Вы видите копию треда, сохраненную в 15:36.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.
Бесконечный тред для свободного общения.
>Сейчас рендеры в один объединяют, долбоебы
Лучшее решение за последние 10 лет. Всего-то надо было устроить одно фиаско, чтобы вытащить голову из жопы.
Да похую ваще, анрил не за блюпринты или кресты любят. За скриптами пиздуй в годот или юнити.
>Лучшее решение за последние 10 лет
Так это даже не решение, лол, у них и так один рендер, SRP. Просто с разными скриптами, эти скрипты не совместимы между собой, чем тормозят разработку.
советую выучить c++.
c# конечно лучше, но c++ более подходит для игростроя. во первых, из-за кроссплатформенности, во вторых, все библиотеки для разработки игр на с++. можно легко собрать основу своего "движка" как конструктор из готовых библиотек.
эти языки очень похожи, особенно если писать с++ в стиле c#, разделять на value type, reference type'ы (наследовать "объекты" с виртуальными методами от специального класса с удаленными конструкторами, = операторами, и использовать их только через shared_ptr, что автоматически исключает половину проблем с с++).
отсутствие GC не является большой проблемой для разработки игр, потому что даже в unity все ресурсы создаются и удаляются вручную.
За тулзы
Говорим "пропуки" - подразумеваем годот.
C# это gdscript для юнити.
Если не собираешься устраиваться макакой на разработчика ASP, то твои знания нигде кроме юнити не больше пригодятся.
можно ещё попробовать всякие извращения, типа pygame или love2d под андроид, но надо будет пердолиться
>или отказываться от фичи
Ты игры на юнити видел? Там фич-то особо и нет: от разработчиков требуется взять готовые модели, что скачаны с пиратских сайтов, и слепить из них игру.
Нет фич - не от чего отказываться.
Все еще учишь unity (godot)? Зря.
Ты инвестируешь время в проприетарный движок (кал), который может в любое время поменять условия, просто обанкротиться и перестать разрабатываться и т.д.
Это большой риск, связывать свое будущее с одной проприетарной платформой с сомнительным будущим.
Юнити из Дании, а там правительство прямо разрешает некоторым компаниям не соблюдать санкционные запреты, лол. Это, конечно, не Германия, где такое разрешение есть автоматически у каждой компании до 2026 года, но всё-таки что-то. Да и вряд ли юнити будет рубить сук, на которых сидит. У них сейчас по деньгам туговато.
>Unity Software Inc. (doing business as Unity Technologies)[3] is an American video game software development company based in San Francisco.
А инвестировать время в свободную гавнотю, где тебя могут забанить на всех ресурсах, включая гитхаб, если ты недостаточно вежливо выразил свое желание отсасывать очко трансам и пидарасам это не риск?
Алсо, почему не обсуждаем свежий скандал?
В гавноти перебанили кучу людей, включая платиновых спонсоров, за недостаточное уважение к woke повесточке.
Хуан сам раздал такие полномочия педерастам и теперь стыдливо отмалчивается. Вот тебе и опенсорс.
А гандотя теперь официально движок для пидорасов.
https://youtu.be/Dai48KJFU48
>В гавноти перебанили кучу людей, включая платиновых спонсоров
Список людей в студию. Там по факту оказалось что забанили одного шиза и одного платинового случайно. Шиз раздул про "кучу", а ты поверил.
Не оправдываю действия говнотей, но раздувать случай для набора классов тоже низко.
Но дело в том, что годотя - это говно-движок с тормозным API (неважно, gdscript или CSharp), медленным рендером, на котором не всякий эффект можно нарисовать (мультипасса нет, например), пропукивающими материалами и пропукивающими нодами. Не говоря уже о всратом интерфейсе а-ля Blender 2000-ых.
Я уже и не пользуюсь. Предупреждаю ньюфагов треда, чтобы они тоже не пользовались и не покупались на твою пропаганду.
Не у всех ньюфагов требования как у тебя. Делать простенькие 3Д и 2Д игрульки на годоте вполне можно. Я бы ньюфагам посоветовал сделать простую игрушку в целевом жанре на 2-3 движках прежде чем засесть в одном конкретно, чтобы решение было продиктовано опытом, а не мнением рандомов с двача. Не будьте ебанутыми сектантами, вы же разработчики блять.
Только в годотю я не верю. Всё обернётся жидким пуком, как всегда.
А фоткаться с лгбт флажком в очке для доступа к годоту в 2к25 не будет нужно?
>меня не ебали в жопу, а просто совсем немного поводили хуем по булкам
А, ну так тогда все норм, что же ты сразу не сказал. Пускай существа с зелеными загривками и лишним весом дальше раздают баны за неправильный гендер, ничего плохого не происходит
мир современного софта таков, что без гомосексуальных унижений не обойтись, кто-то кого-то всегда будет ебать, отсасывать, водить вялым по губам и т. д.
да и не только софа, времена такие педерастичные
а минусы будут?
>наниты, вииии, люмины, виииии
Не хрюкайте, гавнотьки, в юнити давно все это есть
https://www.youtube.com/watch?v=GV9uNlEAtWE
В годоте даже базовая функциональность недоделана, нахуя им эти плюшки.
>плюсьнявые пердолики
Если ты не способен выучить лингва франка разработки игр, то ты недостоин заниматься разработкой.
Вместо того, чтобы прочитав несколько книжек и выучив язык за несколько месяцев, открыть для себя настоящий чудесный мир разработки игр, ты обрекаешь себя всю жизнь ковыряться в песочнице гдскриптовых движков, где всякие юнити и хуаны придумывают правила и все решают за тебя.
Ты позор и посмешище.
>Если ты не способен выучить лингва франка разработки игр, то ты недостоин заниматься разработкой.
Кто меня остановит?
Как он меня остановит если я буду делать игру на блюпринтах в анриле или на сисярпе в юнити?
Так-то. Никто не встанет между мной и релизом моей игры.
на каких языках можно писать свою игру?
На любых.
На C++.
Некоторые извращенцы пишут на rust.
Динозавры пишут на чистом C.
Нитакуси пишут свой язык типа jai, или используют какой-нибудь odin/beef/zig/nim.
Но вообще надо писать на том, которым ты владеешь.
На русском
С с++ легко перейти на раст, потому что у них одинаковые базовые понятия. При этом с++ более низкоуровневый и прямолинейный, его проще учить. Пытаться выучить раст с опытом программирования на гдскрипт - это самоубийственная миссия.
Даже если сразу хочется писать на расте, советую сначала выучить с++, а потом раст. Хотя в этом нет смысла, так как кроме потешного беви никаких библиотек на расте толком нет: все или сырые недоделанные, или брошенные. Все на с++.
Сами виноваты, крайэнжин вам не надо, зенка вам фу, "унижен нинужен", вот и жрите юнитиговно и годотопарашу, говно из жоп розововолосых педиков
>крайэнжин
Потому что в этом говне как и в анрыале слишком сложно и долго делать, в юнити написал трансформ ротейшн и кубик крутится, а в этих говнах по пятнадцать минут нужно дрочиться для такого. Зато так оптимизировано крутится!
https://www.youtube.com/watch?v=GoiDHwTKMbA
ебать кал, для ультра пердолей
>крайэнжин вам не надо
Дропнул из-за чудовищного импорта ассетов и отсутствия встроенной подсистемы звука.
>зенка вам фу
Лагает, мало фпсов, очень мало. Край летает, зенка лагает.
>"унижен нинужен"
Не пробовал, там вроде с лицензированием непонятно что.
>годотопарашу
Мало фпсов, питоноподобный скриптовый язык, кривое структурирование объектов. Да, там можно включить шарп, но остальных проблем это не решает.
>>3217
Bounding Box не вращается, хуёво сделал, переделывай.
О, спасибо.
> Но вообще надо писать на том, которым ты владеешь.
Но я владею луа и гдскриптом (из того что вспомнил). Разве можно на подобных языках писать что то вне движков?
Когда я его пробовал, это ещё был lumberyard. И это был просто крайэнжин похуже. Скачивать заново сотню гигов хуй знает чего как-то не тянет.
Юнити
960x906, 0:14
> Это ж реально кто то просто сел и высрал это говно.
Ты про крайэнжин? Да, все так. В анрыле так же. Обезумевшие от ц++ сумасшедшие долбоебы резвятся, у самих психика поломана, хотят чтобы и другие с этой хуйней мучались
А ты без гдскриптового слюнявчика вообще что-то можешь? Ты наверное даже не знаешь что такое матрицы.
Индюкам в гейдеве много дел нужно успеть, а не пердолиться с вращением кубика по 15 минут, пердольный уебан
Как связано время существование этого треда и мой опыт гейдева? Я может месяц движки по выходным тыкаю. У тебя логика отсутствует, шизик
>мне нужно многое успеть!
>5 лет по вечерам ковыряет движки, 90% функций которых ему никогда не понадобятся.
Всё правильно. Если у него есть время работать над игрой только в выходные, то лучше использовать готовый софт, чем пытаться написать свой.
Там приводится сравнение со старой статьёй какого-то экономиста про карандаш. Мол, никто в мире не в состоянии создать даже карандаш в соло - древесина добывается на одном краю земли, графит на другом, алюминий на третьем.
неделю анимирует траву костями и расстановкой ключевых кадров в редакторе анимаций, вместо того чтобы написать функцию синуса, просто потому у них нет базовых знаний.
Неделю на освоение инструмента и можно анимировать не только траву, но и всё остальное.
Анимировать персонажа синусами - это как рисовать арт с помощью ASCII-символов. Ты никогда не нарисуешь полноценную анимацию функциями.
Производительность этого решения с костями для анимации травы можете додумать сами. А потом думаем, почему пиксельные платформеры тормозят на ПК на которых киберпанк летает.
А можно не додумывать, а протестировать. Игры на юнити работают в браузере и на самых говёных андроидах.
Никто не говорит все делать с нуля.
Просто посоветовали новичкам сначала выучить базу, попробова сделав свой простой движок (хотя бы используя готовые библиотеки) и попытаться сделать на нем хотя бы одну игру. Даже потом если опять вернешься на движки, то эти базовые знания тебе сильно помогут.
>жрите говно из жоп розововолосых педиков
Оно еще такое воздушное, взбитое, деликатес, идеальный опыт гейдева
Нахуя учить твою ебаную базу, если написание движков и создание игр в соло - это два разных скилла, которые пересекаются хорошо если на 10%?
>я не смогу, значит никто не сможет
Клоун, ты бы не позорился так своей безграмотностью
Синдром Даннинга-крюгера страшная вещь
https://youtu.be/LNidsMesxSE
>никто
>ты не сможешь
Если ты автор кранча, то ТЫ не сможешь. Учись читать и понимать прочитанное. Проф. аниматор - сможет, потратив на это в 3 раза больше времени. Я вот как полупроф. композитор могу музыку кодом писать через те же самые синусы и другие функции, но это просто прикол, а не способ производства.
Но такой цели не стоит. Надо учиться анимировать костями, т.к. это стандарт. Можно начать с травы.
Полностью с ним согласен, дроч как в край енжине это пиздец, судя по тому что я увидел тебе в любом компоненте надо иметь кучу лишнего.
Успел многое.
>>3302
Чел буквально пишет в посте что новичок и впервые анимирует костями. А где ты там неделю вычитал я не знаю.
>>3311
Дибилыч, у тебя в видео анимация по кейфреймам(а дальше и вовсе ик и регдолл, который уже готовый есть в юнити и наверное анриле), все о чем говорится в видосе это разные ease функции чтобы интерполироваться между кейфреймами.
>>3305
С синусами твоими точно такая же производительность будет.
>>3307
> Просто посоветовали новичкам сначала выучить базу, попробова сделав свой простой движок
Это посоветовал делать безыгорник, о чем он сам и признался.
>>3315
Я не аниматор, но я точно знаю, что через кости можно траву красиво заанимировать, чтобы чувствовалась инерция, как через код ты заебешься докурчивать, т.к. будет задействовато не только вращение. Вместо меканима использовать легаси аниматор и будет всё ок по производительности.
Отличный вариант, если нету густой травы, а вот эти три травинки - отдельный объект на котором хочется сделать акцент
а если надо больше и уже есть проблемы с производительностью, можно запечь анимацию в текстуру, но для 2д игры где камера близко и мало объектов в кадре ваще не надо заморачиваться
Стандарт анимации травы в любом игре, от инди до ааа - это шейдеры. Ни один шиз в этом мире не анимирует траву костями
Костям похуй, что анимировать, траву или хуйву.
> но я точно знаю, что через кости можно траву красиво заанимировать, чтобы чувствовалась инерция,
Так ты безыгорный клоун с Даннинг крюгером.
То, что ты описал делается вершинным шейдером без костей. Ну либо ты считаешь, что троллинг тупостью это смешно в 2к25
Нет ты - ведь ты же тупой.
Дурачок, через шейдер у тебя недосточно данных для красивой анимации травы в том виде, в каком скинул тот чел с 3 листиками.
Я сам лично делал анимацию 2д деревьев и травы через шейдер, со скручиванием, без скручивание, с шумом, без шума, всё настраивалось.
Только результат далеко не во всех случаях пригоден, т.к. тебе надо не просто плавно замедлиться по синусоиде в конечной точке, а тебе надо показать небольшую шерховатость от ветра, показать что когда лист доходит до конца он сразу назад немножкр отпрыгиват с чуть большей скоростью, а потом с чуть меньше отгибается наверх, сделать несколько разных вариаций имитируя разные порыввы ветра и добавить пауз - не в плане что всё встаёт на паузу, а в плане что лист с малой амплитудой шевелится перед следующим большим загибом. Такое количество информауии о движении ты заебешься прописывать и оно того не стоит. Ах да, через шейдер тем более.
Поэтому в его случае без костей будет говно.
Ньюфаги анимируют траву с костями
Адекваты юзают спрайты с параллаксом
Тем временем я хуярю спижженую гифку
- убираешь Lumen с глобалки и отражений
- на всех мешах отрубаешь Nanite
- VST переключаешь обратно на Shadow map
Всё
>убираешь Lumen с глобалки и отражений
Так люмен это единственное за что можно перейти на анриал, и мучиться с плюсами и сблёвпринтами. Без люмена и на юнити прекрасно сидится
Классическое ненужно от годоть.
Ок тогда юзаешь люмен для запекания, а не динамически.
>Решил еще раз анрил потыкать,
Блин, как будто в говне искупался. Какие же долбоебы эти анриловцы, возня с плюсами и блюпринтами очень мерзкая, прям на каждом шагу неадекват, все через жопу сделано. Чтобы удалить сиплюзплюз файл нужно закрыть редактор, закрыть всстудию, блять там с бубном поплясать, тут на карачках поползать, чуть ли редактор не переустанавливать. Признаю анрылодолбоебов самыми обоссанными из всех игроделов, в тысячу раз даже хуже годотных даунов
у raylib нет этих проблем
И это немудрено, ведь с такой симуляцией жидкостей ты и сам будешь умолять на коленях чтобы тебя обоссали https://www.youtube.com/watch?v=LJSADKf2150
Эта хуйня не работает на средних машинах, лет через 5, может и скриптинг завезут нормальный. Хотя тогда уже нейронки будут кодить и анрыло говно будет не нужно. Нет, реально на данный момент анриал это самое говно корявое, анриаловцы это настоящие черти
ну глаз действительно не видит больше 30 фпс, мониторы на 60гц и более это наёб на далары, типа золотых кабелей для аудиофилов
Когда люди делают игры, им не надо удалять файлы с кодом, только добавлять новые. Ты просто безыгорный, вот и не понял прикола
Годот это повесточный движок, выбранный трансами и педерастами в качестве орудия в их культурной войне против традиционных ценностей и белых гетеросексуальных людей. А Хуан пропукал, что он вне политики и дал пидорам полный карт бланш.
Поэтому нормальным людям фиолетово, что там годоти говорят
536x360, 0:02
>Чтобы удалить сиплюзплюз файл нужно закрыть редактор, закрыть всстудию
Рили? Ахуеть анриал-пидараны конченные собаки.
Ищи в гугл самый мощный геймдев нация. Там будет ТОЧИК. ☝️
Надеваеш VR шлем и руками блоки visual sсripting в воздухе раскидываеш соединяя нитями, нити меняют свет если есть контакт, в конце жмёш зелёный треугольник и попадаеш в свою же игры погрузившись ещё глубже...
У меня только одно объяснение - юнитибомжи работают за одним монитором. Поэтому удивляются, как это годотобоги держат на одном экране запущенную игру, а на втором - редактор, в котором можно двигать объекты в реалтайме.
Вот это копиум. Ты понимаешь, что окно с плеймодом можно вынести на отдельный экран? Как и любое другое окно. Это у годобомжей все элементы интерфейса прибиты гвоздями.
>в котором можно двигать объекты в реалтайме
можно только изменить свойства объекта, после чего в процесс отправится сообщение с командой измнения свойства, и процесс обновит это свойство у объекта, если он его найдет.
какой реалтайм? это костыль.
>годотобоги
Самому не мерзко пользоваться woke движком, в коммьюнити которого рулят трансы? Или ты как Хуан, сунул голову в песок и делаешь вид, что все норм?
обфускация онлайн или нейронку попроси
Что тебя не устраивает в том, что есть на рынке? Например под твои знания lua зайдет defold, если ты не хочешь 3д то отличный выбор
поставил древнючий 3.1.13 электрон, нпм показал 5 уязвимостей, но на это наверное похуй
Для геймплея не нужен. Но вот всякую платформозависимую хрень замучаешься добавлять самостоятельно. Даже сами андроид и xcode проекты
Если твоя игра предназначена только для запуска на твоем компе - то не нужен.
Если хочешь релизить на максимально широкий круг игроков - необходим. Издатели неохотно берут в работу самописную пердотю, только если там прямо шедевр, который однозначно разорвет. У них все процессы построены вокруг стандартных движков, юньки, анрила - экспорт на все платформы в один клик, либы для поддержки платформенной специфики типа маркетов, аналитики, разных геймпадов, хаптик и т.д.
Стоимость поддержки самописного кала в этом случае будет превышать стоимость разработки игры, никому это в писю не уперлось.
>Издатели
Туда ли ты зашел?
Когда моя игра продастся в количестве 10 штук копий в стиме, издатели ко мне сами прибегут.
>Издатели
Инди - это 100% самиздат. Если у тебя есть издатель - то ты больше не инди по определению инди.
Инди - indie - independent - независимый.
Ты можешь быть большим АА-инди или соло инди с бюджетом в чашку кофе, но тебя отличает от всех остальных независимость от какого-либо издателя.
А независимость = свобода делать что захочешь.
Поэтому инди сильно отличаются от мейнстрима.
> платформенной специфики типа маркетов, аналитики
Мобилопараше слова не давали.
>экспорт на все платформы в один клик
> разных геймпадов, хаптик
Это тупо есть в SDL2 или годоте.
https://youtu.be/ikaUO4jvqxM?list=PLxbd7ySXT5YocZP5vEHpkpQQIsf4Bvs_I&t=594
То есть если я подпишу контракт по которому издатель обязуется портировать мою игру на все платформы, поддерживать, допиливать, делать маркетинг, при этом любая новая фича только с моего разрешения и у меня полная креативная свобода, и я за это отдаю 10% продаж, то я несвободен, зашкварился и не инди?
Эпики жирно намекают что не очень хотят чтобы ты в кресты лез и пользовался в основном блюпринтами. Намёки состоят из:
1. Лагающего интеллисенса и подсветкси синтаксиса
2. Кривой работой хот-релоада
3. Необходимостью перезапускать иде при создании класса
4. Уебищная документация с перлами типа "игнорируем ошибки в компиляторе"
5. При этом абсолютно безпроблемная и шустрая работа блюпринтов в редакторе.
Кто намёк не понял, или кому похуй и пиздец как хочет писать на крестах, на форумах советуют юзать Райдер.
900x960, 0:12
Ну это они просто несколько лет назад внезапно решили, что блюпринты это лучшее что есть в мире прогроммирования и поставили на это всё. Вся документация, все уроки про это говно.
Нету ни одного полноценного движка, в юнити прогинг крутой, но рендер убогий, в анриале рендер крутой, но прогинг позорнятина, что плюсы, что принты. Годот просто огрызок и без рендера и без сишарпа
Ты зашкварился, когда решил коммерциализировать игру. Настоящие инди выкладывают бесплатно.
>подпишу контракт
>за это отдаю 10% продаж
Да, ты больше не независимый разработчик.
>обязуется портировать мою игру на все платформы, поддерживать, допиливать, делать маркетинг, при этом любая новая фича только с моего разрешения и у меня полная креативная свобода
Так не бывает. Издателю не нужны проблемы, у него есть право разорвать контракт с тобой, если ты, к примеру, вдруг решишь добавить в игру голых кошкодевочек с плоской грудью, а это по какой-то причине не соответствует ожиданиям издателя.
В результате ты в любом случае связан цензурой издателя, только теперь эта цензура не обозначена однозначно. Не ты указываешь издателю, что делать, а он решает, сохранять с тобой контракт или нет. Ты находишься в подчинённом положении, даже если описываешь это так, будто принимаешь решения.
А контракт без возможности разорвать его в одностороннем порядке ты заключить не можешь, потому что это было бы, по сути, рабством.
В целом можно даже поспорить, что люди, которые публикуют игры на площадках вроде Steam, уже не являются полноправными инди, т.к. подчиняются правилам площадки, которая может их забанить.
Конечно, нельзя быть на 100% независимым, пока ты пытаешься взаимодействовать с обществом людей. Но чем меньше зависимостей, тем больше ты "инди".
>юнити прогинг крутой, но рендер убогий
Зато юнити может в нормальные фпс на топовом железе, лол, чем уе похвастаться не способен.
> Нету ни одного полноценного движка, в юнити прогинг крутой, но рендер убогий, в анриале рендер крутой, но прогинг позорнятина, что плюсы, что принты. Годот просто огрызок и без рендера и без сишарпа
Так и есть.
Поэтому если нужен годный рендер и фотореализм - берем анрил.
Если не нужен - берём юнити.
Лос-Анжелеский.
Смешной клоун, портировать игру на сдл своими силами хотя бы на одну из платформ типа свича или пс5 - это месяцы работы.
Не говоря уж о говноте, где единственный вариант - покупать порт у сторонней компании за процент от продаж или фиксированный ценник.
Для 2д игры нужно 3 функции: загрузка текстуры, загрузка шейдера, нарисовать кусок текстуры sprite batch'ем.
А для всего остального костыли пилить? Сцены, камеры, анимации, тайлмапы, поиск пути, сериализация/десериализация, не говоря о физике, звуке, мультиплеере и т. д. Не говоря уж хотя бы о банальном пайплайне 2д-ассетов с импортом текстур в атлас со всеми возможными настройками.
> Сцены, камеры, анимации, тайлмапы, поиск пути, сериализация/десериализация, не говоря о физике, звуке, мультиплеере и т. д
Ты с ума сошёл что ли? Из этого уже даже игру можно сделать... Нам такое тут не надо.
Но это должен кто-то написать. Либо ты (и потратить лишнее время), либо программисты движка (уже есть готовое). Кстати, я ещё забыл вывод текста: то, что у годотей долгое время было сделано через жопу, и большой текст пропукивал огромным количеством дроуколлов на каждый символ.
Да ты много чего забыл. UI, оптимизация, инструменты для профилирования производительности, дебаг, краш репорты, партикл система.
Но я понимаю, что такие слова в присутствии годоть лучше не произносить.
Так вот именно, мы и делаем игры, вместо того чтобы придумывать то, что уже было сделано сотню раз до нас.
А ты составь минимальный список вещей, которые нужны в конкретно твоей 2Д игре. Что-то мне кажется, что этих вещей не так много, и на реализацию этого потребуются пара месяцев, максимум, если ты делаешь с нуля в первый раз.
А сколько времени уйдет на изучение годота? На копошение в редакторе?
Еще один плюс своего движка, это с самого начала заставляет думать над требованиями и дизайном своей игры.
1280x720, 0:12
>на реализацию этого потребуются пара месяцев, максимум, если ты делаешь с нуля в первый раз.
Я счастлив, что такое как ты безногое колясочное уёбище с пенсией по шизе никогда ничего не создаст и не подарит миру и самое главное - сдохнет в своём дерьме
>А ты составь минимальный список вещей, которые нужны в конкретно твоей 2Д игре.
Уже составил, см. выше >>3800
>>3831
>А сколько времени уйдет на изучение годота?
Меньше, чем на написание ещё одного годота. Тем более, изучив один движок - знаешь их все. Я делал игры на бейсике и пайгейме (вот там действительно всё с нуля), юнити, годоте, гейм-мейкере и кокос-криэйторе, пробовал почти все движки и фреймворки, кроме тяжёлых типа анрила и крайэнджина, т.к. мне без надобности их функциональность.
>На копошение в редакторе?
Какое копошение. Ты не можешь софт освоить, ты психически отсталый?
Зачем мне осиливать поделие юнити, где не осилили кнопки из коробки без инсталлера? Я пользуюсь нормальными игровыми движками (уе5, годот)
У тебя до сих пор там что-то скачивается? У меня в юнити кнопки из коробки есть.
Годот это недодвижок, анрил это монструозный движок, юнити это золотая середина.
Ну все тобой перечисленное действительно есть готовое хоть для чего. Вообще все что касается геймплея не так важно. Куда важнее специфичные для платформы вещи, особенно если речь про консоли. Но даже для мобилок пердолинга будет предостаточно.
Пиздабол
Вот на этом же канале видео где видно что эту кнопку в юнити надо сначала устанавливать прокликивая согласие с лицензией
https://www.youtube.com/watch?v=bR0clpZvjXo
тебя никто не заставляет юзать ЭТУ кнопку, в юнити три UI-системы - встроенная, text mesh pro и UI Kit
для Text Mesh Pro надо согласиться с лицензией, ты не смог это осилить? даже если ты не согласен с лицензией, есть другие две системы
Лол, это уже стадия принятия или торга
Быстро прошли путь от "кнопки не надо устанавливать" до "да ты просто с лицензией на устанавливаемую кнопку согласись"
Ор с хрюнитипромыток
>три UI системы
Которые каждая чего то не умеет, то текст кнопок поменять в кнопке (надо кликать в дочернюю ноду), то сделать ховер варианты, то тащить в игровой движок парсер XML, пиздец нахуй.
Хнюнитя не пригодна для разработки игр. Тот кто ее форсит - знатный тролль
у меня всё есть
Для всего, что ты написал, есть готовые библиотеки или примеры, например использование карт из tiled в raylib https://github.com/RobLoach/raylib-tileson
>Меньше, чем на написание ещё одного годота
Тебе не нужно годот. Тебе нужно минимальный список необходимых вещей для конкретно твоей игры. Не больше, и не меньше.
Я уже написал, что граничения от работы со своим движком дисциплинируют, потому что заставляют всегда думать о требованиях и о том, как опитимизировать игру так, чтобы реализовать ее меньшими средствами.
Ограничения всегда являлись мощным подспорьем креативности. Все игры на своих движках всегда отличаются креативностью, это не просто так.
Я бы не сказал, что text mesh pro вообще "юнити" ui. Это просто сторонний пакет, которым особо никто не пользуется. Есть "встроенный" immediate gui, есть uGUI и IMGUI.
А text mesh pro это просто пакет, то что он установлен по дефолту не должно вводить в заблуждение. Это не встроенная ui система и если она чего-то "не умеет", так это потому что всем на неё похуй, все пользуются либо uGui, либо IMGUI.
Да это просто годотя пытается троллить, потому что не нашёл у юнити других недостатков.
Это ты пиздабол. Кнопка - не часть TextMeshPro. Ты можешь сделать кнопку с легаси текстом сразу.
> эту кнопку в юнити надо сначала устанавливать прокликивая согласие с лицензией
Пиздабольчик, это не согласие с лицензией. Это согласие на установку доп. компонента юнити TextMeshPro, так как юнити модульный движок, там можно выпилить всё что тебе не надо.
>>3871
>>3959
Ошибка. TextMeshPro это не отдельная UI система, это тупо компонент для отображения текста с интеграцией для Unity UI.
Unity UI это основная система UI которая идеальна для инди разрабов и небольших команд, лучше и удобнее просто ничего не существует.
UI Toolkit это уже вариант с другим пайплайном работы, которыц может быть удобнее для больших команд.
ImGUI - для игрового интерфейса никто этим не пользуется лет 10. Используется только для расширений редактора.
> Для всего, что ты написал, есть готовые библиотеки или примеры, например использование карт из tiled в raylib
> Тебе не нужно годот. Тебе нужно минимальный список необходимых вещей для конкретно твоей игры. Не больше, и не меньше.
Нужен. Вот в юнити я могу взять запустит сцену, в рантайме её изучить в случае проблем. Могу в редакторе сразу менять материал и смотреть как он смотрится, настраивать переходы в анимациях и партикл системы, могу игровые объекты собирать на лету из компонентов в редакторе. Уровень сразу в редакторе собирать и тут же тестить.
>Используется только для расширений редактора.
Да уже особо не используется, всё чаще ui toolkit. Он, конечно, дерьмо редкостное, но лучше, чем imgui.
Правильно. Выбираем юнити.
Это можно сделать через hot reload ресурсов, кода.
Юнити удобно только для создания игровых прототипов, для быстрого наброса геймплейных механик, проверки кода.
> Юнити удобно только для создания игровых прототипов, для быстрого наброса геймплейных механик, проверки кода.
Иначе говоря, для разработки игры.
> Это можно сделать через hot reload ресурсов, кода.
Скинь ебало, с которым ты будешь реализовывать хот релоад всего.
Очень много таких людей, которые начинают путь в геймдеве с юнити. Участвуют в нескольких конкурсах, у них все легко получается, им кажется что у них есть большой прогресс, а потом они упираются в невидимый потолок и перестают развиваться, потому что у них не хватает базовых знаний, и превращаются в ленивых неудачников.
Даже червь-пидор лучше годота, чего уж там.
https://github.com/godotengine/godot/issues/86329
>У меня не отображается интерфейс редактора, что делать?
>you'll have to switch to Linux
Это не годот говно, это проблемы с openGL, который у всех работает. У всех, кроме годота.
О каких интерфейсах в играх можно говорить, если движок может обосраться с рендерингом интерфейса собственного редактора?
Ну да, в ранней версии 4-ки упор был на вулкан, ты приводишь какие то устаревшие на год слухи. Кроме того, никто не отменял тройку на опенгл.
> ты приводишь какие то устаревшие на год слухи
> я не могу скачать кнопку
Так ты ж дебил, медицинский. Это не оскорбление, а диагноз.
Годот скачивай инсталлируй иди, клоун.
300x300, 0:03
>устаревшие на год
А разница? В годоте всё равно обновления раз в десять лет, хуан в очередной раз обосрался с рендером, в этот раз с рендером гуя собственного движка.
Или гуй сцены, чтобы он оставался всегда на экране - нужно выключить опцию "фолов вьюпорт". Выключить, не включить. Это же буквально дегенерат придумал.
>>4052
Последний тред в разделе, хули ты хотел. Остались самые упоротые.
>люди, которые не используют инструменты, которые предоставляет Годо, правильно, почему вы думаете, что он не готов? странно.
>Бро, у каждого движка есть такие проблемы. Движок не может просто волшебным образом узнать, какое световое решение использовать, когда вы бросаете в него несколько полигонов. Это твоя работа как разработчика — сказать движку, чтобы он изменил освещение.
>неудивительно, эти сценарии смешанного освещения нетривиальны для реализации без учета пограничных случаев, легко тысячи человеко-часов были потрачены на Unreal/Unity для создания их унифицированных моделей освещения
>Движок не может просто волшебным образом узнать, какое световое решение использовать
А в годоте есть волюмы для настройки света в отдельных областях? Ну типа чисто теоретически, если они есть, можно сделать вид, что мы ещё в нулевых и делать так. В других движках, конечно, есть рейтрейсинг, да и без него освещение на несколько уровней лучше.
У меня в годототреде за такие вопросы банят нахуй.
Хех, годотная дура пыталась пукнуть что-то в духе "это не годот говно, это вы не умеете его готовить". Но там это вам не здесь, и ей быстро напихали хуйцов в панамку, причём свои же собратья-годоти.
>тысячи человеко-часов были потрачены на Unreal/Unity для создания их унифицированных моделей освещения
Вот именно, в юнити тысячи человеко-часов УЖЕ потрачены кем-то ещё, поэтому движком можно пользоваться. В годот вложено куда меньше труда.
Это редкое явление. Обычно любую критику годота наоборот минусуют.
просто в юнити нормальный алгоритм глобального освещения с light probe'ами, а не хуансянство с вокселями, которые распердоливает по любому поводу (в уе5 точно такая же проблема была в СХ2, глобальное освещение мерцает, только у годоти воксели огромные поэтому так рябит)
В третьем крае были воксели миллион лет назад уже и работает это заебись. Просто руки нужны не из жопы. Особенно смешно, что код края доступен для ознакомления, тот же фростбайт использует точно такое освещение, как край.
Воксели это фиаско. Очередная годотьская переписька, которую выбросят на помойку, как самописьную физику, которую насосавшись хуем заменили на библиотеку написанную настоящими разработчиками, а не мамкиными эффективными освоителями донатов.
Проблема в том, что уже есть готовое решение, с которого можно брать пример. Если ты делаешь буквально то же самое, почему не использовать чужие наработки?
>>4159
Толсто, у эпиков всё работает на высшем уровне. Даже их демка, где SVOGI пытается в софтварный гейтрейсинг с нулём отскоков, лол. Пику семь лет, сука. Семь, сука, лет существует воксельное фотореалистичное освещение, которое не требует стака 4090 для 60 фпс.
540x960, 0:08
Естественно, речь про него, это будет четвертый движок в ИГРЕ
Ну для сложных проектов ты всеравно охуеешь, в движках, даже мелких, многие фичи месяцами пердолят, чтоб лишний дроукол не вызывался, у тебя же скорей всего все будут как в примере на лернопенгл, поскольку тупо нет столько времени, плюс многие вещи что в движках работают не понижая перформанс на ГПУ, у тебя будет на ЦПУ крутиться. Ну и как вишенка, ты можешь оказаться так себе проектировщиком, что твои выдуманные ограничения проыитатдавать не будут, а возможно наоборот.
Вот что более реалистично как по мне, дак это делать форк какого-нибудь движка, долевая напильником под свои нужды.
Мой движок заточен именно на то чтобы не оптимизировать отдельные аспекты. Например не дрочить на количество дроуколлов поскольку они и так дешевле грязи. Что позволит спокойно хуярить модульные ассеты с тайловыми текстурами без заморочек с атласами и тримами.
Каждый день вижу таких как на фото, меня окружают шизики всегда это знал
406x720, 0:23
Уничтожать плечи надо вот так.
Я на юнити тоже под себя пилил аудио. С настройкой частоты дискретизации, кольцевыми буферами и собственным потоковым протоколом.
у этих дебилов нет смысла что-то про игры спрашивать
>волюмы для настройки света в отдельных
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_area3d.html
Цепляешься к этому "волюмя" и настаиваешь.
Посмотрел видео.
Возник вопрос: кто-нибудь пытался сделать такую вот сцену, скажем, в Unity или Unreal Engine? Потому что я не видел подобного освещения в играх.
Например, Palworld: сделана на UE5, 2023-2024 год. Не видел там подобного освещения, зато часто встречал множество других проблем: регулярные пропуки, в особенности при открытии любого UI, постоянные "попапы" в системе LOD, провалы в текстуры, краши. Создаётся впечатление инди-игры 2007-го на Flash.
Т.е. сначала докажите, что UE5 может что-то такое, а потом уже пытайтесь обвинять Godot в отставании.
Не вижу настроек локального освещения. Или ты предлагаешь "зашёл в дом и солнце потухло"?
>UE5 может что-то такое
Так на видосе тотальный обсёр с освещением. Ты предлагаешь сделать специально сцену, в которой будет проёбано всё освещение?
>Xogot is a new project from Miguel de Icaza (the creator of Mono among other projects) building upon his work on bringing Swift to the Godot game engine. Xogot is now available for testing via TestFlight.
Мигелька лгбт пидорок всё никак не успокоится.
Какой Ipad посоветуете под Xogot?
>зашёл в дом и солнце потухло
Не солнце тухнет, а фоновое освещение... А как ты предлагаешь решать эту проблему? В видеоиграх невозможно симулировать все световые лучи в реальном времени на пользовательском ПК.
>>4543
>тотальный обсёр с освещением
Так ты покажи сцену на UE5 без обсёра, но чтобы аналогичным образом освещение просчитывалось.
Пока что я вижу только старые игры на UE:
- GTA Trilogy: тотальный обсёр по всем фронтам
- Deep Rock Galactic: копаеш лоупольные пещерки
- Palworld: лагодром+багфест, выехал на покемонах
Что ещё? Какие известные игры вышли на UE?
>В видеоиграх невозможно симулировать все световые лучи в реальном времени на пользовательском ПК.
возможно
>Так ты покажи сцену на UE5 без обсёра, но чтобы аналогичным образом освещение просчитывалось.
скачай любой инди-высер со стима, какой-нибудь симулятор ходьбы
Так как же нарисовать чередующуюся по типа графику по разным слоям в ЕЦС?
В Юнити ЕЦС уже всё за тебя сделано
Рендер не должен быть сделан на ецс.
В теории твой рендер может напрямую брать компоненты с сущностей, но он не должен быть частью ецс систем.
>может напрямую брать компоненты с сущностей
Мда, я погуглил решение. Надо в системах динамически создавать список графики каждый кадр и уже его сортировать. Вместо того, чтобы сразу хранить абстрактные объекты графики в списке.
