Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.
Бесконечный тред для свободного общения.
Все верно. Главное не использовать годот.
>Это какие? Приведи пример игры, где механики трудозатратнее арта.
Хз, пусть будет эйфория из игр рокстар с ее процедурным рэгдоллом. На данный момент есть ток в их играх. Раньше еще у лукас артс в серии форс анлишд было. Но они стухли.
Еще разрушаемость как в ред фэкшн гэрилла.
Почти все, что связано с физикой в зельде.
Слайсинг в мгр. Да, похожий есть изкаробки в юнити и уе, но почему-то игр после мгр нет, где можно на произвольные кусочки нарезать людишек.
Любые сорта боевки, где ты произвольную траекторию для замаха оружием делаешь. Без вр и моушен контроллеров. Такого мало. Вышеупомянутый мгр, мордхау и мб еще пара проектов, которые я ща не вспомню названия.
Паркур по монстрам как в тенях колосса и драгонс догме.
Да даже классический паркур по домикам аля отсосины это нихуя не изи.
Ноита, в которой каждый пиксель работает по физике, в том числе сыпучие материалы, газы и жидкости. Хотя я могу предположить, что челы прост какую-то либу скачали с гитхаба и на ней сделали игру. Вот ток аналогов почему-то больше нет, а они нужны. Среднестатистический девелопер такое не осилит имплементировать и сбилдить.
Вообще все, что связано с физикой, симуляциями и разрушаемостью это пиздец как архисложно. Поэтому игр с подобным выходит все меньше. Наклепать дохуя ассетов силами аутсорсеров азиатов гораздо проще, чем собрать дюжину с++ сеньоров и заставить это все работать с приемлемым фпс на среднем железе.
Арт в принципе гораздо проще масштабируется, чем геймплей. Можно наделать 100500 костюмов донатных и они никак не будут мешать дальнейшей разработке. А 100500 механик - нет, так как они все взаимосвязаны будут и приведут к несовместимостям и ошибкам.
>Лол я так понял ты никогда ничего не ригал.
Почему же. Ригал твою мамку для р34.
>Нет стандартного блендеровского рига, есть ригифай в виде плагнине, но сам риг без скининга нихуя не даёт, тебе всё еще нужно ручками скинить модельку на риг и анимировать. И да, если нет мошн кепчука то будешь пердолиться ручками, и сделать годные анимации ручками весьма непросто.
Ты в каком году застрял? В нулевых? Сейчас дохуя всего поменялось в индустрии. Есть куча ассет паков и ретаргетинг, есть софт с аи ассистом типа каскадера. В движках можно в пару кликов сделать контрол риг и анимировать модельки вообще без всяких блендеров и маек.
Что касается мисайда, то челы даже не юзают рут моушен анимации. У них ноги тянок скользят по земле. Да, всем похуй. Тебе тоже похуй. Ну раз вам похуй на критерии качества, то не вам пиздеть о качестве арта в этой игре.
>Приведи пример игры, где механики трудозатратнее арта.
Любая геймплей-ориентированная игра: МОБЫ, шутеры, файтинги, роглайки, и так далее. Дварф фортресс кстати лол, там вообще забили хуй на ассеты, вместо них тупо символы. Правда есть моды.

600x466, 0:07
>Есть куча ассет паков и ретаргетинг, есть софт с аи ассистом типа каскадера. В движках можно в пару кликов сделать контрол риг и анимировать модельки вообще без всяких блендеров и маек.
>даже не юзают рут моушен анимации
Прекрати позориться хуесос, ты вообще не понимаешь че несешь
Любая сетевая игра.
Иногие игра которые не является кинцом и симулятором ходьбы.
В детроите очевидно визуал дороже.
Про дерьмака на 100% сказать не могу, думаю все же разработка дешеале.
С играми вроде кингдом кама, дума, прея еще менее очевидно - так сразу не сказать.
В какой-нибудь террарии однозначно разработка и геймдизайн дороже.
В абсолютно любой стратегии тоже.
В майнкрафте.
>>995665
У меня дома лежит игра распотрошённая на ассеты юнити риппером. Скачаю ту гитарку и сравню в мелких деталях. Но по митам я могу сразу сказать, что там один скелет и развертка на всех митах, кроме волос. Текстурки отличаются цветом некоторых элементов. Я прямо ща собираю один рофляный фанмейд проект и ресурсы игры изучил весьма досконально.
>Прекрати позориться хуесос, ты вообще не понимаешь че несешь
А ты понимаешь че несешь? Может ты макенкэт собственной персоной, решил заглянуть в гд посмотреть как его творение обсуждают? Нет, ты такой же хуесос, как большинство местных гдачеров.
Ну дварф фортресс это сорт оф аскии рогалик.
Все остальное хуйня примеры. Мб кроме моба игр, в которых нормальный ребаланс для меты годами пытаются сделать и нихуя ничего ни у кого не получается.
Не могу говорить за всех местных, но я в отличии от тебя с нуля делал модельки в блендере, скинил, ригал, анимировал и экспортил в движок, и всё это в итоге собрал в хуевую, но игру. Так что какой-никакой но опыт у меня есть, и я вижу по твоим фразам что ты этот путь не проделал, но пытаешься строить из себя то, чем не являешься.
>Не могу говорить за всех местных, но я в отличии от тебя с нуля делал модельки в блендере, скинил, ригал, анимировал и экспортил в движок, и всё это в итоге собрал в хуевую, но игру.
А писю сосал?
>В абсолютно любой стратегии тоже.
В тотал варах охуеть какой дорогой и богатый арт. По сути единственная ААА стратегия на данный момент. Но гймплейно это пятикратно переваренный кал по меркам серии. Принципиально новых механик с первого вархаммера там не появилось.
Еблан блять, пятикратно переваренным калом он стал потому что однажды сделали такой пиздатый механ что из серии в серии меняли в основном только ассеты. Это не аргумент в твою пользу, даунич.
> Любая геймплей-ориентированная игра: МОБЫ, шутеры, файтинги, роглайки, и так дале
80% трудозатрат времени разработки - арт, модельки, анимации, текстуры. Пока десяток кодеров полируют геймплей, сидит буквально сотня артистов и хуярит.
Слоп это ты, бздотя.
А мисайд свежая, талантливая, креативная игра, сделанная на высоком уровне скилла, с вложенной душой, игроки прочувствовали и оценили это, соотношение отзывов говорит само за себя.
И популярной она стала благодаря труду разрабов + грамотному маркетингу, который дал шанс игре получить внимание игроков, и дальше уже игра за счет своих качеств вывезла.
А ты продолжай завидовать и хейтить, тебе до такого уровня не дойти никогда
Работаю над около крупной онлайн игрой, программистов примерно столько же сколько артистов.
От игры всё зависит.
На годоте такая игра нереализуема(
> Ресурсы игры изучил весьма досконально
> Но по митам я могу сразу сказать, что там один скелет и развертка на всех митах, кроме волос. Текстурки отличаются цветом некоторых элементов.
Не позорься, еблан. Ты игру даже не скачивал и твой уровень познания это кринжовые школовидосы с кепочкой. Волосами и цветом текстурки они отличаются, блять.
Ты хоть досмотри видос с прохождением от своей протыклассницы прежде чем писать это говно. Узнай, что там КРОМЕ КЭПАЧКИ больше десятка Мит и различаются они нихуя не цветом текстур и волосами.
>>995699
Реально, школьник просмотрел 5 видосов на ютубе и строит из себя то, чем не является.
А на деле долбится в шары и даже на скринах не замечает насколько разные модельки Стратокастера. УХХ как он сейчас рипером достанет модельку гитары и будет до мельчайших деталей сравнивать, уж как страшно! Мегаразоблачение!
> больше десятка Мит и различаются они нихуя не цветом текстур и волосами.
Он выше пишет про скелет и рпзаертку. Это никак не противоресит этому.
Не ебу о чем вы ваще спорите, просто заметил.
>Не ебу о чем вы ваще спорите
Ни о чем, просто обоссыкаем бздодю немного.
Бздодя настолько сгорел от успешных людей, которые делали игру, пока он пропукивал очередной менеджер ресурсов, что он начал откровенно пиздеть на них и выдумывать факты, выдавая их за истину, обесценивать чужой труд, на который он сам не способен.
Ты все неправильно понял. Подумай вот о чем. Чем твоя игра будет удивлять игроков, чем она будет отличаться от миллионов других таких же? Если ответ - ничем, то ты делаешь что-то не так. Модельки на движке юнити не помогут. Поверь, в стиме есть игры гораздо красивее, интереснее и проработаннее на юнити, но ты о них никогда не услышишь.
Для этого и нужно делать движок. Чтобы сделать уникальную игру.
Я даже не знаю про что эта "игра" miside. Видел ее пару раз в рекомендациях youtube. Очередное FOMO месяца, раздутое инфлюенсерами.
Жадность - это токсичный путь геймдева. Ты действительно этого хочешь?
Лучше делай движок.
> заниматься интересным увлекательным делом
меня интересуют и увлекают две вещи: 1. женщины и 2. деньги (чтобы привлекать женщин)
поэтому "игра мечты" - это игра, которая приносит деньги
путь unity - это путь лени, везения, жадности, неудач
а какой путь выберешь ты?

>Узнай, что там КРОМЕ КЭПАЧКИ больше десятка Мит
Но у тебя на первой же картинке слева не Мита. На второй чибик с "простейшей арматурой", а существо на третьей 95% времени сидит на жопе и имеет 3,5 анимации на всю игру.
любому адекватному человеку понятно, что такие модели делаются и анимируются в каком-нибудь anime character creator 9000 за минуту.
это как раз тот случай, когда создание вручную не дает никаких преимуществ и автоматизация во всем лучше.
у своего движка есть огромное преимущество, потому что позволяет реализовывать сложные вещи в игре, невозможные обычному артисту делающему игру путем расстановки prefab'ов на сцене.
программирование > рисование.
>2. деньги (чтобы привлекать женщин)
>поэтому "игра мечты" - это игра, которая приносит деньги
С такими ценностями тебе надо не игры для стима делать, а графические оболочки для онлайн казино.
>это как раз тот случай, когда создание вручную не дает никаких преимуществ и автоматизация во всем лучше.
Справедливости ради, у них очень балдежные хендпеинт текстуры. Такое вот так с нихуя сделать не получится. Это тебе не хуяк хуяк процедурные материалы в сабстенсах. Нужно глаз и руку набить.
Что касается анимаций, то они здесь супер средние. Никаких тебе йоба сальтух как во всяких слэшерах экшонах. Их просто много и они разные.
> Я даже не знаю про что эта "игра" miside. Видел ее пару раз в рекомендациях youtube.
Сам себе противоречишь
> у своего движка есть огромное преимущество, потому что позволяет реализовывать сложные вещи в игре, невозможные обычному артисту делающему игру путем расстановки prefab'ов на сцене.
>>995868
> путь движка - это путь труда, способностей, признания
> путь unity - это путь лени, везения, жадности, неудач
> а какой путь выберешь ты?
Я выберу путь юнити.
Пока ты программируешь импорт 3д моделей, я программирую сложнейшие ии системы.
Пока ты программируешь банальное переключение экранов ui, я программирую передовую высокопроизводительную генерацию мира.
Пока ты программируешь сохранение игры в файл в убогом неэффективном формате, я программирую прямой стриминг игровых моделей данных в память с лучшей производительностью.
Пока ты делаешь перемешение игрока и проигрывание ан мации бега, я успеваю реализовать сложнейшую машину состояний для анимаций игрока и отзывчивое управление.
В этом отличается разраюотчик на Unity и разработчик движков.
Игрокам пофиг, на каком движке игра.
Игра на твоем движке ничем не будет отличаться от мусора со дна стима с нулем отзывов, потому что ты не умеешь делать игры.
> что такие модели делаются
Не делаются. Ты вообще не имеешь представления что несешь, ты некомпетентен. Не удивлюсь, если вообще ни одной модели в блендере не сделал за всю жизнь.
Хорошо, если ты все это умеешь, можешь делать на юнити.
> у с нуля сделанных моделей нет никаких преимуществ перед asset'ами.
Консистентость стиля, топологии, развертки, тексель денсити. Визуальная уникальности игры, когда у тебя в игре нет моделек, которые есть в каждом втором ассетном хорроре от очередных школотронов. Ассеты это то, что игроки видят в первую очередь и могут оценить, сравнить с другими играми.
А вот движок они не видят, 90% даже не знает что это, им все равно. Твои потуги не оценят. Скорее обосрут, потому что в отличии от стабильного движка твое говно будет крашиться у половины игроков. Но они не поймут, что дело в твоем недодвижке, просто заклеймят говноделом.
> программирование
Ты уже вытекаешь из треда от толстоты, в готовых движках можно программировать все что угодно любой сложности.
> программирование > рисование
Это просто коупинг того, что ты не можешь в арт
Для большинства игр арт более важен, если это не аски рогалик, поэтому этот скилл необходимо качать.
Но это сложно, намного сложнее, чем переписывать рендер, придуманный другими людьми, а ты тупо переписываешь референс, или подключаешь готовые опенсорс либы в свой слоповый недодвижок, в котором нет ничего твоего по сути.
Не пофиг. Игрокам пофиг на игры, на самом деле. Им нужны интересные истории. Игра с интересной историей и плохим геймплеем всегда лучше игры с хорошим геймплеем, но скучной или плохой историей.
Самое явление основано на историях талантливых разработчиков-одиночек.
То есть я имел ввиду не истории (сюжет) внутри игры, а мета историю, которая окружают саму игру и ее разработку.
Почему один слоп становится популярным, а другой остается в безвестии? Потому что с одним связана интересная история (разработки, популярности), а с другим нет.
Нет. Можно привести пример из ААА. У dark souls довольно примитивный однообразный геймплей, но у серии позитивная история. Или, например, юбисофт из кожи лезет, чтобы разнообразить их игры, но у их игр негативная история, поэтому их не покупают безотносительно того, что они там делают.
Ну, это очень примитивный взгляд на маркетинг и вирусность игры. Так про что угодно можно сказать - у этой игры интересная история популярности. А почему игра стала популярной? Может быть, и чисто из-за геймплея.
Я имел ввиду, что само явление инди игр возникло из историй про талантливых разработчиков инди игр бунтарей, которые противопостовлялись ААА-коропрациям. На это еще тогда сильно повлияла документалка.
Игрокам очень нравится эта инди романтика, истории разработки, которые окружают на самом деле эти простенькие, примитивные игры с убогой графикой, которые при других обстоятельствах никогда не смогли бы продаваться. Поэтому нет, игрокам не пофиг на самодельный движок. По крайней мере игрокам-энтузиастам, которым интересна инди-сцена.
А почему игроки покупают инди игры? Ведь, как ни крути, если смотреть на них объективно, они являются полным дерьмом во всем проигрывающим ААА. Почему же люди сознательно покупают какое-то дерьмо. Ни в одной другой области такое невозможно. Люди не покупают плохие телефоны или плохие вещи просто так при наличие лучших альтернатив.
Чтобы оставаться в своем вонючем болоте конформизма, где можно воображать себя разработчиком игр, который в следующий раз точно сделает успешную игру на unity?

1280x720, 0:04
то что ты там себе в голове представляешь - только твои проблемы
>путь движка
Но это как раз путь лени и прокрастинации, дешевого дофамина, подавляющего творческое начало.
Взял готовую либу, подключил к своему привет миру на плюсах, и мозг тебя поощряет, мол какой молодец бздотя, какой ты умный.
А геймдев на готовом движке - это надо придумать игру, придумать сюжет, геймплей, прописать персонажей, их мотивацию, лор, окружение, потом нарисовать все это или заколлабиться с артистом, написать музыку, задизайнить уровни, интерфейсы, анимировать персонажей, катсцены, придумать прикольное поведение для врагов, чтобы был челлендж, не слишком сложно и не слишком просто, забалансить все это, придумать интересные босс файты, взаимодействия с объектами в мире, npc, прокачка, лут, инвентари, магазины, гуй для всего этого, всякие визуальные вкусности, партиклы, эффекты, саунд дизайн (это тоже целый мир и соответствующий набор скиллов и опыта, а не просто скачать звуки пердежа без смс и регистрации). В общем, миллион задач другого порядка, для которых нужен опыт, набитая рука, скилл, который нарабатывается годами.
А бздотя-пропукивальщик опенсорсных либ до этого никогда не доходит, для него это стресс, он ни в одном из этих скиллов не имеет даже базовых основ, ему проще подключить очередную либу физики или рендера, и почувствовать себя причастным к геймдеву. Но это просто попытка самообмана, страх выхода из зоны комфорта для анальничка, который кроме пропукивания кодика ни во что не может, вот и выбрал для себя легкий способ получения дофамина
> А почему игроки покупают инди игры? Ведь, как ни крути, если смотреть на них объективно, они являются полным дерьмом во всем проигрывающим ААА
Ты там охуел что ли?
Нет, игроки покупают инди игры потому что они охуенные.
Покажи мне такое же охуенное ААА как террария, майнкрафт, баротраума, рим ворлд, андертейл, летал компани, я подожду.
> Поэтому нет, игрокам не пофиг на самодельный движок
Бздотя, 99% инди последних лет на готовых движках. Юнити, анрил, гейм мейкер.
Никто уже давно не пропукивает, все делают игры.
По моему, ты дрищешь под себя. Аппелировать к инди сцене в попытке оправдывать свою шизу, при том что эта инди сцена на 90% состоит из игр на юнити- это уже перестает быть смешным и вызывает беспокойство за твое душевное здоровье

Но я на большее и не надеялся, актуально только в стиме выпускать
Представь как бздотя у себя в голове это прокручивает, как он выпускает игру на своем движке, и все такие «вау, только посмотрите на это, это же игра на уникальном бздотя энжине, там невероятный менеджер ресурсов, не такой как везде мейн луп и даже модельки бегают по полу не так, как на этих ваших Юнити и анрилах, нужно срочно купить эту игру!»
И игра продается тиражом на миллиарды долларов, но бздотя отказывается от прибыли, т.к. он делал чистое творчество, а не какой-то слоп ради денег
Эталонный маня мир
Пиздец
ты не пынямаешь, успех срездиент калыча и дерьмака было только из-за движка!!!
Представьте, что чувствовали бздоти из cdpr, когда пришли менеджеры и сказали, что вот этот движок, который вы 10 лет пилили, оптимизировали и вылизывали, стал экономически невыгоден, поэтому он отправляется на свалку истории, а мы все дружно переходим на стандарт индустрии уепю, кто не согласен - вон дверь.
Что чувствовали анальные бздотьки в этот момент, плакали ли они горькими слезами, или обрадовались, что наконец-то начнут делать игры, а не пропукивать?
самое смешное, что тамошние бздыни даже не могут его в опен соус выложить, затаскают по судам, по итогу бздыни умрут вместе с движком в забвении
Поразительно, сколько людей с пеной у рта топят за движок N, когда сами нихуя на нем не сделали и скорее всего не сделают, потому что тратят время на вот такую хуйню - дрочку в тредах, а не на разработку игры. Так и какая тогда разница какой движок вы выбрали?
у того, кому хватило сил научиться делать движок, и закончить его, хватит сил и на то, чтобы сделать это. это как раз разработчик на unity быстрее сдастся ввиду отстутсивия дисциплины и опыта и станет делать убицу vampire survivors (или, следуя новым трендам, убийцу miside).
это более вероятный сценарий. статистика steam врать не будет.
я всегда говорил, что разработка движка в первую очередь - это возможность по настоящему научиться базовой разработке игр. если кто-то и так это умеет, то, ради бога, делайте игры на чем хотите.
вот только большинство "разработчиков" на unity ничего не умеет и ничего не хочет делать.
тут 100% постов написано в состоянии алкогольного и другого опьянения, а также в приступе психоза
неправда, разработка движка - это низкоуровневое и системное программирование
а разработка игры - это прикладное программирование, бизнес логика. причём программирования тут процентов 10, а в некоторых жанрах (нарративных) меньше.
ещё 40% - визуал, сюжет и музыка, остальные 50% - маркетинг, реклама, пиар, аналитика
если делать vampire survivors? безусловно
> у того, кому хватило сил научиться делать движок, и закончить его, хватит сил и на то, чтобы сделать это.
1. Пруфы?
2. Не верно ли и обратное? (У кого хватило сил научиться делать игры, хватит сил сделать движок)
3. Возможно ли, что движок не яаляется необходимостью?
> вот только большинство "разработчиков" на unity ничего не умеет и ничего не хочет делать.
1. Статистика из воздуха.
2. Есть те, кто не хочет настолько глубокие скиллы в программировании получать, а только достаточные для его задачи, и успешно выполняет задачу
жирный шизик просто тебя троллит, не отвечай ему по существу
если ты научишься писать движки, максимум на что можно расчитывать - работать на шиза типа фальки за 30 тысяч в месяц
потому что свой движок ты никому нормальному не продашь - на гитхабе десятки бесплатных лежат никому не нужных
я за несколько недель создания движка научился большему, чем за несколько лет создания игр на unity.
когда ты делаешь движок, тебе открывается мир невиданных возможностей, и ты начинаешь думать о разработке в категориях, о которых не мог раньше и подумать.
Я тоже так могу.
Я за несколько недель создания игр на юнити, научился большему, чем за несколько лет создания движков.
когда ты делаешь игру, тебе открывается мир невиданных возможностей, и ты начинаешь думать о разработке в категориях, о которых не мог раньше и подумать.
им говоришь банальнейшие вещи уровня "если научиться пользоваться молотком, то можно эффективнее забивать гвозди". а они все отрицают.
как это называется?
> "если научиться пользоваться молотком, то можно эффективнее забивать гвозди"
Корректное заявление.
На какой утверждение тут ты его спроецировал?
> кому хватило сил научиться
Научиться чему? Подключать либы с гитхаба для физики, рендера, загрузки моделей, ui?
Сейчас не девяностые, и ты не кармак, сидишь на всем готовом, чем ты хочешь удивишь? Как ловко ты прописываешь include? Такое себе достижение.
Разработчики игр на Юнити решают гораздо более комплексные задачи во время разработки игр.
На годоте нет компонентов что ли?
Обязательно делать дочерний узел сцены, чтобы прикрепить скрипт? Т.е. даже если это скрипт с логикой, не связанной с пространством, все равно у него будет нода с трансформом? И надо бегать по дереву сцены, чтобы с ним общаться?
Во дела…
Нахуя вообще такое надо, почему скрипт привязан к геймобжекту какому-то?
Как в годоте вообще делают либы?
>Я кстати на время прекратил разработку движка.
Не смог вывести треугольник на опенгл?
>Мб летом продолжу.
На каникулах?
> кстати на время прекратил разработку движка
Никто и не сомневался, что ты дальше хелло ворлда не зайдешь.
Сеймы есть?
Зачем ты замазал название? Как я на него подпишусь тогда?
А что такое "движок"? Это просто набор функций. Чтобы сделать эти функции, нужно научиться программированию игр.
Надеюсь не нужно объяснять, как программирование игр поможет эффективнее создавать игры?
> А что такое "движок"?
Не знаю
> Это просто набор функций.
Ну, звучит разумно
> Чтобы сделать эти функции, нужно научиться программированию игр.
И не поспоришь
> Надеюсь не нужно объяснять, как программирование игр поможет эффективнее создавать игры?
Не нужно
Но к чему это всё? Мой вопрос вроде про другое был что-то.

>> Надеюсь не нужно объяснять, как программирование поможет эффективнее программировать?
>Не нужно
Можешь подписываться, чтобы я просто скрывал тебя. Это запущенный случай, уже ничего не поможет кроме эвтаназии.
Запущенный случай в чем заключается?
В том, что мне не нужно объяснять, что программирование поможет эффективнее программировать?
Получается, если бы было нужно мне это объяснить, то случай бы был не запущенный?
Перечитай ещё раз посты, ты перемудрил с частицами не и сам запуталсч в своих же словах
ТОЛСТО АНОН, ТОЛСТО
АЗЫЗАЗВХАХАХАХАХАХВ
>Ведь, как ни крути, если смотреть на них объективно, они являются полным дерьмом во всем проигрывающим ААА.
Ну в инди есть приятные тянки, например. А в ААА в основном уродливые небинарные уебища. Есть, конечно, пара примеров ААА с норм тянками, вроде стеллар блейд и нир. Ну пройдешь ты их за 50 часов в сумме. А дальше что? А в стиме у тебя хентай пазлов на тысячи часов.
>Kюди не покупают плохие телефоны или плохие вещи просто так при наличие лучших альтернатив.
Люди покупают дешевые вещи и готовы мириться с худшим экспириенсом. Айфон за 100К и поко за 10К это как раз как ААА за 8К и инди за 800 рублей.
https://github.com/hexiy/Tofu3D
Я создал примерно тысячу экземпляров префабов на сцене, и пропук составляет уже несколько секунд. На больших сценах работа с префабами становится просто невозможной.

У меня в движке нет этой проблемы. У меня не только более простой, легковесный, но и еще более эффективный для разработки движок.
>террария
А что в ней особенного? Любая корейская ммо с гриндом и крафтом во всем лучше, если судить объективно. А про графику вообще молчу.
Ты выдаешь свой т.н. confirmation bias за истину. То, что тебя увлекла эта игра, потому что она была популярна в твоей среде, не делает ее лучше других. А почему она стала популярной в твоей среде? Да из-за интересной истории связанной с этой игре. На волне ажиотажа с другой похожей игрой - minecraft.
> программирование игр поможет эффективнее создавать игры?
Так ты не игры программируешь, бздотя, а не имеющие отношения к играм вещи. Если ты не делаешь игры, невозможно научится программировать игры.
Так у тебя ни движка, ни игр нет, ты же клоун. Поэтому и проблем нет. А на юнити есть тысячи игр, которым эта проблема не мешает.
Именно поэтому на юнити есть игры типа геншина, где нужно несколько часов, чтобы пробежать опенворлд без подзагрузок. Или сабнавтика с огромным миром.
Поэтому более вероятна версия, что у тебя не масштабируются мозги и руки
> То, что тебя увлекла эта игра, потому что она была популярна в твоей среде, не делает ее лучше других.
А что есть лучше?
>во всем лучше
> если судить объективно
Объективно - это когда есть чёткие измеряемые критерии. Какие критерии ты тут отобрал, почему именно эти и как измерил?
> А почему она стала популярной в твоей среде? Да из-за интересной истории связанной с этой игре.
Ни на чём не обоснованное утверждение
>эта проблема не мешает
Разумеется не мешает. Ведь на юнити делают только хорроры и гиперказуалки.
Потратить 7 лет разработки на движок, который был бы морально устаревшим еще в начале десятых в плане рендера и технологий, а по фичам проигрывающий версии годота 10 летней давности.
Да уж, воодушевлявшая история.
За эти 7 лет можно было научиться рисовать и моделить сделать несколько игр на нормальном движке. Но чувак решил слить время в унитаз, чтож, его выбор, надеюсь хоть повеселился в процессе.

>игры типа геншина
А ты эти огромные миры геншина видел? Могу показать.
>лоуполи камушки
>50 одинаковых деревьев
>30 фпс и пропуки на топовом железе
Не факт что они вообще пользуются стандартными сценами и префабами. Скорее всего какой-то свой редактор для карты, а юнити используется только для рендеринга и мультиплатформы.
Бздотя не знает что такое цпу и гпу, кек.
> видел
Видел, нормальный там мир, ааа уровень, не хуже последних отсосинов.
>лоуполи камушки
Даже по твоему скрину видно, что там мидполи с хендпейнтом, а лоу поли там не пахнет. Но безыгорному клоуну типа тебя простительно этого не знать
> 50 одинаковых деревьев
У тебя даже на скрине видно несколько разных типов деревьев.
> 30 фпс и пропуки на топовом желез
Наглый пиздежь, геншин норм играется на смартфонах и слабом железе. А на топовом вообще летает
> Не факт что они вообще пользуются стандартными сценами и префабами
Фантазии и коупинг от бздоти. Зачем свои нелепые безыгорные фантазии выдаешь за правду?
А ты думаешь все великие разработчики типа нотча, джона блоу просто скачали движок с сразу сделали свои лучшие игры?
Нет, надо потратить всю жизнь, чтобы получить опыт, чтобы сделаю свою лучшую игру.
Понимаешь, есть 2 пути. Один путь гения, а другой - это твой путь. Всю жизнь заниматься какой-то халтуркой за копейки, ничего не добиться и бесследно исчезнуть, не оставив никакой след в истории.
У этого разработчика хотя бы есть репозиторий движка на гитхаб. А какой след оставил ты?
> все великие разработчики типа нотча, джона блоу
А ты к ним какое отношение имеешь?
>нотч
Спорный пример, он просто в нужное время удачно спиздил идею (infiniminer), идея зафорсилась среди детей благодаря расцвету ютуба (совпало по времени), дальше уже подключились мелкомягкие, и нотч продал свое детище за бабосик, чтобы больше не работать (ты вроде такое осуждаешь), с тех пор ни одной игры так и не сделал, только мечтает в твиттере. Но так и не смог повторить случайный успех.
> джона блоу
Ну он и правда своеобразный чел, не от мира сего, можно сказать гениальный. Но при чем тут ты и он?
Буквально недавно смотреть с ним интервью у Тома Браша, это фактически бизнесмен сейчас, бюджеты, прибыль от игр, маркетинг, найм сотрудников, вот это все, это вроде тоже осуждаемо бздотей. Алсо, он несет большие финансовые траты потому, что приходится нанимать много людей для портирования игр на разные платформы, и его студия сейчас на грани закрытия, если не выстрелит следующая игра.
> какой след оставил ты
У меня тоже есть гитхаб и выпущенные игры.
Вот только твой гитхаб с говнокодом мало кому усрется через сто лет.
А вот игры может кто-то и скачает заценить, что там эти древние люди делали сто лет назад
А ты какой след оставил, клоун? Только бы пукнуть хуйню
> А что в ней особенног
Справедливости ради, в ней есть что-то особенное, чаклфиш пытались повторить, сделать старбаунд, который идейный наследник, но больше и лучше во всем, но не смогли, он ощущается гораздо хуже. В террарии лучше вайб, импакт от действий, просто приятнее и ламповее играется, этому уделено большое внимание, фидбеку от управления, саунд дизайну, это большая работа на почти неосязаемом уровне, когда тебе физически нравится играть, но ты не осознаешь почему конкретно.
https://github.com/AnnulusGames/LitMotion
Как будто у него есть выбор, какие анимации делать.
Что найдет на гитхабе - то и заинклюдит, ozzanimation какой нибудь. Он сам кроме клея для опенсорс либ вряд ли что-то пишет
>Проеб хуана в том, что он вынужден вечность тратить силы на поддержку нахуй никому не нужного плохого недоскрипта вместо того чтобы взять луа или шарп.
Он не знает... Динь-динь-динь! Хуан поддерживает то что хочет, гдс поддерживают те кто хотят его поддерживать, как только физику стало поддерживать некому - они быстро свичнулись на Jolt, (да, год на свич это быстро, скажи спасибо модульности этого движка). Это опенсорс, мазафака! Кстати, когда там юнити слезет с моно наконец?
> , как только физику стало поддерживать некому
В смысле, а Хуан куда делся? Это же он топил за то, что жизненно необходимо переписать буллет на самописную пердотьку, иначе годотям не видать счастья.
Почему он не стал поддерживать свое решение?
>Почему он не стал поддерживать свое решение?
Потому что у вас мышление персоналиями. Хуан это фигура, но на данный момент уже одна из фигур, управляющих будущим движка. А помимо прочего - Хуан нашёл бесплатную группу рабов обеспечивших совместимость лучшего решения по сходной лицензии, так почему бы и нет? Ну и последнее - лучше поздно отказаться от плохого решения, чем никогда, даже под давлением)
>Все самые используемые опенсорс вещи - делают крупные юридические единицы и коммерческие компании.
Ебало nginx представил? Экосистема stable diffusion на 90% состоит из опенсорса с открытыми лицензиями, а там сейчас деньги не маленькие. Про бсдю и вспоминать не буду. Ты вообще в курсе про явление полностью опенсорсных компов? Оп первого до последнего драйвера, включая биос. Да это большая редкость, но сам факт этой возможности уже дохуя говорит о том какую роль играет опенсорс в твоей жизни в том числе.
> Ебало nginx представил
Ты дурачок? Nginx коммерческая компания, которая рубит огромные бабки на платной версии сервера. Точнее сейчас компания F5 им владеет. У них 6500 сотрудников и оборот почти 3 лярда долларов.
Дальше не читал, ты явно не имеешь представления о том, о чем пишешь
Опенсорс это всего лишь способ хитрых кабанчиков для бесплатной эксплуатации пердотей типа нашего бздоти, чтобы потом зарабатывать миллиарды, продавая плоды их бесплатного труда.
Кабан получает свои миллиарды долларов, пердотя получает значок на гитхабе и уважение других бесплатных пердотей, все довольны.
Я таких "движков" сделал штук десять (вру, 4 - на опенг, на директ икс и с переключаемым рендером, а если ещё считать всякие рейкастеры, то больше), да так ничего с ними и не сделал, максимум сцену из кубов. Зачем-то сам написал все методы операций с матрицами, навелосипедил свой граф сцены, свою физику, свой UI и т. д.
Ну, спустя более 10 лет такого движкописательства я понял, что это всё абсолютно бесполезные навыки, и для успеха в гейдеве надо дрочить аналитику, маркетинг, пиар.
Ты просто скурвился в жида. В тебе сдох ребенок мечтающий делать игры. Ты гнилой внутри. То, что ты делаешь, не имеет никакого отношения к играм.
>чаклфиш пытались повторить, сделать старбаунд, который идейный наследник, но больше и лучше во всем, но не смогли, он ощущается гораздо хуже.
Ты только что подтвердил, что истории игр важнее самих игр. Недостаточно просто сделать лучшую игру.
Sd1.5 ты сможешь засунуть в 700мб видеопамяти, если его обвязка заведется на клиентской машине (арк мимо кассы). Любая приличная ллм - не менее 16 ram требование и ещё и переводчик должен крутиться где-то недалеко и на чем-то, или результат будет говно/энглиш онли.
>Nginx коммерческая компания
Всегда ей была? Лицензия кода может поменялась?
>Ты дурачок
Может ты? Если есть бесплатная версия значит я как юзер априори в выигрыше и мне похуй чем они там торгуют. Все сводится к деньгам, но в итоге мы благодаря тому каким он был изначально имеем бесплатный пиздатый продукт. А не был бы он опенсорсом - где бы он был сейчас?
>Не читал
Копроттвление окружающей действительности никому на пользу не идёт.
У меня перед лицом пример линукса. Где бы было хваленое российское импортозамещение©™ без опенсорса? Про экосистему stable diffusion писал анону выше. Благодаря опенсорсу мы все ещё не дрочим разьебаных женщин на траве через платный апи, а можем генерировать килотонны вайф и шипперить их в каких угодно позах практически забесплатно, пока пипирка рука не отвалится. Кабанчик потратил деньги, отдал продукт на корм людям, снял гешефт и наоборот - люди поработали, повесили лицензию, кабанчик подключился и взял под крыло, держит оплачиваемую тех поддержку и бесплатно даёт по лицензии от сообщества на пользование этому самому сообществу. Так и надо, а иначе как будет мы и так знаем, все эти технологии умрут в сейфах и будут переизобретаться с нулевым выхлопом
>идейный наследник
А кому нахуй нужен идейный наследник? Зачем наследник если есть неповторимый оригинал? Инди существует для новых идей и новых миров, а не для копирования у соседа (мобильный гейминг не в счёт, и в первую очередь из-за самой сути гуглплея, владеющего этим рынком). Потому да, как твоя игра работает на уровне механик и прочего ничто на фоне того что именно ты делаешь и какую идею реализуешь.
>На волне ажиотажа с другой похожей игрой - minecraft.
Лол, да ты же не знаешь ничего, о чём с тобой говорить.
Какая нахуй корейская ММО, ты вообще в игры играл? Шиздец нахуй. Ты же годотя? Судя по стилю письма да. Я настолько тупого шизика больше не в треде не припомню, который бы песочницу с ммо сравнивал.
Создай тысячу папок в годот проекте и пропуки юнити тебе покажутся незаметнее взмаха крыла бабочки. А если у тебя комп нормальный а не 3090 и китайский зеон с HDD - ты этих пропуков даже не заметишь
>убийца miside
Качаем все доступные игровые ассеты (а то и их рипы)
Качаем обфускатор с# чтобы авторы этих ассетов сходили нахуй
Ищем вменяемого 3д моделлера который умеет рисовать генерируем элементы окружения в flux, заказываем 3д модель в trellis/hunian3d, stable projector Z перекрасит нам с учётом требуемой стилистики комнаты каждый ассет
Умение составлять несоставляемое и сшивать несшиваемое увы нейронка не заменит, тут нужен мозг (и паттерн адаптера)
Анимируем в mixamo, голову делаем как у сидоровича из тч, но без совиных поворотов головой
2 года сшиваем все это говно в общую кучу
Проваливаемся потому что хомячки в момент релиза опять убежали в очередной раз клацать на банан за нфт
Профита нет но есть убийца мисайд
А мог бы просто как авторы мисайд за несколько лет вкачать скилл и сделать годноту с душой своими руками.
> Проваливаемся потому
Потому, что никому не нужен бездушный некачественный нейронал, слепленный воедино.
К сожалению, читов в производстве качественного контента нет, или делай годно сам, или нанимай людей.
>А мог бы просто как авторы мисайд за несколько лет вкачать скилл и сделать годноту с душой своими руками.
Веришь ли ты тому что пишешь? По твоему все миниигры в этой игре созданы с нуля и не взяты с ассетстора, не считая крестиков ноликов? А было бы так - за два года не управились бы.
>Потому, что никому не нужен бездушный некачественный нейронал, слепленный воедино.
Ебало палворлда припоминаешь? Аж нинтендо перекосило. Нейрокал до тех пор является таковым, покуда нет человека, который бы оживил выхлоп нейронки. Например, клод за меня уже давно пишет фичи и даже целые куски игрового функционала, а я только сшиваю что он там высрал, да подшаманиваю. То же самое с 3д нейронками и любыми другими, пока что я играюсь в основном с графическими. Вот эти все диваны, столики, коврики, в единой стилизации форм либо обойдутся в серьёзную копеечку, либо легко и просто оформятся треллисом. Пруфов не будет, но ты их и сам увидишь уже в течении ближайшего года двух, покуда оформится постнейроночная волна инди. Я уверен что мы уже проснулись в победившем пластмассовой мире, так что если без рофлов, не убийца мисайд но любой другой проект сделанный по таким лекалам человеком у которого голова не только чтобы есть - какую никакую копейку принесет, а то и выстрелит
https://store.steampowered.com/app/2186360/IDUN/
>постнейроночная
Никакой эпохи не будет, появится просто отдельная ниша парашно-нейроночная для нищих геймеров которые менее 1 бакса за игру платят и нищих авторов.
А все благодаря тому что в публичные нейронки встроили спец ватермарку и очень скоро весь нейроконтент будет блокироваться в нормальных местах: https://2ch.hk/ai/res/937750.html#938058. (

