Движкосрачей тред. 618624 В конец треда | Веб
Обсуждаем, какой движок самый плохой - здесь.
Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.

Бесконечный тред для свободного общения.
2 1015294
>>14819 (Del)

> Эти годотовские 3 фпс


https://www.youtube.com/watch?v=uIfYenAE6YA
5 1015409
Nau Editor не пережил засыпания винды. Завис и молотит 20% CPU
6 1015410
>>15409
сноси эту парашу от пидорасов для пидорасов
1625638850989.png61 Кб, 893x341
7 1015411
Бля, наебали что Nau на С++. А это Си с классами прямо из 90-х.
8 1015412
У меня появилось подозрение, что Nau не поддерживает джойстик. Это движок для тру пека-геймеров на клавомыши.
В API не видно функции наподобии Input.GetAxis ("Horizontal"); Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
Зато предлагается получить gainput. (Видимо, она используется внутри. Звучит как привязка к конкретной реализации).
Правда есть нюанс. Судя по всему, либа заброшена уже лет 5. Да и похоже она сама не поддерживает оси джойстиков.
9 1015413
>>15412
зачем ты это умершее говно ковыряешь?
1606657737995.png67 Кб, 1152x519
10 1015414
Неплохо, под капотом не только EASTL от Electronic Arts, но и японские шестеренки.
11 1015415
>>15412

>ГЕИнпут


нет ли здесь экстремизма?
12 1015416
>>15413
хочет по-хардкору убедиться в том, какой это мусор
13 1015417
>>15414
Пойми, мы не можем ничего сделать, там были потрачены частные деньги инвесторов, не из бюджета, не из налогов, не наши. Просто забудь про него. Закрой сайт и забудь.
14 1015418
>>15417

>там были потрачены частные деньги инвесторов



как-то подозрительно легко их потратили. как будто это были легкие деньги. интересно, откуда у окологосударственной конторы легкие деньги?
15 1015419
Трепещите, будущий победитель ТВГ готов.
16 1015420
Если сделать игру за 2 дня, то она выйдет 1 апреля.
17 1015421
>>15418

>окологосударственной конторы


Каким боком государство то там? Контора частная полностью. Твой аккаунт в ВК в частных руках.
18 1015422
>>15421
Кириенко
19 1015423
Билд с бегающим кубом - 100Мб.
20 1015424
>>15422
Ясно, удаляю оттуда акк.
21 1015425
>>15419
>>15423
потужно...
22 1015426
>>15425
терпи
23 1015428
>>15426
наупорк, спок! пиздуй коммиты пушить
image.png138 Кб, 793x654
24 1015434
поркам не печёт
25 1015448
>>15414
Так изначально было ясно, что там нет ничего своего, тупо копипаст опенсорсных либ для того, чтобы пускать пыль в глаза инвесторам.
Странно ожидать, что из такого кала получится что-то годное.
26 1015497
>>15411
>>15412
>>15414
>>15417
>>15418
>>15419
>>15423

>показывай свой миллиард, свой движок или иди нахуй


опять нищеброды, лентяи и неумёхи копаются в чужих деньгах
27 1015498
>>15497
Это деньги не чужие, а государственные
28 1015500
>>15498
у вашего государство нет своих денег, чубарик
шиз gd.mp419,6 Мб, mp4,
1280x720, 3:58
29 1015503
>>15497

>опять нищеброды, лентяи и неумёхи копаются в чужих деньгах

maxresdefault.jpg161 Кб, 1280x720
30 1015504
какой запас прочности у Десимы и Уе5?

например Десима прошла от 2013 пикрил до https://www.youtube.com/watch?v=eT_A2gPhTIw в 2025
пиздец какой скачок
31 1015518
>>15504
Запоминаем: урина не умела в динамику ещё с хуй знает каких времён, только запеченное статическое освещение, большие открытые миры ещё с древних времён так-же не поддерживаются.

Исключение - это китайцы которые на ней сделали линейку и мб ещё какие-то ммо есть которые перепилили движок под собственное решение.
Нсфот на 4ке трон-либерала сделали.

Что сейчас: с приходом 5ки она все ещё не умеет это делать, не умеет в открытый мир. По словам Sвини упор на это будет аж в 6 версии...
Эпик спиздили хрюмены из другого движка(не точно), сделали сралниты, которые должны были помочь в оптимизации и облегчить работу - нихуя по итогу не добились, сделав наоборот, что игры нахуй лагают и выглядят как дерьмо-слоп из под конвеера.
А как вишенка - дерьмовая модель пбр-шейдеров превращает всю картинку в дерьмо из мыла и мочи осла, из-за чего любая студия которая не будет писать собственные кастомные шейдеры так, чтобы выкорчевать это пластиковое говно - обречена обосраться.

Гои съели рейейк сайлент-хила, уже второй же 1в1 визуально такой-же на подходе с завода скоро выскочит. А потом третий. А потом чётвертый. Они будут 1в1 одинаковы. Но тут хотя-бы можно простить.

Разрабы ведьмака прихуели когда увидели это дерьмо и теперь в замешательстве. ведь разрабы своего движка с половины ливнуло со студии.

Несколько игр вышло в релиз на уе5, от ммо до обычных бродилок и успело с треском провалиться(большая половина жалуется на производительность игр, вторая на криворукость разработчиков)

Итог: урина - проклятый движок; ему только и быть на грани банкротства и быть обоссаной обосраной с её мылом тянующимся со старых версий таа говнища. У этого говна как у калового-столпа говно тянется длинным шлейфом с древних версий, только увеличиваясь в размерах, не принося ничего в действительности нового.
Все технологии которые вышли - это псевдопиздеж, технологии стопнули своё развитие в угоду большому бизнесу. Либо их сложно применить где-то помимо производства фильмов. Что поимели гей-меры с этого? Ничего.

Все ещё верите в величие этого движка? Ждите, ждите ещё немного, пока выйдет ещё больше игр и обосрется с треском пожалев ̶п̶о̶п̶и̶л̶и̶в̶ ̶б̶а̶б̶л̶а̶.

Хотите ли вы надеть на себя амулет ̶с̶о̶н̶и̶ч̶у̶ ue5 и стать проклятым? Решать только вам.
31 1015518
>>15504
Запоминаем: урина не умела в динамику ещё с хуй знает каких времён, только запеченное статическое освещение, большие открытые миры ещё с древних времён так-же не поддерживаются.

Исключение - это китайцы которые на ней сделали линейку и мб ещё какие-то ммо есть которые перепилили движок под собственное решение.
Нсфот на 4ке трон-либерала сделали.

Что сейчас: с приходом 5ки она все ещё не умеет это делать, не умеет в открытый мир. По словам Sвини упор на это будет аж в 6 версии...
Эпик спиздили хрюмены из другого движка(не точно), сделали сралниты, которые должны были помочь в оптимизации и облегчить работу - нихуя по итогу не добились, сделав наоборот, что игры нахуй лагают и выглядят как дерьмо-слоп из под конвеера.
А как вишенка - дерьмовая модель пбр-шейдеров превращает всю картинку в дерьмо из мыла и мочи осла, из-за чего любая студия которая не будет писать собственные кастомные шейдеры так, чтобы выкорчевать это пластиковое говно - обречена обосраться.

Гои съели рейейк сайлент-хила, уже второй же 1в1 визуально такой-же на подходе с завода скоро выскочит. А потом третий. А потом чётвертый. Они будут 1в1 одинаковы. Но тут хотя-бы можно простить.

Разрабы ведьмака прихуели когда увидели это дерьмо и теперь в замешательстве. ведь разрабы своего движка с половины ливнуло со студии.

Несколько игр вышло в релиз на уе5, от ммо до обычных бродилок и успело с треском провалиться(большая половина жалуется на производительность игр, вторая на криворукость разработчиков)

Итог: урина - проклятый движок; ему только и быть на грани банкротства и быть обоссаной обосраной с её мылом тянующимся со старых версий таа говнища. У этого говна как у калового-столпа говно тянется длинным шлейфом с древних версий, только увеличиваясь в размерах, не принося ничего в действительности нового.
Все технологии которые вышли - это псевдопиздеж, технологии стопнули своё развитие в угоду большому бизнесу. Либо их сложно применить где-то помимо производства фильмов. Что поимели гей-меры с этого? Ничего.

Все ещё верите в величие этого движка? Ждите, ждите ещё немного, пока выйдет ещё больше игр и обосрется с треском пожалев ̶п̶о̶п̶и̶л̶и̶в̶ ̶б̶а̶б̶л̶а̶.

Хотите ли вы надеть на себя амулет ̶с̶о̶н̶и̶ч̶у̶ ue5 и стать проклятым? Решать только вам.
32 1015522
Чего вы так набросились на Нау. Движок как движок. Не коммерческого уровня конечно, но для небольшого инди сойдёт.
К тому же, грантоедам на заметку - кому ИРИ с большей вероятностью дадут деньги, игре на родном российском движке, или на бездуховном юнити?
33 1015523
>>15518
Все так.
34 1015525
>>15522
У инди нет столько ресурсов чтобы в нем что то делать. Там любая операция типа импорта модельки и добавления коллайдера это часы ебли. Плюс придется писать с нуля весь код начиная с контроллеров - ассетов то нет. Ну и там наблюдаются баги которые инди не сможет починить, типа мигающие или исчезающие объекты в поле зрения.
1699294538138.png54 Кб, 1126x440
35 1015527
36 1015529
>>15527
непонел, это чё какая то телеметрия от фсб?
37 1015532
>>15527
а мог бы игры делать
38 1015553
>>15529
Да, только хз зачем.

Кстати, вот чуваки пишут что сделали игру на своем движке. https://store.steampowered.com/app/3413150/Makai_Agito/
1731807167655.png21 Кб, 1020x101
39 1015555
>>15553
Внка - вообще пофиг на чем делать
Менюшки со статами - в принципе тоже, только дольше дрочить
3д часть там довольно примитивная. Уровня Wolf3d, ок. Хотя даже проще. Можно просто коробки рисовать скошенными текстурами.
Монстры там просто 2д спрайты с тенью, пререндеры.
Спецэффекты - спрайты флипбуки без частиц и мигание экраном, без какого либо освещения. Вроде видно пару постпроцесс эффектов с дисторшном задника.
Ну в общем такой случай на грани, когда движок еще не нужен.
40 1015576
>>15518
Никто не запрещает делать на нём 2D проекты.
41 1015577
Пока вы спорите люди игры делают:

Релиз российского футбольного симулятора, по стилю напоминающего серию FIFA или EA Sports, должен состояться до 2030 года. Об этом сообщил генеральный секретарь Российского футбольного союза Максим Митрофанов в комментарии для ТАСС.
42 1015585
>>15577
спортивные симуляторы - это для нормисных подпивасных скуфов (говноедов), мы в такое не играем
43 1015587
>>15585

>подпивасных скуфов (говноедов)


Они в танчики играют
1588989015135.png31 Кб, 1478x207
44 1015615
Помолимся на интеллект аллокатора.
45 1015618
Какой сейчас движок самый топовый, если хочется писать код на C++?
46 1015619
>>15618
Unreal Engine
47 1015621
>>15619
Но там же вместо С++ используются уродливые макросы и блюпринты?
48 1015622
>>15621
Наверное, если ты выбираешь технологию для длительного изучения, не сильно критично будет 10 секунд в гугле потратить, чтобы узнать?

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-programming-and-scripting
49 1015623
>>15622
Круто, что они написали coding convention. Не нужно будет ломать голову как организовывать код.
50 1015624
>>15623
Да, они молодцы в этом плане
image.png57 Кб, 979x767
51 1015639
это нейроботы абу?
52 1015644
Меня так смешит когда не разбирающиеся в гейдеве ципсо и русофобы пытаются набрасывать на науэнжин, просто потому что он русский движок.
53 1015656
>>15644
Ты неправильно трактуешь ситуацию.

Это очередной бесполезный кусок дерьма, который тут форсит один шиз только потому он сделан(либы скачаны) в россии. Других достоинств у него нет.

А так тащи другие движки, тоже обосрем их.
1680361499082.png62 Кб, 1838x264
54 1015658
>>15624
В Nau Engine тоже есть стайл гайд.
https://github.com/NauEngine/NauEnginePublic/blob/main/doc/coding_style_guide.md
В принципе он довольно неплохой.

Есть пара моментов к которым я бы придрался.

20 стандарт - ну чтож, возможно когда начали делать 23 еще плохо поддерживался компилятором, но там есть вещи которые пофиксили. (тот же range-for проще писать - в примерах им приходится писать for size_t i=0;i<c.size();++i)
#pragma once это плохо, так как нестандарт и привязка к винде - потом придется вычищать вилкой при переходе на другие платформы.
Не использовать auto - ок внутри кода самого движка для ясности, но надо уточнить что в пользовательском коде это нормально. Да у них и в примерах он правильно используется.
То что RTTI запрещен это очень хорошо, но видел в коде NauRtti_TypeId , надо бы тогда уточнить что надо пользоваться каким то своим внутренним.
Скобки
{
}
- это моя личная неприязнь, так пишут только шарпомухи
нормальные крестовики всегда должны писать {
}
55 1015659
>>15658

> В Nau Engine тоже есть стайл гайд.


Как это относится к разработке игр?
56 1015660
>>15659
Ты ебанутый?
57 1015661
>>15660
Ну, нау энжтн это же не инструмент для разработки игр, а попильный проект
58 1015662
>>15661
Я уже на нем игру доделываю.
59 1015663
>>15662
Тебя тоже с 1 апреля)))))
1596704031816.mp411,3 Мб, mp4,
1920x1080, 1:33
60 1015667
>>15663
Да ладно. Уже почти все сделано.
image120 Кб, 1440x770
61 1015668
>>15667
А мог бы делать на ФалькаЕнжин, который намного круче и от местного шиза.
62 1015669
>>15668
Я пробовал, но поскольку фалько не опенсорс, то была виртуалка, а в виртуалке он не стартует.
То что он тут серит не делает его местным. Я его еще рсдн видел в прошлом веке. И много где еще
Ну так фалька давно делается (хотя ему движок на bgfx переписали, не помню когда это свершилось)
63 1015671
>>15669
гений, если ты в вмваре запускал - то эти хуесосы принципиально не делают возможность проброса видеокарты в виртуалку
irrlichtscreen1.jpg380 Кб, 1920x1080
64 1015679
Я привёз мир в ваш вечный срач годоти и юниксоида
Имя ему - Иррлихт Энжин. Двадцать лет истории, опенсурс

Основные фичи:

High performance realtime 3D rendering using Direct3D and OpenGL [more]
Platform independent. Runs on Windows, Linux, OSX. Further platforms are in development and already used in projects.[more]
Huge built-in and extensible material library with vertex, pixel, and geometry shader support [more].
Seamless indoor and outdoor mixing through highly customizeable scene management. [more]
Character animation system with skeletal and morph target animation. [more]
Particle effects, billboards, light maps, environment mapping, stencil buffer shadows, and lots of other special effects. [more]
Several language bindings which make the engine available to other languages such as C#, VisualBasic, Delphi, Java …
Two platform and driver independent fast software renderers included. They have different properties (speed vs. quality) and feature everything needed: perspective correct texture mapping, bilinear filtering, sub pixel correctness, z-buffer, gouraud shading, alpha-blending and transparency, fast 2D drawing, and more.
Powerful, customizeable, and easy to use 2D GUI System with Buttons, Lists, Edit boxes, …
2D drawing functions like alpha blending, color key based blitting, font drawing, and mixing 3D with 2D graphics.
Clean, easy to understand, and well documented API with lots of examples and tutorials.
Written in pure C++ and totally object oriented.
Direct import of common mesh file formats: Maya (.obj), 3DStudio (.3ds), COLLADA (.dae), Blitz3D (.b3d), Milkshape (.ms3d), Quake 3 levels (.bsp), Quake2 models (.md2), Microsoft DirectX (.X)… [more]
Direct import of Textures: Windows Bitmap (.bmp), Portable Network Graphics (.png), Adobe Photoshop (.psd), JPEG File Interchange Format (.jpg), Truevision Targa (.tga), ZSoft Painbrush (.pcx)… [more]
Fast and easy collision detection and response.
Optimized fast 3D math and container template libraries.
Directly reading from (compressed) archives. (.zip, .pak, .pk3, .npk)
Integrated fast XML parser.
Unicode support for easy localisation.
Works with Microsoft VisualStudio, Metrowerks Codewarrior, Bloodshed Dev-C++, Code::Blocks, XCode, and gcc 3.x-4.x.
The engine is open source and totally free. You can debug it, fix bugs and even change things you do not like. And you do not have to publish your changes: The engine is licensed under the zlib licence, not the GPL or the LGPL.
irrlichtscreen1.jpg380 Кб, 1920x1080
64 1015679
Я привёз мир в ваш вечный срач годоти и юниксоида
Имя ему - Иррлихт Энжин. Двадцать лет истории, опенсурс

Основные фичи:

High performance realtime 3D rendering using Direct3D and OpenGL [more]
Platform independent. Runs on Windows, Linux, OSX. Further platforms are in development and already used in projects.[more]
Huge built-in and extensible material library with vertex, pixel, and geometry shader support [more].
Seamless indoor and outdoor mixing through highly customizeable scene management. [more]
Character animation system with skeletal and morph target animation. [more]
Particle effects, billboards, light maps, environment mapping, stencil buffer shadows, and lots of other special effects. [more]
Several language bindings which make the engine available to other languages such as C#, VisualBasic, Delphi, Java …
Two platform and driver independent fast software renderers included. They have different properties (speed vs. quality) and feature everything needed: perspective correct texture mapping, bilinear filtering, sub pixel correctness, z-buffer, gouraud shading, alpha-blending and transparency, fast 2D drawing, and more.
Powerful, customizeable, and easy to use 2D GUI System with Buttons, Lists, Edit boxes, …
2D drawing functions like alpha blending, color key based blitting, font drawing, and mixing 3D with 2D graphics.
Clean, easy to understand, and well documented API with lots of examples and tutorials.
Written in pure C++ and totally object oriented.
Direct import of common mesh file formats: Maya (.obj), 3DStudio (.3ds), COLLADA (.dae), Blitz3D (.b3d), Milkshape (.ms3d), Quake 3 levels (.bsp), Quake2 models (.md2), Microsoft DirectX (.X)… [more]
Direct import of Textures: Windows Bitmap (.bmp), Portable Network Graphics (.png), Adobe Photoshop (.psd), JPEG File Interchange Format (.jpg), Truevision Targa (.tga), ZSoft Painbrush (.pcx)… [more]
Fast and easy collision detection and response.
Optimized fast 3D math and container template libraries.
Directly reading from (compressed) archives. (.zip, .pak, .pk3, .npk)
Integrated fast XML parser.
Unicode support for easy localisation.
Works with Microsoft VisualStudio, Metrowerks Codewarrior, Bloodshed Dev-C++, Code::Blocks, XCode, and gcc 3.x-4.x.
The engine is open source and totally free. You can debug it, fix bugs and even change things you do not like. And you do not have to publish your changes: The engine is licensed under the zlib licence, not the GPL or the LGPL.
65 1015682
>>15679
Интересно, какое должно быть ебало, чтобы такой интерфейс сделать
image.png139 Кб, 389x791
66 1015683
>>15679
это инспектор и все его функции?
67 1015684
68 1015689
>>15683
А мне по нраву. Спартанский брутализм
69 1015690
>>15689
даже бздыня наверное лучше и красивее запилил
70 1015703
>>15658
Со скобками ты знатно обосрался.
image726 Кб, 960x720
71 1015728
>>15683
То есть мне мало просто прописать значения позиции. Мне ещё нужно нажать кнопку [Set]. И после наверное появится Alert: "Вы уверены, что хотите изменить позицию?".
72 1015730
>>15728
это поди корявая тулза сделанная наскоряк разрабом этого окошка.
ирлличт это насколько я знаю фреймворк. у него нет редактора
73 1015744
https://gpuopen-librariesandsdks.github.io/VulkanMemoryAllocator/html/choosing_memory_type.html

>Since version 3 of the library, it is recommended to use VMA_MEMORY_USAGE_AUTO to let it select best memory type for your resource automatically.



А помните как авторы этого кривого дерьма (vulkan) оправыдались тем, что "да разработчик лучше драйвера знает свой движок! Только сделав все вручную можно достичь лучшую оптимизацию!"

А теперь оказалось, что библиотечка решает лучше разработчиков.
И так во всем. В памяти, в барьерах, синхронизации: ручные решения не работают от слова совсем, потому что не масштабируются. В итоге все пользуются библиотечками.
Ну и в чем был смысл этих "низкоуровневых API"?
Считаю эксперимент провалившимся.
74 1015748
>>15703
Это база чел
Если ты не пишешь так - ты не настоящий программист, а просто скриптовик залетный.
75 1015749
>>15744
Нет. Ты совершенно не понял суть вулкана. Он именно о том, что будет полный лоулевел доступ, но будут написаны библиотеки, которые скроют всю эту сложность.
Где и кто говорил что все каждый раз каждому надо писать с нуля и изобретать велосипеды?
76 1015902
>>15749
эти библиотеки называются драйверы

>полный лоулевел доступ, но будут написаны библиотеки, которые скроют всю эту сложность


это какой-то новый копиум. раньше вулкан именно презентовали как "старые API делают много непонятных вещей под капотом, вот сделаем новое API где разработчик будет всем рулить, вот тогда оптимизации раскроются!"
очевидно этого не случилось
77 1015908
>>15902
Очевидно ты заскриптованая скобконемощь.
78 1015910
тред графического программирования вроде живой, че вы в движкосрач серете?
79 1015912
>>15908
Очевидно только то, что все бросили делать свои движки. Во всей индустрии 3-4 компании, у которых еще есть свой движок.
Если это такое лучшее API, то где движки на нем. Ой, их нет.
80 1015913
>>15912
анрил
81 1015921
>>15912

>3-4


В одной японии только движков 10.
82 1015923
>>15921

>В одной японии только движков 10.


И все они закрытые?
image1,9 Мб, 1080x1620
83 1015925
Хотели бы, чтобы вас на 15 лет закрыли, дав компьютер и всю доступную литературу для создания своего движка? Вы бы стали писать движок?
84 1015927
>>15925
А чем это отличается от обычной жизни?
85 1015936
>>15921
ААА движок один (re engine), и как он работает знают все. Оптимизировано что надо
86 1015940
>>15936
Вроде же японцы никогда не славились сильными программистами? Но при этом они умудряются писать топовые движки и крутые игры.
87 1015943
>>15927
В обычной жизни много отвлекающих факторов.
88 1015945
>>15940
Для юнити куча годноты японцами написано.
Vcontainer, unirx, unitask, memorypack. На них всё юнити держится.
89 1015949
>>15936
KingSystem - Зельда ботва https://zeldamods.org/wiki/KingSystem
ModuleSystem - Splatoon 3 https://epd.zeldamods.org/wiki/ModuleSystem
Decima - Death stranding, Horizon Zero https://en.wikipedia.org/wiki/Decima_(game_engine)
Luminous - FF15 и форк FF14/Online https://en.wikipedia.org/wiki/Luminous_Engine
Hedgehog engine - разные соники
Еще куча мариокартсов, марио и прочих. (bezel engine, LunchPack)
Дарк соулсы на своем движке http://soulsmodding.wikidot.com/topic:engines
Cyllista Game Engine – Project Awakening https://ariabento.wordpress.com/2021/05/23/cyllista-game-engine-project-awakening/
Persona 5, Вроде бы на этом https://en.wikipedia.org/wiki/Katana_Engine https://medium.com/@aprilldean/persona-5-strikers-game-engine-9feee5846b6f
90 1015952
>>15949
кроме десимы и ре энжина один калич, который заменяется любым 3д фреймворком
91 1015957
decima это движок guerilla games
93 1015994
>>15990
Ой да пашла эта Тим Свинья со своей уриной...
У них с 3 версии как пиздец начался, так и до сих пор не останавливается.
94 1015997
>>15994
ты так пишешь, будто длсс это технология из анрила
95 1016001
>>15945
Хм, и правда. Сам эти пользуюсь (кроме memorypack). Японцы прям красавчики.
96 1016002
>>15945
костыли ненужные
97 1016004
>>15997
ну урина с древних времён известный поставщик мыла на рынок.
до сих пор помню, как на игры на движке 3 версии урины ставили решейды, чтобы избавиться от него...

бизнес и технологии так сказать
98 1016005
>>15940
Они у них самые топовые. Буквально куча софта и сайтов. Просто они не хвалятся ими.
Ну есть сайт и есть. Зачем хвалиться?
99 1016014
>>16005

> Они у них самые топовые. Буквально куча софта и сайтов. Просто они не хвалятся ими.


> Ну есть сайт и есть. Зачем хвалиться?


Тут вопрос не в том хвалитсч или не хвалится, а вопрос в зарабатывании денег.
Если что-то можно прорекламить и оно будет приносить деньги - это будет рекламить.

Юнити и анрил это продукты на которые найдется клиент, поэтому вливаются огромные дееьги в их продвижение.

Японские движки, видимо, не являются достаточно топовыми, чтобы на них нашлось достаточно клиентов.
100 1016016
>>16005
у нас есть такие приборы, но мы их вам не покажем
101 1016026
>>16014
У японцев деловые вопросы решаются личной встречей корпораций. И все это помноженное на закрытость корп типа нинтенды.
Поскольку движки ААА то и кто что на них разрабатывает известно.
У них просто нет цели продавать движки нищебродам с улицы.
Так же как никто тебе не продаст движок гта или баттлфилда.
Разработка движка для распространения среди индюков - это отдельный вид товара, не всем это интересно.
102 1016031
>>16026
Юнити и анрил это не движки для индюков.

> У японцев деловые вопросы решаются личной встречей корпораций.


Откуда возьмется личная встреча по поводу твоего продукта, если про него никто и не слышал?

> Так же как никто тебе не продаст движок гта или баттлфилда.


Откуда тогда тйы знаешь, что они топовые, если они не распространяются за пределы компании?
103 1016033
>>16031

>Юнити и анрил это не движки для индюков.


Юнити это буквально для индюков, на ней практически ни одной серьезной игры не делали
Анрил это была попытка продать не только индюкам но и ААА, но чет все на нем дружно обосрались.

>Откуда возьмется личная встреча по поводу твоего продукта, если про него никто и не слышал?


Кто надо тот слышал, через связи. Они все это в банях порешают.

>Откуда тогда тйы знаешь, что они топовые


>гта или баттлфилда


Ну даже хуй знает!
104 1016035
>>16033

> Юнити это буквально для индюков, на ней практически ни одной серьезной игры не делали


Много серьёзных мобилок.
Можешь сказать, что мобилки - это не серьезно, а я скажу - посмотри на топовые мобилки, насколько они масштабные - сколько там систем, какие чудеса оптимизации проделаны, и сколько они денег качают.
То что тебе а них не интересно играть(или ты даже не пробовал) - никоим образом не умаляет их успешности и комплексности разработки.

> Анрил это была попытка продать не только индюкам но и ААА, но чет все на нем дружно обосрались.


Не знаю уж кто там обосрался, но анрил энжин живёт и процветает, на нём делают и делают игры.

> Кто надо тот слышал, через связи. Они все это в банях порешают.


А, ну тогда понятно. И как, много порешали? Напомни, какие игры на движке гта и батл филда сделаны.

> Ну даже хуй знает!


Игра это не движок. Исходники гта - это не то что можно было бы назвать "топовым движком", если подразумевать под этим понятием набор инструментов для разработки другой игры. А если что-то другое подразумевать - то что например?
105 1016036
>>16031

>Юнити


Литерали для индюков. Особенно раньше это чисто индюковский вариант был.
1743627955643.png57 Кб, 1280x720
106 1016037
107 1016038
>>16035

>сколько они денег качают.


Вообще похуй. Это не относится к движку.

> какие чудеса оптимизации проделаны


Да никаких обычно. Или тормозит как говно, или "оптимизация" это отключение фич, дальности прорисовки, постобработки - ну так конечно если нет картинки то нет и нагрузки, но какое это имеет отношение к ААА?
Кстати на мобилках еще больше других движков используется. Тот же плейрикс в треде поминали.

>анрил энжин живёт и процветает, на нём делают и делают игры.


Ага а вот игроки ругают, и разрабы уже думают, а стоило ли переходить.

>А, ну тогда понятно. И как, много порешали?


Да, отлично порешали. На том же Frostbite разные студии игры выпускают, ага. А на RAGE выходила еще RDR. Получается, нормально для других игр, да.
108 1016043
>>16038

> Вообще похуй. Это не относится к движку.


Буквально отвечаю на твой тезис - "юнити для индюков"
Мобилки делают индюки? Нет. И то сколько они зарабатывают - тому показатель - это очень крупный бизнес, а не индюки.

> Да никаких обычно. Или тормозит как говно, или "оптимизация" это отключение фич, дальности прорисовки, постобработки - ну так конечно если нет картинки то нет и нагрузки


Тут два проеба сразу.
1. А точно ли они тормозят из-за хуёвой/слабой работы над оптимизации, а не слабости мобильного железа и попыток запустить на нём что-то слишком амбициозное? На секундочку, на моьилки есть кал оф дюти, есть даже пубг и фортнайт которые работают даже на кусках говна.
И что забавно когда-то в пубг мобайл(мобильная версия была сделана тенсентом после релиза пк версии, пока разрабы пк версии страдали над ней) даже играли на пк, когда основная пк версия ещё работала хуёво, лол.

2. Любая оптимизация - может как иметь цену в виде урезания фичей, так и не иметь. Это относится и к пк и к мобилкам. На основании чего ты утверждаешь(ты же это утверждаешь), что именно на мобилках "ну просто отключают фичи)", а вот на пк-то ищут самые эффективные способы реализовать всё?
На пк кстати у тебя лодов нету, тени на всей дистанции одинаково четкие, объемные облака не жрут 10% фпс а потому выруюаются в настройках любым шарящим игроком без топового железа?

> но какое это имеет отношение к ААА?


Хороший вопрос.
Надо засинкать терминологию.
Ты упомянал:
Серьезные игры, как я понимаю это синоним ААК
Индюков

Я ввёл понятие "мобилки", в том отношении, что это тоже не менее серьёзные игры чем серьёзные пк игры и объяснил почему(масштабность проектов, затрачиваемые ресурсы на разработку, в том числе по части самоц разработки, а не только наполнения контентом)

Ты я так понимаю это не заметил, и выделяешь мобилки в отдельную категорию - не серьезные игры и не ААА. Почему?

Ну и бонусом, иут ещё такое дело... ААА и АА обычно обозначают бюджет разработки. А не то насколько игра тебе кажется серьезной или интересной или еще что-то.

> Кстати на мобилках еще больше других движков используется. Тот же плейрикс в треде поминали.


Точной статистики у меня нет какой движок насколько популярн, если судить по вакансиям - юнити такое ощущение сильно доминирует на мобилках, другие тоже присутствуют, но сильно меньше.
Но их присутствие заметно.

> Ага а вот игроки ругают, и разрабы уже думают, а стоило ли переходить.


Такой себе показатель, основанный на оценочных суждениях о том кто что-то сказал. По факту на нём куча игр крупных выходила и выходит и дальше.

А если оценочные суждения давать - так я тебе могу сказать, что анрил хуево подготовлен к большим открытым локациям, и для этого действительно самые крупные компании свои средства имеют и анрил им нахуй не нужен. Ну так, по моим ощущениям по тому, что я знаю.

> Да, отлично порешали. На том же Frostbite разные студии игры выпускают, ага.


Ага, разные студии) Только вот все они - внутренние студии ЕА.

А я напомню, ты говорил, что простым работягам про закрытые движки знать не обязательно, бизнес кабанчиком метаетсч и договаривается, только вот как мы вилим ничего подобного - движко ющаетсч внутренними студиями одного издателя и больше никем.

Хотя пример тем не менее годный, не для этого аргумента, а как пример закрытого движка который вероятно годный - так как на нём дохуя разных игр делают и несколько студий его успешно юзают.
Но всё в рамках одной компании.

> А на RAGE выходила еще RDR. Получается, нормально для других игр, да.


Это движок рокстаров. Кроме них кто им пользуется?

Мог бы CryEngine привести в пример - вот он живее всех живых, его кто только не юзает.
108 1016043
>>16038

> Вообще похуй. Это не относится к движку.


Буквально отвечаю на твой тезис - "юнити для индюков"
Мобилки делают индюки? Нет. И то сколько они зарабатывают - тому показатель - это очень крупный бизнес, а не индюки.

> Да никаких обычно. Или тормозит как говно, или "оптимизация" это отключение фич, дальности прорисовки, постобработки - ну так конечно если нет картинки то нет и нагрузки


Тут два проеба сразу.
1. А точно ли они тормозят из-за хуёвой/слабой работы над оптимизации, а не слабости мобильного железа и попыток запустить на нём что-то слишком амбициозное? На секундочку, на моьилки есть кал оф дюти, есть даже пубг и фортнайт которые работают даже на кусках говна.
И что забавно когда-то в пубг мобайл(мобильная версия была сделана тенсентом после релиза пк версии, пока разрабы пк версии страдали над ней) даже играли на пк, когда основная пк версия ещё работала хуёво, лол.

2. Любая оптимизация - может как иметь цену в виде урезания фичей, так и не иметь. Это относится и к пк и к мобилкам. На основании чего ты утверждаешь(ты же это утверждаешь), что именно на мобилках "ну просто отключают фичи)", а вот на пк-то ищут самые эффективные способы реализовать всё?
На пк кстати у тебя лодов нету, тени на всей дистанции одинаково четкие, объемные облака не жрут 10% фпс а потому выруюаются в настройках любым шарящим игроком без топового железа?

> но какое это имеет отношение к ААА?


Хороший вопрос.
Надо засинкать терминологию.
Ты упомянал:
Серьезные игры, как я понимаю это синоним ААК
Индюков

Я ввёл понятие "мобилки", в том отношении, что это тоже не менее серьёзные игры чем серьёзные пк игры и объяснил почему(масштабность проектов, затрачиваемые ресурсы на разработку, в том числе по части самоц разработки, а не только наполнения контентом)

Ты я так понимаю это не заметил, и выделяешь мобилки в отдельную категорию - не серьезные игры и не ААА. Почему?

Ну и бонусом, иут ещё такое дело... ААА и АА обычно обозначают бюджет разработки. А не то насколько игра тебе кажется серьезной или интересной или еще что-то.

> Кстати на мобилках еще больше других движков используется. Тот же плейрикс в треде поминали.


Точной статистики у меня нет какой движок насколько популярн, если судить по вакансиям - юнити такое ощущение сильно доминирует на мобилках, другие тоже присутствуют, но сильно меньше.
Но их присутствие заметно.

> Ага а вот игроки ругают, и разрабы уже думают, а стоило ли переходить.


Такой себе показатель, основанный на оценочных суждениях о том кто что-то сказал. По факту на нём куча игр крупных выходила и выходит и дальше.

А если оценочные суждения давать - так я тебе могу сказать, что анрил хуево подготовлен к большим открытым локациям, и для этого действительно самые крупные компании свои средства имеют и анрил им нахуй не нужен. Ну так, по моим ощущениям по тому, что я знаю.

> Да, отлично порешали. На том же Frostbite разные студии игры выпускают, ага.


Ага, разные студии) Только вот все они - внутренние студии ЕА.

А я напомню, ты говорил, что простым работягам про закрытые движки знать не обязательно, бизнес кабанчиком метаетсч и договаривается, только вот как мы вилим ничего подобного - движко ющаетсч внутренними студиями одного издателя и больше никем.

Хотя пример тем не менее годный, не для этого аргумента, а как пример закрытого движка который вероятно годный - так как на нём дохуя разных игр делают и несколько студий его успешно юзают.
Но всё в рамках одной компании.

> А на RAGE выходила еще RDR. Получается, нормально для других игр, да.


Это движок рокстаров. Кроме них кто им пользуется?

Мог бы CryEngine привести в пример - вот он живее всех живых, его кто только не юзает.
109 1016045
>>16035

>Не знаю уж кто там обосрался, но анрил энжин живёт и процветает, на нём делают и делают игры.



Впереди, однако, ждут интересные времена. Столько разрабов перешло на 5 анрил, начав делать своё детище. При этом, некоторые уже провалились и сидят ноют, что деняг теперь нету. Покупать игру не хотят. В чём же дело, знает кто?

Вот что бывает, когда забываешь о том, что делать игры - это нихуя не легкий процесс, а тяжелый труд. Вместо этого урина чё там предлагала?
Облегченная разработка игор? Забыть об оптимизации? Скоратить половину сотрудников, поскольку не нужны юниты теперь, которые отвечают за какую-то, но свою одинаково важную работу? Урина определенно уплатит за эту потерю.

Выстрел самому себе в ногу как я щитаю в принципе, связываться с UE5.

Хотя Total Chaos на 5 урине жду.
110 1016055
>>16045
Причем тут движок и обсер игры? Ты бред какой-то несешь. Если игра говно, то она провалится независимо от движка, анрил там под капотом или бздотя энжин
А на анриле много известных и хороших игр сделали за десятилетия, для ааа там пайплайн никак принципиально не изменился с третьей версии, со времен условного биошок инфинити
image.png942 Кб, 999x996
111 1016059
>>16055

>Если игра говно, то она провалится независимо от движка, анрил

image.png660 Кб, 999x996
112 1016061
>>16059
пофиксил
113 1016065
>>16059
Такова судьба популярных движков. Все уже позабыли наплыв говна на пике популярности юньки и как его лого стало ассоциироваться со школьными высерами и ассетфлипами?

Анрил изкаробы даёт возможность выдавать топ графен. Но без навыков, всё что смогут школьники это выдавать плохо оптимизированные, скучные поделки с ААА графоном, похожие друг на друга из-за нетронутых настроек.
114 1016067
>>16065
Нюанс в том, что на уече игры делают не школьники...
115 1016068
>>16065
Ну, на юнити не школьники могут написать свой SRP и игра не будет похожа ни на одну игру в принципе. Хотя спалить можно конечно.

На урине- пиздец... В далёком 14 году одна студия сделала оч красивую игру, и до сих пор ни одной игры так и не вышло похожей.

А на юнити уникальные вещи почаще встречаются.

(1-2 пик - юнити, 3-4 - урина.)
116 1016069
>>16068

>А на юнити уникальные вещи почаще встречаются.


Хз, у меня вот глаз намётан палить юнитиподелки по похожему рендеру, также как и анрил. Например Subnautica и Outer Wilds словно одними и теми же ребятами делалась. Но мне и норм, главное чтобы игра весёлая была, и обе легко войдут в мой топ.
117 1016070
>>16069
Субнаутика и аутер вайлд были написаны еще в те времена, когда срп не было, пожтому мало заморачивались с кастомизацией рендера - не целесообращно было.

А теперь можно, но это опять же опция для тех у кого очень много ресурсов на разработку.
118 1016074
>>16068
Клоун ебучий, на анриле десятки стилизованных игр в уникальных стилях
119 1016086
>>16070

>А теперь можно, но это опять же опция для тех у кого очень много ресурсов на разработку.


Тогда откуда ты высрал

>юнити уникальные вещи почаще встречаются

120 1016087
>>16086
Это не я писал, и субнаутику с аутер вайлдс в пример привел ты сам.
1907433789803966557.mp411 Мб, mp4,
1280x720, 0:43
121 1016148
>>16074
Ты о чём? На 5 урине таких нет, поскольку даже вода выглядит как масло какое-то.

Вот если заменить на текстуру говна, будет уже философская хуйня о движке.
image.png510 Кб, 1373x710
122 1016150
Почему для движка с миллиардными бюджетами продолжают выпускать такие простые и очевидные инструменты? Просто хочу разобраться
123 1016151
>>16148
залётный не знает что такое шейдер
124 1016152
>>16148
Покажи еще хоть один движок, который из коробки умеет в твой видрил
125 1016153
>>16150
Это народный движок, нюфаня. Он всегда славился сторонними разработками. Например, они уже давно пытаются добавить нормальный сетевой движок, но у них не получается. Вместо этого люди используют различные сторонние решения, которые отлично реализованы.
126 1016164
>>16153
ну какой им сетевой движок, им бы с грид снэппингом разобраться для начала
127 1016165
>>16150
Потому что пользователь (не сотрудник Юнити) написал хэллоуворлд в стиле "мой первый ассет" и выложил в стор, ему это никто не может запретить.

>>16164
Баран, это пользовательский ассет.
128 1016167
Я вы помните свой первый движок? Мой был на С++, с использованием директИкс. Делал его чисто из любопытства, интересно было программировать. Я даже в игры перестал играть, настолько интересен был кодинг.
129 1016168
>>16165
дура, почему в юнити нет грид снэппинга?
130 1016169
>>16168
с мамкой так будешь разговаривать
131 1016170
>>16167
помню, это юнити, никакие другие движки не нужны
132 1016171
>>16170
ну это база
133 1016230
>>16170
кринж
134 1016231
135 1016233
>>16231
Бери годот.
136 1016234
>>16074
да чёт походу кроме урины4 и юнити - выбора особо то и нету.

есть если стоит цель 2д игру делать.

а если 3д - либо юнити, либо ue4.

годот сырой, не понянет чёт среднее и с норм графоном.
а ебаться с дописыванием исходников годота - это ещё хуже чем дописывание урины.

да и сам вопрос, где быстрее будет вкат - неоднозначный довольно тоже.
с одной стороны c# на юнити, с другой урина с блюпринтами и в будущем C++.
137 1016235
>>16234
я на урине не разрабатывал, но мне кажется на ней намного легче обосраться с оптимизацией и даже сразу не понять этого
138 1016240
>>16234
Давно там все тянет.
139 1016261
дайте код мультиплеерной кнопки на любом движке
5.jpg51 Кб, 853x870
140 1016278
>>16261
ебать ты больная тварь...
141 1016331
>>16261
Так без хака винды не получится же, выясняли. Я находил игру в которую лет 10-15 назад играл и там работало, а теперь хуй, нужная фукнция винапи возвращает облом. Придется как то драйвер писать и подписывать, так как игрока просить отключать проверку подписи - все нахуй пошлют.
142 1016332
>>16331
что за игра, что за функция и причём тут драйвер
image517 Кб, 1536x1536
143 1016333
Что за мультиплеерная кнопка?
144 1016334
>>16333
ну смотри, ты делаешь какую-то систему в игре и делаешь её синглтоном

например, систему диалогов или систему квестов

а если одновременно можно вести два диалога? а если ты добавишь мультиплеер, и система квестов у каждого игрока своя? придётся переделывать синглтон на сервис, например

вот то же самое и с кнопкой - если она мультиплеерная, придётся переделывать
145 1016335
>>16334
Ну тебе по сети приходит команда "interact(player_id, object_id)" это значит такой-то игрок провзаимодействовал с таким-то объектом (кнопкой например).
1721305261144.png87 Кб, 479x144
146 1016336
>>16332
Сейчас я подробности забыл, поищу в треде.

Идея в том, чтобы два игрока мышкой пытались отобрать друг у друга кнопку. У меня есть несколько мышек, но винда позволяет управлять только одним курсором. И если кликнуть по второму окну, другие потеряют фокус (ввод с клавиатуры/геймпада).

Ответ:

Я еще лет 20 назад играл на винде в хотсит матч-3 с несолькими мышками. Очевидно это можно закодить самому (различать USB мышки по HID?) или поставить какую то прогу мультиплексор, правда на гитхабе опенсорсных не нашел.
https://web.archive.org/web/20100706162106/https://store.steampowered.com/app/7440

>Using the revolutionary Mouse Party, you can play with multiple players on the same computer


>OS: Windows 2000, Windows XP, Windows Vista


>Release Date: Dec 22, 2004



Плохие новости - винда блокирует чтение через HID мышки чтобы мешать кейлоггерам
https://github.com/signal11/hidapi/issues/247
Хорошие новости - как то же эти три-четыре проги работают
https://softwarerecs.stackexchange.com/questions/79650/need-two-mouse-pointers-on-windows-10-11
147 1016583
вулкан существует 10 лет, и в нем по прежнему полно багов(!)
https://forums.developer.nvidia.com/t/vk-khr-present-wait-issues-stuck-frames-in-winewayland-gamescope/326248

к вопросу о том, почему на вулкане не делают игры...
148 1016584
короче, если делать движок с нуля, то ТОЛЬКО на directx.
с opengl и тем более vulkan лучше не связываться
149 1016587
opengl стабильно работает только на nvidia
на amd, intel 100% вылезут какие-то ошибки

единственное API которое ПРОСТО РАБОТАЕТ это directx, потому что только его полируют для поддержки ААА-игр
150 1016594
короче, если делать движок с нуля, то ТОЛЬКО на unity.
с unreal и тем более godot лучше не связываться
151 1016596
>>16594
этот прав
152 1016597
>>16583
>>16584
>>16587
тред графического программирования не здесь
153 1016607
>>16597
это тред gd
просто тред
все остальные сдохли
154 1016648
>>16234

>ue4


Давно сдох и не поддерживается, ue5 во всем лучше.
155 1016649
>>16583

>почему на вулкане не делают игры...


Че несет клоун, живущий в выдуманной параллельной реальности.
Не смог осилить перепечатать хелло ворлд на вулкане, и теперь тратишь время на поиск оправданий вместо создания игр?
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_Vulkan_games
156 1016651
>>16583

>wine wayland


Ну то есть эмуляция кала (винды) в поттерингоговне (вейланде)
157 1016660
>>16648
Если 4 версия была уже раздутой и перегруженной всяким говном, то что о 5 говорить... Движок не для игр.
158 1016661
>>16660
Клоун, не смеши.
На уе5 уже овердохуя игр вышло с момента его релиза. И будет еще больше.
Даже в случае уе5 99% размера билда игры - текстуры, звуки, анимации. Движок там нихуя не весит на фоне остального.
Но ты безыгорный, поэтому тебя видимо очень беспокоит размер пустого проекта. Даже он у анрила приемлемый, уже давно у всех терабайтные ссдшнки стоят.
159 1016664
>>16661
Дододо.
Физики сломанной в 5 урине не было ни разу, её придумали себе безыгорники. А в 4 версии у физикса нет симуляции колёс, вместо них шарики, т.к просто не имеет математической модели коллайдера под колёса, в отличии от юнити где это всё есть.
Не говоря уже о том, что там у персонажа встроенного в 5ке какие-то чеки и проверки постоянно на фоне работают, которые просто так не отключить.

И это любой чел который работал на 4 урине скажет, что это дико раздутое ПО с коробки.
Чисто СЛОП-движок с мистическим величием, который выполняет тем не менее свою работу как-то +-
160 1016677
>>16664
Ну то есть ты не разобрался как что-то там настроить или отключить в твоем хеллоу ворлде, поэтому решил высраться?
Ну так ты безыгорный, для тебя все движки нерабочие, потому что ты ни на одном ничего не сможешь сделать.
jwl.mp496 Кб, mp4,
480x352, 0:01
161 1016681
>>16677

>там настроить или отключить


Т.е мне надо переписать весь движок физикса в урине, чтобы получить то что мне надо?

Лучше на хуюнити дальше сидеть в таком случае, и иметь такие вещи серьезные уже с коробки рабочие, чем изобретать велосипеды на велико-гойском уринале.