Это же неэффективно. То есть на ЕЦС графику по динамическим слоям не сделать, ясно.
1920x1080, 0:19
"В какой-то момент мне нужно глубоко погрузиться, но последние две недели были просто кульминацией примерно двух лет работы, чтобы добраться до этой точки"
"Для травы это мой наименее любимый вариант, прямо сейчас я изучаю что-то, что называется косвенными вызовами команд на уровне драйвера, поддержка есть, но я общался с командой рендеринга в Godot, чтобы выяснить, как это реализовать. На самом деле я уже изменил исходный код Godot, чтобы этот проект вообще существовал, и у меня есть два запроса на включение, чтобы эти изменения были в следующей версии Godot"
Я создал https://github.com/godotengine/godot/pull/98788 для буфера мультисеток, и в настоящее время работаю над https://github.com/godotengine/godot/pull/99299, чтобы решить проблему с частицами GPU в сценах с более чем 1 тыс. мультисеток.
"Что касается косвенных вызовов команд, то это пока еще очень концептуально, мы знаем, что приводы Vulkan, реализованные в исходном коде, имеют вызовы для их запуска, но подробности очень... непрозрачны.
Не уверен, насколько это полезно/применимо к Godot, но я читал это как своего рода учебник по теме: https://vkguide.dev/docs/gpudriven/draw_indirect/"
"Я работаю на Ryzen 5 5600X с RTX 3070... перерисовка и отбрасывание теней составляют большую часть моей производительности, если я ограничу fps до 60 и сброшу отбрасывание теней до ортогонального (все еще хорошие тени в лесу, некоторые даже говорят, что это выглядит лучше, но тени персонажей уменьшаются до небольшого пятна тьмы), использование опускается ниже 50%"
"пересмотрел свои бенчмарки после того, как сегодня утром закончил улучшение расчетов столкновений карты высот, и я запустил их на ограничении 60 (что является минимумом для моей установки), и я достигаю 60 кадров в секунду, с 1% минимума в 55 кадров в секунду, с 40% загрузкой графического процессора и около 9% загрузкой центрального процессора (иногда доходя до 15%, поскольку система ландшафта создает новые куски). Также 0,1% минимумов снижаются до 25 кадров в секунду, я полагаю, это происходит, когда физический сервер загружается при столкновениях, часть того, что я надеялся решить своими улучшениями, но, очевидно, я не устранил все проблемы."
1920x1080, 0:19
"В какой-то момент мне нужно глубоко погрузиться, но последние две недели были просто кульминацией примерно двух лет работы, чтобы добраться до этой точки"
"Для травы это мой наименее любимый вариант, прямо сейчас я изучаю что-то, что называется косвенными вызовами команд на уровне драйвера, поддержка есть, но я общался с командой рендеринга в Godot, чтобы выяснить, как это реализовать. На самом деле я уже изменил исходный код Godot, чтобы этот проект вообще существовал, и у меня есть два запроса на включение, чтобы эти изменения были в следующей версии Godot"
Я создал https://github.com/godotengine/godot/pull/98788 для буфера мультисеток, и в настоящее время работаю над https://github.com/godotengine/godot/pull/99299, чтобы решить проблему с частицами GPU в сценах с более чем 1 тыс. мультисеток.
"Что касается косвенных вызовов команд, то это пока еще очень концептуально, мы знаем, что приводы Vulkan, реализованные в исходном коде, имеют вызовы для их запуска, но подробности очень... непрозрачны.
Не уверен, насколько это полезно/применимо к Godot, но я читал это как своего рода учебник по теме: https://vkguide.dev/docs/gpudriven/draw_indirect/"
"Я работаю на Ryzen 5 5600X с RTX 3070... перерисовка и отбрасывание теней составляют большую часть моей производительности, если я ограничу fps до 60 и сброшу отбрасывание теней до ортогонального (все еще хорошие тени в лесу, некоторые даже говорят, что это выглядит лучше, но тени персонажей уменьшаются до небольшого пятна тьмы), использование опускается ниже 50%"
"пересмотрел свои бенчмарки после того, как сегодня утром закончил улучшение расчетов столкновений карты высот, и я запустил их на ограничении 60 (что является минимумом для моей установки), и я достигаю 60 кадров в секунду, с 1% минимума в 55 кадров в секунду, с 40% загрузкой графического процессора и около 9% загрузкой центрального процессора (иногда доходя до 15%, поскольку система ландшафта создает новые куски). Также 0,1% минимумов снижаются до 25 кадров в секунду, я полагаю, это происходит, когда физический сервер загружается при столкновениях, часть того, что я надеялся решить своими улучшениями, но, очевидно, я не устранил все проблемы."
Травы поменьше сделать и все летать будет. Уже делали игры на несколько десятков квадратных километров. И все летало на 750ti
Причем тут нахуй ецс?
Я ж тебе говорю, ецс абсолютно параллелен рендеру, рендер у тебя в любом случае не будет реализован на ецс, просто у тебя будут компоненты, предоставляющие данные для рендера.
Судьба всех годоть которые хотят сделать игру - это ебаться с движком и сабмитить ПР на поклон каким-то крашенным пидорам.
Наверное про хрюнитей лучше не вспоминать. У них все еще хуже, только они еще и исходники поправить не смогут, кеееек.
Зачем править исходники того что работает?
Форки мне пригождались только пару раз в жизни когда я с каким-то заброшенными недолибами дело имел. Годот видимо в той же категории.
Че?
>ецс абсолютно параллелен рендеру
Потому что данные для рендеринга хранятся в ЕЦС компонентах и обновляются ЕЦС системами как простые данные. Данные в компонентах хранятся в непомтимальном формате для рендеринга, поэтому нужно в отдельной системы переформатировать данные для рендеринга в оптимальный формат каждый кадр.
https://www.gamedeveloper.com/design/why-animal-well-s-home-brewed-engine-was-key-to-its-success
1920x1080, 0:02
А как должно быть? Я не разбираюсь. Нутром чую, что годот - говно, но сравнить не с чем.
А если у тебя нет ецса и просто какие то например геймобжекты и компоненты как в юнити, то они тоже хранятся не в оптимальном формате. И что?
Какой бы ты вариант не выбрал, у тебя всегда будут храниться данные не в оптимальном формате для рендеринга, тебе надо будет сделать обработку этих данных.
Что по поводу этого
>>4590
> Проблема в том, что спрайты надо рисовать по порядку, например, для слоя 0 первый 10 спрайтов, для слоя 1 нариовать тайлмап, для слоя 2 еще 10 спрайтов. А в ЕЦС одна система рисует все спрайты, или все спрайты.
Это тоже совершенно неправильный подход. У тебя скорее должна быть система, которая будет регать твои компоненты для рендера. А рендер уж сам будет решать что ему делать с ними.
>Надо в системах динамически создавать список графики каждый кадр
Не надо. Если нормально сделано - не надо.
>уже его сортировать
Как ты думаешь у тебя Y-сортировка работает абсолютно везде. Без сортировки? Ецс тут вообще не причём.
Чото бред какой-то ecs сам не сортирует ничего, а будет рисовать как реализовано в твоём движке/библиотеке, можешь разве, что сделать систему какую-нибудь типа zOrderSystem которая будет по каким-то критериям менять порядок отрисовки чего тебе нужно.
Буквально в метре от игрока. На 3070. Забавы ради.
>>4659
Должно быть не у тебя перед носом. В нормальных играх ты не видишь этого перехода, если не приглядываешься к задним планам (от модели с меньшим числом полигонов до модели с высоким разрешением). Деревья, кусты и трава не прорисовываются так близко, это "артефакты" из времен нулевых.
Дай видео нормального движка, с лодами, травой, тенями и динамическим глобальным освещением, сравню. А ещё лучше демку.
>это "артефакты" из времен нулевых.
В десятых тоже было. В скайриме такая хуйня, даже в аниверсари эдишен
Надо делать
Никогда не понимал, зачем добавляют лоупольные безтекстурные отдельные травинки с анимацией. Выглядит отвратно и дёшево, но грузит видюху...
Смотрите, как делает GTA V:
- 99% травы в игре - плоская текстура ландшафта;
- есть десяток-два "кустиков" травы на всю игру;
- художник махнул кисточкой, сделал 3.5 кустика;
- эти кустики неподвижны и не бросаются в глаза.
Результат вы сами знаете - самая популярная игра.
На мой взгляд, это достаточно дёшево и красиво.
Что мешает сделать так же? Зачем "травинки"?
тебе стоит понять, что эти травинки - это такие же "кустики", просто с более плоско выглядящей текстуркой
Гондотитя, ебало?
Вот знаете, можно бесконечно спорить что лучше, юнити или анрил, рпгмейкер или констракт, но самое главное чтобы не гуньдот тухлый.
У Ренпая всё в порядке.
Почему у них у всех один и тот же голос?
ПАКАЙСЯ!
Каких еще дефектов, шизло? Там стилизация обычная.
Так происходит вообще везде, даже в говнюнити в таркове и геншите. Просто у тебя избирательная юнитислепота.
ценные килобайты зря пропадают
Не самый плохой вариант кстати.
На доске буквально остались только годоти, шизики, одна вниманиеблядь и 2.5 рандома.
>Я заработал 15к за 2 недели игроделания!
>А вы знаете что есть Яндекс игры?!
8 рублей после налогов и комиссий? кучеряво жить не запретишь
> Потому что все поняли что ничего никогда не заработают на играх а РФ. Продаван в пятерке получает больше 99.9% тех кто выпускает игры.
Я нихуя не понимаю причем тут рф, постоянно вижу тут что геймдев в рф мертв, но это просто бред.
Стим есть, галеры кабанчиковые с кипра есть.
>эти травинки - это такие же "кустики"
Лалка, ты в 3D игры вообще играешь?
У тебя на видео каждая полоска - это "травинка".
В GTA V один куст травы - 2 треугольника, и их мало.
Даже на ультрах в GTA V намного меньше "травинок".
Ньюфаги просто ждут от видеокарты невозможного.
>Ньюфаги просто ждут от видеокарты невозможного.
Чел в геншине такое на мобилках уже работает.
это billboard с opaque шейдером, каждый пиксель травы рисуется на экране один раз (за счет z буфера). рендеринг этой травы через батчинг ничего не стоит.
гта 5 разрабатывалась для ps3.
> каждый пиксель травы рисуется на экране один раз (за счет z буфера)
Так погодь, ну почему ничего не стоит, з буффер то отрабатывает. Каждый треугольник прогоняется через конвеер и попадает на растеризацию, просто этап фрагментного шейдера скипается для многих пикселей.
Или это всё равно настолько дешево что пох?
Лол, я только заметил, что травинки ИЗОГНУТЫЕ.
Как думаете, сколько треугольников в травинке?
>>4867
>геншин на мобилках
1. Там сильно меньше "травинок" + оптимизация.
2. Люди ищут способы вырубить траву ради FPS.
3. Это вайфу-гача, там народ жрёт любое говно.
>>4868
>Гта 5 это старая игра
Что, уже вышла какая-то новая игра лучше GTA V?
>работает даже на тостере на ультрах
Мы обсуждаем вопрос оптимизации игры на Godot.
По-твоему, если игра больше тормозит - она лучше?
>>4870
>за счет z буфера
Про z-буфер ты слышал, а про overdraw нет?
>гта 5 разрабатывалась для ps3.
Да ты даже для PS2 разработать GTA не сможешь.
Вопрос в том, как добиться ХОТЯ БЫ травы из PS3.
>на видео каждая полоска - это "травинка".
не верно. далее смысла обсуждать топик с упертым профаном нет
>Время играния на игрока
Сначала я не поверил, но потом...
https://ru.wiktionary.org/wiki/играние
Это слово серьёзно кто-то использует?
Почему нельзя просто "время игры игрока"?
>не верно
У тебя есть исходники того проекта на Godot, чтобы уверенно утверждать это? Или ты делаешь выводы исходя из каких-то там "best practices"? Мы же вроде обсуждаем, почему ньюфаг на Godot ковыряется в исходниках движка ради рендеринга травинок.
>далее смысла обсуждать
Это срачетред, ньюфажина. Мы обязаны сраться до тех пор, пока не устанем и не упадём вместе в говно, которым бросали друг в друга. Если не понимаешь сути срачей и срачетредов, то не нужно сюда писать.
Писать "нет смысла обсуждать" - равно сдаваться, признавая собственное поражение в сраче. Лучше промолчать, как будто ты ушёл по своим делам.
срачей тред. не долбоёбов тред. тред должен радовать меня хорошим срачем. а не тратить мое время на долбоебов. мне не нужны исходники, я и так прекрасно вижу, как реализована трава. а долбоёб не видит
Потому что это время играния, а не игры.
это я только что придумал
А были в треде сорцы движка EGOR, по сути убийцы Нау (в том смысле, что там просто были слеплены вместе либы рендера, буллета, гуя)
Такие квады можно процедурно рисовать через инстансинг. Рисовать такую траву это считай самый дешевый рендеринг из возможных. Проще только просто рисовать треугольники без текстур.
> Такие квады можно процедурно рисовать через инстансинг.
Да ясное дело побеать на дроуколлы, хоть в 1 меш запекай.
Я про овердроу говорю - гпу в любом слусае будет каждый треугольник обрабатывать, хоть он на переднем плане, хоть на заднем.
Даже если травинка сзади, гпу всё равно по каждому пикселю проходится и как минимум смотрит в з буффер - надо ли перерисовать.
> какой нах стим. Говно дваче игры не отобьют бабла.
Можно сделать хорошую игру.
> кабанов тут нет.
Работы в геймдеве не то что бы очень много, но за 1-6 месяцев поиска можно найти работу ща приличную зп.
А что-нибудь попроще и поближе к играм?
А где в том мыльце трава была?
В этом говне нет ассетов, нет текстур, нет качества рендера. А все фпсы пожрали наниты с люмпенами. Причём хайполи мешей нет, нахуя нужны наниты - не ясно.
Но уринал на то и уринал.
Гуньдотеры поправили фреймпейсинг, который был сломан целых десять лет!
Неудивительно, что даже при ровном фреймрейте Godot умудрялся статтерить.
Почему вот это потолок для инди дева? https://www.youtube.com/watch?v=kdtI2yuHxaY
Разве блять что там такого сложного? рисуешь 3д реендринг мира по 3м координгами, потом создаешь там камероу и уже от камеры рисуешь проецкии оружия и рук. ВСЕ
Но почему так всрато?
плюс, есть же милллионы готовых библиотек для имопрта 3д, для текстур, анимаций и проч.
так почему люди не делают свои движки к каждой игре, даже студлии по 50-100 рыл?
> так почему люди не делают свои движки к каждой игре, даже студлии по 50-100 рыл?
Для экономии времени
> Разве блять что там такого сложного? рисуешь 3д реендринг мира по 3м координгами, потом создаешь там камероу и уже от камеры рисуешь проецкии оружия и рук. ВСЕ
Движок это не только рендер, более того сам рендер сделать сложно и долго, чтобы было всё оптимизированно и отлажено и на хорошем уровне.
>так почему люди не делают свои движки к каждой игре, даже студлии по 50-100 рыл?
Ну сделай, узнаешь.
я не знаю чтьо такое С++, работа с память, ка рабоате цпу и рам и hdd/ssd, не знаю что такое 5а 15вт 3 фазщы бп, не знаю что такое ПЛИС ППВМ, не знаю зачем нудна жшина памяти и как она связывает ЦПУ и ОЗУ, не знаю что такое ЗАПЕКАНИЕ ТЕКСУТР, паралаксы, как делюатю плсокие текстуры с псведоглубиной, что такое шейдеры(?!??!?!) ипочему их созадине занимате время В ГОТОВОЙ ИГРЕ(я в игры уже лет 10 не игарл, просто слышла что соврменные игры после закачки еще ЧАС времени берут на "комплияцию шейдеров"... чегонахуй??? не знаю что это даже), директХ9 от 12 не отличу. я вообще 0.
(((
>чегонахуй???
Раньше просто шейдеры собирались в реалтайме, а сейчас это делают перед началом игры, чтоб не было пропуков
Потому что надо нанять людей, которые знают как это сделать. А таких людей нет. И требовать они будут столько, сколько команда из 100 индусов-программистов на УЕ5.
Плюс, если этим гуру что-то не понравится и они уйдут, компания останется с движком с которым никто не умеет работать. Это большой риск.
https://www.youtube.com/watch?v=_DDJWAvYTBI
посмотрим кто лет через 10 будет смеяться...
Я кстати из веба и такую хуйню только в гейдеве видел, чтобы челики вот так искали себе раба за обещания потом заплатить как бабло появится. Видимо в веб сразу за деньгами идут, идейных мало, чтобы их разводить вот так.
Я до сих пор удивляюсь, как мне удалось привлечь топового 2д/3д артиста под обещания 30% от дохода.
В старых api проблема была не с самими draw call'ами, а с изменением состояния. Если не менять состояния пайплайна, то draw call'ы просто батчились драйвером. Но если, к примеру, поменять биндинг текстурки и вызвать draw call, то драйверу уже надо ждать завершение всех прошлых draw call.
В новых api это более очевидно реализовано. Сами draw call ничего не стоят.
Конец дня со скольки начинается?
>Сами draw call ничего не стоят.
Тем временем любые движки, которые ДК не экономят - безбожно тормозят и лагают. Тот же уринал взять, лагучее дерьмо с миллиардами дк на примитивных сценах, без понижения разрешения рендера даже 4090 не справляется с современными играми.
Дроу коллы это цпу задача. Если без смены контекста, но смена контекста это несколько другое, как упомянул анон.
А разрешение рендера абсолютно никак не соотносится с дроу коллами.
Так сам процесс создания игр интересный, это тебе не жсоны перекладывать, при этом очень сильно прокачиваешь скилл в программировании игр и понимании процессов и нюансов их разработки.
Кучу раз слышал эти сказки про то что в геймдеве бездушно, кранчи из-за которых просто выгоришь, мизерная зп, в итоге всё это оказалось не правдой.
>А разрешение рендера абсолютно никак не соотносится с дроу коллами.
Хули ты в разделе забыл, полуёбок?
Жсоны перекладывать интересно к слову. Самое главное это попасть в нормальную контору, а не аутсорс клепать под манагерами.
В геймдеве видимо так же, но АА-студий не так много, большинство клепают автоматы по выбиванию бабла в соцсети и на мобилы.
?
Ты делаешь дроу колл - нарисуй мне кусок дерьма.
И поебать в каком разрешении его рисовать, хоть 200х200, хотт 4к, дроу колл один.
Попасть в вульву - это убить себя как творца. Эти бездушные хуесосы только и могут, что принимать скины и шляпы для сетевых помоек, передвигать фонарные столбы на Dust 2 и скамейку на mirage. Учитывая количество отменённых игр от Valve, это лютый п*здец.
А самое поганое - если игра всё-таки выйдет, ты в титрах будешь числиться как ноунейм без указания того, что ты делал, поскольку это корпоративная политика компании - максимально отчуждать труд от автора. Ты и обоссаный менеджер по продажам будете смешаны в один список, из которого выделяются лишь актёры озвучки (потому что профсоюз актёров надавил на Valve).
Каких ещё аниматоров? Настоящий разработчик должен быть один на всю игру, иначе велик шанс непозволительного искажения ИДЕИ.
https://www.youtube.com/watch?v=Qj6dCd8KPKc
Чел поработал на ААА компании в США на лидовых позициях, зарабатывая минимум по 250к+ бачей в год, стал долларовыми миллионером и теперь рассказывает нам, что мы должны билдить свой движок, потому что ему неприятно от корпоративного застоя.
Ничего не упустил?
шутка затянулась, но кроме жаваскриптомакак собирающих сайтики из конструкторов у них нет разработчиков
и в чем он? в том, что билд хеллоуворлда будет весить 1 мегабайт, а не 100?
Хмм.
Походу пора вкатываться в редот. В чём вообще фишка кроме того что движок наконец не соевый? Пропуки пофиксят?
База. Сейчас делаю новую игру (возможно серию игр) и нет времени разбираться в специальных движках для такого жанра. Так что посмотрел аналоги и решил сделать свой.
Аналоги кстати есть нормальные, но я честно не хочу тратить время на изучение демок.
За несколько дней запилил свой лайт движок. Практически вся база работает и могу ставить дополнения по желанию. Но все нужно делать самому, ИИ очень сильно тупит и не может выдать норм код, так что я сам сейчас пишу его.
Помогло кстати изучение одного такого же движка, так что считайте что у меня копия. Лол
Чувак 5 лет делал свой движок, но у него критические ошибки в нем. Как я понял он не знает как их исправить и сделал отдельные клиенты для мобилы и ПК.
Но это совсем простенькие игры. Так то он нахуй не нужен, но сделаю для резюме.
Я по-прежнему считаю, что они провалят сроки и движок выкатят только в следующем году. Буду рад ошибиться.
P.S. уже начал делать игру на юнити, но если что, перенесу её в нау
Ну тогда они далеко не уедут, в годоте нужно менять вектор разработки - фиксить пропуки, переписывать тормозную систему нод, привлекать разрабов ассетов.
Khronos анонсирует инициативу Slang из открытого исходного кода NVIDIA
https://www.phoronix.com/news/Khronos-Slang
пора учить новый язык шейдеров - slang!
https://shader-slang.com
>фиксить пропуки
А пропуки поддерживают woke-культуру?
Если нет, то не вижу причин их фиксить.
Жопа "Butthurt" Горящая,
главный менеджер Ряяядода®™
>Write Shaders Once, Run Anywhere
Лол, я этот булщит рекламный слышу уже десятилетия. Си, жаба, опенжл. В рельультате история каждый раз одна и та же (переписывать)
А что с ANARI? Нафиг они вообще его выкатили? Я удивляюсь, кто им за разработку этого платит и зачем.
Я надеюсь, что он будет презентован на Игропроме.
Если нет, тогда вряд ли до конца года выпустят.
Проблема в том, что он пытался сделать игру без знания базы игростроя, вместо того чтобы научиться базе. Это, например, как пытаться связать носки, не умея вязать спицами. Давай я тебе дам нитки и спицы, и ты попробуешь с нуля сразу связать носки, не умея вязать спицами. У тебя ничего не получится. Давай я тебе дам книжку по вязанию, ты научишься вязать и легко свяжешь носки.
Юнити эту проблему только усиливает. Потому что учить базу по юнити еще сложнее, и в реальности сделать что-то нетривиальное - про что еще не сняли туториалы школьники - будет невозможно.
Проблема в том, что человек ставит неправильную цель, и достигает ее неверными методами
Этот человек не знает что такое векторы. Линейная алгебра, тригонометрия, это база движка.
В реальности достаточно обладать базовой интуицией какие есть операции с векторами, матрицами, как они работают и что делают, потому что все равно будешь использовать готовые библиотеки.
Если пишешь свой движок, то и начинать надо со своей математической библиотеки.
Правильно. Помню, кто-то предлагал использовать вместо кватернионов бивекторы и роторы.
А ешё лучше начинать со своей математики!
Двачую
>>5382
И опять переписывать. Ебать. на самом деле я нихуя не переписывал в прошлый раз, а был занят ирл. Так что норм.
Но я сам виноват что с самого начала не посмотрел аналоги.
Сейчас делаю свой формат файлов, чтоб если спиздили, то не смогли сразу пользоваться.
Это должно защитить пользователя.
Кто будет пользоваться этими блюпринтами, кроме тебя? А ты вроде умеешь программировать, так что они тебе не нужны.
Я рипаю что хочу через renderdoc, хз что ты там защищать собрался.
Представил себе, как шиз делает движок. Создал новый проект, подключил какой-нибудь визуальный луа-скриптинг. И весь ёбаный движок на этом дерьме, рендер, физику, АИ, даже скайбокс, всё на свете.
Что не так? Годнота же.
Шиза, это пытаться сделать игру, начав со скачивания юнити и просмотра туториалов "как сделоть игру" от школьников, вместо фундаментального подхода к изучению геймдева.
Это мнение чела из 1950х, к тому же для продвижения определенных политических взглядов.
Конечно же в 21 веке люди могут сделать карандаш (а так же необходимые инструменты для этого)
https://news.ycombinator.com/item?id=10631115
Primitive techologies помнится добывал и металл. Так что даже реально сделать и инструменты для создания карандаша.
И это не учитывая, что мы говорим вообще то про цифровой мир. Где все имеет практически околонулевую цену создания.
Я как профессиональный разработчик вообще не вижу смысла трогать юнити. Она мне только удлинняет, а не укорачивает время разработки.
640x360, 0:58
В описываемой статье карандаш уровня движка кранча. Такой карандаш можно сделать, а можно пойти в канцелярский магазин через дорогу и купить там за копейки сколько надо карандашей.
>практически околонулевую цену создания.
Я своё время не считаю нулевым.
>>5580
>Я как профессиональный разработчик
Игру не нужно рассматривать как инженерно-технический комплекс. То есть да, она есть в основе своей программа, но это должно вас волновать далеко не в первую очередь, если вы хотите её завершить в одно лицо.
А ты сам много игр сделал с фундаментальным подходом?
На чём профессионально разрабатываешь?
Ну и зря. Мне это нравится.
Уже вчера было. Сегодня минус один день до выхода.
>свой формат файлов
Сразу допишу пока не забыл. Что то я ступил и наделал хуйню. Проебал 2 часа на тесты и понял что это никому не нужно. Особенно если сделать визуальный редактор.
Так что вернулся к первому варианту кода и удалил разные умные функции. Их мы перенес в редактор.
но этот тоже сохраню. Возможно позже выпущу его под другим названием. Тупо для гитхаба.
Быстренько сделал настройки, добавил чуть чуть элементов и графику. На другом сайте мне посоветовали сразу начать делать на нем игру и постепенно добавлять функции. Я подумал и понял что они правы, так что потратил несколько часов на игру. Ассеты пришлось брать чужие, но только временно. а потом поиск бесплатных или тупо найму художника
Уже сделал список того что нужно добавить, но это будет ближе к пятнице. Пока что в свободное время буду делать игру.
Этот движок - распил бабла эффективными менеджерами из вк. Кто-то ушлый подсуетился, на волне истерии по импортозамещению, наплел руководству в уши, что это золотая жила, только дайте мне 7-значную зарплату и бюджет на найм. Единственная цель существования nau engine - распил бабла.
Из технического описания можно сделать вывод, что движок представляет из себя франкенштейн из опенсорсных либ разной степени паршивости, написанных разными людьми, в разном стиле, каждая по разному работает с данными и памятью.
Например, для анимаций взяли опенсорсный ozz-animation, на котором не сделано ни одной игры, это в принципе полумертвая либа, которая давно не развивается. Скорее всего, в плане анимаций nau engine будет сосать даже у годота, не говоря уже про настоящие движки типа юнити или анрила.
За основу взяли dagor, хорошо что не годот, может хоть пропуков не будет.
Звук, сеть - тоже опенсорсные либы.
Gui вообще умудрились из кокоса спиздить. Вы вообще представляете, что там интерфейсно будет, если гуй спиздили из кокоса? Годот с его гуем покажется раем.
Думаю любой, кто хоть раз писал код, понимает, насколько сложно подружить кучу разных либ между собой, без единой общей базы. Везде разные интерфейсы, разные подходы к аллокации и управлению памятью, к работе с ресурсами. Вряд ли там все по уму будут делать, приводить к единому виду, скорее всего будут смазывать соплями.
Т.е. это будет кривая сборная солянка из опенсорса, которую эффективные менеджеры будут продавать руководству, чтобы получать хорошие премии, возможно сделают пару демок про летающий кубик с текстурой для красивых презентаций.
Но игры на этом вряд ли будет можно делать, так что расходимся.
Человек культуры
Ну хуй знает, я пока свой пилил понял, что это все говно, шо анрил шо годот - похуй. Оно писалось с целью написать, а не чтоб было удобно на этом игры делать. Есть что-то сейчас трендовое, популярное -> пихаем, и потом похуй, что получается чистый спекулятивный код, а не что-то, что может быть удобно, просто и понятно читать человеку, не самому написавшему ЭТО.
Не пиши ерунды
Зачем апихе работа с памятью?
Ну хуй знает, годот это уровень студенческой курсовой - вроде, работает, если не трогать и ничего не делать с ней. Но курсач на троечку. А нау это попил, да, но при этом форк дагора, на котором игры как раз есть. Здесь вопрос в том, насколько это будет хуже дагора и будет ли удачный редактор к нему.
>ак что потратил несколько часов на игру
Я кстати тут же нашел критическую ошибку. Не туда вставил код и все, нагрузка слишком сильная. Переставил его и все стало летать.
>>5645
Он выйдет. Скорее всего за его использование можно получить немного бабла.
Кстати, новость -
https://media.vkplay.ru/news/2024-11-25/vlasti-rf-obsuzhdayut-vvedenie-prokatnykh-udostoverenii-dlya-videoigr/
Западные игры в РФ все.
>Кстати, новость -
Хороший ход. Я бы пошёл ещё дальше и ввёл бы прокатные удостоверения на любой видеоконтент. Хочет очередная тупая пизда какой-нибудь шизик GD выложить очередную вебмку - должен сначала получить прокатное удостоверение. Вот и всё, сиди, шизофреник, не рыпайся.
>удачный редактор
Учитывая что гуй они копипастнули из кокоса, есть большие сомнения на этот счет.
Возможно там веб дрисня на жс и электроне будет вместо редактора
А следовательно, ни один приличный издатель не возьмется за вашу игру на этом движке
Местным безигорным все равно, конечно, им релизиться не надо. А кто планирует доводить игру до конца и релизить - думайте 10 раз, нужен ли этот гемор.
нам ещё с нато воевать, кого твои игрульки интересуют? главное - технологический суверенитет
>Вот и всё, сиди, шизофреник, не рыпайся.
Какой ты слабовольный, сам не можешь не постить ерунду, нужно чтобы тебе кто-то запретил
Скажи это шизику gd!
>Западные игры в РФ все.
Надеюсь базовичок габен просто их нахуй пошлёт - и в итоге пидорахам забанят стим, а мы продолжим играть в игры.
Хорошая попытка, годоть
Нет, наугоспода будут на этой доске всех строить, а на годопетухов даже смотреть не будут, чтобы не зашквариться.
Хуян Свинецкий проворачивает годоть на хую и в хвост и в гриву - а им норм!
Даже хрюнити так не прогревает своим скамом, если так подумать. В отличии как это делает годоть маскируясь под опенсурс. Главное верить в коммунизм! А лет через 20 пропуки будут пофикшены, и будет как юнити в данный момент(но это не точно).
Но хз каким надо быть куколдом, чтобы терпеть этот догщит.
Сейчас можно как гигачад перейти на редот. Правда пока что он такой же хуёвый, надо смотреть что через 2 года будет.
Потратил час на поиск похожих движков и нашел сразу двух конкурентов. Один сдох получив 2 звёзды на гитхабе и выпустив 0 игр.
Второй делает русская фирма уже около года. Игры у них уже есть, но не своем движке. На своем у них 0 игр.
было ещё несколько движков, но там тоже нет игр
У тебя есть мёртвый раздел, который забросило большинство постеров, а притока новой крови нет. То есть чтобы нау-юзеры хотя бы появились - нужно, чтобы кто-то из имеющихся шизов свитчнулся в нау. При этом всём, имеющаяся база постеров не использует ничего, что не было бы максимально мейнстримным. Где хенко, где о3де, где плачдвигатель? А их нет. Есть УЁ и юнити, остальных не завезли.
Если нау будет хорошим движком я сам на него метнусь, но мы то знаем, что он будет говном. Скажут лет через пять приходите, вот тогда допилим
Говно на плюсах. Чтобы кубик крутануть нужно будет тысячи строчек кода высрать, стоя на голове.
>Скоро прикрутят скрипты.
Тогда и накачу
Вспомнил про унижен, почему он все-таки не взлетел? Постоянно что-то про лицензию кудахчут, что там с ней не так?
>унижен
В ВК написали что это не русский продукт, ну у тебя на скрине это видео.
https://vk.com/wall-220611591_1178?reply=1212&thread=1196#reply1212 все боятся что они поступят как ждёт бреинс.
>>5767
Опять нет тестовых игр. Почему так? Зачем делают движки без игр.
Зайди к ним в вк. Там есть посты с играми на унижине. И они говорят что щас сами делают игру и скоро анонсируют.
Установил без установки всяких питонов, не импортирует обж, сырое пиздец. Создал дефолтный кубик, его копипаст убивает нахуй редактор. По-моему даже фалька энджин был раз в десять развитее. О каком убийце юнити речь, тут до современного годота лет пять пыхтеть
>nahuy engine
Как движок назовете...
848x288, 0:17
>Удивительно мало сделано, вообще ничего нет.
Еще надо денег. Представляю кто-то ждал этот кал, лол
>Неосилятор не смог осилить C++
Если бы смог, юзал анрилу бы, а не этот обосранный распильный науогрызок
И обязательные прыщебляди, разумеется
У меня ошибка в редакторе, не компилит проект, хз чо не так, вроде всё поставил.
Потому что в нашей свободной стране со свободой слова и воли должен быть свободный код, свобода во все поля.
Ну кстати пустой гейм обжект я нашёл, тут он называется Xform, и у него даже есть список каких-то компонентов. Но то, что не прикрутили хотябы Lua, это огромный косяк, плюсы для мазохистов
У тебя у солнца тень работает?
сколько готов задонатить на разработку? мне нужна новая квартира
https://nauengine.org/docs/beta/user-doc/working_with_nau/animation/animation_doc.html
Хуй тебе
Наконец то доки на русском!
Лучше
Лучше.
Менеджеры из ВК ссут в уши руководству про аналоговнетный движок, импортозамещение, смуту 2, золотые горы. Руководство дает им Х лямов и срок год высрать прототип.
Менеджеры берут 0.95Х лямов себе, на 0.05Х лямов нанимают пару студентов кодить за еду и респект, те на коленке собирают кривое хуй пойми что из плохо совместимых опенсорсных либ.
Менеджеры показывают руководству, говорят, что все будет еще круче, нужно только еще Х лямов и У лет.
Далее цикл повторяется.
Примерно то же, что и Хуан делает с годотями и переписыванием рендера.
У унижена демки пропукиваются сильнее, чем у уепи, при отсутствии большинства сильных сторон последнего.
"распилом" обычно называют хищение средств
то, что ты описал, является обычной работой за деньги
или ты доказываешь хищение средств, или ты садишься на бутылку за клевету
хотя есть ещё один вариант, привычный: ты что-то кудахчешь в ответ и обтекаешь
покажи годот версии 0.10.0
тут ещё много усилий ушло на сайт, документацию, презентации, конференции, поддержку сообщества. у Хуана же ничего этого не было, когда он свой лярватор делал в 2004 году
Что тут доказывать, фалька энджин в несколько раз круче науговна, а фальку писал один джун за 40к, который элементарные вопросы на форумах гуглил.
Ого, год назад двойная точность была недоступна во фри версии, подкрутили лицензию. Всё ещё не стоит того, чтобы пользоваться.
> "распилом" обычно называют хищение средств
> то, что ты описал, является обычной работой за деньги
Он тебе расписал очевидную схему распила, которую ты называешь "работой за деньги".
Процитирую, может ты пропустил:
"Менеджеры берут 0.95Х лямов себе, на 0.05Х лямов нанимают пару студентов кодить за еду и респект, те на коленке собирают кривое хуй пойми что"
Схема пиздец очевидная. Берём деньги, делаем говно просто чтобы его приняли, максимально экономим чтобы просто высрать нечто похожее на результат, сэкономленное себе в карман под выдуманными затратами. Это ж ПО, назначим васяна архитектором с зп 5 миллионов например че бы нет, лёху менеджером проектов тоже с зп 5 миллионов. Или вообще можно на аутсорс какие-то задачи выдать. Типа выдать, чтобы они типа сделали.
Целью заработок на полученном продукте не является, так как заведомо требуемый продукт не имеет шансов на успех.
Имеет ли она тут место быть или нет мы на 100% утверждать не можем.
Но нау энжин - говно без задач и без перспектив объективно. У него нету изначально шансов на успех и нету цели.
Типа отечественный движок который не заблокируют и ее отключать, в этом его задача? А чем не угодили опенсурсные движки? Они эту задачу не решают?
> кодить за еду
Это является нарушением трудового законодательства как минимум. Можешь пруфануть или пук в лужу? Дальше не читал, полагаю, там такие же беспочвенные обидки.
>сайт
Там лендинг, который школотрон сверстает за день.
>документация
Ты открывал ее вообще? Там нихуя нет.
>конференция
В это еще поверю, на конфы и статьи на Хабр потратили больше ресурсов, чем на сам движок
> Вспомнил про унижен, почему он все-таки не взлетел?
Охуеть.
На программиста всего ДВЕ вакансии.
Причём в одной из них надо знать блендер и сабстанс)
Обе с говноусловиями и зп как у джуна+. И разумеется не игры делать, а тренажеры.
Что-то совсем печально, я думал хоть чуть чуть активнее используется.
>Ты открывал ее вообще? Там нихуя нет.
Всё там есть https://nauengine.org/docs/beta/api-doc/index.html
Это XML которая из кода генерится. Это просто спецификация api, делается для всего движка полностью с нуля за 3 дня нахуй где ты большую часть времени комменты пишешь.
Ты нахуй троллишь что ли?
>Имеет ли она тут место быть или нет мы на 100% утверждать не можем.
Ну объективно, в движке нет нихуя. Даже в хобби проектах одного человека типа викеда больше фич, чем в срау энжине.
Ты можешь сказать, что викед делают не первый год, но и срау энжин вроде не первый месяц. Плюс в срау энжине заявлена команда разработки (судя по обьему фич, на деле пара студентов на парт тайме)
ВК с его ресурсами мог сделать гораздл больше, поэтому и напрашивается вывод о попильной сути проекта, нашлись ухари, которые доят совет директоров.