Но вот корпорации с доступом к приватным нейронкам дадут всем пососать, завалят рынок кучей игр с дешевым графоном и фильтры будут их опознавать как 100% человеческую работу, пусть там даже 10 пальцев на руке.
Никто никуда вотемарку не встраивал, просто у любого vae автоэнкодера есть так сказать свой "почерк", который приводит к вышеописанной детекции. Решается это обычным дообучением (при чем не очень долгим, модель эта по меркам прочих элементов системы генерации просто смешная по размерам), а затем прогоном готовых картинок через дообученый vae и все эти детекторы разом идут нахуй, просто пока что именно луддиты идут нахуй, а нейробояре залетают на рынок и никто им не препятствует кроме кучки орущих шизов без бабла/железа на нейронки. Я бы кстати посмотрел на эту выставку " человеческих" игр в стиле стимовского гринлайта на моменте его жизни, когда на фоне будет куча цветных, разнообразных динамичных игрушек, на вид слабо отличимых от продукта работы опытной команды, только вот ни один магазин игр на это не пойдёт, а тот который пойдёт - сразу утонет на фоне прочих. Бородач кстати сразу понял куда ветер дует.
>Решается это обычным дообучением
Да ты с трудом СД1.5 вае дообучишь на своей РТХ4090. А будущие модели будут еще больше чем сейчас. Ни у кого из мелких игроков банально не будет железа на это дообучение. Тех кто имеет фермы с видеокартами корпорации будут ебать за такое, потребуют от Хуанга специальных драйверов чтобы люди не мутили воду.
Ну это при условии что ты правду сказал, звучит как пиздеж честно говоря, иначе бы весь интернет завален уже был бы антидетект вае.
На 1.5 4090 точно хватит, а если мне его не хватит на сдохлю - есть runpod.
>иначе бы весь интернет завален уже был бы антидетект вае.
Как я уже сказал - это нахуй никому не надо, а орущие шизы не владеют площадками, и даже до сих пор не организовались в что-то такое с чем надо было бороться именно таким способом. Любая площадка где люди зарабатывают бабки на данный момент открыта для нейрогенераций, а как они намерены детектировать 3д модельки мне вообще крайне интересно, особенно когда эта моделька ещё и авторетопом ужата. Короче шансов у луддитов нихуя нет как по мне.

а чё есть где-то апи через который можно эту ебанину получить?
Жид - это состояние души. Когда жадность, корысть подчиняют в человеке все остальное. Это психическое расстройство.
Есть, например, синдром плюшкина, а есть синдром жида - это когда разработчик игр настолько помешанный на корысти, что начинает бредить маркетингом, вишлистами в стиме, какими-то метриками, и т.д., вместо того, чтобы делать хорошие игры.
Это ты не играл. Рассуждаешь как глупенький игрок, а не разработчик игр.
В корейской ММО песочницы и возможностей отыгрыша 10x больше, чем в этом примитивненьком 2д клоне minecraft.
>В корейской ММО песочницы и возможностей отыгрыша 10x больше, чем в этом примитивненьком 2д клоне minecraft.
Давай разберём по частям тобой написанное...
Про эти ваши ммо
Моды - отсутствуют
Крафт - примитивен(если вообще есть)
Прогрессия - растянута
Пригорание от того что ты не можешь купить все убершмотки, которыми разрабы срут в игру каждые 2 месяца и соответственно постоянная асимметрия желаний и возможностей которую может предоставить игра - обеспечена
Набор тёмных паттернов для ебки тебе мозга, как собаке Павлова, пока ты не удалишь эту помойку - чек
Тема половых признаков, как первичных так и вторичных - зачастую слабо раскрыта и чинится только модами с заменой ресурсов, которую например возможно и провести будет нельзя, из-за проверки клиентом себя на целостность
Мир - статичен и нерушим, а строительство на уровне 4 фолыча и в строго отведенных загонах, и то, если оно вообще есть.
Из плюсов -
3d, возможно даже красивое
Социасальный элемент присутствует, но стоит ли он того зависит от уровня асимметрии с прочими корейскими киберспортсменами
Чтобы атаковать, придётся жать 20 кнопок вместо просто клика мышой - возможно это интереснее
Сложные боссы - террария тут не дожимает.
Минусы тяжеловеснее и их явно больше, даже у такого говна как террария, за майн и говорить нечего
>Набор тёмных паттернов для ебки тебе мозга, как собаке Павлова
как дуто террария не взлетела из-за этих "темных паттернов", где ты как дурачок 90% времени кликаешь на квадратике.
то, что разработчики не добавили монетизацию, не делает их морально чище.
>Крафт - примитивен(если вообще есть)
а в террарии - собери 3 куска говна чтобы получить большой кусок говна - не примитивный крафт? в ммо такие продвинутые механики и цепочки, что твоим казуальным однокнопочным индидрочилкам и не снились (можешь посмотреть крафт archeage, если интересно).

это уже есть в анриломоче?
>где ты как дурачок 90% времени кликаешь на квадратике
Ты хер с пальцем то не путай. Эти квадратики все разные, их очень дохуя типов, имеют разные свойства, а ещё из них можно возводить всякие постройки. Тем временем единственное что даёт закликивание мобов - появление циферок в инвентаре на которые ты купишь очередной дношмот у которого набор неосязаемых циферок чуть лучше чем у прежнего, и которые тебе позволяют сократить время кликов по мобу в итоге, на этом все, а суть этих циферок, пусть там будет хоть миллиард разных статов - неважен.
>собери 3 куска говна чтобы получить большой кусок говна - не примитивный крафт
Если у тебя есть более интересный аналог то ты откроешь неизведанные границы геймплея крафта, потому что аналогов пока нет. А в корейских дрочильнях и такого не будет, учитывая количество рецептов и результат из них получаемый, так что тут террария ведёт по глубине своей крафтовой системы.
Сам жанр песочницы буквально про огромные возможности. Не позорься.
То есть Джон Блоу, на которого ты недавно ссылался, тоже жид, раз ведет геймдев бизнес, занимается бюджетами, маркетингом, вишлистами и метриками?
Именно так, по заявлениям

чем эти разработчики движков вообще занимаются? в носу ковыряются?
Когда ты сделаешь 2 интересных игры на своем движке, и свой язык программирования, то тогда можешь начинать думать о бизнесе.
А пока тебе совсем о другом нужно думать - как сделать хорошую, интересную игру.
Молодец, на очереди - кроссплатформа с кучей костылей стоящих на костылях под каждую платформу, оптимизация дерева сцены (ее свертывание, как в годоте), написание оптимизированных встроенных объектов с оклюжен кулингом и интерфейсом с кривыми, слайдерами, дропдаун списками, написание постпроцессинга и распределенного рендеринга, no-code юи система, лоды, отладчик кадров, мониторинг нагрузки узлов всего движка в пределах кадра, и ещё охулиард всего, дерзай, утри Хуану нос
Да, на разработку движка уходит много времени.
Твой «привет мир» на паре опенсорсных либ движком не является, поэтому на него ушло немного времени, вроде бы все логично.
Хорошо чел, как дела обстоят с Global Illumination и occlusion culling?
Никак? А чем ты тогда отличаешься от очередной движкописи, которая не может в базовые вещи?
> чем эти разработчики движков вообще занимаются? в носу ковыряются?
Попробуй сделать игру, тогда поймешь, чем они занимаются. Сразу выяснится, что твой «движок» непригоден для разработки, и его надо допиливать еще не один год, чтобы достичь уровня хотя бы игр из начала нулевых.
А пока игр нет - нет и проблем.
Вообще непонятно, как можно писать движок не под игру, не зная как делаются игры и какие фичи для этого нужны.
Как понять, что и в каком порядке добавлять в движок, если ты не понимаешь, что нужно и в каком виде?
Тупо перепечатывать туториалы что ли?
>чем эти разработчики движков вообще занимаются?
- В опенсорсе типо годоти - бесконечными обсуждениями в гитхабе и занюхиванием пуков хуана. Ну и они просто слабые разработчики
- В попильных движках типо нау - просиживанием штанов перед обеденным перерывом.
- В юнити - борьбой с манагерами которые требуют финансового обоснования каждого коммита чтобы исправить огромный легаси код.
В этом плане понятно чего анрил довольно далеко улетел в плане фич. Правда я хз кому эти фичи нужны, они какие-то сложные под продвинутые 3д проекты.
Как раз у него больше возможностей в теории такое сделать, чем например у годоти. В годоте такое физически невозможно.
Есть. Ты просто не понимаешь.

>оптимизация дерева сцены (ее свертывание, как в годоте)
что это?
>кроссплатформа
>Global Illumination и occlusion culling
>чем ты тогда отличаешься от очередной движкописи
"движкописи" как раз это все и делают. а зачем мне делать то, чем я никогда не буду пользоваться?
мой идеал 3D графики - это что-то между ocarina of time и готикой. какое освещение, я даже shadow mapping не собираюсь делать, это мне не нужно.
я делаю движок для себя.
>что это оптимизация дерева сцены
Это способ уберечься от пропуков, когда количество объектов на сцене начнёт приближаться к паре десятков тысяч (любых объектов), и не будут пукать при встраивании ещё такого же количества в сцену.
>а зачем мне это надо
А ну раз тебе не надо, то и другим тоже не надо, движкописи на хуйню время тратят как обычно, один ты графическую либу подключил и выебал разом и анрил и юнити и Хуана нашего любимого за неделю
вижу ты повернул утку, вот это прогресс бздыня, вот это я понимаю, как надо ебать индустрию...
https://store.steampowered.com/app/3475370/Syntax
А твой бздодот поддерживает больше одной модели в игре? Или пока только одну можно загружать?

1908x988, 0:25
зато живые кодеры умеют делать блоуджобы
может ли робот сделать блоуджоб?
способна ли имитация человека дать в жопу?
Хуле там писать? Тебе и гпт 3 и гпт 4 выдадут результат.
Просто никто этим говном не пользуется, и на гитхабе не было куколдского кода, который можно бы своровать для "обучения" """"ИИ""""

>способ уберечься от пропуков
как это реализовано?
>один ты графическую либу подключил и выебал разом и анрил и юнити и Хуана нашего любимого за неделю
я только сказал, что сложность разработчики движка сильно преувеличина, если даже простой аноним из gd может сделать простой движок с базовыми возможностями unity за несколько недель. а сказки про "10 лет разработки" легко разбиваются историей github (например, если посмотреть этот движок tofu3d выше, то выяснится что он разрабывался не 7 лет, а в лучшем случае несколько месяцев)
а простые графические эффекты делаются еще быстрее. просто они не нужны в инди играх.
вот есть wicked engine, например. он поддерживает и ps4, xbox и все все, есть всемовозможные эффекты. а зачем? для чего и для кого это сделано?
3 года на простой платформер, которому не нужно 99% функций unity.
теперь вы понимаете, что движок - это просто капля в море разработки игры.
>(например, если посмотреть этот движок tofu3d выше, то выяснится что он разрабывался не 7 лет, а в лучшем случае несколько месяцев)
тофубздотя его минимум 6 лет мучает, просто показал 2 года назад уже в виде полноценного редактора

оно и видно
у wicked engine на первый взгляд бурная разработческая деятельность, но если копнуть поглубже, то выяснятся что почти все коммиты - это несколько измененных строек старого кода. как будто разработчик специально набивают статистику коммитов.
>Как это реализовано
Тебе может ещё ключ от квартиры где деньги лежат дать? Ты ж движкопися, пиздуй и разбирайся, ах да, "оно же тебе не надо"©™. Я не ебу как это реализовано, знаю только что такой функционал имеется.
>я только сказал, что сложность разработчики движка сильно преувеличина, если даже простой аноним из gd может сделать простой движок с базовыми возможностями unity
А ты видел эти базовые возможности? Я вот не видел, c++ часть кода движка закрыта. Мимикрировать под юнити и сделать как в юнити это два пиздец разных состояния. Проводи полный набор тестов всех возможных операций с движком в сопоставимых условиях, тогда и можно будет пиздаболить про "как в юнети"
Кстати о базовых возможностях. Ты уже привязал дотнет/моно к своему поделию? Или прям на с# все ебанул? Если на с# - починил ли GC пропуки? Или ты о их существовании ещё пока даже не подозреваешь? На плюсах игры тоже можно делать, но зачем если можно просто взять анрил, или на крайняк nau engine dagor engine и получить сопоставимые возможности с твоим движком и неспопоставимые с твоим рендером. У юнити кстати ещё и своё наречие hlsl есть для компиляции в разные бэкенды, уже сделал? Ну и так далее.
Индустрия игровых движком - это скам. Пора развенчать этих мошенников.
Ты бредишь.
Это полноценная 3д игра, которая в полной мере использует все возможности юнити. С написанием движка он бы потратил х2 времени, или вообще бы не доделал.
> может сделать простой движок с базовыми возможностями unity
Ты загрузил одну модельку и нарисовал сетку. Это называется хелло ворлд. До базовых возможностей юнити там еще лет 10 пахать такими темпами.
Не смеши, клоун
Для своего движка как раз не нужно делать универсальную систему материалов и "render pipeline"ов на все случаи жизни.
В doom 2016 всего 100 шейдеров(!) на всю игру. В типичной игре на уеч их 100 тысяч.
Пусть работают как все честные люди, вонючие попрошайки. Обманывать людей лучше?
Зато хуан переехал из своей задристанной фавелы в аргентине в особняк в барселоне. У кого-то все хорошо, и это не пользователи годот.
> циклических ссылок в ресурсах нет
Назови хоть один сценарий, когда они нужны.
Так-то циклические ссылки это антипаттерн в любой разработке, не только гд
С написанием движка они бы сделали x2 быстрее и x10 раз лучше за счет разнообразия механик и систем, а не только стандартный 3д платформер на юнити из палаты мер и весов.
Каждый раз когда я вижу такую игру, мне становится грустно за потерянный потенциал.
Ты так и не назвал ни одного сценария, для которого это нужно
Означает ли это, что ты не шаришь?
Я надеюсь ты троллишь, иначе это клиника.
Ничто не мешает делать разнообразные механики и системы на юнити, хоть на монобехе, хоть на дотсе.
«Свой» движок просто увеличил бы трудозатраты на отладку, совместимость и кросс платформу в разы. Никаких профитов при этом бы не было, юнити тебя ни в одной механике не ограничивает.
Да даже не юнити, а любой полнофункциональный движок.
Даже прости господи годот, там можно спуститься на уровень плюсов при желании и сделать все, что угодно.
Относительно чего?
>впервые слышу
А ну раз ТЫ впервые слышишь то этого значит нету. Я это слышу не впервые и не от местной фауны. Пруфов не будет и не моя проблема, годотя спокойно жрёт под сотню тысяч node3d и даже не выказывает признаков нездоровья, интересно че будет в юнити от соточки GO, или в твоём нанодвижке.
>кажется
Крестись
Годотю тут конечно любят поливать помоями и частенько за дело, но даже годотю ты за неделю или даже за год, а то и за три не сделаешь, блеви тому ярчайшее доказательство, не говоря о прочих движках от народных умельцев-бездельников, которые вместо написания игры на своих движках рожают инструментарий который умрёт вместе с их поделием, только электроэнергию зря тратят. Хуан на своём говне хотябы игры блять делал.
Не мешает делать на юнити, если умеешь делать это юнити. Нюанс в том, что реализация таких вещей на юнити 10x сложнее и медленнее.
1. разработчики выбирающие юнити обладают низкими знаниями разработки игр.
2. абстракции юнити являются дополнительной преградой, делают реализацию каких-то вещей сложнее, чем если делать их самому без использования юнити, зачастую даже намного сложнее, чем просто реализовать что-то с нуля.
Это может понадобится когда нужно в дочку прокинуть владельца, и в пропосалах прописали что нужно использовать в этом сценарии. И да, анон выше прав, когда наступает ситуация где тебе нужно пробрасывать владельца вниз по цепочке - значит ты где-то облажался и придумал какое-то говно
>>996901
>безыгорник подавляет оппонента боевой картинкой, 2025 год н.э..jpg
> таких вещей на юнити 10x сложнее и медленнее
Бред сумасшедшего. Заявление уровня «построить дом с нуля быстрее, чем купить готовый и сразу заехать»
> разработчики выбирающие юнити обладают низкими знаниями
Бред сумасшедшего.
Ты про кого, разрабов сабнавтики или геншина? Или может ситис Скайлайн? Или пилларс ой этернити с тиранией? С чего ты решил, что загружая модель уточки через готовую либу, ты обладаешь большими знаниями, чем разработчики крупных комплексных проектов?
> абстракции юнити являются дополнительной преградой, делают реализацию каких-то вещей сложнее,
Бред сумасшедшего, который ни разу в жизни ничего не делал ни на готовом движке, ни на своем. Абстракции юнити дают тебе создать проект и уже через секунду начать накидывать игровую логику прототипа на плейсхолдерах ассетов. То, что ты так не умеешь - твои проблемы, а не движка.
>Нюанс в том, что реализация таких вещей на юнити 10x сложнее и медленнее.
>1. разработчики выбирающие юнити обладают низкими знаниями разработки игр.
Тебе блять не кажется что где-то тут закралась логическая ошибка? Если дноразрабы выбирают юньку, то кто тогда выбирает стул с движкописями, люди с отрицательным IQ? Или ты все меряешь строчками кода? Так даже в этом случае движкопися проебывает с треском. И чего тебе не даёт сделать юнити? Хочешь своё освещение - да как нехуй, пиши свои шейдера и свою систему освещения и встраивай, юнити hlsl ничем от своего папаши не отличается (почти). У тебя есть буквально все, и даже больше, у тебя есть не не работающий блеви, а у тебя есть dots, который в 2 скайлансе умудрялся вывозить ту ебейшую геометрию, которую в него засунули горе-разрабы (а то и просто джуна никто не проверил и лящей не надавал). Кто за руку то держит? Отключай вообще все, пиши как деды свои шейдера и в финалочку пойдут только они с минимумом оверхеда, не считая оверхеда с#.
>абстракции мешают
Вот в годоте абстракции реально мешают, а тут у тебя компонентная архитектура, делай что угодно и как угодно, хоть на голове ходи в архитектурном смысле.
> не работающий блеви,
А что там не работает? Там пока нет редактора, это да.
А екс там прекрасно работает, топ реализация на планете на данный момент
В юнити неи никаких абстракций ограничивающих тебя, ни одной
> А екс там прекрасно работает, топ реализация на планете на данный момент
Топ 1 дотс
Топ 2 морпех ецс
>что не работает
Сам разраб советует не юзать для релиза из-за нестабильности на данный момент. Когда допилят до состояния стояния, и желательно с механизмом аналогичным годотовскому gdnative, то я и без редактора туда прибегу, может даже ченить поделаю
>дотс
В чистой симуляции проигрывает беви.
https://m.youtube.com/watch?v=cn_xS96zChQ
>морпех
Хз что это
> Сам разраб советует не юзать
Пруф?
Насколько знаю, веб и андроид нестабильны на данный момент.
Windows/linux/macos/ios норм по стабильности
В документации висел дисклеймер год назад - не юзать для релиза, и предлагался годот как альтернатива. Пруфов не дам, я не большой знаток документации беви
Ты закреп коммента читал? Чел утверждает что как раз дотс ебет, а не беви, да и вообще тест нихуя не релевантный, надо было отключать все, включая освещение, навещать самых простых материалов и тогда уже сравнивать "чистую" производительность.
>пруф
А вот кстати, даже лазить далеко не потребовалось
https://bevyengine.org/learn/quick-start/introduction/

>а вот надо было пукнуть, тогда юнитя была бы лучше
>а вот надо было сренькнуть, тогда юнитя была бы лучше
>а вот я скачал, что-то там подшаманил, чтобы юнитя выдала лучший результат
А зачем обращать внимание на коупинг юнитей?
Ежу понятно, что там объективности не будет, и что он будет замерять так, как выгоднее для юнити, может взял дебажный билд для беви
Коммент закрепленный автором видоса.
Юнити впринципе не победить без огромных вложений в разработку, у них даже свой специальный компилятор есть.
> Хз что это
Ецс под юнити, в котором тоже можно использовать джобы и бёрст.
Какой коупинг? Билд в моно вместо ил2цпп, не тот рендер используется, утечки памяти.
>зачем обращать внимание
Потому что опенсорс пиздаболам я верю не больше, а то и сильно меньше.
>Ты про кого, разрабов сабнавтики или геншина? Или может ситис Скайлайн? Или пилларс ой этернити с тиранией?
Молодец, перечислил всех АА разработчиков на юнити. Правда речь шла про обычных разработчиков-любителей и самоучек, которые попадают в тюрьму юнити: и знаний нет, и мотивации особой что-то учить тоже нет, потому проще делать платформеры из стандартных компонентов идя по пути наименьшего сопротивления.
Что проще, зная opengl просто добавить объекты в массив в цикле все суперпросто, супербыстро и суперэффективно отрисовать? Или учить DOTS, ECS, JOBS SYSTEM, BURST, SCRIPTABLE RENDER PIPELINE, SHADER GRAPH и тд?
Я готов писать свой движок лишь затем, чтобы не тратить время на изучение юнити. По факту быстрее сделаю движок, чем разберусь во всех этих баззвордах абстракции написанных какими-нибудь индусами.
Лол тоже на этом моменте просто орнул нахуй в голосину.
>>996886
Чел, эта оптимизация нужна когда у тебя движок для широкого круга задач где всё нахуй запихано в один тип объекта и неэффективную для итерации структуру типо дерева.
Это нахуй не нужно если ты свой движок пилишь, никакие деревья и прочее не нужны, ты располагаешь и вызываешь код как хочешь и когда хочешь.
А по поводу оптимизации - охуеть, надо всего лишь развернуть дерево в списке массивов, и то потому что вся струтура должна быть динамической с какого-то хуя, ВОУ, ВОТ ЭТО НАХУЙ ТЕХНОЛОГИИ И АЛГОРИТМЫ, банальное устройство хэш словаря с учётом коллизий интереснее чем это.
Шиз, ты программировать не умеешь, теперь понятно, естественно свой движок для тебя слишком сложно, раз для тебя такие простейшие оптимизации кажутся чем-то непонятным.
> зная opengl
Опенгл это прошлый век, он неактуален и не релевантен, учить его в 2к25 это безумие.
Погоди, твой бздодот на опенгл что ли? Это кринж.
> просто добавить объекты в массив в цикле все суперпросто, супербыстро и суперэффективно отрисовать?
А еще проще перенести модельку из папки в проект Юнити, кинуть на сцену и движок сам отрисует супербыстро и супер эффективно.
> зная opengl просто добавить объекты в массив в цикле все суперпросто, супербыстро и суперэффективно отрисовать
Бздотя спалился, что так и не дошёл до этапа рендеринга.
Нет, просто в список добавить там не получится.
>А по поводу оптимизации - охуеть, надо всего лишь развернуть дерево в списке массивов, и то потому что вся струтура должна быть динамической с какого-то хуя
Сам-то понял че высрал? Сворачивание нод означает именно то что означает, когда функционал ноды не используется (например когда у неё дефолтные значения трансформа) - эти её свойства как бы исчезают и не учитываются при общем обходе системами рендера и управления обьектами этого самого движка, в противовес мнению тех шизоидов, которые утверждают что в годоте дохуя нод и потому все лагает. Что такое список массивов я вообще не ебу и зачем разворачивать дерево в горизонталь тоже не ебу, это для меня реально какие-то нанотехнологии недоступные моему пониманию. Так что ты мне хотел сказать то, кто на ком стоял? Ты может изучил внимательно сурс годота или просто маняфантазируешь?
По поводу своего движка - ну окей, вместо создания управления сценой и её обьектами мы будем мазаться везде матричными операциями и рассчитывать позиции с поворотом исходя из нужных нам объектов, может даже немного годот обгоним, хуй знает. А может и не обгоним.
>И да, анон выше прав, когда наступает ситуация где тебе нужно пробрасывать владельца вниз по цепочке - значит ты где-то облажался и придумал какое-то говно
Ну да, когда пишешь this.parent то ты молодец, а когда добавляешь новое поле - то это плохо и уже нельзя так делать!
Всё таки речь не про это вообще, в самом годоте 100% есть цикличные ссылки, только они через weak ref пишутся. Это ограничения умных указателей в плюсах, это никакой не огромный анти-паттерн лол, это всё хуйня высосанная из пальца. Некоторые структуру типо некоторых связанных списков и графов спокойно пишутся через цикличные ссылки, и все живы и никто не ноет.
Я вообще о другом писал, всякую хуйню про рендеринг я не знаю, и не понимаю, я говорил об итерации, вызовы кода типо update по иерархии и прочее.
Не удивлюсь что для максимальной производительности тебе вообще надо оторвать рендеринг и код в 2 отдельные дата структуры засунуть и оптимизировать отдельно.
>зачем разворачивать дерево в горизонталь тоже не ебу
Потому что дерево это система ссылок, пока ты будешь по ним прыгать у тебя всё сдохнет, тебе нужен линейный участок памяти с индексами, чтобы всю игровую логику вызвать без кэш мисов через один for.
Судя по моим тестам на внедрение в дерево больших объёмов нод за 1 присест - там может все и поумнее сделано, чем просто список массивов. Если тебя напрягает именно вопрос сигнализации нодам о состояниях - можно как ты хочешь писать участок прям на renderingdevice/graphics, ничем от своего движка отличаться не будет и я так иногда делал.
Скорее unity перестанет быть актуальным, а opengl будет актуально всегда, особенно для инди.
Вулкан медленно и верно откатывают обратно все гигаоптимизации (под дерьмовые драйверы и архитектуру АМД) и обратно превращается в opengl. Когда на вулкане можно будет делать то, что позволяло opengl 20 лет назад, тогда я без проблем передаю на вулкан.
Это потому что хуан не осилил загрузку ресурсов. Я даже примерно представляю (потому что я сам делал загрузку ресурсов), как в годоте загрузка ресурсов сделана примитивной рекурсией.
Дело в том, что если ты, например, начнешь загружать ресурс А, у него зависимость Б, рекурсивно вызывается загрузка Б, а у Б есть загрузка А, движок вызывает загрузку А, но А уже грузится выше по стеку - и будет или дедлок, или движок будет загружать другую копию ресурса, короче ничего хорошего не будет.
Опенгл это легаси дно, скоро его поддержку дропнут на уровне драйверов видюх нового поколения.
Учить мертвую технологию это тупо, еще бы glide из девяностых изучал, или direct x 7
А там нечего учить. Это база графического программирования. Если знаешь opengl, то и остальные API считай тоже знаешь. Просто opengl делает много вещей автоматически. Это упрощает быстрое прототипирование графики.
Ну то есть ты не осилил современные графические апи, поэтому выбрал что попроще, так? И этот бздотя еще про Хуана что-то там пишет, что он что-то не осилил, смешно
> А там нечего учить. Это база программирования игр. Если знаешь юнити, то и остальные движки считай тоже знаешь. Просто юнити делает много вещей автоматически. Это упрощает быстрое прототипирование игр.
Тоже проиграли с двойных стандартов?
Бздотя такой бздотя
> Если знаешь opengl, то и остальные API считай тоже знаешь
> Просто opengl делает много вещей автоматически
У бздоти и тут проблемы в логике.
Как ты знаешь остальные апи, если Опенгл скрывает много всего?
Если после опенгл тебя посадить на вулкан, ты там нихуя не сможешь сделать.
А вот после вулкана на Опенгл - изи катка.
Натянул маленько. Относительная разница по оверхеду между движком и графическим апи отличается на порядки, но сама философия движкописателя с целью заменить одно говно другим а не просто написать как деды игру на opengl.h которая будет супербыстрой - вот где реальные двойные стандарты.
opengl как c#, vulkan как c++
между ними не много разницы. динамическое состояние pipeline в opengl и статическое прекомпилированное в vulkan; автоматическое управление памятью буферов в opengl, ручное в vulkan; и необходимость вручную обновлять значения uniform'ов через descriptor set в vulkan.
а так это по сути одно и то же.
я их осилил. проблема в том, что они замедляют прототипирование, где главное скорость разработки и итераций. они не предназначены для прототипирования, они предназначены для максимальной производительности ценой сложности и времени разработки.
передавать законченный движок на другое api не представляет больших проблем. а разрабатывать движок на vulkan с нуля, особенно новичку без опыта, неэффективно.
графика это самая незначительная вещь в инди движке.
Вряд ли, для 2д платформеров нужен спрайтбатч как минимум, партиклы, гуй, шрифты, это все вряд ли получится уложить в 500 строк.
У него там привет мир скорее всего, на котором даже клон Марио с денди не сделать

sprite batch примерно 50 строк.
я не понимаю, почему вы продолжаете спорить, вместо того, чтобы делать движок?
графика для инди движка не нужна. почти все игры на xna/monogame - это 2d игры сделанные с использованием одной примитивной реализации sprite batch, даже без sdf-текста. и многие из этих игр - мегауспешные (в том числе terraria).
о чем вообще спор? вы хотя бы простую 2d игру начните делать и закончите.
точно так же легко можно сделать простое 3d, рисовать все объекты в цикле без каких-либо оптимизаций. этого хватит чтобы спокойно рисовать тысячи объектов.
ГРАФИКА НЕ НУЖНА.
Анон решил проблему синхронизации потоков с помощью перезаписи знаспния в главном потоке, а другой анон начал на него гореть так как 60 раз в секунду присваивать переменной значение это неоптимизированно для годота.
ЛИШЬ БЫ НАСРАТЬ #N
Совет анона: "Не надо вычислять то, что можно не вычислять, это плохая практика, ведущая к слабой оптимизации"
Ты: "Хахаха дурачки не хотят проводить бесполезные вычисления потому что годот говно"
Проблему буквально можно решить, отказавшись от realtime вычислений. Какой же ты дурачок
Я все понял, присвоить значение переменной это требовательная задача в Godot
>делать движок
его в наше время не продашь никому, даже если он будет действительно хорош
ну и в одно рыло ничего хорошего не сделаешь, нужны специалисты в разных областях - интерфейс, шейдеры, игровая логика и т. д.
короче это деньги деньги и время (то есть деньги)
https://github.com/mob-sakai/UIEffect/releases/tag/5.3.0
Капать должно по тысяче пассива в неделю. Получилось только у мисайда, чо ваще в геймдеве делать. Юнити хуюнити, или свой движок чо хотите делайте денег тут нет.
Альферам скорее всего не зайдёт.

