Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.
Бесконечный тред для свободного общения.
Говдодя-скриптодаун, спок
Нет, он куда более производительный, чем говдод.
У годот есть современные фишки, а osg бесповортно устарел.
Кстати, есть опенсурс движок, который специализируется на поддержке старого железа? приставок etc
>Какие нужны пруфы
Конечно гумнонитарий, у тебя же нет пруфов что "рендер плохой на базовом уровне"
При этом у тебя сверхманевры что в сблеви можно будет "добавлять когда нибудь фишки".
Ты просто тупой. И это не шутка или какое то обзывательство. Ты - тупой.
Вообще на какой-то софтрендер похоже.
Это не движок.
>у тебя же нет пруфов
Вот пруф >>37387 (Del), слева беви, справа гавнотя, еще вопросы остались?
>сверхманевры
Ты называешь сверхманеврами то, что в каждом релизе беви дорабатывают рендер и допиливают новые фишки, с учетом того, что там гибкий и расширяемый рендер граф, а не единственный захардкоженный пайплайн без возможности кастомизации как в гавноте?
Так это объективные факты, а не сверхманевры.
>Ты - тупой.
Представили эту боль годоти? Когда аргументы кончились и остается только переходить на визг
У беви нет перспектив. Вкладывать в его изучение будет только школьник на шее родаков, которому нехуй чем заняться.
Я бы кекнул и сразу выкинул в корзину резюме, где был бы опыт бева.
Так беви для тех, кто не ссыт делать свои игры, а не для безыдейных офисных рабов типа тебя, делающих очередное онлайн казино по заданию дяди.
не 60, но учитывая мою видеокарту это вполне ахуенный результат.
emacs топ
Погодите-ка, а вот эти вот сверхманёвры, игры со сверхманёврами бывают? Звучит круто. Хочу сверхманеврировать
>там гибкий и расширяемый рендер граф
На сколько % более гибче стал за прошлый квартал? Расширяемость возросла в сравнении с предыдущим периодом.
Ты же ебанутый, тебя лечить надо.
>если рендер говно на базовом уровне, ты правда думаешь, что пост процессинг зарешает что-то?
Почему у меня зарешало, а у тебя нет?
>>37420
Почему у меня рендер в годоте выглядит лучше, чем у тебя?
объяснения плз
Да-да, верим тебе, гуманитарию без пруфов, что вот в беви ничего сейчас нет, но вот вот появится потому что тыскозал что там все легко добавляется, а в годоте, тыскозал, что якобы не добавляется. Угу. Ты - тупой.
Покажешь свою вылизанную игру? Ах да ты же на полосочках слился.
Нихуя у тебя там пропуки, лол, ору нах с типичного гондота.
Говдодикам лучше ничего не пруфать, а то заметят ещё как говнот пропукивает. Скорее лочь на 60 фпс, чтобы такого не было.
Что не так? Недостающие 4 фпс? Почти идеальный график фреймтайма? (и то происходит когда скриншоты делаю, ибо кде момент) Лок и так происходит с помощью вертикальной синхронизации. Так что не так то?
>Говдодикам лучше ничего не пруфать, а то заметят ещё как говнот пропукивает
А, так ты беспруфная хуйня без лодов, ибо переписать не могут, не сразу понял, извиняюсь.
Верим беспруфному гумнонитарию.
Все таки удобно что ты сразу себя маркируешь как дегенерата, чтобы тебя ни с кем не перепутать.
Чем ты там верить собрался, пропукля? Ты сам запостил скрин с пропуками говдода.
Блеви для безыгорных, у которых нет лодов ещё к тому же.
>Почему у меня зарешало
Да нет, не зарешало, выглядит как кал собаки, посмотри внимательно на версию беви еще раз.
>Почему у меня
Хз, может ты другой проект скачал, я взял первую попавшуюся спонзу с гитхаба.
Но даже с тем, что ты притащил - ты сам расписался в том, что в говноте 4 освещение, тени и сглаживание работают хуёвее, чем в беви версии 0.12 из коробки.
Вот это тряска гуманитария-дефрагментатора, все что осталось из аргументов - баивые картиночки и просьбы уйти. Нет, не уйдем, будем тебя и дальше обоссывать.
Вот только все мы знаем как выглядит сблеви из коробки в реальности, чет не очень похоже на специально подогнанные скриншоты, да и с производительностью туго - 1 кадр в секунду это не то, чего ожидаешь от лоуполи игры.
>1 кадр в секунду это не то, чего ожидаешь от лоуполи игры.
Попробуй делать лоу поли игру не на годоте, тогда будет больше 1 фпс
Кто насрал годотям в тени? Ровные сглаженные тени - недостижимые технологии для гавноти?
Найс пропук, говдодь. Пости ещё. Может хоть один скрин без прпука будет.
>не влияющий на саму игру график фреймтайма, который скачет только про скриншоте
>пропук
Так будет что-нибудь по факту от сектантика-переписывателя без лодов кроме копиума?
>>37467
> врёти врётии мой принтскрин три раза пропукнул говдод!11
Конечно, держи в курсе.
Ты не мне показывай, а сам смотри сюда очень внимательно - >>37387 (Del)
И постарайся объяснить себе, почему после долгих лет разработки говнота, версий 3, 4, переписывания рендера с нуля - почему даже после этого говнотя выдает картинку все еще хуже, чем бевя версии 0.13, которая в разработке пару лет и которой далеко даже до первого мажорного релиза.
>Кста, говдоди. Вот как выглядит рендер в нормальных движках.
>показывает лоу рез скриншот
Можно качество повыше плз
>> врёти врётии мой принтскрин три раза пропукнул говдод!11
>Конечно, держи в курсе.
Ты не знаешь про Spectacle на кедах, но пиздаболить умён только так. Попробуй уже что-то по факту написать, а не хуйню, как ты обычно делаешь.
Так показывай не свой говно-скрин, а сравнивай с тем, что у меня, ведь ты сектантик-переписывальщик, который банально в пост-процессинг не умеет.
Да не трясись ты, пропукдодя. Можешь сколько угодно оправдываться, но говдод пропукивает даже на твоих скриншотах.
>не трясись
>трясётся с того, что при скриншоте скачет график фреймтайма
ну-ну, расскажешь. А ещё теперь и приходится с пропукивающей хрюньки скидывать скрины тебе, ведь твоя блевя нихуя не может. Пичяльбида.
Годотя, тебя несколько анонов обоссывают.
Но это и ежу понятно, что спонза на любом движке выглядит лучше, чем на говноти, хоть юнити, хоть беви, про анрил, понятное дело, нет смысла даже писать.
>Годотя, тебя несколько анонов обоссывают.
>беспруфная хуйня
>обоссывает
Если только в штаны себе, и твоя шиза тоже обоссывается себе в штаны. Потому что ты беспруфная хуйня на сектанте
>Чтож тебя так рвёт то, что у меня после скриншотов фреймтайм режет?
Падажжи, так тяжелое приложение на фоне это принтскрин?
>баг в кде
>не могут в игры
Сиди на своём швиндусе, сектант-переписыватель. Смешно вообще это от ТЕБЯ слышать, без лодов то.
нада все знать
>беспруфная хуйня снова переводит тему на свои психологические травмы
Не рвись, сектантик, мы тебя поняли. Жалко тебя
Решил итч годота посмотреть, а там деанон твой? Вот так нежданчик
Юнити вы вообще ебанутые? Вы ЭТО предлагаете вместо красивой системы нод?
Постоянные рекомпиляции на ИНТЕРПРЕТИРУЕМОМ ЯЗЫКЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Индусам респект, умеют делать неюзабельное проприетарное говно.
>>37581
Как же говдодного шизика корёжит
>>37590
Просто поищи в гугле плагины, полно их, https://github.com/handzlikchris/FastScriptReload вот например. Без всякий компиляций будет всё, просто сохраняешь файл и в юнити сразу изменения видны.
Но лучше бы ты писал на ecs, а не на объектах, настрой интерфейсы к компонентам и менял их онлайн без смс. Так гораздо быстрее тестировать разные параметры, можешь прямо из консоли игры это делать или вообще какой-то отдельный интерфейс намутить для тестов.
>>37595
У них скрипты компилируются, шиз, там il2cpp, это же не говдодный пропукивающий кал в котором скрипты в 700 раз медленнее чем c++.
>это же не говдодный пропукивающий кал в котором скрипты в 700 раз медленнее чем c++.
Так используй gdextensions, чтоб на крестах напрямую писать в годоте
Что ещё мне сделать чтобы не пропукивало? Переписать ядро говднота? Переписать взаимодействие с шейдерами?
Спасибо, я не умственно отсталый дегенерат.
Нет, ты именно что умственно-отсталый дегенерат. Ты не осилил даже в обычный пост-процессинг в годоте, но высираешь, что у годота рендер говно. Ты реально блядь тупой
glscene на паскале бери.
Ты правда думаешь что тебя обоссывает один человек, говдодь? Тут все над говдодом издеваются.
Клоун, но это ты обосрался. Ты всем продемонстрировал, что рендер в гавноти хуже, чем в беви.
Анрил.
Юнити тоже как вариант, но потребуется больше усилий, чтобы настроить рендер.
В гавноти будет выглядеть как говно, ещё и пропукиваться будет.
Да, ты показал, что рендер гавноти выглядит хуже, чем в беви из коробки.
>без пропуков
Смешно, у тебя на скрине видно пропук на графике фпс
Да юнити вообще не предназначена для разработки игр. Это залупа которую сделали чтобы можно было в офисе создавать видимость работы.
Когда гододику больно - гододик стремится перефорсить.
>Да, ты показал, что рендер гавноти выглядит хуже, чем в беви из коробки
Не, ты просто показал, что ты сектантик криворукий. Всё по классике
>Смешно, у тебя на скрине видно пропук на графике фпс
>баг кде
Сектантик снова не вывозит, приходится снова писать про пропук при скриншоте.
>>37640
Выглядит лучше, чем у блевя-додика. На деле, выглядит как 2008, примерно со времён миррорс эджа. Зато без пропуков в 4к
Бедный гододя от боли в попе снова занялся своим любимым делом - отрицанием объективной реальности.
Любому очевидно, где рендер выглядит лучше из этих двух пиков >>37387 (Del) >>37463
Только гододя продолжает копротивляться за своё мыльное говно с кривыми тенями и светом.
Годот банально ахуенен своей лицензией и большого для опен сурса коммьюнити. Естественно по сравнению с анрилом рендер устаревшая хуйня, но я от опен сурса не ждал рендера как у крупной копрорации, ибо это банально ожидать. Но шизы, которым годот не нравится "просто потому что", хотя движок можно кастомизировать под себя, если нужда нужна. Можно тупо модулем ёбнуть другой интерпретируемый ЯП, если плюёшься от гдскрипта, или GI переписать, но тут рукастым надо быть, у нас в дваче таких нет.
>хуйня без лодов
>лучше годота
Не рвись, сектантик, все знают, какая блевя говно, что аж в введении переписывальщики советуют годот https://bevyengine.org/learn/quick-start/introduction/
лоды где, сектант-переписыватель?
>Можно тупо модулем ёбнуть
А зачем, чтобы потом это все пропукивалось? Чтобы переменные, занимающие 4/8 байт упаковывались в 20 байтный variant?
Тот, у кого есть руки, может тупо на SDL собрать фреймворк под свои нужды из топовых опенсорсных либ, зачем ему шквариться об говнот?
Говнот это как раз история для тех, кто ничего не может, поэтому терпит пропуки.
Сейчас бы взять годотб, чтобы переписывать говноязык и говнорендер вместо того, чтобы делать игры
В любом случае придётся будет переписывать рендер вулкана, ибо оно везде работает через VK_ERROR_DEVICE_LOST, только в годоте работает рендер нормально. BGFX пропук, ogre3d только в опенгл умеет.
В гандоти 3 до сих пор нет лодов.
В 4 появились буквально недавно.
До этого ты сам заявлял, что лоды нужны не для всех игр.
Так что абсолютно беспомощный аргумент.
> ogre3d только в опенгл умеет.
Не совсем так, у них там тоже две ветки, Ogre 2 работает на вулкане (который бэкпортируют в Ogre 1) но не работает в вебе, вроде бы херово работает на мобилках, и вообще меньше фич. Ну в общем ситуация примерно как в Godot 3/4.
Но мы все знаем как в реальности выглядит беви, а не на статичном скриншоте специально подогнанном под условия. Не говоря о том что беви работает со скоростью 0.1 фпс там, где годот выдает хотя бы 30 фпс.
>Но мы все знаем как в реальности выглядит беви
Да, мы знаем как в реальности выглядит беви и как в реальности выглядит говдод. Это пикрелейтед.
>подогнанном под условия
Это какие такие условия?
Условие разъебать рендер годота? С этим беви справляется из коробки, даже тюнить ничего не надо.
Ну так покажи реальную PBR игру на беви, это же должно быть элементарно, закинул пару ПБР моделек и уже ходишь по сцене. В годоте я могу так сделать, а на беви где хоть что то кроме статичного рендера заранее подогнанной сцены?
Ну да, мы знаем как в реальности выглядит годот. Для моих игр такого достаточно.
https://www.youtube.com/watch?v=Fm9a6FGBWbs
Или вот как в реальности выгдядит годот. Причем эти сцены выложены на гитхаб и любой может их скачать и пощупать сам.
https://www.youtube.com/watch?v=ke7RuYnXa-Q
А вот как выглядит демка соулслайка на годоте, которую можно скачать и поиграть
https://www.youtube.com/watch?v=0SfWxYyqqpw
>показал милипиздрический скрин, в котором не включен FXAA
Могу с TAA или MSAA скинуть без пропуков, если надо, но тут ты просто обосрёшься, ибо ты блевя сектант. У тебя даже окклужен куллинга нет, какие ты игры на секто-движке собрался делать, когда у тебя нихуя нет?
>Ogre 2 работает на вулкане
Не работает, уже собирал и игрался с примерами, их реализация вулкана мои иксы нахуй в кашу превращает, опять же работает только opengl нормально. ogre-next в вулкан не может
Это из серии "вроде есть, а вроде и нет нихуя, ибо оно даже не запускается корректно, моментально вылетая"
Так что годот самый бодрый движок из всех. Даже на графическом уровне. Либо самому писать рендер вулкана с нуля, но не факт, что если ты будешь писать под свою видяшку, оно будет без пропуков вроде VK_ERROR_DEVICE_LOST работать на других видеокартах типо амд или интел.
(у меня если что параша от нвидия)
Ну у меня на некроноуте и годот только в опенгл работает. Так что да, вулкан я вообще недолюбливаю.
интеграшка от интел? Или просто аппаратно не поддерживает?
>>37686
>>37688
>>37689
Ну да, ты запостил какой-то кал, да, там освещения такое же каловое как у тебя не скрине. В последнем ролике вообще лайтмапы запечённые, ты лайтмапами пытаешься удивлять тут всех? Небось этот кал ещё требует 4090 и пропукивает, это же говдод.
Вот кстати как выглядит рендер на нормальном движке, какие-то недостижимые высоты для говдода, да?
https://www.youtube.com/watch?v=DDsRfbfnC_A
>937689
> Могу с TAA или MSAA скинуть без пропуков
Говдод не может не пропукивать.
>Говдод не может не пропукивать.
Может, блевя-хрюнитя додик, может.
Приду домой скину пару скриншотов
Ну в смысле в игре. Конечно если ты пару статик мешей закинешь, то возможно говдод не пропукнет.
Во всех остальных случаях (создание игр) говдод пропукивает. Пруфов этому полно было уже в треде.
>>37722
Это было 6 лет назад. 4090 купи, будет 240 фпс, это же не говдод у которого пропуки и ФПС за 10 лет стали только хуже.
>скину пару скриншотов
>гадодя пруфает отсутствие пропуков не видео, а статичным скрином
Просто в голос.
Гадодя решил победить пропуки в гадоди тем, что делает скрины вместо записи видео.
Ведь если кадр один, то и пропуков на нем не видно.
>4090 купи
Ну так хрюнитя твоя требует 4090, чтоб говно-демки не пропукивали. У годота меньше системные требования явно меньше.
Двач сосач харкач не даст 4к видео скинуть, ибо хуета. Есть видеохостинги без регистрации?
>Ну так хрюнитя твоя требует 4090, чтоб говно-демки не пропукивали.
Не, это требуется для 240 фпс. Для 60 фпс хватит и 2090, думаю, это же не говдодный кал который в 60 фпс может только на 4090 и топовом i9 идти.
Так ты уже пруфал что у тебя ПРОСТАЯ СЦЕНА С СТАТИЧНЫМ ОБЪЕКТОМ идёт в 54 фпс. Там даже нет никаких персонажей и уже 54 фпс.
Что, говдодь, скажешь что это плохая видеокарта, не может сцену из 2002 года отрендерить, с шейдерами из 2005 года?
нет ничего особенно эпичного в том, чтобы выкатить андроид приложение на нормальном языке. Зачем мне эти ваши юнити и годоты? Там абсолютнейший минимум управления, тока тык, тык дважды, прожать, провести
Если тыкать - никаких проблем, делай так, всё будет заебись, быстро и понятно, всё что нужно это просто писать через MVVM паттерн.
Проблемы начинаются когда физику подключают, когда объектов на экране много, когда объекты сложные, сложный свет, шейдеры, освещение или ещё чего такое.
Не, я там сам проебал момент, и врубил сцену с глобальным освещением. При этом, даже с FXAA годот в такой сцене уже может в стабильные 60 фпс. Если сделать статичное освещение, то рендер карту даже не на 100 утилизирует, хотя у меня видеокарта хуйня полная.
Движок используют для унификации-стандардизации. Ну вот написал ты под андроид, а как ты его на айфон выложишь, или хотя бы в веб?
А у тебя скриншоты с 60 фпс? Значит, ты написал print("fps 60"), потому что там должна быть просадка.
>Для 60 фпс хватит и 2090
Такой видеокарты не существует, хрюнитя, но я понял, что надо видеокарту уровня rtx 3090 ti, ибо на видеокартах гтх оно будет пропукивать, ибо хрюнитя говно. Хотя хуле говорить, тут >>36116 (Del) буквально я же показал, как и что происходит в играх хрюнитя вкратце. Если что, такие пропуки на 1920x1080 пропукивают, а это вообще-то стандарт уровня паскалей.
> а как ты его на айфон выложишь, или хотя бы в веб?
Если у тебя норм движок типа юнити, анрила или дефолда - то в один клик соберешь и выложишь.
Покажешь, как в юнити в один клик собрать под айфон?
На, держи, ибо у меня видяха не осилит в 4к видео отснять. С TAA действительно уже видяшке сложнее, но всё равно работает в 57 фпс. Для 4к это ахуенный перформанс с моей видеокартой, хрюнька встанет уже на 1920x1080
При запуске обса происходит такая хуйня, пропукивает даже с браузером всё.
>это же не говдодный кал который в 60 фпс может только на 4090 и топовом i9 идти.
А бля, забыл разъёб сделать тебя тотальный. Твоя хрюнитя в жизни так не сможет, ибо хрюнитя проприетарная софтварь говна.
Ну это-то понятно, куча разных девайсов и всё такое, да и ось - говно, не глядя можно сказать, не могли нормально на нулевом кольце чисто по терри дэвису. Нехуй трястись над юзеров, скинь его со скалы
>>37775
ну да, и ещё для кучи всего, например абстракции на абстракции на абстракции, чтобы всё работало медленно
Можно дать в очко пузатому Петровичу, он тебе заплатит столько же, сколько заработаешь на такой игре. Почему ты так не можешь?
>>37793
>>37800
>>37800
> рязань 5600
> 32 гб памяти
> пустая сцена без ничего
> нет ни одного юнита
> примитивные объекты
> примитивные тени на уровне 2005 года
> рендер говдоди:
> 65 ФПС НАХУЙ 54 НАХУЙ БЛЯДЬ ЧТО ОТРЕНДЕРИТЬ РЕШИЛ ГОВДОДИК АХАХАХ ХУЙ СОСАЙ
> 100% ВИДЕОКАРТА ЗАБИТА НАХУЙ НА ВЫЧИСЛЕНИЕ КАКОЙ-ТО БЕЗУМНОЙ ХУЙНИ
Пиздец... Просто пиздец.