>для тебя все движки нерабочие, потому что ты ни на одном ничего не сможешь сделать.



Главное повторить мантру: урина всеголишь инструмент, и то, что он хуёво работает - виноваты разработчики игр, безыгорники, перфораторы и бетономешалки. Это они сделали такой хуевый базис-фундамент движка. А никак не те, которые его изначально проектировал.
162 1016682
>>16664

>А в 4 версии у физикса нет симуляции колёс, вместо них шарики, т.к просто не имеет математической модели коллайдера под колёса, в отличии от юнити где это всё есть.


цилиндр штоле?
там как бы со времен царя гороха есть целый темплейт с симуляцией подвески, колес и т.д., как в ЖТА 4
что ты там на голом физиксе цилиндрами наговноделал, не прибегая к кастомным контроллерам, даже представлять не надо: типичное юнитиговноделие от юнитиговнодела
163 1016700
>>16583
На вулкане годот. На годоте нет игр. Думайте.
164 1016701
>>16700
2000 только графических багов. Думайте.
1.jpg157 Кб, 925x694
165 1016702
>>16701
хорошее API, хороший движок
godot.jpg130 Кб, 781x713
166 1016703
Хм, а почему же на годот нет игр? Ведь хороший движ...
17091098813393.mp45,8 Мб, mp4,
1280x720, 0:26
167 1016722
>>16702
>>16703
мало того что билд не запусается минимум у 10% потреблядков, так ещё и редактор не хочет нормально работать

Думайте. Годотнуться.
168 1016730
>>16661
Вышло много, но тормознутых игр даже на самых топовых пк. То есть лучше бы не выходили.
169 1016731
>>16700
Все так, поэтому свои игры я делаю на 3-м годоте, там опенжл.
170 1016732
Годот это не движок для разработки, а тренажёр для обучения как делать не надо
171 1016733
>>16732
Годот - это движок для вечного подпивасного васянства, типа старого Москвича в гараже, в котором можно копаться каждый день, но ехать на нём куда-либо просто опасно.
172 1016734
Годот - это топ опенсорс кроссплатформенный движок на сегодняшний день, альтернатив ему нет. Просто берешь и делаешь на нем игру, очень быстро легко и удобно. В этом году уже 2 игры сделал на нем, в прошлом 5. То есть 2 игры в месяц, а если постараться можно и игру в месяц делать. Хейтят его только смешные тролли-срачеры безыгорники.
173 1016735
>>16734

>кроссплатформенный


почему 10% потреблядей не может запустить это дерьмо?

>альтернатив ему нет


есть

>2 игры в месяц, а если постараться можно и игру в месяц делать


выблядки делающие 3 в ряд, тут? на месте?
174 1016737
>>16731
У разраба Круелти-сквада уже крыша едёт от гуньдота. То есть знак как-бы да, что не стоит использовать это чудо для игр.
175 1016738
>>16735

>почему 10% потреблядей не может запустить это дерьмо?


Спрашивай производителей бракованного железа. На таком у любых будут отказы (собственно я об этой проблеме и узнал от юнити, лол)

>есть


Если бы альтернатива была, я бы ей уже пользовался, но мы тут перебрали уже десяток, и во всех чего-то не хватает, годот просто есть и работает.

>выблядки делающие 3 в ряд, тут? на месте?


Не знаю, я делаю нормальные интересные уникальные игры
176 1016739
>>16738
ты просто копаешься в годоте, как васян перебирает мотор своей ласточки в гараже
177 1016740
>>16739
Так на любом движке при серьезной разработке тебе придется копаться, на той же юнити пользоваться готовым практически невозможно и все пишут свое. А так, любой инструмент должен быть свободным и открытым, а не как юнити отправлять запрос на проверку лицензию к барину и надеяться что он одобрит.
178 1016747
>>16740
ты совсем в аналогии не можешь? я о том, что это хобби-деятельность

копайся себе в удовольствие, только за пределы гаража не выезжай, да и не заведётся она у тебя
179 1016849
>>16681

>физикса в урине


Че несет клоун? В анриле chaos уже года 4.
Ты сейчас обсасываешь проблему, которая не существует уже 4 года, вместо того, чтобы делать игры.
180 1016850
>>16735

>выблядки делающие 3 в ряд, тут? на месте?


Не надо про 3 в ряд пиздеть, это алгоритмически сложный жанр, ты вряд ли осилишь такое запилить. Топы жанра уровня homescapes это большие бюджеты, большие команды и годы непрерывной разработки.
Тот чел скорее всего делает игры про прыгающий кубик на черном фоне, иначе хз еще как объяснить "2 игры в месяц".
181 1016852
>>16850

>Не надо про 3 в ряд пиздеть, это алгоритмически сложный жанр, ты вряд ли осилишь такое запилить. Топы жанра уровня homescapes это большие бюджеты, большие команды и годы непрерывной разработки.



покажи сложную задачу оттуда
15896271279970.jpg239 Кб, 977x1497
182 1016854
>>16852
Да там много всего, на самом деле. Просто ты не пробовал делать, поэтому у тебя ошибочное заблуждение, что это просто. Алгоритмов в разы больше, чем во многих "трушных" жанрах типа условных платформеров.
Начиная от движения фишек и поиска матчей (для этого нужен детерменированный пошаговый резолвер ходов с диагональным движением, есть разные варианты, кто-то на графах пишет, кто-то на клеточных автоматах, это нетривиально, уже на этом этапе можно отведать не один десяток хуев, отлаживая корнеркейсы), и заканчивая генераторами уровней и ИИ агентами для автоматического прохождения. Это еще без учета десятков вспомогательных механик, которые сейчас есть в любом 3 в ряд из топа рынка.
Просто скачай homescapes и поиграй час, если ты думаешь, что это просто сделать - то ты либо слепец, либо никогда не делал игры.
image.png37 Кб, 742x531
183 1016857
>>16854
сложно пиздец
184 1016860
>>16850
Ты троллишь? Бляя, ору.
Не, реально. Смешно же.
185 1016863
>>16857
Нейродебил, ты опять на связи? А теперь реализуй это все в графическом интерфейсе, т.е. в виде реальной работающей игры. Еще чтобы на алгоритмы влияли айтемы и пейволлы.
186 1016864
>>16863
так и в чем сложность? все разработчики игры с этим как-то справляются

просто признай, что никаких сложных алгоритмов там нет, и команды программеров если и есть, то годами разрабатывают лишь друг другу очко, а не сложные алгоритмы
187 1016865
>>16850
ты ебучий хуесос, я знаю про сложность этого дерьма, 3 в ряд - это не игра, а наёб гойских потреблядков
188 1016871
>>16860
>>16857
Дураки, простофили.

Современный 3 в ряд это:
1. Сюжетка с катсценами
2. Десяток валют, десяток магазинов, акции
3. Ачивки
4. Квесты - дейли, месячные, сюжетные
5. Симулятор сити билдер со строительством базы
6. Кастомизация персонажа
7. Мини игры
8. И наконец, 3 в ряд, с десятками видов фишек с разными механиками, анимированной доской, автобалансером сложности и системой спавна фишек с учетом комбинаций
aKayyXPZNMFPaFUhMhTEqG.png20 Кб, 950x588
189 1016872
Я нашел игру на вулкане. baldurs gate 3. Изначально планировалось переделать новый движок на вулкане. Но в раннем доступе обнаружилось столько багов и проблем, что им пришлось вернуть старый dx11 рендерер, и сделать его доступным по умолчанию в релизной версии. В сети полно жалоб на проблемы с vulkan-версией

Самое смешное то, что dx11 версия работает быстрее
190 1016873
>>16872

>Самое смешное то, что dx11 версия работает быстрее


а дх9 вообще всех ебёт
191 1016874
>>16871
это всё необязательно для три в ряд

"гоночки" это не значит "гта с минииграми и ограблениями банков", это именно что "гоночки", свой разросшийся до состояния раковой опухоли метагейм засунь себе в задницу
192 1016883
>>16874
Выше был вопрос "выблядки делающие 3 в ряд тут?", а не вопрос о минимальной простейшей реализации матча в 3 в ряд.

Делание 3 в ряд подразумевает ебанутый метагейм, по-другом3 3 в ряд сейчас не делают вообще.
193 1016893
>>16857
Клоун, то, что ты высрал на пике - это не рабочий сблев. Оно в принципе не будет работать корректно. Матчи нельзя сложить в общий сет, за каждую фигуру дается разная награда (большие фигуры превращаются в бомбы, средние в другие бонусы и тд), плюс фигуры есть разные, даже в самом примитивном 3 в ряд кроме простых цепочек надо уметь матчить квадраты 2 на 2, пересечения 3 по вертикали + 3 по горизонтали, причем делать это в порядке приоритетов (если сматчили большую фигуру с высокой наградой, эти фишки потом не участвуют в матчинге более простых фигур).
То, что ты припер этот высер - только доказывает то, что ты безыгорный клоун, ничего не понимающий в программировании и геймдеве, и не смог сделать бы даже простенький 3 в ряд. Не позорься.
194 1016894
Простейшая стратегия это сгенерировать случайное поле и вставить в случайнях местах комбинации. Чем сложнее игра, тем меньше комбинаций вставлять в поле. Все. Все остальное это случайность и везение
195 1016897
>>16894
Ты в три в ряд играл вообще? Там заранее нет комбинаций на поле, чтобы получилась комбинация, игрок должен свапнуть две фишки.
Плюс сматченные фишки пропадают с поля и сверху падают новые, они двигаются по алгоритму типа падения песка в noita, но со своими нюансами.
А сложность уровней определяется доп. механиками, бывают замороженные фишки, которые надо разморозить, всякие порталы, бывает надо сначала надо собрать весь под под фишками и т.д, там овердохуя всего придумали.
Сделать хотя бы кор механики топовой 3 в ряд, даже без учета меты - нетривиальная задача.
196 1016908
>>16897
Сделать несобранные комбинации, очевидно. Чтобы на стартовом поле гарантировано что-то собиралось. Потом подсыпать случайно или можно считать типы элементов на поле и подсыпать таких.
Ты переусложняешь. В этом нет ничего сложного.
197 1016910
>>16908
Гугл в помощь
198 1016921
>>16893

> не рабочий сблев


возложенную на него функцию выполняет

> Матчи нельзя сложить в общий сет


такой задачи не стояло. алсо, просто возвращаешь первый матч, если тебе не нужно

>за каждую фигуру дается разная награда


sum(x.nagrada for x in match)

> кроме простых цепочек надо уметь матчить квадраты 2 на 2, пересечения 3 по вертикали + 3 по горизонтали


это еще 20 строчек нейросеткой

> большие фигуры превращаются в бомбы


задача добавления единички к индексу во все стороны

>делать это в порядке приоритетов


sort(key=lambda m: m.priority)
а зачем ты пёрнул, что нельзя совать матчи в сет?

> То, что ты припер этот высер - только доказывает то, что ты безыгорный клоун, ничего не понимающий в программировании и геймдеве, и не смог сделать бы даже простенький 3 в ряд. Не позорься.



то что ты задачку парой вложенных циклов на 10 строчек называешь задачей века которую нужно решать годами доказывает, что ты лох педальный, а не программист. натуральный дегрод, перекладыватель ямлов и смузихлёб
199 1016922
>>16871
и всё на примитивном уровне. редактор персонажа уровня замени тело в костюме на тело в спортивке. строительство базы уровня floor.upgrade = 3, walls.upgrade = 2, furniture.upgrade = 0. мини игры уровня собери разорваное фото как пазл, квесты уровня надрочи 10 уровней. обычная бытовуха с задачами, которые решают абсолютно все

алсо дискуссия про ахуительные алгоритмически-сложные игры в этом жанре превосходящие другие игры, где дэбил вспомнил все умные слова которые знает, попытавшись создать вокруг матч3 кала ореол мнимой значимости
200 1016923
>>16871
Это все легко делается.
Блять, гача уровня Блю арчив и то сложнее.
201 1016940
>>16921
Ты не шаришь, не позорься. Сомневаюсь, что ты вообще хоть раз в жизни писал код. Даже змейку скорее всего не осилишь написать, не говоря уж про 3 в ряд.
202 1016941
>>16922
Лол, только посмотрите на эту чмоху, сгоревшую от осознания того, что она даже 3 в ряд написать не в состоянии.
203 1016943
>>16921

>возложенную на него функцию выполняет


Так запусти его и покажи что он там выполняет.
Что, не запустится? Это просто картинка с высером из буковок, которая не имеет отношение к реальности? Вот и мне так показалось.
Реальный код можешь посмотреть на гитхабе, если интересно.
Простейшая реализация кор механики без наворотов - тысячи строк кода. Но ты вряд ли сможешь столько прочитать и осознать, это ведь больше, чем обычно нейронка тебе выпукивает.
https://github.com/ninetailsrabbit/match3-board/
image.png95 Кб, 831x1245
204 1016944
>>16940>>16941
аргументация у дебила закончилась? пынимаю

>>16943
это алгоритм поиска матчей. алгоритмы не "запускают", дебил. их изучают. пишут на их основе софт, который и занимает

> тысячи строк кода



но самих алгоритмов там 50 строк
остальное это программирование игровых кнопачек да эффектиков и никзкокачественные простыни копипасты. смотри, у него на 257 строке копипасщенная функция не работает, говнокодер этот баг даже не заметил
205 1016951
>>16944
На пике код джуна который бы никогда не пустили в прод.

> но самих алгоритмов там 50 строк


> остальное это программирование игровых кнопачек да эффектиков и никзкокачественные простыни копипасты.


Большая часть любого прикладного софта и игр, это ебанутая бизнес логика на оопе с впихиванием невпихуемого.

Там не покопипастишь, там надо думать, как сделать, чтобы оно не превратилось в пиздец и с этим можно было работаьь дальше.

>>16943
Ты по делу говоришь, но

> Реальный код можешь посмотреть на гитхабе, если интересно.


> Простейшая реализация кор механики без наворотов - тысячи строк кода. Но ты вряд ли сможешь столько прочитать и осознать, это ведь больше, чем обычно нейронка тебе выпукивает.


>https://github.com/ninetailsrabbit/match3-board/


Стоит учитывать, что на гитхабе реального кода не найдешь, 99% это трешак пиздец. Это пример судя по всему не исключение.

>>16922

> и всё на примитивном уровне. редактор персонажа уровня замени тело в костюме на тело в спортивке. строительство базы уровня floor.upgrade = 3, walls.upgrade = 2, furniture.upgrade = 0. мини игры уровня собери разорваное фото как пазл, квесты уровня надрочи 10 уровней. обычная бытовуха с задачами, которые решают абсолютно все


Не. Намного сложнее и всё должно быть скомбинировано со сложным визуалом.
А на добив то, что это всё должно работать на самых слабых телефонах
206 1016954
>>16951

>Не. Намного сложнее и всё должно быть скомбинировано со сложным визуалом.



не смеши. примитивный геймплей + примитивные системы + примитиваные алгоритмы (пока дебилоид выше не доказал обратного на примере)
207 1016967
>>16951

> ебанутая бизнес логика на оопе с впихиванием невпихуемого


Чтобы так не получалось, нужно предпочитать компоненты наследованию.
208 1016975
>>16967
Если делать так, то игры никакой не будет вообще. Такой подход не пригоден для меты совершенно.
209 1016979
>>16954
Ты пишешь о вещах, в которых ничего не понимаешь, и которые не смог бы сделать сам. Не позорься, это выглядит жалко
Снимок.JPG81 Кб, 1743x542
210 1016980
Применяем логику умственно-отсталого нейросетевого дебила.
Смотри, нейронка написала нам гта 6. А значит, что такую игру просто сделать и там простые алгоритмы. Еще строчек 10 добавить и норм.
Ебало дегенерата и представлять не надо.
211 1016981
>>16951

>Это пример судя по всему не исключение


Ну это понятно, что там не топы из маркета свой код заливают, а просто чуваки, которые учатся. И что здесь нет и десятой части того, что есть в полноценных 3 в ряд. Но это хотя бы рабочий код, который запускается, а не нейросетевые фантазии в картинках умственно-отсталого дебила.
Вот поиск матчей, например, тут можно увидеть, сколько корнеркейсов и условий, одним тупым проходом по массиву на 10 строчек это не решается.
https://github.com/ninetailsrabbit/match3-board/blob/main/addons/ninetailsrabbit.match3_board/src/modules/sequence_detector.gd
Вот пример на графах
https://github.com/youssefmyh/Match3Algorthim/blob/main/Match3Algorthim/Match3Graph.cpp
Вот пример на луа под дефолд, тут только простейший кейс с вертикальными линиями, без сложных фигур, но уже 1000+ строк
https://github.com/britzl/emthree/blob/master/emthree/emthree.lua
Но полноценные игры уровня homescapes в разы сложнее, конечно, и они свои алгоритмы не сливают в открытый доступ, повторить на их уровне это очень нетривиальная задача.
212 1016983
>>16980
а где там С++? на картинке просто C
3 .mp41,4 Мб, mp4,
854x480, 0:11
213 1016984
>>16983
хуя дебил
214 1016986
>>16984
причина подрыва ?
215 1016995
>>16986
Казакша сойле
216 1016997
>>16995

>Казакша


шиз, ты опять ебыря своего потерял.. тогда причина твоего подрыва ясна.
217 1016999
>>16997
да не трясись ты свинота ебучая обрыжная, моглизуйся и пиздуй бахмут освобождать
218 1017002
Как проверить и понять код нейронки, если сам не понимаешь что она выдает??
Screenshot 2025-04-07 112447.png6 Кб, 87x66
219 1017004
>>16999
нихуя ты бахаешь, сочные вибрации.
т.е. твой ебырь таки хохол, а не казах.. ясненько
220 1017006
>>17002
а ты ублюдок поганый проси её чтобы писала коментарии в коде
221 1017015
>>16981
ход в матч-3 просто меняет местами 2 фигуры. это настолько простая игра, что можно брутфорсить все ходы и перебрать все искомые комбинации за наносекунду
17442288384490.png86 Кб, 831x1245
222 1017043
кстати, я тут на днях написал настоящего крутого алгоритмического кода. зацените мои матч3 алгоритмы, пацаны
223 1017046
>>17015
Главное на собеседовании такого не ляпни, а то тебя в чёрный список внесут.
224 1017048
>>17043
Круто. На крестах заняло бы не меньше 5 тысяч строк.
225 1017051
>>17043
Знаменитые neighbour-checking algorithms
226 1017055
>>17043
Я как то делал игру с такой же мехой.
Реализовал через костыль обычным перебором цикла for с индексом в числе по которому выбиралась нужная глубина.
Если просто это была рекурсия которая выполнялась количество раз, которые подавалось на вход.
227 1017073
>>17043

> зацените


_нейбор_хас_пис_базе(нейбор: Нейбор) -> буль: ретурнь нейбор и нейбор.хаз_пиз()
нейбор_райт_хас_пис() -> буль: ретурнь _нейбор_хас_пис_базе(нейбор_райт)


Не оценил.
228 1017075
>>17073
крута завернул
229 1017076
>>17015
Кроме хода в матч 3 еще миллион механик и алгоритмов.
Алсо, ход это не просто поменять местами две фигуры. Ты не видишь дальше своего носа, потому что не написал ни строчки кода в жизни и не сделал ни одной игры.
Надо поменять, проверить матчи, если нет, вернуть фигуры назад. Если есть матчи, надо разрезолвить их, убрать с поля все фигуры и вместо каждой заспавнить и активировать соответствующий бонус (бомбу, самолетик и т.д)
После активации всех бонусов, часть фишек пропадет, к оставшимся надо применить клеточный автомат и продвинуть их вниз, заспавнив при этом новые фишки сверху поля. При этом тоже могут образоваться матчи, если так получилось - надо убрать их с поля, опять активировать бонусы и рекурсивно продолжать симуляцию клеточного автомата, пока поле не стабилизируется. При этом надо подсчитать сгоревшие фишки, обновить цели уровня (собрано ли нужное кол-во очков, фишек и тд), проверить, остались ли еще ходы, или пора завершать игру. И это только один ход.
Хотя кому я это объясняю, объяснить как работает игра безыгорному нейродебилу это тоже самое, что объяснить астрофизику свинье, она продолжит хрюкать с умным видом, но не поймет не слова.
230 1017077
>>17076
А ещё в играх есть красивая графика, партиклы, анимации
СТРАШНО ВЫРУБАЙ
231 1017079
>>17076
как же всё это сложна. посчитать фишки и проверить остались ли ходы. боюсь тут придется приенить алгоритм IF ELSE
232 1017092
>>17079
Ну да, все остальные пункты мы проигнорируем, потому что непонятно, зацепимся за единственное слово, которое слышали раньше, пукнем что это просто.
Проконсультируйся у нейросети, клоун, может научит тебя делать игры. Начни со змейки для начала, в более сложные вещи тебе пока точно лезть не стоит.
233 1017093
>>17077
Это целый отдельный мир, плюсом еще управление, как сделать сочный фидбек, чтобы игрок получал спинномозговой кайф от ходов, там тоже куча своих тонкостей, как фишка должна реагировать на клик, с каким изингом должен проходить свап, сжатия, растяжения, партиклы, звуки, эффекты от бонусов. Это для всех игр актуально, но в 3 в ряд прямо плотно переплетено с кор механиками и сильно их дополняет.
В эту степь даже не лезем, нейродебил игры никогда не делал, поэтому не в курсе про такие тонкости, это для него будет слишком абстрактно.
234 1017096
>>17092
нейросеть рекомендует применять алгоритм IF ELSE и иногда FOR. подскажи научных работ по этим алгоритмам плиз, я вижу ты мощнейший программист
235 1017097
>>17093

> как фишка должна реагировать на клик, с каким изингом должен проходить свап, сжатия, растяжения, партиклы, звуки, эффекты от бонусов


Тут важно отметить, что это всё должно быть вынесено в настройки для артистов и у них должна быть возможность быстро просмотреть результат.
236 1017105
>>17096
Тебе, безыгорному клоуну, обосравшемуся и обоссавшемуся под себя на весь тред, смешно, а по 3 в ряд есть научные публикации.
Не надоело позориться?
https://www.mdpi.com/2079-9292/12/21/4456
https://www.mdpi.com/2079-9292/12/19/4098
237 1017106
>>17105
когда покажешь алгоритм отличный от проверки переменной ифом?
238 1017115
>>17043
Вы приняты в русскую фирму!

Как же я ору с того что самую простую механику пытаются выдать под топ.

Даже nikke сложнее всех ваших 3 в ряд.

Фидбек блять, лол

Как же я ору
239 1017117
>>17076
Это все очень просто. Перестань троллить тред.
240 1017148
>>17076
согласен, мячтри очень сложно
поэтому ты ее делаешь уже 3ий год
241 1017150
>>17115
Шиз, спок
242 1017154
Шизы, спокуху оформили.
243 1017160
это вы шизы, а я программист 80 уровня
программирую матч 3 алгоритмы по проверке оставшихся ходов
244 1017162
Это вы программисты 80 уровня, а я шиз
пишу свой движок и свои графические библиотеке на своей ОС на своём языке программирования на собственноручно сделанной плате
17443756082340.webm1,9 Мб, webm,
680x720, 0:12
245 1017163

>Шизы, спокуху оформили.


>Шиз, спок


>вы шизы


Я гордо заявляю на весь тред - Я ШИЗ.
Я ШИЗ потому что решил делать игры и выкладывать их бесплатно.
Я ШИЗ потому что за место зарабатывания денег, трачу все время и силы на разработку игр из моих мечтаний не получая за это ничего.
Я ШИЗ потому что сижу в этом треде и пишу этот пост.
246 1017165
>>17163
за тебя всё решили. твоего мнения никто не спрашивал
247 1017315
Предлагаю новый научный показатель "лучшести" Game Engines:
Чем больший процент ЛГБТ+ среди игроделов, тем круче, прогрессивнее и современнее движок.

Итак, кто лидирует на данный момент?
248 1017319
>>17315

>Итак, кто лидирует на данный момент?


Юнити. У них на докладах постоянно трансгендеры выступают.
249 1017322
>>17315
Nau в кавычках Engine выходит в моментальные лидеры с большим отрывом
250 1017324
>>17315
Урина ака нереальный движок ака Unreal Engine.

Количество трансов и лгбт+ персон в комьюнити, которые как-то да отсвечивают в соц.сетях либо по стримам на твиче - прямо таки зашкаливает.

Другой вопрос сколько на языках различных сидит.
На C++ и RUST так-же почему-то аномальное количество всяких фурри-сьютенров и трансов.
[Хз почему-так, видимо язык сложный, башню клинит.
251 1017326
>>17324
Хуита, считать надо, я когда в юньке работал постоянно натыкался на обучалки от трансух, Wokot сам себя так провозгласил. Эра пидерастии такая, но она подходит к концу.
252 1017329
>>17326

>подходит к концу


Долбоеб, она только начинается. Готовься скоро видеть такую педерастию которую мир доселе не видывал. Детятки щас бесконтрольно через интернеты самоиндоктринируются. Когда подрастут ты охуеешь прост.
1410284241167758912.jpg59 Кб, 457x604
253 1017331
>>17326
Всё идёт к строительству Рая на Земле.
Для элиток...

>>17329
Ты допилил говорящую голову?
254 1017504
>>17002
Банально не использовать её, а изучать предмет.
Нейронки это трюк, наебалово. Вот здесь можешь узнать почему текущие модели никогда не будут осмысленно отвечать.
https://www.youtube.com/watch?v=-wzOetb-D3w
255 1017508
>>17504
Не используй компилятор, конпелируй сразу головой в двоичный код, а то это ж трюк блять. Или ты хочешь сказать что половина существующей кодовой писанины это не унылый бойлерплейт и тасование данных по массивам, а высокохудожественное недоступное нейронке произведение с глубоким абстрактным смыслом? По мне так как раз наоборот. Потому я и прочие нейрогоспода будем напрягать нейронку на поработать за нас, пока неолуддиты будут закидываться копиумом и увеличивать разрыв с нами по производительности. И кстати не надо думать что кодить с нейронкой это манна небесная, ведь надо думать и за себя и за того парня, что только увеличивает нагрузку на голову и не даёт время на остыть покуда идёт реализация, так как реализовала нейронка, а ты просто должен проверить.
256 1017524
>>17508
Чел, ты вообще суть то уловил? Всё что делает ии генерирует символьную чушь. Он не формирует никакое абстрактное ядро, сколько его не обучай. Он буквально необучаемый, по крайней мере все современные лингвистические модели. Которые просто пытаются угадать ответ сидя на большой базе данных.
О каком написании кода с такой фигнёй вообще заикаться. Её потолок подглядеть типовые реализации со стак оверфлоу и то всё переврёт 10 раз.
257 1017525
ОБЬЯСНИТЕ СВОИ МЫСЛИ ПО ПОВОДУ НЕЙРОНКИ И ИХ КОНТЕНТА ЧТО ОНИ ПРОИЗВОДЯТ

Я все время вижу какието не понятные срачи где одни говорят нейронка мастхэв ТОП, а вторые говорят что кал и не нужно, нет души.

Так вот вопрос - Какой смысл срача если кто хочет использует, а кто не хочет нет?? К чему все это??
Аналогичные же срачи были за винду/линукс и еще подобное, зачем?
258 1017526
>>17508
Если у тебя приходится писать много бойлерплейта, то что-то не то с языком/движком, смени на нормальный, где есть шаблоны или хотя бы макросы.
259 1017529
>>17525
Посмотри сам и сделай свои выводы.

Большая часть "срачей" - недопонимание позиции друг друга
260 1017538
Годот во все поля

https://habr.com/ru/news/898442/
261 1017540
>>17526
Как я тебе рожу макрос на инит nodepath в годоте? Или макрос на фабрику? Не слыхал о языках которые умеют думать вместо программиста. А нейронке я скормил интерфейс, описал логику и вуаля. Либо скормил объявление класса с логикой и получил результат.
262 1017541
>>17538

>говно запустили на унитазе


ого
263 1017542
>>17540
А гдскрипт в этом плане говно
годотер
264 1017544
>>17524
Ты решил раскрыть суть того, как именно я сформулировал твою позицию в своем посте и перепечатать ее другими словами? Благодарю, но это излишне. Чиобы конкретизировать, назову сценарии где бредогенератор на редкость удачен - изолированные фичи с четкой задачей которую алгоритм должен решать, успех от 0 до 70, зависит от степени редкости задачи и количества этапов обработки данных. Если этапов меньше 5 - почти всегда вин. Инициализационные портянки - почти всегда вин, если дать пример уже существующей портянки из проекта либо это известный nodepath сценарий. Формошлепская обвязка - скормить ей контролы с с названиями и описать их логику - почти всегда вин. Переложить массивы - зависит от количества этапов перекладывания. Если описать этапы с конкретными задачами без деталей реализации - почти всегда вин. Методы расширения - вин. Как ты заметил - абстракциями тут и не пахнет. Но нейронка умеет подражать и знает популярные кодовые вещи, что позволяет ей подражать ещё веселее. И сценариев на самом деле гора, это то что я вспомнил. Можно заставить переводить с языка на язык, переводить с движка на движок. Выдаст съедобное.
265 1017545
>>17542
Так не в гдс дело а в годоте конкретно в этом случае
266 1017547
>>17541
Унити шиз спок
267 1017550
>>17547
Гуньдотеры хуже шизов. Изучать гуньдот - неуважать своё время.
268 1017555
>>17547
В чем он не прав?
269 1017556
>>17545
C++ позволяет писать и макросы и шаблоны избавляя от бойлерплейта в юзеркоде.
270 1017557
>>17556
С++ это блевотина говна
271 1017560
>>17557
Пока ничего лучше не аридумали.
272 1017561
>>17560
GDscript
273 1017569
>>17561
тоже в итоге пришел к его аналогу.

алсо, игрался с созданием редакторов для своего движка.
Чтоб пользователи могли делать игры на нем.
для новелок создал за пару дней.
для рпгшек за месяц

для всего остального это слишком долго. Легче самому быстро вбить без редактора.
274 1017585
>>17544
Это всё замечательно в теории, а на практике проверять уйму генерированного кода дольше чем написать самому как следует. Ну и бредогенератор не понимает контекст задач в принципе, поэтому навалит всякой чуши которую не просят, просто потому что. От этого вреда больше чем пользы.
275 1017587
>>17585
Да какой нахуй теории) я уже со счёта сбился по объёму применяемого мной рабочего нейрокода, счёт уже идёт на десятки тысяч строк. Скрипты, минитулзы, админские софтины супер узкоспециализированные написанные на 95% нейронкой (некоторые 100,% plug and play как говорится), куски игры, полностью написанные нейронкой кастомные ресурсы к игре на годоте, иниты nodepath, туда же ui, управление, самая ржака что где-то с момента релиза дипсика - я вообще для некоторых задач код нейронки не проверяю а тупо пихаю и он пашет.
276 1017588
>>17561
А как его компилировать?
277 1017589
>>17585
Сейчас вот кстати одно немаленькое приложение переношу с явы на шарп гроком, если предприятие окажется успешным - скачок будет уже до сотен тысяч строк.
278 1017591
279 1017595
>>17587
Ахахаха. Представили ебало школьников которые будут жить в таком мире где все просто будет падать и ломаться?
280 1017608
>>17595
Это типа нейронка генерирует такой хитрый код, который работает у меня, а если чует школьника - сразу ломается? Или че ты вообще сморозил то?
281 1017609
>>17608
ну тип раз нейронка написала значит код плохой, все сломает. а если человек написал, значит в нем заведомо нет багов. я так понял
282 1017622
>>17608
Когда ты сам пишешь код, ты понимаешь его, может отлаживать. Если ты нагенерил хуйни, а в ней какой-то хитрый баг, который в зависимости от фазы луны крашит твою игру в половины игроков, ты уже не найдено его, т.к. это не твой код, ты в нем не разбирался, да и вообще ты не шаришь в коде, если юзаешь сблев нейронки, это будет копиться как снежный ком, итоговое качество продукта будет уровня дно.
Это актуально не только про баги, еще и оптимизацию, в твоей игре будет 5 фпс из-за неоптимальных алгоритмов,и ты ничего не сможешь с этим сделать
283 1017627
>>17608

>Это типа


Это напотипо инженеров и программистов заменяют зумеры-вайбкодеры, которые производят говнокод. Качественная деградация программных продуктов уже произошла лет 10 назад с наплывом вкатунов, дальше будет хуже, в т. ч. и из-за вайбкодинга, когда он станет нормой.
284 1017631
>>17627
не плачь. ты всё равно говнокодер и пишешь хуже нейронки
285 1017632
>>17631
Я не кодер, а пользователь.
286 1017633
>>17622

>Если ты нагенерил хуйни, а в ней какой-то хитрый баг, который в зависимости от фазы луны крашит твою игру в половины игроков


Автотесты видимо от лукавого. Да даже хуй с ними с автотестами, код не работает от фазы луны, если это не код на плюсах и не многопоточка с локами. Хотя даже плюсы я бы скорее нейронке доверил чем макаке джуну.

>Когда ты сам пишешь код, ты понимаешь его, может отлаживать


Тебе, вкатуну зелёному, походу невдомёк что читать чужой код ещё важнее уметь чем писать свой и это в равной степени относится как к коду нейронки так и к коду прямоходящей макаки. А значит если у человека есть мозг, он отладит и поймет любой код, неважно кто был его автором.

>Это актуально не только про баги, еще и оптимизацию, в твоей игре будет 5 фпс из-за неоптимальных алгоритмов,и ты ничего не сможешь с этим сделать


Ебало профайлера представил? Что значит не смогу ничего сделать? Даже в годоте есть профилировщик скриптов. Маняфантазер очередняра.
>>17627
Эту хуйню вообще не буду комментировать, опять навалил маняфантазий. Ты блядь говна на Делфи из нулевых не видел, там нейронки отдыхают.
287 1017634
>>17633
Видел и пользовался. Говно на дельфи из нулевых лучше любого высера вайб-кодера на электроне.
288 1017651
>>17633

> Что значит не смогу ничего сделать? Даже в годоте есть профилировщик скриптов.


И что, клоун?
Ты будешь заново переписывать скрипты за нейронкой?
Так быстрее тогда изначально самому написать норм, чем потом переделывать кривое говно, читать его, разбираться в нем, переписывать, менять подход и архитектуру.
289 1017665
>>17633

> код не работает от фазы луны,


Ты игр не делал, значит, если не сталкивался с такими багами, которые могут вылазить у одного игрока на конкретном железе при очень редком стечении обстоятельств.

> Автотесты


Сам собрался писать ? Или так же генерить, не проверяя и не понимая, что там проверяется?

> если у человека есть мозг,


Видимо это не про тебя, иначе бы ты понимал, что на вайб кодинге не уедешь дальше первого вау-эффекта «оно компилируется»
Нейронка не сможет отлаживать код, поддерживать, допиливать, расширять. Ты просто придешь к тому, что проще вбить новый промпт и попробовать перегенерить, чем пытаться починить ранее криво сгенерированное. Так и будешь роллить, пока не повезет. Но на одном промпте комплексирую систему с кучей связей и сложной логики не построить
17372283934452.mp42,9 Мб, mp4,
480x480, 0:21
290 1017669
Я вернулся.

Ну чо у вас нового? Надеюсь годотю всё так же в говно опускаете?

Тут я заметил в индустрии положняк теперь прямо отчётливо виден - игры не нужны. Совсем. Теперь точно. Никому. А годотя ещё предлагает человекочасы тратить на потеху публике, чтобы кривой движок доделывать. Потом будете как автор какого-нибудь Marathon - "ну я же хотел игру хорошую сделать, пожалейте, мне кушать надо..."
291 1017674
>>17669
Игровой рынок огромный. Но не в РФ. Тут только Яндекс игры по 500 новых игр каждую неделю две.
https://yandex.ru/games/category/new

Поговорил с одним мужиком у которого его 3Д игра в каталоге. В месяце он с нее получает 2к, хотя комментов к ней много.
Причем игра у него нормальная.
292 1017676
>>17674

>Игровой рынок огромный


И с огромной конкуренции, где количество продукции увеличивается каждый год. А количество людей не увеличивается.

Единственный маркет который ещё может как-то помочь - это дождаться пока индусы разбогатеют немного.

А так каждый год для обычного васяна будет хуже.
293 1017678
>>17674
янд игры это рф+белка+казахи+узбекистан+германия+ещё по мелочи
294 1017683
>>17674

>Тут только Яндекс игры по 500 новых игр каждую неделю две.


Звучит не очень. Возможно он успел по началу проекта и сделал какой-то модный "три в ряд", который офисные тети до сих пор юзают (как еще можно удержать интерес в таких играх)? Или как-то в рекламу вкладывается (там вроде яндекс дает рекламится на своей же рекламной платформе, лол. Дойка с двухсторон прям)
Или же звездун, чтобы показать что не фигней занимается за копейки.
295 1017685
>>17651
Шиз, просто смоделируй ситуацию. Я пишу нейронке промпт, кидаю референсный код, жду генерацию и все это минуты за две, получаю строчек 100-300 готового кода, который валиден в прямой зависимости от сложности задачи. Задачи реализовать что-то простое - перебрать массив, вы4ленить что-то из чего-то, сравнить и подвигать объекты - валидны в 100% случаев, остальное - иногда он обсерается с апи, которое фиксится ещё за минуту пока я скопирую ошибку из линтера и скормлю по новой + ожидание решения. Сколько я буду руками их корябать? Минут 10 а то и 15 так точно, ещё и в доку как назло лезть придется. Либо 15 минут либо 2-3 минуты. Уловил, шизло? Даже если проверять высер нейронки - это займет 2 минуты на 300 строчек.И я не говорю о том что допустить рантайм ошибку может и человек, а нейронка ибо недурная сама все нуллчеки проставит.
>>17665
Кейсик назовешь? Не считая плюсовой хуетени по типу того что флоат на разных платформах может иметь разный размер и прочий long long. Единственный источник такой ошибки - это неправильная работа с путями и тонкости сохранения на разных платформах. Хотя я конечно знаю ещё один, но это вина чисто микроsофта, который сделал таймерам на Винде минимальный шаг 15 мс, а на линуксе/андрюше этот же таймер начинает поглощать цпу потому что у него минимальный шаг сильно поменьше. И у меня ноль претензий к нейронке потому что я бы тоже использовал эти таймеры, а потом постфактум узнал что оказывается надо писать свои.

>Сам собрался писать ? Или так же генерить, не проверяя и не понимая, что там проверяется?


Зависит от сложности. Обычно нейронка генерит.

>Видимо это не про тебя, иначе бы ты понимал, что на вайб кодинге не уедешь дальше первого вау-эффекта «оно компилируется»


Нейронка не сможет отлаживать код, поддерживать, допиливать, расширять. Ты просто придешь к тому, что проще вбить новый промпт и попробовать перегенерить, чем пытаться починить ранее криво сгенерированное. Так и будешь роллить, пока не повезет. Но на одном промпте комплексирую систему с кучей связей и сложной логики не построить
Ещё 10 раз напиши. А лучше перечитай мои посты и найди где я советовал ее использовать вот так.
295 1017685
>>17651
Шиз, просто смоделируй ситуацию. Я пишу нейронке промпт, кидаю референсный код, жду генерацию и все это минуты за две, получаю строчек 100-300 готового кода, который валиден в прямой зависимости от сложности задачи. Задачи реализовать что-то простое - перебрать массив, вы4ленить что-то из чего-то, сравнить и подвигать объекты - валидны в 100% случаев, остальное - иногда он обсерается с апи, которое фиксится ещё за минуту пока я скопирую ошибку из линтера и скормлю по новой + ожидание решения. Сколько я буду руками их корябать? Минут 10 а то и 15 так точно, ещё и в доку как назло лезть придется. Либо 15 минут либо 2-3 минуты. Уловил, шизло? Даже если проверять высер нейронки - это займет 2 минуты на 300 строчек.И я не говорю о том что допустить рантайм ошибку может и человек, а нейронка ибо недурная сама все нуллчеки проставит.
>>17665
Кейсик назовешь? Не считая плюсовой хуетени по типу того что флоат на разных платформах может иметь разный размер и прочий long long. Единственный источник такой ошибки - это неправильная работа с путями и тонкости сохранения на разных платформах. Хотя я конечно знаю ещё один, но это вина чисто микроsофта, который сделал таймерам на Винде минимальный шаг 15 мс, а на линуксе/андрюше этот же таймер начинает поглощать цпу потому что у него минимальный шаг сильно поменьше. И у меня ноль претензий к нейронке потому что я бы тоже использовал эти таймеры, а потом постфактум узнал что оказывается надо писать свои.

>Сам собрался писать ? Или так же генерить, не проверяя и не понимая, что там проверяется?


Зависит от сложности. Обычно нейронка генерит.

>Видимо это не про тебя, иначе бы ты понимал, что на вайб кодинге не уедешь дальше первого вау-эффекта «оно компилируется»


Нейронка не сможет отлаживать код, поддерживать, допиливать, расширять. Ты просто придешь к тому, что проще вбить новый промпт и попробовать перегенерить, чем пытаться починить ранее криво сгенерированное. Так и будешь роллить, пока не повезет. Но на одном промпте комплексирую систему с кучей связей и сложной логики не построить
Ещё 10 раз напиши. А лучше перечитай мои посты и найди где я советовал ее использовать вот так.
296 1017690
>>17683
2к рублей, не долларов.
2к рублей в месяц.

Я думал что там хотя бы 30к падает.
>>17678
Это же 300 млн рынок

Но на деле денег нет
297 1017691
>>17674

> Игровой рынок огромный. Но не в РФ. Тут только Яндекс игры по 500 новых игр каждую неделю две.


Ну зачем вы пишете ебаный бред?

У нас покупает игры в стиме на консоли.

Также, разработчик из россии модет зарелизить свои игры в стим и любые другие площадки.
image.png870 Кб, 650x965
298 1017692
>>17690

>2к рублей, не долларов.


>2к рублей в месяц.

299 1017704
>>17691
Ехать открывать фирму под это обойдется дороже чем игра заработает
300 1017705
>>17704
Ты своей игрой меньше 100к планируешь заработать? Так то даже если меньше миллиона, то уже вопросы есть.
301 1017707
>>17705

>Ты своей игрой меньше 100к планируешь заработать? Так то даже если меньше миллиона, то уже вопросы есть.


На игра не надо зарабатывать. Я могу за неделю миллион заработать, но не в каждую неделю естественно, звёзды должны совпасть.

Нахуя мне делать игру минимум год? (На деле 3)
302 1017708
>>17705
Планировать ты можешь все что угодно как и маняфантазировать про миллионы.
303 1017712
>>17707

> На игра не надо зарабатывать.


Выше шла речь про игровой рынок в россии, а не про твои разработки по вечерам для себя/некоммерческой аудитории.

>>17708
Миллион это довольно мало, год работы специалиста уровня джуниор.
304 1017713
>>17712
Заработок специалиста за год имеет мало отношения к прибыли игры как частного предпринимательства.
305 1017715
>>17713
поэтому лучше работать на стабильной работе, чем делать игры
а игры надо делать, если уже деньги есть и хочешь их потратить
это как казино
306 1017717
>>17715
В казино хотя бы весело. А геймдев это хроническая депрессия и тлен.
307 1017723
>>17713
Бля, ты вообще полностью переворачиваешь мои слова в какую-то хуйню.
Вспомни откуда разговор начался.

Я говорил, что если ты делаешь игру для заработка копеек на уровне 100к, то это значит, что ты её делаешь впринципе не для заработка(=тебе не нужен рынок), а для души.

А если ты делаешь игру для заработка и твоя цель 100к или даже миллион, то есть вопросы.

Вот буквально тут это и написано >>17705

Могу раскрыть мысль подробнее, почему и что за вопросы: потому что если ты планируешь заработать на игре пару копеек, то полагаю ты и труда в неё слишком мало вложишь и она утонёт в конкуренции.
Миллион на самом деле еще ок цель для начинающего соло индюка который будет год ебошить - чисто по затратам усилий скорее всего что-то похожее на игру выйдет, либо не начинающего который какие-то крутые идеи воплощает за 1-3 месяца, но вот ебошить делать игру ради 100к это точно чет трешак какой-то уже и возможно можно намного проще эти 100к поднять.

>>17715
Ну в конечном итоге каждый для себя сам решит наверное.
Если ты серьезно настроен, готов вложить в игру трудовые и финансовые ресурсы, и понимаешь что ты делаешь, в какую нишу лезешь и чем твоя игра должна цеплчть, то это звучит как план.
308 1017724
>>17723
Для души можно выложить много где без ебли с проплатой стима или консолей.
309 1017726
>>17724
Можно. И если прочитать мое сообщение и кому оно отвечает, то можно заметить, что я об этом тоже говорил.
310 1017727
>>17726
>>17723
Ты годотя что ли?

Пиздей какая-то душная очевидная хуита написана под видом якобы умных мыслей.
311 1017728
>>17727
Вообще не умных, а очевидные вещи.

Просто типа а что ещё я должен ответить, когда мне говорят, что рынка игр в россии нет, а аотом уводят разговор в сторону "игры надо делать для души, на играх все равно не заработать"? Нахуй тогда вообще про рынок говорить?
312 1017730
>>17728

> рынка игр в россии нет


А он есть?
313 1017731
>>17728
Главное что не годотя.
314 1017732
>>17730
Эээ ну да типа 140 миллионов человек страна, большая геймерсаая аудитория которая готова тратить деньги на игры.

В тот же стим деньги несут только в путь, в кингдом каме жители россии на 5м месте по онлайну.

А если говорить о разработчиках, то они вообще могут относительно легко на любую площадку выйти на мировую аудиторию
315 1017738
>>17732
Лично пересчитывал?
316 1017739
>>17731
Главное чтобы не юнитя, хуже юнити никого уж нет, это хуже червей-пидоров.
317 1017740
>>17723
Чел, суть в том что игры это лотерея, все надеются что они принесут не 100к, а 100миллионов.
318 1017741
>>17739
Не рвись, игры все равно уже нет смысла делать, можешь расслабиться и удалить и то, и другое.
319 1017742
>>17738
Нет, ошибся только, не 5 а 4 место
https://ixbt.games/news/2025/04/03/rossiyanam-zapretili-pokupat-kingdom-come-deliverance-2-no-rossiya-okazalas-cetvyortoi-po-kolicestvu.html

>>17740
Лотерея - лишь твоё название для степени рисковости бизнеса по разработке игр. Любой бизнес это риск, к слову.

И слово "лотерея" раскрывает его довольно таки слабо, как минимум потому, что рисковость одним словом не описать.
320 1017745
>>17742
Вот только когда идут в бизнес, понимают что идут в бизнес.
Когда идут пилить игру на год, не понимают что идут в бизнес, который скорее всего не выстрелит.
321 1017747
>>17745
Так про что угодно можно сказать, да и не весь бизнес выстреливает.

Но это никак не отменяет того, что можно проанализировать че щас на рынке, что ты можешь сделать, и на какие примерно результаты рассчитывать, и в процессе разработки следить за метриками маркетинговой кампании и смотреть че ты там как попадаешь куда надо или нет.