Только обеспеченные, ни в чем не нуждающиеся люди могут заниматься творчеством по настоящему, и у них есть много свободного времени на это. Лучше во втором или третьем поколении, чтобы развился по настоящему тонкий аристократический вкус.
А что может нищета, плодить слоп в яндекс играх, например? Да блин, это даже по нашим игровым конкурсам видно, в которых участвуют из-за денег. Больше нигде в мире не участвуют из-за денег, а у нас участвуют.
Мы пока что еще варвары в том, что касается искусства.
Я обеспеченный человек. У меня пенсия по шизе и я живу с родителями.
Я всегда думал что приходить на твг из-за денег это троллинг такой. Хотя учитывая что тут человека 3 литералли психически больные я уже неуверен.
А в целом ты прав. Настоящее творчество это когда ты настолько преисполнился как идущий к реке, или когда ты просто не нищий. Бля как же дохуя денег нужно.
Хорошо что я родился и живу в одной из топ-5 экономик мира, а не в нищей вымирающей жопонии, например.
>Мы пока что еще варвары в том, что касается искусства.
Чому не державной? Аноны могут по ошибке принять тебя за гражданина России. И не надо тут примазываться, ко-ко постсовок, у нас разница в уровне жизни в 10 раз
>Разница в 10 раз
Себе то хоть не ври, особенно сегодня
>>997946
>Я пришел к выводу, что нищие из стран третьего мира не должны заниматься творчеством
Ебало продавца кроссовок найк, по совместительству нигги, по совместительству наци миллиардера Канье представил? Или драгдиллера jay-z? Большая часть известных сейчас людей исскуства но живших до эпохи интернета и тв - это больные шизики, которых подкармливали богачи, чтобы те не померли с голодухи и продолжали что-то писать, а то и вовсе жили на подножном корме. В России описанный тобой тренд существовал так долго только потому что твои гнилозубые предки - крестьяне не умели ни читать ни писать и жили рил как животные - родился, от сезона до сезона поработал, в 16 замуж, презервативов нет, продолжаем от сезона до сезона, в 40 старость в 45 смерть, один только владелец этой оравы мог позволить себе или своему сыну обеспечить образование. Так что ты хуйню наанализировал.
>свинья фантазирует о том, как там в ненавистной России
очень смешно, продолжай. давно не был в /po, так тут меня повеселишь
>хоть ты меня повеселишь
Ну вот опять ты пиздишь сам себе. И /po сюда сам же тащишь. Продолжительность феодализма в России общеизвестный факт, который в том числе много на что повлиял, почитай вики и отьебись. В том числе повлияла на выводы анализатора выше, который справедливо оценил что до завершения феодализма людьми исскуства были помещики, то есть та самая аристократия.
в итуге западная культура:
музыка - негры трясущие жопой, поющие про деньги и шлюх
кино - деревянные гомонигры и проблемы белого маленького человека, супергерои для детей.
игры - уроды и лгбт
люди из ментально свободных стран могут создать новое, а ожиревщие деньгодрочущие западенцы стали массово деградировать
https://rutube.ru/video/747265bef4eb0c199d2630ccaf481e25/?r=plemwd
ну так не занимайся
А по итогу все у запада таскают лучшие практики, потому что наряду с трясущими жопой ниграми живут люди которые изобретают новое. Единственное что попало в массмедиа из азиатской практики - мозгодробящие шортсы на уровне их спинномозговых дрочилен, цель которых - бесконечный дофамин и больше тёмных паттернов богу тёмных паттернов. Автор идеи шортсов так и вовсе достоин отдельного котла с чили и поганками как помрет
Мужики, сделал игру на реакте, он на ноде.
Нода и реакт нормально встанут на Яндекс?
Без бека конечно же.
Бздотя, ты чего, мамка гонит работать? Не дает сидеть на ее борщах и писать движок?
Миллион бачей нормально иметь, в год 300к бачей надо. Твои "в 10 раз" это просто копание в помойке с анусами говяжьими.
Мой опыт с ними крайне негативный, в них очень легко запутаться, все поломать.
Я что-то не даже помню чтобы я это активно использовал когда-либо.
> Нужны ли вложенные префабы в движке?
Да. Без них невозможно сделать игру.
>>998444
> А нужно ли вообще наследование свойств префаба (когда изменение свойства в компоненте префаба отражается во всех экземплярах префаба на сцене, у которых это свойство не перезаписано)?
Да. Без этого невозможно сделать игру.
Любой UI попробуй сделать без этого.
читай тред: он выпустил внку и дрочит на бача бази
>Да. Без этого невозможно сделать игру.
почему? ты путаешь префабы, как сохраненные игровые объекты, которые можно клонировать, с прототипами префабов, то есть когда на сцене сохраняется разница с префабом, а во время загрузки сцены эта разница объединяется с префабом обратно.
прототипы нужны только для массового частичного изменения экземпляров префабов уже добавленных на сцену, во всех остальных случаях они не нужны.
как по мне это тяжелая, иногда даже нежелательная (потому что может сильно замедлять редактор), "фича", с минимальным выхлопом на практике.
чем больше я об этом думаю, тем сильнее убеждаюсь во мнении, что прототипы префаб только поощряют плохие практики. например, они позволят "магически" изменять свойства, это поощряет создавать и редактировать свойства игровых объектов прямо на компонентах. а лучше было бы сделать отдельный ресурс (ScriptableObject) с параметрами, изменять параметры через него, присваивать разные параметры разным объектам.
аналогично вместо вложенных prefab'ов лучше сделать spawner'ы, например, которые будут создавать указанный prefab.
да... страшное дело
> Да. Без этого невозможно сделать игру.
А как делали игры на сеге, денди? Там пилили гуй на ассемблере и не урчали.
>Любой UI попробуй сделать без этого.
А как до юнити делали игры с гуем? Морровинд какой-нибудь условный, обливион.
Да и деревянные гвозди когда-то каменными молотками забивали, причем самостоятельно скрафченными.
Нихуя народ сейчас не понимает и не умеет, отупел в край.

>>998549 →
>>998553 →
Успешные разработчики на движках пошли побираться в треде димасика, ведь только так они могут заработать деньги, о которых мечтали, благодаря своим, кхм, талантам. Не зря 5 лет учили unity и спорили какой движок лучше.
Такова судьба всех разработчиков на unity и godot.
Прописывать include очередной опенсорс либы с гитхаба, пока мама наливает борщ и приговаривает «шел бы ты уже работать, сынок, а то тяжело мне одной, тебе уже 30 лет, ты же у меня такой умный в школе был, помогал бы матери…»

Блиин, ты прав, надеюсь смогу выиграть, а то на еду даже не хватает, твг последняя надежда
Тут просто никто не хочет палить игры, потому что набегут обиженные безыгорки-движкописи с переизбытком свободного времени и будут травить, сливать рейтинг игр, преследовать и деанонить разработчика. Уже были такие случаи на борде
Факты. Палить здесь свою игру смерти подобно
Факты. Палить здесь свою игру смерти подобно
Был единственный случай - когда Шизик ГД деанонил Серёгу
ты фантазёр с Украины
да, это попытки что-то сделать не имея способностей.
в TWG теме тоже можно увидеть этих дегенератов сейчас.
А тебя и твои спомобности где можно увидеть? Ты даже за полгода не достигнешь того результата, который там выдают в демках
https://store.steampowered.com/app/3306030/Fruit_Stand_Fortune/
Вместо того, чтобы сделать интересную игру, которая стоит потраченного на нее времени, пытаются высрать очередную дофаминовую давилку на темных паттернах мозга, опуская концепцию игр до уровня условного рефлекса собаки Павлова. Уже даже кнопку для получения кайфа давить не надо, просто сидишь и смотришь.
Грустно все это.
это просто закон движка: со временем качество игр разрабатываемых на движках всегда падает.
потому что способности разработчиков выхолащиваются, и нет потребности что-то учить. все меньше и меньше разработчиков имеют способности делать настоящие игры.
раньше естественный отбор работал так, что успешными становились талантливые разработчики-программисты. сейчас идет отбор по тому, какая игра случайно станет популярной благодаря twitch и youtube.
бздынище... раньше и не выходило сотни игр ежедневно, за трафик нужно убивать в современном мире, чтобы хоть 1 копейку заработать
и это приводит к тотальному вырождению игродельческого мастерства, и падению стандартов качества игр.
ничего хорошего в этом нет.
искусство древних - как делать хорошие игры - постепенно забывается во времени.
Молодой индюк байтнулся на говнаниты и сладкий пиздёж свыни. В итоге высрал неоптимизированный скучный калыч - и попал в суп.
Сейчас переходит на базовый юнити. Думайте. Подписаться.
>искусство древних - как делать хорошие игры
Жаль, что к тебе и твоему бздотя энжине это искусство никакого отношения не имеет.

Высрал безыдейный клон пикрила, и надеялся выстрелить без маркетинга только за счет того, что похоже?
>В итоге высрал неоптимизированный скучный калыч
>Сейчас переходит на базовый юнити
А что, юнити за него автоматом по волшебству все оптимизирует? И игра сразу станет веселее?
Он бы на изи выжал из уе5 приемлемый перфоманс, если бы руки росли из того места, и если бы тратил время на что-то кроме воровства из дорфромантика.
Вангую, что там псевдо-лоуполи, когда в "лоуполи" модельке больше поликов, чем в персах из ААА игр, в этом случае никакой юнити не спасет.
>А что, юнити за него автоматом по волшебству все оптимизирует?
там нанита и люмена нет, это автоматически серьезно оптимизирует игру
Нанит и люмен отключаются двумя галочками в настройках проекта, если не хватило мозгов сделать это - в геймдев лучше не соваться
За счет маркетинга, плюс игра была свежая в своем жанре, а не тупо клон другой игры 1 в 1
А где он по твоему?
https://www.youtube.com/watch?v=IFe8oIf4bz4

Нормисы со своими "фаном" скатили все в казуальность и хорроры на юнити. Если только один показатель фана игры - техническая сложность, продвинутые игровые системы, графика, движок.
Игры превратились в слоп, потому что всесто того, чтобы делать действительно важное, маскулинное - движки, сложные вызывающие игровые системы, все делают фемининные "фан", "геймплей".
Вы можете представить чтобы человек с пикчи играл в miiside или раскладывал пастельные плиточки в казуальной градостроительной игрушечке?
Что изменилось?
Всегда были игры разных жанров и тематик, некоторвм нравятся не брутальные игры.
Какой сталкер, тебе 15 лет или ты умственно отсталый?
Морровинд это ааа того времени их и сейчас выпускают в разных визуальных стилях.

Не случайно в начале казуальные игры считались женским жанром.
https://www.youtube.com/watch?v=_xbGK_5wlfs
баZа, но это абсолютно контрпродуктивно когда нужны деньги
Какие студенты, ты бредишь?
Bethesda по твоему студенты на энтузиазме? Это ааа студия с большими зарплатами и бюджетами

>А современные сойбои только умеют делать анимешный кал и казуалки.
Че за блядская дискриминация по аниме признаку? Что-то мешает делать брутальные ААА аниме игры с расчленёнкой и хоррор элементами?
Сейчас бздотитя рвонькнет от твоего скрина, у него дичайше горит жопа от успеха и таланта создателей мисайда.
Алсо, тейк про соевое аниме это тупость.
Есть ли на этой планете что-то брутальнее берсерка, который является мангой/аниме чуть более чем полностью?
Есть. Ещё более дикие манги...
Дело не в содержании, а в самой сущности аниме и манги как медиума. Я так понимаю, что спикер выше имел в виду именно это.
Речь была про соевых разработчиков, которые делают фемининный "кози-хуези" кал, а не про аниме.
Что плохого в
> фемининный "кози-хуези"
?
Складывается впечатление, что ты школотрон которому нужны кровь сиськи матюки, а те кому интересно что-либо другое в твоей картине мира "соевые".
Но самое главное, что тебе стоит понять, что подобные размышления это бестолковая ментальная гимнастика и не имеет никакого вличния на окружающий мир, а в целом ты о подобном думаешь только что утолить жажду самоутверждения либо другого чувства(есть еще варианты).

Какие матюки. Я под маскулинностью имел ввиду амбициозность, стремление сделать что-то большое, великое, стремление преодолеть себя, как это было в 2000-х. А под фемининностью современные "кози, казуальные" инди игры и их разработчиков, которые перестали быть амбициозными.
Ты никогда не узнаешь на что способен, если не попытаешься преодолеть себя. Может быть у тебя талант делать шутеры в открытом мире, а ты вместо этого делаешь очередной бесмысленный "кози" кликер.
В чем заключается амбициозность?
Чем разработчики фоллаута и морровинда более амбициозные чем разработчики энимал кроссинг или геншин импакта? Или даже... мисайда?... челы 8 лет ебашили с нуля к своей цели, а морровиндопоридж с сосача говорит что они не амбициозные, при том что сам не осилил фрустум кулинг, кек
Как казуальность геймплея связана с амбициозностью разработчиков?
Не понимаю.
Клоун, ты не понимаешь что несешь.
Ты даже не осознаешь, какой путь прошли разрабы того же мисайда. Ты не понимаешь, что такое делать игру годами, пилить контент, повествование, полировать. Не осознаешь, сколько людей не осиливают этот тяжкий труд и выгорают, бросают свои игры на полпути.
Этот безыгорный клоун тут что-то про амбиции будет рассказывать, не сделав ничего в своей жизни.
Юнити гавно
Юнити гавно
В инете полно статей и гайдов о переходе с юнити на анрил.
А есть шо почитать о переходе наоборот - с анрила на юнити?
Меня это говно заебало своей прожорливостью, 100+ мегов пустыми билдами, хуевой интеграцией иде под двигло, постоянная компиляция шейдеров, билдинг в 2 раза дольше и множество другой хуйни. На этой ссанине только кино снимать блять.

> какой путь прошли разрабы того же мисайда
Путь разработчика хоррора на юнити?
>что такое делать игру годами, пилить контент, повествование
Это обычная работа, рутина, какой занимаются все люди на свете. "Пилить" контент ничем не отличается от переворачивания бургеров во "вкусно и точка". Не надо романтизировать тривиальность и бездарщину, они не придумали, не сделали ничего уникального, выдающегося. Они сделали дешевый бургер из соевого заменителя идентичного натуральному.
Вот так я представляю процесс разработки.
>Как казуальность геймплея связана с амбициозностью разработчиков?
Никак, потому что это не говорил. Точнее не совсем так говорил.
Причем тут animal crossing? Это огромная игра. Я имел ввиду современных "инди" разработчиков на юнити, которые ставят маленькие цели, потому что их легче достичь. Они просто делают казуальные игры, хорроры на юнити, потому что это маленькие, не амбициозные игры. Дело не в стилистике игры, а в импотенции разработчика и страхе, нежелании взяться за большой, амбициозный проект.
>Ты не понимаешь! Они оторвали жопу от игры в доту, расставили купленные ассеты на юнити и написали клоунский сюжет! Это герои нашего времени! Новые Кармаки!

>Путь разработчика хоррора на юнити?
Кстати да. Umfend же тупо тот же miside. Просто не такой прилизанный. Тот же поиск батареек в первые 15 минут, хоть это и явный оммаж. Игра на рутрекере лежит, желающие могут скачать оценить. Осторожнее ток с дверьми, там за одной коллизий нет, можно провалиться и далее возврат ток через меню. Патча не было, разрабы на игру хуй забили. Это тот самый "v0.5" как в самом мисайде. Забавно, кстати, следить за тем, как иностранцы пытаются найти скрытый смысл и параллели между miside и umfend. Типа они думают, что в первой игре имеются ключи к пониманию того, что происходит в последнее ахахахахахах.
Ну и вот между этими играми 7-8 лет. Вот такой путь они проделали. Да, было еще что-то между этим. Но вот точка старта и нынешнего положения дел все наглядно демонстрируют. Никакого там гигаталанта и супергениальности не было. В основном это упорный труд, накопление опыта и стремление как можно сильнее угодить игрокам (не осуждаю в данном случае).
>Они сделали дешевый бургер из соевого заменителя идентичного натуральному.
Ну не совсем. Они скорее смешали изначально, как многим казалось, несовместимые ингридиенты. Получилось что-то типа пиццы с ананасами. При виде которой люди плюются, но когда пробуют, то им скорее нравится, чем нет.
Так и тут. Изначально это презентуется как мимимишная манямэ игра дейтинг сим для дрочеров, от которой людей скорее воротит, типа я чо пидор в манямэ играть. Потом поиграл такой и оказывается, что игра не про это.
>Они оторвали жопу от игры в доту
От игры в виарчат
https://youtu.be/UWjnrcTWklA?si=1NK8MbAfHs5G1t9u
Не оммажем
Допустим, средний артист юбисофт или другой ААА-компании делает и расставляет 100x больше ассетов, и получает за это 100x меньше.
Просто осознай, что твои разработчики вирусных инди - это просто привилегированные дурачки, которым несказанно повезло. Какие-то соевые разработчки нашли, сделали пару десятков ассетов уровня vroid studio, и превозносятся как невесть что, а настоящие талантливые артисты делающие по истине гениальные вещи, остаются в тени.
> Никак, потому что это не говорил. Точнее не совсем так говорил.
Вот что ты гооворил:
1.
> А современные сойбои только умеют делать анимешный кал и казуалки.
2.
> фемининный "кози-хуези" кал, а не про аниме.
Энимал кроссинг это кози казуалка, вероятно "феминная" так как рассчитана на женсккю аудиторию.
> которые ставят маленькие цели, потому что их легче достичь.
Звучит как грамотное целеполаганиею
> Они просто делают казуальные игры, хорроры на юнити
> потому что это маленькие, не амбициозные игры.
1. Разве хоррор или казуальная игра это не амбициозная игра по определению? Энимал кроссинг казуальная игра.
2. Что плохого в маленьких играх?
3. Ты не думал, что морровинд 100 человек делали, а инди разработка это как прааило несколько человек которые пилят по вечерам, как правило начинающими разраюотчиками?
> а в импотенции разработчика и страхе, нежелании взяться за большой, амбициозный проект.
Звучит как грамотное целеполагание. Сначала сделать что то не сложное, потом круче, потом еще круче. Если сразу взять супер сложныы проект то обосрешься.
Примерно также как ты со своим движком.
> Вот так я представляю процесс разработки.
Ну а какое ты вообще представление о разработке можешь иметь, если ты не занимаешься разработкой игр? Только очень искаженное
>а настоящие талантливые артисты делающие по истине гениальные вещи, остаются в тени.
Например?
Из отечественных аналогов ну может быть индика в похожем жанре, но с другим стилем. Выглядит гораздо дороже, серьезнее, богаче.
И у них между прочим целая номинация на тга была. Они явно не в тени.
Так че те ещё надо, собака?

430x378, 0:10
Отвратительно.
100 мб в современном мире стоят 5 копеек, у всех давно стоят терабайтные ссд.
90% веса игры - текстуры, музыка и звук.
Билд движка на их фоне это пук в море.
Поэтому легко детектить безыгорных - если кого-то очень беспокоит, 50 или 100 мб весит билд пустого проекта- скорее всего, он ничего в своей жизни кроме пустых проектов и не билдил.
Ассеты делали сами, моделировали, текстурировали, анимировали, потратили почти 10 лет, чтобы выйти на уровень скилла.
Расставлять ассеты по уровню? Ничего, что там почти в каждой сцене анимации? Это очень сложно и долго делать. Но ты не знаешь, потому что не пробовал.
Ну так попробуй, если думаешь что это просто. Попробуй 3 года каждый день расставлять ассеты и не сойти с ума, не забить, а каждый день вставать и продолжать. Ты так не сможешь.
Ты просто жалкий завистник, который в бессильной безыгорной злобе пытается обесценить чужой труд и обсирает то, что сам никогда не сможет сделать
> >а настоящие талантливые артисты
Это он про себя и про свой бздотя энжин, очевидно же. Прописал инклюд опенсорсной либы для загрузки моделек, загрузил модель утки, сделанной другими людьми, и ощутил себя АРТИСТОМ
> Допустим
Зачем ты рассуждаешь о том, о чем не имеешь не малейшего понятия? Ты же не знаешь, как делаются игры.
От расстановки ассетов часы анимированых катсцен не появляются автоматом.
А я когда писал свой бздотя энжин, я сам написал парсер конфигов, логгер, математическую библиотеку со всеми преобразованиями матриц, загрузчик png, звуковой буфер, систему ввода с клавиатуры, граф сцены и т. п. вещи.
Разумеется, ни одной игры я не выпустил, так что лучше пусть берёт готовое.
>100 мб в современном мире стоят 5 копеек, у всех давно стоят терабайтные ссд.
А для мобилок и вебжл как делать?
Открой для себя ретаргетинг анимаций и магазин Mixamo.
Внезапно окажется, что весь талант твоих обожаемых "художников" куплен за пару сотен баксов.
>нееет ниверю они же не могли сделать сами!!! я же ничего не могу, значит никто не может понели!!
Бздоти, завязывай, это очень жалко со стороны выглядит
у меня в движке красивая сетка, и она исчезает плавно, а не просто выключается, как в godot.
почему мне не все равно, а разработчикам движка за 60 миллионов в год - все равно, как выглядит лицо их движка?

>Открой для себя ретаргетинг анимаций и магазин Mixamo.
>Внезапно окажется, что весь талант твоих обожаемых "художников" куплен за пару сотен баксов.
В миксамо есть анимация вылезающей из монитора женщины, которая затем взбриается и садится на тебя в позе наездницы?
> почему мне не все равно, а разработчикам движка за 60 миллионов в год - все равно
Наверно, потому что тебе делать нехуй и ты срешь в тред, а они добавляют новые фичи, оптимизируют ядро и улучшают рендер.
На самом деле ты молодец. Но ведёшь себя как чсвшное ебанутое на голову мудило. Веди себя нормально, не выебывайся. Умение написания движка очень полезный навык. Особенно он полезен, когда нужно залезть в исходники ядра готового движка и добавить какие-нибудь новые фичи. Таких умельцев в индустрии с руками отрывают!
>А для мобилок и вебжл как делать?
Посмотрел самый дешёвый (6999 р.) сяоми в эльдорадо:
>Объем встроенной памяти: 64 ГБ
в России интернет везде одинаково стоит
Для веба и мобилок есть свои нативные технологии, там свои ограничения и тонкости, нехуй туда есть с десктопными движками.

кстати, у сетки blender тоже есть небольшая проблемка. на картинке плохо заметно, но есть как бы черная полоска посередине.
внизу - моя сетка.
В индустрии отрывают с руками экспертов по юнити и анрилу.
Эксперты по бздотя энжину никому не нужны, они будут тратить время и деньги компании на отрисовку красивой сетки вместо создания игр.
Да он не понимает, что несет. Он не знает, что такое 3д анимация, в жизни ни одной не сделал. Ему бесполезно объяснять, что mixamo не покроет потребности, если нужны уникальные анимации для катсцен, а не просто стандартный локомоушен.
Ретаргетинг еще приплел, лол. Просто где-то услышал умное слово и запомнил, даже не знает что это.
Просто делаешь риг с inverse kinematic костями и двигаешь контрольные объекты, все само будет анимаироваться как надо. Проще пареной репы.
Напоминаю, речь о примитивных анимациях vroid studio-болванчика для хоррора на unity. Ты так это говоришь, как будто это разработчики last of us 3.

>Просто делаешь
> все само будет анимаироваться
>Проще пареной репы.
Бздотя, ты себя закапываешь все глубже и глубже. Мы уже поняли, что ты не сделал ни одной анимации в жизни и даже не понимаешь, что это такое, зачем ты продолжаешь позориться?
>last of us 3.
Ты правда хочешь сравнить инди, сделанное двумя людьми и ААА, где целый этаж аниматоров сидит на шестизначных зарплатах?
Не боги горшки обжигают. В naughty dog сидят такие же пареньки, как разработчики инди. Просто они не бросают на полпути, не делают тяп-ляп, а идут к своей цели.
анимация по видео.
с современными инструментами тема ассетов вообще должна быть, я считаю
>должна быть закрыта
Для тебя - она и не открывалась. Ты же безыгорный и безассетный клоун, не сделавший ни одной игры, и не понимающий что такое анимации. А для инди (и не только инди) разработчиков это один из самых требовательных к скиллу и трудозатратных по времени процессов.
>анимация по видео.
Когда тебе понадобится сделать что-то кроме танцулек - ты поймешь, что эта хуйня ни на что больше не годится. Для какого-нибудь монстра или дракона тоже видео будешь снимать?
>>1000506
>Rigify
Кал, который никто не использует для геймдева, годится только для гуманоидов, генерит избыточные неэффективные риги, которые нормально не импортируются в движки.
Нет смысла переизобретать уже готовое, да ещё и хуже, чем уже есть. Чтобы сделать свой движок, нужно изучить большинство имеющихся. А это сложнее, чем изучить один движок на уровне пользователя и начать делать на нём игры.
>Для какого-нибудь монстра или дракона тоже видео будешь снимать?
если бы, да кабы, да во рту росли грибы, тогда бы был не рот, а целый огород
>Для какого-нибудь монстра или дракона тоже видео будешь снимать?
Ну а почему бы и нет, кстати. Между бипедами и квадрупедами не такая уж большая разница.
Правда хуйню как на второй и третьей картинке уже так вряд ли сделаешь.
Не бздотя
Как же бездвижочники любят перевести тему со своих позорных хорроров на юнити в какие-то абстрактные воздушные замки.
>Покажите мне не пуксельное инди, с анимированными драконами(!).
Если накатить на вальхейм хд текстур пак, то он пройдет по критериям.
> простотму примитивной анимации vroid болванчиков
Это твои маня фантазии, не имеющие отношения к реальности, вызванные тем, что ты сам не сделал ни одной анимации в жизни, поэтому не имеешь об этом ни малейшего представления.
В реальности ты не осилишь даже 5 секундную катсцену из мисайда, это для тебя недостижимый уровень.
Мокап и аи генерация по видео это все таки разный уровень.
Полноценный мокап дохуя стоит, требует сложного сетапа, специального помещения и команды аниматоров на зарплате, чтобы чистить ключевые кадры. Поэтому в инди его редко встретишь.
Да и крупные игры не все его юзают, в том же упомянутом элден ринге анимации боевки ручные, потому что излишний реализм может наоборот вредить импакту от боевки, проблематично снять мокап размахивания здоровым тяжелым дрыном, чтобы потом в это было приятно играть.
А та хуйня с генерацией по видео, которую бздотя притащил - вообще хуйня без задач, не годится ни для чего, кроме танцулек с их промо ролика.
Даже по ролику видно, что анимация получается нечищенная, ее потом допиливать и допиливать. И для большинства анимаций это просто не применимо.
Ori какой-нибудь условный, там и у гг куча не гуманоидных анимаций, и у персонажей. В trine есть дракон.
Но для тебя, как для слопового говнодела, это недостижимый уровень, все, на что ты можешь рассчитывать - бесплатный ширпотреб с mixamo и кривые неоптимизированные аи генерации, которые ты даже вычистить не сможешь.
Впрочем, для тебя и Марио с денди недостижимый уровень, что уж тут говорить про 3д
Нет смысла учиться тому, что не принесёт практической пользы, если ты нацелен на результат.
Результат - этот хоррор на юнити, я полагаю?
>А та хуйня с генерацией по видео, которую бздотя притащил - вообще хуйня без задач, не годится ни для чего, кроме танцулек с их промо ролика.
Ну дык это начало. Оно развивается и уже дает какой-никакой результат.
А прикинь чо будет через 10 лет?
Через 10 лет вполне могут появиться решения, которые интерпретируют движения любого человека на любой скелет и выглядеть это будет как катсцена из голливудского кино ну почти.
А ты в это время учишь блендер, 10 лет потратил на изучение ригов и анимаций, как макенкэт. И делаешь 2 часа то, что любой васян сделает за 5 минут.
Правда и написание движка средней паршивости будет тоже обходиться на порядки проще. Вряд ли тот же бздотя что-то пытался через копайлот или любой другой кодассист сделать. А то там бы уже целый уе6 был.
>>Rigify
>Кал, который никто не использует для геймдева
я использую
> годится только для гуманоидов
нет
Мне кажется, сетка не должна исчезать плавно. У неё должен быть фиксированный размер который всегда отображается под каким бы углом ты не смотрел.

522x522, 0:11
...я так и думал.
вообще-то в теме звучали более реалистичные сроки, в год
Может, просто ты не умеешь. И, видимо, даже не понимаешь, насколько это плохо оптимизировано для игр.
Чому плохо? Тридэ графика это же ведь тоже вектор по сути. Да, есть сплайны, но им же в теории можно динамически менять количество сабдивов.
Реализуй одну и ту же графику в прототипе игры при помощи рендера спрайтов в двух разных форматах: png, svg
Замерь производительность, и многое станет ясно
>А та хуйня с генерацией по видео
это было 2 года назад
сейчас генерировать скелетные анимации по видео можно даже в браузере
https://www.youtube.com/watch?v=IF414I26_K8
можно нарисовать в текстуру
смысл в том, чтобы хранить GUI-ассеты и т.п. как svg и масштабировать в зависимости от разрешения
Проблема в том, что svg у тебя рендерятся в реальном времени. Это гораздо более трудоемкая задача, чем рендерить растровую графику. Или ты собираешься перед началом игры получить разрешение игрока и предварительно запечь все текстуры в необходимом разрешении? Если да, то какой в этом смысл, почему изначально не зарендерить в высоком разрешении и при необходимости провести downsample? Не нужно думать, что это золотая идея, которую проглядели все вокруг. Есть довольно очевидная причина, почему это не принятый стандарт в индустрии


а ещё этим бичёвским движкам не нужен топ пк для нормальной продуктивной работы

И Niagara Fluids с реалистичной симуляцией дыма у них нет. Я когда её включаю даже запах дыма чувствую.
Ты че? Анрил на моих 5950x и rtx4090 запускается больше минуты, но ты походу не понял - это фича. За это время я успею заварить Нескафе 3 в 1 и приступить к разработке своей hd-2d пиксель арт игры на блюпринтах
То же что и сейчас будет.
Сгенерированный ии контент будет с узнаваемым душком, так же как сейчас ии арты, одного взгляда будет достаточно чтобы отличить.
А люди будут по прежнему платить за сделанное людьми с душой, качественное инди ручной работы по прежнему будет цениться среди куч нейрокала.
Люди будут все так же дрочить блендер и делать годноту, как сейчас дрочат пиксели.

но это принятый стандарт индустрии
https://github.com/blender/blender/tree/main/release/datafiles/icons_svg
кстати, blender какую-то примитивную библиотеку от васяна для растеризации иконок https://github.com/memononen/nanosvg
Если говорить про небольшое количество иконок, например UI - да, проблем нет. Но речь вроде бы шла про всю игру, и вот это - плохая практика
ого, бздотя изобрел то, что все в последние 40 лет решают просто 3д графикой и не имеют с этим никаких проблем!
Юнити и анрил сдохнут от смехс. Бздотя всех переиграл.
>Или ты собираешься перед началом игры получить разрешение игрока и предварительно запечь все текстуры в необходимом разрешении? Если да, то какой в этом смысл, почему изначально не зарендерить в высоком разрешении и при необходимости провести downsample?
Почему бы и нет? Картинка будет храниться в векторном формате. При запуске будет генерироваться кэш с тремя лодами с разным разрешением. Что-то типа мипсов. Если спрайт находится на переднем плане, он будет показывать хайрез. Если далеко, то будет показывать лоурез. Выигрыш - игра занимает меньше места на харде. Если в игре очень много разных спрайтов, то может быть очень выгодно.
Ну и кстати. А разве буквы интерфейсов не в векторном формате рендерятся?
>Не нужно думать, что это золотая идея, которую проглядели все вокруг. Есть довольно очевидная причина, почему это не принятый стандарт в индустрии
В айти очень много нужных людям вещей не написано, хотя очень нужно. Банально даже перевести все либы и софт с плюсов на раст. Это просто пример. И такого полно.
В
По словам Даниэля Вавры, переход с собственного движка RED Engine на Unreal Engine 5 сильно замедлил разработку. Сотрудник студии признался ему, что у игры за два года на новом движке не готов даже открытый мир.
Поэтому Unreal Engine, по мнению Вавры, подходит только для игр с «одной комнатой, мужчиной и собакой». И без кактусов, ведь «их рендер это чёртова проблема».
Видимо, «Ведьмак 4» придётся ждать долго.
А говорили что свой движок ненужен!
Атомик на уе4 заебись выглядит. У КингдомКума свой модифицированный СруЕнжин. Т.е он делался на базе СруЕнжина. Хотя это самый не популярный движок на рынке. А на движкопись - все так-же похуй.