Еще вариант - некомпетентность в вопросе, скорее всего в руководстве проекта эффективные менеджеры, далекие от геймдева
А ты весёлый парень я смотрю. Термин гипербола знаком?
Кстати, это была цитата, и я заранее предупредил что цитирую. Привёл её, так как она содержит данные отвечающие на твой вопрос, пусть и в несколько сложном длч твоего понимания виде.
На пост содержащий данную цитату ты ответил - там для тебя это не было проблемой. На мой же, лишь ссылающийся на неё - не стал.
О чём это говорит? О том, что там есть другая неудобная информация.
Хуй знает на что ты рассчитывал от этого, хм, продукта. Если у тебя есть хоть какой-то опыт в индустрии то сразу ясно что он из себя представляет, ясно что на нём не выйдет ни одной игры даже на телефон.
во-первых, в Фальке, с которым ты сравнивал, и такого нет
во-вторых, давай без мата
в-третьих, как только Россия достигает успехов, по всей доске начинается проплаченный визг, вот и сейчас. уровень нахрюка для полумёртвого раздела наводит подозрение на десант ботов из ципсо
Чел, какой же ты глупый. В том то и дело, что успеха никакого не будет, это очевидно даже по скинутой документации.
Тебе хоть что сделай, все еще будет не стоит
>Посмотри на фалько энжин версии 0.10.0. Тут хорошая архитектура и всё по делу.
Движки очень долго развиваются, до версии нау 1.0 реально не меньше пяти лет, там уже вообще движки будут не нужны, нейронки по описанию будут генерить игры
> ясно что на нём не выйдет ни одной игры даже на телефон
вы находитесь здесь
также стоит заметить что команда Nau Engine пока что строго следует выставленному плану работ. что под силу не всякому разработчику, это вызывает уважение. обещали - сделали. молодцы!
> во-первых, в Фальке, с которым ты сравнивал, и такого нет
А ты реально очень весёлый парень.
> во-вторых, давай без мата
Ты откуда сюда попал? Ты один из разработчиков, в поиске по упомянаниям нау энжина нашёл?
> в-третьих, как только Россия достигает успехов, по всей доске начинается проплаченный визг, вот и сейчас. уровень нахрюка для полумёртвого раздела наводит подозрение на десант ботов из ципсо
Какой успех, ты ебанутый что ли?
Не понимаю что в башке у таких промытых как ты.
Понимание проблем - ключевой фактор успеха. Если всё встречать как "даааа круто" то никакого развития и не будет.
Чтобы решить проблемы - их надо сначала увидеть.
Ладно бы ты сказал про какие-нибудь там ракеты, ядерную энергетику, горнодобывающую промышьенностт - базара 0, умеют, могут. Наверное ещё в чём-то что-то могут.
Но нау энжин это реально дрисня высранная либо некомпетентными людьми без малейшего понимания рынка и его потребностей, либо попильщиками. Это я сужу как тот, кто реально в этой индустрии работает.
>Это я сужу как тот, кто реально в этой индустрии работает.
Кем ты там работаешь 🤣🤣🤣 платным серуном в коментах?
Как это отвечает на мой вопрос?
Картинка с планом по курсам и учебникам - круто(нет). А как это поспособствует выпуску игр на нём?
Какая будет причина использовать этот движок? В чём его сильные стороны? Как он собирается конкурировать с движками, по которым есть огромный наработанный опыт и огромная кадровая база?
Ну, разработчиком на юнити... А ты кем?
>Нет, до версии 1.0 1 год
Ну это будет версия как годот1, лярватор, которым все равно невозможно будет пользоваться
>Но нау энжин это реально дрисня высранная либо некомпетентными людьми без малейшего понимания рынка и его потребностей, либо попильщиками.
Ну вот хотя бы по какому принципу они делали горячие клавиши 3д навигации? Таких нигде нет, ни в майе, ни в анриале, ни в юнити. Годотька ориентировался на блендер, юнити на майю, а эта хуета вообще непонятно, хоть раз сцену собирали?
Наверное, дебилыч, он же знал сколько дней и даже часов до выпуска.
Дебилыч, не кипишуй, закрывай двощ, движок допиливай. Нам годноту подавай, тогда и похвалим
>в русском движке нельзя создать проект с названием на кириллице
>гуй и спрайты отсутствуют как класс, все что доступно - пустой объект (трансформ), меш, источник света
>нет поддержки двух мониторов (нажимаешь плюс на одном монике, рисует выпадашку на другом)
>нельзя просто перетащить меш на сцену из браузера ассетов
>заявлен анимаций пропертей, но не работает (не реагирует на создание клипа)
>скриптинга нет
>инспектор не работает, нельзя накинуть анимацию в контроллер анимаций ни драг дропом, ни просто кликом мышки
Бля, серьезно, они это целый год выкакивали и даже проводили конференции?
Я думал, что дагор это полноценный движок с играми, они его форкнут и там все будет.
А тут вообще нихуя нет, как в студенческой поделке.
Ну хрюнити ныне и так хуёво из-за скандалов с монетизацией и просто вытеснением анрыла 5
562x960, 0:05
>Бля, серьезно, они это целый год выкакивали и даже проводили конференции?
Зато архитектура проекта лучшая в мире
>НАУЕНГИНЕ
А разговоров то было. Помню кто-то тер, что у нас же очень сильные погромисты, там такой движок будет. Юнити затрясется, годот сразу сдохнет, навалив в штаны
>Причина тряски?
Науэнгине должен был уничтожить годот и юнити, но что-то пошло не так. Блин, а ведь много движков было которые в одно рыло пилили, и там даже по-моему годно было, флакс и еще какие-то уже все забыл
https://youtu.be/hUFHzuIyK0g
>Блин, а ведь много движков было
И там с первой же бетой появлялся функционал весь и сразу, верно?
Ну за год работы команды можно больше сделать, чем одиночка. Просто нау оказался совсем провалом тут как-то и говорить не о чем. Как будто очередной движкопися поупражнялся и ему надоело, выпустил что есть. Тут полноценные движки выходят и остаются никому ненужными, анриал никакими плюшками не может юнитеков себе переманить, даже при всех юнитиобсерах, а нау что?
>>5856
Красивая картинка, все атрибуты хорошего движка есть, сайтики картинки, а движка нет. Ладно, поживем увидим, через год может залуу прикрутят.
Только кто этим пользоваться будет
Скинь скрин вакансий
Хз, ощущение что проект прикроют, топ менеджмент ВК тоже не идиоты, посмотрят обратную связь и поймут, что их наебали.
Топ менеджеры ВК собирают обратную связь, и для них высший приоритет имеет мнение движкосрачеров с двача.
Поэтому будущее проекта сейчас в ваших руках.
960x720, 0:11
>А ну ка, все написали в тред НАУ ЭНЖИН ЛУЧШИЙ ДВИЖОК!
ЭТО НЕ ДВИЖОК! ЭТО ДВИЖОП!
НАХУЙ ДВИЖОП
>Топ менеджеры ВК собирают обратную связь, и для них высший приоритет имеет мнение движкосрачеров с двача.
>Поэтому будущее проекта сейчас в ваших руках.
Так может и пусть закругляются, что движопу мучить, попилили пора и честь знать
>который просто скачиваешь и сразу делаешь игру
ты делаешь мод для движка годот, и ограничен готовым рендерером и годотяскриптом. даже у любительских модов для unreal engine 2 было больше возможностей, чем у годота.
>Топ менеджеры ВК собирают обратную связь, и для них высший приоритет имеет мнение движкосрачеров с двача.
Да. Они посмотрят, какой тут визг стоит, хотя казалось бы, это всего лишь бета 0.10.0. И выделят ещё пару миллиардиков, чтоб у всех врагов пуканы лопнули от злобы и зависти.
>ограничен готовым рендерером и годотяскриптом
А то я хотел свою гташку сделать и мне нужно рендыр переписывать
тьюринг-жирнота.
Просто нужно самим на нем делать игры.
>>5731
Сегодня изучал темы про движки и нашел упоминание одного простого движка, только он вышел 25-30 лет назад.
Буквально копия того что я сейчас делаю. Придется копировать.
Не нужен.
- Nau
- Falco
- Unigine
- NeoAxis
- Point.js
- ct.js
Игровые движки украинцев: ...
И да, пока вы ждали Nau Engine другая российская команда также начала разрабатывать свой движок. Тихо и без деклараций
https://caseengine.ru/
https://vk.com/caseengine
-"Годотей" надо дурить. Без одурачивания "Годотей" мы гранты не попилим. А на лярва движок мне плевать. @Хуян_Свинецкий
Пиши по теме раздела и треда, или я буду тебя репортить за шитпостинг.
Непизди. Модифицированный и не очень украинский Рентген-луч(XRay-Engine), написанный на Виндоус 7 бондера, выглядит лучше чем урина5 хрюмен сралкер 2.
Хотя довольно сильно устарел, но, тем не менее не мешает его пердолить по своему уже столько лет различным группам лиц.
Уже бы свой форк сделали ей богу.
А название проекта на русском в русском движке сделать нельзя
>Игровые движки русских:...
Где ты их нарыл?
>- Nau
Ждать целый год, щас это демо версия
>- Falco
Бывший сотрудник unity3d утащил исходники 1.0 и переминовал в фалько?
>- Unigine
Платный, бесплатный сдк слишком урезан
>- NeoAxis
Движку больше 15 лет, а мы тут какой то годот дрочим?
>- Point.js
Платный
>- ct.js
А?
Не сижу в этом кале
Секрет, поэтому такие временные рамки.
Простите, не хочу позориться. Кстати, за час написал годное приложение записную книжку. Теперь могут писать заметки прямо в браузере и сразу отправлять их на свой сервер. Заодно веб интерфейс для чтения этих заметок сделал.
Все получилось очень быстро.
>>6011
>гдевелоп
Кстати, годнота. Но нужна вебгпу версия.
а англицкий
>движок который не заблокируют
>чем не угодили опенсурсные движки
А если Роскомнадзор заблокирует?
https://www.youtube.com/watch?v=iOeebAM_C5g
>Расскажи нам сколько за год нужно было сделать
Ну я, конечно, не силен в этом, но наверняка есть аноны знающие. Сколько человек в команде? Какие зарплаты? Есть же прикидки, что двадцать сеньоров за год делают столько то фич. Там же все в зачаточном состоянии, как наброски. Один отвечает за сайт, другой за редактор, третий за частицы... смотрим, что у каждого сделано за год. Другое дело, если там два человека работали год, а деньги растворились.
Вообще реально сколько человек работало над движком? Выделили 1млрд на два-три года, допустим, триста миллионов в год. Вы хотите сказать, что вот эта бетка стоит 600миллионов? Ну допустим. Если прогер получает 200к или чуть меньше, за год грубо 2кк, 300кк это 150 человек. Ну пусть хотя бы сто, кажется, что должно быть сделано больше.
Но был нюанс Точнее все было точно так же, только тогда еще действовал закон Мура и можно было просто поиграть через 5 лет на мощном компе - а сейчас прироста с 30х0 на 40х0 тащем та и нет и никогда не будет.
Беви писали с нуля на нестандартном языке, это не Франкенштейн из опенсорс либ.
И по фичам беви ебет срау энжин, там хотя бы гуй есть, спрайты и еще много чего
Плюс игр уже дохуя сделано, проводят джемы.
Срау энжине до этого как до Китая раком
Миллиард там если и был, то осел в карманах эффективных менеджеров.
Стоимость разработки этой демки - пара сотен тысяч, которые потратили на пиццу, кофе и карманные расходы студентам-ботанам, которых ВК нанял пилить это говно за респект
> Бивотю тоже больше года делали, а даже редактора нет. При том, что пилится не в соло, бюрократии корпоративной нет
Биви это же высокопроизводительный ецс, сделанный на расте и нативно поддерживающий раст.
Это его две киллер фичи засчет которых он может иметь хоть какое то применение.
>>6070
Нищуки, хватит считать чужие деньги. Свои посчитайте лучше.
>>6065
Это не болванка и не демка движка, это почти готовый движок (бета). Там всё уже есть. Если бы ты... я не говорю, что бы разбирался в C++, от местных этого нельзя ждать. А хотя бы открыл документацию, то увидел бы, что это полноценный движок.
>>6068
>там хотя бы гуй есть, спрайты и еще много чего
Ещё один жопочтец. Есть в Nau гуй. Спрайтов как GO нет, т.к. это 3д движок.
Опять же, если бы ты хоть-что то в жизни умел, ты бы посмотрел и увидел, что от дагора там только ECS.
Можно, если распиливать хотя бы 50%, а не 95
Мы обсуждаем движок, а не редактор. Никто не говорил, что редактор готов на 100%. А движок готов.
*ЕЦС и рендер, ну это и так понятно
Понятно, то есть гуя нет.
Или ты предлагаешь гуй на с++ писать?
Движок включает в себя редактор, если редактор не готов - то и движка считай нет, потому что игры на этом делать не будут
Я пока только разбираюсь в движке, но вижу, что всё обещанное там есть, а вскукареки хейтеров и неосиляторов ложны и основываются на "пачиму ни как в юнити".
Так там про редактор, а ты говорил что в редакторе нету.
А я наоборот спрашивал как в движке создать, ну в рантайме кодом например.
я ещё не разобрался. сегодня новые доки выложили
>как в движке создать, ну в рантайме кодом например.
Вот так https://github.com/NauEngine/NauEnginePublic/blob/main/samples/uiSampleApp/src/main.cpp
> Нищуки, хватит считать чужие деньги. Свои посчитайте лучше.
Охуенный аргумент. Тебе говорят про очевидный проёб средств, а ты обзываешься нищуками.
А ты уверен, что стоит посчитать? Я думаю тебе не понравится результат.
> Это не болванка и не демка движка, это почти готовый движок (бета). Там всё уже есть. Если бы ты... я не говорю, что бы разбирался в C++, от местных этого нельзя ждать.
В С++ нет абсолютно ничего сложного для понимания.
Вся сложность С++ - убогий синтаксис некоторых конструкций, некоторые фичи которые крайне плохи для продакшена в виду муторности отладки, и много мест где можно себе в ногу выстрелить.
> А хотя бы открыл документацию, то увидел бы, что это полноценный движок.
Да, заметно.
> Ещё один жопочтец. Есть в Nau гуй. Спрайтов как GO нет, т.к. это 3д движок.
Во идиот. Если что, так на секундочку, спрайты рисуются на 3д движке с помощью 2 треугольников. Что нужно от движка - фичи для удобной работы с 2д и гуи.
>В С++ нет абсолютно ничего сложного для понимания.
UB, порча памяти, стека, дохуя всего. SFINAE, приоритеты кастов типов. Это просто навскидку.
А, ну с таким ЕЦС базара 0, действительно есть. Я то думал ЕЦС подразумевает удобный воркфлоу, интеграцию и системы с компонентами под основные функции, но это впринципе и не надо оказывается.
Ебало этого умельца представили?
Анимации всякие, перемещения кнопок и панелек, адаптивку к разным разрешениям, тоже будешь покадрово на С++ прописывать?
Никто не спорит, что гуй можно хоть на брейкфаке или ассемблере запрограммировать, вот только игры так не делают, только шизоид будет этим заниматься.
Впрочем, откуда безыгорному тебе об этом знать, тебе же не надо делать игры.
Ебать сложность))))))))) Я то думал ты расскажешь что-то про статическую компиляцию или конструкторы и исключения, а оказывается порча памяти и стека(которых у тебя не будет в новыз стандартах С++ если будешь пользоваться новыми сейвовыми компонентами языка) это у нас основные проблемы.
Кстати всё это говно тебе не надо учитывать при чтении кода.
В новых стандартов только добавляют ансейфовых UB.
Ну а ты вообще какой то детский сад описал, хз что ты там не осилил.
>Тебе говорят про очевидный проёб средств
Так он разработчик. Для него это не проеб, а заработок.
Литерали поделка уровня «мой первый кубик с текстурой на опенгл»
Но зато бюджет в 1 млрд освоен, кто-то себе купит элитной недвижимости в дс
В сраном языке нет volatile memset, это пиздец.
> А когда у него будет киллер фича под названием редактор?
Думаю раньше, чем в срау энжине (то, что там есть сейчас редактором язык назвать не поворачивается, на этом даже понг не собрать)
Потому что вы токсичные.
Сидели бы и делали бы игры. Все в плюсе.
Но нет, нужно начать кричать что все плохо.
sfinae это технологии предков для перегрузки template'ов. сейчас для этого используют концепты.
и вообще, если ты оказался в ситуации когда нужно перегружать template, ты зашел на территорию говнокода.
Я на месте. Пиши - буду отвечать.
Удвивительно да, оказывается если что-то писать, то на это могут прилетать ответы.
Просто называем вещи своими именами. Наличие или отчутствие говна под названием нау енжин не имеет взаимосвязи с создарием игр, просто инфоповод порофлить зайдя на двач во время обеда.
А как делать игры на срау энжине, если там даже модельку нельзя загрузить?
https://dtf.ru/u/190844-johnreed/3222766-nauengine-opyt-slozhnee-nekuda
Это не я неосилил, а это дерьмо неприменимо к реальной разработке из-за которого всегда будут проблемы. Долгое погружение в контекст, невозможность нормально задокументировать, долгая отладка.
Факт остается фактом
1. Ты привел в пример порчу кучи и стека, что вообще не актуально и концепт осиливается даже когда ты бухой
2. Ты пример в пример SFINAE - что является одним из проявлений статической компиляции упомянутой мной - но когда я сказал про статическую компиляцию ты называешь это детским садом. Только вот как по мне это далеко не самая уёбищная и долгая для погружения часть статической компиляции.
3. Последнее(все остальное я упомянул в п.1 и п.2) что ты привел в пример UB - буквально нахуй неопределенгое поведение, просто запоминаешь ситуации где оно может быть и всё.
4. Абсолютно НИЧЕГО из перечисленного никак не связано с возможностью чтения и понимания кода на С++(твоц тезис - реее вы тупые не можете зайти и посмотреть сами на С++ говнокод). Всё это дерьмо мешает жить только тем, кто занимается разработкой на С++.
>Создаю проект и запускаю. Попытался загрузить модель, но не одной модели не получилось импортировать в формате fbx, obj, gltf.
Напоминаю, что на это выделены инвестиции в размере 1 млрд и потрачено более года на разработку.
Годоти, вам уже страшно?
Так сам можешь проверить, или ты даже модельку не попытался загрузить в движок, за который копротивляешься?
Все оказалось гораздо проще, срау энжин не поддерживает такие форматы как fbx, obj, gltf.
я его даже не скачивал, подожду, когда редактор допилят
Что за usd формат и какой кретин придумал в одном расширении файла разные ассеты хранить?
Я понимаю. Я и задаю вопрос - какой дегенерат это придумал и зачем? В чем его профиты?
Но если называть вещи своими именами, то глупо делать какие-то выводы по версии 0.0.0.1 бета, однако это хороший повод потужно хрюкнуть, верно?
Движок там весьма готовый, а вот редактор очень сырой. Буквально в последние недели делали, наверное. Но редактор никто и не обещал.
Ты тред читал? Движок изначально мертвый - он не занимает никакую нишу, у него нет никаких киллер фич и не заявлено.
Весь вопрос то в чём - для кого и для чего этот движок? Зачем его использовать?
Пон. По моему лучше бы школ построили на эти деньги или студию разработки игр открыли - на смуту вон аж в 2 раза меньше бюджета выделяли.
это не твоё дело
Ты русофоб.
Ну так это просто потому что в годоте пока USD не поддерживается.
А принеси нам эти обещания а мы проверим выполнены они или нет.
Может и выполнены, но с чего бы тебе на слово верить?
Я вот вижу пока несостыковку - движок не "создан" или "написан". Он собран из уже существующего движка Дагор. Да коенечно уважуха авторам Дагора которые его написали и выложили в опенсорс. Или уважуха Хуану написавшему свой движок, или Wicked Engine написавшему свой, или даже Bevy которые там сидят пишут с нуля все компоненты под современные практики. А тут что? Glue писать склеивать готовые либы конечно дело муторное и рутинное, но в чем создание движка то проявляется?
Есть вообще такие еще примеры движков, где взяли другой движок и объявили это созданием нового движка потому что прилепили готовые либы гуя и прочего?
>А принеси
кому? опять анониму?
роадмап есть на сайте
>Он собран из уже существующего движка Дагор
из Дагора там только рендер и ЕЦС, как и было сказано
>кому? опять анониму?
А ты кто? Не аноним? Залетный?
>из Дагора там только рендер
Ну охуеть теперь, мелочь какая.
а я не кидаю предъявы, как будто бы авторитет и не приказываю метнуться принести. общаюсь на равных.
А я писал тому, кто утверждает что "все обещания выполнены".
Вот пусть и показывает список всех обещаний.
>Простите, не хочу позориться.
Да ладно тебе, перетаскиватели ассетов отсюда даже такого не смогут наверняка.
>из Дагора там только рендер и ЕЦС
А остального и нет вообще. Ах да, выпилена дагоровская физика и спизжена Jolt. Интересно вообще, как будет влиять сторонняя физика на дагоровские частицы? Что-то мне кажется, что никак.
Задача очевидно провалена. У нас разрабов ААА игор нет, а эти игровые движки пилят, чтобы что? Кто этим будет пользоваться? Смута 2.0?
Миллиард потрачен буквально вникуда. За год команда сеньоров могла сделать лучше 100%. Никто их кстати не просил с нуля писать - они же сами себе такую задачу поставили. Могли бы за это время годот форкнуть и половину переписать просто.
>как минимум это опенсорс без пропуков.
Где пруфы? Пока что это неизвестно. Ты подменяешь понятия.
Пруфы чего, шиз? Опенсорса? В репозитории посмотри. Отсутствия пропуков? Так нет пруфов их наличия
>Так нет пруфов их наличия
Аргумент к незнанию не является пруфов их отсутствия
Повторюсь, поскольку движком еще никто не пользовался, неизвестно есть они или нет.
Ты же утверждаешь что их точно нет - тогда неси пруфы что их нет.
Сразу скажу что тундра неплохо летала на некропеке, НО, во-первых, насколько я понимаю тут другая версия Дагора, то есть может быть разница, и во-вторых, тундра это вид сверху, там были такие лоуполи домики, леса и облака хитрыми слоями, как будет вести себя движок например в условиях шутера от первого лица в городских кварталах - тоже неясно.
>Могли бы за это время годот форкнуть и половину переписать просто.
Так они форкнули то, что изначально лучше годота. И всё равно обосрались.
>но ОС под капотом пользуется видеокартой для рендеринга окошек приложений
ну йопт, как обычно паскале пидор не до конца разобрался
смари, операционная система НЕ использует видевакарту для рендера окошек, окошки рендерятся софтверно на канвас, а вот уже финальный канвас всего экрана ос рендерит на видяхе.
так что сарян, паскале-видор, не грузят твои окошки видяху
смотря какие окошки. классические виндовс программы через gdi програмно, все остальное через directx и тд.
Я прошу доказать высказанное утверждение. Никто не заставлял утверждвать про отстутствие пропуков. Можно было сказать, мол пока не наблюдал пропуков. Но было преподнесено как факт - будь любезен доказывай.
>смари, операционная система НЕ использует видевакарту для рендера окошек, окошки рендерятся софтверно
Это в каком, в 1990 году?
Открой сорцы браузера какого нибудь, удивись.
>Открой сорцы браузера какого нибудь, удивись.
ебанат, речь про системные окна, те что Win32Api отрисовывает.
у браузеров свой собственный стэк, как правило.
Пропуков нет, пока не доказано обратное, всё. Теперь оправдывайся
> Неправда, как минимум это опенсорс без пропуков.
Чем лучше другого опенсурса без пропуков?
И я оооочень сомневаюсь, что без пропуков)))
> ебанат, речь про системные окна, те что Win32Api отрисовывает.
Дебилоид, ты говорил в целом про окошки а не про легаси говно.
Легаси апи это не единственный вариант рисовать окошки
>Чем лучше другого опенсурса без пропуков?
Например?
>И я оооочень сомневаюсь, что без пропуков
Держи в курсе, твое мнение важно
>)))
Недавно здесь?
> Например?
NeoAxis, Cocos, Strider
> Держи в курсе, твое мнение важно
Это просто здравый смысл, на самом деле даже в годоте пропуков меньше будет.
https://www.youtube.com/watch?v=lFexgk_2FTc
Как можно заявлять отсутствие пропуков, если на движке не то, чтобы игры, а в принципе нет ни одного демо проекта?
Если победить пропуки так сложно, что ни один движок из популярных пока не смог, откуда уверенность что в нау смогли? Учитывая, что они особо ничего не делали кроме склеивания опенсорсных либ
Алсо, уже есть опенсорс без пропуков - ezengine, небольшой, легковесный, но по фичам прилично укомплектован, есть все что нужно для инди игр
да. без него сложно что-то серьезно оптимизировать
https://www.bleepingcomputer.com/news/security/new-godloader-malware-infects-thousands-of-gamers-using-godot-scripts/
>скачал годот
>заразил пк вирусами
>ты говорил в целом про окошки
хуйлуша слепорылая, я на пост отвечал, в котором речь про системные окна шла
так что иди на хуй.
Ну вот, а вы кукарекали что гдскрипт слабее шарпа.
Новость для дошкольников видимо. Которые про leftpad забыли. ВНЕЗАПНО, если ты запускаешь на компе любой экзешник (python, npm, даже юнити) и в нем запускать скрипты, скачанные даже пусть с гитхаба, но не проверенные глазами на уязвимости, то тебя могут хакнуть
https://security.stackexchange.com/questions/204735/how-can-remote-code-execution-in-unity-infect-me
Окно браузера - вполне системное окно. Как ты собрался создавать в системе окно в обход системы, лол?
Есть скрипты дырявые, есть не дырявые. Нормальные скрипты живут в сэндбоксе и хост систему никак не могут зааффектить.
Вряд ли ты через блюпринты в анриле сможешь такое провернуть.
А годот просто дырявый двиг для дырявых.
Epic Launcher это само по себе зондопараша, чел. Эпиков за руку ловили на сборе данных шур шур по всему жесткому диску.
>в сэндбоксе
хуя дебил, скажи ещё что каждое приложение работает внутри своей виртуальной машине с ограниченным доступом к файловой системе
долбоеб, плёз
окно браузер системное, но браузер не рисует на канве системного окна, он рисует в контекст созданный OGL или DX
Это хуан так подзаработать решил, на ботнете? Мало донатят.
Всем глубоко похуй на игры, в учебных центрах интерактивные тренажёры делают на юнити, а теперь по программе импортозамещениея надо переходить на отечественные решения, т.е. на русский движок из росреестра. Области применения этих движков дохуллион областей.
Не всем нужны детские игрульки для малолетних дэбилов.
> Всем глубоко похуй на игры, в учебных центрах интерактивные тренажёры делают на юнити, а теперь по программе импортозамещениея надо переходить на отечественные решения
Помянем.
Москва тоже не сразу строилась!
Игры - это многогранное высокоинтеллектуальное развлечение. Крайне рекомендую всем.
Прозрачные рамки окошек со времен висты что ли рисуются видяхой.
>Check Point Research discovered a new technique taking advantage of Godot Engine, a popular open-source game engine, to execute crafted GDScript, code which triggers malicious commands and delivers malware. The technique remains undetected by almost all antivirus engines in VirusTotal.
https://research.checkpoint.com/2024/gaming-engines-an-undetected-playground-for-malware-loaders/
>NeoAxis
Не свободная лицензия, роялти
>Cocos
Опять же лицензия от дядюшки ляо
>Strider
Последние изменения в репе 9 лет назад. Плюс
>The Open Source Extensible App Engine for PHP 5.4 and Node JS
Что-то так себе
>Опять же лицензия от дядюшки ляо
Только в редакторе (cocos creator), сам движок под капотом вроде MIT
>высокоинтеллектуальное развлечение.
Какой президент играет? Губернатор? Трамп играет?
Вот вот, ты глупый.
А какое отношение чинуши имеют к высокоинтеллектуальности? Это всегда самое быдло сброд.
Тут ядерка нужна чтобы починить.
864x1072, 0:05
- Нау енджайн это даже не енджайн.
Юнити опять победило ничего не делая.
Юнити всегда была вирусом. Была история где длл юнити использовали для обхода антивирусов.
Другая история была с их автообновлялкой или чем то похожим, Parsec. Там вроде как раз загрузка и выполнение вредоносного кода была возможна.
Ну и как там, репутация работает?
Это и есть жизнь. Жизнь - это занюхивать кокаин с жопы топ-модели, отдыхая на личной яхте. Это голые вечеринки и скандальные истории.
А игры это суррогат для нищих люмпенов, созданный топ-менеджментом, дабы люмпены поменьше выходили в окна от невозможности прикоснуться к досугу хозяев жизни. Вы главное РАБотайте и берите побольше кредитов.
> игры это суррогат для нищих люмпенов, созданный топ-менеджментом, дабы люмпены поменьше выходили в окна от невозможности прикоснуться к досугу хозяев жизни
Зато мы можем тапать хомяка, а им это недоступно.
ты просто мелкий воняющий тут сын шлюхи
ты тоже не умней того,
но вот держи пример щастливчика - вбей "Mr.Prisoner - Реалити шоу из панамской тюрьмы" это видеоролик от известного в узких кругах пост-советского жд бандюгана, даже подлодками наркокартелям торговавший таких больше нет)
>Жизнь - это занюхивать кокаин с жопы топ-модели, отдыхая на личной яхте. Это голые вечеринки и скандальные истории.
Это не жизнь, а реклама которую тебе внушили. Попробуй уйти куда-нибудь на природу без гаджетов и в одиночестве подумать что для тебя по-настоящему важно.
Причём тут кокаин и содомия? У каждого свои развлечения. Например путешествия, искусство, семья и дети и т. п. Вот это для нормальных людей, а не для задротов комнатных.
Ну и хуйня, как и писали, для быдла.
Трамп не может сесть на самолет и пролететь под мостом, или втопить тапок в пол в гонках, его за руки оттащат чтобы не дай бог не поцарапался - я могу в игре целыми днями летать.
Никто из них никогда не штурмовал космические врата, никто не отбивал замок у эльфов, никто не телепортировался сквозь стены - они уныло заперты в обыденности.
Они имеют одну жалкую жизнь и одну попытку - в случае неугадывания они уйдут в безвестность а то и сдохнуть в канаве. Я же могу проживать сотни, тысячи жизней, перепробовав десятки разных профессий. Могу воспользоваться перемоткой времени.
У меня абсолятная власть, не над миром, над мирами.
>Я же могу проживать сотни, тысячи жизней
Ебать копиум.
Понимаешь, пастух сам никогда не будет есть корм для скота.
Даже топ менеджмент производящих игры компаний сами в свои игры не играют (это делают за них сотрудники на зарплате). Потому что прекрасно понимают какое говно делают и для какого контингента, их время слишком дорого стоит, чтобы тратить его на хуйню.
да ты сам бог...
>>6675
Задрот не-комнатный детектед.
Для рримера, сложно сказать насколько типичного: у меня тупо времни нет задротить вне компа, одни только посты разобличающие всякую тупую срань, съедают всё время, а ещё куча проектов по улучшению разного на ПК включая игры в фоне, даже поигарть собтвенно обычно нет времени хоть это моя мечта детства - пройти все игры :) правда, оказлось что они плодятся быстре чем я в них успевал играть даже когда ещё небыл настолько занятым :(
И дело не в компе вот у меня небыло электричества, когда дали от перебоя комп сломался и город вруинах в общем ещё дольше неработал, так ты думешь что то изменилось - неа, сидел изобретал дальше разное, просто у меня с окружающими ничего общего друзья, т.б. с типичными алкашами вокруг [умеренно пьщими](а, я давно вообще бросил), да и мой кругозор и потмоу интересы далеко за пределом футбола и порнушки и даже политоты. Но, форумы позволяют общатяясь дополнительно саморавитием т.ск.заниматся если не в спорах то просто в рассуждения, праввда как и тут(сейчас в Новостях забанили всё зачистив неугодное себе зог ~коммунисты) обычно зачищается даже не политота ну вот на опеннете 100% зачищают с вечным баном например даже за такое (в добавок к их русофобии):
- Blender и GIMP и т.д. будучи GPL - не только спорно-совместимы с получаемыми проектами проприетарными, но и вовсе несовместимы - с ресурсами для них c не-GPL лицензией!
(Да и Linux'ы, и всякиев React OS или Kolibry и т.д. - несовместимы: с проприетарной аппаратурой - как и GPL BIOSы, и с др.ОС в мульти-boot нач.с с не-GPL MBR/EFI, и даже с не-GPL данными на дисках и CD!).
И куда это FSF смотрит... Торвальдса - в тюрьму, как раз пора, даже за брехню что это всё можно. Подставляя нарушением GPL.
Т.е.при использовании вне экосистемы на GPL(всё от HW и ОС, до данных) использовние Blender'a - пиратка...
Это, напомню, как пример докапывания до разного.
Играет
Так эти твои менеджеры - рачки криволапые неосиляторы. Конечно они не могут играть.
1) не играют потому что когда ты создатель сколько то большой игры - пока создашь уже наигрался 100-500-тысяч раз...
2) т.б.знаешь сколько бы хотелось ещё сделать но, пришось не делать; не тот expiriens...
3) в игры если и играешь уже не столько ради фана а, подсмотреть решения конкурентов;
4) когда ты сутками пахаешь за компом на дядю даже делая игры - дома уже нет сил играть или программироваь,
5) т.б.затем эе ещё обычно и семья отвлекает;
6) другие просто типичные на бабло или и карьеру - задроты.
...
А что обсуждать то? Игр нет.
Я ору с этих создателей движков у которых 0 игр.
У меня кстати проблема с моим движком. Оставить его лёгкий вариант или начать добавлять функции из-за которых он станет медленнее и больше по объему. Меня устраивает первый вариант, но пользователи требуют второй.
>Жизнь - это занюхивать кокаин с жопы топ-модели, отдыхая на личной яхте. Это голые вечеринки
>невозможности прикоснуться к досугу хозяев
Херня это всё, анон. Вот представь: сидишь на голой вечеринке на личной суперяхте, нюхаешь дорожку кокаина с жопы топ-модели. И что? Что это тебе, как человеку, даёт? У тебя в мозг выбрасывается набор гормонов, щекочет гормональные рецепторы. Всё. Возникает закономерный вопрос, а зачем это всё требовалось делать, если итог - возбуждение твоих гормональных рецепторов? В чём же смысл?
>>6675
>путешествия
Посмотри на какие-то локации на фотках в сети, что там такого особенного, чтобы тратить на них время? Принципиально нового на Земле ничего нет - везде одинаковые дома, дороги, леса, моря, пустыни. Нет ничего, что требовало бы куда-то перемещаться.
>искусство
Зачем тебе смотреть на мазню лысых обезьян? Это буквально лысые приматы что-то своими кривыми конечностями намазали и всё. В чём там смысл?
>семья и дети
Ты генетически запрограммирован на социальные отношения, секс, любовь к детям. В чём же смысл отрабатывать эту программу? Тебе нравится быть биороботом, выполняющим последовательность совершенно бессмысленных команд, как древние пещерные обезьяны? Но твоё "нравится" - это тоже программа, если б не нравилось - это был бы сбой, у которого есть даже подробные описания врачей.
>>6679
>абсолютная власть, не над миром, над мирами
И в чём же смысл этой власти? Зачем она тебе? Ну, повладел ты мирами. И что? Что дальше делать? А главное, зачем? С какой целью? К чему стремиться?
По сути, все ваши рассуждения здесь - детский лепет уровня "я хочу стать космонавтом как в фильме". Вы слишком поверхностно думаете и о себе, и о мире, в котором существуете. Копните глубже в суть вещей. Осознайте, кем вы являетесь и чем является мир... Впрочем, возможно, вам это и не нужно. Уж лучше наслаждайтесь этой беспечной, бездумной жизнью, в которой вы верите, что у вас есть смысл и цели...
https://github.com/NauEngine
- Решена "проблема 36/81" (зависание загрузки проекта на 36 и 81 процентах)
- Значительно повышена стабильность версии
- Стабилизирована система кейфрейм и скелетной анимации
- Доработки по стабилизации VFX системы
- Добавлено окно настроек камеры вьюпорта
- Добавлен компонент Environment, через который можно настраивать интенсивность кубмапы окружения и саму текстуру кубмапы (необходимо запустить и остановить плеймод, чтобы увидеть изменения текстуры)
- Добавлено дебаг-отображение для источников света во вьюпорте редактора
- Обновлен набор стандартной геометрии для NauAssetMesh компонента
- Обновлены текстуры для Default материала
- Восстановлена возможность корректной отрисовки skinned meshes
- Добавлена возможность создавать отдельный тип материалов для Skinned Meshes
- Восстановлена работоспособность аудиосистемы в итоговом билде приложения
- Решена проблема невозможности создания и обращения к камере в билде.
- В документации добавлена статья про менеджмент скриптов, Getting Started, документация по Nau Audio API, доработаны множество статей, обновлены ссылки ведущие на гитхаб
- Множество мелких и косметических доработок и улучшений
Юзлесс, только под венду.
>Уж лучше наслаждайтесь этой беспечной, бездумной жизнью, в которой вы верите, что у вас есть смысл и цели...
Ответы на окраине космоса, человек получить их сможет лет через 500, мы до этого момента не доживём, поэтому нам остаётся толтко чиллить.
Бляд, какой же ты идиот. Загнал себя в какую-то мыслянную коробку и воняешь.