Так ты будешь заранее понимать, какие примерно потенциальные рамки дохода игры.
322 1017748
>>17747
Нет, не про что угодно. Грузчик в пятерочке ходит год на работу и не ожидает что вдруг станет миллионером. А ему нужно меньше квалификации. А разрабу игры нужны компетенции во всем от кода до арта до геймдизайна до маркетинга. куча вложений и на выходе 8 рублей вместо миллиона. Такое себе. Хоть унализируйся, игр слишком много. пробиться в заметность чрезвычайно тяжело.
323 1017755
>>17741

>удалить


Лучшее что можно сделать с гуньдотом
17091098813393.mp45,8 Мб, mp4,
1280x720, 0:26
325 1017759
17051371168800.mp46,3 Мб, mp4,
384x384, 0:21
326 1017760
327 1017761
>>17759
>>17760
Кто это такой?
328 1017762
>>17761

>Кто это такой?

329 1017763
>>17748
Речь шла о бизнесах, но так то можно и натянуть и на вообще что угодно, на любую деятельность - ты когда что угодно делаешь можешь примерно определить рамки потенциального результата, и чем больше статистики найдешь и хорошо проанализируешь, тем точнее будет твоя оценка.

> Нет, не про что угодно. Грузчик в пятерочке ходит год на работу и не ожидает что вдруг станет миллионером.


У грузчика зарплата около миллиона в год. Чем тебе не миллионер? А так, грузчик может тоже предполагать свои перспективы, что потенциально с опытом он сможет стать начальником грузчиков или попробовать найти работы в более крутых компаниях с зарплатой в 2 раза больше условно как верхняя рамка успеха, и остаться на том же месте как нижняя рамка успеха.

Так и с созданием своей игры, на ранних этапах ты можешь оценить нишу и что за игры в ней есть, узнать их примерный доход(это не сложно, статистика по которой его можно прикинуть есть составленнач по тысячам игр), и взять например промежуток с 25% по 75% как верхнюю и нижнюю границу.

После того как начнёшь разработку, у тебя будут набираться вишлисты, ты сможешь оценить какая твоя деятельность сколько вишлистов даёт, сколько стоит 1 вишлист с закупки трафика и как следствие сколько ты наберёшь к концу разработки.
И главное - по количеству вишлистов уже можно прикидывать продажи(порядка 10% вишлистов конвертируются в продажи за первую неделю для игр ценового сегмента 5-20 долларов).

> А ему нужно меньше квалификации.


А мы разве обсуждали квалификацию, а не то возможно ли спрогнощировать успех? По моему все таки второе.

> А разрабу игры нужны компетенции во всем от кода до арта до геймдизайна до маркетинга. куча вложений и на выходе 8 рублей вместо миллиона. Такое себе. Хоть унализируйся, игр слишком много. пробиться в заметность чрезвычайно тяжело.


Ну, какие вложения и сколько чего выйдет можно прикинуть так, как я выше описал.
Если у тебя получились такие цифры, что какая то другая деятельность тебе кажется намного более выгодной - не вопрос.
Но, возможно не у всех будет также как у тебя, пожтому мы и видим, что регулярно ввходит много новых игр, в которые в том числе вкладывалось много сил.
329 1017763
>>17748
Речь шла о бизнесах, но так то можно и натянуть и на вообще что угодно, на любую деятельность - ты когда что угодно делаешь можешь примерно определить рамки потенциального результата, и чем больше статистики найдешь и хорошо проанализируешь, тем точнее будет твоя оценка.

> Нет, не про что угодно. Грузчик в пятерочке ходит год на работу и не ожидает что вдруг станет миллионером.


У грузчика зарплата около миллиона в год. Чем тебе не миллионер? А так, грузчик может тоже предполагать свои перспективы, что потенциально с опытом он сможет стать начальником грузчиков или попробовать найти работы в более крутых компаниях с зарплатой в 2 раза больше условно как верхняя рамка успеха, и остаться на том же месте как нижняя рамка успеха.

Так и с созданием своей игры, на ранних этапах ты можешь оценить нишу и что за игры в ней есть, узнать их примерный доход(это не сложно, статистика по которой его можно прикинуть есть составленнач по тысячам игр), и взять например промежуток с 25% по 75% как верхнюю и нижнюю границу.

После того как начнёшь разработку, у тебя будут набираться вишлисты, ты сможешь оценить какая твоя деятельность сколько вишлистов даёт, сколько стоит 1 вишлист с закупки трафика и как следствие сколько ты наберёшь к концу разработки.
И главное - по количеству вишлистов уже можно прикидывать продажи(порядка 10% вишлистов конвертируются в продажи за первую неделю для игр ценового сегмента 5-20 долларов).

> А ему нужно меньше квалификации.


А мы разве обсуждали квалификацию, а не то возможно ли спрогнощировать успех? По моему все таки второе.

> А разрабу игры нужны компетенции во всем от кода до арта до геймдизайна до маркетинга. куча вложений и на выходе 8 рублей вместо миллиона. Такое себе. Хоть унализируйся, игр слишком много. пробиться в заметность чрезвычайно тяжело.


Ну, какие вложения и сколько чего выйдет можно прикинуть так, как я выше описал.
Если у тебя получились такие цифры, что какая то другая деятельность тебе кажется намного более выгодной - не вопрос.
Но, возможно не у всех будет также как у тебя, пожтому мы и видим, что регулярно ввходит много новых игр, в которые в том числе вкладывалось много сил.
330 1017769
>>17732
Тогда бы игры в Яндекс играх приносили деньги.
331 1017770
Какие реальные отличия юнити от годота, только без малолетнего юмора. А реально?

Нашел нужные мне туторы по гототу, почему будет ошибкой поменять юнити на годот?
332 1017772
>>17769
Почему при условии наличия рынка, деньги должны приносить именно ЯИ, а не стим?
и ЯИ приносит кстати, хоть рынок ЯИ и намного меньшие обороты имеет
333 1017775
>>17770

>Какие реальные отличия юнити от годота


В юнити больше фич из коробки и больше фич доступно за деньги в виде ассетов. Поэтому если твои человекочасы не стоят копейки проще взять юнити и в случае чего докинуть пару долларов за код, который писать месяц.
334 1017776
>>17732
Ты шизик так ничего и не понял.

Кто-то действительно зарабатывает, но это не ты. Ты ничего не заработаешь, а если и заработаешь то копейки. Деньги скорее Вудушу на очередной турик по героям занесут или папичу на смишные мемы.

Игры ради денег нет смысла делать.
335 1017777
>>17770
Гуньдот для 2д, либо для очень маленьких 3д игр.
Какое-нибудь комплексное, даже среднее решение - он тупо не вывезет.
А переписывать ядро вокнутых пидоразИ - себе дороже. Да и зачем, если есть юнити/урина, которые работают лучше.
336 1017778
>>17777
Почему хуже, за счет каких решений?
337 1017779
>>17777
Да не гони, комплексное 2д он потянет ещё пизже чем юнити, просто потому что там настоящее 2д. Другое дело что доступ к этому 2д очень жирный, хоть всю игру в аддоне на плюсах пиши.
338 1017780
>>17779

>Да не гони, комплексное 2д он потянет ещё пизже чем юнити, просто потому что там настоящее 2д.


Лол. Не забудь ещё логикой на гондоскрипте это поправить, точно обгонишь тогда.
339 1017782
А вы в курсе что сейчас многие ААА движки делают в основном программную растеризацию в compute шейдерах? Например, так делается с нанитами, если треугольник меньше пикселя, потому что это эффективнее.

Еще немного и растеризация треугольников окончательно уйдет в прошлое. Останутся только рейтресинг и программная растеризация
340 1017783
>>17780
Тото сишурп на древнем моно летает, когда сверху еще обмазываются динамические метаданные редактора.

Запомни Сишарп в юнке это не Сишарп современного дотнета core
341 1017784
>>17776
В чём смысл этих мантр?

> Кто-то действительно зарабатывает, но это не ты. Ты ничего не заработаешь, а если и заработаешь то копейки.


Думаю на этой доске полно людей, которые нормально зарабатывают в геймдеве. Я кстати тоже.

А вот зачем ты пытаешься отпугивать новичков от этого занятия приводя пустые аргументы мне совсем не понятно.

> Деньги скорее Вудушу на очередной турик по героям занесут или папичу на смишные мемы.


Какое бредовое заявление.
Я даже хз ты уже троллишь или ещё нет.

Во-первых поебать что там в стримерской среде, мы говорим только о геймдеве, что в нём реально есть. Без причин и следствий, просто что есть по факту.
Во-вторых игровая индустрия побольше стримерской будет, мягко говоря.
342 1017785
>>17779

> просто потому что там настоящее 2д


Что это значит? В юнити 2д игрушечное? Минусы будут?
343 1017786
>>17783
В юнити il2cpp даано есть и джобы для критических мест
344 1017787
>>17770
Юнити более зрелая и продакшен реди платформа. Оно так то сломано к хуям, но оно хоть как-то живёт и игры выпускать позволяет.
На годоте выпущенных игр в разв меньше, утверждать не буду, но полагаю проблем там тоже в разы больше, чем в юнити.

В остальном - под юнити в разв больше готового контента, намного больше полезных встроенных решений, производительность намного лучше
345 1017788
>>17783
В юнити не стандартный моно рантайм, а переделанный.

>Запомни Сишарп в юнке это не Сишарп современного дотнета core


Ага, вот бы обмазаться везде Task а потом думать почему память выделяется постоянно. Современный рантайм шарпа сам по себе не гарантирует тебе быстрые полёты.
346 1017789
Бля нас шизоид походу забанял опять объяснять очевидное нахуй.

Похуй, бери годот. Потом будем смеяться над тобой.
image64 Кб, 474x462
347 1017792
Есть говорка "необучаемого исправит только годот".
348 1017793
>>17787
Количество выпущенных игр как-то не важно (ввиду возраста и рынка, это очевидно, я больше за техническую часть).
Но я вот подумал, из-за опенсорсности годота, может быть у него больше опенсорсных и бесплатных решений чем у пропритарного софта? теоритически, или геймдев слишком жадная индустрия?
349 1017794
>>17793

> Но я вот подумал, из-за опенсорсности годота, может быть у него больше опенсорсных и бесплатных решений чем у пропритарного софта?


Для юнити как ни странно дохуя всяких бесплатных мастхев либ, unirx, unitask, vcontainer/zenject - эти вообще база для почти любого проекта.
350 1017797
Покажите игры на Чмодерьмоте.
351 1017798
>>17786

>В юнити il2cpp даано есть


Костыли чтобы пофиксить природу динамикидресни.
Из коробки ты сосешь булыжник.

>В юнити не стандартный моно рантайм, а переделанный.


Из статичного языка сделали динамикадресню, сделав по сути сишарп-скрипт (а потом комментом выше фиксят костылями).

>Современный рантайм шарпа сам по себе не гарантирует тебе быстрые полёты.


Если вылезти из помойки геймдева и посмотреть что там творится последние годы с рантаймом сишарпа, так вот там не только переписали все, но и как раз каждый релиз гарантирует нехилые такие полеты на языке с VM. Многие приходя из донета в юнити, по незнанию ведутся на это, хотя в юнити по сути свой GDscript (только в годоте он закошен под питон, а в юньке закошен под сишарп).
352 1017800
Почему так? Мы реально так ленивы?
353 1017801
>>17798
Какой-то словесный понос.

> Костыли чтобы пофиксить природу динамикидресни.


Динамикодрисня?... Сишарп язык со строгой статической типизаций.

> Костыли


А конкретные минусы будут?
Окей, костыли, че дальше, как это будет мешать кому-то?

> Из коробки ты сосешь булыжник.


Переключаешь рантайм в выпадающем списке в настройках и все.

> Из статичного языка сделали динамикадресню, сделав по сути сишарп-скрипт


Ты всё перепутал.
Статическая/динамическая типизация это свойство языка, а не рантайма.

В жаваскрипте у тебя нету возможности в коде явно прописывать типы и делать проверки корректности работы на этапе компиляции.
Это называется динамическая типизация.

В тайпскрипте ты обязан прописывать типы, можешь накладывать констрейнты, корректность используемыз типов проверяется в компайл тайме.
Это называется статическая типизация.

Статическую типизацию ещё ранжируют по силе.
Например в С++ ты легко можешь кастить любые данные в любой тип - у тебя есть указатель на инты, ты по этому адресу расположил массив интов, а потом присвоил этот адрес указателю на какую-то структуру - и сразу работаешь с данными лежащими по тому адресу как со структурой.
Такие махинации позволяют потенциально некорректно использовать типы.

Это называется слабая статическая типизация.

А есть например такой язык как джава, там ты такие фокусы проворачивать не можешь(вроде бы), какие типы напиманы в коде, те и будут, некорректное испольщование невозможно никак, это называется строгая статическая типизация.

Есть ещё язык си шарп, он ближе к С++ в этом плане, так как позволчет польщоваться указателями и заниматься цирком с данными. Но он всё же более строгиц чем с С++, так как все эти фокусы обязаны делаться в ансейф блоке, что позаоляет для отладки быстро локплизовать проблемные места или полностью их заменить на сейф.

> с рантаймом сишарпа, так вот там не только переписали все


Il2cpp это тоже переписанный рантайм сишарпа.

> Многие приходя из донета в юнити, по незнанию ведутся на это, хотя в юнити по сути свой GDscript


В юнити точно такой же сишарп как и в дотнете с точно такой же спецификацией, только версия постарее.

Если ты говоришь про перформанс - дот нет хорошо постарались и рантайм дотнета намного быстрее моно, но вот ил2цпп уже ближе к нему. А в юнити ещё есть бёрст, который уже круче будет.
353 1017801
>>17798
Какой-то словесный понос.

> Костыли чтобы пофиксить природу динамикидресни.


Динамикодрисня?... Сишарп язык со строгой статической типизаций.

> Костыли


А конкретные минусы будут?
Окей, костыли, че дальше, как это будет мешать кому-то?

> Из коробки ты сосешь булыжник.


Переключаешь рантайм в выпадающем списке в настройках и все.

> Из статичного языка сделали динамикадресню, сделав по сути сишарп-скрипт


Ты всё перепутал.
Статическая/динамическая типизация это свойство языка, а не рантайма.

В жаваскрипте у тебя нету возможности в коде явно прописывать типы и делать проверки корректности работы на этапе компиляции.
Это называется динамическая типизация.

В тайпскрипте ты обязан прописывать типы, можешь накладывать констрейнты, корректность используемыз типов проверяется в компайл тайме.
Это называется статическая типизация.

Статическую типизацию ещё ранжируют по силе.
Например в С++ ты легко можешь кастить любые данные в любой тип - у тебя есть указатель на инты, ты по этому адресу расположил массив интов, а потом присвоил этот адрес указателю на какую-то структуру - и сразу работаешь с данными лежащими по тому адресу как со структурой.
Такие махинации позволяют потенциально некорректно использовать типы.

Это называется слабая статическая типизация.

А есть например такой язык как джава, там ты такие фокусы проворачивать не можешь(вроде бы), какие типы напиманы в коде, те и будут, некорректное испольщование невозможно никак, это называется строгая статическая типизация.

Есть ещё язык си шарп, он ближе к С++ в этом плане, так как позволчет польщоваться указателями и заниматься цирком с данными. Но он всё же более строгиц чем с С++, так как все эти фокусы обязаны делаться в ансейф блоке, что позаоляет для отладки быстро локплизовать проблемные места или полностью их заменить на сейф.

> с рантаймом сишарпа, так вот там не только переписали все


Il2cpp это тоже переписанный рантайм сишарпа.

> Многие приходя из донета в юнити, по незнанию ведутся на это, хотя в юнити по сути свой GDscript


В юнити точно такой же сишарп как и в дотнете с точно такой же спецификацией, только версия постарее.

Если ты говоришь про перформанс - дот нет хорошо постарались и рантайм дотнета намного быстрее моно, но вот ил2цпп уже ближе к нему. А в юнити ещё есть бёрст, который уже круче будет.
354 1017802
>>17798
Всё ровно юнити – хороший выбор для быстрой разработки и похуй на сурцы.
На урине не сделать быстро стилизованную картинку ни на что не похожую. А на хрюнити можно.

На рынке ща одно унрыло-люмен дерьмо в трейлерах, которое ещё и одинаково выглядит.
Ещё ремастеред подливы выйдет на урина 5, и те кто и так плевался от урины, вообще опробуют индусской вкусняшки.

Надежда лишь на то, что всё действительно нормально будет. Потерпеть тока надо...
image.png438 Кб, 618x622
355 1017812
>>17801

>Статическая/динамическая типизация это свойство языка, а не рантайма.


Как ты себе представляешь динамически типизированный язык без рантайма?

Ты как чатгпт высрал шаблонный надрессированный текст. А кто сказал что динамикодресня это отношение к типизации, а не природе рантайма? Причем там даже фраза была про мета программирование, которое как бы намекает про природу интерпретации (байткода или скрипта) в неком VM (по другому невозможно, исключая макросы).

Ты просто увидел знакомый триггер и как та обезьянка побежал писать простыню текста. Кого ты пытался тут удивить в разделе разработки? Если ты учишься программировать, это не значить что надо писать целую выжимку своих недавних открытий. Всем насрать.
356 1017813
>>17785
В юнити 2д это 3д с ортографическим режимом камеры, что даёт лишнюю нагрузку, так что да, минусы будут. А ещё в годоте система ресурсов прикольная, прям в разы прикольнее любой возможной ее пародии на скриптаблобжектах. Циклических ссылок разве что нет, но я хз как надо извращать иерархию ресурсов чтобы потребовались циклические ссылки.
image.png78 Кб, 224x488
357 1017814
>>17813
Я ньюфаг, но мне больше нравится система тайтлов годоте. Может просто я тоже ньюфага смотрел, но тут прям коллизию выставляют в tilemap и это круто. А аниматор с деревом в юнити просто костыль какой-то, когда в годот намного проще из кода задать анимацию wasd и там же сразу направление задать, чем затрах с матрицей -1 0...
358 1017817
>>17812

> Как ты себе представляешь динамически типизированный язык без рантайма?


Статически/динамически типизированный язык это свойство языка, вне зависимости от моих представлений. тебе рассказать как? Храним в памяти любого кастомного типа сначала идентификатор типа. Впринципе, все. Виртуальная машина тебе для этого не нужна.

> Ты как чатгпт высрал шаблонный надрессированный текст. А кто сказал что динамикодресня это отношение к типизации, а не природе рантайма?


Потому что есть два таких понятия - статическая и динамическая типизация.
У них значение такое, как я описал. Если найдешь хоть один источник, где оно отличается - давай глянем. Просто я не видел других вариантов.

Больше ничего что на слово динамикодрисня можно натянуть(и внезвано, именно динамикодрисней называют динамическую типизацию... лол) я не знаю. Можешь подсказать?

> Причем там даже фраза была про мета программирование, которое как бы намекает про природу интерпретации


Метапрограммирования и интепретация это полностью параллельные понятия.

В с++ дохуя мета программирования(макросы, темплейты, к примеру). И как, он интерпретируемый?
Вижу ты сам упомянул - за исключением макросов. Ну, чуть чуть не считается знач.
Понятно, что ты наверное говоришь про метаинфу типов, типа вот в обжекте лежит указатель на метаинфу его типа КАРАААУЛ. Лол.

Но это не имеет никакого отношения к интерпретируемости.
У тебя может быть язык нативно компилируемый, который будет просто первые несколько байт любого инстанса класса резервировать под айдишник его типа, по которому ты сможешь о нём инфу вытащить.
Ты можешь кстати реализовать это всё в С++, например.

> Ты просто увидел знакомый триггер и как та обезьянка побежал писать простыню текста. Кого ты пытался тут удивить в разделе разработки? Если ты учишься программировать, это не значить что надо писать целую выжимку своих недавних открытий. Всем насрать.


Я увидел, что ты используешь рандомные слова вкладывая в них рандомный смысл, и говоря, что это плохо.
Я расписал тебе, в чем заключаются твои недопонимания используемых тобой терминов, и объяснил, что даже то, что ты и сам под ними неверно подразумеваешь, проблемами не является.
358 1017817
>>17812

> Как ты себе представляешь динамически типизированный язык без рантайма?


Статически/динамически типизированный язык это свойство языка, вне зависимости от моих представлений. тебе рассказать как? Храним в памяти любого кастомного типа сначала идентификатор типа. Впринципе, все. Виртуальная машина тебе для этого не нужна.

> Ты как чатгпт высрал шаблонный надрессированный текст. А кто сказал что динамикодресня это отношение к типизации, а не природе рантайма?


Потому что есть два таких понятия - статическая и динамическая типизация.
У них значение такое, как я описал. Если найдешь хоть один источник, где оно отличается - давай глянем. Просто я не видел других вариантов.

Больше ничего что на слово динамикодрисня можно натянуть(и внезвано, именно динамикодрисней называют динамическую типизацию... лол) я не знаю. Можешь подсказать?

> Причем там даже фраза была про мета программирование, которое как бы намекает про природу интерпретации


Метапрограммирования и интепретация это полностью параллельные понятия.

В с++ дохуя мета программирования(макросы, темплейты, к примеру). И как, он интерпретируемый?
Вижу ты сам упомянул - за исключением макросов. Ну, чуть чуть не считается знач.
Понятно, что ты наверное говоришь про метаинфу типов, типа вот в обжекте лежит указатель на метаинфу его типа КАРАААУЛ. Лол.

Но это не имеет никакого отношения к интерпретируемости.
У тебя может быть язык нативно компилируемый, который будет просто первые несколько байт любого инстанса класса резервировать под айдишник его типа, по которому ты сможешь о нём инфу вытащить.
Ты можешь кстати реализовать это всё в С++, например.

> Ты просто увидел знакомый триггер и как та обезьянка побежал писать простыню текста. Кого ты пытался тут удивить в разделе разработки? Если ты учишься программировать, это не значить что надо писать целую выжимку своих недавних открытий. Всем насрать.


Я увидел, что ты используешь рандомные слова вкладывая в них рандомный смысл, и говоря, что это плохо.
Я расписал тебе, в чем заключаются твои недопонимания используемых тобой терминов, и объяснил, что даже то, что ты и сам под ними неверно подразумеваешь, проблемами не является.
359 1017818
>>17813

> В юнити 2д это 3д с ортографическим режимом камеры, что даёт лишнюю нагрузку, так что да, минусы будут.


Не.
Видеокарты рендерят всё в 3д, им без разницы используешь ты 3 координаты или 2.

А софтварный рендеринг в разы медленнее хардварного.
360 1017819
>>17814
В юнити можно спрайтам через эдит спрацт скиннинг эдитор задавать меш, думаю он может использоваться в тайлмапе, а если нет, то можно реализовать, но это не для новичка совсем задача.

Но на практике это не оч юзается, у меш коллайдеров очень плохая производительность.
Поэтому все юзают комбинации квадратиков и кружков обычно для подобного.

Ну, по ситуации надо смотреть.
361 1017820
>>17784

>нормально зарабатывают в геймдеве


Таких тут было ровно 2 человека из всей доски. И были они 5-10 лет назад.

>А вот зачем ты пытаешься отпугивать новичков


Это пустая трата времени. Им же будет лучше заняться чем нибудь другим.

>что в нём реально есть.


Там есть 99.99% мертвых игр в стиме или яндекс играх.

Вчему свое время. И время вкатывания в игрострой закончилось.
362 1017825
>>17818
https://m.youtube.com/watch?v=1yb0MSF2Mm4&pp=0gcJCdgAo7VqN5tD
Так поубедительней? И не надо кивать на dots, это совершенно другой мир. Какая-то дополнительная нагрузка явно присутствует, судя по всему - накладные расходы на рефлексию в юнити, даже если рендер влияет минимально.
363 1017830
>>17820

>Вчему свое время. И время вкатывания в игрострой закончилось


А ни одной крутой игры для кумеров как небыло так и нет. Одни только моды для Скайрима лямку тянут за все направление.
364 1017833
>>17825
Это кстати убедительно для меня (2д-дрочера).
1000017519.jpg278 Кб, 1186x910
365 1017838
>>17825
Чтобы замерять пооизводительность рендеринга, надо создать симуляцию, в которой рендеринг станет ботлнеком, а не какой-то другой код.

В идеальном случае, она бы использовала статические объекты.

С динамическими объектами в ход вступает батчинг, который может стать новым ботлнеком и это уже становится не тест рендеринга, а тест в целом перформанса графического движка, что тоже интересно.
Вот только для этого надо было бы использовать линейное перерещение, чтобы математика используемая для этого не стала ботл неком.

В данном же случае, мы можем спуститься в комментарии и сразу понять в чём дело...

> И не надо кивать на dots, это совершенно другой мир.


Дотс никак не влияет на скорость рендеринга(что ты предлагаешь замерять)

> Какая-то дополнительная нагрузка явно присутствует, судя по всему - накладные расходы на рефлексию в юнити


Тут не используется рефлексия.

Ну и на всякий случай, раскрою тебе страшную правду... годот тоже использует 3д рендеринг для 2д...
366 1017839
>>17820

> Таких тут было ровно 2 человека из всей доски. И были они 5-10 лет назад.


Со всей доской лично знаком?

> Это пустая трата времени. Им же будет лучше заняться чем нибудь другим.


> Там есть 99.99% мертвых игр в стиме или яндекс играх.


> Вчему свое время. И время вкатывания в игрострой закончилось.


Ничем не подкрепленные утверждения.
Можешь походить по стиму, посмотреть популар нью релизес, посмотреть что там за игры, сколько там отзывов и по ним вычислить примерное число продаж.
367 1017847
>>17838

>Дотс никак не влияет на скорость рендеринга(что ты предлагаешь замерять)


На скорость рендеринга влияет количество транзисторов в видеокарте. А на скорость подготовки подачи информации на расчет в видеокарту вполне себе влияет. Разумеется что там что там вызовы те же, но видимо порядок и организация этих вызовов имеет некоторые различия, да и несколько лишних дополнительных вызовов может дать ещё минус по производительности.

>Тут не используется рефлексия.


Уверен? А что такое update и как он вызывается с++ ядром юнити, не расскажешь?
https://github.com/smartpenguins/BeeTestsUnity/blob/main/Assets/CS%20Script/FlyingBee.cs
В отличии от гдс в гд4, где его вызовы движок делает практически напрямую.

>С динамическими объектами в ход вступает батчинг, который может стать новым ботлнеком и это уже становится не тест рендеринга, а тест в целом перформанса графического движка, что тоже интересно.


Я кстати хз с чего ты решил что мне интересно сравнивать именно рендеринг. Как ты верно заметил - апи по факту вызывается тот же, там буквально нечего мерять, скорость рендеринга в этом случае уже от бэкенда зависит и это уже будет сравнение опенгл vs directx vs vulcan vs metal. Я говорю про то что у годота более оптимизирован 2д конвеер, где нет даже намека на 3д, они ощутимо разделены.
368 1017851
>>17839

>Ничем не подкрепленные утверждения


Любой кто хоть раз стимдб открывал понимает о чем я говорю. Очевидно ты ни разу не смотрел статистику стима.
369 1017852
Вообще интересно чего годотя так вспетушился, неужели он этой очевидной истины не понял и не постелил подушку безопасности?

Годотя, если зввтра нейронки отберут у меня работу я начну зарабатывать больше. Вот такой вот парадокс.

А у игр кстати еще и другой кризис помимо нейронотвтрчества, когда приходится уже суперплотно с соц сетями за время конкурировать.
370 1017854
>>17847

> На скорость рендеринга влияет количество транзисторов в видеокарте. А на скорость подготовки подачи информации на расчет в видеокарту вполне себе влияет.


Верно

> Разумеется что там что там вызовы те же, но видимо порядок и организация этих вызовов имеет некоторые различия, да и несколько лишних дополнительных вызовов может дать ещё минус по производительности.


Имеют. Могут.
Но так ли это на самом деле?

> Уверен? А что такое update и как он вызывается с++ ядром юнити, не расскажешь?


Лол. Расскажу. Прямой вызов(с некоторым оверхедом связи нативной и моно части).
Рассказать как это можно сделать?

Если бы апдейт в юнити вызывался рефлексией, его бы было невозможно юзать, там производительность просто сразу х20 вниз даст.

Можешь это довольно легко проверить, затестив 10000 апдейтов раздельных, и 10000 вызовов функции, а потом 10000 вызовов с рефлексией.
Для первых двух кейсов тесть есть на хабре.

> Я говорю про то что у годота более оптимизирован 2д конвеер, где нет даже намека на 3д, они ощутимо разделены.


Ты мог бы прочитать подробнее что я написал и посмотреть приложенный скриншот.
У годота не более оптимизировпнный 2д конвеер, тест который ты скинул его не тестирует.
Более того, я более чем уверен, что он ничем вообще не отличается, кроме того, что у юнити батчинг есть и вероятно он значиьельно более производительный за счет использования джобов.
371 1017855
>>17851
Отктрывал. Стата по доходу игр тоже имеется. Конкретные игры сколько конкретно заработали тоже довольно легко узнать.
372 1017869
Хрюкающий-волк.мп4
kekw-emote.gif64 Кб, 640x640
373 1017874
>>17869
Сначала не понял, а потом как вспомнил.
374 1017879
>>17874
Насладись новым шедевром от разработчика хрюкающего волка на топовом движке "годот".
https://www.youtube.com/watch?v=_Jwal221l2s
375 1017880
Хрюкот
image.png367 Кб, 470x500
376 1017886
А я бы мог скинуть вам свою софтину на юнити, где можно увидеть всю силу движка и вашего железа...
377 1017891
ezEngine
378 1017894
>>17879
Гуньдоти - это пиздец хахахахаха
379 1017902
Я так покопался в теме - годот оказывается неплохая годнота, особенно для 2д. Но местным школьникам бомбит за конкуренцию и они просто гнобят по кд этот перспективный движок. А ведь опенсорс движка это очень сильная сторона.
380 1017905
>>17902

> годот оказывается неплохая годнота, особенно для 2д.


Чем лучше юнити?
381 1017910
>>17902
Тысячи игр в 2д на юнити не дадут соврать - годот говнота. Пальчики оближешь прям.

Даже близко не конкурент юнити если что, даже не блендер и даже не рядом. А перспективы у него "радужные" в плохом смысле этого слова.

Годот создан чтобы смешить челов которые сидят на нормальных движках. И пока что он справляется на отлично.
382 1017912
>>17894
Гойда лучшая. За ней будущее. В блендер тоже многие не верили поначалу. Игры на гойде спасут мир...
383 1017913
>>17905
Что я увидел:
Производительнее
Удобнее работа с тайтлами
Очень понравился концепт сцен - юнитов. По сути работаешь сразу с пребафами.
Вроде есть наличие горячей перезагрузки для gdscript но я не юзал.
Мне кажется программирование шейдеров кодом (близкое к GLSL) лучше чем эта визуальная залупа где ты точки соединяешь.
Открытый исходный код. Я могу покопаться когда мне будет нужно.

Мне как новичку юнити кажется сложнее, субъективно, но факт для меня.
image.png346 Кб, 796x736
384 1017914
>>17910
Страшно?
385 1017921
Посмеялся с обсуждения того что игры не приносят денег.
Ты выкладываешь их на бесплатный сервис который делится с тобой прибылью от рекламы.
Понятно что тебе падают копейки.

Начни продавать их.
386 1017923
>>17921

>Начни продавать их


На самом деле на мобилках большая часть дохода с рекламы идёт. Так что можно создать бесплатную игру, причём вообще без доната, и при этом дохера заработать.
387 1017926
>>17923
у меня до сих пор мобилка кнопочная, я не представляю как это - игры на мобилках да и узнавать лень
388 1017927
>>17913

> Производительнее


Чем что?
Если ты про юнити, то это бред. Юнити производительнее, стабильнее, без пропуков, рендер мощнее и более конфигурируемый, батчинг всего и вся.
Как-то итт сравнивали в рендердоке 2д рендеры Юнити и годота, в Юнити все было четко, в то время как гандотя рисовала каждую буковку двумя драв коллами, хз пофиксили это или нет с тех пор, но это далеко не единственная проблема гандотьки
389 1017929
>>17926
Купи тысяч за 20 самсунг. С одной стороны у тебя будет универсальный удобный гаджет (карта города, банковские счета, оплата ЖКХ и всё что угодно), с другой стороны может тебе понравится мобильный гейминг и ты решишь туда влететь.

Помню тут один анон пилил симулятор ядерного реактора. Казалось бы, кому на мобилках может быть это интересно? Но его игра зашла людям, было много установок. Так что на мобилки можно любой геймплей запилить.
390 1017932
>>17927
Выше пчелок кидали
>>17825

Мне просто годот зашел даже больше. Сначала проигнорил по причине популярности и вкатился в юнити, но сейчас смотрю материала для ньюгов там не меньше.

Блендер выстрелил, выстрелит и годот. Опенсорс победит.
1000017519.jpg278 Кб, 1186x910
391 1017936
>>17932

> Выше пчелок кидали

392 1017938
>>17913

> Производительнее


Юнити намного производительнее

> Удобнее работа с тайтлами


Вроде в юнити все тоже самое есть и сдк от Tiled

> Очень понравился концепт сцен - юнитов. По сути работаешь сразу с пребафами.


Для прототипирования норм, как проект разрастется бкдет хуево

> Вроде есть наличие горячей перезагрузки для gdscript но я не юзал.


Это да

> Мне кажется программирование шейдеров кодом (близкое к GLSL) лучше чем эта визуальная залупа где ты точки соединяешь.


В юнити программирование кодом, визуальная залупа для тех аристов и новичков
393 1017939
>>17936
Как всегда годоти не могли не смухлевать. Вот так и куются перемоги.
394 1017949
>>17936
И че сделал он новое видево?
395 1017951
>>17938
Почему заигнорил опенсорс?
396 1017952
>>17932

>Опенсорс победит.


3дмакс и маю как юзали так и дальше юзают, особенно если это касается студий.

У блендера два плюса: анимации удобнее делать и аддонов много. Всё.
Да и популярность что у годоти, что у блендера сейчас упала, многие попробовали и вернулись обратно на свой софт привычный.
А кто-то вообще обосрался на годоти, и сидит ноет теперь, что игра говно, годоть не вывозит, дайте денег бедным нам.

Половина игр на опенсурс движках даже близко не касалось его ядра при разработке. И пилят свою игру 1в1 как на юнити, без изменений рендера или каких-то либ внутри. Зачем об этом все вопят - непонятно.
397 1017953
>>17951
Не заметил
398 1017954
Спросил у умной машины:

Ключевая разница между Godot и Unity заключается в их архитектуре, философии разработки и экосистеме. Вот основные отличия:

### 1. Архитектура и подход
- Godot использует деревь сцен (node-based), где каждый объект — это "нода" (узел), а сцена — это иерархия таких нод. Это даёт гибкость, но требует привыкания.
- Unity работает на основе игровых объектов (GameObjects) и компонентов (Components), что ближе к традиционному ООП.

### 2. Языки программирования
- Godot поддерживает GDScript (Python-подобный язык), C#, C++ (через GDNative) и VisualScript (устарел).
- Unity использует C# как основной язык, с более зрелой экосистемой и производительностью.

### 3. 2D vs 3D
- Godot изначально заточен под 2D (есть отдельный 2D-движок с пиксельно-точным позиционированием).
- Unity изначально 3D-ориентирован, но имеет мощные инструменты и для 2D (хотя требует дополнительных настроек).

### 4. Лицензия и стоимость
- **Godot** — **полностью бесплатный и открытый (MIT License)**, без скрытых платежей и роялти.
- **Unity** — **условно-бесплатный**, но с подпиской Pro и платой за использование при определённых условиях (ранее был скандал с Runtime Fee).

### 5. **Производительность**
- **Unity** обычно быстрее в **3D** (особенно с большими проектами) благодаря оптимизированному движку и Burst Compiler.
- **Godot** легковесный, но в 3D пока отстаёт (хотя Godot 4 с Vulkan улучшил ситуацию).

### 6. **Сообщество и документация**
- **Unity** — огромное комьюнити, много ассетов в Asset Store, обширная документация.
- **Godot** — сообщество меньше, но быстро растёт, документация хорошая, но иногда не хватает продвинутых гайдов.

### 7. **Кроссплатформенность**
- Оба движка поддерживают **PC, мобильные устройства, консоли и Web**, но:
- **Unity** проще портировать на консоли (из-за официальной поддержки).
- **Godot** проще экспортирует в **Linux и Web** без лишних сложностей.

### **Вывод:**
- **Выбирайте Godot**, если хотите **бесплатный, открытый движок** с удобным 2D и простым workflow.
- **Выбирайте Unity**, если нужен **мощный 3D-движок** с C#, большим количеством готовых решений и поддержкой консолей.

Если кратко: **Godot — это "инди-дружелюбный" движок, а Unity — более коммерчески ориентированный.**
398 1017954
Спросил у умной машины:

Ключевая разница между Godot и Unity заключается в их архитектуре, философии разработки и экосистеме. Вот основные отличия:

### 1. Архитектура и подход
- Godot использует деревь сцен (node-based), где каждый объект — это "нода" (узел), а сцена — это иерархия таких нод. Это даёт гибкость, но требует привыкания.
- Unity работает на основе игровых объектов (GameObjects) и компонентов (Components), что ближе к традиционному ООП.

### 2. Языки программирования
- Godot поддерживает GDScript (Python-подобный язык), C#, C++ (через GDNative) и VisualScript (устарел).
- Unity использует C# как основной язык, с более зрелой экосистемой и производительностью.

### 3. 2D vs 3D
- Godot изначально заточен под 2D (есть отдельный 2D-движок с пиксельно-точным позиционированием).
- Unity изначально 3D-ориентирован, но имеет мощные инструменты и для 2D (хотя требует дополнительных настроек).

### 4. Лицензия и стоимость
- **Godot** — **полностью бесплатный и открытый (MIT License)**, без скрытых платежей и роялти.
- **Unity** — **условно-бесплатный**, но с подпиской Pro и платой за использование при определённых условиях (ранее был скандал с Runtime Fee).

### 5. **Производительность**
- **Unity** обычно быстрее в **3D** (особенно с большими проектами) благодаря оптимизированному движку и Burst Compiler.
- **Godot** легковесный, но в 3D пока отстаёт (хотя Godot 4 с Vulkan улучшил ситуацию).

### 6. **Сообщество и документация**
- **Unity** — огромное комьюнити, много ассетов в Asset Store, обширная документация.
- **Godot** — сообщество меньше, но быстро растёт, документация хорошая, но иногда не хватает продвинутых гайдов.

### 7. **Кроссплатформенность**
- Оба движка поддерживают **PC, мобильные устройства, консоли и Web**, но:
- **Unity** проще портировать на консоли (из-за официальной поддержки).
- **Godot** проще экспортирует в **Linux и Web** без лишних сложностей.

### **Вывод:**
- **Выбирайте Godot**, если хотите **бесплатный, открытый движок** с удобным 2D и простым workflow.
- **Выбирайте Unity**, если нужен **мощный 3D-движок** с C#, большим количеством готовых решений и поддержкой консолей.

Если кратко: **Godot — это "инди-дружелюбный" движок, а Unity — более коммерчески ориентированный.**
399 1017955
>>17923
Большинство Анонов итт из России. Основная прибыль с гугл плея идёт мимо нас.
>>17932

>Опенсорс


Сейчас во всю пиарят https://defold.com/
400 1017956
>>17952

>У блендера два плюса: анимации удобнее делать и аддонов много.


Именно потому что опенсорс и нарастил комьюнити. Нечто такое может ждать годот (но не скоро).

Хорошая инвестиция если ты только начинаешь и у тебя есть много лет и желания вариться в индустрии.
401 1017957
>>17955

>Сейчас во всю пиарят https://defold.com/


Какие подводные? кроме вопроса популярности
402 1017958
>>17957
непривычная архитектура
много чего нет
подходит для мини игр или игр среднего размера
нет учебных материалов
LUA вместо языка
403 1017960
>>17955

> Большинство Анонов итт из России. Основная прибыль с гугл плея идёт мимо нас.


Было бы желание или готовые к выпуску годные игры(либо уже вышедшие на ру площадке и показавшие хорошие метрики) - нашли бы вариант выйти на гугл плей.
404 1017962
>>17955
Google признали виновной в монополизации рынка онлайн-рекламы

Суд США установил, что Google незаконно удерживала монополию на рынке онлайн-рекламы, используя антиконкурентные практики на протяжении более десяти лет. Компания связала свои продукты — сервер объявлений и рекламную биржу — для контроля над ключевыми этапами размещения интернет-рекламы, что нанесло ущерб издателям, конкурентам и пользователям. Google могут обязать отделить свои рекламные технологии. Это уже второе крупное антимонопольное поражение корпорации за год — ранее ее признали виновной в злоупотреблении доминированием в сфере онлайн-поиска.
image.png121 Кб, 369x532
405 1017977
ебало?
406 1017978
>>17977
На дотсе деыолтная юнити партикл система работает из коробки
407 1017995
>>17936
Этот чел тупее джуна лол, он серьзно что-то там еще дебанкал а годоти это в тред несли? Пиздец, просто пиздец.

>>17921
На итч ио продавать я надеюсь?
408 1018050
>>17995

> что-то там еще дебанкал а годоти это в тред несли


Надо же оправдать сверх-быстрый движок гуньдот. Как это ещё разраба роад-ту-восток не упомянули, который перешел на этот кал, ещё и блять на гдскрипте, а не на шарпе.

По итогу: сейчас как будто замедлился в х100 раз, чем когда делал на юнити.
Плюс отсеял половину челов которые писали ему, что на гуньдоти стало хуже всё выглядеть и работать.

Разработка +- норм проекта в будущем, перетекла в скам на долляри ждунов и объект вожделения для гуньдоть, верящих в поделие хуана, которое пришло типа спасти мир гейдева от злых корпорашек.
409 1018052
>>17938

>Юнити намного производительнее


Процентов на 5, это не на много.
410 1018053
>>17936
Все по факту ответил, это практически никакого вклада на результат не внесет.
411 1018054
>>17921
Нюанс в том, чтобы начать продавать, тебе сначала надо будет потратить около 50000р на оформление. То есть тебе нужна гарантия что это купят хотя бы 200-500 человек чтобы отбить.
Вопрос, наверное, даже философский - сможешь ли ты убедить 200 человек из 20000 просмотревших заплатить реальные деньги за игру, если не смог заставить 200 000 просто посмотреть рекламу?
412 1018055
>>17952

>Да и популярность что у годоти, что у блендера сейчас упала, многие попробовали и вернулись обратно


Верим.
1672315856486.mp45,3 Мб, mp4,
1280x720, 1:31
413 1018056
>>17869
Неловко вышло с хрюнитей.
414 1018059
>>18056
стрим завис, бывает
415 1018062
>>18059
Зависнуть для говнюнити обычное дело, бывает.
416 1018063
>>18062
Ни разу не зависал, в отличии от говнодота, особенно если шорткатом винды сворачивать все окна, либо просто попытаться свет запечь.

Позорище а не движок. Как его ещё не удалили в принципе отовсюду, неужели годоти так терпят сильно
417 1018076
>>18063
Да писали петиции в стим чтобы удалили все говнюнити, но там большие бабки замешаны.
418 1018098
>>18063
надо было писать петиции на удаление хрюкающего волка за клевету движка
419 1018277
Какое же юнити говно. Я не хочу на ней разрабатывать!
Но буду.
420 1018280
я шерстяной волчара
ууууииииихрююююю
421 1018281
Почему абсолютно все ещё не ушли с юнити за скам?
Как у меня горит очко с этих даунских техно-деок.

https://www.youtube.com/watch?v=o1JIK5W3DRU

Какой в этом смысл? Если в анриле техно-демка что-то показывает, то это так и выглядит в ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ. А тут что? Типа, ты можешь отрендерить синематик на движке? И хули? Я его и в 3д редакторе отрендерить могу, чтобы потом в игру вставлять, хоть в годот сраный. Но в игре такого не будет никогда. Это же просто скам называется.
За такое даже на китайских маркетплейсах уже банят, за откровенную ложь на обложке.
422 1018282
>>18281
так это замануха для быдла и инвесторов
демки на анриле ту же функцию выполняют

разрабам поебать на эти "4080+" технологии, они зомби-шутаныы из синти ассетов клепают
423 1018284
>>18282
На анриле буквально всё из технодемок реализуемо в движке. На юнити я не уверен, что даже реально можно такой синематик отрендерить, и это не наебалово. Но рилтайм в игре ты даже 10% от этого не получишь, хоть изъебись там, такого функционала просто нет.
424 1018291
>>18281
Как будто в анриле всё то что показывают - так-же реализуют дальше ассетов для пустых комнат или синематиков.
Либо трейлер/тизер выглядит привлекательно, а в действительности это дерьмо неоптимизированное/неинтересное/мертваяигра, и играть невозможно без нанокомпуктира с железом уровня 4070+.

Просто дурить гоев легче на урине, и у неё уже прямо традиционно такой маркетинг.
"Мы подходим для создания любой игры, но, при этом мы не подходим для ничего, кроме коридорных шутеров как и 10 лет назад."

Вот у какого-нибудь сруенжина было RT освещение 10 лет назад, а они зазвездились с лицензией, и не пытались пиариться как это делают эпики рассказывая о волшебных люменах.
В итоге урина ужасно раздутый движок с уебищным освещением, а сруенжин- банкроты, максимально не юзерфрендли движок, но, зато с очень легким RT которое работает даже на слабом железе.

А это ещё если не упоминать сурс, который недавно запускали на куске говна мамонта пентиум4 и там были и отражения и RT и тени.

Это больше вопрос контор-пидорасов, и эпик-гей тут явно лидирует.

P.S Свинина - пидорас и хуесос.
425 1018292
>>18281

> Почему абсолютно все ещё не ушли с юнити за скам?


А на чём ещё делать игры?
426 1018295
>>18291

>дерьмо неоптимизированное/неинтересное/мертваяигра, и играть невозможно без нанокомпуктира с железом уровня 4070+.


Пиздец унылое виляние жопой. Уровень "а нам это нинужно". Речь идёт о том реализуемо заявленное в принципе или нет, а не о твоих предпочтениях. На анриле повторить технодему можно. Просто взять и сделать, даже если тебе это в игре не нужно. Повторить на юнити даже 50% от этого просто НЕЛЬЗЯ, это буквально скам.
427 1018297
>>18054

>50000р на оформление


Оформление чего?
428 1018299
>>18295

> Повторить на юнити даже 50% от этого просто НЕЛЬЗЯ, это буквально скам.


Пруфы?
429 1018300
>>18299
Покажи мне проект, где это реализовано хотя бы на 30% от такого уровня графона в игре (не отрендеренном видосе, игровой движок не для этого существует, я могу отрендерить и вставить видео в любой движок). Или ты сейчас тупо скажешь, что это "не нужно", поэтому это никто не сделал? Я тебе сразу отвечу - это бы сделали даже просто так, за бесплатно, энтузиасты, если бы это было возможно. Не говоря уже о том, что разрабывать игры с хорошей графикой выгодно финансово и твои мантры о том что только гиперказуалки приносят бабки просто смешны..
430 1018301
>>18299
>>18300
Причём, самое смешное, ладно бы это была новая тема, типа наебали на хорошй графон только щас, я вот скинул самый свежий видос, но подобная хуета технодемок у юнити выгодит ГОДАМИ с гиперреалистичным графоном, но как вершину разработки в юнити всё так же приводят firewatch и сабнавтику с графикой понятно какого уровня.
431 1018303
>>18301
пидор, спок, ты в юнити идёшь за графикой? цель какая? ты сначала определяешься с целью, потом подбираешь инструменты и начинаешь делать
432 1018304
>>18295

>Речь идёт о том реализуемо


А что на юнити не реализуемо? Технодемку с картинкой как в кино?