мне кажется это постирония, вспоминая производительность на релизе что ведьмака, что киберпанка. и самого киндом кама. все три релиза сопровождались грандиозным обсёром. киндом кам люто тормозил на топовой на то время видеокарте GTX 1080 Ti, выдавая 50 фпс в 2к. прямо крузис своего времени
цдпр внутри студии давно уже на анриле сидят, еще задолго до выхода кп2077. готовят специалистов по нему, нанимают менторов. сегодня если кто-то в польше глубоко шарит в анриле, то он работает в цдпр. и таких шарящих людей в современной польше тьма-тьмущая
да и сам кп2077 был бы на анриле, если бы его разработка началась на пару лет позже. они то ли начали сразу перед выходом уеча, то ли уеч уже был, но сырых первых версий
ну конечно он будет в производственном аду, челы всю жизнь сидели на своём движке, а теперь им приходится заново учится пользоваться другим инструментом, изучать апи, нюансы и т.д, походу их студию кто-то изнутри решил добить
> Поэтому Unreal Engine, по мнению Вавры, подходит только для игр с «одной комнатой, мужчиной и собакой»
Но это же про другой движок на букву «г».
>>1001200
Да там просто бздотьки местные рвонькнули, от того, что их самописную пердотьку выкинули на помойку, вот и устроили забастовку. Сучат ножками, не хотят учить, показательно тормозят работу. Ничего, всех переучат, или выгонят на мороз.
А студию добили бы расходы на поддержку своей пердотьки, это оказалось экономически невыгодно, поэтому и решили перейти на уепю.
> им приходится заново учится пользоваться другим инструментом
они ему уже минимум 8 лет "учатся". уже сами всех учат
А ты как думаешь?
Есть два выбора: юнити или свой движок. Все остальное - это полумеры и пустая трата времени и сил. Либо идешь по кривой дорожке слопа, но выбирая лучший движок какой есть. Либо идешь по пути движка.
Если от луа не тянет блевать, то лучший двиг для 2д в этом тысячелетии. Минимальный размер билда, топ перфоманс (написан на голом си, екс архитектура под капотом, даже на чистых плюсах не догонишь). Норм кроссплатформа, можно на свич публиковаться без проблем. Даже в браузере хорошо работает, копеечный билд, в десятки раз меньше юнити.
Бздотьку-клоуна не слушай, он идет по пути безыгорности >>1001376
Что ты получишь от defold вместо unity, кроме 10x меньше возможностей; 10x худшего опыта разработки на lua, вместо C#, с удобными IDE, отладчиком; 100x меньше документации, примеров кода, каких-то уже готовых решений.
Ты будешь делать АБСОЛЮТНО ТОЧНО ТАКОЙ ЖЕ слоп, как на unity, ты не научишься ничему, чему бы ты не научился, выбрав unity вместо defold.
Так зачем же, для чего использовать defold вместо unity? Ради немного более маленького размеры игры? Это просто смешно. (это касается и godot, кстати)
Это просто идеальный пример бесмысленных полумер. Вроде бы не хочется использовать unity, но вместо это выбирают точно такой же unity, только во всем хуже. Ты на самом деле ничего не поменял, кроме качества инструмента.
Почему если дефолд такой пиздатый, то почему у него нет тредов на доске, а у годота есть?..
>Так зачем же, для чего использовать defold вместо unity? Ради немного более маленького размеры игры? Это просто смешно. (это касается и godot, кстати)
вот тут ты безигорный выблядыш и спалился - идёшь нахуй
даже если игра загружается 10 секунд, то только ~80% малолетних дебилов дожидается загрузки, это если про веб игры говорить, на десктопе можно как угодно извращаться и пользоваться чем угодно, но в вебе свои правила
> Что ты получишь от defold вместо unity
10x перфоманс при 10x меньшем размере билда (для мобилок и веба это критикал)
Бесплатный движок без оговорок, не надо платить проценты при превышении дохода. Бесплатные билды для свича, это редкость, даже за порт годота на свич Хуан берет деньги. Незашкварные разрабы с безупречной репутацией, нет скандалов уровня runtime fee у Юнити.
> примеров кода, каких-то уже готовых решений.
Для про разрабов это не нужно, они пилят с нуля свое.
Если ты таскатель готовых ассетов - то да, лучше сиди на Юнити. А с доками там все норм, и движок, и апи норм документированы.
> Ты будешь делать АБСОЛЮТНО ТОЧНО ТАКОЙ ЖЕ слоп
Почему слоп? Он вроде не собирался делать слоповый бздотя энжин.
> ты не научишься ничему,
Он научится делать игры в отличии от тебя
> Это просто идеальный пример бесмысленных полумер
Бессмысленные полумеры - это писать бздотя энжин вместо разработки игр. При этом использовать опенсорсные либы вместо того, чтобы по хардкору пилить все самому как деды в девяностых. Физика, загрузка моделей, гуй - ты же взял все готовое и сделал слоп, ничему не научившись. Уж лучше тогда на дефолде выпустить игру на свич и заработать.
Хорошая основа для 2д, но нет множества логики которые бы непосредственна позволяла игру сделать. Не для ассетотаскателей.
> даже если игра загружается 10 секунд, то только ~80% малолетних дебилов дожидается загрузки
Причем тут вес игры? Ты не в курсе, что грузить можно только то, что нужно в нужные моменты?
В вебе юнити заебись работает, на нем даже плеебл адс делают лол, но это с особыми махинациями уже
> 10x перфоманс при 10x меньшем размере билда (для мобилок и веба это критикал)
Юнити ебет всё по перформансу.
Пили любую демку на дефолде, я разъебу её на юнити.
> Уж лучше тогда на дефолде выпустить игру на свич и заработать.
Как ты без издателя на свитч выпускать собрался?
Ты бредишь, дефолд это голый си без аллокаций в рантайме, с пулингом всего и вся.
>демка
Я игры делаю, некогда развлекать клоунов. Можешь сам поискать, по-любому есть бенчи в интернете
> Можешь сам поискать, по-любому есть бенчи в интернете
https://defold.com/examples/sprite/bunnymark/
На мой взгляд, очень даже впечатляюще
мимо
> Ты бредишь, дефолд это голый си без аллокаций в рантайме, с пулингом всего и вся.
Тоже самое можно делать на юнити. Тебя никто не заставляет делать рантайм аллокации.
> Я игры делаю, некогда развлекать клоунов. Можешь сам поискать, по-любому есть бенчи в интернете
Ясненько.
>10x перфоманс при 10x меньшем размере билда (для мобилок и веба это критикал)
Это не так. Разница в пустом проекте - несколько МБ максимум.
Сомневаюсь что у юнити хуже производительность, они компилируют генерированный c++ код в wasm используя clang, а там супер оптимизации, автогенерация simd кода для wasm и т.д.. А что там у дефолд? Интепретатор луа или кривая генерация в js?
Ну и финальный гвоздь в крышку гроба твоих рассуждений: какое отношение теоретические вопросы производительности имеют к твоему матч-3 слопу, или что ты там делаешь?
>не такая жёсткая архитектура, как у юнити, ты буквально можешь написать игру в 1 lua-файле без геймобджектов
Полумеры.
Если хочется свою архитектуру - делай свой движок.
Ты не получишь ничего от использования defold, кроме проблем. Ты не будешь делать никакую архитектуру. Ты постоянно будешь спотыкаться об ограничения этого движка, ограничения lua и отсутствие документации.
Это внутренний движок king для создания своего матч-3 слопа сделанный с единственной целью - не платить unity отчисления от дохода. Все, больше у этого "движка" нет причин для существования.
> Ты не получишь ничего от использования defold, кроме проблем
Зачем всех судишь по себе?
Ты безыгорный клоун, не умеющий делать игры, поэтому ты ничего не получишь ни от одного движка.
А у кого руки на месте - спокойно делают игры на дефолде. На движке куча релизов в том же стиме и на итче.
> Ты постоянно будешь спотыкаться
Опять ты свое неосиляторство проецируешь на других. Ты - да, будешь спотыкаться, потому что ты безыгорный клоун. Другие не будут.
> внутренний движок king
Уже давно нет. Даже погуглить не в состоянии?
это давно не движок King, документация есть, а у луа нет ограничений
>Уже давно нет
От с этих пор не изменился от слова совсем. В разработке дольше годота, и даже поддержки 3д нет.
Ну если хочется тратить время на фигню, кто ж тебе мешает. Иди делай свои """игры""" на defold.
Мое мнение таково, что для инди есть только 2 движка: unity и свой.
всего лишь за пару месяцев я из unity-дурачка превратился в одного из топ-25% разработчиков игр в мире.
это - только начало. скоро я буду топ-1%, наравне с кармаком.

640x360, 0:04
>я из unity-дурачка превратился в одного из топ-25% разработчиков игр в мире
а топ может показать свои игры в стиме?
В юнити тоже есть атласы и батчинг
> многие могут нарисовать svg в атлас
Кто угодно может, это не рокет сеанс.
> одного из топ-25% разработчиков игр в мире.
Безыгорный разработчик игр, а что, звучит смешно.
> наравне с кармаком.
Кармак в отличии от тебя писал код, а не include “svg-parser-from-GitHub.h”
Все твои достижения на текущий момент - несмешно позоришься в треде на двачике. Чтобы причислять себя к разработчикам игр, хотя бы обычным, а не топам типа кармака - надо для начала сделать игру.
>>1001665
>игры
А сами вы какие игры сделали?
Вы вообще осознаете, что поделки из префабов на unity имеют к играм примерно такое то отношение, как стримеры к именитым режиссерам. Они одинаково зарабатывают снимая видео, а некоторые стримеры даже побогаче режиссеров будут, а зрителей у них еще больше. И что? Это значит они стали снимать кино?
Так же как стримы дегенеративных клоунов не имеют ничего общего с кино как искусство, так же и дегенеративные поделки в стиме не имеют ничего общего с играми - они просто используют одинаковые средства. Я уже устал это повторять.
Если под играми ты имеешь ввиду - эти "игры" (хорроры на юнити и т. д.), то да, у меня в стим нет таких "игр" (слава богу). Не хочу позориться.
тут вроде никто не заявлял, что имеет отношение к искусству
Реально тяжёлая проблема разработки игр - это геймдизайн.
Да, можно написать движок с нуля. Можно создать любую графику с нуля. И весь остальной необходимый (но недостаточный) контент для игры тоже можно создать в одиночку с нуля. Было б время и усидчивость, и тогда всё обязательно, рано или поздно, сделаешь. Это как пройти долгий путь по прямой дороге, по которой кроме тебя тысячи людей прошли уже и всю инфраструктуру организовали - нужно только идти и подниматься, если споткнулся и упал. Ничего сверхсложного.
Но сделать из этого интересный геймплей - это реально тяжёлый интеллектуальный труд. Ты не можешь просто скопировать чужой геймплей 1-в-1, иначе получится безыдейный "клон", который по определению имеет более низкую ценность для игрока, и ценности тем меньше, чем более успешен оригинал. Ты не можешь "просто что-нибудь изменить в чужом геймплее", потому что такие случайные изменения могут полностью испортить чужую задумку, как мутация в генах чаще приводит к смерти, чем к лучшим способностям в чём-то. Если бы ты мог выпускать 100500 игр каждый день, тогда ты мог бы заняться скрещиванием идей и отсевом нежизнеспособных для выведения лучших из лучших - но если ты делаешь 1 игру 5 лет, ты не можешь полагаться на движущую силу эволюции. Ты должен использовать свой интеллект на 100%, чтобы не проиграть.
А теперь вопрос: как может помочь создание движка с нуля с геймдизайном? Возвращаясь к аналогии с движением по дороге: выбор точки назначения - это геймдизайн, а движение по выбранной дороге - это создание движка и контента игры. Да, ты можешь идти пешком и не использовать никакой транспорт. Да, ты можешь смастерить свой велосипед из палок и глины. Можешь хоть ползком ползти - главное время и стремление достичь цели. Но что, если ты выбрал неправильную цель своего движения? Что, если ты приползёшь через 15 лет к цели, а цель окажется неправильной, неудачной? Ты не можешь быть на 100% уверенным, что цель правильная - и что она останется правильной через 15 лет пути, даже если она была верной 15 лет назад. Было бы лучше добраться до цели как можно быстрее, чтобы поскорее начать искать новую цель, если эта цель неправильная.
Поэтому люди решили использовать два основных трюка: готовые движки и прототипы. Первое позволяет ехать по дороге быстрее, а второе позволяет оценивать цель издалека в бинокль. С готовым движком ты можешь быстрее приблизиться к точке на пути, с которой цель в бинокле становится более чёткой и ясной. И сразу отказаться от цели, которая выглядит слабой. С прототипом ты можешь посмотреть на цель издалека, в общих чертах, но для прототипа тебе в любом случае нужен какой-то движок - и лучше бы сделать его побыстрее, а ещё лучше - не тратить на его создание лишнее время.
И никто не мешает тебе дойти до удачной цели пешком, если ты, конечно, уже на 100% уверен, что цель правильная и не перестанет быть правильной за время пути пешком. Но вот определить правильность цели мы не можем, если не делаем прототипы, и желательно делать очень много прототипов в кратчайшие сроки.
мимо
Реально тяжёлая проблема разработки игр - это геймдизайн.
Да, можно написать движок с нуля. Можно создать любую графику с нуля. И весь остальной необходимый (но недостаточный) контент для игры тоже можно создать в одиночку с нуля. Было б время и усидчивость, и тогда всё обязательно, рано или поздно, сделаешь. Это как пройти долгий путь по прямой дороге, по которой кроме тебя тысячи людей прошли уже и всю инфраструктуру организовали - нужно только идти и подниматься, если споткнулся и упал. Ничего сверхсложного.
Но сделать из этого интересный геймплей - это реально тяжёлый интеллектуальный труд. Ты не можешь просто скопировать чужой геймплей 1-в-1, иначе получится безыдейный "клон", который по определению имеет более низкую ценность для игрока, и ценности тем меньше, чем более успешен оригинал. Ты не можешь "просто что-нибудь изменить в чужом геймплее", потому что такие случайные изменения могут полностью испортить чужую задумку, как мутация в генах чаще приводит к смерти, чем к лучшим способностям в чём-то. Если бы ты мог выпускать 100500 игр каждый день, тогда ты мог бы заняться скрещиванием идей и отсевом нежизнеспособных для выведения лучших из лучших - но если ты делаешь 1 игру 5 лет, ты не можешь полагаться на движущую силу эволюции. Ты должен использовать свой интеллект на 100%, чтобы не проиграть.
А теперь вопрос: как может помочь создание движка с нуля с геймдизайном? Возвращаясь к аналогии с движением по дороге: выбор точки назначения - это геймдизайн, а движение по выбранной дороге - это создание движка и контента игры. Да, ты можешь идти пешком и не использовать никакой транспорт. Да, ты можешь смастерить свой велосипед из палок и глины. Можешь хоть ползком ползти - главное время и стремление достичь цели. Но что, если ты выбрал неправильную цель своего движения? Что, если ты приползёшь через 15 лет к цели, а цель окажется неправильной, неудачной? Ты не можешь быть на 100% уверенным, что цель правильная - и что она останется правильной через 15 лет пути, даже если она была верной 15 лет назад. Было бы лучше добраться до цели как можно быстрее, чтобы поскорее начать искать новую цель, если эта цель неправильная.
Поэтому люди решили использовать два основных трюка: готовые движки и прототипы. Первое позволяет ехать по дороге быстрее, а второе позволяет оценивать цель издалека в бинокль. С готовым движком ты можешь быстрее приблизиться к точке на пути, с которой цель в бинокле становится более чёткой и ясной. И сразу отказаться от цели, которая выглядит слабой. С прототипом ты можешь посмотреть на цель издалека, в общих чертах, но для прототипа тебе в любом случае нужен какой-то движок - и лучше бы сделать его побыстрее, а ещё лучше - не тратить на его создание лишнее время.
И никто не мешает тебе дойти до удачной цели пешком, если ты, конечно, уже на 100% уверен, что цель правильная и не перестанет быть правильной за время пути пешком. Но вот определить правильность цели мы не можем, если не делаем прототипы, и желательно делать очень много прототипов в кратчайшие сроки.
мимо
> стримеры к именитым режиссерам. Они одинаково зарабатывают снимая видео, а некоторые стримеры даже побогаче режиссеров будут, а зрителей у них еще больше. И что? Это значит они стали снимать кино?
Стримеры и режиссеры делают мовершенно разный контент.
И что интересно, режиссеры в основном говно ебаное снимают, я лучше жопича посмотрю чем ссанину которую в кино крутят.
>делают мовершенно разный контент
префабошлепы и разработичики игр - тоже
>я лучше жопича
Я не сомневался
>Реально тяжёлая проблема разработки игр - это расставляя префабы в юнити делать игровые системы уступающие по сложности играм 40 летней давности, которые делали чуть ли не на программируемых калькуляторах в командной строке, и графику для которых рисовали на бумаге в клеточку и переносли вручную в память компьютера.
Ты ничего не знаешь о разработке игр, безыгорный клоун. Расставлять левой пяткой префабы, попутно читая подсказки chat gpt - это не разработка игры. Нет никакого геймплея. Есть игровые системы, симуляции, и как ты не будешь переставлять местами префабы - ничего качественного нового ты все равно не сделаешь, что мы и наблюдаем в сфере модов на юнити, которые по ошибке называются "играми": одни примитивные клоны избитых механик 40 летней давности.
Разработчик игры просто создает какую-то симуляцию мира, и игрок с ней играется сам. Не обязательно даже придумывать какие-то искуственные цели для выполнения, если системы игры интересные, игрок с ними будет играться просто так, как в песочнице.
Так как юнити-моддеры не могут делать симуляции, они придумывают какой-то копиум про "геймплей" в игровом мире, в котором симуляции глубиной с лужу. Как ты не будешь перетасовывать префабы и циферки в своем моде - это не сделает мир игры интереснее. Нужно просто понять эту простую вещь. Юнити-моддеры просто изначально ставят себе ошибочную цель, и преследуют какие-то тени, которые они сами выдумали.
Не смешной клоун, rimworld сделан юнити.
А ты что сделал на своем бздотя энжине, напомни? Спрайтик сумел загрузить?
Cities skyline тоже из префабов мышкой перетащили?

Хочу сделать йоба игру мечты, а именно маняме fate с разрушаемостью. (данжеон краулер с видом сверху, но 3д с селфшейдерами и эффектиками типа пикрил). Какой движок лучше выбрать под это всё?
Любой из популярных подойдет. Юнити, анрил. Даже на годоте можно рискнуть.
Гораздо важнее вопрос арта, ты умеешь сам делать модельки, анимации, окружение? Или есть деньги на найм артистов? Или команда на энтузиазме? На бесплатных ассетах далеко не уедешь.
Я соло инди долбоёб, пока нихуя не умею, понимаю, что это займёт не один год.
Сначала кор игры сделать, а если залетит, можно уже будет на появившиеся ресурсики нанять людей и нарастить калтентом игру. Без нормального геймплея чисто на визуале можно пройти только нахуй как я смотрю по стиму.
>Без нормального геймплея чисто на визуале можно пройти только нахуй как я смотрю по стиму.
С геймплеем и без визуала тоже можно нахуй пойти.
Как и с геймплеем + визуалом, тут никакой корреляции нет.
Нужен маркетинг, вирусность, интересная идея, которая зацепит людей.
Алсо, начинать с проекта "не на один год" плохая идея, лучше для начала сделать что-то уровня джемов, проектов на пару недель, посмотри что люди присылают на ludum dare и попробуй повторить на выбранном движке.
>С геймплеем и без визуала тоже можно нахуй пойти.
Крутой визуал это дорого как ни крути, геймплей всё таки посильно реализовать в соло.
Офк я не отрицаю ценность визуала, но надо оценивать свои силы всё таки.
>Алсо, начинать с проекта "не на один год" плохая идея,
Встречал разные позиции на этот счёт. Одни говорили что это была ошибка, другие говорили что это дало дохуя большой рост в отличии от мелкоигр. Обсирались всё конечно.
Разве нельзя йоба игру мечты разбить на кучу отдельных механик и просто добавлять их по мере роста скилов? Почему всему этому надо учиться в сотне мелкоигр?

>В godot есть кнопка с названием snap
>На ней нарисован магнит, символизирующий прилипание (к сетке)
>Объект не прилипает к сетке
Потому, что без опыта завершения небольших проектов вероятность довести до конца большой крайне мала. На небольшом проекте ты тренируешь все аспекты разработки, арт, программирование, звук, гуй, полировка геймплея, релиз. И все это в небольшом масштабе.
А если влезть сразу в многолетний проект, не зная что тебя ждет - большая вероятность завязнуть, выгореть и не вывезти. Такая вероятность есть даже АЭС опытом, но без опыта совсем тяжко
Не слушает эти вредные советы.
Маленький проект сделаешь за неделю и бросишь, потому что не будешь знать, что делать дальше. А если будешь пытаться "доделывать" свой маленький "проект", высасывая из задницы какие-то тупые идеи, и полировать какашку, то только время потеряешь.
Ты ничему не научишься, крому того, как эффективно тратить время на фигю. В этом разделе много экспертов по этому.

После погружения придет осознание что без хорошего визуала и стиля все идет лесом, даже самому будет неприятно ковыряться в игре с херовым визуалом.
Понял что лучше быть дизайнером и пытаться вкатиться инди, чем программистом и пытаться вкатиться в инди. а еще есть звук. Окружение звука того же скайрима это 50% недооцененного успеха в погружении.
> Маленький проект сделаешь за неделю и бросишь
Бред какой то. Маленький проект сделаешь и выложишь куда то.
Да это понятно, но у него реалтайм ги нет, картинка хуже. Но я просто все ориентируюсь на экономию полигонов и часто натыкался на утверждения, что сейчас на это уже похуй. А когда сам тестил уже на 5кк тормозить начинало. Как-то отстал от жизни.
Ну ты выложишь, у тебя ведь никаких стандартов нет вообще. А нормальные люди увидят, что получилось, поймут что "маленького" проекта недостаточно для игры, и будут пытаться насильно впихнуть в него невпихуемое - добавлять разные механики из других игр. Вместо того, чтобы заниматься разработкой, они будут тратить на придумывание что делать дальше.
Я на это потратил несколько лет. Больше я "маленькие" проекты не хочу делать. Маленькие проекты - это не игры. Это бесполезные hello world'ы.
Если ты оказался в ситуации, когда не знаешь что дальше делать со своей маленькой игрой - то это звоночек, что ты что-то делаешь не так.
> нормальные люди
> будут пытаться насильно впихнуть в него невпихуемое
/0
> нормальные люди
> Вместо того, чтобы заниматься разработкой, они будут тратить на придумывание что делать дальше
А это просто странно. Может сначала придумать что хочешь сделать, а потом сделать?
> Я на это потратил несколько лет. Больше я "маленькие" проекты не хочу делать. Маленькие проекты - это не игры. Это бесполезные hello world'ы.
Потратил нескольпо лет на маленькие проекты, очень сильно прокачал скилл, некоторые из них залетели и выросли в крупные проекты.
Маленький проект - это flappy bird, например. Какой смысл делать условный flappy bird? Ты этим не удовлетворишься, и это начнет "вырастать" в крупный проект, и будет то, что я написал.
Я уже через все это прошел, лучше послушайте стреляного ветерана.
Наоборот, лучше поставить недостижимую цель. И даже если не получится доделать то конца, то из того, что получилось, можно будет попробовать сделать "маленькую" игру, вырезав какие-то недоделанные вещи и упростив игру. И это будет лучше, чем с самого начала делать "маленькую" игру.
Не знаю через что ты там прошёл, но это очевидно что начинать надо с небольших проектов и постепенно их выращивать и делать новые больше, помтепенно увеличивая сложность, так как на более крупных проектах есть огромное количество своих сложностей и подводных камней, которые ты даже не осознаешь если на маленьких проектах не набил руку предварительно.
> Маленький проект - это flappy bird, например. Какой смысл делать условный flappy bird?
Чтобы познакомиться с инструментами для создания игр, решить свои первые затупы с программированием и организацией игровой логики?
> Ты этим не удовлетворишься, и это начнет "вырастать" в крупный проект, и будет то, что я написал.
Отличный вариант чтобы понять с какими проблемами проект сталкивается при развитии.

вижу ты поменял фон, космический прогресс
Смысла в своем движке нет.
The game was made in GameMaker. Pixel art was done in Paint.NET for the first half of development but I switched to Aseprite halfway through. Music was done in FL Studio.
I think the most challenging part was drawing the battle backgrounds! I'm used to drawing character and creature sprites, so drawing detailed environments was quite a challenge, though I felt like got better as I went along. Another challenging part was marketing - I started out wanting to make a simple RPG, and then later found out that it's hard to market something like that on social media because people want to play the next big thing with super flashy graphics and complicated mechanics.
If I were to start again, I would wait until the game was maybe 50~60% complete before putting the demo out. I know it goes against the advice of "you should put your Steam page up early" but in my experience I put it up too early and as a result wishlists were really low (I mean, less than 300) for about 2/3rds of development. I think it would be better to first reveal the game with a lot of content so that it looks interesting to players and then you can keep up your marketing momentum. But it was a learning experience nonethless!
а нахуя этот сумасшедший решил повторить механики кало мейкера на другом кало мейкере?
Чел, этот тред создан два года назад и имеет только 70 постов... это даже не серьёзно...
всю жизнь мечтал делать примитивные клоны jrpg 40 летней давности на gamemaker. ведь именно ради этого, я посвятил жизнь разработке игр.

Я, говорит, хотел простую рпг, но типа в плане маркетинга насранно будет и трудно продвигать - и высрал хер с рисовкой из 90х
Ну типа такие игры как cult of the lamb показали что можно и на 2д спрайтах сделать что-то не унылое говно из 90х, а в донт старве вообще не парились и обошлись спрайтами персонажа без угловых спрайтов (4 направления, а не 8 как с баранами).
Это, только неиронично.

Ебать успех
Вы не понимаете, это чтобы вызвать дат фил у бумеров и сделать как тогда. Как потерянная часть финол фентози
Единственная претензия - можно было анимаций добавить хоть каких-нибудь врагам. Мне кажется лучше наличие даже хуёвых анимаций, чем их отсутствие.
>Единственная претензия - можно было анимаций добавить хоть каких-нибудь врагам
Да, очень режет иммерсивность.
Минимальные:
ОС: Windows 10/11
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Место на диске: 350 MB
Как 350мб превращаются в 4гектара?
А почему или?
Почему "ты"?
текстуры и звуки распаковываются в оперативной памяти
а скорей всего, ГМ выделяет себе 4гб при запуске или что-то типа того
Требования к озу пишут исходч не из того сколько фактически игра озу занимает, а сколько озу должно быть в сисьеме чтобы все ок было.
А так на самом деле системные требования все от балды пмшут.
откуда ты знаешь, что знает безыгорка?
>безигорка
Можно объяснить что это, чтобы я расстроился. ох, уж эти локальные мемы ноулайферов в загонах с 1,5 аноном
А я сначала подумал, тот кто игры в стиме не покупает и типа без игр сидит и ничего не знает.
На обидку не сильно тянет.
1 игра стоит слишком дорого для такого уровня
2 он написал кучу скриптов, от гейммейкера только карта и база
Выглядит годно, пиксель-арт в приятном стиле.
>>1002668
RPG Maker сложнее дополнять новыми фичами...
>>1002684
>примитивные клоны jrpg 40 летней давности
>>1002744
>унылое говно из 90х
>>1002846
>вызвать дат фил у бумеров и сделать как тогда
Вы ничего не понимаете, старые jRPG - это Качество с большой буквы. Японцы знали толк в играх. Недавно накачал старых ROMов и на эмуляторе играл - очень удивился, насколько КРУТЫЕ были игры, насколько превосходят все современные АААА подделки. Т.е. подражать jRPG 40-летней давности - это хорошо, это похвально, лишь бы ты делал это искренне, а не тупо публиковал текстурки по умолчанию из RPG Maker.
Алсо, старые фермы на консолях в тыщу раз круче современного Stardew Valley и всех его инди-клонов. Единственное, что сделали инди - поддержку модов.
Играя на эмуляторе по-настоящему понимаешь суть выражения "всё придумано до нас", что все эти наши "гениальные" идеи были пережёваны 40 лет назад...
>>1002863
>ОС: Windows 10/11
>Оперативная память: 4 GB ОЗУ
4 Гб хватает только на Windows + Steam + браузер.
Даже бюджетные смартфоны выпускают с 8 Гб RAM.
Генерация кадров нужна для товых видюх лол
Увы
Свинья пидарас превратил урину из игрового движка в тридэ редактор для рендеринга видеороликов.

Ну вот игра с бомж рендером на уе5. Выглядит как поделка на юнити. Презентабельно? Нихуя не презентабельно.
>из игрового движка в тридэ редактор для рендеринга видеороликов
видимо целевая аудитория киношники из педовуда
>12к отзывов
Какая разница, презентабельно по мнению безыгорки с двача или нет, если автор уже долларовый миллионер?

Пару раз поиграл в подобные перделки, но помню только базворд стоншарда. Так вот казалось бы, графика минимальна пили контент, выращивай аудиторию, нет, ни контента не гемплея ничего, просто местами замудренная механика.
И знаешь кто так раньше делал? Игры в денди (а еще раньше игровые автоматы в сша в 80е), реально там проходятся игры за 15-30 минут (ввиду ограничения железа), но чтобы это растянуть делали просто ультра затыки и пермосмерть (или пару жизней).
Так что эти индюшки нередко это просто развод, а не игра, но малолетнему дебилу (или такому же но повзрослей) дай только "вызов" и он будет долбится хоть об стену.
Лол, на ютубе есть чел дизайнер берет одну текстуру и делает лвл в игре с нее, это та самая текстура.
А не, там чуть другая
https://www.youtube.com/watch?v=hdyBgQ77Sdg
Какая-то глупая постановка вопроса, если на скрине игра с нормальной стилизацией, т.е она изначально разрабатывалась под стилистику игр 90тых. Будто все игры на юнити которые делают, они все должны быть с графоном не хуже Таркова.
Хотя чтобы сделать стилизованную игру, в любом случае придется на обеих движках ебаться с шейдерами и освещением.
Кринж. Если при выборе движка ты руководствуешься только тем где тебе надо меньше работать чтобы игра не лагала - то ты долбоёб, а не разработчик.
Если при наличии двух решений, одно из которых лагает изкоробки, а второе нет, ты выбираешь первое - то ты долбоёб, а не разработчик.
Я при выборе движка ориентируюсь на проект и то какие фичи движка мне потребуются. Если я понимаю что движок с нужными фичами без оптимизона будет лагать, то я всё равно выбираю его и оптимизирую, а не выбираю движок без нужных мне фичей потому что его можно не оптимизировать.
Ну и да, никакой нормальный движок не лагает просто так из коробки, тот же анрил просто рассчитан на топ пека с настройками из коробки. Если тебе похуй на нищенок с некропеками, то можешь и не оптимизировать. Но охват рынка будет меньше.

А это был график за малые движки, а юнити держит 50%
Полные графики тут: https://vginsights.com/insights/article/the-big-game-engines-report-of-2025
Какое дно, им пришлось накрутить маркетинговый буллшит и объединиться с гайммейкером в цифрах, чтобы не выпасть среди титанов.
Сколько этой херне лет? Зачем они резали свое комьюнити ради повесточки (у них и так все плохо). впрочем наверное речь о деньгах
Зато из каждого утюга на ютубе про этого "убийцу" говорили.
>Сколько этой херне лет? Зачем они резали свое комьюнити ради повесточки (у них и так все плохо). впрочем наверное речь о деньгах
Угадал. Повсеместно вскрывается что где есть повесточка - значит туда занесли на это деньги, будь то USAID или Blackrock, сама по себе эта хуйня нигде не приживается, и тем более в игровой индустрии, где целевая аудитория это правачки-инцелы-геймеры. Собсно даже среди годотей от такого финта откололся кусок и они пошли пилить Redot.
Не, судя по всему ребята серьезно настроены. С сентября не бросают. Сам не пробовал, но слышал что они уже заделиверилил кучу мелких QoL фичей, которые у хуана просили годами.
ну и заебись же, ещё и брендирование в красных цветах запилили
самый узнаваемый символизм, противостояние запада и востока
Обычно такие проекты тухнут, лого мне понравилось больше, будет забавно если выстрелит.
раньше думал godot написан на go или для go
> Делаешь олдскульное 3д, хочешь чтобы работало на старых компах без пропуков - бери ezengine.
Дядь, ты совсем ебу дал? У него минимальная версия dx - 11. Старые компы игру на этом движке даже не запустят. Типичные советы от двачеров - такие же бесполезные и бессмысленные, как и их жизни.
https://ezengine.net/pages/docs/build/supported-platforms.html
>dx - 11
Дедуль, DX11 появился в 2009 году, 16 лет назад. Уже скоро ебать можно будет. Старые компы тянут.
И чё? От того же дайректа 9 версии стали отказыватся только к 2020 году.
>слышал
А посмотреть сам не додумался? У редота 99% коммитов это подтягивание пуллреквестов из годота в попытках догнать. Собственный "код" там пилит один-единственный анонимус, и он ограничивается нескучной темой.
Хз кто он, но в случаю UI и вообще любого граф дизайна циклические ссылки это база.
>А посмотреть сам не додумался?
Поленился скорее, а делать скрин на полтора коммита и утверждать что это всё что было сделано с сентября мне совесть не позволяет.
Хуйню сморозил.
На годоте можно сделать гуй любой сложности без использования циклических ссылок
Старые компы это какие, пенек четвертый? Ну да, на нем не запустится.
А на 10-15 летней некроте вполне.
Альтернатив ezengine в этом плане нет, легковесный летает, жаль сам движок сыроват и медленно развивается. Но для аутентичной индюшатины имеет смысл его рассмотреть, если не нужны всякие продвинутые фичи из анрила или юнити

>На годоте можно сделать xуй
Пофиксил. на пикче таже говнина которая не научилась решать циклические ссылки
>А на 10-15 летней
Так это буквально не некрота, а тупо прошлое поколение соснолей. То есть для слова " на старых компах" это тупо не подходит. Старые компы это нулевые.
А причём тут "некрота", некрота - это мёртвые компы. Таких уже ни у кого нет, они давно отработали своё. Для них и игры писать не надо - аудитории нет.

ну чо пидарахи, выучили уже свои расты-хуясты
юнити-хуюнити? godot не упоминаю, так как это вообще не серьезно
Тебе мама купила компуктер для учебы в 2010 году и ты с тех пор не обновлялся? Поэтому ты отказываешься признать 15 летнее железо «старыми компами»?
Давно уже все все выучили. Программирование вообще самый простой аспект гд, и самый прощающий ошибки в глазах игроков.
Игроки давно привыкли к багам, плохой оптимизации, они это схавают. Поэтому тратить слишком большой фокус на код плохая идея.
А вот плохой сюжет, плохой арт дирекшен, плохие анимации, плохой левел дизайн - игроки не простят, даже если ты вылизал весь код. Поэтому нужно правильно расставлять приоритеты в разработке.
Иногда лучше по быстрому нафигачить неоптимальное решение на визуальном скрипте, а освободившееся время потратить на арт.
>Это представитель разработчиков, которые пишут свои движки? Засветился на дтф.
кому ты пиздишь, маня
ебырь это твой
>по быстрому нафигачить неоптимальное решение на визуальном скрипте
ну дак пик же именно про это.
только фигачить вообще ничего не надо.
нейросеть пусть фигачит
Это наш бздотя походу спалился
Ну мы же тут не об определениях спорить собрались. По факту 95% аудитории стиме имеют компы младше 10 лет
>отставить пидорство, отвечай по существу
на что отвечать
ты же ебыря своего притащил.
вот и отвечай зачем )
Все так. Уделал безыгорников. На видео видно что там просто дерганый захват а не какая то с любовью сделанная анимация. Я так же делал 2 года назад для одной игры, только закодил свой захват через Google MediaPipe.
В каскадере еще встроен мокап с видео, надо попробовать кстати.
>Я так и думал
Так и ты не можешь. Ты какую то либу с интернета готовую скачал, ясен хуй ты не осилил написать свой рендер и парсер поддерживающий стандарт svg

1280x720, 1:31
>пропукивающаяся юпитя-10фпс
>самый высокопроизводительный
Спасибо, поржал.
Тв как из психушки сбежал, наркоман?
Если для юнитивысера нужна 5060 это и называется пропуки.
Да ты что! В 2010 году вышла супермощная видеокарта Nvidia GTX 580! Которая является аналогом gtx 670, которая является аналогом gtx 760, которая является аналогом gtx 950, которая всего лишь на какие-то несчастные примерные 13% медленнее, чем вполне современная видеокарта GTX 1050, которая является представителем ЛЕГЕНДАРНОЙ архитектуры PASCAL! В рядах которой до сих пор достойно выступает такой МОНСТР, как GTX 1080Ti!!! ВСЁ СОВРЕМЕННОЕ И ПОТЯНЕТ ЛЮБЫЕ ЗАДАЧИ!
А ШЕСТИЯДЕРНЫЙ ЗВЕРЬ Intel Core i7-980X, который в разгоне наступает на пятки Intel Core i7 8700K??? Компьютер этого анона из 2010 года разорвет в клочья твои представления о "слабом неактуалтном железе"!
> Nvidia GTX 580! Которая являетс
Да хуле там говорить, практически все интелопроцы наследуются от x86 значит им и являются, да, шиз?
Это называется static batching и есть во всех движках. Ну и использовать его надо с умом, если у тебя огромный уровень в сотни миллионов полигонов, нет смысла запекать его в один меш, т.к. не будет работать oclussion culling.
static batching в unity не убирает объекты. проблема в том, что когда используют модульные ассеты создают, например, модульный дом из сотни ассетов, а потом уже начинают копировать этот дом. сто домов - это уже 10 000 объектов и 20 000 компонентов (минимум transform и mesh renderer) в юнити.
mesh renderer это по сути легковесный 3D-объект, который ничем не отличаются от тех, что создаются в blender, только создается из модульных ассетов в редакторе движка.
>не будет работать oclussion culling
еще не известно что эффектинее, просто рисовать сто миллионов полигонов, или обрезать миллионы мелких объектов, особенно на движках типа unity, которые не используют gpu culling.
Я так в годоте уже 5 лет делаю. Домики модульные, из всяких балок для подоконников, дверей и так далее. Ну вот все домики разобраны на составляющие а эти составляющие уже батчатся.
смысл не в запекании, а в том, чтобы убрать со сцены объекты и компоненты использующиеся только для запекания, и по сути являющиеся просто мусорными объетками, которые занимают память и снижают производительность.
не знаю, как там внутри это устроено, но 10 тысяч домиков для юнити это ничто, а годот начинает пропёрживать уже на тысяче
ничто, правда какой-нибудь genshin impact тратит 0.5~1gb оперативной памяти на объекты, которые ни для чего не используются.
у создания mesh prefab есть свои преимущества, потому что это просто геометрия, с которой можно делать что угодно. плюс еще упрощается движок, потому что не нужно делать никакие автоматические запекания геометрии.
>>1005399
Бредятина. То что ты написал во-первых называется батчинг, а во вторых если ты не хочешь чтобы у тебя было много объектов на сцене по какой-то причине(замерял сколько производительности они сжирают?) - в юнити есть BRG и ты можешь сделать любое кастомное описание расположения объектов в мире(не нравятся тебе объекты - в другом месте каким-то образом распиши где что рендерить) и отрендерить их им.
>>1005439
В годоте нет возможности обеспечить такой же уровень производиткльности как в юнити без тотального перепила движка.
>>1005447
Unity-поклонникам настолько хочется верить, настолько важно просто продолжать поддерживать свою удобную точку зрения, что они игнорируют всевозможные бенчмарки, которые давно лежат на Гитхабе и Ютубе. Или они просто тупые и не разделяют понятия рендерера и движка. Не знаю, что из этогои хуже.
>В годоте нет возможности обеспечить такой же уровень производиткльности как в юнити
ты либо заблуждаешься либо умышленно врешь.
24 года на 3 демосцены и еще 10 лет на первый коммерческий игровой проект? Звучит как ирония. Впрочем если делать движок в соло то столько это и займёт. Но даже долбоёб-пидорас-хуесос хуан не настолько тупой и обзавёлся командой.
>Да код вообще не нужен!
>А почему 2д пиксельная метроидвания на юнити не продается? Наверное все дело в маркетинге! Игроки не простили левел дизайн!
Нет, просто ты сделал пятикратно переваренный кал вместо игры.