Нар-кота помогает взламывать мозг чтобы он выдавал не предназначеные для релизной версии значения. То что мозг отсыпает тебе по щепотки в год ты огребаешь сразу одной большой ложкой.
То что мы запрограмированы, это фича а не баг. Значит в нас реализуются скрытые механизмы и ресурсы которые иначе не открыть. Вот твоя персона это продукт прокрастинации и рукоблудия. Кого ты будешь разуму-то учить.
Исскуство это призма мозга. Надеюсь для тебя не секрет что реальнлсть и то как мы ее видим, это разные вещи. Искуство это игра разума. Где реальность пропущенна через нейросетку. Поэтому наша нейросетка на нее откликается и реагирует.
Путешествия помогут выйти из колеи. И дают ощущение что мир огромен и его можно исследовать. Активируется работа мозга как в детстве. Расширяется горизонт сознания.
>>6730
>наслаждайтесь этой беспечной, бездумной жизнью
У тебя стресс. Это вредно. Научись расслаблятся.
пара воукнутых агиток не считается
>Кстати, а вы знали что на годоте даже делают движки игр?
не, не слышал. слышал только что создатели решили переименовать движок в воукот, а потом из-за этого высрался форк редот
>помогает взламывать мозг
Она просто ломает мозг. Как и колёса в дурке.
>скрытые механизмы и ресурсы
Какой-то бред уровня "10% мощности мозга".
>Исскуство это призма мозга
Ага, особенно банан, приклеенный к стене.
>ощущение что мир огромен
Земля во вселенной - словно атом в океане.
>У тебя стресс.
У меня хроническая депрессия...
>Меня устраивает первый вариант, но пользователи требуют второй.
Зделой модулями, если пользователю надо, он подключает
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1gzc9ek/why_does_my_fps_greatly_decrease_after_going_into/
Даже жалко как-то их...
>Моё пиксельное месиво выдаёт 20фрс в фулскрине
>Тебе нужен просто 4080ti, у тебя видюха говно.
Там буквально рак индустрии сидит.
Вот сколько слышу про пропуки - подозрительно похожие симптомы на то, что нет не следят.
Просто мы вот в юнити например все пишем максимально зеро-аллокейшен код чтобы не было пропуков.
Сомневаюсь, что следят. В годоте буквально всё крутится в одном огромном графе сцены, никаких отдельных структур, скажем, для коллизий статических мешей нет.
И этот граф динамический, т.е. можно аллоцировать память каждый кадр, чтобы создать или удалить ноды. И каждый же кадр движок проходится по огромному дереву с кучей уровней вложенности.
И так как движок - говнище ебаное, в нём нет заранее заготовленных монолитных объектов. Буквально всё и вся собирается из нод, даже обычный неподвижный меш будет состоять из ноды для координат, ноды для коллизии, ноды для меша, вместо одного объекта. И, что сука характерно, движок никогда не будет оптимизированным благодаря подобному подходу. Они могут сколько угодно переписывать рендер и физический движок, но в самом ядре Godot останется тормозным говнищем, не способным на что-то большее чем гиперказуалки.
https://www.youtube.com/watch?v=RosSRBy0FYY
конечно, попка у меня одна
Всё ещё бесконечно лучше реддита.
Кто то ветвью ошибся.
Chglog это м.б.и интересно кому то (но, тогда уж хотя бы с классификацией построчно, а то туда даже глядеть противно) но, м.б.на вопросы начнёте отвечать? (лучше всё же в ветви новости о движке - для больешй тематичности а, то тут всё же движко-сральня, хоть она на сайте везде, и потому и тут не только движко).
>>6736
А что тут такого. По вашему те же МОДоделы не знают? Ну хоть что объекты в играх полые, а за домами пустота, это же не имеет значения для gameplay.
Но, в целом если не ограничивать вопрос разработчиками
- каждый решает сам, кому то прсто посмотреть мир, в т.ч.и ситуации - для саморазвития, комуто пофантазировать себя супер-героем, сатанистам поманьячить.
Вообще же, совремнные 3D игры сложно называть играми, это 3D симуляции боевика/террориста/маньяка (впрочем в 2D и даже тексте тоже симуляции замбоустановок обычно, но эти ещё и симуляции внешнего реализма). Игры же это например шашки, шахматы, домино, ну пусть ещё логические любые.
>>6740
> Нар-кота помогает взламывать мозг чтобы он выдавал не предназначеные для релизной версии значения. То что мозг отсыпает тебе по щепотки в год ты огребаешь сразу одной большой ложкой.
То-то в мире что? ни нарик - то и близко к гениям не относится (сразу предварю: содатель Надгрызка Джобс - никакой не гений это миф его культа, ему как надгрызко пропагандону помогают сатанисты всего мира, так же как другому пропагандону скверны - Кармаку, ит.д.), а реальные гении из учёных порой даже шампанское не пьют говоря что AI снижаетя на пару недель всего после 1 бокала; те же иудеи-верующие вообще не пьют, только раз в году нажираются сдля большего веселья в веёлый праздник унижения всех гоев, если лаконично, и приучения этого детям с малетсва с ненавистью, а всю наркоту и спиртное - гоям в зашкварных количества, по бросовым ценам дешевле домашнего призводства. Ты случаем не из таких что пропагандоишь тоже самое?...
>>6719
>ГОи энД скОТ
гоим(в пер: народы), в Идуадаизме - существа статусом ниже скота (он же свой), которых разрешенно всячески грабить когда безопасно т.к.любое их имущество им считается что не принадлежит им, отсюда и рэкет, и работорговля и чёрная медицина и войны из-за стравливания и открава ядами в медицине, пище, воде их под крана и уже колодцах включая от нефтедобычи и в воздухе (химтрейлы и прч.пакость в ч.н.урожаям)
вот ещё:
"Для, примера, как то попадалась информаци о революции в 1917-ых (в т.ч.позже в книге в 2томах современника тех времён Жданова[-Давидова], названия не помню но, в нём было "обер-прокурора" это старое дореволюционная должность ныне чуть неверно трактуемая, это можно сказать главного прокурора в церквных делах но, он описывает много-много шире в т.ч.дореволюционное состояние общества): в подвалах ЧК(по зог читая - ското-боен, где у них скот - все прочие нации) черезвычаек обоснованных в совершенно разных зданиях тогда по быстрячку - были обнаруженных подвалы заваленные как трупами для расправы над русских (т.е.монархистов идейно и просто сколько то верных русскому царю тогда, т.е.всех непродажных и не трусов противостоящих им ещё до революционного путча, уточняю т.к.либералы и коммунисты - хуцпистки лгут что они русские, убивая тогда(да и ныне на Вукраине и в ЛНРДНР в т.ч.сливая или в спину бандерами и местно-собранными коммунистами, да и недаром уже двуголовый орёл там замменён на красный флаг и их же звёзду из пентаграмы в т.ч.на технике РФ) т.е.убивая просто-исторических русских (как небутафорских православных христиан с семьями в прч.таких и из других разных наций) в итоге полностью надолго подменив в свяществе и т.б.руководстве церкви, как и доныне, т.е.из сколько то сознательных/свiдомых-русских [тогда] - будучи интернационалистами анти-националистами, т.н.интеранционализма националистами даже фашисты идейно же просто своей скрываемой нации-идеалогии) так и их кусками включая вырезанные глаза, выбитые молотом мозги и содранную живьём кожу, отрезанные половые органы и груди (в лнрднр тоже чего только находили при неожиданных захватах, включая и ритуальные жертвы якобы языческие, не сомневаюсь и от ритуальных зог убийства обезкровливанием (впрочем, их и без войны полно везде происходит где те проживают, т.е.везде, ежегодно, особенно на их праздники, ментура и СМИ это крышует соотв-но но, иногда совсем уж шумно вылазит какиенибудь дети потерянные и "найденные" обозжонные но при близком осмотре так ритуально неспешно убитые живьём, нераскрываемые никогда за всё историю после революции 1917 а, перд тем чего только не навыплывало и такое и Протоколы сионских мудрецов, за владение которой после революции растрел без суда был, кстати в РФ уже опят тихо запрещённая, а в нато тюрьма(с 1940-х, подробности законности см.на уже тоже запрещённой как оказалось (даже пропунского...)историка Платонова О. в названи - "протоколы", в зог поисковах уже не найти и её а, впрочем, было бы желание, у него и прочие книги на почти-оф.сайте оч.полезные - пока не запрещенны, пока... спешите), а то даже целый Boing шумевший в СМИ с ~2014 - Стрелков же мимоходом сказал что, с уже обезкровленными людьми был, мол и так мёртвыми!... ну и просто в 1917 тогда находили тела людей набитых как селёдка затопленных, кого то целыми баржами топили после мучений, причём ждкоммунисты после 1945 тоже делали и с инвалидами-героявив ВОВ гоев так что не удивляйтесь нынешней ситации на фронте, т.к.этот автор был позже и в составе либеральной части "белой" армии в качестве следоваеля-документалиста видел всё своими глазми и притом даже вопреки препонам выпустившему эту свою книгу-мемуары, тогда соотв-но поднялся в мире скандал, но в их СМИ там всё подтасовывали кто сознательно кто либеральненько с себя вину за революцию и прочее сваливая, уже тогда - мол все там происходящее, эти вина только комунистов, коммунисты это русские, русския это %любой-жупел%, и т д., сваливая своё преступление на жертв. Всё как и поныне в мире с 2014-го."
Кто то ветвью ошибся.
Chglog это м.б.и интересно кому то (но, тогда уж хотя бы с классификацией построчно, а то туда даже глядеть противно) но, м.б.на вопросы начнёте отвечать? (лучше всё же в ветви новости о движке - для больешй тематичности а, то тут всё же движко-сральня, хоть она на сайте везде, и потому и тут не только движко).
>>6736
А что тут такого. По вашему те же МОДоделы не знают? Ну хоть что объекты в играх полые, а за домами пустота, это же не имеет значения для gameplay.
Но, в целом если не ограничивать вопрос разработчиками
- каждый решает сам, кому то прсто посмотреть мир, в т.ч.и ситуации - для саморазвития, комуто пофантазировать себя супер-героем, сатанистам поманьячить.
Вообще же, совремнные 3D игры сложно называть играми, это 3D симуляции боевика/террориста/маньяка (впрочем в 2D и даже тексте тоже симуляции замбоустановок обычно, но эти ещё и симуляции внешнего реализма). Игры же это например шашки, шахматы, домино, ну пусть ещё логические любые.
>>6740
> Нар-кота помогает взламывать мозг чтобы он выдавал не предназначеные для релизной версии значения. То что мозг отсыпает тебе по щепотки в год ты огребаешь сразу одной большой ложкой.
То-то в мире что? ни нарик - то и близко к гениям не относится (сразу предварю: содатель Надгрызка Джобс - никакой не гений это миф его культа, ему как надгрызко пропагандону помогают сатанисты всего мира, так же как другому пропагандону скверны - Кармаку, ит.д.), а реальные гении из учёных порой даже шампанское не пьют говоря что AI снижаетя на пару недель всего после 1 бокала; те же иудеи-верующие вообще не пьют, только раз в году нажираются сдля большего веселья в веёлый праздник унижения всех гоев, если лаконично, и приучения этого детям с малетсва с ненавистью, а всю наркоту и спиртное - гоям в зашкварных количества, по бросовым ценам дешевле домашнего призводства. Ты случаем не из таких что пропагандоишь тоже самое?...
>>6719
>ГОи энД скОТ
гоим(в пер: народы), в Идуадаизме - существа статусом ниже скота (он же свой), которых разрешенно всячески грабить когда безопасно т.к.любое их имущество им считается что не принадлежит им, отсюда и рэкет, и работорговля и чёрная медицина и войны из-за стравливания и открава ядами в медицине, пище, воде их под крана и уже колодцах включая от нефтедобычи и в воздухе (химтрейлы и прч.пакость в ч.н.урожаям)
вот ещё:
"Для, примера, как то попадалась информаци о революции в 1917-ых (в т.ч.позже в книге в 2томах современника тех времён Жданова[-Давидова], названия не помню но, в нём было "обер-прокурора" это старое дореволюционная должность ныне чуть неверно трактуемая, это можно сказать главного прокурора в церквных делах но, он описывает много-много шире в т.ч.дореволюционное состояние общества): в подвалах ЧК(по зог читая - ското-боен, где у них скот - все прочие нации) черезвычаек обоснованных в совершенно разных зданиях тогда по быстрячку - были обнаруженных подвалы заваленные как трупами для расправы над русских (т.е.монархистов идейно и просто сколько то верных русскому царю тогда, т.е.всех непродажных и не трусов противостоящих им ещё до революционного путча, уточняю т.к.либералы и коммунисты - хуцпистки лгут что они русские, убивая тогда(да и ныне на Вукраине и в ЛНРДНР в т.ч.сливая или в спину бандерами и местно-собранными коммунистами, да и недаром уже двуголовый орёл там замменён на красный флаг и их же звёзду из пентаграмы в т.ч.на технике РФ) т.е.убивая просто-исторических русских (как небутафорских православных христиан с семьями в прч.таких и из других разных наций) в итоге полностью надолго подменив в свяществе и т.б.руководстве церкви, как и доныне, т.е.из сколько то сознательных/свiдомых-русских [тогда] - будучи интернационалистами анти-националистами, т.н.интеранционализма националистами даже фашисты идейно же просто своей скрываемой нации-идеалогии) так и их кусками включая вырезанные глаза, выбитые молотом мозги и содранную живьём кожу, отрезанные половые органы и груди (в лнрднр тоже чего только находили при неожиданных захватах, включая и ритуальные жертвы якобы языческие, не сомневаюсь и от ритуальных зог убийства обезкровливанием (впрочем, их и без войны полно везде происходит где те проживают, т.е.везде, ежегодно, особенно на их праздники, ментура и СМИ это крышует соотв-но но, иногда совсем уж шумно вылазит какиенибудь дети потерянные и "найденные" обозжонные но при близком осмотре так ритуально неспешно убитые живьём, нераскрываемые никогда за всё историю после революции 1917 а, перд тем чего только не навыплывало и такое и Протоколы сионских мудрецов, за владение которой после революции растрел без суда был, кстати в РФ уже опят тихо запрещённая, а в нато тюрьма(с 1940-х, подробности законности см.на уже тоже запрещённой как оказалось (даже пропунского...)историка Платонова О. в названи - "протоколы", в зог поисковах уже не найти и её а, впрочем, было бы желание, у него и прочие книги на почти-оф.сайте оч.полезные - пока не запрещенны, пока... спешите), а то даже целый Boing шумевший в СМИ с ~2014 - Стрелков же мимоходом сказал что, с уже обезкровленными людьми был, мол и так мёртвыми!... ну и просто в 1917 тогда находили тела людей набитых как селёдка затопленных, кого то целыми баржами топили после мучений, причём ждкоммунисты после 1945 тоже делали и с инвалидами-героявив ВОВ гоев так что не удивляйтесь нынешней ситации на фронте, т.к.этот автор был позже и в составе либеральной части "белой" армии в качестве следоваеля-документалиста видел всё своими глазми и притом даже вопреки препонам выпустившему эту свою книгу-мемуары, тогда соотв-но поднялся в мире скандал, но в их СМИ там всё подтасовывали кто сознательно кто либеральненько с себя вину за революцию и прочее сваливая, уже тогда - мол все там происходящее, эти вина только комунистов, коммунисты это русские, русския это %любой-жупел%, и т д., сваливая своё преступление на жертв. Всё как и поныне в мире с 2014-го."
>>6734
Кто то ветвью ошибся.
Chglog это м.б.и интересно кому то (но, тогда уж хотя бы с классификацией построчно, а то туда даже глядеть противно) но, м.б.на вопросы начнёте отвечать? (лучше всё же в ветви новости о движке - для больешй тематичности а, то тут всё же движко-сральня, хоть она на сайте везде, и потому и тут не только движко).
>>6736
А что тут такого. По вашему те же МОДоделы не знают? Ну хоть что объекты в играх полые, а за домами пустота, это же не имеет значения для gameplay.
Но, в целом если не ограничивать вопрос разработчиками
- каждый решает сам, кому то прсто посмотреть мир, в т.ч.и ситуации - для саморазвития, комуто пофантазировать себя супер-героем, сатанистам поманьячить.
Вообще же, совремнные 3D игры сложно называть играми, это 3D симуляции боевика/террориста/маньяка (впрочем в 2D и даже тексте тоже симуляции замбоустановок обычно, но эти ещё и симуляции внешнего реализма). Игры же это например шашки, шахматы, домино, ну пусть ещё логические любые.
>>6740
> Нар-кота помогает взламывать мозг чтобы он выдавал не предназначеные для релизной версии значения. То что мозг отсыпает тебе по щепотки в год ты огребаешь сразу одной большой ложкой.
То-то в мире что? ни нарик - то и близко к гениям не относится (сразу предварю: содатель Надгрызка Джобс - никакой не гений это миф его культа, ему как надгрызко пропагандону помогают сатанисты всего мира, так же как другому пропагандону скверны - Кармаку, ит.д.), а реальные гении из учёных порой даже шампанское не пьют говоря что AI снижаетя на пару недель всего после 1 бокала; те же иудеи-верующие вообще не пьют, только раз в году нажираются сдля большего веселья в веёлый праздник унижения всех гоев, если лаконично, и приучения этого детям с малетсва с ненавистью, а всю наркоту и спиртное - гоям в зашкварных количества, по бросовым ценам дешевле домашнего призводства. Ты случаем не из таких что пропагандоишь тоже самое?...
>>6719
>ГОи энД скОТ
гоим(в пер: народы), в Идуадаизме - существа статусом ниже скота (он же свой), которых разрешенно всячески грабить когда безопасно т.к.любое их имущество им считается что не принадлежит им, отсюда и рэкет, и работорговля и чёрная медицина и войны из-за стравливания и открава ядами в медицине, пище, воде их под крана и уже колодцах включая от нефтедобычи и в воздухе (химтрейлы и прч.пакость в ч.н.урожаям)
вот ещё:
"Для, примера, как то попадалась информаци о революции в 1917-ых (в т.ч.позже в книге в 2томах современника тех времён Жданова[-Давидова], названия не помню но, в нём было "обер-прокурора" это старое дореволюционная должность ныне чуть неверно трактуемая, это можно сказать главного прокурора в церквных делах но, он описывает много-много шире в т.ч.дореволюционное состояние общества): в подвалах ЧК(по зог читая - ското-боен, где у них скот - все прочие нации) черезвычаек обоснованных в совершенно разных зданиях тогда по быстрячку - были обнаруженных подвалы заваленные как трупами для расправы над русских (т.е.монархистов идейно и просто сколько то верных русскому царю тогда, т.е.всех непродажных и не трусов противостоящих им ещё до революционного путча, уточняю т.к.либералы и коммунисты - хуцпистки лгут что они русские, убивая тогда(да и ныне на Вукраине и в ЛНРДНР в т.ч.сливая или в спину бандерами и местно-собранными коммунистами, да и недаром уже двуголовый орёл там замменён на красный флаг и их же звёзду из пентаграмы в т.ч.на технике РФ) т.е.убивая просто-исторических русских (как небутафорских православных христиан с семьями в прч.таких и из других разных наций) в итоге полностью надолго подменив в свяществе и т.б.руководстве церкви, как и доныне, т.е.из сколько то сознательных/свiдомых-русских [тогда] - будучи интернационалистами анти-националистами, т.н.интеранционализма националистами даже фашисты идейно же просто своей скрываемой нации-идеалогии) так и их кусками включая вырезанные глаза, выбитые молотом мозги и содранную живьём кожу, отрезанные половые органы и груди (в лнрднр тоже чего только находили при неожиданных захватах, включая и ритуальные жертвы якобы языческие, не сомневаюсь и от ритуальных зог убийства обезкровливанием (впрочем, их и без войны полно везде происходит где те проживают, т.е.везде, ежегодно, особенно на их праздники, ментура и СМИ это крышует соотв-но но, иногда совсем уж шумно вылазит какиенибудь дети потерянные и "найденные" обозжонные но при близком осмотре так ритуально неспешно убитые живьём, нераскрываемые никогда за всё историю после революции 1917 а, перд тем чего только не навыплывало и такое и Протоколы сионских мудрецов, за владение которой после революции растрел без суда был, кстати в РФ уже опят тихо запрещённая, а в нато тюрьма(с 1940-х, подробности законности см.на уже тоже запрещённой как оказалось (даже пропунского...)историка Платонова О. в названи - "протоколы", в зог поисковах уже не найти и её а, впрочем, было бы желание, у него и прочие книги на почти-оф.сайте оч.полезные - пока не запрещенны, пока... спешите), а то даже целый Boing шумевший в СМИ с ~2014 - Стрелков же мимоходом сказал что, с уже обезкровленными людьми был, мол и так мёртвыми!... ну и просто в 1917 тогда находили тела людей набитых как селёдка затопленных, кого то целыми баржами топили после мучений, причём ждкоммунисты после 1945 тоже делали и с инвалидами-героявив ВОВ гоев так что не удивляйтесь нынешней ситации на фронте, т.к.этот автор был позже и в составе либеральной части "белой" армии в качестве следоваеля-документалиста видел всё своими глазми и притом даже вопреки препонам выпустившему эту свою книгу-мемуары, тогда соотв-но поднялся в мире скандал, но в их СМИ там всё подтасовывали кто сознательно кто либеральненько с себя вину за революцию и прочее сваливая, уже тогда - мол все там происходящее, эти вина только комунистов, коммунисты это русские, русския это %любой-жупел%, и т д., сваливая своё преступление на жертв. Всё как и поныне в мире с 2014-го."
>>6734
Кто то ветвью ошибся.
Chglog это м.б.и интересно кому то (но, тогда уж хотя бы с классификацией построчно, а то туда даже глядеть противно) но, м.б.на вопросы начнёте отвечать? (лучше всё же в ветви новости о движке - для больешй тематичности а, то тут всё же движко-сральня, хоть она на сайте везде, и потому и тут не только движко).
>>6736
А что тут такого. По вашему те же МОДоделы не знают? Ну хоть что объекты в играх полые, а за домами пустота, это же не имеет значения для gameplay.
Но, в целом если не ограничивать вопрос разработчиками
- каждый решает сам, кому то прсто посмотреть мир, в т.ч.и ситуации - для саморазвития, комуто пофантазировать себя супер-героем, сатанистам поманьячить.
Вообще же, совремнные 3D игры сложно называть играми, это 3D симуляции боевика/террориста/маньяка (впрочем в 2D и даже тексте тоже симуляции замбоустановок обычно, но эти ещё и симуляции внешнего реализма). Игры же это например шашки, шахматы, домино, ну пусть ещё логические любые.
>>6740
> Нар-кота помогает взламывать мозг чтобы он выдавал не предназначеные для релизной версии значения. То что мозг отсыпает тебе по щепотки в год ты огребаешь сразу одной большой ложкой.
То-то в мире что? ни нарик - то и близко к гениям не относится (сразу предварю: содатель Надгрызка Джобс - никакой не гений это миф его культа, ему как надгрызко пропагандону помогают сатанисты всего мира, так же как другому пропагандону скверны - Кармаку, ит.д.), а реальные гении из учёных порой даже шампанское не пьют говоря что AI снижаетя на пару недель всего после 1 бокала; те же иудеи-верующие вообще не пьют, только раз в году нажираются сдля большего веселья в веёлый праздник унижения всех гоев, если лаконично, и приучения этого детям с малетсва с ненавистью, а всю наркоту и спиртное - гоям в зашкварных количества, по бросовым ценам дешевле домашнего призводства. Ты случаем не из таких что пропагандоишь тоже самое?...
>>6719
>ГОи энД скОТ
гоим(в пер: народы), в Идуадаизме - существа статусом ниже скота (он же свой), которых разрешенно всячески грабить когда безопасно т.к.любое их имущество им считается что не принадлежит им, отсюда и рэкет, и работорговля и чёрная медицина и войны из-за стравливания и открава ядами в медицине, пище, воде их под крана и уже колодцах включая от нефтедобычи и в воздухе (химтрейлы и прч.пакость в ч.н.урожаям)
вот ещё:
"Для, примера, как то попадалась информаци о революции в 1917-ых (в т.ч.позже в книге в 2томах современника тех времён Жданова[-Давидова], названия не помню но, в нём было "обер-прокурора" это старое дореволюционная должность ныне чуть неверно трактуемая, это можно сказать главного прокурора в церквных делах но, он описывает много-много шире в т.ч.дореволюционное состояние общества): в подвалах ЧК(по зог читая - ското-боен, где у них скот - все прочие нации) черезвычаек обоснованных в совершенно разных зданиях тогда по быстрячку - были обнаруженных подвалы заваленные как трупами для расправы над русских (т.е.монархистов идейно и просто сколько то верных русскому царю тогда, т.е.всех непродажных и не трусов противостоящих им ещё до революционного путча, уточняю т.к.либералы и коммунисты - хуцпистки лгут что они русские, убивая тогда(да и ныне на Вукраине и в ЛНРДНР в т.ч.сливая или в спину бандерами и местно-собранными коммунистами, да и недаром уже двуголовый орёл там замменён на красный флаг и их же звёзду из пентаграмы в т.ч.на технике РФ) т.е.убивая просто-исторических русских (как небутафорских православных христиан с семьями в прч.таких и из других разных наций) в итоге полностью надолго подменив в свяществе и т.б.руководстве церкви, как и доныне, т.е.из сколько то сознательных/свiдомых-русских [тогда] - будучи интернационалистами анти-националистами, т.н.интеранционализма националистами даже фашисты идейно же просто своей скрываемой нации-идеалогии) так и их кусками включая вырезанные глаза, выбитые молотом мозги и содранную живьём кожу, отрезанные половые органы и груди (в лнрднр тоже чего только находили при неожиданных захватах, включая и ритуальные жертвы якобы языческие, не сомневаюсь и от ритуальных зог убийства обезкровливанием (впрочем, их и без войны полно везде происходит где те проживают, т.е.везде, ежегодно, особенно на их праздники, ментура и СМИ это крышует соотв-но но, иногда совсем уж шумно вылазит какиенибудь дети потерянные и "найденные" обозжонные но при близком осмотре так ритуально неспешно убитые живьём, нераскрываемые никогда за всё историю после революции 1917 а, перд тем чего только не навыплывало и такое и Протоколы сионских мудрецов, за владение которой после революции растрел без суда был, кстати в РФ уже опят тихо запрещённая, а в нато тюрьма(с 1940-х, подробности законности см.на уже тоже запрещённой как оказалось (даже пропунского...)историка Платонова О. в названи - "протоколы", в зог поисковах уже не найти и её а, впрочем, было бы желание, у него и прочие книги на почти-оф.сайте оч.полезные - пока не запрещенны, пока... спешите), а то даже целый Boing шумевший в СМИ с ~2014 - Стрелков же мимоходом сказал что, с уже обезкровленными людьми был, мол и так мёртвыми!... ну и просто в 1917 тогда находили тела людей набитых как селёдка затопленных, кого то целыми баржами топили после мучений, причём ждкоммунисты после 1945 тоже делали и с инвалидами-героявив ВОВ гоев так что не удивляйтесь нынешней ситации на фронте, т.к.этот автор был позже и в составе либеральной части "белой" армии в качестве следоваеля-документалиста видел всё своими глазми и притом даже вопреки препонам выпустившему эту свою книгу-мемуары, тогда соотв-но поднялся в мире скандал, но в их СМИ там всё подтасовывали кто сознательно кто либеральненько с себя вину за революцию и прочее сваливая, уже тогда - мол все там происходящее, эти вина только комунистов, коммунисты это русские, русския это %любой-жупел%, и т д., сваливая своё преступление на жертв. Всё как и поныне в мире с 2014-го."
Skill issue, раз ты не освоил как пользоваться RID.
Дурачок, я про автора оригинальной цитаты и написал. И нет я не годотер, я ГЕЙМДИЗАЙНЕР И РУКОВОДИТЕЛЬ ГОДОТ- КОМАНДЫ
В минорном релизе сделали больше, чем в Юнити за год и в годоте за 5 лет.
Зачем вообще рассматривать что-то кроме уеча? Это же локомотив индустрии, ушедший вперед на световые годы.
Контрол риг, процедурные анимации, такого нигде нет. Фрейворк для процедурной генерации на графах pcg, пока что бета, но уже юзабельно, это фактически Гудини, только в игровом движке, можно будет юзать в рантайме. Графы для материалов, фактически сабстенс встроенный в движок.
Про наниты и люмен уже все в курсе. В 5.5 люмен допилили, добавили возможность создания неограниченных источников света.
Этого всего просто нет ни в одном движке и не будет.
Зачем вы жрете говно? Учите уеч.
Потому что на плюсах скриптуют только пердольки-уебища, а на блюпринтах просто поганые долбоебы, будь они прокляты, если бы все были против говнопринтов, уже бы давно нормальные скрипты сделали. Завезут вёрс в шестерку тогда поглядим
> Зачем вообще рассматривать что-то кроме уеча? Это же локомотив индустрии, ушедший вперед на световые годы.
> Про наниты и люмен уже все в курсе. В 5.5 люмен допилили, добавили возможность создания неограниченных источников света.
В уече пропуки. Сталкер 2 и другие игры уже показали это.
А вот в юнити пропуков нет особенно если делать по дата ориентед десигн. Поэтому если сверхреализм не нужен, юнити сила.
Это да, скорее всего так и сделаю. Если наконец то нормально заработает интернет.
В Юнити нет «дата ориентед» на уровне ядра движка, там вообще древняя архитектура. Если наворачивать поверх на шарпе - будет хуйня, шарп по определению пропукивающийся язык.
А так пропуки есть везде, где забили хуй на оптимизацию.
Сралкер вообще не самый удачный пример, это игра отвратительного качества сделанная на коленке для заработка бабла на фанатах
Ага и сам Кармак значит тоже, ещё во времена до Quoke.
>>6808
> Таблетки пьёшь?
Нехочу чтобы как у таких хвост или копыта выросли.
>>6817
Не много, ни мало, а ещё 2000 лет назад (конечно же "не существвавший" в "мифах") Иусус Христос предупредил и меня
- "меня гнали и вас будут"... в т.ч.за неудобные темы, так что... вот оно и объяснение постоянных разжигающих рознь высеров Internet с детсва каждого и т.б. в ответ на важные всем веши.
Но таки Забавно насколько ты сатанистишка как раз ярко воняешь - как поледний скунс... Не потому ли что чувствуешь что, твоё время подходит к концу, и втопку идти будет уже твоя очередь, и даже не из-за меня а, потому что - "всё проходит", и невзгоды христианам [русским за многих из их предков предательства 1917-го] - тоже, (С) не мой же. А, тем кто не одумался - только начинаются, т.к. см.цитату.
ЗЫЖ
Кто не понял они бухтят из-за:
>>6798
>>6790
Вижу, смотрел детально движкки - м.б.сделаете тогда полномасштабно подобную (т.б.даже как topic'oвую) развёрнутую характеритику, для любых сущестувющих знаемых движков что, написанны на С[++] и с лицензиями BSD-подоюбными. А, так же какие известны форкиаддоны к ним
ЗЫЖ
Особенно интерсует (название забыл) китайский давно сдохший мега проект использвавшийся приемущественно в наonline-дрочилках с IDE внешне схожим на Unity 1в1 и даже чуть скриптами но, недоделанный до уровня того.
И о его тёзке уже некитайского, Q3-подобного, который ранее за ~$20k продавался, потом сделали с безплатной открытой лицензиией, потом опять закрыли внедрив в Web, но кто то подсуетился и успел сделать форк вроде бы развивая далее.
Так же, инересно (хоть из-за вирусной и как ук.выше вообще недействительной лицензии GPL) уже про исторические движки от idSW:
- даже начиная с про DOOM1 vs BUILD (я его хочу как нубудь замодить чтобы ещё быстрей работал, хоть пока не придумал зачем ;/ т.б.в условиях абсолютной нехватки времени, просто хочется идеала и у.ч.устарелость и открытую но, досих пор (С)-лицензию - поэкспериментирать /наприемр вроде даже придумал как можно исправить известный недостток камеры, упрощённой для призводительности, при взгляде под большим углом; так же, видел что, в одном DOOM-форке кто то даже пытался встроить поддержку WriteCombine но, судя по комментарию там же - безуспешно а, я долго сидя без электричества и размышляя о BUILD'овских ранее подмеченных лагах и просадках FPS вроде бы понял почему неуспешно но, нужно же проверить экспериментально/, желая исправить все ошлёпки [производительности] на ровном месте или из-за недоделок малолетнего тогда ещё зог-автора BUILD и шире Apogee/3DRealms зог же - недаром в Duke Nukem 3D: алиены(пер:чужаки) внешне - какие то нелюди... а, неалиекны коп'ы - свини..., женщины - все шалавы и [потому] даже померзопакостней выглядя в алиенов жиже(или корерктней сперме) /гомсятина явно старался дизайнить/ т.е.как гои; про ненависть к монахам, христинаским/только конечно же/, и вообще выворот темы Бога-троицы/христиан/ в BLOOD на нём же - и не говорю), которые там заметил решив переиграть как то, которые вместе с DOOM12 оказалось что, так же сатанизиронны уже тогда были, как и Q1, - хоть я считал что, только с Q3 этого навязчивая проаганда стала у них; впрочем, м.б.потому что в нём осквернение игроков зашкварно, оттого так и раскрученна даже больше тех, уч.что даже с рвно то же самое камлающих же DOOM12 и Q1 - в ней кроме совсем чуть-чуть обновлёной графики - ничего нового т.б.gameplay'но нет, а других всех компаний MP-попытки - не сравнимы же по раскрученности в Internet, а то и финансово идут лесом - независимо от их качества),
и собственно и про Q1-4 с DOOM3 инрересно и их всех форков - понять отличия в главном лаконично друг от друга и от остальных и просото интересно было бы научно-истрически.
И что скажите о моей зрения что Кармак не писал движки а, всю жизнь тупо скупал чужие, затем [неявно] выдавая за свои? (основанное как на их аномально-кардинальном отличии друг от друга, кроме DOOM1vs2 и Q1vs2 , до вроде бы мелочей на вскидку, так и на том факте что при переходе с WOLF3D на DOOM1, затем с DOOM12 на Quake - были не просто выкинуты куча серьёзнейших оптимизаций, которые вовсе не устарели и на новых архитектурах тогда, ладно бы выкидывание fixedpoint это м.б.было и оправданно хотя бы на пнях, как я куда позже выяснил несмотря на тормозность этого даже на пнях с их ускоренными FPU командами так ещё был введён один хк который был со слов Кармака же эффективно использован в движке, возможно именно потому он на пнях и т.б.на ещё более можных пень-pro и пень-2 тогда уже даже BUIL-основанные игры уделывал по FPS, впрчем BUILD как его ни оптимизирвоалли всёравно даже в отличие от Q1 сделав заметно быстрей весьма не оптимизированн и т.б.в нём же куча графодрочерских но всё же полезных фич не используется а, не только как ещё в DOOM12 спрайты вместо моделей и хаянная из-за упрощённая проекция, кстати более визуально наоборот более корректная т.к.при наклоне камеры стены остаются параллельными, не искажаясьдо уопределнного угла, в отличие от Q1+ и всех современных поделок; вообще, это последние движки которые я считая с хоть какими то серьёзными оптимизациями были, даже не говоря про совремнные и куда более уже требовали неадекватные минимальные системные требования даже не смотря на все эти SIM оптимзации, вечно более маркетинговые не синтетических а, в реальных применениях, так что уже всем подавай топовый 3D ускоритель, даже при не использвании свистелок-перделок вроде полноэранных эффектов, ..., лучей и т.д. ; впрчем, такое впечатление может складываться и из-за похоже повсемесно встраиваемого несанционирвоанного скрытого майнинга, кстати ещё и многократно незаконного (в т.ч.в отношении игроков и пользователей ПО), как подозрваю не лько от разработчиков их но и доп-но минимум от online-магазинов, а отсутсвие шума тут от пиратов взламывающих - может быть объясненно тем что и сами они тоже просто уверен - добавляют майнеры под видом крака, вместе/вместо ранее им-ся под видов online DRM, отчего ничего в сеть не выпускаю, кроме браузера так же падла майящего порой аж до подвисонов курсора мышки позорного в линуксе, т.б. что эти защиты [под предлогом VM] дико доп.залагивают игры это же не секрет от разработчиков игр, вот только взломанные игры не слышал чтобы быстрей работали, а потом все удивляют и DDOS атакам с миллионов разных IP, а ведь уже только сами винды и никсы - подозрительно неадекватные тормозища из коробки, вот что значит отсутвие контроля) .
Ага и сам Кармак значит тоже, ещё во времена до Quoke.
>>6808
> Таблетки пьёшь?
Нехочу чтобы как у таких хвост или копыта выросли.
>>6817
Не много, ни мало, а ещё 2000 лет назад (конечно же "не существвавший" в "мифах") Иусус Христос предупредил и меня
- "меня гнали и вас будут"... в т.ч.за неудобные темы, так что... вот оно и объяснение постоянных разжигающих рознь высеров Internet с детсва каждого и т.б. в ответ на важные всем веши.
Но таки Забавно насколько ты сатанистишка как раз ярко воняешь - как поледний скунс... Не потому ли что чувствуешь что, твоё время подходит к концу, и втопку идти будет уже твоя очередь, и даже не из-за меня а, потому что - "всё проходит", и невзгоды христианам [русским за многих из их предков предательства 1917-го] - тоже, (С) не мой же. А, тем кто не одумался - только начинаются, т.к. см.цитату.