Эпики их клепают на блюпринтах по большей части, поэтому и можно повторить по быстрому.
Только какой смысл? Это не влияет ни на что, кроме как стимуляцию гоев.
433 1018305
>>18303
>>18304
Опять "нам это не нужно". Окей, тебе это не нужно, вопрос в чём? Нахуя скамить на это этим НАЕБАЛОВОМ? Ты совсем тупой? Вопрос не в том, что в юнити хуёвая графика, а в обмане.
434 1018309
>>18301

> но как вершину разработки в юнити всё так же приводят firewatch и сабнавтику


"Кто то там что то говорит". Аргумент "ну говорят же" это всегда кринж.
Я вот про фаервотч вообще нихуя не знаю, а сабнаутика игра охуенная, но не вершина фотореалистичного графона, да и старая уже довольно, и мне в целом поебать кто там что абстрактно говорит, не знаю, посчему это должно считаться аргументом.

>>18300

> Покажи мне проект, где это реализовано хотя бы на 30% от такого уровня графона в игре


Многие технодемки юнити в открытом доступе лежат, бери, запускай.

Вопрос только один - с чего ты взял, что знаешь всё что делается на юнити и все технодемки созданные энтузиастами?

> Не говоря уже о том, что разрабывать игры с хорошей графикой выгодно финансово и твои мантры о том что только гиперказуалки приносят бабки просто смешны..


Не знаю, откуда ты такие мантры выдумал и с чего ты взял, что они мои.
Гиперказуалки, к слову, уже давно всё и мало приносят.
А что касается графики - если игра на 2060 не работает - её перспективы уже очень сомнительны

> не отрендеренном видосе, игровой движок не для этого существует, я могу отрендерить и вставить видео в любой движок


Тебе показали уровень графона который можно достичь в реалтайме на современном железе, а не наполненный открытый мир, в котором будет сотни домиков с тысячами объектов с таким уровнем графона.
435 1018310
>>18305
Обмвна никакого нет, все что в технодемках реализуемо.
image.png1,4 Мб, 1024x819
436 1018512
Я вот думаю, а выкатит ли кто-нибудь движок или вернее тулзу для сбора движка, когда ты сам выбираешь заранее какой рендер тебе нужен, какие тулзы, и разрабатываться будут в основном вот эти модули, и вопрос будет стоять не про то какой движок выбрать а то какие модули выбирать или писать свои. Чтобы ты в случае чего не разбирался в целом ёбаном движке чтобы доработать его, и не собирал его с нуля по библиотекам, а был какой-то общеий фреймворк куда всё это легко бы подключалось и модифицировалось.
437 1018513
>>18512
Ну у тебя картинка правильная подобрана
438 1018514
>>18512
вряд ли, т.к. обычно всё со всем связано
439 1018527
>>18512
Bevy что-то подобное пытается сделать, но она еще на ранних стадиях разработки
440 1018530
Вышел обливион ремейк, и в очередной раз было доказано, что
Урина с обреза свинины не иссякнет никогда! Идеальный движок говна для объеба гоев! Быстрее делайте игры на нём, пока все не одумались!
441 1018564
>>18512
Это очень сложно и не имеет смысла.

Легче сразу определить что тебе нужно.
Сейчас делаю движок одновременно с игрой для веба и это шиза полная.
Лучше использовать юнити или унреал. Но у меня конечно не совсем игра, так что не вариант.
442 1018579
>>18291

>невозможно без нанокомпуктира с железом уровня 4070



Как же проигрываю с нищуков для которых 4070 это такая гипердорогая-убержелезка что они даже приводят ее в пример "нереалистичности" требований УЕ к компуктеру.
Абсолютно все претензии на этой борде к УЕ можно свести к "ряяя на моей нищесборке ниидет!"

Дауничи, если у вас нет денег на среднее железо, надо не в игрушки играть, а начать с себя пойти наконец-то работать.
443 1018581
>>18579
у большинства игроков её нет
https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/
444 1018584
>>18579

>Абсолютно все претензии на этой борде к УЕ можно свести к "ряяя на моей нищесборке ниидет!"



Свинолахтовый глюпи глюпи гои, уже купил 5090 чтобы поиграть в игры на урине в 60 фпс? 80 версия исправит этот каловый движок, главное верить.
445 1018585
>>18579
С точки зрения разработчиков, ожидание видеокарты уровня 4070+ - может сильно срезать аудиторию.

> Дауничи, если у вас нет денег на среднее железо, надо не в игрушки играть, а начать с себя пойти наконец-то работать.


Если у тебя все хорошо сложилось, не значит, что у всех так. Рабочих мест с большой зп на всех не хватит, абсолютное большинство рабочих мест довольно малооплачиваемые и 100к на видеокарту будет ох как не просто найти
image.png29 Кб, 939x116
446 1018586
>>18584
хз, у меня 900 фпс на старой карточке 5 летней давности
с ТАА, динамическим освещением и тенями, постпроцессом, на дх12

может у вас руки из жопы просто растут?
447 1018602
>>18585

>С точки зрения разработчиков, ожидание видеокарты уровня 4070+


Ожидание видеокарты такого уровня только если ты хочешь топ графон, настройки по-хорошему разрабы должны тебе дать срезать до твоего уровня. Так что претензия к анрилу всё равно не в тему. Если у тебя в принципе говнопека, то никакой движок тебе не даст поиграть с топовым графоном. На анриле при желании можно отрубить наниты и люмены и ебашить по-старинке: делать LODы и запекать свет.
448 1018603
>>18602

>ебашить по-старинке: делать LODы и запекать свет


Но, большинство конечно берут его как раз чтобы избежать этого процесса.
Особенно если в игре динамическая сменя дня/ночи.
449 1018604
>>18602

> Ожидание видеокарты такого уровня только если ты хочешь топ графон, настройки по-хорошему разрабы должны тебе дать срезать до твоего уровня. Так что претензия к анрилу всё равно не в тему.


Просто все на разных языках говорят и спорят с выдуманными ими самими же аргументами для противоположной стороны.
Я даже не про тебя лично конкретно, это просто частая ситуация в этом треде и не только, и сейчас одна из них.

Вот тут чел >>18291 как будто бы говорит, что 4070 это минимум для приемлимой работоспособности технодогий рекламируемых анрилом. Подразумевая, что видеокарты слабее уже не смогу приемлимо использовать эти технологии.

Ты же сейчас говоришь, что можно просто взять отключить все эти технологии и 4070 тогда перестанет быть минимальным требованием поэтому нельзя это записывать в претензии.
450 1018606
>>18585
Как там в 2007? Сейчас курьер 120+ получает. С учетом расходов на еду и питание, это максимум месяца 3 на самокате покататься
451 1018607
УЕ совершенно адекватен по требованиям к хардваре. У меня все замечательно работает (без рт) на цп 2014 года с древней 1080ти. Это очень старое железо. И это очень хороший результат для топового движка, как по мне.

Ожидания что современный движок должен выдавать качество ааа уровня на компуктерах из музея, по меньшей мере странно.
1745440051997.jpg166 Кб, 840x827
452 1018608
>>18606
Может быть, дело в том, что курьерам платят не так уж плохо?

В стране медиана 50к по официальным данным(в москве 70к), и если немного пообщаться с народом, то понятно что так оно и есть, очень многие получают 30-50к, продавцы, кладовищики, слабоквалифицированные офисные работники, обычные юристы, заводские рабочие(смотря какой завод), научные работники(лол). Больше медианы это те у кого уже хоть сколько-то востребованная занятость.

Даже если все малооплачиваемые специалисты пойдут резко курьерить - деньги в экономике из воздуха не возьмутся, ставка курьеров обвалится ввиду такого предложения на рынке соискателей и уже у курьеров зарлата станет 40к.
453 1018609
>>18608
если все разработчики игр сейчас пойдут курьерить - ничего не изменится, т.к. их несколько сотен человек на всю Россию
454 1018610
>>18609
скорее несколько десятков тысяч
несколько сотен в одном гд сидят
455 1018611
>>18608
Где я написал что курьерам плалят плохо? Курьерам платят очень хорошо и грех не воспользоваться таким перекосом рын очка пока еще есть возможность.

Даже если не идти курьером, то можно откладывать по 10к в месяц и скопить денег чуть менее чем за год. Вы охуели совсем просто в край и хотите ничего не делать и чтобы все было при этом. Есть ли смысл напоминать что так не бывает? Настолько детские инфантильные ожидания от жизни кроме игрунов я видел только у ебнутых баб, которых растили принцессами и которые теперь ждут что вот прям завтра должен свалиться принц и увезти на белом бентли в дубай.
456 1018612
>>18609
Причем тут вообще разработчики игр?

Речь шла о том, что большинство народу не может позволить себе 4070, и совет "те кто не может должны не в игры играть а просто пойти работать)))" идиотский, в большинстве сфер большинству работников платят довольно мало, а востребованных мест на всех не хватает.
457 1018613
>>18611
Такую хуйню несешь

> Даже если не идти курьером, то можно откладывать по 10к в месяц и скопить денег чуть менее чем за год


Пиздец) Год копить на видяху)))
Это и есть не можешь себе позволить считай, поэтому что на такое пойдут уже совсем единицы самых упертых кому больше ничего не нужно.
Я буквально не знаю никого, кто стал бы год копить на видяху в здравом уме, да даже не в здравом.

> Вы охуели совсем просто в край и хотите ничего не делать и чтобы все было при этом.


Расскажешь это продавцам, поварам, офисным работникам, бухгалтерам, работягам на заводе, юристам, консультантам, челикам в пвз, учителям, которые ебашут на работе, даже больше 8 часов в день, и получают копейки?(не надо только плез говорить что на заводе 200к можно получать, как и некоторым другим из списка - это нужна особая специализация или квалификация - не на каждом заводе делают одно и то же)

Инфантильная позиция как раз у тебя - ну чо вы просто курьерами устройтесь)
А в стране есть куча поселков, куча маленьких городов где курьеры не актуальны, да что уж говорить - курьером не каждый сможет работать на постоянной основе, об этом говорит банально их востребованность, было бы так легко - толпы бы ломанулись и зарплаты бы упали.

Ну и уже упомянутая мной вместительность рынка - все вышеперечисленные разом курьерами стать не смогут.

Всё в общем-то зависит от размера экономики, из воздуха она не берётся, все станут курьерами - и зарплаты такие им будет брать неоткуда - об этом я тоже уже писал.
458 1018615
>>18613

>А в стране есть куча поселков, куча маленьких городов


В каждой стране такое есть, 4070 и выше - не популярные карты, нечего приплетать Россию
https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/

>>18612
При том, что это раздел /gd, и совет пойти работать курьером для разработчиков игр - вполне здравый, а вот фантазии "если бы все пошли курьерить" - подростковые хотелки, недостойные обсуждения. Я посчитал собеседника слишком умным.
459 1018617
>>18615

> В каждой стране такое есть, 4070 и выше - не популярные карты, нечего приплетать Россию


Это ответ был не про доступность 4070 по миру, а про то, что совет "идите просто работать)" идиотский. Люди и так работают где могут.

> При том, что это раздел /gd


Только вот был тезис, что если не можешь купить видяху - ну иди просто работать, в нем не были упомянуты разработчики игр, и этот тезис вообще откололся от обсуждения ЦА игр. На что и бвл дан ответ.
Так что в нем разработчики игр не причем.

> и совет пойти работать курьером для разработчиков игр - вполне здравый


Тут сразу 2 проблемы:
1. Курьер это профессия не для всех(актуально для больших городов, большая нагрузка, психологически может быть тяжело монотонно кататься)
2. Разработчики игр это все же востребованная профессия, и получают они намного больше курьеров. Рациональнее подтянуть навыки и нацти соответствующую работу, чем курьерить.

> а вот фантазии "если бы все пошли курьерить" - подростковые хотелки, недостойные обсуждения. Я посчитал собеседника слишком умным.


Какие хотелки? Я тебе говорю о том, что это рыночек, если чел не работает курьером, значит на то есть причина, ты не модешь просто каждому дать совет пойти курьерить
460 1018619
>>18617
тем не менее, совет правильный, ведь средний курьер зарабатывает больше среднего гэдачера, у которого доход это 11к пенсия по шизе и 8 рублей с яндекс-игр
461 1018620
>>18619
Статистика выдумана тобой
462 1018622
>>18620
статистика мной преукрашена, да
image.png19 Кб, 903x108
463 1018633
какие же потреблядские игродебилы дегенераты, пиздец просто
image.png1,6 Мб, 959x1280
464 1018653
>>18633
Вот каждый такой чел, говорит абсолютно одно и то-же на каждую игру сделанную на урине - что вот руки прямые надо, инструмент то хороший. А если и это плохо - ну это руки не прямые были.
Это вот прямо в 9 из 10 случаев звучит так от каждого. И ничего не меняется, даже при том, что над игрой могут работать целыми студиями, а игра будет кривой казалось бы в банальных вещах.

А сами эпики неприкасаемые будто, в их сторону ничего не говорят, что такое говно создали. Хотя надо им вылить не одно ведро помоев на голову, чтобы поели за своё детище.
Они только в плюсе по сути - больше студий будет платить эпикам, чтобы те привлекали своих спецов-индусов в помощь, так как разрабы чёт не справляются с нагрузкой на таком непонятном движке, который как будто специально сделан с нюансом который обнаружишь намного позже по мере освоения.
Умно.

"Это правда нужно объяснять?"
465 1018670
>>18613
Я еще раз повторю СВОю мысль для особо тупых. Она довольно проста. Есть деньги - играешь в игры, нет денег - не играешь. Игры это удовольствие, а за удовольствие приходится платить. Так устроен этот несправедливый мир.

Пока твои претензии к УЕ выглядят как претензии толстой, прыщавой телки к администрации Дубая. Сделали слишком дорогой и красивый город. Страшных телок туда не зовут.
466 1018673
>>18613

>Расскажешь это продавцам, поварам, офисным работникам, бухгалтерам, работягам на заводе



Мы же не о цене на картошку в пятерочке говорим, а о компьлюктерном оборудовании для игр. 4070 как бы не входит в число жизненно важных товаров первой необходимости и не обязяна быть доступна малоимущим.
467 1018675
>>18670

>Есть деньги - играешь в игры, нет денег - не играешь.


Игры на урине - говнище ебаное для тупых гоев. Твои попытки оправдать это поделие индусов выглядят ещё более смешно, чем попытки оправдать мистическую потребность в современном железе, желательно самое актуальное, которое даже за бесконечные деньги не способно вытянуть плавно любую игру на урине какой-нибудь без статтеров, либо мыла на экране.
468 1018682
>>18670

> Пока твои претензии к УЕ


У меня не претензий к УЕ

>>18673
>>18670
В целом, я не знаю, на что эти 2 ответа и что тут сказать.
В них приводятся ответы на аргументы и утверждения, которые я никогда не приводил.

То есть я выше сделал какие-то утверждения, а в этих 2 ответах они никак не затронуты и идет ответ на чето вообще другое что-то, что и так само по себе очевидно.

Тип я говорю, что большинству населения недоступны топ пека и оно с этим ничего не может сделать(массово) и не надо народ в этом винить(т.к. выше было обвинение, что вот все у кого денег нет и не ебашут курьерами - охуели, а я приводил арумент почему это невозможно) на что получаю ответ:

>Есть деньги на игры играешь - нету не играешь


Ну, заебись. Кажется по этому вопросу у нас и не было разногласий, и более того все обсуждение и началось с обсуждения этого факта. Да, именно факта, никто даже не выражал сомнения, что если на что-то не хватает денег - то на это на хватает денег.

Ещё добивается вот этим

>4070 не входит в число жизненно необходимых товаров, она не должна бвть доступна малоимущим


Хуй знает, с чего вообще ты решил, что я это заявлял.
Я заявлял, повторюсь опять, что народ и есть малоимущий в массе своей и не по своей вине, и мой доеб был в том, что тв подавал это так, будто это очень легко поцти ебошить курьером и лутать деньги для кого угодно.
469 1018683
>>18682

>У меня не претензий к УЕ


Тогда сорян. Видимо перепутал тебя с >>18675
Приношу свои искренние извинения
470 1018715
Устроили спор ни о чем.
Вы в курсе, что игры на анриле оптимизируют так, что они могут работать на встройках?
Сам редактор да, тяжеловат, но раз ты решил что ты разработчик, то изволь купить мощный компуктер, любой софт для разработки тяжелый по ресурсам, на слабом железе ни код нормально не попишешь, ни модельки не по раскрашиваешь.
А итоговый билд игры на анриле может требовать гораздо более простого железа, чем сам движок.
471 1018717
>>18715
https://youtu.be/TuaG56SfSeo?si=ZcOn3MaHGqFSXWzq
А так ваш Анрил может?
472 1018719
>>18717
теоретически да, если модифицировать движок и использовать его мобильный рендеринг на ПК. практически - вряд ли запустится на таком старом железе, потребует каких-нибудь инструкций, которых нет в четвертом пеньке
473 1018725
>>18717
В чем смысл этой демки? Типа запустили очередной дум на кофеварке? Зачем вообще что-то делать с 4 пнем в 2025 году? Его место в компьютерном музее.
p4.png185 Кб, 329x396
474 1018726
>>18717
Толстовато
17384845405580.jpg235 Кб, 1068x1068
475 1018727
Как там ускорить комп, чтобы всё быстро было?
476 1018728
>>18727
Если ты программист - позови художницу, если ты художница - позови программиста.
477 1018747
>>18653
Ну ты конечно можешь верить в свой манямир где все выходящие на урине игры говно и лагают, а марвел райвалс, вуконг и ремейк подливона дальше собирают гешефт.
478 1018750
>>18727
замени проц, видяху и добавь оперативы, очевидно же. правда придется купить мать к новому процу, а к новой видяхе еще и БП. и желательно о новом системном диске можно подумать на PCI-e 5.0. корпус тоже лучше заменить на продуваемый, чтобы вся эта мощь не душилась. как-то так
479 1018751
>>18750
Видяэа ускоряет только рендеринг и запечку света, ссд любой одинаково перформит примерно с разницей в несколько процентов, реальная разница будет только в линейной записи и чтении очень больших блоков данных на много гигабайт
480 1018753
бздынь, ну как там движок?
481 1018762
>>18753
а на каком языке он его пишет?
482 1018765
>>18762
на расте
483 1018766
>>18765
Почему не плюсы
485 1018771
>>18769
Поясните для анрилобояр, пожалуйста. Юнитебляди опять соснули или что?
486 1018773
>>18771
Юнька блочит персональную (бесплатную) лицензию если посчитает что ты слишком успешен или заподозрит что ты работаешь в компании. Как и обещали. Не просто так же зондов-аналитики напихали, это теперь малварь, которая следит за каждым действием.
вов.mp42,1 Мб, mp4,
576x1024, 0:12
487 1018775
>>18773
эта хуйня на все версии распостраняется я так полагаю? или только на свежие хрюнити666?
488 1018776
>>18775
Задним числом - на все. Это последствия того первого скандала при увольнении СЕО. Потом они там чего-то откатывали после бури дерьма в соцсетях, но не помню откатили ли конкретно это.
489 1018777
>>18771

>анрилобояр


Так ты такой же, лол. Полагаешься на доброжелательность Свыни. У него завтра фортнайт перестанет мегаденьги приносить и все, приехали.

Вообще необучамые.
images.jpg5 Кб, 225x225
490 1018779
491 1018780
>>18766
Тяжело реализовать ECS
492 1018781
>>18777
Шиз который пишет свой движок на говнорасте, детектед
493 1018782
>>18777
Нихуя, в случае со свыней ты защищён лицензией, которая привязана к версии движка. Если свыня одебилеет, то сможет дичь творить только в новой версии, иначе его ждут судебные тяжбы, то есть в случае чего ты сможешь спокойно дорабатывать на своей версии.

Юнипитеки всегда были мутными пидорасами и поэтому изначально не привязывали лицензию к версии движка, а потому могут заниматься дичью ретроактивно.
494 1018784
>>18782

>только в новой версии


Юнидауны так же говорили, поэтому и бурлили после факта.

>иначе его ждут судебные тяжбы


Которые осилят только большие дяди вроде беседки, а скорее всего просто договорятся. А лично тебе, нищему петухониксу с двача, проведут по губам и удалят к хуям твой нескучный симулятор ходьбы на ворованных ассетах, не говоря о том что до нормального суда ты даже не доползешь.
495 1018785
>>18773

Вв ебанутые? Фри лицензия = зарегал акк, вот тебе лицензия.

Без хаба, полагаю, она даже нахуй не нужна.

Алсо работаю в большой компании, тут у половины персонал лицензия.
image.png2,4 Мб, 1200x1200
496 1018786
>>18785
Спасибо что сообщил.
497 1018787
>>18784

>Юнидауны так же говорили


Не пизди, никто так не говорил, они внесли изменения ретроактивно, поэтому и бурления были. Многие сьебали с юньки после этого, как тот же Тарков, Сабнаутика.
498 1018788
Собсно самый лучший пиар ход который может сделать юнька это привязать лицензию к версии, тогда возможно многие сьебавшие вернутся. Ибо как выяснилось годот тоже не сказка, но по другим причинам.
499 1018789
>>18782

>Юнипитеки


Аналогов хрюнити - всё ровно нету. Годот слишком говно, урина слишком затратная в плане доведения стилизации до ума и кода. Особенно если цель сделать чтобы игра выглядела как что-то из 2010.
А уж тем более нюфаням по типу меня.

На хрюнити поковылся в настроечках плагина и у тебя хорошая запеканочка на выходе. В урине насколько помню какая-то мутная хрень с этим, и без мочной ГПУ не запечь адекватно.

Терпим.
500 1018790
>>18787
Наес маняистории со дна бутылки. Говорили еще как, в точности как ты, ДО того как изменения внесли, ещё при мердже с айронсорсом.
501 1018791
>>18789
Нюфаня, а почему ты думаешь что твои мысли хоть как-то основаны на реальности? На опыте? На чем-нибудь? Ты же нюфаня, твой опыт в геймдеве - сегодня и вчера. Ты даже релиза не нюхал.
502 1018792
>>18790
Пруфы или иди нахуй, фантазёр.
503 1018795
>>18792
Залетышь, ты вчера родился? Слюнки тебе утирать никто не будет.
504 1018796
>>18789

>На хрюнити поковылся в настроечках плагина и у тебя хорошая запеканочка на выходе. В урине насколько помню какая-то мутная хрень с этим, и без мочной ГПУ не запечь адекватно.


Ну ты просто туповат видимо, нормальным людям ничего не мешает и 2Д и лоуполи на урине делать. Но да, анрил посложнее юнити и годота, там нужно айкью выше двузначного хотя бы.
505 1018798
>>18791

> основаны на реальности


У меня есть несколько знакомых, которые работают аутсорс на УЕ5 в т.ч ебанутые плюсовики, и несколько блюпринтодрочеров. И как-бы слегка поинтересовавшись/понаблюдав пришел в такому выводу.

>>18791

>даже релиза не нюхал


По факту так и есть. Я и не говорю так-то, что это истина в которую я верю. Могу ошибаться конечно.
506 1018799
>>18798
Я понаблюдал за твоими постами в ИТТ и пришел к выводу что ты даун с однозначным айкью, нюфаня. Хотя ты, к счастью, даже не мой знакомый.
507 1018802
>>18799

>ты даун с однозначным айкью, нюфаня


Ты меня щас оскорбить хотел? Мне тебя тоже можно хуесосом назвать?
508 1018803
>>18802
Просто не пизди с уверенным видом о том, чего не понимаешь и чем даже не занимаешься.
509 1018804
>>18803
Или что?
510 1018805
Почему у меня горит жопа с того какие тут дегенераты посты высирают? Почему мне не всеравно? Ну как можно быть такими дебилами???
511 1018806
>>18804
Или пидор.
512 1018809
>>18806
Минусы будут?
513 1018817
>>18788
Никто не съебал, кроме полутора шизиков
514 1018821
>>18817
Brackeys, ваш же юнитибох и все его адепты. А полтора шизика остались убеждать всех вокруг что никто не съебал.
515 1018824
>>18821
?)
Блогер который снимает гайды для тех, кто вчера открыл юнити?
Блииииин
516 1018825
>>18824
Вот ты и спалился, ньюфажище ебаный.
517 1018829
>>18821

>никто не съебал


Так а кто съебал то? Речь об инди или о студиях? Поименно желательно.
image.png798 Кб, 887x842
518 1018831
>>18821
Так он сьебался, как только юнити перестало заносить ему деньги. Попытался поделать контента на годоте, а там хуй. За год смог только 3 видео сделать.
519 1018832
>>18753
Все норм. Переделываю.
17444592968230.webm1,2 Мб, webm,
600x466, 0:07
520 1018833
>>18832

>Переделываю

521 1018839
Движкопися-крестовик пишет свой движок и судя по стримам - он счастлив. А вы счастливы на ваших движках?
https://www.youtube.com/@tokyospliff
522 1018842
>>18839
Это просто один из вариантов прокрастинации. Вместо того, что делать игру, он пишет движок и снимает дебильные видосики.
523 1018844
>>18833
Все вопросы к нейронкам. Почему они не делают как я хочу. Приходится писать вручную
524 1018846
>>18825
Мне пох ньюфажище или не ньюфажище.
Факт в том, что брекей делал контент для тех кто в первые зашел в юнити, ушел он или нет - поебать на самом деле он ушел с юнити, потому что занялся органищациец гейм джемов, но это мы опустим

Бизнес и про игроделы как сидели на юнити так и сидят
525 1018847
>>18839
Так он безыгорный, хули бы нет, если дохуя свободного времени. Делает контент, рисует очередной треугольник на опенгл, собирает на этом просмотры с монетизацией, игры не делает и не планирует
В этом ничего плохого нет, если ты сам осознаешь, что безыдейный в плане игр, или не можешь в арт/дизайн/сторителлинг, например
526 1018848
>>18844
Так бздотя и нейросетевой бздодик это один кадр?
Не удивлен.
527 1018850
>>18817

>Никто не съебал, кроме полутора шизиков


Сабнаутика, Тарков, Darkest Dungeon, Amogus, Slay the Spire
528 1018853
>>18850
Танков никуда не уходил, не?
529 1018855
>>18850

> Сабнаутика


Уход не связан с политикой юнити

> Тарков


Пиздежь и я хз зач даже комментирую

> Amogus


а?

> Darkest Dungeon


> Slay the Spire


Полтора шизика
image.png344 Кб, 698x672
530 1018868
НАЧИТАЛСЯ ПРО ECS МОЛ БЫСТРА ЕБАТЬ
@
РЕШИЛ УСТАНОВИТЬ BEVY ПОПРОБОВАТЬ ЧОЭТА
@
СЛЕДУЕШЬ ДОКУМЕНТАЦИИ
@
ЗАПУСКАЕШЬ ПЕРВЫЙ БЕВИ ПРОЕКТ
@
ЦПУ ЗАГРУЖАЕТСЯ НА МАКСИМУМ И ХУЯРИТ БИЛД 10 МИНУТ
532 1018882
>>18868

>НАЧИТАЛСЯ ПРО ECS МОЛ БЫСТРА ЕБАТЬ


ну может быть для анальников с 20 летним стажем - это легко и просто, но ECS это уже другой уровень кодинга, вкатуны не потянут
533 1018902
>>18868
Ецс это архитектурный подход в первую очередь.
Уже во вторую очередь ецс может быть реализован как дод архитектура, с линейным расположением данных в памяти и многопотоком, что уже даёт и перформанс в рантайме.
Про скорость компиляции никто ничего не говорит.
534 1018915
>>18868

>ЦПУ ЗАГРУЖАЕТСЯ НА МАКСИМУМ И ХУЯРИТ БИЛД 10 МИНУТ


Welcome to rust
Зависимости проекта загружают зависимости зависимостей, и это все пердит и долго компилируется
535 1018929
>>18915
Зависимости в любом языке кэшируются, загрузка не является фактором.
Ровно как и их компиляция - повторно компилировать то, что скомпилировано - не нужно.
536 1018948
>>18882
ничего сложного. то для чего екс предназначен на нем легко делать - композитные игровые сущности с разными свойствами

сложно и костыльно делать на екс те вещи, которые с ексом хуево дружат (гуй, рендеринг, скрипты, оптимизация)
537 1018970
>>18948

> гуй, рендеринг, скрипты


На нём это и не надо делать

> оптимизация


?
538 1018972
>>18970

>?



ну вот ты делаешь дайти_всех(мувабл, пёрдабл, омайгадабл}, и задача решить что такое "все" находится вне компетенции екс, и не имеет однозначного оптимального решения
539 1018973
>>18972
А без ецс получается есть однозначное оптимальное решение? Значит ецс накладывает какое-то фундаментальное ограничение, кгторое этому мешает?

эта проблема актуальна для абсолютно чего угодно, и что с ецс, что без ецс имеет разные решения
В дотсе например данные группируются по архетипам, и все ентити с одинаковым набором компонентов лежат в одних и тех же линейных массивах данных.

Соответственно выборка по архетипам эквивалент цикла по массиву структур

Для других сценариев, когда выборка включает несколько архетипов - хранится кеш какие архетипы удовлетворяют условию выборки и также цикл по всем подходящим архетипам

Другими словами, у дотса перформанс для выборок максимальный

Структурные изменения более прожорливые, чем в некоторых других ецс фреймворках из за системы архетипов
540 1018974
>>18973
ключевое слово - без екс. сталкиваясь с проблемой оптимизации, екс архитектура перестает быть екс
это очевидно, когда ты с нуля пишешь екс игру, не используя готовый движок с прикрученным где-то сбоку ексом
541 1018975
>>18974
Что?

Простой вопрос - каким образом концепция ецс(ентити, компонент система) накладывает ограничения на оптимизацию?

> сталкиваясь с проблемой оптимизации, екс архитектура перестает быть екс


Пример?
Покажи такую оптимизацию, которая вынуждает ецс перестать следовать канонам ецс.

> это очевидно, когда ты с нуля пишешь екс игру, не используя готовый движок с прикрученным где-то сбоку ексом


Какая разница готовый движок или твой личный? Это как то меняет концепцию ецс?
542 1018982
>>18975

>Какая разница готовый движок или твой личный?


в готовом не ECS движке архитектура уже не ECS. ECS там это просто гиммик

в настоящей ECS архитектуре всё делается через ECS
в том числе рендеринг объектов. подтянул все рендераблы, отрендерил
подтянул все физически сущности, отсимулировал столкновения
и т.д.
543 1018988
>>18982

> в готовом не ECS движке архитектура уже не ECS. ECS там это просто гиммик


Ецс это архитектура в которой есть такие сущности: ентити компонент систем.

Если программный код оргагизован в соответствии с этой концепцией, то его логично назвать ецс.

В чем противоречия юнитевского ецс или беви этоц концепции?

> в настоящей ECS архитектуре всё делается через ECS


> в том числе рендеринг объектов. подтянул все рендераблы, отрендерил


> подтянул все физически сущности, отсимулировал столкновения


> и т.д.


Ты сказал? Лол.

А если у меня в игре кор геймплей логика сделана на ецс, логика интерфейса на MVP, контролы интерфейса на юнитевской компонентной системе, рендер и физика вообще проприетарная хуйня с совершенно другим проектированием и использованием статики и синглтонов, то получается у меня игра сделана ни на ооп, ни на ецс, а и то и другое там - гиммик и нещитова?

А на что влияет то что нечто является нещитовым гиммиком? У этого есть негативные стороны помимо того, что ты скажешь, что это гиммик?

То есть если я прочитаю какую-то статаью по ецс с примером реализации какой-то механики - применить я это не смогу потому что у меня "не ецс, а гиммик"?

Или если я прочитаю про вариант организации фабрики для попапов - соответственно тоже не смогу применить потому что у меня и не ооп толком?

Кстати а вот мы сделали например и рендер, и физику, и геймплей, флоу игровой на ецс например. Но чтобы проиграть звук - надо дернуть нативное апи. А в нативном апи там ваще не ецс, а кривой косой набор функций. Значит тоже не ецс уже?

Нет никакой "настоящей ецс архитектуры", да и вообще какой либо ещё, есть набор абстрактных идей и конкретных практик по организации кода.
Если ты какими-то из них пользуешься для реализации какого-то кода, то ты модешь сказать что ты им пользуешься и это другому программисту даст в общих чертах понимание устроцства твоего проекта. А также позволит тебе посмотреть какие-то ещё практики и идеи по поддержке этого подхода и применить их.

Обрати внимание на аыделенное жирным - какого-то кода.
Ты можешь всю игру сделать на ецс, можешь кор геймплей, а можешь и вовсе какие-то фрагменты геймплея. Это никоим обращом не менчет то, что этот кусок кода можно впринципе попытаться классифицировать и это даст результат.

А какие-то понятия существующие в вакууме и твой вердикт гиммик или не гиммик не играет роли
543 1018988
>>18982

> в готовом не ECS движке архитектура уже не ECS. ECS там это просто гиммик


Ецс это архитектура в которой есть такие сущности: ентити компонент систем.

Если программный код оргагизован в соответствии с этой концепцией, то его логично назвать ецс.

В чем противоречия юнитевского ецс или беви этоц концепции?

> в настоящей ECS архитектуре всё делается через ECS


> в том числе рендеринг объектов. подтянул все рендераблы, отрендерил


> подтянул все физически сущности, отсимулировал столкновения


> и т.д.


Ты сказал? Лол.

А если у меня в игре кор геймплей логика сделана на ецс, логика интерфейса на MVP, контролы интерфейса на юнитевской компонентной системе, рендер и физика вообще проприетарная хуйня с совершенно другим проектированием и использованием статики и синглтонов, то получается у меня игра сделана ни на ооп, ни на ецс, а и то и другое там - гиммик и нещитова?

А на что влияет то что нечто является нещитовым гиммиком? У этого есть негативные стороны помимо того, что ты скажешь, что это гиммик?

То есть если я прочитаю какую-то статаью по ецс с примером реализации какой-то механики - применить я это не смогу потому что у меня "не ецс, а гиммик"?

Или если я прочитаю про вариант организации фабрики для попапов - соответственно тоже не смогу применить потому что у меня и не ооп толком?

Кстати а вот мы сделали например и рендер, и физику, и геймплей, флоу игровой на ецс например. Но чтобы проиграть звук - надо дернуть нативное апи. А в нативном апи там ваще не ецс, а кривой косой набор функций. Значит тоже не ецс уже?

Нет никакой "настоящей ецс архитектуры", да и вообще какой либо ещё, есть набор абстрактных идей и конкретных практик по организации кода.
Если ты какими-то из них пользуешься для реализации какого-то кода, то ты модешь сказать что ты им пользуешься и это другому программисту даст в общих чертах понимание устроцства твоего проекта. А также позволит тебе посмотреть какие-то ещё практики и идеи по поддержке этого подхода и применить их.

Обрати внимание на аыделенное жирным - какого-то кода.
Ты можешь всю игру сделать на ецс, можешь кор геймплей, а можешь и вовсе какие-то фрагменты геймплея. Это никоим обращом не менчет то, что этот кусок кода можно впринципе попытаться классифицировать и это даст результат.

А какие-то понятия существующие в вакууме и твой вердикт гиммик или не гиммик не играет роли
544 1018993
>>18988

> А если у меня в игре кор геймплей логика сделана на ецс, логика интерфейса на MVP, контролы интерфейса на юнитевской компонентной системе, рендер и физика вообще проприетарная хуйня с совершенно другим проектированием и использованием статики и синглтонов, то получается у меня игра сделана ни на ооп, ни на ецс, а и то и другое там - гиммик и нещитова?


да. твоя игра - ООП с незначительными вкраплениями ECS

хочешь познать настоящий ECS - пиши с нуля игру на ECS, без движков. в процессе 95% твоего ECS кода перейдет в категорию "это на ECS не делается, ECS не для этого"
545 1018995
>>18993
Хорошо. Так а минусы будут?

Мой основной вопрос был - хорошо, не ецс а гиммик. А на что это влияет?

Дополнительный вопрос(к оригинальному твоему посту) - какие проблемы с производительностью заложены в концепции ецс и как отсутствие ецс помогает их обойти?

Ведь "это на ецс не делается" это как правило не вопрос производителньости, а вопрос архитектуры, фабрики с диаем это не то чтобы более быстроее решение, чем ецс
546 1018999
>>18995
ни на что не влияет. я же не писал, что екс это плохо. это как настоящая стейт машина: хочется где-то применить, но постоянно хуйня какая-то возникает, и в итоге проще выкинуть и переписать без неё

> какие проблемы с производительностью заложены в концепции ецс и как отсутствие ецс помогает их обойти?


екс это про итерирование по массивам, и чем оно более дробное и изолированное - тем ексней. ты теряешь в производительности из-за постоянного итерирования по близким по смыслу массивам в разных системах. ну или склеивать в одну гигасистему, которая имеет гигантский апдейт метод с кучей проверок внутри. это противоречит философии екс
547 1019004
>>18999

> ни на что не влияет. я же не писал, что екс это плохо.


Нет, я спрашивал что влияет гиммик или не гиммик. Ты говоришь - в движке там не настоящий ецс, а гиммик. Я и спрашиваю - а на что это влияет?
Вот я говорю например - на ецс можно заебись производителньости достигать, в юнити ецс фреймворк очень производительный.
Ты отвечаешь - там ецс это гиммик и не настоящий ецс. Ну... э... и что? В чем ценность термина гиммик, что он должен обозначать, в чем его смысл?

> это как настоящая стейт машина


Блен, ну я не понимаю просто тебя.

Нету ничего настоящего. Есть просто идеи и практики и всё, и не более.

Игрушечнач стецт машина, или настоящая - эта терминология не имеет смысла. Если какая то часть кода похода на стейт машину - то эта часть кода похоже на стейт машину и скорее всего правильно будет её называть стецт машиной при общении с другими программистами и поиске каких-то решений проблем или полезных практик.

Ты же не будешь искать "как в гиммике игрушечной стейт машине сделать контроллер анимаций персонажа"? Нет конечно.
Поэтому и наличие этого термина - бесполезно. Поэтому я и не понимаю твоего исходного сообщения

Давай вспомним вообще с чего все началось - ты сказал на ецс хуево делать оптимизацию.
Я уточнил что именно
Ты сказал - нуу выборку по данным
Я сказал - да нет, заебись, на ецс можно дод реализовать и выборки будут перыормить также как проход по линейному массиву
Ты ответил - это не настоящий ецс, а гиммик

Эаэаээаээа
Это в чем вообще смысл того что ты пишешь? Я НЕ ПОНИМАЮ

У меня простая позиуия - если что-то выглядит как х, любой фрагмент кода, то оно выглядит как х. Называть этт не намтоящим потому что другой кусок кода в проекте не выглядит так - просто бред

> ты теряешь в производительности из-за постоянного итерирования по близким по смыслу массивам в разных системах. ну или склеивать в одну гигасистему, которая имеет гигантский апдейт метод с кучей проверок внутри.


А ты уверен? То что ты описал - добровольный путь к кеш миссам и невозможность многопотока.

И главный вопрос - ок, отказываемся от ецс, чем твое решение будет производительнее в итерировании? У тебя точно также будет вопрос итерирования по разным сущностям абсолютно такой же, хоть ецс хоть ооп хоть что ты выдумаешь.
547 1019004
>>18999

> ни на что не влияет. я же не писал, что екс это плохо.


Нет, я спрашивал что влияет гиммик или не гиммик. Ты говоришь - в движке там не настоящий ецс, а гиммик. Я и спрашиваю - а на что это влияет?
Вот я говорю например - на ецс можно заебись производителньости достигать, в юнити ецс фреймворк очень производительный.
Ты отвечаешь - там ецс это гиммик и не настоящий ецс. Ну... э... и что? В чем ценность термина гиммик, что он должен обозначать, в чем его смысл?

> это как настоящая стейт машина


Блен, ну я не понимаю просто тебя.

Нету ничего настоящего. Есть просто идеи и практики и всё, и не более.

Игрушечнач стецт машина, или настоящая - эта терминология не имеет смысла. Если какая то часть кода похода на стейт машину - то эта часть кода похоже на стейт машину и скорее всего правильно будет её называть стецт машиной при общении с другими программистами и поиске каких-то решений проблем или полезных практик.

Ты же не будешь искать "как в гиммике игрушечной стейт машине сделать контроллер анимаций персонажа"? Нет конечно.
Поэтому и наличие этого термина - бесполезно. Поэтому я и не понимаю твоего исходного сообщения

Давай вспомним вообще с чего все началось - ты сказал на ецс хуево делать оптимизацию.
Я уточнил что именно
Ты сказал - нуу выборку по данным
Я сказал - да нет, заебись, на ецс можно дод реализовать и выборки будут перыормить также как проход по линейному массиву
Ты ответил - это не настоящий ецс, а гиммик

Эаэаээаээа
Это в чем вообще смысл того что ты пишешь? Я НЕ ПОНИМАЮ

У меня простая позиуия - если что-то выглядит как х, любой фрагмент кода, то оно выглядит как х. Называть этт не намтоящим потому что другой кусок кода в проекте не выглядит так - просто бред

> ты теряешь в производительности из-за постоянного итерирования по близким по смыслу массивам в разных системах. ну или склеивать в одну гигасистему, которая имеет гигантский апдейт метод с кучей проверок внутри.


А ты уверен? То что ты описал - добровольный путь к кеш миссам и невозможность многопотока.

И главный вопрос - ок, отказываемся от ецс, чем твое решение будет производительнее в итерировании? У тебя точно также будет вопрос итерирования по разным сущностям абсолютно такой же, хоть ецс хоть ооп хоть что ты выдумаешь.
548 1019009
>>19004

>эта терминология не имеет смысла


настоящая стейт машина - машина, которая возвращает другой стейт, удаляя старый стейт. дискретная стейт машина. но в реальной задаче ты начинаешь серить туда костылями с иерархиями, стеками, глобальными переменными, до тех пор, пока не задашься вопросом - а нахуя мне этот гиммик, если без него будет проще и лучше? это и есть определение гиммиковости

гиммиковый екс - когда ты в ущерб архитектуре организовываешь себе екс песочницу, где играешься в екс, потихоньку вытаскивая оттуда свой бывший ексным код в категорию модулей которые "не подходят для екс". заметь как ты сразу задефолтился про "гуй, рендеринг, скрипты" что не надо это делать на екс. хотя как ты это решил? прочитал как другие так пишут? или сам пробовал? в юнити с прикрученным сбоку екс плагином ты не мог этого сделать. а значит прочитал как другие так говорят, и повторяешь за другими. только вне движка можно сделать полноценный проект на екс. потому что екс это компетенция движка, а не игры
549 1019030
>>19009

> - а нахуя мне этот гиммик, если без него будет проще и лучше? это и есть определение гиммиковости


Вот, всё, ты дал чёткое определение. С этим можно работать.

> гиммиковый екс - когда ты в ущерб архитектуре организовываешь себе екс песочницу, где играешься в екс


А вот тут ты сильно ошибаешься.

"В ущерб архитектуре" - а где ущерб? А в ущерб ли? А может не в ущерб? Как ты понял, что в ущерб, и что там у меня? А может быть я применяю ецс там где нужно?

> потихоньку вытаскивая оттуда свой бывший ексным код в категорию модулей которые "не подходят для екс".


Это тоже очень странное утверждение.
Мне кажется, надо делать задачу таким способом, который для нее подходит.
Подходит ецс - делай на ецс. Не подходит ецс - делай не на ецс.
Если в процессе выяснилось, что не подходит - ну, можно порефакторить, если время на это есть и оно того стоит.

> заметь как ты сразу задефолтился про "гуй, рендеринг, скрипты" что не надо это делать на екс. хотя как ты это решил?


> прочитал как другие так пишут? или сам пробовал?


Ну, я не ждунище, у меня есть какой-то опыт. Мой опыт мне подсказывает это.

Может у тебя есть хороший вариант реализации гуя на ецс. Мне она не известна и есть проблемы которые мне кажется будут у такого подхода.

> в юнити с прикрученным сбоку екс плагином ты не мог этого сделать.


Лол. Мог. Что угодно можно. А в чем проблема?

Просто обычно берут лучший доступный инструмент под задачу, а не задачу натягивают на инструмент.
Под инструментом я разумеется подразумеваю не либу которую можно подключить, а набор практик и архитектурных решений, которыми можно оперировать для решения задачи.

> а значит прочитал как другие так говорят, и повторяешь за другими.


По поводу этого выше ответил

> только вне движка можно сделать полноценный проект на екс.


У тебя в движке доступен язык программирования, на котором ты можешь написать что угодно.

"Полноценный проект на ецс". А я например делаю не полноценный. И что?
В чём смысл этого утверждения? Какую полезную смысловую нагрузку оно несёт?

> потому что екс это компетенция движка, а не игры


Грань между движком и игрой размыта. Где кончается движок и начинается игра? Тупейший вопрос в обсуждаемом нами вопросе.
Движок закрыт, где начинается проприетарщина - там и кончается игра, да? Так лол, у тебя есть язык программирования, на котором ты можешь написать что угодно.

Это какое-то переливание из пустого в порожнее. Это настоящий ецс, это игрушечный, а это гиммик, а это полноценный ецс.
Да поебать вообще как ты это называешь так то.

Ты мне вот на главный вопрос ответь лучше, мне только жто было интересно
>>19004

> И главный вопрос - ок, отказываемся от ецс, чем твое решение будет производительнее в итерировании? У тебя точно также будет вопрос итерирования по разным сущностям абсолютно такой же, хоть ецс хоть ооп хоть что ты выдумаешь.


>>18995

> какие проблемы с производительностью заложены в концепции ецс и как отсутствие ецс помогает их обойти?



И давай сразу определимся, мы смотрим ограниченную задачу организации игровой логики. Нам совершенно похуй что там с другими частями игры, и настоящий это ецс или инрушечный, вот мы сделали геймплей на ецс и в нем все на ецс. Ты говоришь, ецс накладывает ограничения по оптимизации. Какие и как не-ецс поможет? Ты упомянал итерирования по разным сущностям - я тебе ответил, что на ецс ты можешь сделать так, что будешь итерировать по линейным массивам без каких то проверок. Есть какой то вариант итерации быстрее и он не доступен с ецс, но доступен без ецс?

Ток не надо опять про мегасистему с ифами как пример вырождения ецс ради оптимизации плиз, это не то что несерьезно, это просто пиздец и выстрел себе в хуй с точки зрения оптимизации будет.
549 1019030
>>19009

> - а нахуя мне этот гиммик, если без него будет проще и лучше? это и есть определение гиммиковости


Вот, всё, ты дал чёткое определение. С этим можно работать.