Где счётчик кадров? Какая видеокарта? Скинь с пруфами, что это у тебя не в 10 кадров работает.
бля может ты нахуй пойдёшь, или хотя бы игры делать, а не программированием через опенгл биндинги
Не пизди, блевя-хрюнитя шиз, ты делаешь пропуки на двачах. ИГРУ тебе явно не сделать.
Сказал блевя-юнитя сектантик. Тебе с сектантскими навыками только секты создавать, никак не игры.
> шизло 24/7 серит на харчке защищая говдод
> шизло рассказывает что это другие сектанты, а не он
Бедный говдодик...
>ряя говдод это не то и не так!!!!
Больше нечего нашему сектантику-порвашке сказать. Сиди дальше здесь и пиздабольствуй во славу своей секты хрюня-перепися.
>блевя-хрюнитя шиз
Как называется эта болезнь, когда ты совместил всех своих многочисленных обоссывателей в одну личность?
Если бы бевидодик просто показал бы это видео, то все вопросы о компетентности аргентинского ватана хуана исчезли бы. Двачеры ебланы, не умеющие формулировать свою мысль
Так Хуан оказывается наш слоняра, базовичок?
Больше от меня не услышите ни одного плохого слова про годот.
мимо-бевидодик
Нужно обладать большими яйцами, чтобы сидя в лицемерной Европе высказывать свое мнение против повесточки, и не бояться при этом отмены и травли со стороны соевых куколдов.
Так что респект Хуану за это.
Забавно читать в комментах к видосу копиум соевиков, которые убеждают друг друга что "творение не равно его создателю, поэтому мы с чистой совестью продолжим использовать годот".
Аргентина это же южная америка, а не Европа, неуч двачерский. Ещё этот лахтп-центр банит за баги в говдоте, это вообще ор
Ты дурачок или тролль? Он давно уже переехал в европку.
> kokhol
Запшикал. Это кажется про того поехавшего шизика который серил твитами про PyсBouHa?
> you cant say that
Они просто не понимают СНГшного диалога, мне кажется. Кому не похуй на то что их называют свиньями, хохлами, руснёй, узкоглазыми или хачами? Реально, этого дерьма настолько много, что это уже не воспринимается как оскорбление, в реальности конечно ебало набьют, да и то по обстоятельствам, но по большому счёту всем просто похуй. Единственные кто реально на этом зациклены и бомбят - шизики, такие как этот андрюха.
> https://waiting-for-blue-robot.gitlab.io/no_longer_a_blue_robot.html
А там интересный сайт есть, что-то я не читал даже его и не знал кто его сделал. Это тот самый андрей который серил твитами. Конечно текст пиздец шизоидный, никакого последовательного изложения, постоянные перескоки с тему на тему, то русня, то хуан, то какая-то демократия и демократическое управление. Он даже в чем-то прав что, хуан решил через W4 платную поддержку толкать, но общая шизоидность текста как-то отталкивает.
> пик
Не ну вот за такую хуйню конечно Хуана явно нужно увожать. Хорошие правила, тут вам не ваш чатик где вы обсуждаете свои обоссаные хуйни и ищете поддержку, это сугубо собрание людей кто делает что-то. Кхе-кхе, жаль кончно что делают хуево и с корыстными целями.
>Written by Andrii
Дальше можно было не читать эту шизу.
Да всё проще, он https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/3864 форкнул годот и просил чтобы его пропиарили в официальных доках. Ну не ебанутый ли?
Наверняка именно с этого всё началось, но может ещё просил поставить плашку на на сайте годота "нет войне" или что-то в таком духе.
И зачем ты это упоминал? Чтобы что? Чтобы я расстроился? Зачем ты это сделал, у этого есть какая-то мотивация?
Вот видишь, ты даже в примитивном разговоре не способен воспринимать реальность. Вероятно и твои взгляды продиктованы тем, что ты эту самую реальность воспринимать не можешь.
Потому, что юпитя написана на С++, а шарп прикручен сверху как скриптовый язык. Если бы ты не был безыгорным, то был бы в курсе
Много лет назад дрочился с BGE, но к нему претензий особо быть не могло, все таки движок не был основой 3D редактора.
Потом пришел в Godot. Движок с бесконечным ожиданием исправления багов которые никогда не исправляют. Еще и это "самое дружелюбное комьютини" гнойных пидарасов, которые на любой вопрос о том как обойти тот или иной еще неисправленный косяк посылают тебя создать тикет на GitHub о баге.
Пошел в Unity. Тут ебля началась уже на этапе установки, сначала ебучий UnityHub бесконечно устанавливает движок, затем движок запускает проект с сообщением что один или другой пакет не был установлен. Теперь эта ебаная хуйня не может импортировать все анимаиции из .blend файла и вот я уже несколько дней ебусь не с разработкой игоры своей мечты, а опять с ебаным редактором просто на ебаном старте.
Я сдаюсь.
становление самописи
>Тут ебля началась уже на этапе установки, сначала ебучий UnityHub бесконечно устанавливает движок, затем движок запускает проект с сообщением что один или другой пакет не был установлен.
Если ты в РФ, то это наверняка из-за санкций. Не помню были ли официальные заявления, но ты уже далеко не первый анон из РФ которому юнитеки гадят. Только из под ВПН качать можно.
>Теперь эта ебаная хуйня не может импортировать все анимаиции из .blend файла
3д анимации - это всегда боль. А у тебя еще и двойная боль, так как используешь конвертор который написали юнитеки для бленд файлов. Конвертор этот наверняка хуевый и поддерживает далеко не все версии Блендера. Лучше бы уж фбх формат юзал, он хотя бы задуман как независимый от софта в котором создана модель/анимация.
>используешь конвертор который написали юнитеки для бленд файлов
Юнити не читает бленд-файлы, он запускает блендер на фоне я через аргументы командной строки дает команду блендеру экспортировать содержимое в фбх. Фактически автоматизирует 3 клика которые ты бы делал в блендере вручную: файл -> экспорт фбх -> экспорт. Ну а почему он не экспортит все анимации тут хуй его знает.
Тогда дела еще хуже. Блендер известен своим хуевым фбх-экспортером. Формат ведь закрытый и без документации, надежно с ним работают только программы Автостола.
Не подскажу тогда, я сам использую связку 3дс Макс + Моушн Билдер. Кстати говоря, даже с 200 Мб файлами с десятками анимаций пока проблем не было.
Можешь просто экспортировать файлы анимационных клипов отдельно от основной модели. Так даже правильнее будет.
Просто играми занимаются полные дегенераты, прямо как фронтэндом.
В серьёзных фреймворках и языках такой проблемы вообще нет, там баги уровня "не работает" закрываются за одну минорную версию. 20-30 лет серьёзного игростроения и на выходе у нас редактор без батчинга с 30 фпс, который ещё и оптимизируют 5 лет. Его главный конкурент - огромная лужа недопиленных фич, которые может в целом работают, но есть ньюанс.
А всё потому что у игроделов ментальность годоти. Если человек всю жизнь ел только говно он думает, что так и должно быть, и даже не пытается ничего изменить.
База
>но ты уже далеко не первый анон из РФ которому юнитеки гадят. Только из под ВПН качать можно.
У меня блочится api.unity.com. А это значит, не работает логин (если залогинился, можно продолжать работать), нет добавления ассетов из стора.
>В серьёзных фреймворках и языках такой проблемы вообще нет, там баги уровня "не работает" закрываются за одну минорную версию.
Такой ор с дефрагментатора. Ну посмотри как в языке С++ исправляются баги уровня не работает, обычно в 1 цикл в 3 года не укладываются, поэтому в лучшем случае 6 лет на исправление. Потом выясняется, что исправление было хуйней и через пару стандартов отменяют.
>А всё потому что у игроделов ментальность годоти.
Не у всех, есть например такой Картер Андерсон. Работал в майкрософте за шестизначную зарплату, но всегда мечтал делать игры. Попробовал сделать игру на годоте, но понял, что годот это говно, и можно создать движок гораздо лучше, современннее и круче, и даже без пропуков. И вот он уволился с работы, чтобы заняться разработкой движка своей мечты, чтобы делать на нем свои игры. Для он запилил одну из самых топовых реализаций ecs на планете, и в плане быстродействия, и в плане удобства API, и на основе этой либы начал пилить движок.
Движок даже в своей самой ранней версии настолько зашел людям, что ему удалось собрать вокруг себя довольно больше коммьюнити, и поток донатов, чтобы можно было заниматься фуллтайм разработкой движка. Это не зарплата в майкрософте, конечно, но ради своей мечты он готов был пожертвовать богатством.
И сейчас до сих пор продолжается работа над этим движком, разработка вышла на хороший темп со стабильными релизами раз в месяца, к Картеру присоединились десятки энтузиастов и контрибьюторов, которые разглядели потенциал в идее, про которую другие бы сказали просто "да он сошел с ума, это никогда не взлетит".
А идея была такая - скрестить лучшую реализацию многопоточного ecs в мире и гибкий рендер граф с возможностью полной кастомизации пайплайна, все это на базе стандарта wgpu с кросс-компиляцией шейдеров под разные платформы. Вложить время в изучение топового движка BEVY сейчас - это как вложиться в биткоин в конце нулевых. Другие движки стагнируют, юнититя постепенно разлагается в своем корпоративном болоте из эффективных менеджеров и почти не развивается как движок, гондотититя - неплохой стартап по обеспечению безбедной жизни Хуана на европейских курортах, но как движок - архитектурно давно зашла в тупик и не может дальше масштабироваться, делать игры на уече - стабильно и надежно, но неимоверно скучно и слишком предсказуемо. Поэтому топовый движок BEVY - идеальный выбор для тех, кто не боится экспериментов, не боится создать что-то новое, открыть для себя неизведанное в путешествии по созданию игры своей мечты.
>А всё потому что у игроделов ментальность годоти.
Не у всех, есть например такой Картер Андерсон. Работал в майкрософте за шестизначную зарплату, но всегда мечтал делать игры. Попробовал сделать игру на годоте, но понял, что годот это говно, и можно создать движок гораздо лучше, современннее и круче, и даже без пропуков. И вот он уволился с работы, чтобы заняться разработкой движка своей мечты, чтобы делать на нем свои игры. Для он запилил одну из самых топовых реализаций ecs на планете, и в плане быстродействия, и в плане удобства API, и на основе этой либы начал пилить движок.
Движок даже в своей самой ранней версии настолько зашел людям, что ему удалось собрать вокруг себя довольно больше коммьюнити, и поток донатов, чтобы можно было заниматься фуллтайм разработкой движка. Это не зарплата в майкрософте, конечно, но ради своей мечты он готов был пожертвовать богатством.
И сейчас до сих пор продолжается работа над этим движком, разработка вышла на хороший темп со стабильными релизами раз в месяца, к Картеру присоединились десятки энтузиастов и контрибьюторов, которые разглядели потенциал в идее, про которую другие бы сказали просто "да он сошел с ума, это никогда не взлетит".
А идея была такая - скрестить лучшую реализацию многопоточного ecs в мире и гибкий рендер граф с возможностью полной кастомизации пайплайна, все это на базе стандарта wgpu с кросс-компиляцией шейдеров под разные платформы. Вложить время в изучение топового движка BEVY сейчас - это как вложиться в биткоин в конце нулевых. Другие движки стагнируют, юнититя постепенно разлагается в своем корпоративном болоте из эффективных менеджеров и почти не развивается как движок, гондотититя - неплохой стартап по обеспечению безбедной жизни Хуана на европейских курортах, но как движок - архитектурно давно зашла в тупик и не может дальше масштабироваться, делать игры на уече - стабильно и надежно, но неимоверно скучно и слишком предсказуемо. Поэтому топовый движок BEVY - идеальный выбор для тех, кто не боится экспериментов, не боится создать что-то новое, открыть для себя неизведанное в путешествии по созданию игры своей мечты.
>почему он не экспортит все анимации тут хуй его знает
Разобрался.
Юнити передает блендеру скрипт с именем Unity-BlenderToFBX.py который располагается в папке Editor\Data\Tools. Именно этот скрип управляет экспортом фбх файлов из блендера. Так вот, тупорылый кусок говна что писал этот файл выставил переменную bake_anim_use_all_actions в значение False из-за чего блендер версий 2.8 и старше экспортирует только одну текущую анимацию выбранную в Action Editor, при этом не забыв выставить аналогичную переменную для других версий блендера в True как и должно быть. По итогу, только пользователи новейшего блендера не получают экспорта анимаций. И судя по гуглу, работа этой криворукой говномрази из Unity Software дрейфует из версии в версию движка уже много лет и никто в их конторе за все эти годы так и не смог открыть один ебаный файл и поменять одну ебаную строку, что теперь приходится делать пользователям после каждого обновления движка.
Unity - насыщенный вкус собачьего кала с первого запуска редактора.
> Для он запилил одну из самых топовых реализаций ecs на планете
Медленное говнище, у меня на си лучше получилось.
> Движок даже в своей самой ранней версии настолько зашел людям
Растошизы на уровне гододей, вот и взлетело.
Раст это язык для вебразработки, типо JS или Java. Использовать в играх такое не рекомендуется, лучше уж ан JS для веба писать.
> скрестить лучшую реализацию многопоточного ecs в мире и гибкий рендер граф с возможностью полной кастомизации пайплайна
По факту это решается обычной екской, деревом и акторами. Хз зачем всё остальное.
> wgpu с кросс-компиляцией шейдеров под разные платформы
Тут заебись сделано.
>Раст это язык для вебразработки,
Раст уже в ядре линукса используетсчя, держу в курсе.
Ты вообще не понимаешь, что такое раст и зачем его придумали
>Раст уже в ядре линукса используетсчя, держу в курсе.
Нет там в ядре ничего, максимум какая-то кривая альтернативная ветка из полторы строчек в драйверах. Никто в здравом уме не потащит язык для веба в ядро.
>Ты вообще не понимаешь, что такое раст и зачем его придумали
Его придумали вебразработчики после приступов шизофрении и истерии, но не осилили написать даже стандартизацию. Не правильно ставить вопрос "зачем", это было бы признанием их разумности.
>Движок с бесконечным ожиданием исправления багов которые никогда не исправляют.
Представь себе, как хуево с этим в маргинальных движках на 1.5 человека, типа bevy
На расте даже если захочешь, все равно без ошибок получается писать. Язык для народа.
Само создание годота - это уже ошибка.
Для пользователей движок типа беви не проблема нырнуть в исходники, пофиксить баг и кинуть МР в общую репу, это же не таскатели ассетов мышкой по сценке.
Ахаха, уровень промытости - дефрагментатор.
Чел, сруст - это говноязык где постоянно CVE месяцами могут не исправлять.
>В годоте ты можешь исправить исходники и кинуть PR
>РРЯЯ ЭТА ПЛАХОЙ ДВИЖОК
>В беви ты можешь исправить исходники и кинуть PR
>НОМ НОМ НОМ
В годоте на тебя наедет Хуан, мол, зачем ты правишь баги и мешаешь ему просить донаты на их исправление. И отклонит твой МР с пометкой "won't fix".
А в беви нормальный честный опенсорс.
Да-да, именно поэтому топ компании типа амазон, мозилла, мета, майкрософт и гугл активно переписывают свой бекенд на расте, просто они безыгорную пердолю с двача забыли спросить, можно ли так делать.
>In Android 13, about 21% of all new native code (C/C++/Rust) is in Rust.
>И отклонит твой МР с пометкой "won't fix".
Верим. То-то пулл реквесты сотен человек постоянно принимаются.
>А в беви нормальный честный опенсорс.
Верим. Ой, вся репа в "wont fix", ведь ты не мог не спиздеть.
Они переписывают потому, что:
>49.5 of those who consider themselves a member of an underrepresented or marginalized group in technology identify as lesbian, gay, bisexual, or otherwise non-heterosexual. The second most selected option was neurodivergent at 41% followed by trans at 31.4%.
>всего 6к закрытых пулл реквестов
>из них не принято 100 по причине качества кода или несоответствия архитектуре
>вся репа в "wont fix"
Верим, гандотя же не может спиздеть.
Кстати, знаешь чем система донатов у беви отличается от гандоти?
В гандоти ты просто донатишь в общий подхуановский фонд, который потом разворовывается и тратится на богатую жизнь Хуана на европейских курортах, а его подсосам достаются минимальные объедки.
В беви есть список контрибьюторов, каждый эксперт в своей предметной области, и ты сам выбираешь кому и сколько донатить через гитхаб, в зависимости от того, какие фичи для тебя важнее. Никаких мутных обезличенных "фондов", просто донатишь напрямую любому контрибьютору.
Можешь даже сам запилить годнотые фичи для беви, и тогда тебе тоже будут донатить. Только представь подобную ситуацию в гандоти, чтобы денежки прошли мимо Хуана, за такое наверное словишь пермабан во всем коммьюнити ГОЛУБОГО РОБОТА, как тот поехавший хохол, который форкнул годот и был за это изгнан.
>Кстати, знаешь чем система донатов у беви отличается от гандоти?
Вообще не интересно.
>В беви есть список контрибьюторов, каждый эксперт в своей предметной области
Да, я видел уже рассуждения этих "экспертов" в беви, которые несколько лет обсуждают что не знают как добавить окклюжн куллинг.
М-м-м, переход на личности, как неожиданно.
Вот смотри. Мой генератор паралельного говнокода на си занимает 170 строк примерно. Есть абсолютно все возможные синхронизации систем, которые, кста, задаются вручную для эффективности. Используются только атомики для синхронизации, никакого "блокирования секций" и прочего кала, синхронизаций настолько мало, что на один кадр требуется не более 5-30 атомарных блокировок.
А сколько говна в шедувлере беви? Там же просто какое-то гигантское собрание говнокода! Блядь! Нахуя это нужно? Неужели нельзя сделать попроще?
Про говдот лучше вообще не упоминать конечно, там просто всхрюкивать можно.
Пиздишь, накосолапил там хуйни какойто, я менял размеры окон и нихуя никогда не было проблем.
Донателло
У меня всего два Editor скрипта, который ни гуй ни редактор упити не трогают. Если кто и накосолопил то какой то из тысяч встроенных пакетов.
>Там же просто какое-то гигантское собрание говнокода
Очевидно же, что твой Даннинг-Крюгер не позволяет тебе осознать объём функционала, заложенного в bevy ecs, и все возможности его апи.
Хз что ты там смог в 170 строк уместить на таком не выразительном языке как си, вероятно что-то уровня
laba1.c, можешь скинуть, хоть поугараем всем тредом.
Но вряд ли там реализовано хотя бы 5 процентов от того, что умеет беви из коробки.
>Очевидно же, что твой Даннинг-Крюгер не позволяет тебе осознать объём функционала, заложенного в bevy ecs, и все возможности его апи.
И какие там возможности-то? Что такого он может делать?
> Хз что ты там смог в 170 строк уместить на таком не выразительном языке как си, вероятно что-то уровня laba1.c, можешь скинуть, хоть поугараем всем тредом.
Всё просто - нет никакого автоматизма. Абсолютно вся синхронизация и управление потоками задаётся вручную.
> Но вряд ли там реализовано хотя бы 5 процентов от того, что умеет беви из коробки.
Нет конечно, чуть тут в другом. Нахуя нужно всё это в беви? Оно тупо фпсики снижает.
https://phaser.io/news
Ещё и редактор сделали бесплатным.
Вот скоро выйдет фазер 4 и можно будет пилить HTML игры для яндекса в 3д.
Разве его ТАК сложно сделать? Знаю матан до 2го курса и базовый С++.
Просто понатырю беслпатных библиотек openGL и проч и все? не?
ну еще нужно editor/ide/development tools как-ието делать, ноя уверен и они в онлайне ест
А такие есть? Мне кажется сейчас движков никто не делает особо.
>>38399
Нет, не сложно, если не будешь изобретать своих библиотек. Просто бери ECS либу, какую-нибудь графическую либу, imgui и всё, движок готов. Будет так себе, но это будет вполне себе рабочий движок. Но не факт что не обосрёшься и что твой кал будет без пропуков.
Пробовал пару раз, брал готовые либы PBR рендера, собрал, получилось немного слабее годота, так что просто не стоит усилий. А если еще и рендер свой писать, наверное годы уйдут вместо разработки игры.
Ммм, переход на личности, как неожиданно.
>получилось немного слабее годота
Ничего не может быть слабее годота. Уж тем более свой движок.