ЗЫЖ
Кто не понял они бухтят из-за:
>>6798
>>6790
Вижу, смотрел детально движкки - м.б.сделаете тогда полномасштабно подобную (т.б.даже как topic'oвую) развёрнутую характеритику, для любых сущестувющих знаемых движков что, написанны на С[++] и с лицензиями BSD-подоюбными. А, так же какие известны форкиаддоны к ним
ЗЫЖ
Особенно интерсует (название забыл) китайский давно сдохший мега проект использвавшийся приемущественно в наonline-дрочилках с IDE внешне схожим на Unity 1в1 и даже чуть скриптами но, недоделанный до уровня того.
И о его тёзке уже некитайского, Q3-подобного, который ранее за ~$20k продавался, потом сделали с безплатной открытой лицензиией, потом опять закрыли внедрив в Web, но кто то подсуетился и успел сделать форк вроде бы развивая далее.
Так же, инересно (хоть из-за вирусной и как ук.выше вообще недействительной лицензии GPL) уже про исторические движки от idSW:
- даже начиная с про DOOM1 vs BUILD (я его хочу как нубудь замодить чтобы ещё быстрей работал, хоть пока не придумал зачем ;/ т.б.в условиях абсолютной нехватки времени, просто хочется идеала и у.ч.устарелость и открытую но, досих пор (С)-лицензию - поэкспериментирать /наприемр вроде даже придумал как можно исправить известный недостток камеры, упрощённой для призводительности, при взгляде под большим углом; так же, видел что, в одном DOOM-форке кто то даже пытался встроить поддержку WriteCombine но, судя по комментарию там же - безуспешно а, я долго сидя без электричества и размышляя о BUILD'овских ранее подмеченных лагах и просадках FPS вроде бы понял почему неуспешно но, нужно же проверить экспериментально/, желая исправить все ошлёпки [производительности] на ровном месте или из-за недоделок малолетнего тогда ещё зог-автора BUILD и шире Apogee/3DRealms зог же - недаром в Duke Nukem 3D: алиены(пер:чужаки) внешне - какие то нелюди... а, неалиекны коп'ы - свини..., женщины - все шалавы и [потому] даже померзопакостней выглядя в алиенов жиже(или корерктней сперме) /гомсятина явно старался дизайнить/ т.е.как гои; про ненависть к монахам, христинаским/только конечно же/, и вообще выворот темы Бога-троицы/христиан/ в BLOOD на нём же - и не говорю), которые там заметил решив переиграть как то, которые вместе с DOOM12 оказалось что, так же сатанизиронны уже тогда были, как и Q1, - хоть я считал что, только с Q3 этого навязчивая проаганда стала у них; впрочем, м.б.потому что в нём осквернение игроков зашкварно, оттого так и раскрученна даже больше тех, уч.что даже с рвно то же самое камлающих же DOOM12 и Q1 - в ней кроме совсем чуть-чуть обновлёной графики - ничего нового т.б.gameplay'но нет, а других всех компаний MP-попытки - не сравнимы же по раскрученности в Internet, а то и финансово идут лесом - независимо от их качества),
и собственно и про Q1-4 с DOOM3 инрересно и их всех форков - понять отличия в главном лаконично друг от друга и от остальных и просото интересно было бы научно-истрически.
И что скажите о моей зрения что Кармак не писал движки а, всю жизнь тупо скупал чужие, затем [неявно] выдавая за свои? (основанное как на их аномально-кардинальном отличии друг от друга, кроме DOOM1vs2 и Q1vs2 , до вроде бы мелочей на вскидку, так и на том факте что при переходе с WOLF3D на DOOM1, затем с DOOM12 на Quake - были не просто выкинуты куча серьёзнейших оптимизаций, которые вовсе не устарели и на новых архитектурах тогда, ладно бы выкидывание fixedpoint это м.б.было и оправданно хотя бы на пнях, как я куда позже выяснил несмотря на тормозность этого даже на пнях с их ускоренными FPU командами так ещё был введён один хк который был со слов Кармака же эффективно использован в движке, возможно именно потому он на пнях и т.б.на ещё более можных пень-pro и пень-2 тогда уже даже BUIL-основанные игры уделывал по FPS, впрчем BUILD как его ни оптимизирвоалли всёравно даже в отличие от Q1 сделав заметно быстрей весьма не оптимизированн и т.б.в нём же куча графодрочерских но всё же полезных фич не используется а, не только как ещё в DOOM12 спрайты вместо моделей и хаянная из-за упрощённая проекция, кстати более визуально наоборот более корректная т.к.при наклоне камеры стены остаются параллельными, не искажаясьдо уопределнного угла, в отличие от Q1+ и всех современных поделок; вообще, это последние движки которые я считая с хоть какими то серьёзными оптимизациями были, даже не говоря про совремнные и куда более уже требовали неадекватные минимальные системные требования даже не смотря на все эти SIM оптимзации, вечно более маркетинговые не синтетических а, в реальных применениях, так что уже всем подавай топовый 3D ускоритель, даже при не использвании свистелок-перделок вроде полноэранных эффектов, ..., лучей и т.д. ; впрчем, такое впечатление может складываться и из-за похоже повсемесно встраиваемого несанционирвоанного скрытого майнинга, кстати ещё и многократно незаконного (в т.ч.в отношении игроков и пользователей ПО), как подозрваю не лько от разработчиков их но и доп-но минимум от online-магазинов, а отсутсвие шума тут от пиратов взламывающих - может быть объясненно тем что и сами они тоже просто уверен - добавляют майнеры под видом крака, вместе/вместо ранее им-ся под видов online DRM, отчего ничего в сеть не выпускаю, кроме браузера так же падла майящего порой аж до подвисонов курсора мышки позорного в линуксе, т.б. что эти защиты [под предлогом VM] дико доп.залагивают игры это же не секрет от разработчиков игр, вот только взломанные игры не слышал чтобы быстрей работали, а потом все удивляют и DDOS атакам с миллионов разных IP, а ведь уже только сами винды и никсы - подозрительно неадекватные тормозища из коробки, вот что значит отсутвие контроля) .
У тебя три стула:
- 20 Гб жирных фич, из которых ты никогда в своей индюшатине не используешь даже половину, что пропукивается полчаса даже на пустом проекте и заставляет кодить на C++ или тупых сблёвпринтах;
- 10 Гб протухшего говна мамонта в модной, но ещё недоделанной обёртке, что никогда не доведут до нормального качества, с уродливыми C-подобными псевдоскриптами, которые компилируются с минуту каждый раз, когда ты нажимаешь alt+tab или play;
- 150 Мб самого необходимого, что тебе зачастую понадобится во многих играх, дополнительное ты и аддонами навернёшь, с красивым, лёгким и чистым скриптовым языком без лишних фигурных скобок и фактически мгновенным запуском любого проекта, возможностью ковырять исходники и делать что вздумается, когда вздумается и когда вздумается.
На какой стул сам сядешь, на какой кабана кинешь?
>>6798
>>6790
Вижу, смотрел детально движкки - м.б.сделаете тогда полномасштабно подобную (т.б.даже как topic'oвую) развёрнутую характеритику, для любых сущестувющих знаемых движков что, написанны на С[++] и с лицензиями BSD-подоюбными. А, так же какие известны форкиаддоны к ним
ЗЫЖ
Особенно интерсует (название забыл) китайский давно сдохший мега проект использвавшийся приемущественно в наonline-дрочилках с IDE внешне схожим на Unity 1в1 и даже чуть скриптами но, недоделанный до уровня того.
И о его тёзке уже некитайского, Q3-подобного, который ранее за ~$20k продавался, потом сделали с безплатной открытой лицензиией, потом опять закрыли внедрив в Web, но кто то подсуетился и успел сделать форк вроде бы развивая далее.
... подсуетился и успел сделать форк вроде бы развивая далее.
Так же, инересно (хоть из-за вирусной и как ук.выше вообще недействительной лицензии GPL) уже про исторические движки от idSW:
- даже начиная с про DOOM1 vs BUILD (я его хочу как нубудь замодить чтобы ещё быстрей работал, хоть пока не придумал зачем ;/ т.б.в условиях абсолютной нехватки времени, просто хочется идеала и у.ч.устарелость и открытую но, досих пор (С)-лицензию - поэкспериментирать /наприемр вроде даже придумал как можно исправить известный недостток камеры, упрощённой для призводительности, при взгляде под большим углом; так же, видел что, в одном DOOM-форке кто то даже пытался встроить поддержку WriteCombine но, судя по комментарию там же - безуспешно а, я долго сидя без электричества и размышляя о BUILD'овских ранее подмеченных лагах и просадках FPS вроде бы понял почему неуспешно но, нужно же проверить экспериментально/, желая исправить все ошлёпки [производительности] на ровном месте или из-за недоделок малолетнего тогда ещё зог-автора BUILD и шире Apogee/3DRealms зог же - недаром в Duke Nukem 3D: алиены(пер:чужаки) внешне - какие то нелюди... а, неалиекны коп'ы - свини..., женщины - все шалавы и [потому] даже померзопакостней выглядя в алиенов жиже(или корерктней сперме) /гомсятина явно старался дизайнить/ т.е.как гои; про ненависть к монахам, христинаским/только конечно же/, и вообще выворот темы Бога-троицы/христиан/ в BLOOD на нём же - и не говорю), которые там заметил решив переиграть как то, которые вместе с DOOM12 оказалось что, так же сатанизиронны уже тогда были, как и Q1, - хоть я считал что, только с Q3 этого навязчивая проаганда стала у них; впрочем, м.б.потому что в нём осквернение игроков зашкварно, оттого так и раскрученна даже больше тех, уч.что даже с рвно то же самое камлающих же DOOM12 и Q1 - в ней кроме совсем чуть-чуть обновлёной графики - ничего нового т.б.gameplay'но нет, а других всех компаний MP-попытки - не сравнимы же по раскрученности в Internet, а то и финансово идут лесом - независимо от их качества),
и собственно и про Q1-4 с DOOM3 инрересно и их всех форков - понять отличия в главном лаконично друг от друга и от остальных и просто интересно было бы научно-истрочески.
... подсуетился и успел сделать форк вроде бы развивая далее.
Так же, инересно (хоть из-за вирусной и как ук.выше вообще недействительной лицензии GPL) уже про исторические движки от idSW:
- даже начиная с про DOOM1 vs BUILD (я его хочу как нубудь замодить чтобы ещё быстрей работал, хоть пока не придумал зачем ;/ т.б.в условиях абсолютной нехватки времени, просто хочется идеала и у.ч.устарелость и открытую но, досих пор (С)-лицензию - поэкспериментирать /наприемр вроде даже придумал как можно исправить известный недостток камеры, упрощённой для призводительности, при взгляде под большим углом; так же, видел что, в одном DOOM-форке кто то даже пытался встроить поддержку WriteCombine но, судя по комментарию там же - безуспешно а, я долго сидя без электричества и размышляя о BUILD'овских ранее подмеченных лагах и просадках FPS вроде бы понял почему неуспешно но, нужно же проверить экспериментально/, желая исправить все ошлёпки [производительности] на ровном месте или из-за недоделок малолетнего тогда ещё зог-автора BUILD и шире Apogee/3DRealms зог же - недаром в Duke Nukem 3D: алиены(пер:чужаки) внешне - какие то нелюди... а, неалиекны коп'ы - свини..., женщины - все шалавы и [потому] даже померзопакостней выглядя в алиенов жиже(или корерктней сперме) /гомсятина явно старался дизайнить/ т.е.как гои; про ненависть к монахам, христинаским/только конечно же/, и вообще выворот темы Бога-троицы/христиан/ в BLOOD на нём же - и не говорю), которые там заметил решив переиграть как то, которые вместе с DOOM12 оказалось что, так же сатанизиронны уже тогда были, как и Q1, - хоть я считал что, только с Q3 этого навязчивая проаганда стала у них; впрочем, м.б.потому что в нём осквернение игроков зашкварно, оттого так и раскрученна даже больше тех, уч.что даже с рвно то же самое камлающих же DOOM12 и Q1 - в ней кроме совсем чуть-чуть обновлёной графики - ничего нового т.б.gameplay'но нет, а других всех компаний MP-попытки - не сравнимы же по раскрученности в Internet, а то и финансово идут лесом - независимо от их качества),
и собственно и про Q1-4 с DOOM3 инрересно и их всех форков - понять отличия в главном лаконично друг от друга и от остальных и просто интересно было бы научно-истрочески.
И что скажите о моей зрения что Кармак не писал движки а, всю жизнь тупо скупал чужие, затем [неявно] выдавая за свои? (основанное как на их аномально-кардинальном отличии друг от друга, кроме DOOM1vs2 и Q1vs2 , до вроде бы мелочей на вскидку, так и на том факте что при переходе с WOLF3D на DOOM1, затем с DOOM12 на Quake - были не просто выкинуты куча серьёзнейших оптимизаций, которые вовсе не устарели и на новых архитектурах тогда, ладно бы выкидывание fixedpoint - это м.б. и оправданно хотя бы на пнях, как я куда позже выяснил несмотря на тормозность этого даже на пнях с их ускоренными FPU командами там ещё был введён один хак который был со слов Кармака же эффективно использован, явно в отличие от конкурентов массово лагающих тогда, в движке, возможно именно потому он на пнях и т.б.на ещё более мощных пень-pro и пень-2 тогда уже даже BUILD-основанные игры уделывал по FPS, впрчем BUILD как его ни оптимизирвоалли всёравно даже в отличие от Q1 сделав заметно быстрей на до пнях - весьма не оптимизирован и т.б.в нём же куча графодрочерских но, всё же тормозных фич не используется а, не только как ещё в DOOM12 спрайты вместо моделей и охаянная из-за упрощённая проекция камеры, кстати более визуально наоборот более корректная т.к.при наклоне камеры стены остаются параллельными, не искажаясь, в отличие от Q1+ и всех современных поделок; вообще, это последние движки которые я считаю с хоть какими то серьёзными оптимизациями были, даже не говоря про совремнные и куда более уже требовали неадекватные минимальные системные требования даже не смотря на все эти SIM оптимзации, вечно более маркетинговые не синтетических а, в реальных применениях, - так что уже всем подавай топовый 3D ускоритель... даже при не использвании свистелок-перделок вроде полноэранных эффектов, ..., лучей и т.д. ;
впрочем, такое впечатление может складываться и из-за похоже повсемесно встраиваемого несанционирвоанного скрытого майнинга, кстати ещё и многократно незаконного (в т.ч.уже самим игрокам и пользователей ПО), как подозрваю не только от разработчиков игр/софта - но и доп-но минимум от online-магазинов, а отсутсвие шума тут от пиратов взламывающих - может быть объясненно тем что и сами они тоже даже просто уверен - добавляют майнеры под предлогом краков, вместе/вместо ранее им-ся под видов online DRM, /отчего ничего в сеть не выпускаю, кроме браузера так же падла майящего порой аж до подвисонов курсора мышки позорного в линуксе/, т.б. что эти drm-защиты [под предлогом VM] дико доп.залагивают игры это же не секрет от/для разработчиков игр, вот только взломанные игры - не слышал чтобы быстрей работали, даже писал что неболее 10% якобы в срвнении с кракнутой, что ведь не с оригиналом сравнивали... И потом все удивляются и DDOS атакам с миллионов разных IP. А, ведь уже только сами винды и никсы - подозрительно неадекватные тормозища из коробки, вот что значит хаос отсутвия контроля производительности и сиходников на госуровне) .
И что скажите о моей зрения что Кармак не писал движки а, всю жизнь тупо скупал чужие, затем [неявно] выдавая за свои? (основанное как на их аномально-кардинальном отличии друг от друга, кроме DOOM1vs2 и Q1vs2 , до вроде бы мелочей на вскидку, так и на том факте что при переходе с WOLF3D на DOOM1, затем с DOOM12 на Quake - были не просто выкинуты куча серьёзнейших оптимизаций, которые вовсе не устарели и на новых архитектурах тогда, ладно бы выкидывание fixedpoint - это м.б. и оправданно хотя бы на пнях, как я куда позже выяснил несмотря на тормозность этого даже на пнях с их ускоренными FPU командами там ещё был введён один хак который был со слов Кармака же эффективно использован, явно в отличие от конкурентов массово лагающих тогда, в движке, возможно именно потому он на пнях и т.б.на ещё более мощных пень-pro и пень-2 тогда уже даже BUILD-основанные игры уделывал по FPS, впрчем BUILD как его ни оптимизирвоалли всёравно даже в отличие от Q1 сделав заметно быстрей на до пнях - весьма не оптимизирован и т.б.в нём же куча графодрочерских но, всё же тормозных фич не используется а, не только как ещё в DOOM12 спрайты вместо моделей и охаянная из-за упрощённая проекция камеры, кстати более визуально наоборот более корректная т.к.при наклоне камеры стены остаются параллельными, не искажаясь, в отличие от Q1+ и всех современных поделок; вообще, это последние движки которые я считаю с хоть какими то серьёзными оптимизациями были, даже не говоря про совремнные и куда более уже требовали неадекватные минимальные системные требования даже не смотря на все эти SIM оптимзации, вечно более маркетинговые не синтетических а, в реальных применениях, - так что уже всем подавай топовый 3D ускоритель... даже при не использвании свистелок-перделок вроде полноэранных эффектов, ..., лучей и т.д. ;
впрочем, такое впечатление может складываться и из-за похоже повсемесно встраиваемого несанционирвоанного скрытого майнинга, кстати ещё и многократно незаконного (в т.ч.уже самим игрокам и пользователей ПО), как подозрваю не только от разработчиков игр/софта - но и доп-но минимум от online-магазинов, а отсутсвие шума тут от пиратов взламывающих - может быть объясненно тем что и сами они тоже даже просто уверен - добавляют майнеры под предлогом краков, вместе/вместо ранее им-ся под видов online DRM, /отчего ничего в сеть не выпускаю, кроме браузера так же падла майящего порой аж до подвисонов курсора мышки позорного в линуксе/, т.б. что эти drm-защиты [под предлогом VM] дико доп.залагивают игры это же не секрет от/для разработчиков игр, вот только взломанные игры - не слышал чтобы быстрей работали, даже писал что неболее 10% якобы в срвнении с кракнутой, что ведь не с оригиналом сравнивали... И потом все удивляются и DDOS атакам с миллионов разных IP. А, ведь уже только сами винды и никсы - подозрительно неадекватные тормозища из коробки, вот что значит хаос отсутвия контроля производительности и сиходников на госуровне) .
А, хуй не хочешь? Где контр-аргументы...
>В 5.5 люмен допилили, добавили возможность создания неограниченных источников света.
>Этого всего просто нет ни в одном движке и не будет.
хуя ты долбоёб, в хрюнити это завезли миллиард лет назад (минимум год точно)
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0/manual/rendering/forward-plus-rendering-path.html
>заставляет кодить на C++
>ета плоха
>возможностью ковырять исходники на C++ и делать что вздумается, когда вздумается и когда вздумается.
>ета хорошо
Ясно, понятно, ни разу не пук фанбоя без аргументации.
> 20 Гб жирных фич
Билд пустого проекта весит 100 мб, всего лишь в пару раз больше, чем на гадоти.
>пропукивается полчаса даже на пустом проекте
Ничего там не пропукивается, только вот вчера тыкал 5.5, все летает, открывается быстро
> тупых сблёвпринтах;
Блюпринты топчик для ряда задач, сильно экономят время.
>в своей индюшатине не используешь даже половину
Такие бесполезные фичи, как контрол риг, упрощающий работу с анимацией в десятки раз? Мне вот нужен IK для ног, чтобы перс корректно ставил ноги на ступеньки лестниц, на уече это есть в движке и делается моментально. Сколько я буду пердолиться на годоте, чтобы это сделать? IK солвер предлагаешь писать на интерпретируемом скриптовом языке, а потом удивляться, откуда пропуки?
В общем, толсто.
Как раз таки отсутствие фич в годоте ограничивает твою индюшатину. В годоте нет секвенсера, как в уече? Пофиг, значит моя индюшатина обойдется без крутых кинематографичных катсцен. Нет контрол рига? Пофиг, не будет процедурных анимаций с ретаргетингом, не очень-то и хотелось. Нет люмена? Да и не нужно мне это ваше освещение, у меня же "индюшатина". И так во всем.
Уеч оставляет огромный простор для роста, фичи можно изучать и использовать по мере необходимости.
А в годоте ты упираешься практически моментально в потолок, дальше только ковыряние плагинов на тех же плюсах, трата времени на велосипедирование ради того, что в уече ты бы сделал в пару кликов и пошел бы дальше.
свыня, тебе сколько платят за захист своего кала?
>ушедший вперед на световые годы.
В этом и проблема, железо, актуальное для 2024, его не тянет. Фепеесов тонет
>>6840
отправилось часть предназначенная на последующие посты.
>>6849
> А в годоте ты упираешься практически моментально в потолок, дальше только ковыряние плагинов на тех же плюсах, трата времени на велосипедирование ради того, что в уече ты бы сделал в пару кликов и пошел бы дальше
- Думаю никто не принуждает же:
- ни осилил 1 книжку по С++ и даже поиковик(взять из других движков) или считаем своё время более дорогим этого
- трясёмся следя за превышением числа копий и если повезёт - отчисляем роялти... Другое део что многи и концепция тут не подходит, но всё же это ни о чём не говорит как плюс или минус, кроме разве что подсаживания.
Да и уже и все эти даже UE всё тормозней и тормозней не подня а по часам и в добавок давно положили на обратную ПК совместимость у клиентов, уже только этим уменьшая шансы на то чт оим повезёт, порой даже просто окупиться серьёзному пректу отчего и столько шлака массово плодят даже те кто делал сколько то крупное как то. (но, лучше бы они в строительный бизнес или торговлю пошли - чем марать виртуальную бумагу исходников и документаций в этот кал).
> В Юнити нет «дата ориентед» на уровне ядра движка, там вообще древняя архитектура.
Что есть ядро, а что не ядро?
В юнити есть DOTS, есть апи для работы с нативной памятью.
> Если наворачивать поверх на шарпе - будет хуйня, шарп по определению пропукивающийся язык.
Нихуя подобного. Ты тут не прав сразу на множестве уровней - шарп быстрый язык, в юнити шарп транслируется в С++, всегда можно подключить нативную либу, и пропуки это вопрос не столько языка сколько того как ты его используешь.
> Сралкер вообще не самый удачный пример, это игра отвратительного качества сделанная на коленке для заработка бабла на фанатах
Игра охуенная, только с оптимизацией не очень дела.
И это далеко не первый пример - вуконг, сайлент хилл, каллисто протокол, везде вопросы к пропукам были
Это лахтовики. В прикрепе они вообще обсуждают поиск работы на заводе. Никогда такого не видел.
> 20 Гб жирных фич, из которых ты никогда в своей индюшатине не используешь даже половину, что пропукивается полчаса даже на пустом проекте
Не используемые фичи не имеют импакта на производительность.
Никто не заставляет выжимать весь жир из движка. Следишь за поликаунтом, размером текстур, количеством мастер материалов, и все будет нормально работать. В самом движке куча всяких оптимизаций, всякие продвинутые окклюжен куллинги.
Фортнайт на уече вполне летает на мобилках. В интернете есть статья, где разрабы рассказывали, как выжали 60 фпс на встройке от интела из уеча.
>>6853
>- трясёмся следя за превышением числа копий и если повезёт - отчисляем роялти
Ты еще ни одной игры не сделал, зато уже переживаешь, что с миллиона долларов придется делиться.
Уж лучше сделать топ игру на топ движке и поделиться прибылью с разрабами движка, чем лишить себя топ инструмента и вместо разработки игры тратить время на пердоленье и тряску, что у тебя попросят 5% от миллиона долларов, который ты никогда не заработаешь.
> Такие бесполезные фичи, как контрол риг, упрощающий работу с анимацией в десятки раз? Мне вот нужен IK для ног, чтобы перс корректно ставил ноги на ступеньки лестниц
Чем отоичается от ик в юнити?
> шарп быстрый
Пропуки не про скорость, а про работу с памятью. В шарпе сборка мусора и GC, от которого никуда не деться. Даже если свести аллокации к минимуму, все равно есть вероятность того, что GC решит заморозить мир в самый неподходящий момент и ты словишь пропук.
>шарп транслируется в С++
Это не серебряная пуля. Ты хоть видел что там на выходе получается? Это не чистый идиоматический код на плюсах, там есть свой оверхед и свои нюансы.
>нативную либу
Будет оверхед на интероп с шарп апи
Есть, даже лучше по производительности в два раза
https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/htrace-world-space-global-illumination-300382?srsltid=AfmBOorJpliy7JlMOy_5kq6sWEz0JWCvNSitmCuQFOH-YESJXQVIqMrG
> Пропуки не про скорость, а про работу с памятью.
Да что вы говорите!
>>6861
> и пропуки это вопрос не столько языка сколько того как ты его используешь.
Ну, спасибо что повторил мой тезис.
> Даже если свести аллокации к минимуму, все равно есть вероятность того, что GC решит заморозить мир в самый неподходящий момент и ты словишь пропук.
Во-первых ГЦ можно отключать, и можно самостоятельно вызывать когда тебе надо.
Во-вторых в юнити ГЦ размазывается на несколько кадров
>>6866
> Это не серебряная пуля. Ты хоть видел что там на выходе получается? Это не чистый идиоматический код на плюсах, там есть свой оверхед и свои нюансы.
Есть. Ну так и не надо тогда говорить что язык пропукивает лол. Всё опять же сводится к тому, как ты его используешь и насколько он тебе даёт .
> Будет оверхед на интероп с шарп апи
Если ты собрался каждый кадр звать десятки тысяч функций из нативного кода - да, нахуй это не нужно.
А если ты например в нативный код перенёс целые системы которые внутри себя хранят и обрабатывают большой объём данных - то ты не будешь делать много вызово нативного апи.
Можно например тяжёлый геймплей вынести, а сам юнити использовать как вью т.к. удобство работы для геймдизайнеров, юи верстальщиков, юи пронраммистов и художниеов да аниматоров на высоте а юнити.
Но не нужно, в юнити сишарп производительность не хуже покажет, а дотс вообще киллер фича, ты сам такой высокопроизводительный и функциональный ецс заебешься делать.
Ещё один, с той же другой палаты? Хотя... судя по тексту - из другой, из для особо бесноватыхбуйный прямиком.
....Кто не понял они бухтят из-за:
>>6798
> Если наворачивать поверх на шарпе - будет хуйня, шарп по определению пропукивающийся язык.
> ...Ты тут не прав сразу на множестве уровней - шарп быстрый язык,
Ж) Это не он быстрый это современные компы: никакие не ПК - а, майнфеймы давно. Разбалывали всех мощностями, и то вёравно всё имеет заоблачные системные требования. А, вы на на нетаких архитектурах запустите эти ваши шарпы.... скажем на процах кнопочных телефонов, притом что они тоже давно не пяти мегагерцовые... и даже не сто, потому лучше даже для телефона двадцатилетней давности, притом как уже то же с сотнями MHz и могущих даже в 3D.
> в юнити шарп транслируется в С++
?? Может в Си-компилятор? В любом случае это не эквивалент, из-за накладных расходов обслуживание навеса для C# архитектуры.
> всегда можно подключить нативную либу,
Тогда это уже надо будет другой язык использвать всёравно...
> и пропуки это вопрос не столько языка сколько того как ты его используешь.
А, так же того как програмист вообще понимает оптимизацию архитектурно и обще, но те кто начали с Шарпа&Co не имея опыта оптимизации на Асм и Си даже не С++, с их по сути собственной C# архитектурой и ещё куда более недетерминированной оптимизацией там вообще - это ууже реально проблемка... Порождающая мега запросы проектам, и мега тормоза даже на текущих релизу игры ПК, или менее популярного - снижения детализации для ускорения [из коробки (менее популярного но, мы же помним даже Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р.А и т.б.его CS - с до нуля графикой и так прямиком из 2002-года хоть и с шейдерными эффектами обильно)].
А, то и вообще fail проекта - я сам был немного именно такого свидетелем, точней не сам а, куда позже после ухода читал в блоге от очевидцев, и ладно бы проекта только - но, там обидно закрылась из-за этого вся та фирмашка (даже всем известная у нас в странах в их время, т.е.ранее, и даже не только играми а и самыми качественными переводами и просто добропорядочными), так как видя что основной проект сфейлен - C# программисты его заагитировав и всех прочих участников - массово дали дёру в другую компанию, к конкуренту их оптом перекупившим, подозреваю типично по западному старому зог плану - больше на западло отечественным компаниям, препятствуя тем в т.о.невыходящих продуктах - пиару своих видений политики с религией и просто даже обезкроливая [позже эмигрирующими] умами землю, тех т.о.предателей их родины.
Ещё один, с той же другой палаты? Хотя... судя по тексту - из другой, из для особо бесноватыхбуйный прямиком.
....Кто не понял они бухтят из-за:
>>6798
> Если наворачивать поверх на шарпе - будет хуйня, шарп по определению пропукивающийся язык.
> ...Ты тут не прав сразу на множестве уровней - шарп быстрый язык,
Ж) Это не он быстрый это современные компы: никакие не ПК - а, майнфеймы давно. Разбалывали всех мощностями, и то вёравно всё имеет заоблачные системные требования. А, вы на на нетаких архитектурах запустите эти ваши шарпы.... скажем на процах кнопочных телефонов, притом что они тоже давно не пяти мегагерцовые... и даже не сто, потому лучше даже для телефона двадцатилетней давности, притом как уже то же с сотнями MHz и могущих даже в 3D.
> в юнити шарп транслируется в С++
?? Может в Си-компилятор? В любом случае это не эквивалент, из-за накладных расходов обслуживание навеса для C# архитектуры.
> всегда можно подключить нативную либу,
Тогда это уже надо будет другой язык использвать всёравно...
> и пропуки это вопрос не столько языка сколько того как ты его используешь.
А, так же того как програмист вообще понимает оптимизацию архитектурно и обще, но те кто начали с Шарпа&Co не имея опыта оптимизации на Асм и Си даже не С++, с их по сути собственной C# архитектурой и ещё куда более недетерминированной оптимизацией там вообще - это ууже реально проблемка... Порождающая мега запросы проектам, и мега тормоза даже на текущих релизу игры ПК, или менее популярного - снижения детализации для ускорения [из коробки (менее популярного но, мы же помним даже Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р.А и т.б.его CS - с до нуля графикой и так прямиком из 2002-года хоть и с шейдерными эффектами обильно)].
А, то и вообще fail проекта - я сам был немного именно такого свидетелем, точней не сам а, куда позже после ухода читал в блоге от очевидцев, и ладно бы проекта только - но, там обидно закрылась из-за этого вся та фирмашка (даже всем известная у нас в странах в их время, т.е.ранее, и даже не только играми а и самыми качественными переводами и просто добропорядочными), так как видя что основной проект сфейлен - C# программисты его заагитировав и всех прочих участников - массово дали дёру в другую компанию, к конкуренту их оптом перекупившим, подозреваю типично по западному старому зог плану - больше на западло отечественным компаниям, препятствуя тем в т.о.невыходящих продуктах - пиару своих видений политики с религией и просто даже обезкроливая [позже эмигрирующими] умами землю, тех т.о.предателей их родины.
> Ж) Это не он быстрый это современные компы
Проведём бенчмарки плюсов и шарпа?
> ?? Может в Си-компилятор?
Что?
Есть C# код, он транслируется в С++ код
> В любом случае это не эквивалент, из-за накладных расходов обслуживание навеса для C# архитектуры.
Что за C# архитектура и что там за навес? Впервые слышу такие термины.
Предполагаю ты имеешь в виду сейф чеки(они отключаемые) и обслуживание гц(оно доступно для ручного управления, и в целом всё управление памятью) и менеджед памяти(в юнити доступна и нативная и менеджед память)?
> Тогда это уже надо будет другой язык использвать всёравно...
А движок тот же
> А, так же того как програмист вообще понимает оптимизацию архитектурно и обще, но те кто начали с Шарпа&Co не имея опыта оптимизации на Асм и Си даже не С++, с их по сути собственной C# архитектурой
Почему ты решил, что не понимает?
Разумеется, можно на ассемблере выжать больше, но если сравнивать с С++, скорее всего из шарпа получится выжать схожую производительность.
А если думать, че брать для игры - дотс или с++(в том числе в любом даижке), то если у вас не очень много ресурсов, то с дотсом получится лучше производительность.
>>заставляет кодить на C++
>>возможностью ковырять исходники на C++
Есть разница между "можно при желании возиться с исходниками движка" и "движок требует писать всю бизнес-логику на языке, близком к ассемблеру".
>В годоте нет секвенсера, как в уече? Пофиг, значит моя индюшатина обойдется без крутых кинематографичных катсцен.
AnimationPlayer, AnimationTree. Ты просто не в теме.
>Нет контрол рига? Пофиг, не будет процедурных анимаций с ретаргетингом, не очень-то и хотелось.
Skeleton2D, Skeleton3D, их кости и модификации.
>Нет люмена? Да и не нужно мне это ваше освещение, у меня же "индюшатина".
LightmapGI, VoxelGI, SDFGI. Конечно, они глючат, но ты в любом случае потратишь много лет на разработку - за это время всё что нужно уже пофиксят за тебя.
>Уеч оставляет огромный простор для роста
>упираешься практически моментально в потолок
Какой рост, какой потолок? Ты хотя бы маленькую игрушку уровня Stardew Valley сделай. 5 лет соло + неизвестно сколько лет на обновления, поддержку. Размечтался тут о каких-то 3D играх... Вот знаешь, сколько человеколет Rockstar уже убила на GTA 6? Работают не менее 10 лет уже, и наверняка там буквально тысячи сотрудников. А ты в гордом одиночестве собрался куда-то там "расти" в 3D. Попробовал бы хотя бы успех GTA 3 повторить - а нихрена не получится, там контента столько, что ты десятками лет пилить будешь, если по-честному, а не воровать и не копипастить ассеты из чужих игр. Яндередев копипастил 10 лет, а в результате что? Думаешь, ему бы помогли твои люмены? Нихрена.
Стоит пиздить его наработки?
на моей страничке движка на реддите уже в 2 раза больше подписчиков чем на его.
>Стоит пиздить его наработки?
конечно же да, нет никакого смысла решать какие-то задачи, когда они уже 100500 раз решены
>В шарпе сборка мусора и GC, от которого никуда не деться
Это может сказать только тот, кто не писал серьёзные вещи на шарпе и думает что это просто "аналог джавы)))", не знает что такое IL, CLR, не знает всякие волшебные слова типо span, unsafe, stackalloc, zero-allocation практики.
В коде действительно не так много красивых интерфейсов для работы с этим, он они стремительно появляются на глазах так что я не успеваю следить. К слову запретить вызов GC вполне можно.
Я почти уверен что имплементацией C# в годоте занимался чел примерно твоего уровня, оттого мы имеем именно то что имеем.
На его движке делают игры втч японцы. (Так что он успешней большинства движко делов). Да, инди говно. Но все равно.
Движок бесплатный, но он принимает донаты. Судя по сообщениям с кофе он заработал несколько тысяч баксов + патреон.
Почему только два? А, не все геймдевы тут... Для страны.
Т.б.в сравнени с каким нибудь аж дворником
и т.б. чистильщиком канализаций, помню у нас как то в квартире забилось - так я как белка гонял туда сюда с полным ведром фекалий - в окно выливая .) распугивая прохожих. И это им ещё поввезло - что я тогда на 1ом этаже жил... Ну а, что было бы делать живи выше - затапливать картиру и следом соседей снизу?...
А, потом, непрошло и полня из-за их занятости, всё же но, таки приехали Чип и Дейл Спасатели и покопавшись в трубе в подвале - всё исправили, незабываемое облегчение!
Это вам не в даже любимую игрушку оттянуться!...
Вот они неприметные герои страны. А, о вас всех никто и не узнает, а случайно узнав - все забудут как сон. Не так ли.
>>6880
> Проведём бенчмарки плюсов и шарпа?
Меня ими пугают с самого появления C#, только они м.б.и с подтасованными значениями это как верить газете "Пгавда".
И обычно слишком синтетические. или/и натянутые в [т.ч.несознательно], например:
переводя на Си с C# 1в1 , т.е.потенциально неоптимизируя доп-но Си версию отн-но оригинала;
или создавая C# версию с хорошим знанием тонкостей C# архитектуры на уровне ассемлера и таких же и нет Си[++] оптимизаций (и всё равно он будет хоть немного но, тормозней, ибо я уже сказал что, аритектура любого языка на VM - не безплатна даже в компилируемом варианте, даже не касаясь перечисленного вами..), проблема ещё в том что оптимизации эти толком нигде полноценно не описанны(т.б.их множество безконечное), да и не просто это сделаь - к тому же, уч. кучу только x86[-64] субархитектур [у разных производителей ЦП], т.о .тут ещё нужен зашкварный труд на исследвования никем не оплачиваемые потому бычно и не делаемые, так же сам процесс оптимизации безконечен, хоть и потенциальная польза тоже, зато релиз обычно - [желателен] на вчера...),
вот только новые поколения обучаясь на C# - понятия не только не имеют но и не смогут заиметь о том что такое этого пункта оптимизации... Впрочем, и С++ аналогично если не будет знать асм, аппратуру его, и то как С++ компилятор в него компилирет чтобы знать что в С++ и алгоритмах тормозно .
>>6880
>> ?? Может в Си-компилятор?
> Что?
Я про backend кмпилятора.
> Есть C# код, он транслируется в С++ код
Если такк то это какой то критинизм. В л.сл.яже написал про в л.сл.
>>6880
>> В любом случае это не эквивалент, из-за накладных расходов обслуживание навеса для C# архитектуры.
Что за C# архитектура и что там за навес? Впервые слышу такие термины.