> гиммиковый екс - когда ты в ущерб архитектуре организовываешь себе екс песочницу, где играешься в екс


А вот тут ты сильно ошибаешься.

"В ущерб архитектуре" - а где ущерб? А в ущерб ли? А может не в ущерб? Как ты понял, что в ущерб, и что там у меня? А может быть я применяю ецс там где нужно?

> потихоньку вытаскивая оттуда свой бывший ексным код в категорию модулей которые "не подходят для екс".


Это тоже очень странное утверждение.
Мне кажется, надо делать задачу таким способом, который для нее подходит.
Подходит ецс - делай на ецс. Не подходит ецс - делай не на ецс.
Если в процессе выяснилось, что не подходит - ну, можно порефакторить, если время на это есть и оно того стоит.

> заметь как ты сразу задефолтился про "гуй, рендеринг, скрипты" что не надо это делать на екс. хотя как ты это решил?


> прочитал как другие так пишут? или сам пробовал?


Ну, я не ждунище, у меня есть какой-то опыт. Мой опыт мне подсказывает это.

Может у тебя есть хороший вариант реализации гуя на ецс. Мне она не известна и есть проблемы которые мне кажется будут у такого подхода.

> в юнити с прикрученным сбоку екс плагином ты не мог этого сделать.


Лол. Мог. Что угодно можно. А в чем проблема?

Просто обычно берут лучший доступный инструмент под задачу, а не задачу натягивают на инструмент.
Под инструментом я разумеется подразумеваю не либу которую можно подключить, а набор практик и архитектурных решений, которыми можно оперировать для решения задачи.

> а значит прочитал как другие так говорят, и повторяешь за другими.


По поводу этого выше ответил

> только вне движка можно сделать полноценный проект на екс.


У тебя в движке доступен язык программирования, на котором ты можешь написать что угодно.

"Полноценный проект на ецс". А я например делаю не полноценный. И что?
В чём смысл этого утверждения? Какую полезную смысловую нагрузку оно несёт?

> потому что екс это компетенция движка, а не игры


Грань между движком и игрой размыта. Где кончается движок и начинается игра? Тупейший вопрос в обсуждаемом нами вопросе.
Движок закрыт, где начинается проприетарщина - там и кончается игра, да? Так лол, у тебя есть язык программирования, на котором ты можешь написать что угодно.

Это какое-то переливание из пустого в порожнее. Это настоящий ецс, это игрушечный, а это гиммик, а это полноценный ецс.
Да поебать вообще как ты это называешь так то.

Ты мне вот на главный вопрос ответь лучше, мне только жто было интересно
>>19004

> И главный вопрос - ок, отказываемся от ецс, чем твое решение будет производительнее в итерировании? У тебя точно также будет вопрос итерирования по разным сущностям абсолютно такой же, хоть ецс хоть ооп хоть что ты выдумаешь.


>>18995

> какие проблемы с производительностью заложены в концепции ецс и как отсутствие ецс помогает их обойти?



И давай сразу определимся, мы смотрим ограниченную задачу организации игровой логики. Нам совершенно похуй что там с другими частями игры, и настоящий это ецс или инрушечный, вот мы сделали геймплей на ецс и в нем все на ецс. Ты говоришь, ецс накладывает ограничения по оптимизации. Какие и как не-ецс поможет? Ты упомянал итерирования по разным сущностям - я тебе ответил, что на ецс ты можешь сделать так, что будешь итерировать по линейным массивам без каких то проверок. Есть какой то вариант итерации быстрее и он не доступен с ецс, но доступен без ецс?

Ток не надо опять про мегасистему с ифами как пример вырождения ецс ради оптимизации плиз, это не то что несерьезно, это просто пиздец и выстрел себе в хуй с точки зрения оптимизации будет.
550 1019031
>>19030

> чем твое решение будет производительнее в итерировании?


тем что ты не итерируешься и не подготавливаешь себе екс-песочницу чтобы поексииться по ней

>Ток не надо опять про мегасистему с ифами как пример вырождения ецс ради оптимизации плиз


ну что поделать, если не хочешь 50 тысяч раз итерироваться по всему миру, сначала чтобы сделать всем пук, а затем чтобы сделать всем среньк?. и ведь каждый кадр нужно пересобирать эти массивы для ексенья по ним, потому что мир динамический и игрок двигается, загружает-выгружает чанки и т.д.
551 1019099
>>18868
Причем тут быстрота екс и скорость билда, ты точно связан с программированием хоть как-то?
У bevy 300 либ зависимостей, поэтому первый билд идет долго, потом это все закешируется и при повторный билд будет быстрый.
А екс там и правда летает.
552 1019113
>>19031

> тем что ты не итерируешься


Цепяюсь к словам, но че это за бред?
То есть твой тезис "не ецс лучше ецс тем что ты там не итерируешься"? А как ты там обрабатываешь свои игровые сущности?

> и не подготавливаешь себе екс-песочницу чтобы поексииться по ней


В чем заключается "подготовка ецс песочницы"?

> ну что поделать, если не хочешь 50 тысяч раз итерироваться по всему миру, сначала чтобы сделать всем пук, а затем чтобы сделать всем среньк?. и ведь каждый кадр нужно пересобирать эти массивы для ексенья по ним


Ну это просто ты не знаешь как можно ецс под капотом устроить.
А я тебе уже выше писал как в дотсе сделано, там не надо делать такого каждый кадр. >>18973

Это в целом довольно очевидный подход, думаю почти везде так и сделано.

> потому что мир динамический и игрок двигается, загружает-выгружает чанки и т.д.


При подгрузке-выгрузке действительно будут структурные изменения. Но неросредственно при добавлении уничтожении ентитей, а не каждый кадр, для этих структурных изменений тоже есть варианты как сделать, чтобы было не слишком дорого. И само собой никакой полной пересборки тут нету.

А без ецс получается можно сделать бесплатную подгрузку и выгрузку? Как?

Кстати

> и ведь каждый кадр нужно пересобирать эти массивы для ексенья по ним


Хоть это и по сути не релевантно ецсу, но... А ты уверен что пересборка каких-то данных каждый кадр будет обязательно того не стоить?
Типа если у тебя много динамичных объектов в игре и надо делать операции связанные с поиском объектов в разных областях, то в начале кадра заполнить структуру данных типа квадтри будет выгодно, например, если таких операций много за кадр. Быстрее, чем этого не делать, и все объекты перкбирать, чтобы нацти ближайший.
553 1019167
>>618624 (OP)
Сап аноны. Появилась идея сделать игру. Игра должна быть трёхмерной и при этом нетребовательной к железу, с графикой уровня Crab Game, может чуть лучше. При этом должна быть мультиплеерной. Мультиплеер на аренах, не опенворлд.
Программировать умею, но только на Scheme читал сикп в прошлом и больше ничего
Я так понимаю лучше всего взять юнити?
554 1019168
>>19167
Либо юнити, либо анрил, пох
555 1019175
>>19113

>В чем заключается "подготовка ецс песочницы"?


в том что тебе нужны структуры данных по которым ты будешь итерироваться в своем типа ексе. эти структуры нужно обновлять каждый кадр. ООП движок делает свои куллинги и оптимизации, а потом сверху на это еще раз делает вторую работу, чтобы побегать по сущностям ексом. у тебя игра делает две работы. в настоящей екс архитектуре делается одна работа. через екс.
556 1019179
>>19175
Хз, я не знаю, это троллинг или что

> эти структуры нужно обновлять каждый кадр


Нет, не нужно.

И как это работает я уже описал в посте, который я линканул >>18973 и дополнительные пояснения про структурные изменения тут >>19113 перепечатывать не имеет смысла

Если не понятно что-то в этом объяснении или считаешь где-то там будет лишняя работа - процитируй и обоснуй почему.

> ООП движок делает свои куллинги и оптимизации, а потом сверху на это еще раз делает вторую работу, чтобы побегать по сущностям ексом. у тебя игра делает две работы.


Такой шизобред, пиздец.

У тебя в абсолютно любой игре будет сначала обработка игровой логики, потом рендеринг.
Абсолютно в любой игре у тебя по состоянию на конец игры будет набор каких-то данных, которые должен обработать графический движок и транслировать это в картинку.

Расскажи мне вот что:
В чем различия рендеринга, откуда берется оверхед, в подходе "с прикрученным сбоку ецс" и "тру ецс" или вовсе "не ецс", если в результате обработки игровой логики у тебя формируется одинаковый набор данных для графического движка?
В гиммик ецсе у тебя у тебя в структуре лежат данные описывающие нужную модель и материал и позицию... и в тру ецсе у тебя тоже самое. И не в ецсе у тебя точно также будет модель и материал в какой-то структур лежать.
Каким образом использование не гиммик ецс позволяет тут что то ускорить? Где будет повторная работа?
557 1019181
>>19179

>процитируй и обоснуй почему


там ответ в стиле "где брать деньги? у мамки в кошельке!". ты на уровне юзера не понимаешь, что эти массивы нужно обновлять каждый кадр и при изменениях мира во время кадра

две работы происходят когда ты дважды обрабатываешь объекты, сначала в обычной парадигме, затем в екс. в настоящем екс ты всё делаешь через екс
558 1019183
>>19181

> там ответ в стиле "где брать деньги? у мамки в кошельке!". ты на уровне юзера не понимаешь, что эти массивы нужно обновлять каждый кадр


> во время кадра


ЗАЧЕЕЕЕМ

У меня есть массив entityData[] в нем лежат данные ентити.
Что мне с ним надо делать каждый кадр и зачем? Нахуя?

Если говорить о более практичном примере, то будет несколько массивов под каждыы архетип и если говоорить про юнити там внутри еще будет разметка по чанкам, но глобально ничего не меняется - массивы точно также не требуют никаких изменений из кадра в кадр.

> и при изменениях мира


Структурные изменения я упомянал. Никакой полной пересборки массивов там нихуя не будет.

И вопрос очень интересный на эту тему я уже поднимал выше - а без ецс у тебя если новые какие то хрени появились или исчезли в игре в реалтайме - у тебя твои любые структуры данных бесплатно обновятся?

> две работы происходят когда ты дважды обрабатываешь объекты, сначала в обычной парадигме, затем в екс


Давай конкретику. Что значит "обрабатываются"?

Настоящий ецс и гиммик ецс делают условно абсолютно идентичные вещи:

цикл по ентитям1
ентити.ДуЛогик1() - модификация данных в структуре

цикл по ентитям2
ентити.ДуЛогик2() - модификация данных в структуре

цикл по ентитям
ентити.Дроу() - генерация дроу коллов по данным в структуре или иная обработка перед отрисовкой(пометки надо ли рендерить и т.п.)


Покажи мне где тут будет "обработка в обычной парадигме" для гиммик ецс по сравнению с тру ецс?

Также давай рассмотрим и не ецс подход
- вот для примера выше - у нас есть две каких то совершенно разных сущности в игре и и те и те надо нарисовать.
Какой мы можем сделать более эффективный вариант для этого чем "прочитать данные в структуре, поменять данные в структуре связанные с графикой и сгенерить дроу коллы"?

Просто судя по твоему примеру с мегасистемой, мне кажется, что у тебя есть огромное заблуждение ты считаешь что это заебись насрать ифами лишь бы лишней итерации по циклу не было, хотя на деле это руинит предикт процессора и с таким подходом тебе недоступна многопоточность - как минимум дроу коллы надо генерить когда все уже подготовлено и это можно распараллелить, а с таким подходом ты убиваешь эту возможность.

Я уж молчу про то, что ты можешь ну если уж так хочешь например взять юнити с гиммик ецс даже не дотс... и сделать там чтобы был один проход по массиву и в нем сразу все обрабатывалось как тебе нужно, сначала логика потом рендер. И абсолбтно ни в одном варианте не будет никаких лишних прослоек.
Концепции ецс это не противоречит и технически без проблем реализуемо.
558 1019183
>>19181

> там ответ в стиле "где брать деньги? у мамки в кошельке!". ты на уровне юзера не понимаешь, что эти массивы нужно обновлять каждый кадр


> во время кадра


ЗАЧЕЕЕЕМ

У меня есть массив entityData[] в нем лежат данные ентити.
Что мне с ним надо делать каждый кадр и зачем? Нахуя?

Если говорить о более практичном примере, то будет несколько массивов под каждыы архетип и если говоорить про юнити там внутри еще будет разметка по чанкам, но глобально ничего не меняется - массивы точно также не требуют никаких изменений из кадра в кадр.

> и при изменениях мира


Структурные изменения я упомянал. Никакой полной пересборки массивов там нихуя не будет.

И вопрос очень интересный на эту тему я уже поднимал выше - а без ецс у тебя если новые какие то хрени появились или исчезли в игре в реалтайме - у тебя твои любые структуры данных бесплатно обновятся?

> две работы происходят когда ты дважды обрабатываешь объекты, сначала в обычной парадигме, затем в екс


Давай конкретику. Что значит "обрабатываются"?

Настоящий ецс и гиммик ецс делают условно абсолютно идентичные вещи:

цикл по ентитям1
ентити.ДуЛогик1() - модификация данных в структуре

цикл по ентитям2
ентити.ДуЛогик2() - модификация данных в структуре

цикл по ентитям
ентити.Дроу() - генерация дроу коллов по данным в структуре или иная обработка перед отрисовкой(пометки надо ли рендерить и т.п.)


Покажи мне где тут будет "обработка в обычной парадигме" для гиммик ецс по сравнению с тру ецс?

Также давай рассмотрим и не ецс подход
- вот для примера выше - у нас есть две каких то совершенно разных сущности в игре и и те и те надо нарисовать.
Какой мы можем сделать более эффективный вариант для этого чем "прочитать данные в структуре, поменять данные в структуре связанные с графикой и сгенерить дроу коллы"?

Просто судя по твоему примеру с мегасистемой, мне кажется, что у тебя есть огромное заблуждение ты считаешь что это заебись насрать ифами лишь бы лишней итерации по циклу не было, хотя на деле это руинит предикт процессора и с таким подходом тебе недоступна многопоточность - как минимум дроу коллы надо генерить когда все уже подготовлено и это можно распараллелить, а с таким подходом ты убиваешь эту возможность.

Я уж молчу про то, что ты можешь ну если уж так хочешь например взять юнити с гиммик ецс даже не дотс... и сделать там чтобы был один проход по массиву и в нем сразу все обрабатывалось как тебе нужно, сначала логика потом рендер. И абсолбтно ни в одном варианте не будет никаких лишних прослоек.
Концепции ецс это не противоречит и технически без проблем реализуемо.
559 1019186
>>19183
затем, что это нормально. враги убиваются, пули исчезают, игрок двигает камеру. и все массивы тебе нужно еще раз пересчитать, сделав двойную работу
560 1019187
>>19186

> затем, что это нормально. враги убиваются, пули исчезают


При любом подходе это требует модификации существующих структур данных

> игрок двигает камеру


Абсолютно никоим образом не влияет на структурные изменения на стороне ецс и любой другой организации твоей геймплейной логики. Все что можно закэшировать для рендеринга остается закешировано на том же самом месте

> и все массивы тебе нужно еще раз пересчитать, сделав двойную работу


Что значит "пересчитать массив"?
561 1019188
>>19187
мне не нужны массивы архетипов и прочие кэши для екс, которые призваны сделать итерирование в екс дешевле. если я не применяю екс, мне не нужно это всё пересчитывать каждый кадр и пересобирать екс мир каждый раз когда я сдвинул камеру или заспавнил врага
562 1019192
>>19188

> мне не нужны массивы архетипов


А, хорошо, не вопрос.
А что тебе нужно?
Где у тебя твои игровые сущности хранятся и в каком виде?

> и прочие кэши для екс


Кэши в сообщение выше были упомянуты как закэшированные данные для ренлера. Иных упомянаний не было.

У тебя есть кусок говна с физикой, он может перемещаться если его пнуть.

Для оклюжен кулинга у тебя есть возможность сохранить то в каком чанке он лежит и пересчитывать это только при изменении позиции, чтобы не делать это кпждый раз.

С ецс ты при изменении его позиции пометишь что ему надо пересчитать чанк.
Без ецс ты при изменении его позиции пометишь, что ему надо пересчитать чанк.

Что мне надо дополнительно "кэшировать" для ецс, что не надо без ецс?

> если я не применяю екс, мне не нужно это всё пересчитывать каждый кадр


> и пересобирать екс мир каждый раз когда я сдвинул камеру или заспавнил врага


В сообщении выше уже было упомянуто, что структурные изменения происходят только при наличии спавна/удаления ентити в ецс, и точно такие же изменения тебя ожидают без ецс.

Также выше было упомянуто, что каждый кадр нет никаких обязательных действий связанных с модификацией структур данных и было предложено тебе привести пример если есть, а те что ты тут обозначил уже были разобраны в том посте)
563 1019194
>>19192

>С ецс ты при изменении его позиции пометишь что ему надо пересчитать чанк.


>Без ецс ты при изменении его позиции пометишь, что ему надо пересчитать чанк.


а с гиммик екс придется сделать и то и другое
564 1019195
>>19194
Нет, зачем?
Ты в гиммик ецс сделал пометку и сохранил координаты чанка, эти данные напрямую будут использовать при рендеринге.
Зачем еще раз это делать?
565 1019197
>>19195
затем что в екс мире еще раз закэшировано то, что закэшировано в ооп мире. то есть при удалении объекта в мире сначала почистить тут, затем почистить кэши в екс мире, всё пересчитать. 2 раза делается работа
566 1019198
>>19197
Что ещё за ооп мир?

У нам просто массив структур, больше нихуя нет.

Вот просто нах натурально пишешь коде у себя(либо эквивалент скодогенерирован за тебя в готовом фреймворке)

entityData1[] - ентити с компонентом позиция, урон, пуля, моделька, графика
entityData2[] - ентити с компонентами позиция, моделька, хп, датаврага, графика

Никаких нахуй оопов нет и в помине, просто эти 2 массива и больше ничего.
567 1019199
>>19198
вот настоящий екс это и есть то что "скодогенерировано за тебя" разрабом твоего плагина, а то что ты с точки зрения юзера не видишь что работа делается 2 раза - это специфика работы с плагином в не екс движке типа юнити
568 1019202
>>19199
Окей.

Я беру юнити.

Я руками пишу буквы в коде:
entityData1[]
entityData2[]

Делаю цикл по 1, делаю в нем
позиция += пуля.скорость х дт
рендерДата.маркДирти = тру

Делаю цикл по 2, делаю в нем
иф (енеми.долженПойти)
{
позиция += пиздуй
рендерДата.маркДирти = тру
}

Делаю цикл по 1 и потом по 2 и делаю
иф (рендерДата.маркДирти)
{
рендерДата.чанк = считаю чанк
рендерДата.маркДирти = фолм
}
дроуМеш(рендерДата, меш) - который напрямую вызыввет графическое апи дайрект хэ

Зачем мне какой-то ооп мир тут нужен?
Какую он роль выполняет?
В какой момент будет задействован? Я же букыально делаю прямые вызовы методов.
Ты думаешь я должен заспавнить юнити геймобжект с компонентом меш чтобы модельку отрисовать?) Нет, я могу напрямую графиечское апи юзать, ну почти напрямую, в юнити довольно низкоуровневая обертка.

> скодогенерировано за тебя


Кодогенерацией обычно обозначают автоматическую генерацию инфраструктурного бойлерплейт кода в конкретном проекте, а не "то что ращрабом сгенеиировано за тебя"(не уверен, что это вооьще значит? что разраб скодогенерировал)

Ну типа чтобы я руками не писал одно и тоже, оно само напишется. Для депенденси инжекшен еще юзают кодогенерацию например.
568 1019202
>>19199
Окей.

Я беру юнити.

Я руками пишу буквы в коде:
entityData1[]
entityData2[]

Делаю цикл по 1, делаю в нем
позиция += пуля.скорость х дт
рендерДата.маркДирти = тру

Делаю цикл по 2, делаю в нем
иф (енеми.долженПойти)
{
позиция += пиздуй
рендерДата.маркДирти = тру
}

Делаю цикл по 1 и потом по 2 и делаю
иф (рендерДата.маркДирти)
{
рендерДата.чанк = считаю чанк
рендерДата.маркДирти = фолм
}
дроуМеш(рендерДата, меш) - который напрямую вызыввет графическое апи дайрект хэ

Зачем мне какой-то ооп мир тут нужен?
Какую он роль выполняет?
В какой момент будет задействован? Я же букыально делаю прямые вызовы методов.
Ты думаешь я должен заспавнить юнити геймобжект с компонентом меш чтобы модельку отрисовать?) Нет, я могу напрямую графиечское апи юзать, ну почти напрямую, в юнити довольно низкоуровневая обертка.

> скодогенерировано за тебя


Кодогенерацией обычно обозначают автоматическую генерацию инфраструктурного бойлерплейт кода в конкретном проекте, а не "то что ращрабом сгенеиировано за тебя"(не уверен, что это вооьще значит? что разраб скодогенерировал)

Ну типа чтобы я руками не писал одно и тоже, оно само напишется. Для депенденси инжекшен еще юзают кодогенерацию например.
569 1019206
>>19202
я не в курсе реализации твоего плагина. я исхожу из твоих же постулатов, что у тебя всё что не для екс вынесено за пределы екс. например, ожидаемо что управление подгрузкой уровней, рендеринг и физон делается движком. а то что ты пишешь это детские примеры екс из статьи "что такое екс".
570 1019208
>>19202
хотя я даже не понимаю, зачем ты делаешь цикл по пустому массиву и что-то там исполняешь. ты создал пустой массив и итерируешься по пустому массиву? как это у тебя работает?
571 1019210
>>19206

> я не в курсе реализации твоего плагина


Это не реализацию плагина, это псевдокод который буду запускать на псевдокомпьютере

> я исхожу из твоих же постулатов, что у тебя всё что не для екс вынесено за пределы екс


Предположим?

> например, ожидаемо что управление подгрузкой уровней


читать файл
подождать чтение файла
ентитиес1 = копировать(файл.данныеентитиес1)

> рендеринг


Дроумеш(меш, позиция)

> и физон делается движко


ентити.позишен = ассошиейтедРигидБади.позишен

Кстати знаешь есть еще всякие разные физические движки вроде хавок, бокс2д, физИкс? Они используются в юнити и во многих других движках, даже если игру с нуля пишут часто берут какой-то из них.

Каким образом их дружат с геймплейной логикой, как считаешь? Как думаешь, чем будет отличаться вариант подружить их с ецс или любым другим вариантом организации геймплея?

Или если мы например в компьют шейдере считаем фищику - как данные оттуда назад в в игру получить и как их туда запихать?

Да ничем нахуй, все что тебе надо сделать это проассоциировать айдишник объекта в этой физической ебале с твоим куском говна и копировать в кусок говна позицию проассоциированного с ним физического тела. Всё, вот весь оверхед.

А так, я даже свой физон писал в юнити. Я это уже несколько раз повторял - тебе доступен язык программирования. Ты можешь сделать им что угодно абсолютно.

> а то что ты пишешь это детские примеры екс из статьи "что такое екс".


Это минимизированный пример для демонстрации оверхеда при взаимодействии ецс-кора с разными системами.
Я же уже писал более общими словами, но ты отказывался что либо читать и понимать.
Я просто хз как тебе еще сказать, что если мы используем движок, то мы не обязаны все реализовывать только его средствами, что в том же юнити есть низкоуровневое апи для всего.

Более того, ты можешь даже юзать внешние системы без проблем как я приводил пример с физическими движками, можешь даже юзать юнити геймобжекты - это тоже рабочая практика, и делается это также как и интеграция физики куда угодно - проассоциировать твою какую то хуйню с сущеостью из другой какой то системы

Условно у тебя будет
struct BulletComponent
{
BulletView - геймобжект в юнити
Position
Speed
}
И оверхед тут тоже около нулевой так как это принципиально разные независимые сущности кроме одного момент - в BulletView надо скопировать позицию из BulletComponent.

Всё.

Никакое нахуй движение камерой никак не повлияет на буллетКомпонент.

Никакой окклюжен куллинг не будет влиять ни на что кроме БуллетВью.

Никакие массимвы не надо никак не пересчитывать ни кэшировать каждый кадр. Кор геймплей управляет всем, а не наоборот.

Отдельно хочу отметить гуи - абсолютно поебать свой ты движок пишешь, не свой, подружить ооп гуй с ецс кором это примитивнейшая задача с нулевым оверхедом для геймплейной части, тебе надо просто писать данные из геймплея в такю область памяти, откуда их сможет прочитать гуй. Всё.

>>19208

> хотя я даже не понимаю, зачем ты делаешь цикл по пустому массиву и что-то там исполняешь. ты создал пустой массив и итерируешься по пустому массиву? как это у тебя работает?


Хорошо! Дополню пример
entityData1[] entities1 = new entityData1[100];
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
entities1 = new EnemyEntity(randomPos);
}

Пули заполнять не будем. Или надо, или ты скажешь "ну а попробуй пулю заспавнить или уничтожить надо перещитать все)))"?

Тогда я повторяю ставший уже вечным вопрос - а без ецс ты как пулю заспавнишь?
571 1019210
>>19206

> я не в курсе реализации твоего плагина


Это не реализацию плагина, это псевдокод который буду запускать на псевдокомпьютере

> я исхожу из твоих же постулатов, что у тебя всё что не для екс вынесено за пределы екс


Предположим?

> например, ожидаемо что управление подгрузкой уровней


читать файл
подождать чтение файла
ентитиес1 = копировать(файл.данныеентитиес1)

> рендеринг


Дроумеш(меш, позиция)

> и физон делается движко


ентити.позишен = ассошиейтедРигидБади.позишен

Кстати знаешь есть еще всякие разные физические движки вроде хавок, бокс2д, физИкс? Они используются в юнити и во многих других движках, даже если игру с нуля пишут часто берут какой-то из них.

Каким образом их дружат с геймплейной логикой, как считаешь? Как думаешь, чем будет отличаться вариант подружить их с ецс или любым другим вариантом организации геймплея?

Или если мы например в компьют шейдере считаем фищику - как данные оттуда назад в в игру получить и как их туда запихать?

Да ничем нахуй, все что тебе надо сделать это проассоциировать айдишник объекта в этой физической ебале с твоим куском говна и копировать в кусок говна позицию проассоциированного с ним физического тела. Всё, вот весь оверхед.

А так, я даже свой физон писал в юнити. Я это уже несколько раз повторял - тебе доступен язык программирования. Ты можешь сделать им что угодно абсолютно.

> а то что ты пишешь это детские примеры екс из статьи "что такое екс".


Это минимизированный пример для демонстрации оверхеда при взаимодействии ецс-кора с разными системами.
Я же уже писал более общими словами, но ты отказывался что либо читать и понимать.
Я просто хз как тебе еще сказать, что если мы используем движок, то мы не обязаны все реализовывать только его средствами, что в том же юнити есть низкоуровневое апи для всего.

Более того, ты можешь даже юзать внешние системы без проблем как я приводил пример с физическими движками, можешь даже юзать юнити геймобжекты - это тоже рабочая практика, и делается это также как и интеграция физики куда угодно - проассоциировать твою какую то хуйню с сущеостью из другой какой то системы

Условно у тебя будет
struct BulletComponent
{
BulletView - геймобжект в юнити
Position
Speed
}
И оверхед тут тоже около нулевой так как это принципиально разные независимые сущности кроме одного момент - в BulletView надо скопировать позицию из BulletComponent.

Всё.

Никакое нахуй движение камерой никак не повлияет на буллетКомпонент.

Никакой окклюжен куллинг не будет влиять ни на что кроме БуллетВью.

Никакие массимвы не надо никак не пересчитывать ни кэшировать каждый кадр. Кор геймплей управляет всем, а не наоборот.

Отдельно хочу отметить гуи - абсолютно поебать свой ты движок пишешь, не свой, подружить ооп гуй с ецс кором это примитивнейшая задача с нулевым оверхедом для геймплейной части, тебе надо просто писать данные из геймплея в такю область памяти, откуда их сможет прочитать гуй. Всё.

>>19208

> хотя я даже не понимаю, зачем ты делаешь цикл по пустому массиву и что-то там исполняешь. ты создал пустой массив и итерируешься по пустому массиву? как это у тебя работает?


Хорошо! Дополню пример
entityData1[] entities1 = new entityData1[100];
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
entities1 = new EnemyEntity(randomPos);
}

Пули заполнять не будем. Или надо, или ты скажешь "ну а попробуй пулю заспавнить или уничтожить надо перещитать все)))"?

Тогда я повторяю ставший уже вечным вопрос - а без ецс ты как пулю заспавнишь?
572 1019212
>>19210

>Никакое нахуй движение камерой никак не повлияет на буллетКомпонент.


то есть ты всегда рендеришь все объекты в игре?
573 1019213
>>19210

>Дополню пример


ты каждый кадр перегенериваешь массив?
574 1019215
>>19212

> то есть ты всегда рендеришь все объекты в игре?


Нет, с чего ты взял? Ты видишь в буллетКомпоненте какие либо данные связанные с рендерингом или оклюжен кулингом?

Я не вижу, я вижу только позицию и скорость.
Булет вью это ебаный адрес какой-то там хуйни в движке, геймобжект заспавненный в роп мире игры.

Каждый кадр надо к позиции прибавить скорсоть и сделать булетВью->позишен = позишен. Всё, больше ничего.

Не вадно вижу я булетВью, не вижу - это никакой роли на буллетКомпонент не оказывает. Рендеринг работает только на булетВью, и он да, будет участвовать в оклюжен кулинге, там заданы материал и меш, там даже есть какие то данные для рендеринга типа тот же маркДирти который мы выше упомянли. Точно также как без ецс он бы это делал.

>>19213

> ты каждый кадр перегенериваешь массив?


Нет, это на старте игры происходит.

А дальше по ходу игры в апдейте делаю циклы которые выше приводил
575 1019216
>>18975
ECS в принципе не приспособленная к оптимизации архитектура, тормознутая и поэтому в принципе не пригодная для разработки игр. Она хороша только в тупых демках типа миллион спрайтов в одну сторону двигать.
576 1019217
>>19213

> ты каждый кадр перегенериваешь массив?


>>19215

> > ты каждый кадр перегенериваешь массив?


> Нет, это на старте игры происходит.



Чтобы было проще

entityData1[] entities1 = new entityData1[100];
СтартИгры()
{
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
entities1 = new EnemyEntity(randomPos);
}
}

Апдейт()
{
Делаю цикл по 1, делаю в нем
позиция += пуля.скорость х дт
рендерДата.маркДирти = тру

Делаю цикл по 2, делаю в нем
иф (енеми.долженПойти)
{
позиция += пиздуй
рендерДата.маркДирти = тру
}

Делаю цикл по 1 и потом по 2 и делаю
иф (рендерДата.маркДирти)
{
рендерДата.чанк = считаю чанк
рендерДата.маркДирти = фолм
}
дроуМеш(рендерДата, меш) - который напрямую вызыввет графическое апи дайрект хэ
}
576 1019217
>>19213

> ты каждый кадр перегенериваешь массив?


>>19215

> > ты каждый кадр перегенериваешь массив?


> Нет, это на старте игры происходит.



Чтобы было проще

entityData1[] entities1 = new entityData1[100];
СтартИгры()
{
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
entities1 = new EnemyEntity(randomPos);
}
}

Апдейт()
{
Делаю цикл по 1, делаю в нем
позиция += пуля.скорость х дт
рендерДата.маркДирти = тру

Делаю цикл по 2, делаю в нем
иф (енеми.долженПойти)
{
позиция += пиздуй
рендерДата.маркДирти = тру
}

Делаю цикл по 1 и потом по 2 и делаю
иф (рендерДата.маркДирти)
{
рендерДата.чанк = считаю чанк
рендерДата.маркДирти = фолм
}
дроуМеш(рендерДата, меш) - который напрямую вызыввет графическое апи дайрект хэ
}
577 1019218
>>19216
Хорошо.

Мы просто в 100 ебал делаем игру на ецс и выжимаем нереальный перформанс, учтем твое мнение в следующий раз.
578 1019219
>>19215

>Нет, с чего ты взял? Ты видишь в буллетКомпоненте какие либо данные связанные с рендерингом или оклюжен кулингом?


то есть у тебя существует буллет компонент несуществующей уже пули? нихуевые у тебя утечки памяти должно быть

>Нет, это на старте игры происходит.


то есть дальше у тебя вся игра статична, ни новых врагов, ни новых пуль, никакого куллинга объектов?
579 1019220
>>19218
Да а еще ты президент америки.
580 1019221
>>19219

> то есть у тебя существует буллет компонент несуществующей уже пули? нихуевые у тебя утечки памяти должно быть


А хоче лайфтацм обсудить. Хорошо.

Только вопрос сразу некорректный

> то есть у тебя существует буллет компонент несуществующей уже пули?


Еще раз - кор контролирует все. Мы создвли ентити пули в коре - тогда создали буллетВью. Уничтожили - тогда уничтожил и буллетВью.

Если пулю не видно - не значит что она должна перестать "существовать" лол, просто она скипается при рендеринге.

У тебя за кадром пули не летают?
Наверное летают, просто не рендерятся.

> то есть дальше у тебя вся игра статична, ни новых врагов, ни новых пуль, никакого куллинга объектов?


Децйствительео, происходит такое.
А без ецс ты бы как эту задачу решил?
Вот надо заспавнить пулю, а у нас не ецс. Что мы делаем? Или уничтожить.
Может я смогу этот способ в своеф игре на ецс применить?...)))))))
581 1019222
>>19220

> врети


Ок
582 1019223
>>19221

>кор контролирует все


только что было 2 пустых массива, теперь уже появился некий волшебный контролирующий всё кор. а что такое кор? как он всё контролирует?
583 1019224
>>19222
Хорошо, показывай игру. Будем мерить производительность.
584 1019225
А еще ECS невменяемо отлаживать, на ECS невозможно написать нормальный гуй (поэтому ECS-шизики пишут эмуляцию отношений parent-child, лол), и невозможно сделать сетевую игру с rollback.
585 1019226
>>19223

> только что было 2 пустых массива, теперь уже появился некий волшебный контролирующий всё кор. а что такое кор? как он всё контролирует?


А, тут небольшое недопонимание, сейчас все объясняю.

Кор - это наш ецс. То есть весь код что писал тут >>19217 это кор

Когда мы делаем вот это

> СтартИгры()


> {


> for(int i = 0; i < 100; i++)


> {


> entities1 = new EnemyEntity(randomPos);


> }


> }


Там внутри new EnemyEntity(randomPos) вот что происходит:
EnemyEntity(pos)
{
Position = pos;
Hp = 100;
EnemyView = Unity.ZapiliGameObjectVraga();
}

Когда мы убьем врага и удалим его из нашего массива мы сделаем
Unity.Destroy(entity.EnemyView);
586 1019227
>>19225

> А еще ECS невменяемо отлаживать


Да, бывает не просто. Но не невозможно.

> на ECS невозможно написать нормальный гуй


Ну я б тоже не писал. А зачем, если можно на ООП заебись сделать?

> (поэтому ECS-шизики пишут эмуляцию отношений parent-child, лол)


Пишут, но не для гуя.

> и невозможно сделать сетевую игру с rollback.


Ты что?... ты... ку ку?
Ецс для этого и предназначен можно сказать. Это та задача, которую ебанешься делать без ецса
587 1019228
>>19227
Это задача которая делается элементарно на оопе и через жопу на ецс.
Стреляем в игрока, он умирает, объект игрока деспавнится, пуля деспавнится, надо сделать откат, спавним пулю там где деспавнилась, игрока там где деспавнился, изи.
Что у нас в ецс? А, просто фарш разных компонентов. Как узнать что этот трансформ и этот меш относился к одному и их надо вернуть? Снова написав эмуляцию оопа, лол.
588 1019229
>>19226
но в твоем коре нет менеджмента массивов для екс, и ты просто из тумбочки берешь уже подготовленный екс мир и делаешь пук() и среньк() лайк э босс

ты никогда не удалял ничего и никуда, всегда рендеришь все объекты в игре (ну или скипаешь, но всё равно продолжаешь итерироваться по ним), а когда пуля улетает у тебя в массивах остаются буллет компоненты которые никуда не деваются
589 1019233
>>19229

> но в твоем коре нет менеджмента массивов для екс, и ты просто из тумбочки берешь уже подготовленный екс мир и делаешь пук() и среньк() лайк э босс


Цитирую то что я уже писал:
- Когда мы убьем врага и удалим его из нашего массива мы сделаем
Unity.Destroy(entity.EnemyView);

- А без ецс ты бы как эту задачу решил?
Вот надо заспавнить пулю, а у нас не ецс. Что мы делаем? Или уничтожить.

> всегда рендеришь все объекты в игре (ну или скипаешь, но всё равно продолжаешь итерироваться по ним)


БЛЯЯЯЯТЬ НУ ХВАТИТ

Я просто уже хуй знает сколько раз одно и то же повторяю, ты прост игноришь и через 1 пост спрашиваешь
- У тебя за кадром пули не летают? Наверное летают, просто не рендерятся.

> а когда пуля улетает у тебя в массивах остаются буллет компоненты которые никуда не деваются


Когда пуля будет уничтожена с точки зрения геймдизайна - тогда она будет удалена. Если пуля за кадром - с точки зрения геймдизайна она жива.
Когда врежется - тогда удалим.

Обсудим удаление объектов в целом? Напиши, как удаляешь без ецс объекты. Всё ещё жду.
590 1019235
>>19233

>Когда врежется - тогда удалим.


то есть дропаем кэши и считаем заново. но ты вроде говорил, что этого не происходит? как так?
591 1019236
>>19228

> там где деспавнилась, игрока там где деспавнился, изи.


Как мы понимаем где они задеспавнились? И кто именно? Что надо заспавнить по новой?
Как думаешь, что мешает сделать тоже самое на ецс?

> Что у нас в ецс? А, просто фарш разных компонентов. Как узнать что этот трансформ и этот меш относился к одному и их надо вернуть? Снова написав эмуляцию оопа, лол.


Бляяяяяяя

Связь сущностей - это простейшая задача. С ецс тебе ничто не мешает хранить те же данные, что ты и на ооп хуеп хранишь, только с этим в разы проще работать
592 1019238
>>19235

> то есть дропаем кэши и считаем заново.


Какие кэши? У нас 2 массива.

> но ты вроде говорил, что этого не происходит? как так?


У нас кэшец никаких нет, поэтому ничего не чистим. Удаляем напрямую из массива.
Блин, наверное не самый удачный вариант да? А не подскажешь, как ты без ецс это делаешь? Наверное есть какие-то еще варианты простые это делать?
593 1019239
Вот мы ебланы то, а)
594 1019240
>>19236
Это будет не ооп, а кривая симуляция ооп на тормознутом ецс.
595 1019241
>>19238
мы не дропаем кэши, мы удаляем из массива. я тебя услышал и понял
596 1019242
>>19240
Это не вопрос о реализации или симуляции ооп.

Это вопрос о том "какая информация нужна чтобы понять что мы должны зареспавнить по новой"
597 1019243
>>19241
Ну так а ты расскажи, как ты на ооп делаешь.
Или не на ооп, а как то ещё. Наверное там есть какие то такие структры данных, чтобы операции удаления и создания были дешевле, да?)
598 1019244
>>19243
дропаю кэши, что поделать. ооп же не екс, где кэши не дропаются и всего лишь происходит удаление из массива
599 1019245
>>19242
В ооп я могу даже не деспавнить объект а поместить указатель на него в пул недавно удаленных, и скажем поставить булевый флажок внутри объекта что его сейчас не надо обрабатывать. При респавне просто добавить снова в массив обрабатываемых объектов и флажочек очистить.
Как примерно ты себе это на ецс представляешь? Для начала тебе нужно удалить каждый компонент объекта из каждого массива компонентов. Что может приводить к перестроению этих массивов. Или ты собираешься каждому компоненту заводить флажок или айдишник, чтобы разъебать этим кэш? Ну собственно как я и говорил ецс дрисня для геймдева не годится.
600 1019246
>>19245

> В ооп я могу даже не деспавнить объект а поместить указатель на него в пул недавно удаленных, и скажем поставить булевый флажок внутри объекта что его сейчас не надо обрабатывать. При респавне просто добавить снова в массив обрабатываемых объектов и флажочек очистить.


О! Да!?
Нихуя себе!
Блин а что если... а что если мы в ецс тоже флажок сделаем?...

> Как примерно ты себе это на ецс представляешь? Для начала тебе нужно удалить каждый компонент объекта из каждого массива компонентов.


Я сейчас пил воду, и я поперхнулся. Ты ебанутый такое писать?

Я думал мы друг друга понимаем, а ты не понял даже ничего.

Помнишь мы про 2 массива говорили?
В одном враги были, в другом пули?
А ты не задумался, почему у нас компонентов много разных, а массива всего 2?

Смотри, простой фокус.

Давай посмотрим на первый массив, что там лежит внутри по порядку:
[позиция][пуля][меш][флажок][позиция][пуля][меш][флажок]

Дошло?

> Что может приводить к перестроению этих массивов. Или ты собираешься каждому компоненту заводить флажок или айдишник, чтобы разъебать этим кэш? Ну собственно как я и говорил ецс дрисня для геймдева не годится.


>>19244

> дропаю кэши, что поделать. ооп же не екс, где кэши не дропаются и всего лишь происходит удаление из массива


Так давай, я жду с самого начала этой хуйни пример. Как ты хранишь какие то объекты, как их создаешь, как удаляешь?

Потому что у тебя там либо реально ооп и все ебало в указателях, соответственно данные хранятся не линейно в памяти, и мы после этого сразу дружно с тобой ебашим бошками об стену с разбегу, а потом ебашим молотком по процессору за то что этот пидорас простаивает со своим бесполезным кешем и дохлым контроллером памяти который не вывозит такие фокусы.

Либо у тебя не ооп а какое умное решение с дата дривен дизайном и структуры данных ускоряющие эти операции. Я кстати неиронично думал что у тебя там этот вариант, но когда ты заговорил про ооп начал подозревать, что что-то тут не чисто.
600 1019246
>>19245

> В ооп я могу даже не деспавнить объект а поместить указатель на него в пул недавно удаленных, и скажем поставить булевый флажок внутри объекта что его сейчас не надо обрабатывать. При респавне просто добавить снова в массив обрабатываемых объектов и флажочек очистить.


О! Да!?
Нихуя себе!
Блин а что если... а что если мы в ецс тоже флажок сделаем?...

> Как примерно ты себе это на ецс представляешь? Для начала тебе нужно удалить каждый компонент объекта из каждого массива компонентов.


Я сейчас пил воду, и я поперхнулся. Ты ебанутый такое писать?

Я думал мы друг друга понимаем, а ты не понял даже ничего.

Помнишь мы про 2 массива говорили?
В одном враги были, в другом пули?
А ты не задумался, почему у нас компонентов много разных, а массива всего 2?

Смотри, простой фокус.

Давай посмотрим на первый массив, что там лежит внутри по порядку:
[позиция][пуля][меш][флажок][позиция][пуля][меш][флажок]

Дошло?

> Что может приводить к перестроению этих массивов. Или ты собираешься каждому компоненту заводить флажок или айдишник, чтобы разъебать этим кэш? Ну собственно как я и говорил ецс дрисня для геймдева не годится.


>>19244

> дропаю кэши, что поделать. ооп же не екс, где кэши не дропаются и всего лишь происходит удаление из массива


Так давай, я жду с самого начала этой хуйни пример. Как ты хранишь какие то объекты, как их создаешь, как удаляешь?

Потому что у тебя там либо реально ооп и все ебало в указателях, соответственно данные хранятся не линейно в памяти, и мы после этого сразу дружно с тобой ебашим бошками об стену с разбегу, а потом ебашим молотком по процессору за то что этот пидорас простаивает со своим бесполезным кешем и дохлым контроллером памяти который не вывозит такие фокусы.

Либо у тебя не ооп а какое умное решение с дата дривен дизайном и структуры данных ускоряющие эти операции. Я кстати неиронично думал что у тебя там этот вариант, но когда ты заговорил про ооп начал подозревать, что что-то тут не чисто.
601 1019247
>>19246
Так это и не ецс, а хуйня какая то. У тебя тупо массив с ооп объектами.
602 1019248
>>19247
Что?
Это ецс!

Есть ентити, есть компоненты, есть системы.

У нас в нашем с тобой примере даже 3 системы получалось, одна пули двигает, другая врагов, третья рендерит.

Можно даже сделать такую умную систему.
Смотри

Я пишу
foreach(var pos in Ref<Position>())
{
}
И цикл будет по 2 массивам по очереди. Т.е. по всем массивам у которых есть позишен. Автоматически.

Или пишу
foreach(var pos in Ref<Bullet>())
{
}
И цикл будет только по массиву пуль. Потому что только там такоц компонент есть.

Видишь, я даже так и быть сделал тебе апи для выборки компонентов по типам.

> массив с ооп объектами


Это что блять нахуй такое. Как можно ооп объект запихнуть в массив? Разве там не должен быть массив ссылок на ооп объекты?

Повторим: ецс - это архитектура. А не технические нюансы.
602 1019248
>>19247
Что?
Это ецс!

Есть ентити, есть компоненты, есть системы.

У нас в нашем с тобой примере даже 3 системы получалось, одна пули двигает, другая врагов, третья рендерит.

Можно даже сделать такую умную систему.
Смотри

Я пишу
foreach(var pos in Ref<Position>())
{
}
И цикл будет по 2 массивам по очереди. Т.е. по всем массивам у которых есть позишен. Автоматически.

Или пишу
foreach(var pos in Ref<Bullet>())
{
}
И цикл будет только по массиву пуль. Потому что только там такоц компонент есть.

Видишь, я даже так и быть сделал тебе апи для выборки компонентов по типам.

> массив с ооп объектами


Это что блять нахуй такое. Как можно ооп объект запихнуть в массив? Разве там не должен быть массив ссылок на ооп объекты?

Повторим: ецс - это архитектура. А не технические нюансы.
603 1019249
>>19248
У тебя какая то хуерга которая хуже и ецс, и оопа.
Без технической составляющей нет смысла обсуждать перформанс, поскольку именно оттуда он и берется.
То что ты описывашь называется просто Structure of Arrays
https://en.wikipedia.org/wiki/AoS_and_SoA
В c++ это можно сделать бесплатно продолжая пользоваться мощью ооп https://github.com/crosetto/SoAvsAoS
И нет конечно массив может быть массивом объектов, не обязательно указателей. (только есть подозрение что в твоем коде указателей будет еще больше)
Твой код отличается от ецс тем, что ты не можешь делать некоторые энтити без компонентов. Смысл ецс в том что у тебя есть только один массив на компонент, чтобы можно было добавлять и убирать компоненты, например флаг "может летать", "может стрелять". У тебя же никакой экономии нет, потому что вхолостую будут перебираться все поля.
А от ооп отличается тем, что компилятор не сможет оптимизировать, например если у тебя системаА делает y += 5 и системаБ делает y -= gravity, то в ооп компилятор бы увидел что это относится к одному объекту и соптимизировал в y = y + 5 - gravity (что превращается в более быстрый машинный код с меньшим числом записей чтений).
604 1019250
>>19249

> У тебя какая то хуерга которая хуже и ецс, и оопа.