Загугли че такое чанки
На любом движке такое можно сделать
Тем более когда есть нейронки, делается за вечер
где я там и компот
ага, я импортировал модельку в редактор и перетащил на сцену, но сцена начала пропукивать. а в юнити сделал то же самое - и пропуков нет. значит, не от меня зависит
Это троллинг если что.
Ты ошибся тредом. Кодинг это самое малое что нужно для игры. Можно вообще без него.
Нет, он попал куда надо - в тред долбоебов.
На анриле есть World Partition искаробки, и куча тулз для процедурной генерации террейна, но я ни тем ни другим особо не пользовался. Тем не менее я помню на одной из твгшек анон запилил хоррор с процедурной генерацией комнат, за неделю всего.
2д метроидвании на Юнити прекрасно продаются, за примером далеко ходить не надо - посмотри на продажи hollow knight.
А вот твой пятикратно переваренный бздотя энжин не продается, это да.
1. Я смотрел стрим целиком несколько лет назад.
2. Конкретная игра на видео - Hentai Vs Furries:
https://store.steampowered.com/app/1208260/
3. Игра/юнити пропукивается. Но не у всех.
У стримера проблемы с аудиочипом были.
Спасибо за базворд/наводку, покопаюсь
hollow knight это АА игра. ты бы еще ори вспомнил.
местные дурачки никогда в одиночку не приблизсятся к такому качеству производства игр.
спуститесь с небес на землю. единственные, чем такие, как мы, могут завлечь игрока - это игровым процессом. а для этого нужно программирование.
-Делаем геймнейм - я себастьян, купи мои лоу поли ассеты за 50$
-Плейлист 9 летней давности, автор с говнокодом без объяснений высерает 14 видео и стухает
-100500 Вариантов контроллера fps и top down шутера (и все работают, лол).
-Квадратики бегают за квадратиками 20 видео, заброшен, код без объяснений, код с ошибками.
-Чел добавляет ассеты (ура бесплатные), но блин проделывает какую-то магию и кликает по всем галочкам и окошкам что есть в редакторе, ты повторяешь, у тебя получается - но ты не черта не понял.
-Чел предлагает загрузить ассет 100 чтобы взять оттуда дымок от стрельбы для оружия в виде куба. В коде ошибки.
Никто ничего толком не объясняет, как-будто все показывают как они умеют писать код на ютубе (это долго и очень бесит, почему нельзя написать зарание и потом пробежаться объяснит).
Я еще не смотрел плейлисты по ue, но уже листая они кажутся интереснее. Кто-то даже прогоняет ассеты через блендер и доделывает.
Ах да, готовые ассеты и уроки.
Качаешь, думаешь сейчас поймешь как работает, 100500 скриптов, обертка над оберткой, абстракция над абстракцией, интерфейсы, пустые интерфейсы, даже DI контейнер в демо версии и все это никак не помогает обучению, в итоге контроллер персонажа размазан по 3-4 классам, где VS никак не может взаимодействовать, приходится ручками методы искать, лол.
Ты ничему не научишься смотря видео на youtube. Либо ты начнешь относится к разработке игр серьезно, по настоящему, и начнешь делать движок, либо ты застрянешь в фазе "завтра я посмотрю видео и в следующем месяце точно начну делать игру!" надолго.
Каждый рано или поздно приходит к этому понимаю. Мне понадобилось несколько лет, чтобы перестать валять дурака и начать делать движок.
На юньке выходит куча говноигр, а говнообучалок и подавно. Ты что ищешь то?
Скажем спасибо крутым годотовским ресурсам, засунем svg файл в кастомный ресурс, который в редакторе будет рендерить превью с минимальным разрешением с помощью
https://stackoverflow.com/questions/53903784/transform-svg-string-to-bitmap-ideally-in-memory-in-c-sharp
А затем с помощью этого же кода будем таскать из этого ресурса bmp любого разрешения, которое можно задать глобально. Из минусов - нужно внешнее воздействие на ресурс в рантайме дабы он отдал правильный bmp (значит придется развесить скрипты), а так же некоторый жор оперативы. Но в годоте таки можно такое провернуть, даже будет выглядеть средне-вменяемо. Можно даже залезть в с++ дебри и написать аддон, и возможно даже что он уже написан, но это уже совсем другая история. Ну и примерно таким способом можно пихать очень много форматов которые не знает не только годот но и прочие движки, что несомненно приятный бонус.
Монитор нормальный купи, лапоть, и лесенок не будет (ты их не увидишь).
в GTA San Andreas карта грузится в память целым мешем - это видно если отключить туман
>Встречал разные позиции на этот счёт. Одни говорили что это была ошибка, другие говорили что это дало дохуя большой рост в отличии от мелкоигр. Обсирались всё конечно.
Дохуя большой рост можно получить только если у тебя в команде есть опытный который скажет как надо, либо ты сам начнёшь применять весь спектр архитектурного и визуального вооружения с целью анализа такой проблемы, как например большое количество разных, сущностно похожих объектов но имеющих разную геймплейную детализацию (шкурки с эффектами или скажем разные интерактивные объекты, навроде устанавливаемых турелей, мин и прочая), либо как можно скомпоновать игровой процесс так чтобы иметь глобальный стейт с данными игры, но при этом отнего не зависеть и ещё масса подобных вопросов, которые в рамках единичной джемовой реализации можно особенно не прорабатывать ограничиваясь визуалом и правильной обработкой событий с дублированием кода, либо же вместо формирования модульной архитектуры, которая как воздух для долгосрочных проектов - делать глобальный стейт и жить в нем. В общем - специфика джемов и специфика больших проектов очень разная, на джемах обычно можно отточить возможности движка, а вот на крупных - возможности управления этим движком.
Все ясно. Ты просто очередной дурачок завидующий wiiside, и который думает что у него получится так же. Расскажу что у тебя будет дальше: ты ничему не научишься, у тебя ничего не получишься, ты потратишь зря 10 лет своей жизни, и либо бросишь и у тебя останутся только горькие сожаления, либо ты сойдешь с ума, как большинство пользователей этого раздела, и присоединишься к их дружной компании.
Ты сделал свой выборю
Бздотя спок, шанс что что-либо получится у движкописи кратно меньше чем у вкатыша в лучший для инди движок.
> ты ничему не научишься, у тебя ничего не получишься, ты потратишь зря 10 лет своей жизни, и либо бросишь и у тебя останутся только горькие сожаления, либо ты сойдешь с ума
Бздотя, зачем ты описал свой путь вхождения в движкописание? Не все такие безнадежные как ты
Делать движок не интересно. Ты не делаешь ничего нового, тупо переписываешь то, что написали до тебя уже миллион раз. Бесполезный слив времени в унитаз.
А вот делать игры интересно, придумывать миры, наполнять их лором, геймплеем, интерактивом, рассказывать истории.Но это уже творчество, создать что-то новое из нихуя, из фантазии в голове, в сто раз сложнее, чем делать движок по уже протоптанной дорожке. Поэтому для безыгорных и безыдейных, боящихся и не могущих сделать что-то новое - пилить свой движок единственный выход прикоснуться к геймдеву хотя бы таким способом. Когда очень хочется, но не можется - появляются такие бздоти как ты, тратят лет десять, потом вываливают свой бздотя энжин на гитхаб, может даже собирают пару звезд от таких же бздотей. И на этом все, из бесславный путь с гд заканчивается, потому что они через 10 лет пердолинга знают о создании игр меньше, чем недельный вкатун в юнити по туториалам с ютуба.
>что написали до тебя уже миллион раз
А тебе что интересно делать? Миллионый хоррор на юнити, метроидванию, или, не дай бог, прыгающий кубик?
Геймдев как никакое другое ИТ направление существует для заработка денег. Условное опенсорс приложение обычно появляется когда человек решал свою проблему, в процессе написал приложение и решил им поделиться, но при этом центральная задача разработки этого приложения - решение проблемы которая появилась перед человеком. Теперь взять к примеру разработчика алгоритмов рендеринга условного уе5 - этот человек не делает игры, не делает движок - он исследует и занимается решением конкретной проблемы которая до этого не была решена. Теперь взять инди геймдев разраба. Его задача - заставить игрока получить удовольствие, потому что сам он в процессе разработки удовольствие получает редко, а в основном это просто рутинная постройка карточного домика абстракций, требовательная, сложная, но все же абсолютно рутинная. Этот человек может делать опенсорс плагины, но даже эти плагины в конечной точке служат не решению каких-то личных проблем разработчика (не считая денег за игру) - а решали проблему - как заставить игрока получить удовольствие. Но эта цель на глубинном уровне совершенно не удовлетворит тебя если ты сам не получишь удовольствие вследствие того что эта задача была решена, а значит тебе в любом случае желателен материальный позитивный фидбек от игрока по поводу твоего труда. Соответственно - геймдев это про материальное и только про материальное.
>придумывать миры, наполнять их лором, геймплеем, интерактивом, рассказывать истории
Какой мир и какую историю может придумать ЛИЧНО ты? И почему ты решил, что твои покакули, сделанные в одиночку по видео с youtube, кому-то будут интересны?
Интересные миры - это область ААА игр. Ты не можешь сделать никакого интересного мира, не мечтай.
Поэтому инди-разработчикам важно найти такой "проект мечты", который им самим интересно делать, и который не является просто рутинным расставлением префабов на сцене. Нужно найти такое занятие, которое предоставляет вызов, сложные проблемы, которые интересно решать.
Область, где одиночки могут реализовать себя, это игры-симуляции.
Мне интересно делать движок. Зачем мне играть в игры, например, если во время разработки я решаю намного более сложные и интересные проблемы? Убить босса в dark souls? Я лучше убью босса разработки движка - сделаю PBR-материалы, например.
>PBR материалы
А зачем? Какую ТВОЮ ЛИЧНУЮ проблему это решит? Россказни про "ну чисто по кайфу хочу повторить то что делали до меня" - это либо самообман либо как говорят старики "шило в жопе", которое как и любовь - недолговечно.
> сделаю PBR-материалы, например.
Возьмешь диснеевский пейпер и перепишешь?
В этом нет никакого челленджа, даже школьник справится.
Как я и писал в посте выше >>1005701 - бздоти могу переписывать уже написанное ранее. Придумать свою новую систему рендеринга и материалов, которой еще нигде не было, и которая выглядела бы аутентично - они не могут. Только переписывать уже изобретенное, что уже миллион раз было в других движках
Бредишь.
Инди игры зачастую обладают гораздо более интересными мирами, чем ааа, где боятся экспериментов и тупо доят успешные франшизы.
Caves of qud, например, рогалик с интереснейшим необычным миром, сделан парой людей на юнити.
как я и сказал скил ишью
закинул модельку в мультимешинстанс - сказал движку нарисуй много копий
ты этого не сделал, а сказал движку работай неоптимально
>игры симуляции
>могут реализовать себя
в петле когда после 5 бесплодных лет игра утонет в стиме потому что всем уже настопиздят все эти дрочильни-симуляторы, а сделать нескучный симулятор ты не сможешь потому что 3 из 5 лет ты потратил на движкописинг.
>например, если во время разработки я решаю намного более сложные и интересные проблемы
Какие конкретно? Решение проблемы свободного времени путём обезьяньего труда? Ну тоесть вместо вникания в фундаментальные науки, понимание которых даст тебе возможность генерировать новое и вникать в старое - ты просто хочешь манкикодить с выражением ебальника "вы все быдло а я игровой движок переписал чуть иначе чем у вас"? Когда накроет психологическая компенсация от ощущения проебаного времени так как позитивной обратной связи ты так и не получил, которая соответствовала бы объёму вложенного труда - такого мало кому поделаешь.
>Дайте мне антиалиасинг 8х и рейтрейсинг прям в редакторе. Ой а что редактор пропукивает, на моем говне.
>Ты ничему не научишься смотря видео на youtube.
Чел буквально нет чему учиться. Есть пару книг и слитых курсов где делают очередную перделку на коленки с узким спектром API. Все что ты можешь повторить и ни черта не понять.
Мне уже кажется - единственный выход садиться и тупо перечитывать API юнити, попутно тыкая каждый элемент в движке. И все равно останется пробел по матану где нужно косинусы и всякие квантерионы юзать.

зачем ты притащил сюда своего ёбыря?
Могу придумать тонну историй и миров за вечер. Не могу придумать валидный геймплей для этого, который лично мне не наскучит за час.
Есть люди разного восприятия, меня вообще не втыкают диалоги и квесты. А лор начинает нравится если есть интересный геймплей.
Все писались Divinity: Original Sin 2, а меня дико раздражало что первые часы приходилось играть в диалоги, я потом психанул и напал на какую-то йобу чтобы пощупать боевку (и проиграл, лол).
>>1005724
>Caves of qud
Тут умышленно забили болт и сделали рисовку как в конце 80х.
Я уверен что и геймплея нет, но есть туча диалогов и квестов - принеси подай.
Очередной продукт гуманитарного дизайнера.
>Caves of qud
Это троллинг тупостью? Это системный рогалик, где весь интерес происходит из симуляций. Это игра на 99% состоит из программирования.
Ну да, в играх надо программировать, ты не знал?
Только разрабы взяли юнити, чтобы программировать симуляции в игре, а не тратить время на движок. И даже с учетом этого игру делали несколько лет.
>>1005781
> уверен что и геймплея не
Конечно ты уверен, ты же не играл, но зато решил объявить свои маня фантазии истиной. Держи в курсе.
>Функция трансляции экрана доступна на Android, начиная с версии 4.2
И уже с 2012 челы играли на телевизоре.
А сейчас еще больше способов.
>А зачем?
А зачем люди убивают боссов в dark souls на бананах?
Во первых, в самом решении проблем есть интерес. Ради этого и играют в игры.
Во вторых, делая то, что делали другие, ты научишься тому же, что умеют другие - профессиональные разработчики, и сможешь делать качественные игры ни в чем не уступающие работе профессионалов.
Просто представь как это будет круто, когда ты станешь понимать как внутреннее работают все эти движки ААА-игр, ты будешь смотреть на их разработчиков как на равных, а не как на каких-то алхимиков, которые делают что-то недоступное "простым смертным".
>Конечно ты уверен, ты же не играл, но зато решил объявить свои маня фантазии истиной. Держи в курсе.
Судя по выпуку, я угадал.
>даже школьник справится
Но не ты
>Придумать свою новую систему рендеринга и материалов
Чтобы придумать что-то новое, нужно сначала понять по каким принципам работает старое. А когда будет это понимание, только тогда можно придумать что-то новое.
Пока ты пытаешься делать игры используя только один молоток, я учусь пользоваться всеми инструментами.
> Судя по выпуку
У тебя случился выпук? А зачем нам рассказывать об этом?
>угадал
Нет, не угадал, клоун
> я учусь пользоваться всеми инструментами.
Бздотя… Разработчики игр шарят в пбр побольше тебя, потому что они уже сделали кучу материалов в сабстенсе, потом делали из них уровни, тестировали разные сценарии освещения, пока ты там пропукивал свою хуйню.
Ты приобрел 0 полезного опыта и находишься ниже уровня недельного вкатуна в юнити, который скачал ассеты и сделал для них пару кастомных материалов в сабстенсе
>прилипание (к сетке)
>Объект не прилипает
Прилипание не к сетке, а к заданному тобой шагу.
Можно задать шаг, совпадающий с шагом сетки.
>Теперь взять инди геймдев разраба. Его задача - заставить игрока получить удовольствие, потому что сам он в процессе разработки удовольствие получает редко, а в основном это просто рутинная постройка карточного домика абстракций, требовательная, сложная, но все же абсолютно рутинная.
Почему ты не получаешь удовольствие от своей игры?
А как substance painter поможет тебе создавать интересные материалы для своей игры? Я научусь создавать свои уникальные комбинации шейдеров и материалов. А ты так и будешь искать где украть ассет какого-нибудь материала, потому что ничем кроме молотка - substance painter какой-нибудь - пользвоваться ты умеешь.
>смартфон к телевизору, чтобы играть на нём?
Проблемы:
1. SoC смартфонов всегда оптимизирован на энергоэффективность, поэтому он очень слаб.
2. Разогнанные "игровые" SoC очень горячие, а нормальную систему охлаждения не встроишь.
3. Проблемы с аккумулятором:
- страдает от перегрева со стороны SoC;
- страдает от частых циклов разрядки;
- страдает от постоянной подзарядки;
- зачастую тяжело заменить на новый.
4. Отсутствует ПОТРЕБНОСТЬ играть на смартфоне: человек, имеющий деньги на топовый игровой SoC, который не жалеет просаживать аккумулятор, по определению имеет достаточно денег на приставку, специальные контроллеры и т.д.
А у бедных людей телевизора нет. Зачем он им, если сериалы можно смотреть и на дешёвом смартфоне?
>важно найти такой "проект мечты"
>реализовать себя, это игры-симуляции.
>сделаю PBR-материалы, например.
>Physically Based Rendering
Вот давай искренне, без троллинга: зачем тебе PBR материалы в игре жанра симуляторов? Да, конечно, материалы PBR "симулируют физику", но с т.з. игры материалы не более чем графический фантик для конфетки, которой являются игровые механики.
Расскажи, сколько игровых механик ты сделал?
Тебе весело играть с твоими игровыми механиками?
всё уже есть. и сами телевизоры со встроенным "смартфоном" давно
проблема в ЦА. мобилкодегроды не хотят играть в игры, они хотят собирать 3-в-ряд и получать валюту за просмотр рекламы. сделай хорошую игру, в неё никто играть не будет
Потому что у меня нет времени в неё играть. Да и цикл разработки у меня обычно такой что игра превращается в игру из разобранного конструктора только ближе к релизу.
>Ты ничему не научишься смотря видео
Двачую.
>начнешь относится к разработке игр серьезно
Двачую.
>начнешь делать движок
А вот тут ты резко пережирнил, тролль по-тоньше.
>Потому что у меня нет времени в неё играть.
Без регулярных плейтестов получится очередное неиграбельное говно, без обид. Тысячи игр в стиме релизятся с багами и неиграбельным управлением - задумайся, почему? Неужели автор не видит, что он релизнул неиграбельное говно? Нет. Просто он не пытался самостоятельно поиграть в свою поделку.
Не будь как они - играй в свою игру как игрок. И если чувствуешь "pain point", фокусируй свои усилия на его устранении, а не на добавлении новых фишек.
>игра превращается в игру
>только ближе к релизу
Аналогично предыдущему: сильно рискуешь сделать неиграбельное говно, которое "в разборе" выглядит нормально, а в сумме оказывается неинтересным. Исключение составляют песочницы, где вся игра - случайный набор механик (пример: Garry's Mod).
Игра должна быть играбельной с самого начала, и предоставлять тебе понимание финального опыта игроков даже когда не готов финальный контент.
Т.е. разработка игры должна быть в удовольствие.
>Почему на ютубе в юнити уроки
>Никто ничего толком не объясняет
Потому что авторы уроков на ютубе:
- школьники, толком ничего не умеющие;
- кабанчики, что хотят продать платный курс;
- стримеры, что делают это для развлечения;
- разработчики без навыков преподавателя.
Учись самостоятельно, сам читай API движка.
Я вот выучился Godot совсем без видеоуроков.
То что ты пишешь не соответствует действительности.
Код манки, турбо мейкс неймс, джейсон веиман, брекейс(его туторы все еще актуальны) тебе должны первыми в поисковой выдаче вылезать, они делают +- ок контент для новичков, явно не то что ты описываешь.
Из руссеоязычного эмералд павдер, максим крюков вспоминаются.
Это чисто то что мне попадалось, а я даже когда вкптывался особо туторы не смотрел, думаю сейчас еще больше материалов стало нормальных.
> абстракция над абстракцией, интерфейсы, пустые интерфейсы, даже DI контейнер в демо версии
Звучит как пиздежь, крайне редко видел проектирование кода выше уровнем чем сделать из говна и палок в туторах
>Тысячи игр в стиме релизятся с багами и неиграбельным управлением - задумайся, почему?
Потому что релизеры отлично понимают суть работы стимовских рекомендаций и дудосят их играми в надежде что хоть что-то выстрелит.
>Неужели автор не видит, что он релизнул неиграбельное говно? Нет. Просто он не пытался самостоятельно поиграть в свою поделку.
Скорее потому что он криворукий джун нанятый за пирожок, а сроки горят по причине смотри объяснение выше.
Ты меня кажись не понял, я не делаю много разных никак не связанных префабов, а только потом их собираю в игру, я делаю игровые системы одну за другой, тестирую, а затем уже собираю их воедино и тестирую в сборе. Любой другой подход к разработке требуется только если нету внятной идеи/ТЗ.
>Игра должна быть играбельной с самого начала, и предоставлять тебе понимание финального опыта игроков даже когда не готов финальный контент.
Играбельным с самого начала может быть джем или прототип с кубиками. На остальное - денег и времени у индуса нет. Разработка может быть в удовольствие только на фичах, а когда ты сидишь и думаешь а будет ли дедлок вот здесь, а достаточно ли ты расширил архитектуру вот тут, а как лучше реализовать те или иные управленческие механизмы - тут удовольствия будет немного. А поскольку ты индус - ты думаешь не над тем как всунуть побольше визуала чтобы забить глаза игроку, а над тем как выжать из дизайнерских крох побольше игровых часов, просто потому что у тебя нету этажа контентмейкеров. Вот и получается что удовольствие в разработке очень сомнительное.
>гугл
Часто не может найти корректное решение.
>чат гпт
Часто выдумывает несуществующие API.
Официальная документация лучше всего.
>дудосят их играми
>криворукий джун нанятый за пирожок
Нет, это другое. Речь о васянках типа:
>Делал игру 5 лет, времени на тесты не было.
Которые рождаются двачерами-одиночками.
Например... Тут бегает автор "титановой гончей":
https://store.steampowered.com/app/1691620/
Он потратил несколько лет; отзывы низкие из-за, в основном, кривого управления, унылого геймплея. Возникает закономерный вопрос: а сам-то играл?
>делаю игровые системы одну за другой, тестирую, а затем уже собираю их воедино и тестирую в сборе.
Ну, тут всё правильно, если дизайн игры позволяет.
>Играбельным с самого начала может быть
Что угодно, за исключением мультиплеера/ММО. Ключевые механики в играх как правило просты, остальное добавляют скорее для разнообразия.
>тут удовольствия будет немного
Обсуждение началось с движкописи, который лютое удовольствие ловит от ковыряния в коде. Он бы мог получать удовольствие от ковыряния в коде ИГРЫ, но вместо этого изобретает велосипеды с нуля. Никто не спорит, что если тебе противно код писать, то и код игровой будет скучно планировать/дебажить.
Хуже всего, когда тебе и код противен, и сама игра...
>А поскольку ты индус
Мы на доске индюшатников, какие тут индусы?
>не над тем как всунуть побольше визуала
Так, я уже потерял, о чём речь шла... Ты о кривых недоделках в стиме от индюков, от которых часто впечатление, что в игру никто не пытался играть?
>Играбельным с самого начала может быть джем или прототип с кубиками. На остальное - денег и времени у индуса нет.
Вот давай разберём Palworld: в чём его скелет?
- бегать персонажем от третьего лица;
- вокруг бегают рандомные покемоны;
- кидаешь сферу -> меняют сторону;
- покемонов можно бить/стрелять.
Всё. Дальше ты только:
- добавляешь больше мест на карте;
- добавляешь новых покемонов;
- новые способности покемонов;
- второстепенные механики.
Т.е. сделать Palworld играбельным с самого начала способен любой двачер с /gd/. Но, конечно, создать несколько сотен покемонов на огромной карте - это потребуется бюджет АА компании или 15+ лет труда.
Индусы - индюшатники. Хз, в моей среде преобладает такое название, думал будет понятно.
Изначально я уличал движкописю в самообмане примерно на этом этапе>>1005704
Ну а я в целом доволен решением проблем выше, потому что каждое такое решение в итоге ускорит выход продукта и будет иметь минимум оверхеда по вопросу реиспользования чужого труда, то есть моё решение до некоторой степени уникальное а посему вынужденное. Но вот процесс их решения, особенно имея дело с многопотоком - это может быть до некоторой степени ментально болезненно, потому что приходится превращать голову в отладчик.
Клоун, ты даже про процедурные материалы не слышал? Посмотри на ютубе как работают в сабстенс дизайнере, с нуля создают пбр материалы, чтобы не позориться.
Как можно писать движок если ты в принципе не понимаешь, как создаются материал в - уму не постижимо > искать где украть ассет
Так это же ты ищешь где скачать модельки уток, чтобы загрузить в свой бздотя энжин. Ты же сам ни моделить не умеешь, ни как выяснилось, делать материалы.
Зачем ему пбр? Легкий способ убить время, технология старая, просто берешь спеку от Диснея и переписываешь.
Никакой фантазии или творчества не надо, у бздотьки с этим туго. Сам он моделить или текстурить не будет, этот процесс чуть-чуть отличается от пропукивания кода, а выходить из зоны комфорта он не хочет. Поэтому так и будет воровать готовые модельки, утку загрузит, спонзу и все в таком духе, все что доступно бесплатно.
>Индусы - индюшатники
Индус - буквально житель Индии. Их 1.4 миллиарда, многие работают в IT, в том числе в ААА геймдеве. Зачастую можно найти их IT-/геймдев-туториалы. Вкатываются в айти из-за кастовой системы, т.е. приличную работу только на удалёнке могут найти.
Выражение "индусский код" возникло из-за того, что индусам часто платят/платили только за количество строчек кода, а не за качество, поэтому они писали максимально непродуктивный код, лишь бы больше.
Инди - от "independent", независимый от издательств.
В рунете инди чаще называют индюками... Имхо.
Короч, я к тому, что называть инди "индусом" как-то запутывает. Индус может быть инди, но чаще всего работает на какой-нибудь айти галере типа ААА.
А инди - это богатые люди или дети богатых людей, занимающиеся геймдевом как хобби. Собственные средства позволяют избежать работы с издателем.
Процедурные могут быть только текстурки. Для любого нетривиального материала, для эффектов нужно шейдеры.
Я иногда думаю что этот хуесос и движок не делает, просто туда никто адекватный не лезет чтобы обоссать его по фактам. Но каждый раз как он пытается пиздеть за что-то в чём местные шарят то сразу выясняется что он полный ноль.
>Процедурные могут быть только текстурки.
>для эффектов нужно шейдеры.
Ты же в курсе, что шейдер - это процедурная генерация графики?
Процедурная генерация - это когда код создаёт какой-то контент.
Шейдеры - это код, который создаёт графические эффекты.
Так что шейдеры == процедурная генерация в 100% случаев.
Патологическая форма максимализма. Можно разогнать патологию, убедив что истинный графический движок возможен только на ассемблере, а не высокоуровневой херне типа С++.
>только на ассемблере
Фигня, ему буквально в 6-м классе начинают учить.
Истинный движок начинается с собственного графического API.
Khronos Group секут фишку - разработали сначала OpenGL, а потом Vulkan.
Как ты можешь быть уверен, что твои шейдеры работают правильно на чужом API?
Тру движок возможен только на собственной ОС, собственном языке программирования и собственном процессоре, сделанным дома на своей собственной архитектуре.
А то, что делает бздотя - не тру, сидит на всем готовом, берет чужие либы с гитхаба, ничем не отличается от таскателя префабов в юнити.
Забавно, что в капче попался петух, даже борда обожает нашего бздотьку
Лучше расскажите что делать с готовыми играми.
PlayStore закрылся для русских.
Стим - 100 баксов.
Где вообще можно продавать свои игры россиянам? Только Стим?
> Правы аноны, которые утверждают, что код - самая малозначительная и вместе с тем легкая часть в создании игр.
Обычно это не так.
Сколько команд загнулось, у которых были все кроме программистов, либо слабые программисты - не сосчитать. Тоже относится и к годным в остальных аспектах играм, из которых либо повырезали кучу контента в виду того что разработка не поспевает, либо на выходе были серьезные технические проблемы, примеров не сосчитать.
В целом зависит от игры и как мы оцениваем легкость чего либо, но обычно разработка технической части это очень значительная статья расходов в большинстае игр, и иногда может быть очень сложно найти подходящих разрабов.
> Сколько команд загнулось, у которых были все кроме программистов, либо слабые программисты - не сосчитать.
> Тоже относится и к годным в остальных аспектах играм, из которых либо повырезали кучу контента в виду того что разработка не поспевает, либо на выходе были серьезные технические проблемы, примеров не сосчитать.
Описанное выше - проблемы менеджмента. Почему возникла проблема? Возможные ответы:
- В команде почему-то оказались программисты, которые не смогли справиться с адекватной задачей. Недостаточная квалификация? Недостаточная заинтересованность?
- В команде геймдизайнер, который не смог поставить программистам адекватную задачу. Слишком амбициозный и придумал что-то, что текущими ресурсами невозможно реализовать?
- Руководящие лица/менеджмент имели нереалистичные ожидания по срокам выполнения работы
Работа программиста - техническая. Если программист квалифицирован, чтобы выполнить адекватно поставленную задачу в реалистичные сроки, он с ней справится. Игроку будет без разницы, решит он ее на C++ и на своем движке, или возьмет что-нибудь самое простое решение для поставленной задачи. Мой поинт именно в этом. Если же программист свою задачу выполнил, а проект провалился, то виноват не программист, а те, кто ставил перед ним задачу. Если ты соло разработчик - работу над кодом необходимо минимизировать всеми средствами, чтобы вместо этого поработать над геймдизайном и остальными более важными частями игры
> Описанное выше - проблемы менеджмента. Почему возникла проблема? Возможные ответы:
Абсолютно все - проблемы менеджмента.
Недостаточно проработали визуал визуал, наделали хуйни по геймдизайну без достаточного числа плейтестов, написали хуйню вместо сценария и в одно ебало одобрили первую итерацию, нанчли недостаточно квалифицированных 3дшников или геймжизайнеров, что угодно.
Просто факт есть факт - разработка это очень существенная(если не первая, не считая маркетинг) статья расходов почти любой игры, очень часто на практике бывают проблемы именно по части разработки.
Поэтому и утверждение, что разработка это самая легкая и несущественная часть игры - очень странно слышать, когда регулярно в играх с ней проблемы бывают.
> Работа программиста - техническая. Если программист квалифицирован, чтобы выполнить адекватно поставленную задачу в реалистичные сроки, он с ней справится.
На практике тут тоже не все так просто, обычно программист не делает работу по четкому ТЗ, а консультирует геймдизайнера, насколько выполнима его задача(с точки зрения оптимизации и в целом работоспособности), какие есть еще варианты достичь нужного ему результата, какие есть альтернативы которые могут сработать.
> Игроку будет без разницы, решит он ее на C++ и на своем движке, или возьмет что-нибудь самое простое решение для поставленной задачи.
Это так.
> а те, кто ставил перед ним задачу
Вот тут тоже, возвращаясь к тому что я сказал выше - обычно программисту не ставят чёткую задачу по чёткому ТЗ - это просто невозможно. Чаще всего программист именно что получает пожелания от гд и менеджмента, на основе этого формирует общую картину разработки и выдает решение о том, что как реализуемо и в какие сроки и насколько целесообразно. И это справедливо и для тех дира, и для рядовых программистов, у которых ответственности меньше, но свои отдельные фичи тоже будут прорабатывать вместе с гд.
> Если ты соло разработчик - работу над кодом необходимо минимизировать всеми средствами, чтобы вместо этого поработать над геймдизайном и остальными более важными частями игры
Это тоже так. Но не только по коду, а всю работу какую можно.
> Описанное выше - проблемы менеджмента. Почему возникла проблема? Возможные ответы:
Абсолютно все - проблемы менеджмента.
Недостаточно проработали визуал визуал, наделали хуйни по геймдизайну без достаточного числа плейтестов, написали хуйню вместо сценария и в одно ебало одобрили первую итерацию, нанчли недостаточно квалифицированных 3дшников или геймжизайнеров, что угодно.
Просто факт есть факт - разработка это очень существенная(если не первая, не считая маркетинг) статья расходов почти любой игры, очень часто на практике бывают проблемы именно по части разработки.
Поэтому и утверждение, что разработка это самая легкая и несущественная часть игры - очень странно слышать, когда регулярно в играх с ней проблемы бывают.
> Работа программиста - техническая. Если программист квалифицирован, чтобы выполнить адекватно поставленную задачу в реалистичные сроки, он с ней справится.
На практике тут тоже не все так просто, обычно программист не делает работу по четкому ТЗ, а консультирует геймдизайнера, насколько выполнима его задача(с точки зрения оптимизации и в целом работоспособности), какие есть еще варианты достичь нужного ему результата, какие есть альтернативы которые могут сработать.
> Игроку будет без разницы, решит он ее на C++ и на своем движке, или возьмет что-нибудь самое простое решение для поставленной задачи.
Это так.
> а те, кто ставил перед ним задачу
Вот тут тоже, возвращаясь к тому что я сказал выше - обычно программисту не ставят чёткую задачу по чёткому ТЗ - это просто невозможно. Чаще всего программист именно что получает пожелания от гд и менеджмента, на основе этого формирует общую картину разработки и выдает решение о том, что как реализуемо и в какие сроки и насколько целесообразно. И это справедливо и для тех дира, и для рядовых программистов, у которых ответственности меньше, но свои отдельные фичи тоже будут прорабатывать вместе с гд.
> Если ты соло разработчик - работу над кодом необходимо минимизировать всеми средствами, чтобы вместо этого поработать над геймдизайном и остальными более важными частями игры
Это тоже так. Но не только по коду, а всю работу какую можно.
> Абсолютно все - проблемы менеджмента.
Именно. Поэтому я и считаю, что работать нужно в первую очередь над тем, что формирует пользовательский опыт. Код его не формирует, покуда выполняет поставленную геймдизайном задачу и не вызывает технические проблемы. Если одну и ту же задачу можно решить, воспользовавшись готовым решением и/или скриптовым ЯП, лучше сделать так, чем работать над более трудоемким или собственным решением (чем, судя по треду, многие и занимаются). В этом и был мой тезис
> Просто факт есть факт - разработка это очень существенная(если не первая, не считая маркетинг) статья расходов почти любой игры, очень часто на практике бывают проблемы именно по части разработки.
Под разработкой ты понимаешь именно программирование? Если обобщить всю реализацию, включая модели, текстуры и прочее - да, так и есть
> Это тоже так. Но не только по коду, а всю работу какую можно.
Если минимизация работы над каким-то из аспектов проекта не повредит его видению и задумке, то да, конечно. Мне кажется, в подавляющем большинстве случаев (так и хочется сказать - в 90% случаев, но нет статистики), инди разработчики проваливаются из-за неправильного скоупа проекта. Просто берут на себя слишком трудную задачу и не справляются. Кому-то времени не хватает, кому-то навыков. То, что я пишу здесь и выше, в первую очередь применительно к инди командам и соло разработчикам. В крупнобюджетном геймдеве, конечно, все куда глубже и сложнее
>Лучше расскажите что делать с готовыми играми.
1. Играть.
2. Прожигать болванки.
3. Передавать друзьям из рук в руки.
4. Если есть модем, то шарить через торренты.
>Где вообще можно продавать свои игры россиянам?
На рынок сходи, там диски продавать можно. Наверное.
Ты слишком серьёзен для этого треда. Это развлекательный тред.
>Если ты соло разработчик - работу над кодом необходимо минимизировать всеми средствами, чтобы вместо этого поработать над геймдизайном и остальными более важными частями игры
Предлагаешь визуальные новеллы делать? В них как раз минимум кода (0).
>неправильного скоупа проекта
Как этот ваш scope посчитать-то правильно?
Понг делать? Не, громадный скоуп - физика (!) отскоков.
Крестики-нолики? Там аж 9 клеточек, а ещё X и O рисовать.
Хммм... Может, игра "угадай число" в терминале? Хм... ХМ...
>Игроку будет без разницы, решит он ее на C++ и на своем движке, или возьмет что-нибудь
Ну так то оно так, конечно игроку без разницы на чем сделана игра.
Но если ты неправильно выбрал инструмент под свою задачу получишь пропуки, а вот пропуки игроков не вдохновляют. Из последнего, что видел, как 2д браузерка, писанная на юньке хуярит 98% gpu 4080
> получишь пропуки
А ты их и так и так получишь.
Пропуки неспроста есть в каждом популярным движке, от них невозможно избавиться в условиях многозадачной ОС, пропук может произойти по независящим от тебя причинам. Тупо фоновый процесс решит внезапно нагрузить проц, и ты не успел рассчитать кадр, вот и все, пропук готов.
Скорее будет наоборот, если будешь писать свой движок, он будет менее стабильным и иметь больше пропуков, чем даже годот

>пропук может произойти по независящим от тебя причинам
но чаще всего происходит из-за GC, т.к. юнька и прочая managed-хуйня считает себя умнее разраба. В c++ такого нет.
В юньке давно транспиляция в плюсы.
Gc не будет проблемой, если не использовать лишние аллокации/деаллокации, использовать пулинг по максимуму.
На плюсах тоже есть миллион способов сделать пропуки, как например в годоте, который написан на плюсах.
В общем, ты не шаришь
Соглы. То ли дело умнейшие скуфы на двачах, они-то понимают, что все доступные общественности движки - говно, и потому делают своё. Там ни пропуков, ни игры не будет, критиковать нечего.
Как будто ты умеешь делать ассеты. Ты же сам воруешь модели и иконки, которые загружаешь в свой бздотя энжин.
Ты разве движок пишешь не для того, чтобы максимально оттянуть момент осознания того, что ты не умеешь моделить, текстурить и анимировать?
Воксели я вообще не рассматриваю, судя по опыту годота это полная фигня, которая имеет все недостатки других решений и во всем уступает rtx освещению. Так как rtx карты есть уже почти у всех, то смысла в вокселях ноль. Они уже морально и технически устарели, мертвая технология. Зря Хуан их делал 5 лет.
У rtx тоже больше недостатков, чем преимуществ, потому что реальной производительности даже не 10% от требуемой для эффективности рейтресинга.
>В юньке давно транспиляция в плюсы.
чо
>Gc не будет проблемой
юнитидебилушка, плёз, gc не будет проблемой, когда его нет.
>На плюсах тоже есть миллион способов
в этом и смысл плюсов, они не ограничивают программиста, по умолчанию считают, что программист знает, что он делает.
Вот когда он не знает/не понимает, тогда и появляются пропуки.
>как например в годоте, который написан на плюсах.
юнитидебилушка, у меня для тебя новости, юнька тоже на плюсах написан.
Убираем весь оверхед, и остаются только плюсы, пынимаешь ?
>что делать с готовыми играми.
Играть в них!
>не хочу, я нихачун
Ну и зачем ты делал игру, если даже сам не хочешь в неё играть?
>ты не умеешь моделить
А я это и не скрываю. Поэтому я пытаюсь двигаться в направлении с упором на симуляции, а графику реализовывать по остаточному прицнипу. Это в этой теме все притворяются людьми-оркестрами разработки игр, хотя в реальности, ничего сложнее расстановки префабов в unity, не умеют.
> юнитидебилушка, плёз, gc не будет проблемой, когда его нет.
Он все правильно говорит, гц в юнити вообще не проблема.
> юнитидебилушка, у меня для тебя новости, юнька тоже на плюсах написан.
Важно не только на чем написано, но и как/чтт написано. Думаю, он как раз про это и говорил.
>Он все правильно говорит, гц в юнити вообще не проблема.
разговор с юнитидебилами примерно так и протекает..
пропук gc для них не проблема, а про стек они и слыхивать не слыхивали.
все их переменные живут на куче и менеджатся gc, а то что это в разы медленнее, да это "не проблема".
Для юнитидебила вообще проблем нет, просто потому что он про них даже и не знает ааахахаха.
Если игра хорошая, то я готов терпеть редкие пропуки gc. Я в игры особо не играю, на юнити прошёл только одну игру - Wasteland 2, там фризов замечено не было.
Так ты же ваще не понимаешь о чем говоришь и юнити в глаза не видел.
> все их переменные живут на куче и менеджатся gc, а то что это в разы медленнее, да это "не проблема".
1. Все что можно делать на стеке - делается на стеке, поэтому при разработке на юнити активно пользуются структурами
2. Все что можно сделать без доп аллокаций - делается без доп аллокпций
3. Ты плохо понимаешь как аллокации в целом работают в юнити,
3.1. Сама по себе операция выделения памяти имеет минимальный, незаметный оверхед
3.2. В юнити как и в .нет умный аллокатор, который работает быстрее чем в с++ вызов new[] - в с++ тебе придется реализовать то же самое чтобы добиться такой же производительности, но я полагаю ты не в курсе о чем речь и ебошишь new/malloc.
4. Конкретно в юнити есть множество функционала для работы с нативными вещами(NativeContainer гугли, например), и в си шарпе в целом есть ансейф, в котором можно пользоваться указателями.
> все их переменные живут на куче и менеджатся gc
Долбоеб, не позорься, в шарпе есть типы данных и структуры, живущие на стеке. В шарпе можно делать кастомные аллокации на пулах памяти, которые не менеджерятся гц. Можно писать так, что гц вообще ни разу не запустится за все время жизни процесса. Почему ты ничего не знаешь о том, про что пишешь, но делаешь вид что знаешь?
>>1006300
>чо
Этот дебс еще и про il2сpp/ burst compiler не слышал, при этом позорится на весь тред.
> Вот когда он не знает/не понимает,
То становится дурачком типа тебя, который ни в чем не шарит, зато порет хуйню на весь тред.
потому что он со своими мегасканами и прочими ассетами даёт маркетингопригодную картинку сразу изкаробки, остаётся расставить модельки и сделать симулятор ходьбы и уже можно подсчитывать прибыль
Там походу 1000 ФПС хуярит потому что очередной джемер делающий свою хуйню на селероне и видеокарте под названием Intel HD забыл что у людей есть компьютеры помощнее и тупо не ограничил предел по максимальному ФПС. Да че уж там говорить про рандомного джемера если супер нано редактор юнити не умел фиксировать ФПС в редакторе до аыхода unity 6 и приходилось его усмирять через настройки драйвера видеокарты.
А потом 2д платформер типа ender lilies на 4 урине пролагивает блять на двухгиговой квадре, на которой 1 ватчдогс считающийся тяжёлым для своего времени на минималках-средних даёт 60 кадров, при том что графон не сильно лучше salt and sanctuary, который я могу запустить НА ТЕЛЕФОНЕ В ЭМУЛЯТОРЕ и где он мне даёт 60 кадров с очень редкими пропуками, не говоря о том что эта игра на пк легче перышка по нагрузке на проц. Я хз как при таких вводных можно ожидать прибыли, как будто все уже пересели на 3060 и не играют с встроек/стимдеков/ноутбуков.
IDisposable, Span, структуры, SIMD с человеческим лицом, unsafe и указатели, ну совершенно нечем управлять памятью... Добиться того чтобы GC себя проявлял даже учитывая что в юнити GC контролируется движком и даже вроде как умеет фоном мусор собирать - конечно можно, но очень сложно, но даже при этом игра будет терпимо играбельной.
Ничем не обоснованое утверждение, у меня к примеру нашлись бабки на 3070, но я продолжаю тариться только на зеленом стиме, при этом мой кореш нищук сидя с затычкой 1050 покупает игры. Я конечно не ахти какой шейх, но мне кажется что нищебродство и материальное благосостояние никак не связаны в этом конкретном случае
Я почти досмотрел видос и челик тупо хвалит анрыл и его тулзы. Правда из всех тулзов он упомянул только систему сплайнов. И то что он всё заебашил на блюпринтах, а паровозик захуярил в блендере, а текстуры в гимпе и за счёт рендера анрила вышло кросиво.
>А потом 2д платформер типа ender lilies на 4 урине пролагивает блять на двухгиговой квадре
Исключительно вина криворукого на разрабе. Тулзов оптимизации у анрила из коробки жопой жуй, можно даже уепю наоптимизонить так что твой калькулятор потянет, правда без люмена.
>Тулзов оптимизации у анрила из коробки жопой жуй, можно даже уепю наоптимизонить так что твой калькулятор потянет, правда без люмена.
Конечно же верим, ведь пропуки и dlss/fsr based системные требования создали ну совершенно не игровые продукты на анриле. Что ни релиз - то лагодромное убожество, не считая фортнайта и вуконга. А если срезать с анрила все красивости которые без ТАА иной раз даже не работают нормально - то сразу вопрос - а нахуй нужен ваш анрил? Дома есть hdrp с нормальным языком и ещё и с возможностью портить на мобилки. По поводу криворукого разраба - вопрос какого именно разраба, и я подозреваю что зачастую не конечного.
>Так как rtx карты есть уже почти у всех, то смысла в вокселях ноль
Я кажись пропустил момент когда rtx ядра появились на смартах, в встройках а равно в стимдеке и в прочих портативках типа сыча (где-то процентов 70 всего геймдев рынка на минуточку). Ну и помимо вокселей без ртх есть решения, типа того что запилили в юнити 6 или сейчас пилится Хуаном в 4 годоте, хотя в последнем для мобилок все ещё лучше использовать методы из квейка и халф лайфа.
>не считая фортнайта и вуконга
Ага, неудобно, игнорируем.
> А если срезать с анрила все красивости которые без ТАА иной раз даже не работают нормально - то сразу вопрос - а нахуй нужен ваш анрил?
Тулзы, открытый код, расширяемость. Если всё что ты знаешь про анрил это то что он выдаёт топ графон, то ты явно не изучал вопрос.
>возможностью портить на мобилки
В анриле она тоже есть лол.
>По поводу криворукого разраба - вопрос какого именно разраба, и я подозреваю что зачастую не конечного.
Именно конечного, ты сам перечислил примеры игр где конечный разраб имеет прямые руки и оптимизирует как надо.
>Именно конечного, ты сам перечислил примеры игр где конечный разраб имеет прямые руки и оптимизирует как надо.
Фортнайт - студия разраб движка, вуконг - издатель игры владеет 49% долей студии разрабов движка, то есть тоже разраб движка. Напоминает ситуацию с крайтек где их йоба движком могли управлять только сами крайтеки и больше никто. А почему-то юнькой все (и даже вкатыши) нормально управляют и ничо, релизы не лагодромные уебища. Магия наверное, вне Хогвартса не работает.
>В анриле она тоже есть лол.
Много видел мобилок на анриле? У него ещё раньше был экспорт в вебгл, видимо функция была столь популярна что аж не пережила переход на 5 уе.
>Тулзы, открытый код, расширяемость.
Так и представил как инди разраб чтобы починить пропуки анрила лезет в исходник, выглядит очень реалистично. Тулзы и в других движках есть.
>Если всё что ты знаешь про анрил это то что он выдаёт топ графон, то ты явно не изучал вопрос.
А для остального он нинужен, даром что и с выводом топ графона не все хорошо, особенно если темпоралочку выключить.
Дурачок, ты же нихуя про анрил не знаешь, нахуя ты пытаешься спорить? Если всерьез интересно, то иди почитай блоги от тех же эпиков когда они спрашивают очередную компанию почему они перекатились на анрил, я тебе тут ликбез проводить не хочу. Ты даже блять не знал что анрил портирует игры на мобилки, о чём с тобой говорить? Ты не понимаешь даже про какие тулзы идёт речь лол.
Сори, не все хотят делать тарков на юнити, чтобы влезть в то же юнити-болото, в которое он попал в данный момент. Зато клоны таркова на анриле, внезапно, лучше работают, чем на тарков на юнити. Поскольку тебе не забивает 50 гигов оперативки из-за шейдеров.
>Дурачок, ты же нихуя про анрил не знаешь, нахуя ты пытаешься спорить?
Потому что развелось слишком много скил ишью пиздаболов типа тебя которые всем рассказывают какая урина оптимизированная а потом что ни релиз то лагодром, в отличии от конкурентов.
>Ты даже блять не знал что анрил портирует игры на мобилки
Скорее я знал что нет нормальных мобилок, кроме все того же фортнайта. Просто решил не уточнять.
>почему они перекатились на анрил
Я и так знаю ответ. "Так дешевле."©™ Можно выпустить неоптимизированое мыльное говно и считать лавэ, а игруны все равно схавают.
>>1006750
>тарков
То что среди юнити адептов тоже есть скилишью я не спорю.
>клон таркова
Ну и где теперь ваши клоны таркова? Если я правильно понял претензии к этим клонам это не клоны таркова, а подделки таркова, которые проебывают неповторимому оригиналу, а значит клонами зваться права не имеют.
>а потом что ни релиз то лагодром, в отличии от конкурентов.
Какой кстати там у тебя релиз-лагодром то? Назови хотя бы 10 с пруфами на лаги.
Все уе5 ААА игры кроме вуконга и фортнайта это лагодром. Могу дать ссылку на помидорку и беларусов которые разбирали тему как пиздато работает уе5 на примере релизов, желающий слышать - услышит. Единственный хороший отзыв - days gone на уе4 довели до ума, хотя на релизе тоже был лагодром. Мой личный опыт - непомерно прожорливый платформер на уе4, который отнесли к саил ишью. Окей, скил ишью так скил ишью, просто этого скил ишью сильно дохуя в среде урины, потому это уже стало подозрительно, может там все таки есть ещё какой-то секретный ингредиент, а не просто повальный скил ишью.
https://www.youtube.com/watch?v=0NoVLnvbUhU
https://www.youtube.com/watch?v=DzZF6bQjG6c
>1. Все что можно делать на стеке - делается на стеке, поэтому при разработке на юнити активно пользуются структурами
ты это из головы накидываешь, причем тут нахуй структуры, лол.
знаешь что делается на стэке? указатель передается, на созданный на куче объект, вот что твоя юника делает на стеке.
>2. Все что можно сделать без доп аллокаций - делается без доп аллокпций
жду пруфы, как и про стек.
>3.1. Сама по себе операция выделения памяти имеет минимальный, незаметный оверхед
очередной пиздеж, т.к. ее как минимум надо зарегать в GC, а еще возможно, дернуть систему.
тащи пруфы.
>3.2. В юнити как и в .нет умный аллокатор, который работает быстрее чем в с++ вызов new[]
Жду пруфы с замерами.
>4. Конкретно в юнити есть множество функционала для работы с нативными вещами
В ьэйсике тоже можно было в память по произвольным адресам писать, только хуле толку, если он не для этого, как и твой юнька.
>days gone
кстати, это пример феноменального качества продукта на урине, даже на моём, протухшем некро говне - оно работало идеально
GTX 960, FX 8350, 8 GB RAB
Не смотрел твоё говно, сразу пошёл в комменты и там эти видео обоссали. Как я и думал видео делают не-разработчики про движок, сохранил время.
Согласен, что анрил не нужен.
>А почему-то юнькой все (и даже вкатыши) нормально управляют и ничо, релизы не лагодромные уебища.
Жирный наброс. Ты в юнити-поделки не играл никогда или ты школьник просто и недавно вкатился? Хотя бы мемы с Яндередевом погугли, а то совсем не в курсе дел с юнити-поделками, стыдно за тебя. Если ткнуть пальцем в случайную игру со стима, то с высокой вероятностью это будет тормозная поделка на юнити от школьника или ассетфлипера. Это только недавно (последние полтора года) они начали перекатываться с юнити на анрил и выпускать своё говно на нём.
>>1006750
>тарков
Его разрабы специально замедляют. Это такая маркетинговая стратегия (не шучу). Главный разраб говорил, что нужно обязательно держать игру в бете как можно дольше - потому что игроки прощают игре в бете любые косяки, говоря друг другу "ну, это же бета". А чтоб у игроков сохранялось впечатление, что это якобы бета, они специально добавляют побольше тормозов, глюков, крашей и т.д. Алсо, тарков живёт за счёт вливания бабла в шмотки, а все шмотки с твоего персонажа теряются, когда ты умираешь в сессии, и если краш был - тоже. Поэтому разрабам просто экономически выгодно "случайно" сливать катки игрокам, и предлагать купить новые шмотки за реал. А игроки прощают, ведь это же "бета", ведь их предупреждали, что игра нестабильна. Т.е. всё идёт по плану, а ты не в теме.
>забивает 50 гигов оперативки из-за шейдеров
Играл в пиратский синглплеер таркова на 8 GB RAM/2 GB VRAM + файл подкачки.
> Главный разраб говорил, что нужно обязательно держать игру в бете как можно дольше - потому что игроки прощают игре в бете любые косяки, говоря друг другу "ну, это же бета"
Между прочим не просто прощают, а накидываются на критикующих и с пеной у рта начинают кричать что это бета и чтобы ты ебальник завалил. Я хз че за феномен, но это факт.
>накидываются на критикующих и с пеной у рта
https://ru.wikipedia.org/wiki/Стокгольмский_синдром
>термин, популярный в психологии, описывающий защитно-бессознательную травматическую связь, взаимную или одностороннюю симпатию, возникающую между жертвой и агрессором в процессе захвата, похищения и/или применения или угрозы насилия. Под воздействием сильного переживания заложники начинают сочувствовать своим захватчикам, оправдывать их действия и в конечном счёте отождествлять себя с ними, перенимая их идеи и считая свою жертву необходимой для достижения «общей» цели.
>Исследователи полагают, что стокгольмский синдром является не психологическим парадоксом, не расстройством или синдромом, а скорее нормальной реакцией человека на сильно травмирующее психику происшествие.
ЗАХОДИШЬ В ХАРДКОРНУЮ ДРОЧИЛЬНЮ
@
ЕЁ ВСЕ ТВОИ ДРУЗЬЯ НАХВАЛИВАЛИ
@
ПРЕДВКУШАЕШЬ ЗАПАХ НАПАЛМА
@
ВЛЕТАЕШЬ С НОГИ В ПЕРВУЮ КАТКУ
@
ОЛДЫ НАГИБАЮТ ТЕБЯ ЗА 0.35 СЕК
@
УХ, И ПРАВДА ХАРДКОРНЕНЬКО
@
ПЫТАЕШЬСЯ ОТЫГРАТЬСЯ
@
ВОТ-ВОТ НАГНЁШЬ КОГО-ТО
@
ИГРА КРАШИТСЯ С ПОКЕРФЕЙСОМ
@
СНОВА ПЫТАЕШЬСЯ ОТЫГРАТЬСЯ
@
ТЫ ЛУЧШЕ ВСЕХ В КАТКЕ, ТОП ЛУТ
@
БАН НА ДЕНЬ ЗА ПОДОЗРИТЕЛЬНОСТЬ
@
ЛАДНО, ЗАВТРА ТОЧНО ОТЫГРАЮСЬ
@
ПОЙДУ ОБСУЖУ СВОЙ ЭКСПИРИЕНС
@
О, НОВАЯ ТЕМА НА ФОРУМЕ
@
>ЭТО ГОВНО, А НЕ ИГРА
@
ЖОПА РАЗРЫВАЕТСЯ
>накидываются на критикующих и с пеной у рта
https://ru.wikipedia.org/wiki/Стокгольмский_синдром
>термин, популярный в психологии, описывающий защитно-бессознательную травматическую связь, взаимную или одностороннюю симпатию, возникающую между жертвой и агрессором в процессе захвата, похищения и/или применения или угрозы насилия. Под воздействием сильного переживания заложники начинают сочувствовать своим захватчикам, оправдывать их действия и в конечном счёте отождествлять себя с ними, перенимая их идеи и считая свою жертву необходимой для достижения «общей» цели.
>Исследователи полагают, что стокгольмский синдром является не психологическим парадоксом, не расстройством или синдромом, а скорее нормальной реакцией человека на сильно травмирующее психику происшествие.
ЗАХОДИШЬ В ХАРДКОРНУЮ ДРОЧИЛЬНЮ
@
ЕЁ ВСЕ ТВОИ ДРУЗЬЯ НАХВАЛИВАЛИ
@
ПРЕДВКУШАЕШЬ ЗАПАХ НАПАЛМА
@
ВЛЕТАЕШЬ С НОГИ В ПЕРВУЮ КАТКУ
@
ОЛДЫ НАГИБАЮТ ТЕБЯ ЗА 0.35 СЕК
@
УХ, И ПРАВДА ХАРДКОРНЕНЬКО
@
ПЫТАЕШЬСЯ ОТЫГРАТЬСЯ
@
ВОТ-ВОТ НАГНЁШЬ КОГО-ТО
@
ИГРА КРАШИТСЯ С ПОКЕРФЕЙСОМ
@
СНОВА ПЫТАЕШЬСЯ ОТЫГРАТЬСЯ
@
ТЫ ЛУЧШЕ ВСЕХ В КАТКЕ, ТОП ЛУТ
@
БАН НА ДЕНЬ ЗА ПОДОЗРИТЕЛЬНОСТЬ
@
ЛАДНО, ЗАВТРА ТОЧНО ОТЫГРАЮСЬ
@
ПОЙДУ ОБСУЖУ СВОЙ ЭКСПИРИЕНС
@
О, НОВАЯ ТЕМА НА ФОРУМЕ
@
>ЭТО ГОВНО, А НЕ ИГРА
@
ЖОПА РАЗРЫВАЕТСЯ
Логики ноль, все юнитидауны такие тупые?
>Жирный наброс.
Согласен, но только отчасти. Все таки анрил не годот. Тут уже полнейшее имхо - у юнити есть некоторые особенности которые выгодны профессиональному инди, при этом эти особенности отсутствуют у анрила. Конкретно - несколько рендеров под разные задачи, с# как язык с некоторой интересной рефлексийно-кодогенеративной магией и недавно - коробочный ecs. Все это вполне может быть не нужно ААА потому что там сидит три этажа кодеров которые будут писать как угодно и на чем угодно за твои деньги, но когда кодер один или два, на тупорылый шутер не хватает контента, коробочные решения (онлайн, террейн) не подходят - в итоге лучше сидеть там где удобнее колхозить, чем там где за тебя все наколхозили.
Дело в том, что когда играешь в сраков очень долго не закрывая игру, то он забивает тебе всю оперативку шейдерами. И это при условии что стоит 32 гига + надо ставить ещё 30 подкачки, чтобы это говно не крашнулось. А по поводу беты и замедления - согласен. Они ещё засрали дико структуры игры, при этом жлобятся переходить на платные версии движка, для которых предоставляются консультации от самих разрабов движка Юнити.
Множество причин почему такая хуйня, но самая главная, это то, что у движка исходный код закрыт. В отличии от уринала, где с++ кодеры за каждую мс борятся чтобы не пердело. Или хотя-бы попытаться. И очевидно, к чему в кривых руках это приводит. В юнити ты в исходный код не залезешь, поскольку эти глубинные области от тебя изолировали заранее.
При этом-же с другой стороны есть шутер The Finals, который прекрасно работает на уе5 без пропуков и компиляции шейдеров, где за 5-6 часов игры у тебя ничего не вылетит.
>лишние аллокации/деаллокации
>пропуки, как например в годоте
Все пропуки годота от компиляции шейдеров.
После копиляции пропуков не бывает в 99.99% случаев.
ДАЖЕ если ты будешь срать объектами каждый кадр и удалять их.
Godot имеет много косяков, но вот производительность у него стабильная.
Godot это кал. С прямыми руками в него можно только влететь идеально в кольцо деревенского туалета и утонуть.
https://www.youtube.com/@ThinMatrix/videos
8 лет назад делал видео по opengl, а сейчас - симулятор фермы на своем движке.
вот на каких талантиливых ребят нужно равняться, а не на всяких выскочек с игрой-однодевкой.
>Почему не Godot
Потому что 4 годот нестабилен в прямом смысле слова, ну то есть он хуево работает и падает, особенно на Андроиде, умные люди грешат на gles3 и его шлейф легаси. У них сейчас этап активного нарушения обратной совместимости за счёт ввода всяких фич типа uid или z буффера. Так же его gdnative хоть и крут но плохо оптимизирован, там реально надо трястись над каждым вызовом апи ядра, кульминацией чего является использование ноды рейкаста вместо рейкаста через апи физики, потому что двигать ноду с рейкастом дешевле. Мало ассетов, хоть меня это и не сильно напрягает. Несколько странное руководство движка. Но это все не так страшно как стабильность работы. Вот когда они починят anr на дроиде и вернут сборку в веб для шарпа - тогда можно будет чето думать за годот, глядишь и рекламодатели подтянутся со своими рекламными блоками. 3.6 +- стабильна но старая и заметно отсталая.
> ты это из головы накидываешь, причем тут нахуй структуры, лол.
> знаешь что делается на стэке? указатель передается, на созданный на куче объект, вот что твоя юника делает на стеке.
Пчелозавр, в си шарпе есть четкое разделение стека и кучи, гугли value type и reference type. Первые могут жить на стеке, могут жить в куче, в том числе и с линейным расположением памяти.
> жду пруфы, как и про стек.
Каких пруфов? Тебе нужны пруфы что в си шарпе есть стек? Кек. Ну док почитай хз.
По поводу того что избегаются аллокации - всё что можно пулить пулится, память выделяется 1 раз там где можно, даже для асинков запилили юнитаск
> очередной пиздеж, т.к. ее как минимум надо зарегать в GC, а еще возможно, дернуть систему.
> Жду пруфы с замерами.
https://habr.com/ru/articles/148657/
> В ьэйсике тоже можно было в память по произвольным адресам писать, только хуле толку, если он не для этого, как и твой юнька.
Что значит для этого или не для этого? В юнити можно писать суперпроизводительный многопоточный код с векторизацией и прямым доступом в нативную память и жто дает перформанс круче чем с++ кек
У Годота был шанс большой, если бы его изначально писали не шизики по типу Хуана с индусами. Или хотя-бы с индусами которые стараются. В нём слишком много "нюансов" с коробки, из-за чего он отрезает для себя путь до даже более-менее средних игр. Какая-нибудь индюшка КруелтиСквад, которую делал фин, в процессе подвергла его анальным мукам. И ему даже пришлось отказаться от запекания света, потому, что после запекания фпс в игре падал до 10 и не поднимался выше. А второе пришествие началось тогда, когда он начал пилить ИИ на ГДскрипте без оператора, который работает по типу как древо поведений и не использует ресурсы пока НПС в офлайне. Из-за чего это поебывало не слабо так процики, даже после оптимизации, в такой казалось-бы лоуполи игре.
Для другого фина, который пилит роад ту восток, сейчас тоже темные времена настают. Поскольку контент выходит медленно, относительно, и игра выглядела лучше на юнити. И ощущение, что как будто скаем гоев с патреона. И он страдает из-за того, что ему приходится со знаниями c# писать все на гдскрипте, придумывая ебейшие костыли. Зная прекрасно базу c#. Посмотреть бы конечно, что было-бы, если он довёл её до конца, но, ощущение, что он в один момент скажет что то по типу: "Ребят сори, но, я возвращаюсь на юнити/урину." И это всё из-за того, что мы не знаем, что будет, если как на юнити накатить много логики и механник, будет ли влиять как-то наслоение всего вместе на движок и насколько.
Поэтому, комплексные большие игры делают либо на уринал, либо студии со своим движком.(где у тебя весь доступ к ядру движка, в отличии от юнити) Для средних/инди - всегда юнити. А годот - пока что только для маленьких совсем. Он не окупает себя ещё и в плане времени, если вдруг будет какой-то обосрамс с движком, как например был с юнити. Потому, что со знанием гдскрипта, маловероятно, что могут позвать помочь пилить кому-то что-то с нормальной оплатой. В отличии от c# а уж тем более с++. Насрал.
>Круелти сквад
Чел это 3.1-3.3 или около того. Уже давно все не так и проблемы другие.
>И он страдает из-за того, что ему приходится со знаниями c# писать все на гдскрипте, придумывая ебейшие костыли
Ну а кто ему доктор. Я чёт думал что он на с# как любой юнити перебежчик пишет. Гдс на данный момент нужен только в двух случаях
1. Писать сильно нагруженную логику сильно связанную с движком (физика условного автомобиля в process) потому что гдс напрямую управляет с++ объектами движка без гднатив а значит имеет нулевой латенси без аллокаций, и только в 4 годоте.
2. Гдс не нужен, вообще, нигде, никогда.
Щас годот в целом неплохо так подрос, усилиями сообщества, до некоторой степени вменяемости для игр.
>И это всё из-за того, что мы не знаем, что будет, если как на юнити накатить много логики и механник, будет ли влиять как-то наслоение всего вместе на движок и насколько.
Как накатишь так и будет. Основные проблемы на текущий момент я обозначил конкретно тут>>1006886
Проблемы есть, некоторые пиздец какие критичные, но 2д в 3.6 вполне себе нормальное, жить можно. 3д к 3.6 в основном починили, но оно само по себе не очень производительное.
> но 2д в 3.6 вполне себе нормальное
Только встает вопрос, нахуя для 2д брать такой тяжеловесный и пропукнутый двиг, как годот (в билде 2д игры будет вся 3д составляющая)
Когда есть условный monogame, на котором куча успешных игр типа Celeste, легковесных и идеально работающих, портированных на все платформы включая консоли.
> знаешь что делается на стэке? указатель передается, на созданный на куче объект
Ты долбоеб? Это абсолютно не так, если речь о значимых типах, структуры лежат на стеке.
Ты вообще не шаришь, зачем пишешь бред?
Или это такой троллинг тупостью? Нравится, когда тебя всем тредом обоссывают за тупость? Ты странный
>value type и reference type
DeepSeek-хуйлуша, старайся лучше
https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/builtin-types/value-types
референс ссылка - на инстансе, валю - сам инстанс, в обоих случаях живет на куче. по другому быть не может.
>Каких пруфов? Тебе нужны пруфы что в си шарпе есть стек? Кек. Ну док почитай хз.
Стек есть везде, но, к сожалению он разный.
>всё что можно пулить пулится, память выделяется 1 раз там где можно,
юнитидебил, память та выделяется, перед тем как "пулится" или сразу "пултся", это просто пиздец ахахаха
>ссылка на статью 12 года
стандарт плюсов сейчас от 23ого года.
в стандарте есть не только пулалокаторы, но и алокаторы позволяющие использовать стек для динамических алокаций.
>В юнити можно писать суперпроизводительный многопоточный код с векторизацией и прямым доступом в нативную память и жто дает перформанс круче чем с++
щщщ, тише, можно , можно таблетки выпей, шиз
>тяжеловесный и пропукнутый двиг, как годот (в билде 2д игры будет вся 3д составляющая)
Признайся, ты меня так провоцировал на ответ про то что движок пересобирается с нужными флагами где можно убрать либо 2д либо 3д либо просто все убрать что есть?
>Когда есть условный monogame
Редактор(мониторинг потребления, проверка ошибок зависимостей, визуальные шейдеры, накидывание сцен руками а не кодом и ещё мульйон всего что упрощает редактор)? Система ресурсов как в годоте(и от которой отстаёт юнити)? Интерфейс и его верстка? И это без фич из 4, я ее практически не трогал, но там много стало в разы лучше и вроде как свои 2д кости завезли. Плюс не шарпом единым, гднатив позволяет подключить любой язык и сразу можно сказать получать в свое распоряжение игровой движок, но это так, побочный приятный эффект. И я уверен что назвал не всё.
> референс ссылка - на инстансе, валю - сам инстанс, в обоих случаях живет на куче. по другому быть не может.
Признайся, ты дебил? Ты даже доку почитать не можешь?
На стеке структуры по дефолту
https://learn.microsoft.com/en-us/answers/questions/1005827/c-why-structure-take-less-memory-compare-to-class
Мог уже 7 лет назад ферму сделать долбик
Можно хоть сколько говорить про анрил, но блюпринты это просто как умножить все на ноль.
Был бы даже js/ts по дефолту я бы уже там сидел. Тем более что у js все на плавающей точке.