> Предполагаю ты имеешь в виду сейф чеки(они отключаемые) и обслуживание гц(оно доступно для ручного управления, и в целом всё управление памятью) и менеджед памяти(в юнити доступна и нативная и менеджед память)?
Это можно продолать безконечно и большинство не отлючается, хоть и это уверен никто не отключает, патамучто так привыкли и учили учителя или туторы.
>>6880
>> Тогда это уже надо будет другой язык использвать всёравно...
> А движок тот же
Если выкинуть C# - уже не совсем тот же, ещё смотря какая нагрузка на C#, конечно. Но, речь была про то что, всёравно же тогда С++ использовать надо учится и испольовать - для полноценности использования движка, пусть и даже если не везде.
>>6880
>> А, так же того как програмист вообще понимает оптимизацию архитектурно и обще, но те кто начали с Шарпа&Co не имея опыта оптимизации на Асм и Си даже не С++, с их по сути собственной C# архитектурой
> Почему ты решил, что не понимает?
По тому что типичный его пользователь не гидра стоглавая и даже просто изучить минимально приемлемо одновременно не может эффективно оба, эт толь ос пактикой, где то будет лажать или в обоих сразу.,
> Разумеется, можно на ассемблере выжать больше, но если сравнивать с С++, скорее всего из шарпа получится выжать схожую производительность.
No comment про это "скорее всего". Запустите на C# демку DESCENT с полноценным уровнем из одноимённой игры, хоть и без врагов но, сугубо потому что размером всего в 4kB и это даже с ресурсами, на 486. Или демку MARS с 3D ландшафтом в 256 байтв - вовсе на 386 40MHz или м.б.даже 25MHz. А, ну да: всё - и без 3D ускорителя, там отс-го. Слабо?
Ну и ещё что именно считать кодом на C++ - отделная тема...
Я вот непризнаю всяких вечно лагающих а, периодически и глючащих чужих абстракций вроде BOOST, даже STL алгоритмы, даже просто их класы т.е.даже cout - только printf(), Сяшный, потому что я ещё в детстве уже понимал что разный уровень призводительности только у ук. функций, т.б.алгоритмов, собсвенно мне считаю повезло тогда: попавший ко мне BC31 был урезан до одной дискеты в распакованном виде и весь даже этот ук. по нынешним меркам ничтожный(из-за давно уже тысяч Mhz у CPU) лаго-мусор там попросту отсутсввал, а как я ассембрер изучил и стало понятна стоимость каждой операции и т.б.потестив узнал вообще реальную её стоимость, то т.б.стал плеваться от ук.мной выше библиотек. Как и от идей использовани итераторов и далее по списку (макросы, классы и шаблоны не отрицаю как полезное, в т.ч.для оптимизации же), т.о.всё же используя синтаксис С++ вместо Си т.к.он ещё и лаконичней и как ук.продвинутей функционально(особенно изначально был) и несравнимо лучше автоматическая проверка на ошибки синтакиса. И лишь злопотребение универсализацией алгоритмом (всегда в ущерб производителности в частном случае) и использованием ранее ещё С++ STL классов, потом BOOST&Co, потом уже и своих крипто-извратов нивелирует всю мощь С++ [в совренных движка] от чего и тормоза. Впрчем, ещё и от нежелания тратить время на оптимизации и т.б.исследвоания этого, это даже когда призводители аппаратуры не подсуетились.
Вдобавок, совренные стандарты просто решили убить С++, одно только невинное "auto" чего стоит - для не атворов кода... нередко, сиди гадай то там за тип, т.б.вне IDE даже просто в просмотрщеке в архиве, хоть не только.
Для меня совремнный С++ - уже оч.давно разочавание ещё больше чем для вас разныех его нелюбителей. Впрочем, все эти перделки как бы не принудительно, но пока не начнёшь смотреть в чужой код с ними... и без них имеющий редко легко понимаемый стиль.
> А если думать, че брать для игры - дотс или с++(в том числе в любом даижке), то если у вас не очень много ресурсов, то с дотсом получится лучше производительность.
Тут же смотря какой движок, да нынешние мин.С++ открытые движи - просто мегалагеры, даже как будто соревнуются в этом друг с другом. Тут без "донатов" от корпораций призводителей оборужования вряд ли обхоится, да авторы?... А, ещё и в компиляторах их таже проблема подозреваю, там собтвенно они же почти откырто донатят их авторам...
Для сравнения же максимально объективно - понадобится как то написать один и тот же движок но, на разных языках и их концепциях... Причём, ещё непонятно же как это сделать незаангажироанно для сохранения/нерасшаривания-между-версиями конципций на подсознательном уровне: на C# - д.б.людьми (типично)только его изучавшим или прочее такое же псевдо-высокоуровнёвое, и притом отлично знающими C# для оптимзаци своих;
а, на С++ дожны мега-отлично знать своё, как и то как это генерируется в асм-е(что неуверен что распространенно...) и понятно макросы и асм вставки и т.п.не лениться писать. В чём и в эквивалетности квалифиацции ещё доп.проблема... В л.сл. никак же не получить тут эквивваентный движок делая с нуля, всё упрётся даже просто в разный уровень знания [оптимизаций] алгоритмов у программистов, а если взять готовый движок - он будет создан изначально на какой то идеалогии, неестетвенной/нетипичный для второго языка и можно конечно его переформтировать на идеалогическом уровне но, доп-но мега трудозатратно(так что м.б.быстрей будет с нуля) и без грантии что будут добавленны некие уникальные языку оптимизации - которые даже просто иначе могли бы прийти в голову в процессе планирвания с нуля. Потому и это нереально, т.о.все сравнения сколько то серьзного/несинтетического кода - субъективщина. Остаётся сравнивать языки смотря в кодогенерацию и те или иные фичи, которые сами могут [гипер]лагать, начиная с безопасного доступа к памяти.
Почему только два? А, не все геймдевы тут... Для страны.
Т.б.в сравнени с каким нибудь аж дворником
и т.б. чистильщиком канализаций, помню у нас как то в квартире забилось - так я как белка гонял туда сюда с полным ведром фекалий - в окно выливая .) распугивая прохожих. И это им ещё поввезло - что я тогда на 1ом этаже жил... Ну а, что было бы делать живи выше - затапливать картиру и следом соседей снизу?...
А, потом, непрошло и полня из-за их занятости, всё же но, таки приехали Чип и Дейл Спасатели и покопавшись в трубе в подвале - всё исправили, незабываемое облегчение!
Это вам не в даже любимую игрушку оттянуться!...
Вот они неприметные герои страны. А, о вас всех никто и не узнает, а случайно узнав - все забудут как сон. Не так ли.
>>6880
> Проведём бенчмарки плюсов и шарпа?
Меня ими пугают с самого появления C#, только они м.б.и с подтасованными значениями это как верить газете "Пгавда".
И обычно слишком синтетические. или/и натянутые в [т.ч.несознательно], например:
переводя на Си с C# 1в1 , т.е.потенциально неоптимизируя доп-но Си версию отн-но оригинала;
или создавая C# версию с хорошим знанием тонкостей C# архитектуры на уровне ассемлера и таких же и нет Си[++] оптимизаций (и всё равно он будет хоть немного но, тормозней, ибо я уже сказал что, аритектура любого языка на VM - не безплатна даже в компилируемом варианте, даже не касаясь перечисленного вами..), проблема ещё в том что оптимизации эти толком нигде полноценно не описанны(т.б.их множество безконечное), да и не просто это сделаь - к тому же, уч. кучу только x86[-64] субархитектур [у разных производителей ЦП], т.о .тут ещё нужен зашкварный труд на исследвования никем не оплачиваемые потому бычно и не делаемые, так же сам процесс оптимизации безконечен, хоть и потенциальная польза тоже, зато релиз обычно - [желателен] на вчера...),
вот только новые поколения обучаясь на C# - понятия не только не имеют но и не смогут заиметь о том что такое этого пункта оптимизации... Впрочем, и С++ аналогично если не будет знать асм, аппратуру его, и то как С++ компилятор в него компилирет чтобы знать что в С++ и алгоритмах тормозно .
>>6880
>> ?? Может в Си-компилятор?
> Что?
Я про backend кмпилятора.
> Есть C# код, он транслируется в С++ код
Если такк то это какой то критинизм. В л.сл.яже написал про в л.сл.
>>6880
>> В любом случае это не эквивалент, из-за накладных расходов обслуживание навеса для C# архитектуры.
Что за C# архитектура и что там за навес? Впервые слышу такие термины.
> Предполагаю ты имеешь в виду сейф чеки(они отключаемые) и обслуживание гц(оно доступно для ручного управления, и в целом всё управление памятью) и менеджед памяти(в юнити доступна и нативная и менеджед память)?
Это можно продолать безконечно и большинство не отлючается, хоть и это уверен никто не отключает, патамучто так привыкли и учили учителя или туторы.
>>6880
>> Тогда это уже надо будет другой язык использвать всёравно...
> А движок тот же
Если выкинуть C# - уже не совсем тот же, ещё смотря какая нагрузка на C#, конечно. Но, речь была про то что, всёравно же тогда С++ использовать надо учится и испольовать - для полноценности использования движка, пусть и даже если не везде.
>>6880
>> А, так же того как програмист вообще понимает оптимизацию архитектурно и обще, но те кто начали с Шарпа&Co не имея опыта оптимизации на Асм и Си даже не С++, с их по сути собственной C# архитектурой
> Почему ты решил, что не понимает?
По тому что типичный его пользователь не гидра стоглавая и даже просто изучить минимально приемлемо одновременно не может эффективно оба, эт толь ос пактикой, где то будет лажать или в обоих сразу.,
> Разумеется, можно на ассемблере выжать больше, но если сравнивать с С++, скорее всего из шарпа получится выжать схожую производительность.
No comment про это "скорее всего". Запустите на C# демку DESCENT с полноценным уровнем из одноимённой игры, хоть и без врагов но, сугубо потому что размером всего в 4kB и это даже с ресурсами, на 486. Или демку MARS с 3D ландшафтом в 256 байтв - вовсе на 386 40MHz или м.б.даже 25MHz. А, ну да: всё - и без 3D ускорителя, там отс-го. Слабо?
Ну и ещё что именно считать кодом на C++ - отделная тема...
Я вот непризнаю всяких вечно лагающих а, периодически и глючащих чужих абстракций вроде BOOST, даже STL алгоритмы, даже просто их класы т.е.даже cout - только printf(), Сяшный, потому что я ещё в детстве уже понимал что разный уровень призводительности только у ук. функций, т.б.алгоритмов, собсвенно мне считаю повезло тогда: попавший ко мне BC31 был урезан до одной дискеты в распакованном виде и весь даже этот ук. по нынешним меркам ничтожный(из-за давно уже тысяч Mhz у CPU) лаго-мусор там попросту отсутсввал, а как я ассембрер изучил и стало понятна стоимость каждой операции и т.б.потестив узнал вообще реальную её стоимость, то т.б.стал плеваться от ук.мной выше библиотек. Как и от идей использовани итераторов и далее по списку (макросы, классы и шаблоны не отрицаю как полезное, в т.ч.для оптимизации же), т.о.всё же используя синтаксис С++ вместо Си т.к.он ещё и лаконичней и как ук.продвинутей функционально(особенно изначально был) и несравнимо лучше автоматическая проверка на ошибки синтакиса. И лишь злопотребение универсализацией алгоритмом (всегда в ущерб производителности в частном случае) и использованием ранее ещё С++ STL классов, потом BOOST&Co, потом уже и своих крипто-извратов нивелирует всю мощь С++ [в совренных движка] от чего и тормоза. Впрчем, ещё и от нежелания тратить время на оптимизации и т.б.исследвоания этого, это даже когда призводители аппаратуры не подсуетились.
Вдобавок, совренные стандарты просто решили убить С++, одно только невинное "auto" чего стоит - для не атворов кода... нередко, сиди гадай то там за тип, т.б.вне IDE даже просто в просмотрщеке в архиве, хоть не только.
Для меня совремнный С++ - уже оч.давно разочавание ещё больше чем для вас разныех его нелюбителей. Впрочем, все эти перделки как бы не принудительно, но пока не начнёшь смотреть в чужой код с ними... и без них имеющий редко легко понимаемый стиль.
> А если думать, че брать для игры - дотс или с++(в том числе в любом даижке), то если у вас не очень много ресурсов, то с дотсом получится лучше производительность.
Тут же смотря какой движок, да нынешние мин.С++ открытые движи - просто мегалагеры, даже как будто соревнуются в этом друг с другом. Тут без "донатов" от корпораций призводителей оборужования вряд ли обхоится, да авторы?... А, ещё и в компиляторах их таже проблема подозреваю, там собтвенно они же почти откырто донатят их авторам...
Для сравнения же максимально объективно - понадобится как то написать один и тот же движок но, на разных языках и их концепциях... Причём, ещё непонятно же как это сделать незаангажироанно для сохранения/нерасшаривания-между-версиями конципций на подсознательном уровне: на C# - д.б.людьми (типично)только его изучавшим или прочее такое же псевдо-высокоуровнёвое, и притом отлично знающими C# для оптимзаци своих;
а, на С++ дожны мега-отлично знать своё, как и то как это генерируется в асм-е(что неуверен что распространенно...) и понятно макросы и асм вставки и т.п.не лениться писать. В чём и в эквивалетности квалифиацции ещё доп.проблема... В л.сл. никак же не получить тут эквивваентный движок делая с нуля, всё упрётся даже просто в разный уровень знания [оптимизаций] алгоритмов у программистов, а если взять готовый движок - он будет создан изначально на какой то идеалогии, неестетвенной/нетипичный для второго языка и можно конечно его переформтировать на идеалогическом уровне но, доп-но мега трудозатратно(так что м.б.быстрей будет с нуля) и без грантии что будут добавленны некие уникальные языку оптимизации - которые даже просто иначе могли бы прийти в голову в процессе планирвания с нуля. Потому и это нереально, т.о.все сравнения сколько то серьзного/несинтетического кода - субъективщина. Остаётся сравнивать языки смотря в кодогенерацию и те или иные фичи, которые сами могут [гипер]лагать, начиная с безопасного доступа к памяти.
>В шарпе сборка мусора и GC, от которого никуда не деться
Это абсолютно не имеет значения. Тем более для игр. ТЕМ БОЛЕЕ для индикала, который ты делаешь.
Что имеет значение, это то, что, например, C# выбросит исключение при какой-нибудь мелкой ошибке, а C++ продолжит работать. А об ошибке ты узнаешь случайно через месяц разработки, когда что-то будет работать неправильно, и потратишь еще месяц пытыаясь понять почему оно работает неправильно.
С++ не подходит для создания прототипов от слова совсем. Геймдев это на 90% создание прототипов, экспериментирование, рефакторинг кода. Это ночной кошмар для любого С++ программиста.
>Проведём бенчмарки плюсов и шарпа?
Я уже приносил дружеское соревнование пары программистов буквально мирового уровня. Написание программы, а не синтетического бенчмарка. Шарповик написал несколько версий и больше код не изменял. Крестовик написал ебелион версий программы, итеративно её ускоряя. Он выбросил все стандартные библиотеки крестов, т.к они работают медленно, и написал свои версии всего. В сухом остатке финальные версии программ работали с идентичной скоростью, но кресты были быстрее за счёт более быстрого запуска - шарпам нужно запускать виртуальную машину, крестам нет, так что кресты в итоге выиграли эти десятые доли секунды. Если же программа запускается один раз, то эта разница не имеет значения. По трудозатратам сложно представить, потому что на шарпе программист просто взял и сделал, а крестовик въебал чудовищное количество времени, переписывая библиотеки и ускоряя программу.
Это лишь значит что, пример был недосттаочно требовательный к призводительнсоти
или простой в нагруженых местах (для примера for(int i=0; i<10k; i++) d=s; такой эквивалентный на C# код наверняка будет соптимизирвоан в эквивалентный Сям а если SIMD то вы ещё сможет сказать что чуть быстрей че наприер в BorlandC++ это не умеющий, есть куча и куда более сложных вариаций в т.ч.и с скрытой компенсаций лагов но эти же случае разрастаясь мгут жутко начать просаживать производительность особенно если они долго вполянютс или больше задуманного блокируютдр.поток(и)), всё очень от задачи зависит и даже от постановки/оформления задачи.
К тому же, вы предпочли не заметить кучу пунктов даже у меня про то какой д.б. незаангажрванный тест... Как и вывод - такой неосуществим вообще, хоть и м.б.условно прибилжен в там же ук.случаях но, добавлю - только на наборе разных реальных проограм в качестве тестов.
Как и пункт п.1 что, вы те примеры лично подозреваю не компилировали(а, про залагивание компиляторы отдельный же пункт...), а значит вывод м.б.подложен и оболванивающ - в 1ую очередь для вас, а не для тех кому и без тестов ясно что, это не то что бы бред даже если не соврали, если, а сам навязанный вам вывод и этой эквивалентности - бред, что всегда.
(Изучите архитектуру процессоа в конце концов! И затем годогенертора в .NET или л.др.сколько то сложного языка на VM и потому 1в1 немаппируемого в [условный] Си эквивалент компилятору).
>>6916
Вы как какой то C# рекламный бот, все аргуметы что, не надо нам вашего товара - в игнор.
1) синтакис C# - на java любителей... если он вас устраивает так и говорите, причём тут псевдо-недостатки Си, даже еслиони вам и таковы - мелочные на фоне только одного этого пункта;
2) хоть многие из Javaистов как знаем - всёрано остались н Java, т.е.и им не дотягивает до абсолютного идеала;
3) про неизбежные доп.тормоза сравнительно, и просто - даже у одного и того же автора - выше вам сказанно мной и не только, суммарно более чем достаточно аргументов;
4) переносимость - не мультипатфоренн (забудьте про DOS, про вообще без OS, или новое или оч.старое или просто что, не поддерживается .NET'ом);
5) хвалёная безопасность - в чужой VM, да ещё настолько переусложнённой и библиотечно перегруженной?...
И помножить на риск самых невероятных ошибок в программе из-за ошибок или ошибок в дизайне той... ведь достаточно прийти обновлению - и всё: ранее ВЕСЬ отлаженный скомпилирванный код д.б.на свалку! и тожена другом ПК с др.версией, и т.б. MONO вместо .Net (и хоть как я понимаю сейчас даже MS перешла на MONO но, он же всегда был более лагучим относительно второго, а главное по сути это уже немного другая паразитическая ОС, называя по аналогии с зог - InterOS, другая - как версии в виндах: вроде и совместимо но, не совсем, это настолько элементарно же что я просто офигею с вас таких, по сути похуистов на надёжность ПО у клиента/покупателя);
6) Не нравится С++ - есть Си. Не нравится он есть Си, Не нарвится - есть С++ с защитой памяти, но уже чуть тормозней(но, не настолько как в C#) и что хуже тоже с некоторым нерассчитываемым риском что, станет совсем тормозно на некоторых критических участках по любой из кучи причин.
7) Не нравится Си синтаксис и концепции - есть куча куда более вменяемых даже просто синтаксисом С# скриптов [с компилятом], тысячи, хоть один да найдётся куда куда более мощный этого старья с изначально Java дизайном, пусть и обноляющегося - но, всё же прибитого условной обратной совместимостьюк отвратному синтасису и концепту из java, т.е.далее см. п1-2
8) Как бы вы ни рвали тут или ещё где свою ж. расхвалива C# - никсоиды низа что не перейдут для них это проприетарщина уже навечно да ещё от MS.
Это лишь значит что, пример был недосттаочно требовательный к призводительнсоти
или простой в нагруженых местах (для примера for(int i=0; i<10k; i++) d=s; такой эквивалентный на C# код наверняка будет соптимизирвоан в эквивалентный Сям а если SIMD то вы ещё сможет сказать что чуть быстрей че наприер в BorlandC++ это не умеющий, есть куча и куда более сложных вариаций в т.ч.и с скрытой компенсаций лагов но эти же случае разрастаясь мгут жутко начать просаживать производительность особенно если они долго вполянютс или больше задуманного блокируютдр.поток(и)), всё очень от задачи зависит и даже от постановки/оформления задачи.
К тому же, вы предпочли не заметить кучу пунктов даже у меня про то какой д.б. незаангажрванный тест... Как и вывод - такой неосуществим вообще, хоть и м.б.условно прибилжен в там же ук.случаях но, добавлю - только на наборе разных реальных проограм в качестве тестов.
Как и пункт п.1 что, вы те примеры лично подозреваю не компилировали(а, про залагивание компиляторы отдельный же пункт...), а значит вывод м.б.подложен и оболванивающ - в 1ую очередь для вас, а не для тех кому и без тестов ясно что, это не то что бы бред даже если не соврали, если, а сам навязанный вам вывод и этой эквивалентности - бред, что всегда.
(Изучите архитектуру процессоа в конце концов! И затем годогенертора в .NET или л.др.сколько то сложного языка на VM и потому 1в1 немаппируемого в [условный] Си эквивалент компилятору).
>>6916
Вы как какой то C# рекламный бот, все аргуметы что, не надо нам вашего товара - в игнор.
1) синтакис C# - на java любителей... если он вас устраивает так и говорите, причём тут псевдо-недостатки Си, даже еслиони вам и таковы - мелочные на фоне только одного этого пункта;
2) хоть многие из Javaистов как знаем - всёрано остались н Java, т.е.и им не дотягивает до абсолютного идеала;
3) про неизбежные доп.тормоза сравнительно, и просто - даже у одного и того же автора - выше вам сказанно мной и не только, суммарно более чем достаточно аргументов;
4) переносимость - не мультипатфоренн (забудьте про DOS, про вообще без OS, или новое или оч.старое или просто что, не поддерживается .NET'ом);
5) хвалёная безопасность - в чужой VM, да ещё настолько переусложнённой и библиотечно перегруженной?...
И помножить на риск самых невероятных ошибок в программе из-за ошибок или ошибок в дизайне той... ведь достаточно прийти обновлению - и всё: ранее ВЕСЬ отлаженный скомпилирванный код д.б.на свалку! и тожена другом ПК с др.версией, и т.б. MONO вместо .Net (и хоть как я понимаю сейчас даже MS перешла на MONO но, он же всегда был более лагучим относительно второго, а главное по сути это уже немного другая паразитическая ОС, называя по аналогии с зог - InterOS, другая - как версии в виндах: вроде и совместимо но, не совсем, это настолько элементарно же что я просто офигею с вас таких, по сути похуистов на надёжность ПО у клиента/покупателя);
6) Не нравится С++ - есть Си. Не нравится он есть Си, Не нарвится - есть С++ с защитой памяти, но уже чуть тормозней(но, не настолько как в C#) и что хуже тоже с некоторым нерассчитываемым риском что, станет совсем тормозно на некоторых критических участках по любой из кучи причин.
7) Не нравится Си синтаксис и концепции - есть куча куда более вменяемых даже просто синтаксисом С# скриптов [с компилятом], тысячи, хоть один да найдётся куда куда более мощный этого старья с изначально Java дизайном, пусть и обноляющегося - но, всё же прибитого условной обратной совместимостьюк отвратному синтасису и концепту из java, т.е.далее см. п1-2
8) Как бы вы ни рвали тут или ещё где свою ж. расхвалива C# - никсоиды низа что не перейдут для них это проприетарщина уже навечно да ещё от MS.
* у выражения "d=s;" - сайт скушал "i" в квадратных скобках справа от каждой буквы.
> C# выбросит исключение при какой-нибудь мелкой ошибке, а C++ продолжит работать. А об ошибке ты узнаешь случайно через месяц разработки, когда что-то будет работать неправильно, и потратишь еще месяц пытыаясь понять почему оно работает неправильно.
>>6920
> а крестовик въебал чудовищное количество времени
Вот это сразу видно человек на практике разрабатывает что-то, а не занимается движкописательством в стол.
Всё упирается в время. В баланс между затраченным временем и потенциальными недостатками выбранного решения - это самое главное в разработке чего угодно.
Если речь идёт о командной разработке, то там ещё и учитывается скорость онбординга на проект и обстановка на рынке кадров, поэтому иногда могут использовать как не посмотри хуевые инструменты, с которыми просто у народа опыта дохуя.
Даже если вы с друганом вдвоем сели пилить и в целом понисаете что вообще делаете, то скорее всего вы выберете самый простой, надежный стабильный инструмент.
Сижу на уече из-за контрол рига в основном, ибо юнити и годот тупо не дотягивают. Но мне буквально нахуй не нужно всё остальное и меня заебало что люмен заставляет проседать фпс даже в пустом проекте, при том что у меня 3070. Я бы хотел что-то уровня годота, но с такими же тулзами процедурной анимации. Мне в хуй не впился йоба-графон, ну и то что он грузится добрых пару минут. И блюпринты бесят, почему нельзя было залить скриптовый язык сука?
> Вот это сразу видно человек на практике разрабатывает что-то, а не занимается движкописательством в стол.
Тут вы выдаёте желаемо за действительность... наверняка путая. И лажая как и тот в им сказанной у вас цитате:
>> C# выбросит исключение при какой-нибудь мелкой ошибке, а C++ продолжит работать.
C# далеко не на всех же ошибках выбросит исключение, т.б.логических или синтаксических (не ту букву ввёл или удалил нету цифру в числе или часть вражения),
т.о. защищённсть в С# не панацея от всех болезней. Как и Си.
>> А об ошибке ты узнаешь случайно через месяц разработки, когда что-то будет работать неправильно, и потратишь еще месяц пытыаясь понять почему оно работает неправильно.
Такое на любом языке, возможно и чем более используется фич тем вероятней налажать.
А, на C# даже больше: быстро отфильтровываете примитивные ошибки, расслябляетеь из-за чего незмечаете куда более серьёзные уже не отфильтровываемые, более сложно находимые или ненаходимые вовсе.
>Это лишь значит что, пример был недосттаочно требовательный к призводительнсоти
Это была реальная программа, которая действительно что-то делала. Читала файл, писала его в память, работала со строками. Точно так же можно заявить, что если твоя игра не лагает - она просто недостаточно требовательна к производительности, усложни её.
>а значит вывод м.б.подложен и оболванивающ
Ну да, конечно, корпоративные программисты выкладывают серию постов о своём дружеском соревновании, делают гитхабы, делают неоднозначные выводы и никто их не проверяет. Причём, когда свою реализацию сделал C# программист, код на крестах уже был жёстко оптимизирован и всё равно оказался медленнее. Не просто медленнее, а существенно, в разы. Потребовалось пять версий программы на С++, чтобы догнать С#. Потребовалось использовать сырые указатели, написать свой аллокатор, свои строки, своё чтение файла. По сути, это больше не был С++, это уже был С. И это программисты с десятилетиями реального опыта в разработке, которые писали софт, которым пользуются миллиарды человек ежедневно.
>>6926
>поэтому иногда могут использовать как не посмотри хуевые инструменты
Есть одна контора, в которой используется программа на Java. На корпоративных серверах. Память течёт, исправить в принципе возможным не является. Так что в сервера пихают от терабайта и выше памяти, а в конце рабочего дня перезагружают. Тру стори, я не тролль.
>человек на практике разрабатывает
Пишу просто на обоих языках. Кресты медленнее, т.к возможностей языка меньше, сам язык сложнее, "ускорять" C# вставками на С++, как обычно любят говорить - не работает в принципе. А компиляция С++ занимает так много времени, что я деграднул, просматривая ютуб всё это время.
> По тому что типичный его пользователь не гидра стоглавая и даже просто изучить минимально приемлемо одновременно не может эффективно оба, эт толь ос пактикой, где то будет лажать или в обоих сразу.,
Типичный его пользователь будет работать под руководством лида который шарит в кишочках.
> No comment про это "скорее всего". Запустите на C# демку DESCENT с полноценным уровнем из одноимённой игры, хоть и без врагов но, сугубо потому что размером всего в 4kB и это даже с ресурсами, на 486. Или демку MARS с 3D ландшафтом в 256 байтв - вовсе на 386 40MHz или м.б.даже 25MHz. А, ну да: всё - и без 3D ускорителя, там отс-го. Слабо?
Тупой аргумент. У C# чисто для обсулживания вм потребуется больше дополнительной памяти, да. На пару десятков мегабайт. И ещё на диске несколько сотен мегабайт.
Да, в твое говно с 4кб не влезет, печаль и беда.
Только вот когда мы говорим об играх жруших гиг+ - это хуйня. По факту ценой + 1% озу потребления озу и 200мб занчтого места на диске - получаем в разы более пригодный для коммерческой разработки функционал.
Мало того что производиткльность считай та же что и у крестоговна, так и надежность и скорость разработки в разы впереди. Ты пока запердолишь свои микрооптимизации для одноц фичи, шарпист уже сделает глобальные оптимизации для всего проекта.
> Ну и ещё что именно считать кодом на C++ - отделная тема...
Код на С++
> Я вот непризнаю всяких вечно лагающих а, периодически и глючащих чужих абстракций вроде BOOST, даже STL алгоритмы, даже просто их класы т.е.даже cout - только printf()
че за бредятина нахуй
Разница тупо в апи. В принтф ты ещё передаёшь говностроку, в которую надо проставить метки для твоих данных.
Не, то что стл(и вероятно буст) писали ебланы - это ясно, но не в производительности дело, а в том что дрисню с теймплейтами(тем, как они реализованы в с++) писать никто в здравом уме не будет.
> Как и от идей использовани итераторов и далее по списку
Тяжёлый случай.
Ну хотя чисто с точки зрения юзабилити итераторы в с++ это то ещё дерьмо говна как и весь стл.
> (макросы, классы и шаблоны не отрицаю как полезное, в т.ч.для оптимизации же)
Чем оно полезно для оптимизации?)
> С++ STL классов, потом BOOST&Co, потом уже и своих крипто-извратов нивелирует всю мощь С++ [в совренных движка] от чего и тормоза. Впрчем, ещё и от нежелания тратить время на оптимизации и т.б.исследвоания этого, это даже когда призводители аппаратуры не подсуетились.
Я скажу так - предположим есть 20 разрабов и год времени. Дай им С++ - они обосрутся и нормально оптимизировать нихуя не успеют.
Дай им C# - и они сделают что-то вменяемое с оптимизацией намного лучше, так как у них банально мкньше времени уйдет на разработку, и меньше времени на самые критичные оптимизации.
> Вдобавок, совренные стандарты просто решили убить С++, одно только невинное "auto" чего стоит - для не атворов кода... нередко, сиди гадай то там за тип
А с темплейтами не так? Сиди потом гадай какое гавно там в какой функции говна ожидалось и почему не компилируется. Говорят, в современных стандартах трейты ввели для решения этой проблемы.
> Для сравнения же максимально объективно - понадобится как то написать один и тот же движок но, на разных языках и их концепциях... Причём, ещё непонятно же как это сделать незаангажироанно для сохранения/нерасшаривания-между-версиями конципций на подсознательном уровне
Нахуя это всё делать? С какой целью?
Ты смотришь какая у тебя задача и исходя из этого выбираешь инструмент и реализовываешь её. Всё. Других факторов тут не существует.
Вижу, дальше ты расписал бессмысленность этой затеи - всё так. Правда твои аргументы там несколько странные.
>>6923
> 1) синтакис C# - на java любителей... если он вас устраивает так и говорите, причём тут псевдо-недостатки Си, даже еслиони вам и таковы - мелочные на фоне только одного этого пункта;
В сишарпе си подобный синтаксис.
Просто в си шарпе фич дохуя полезных для безопасности, читаемости и скорости разработки.
> 2) хоть многие из Javaистов как знаем - всёрано остались н Java, т.е.и им не дотягивает до абсолютного идеала;
Там причина несколько другая. Легаси и бибилиотеки.
> 3) про неизбежные доп.тормоза сравнительно, и просто - даже у одного и того же автора - выше вам сказанно мной и не только, суммарно более чем достаточно аргументов;
Я не он, но я выше расписал почему в си шарпе на юнити не будет нихуя ощутимых дополнительных тормозов. А если мы говорим про реальную разработку с ограниченным временем, решение на сишарпе будет более производительным в виду экономии времени которое пойдет на дополнительные оптимизации.
> 4) переносимость - не мультипатфоренн (забудьте про DOS, про вообще без OS, или новое или оч.старое или просто что, не поддерживается .NET'ом);
Я думаю тут зависит от задачи. Нахуя игрв бля под дос делать?
> 5) хвалёная безопасность - в чужой VM, да ещё настолько переусложнённой и библиотечно перегруженной?...
Да какие нахуй перегрущки от бибилиотек. Ты уже не первыы раз пмшешь что ууу библиотеки тяжелые мой си++ скатили.
Чел, то что какой-то код написал не ты - не значит что он говно неоптимизированное. Хоьь миллион библиотек тащи, ты используешь то, что нужно в конкретной ситцации и 0 проблем.
> И помножить на риск самых невероятных ошибок в программе из-за ошибок или ошибок в дизайне той... ведь достаточно прийти обновлению - и всё: ранее ВЕСЬ отлаженный скомпилирванный код д.б.на свалку! и тожена другом ПК с др.версией, и т.б. MONO вместо .Net
Просто бред. Ну да, там же дуркаи сидят, даже не задумывались об обратной совместимости.
По факту же, на практике, на сишарпе разработка в разы юыстрее и надежднее на си шарпе.
> 6) Не нравится С++ - есть Си. Не нравится он есть Си, Не нарвится - есть С++ с защитой памяти, но уже чуть тормозней(но, не настолько как в C#) и что хуже тоже с некоторым нерассчитываемым риском что, станет совсем тормозно на некоторых критических участках по любой из кучи причин.
Чел если ты хоть одну коммерческую программу на си или с++ писал, то тв понимать должен, какие огромные там нерассчитываемые риски.
С++ и Си принципиально разные языки, С++ поддерживает в разы больше парадигм программирования и метапрограммирование.
> 7) Не нравится Си синтаксис и концепции - есть куча куда более вменяемых даже просто синтаксисом С# скриптов [с компилятом], тысячи, хоть один да найдётся куда куда более мощный этого старья с изначально Java дизайном, пусть и обноляющегося - но, всё же прибитого условной обратной совместимостьюк отвратному синтасису и концепту из java, т.е.далее см. п1-2
Нихуя не понял.
> 8) Как бы вы ни рвали тут или ещё где свою ж. расхвалива C# - никсоиды низа что не перейдут для них это проприетарщина уже навечно да ещё от MS.
Да поебать вообще чё там у кого за заморочки в голове.
Факт в чём? В том, что юнити и сишарп - индустриальный стандарт в виду всех преимуществ которые они предоставляют при разработке реального конкурентноспособного продукта.
Сам ими пользовался и убедился.
> По тому что типичный его пользователь не гидра стоглавая и даже просто изучить минимально приемлемо одновременно не может эффективно оба, эт толь ос пактикой, где то будет лажать или в обоих сразу.,
Типичный его пользователь будет работать под руководством лида который шарит в кишочках.
> No comment про это "скорее всего". Запустите на C# демку DESCENT с полноценным уровнем из одноимённой игры, хоть и без врагов но, сугубо потому что размером всего в 4kB и это даже с ресурсами, на 486. Или демку MARS с 3D ландшафтом в 256 байтв - вовсе на 386 40MHz или м.б.даже 25MHz. А, ну да: всё - и без 3D ускорителя, там отс-го. Слабо?
Тупой аргумент. У C# чисто для обсулживания вм потребуется больше дополнительной памяти, да. На пару десятков мегабайт. И ещё на диске несколько сотен мегабайт.
Да, в твое говно с 4кб не влезет, печаль и беда.
Только вот когда мы говорим об играх жруших гиг+ - это хуйня. По факту ценой + 1% озу потребления озу и 200мб занчтого места на диске - получаем в разы более пригодный для коммерческой разработки функционал.
Мало того что производиткльность считай та же что и у крестоговна, так и надежность и скорость разработки в разы впереди. Ты пока запердолишь свои микрооптимизации для одноц фичи, шарпист уже сделает глобальные оптимизации для всего проекта.
> Ну и ещё что именно считать кодом на C++ - отделная тема...
Код на С++
> Я вот непризнаю всяких вечно лагающих а, периодически и глючащих чужих абстракций вроде BOOST, даже STL алгоритмы, даже просто их класы т.е.даже cout - только printf()
че за бредятина нахуй
Разница тупо в апи. В принтф ты ещё передаёшь говностроку, в которую надо проставить метки для твоих данных.
Не, то что стл(и вероятно буст) писали ебланы - это ясно, но не в производительности дело, а в том что дрисню с теймплейтами(тем, как они реализованы в с++) писать никто в здравом уме не будет.
> Как и от идей использовани итераторов и далее по списку
Тяжёлый случай.
Ну хотя чисто с точки зрения юзабилити итераторы в с++ это то ещё дерьмо говна как и весь стл.
> (макросы, классы и шаблоны не отрицаю как полезное, в т.ч.для оптимизации же)
Чем оно полезно для оптимизации?)
> С++ STL классов, потом BOOST&Co, потом уже и своих крипто-извратов нивелирует всю мощь С++ [в совренных движка] от чего и тормоза. Впрчем, ещё и от нежелания тратить время на оптимизации и т.б.исследвоания этого, это даже когда призводители аппаратуры не подсуетились.
Я скажу так - предположим есть 20 разрабов и год времени. Дай им С++ - они обосрутся и нормально оптимизировать нихуя не успеют.
Дай им C# - и они сделают что-то вменяемое с оптимизацией намного лучше, так как у них банально мкньше времени уйдет на разработку, и меньше времени на самые критичные оптимизации.
> Вдобавок, совренные стандарты просто решили убить С++, одно только невинное "auto" чего стоит - для не атворов кода... нередко, сиди гадай то там за тип
А с темплейтами не так? Сиди потом гадай какое гавно там в какой функции говна ожидалось и почему не компилируется. Говорят, в современных стандартах трейты ввели для решения этой проблемы.