>получилось немного слабее годота
ты охуел? даже анрил можно без особых усилий очень существенно ускорить, если убрать все плюхи двига, которые в твоей игре просто не нужны
1. Язык Lua
2. Редактор тяжеловесный, написан на Scala
3. Не совсем привычный подход к программированию через обмен сообщениями
4. Трудно создать что-то сложнее одноэкранной казуалки, но возможно.
5. Изкаробки много чего нет, надо скачивать плагины с местного ассет сторе.
6. 3д почти нет.
7. Тайлы только квадратные или прямоугольные. Гексов или изометрии нет.
Но зато билд получается маленький и быстрый, для HTML и мобилок отлично пойдёт.
Лучше бери годот.
Лучше годота, но хуже кокоса.
>mac only
Каким айсикью надо обладать, чтобы делать себе такой выстрел в хуй и идти в релиз без поддержки винды*
Не получится - у него отрисовка на Metal API. Хочешь использовать Zed - покупай мак.
> Попробуй сам под венду сконпелировать.
Там скорее всего вся оконная часть прибита гвоздями к маку. Да и нахуй нужен
>>38440
> убийца VSCode
Когда в недавнем обновлении вскода запилили частичную прокрутку, не знаю, как правильно это назвать, когда функция длинная, её заголовок не прокручивается, а закреплён вверху и ты всегда видишь, в какой функции ты сейчас стоишь. Где ещё такой функционал есть? Вскод тупо не догнать уже никому.
>когда функция длинная, её заголовок не прокручивается, а закреплён вверху и ты всегда видишь
Так вот оно что, а я думал это у меня глюки отрисовки винды, что часть окна не перерисовывается, как в старой доброй 98-ой. С такими приколами вс-код сам себя убьёт.
Ну а как вы думали, будучи зареганным в нидерландах или где там
В Томске (ИНН 7017206147)
Кто-то типа фальки написал донос что мол в движке нет рос. локализации.
Это же растобляди, они ничем кроме мака не пользуются. Максимально гейская жизнь.
>>38582
>Когда в недавнем обновлении вскода запилили частичную прокрутку, не знаю, как правильно это назвать, когда функция длинная, её заголовок не прокручивается, а закреплён вверху и ты всегда видишь,
Нахуя, если уже есть хлебные крошки?
> хлебные крошки?
Эта функция нагляднее, она бросается в глаза так, что анон выше даже подумал, что это глюк. А хлебушки незаметны, я не помню, когда обращал на них внимание. Даже при их наличии я машинально скроллил код, чтобы посмотреть, где я.
нативный
и все консоли сразу из коробки, включая свич, в отличии от годот
я вообще посмотрел что хуан предлагает, и по какой цена, для реализации портов на консоли и мобайл...и ахуел
>>38602
Ты можешь ещё аутлайн ещё ебануть, если у тебя там дохуя говняка в коде, тоже неплохая навигация. Но хлебные крошки кликабельны, по ним можно переходить так же как по оутлайну, короче ничего больше особо и не нужно.
Кстати, я так и не понял как эту твою хуйню включить чтобы оно отображалось. У меня тупанет.
С подключением. Годот на свитче бесплатно с прошлого месяца.
https://www.rawrlab.com/godot_nintendo_switch_free_port.html
Алсо, буквально до недавнего времени у дефолда за билд надо было платить подписку 200 баксов в месяц.
> У меня тупанет.
Я щас с домашней пеки капчую, а проекты на работке. Не могу показать. Даже версию вскода по памяти не скажу, ибо нахуй помнить эти цифры.
Но если у тебя нет, и у тебя самая свежая версия, то тогда возможно я обосрался, и этот функционал обеспечивается не самим вскодом ,а какими-то из дополнений по шарпу, которые автозагрузились.
Как и в любом нормальном современном софте.
Выяснил. Последняя версия, называется sticky scroll, выглядит как полная хуйня кстати, мало функционала, бесполезно. Для тех кому не нравятся хлебные крошки, наверное.
Третий говдод очень каличный и древний. Там нет вообще нихуя и максимум что ты можешь на нём делать - 2D кал и даже он может пропукивать.
а почему его вообще продолжают поддерживать? раз выпустили 4, никакого 3 в инфополе быть не должно, по идее.
Как же трясет хейтера.
>Третий говдод очень каличный
Нет, хороший движок, делаю на нем уже несколько лет.
> и древний.
Нет, буквально прошлого года, постоянно бэкпортируют некоторые фичи.
>Там нет вообще нихуя
Нет, там всего дохуя.
> максимум что ты можешь на нём делать - 2D
Нет, на нем уже делались 3D игры, и лоуполи и PBR, небольшие конечно.
С чего бы? Во всем нормальном софте есть LTS - долго поддерживаемая версия. И в юнити, и в линуксе, и так далее.
Полно тех кто дрочит на третий и до сих пор делает пытается делать на нём игры. Плюс цикл поддержки.
В целом они просто поехавшие, хуле тут сказать. Вместо нормальной работы каким-то бредом с двумя версиями занимаются.
>>38638
>делаю на нем уже несколько лет.
Ну я и говорю, на нём делают 2d кал всякий пропукивающий.
>gdscript only
Но это же непригодно для разработки.
Если на гадоди что-то и делать, то только на шарпе.
И без экстеншенов в случае разработкии чего-то сложнее, чем флаппи бёрд вряд ли получится обойтись.
Ну вот и ладушки.
В чем суть вопроса? Почему поддерживается софт? Ну тут вроде все очевидно - игра делается не мгновенно, и разрабам надо дать уверенность, что их не бросят на полпути.
Смена мажорной версии означает, что можно вводить breaking changes, поэтому на 4-ку было запланировано много переписываний разных подсистем. Плюс была спешка, которую я не одобряю, под конференцию, так что 4.0 да и 4.1 это скорее альфа чем релиз.
Изначально там была слабая поддержка веба (html/opengl), до сих пор нет комбинации C#/html. Сами билды для веба жирнее. Была упомянутая выше проблема многопоточности, из за чего издатели не принимали веб игру на 4. Так что, к примеру, я до сих пор буду использовать 3-ку для веба, какие бы красивости в 4-ке не завозили.
Опять же веб порталы предпочитают стабильные версии даже 4-ки, да и с точки зрения разраба это логичнее, а фикс SharedArrayBuffer только в самой свежей 4.3dev3 версии, пока она станет бетой, потом релиз кандидатом, и т.д. Можно конечно рискнуть и взять для казуалки.
Целевые 29 фпс, мировая практика.
Бред не неси. Шарп нужен только юнитидетям.
>без экстеншенов в случае разработкии чего-то сложнее, чем флаппи бёрд вряд ли получится обойтись.
Перечисли какие же экстеншны ты используешь, и какие из них почему-то не смог бы сконвертировать в модуль движка.
>в модуль движка.
Тебе никто не даст пересобирать движок под свич, мань.
В этом и прикол "gdscript only", тебе дают конкретную собранную версию, тупо бинарник, которому ты скармливаешь свой контент.
Нужны модули, экстеншены - идешь нахуй.
Ну так у тебя от хейтерства глаза мочой залило
>· License: The source code is distributed under the MIT License, offering broad usage and modification rights.
> Expandability: Having access to the source code,
Как ты себе это представляешь? SDK нинтенды выдается под строгой проприетарной лицензией, после подписи NDA.
Как код, использующий эту сдк, может быть под mit лицензией?
Все написано по ссылке. Это же не GPL.
И кстати судя по всему дефолд который ты нахваливаешь так же делает.
Божечки кошечки. Как же тогда хоумбрюшники хрюнитисты изи все билдят?
Все работает как и должно.
MIT лицензия распространяется на код, дергающий проприетарное API. А как иначе бы ты видел софт под винду или эппл под MIT?
Но, допустим, ты подписал какой то анальный NDA, который запрещает тебе даже упоминать имена функций API. Хотя в суде не факт что такой NDA подтвердится - у Оракла против Гугла не вышло, хотя там конечно высокие кабанчики и бабки
И что будет, если ты его нарушишь? Ну, у тебя, возможно, отзовут право пользоваться SDK. Наверное.
Так вот люди просто обмениваются инфой взакрытую. Между собой, между теми, кто и так подписал этот NDA и видит все те же SDK что и остальные. И договорились не выкладывать сорцы всем, кроме тех, у кого есть доступ.
Разрешает ли такое MIT? Да, разрешает. MIT, в отличии от GPL, не требует, чтобы ты отдавал исходники. Это опенсорс с возможностью закрытия кода. В этом его и плюсы, и минусы.
Минус в том, что другие могут закрыть код и не выкладывать доработки обратно, как обязаны были бы в случае GPL.
Плюс в том, что можно вот так взаимодействовать с проприетарными сторами. Формально говоря, GPL движок, игру, нельзя выложить в Apple AppStore. Потому что там как раз билд цифрово подписан эпплом, и пользователь не может заменить какую-то либу своей, как в линуксе. Видимо, так же и в Nintendo Switch.
Пиздец, вот и померла сосноль
Консоли чем выделялись? Кураторством контента, багов на консолях в целом намного меньше, общее качество игр намного выше. А тут теперь на гдскрипте хуиту всякую делать можно забесплатно.
У пс5 лучше это сделано, либо у тебя игра более-менее, и тебе бесплатно сдк дают погонять, либо если трешедел - плати 2500 грина
чем он лучше этого, тоже на пиде расте: github.com/lapce/lapce
Да я как бы и не удивлён. Я достаточно стар, чтобы помнить мем про критический недостаток.
>MIT лицензия распространяется на код, дергающий проприетарное API. А как иначе бы ты видел софт под винду или эппл под MIT?
Там даже АПИ запрещено показывать, чел, о чем ты? Всё взаимодействие через какой-то бинарь.
>Но, допустим, ты подписал какой то анальный NDA, который запрещает тебе даже упоминать имена функций API.
Подписал не ты, а создатель движка. Ну или ты, если ты и движок делаешь. Никакого доступа в этой апи нет, вероятнее всего оно прямо в движок вшито, чтобы особо никто не понял что происходит. Именно по этому там ни на чём кроме ГовноСрипта кодить нельзя.
>Хотя в суде не факт что такой NDA подтвердится - у Оракла против Гугла не вышло, хотя там конечно высокие кабанчики и бабки
Тебя нахуй забанят в плейсторе и можешь сколько угодно визжать в судах.
> И что будет, если ты его нарушишь? Ну, у тебя, возможно, отзовут право пользоваться SDK. Наверное.
Да, отзовут ещё миллиончик штрафа будешь платить.
> Разрешает ли такое MIT?
Говдод который на консолях идёт уже не MIT, а лицензия от консолей.
> Плюс в том, что можно вот так взаимодействовать с проприетарными сторами.
Нет, ни с чем ты взаимодействовать не можешь. Есть движок к котормоу нихуя не подключается и ты его даже модифицировать не можешь, потому что тебе присылают бинарь.
Иди проспись наркоман.
>Всё взаимодействие через какой-то бинарь.
Ты путаешь со сценарием с издаетелем. Тут же прямо говорят что ты получаешь исходники портированного годота.
>Тебя нахуй забанят в плейсторе и можешь сколько угодно визжать в судах.
>Да, отзовут ещё миллиончик штрафа будешь платить.
А это вообще неважно. Речь о том, что сейчас исходники порта ходят между разрабами, но лицензия МИТ не запрещает выложить исходники в паблик. Так что это только личное решение каждого не выкладывать. А теперь представь кто то покладет на нинтенду, например из страны где его не достать, и выложит.
>на консолях идёт уже не MIT, а лицензия от консолей.
У тебя каша в голове, ты не понимаешь что на разные объекты разная лицензия. Повторю - как бы иначе выкладывали сорцы MIT софта под винду и макос, ведь на винду и макось лицензия не MIT.
>Нет, ни с чем ты взаимодействовать не можешь.
Да, ты можешь взаимодействовать с API.
>Есть движок к котормоу нихуя не подключается
Есть движок и подключенный к API SDK
>и ты его даже модифицировать не можешь
Ты можешь его модифицировать, это написано прямым текстом.
>потому что тебе присылают бинарь.
Тебе присылают сорцы порта.
> по этому там ни на чём кроме GOD-скрипта кодить нельзя.
Во первых потому что его за глаза для среднего проекта.
А скорее всего потому что в SDK надо подгружать какие нибудь блобы-оверлеи кода и никто не стал пока с этим париться.
> Речь о том, что сейчас исходники порта ходят между разрабами, но лицензия МИТ не запрещает выложить исходники в паблик.
Шизофрения. Там прямо написано что код выдаётся только авторизованным участникам нинтендо.
> тебя каша в голове, ты не понимаешь что на разные объекты разная лицензия. Повторю - как бы иначе выкладывали сорцы MIT софта под винду и макос, ведь на винду и макось лицензия не MIT.
Шизофрения.
> Да, ты можешь взаимодействовать с API.
> Тебе присылают сорцы порта.
Ну вот тут я так прочитал да, там по сути исходники есть и сорцы. До этого я прост даже ссылку не открывал.
>>38766
>Во первых потому что его за глаза для среднего проекта.
Нет, просто они там вручную его собирали и т.к. годот говно - они не смогли ничего сделать кроме говноскрипта.
>Шизофрения.
У тебя в голове - да, шизофрения, это давно не секрет.
>Там прямо написано что код выдаётся только авторизованным участникам нинтендо.
Да, и никакого противоречия тут нет. Автор исходников порта, под MIT лицензией, волен раздавать не всем публично, а только авторизованным участникам, как и он сам. И я это все описал в прошлом посте.
>Шизофрения
Да, у тебя. Еще раз - ничто не мешает выкладывать на гитхаб ПО под MIT, которое дергает проприетарное API SDK какой-нибудь винды или эппла.
>До этого я прост даже ссылку не открывал.
Поэтому ты и шизофреник, потому что, во-первых, высрал мнение до того как разобрался, и конечно насрал под себя как всегда, а во-вторых, для этого и не обязательно было открывать ссылку, необходимая инфа о доступности сорцов была на скрине.
>Нет, просто они там вручную его собирали
Шиз, конечно его собирали под сдк. И тут надо вникать в то как работает именно сдк в плане выделения памяти под плагины.
> годот говно
Годот топ, а ты снова серишь под себя.
>Годоскрипта
Поскольку его достаточно для создания среднего масштаба игр, конечно если не шиз вроде тебя.
>Unity
>хуяришь скрипт на геймобжект, подтягиваешь прямо туда все ссылки на то что тебе надо, получаешь инпуты прямо там, хуяришь хоть всю игровую логику прям там
>охуенная документация
>активное и понимающее коммьюнити
>куча обучающих ресурсов на любой вкус и цвет
>Unreal
>Выбери класс блюпринта: pawn, character, actor, PlayerController, gamemode, не каждый из них может получать инпуты, у каждого свой набор функций который недоступен в других, если хочешь чтобы они общались настраивай интерфейсы или ивенты
>документация либо устарела, либо написана наотьебись
>в коммьюнити в качестве решения предлагают читать сорскод, платить за сторонний инструмент или пойти нахуй
>на не мейнстримные фичи полторы обучалки с гнусавым индусским школьником
Ёбаные юнитипидорасы, ну почему они загубили компанию к хуям, Годот попробовать что ли...
в анриле ловить нечего. все молодые шутливые сидят на юнити, годоте, дефолте. анрил оставьте его нам, старикам
Учи алгоритмы, они вносят больший вклад. Если ты пишешь говнокод, тебе никакой язык не поможет ускорить.
Как ты ускоришь луп вида for x in objects, где objects - это тысяч десять объектов?
Нет, не всё равно.
Вот о чем я и говорил. Иди учи алгоритмы, а не пиши говнокод где ты каждый кадр проходишь пр всем объектам.
>У тебя в голове - да, шизофрения, это давно не секрет.
Нет, я не гододик.
>Автор исходников порта, под MIT лицензией, волен раздавать не всем публично
Никому он там не может ничего раздавать.
>ничто не мешает выкладывать на гитхаб ПО под MIT, которое дергает проприетарное API SDK какой-нибудь винды или эппла.
Продукт включает в себя множество лицензий и они все должны исполняться. Если код собранный с использованием апи и сдк используют лицензию апи и сдк - должна выполняться лицензия этого апи и сдк. Из этого следует что этот билд говдода никому не доступен кроме разрабов нинтендо.
>Поэтому ты и шизофреник,
Сказал человек который думает что СДК и АПИ нинтендо можно спокойной раздавать налево и направо. Больной человек-гододик.
>Годот топ, а ты снова серишь под себя.
Годот говно, а ты шизофреник.
>>Годоскрипта
> Поскольку его достаточно для создания среднего масштаба игр,
Средний масштаб игр на гододе - 2d говно с 10 врагами. Или нетребовательные шейдеры с несколькими 3d объектами. Всё что больше на говдодосрипте разрабатывать невозможно.
>Иди учи алгоритмы, а не пиши говнокод где ты каждый кадр проходишь пр всем объектам.
Кстати, именно так происходит в говдоде, лол. Каждый кадр говдод проходит по всем объектам. Кусок говна, лол.
>Нет, я не гододик.
Ты хуже - ты шизик антигодотер.
>Никому он там не может ничего раздавать.
Может.
> Из этого следует что этот билд говдода никому не доступен кроме разрабов нинтендо.
А речь идет не про билд, а про сорцы порта, которые может раздавать по лицензии MIT.
А NDA это не нарушает, поскольку он не разглашает никому, кроме тех кто тоже подписал NDA.
В этом плане ситуация не отличается от, скажем, вопроса на закрытом форуме. Например, кто-то спросит - как в SDK инициализировать вьюпорт.
>Сказал человек который думает что СДК и АПИ нинтендо можно спокойной раздавать налево и направо.
Представь себе, NDA это не закон физики, а просто договор.
>Годот говно, а ты шизофреник.
Годот топ, а ты шизофреник.
>Средний масштаб игр на гододе - 2d говно с 10 врагами. Или нетребовательные шейдеры с несколькими 3d объектами.
Да, только с сотней, тысячей объектов, что в принципе достаточно для средней игры.
> Всё что больше на говдодосрипте разрабатывать невозможно.
ТОлько если ты шиз, который считает что язык за тебя будет писать хорошие программы.
> А NDA это не нарушает, поскольку он не разглашает никому, кроме тех кто тоже подписал NDA.
> В этом плане ситуация не отличается от, скажем, вопроса на закрытом форуме. Например, кто-то спросит - как в SDK инициализировать вьюпорт.
Ну т.е. раздаваться это может только разработчиком нитендо, в то время как ты >>38763 тут утверждал что сорцы можно выложить в паблик.
Типичный говдодный шизик, не понимает что пишет сам.
Шизло, все написано просто и понятно.
Раздаваться это может разработчиками порта годота между собой.
Также любой из разработчиков может по своей инициативе выложить это в паблик. Просто не хочет, чтобы не лишиться учетки нинтендо, вот и все.
MIT не означает что все обязаны бежать и выкладывать в паблик, он означает что они могут выложить в паблик, а могут и не выкладывать. Вот так совпало что никто не захотел и выкладывают только между своими.
1. Всё НАМНОГО лучше. Простые вещи делаются проще. Сложные вещи делаются проще. Кажется что сейчас увязнешь с какой-то простой фичей но нет, буквально одну галочку поставил и всё работает.
2. Долгая компиляция скриптов. Секунд 10 он компилит мой кал на 100 строчек. Хз как с этим бороться, надеюсь простое разбиение на проекты поможет, вряд ли он все зависимости перестраивает.
3. Нет поддержки последних версий C#. Ну это очень условный минус, я так понял нормальный рантайм чем-то юнити очень мешает из-за специфики предметной области.
4. Огромное количество РАБОТАЮЩИХ (это важно) расширений и библиотек. Поставил R3 и радуюсь жизни, тут и шина сообщений есть, кто-то может будет от такого плеваться, потому что это неявная зависимость, а мне заебись, я как раз к такому привык. Если что можно в случае чего на платные ассеты перейти, и то что они платные - это плюс, хотя я уверен годоти не поймут почему.
5. Система контроля версий, облако - всё блядь из коробки. Хочешь - пиши сетевую, мы тебе даже сервера поначалу бесплатно дадим если игра маленькая. Тупо охуенно.
6. Ни одного краша у меня не было. В отличии от годота, да.