Бля, вот надо же было такую хуйню как блюпринты вообще высрать, вот сидели же, наверное, всей верхушкой обсуждали, что анриалскрипт нужно выпилить, а это говно запилить, и вот тогда победят юньку

По словам Тима, Epic Games хочет связать инструментарий Unreal Editor для Fortnite с Unreal Engine, чтобы разработка игр стала еще более доступной.
«Настоящая мощь случится, когда мы объединим эти два мира: возможности нашего высококлассного игрового движка и простоту использования Unreal Editor для Fortnite. На это уйдет несколько лет. И когда этот процесс будет завершен, появится Unreal Engine 6», — Тим Суини.
Суини добавил, что Unreal Engine 6 должен позволить разработчикам создать игру один раз, после чего ее можно будет выпустить для любой платформы. Авторы даже смогут перенести результаты своей работы в Fortnite или другие игры. Что-то подобное можно будет увидеть на примере интерактивной вселенной Disney, которая создается в партнерстве с Epic Games.
«Мы уже говорили, что работаем с Disney над созданием их экосистемы на базе Unreal Engine, которая также будет связана с экосистемой Fortnite. Технологическая база Unreal Engine 6 сделает подобное возможным для всех разработчиков», — Тим Суини.
Пока они раздуплятся уже нейронки будут без движков и прочих редакторов игры делать
По умолчанию на стеке, как раз чтобы структура залетела в кучу - надо выполнить спец условия. Плюс есть структуры, которые в принципе компилятор не позволит разместить в куче.
https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/builtin-types/ref-struct
> Instances of a ref struct type are allocated on the stack and can't escape to the managed heap.
Долбоеб, ты обосрался на весь тред, может не вилять жопой, все увидели, что ты некомпетентен и не шаришь в программировании. Хз что ты там на плюсах можешь написать, если не в состоянии прочитать буковы в доке, видимо в твоем движке будут одни пропуки
> нейронки
Да не будут.
Нейронки будут маркером наглых ленивых долбоебов, как сейчас нейроарт. Видишь где-то нейроарт - сразу становится ясно, что это какой-то скам, тебя пытаются наебать.
Так и с играми будет , у высера нейронки будет душок как сейчас у нейроартов, что их видно за километр, и этот душок в игре будет клеймом долбоеба, как сейчас ассет флипы, только еще больше будет бросаться в глаза
Поэтому дрочите арт, на аутентичную индюшатину всегда будет спрос. Возможно даже больше, чем сейчас, когда будут одни тонны одинакового нейрокала
В чем проблема блупринтов на анриле? На юнити том-же, есть Плеймейкер(юнити блупринты). И даже есть чел, который довольно быстро игру на них сделал, аля инди-резик, ещё и дошел до релиза. И это не первая игра с помощью которой на юнити делают что-то с помощью них.

854x480, 0:10
Во-первых пока видно, потом не будет видно. Во-вторых, от нейронок больше всего компании выиграют, те же художники будут сидеть только косяки править и обмазывать поверх, чтобы еще меньше в глаза бросалось, еще больше у них производительность увеличится. А индюк и обмазать не сможет. Код ты не распознаешь нейронка или нет писала, концепты не распознаешь, сценарий тоже, только к пальцам и можешь приглядываться, пока
>В чем проблема блупринтов на анриле?
В том что из-за них нет нормального скриптинга. Попробуй закинуть блюпринты в чатгпт и получить фиксы или просто чтоб тебе решения нагенерил
>вилять жопой
>не в состоянии прочитать буковы в доке
это что ?
https://learn.microsoft.com/en-us/answers/questions/1005827/c-why-structure-take-less-memory-compare-to-class
>C# structs are allocated on the stack unless "boxed". when "boxed" they are copied to the heap
>обосрался на весь тред
ага
>https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/builtin-types/ref-struct
а я про что тебе говрил - ссылки(указатели) выделяются на стеке, а вот инстанс, на который они указывают выделяется на куче
пиздец юнитидебич, ааааахахахахахах
>будут одни пропуки
>если не в состоянии прочитать буковы в доке
чел, по твоей ссылке вот такие буковы:
types as follows:
A ref struct can't be the element type of an array.
A ref struct can't be a declared type of a field of a class or a non-ref struct.
A ref struct can't be boxed to System.ValueType or System.Object.
A ref struct variable can't be captured in a lambda expression or a local function.
Before C# 13, ref struct variables can't be used in an async method. Beginning with C# 13, a ref struct variable can't be used in the same block as the await expression in an async method. However, you can use ref struct variables in synchronous methods, for example, in methods that return Task or Task<TResult>.
Before C# 13, a ref struct variable can't be used in iterators. Beginning with C# 13, ref struct types and ref locals can be used in iterators, provided they aren't in code segments with the yield return statement.
Before C# 13, a ref struct can't implement interfaces. Beginning with C# 13, a ref struct can implement interfaces, but must adhere to the ref safety rules. For example, a ref struct type can't be converted to the interface type because that requires a boxing conversion.
Before C# 13, a ref struct can't be a type argument. Beginning with C# 13, a ref struct can be the type argument when the type parameter specifies the allows ref struct in its where clause.
это те самые 25 условий, про которые я те говорил, если они магическим образом исполнятся, то ВОЗМОЖНО переменная выделится на стеке
Ты умственно отсталый? Прочитай еще раз, может дойдет с третьего раза
> Instances of a ref struct type are allocated on the stack and can't escape to the managed heap
>это те самые 25 условий, про которые я те говорил, если они магическим образом исполнятся, то ВОЗМОЖНО переменная выделится на стеке
Откуда ты это высрал, дебил? Это проверки времени компиляции, код не скомпилится если их нарушить, нет никаких «возможно», этот тип данных не может быть в куче.
И их не 25, все что с before можно отбросить , легаси не интересует. Остаются динамические массивы (как ты засунешь их на стек, не зная размер заранее) и ссылки на кучу, вроде бы все логично.
Пиздец ты обдристался, конечно, даже неловко как-то тебя дальше унижать, над умственно отсталыми грех смеяться.
>Аррряяя, их не 25, а 24!!1
>Код не скомпилится
ну т.е. код не скомпилится, если ты не выполнишь те 25 24 условия
ааахахаха
>стаются динамические массивы (как ты засунешь их на стек, не зная размер заранее)
тише, пидор, все норм, засуну, не переживай.
https://en.cppreference.com/w/cpp/memory/polymorphic_allocator
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/520502/
На фоне посмотрел видосы, я конечно не эксперт, но понял что как бы сам движок не виноват.
Ну то есть
-наниты эффективные менеджеры стали экономить на лодах, а технология обманка.
-люмины - менеджеры стали экономить на запекание нормалей, а теха по сути обманка.
-компиляция шейдеров - хз что это, но видимо стало их очень, вопрос наверное больше что не могут придумать общий байткод для них или что?
Тут проблема не в жадности эффективных менеджеров, которые из разработки переливают деньги себе, а проблема тупых геймеров которые продолжают хавать это, не наказывая рынком.
8 лет делал ультра-лоу поли графику, до которой не опускаются даже стилизаторы.
На юните бы сделал тоже самое за месяц на все устройства.
Будем ровняться на дебила. Он не делал игру он делал контент на ютуб, надо отделять тех кто поиграться решил с движком или либой и тех кто реально намерен сделать игру.
> референс ссылка - на инстансе, валю - сам инстанс, в обоих случаях живет на куче. по другому быть не может.
Дебс)
> Стек есть везде, но, к сожалению он разный.
Один и тот же. Стек это кусок зарезервированной памяти и циферка указывающая на его голову. В чем отличия?
> юнитидебил, память та выделяется, перед тем как "пулится" или сразу "пултся", это просто пиздец ахахаха
А в С++ тебе память не надо выделять? Рофлан ебало.
Мы говорили про то, что в си шарпе часто пишут так, что объекты не оставляют на откуп гц, а сохраняют
> стандарт плюсов сейчас от 23ого года.
> в стандарте есть не только пулалокаторы, но и алокаторы позволяющие использовать стек для динамических алокаций.
Мы обсуждали пул алокации.
Для стек аллокаций массивов в сишарпе тоже есть средства, нашел чем выебнуться.
> щщщ, тише, можно , можно таблетки выпей, шиз
Гугли burst
После обобщения.
Мы не знаем что еще засунуть, будем пердолить узкую фигулю онли одной игры, оцените как круто.
>пидор
Мы и так знаем кто ты (бздотя), можешь не представляться.
>засуну, не переживай.
>char buffer[64] = {}; // a small buffer on the stack
И в каком месте это динамический массив, если надо на этапе компиляции знать размер буфера?
Так-то и на шарпе можно обычный массив пихнуть на стек одной строчкой.
Span<int> bar = stackalloc int [64];
В общем, клоун, ты бы не закапывал себя дальше, с каждым постом становится ясно, что ты все меньше и меньше разбираешься в программировании.
8 лет потрачено, а игры нет. Даже скелетных аниммаций нет, болванчики прыгают по полю. Да уж, хороший разработчик. Интересно, модельки хоть сам сделал или скачал. Не, чувак конечно молодец, пилит контент, монетизирует.
Если бы он то же самое сделал на юнити за месяц, ты бы назвал это слопом.
А это означает, что тебя волнует только бессмысленный и беспощадный дроч на код, к созданию игр это отношения не имеет.
Да страть потребителю чем там сгенерировано и как ты старался писать код и рисовать арты. Когда (а не если) нейронки получат следующий шаг в развитие, инди рисоваки канут в лету
Масштабирование и гибкость. Нет этой лапши.
>Один и тот же. Стек это кусок зарезервированной памяти и циферка указывающая на его голову. В чем отличия?
отличия появляются, когда у тебя на стек могут попасть только указатели, за редким исключением, а не переменная целиком
>А в С++ тебе память не надо выделять? Рофлан ебало.
>Мы говорили про то, что в си шарпе часто пишут так, что объекты не оставляют на откуп гц, а сохраняют
Не, чел, ты говорил, что шарп быстрее выделяет, чем плюсы.
И да, на плюсах не всегда надо выделять, представляешь, даже под динамические массивы, допустим std::string из коробки может целиком залезть на стек, без алокаций, благодаря small string optimization.
А если сама не влазит, то monotonic buffer всегда сможет помочить.
>объекты не оставляют на откуп гц, а сохраняют
ну те, чтобы гц не пропукивал надо с бубном потанцевать. что не гарантирует, что он таки не решится пропукнуть.
>Для стек аллокаций массивов в сишарпе тоже есть средства, нашел чем выебнуться.
я не знаю, чо там есть, не кинул ссылку = напиздел, ебал я в рот гуглить дешевые аргументы от мани, которая не может delete после new позвать.
Итого: по каждому пункту обсер.
А вот мы и до компилатора добрались.
пока nрижды обосранный пропук юнька скомпилит всю эту хуй пойми как работающую парашу в байткод с хуй пойми какими оптимизациями..
Плюсы превратят это в нативный код, с ебейшими оптимизациями, напомню, что плюсовый компилятор разрабатывается с 1989ого года, а сишный, от которого он наследовался, аж с 70ых.
Про оптимизации плюсового компилятор слагают легенды, но ты видимо не слышал.
Если взять и написать асм код с кондачка и ту же самую логику написать на плюсах, плюсы выдадут более оптимальный асм, чем сможет написать 99% асмабоев.
И если все это учесть, то становится понятным но не юнитидебилу, почему для разработки юньки был выбран именно C++
>почему для разработки юньки был выбран именно C++
Потому что уже была база числодробилок на этом. Шарпы (современные а не скрипты в юнке) по способности аллокации и числодроблению не уступают плюсам. Но все равно будет проще плюсы взять. Потому как в среднем спец на С++ может писать ансейв код, а вот шарпист нет.
Проблема чаще только в аллокациях и всякие спан, ансейв, валуе типы и прочие свестоперделки решают это почти полностью. А упакованные в памяти долгожевущие объекты (и кэши) могут даже обогнать фрагментирующее говно на плюсах и растах
Мне думается, если бы они взяли современный .Net и С#, они бы порвали юньку.
>НЕЕЕТ, ВРЕТИИИ!!1 ШАРП ТАКОЙ ЖЕ ИЛИ ДАЖЕ БЫСТРЕЕ 11
это мы еще не копали, а там дохуя чего еще есть, r-value референсы, std::move и прочая йоба-хуйня, которая шансов не оставит, даже если это все без оптимизаций под дебагом собрать.
так что, маня, зачилься.
Да, но в реальности оказалось нельзя просто взять С/С++ и у тебя сразу появиться высокопроизводительный код, вообще получилось так, что чтобы писать на плюсах оптимизированный код - это вообще отдельный овер-скилл и зачастую так не пишут вообще и всякие techempower это доказали на реальных проектах.
С учетом того что в анриле свой С++ можно плюсовику вообще рот не открывать. И не открывать рот если берешь сторонние либы, скажем натянув Qt можно скатиться по производительности до динамикодресни, где тебя уделает js c V8, который натерли до блеска.
>r-value
это не оптимизация, а кривое решение проблемы пессимизации, когда передача строки и т.д. по значению приводила каждый раз к выделению и удалению памяти. а представь еще что нужно сортировать массив строк, сортировка перемещает объекты, и во время каждого перемещения объекта строки будет удаляться, выделяться память и копироваться строка.
в с++ для разработки игр нет ничего хорошего, кроме одного факта: SDK для консолей на c++. ничего кроме c++ на консолях не запустить.
r-value это подсказка компилятору вызвать вместо конструктора копировая - конструктор перемещения. больше у них нет никакого смысла.
> отличия появляются, когда у тебя на стек могут попасть только указатели, за редким исключением, а не переменная целиком
Хз нахуя ты продолжаешь жырно троллить
> Не, чел, ты говорил, что шарп быстрее выделяет, чем плюсы.
Чем ты будешь выделять через маллок
> И да, на плюсах не всегда надо выделять, представляешь, даже под динамические массивы, допустим std::string из коробки может целиком залезть на стек, без алокаций, благодаря small string optimization.
> А если сама не влазит, то monotonic buffer всегда сможет помочить.
Я тебе уже писал про фиксед стринги и стекаллок массивы
> ну те, чтобы гц не пропукивал надо с бубном потанцевать. что не гарантирует, что он таки не решится пропукнуть.
Шиза
Ты в с++ когда пишешь, тоже пишешь чтобв не было излишних аллокаций, если тв так не делаешь то ты нубас
> я не знаю, чо там есть, не кинул ссылку = напиздел, ебал я в рот гуглить дешевые аргументы от мани, которая не может delete после new позвать.
https://learn.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/language-reference/operators/stackalloc
Ты ни по одному пункту своей шизы не кинул ссылку, только по олному, в котороц чернвм по белому написано что у тебя моча во рту
> Если взять и написать асм код с кондачка и ту же самую логику написать на плюсах, плюсы выдадут более оптимальный асм, чем сможет написать 99% асмабоев.
Компилятор делает многие оптимизации исходя из ожидаемого поведения, используя берст твои возможности огрпничены, и это позволяет добиться лучшего перыорманса чем у с++
> И если все это учесть, то становится понятным но не юнитидебилу, почему для разработки юньки был выбран именно C++
Интересно, почему теперь критические к перформансу места юнити портируются на берст? Они уже и физику переписали, и рендер частично)
> это мы еще не копали, а там дохуя чего еще есть, r-value референсы, std::move и прочая йоба-хуйня, которая шансов не оставит, даже если это все без оптимизаций под дебагом собрать.
Манька выебывается знанием плюсов уровня лаба 2, ор. Перечислил 2 вещи которые являются одним и тем же и добавил "и прочач йоба хуйня", когда эта хуета которая оптимизируется компилятором в шарпе
Потому что С# Моно уже сильно так устарел. И он ни как не отражает современный C#. Тем более LLVM хорошо отлизан и хорошо портируется.
Вы переоцениваете базворды языков что в юньке что в урине, это зачастую разные техи от реальных языков.
>И если все это учесть, то становится понятным но не юнитидебилу, почему для разработки юньки был выбран именно C++
Ты будешь удивлён, но сейчас они избавляются от с++ легаси и пишут все на burst (супер оптимизированный с#)
>движок не виноват
>технология обманка
>технология обманка
Я бы не сказал что это технологии обманки, просто это технологии не для игр, а например для рендера кино, и некоторые киношки уже снимают в урине, что я приветствую. А без них - анрил перестаёт лагать но больше то козырнуть и нечем.
>я конечно не эксперт, но понял
>-люмины - менеджеры стали экономить на запекание нормалей, а теха по сути обманка.
>люмины
>запекание нормалей
Ты точно уверен, что понял хоть что-то?
>технологии не для игр, а например для рендера кино, и некоторые киношки уже снимают в урине, что я приветствую
Зачем это приветствовать? Какой такой выигрыш получают киношники от юзания урины в кино? Все то же самое в блендере делается. Раньше в уе4 еще был некий толк за счет запекания, типа после этого ты почти синематик картинку имел и она шла в 30 кадров в реалтайме. Сейчас ты подрубаешь 4090 к блендеру и циклами рендеришь трассировкой в реалтайме. Да, есть всякие квиксели и метахуманы, но такие штуки можно и вне урины юзать.
> Перечислил 2 вещи которые являются одним и тем же
Ты про что? R-value и std::move одно и тоже?
Вот уровень понимания юньки-дебича.
>для важности
Посмотри новые методы с префиксом emplace, которые вызывают конструктор прямо на куче, уже в памяти контейнера. Всякие анордеред мапы, которые ищут за константу, ко рутины, которые позволяют делать стеклесс файберы, только ты нихуя не знаешь, что это такое, но у юньки конечно же это все компилятор сделает..
> есть строки с фиксированным размером!!!1
У Std::string - динамический размер.
> оптимизируется компилятором в шарпе
Так про любую непонятную тебе йоба хуйню из плюсов будешь говорит? Или пруфы притащишь?
Пруфов не будет, как я понимаю>>1007178
>Какой такой выигрыш получают киношники от юзания урины в кино?
А че, наниты уже и в блендер завезли? Как-то я проглядел. А так можно наскульптить самую конченую сетку и сразу в бой. Иначе условные 30 лярдов полигонов даже а6000 не потянет.
>Ты будешь удивлён, но сейчас они избавляются от с++ легаси и пишут все на burst (супер оптимизированный с#)
Аха, вот прямо сейчас линукс на дрысте burstе переписываю
Скоро будет, охуеите, от производительности! Там ТАААКОЙ GC, он его кампялятар заоптимизировал, теперь он кароче квантавый, работает быстрее, чем стек!111
> Ты про что? R-value и std::move одно и тоже?
Да. Нах тебе rvalue без мув семантики?))))))))
А про xvalue кстати че помалкиваешь, про костыли крестопараши мы не говорим?)
> Посмотри новые методы с префиксом emplace, которые вызывают конструктор прямо на куче, уже в памяти контейнера.
Ты сам доки по своей крестопараше прочитать не можешь? Это считай прямое указание компилятору сделать оптимизацию операции копирования.
На практике в юнити дотсе например структурам конструкторы вообще не делают(а конструкторы по умолчанию запрещены по очевидным причинам), структуры не копируют(почти), и ожидают инсплейс инициализацию, а в системах оперируют напрямую с данными лежащими в структуре, без всчких копирований, сама архитектура такая, что по другому нет смысла делать.
> Всякие анордеред мапы, которые ищут за константу
Вам на лекциях не рассказывали про хэш таблицу и ты думаешь это киллер фича с++?
Хорош позориться, в с++ позорнейшая стандартная библиотека, хэш мапы есть везде, а в юнити еще есть параллел хэш мапа в которую можно многопотоком ебошить, и тебе не надо самому тратить время на ее написание или воровство.
> ко рутины, которые позволяют делать стеклесс файберы
Ох уж эта жирнота. Баззвордов побольше главное ебануть. А теперь загугли асинк в си шарпе и юнитаск в юнити в частности. Ой, где-то я уже это видел...
Впрочем эта хуйня энивей не для узких мест, а для легковесного кода, там где нужен перформанс в ход идут не корутины а соответствующая архитектура и инфраструктура под многопоток. Например юнити дотс, в котором есть джобы.
> У Std::string - динамический размер.
У Span со stackalloc тоже.
Но ты же строку динамического размера в структуру не положишь, правда?
> Так про любую непонятную тебе йоба хуйню из плюсов будешь говорит? Или пруфы притащишь?
Нет, я просто знаю что оптимизируются, а что нет, ты пишешь код не зная какие оптимизации компилятор будет делать?
> Пруфов не будет, как я понимаю
Пруфов чего конкретно? Не знаю, возьми берст
> Ты про что? R-value и std::move одно и тоже?
Да. Нах тебе rvalue без мув семантики?))))))))
А про xvalue кстати че помалкиваешь, про костыли крестопараши мы не говорим?)
> Посмотри новые методы с префиксом emplace, которые вызывают конструктор прямо на куче, уже в памяти контейнера.
Ты сам доки по своей крестопараше прочитать не можешь? Это считай прямое указание компилятору сделать оптимизацию операции копирования.
На практике в юнити дотсе например структурам конструкторы вообще не делают(а конструкторы по умолчанию запрещены по очевидным причинам), структуры не копируют(почти), и ожидают инсплейс инициализацию, а в системах оперируют напрямую с данными лежащими в структуре, без всчких копирований, сама архитектура такая, что по другому нет смысла делать.
> Всякие анордеред мапы, которые ищут за константу
Вам на лекциях не рассказывали про хэш таблицу и ты думаешь это киллер фича с++?
Хорош позориться, в с++ позорнейшая стандартная библиотека, хэш мапы есть везде, а в юнити еще есть параллел хэш мапа в которую можно многопотоком ебошить, и тебе не надо самому тратить время на ее написание или воровство.
> ко рутины, которые позволяют делать стеклесс файберы
Ох уж эта жирнота. Баззвордов побольше главное ебануть. А теперь загугли асинк в си шарпе и юнитаск в юнити в частности. Ой, где-то я уже это видел...
Впрочем эта хуйня энивей не для узких мест, а для легковесного кода, там где нужен перформанс в ход идут не корутины а соответствующая архитектура и инфраструктура под многопоток. Например юнити дотс, в котором есть джобы.
> У Std::string - динамический размер.
У Span со stackalloc тоже.
Но ты же строку динамического размера в структуру не положишь, правда?
> Так про любую непонятную тебе йоба хуйню из плюсов будешь говорит? Или пруфы притащишь?
Нет, я просто знаю что оптимизируются, а что нет, ты пишешь код не зная какие оптимизации компилятор будет делать?
> Пруфов не будет, как я понимаю
Пруфов чего конкретно? Не знаю, возьми берст
В бёрсте впринципе нету менеджед памяти, причем тут гц.
> Аха, вот прямо сейчас линукс на дрысте burstе переписываю
Линукс нет смысла, там много клиентского кода который не надо слишком переусложнять в угоду производительности.
Берст сделан с расчетом на то, что на него будут скидывать самые тяжелые задачи, которые требуют обработку огромных массивов данных, там очень ограниченныц набор возможностей, но идеальный для геймдева - физика, рендер, ии, меш генерация - вот это идеально для берста.
А вот писать где какое окошко закрвть, какой проуесс запустить, на бертсе тяжело.
Все таки для каждой задачи свой инструмент. Простенькие игры можно делать на годоте или на жаваскрипте под веб, фронтенд прекрасно делается на реакте на тайпскрипте, ядро новой ос я бы писал на расте, а если игры делать потяжелее, то это на юнити с дотсом либо беви, либо на анриле если нужен графон а не тяжелая игровая логика.
Не понимаю поч ты так трясешься с этого.

Заждались? Команда Nau Engine на связи! Нас ждет новый, захватывающий этап.
Мы внимательно изучили каждый комментарий, совет, отзыв, и множество разнонаправленных запросов по развитию движка.
Мы совершаем качественный переход к community-driven подходу: движущая сила разработки меняется и переходит от команды к сообществу.
Техническое сопровождение проекта будет осуществлять Школа разработки видеоигр ИТМО. Помните, мы говорили, что в треке образования этот ВУЗ станет нашим испытательным полигоном?
Этот шаг позволит уже на этапе беты использовать Nau Engine как инструмент R&D в образовательном процессе. Экспертную поддержку игровой индустрии, как и раньше, будет осуществлять АПРИОРИ. А еще мы заручились поддержкой Prototype.Indie и Института Развития Интернета.
Community-driven подход позволит развиваться движку более эффективно и разнопланово, чем при стандартной коммерческой разработке, и с сохранением технической экспертизы за теми, кто стоял у истоков.
Призываем силу Open Source! Решающее слово за вами.
>Да. Нах тебе rvalue без мув семантики?))))))))
r-value просто есть с мув семантикой или без.
отличие в том, что на юньке ты с ними ниху яделать не можешь и вынужден копировать.
>А про xvalue
дип сик, зачилься
>Ты сам доки по своей крестопараше прочитать не можешь? Это считай прямое указание компилятору сделать оптимизацию операции копирования.
дип сик похоже засбоил ахахаха
>На практике в юнити
все пропукивает нахуй, поэтому все серьезные проекты пишут на плюсах и анрыле
>хэш мапы
шо опять дип сик не смог, беда
>там где нужен перформанс в ход идут не корутины а соответствующая архитектура и инфраструктура под многопоток
чяво ? ко рутина это и есть инфраструктура под многопоток,
>У Span со stackalloc тоже.
и как это к стринге относится, где конкреная реализация динамических массивов на стеке, ссылку в студию
>Но ты же строку динамического размера в структуру не положишь, правда?
ну не плачь маленький https://habr.com/ru/companies/otus/articles/520502/
>возьми берст
возьми в рот, а, извини, ты уже взял.
Забавно конечно, как они радостно это расписывают.
Фактически ВК не увидел дальнейших финансовых перспектив в движке, скорее всего менеджмент охуел от того, сколько денег они потратили на зарплаты бздотям за год разработки, и что получили на выходе, и решили слить проект, отозвав все финансирование.
Почти сразу после релиза, это как роды в сельском туалете, проект родился и сразу булькнул в парашу.
Дальше у проекта нет никаких шансов в опенсорсе, без финансирования и внятного плана развития.
Но они пишут так, как будто случился какой-то праздник.
https://habr.com/ru/news/883396/
> Сейчас продукт фактически не востребован у индустрии, пояснили СМИ собеседники среди видеоигровых разработчиков: «Все продолжают работать с Unreal Engine, Unity.
Удивительно, почему же так. Почему не на срау энжине работают, в котором даже модельку в редакторе нельзя было загрузить на релизе беты.
>Линукс нет смысла
а я переписываю
мне шиз на дваче сказал, что дрыст бёрст, самый быстрый
а шизу голоса в голове сообщили, что даже богоподобную юньку на дрыст бёрст переписывают. Так что без вариантов, приходится соответствовать времени, так сказать.
> char buffer[64] = {}; // a small buffer on the stack
Клоун, о каких динамических массивах речь, если ты выделяешь фиксированный буфер?
Чем это отличается от stackalloc byte[64] в шарпе? Правильно, ничем.
Что ты пытался доказать, что шарп не может в аллокации на стеке? Может, поздравляю, ты обосрался на весь тред, чем дольше ты размазываешь понос по голой жопе в попытках доказать, что ты не обосрался, тем позорнее ты выглядишь. Сейчас лучшая тактика для тебя - перестать позориться и сделать вид, что ничего не было, и выждать недельку, пока все забудут твой обсер
>если бы да кабы
Ты бы тоже мог сделать игру на юнити, но не делаешь. Нельзя просто так взять и что-то сделать. Если попытаться сделать сальто без опыта, то ты просто свернешь шею.
Чтобы оказаться в какой-то точке, нужно пройти определенный путь. Этот разработчик прошел путь от изучения opengl, до своего движка и игры. Если бы этот разработчик вместо этого 8 лет назад учил юнити, то скорее всего он бы так ничего и не сделал, и продолжал пытаться делать какой-то бесмысленный гиперказуальный слоп, как большинство юнити разработчиков.
Чем его игра отличается от «слопа на юнити»?
Тем, что в слопе на юнити хотя бы будут скелетные анимации?
Твое утверждение абсурдно, чтобы заниматься прыжками в длину ты предложишь сперва 8 лет разрабатывать очко вместо того, чтобы сразу начать прыгать?
> Если бы этот разработчик вместо этого 8 лет назад учил юнити
То он бы уже шарил в юнити на высоком уровне, помимо этого шарил бы в гейм дизайне, левел дизайне, научился бы делать игры, выпустил бы несколько релизов в итч/стим, начал бы собирать аудиторию/фанбазу, возможно уже смог бы нанять команду на прибыль от первых игр и масштабировать свою студию дальше.
Тем, что она сделана качественно и с вниманием к деталям. Ты рассуждаешь как типичный игрок, это только игрокам простительно не замечать 90% работы, которые составляют эту самую "душу".
Я знаю как выглядит типичная игра на юнити от типичного одиночки. Я их вижу каждый день.
Разработка закрытой беты
> ряяяя почему не попенсорс, попил, распил, деньги спиздили, движка нет
Выложили код в опенсорс
> рррря пук деньги кончились распил попил
Какая же ты негативная чмоня, напоминаешь хохла или навальниста.
А в чем там качество и внимание к деталям? В том, что он не потрудился даже анимировать ноги прыгающим болванчикам? Не смеши.
На юнити тебе кто-то мешает делать с душой и вниманием к деталям? Это уже какая-то шиза
Это, но неиронично.
Сначала там попилили бабло на движке, потом инвесторы это поняли и перекрыли финансы, а проект выбросили на опенсорс под радостные визги.
Что "это, но неиронично"? Я и написал без всякой иронии. Ты подтверждаешь, что ты негативная чмоня? Да не нужно никакого подтверждения, и так всё видно.
>На юнити тебе кто-то мешает делать с душой и вниманием к деталям?
Отсутствие опыта и способностей мешает. Потому что дурачки берутся за юнити без опыта, и делают игры по видео с youtube. Это тупиковый путь.
ВК и государство в очередной раз изобрели никому ненужный аналоговнет. У ваты как всегда все просто: если свое-родное, то и говно в радость :^)
мимо
Какое государство, баран? Ты ведь даже не знаешь, о чём идёт речь? Но насрать в тред хочется.
Спок. Мы же все знаем, что ни ты, ни кто-либо еще всерьез не будет использовать этот Nau Engine. Чего ты так за него трясешься тогда?
> Какое государство, баран?
Посмотри немного чуть дальше своего обоссанного ватника и изучи, откуда у ВК гранты на развитие суверенной игровой индустрии

> с наскока заявляет, что анон не шарит и пишет в тред с целью насрать
> получает в ответ аргументацию
> сливается
Выходит, насрал ты. И отнюдь не в тред...
Аргументации не было. Я спросил "какое государство", ты начал вертеть жопой. Вывод - ты пидорас.
Ты забыл, в каком государстве живешь? Все гуглится за минуту, твои любимые РИА новости и все кому не лень рассказывают, как спасают грантами нашинский геймдев
Скорейшего релиза РусЭнжн прямиком тебе в очко, анон. Будешь игры на 1С делать
Балбес, ты ничего нового не сказал, просто ещё раз подтвердил, что ты хохол или навальнёнок. Только и умеешь чужие деньги считать, фантазёр. В твоей любимой Америке, кстати, такое не прокатывает - или делай, или иди нахуй со своим пиздежом.
> Отсутствие опыта и способностей мешает. Потому что дурачки берутся за c++ без опыта, и делают движки по видео с youtube. Это тупиковый путь.
Поправил, не благодари.
99% разработчиков успешных и популярных игр никогда не делали движки, а сразу начали изучать юнити/анрил. Живи с этим, бздотя.
Причём тут миллиард? Разработка движка строго следует намеченой дорожной карте. Всё идёт по плану.
Больше слушай двачных пиздаболов, которые никогда никакого программного продукта не разрабатывали. Для них программисты это такие хитрые черти, которые придумали, как обманывать честных работяг: сидят целый день за компьютером, скроллят соцсети, а другим пиздят, что работают. "Эво как устроились, да я бы и сам так смог: сиди целый день и на кнопки жми" - думает двачерский скот.
И хорошо если это пролетарий, для которого работать это таскать ящики, скорей всего, это инфантильный завистливый скот, который до 40 лет дожил, ни дня в жизни не проработав. Зато чужие деньги считать умеет!
>а например для рендера кино
Это именно технологии игр, кино давно на лучах на рендер станциях делают им эти твои лоды нахер не нужны.

я этот "движок" честно скачал и попробовал. это фикция. джуны с чатгпт нашлепали гуй в движкообразное нечто, чтоб всё было темно-серенькое, с аутлайнером и кнопкой плей как в юнити. вьюпорт сыпет ошибками, 1 фпс. модельки не импортируются. фейк. вк пользуется юнити
> строго следует намеченой дорожной карте
стрелочкой показал где они сейчас на этой, кхм, карте. если забыть, что на этой карте хуйня из баззвордов ничего не значащая
Болван, ты попробовал не движок, а редактор. В редакторе нет и 10% того, что есть в движке. В этом отношении Нау лучше многих других движков. В Беви, например, вообще нет редактора.
> а шизу голоса в голове сообщили, что даже богоподобную юньку на дрыст бёрст переписывают.
Так и делают, и правильно делают.
движок они спиздили у гайдзинов Dagor Engine и за полтора года смогли только даунгрейднуть его до окошка-хеллоуворлда местного шизобздоти
>стрелочкой показал где они сейчас на этой, кхм, карте.
ДЕБИЛ, глаза протри, ты отметил 2023
сейчас 2025 - СОВМЕСТНЫЕ R&D С ВУЗАМИ ПЕРВОЙ ВОЛНЫ. Что и происходит, выше запостили новость. Согласно плану с точностью почти в день.
так они обосрались и даже редактор не смогли запилить функционирующий
сейчас 2025, а разработка застряла в 2023. остальное потемкинская лапша на уши
редактор есть, какой есть
никто не планировал и не обещал развитие редактора наравне с движком
неважно что ты там себе НАФАНТАЗИРОВАЛ
план есть, и они ему следуют
хочешь помочь - пожалуйста, присоединяйся
1_000_000_000 / 300_000 = 3333 человекомесяца разработки. 3 месяца джун формошлепал редактороподобную хуйню, не больше. куда исчезли зарплаты на 3330 человекомесяцев?
никто ничего не скрывает, просто ты слепошарый
приходи в ИТМО и там увидишь разработчиков
>куда исчезли зарплаты
это тебя ебать не должно
их план это хуета сгенерированная цепями маркова с майлстоунами типа "методологические основы оперирования процессами разработки", следуют ли они ему или нет - вопрос больше философский. единственное в их плане конкретное это редактор в 2023 году. редактора нет, есть нашлёпанная поделка от джуна. но работать в нем нельзя. нельзя редактировать.
> хочешь помочь - пожалуйста, присоединяйся
Помогать мертворожденному форку опенсорс китайского движка, который разрабатывался за гос.деньги? Зачем? Почему я должен быть в этом заинтересован? Я лучше помогу Godot или поймаю баг в том же Dagor Engine, а не буду помогать изобретать велосипедам людям, которые пилят деньги.
>>1007355
Пошел нахуй. Ты или один из "разработчиков" этого говна или просто дурачок.
Нау-трясуны что-нибудь, кроме оскорблений генерировать могут?
Кто-нибудь из них в силах объяснить, почему, зачем кому-то тратить на этот движок свое время?. Нет ответа на этот вопрос - срыгните в бездну. А ответа не будет, потому что это обычный роспил. Выше вы там уже заспавнили кучку себе в штаны, сейчас заспавните еще одну, проигнорировав этот вопрос.
>на рендерстанциях
Все делают? Если у тебя есть рендерстанция то у неё нету пределов по визуализации?
Ты еще не понял? Я уже неоднократно говорил, что делаю движок для себя, а не для других.
Зачем тебе мой движок? Тебе нужно сделать свой движок. Во первых, в учебных целях. Во вторых, чтобы делать на нем свои игры, под которые ты можешь эффективно подстраивать движок так, как нужно именно тебе.
Мой движок разрабатывается так, как удобно мне. В нем только то, что нужно лично мне. Он не подходит для создания универсальных игр. В этом недостатки универсальных движков: они пытаются угодить всем, и во всем является середнечками и кучей компромиссов.
хорошо, но ты же сам начал с оскорблений и обвинений в каких-то распилах
>зачем
у тебя не хватает квалификации, чтобы понять, зачем
тебе легче пойти пивка попить
Например, в какой-то момент я просто плюнул и перестал пользоваться юнити. Мне надоело вечные долгие загрузки, тормоза, папки пустых проектов на несколько гигабайт. Я пользовался очень маленьким набором возможностей юнити, мне все эти десятки гигабайтов движка и тормоза, которые идут с ними в комплекте, абсолютно не нужны. Зачем мне терпеть это? Ради чего?
Спасибо, что объяснил анонам из треда, что это говно не стоит их времени. Пусть и в такой форме.
> отличие в том, что на юньке ты с ними ниху яделать не можешь и вынужден копировать.
Нет, не вынужден. Про ref и in слышал?
> дип сик, зачилься
> это не крестодауны обосрались, этого нет!
> дип сик похоже засбоил ахахаха
Открой доки и почитай сам уже
> все пропукивает нахуй, поэтому все серьезные проекты пишут на плюсах и анрыле
Пропуки у тебя в башке, а юнити занимает большую часть рынка. Серьезные проекты лидеров рынка уже переезжают на дотс, в первую очередь на мобилках где перформанс критически важен.
> шо опять дип сик не смог, беда
Ахахаха опять переходишь в мням пук когда обосрался. Тебе был четкий ответ дан.
> чяво ? ко рутина это и есть инфраструктура под многопоток,
Ор. А ты их юзал хоть раз? Даж на собесе когда был тебя не спрашивали про них что ли?
Корутины обычно юзают для простых фоновых задач растянутых во времени, как правило подразумевается, что их выполнение можно оставновить когда надо подождать и когда дождутся они продолжат работу. То есть это сразу плюс оверхед на сохранение стейта.
Если перед тобой стоит задача ии ботов просчитать или физику - ты корутинами делать будешь? Или может все таки обойдешься без оверхеда на корутины, заведешь например пул потоков и все потоки будут молоть данные каждый возможный момент? Или может вообще заранее заведешь рабочие потоки под число потоков проца, которые будут по принципу жадности разбирать задачи?
> и как это к стринге относится, где конкреная реализация динамических массивов на стеке, ссылку в студию
Ты по вопросам выше не привел ссылки и в данном случае не привел реализацию динамических массивов на стеке. Всю информауию для поиска инфы я тебе предоставил.
> ну не плачь маленький https://habr.com/ru/companies/otus/articles/520502/
О, а вот тут ты мощно обосрался. Ты как массив нефиксированной длины запихнешь в структуру у которой должен быть фиксированный размер? Пхахахахахахахаха
> возьми в рот, а, извини, ты уже взял.
В рот берут только крестопетухи со своим протухшим калом.
> отличие в том, что на юньке ты с ними ниху яделать не можешь и вынужден копировать.
Нет, не вынужден. Про ref и in слышал?
> дип сик, зачилься
> это не крестодауны обосрались, этого нет!
> дип сик похоже засбоил ахахаха
Открой доки и почитай сам уже
> все пропукивает нахуй, поэтому все серьезные проекты пишут на плюсах и анрыле
Пропуки у тебя в башке, а юнити занимает большую часть рынка. Серьезные проекты лидеров рынка уже переезжают на дотс, в первую очередь на мобилках где перформанс критически важен.
> шо опять дип сик не смог, беда
Ахахаха опять переходишь в мням пук когда обосрался. Тебе был четкий ответ дан.
> чяво ? ко рутина это и есть инфраструктура под многопоток,
Ор. А ты их юзал хоть раз? Даж на собесе когда был тебя не спрашивали про них что ли?
Корутины обычно юзают для простых фоновых задач растянутых во времени, как правило подразумевается, что их выполнение можно оставновить когда надо подождать и когда дождутся они продолжат работу. То есть это сразу плюс оверхед на сохранение стейта.
Если перед тобой стоит задача ии ботов просчитать или физику - ты корутинами делать будешь? Или может все таки обойдешься без оверхеда на корутины, заведешь например пул потоков и все потоки будут молоть данные каждый возможный момент? Или может вообще заранее заведешь рабочие потоки под число потоков проца, которые будут по принципу жадности разбирать задачи?
> и как это к стринге относится, где конкреная реализация динамических массивов на стеке, ссылку в студию
Ты по вопросам выше не привел ссылки и в данном случае не привел реализацию динамических массивов на стеке. Всю информауию для поиска инфы я тебе предоставил.
> ну не плачь маленький https://habr.com/ru/companies/otus/articles/520502/
О, а вот тут ты мощно обосрался. Ты как массив нефиксированной длины запихнешь в структуру у которой должен быть фиксированный размер? Пхахахахахахахаха
> возьми в рот, а, извини, ты уже взял.
В рот берут только крестопетухи со своим протухшим калом.
> Разработка закрытой беты
> > ряяяя почему не попенсорс, попил, распил, деньги спиздили, движка нет
> попил, распил, деньги спиздили, движка нет
А в чем они не правы? Деньги не спиздили? Движок есть?
>американцы сказали
Шиз, это сами разрабы этой говнины сказали, гайдзины опенсорснули дагор буквально для этих криворуков, опенсорснули рабочий движок, а они его низвели до состояния нерабочего говна которым радостно высрались на гит и отвалили в закат. Вместо высера на гит нерабочего говна - ещё на этапе превращения дагора в нау им надо было создавать опенсорс сообщество, которое бы хотело поучаствовать в этой хуйне и позиционировать себя не как "движок от вк" а как независимая группа разработчиков которую спонсирует вк, тогда бы возможно взлетело бы. А так они просрали все Дагор полимеры, не сформировали сообщество, не сделали хоть сколько либо рабочий движок и как итог - судьба ламбериярда ему даже не светит, потому что нахуя поднимать кривое говно когда есть рабочий дагор, который и можно довести до ума.
> приходи в ИТМО и там увидишь разработчиков
Кек. То есть движок делают студенты за две миски риса, а не профессиональные разработчики?
Ну хорошо, приду я в итмо, в какой аудитории ваша группа сидит?
Второй ответ который ты процитировал вполне конкретные вещи говорит
Не в целях хейтерства, я мимо крок. Я люблю начинающие опенсорс движухи, мне срать выстрелят они или нет, но пока команда малая и кода немного, можно всегда набраться опыта и в такой атмосфере получить нужный вайб я не малолетка, но мне нравится этот термин
>Он не подходит для создания универсальных игр
Да пофиг, просто распиши свои цели и все, твой проект это твой проект. Не думаю что там будут уникальные алгоритмы, а если будут у тебя их так реверснут в любом случае с игры.
В общем, подумай за опенсорс, похер на двачеров, тут половина ничего не делает, а тут ты получишь атмосферу и движуху.
И как ты решил эту проблему? Через интерпретируемые языки типа lua? Я тоже фанат hotreload на лету.
Что думаешь про стек веб тех webgl/webassebler?
Еще один сырой незаконченный движок в море таких же движков.
Я считаю что одиночкам делать движок как продукт - это ошибка. Потому что в этом можно застрять надолго, потому что нужно реализовывать какие-то универсальные возможности на все случаи жизни для какого-то абстрактного пользователя (которого в реальности не существует). Еще нужно ААА-графику, полировку редактора (делать систему undo, hotkey и кучу всего) и т. д. Бесполезная трата времени.
Нужно делать игру, а движок - это просто средство.
Я считаю, если выкладывать что-то в открытый доступ такого уровня, то только в учебных целях. Для этого у проекта должна быть особая архитектура, чтобы новичок мог понять как работает тот или иной алгоритм. Нужно писать комментарии.
Ор пиздец. Я не против юнити конечно, но, вот на моменте с "крестопетухами" – вообще выпал. Учитывая ещё то, что сам юнити имеет кресты под капотом. Как и все движки.
Иди лечись юнити даун из межгалактической Шумерии, где все игры сделаны на сверхбыстром юнити, и можно ковырять пальчиком его ядрышко со скоростью света.
> и во всем является середнечками
А твой тогда чем является, получается что дном?
Если в нем нет ничего, чего нет в юнити или годоте.
Есть только 1% от их фич, только сделанных хуже, менее стабильных и менее протестированных.
> мне. В нем только то, что нужно лично мне. Он не подходит для создания игр
Ну то есть ты наконец-то признал, что у тебя не игровой движок, а хелло ворлд на паре слепленных опенсорсных либ, непригодный для разработки игр?
Давно пора, бздотя
Всё, что ты написал - не соответствует действительности, буквально каждый пункт, даже лень обоссывать тебя.
>Еще один сырой незаконченный движок в море таких же движков.
Кому не пофиг, игр тоже много незаконченных.
>Я считаю что одиночкам делать движок как продукт - это ошибка
Тут фокус именно на экспириенс, понимать как под капотом работает примерно. Но думаю об самой игре уже можно будет забыть, или делать какую-то игру параллельно, тогда это уже не движок, а скорее просто ядро под игру.
>то только в учебных целях
Это уже другой продукт и его тоже нужно делать и это более скучнее, ты возишься уже не с движком, а с форматированием/подачей информации.
> полировку редактора (делать систему undo, hotkey и кучу всего) и т. д
У меня нет скилла в этом, но в теории я бы сделал какой-то ультра плагин для блендер, чтобы не писать свой редактор и был менее болезненный порт в свой движок. И прикрутил бы js (с поддержкой ts ибо типизация).
Обосрался по всем пунктам - обтекай.
Крестопетухи это не те кто пишут на крестах, а те кто со знаниями уровня лаба 2 верещит про силу крестов и отвергает все остальное.
А как прикажешь называть аналогичных крестодаунов которые бегают как одуревшие по этому и по юнити треду и орут что если все срочно не переедут на си с классами то их игры на удобном для скриптования языке и с возможностью оптимизации по потреблению памяти в том числе будут работать максимум на 10 ФПС, а выше им видимо запретит подняться аура страуструпа. Иначе как крестопетушок-безыгорник и не назвать.
> что если все срочно не переедут
юнити петух даже не понял, что его просто унижают, тыкая носом в его юнитипарашу.
И совсем не для того, чтобы он куда-то там переезжал, а тупо фана ради. Это развлекательный тред, мань.
Нет, это научно-исследовательский тред, посвящённый объективному сравнению движков.
>> char buffer[64] = {}; // a small buffer on the stack
>о каких динамических массивах речь, если ты выделяешь фиксированный буфер?
если вдруг контейниеру не хватит,тогда алокатор выделит на куче.
пиздец идиот, увидел знакомоую строчку и побежал в тред срать.
нет бы прочитать..
хотя чего я жду от юнитидебила

Урину-фанбоя бомбит, что вся подача урины и движуха - это блюпринты как в scratch, а если есть плюсы то это и не плюсы вовсе, а так игрушка дьявола со встроенным GC.
ну не плач
дрыст бёрст, скоро уделает плюсы!
кста, он тоже на плюсах написан, но это так, мелочи
>он тоже на плюсах написан, но это так, мелочи
LLVM тоже на плюсах, если чо. но дрыст сможет, мы верим.

>тоже на плюсах
Все это создано чтобы ты не писал на плюсах. Это такой зашквар со встроенным UB, что ребенок даже не представляет чем гордится. Просто исторически сложилось что много решений было уже сделано на плюсах, когда ты еще не родился. Это не сила плюсов, это проклятие. Даже плюсовики на своих движках после ядра перебираются на какой-нибудь lua - не от хорошей жизни.
Писать на плюсах игры сейчас, это как скальпелем пилить бревно. Радоваться что ты скальпелем пилишь бревно вместо пилы, это признак юношеского максимализма и тупости. Звуздуй в /pr там тебе на пальцах объяснят за плюсы, за UB и прочие радости реальной разработки на устаревшей дедо техе.
> тогда алокатор выделит на куче.
Прямо как ты выделил кучу в штаны на весь тред?
И что, на куче? Шарп тоже на куче умеет выделять.
Так и не понял, что ты пытаешься доказать.
Сначала ты доказывал, что шарп не может выделять на стеке, тебе за это нассали на лицо 5 человек, потому что это не так.
Ты вытер мочу с лица и решил всем доказывать, что шарп не умеет выделять на куче?
Тага модо вата модо.
> если вдруг контейниеру не хватит,тогда алокатор выделит на куче.
Ебло)
Ты серьезно такую хуйню писать будешь?

Что это? Миримся чужими зарплатами? Нельзя просто циферки без контекста показывать, нужно объяснить сначала.
Для плюсовика ты слишком тупой мы в геймдеве чтобы куш срубить, а не на дядю выслуживаться за сверхурочку
> Шарп тоже на куче умеет
Ну дак он только на куче и умеет.
А здесь это экстренная мера, если вдруг памяти на стеке не хватило. А размер на стеке указывает прогер.
Мы уже поняли, шарп все умеет и могет.
Но только пропукивпет немножко, с кем не бывает
Это называется инди на блюпринтах уринала. Это называется успех.
> Ты серьезно такую хуйню писать будешь?
Да не трясись.
Ты сам предусматриваешь размер, но поскольку контейнер динамический, то может случиться так, что этого размера не хватило, тогда он выделит на куче. А что он должен сделать, затереть стек?
Такой контейнер будет аллоцировать только в крайних случаях, а твой всегда.
> А что он должен сделать, затереть стек?
Заранее резервировать сколько надо.
Это пиздецй ебнутая неявная хуйня, я хз что с башкой должно быть, чтобы юзать массив на стеке который может полезть в другой участок памяти.
> Ну дак он только на куче и умеет.
Ты продолжаешь косить под душевнобольного? Или думаешь, что если будешь громко визжать, отрицая реальность, никто не заметит твой обсер на весь тред?
https://learn.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/language-reference/operators/stackalloc
> Выражение stackalloc выделяет блок памяти в стеке.
>Заранее резервировать сколько надо.
ты чо там приболел ?
на стеке ты сам резервируешь, сколько тебе не жалко
если этого вдруг не хватит он выделит на куче
>stackalloc
unsafe
обосрошиз, и нахуй твоя СиШарп параша тогда нужна ?
аахахахаааапха пха пха

Вероятно, они догадываются, что все равно у них нихуя не выйдет, а гигачады тем временем делают хиты на интерпретируемых ЯП и ебали сам предмет этого бесполезного спора.
>интерпретируемых ЯП
шарп тоже по сути интерпретируемый.
т.к. компилится в байткод, а байткод уже интерпретируется.
а тред этот не для того, что бы игры делать, а для унижения юнькипетушка.
так что суть твоей претензии не совсем ясна.
> так что суть твоей претензии не совсем ясна.
Че ты такой колючий? Нет в моем сообщении никаких претензий.
Сраться с тобой не буду, не рассчитывай: у меня на разработку игры-то времени едва хватает. Развлекайте друг друга сами, а лучше в приватном порядке! Вам есть о чем поговорить ( ͡° ͜ʖ ͡°)
>шарп тоже по сути интерпретируемый.
Шиз, тебе аббревиатура JIT ни о чем не говорит? А твоём так горячо нелюбимом юнити ещё и транспиляция в плюсы есть.
>надолго, потому что нужно реализовывать какие-то универсальные возможности на все случаи жизни для какого-то абстрактного пользователя (
Поэтому не нужно выпускать движок для людей. Только если планируешь собирать донаты, но ты в России. Какие донаты.
А для себя лучше писать новый движок под каждый проект. Ну или менять его если можно.
https://www.youtube.com/watch?v=-xIFpg7sBVs
Интересная новая теха (язык зиг) который легко ложится поверх сишных либ
>JIT
ааахахахахахахааааха
>ещё и транспиляция в плюсы есть.
какое же пиздец
транспильнул тебе за щеку, проверяй
И что unsafe?
Плюсы вообще полностью unsafe и полны ub, это же не мешает на них писать.
Не понял причину твоего взвизга. Или думаешь, чем громче визжишь, катаясь по полу в луже своего поноса, тем меньше людей заметит что ты обосрался под себя? Это не так работает, бздоти.
Шиз, удачи потом исправлять проблемы с перформансом которые хуй знает где хуй знает как вылезают
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1it1j89/using_shaders_to_make_environments_feel_more/
Это уровень мастерства шейдеров типичного разработчика на юнити.
Задумка интересная, реализация кривая, и тем не менее идею видно, еще маленького накостылить и будет норм
А у бздоти и крестопетуха даже этого нет пхахаха
бздыня 25%, а ты можешь показать что-то большее, чем три утки?

Мне стало интересно почему издатель так потел? Ну там с 2019 года всякие билборды, устраивал всякие игроконфы и прочее, да еще и зарплату плотил - это же уйма денег для ноунейм инди разработчика да еще с игрой беги-стреляй?
Это реально такая просто удача или это нормальная практика у издателей, если видят что-то интересное? Игра не очень длинная и весьма однообразная (я понимаю что там много графического труда для одного человека), но раскручена почти как трипл-эй.
Думаешь в этом?
Смысла нет. Он буквально самый простой для веба.
Попробую перенести через него 1-2 простых японских рпг игры.
>подрыв unsafe сраки
тише, пидор
unsafe веерный, если функция usafe, то код позвавший ее тоже unsafe автоматом.
и весь смысл шарпа теряется с появлением unsafe.
поэтому собственно твой stackalloc никто и не использует.
Не понимаю, чо ты так усираешься.. Шарп - кусок говна, ему никогда не сравнится с крестами, прими это.
>Кресты - куски говна, им никогда не сравнится с ассемблером, прими это.
ну не плачь, что ты, как маленький.
знание крестов подразумевает знание асма, иначе будешь страдать от ub и прочей "непонятной" хуйни, а потом побежишь в тредик писать про то, что кресты - гавно.
Сочнейший арт, который обеспечит автора кучей продаж.
Хз сам рисовал или купил ассеты, если сам - трижды респект. А шейдер починит, для этого фидбек и собирает.
Безыгорный бздотя как обычно, как собака бросается на тех, кто делает игры, потому что сам так не может.
>весь смысл шарпа теряется
Спаны/указатели нужны чтобы узкий момент отточить до блеска, все остальное будет экономией на спичках.
То есть, лучше только в нужных местах сделать оптимизацию, но писать на удобном языке, чем все время ловить UB и еще память руками контролить, там где это ненужно.
https://veresov.pro/cmustdie/
(если прям реально нужен фулл контроль к железке, народ уже постепенно перекатывается на zig)

>пидор
Можешь не представляться, я тебя и так узнал по твоим шизоидным высерам.
>unsafe веерный
>то код позвавший ее тоже unsafe автоматом.
Опять пиздишь, пикрил код валидный и работает. Можно реализовать узкое место в unsafe коде и вызывать его из обычного кода. Бздотя ни в чем не шарит, не удивлен.
>поэтому собственно твой stackalloc никто и не использует.
Потому, что ты пукнул? Используют там где надо, это обычная фича языка, ее добавляли для того, чтобы использовать, не неси бред.
>чо ты так усираешься
Так это ты усираешься, пытаясь доказать непонятно что.
Ты спизданул хуйню, тебя заслуженно обоссали, ты начал вилять жопой в нелепых оправданиях. Сначала пытался доказать, что в шарпе нельзя использовать стек, теперь вот выяснилось что можно, но никто так не делает, потому что у тебя припекло попу и ты выдумал этот факт.
> Шарп - кусок говна
Да норм язык, как и многие другие. Какие-то задачи на нем удобнее делать, чем на плюсах. В инди гд вообще язык не важен, на чем угодно можно сделать что угодно, этому есть миллион примеров. То, что ты тратишь время на бесполезную дрочь вместо создания игр не наделяет эту дрочь какой-то ценностью. Ты просто несмешной клоун, который занимается самообманом.
>unsafe веерный, если функция usafe, то код позвавший ее тоже unsafe автоматом.
Тебе пора лечиться электричеством, реально... Если подогнать под эту твою шизу шарп то выйдет что он весь ансейф потому что внезапно блять неткор вызывает системные вызовы которые тоже ансейф, даже при отсутствии unsafe блоков в коде. Сама платформа вызывает. Угадай что будет если очередной микрософт/каноникал индус сходит под себя в одном из системных вызовов, который в том числе потянет неткор? А в твоих плюсиках чё произойдет?

а надо.
я уже почти сделал все основные системы движка. еще месяц, два на полировку редактора и доделывание каких-то мелких деталей, и можно начинать делать игру.
а вы думали у меня не получится сделать движок? ну что же, вы ошибались. как оказалось, если делать простой движок с минималистичной графикой, если сфокусироваться на реализации 10% возможностей, которых достаточно в 90% случаев разработки типичной инди-игры, то можно сделать движок всего за полгода-год.
если получилось у меня, то получится и у вас.
Бздотя, если ты добавишь ещё чуть больше уток это не сделает твою поделку пригоднее к разработке игры. Ты конечно молодец, научился инклудить опенсорс либы и даже опенгл смог заинклудить, но ты всё ещё ниже уровня недельного вкатыша в юнити по гайдам с ютуба в вопросе производства игр. И будешь продолжать на нем оставаться до тех пор пока не перестанет страдать хуйней.
ну зачем ты его так прикладываешь? он же в топ 25% разрабов мира
То есть они два года пилили срау энжине, потратив на это пол миллиарда?
При этом на выходе имеем на скорую руку сляпанный гуй на qt, который смог бы накидать студент за пару недель, учитывая что никаких интеграций с дагором нет и большинство кнопок и действий тупо не работает.
Очень подозрительная история, попахивает распилом бабла
Ничо, зато мы получили опенсорс дагора, авось кто займется его подъёмом.
> которых достаточно в 90% случаев разработки типичной инди-игры
Откуда ты знаешь? У тебя же нет игры. Когда начнешь делать, выяснишь что не хватает фичи 1, фичи 2, фичи 3, и так далее, и на годы завязнешь в производственном аду допиливания и отладки «движка», который по итогу будет крашиться у половины игроков с непонятными ошибками, связанными с железом, драйверами и OpenGL.
Большинству типичных инди игр нужна физика, коллизии, иерархия сцены, скелетные анимации, гуй, скрипты, звуковая система и так далее, хочешь сказать ты уже все успел заинклюдить с гитхаба? Что-то сомневаюсь.
https://caseengine.ru/
https://vk.com/caseengine
Форк годота?

Движуха ещё кринжовее чем на роадмапе срау энджин. И без единого скриншота, как будто там нихуя нет вообще. Рил или форк годота с нескучной цветовой темой или попытка опять переделать дагор. Вангую очередной жидкий среньк в вечность.
>Откуда ты знаешь?
я знаю чем пользовался за время разработки на unity, и это немного.
как оказалось, если не делать VR, SVOGI, самописную физику (3 раза), скриптовый язык и IDE к нему, то в разработке инди-движка с нуля в принципе нет ничего сложного. просто не делайте то, что вам не понадобится.
> физика, коллизии, иерархия сцены, скелетные анимации, гуй, скрипты, звуковая система
Ты так и не ответил, у тебя хоть что-то из этого есть? Или все что тебе нужно - загрузка статичной модели уточки на фоне сетки?
а что в этом сложного? это было еще в первые 2 недели.
не просто сделать систему импорта и загрузки ресурсов, например, и всякие продвинутые графические эффекты для 3D-графики. а все остальное - пустяки.
>>1007967
Ты правда думаешь, что перепечатывания этого туториала достаточно, чтобы сделать скелетную анимацию гуманоида хотя бы на уровне игр из нулевых? Уже тогда были стейт машины анимаций и многослойные бленд спейсы.
Ну в общем понятно, ты скорее всего вообще не имеешь представления о скелетных анимациях, как их делать и использовать в движке, когда дойдешь - будет много удивительных открытий.
ассет state machine это для дурачков, которые не умеют программировать. я уже написал что анимации - это просто интерполяция между 2-мя transform.
чтобы смешать 2 анимации, нужно просто сначала интерполировать эти анимации, а потом интерполировать их результаты по определенному весу.
>а уровне игр из нулевых
мои игры никогда не достигнут даже этого уровня. не вижу никаких проблем. еще раз, не надо делать то, что не понадобится. все равно я не смогу сделать ААА-анимации.
>ассет state machine это для дурачков, которые не умеют программировать
А ты вместо этого будешь сам программировать каждую ветку состояний чтобы добиться блендинга между ними? Или внезапно поймёшь что без этого функционала ты будешь делать - то что другие будут делать за 10 минут - за 10 часов, а потом ещё 10 часов переделывать если это в итоге не понадобится? Гениальная многоходовочка, чем эти разработчики из урины занимаются вообще.
Ну тогда нахуй ты тут срешь со своими призывами делать свой движок? Иди к Фальке в тред, займешь почетное 2 место претендента на вареник Машани.
блендинг анимаций не обязателен для игры
больше скажу - скелетные или вершинные анимации не обязательны в игре
да-да, представь себе игру, например, шахматы, или визуальную новеллу - они обходятся без этого
Я могу сказать ещё больше - для игры опенгл рендер вообще может быть необязателен, можно рендериться как деды прямо в консоли. Визуальную новеллу так и вовсе можно делать на ui фреймворке. Без чего ещё твой движок обойдётся? Хотя я и так знаю, без успешных игровых релизов.
это не мой движок
>для игры опенгл рендер вообще может быть необязателен
ну вообще да, можно использовать системные АПИ
вон на ТВГ была игра на вин.формах, и ничего
это уже проблема механики и контента, а не движка
Это пост по теме треда.
>>1007935
Повезло им.
>>1007938
Простая история от айтишников. Я когда работал в фирме с айти отделом они разрабатывали программы, они несколько лет делали среднюю программу и так не смогли её сделать. Потом владелец фирмы их всех уволил и перешёл на аутсорс у американцев. Они быстро сделали то что нужно.
А потом начался ковид и я уволился.
>>1007961
>физика, коллизии, иерархия сцены
>, гуй, скрипты, звуковая система
Это все легко.
Я сейчас пилю разные программы и постоянно делаю их модульными. Чтоб было легче внедрять.
Тут тоже самое. Физику практически всегда берут готовую и вставляют в свою программу.
Коллизии сделать просто.
Он не умеет в воксели.
я просто сделаю функцию, которая будет процедурно смешивать переходы анимаций, после переключения анимации, на указанный процент. пока разработчики на unity будут рисовать по 10 часов лапшу переходов между анимациями, у меня будет все просто работать.
для всех моих 3 анимаций (idle, идти, бежать), или сколько там надо, этого будет достаточно.
к чему этот комментарий? ты делаешь ААА игру?
даже разработчики awoved не смогли повторить уровеных нулевых по части лицевых анимаций, и никакие возможности ue5 им в этом не помогли. чтобы были анимации, нужно во первых делать эти анимации. проблема совсем не в функциях их проигрывания.
>рисовать по 10 часов
Ты в юнити вообще анимацию трогал? Накидывание стейтов и условий перехода занимают минуты, максимум десятки минут. Ну окей, подтянуть все анимации в контроллер и потом их раскидать по заранее известной схеме анимации гуманоида - полчаса.
>для всех моих 3 анимаций (idle, идти, бежать)
Все правильно, ведь анимаций прыжка, спускания по лестнице, падения, стоянияния на возвышенности одной ногой у тебя не будет, как не будет и игры.

Пиздец, я заебусь. Пизда, порог вката.
А что же всё-таки с самим игровым движком?
Я из бесплатных/отрытых адекватных умеющих в 3D, да ещё с красивой графикой всего три нашёл.
Амазоновская поебота, пиздец, тормозная и раскручивает винты и я сомневаюсь, что её можно ускорить.
Комп староват, бабла нет.
Новый-старый Ксенко, как и проприетарный предшественник не смог подняться, нет базы игроделов.
Так они ещё и под Майкрософт решили лечь, значит, его можно уже просто закапывать, как и кроссплатформенность.
И остаётся, тупо методом исключения, всего один двиг - это Годот.
Но он, как я понял, с устаревшей графикой и даже до Юнити не дотягивает.
Да и скорость работы не суперская.
Но у него дохуя юзеров, в отличие от мёртвого Ксенко и полумёртвого, но нового и тормозного АмазоноДвига.
Короче:
Годот - средняя поебота, но толпа юзеров. Можно делать простые проекты без команды. Не подойдёт для игр высших классов, из-за говно графона.
Амазоновский O3DE - современный с пиздатой графикой могущий в большие карты итд Но тормозной и мало юзеров. Будет ещё тормозней. И тем не менее, возможно, станет открытой альтернативой для УЕ, когда Годот - альтернатива для Юнити, но нужно мощное железо, может его заюзают некоторые профессиональные компании игроделы в будущем, хз.
И Xenko с новым названием - был лучше Годота в целом и по графике, но не взлетел даже когда опенсорс стал, потому что хомячьё уже в Годоте было, ниша занята, Годот раньше появился и захватил бау юзеров - нищебродов, и естественно развиваться нормально Хенко уже нихуя не будет.
А к чему твои комментарии то про то что свой движок в отличии от использования готового повышает потенцию, чакру и ранг разработчика над другими нормисами, делающими игры а не движки? Если это конечно ты пилишь движок с уточками. Бздотя тут же всем доказывает что его говно пахнет лучше, вот и получает в ответ лучи любви.
кто-то здесь вообще когда-нибудь делал и выпускал ХОТЬ ОДНУ 3D-игру, не говоря уже о 3D-игре со скелетными анимациями?
вместо разговоров по существу какие-то споры ни о чем.
похоже здесь никто не намерен по настоящему делать игры.
бздыня 25%, а с чего ты взял что твоё ещё не вышедшее 2Д говно можно назвать игрой?
>но нового
Ламбериярд уже давно говном мамонта стал
>тормозного АмазоноДвига.
Недавно они разбирали ишью по поводу 0 ФПС в редакторе на вулкане. До годота недостают по фпс примерно на бесконечность.
>И Xenko с новым названием - был лучше Годота в целом и по графике
Где 2д? Только нормальное, как в годоте. А не как в юнити. 2д - это база, основа, фундамент, была и пока все ещё есть. Дефолд потому и обошел хенко в том числе, потому что занялся 2д и подтянул под себя некоторое немалое количество релизеров.
По поводу годота.
>Но он, как я понял, с устаревшей графикой и даже до Юнити не дотягивает.
Скорее 2д самого юнити не дотягивает до годотовского 2д, потому что в годоте он "честное", за счёт чего работает практически на всем.
>Да и скорость работы не суперская.
Если будешь писать на 4 годоте на гдс - отставание от юнити по перфомансу будет минимальное, потому что у гдс очень тесная интеграция с движком. 3д - да, все ещё убогое, хотя уже намного лучше стало за счёт вулкана, по крайней мере быстрее.
Ну а ещё ты забыл опенсорснутый Дагор, который так-то пизже любого из перечисленных тобой движков по перфомансу.
> idle, идти, бежать
Ты симулятор ходьбы что ли делаешь? Бездушный слоп как на юнити из ассетов? Даже для такой игры как минимум нужна инверсная кинематика ног, чтобы ходить по склонам. Или твой бздотя энжин поддерживает только ровный пол, никаких террейнов и лестниц?
А других действий в твоем слопе не планируется? А если персонаж должен одновременно бежать и стрелять? Если еще реагировать на урон при этом?
В общем, ты абсолютно не представляешь, какие анимации нужны в игре, потому что ты безыгорный
Просто берешь анрил / юнити и не выебываешься.
Там есть все что надо.
Чтобы платить роялти - ты столько не заработаешь. Да и сейчас игру из рф ни один издатель не возьмет, нам останется только геймдев как хобби.
Бздотя удивляется, что не все безыгорные как он, спешите видеть. Да, бздотя, если делать игры вместо того, чтобы сливать время в унитаз дрочки на код, со временем ты качаешь скилл создания игр, моделирования, анимирования, левел дизайна и так далее, учишься делать весь необходимый контент для игры.
Ezengine зацени.
Если готов писать на плюсах.
Графон будет не шибко современный, но стилизацией можно затащить.
лично в моей игре персонаж - это прямоугольник, даже не анимированный
я использую юнити, но с таким же успехом мог бы использовать winforms или ещё что-то

1280x720, 0:05
>лично в моей игре персонаж - это прямоугольник, даже не анимированный
пора бы тебе признать, что ты не умеешь и не хочешь делать игры, чем раньше ты примешь свою сущность - тем легче потом будет
500 лямов / 300к / 24 = 70 зарплат в месяц
у них 70 человек в команде? чем они занимались 2 года?
причина баха?
>что ты не умеешь и не хочешь делать игры
Блядь ты дебил. Он же написал что у него ишра про неанимированный куб. Твое состояние газвывается: Смотришь в книгу, видишь фигу.
Или в твоем случае: Смотришь в двачь, видишь срачь.
Или: Смотришь в гд, видишь хз.
Или: Смотришь в движкосрачей тред, видишь жидкосрачий бред.
Их вроде палили на копипасте кода из анрила.
Не вижу смысла в этом движке, учитывая что он платный в отличии от анрила
хотя я налоги не учел. пусть будет 35 человек сотрудников и аренда-офис-оборудование. ну уже ближе к реальности
говорили ли они где-то на паблике, сколько у них работает людей? а то такая анонимизация и скрытность уже многое говорят
Ты налоги со стороны работодателя не учел, это примерно +50% от зп к тратам
Но в целом да, выхлоп несоразмерен бюджету.
Ezengine тот же всего 5-6 бздотей на энтузиазме пилят, при этом это рабочий приятный двиг, упакованный фичами. Вот бы им пол лярда дали на развитие, было бы годно.
А срау энжине это какое-то недоразумение
что за чушь я читаю?
в морровинде не было никакой "инверсной кинематики" хождения по склонам. в fallout 2 тем более.
для кого и для чего нужна твоя кинематика в инди-лоуполи-игре?
короче, заканчивайте писать чушь. вас уже становится неинтересно читать. как испорченный телефон повторяете одни и те же глупости раз за разом.
>как оказалось, если делать простой движок с минималистичной графикой
У тебя там в редакторе сглаживание ~8х, эта херня будет пропукивать когда начнешь вместо уточек делать нормальную сцену.
>Делаю движок для себя
A few moments later
>Ну анончики зацените скриншотик, ну молодец я да?! Ну молодец же?!
Ппц ты жалкий.
>ассет state machine это для дурачков
Лол. Самое смешное, что некоторые на полных щах воспринимают его серьезно.
>всего три нашёл.
По ютубу ищешь?
https://www.dragonflydb.io/game-dev/engines
>да ещё с красивой графикой всего три нашёл.
С красивой только в scratch. Хотя вон школьник свой редактор пилит, там очень красивые уточки (и даже несколько!).
Нам придется тогда уже создавать отдельный жалкий тред. Этот тред не вытянет двух самоутверждающихся школьников.