> Для сравнения же максимально объективно - понадобится как то написать один и тот же движок но, на разных языках и их концепциях... Причём, ещё непонятно же как это сделать незаангажироанно для сохранения/нерасшаривания-между-версиями конципций на подсознательном уровне
Нахуя это всё делать? С какой целью?
Ты смотришь какая у тебя задача и исходя из этого выбираешь инструмент и реализовываешь её. Всё. Других факторов тут не существует.
Вижу, дальше ты расписал бессмысленность этой затеи - всё так. Правда твои аргументы там несколько странные.
>>6923
> 1) синтакис C# - на java любителей... если он вас устраивает так и говорите, причём тут псевдо-недостатки Си, даже еслиони вам и таковы - мелочные на фоне только одного этого пункта;
В сишарпе си подобный синтаксис.
Просто в си шарпе фич дохуя полезных для безопасности, читаемости и скорости разработки.
> 2) хоть многие из Javaистов как знаем - всёрано остались н Java, т.е.и им не дотягивает до абсолютного идеала;
Там причина несколько другая. Легаси и бибилиотеки.
> 3) про неизбежные доп.тормоза сравнительно, и просто - даже у одного и того же автора - выше вам сказанно мной и не только, суммарно более чем достаточно аргументов;
Я не он, но я выше расписал почему в си шарпе на юнити не будет нихуя ощутимых дополнительных тормозов. А если мы говорим про реальную разработку с ограниченным временем, решение на сишарпе будет более производительным в виду экономии времени которое пойдет на дополнительные оптимизации.
> 4) переносимость - не мультипатфоренн (забудьте про DOS, про вообще без OS, или новое или оч.старое или просто что, не поддерживается .NET'ом);
Я думаю тут зависит от задачи. Нахуя игрв бля под дос делать?
> 5) хвалёная безопасность - в чужой VM, да ещё настолько переусложнённой и библиотечно перегруженной?...
Да какие нахуй перегрущки от бибилиотек. Ты уже не первыы раз пмшешь что ууу библиотеки тяжелые мой си++ скатили.
Чел, то что какой-то код написал не ты - не значит что он говно неоптимизированное. Хоьь миллион библиотек тащи, ты используешь то, что нужно в конкретной ситцации и 0 проблем.
> И помножить на риск самых невероятных ошибок в программе из-за ошибок или ошибок в дизайне той... ведь достаточно прийти обновлению - и всё: ранее ВЕСЬ отлаженный скомпилирванный код д.б.на свалку! и тожена другом ПК с др.версией, и т.б. MONO вместо .Net
Просто бред. Ну да, там же дуркаи сидят, даже не задумывались об обратной совместимости.
По факту же, на практике, на сишарпе разработка в разы юыстрее и надежднее на си шарпе.
> 6) Не нравится С++ - есть Си. Не нравится он есть Си, Не нарвится - есть С++ с защитой памяти, но уже чуть тормозней(но, не настолько как в C#) и что хуже тоже с некоторым нерассчитываемым риском что, станет совсем тормозно на некоторых критических участках по любой из кучи причин.
Чел если ты хоть одну коммерческую программу на си или с++ писал, то тв понимать должен, какие огромные там нерассчитываемые риски.
С++ и Си принципиально разные языки, С++ поддерживает в разы больше парадигм программирования и метапрограммирование.
> 7) Не нравится Си синтаксис и концепции - есть куча куда более вменяемых даже просто синтаксисом С# скриптов [с компилятом], тысячи, хоть один да найдётся куда куда более мощный этого старья с изначально Java дизайном, пусть и обноляющегося - но, всё же прибитого условной обратной совместимостьюк отвратному синтасису и концепту из java, т.е.далее см. п1-2
Нихуя не понял.
> 8) Как бы вы ни рвали тут или ещё где свою ж. расхвалива C# - никсоиды низа что не перейдут для них это проприетарщина уже навечно да ещё от MS.
Да поебать вообще чё там у кого за заморочки в голове.
Факт в чём? В том, что юнити и сишарп - индустриальный стандарт в виду всех преимуществ которые они предоставляют при разработке реального конкурентноспособного продукта.
Сам ими пользовался и убедился.
Надо
Так там не только русского нет, нихуя нет. Юнити догонять тысячу лет будут.
Таки решил не полностью пиздить, а только часть.
Алсо, добавил модули. Правда не красиво добавил, но все работает, так что похуй. Заодно почистил основной код.
От неугомонный свистун...
>>Это лишь значит что, пример был недосттаочно требовательный к призводительнсоти
>Это была реальная программа, которая действительно что-то делала. Читала файл, писала его в память, работала со строками. ....
Это ещё более тупой тест чем я себе даже представлял о C#шниках... говоря выше про тест.
> Ну да, конечно, корпоративные программисты выкладывают серию постов о своём дружеском соревновании, делают гитхабы, делают неоднозначные выводы и никто их не проверяет.
Ну и кто?...
Допустим я проверю допустим выяснится что, они врут в 10-100 раз, напишу им на GitHub - они сотрут, или работники Github/MS до или после. Даже смысл проверять? Максимум для себя - вперёд.
А, это вообше т.б., без ссылок для подробностей, выглядит фантазёрством:
> Причём, когда свою реализацию сделал C# программист, код на крестах уже был жёстко оптимизирован и всё равно оказался медленнее.
Значит это лажде что, "уже был жёстко оптимизирован" и т.б.чего далее опроверение.
> Не просто медленнее, а существенно, в разы. Потребовалось пять версий программы на С++, чтобы догнать С#.
> Потребовалось использовать сырые указатели,
А, как вы хотели... в высокоуровнёвом ассемблере! А, иначе это уже эмуляция C#/Java/ets. Но, вот они немогут "эмулировать" C/С++ для производительности.
> написать свой аллокатор, свои строки, своё чтение файла.
К тому же, в тех же файловых в stdlib операциях ещё можно было по тюнинговать размер буффера(ов) под конкретную задачу. Ведь если он по умолчанию на файловый поток большего размера - вот и разница в производительности, без связи с синтаксисом языка или его оптимиазтором.
> По сути, это больше не был С++, это уже был С.
Нет это всё же С++ просто без стандартных библиотек, которые к С++/синтаксису - не имеет никакого отношения. Когда то только так и писали всё сколько то требующие призводительность приложения, а потом всё более мощные компы всех расслабили.
ЗЫЖ
Эти доп.тормоза в случае stdlib и даже наверняка те уп.выше cin/cout и т.п.классы оттуда - обуславливаются ценой унификации и громадной портабельностью(в то время как .NET ориентирован на windows, а значит вне её будет точно так же немного доп.тормозить в том же Mono, ибо тупо разные OS API и параметры иногда и концепции, плюс обработка ошибок разных в разных ОС), т.е.являясь всё той же уп.мной выше унификацией. А, желающие оптимизировать под конретную ОС с уч.особенностей в т.ч.и своих задач там - могут писась прямо на OS API что только и даст мксимальный эффект. Т.е.stdlib C++ (даже не касаясь лаго классов [ввода-вывода] и не касаясь того что, минтмум ранее ещё бывших неоптимально реализованных, т.б.алгоритмов) - это межпортовая унификация API с соответвующей (правд оч.небольшой реально)ценой, с ориентацией больше на NIX и DOS; а, .NET изначально ориентировалось на WINAPI, только, чем и может чуть уделывать(максимум смехотворные доли % в не синтетических тестах), но и они вряд ли могут на C# быть эквивалентом прямого вызова WINAPI.
От неугомонный свистун...
>>Это лишь значит что, пример был недосттаочно требовательный к призводительнсоти
>Это была реальная программа, которая действительно что-то делала. Читала файл, писала его в память, работала со строками. ....
Это ещё более тупой тест чем я себе даже представлял о C#шниках... говоря выше про тест.
> Ну да, конечно, корпоративные программисты выкладывают серию постов о своём дружеском соревновании, делают гитхабы, делают неоднозначные выводы и никто их не проверяет.
Ну и кто?...
Допустим я проверю допустим выяснится что, они врут в 10-100 раз, напишу им на GitHub - они сотрут, или работники Github/MS до или после. Даже смысл проверять? Максимум для себя - вперёд.
А, это вообше т.б., без ссылок для подробностей, выглядит фантазёрством:
> Причём, когда свою реализацию сделал C# программист, код на крестах уже был жёстко оптимизирован и всё равно оказался медленнее.
Значит это лажде что, "уже был жёстко оптимизирован" и т.б.чего далее опроверение.
> Не просто медленнее, а существенно, в разы. Потребовалось пять версий программы на С++, чтобы догнать С#.
> Потребовалось использовать сырые указатели,
А, как вы хотели... в высокоуровнёвом ассемблере! А, иначе это уже эмуляция C#/Java/ets. Но, вот они немогут "эмулировать" C/С++ для производительности.
> написать свой аллокатор, свои строки, своё чтение файла.
К тому же, в тех же файловых в stdlib операциях ещё можно было по тюнинговать размер буффера(ов) под конкретную задачу. Ведь если он по умолчанию на файловый поток большего размера - вот и разница в производительности, без связи с синтаксисом языка или его оптимиазтором.
> По сути, это больше не был С++, это уже был С.
Нет это всё же С++ просто без стандартных библиотек, которые к С++/синтаксису - не имеет никакого отношения. Когда то только так и писали всё сколько то требующие призводительность приложения, а потом всё более мощные компы всех расслабили.
ЗЫЖ
Эти доп.тормоза в случае stdlib и даже наверняка те уп.выше cin/cout и т.п.классы оттуда - обуславливаются ценой унификации и громадной портабельностью(в то время как .NET ориентирован на windows, а значит вне её будет точно так же немного доп.тормозить в том же Mono, ибо тупо разные OS API и параметры иногда и концепции, плюс обработка ошибок разных в разных ОС), т.е.являясь всё той же уп.мной выше унификацией. А, желающие оптимизировать под конретную ОС с уч.особенностей в т.ч.и своих задач там - могут писась прямо на OS API что только и даст мксимальный эффект. Т.е.stdlib C++ (даже не касаясь лаго классов [ввода-вывода] и не касаясь того что, минтмум ранее ещё бывших неоптимально реализованных, т.б.алгоритмов) - это межпортовая унификация API с соответвующей (правд оч.небольшой реально)ценой, с ориентацией больше на NIX и DOS; а, .NET изначально ориентировалось на WINAPI, только, чем и может чуть уделывать(максимум смехотворные доли % в не синтетических тестах), но и они вряд ли могут на C# быть эквивалентом прямого вызова WINAPI.
Еcли лаконично ответить - потому/нет/несогласен/неверно нужное подставить на выбор ;)
А, не лакочнито - я смотрю вам не интересно, да и спать пора.
К тому же я не наставивал же что C++ - панация для всего.
Нужны и скрипты в т.ч.для ограничения области видимости OS API и движка и для прч.рименений как на ЧПУ но, для игровых движков они д.б.максимально быстры т.е.прямо мапируемым в HiLevelAsm эквивалент backend'a компилятора, без доп. цены реализации синтасиса и отличных от С++ концепций языка.
Но, что сразу и надёжность ухудшит умеьшив значительно кол-во проверок постоянных и кучка уже распротсранённых функциональности отвалится, а даже если их всунуть в С++ синтаксис и хоть оставив Cи библиотеки - неизбежны нежелательные риски непредсказуемых мест и сиутаций залагиваний, неприемлемых по определению, такая вот дилема. Я сам уже десятилетиями, без особой надобности а из желания сделать идельный компилятор (правда уже и программирвать давно перестал но, привычка этого и нек.другого придумывать осталась), придумываю синтаксические улучшения для С++ и акриодичи взвращаюсь мыслми и доп-но о скрипте ему близкого, так что знаю как никто другой тут проблемы и потребности мин.С++шников по кр.мере вроде меня, желающих выжимать самый максимум из компилятора ценой любых неудобств и времени, т.е.именно вкачестве HiLevelAssembler, пусть таких вероятно и не много [уже].
>Это ещё более тупой тест
Это единственный приемлемый тип тестов. Реальная программа, а не синтетический цикл, который делает нихуя миллион раз.
>я проверю допустим выяснится что, они врут в 10-100 раз
Это будет значить только то, что ты обосрался, потому что десятки человек уже проверяли, писали свои реализации и пытались ускорять этот код. Это же был не пердёж в лужу от ноунейм двачера, это было буквально событие.
>А, как вы хотели...
Хотели просто программировать, а не переписывать полностью всё. На данном этапе, чтобы заставить С++ работать быстрее шарпа, нужно не использовать стандартные возможности языка, не использовать встроенное чтение файлов, работу со строками, выделение памяти. Ему буквально пришлось отказаться от new.
>немного доп.тормозить в том же Mono
Ты из какой задницы вылез вообще? Во-первых, моно это сторонняя реализация. Во-вторых, она не соответствует стандарту. В третьих, кому нахуй нужно использовать моно, когда есть .Net с поддержкой как линукса, так и виндовс из коробки?
>максимум смехотворные доли % в не синтетических тестах
Первая версия программы на С++ выполнялась 1.3 секунды. Первая версия программы на С# выполнялась 0.124 секунды. А итоговый выигрыш С++ спустя пять версий оказался равен длительности запуска CLR, что вообще смехотворно.
Это просто глупо. Чтобы С++ был быстрым - ты не должен использовать ничего, что было сделано до тебя. Просто потому что оно медленное. Программа должна была читать файл, выделять память и работать со строками. Что из этого пришлось переписать программисту на С++? Всё. Буквально. Таким образом приходим к тому, что на C++ тебе нужно писать всё с нуля, когда на C# можешь просто положиться на встроенные возможности. И это будет быстрее. Если же не брать оверквалифицированных программистов с десятилетиями опыта, то оптимизировать C++ достаточно, чтобы хотя бы догнать C# - ты не сможешь.
Надумнные и хуцпистки перекрученные из ранее мной сказанного контр-"аргументы" - настулько высосаны что, отвечать тут уже просто в западло. Т.б, в этом посте уже клевета откровенная на С++, раз мной ранее разжованное проигнорироанно, да и всё время цитаты вне контекста нарезанны "незамечая" прочее.
Уч. что тут какой то безпредметный не столко спор сколько прпаганда С# у вас, уже только со мной более чем пол дня, да имне пора спать идти - пусть прочие сами решают.
Да, по сути, с тобой после упоминания моно обсуждать уже нечего было - очевидный долбоёб.
В следующем году перепишу свой кастомный компонент на блюпринтах в С++ для лучшей читаемости, расширяемости и производительности. В чём я не прав?
Тебе это никогда не понадобится. Геймдев это "написал и забыл" этот сраный говнокод как страшный сон, а потом ещё раз и ещё раз.
В моём случае нет, я уже переписал этот компонент один раз и глаза заболели от блюпринтовой лапши. И я планирую переписать еще раз, ибо у меня появились идеи как его улучшить, поэтому и решил перевести в код.
Это было понятно ещё с самого начала по его стилю письма и по тому что он выкидывает из С++ стл и не признаёт новые стандарты. Чтобы оптимизированнее было!
в c# нет undefined behavior.
на с++ элементарно легко написать программу с неопределенным поведением, потому что их в языке сотни, это значит что программа содержит баги.
я считаю что если писать игру сначала на c# движке, а потом уже законченную игру портировать на c++, то на это уйдет сильно меньше времени, чем если сразу писать на c++.
Я не про сам факт, а про его обоснование.
>я считаю что если писать игру сначала на c# движке, а потом уже законченную игру портировать на c++, то на это уйдет сильно меньше времени, чем если сразу писать на c++.
выпились больное животное
>Разработчики отечественного движка Nau Engine объявили о закрытии проекта: после выпущенного демо инвесторы отказали продолжать финанси
Говорил же
https://youtu.be/dQw4w9WgXcQ
Был NAU, стал NEVAR
Да и хуй с ним, попил свершился, дальше пихуй
финанси поют романси
>шуточки дебилушки
Юпитипропука, съеби. Не, я реально в ахуе, что с этим говном делать. Все плавно работает, и заикается раз в две секунды, что за хуйня, что делать то!!! Начинаешь гуглить про юнит статтеры там эта тема на протяжении десятилетий всплывает, никто ничего не может сделать
Пиздец я сперва подумал что его атакует куча микрочеликов, а потом оказалось что он типа подпрыгнул.
пох что там безигорная безногая коляска на сосаче высирает, главное что у меня и моих потребителей всё заебись
Там пустая сцена пропукивает, любой может убедиться, юпитя-визгун. У меня фпс в юпитиговне падает даже когда просто на кнопуи клавиатуры жму, ни одного скрипта еще добавил, а юпитя уже заикается и дышит на ладан, реально трансдегенераты уже там все захватили и двиг деградирует
>>7032
Что ты там отвечаешь, юпитидура пропукнутая, у тебя движок заикается, как ты, когда тебе в рот ссут
Ну смотри, почему-то у всех всё норм. У нас игра с идеальным фреймтаймом, на ютубе куча демок с сотнями тысяч кубов с идеально ровным фреймтаймом.
Не норм только у пары ньюфагов(т.к. они не умеют включать профайлер, поэтому не смогли идентифицировать проблему) у которых пропуки в системе и у тебя - ты вероятно даже н4 запускал ничего.
ну кто же виноват что ты ущербный и убогий, значит юнити не для тебе, юнити для умных и хороших
>даже когда просто на кнопуи клавиатуры жму, ни одного скрипта еще добавил, а юпитя уже заикается
Это из-за C#, он не умеет удалять объекты сам - поэтому там регулярно сборка мусора производится.
А что такое "сборка мусора"? Это сканирование ВСЕЙ памяти и попытка проследить взаимосвязи между объектами, чтобы найти "лишние" и освободить их. Естественно, что это будет пропукиваться даже без скриптов.
В Godot такого никогда не было, в Godot "пропуки" однократные во время компиляции шейдеров.
Очередной безыгорник рассуждает о самом успешном в мире движке
В годоти нету пропуков, дурачок, а в юпитиговне есть, что же там за секрет такой
> У нас игра с идеальным фреймтаймом
Да гугл забит визгами юнитипарашников про статтеры, что ты рассказываешь. Я в отличие от вас объективен, запустил, затестил, справедливо раскидал. Когда годот заикался я тут годотек щемил, но сейчас все иначе.
>>7037
Ну не знаю про никогда не было, пропукивать может по разным причинам, годотка тоже пукала. Но сейчас почему-то не пукает.
>справедливо раскидал
и сейчас ты безногая выблядская коляска заливаешь проект на гитхаб, я скачиваю, всё перепроверяю и обоссываю твоё тупое инцельское ебало
> В годоти нету пропуков, дурачок, а в юпитиговне есть, что же там за секрет такой
У меня почему-то в юнити пропуков нет.
> Да гугл забит визгами юнитипарашников про статтеры, что ты рассказываешь. Я в отличие от вас объективен, запустил, затестил, справедливо раскидал. Когда годот заикался я тут годотек щемил, но сейчас все иначе.
Где скрин профайлера?
Забит визгами потому что пользователей юнити в 1000 раз больше пользователей годота. Поэтому там и в разы больше аизгов от новичков которые ничего не понимают.
940x488, 0:06
Какой проект, дура, я же говорю пустой проект заикается, просто скачай бесплатный graphy и убедись сам, какой же ты тупой.
Да юнити что-то вообще дырявая вся, особенно при запуске в редакторе. У вас опять включилась легендарная спасительная юпитислепота, нихуя не вижу, не слышу, пропукав нет
Это примерно как "если сначала построить небоскрёб, то потом выкопать на его месте яму той же глубины будет быстрее, чем копать сразу".
>>6994
У них выбора не было, нужна была одна реализация стандартной библиотеки для всего кода, всех версий компилятора, для движка и для скриптов.
>>7019
Пилю проект на 6.0.12f1, несколько миллионов полигонов. Пропуков не замечено.
>Это сканирование ВСЕЙ памяти
Нет.
Во-первых GC не запускается сам по себе - он запускается во время аллокации или когда система говорит что места мало.
Во-вторых GC не сканирует всю память.
Втретьих - у Юнити свой GC, а не шарповский.
И он одной строчкой выключается
>You can use the GarbageCollector.GCMode API to disable garbage collection at runtime.
Бля, какой ты нахуй тупорылый шизик, это просто пиздец.
>мышкой двинул - юнитя умерла до 3фпс
>НЕ СМЕЙ ДВИГОТЬ МЫШКОЙ В РИДАКТОРЕ
Лол, какой смешной юпитидурачок.
>юнитя умерла до 3фпс
@
>Даже кривой васянский счётчик фпс не показывает фреймтайм больше 9.5 мс
@
>3фпс
Походу, чтобы юнити хейтить быть дегенератом обязательно.
>кривой васянский счётчик
Да на юнити всё васянское говно лагающее. Мышкой не води, кнопки не жми - АТО ЗАЛАХАИТ!
они уже получили 1 млрд
Какая же ты тупая юнитидура, понятно, почему ты не видишь пропуков в юпити
Пиздабольное говно, ты выше писал, что в билде лагает. В билде оказывается не лагает.
В редакторе да. Прости пожалуйста мистер казуал что 3мс требуется для перерисовки инспектора, нам очень жаль что ты так работать не сможешь.
Чел то что твоё васянское поделие лагает - не говорит ни о чем
Эта хуйня ещё встречается в старых играх, если нвидэ высрала драйвера новые кривые. Из-за этого даже во время ерзания мышкой будет падать фпс.
Плюс судя по интерфейсу, это новые версии хрюнити, а положняк на новых версиях хрюнити индюкам не интересен. Так как большинство делает игры на 2021-22 версиях.
Но, я бы тебе советовал провериться на чумо-ракоспид годоть-вирус. Недавно новость всплывала, что распостраняются какие-то вирусы с помощью этого пропуко-говна. Потом глаз сначала видит 30 фпс, а потом вовсе 5-10, а потом и ещё меньше. Чтобы как в годоти было.
>Unity Version
>2019.4.0f1
>2019.3.0f6
>Последнее обновление: last year
>issues
>Swap all UI.Text for Text Mesh Pro to remove garbage generation.
Пиздец, мало того, что несвежим говном обмазался, ещё и дегенерат.
Годотя сделал игру несмотря ни на какие пропуки, и после релиза узнал, что она в принципе не работает у 10% игроков, из-за чего игра теперь в блек листе маркета на продвижение.
Грустно, да? Ну в чего вы хотели, это же годотя. Мог бы делать игры на мега стабильном уече и не знать горя. Или даже на Юнити, которая при всех недостатках имеет железобетонно стабильное ядро и запускается везде. Но чувак выбрал пропукнутую кривую пердотю, которая не тестируется должным образом на широком спектре девайсов, и получил закономерный исход.
Годотя заставит вас быть безыгорным, даже если вы этого не хотите.
Алсо, каждому движкописе на заметку, что вас ожидает при релизе, только не 10%, а уже все 50+. Юнити и Уеч десятилетиями копят фиксы и воркараунды, чтобы работать везде, стабильность движка это не хуй собачий.
> В Godot 4 процент сбоев примерно на уровне 10, что сам гугл подсвечивает, как "критически высокий", и в этом случае на игру накладываются ограничения по продвижению.
>Так что, мне не видать рекомендаций от гугла, а значит игра не будет собирать органическую аудиторию. Но я не расстраиваюсь.
https://dtf.ru/indie/3237464-ispoved-o0-drugoi-mir-epoha-mertvyh
> Оказывается ты долбоеб. С чего ты взял, что в билде не лагает, ебанько? Такие же лаги.
Ну так предъяви.
Почему-то в эдиторе тут же побежал снимать пропцки(перерисовка эдитора занимающая 3мс), а в билде какие-то сложность заснять пропуки.
>Прошлые игры сделаны в Godot 3, и в них процент сбоев около 0,5.
Ну хуан ну волшебник. Он каким образом четверку сделал настолько хуже в плане стабильности? И более того - нахуя оформил как стабильную версию?
Потому, что годы шли, стабильнее четверка не становилась, а хомяков надо было прогревать на донаты, поэтому релизнули сырой кал, который до сих пор не могут довести до ума.
Но всех все устраивает, безыгорные годоти получают релиз за релизом, Хуан себя обеспечил до старости, ему уже не надо ничего особо делать, только кормить завтраками.
Вся надежда на юньку шестую, надеюсь хоть они не обосрутся. Мне нужен лайтовый движок для лоуполи 3Д.
2023 это 6
>В Godot 4 процент сбоев примерно на уровне 10
Сам хуйни в коде нахуевертил вот и вылетает, видно по игре, что он еблан
Бля ебало этого годоти даже не представляю. Самое ржачное что он просто решил вернуться обратно на тройку. Он буквально необучаемый.
В смысле где нет? В редакторе есть
> Да, по сути, с тобой после упоминания моно обсуждать уже нечего было - очевидный долбоёб.
Сдрысни гнида.
А, про MONO: если бы не он - ты до сих пор бы .NET в блобе у MS...
>>6993
писал уже:
>> А об ошибке ты узнаешь случайно через месяц разработки, когда что-то будет работать неправильно, и потратишь еще месяц пытыаясь понять почему оно работает неправильно.
Такое на любом языке, возможно и чем более используется фич тем вероятней налажать.
А, на C# даже больше: быстро отфильтровываете примитивные ошибки, расслябляетеь из-за чего незмечаете куда более серьёзные уже не отфильтровываемые, более сложно находимые или ненаходимые вовсе.
> %хамства% с самого начала по его стилю письма и по тому что он выкидывает из С++ стл и не признаёт новые стандарты. Чтобы оптимизированнее было!
Я сам поражаюсь - как раз вашему долбоебизму... (по обсуждаемой теме). Хоть уже и тонну разносторонних аргуменнтов приведенны что, C# - не то чтобы полный шлак (хоть это просто шлак но, есть и хуже) т.к. язык и т.б. .NET платформа - с ук.существеными недостатаками...
Но, поразмыслив подозреваю что, это(ваш долбоебизм) следстивие общее у вас с хамской гнидой выше
- скорей реально не из-за C# а, из-за моих мнений по не-языковым вопросам, как хоть в тех же Новостях где благоря вашим террорам и/или донатам продажной [там] модерации - у меня всё зацензурирвоали, в т.ч.даже такие ими же поднятые темы и вообще несекретные темы как о вреде зог-прививок, и даже мнение о ппользе союза русских [РФ] и в ч.н.православных верующих - с мусульманами в других странах, для противостояния Западному зог
(что только враги наших стран - всячески пытаются не только разобщить но и стравливать - чеченские войны в 1990-х этому как раз отличный пример, в ч.н.методом до того исскусственного доведения масс до нищеты и безработицы - по вашему жд-революционному завуалированно говоря - пауперизации, везде в мире вами скрыто дверсиями проводимой с целью свержений разеным сатанистам неугодным, стравливаний и геноцидов [косвенно]),
и даже не относящейся к политике,
как уп. выше тема пробелмы у GPL и ПО на ней, с которой правильней - было бы что то сделать в самой лицензии, возможно позже ниже даже дам на обсуждение вариант такого решиния, а не хамски там баня замалчивая проблему - из смешной надежды что, проверяющие органы не додумаются до того же т.б.это не так уж и сложно, если не уже или вовсе давно но, выборочно используя эти знания)
- не по душе, отсюда и слюной тут в мення так брызжите что по монитору аж течёт.
Причём, платформа эта - релаьно паразитическая ОС, т.к.наносит вред призвродительности и хоть сколько то realtime'ввости(какой никакой) в ОС и в тройне всё это усугубляется её в [нештатных] условиях ограниченных системных ресурсов, более нанося вред дезинформированием о эфеективности C# и адекватности C# програмистам,
т.е.раз она паразитическая то, по аналогии с вами лично - подозреваю интернациональных(и притом ещё же и антинациональной нации! конечно когда не из иудушек скрытых на кого вы и тот выше тип - что то и смахиваете своим змеиными вилянием по теме C# и высерами яда, лишь мимикрруя вечно то под русских, уже только исп-мым тут языком, то под коммунистов, то под либералов, - вас всех таких уже ненавидящих типично даже больше таких как я - ибо вы им всю малину мечты рая на земле портите и знаю ещё сильней испортите и пришло уже время когда они уже не могут закрывать глаза чтобы не видеть этого благодаря вашему оболваниыянию зменому нлп и гипнозом/мороком в т.ч), т.е.правильней именовать C# и .NET платформу - по аналогии с вами: это даже не OS - а, InterOS.
> %хамства% с самого начала по его стилю письма и по тому что он выкидывает из С++ стл и не признаёт новые стандарты. Чтобы оптимизированнее было!
Я сам поражаюсь - как раз вашему долбоебизму... (по обсуждаемой теме). Хоть уже и тонну разносторонних аргуменнтов приведенны что, C# - не то чтобы полный шлак (хоть это просто шлак но, есть и хуже) т.к. язык и т.б. .NET платформа - с ук.существеными недостатаками...
Но, поразмыслив подозреваю что, это(ваш долбоебизм) следстивие общее у вас с хамской гнидой выше
- скорей реально не из-за C# а, из-за моих мнений по не-языковым вопросам, как хоть в тех же Новостях где благоря вашим террорам и/или донатам продажной [там] модерации - у меня всё зацензурирвоали, в т.ч.даже такие ими же поднятые темы и вообще несекретные темы как о вреде зог-прививок, и даже мнение о ппользе союза русских [РФ] и в ч.н.православных верующих - с мусульманами в других странах, для противостояния Западному зог
(что только враги наших стран - всячески пытаются не только разобщить но и стравливать - чеченские войны в 1990-х этому как раз отличный пример, в ч.н.методом до того исскусственного доведения масс до нищеты и безработицы - по вашему жд-революционному завуалированно говоря - пауперизации, везде в мире вами скрыто дверсиями проводимой с целью свержений разеным сатанистам неугодным, стравливаний и геноцидов [косвенно]),
и даже не относящейся к политике,
как уп. выше тема пробелмы у GPL и ПО на ней, с которой правильней - было бы что то сделать в самой лицензии, возможно позже ниже даже дам на обсуждение вариант такого решиния, а не хамски там баня замалчивая проблему - из смешной надежды что, проверяющие органы не додумаются до того же т.б.это не так уж и сложно, если не уже или вовсе давно но, выборочно используя эти знания)
- не по душе, отсюда и слюной тут в мення так брызжите что по монитору аж течёт.
Причём, платформа эта - релаьно паразитическая ОС, т.к.наносит вред призвродительности и хоть сколько то realtime'ввости(какой никакой) в ОС и в тройне всё это усугубляется её в [нештатных] условиях ограниченных системных ресурсов, более нанося вред дезинформированием о эфеективности C# и адекватности C# програмистам,
т.е.раз она паразитическая то, по аналогии с вами лично - подозреваю интернациональных(и притом ещё же и антинациональной нации! конечно когда не из иудушек скрытых на кого вы и тот выше тип - что то и смахиваете своим змеиными вилянием по теме C# и высерами яда, лишь мимикрруя вечно то под русских, уже только исп-мым тут языком, то под коммунистов, то под либералов, - вас всех таких уже ненавидящих типично даже больше таких как я - ибо вы им всю малину мечты рая на земле портите и знаю ещё сильней испортите и пришло уже время когда они уже не могут закрывать глаза чтобы не видеть этого благодаря вашему оболваниыянию зменому нлп и гипнозом/мороком в т.ч), т.е.правильней именовать C# и .NET платформу - по аналогии с вами: это даже не OS - а, InterOS.
> более нанося вред дезинформированием о эфеективности C# и адекватности C# програмистам,
На моей практике, юнити и сишарп отлично себя показывали в геймдеве из-за совокупности производительности, удобства имплементации сложной бизнес логики, отличной безопасности и поддерживаемости.
Рекомендую.
Чел, то что ты шизофреник и так ясно, не обязательно об этом постоянно кричать. Раздел про геймдев всё таки.
Что касательно твоей ненависти пропритарному софту и всему чего ты не понимаешь - ну, мне кажется всё таки когда речь идёт о разработке игры, лучше использовать рациональный подход и подбирать инстурументы исходя из этой цели, а не рассказывать как тебе проприетарный софт в штаны насрал, и на фоне этого придумывать идиотские тейки вроде того что виртуальная машина для шарпа не влезет в какую-то древнюю микрохуйню.
Охуеть вообще
Открою тайну, в нормальных движках ошибка в скриптах не приводит к крашу, максимум к багу в игре.
Да и там явно дело в движке, он до этого на тройке сделал несколько игр, и там не было таких вылетов
> %хамства% ... Что касательно твоей ненависти пропритарному софту ... а не рассказывать как тебе проприетарный софт в штаны насрал ... %прочий кал этой разговаривающей жопы калло-вентилирующией - skipped%
Больше жуй говна - сильней вонять будешь...
Т.е.наговаривай хамло и далее.
Т.б.делая вид что, у меня там же нет наоборот притензий к GPL (но, не прочим любым лицензиям без подстав в их тексте... включая и проприетарные конечно; но, опять же - без подстав в их тексте; что, кстати далеко не всегда и у таких, начиная с виндов и в прочем их ПО с навязанной телеметрией шпионо-надзором, да и в т.ч. и игровых движков навязывающих к [публично] доступным своим исходникам - свои блобы потенциально с зловредом, который кроме инфицирвания ПК и сети разработчики... значит предлгается затем распрстранять за них - уже и всем игрокам... а, через инфицирование перед тем тестировавшего дистрибютора - и через других фирм игры).
> и на фоне этого придумывать идиотские тейки вроде того что виртуальная машина для шарпа не влезет в какую-то древнюю микрохуйню.
Послушать так влезет... в те 4kB или 256B, да даже без VM.
Я вот гадаю это высер ради высера тоже или же ты просто настолько туп что, ниасилил "читать не подиагнонали" ?
Там же ?твоя визгливая речь была про то что, Си гвоно, даже ассемлер говно и не дают никакой форы в сравнении с C#, я же привёл конретные разъяснения неадеватности такого заявления, только в по призводительности - никогда недостижимой у C#.
(Не говоря уже про размер, а значит и вообще не влезет на те ПК или в какуюниубдь Embedded архитектуру, т.е.как и я сказал выше: C# ещё и хуже портабельный чем даже Си/С++).
Вас прорвало и тут, поставь в свою ж.кран чтоли, а то перебор маразмов только на сегодня хоть я всего час как тут.
>>7105
> >>7099 более нанося вред дезинформированием о эфеективности C# и адекватности C# програмистам,
> На моей практике, юнити и сишарп отлично себя показывали в геймдеве из-за совокупности производительности, удобства имплементации сложной бизнес логики, отличной безопасности и поддерживаемости. Рекомендую.
Если это не тупой троллинг местного зог-говна, точней троллинг-реклама; то, перед постингом этого пиара
- сначала стоило ознакомится выше с темой спора, мин.с тем что, там даже в пунктах лаконично позже сформулировано:
>>6923
> %хамства% ... Что касательно твоей ненависти пропритарному софту ... а не рассказывать как тебе проприетарный софт в штаны насрал ... %прочий кал этой разговаривающей жопы калло-вентилирующией - skipped%
Больше жуй говна - сильней вонять будешь...
Т.е.наговаривай хамло и далее.
Т.б.делая вид что, у меня там же нет наоборот притензий к GPL (но, не прочим любым лицензиям без подстав в их тексте... включая и проприетарные конечно; но, опять же - без подстав в их тексте; что, кстати далеко не всегда и у таких, начиная с виндов и в прочем их ПО с навязанной телеметрией шпионо-надзором, да и в т.ч. и игровых движков навязывающих к [публично] доступным своим исходникам - свои блобы потенциально с зловредом, который кроме инфицирвания ПК и сети разработчики... значит предлгается затем распрстранять за них - уже и всем игрокам... а, через инфицирование перед тем тестировавшего дистрибютора - и через других фирм игры).
> и на фоне этого придумывать идиотские тейки вроде того что виртуальная машина для шарпа не влезет в какую-то древнюю микрохуйню.
Послушать так влезет... в те 4kB или 256B, да даже без VM.
Я вот гадаю это высер ради высера тоже или же ты просто настолько туп что, ниасилил "читать не подиагнонали" ?
Там же ?твоя визгливая речь была про то что, Си гвоно, даже ассемлер говно и не дают никакой форы в сравнении с C#, я же привёл конретные разъяснения неадеватности такого заявления, только в по призводительности - никогда недостижимой у C#.
(Не говоря уже про размер, а значит и вообще не влезет на те ПК или в какуюниубдь Embedded архитектуру, т.е.как и я сказал выше: C# ещё и хуже портабельный чем даже Си/С++).
Вас прорвало и тут, поставь в свою ж.кран чтоли, а то перебор маразмов только на сегодня хоть я всего час как тут.
>>7105
> >>7099 более нанося вред дезинформированием о эфеективности C# и адекватности C# програмистам,
> На моей практике, юнити и сишарп отлично себя показывали в геймдеве из-за совокупности производительности, удобства имплементации сложной бизнес логики, отличной безопасности и поддерживаемости. Рекомендую.
Если это не тупой троллинг местного зог-говна, точней троллинг-реклама; то, перед постингом этого пиара
- сначала стоило ознакомится выше с темой спора, мин.с тем что, там даже в пунктах лаконично позже сформулировано:
>>6923
> Послушать так влезет... в те 4kB или 256B, да даже без VM.
> Я вот гадаю это высер ради высера тоже или же ты просто настолько туп что, ниасилил "читать не подиагнонали" ?
Ты совсем что ли идиот?
Я и говорю, что не влезет нихуя.
Но мы тут обсуждаем не вопрос влезет или не влезет, а применимость для геймдева.
> (Не говоря уже про размер, а значит и вообще не влезет на те ПК или в какуюниубдь Embedded архитектуру, т.е.как и я сказал выше: C# ещё и хуже портабельный чем даже Си/С++).
Туда же
> %хамства%
> хамло
Ты тут недавно? Я не гейткипер, но не понять местную манеру общения и гореть с этого - это надо быть человеком большого ума.
> сначала стоило ознакомится выше с темой спора, мин.с тем что, там даже в пунктах лаконично позже сформулировано:
А я вижу на этот пост уже дан исчерпывающий ответ.
Ссылочка: >>6933
Аргументы выдвинутые в данном ответе не были оспорены далее - вместо этого были приведены какие-то общие размышления на косвенно задетую тему.
Ссылочка: >>6943
>> Послушать так влезет... в те 4kB или 256B, да даже без VM.
>> Я вот гадаю это высер ради высера тоже или же ты просто настолько туп что, ниасилил "читать не подиагнонали" ?
> %высер от Ануса% ... Я и говорю, что не влезет нихуя.
Я, и не говорил что вы утверждали что влезет, конено вы слились, но начав как змеёныш виляйть тут.
> Но мы тут обсуждаем не вопрос влезет или не влезет, а применимость для геймдева.
Именно про это я сказал, вот сделайте ка на вашем C# - игру на demoparty - даже тот же DESCENT уровень (т.б.в бинарнике можно подсмотреть лаконичный уже готовый алгоритм, и просто для сранения же) хоть так же без врагов - в те же истемные требоания (не говоря уже в теже 4kB или даже с врагами - пусть уже в 8KB)...
Как будет сделанно - позовите: я вам лично поапладирую!
А, пока незачто же... Т.е.неезаачёёт. И вам как пальцераскидателю-ниассилятору и вашему "лучшему для gamedev языку" C#.
> Аргументы выдвинутые в данном ответе не были оспорены далее - вместо этого были приведены какие-то общие размышления на косвенно задетую тему.
Желющим ответов на тупые спам-повтором посты - вместо аргументов: читать тогда ещё выше. Т.к.по сто раз мне уже надоело повтряться и т.б.опять тратить полдня времени нет ни желания, ни времени личнего...
А, раз вы считате "я вижу на этот пост уже дан исчерпывающий ответ" - тогда т.б. контраргументы вам и не нужны, как ещё одному C#-тролю.
>>7108
> Вот какую игру может высрать этот %высеры%
Поменяй штаны сатанистишка, не про ваши паскудства в мире.
Но, это не секрет: движок мне нужен для уже существующей игры. Соотв-но она даже из ваших же, сатанистов, типичо-тупилок зомбировочных людям.
Т.е. обоссался ты раньше времени, да уж.
>>7112
> Открою тайну, в нормальных движках ошибка в скриптах не приводит к крашу, максимум к багу в игре.
Значит те все вылеты, именно в скрипттах, что в играх на UE движках (иногда совсем уж жутко достававших, взять тот же Postal2 ранее - который прям как Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р. в этом);
что, в самом Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р.е ещё на LUA (т.е.даже до О.Б.Г.О.В.Н.Я.Л.К.Е.Р-2 на UE же)
- были не в скриптах "безопасных" что ли? Ну ну...
>> Послушать так влезет... в те 4kB или 256B, да даже без VM.
>> Я вот гадаю это высер ради высера тоже или же ты просто настолько туп что, ниасилил "читать не подиагнонали" ?
> %высер от Ануса% ... Я и говорю, что не влезет нихуя.
Я, и не говорил что вы утверждали что влезет, конено вы слились, но начав как змеёныш виляйть тут.
> Но мы тут обсуждаем не вопрос влезет или не влезет, а применимость для геймдева.
Именно про это я сказал, вот сделайте ка на вашем C# - игру на demoparty - даже тот же DESCENT уровень (т.б.в бинарнике можно подсмотреть лаконичный уже готовый алгоритм, и просто для сранения же) хоть так же без врагов - в те же истемные требоания (не говоря уже в теже 4kB или даже с врагами - пусть уже в 8KB)...
Как будет сделанно - позовите: я вам лично поапладирую!
А, пока незачто же... Т.е.неезаачёёт. И вам как пальцераскидателю-ниассилятору и вашему "лучшему для gamedev языку" C#.
> Аргументы выдвинутые в данном ответе не были оспорены далее - вместо этого были приведены какие-то общие размышления на косвенно задетую тему.
Желющим ответов на тупые спам-повтором посты - вместо аргументов: читать тогда ещё выше. Т.к.по сто раз мне уже надоело повтряться и т.б.опять тратить полдня времени нет ни желания, ни времени личнего...
А, раз вы считате "я вижу на этот пост уже дан исчерпывающий ответ" - тогда т.б. контраргументы вам и не нужны, как ещё одному C#-тролю.
>>7108
> Вот какую игру может высрать этот %высеры%
Поменяй штаны сатанистишка, не про ваши паскудства в мире.
Но, это не секрет: движок мне нужен для уже существующей игры. Соотв-но она даже из ваших же, сатанистов, типичо-тупилок зомбировочных людям.
Т.е. обоссался ты раньше времени, да уж.
>>7112
> Открою тайну, в нормальных движках ошибка в скриптах не приводит к крашу, максимум к багу в игре.
Значит те все вылеты, именно в скрипттах, что в играх на UE движках (иногда совсем уж жутко достававших, взять тот же Postal2 ранее - который прям как Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р. в этом);
что, в самом Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р.е ещё на LUA (т.е.даже до О.Б.Г.О.В.Н.Я.Л.К.Е.Р-2 на UE же)
- были не в скриптах "безопасных" что ли? Ну ну...
Не, гониво. Это имя больше же к вам подхоит - как недо-Сяшниам-шарпистам.
А, я die_russofobs.
(и мы ещё посмотрим кто будет посленим смеяться, вы сатанистишки разные или мы русские и шире христиане).
>>7049
Что не так? Скорость прототипирования, итерации кода - это самый важный аспект в геймдеве. А учитывая встроенный в c# hot reload - c# это вообще идеальный для геймдева язык получается.
Что касается переписывания кода. Сколько строк кода будет в типичном индикале? Мне кажется что немного. 10к-20к? Это пара недель, месяц на переписывание.
Если хорошо знаешь оба языка, то переписать что-то не представляется большой проблемой. Я так говорю, потому что у меня есть опыт переписывания c# на си. Я всегда разрабатываю и прототипирую, отлаживаю программу на c#, а потом портирую на си. Так всегда получается быстрее.
>Скорость прототипирования, итерации кода - это самый важный
И тут гдскрипт просто уделывает всех.
> Я, и не говорил что вы утверждали что влезет, конено вы слились, но начав как змеёныш виляйть тут.
Чел, мой аргумент состоит в том, что мы обсуждаем применимость и быстродействие шарпа в геймдеве. Ты начинаешь серить про 4кб.
> Именно про это я сказал, вот сделайте ка на вашем C# - игру на demoparty - даже тот же DESCENT уровень (т.б.в бинарнике можно подсмотреть лаконичный уже готовый алгоритм, и просто для сранения же) хоть так же без врагов - в те же истемные требоания (не говоря уже в теже 4kB или даже с врагами - пусть уже в 8KB)...
Нахуя? Чтобы что?
Давай ещё для умного чайника сделаем игру чтобы там на лсд дисплее играть.
Это не таргет железо для игр, и неаозможность сделать игру для этого гавна с помощьж какого-то инструмента мало имеет отношения к геймдеву.
> Желющим ответов на тупые спам-повтором посты - вместо аргументов: читать тогда ещё выше.
Там не повторы, там новые тезисы.
Прилинкуй ответы на данные там поинты, если они и так уже были даны.
О чем с тобой говорить если ты вместо ответа на четкие вопросы и аргументированные тезисы говоришь, что это тупые спам-повторы?
>>7122
> сатанистишки
> русские и шире христиане
Прости за личный вопрос, но почему ты постоянно приплетаешь россию, свою национальность, и какие-то странные размытые группы людей вроде сатанистов? Оно имеет отношение к техническим и бизнес-аспектам(разработка любой игры строится на времени и ресурсах, даже если мы говорим о некоммерческой разработке) обсуждаемых нами вопросов?
Интересный кейс, но мне кажется на практике малоприменим без автоматического транслятора кода
> Не, гониво. Это имя больше же к вам подхоит - как недо-Сяшниам-шарпистам.
Че за переход на личности?
Я тебя лично и сам обоссу в микрооптимизациях хоть на шарпе хоть на сях, у тебя очень поверхностные знания о реальном процессе оптимизации и отладки судя по тому что я виду. Но чьи-то навыки не имеют отношения к теме разговора.
> О.Б.Г.О.В.Н.Я.Л.К.Е.Р-2
> Л.А.Г.А.Л.К.Е.Р.е
Говоришь это так, будто ты успешныы разработчик и спец по оптимизации.
Много игр разработал? Есть подозрения, что ты впринципе не участвовал в разработке игр крупнее поделки на коленке.
Похоже что и часть спиздить не выйдет. Он у него слишком непонятно написан. Точнее там совсем одно говно. Но идеи я возьму себе.
Пока что решил забить на движок для пользователей и буду делать версию только для себя и своей игры, а то такими темпами я выгорю и не выпущу свою игру.
Наконец то пришли ассеты от художника. Качество среднее, зато не нейронка. Закажу сразу ещё часть.
Заодно изменил геймплей и добавил больше интерактива. В жанре этой игры такое любят.
Кстати, понял что пользователи движков не могут делать игры без туториалов с нуля до готовой игры. Причем их должно быть несколько и с полными объяснениями что куда совать и готовые файлы.
Я бы сказал что да. На шарпе тупо больше писать придется. В мелочах, но это всегда выливается в большее количество времени. Зато на шарпах куда больше тулзов типа той же вижлы с миллионами автодопов и интеллисенсом. Как я понимаю, райдер в этом плане сосет с своей все еще ограниченной поддержкой гдскрипта.
Чел просто шизоферник который обитает на тех же форумах, где годоти рассказывают, как их месиво с пикселями на полэкрана должно 4080ti требовать.
Единственное реальное отличие это динамическая типизация, но тут я бы поспорил ускоряет ли она вообще разработку. Скажем так - ускоряет только если ты джун и не умеешь программировать в принципе.
Во всём остальном шарп выигрывает - начиная от количества контента на стаковерфлоу и заканчивая нугет пакетами на все случаи жизни. Количество синтаксического сахара в шарпе огромное, где ты в одну строку пишешь объявление структуры и у тебя автоматом конструктор, поля и методы сгенерятся. linq, вложенные классы, всякие var, new(), локальные функции, интерполяция строк, паттерн матчинги, в шарпе есть абсолютно все фичи гдскрипта и гораздо больше своих. Для совсем шизов даже dynamic добавили.
Годоти, откуда вы думаете хуан фичи копипастит? Из нормальных языков ЛОЛ.
> перекомпиляция
Ничего сказать не хочу, но ващет в шарпе не надо делать ребилд всего. Он умеет итеративно докидывать новые куски. Если у тебя не энтерпрайз как у нас на 386 проектов то процесс занимает меньше секунды.
290x224, 0:08
Ю Н И Т И - Т Р Я С К А
Ну я и говорю попробуй на практике, удивишься сколько секунд в день на это уходит в сумме.
>полторы секунды
>>7155
>итеративно докидывать
У юнити тряска в среднем 60 секунд на каждый альт-таб из Visual Studio, в результате окно юнити в лучшем случае просто фризится, но иногда юнити крашится, иногда юнити делает BSoD, иногда стирает рандомные критически важные файлы, иногда вызывает падение спутников вместе с Луной на твою голову. А так, да, всё замечательно, только фигурные скобки раздражают, раздражают гигантские стены тупейшего бойлерплейта и морально устаревшие API, в которых даже сами разрабы не разбираются (иначе могли бы написать адекватную документацию и удобно встроить её в IDE).
Причём тут шарп? Это юнити просто в плане концептов программинга морально устаревшая хуита. Зато работает. В отличии от годота
Не дрыщи тут, у всех весь монитор аж заляпал.
>>6940
[жд]сатанист ?... Т.к. кроме пропаганды воровства - не вижу смысла о подобнов заявлять, т.б.публично.
(И т.б.о этом вашем ну очень полезном другим факте).
>>6990
"Дядя", (есть подозрение что, буду всё же постарше), вам сколько лет? Впрочем, и сам тут вижу по вашему уму (если предоложить вообще его наличие у безгмозого зог-биоробота),
дам - не больше чем возраст пешком под столом.
О чём мне с вами тогда "дядя" говористь? О том как вы расхрабрившись дёрнули за косичку соседку, получив от той ногой промеж ног?... Не интерсно.
>>7129
Аууу.. Это что ещё смешная притензия, подозреаю играл в него много-много позже выхода + уже многократно подпатчнного, и то оставили же тонну багов.
За расследованиями названий, отлично соответвующими движку с концепцией "безопасные" скрипты, - в поисковик, или же для этой сути - в отзывы.
>Поучаствуй в каких нибудь джемах типа LD с таймером на несколько часов. Тогда и поймешь, сколько съедает перекомпиляция во время итераций.
Лол, смотрел всякие видосы где три челика делали игру на юнити, годоте и анриле, и анрил вообще нормально так пропукивается во время компиляции и ничего, все высирали игры более-менее на одном уровне, анрил есессно давал пососать по визуалу.
>>7128
Себя обоссы - гарантрованно быстро остыниш... явно нуждаешься.
Это то что я вижу.
>>7126
> мой аргумент состоит в том, что мы обсуждаем применимость и быстродействие шарпа в геймдеве. Ты начинаешь серить про 4кб.
Раз вам так подгорает от даже потенциально невмещания C# игр - в аж 4kB
(аж, потому что 256 Б=байт... выше указанные в пример;
хоть я даже и не упоминал это/размер - как основной критерий сравнения с C#, что вы пристали ко мне с ним?! как и лжёте - ук.демки - всё же тоже ведь фактически пре-альфа игровых движков... и где в т.ч.вы даже сами можете поуправлять перемещением по карте).
Хорошо, тогда вот другой вам не такой мега-крутой для C# пример(и даже не на ассемблере... а, всего-лишь С++:
.kkrieger, давайте рассажите нам тут что и это - никакая не игра/не движок!...
(точней: не Alpha демо-версия движка и игрово полноценного демо-уровня игры с кучей разного же врагов, кучей оружия и даже бонусами, хоть и с внепланово-заброшенной разработкой),
тогда сделанная для рекламы её и движка - на очередном demoscene мероприятии, специально вмещаясь в имеющуюся там номинацию по размеру - средние уже тогда для демок 96kB...
Притом, даже с на ~пару поколений цп большими системные требованиями чем у ранее упомянутых движков, вроде бы даже на пень-2 работала
(хоть быстрая распаковка/генерация - требуетет намного более мощный цп, иначе же куда дольше ждать, но это же не сама игра - потому не считаем).
И понимая то что, эти да, да, С++шники - ещё и профессионалы в demoparty и то что на игру затратили кучу времени на генерацию всех ресурсорсов, т.е.даже вынужденно идя вам навстречу, я даже не буду требовать для сравнения от вас чтобы ваш её C# эквивалент - аналогично той включал в этот объём вам оч.муторную генерацию высококачественных по тем временам текcтур и 3D моделек, как и саму по себе высококачественную же демо-карту, хоть без их динамической генерации код(пусть тавм уже и на OpenGL) врядли превысит 10-20kB, дял вас даже пусть целых 50%=50(48)kB, нпомню что это включая и оуржие и простенькие разные ИИ, т.б.всёравно нужный там гипер-упрощённым для демонстрации же, этой демо-игры. Вперёд на C#... Ждём.
Про это ваше C# приемущество в геймдеве и его элементе именно максимальная скорость.
Ну где у C# приемущество в геймдеве, отн-си Си и т.б.Асм
- если он не то что на 386-оых(уп.выше демка 3D-карты гор: MARS, игры в 2D тех лет, даже упрощённые 3D игры - WOLF3D, ROTT, WAX,/.., даже почти неупрощённая DOOM,...) а даже на 486(...,DND3D, чистый безспрайтовых и прочих упрощений 3D - Descent, TerminalVelocy, ..., даже Q1 уже не такой шутрый из-за тормозв QScript скрипта же... и релаьно и даже Q2 но, из-за винды-only уже свопился, хоть я и так прошол тогда без особых проблем коими обилуюют более позжие на скриптовых языках игры, хоть только из уп.выше движки /хоть эти Q1-2 тоже неадекватно тормозили, но дальше стало модно больше/ - от диких несколько секундных лагов помню в LUA/сталкере и меня жуть достающих причём на более старшем ПК чем год её выхода и это даже на во вынужденно всём среднем качестве графики, от так скорость исп-го там компилятора LUA! и в ч.н.мега-забагованность уп.уже выше в скриптах, в т.ч.и в нём - именно чаще скриптовая же)
- C# ниасилит даже не то что такие вполне игровые компы а и куда позжие - ни с какими настройками! Даже и в 2D-играх.
Таково это ваше "C# приемущество в геймдеве"...
Думаю всё дело в том что, (больше даже надуманную)простоту разработки с использвание C# - вы эгоистично ставите выше отсутствуя тормозов с лагами (см.выше иначе доп-но ждём вашу экввиалентню тем первым двум демкам), и снижения качества картинких - у игроков на не таких топовых (как типично у разработчиков игр, в т.ч. для ускорения разработки) компах.
Хоть порой слышно что - то-то, то это тормозить уже и на самых топовых, я не знаю как так можно залагнивать движки(уп.выше stdlib&STL&BOOST>K&... лаго-библиотеки в этом вопросе д.б.давно пройденным этапом из-за уже зн.увеличения мощности ЦП за последние только лет двадцать) - специально вероятно залагивая, как у MS всё марктингово делающая это, впрочем вот где то представить Nau движка шухерится, как раз хотел спросить и про эту тему (впрочем, понимаю что не они делали оригинал, но в их форке же они)
>>7128
Себя обоссы - гарантрованно быстро остыниш... явно нуждаешься.
Это то что я вижу.
>>7126
> мой аргумент состоит в том, что мы обсуждаем применимость и быстродействие шарпа в геймдеве. Ты начинаешь серить про 4кб.
Раз вам так подгорает от даже потенциально невмещания C# игр - в аж 4kB
(аж, потому что 256 Б=байт... выше указанные в пример;
хоть я даже и не упоминал это/размер - как основной критерий сравнения с C#, что вы пристали ко мне с ним?! как и лжёте - ук.демки - всё же тоже ведь фактически пре-альфа игровых движков... и где в т.ч.вы даже сами можете поуправлять перемещением по карте).
Хорошо, тогда вот другой вам не такой мега-крутой для C# пример(и даже не на ассемблере... а, всего-лишь С++:
.kkrieger, давайте рассажите нам тут что и это - никакая не игра/не движок!...
(точней: не Alpha демо-версия движка и игрово полноценного демо-уровня игры с кучей разного же врагов, кучей оружия и даже бонусами, хоть и с внепланово-заброшенной разработкой),
тогда сделанная для рекламы её и движка - на очередном demoscene мероприятии, специально вмещаясь в имеющуюся там номинацию по размеру - средние уже тогда для демок 96kB...
Притом, даже с на ~пару поколений цп большими системные требованиями чем у ранее упомянутых движков, вроде бы даже на пень-2 работала
(хоть быстрая распаковка/генерация - требуетет намного более мощный цп, иначе же куда дольше ждать, но это же не сама игра - потому не считаем).
И понимая то что, эти да, да, С++шники - ещё и профессионалы в demoparty и то что на игру затратили кучу времени на генерацию всех ресурсорсов, т.е.даже вынужденно идя вам навстречу, я даже не буду требовать для сравнения от вас чтобы ваш её C# эквивалент - аналогично той включал в этот объём вам оч.муторную генерацию высококачественных по тем временам текcтур и 3D моделек, как и саму по себе высококачественную же демо-карту, хоть без их динамической генерации код(пусть тавм уже и на OpenGL) врядли превысит 10-20kB, дял вас даже пусть целых 50%=50(48)kB, нпомню что это включая и оуржие и простенькие разные ИИ, т.б.всёравно нужный там гипер-упрощённым для демонстрации же, этой демо-игры. Вперёд на C#... Ждём.
Про это ваше C# приемущество в геймдеве и его элементе именно максимальная скорость.
Ну где у C# приемущество в геймдеве, отн-си Си и т.б.Асм
- если он не то что на 386-оых(уп.выше демка 3D-карты гор: MARS, игры в 2D тех лет, даже упрощённые 3D игры - WOLF3D, ROTT, WAX,/.., даже почти неупрощённая DOOM,...) а даже на 486(...,DND3D, чистый безспрайтовых и прочих упрощений 3D - Descent, TerminalVelocy, ..., даже Q1 уже не такой шутрый из-за тормозв QScript скрипта же... и релаьно и даже Q2 но, из-за винды-only уже свопился, хоть я и так прошол тогда без особых проблем коими обилуюют более позжие на скриптовых языках игры, хоть только из уп.выше движки /хоть эти Q1-2 тоже неадекватно тормозили, но дальше стало модно больше/ - от диких несколько секундных лагов помню в LUA/сталкере и меня жуть достающих причём на более старшем ПК чем год её выхода и это даже на во вынужденно всём среднем качестве графики, от так скорость исп-го там компилятора LUA! и в ч.н.мега-забагованность уп.уже выше в скриптах, в т.ч.и в нём - именно чаще скриптовая же)
- C# ниасилит даже не то что такие вполне игровые компы а и куда позжие - ни с какими настройками! Даже и в 2D-играх.
Таково это ваше "C# приемущество в геймдеве"...
Думаю всё дело в том что, (больше даже надуманную)простоту разработки с использвание C# - вы эгоистично ставите выше отсутствуя тормозов с лагами (см.выше иначе доп-но ждём вашу экввиалентню тем первым двум демкам), и снижения качества картинких - у игроков на не таких топовых (как типично у разработчиков игр, в т.ч. для ускорения разработки) компах.
Хоть порой слышно что - то-то, то это тормозить уже и на самых топовых, я не знаю как так можно залагнивать движки(уп.выше stdlib&STL&BOOST>K&... лаго-библиотеки в этом вопросе д.б.давно пройденным этапом из-за уже зн.увеличения мощности ЦП за последние только лет двадцать) - специально вероятно залагивая, как у MS всё марктингово делающая это, впрочем вот где то представить Nau движка шухерится, как раз хотел спросить и про эту тему (впрочем, понимаю что не они делали оригинал, но в их форке же они)
>Я всегда разрабатываю и прототипирую, отлаживаю программу на c#, а потом портирую на си.
А нахуя? У тебя копеечная выгода в состемных ресурсах, зато проёбы что по совместимости, что про перформансу.
>>7170
>зациклились на этой злосчастной тройке движков
Других-то нет нихуя.
>С++шники - ещё и профессионалы в demoparty
Демкописатели это отдельная каста, приписывать всем плюсовикам умения демкописателей это всё равно, что считать всех геймеров спидранерами.
>Про это ваше C# приемущество в геймдеве и его элементе именно максимальная скорость.
Cкорость разработки, производительность, нет неочевидных способов прострелить себе ногу, нет ложной уверенности в том, что твой код волшебным образом будет быстрым из-за выбора языка. Хотя с C# это так и происходит, он просто быстрый и ничего с этим не поделаешь.
> У юнити тряска в среднем 60 секунд на каждый альт-таб из Visual Studio
У меня 10 секунд на гигантском проекте.
> в результате окно юнити в лучшем случае просто фризится, но иногда юнити крашится, иногда юнити делает BSoD, иногда стирает рандомные критически важные файлы
Из этого бывали только краши.
> раздражают гигантские стены тупейшего бойлерплейта
Где?
> и морально устаревшие API
Где как.
В целом, ты пол что угодно свою абстракцию всегда делаешь, и большая часть твоего кода будет с твоим личным кодом и работать.
> в которых даже сами разрабы не разбираются (иначе могли бы написать адекватную документацию и удобно встроить её в IDE).
Есть такие модули неокторве. Но я думаю большинство до них не доползали - не потому что глупые, а просто потому что для довольно узких задач нужно.
>>7163
> Это юнити просто в плане концептов программинга морально устаревшая хуита
Пиздёжь. Там C#, на котором ты можешь что угодно делать абсолютно, сам юнити к концептам программирования отношения не имеет.
> Аууу.. Это что ещё смешная притензия, подозреаю играл в него много-много позже выхода + уже многократно подпатчнного, и то оставили же тонну багов.
> За расследованиями названий, отлично соответвующими движку с концепцией "безопасные" скрипты, - в поисковик, или же для этой сути - в отзывы.
Ты на вопрос то ответь, много игр сделал?)
> простоту разработки с использвание C# - вы эгоистично ставите выше [...] снижения качества картинких
Да?
Расскажи мне, как качество картинки зависит от используемого языка?
Своей подружке/жене говори что тебе делать...
(мне то не жалко ответить, тут же уже вопрос принципа).
> даже не буду требовать для сравнения от вас чтобы ваш её C# эквивалент - аналогично той включал в этот объём вам оч.муторную генерацию высококачественных по тем временам текcтур и 3D моделек, как и саму по себе высококачественную же демо-карту, хоть без их динамической генерации код(пусть тавм уже и на OpenGL) врядли превысит 10-20kB, дял вас даже пусть целых 50%=50(48)kB, нпомню что это включая и оуржие и простенькие разные ИИ, т.б.всёравно нужный там гипер-упрощённым для демонстрации же, этой демо-игры. Вперёд на C#...
Не получится!
Рантайм C# весит мегабайт 200, ещё и оперативки сожрёт дохуя.
В данном случае вы совершенно правы.
Теперь и я хочу спросить у вас кое что.
Сможете сделать игру на ассемблере или Си на уровне Genshin Impact?
Можете показать хоть одну игру такого уровня(масштаб, оптимищация, графон) на Си? А на Си++ без "сатанистстких" библиотек вроде стл и всяких там проприетарных вражеских движков неоптимизированных?
А на уровне V Rising? Fall guys? Ori? The Forest? Subnautica? Rust?
Какого принципа? Мы на анонимном форуме срем или в обидки и принципы играем?
Ты вот сделал множество разных заявлений касательно того как надо делать игры, и у меня как у чела работавшего в командах разного размера в том числе на позиции лид разработчика, невольно поднимается бровь от них.
Они довольно сильно контрастируют с процессом разработки, и кажутся мягко говоря фантастическими и утопическими.
Поэтому мне интересно - ты эти заявления делаешь на базе какого опыта?
У тебя были успешные кейсы разработки игры в соответствии со всеми скажем так "идеалами" упомянутыми тобой?
Или ты именно теоретизируешь о том как должно было бы быть в идеальном мире?
> Рантайм C# весит мегабайт 200, ещё и оперативки сожрёт дохуя.
> В данном случае вы совершенно правы.
А, допустим он вырезав лишнее ужмёт его скажем в 100-10-1kB ;)
Да хоть без него...
Но, опять же я никогда не говорил что размер тут ключевой критерий... Речь у меня всега была про призводительность/незалаганность, а это просто признак в мега-оптимизации но, в всё же размера же.
> далее бредо-вброс skipped
Учите С[++] и аппаратную матчать - и сами сможете, вместо тупого троллинга тут.
Это анимекал. Что там смотреть?
напоминаю, если использовать расширение шейдер объектов и пуш дескрипторов, то вулкан становится сильно похож на opengl.
Рендер практически никак не зависит от языка. Это же просто дерганье команд АПИ видеодрайвера.
Насколько я помню квейк 3 написан на Си
https://www.youtube.com/watch?v=TzcmSXo8tEA
Алсо, "демонические" библиотеки C++ не справедливо сравнивать с рантаймом С#. Поскольку они стараются быть zero cost/low cost абстракциями. Технически они не могут быть совсем зеро, по причинам которые лень объяснять, но это все равно будет меньше C# как бы он не приседал (даже транспилируя в Си, там будут оставаться определенные абстракции, проверки). JIT хорошо, и я слышал он может обгонять статически скомпилированный Си++, но он тоже не бесплатный.
(графически это же... самое близкая ассоциация - Майнкрафт мир для анимешников, т.е.даже не Зельда хоть я не фант её, хоть уже даже неквадратный, с чуть-чуть подтянутой графикой но больше замазонной шейдерами, насколько я понимаю её пирарят не столько за картинку как раз... хоть некоторые локации там и есть с красивыми объетами, но что к графике у движка не относится... и уж точно это не единичны случай в игропроме, т.к.сейчас что ни игра - то графоний на любой вкус и цвет).
В общем, это такой троллинг или может скрытая реклама игры?...
>>7179
> Ты вот сделал множество разных заявлений касательно того как надо делать игры, и у меня как у чела работавшего в командах разного размера в том числе на позиции лид разработчика, невольно поднимается бровь от них.
>Они довольно сильно контрастируют с процессом разработки, и кажутся мягко говоря фантастическими и утопическими.
А, не думал что это может говорить о вашей и тех команд не то что бы профнепригодности, но недостаточной профпригодности?...
Даже судя по самому вопросу этому и просто тенденциям(давно) массовым в gamedev: вы такие все любители залагивать ради своего удобства и копечной выгоды по времни в кодировании - халтурщики же.
Что нет скажешь?
А, "и так сойдёт!" - знакомо?...
Оптимизия для gamedev - всегда была "святым Граалем", тот кто это не понимал(ет) и не стремится всячески т.б.сознательно отвергает - у того не только FPS меньше но, графика хуже, чем у конкурентов без этой лени или слабоумия выражающейся в упёртости аргументам из принципа "моё - лучшее, ибо я же не могу быть не лучше других, потратив пол жизни на детальное изучение %подставить%"....
Помножить на уже мощные совремнные ПК и влом делать для предыдущих ПК и ОС.
>У тебя были успешные кейсы разработки игры в соответствии со всеми скажем так "идеалами" упомянутыми тобой?
Мой самый успешный кейс в жизни был в том что, уволился из gamedev)))
> Или ты именно теоретизируешь о том как должно было бы быть в идеальном мире?
Мы же тут все именно этим заняты нет? (Т.б.как хотеось бы видеть в Nau engine). Хоть отвратительно что, каждый с своей колокольни.
И почитать - я вас прям заставляю писать на ассемблере под тот 386... Просто напросто вы ниасиляторы его из-за C#&Co & STL&Co на такое, такое что [было] доступно даже подросткам без всяких ваших успешных-кейсов и движков за $1kk/игра ещё ранее, и не можете это признать [себе] - вот и трясёт тут некоторых, впрочем, попутно ну и как же без дискредитационных высеров и разжига ненависти зогом или может ещё кого, такого же, обще на форумах.
(графически это же... самое близкая ассоциация - Майнкрафт мир для анимешников, т.е.даже не Зельда хоть я не фант её, хоть уже даже неквадратный, с чуть-чуть подтянутой графикой но больше замазонной шейдерами, насколько я понимаю её пирарят не столько за картинку как раз... хоть некоторые локации там и есть с красивыми объетами, но что к графике у движка не относится... и уж точно это не единичны случай в игропроме, т.к.сейчас что ни игра - то графоний на любой вкус и цвет).
В общем, это такой троллинг или может скрытая реклама игры?...
>>7179
> Ты вот сделал множество разных заявлений касательно того как надо делать игры, и у меня как у чела работавшего в командах разного размера в том числе на позиции лид разработчика, невольно поднимается бровь от них.
>Они довольно сильно контрастируют с процессом разработки, и кажутся мягко говоря фантастическими и утопическими.
А, не думал что это может говорить о вашей и тех команд не то что бы профнепригодности, но недостаточной профпригодности?...
Даже судя по самому вопросу этому и просто тенденциям(давно) массовым в gamedev: вы такие все любители залагивать ради своего удобства и копечной выгоды по времни в кодировании - халтурщики же.
Что нет скажешь?
А, "и так сойдёт!" - знакомо?...
Оптимизия для gamedev - всегда была "святым Граалем", тот кто это не понимал(ет) и не стремится всячески т.б.сознательно отвергает - у того не только FPS меньше но, графика хуже, чем у конкурентов без этой лени или слабоумия выражающейся в упёртости аргументам из принципа "моё - лучшее, ибо я же не могу быть не лучше других, потратив пол жизни на детальное изучение %подставить%"....
Помножить на уже мощные совремнные ПК и влом делать для предыдущих ПК и ОС.
>У тебя были успешные кейсы разработки игры в соответствии со всеми скажем так "идеалами" упомянутыми тобой?
Мой самый успешный кейс в жизни был в том что, уволился из gamedev)))
> Или ты именно теоретизируешь о том как должно было бы быть в идеальном мире?
Мы же тут все именно этим заняты нет? (Т.б.как хотеось бы видеть в Nau engine). Хоть отвратительно что, каждый с своей колокольни.
И почитать - я вас прям заставляю писать на ассемблере под тот 386... Просто напросто вы ниасиляторы его из-за C#&Co & STL&Co на такое, такое что [было] доступно даже подросткам без всяких ваших успешных-кейсов и движков за $1kk/игра ещё ранее, и не можете это признать [себе] - вот и трясёт тут некоторых, впрочем, попутно ну и как же без дискредитационных высеров и разжига ненависти зогом или может ещё кого, такого же, обще на форумах.
а ты не охуел? это целый пласт кода придётся писать под веб, да нахуй надо, лучше взять хрюнити или гнидот
> Учите С[++] и аппаратную матчать - и сами сможете, вместо тупого троллинга тут.
Какой нахуй троллинг.
Тебя просят показать незалаганные игры на С[++] которые смогли бы конкурировать с играми на загаланном C#. Это бы подтвердило твою точку зрения.
В чём тут троллинг?
> Рендер практически никак не зависит от языка.
А я про рендер ни слова и не говорил. Я про техническую сложность игры в целом.
Квейк 3 примитивная игра, даже близко не стоит ни с чем перечисленным выше
> Даже судя по самому вопросу этому и просто тенденциям(давно) массовым в gamedev: вы такие все любители залагивать ради своего удобства и копечной выгоды по времни в кодировании - халтурщики же.
> Что нет скажешь?
> А, "и так сойдёт!" - знакомо?...
Ты там охуел что ли пёс?
Наши игры отлично оптимизированы и работают в стабильных 60 фпс на самом слабом из целевого железа.
> Мой самый успешный кейс в жизни был в том что, уволился из gamedev)))
Странный кейс.
У меня наоборот - мой самый успешный кейс в жизни был в том, что я пошел работать в геймдев.
Ну и чо, много там поработать успел?
Игры делали на С++ с упором в оптимизацию, или же всё таки как-то по-другому?
Самостоятельно игры делал?
Насколько хорошо себя показывал таой подход в реальной разработке?
Оптимизация была на высоте?
https://www.youtube.com/watch?v=iNIHizK0zM0 - это юнити
>А я про рендер ни слова и не говорил
Угу:
>Можете показать хоть одну игру такого уровня(масштаб, оптимищация, графон) на Си?
>графон
>Я про техническую сложность игры в целом.
На Си написаны несколько ММО, что уже больше геншита.
> >А я про рендер ни слова и не говорил
> Угу:
> >Можете показать хоть одну игру такого уровня(масштаб, оптимищация, графон) на Си?
> >графон
Бля, ну так я говорил про техническую составляющую в целом, а не один рендер.
Неправильно выразился.
> На Си написаны несколько ММО
Так давай пример хоть 1
> что уже больше геншита.
Я не просто так его в пример привел, игра очень сильна в плане масштабности и оптимизации, настолько что подобное крайне сложно найти даже от гигантмких студий со своими движками.
>Так давай пример хоть 1
Загугли блин. Star Trek Online, City of Heroes, Neverwinter Online. Наверное и всякие древние линейки и прочие вовы тоже.
Halo 1 еще.
>игра очень сильна в плане масштабности и оптимизации
Лол
палишься, выблядыш безигорный
>Там C#, на котором ты можешь что угодно делать абсолютно
Ты ещё про тьюринг полноту вспомни. Что угодно лол. Там старая версия шарпа, про это 10000 раз говорили. Ну и сам код там очень визуально выбивается. Сложно описать, но если ты писал в шарпе не на юнити ты это сразу поймёшь.
> Загугли блин. Star Trek Online, City of Heroes, Neverwinter Online. Наверное и всякие древние линейки и прочие вовы тоже.
Охуенные примеры. И каким образом это гавно конкурирует с геншином? По производительности и технической части в целом. Оно даже больше 1 потока не юзает и будет пропукивать и на мовремерром железе.
Я уж молчу про то, что там с вероятностью 99% геймплейная логика это луа дрисня)
> Ты ещё про тьюринг полноту вспомни. Что угодно лол. Там старая версия шарпа, про это 10000 раз говорили.
Каких новых фичей нет, которые необходимы для реализации каких-то концепций пронраммирования, которые появились позже?
Более новые версии шарпа по сути отличаются только синтаксическим сахаром и улучшениями стандартной библиотеки.
> Ну и сам код там очень визуально выбивается. Сложно описать, но если ты писал в шарпе не на юнити ты это сразу поймёшь.
Что значит визуально выбивается?
Ты можешь код писать как угодно.
Я понимаю про что ты говоришь, но дело в том, что тебя никто не обязывает писать в стиле школьников ковыряющих юнити на ютубе.
На любом вменяемом проекте вся не геймплейная логика будет по солиду, с фабриками, с DI, с метапрограммированием через аттрибутами и кодогенерацию/рефлексию и так далее, будто бекендеры набежали.
Геймплейная логика уже своеобразнее, да.
Но тут тоже нет никакой жёсткой привязки к юнити и его апи, а код своеобразный только из-за особенностей геймплея.
лахтовик спок
Вы видите копию треда, сохраненную в 15:36.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.