Я хз что там за хуйня была полгода назад что ли про массовый переход на годот, лол, это просто дегенератом надо быть, Юнити реально на порядок лучше.
Я тоже пользовался юнити после годота.
В юнити все НАМНОГО хуже. Простейшие вещи требуют какого то лютого переусложнения, где в годоте была бы пара галочек, надо какие то невероятные конструкции костылить, пысать тонну бойлерплейта, ставить пакеты, принимать лицензии
Причем в юнити для многомилионного движка все тупо кривое. То есть буквально не ожидаешь, как можно сделать интерфейс кривее чем в бесплатном годоте.
Но ты спалился на платных ассетах. Откуда ты с парой дней тыканья можешь знать что платные ассеты лучше, лол? Ты просто банально за это время не успел бы их ни попробовать, ни понять что они проблемные и часто просто берут деньги за воздух.
Вообще не представляю, кто в здравом уме после годота добровольно перейдет на юнити, лол.
На следующий день самопися распухла.
Вообще то была пара тредов именно для самопись, а не срачей.
Клоун, спок.
>ставить пакеты
Ты вообще прогаммировал хоть раз, годотя? У тебя ВЕЗДЕ пакеты нужно ставить, и это наоборот заебись.
>Откуда ты с парой дней тыканья можешь знать что платные ассеты лучше, лол?
Там есть система рейтинги и саппорт, у нормальных ассетов есть свои дискорд сервера где тебе разраб отвечает. Абсолютно все такие системы работают хорошо, потому что задают стимул разработчику ассета. Если твой код будет хуёвый купят просто другой. Если ты считаешь что все ассеты кал - просто напиши свои и зарабатывай.
>Простейшие вещи требуют какого то лютого переусложнения
Пример приведи. Я помню как пытался в годоте сделать чтобы у меня скрипты в редакторе отрабатывали, там для этого нужно было 2 побочных класса что ли сделать, которые постоянно криво работали, и к этому естественно issue на гитхабе прилагался дапросткривоработаетсампофикси))) И так у меня было буквально со всем.
В юнити я за 10 минут загуглил, добавил атрибут и всё работает.
>интерфейс
На годот без слёз посмотреть нельзя, тут он вообще все конкуренции среди всех игровых движков. Я вообще удивился насколько всё в юнити интуитивно понятно, там явно отдельные люди насчёт UX заморочились.
>Ты вообще прогаммировал хоть раз?
Да уж побольше тебя.
В юнити понадобилось ставить блять пакеты для КНОПОК гуя, и для Input Actions. Это позорище.
>Там есть система рейтинги
Системы звезд давно везде себя дискредитировали хомячками и накрутками.
>Пример приведи.
Поворот 2д вектора на угол.
Элементарная pressable кнопка. В годоте это реально одна галочка, я просто проорал с юнити, Toggle толком не работает и требует писать самому скрипт. Пиздец.
Да много всего, я не записываю, это просто сырое поделие, с рассказов пиздаболов вроде тебя я думал там реально такой садишься и все есть, нихуя, ручной работы даже больше чем в годоте.
>В юнити я за 10 минут загуглил, добавил атрибут и всё работает.
В годоте добавил аттрибут @tool и все работает, 10 секунд гугла. 2 побочных класса это уже для более-менее навороченных аддонов, и да там как раз 10 минут и займет.
>На годот без слёз посмотреть нельзя,
> Я вообще удивился насколько всё в юнити интуитивно понятно, там явно отдельные люди насчёт UX заморочились.
Ну это просто жирный троллинг. Это после четкого и понятного годота невозможно на юнити смотреть всерьез, это просто всратейшая мешанина из говна.
>Это позорище.
Нет, это называется модульная архитектура.
>Системы звезд давно везде себя дискредитировали хомячками и накрутками
У шизика лайки скручивают и другим разрабам перекидывают.
>более-менее навороченных аддонов
Разве что для годота. Для юнити та же задача в один скрипт делается.
> они могут выложить в паблик
Как они могут выложить в паблик, если лицензия АПИ и СДК нинтендо это запрещает?
Гододик, ты. Неужели ты не понимаешь?
Хуановский говнокод будет пропукиваться на любом движке, но он сделал только годот. Поэтому пропукивается на годоте. Не путай код движка и код игры.
У всех топовых программеров мак
Чтобы Хуан мог собирать с годотей деньги на роскошную жизнь на европейских курортах.
1920x1080, 0:21
Я брал Google filament, и у них рендер таки немного слабее годота
Ну вот например как там выглядят тени
Если взять ogre3d получится плюс минус то же.
А теперь вспоминаем что годот это не только рендер, но и движок с кучей фич.
Например к этому рендеру я приделывал интеграцию буллета, и получилось тормознее и глючнее чем в годоте (где несложно просто настроить маргины коллайдеров и будет приемлимо). А потом еще и 2д гуй прикручивать. И все остальное, по типу пространственного звука. И скелетных/морфных анимаций, до чего я вообще не дошел, потому что в ozz animation свой формат меша, в филаменте свой, и хуй знает как их скрестить. Пук среньк, в обеих репах пишут ну вы там как нибудь сами скрещивайте, никто не стал этим заниматься.
Так что, если делать игру, то проще просто взять годот, но понятно что у кого то пригорит, как же так, не писать свой движок.
Заслужил, сделал топовый опен сорс движок, написал миллион строк кода, и подарил его человечеству просто так.
Так такие же, о том и речь
https://www.youtube.com/watch?v=jcglXNpf6-0
>>39033
И? Типа у тебя мозг неджуна, и ты собираешься писать свой движок несколько лет? Ну пиши, ты просто участвуешь в другом забеге с другими соперниками. А мне интересней игры делать.
> Я брал Google filament, и у них рендер таки немного слабее годота
Наоборот. Он куда мощнее годота, потому что там можно как угодно модифицировать шейдеры, прямо из пользовательских АПИ. В годоте, в третьем, невозможно даже сосбтвенные атрибуты делать. В четвёртом годоте тоже есть множество ограничений на шейдеры так же.
Например в филаменте есть defered рендер, в отличии от годота. Так же там есть и forward и forward+.
>Например к этому рендеру я приделывал интеграцию буллета
Проблемы твоего говнокода, просто пиши на ECS и всё будет хорошо. Ведь в отличии от годота в филаменте батчинг есть изкоробки.
>>39037
>А мне интересней игры делать.
Если бы тебе было интересней делать игры - ты бы взял юнити или анриал. Но ты взял годот, на котором вместо игр можно написать только пропуки...
Чтобы максимально быстро клепать кривое тормозное говно бодрым потоком.
>Если бы тебе было интересней делать игры - ты бы взял юнити или анриал
Я взял юнити и это оказался полный кал. Ну анрил это хорошо но только если у тебя космический корабль вместо компа. Так что, только годот.
>Он куда мощнее годота
В филаменте нет каскадных теней, насколько я помню. И что, нахера мне целых две фичи, если придется писать свои тени? Ты наркоман?
>Я взял юнити и это оказался полный кал.
Аргументы будут? Пока была одна претензия от тебя - что нельзя, используя старую систему UI, сделать в кнопке сразу текст и картинку одним объектом.
Нет, было больше претензий.
Новая система уи тем более выглядит как кал, сейчас бы в игру тащить xml размет очку. Да и там судя по описанию своих косяков хватает, просто другой набор косяков.
Рендер defered это одна фича, ну да он позволит создать на пару спецэффектов больше чем годот, и все в общем. А в годоте все равно будет на 100 фич больше.
> Рендер defered это одна фича,
На этом рендере построено куча шейдерных эффектов, в том числе тени и свет. Это не одна фича, это целый рендер пайплайн. Нормальный. В отличии от годода.
> ну да он позволит создать на пару спецэффектов больше чем годот, и все в общем.
Не пара, а несколько сотен, наверное.
>есть defered рендер, в отличии от годота. Так же там есть и forward и forward+.
Какую книгу прочитать, чтобы начально въехать в это?
В душе не ебу. Просто гугли, в шейдерах нету ООП так что обосраться там очень и очень сложно, можно почти любой гайд читать.
В гугле очень мало всего по пайплайнам рендера, но впринципе есть, можно навернуть.
Можешь вприцнипе читнуть доки филамента, там прямо ебаная книга по этому, но там много матана и довольно запутанно всё.
>На этом рендере построено куча шейдерных эффектов, в том числе тени и свет. Это не одна фича,
Гугл филамент - мелкописька предназначенная для лоуполи маленьких сцен на андроиде. То что там есть деферред это наверное хорошо, но вряд ли его кто то сильно тестировал и использовал.
>Не пара, а несколько сотен, наверное.
Перечислишь? Только те, которые можно только в деферред. Можешь ограничиться десятком.
>это целый рендер пайплайн. Нормальный.
Конечно тут надо вспомнить, что в отличие от твоей антигодотной шизы, деферед это не серебряная пуля
У него проблемы с прозрачностью, материалами больше одного, антиалиасингом.
Алсо вот https://github.com/topics/shaders это кстати наверни, там много всякого есть.
>>39075
Хуле поделать с говдти.
>>39077
>То что там есть деферред это наверное хорошо, но вряд ли его кто то сильно тестировал и использовал.
Всё ещё лучше годота который даже этого не имеет.
>Перечислишь? Только те, которые можно только в деферред. Можешь ограничиться десятком.
Ну на вскидку так SSDO или MLAA, эффекты завязанные на gбуффере, отличный PBR, который более реалистичен чем на форварде.
>Конечно тут надо вспомнить, что в отличие от твоей антигодотной шизы, деферед это не серебряная пуля
>У него проблемы с прозрачностью, материалами больше одного, антиалиасингом.
Конечно. У говдоды проблемы со всем вообще, даже с играми проблема - пропукивает.
>>39079
>Ведь без них игру невозможно сделать.
Конечно невозможно, ты вот сидишь тут безигорный, лол, ни одной игры так и не показал.
>Всё ещё лучше годота который даже этого не имеет.
Не имеет рендера с одним плюсом и кучей недостатков, ну ок, можно пережить
>MLAA
Костыль потому что MSAA не работает. Ясно все с твоими эффектами, в общем.
> отличный PBR, который более реалистичен чем на форварде.
Примеры будут, или как всегда у тебя просто копипаст рекламы?
>эффекты завязанные на gбуффере
Так перечисление эффектов будет, которые можно только так сделать, или этим пуком ограничишься?
>пропукивает
Прям как любой движок, как выяснили в этом треде.
> ты вот сидишь тут безигорный, лол, ни одной игры так и не показал.
Шиз, показывал, иди таблетки для улучшения памяти пей.
>Конечно невозможно
Перечисляй эффекты, которые невозможно сделать без аттрибутов шейдеров.
Ну вот десятилетиями делали без них игры, а сейчас никак, как же так вышло?
Я неполностью процитировал, не выдергивай из контекста.
Перечисляй эффекты, которые невозможно сделать без кастомных аттрибутов шейдеров.
Шейдер в годоте получает фиксированный набор атрибутов, неиспользуемые из них можно очевидным образом переиспользовать (передавать через UV или COLOR индексы или другую инфу).
Плюс это опенсорс, кому надо сам добавляет https://github.com/godotengine/godot/issues/19473#issuecomment-699546591
И все перечисленное относится к Godot 3, который нужен не для ААА игр с ёба графоном, а для лоу поли мобилок в веб. А в Godot 4 кастомные атрибуты уже есть.
Так что, неубедительно, что это принципиально необходимая фича.
Ну так что, шизло, перечисляй эффекты, которые невозможно сделать без кастомных аттрибутов. Вперед.
Без этого нельзя сделать игру. Недаром у тебя ни одной игры нет, гододя.
Пруфай. Как же все делают тогда без этого?
Игра тоже не нужна.
Как же Хуан гододь унижает. Он добавляет одну фичу, делает её кривой и тут же выпыливает какую-нибудь другую полезную. А всё потому что гододю надо держать в ежовых рукавицах безыгорности.
Некоторые вещи никогда не меняютсч
Зачем ты врёшь, ты каждый день сюда заходишь расхваливать свой годот.
Найс переход на личности, гадодя
Фалька лучше
Ой как обидно ты сказал. Как же теперь быть. Брошу движок потому что анон на дваче исковеркал его название.
Юнитя конечно кал, но не настолько плоха, как же ты ее приложил...
Чел выдал базу, готов подписаться под каждым словом. Но еще от себя хотелось бы кое-что добавить. Пользователи юнити еще больше гуманитарии, чем годота. Не даром на юнити столько ассетфлипов и вообще, каждый раз, когда в преимущества вносятся ассеты, удобные уроки на ютубчике для самых маленьких, то можно с уверенностью сказать, что оппонент отностися к гуманитариям.
Настоящие технари ебутся с фреймворками со скудной документацией, хардкодят на низкоуровневых ЯП. Не факт при этом, что игра получится лучше, но все же...
двачую. но настоящие гуманитарии сидят на анриле. движок где вообще не надо программировать, лишь таскать лапшу и развозить ассеты по левелу. документации там вообще никакой нет, но она и не нужна в таком примитивном движке для гумачей, и так всё понятно! там спецом замутили геймплей фреймворк, где в гейммоде делаются геймовые вещи, а в плеерконтроллере плеерные: всё для того, чтоб гуманитарий не наломал лишних дров. и чтобы гуманитариям было проще, всё в этом движке можно делать только одним способом: один рендер, один аудиодвижок, одна система анимации, навигации, ИИ, ГУИ и скриптинга, одна архитектура проекта, да и движок только одной версии - последней. это чтобы гуманитарии не путались
>движок где вообще не надо программировать, лишь таскать лапшу
Это тоже программирование, илитарий ты наш.
>гуманитарий выплыл сразу, докопался до формулировки
У прославленного технаря проблемы с семантикой? В чём разница между "настоящим" программированием и графическим? Технари же требуют пруфов, что случилось на этот раз?
Лапшу легче освоить гуманитариям, с ней легко делать простую логику (сложную гуманитарии и не делают). Работает медленнее кода на C++, из за чего простые сцены нередко тормозят.
>с ней легко делать простую логику
Хз блять ты пробовал цикл нахуярить в блюпринтах? Там где в коде у меня была бы одна строчка, в блюпринтах я раскладываю иконочки на весь экран и соединяю их лапшой. Да и вообще в целом простецкий код становится запутанным если эту лапшу нормально не раскладывать ровненько. К блюпринтам у меня только два доёба: то что они неудобные для восприятия и то что в анриле нельзя НЕ работать с ними, я надеюсь всё-таки скриптовый язык введут, ибо мне тупо неприятно с ними работать. Но в плане возможностей это то же программирование, просто в дурацкой упаковке, хз может зумеркам и норм.
>Вот и гуманитарий выплыл сразу, докопался до формулировки. 100% пользователь лапши.
четко выкупил гумика
Да, правда. Полностью выпилили, для всех платформ.
Там ещё какую-то хуйню выпилили, поцаны в треде писали, но я забыл уже что там за хуйня, да и похуй уже в целом.
Нельзя, можно писать свои блюпринты на крестах и пихать туда 95% функционала, но ты всё равно будешь работать через блюпринтовые классы в эдиторе, хуярить между ними эвенты, интерфейсы и прочее говно.
Нет, это неправда.
В годоте 4 еще не написали батчинг. Это не что-то, что можно "автоматически" перенести из одного кода рендера в другой. Тем более учитывая переход на вулкан.
Кстати первый за всю историю годода кандидат на нестыдную игру на гододе
https://www.youtube.com/watch?v=Qttzyo3s1gQ
Мы обсуждали этот вопрос. Нельзя сделать, потому что в годоте в буффер глубины нельзя произвольно писать (или нельзя из него читать, не помню уже). Мультипасс-шейдеров тоже нет.
Можно через костыли с вьюпортами и отдельной камерой для каждого объекта. В четвёртом так и не сделали нормальных материалов?
Это для продакшена неприменимо.
Я хочу игры разрабатывать, а не анально пердолиться, как это принято в годоте.
Сильно сомневаюсь. Пердолиться ты будешь везде, а со своим движком еще больше. А игрокам похуй если у тебя эффект будет с перекрытием, а не без. Давно бы уже игру сделал.
>А игрокам похуй если у тебя эффект будет с перекрытием, а не без
А за кинематографичные 24 фпс ещё по плечу похлопают
Была бы альтернатива блюпринтам в виде скриптов было бы охуенно, и вроде как Verse именно этим и будет, надеюсь он удобный. Хотя я не понимаю почему бы не юзать тот же сисярп.
хуя се, пердолику не дают руками заниматься бачингом, вот это конечно минус для пердолика, ведь тогда придётся делать игру, а не выстраивать очередь рендера
Он во всех тредах срёт. Хорошо что я не тупой, и не повёлся на троллинг, когда он мне ответил в первый раз с такой рекомендацией.
> пердолику не дают руками заниматься бачингом
Ты так говоришь будто в говдоде есть какой-то автоматический батчинг, лол.
Там нет никакого батчинга.
> ведь тогда придётся делать игру,
На говдоде невозможно сделать игру.
Короче батчинг был не нужен, потом стал нужен, а теперь снова не нужен. Понимать надо.
не. я четкий пацан
>майки бросят поддерживать последнюю шарп версию, сами в винде что то подкрутят чтобы в ней не работало, и все пойдет к хуям
Маняфантазии того, кто ни разу не видел C#.
>почему Хуан не должен завязывать Годот на C#.
Хуан дегенерат, там хоть завязывай, хоть нет.
Дебаггер дотнета не является опенсорсным.
https://github.com/dotnet/vscode-csharp/wiki/Microsoft-.NET-Core-Debugger-licensing-and-Microsoft-Visual-Studio-Code
https://github.com/dotnet/core/issues/505
Пойду пасанам скажу что у них дебаггер в райдере работать не
должен, а то они не знают. Вообще это решается тем, что надо использовать внешнее IDE для кода.
А что райдер опенсорсный?
Движок разрабатывается на собственном скриптовом языке программирования студии CSE. Однако остальные разработчики смогут использовать другие языки программирования: C++, Python и Lua. Как рассказала Case, при желании в проектах на движке можно будет совмещать все эти языки. На старте Case Engine будет поддерживать DirectX 11, а в версии 2.0.0 рендеринг будет переделан под DirectX 12.
Новый движок должен получить полную совместимость с пакетом трёхмерного моделирования Blender, утверждают разработчики. Также они объяснили, что действия из Blender будут в режиме реального времени отображаться в Case Engine, например, если разработчики передвинут объект в Blender, то предмет сразу изменит положение в среде движка.
На февраль 2024 года в команде разработки Case Engine занято семь человек, а в официальной группе «Вконтакте» указана готовность движка на 15%. Релиз Case Engine назначен на 2025 году.
А ты осилил?
Звучит как шиза екс-шизика. Опенгл прекрасно работает везде - винда, линукс, андроид, даже нинтендо свитч - только эппл пытается его задушить, да и то там есть metalANGLE. В пролете только Xbox и Playstation, хотя даже там упоминается какой-то GLon12. PsPGL для PSP. Ну в общем чет вообще не похоже на труп.
Хуя говдодик с третьем говдодом порвался, лол, как активно защищает своё каловое поделие
Говдодозависимый ецс-шизик, спок.
Сразу видно безигорька, который gl не нюхал. На этом говне столько проблем и багов... один и тотже код под разными платформами работает поразному или на одной работает а на другой нет. Причем даже на одной платформе с разным вендором видюхи может поразному работать. А ещё проблемные драйвера, ебля с многопоточкой и глобал стейты..
Всё ещё лучше, чем говдот.
Да, и это все еще лучше VK_ERROR_DEVICE_LOST вулКАЛа, который попросту нигде толком не работает
Пукан такоеже говно, только в многопоточку умеет. ИМХО должно быть одно стабильное GAPI, а не зоопарк полурабочего говна.
>ИМХО должно быть одно стабильное GAPI
Что про ANARI слышно? Обещали что это будет единое апи для всех, а на деле выпустили СДК и заглохли
Видимо это невозможно, потому что проприетарные консоли хотят, во первых, вендорлока, во вторых, использовать оптимизации под архитектуру своего железа, универсальное тут медленнее.
Ох лол, надо попробовать на этом игру мечты сделать.
Это новый уровень, "интендед" блять, задумывался как кроссплатформенный движок. Хуан тоже небось задумывал годот не как кусок говна.
1Have you tried it? Maybe it does work on Windows.
А под андроид хотя бы?
Да. Потому что годотя
> я пососу и если да то почему?
Пососёшь.
Потому что
> игру с видом сверху как в диабло но со стилизованной графикой
нужно делоть командой в 20 человек, в одно ебало не вывезешь.
А если я шизик и у меня 20 личностей?
>Но большой мир и бесшовная карта, я пососу и если да то почему?
Во-первых будут проблемы с физикой. Физика в годоте прикручена очень криво, работает с фиксированный частотой и не поддерживает какие-то отдельные инстансы, которые бы отдельно подгружались.
Во-вторых соснёшь с кол-вом объектов. Годот использует ноды и каждый кадр проходит по всем нодам (в каждом объекте может быть десяток нод) и из-за того что эти ноды хранятся как объекты - происходит постоянные кэшмисы и запросы функций которые вообще не нужны тебе. Чем больше объектов в игре, тем больше времени уходит на такие проходы по всему дереву нод и в конечном итоге это может занимать до 70% времени кадра.
В-третьих годот использует крайне ебанутую систему типов, на переменную выделает по 20 байт нахуй (нет, это не шутка, это реально), каждый кадр все эти переменные как-то там преобразуются внутри движка, это ещё больше замедляет работу. Это уже полный пиздец.
Если ты делаешь какую-то незамысловатую игру, типо там тетриса или змейки (экран не должен быть большим) то вполне норм. Для чего-то большего лучше это не использовать. Соснёшь ты даже не на большом мире, а просто на одной локации.
Екс-шиз, спок.
@
МЕСЯЦ ДЕЛАЕШЬ ИГРУ С ПРОПУКОМ ТРАТЯ ДНИ НА РЕШЕНИЯ ЭЛЕМЕНТАРНЫХ ПРОБЛЕМ ТАКИХ КАК ОТСТУТСТВИЕ ШАДОМАПОВ И ТД
@
НАСТАЛО ВРЕМЯ ДЕЛАТЬ ВОДУ
@
ВЫЯСНЯЕТСЯ ЧТО В ГОДОТ НЕТ НОРМАЛЬНЫХ ОТРАЖЕНИЙ
@
А ДЛЯ ПРОЗРАЧНЫХ ОБЪЕКТОВ ОТРАЖЕНИЯ ВООБЩЕ НЕЛЬЗЯ ПРИМЕНЯТЬ
мое ебало представили?
У меня в игре планируется вычислять много штук за кадром так как хочу сделать что бы весь игровой мир жил своей жизнью. Т.е пока они не попали в камеру это будут объекты без графики с зонами которые будут взаимодействовать между собой по упрощенному сценарию. Но их будет много, так ка мир уже большой. На сколько я понял годот не подойдет к такому? Юнити с этим справятся?
Тебе говорили, анон.
>Но их будет много, так ка мир уже большой. На сколько я понял годот не подойдет к такому?
Нет, не подойдёт, он просто не вывозит что-то большое, после сотни игровых объектов будет плохо, годот только очень простые и примитивные игры поддерживает.
>Юнити с этим справятся?
Да, но тебе нужно хорошую архитектуру писать. Бери сразу стек DODS или любую другую ECS, там будет крутится весь твой мир.
Вычисления подобного рода могут вообще вне движка происходить, хоть микропенис на ерланге пиши, с которым у тебя будет по сокетам общаться игра
Шизик, уходи с двача. ECS дрисня не подходит для таких игр, она подходит только для синтетических тестов где 10000 солдатиков маршируют в ногу, тут да, она красиво себя показывает, а в реальных играх, где у разных объектов могут быть взаимодействия с произвольными другими, все, кэш промахи, все разъебывается сразу. Это известно любому кто хотя бы неделю занимался ECS.
5 секунд в гугле, готовый шейдер для вулкана. Но у тебя опять чего то нет.
https://www.youtube.com/watch?v=u4YQ8sPsG1U
>Ты просто кирилльствуешь
С чего ты взял? По моим играм западный барин видосы делал, только это мелкие 2д игры на годот и было это еще давно на 3й версии. В 3д все оказалось совершенно по другому и заодно не хочется пилить проект пару месяцев что бы выяснить что в один момент он начал тормозить без причины. Мне естественно привычнее годот, но тут и там я читаю что есть какие то мутки если проект становится чуть сложнее 2д скроллера, поэтому я пытаюсь выяснить это реально так или просто хейтеры угарают, также учитывая что вышла 4ая версия и как бы все должно быть вроде как нормально.
Я эту хуйню еще вчера смотрел, там столько артефактов что пиздец и этот шейдер не работает с орто камерой. Вроде бы нашел решение с Reflection probes но если объект входит в зеркальную поверхность опять начинается какая то ебанина.
Если планируешь большую игру - годот не подойдёт. Тут говорить даже не о чем, можешь просто загуглить "too many objects nodes godot" и получить на выбор сотни тем и обсуждений. Даже на официальных форумах советуют не делать больше тысячи объектов (тысячи, блядь, гододики ебанулись?).
Гододик.
> там столько артефактов
Например?
>шейдер не работает с орто камерой
У тебя в изначальном сообщении и не написано что у тебя ортокамера и скрин был не с ортокамерой.
Вот чел делает и с ортокамерой, и с отражениями, и с прозрачностью. https://www.reddit.com/r/godot/comments/14pcb2t/first_pass_at_some_water_ripples_reflection/
Шизик, никто не будет делать десятки тысяч объектов на нодах. Для этого в годоте есть свои инструменты, как Multimesh Instances и VisualServer с доступом по RID
Гододик даже таблетки и свою шизофрению пытается перефорсить. Больное животное, лол
На сколько я вижу он полдвижка перепелил для этого и похоже там какая то проблема с прозрачностью что он аж 3 камеры рендера использует для планарной воды. Короче душиловка.
> Multimesh Instances
Гододик, почему ты такой тупой? Он не работает с разной геометрией.
> RID
Всё равно нету батчинга и охуительные решения уровня 20 байт на переменную остаются.
Нет конечно, объясните, нахуя вы несете постоянно какую то хуйню?
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_renderingserver.html
Ну вот я так прикидываю, у меня 200-300 нпс бегают по миру, каждый из них объект со скриптом, плюс нпс area, плюс area локаций, плюс area для игровых объектов (вещи, здания и тд условными зонами). И того выходит около как минимум 2000 объектов которые будут взаимодействовать друг с другом по упрощенной схеме. И это не учитывая главной сцены с игроком и около него где уже будет 100-200 объектов.
>Он не работает с разной геометрией.
Конечно, ты преподносишь как "годот не работает с тысячами объектов", когда речь идет про уникальные объекты. Тут никто и не спорит. А для толп врагов, или повторяющихся элементов в окружении, как деревья, камни, это работает.
>нету батчинга
Нету. Но если речь идет про статичный уровень, то выгоднее сделать батчинг скриптом на этапе продакшна перед экспортом, чем в реалтайме на CPU нарезать меши.
>уровня 20 байт на переменную
Никто не будет обсчитывать в годоте десять тысяч объектов в гдскрипте, для этого пишутся модули на c++.
Тут проще за 3-4 недели сделать прототип вертикальный срез и померить.
Первейшая оптимизация, в любом движке, в такой ситуации должна быть не обсчитывать логику всех нпц каждый кадр, а распределить их - этот кадр считается двадцать, этот кадр следующие двадцать.
А unity c# справляется с несколькими тысячами объектов? Вот судя по тестам годот и юнити практически одинаково работают. https://www.youtube.com/watch?v=dKNv5dQ5W4c
>аж 3 камеры рендера использует для планарной воды
Это что-то уровня двух дравкалов на букву или ещё лучше?
Зачем использовать какой-то кривой rendering server от годоти, когда можно использовать ecs с полноценным рендером?
>Конечно, ты преподносишь как "годот не работает с тысячами объектов", когда речь идет про уникальные объекты.
Как гододик жопой-то виляет. Каждый объект это уникальный объект, иначе никто бы не называл это объекто. Меш инстанс это один объект.
>Нету. Но если речь идет про статичный уровень, то выгоднее сделать батчинг скриптом на этапе продакшна перед экспортом,
Это не батчинг, это шизофрения гододика. Годод не умеет в GPU кулинг, по этому будет целый уровень за раз рендерится, вызывая пропуки.
>Никто не будет обсчитывать в годоте десять тысяч объектов в гдскрипте, для этого пишутся модули на c++.
При переводе из говдода в c++ всё происходит через переменные по 20 байт.
Если бы многомиллиардный движок был хуже опенсорс бесплатного, оо я бы вообще охуел.
А на 5% это нормально, лол. Годот ебет.
> у меня 200-300 нпс бегают по миру, каждый из них объект со скриптом, плюс нпс area, плюс area локаций, плюс area для игровых объектов (вещи, здания и тд условными зонами). И того выходит около как минимум 2000 объектов которые будут взаимодействовать друг с другом по упрощенной схеме.
Годод не потянет даже 200-300 NPC, даже со всеми возможными оптимизациями, что уж говорить про остальные игровые объекты. Это не тролинг никакой, это реальность. Никакие скрипты использовать нельзя, работать нужно только через расширения, весь код писать на С++, никаких взаимодействий с АПИ иначе получишь пикрелейтед.
Говдод не просто так хейтят ещё конечно местный говдодный шиз приколько рвётся, ты все эти пруфы на всё это можешь найти в любой критической статье по говдоду, например вот https://habr.com/ru/articles/763988/
>>40035
Если так начать делать, то необходимо выкинуть весь редактор говдода и даже в этом случае нельзя гарантировать что код не будет пропукивать, ибо любые взаимодействия с АПИ говдода приводят к пропукам, а взаимодействовать с ними придётся. Вычислять что пропукивает, а что нет - та ещё ебля.
Вообще некорректно там писать, C# это или gdscript. Т.к. никакой скриптовой логики в кадре не выполняется, а скорость упирается в пропускную способность видеокарты. Вот если бы он в каждую пчелу засунул какую-нибудь логику, то C# бы обогнал gdscript.
На графике годот бестрее юнити до 10к объектов
> Каждый объект это уникальный объект, иначе никто бы не называл это объекто.
Ага и при этом кидаешь бенчмарки где сравниваются 10000 одинаковых объектов, а не различающихся. И кто тут маневрирует
>Годод не умеет в GPU кулинг
Ага ну обычная тактика годотохейтера, как только в годот стали добавлять разные виды куллинга, выдуман новый вид вот без которого никак игры не сделать.
> GPU кулинг, по этому будет целый уровень за раз рендерится, вызывая пропуки.
То есть ты, предлагаешь сначала загрузить весь уровень в GPU, а потом там выборочно рендерить. Это явно не серебряная пуля и у тебя будут такие же пропуки только в прогрузке.
>При переводе из говдода в c++ всё происходит через переменные по 20 байт.
Где у тебя такое происходит, если ты напрямую управляешь инстансами мультимеша из c++, например передав сразу массив трансформов.
На пике видно, что годот находится между плохим результатом юнити, и хорошим результатом юнити екс, шизло. Кроме мелкого участка графика, в котором разница несущественна.
> ибо любые взаимодействия с АПИ говдода приводят к пропукам,
Конечно, верим страшилкам шизоидного хейтера-гуманитария без пруфов.
Так ты покажи готовый движок такой, и чтобы без пропуков и с достаточным кол-вом фич рендера. Нет, беви это кал там даже окклюжн куллинга нет.
И это опять тест одинаковых объектов, а не разных (например 100 видов домиков и машинок). И я уже писал что на годоте так не делают десятки тысяч объектов, как отдельные ноды с одной логикой. Делается мультимеш инстанс (да, даже для 2д) и проходится одним циклом игровая логика и выставляются трансформы в массиве инстансов, и в идеале это сделать модулем на с++.
А, так собственно ему так и сказали в комментах и он провел доп тесты
https://www.youtube.com/watch?v=6BVoy7kOFxY
Ну собственно да, мультимеш примерно равен по скорости юнити ecs, как и ожидалось.
>Делается мультимеш инстанс
Ты осознаёшь что это одинаковые объекты?
А в юнити с той же производительностью это будут разные объекты, потому что батчинг.
Блядь, гододик, ты же игры не делал даже, зачем ты продолжаешь это пиздеть?
>И это опять тест одинаковых объектов, а не разных (например 100 видов домиков и машинок). И я уже писал что на годоте так не делают десятки тысяч объектов, как отдельные ноды с одной логикой. Делается мультимеш инстанс (да, даже для 2д) и проходится одним циклом игровая логика и выставляются трансформы в массиве инстансов, и в идеале это сделать модулем на с++.
Ок, с годот с# ясно. А юнити c# справится с задачей с 2000-3000 объектов с разной логикой из коробки т.е в реальной игровой-дев ситуации?
Чет есть сомнения насчет реальности такой ситуации.
Обычно в играх ты сражаешься непосредственно ну с парой десятков врагов.
>Ага и при этом кидаешь бенчмарки где сравниваются 10000 одинаковых объектов, а не различающихся. И кто тут маневрирует
Для юнити это несуществуенно, потому что там есть батчинг. Хоть одинаковые объекты, хоть разные - вообще похуй.
> Ага ну обычная тактика годотохейтера, как только в годот стали добавлять разные виды куллинга, выдуман новый вид вот без которого никак игры не сделать.
Ты даун, говдодя? Ты сказал объединять всю геометрию уровня в один меш, типо батчинг. Если объединить гоеметрию заранее - то CPU кулинг работать не будет, нужен GPU кулинг. GPU кулинга в годводе нет.
> То есть ты, предлагаешь сначала загрузить весь уровень в GPU, а потом там выборочно рендерить. Это явно не серебряная пуля и у тебя будут такие же пропуки только в прогрузке.
Ты даун, говдодя? Ты сам предлагаешь объединить все меши на уровне чтобы симулировать батчинг. Конечно это будет вызывать прпоуки. В говдоде. В нормальных движках это не требуется.
> Где у тебя такое происходит, если ты напрямую управляешь инстансами мультимеша из c++, например передав сразу массив трансформов.
Какой мультимеш инстанс? Это одна и та же геометрия, а не разная, говдодя. Говдод даже не может разные текстуры туда добавить.
854x480, 0:20
Перепилил и рассказал как, наверное можешь и лично его спросить, может расскажет подробности. Ортокамера, отражения и прозрачная вода есть.
В юнити такое из коробки или готовым ассетом идет? Одной камерой или тоже несколькими? Я на ней только одну мобильную казуалку делал, не в курсе.
> потому что там есть батчинг.
И что? Батчинг это не бесплатно на CPU. Это технология для отдельных случаев, можешь пойти и прочитать в инструкции юнити так и написано.
> нужен GPU кулинг
Ты даун, ецс-шизик? Хотя можно было и не спрашивать. Что именно ты собрался GPU куллить? GPU может куллить только то, что уже отправлено на видеокарту и заняло ее память.
> даже не может разные текстуры туда добавить.
Может, через кастомный шейдер. Уже скидывали пример где была толпа солдатиков идущих независимо. Вот там для каждого инстанса и передавались уникальные данные, так же и селектор текстуры передать можно.
>А юнити c# справится с задачей с 2000-3000 объектов с разной логикой из коробки т.е в реальной игровой-дев ситуации?
Да. Там есть ECS из коробки, DODS, можно проходить с любой периодичностью по этим объектам, хоть раз в секунду, можешь планировать вычисления как тебе удобно. Впринципе много стратегий есть для такого уровня живого мира и их все можно реализовать.
Все верно, гдскрипт это язык скриптов как и написано в названии, если его не хватает, берется c++. C# я брать смысла не вижу, его только юнитидети берут чтобы проще переходить, а так это лишний дотнет рантайм тащить.
ЕЦС-шизик, таблетки. ECS не подходит для разных объектов с разной логикой и взаимодействиями, от этого херится кэш, кроме того отлаживать ECS неудобно, оптимизировать его компилятор не может. ECS это потешная хуйня когда надо показать синтетический бенчмарк на 10000 одинаковых болванчиков ходящих по одному маршуту.
Ну то есть чтобы использовать годот в продакшене, придётся выбросить из него почти все части, написанные Хуаном - рендер, скрипт и т. п. Что же останется? Набор опенсорсных библиотек. Не лучше ли сразу взять вместо годота нормальный рендер и нормальный ECS, как я предлагал выше?
Показывай игру или движок с таким сочетанием если есть. Может быть это и альтернатива. Беви не вариант.
> И что? Батчинг это не бесплатно на CPU. Это технология для отдельных случаев, можешь пойти и прочитать в инструкции юнити так и написано.
Конечно не дешевая, но главное что это есть, в отличии от говдода.
> Что именно ты собрался GPU куллить? GPU может куллить только то, что уже отправлено на видеокарту и заняло ее память.
Ты даун, говдодя? Ты сказал объединять всю геометрию уровня в один меш, типо батчинг. Если объединить гоеметрию заранее - то CPU кулинг работать не будет, нужен GPU кулинг. GPU кулинга в годводе нет.
> Уже скидывали пример где была толпа солдатиков идущих независимо.
Ты даун, говдодя? Речь идёт про разную геометрию, а не про одинаковых солдатиков.
Ок, ецс-шизик, оставлю последнее слово за тобой.
Ты даун, ецс-шизик? Я и сказал, что ЕСЛИ ты хочешь использовать GPU кулинг, ТО все данные для кулинга УЖЕ должны быть загружены В GPU. Без этого не получится сделать GPU кулинг, ну если только ты не изобретешь какой то еба стриминг, но даже Кармак обосрался на такой технологии насколько я помню, но у тебя то все получится.
> Это одна и та же геометрия, а не разная
> Речь идёт про разную геометрию, а не про одинаковых
Ецс-шиз не принял таблетки через пост уже забыл о чем сам писал, кекус.
Зачем палить годноту быдлу? Тем более годотосектанта не переубедить всё равно.
1) Отражение с прозрачностью. В юнити есть ассет на планарные отражения уже с ортогональной камерой (это первая проблема, в годот нет готовых решений с орто камерой, причем как он пишет надо в движке копаться и перекомпелировать что бы это сделать)
2) Рефракции. Рефракции в юнити добавляются за 5 минут лапшой судя по гайду с ютуба, а вот с годот тут проблема потому что есть какие то терки с прозрачностью и приходится третий раз рендерить сцену что бы получить нормальные рефракции.
Т.е я вижу основной проблемой тут что даже при всем пердолинге ты получишь /3 производительности на годот вместо /2 на юнити.
>Ты даун, ецс-шизик? Я и сказал, что ЕСЛИ ты хочешь использовать GPU кулинг, ТО все данные для кулинга УЖЕ должны быть загружены В GPU.
О, я понял почему говдодик такой даун.
Т.к. говдодик никогда не делал игры и не понимает как их делает - говдодик думает что при загрузке чего-либо на видеокарту происходит сразу рендер.
Нет, говдодик, это не так. На видеокарту можно оптравить геометрию, а она сама там может кулится как ей нужно. Но не в говдоде.
> Без этого не получится сделать GPU кулинг, ну если только ты не изобретешь какой то еба стриминг, но даже Кармак обосрался на такой технологии насколько я помню, но у тебя то все получится.
Таблетки, говдодик, ты не понимаешь как работает рендер.
Таблетки, говдодное шизло. Мультимеш инстанс это одинаковая геометрия, а речь идёт про батчинг разной геометрии, которого в говдоде нет и не будет.
Впрочем, в говдоде нет вообще никакого батчинга, ни геометрии, ни команд, ни текстур.
В юнити у тебя сглаживание и хорошие тени, в говдоде просто рендер без ничего, чтобы не обосраться наверное.
На борде такое постоянно обсуждается лет 5 уже, и ящитаю это тупиковый подход, ты ленишься продумывать геймдизайн и хочешь компенсировать это брутфорсом.
Во-первых важно в основном то, что видит игрок, а то, что не видит, он обычно и не заметит и не узнает. Я помню еще лет 10 назад читал статью на GDC где в какой то ААА ёбе рассказывали как сделали экологию где волки едят зайцев а зайцы едят травку. Так игроки вообще не поняли, они просто бугуртили что приходят а там волк нападает.
Теперь представим себе два примера. Первый, ты делаешь какой то моррофолл. У тебя есть какие то нпс которые ходят от дома до кузни, там работают, потом идут покупают булку. Важно ли их просчитывать? Да как бы нет, можно просто когда игрок подойдет, вычислить по S=vt вычислить где непись находится, или просто вероятностно определить, так же можно и выяснить есть ли у него булка. Кроме того, если честно все считать, с большой вероятностью ии не справится с креативностью игрока. Ну вот уничтожит игрок всех булочников, и что? Настоящее общество начало бы охоту на него, начало защищать булочников, начало искать замену булке, боты же просто умрут всем городом.
Другой вариант, что то вроде факторио.там не нужно каждый кусок руды представлять в виде объекта, руда просто входит на ленту транспортера в какой то точке и выходит в другой, а там кататься вообще в виде текстуры прокручивающейся по uv с постоянной скоростью. Да скорее всего и от этого можно отказаться и свести все к рейту с какой скоростью выдается руда с определенного завода. Или так же считать по S=vt.
И да все кириллы проходят этот этап. Просто надо понимать, что ты просто выбираешь масштаб симуляции. Оттого, что юниты просчитывают свои действия, вместо вероятностей или интерполяции, они все равно ограничены набором действий. Если не предусмотрено, что комар на болотах может укусить твоего непися в руку, начнется гангрена и разовьется и надо ампутировать руку... Скорее всего ничего такого все равно не предусмотришь и юнит у тебя неделимый, и симуляции распространения болезни по клеткам то все равно не будет. Я например из за этого не могу сделать тру игру про супергероев, где можно было бы силой заменить все атомы железа на атомы водорода в стене здания или живом существе в какой то области.
На борде такое постоянно обсуждается лет 5 уже, и ящитаю это тупиковый подход, ты ленишься продумывать геймдизайн и хочешь компенсировать это брутфорсом.
Во-первых важно в основном то, что видит игрок, а то, что не видит, он обычно и не заметит и не узнает. Я помню еще лет 10 назад читал статью на GDC где в какой то ААА ёбе рассказывали как сделали экологию где волки едят зайцев а зайцы едят травку. Так игроки вообще не поняли, они просто бугуртили что приходят а там волк нападает.
Теперь представим себе два примера. Первый, ты делаешь какой то моррофолл. У тебя есть какие то нпс которые ходят от дома до кузни, там работают, потом идут покупают булку. Важно ли их просчитывать? Да как бы нет, можно просто когда игрок подойдет, вычислить по S=vt вычислить где непись находится, или просто вероятностно определить, так же можно и выяснить есть ли у него булка. Кроме того, если честно все считать, с большой вероятностью ии не справится с креативностью игрока. Ну вот уничтожит игрок всех булочников, и что? Настоящее общество начало бы охоту на него, начало защищать булочников, начало искать замену булке, боты же просто умрут всем городом.
Другой вариант, что то вроде факторио.там не нужно каждый кусок руды представлять в виде объекта, руда просто входит на ленту транспортера в какой то точке и выходит в другой, а там кататься вообще в виде текстуры прокручивающейся по uv с постоянной скоростью. Да скорее всего и от этого можно отказаться и свести все к рейту с какой скоростью выдается руда с определенного завода. Или так же считать по S=vt.
И да все кириллы проходят этот этап. Просто надо понимать, что ты просто выбираешь масштаб симуляции. Оттого, что юниты просчитывают свои действия, вместо вероятностей или интерполяции, они все равно ограничены набором действий. Если не предусмотрено, что комар на болотах может укусить твоего непися в руку, начнется гангрена и разовьется и надо ампутировать руку... Скорее всего ничего такого все равно не предусмотришь и юнит у тебя неделимый, и симуляции распространения болезни по клеткам то все равно не будет. Я например из за этого не могу сделать тру игру про супергероев, где можно было бы силой заменить все атомы железа на атомы водорода в стене здания или живом существе в какой то области.
> В юнити есть ассет на планарные отражения уже с ортогональной камерой
Может и есть, но надо выяснять как работает, а то окажется что автор потом напишет что с прозрачностью не работает. И узнать может там внутри тоже доп камера
>Рефракции в юнити добавляются за 5 минут лапшой судя по гайду с ютуба
Получается ни ты ни я этого не пробовали и не знаем совместимо ли это с предыдущим.
> ты получишь /3 производительности на годот вместо /2 на юнити.
Ну это получается неизвестно. Может да, а может разница окажется и небольшая.
Кроме того многие игроки сразу же отключают всякие красивости воды. Это же лучше в настройки выносить.
Ебал Абу кста
Что хуй знает, долбоеб говдодный? У тебя в говдоде никакого сглаживания нет.
Таблетки принимай, ецс-шизло.
Да нет там гайд все в одном,
https://www.youtube.com/watch?v=91XXV6WtEbQ
И в этом основная проблема годот, в юнити я на это максимум день потрачу, а в годот мне придется опять ковырять движок, компелировать, разбираться с матаном орто камеры, писать тому хую за помощю проект он естественно зажмет И все это без уверенности что получу результат, потратив на это две недели. Я уже проходил через это пытаясь реализовать одну элементарную фичу, но там все гораздо проще и были более подробные гайды, думал что все наконец начну делать игру и тут опять это еботня с ковырянием исходников годота.
> в юнити я на это максимум день потрачу
Ну у меня вот другой опыт, в юнити хер чего получалось найти, если только кто то видосики выкладывает где хвастается как он смог, в годоте обычно и исходники и проекты все в опенсорс вывалены.
>думал что все наконец начну делать игру и тут опять это еботня с ковырянием исходников годота.
Ну так ты и делай сначала игру, а не воду с рефракшном, это на геймплей не влияет никак.
На видео не орто камера, так что тут тоже гарантий нет. Конечно, может и заработает.
Да, ты прав, поставил все на максимум, но все равно выдает больше юнити.
Значит не на максимум. В юнити наверняка ещё какое сглаживание теней стоит и тени считаются нормальным алгоритмом, а не годотная хуйня.
>думал что все наконец начну делать игру и тут опять это еботня с ковырянием исходников годота.
Тебе об этом говорили наверняка не один раз.
Чтобы сделать нормальную игру в говдоде - нужно переписать говдод и выкинуть нахуй половину всего что там понаписано. В других движках/либах ты просто пишешь игру и дописываешь необходимые тебе шейдеры.
Что делает с людьми говдод, а? У говдодного шиза буквально своя версия реальности.
Реалии твоего тесного шизоидного манямирка что где то не прндется переписывать, когда разрабы игр в статьях прямо пишут что и как переписывают. Но поскольку игр ты не делаешь, то конечно судишь по рекламным мурзилкам.
>Ну у меня вот другой опыт, в юнити хер чего получалось найти, если только кто то видосики выкладывает где хвастается как он смог, в годоте обычно и исходники и проекты все в опенсорс вывалены.
Хз, я и там и там вижу исходники, с той же планарной водой я уже нашел 4 исходника на юнити и несколько платныхну или бесплатных на торрентах В годот есть один старый исходник для версии 3 без орто камеры и шейдер с фейковым артифачным отражением. Ну и мужик с реддита, который как раз и в большей степени хвалится без исходников, как ты говоришь. Причем он даже не гайды дает, а общие советы по типу: НУ ВОТ КОПАЕТЕСЬ ТУТ В ИСХОДНИКАХ ГОДОТА ЧТО НАМ ПОЗВОЛИТ ПЕРЕНЕСТИ МЕТОДЫ ИЗ АССЕТА ОТ ЮНИТИ НУ КОРОЧЕ РАЗБЕРЕТЕСЬ =)
Он причем даже сам пишет до конца не понял как все заработало.
>Ну так ты и делай сначала игру, а не воду с рефракшном, это на геймплей не влияет никак.
Зачем делать игру что бы потом столкнуться с тем что ты не знаешь как это реализовывать? Причем перекомпиляция движка может вообще не запустить билд и это опять ебля. Я считаю что сначала нужно разобраться с узкими моментами а потом спокойно пилить.
Для годота 3 минимум пять шейдеров воды было, для 4 их уже наверное штук 10, в юнити вечно залупа какая нибудь неработающая.
>Зачем делать игру что бы потом столкнуться с тем что ты не знаешь как это реализовывать?
Если у тебя геймплей строится вокруг видимости воды, то да с этого надо начинать и вылизывать. Если нет, то скачать ассет потому что воду то все делают кому не лень, это не что то уникальное.
А, еще этот миф про торренты, только вот там обычно нихуя нет кроме рекламки где купить. Хорошо ебут гоев.
Игра строится на конкретном визуале который я уже определил и вода должна быть с полноценным планарным отражением и рефракцией. И это не что то такое пиздец запредельное, но оказалось что в годот ты можешь выбрать либо планарное отражение, либо рефракцию, либо тебе надо пердолится кучу времени с неясным результатом.
>>40157
На cgpeers дохуя всего, плюс на варезных ассет помойках почти все всегда есть, разве что кроме самого нового.
https://forum.unity.com/threads/unity-doesnt-pass-the-furnace-test.1068968/
Значит скорее всего лично тебе действительно годот не подойдет, раз ты залочился на какую то конкретную сложную фишку и не можешь сам ее реализовать или делать игру и подождать пока планар рефлекшн добавят в 4.3+
> конкретную сложную фишку
Отражения сложные. Отражения. 2к24 год. Годот не может в отражения. Сложно.
Всё что нужно знать об говдоде.
покеж нормальную игру на хрюнити с нормальными отражениями
И как же так вышло что в нормальных движках шейдеры с отражениями поставляются прямо онлайн без смс, включая рейсрасинг, а в говдод даже в воксельные отражения не может?
А теперь назовите аниме, где используют годот
Вообще-то это не совсем про годот, это история про хуана, но ладно.
Все vertex в одну точку в frag()?
Плоский оттенок говно. Нужен псевдоплоский и вообще тень должна быть не тень, а переходы света.
Анимэ говно
В редактора годота можно сделать такую тему.
И вот это вы предлагаете вместо годота? Лол.
> оказалось что в годот ты можешь выбрать либо ортогональную камеру, либо планарное отражение, либо рефракцию
Потратил 5 минут чтобы выяснить что в шейдере надо INV_PROJECTION_MATRIX поменять на inverse(PROJECTION_MATRIX). Дальше сам.
Ты же понимаешь в чем кек этой хуйни? Это не реальные отражения, а перевернутый рендер, ты уводишь камеру и объекты исчезают. Даже у тебя видно как справа вверху в углублении шматка отражения нет, потому что часть меша острова не в камере.
Ты про то, что это скринспейс, или что?
Во многих ААА-играх нет честных отражений, и похуй. В годоте это не самая большая проблема.
Вопрос был в том, что ты говорил что это чуть ли не принципиально невозможно в годоте. А это заняло минут 5 суммарно со скачиванием ассета. И не требует дополнительных 2 камер, то есть должно быть довольно производительным. То есть можно брать и делать твою игру, а украшательствами уже заняться потом.
> То есть можно брать и делать твою игру, а украшательствами уже заняться потом.
Это только для гододиков какая-то большая проблема сделать игру. Таков уж говдод. У нормальных людей это занимает минимум времени, остальное время это графики.
Проиграл с безыгорника. Открываешь обсуждения хрюнити - а там все не работает и надо переписывать.
это MSAA так работает по-моему
Говорили о том что принципиально невозможно сделать полноценные планарные отражения без перекомпиляции движка.
> But due to using an orthographic camera, I believe I can't render a planar reflection using the frustum mode like in this plugin, as I need a sheared box. I had to adapt this custom projection code
Плюс говорили что нельзя сделать планарные отражения и рефракцию с одной камеры если ты уже где то используешь буфер глубины и нормалей
>Anyway, the second additional render (3 in total) is for the refraction. Most of my objects end up in the transparent pipeline due to accessing the depth and normal buffers for light-aware outlines (sad)
И это говорил не я а мужик который до 3х ночи каждый день ковыряет годот, что бы воспроизвести стиль чувака с юнити.
>>40382
В ааа вообще "запекают" отражения и ааа уже вообще стало синонимом некачественных игр на которые слили кучу денег
>Говорили о том что принципиально невозможно сделать полноценные планарные отражения без перекомпиляции движка.
Пиздец, какая же дерьмовая архитектура у говдода. Просто ебануться.
Я долго ковырял и юнити и годот, я вижу что годот тупо под 2д заточен, а 3д идет как кривой бонус, хотя последнее время они начали суетиться по поводу 3д на фоне того что руководство юнити какую то дичь начала выдавать.
1280x720, 0:13
>сьебал с юньки
Зочем? Нельзя принимать такие решения на эмоциях. Это как когда резко подскакивает курс в верх, люди идут покупать доллары. Когда резко падает, они идут продавать. И из-за этого теряют бабки постоянно. Потому что на эмоциях действуют. Я как сидел на юньке, так и продолжаю сидеть со своими друзьями. Это кайфовый движок.
Ну я ес чесн сьебал раньше, просто фиаско юнити только подтвердило мой выбор. Движок мне во многом нравился, но анрил меня приманил крутыми фичами, но как оказалось за ними стоит трейдоф в виде сильно более высокого порога вката и необходимости оптимизации для более слабых компов - когда работал на URP без задней мысли кидал людям билд и у всех всё работало, билд анриловский у многих тупо не запускается или с пиздецовыми лагами, потому что я его делал на своём топ пека.
> без перекомпиляции движка.
Угу и за 5 минут шейдер был исправлен без всякой перекомпиляции движка.
>И это говорил не я а мужик который до 3х ночи каждый день ковыряет годот, что бы воспроизвести стиль чувака с юнити.
Значит ему так было удобнее сделать. Да твой же чувак сам и пишет что эти эффекты можно сделать без перекомпиляции.
Лол, шизоид выдает достоинство (возможность изменить исходник движка) за недостаток. Таблетки пей.
> даже мертвый юнити после суицидального мува руководства
Корпорации по инерции могут существовать десятилетия даже после суицидного мува.
А в юпити еще и попытались купировать последствия.
Там теперь такие условия - тебе надо выбрать или версию до 2024, в которой нельзя убрать лого юнити бесплатно, или версию после 2024, где ты можешь убрать лого юнити, но должен будешь платить им проценты.
Может быть, но такого мощного исхода разрабочиков с их движка у них еще не было. Такой урон восстановить будет тяжело.
https://unity.com/pricing-updates
The Runtime Fee does not apply to any games created with any currently supported Unity versions including 2022 LTS, 2021 LTS, 2020 LTS, or any earlier versions.
The Runtime Fee will only apply to games created with or upgraded to Unity 6, the next Long Term Support (LTS) version of Unity to be released in 2024, and any future associated betas, Tech Streams, or LTS releases.
При этом
Starting with Unity 6, ... make the Made with Unity splash screen optional.
То есть в старой версии - сплеш платный, процентов нет, в новой версии - сплеш бесплатный, но есть проценты.
Что касается LTS, она поддерживается 2 года с последнего релиза.
Если бы последний релиз был 2022.2, то он протух бы уже этим летом. Но поскольку они выпустили 2022.3, то он будет работать еще примерно год. А потом всех погонят в стойло.
https://unity.com/releases/editor/qa/lts-releases
Я не он, но скажу что текущая архитектура годот довольно странная, может она и проще, но в годот рендер жестко вшит и если ты хочешь что то поменять тебе надо ковырять с++ а потом ждать 40 минут компиляции и молится что бы все заработало. В юнити, внезапно, рендер это такие же привычные скрипты в проекте которые ты можешь менять как тебе надо сразу и видеть результат.
>>40480
Ну хули говорить, к корням вернулись. Раньше бы такой такой трюк не прокатил бы потому что подписочная система была бы не понятна тогдашнему юзеру и технологии были не те. Поэтому и брали разовую платую А теперь когда уже выросло новое поколение которое приучено к подпискам, это нормально зайдет.
А мне интересно, а что если просто не платить. Ну типа выпустил игру в стим и послал их нахуй
Игру снимают с продаж и все нахуй, проблемы? А если живёшь на западе то ещё и иск прилетает.
А как кстати российские разработчики платят? переводы же закрыты
Как они (юнити) снимут игру с продаж в другом юрлице (стиме)?
Мне больше интересно, стучит ли юнити редактор. Ведь он может сливать все, что ты делал - какие файлы открывал, включая пиратские ассеты, какие скрипты создавал, возможно даже просто исходники целиком сливают. Но, честно говоря, и современная винда со своим прикрученым копилотом везде (чуть ли не в блокноте) сильно напрягает.
Как он может отличить пиратские ассеты от непиратских? если это тупо файлы импортируемые
В юнити хабе ты логинишься, и они там знают какие ассеты ты покупал. И тут ты закидываешь ассет, который они тоже знают, но у тебя его на счету нет. Наверняка автоматически берут на карандаш. А потом уже если станешь крупным, могут и повнимательнее изучить.
Хуйня какая то, а если я покупал на другом аккаунте, а если мне знакомый купил и дал, а если я покупал через посредника? В россии например нереально что то там сейчас купить
> а если я покупал на другом аккаунте, а если мне знакомый купил и дал, а если я покупал через посредника?
А с чего ты решил что лицензия позволяет суб-лицензировать или передавать? Там другие условия и цены сразу становятся, как для больших команд.
>открытый движок где ты можешь делать любые изменения и улучшения нужные тебе это плоха
Больное шизоуебище, таблетки!
> кусок говна который не работает без тысячи часов жопоебли с говнокодом
> ЭТА ХОРОШО СЛЫШИТЕ ХАРАШО!11
Говдодь, почему ты такой безумный?
Неужели ты думаешь что адекватный человек, который может писать код, будет прикасаться к этому кривому поделию хуана под названием говдод, а не возьмёт нормальные либы?
>возможность пользоваться лучшим на сегодня опен сорс движком и менять и добавлять в нем нужные фичи это плоха
Шизло, таблетки! Кто тебя из палаты выпустил?
> говдодя в треде рассказывает как говдод нужно переписать чтобы оно работало
> ЭТО ЛУЧШИЙ ДВИЖОК ВЫ НИПАНИМАИТИ!111
Понимаю...
тест
Так не трясись, ецс-шизло.
тест
>Говдот скачал, но пока толком не пробовал, немножк прихуел с того что надо строить дерево пиздецовой глубины чтобы уровень сделать
Ты еще больше охуеешь, когда узнаешь, что одна bool переменная в твоем скрипте занимает 20 байт.
>20 байт.
Т.е. на любом нормальном языке можно вместо bool тупо хранить в строке "true blyad'" и все равно потратить меньше памяти, чем в гадоди.
Достаточно не слушать бредни антигодотного шизика о том, что 20 байт в 2024 создает какой то оверхед, лол.
Конечно не поможет, все переменные из шарпа придется заворачивать в тот же 20 байтный variant при маршалинге в движок.
Значит, нужно переписать рантайм годота. И рендер. И дерево нод. Годот клёвый, потому что опенсорсный, и даёт возможность тебе это переписать самому! Разве не круто?
Видимо годотя так же мыслит. Есть правда ньюанс - я не пишу высокопроизводительные приложения на десктоп.
мимо писака бизнес сервисов
тест
Да скорее всего шизик-годотохейтер опять обосрался, как и всегда.
Сначала с него надо требовать пруфы, а потом уже разговаривать.
А то тут на полном серьезе его вброс обсуждают, как истину, лол.
(Подсказка - в годоте не только Variant тип существует. А, например, типизированные Packed Arrays)
Ты в коде всегда используешь packed arrays, если тебе нужен обычный bool?
А если тебе нужен один один обычный bool в скрипте, но сущностей с этим скриптом на экране будет 1000, что ты сделаешь, будешь все хранить в одном массиве на 1000 элементов? Нихуёво так, с такими темпами годотя дойдет до ecs уровня беви версии 0.1, и будет хранить все в packed arrays.
Правда, скорее всего придется переписать пол годота и выкинуть gdscript заодно, но это уже другая история.
>Видимо годотя так же мыслит.
Мне кажется мыслит это не про говдодю. Это было бы преувеличением его мыслительных способностей. Вероятнее в его голове подобного вообще не существует, просто какой-то набор фраз и изречений не связанных в какое-то видиние мира или направления разработки.
Да и какая разработка, говдодя сидит в треде и бесконечно серит, он даже игры не делает. Какое тут мышление.
Анон, если я использую обычный bool, то это вообще ни на что не повлияет, а если я исползую 1000 сущностей, то это блять тоже ни на что не повлияет, потому что это 20 килобайт.