Ецс - это арзитектура в которой есть ентити, компоненты и системы. В системах можно итерировать по разным наборам компонентов. Тут всё это есть.

> Без технической составляющей нет смысла обсуждать перформанс, поскольку именно оттуда он и берется.


Блять, да тут не в конкретной технической составляющей дело.
У нас весь затык в удалении и добавлении каких то игровых сущностей.

Ты на отрез отказываешься говорить как бы сделал это без ецс, хотя я тебя в каждом посте прошу это сделать.

Потому что в этом и кроется весь ответ.

Проблема работы с изменяемыми данными актуальна для чего угодно и там используются одни и те же решения, потому что она не характерна какой-то архитектуре, она характерна тому в каком виде хранятся твои данные.

Массив структур у тебя, структура массивов, линкед лист, хэш таблица, дерево, массив с кэширующим дерьмом, разбитый на чанки мир поверх любого из вариантов, любые - это всё работа с данными на низком уровне. Ты можешь любую ебалу наколдовать для своей архитектуры. Хоть ецс, хоть ооп, хоть вообще какая-то хуйня неведомая.

Ты не поверишь, есть даже ецс фреймворки, которые юзают референсы и хуй забивают на локальность данных. Цена - скорость итерации и кэш миссы, зато это развязывает им руки в гибкости и скорости структурных изменений, потому что когда у тебя реф а не индекс в линейной области памяти никакие структурные изменения тебе уже не устроят говняк.

> То что ты описывашь называется просто Structure of Arrays


Это не архитектурное решение. Есть же грань между архитектурой и технической реализацйией?
Я могу стракчер оф аррейс сделать, могу аррей оф стракчерз, могу в хэш таблицу ебануть, могу массив бакетов и методы с вычислением хэшей(ой, что это...), это ваще не имеет никакого отношения что я всем эти колдовством реализовываю. Это всё чисто внутренняя техническая реализация нужного мне апи, а не архитектура. Архитектура - это конечное апи которое используется.
Ецс и ооп описывают требования конечному апи(какие в нем идеи должны лежать), а не то что там внутри что щаставляет его работать.

Если я в конечном коде пишу системы и ентити какие то и итерируюсь по типам ентитей - знач эт ецс.

> В c++ это можно сделать бесплатно продолжая пользоваться мощью ооп


Как, нормально понаследовался, отполиморыизмился, ощутил всю мощь ооп?

Давай засинкаем определния, ооп будем называть ооп, с наследованием, полиморфизмом.

Если у тебя иная организауия конечного геймплейного кода, которач не подращумвеает наследование и полиморфизм, то будем смотреть что там и как.

> И нет конечно массив может быть массивом объектов, не обязательно указателей. (только есть подозрение что в твоем коде указателей будет еще больше)


Если это массив "объектов" то в чем отличие структурных изменений от моего гига ецс фреймворка с 2 массивами?)

> например если у тебя системаА делает y += 5 и системаБ делает y -= gravity, то в ооп компилятор бы увидел что это относится к одному объекту и соптимизировал в y = y + 5 - gravity


Как компилятор может это увидеть в какой-то ситуации, в которой не увилит в системах?

Ну то есть смари, у тебя нечто делает у+= 5, нечто делает у-= гравити.
Эти инструкции в одном методе лежат? Или в разных? Как осуществляется туда заход, если в разных?
604 1019250
>>19249

> У тебя какая то хуерга которая хуже и ецс, и оопа.


Ецс - это арзитектура в которой есть ентити, компоненты и системы. В системах можно итерировать по разным наборам компонентов. Тут всё это есть.

> Без технической составляющей нет смысла обсуждать перформанс, поскольку именно оттуда он и берется.


Блять, да тут не в конкретной технической составляющей дело.
У нас весь затык в удалении и добавлении каких то игровых сущностей.

Ты на отрез отказываешься говорить как бы сделал это без ецс, хотя я тебя в каждом посте прошу это сделать.

Потому что в этом и кроется весь ответ.

Проблема работы с изменяемыми данными актуальна для чего угодно и там используются одни и те же решения, потому что она не характерна какой-то архитектуре, она характерна тому в каком виде хранятся твои данные.

Массив структур у тебя, структура массивов, линкед лист, хэш таблица, дерево, массив с кэширующим дерьмом, разбитый на чанки мир поверх любого из вариантов, любые - это всё работа с данными на низком уровне. Ты можешь любую ебалу наколдовать для своей архитектуры. Хоть ецс, хоть ооп, хоть вообще какая-то хуйня неведомая.

Ты не поверишь, есть даже ецс фреймворки, которые юзают референсы и хуй забивают на локальность данных. Цена - скорость итерации и кэш миссы, зато это развязывает им руки в гибкости и скорости структурных изменений, потому что когда у тебя реф а не индекс в линейной области памяти никакие структурные изменения тебе уже не устроят говняк.

> То что ты описывашь называется просто Structure of Arrays


Это не архитектурное решение. Есть же грань между архитектурой и технической реализацйией?
Я могу стракчер оф аррейс сделать, могу аррей оф стракчерз, могу в хэш таблицу ебануть, могу массив бакетов и методы с вычислением хэшей(ой, что это...), это ваще не имеет никакого отношения что я всем эти колдовством реализовываю. Это всё чисто внутренняя техническая реализация нужного мне апи, а не архитектура. Архитектура - это конечное апи которое используется.
Ецс и ооп описывают требования конечному апи(какие в нем идеи должны лежать), а не то что там внутри что щаставляет его работать.

Если я в конечном коде пишу системы и ентити какие то и итерируюсь по типам ентитей - знач эт ецс.

> В c++ это можно сделать бесплатно продолжая пользоваться мощью ооп


Как, нормально понаследовался, отполиморыизмился, ощутил всю мощь ооп?

Давай засинкаем определния, ооп будем называть ооп, с наследованием, полиморфизмом.

Если у тебя иная организауия конечного геймплейного кода, которач не подращумвеает наследование и полиморфизм, то будем смотреть что там и как.

> И нет конечно массив может быть массивом объектов, не обязательно указателей. (только есть подозрение что в твоем коде указателей будет еще больше)


Если это массив "объектов" то в чем отличие структурных изменений от моего гига ецс фреймворка с 2 массивами?)

> например если у тебя системаА делает y += 5 и системаБ делает y -= gravity, то в ооп компилятор бы увидел что это относится к одному объекту и соптимизировал в y = y + 5 - gravity


Как компилятор может это увидеть в какой-то ситуации, в которой не увилит в системах?

Ну то есть смари, у тебя нечто делает у+= 5, нечто делает у-= гравити.
Эти инструкции в одном методе лежат? Или в разных? Как осуществляется туда заход, если в разных?
605 1019251
>>19246

>Так давай, я жду с самого начала этой хуйни пример. Как ты хранишь какие то объекты, как их создаешь, как удаляешь?


да вот так и храню - враги, пули, всякие объекты
итерируюсь по ним, вызываю там апдейт. удаляю старое, добавляю новое
606 1019253
>>19251

> да вот так и храню - враги, пули, всякие объекты


> удаляю старое, добавляю новое


А почему тогда мне так запретил? Вот, буквально ты говорил

> мы не дропаем кэши, мы удаляем из массива. я тебя услышал и понял



Ну и да, камон, я также в ецс делать могу.
>>19217

> entityData1[] entities1 = new entityData1[100];



> итерируюсь по ним, вызываю там апдейт


Так и я так делаю!

Наверное ключевой вопрос - почему у меня ецс, а у тебя не ецс - а все дело в апи.
Нехитрыми манипуляциями, можно попилить код на компоненты и системы и сделать возможность выборки по типам компонентов, а под капотом будет тоже самое что и у тебя, просто апи доработано для соответствия ецс.

И еще раз повторим, что ецс это архитектурный паттерн.
607 1019254
>>19253
вот и я не понимаю, зачем ты в екс делаешь то что делается без екс, и делаешь это так, что это противоречит философии и архитектуре екс.

в екс парадигме всё делается атомарными системами типа ЭнемиПукСистем, ЭнемиСренькСистем, где происходит выборка по разным группам компонентов. эти выборки нужно закэшировать, чтобы избежать повторяющихся итераций. это в норме приводит к куче массивов которые ссылаются на одно и то же - иначе екс тупо будет еле пердеть, итерируясь по миллионам сущностей сотни раз за кадр. то есть у тебя не два массива как ты написал, думая, что это так работает, а тысячи. в динамичной игре это приведет к постоянным дропам этих кэшей и замедлению производительности.
608 1019255
>>19254

> где происходит выборка по разным группам компонентов. эти выборки нужно закэшировать


НЕЕЕЕТ Не нужно!

> приводит к куче массивов которые ссылаются на одно и то же - иначе екс тупо будет еле пердеть, итерируясь по миллионам сущностей сотни раз за кадр. то есть у тебя не два массива как ты написал, думая, что это так работает, а тысячи.


Не не не не

Смари, смари, это гениально и просто. Ты не понял прикола.

У нас есть ентити с position, bullet, graphics - типа пульки летающие

Есть ентити с position, health, enemy, graphics - типа враги бегающие

Есть ентити с position, health, player, graphics - типа игрок

Теперь представь, мы сделали так:

Когда мы создаем пулю с этими 3 компонентами - под неё автоматически создасться массив если его нет, и в конец вставится пуля.

Когда создали врага - под врагов автоматически создаться массив ив конец положится враг.

Аналогично с игроками.

То есть чем больше вариантов наборов компонентов - тем больше массив.

Создадим какой то player bullet position graphics - что ж, под это создасться 4 массив.

Тут думаю вопросов нет.

А тепепь у нас все таки ецс, мы хотим сделать цикл по всем ентитям у которвх есть позиция и сделать гравитауию.

В клиентском коде мы берем и пишем:
foreach(var position in RefRW<Position>())
{
position.RefRW.y -= 10;
}
И вот эта вот запись обозначает то, что мы делаем цикл по всем нашим 3 массивам.

Теперь хотим пули подвинуть вперед
Берем и:
foreach(var (position, bullet) in RefRW<Position>, RefRW<Bullet>())
{
position.RefRW += bullet.speed;
}

И оно пройдется только по 1 массиву с пулями.

Важные моментв:
1. Нам ничего не нужно апдейтить, кешировать каждый кадр, у нас есть эти 3 массива - каждый содержит уникальные данные. Всё, больше ничего не нужно
То есть это эквивалент твоих
bullet[] bullets
enemy[] enemies
player[] players

2. На этапе компиляции мы знаем какие массивы нам нужны для каждой выборки. В рантайме нам ничего вычислять и определять не нужно.

Скажкм, смотрим исходники, видим - ага (буллет, позишен) будет индекс 1, (позишен) индекс 2, там где у нас цикл по позишен будет цикл по массивы[2], а там где цикл по (пощишен, буллет) будет цикл по массивы[1]. Ток офысеты там надо прибавить к адресам чтобы получить смещение для компонента.

Опять же - кодогенерацией это очень легко достижимо.

Получается, что под капотом там ровно тоже самое что и у тебя.

Всё что отличается - конечное апи - у тебя напрямую массивы и явно заведенные типы, тут такие конструкты из набора "компонентов" и возможность итерировать по выборке такиз компонентов.

По факту это уже квалифицируется как ецс, потому что есть компоненты, есть системы, есть ентити.

Ну и где проблемы с производительностью?

Ну а если мы говорим про дотс, то там ещё интереснее, там данные не просто в массивах лежат, а разбиты на чанки фиксированных размеров, и там системы выполняются в автоматическом режиме, подстраиваясь под чтение и запись других систем с заданными ограничениями порядка, в итоге получается так, что у тебя и каждая система по отдельности может работать в многопотоке, оьрабатывая сразу несколько ентитей сразу, и несколько систем сразу могут работать олнвоременно, если они друг друга не блокируют, и вот это уже сила.
608 1019255
>>19254

> где происходит выборка по разным группам компонентов. эти выборки нужно закэшировать


НЕЕЕЕТ Не нужно!

> приводит к куче массивов которые ссылаются на одно и то же - иначе екс тупо будет еле пердеть, итерируясь по миллионам сущностей сотни раз за кадр. то есть у тебя не два массива как ты написал, думая, что это так работает, а тысячи.


Не не не не

Смари, смари, это гениально и просто. Ты не понял прикола.

У нас есть ентити с position, bullet, graphics - типа пульки летающие

Есть ентити с position, health, enemy, graphics - типа враги бегающие

Есть ентити с position, health, player, graphics - типа игрок

Теперь представь, мы сделали так:

Когда мы создаем пулю с этими 3 компонентами - под неё автоматически создасться массив если его нет, и в конец вставится пуля.

Когда создали врага - под врагов автоматически создаться массив ив конец положится враг.

Аналогично с игроками.

То есть чем больше вариантов наборов компонентов - тем больше массив.

Создадим какой то player bullet position graphics - что ж, под это создасться 4 массив.

Тут думаю вопросов нет.

А тепепь у нас все таки ецс, мы хотим сделать цикл по всем ентитям у которвх есть позиция и сделать гравитауию.

В клиентском коде мы берем и пишем:
foreach(var position in RefRW<Position>())
{
position.RefRW.y -= 10;
}
И вот эта вот запись обозначает то, что мы делаем цикл по всем нашим 3 массивам.

Теперь хотим пули подвинуть вперед
Берем и:
foreach(var (position, bullet) in RefRW<Position>, RefRW<Bullet>())
{
position.RefRW += bullet.speed;
}

И оно пройдется только по 1 массиву с пулями.

Важные моментв:
1. Нам ничего не нужно апдейтить, кешировать каждый кадр, у нас есть эти 3 массива - каждый содержит уникальные данные. Всё, больше ничего не нужно
То есть это эквивалент твоих
bullet[] bullets
enemy[] enemies
player[] players

2. На этапе компиляции мы знаем какие массивы нам нужны для каждой выборки. В рантайме нам ничего вычислять и определять не нужно.

Скажкм, смотрим исходники, видим - ага (буллет, позишен) будет индекс 1, (позишен) индекс 2, там где у нас цикл по позишен будет цикл по массивы[2], а там где цикл по (пощишен, буллет) будет цикл по массивы[1]. Ток офысеты там надо прибавить к адресам чтобы получить смещение для компонента.

Опять же - кодогенерацией это очень легко достижимо.

Получается, что под капотом там ровно тоже самое что и у тебя.

Всё что отличается - конечное апи - у тебя напрямую массивы и явно заведенные типы, тут такие конструкты из набора "компонентов" и возможность итерировать по выборке такиз компонентов.

По факту это уже квалифицируется как ецс, потому что есть компоненты, есть системы, есть ентити.

Ну и где проблемы с производительностью?

Ну а если мы говорим про дотс, то там ещё интереснее, там данные не просто в массивах лежат, а разбиты на чанки фиксированных размеров, и там системы выполняются в автоматическом режиме, подстраиваясь под чтение и запись других систем с заданными ограничениями порядка, в итоге получается так, что у тебя и каждая система по отдельности может работать в многопотоке, оьрабатывая сразу несколько ентитей сразу, и несколько систем сразу могут работать олнвоременно, если они друг друга не блокируют, и вот это уже сила.
609 1019256
>>19255
в общем, я тебя понял
да, тут ты прав
610 1019258
>>19255
что за движок у тебя?
image.png524 Кб, 1565x917
611 1019259
мнение?
613 1019290
>>19259
Всратый кал, непригодный к использованию в игровых движках. Ты поли каунт видишь, или тебе это ни о чем не говорит?
Чтобы это можно было использовать, придется заново сделать лоуполи руками.
Это можно использовать максимум в качестве рефа, который можно покрутить, по которому ты потом будешь с нуля делать нормальную модель.
614 1019291
>>19259
Будто расплавило замок.
615 1019322
>>19259
Какашка. Буквально.
616 1019328
>>19250

>Ецс - это арзитектура в которой есть ентити, компоненты и системы. В системах можно итерировать по разным наборам компонентов. Тут всё это есть.


Нет, у тебя нет независимых компонентов.
Ты же сам пишешь что у тебя фиксировано
[позиция][пуля][меш][флажок][позиция][пуля][меш][флажок]
А значит ты не можешь сделать
[позиция][пуля][меш][флажок][позиция][меш][флажок][позиция][пуля][щит][меш]
По сути у тебя есть только объекты с 4 полями.

>Ты на отрез отказываешься говорить как бы сделал это без ецс, хотя я тебя в каждом посте прошу это сделать.


Лично меня ты не спрашивал, с тобой тут не один анон спорит. В ооп для этого есть композиция.

>есть даже ецс фреймворки, которые юзают референсы и хуй забивают на локальность данных. Цена - скорость итерации и кэш миссы


Ну так ты сам себя и разъебываешь - ты то писал что у тебя перформанс именно благодаря ецс архитектуре. А тут сам признаешься что это не свойство архитектуры.

>у тебя нечто делает у+= 5, нечто делает у-= гравити. Эти инструкции в одном методе лежат? Или в разных?


Компилятор знает что это один объект, поэтому и оптимизирует.
Когда ты итерируешь по компонентам, компилятор никак не сможет узнать, что в рантайме на этом кадре 5-й компонент в одном массиве это тот же игровой объект что 7-й компонент во втором.

>которач не подращумвеает наследование и полиморфизм, то будем смотреть что там и как.


Эквилибристика, типа игнорируешь что у тебя не екц, но если я не пользуюсь наследованием то у меня не ооп. Нет, у меня ооп потому что есть объект, который группирует поля данных и методы.

МОгу подытожить - прирост производительности в ецс ты бы увидел только на 10000+ однотипных объектах делающих однотипное действие. Типа солдатики в стратегии маршируют одинаково. Если ты тот анон который говорил про 16 или 32 игровых персонажа в кадре - ты никакого прироста от ецс (который у тебя и не ецс, на самом деле, а вариант оопа в котором ты возможно даже мешаешь компилятору оптимизировать) - просто никак получить не сможешь.
617 1019330
>>19255
ECS итерирует не по энтити, а по компонентам, вот где твое заблуждение.
Производительность у тебя теряется в нескольких местах:
1. Если бы ты итерировал по компонентам, то в кэш влезало бы в 4 раза больше игровых объектов. А так у тебя через кэш каждый раз протискивается весь объект.
2. Если ты будешь испольовать ецс как настоящий ецс, а не как эрзац-пародию, то ты будешь добавлять-удалять компоненты энтитям динамически, (ну например хотим сделать юнит неуязвимым- удаляем компонент health) а значит тебе придется перетасовывать массивы, ведь объект придется удалить из массива номер 3 и перенести в массив номер 4.
тебе надо было просто сразу сказать что у тебя говнюнити, мы бы на тебя просто время не тратили, потому что все знают что там не ецс, а пародия.
618 1019359
>>19328

> Ты же сам пишешь что у тебя фиксировано


> [позиция][пуля][меш][флажок][позиция][пуля][меш][флажок]


> А значит ты не можешь сделать


> [позиция][пуля][меш][флажок][позиция][меш][флажок][позиция][пуля][щит][меш]


> По сути у тебя есть только объекты с 4 полями.


Могу. Добавляю новый массив, под капотом. Тут все описано. Заебало одно и тоже пересказывать >>19255

> Лично меня ты не спрашивал, с тобой тут не один анон спорит. В ооп для этого есть композиция.


Ну так может написал бы тогда сейчас вместо этого ответа "ыыы ты меня не спрашивал"? Спрашиваю сейчас, че.

> Компилятор знает что это один объект, поэтому и оптимизирует.


Давай пример псевдокода. Мне кажется оно у тебя там нихуя не соптимизирует и у тебя слишком далекая связь чтобы компилятор мог это вывести.
Если у тебя последовательно идут вызовы monster.ApplyGravity(), monster.Move() то так можно вывести, но ты также можешь сделать в ецс.

> Когда ты итерируешь по компонентам, компилятор никак не сможет узнать, что в рантайме на этом кадре 5-й компонент в одном массиве это тот же игровой объект что 7-й компонент во втором.


В десятый раз повторяю, объекты и все их данные существуют в единственной копии.

> Эквилибристика, типа игнорируешь что у тебя не екц


Вот тебе например определение ецс
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system

Покажи противоречия

> но если я не пользуюсь наследованием то у меня не ооп


> Нет, у меня ооп потому что есть объект, который группирует поля данных и методы.


Ооп традиционно называют вот что
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
Покажи где у тебя есть наследование и полиморфизм которые являются ключевой идеей ооп

И да, в этом проблемы нет, ооп там, ецс, просто есть довольно конкретные определения общепринятые и я писал в их терминологии. Ты начал говорить, что у меня не та терминология, а не я, хотя как выяснилось как раз твои определения не соответствуют общепринятым.

> МОгу подытожить - прирост производительности в ецс ты бы увидел только на 10000+ однотипных объектах делающих однотипное действие. Типа солдатики в стратегии маршируют одинаково. Если ты тот анон который говорил про 16 или 32 игровых персонажа в кадре - ты никакого прироста от ецс (который у тебя и не ецс, на самом деле, а вариант оопа в котором ты возможно даже мешаешь компилятору оптимизировать) - просто никак получить не сможешь.


Ецс - это архитектурный паттерн.

Исходный тезис был в том, что он плохо ложится на производительность и есть много издержек лишних.
Мой ответ в том, что нет, ецс можно совершенно разными способами внутри реализовать, в том числе точно такими же как ты сделал бы это без ецс, и как таковых заведомых проблем с производительностью ецс архитектура не несёт.

Говоря о практике, есть ецс фреймворки с которыми можно сравнительно легко достичь очень большой производительности, засчет распараллеливания итераций по большому числу ентитей, распараллеливанию систем(несколько неблокирующих будут работать одновременно). Каких-то других общих практик достичь такого - нету. Только долгое изобретение своего кастомного варианта под кокнретную игру, с поиском всех вариантов как это соптимищировать.

Помимо этого я выше заявлял:
1. Использование ецс в готовом движке не несёт лишнего заведомого оверхеда, у тебя полныц контроль с точки зрения программирования что ты делаешь
2. Связь любых двух систем делается схожими методами, как ецс можео подружить со сторонним физическим движком, так и любую игру можео подружить со сторонним физическим движком
3. Ецс не обязательно предполагает какие-то обязательные расчёты каждый кадр, есть реализации ецс с 0 оверхедом в кадре
4. Нет никакого лишнего оверхеда для куллинга и повторного выполненич той же работы
На это как таковых ответов не вижу, можешь линкануть или написать, если не согласен.

>>19330

> ECS итерирует не по энтити, а по компонентам, вот где твое заблуждение.


Что это предложение значит?
Концепция ецс предполагает в клиентском коде возможность итераций по заданному набору компонентов. У меня это реализовано.

> Производительность у тебя теряется в нескольких местах:


> 1. Если бы ты итерировал по компонентам, то в кэш влезало бы в 4 раза больше игровых объектов. А так у тебя через кэш каждый раз протискивается весь объект.


Действительно, есть такое. А ты уверен, что это даст больший проигрыш, чем нарушение предикта процессором засчет бранчинга и большего набора инструкций и разнородности ввполнчемых операций?

Я - нет.

Ещё и есть непонятки с многопотоком, потому что отделение операций на простве и взаимонеблокирующие позволчет многое параллелить, в отличии от твоего нагромождения логики в одном месте, что в любом случае будет блокировать выполнение логики в другом местк пока этот объект не обработается.

> 2. Если ты будешь испольовать ецс как настоящий ецс, а не как эрзац-пародию, то ты будешь добавлять-удалять компоненты энтитям динамически, (ну например хотим сделать юнит неуязвимым- удаляем компонент health) а значит тебе придется перетасовывать массивы, ведь объект придется удалить из массива номер 3 и перенести в массив номер 4.


И в ооооочередной раз прошу тебя рассказать, как бы ты решал схожую проблему без ецс.

(С ецс те же самые практики применимы, а также и некоторые другие)

> тебе надо было просто сразу сказать что у тебя говнюнити, мы бы на тебя просто время не тратили, потому что все знают что там не ецс, а пародия.


Поебать что за движок, выше я также уже много раз говорил, что у тебя есть ЯП чтобы реализовать что угодно в чем угодно.

А что по юнити - там как раз самый трушный ецс какой можно себе представить(следуя твоему же определению, я же до сих пор твержу, что ецс это архитектурный паттерн а не твои маня фантазии о внутреннем устройстве) с наверное самым большим перформансом на рынке.
618 1019359
>>19328

> Ты же сам пишешь что у тебя фиксировано


> [позиция][пуля][меш][флажок][позиция][пуля][меш][флажок]


> А значит ты не можешь сделать


> [позиция][пуля][меш][флажок][позиция][меш][флажок][позиция][пуля][щит][меш]


> По сути у тебя есть только объекты с 4 полями.


Могу. Добавляю новый массив, под капотом. Тут все описано. Заебало одно и тоже пересказывать >>19255

> Лично меня ты не спрашивал, с тобой тут не один анон спорит. В ооп для этого есть композиция.


Ну так может написал бы тогда сейчас вместо этого ответа "ыыы ты меня не спрашивал"? Спрашиваю сейчас, че.

> Компилятор знает что это один объект, поэтому и оптимизирует.


Давай пример псевдокода. Мне кажется оно у тебя там нихуя не соптимизирует и у тебя слишком далекая связь чтобы компилятор мог это вывести.
Если у тебя последовательно идут вызовы monster.ApplyGravity(), monster.Move() то так можно вывести, но ты также можешь сделать в ецс.

> Когда ты итерируешь по компонентам, компилятор никак не сможет узнать, что в рантайме на этом кадре 5-й компонент в одном массиве это тот же игровой объект что 7-й компонент во втором.


В десятый раз повторяю, объекты и все их данные существуют в единственной копии.

> Эквилибристика, типа игнорируешь что у тебя не екц


Вот тебе например определение ецс
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system

Покажи противоречия

> но если я не пользуюсь наследованием то у меня не ооп


> Нет, у меня ооп потому что есть объект, который группирует поля данных и методы.


Ооп традиционно называют вот что
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
Покажи где у тебя есть наследование и полиморфизм которые являются ключевой идеей ооп

И да, в этом проблемы нет, ооп там, ецс, просто есть довольно конкретные определения общепринятые и я писал в их терминологии. Ты начал говорить, что у меня не та терминология, а не я, хотя как выяснилось как раз твои определения не соответствуют общепринятым.

> МОгу подытожить - прирост производительности в ецс ты бы увидел только на 10000+ однотипных объектах делающих однотипное действие. Типа солдатики в стратегии маршируют одинаково. Если ты тот анон который говорил про 16 или 32 игровых персонажа в кадре - ты никакого прироста от ецс (который у тебя и не ецс, на самом деле, а вариант оопа в котором ты возможно даже мешаешь компилятору оптимизировать) - просто никак получить не сможешь.


Ецс - это архитектурный паттерн.

Исходный тезис был в том, что он плохо ложится на производительность и есть много издержек лишних.
Мой ответ в том, что нет, ецс можно совершенно разными способами внутри реализовать, в том числе точно такими же как ты сделал бы это без ецс, и как таковых заведомых проблем с производительностью ецс архитектура не несёт.

Говоря о практике, есть ецс фреймворки с которыми можно сравнительно легко достичь очень большой производительности, засчет распараллеливания итераций по большому числу ентитей, распараллеливанию систем(несколько неблокирующих будут работать одновременно). Каких-то других общих практик достичь такого - нету. Только долгое изобретение своего кастомного варианта под кокнретную игру, с поиском всех вариантов как это соптимищировать.

Помимо этого я выше заявлял:
1. Использование ецс в готовом движке не несёт лишнего заведомого оверхеда, у тебя полныц контроль с точки зрения программирования что ты делаешь
2. Связь любых двух систем делается схожими методами, как ецс можео подружить со сторонним физическим движком, так и любую игру можео подружить со сторонним физическим движком
3. Ецс не обязательно предполагает какие-то обязательные расчёты каждый кадр, есть реализации ецс с 0 оверхедом в кадре
4. Нет никакого лишнего оверхеда для куллинга и повторного выполненич той же работы
На это как таковых ответов не вижу, можешь линкануть или написать, если не согласен.

>>19330

> ECS итерирует не по энтити, а по компонентам, вот где твое заблуждение.


Что это предложение значит?
Концепция ецс предполагает в клиентском коде возможность итераций по заданному набору компонентов. У меня это реализовано.

> Производительность у тебя теряется в нескольких местах:


> 1. Если бы ты итерировал по компонентам, то в кэш влезало бы в 4 раза больше игровых объектов. А так у тебя через кэш каждый раз протискивается весь объект.


Действительно, есть такое. А ты уверен, что это даст больший проигрыш, чем нарушение предикта процессором засчет бранчинга и большего набора инструкций и разнородности ввполнчемых операций?

Я - нет.

Ещё и есть непонятки с многопотоком, потому что отделение операций на простве и взаимонеблокирующие позволчет многое параллелить, в отличии от твоего нагромождения логики в одном месте, что в любом случае будет блокировать выполнение логики в другом местк пока этот объект не обработается.

> 2. Если ты будешь испольовать ецс как настоящий ецс, а не как эрзац-пародию, то ты будешь добавлять-удалять компоненты энтитям динамически, (ну например хотим сделать юнит неуязвимым- удаляем компонент health) а значит тебе придется перетасовывать массивы, ведь объект придется удалить из массива номер 3 и перенести в массив номер 4.


И в ооооочередной раз прошу тебя рассказать, как бы ты решал схожую проблему без ецс.

(С ецс те же самые практики применимы, а также и некоторые другие)

> тебе надо было просто сразу сказать что у тебя говнюнити, мы бы на тебя просто время не тратили, потому что все знают что там не ецс, а пародия.


Поебать что за движок, выше я также уже много раз говорил, что у тебя есть ЯП чтобы реализовать что угодно в чем угодно.

А что по юнити - там как раз самый трушный ецс какой можно себе представить(следуя твоему же определению, я же до сих пор твержу, что ецс это архитектурный паттерн а не твои маня фантазии о внутреннем устройстве) с наверное самым большим перформансом на рынке.
619 1019363
>>19328

> >Ты на отрез отказываешься говорить как бы сделал это без ецс, хотя я тебя в каждом посте прошу это сделать.


> Лично меня ты не спрашивал, с тобой тут не один анон спорит. В ооп для этого есть композиция.


Это типа ты ответил? Как композиция решает проблему добавления или удаления игровой сущеости?
620 1019364
>>19359
Чел, это не ецс, и тем более не трушный ецс и тем более не самый производительный - самый есть только на с++ и расте, куча либ.
Еще раз повторяю, у самой по себе архитектуры ецс прироста перформанса нет, хз откуда ты это выдумал. Она может быть только у реализации, а у тебя реализация медленнее и тру ецс, и ооп с оптимизацией через SoA. (Но правда в том что на реальных данных ецс и сам превратится в тыкву) Возьми напиши бенчи и померяй, а так ты просто маркетологовые мантры повторяешь.

> Каких-то других общих практик достичь такого - нету.


ООП с SoA.

>Ещё и есть непонятки с многопотоком, потому что отделение операций на простве и взаимонеблокирующие позволчет многое параллелить, в отличии от твоего нагромождения логики в одном месте, что в любом случае будет блокировать выполнение логики в другом местк пока этот объект не обработается.


У тебя ровно такое же нагромождение, так как у тебя не ецс, а массив объектов.

>последовательно идут вызовы monster.ApplyGravity(), monster.Move() то так можно вывести, но ты также можешь сделать в ецс.


Нет, в ецс ты так сделать не можешь, там будет только два последовательных цикла по несвязанным (с точки зрения компилятора) между собой компонентам.
621 1019365
>>19363
а ты точно миддл?
622 1019369
>>19364

> Чел, это не ецс, и тем более не трушный ецс


Определение ецс я тебе скидывал. Противоречий ему ты не привёл.

Что такое трушный ецс я вообще не знаю.

>тем более не самый производительный - самый есть только на с++ и расте, куча либ.


А мы о чем говорим? О моем псевдокоде которым я имитировал твой "ооп" и подсвеичаал идентичность проблем и внутреннего устройства, или о юнити ецс?

Если о втором - а ты сравнивал производительность юнити ецс с беви или еще какими-то реализациями?

> Еще раз повторяю, у самой по себе архитектуры ецс прироста перформанса нет


А я говорил это где то? Процитируй плиз.

Я говорил что у ецс нету заложенных ее дизайне решений которые убивают производительность.
А также в свою очередь есть варианты реализации ецс с которыми можно достичь очень большой производительности, по сравнению со многими другими подходами.

> хз откуда ты это выдумал


Не знаю, с чего ты взял это. Я из раза в раз твержу что это архитектура, а не внутренняя реализация.

> Она может быть только у реализации, а у тебя реализация медленнее и тру ецс


Какая именно? Моя ебала с тремя массивами? Как ты понял что медленнее?

> и ооп с оптимизацией через SoA


Так выше ты сам уже говорил, что можно компоненты хранить в массивах.

Крч, твой "ооп" это вырожденный "ецс", где 1 компонент = 1 тип объекта, с абсолютно идентичной внутренней реализаций, 1 в 1.

Давай ещё раз просто зафиксируем, чтобы это точно бвл не не твой ответ и мы понимали кто о чем говорит:

1. Напиши как у тебя хранятся игровые сущности. Массив структур? Структура массивов?
2. Как происходит удаление и создание сущности

Вот у нас есть например пуля летающая и враги бегающие. Напиши пример для них.

А я тебе напишу апи которое будет соответстчовать определению ецс и работать с твоей реализацией)

>. (Но правда в том что на реальных данных ецс и сам превратится в тыкву) Возьми напиши бенчи и померяй, а так ты просто маркетологовые мантры повторяешь.


Я хз как тебе еще сказать, что внутри там может быть ровно тоже самое что и у тебя.

Вот абсолютно любую структуру данных напиши, я тебе заебашу апи и скажу какой кодогенератор надо сделать чтобы оно выглядело в соответствии с определением ецс.

> ООП с SoA.


Давай сделаю тебе ецс где внутри будет СоА)
Напиши пример с пульками и врагами. Давай.

> У тебя ровно такое же нагромождение, так как у тебя не ецс, а массив объектов.


Подожди подожди, как это так?

Я могу сделать систему, которая для каждого "ентити" делает позишен += гравити и это распараллелится.

Могу пойти дальше, и сделать систему, которая будет отнимать хп от горения юнитов или отравления. И она будет работать параллельно с предыдущей системой, потому что они не блокируют друг друга.

А дальше будет система проверки коллизий - вот она уже дождется когда все позишены подвинутся от гравитации и отработает.

У тебя как это реализовано бы было?

Если у тебя все в одном методе или потенциальео оптимизируемо в 1 метод, то и не будет у тебя никакого многопотока.

Пример очевидео примитивный, на пратике у нас параллельно каждый юнит может считать пути и принимать решения, и это все будет параллельно работать с полетом пуль и параллельно например с системой горения травы какой нибудь. Или с десчток мелких систем паралелльно крутиться будут каждая в своем потоке.

> Нет, в ецс ты так сделать не можешь, там будет только два последовательных цикла по несвязанным (с точки зрения компилятора) между собой компонентам.


Если что-то оптимизируемо в 1 метод автоматически, то это можно вручную оптимизировать также в 1 метод в системе, вот про что я.
622 1019369
>>19364

> Чел, это не ецс, и тем более не трушный ецс


Определение ецс я тебе скидывал. Противоречий ему ты не привёл.

Что такое трушный ецс я вообще не знаю.

>тем более не самый производительный - самый есть только на с++ и расте, куча либ.


А мы о чем говорим? О моем псевдокоде которым я имитировал твой "ооп" и подсвеичаал идентичность проблем и внутреннего устройства, или о юнити ецс?

Если о втором - а ты сравнивал производительность юнити ецс с беви или еще какими-то реализациями?

> Еще раз повторяю, у самой по себе архитектуры ецс прироста перформанса нет


А я говорил это где то? Процитируй плиз.

Я говорил что у ецс нету заложенных ее дизайне решений которые убивают производительность.
А также в свою очередь есть варианты реализации ецс с которыми можно достичь очень большой производительности, по сравнению со многими другими подходами.

> хз откуда ты это выдумал


Не знаю, с чего ты взял это. Я из раза в раз твержу что это архитектура, а не внутренняя реализация.

> Она может быть только у реализации, а у тебя реализация медленнее и тру ецс


Какая именно? Моя ебала с тремя массивами? Как ты понял что медленнее?

> и ооп с оптимизацией через SoA


Так выше ты сам уже говорил, что можно компоненты хранить в массивах.

Крч, твой "ооп" это вырожденный "ецс", где 1 компонент = 1 тип объекта, с абсолютно идентичной внутренней реализаций, 1 в 1.

Давай ещё раз просто зафиксируем, чтобы это точно бвл не не твой ответ и мы понимали кто о чем говорит:

1. Напиши как у тебя хранятся игровые сущности. Массив структур? Структура массивов?
2. Как происходит удаление и создание сущности

Вот у нас есть например пуля летающая и враги бегающие. Напиши пример для них.

А я тебе напишу апи которое будет соответстчовать определению ецс и работать с твоей реализацией)

>. (Но правда в том что на реальных данных ецс и сам превратится в тыкву) Возьми напиши бенчи и померяй, а так ты просто маркетологовые мантры повторяешь.


Я хз как тебе еще сказать, что внутри там может быть ровно тоже самое что и у тебя.

Вот абсолютно любую структуру данных напиши, я тебе заебашу апи и скажу какой кодогенератор надо сделать чтобы оно выглядело в соответствии с определением ецс.

> ООП с SoA.


Давай сделаю тебе ецс где внутри будет СоА)
Напиши пример с пульками и врагами. Давай.

> У тебя ровно такое же нагромождение, так как у тебя не ецс, а массив объектов.


Подожди подожди, как это так?

Я могу сделать систему, которая для каждого "ентити" делает позишен += гравити и это распараллелится.

Могу пойти дальше, и сделать систему, которая будет отнимать хп от горения юнитов или отравления. И она будет работать параллельно с предыдущей системой, потому что они не блокируют друг друга.

А дальше будет система проверки коллизий - вот она уже дождется когда все позишены подвинутся от гравитации и отработает.

У тебя как это реализовано бы было?

Если у тебя все в одном методе или потенциальео оптимизируемо в 1 метод, то и не будет у тебя никакого многопотока.

Пример очевидео примитивный, на пратике у нас параллельно каждый юнит может считать пути и принимать решения, и это все будет параллельно работать с полетом пуль и параллельно например с системой горения травы какой нибудь. Или с десчток мелких систем паралелльно крутиться будут каждая в своем потоке.

> Нет, в ецс ты так сделать не можешь, там будет только два последовательных цикла по несвязанным (с точки зрения компилятора) между собой компонентам.


Если что-то оптимизируемо в 1 метод автоматически, то это можно вручную оптимизировать также в 1 метод в системе, вот про что я.
623 1019370
>>19365
Не точно, вроде уже сеньор.

По моему композиция это термин из ООП обозначающий вид отношения между двумя сущностями. Операции удаления и вставки с технической точки зрения оно не задаёт.

А нам тут нужна структура данных с операциями вставки и удаления.
17299444389690.mp44,8 Мб, mp4,
512x512, 0:19
624 1019438
>>18606

>Сейчас курьер 120+ получает


Дык это нищета полная сейчас, поэтому он их и получает. Это те же 60к 3 года назад, инфляция всё съела.

Вы ещё в копейках считайте тогда, если вам главное чтобы цифра побольше была. Какие же вы нахуй гои ЛОЛ.
625 1019440
>>19438
так дело не в цифрах, а в покупательной способности
у рубля она одна из лучших в мире>>19438

>Это те же 60к 3 года назад, инфляция всё съела.


годовая инфляция 10%, не неси херни
доходы населения растут быстрее инфляции, а это главное
ssstwitter.com1742126013651.mp4304 Кб, mp4,
480x544, 0:06
626 1019441
>>19440

>Лучшая в мире покупательная способность.


Дай угадаю, твой любимый движок - годот?
627 1019442
>>19441
нет, юнити
628 1019443
>>19442
Поздно. Уволен в годоти. Такую хуйню спиздануть только годотя мог.
629 1019444
>>19443
по всем мировым методикам экономика России в 2025 году на четвёртом месте по ППС, тут не отвертишься
630 1019453
>>19444
Годотя помолчи пж
631 1019456
>>19444

> по всем мировым методикам экономика России в 2025 году на четвёртом месте по ППС, тут не отвертишься


Это абсолютное значение, а надо смотреть на душу населения.

ППС тоже не такой просто показатель, он показывает цену на какую-то продуктовую корзину и некоторый набор товаров. Но какие конкретно товары(булка из подвала или свежевыпченная из муки высшего сорта?) и насколько это реальные цены - это вопрос.
Еда и товары первой необходимости это в любом слусае не первая статья расходов, на технику больше потратишь, а она по ППС не считается.

>>19440

> так дело не в цифрах, а в покупательной способности


> у рубля она одна из лучших в мире


Это тоже очень тупое заявление. Может, ты просто неправильно выразился. У валюты нет покупательной способности, это не её характеристика.
632 1019458
>>19456

> Это абсолютное значение, а надо смотреть на душу населения.


И не только это, но еще и расслоение дозодов по регионам и социальным группам может сильно сбивать с толку.

Зарплата средяя наверное 100к все будет, а медиана то всего 50к.
633 1019466
>>19456
какие-то гнилые отмазки, по сути я прав а ты завистливый нищук соевая обрыга
634 1019470
>>19466
Тебе ссылочку на росстат прислать?

Сравнивать абсолютный размер экономики это очевидный идиотизм, в индии экономика еще больше чем в расиюшке, только там в 10 раз больше человек живут. Поехал бы в индию?
635 1019477
Миграция с Bevy на Unity

https://habr.com/ru/articles/905544/
image.png26 Кб, 714x219
636 1019516
>>19477

>Миграция


вот что бывает, когда дебильные анальники начинают делать игру
637 1019533
>>19516

>Ебитенгин

638 1019544
почему в юнити убрали поддержку жабаскрипта? В сравнении с сишарпом код получается красивше и понятнее.

мимо пишу на unity 2
617960cfa3101bf2ed6ca9501f63b4c8.jpg79 Кб, 653x653
639 1019546
>>19259

>100k полигонов

640 1019549
>>19546
Как там в 2015?
641 1019552
>>19549
больше 1к поляков на подножный ассет это харам яскозал
642 1019553
10-15 млн треугольников на кадр - уже может начаться нагрузка на геометрию наравне с пиксельным пайплайном. всё что ниже - это, считай, бесплатно. дроуколлы куда страшнее
643 1019560
>>19544
Жаваскрипт динамически типизированный и намного менее развитый в плане удобства работы с ООП, поэтому реальную игру на нем крайне тяжело писать будет.

Ну и производительность тоже у него сомнительная.
644 1019573
Покажите такой же бесплатный ассент на хрюдоте
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/tentacles-vfx-urp-303497
645 1019575
>>19573
Это школьный курс геометрии, любой GODотер напишет генератор подобной хуйни за пару часов.
646 1019578
>>19575
Напиши, если не пиздабол.
Жду через пару часов
647 1019580
648 1019597
ебать я опозорился, повёлся на дырявого скамера
649 1019601
>>19597
Ну всё ты зашкварен, иди в угол к годотеру.
650 1019603
>>19601
-Раздался голос юнитичма из под шконки, но годотобоги и анрилобоги его не расслышали и продолжили обоссывать.
10.webm1,2 Мб, webm,
600x466, 0:07
651 1019608
>>19603

>годотобоги и анрилобоги


вы наблюдаете как конченый омеган пытается примазаться к ребятам покруче
17049992076060.jpg121 Кб, 600x788
652 1019611
>>19603

>годотобоги


Увы, так называемые "гуньдотбоги", находятся в самом низу движковой цепочки. Соответственно - они "боги" только в рамках так назваемого своего свинарника.
Даже хрюни выше находятся.
image.png706 Кб, 621x749
653 1019631
Думайте. Израиль энжин
image.png76 Кб, 672x788
654 1019650
655 1019652
>>19650
Он должен быть платным
656 1019657
Что можете посоветовать попробовать из движков без граф. редактора? До этого любил поиграться с Bevy но это меня заебало конкретно - каждые четыре месяца выходит новая говно версия которая ломает нахуй все, ужасный просто блять уродский API и пидорское сообщество (не удивительно - Раст же).
657 1019658
>>19657
Сделай свой или phaser тот же. Вообще без редактора это ад.
658 1019661
>>19608
Так анрил и годот - братушки, эпики подкидывают денюжку, программисты контрибьютят в исходники.
659 1019662
>>19657
Годот. Там есть режим где просто пишешь код, рисуешь все что хочешь кодом, без всяких сцен и нод.
image.png26 Кб, 285x225
660 1019667
>>19597
в чем скам-то?
661 1019668
>>19658
>>19662
Появилось что-то у меня настроение поебаться с SDL3 недельку другую...

А phaser и годот слишком просто - я что сюда реально игры пришел делать? Я хочу ебаться с кодом, а не заниматься продуктивностью.
662 1019671
>>19658
Братушки только потому, что свинья сначала спиздила люмен из другого движка, попутно поглядывая на годотный SDFGI. Чёт там мутное было такое.
Так что не всё так хорошо для годотей как им хотелось бы.
663 1019684
>>19657
Ezengine, там редактор есть, но опциональный, можно использовать code first подход
image.png104 Кб, 231x330
664 1019687
Есть идея игры, не вдаваясь в подробности мне требуется движок который сможет осилить огромное количество векторной математики в один кадр - с этим справится любой движок или есть рекомендации взять конкретный?
665 1019689
>>19687
в юнити можно удобно код распараллелить
666 1019691
>>19687
Israel Engine
667 1019692
>>19687
Либо Israel Engine, либо свой. Либо какой-то из тех где есть C++ и можно переделать под себя по исходникам.
668 1019694
>>19692

>Либо какой-то из тех где есть C++


для начала покажи все свои проекты, аккаунты, игры и т.д, перед тем как свою вафельницу открывать
669 1019710
>>19687
Любой кроме годота.
На юнити есть дотс для такого, на анриле можешь модуль на плюсах написать, на беви даже можно сделать с его параллельным ексом.
Только годот не вывезет, там на каждые два драв колла по пропуку
670 1019711
>>19687
Любой, где есть векторизация и многопоточность. Любой движок с с++ или юнити с джоб систем и берст.
671 1019723
>>19689
>>19691
>>19692
>>19710
>>19711
Остановил выбор на анриле, спасибо. Я прогуглил и вроде сходится с тем что вы пишете. Юнити идёт твёрдым вторым местом, а в годоте пишут что можно работать с С++, но там якобы проблемы с этим, я не до конца понял почему, но ладно.
672 1019730
>>19687

>мне требуется движок который сможет осилить огромное количество векторной математики в один кадр



так тебе наверное GPGPU нужон, а не движок (вернее движок пойдет любой, лишь бы был доступ к GPGPU)
674 1019735
>>19730
>>19732
На текущей стадии это оверкилл я думаю, посмотрю в эту сторону если упрусь в стену с ЦПУ, но хоть математики и будет много, я думаю не настолько.
675 1019741
>>19723
Нет там никаких проблем.
676 1019742
>>19710
Пиздаболище. В годоте есть компьют шейдеры, и есть MultiMesh Instance.
images.jpg9 Кб, 300x168
677 1019743
Unreal 6 релизнут через 2-3 года. Так сказал свыня на недванем интервью.
678 1019744
>>19743
А что нового то будет
679 1019745
>>19744
Параллелизм во все щели и ИИшечка
680 1019749
>>19745

>Параллелизм во все щели


Ещё больше статтеров. Кайфушка!
681 1019820
>>19745
Значит фиксить проблемы старые не будут. И оптимизацию опенворлда тоже делать не будут.
Увы.
682 1019851
>>19820
Зачем тебе опенворлд, клоун? У тебя 300 артистов сидит на зарплате? Ты не потянешь.
Удел инди делать маленькие камерные игры.
683 1019853
Опять решил написать мини движок для веба. Чтоб легко вставлять интерфейс и генерить миры.
684 1019861
>>19851

>Зачем тебе опенворлд, клоун? У тебя 300 артистов сидит на зарплате?


