ОС. А, ну и да - вишенка на торте: ЦП Athlon/Phenom II (у Intel ещё слабей - где то iP4) - фактически последний AMD проц для Intenet - как без "серверного" их аналога Intel ME "небэкдура" позже добавляемого, легализованно производителем и типа с согласия пользователя - позволяющий делать на ПК - что угодно ~в фоне, и даже при выключении компа на ночь или в Suspend режимах с оставшимися данными в памяти и сетевой картой или вообще включить полностью ПК/устройство. Это не говоря уже выступать ещё и подставно и т.б. противозаконно - в качестве P2P туннелей для массовых ddos-атак и скрыто анонимной ретрансляций сообщений и любых данных по скрытым соединениями, как это делают собственно вирусы-трояны.
Смотря под что и какую архитектуры тебе. Я лично для себя Unity откинул как не opensource, платный и как понимаю с onlineDRM.
(Но, т.к.Godot не совместим с XP и не Vulcan - не подходит и Godot)
>>09338
>> хуйкан.
> Ты же не набираешь документы в блокноте, потому что так делали в нулевых, правда? Да, раньше воевали за dc. Сегодня - воевать за dc больше не требуется.
Не ври, notepad или в линуксах такое же mousedpad - отличные программы для быстрого просмотра исходников и редактирования .TXT файлов, ради которых - кретинизм использовать что то сложней, жирней, жручей и тормозней. И т.б. задалбывает тут куча других вопросов - переносов, разметки и шрифта не моноширинного, который прийдётся сменять каждый раз. А в общем, у тебя просто мало .TXT фалов, у меня их несколько десятков одновременно порой открыто в куче окон каждое с кучей вкладок. (в ч.н., списки Internet-ссылок).
>>09338
>> хуйкан.
> Ты же не набираешь документы в блокноте, потому что так делали в нулевых, правда? Да, раньше воевали за dc. Сегодня - воевать за dc больше не требуется.
Не ври, notepad или в линуксах такое же mousedpad - отличные программы для быстрого просмотра исходников и редактирования .TXT файлов, ради которых - кретинизм использовать что то сложней, жирней, жручей и тормозней. И т.б. задалбывает тут куча других вопросов - переносов, разметки и шрифта не моноширинного, который прийдётся сменять каждый раз. А в общем, у тебя просто мало .TXT фалов, у меня их несколько десятков одновременно порой открыто в куче окон каждое с кучей вкладок. (в ч.н., списки Internet-ссылок).
>>09309
> Графоний 2010 года в 10-30 фпс.
Открой для себя Crysis в то время, а тут где то 2000 год... Пусть аж за счёт шейдеров - 2003.
>Не ври, notepad или в линуксах такое же mousedpad - отличные программы для быстрого просмотра исходников и редактирования .TXT файлов
Ну я имел в виду документы обладающие хоть минимальной разметкой, их ты заполнять в блокноте заебешься
Допустим я тебе поверю. Но смотри у меня - если соврал, я найду тебя ночью и вырежу маленькое лого годота на лбу.
Не верь мне на слово - открой вкладочку monitoring и сам все увидишь
А теаерь для сравнения покажи исходники аналогичного места в юнити и анриле. А то окажется что это необходимо везде
> Кармак первокваку оптимизировал уже когда ассеты были практически полностью готовы.
Потому в Quake - тогда у меня, даже на последней 486ой тогда ( на старте первого уровня и далее как топ)
- аж 10(-) FPS...
а (в как смотрел исходники)далеко не до конца оптимизированном автором-школьником + ещё и лентяем(почти всё на Сях,,, даже блок отрисовки... и анти-оптимизированный алгоритм зеркал с x2 падение FPS, впрочем в игре редких так что не в чёт по палате, да да в 1996ом от всего то какого то школьника - в его 3Dдвижке и затем играх уже были зеркала/кстати, в 3D ускоренных играх - зеркала вроде впервые увидел только с ~2003 года, вот вам и прогресс от этих ускорителей/,
как и полупрозрачности чего всего - даже в захвалёном Quake движке не было и близко, как и много прочего типа поездов и подземок, экскаваторов, и камер наблюдения и т.д. хоть это уже 3DRealmsприкрутили, что частью только в спустя 10 лет в DOOM3 слоупоки zog в idSoftware еле осилили): Дюке3D
- 40(-) FPS...
Итого: 400% залагивания - ничего себе так "оптимизация" Quake.
>отключат совсем, как быть?
отключат что? магазин? нахуй он нужен?
юнити в оффлайне спокойно работает если что
Один месяц а дальше юнитихаб передает большой привет и просит перелогиниться а иначе на свои проекты ты только как на строчки в юнитихабе можешь посмотреть и не более
меня visual studio нахуй послал за то что не обновляюсь, не могу свои юнити солюшены открыть кек
Ты дебил? При чем тут вообще 2.5 мерный Дюк? Я говорил про разницу в производительности между демкой и релизом первокваки. Там был ощутимый прирост в ФПС, при том, что ассеты в демке уже были готовы.
> При чем тут вообще 2.5 мерный Дюк?
2.5D он только - в твоём ламерском воображении (какого то из местных сатанинских гнусов): Z-координата - там вполне себе используется, это тебе не Wolfenshtein 3D.
> Я говорил про разницу в производительности между демкой и релизом первокваки. Там был ощутимый прирост в ФПС,
До 10(-) FPS? Да пошол ты.
>троллинг тупостью
Анон выше сокрушался, что на таком этапе разработки уже не оптимизировать игру. На что я привел ему пример первокваки, где Кармак смог оптимизировать движок, и выжать больше ФПС даже на этапе когда уровни с моделями были уже готовы.
И тут ты высрался со сравнением двух совершенно разных игр.
>2.5D он только - в твоём ламерском воображении
Очень спорно. Тодд, конечно, молодец, что смог придумать и реализовать порталы, но набором 2Д карт уровни Дюка от этого быть не перестали.
Так ты просто кнопкк турбо не нашел и пыль не почистил. А скорее всего намазал термопасту как масло на бутерброд
>Анон выше сокрушался, что на таком этапе разработки уже не оптимизировать игру
Да вы художники даже не поняли что я сказал.
Если ты писал на гдскрыге и потом решил под релиз переписать что-то на С#++ то ты соснешь тунца (если зарание к этому не подготовился)
Если ты изначально писал на С#++, то вообще похер когда оптимизировать (но потенциально художник может так архитектурно наговнить, что тоже проще будет выкинуть и переписать заново).
преждевременная оптимизация корень всех зол
Это цитатка уровня вк, когда лет 15 назад все дрочили на Кнута (тоже много вопросов к фанбоям).
Если ты в моменте разработки (не прототипирования) видишь момент, который потенциально можно оптимизировать - делай, или хотя бы TODO'шку напиши.
Хз почему с первой частью так носятся, когда реально революционной была вторая часть.
Мимо вторую часть помню начало хорошо, первую почти не помню - играл во все.
>преждевременная оптимизация корень всех зол
за этот избитый мем с происождением из 80ых надо административку выдавать
>троллинг тупостью
<- У тебя. Ты вообще смотрю (пробка, и pic) тебе чёрным по белому сказали - что то: никакая не 2.5D (да, как принято неверно считать с подачи idSoftware фантиков из квакеров [ламеров в движках] - в wikipedia, что не меняет же начинку движка),
ты же - иа-иа!... (pic)
> Анон выше сокрушался, что на таком этапе разработки уже не оптимизировать игру.
Так и есть, ты ещё и слепой, 10FPS - это не оптимизация,,, а деоптимизация.
А, Кармак в соответствии с одной давней статьёй официально буквально жил 24/7 в офиссе пытаясь хоть как то ускорить "его" этот 'ноухау" движок, т.к.свой(а, может тоже не свой, а например реально проф.программиста же там - Ромеро, вроде как раз тогда их компнию и покинуший... в т.ч.делать свои игры)
- DOOM то движок ниасилил (понять как он работает) чтобы сделать Quake. Впрочем, это уже детали. Речь про то что [он] там перелопаиил тогда судя по списку его оптиизаций - пол движка... КАРЛ!
(предполагаю движок этот реально от известного профи в 3D - М.Абраша, надо же как раз наоборот - нанятого тогда, зачем то... к "гению" Кармаку, т.к. из его пространной статьи той - он фактически ничего там не делал лишь смотрел как гений - всё делал в одиночку... а, он значит - мега-известный на Западе/лектор и автор книг темтичных, а позже ушол вовсе видеокарты делать/ - расхваливатель того "гения" вместе с его idSoftware... - в статьях и возможно выступлениях же,
как раз ополнительно пиаря выход Quake тогда)
- в прямом смысле пол движка,
надо полагать оттягивая все сроки, горящие под натиском кучи конкурентов. И т.б. Duke3D всех DOOM'еров начавший перехватывать тогда (но, т.к. автор движка был ещё подросток - он облажался всего на паре но серьёзных моментов особенно же в MP области, в ч.н. по разсинхранизации и порой мегалаги в нём если компы сильно разные, это не считая серьёзных позже всплывших проблем на чуть позже вышедшей Sound Blaster Live [5.1] звуковушке в драйверах виндов портящих эхо, что всё понятно оттолкнуло тогда приличную часть игроков из MPшников в пользу Quake и то далеко не всех - многие так и не перешли из-за больших тормозов требующих обнволения, а если ты/тебе только купил комп или даже пар ет наад всего ну это же маразм из-аз одной позже пары с Q2 игр делать, менее весёлого стиля оформления и gameplay и жутко отвратительного качества "ноу-хау"(были ещё на 8086... или посовременней в TV)3D моделек оружия и персонажей, и которые из-за забивания автора дюк базового движка на улучшение в игре и вообще развитие движка, из-за поступления в ВУЗ, позволил квакерам даже позже задним числом обсирать его и последующие игры за недостатки эти и прицелом чуть ограниченным но не критичным, которые новые игры впрочем мега-успешно выходили всёравно - ещё два-три года... спустя выхода кваки, т.е.спустя пару поколений ПК тогда, в т.ч. уже и с RoomOverRoom технологией уделывающей Quake в чистую уже совсем везде в 3D - опять же только по производительности, не считая детальности уделывающей тогда уже и ещё более открыто сатанинский и почему все сатанисты мира раскручивают игры этой компании Quake3, что всё говорит о том что даже тут с RoomOverRoom - не исправленная 'аж" проблема прицела была мало кому критична.
Потому, мега-популярность и даже мега продажи их, как ни рви жопу
- ты своими zog высерами не перекроешь! .
>троллинг тупостью
<- У тебя. Ты вообще смотрю (пробка, и pic) тебе чёрным по белому сказали - что то: никакая не 2.5D (да, как принято неверно считать с подачи idSoftware фантиков из квакеров [ламеров в движках] - в wikipedia, что не меняет же начинку движка),
ты же - иа-иа!... (pic)
> Анон выше сокрушался, что на таком этапе разработки уже не оптимизировать игру.
Так и есть, ты ещё и слепой, 10FPS - это не оптимизация,,, а деоптимизация.
А, Кармак в соответствии с одной давней статьёй официально буквально жил 24/7 в офиссе пытаясь хоть как то ускорить "его" этот 'ноухау" движок, т.к.свой(а, может тоже не свой, а например реально проф.программиста же там - Ромеро, вроде как раз тогда их компнию и покинуший... в т.ч.делать свои игры)
- DOOM то движок ниасилил (понять как он работает) чтобы сделать Quake. Впрочем, это уже детали. Речь про то что [он] там перелопаиил тогда судя по списку его оптиизаций - пол движка... КАРЛ!
(предполагаю движок этот реально от известного профи в 3D - М.Абраша, надо же как раз наоборот - нанятого тогда, зачем то... к "гению" Кармаку, т.к. из его пространной статьи той - он фактически ничего там не делал лишь смотрел как гений - всё делал в одиночку... а, он значит - мега-известный на Западе/лектор и автор книг темтичных, а позже ушол вовсе видеокарты делать/ - расхваливатель того "гения" вместе с его idSoftware... - в статьях и возможно выступлениях же,
как раз ополнительно пиаря выход Quake тогда)
- в прямом смысле пол движка,
надо полагать оттягивая все сроки, горящие под натиском кучи конкурентов. И т.б. Duke3D всех DOOM'еров начавший перехватывать тогда (но, т.к. автор движка был ещё подросток - он облажался всего на паре но серьёзных моментов особенно же в MP области, в ч.н. по разсинхранизации и порой мегалаги в нём если компы сильно разные, это не считая серьёзных позже всплывших проблем на чуть позже вышедшей Sound Blaster Live [5.1] звуковушке в драйверах виндов портящих эхо, что всё понятно оттолкнуло тогда приличную часть игроков из MPшников в пользу Quake и то далеко не всех - многие так и не перешли из-за больших тормозов требующих обнволения, а если ты/тебе только купил комп или даже пар ет наад всего ну это же маразм из-аз одной позже пары с Q2 игр делать, менее весёлого стиля оформления и gameplay и жутко отвратительного качества "ноу-хау"(были ещё на 8086... или посовременней в TV)3D моделек оружия и персонажей, и которые из-за забивания автора дюк базового движка на улучшение в игре и вообще развитие движка, из-за поступления в ВУЗ, позволил квакерам даже позже задним числом обсирать его и последующие игры за недостатки эти и прицелом чуть ограниченным но не критичным, которые новые игры впрочем мега-успешно выходили всёравно - ещё два-три года... спустя выхода кваки, т.е.спустя пару поколений ПК тогда, в т.ч. уже и с RoomOverRoom технологией уделывающей Quake в чистую уже совсем везде в 3D - опять же только по производительности, не считая детальности уделывающей тогда уже и ещё более открыто сатанинский и почему все сатанисты мира раскручивают игры этой компании Quake3, что всё говорит о том что даже тут с RoomOverRoom - не исправленная 'аж" проблема прицела была мало кому критична.
Потому, мега-популярность и даже мега продажи их, как ни рви жопу
- ты своими zog высерами не перекроешь! .
>никакая не 2.5D
Карты в Дюке двухмерные! На этом заканчивается любое обсуждение трехмерности Дюка, потому, что, с точки зрения движка, пространства под тобой и над тобой - отдельные зоны карты, склеенные вместе.
>>09423
>10FPS - это не оптимизация,,, а деоптимизация
Ебать тебя ослиным хуем в сраку, какой же ты тупой! Да, блять, у разных игр, построенных на совершенно разных алгоритмах и технологиях будут разные системные требования. У Квейка полностью полигональный движок. Да, там где Дюк летает, Квейк будет лагать. Как, блять, ты из этого сделал вывод, что Дюк лучше оптимизирован?
>>09423
>Ромеро
>проф.программиста
Не хочу говнить Ромеро. Но как программист он в разы слабее Кармака. Основные системы для движков писал именно Кармак. А для движка Кваки Ромеро уже практически ничего не писал. Его именно из-за этого из компании и выгнали.
>>> ... Я говорил про разницу в производительности между демкой и релизом первокваки. Там был ощутимый прирост в ФПС,
>> я: До 10(-) FPS? Да пошол ты.
> Ну и кстати. Системные требования первокваки - первый пень.
Ну, например на типичных тогда RIP с десятками игры - это не написанно ;]
Да и что это меняет? Когда ВСЕ остальные игры позже с такими же требованиями и даже куда дальше(и т.б.на на упомянутом /подростка;) какой позор idSoftware!/ движке, как тот же ShadowWarior или BLOOD уже с прилично увеличенными размерами текстур, как и из-за увеличившихся размеров и детальности самих карт - и потому численно заметно тормозней(вроде 30FPS)) в т.ч.спустя упомянутые пару лет - бегали, пусть и в 486-го 320x200 (но, на тогдашних мониторах это - не то что на TFT/LCD даже того же диаметра, не говоря уже про больше).
Или может первый пень продавался - не парраллельно с 486-ми [конкурентов]... тогда, т.б. т.о. как т.с.к. PRO модель [для научки и серваков - а не столько игр]?... т.е.аналог позжих серверных Xenum... и по цене аналог был тоже ж.
Или может что, 10 FPS Quake - это как раз из-за "оптимизации" именно задним числом и чтобы успеть к дате релиза по быстрячку, и я смотрел исходники его - там полно возможностей для оптимизации до куда выше FPS. Причём, даже сравнительно простых таких которые (опять же - якобы)Кармак использовал ещё в DOOM, начиная с LUT тригонометрических (КАРЛ! да он сука ещё и садист), заставляя - тот же DOOM бегать(пусть тут и в мини окошке) - даже на 386-х (это не про всех производителей, например Cyrix шлак, AMD ok), а тут на те - оптимизировали, оптимизировали - и всё даже такое как LUTы элементарное уже даже имеющее и отлаженный код: забыто... Я даже не удивлюсь если вообще никакой оптимизации реально не было предрелизно, а лишь для пиара игры как в примере выше, даже только те же одним Абрашем, а то что демо игры тормозили сильней (и то, с того анона-сатаниста слов - надо ещё проверять, моя 1.01demo - 1в1 по FPS с релизной даже 1.07 или 9 что там было)
- результат последующего тюнинга настройками качества графики(самое просто возможно выключили ожидание обратного хода луча в релизе, реально Quake без него шол в отличие от даже тех 40FPS у Дюка, так что даже не 400% "оптимизировали" а ~600% - я как то выключал в исходниках - вроде было +1/4 FPS) и звука(уменьшили kHz, размер буфера или таки оптимизировали движок звуковой, что другое же), и оптимизации карт игровых; может даже таки перевод на ассемблер(наконец то) блока 3D отрисовки, ну понятно предвидя что 10 FPS на топовых тогдашнем игровых компах в 1996-ом это шиза на релизе, пусть часть из у нас только воры-из-воров уже и имели компы научно-серверного назначения. Это как сейчас новая игра какая нибудь будет требовать самый топ из топов комп с двумя-тремя RTX видушками в SLIM - если ты не хочешь 15(-)FPS... (в пересчёте на современные, в виндах). И притом тогда такая она, из сколько то известных или может даже вообще, была - единственная игра. Если бы то был не idSoftware расхайпанный сатанистами мира за DOOMv1.666... и в т.ч.в игровых клубах понапложенных с ним, требующих обновления игр сами по себе - и могущих себе позволить тогда такие компы обновлять хоть каждый год учитывая доходы, то - фига с два ктонибудь вообще слышал бы о "оптимизированном" [движке] Quake.
>>> ... Я говорил про разницу в производительности между демкой и релизом первокваки. Там был ощутимый прирост в ФПС,
>> я: До 10(-) FPS? Да пошол ты.
> Ну и кстати. Системные требования первокваки - первый пень.
Ну, например на типичных тогда RIP с десятками игры - это не написанно ;]
Да и что это меняет? Когда ВСЕ остальные игры позже с такими же требованиями и даже куда дальше(и т.б.на на упомянутом /подростка;) какой позор idSoftware!/ движке, как тот же ShadowWarior или BLOOD уже с прилично увеличенными размерами текстур, как и из-за увеличившихся размеров и детальности самих карт - и потому численно заметно тормозней(вроде 30FPS)) в т.ч.спустя упомянутые пару лет - бегали, пусть и в 486-го 320x200 (но, на тогдашних мониторах это - не то что на TFT/LCD даже того же диаметра, не говоря уже про больше).
Или может первый пень продавался - не парраллельно с 486-ми [конкурентов]... тогда, т.б. т.о. как т.с.к. PRO модель [для научки и серваков - а не столько игр]?... т.е.аналог позжих серверных Xenum... и по цене аналог был тоже ж.
Или может что, 10 FPS Quake - это как раз из-за "оптимизации" именно задним числом и чтобы успеть к дате релиза по быстрячку, и я смотрел исходники его - там полно возможностей для оптимизации до куда выше FPS. Причём, даже сравнительно простых таких которые (опять же - якобы)Кармак использовал ещё в DOOM, начиная с LUT тригонометрических (КАРЛ! да он сука ещё и садист), заставляя - тот же DOOM бегать(пусть тут и в мини окошке) - даже на 386-х (это не про всех производителей, например Cyrix шлак, AMD ok), а тут на те - оптимизировали, оптимизировали - и всё даже такое как LUTы элементарное уже даже имеющее и отлаженный код: забыто... Я даже не удивлюсь если вообще никакой оптимизации реально не было предрелизно, а лишь для пиара игры как в примере выше, даже только те же одним Абрашем, а то что демо игры тормозили сильней (и то, с того анона-сатаниста слов - надо ещё проверять, моя 1.01demo - 1в1 по FPS с релизной даже 1.07 или 9 что там было)
- результат последующего тюнинга настройками качества графики(самое просто возможно выключили ожидание обратного хода луча в релизе, реально Quake без него шол в отличие от даже тех 40FPS у Дюка, так что даже не 400% "оптимизировали" а ~600% - я как то выключал в исходниках - вроде было +1/4 FPS) и звука(уменьшили kHz, размер буфера или таки оптимизировали движок звуковой, что другое же), и оптимизации карт игровых; может даже таки перевод на ассемблер(наконец то) блока 3D отрисовки, ну понятно предвидя что 10 FPS на топовых тогдашнем игровых компах в 1996-ом это шиза на релизе, пусть часть из у нас только воры-из-воров уже и имели компы научно-серверного назначения. Это как сейчас новая игра какая нибудь будет требовать самый топ из топов комп с двумя-тремя RTX видушками в SLIM - если ты не хочешь 15(-)FPS... (в пересчёте на современные, в виндах). И притом тогда такая она, из сколько то известных или может даже вообще, была - единственная игра. Если бы то был не idSoftware расхайпанный сатанистами мира за DOOMv1.666... и в т.ч.в игровых клубах понапложенных с ним, требующих обновления игр сами по себе - и могущих себе позволить тогда такие компы обновлять хоть каждый год учитывая доходы, то - фига с два ктонибудь вообще слышал бы о "оптимизированном" [движке] Quake.
<- 1) Брехня, Иа. 2) Себя своим хуем еби, т.к.как сатанист конченный не в ново тебе, вместе со своими "доводами". 3) Аналогично, ты - свечку не держал над Ромеро что бы чтото вообще пукать тут про него: когда он пришол в компанию как именно что, программист
- у него уже было несколько десятков! homemade игр, слабый программист? ахаха! себя ещё - и в рот выеби свой поганейший, и без темы Ромеро-"ламер"...
>. 2.5D он только - в твоём ламерском воображении
> Очень спорно. Тодд, конечно, молодец, что смог придумать и реализовать порталы, но набором 2Д карт уровни Дюка от этого быть не перестали.
Ошибочка у тебя: Тодд - тогда паралельно делал ROTT, на улучшаемом им по мелочам Wolfenshtein 3D движке.
Но, даже он уже не был даже не 2.5D (пусть 2.75D),
(не говоря у же про 2D - в нём карты были например в Дюке 1-2).
Т.к.хоть тут карты и были ещё с 2D координатами,
- но? игрок в его игре уже действовал в 3D пространстве полноценно.
В Дюке3D уже и карты были со строениями - с 3D координатами,
т.е.тот zog[-отсосный] потц выше - и тут хуцпист.
Ты столько контента не сделаешь в своей игре, чтобы тебе батчинг понадобился. А так там и нода была и аддоны.
Юнити такой же легаси движок, у которого все было задизайнено под opengl. В этом проблема некро движков, их дизайн не позволяет сделать современный быстрый рендер.
>А как по твоему обходятся коллекции?
Никак. Данные уже должны быть в таком формате, в идеале уже на GPU, чтобы ничего на CPU обходить не нужно было. Самый быстрый код - это код, который не нужно выполнять.
Это только если у тебя простенькая игра или же только для последних поколений видеокарты...
А, контент и детальность его в игре, как и лень его оптимизировать на картах - дело как раз наживное, как и тормоза следом.
Сатанинские(см.их сверх буздушное лого, да даже любой ИИ придумает в тысячи раз одухотворённей) пидаро-пропагандоны авторы Godot - похоже потому и перешли на Vulcan, что ниасилил(и) в даже стандартную оптимизацию :( Что бы по возможности дольше скрывать этот факт его ускорением.
Собственно Системные требования - говорят ровно о том же, и без вопроса необходимости Vulcan-карт... И даже для 2D игр,,, КАРЛ!
> Юнити такой же легаси движок, у которого все было задизайнено под opengl. В этом проблема некро движков, их дизайн не позволяет сделать современный быстрый рендер.
Но, тебе то значит нужен быстрый рендер только чтобы скрыть/компенсировать свою лень и ламерство в оптимизациях... А, иначе он не критичен, а чаще вовсе не нужен.
Так зачем под него затачивать исходно?... Unity же тоил ленивые то ли похоже умные люди, даже если и тоже лагалкеры: у них оставлена возможность манёвра для оптимизации... а, следом и Vulcan ускорится дополнительно, даже если не на полную мощность которая им не светит всёравно.
> 99% мешей в играх всегда статичные.
Потому что твой движок - лагер. Или/и сама игра из 90-х.
Ну, понятно, все тебе неугодные - шизики!... zog[-отсос идеалогически интернациональный]: карательная медицина в СССР... да и NATO.
А, тем кто ещё не видел от чего пукан у этого "уважаемого" двачера прорвался:
>>08611 - Предложенная тема игр(ы).
>>08834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033.
>>08844 - Разводы в gamedev
>>09001 - Разводы производительностью в gamedev
>>09025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"?
>>09037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
>Никак. Данные уже должны быть в таком формате, в идеале уже на GPU, чтобы ничего на CPU обходить не нужно было. Самый быстрый код - это код, который не нужно выполнять.
Ну тоесть надо переписать весь годот под гпу дривен. Это конечно очень умная идея, возможно будет в 5 годоте, но на данный момент - годот рендерит так как рендерил юнити 2023, то есть преимущественно на цпу. А там работают циклы. Если переезжать на гпу-дривен - придется избавляться не только от gles но и от webgl и писать ему замену. Поскольку делать это некому - разговор ниочем.
мне как артисту вообще поебать на все это
поймите движкописи - сделайте чтобы ваш движок работал так же быстро как квейк1/2/3, остальные все эти нововведения ради нововведений похуй/нинужно
Ну так годот уже работает гораздо быстрее, и не только годот
Можно и на цпу сделать быстро. Тысячи старых игр с графикой лучше годота работают быстрее годота. Хуан, написавший этот код, не понимает как делать быстрые движки, вот в чем проблема.
Даже если необходим цикл, можно сделать так, что 99% кода в этом цикле будет просто
{
set_uniforms();
draw_mesh();
}
не то, что мы видим в годоте
>{
>set_uniforms();
>draw_mesh();
>}
Прозрачность вышла из чата вместе с освещением. И я не пойму - ты на количество строчек кода дрочишь? Ты чо, из этих?
>Тысячи старых игр с графикой лучше годота работают быстрее годота
При чем игры к движку? Как сделаешь игру, так она и будет работать. Можно на юнити burst с ecs сделать лагающий слоп потому что большого ума специалист в градостроительном симуляторе решил отрендерить провода под столом в заправке, которую игрок видит не ниже чем с высоты птичьего полета, а можно на уе5 выключить наниты и люмены и сделать отлично работающий аркрайдерс, или хорошо оптимизированный dogwalk на годоте. Вопрос навыка.
если бы я не включил батчинг, дроуколы улетели бы за 1000+
а так 100-300 (с тенями и прочей малафьей)
Ну а чего ты порвался то? Бенчмарков не делал, получается. Показывай скрины фпс с батчингом и без батчинга.
интересное заявление..
_>> если бы я не включил батчинг, дроуколы улетели бы за 1000+
_>> а так 100-300 (с тенями и прочей малафьей)
Ты бы так и писал что имеешь в виду Unity (Draw Call) Батчинг, потому что там - она мега усложнённая функционально, а не просто Draw Call Batching который вроде и так встроенный хоть можно и свой сверху повесить для более токой настройки.
И это конечно неправда, либо он тоже тебя неправильно понял, что в Godot ты сам можешь такое реализовать, в смысле вот так запросто - наоборот.
Но, у этой реализации вижу проблемку - динамические объекты в движении, если их объединять каждый кадр или даже просто по мере наличия перемещения их это может само создать доп.задержки, пропорционально не топ'ости ЦП и числу ядер если там вообще не одно-поток как в сталке был;), и трудно-прогнозируемые лаги в игре.
Впрочем, они могут игнорировать такие случае, но повышая FPS значит фейково - только в и так самых менее нагруженных на ЦП случаях, когда ускорение нужно меньше всего и наоборот загружая ЦП когда он сам нужен особенно если ядер свободных не 10-100-500, т.о.дезинформируя тебя о якобы идеальной производительности, что приведёт к перегрузке уровня и нелинейным падению FPS на более слабом ПК чем твой. Тут конечно, ещё много зависит от реализации.
К том же, в соответствии с документации их - там объединяют далеко не всё и всегда, причём ориентируясь на тупо константные значения ограничения вне зависимости от ПК, что ещё усилит ук.проблему.
Итого: конечно плохо что нету, хотя бы глянуть, но без большого числа тестов, тюнинга и допила их до автоматизма - всёравно спорно, т.к.может делать даже хуже и куда хуже.
Юнитеки большую часть рендера в компьют вытащили, так что для годота юнити батчинг на данный момент задача нерешаемая, так как потребует весь движок переписать и избавиться от opengl, потеряв вместе с ним вебгл и некоторую часть мобилок
Выше кидали игру на годоте на компьют заработавшую миллион долларов, пока у тебя там опять что-то не решаемое.
Webgl не поддерживает компьют шейдеры, понимаешь? Не ПоДдЕрЖиВаЕт. Веб отвалится
Насколько реально плох годот, без лицемерия?
>Насколько реально плох годот, без лицемерия?
Плох относительно кого? Относительно уе и юнити? Плох на 1000%
>годот
>опять 2д покак с картинкой уровня геймджем после школы
О где же этот крутой вулканический 3D рендер о котором мы так много слышали сегодня?
Я знаю что в годоте плохой рендер. Этого достаточно чтобы насмехаться над ними и его пользователями.
Так же я знаю что клод можешт заваншотить рендер лучше, чем в годоте, поэтому у этого движка будущего нет. Нейронка лучше всей бездарной компании хуана.
>Так же я знаю что клод можешт заваншотить рендер лучше, чем в годоте
За сколько миллиардов $ на токены? Хуан даже одной сотой этих денег не видел в глаза
Кокой бред
У уе хорошая картинка но 5 фпс и это не лечится
У юнити картинка обычно одинаковый сблев. Прям когда видишь эти типовые градиенты хочется сразу закрыть.
Они в интервью рассказывают что специально оставили первые ассеты которые использовали как начальные плейсхолдеры, потому что при тестах игроки не жаловались на графику и всем было пох. И работали вместо графики над другими аспектами. Приколите, можно делать игры для игроков на основе плейтестов и получать то что хотят люди, чтобы продать это на миллион долларов. Хотя в целом игра реально уровня прототипа на флэше с бесплатного сайта из двухтысячных, в том числе по количеству контента.
Пошли маневры. Ведь ответ был на то, что якобы весь годот надо переписать потому что в нем компьюта нет. (Хотя умельцы, насколько помню, к нему компьют намного раньше прикручивали).
Поддержка компьют шейдеров (на ограниченном количестве платформ) != Gpu-driven рендеринг, о котором велась речь выше.
Так весь рендер придется переписать и веб отвалится
deepsek flash за $3 сделает лучше годота. ты понимаешь, что ВСЕ, эпоха хуанов, которым нужно донатить миллион долларов в месяц на годот, закончилась.
смотри какие анимации ИИ создает одним запросом. где в этом будущем ты видишь место хуану и годоту?
https://www.reddit.com/r/ArtificialInteligence/comments/1wnh739/opus_55_one_shot_video_generation/
https://www.reddit.com/r/singularity/comments/1wmjzrr/impressive_svg_animation_made_by_opus_55_zero_shot/
даже понятие движка скоро исчезнет. ты просто будет делать запрос, и LLM все сама сгенерирует.
как сейчас машинный код в исполняемом файле - это черный ящик. так же сейчас исходный код становится этим черным ящиком. языком программирования становится натуральный язык.
а деньги у тебя есть на это? всё это весьма недешево оказалось
>deepsek flash за $3 сделает лучше годота.
Так где вайбкодя движки нового поколения? Нету потому что они учились на годоте, а другое защищено АПшкой и за попытку учиться авторов нейронки насадят на миллиардный кук?
на самом деле было бы куда полезнее если бы нейронка научилась дизассемблировать в читаемый код ДЛЛ-ки,тогда можно было бы самому учиться на коде закрытых проектов
Технически наверное сможешь, но почему именно на годоте? Почему бы ни сделать гейшин на том, на чем он и был сделан? Ничего против Годота не имею, но тут как будто очевидное решение лежащее на поверхности
я ненавижу корпоративных ублюдков и хочу поддержать little guy
>ты не начнешь
Ну хорошо не геншин а мини-геншин тогда. И вообще геншин использую как мем, я имею ввиду 3д игру от 3 лица с открытым segmented миром, с мобами квестами, но это все хуйня, главное - чтобы был стабильный 60фпс на картофелине. Годот сможет так?
Зависит от графики. Графен уровня ds2/скарим он потянет, вопрос - потянешь ли ты такой графен? Road to vostok на гдс написан, и я по своему опыту знаю насколько ощутима разница между с++ и гдс кодом для фпса игры, ну и там тоже сегментный мир. Правда чуваки делали его на 4.3, до ацикличного графа и кучи оптимизаций, щас я думаю они могли бы и сильнее графон вытянуть
Че сложного в роад ту восток для процессора? Игра на грани с симулятором ходьбы. Какое отношение графон имеет к гдскрипту? Вот серьезно, как же похуй на чем оно написано. Если бы там стратегия была с тысячами юнитов, то ок, выигрыш от шарпа и плюсов возможен. В играх типа названной тобой никакого выигрыша. Ну будет условный 3600 грузиться не на 30%, а на 40%. Пиздец потеря потерь.
>ощутима разница между с++ и гдс
я только на решетке умею (с юнити потому что сбежал)
>Road to vostok
не знал что он на годоте, фепесы вроде хорошие на трейлере
>потянешь ли ты такой графен?
Скайрим наверно врятли, только уровня геншина, поэтому и приводил его в пример. Или World of Warcraft например. Я в реализм не могу, а значит всякие пбр рендеры не требуются.
Аим
ИИ мобья
Физика автомобиля
Многопоточная логика
Для меня, я люблю высасывать из железа максимум
1280x720, 0:20
>Учитывая запрос изображения, видео или текст, MiMo-V2.6 разлагает запрос на несколько задач и координирует несколько агентов для построения 3D-сцен, реализации логики взаимодействия и выполнения визуальной проверки. Затем он итеративно совершенствует результат на основе визуализированных выходов, в конечном итоге создавая управляемый интерактивный мир, соответствующий намерениям пользователя.
Вижу 3 ассета, интерактивный мир не вижу
По своему опыту скажу - использовать чтение через скриншоты для нейронки ГОРАЗДО МЕДЛЕННЕЕ, чем напрямую ей писать что ты видишь не так, но есть и исключения - когда итеративно одну фичу отдельно от проекта доводишь до ума на пробнике конкретно под эту фичу, и скриншот ничего не захламляет - тогда нейронка может себе подобрать тестовую палитру и анализируя пиксели с конкретным цветом - отрабатывать функции
Всё, что ты перечислил, не работает на гдскрипте, даже если написано на гдскрипте. Это работает на плюсах. А гдскрипт лишь вызывает плюсовые функции. Блять, нахуй я распинаюсь, итт это уже тысячу раз обсуждали.
>Для меня, я люблю высасывать из железа максимум
Ты пердолик байтоёб.
Шейдер на деревьях говно какое-то белёсое выдаёт. Пусть переделывают.
Я не вайбкодя. Просто засовывать голову в песок как ты - это такая же крайность. Через года, два не останется песка куда можно будет спрятать голову.
Надо принять новую реальность и сделать соответствующие выводы.
>Надо принять новую реальность и сделать соответствующие выводы.
Обязательно. Когда функционал гпт астры станет бесплатным и безлимитным. Платить за эту хуйню я точно не буду. Ну а бесплатными хуле не пользоваться. Пишешь запрос в гугл и тебе уже сразу нейронка отвечает.
так мне нейрокал ничем не помог до сих пор и я им не пользуюсь от слова нихуя, от кого мне засовываться то? пользуйся им на здоровье, мне же поебать
это вайбкоди суют свой нейрокал в нас скорее, пытаюсь убедить что это мы суем голову в песок
>Обязательно. Когда функционал гпт астры станет бесплатным и безлимитным
Но вот хватит ли у тебя денег заплатить за интернет? Потому что перд наступлением данного коммунизма сначала произойдет повальная безработица и смерть в нищите, тех кто не понял новую реальность и ждал у моря погоды
хз с кем ты там воюешь
просто осознавать эпоху ии это не значит принять и перестать его щемить отовсюду
я грипп тоже не могу уничтожить это не значит что не надо прививаться
>перестать его щемить отовсюду
>я грипп тоже не могу уничтожить это не значит что не надо прививаться
Бро, прививки нет, в этом мире появился интеллектуальный агент иного типа, практически инопланетянин, если ты с ним не подружишься - ты будешь им поглощен за счет тех, кто с ним подружился. С каждым моим промптом, с каждым промптом миллионов юзеров он становится умнее день ото дня, сьедая по куску моей работы обнову к обнове
Ты воюешь не с ии, ты воюешь с штрейкбрехером типа меня, и мы знаем по истории кто выиграл
си-подобный язык - это си подобный язык, главное придумать что именно писать и как оформить архитеркурно, а синтаксис всегда можно нагуглить. Сам пишу на крестах, но не думаю что на шарпе я прям дико обосрусь если вдруг надо будет что-то на нем написать.
> Че это за говно? Как из этого сделать гта или геншин?>>09539
Тупит. Недавно видел в ролике: GTA ~2.9 по качеству исполнения, но с более детальными моделями современного уровня и кинематографичесого качества анимацией вводной. Всё заявленно сгенерированно. Даже сразу две GTA, автор сравнивал генерацию кода по промптам у разных ИИ.
Так что, это скорей последний год для UE, Unity, Пидроt и вообще всего... Т.б.они даже оптимизацией из коробки особо не страдают чтобы хоть ей на начальном, но тоже не вечном, этапе конкурировать тут.
выиграл кабан, а ты не штрейкбрейхер, а человек который свято уверен что он незаменим и нужен в этой развивающейся ситуации. что потешно
>ты воюешь со мной, ну пжлста обрати на меня внимание, ну паваюй со мнооой!... ты же злой на ии да?? паваюй!!
>я уже выигрываю да?? Гайз??
>Бро
лол, падебил падебил, баюс
дай про движки поговорить, можешь в загон сьебать уже
>человек который свято уверен что он незаменим и нужен в этой развивающейся ситуации. что потешно
Незаменимых нет. По поводу нужности - я все еще нужен, потому что нейронка все еще обсирается, понимает неверно, и надо ее ловить и пинать в правильную сторону. В вопросах разработки потешен не я, а тот кто пытается собирать фулл аи девелопмент софта без моего участия, потому что что бы он не писал в мд файлах - по итогу нейронка все равно обосрется, потому что речь обладает свойством трактоваться в разную сторону, а когда иишка читает мдшки кусками - эффект усиливается еще сильнее. Поэтому я все еще нужен кабану и кабан все еще платит мне зарплату. Потому что я умею управлять вниманием нейронки и заставляю ее создавать продукты с понятными архитектурными паттернами, модульностью, отсутствием дублирования и гарантирую применение лучших практик индустрии. А обычный кодер - уже практически ископаемое.
>>09517
>>> Насколько реально плох годот, без лицемерия?
>> Плох относительно кого? Относительно уе и юнити? Плох на 1000%
> Кокой бред У уе хорошая картинка но ...
У UE, как я на сравнительной картинке одной и той же локации видел
- ещё и бонусом непрошенно желтизна в Солнечно освещении и замыливание местами до неадекватности, явно для мошеннического повышения счётчика fps, и уже забыл было ли что та ещё - сами добавьте(подсказка: позорная [постоянная] рекомпиляция шейдеров чуть ранее ещё и грузящая основной поток а ныне просто проц подзалагивая, вылеты движка вместо корректно, схожесть игр, глючный Nanite, местами глючное lumen/RT освещение, ещё и настройками в игре прибиваемое к тому или иному типу в движке и при выключении более графонистого вид получается реально куда хуже чем был бы без него вообще, очень удобно некоторым тем лишний раз создавая впечатление у игроков что эта разница действительно из-за более понтового освещения а, не из-за забивания на создание корректного освещения). А ну и кроме тормозов с просто лагами и сами систребования для запуска вообще - конские... в общем, давно уже никакой не Unreal, а какой то LagGerU.
А, в целом - вот, про того анона (но, имя движка можно даже поставить на любого другого ныне раскрученного):
"UE-сектант (он же туториал-бро, воин корпоративного джихада, евангелист кривого кода, Свидетель Святого Люмена, адепт Тима Суини) — это особый подвид разработчика в современной игровой индустрии, чья основная функция заключается не в создании качественных и оптимизированных продуктов, а в служении живым щитом для своей корпорации-сюзерена, чаще всего — Epic Games. Обитает преимущественно на форумах, Реддите и в комментариях на YouTube, где с пеной у рта и с помощью набора заученных мантр занимается агрессивным дэмэдж-контролем, защищая неоптимизированные, сырые и откровенно кривые технологии своего божества. Главная задача сектанта — убедить всех вокруг (и в первую очередь себя), что тормозящее и мыльное нечто на экране — это не баг, а фича, а все несогласные — просто хейтеры, нищеброды и вообще ничего не понимают в высоком искусстве графония".
>>09517
>>> Насколько реально плох годот, без лицемерия?
>> Плох относительно кого? Относительно уе и юнити? Плох на 1000%
> Кокой бред У уе хорошая картинка но ...
У UE, как я на сравнительной картинке одной и той же локации видел
- ещё и бонусом непрошенно желтизна в Солнечно освещении и замыливание местами до неадекватности, явно для мошеннического повышения счётчика fps, и уже забыл было ли что та ещё - сами добавьте(подсказка: позорная [постоянная] рекомпиляция шейдеров чуть ранее ещё и грузящая основной поток а ныне просто проц подзалагивая, вылеты движка вместо корректно, схожесть игр, глючный Nanite, местами глючное lumen/RT освещение, ещё и настройками в игре прибиваемое к тому или иному типу в движке и при выключении более графонистого вид получается реально куда хуже чем был бы без него вообще, очень удобно некоторым тем лишний раз создавая впечатление у игроков что эта разница действительно из-за более понтового освещения а, не из-за забивания на создание корректного освещения). А ну и кроме тормозов с просто лагами и сами систребования для запуска вообще - конские... в общем, давно уже никакой не Unreal, а какой то LagGerU.
А, в целом - вот, про того анона (но, имя движка можно даже поставить на любого другого ныне раскрученного):
"UE-сектант (он же туториал-бро, воин корпоративного джихада, евангелист кривого кода, Свидетель Святого Люмена, адепт Тима Суини) — это особый подвид разработчика в современной игровой индустрии, чья основная функция заключается не в создании качественных и оптимизированных продуктов, а в служении живым щитом для своей корпорации-сюзерена, чаще всего — Epic Games. Обитает преимущественно на форумах, Реддите и в комментариях на YouTube, где с пеной у рта и с помощью набора заученных мантр занимается агрессивным дэмэдж-контролем, защищая неоптимизированные, сырые и откровенно кривые технологии своего божества. Главная задача сектанта — убедить всех вокруг (и в первую очередь себя), что тормозящее и мыльное нечто на экране — это не баг, а фича, а все несогласные — просто хейтеры, нищеброды и вообще ничего не понимают в высоком искусстве графония".
Это не оффтоп, а самое что ни на есть настоящее разработки игр. Сколько еще можно пинать годот? Уже все давно обсудили.
В будущем будут хоббисты, делающие игры вручную с нуля, движки-ИИ-платформы для профессиональной разработки и ИИ создающие игры по одному запросу для любителей. У середнячков типа годота, гейммейкера и проч нет будущего.
Создание игр в чате это просто не удобный интерфейс. Например, в юнити можно будет расставить грейбоксы и сказать "сгенерируй 20 моделей домов и замени кубы на эти модели".
>Потому что перд наступлением данного коммунизма сначала произойдет повальная безработица и смерть в нищите, тех кто не понял новую реальность и ждал у моря погоды
1) Я работаю на заводе, меня заменят в последнюю очередь
2) У меня есть недвижимость и я могу её сдавать
3) Повальная безработица приведёт к повальному снижению доходов толстосумов, её попросту не допустят
4) Провайдеры интернета будут вынуждены выравнивать цены под стать нищете, иначе они сами разорятся
5) Вышеописанное недостижимо в ближайшие 50 лет, а на большее я не планирую, так как нет гарантий что доживу и, тем более, переживу
6) Уже сейчас интернет можно воровать, взламывая вайфаи
7) можно делить абонентку на 10+ человек. При таком раскладе мой ростелекомовский 100 мбит будет стоить менее рублей, но да, большую часть времени скорость будет сильно ниже 100. Но даже условных 10 мбит более чем достаточно для ллм и скачивания ассетов.
Уже сейчас в Китае и прочих Азиях - как раз целые заводы с роботами, без людей вообще, даже без освещения. И не думаю что там мало профессиональных работники или у них прям сильно большие зарплаты, а всёравно.
>Я работаю на заводе, меня заменят в последнюю очередь
ATLAS с тобой не согласен, завод - очень легкая среда для роботизации, у нас с тобой разница будет хорошо если год, а то и ты вылетишь с работы раньше чем я, если нейронки так и не починят
>У меня есть недвижимость и я могу её сдавать
Конкурируя с другими за остатки рабочей силы
>Повальная безработица приведёт к повальному снижению доходов толстосумов
С чего ты взял что толстосумам нужны твои копейки? За счет максимальной роботизации у них будет своя полубартерная экономика, а самое главное - автоматизированные роботозированные средства защиты капитала, будет арасака, милитех и другие корпорации по списку. И очень веселая житуха у тех, кто не входит в корпоративный клан. В киберпанке просто была своя темная эра технологий и иискины были изгнаны, у нас она только впереди.
>Провайдеры интернета будут вынуждены выравнивать цены под стать нищете, иначе они сами разорятся
И работать в убыток? Смешно
>Вышеописанное недостижимо в ближайшие 50 лет
Твои слова да богу в уши
>Уже сейчас интернет можно воровать, взламывая вайфаи
У нищих его не будет, а к баринской сети тебя т-1000 не подпустит на лазерный выстрел
Трогаешь себя, когда пишешь подобное? Осознаёшь ли, что тебя это тоже касается? Или ты рассчитываешь нанейрослопить миллиард и пановать в джакузи с Маском и Гейтсом?
>ATLAS с тобой не согласен
Какое отношение атлас имеет к ру промышленности? Какая степень автономности у атласа? Будет работать без подключения к датацентрам? На моём заводе каждую ночь вырубают интернет. Удачи обеспечить полный функционал роботу без аги.
Ах да. Покажи, как атлас поднимается и спускается по лестнице типа пикрилейтед. Все примеры в сети с лестницами менее 90 градусов. Ох уж этот ужасный "терминатор", который не может в вертикальные лестницы.
>Конкурируя с другими за остатки рабочей силы
Со стариками пенсионного возраста и неграмотными мигрантами, которые рабочую инструкцию не в состоянии прочитать и выучить.
>С чего ты взял что толстосумам нужны твои копейки? За счет максимальной роботизации у них будет своя полубартерная экономика
Гос элиты не позволят корпам обрести полную автономию от остального общества. А если те попытаются, то ударят по датацентрам высотными термоядерными зарядами и превратят датацентры в кирпич мощным ЭМИ. Это могут сделать как свои, так и чужие, если осознали свой окончательный проигрыш в гонке за ИИ.
>И работать в убыток? Смешно
Да, прямо как нейрокорпы работают в убыток прямо сейчас.
>Твои слова да богу в уши
Ты еще и верун маразматик, пиздец
>У нищих его не будет, а к баринской сети тебя т-1000 не подпустит на лазерный выстрел
Твоего т1000 бомжи на запчасти разберут и сделают из них вышку 10g. Вот и интернет будет.
>Уже сейчас в Китае и прочих Азиях - как раз целые заводы с роботами, без людей вообще, даже без освещения. И не думаю что там мало профессиональных работники или у них прям сильно большие зарплаты, а всёравно.
Представь себе, эти заводы не сами по себе возникают. Их кто-то монтирует и налаживает. Причём строют налаживают крайне медленно, не поспевая за потребностями рынка в той же озу. Никакая робототехника положение дел не спасает.
>Трогаешь себя, когда пишешь подобное?
Да, хочу чтобы человечество в его текущем виде выпилилось поскорее
>Или ты рассчитываешь нанейрослопить миллиард
Было бы неплохо, но я ставлю на ведение домашнего хозяйства
>Какое отношение атлас имеет к ру промышленности
А ты надеешся что русский барин не поставит к станку китайский атлас? Хотя возможно и не поставит, а просто купит пару датацентров на деньги от продажи завода и будет их сдавать в наем
>Гос элиты не позволят корпам обрести полную автономию от общества
Кек, ну вот те самые госэлиты которые сплошняком "бывшие" работники корпораций, ну конечно же они стоят за простой народ грудью и будут стрелять по своим же городам, верить всем
>А если те попытаются, то ударят по датацентрам высотными термоядерными зарядами и превратят датацентры в кирпич мощным ЭМИ. Это могут сделать как свои, так и чужие, если осознали свой окончательный проигрыш в гонке за ИИ.
Ну, т.е. это типа энивей сценарий уничтожения цивилизации в том или ином виде, или в виде золотого миллиона и голодными играми или без золотого миллиона и в стилистике fallout. Вполне возможно, кстати.
>Да, прямо как нейрокорпы работают в убыток прямо сейчас.
Они работают не себе в убыток, а в убыток инвестору, а основной инвестор у них сейчас госуха, т.е. деньги обычных граждан. Ну и антропик вроде как наконец потратил за месяц меньше чем заработал
>Ты еще и верун маразматик, пиздец
Цифровой бог близко, и я в него верю, и другим моветую, пока не поздно
>Твоего т1000 бомжи на запчасти разберут
Ну ладно, это просто смешно, даже комментировать смысла не вижу
>Представь себе, эти заводы не сами по себе возникают. Их кто-то монтирует и налаживает.
Пока что возникают, пока что налаживает человек.
>Уже сейчас в Китае и прочих Азиях - как раз целые заводы с роботами, без людей вообще, даже без освещения
Тут надо понимать, что рабочих там нет. Станки хуярят сами. Но вот инженеры? Они есть. Наладчики оборудования? Они есть. Логисты? Никуда не делись. Аналитики? Тоже там. Обслуживающий персонал? Опять же, без него никуда. То есть Петровича нет, чтобы на вал намотаться, но в штате всё еще дохуя и больше народу. Если у какой-то киберруки полетит подшипник или собьётся калибровка - ты в пизде. Так что люфты и калибровку неизбежно делают регулярно и это никто, кроме людей, сделать не сможет.
Китайцы вон, пустили полностью автоматический поезд. Человек вообще нихуя сделать не может. Но не увольнять же машиниста ёбаного. Пусть сидит. Нет, отвлекаться нельзя, сиди втыкай всю смену в нихуя.
На это и надо делать расчёт. Нейронка может хуярить код, но не сможет собрать успешных угорей. Не сможет на вал по-людски намотаться. Так что для нас места всегда будут.
>Да, хочу чтобы человечество в его текущем виде выпилилось поскорее
Начинай с себя, мамкин мизантроп
>Было бы неплохо, но я ставлю на ведение домашнего хозяйства
Если ты собираешься жить как амиш, то нахуя тебе копротивляться за корпоратов с их нейронками?
>А ты надеешся что русский барин не поставит к станку китайский атлас?
Китайский атлас с запасом прочности как у китайских машин, которые за считанные месяцы гниют и ржавеют. Бояться мне стоит не того, что барин меня ими заменит. А того, что барин заставит меня их чинить и налаживать под свои рабочие процессы, где не чистые павильоны, а пыль, грязь, вода, кислоты и щелочи.
>Хотя возможно и не поставит, а просто купит пару датацентров на деньги от продажи завода и будет их сдавать в наем
Один барин продаст завод другому барину. Ничего нового.
>Кек, ну вот те самые госэлиты которые сплошняком "бывшие" работники корпораций
Бывшие работники спецслужб.
>ну конечно же они стоят за простой народ грудью и будут стрелять по своим же городам
Да. Буквально будут ебашить по Воронежу, но с отеческой любовью.
>Ну, т.е. это типа энивей сценарий уничтожения цивилизации в том или ином виде, или в виде золотого миллиона и голодными играми или без золотого миллиона и в стилистике fallout. Вполне возможно, кстати.
Второй сценарий не предполагает, что у тебя будет гарантированный доступ к нейронке. Определись уже, че те от жизни надо.
>основной инвестор у них сейчас госуха
Основной инвестор - другие нейрокорпы. Нвидия инвестирует в опенаи, опенаи инвестирует в нвидию. Так раздувается пузырь.
>Цифровой бог близко, и я в него верю, и другим моветую, пока не поздно
Барин нажмет на красную кнопочку и пизда твоему цифровому богу. Причём ты выживешь, так как плоть к эми невосприимчива. А у "бога" все чипы погорят, все трансформаторы, все линии электропередач. А ему много электричества надо. Отсидеться под землей или под водой не получится.
>Ну ладно, это просто смешно, даже комментировать смысла не вижу
Ты уже достаточно накомментировал, хохотунчик.
>Да, хочу чтобы человечество в его текущем виде выпилилось поскорее
Начинай с себя, мамкин мизантроп
>Было бы неплохо, но я ставлю на ведение домашнего хозяйства
Если ты собираешься жить как амиш, то нахуя тебе копротивляться за корпоратов с их нейронками?
>А ты надеешся что русский барин не поставит к станку китайский атлас?
Китайский атлас с запасом прочности как у китайских машин, которые за считанные месяцы гниют и ржавеют. Бояться мне стоит не того, что барин меня ими заменит. А того, что барин заставит меня их чинить и налаживать под свои рабочие процессы, где не чистые павильоны, а пыль, грязь, вода, кислоты и щелочи.
>Хотя возможно и не поставит, а просто купит пару датацентров на деньги от продажи завода и будет их сдавать в наем
Один барин продаст завод другому барину. Ничего нового.
>Кек, ну вот те самые госэлиты которые сплошняком "бывшие" работники корпораций
Бывшие работники спецслужб.
>ну конечно же они стоят за простой народ грудью и будут стрелять по своим же городам
Да. Буквально будут ебашить по Воронежу, но с отеческой любовью.
>Ну, т.е. это типа энивей сценарий уничтожения цивилизации в том или ином виде, или в виде золотого миллиона и голодными играми или без золотого миллиона и в стилистике fallout. Вполне возможно, кстати.
Второй сценарий не предполагает, что у тебя будет гарантированный доступ к нейронке. Определись уже, че те от жизни надо.
>основной инвестор у них сейчас госуха
Основной инвестор - другие нейрокорпы. Нвидия инвестирует в опенаи, опенаи инвестирует в нвидию. Так раздувается пузырь.
>Цифровой бог близко, и я в него верю, и другим моветую, пока не поздно
Барин нажмет на красную кнопочку и пизда твоему цифровому богу. Причём ты выживешь, так как плоть к эми невосприимчива. А у "бога" все чипы погорят, все трансформаторы, все линии электропередач. А ему много электричества надо. Отсидеться под землей или под водой не получится.
>Ну ладно, это просто смешно, даже комментировать смысла не вижу
Ты уже достаточно накомментировал, хохотунчик.
>Второй сценарий не предполагает, что у тебя НЕ будет гарантированный доступ к нейронке. Определись уже, че те от жизни надо.
Бля, запутался в отрицаниях отрицаний
>Начинай с себя, мамкин мизантроп
Лучше сразу после тебя
>>09660
>Если ты собираешься жить как амиш
Это запасной вариант. На случай если не удастся свайбкодить капитал. А ты курей будешь прямо в человейнике разводить? Особенно когда выперли с работы и денег нет даже за электричество заплатить, куда там интернет.
>Китайский атлас с запасом прочности как у китайских машин, которые за считанные месяцы гниют и ржавеют.
Чел, я конечно понимаю что ты работаешь на станках которые еще царя видели, но тебе стоит ознакомиться с понятием "компонентный ремонт", и робот-долбоеб у которого степеней свободы в несколько раз больше чем у обычного петровича - с ним легко справится.
>Бывшие работники спецслужб.
Это не имеет значения - в капитализме госуха и капитал всегда идут рука об руку в конечном итоге
>Да. Буквально будут ебашить по Воронежу, но с отеческой любовью.
Зачем стрелять по своим же заводам? Не понимаю.
>Второй сценарий не предполагает, что у тебя будет гарантированный доступ к нейронке
Доступ к нейронке как обычно будет только у держателя капитала, так же, как и сейчас. Просто пока что - у меня есть возможность заплатить за право поюзать нейродурачка, но это может прекратиться в любой момент.
>Основной инвестор - другие нейрокорпы
>Нвидия инвестирует в опенаи, опенаи инвестирует в нвидию. Так раздувается пузырь.
Нет, пузырь надувают частные инвесторы на новостной тряске. А кто такие эти частные инвесторы? Пенсионные фонды, спейсиксы живущие на госдотациях, владельцы бизнесов и производств, инвестиционные фонды, те, кто сосредоточил в руках 90% ввп страны. А при таком уровне вложений и плеча - включается too big to fail на уровне госухи
>Барин нажмет на красную кнопочку и пизда твоему цифровому богу.
Это не мой а баринский цифровой бог. Я просто плачу небольшую подписку за право ему помолиться и получить в ответ некоторые материальные блага для меня в сфере автоматизации
>Отсидеться под землей или под водой не получится.
На сдаче квартиры тоже не отсидишься
>ATLAS с тобой не согласен, завод - очень легкая среда для роботизации, у нас с тобой разница будет хорошо если год, а то и ты вылетишь с работы раньше чем я, если нейронки так и не починят
Т.е. скоро за человека будут роботы работать? Будет все бесплатно? Будет заебись? Будет коммунизм?
466x360, 0:05
>Т.е. скоро за человека будут роботы работать
Будут
>Будет все бесплатно? Будет заебись? Будет коммунизм?
Не будет
>Это не имеет значения - в капитализме госуха и капитал всегда идут рука об руку в конечном итоге
Капитализм и всеобщая роботизация несовместимы. Если все делают роботы - люди лишаются работы. Люди лишаются работы - лишаются дохода. Без дохода они не могут потреблять. Барин, товар которого никто не потребляет теряет прибыль и становится нищим. Рынок скукоживается с миллиардов потребителей до тысячи самых жирных живучих кабанчиков. А тысячи даже таких жирных кабанчиков недостаточно, чтобы сделать рентабельным любое высокотехнологичное производство.
>Барин, товар которого никто не потребляет теряет прибыль и становится нищим
Его товары будут потреблять другие барены. Задача упрощается с уровня "платить рабочему за воспроизводство другого рабочего" до уровня "иметь столько ресурсов, сколько позволяет как минимум без потерь восполнять количество роботов, а как максимум - наращивать количество роботов". Как ты видишь - потребитель в его текущем понимании в этой схеме напрочь отсутствует.
>Его товары будут потреблять другие барены.
Прочитай еще раз. Высокотехнологичные производства нерентабельны при низком числе потребителей. Производство и развитие тех же процессоров стало возможным именно потому, что их покупают миллионами штук. Если спрос на них упадет до тысячи в год, то оно просто рухнет.
>>09668
>иметь столько ресурсов, сколько позволяет как минимум без потерь восполнять количество роботов, а как максимум - наращивать количество роботов
Тогда и продавать ничего не имеет смысла. При таких условиях можно жить на полном самообеспечении. Даже другие барины не нужны. Т.е., опять же, смерть капитализма.
>нерентабельны
За это слово в этих >>09668
условиях можно забыть. Единственное что будет реально нерентабельно - нанимать людей. Остальное решается баренской кооперацией, поглощением, любыми формами совмещения капитала между капиталистами. Твоя задача - держать баланс воспроизводства рабочей силы, все остальное - не важно, потому что все остальное произрастает из количества доступной рабочей силы.
>Тогда и продавать ничего не имеет смысла. При таких условиях можно жить на полном самообеспечении.
И такой момент наступит, но люди медленее роботов, потому золотой миллион мы еще можем застать, а бога-императора - уже вряд ли
>А ты курей будешь прямо в человейнике разводить?
Нет, я буду охотиться на бывших вайбкодеров и питаться их трупами. В условиях постапока это будет новая норма.
>Чел, я конечно понимаю что ты работаешь на станках которые еще царя видели, но тебе стоит ознакомиться с понятием "компонентный ремонт", и робот-долбоеб у которого степеней свободы в несколько раз больше чем у обычного петровича - с ним легко справится.
Робот долбоеб забьется грязью с пылью и отправится на свалку даже с исправной компонентной базой, а станок времен царя продолжит работать.
>Это не имеет значения - в капитализме госуха и капитал всегда идут рука об руку в конечном итоге
Только пока капитал играет по правилам госухи. Если он начинает их нарушать, то капитал национализируется.
>Зачем стрелять по своим же заводам? Не понимаю.
Прямо сейчас стреляют. Забыл как крышечка над Москвой летала? Да, не специально. Но таковы издержки.
>Просто пока что - у меня есть возможность заплатить за право поюзать нейродурачка, но это может прекратиться в любой момент.
Именно. И весь твой выстроенный вокруг нейронок рабочий процесс пройдёт по пизде.
>пузырь надувают частные инвесторы на новостной тряске
Сначала государство, а теперь частные инвесторы. Определись уже, долбоеб.
>На сдаче квартиры тоже не отсидишься
Человек может просто и банально уйти в лес и с некоторым шансом там выжить и освоиться. А нейронка в датацентре перестаёт существовать сразу после того, как дернули рубильник. В случае ЭМИ так и вовсе необратимо. Бабах и всё. Причем все стены целые, дома целые, стекла целые. А чипы сгорели.
Даже если люди не возьмут ситуацию в руки и не ебнут самостоятельно, то это сделает Солнце. Вспышка с той же мощностью, как в 19 веке, которая сожгла все телеграфные линии в Европе и Америке. Так называемое "событие Кэррингтона".
>Только пока капитал играет по правилам госухи. Если он начинает их нарушать, то капитал национализируется.
Он и так национализирован, просто правила для госухи пишет не госуха, мне реально надо это обьяснять?
>Сначала государство, а теперь частные инвесторы. Определись уже, долбоеб.
Крупнейшие держатели бумаг, стоиость которого обеспечивает их местный центробанк и который при случае их допечатывает - буквально сжигают их в печи датацентров, надувая таким образом пузырь из реальных $ которые либо станут их долей капитала выжившей openai, либо станут деньгами которые буквально исчезнут в случае краха альтмана, и это уже проблема госухи которая уже сейчас подкармливает баблом налогоплательщиков альтмана через пентагон, и будет кормить дальше, too big go fail
>Его товары будут потреблять другие барены.
Из чего эти товары будут делать? Из каких ресурсов? Где они их будут добывать и с помощью чего?
Вот у тебя есть земля, на земле живут люди. Корпы с роботами приходят и говорят - убирайтесь. Те отказываются. Далее начинается война как на диком западе между индейцами и белыми. Так ты себе это нарисовал в голове? Открою секрет, даже индейцы местами очень даже успешно воевали против белых с их технологическим превосходством. Те же мапуче выебали испанцев в рот и отстояли свою независимость. В нашем случае, в век глобализации, это будет ещё проще. До 20 века малым народам было тяжело копротивляться. В 20 веке началась эпоха прокси войн, когда конкуренты агрессора могут легко и эффективно снабжать обороняющихся на другом конце света. Так свою независимость отстоял Вьетнам и Афганистан. Так что если условный Альтман захочет себе место под датацентр или Хуанг захочет месторождение кремния для чипов, то быстро подсуетятся Тенсент или Хуавей, подкинут обороняющимся всё необходимое и Альтман с Хуангом обломают зубы.
Срсли, я хз каким ебланом нужно быть, чтобы воспринимать корпов как некую монолитную однополярную структуру.
>Он и так национализирован, просто правила для госухи пишет не госуха, мне реально надо это обьяснять?
Частный капитал принадлежит частникам, правила для госухи пишет госуха, а ты сверхманявренный пидорас, который считает, что может через подмену понятий дурить людям головы. Давай, высирай очередную порцию "разоблачений" и "срывов покровов" я почитаю и порофлю.
Просто посмотри фильмы про кризис 2008 года. 99% функционеров на топ-позициях - выходцы из крупной корпы, банков и их финансовых структур. Ты все еще веришь что госуха стоит особняком?
С 11 тоже много вопросов. Фильмы - это больше для массовой аудитории, кто еще верит в какую-то там незвисимость госухи, лол. А так это все и без фильмов было описано 100 лет назад, капитализм это не про конкуренцию, капитализм это про монополию вследствие конкуренции. Имеющий уши услышит, имеющий глаза увидит куда едет паровозик
>Почему бы ни сделать гейшин на том, на чем он и был сделан.
Как мне получить переписанный юнити геншина? Лицемерная скотина сравняет полностью переписанный движок с движком из витрины для плебса.
Это джемини такую базу выдал?))
Что и зачем ты хочешь там переписать? Urp рендер? Стриминг ассетов в открытом мире? Че те ещё надо, собака?
Геншин по механикам максимально примитивная игра. Вся суть в баннерах с гунерслопом.
>Стриминг ассетов в открытом мире?
Ну хотя бы да? В юнити нихуя такого нет изкоробки, пишитеперетаскивайте из ассетстора сами. А это достаточно низкий уровень потому что на том что напишешь будет построен весь дизайн и переделывать такое = выкидывать все нахуй и начинать заново.
>Геншин по механикам максимально примитивная игра
Делай, до вечера подождем
Хватит уже троллить скамом "Unity vs Пидроt", поисковик и даже кучу роликов по этой теме - никто не отменял!...
А, хотелось бы обсуждения более альтернатиного, даже если не такого модного (ибо их правильней обсуждать - в их ветвях...).
И только на Си, Си на С++, максимум на C++ с его говноклассами вместо Сяшных библиотек, т.к.всё прочее - разводилово мега залагательная (хоть всемногие и на особенно С++ умудряются залагивать, да), т.б.уже даже я сам приводил bencharkи разных языков от серьёзных исследователей а не типичных заангажированных [скриптовиков], хоть и не не тут, разница: от десятков и сотен - до тысяч раз...
Подозреваю ты этого анона-дрочуна ещё и "во славу пиздеца человечеству" и даже с придумыванием [себе] ИИ лжебогов
- спутал со мной, d.r..
P.S.
А, тем кто ещё не видел от чего пукан у некоторых двачеров из zog или прочих сатанистов прорвался:
>>08611 - Предложенная тема игр(ы).
>>08834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033.
>>08844 - Разводы в gamedev
>>09001 - Разводы производительностью в gamedev
>>09025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"?
>>09037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
Вообще, роботы как раз и нужны чтобы мочь заменить человека. В этом их главная идея. Поэтому, если ИИ не может заменить кого-то,то это недаработка его создателей и надо вбухать еще немного трюликов, чтобы смог. В конце-концов его будут стараться сделать именно таким, чтобы он мог заменить человека. Не сегодня, так завтра, не завтра, так черз год. Но идея робота идет бок о бок с идеей, а что тогда делать человеку? И в иделе человек должен смочь просто быть РНН и получать какой-то базовый доход. Ну примерно как пчела, захотела пыльцу пошла и забрала с цветка. Так и анон - захотел пожрать - пошел на местный склад продуктов на первом этаже дома и взял, что ему нужно. В этом идея, а не в том чтобы ИИ захватил мир, а анон сгнил в нищите. Идея роботов полностью коммунистическая/социалистическая. Но похоже, что ИИ в руках не тех людей. Все говорят смотрите какой пиздатый ИИ, но никто не говорит, а какую роль они задумали для человека в пост ИИ мире. А это ключевой вопрос.
>В этом идея, а не в том чтобы ИИ захватил мир, а анон сгнил в нищите.
Проблема в том что это не идея тех кто обладает ии, ты ожидаешь милости со стороны посетителей острова эпштейна а не со стороны добрых розовых пони жаждущих поскорее лишиться власти ради наступления коммунизма, если раньше они хотябы были вынуждены договориваться с плебсом и делать вид что играют в демократию, то очень скоро у них снимутся последние тормоза и маски будут сброшены
>ты ожидаешь милости со стороны посетителей острова эпштейна а не со стороны добрых розовых пони жаждущих поскорее лишиться власти ради наступления коммунизма
Увы, бескровных революций не бывает. А всеобщая роботизация - это именно назревание революционной ситуации. Верхи не могут править как прежде, низы не хотят жить как прежде. Если роботы могут произвести блага на всех, то почему вообще кто-то должен умирать от нищеты и голода?
>Увы, бескровных революций не бывает. А всеобщая роботизация - это именно назревание революционной ситуации
Тебе есть что противопоставить т-1000 от кабанчика? Типа пикрила
Это правда. Надо уезжать в лес, строить там избу. Накупить несколько ретрокомпов и сычевать. Электричество молгечных панелей заказать плюс ветряк плюс в идеале на речке генератор. Жить в мире нейрокала будет не просто неприятно, но и опасно. Ходить по улице, где в тебя въедет авто с навайбкоженрй прошивкой или упадет самолет, потому что ии доверили управление полетами. Просто технткк страшно покупать будет, ее схемотехника и прошивка будет нейрогаллюцинациями и будет взрываться в руках или сжигать квартиру ночью. И все это будет по подписке и с постоянной слежкой. Уж лучше с медведем один на один, там хоть шансы есть его завалить.
Есть призрачная надежда на Китай, он может и отстает от передовых ИИ, но не радикально. Ну будет он на 10% похуже, роли это не играет. Коммунизм в принципе без передовых технологий мало возможен в его ламповом-ванильном виде. Человечество пока еще до него не доросло, но дорогу осилит идущий. Мы свое красное знамя позорно уронили, но пиздоглазый брат не дал ему коснуться земли. И ебет буржуев эксплуаторов за нас. Пусть и другими средствами: воровством технологий и экономической экспансией. Пока для буржуев есть естесвенный идеологический противовес, совсем уж сильно распаясаться им не получится.
Ну если твоя цель просто сычевать, тебе в принцие не обязательно в глухой лес пиздовать. Ты можешь абсолютно официально взять себе какой-то там гектар и жить себе поживать натуральным хозяйством. Правда нахуй такая жизнь даже без бара с зумершами по близости где можно пообщаться и тян снять на вечерок, я не понимаю.
Ты прост не шаришь. Нейронка не может сделать софт сложности годота, она будет путаться в модулях и их взаимодействиях. А подсмотреть ей будет негде так как конкретный "ии движок" будет уникален и решения от других не подойдут.
Никакая тян не пойдет с вайбкодей. Ну а в своем домике конечно можно сделать резиновую куклу с флешлайтом.
Если вайбкодя сипатичный - альтушка пойдет. Она и с накроманом и с бомжом и РНН пойдет. Да хоть с музыкантом из перехода. Но только если худой, высокий,с хорошим костяком лица и волосами длиннее норми дефолта. Ну так-то с вайбкодей зашквар конечно, лучше уж с бомжом.
>Кто мигрировал с юнити на годот (или обратно), напишите почему?
>Хватит уже троллить скамом "Unity vs Пидроt",
Почему ты решил что это троллинг вообще?
>C++
Я игру хочу делать, нахер мне +год работы? Там и так кода дофига писать.
Вообще современные смартфоны уже по-умолчанию стараются добавлять нейрослоп в твои фотографии.
704x1280, 0:10
> А всеобщая роботизация - это именно назревание революционной ситуации.
Мечтательно-камлатель...
> Верхи не могут править как прежде, низы не хотят жить как прежде.
Старая, даже древняя, крипто-zog и прочих сатанистов хуцпо-мантра лохам [атеистическим]. Просто в каждом подпредложении хуцпа.
> Если роботы могут произвести блага на всех, то почему вообще кто-то должен умирать от нищеты и голода?
Потому же, почему роботы должны пахать на тебя, zog-отсос иделогиеский [интернациональный]. Ты, условно говоря беглый раб и даже тот или иной заговорщик раз согласен со своими предками заговорщиками, сам - не более чем рабов себе желаешь заполучить, в виде роботов [начиная с сексуальных/проституток], вот и вся исторрия...
Хоть, она конечно куда шире: ваши [КП-]zogэлитки как более вас умные и вообще ваши создатели - это сделали куда раньше: из таких как ты или точней руками таких как ты, соучастник их преступлений, - из твоего народа, поработив себе, что, ранее в СССР, что на Западе, хоть тут и более тонкими методами и для виду там долго разрешали жиреть кабанам и с низов, но всё всё - отожрались и размножились даже не столько они сколько zog, да и власть вся взята же, значит пора всем на забой - и своим кабанчикам, и трусам-предателям зайцам со страусами, и своим ворам-крысам и петухами-радужными. Для этого даже роботы не нужны, у нас же в "невойне" и без них прекрасно всё - "по плану"(C)не мой. А, роботы это уже скорей на замену, зачем они нужны для войны когда только у Китая дармовых и безостановочно плодящися 1.5 млрд фактичсеки КП-zog рабов?
Роботы им и везде на замену - в качестве уже полностью рабов как никогда ранее, хоть для того же и людей превратили/щаяют в роботов [ментально], но учитывая базывые скрытые постулаты Иудазма, ненависти к другим народам, не трудно догадаться почему такое воодушевление у них от именно роботизации, как и вбрасывание миллиардов типа-гойской либеральной казны на развитие ИИ, но думаю скрыто и заводов [человекоподобных для мимикрии поначалу/ныне] роботов. Да и о ком жалеть - о вас предателях своих народов и [христиансткой] веры? Даже им это не интересно. Предателей никто не любит, даже если и использует до времени.
> Так и анон - захотел пожрать - пошел на местный склад продуктов на первом этаже дома и взял, что ему нужно. В этом идея, а не в том чтобы ИИ захватил мир, а анон сгнил в нищите.
Не ИИ, а спомощью ИИ - создатели и скрытые манипуляторы, теневички.
> Идея роботов полностью коммунистическая/социалистическая.
у тебя с либералами и рядом прочих подконтрольных любых - zog[-отсосов идеалогических] - нет своих поилтически-религиозных идей,
ни одной.
Даже не ожидаю что поймёшь.
> А всеобщая роботизация - это именно назревание революционной ситуации.
Мечтательно-камлатель...
> Верхи не могут править как прежде, низы не хотят жить как прежде.
Старая, даже древняя, крипто-zog и прочих сатанистов хуцпо-мантра лохам [атеистическим]. Просто в каждом подпредложении хуцпа.
> Если роботы могут произвести блага на всех, то почему вообще кто-то должен умирать от нищеты и голода?
Потому же, почему роботы должны пахать на тебя, zog-отсос иделогиеский [интернациональный]. Ты, условно говоря беглый раб и даже тот или иной заговорщик раз согласен со своими предками заговорщиками, сам - не более чем рабов себе желаешь заполучить, в виде роботов [начиная с сексуальных/проституток], вот и вся исторрия...
Хоть, она конечно куда шире: ваши [КП-]zogэлитки как более вас умные и вообще ваши создатели - это сделали куда раньше: из таких как ты или точней руками таких как ты, соучастник их преступлений, - из твоего народа, поработив себе, что, ранее в СССР, что на Западе, хоть тут и более тонкими методами и для виду там долго разрешали жиреть кабанам и с низов, но всё всё - отожрались и размножились даже не столько они сколько zog, да и власть вся взята же, значит пора всем на забой - и своим кабанчикам, и трусам-предателям зайцам со страусами, и своим ворам-крысам и петухами-радужными. Для этого даже роботы не нужны, у нас же в "невойне" и без них прекрасно всё - "по плану"(C)не мой. А, роботы это уже скорей на замену, зачем они нужны для войны когда только у Китая дармовых и безостановочно плодящися 1.5 млрд фактичсеки КП-zog рабов?
Роботы им и везде на замену - в качестве уже полностью рабов как никогда ранее, хоть для того же и людей превратили/щаяют в роботов [ментально], но учитывая базывые скрытые постулаты Иудазма, ненависти к другим народам, не трудно догадаться почему такое воодушевление у них от именно роботизации, как и вбрасывание миллиардов типа-гойской либеральной казны на развитие ИИ, но думаю скрыто и заводов [человекоподобных для мимикрии поначалу/ныне] роботов. Да и о ком жалеть - о вас предателях своих народов и [христиансткой] веры? Даже им это не интересно. Предателей никто не любит, даже если и использует до времени.
> Так и анон - захотел пожрать - пошел на местный склад продуктов на первом этаже дома и взял, что ему нужно. В этом идея, а не в том чтобы ИИ захватил мир, а анон сгнил в нищите.
Не ИИ, а спомощью ИИ - создатели и скрытые манипуляторы, теневички.
> Идея роботов полностью коммунистическая/социалистическая.
у тебя с либералами и рядом прочих подконтрольных любых - zog[-отсосов идеалогических] - нет своих поилтически-религиозных идей,
ни одной.
Даже не ожидаю что поймёшь.
Это да. Самсунг ловили что он лунк пририсовывает. Если брать смарт то 10-15 летней давности и ккчу запчастей доноров. Но, нужен ли смарт в лесу, сомневаюсь, лучше читалку на еинк какую нибудь и локальный архив или вайфай
Зумерша с ПРЛ убегает от тебя в лес из-за пустяка и ей там локомится медведь. Это не очень хорошее стратегическое решение. Под рукой должен быть именно спавн зумерш в разумной доступности.
>Даже не ожидаю что поймёшь
зато ожидаешь, что товою шизу [нагенеренноую?] будет кто-то читать
Главный герой - православный ноуфапер готовый к настоящей жизни наедине с природой без благ цивилизации. Время от времени звумерша убегает/пересаживается на другой хуй(к волку?), умирает от передоза мухоморов и ядовитых жаб, топится в пруду из-за внезапно напавшей тревожки. Герою надо успеть достать новую зумершу. Если подрочил - катку зафейлил. Если долго не смог найти зумершу для слива - яйца взорвались и тоже зафейлил. Если зумерша выжила, но стала старше 20 - нужно тоже менять.
тут пара вайбкодей вахтерят всего-то, все вопросы к моче которая их упорно не банит за оффтоп потому что себя не забанить
>>09751
>что же лучше, полностью мервый тред или иногда бампающие вайбкоди
Зумерье даже не понимает суть треда. Главное не то что живой или нет (тредов много), главное чтобы там не было флуда.
То что ты посрал одним и тем же в ньюфаче, потом в сраче, потом в гойдоте, потом в субшоте - не делает это все полезным и тебя очень умным и важным.
То есть, мертвый тред лучше, чем протекающий /ai мечтателей, с техническими знаниями воробушка.
ЕЩЕ РАЗ:
Суть проблемы - вы поддерживаете разговор друг друга о том что знаете - разговор об нейронках, но это не раздел про нейронки.
надо чуть-чуть подождать просто
вот этим аноны и занимаются - чуть-чуть ждут, когда нейронки допилят
>мертвый потому что все ушли чтобы не читать вайбошизу дебилов? согл
Да, я почти перестал заходить сюда.
А ты за 7 лет(!) существования этой темы еще не обсосал все косточки годота?
Я единственный здесь, кто пытался писать технические разборы особенностей движков, а не просто "годот лудше! нет, юнити лудше!". Мне это надоело, потому я сказал все, что можно. Для меня тема движкосрача закрыта.
Можно игнорировать реальность и продолжать обсуждать движки как будто сейчас 2020 год, только зачем?
1. Gimp эээ бля это не фаташоп вот фаташоп есть кнопка для дебилов а тут кнопки для дебилов нет не фаташоп - иди нахуй
2. Gimp на недеструктивных фильтрах
>Зумерье даже не понимает суть треда. Главное не то что живой или нет (тредов много), главное чтобы там не было флуда.
Ты в флудилке доски просишь чтобы не было флуда при чем просишь уважения. В связи с этим два вопроса:
1. Ты ебанутый?
2. Хуй будешь?
И почему же обсуждение "использовать говнот vs сделать свой движок за вечер нейронкой" не соответствует этой теме?
Потому что ты не его делаешь - а, игру, т.о. движок её только под неё - что в нём тогда сравнительно обсуждать то тут?...
>>09753
То-то пукан так подгорает...
И вот ты и "спалил" своё zog[-отсоса] отношение к ним всем, как к тупому быдлу... А, то народ то, народ это, мы за народ!
P.S.
А, тем кто ещё не видел от чего пукан у некоторых двачеров из zog или прочих сатанистов подгорает:
>>08611 - Предложенная тема игр(ы).
>>08834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033.
>>08844 - Разводы в gamedev
>>09001 - Разводы производительностью в gamedev
>>09025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"?
>>09037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
+
>>09740 - Про мечту революционеров о роботах-рабынях/рабах, нужное подчеркнуть zog[-отсосные] [пидарюги].
>Я единственный здесь, кто пытался писать технические разборы особенностей движков, а не просто "годот лудше!
Нихуя, я джва года назад постил бенчмарки по трём движкам сразу. Этого никто не помнит, потому что в треде никто не сидит так долго, а доска мертва.
> Годотя пропукивает.
Всё очень пропукивает, просто в разной степени.
>>09775
Поддерживаю, особенно про недостатки Godot, обходы их, плагины его.
Какие есть форки Godot, и их ключевые отличия. Может кто то рендер заменял на оптимизированный?
И про недостатки Open3D интересно(читал, за частицы там надо шейкели, подозрваю кому то из разработчиков, отвалить - так ли это? Если да можно ли легко заменить? И какие ещё подводные камни. Что по удобству сравнительно. И по функционалу сранительно с Godot. Есть ли тут ветвь его.)
Обычно хорошие бенчмарки занимают много времени и ты хочешь сохранить труды, размещая где-то на гитхабе. А если постишь результаты народ начинает просить сорцы/демки.
Ты ничего такого не делал? Да?
да
Я выложил в тред минимальный ресурс для репликации. Но на этом всё. А гиты у меня все локальные, кроме одного.
И сравнивал скорей тёплое с мягким. (в ч.не.тема opensource и т.б. BSD License ещё и без online DRM)
P.S.
А, тем кто ещё не видел:
>>08611 - Предложенная тема игр(ы).
>>08834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033.
>>08844 - Разводы в gamedev
>>09001 - Разводы производительностью в gamedev
>>09025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"?
>>09037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
+
>>09740 (You) - Про мечту революционеров о роботах-рабынях/рабах, нужное подчеркнуть zog[-отсосные] [пидарюги].
Кстати, спешите читать пока статью типично там не прибили:
Вариант ответа на заголовок статьи "Почему система OpenAI взломала австралийскую систему здравоохранения":
https://2ch.org/news/res/19846571.html#19846764
>Я выложил в тред минимальный ресурс для репликации
Что это? Сорцы?
Честно говоря звучит как маняврирование, ты же три движка сравнивал и наверное это было не вращение куба, а что-то что тебя интересовало? Да еще публиковал и ты при этом ничего не сохранил?
В сорцах смысла особо и нет, код под каждый движок уникальный.
>не вращение куба, а что-то что тебя интересовало
Перформанс кожаных мешей. Меш треду я дал, но на нём тестировать никто не захотел, что было разумно. При этом только в UE всё упёрлось в производительность\количество объектов. В годоте и юнити были другие приколы.
> фанату Пидроt'а поговорить не о чем, даже о Redot не слышал или сам пидрот
> пишет с сТРОЧНОЙ бУКВЫ
О мы конечно очень рады что, пидротам мы хуже чем какие то там фанаты Юниты, т.б.которые сами наверняка типично половина пидроты.
Редот использует код годота, замеченного в участии в месяце гордости, через него лгбт дьявол имеет доступ к тебе, почему не используешь базовый, отечественный, патриотичный nau engine?
Только к тебе тут имеет отношение, даже безотносительно Пидроt'а. И потому ты свистишь во всём, и даже в том что Nau патриотичный - а, не исходно от "патриотов" релокантов ещё и публично пиарящих выезд умов, или что не заброшен и вообще сколько то фукнкционален и т.б.его недо IDE и прочее чтобы его использовать.
Анон, ты отвечаешь "зог-шизу", он реально поехавший. И к геймдеву он отношения точно не имеет, только срёт периодически. Так что можешь даже не пытаться вести с ним конструктивный диалог. Кто-то пытался, но у него какая-то фиксация на вымышленных преследователях, которых он в каждом собеседнике видит и сразу деградирует до примитивных оскорблений.
Кстати, забавно, что редоти уже выпустили "26.1 LTS", "26.2 LTS" и готовятся к "26.4 LTS". Если посмотреть, чё они там добавляют, выглядит это всё как подборка модов на игру, типа как если бы качал с торрентов пак "9999 модов в 1"...
Алсо, мне кажется, Redot может нанести реальный ущерб Godot по части GDScript из-за нейронок. Они там "struct" какие-то добавили и везде обозначают свой форк языка как "GDScript", а не, хотя бы, "RDScript". Из-за этого как минимум часть новых нейронок может научиться неправильному и ошибаться в коде на оригинальном GDScript. В итоге интерес вайбкодеров к Godot может обмякнуть и они вернутся на движки без форков - где фичи не меняются годами - а борьба движков сейчас опирается на количество вкатунов-вайбкодь, которые донатят в том числе и на разработку движка...
Или нейронки уже достаточно умны, чтобы различать Godot/Redot и не галлюционировать на ровном месте?
Брехло дешовое, в ч.н. я выше не раз показал что имею отношение иначе чего бы я именно тут был осёл, это же ты недавний Иа-иа?(pic), даже если и не такое как всякие крипто-русофобы и вообще античеловеки хотели бы (закабалить и меня, [мега-]доходами с игр или прочего и зависимостью связанными с этим). И мне даже не надо придумывать себе шизу про вас - вы и правда наплодились непомерно, а благодаря диверсионно сознательному скрешиванию с гоями (вопре пропаганде обратного гоям о чистоте крови) [из предателей масонов] - давно стали довольно схожи с паразитируемыми вами народами мира лицами и т.б.употреблением в ч.н.тут в ч.н.русского языка мимикрируя под своих. А, шизы - те кто [интернационально] предпочитают это и вообще вашу зловредскость миру не замечать.
У школьника был ручной модер, которого он натравливал в зависимости от настроения и ПМС, но после того как он перебанил пол годот треда, что-то изменилось.
Например:
-Все int имеют размерность 64 бита, но часть API работает только с 32 битами. Никакого отдельного типа нет, просто скрытое переполнение, удачной отладки.
-Некоторое API имеет частичный функционал через override. То есть, ты используешь объект и потом вдруг оказывается что некоторые возможности доступны только через виртуальные методы и теперь тебе нужно отнаследоваться и переписать весь код.
-Packed массивы, это по сути списки с value type - и ты сразу думаешь - ого, я могу это использовать чтобы не писать код на С++, но байткод гдскрипта настолько медленный, что любая обертка над Packed (4 функции и 6 if'ов) делают код (ВНИМАНИЕ!!!) в 45 раз медленней ассоциативных массивов годота (запруфано, годотя теперь пытается за этот банить в треде - хотя в гитхабе проблемы гдскрипта поднимаются и обсуждаются, но только не у наших пятнадцатилетних фанбоях).
-CharacterBody - говнина с коллайдером. Если два объекта сталкиваются - физикой обрабатывается нормально, но субъект столкновения может получить (а может не получить) информацию о том что было столкновение. Безумие.
Открываешь сорцы move_and_slide() а там код уровня "laba1.cpp", просто в моменте понимаешь какие любители пишут код.
Казалось бы можно просто передать инфу между объектами (например импульс), но если копнуть глубже проблема просто не решается на уровне пользователя (надо править сорцы). Конечно, решается добавлением еще одного коллайдера по типу area (а между тем коллайдер не дешевая штука, а у нас уже их два).
-ready() говнина вызывается ни по готовности (как звучит название) ни перед первым кадром, а в момент восхождения по дереву нод (снизу вверх) - 100500 скрытый проблем и попаболей с этим связанно, вы ни раз с этим обожжетесь.
Ни о какой нормальной архитектуре и DI речи не может быть (без костылей), у нас не родитель создает ребенка (как в любом софте), а ребенок создается сам до родителя.
-Отсутствие неймспейсов гдскрипта - обычно движки создаются в процессе создания реальных игр, авторы годота никогда не собирались делать реальные игры. Потому что первое с чем сталкиваешься после месяца работы над игрой - у тебя насранно в глобальные списки имен и начинаешь писать говнину как в сях (да, то самое "scene_renderer_get_renderer").
Гдсрыг и ноды это вообще отдельная тема, я вижу даже матерые годоти путаются в понимании дерева сцен и скриптов. Последние еще представлены ресурсом, от чего годоти начинают их пихать в дерево сцен и ноды.
И еще 100500 херни, которую я забыл пока писал.
Например:
-Все int имеют размерность 64 бита, но часть API работает только с 32 битами. Никакого отдельного типа нет, просто скрытое переполнение, удачной отладки.
-Некоторое API имеет частичный функционал через override. То есть, ты используешь объект и потом вдруг оказывается что некоторые возможности доступны только через виртуальные методы и теперь тебе нужно отнаследоваться и переписать весь код.
-Packed массивы, это по сути списки с value type - и ты сразу думаешь - ого, я могу это использовать чтобы не писать код на С++, но байткод гдскрипта настолько медленный, что любая обертка над Packed (4 функции и 6 if'ов) делают код (ВНИМАНИЕ!!!) в 45 раз медленней ассоциативных массивов годота (запруфано, годотя теперь пытается за этот банить в треде - хотя в гитхабе проблемы гдскрипта поднимаются и обсуждаются, но только не у наших пятнадцатилетних фанбоях).
-CharacterBody - говнина с коллайдером. Если два объекта сталкиваются - физикой обрабатывается нормально, но субъект столкновения может получить (а может не получить) информацию о том что было столкновение. Безумие.
Открываешь сорцы move_and_slide() а там код уровня "laba1.cpp", просто в моменте понимаешь какие любители пишут код.
Казалось бы можно просто передать инфу между объектами (например импульс), но если копнуть глубже проблема просто не решается на уровне пользователя (надо править сорцы). Конечно, решается добавлением еще одного коллайдера по типу area (а между тем коллайдер не дешевая штука, а у нас уже их два).
-ready() говнина вызывается ни по готовности (как звучит название) ни перед первым кадром, а в момент восхождения по дереву нод (снизу вверх) - 100500 скрытый проблем и попаболей с этим связанно, вы ни раз с этим обожжетесь.
Ни о какой нормальной архитектуре и DI речи не может быть (без костылей), у нас не родитель создает ребенка (как в любом софте), а ребенок создается сам до родителя.
-Отсутствие неймспейсов гдскрипта - обычно движки создаются в процессе создания реальных игр, авторы годота никогда не собирались делать реальные игры. Потому что первое с чем сталкиваешься после месяца работы над игрой - у тебя насранно в глобальные списки имен и начинаешь писать говнину как в сях (да, то самое "scene_renderer_get_renderer").
Гдсрыг и ноды это вообще отдельная тема, я вижу даже матерые годоти путаются в понимании дерева сцен и скриптов. Последние еще представлены ресурсом, от чего годоти начинают их пихать в дерево сцен и ноды.
И еще 100500 херни, которую я забыл пока писал.
>fix
>но объект столкновения может получить (а может не получить) информацию о том что было столкновение.
На самом деле даже нейронка не знает почему, она говорит - да не стоит надеется (видимо где-то обсуждали это когда-то). Но оказывается что move_and_slide это просто затычка над move_and_collide.
Ах, мое любимое. Почти во всех гайдах и видосах (прям почти во всех) люди юзают синглитон:
Input.is_action_just_pressed("key")
Это херня работает до GUI (а тот в свою очередь поглощает событие). Я вообще не понимаю почему это мерзкое API существует (просто нет смысла). Самое смешное, после веселой отладки, тебе надо будет переписать весь код на override метод _unhandled_input() и принцип там совсем другой.
Тот случай когда художники разрабатывают движок.
>Все int имеют размерность 64 бита, но часть API работает только с 32 битами. Никакого отдельного типа нет, просто скрытое переполнение, удачной отладки.
>Packed массивы, это по сути списки с value type
>Отсутствие неймспейсов гдскрипта
Кому на роду написано на гдсрыге писать - тот есть бык. Быку - кнут. А ровные фраеры пишут на типизированных языках.
>Некоторое API имеет частичный функционал через override. То есть, ты используешь объект и потом вдруг оказывается что некоторые возможности доступны только через виртуальные методы и теперь тебе нужно отнаследоваться и переписать весь код.
Какой-то бред, ты же и так отнаследован от обьекта когда пишешь ему скрипт? Если речь о внешнем управлении обьектом - да, нужно переопределить его методы если хочешь полноценно работать с некоторыми из обьектов, для таких можно просто создать обьекты-прослойки с контроллером хуков, на который ты будешь вешать коллбеки.
>CharacterBody - говнина с коллайдером. Если два объекта сталкиваются - физикой обрабатывается нормально, но субъект столкновения может получить (а может не получить) информацию о том что было столкновение
Баги есть везде. В данном случае - горшки обжигают индусы, студенты которым делать нехуй и джуны/мидлы, которые еще не перегорели от геймдева. Пишешь ишью и ждешь ремонта, обычно такие баги долго не висят
>ready() говнина вызывается ни по готовности (как звучит название) ни перед первым кадром, а в момент восхождения по дереву нод
Согл, это неудобно, но решаемо хелпером строк в 100
>а ребенок создается сам до родителя.
Нет, родитель уже в дереве и ready-ребенок его увидит по getparent, просто родитель получит ready после того как все его дети получат ready. В этом есть логика, а в юнити скрыто немного магии, которая скрывает такие ньюансы работы дерева от юзера, за что ей спасибо. Всё решаемо, ныть во времена нейросетей о том что что-то нерешаемо - максимально смешно. Я по крайней мере уже все решил.
>Ах, мое любимое. Почти во всех гайдах и видосах (прям почти во всех) люди юзают синглитон:
Input.is_action_just_pressed("key")
>Это херня работает до GUI (а тот в свою очередь поглощает событие). Я вообще не понимаю почему это мерзкое API существует (просто нет смысла).
Так надо не гайды от индусов а доку читать
>Input.is_action_just_pressed("key")
Да, в принципе то, что АПИ годота использует стринги для вызова и переменных - уже фейл. Вместо того, чтобы создавать отдельный объект/структуру/енум для действий, предполагается, что ты будешь просто вводить их названия как стринги. Это пиздец!
>Какой-то бред
Читай внимательно
>Некоторое API
Астар самостоятельный объект, но чтобы обрабатывать временные препятствия надо уже отнаследоваться.
Либо к тому времени не было лямбд, либо просто художники.
>Баги есть везде.
Это не баги. Это laba1.cpp - тот случай "простой архитектуры" из-за которой тебе теперь нужно два коллайдера использовать.
>Согл, это неудобно, но решаемо хелпером строк в 100
Пик. Есть два способа (в одну строчку) добиться нисходящие вызова, после восходящего (починить любительский говнокод разрабов). Что ты там 100 строк делал? Первый даже предпочтительнее, он не создает корутину.
>Так надо не гайды от индусов а доку читать
Лол, это из официальной доки. В этом и заблуждение что там ничего не сказано что синглтон работает до GUI.
Люди видят что так проще и берут его.
Потом у них работает странно, они ищут в поиске и их отправляют (на форуме) в эту тупую документацию!!! Все - колесо тупости годота замкнулось на само себя.
Этот святой дрочь на лучшую документацию во вселенной дает трещину.
В общем, тут сразу два факапа - бестолковый API, непродуманность, неполная дока в этом моменте.
_input должен быть после гуи, а для раннего доступа нужен какой-то _raw_input, для гуи оставить _gui_input
>Пишешь ишью и ждешь ремонта, обычно такие баги долго не висят
5 лет не могут дефолтную настройку поменять. Насколько им похер.
>Это не баги. Это laba1.cpp - тот случай "простой архитектуры" из-за которой тебе теперь нужно два коллайдера использовать.
Ну это просто звучит как баг требующий фикса, если обьект себя ведет непостоянным образом. По поводу второго коллайдера - он стоит копейки пока ты его не повесишь на слой где сидит наиболее крупный держатель физической геометрии, типа ландшафта. Если ты ареа выставишь все слои кроме земли - если ты нормально работаешь с загрузкой-выгрузкой игровых обьектов - он будет стоить очень мало.
>Пик. Есть два способа (в одну строчку) добиться нисходящие вызова, после восходящего (починить любительский говнокод разрабов). Что ты там 100 строк делал?
Ну может не 100 а 50, вообще - у меня архитектура сильно завязана на тех самых вышеописанных хук-контроллерах, и хелпер - его часть, который писался еще на тройку и переехал на четверку в оригинальном виде, и я этим хелпером эмулировал start из юнити, потому что не доверяю deffered, так как там вызовы раскладываются странным образом
> потому что не доверяю deffered, так как там вызовы раскладываются странным образом
Ты читаешь молитву перед открытием редактора?
Я тестил, все норм. Правда в проекте не стал юзать, потому что смерился.
Вообще, у меня @export и группы отваливались рандомно, но это причуды моего редактора, хотя я уже даже не удивлюсь.
Единственная почему существует годот - чтобы мы снова начали уважать юнити.
>Ты читаешь молитву перед открытием редактора?
>Я тестил, все норм.
Чтобы не читать молитвы - пишу код который если что корректно все разрулит и я не буду сэкономив копейку ловить баги на рубль в рантайме, после ознакомления с любопытными результатами работы вызовов движком методов жизненного цикла ноды, где они вызываются хуй пойми как и process может внезапно вызваться раньше чем ready. Дока утверждает что все согласовано, но фактический нагрузочный тест на тройке это не подтвердил, а дальше я просто тащу рабочее решение даже если их таки согласовали.
>-CharacterBody - говнина с коллайдером.
Баги коллайдеров есть везде даже у юнити, причем они свой CharacterController не чинили 15+ лет (щас хуй знает, но скорее всего нихуя) - это абсолютно нормально когда берут физ движок который писался другими людьми и работает в своем физ лупе.
В юнити char controller точно так же пропускает контакты, а если начнешь вешать на него события протекает в gc.
Я даже тесты нашел. Там тоже восходящие вызовы (но после всех _ready), хз как я делал нисходящие, даже не хочу вспоминать.
>Баги коллайдеров есть везде даже у юнити,
Там физика работает нормально - коллизии обсчитываются, все как положено.
Баг коллайдеров а не физики, читаем внимательно.
Они возникают на стыке физ движка и лупа. Тема оч старая, даже старше твоей папы-членодевки, еще в HL2/сурсе постоянно возникала/возникает. Никто не говорил что физ движок багованый, это тогда к PhysX претензии а не юнити.
> В разделе только таких и поощряют, реальных разрабов тут преследуют.
У тебя, если померяться числом банов на дваче, пиписька не отросла подобное заявлять. Можно сказать - вообще нету, потому я даже не уверен что ты мужского пола, скорей пидарок пассивно-дающий.
Кстати,
а это не ты ранее спалившийся гомовирмейкер(pic2-3) со своей продукцией тут или из его команды, совсем попутав берега ранее даже совсем терроризирую и устроителей игрового конкурса - выпнувших с него заслуженно за махинации?
Или может ты тот обрыган тоже постящий везде на дваче хуи и прочую пропаганду-содомии[с детьми] - на обочине подрыгивающий тут тому(тогда значит наоборот - Теневик это второй мне там ответивший) гомо-команде на pic3?
Риторически вопрос. Но, ответ сути не меняет же.
Теперь
Да нет там баги, там "простота" CharacterBody, никто не передает импульс, кто двигался тот и узнал. А вот почему другой, который стоит - иногда детектит, а иногда нет, я хз (но они физически взаимодействуют, а значит работает норм).
Я уже не помню детали, я просто для своей 2д дресни написал свою "физику". Хотел чуток уличной магии годотовской 2д физики, в итоге выкинул физику полностью.
Теперь ясно-понятно, как тут говорят - откуда ноги растут и у большой "любви" тут к Redot (>>09808), точней поднятой им теме.
Как и что же значит эта скрыто-zogфашисткая символика в Гигахруще(pic1): а, вот же - это(pic2)...
P.S.
А, тем кто ещё не видел от чего пукан у некоторых двачеров из zog или прочих сатанистов прорвался:
>>08611 - Предложенная тема игр(ы).
>>08834 - Про говно игры, вроде комми-"патриотические" и анти-комми вроде Metro:2033.
>>08844 - Разводы в gamedev
>>09001 - Разводы производительностью в gamedev
>>09025 - -//-: Авторы игр - "никому ничего не должны"?
>>09037 - -//-: "Проблема производительности игр высоссана из пальца".
+
>>09740 (You) - Про мечту революционеров о роботах-рабынях/рабах, нужное подчеркнуть zog[-отсосные] [пидарюги].
Кстати, спешите читать новьё пока статью типично там не прибили:
Вариант ответа на заголовок статьи "Почему система OpenAI взломала австралийскую систему здравоохранения":
https://2ch.org/news/res/19846571.html#19846764
(Upd: забаненно-зачищенно с прочим в /news/ неугодным [под]zogпутинистами либрхеалми с [под]zogскоммоунистами;
да, опоздали - я то могу репостить но, для интриги - оставлю читателю сам вопрос, даже с посказкой - копать не в сторону ИИ)
https://2ch.org/news/res/19848117.html#19848147
https://2ch.org/news/res/19848117.html#19848138
(или уже все сдрыстнули в предатели Родинырелоканты)
Раз даже путя-комми-(не говорю уже же русско-)патриотические игры отказываетесь делать...
- надо же вам повышать сознательность пионер-походами на штурмы.
Вон рядом и ветвь про оружие и про выбор снаряги, на вражеском же zog youtube коммунисты - спокойно ведя не только пропаганду скоммунизма/революций в комментариях, отлиие от меня там скрыто-пользователю збанимого, но и про снарягу и оружие познавательно рассказывают,
например: вот даже - чем можно и как лучше подбивать ["]подлых["] националистов:
"НЕУЖЕЛИ НЕ ПРОБИЛ?! Стреляем из КПВТ по немецкой БМП с 50 метров"{КПВТ это крупнокалиберный пулемёт}
https://www.youtube.com/watch?v=GSVttFTldvo
"Где слабое место у немецкой БМП Marder 1A3? Стреляем из АСВК"{АСВК - Автоматическая Снайперская Крупнокалиберная Винтовка}
https://www.youtube.com/watch?v=sCoIJu5ev9Q
"«Адская повозка» против Marder: что показал обстрел из ЗУ-23?"
https://www.youtube.com/watch?v=xi0zzjaxgo0
Согласитесь - ну где ещё такое увидишь как на не zog сайтах...
>А вот почему другой, который стоит - иногда детектит, а иногда нет, я хз (но они физически взаимодействуют, а значит работает норм).
У меня от этой хуйни персонаж в стенах застревал при дэше. Ничего там не нормально.
>где они вызываются хуй пойми как и process может внезапно вызваться раньше чем ready.
> фактический нагрузочный тест на тройке это не подтвердил,
Тащи тест.
Причем тут лаба, точная физика в принципе сложная штука, просто потому что у тебя могут быть практически бесконечные варианты параметров на входе. В гта которую пилят десятилетиями за кучу бабок, все равно периодически что-то глитчит и улетает в воздух на пердячьей тяге.
Сам на нейронке напиши
Тока реально дерево нагрузи, под сотню тысяч нод с операциями на дереве
Ты, конечно, тоже самое пишешь о Израиле...
готового ему как раз нечего показать, unity пидору
Тем временем в годоте с официальным плагином:
https://en.esotericsoftware.com/forum/d/25390-godot-421--spine--huge-performance-issues/2
>До активации анимации Spine было 120 FPS
>4 FPS на GF GTX 1050Ti после выполнения анимации Spine
>мы сделали тесты с образцом анимации Spine. Только одна анимация Spine в простом 2D занимает почти 100% GPU.
Проклятый движок
1920x1080, 0:47
Ну так неудивительно. Spine это проприетарная система. Да, там сделано на отъебись через костыли, кучи вьюпортов, маршалинг через C# (там вроде бы вообще спайн в своей дллке работает и потом результаты проталкивает). А у тебя типичная X-Y проблема. Если задача анимировать 2д скелеты в годоте - так для этого там встроенная система, вот с ней и надо сравнивать. А для множественных анимацией есть VAT. Да, 10000 3д в браузере.
>А годот при чем?
>Внутренняя архитектура рендеринга Годо различает 2D (Canvas) и 3D-рендеринг (пространство). Нам нужен совершенно новый backend рендеринга для 3D-поддержки.
Из-за гениальных мувов Хуана по разделению на 2D и 3D сцены нужно делать по 2 разные версии плагинов для всего.
Учитывая что я тут сравнительно долго ничего не говорил... - кто то совсем тут кроме полного ахуения - ещё и ничтожно безюморный, хамовитый и даже безмедальный на фото - дорисуй себе что ли, а то герой России Адам Кадыров - смеётся с тебя zog[-отсосного [интернационально]] потца, даже это ниасиившего!
Мы про новые приключения Теневика и ко:
>>09906
>Анон сделал движок отображающий тысячи spine анимаций
И поднял на этом 89 рублей. Движкописинг итоги
>Все int имеют размерность 64 бита, но часть API работает только с 32 битами
В тех местах, где int 32-битный, достичь переполнения нереально трудно, и если ты всё-таки как-то умудришься его достичь - ты, скорее всего, занимаешься какой-то ерундой, либо ты чётко знаешь, что делаешь, и будешь готов к переполнению.
>ты используешь объект и потом вдруг оказывается что ... нужно отнаследоваться
А в чём проблема, лол? Просто заменяешь строку "AStar2D" на "MyCoolAStar2D", и всё работает без проблем. Вообще, ты как программист должен понимать, что нельзя просто "использовать объект", если ты реализуешь функционал объекта.
>Packed массивы, это по сути...
...сжатое хранилище огромного массива данных для экономии RAM.
>ого, я могу это использовать чтобы не писать код на С++
Твоя предвзятость и импульсивность не являются проблемами движка.
>в 45 раз медленней ассоциативных массивов годота
А ты ожидал, что ты будешь добавлять больше промежуточных действий, а код от этого будет ускоряться?
>субъект столкновения может получить (а может не получить) информацию о том что было столкновение
Ты умалчиваешь о том, что пытался реализовать эту фичу через жопу, а не так, как это обычно делается.
>а там код уровня "laba1.cpp", просто в моменте понимаешь какие любители пишут код
Зато бесплатно и без длинного договора с подпунктами мелким шрифтом, которые меняются раз в месяц.
>коллайдера по типу area (а между тем коллайдер не дешевая штука, а у нас уже их два)
У тебя два стула: либо обычная игра, в которой ты никогда не столкнёшься с "коллайдеров слишком много и всё тормозит", либо уникальная дрочилка с миллионами уникальных объектов, для которых ты не должен использовать коллайдеры, т.к. они тебе вообще не нужны - в эту нишу попадают самые разнообразные игры-стратегии и игры-симуляции.
>-ready() вызывается ни по готовности
Врёшь, _ready вызывается именно при готовности участка дерева. И это легко проверить.
>снизу вверх - 100500 скрытый проблем и попаболей с этим связанно, вы ни раз с этим обожжетесь
Нужно просто внимательнее читать документацию перед тем, как начинать срать говнокодом в IDE.
>у нас не родитель создает ребенка (как в любом софте), а ребенок создается сам до родителя
Ты просто не шаришь в программировании. Если ты хочешь, чтобы "родитель создавал ребёнка", то ты пишешь родителю код, в котором у тебя вызывается "var node := Node.new()" и потом "add_child(node)". Если ты добавляешь ноды в дерево сцены, то ты явным образом перекладываешь ответственность за создание и размещение этих нод на движок. Поэтому, если тебе супер-критически важен порядок создания нод, ты создаёшь и добавляешь их через свой код - или всё-таки внимательнее читаешь документацию и внимательнее размещаешь ноды в дереве сцены мышкой. Когда научишься программировать, станет легче.
>Отсутствие неймспейсов гдскрипта
Потому что не нужны: не называй принципиально разные сущности одним и тем же именем и жить будет проще.
>начинаешь писать говнину как в сях (да, то самое "scene_renderer_get_renderer")
Лол, "в сях" у тебя была бы функция "scgr()", которая лежит в модуле "std" и нигде не документирована. А тут ты чётко, человеческим языком описываешь то, что делает твоя функция, и с первого взгляда на неё понимаешь, что она делает.
>>09837
>Input.is_action_just_pressed("key")
>Это херня работает до GUI (а тот в свою очередь поглощает событие).
Всё правильно. Если бы ты играл в игры, то знал бы, что в большинстве компьютерных игр контроль персонажа клавишами клавиатуры никак не связан с управлением GUI мышкой, то есть твой игровой персонаж должен мочь обрабатывать ввод направления/скорости/прыжка даже тогда, когда игрок шарит мышкой в интерфейсе, например, инвентаря. При этом блокирующие действия вроде меню паузы и строки ввода чата должны обрабатываться отдельным кодом.
>>09843
>Да, в принципе то, что АПИ годота использует стринги для вызова и переменных - уже фейл
Про StringName/NodePath почитай - это не строки, а числа под капотом. Строки для визуального удобства разработчика.
>Все int имеют размерность 64 бита, но часть API работает только с 32 битами
В тех местах, где int 32-битный, достичь переполнения нереально трудно, и если ты всё-таки как-то умудришься его достичь - ты, скорее всего, занимаешься какой-то ерундой, либо ты чётко знаешь, что делаешь, и будешь готов к переполнению.
>ты используешь объект и потом вдруг оказывается что ... нужно отнаследоваться
А в чём проблема, лол? Просто заменяешь строку "AStar2D" на "MyCoolAStar2D", и всё работает без проблем. Вообще, ты как программист должен понимать, что нельзя просто "использовать объект", если ты реализуешь функционал объекта.
>Packed массивы, это по сути...
...сжатое хранилище огромного массива данных для экономии RAM.
>ого, я могу это использовать чтобы не писать код на С++
Твоя предвзятость и импульсивность не являются проблемами движка.
>в 45 раз медленней ассоциативных массивов годота
А ты ожидал, что ты будешь добавлять больше промежуточных действий, а код от этого будет ускоряться?
>субъект столкновения может получить (а может не получить) информацию о том что было столкновение
Ты умалчиваешь о том, что пытался реализовать эту фичу через жопу, а не так, как это обычно делается.
>а там код уровня "laba1.cpp", просто в моменте понимаешь какие любители пишут код
Зато бесплатно и без длинного договора с подпунктами мелким шрифтом, которые меняются раз в месяц.
>коллайдера по типу area (а между тем коллайдер не дешевая штука, а у нас уже их два)
У тебя два стула: либо обычная игра, в которой ты никогда не столкнёшься с "коллайдеров слишком много и всё тормозит", либо уникальная дрочилка с миллионами уникальных объектов, для которых ты не должен использовать коллайдеры, т.к. они тебе вообще не нужны - в эту нишу попадают самые разнообразные игры-стратегии и игры-симуляции.
>-ready() вызывается ни по готовности
Врёшь, _ready вызывается именно при готовности участка дерева. И это легко проверить.
>снизу вверх - 100500 скрытый проблем и попаболей с этим связанно, вы ни раз с этим обожжетесь
Нужно просто внимательнее читать документацию перед тем, как начинать срать говнокодом в IDE.
>у нас не родитель создает ребенка (как в любом софте), а ребенок создается сам до родителя
Ты просто не шаришь в программировании. Если ты хочешь, чтобы "родитель создавал ребёнка", то ты пишешь родителю код, в котором у тебя вызывается "var node := Node.new()" и потом "add_child(node)". Если ты добавляешь ноды в дерево сцены, то ты явным образом перекладываешь ответственность за создание и размещение этих нод на движок. Поэтому, если тебе супер-критически важен порядок создания нод, ты создаёшь и добавляешь их через свой код - или всё-таки внимательнее читаешь документацию и внимательнее размещаешь ноды в дереве сцены мышкой. Когда научишься программировать, станет легче.
>Отсутствие неймспейсов гдскрипта
Потому что не нужны: не называй принципиально разные сущности одним и тем же именем и жить будет проще.
>начинаешь писать говнину как в сях (да, то самое "scene_renderer_get_renderer")
Лол, "в сях" у тебя была бы функция "scgr()", которая лежит в модуле "std" и нигде не документирована. А тут ты чётко, человеческим языком описываешь то, что делает твоя функция, и с первого взгляда на неё понимаешь, что она делает.
>>09837
>Input.is_action_just_pressed("key")
>Это херня работает до GUI (а тот в свою очередь поглощает событие).
Всё правильно. Если бы ты играл в игры, то знал бы, что в большинстве компьютерных игр контроль персонажа клавишами клавиатуры никак не связан с управлением GUI мышкой, то есть твой игровой персонаж должен мочь обрабатывать ввод направления/скорости/прыжка даже тогда, когда игрок шарит мышкой в интерфейсе, например, инвентаря. При этом блокирующие действия вроде меню паузы и строки ввода чата должны обрабатываться отдельным кодом.
>>09843
>Да, в принципе то, что АПИ годота использует стринги для вызова и переменных - уже фейл
Про StringName/NodePath почитай - это не строки, а числа под капотом. Строки для визуального удобства разработчика.
У него есть движок, игра и 89 рублей. А чего добился ты?
>достичь переполнения нереально трудно, и если ты всё-таки как-то умудришься его достичь
Ты сказал? Игры делай, а не фантазируй о невозможности. Банальный сид для шума улетает в переполнение, то есть буквально то работает нормально, то через жопу (по фазе луны). Типизация должна решать такие проблемы.
Нафига делать int64 если пол API c signed int32 работает.
Ты еще пытаешься это защищать, тупой фанатик.
>>ты используешь объект и потом вдруг оказывается что ... нужно отнаследоваться
>А в чём проблема, лол?
Программистом надо быть, а не вайбкодей.
>...сжатое хранилище огромного массива данных для экономии RAM.
Какой экономии? Что у тебя 1000 int по ссылкам, что в си-массивы занимают ровно одинаковое место. Экономии нет, есть упорядочивание, которое бессмысленно для гдскрыга.
Иди уже прочитай как List/Vector устроены в нормальных языках. Прошло полмесяца, а ты до сих пор тупишь в этой теме.
>А ты ожидал, что ты будешь добавлять больше промежуточных действий, а код от этого будет ускоряться?
Я думал будет работать на уровне питона и я смогу на гдскрипте писать либы/системы. Но там все очень плохо и вы фанбои способствуете сокрытию проблемы. К самому синтаксису гдсрипта я притензий не имею, это питоновское говно, но нормально, дело привычки.
>>Отсутствие неймспейсов гдскрипта
>Потому что не нужны
Как не нужно мнение художников и вайбкодей в разработке.
А еще игры надо делать, это в демках у вас кода мало.
>Ты умалчиваешь о том, что пытался реализовать эту фичу через жопу, а не так, как это обычно делается.
Проблема в том что ни в доке ни в гугле и даже нейронка не говорит об этом. Как проходит процесс разработки - столкновение детектится - да, информация об этом есть - ДА! Я проверил это и пошел дальше. Но потом появляется магическая ошибка. Оказалось что информация о столкновение у стоящего объекта появляется не всегда. Открываешь сорцы и понимаешь что вообще не должна передаваться информация, но иногда она все же передается. Почему? А хер его знает, надо сорцы качать и дебажить эту говнину.
То есть, сам годот меня в моменте обманул, если бы он сразу показал что у стоящего объекта нет информации (так и должно быть) - я бы сразу понял что я что-то делаю не то.
Вообще, characterbody какой-то костыль. Коллайдер есть, а толку нефига, только об стены биться (буквально).
>Нужно просто внимательнее читать документацию перед тем, как начинать срать говнокодом в IDE.
Ничем она тебе не поможет, ты все равно обожжешься. Например ты задаешь группы через редактор - у тебя никогда не будет проблемы, но если задашь группу в _ready - ты привязываешься к восходящей инициализации со всеми вытекающими (кто-то не успел попасть в группу).
Решается это проблема вообще просто (выкинуть ноды, лол).
1) Есть этап построения дерева - ты строишь все объекты, регаешь сигналы, группы - все зависимости.
2) Есть этап инициализации объектов/модулей, там ты уже игровую логику инициализируешь.
То есть, можно было просто сделать восходящий метод и нисходящий.
в первом движковые/сценовые фичи, во второй твоя игруля.
Если бы разработчики делали бы игры, они бы это поняли (в юнити же это поняли). Но у нас движок витрина.
>>у нас не родитель создает ребенка (как в любом софте), а ребенок создается сам до родителя
>Ты просто не шаришь в программировании.
Кто еще не шарит. Ты как подросток думаешь крайностями. Никто не заставляет тебя руками ноды добавлять, если ты уже их добавил в редакторе (движок уже знает куда что расставить).
В общем, в вебдрисне есть специальные события (не одно) - когда построение DOM дерево полностью завершено и ты можешь начинать работать с ним. Так делают все вменяемые разработчики, никто не замешивает момент построение дерева с логикой (как мля разместить персонажа около дома, если процесс построения графа с домом еще не завершился? Это бред, создай все - дай мне работать со всеми зависимостями).
>Лол, "в сях" у тебя была бы функция
Ты никогда не видел даже сорцы на сях, не говоря о том чтобы писать на нём.
>Если бы ты играл в игры, то знал бы, что в большинстве компьютерных игр контроль персонажа клавишами клавиатуры никак не связан с управлением GUI мышкой
Если бы я делал не движок витрину, то есть делал бы движок по экспириенсу реальных игр, я бы вообще не поглощал ничего как в годоте и вообще бы не грузил разработчика слоями событий (нафига ему мои кишки?) я бы просто детектил где был, скажем клик, и передавал инфу в одном и том же событии. Потому что кликнуть можно за меню, но решать будет ли двигать персонаж когда открыто меню (для стоншарда - да, для скайрима нет) это игровая логика. Тоже самое с WASD, где это движение с открытой картой, а где-то WASD это поле поиска зелья. Ты сам решаешь отключать движение, все что я тебе могут дать это инфу находиться ли поле ввода в фокусе или нет. Например, в доте ты ищешь поле поиска item и у тебя не кастуются буквенные спелы.
Главное в жизни что - не наябывать людей и делать не фасад-движки.
>достичь переполнения нереально трудно, и если ты всё-таки как-то умудришься его достичь
Ты сказал? Игры делай, а не фантазируй о невозможности. Банальный сид для шума улетает в переполнение, то есть буквально то работает нормально, то через жопу (по фазе луны). Типизация должна решать такие проблемы.
Нафига делать int64 если пол API c signed int32 работает.
Ты еще пытаешься это защищать, тупой фанатик.
>>ты используешь объект и потом вдруг оказывается что ... нужно отнаследоваться
>А в чём проблема, лол?
Программистом надо быть, а не вайбкодей.
>...сжатое хранилище огромного массива данных для экономии RAM.
Какой экономии? Что у тебя 1000 int по ссылкам, что в си-массивы занимают ровно одинаковое место. Экономии нет, есть упорядочивание, которое бессмысленно для гдскрыга.
Иди уже прочитай как List/Vector устроены в нормальных языках. Прошло полмесяца, а ты до сих пор тупишь в этой теме.
>А ты ожидал, что ты будешь добавлять больше промежуточных действий, а код от этого будет ускоряться?
Я думал будет работать на уровне питона и я смогу на гдскрипте писать либы/системы. Но там все очень плохо и вы фанбои способствуете сокрытию проблемы. К самому синтаксису гдсрипта я притензий не имею, это питоновское говно, но нормально, дело привычки.
>>Отсутствие неймспейсов гдскрипта
>Потому что не нужны
Как не нужно мнение художников и вайбкодей в разработке.
А еще игры надо делать, это в демках у вас кода мало.
>Ты умалчиваешь о том, что пытался реализовать эту фичу через жопу, а не так, как это обычно делается.
Проблема в том что ни в доке ни в гугле и даже нейронка не говорит об этом. Как проходит процесс разработки - столкновение детектится - да, информация об этом есть - ДА! Я проверил это и пошел дальше. Но потом появляется магическая ошибка. Оказалось что информация о столкновение у стоящего объекта появляется не всегда. Открываешь сорцы и понимаешь что вообще не должна передаваться информация, но иногда она все же передается. Почему? А хер его знает, надо сорцы качать и дебажить эту говнину.
То есть, сам годот меня в моменте обманул, если бы он сразу показал что у стоящего объекта нет информации (так и должно быть) - я бы сразу понял что я что-то делаю не то.
Вообще, characterbody какой-то костыль. Коллайдер есть, а толку нефига, только об стены биться (буквально).
>Нужно просто внимательнее читать документацию перед тем, как начинать срать говнокодом в IDE.
Ничем она тебе не поможет, ты все равно обожжешься. Например ты задаешь группы через редактор - у тебя никогда не будет проблемы, но если задашь группу в _ready - ты привязываешься к восходящей инициализации со всеми вытекающими (кто-то не успел попасть в группу).
Решается это проблема вообще просто (выкинуть ноды, лол).
1) Есть этап построения дерева - ты строишь все объекты, регаешь сигналы, группы - все зависимости.
2) Есть этап инициализации объектов/модулей, там ты уже игровую логику инициализируешь.
То есть, можно было просто сделать восходящий метод и нисходящий.
в первом движковые/сценовые фичи, во второй твоя игруля.
Если бы разработчики делали бы игры, они бы это поняли (в юнити же это поняли). Но у нас движок витрина.
>>у нас не родитель создает ребенка (как в любом софте), а ребенок создается сам до родителя
>Ты просто не шаришь в программировании.
Кто еще не шарит. Ты как подросток думаешь крайностями. Никто не заставляет тебя руками ноды добавлять, если ты уже их добавил в редакторе (движок уже знает куда что расставить).
В общем, в вебдрисне есть специальные события (не одно) - когда построение DOM дерево полностью завершено и ты можешь начинать работать с ним. Так делают все вменяемые разработчики, никто не замешивает момент построение дерева с логикой (как мля разместить персонажа около дома, если процесс построения графа с домом еще не завершился? Это бред, создай все - дай мне работать со всеми зависимостями).
>Лол, "в сях" у тебя была бы функция
Ты никогда не видел даже сорцы на сях, не говоря о том чтобы писать на нём.
>Если бы ты играл в игры, то знал бы, что в большинстве компьютерных игр контроль персонажа клавишами клавиатуры никак не связан с управлением GUI мышкой
Если бы я делал не движок витрину, то есть делал бы движок по экспириенсу реальных игр, я бы вообще не поглощал ничего как в годоте и вообще бы не грузил разработчика слоями событий (нафига ему мои кишки?) я бы просто детектил где был, скажем клик, и передавал инфу в одном и том же событии. Потому что кликнуть можно за меню, но решать будет ли двигать персонаж когда открыто меню (для стоншарда - да, для скайрима нет) это игровая логика. Тоже самое с WASD, где это движение с открытой картой, а где-то WASD это поле поиска зелья. Ты сам решаешь отключать движение, все что я тебе могут дать это инфу находиться ли поле ввода в фокусе или нет. Например, в доте ты ищешь поле поиска item и у тебя не кастуются буквенные спелы.
Главное в жизни что - не наябывать людей и делать не фасад-движки.
768x960, 0:01
>Главное в жизни что - не наябывать людей и делать не фасад-движки.
А вообще страшно, когда я - вебмакака, в архитектуре понимаю больше чем разработчик годота. Должно быть наоборот, это около системная разработка, хай-левел так сказать.
это эффект того самого
99% что ты как и другие ньюфаги облажался в своем коде, но поскольку признать это стыдно (еще бы у тебя может даже есть опыт вебмакаки) то ты считаешь что это баг в движке. Не ты тут такой первый, не ты последний.
Так у тебя под высокой нагрузкой, скорее всего, буфер принтфа просто не справился.
Тебе надо было проверять не выводом сообщений, а установкой каких-то переменных. А потом уже неспеша пройтись по всем нодам, и посмотреть, есть ли реально баг.
Я хочу использовать tiled, поэтому это будет игра с тайловыми картами.
C++ сложный для новичков из-за своей дырявости (например, очень легко сделать ошибку, и компилятор не укажет где эта ошибка и в чем она заключается). Геймдев на C++ это одна из причин, почему новички тянутся к готовым движкам и почему всякие гдскрипт существуют.
C# простой для геймдева и все его знают из-за юнити.
>99% что ты как и другие ньюфаги облажался в своем коде,
Естественно, но только я исправляю свой говнокод, особенно архитектурные ошибки. И не публикую его пока не вижу что это уже "продукт".
Там баги нет, с чего ты решил? Буфер между вызовами функций, я надеюсь тоже нету, но это годот, тут возможно все (да не, это было бы уже ппц).
А зачем делать что-то рассчитанное на новичков?
Ну и C# это сложный язык, хз откуда мнение что он какой то простой. Вот только последние нововвведения
C# 11: сырые строковые литералы, обязательные члены (required), шаблоны списков, статические виртуальные члены в интерфейсах C# 12: первичные конструкторы (для классов и структур), выражения коллекций ([]), псевдонимы любых типов (using Alias = ...), параметры по умолчанию в лямбда-выражениях; C# 13: коллекции params, новый тип блокировки System.Threading.Lock, улучшенный ref struct в дженериках, символ побега \e C# 14: расширенные члены (extension members), контекстное ключевое слово field для свойств, лямбда-параметры с модификаторами, сокращённое зануление ?.=; C# 15 (Preview): типы-объединения (union types), закрытые иерархии классов (closed), аргументы выражений коллекций через with(...), разметка переходов по меткам для break/continue.
>>10010
А что ты собрался доказывать в примитивном 2д? Я там делал игры еще на голом андроид апи и еще раньше на j2me. Без всяких движков. Годот нужен только ради простого 3д.
> Ну и C# это сложный язык, хз откуда мнение что он какой то простой. Вот только последние нововвведения
Он не прааильно выразился.
C# это нормальный язык который просто нормально предсказуемо работает
А С++ это кусок легаси говна с андефайнд бехавиор на андефайнд бехавиор, поэтому код на нем уныло писать, уныло поддерживать
Ты вайбкодя? Если нет, публикуй сорцы, это будет интересно.
У меня была похожая идея, только я не решался, может вдохновишь меня. Только вопрос, почему аналог моногейма, а не сам моногейм?
Буфер вывода строк. Там же системный используется. У меня просто есть предположение, что ты стресс тестом заспамил его кучей сообщений, вот они и вывелись в другом порядке.
Это отчасти правда, ну так не используй легаси говно, пиши на современном диалекте используя современные возможности вроде auto, constexpr и там все модно молодежно прям как зумеры любят.
Тебе не обязательно использовать и знать весь функционал. Я до сих пор не выучил все модификаторы доступа, потому что все не нужны на практике, но если надо я схожу и быстро освежу знания.
Сам C++ тоже синтаксический монстр, но сложный он из-за UB, сигфолтов, вывода ошибок (особенно из-за шаблонов), работой с памятью итд.
>А С++ это кусок легаси говна с андефайнд бехавиор на андефайнд бехавиор, поэтому код на нем уныло писать, уныло поддерживать
Зато не уныло видеть приятный перфоманс на реальной мультиплатформе. Ты можешь из с++ сделать с# с appdomain, без рофлов
Да все логично call_deferred вызывает функции в порядке их регистрации (и совпадёт с восхождением _ready).
Но в доке правда нет инфы что это фиксированное поведение.
На самом деле быстро приходишь к ручной инициализации типа
сhild1.setup(inject1, inject2)
сhild2.setup(self, inject3)
сhild3.setup()
Потому что главное зло это NodePath (еще одно доказательство что годот делается для облегчения вката новичков, а не для разработчиков).
Ага, напишешь ты на constexpr, держи карман шире. Модули из 20(!) стандарта на данный момент нормально поддерживает только шланг(gcc их поддерживает номинально, но они в нем не работают, такой вот прикол блять), про 23 или 26 я вообще молчу. Уже разогнались на нормальную рефлексию? Ахаха, ребят, через 4 года увидимся, авось заработает. Ориентируйтесь максимум на 20 стендарт, а лучше - на 17, все остальное - может внезапно вылезти боком, или раком.
Тут анон синтаксису зига радовался. Почему не юзаете?
Модулем можно мощнейше забустить компиляцию godot-cpp, потому что без модулей - любой пердеж приводил к компиляции заголовков движка, что очень пиздато сказывалось на времени компиляции, да и вообще - можули реально удобные, зачем терпеть инклуды если можно терпеть отсутствие поддержки модулей практически у всех иде кроме жижбрейнс и через пень колоду вскод
>В геймдеве нинужно.
В геймдеве может и не нужно, а в годоте
bind methods, bind methods, bind methods .........1000 раз нахуй ..... bind methods
Добавил поле - bind methods, get set
И тут невольно думаешь - я что, ебанутый? И делаешь рефлексию и кодоген который поддерживает атрибуты, генерирует типовой домен, дает возможность инстансить типы и инвокать, а на посошок - кодогеном генерируется весь bindmethods бойлерплейт.
Брать С++ и использовать годот.
Это как взять турбину самолета и прилепить на трёхколёсный велосипед.
> используй легаси говно, пиши на современном диалекте используя современные возможности вроде auto, constexpr и там все модно молодежно прям как зумеры любят.
Да там все равно говно
>>10022
> Зато не уныло видеть приятный перфоманс на реальной мультиплатформе.
На шарпе такой же
> Ты можешь из с++ сделать с# с appdomain, без рофлов
Нет, не могу, потому что у с++ нету формальных языков ограничений и сущеостей которые есть в шарпе и делают код более поддерживаемым.
Покажи не трехколесный велосипед. Условие одно - на unreal engine не показывать, да и там прямо скажем не плюсы
>Нет, не могу, потому что у с++ нету формальных языков ограничений и сущеостей которые есть в шарпе и делают код более поддерживаемым.
Ну не можешь так не можешь, я могу.
Вы недостаточно ненавидете C++
Это настолько запутанный и непредсказуемый язык, что для него существует целый жанр головоломок, которые любят задавать в книгах и выступлениях по C++
https://cppquiz.org
C# очень простой. Учить в нем возможности так же просто, как выучить как открыть блокнот и редактировать файл в windows.
бОльшей частью этих возможностей, а точнее комбинаций синтаксиса, просто не понадобится пользоваться, если пользоваться адекватным, современным подмножеством.
Брать С++ либы, лепить узкоспецифичный движок под твою игру/нишу. Никому движок общего назначения не нужен, слишком дофига у двух фаворитов, чтобы в соло конкурировать.
>целый жанр головоломок,
Паззлеры есть везде, помню даже смотрел java puzzlers на какой-то конференции, а джава на тот момент была примитивна как палка, оказалось даже там есть подводные.
>Брать С++ либы, лепить узкоспецифичный движок под твою игру/нишу.
Чтоб зарелизиться не за 4 месяца а за 4 года?
>Никому движок общего назначения не нужен, слишком дофига у двух фаворитов, чтобы в соло конкурировать.
Мне не нужны фавориты, я делаю лоуполи слоп
>Чтоб зарелизиться не за 4 месяца а за 4 года?
Что тебе еще дает годотя кроме визуального редактора (и тормозов)? 3D редактор у тебя есть, редактор тайлов тоже.
>Что тебе еще дает годотя кроме визуального редактора
Мультиплатформу
Собранные воедино опенсорс либы, работоспособность которых проверена кучей народа
Менеджмент ассетов
Поддержку у большинства нейросетей без потребности тратить токены на ознакомление с апи под каждый пердеж
Мониторинг
Открытый код
Много готовых модулей
Возможность писать свои модули, вплоть до своего рендера
Хорошая производительность при условии правильно растущих рук
>Мультиплатформу
Есть давно.
>Собранные воедино опенсорс либы, работоспособность которых проверена кучей народа
Так по сути - создать свой движок это заниматься склейкой готовых либ
>Менеджмент ассетов
Нафига? Ты же не попил годотю делаешь, а движок для своих игорь
>Поддержку у большинства нейросетей без потребности тратить токены на ознакомление с апи под каждый пердеж
Какие-то додеп проблемы вайбкоди, если программист смог сам склеить либы и может отлаживать код этот код, ему ничего не нужно уже, там хай-скиллуха, нейронка течет по таким альфа-кодерам и хочет на базе их опыта учиться.
>Мониторинг
Что это? Делать тулы отладки? Это ты будешь делать вторую очередь после склейки либ
>Открытый код
Это уже твой код, он не закроется, главное бэкапы делай.
>Возможность писать свои модули, вплоть до своего рендера
Гибкая и правильная архитектура - то ради чего ты и начинаешь свой движок.
>Хорошая производительность при условии правильно растущих рук
То что ты и будешь полировать, потому что у тебя нет сроков продаж как у кабанов (как проприетарных так и хайпожоров в попенсорсе). Полировка алгоритмов это, наверное, самое интересное во всем процессе.
>Делать тулы отладки?
Там пчел сделал хотрелоад на подмене dll'лок, на zig.
Только были какие-то проблемы с текстовыми литералами.
Вот где круто.
Я бы сделал грязь и сделал бы скриптовый язык на go
- асинхронность под капотом.
- дешевые зеленые потоки
- компиляция по скорости как у динамикодресни
- фиксированная сборка мусора (если за эти годы они ничего не поменяли, я не следил).
- защита от циклических ссылок на уровне языка
- утиная типизация интерфейсов, иногда это плюс - например в геймдеве, а иногда минус. Но благодаря этой штуке можно элегантно склеивать все.
- отсутствие ООП.
Смешно, но когда я услышал о годоте, я думал он на го написан или использует го. Эти фрики везде добавляют прификс го в своем софте и я думал это по типу dotnet - godot
>Есть давно.
Нету пока не доказано обратное. Доказывать - лишняя работа. А ведь ее реально нет, никогда не знаешь когда твой франкенштейн жидко пукнув обосрется не инженерном зионе, так что тут годот снова в плюсе.
>Так по сути - создать свой движок это заниматься склейкой готовых либ
А зачем мне этим заниматься? Хоть одну вразумительную причину которая ускорит релиз рабочей игры приведи.
>Нафига? Ты же не попил годотю делаешь, а движок для своих игорь
После такого сообщения просить показать игры бессмысленно, так как их нет и они даже не в процессе
>Что это? Делать тулы отладки? Это ты будешь делать вторую очередь после склейки либ
Уже есть готовое, зачем
>Это уже твой код, он не закроется, главное бэкапы делай.
Так еще и апдейты приходят, новые фичи, оптимизон. Красота.
>Гибкая и правильная архитектура - то ради чего ты и начинаешь свой движок.
Я могу сделать любую архитектуру в годоте за счет инструментов программирования редактора, вплоть до полного отказа от нод с сохранением редактора как менеджера ассетов.
>То что ты и будешь полировать, потому что у тебя нет сроков продаж как у кабанов
У меня есть сроки продаж в том плане что я не живу вечно и не хочу делать одну игру десять лет, оно того буквально не стоит, особенно если ее можно сделать за год
>Какие-то додеп проблемы вайбкоди
Нотч, линус торвальдс - даже эти староверы открыли глаза, а двачерные шизики до сих пор живут в 2020 году, ничего нового
https://www.youtube.com/watch?v=cmjX_M6lEZE
>работоспособность которых проверена
>Хорошая производительность
проверена отрицательно. а какая производительность мы уже выяснили на примере одной игры.
я тоже делал редактор, пока не оказалось что это куча говнокода которую надо поддерживать в одиночку. больше не делаю.
если ты можешь сделать скрипт перемещения объекта, то можешь сделать и "редактор" в игре.
Везде есть баги, а если кажется что багов нет - значит тебе просто некому их искать
>пукнув обосрется не инженерном зионе,
Я больше ожидают это от движка-витрины.
И это будет еще одно вечно висячее ишью в копилку.
То есть, никто не будет фиксить твою проблему, движку важен хайп и первичное восприятие для вкатунца, а не разработка игр - последние еще денег не приносит да, приносит хайп, но это хайп уже внутри сообщества, а им важен внешний охват вкатунцов
>А зачем мне этим заниматься?
Чтобы не завесить от проприетарных движков, которые мало что дают на самом деле. Это как услуги сборки ПК. Либо ты сам собираешь с любовью к своему, либо тебе собирают, но кто знает как там термопасту намазали, где от винтов плата лопнула итд.
>Хоть одну вразумительную причину которая ускорит релиз рабочей игры приведи.
Так вы и на годоте нефига не делаете релизы. За те 10 лет не деланья игр, у тебя был бы как минимум движок.
>После такого сообщения просить показать игры бессмысленно, так как их нет и они даже не в процессе
А смысл показывать, у меня есть целые симуляции на позаимствованных спрайтах или на плейсхолдерах в виде кружков/квадратов. Это глубокие проработки, но выглядит хуже чем ваши римворд или ранний факторио (пик). Я знаю что школота польёт говном, я знаю как визуал важен, но пока не до него.
>Я могу сделать любую архитектуру в годоте
Но какой ценой.
> вплоть до полного отказа от нод
Потом ты проснешься утром и осознаешь - а зачем мне вообще годот?
>У меня есть сроки продаж в том плане что я не живу вечно и не хочу делать одну игру десять лет, оно того буквально не стоит,
Какая разница, ты 10 лет не делаешь тоже самое на годоте.
>особенно если ее можно сделать за год
Очередная индюшатина на 2 часа не интересна никому. За год ты сможешь сделать игру, если только у тебя контент накопился за 10 лет.
>Так еще и апдейты приходят, новые фичи, оптимизон. Красота.
Я уже боюсь обновляться, честно. То что они ломают в миноре, это ппц.
Геймдев это та еще кустарная говнина мира IT, нигде такого бардака нет, даже js макаки с их инфраструктурой выглядят на 10-15 лет взрослее, чем геймдев.
>оптимизон
Так для начала надо выкинуть скриптовый слой из языка.
>даже эти староверы открыли глаза
Жить мнением авторитетов - путь вайбкоди.
Во первых там линуса неплохо так продавили за последние 10 лет его даже разок добровольно "отменяли" от работы. Надо понимать как устроен рынок и какие там возможности лоббирования. Во вторых человек всю жизнь долбился в линукс, это не наделяет его всемогущими знаниями. Ему показывают ту же йобу что и школоте - он говорит - ого, наверное за этим правда будущее. На фоне миллиардного пузыря, надо быть экспертом чтобы видеть искусственный поддув и не каждый технарь готов в этом реально разбираться и тем более не каждый пойдет против всемогущих корпоратов, которые завтра через нужный ресурс тебя неявно отменят.
>пукнув обосрется не инженерном зионе,
Я больше ожидают это от движка-витрины.
И это будет еще одно вечно висячее ишью в копилку.
То есть, никто не будет фиксить твою проблему, движку важен хайп и первичное восприятие для вкатунца, а не разработка игр - последние еще денег не приносит да, приносит хайп, но это хайп уже внутри сообщества, а им важен внешний охват вкатунцов
>А зачем мне этим заниматься?
Чтобы не завесить от проприетарных движков, которые мало что дают на самом деле. Это как услуги сборки ПК. Либо ты сам собираешь с любовью к своему, либо тебе собирают, но кто знает как там термопасту намазали, где от винтов плата лопнула итд.
>Хоть одну вразумительную причину которая ускорит релиз рабочей игры приведи.
Так вы и на годоте нефига не делаете релизы. За те 10 лет не деланья игр, у тебя был бы как минимум движок.
>После такого сообщения просить показать игры бессмысленно, так как их нет и они даже не в процессе
А смысл показывать, у меня есть целые симуляции на позаимствованных спрайтах или на плейсхолдерах в виде кружков/квадратов. Это глубокие проработки, но выглядит хуже чем ваши римворд или ранний факторио (пик). Я знаю что школота польёт говном, я знаю как визуал важен, но пока не до него.
>Я могу сделать любую архитектуру в годоте
Но какой ценой.
> вплоть до полного отказа от нод
Потом ты проснешься утром и осознаешь - а зачем мне вообще годот?
>У меня есть сроки продаж в том плане что я не живу вечно и не хочу делать одну игру десять лет, оно того буквально не стоит,
Какая разница, ты 10 лет не делаешь тоже самое на годоте.
>особенно если ее можно сделать за год
Очередная индюшатина на 2 часа не интересна никому. За год ты сможешь сделать игру, если только у тебя контент накопился за 10 лет.
>Так еще и апдейты приходят, новые фичи, оптимизон. Красота.
Я уже боюсь обновляться, честно. То что они ломают в миноре, это ппц.
Геймдев это та еще кустарная говнина мира IT, нигде такого бардака нет, даже js макаки с их инфраструктурой выглядят на 10-15 лет взрослее, чем геймдев.
>оптимизон
Так для начала надо выкинуть скриптовый слой из языка.
>даже эти староверы открыли глаза
Жить мнением авторитетов - путь вайбкоди.
Во первых там линуса неплохо так продавили за последние 10 лет его даже разок добровольно "отменяли" от работы. Надо понимать как устроен рынок и какие там возможности лоббирования. Во вторых человек всю жизнь долбился в линукс, это не наделяет его всемогущими знаниями. Ему показывают ту же йобу что и школоте - он говорит - ого, наверное за этим правда будущее. На фоне миллиардного пузыря, надо быть экспертом чтобы видеть искусственный поддув и не каждый технарь готов в этом реально разбираться и тем более не каждый пойдет против всемогущих корпоратов, которые завтра через нужный ресурс тебя неявно отменят.
>Так для начала надо выкинуть скриптовый слой из язык
скриптовый слой из движка.
Пик - единственное спасение для годота. Не считая вендерлока на квази язык.
>Я больше ожидают это от движка-витрины.
На годоте уже выпущено больше игр, чем на любой другой foss движкописе, и которые гарантом работают на куче платформ. Так что воевать со статистикой ты конечно можешь, но от этого тебе не будет.
>То есть, никто не будет фиксить твою проблему
Код открытый. Если твою проблему не фиксят - значит фиксить ее больше некому или никого она не интересует, тогда ты берешь клод и фиксишь ее сам. Но я пока что такие не встречал.
>Чтобы не завесить от проприетарных движков, которые мало что дают на самом деле
Я просто сменю зависимость. С проприетарного движка на проприетарную движкописинг шизу у меня в голове. Но если у годота я хотябы могу поискать ишью, где могут быть написаны обходы проблемы, то бздотяэнжин подобной фичи лишён.
>Так вы и на годоте нефига не делаете релизы. За те 10 лет не деланья игр, у тебя был бы как минимум движок.
Уныло набрасываешь, попробуй еще раз
>А смысл показывать, у меня есть целые симуляции на позаимствованных спрайтах или на плейсхолдерах в виде кружков/квадратов. Это глубокие проработки, но выглядит хуже чем ваши римворд или ранний факторио (пик). Я знаю что школота польёт говном, я знаю как визуал важен, но пока не до него.
Визуал - самое важное, это блекпилл гд.
>Но какой ценой.
Ценой половины недельного лимита в клоде
>Потом ты проснешься утром и осознаешь - а зачем мне вообще годот?
Плохо читаешь, я написал зачем
>Какая разница, ты 10 лет не делаешь тоже самое на годоте.
По себе не суди
>Очередная индюшатина на 2 часа не интересна никому. За год ты сможешь сделать игру, если только у тебя контент накопился за 10 лет.
Код это тоже контент. Я его создаю с нейронками и за счет того что они знают годот - очень быстро, плюс годот на себя берет все что я описал выше. А графический контент обычное дженерик месиво с маркетов, более менее стилистически подобное, мне большего не надо.
>Так для начала надо выкинуть скриптовый слой из языка.
Он будет пропукивать меньше чем бздотя энжин, это прогрев обычный.
>Жить мнением авторитетов - путь вайбкоди.
Я стал вайбкрдером когда все авторитеты плевались от вайбкода, при этом имея за плечами 5 лет коммерческого опыта.
>Я больше ожидают это от движка-витрины.
На годоте уже выпущено больше игр, чем на любой другой foss движкописе, и которые гарантом работают на куче платформ. Так что воевать со статистикой ты конечно можешь, но от этого тебе не будет.
>То есть, никто не будет фиксить твою проблему
Код открытый. Если твою проблему не фиксят - значит фиксить ее больше некому или никого она не интересует, тогда ты берешь клод и фиксишь ее сам. Но я пока что такие не встречал.
>Чтобы не завесить от проприетарных движков, которые мало что дают на самом деле
Я просто сменю зависимость. С проприетарного движка на проприетарную движкописинг шизу у меня в голове. Но если у годота я хотябы могу поискать ишью, где могут быть написаны обходы проблемы, то бздотяэнжин подобной фичи лишён.
>Так вы и на годоте нефига не делаете релизы. За те 10 лет не деланья игр, у тебя был бы как минимум движок.
Уныло набрасываешь, попробуй еще раз
>А смысл показывать, у меня есть целые симуляции на позаимствованных спрайтах или на плейсхолдерах в виде кружков/квадратов. Это глубокие проработки, но выглядит хуже чем ваши римворд или ранний факторио (пик). Я знаю что школота польёт говном, я знаю как визуал важен, но пока не до него.
Визуал - самое важное, это блекпилл гд.
>Но какой ценой.
Ценой половины недельного лимита в клоде
>Потом ты проснешься утром и осознаешь - а зачем мне вообще годот?
Плохо читаешь, я написал зачем
>Какая разница, ты 10 лет не делаешь тоже самое на годоте.
По себе не суди
>Очередная индюшатина на 2 часа не интересна никому. За год ты сможешь сделать игру, если только у тебя контент накопился за 10 лет.
Код это тоже контент. Я его создаю с нейронками и за счет того что они знают годот - очень быстро, плюс годот на себя берет все что я описал выше. А графический контент обычное дженерик месиво с маркетов, более менее стилистически подобное, мне большего не надо.
>Так для начала надо выкинуть скриптовый слой из языка.
Он будет пропукивать меньше чем бздотя энжин, это прогрев обычный.
>Жить мнением авторитетов - путь вайбкоди.
Я стал вайбкрдером когда все авторитеты плевались от вайбкода, при этом имея за плечами 5 лет коммерческого опыта.
Плюсы заебись, но сложна. Нужно ебаться с памятью, с указателями, макросы ебаные. Но проще, чем чистый С, это да.
вы сами себе проблемы насоздавали там, веществами перекололись, демонов вызываете а страуструп просто си с классами хотел
>На годоте уже выпущено больше игр, чем на любой другой foss движкописе
Мне нужен высокопроизводительный движок, новеллы, jrpg и прочий 2D шлак, можно и на scratch 3.0 сделать.
>Код открытый.
Вера в святой попенсорс, что кто-то примет твой код, будешь его параллельно таскать и патчить все версии ручками.
>Если твою проблему не фиксят - значит фиксить ее больше некому или никого она не интересует
Тем временем почти 6 лет висит ишью с застреванием коллайдеров на плоскости. Просто им невероятно похер (скорее всего пофиксив доступ начнет что-то куда-то проваливаться, поэтому и не трогают, чтобы не сломать у других).
>Визуал - самое важное,
Я в отличие от тебя разбираюсь в маркетинге. И понимаю что надо делаю.
>тогда ты берешь клод и фиксишь ее сам
Дашь 100К $?
Сразу говорите что вайбкоди, ну триггерите только.
PS
>при этом имея за плечами 5 лет коммерческого опыта.
Ты тот школьник который говорил про 5 лет опыта в 15 лет. Да? вас там четверо с одного класса
А ее предупреждали.
https://www.youtube.com/watch?v=m0bhcn38Q0s
чем больше кода кода, тем больше ответственность, тем больше багов. поэтому большая кодовая база это всегда минус.
на один баг в raylib будут тысячи багов в годоте.
>Мне нужен высокопроизводительный движок
Высокопроизводительный это какой? Энивей - на рынке полно высокопроизводительных движков. Вопрос - чем ты готов жертвовать за производительность? Мне например достаточно просто хорошей производительности, как у движков десятилетней давности. Кому нужен предельный фпс - пусть пишут свои движки или используют юнити ecs / bevy
>Вера в святой попенсорс, что кто-то примет твой код, будешь его параллельно таскать и патчить все версии ручками.
Никто не святой. Сама возможность редактировать хороша сама по себе в перспективе
>Я в отличие от тебя разбираюсь в маркетинге. И понимаю что надо делаю.
Даже френдслоп обязан быть не вырвиглазным, игра в стиле пс1 интересует только полторы калеки ценителей. Без превью и без красивой (реально красивой) демо твою игру скипнут нахуй и даже разглядывать не будут.
>Дашь 100К $?
На годот надо гораздо меньше. А вот на бздотяэнжин - вполне может и 100к$ потребоваться. С сомнительным результатом.
>Ты тот школьник который говорил про 5 лет опыта в 15 лет.
Нет. Но ты видимо тот школьник который разбирается в маркетинге.
>при этом имея за плечами 5 лет коммерческого опыта.
"Мне 15, в течение 5 лет делал игры."
Чтобы вы понимали с кем сиди в годот треде. И почему кнопка жалобы кликается с нужным усилием.
https://www.youtube.com/@OKNO
https://www.youtube.com/@LapulaOSG
https://www.youtube.com/@kandlashh
https://www.youtube.com/@nobice1
https://www.youtube.com/@BetterDeployInc
Инфлюенсер, ты решил продолжить позориться?
>Анон, ты отвечаешь "зог-шизу", он реально поехавший.
Это чья-то локальная нейронка, обучающаяся на дваче и всяком другом нижнем интернете. Из-за скудной базы и ограниченных ресурсов выглядит как поток бессвязной хуйни. Вот моя ЗОГ теория начсет этого "анона".
>С++ это кусок легаси говна с андефайнд бехавиор
Зачем ты пишешь на нем андефаинд бехайвор код? Если ты не проинициализировал переменную - ты её не проинициализировал. В любом языке.Какой-то язык за тебя заполнит эту переменную дефолтным значением, какой-то просто отсчитает на стеке её размер и ничего не будет делать. В итоге в ней окажется стековый мусор. Но ошибка все равно твоя, а не языка. Ты сказал "Дай" но не сказал чего и сколько.
А в нормальном языке (C#) это будет ошибка компиляции
> Вот моя ЗОГ теория начсет этого "анона".
Да это уже и не теория. Макака реально держит "штат" ботов, чтобы они изображали постинг на этой полумертвой пораше. Спасибо Абу за такое свободное общение.
> Зачем ты пишешь на нем андефаинд бехайвор код?
Если есть возможность что-то сделать - это кто-то сделает.
Если нужно что-то держать в голове - это занимает ресурсы.
Зачем тебе каждый момент думать о том что "надо" и занимать этим контекст башки, вместо того чтобы думать над смысловым наполнением кода? Тип с того что ты проконтролил андефацнд бехавиор или просто какую-то гвонопрактику - это что даёт тебе? Разве не лучше было бы, чтобы этим не надо было заниматься?
андефаинд бехейвор - явный признак что есть именно логическая ошибка в коде, не синтаксическая. А именно твой ход мысли как программиста свернул не туда. Например у мебя может быть динамический массив, ты где-то сохранил ссылку на его элемент, потом в этот массив что-то добавили, он релоцировался в новую память, а ссылка осталась указывать на старое место. Это типичный андефаин. Ты не всегда можешь на этапе компиляции знать когда массив релоцируется, а когда нет и в какой момент в него что-то положат. Поэтому хранение ссылок на элемент - это именно алгоритмическа я ошибка. Программа 100 раз отработает правльно, а 101 упадет по СегФолу или прочитает мусор, или запишет в мусор вместо той ячейки куда ты думал что оно пишется. И таких примеров можно много придумать. Андефаин всегда косяк самого коди, а не языка. Где-то язык жопу тебе подотрет, где-то нет. А где-то сгенерирует скрытого кода больше твоего функционального, только чтобы кодя нигде не обосрался случайно. Все эти костыли - прямое следствие криворукости человека.
>андефаинд бехейвор
это просто означает, что в спецификации языка не прописано что должно произойти (разработчики компилятора сами решают что должно произойти). проблема в том, что разработчики конпеляторов интерпретировали это как "просто не пиши код приводящий к неопределенному поведению ЛОЛ" и использовали как возможность агрессивных оптимизаций.
ничто не запрещает сделать C++ компилятор, который будет возвращать ошибку при неинициализированной локальной переменной, или выбрасывать исключение при обращении к несуществующему индексу массива.
> андефаинд бехейвор - явный признак что есть именно логическая ошибка в коде, не синтаксическая.
Ошибки - это неотъемлемая часть разработки, их не избежать. Ты сильно хочешь чтобы ошибки крашили с сигсегвом приложение с оборванным колстеком? Зачем? Разве не лучше, когда язык задизайнен так, что там логические ошибки приводят, а то что приводит к сигсегвам - статическим анализом недопускается? Дырявые С++ либы это бичи любой разработки ща.
И как я говорил выше - любые вещи которые надо постоянно держать в голове занимают мыслительный ресурс. Зачем тебе занимать голову этими незначительными техническими нюансами на уровне языка? Тип чего крутого мы можем сделать ценой вот этих проблем?
Всё что ты рассказываешь это замечательно, но это теория, на практике забудут, не заметят, забьют.
ирония в том, что безопасный C# по производительности приближается к C++. то есть можно сделать и безопасно и быстро. у плохих решений C++ языка просто нет оправданий. это просто плохой язык.
>Тип чего крутого мы можем сделать ценой вот этих проблем?
Писать рантайм вещи, которые не по кнопке пользователя один раз что-то сделают, а постоянно крутятся на фоне 60+ фпс и решают какие-то динамические задачи. Писать низкоуровневе вещи, например работа с аудиопотоками и.т.д
Нет, ты обманываешь, оно для этого не нужно.
Это уже фантазии про безопасность шарпов. Ну будет у тебя не паник, а NullPointerException.
> Ну будет у тебя не паник, а NullPointerException.
И я получу нормальный краш лог с целым стеком
можно в vs code сделать breakpoint на исключениях и сразу прыгнуть на место ошибки, и посмотреть состояние всех переменных, объектов и тд.
после таких супер возможностей возвращаться к c++ никто в здравом уме не захочет.
Так самостоятельная отладка это пол беды - вот когда тебе приходит рваный лог с прода - вот это уже пиздец.
но не исключения. проблема в том, что в 99% случаев будет тихая поломка, когда программа просто работает неправильно, и непонятно почему.
Скорее в 1%. Если пишет не нуб или шизик, а чел, пользующийся аккуратными приемами.
Сейчас наверное можно еще закидывать код в нейронку и просить найти UB
с таким отношением лучше сразу просить писать весь код на расте.
для фана нужно писать на C#, самый фановый язык.
>И я получу нормальный краш лог с целым стеком
В плюсах ты получишь такой же краш лог, который развернешь с собранных обьектников(надо на каждый релиз хранить набор обьектников). Прямо сейчас так разбираю продовые падения с wasm -o3, которые гдс любезно ловит и шлет на сервер аналитики. От крашей никуда не деться, они будут всегда, санитайзеры ловят то что ловится без проблем и детерминированно возникает, это убирает где-то 80% падений, но все равно есть плавунцы, которые приходится ловить вот так.
>но не исключения. проблема в том, что в 99% случаев будет тихая поломка
Ну будет и будет. Чай не софт для боингов пишем. Подавляющее большинство ошибок находит санитайзер, остальные проценты плавающих багов доберешь с багтрекера.
>>10266
>с таким отношением лучше сразу просить писать весь код на расте.
Хуже языка для геймдева чем раст и не придумаешь. Ты воюешь с железом, насирая костыли для работы на разных платформах, выбиваешь из движка фпсы, воюешь с редактором, вечная потребность скрещавать ужа с ежом и прибивать жабу гвоздями сбоку, а тут еще и с компилятором пойди повоюй.
>для фана нужно писать на C#, самый фановый язык
Согласен с оратором. Пишу на с#, за меня нейронка бэкпортит на с++ и все довольны.
Так выше скидывали квизы на c++, вот это настоящий фан. А C# что фанового? Это типа резиновой женщины.
С живой женщиной фаново только если её можно пиздить за плохое поведение. Если нельзя, то это антифан.