Найс проекции. В принципе с годотохейтером и так все было понятно, а он тут просто прямым текстом все про себя расписал.
> а если я исползую 1000 сущностей, то это блять тоже ни на что не повлияет, потому что это 20 килобайт.
А потом оказывается что на одном объекте используется по 500 переменных минимум которые нужно каждый кадр читать.
И внезапно все кэши процессора засраны, процессор работает на уровне 80% от максимальной производительности въебывая 100% нагрузки, ведь вся работа говдода это один огромный кэшмис, в кэшлайн помещаются только две переменных.
> на одном объекте используется по 500 переменных
Ожидаемо от шизоидного годото хейтера
И почему я не удивлен
тест
Ты просто не можешь так рассуждать если хочешь написать хороший движок.
> говдодя опять что-то пукнула
> но пукнула осторожно, не упоминая ничего существенного
> чтобы не обосраться прилюдно в которой раз своим незнанием программирования и разработки игр
Говдодь, газку с жопы нюхни и пиздуй в своё стойло говдодное..
Вот тебе всё пояснили >>40632 просто не разжевали.
Ты понимаешь, что скорости света недостаточно когда в счёт идут инструкции цпу?
Ты эти 20кб в памяти будешь держать, до которой 10см тащиться туда и обратно на обычной материнке.
А что с кэшем? Нужны максимально простые структуры поэтому, а не эта дичь в движках, открытых или нет. Ты хоть гугли, когда новые слова слышишь
Свет проходит ~30 триллионов сантиметров за секунду, а пройти нужно далеко не один, и само чтение памяти тоже не мгновенное, память очень медленная.
Уже устаревшие процессоры совершают триллионы циклов за секунду на одном коре. Вот и думай, у тебя проц тупить будет пока ты ждёшь данные из памяти
Короче поправка, а то чёт не то:
>30 миллиардов сантиметров за секунду
>Уже устаревшие процессоры совершают миллиарды циклов за секунду на одном коре
Напомни, что там изображено на экране?
Ну это уже страшилки уровня апорий зенона, мол поскольку надо пройти ТРИЛЛИАРДЫ КВАДРИЛЛИОНЫ, то ни одна программа не работала бы и не запускалась. Однако мы видим что все спокойно работает.
Ну так юнитя и годотя круги наматывают, там на СЕКСТИЛЛИОНЫ уже идёт, ну. Тоже работает, но медленно. Ну вообще да, реальная проблема - это медленная память, до сих пор частота в 1000 раз меньше проца
Но ведь годотя работает, а там, как оказалось, вообще кэш невозможно использовать.
Как у него в голове это сочетается?
>Годотя считает, что ЕЦС никогда не будет работать быстро
Не "годотя" считает, а челы которые реально делали какие то ААА игры на консолях так пишут.
>потому что если изменять данные в компонентах
Не поэтому. А потому, что будет взаимодействие с другими динамическими списками сущностей, например если понадобилось сдвинуть каждый 10-й юнит из списка, ну вот так ударная волна пришла, то придется или прогнать через кэш массив всех трансформов всей тысячи юнитов, или набирать динамически эти массивы, что может быть долго, если у тебя разные взрывные волны прилетают каждые несколько кадров.
>Но ведь годотя работает, а там, как оказалось, вообще кэш невозможно использовать.
Ну и зачем использовать ецс, если он работает со скоростью годота? Тем более что такие аддоны и для годота есть, которые дают писать код в такой парадигме, но без ускорения.
Так говдодя шизик поехавший, он буквально не понимает что несёт. Месяц назад он визжал что что в говдоде и ООП кэшироание лучше, а теперь он уже забыл что писал и рассказывает "ну и что что кэш не работает, врёти это у вас не работает!".
Чисто шизло, в голове там нет ничего вообще разумного.
Вот, например, типичная шиза: >>40683
>например если понадобилось сдвинуть каждый 10-й юнит из списка, ну вот так ударная волна пришла, то придется или прогнать через кэш массив всех трансформов всей тысячи юнитов, или набирать динамически эти массивы, что может быть долго, если у тебя разные взрывные волны прилетают каждые несколько кадров.
Шизло придумаю какую-то очередную шизофрению, чтобы его манямирок совпадал с реальностью.
Захотел сдвинуть каждый десятый юнит - просто берёшь и модифицируешь трансформу как угодно. Прогонять массив всех юнитов всё равно придётся, потому что они каждый кадр двигаются и именно тут все кэши работают замечательно, в отличии от говдода.
Эта его шизофрения вообще не имеет никакого смысла, какой-то каждый десятый юнит из списка, что несёт просто? Кто-нибудь понимает вообще?
Ошибочное мнение, что екс нужен только для стратегий с 1000 юнитов.
Но трясешся тычмнька. Покажи примеры своих реализаций.
>шизик шиза шизик
Екс-шизик, когда тебе говорят принять таблетки, это не какой то оборот речи или оскорбление. Это реально тебе надо пойти ко врачу и лечить ебаную шизу.
> что в говдоде и ООП кэшироание лучше
У тебя в голове все в одну кашу смешалось. Никто и никогда говорил что годот быстрейший из движков или что он сможет соптимизировать ооп вызовы из скриптового языка. (Конечно не может, поэтому гдскрипт и медленнее нативного с++ модуля в сколько там, раза 4-10?) Речь всегда шла только и только о том, что производительности достаточно для игр.
>Захотел сдвинуть каждый десятый юнит - просто берёшь и модифицируешь трансформу как угодно.
>Прогонять массив всех юнитов всё равно придётся, потому что они каждый кадр двигаются и именно тут все кэши работают замечательно, в отличии от говдода.
И это значит что никакого ецс у тебя больше нет, потому что ты не можешь написать независимую систему которая обрабатывает только движение от взрывной волны. Ты можешь написать это только как if внутри какой то лапши которая отвечает за все движения. А если бы у тебя была отдельная система для отталкивания от взрыва (которой надо прогнать через кэш весь массив из 1000, хотя тебе нужен только каждый 10-й), а потом систему которая еще раз через кэш прогонит все для обычного движения, и так далее.
А, и это еще если мы не вспоминаем, что у трансформов вообще-то иерархическое отношение родитель-дитя. Добавляем компонент башня, повернутый относительно юнита. Добавляем компонент пушка, склоненный относительно башни. И че ты будешь делать? Теперь тебе надо чтобы такой трансформ обращался произвольным чтением к любому месту в массиве трансформов. Или ты их все продублируешь по три раза? Ну тогда у тебя кэш еще быстрее закончится.
И еще не будем вспоминать что между делом ты предлагал еще и события добавить. Которые ушатывают кэш еще больше, ведь на них надо реагировать или мгновенно или наполнять ими новый массив, который не в кэше.
Я правильно понимаю что ты целый день обновлял страничку в ожидании моего ответа? Пиздец ты шиз, ецс-шизик.
Юпитя- екс-шиз. Тебя прямо спрашивают. Ты еблан?
Я правильно понимаю, что ты ебаное дно, которое тут просто вылизывает сраку в угоду моде? Ты ж чмо.
Зато как онопетушилось
Не проецируй, я сделал стратегию с человечками на гексагональном поле из полосок.
Вам я ее, конечно, не покажу.
Все что ты смог выпукнуть е
> Екс-шизик, когда тебе говорят принять таблетки, это не какой то оборот речи или оскорбление. Это реально тебе надо пойти ко врачу и лечить ебаную шизу.
Когда говдоде больно - он копирует сообщение других людей.
>Никто и никогда говорил что годот быстрейший из движков или что он сможет соптимизировать ооп вызовы из скриптового языка.
Т.е. это не ты визжал что в ООП кэширование лучше чем в ECS? Кто же это был? Твоя вторая личность?
> Речь всегда шла только и только о том, что производительности достаточно для игр.
Для игр типо тетриса.
> И это значит что никакого ецс у тебя больше нет, потому что ты не можешь написать независимую систему которая обрабатывает только движение от взрывной волны. Ты можешь написать это только как if внутри какой то лапши которая отвечает за все движения. А если бы у тебя была отдельная система для отталкивания от взрыва (которой надо прогнать через кэш весь массив из 1000, хотя тебе нужен только каждый 10-й), а потом систему которая еще раз через кэш прогонит все для обычного движения, и так далее.
Что за шизофрению ты выдумал, шизло? Если мне нужно каждому десятому подвинуть трансформу, я просто беру цикл и каждому десятому юниту просто беру и меняю транформу.
А потом прохожу по всем юнитам, используя кэш, в отличии от говдода, который кэш использует отрицательно.
> А, и это еще если мы не вспоминаем, что у трансформов вообще-то иерархическое отношение родитель-дитя. Добавляем компонент башня, повернутый относительно юнита. Добавляем компонент пушка, склоненный относительно башни. И че ты будешь делать? Теперь тебе надо чтобы такой трансформ обращался произвольным чтением к любому месту в массиве трансформов. Или ты их все продублируешь по три раза
Больное говдодное шизло даже не в курсе как трансформы в играх работают. Ну правильно, говдодя никогда игр-то не делал. Лол, запшикал нах с этой фантазии даже, копирование какое-то, шизоид буквально не знает как писать игры.
Это да, сейчас говнотька рваньооот!
Представляю как говнотька сейчас сидит, рвётся и оправдывается, зачуханный, всеми обоссаный. Его-то тут несколько анонов дерьмом поливают, а он один сидит и оправдывается, рассказывая какое говнот не дерьмо
Протыков своих ищешь, говноть?
Ты охринеешь, но к годоту я не имею отношения. Но вот ты, тот самый юпитя екс- говноед.
Конечно, говдодь, верю тебе, ты просто случайно забегал из своего треда и решил рассказать всем что это не говдод дерьмо
Шиз, я понимаю весна, обострение. Но ты и правда в край ебанулся. Ты так потешен, что не годот-кун тебя ебет, а я - мимо анон.
>Когда говдоде больно - он копирует сообщение других людей.
Давай ссылку на скопированное сообщение.
>Т.е. это не ты визжал что в ООП кэширование лучше чем в ECS?
В ООП самописном движке, когда компилятор проходит по пути выполнения. Естетственно когда ты скриптом из одного ООП объекта обращаешься к другому ООП объекту, тут компилятор не участвует и ничего не оптимизирует.
>Для игр типо тетриса.
Для игр типа фазмофобии уже хватит. Закрытые комнатки с portal occlusion, переиспользование мультимешей для предметов интерьера, немного террейна снаружи, туманчик еще накинуть и темноту.
>Если мне нужно каждому десятому подвинуть трансформу, я просто беру цикл и каждому десятому юниту просто беру и меняю транформу.
Угу, магией астрала, не трогая кэш.
>Больное говдодное шизло даже не в курсе как трансформы в играх работают.
Иди таблеточки пей, больное ецс-шизло. Ты даже не в курсе как трансформы работают и никогда не делал компонентов, у которых трансформа поворачивает относительно родительской трансформы, которая может быть произвольной в массиве сущностей. Что уже развеивает твои маняистории про кэшфрендли ецс с лёта.
Этот и правда дно. Понятно. Буду просто отсылать картинку в ответ этой беспруфной чмохе без реализации екс
А говнотька говорила что она не говнотька... Случайно вылезла занюхивать кал хуана и сражаться с хейтерами говна...
Жаль тебя разочаровывать, но Хуан не сидит в треде, так что если у тебя в комнате пахнет говной, то это от тебя
> РЯЯЯ РЯЯЯ ВРЁТИ ЭТО ТЫ ШИЗИК!111
> ЭТО ТЫ НЕ ЗНАЕШЬ НИЧЕГО!11
> КЭШИРОВАНИЕ МАССИВОВ ЭТО МАГИЯ ВРЁТИ!111
Хуя говдодного шизика разворатило!
Ничего себе говнотька про меня неприятного придумал. Сильно тебя унизили тут, да, говнотя шизоидная?
Напиши: "говдод хуйня, а не игровой движок, хуан пидорас который пишет говнокод, на говдодном говне невозможно сделать игры"
Смотри, как тебе идея.
Кэш же у нас состоит из нескольких блоков (кэшлайнов)
Из кэша выбивается LRU, то есть будем считать в первом приближении, что при проходе массива он заполняет 1, 2, 3, 4... блок, потом снова перезаписывает 1, 2, 3, 4...
А что если есть способ залочить кэшлинию за определенным массивом? Ну например чтобы любые чтения трансформ могли ушатать только 1 и 2. Или еще лучше, если бы одна функция могла шатать только 1 и 2, а другая 3 и 4. Тогда можно было бы через первое окно протаскивать весь массив, а через второе только ссылки на каждый 10-й трансформ.
Жаль конечно, что на x86 похоже нет инструкции для такой дефрагментации кэша, а то ты бы его ух как дефрагментровать смог.
А вот на ARM, похоже есть.
А, вот еще что нашлось Additionally there are a set of instructions for accessing data in memory but explicitly tell the processor to not insert the data into the cache. These are called non-temporal instructions. An example of one is here: MOVNTI.
Смотри ка, если ты добавишь в свой ecs движок такую инструкцию, она как раз сможет сделать то что выше названо "магией астрала чтобы прочитать данные минуя кэш". Но думаю ты о таких инструкциях пока и не слышал.
Шиз, ты ебанулся. Юпитя тут только ты - ебаное больное шизоидное чмо. Претензий к юнити или годоту я не имею. Ты по ешное говно. Понятно?
Вся суть шизоида - это не я - это они.
говдод хуйня, а не игровой движок, хуан пидорас который пишет говнокод, на говдодном говне невозможно сделать игры
Шизло, нахуя ты сам с собой общаешся?
Ну не, думаю он физически не сможет годот запустить, его затрясет.
Хочу и общаюсь, и что ты мне сделаешь
Дефрагментатор какой-то, это наверное его протыкатель, верно? Он совместил в своей шизоидный голове дефрагментатора и екса, сидит теперь довольный, думает что всех победил. Больной шизоид, лол
А я и там и не говорил, что это один чел, получается ты сам себя выдал. Прям как трехлетний ребенок.
Пруфов не завезли. У этой болезной все, кто против - годоты. Блять, это пиздец конечно.
Не хочу грубить, но, ты, шизик не либерпидорок ли часом? Или и того хуже - хохол мб?
>Представили
Представили твое ебало, которое вытянулось от понимания, что шизику вроде тебя пользование екс не светит. Вот в чем потеха.
Ты мне напомнил яндердева. Онли if... Else. Да и то, сомнительно. Ты ж пиздаболка беспруфная.
Так давно выяснили что против годота только хохлы топят. Всякие xrayez cyberreality
>пик
Выглядит пиздец, конечно, в морровинде 2002 года вода выглядела лучше, чем в гододи в 2024, и при этом не пропукивалась на железе того времени.
Жаль, что тебе не понравилось, конечно
> нееет нееет это не я больное шизло которое вахтёрит тред и высирает десятки постов!11
> это вы все шизики!!111
Наглядная разница между Юнити и годотей.
Не могу даже имаджинировать ебало того, кто после такого выберет годотю.
Проекции шиза продолжаются
Где там твое екс?
Юнитя походит только для таких обезъяних игр типа мужик в горшке и мужик ьез горшка, да.
чет я уже начинаю презирать этот спам мини "игр" в стиме
Шизорфния тебя перестанет беспокоить, говдодное шизло, понимаешь? Срать перестанешь в треде, наконец-то сделаешь игру.
Нет, твоя шизофрения не перестанет меня песпокоить, ецс-шизло, понимаешь? Ты же больное животное, тебя надо пожалеть.
Не обнадеживайся, в хрюнити дальше так на каждом шаге будет. Любое элементарное действие требует неимоверных усилий и сроков. Например, такая простая вещь как кнопка UI, требует установки пакета с принятием лицензионного соглашения, а потом развесистого дерева геймобжектов
> кнопка UI, требует установки пакета с принятием лицензионного соглашения
В смысле? Там же из коробки легаси кнопки, а сейчас сразу и UItoolkit херачат.
И это все с 7ми гигами какого-то говна в придачу, не говоря уже про ненужные ноды.жс и прочий скам.
> нееееееет, неееееет это у тебя шизофрения, это у тебя!111
Девиз больного говдодного шила - новый перефорс каждый день!
Бедный, несчастный ецс-шизик. Все то тебя унижают и обижают. Да ты сходи ко врачу, там тебе помогут.
> унижают и обижают.
Напомнило кстати как всем тредом довели говдодика и он начал хохлов искать прямо в этом итт треде
Если ты захочешь использовать TextMeshPro в годоте, тебе тоже придётся установить пакет и принять лицензионное соглашение.
Но ты можешь использовать IMGUI вообще без геймобджектов либо UI Toolkit с минимумом обжектов.
ну так-то это нация движкописцев. на движке сталкера вышло больше игр чем на гододе
> шизло ответило через десять минут
@
> ЭТО ТЫ МОНИТОРИШЬ ТРЕД ТЫ!11
Жалкое шизоидное животное, кек. На тебе желудей, похрумкай.
https://github.com/jslee02/awesome-entity-component-system
Нет времени пробовать всё.
Есть ли смысл использовать ECS в динамических и скриптовых языках?
Говдодик даже в свой праздник ищет в треде своих протыкателей
>bevy_ecs - Simple to use, ergonomic, fast, massively parallel, opinionated, and featureful written in Rust GitHub bevyengine/bevy
Очевидно же. Лучшая реализация на планете на текущий момент, количество звезд на гитхабе подтверждает.
Остальное по большей части никому не нужно, пилят полтора калеки и забрасывают.
Ну разве что flecs интересная штука.
Не трясись, говдодик.
это юнити
Слева urp, справа встройка
конечно
Тебя наебали шизы, да. Все адекваты говорили что ничего особо и не поменялось, ибо конкуренты у юнити либо дерьмо, либо пропукивают, либо анриал который на мобилках и спермаке не работает.
https://www.youtube.com/watch?v=jQ_Te-uaPRw
Вот это перемога у юнитилахты, уже который раз, третий запостил?
Годот вообще странный, двигло как бы изначально предлагает пердолинг т.е взять все в свои руки и писать как тебе надо, но когда ты начинаешь писать как тебе надо, ты углубляться до определенного уровня и оказывается что что бы писать как тебе надо, нужно выходить на уровень разработки движка, ковырять с++ и перекомпилировать. Если в юнити ты можешь сменить что то в пайплайне на с# и тут же это проверить то в годоте тебе надо ждать 30 минут компиляции что бы проверить заработали твои фиксы или нет.
И как результат у годот нет элементарных встроенных готовых фич, но когда ты что то начинаешь делать сам, то оказывается что все закрыто в с++ компиляции.
Нет, очень редко такое требуется. Может раз в полгода-год. Все в целом можно сделать на гдскрипте.
> в годоте тебе надо ждать 30 минут компиляции
Это маленькой ещё. У меня полтора часа говдод компилировался, найс движок, лол.
С плагинами и расширениями ещё ебли много, они не всегда нормально компилируются и взаимодействуют между собой, некоторые вообще для старых версий сделаны, некоторые используют какое-то говянное апи. Короче пизда.
>>41392
Так ты игры не делаешь, тебе и не требуется.
Перечисли расширения которыми ты пользовался и которые не компилировались, с указанием строчки.
>У меня полтора часа говдод компилировался, найс движок, лол.
В 20ХХ году когда у нас в офисе портотип G1 на ведре валялся - сборка андроида часов 6 занимала. Другое дело что если тебе движок для хэллоу ворлда перекомпиливать приходится - то движок говно.
>С плагинами и расширениями ещё ебли много
Плагины и расширения для говдота - это гитхабы репы с одним старом. Я удивлён что они вообще запускаются, лол.
Как же у годоти попку рвёт.
> врёти пурфы врётии!11
Говдодик возбудился.
>>41401
>В 20ХХ году когда у нас в офисе портотип G1 на ведре валялся - сборка андроида часов 6 занимала.
Ебать кста, я же про это и забыл. Компилировать этот кал под андроид вообще невозможно, наверное.
>Другое дело что если тебе движок для хэллоу ворлда перекомпиливать приходится - то движок говно.
Это да, говдодики советуют прям в треде - НЕ НРАВИТСЯ ПЕРЕПИШИ И РАСШИРЕНИЯ ДОБАВЬ!11 Ебануться, лол, щас бы с++ компилировать на каждый пук, пытаясь разобраться в говнокоде хуана.
>Я удивлён что они вообще запускаются, лол.
Не все и не всегда. Впрочем, после примерно десяти плагинов уже забил на это всё и просто дропнул говдод.
>>41404
Не трясись, говдодное шизло.
я люблю годот
100-200к $ чувак заработал
Форсен поиграл просто.
Чел, который это миниговно запилил, имеет раскрученные соц сети. Даже как шутейка не выглядит покупаемо
>И это всё, на что способен ваш говдотик? Копирка одной старой унылой инди-параши?
>Так она на юнити.
>ОМНОМНОМНОМНОМ
Пиздец, неужто оно того стоит.
что двигает свиньей в тот момент когда она решает установить этот кекич?
Уепя хороша, когда тебе надо по фасту навалить графина из коробки.
И когда ты неплохой С++ программист, ибо работы много из-за гоев что перекатились
>когда тебе надо по фасту навалить графина из коробки.
Ты хотел сказать кривого всратого говна, который жрёт как три крайзеса?
Графин у уеча из коробки прям лютое говно.
Заказчики довольно урчат, им на оптимизацию похуй, хоть на уе 4090 крутится. И анрилоговно за шедевры считает.
https://www.youtube.com/watch?v=bbIRcQMx-Wo
Анонсировали новые цены для Анрила и это ппц.
Сейчас все на юнити побегут.
какая же анрил параша, еще и денег просют. переходите на юнити, пацаны
Ппц? Ты очком читаешь?
Это вообще не про геймдев, это для всяких голливудских кинокомпаний, которые зарабатывают больше ляма баксов в год, не переломятся поделиться баблишком.
На самом деле хуево. Как бы бигтек на годотю не начал засматриваться как это с блендером вышло.
Беви ничему не научишь, он беспомощный.
К сожалению он больше пяти десятков объектов не поддерживает. Не получится.
когда будущее наступит тогда и приходите
>безыгорно
Но на беви уже несколько сотен игр на итче, зачем ты свою безыгорность проецируешь на других?
https://itch.io/games/tag-bevy
А редактор прямо сейчас пилят, в эту минуту, уже не за горами. Хотя он нужен далеко не для всех игр.
Это вот для такой картинки йоба ецс пердолили? На фоне беви даже годод весьма хорош оказывается
>А редактор прямо сейчас пилят, в эту минуту, уже не за горами. Хотя он нужен далеко не для всех игр.
Уже второй или третий год слышу, что уже вот вот, скоро, не за горами
>А редактор прямо сейчас пилят, в эту минуту, уже не за горами
Пусть поторапливаются, а то Хуан глядишь годот быстрее исправит.
Имей совесть, за 4 года мог бы уже свой уепь сделать.
Как связаны скиллы рисования автора этой игры с качеством екс в беви, шиз?
Ты в курсе, что если эти же спрайты загрузить в анрил, юнити и прости господи годотю, выглядеть везде будет одинаково?
Я всего лишь посмотрел скинутый тобой топ игор на беве и там всё примерно на таком уровне. Видимо никто из пользователей беви не умеет рисовать.
Пользователи bevy это пидорасты
Увидел как ты нуждаешься в моче и окропил тебя уриной, да, я для этого в тред захожу. Принимай целебную жижу.
На скрине я вижу беседу шарпогоспод об архитектуре и твой нелепый всхрюк который все брезгливо проигнорировали. Гототь, оправдывайся.
Фекалько
Так иди помойся, Фекалька-Фарисейка. хули ты сюда со своим говно влез
> и там всё примерно на таком уровне
Не все, там и 3д было, и вполне приличные 2д инди игры.
Просто ты выбрал самое всратое, чтобы попу не сильно пекло.
>Видимо никто из пользователей беви не умеет рисовать.
Как будто ты умеешь, лол. Ты же безыгорный. Даже так не нарисуешь.
>Не все, там и 3д было, и вполне приличные 2д инди игры.
Ну так ты неси что там приличного есть
>Просто ты выбрал самое всратое
Почему самое всратое в топе бивотных игор?
>чтобы попу не сильно пекло.
Ну да, без игор бивоти и без редактора, а печет мне
>Как будто ты умеешь, лол. Ты же безыгорный. Даже так не нарисуешь.
Так мы тут не меня обсуждаем, а безыгорный бивотный кал
Похоже годотя на полставки бивотей работает. То же верчение жопой, те же оправдания.
Я не испытываю подобного больше нигде, а я работаю и в блендере, и в продуктах адоб, пробовал юнити и годот - везде там всё кажется либо нейтральным, либо дружелюбным, и только эпиковский юи словно спецом делали так чтобы только самые упорные не уходили.
Пока продолжаю в анриле, ибо тут комбинация из того что мне нравится что я по итогу получаю то чего не получал в юнити, плюс жалко проёбанного на вкат времени. У меня есть еще идея для карточной игры, я её в анриле делать точно не буду - попробую на годоте. Но для 3Д анрил в целом выглядит надежнее и удобнее(ПОСЛЕ того как разберёшься) чем юнити. Но на юнити я бы уже успел высрать 20 игр пока разбирался в анриле, хуевых конечно, но тем не менее.
Падажжи, на момент отправки данных на сервер на твоей пекарне юнити ещё установлена. То есть получается что ты тоже пидор и сам в этом признался.
а игры пробовал делать?
переиграл и уничтожил дешевок
Зачем ты тут дежуришь и обсасываешься в штаны, представляя что штаны это твои недоброжелатели?
А че еще делать? Игры что ли?
а вас предупреждали, что нужно носить свитер, просунув ноги в рукава
Бля, ты это анти-Я какой-то. Мне наоборот юнити показался каким-то не логичным как будто для извращенцев каких-то сделанный движок. С одной стороны там реально легко сделать некоторые вещи, но порой приходится прошерстить кучу туториалов для какой-то простой хуйни, которую я привык просто методом тыка находить, с помощью интуиции, в юнити это нифига не работает. Сделал несколько проектов по туториалам и отказался от мысли пилить свою игру мечты на нем. Годот тоже пробовал, но меньше. Посмотрел один урок и сам потыкал, мне тоже не зашел. Плюс шарп из коробки не заработал, надо было что-то доустановить, но из текста ошибки не было понятно что именно.
Анрилом я не пользовался, поэтому я не могу сказать, удобен он был бы мне или нет. В плане удобства редактора, работы с классами движка, интуитивности в целом мне очень зашел Flax Engine. Где-то слышал, что он похож на UE, либо является чем-то средним между Unity и UE. Думаю в отличии от UE он более минималистичен. Вместо блендера выбрал bforartists, но он у меня больше как конвертер или для внесения мелких правок используется.
К EpicGames Store у меня претензий нет, по-моему с ним все нормально.
В рот ебал у флакса гавдотную нодовую систему
> Веб для простых игр
Так зачем для простых игр брать говдот вообще? На любых других жс фреймворках будет гораздо меньше говнокода в сборке.
Плюс
Редактор чего? Двиганья говна по сцене? Всё остальное редактируется в коде и гораздо быстрее чем щёлкать на клавиши.
Тайлы, спрайты, UI. Вообще разработка игры это и есть наполовину времени двиганье говна по сцене.
>Тайлы
В фотожопе делаются.
>спрайты
Там же. Причем тут вообще говдод?
>UI
Делать уи в говдоде когда есть тысячи удобнейших фреймворков на жс - шиза.
>Вообще разработка игры это и есть наполовину времени двиганье говна по сцене.
Ты явно не на то время тратишь, это шиза.
Тебе за Ивана, ты за болвана. Специально для тебя, блеви шиза поясню, в посте говорится о создании этих вещей, а о работе с ними.
Работа с ними это перетаскивание их по сцене и занимает это перетаскивание половину времени создания игры?
Таблетки не забывай, игродел-перетаскиватель, блядь.
Доеб не ясен. Очевидно что под двиганьем говна по сцене подразумевалась работа со сценой, но блевишизу, вроде тебя, это сложно понять. Если у тебя меньше половины времени уходит на двиганье говна на сцене, то тут только 2 варианта, либо ты гений, либо говнодел, а так как ты блевишиз значит первый вариант не про тебя. Делаем выводы.
Я не гододик. Я использовал: юнити, кокос, годод.
В юнити весь код уже написан в ассетах. Контролеры персонажей, поиск пути, инвентарь, миникарта, менюшки - особо ничего менять не надо. Нужно дописать самому процентов 10-20 от готового кода.
А если учитывать ещё код движка, то моего кода там меньше 1 процента останется.
Разработка игр это давно не про код.
Чем бы годотя не тешилась, лишь бы игры не делала
Да, шизло, прямо сейчас я ПЕРЕТАСКИВАЮ объекты по сцене, таким образом создаю игровые уровни, и следовательно создаю игру. Но тебе безыгорнику этого не понять.
Для веба на 4, конечно нет смысла. Там же не вулкан, а тот же опенжл рендер, который до кучи они с нуля под обновленный апи пишут, а значит в нем меньше фич, да и билды жирнее. На 3 есть смысл делать и дальше.
Давай сначала ты покажешь свои игры сделанные твоим пиздецки незаменимым чудо-кодом.
>Давай сначала ты покажешь
Всё суть говдодика.
Спросили про игры, но у говдодика игр нет потому что на говдоде игры делать невозможно, и говдодик с горящей жопой моментально начал маневрировать и визжать НИТ ТЫ ПАКАЖИ!11
Ахах, так ты так и не осилил полоски гексагональные? Лол, вот ты лох. Ецс-лошарик.
Я не он, но согласен что ты уже дохуя чего НЕ пишешь, может не 1%, но явно уже меньше 10% от всего кода что входит в создание игры. Буквально нашлёпать простенькую механику, может даже заюзать один из стартовых контроллеров, нахуярить простенький ИИ, пасфайндинг за тебя уже сделан, потаскать ассеты в нескольких сценах и простенькая игра готова.
>Покажешь сколько игр таким образом сделал, гододик?
Я не гододик, я на юнити работал. Я сделал Faust на 23 TWG, вот так вот с минимумом кода и сделал как описал. Хотя у меня там даже стейт машина для ИИ есть и работа с процедурными анимациями, но строчек кода ну дай бог пара сотен от меня на весь проект.
Иди, безыгорная ецс-опущенка, которую обоссывает весь раздел, поплачь в подушку, потопай ножками. Хрр-тьфу в ецс-чмошника.
1280x720, 0:02
почему годоти такие АУЕшники?
паверпоинтотя-кун
>Конечно, это кусок кала, твг вообще собрище шизов и шизов-гододиков.
Это твоё мнение. Я бы сказал что там очень много талантливых ребят, некоторые делают без пяти минут шедевры прямо на конкурсе. Я очень вдохновился.
Нет, я не шизик-гододик который терпит бесконечные унижения в этом разделе.
Купи себе современный компьютер. У меня в юнити-2022 конпелируется 1-2 секунды не в пустом проекте (пара десятков скриптов). В новых версиях ещё быстрее должно быть.
Попробуй скачать годот и что-нибудь на нём сделать привычное и обычное: мультипасс-шейдер, или импорт fbx, или нарисовать террейн. Или кинуть на сцену пару десятков материалов и насладиться пропуками. Потом поделишься впечатлениями.
Попробуй скачать юнити, сразу станешь безыгорным. Можешь еще ECS попробовать, тогда вообще гарантировано.
Главное в говнюнити не пробовать делать привычное и обычное - например добавить кнопку, а потом назначить кнопке текст, картинку, состояния нажатая, опущенная. А если хочется совсем привычного, попробовать повращать Vector2.
В юнити с этим полный порядок, API вектора стандартное, как во многих мат. библиотеках. Кнопки можно аж тремя способами сделать.
Проорал с перекрытия.
1280x720, 1:11
Какие срачи? Все и так знают что опенсурс движки это S-Tier - O3DE вне конкуренции, только долбоёб будет юзать закрытые трояновские анально огороженные юнити, унрил и прости хосспаде российский юнайджин.
//тхред
Там на каждом шагу подставы. Глючит рэгдол (меш просто пропадает, причём это зависит от меша - какие-то работают, какие-то нет), глючит простой спотлайт (при определённом угле камеры перестаёт рендерится), там нельзя динамически подгружать музыку из папки (только паковать в pck) и т. д.
лолвут, я новичок в моделлинге, но в 90% обучалок мне говорят юзать именно его
Так это говноюнити говнообучалки. Конечно они тебе говно советуют.
Нормальный пайплайн это gltf, а тут и у блендера и у годота все заебись.
Я в курсе, что годот это движок, где нужны танцы с бубном, чтобы обычные, привычные вещи работали. Я сам на нём прилично поработал. Ну а вы не вертите спотлайт на ненужные углы, и всё нормально будет - вот такой ответ у разработчиков.
есть доступ к дереву сущностей, можно провалиться в любую сущность, посмотреть все ее компоненты в любой момент времени.
В каких движках еще такое есть?
https://app.rerun.io/version/0.14.1/index.html?url=https://storage.googleapis.com/rerun-example-datasets/revy/breakout_014_001.rrd
в анриле
Это в говнюнити нужны танцы с бубном, чтобы обычные, привычные вещи работали. Например кнопки с надписями. А в 3д геометрии, прикинь, действительно не всегда можно произвольный объект на произвольный угол повернуть без искажений.
Лул в том, что нормальным движкам это не нужно, в них есть нормальные отладчики. Просто ECS лапшу отлаживать невозможно, вот и приходится записывать мегабайты логов и потом пытаться разобраться что на что повлияло.
И что? Ты уйдёшь с годота? Это метание бисера перед свиньёй.
Не трясись, ецс-чмо.
по ходу придётся всё-такаи юнити брать для всего этого, а то годотя только-только научился обохдить ограничения и то наверняка через костыль
Что ты там собрался отлаживать через "нормальный отладчик", код через брейкпоинты? Это менее информативно, чем возможность отслеживать покадрово любые изменения в рантайме игры.
А в гододе и нет нихуя.
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.html
Выглядит негусто, даже у беви мощнее инструментал для отладки. Та же возможность ставить брейкпоинты, трейсинг всего и вся, теперь вот рантайм можно проигрывать покадрово с полным доступом к сущностям.
В это время в гадоди
>пук мы можем подсветить коллижен шейп
>срень ну можно в гандодискрипте по брейкпоинтам ходить
Это называется прототип. Делаешь прототип, тестируешь на играбельность, в случае успеха потом делаешь вертикальный срез - один уровень с плотно напичканным геймплеем и можно начинать маркетинг параллельно с допилом игры до конечного варианта. Эту базу кстати на официальном курсе юнитеков объясняли.
Вулкан не работает на нвидии, потому что нвидия говно
ща бы в 2024 году движками пользоваться
Во время ковида комнатные задроты написали кучу движков, а сейчас не сезон.
Ну, 90% из показанного можно получить и на годоте, только это будет в разы легковесней, озде пользоваться практически невозможно когда я последний раз проверял.
Я тот анон, что выше спрашивал, что лучше использовать для 2д игры с полной симуляцией мира. Поскольку я услышал совершенно противоположные мнения, что godot подойдет или что лучше использовать юнити так как godot не удержит большое количество объектов, я провел свои тесты.
Основной момент в игре с полной симуляцией мира это расчет пересечение зон. Поэтому тест такой: движки создают равное количество статических и движущихся зон и считают пересечения. Тестируем до 30 фпс
Результаты:
1) Все зоны в камере
Godot начинает тормозить на 400 объектах и на 480 получаем 30 фпс
Unity внезапно начинает тормозить на 230 объектах в камере и на 320 получаем 30 фпс
2) Все зоны за камерой, для примера фоновых расчетов мира
Godot 8040 объектов для 30 фпс
Unity 3800 объектов для 30 фпс
Для 60 фпс такая же пропорциональная разница.
Результат теста показывает что в Godot работает быстрее Unity примерно на 40% в данном случае.
И зачем вы мне тогда говорили, что годот с таким не справиться и что он будет хуже юнити? Если юнити реально заваливается на половине того что делает годот. Я вообще реально ожидал другого результата, лол
результат хуёвый, так что у тебя какой-то алгоритм кривой
теперь ебани пространственную оптимизацию и сравни кто быстрее шароёбится по структуре данных
Что значит хуевый? Или для тебя хуевый это если юнити показал хуже результат? Я сделал и в годот и в юнити так, как оно и должно работать из коробки. Логика везде одна и та же. По сути юнити тормозит потому, что он не может проверять колизии без жирного Rigidbody2D компонента, лол. Хотя в годот достаточно легкого Area2d.
Я еще пытаюсь понять какой движок лучше для 2д c#, но по факту я только вижу, что на ютуб тестах, что в своих тестах, как юнити сосет на 40-30% у годот.
Оба проекта тут, можете сами проверить как это будет работать
https://dropmefiles.com/4I1I5
и там и там низкие показатели
ты тестишь хуёво просто, у тебя всё ушло в оверхед ригидбоди, а надо было писать кастомное пересечение ректов и оптимизировать пространстыенные запросы, т.е. что-то близкое к финальному алгоритму
Понятно что это алгоритм не для релиза и он так же будет оптимизирован что и в юнити, так и в годот. И соответственно и там и там производительность вырастит. Я проверяю базовые возможности и прикидываю исходя из этого насколько все это будет хорошо работать в реальном проекте. Но продолжая тестирование, даже если убрать убрать ригбоди из юнити и соответственно ареа2д из годот, то юнити все равно сосет. Т.е юнити проигрывает даже просто по количеству удержанию элементарных объектов на сцене с простым скриптом.
Я реально без тролинга и метания говном хочу определить что в данный момент из них лучше для 2д проекта.
очевидно же, что на реальной задаче юнити будет лучше, т.к. сишарп тупо быстрее чем гдскрипт. скорей всего на порядок
>пространственную оптимизацию и сравни кто быстрее шароёбится по структуре данных
Можешь привести пример и сравнение для шарпа? Судя по всему в некоторых задачах годот последних версий уже сравнялся с юнити и даже превосходит.
а смысл сравнивать шарп с шарпом?
Так получается унижен ты, а юниджайн Российский движок.
P.s. зачем моча сообщения трёт? Идёт движкосрач
движок фальки-вирусами-сральки не может быть российским. у тебя от России только паспорт, остальное продано диаволу. и движок твой диавольский
А мне насрать на макдональдс. Они же сюда не приходят чтобы свое говно впаривать? Вот и ты не приходи
Макдоналдс зло. Твое ебало?
фалька-двачек-засиралька, есть такая пословица: не указывай другим что делать - и тебе не скажут куда пройти.
но раз уж ты указываешь - то я лучше проору ФАЛЬКА ИДИ Н...айди себе матрас и выеби его. как раз по твоей части
ты заебал уже мозги компостировать. движок твой - говно ворованное, в этом треде осбуждать имеет только bgfx с котрого ты его своровал. сделай что нибудь приличное САМ и возвращайся. а пока - нахуй это туда
не, я думаю перейду сразу к последнему пункту ))
повертись-ка пока на хую, я подумаю что с тобой поделать
Конечно же ты можешь предоставить пруфы, что это распил? Или пук среньк фекалька?
Сам то понял че скинул?
Значение слова "распил" знаешь? Для тебя любой госконтракт по дефолту распил? Может покажешь какой из этих 8 контрактов небыл исполнен или были какие-нибудь косяки? Может какое дело заведено или суд был?
Понятно... уровень аналитики - фекалька бздун. Вопросов больше не имею
Ты как собирал? У меня просто постоянно гемы отваливаются, хотя вроде всё делаю по ману. Потом когда собираю тестовый проект ради того чтоб хотяб потыркать, что это такое, то в итоге говорит, что некоторые гемы отвалились с ошибкой, а тестовый проект вовсе не открывается.
ну иди тоже присосись, присасываться это же по твоей части. пиздобол и брехун ты знатный, совести у тебя ноль - должен без вазелина в попил бюджетов влезть, я серъезно. даже мащаня разницы не заметит, может даже полюбит тебя таким какой ты есть сралькой-мошенником
А тут тебе никто и копейки не подаст, клянчить бесполезно. Содержать мошенников из своего кармана - это чисто по государственной части безумие
Это вообще ни о чем не говорит. Просто какой то счетчик на сайте. Я могу такую страничку про любую компанию найти. Где ссылка на сами госконтракты на правительственном сайте?
край энджин