Не хрюкай.
685 1019944
Это самый обычный бесплатный ассет на юнити, покажите теперь на хрюдоте
https://github.com/VahidSN/CrowdEvade
686 1020116
Пизда вашим треугольникам, 3Д пиксели уже здесь:

Photorealistic ray-traced micro-voxel fps engine https://github.com/milgra/qubatron
174636261064832865.mp42 Мб, mp4,
576x360, 0:19
687 1020117
688 1020119
>>19944
Такой то перефорс от хрюнити свиньи.
689 1020120
image1,1 Мб, 1806x627
690 1020137
>>20117
Ну такое себе.
691 1020138
>>20116

>voxel



безошибочный маркер очередного уебанского говна
692 1020140
>>20116
Какие воксели в 21 веке, чел, все состоит из волн, тут подкрадывается гауссиан сплаттинг+ ИИ
https://www.youtube.com/watch?v=hUVfAVjsfL4
693 1020141
>>20140

>ИИ



новый маркер очередного уебанского говна
694 1020147
>>20141
Нет
695 1020149
>>20147
как нет, когда да? что хорошего было сделано с припиской ИИ?
696 1020155
>>20149
Текстовые модели типа чат гпт
Генерация изображений текст ту имедж
Текст ту спич
Нейрофильтры для изображений и видео(апскейл, цветокоррекция, следование до точкой)
Апскейл DLSS/FSR
image17 Кб, 734x144
697 1020156
698 1020159
>>20155

>Текстовые модели типа чат гпт


ок, это годнота. в немалой степени из-за шиттификации поисковиков - раньше просто гораздо больше полезной информации извлекалось через поиск

>Генерация изображений текст ту имедж


>Текст ту спич


давай по чесноку. это всё еще генерирует хуйню. до сих пор

> Нейрофильтры для изображений и видео(апскейл, цветокоррекция, следование за точкой)


вообще не знаю о чем речь

>Апскейл DLSS/FSR


ок, но литералли технологии 20 летней давности (madVR).
699 1020160
>>20156 щас прибежит годотя и будет доказывать с апломбом пукнет, что это мол skill issue а если писать на C++ и переписать render server, то всё будет летать
700 1020164
>>20149
Апскейлер аниме для видеоплееров.
701 1020168
>>20160
Очевидно шкилл ишью, раз чел взял 4-ку вместо тройки, не знает как пропукивать шейдеры, не удивлюсь если у него там трава без оптимизаций по одной травинке рисуется. Еще о многом говорит что он заявляет 5 летний опыт, при этом его "фиксы" после релиза - судорожно переключать один рендер на другой? Потестить заранее не? Потренироваться на каком нибудь джеме релизить игру не? В конце концов, ну не разбираешься - пойди в W4 за платной консультацией, где то же на сайте годота написано что такая опция всегда есть.
702 1020169
>>20159

> давай по чесноку. это всё еще генерирует хуйню. до сих пор


Ну смотря для каких целей.

Текст ту имедж норм чтобы каких то рефов нагенерить, даже не полноценных концептов, а просто ориентиров для этапа препродакшена чтобы у всех видение более. До ии это были просто скринв из других игр, теперь к ним добавились(не заместили, что важно) картинки из ии.

Еще норм для коммунити менеджеров всяких и генерации изображений с малой ценностью. Вот у нас например юзают для для объявлений в компании, просто чтобы чуть более живо выглядело чем просто текст. Вот для таких мелочей, где хорошо бы картинку вставить, но не искать кринж в гугле.

> вообще не знаю о чем речь


Это надо у видемонтажеров поспрашивать и тех кто изображения обрабатывает. Точно знаю что есть то что я перечислил, но там вроде много всяких нейроинструментов облегчающих жизнь. Удаление фона вот ещё.

> ок, но литералли технологии 20 летней давности (madVR).


Расскажешь подробнее? Судя по гуглу это это что-то связанное с декодированием и рантайм обработкой видео.
Не уврен, что оно позволяет получить такой же по качеству эффект как длсс/фср и применимо в реалтайм играх. Апскейл до ии в целом очень слабый был даже для изображений, я гуглил варианты еще незадолго до ии бума.
703 1020170
>>20169
по поводу концептов и картинок в блоги согласен. я скорее говорил об ассетах и собственно энд-юзер контенте

>Расскажешь подробнее?


20 лет назад один гик обучил апскейлер для видеоплееров, который благодаря видяхе работал в полу-реалтайме на видео (всё равно нужна буфферизация и заглядывание в будущие кадры). картинка была чуть лучше чем при апскейле обычными интерполяторами типа бикубика и ланцоша, четче контуры в аниме, детальней лица. в принципе то же самое что делает длсс сегодня в играх
17386696875540.png155 Кб, 804x804
704 1020218
705 1020260
>>20156
он шиз, у него охуенно мало рефандов (норма 15-20%). краши и тормоза люди указывают просто потому что думают, что нужно указать серьезную причину, а то вдруг габен зажмет деньги и не рефанднет, если они честно скажут, что им жалко денег за такой геймплей
image.png187 Кб, 334x451
706 1020261
>>20156
ахаха, боже, речь идет об этом
фух, можно не читать высер дальше
707 1020274
>>20261
он уже как минимум 1000$ нафармил и продолжает фармить, а ты сидишь тут и терпишь
708 1020276
>>20274
какие деньжищи
709 1020282
>>20156
Я тоже хотел запостить потролить говнотей, но потом прочёл что у него 11% рефандов и чёт пукнул с него. Для индихуйни это пиздатый показатель.
1727966103495.png47 Кб, 996x241
710 1020283
>>20156
Ну чтож, подождем...
1603652293539.png58 Кб, 1086x315
711 1020285
>>20156
Получается, неплохая реклама Годоту.
Чел сделал неплохую 3д игру за 3 месяца. При этом параллельно разрабатывая еще одну более крупную.
Малаца, приноси еще таких успешных историй.
(На пропуки игрокам похер, непохер только шизикам в движкосрач треде)
712 1020293
>>20285

>На пропуки игрокам похер


как и на игры на годоте
713 1020299
>>20274
Игры мертвы.

Ему еще повезло.
714 1020307
>>20168
Я бы сказал весь годот это скилл ишью.
715 1020328
>>20156
Сто раз говорили, если планируете выпускать игру в стим - берите юнити/анрил, точка. Не за их фичи, не за крутой рендер - это все вторично. В первую очередь за мощную базу совместимости, гарантию того, что на любом железе ваша игра будет работать плюс минус одинаково ожидаемо. Они эту базу совместимости копили десятилетия, вплоть до наличия в коде фиксов под конкретные версии дров конкретных видюх.
В гадотя энжине этого нет и не будет. Не удивляйтесь, если у рандомной части игроков будут инвертированные цвета или тупо краши.
В вашем самописном бздотя энжине ситуация будет еще в разы хуже, чем в годоте, просто будет 80% рефандов из-за крашей, а не 10.
Определитесь сразу, вы хотите пукать или делать игры и издавать их. Если хотите пукать - Пожалуйста, годотя, бевя, викед, хуикед, все к вашим услугам, можете хоть с нуля писать на сдл, подрачивая при этом вприсядку.
Но если хотите выпускать игры - только Юнити и анрил.
716 1020333
>>20156
Забавно, что в тред пришел разраб halls of torment и сказал, что у него на говноти траблы на rtx видюхах.
Просто загуглите скрины игры, чтобы понимать абсурд ситуации (там графин хуже чем в первом Диабло)
Не это ли вершина идиократии, когда на видюхе за шестизначные деньги не работает игра с графикой хуже, чем делали в девяностых?
Чтобы такое случилось, достаточно просто выбрать говнот в качестве движка
>>20307
Так и есть, скил ишью это когда ты из-за отсутствия скилла решаешь, что инвестировать время в говнот это хорошая идея
717 1020334
>>20333

>траблы на rtx видюхах.



это хуанг последние дрова сломал
гугли
718 1020335
>>20334
Опять годотям подложили кал в штаны?
719 1020336
>>20335
нет. всем владельцам nvidia в шаровары навалили
720 1020337
>>20336
Так вроде все работает кроме годота
722 1020395
>>20339
какие-то ебанутые одебилившие от бесконечного потребления соевики, нахуя вы драйвера обновляете? я 1 раз при установке винды скачивают самые последние и когда винда сама решает примерно раз в год - никогда никаких проблем не было
723 1020404
>>20328
Маняфантазии веруна в маркетинговые мурзилки швятой говнюнити, которая на деле обычный глюкодром, виснущий на любом железе.
724 1020405
>>20333
Нейронки тоже глючат на последних видяхах, а на ранних нет. Да и со свежими ААА играми такое пишут. Что, ААА играм тоже годот мешает?
725 1020424
>>20405
Годот просто говно. А инвестиции времени/денег в него - инвестиции в говно.

Лучше бы эпики крайтекам которые банкроты занесли на допил своего движка, а не хуяну.
Т.к эти хотя-бы в прошлом были ебейшими разрабами движков, а Хуян - просто дегенерат какой-то.

Гляди и годоти были бы не годоти - а срунишки, которые умнее юнити и анрильщиков вместе взятых.
726 1020426
>>20424
Годот топ.
image.png91 Кб, 1372x630
727 1020437
лол бля, узнал об этой страничке спарсив суб домены вк плея
728 1020438
>>20437
Будешь подавать заявку?
729 1020442
>>20438
сначала доделаю несколько проектов для стима и возможно когда-нибудь, если начну делать нормальную игру, то попробую, может повезёт
730 1020621
>>20260

>если они честно скажут, что им жалко денег за такой геймплей


бля, а я как дурак всегда писал, что игра не понравилась и всё
731 1020627
>>20621
люди думают кто-то читает что они пишут
732 1020629
>>20627
ну на саппорт они могли нанять миллион индийский или пакистанских мартышек, но да, скорее всего они чисто для статистики дают выбирать причины
а зная, как вообще в Вольво работают, то даже на эту самую статистику им похуй
733 1020695
>>20627
Пару лет назад вскрылась темка, что сотрудники сапорта стима могли получать доступы к аккаунтам. Они находили заброшенные аккаунты со скинами и выводили их.
Так вот эти сотрудники были из левых контор. Вэлв подрядчиков нанимает. Когда это вскрылось они саппорту из левых контор функционал урезали.
735 1020725
>>20724
Для игр используйте Годот.
годотный волк.mp43,6 Мб, mp4,
1920x1080, 0:15
736 1020726
737 1020728
>>20725

>Для игр используйте Годот


А для безыгор?
738 1020729
>>20726
И чего? Уже сто раз разбирали что это проблема захвата видео.
739 1020732
>>20729
нет, ни разу не разбирали
https://www.youtube.com/@18coins63/videos
это проблема годота
740 1020739
>>20726
Лолблять этот сраный волк заебал уже, я не говнотя и не юнипитек, но постить видос 5-летней давности это уже ни в какие ворота.
741 1020740
Ей богу говнот релизнет 20ую версию а этого волка тут всё еще будут постить.
Minecraft zombie blocking dead  Squid game   Godot third person shooter.webm6,8 Мб, webm,
1920x1080, 2:03
742 1020742
>>20739
>>20740
Ну вот тебе свежее видео, 4-месячной давности, на годоте 4.
743 1020745
>>20740
идея волка актуальна всегда
744 1020746
>>20742
Серьезно? А тут что не так?
image209 Кб, 736x732
745 1020747
>>20742
Это пиздэу.
746 1020749
>>20732
Почему в Хоппе такой проблемы не было тогда? Там сто врагов летает.
747 1020750
>>20742
Очевидно эти видосы юнитя и снимает.
748 1020754
>>20746
Всё так.

>>20749
У всех врагов там один меш.
749 1020757
>>20754
Ну и? Сотня мешей врагов + ГГ + колесо + домики, то есть объектов больше чем на видео с волком, а проблем нет, почему так?
750 1020758
Бля мне захотелось даже взять свои ассеты с уровня который я сделал в урине и запихать в годот - посмотреть сдюжит ли он.
751 1020766
>>20757
ты наверное на топовом конфиге запускал
17348849822190.mp4201 Кб, mp4,
398x360, 0:02
752 1020793
>>20742
Это пиздец. хахахахах
753 1020794
>>20742
Я б поиграл в это

Скибиди доб доб доб ес ес
754 1020856
Понял что нет смысла делать тяжёлый движок. Сделал простую аркаду - люди начали играть и донатить.
755 1020910
>>1019519 →
годотям такое не снилось, чтобы книжки бесплатные, максимум документацию сделают нищую, которая устаревает в моменте выхода, а всё остальное на этом нищем движке вообще платное делают, потому что на играх не заработать, приходится курсы продавать
756 1020911
>>20910
юнитям и не снилось, чтобы исходники были бесплатные, и как что работает можно сразу посмотреть и самому дописать все что хочешь. и тысячи бесплатных ассетов с исходным кодом, бери пользуйся. и тысячи бесплатных видео на ютубе. но юнитя мерит какими то своими категориями, если не склонировали что то с юнити то плоха.
757 1020914
>>20911

>как что работает можно сразу посмотреть и самому дописать все что хочешь


больные фантазии долбоёба
758 1020916
>>20911

> тысячи бесплатных видео на ютубе


реально хочешь сравниить количество туториалов на ютубе у юнети и годити?

>тысячи бесплатных ассетов с исходным кодом


у юнети бесплатных ассетов столько, сколько у годоти не будет никогда

> самому дописать все что хочешь


эта хуйня нужна только студиям, которые сталкиваются с какими-то ограничениями в специфических своих задачах, нужна буквальна единицам, миллионам других разработчиков открытые кишки не нужны
759 1020917
>>20914
лол, юнитя даже представить себе такое не может.
760 1020919
>>20916

>реально хочешь сравниить количество туториалов на ютубе у юнети и годити?


похуй у хрюнити просто тонна мусорных туториалов записанных ради просмотров. хороших будет сравнимый порядок

>у юнети бесплатных ассетов столько, сколько у годоти не будет никогда


тем более нет смысла париться по такому вопросу. главное что на основные системы есть.

>не нужно


понятно как в юнете чего то не нашлось сразу началось ненужно.
761 1020922
>>20919
а вот и манёвры от бомжей пошли
762 1020923
>>20919

>похуй у хрюнити просто тонна мусорных туториалов записанных ради просмотров. хороших будет сравнимый порядок


но ведь твой первый аргумент был про количество, а качество уже другой вопрос(тут кстати годотя тоже не блещет)

>тем более нет смысла париться по такому вопросу. главное что на основные системы есть.


не нужно, понял тебя

>понятно как в юнете чего то не нашлось сразу началось ненужно.


ну это реально нужно только единицам, и то половина из них покупает платную поддержку у создателей, чтобы те сделали так, как надо
763 1020925
>>20922
хз, я уверен что у меня на пару квартир больше чем у тебя, небомж
764 1020930
>>20925
тише, малютка, у тебя нихуя нет, кроме пиздежа на двче
765 1020948
Хуан Линецкий кстати нацик. Он закрыл свой Твиттер, потому что обратили внимания на его высказывания.
766 1020950
>>20948
шизоебок опять что-то спизданул?
767 1020954
>>20948
>>20950
да наверное высрался против нашей великой Победы, не выдержал батхёрта от просмотра парада
768 1020957
>>20954
вряд ли. до этого он ни в чем подобном замечен не был

в последний раз окукливался когда его захуесосили, когда он покрывал своих вокот-соевичков из дискорда
769 1020981
палю быдлу убийцу хрюдота
https://github.com/godlikepanos/anki-3d-engine
770 1020983
>>20957

>когда он покрывал своих вокот-соевичков из дискорда


Кстати, да, было такое. Тогда его движок потерял часть преданных фанатов.
771 1020984
>>19179
Аноны, а как вы живёте в этой ecs хуйне если простой советский выстрел и попадание происходит следующим путем
Инпутвент OnPlayerShoot()->playerentity.addcomponent<shootdata>()->итерация системы shootdata->createentityBullet()->итерация системы bullet()->targetentity.addcomponent<hitcomponent>()->итерация системы по двум признакам (healthcomponent, hitcomponent)->decreasehealth()
И кстати, чё по многопотоку? Как отследить что компонент только появился, либо только что был удалён? Насколько тяжело жить без возможности иметь 2 компонента одного типа на одной сущности?
image.png43x13
772 1020987
>>20981
Спасибо, братан
773 1020988
>>20981
Очередной Фалька?
774 1020989
>>20984
Вот этот начинает понимать почему сказки про ецс это сказки.
775 1020992
>>20989
"Вы просто не умеете её правильно готовить"©
На самом деле я прошел все стадии решения этих проблем и понял что оригинальный "pure" ecs потому и является таким обоссаным говном, потому я написал свой собственный велосипед на полностью многопоточной основе(а щас под полную асинхронщину рефакторю), с компонентом, решающим проблему мультикомпонентности 1 типа, с designed by contracts системами(контрактами), где блокировки на чтение обеспечивают фиксацию наличия или отсутствия определенных компонентов на время выполнения контракта(кода системы) у объектов контракта (сущностей) на основе readwritelockslim, что в итоге позволяет мне городить очень хитрый огород с системами, которые могут обрабатывать не каждый отдельный компонент сущности, а коллекции сущностей в целом. Разве что у меня нет возможности делать компоненты-структуры, потому что придется дублировать код раз, проблемы с сериализацией - два. Но мне сам архитектурный подход ecs нравится, потому я срезал его углы и смирился с недостатками полученного результата. Отлаживать как и любую другую многопоточку трудно, но обычно, если все дробить на контракты - проблем не возникает. Но это и не ecs уже совсем))
776 1020993
>>20989

>сказки про ецс это сказки


Ну, например Овердроч полностью на екс построен
https://www.youtube.com/watch?v=W3aieHjyNvw
https://www.youtube.com/watch?v=odSBJ49rzDo
777 1020995
>>20993
А ты овердроч делаешь? Или у тебя есть косарь сотрудников которые могут копошиться во всех этих последовательностях хитросплетений операций над компонентами? У меня кстати перед лицом есть пример такого проекта как TankiX, который авторы ещё до появления dots написали на полностью ecs основе, все от ui до физики было написано на ecs в юнити, и который закрылся ещё имея 2-3к игроков знаешь почему? Потому что его было нереально поддерживать не в убыток даже при таком уровне донатящего онлайна. И впоследствии авторы отказались от ecs парадигмы в рамках своих оставшихся проектов. С dots ситуация конечно улучшилась, хотя бы не нужно тратить бабло на поддержку самого фреймворка, но его болячки раздувающие кодовую базу никуда не делись.
image.png846 Кб, 1771x977
778 1020996
>>20993
прикольно
779 1021001
>>20995
а зачем эти шизики всё делали на екс? с какой целью? ради мифических пико секунд в скорости? вот ещё один хороший пример, какой-то ёбнутый анальник нахуевертил хуеты, исполнил свои влажные мечты и убил этим проект, потому что никто другой не смог разобраться в его дерьме
780 1021015
>>20995

>А ты овердроч делаешь?


Нет. Но я делаю сетевую игру. Уже вторую. Первая была на обычном ООП и это была боль. С ECS это совершенно другой уровень. Я могу добавлять любые фишки и мне не нужно дрочиться с синхронизацией (только роллбеки учитывать кое-где) и я могу всё тестировать локально с ботами. Если бы мне пришлось делать это "по старинке", то я бы охуел. Теперь буду делать сетевые игры на ECS.

Хотя для сингловой игры я бы не стал использовать ECS, ибо профиты от этого не получишь.
781 1021029
>>20989
Потому что он неопытен в ецсе?

>>20984

> Инпутвент OnPlayerShoot()->playerentity.addcomponent<shootdata>()->итерация системы shootdata->createentityBullet()->итерация системы bullet()->targetentity.addcomponent<hitcomponent>()->итерация системы по двум признакам (healthcomponent, hitcomponent)->decreasehealth()


Никто не будет добавлять и удклять компоненты с ентитей в рантайме так частр

1. Система считывающая инпут и задающая реакцию игроку.
Итерация по (Пушкам, Игроку) Пушка.Стрельба = Инпут.НажалаЛкм

2. Система пушкострел
Инютеерация по Пушкам
Если стрельба - спавним префаб пули.
Пуля.Позиция = вычислитьПозициюДляПули();

3. На префабе пули уже висит компонент содержащий урон, мы этот параметр сразу в Пуля доьавиои

4. СистемаПули - Итерация По Пулям
Если Пуля врезвлась в коллайдер
То удаляем пулю, создаем ентити демеджРеквест, таргет коллаыдер, урон = урон пули

5. Система нанесения урона
Итерация по демедж реквестам
Если демеджРеквест.Таргет есть компонент хп, то наносим урона
Удалчем демедж реквесты

> И кстати, чё по многопотоку? Как отследить что компонент только появился, либо только что был удалён?


Ецс это не обязателньо многопоточность.

Конкретно в юнити многопоток в ецсе есть, там он работает через джоб систему и автоматически паралллелит код в зависимости от того где ты читаешь данные и где пишешь в данные, ну и условиц порядка выполнения которые задашь. Если 2 системы читают те же данные, то будут параллельно работать.
781 1021029
>>20989
Потому что он неопытен в ецсе?

>>20984

> Инпутвент OnPlayerShoot()->playerentity.addcomponent<shootdata>()->итерация системы shootdata->createentityBullet()->итерация системы bullet()->targetentity.addcomponent<hitcomponent>()->итерация системы по двум признакам (healthcomponent, hitcomponent)->decreasehealth()


Никто не будет добавлять и удклять компоненты с ентитей в рантайме так частр

1. Система считывающая инпут и задающая реакцию игроку.
Итерация по (Пушкам, Игроку) Пушка.Стрельба = Инпут.НажалаЛкм

2. Система пушкострел
Инютеерация по Пушкам
Если стрельба - спавним префаб пули.
Пуля.Позиция = вычислитьПозициюДляПули();

3. На префабе пули уже висит компонент содержащий урон, мы этот параметр сразу в Пуля доьавиои

4. СистемаПули - Итерация По Пулям
Если Пуля врезвлась в коллайдер
То удаляем пулю, создаем ентити демеджРеквест, таргет коллаыдер, урон = урон пули

5. Система нанесения урона
Итерация по демедж реквестам
Если демеджРеквест.Таргет есть компонент хп, то наносим урона
Удалчем демедж реквесты

> И кстати, чё по многопотоку? Как отследить что компонент только появился, либо только что был удалён?


Ецс это не обязателньо многопоточность.

Конкретно в юнити многопоток в ецсе есть, там он работает через джоб систему и автоматически паралллелит код в зависимости от того где ты читаешь данные и где пишешь в данные, ну и условиц порядка выполнения которые задашь. Если 2 системы читают те же данные, то будут параллельно работать.
782 1021030
>>21015
Сейм, работаю над ецс мультплеером.

>>20995
А что если да? Лол.

Если у кого тотне получилось, не значит, что весь подход плохой, есть примеры и успешных игр на ецсе.
Можешь по юнити вакансиям походить, ецс не редко требуют на самые топ вакансии, у нас вот тоже ецс.
783 1021037
Какие же юничуханы клоуны анальные ебаные, божемой. Мало того что с юниговнодвижком бороться надо чтобы хоть что-то на нем сделать, так теперь еще и с юнити как с компанией бодаться

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1kiyh0m/unity_is_threatening_to_revoke_all_licenses_for/
784 1021042
>>21037
Я всё опасаюсь попасть под эту тему. У нас 1 про-лицензия, но 4 человека.
785 1021043
>>21042
Заебись движок выбрали. Надежно.

Попадете обязательно, вопрос времени.
786 1021044
>>21043
Жирный тролль троллит.

>>21042
Нихуя не будет.
787 1021045
>>21044
Тебе-то конечно нихуя не будет, ты нихуя не делаешь. А лохов которые умудряются на хуюните зарабатывать - подстригут как следует.
788 1021046
>>21043
Не, ну справедливости ради мы благодаря нему заработали намного больше $200к. Тут просто русское жлобство взыграло и не хочется платить за несколько лицензий.
789 1021047
>>21029

>Никто не будет добавлять и удклять компоненты с ентитей в рантайме так частр


Ну во первых это не так часто происходит в этом случае, а во вторых - ты делаешь то же самое, просто логика ещё более припизднутая.

>Если демеджРеквест.Таргет есть компонент хп, то наносим урона


Многопотока нет, понял принял.
>>21015

>С ECS это совершенно другой уровень


ебли. Кстати, а как вы ограничиваете какие сущности какие компоненты могут видеть? Как оптимизируете трафик? Конечно, по сетевой синхронизации ecs значительно опережает аналоги, но вот эта припизднутая слабосвязанная логика моя самая огромная претензия к ecs, с этими соплями можно иметь дело, но только в команде.
790 1021048
>>21045
У нас компания международная на 200+ ебал, никому нихуя не делаю за юнити персонал
791 1021049
>>21048
Верим, бесстрашный ты наш.
792 1021050
>>21047

> Ну во первых это не так часто происходит в этом случае, а во вторых - ты делаешь то же самое, просто логика ещё более припизднутая.


Добавление и удаление компонентов всегда хуйня

> Многопотока нет, понял принял.


Не обязательно чтобы всё было распараллелено. Да и можно и это в многопотоке сделать компонентЛукапом
793 1021051
>>21037
Хорошо что я делаю на СВОЕМ движке.
И на своем языке.
пришлось сделать свой чтоб не спиздили движок. Он же на жс и хтмл
Зато делать игры на нем очень легко. Тупо вбил что надо и готово.
794 1021052
>>21050

>компонентЛукапом


А что произойдет, когда лукап отработает, войдёт в метод обработки, а компонент в этот момент удалится из другого треда?
795 1021053
>>21052

> А что произойдет, когда лукап отработает, войдёт в метод обработки, а компонент в этот момент удалится из другого треда?


Почитай док, там все расписано же.
Между синк поинтами(структурными изменениями) системы параллельно работают.
Чтобы сделать структурные изменения без синк поинта, используют ентити комманд буффер(есть многопоточное апи) и все что в него заложено проигрывают потом когда это нужно.
796 1021054
>>21049
Хорошо, не верь
797 1021055
>>21053
Это значит только одно - вас ожидают вот такие приятные побочные эффекты от использования очереди синхронизации
https://youtu.be/0ldiCi80gE4
Или любых других copy on write форматов воздействия на данные.
798 1021056
>>21055
Ты не прочитал док. А стоило бы.
799 1021058
>>21056
Ну кинь сюда, почитаю.
800 1021059
>>21053

>ентити комманд буффер


Ну окей, даже без дока, как оно по твоему работает? Мне просто интересно твое мнение. А ещё можешь задуматься, а как оно разруливает ситуации как в видео, если в этот буффер пишутся только команды, которые зависят от контекста, но не включают его в себя.
801 1021060
>>21058
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.4/manual/systems-scheduling-jobs.html

>>21059
Я уже выше всё написал - паралелльно выполняются системы не конфликтующие друг с другом, и делают это в промежутках между структурными изменениями.

Если две системы читают один данные - можно параллельно.
Если одна система пишет одни данные, а другие не читают их - можно параллельно.
Если нет - они не будут работать параллельно.

> если в этот буффер пишутся только команды, которые зависят от контекста


Очевидно, в буфер не пишутся команды, которые зависят от контекста.
Надо создать ентити - ваще вскм пох.

Одна система читает данные каких то ентити, а другая их удаляет - похуй, реальное удаление будет после плейбека команд, а не в комент регистрации команды на удаление. Но скорее всего у тебя срань с порядком систем и логикой если такая ситуация.
802 1021061
>>21060
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.0/manual/systems-entity-command-buffer-playback.html
Емае, все ещё хуже чем я ожидал. Да это же мой любимый многопоточный код однопоточного исполнения, где чтобы не обосраться придется нумеровать каждый пук и без блокировок строить таким образом синхронизацию. Ну-ну, пахнет производительно, а главное удобно.
803 1021062
>>21060

>Но скорее всего у тебя срань с порядком систем и логикой если такая ситуация.


Не, скорее у меня реальный многопоток, а не гадание на кофейной гуще, правильный ли я порядок команд выбрал. Впрочем конечно тут вопрос технологии а не принципов, мне удобно так, вашей команде так.
804 1021063
>>21061
Ты ваще не о том думаешь, сразу заспойлерю, тебе самому нумеровать ничего не нужно, прям там нижк пример есть - джоба предоставит тебе цифру.
805 1021064
>>21062
Ну вот, делай как тебе удобно, гений ты наш.
806 1021065
>>21064
Когда нибудь я таки напишу статью про это >>20992
, я понимаю, что мимокрокодил непонятный со своими странными идеями выглядит неубедительно, но надеюсь как нибудь мы встретимся где-нибудь на просторах хабра где я таки представлю что-то новое в этой области, в общем приятно было побеседовать.
807 1021066
>>21065
Давай, будем ждать.

Нужна какая-то демка, чтобы было явно видно как ты хендлишь удаление и создание объектов, и порядок логики, что вот сначала одно должно отработать, потом другое.
808 1021068
>>21066

>хендлишь удаление и создание объектов


Сущность - только контейнер, компоненты, да хендлятся, добавление, удаление, изменение

>порядок логики


Порядка логики нет. Я фиксирую состояние определенного набора компонентов у сущност(и/ей) и/или отсутствие определенного набора компонентов, и любая попытка изменить состояние хоть одного из элементов состояния этого набора присущего сущности которая попала в выполняющийся контракт будет висеть в блокировке до завершения контрактов, запросивших на чтение наборы, куда входит та часть которую я хочу изменить (удалить, изменить, добавить). Хотя в случае с деньгами или скоростью или любым другим не особенно важным компонентом - я могу его изменять напрямую а не через changecomponent (иммутабельный подход к редактированию компонентов), если того пожелаю. Вот в принципе и все. При таком подходе я теряю не так много процессорного времени на ожидания, чем если буду формировать очередность выполнения или на все вешать блокировки, что по сути аналог ручного управления очередью выполнения.
809 1021069
>>21066

>Нужна какая-то демка


В процессе). Пока прогресс меня радует.
810 1021070
>>21068
Ну и ко всему этому - я могу выполнять код пока происходит удаление/замена/добавление компонента, что то вроде AddOrUpdate у concurrentdictionary, на которых частично в общем и строится контрактный подход. Остальные компоненты не блокируются, только попавшие в контракт/в такой метод.
811 1021071
>>21065 нет не надо
812 1021072
>>21071
Поподробнее
813 1021088
>>21037
Уже понятно что юнити и как бренд и как движок ВСЕ, кабанчики просто пытаются выжать из клиентов по-максимуму и свалить.
image.png6,5 Мб, 2544x4000
814 1021093
>>21037
Прикиньте иметь успешный движок, устоявшийся бренд, который десятилетие ассоциировался как тот самый движок для индюков, но проебать эту репутацию одним тупым ходом, а потом вместо того чтобы медленно собирать по кусочкам проёбанную репутацию продолжать наступать на грабли.
815 1021094
>>21037
>>21088
>>21093
Это люди, не занимающиеся профессиональной разработкой игр.
816 1021100
>>21037
ебанарий решил, что если он известный разработчик, то соблюдать условия лицензии необязательно, и поплатился за это. так будет с каждым. быть добру!
OST.mp44,1 Мб, mp4,
640x360, 2:46
817 1021101
Почему безыгорки так распереживались за движок с которым они даже не работают)
818 1021103
>>21100

>так будет с каждым. быть добру!


Главное не плачь потом когда очередной корпорации (Нинтендо например) опять чего-то покажется и она тебе иск выдаст на десяток другой лимонов. Особенно если она про это проведает ещё до релиза потому что у тебя на компе будет стоять их малварь, которая будет каждый твой пук отправлять на изучение непонятно кому.
819 1021104
>>21103
жду не дождусь, присылайте! адрес знаете
820 1021106
>>21104
Ну тебе то безыгнорнику терять кроме собственных оков может и нечего. Но если такие поползновения с безапеляционной установкой малвари на компьютер со стороны компаний продолжатся - рано или поздно и за твоими оковами придут.
821 1021107
>>21104
Ну тебе то безыгнорнику терять кроме собственных оков может и нечего. Но если такие поползновения с безапеляционной установкой малвари на компьютер со стороны компаний продолжатся - рано или поздно и за твоими оковами придут.
822 1021109
>>21106
>>21107
вот и грозная нинтенда сдулась
823 1021113
Аноны я уже 50раз посмотрел трейдеры гта 6.

Вопрос.
1) Как они делают чтобы грязь на стеклах и корпусах машин появлялась процедурно? Вот естт базовая 3д модель машины сделанная в блендере. А как на ее краску добавлять пыль , царапки, а как повреждения рассчитывать сминания крыльев и дверей?
2) И как работает рей трейсинг в плане окрашивания отражённого света? Откуда компьютер берет данные о цвете 3д модели импортированной в движок и как преобразует отраженный свет накладывая "фильтр" цвета от чего от оотразился!?

3) Вопрос.
Можно ли сделать все как в гта не имея бюджета в миллиард и 2000 спецов. Но имея скажем отлаженный продакшн пайплайн с использвоанием ИИ в плане создания 3д моделей, текстур и все наполенния мира
824 1021116
>>21113

>Можно ли сделать все как в гта не имея бюджета в миллиард и 2000 спецов. Но имея скажем отлаженный продакшн пайплайн с использвоанием ИИ в плане создания 3д моделей, текстур и все наполенния мира


Конечно можно, в рокстар же дебилы ретрограды работают, ведь уже давно появилась нейронка которая сможет написать шейдер освещения тысяч на 100 строк без единой ошибки, разработать архитектуру с оатимизациями путём всяческих SIMD и паралелизацией с минимальным cachemiss, обернет вся тяжёлые для вычисления (например деформации меша) в computeshader и попутно ещё и оптимизированых и правильных 3д моделей с анимациями нагенерирует. Появилась ведь?!?
825 1021117
>>21037
А вас еще года два назад в треде предупреждали что такое будет с хрюнити где хаб стучиться онлаен и спрашивает у барина можно ли запуститься.
Одна из основных причин переходить на годот - ты им владеешь у себя на компе, по лицензии у тебя и движок и исходники.
826 1021120
>>21117

>переходить на годот


Вот бы на нём ещё игры можно было бы делать...
827 1021123
>>21120
Вот бы сейчас выдавать тейки 10 летней давности... В то время как уже вышли тысячи игр на годоте.
828 1021135
>>21117
соблюдать условия лицензии обязательно всем, не только пользователям юнити, тупица
829 1021136
>>21135
кретин, корпораты могут взять и отозвать лицензию или вписать условия по которым ты станешь неугодным. с опенсорсом это невозможно.
830 1021137
>>21136
эти корпораты с нами в одной комнате?
831 1021140
>>21137
Их хуй у тебя во рту. Ты даже не заметил.
832 1021141
>>21123

>тысячи игр на годоте


Миллионы, биллиарды.
833 1021143
>>21135
А ты чем читал? Они пишут что все условия соблюли. И что им предъявили за челов, которые не работают на юнити, или которым оплачивали про на время работы, или вообще левым челам которые зареганы в том же офисном здании. Сама по себе ситуация, что ты должен доказывать что не верблюд, при том что только что заплатил десятки тысяч долларов - лол.
834 1021144
>>21117
Сотни тысяч разработчиков пользуются юнити годами и никаких проблем. Только у безыгорной маньки лицензии какие то отбирают
1658210721439.png32 Кб, 986x170
835 1021146
>>21144
Все эти сотни тысяч разработчиков без проблем сейчас с тобой в одной комнате?
У любого могут отобрать.
836 1021147
>>21144

>безыгорной маньки


Это автор DayZ так-то. А безыгорная манька тут ты.
837 1021148
>>21146
Ну не прям в одной комнате, но в одном слаке.

>>21147
У него доход на миллионы долларов исчисляется, чего ты так переживаешь за то что он 20к долларов платит?

Все вопросы с лицензиями сначала урегулируются в досудебном порядке, если никак, то через суд. Скорее всего они там уже со всем разобрались давно.
838 1021151
>>21148
Лол. Сейчас бы бегать по судам доказывать что ты правильно все барину подписал, потому что у барина на тебя бот или индус сагрился. Ебануться. Юнитя почему вы такие терпилы?
839 1021152
>>21151
То ли дело доказывать барину опенсорса 3 года что без uuid работа с ресурсами в движке будет говном неюзабельным и ловить баны за недостаточную инклюзивность.
840 1021153
>>21151
Это в крайнем случае, а так они всё уже порешали инфа сотка.
841 1021155
Компьютеры стагнировали. Значительно меньших задержек не будет как из-за софта, так и из-за архитектуры, так и из-за физических принципов работы. Я думаю всё же стоит за основу брать готовые инструменты для создания инструментов создания интерактивного контента, даже если результат не особо хорош будет. Ведь действительно много времени стоит уделелять созданию фотонных компьютеров. Даже если образования пока нет, его получить можно с теми же усилиями, что создание движка на уровне анрила. А потом в некой лаборатории делать компьютер, монитор и устройства ввода фотонные без электроники. В какую сторону стоит развивать движкостроительство? Каковы перспективы фотонных компьютеров, помимо меньших задержек и большей частоты кадров?
842 1021159
>>21152
Мне не нужны uuid ресурсов. На баны мне похуй, я не пользуюсь хуиттерами, на программу это не влияет.
843 1021161
>>21153
Скорее у них уже отняли лицензии, инфа сотка.
844 1021162
>>21161
Конечно. Поэтому ты не используй юнити, чтобы тоже в такую ситуацию не попасть. Бери лучше народный годот.
17469263301170.jpg2 Мб, 3840x2160
845 1021165
Скрин из трейлера гта 6.

1 пик спарва сверху внимание на логотип бара. Куча деталей , каждая свою тень обрастывает. Есть идеи как они это реаллизовали наиболее cost effective способом? Если все такое отдать на откуп лучам то это же пиздец, 4080 нужна минимум. Как думаете каким способом они это сделали, чтобы пс5 тянула в 1440р? ну там 3д параллакс текстуры все такое. я не разбираюсь но хочу разобарться и сделать уже свою гта спб на уровне гта 6
846 1021167
>>21093
Альтернатив нет
847 1021168
>>21167
Годот.
848 1021169
>>21167
Есть, для мод-лоуполи 3Д очень много аналогичных движков, даже на С#, для 2Д годот, гамак, для ААА юнити никогда не годился, тут анрил всегда доминировал.
849 1021184
>>21165
ты ебучая безмозглая тварь понимаешь, что рассматриваешь зализанный трейлер, а не игру?
850 1021187
>>21169
Для 3д годот уже тоже давно годится.
851 1021189
>>20984

>playerentity.addcomponent<shootdata>()


Шутдата уже есть до того как игрок выстрелил вообще-то.

>итерация системы shootdata->createentityBullet()


Ну да. У тебя везде так будет, включая говдот.

>итерация системы bullet() targetentity.addcomponent<hitcomponent>()


? Шизик? Это что и нахуя? Всё это создаётся на предыдущем этапе.

>итерация системы по двум признакам (healthcomponent, hitcomponent)->decreasehealth()


Ну ничего себе, надо коллизии для пуль считать оказывается и хп убавлять. Только в ECS наверное такое происходит!

ЮИ кстати, чё по многопотоку?
Слишком зависит от реализации. В любом случае всё не может быть многопоточным, какие-то операции полюбому будут зависеть друг от друга.

>Как отследить что компонент только появился, либо только что был удалён?


Флагами.

>Насколько тяжело жить без возможности иметь 2 компонента одного типа на одной сущности?


Никто не говорил что так делать нельзя, зависит от реализации, в любом случае можно скрыть за композицией.
852 1021190
>>21184
ого а зчекм так грубо?!
\

трейлер капчурился с пс5(дата релиза 4.5 г назад, железоуровня 2019) в рил тайме
853 1021195
>>21187

>3д годот


Пропук 3д.
854 1021198
>>21189
Дятел, даже читать твои кукареки не буду, или пиши нормально и конкретно как ты это видишь или нахуй иди. Чел выше написал как он это видит, будь как он, уважай собеседника.

>Слишком зависит от реализации. В любом случае всё не может быть многопоточным, какие-то операции полюбому будут зависеть друг от друга.


Ясно, многопотока ты не видел

>Флагами


Ну если без многопотока то в целом и похуй и даже извращаться так как я описал не нужно, но флаги все равно хуйня, методы нужны.
Unity propook.mp45,3 Мб, mp4,
1280x720, 1:31
855 1021199
>>21195

>propook 3d


юнитя
856 1021203
>>21199
ты опять обосрался, в оригинале нет этого
https://store.steampowered.com/app/1208260/Hentai_Vs_Furries/
857 1021204
>>21198
Дык ты хуйню спрашиваешь детскую, а потом ноешь лол.

>флаги все равно хуйня, методы нужны.


Пиздец, просто пиздец.
858 1021209
>>21204

>ноешь


Я-то? Впрочем как я уже намекнул - многопоточный и однопоточный ecs это два разных ecs, с разницей не в пропасть а в Марианскую впадину. Потому тебе и непонятно что я такое изобразил, а вот другому анону понятно. Можешь вкатиться как нибудь, будет интересно.

>Пиздец, просто пиздец.


У тебя все ещё впереди, не бери в голову.
859 1021215
>>21209

> многопоточный и однопоточный ecs это два разных ecs, с разницей не в пропасть а в Марианскую впадину


Я тут дополню такой момент - в некоторых ецс(лео, морпех для юнити) видел такой подход - юзаем всё как обычный однопоточный ецс, ни о чём не запариваемся, но: отдельные системы, которые не будут ни с чем конфликтовать и не предполагают каких то изменений структурных, запускаем в многопоточном режиме.
Вот бегают у тебя тысячи юнитов в стратежке например и у нас есть система которая управляет куда они бегут - и мы берём пилим это на батчи и каждый в отдельный поток пихаем. И система ждёт когда оно всё прокрутится.
Даже если их меньше 1000 всё равно профитно будет, для каких то тяжёлых штук.
Разумеется потоки все заранее созданы в нужном количестве и простаивают, и задачу сразу пилим на такое число батчей чтобы каждому поровну дать и не юзать никакую синхронизацию между ними.

Чисто с практической точки зрения это очень эффективно, потому что профит хороший и реализовать не сложно в уже сформированном наговнокоженном проекте чтобы самое жрущее место оптимизировать.
860 1021217
>>21203
Есть. Это же говнюнити.
861 1021239
>>21215

>Вот бегают у тебя тысячи юнитов в стратежке например и у нас есть система которая управляет куда они бегут - и мы берём пилим это на батчи и каждый в отдельный поток пихаем. И система ждёт когда оно всё прокрутится.


ЕЦС тут вообще не причём, это просто многопоточка. Ты больше кода пиши и меньше шизы читай.
862 1021250
>>21239
ЕЦС тут причём, потому что параллелим не задачу в вакууме, а итерацию по сущностям.
863 1021266
>>21250
ЕЦС реализуем и без параллелизма, ты тупой походу и не знаешь о чём несёшь вообще.
864 1021268
>>21266
Можно без параллелизма. А можно и с паралеллизмом. Можно с паралеллизмом систем. А можно с паралеллизмом в итерациях.
А ещё можно просто буквы читать научиться, либо гуглить если не понятно о чём речь.
865 1021270
>>21268

>А ещё можно просто буквы читать научиться, либо гуглить если не понятно о чём речь.


вот и начни
866 1021271
>>21270
Я ровно этим и занимаюсь
>>21266

> ЕЦС реализуем и без параллелизма


В сообщении выше нк сказано, что не реализуем. Обтекай.
867 1021320
>>21266
Только ЕЦС нахуй не нужен ни с параллелизмом, не без параллелизма, потому что не подходит для геймдева. А параллелизм и без него замечательно работает.
868 1021323
>>21320

>не подходит для геймдева


Аргументируешь? Однопоточный ecs самая идеальная для геймдева архитектура, хотябы потому что даёт слабосвязанность какая DI даже не снится. А поскольку нет нужды синхронизироваться - можно вертеть компонентами и сущностями как только поделаешь.
869 1021325
>>21323
Так связанность мало куда денется, а вот компилятор ее уже оптимизировать не сможет.
870 1021326
>>21323
связность есть, просто она неявная и спрятана в строгом порядке работы с данными. это накладывает кучу ограничений на архитектуру систем и приводит к непредвиденным ошибкам в других системах при рефакторинге
871 1021333
>>21326

>строгом порядке


Если нет многопоточки - порядок и его строгость не имеют никакого значения, потому что нет ничего что могло бы разрушить детерминизм. А значит внутри систем можно устраивать содомию из любых логических конструкций поверх горизонтальной природы ecs, не заботясь об их устойчивости, что приводит к уменьшению их количества(систем), улучшению их читабельности и облегчает кодовую базу на компоненты-флаги и сущности-флаги.

>связность есть, просто она неявная


Тут я согласен, базовые реализации ecs запрещают прямое наследование путём запрета на несколько компонентов единовременно в пределах одной сущности, но это не значит что это нерешаемая проблема. Лично я создал специальный компонент-базу данных, который позволяет легко обходить эту проблему.

>приводит к непредвиденным ошибкам в других системах при рефакторинге


Ну если следовать теории по ecs - такая ситуация просто не должна возникать, потому что на существование компонента определённого типа обычно реагирует только одна система, напрямую с ним связанная, неправильная работа 1 системы конечно может за собой потянуть остальные, но эта связь не проблема ecs, а естественная реакция архитектуры при подобном подходе, которую многие бы вписали ей в плюс. Но поскольку обсуждаем не сферический пример в вакууме, да ещё и не многопоточный - сложность поиска ошибки практически нулевая, обнаруживается немедленно и быстро устраняется, потому что нерушимый детерминизм очереди выполнения. А если не размазывать системы - ошибка локализуется ещё быстрее.
872 1021335
>>21326
Ну а по поводу очевидных плюсов ecs подхода против стандартного ООП - всегда имеем легкодоступную модель данных, не требующую контейнеров, наглядное представление в памяти благодаря возможностям ecs фреймворков логгировать структуру сущностей и их графа связей через нодовую систему в красивую картинку, лёгкий способ сериализации мира, всегда легко горизонтально расширяемую архитектуру и возможность отслеживать и реагировать на любое изменение в модели данных(реакция на добавление, удаление, изменение). Всего этого можно достичь и при стандартном подходе, но это будет всякий раз велосипединг горизонтали архитектуры проекта, а DI контейнеры не обеспечивают гибкости ecs
873 1021337
>>21333

> порядок и его строгость не имеют никакого значения


Делакм ентити с демедж реквестом
Делаем систему которая наносит урон по демедж реквесту
Делаем систему которая спавнит партикл хита по демедж реквесту
Делаем систему которая чистит демедж реквесты

Нужен тут порядок? Или не нужен? Можно посчистить демедж реквесты сразу после создания?
874 1021338
>>21335
так екс не гибкий, любой маломальский сложный проект приводит к переписыванию всего екс кода в кор и выносу за пределы екс всех систем
875 1021339
>>21338
Ты эту шизу уже выше писал и просто выдумал её.
Почему у нас на проекте ничего из ецса не выночится и не переписывается?
Почему в проде куча игр на ецсе есть?
876 1021340
>>21333
речь о причинно-следственной связи. связность даст ошибку еще на этапе компиляции. хорошо написанный екс просто тихо пойдет по пизде, потому что связь не через ссылки, а через мысли у программиста в голове
877 1021342
>>21339
потому что у вас гиммик, а не екс, объяснял уже
настоящий екс пишется с нуля, без движка

> почему в проде куча игр на ецсе есть?


ссылочку на статистику
878 1021343
>>21337
Анон описывал многопотоковый подход, и я его выше по реплаю того анона тоже описывал. Все эти промежуточные стадии - плоды попыток сделать параллелизм в рамках многопоточной среды и не обосраться, потому что я не могу просто взять и спросить сущность, а есть ли у неё такой-то компонент, потому что в тот момент когда произойдёт if(entity.has component){дальнейший код} - при выполнении дальнейшего кода может оказаться что у сущности уже нет запрашиваемого компонента, а система переходит в режим undefined behavior. Потому такая хитровыебаная цепочка действий чтобы все свести к 1 системе применяющей к здоровью эффекты наложенные этими всеми реквестами и которая монопольно управляет компонентом здоровья, но эффекты при этом могут собираться без синхронизации и в любом порядке путём создания вот такой хуйни.

Но я повторюсь, всё это нужно только в рамках многопоточной среды, в однопотоке все это можно упрощать и композировать до предела, просто потому что нет нужды выжимать параллелизм.
879 1021346
>>21340

>тихо пойдет по пизде


Думаешь обычный код так не умеет? И он пойдёт по пизде ровно настолько, насколько ты залоггировал. В отличии от дерева ООП, в ecs ты можешь буквально логгировать каждый чих и каждый пук изменения модели данных, и слово каждый тут не преувеличение. Ты по логам можешь восстанавливать состояние мира буквально пошагово, действие за действием и совершенно бесплатно, без смс и без геморроя. А если захочешь помочь ecs сообществу - можешь ещё и написать аддон к какому нибудь ecs который бы мог из таких зазипленых логов восстанавливать мир и видеть ошибку в реальном времени, чего не даст сделать ни одна пиздатейшая ООП архитектура
880 1021348
>>21342

> потому что у вас гиммик, а не екс, объяснял уже


Да ты нихуя не объяснил, ты в итоге слился с обсуждений гиммиковости и пошёл обсуждать перформанс, но и там неудача - когда я тебе предложил накидать псевдокод твоего гига оптимизированного решения - ты ответил кек пук.

> ссылочку на статистику


Овервотч 2, стендофф, уже достаточно.
17468604502840.png565 Кб, 1771x977
881 1021350
>>21348
ну для начала давай список ваших систем и компонент вот так

можешь через чатгпт пропустить чтоб имена заменила синонимично
image189 Кб, 316x316
882 1021355
>>21348

>Овервотч 2, стендофф, уже достаточно.


Ещё Вризинг написан на Дотс.
883 1021356
>>21337
Еще месяц назад выяснили что он пишет не на ecs, он пишет на своих костылях которые просто называет ецс, при этом если бы он просто переписал это на ооп с композицией, все работало бы быстрее, потому что он не мешал бы компилятору находить happy codepath.
884 1021357
>>21348
В овервотче было 10 на 10 игроков
В оверотче два только 5 на 5
Я ничего не путаю?
Какая то антиреклама ецс вышла.
Если что, 5 на 5 было в контрстрайке на технологиях 1999 года.
885 1021359
>>21356

>все работало бы быстрее


Пруфы будут? Да и дело не в производительности, а в скорости разработки и степени переиспользования кода, где на мой вкус ecs нет равных, а это имхо - главные для индюка показатели крутости технологии.
886 1021365
>>21357
Всё путаешь.

Овервотч = овервотч 2

> Если что, 5 на 5 было в контрстрайке на технологиях 1999 года.


Мы про число игроков говорим или чё?
Был тезис, что ецс не пригоден для игры, я привёл в пример успешные масштабные игры на ецс. Видимо, его непригодность для игр никак не помешала сделать успешные продукты
887 1021366
>>21359
Да уже неоднократно приводил ассемблерные листинги, ты не читал что ли?
Переиспользование в ооп ничем отличаться не будет, у тебя же не ецс, значит ты просто можешь перенести код систем в функции объектов и все станет еще удобнее.
888 1021367
>>21365
Чел, 5 на 5 это не масштабная игра. Масштабная это 10000+, там где ецс имеет хоть какие то преимущества хотя бы в теории (хотя на практике их не будет).
889 1021368
>>21367
Масштабная игра или не масштабная игра это не то сколько на сколько игроков.
Это то, насколько это объемный продукт с точки зрения реализованного контента, сколько там всевозможных механик. Если много и игра поддерживается долгое время, значит видимо использованный подход с точки зрения архитектуры пригоден к расширению.

Производительность это отдельный вопрос, и могу только сказать, что для максимальной производительности на мобилках часто берут именно ецс на практике.
890 1021369
>>21366

>перенести код систем в функции объектов и все станет еще удобнее.


В каком месте оно станет удобнее то? Теорема Эскобара будет. Ты не понял о каком переиспользовании речь. А речь о архитектуре проекта. В случае ООП её костяк непереносной между проектами, а значит производство каждого проекта в рамках студии становится дороже, а его рефакторинг в случае каких либо серьёзных структурных изменений (например превращение дьяблоида в пошаговую РПГ/замена поселения на ферму) - займёт куда более бешеное время, потому что придётся менять все - структуры хранения мобов, управления объектами поселения, вводить новые виды стыковок между прокачкой поселения и местом игры, пересвязывать настройки и переделывать сохранения, переделывать тесты. Тем временем в ecs достаточно модифицировать компоненты так чтобы они на уровне данных отвечали потребностям геймплея, с помощью систем имея возможность получать компоненты с сущностями готовыми по фильтрам - уже сократить работу на сшивание кусков данных для обработки и переделать системы каждая из которых не является частью сшитого монолита данные+код, которой она будет в ООП( и даже не рассказывай что не будет) а являет собой код отдельно от данных, что во-первых ограничивает бурную фантазию, а во вторых - делает все модульным и легкосвязываемым с тем, с чем связываться ранее не планировалось, ведь для связывания просто надо отредачить фильтр компонентов.

>Да уже неоднократно приводил ассемблерные листинги, ты не читал что ли?


Не читал и не буду. Ну сколько там было отставание на запрос данных из массива, на полмилисекунды или на 1 милисекунду? Это все претензии по медленности ecs или ещё что-то есть? Интересует что-то более существенное чем кешмисы которые даже бюджетный современный телефон не заметит.
891 1021370
>>21368

>Это то, насколько это объемный продукт с точки зрения реализованного контента, сколько там всевозможных механик.


Так там вряд ли больше механик чем в каких нибудь древних дотах.

>Если много и игра поддерживается долгое время, значит видимо использованный подход с точки зрения архитектуры пригоден к расширению.


Вообще ничего не значит, я играю в ММО которой 20 лет и там все добавляют контент и механики, и там точно ООП. Когда большая фирма они что угодно будут поддерживать просто посадив людей. Типа было бы вообще охуеть если бы ецс не тянул даже 5 на 5, но вот с 10 на 10 уже вопросы.

>для максимальной производительности на мобилках часто берут именно ецс на практике.


Во первых слишком громкое заявление, где пруфы, где статистика, названия всех тайтлов и процентное соотношение ко всем остальным мобилкам? Во вторых, у тебя магическое мышление, поскольку ты считаешь что ецс сам по себе дает какой то прирост производительности, хотя это уже было разъебано в треде.
892 1021371
>>21369
Да никак ты не превратишь дьяблоид в пошаговую игру при ецс, лол. Я именно этим и занимался, в результате проще все оказалось выкинуть и переписать. Писать пошаг на ецс это кстати тоже ад, еще один минус. Остальное какой то бред, что там у тебя такое в ооп случиться со структурой что ее нельзя скопировать в другой проект? Во-вторых у тебя в ецс будет такой же монолит, тебе сто раз уже объяснили что у тебя куча связей в порядке систем. Ну и как вишенка на торте, если у тебя телефон легко переваривает кэшмисы, то это означает что ецс вообще нахуй не нужна.
893 1021372
>>21369

>Да уже неоднократно приводил ассемблерные листинги, ты не читал что ли?


И кстати говоря, мой спич выше все ещё про однопоточный ecs. Если вводить в строй настоящий многопоточный ecs, и не дотс с пародией на многопоточность в виде ручного управления порядком выполнения систем, а настоящий многопоток где основа обеспечения детерминизма это DbC компоненты+сущность - эта связка станет равной по производительности самому оптимизированому ООП потому что будет устранена проблема синхронизации состояний сущностей в рамках кода, фиксирующих это состояние, что даст мощный буст за счёт бесплатного для мозга многопотока из коробки, что ускорит разработку ещё сильнее, не будет сильного расхода на ожидающие блокировки и будет вся мощь фильтров по компонентам и управляемости каждым винтиком-компонентом системы в целом. Короче круто будет, а кто не верит пусть дальше изображает олдфага сколько влезет
894 1021374
>>21370

> Так там вряд ли больше механик чем в каких нибудь древних дотах.


Что такое дот. Дота? Ну, поиграй в овервотч, хз.

> Вообще ничего не значит, я играю в ММО которой 20 лет и там все добавляют контент и механики, и там точно ООП. Когда большая фирма они что угодно будут поддерживать просто посадив людей.


Мой тезис "на ецс можно делать игры, на нём сделаны некоторые успешные и масштабные проекты"
Твой ответ "а вот ммо 20 летенее на оопе!" - это просто сразу минус, логическая ошибка. Второй ответ "посади большую команду, они что угодно сделают" - значит ты со мной согласен, на ецс можно делать игры, а твой тезис, что нельзя, был обманом?

> Типа было бы вообще охуеть если бы ецс не тянул даже 5 на 5, но вот с 10 на 10 уже вопросы.


Жирно

> Во первых слишком громкое заявление, где пруфы, где статистика, названия всех тайтлов и процентное соотношение ко всем остальным мобилкам?


Я не собираю точную статистику, я говорю что при поиске вакансий часто встречаю компании, которые делают игры на ецс. По моим ощущениям часто. Достаточно часто,

> Во вторых, у тебя магическое мышление, поскольку ты считаешь что ецс сам по себе дает какой то прирост производительности, хотя это уже было разъебано в треде.


Нет, у меня как раз нет проблем с мышлением, это у тебя встречаются логические ошибки и вкладывание слов в рот сейчас например. Где я говорил что ецс сам по себе даёт буст по перформансу? Я выше в треде писал, что можно организовать код в соответствии с ецс, который под капотом будет идентичен твоему специализированному спер производительному решению.

Просто сама архитектура будет ецс, и это закладывает определенные правила написания кода, возможность переиспользовать другой ецс код и возможность изучать и применять какие то подходы в реализации механик на ецс, возможность найти разрабочиков которым код будет привычен. Т.е. чисто с практическоц точки зрения могут быть профиты.
895 1021375
>>21371

>Да никак ты не превратишь дьяблоид в пошаговую игру при ецс, лол. Я именно этим и занимался, в результате проще все оказалось выкинуть и переписать.


АААА, так это у тебя не получилось, ну что ж, раз даже у тебя не получилось значит все ясно с этим ecs, игрушка дьявола получается.

>Писать пошаг на ецс это кстати тоже ад, еще один минус.


Кек, как тут можно обосраться вообще не понимаю, даже немного любопытно.

>тебе сто раз уже объяснили что у тебя куча связей в порядке систем


Нету блять никаких связей в порядке систем в однопоточном ecs, ты жопой что-либо читаешь? Мне похуй в каком порядке они выполнятся потому что они всегда выполняются в одинаковом порядке и мне не нужно этот порядок никак формировать, я пишу изначально системы так чтобы они друг на друга не влияли, однопоток позволяет. Ты вообще ecs пробовал-то? Или маняфантазируешь?
896 1021376
>>21371

> ты не превратишь дьяблоид в пошаговую игру при ецс, лол. Я именно этим и занимался, в результате проще все оказалось выкинуть и переписать.


Я хз как упороться надо, чтобы писать пошаговую игру на ецс, лол. Давай еще суп вилкой есть а потом пиздеть что вилка хуйня.

> Во-вторых у тебя в ецс будет такой же монолит, тебе сто раз уже объяснили что у тебя куча связей в порядке систем.


Это очень решается продуманными группами систем и определением порядка групп.
Другими словами, задача переноса ецс кода из одно проекта в другой заключается в определении порядка систем и всё, остальное копипаст без изменений.
Довольно низкая цена, не?
897 1021377
>>21375

> Нету блять никаких связей в порядке систем в однопоточном ecs, ты жопой что-либо читаешь? Мне похуй в каком порядке они выполнятся потому что они всегда выполняются в одинаковом порядке и мне не нужно этот порядок никак формировать, я пишу изначально системы так чтобы они друг на друга не влияли, однопоток позволяет. Ты вообще ecs пробовал-то? Или маняфантазируешь?


Думаю, он говорит про ситуации в стиле - одна система хочет иметь результат другой чтобы на него отреагировать.

Например насрал ванфрейм ивентами и почистил - и есть система которой они нужны, и она должна отработать до очистки ван фрнймов.

Но решается это проблема не сложно.
898 1021378
>>21377

>Например насрал ванфрейм ивентами и почистил - и есть система которой они нужны, и она должна отработать до очистки ван фрнймов.


Тогда стоит следовать старому мудрому правилу - действовать согласно теории. А согласно теории - систем делающих разные действия относительно одного и того же набора данных быть не должно. А если таковых систем не будет - не придётся решать роняя кал подобные проблемы.
899 1021383
>>21374
У тебя постоянно логическая ошибка на ошибке, например: ты пишешь что я где-то писал, что на ецс невозможно сделать игру - а я писал, что ецс не пригоден для использования игр. Ну вот например некоторые и в Экселе игры делают, (да собственно я на какой то твг отправлял game of life в гуглдоках) но это не значит что он для них пригоден.
Или например, из того что ейчарка вписала новый очередной баззворд в вакансию, ты делаешь вывод что ецс реально используется на работе в этой фирме. Ну и так далее.
900 1021384
>>21378
Это невозможно в любой хоть сколько то нетривиальной игре. Ну вот банально говоря о пошаговой игре - есть урон от атак, есть урон от дебаффа, есть урон от окружения, есть регенерация, вот и приехали.
901 1021385
>>21377
События - это еще одно слабое место ецс. Которое хуево сочетается с параллелизмом и кэш локальностью.
902 1021389
ООП не ООП, это гиммик
настощий ООП только в smalltalk
903 1021390
>>21165

>Как думаете каким способом они это сделали, чтобы пс5 тянула в 1440р?


В 144р тянуть будет
904 1021392
>>21384

>есть урон от атак, есть урон от дебаффа, есть урон от окружения, есть регенерация


А ещё можно создать компонент, хранящий эффекты-делегаты с метаданными времени последнего применения под временные дебафы, применяемые одной системой. А напихивать туда делегаты можно прям из игрового процесса, потому что ecs отработает в конце кадра, ведь я надеюсь ты не пишешь на ecs всё, включая игровое представление сущностей? Если пишешь то ты сам себе злобный Буратино конечно. На dots таким заниматься можно, но на то он и dots
905 1021394
>>21385

>События - это еще одно слабое место ецс. Которое хуево сочетается с параллелизмом и кэш локальностью.


Если я правильно помню - событий в ecs нет вообще, entity components system как бы. События это придумка как подружить ужа с ежом в виде клиента-сервера или ecs ядра мира и mvc его представления игроку, которая в dots отсутствует по причине ненадобности.
906 1021395
>>21165
Параллакс и бамп, очевидно же. Печально, что на волосах артефакты дизеринга. Это автоматически значит, что весь графон в игре проклят и будет гостинг, блюр и полный пиздос. Но судя по текстуре чела с банкой, количество аккумулируемых кадров и биасы выставлены на минимум. Не идеально тоже, но лучше так. Судя по плоской нигерше на заднем плане, с освещением тоже полный пиздец. Края теней рваные, то есть это рендеринг карты глубины из камеры, а не RT.
907 1021408
поедите ли на фесты движков?

Unity Industry User Day | May 14th | Brighton, UK
Nordic Game 2025 | May 20th - 23rd | Malmö, Sweden
Unreal Fest 2025 | June 2nd - 5th | Orlando, USA
Game Access Conference | June 6th - 7th | Brno, Czech Republic
AWE 2025 | June 10th - 12th | California, USA
908 1021412
>>21392
Ну так ты сам подвтвердил что ецс не подходит для игровых сущностей, то есть не подходит для разработки игр.
909 1021414
>>21408
только на фест Фалько Энжин поеду
910 1021416
Что то меня заебало делать движок. Слишком много проблем если делать универсальный.
911 1021418
>>21383

> У тебя постоянно логическая ошибка на ошибке, например: ты пишешь что я где-то писал, что на ецс невозможно сделать игру - а я писал, что ецс не пригоден для использования игр


Это была бы не логическая, а фактическая ошибка.

Ведь ошибка заключается не построении логики, а в превирании факта с мрей стороны.

Но в данном случае это даже не фактическая ошибка, а дрочь терминологии. "Не возможно", "Не пригоден".
Совершенно очевидно что я отвечаю не с точки зрения физической возможности делать игры на ецс(это и иак понятно что что угодно можно сделать), а с точки зрения практической жизнеспомобности написания игры на ецс(слово пригоден, как ты выше написал).

Если тебе было не очевидно(что странно, ведь явно мы не физическую возможность сделать игру на ецс обсуждали, что обсуждать было бы бессмысленно, ясен хуй ответ да, пвторюсь), то я сейчас тебе это говорю.

> Или например, из того что ейчарка вписала новый очередной баззворд в вакансию, ты делаешь вывод что ецс реально используется на работе в этой фирме.


Пока что 100% соответствия на моей прратике(т.е. у меня инфа не только исходя из прочтения вакансий). Даде больше - иногда на ецс пишут там, где ецс в вакансии не упомянут.
Отдельно отмечу, что ецс в требованиях сужает воронку кандидатов, как базз ворд не лучшая идея.
912 1021419
>>21385
Блиннн 5% игровой логики без параллелизма и кеш локальностиэто вообше пиздежь к слову

>>21394

> События это придумка как подружить ужа с ежом в виде клиента-сервера или ecs ядра мира и mvc его представления игроку


А? Нет. Чтобы подрузить ецс ядро с чем то никакие события не неоьходимы. И уж события в терминологии ецс(компоненты живущие 1 кадр) точно не нужны
913 1021420
>>21414
даже в Томск?
914 1021421
>>21412
Да у меня нет цели никого убеждать, лол) Сидите дрочите свой mvc или mvvm или контейнеры или собственные велосипеды или что вы там дрочите, декомпозируйте, пишите интерфейсы и занимайтесь прочим говнецом. Ты в очередной раз отказываешься читать буквы, не пытаешься вникнуть в какие виды ecs бывают, зачем они бывают. Конечно, я тебя отлично понимаю, на данный момент технология не коробочная совершенно(дотс), требует усилий, детские болячки не решены в большинстве либ, требуется экспертиза, а читать мануалы по ecs с официальной теорией вообще вредно для продукта. Но я уже решил все её проблемы, осталась только одна - моё решение ещё не доведено до совершенства(нету асинхронщины, только потоки, библиотека не раздроблена на части и не готова к plug and play, не готова к web билдам) и я бы и хотел показать что ecs может быть другим, но к сожалению не сегодня и не сейчас. А сейчас может и правда учитывая специфику и ограниченность большинства либ по функционалу стоит писать по старинке, если ты не хочешь вникать в особенности приготовления ecs проектов и изобретать подходы к агрегации данных в рамках ecs. Но даже в моём решении чтобы писать интерфейс на ecs - надо быть олигофреном. Даже управление представлениями сущностей я лучше отдам на откуп движку, чем буду совать его в ecs, потому что не нужно намеренно стрелять себе в ногу и забивать гвозди микроскопом. Такое разделение удобно, просто надо понять как его приготовить и не обосраться.
915 1021422
>>21419

>А? Нет. Чтобы подрузить ецс ядро с чем то никакие события не неоьходимы.


А ну давай, расскажи как ты будешь сигнализировать клиенту о том что мир изменился, или как клиент будет давать понять серверу что что-то произошло в локальном ecs. Как оттранслируешь локальный инпут клиента другим членам сессии?
916 1021427
>>21408
А где гуньдот-енжин фест?
изображение.png637 Кб, 852x1344
917 1021431
>>21427
в бразилии
1685875346361.png36 Кб, 1016x249
918 1021438
>>21427
В США.
изображение.png950 Кб, 1600x1600
919 1021457
в следующем году ФлешКон в Воронеже >>968613 (OP)
920 1021461
>>21408
хули там делать?
921 1021463
>>21422
Че за рандомный набор слов.

> А ну давай, расскажи как ты будешь сигнализировать клиенту о том что мир изменился


Обычно на уровне инфраструктуры ецса нетворк поддерживают.

> или как клиент будет давать понять серверу что что-то произошло в локальном ecs.


SendToServer()

>Как оттранслируешь локальный инпут клиента другим членам сессии?


ReceiveDataFromServer()

Что ты вообще под событиями подразумеваешь? Мне кажется ты сам выдумал этому какой-то смысл, сам вложил слова мне какие то и сам споришь с выдуманной тобой же позицией.
922 1021469
>>21463

>Обычно на уровне инфраструктуры ецса нетворк поддерживают.


Хуйню они поддерживают. Как сделать так чтобы компонент здоровья конкретной сущности увидел один набор клиентских сущностей, а второй набор его не увидел?

>Что ты вообще под событиями подразумеваешь?


Вот, можешь ознакомиться что они там поддерживают
https://github.com/RevenantX/LiteEntitySystem
Не будешь ли так любезен расшифровать для меня аббревиатуру RPC? Или объяснить разницу между RPC и событиями.

>ReceiveDataFromServer()


>SendToServer()


Ты же никогда не делал мультиплеер ecs, да? Угу, примерно так будет называться событие/процедура, прилетающая с сервера и приносящая обновление локального мира и обратно, но не только они будут существовать. К примеру я у себя инпут синхронизирую в обход ecs, потому что так тупо быстрее и никакая йоба ecs синхронизация не сможет ее обогнать, а саму ecs обновляю постфактум.
923 1021473
>>21469
Хз, у тебя каша в голове.

Смотри о чем был разговор
>>21377

> Думаю, он говорит про ситуации в стиле - одна система хочет иметь результат другой чтобы на него отреагировать.


> Например насрал ванфрейм ивентами и почистил - и есть система которой они нужны, и она должна отработать до очистки ван фрнймов.


>>21385

> События - это еще одно слабое место ецс. Которое хуево сочетается с параллелизмом и кэш локальностью.



И тут в контексте этого внезапно ты начинаешь что то срать про мультиплеер и рпц. Причем выше еще говорил что то про мвц. Я просто хуй знает что это, к чему это.

> Или объяснить разницу между RPC и событиями.


Отличный вопрос, у меня есть вопрос еще лучше - откуда у тебя вообще такой вопрос встал?

>>21469

> К примеру я у себя инпут синхронизирую в обход ecs, потому что так тупо быстрее и никакая йоба ecs синхронизация не сможет ее обогнать, а саму ecs обновляю постфактум.


Про детерминизм и роллбеки не слышал?
924 1021478
>>21473

>Хз, у тебя каша в голове. мням пук


Ладно

>Про детерминизм и роллбеки не слышал?


Про потребность синхронизировать инпут в рамках 10мс-пинг_клиентов_мс у всех клиентов сессии слышал? Или на вопрос про 200мс лаг инпута будешь про роллбеки рассказывать?
925 1021479
>>21478

> Про потребность синхронизировать инпут в рамках 10мс-пинг_клиентов_мс у всех клиентов сессии слышал?


Что?

> Или на вопрос про 200мс лаг инпута будешь про роллбеки рассказывать?


Что?

Я не понимаю, ты жирно тралешь или что? Игра работает локально полностью детерминированно, на сераер шлется инпут игроков с временными метками, с сервера приходят все инпуты с временными метками, при несоответствии предикту делается откат и ресимулияции с новвм инпутом.

Я хуй знает что тут у тебя за особая магия с инпутом в обход ецс и какой оно выигрышь дает(никакой), я хуй знает что за шизу ты несешь тут, возможно ты просто криво выражаешься(что вполне ожидаемо по тому как ты с ван фрейм компонентов ввел терсин собвтия, а потом забыл про ван фрецм компоненты и стал говорить что события это как рпц но не рпц, я хз че ты несешь)
926 1021480
Сетевой екс двиг и как он работает
https://www.photonengine.com/quantum
927 1021481
>>21479
Не хочу скатываться в "ты тралиш, нет ты тралиш", лучше просто ответь, делал ли сетевой ecs и если да то какой? Просто любопытно.
928 1021482
До сих пор находятся люди, которые не понимают ецс? Пиздец просто, сто лет прошло. Давно пора признать, что ецс это не для людей сделано. Даёт профит в производительности игры? Отлично, делаешь системы на ецс, оборачиваешь поверх адекватным ооп, работаешь. Всё. Другого применения для него нет.
929 1021483
>>21473
С роллбеками ецс тоже несовместим. Ведь связности нет и компоненты поудалялись.
930 1021484
>>21481
Да. Но не в соло.

>>21483
Ок.
931 1021485
>>21482
Не дает. Нет реального сценария где ецс дал бы ускорение. Он хорош только в синтетическом бенчмарке где ничего не происходит. Если у тебя меньше 10000 однотипных юнитов - ускорения нет. Если у тебя юниты с каким то сложным поведением или сильно различаются по компонентам - ускорения нет. Если у тебя вообще что-то больше чем тривиальная логика - появляется связность, начинает хериться кэш и ускорения нет. Хочешь события - они убивают ускорение. Если ты пишешь по тру ецс, то ускорение съедается необходимостью постоянно перетасовывать массивы компонентов добавлением-удалением. Если ты начинаешь костылять, у тебя получается самодельный недо-ооп, который будет медленнее оопа, потому что компилятор не может эффективно оптимизировать то, что относится к разным компонентам, но разным энтитям. И бонусом у тебя нет вменяемого дебага, вместо него портянки логов компонентов, нет сетевого роллбека, тебе надо костылять вместо удаления отдельное хранилище (и опять перетасосвывать массивчики).
Все что надо знать - ецс непригоден для разработки игр, никакой производительности он не дает, но некоторые начали использовать его как маркетинговый баззворд, когда это намного эффективнее было бы сделать просто на ООП + SoA.
932 1021486
>>21485
Много игр сделал?
933 1021487
>>21485

> Если у тебя вообще что-то больше чем тривиальная логика - появляется связность, начинает хериться кэш и ускорения нет.


А с ооп и соа есть?)
934 1021488
>>21485

>10000 однотипных юнитов


Я на долбоёба похож делать 10к юнитов не на хаках гпу? Оно всё равно сдохнет.
935 1021489
>>21486
50+ по работе, 20 своих, 2 на ецс.
>>21488
Хаки гпу касаются только визуала, ты же не собираешься игровую логику там считать (бафы-дебафы-аое урон-бихевиор три). Да и на мобилках гпу слабее.
936 1021493
>>21489

> 50+ по работе, 20 своих, 2 на ецс.


Сколько максимум программистов над игрой однвоременно работали? Много из этих игр были на ооп + соа? На ецс игры делал сам или в команде?
937 1021495
>>21493
К чему этот вопрос? Программистов 7-9 максимум в одном офисе, но все же обычно разделение по направлениям по 1-2 чела. На ооп были все, лол. Соа - как оптимизация, да. На ецс делал сам чтобы посмотреть а чего это за технология которую все пиарят, потыкал прототипы на entt, flecs, еще каких то, кажется gaia и entityX, на шарпах entitas и leo (еще старую), до свельто уже не добрался поскольку к этому времени убедился что ецс говно, поискал сообщения разных программеров из крупных студий и они пишут в целом то же самое, после чего и плюнул.
938 1021496
>>21489

>ты же не собираешься игровую логику там считать (бафы-дебафы-аое урон-бихевиор три)


Но я и не собираюсь делать это для десяти тысяч юнитов, я же не долбоёб. Если прямо нужно подсчитать движение для роя, то я подсчитаю N путей и буду их использовать каждый раз с разбросом либо усреднением.
939 1021498
>>21496
Ну пути это пути, не говоря о том что если динамическое окружение, как часто у тебя пути перестанут быть актуальными. А про геймплей, со сплешами от аое взрывов то что будешь делать?
940 1021499
>>21498

>часто у тебя пути перестанут быть актуальными.


Но имея десять тысяч юнитов мне всё ещё не нужно иметь десять тысяч путей. Десять, не больше. Даже если окружение процедурно изменяется каждый кадр, это остаётся неизменным.

>со сплешами от аое взрывов


Скорее всего предварительно рассчитаю поля расстояний для юнитов и буду использовать их почти бесплатно. Либо буду использовать вычислительный шейдер на гпу, там это просчитается за полнаносекунды даже для десяти тысяч объектов.
941 1021503
>>21499
Во первых я тебе написал что на мобилке гпу не будет за полнаносекунды считать.
Во вторых ну посчитаешь ты что-то на гпу, тебе надо еще это на цпу перегнать чтобы сохранить новые значения хп. Или ты собрался всю игру на гпу писать, лол?
942 1021504
>>21503

>на мобилке


Так я же не конченный идиот делать 10 тысяч объектов на мобилке. Там это не вывезет ничего - ни цпу, ни гпу. Сомневаюсь, что даже рендер 10 тысяч объектов на экране будет работать со вменяемой скоростью. Так что мобилки можно не рассматривать вообще.

>это на цпу перегнать


Вычислительные шейдеры для этого и существуют.
943 1021506
>>21504

>не нужно


Принято.

>Вычислительные шейдеры для этого и существуют.


Вообще то максимальный прирост будет если возвращать на цпу ничего не надо, и передавать результат уже дальше в графический шейдер для отображения.
944 1021508
>>21506

>>не нужно


Может, и не нужно - хуй ты увидишь 10к объектов на экране мобилки. Но речь не о том. Такое количество "честных" объектов убьёт мобилку, рендер не вывезет, даже если логика будет оптимизирована.

>максимальный прирост будет если возвращать на цпу ничего не надо


Да я в курсе, но хп всё равно нужно как-то возвращать. Чисто в теории можно дамаг наносить на текстуру и в фоне гонять между цп и гпу, будет быстро. Если ещё запечь анимации в текстуры, то в цпу и возвращать не придётся. Но здесь гпу мобилки уже обосрётся, потому что ветвления + тысячи объектов.
image.png68 Кб, 814x739
945 1021554

>соа


это хватит для эффективного использования этого паттерна? никогда им не пользовался
946 1021557

>говнюнити


Бери нормальный движок с С++, чел. Например, Годот.
1674153135485.png6 Кб, 481x255
947 1021560
>>21554
Тебе нейрокалич какую то другую херню расшифровал.
Ну вот например https://github.com/Cysharp/StructureOfArraysGenerator
948 1021561
>>21557

>Годот


не, я же игры хочу делать
949 1021562
>>21561
Если бы ты хотел игру сделать, взял бы Годот,
а на говнюнити ты ничего не сделаешь, будешь просто хаб взад вперед переустанавливать.
950 1021615
Как же я ненавижу темпоральные эффекты. Написал скрипт, который уничтожает темпоральное накопление для RT теней просто потому, что я их ненавижу. Хуже всего в этом планет уринал энжин, он без темпоральных эффектов не работает вообще.
951 1021627
Я ненавижу игры, я ненавижу делать игры
952 1021628
>>21562
А зачем переустанавливать хаб? Я его как установил где-то в 2018 году, так и не удалял. К тому же, им не обязательно пользоваться.
953 1021631
>>21628
У меня только за год дважды слетал логин, а без логина и без лицензии ты получишь дулю вместо редактора. Так что без хаба никуда.
954 1021637
>>21627
Годот удали сразу полюбишь
955 1021647
>>21627
Попробуй Годот, там игры легко и весело делать.
956 1021648
>>21631
Не только редактора, но и ассеты вроде без ВПНа не ставились.
957 1021667
>>21631
Таков печальный удел Юнити-петуха, если завтра в eula добавят пункт, что для доступа к хабу нужно выслать фото с флажком в анусе, ты грустно вздохнешь и пойдешь выполнять.
17473131149260.mp418 Мб, mp4,
640x360, 4:03
Falco Engine! УБИЙЦА ЮНИТИ!!!! falco 958 1021669
Что скажете? Сатрапы?!
годотный волк.mp43,6 Мб, mp4,
1920x1080, 0:15
959 1021679
960 1021681
>>21648
это потому что ты годотя
у юнитибогов всё нормально работает
961 1021686
Играть не в чего. Открываю стим и все говно. Это все годот виноват.
963 1021693
>>21686
делай игры и играй в них, зачем тебе стим?
964 1021704
>>21686
Откуда у тебя время играть в игры? Я вот с трудом нахожу час-другой после работы поковырять анрил/блендер, ни о каких играх речи не идет, хотя бывает хочется во что-то залипнуть, но понимаю что тогда вообще ничего не буду успевать
965 1021705
У меня нет времени на написание движка, я должен программировать и зарабатывать бабки
966 1021708
>>21704
У меня просто жены и детей нет.

Ну я сегодня по-настоящему только часа 4 работал.
Unity propook.mp45,3 Мб, mp4,
1280x720, 1:31
967 1021717
>>21679
Не хрюнити об этом заинкаться.
968 1021720
>>21708
С женой наоборот лучше, не тратишь время на готовку, уборку и дрочку.
969 1021721
>>21717
Кстати, одна из самых успешных инди-игр от отечественных разработчиков. По деньгам наверное квартиру в Мухосрани можно с такой прибыли купить.
Я сам даже играл и ничего не тормозило. Скорее всего это старый билд в котором автор не прикрутил оклюжн куллинг к стенам зданий и прочей геометрии и десятки мобов тупо рендерятся пока их не видно. Но он все починил после того как игра взлетела.
970 1021723
>>21717

>Не хрюнити


У этой игры в стиме отзывов столько, что годоти даже если в голема соберутся не соберут столько.

Это судьба годота - быть пропукивающим и никому не нужным. А игры на юнити даже с пропуком купят. Тем более что пофиксить все изи.
971 1021724
>>21721

> Кстати, одна из самых успешных инди-игр от отечественных разработчиков. По деньгам наверное квартиру в Мухосрани можно с такой прибыли купить.


Это даже не близко к успеху.
972 1021727
>>21723
Ты ебнутый что ли? У Круелти сквада в 10 раз больше отзывов, лол.
973 1021734
>>21727
Так это норм игра, хоть и на годоте.
Много таких популярных игр на годоте как круелти? Единицы скорее.
А на юнити процент таких игр больше в разы.

ENA: Dream BBQ вышла в этом году, и отзывов уже больше чем у Круелти.
974 1021735
>>21669
Годот такое не потянет.
975 1021736
>>21720
Я из вкусвилла ем готовое как правило, а завтраки просто готовить. Убирается клининг. За сексом хожу по шлюхам. Вот так и живу.
976 1021741
Sup, срачеры /gd/. Более уместного треда для своего вопроса я не нашёл, так что извините, если не туда и в глаза ебусь.

К сути. Ищу простой движок под свою хотелку. 31 годик, гуманитарий к технарю 80/20, нулевой опыт кодинга и работы с движками. Есть та самая ИДЕЯ, есть навык чтения и письма, есть потребность рассказывать истории. Хочу сделать свою условно простенькую, текстовую сюжетную РПГ/адвенчуру без лишних изъёбств. Осознаю свою ничтожность перед силой кода, потому запросы имею весьма скромные:

- возможность более-менее наглядно (для себя) создавать ветвистые сюжетные цепочки с выбором вариантов кнопочками при минимальном знании языков вроде C# и Java (в идеале, вообще без);
- удобное отслеживание выборов, переменных, статистик, желательно "из коробки" или простым способом, чтобы даже я смог реализовать всякие там проверки, простую настройку имени/внешности игрового персонажа как пример;
- человеческий UI с возможностью настройки кнопочек и менюшек криворуким аутистом, и вообще презентация игры на уровне чуть повыше, чем старые текстовые квесты и "choose your own adventure" книжки.

Необязательные, но приятные хотелки:

- примитивный ролевой элемент прокачки, левелапа, статы-навыки как простые проверки на их наличие в сценах, без рандома;
- возможность малой кровью добавить 2D графику уровня визуальных новелл, cutouts/задники/карту, если вдруг получится их сделать.

Да-да, я не шутил, я абсолютный хлебушек. Мои запросы - очевидный примитив, но как хлебушку мне хотелось бы меньше ебать себе мозги изучением кода, вижу в этом лишь необходимый инструмент. Готов осваивать азы по мере необходимости, но сомневаюсь, что смогу эффективно сделать что-то сложнее диалоговых скриптов. Думать о вещах вроде полноценной формульной боёвки, пошаговки по клеточкам, мини-игр мне в одиночку бессмысленно, помощи тоже не будет, потому для первой попытки масштаб ставлю минимальным. Интерактивный фикшен/RPG. Отталкиваюсь от своих сильных сторон - начитанный, могу писать тексты, прописывать персонажей и сюжеты. English is not a problem.

В курсе текстовых движков типа Twine, попробовал самые популярные текстовки на нём, но там видимо прям совсем спартанские возможности. Боюсь, часть моих хотелок будет работать только через костыли (ролевой элемент), часть вообще не будет (возможная в моих мечтах графика), UI хотелось бы более дружелюбный, а охват публики даже с моими несуществующими целями будет единичный.

Юнити наверняка перебор, разве что там есть простецкие готовые шаблоны для всего того, что мне нужно. Что остаётся? RenPy? Godot? PRGМахеры? Свой вариант? Что анон считает более дружелюбным движком под простые игрушки, для абсолютного казуала?

О целях, для контекста: планов на монетизацию нет никаких, только свободный доступ, к раскрутке дальше форумов и борд тоже не стремлюсь. Зачем делаю? Потому что. Надоело пробивать лицо рукой от типичных сюжетов, персонажей всяких визуальных новелл, текстовых RPG. Всегда хотел реализовать внутреннего рассказчика. В идеале смогу из этого сделать достойную демку своих навыков, чтобы было, что показать в будущем возможным единомышленникам или с чем постучаться в чей-то проект на правах хобби.

И конечно, я как-нибудь справлюсь с поисками и без Двача. Но было бы приятно услышать обоснованное мнение уважаемых людей. Может, кто-то забавлялся подобным или видел готовую реализацию.
976 1021741
Sup, срачеры /gd/. Более уместного треда для своего вопроса я не нашёл, так что извините, если не туда и в глаза ебусь.

К сути. Ищу простой движок под свою хотелку. 31 годик, гуманитарий к технарю 80/20, нулевой опыт кодинга и работы с движками. Есть та самая ИДЕЯ, есть навык чтения и письма, есть потребность рассказывать истории. Хочу сделать свою условно простенькую, текстовую сюжетную РПГ/адвенчуру без лишних изъёбств. Осознаю свою ничтожность перед силой кода, потому запросы имею весьма скромные:

- возможность более-менее наглядно (для себя) создавать ветвистые сюжетные цепочки с выбором вариантов кнопочками при минимальном знании языков вроде C# и Java (в идеале, вообще без);
- удобное отслеживание выборов, переменных, статистик, желательно "из коробки" или простым способом, чтобы даже я смог реализовать всякие там проверки, простую настройку имени/внешности игрового персонажа как пример;
- человеческий UI с возможностью настройки кнопочек и менюшек криворуким аутистом, и вообще презентация игры на уровне чуть повыше, чем старые текстовые квесты и "choose your own adventure" книжки.

Необязательные, но приятные хотелки:

- примитивный ролевой элемент прокачки, левелапа, статы-навыки как простые проверки на их наличие в сценах, без рандома;
- возможность малой кровью добавить 2D графику уровня визуальных новелл, cutouts/задники/карту, если вдруг получится их сделать.

Да-да, я не шутил, я абсолютный хлебушек. Мои запросы - очевидный примитив, но как хлебушку мне хотелось бы меньше ебать себе мозги изучением кода, вижу в этом лишь необходимый инструмент. Готов осваивать азы по мере необходимости, но сомневаюсь, что смогу эффективно сделать что-то сложнее диалоговых скриптов. Думать о вещах вроде полноценной формульной боёвки, пошаговки по клеточкам, мини-игр мне в одиночку бессмысленно, помощи тоже не будет, потому для первой попытки масштаб ставлю минимальным. Интерактивный фикшен/RPG. Отталкиваюсь от своих сильных сторон - начитанный, могу писать тексты, прописывать персонажей и сюжеты. English is not a problem.

В курсе текстовых движков типа Twine, попробовал самые популярные текстовки на нём, но там видимо прям совсем спартанские возможности. Боюсь, часть моих хотелок будет работать только через костыли (ролевой элемент), часть вообще не будет (возможная в моих мечтах графика), UI хотелось бы более дружелюбный, а охват публики даже с моими несуществующими целями будет единичный.

Юнити наверняка перебор, разве что там есть простецкие готовые шаблоны для всего того, что мне нужно. Что остаётся? RenPy? Godot? PRGМахеры? Свой вариант? Что анон считает более дружелюбным движком под простые игрушки, для абсолютного казуала?

О целях, для контекста: планов на монетизацию нет никаких, только свободный доступ, к раскрутке дальше форумов и борд тоже не стремлюсь. Зачем делаю? Потому что. Надоело пробивать лицо рукой от типичных сюжетов, персонажей всяких визуальных новелл, текстовых RPG. Всегда хотел реализовать внутреннего рассказчика. В идеале смогу из этого сделать достойную демку своих навыков, чтобы было, что показать в будущем возможным единомышленникам или с чем постучаться в чей-то проект на правах хобби.

И конечно, я как-нибудь справлюсь с поисками и без Двача. Но было бы приятно услышать обоснованное мнение уважаемых людей. Может, кто-то забавлялся подобным или видел готовую реализацию.
977 1021742
>>21741
Ren py - 100%. Тупо из-за количества гайдов для него.

Мб tuesday js, но на нём вроде нет серьезных игр.
978 1021743
>>21734
Так на годоте игр мало, значит и процент успешных выше.
И твоя игра на Годоте может стать мега успешной.
979 1021744
>>21735
Потянул еще 5 лет назад
https://www.youtube.com/watch?v=WDT3_j_G_ZA
980 1021747
>>21741
Ты хочешь движок с уже готовой игрой внутри. Вот скажи, ты ебанутый?
981 1021749
>>21747
На самом деле есть вариантв для этого

>>21741
Либо юнити с каким нибудь ассетом, гугли в сторону unity rpg starter kit, может найдешь какие то шаблоны.

Программировать через чат гпт будешь.

Либо может быть гейм мейкер или рпг мейкер(?), там кажется как раз есть уже основа под статы.
982 1021753
>>21741

>Godot


Ну да, там все довольно просто разобраться. В РАЗЫ проще чем в юнити. И туториалы намного более качественные.
983 1021754
>>21741

>Свой вариант


Я случайно удалил гитхаб с кодом своего движка. Лолллл

Он был говном, но как раз для лёгких игр. А так конечно лучше Рен пи если ты полный 0. Тупо напиши best visual novel rpg engine.
984 1021758
>>21753
>>21743
>>21647
>>21562
>>21557
репорт годолахте
для тебя есть годозагон
985 1021760
>>21741

>текстовую сюжетную РПГ/адвенчуру


Unity + Yarn - это даст все возможности хрюнпи, но ты неограничен питухоном и хрюнпи, а значит можно создать буквально что угодно
986 1021761
единственная проблема - придётся самим писать API для вызова функций из ярна
987 1021765
>>21761
пытался воспользоваться ярном да так и забил. мне кажется, не-кодеру будет сложно в этом ярне разобраться

я в итоге написал свою систему диалогов с node-редактором, но я ж программист

если ваша игра чисто нарративная, сделайте сначала прототип истории в каком-нибудь Twine или любом РПГ-мейкере, даже самом древнем
988 1021781
>>21765

>РПГ-мейкере,


nexomon: extinction выглядит как игра на нем и рубит миллионы.
image.png187 Кб, 1324x730
989 1021813
ещё и версия 3 вышла 13 часов назад - это судьба
https://github.com/YarnSpinnerTool/YarnSpinner/releases
990 1021878
>>21742
>>21749
>>21753
>>21754
>>21760
>>21761
>>21765
>>21781
>>21813

Честно, не ожидал с десяток адекватных ответов и примечаний. Добра всем и чаю с пироженками, ну или пива с мясом.

Пока накидываю сами нарративные ветки, персонажей, наверное рискну свободным временем и попробую поковырять Unity + Yarn. Я же не совсем тупенький, вдруг справлюсь? Опыт будет полезен в будущем, мне кажется. Если нет, то всегда остаются Godot и RenPy. Twine для прототипа тоже хорошая мысль, уже думал об этом.
991 1021884
>>21741
вот это еще глянь. имхо идеальный инструмент для твоих задач
https://instead.hugeping.ru

а еще прикольно, что от нашего разраба
992 1021889
>>21878

> Пока накидываю сами нарративные ветки, персонажей, наверное рискну свободным временем и попробую поковырять Unity + Yarn. Я же не совсем тупенький, вдруг справлюсь?


Да, норм, аросто юзай чат гпт или дип сик, это очень сильная вещь для новичков, прям вбивай любые вопросы, он в целом приемлимо подскажет и по коду и по разумности каких то реализаций
image.png38 Кб, 384x256
993 1021923
image126 Кб, 600x593
994 1021924
>>21923
Шикарная весчь для написания прототипа.
image.png867 Кб, 1173x781
995 1021925
996 1021926
>>21925
Какой содомит эту обложку приделал.
image.png38 Кб, 1003x118
997 1021927
насколько пиздатая фича?
изображение.png23 Кб, 594x232
998 1021943
А я говорил что денег нет.
999 1021944
>>21943

>тибетская акула


Насколько достоверный источник?
1000 1021945
>>21943
Есть
1001 1021952
>>21945
Но не для всех
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее