Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.
Бесконечный тред для свободного общения.
Погуглил, вот что мне выдал гугл - первый российский игровой движок - https://pointjs.ru/
Я помню этого шизика. У него коммерческий движок на js. Который он не разработал сам, а у кого-то купил. Я уже приносил его сюда. За исключением некоторых моментов, движок нормальный, не хуже phaser'а, на первый взгляд.
А вот что действительно лютая дичь - это движок Dragengine. Он очень своеобразный, пилится каким-то ебанутым фурфагом уже лет 20, и игнорирует все достижения UI/UX за всё это время.
А ещё после просмотра туториалов на канале автора, ютуб стал мне подсовывать какие-то педофильские видео про покемонов, что-то в духе эльзагейта, я даже не подозревал, что там есть такое. Видимо, ИИ рекомендаций решил, что аудитории пересекаются.
Учитывая, что я 15 лет назад, будучи устроенным по ТК по трудовой книжке в РФ, написал несколько игровых движков по работе, с нуля, Нау никак не может быть первым. А я явно не один такой и уж точно не первый, потому что видел и в соседних офисах тем же занимались.
наниты теперь и в юнити
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/seamless-virtual-geometry-311222
Врешь! Нау енджин это самый первый движок.
хуан сказал - надо, годоти сказали - есть!

1000x1000, 0:06
>годот
>В редакторе реализована возможность прикреплять (snap) 3D-объекты к другим поверхностям в сцене.
>2025
ты смеешься, а в старой физике не было raycast. наконец-то и в godot появились next gen технологии

Это было аддоном еще 3 года назад.
Как будто на иксах лол.

Обычная клевета хейтерков, рейкаст в годоте с 1 версии.
Убрать-то уберёт, но жрать RAM и требовать RTX от этого не перестанет.
Слопот, он такой. Для слопа.
Потужный перефорс юпити-10фпс. Которая в последней версии постоянно жрет 40% нагрузки, лол.
> Которая в последней версии постоянно жрет 40% нагрузки
Учительница математики отчитывает учеников:
- Безобразие, 40% класса написала контрольную на двойки!
Годотя с задней парты:
- Гоните, Марьиванна! Нас тут столько и не наберётся!
Юнити и есть хохлы.
обычный pbr.
графика - это работа художников. ты спутал фототекстуры с графикой. стыдно должно быть допускать такие ошибки в разделе gd.
Вау, я купил подписку.


>А еще они спиздили код пружинящих костей из открытого ассета юнити
И опять нахрюк хейтерка. В годоте этот ассет уже 7 лет есть.
Это сделано конкретно по спецификации vrm. это расширение формата gltf (для vroid моделей?), где в числе прочего можно указать параметры spring bone.
Годотные виабу спиздили этот спецификацию и код.
>по спецификации vrm. это расширение формата gltf
Ну то есть открытый формат. Хрюнити тут каким боком?
>в числе прочего можно указать параметры spring bone.
Тебе глаза спермой залило? Выше указано что это было еще в 2007 году в Source. Зачем юнитя все ворует?
Перехожу на годот
Мимо юнити пидор бывший

>Почитал тредик и понял, что юнька та хуйня
>Перехожу на годот
>Мимо юнити пидор
Но зато теперь походу у юнити ничего и не осталось чем он лучше.
в годоте есть два вида пропуков:
1. фриз при появлении материала в кадре, когда компилируется шейдер
2. фриз от хз чего, случается каждые 10-15 секунд, причём у меня на ноуте со встроенной картой такого нет, а на более мощном ПК есть
Если пропук-1 убрали, это хорошо, надо убрать пропуки-2
А кастом рендер пассы завезли? Я как-то решил перенести небольшую игру на годот, первое, что пытался сделать - перенести шейдер, и там был облом, потому что нельзя сделать свой рендер пасс
В юнити это можно сделать, но в SRP это через жопу
>А кастом рендер пассы завезли?
Клонируешь движок, правишь сорцы, пересобираешь, только так. К сожалению, годот делают не профессиональные инженеры, как в команде юнити, а бесплатные бомжи с гитхаба они не могут писать по настоящему модульный расширяемый код, могут только прибить все гвоздями. Хуану там вообще пофиг на все, он на донатной волне уже давно кайфует, на движок ему похуй.
В движке нет стенсил-буффера. То есть всякие аутлайны будут по дефолту дорогими.
Самое смешное, что через пару лет они его введут, и тот окажется глючным и с тормозами. Прямо как лайтмаппер, который не может кастовать тени от прозрачных мешей. Прямо как окклюдеры, которые сажают FPS, если их отключить.
По поводу окклюдеров - имеется в виду, что сам процесс отключения и включения окклюдеров будет вызывать статтеры.
оФФициальная реализация этого формата - univrm, для юнити.
эта штука была придумана чисто для использования с юнити
Твой skill issue, раз ты не знаешь как делать дешевые аутлайны без стенсила, лул
Ну да прям вся твоя игра вокруг одного шейдера вертится и его нельзя заменить next pass-ом или чтением SCREEN_TEXTURE, верим.

>2. фриз от хз чего, случается каждые 10-15 секунд, причём у меня на ноуте со встроенной картой такого нет, а на более мощном ПК есть
Могут быть разные причины
Во-первых, это релиз экспорт, или дебаг из редактора?
Во-вторых, убедись что игра запустилась именно на выделенной видяхе, а не встройке. Вроде как код для Вулкана выбирает самую быструю из доступных, но проверить стоит, и если нет, то указывать через опции
В-третьих, попробуй переключиться на DX12 (правда я неебу как это сделать, надо скачать самому куда то длл-ку с майкрософта?)
В-четвертых, проверить использование VRAM, почитать какие эффекты его могут тратить.
А, ну конечно начать надо с обновления драйверов.
Да, конечно. А что? Ты обезъянка которая может только повторять туториалы и не знает как делать эффекты без стенсила?
нужно было чтобы объект был прозрачным, причём меши в одном объекте не просвечивали друг через друга, а были бы одной глубины (представь, что персонаж превращается в "призрака")
я нашёл как сделать нужный эффект - через Viewport. Но это для каждого объекта с этим эффектом пришлось создавать свой вьюпорт, в то время как в unity built-in pipeline это одна строчка - ZWrite Off
кароче я забил хуй
ты понимаешь вообще о чём речь?
первый пасс пишешь в буффер
второй рисуешь пиксель глубиной из буффера
в годоте так сделать нельзя
>в пятых
>в десятых
А можно было просто скачать Юнити не делать игры, не ебать себе мозги этой хуйней
>Многие популярные эффекты, требующие трафарета, в любом случае не будут работать со StandardMaterial, поскольку они требуют точного контроля над отбором, порядком рендеринга, смешиванием и тестированием глубины. Чтобы заставить их работать, нам пришлось бы не только раскрыть каждую особенность трафарета, но и кардинально пересмотреть работу StandardMaterial. Кумулятивный эффект превратил бы его в инструмент, который немного более гибок для очень продвинутых пользователей, но неудобен для обычных пользователей.
Пока я просто пишу glStencilFunc(), glStencilOp() у себя в движке, годоти изобретают 3-е квадратное колесо для велосипеда...
Поясните что это вообще такое и нахуя надо? Я сделал несколько мелких игор и даже не притрагивался к этому, правда не в годоте.

>Трафарет, как и буферизация глубины, включает и отключает рисование на попиксельной основе. Вы рисуете в трафаретных плоскостях, используя примитивы рисования GL, затем визуализируете геометрию и изображения, используя трафаретные плоскости для маскирования частей экрана. Трафарет обычно используется в многопроходных алгоритмах рендеринга для достижения специальных эффектов, таких как декали, контуры и конструктивный рендеринг сплошной геометрии.
Например, можно использовать stencil для эффективной реализации even odd заливки
https://stackoverflow.com/questions/38569250/how-to-fill-polygons-with-even-odd-rule
Клоун, у тебя выбор между одним префабом с одним материалом, либо пердолинг со стенцилом?
Это в годоте пердолинг. А у настоящих разработчиков это вопрос вызова 2-х функций
У меня в движке нет программируемых материалов. Просто одна функция, которая рисует все объекты.

Я надеюсь это будет того стоить. Какой же свыня пидорас, как же крестоблядей ебут а они мне еще на форумах писали ДА НОРМАЛЬНО ПОТЕРПИШЬ ВОТ ВЫ НЕЖЕНКИ БЛЯТЬ ПРИШЛИ ИЗ ДВИЖКОВ ДЛЯ ПУСЕЧЕК С БЫСТРОЙ ИТЕРАЦИЕЙ РАЗРАБОТКИ ТЕРПИ СЫНОК

но ведь гуньдот - кал, а не движок. странная картинка...
С уе последнее время творится полная жопа. В основном этот движок представляет из себя громоздкий архаичный пиздец. Пока уеперы дрочат поюсы, вся остальная индустрия активно преходит на раст, ним и другие более ровные системные языки. Все, что в движке оказалось свежего, сейчас просто не удел. Блюпринты? Нахуя они нужны? Прототипиовать механики? Прототипировать в гдскрипте и шарпе при помощи чатгпт гораздо быстрее, чем вязать эту лапшу ебаную. А генерировать ноды общедоступные нейросети не умеют. Люмены? Оптикс от хуанга дает честный рейтрейсинг в 60 фпс. Наниты тоже оказались хуйней, но там проблема базисная: ААА студии могут наделать нормальных лодов ручками, а студии поменьше не справятся с оптимизацией нанитов.
Зато как они рякали, когда руководство юнити пыталось пропихнуть изменения монетизации. Потом все откатилось взад и по итогу юнити все еще лидер рынка, а уе сейчас хуесосят все игроки и вся игровая журналистика.
игродебил, спокуха! у них самые уважаемые клиенты находятся в педовуде, им фильмы нужно снимать - им нужнее
Идеальных движков не существует. Так что терпеть только. Если бы был какой-нибудь RE Engine открытым, то думаю много кто бы дропнул юнити и анрил, и пошел его зубрить. На Source 2 врядли кто-то свою игру будет делать, как и на CryEngine...
>персонаж в сетевой игре, который управляет игрок
>как пометить обычного персонажа?
Ты осилил ЭЦЭЭС, КЛОУН и ГОСТ, но не осилил ПЛЭЕР?
>меши в одном объекте не просвечивали друг через друга
А зачем? Это ведь ошибочный рендеринг получается.
>представь, что персонаж превращается в "призрака"
Рука призрака должна быть видна сквозь его туловище.
Смотри сам:
- призрак состоит из вещества (эктоплазмы);
- это вещество пропускает свет, но не весь;
- больше вещества - меньше света проходит;
=> нужно отображать все части тела со всех ракурсов.
Просто многие 2D рисоваки ленятся рисовать правильно.
Затем, что это выглядит уёбищно.
A - как получается
B - как надо
Вариант B можно достичь через еблю с вьюпортами, я уже не помню как, но не через 2 пасса

Теперь в годоте есть ассеты снизу и запуск игры внутри редактора. САСАТ! САСАТ ЮНИМРАЗИ!
Алсо, террейн хоть не искаропке, но промышленного уровня аддон на крестах.
Алсо, бесплатно отключаемая заставка, кекекек!
Оправдывайтесь, после уплаты инсталляционных отчислений.
спасибо

годотный волк так звучит когда очень-очень годотен
хуя обезумевший выблядок доедающий объедки с пола... а ты знал, что в самом нищем движке с 0 звёздами на гитхабе всё это уже было?


>
>почему на нищем скотоублюдском "движке" выходят исключительно 2д
ну какое 3д на юньке, только если лоу поли.
иначе это нахуй так пропукивает, шо юника бежит потом все на burst дрист переписывать, но только это не помогает нихуя, увы.
После проигрыша пропукам юнька бежит в гдач, в надежде выпустить пар на годот, а тут уже и годот его обгоняет по производительности. Печаль.
>запиши волка
макака гарбедж коллекторная, про что вообще речь.
какое 4.4. нахуй, чо ты несешь.
Я C++ БОГ, склонись и соси, хуйлуша.

Какие же гуньдоти дегенераты, пиздец просто... Сначала пусть хуяны свинецкие напишут нормальный движок, чтобы условно были какие-нибудь плагины, по типу как на юнити - Vehicle Physics Pro. И чтобы это не пропукивало желательно. Но, учитывая, что у годоти даже с физикой проблемы были - сейчас это даже в теории невозможно...
Как дела с проектом ассетфлипыч, планку 10 пользователей открывших его страницу преодолел?

Расскажешь автору игры, что он ассетфлип использовал? Может он не вкурсе просто

ебать дерьмище, зато деньги с лохов на пидрионе годами собирал, а в стим не посмел выпускать
>Оправдывайтесь, после уплаты инсталляционных отчислений.
За юни-парашу и платить надо???777
ааахахахахахахахахахахахахаха
Ну я понимаю за анрыл заплатить, там хотя бы есть за что.
А тут движок уровнем даже послабей годота будет и просят отчислений, на такой только юнити-лошок может подписаться.
Лолблять оказывается юнити игры легко реверсинженернуть и спиздить
>молоткобог смеется над строителями, которые владеют десятками инструментов и могут построить дом, при том что сам не умеет ничего, кроме забивания гвоздей
Спасибо, насмешил, клоун
Иии нихера не меняется, опять юньку все тредом анально унижают.
рождение игры
годот ещё проще
Твоя игра никому не нужна, расслабься. Никто не будет пиздить твой пиксельный платформер, он не нужен никому, кроме тебя и твоей мамы
> он не нужен никому, кроме тебя и твоей мамы
его маме, на самом деле он тоже нахуй не нужен.
просто она надеется, что он заработает, хотяб 100 бачей и съебнет уже нахуй с хаты.
Ну я и прочитал, на пике видно что это чел у которого ебло перекосоебило от упомянания юнити, хех.
>которого ебло перекосоебило от упомянания юнити
все так и есть, просто упоминания юнити было в unsafe контексте.
поэтому юньку и перекосоебило
все так и есть, просто упоминания гуньдота было в пропук контексте.
поэтому гуньдотю и перекосоебило
В каких? Юнити и анрил норм рендерят текст.
Вот гандотя да, два драв колла на букву, там будут проблемки.
Во всех, сделал типо экселевской таблицы, пустой, 100 на 100 клеток, комп раком, а это я ещё текст не вбивал.
скинь код что ты там делаешь, шизик
Ибо юнити параша больше не в состоянии конкурировать с Open Source монстрами типа godot.
Все здравые это понимают, только один юнити-шиз бегает по треду без трусов, т.к. заплатил за инсталлы разрабам юньки и орет, что юнька еще в тренде.
Вот с фалькой им попиздеть явно есть о чем.
Слабый комп?
Этот уй тулкит такая неудобная залупа в рамках юнити редактора, что просто пиздец. Прошлый УЙ намного удобнее.
потому что ты привык к простому, косому и уёбищному решению и не в состоянии по достоинству оценить новый стандарт
Так они же собрались ui toolkit вырезать вместе с командой разработки. Или уже обратно откатили?
разработка кп2077 началась чуть раньше, поэтому движок старый
>поскольку вам не нужно программировать игру с нуля, вы, скорее всего, сделаете что-то, что вы можете сделать напрямую в одном из этих инструментов. например, что проще всего сделать в движке Unreal Engine, а именно этот набор игр в какой-то форме, то это то, что вы, скорее всего, сделаете, потому что вы все начинаете с этого момента.
это то же, что я все время говорил. если не верите мне, то может поверете ветеранам игровой индустрии.
>NIH
потому что его ролики по handmade hero были обучающиим. в этом был их смысл, а не сделать игру как продукт.
да, продуктом были курсы по бздотя-программированию
что ещё раз говорит, что в качестве программиста видеоигр он может заработать меньше денег, чем в качестве инфоцыгана
то есть знания программистов-системщиков низкого уровня в гд почти не нужны, в гд нужны прикладные программисты-дизайнеры, которые пусть из блок-схем, на высоком уровне могут сделать интересную и привлекательную игру
>которые пусть из блок-схем, на высоком уровне могут сделать интересную и привлекательную игру
на словах ты можешь много чего сделать, а как на деле выходит все знают.
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1j6i3br/10_days_progress_on_new_game/
причём тут я? я нихуя не могу, я тут только тред засираю
в игры я вообще последний раз играл в школе, более 20 лет назад, капец
не на юнити не нужны ассеты, ведь пока ты пишешь движок, ты состаришься и умрёшь, и до этапа расставления ассетов просто не успеешь добраться
>при всех заслугах
А в чем его заслуги, он сам разве хоть одну игру сделал? Вроде был на подсосе на разработке the witness в роли фрилансера, делал блоу джоб Джону Блоу, так сказать.
А сам абсолютно не креативный бздотя-инфоцыган, который вместо создания игр продает экспертизу и воздух. И еще что-то за креативность затирает при этом.
И что? Он уже получил больше опыта в геймдеве за эти 10 дней, чем бздотя-пропукивальщик получит за 10 лет. По шкале /gd скилла он уже на световые годы опередил бздотю, поднявшись на недосягаемый для бздоти уровень - ведь бздотя никогда не сможет загрузить ассеты и расставить их в своем бздотя энжине, чтобы получить даже такой результат.
у него опыт системного программиста
он делал много низкоуровневых вещей для разных известных игр, судя по резюме на сайте
но в 2025 году эти скиллы не нужны разработчику ИГР, т.к. проблемы, которые требуют таких скиллов, уже не так актуальны в области гд
я тебе привел цитаты, где говорится почему они актуальны, а ты продолжаешь говорить, что они не актуальны.
у тебя какая-то болезнь? или ты просто как страус засунул голову в песок и боишься правды, что без труда хорошую игру не сделать?
пока ты мечтаешь как сделаешь игру без опыта, часики тикают. все это потерянное время ты бы мог учиться делать игры!
ты меня с кем-то путаешь
проблемы "как уместить всю игру в 1.44 мб" или "как проигрывать анимацию когда у нас 512кб видеопамяти" неактуальны
также как проблема "зажевало перфокарту"
это имеет очень посредственное отношение к играм
инфоцыгане это те, кого ты смотришь, а он делал обучающие видео еще когда ты пешком под стол ходил.
там шизофазия
А мы не ветераны с которых сыпется песок, мы действующие специалисты по разработке игр, мы лучше знаем.
Твой гринтекст похож на бессвязный поток мыслей пациента с вялотекущей шизофренией, вроде бы набор слов, понятных по отдельности, но в целостную картину не складываются и смысл пукнутого непонятен.
А я помедитировал и понял. Это цитата Муратори с автопереводом.
Он говорит, что анрил - это конструктор, на котором можно сделать только заранее заданный набор игр, что убивает творчество.
Конечно, если ты напишешь свою систему анимаций, кодек для видео, загрузчик png файлов, собственную библиотеку GUI, как Муратори - творчество так и попрёт и игры станут интересными и разнообразными.
Очевидно, что это не так. Игроделу в 2025 не нужно копаться в низкоуровневом коде, потому что низкоуровневый код уже написан. А если в редчайшем случае такая потребность возникнет, можно нанять байтоёба типа Муратори, чтобы он сделал грязную работу.
>смысл пукнутого непонятен
Там весь смысл в этой фразе: >>1802
>сделаете что-то, что вы можете сделать
Например, берём абстрактный движок с ассетами:
- Хочешь сделать персонажа, вид от третьего лица? Пожалуйста, вот готовый контроллер и даже набор анимаций ходьбы, бега, прыжков, атак, плавания.
- Хочешь ландшафт с деревьями и домиками? Вот процедурный генератор земли, деревьев и домов.
- Хочешь автомобили? Вот готовый контроллер для автомобилей, уже с подвеской и физикой поломок.
Что дальше? Новичок, за один день собирает ЖТА с пешеходами, машинами, ландшафтом и домиками. Однако, он совершенно не разбирается в том, как устроены все эти вещи. Попробовав что-то в них изменить, он быстро осознаёт сложность, и быстро отказывается от внесения изменений - зачем что-то изменять, когда оно уже работает (по умолчанию)?
Вот так, налепив ассетов без изменений, получаются однообразные ассетфлипы. Новичок не может просто добавить механику запрыгивания в кабриолет через дверь как в ГТА, ведь в его ассете нет подходящей анимации. Новичок не может добавить к машинам механику смены шин, ведь разработчик ассета не предусмотрел эту возможность. Новичок не может закопать сокровища в лесу, ведь его ассет земли не поддерживает такую функцию. Новичок не может разместить на карте высокий дом с бассейном на крыше, ведь генератор не имеет нужной модели.
Что делает новичок? Релизит в стим как есть.
Нужны ли нам, как игрокам на ПК, такие игры?
Нужно ли нам СТОЛЬКО игр одинакового вида?
>Однако, он совершенно не разбирается в том, как устроены все эти вещи.
Это и не нужно в большинстве случаев.
> Попробовав что-то в них изменить, он быстро осознаёт сложность, и быстро отказывается от внесения изменений
Это манипуляция, основанная на предположении. Отказать.
Можно написать так: "попробовав что-то изменить, он быстро осознаёт сложность, разбирается, как это устроено и быстро вносит изменения". Каково, а? Сразу другая карта попёрла.
>зачем что-то изменять, когда оно уже работает (по умолчанию)?
Да, этот принцип следует применять при ИСПОЛЬЗОВАНИИ НИЗКОУРОВНЕВОГО КОДА. Не пытайся подменить тезис: выше ты говоришь об игровой логике, которую и пишет геймдев-программист. Не о системном коде, не о системе абстракции ввода, или об абстракции вывода окна для разных ОС, которые пишет Муратори и которые надо писать при написании движка.
Системщина не нужна прикладнику. Это разные специальности.
нет, он говорит, что если ты возьмешь инструмент, в котором можно расставлять префабы, то скорее всего ты будешь только расставлять префабы.
префабы и так и так надо расставлять, не отделаешься
можно конечно, сначала написать свой движок, а потом расставлять префабы, но это оттягивание неизбежного
а ещё можно писать движок всю жизнь и умереть, не доживя до этапа расстановки префабов
При чём здесь
>копаться в низкоуровневом коде
Когда речь явно о бесконечных ассетфлипах?
Тебе не нужен низкоуровневый код, но ты должен сохранять мотивацию копаться в коде игры. Если настолько боишься кода - разработка игр тебе не подходит, лучше попробуй делать гиперказуалки.
>Муратори
Это вообще кто? Ноунейм какой-то.
>>1946
>Это и не нужно в большинстве случаев.
Представь, тебе нужно сменить текст надписи, но ты не разбираешься в движке. Как ты сможешь найти поле ввода в инспекторе надписи на сцене? Тебе, очевидно, нужно во всём разбираться, иначе ты даже расставить готовые ассеты не сможешь.
>разбирается, как это устроено и вносит изменения
Зачем? Он же просто ассет скачал, зачем изменять?
>логике, которую и пишет геймдев-программист
Какую логику может сделать ньюфаг-ассетфлипер, впервые в жизни, вернувшись домой после школы, скачавший что-то сложнее порнофильмов? У него же времени нет, скоро мамка позовёт кушать...
Большинство "геймдевов" - это как раз такие дети.
>Муратори
Опять этот ноунейм. Тебе не показалось странным, что обсуждение началось с какой-то мелкобуквы, а я использую большие буквы где положено?..
>Это вообще кто? Ноунейм какой-то.
это тема обсуждения последние 20-30 постов
если ты не можешь следить за контекстом беседы, диалог продолжать не имеет смысла
можно много чего написать, что не будет иметь никакого отношения к реальности.
какова реальность движкофикации мы все можем наблюдать по бесконечным клонам одинаковых игр, что в ААА, что в инди (а сейчас в инди тем более, потому что сюда лезет много алчных дурачков, которых интересуют только деньги, а не игры).
>бесконечным клонам одинаковых игр
она и раньше была, просто
1. ты был маленький и не видел их. диски с шароварными играми продавались в каждом ларьке в начале 2000-ых. потом распространяли через интернет, тот же АЛАВАР у нас, ньюграундс и т. д.
2. они были проще, т.к. нужно было проделать больше работы
условно говоря, не клон ГТА, а клон дума, марио или вообще змейки или трёх в ряд
были клоны и посложнее, в основном, дума, дьябло, c&c и т. п. популярных игр
у тебя неверный критерий выполненной работы. если ЗАЕБАЛСЯ - значит, хорошо поработал.
долго делал клон без движка, устал - молодец. быстро сделал клон с использованием ассетов - фу, не молодец. а результат один.
А новичок по твоему сможет сделать все эти механики про которые ты пишешь без движка?
И так и так не сможет. Но с движком он сделает хоть что-то.
Также ты подаешь это как "он хочет сделать, но не может и забивает", когда в реале скорее всего он сразу придумает такую игру, которую сможет реализовать.
тут логика армейская
новичок ничего не умеет по определению
но надо чтоб он заебался. поэтому хуй ему, а не движок. пиши, сука, на ассемблере, систему абстракции ввода
>А новичок по твоему сможет
Кто очень сильно захочет - сможет.
>Но с движком он сделает хоть что-то.
А потребителям игр это нужно? Или он это для себя?
>придумает такую игру, которую сможет реализовать
Ну вот мы и видим поток совершенно бесполезных платформеров по туториалу, на готовом шаблоне, с бесплатными ассетами. Тебе нравится в это играть?
>он хочет сделать, но не может и забивает
Забивает, потому что ожидал, что геймдев - это так же просто, как качать бесплатные ассеты на популярный бесплатный движок, а тут внезапно работать головой приходится - мотивация продолжать резко исчезает.
К сожалению, туториалы, ассеты и движки создают иллюзию, что геймдев - это просто. Нет, просто тут только флипать ассеты, т.е. делать одно и то же.
Свой движок писать, конечно, не нужно. Но нужно объективно оценивать масштаб работы над игрой.
>движок писать, конечно, не нужно
нужно. вот реальный пример. я сделал простой clustered renderer. а сейчас мне стало интересно, как сделать shadow map. я посмотрел, а там примерно то же самое: трансформации из одного пространства в другое и bounding box'ы https://ogldev.org/www/tutorial49/tutorial49.html
я это уже делал, мне уже будет понятнее как сделать это.
все взаимосвязано. например, сделаешь 10 техник с подсказками по урокам, а 11-ю уже сможешь сам сделать, потому что уже понимаешь как это все устроено.
суть в том, что шкала обучения - она не линейная, а как бы экспоненциальная. чем больше знаешь, тем больше ты будешь узнавать что-то в будущем, и легче это будет делать.
создания с нуля движка помогает начать именно с базы. с матриц, трансформаций, с графики и т.д.
> Ну вот мы и видим поток совершенно бесполезных платформеров по туториалу, на готовом шаблоне, с бесплатными ассетами. Тебе нравится в это играть?
Если хотят - пусть делают. Тебе жалко что ли? Сначала чел сделает платформер, в него поиграют его друзья и небольшая прослойка любителей дешевых платформеров, потом он сделает что-то покруче. Или не сделает, как он сам хочет, его дело.
К слову я играл в ib и mad father - топовые игры, лучше большинства ААА-кала и даже многих инди-шедевров, хотя сделаны на рпг мейкере и очень примитивные по механике и визуалу. Просто сама идея и сюжет прикольные, механика простая, но рабочая.
> Забивает, потому что ожидал, что геймдев - это так же просто, как качать бесплатные ассеты на популярный бесплатный движок, а тут внезапно работать головой приходится - мотивация продолжать резко исчезает.
Ну, не знаю что тут ответить. Кто-то забивает, а кто-то не забивает, кто-то потому что механику не смог реализовать, а кто-то потому что в целом сложно. Ну, хз, у каждого своч ситуация, ну и что...
Чтобы не было недопониманий, я агитирую только за то, что начинать делать игры на движке без разработки своего движка - это нормально. Постепенно будешь углубляться там, где это надо. Ту же механику посадки в машину с анимацией реализуешь, разберешься.
Или не будешь, и это тоже норм, и станешь техническим геймдизайнером - им вообще не обчзательно глубоко знать что там в движке.
> Свой движок писать, конечно, не нужно. Но нужно объективно оценивать масштаб работы над игрой.
Разумеется
если начнешь со своего движка, ты быстро-быстро поднимешься до уровня мастера.
если начнешь с unity, ты навсегда застрянешь на уровне середняка в лучшем случае, потому что преодолеть этот барьер абстракции движка, чтобы выучить базу, будет намного сложнее.
> суть в том, что шкала обучения - она не линейная, а как бы экспоненциальная. чем больше знаешь, тем больше ты будешь узнавать что-то в будущем, и легче это будет делать.
Не линейная, и не однонаправленная. Ты углубилсч в рендер и конкретно в это, кто-то углубится во что-то другое.
Я например знаю базу по рендерингу и делал свои велосипеды, но никогда им не занимался на практике, я занимаюсь геймплеем и развиваюсь только в нем, шадоу мапы пускай рендер программисты делают, мне это не интересно на данный момент.
Если начнешь с базы, то наделаешь хуйни нерабочей которач тебе ничего не даст.
Если начнешь с движка, то начнешь с простого и будешь постепенно углубляться.
Знаю кучу крутых разрабов которые никогда не пытались даже свой движок писать.
Знаю кучу движкописателей, которые так и не продвинулись дальше примитивных вещей и забросили.
я же говорю, все взаимосвязано. если углубляешься во что-то одно, то углубляешься и во все остальное. трансформации - это половина всех техник материалов. в игровом коде они тоже необходимы.
или, например, если ты хоть немного разбираешься в физике, то ты уже понимаешь, например, что SpringBone из godot реализовано через verlet-интеграцию. а это является ключом для других игровых эффектов, типа симуляции мягких тел, ткани и т.д.
> а если взять две команды профессионалов и поставить задачу сделать игру, кто справится быстрее - кто пишет на движке или без движка
А тут все зависит от команды, какие у них реально есть навыки, и от проекта.
>>2020
> трансформации - это половина всех техник материалов. в игровом коде они тоже необходимы.
Че
Дальше ты буквально рассказываешь, что углубление в определенный аспект дает косвенно другие знания связанные с этим аспектом, а не со всем остальным
Таких инструментов не бывает.
Любой популярный движок позволяет реализовать абсолютно любые механики, которые могут прийти тебе в голову. И анрил, и годот, и Юнити. Там вообще можно не расставлять ассеты, а процедурно из кода генерить карты.
В общем, ты просто неосилятор, который не знает ничего, кроме расставления ассетов, поэтому и повторяешь эту мантру как попугай

>анрил
>годот
>Юнити
символично
Хуя себе манямир.
Поднимаешься до уровня мастера чего, прописывания include либы с гитхаба?
Это абсолютно нерелевантный для геймдева скилл. Любой недельный вкатун в юнити, прошедший пару туториалов «моя первая игра на Юнити» уже шарит в геймдеве больше тебя, безыгорного клоуна.
да это просто троллинг, можешь не отвечать ему
пример из реальной жизни он не приведёт, всё придумывает каких-то новичков, которые открывают юнити и от стресса закрывают сразу же

>если начнешь со своего движка, ты быстро-быстро поднимешься до уровня мастера.
Хей, мастер. А покажи игру.
>Новичок не может просто добавить механику запрыгивания в кабриолет через дверь как в ГТА, ведь в его ассете нет подходящей анимации.
Так ему для этого надо не движок писать, а идти учиться анимировать.
>Новичок не может разместить на карте высокий дом с бассейном на крыше, ведь генератор не имеет нужной модели.
>Новичок не может добавить к машинам механику смены шин, ведь разработчик ассета не предусмотрел эту возможность.
Тут у тебя итог заключается в том что новичку надо идти учить Блендер ебаный, а не движок свой писать.
Сейчас не нулевые. Создавать движок довольно просто.
Тем более если ты в РФ, то про заработок на играх можно забыть.
Но ты конечно прав. Создание игры на готовом движке научит базе и многое не придется придумывать с нуля.
Я тут делал движок и понял что нужно проверить как его делают крупные игроки.
Но мне не понравилось и я вернулся к своему варианту.
Там такая шиза в коде, что пиздец.
>пример из реальной жизни
а слоп в steam это не реальная жизнь? какие еще примеры нужны?
как будто я пишу какую-то дичь. хотя я всего лишь говорю очевидные вещи, что нужно делать хорошие игры, а не слоп ради мечты разбогатеть.
проблема в том, что сейчас у многих мечта сделать игру мечты заменилась на мечту заработать деньги на игре. а это не одно и то же.
приведи пример, когда сделать слоп в стим эффективнее без движка, чем с движком
префабы в любом случае придётся расставлять
лучше сразу начать расставлять префабы, чем сначала велосипедить движок, в котором можно расставлять префабы
ты паразит, бракодел и мошенник.
просто нашли лазейку, эксплойт, по другому и не скажешь, как получать деньги в steam, яндекс играх и т.д. так то, 90% поноса там не стоит и того, чтобы в него бесплатно играть.
Двачую. На Яндекс играх даже стыдно выпускать игру из-за мусора в каталоге новинок.
Но это единственная нормальная русская площадка.

360x360, 0:27
>ты паразит, бракодел и мошенник.
ну ты видимо очень богатый и за тебя жопу подтирают, поэтому и можешь себе создавать "игру мечты" на "движке мечты", спалилась ты бздынечка, спалилась...
> Тем более если ты в РФ, то про заработок на играх можно забыть.
Ну бред же. Все доступно, работа в найме есть, стим есть, гугл плей есть - да, с усилиями некоторыми, но если ты серьещно настроен проблем не будет чтобы сложности обойти.
Кто тебе сказал, что проще? Годный левел дизайн это сложно и требует высокого художественного скилла. Это сложнее, чем перепечатывать код из туториалов и инклюдить опенсорсные либы с гитхаба. Ты сам почему-то выдумал себе, что твое пропукивание - это что-то сложное и илитарное, на деле это душная обезъянья работа, с которой справится любой даун.
А вот там, где начинается арт (левел дизайн это тоже арт), это уже высокие материи.
бздотя никогда не дойдёт до левел-дизайна, потому что будет делать движок
а вот автор ассет-слопа откроет юнити и сразу примется за левел-дизайн, что недопустимо
вообще, я понимаю логику бздоти - он говорит о профанации геймдева. такое есть. но создание движков не поможет в повышении проф. урофня. так как для создания игр достаточно программистов средней или низкой компетенции, т.к. базовые инженерные задачи уже решены - рендеринг, ввод, кроссплатформенность, ассет пайплайн, сериализация данных и т. п.
я буду делать игру мечты, а ты будешь кусать локти, потому что твой никому не нужен.
это путь, который ты выбрал.
бевидотя
я ненавижу две вещи - игры и программирование
я его уже почти доделал. в нем можно почти все, что можно в godot (и даже больше, например, рабочий play mode) и все, что мне надо.
пока я склоняюсь ко второму варианту.
>blender
лучше создать свой редактор 3д-моделей
иначе ты откроешь blender, не поймёшь, как что-то изменить, и сразу же закроешь
ого, мощно продвинулся так-то. это же минут 5 работы в юнити, а то и 6
>свой редактор 3д-моделей
норм же идея? не придётся писать импортер или делать плагин экспорта в кастомный формат для блендера
>>1946
недавно листал старую книжку (90х) по дизайнам проектирования, там в одной главе был пример проектироания текстового редактора, и там на одном из этапов был описан пример абстрагирования окна, с учётом, что придётся поддерживать разные оси, те раньше в 90е это не считали системщиной а вполне прикладной хуергой, с которой приходилось иметь дело.
>норм же идея? не придётся писать импортер или делать плагин экспорта в кастомный формат для блендера
идея норм, но это не приблизит тебя к созданию игры, а наоборот
>>2445
>те раньше в 90е это не считали системщиной а вполне прикладной хуергой, с которой приходилось иметь дело.
90-ые были 30 лет назад.
>я буду делать игру мечты
Не будешь, потому что ты безыдейный и безыгорный. Будешь своим пропукиванием бесконечно откладывать начало разработки игры, потому что не хочешь признавать, что ты не способен в творчество, и все эти годы просто проебывал время вникуда.
ну зачем ты его так приложил? он же сейчас заплачет...
Бздотище...
Так террейны никто не делает еще с начала нулевых. Посмотри какие инструменты для террейнов есть в анриле, и осознай, что ты это будешь делать лет 10, и еще столько же отлаживать.
Для этого точно нужно было писать движок? Пропукнуть спизженную модельку на плоскость с кубами без текстур можно даже в годоте.
да нахуй террейны
в игре, которую сейчас активно делаю уже четыре дня сру на дваче и ничего не делаю, все уровни вообще на плоском плейне
Какая разница как сейчас. Лучшая графика - это воображение.
Я равняюсь на золотую эпоху 90-2000-х видеоигр.

точки интереса ты сам должен расставить
впрочем, есть и процедурные способы расставить точки интереса
Если есть только 2 инструмента: сделать холмик и поставить префаб, то как с ними не извращайся, ничего интересного не получится. Мирок всегда будет плоский, одномерный.
ты же совсем не разбираешься в теме. воинственный неофит. "эффект даннинга-крюгера", как любят говорить в около-айтишной среде.
террейн это просто геометрия. левел дизайном тебе необходимо заниматься независимо от того, расположена ли сцена на плоскости либо на холмистом террейне.
точки интереса, такие как входы-выходы, бонусы, ключи, враги и спаунеры врагов либо расставляй сам, либо по алгоритму. вручную, кстати, ты тоже будешь расставлять по алгоритму, только алгоритм у тебя в голове.
если уж ты делаешь свой движок, почему не сделаешь 3д-редактор прямо внутри него?

terrain на основе карты высот сильно ограничивает свободу создания уровней, потому что по сути представляет из себя одномерную холмистую плоскость на которой расставляются одинаковые prefab'ы которые в основном носят исключительно декоративную цель.
в этих условиях невозможно создать точки интереса с точки зрения интересной географии, вертикальные уровни, какие закутки, переплетения дорожек, лабиринтов.

> в зельде твоей любимой всё сделали
Зельда имеет свой движок. Как и почти любая игра у нинтенды.
На пике ты можешь на любую гору залезть, которую видишь и там будут коллектаблсы. В юнити и анриле ты не сделаешь такие уровни террейном. Только префабами натыкивать.
В Геншине тоже плохо сделали - всё префабами понатыкано, везде мостики и прочее. Потому что юнити, там такие горы не сделать без изъёбств.
а схуяли ты взял, что эти горы не нарисованы в бляндере и схуяли ты взял, что нельзя сделать кисть под эти горы в юнити
а причём тут движок? какую гору сделаешь, такая и будет
>Только префабами натыкивать
в любой игре "натыкивают префабами", это называется "модульные ассеты". В Halo 3 вообще используется только одна моделька камня на всю игру, как говорят (не проверял)

Просто лепишь меши поверх террейна и всё. В чём проблема? Солитьюд на картинке сделан мешами, остальная карта вся в heightmap'ах.
Редактор террейнов сделан для того, чтобы ускорить работу там, где не нужны изъёбы.
Геншин безыдейная хрень потому что, а не из-за злобного Юнити, который стоит с ружьём над китайцами и запрещает им моделить интересные ландшафты.
В старых движках по типу сталкера условного, весь террейн делается через 3д редактор, а потом ебка с масками и вуаля у тебя готовый террейн как в юнити/анриле только из блендор/макса.
Только нюанс в том, что если запихнуть такой террейн в юнити/годот/анрил, он будет висеть в памяти всегда, в отличии от встроенного. Встроенный автоматом делится на чанки.
Плюс придется свои шейдеры написать, чтобы через маски отображались текстуры корректно.
В самом же движке сталкера, все локи компилируются и во время компиляции - вся геометрия режется/оптимизируется автоматом. И так в большинстве старых игр.
А в юнити/анрилах вообще хз как такой террейн оптимизировать не разрезая на части заранее. Поэтому все юзают встроенный инструмент террейна и не ебут голову себе.
Отчасти - это правда, что при работе с террейном у тебя менее гибкий контроль за геометрией. К примеру вырезать где-то дыру проще в 3д редакторе. Но с другой стороны всё можно сделать точно так-же и с террейном.
Если прямо хочется, можно и через блендор/макс сделать террейн, если он не большой, на фпс критично это не должно повлиять.
Но какие-нибудь большие миры - уже вряд-ли.
Смотрите, на слопоте бздотя научился двигать солнце по скрипту. А как и была его демка калом с графоном на уровне контрстрайка, так и осталась.

это соевик который услышал крутое по звучанию слово? я-то думал наш слоняра
Вк плей это браузерные игры или чисто на ПК? Я когда-то давно выпускал у них браузерку и помню они мне трафика бесплатно отсыпали очень много. Прям по-братски (в отличие от международных платформ, где ты выпускаешь игру и тебе дают хуй с маслом).
они поняли, что не вывезут конкуренцию в вебе и закрыли веб игры
А ведь на юнити реально лучше выглядело
Но безыгорная бздотя это ты.
А разраб востока скилловый чувак, тебе до его уровня качаться лет 5, если начнешь изучать годот прямо сейчас.
Слова мудрого человека.
если изучать годот прямо сейчас можно стать таким как этот чел лет через 15-20.
а этот чел изучал с# и юнити намного до переката на годот, и получил навыки разработки именно там, а не на годоте.
годот - это не серьезный движок. это кусочек синей какашки, после выпитого отбеливателя.
>10 минут показывает готовый ассет light probe'ов
>скилловый чувак
на кого рассчитаны эти потешные ролики в 2025? кого он собрался удивлять техникой глобального освещения, которой 20 лет?
почему в ролике про технологии ноль информации про эти самые технологии, может потому что автор в них ничего не понимает?
Он никого не собирается удивлять технологией, он же не бздотя. Он делает игру, и у него уже 100к+ сабов, а это означает, что после релиза он станет долларовым миллионером.
>может потому что автор в них ничего не понимает?
Ты зато все понимаешь, самый умный у мамы, знаешь про все на свете, как и что надо делать. Вот только игр у тебя при этом нет и не будет, ты же безыгорный бздотя, завидующий любому, кто что-то делает.
опять безыгорный дурачок скатился к мерянью деньгами в теме технического обсуждения движков и технологий, признав свое поражение.
мне все равно что он делает. я критикую этот ролик и подачу.
понятно что секта годотей побежить лайкать. мне то что с этого
а мне не нужен "любой" ландшафт
у меня вообще модульные горы в блендере сделанные, и я их на плоскости расставляю
Ахаха, блять. Очередной вырожденец думает, что его подписки конвертируются в деньги.
На релизе этот финский васян с удивлением обнаружит, что лайкающие его реддиторы-гуньдотеры не купили нихера.
в юнити уже готовая есть, но она только в hdrp (нахуя они так издеваются - хуй его знает)
>уииии он ничего не добьется понели! маркетинг в соцсетях не работает понели я скозал!!! он ничего не сможет сделать, я же не смог сделать ни одной игры , а значит и он не сможет понели!!!11 а даже если сделает, никто не купит, потому что я так скозал понели?!!1
Да поняли мы, поняли, бздотя, не нервничай.
Не знаю, что он там делает, но пока увиденное не впечатляет с технической точки зрения.
Похоже на попытку сделать выживач из готовых ассетов. Ассетус-флиппитус вульгарис.
Тебе то сразу понравилось, понятно. Узнал брата ассет-флиппера. Сам такой же, все еще мечтаешь на ассет флипах заработать миллион?
Пойми, если так и будешь гоняться за тенью чужого успеха, то никогда ничего не сделаешь.
Странно слышать про купленные модельки от бздоти, которая сама не может в арт и загружает спизженные модельки в свой бздотя энжин.
А ты как собрался делать свой слоп? Генерить через ИИ? Ты же не можешь в создание ассетов
Хахах ты даже не переносишь это на один из двух движков который не используешь сам, зная что они оба служат основой этого слопа.
>Очередная игра, где нужно перемещать префаб игрока по стандартному террейну и собирать ресурсы в ассет инвентаря, стреляя в модельки купленных врагов из купленной модельки оружия.
Согласен, слишком банально.
Нужна игра, где нужно перемещать стандартный террейн по префабу игрока с учётом всех изгибов тела и одежды, и раскладывать ассет инвентаря в ресурсы на модельке игрока, стреляя в купленные модельки оружия пулями в форме моделек купленных врагов - чтоб на каждый выстрел новая моделька врага вылетала из террейна в сторону оружия на модели игрока. А финальным боссом на локации между ног игрока будет миниган, в который нужно стрелять из гор стандартного террейна модельками аниме девочек, пока тот не обмякнет.
Воруйте идею и зарабатывайте, пока не поздно.
Ну то есть кроме как сделать очередной выживач по известной формуле, идей больше не бывает? Ясно.
https://github.com/KTStephano/StratusGFX/tree/master
Советую посмотреть, если тоже делаете свой движок
У тебя нет даже 1% что есть в годоте, клоун.
Очередное переобувание в полете, когда приложили неудобным, а до этого кукарекал что игры на годоте не игры потому что зарабатывают не миллиарды
Ты оттуда свою бздотю энжин копипастишь?
Алсо, где там движок? Увидел только либу для рендера статической геометрии. До движка там еще 10 человеко-лет работы.
Если ты не знаешь, что такое движок - скачай посмотри анрил или юнити.

синенькое это и есть префабы.
С помощью этого и компьют шейдера, вроде бы можно.
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/rendering/compositor.html
Ты поделил на ноль, где OpenGL и где современные технологии. Скоро этот легаси кал перестанут поддерживать на уровне драйверов. Жаль, что ты не разбираешься в программировании и поэтому не смог разобраться в современных графических апи
opengl это просто API
что opengl что vulkan в итоге вызывают те же самые низкоуровневые функции драйвера.
имелись ввиду современные техники рисования, а не что-то уровня opengl 1. этот движок ничем не уступают любому ААА-движку в этом плане. эти техники можно легко перенести хоть на vulkan, хоть на dx12
OpenGL это набор черных магических коробок, которые ты дергаешь не зная, как они работают. Это тоже самое что тягать префабы в юнити, для тех, кто слабо разбирается в программировании. Кроме этого, это неэффективное устаревшее апи, которое не в полной мере использует потенциал современных gpu
Вулкан это тру программирование gpu, без черных ящиков. Если ты не понимаешь вулкан (а ты выше писал, что не понял wicked), ты не понимаешь как работает gpu, и даже на Опенгл сможешь писать только через магическое мышление.
Вывод - вулкан/dx12, это для тех, кто умеет программировать, поэтому неудивительно что бздотя типа тебя выбирает легкий способ, так как не умеет писать код. Да и готовых либ на гитхабе больше на OpenGL, есть откуда копипастить.
>годот, ты ничего не поймешь
В коде Godot всё хорошо абстрагировано, поэтому и разобраться легко.
мимо открываю исходники, когда хочу уточнить, как именно что-то работает
Это бздотя свои проекции написал.
Он сам скачал Юнити - ничего не понял, делать игры слишком сложно для бздоти.
Залез в исходники годота - ничего не понял.
Залез в викед , думал скопировать оттуда и назвать бздотя энжин - но даже там ничего не понял.
Вулкан тоже не понял, и как работают видеокарты тоже не разобрался.
Вот и приходится выдирать копипасту из каких-то древних рендеров на Опенгл. Тяжело быть бздотей, не разбирающейся в программировании.
>Вулкан это тру программирование gpu, без черных ящиков
Чепуха. Команд буферы, рендер пассы, дескриптор сеты и т.д. это черные ящики, которые не имеют никакого отношения к реальной архитектуре видеокарты.
Вулкан выглядит так, как будто его создавал неопытный студент, который все усложнил ради усложнения.
>Вулкан выглядит так, как будто его создавал
Vulkan создали те же люди, что создали OpenGL.
Изначально Vulkan назывался "glNext", т.е. "новое поколение OpenGL", и разрабатывался из-за опыта расширения OpenGL низкоуровневыми функциями.
Вообще, если углубиться в историю:
1. Первые CPU имели огромные наборы сложных инструкций, но как показала практика 99% из них использовались в 0.01% случаев, а место на чипе занимали много, поэтому появились RISC - очень маленькие, простые команды, зато быстрые.
2. Первые GPU не имели даже понятия треугольник, однако позволяли одной командой напечатать ASCII символ из захардкоженой в железо таблицы. Также понятие "спрайта" было захардкожено в железо. Т.е. выводили графику напрямую обращением к железу.
3. Первые 3D GPU научились рисовать треугольники, закрашивая их текстурой с градиентом освещения... Единственное, что они умели. Хочешь что-то больше? Делай софтверный рендерер (командами CPU).
4. Постепенно разрабы GPU осознали то же, что разработчики CPU раньше них - делать огромные инструкции в железе нерационально, лучше дать примитивные, но простые и быстрые инструкции.
OpenGL постепенно расширяли этими новыми инструкциями. Vulkan делали сразу из рассчёта на использование всех возможностей GPU напрямую.
Т.е. это не Vulkan виноват, а движение GPU в сторону универсального вычислительного устройства вместо специализированного отрисовщика ASCII/спрайтов.
Ты овощ, извини.
Абстракции дх12/вк гораздо ближе к драйверу чем полноценная библиотека опенгл, в которой куча бойлеплейта.
>>2982
Давно в движкосрач тредах не видел чего либо осознанного в контексте программирования.
От себя добавлю, что раз, упомянутый выше викед, как раз таки иллюстрация простого движка где все понятно, если в ним проблемы, то соболезную, и два, что и в викеде есть очевидные недочеты даже в базовых вещах связанных с вулканом.
nvidia 10 лет назад придумала bindless текстуры, просто передаешь указатель на текстуру в шейдер - абсолютно любым способом - и это просто работает. В vulkan до сих пор не могут это повторить, позорники делают какие-то костыли с большим массивом текстур.
Vulkan откатил технологии программируемой графики на 10 лет назад минимум. Вместо развития тенденций opengl к динамизму состояния видеокарты и упрощению API до уровня программирования CPU, они наоборот все откатили чуть ли не до фиксированного пайплана. Дегенераты.
Например, в opengl glsl есть субрутины, чтобы указывать спецификации шейдеров в рантайме. Разумеется в вулкане этого нет, поэтому там используется препроцессор, который генерирует десятки тысяч уникальных шейдеров со специализациями и пропуки их часовой компиляции.
Может оно ближе к архитектуре мобильных чипов и огрызков от АМД, но оно точне не ближе к нвидии.

1532x838, 0:15
Opengl это куча абстракция и неявных операций еще на стороне цпу, до передачи на гпу, те ты этим управлять не можешь никак, просто принимаешь как данность. Сделано за тебя.
По поводу нвидии и биндлесс, что ты имеешь в виду? Биндлесс дескриторы и пуш дескрипторы, давно есть и в дк12 и в вк, или ты о самой концепции таблицы дескрипторов в видеокарте? Непонятно.
> Например, в opengl glsl есть субрутины
Ну глсл ты зря приплел, это вообще о другом. Путаешь теплое с мягким. Дх12/вк никак не зависят от шейдеров и тем более глсл, модешь хлсл или сланг использовать, все едино.
Кстати забавно что нвидия сланг хроносам передала
Используя в дх12/вк разумеется не плохо бы кэшировать исходники/спирв щейдеровна подумать. И погугли про динамик стейт и шейдер обджект.
Да и про рекомпиляцию шейдеров уже совсем бред, к вопросу отношения не имеет. Это проблема говнорукой реализации а ни как не спецификаций дх12/вк.
В попенгл у тебя были только фиксированные пайплайны, но с редакциями по чуть чуть открывали фичи которые можно кастомизировать, но ты все равно будешь то тут то там упираться в стену. Вулкан конечно пока сырой и кривой, но это просто возможность создать произвольную программу для гпу, а не только дергать готовые кубики.
Еще пример, сделали ручное выделение памяти в вулкане. И в итоге все пользуя библиотекой vulkan memory allocator. Ну и в чем был смысл этой ХУЙНИ, можно объяснить? Вместо того, чтобы иметь аллокатор на уровне драйвера, оптимизированный под конкретные драйверы, теперь просто васянский аллокатор в юзер коде. В чем плюс этого маневра?
Они постоянно коммитят новые функции, и исправления в этот аллокатор. А это означает, что старые игры навсегда останутся с неэффективным, багованным аллокатором в юзер коде, вместо того, чтобы обновиться с новым драйвером. Спасибо, кронос!
Разумеется, никто с этим не спорит особенно на фоне старых дх.
Но всему свое место и время.
Просто задумайтесь если современный игроделы сидели бы на движках целиком на опенгл, имаджинируйте фпс как говорится.
>>3041
Амд в частности, а не хронос, так то. Ну и это чисто опенсурс, дареному коню.
Вма взлетел потому что он прост и хорош и легок в модернизации, не нравится - найди лучше или напиши свой.
>Аллокатору как и чему угодно уровня пользователя нет места в драйвере.
Бред. Все пользовательские программы используют системный аллокатор из операционной системы.
Только производитель видеокарты знает, как работает его память и как эффективнее сделать аллокатор под конкретную карточку, а не обобщенную модель памяти, которая учитывает всякое дерьмо типа мобильных телефончиков
> Бред. Все пользовательские программы используют системный аллокатор из операционной системы
Ой вей...
https://youtu.be/8-NYVYxbuhM
То есть он рендерер на вулкане делал 2 года, а на opengl за выходные. Чтобы вы понимали что такое vulkan

любая анрил игра это и дх11, и дх12, и вулкан игра. если разрабы спецом не вырубили поддержку вк или дх12. можно менять рендеры аргументами запуска
Придется продолжать пилить вручную.

на моём железе разогнал - примерно за 4 секунды 100 миллионов комбинаций обрабатывает
не понял
1. общее число игр растёт
2. число игр на вулкане после 2020 падает
3. число игр на опенгл падает
какая-то неполная статистика
очевидно, это ребёнок или подросток
Расскажите ему про дип сик. Сейчас уже не модно быть дауном.
Ну так этот чертила эти два года учился, он бы за неделю с OpenGL на вулкан переделал рендер. Да, не за два дня, но явно не годы.
Ну если отсутствие веба и мобил это фичи, то ебет. Видимо ртом.
это топ 1% разработчик, который кармака может многому научить. основатель leadwerks, с 2006 года делает движки
если он негативно отзывается о vulkan, то дело в vulkan
> leadwerks
Это какой-то шизоидный скам, ты сайт видел? Там обещают какие-то дикие фпсы, x1000 от юнити. Но при этом ни одной игры на этом движке за 20 лет.
Даже модель монетизации как у скама, не поделить процентом прибыли когда придешь к успеху, как у всех нормальных движок, а сначала гони 100 баксов, а потом ебись как хочешь без доков и поддержки. Как будто автор сам уверен, что на его высере игру никто сделать не сможет.
Я такому долбоебу не верил бы.
У того же кармака проблем с вулканом не было, хорошо отзывался о нем
можно взять и оптимизировать какой-то узкий юзкейс тысячекратно. особенно когда сравниваемый движок и правда не очень хорошо в это умеет
другое дело, кого ебёт что там х1000 из-за какого-то тупого гиммика. давай нам миллионную юзербазу, давай 100 тысяч часов туториалов на ютуб, тысячи курсов от профи, десятки тысяч вакансий по всему миру на своё двигло. тогда подумаем
Двачую, схуяль я должен платить за то чтобы попробовать движок когда топ 3 двига такого не требуют? Ебанутый, ладно бы он лицензию продавал за эту сотню, а сам двиг можно было ковырять бесплатно. А так нахуй пусть идёт.
этот ебаный помойный мусор активно покупают в стиме, интересно хоть один из всех купивших, релизнул где-то игру?
https://store.steampowered.com/app/251810/Leadwerks_Game_Engine/?l=russian
https://store.steampowered.com/bundle/43610/Leadwerks_Games_Bundle/
4 игры есть. уже больше чем на юнити
это как раз реально с использованием multi draw indirect и gpu culling, которых нет в unity. на сценах с большим числом объектов unity всегда проигрывать из за большого числа drawcall'ов.
кармак последний раз притрагивался к играм в 2011 году. потерял хватку. легко хвалить то, чем сам не пользуешься.

https://www.youtube.com/watch?v=GsGa-ubTlZQ
Как я понял особенность этого движка в том, что в нем легко делать уровни. В отличие от unity, godot где ты просто можешь расставлять префабы на сцене и все.
Просто скачиваешь пару аддонов и все становится просто.

Я не хочу переделывать на вулкан.
НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ
Нужно получше изучить другие движки чтоб не изобретать колесо. Так то у меня осталась рабочая версия, но смысла в ней не много.
https://2ch.hk/news/res/17955208.html (

Особенно после таких новостей. Значит придется все делать только для иностранцев.

Все? Бздотя обмяк, пукнув под себя, а разработка движка завершилась даже не начавшись?
А разговоров-то было, топ 25 программист на свете.
Впрочем, никто и не сомневался.
Я не он. Чисто без интерфейса сделать можно. Тупо в коде все прописать. Но чисто движок для пользователей не смог.
жесть ты его попустил

Fousands (of Frames) per Second
Означают что редактор работает в энергосбережении. Юнитидети даже таких простых вещей не знают?
Поэтому все игры на годоте работают в 15 фпс даже на топ железе и при этом пропукивают?
Экономят электроэнергию игроков?
Гигачад Анрил: сжигает твою печку и выбивает все пробки в районе пытаясь отрендерить куб в пустой сцене
Девственник-Годот: занижает фпс стесняясь выдать лоуполи картинку без пропуков
разрабы годоти экономят свою энергию
легковесный и маломощный, как движок от мопеда
Юнитихохлина...
Чел не смог собрать ассетфлип из готовых ассетов и обиделся.
Естественно, оказалось что по его словам "невозможно в годоте", делается годотерами элементарно.
Классика.
пердолики хвастаются необходимостью пердолинга? никогда такого не было, и вот опять
скачал ассет и решил задачу - плохо!
пропердолился три дня, накостылили решение - хорошо! раз заебался, значит, работа выполнена лучше
>>3721
Лолблять челик 100500 раз повторил что годот хороший двиг но ему легче оказалось работать с анрилом для его текущего проекта, но годотям так припекло что он вместо одного часа в анриле не пошёл пердолиться с солюшеном на рейтрейсинге в течении недели, что они на говно решили изойти и пилить говновидосы про него?
>скачал ассет и решил задачу - плохо!
Да там даже ассеты качать не надо, у анрила из коробки тулзы на все случаи жизни, можно почти любое решение собрать за час на лапше из блюпринтов, если знать что вызывать.
>работа выполнена лучше
Не лучше, а с душой, как все труъ инди игры на итче.
>скачал ассет и решил задачу - плохо!
Не плохо, а бездушно, корпопротивно, кабанчиково.
Ты сам в ассетфлипы играешь? Или только в АААА?
Пиарится чел, бывает.
>сделать самому за час нечитаемой лапшой блюпринтов в анриле - это не самоделкин и хорошо
>сделать самому за полчаса на простом и понятном гдскрипте и рейкасте - это самоделкин и плохо
Не пизди говнотя, в анриле это один нод и немного лапши. В годоте это целая библиотека и выйдет неоптимизонно если делать на гдскрипте. Как пример разрезание мешей - в анриле буквально есть функция из коробки которая режет процедурную меш, которая тоже идёт искаробки, тебе только лапшой нужно конвертнуть нужную мешь в процедурную и вызвать функцию, работы на пять минут. Или система хаоса, которая позволяет тебе "разбить" меш на куски - тоже 5 минут вопрос.
В годоте сам будешь писать всё и как быстро зависит от твоего скила.

Смешно, именно эти две системы я добавлял в последнюю игру минут за 20 взяв опенсорс аддоны за основу. (Раскалывание клетки при проигрыше). Ну и считать что в анриле все сделано оптимально - такое себе.
А хули ты ожидал? В этом смысл движков, чтоб нюфани типа тебя могли делать игры.
Хочешь чтоб было хорошо, делай как деды, сам. Нормально делай, нормально будет, как говорится.
в чем причина этого феномена?
Потому, что ты безыгорный шиз, не умеющий делать игры, поэтому и разглядываешь гизмы вместо того, чтобы делать игры, вроде бы все логично.
где ж за пару месяцев? уже минимум год с показа окошка прошел
гюнити, гуньрил

1280x640, 0:49
Почему курсор мыши спрятал? Стесняешься?
Тем, что это недопиленная технология. Он мироточит на глазах, срёт кучей артефактов и черных пятен, отражение понос ебаный, безумное количество шума даже в играх от самих эпиков. Ещё и мылит картинку TAA парашей. А Epic TSR - просто мусор.
Двигло в плане глобального освещения как было так и осталось во временах ue4. Т.е всё ровно запеченное освещение будет выглядеть лучше. А нахуя тогда люмен? А наниты? Киноделы уплатят за всё.
И самое печальное, что ладно бы киноиндустрия дрочила писюльку на это, но, теперь каждая игра АА или ААА+ на уе5 будет каждой новым болотом уровня фильмов марвелдс с капитанами таджикистанами и паштетом из говяжьих анусов вместо нормальной стилизованной картинки.

600x600, 0:08
А что по освещению в Godot скажешь?..
>безумное количество шума даже в играх от самих эпиков. Ещё и мылит картинку TAA парашей
Эээ, так не бывает братишка. Ты либо жалуешься на шум, либо на мыло, но не то и другое одновременно. Собсно ТАА/TSR нужны чтобы проблему шума убрать.
Выйдет Сталкер 3 в таком случае
во первых, красивее
во вторых, нет управления для uniform scale. вместо этого надо просто нажимать на любом месте в окне, что вообще неинтуитивно (я сначала решил, что это вообще не поддерживается, абсолютно случайно обнаружил), и это означает, что пока активны гизмосы, нельзя выбирать другие объекты на сцене.
это самая часто используемая функция в движке, и у нее настолько отвратительный UX. это многое говорит о движке, и отношении разработчиков к своему детищу.
>во первых, красивее
Пруфы?
> надо просто нажимать на любом месте в окне, что вообще неинтуитивно
Вполне интуитивно.
>пока активны гизмосы, нельзя выбирать другие объекты на сцене.
Можно, RTFM
>это самая часто используемая функция в движке
Вообще не припомню чтобы часто приходилось пользоваться uniform scale. Расскажи, что за игру делаешь, что это у тебя самая частая операция.
Я сейчас на время перестал делать свой движок и решил сделать коммерческое приложение по заказу.
Сделал МВП, вроде норм, решил проверить как делают другие.
А там ужас и пиздец даже у популярных приложений.
Я не говорю что я сделал лучше, у меня только ядро готово с функционалом. Но оно уже хорошо работает.
Просто годноту не выкладывают в открытый доступ.
Ты, наверное, пробовал при помощи голой нейронки сделать.
А тут надо RAG наворачивать или какую то LoRA обучать, в общем скармливать всякие PDF-ки по разработке движков.
>адекватного динамического освещения с тенями, которые бы делали норм тени с динамической сменой дня/ночи в купе с фототекстурами
по описанию похоже на сталкер
я имел ввиду гизмос трансформации - самая используемая функция. это лицо движка, оно должно быть реализовано идеально и интуитивно, значит самые популярные действия должны быть простыми и доступными по умолчанию, должен быть визуальный индикатор их совершения.
почему мне нужно изучать документацию, чтобы совершать лишние действия чтобы выполнить самое базовое действие? это плохой UX
Для своего времени там норм освещение было. И в целом картинка гармоничная, атмосфера ебеней присутствует.
И тут внезапно вторая часть на УЕ5, и то, с 4 анрила они форкнули движок на 5ку, создав тем самым какой-то пиздец в коде. Даже технически полный пиздец тоисть, да, а тут ещё и тот-же алайф не смогли завезти из "древнего" движка.
> нет управления для uniform scale
Че несет этот шиз неосилятор? В любом движке это есть, надо только хоткей зажать, шифт или контрол, везде по разному. Ты доки пробовал читать перед тем, как тянуть свои грязные неосиляторские ручонки к движку?
Или хотя бы посмотреть видеообучалку для умственно осиплых, коим ты и являешься.
Весь мир делает игры на анриле, юнити и годоте, в том числе большими командами, в том числе с огромными картами с тысячами пропсов, с десятками часов геймплея. И только одному умственно отсталому гизмы мешают делать игры. Сюр какой-то.
>Весь мир делает игры на анриле, юнити и годоте, в том числе большими командами
Юнити, анрил - да. На годоте по-моему реально больших команд нет.
Это звоночек. Встречают по одежке, как говорится. Это неряшливый движок, это показывает отношение разработчиков к своему движку. Это как нанять строителей, которые делают тяп-ляп, и т. д.
Если разработчики движка не могут нормально сделать даже такую базовую вещь, то что говорить про остальные. Да, на движке можно делать игры, но только через заднее отверстие.

Заебись, теперь слопа на стиме будет еще больше. Хорошо что ввели требование помечать игры с ИИ-контентом. Можно будет хоть как-то этот слоп фильтровать.
>почему мне нужно изучать документацию
Потому что новичок. В школе учебники читал?
>>4018
>Встречают по одежке, как говорится.
В чужой монастырь со своим уставом не ходят.
>>3977
>настолько отвратительный UX
А ты хоткеи пробовал использовать?
Q - выделение и все трансформации одновременно.
W - смещение, E - вращение, R - масштаб.
Конечно, это не то, что в Blender, но так даже лучше.
вот 3д генерация - супер пиздато, жду, сделаю свою ещё пока не сделанную визуальную новеллу с элементами 3д снова великой
>теперь слопа на стиме будет еще больше
Мне кажется наплыв говна ожидает скорее мобильный рынок. Там одно время все использовали одни и те же платные ассеты. Теперь будут использовать ИИ-кал.
Говноделы уже сейчас делают слоп на ии, тебе тоже никто не запрещает.
Кнопка «сделать пиздато» прямо в юнити - это уже совсем для умственно отсталых со стекающей изо рта слюной типа нашего бздоти.
https://app2top.ru/nejroseti/game-gears-s-pomoshh-yu-ii-my-uskorili-sozdanie-igr-v-4-raza-228727.html
>мобильный рынок
Ваще насрать, я пекабоярин и буду делать для пекабояр. Если взлетит отдам какой-нибудь фирме портировать на сосноли.

лицо малолетних нейродебилов, выросших на этом и поедающих настолько дебильный кал, лучше не представлять
Да норм так-то, яб даже сказал хорошо. Можно подумать что просто стилизованное лоу-поли, даже продавать можно. Я что-то упускаю?
Там правда на топологию надо глянуть, но вот так выглядит очень даже хорошо.
я про то что дом максимально нелогичен, кривой и у малолетних дебилов в подсознании будет откладываться, что это нормально, не знаю к чему это приведёт в будущем

Эээ, а ниче что он явно стилизованный?
>выросших на этом и поедающих
>>4086
>дом максимально нелогичен, кривой
Тебе не больше 10 лет, а пишешь как старик.
Это классика из 2003-го, на основе мультиков:
https://en.wikipedia.org/wiki/Toontown_Online
Напомню, Walt Disney делал такое с 1920-х.
Дети, игравшие в это, имеют собственных детей.
Дети, смотревшие это по ТВ, состарились/умерли.
как же хорошо, что я никогда не смотрел мультики и ненавидел их, а тебе видимо нравится копротивляться за барена
>никогда не смотрел мультики и ненавидел их
Тебе мамка/бабка запретила телевизор смотреть?
>копротивляться за барена
Насрать на барина, я сам что-то такое делать хочу.
Не ради прибыли, а так, чисто ради удовольствия.

>я сам что-то такое делать хочу.
>
>Не ради прибыли, а так, чисто ради удовольствия.
да-да-да, на анонимном-то форуме не пизди, делать слоп для детей, эксплуатируя вечную и давно известную схему, не осуждаю, но зачем пиздеть...

1920x1080, 0:15
Оскотинивание гоев идёт полным ходом. Они ведь даже не подозревают в какую яму падают.
Всегда работала, просто выключаешь нанит, люмен, виртуальные шадоумапы, вырубаешь ненужные плагины и скейлишь под свой пк. Если ты ждёшь что движок должен иметь настройки под твой случай из коробки то ты долбоёб.
в стиме банят игры если там персонажи выглядят младше 18 лет, мне одну игру забанили за блядь школьную тематику, пидоры ебучие, но это было вроде в 2022 году, может потом попробую в саппорт написать

1920x1080, 0:06
Проорал. Так-то база.
Потому что это монструозный инструмент, рассчитанный на работу в команде и на разработку около-ААА.
И что в нём такого приниципального что можно работать только в команде и только ААА?
не спрашивайте что случилось с предыдущими
Внезапно, используя опыт движка написал крутой софт для документов. Ну хоть что то пойдет в портфолио.
https://www.youtube.com/watch?v=Oylx_SWnlgE
Я тебе открою тайну - 90% размера билда это текстурки. Если не юзать 8к пбр карты с мегасканов, а оптимизировать текстуры, делать атласы, трим шиты, то можно делать копеечные билды, особенно если речь про стилизацию. Размер движка в билде игры это копейки
Ты видимо давно gimp не запускал.
Потому что любой пользователь просто отменит закачку твоего ф2п шидевра, если он длится дольше нескольких секунд, и пойдет играть в игры других.
Подумай вот над чем. Нейронка тренировалась на чем то. А значит этот стиль уже был в ходу массово.
Да, это очень хорошо. Ты буквально самоустранился чтобы не составлять конкуренцию игроделам.
Они почему-то ждут что движок который из коробки выдаёт ААА графоний должен одновременно выдавать копеечные билды не урезая эти самые ААА настройки.
Ну тут поможет только стать богаче гугла, выкупить его серверы и на каждом сервере в каждом городе закешировать твою игру, иначе хуй знает, анрил сильно не сожмешь, ну будет у тебя вместо 1,5гб 700мб, ну может быть 500, это все равно минут 15 качать.
>ну будет у тебя вместо 1,5гб 700мб, ну может быть 500, это все равно минут 15 качать.
Так ты этого не знаешь, ты ведь даже не изучал вопрос.
Тише бздотя, мы в отличии от тебя балансируем работу и отдых, это только ты ничего не делаешь кроме как высираешься тут.

ДУМАЙТЕ
string arguments = $"\"{path}\" --set-version-string \"ProductVersion\" \" \" --set-version-string \"FileVersion\" \" \" --set-version-string \"ProductName\" \" \" --set-version-string \"FileDescription\" \" \" --set-version-string \"LegalCopyright\" \"{Application.companyName}\"";
100% ты нарушил пользовательское соглашение и если выпустишь свою игру то тебя засудят
Тебе уже везде мерещятся бздоти?
сильно сомневаюсь, что они побегут роняя кал подавать в суд на рандом бомжа, даже если они меня заметят - думаю сначала предупредят, тем более всегда можно в самом начале, во время вступления выставить логотипы всех использованных продуктов и технологий прям как в крутых ААА играх, а значит за попытку сокрытия использования уже не получится притянуть
А смысл? Я знаю плюсы и делаю игру на анриле с игровой логикой на плюсах. Перфоманс у анрила топовый, если правильно готовить. То, что игра не запустится на калькуляторе 2005 года выпуска - мне не важно.
>То, что игра не запустится на калькуляторе 2005 года выпуска - мне не важно.
о, да у нас тут кто-то делает АААА+ проект, бюджет наверное лямов 100 баксов или нет?)
500 качаеися долго везде и пойдет под удаление как только на телефоне закончится место
в сша хуевый инет
Вулкан кривое говно плохо поддерживаемое производителями.
Да ну, гонишь? Неужели это нельзя просто в настройках экспорта поменять в движке за многомиллионов долларов?
Практически никгда не важно ни качество, ни цена сами по себе, а соотношение цена/качества.
Графеном ААА который жрет кучу ресурсов никого не удивишь, как и легковесным но простым.
А вот когда что-то мощное делают эффективно, это всегда круто.

это я знаю. вон как проигнорировал неудобное. пиздец ты наверное позеленел от злости
>А вот когда что-то мощное делают эффективно, это всегда круто.
В теории дохуя что круто, на практике таких движков пока нет.
всё еще в 10 раз меньше чем у "изучившего вопрос" идиота
и речь о download size. сетевой траффик всегда сжимается
лучше бы ты дальше со-дебилов на ютубе читал
>речь о download size. сетевой траффик всегда сжимается
АХАХАХА ну да, сжимаешь зипом или кодируешь видео, а потом передаешь по сети, информация видит что стала сетевым трафиком и еще в два раза дефргаментируется
Ну выглядит как стандартная визуализация из какого нибудь маткада
googleplay.apk
Это бздотя спизданул, он же дефрагментатор стека, логики в этом наборе слов можешь не искать
Зачем тебе анрил в апк? Бздотя не знает, что билд игры и дистрибутив движка это разные вещи?
Зачем? Делать что-то не для windows для инди - бесмысленная затея. Если даже эпики не портируют fortnite, потому что не видят смысла, то остальным и подавно не нужно.
Не ты не понял, сделать можно, самого редактора нет, типо делать из венды для всех платформ.
Что за конфа?
Все удивляются как такая годнота может быть бесплатной.
Ну ты ссылку дай, а то чет какое то говно выдает в гугле
>зачем тебе анрил в апк
Потому что шла речь про мобильную игру на анрыле
>что билд игры
Ну так о том и речь, бздотя предложил скачивать БИЛД игры сжатым траффиком (тм). Очевидно должен сначала установиться малюсенький апк, который его скачает (не данные игры, а именно билд игры на анрыле). Вот пусть и показывает, раз кукарекает
С блендером все так, они теперь делают игры на годоте. Называется DOGWALK
https://studio.blender.org/projects/project-dogwalk/
https://www.youtube.com/watch?v=Q5Jj1c_F6QA

ну держи еще мочи на лицо, раз так сильно просишь
Ты видел их прошлые игры вроде Yo Frankie?
Геймдев явно не сильная сторона разработчиков Блендера.
Самое смешное, что потом бздоти будут бегать и орать, какой глубокий художественный смысл заложен в собачке, бегающей по снегу, ведь это сделано на быстром (нет) и простом (нет) Годоте!
Нищук, конечно у моделлера мощный комп - он 3д фильмы на нем рендерит, и может себе позволить такую карту.
Кстати, с работой у моделеров чет беда, зарплаты пиздец низкие и вакансий нихуя нет, намного хуже чем у программистов ситуация.
Верим.

Мировая практика. Это только бздотя одну уточку выводит, поэтому не знает что для быстрой навигации по миру редакторы работают на сниженных фпс.
Каннибализм тоже мировая практика.

https://github.com/ezEngine/ezEngine/releases
https://github.com/ezEngine/ezEngine
https://www.youtube.com/watch?v=S342o8ZmPdA
потужно...
Ezengine около десяти лет.
И игры на нем есть, даже порты на консоли сделали, просто разрабы не афишируют
И игры не афишируют, никому поиграть не дают.
и был таков.
Все таки фреймворки делать легче чем движки.
блядь, еще охуенней
Это не очень сложная оптимизация, в тех "30 миллионах" тоже большая часть стоит или ходит всем чанком.
В Хоппе такое планируется. Сейчас там только 150 комаров, вроде.
Бздотя это с болгарского "чушь". Придумали братушки-славяне, спасибо им за этот перл.
Буквально "У нас есть такие приборы, но мы вам не расскажем".
Вон Хуан тоже форсит миф об успешной коммерческой истории Годота, а чего он тогда его открыл? Видимо, очень успешный у него бизнес был.
Идея очевидная, буквально вчера глядя на редактор карт придумал ровно то же самое. Вводишь промптом где хочешь разместить объект, это переводится в команды типа перемещение объектов в движке, вместо того чтобы двигать мышкой, полученная картинка оценивается нейронкой на адекватность расстановки и корректируется.
>не жрал говно значит не жил!1 что за молодежь пошла, не хотят жрать говно, вот мы в молодости так говно жрали, эх!!1
Луддит, спок, прогресс будет идти независимо от твоего визга.
>>5081
Да в будущем все так будет, не только расстановка ассетов. Vr шлем плюс нейроинтерфейс. Говоришь «создай комнату страшного замка», она материализуется вокруг тебя. «Добавь книжные полки», они появляются. «А теперь сделай так, как будто здесь была битва, добавь трупы и кровь на стенах». И так далее. Геймдев будет чистым творчеством без технической рутины. Дауничи типа этого >>5093 продолжать дрюкать мышкой, конечно, и будут 10 лет выкакивать то, что на нейронке делается за час, при этом лучше, без косяков по освещению, анатомии и т.д
И это замечательно, гораздо больше годноты получит шанс увидеть релиз.
Нет, если ты назовёшь что-то прогрессом, это не превратится автоматом во что-то хорошее или перспективное.
>Да в будущем все так будет
Кириллофантазёр не смог нихуя освоить и поэтому ему остаётся лишь фантазировать про прекрасное будущее.
>я освоил чистить говно вилкой, а другие не освоили! я у мамы самый скилловый говночист! запрещаю другим спать, не почистив говно вилкой!
Да-да, плачь дальше, жди когда останешься на обочине истории с единственным скиллом в устаревшем невостребованном пайплайне с осознанием того, что творческий процесс полностью прошел мимо тебя, пока ты тратил время на технические низкоуровневые детали, обезьянью работу, вопрос автоматизации которой будет решен в ближайшем будущем
>Vr шлем плюс нейроинтерфейс. Говоришь «создай комнату страшного замка», она материализуется вокруг тебя. «Добавь книжные полки», они появляются. «А теперь сделай так, как будто здесь была битва, добавь трупы и кровь на стенах»
это всё ебаное говно абсолютно бесполезно без кор и мета геймплея
Ну как же, просто говоришь "сделай заебись игру чтобы там эльфы домики строили" и оно делает. Торжество творческих личностей над бесполезными обезьянами. Надо только немного подождать.
Эти всё? Сдулись?
В российских базах пишут на русском фирмы
>Это из Дагора
>Это код cocos2d-x
>Это опять код cocos2d-x.
Проиграл, а ведь бздотьки из вк походу тупо получали шестизначную зарплату и пили смузи, а перед менеджерами отчитывались, показывая копипаст из опенсорсных движков с гитхаба.
Кто бы мог подумать, если тупо накопипастить код из разных либ и движков, то ничего хорошего в сумме не получится.
Даже представить страшно, сколько там багов, проблем с совместимостью и неэффекивного использования железа и ресурсов системы.
Нищебродина опять считает чужие деньги, вместо того, чтобы устроиться на работу.
Не ну понг сделать
Там же для 2д cocos-x
А на нем много игр.
С 3д уже посложнее, какая то 3д модель может не загрузиться, до анимирования я не дошел и дропнул. Не сосать мне грантов.
это если исходить из постулата "если где-то линкуется кокос, значит нау имеет функционал кокоса". что неверно. нау ничего не может и не работает
Это не так, там можно сделать что то примитивное, типа бомбермена или змейки 3д. Конечно бомбит что там нельзя сделать свой гта-вартандер при дагоре под капотом.
нет
Срау энжин - тупой безыдейный попил бабла, на котором не будет ни одной игры, даже примитивной, смирись.
Взять и тупо скопипастить кокос, потому что сами нихуя не могут, при том что у них была команда, бабло и больше года времени - это просто дно. За год можно сделать полноценный 2д двиг, все что они смогли - скопировать кокос так, что на нем даже нельзя сделать змейку в отличии от оригинала, это пиздец позорище. Кем надо быть, что копротивляться за этот кал, когда есть хидден гемы типа викеда или Ezengine - ума не приложу
Всё будет, надо только подождать.
>За год можно сделать полноценный 2д двиг
Откуда ты знаешь, ты не сделал ни одного движка, ни одной игры.
> Всё будет, надо только подождать.
Откуда ты знаешь, что будет? Его какая-то крутая команда сейчас делает, а не студенты из итмо?
Большинство движков впринципе мертвы, не выжержав конкуренции с решениями, над которыми сотни людей работали годами.
Почему именно у срау получится? Не понятно.
Вот если бы он закрывал какую-то нишу - что-то бы было, а так - наивно думать что у него есть шансы

показывай свой миллиард, свой движок или иди нахуй
сноси эту парашу от пидорасов для пидорасов
В API не видно функции наподобии Input.GetAxis ("Horizontal"); Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
Зато предлагается получить gainput. (Видимо, она используется внутри. Звучит как привязка к конкретной реализации).
Правда есть нюанс. Судя по всему, либа заброшена уже лет 5. Да и похоже она сама не поддерживает оси джойстиков.

хочет по-хардкору убедиться в том, какой это мусор
Пойми, мы не можем ничего сделать, там были потрачены частные деньги инвесторов, не из бюджета, не из налогов, не наши. Просто забудь про него. Закрой сайт и забудь.
>там были потрачены частные деньги инвесторов
как-то подозрительно легко их потратили. как будто это были легкие деньги. интересно, откуда у окологосударственной конторы легкие деньги?
>окологосударственной конторы
Каким боком государство то там? Контора частная полностью. Твой аккаунт в ВК в частных руках.
Ясно, удаляю оттуда акк.
наупорк, спок! пиздуй коммиты пушить

Так изначально было ясно, что там нет ничего своего, тупо копипаст опенсорсных либ для того, чтобы пускать пыль в глаза инвесторам.
Странно ожидать, что из такого кала получится что-то годное.
у вашего государство нет своих денег, чубарик

например Десима прошла от 2013 пикрил до https://www.youtube.com/watch?v=eT_A2gPhTIw в 2025
пиздец какой скачок
Запоминаем: урина не умела в динамику ещё с хуй знает каких времён, только запеченное статическое освещение, большие открытые миры ещё с древних времён так-же не поддерживаются.
Исключение - это китайцы которые на ней сделали линейку и мб ещё какие-то ммо есть которые перепилили движок под собственное решение.
Нсфот на 4ке трон-либерала сделали.
Что сейчас: с приходом 5ки она все ещё не умеет это делать, не умеет в открытый мир. По словам Sвини упор на это будет аж в 6 версии...
Эпик спиздили хрюмены из другого движка(не точно), сделали сралниты, которые должны были помочь в оптимизации и облегчить работу - нихуя по итогу не добились, сделав наоборот, что игры нахуй лагают и выглядят как дерьмо-слоп из под конвеера.
А как вишенка - дерьмовая модель пбр-шейдеров превращает всю картинку в дерьмо из мыла и мочи осла, из-за чего любая студия которая не будет писать собственные кастомные шейдеры так, чтобы выкорчевать это пластиковое говно - обречена обосраться.
Гои съели рейейк сайлент-хила, уже второй же 1в1 визуально такой-же на подходе с завода скоро выскочит. А потом третий. А потом чётвертый. Они будут 1в1 одинаковы. Но тут хотя-бы можно простить.
Разрабы ведьмака прихуели когда увидели это дерьмо и теперь в замешательстве. ведь разрабы своего движка с половины ливнуло со студии.
Несколько игр вышло в релиз на уе5, от ммо до обычных бродилок и успело с треском провалиться(большая половина жалуется на производительность игр, вторая на криворукость разработчиков)
Итог: урина - проклятый движок; ему только и быть на грани банкротства и быть обоссаной обосраной с её мылом тянующимся со старых версий таа говнища. У этого говна как у калового-столпа говно тянется длинным шлейфом с древних версий, только увеличиваясь в размерах, не принося ничего в действительности нового.
Все технологии которые вышли - это псевдопиздеж, технологии стопнули своё развитие в угоду большому бизнесу. Либо их сложно применить где-то помимо производства фильмов. Что поимели гей-меры с этого? Ничего.
Все ещё верите в величие этого движка? Ждите, ждите ещё немного, пока выйдет ещё больше игр и обосрется с треском пожалев ̶п̶о̶п̶и̶л̶и̶в̶ ̶б̶а̶б̶л̶а̶.
Хотите ли вы надеть на себя амулет ̶с̶о̶н̶и̶ч̶у̶ ue5 и стать проклятым? Решать только вам.
Запоминаем: урина не умела в динамику ещё с хуй знает каких времён, только запеченное статическое освещение, большие открытые миры ещё с древних времён так-же не поддерживаются.
Исключение - это китайцы которые на ней сделали линейку и мб ещё какие-то ммо есть которые перепилили движок под собственное решение.
Нсфот на 4ке трон-либерала сделали.
Что сейчас: с приходом 5ки она все ещё не умеет это делать, не умеет в открытый мир. По словам Sвини упор на это будет аж в 6 версии...
Эпик спиздили хрюмены из другого движка(не точно), сделали сралниты, которые должны были помочь в оптимизации и облегчить работу - нихуя по итогу не добились, сделав наоборот, что игры нахуй лагают и выглядят как дерьмо-слоп из под конвеера.
А как вишенка - дерьмовая модель пбр-шейдеров превращает всю картинку в дерьмо из мыла и мочи осла, из-за чего любая студия которая не будет писать собственные кастомные шейдеры так, чтобы выкорчевать это пластиковое говно - обречена обосраться.
Гои съели рейейк сайлент-хила, уже второй же 1в1 визуально такой-же на подходе с завода скоро выскочит. А потом третий. А потом чётвертый. Они будут 1в1 одинаковы. Но тут хотя-бы можно простить.
Разрабы ведьмака прихуели когда увидели это дерьмо и теперь в замешательстве. ведь разрабы своего движка с половины ливнуло со студии.
Несколько игр вышло в релиз на уе5, от ммо до обычных бродилок и успело с треском провалиться(большая половина жалуется на производительность игр, вторая на криворукость разработчиков)
Итог: урина - проклятый движок; ему только и быть на грани банкротства и быть обоссаной обосраной с её мылом тянующимся со старых версий таа говнища. У этого говна как у калового-столпа говно тянется длинным шлейфом с древних версий, только увеличиваясь в размерах, не принося ничего в действительности нового.
Все технологии которые вышли - это псевдопиздеж, технологии стопнули своё развитие в угоду большому бизнесу. Либо их сложно применить где-то помимо производства фильмов. Что поимели гей-меры с этого? Ничего.
Все ещё верите в величие этого движка? Ждите, ждите ещё немного, пока выйдет ещё больше игр и обосрется с треском пожалев ̶п̶о̶п̶и̶л̶и̶в̶ ̶б̶а̶б̶л̶а̶.
Хотите ли вы надеть на себя амулет ̶с̶о̶н̶и̶ч̶у̶ ue5 и стать проклятым? Решать только вам.
К тому же, грантоедам на заметку - кому ИРИ с большей вероятностью дадут деньги, игре на родном российском движке, или на бездуховном юнити?
Все так.
У инди нет столько ресурсов чтобы в нем что то делать. Там любая операция типа импорта модельки и добавления коллайдера это часы ебли. Плюс придется писать с нуля весь код начиная с контроллеров - ассетов то нет. Ну и там наблюдаются баги которые инди не сможет починить, типа мигающие или исчезающие объекты в поле зрения.
а мог бы игры делать
Да, только хз зачем.
Кстати, вот чуваки пишут что сделали игру на своем движке. https://store.steampowered.com/app/3413150/Makai_Agito/

Внка - вообще пофиг на чем делать
Менюшки со статами - в принципе тоже, только дольше дрочить
3д часть там довольно примитивная. Уровня Wolf3d, ок. Хотя даже проще. Можно просто коробки рисовать скошенными текстурами.
Монстры там просто 2д спрайты с тенью, пререндеры.
Спецэффекты - спрайты флипбуки без частиц и мигание экраном, без какого либо освещения. Вроде видно пару постпроцесс эффектов с дисторшном задника.
Ну в общем такой случай на грани, когда движок еще не нужен.
Никто не запрещает делать на нём 2D проекты.
Релиз российского футбольного симулятора, по стилю напоминающего серию FIFA или EA Sports, должен состояться до 2030 года. Об этом сообщил генеральный секретарь Российского футбольного союза Максим Митрофанов в комментарии для ТАСС.
спортивные симуляторы - это для нормисных подпивасных скуфов (говноедов), мы в такое не играем

Наверное, если ты выбираешь технологию для длительного изучения, не сильно критично будет 10 секунд в гугле потратить, чтобы узнать?
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-programming-and-scripting
Круто, что они написали coding convention. Не нужно будет ломать голову как организовывать код.

Ты неправильно трактуешь ситуацию.
Это очередной бесполезный кусок дерьма, который тут форсит один шиз только потому он сделан(либы скачаны) в россии. Других достоинств у него нет.
А так тащи другие движки, тоже обосрем их.

В Nau Engine тоже есть стайл гайд.
https://github.com/NauEngine/NauEnginePublic/blob/main/doc/coding_style_guide.md
В принципе он довольно неплохой.
Есть пара моментов к которым я бы придрался.
20 стандарт - ну чтож, возможно когда начали делать 23 еще плохо поддерживался компилятором, но там есть вещи которые пофиксили. (тот же range-for проще писать - в примерах им приходится писать for size_t i=0;i<c.size();++i)
#pragma once это плохо, так как нестандарт и привязка к винде - потом придется вычищать вилкой при переходе на другие платформы.
Не использовать auto - ок внутри кода самого движка для ясности, но надо уточнить что в пользовательском коде это нормально. Да у них и в примерах он правильно используется.
То что RTTI запрещен это очень хорошо, но видел в коде NauRtti_TypeId , надо бы тогда уточнить что надо пользоваться каким то своим внутренним.
Скобки
{
}
- это моя личная неприязнь, так пишут только шарпомухи
нормальные крестовики всегда должны писать {
}

А мог бы делать на ФалькаЕнжин, который намного круче и от местного шиза.
Я пробовал, но поскольку фалько не опенсорс, то была виртуалка, а в виртуалке он не стартует.
То что он тут серит не делает его местным. Я его еще рсдн видел в прошлом веке. И много где еще
Ну так фалька давно делается (хотя ему движок на bgfx переписали, не помню когда это свершилось)
гений, если ты в вмваре запускал - то эти хуесосы принципиально не делают возможность проброса видеокарты в виртуалку

Имя ему - Иррлихт Энжин. Двадцать лет истории, опенсурс
Основные фичи:
High performance realtime 3D rendering using Direct3D and OpenGL [more]
Platform independent. Runs on Windows, Linux, OSX. Further platforms are in development and already used in projects.[more]
Huge built-in and extensible material library with vertex, pixel, and geometry shader support [more].
Seamless indoor and outdoor mixing through highly customizeable scene management. [more]
Character animation system with skeletal and morph target animation. [more]
Particle effects, billboards, light maps, environment mapping, stencil buffer shadows, and lots of other special effects. [more]
Several language bindings which make the engine available to other languages such as C#, VisualBasic, Delphi, Java …
Two platform and driver independent fast software renderers included. They have different properties (speed vs. quality) and feature everything needed: perspective correct texture mapping, bilinear filtering, sub pixel correctness, z-buffer, gouraud shading, alpha-blending and transparency, fast 2D drawing, and more.
Powerful, customizeable, and easy to use 2D GUI System with Buttons, Lists, Edit boxes, …
2D drawing functions like alpha blending, color key based blitting, font drawing, and mixing 3D with 2D graphics.
Clean, easy to understand, and well documented API with lots of examples and tutorials.
Written in pure C++ and totally object oriented.
Direct import of common mesh file formats: Maya (.obj), 3DStudio (.3ds), COLLADA (.dae), Blitz3D (.b3d), Milkshape (.ms3d), Quake 3 levels (.bsp), Quake2 models (.md2), Microsoft DirectX (.X)… [more]
Direct import of Textures: Windows Bitmap (.bmp), Portable Network Graphics (.png), Adobe Photoshop (.psd), JPEG File Interchange Format (.jpg), Truevision Targa (.tga), ZSoft Painbrush (.pcx)… [more]
Fast and easy collision detection and response.
Optimized fast 3D math and container template libraries.
Directly reading from (compressed) archives. (.zip, .pak, .pk3, .npk)
Integrated fast XML parser.
Unicode support for easy localisation.
Works with Microsoft VisualStudio, Metrowerks Codewarrior, Bloodshed Dev-C++, Code::Blocks, XCode, and gcc 3.x-4.x.
The engine is open source and totally free. You can debug it, fix bugs and even change things you do not like. And you do not have to publish your changes: The engine is licensed under the zlib licence, not the GPL or the LGPL.

Имя ему - Иррлихт Энжин. Двадцать лет истории, опенсурс
Основные фичи:
High performance realtime 3D rendering using Direct3D and OpenGL [more]
Platform independent. Runs on Windows, Linux, OSX. Further platforms are in development and already used in projects.[more]
Huge built-in and extensible material library with vertex, pixel, and geometry shader support [more].
Seamless indoor and outdoor mixing through highly customizeable scene management. [more]
Character animation system with skeletal and morph target animation. [more]
Particle effects, billboards, light maps, environment mapping, stencil buffer shadows, and lots of other special effects. [more]
Several language bindings which make the engine available to other languages such as C#, VisualBasic, Delphi, Java …
Two platform and driver independent fast software renderers included. They have different properties (speed vs. quality) and feature everything needed: perspective correct texture mapping, bilinear filtering, sub pixel correctness, z-buffer, gouraud shading, alpha-blending and transparency, fast 2D drawing, and more.
Powerful, customizeable, and easy to use 2D GUI System with Buttons, Lists, Edit boxes, …
2D drawing functions like alpha blending, color key based blitting, font drawing, and mixing 3D with 2D graphics.
Clean, easy to understand, and well documented API with lots of examples and tutorials.
Written in pure C++ and totally object oriented.
Direct import of common mesh file formats: Maya (.obj), 3DStudio (.3ds), COLLADA (.dae), Blitz3D (.b3d), Milkshape (.ms3d), Quake 3 levels (.bsp), Quake2 models (.md2), Microsoft DirectX (.X)… [more]
Direct import of Textures: Windows Bitmap (.bmp), Portable Network Graphics (.png), Adobe Photoshop (.psd), JPEG File Interchange Format (.jpg), Truevision Targa (.tga), ZSoft Painbrush (.pcx)… [more]
Fast and easy collision detection and response.
Optimized fast 3D math and container template libraries.
Directly reading from (compressed) archives. (.zip, .pak, .pk3, .npk)
Integrated fast XML parser.
Unicode support for easy localisation.
Works with Microsoft VisualStudio, Metrowerks Codewarrior, Bloodshed Dev-C++, Code::Blocks, XCode, and gcc 3.x-4.x.
The engine is open source and totally free. You can debug it, fix bugs and even change things you do not like. And you do not have to publish your changes: The engine is licensed under the zlib licence, not the GPL or the LGPL.
Интересно, какое должно быть ебало, чтобы такой интерфейс сделать
даже бздыня наверное лучше и красивее запилил

То есть мне мало просто прописать значения позиции. Мне ещё нужно нажать кнопку [Set]. И после наверное появится Alert: "Вы уверены, что хотите изменить позицию?".
это поди корявая тулза сделанная наскоряк разрабом этого окошка.
ирлличт это насколько я знаю фреймворк. у него нет редактора
>Since version 3 of the library, it is recommended to use VMA_MEMORY_USAGE_AUTO to let it select best memory type for your resource automatically.
А помните как авторы этого кривого дерьма (vulkan) оправыдались тем, что "да разработчик лучше драйвера знает свой движок! Только сделав все вручную можно достичь лучшую оптимизацию!"
А теперь оказалось, что библиотечка решает лучше разработчиков.
И так во всем. В памяти, в барьерах, синхронизации: ручные решения не работают от слова совсем, потому что не масштабируются. В итоге все пользуются библиотечками.
Ну и в чем был смысл этих "низкоуровневых API"?
Считаю эксперимент провалившимся.
Это база чел
Если ты не пишешь так - ты не настоящий программист, а просто скриптовик залетный.
Нет. Ты совершенно не понял суть вулкана. Он именно о том, что будет полный лоулевел доступ, но будут написаны библиотеки, которые скроют всю эту сложность.
Где и кто говорил что все каждый раз каждому надо писать с нуля и изобретать велосипеды?
эти библиотеки называются драйверы
>полный лоулевел доступ, но будут написаны библиотеки, которые скроют всю эту сложность
это какой-то новый копиум. раньше вулкан именно презентовали как "старые API делают много непонятных вещей под капотом, вот сделаем новое API где разработчик будет всем рулить, вот тогда оптимизации раскроются!"
очевидно этого не случилось
Очевидно только то, что все бросили делать свои движки. Во всей индустрии 3-4 компании, у которых еще есть свой движок.
Если это такое лучшее API, то где движки на нем. Ой, их нет.
анрил

ААА движок один (re engine), и как он работает знают все. Оптимизировано что надо
Вроде же японцы никогда не славились сильными программистами? Но при этом они умудряются писать топовые движки и крутые игры.
В обычной жизни много отвлекающих факторов.
Для юнити куча годноты японцами написано.
Vcontainer, unirx, unitask, memorypack. На них всё юнити держится.
KingSystem - Зельда ботва https://zeldamods.org/wiki/KingSystem
ModuleSystem - Splatoon 3 https://epd.zeldamods.org/wiki/ModuleSystem
Decima - Death stranding, Horizon Zero https://en.wikipedia.org/wiki/Decima_(game_engine)
Luminous - FF15 и форк FF14/Online https://en.wikipedia.org/wiki/Luminous_Engine
Hedgehog engine - разные соники
Еще куча мариокартсов, марио и прочих. (bezel engine, LunchPack)
Дарк соулсы на своем движке http://soulsmodding.wikidot.com/topic:engines
Cyllista Game Engine – Project Awakening https://ariabento.wordpress.com/2021/05/23/cyllista-game-engine-project-awakening/
Persona 5, Вроде бы на этом https://en.wikipedia.org/wiki/Katana_Engine https://medium.com/@aprilldean/persona-5-strikers-game-engine-9feee5846b6f
кроме десимы и ре энжина один калич, который заменяется любым 3д фреймворком
Ой да пашла эта Тим Свинья со своей уриной...
У них с 3 версии как пиздец начался, так и до сих пор не останавливается.
Хм, и правда. Сам эти пользуюсь (кроме memorypack). Японцы прям красавчики.
костыли ненужные
ну урина с древних времён известный поставщик мыла на рынок.
до сих пор помню, как на игры на движке 3 версии урины ставили решейды, чтобы избавиться от него...
бизнес и технологии так сказать
Они у них самые топовые. Буквально куча софта и сайтов. Просто они не хвалятся ими.
Ну есть сайт и есть. Зачем хвалиться?
> Они у них самые топовые. Буквально куча софта и сайтов. Просто они не хвалятся ими.
> Ну есть сайт и есть. Зачем хвалиться?
Тут вопрос не в том хвалитсч или не хвалится, а вопрос в зарабатывании денег.
Если что-то можно прорекламить и оно будет приносить деньги - это будет рекламить.
Юнити и анрил это продукты на которые найдется клиент, поэтому вливаются огромные дееьги в их продвижение.
Японские движки, видимо, не являются достаточно топовыми, чтобы на них нашлось достаточно клиентов.
у нас есть такие приборы, но мы их вам не покажем
У японцев деловые вопросы решаются личной встречей корпораций. И все это помноженное на закрытость корп типа нинтенды.
Поскольку движки ААА то и кто что на них разрабатывает известно.
У них просто нет цели продавать движки нищебродам с улицы.
Так же как никто тебе не продаст движок гта или баттлфилда.
Разработка движка для распространения среди индюков - это отдельный вид товара, не всем это интересно.
Юнити и анрил это не движки для индюков.
> У японцев деловые вопросы решаются личной встречей корпораций.
Откуда возьмется личная встреча по поводу твоего продукта, если про него никто и не слышал?
> Так же как никто тебе не продаст движок гта или баттлфилда.
Откуда тогда тйы знаешь, что они топовые, если они не распространяются за пределы компании?
>Юнити и анрил это не движки для индюков.
Юнити это буквально для индюков, на ней практически ни одной серьезной игры не делали
Анрил это была попытка продать не только индюкам но и ААА, но чет все на нем дружно обосрались.
>Откуда возьмется личная встреча по поводу твоего продукта, если про него никто и не слышал?
Кто надо тот слышал, через связи. Они все это в банях порешают.
>Откуда тогда тйы знаешь, что они топовые
>гта или баттлфилда
Ну даже хуй знает!
> Юнити это буквально для индюков, на ней практически ни одной серьезной игры не делали
Много серьёзных мобилок.
Можешь сказать, что мобилки - это не серьезно, а я скажу - посмотри на топовые мобилки, насколько они масштабные - сколько там систем, какие чудеса оптимизации проделаны, и сколько они денег качают.
То что тебе а них не интересно играть(или ты даже не пробовал) - никоим образом не умаляет их успешности и комплексности разработки.
> Анрил это была попытка продать не только индюкам но и ААА, но чет все на нем дружно обосрались.
Не знаю уж кто там обосрался, но анрил энжин живёт и процветает, на нём делают и делают игры.
> Кто надо тот слышал, через связи. Они все это в банях порешают.
А, ну тогда понятно. И как, много порешали? Напомни, какие игры на движке гта и батл филда сделаны.
> Ну даже хуй знает!
Игра это не движок. Исходники гта - это не то что можно было бы назвать "топовым движком", если подразумевать под этим понятием набор инструментов для разработки другой игры. А если что-то другое подразумевать - то что например?
>сколько они денег качают.
Вообще похуй. Это не относится к движку.
> какие чудеса оптимизации проделаны
Да никаких обычно. Или тормозит как говно, или "оптимизация" это отключение фич, дальности прорисовки, постобработки - ну так конечно если нет картинки то нет и нагрузки, но какое это имеет отношение к ААА?
Кстати на мобилках еще больше других движков используется. Тот же плейрикс в треде поминали.
>анрил энжин живёт и процветает, на нём делают и делают игры.
Ага а вот игроки ругают, и разрабы уже думают, а стоило ли переходить.
>А, ну тогда понятно. И как, много порешали?
Да, отлично порешали. На том же Frostbite разные студии игры выпускают, ага. А на RAGE выходила еще RDR. Получается, нормально для других игр, да.
> Вообще похуй. Это не относится к движку.
Буквально отвечаю на твой тезис - "юнити для индюков"
Мобилки делают индюки? Нет. И то сколько они зарабатывают - тому показатель - это очень крупный бизнес, а не индюки.
> Да никаких обычно. Или тормозит как говно, или "оптимизация" это отключение фич, дальности прорисовки, постобработки - ну так конечно если нет картинки то нет и нагрузки
Тут два проеба сразу.
1. А точно ли они тормозят из-за хуёвой/слабой работы над оптимизации, а не слабости мобильного железа и попыток запустить на нём что-то слишком амбициозное? На секундочку, на моьилки есть кал оф дюти, есть даже пубг и фортнайт которые работают даже на кусках говна.
И что забавно когда-то в пубг мобайл(мобильная версия была сделана тенсентом после релиза пк версии, пока разрабы пк версии страдали над ней) даже играли на пк, когда основная пк версия ещё работала хуёво, лол.
2. Любая оптимизация - может как иметь цену в виде урезания фичей, так и не иметь. Это относится и к пк и к мобилкам. На основании чего ты утверждаешь(ты же это утверждаешь), что именно на мобилках "ну просто отключают фичи)", а вот на пк-то ищут самые эффективные способы реализовать всё?
На пк кстати у тебя лодов нету, тени на всей дистанции одинаково четкие, объемные облака не жрут 10% фпс а потому выруюаются в настройках любым шарящим игроком без топового железа?
> но какое это имеет отношение к ААА?
Хороший вопрос.
Надо засинкать терминологию.
Ты упомянал:
Серьезные игры, как я понимаю это синоним ААК
Индюков
Я ввёл понятие "мобилки", в том отношении, что это тоже не менее серьёзные игры чем серьёзные пк игры и объяснил почему(масштабность проектов, затрачиваемые ресурсы на разработку, в том числе по части самоц разработки, а не только наполнения контентом)
Ты я так понимаю это не заметил, и выделяешь мобилки в отдельную категорию - не серьезные игры и не ААА. Почему?
Ну и бонусом, иут ещё такое дело... ААА и АА обычно обозначают бюджет разработки. А не то насколько игра тебе кажется серьезной или интересной или еще что-то.
> Кстати на мобилках еще больше других движков используется. Тот же плейрикс в треде поминали.
Точной статистики у меня нет какой движок насколько популярн, если судить по вакансиям - юнити такое ощущение сильно доминирует на мобилках, другие тоже присутствуют, но сильно меньше.
Но их присутствие заметно.
> Ага а вот игроки ругают, и разрабы уже думают, а стоило ли переходить.
Такой себе показатель, основанный на оценочных суждениях о том кто что-то сказал. По факту на нём куча игр крупных выходила и выходит и дальше.
А если оценочные суждения давать - так я тебе могу сказать, что анрил хуево подготовлен к большим открытым локациям, и для этого действительно самые крупные компании свои средства имеют и анрил им нахуй не нужен. Ну так, по моим ощущениям по тому, что я знаю.
> Да, отлично порешали. На том же Frostbite разные студии игры выпускают, ага.
Ага, разные студии) Только вот все они - внутренние студии ЕА.
А я напомню, ты говорил, что простым работягам про закрытые движки знать не обязательно, бизнес кабанчиком метаетсч и договаривается, только вот как мы вилим ничего подобного - движко ющаетсч внутренними студиями одного издателя и больше никем.
Хотя пример тем не менее годный, не для этого аргумента, а как пример закрытого движка который вероятно годный - так как на нём дохуя разных игр делают и несколько студий его успешно юзают.
Но всё в рамках одной компании.
> А на RAGE выходила еще RDR. Получается, нормально для других игр, да.
Это движок рокстаров. Кроме них кто им пользуется?
Мог бы CryEngine привести в пример - вот он живее всех живых, его кто только не юзает.
> Вообще похуй. Это не относится к движку.
Буквально отвечаю на твой тезис - "юнити для индюков"
Мобилки делают индюки? Нет. И то сколько они зарабатывают - тому показатель - это очень крупный бизнес, а не индюки.
> Да никаких обычно. Или тормозит как говно, или "оптимизация" это отключение фич, дальности прорисовки, постобработки - ну так конечно если нет картинки то нет и нагрузки
Тут два проеба сразу.
1. А точно ли они тормозят из-за хуёвой/слабой работы над оптимизации, а не слабости мобильного железа и попыток запустить на нём что-то слишком амбициозное? На секундочку, на моьилки есть кал оф дюти, есть даже пубг и фортнайт которые работают даже на кусках говна.
И что забавно когда-то в пубг мобайл(мобильная версия была сделана тенсентом после релиза пк версии, пока разрабы пк версии страдали над ней) даже играли на пк, когда основная пк версия ещё работала хуёво, лол.
2. Любая оптимизация - может как иметь цену в виде урезания фичей, так и не иметь. Это относится и к пк и к мобилкам. На основании чего ты утверждаешь(ты же это утверждаешь), что именно на мобилках "ну просто отключают фичи)", а вот на пк-то ищут самые эффективные способы реализовать всё?
На пк кстати у тебя лодов нету, тени на всей дистанции одинаково четкие, объемные облака не жрут 10% фпс а потому выруюаются в настройках любым шарящим игроком без топового железа?
> но какое это имеет отношение к ААА?
Хороший вопрос.
Надо засинкать терминологию.
Ты упомянал:
Серьезные игры, как я понимаю это синоним ААК
Индюков
Я ввёл понятие "мобилки", в том отношении, что это тоже не менее серьёзные игры чем серьёзные пк игры и объяснил почему(масштабность проектов, затрачиваемые ресурсы на разработку, в том числе по части самоц разработки, а не только наполнения контентом)
Ты я так понимаю это не заметил, и выделяешь мобилки в отдельную категорию - не серьезные игры и не ААА. Почему?
Ну и бонусом, иут ещё такое дело... ААА и АА обычно обозначают бюджет разработки. А не то насколько игра тебе кажется серьезной или интересной или еще что-то.
> Кстати на мобилках еще больше других движков используется. Тот же плейрикс в треде поминали.
Точной статистики у меня нет какой движок насколько популярн, если судить по вакансиям - юнити такое ощущение сильно доминирует на мобилках, другие тоже присутствуют, но сильно меньше.
Но их присутствие заметно.
> Ага а вот игроки ругают, и разрабы уже думают, а стоило ли переходить.
Такой себе показатель, основанный на оценочных суждениях о том кто что-то сказал. По факту на нём куча игр крупных выходила и выходит и дальше.
А если оценочные суждения давать - так я тебе могу сказать, что анрил хуево подготовлен к большим открытым локациям, и для этого действительно самые крупные компании свои средства имеют и анрил им нахуй не нужен. Ну так, по моим ощущениям по тому, что я знаю.
> Да, отлично порешали. На том же Frostbite разные студии игры выпускают, ага.
Ага, разные студии) Только вот все они - внутренние студии ЕА.
А я напомню, ты говорил, что простым работягам про закрытые движки знать не обязательно, бизнес кабанчиком метаетсч и договаривается, только вот как мы вилим ничего подобного - движко ющаетсч внутренними студиями одного издателя и больше никем.
Хотя пример тем не менее годный, не для этого аргумента, а как пример закрытого движка который вероятно годный - так как на нём дохуя разных игр делают и несколько студий его успешно юзают.
Но всё в рамках одной компании.
> А на RAGE выходила еще RDR. Получается, нормально для других игр, да.
Это движок рокстаров. Кроме них кто им пользуется?
Мог бы CryEngine привести в пример - вот он живее всех живых, его кто только не юзает.
>Не знаю уж кто там обосрался, но анрил энжин живёт и процветает, на нём делают и делают игры.
Впереди, однако, ждут интересные времена. Столько разрабов перешло на 5 анрил, начав делать своё детище. При этом, некоторые уже провалились и сидят ноют, что деняг теперь нету. Покупать игру не хотят. В чём же дело, знает кто?
Вот что бывает, когда забываешь о том, что делать игры - это нихуя не легкий процесс, а тяжелый труд. Вместо этого урина чё там предлагала?
Облегченная разработка игор? Забыть об оптимизации? Скоратить половину сотрудников, поскольку не нужны юниты теперь, которые отвечают за какую-то, но свою одинаково важную работу? Урина определенно уплатит за эту потерю.
Выстрел самому себе в ногу как я щитаю в принципе, связываться с UE5.
Хотя Total Chaos на 5 урине жду.
Причем тут движок и обсер игры? Ты бред какой-то несешь. Если игра говно, то она провалится независимо от движка, анрил там под капотом или бздотя энжин
А на анриле много известных и хороших игр сделали за десятилетия, для ааа там пайплайн никак принципиально не изменился с третьей версии, со времен условного биошок инфинити

пофиксил
Такова судьба популярных движков. Все уже позабыли наплыв говна на пике популярности юньки и как его лого стало ассоциироваться со школьными высерами и ассетфлипами?
Анрил изкаробы даёт возможность выдавать топ графен. Но без навыков, всё что смогут школьники это выдавать плохо оптимизированные, скучные поделки с ААА графоном, похожие друг на друга из-за нетронутых настроек.
Нюанс в том, что на уече игры делают не школьники...
Ну, на юнити не школьники могут написать свой SRP и игра не будет похожа ни на одну игру в принципе. Хотя спалить можно конечно.
На урине- пиздец... В далёком 14 году одна студия сделала оч красивую игру, и до сих пор ни одной игры так и не вышло похожей.
А на юнити уникальные вещи почаще встречаются.
(1-2 пик - юнити, 3-4 - урина.)
>А на юнити уникальные вещи почаще встречаются.
Хз, у меня вот глаз намётан палить юнитиподелки по похожему рендеру, также как и анрил. Например Subnautica и Outer Wilds словно одними и теми же ребятами делалась. Но мне и норм, главное чтобы игра весёлая была, и обе легко войдут в мой топ.
Субнаутика и аутер вайлд были написаны еще в те времена, когда срп не было, пожтому мало заморачивались с кастомизацией рендера - не целесообращно было.
А теперь можно, но это опять же опция для тех у кого очень много ресурсов на разработку.
>А теперь можно, но это опять же опция для тех у кого очень много ресурсов на разработку.
Тогда откуда ты высрал
>юнити уникальные вещи почаще встречаются
Это не я писал, и субнаутику с аутер вайлдс в пример привел ты сам.

1280x720, 0:43
Ты о чём? На 5 урине таких нет, поскольку даже вода выглядит как масло какое-то.
Вот если заменить на текстуру говна, будет уже философская хуйня о движке.

залётный не знает что такое шейдер
Покажи еще хоть один движок, который из коробки умеет в твой видрил
Это народный движок, нюфаня. Он всегда славился сторонними разработками. Например, они уже давно пытаются добавить нормальный сетевой движок, но у них не получается. Вместо этого люди используют различные сторонние решения, которые отлично реализованы.
с мамкой так будешь разговаривать
ну это база
кринж
Бери годот.
да чёт походу кроме урины4 и юнити - выбора особо то и нету.
есть если стоит цель 2д игру делать.
а если 3д - либо юнити, либо ue4.
годот сырой, не понянет чёт среднее и с норм графоном.
а ебаться с дописыванием исходников годота - это ещё хуже чем дописывание урины.
да и сам вопрос, где быстрее будет вкат - неоднозначный довольно тоже.
с одной стороны c# на юнити, с другой урина с блюпринтами и в будущем C++.
я на урине не разрабатывал, но мне кажется на ней намного легче обосраться с оптимизацией и даже сразу не понять этого
Давно там все тянет.

ебать ты больная тварь...
Так без хака винды не получится же, выясняли. Я находил игру в которую лет 10-15 назад играл и там работало, а теперь хуй, нужная фукнция винапи возвращает облом. Придется как то драйвер писать и подписывать, так как игрока просить отключать проверку подписи - все нахуй пошлют.
ну смотри, ты делаешь какую-то систему в игре и делаешь её синглтоном
например, систему диалогов или систему квестов
а если одновременно можно вести два диалога? а если ты добавишь мультиплеер, и система квестов у каждого игрока своя? придётся переделывать синглтон на сервис, например
вот то же самое и с кнопкой - если она мультиплеерная, придётся переделывать
Ну тебе по сети приходит команда "interact(player_id, object_id)" это значит такой-то игрок провзаимодействовал с таким-то объектом (кнопкой например).

Сейчас я подробности забыл, поищу в треде.
Идея в том, чтобы два игрока мышкой пытались отобрать друг у друга кнопку. У меня есть несколько мышек, но винда позволяет управлять только одним курсором. И если кликнуть по второму окну, другие потеряют фокус (ввод с клавиатуры/геймпада).
Ответ:
Я еще лет 20 назад играл на винде в хотсит матч-3 с несолькими мышками. Очевидно это можно закодить самому (различать USB мышки по HID?) или поставить какую то прогу мультиплексор, правда на гитхабе опенсорсных не нашел.
https://web.archive.org/web/20100706162106/https://store.steampowered.com/app/7440
>Using the revolutionary Mouse Party, you can play with multiple players on the same computer
>OS: Windows 2000, Windows XP, Windows Vista
>Release Date: Dec 22, 2004
Плохие новости - винда блокирует чтение через HID мышки чтобы мешать кейлоггерам
https://github.com/signal11/hidapi/issues/247
Хорошие новости - как то же эти три-четыре проги работают
https://softwarerecs.stackexchange.com/questions/79650/need-two-mouse-pointers-on-windows-10-11
https://forums.developer.nvidia.com/t/vk-khr-present-wait-issues-stuck-frames-in-winewayland-gamescope/326248
к вопросу о том, почему на вулкане не делают игры...
с opengl и тем более vulkan лучше не связываться
на amd, intel 100% вылезут какие-то ошибки
единственное API которое ПРОСТО РАБОТАЕТ это directx, потому что только его полируют для поддержки ААА-игр
с unreal и тем более godot лучше не связываться
этот прав
>почему на вулкане не делают игры...
Че несет клоун, живущий в выдуманной параллельной реальности.
Не смог осилить перепечатать хелло ворлд на вулкане, и теперь тратишь время на поиск оправданий вместо создания игр?
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_Vulkan_games
Если 4 версия была уже раздутой и перегруженной всяким говном, то что о 5 говорить... Движок не для игр.
Клоун, не смеши.
На уе5 уже овердохуя игр вышло с момента его релиза. И будет еще больше.
Даже в случае уе5 99% размера билда игры - текстуры, звуки, анимации. Движок там нихуя не весит на фоне остального.
Но ты безыгорный, поэтому тебя видимо очень беспокоит размер пустого проекта. Даже он у анрила приемлемый, уже давно у всех терабайтные ссдшнки стоят.
Дододо.
Физики сломанной в 5 урине не было ни разу, её придумали себе безыгорники. А в 4 версии у физикса нет симуляции колёс, вместо них шарики, т.к просто не имеет математической модели коллайдера под колёса, в отличии от юнити где это всё есть.
Не говоря уже о том, что там у персонажа встроенного в 5ке какие-то чеки и проверки постоянно на фоне работают, которые просто так не отключить.
И это любой чел который работал на 4 урине скажет, что это дико раздутое ПО с коробки.
Чисто СЛОП-движок с мистическим величием, который выполняет тем не менее свою работу как-то +-
Ну то есть ты не разобрался как что-то там настроить или отключить в твоем хеллоу ворлде, поэтому решил высраться?
Ну так ты безыгорный, для тебя все движки нерабочие, потому что ты ни на одном ничего не сможешь сделать.

480x352, 0:01
>там настроить или отключить
Т.е мне надо переписать весь движок физикса в урине, чтобы получить то что мне надо?
Лучше на хуюнити дальше сидеть в таком случае, и иметь такие вещи серьезные уже с коробки рабочие, чем изобретать велосипеды на велико-гойском уринале.
>для тебя все движки нерабочие, потому что ты ни на одном ничего не сможешь сделать.
Главное повторить мантру: урина всеголишь инструмент, и то, что он хуёво работает - виноваты разработчики игр, безыгорники, перфораторы и бетономешалки. Это они сделали такой хуевый базис-фундамент движка. А никак не те, которые его изначально проектировал.
>А в 4 версии у физикса нет симуляции колёс, вместо них шарики, т.к просто не имеет математической модели коллайдера под колёса, в отличии от юнити где это всё есть.
цилиндр штоле?
там как бы со времен царя гороха есть целый темплейт с симуляцией подвески, колес и т.д., как в ЖТА 4
что ты там на голом физиксе цилиндрами наговноделал, не прибегая к кастомным контроллерам, даже представлять не надо: типичное юнитиговноделие от юнитиговнодела
Вышло много, но тормознутых игр даже на самых топовых пк. То есть лучше бы не выходили.
Годот - это движок для вечного подпивасного васянства, типа старого Москвича в гараже, в котором можно копаться каждый день, но ехать на нём куда-либо просто опасно.
>кроссплатформенный
почему 10% потреблядей не может запустить это дерьмо?
>альтернатив ему нет
есть
>2 игры в месяц, а если постараться можно и игру в месяц делать
выблядки делающие 3 в ряд, тут? на месте?
У разраба Круелти-сквада уже крыша едёт от гуньдота. То есть знак как-бы да, что не стоит использовать это чудо для игр.
>почему 10% потреблядей не может запустить это дерьмо?
Спрашивай производителей бракованного железа. На таком у любых будут отказы (собственно я об этой проблеме и узнал от юнити, лол)
>есть
Если бы альтернатива была, я бы ей уже пользовался, но мы тут перебрали уже десяток, и во всех чего-то не хватает, годот просто есть и работает.
>выблядки делающие 3 в ряд, тут? на месте?
Не знаю, я делаю нормальные интересные уникальные игры
Так на любом движке при серьезной разработке тебе придется копаться, на той же юнити пользоваться готовым практически невозможно и все пишут свое. А так, любой инструмент должен быть свободным и открытым, а не как юнити отправлять запрос на проверку лицензию к барину и надеяться что он одобрит.
ты совсем в аналогии не можешь? я о том, что это хобби-деятельность
копайся себе в удовольствие, только за пределы гаража не выезжай, да и не заведётся она у тебя
>физикса в урине
Че несет клоун? В анриле chaos уже года 4.
Ты сейчас обсасываешь проблему, которая не существует уже 4 года, вместо того, чтобы делать игры.
>выблядки делающие 3 в ряд, тут? на месте?
Не надо про 3 в ряд пиздеть, это алгоритмически сложный жанр, ты вряд ли осилишь такое запилить. Топы жанра уровня homescapes это большие бюджеты, большие команды и годы непрерывной разработки.
Тот чел скорее всего делает игры про прыгающий кубик на черном фоне, иначе хз еще как объяснить "2 игры в месяц".
>Не надо про 3 в ряд пиздеть, это алгоритмически сложный жанр, ты вряд ли осилишь такое запилить. Топы жанра уровня homescapes это большие бюджеты, большие команды и годы непрерывной разработки.
покажи сложную задачу оттуда

Да там много всего, на самом деле. Просто ты не пробовал делать, поэтому у тебя ошибочное заблуждение, что это просто. Алгоритмов в разы больше, чем во многих "трушных" жанрах типа условных платформеров.
Начиная от движения фишек и поиска матчей (для этого нужен детерменированный пошаговый резолвер ходов с диагональным движением, есть разные варианты, кто-то на графах пишет, кто-то на клеточных автоматах, это нетривиально, уже на этом этапе можно отведать не один десяток хуев, отлаживая корнеркейсы), и заканчивая генераторами уровней и ИИ агентами для автоматического прохождения. Это еще без учета десятков вспомогательных механик, которые сейчас есть в любом 3 в ряд из топа рынка.
Просто скачай homescapes и поиграй час, если ты думаешь, что это просто сделать - то ты либо слепец, либо никогда не делал игры.
Нейродебил, ты опять на связи? А теперь реализуй это все в графическом интерфейсе, т.е. в виде реальной работающей игры. Еще чтобы на алгоритмы влияли айтемы и пейволлы.
так и в чем сложность? все разработчики игры с этим как-то справляются
просто признай, что никаких сложных алгоритмов там нет, и команды программеров если и есть, то годами разрабатывают лишь друг другу очко, а не сложные алгоритмы
ты ебучий хуесос, я знаю про сложность этого дерьма, 3 в ряд - это не игра, а наёб гойских потреблядков
>>6857
Дураки, простофили.
Современный 3 в ряд это:
1. Сюжетка с катсценами
2. Десяток валют, десяток магазинов, акции
3. Ачивки
4. Квесты - дейли, месячные, сюжетные
5. Симулятор сити билдер со строительством базы
6. Кастомизация персонажа
7. Мини игры
8. И наконец, 3 в ряд, с десятками видов фишек с разными механиками, анимированной доской, автобалансером сложности и системой спавна фишек с учетом комбинаций

Самое смешное то, что dx11 версия работает быстрее
это всё необязательно для три в ряд
"гоночки" это не значит "гта с минииграми и ограблениями банков", это именно что "гоночки", свой разросшийся до состояния раковой опухоли метагейм засунь себе в задницу
Выше был вопрос "выблядки делающие 3 в ряд тут?", а не вопрос о минимальной простейшей реализации матча в 3 в ряд.
Делание 3 в ряд подразумевает ебанутый метагейм, по-другом3 3 в ряд сейчас не делают вообще.
Клоун, то, что ты высрал на пике - это не рабочий сблев. Оно в принципе не будет работать корректно. Матчи нельзя сложить в общий сет, за каждую фигуру дается разная награда (большие фигуры превращаются в бомбы, средние в другие бонусы и тд), плюс фигуры есть разные, даже в самом примитивном 3 в ряд кроме простых цепочек надо уметь матчить квадраты 2 на 2, пересечения 3 по вертикали + 3 по горизонтали, причем делать это в порядке приоритетов (если сматчили большую фигуру с высокой наградой, эти фишки потом не участвуют в матчинге более простых фигур).
То, что ты припер этот высер - только доказывает то, что ты безыгорный клоун, ничего не понимающий в программировании и геймдеве, и не смог сделать бы даже простенький 3 в ряд. Не позорься.
Ты в три в ряд играл вообще? Там заранее нет комбинаций на поле, чтобы получилась комбинация, игрок должен свапнуть две фишки.
Плюс сматченные фишки пропадают с поля и сверху падают новые, они двигаются по алгоритму типа падения песка в noita, но со своими нюансами.
А сложность уровней определяется доп. механиками, бывают замороженные фишки, которые надо разморозить, всякие порталы, бывает надо сначала надо собрать весь под под фишками и т.д, там овердохуя всего придумали.
Сделать хотя бы кор механики топовой 3 в ряд, даже без учета меты - нетривиальная задача.
Сделать несобранные комбинации, очевидно. Чтобы на стартовом поле гарантировано что-то собиралось. Потом подсыпать случайно или можно считать типы элементов на поле и подсыпать таких.
Ты переусложняешь. В этом нет ничего сложного.
Гугл в помощь
> не рабочий сблев
возложенную на него функцию выполняет
> Матчи нельзя сложить в общий сет
такой задачи не стояло. алсо, просто возвращаешь первый матч, если тебе не нужно
>за каждую фигуру дается разная награда
sum(x.nagrada for x in match)
> кроме простых цепочек надо уметь матчить квадраты 2 на 2, пересечения 3 по вертикали + 3 по горизонтали
это еще 20 строчек нейросеткой
> большие фигуры превращаются в бомбы
задача добавления единички к индексу во все стороны
>делать это в порядке приоритетов
sort(key=lambda m: m.priority)
а зачем ты пёрнул, что нельзя совать матчи в сет?
> То, что ты припер этот высер - только доказывает то, что ты безыгорный клоун, ничего не понимающий в программировании и геймдеве, и не смог сделать бы даже простенький 3 в ряд. Не позорься.
то что ты задачку парой вложенных циклов на 10 строчек называешь задачей века которую нужно решать годами доказывает, что ты лох педальный, а не программист. натуральный дегрод, перекладыватель ямлов и смузихлёб
и всё на примитивном уровне. редактор персонажа уровня замени тело в костюме на тело в спортивке. строительство базы уровня floor.upgrade = 3, walls.upgrade = 2, furniture.upgrade = 0. мини игры уровня собери разорваное фото как пазл, квесты уровня надрочи 10 уровней. обычная бытовуха с задачами, которые решают абсолютно все
алсо дискуссия про ахуительные алгоритмически-сложные игры в этом жанре превосходящие другие игры, где дэбил вспомнил все умные слова которые знает, попытавшись создать вокруг матч3 кала ореол мнимой значимости
Ты не шаришь, не позорься. Сомневаюсь, что ты вообще хоть раз в жизни писал код. Даже змейку скорее всего не осилишь написать, не говоря уж про 3 в ряд.
Лол, только посмотрите на эту чмоху, сгоревшую от осознания того, что она даже 3 в ряд написать не в состоянии.
>возложенную на него функцию выполняет
Так запусти его и покажи что он там выполняет.
Что, не запустится? Это просто картинка с высером из буковок, которая не имеет отношение к реальности? Вот и мне так показалось.
Реальный код можешь посмотреть на гитхабе, если интересно.
Простейшая реализация кор механики без наворотов - тысячи строк кода. Но ты вряд ли сможешь столько прочитать и осознать, это ведь больше, чем обычно нейронка тебе выпукивает.
https://github.com/ninetailsrabbit/match3-board/

аргументация у дебила закончилась? пынимаю
>>6943
это алгоритм поиска матчей. алгоритмы не "запускают", дебил. их изучают. пишут на их основе софт, который и занимает
> тысячи строк кода
но самих алгоритмов там 50 строк
остальное это программирование игровых кнопачек да эффектиков и никзкокачественные простыни копипасты. смотри, у него на 257 строке копипасщенная функция не работает, говнокодер этот баг даже не заметил
На пике код джуна который бы никогда не пустили в прод.
> но самих алгоритмов там 50 строк
> остальное это программирование игровых кнопачек да эффектиков и никзкокачественные простыни копипасты.
Большая часть любого прикладного софта и игр, это ебанутая бизнес логика на оопе с впихиванием невпихуемого.
Там не покопипастишь, там надо думать, как сделать, чтобы оно не превратилось в пиздец и с этим можно было работаьь дальше.
>>6943
Ты по делу говоришь, но
> Реальный код можешь посмотреть на гитхабе, если интересно.
> Простейшая реализация кор механики без наворотов - тысячи строк кода. Но ты вряд ли сможешь столько прочитать и осознать, это ведь больше, чем обычно нейронка тебе выпукивает.
Стоит учитывать, что на гитхабе реального кода не найдешь, 99% это трешак пиздец. Это пример судя по всему не исключение.
>>6922
> и всё на примитивном уровне. редактор персонажа уровня замени тело в костюме на тело в спортивке. строительство базы уровня floor.upgrade = 3, walls.upgrade = 2, furniture.upgrade = 0. мини игры уровня собери разорваное фото как пазл, квесты уровня надрочи 10 уровней. обычная бытовуха с задачами, которые решают абсолютно все
Не. Намного сложнее и всё должно быть скомбинировано со сложным визуалом.
А на добив то, что это всё должно работать на самых слабых телефонах
>Не. Намного сложнее и всё должно быть скомбинировано со сложным визуалом.
не смеши. примитивный геймплей + примитивные системы + примитиваные алгоритмы (пока дебилоид выше не доказал обратного на примере)
> ебанутая бизнес логика на оопе с впихиванием невпихуемого
Чтобы так не получалось, нужно предпочитать компоненты наследованию.
Если делать так, то игры никакой не будет вообще. Такой подход не пригоден для меты совершенно.
Ты пишешь о вещах, в которых ничего не понимаешь, и которые не смог бы сделать сам. Не позорься, это выглядит жалко

Смотри, нейронка написала нам гта 6. А значит, что такую игру просто сделать и там простые алгоритмы. Еще строчек 10 добавить и норм.
Ебало дегенерата и представлять не надо.
>Это пример судя по всему не исключение
Ну это понятно, что там не топы из маркета свой код заливают, а просто чуваки, которые учатся. И что здесь нет и десятой части того, что есть в полноценных 3 в ряд. Но это хотя бы рабочий код, который запускается, а не нейросетевые фантазии в картинках умственно-отсталого дебила.
Вот поиск матчей, например, тут можно увидеть, сколько корнеркейсов и условий, одним тупым проходом по массиву на 10 строчек это не решается.
https://github.com/ninetailsrabbit/match3-board/blob/main/addons/ninetailsrabbit.match3_board/src/modules/sequence_detector.gd
Вот пример на графах
https://github.com/youssefmyh/Match3Algorthim/blob/main/Match3Algorthim/Match3Graph.cpp
Вот пример на луа под дефолд, тут только простейший кейс с вертикальными линиями, без сложных фигур, но уже 1000+ строк
https://github.com/britzl/emthree/blob/master/emthree/emthree.lua
Но полноценные игры уровня homescapes в разы сложнее, конечно, и они свои алгоритмы не сливают в открытый доступ, повторить на их уровне это очень нетривиальная задача.
а ты ублюдок поганый проси её чтобы писала коментарии в коде
ход в матч-3 просто меняет местами 2 фигуры. это настолько простая игра, что можно брутфорсить все ходы и перебрать все искомые комбинации за наносекунду

Главное на собеседовании такого не ляпни, а то тебя в чёрный список внесут.
Круто. На крестах заняло бы не меньше 5 тысяч строк.
Знаменитые neighbour-checking algorithms
Я как то делал игру с такой же мехой.
Реализовал через костыль обычным перебором цикла for с индексом в числе по которому выбиралась нужная глубина.
Если просто это была рекурсия которая выполнялась количество раз, которые подавалось на вход.
> зацените
_нейбор_хас_пис_базе(нейбор: Нейбор) -> буль: ретурнь нейбор и нейбор.хаз_пиз()
нейбор_райт_хас_пис() -> буль: ретурнь _нейбор_хас_пис_базе(нейбор_райт)
Не оценил.
крута завернул
Кроме хода в матч 3 еще миллион механик и алгоритмов.
Алсо, ход это не просто поменять местами две фигуры. Ты не видишь дальше своего носа, потому что не написал ни строчки кода в жизни и не сделал ни одной игры.
Надо поменять, проверить матчи, если нет, вернуть фигуры назад. Если есть матчи, надо разрезолвить их, убрать с поля все фигуры и вместо каждой заспавнить и активировать соответствующий бонус (бомбу, самолетик и т.д)
После активации всех бонусов, часть фишек пропадет, к оставшимся надо применить клеточный автомат и продвинуть их вниз, заспавнив при этом новые фишки сверху поля. При этом тоже могут образоваться матчи, если так получилось - надо убрать их с поля, опять активировать бонусы и рекурсивно продолжать симуляцию клеточного автомата, пока поле не стабилизируется. При этом надо подсчитать сгоревшие фишки, обновить цели уровня (собрано ли нужное кол-во очков, фишек и тд), проверить, остались ли еще ходы, или пора завершать игру. И это только один ход.
Хотя кому я это объясняю, объяснить как работает игра безыгорному нейродебилу это тоже самое, что объяснить астрофизику свинье, она продолжит хрюкать с умным видом, но не поймет не слова.
как же всё это сложна. посчитать фишки и проверить остались ли ходы. боюсь тут придется приенить алгоритм IF ELSE
Ну да, все остальные пункты мы проигнорируем, потому что непонятно, зацепимся за единственное слово, которое слышали раньше, пукнем что это просто.
Проконсультируйся у нейросети, клоун, может научит тебя делать игры. Начни со змейки для начала, в более сложные вещи тебе пока точно лезть не стоит.
Это целый отдельный мир, плюсом еще управление, как сделать сочный фидбек, чтобы игрок получал спинномозговой кайф от ходов, там тоже куча своих тонкостей, как фишка должна реагировать на клик, с каким изингом должен проходить свап, сжатия, растяжения, партиклы, звуки, эффекты от бонусов. Это для всех игр актуально, но в 3 в ряд прямо плотно переплетено с кор механиками и сильно их дополняет.
В эту степь даже не лезем, нейродебил игры никогда не делал, поэтому не в курсе про такие тонкости, это для него будет слишком абстрактно.
нейросеть рекомендует применять алгоритм IF ELSE и иногда FOR. подскажи научных работ по этим алгоритмам плиз, я вижу ты мощнейший программист
> как фишка должна реагировать на клик, с каким изингом должен проходить свап, сжатия, растяжения, партиклы, звуки, эффекты от бонусов
Тут важно отметить, что это всё должно быть вынесено в настройки для артистов и у них должна быть возможность быстро просмотреть результат.
Тебе, безыгорному клоуну, обосравшемуся и обоссавшемуся под себя на весь тред, смешно, а по 3 в ряд есть научные публикации.
Не надоело позориться?
https://www.mdpi.com/2079-9292/12/21/4456
https://www.mdpi.com/2079-9292/12/19/4098
когда покажешь алгоритм отличный от проверки переменной ифом?
Вы приняты в русскую фирму!
Как же я ору с того что самую простую механику пытаются выдать под топ.
Даже nikke сложнее всех ваших 3 в ряд.
Фидбек блять, лол
Как же я ору
Это все очень просто. Перестань троллить тред.
Шиз, спок
программирую матч 3 алгоритмы по проверке оставшихся ходов
пишу свой движок и свои графические библиотеке на своей ОС на своём языке программирования на собственноручно сделанной плате

680x720, 0:12
>Шизы, спокуху оформили.
>Шиз, спок
>вы шизы
Я гордо заявляю на весь тред - Я ШИЗ.
Я ШИЗ потому что решил делать игры и выкладывать их бесплатно.
Я ШИЗ потому что за место зарабатывания денег, трачу все время и силы на разработку игр из моих мечтаний не получая за это ничего.
Я ШИЗ потому что сижу в этом треде и пишу этот пост.
за тебя всё решили. твоего мнения никто не спрашивал
Чем больший процент ЛГБТ+ среди игроделов, тем круче, прогрессивнее и современнее движок.
Итак, кто лидирует на данный момент?
>Итак, кто лидирует на данный момент?
Юнити. У них на докладах постоянно трансгендеры выступают.
Nau в кавычках Engine выходит в моментальные лидеры с большим отрывом
Урина ака нереальный движок ака Unreal Engine.
Количество трансов и лгбт+ персон в комьюнити, которые как-то да отсвечивают в соц.сетях либо по стримам на твиче - прямо таки зашкаливает.
Другой вопрос сколько на языках различных сидит.
На C++ и RUST так-же почему-то аномальное количество всяких фурри-сьютенров и трансов.
[Хз почему-так, видимо язык сложный, башню клинит.
Хуита, считать надо, я когда в юньке работал постоянно натыкался на обучалки от трансух, Wokot сам себя так провозгласил. Эра пидерастии такая, но она подходит к концу.
>подходит к концу
Долбоеб, она только начинается. Готовься скоро видеть такую педерастию которую мир доселе не видывал. Детятки щас бесконтрольно через интернеты самоиндоктринируются. Когда подрастут ты охуеешь прост.
Банально не использовать её, а изучать предмет.
Нейронки это трюк, наебалово. Вот здесь можешь узнать почему текущие модели никогда не будут осмысленно отвечать.
https://www.youtube.com/watch?v=-wzOetb-D3w
Не используй компилятор, конпелируй сразу головой в двоичный код, а то это ж трюк блять. Или ты хочешь сказать что половина существующей кодовой писанины это не унылый бойлерплейт и тасование данных по массивам, а высокохудожественное недоступное нейронке произведение с глубоким абстрактным смыслом? По мне так как раз наоборот. Потому я и прочие нейрогоспода будем напрягать нейронку на поработать за нас, пока неолуддиты будут закидываться копиумом и увеличивать разрыв с нами по производительности. И кстати не надо думать что кодить с нейронкой это манна небесная, ведь надо думать и за себя и за того парня, что только увеличивает нагрузку на голову и не даёт время на остыть покуда идёт реализация, так как реализовала нейронка, а ты просто должен проверить.
Чел, ты вообще суть то уловил? Всё что делает ии генерирует символьную чушь. Он не формирует никакое абстрактное ядро, сколько его не обучай. Он буквально необучаемый, по крайней мере все современные лингвистические модели. Которые просто пытаются угадать ответ сидя на большой базе данных.
О каком написании кода с такой фигнёй вообще заикаться. Её потолок подглядеть типовые реализации со стак оверфлоу и то всё переврёт 10 раз.
Я все время вижу какието не понятные срачи где одни говорят нейронка мастхэв ТОП, а вторые говорят что кал и не нужно, нет души.
Так вот вопрос - Какой смысл срача если кто хочет использует, а кто не хочет нет?? К чему все это??
Аналогичные же срачи были за винду/линукс и еще подобное, зачем?
Если у тебя приходится писать много бойлерплейта, то что-то не то с языком/движком, смени на нормальный, где есть шаблоны или хотя бы макросы.
Как я тебе рожу макрос на инит nodepath в годоте? Или макрос на фабрику? Не слыхал о языках которые умеют думать вместо программиста. А нейронке я скормил интерфейс, описал логику и вуаля. Либо скормил объявление класса с логикой и получил результат.
Ты решил раскрыть суть того, как именно я сформулировал твою позицию в своем посте и перепечатать ее другими словами? Благодарю, но это излишне. Чиобы конкретизировать, назову сценарии где бредогенератор на редкость удачен - изолированные фичи с четкой задачей которую алгоритм должен решать, успех от 0 до 70, зависит от степени редкости задачи и количества этапов обработки данных. Если этапов меньше 5 - почти всегда вин. Инициализационные портянки - почти всегда вин, если дать пример уже существующей портянки из проекта либо это известный nodepath сценарий. Формошлепская обвязка - скормить ей контролы с с названиями и описать их логику - почти всегда вин. Переложить массивы - зависит от количества этапов перекладывания. Если описать этапы с конкретными задачами без деталей реализации - почти всегда вин. Методы расширения - вин. Как ты заметил - абстракциями тут и не пахнет. Но нейронка умеет подражать и знает популярные кодовые вещи, что позволяет ей подражать ещё веселее. И сценариев на самом деле гора, это то что я вспомнил. Можно заставить переводить с языка на язык, переводить с движка на движок. Выдаст съедобное.
Гуньдотеры хуже шизов. Изучать гуньдот - неуважать своё время.
В чем он не прав?
тоже в итоге пришел к его аналогу.
алсо, игрался с созданием редакторов для своего движка.
Чтоб пользователи могли делать игры на нем.
для новелок создал за пару дней.
для рпгшек за месяц
для всего остального это слишком долго. Легче самому быстро вбить без редактора.
Это всё замечательно в теории, а на практике проверять уйму генерированного кода дольше чем написать самому как следует. Ну и бредогенератор не понимает контекст задач в принципе, поэтому навалит всякой чуши которую не просят, просто потому что. От этого вреда больше чем пользы.
Да какой нахуй теории) я уже со счёта сбился по объёму применяемого мной рабочего нейрокода, счёт уже идёт на десятки тысяч строк. Скрипты, минитулзы, админские софтины супер узкоспециализированные написанные на 95% нейронкой (некоторые 100,% plug and play как говорится), куски игры, полностью написанные нейронкой кастомные ресурсы к игре на годоте, иниты nodepath, туда же ui, управление, самая ржака что где-то с момента релиза дипсика - я вообще для некоторых задач код нейронки не проверяю а тупо пихаю и он пашет.
Сейчас вот кстати одно немаленькое приложение переношу с явы на шарп гроком, если предприятие окажется успешным - скачок будет уже до сотен тысяч строк.
JIT
Ахахаха. Представили ебало школьников которые будут жить в таком мире где все просто будет падать и ломаться?
Это типа нейронка генерирует такой хитрый код, который работает у меня, а если чует школьника - сразу ломается? Или че ты вообще сморозил то?
ну тип раз нейронка написала значит код плохой, все сломает. а если человек написал, значит в нем заведомо нет багов. я так понял
Когда ты сам пишешь код, ты понимаешь его, может отлаживать. Если ты нагенерил хуйни, а в ней какой-то хитрый баг, который в зависимости от фазы луны крашит твою игру в половины игроков, ты уже не найдено его, т.к. это не твой код, ты в нем не разбирался, да и вообще ты не шаришь в коде, если юзаешь сблев нейронки, это будет копиться как снежный ком, итоговое качество продукта будет уровня дно.
Это актуально не только про баги, еще и оптимизацию, в твоей игре будет 5 фпс из-за неоптимальных алгоритмов,и ты ничего не сможешь с этим сделать
>Это типа
Это напотипо инженеров и программистов заменяют зумеры-вайбкодеры, которые производят говнокод. Качественная деградация программных продуктов уже произошла лет 10 назад с наплывом вкатунов, дальше будет хуже, в т. ч. и из-за вайбкодинга, когда он станет нормой.
Я не кодер, а пользователь.
>Если ты нагенерил хуйни, а в ней какой-то хитрый баг, который в зависимости от фазы луны крашит твою игру в половины игроков
Автотесты видимо от лукавого. Да даже хуй с ними с автотестами, код не работает от фазы луны, если это не код на плюсах и не многопоточка с локами. Хотя даже плюсы я бы скорее нейронке доверил чем макаке джуну.
>Когда ты сам пишешь код, ты понимаешь его, может отлаживать
Тебе, вкатуну зелёному, походу невдомёк что читать чужой код ещё важнее уметь чем писать свой и это в равной степени относится как к коду нейронки так и к коду прямоходящей макаки. А значит если у человека есть мозг, он отладит и поймет любой код, неважно кто был его автором.
>Это актуально не только про баги, еще и оптимизацию, в твоей игре будет 5 фпс из-за неоптимальных алгоритмов,и ты ничего не сможешь с этим сделать
Ебало профайлера представил? Что значит не смогу ничего сделать? Даже в годоте есть профилировщик скриптов. Маняфантазер очередняра.
>>7627
Эту хуйню вообще не буду комментировать, опять навалил маняфантазий. Ты блядь говна на Делфи из нулевых не видел, там нейронки отдыхают.
Видел и пользовался. Говно на дельфи из нулевых лучше любого высера вайб-кодера на электроне.
> Что значит не смогу ничего сделать? Даже в годоте есть профилировщик скриптов.
И что, клоун?
Ты будешь заново переписывать скрипты за нейронкой?
Так быстрее тогда изначально самому написать норм, чем потом переделывать кривое говно, читать его, разбираться в нем, переписывать, менять подход и архитектуру.
> код не работает от фазы луны,
Ты игр не делал, значит, если не сталкивался с такими багами, которые могут вылазить у одного игрока на конкретном железе при очень редком стечении обстоятельств.
> Автотесты
Сам собрался писать ? Или так же генерить, не проверяя и не понимая, что там проверяется?
> если у человека есть мозг,
Видимо это не про тебя, иначе бы ты понимал, что на вайб кодинге не уедешь дальше первого вау-эффекта «оно компилируется»
Нейронка не сможет отлаживать код, поддерживать, допиливать, расширять. Ты просто придешь к тому, что проще вбить новый промпт и попробовать перегенерить, чем пытаться починить ранее криво сгенерированное. Так и будешь роллить, пока не повезет. Но на одном промпте комплексирую систему с кучей связей и сложной логики не построить

480x480, 0:21
Ну чо у вас нового? Надеюсь годотю всё так же в говно опускаете?
Тут я заметил в индустрии положняк теперь прямо отчётливо виден - игры не нужны. Совсем. Теперь точно. Никому. А годотя ещё предлагает человекочасы тратить на потеху публике, чтобы кривой движок доделывать. Потом будете как автор какого-нибудь Marathon - "ну я же хотел игру хорошую сделать, пожалейте, мне кушать надо..."
Игровой рынок огромный. Но не в РФ. Тут только Яндекс игры по 500 новых игр каждую неделю две.
https://yandex.ru/games/category/new
Поговорил с одним мужиком у которого его 3Д игра в каталоге. В месяце он с нее получает 2к, хотя комментов к ней много.
Причем игра у него нормальная.
>Игровой рынок огромный
И с огромной конкуренции, где количество продукции увеличивается каждый год. А количество людей не увеличивается.
Единственный маркет который ещё может как-то помочь - это дождаться пока индусы разбогатеют немного.
А так каждый год для обычного васяна будет хуже.
>Тут только Яндекс игры по 500 новых игр каждую неделю две.
Звучит не очень. Возможно он успел по началу проекта и сделал какой-то модный "три в ряд", который офисные тети до сих пор юзают (как еще можно удержать интерес в таких играх)? Или как-то в рекламу вкладывается (там вроде яндекс дает рекламится на своей же рекламной платформе, лол. Дойка с двухсторон прям)
Или же звездун, чтобы показать что не фигней занимается за копейки.
Шиз, просто смоделируй ситуацию. Я пишу нейронке промпт, кидаю референсный код, жду генерацию и все это минуты за две, получаю строчек 100-300 готового кода, который валиден в прямой зависимости от сложности задачи. Задачи реализовать что-то простое - перебрать массив, вы4ленить что-то из чего-то, сравнить и подвигать объекты - валидны в 100% случаев, остальное - иногда он обсерается с апи, которое фиксится ещё за минуту пока я скопирую ошибку из линтера и скормлю по новой + ожидание решения. Сколько я буду руками их корябать? Минут 10 а то и 15 так точно, ещё и в доку как назло лезть придется. Либо 15 минут либо 2-3 минуты. Уловил, шизло? Даже если проверять высер нейронки - это займет 2 минуты на 300 строчек.И я не говорю о том что допустить рантайм ошибку может и человек, а нейронка ибо недурная сама все нуллчеки проставит.
>>7665
Кейсик назовешь? Не считая плюсовой хуетени по типу того что флоат на разных платформах может иметь разный размер и прочий long long. Единственный источник такой ошибки - это неправильная работа с путями и тонкости сохранения на разных платформах. Хотя я конечно знаю ещё один, но это вина чисто микроsофта, который сделал таймерам на Винде минимальный шаг 15 мс, а на линуксе/андрюше этот же таймер начинает поглощать цпу потому что у него минимальный шаг сильно поменьше. И у меня ноль претензий к нейронке потому что я бы тоже использовал эти таймеры, а потом постфактум узнал что оказывается надо писать свои.
>Сам собрался писать ? Или так же генерить, не проверяя и не понимая, что там проверяется?
Зависит от сложности. Обычно нейронка генерит.
>Видимо это не про тебя, иначе бы ты понимал, что на вайб кодинге не уедешь дальше первого вау-эффекта «оно компилируется»
Нейронка не сможет отлаживать код, поддерживать, допиливать, расширять. Ты просто придешь к тому, что проще вбить новый промпт и попробовать перегенерить, чем пытаться починить ранее криво сгенерированное. Так и будешь роллить, пока не повезет. Но на одном промпте комплексирую систему с кучей связей и сложной логики не построить
Ещё 10 раз напиши. А лучше перечитай мои посты и найди где я советовал ее использовать вот так.
Шиз, просто смоделируй ситуацию. Я пишу нейронке промпт, кидаю референсный код, жду генерацию и все это минуты за две, получаю строчек 100-300 готового кода, который валиден в прямой зависимости от сложности задачи. Задачи реализовать что-то простое - перебрать массив, вы4ленить что-то из чего-то, сравнить и подвигать объекты - валидны в 100% случаев, остальное - иногда он обсерается с апи, которое фиксится ещё за минуту пока я скопирую ошибку из линтера и скормлю по новой + ожидание решения. Сколько я буду руками их корябать? Минут 10 а то и 15 так точно, ещё и в доку как назло лезть придется. Либо 15 минут либо 2-3 минуты. Уловил, шизло? Даже если проверять высер нейронки - это займет 2 минуты на 300 строчек.И я не говорю о том что допустить рантайм ошибку может и человек, а нейронка ибо недурная сама все нуллчеки проставит.
>>7665
Кейсик назовешь? Не считая плюсовой хуетени по типу того что флоат на разных платформах может иметь разный размер и прочий long long. Единственный источник такой ошибки - это неправильная работа с путями и тонкости сохранения на разных платформах. Хотя я конечно знаю ещё один, но это вина чисто микроsофта, который сделал таймерам на Винде минимальный шаг 15 мс, а на линуксе/андрюше этот же таймер начинает поглощать цпу потому что у него минимальный шаг сильно поменьше. И у меня ноль претензий к нейронке потому что я бы тоже использовал эти таймеры, а потом постфактум узнал что оказывается надо писать свои.
>Сам собрался писать ? Или так же генерить, не проверяя и не понимая, что там проверяется?
Зависит от сложности. Обычно нейронка генерит.
>Видимо это не про тебя, иначе бы ты понимал, что на вайб кодинге не уедешь дальше первого вау-эффекта «оно компилируется»
Нейронка не сможет отлаживать код, поддерживать, допиливать, расширять. Ты просто придешь к тому, что проще вбить новый промпт и попробовать перегенерить, чем пытаться починить ранее криво сгенерированное. Так и будешь роллить, пока не повезет. Но на одном промпте комплексирую систему с кучей связей и сложной логики не построить
Ещё 10 раз напиши. А лучше перечитай мои посты и найди где я советовал ее использовать вот так.
> Игровой рынок огромный. Но не в РФ. Тут только Яндекс игры по 500 новых игр каждую неделю две.
Ну зачем вы пишете ебаный бред?
У нас покупает игры в стиме на консоли.
Также, разработчик из россии модет зарелизить свои игры в стим и любые другие площадки.
Ты своей игрой меньше 100к планируешь заработать? Так то даже если меньше миллиона, то уже вопросы есть.
>Ты своей игрой меньше 100к планируешь заработать? Так то даже если меньше миллиона, то уже вопросы есть.
На игра не надо зарабатывать. Я могу за неделю миллион заработать, но не в каждую неделю естественно, звёзды должны совпасть.
Нахуя мне делать игру минимум год? (На деле 3)
Заработок специалиста за год имеет мало отношения к прибыли игры как частного предпринимательства.
поэтому лучше работать на стабильной работе, чем делать игры
а игры надо делать, если уже деньги есть и хочешь их потратить
это как казино
В казино хотя бы весело. А геймдев это хроническая депрессия и тлен.
Бля, ты вообще полностью переворачиваешь мои слова в какую-то хуйню.
Вспомни откуда разговор начался.
Я говорил, что если ты делаешь игру для заработка копеек на уровне 100к, то это значит, что ты её делаешь впринципе не для заработка(=тебе не нужен рынок), а для души.
А если ты делаешь игру для заработка и твоя цель 100к или даже миллион, то есть вопросы.
Вот буквально тут это и написано >>7705
Могу раскрыть мысль подробнее, почему и что за вопросы: потому что если ты планируешь заработать на игре пару копеек, то полагаю ты и труда в неё слишком мало вложишь и она утонёт в конкуренции.
Миллион на самом деле еще ок цель для начинающего соло индюка который будет год ебошить - чисто по затратам усилий скорее всего что-то похожее на игру выйдет, либо не начинающего который какие-то крутые идеи воплощает за 1-3 месяца, но вот ебошить делать игру ради 100к это точно чет трешак какой-то уже и возможно можно намного проще эти 100к поднять.
>>7715
Ну в конечном итоге каждый для себя сам решит наверное.
Если ты серьезно настроен, готов вложить в игру трудовые и финансовые ресурсы, и понимаешь что ты делаешь, в какую нишу лезешь и чем твоя игра должна цеплчть, то это звучит как план.
Можно. И если прочитать мое сообщение и кому оно отвечает, то можно заметить, что я об этом тоже говорил.
Вообще не умных, а очевидные вещи.
Просто типа а что ещё я должен ответить, когда мне говорят, что рынка игр в россии нет, а аотом уводят разговор в сторону "игры надо делать для души, на играх все равно не заработать"? Нахуй тогда вообще про рынок говорить?
Эээ ну да типа 140 миллионов человек страна, большая геймерсаая аудитория которая готова тратить деньги на игры.
В тот же стим деньги несут только в путь, в кингдом каме жители россии на 5м месте по онлайну.
А если говорить о разработчиках, то они вообще могут относительно легко на любую площадку выйти на мировую аудиторию
Чел, суть в том что игры это лотерея, все надеются что они принесут не 100к, а 100миллионов.
Не рвись, игры все равно уже нет смысла делать, можешь расслабиться и удалить и то, и другое.
Нет, ошибся только, не 5 а 4 место
https://ixbt.games/news/2025/04/03/rossiyanam-zapretili-pokupat-kingdom-come-deliverance-2-no-rossiya-okazalas-cetvyortoi-po-kolicestvu.html
>>7740
Лотерея - лишь твоё название для степени рисковости бизнеса по разработке игр. Любой бизнес это риск, к слову.
И слово "лотерея" раскрывает его довольно таки слабо, как минимум потому, что рисковость одним словом не описать.
Вот только когда идут в бизнес, понимают что идут в бизнес.
Когда идут пилить игру на год, не понимают что идут в бизнес, который скорее всего не выстрелит.
Так про что угодно можно сказать, да и не весь бизнес выстреливает.
Но это никак не отменяет того, что можно проанализировать че щас на рынке, что ты можешь сделать, и на какие примерно результаты рассчитывать, и в процессе разработки следить за метриками маркетинговой кампании и смотреть че ты там как попадаешь куда надо или нет.
Так ты будешь заранее понимать, какие примерно потенциальные рамки дохода игры.
Нет, не про что угодно. Грузчик в пятерочке ходит год на работу и не ожидает что вдруг станет миллионером. А ему нужно меньше квалификации. А разрабу игры нужны компетенции во всем от кода до арта до геймдизайна до маркетинга. куча вложений и на выходе 8 рублей вместо миллиона. Такое себе. Хоть унализируйся, игр слишком много. пробиться в заметность чрезвычайно тяжело.
Речь шла о бизнесах, но так то можно и натянуть и на вообще что угодно, на любую деятельность - ты когда что угодно делаешь можешь примерно определить рамки потенциального результата, и чем больше статистики найдешь и хорошо проанализируешь, тем точнее будет твоя оценка.
> Нет, не про что угодно. Грузчик в пятерочке ходит год на работу и не ожидает что вдруг станет миллионером.
У грузчика зарплата около миллиона в год. Чем тебе не миллионер? А так, грузчик может тоже предполагать свои перспективы, что потенциально с опытом он сможет стать начальником грузчиков или попробовать найти работы в более крутых компаниях с зарплатой в 2 раза больше условно как верхняя рамка успеха, и остаться на том же месте как нижняя рамка успеха.
Так и с созданием своей игры, на ранних этапах ты можешь оценить нишу и что за игры в ней есть, узнать их примерный доход(это не сложно, статистика по которой его можно прикинуть есть составленнач по тысячам игр), и взять например промежуток с 25% по 75% как верхнюю и нижнюю границу.
После того как начнёшь разработку, у тебя будут набираться вишлисты, ты сможешь оценить какая твоя деятельность сколько вишлистов даёт, сколько стоит 1 вишлист с закупки трафика и как следствие сколько ты наберёшь к концу разработки.
И главное - по количеству вишлистов уже можно прикидывать продажи(порядка 10% вишлистов конвертируются в продажи за первую неделю для игр ценового сегмента 5-20 долларов).
> А ему нужно меньше квалификации.
А мы разве обсуждали квалификацию, а не то возможно ли спрогнощировать успех? По моему все таки второе.
> А разрабу игры нужны компетенции во всем от кода до арта до геймдизайна до маркетинга. куча вложений и на выходе 8 рублей вместо миллиона. Такое себе. Хоть унализируйся, игр слишком много. пробиться в заметность чрезвычайно тяжело.
Ну, какие вложения и сколько чего выйдет можно прикинуть так, как я выше описал.
Если у тебя получились такие цифры, что какая то другая деятельность тебе кажется намного более выгодной - не вопрос.
Но, возможно не у всех будет также как у тебя, пожтому мы и видим, что регулярно ввходит много новых игр, в которые в том числе вкладывалось много сил.
Речь шла о бизнесах, но так то можно и натянуть и на вообще что угодно, на любую деятельность - ты когда что угодно делаешь можешь примерно определить рамки потенциального результата, и чем больше статистики найдешь и хорошо проанализируешь, тем точнее будет твоя оценка.
> Нет, не про что угодно. Грузчик в пятерочке ходит год на работу и не ожидает что вдруг станет миллионером.
У грузчика зарплата около миллиона в год. Чем тебе не миллионер? А так, грузчик может тоже предполагать свои перспективы, что потенциально с опытом он сможет стать начальником грузчиков или попробовать найти работы в более крутых компаниях с зарплатой в 2 раза больше условно как верхняя рамка успеха, и остаться на том же месте как нижняя рамка успеха.
Так и с созданием своей игры, на ранних этапах ты можешь оценить нишу и что за игры в ней есть, узнать их примерный доход(это не сложно, статистика по которой его можно прикинуть есть составленнач по тысячам игр), и взять например промежуток с 25% по 75% как верхнюю и нижнюю границу.
После того как начнёшь разработку, у тебя будут набираться вишлисты, ты сможешь оценить какая твоя деятельность сколько вишлистов даёт, сколько стоит 1 вишлист с закупки трафика и как следствие сколько ты наберёшь к концу разработки.
И главное - по количеству вишлистов уже можно прикидывать продажи(порядка 10% вишлистов конвертируются в продажи за первую неделю для игр ценового сегмента 5-20 долларов).
> А ему нужно меньше квалификации.
А мы разве обсуждали квалификацию, а не то возможно ли спрогнощировать успех? По моему все таки второе.
> А разрабу игры нужны компетенции во всем от кода до арта до геймдизайна до маркетинга. куча вложений и на выходе 8 рублей вместо миллиона. Такое себе. Хоть унализируйся, игр слишком много. пробиться в заметность чрезвычайно тяжело.
Ну, какие вложения и сколько чего выйдет можно прикинуть так, как я выше описал.
Если у тебя получились такие цифры, что какая то другая деятельность тебе кажется намного более выгодной - не вопрос.
Но, возможно не у всех будет также как у тебя, пожтому мы и видим, что регулярно ввходит много новых игр, в которые в том числе вкладывалось много сил.
Нашел нужные мне туторы по гототу, почему будет ошибкой поменять юнити на годот?
Почему при условии наличия рынка, деньги должны приносить именно ЯИ, а не стим?
и ЯИ приносит кстати, хоть рынок ЯИ и намного меньшие обороты имеет
>Какие реальные отличия юнити от годота
В юнити больше фич из коробки и больше фич доступно за деньги в виде ассетов. Поэтому если твои человекочасы не стоят копейки проще взять юнити и в случае чего докинуть пару долларов за код, который писать месяц.
Ты шизик так ничего и не понял.
Кто-то действительно зарабатывает, но это не ты. Ты ничего не заработаешь, а если и заработаешь то копейки. Деньги скорее Вудушу на очередной турик по героям занесут или папичу на смишные мемы.
Игры ради денег нет смысла делать.
Гуньдот для 2д, либо для очень маленьких 3д игр.
Какое-нибудь комплексное, даже среднее решение - он тупо не вывезет.
А переписывать ядро вокнутых пидоразИ - себе дороже. Да и зачем, если есть юнити/урина, которые работают лучше.
Почему хуже, за счет каких решений?
Да не гони, комплексное 2д он потянет ещё пизже чем юнити, просто потому что там настоящее 2д. Другое дело что доступ к этому 2д очень жирный, хоть всю игру в аддоне на плюсах пиши.
>Да не гони, комплексное 2д он потянет ещё пизже чем юнити, просто потому что там настоящее 2д.
Лол. Не забудь ещё логикой на гондоскрипте это поправить, точно обгонишь тогда.
Еще немного и растеризация треугольников окончательно уйдет в прошлое. Останутся только рейтресинг и программная растеризация
Тото сишурп на древнем моно летает, когда сверху еще обмазываются динамические метаданные редактора.
Запомни Сишарп в юнке это не Сишарп современного дотнета core
В чём смысл этих мантр?
> Кто-то действительно зарабатывает, но это не ты. Ты ничего не заработаешь, а если и заработаешь то копейки.
Думаю на этой доске полно людей, которые нормально зарабатывают в геймдеве. Я кстати тоже.
А вот зачем ты пытаешься отпугивать новичков от этого занятия приводя пустые аргументы мне совсем не понятно.
> Деньги скорее Вудушу на очередной турик по героям занесут или папичу на смишные мемы.
Какое бредовое заявление.
Я даже хз ты уже троллишь или ещё нет.
Во-первых поебать что там в стримерской среде, мы говорим только о геймдеве, что в нём реально есть. Без причин и следствий, просто что есть по факту.
Во-вторых игровая индустрия побольше стримерской будет, мягко говоря.
Юнити более зрелая и продакшен реди платформа. Оно так то сломано к хуям, но оно хоть как-то живёт и игры выпускать позволяет.
На годоте выпущенных игр в разв меньше, утверждать не буду, но полагаю проблем там тоже в разы больше, чем в юнити.
В остальном - под юнити в разв больше готового контента, намного больше полезных встроенных решений, производительность намного лучше
В юнити не стандартный моно рантайм, а переделанный.
>Запомни Сишарп в юнке это не Сишарп современного дотнета core
Ага, вот бы обмазаться везде Task а потом думать почему память выделяется постоянно. Современный рантайм шарпа сам по себе не гарантирует тебе быстрые полёты.
Похуй, бери годот. Потом будем смеяться над тобой.

Количество выпущенных игр как-то не важно (ввиду возраста и рынка, это очевидно, я больше за техническую часть).
Но я вот подумал, из-за опенсорсности годота, может быть у него больше опенсорсных и бесплатных решений чем у пропритарного софта? теоритически, или геймдев слишком жадная индустрия?
> Но я вот подумал, из-за опенсорсности годота, может быть у него больше опенсорсных и бесплатных решений чем у пропритарного софта?
Для юнити как ни странно дохуя всяких бесплатных мастхев либ, unirx, unitask, vcontainer/zenject - эти вообще база для почти любого проекта.
>В юнити il2cpp даано есть
Костыли чтобы пофиксить природу динамикидресни.
Из коробки ты сосешь булыжник.
>В юнити не стандартный моно рантайм, а переделанный.
Из статичного языка сделали динамикадресню, сделав по сути сишарп-скрипт (а потом комментом выше фиксят костылями).
>Современный рантайм шарпа сам по себе не гарантирует тебе быстрые полёты.
Если вылезти из помойки геймдева и посмотреть что там творится последние годы с рантаймом сишарпа, так вот там не только переписали все, но и как раз каждый релиз гарантирует нехилые такие полеты на языке с VM. Многие приходя из донета в юнити, по незнанию ведутся на это, хотя в юнити по сути свой GDscript (только в годоте он закошен под питон, а в юньке закошен под сишарп).
Какой-то словесный понос.
> Костыли чтобы пофиксить природу динамикидресни.
Динамикодрисня?... Сишарп язык со строгой статической типизаций.
> Костыли
А конкретные минусы будут?
Окей, костыли, че дальше, как это будет мешать кому-то?
> Из коробки ты сосешь булыжник.
Переключаешь рантайм в выпадающем списке в настройках и все.
> Из статичного языка сделали динамикадресню, сделав по сути сишарп-скрипт
Ты всё перепутал.
Статическая/динамическая типизация это свойство языка, а не рантайма.
В жаваскрипте у тебя нету возможности в коде явно прописывать типы и делать проверки корректности работы на этапе компиляции.
Это называется динамическая типизация.
В тайпскрипте ты обязан прописывать типы, можешь накладывать констрейнты, корректность используемыз типов проверяется в компайл тайме.
Это называется статическая типизация.
Статическую типизацию ещё ранжируют по силе.
Например в С++ ты легко можешь кастить любые данные в любой тип - у тебя есть указатель на инты, ты по этому адресу расположил массив интов, а потом присвоил этот адрес указателю на какую-то структуру - и сразу работаешь с данными лежащими по тому адресу как со структурой.
Такие махинации позволяют потенциально некорректно использовать типы.
Это называется слабая статическая типизация.
А есть например такой язык как джава, там ты такие фокусы проворачивать не можешь(вроде бы), какие типы напиманы в коде, те и будут, некорректное испольщование невозможно никак, это называется строгая статическая типизация.
Есть ещё язык си шарп, он ближе к С++ в этом плане, так как позволчет польщоваться указателями и заниматься цирком с данными. Но он всё же более строгиц чем с С++, так как все эти фокусы обязаны делаться в ансейф блоке, что позаоляет для отладки быстро локплизовать проблемные места или полностью их заменить на сейф.
> с рантаймом сишарпа, так вот там не только переписали все
Il2cpp это тоже переписанный рантайм сишарпа.
> Многие приходя из донета в юнити, по незнанию ведутся на это, хотя в юнити по сути свой GDscript
В юнити точно такой же сишарп как и в дотнете с точно такой же спецификацией, только версия постарее.
Если ты говоришь про перформанс - дот нет хорошо постарались и рантайм дотнета намного быстрее моно, но вот ил2цпп уже ближе к нему. А в юнити ещё есть бёрст, который уже круче будет.
Какой-то словесный понос.
> Костыли чтобы пофиксить природу динамикидресни.
Динамикодрисня?... Сишарп язык со строгой статической типизаций.
> Костыли
А конкретные минусы будут?
Окей, костыли, че дальше, как это будет мешать кому-то?
> Из коробки ты сосешь булыжник.
Переключаешь рантайм в выпадающем списке в настройках и все.
> Из статичного языка сделали динамикадресню, сделав по сути сишарп-скрипт
Ты всё перепутал.
Статическая/динамическая типизация это свойство языка, а не рантайма.
В жаваскрипте у тебя нету возможности в коде явно прописывать типы и делать проверки корректности работы на этапе компиляции.
Это называется динамическая типизация.
В тайпскрипте ты обязан прописывать типы, можешь накладывать констрейнты, корректность используемыз типов проверяется в компайл тайме.
Это называется статическая типизация.
Статическую типизацию ещё ранжируют по силе.
Например в С++ ты легко можешь кастить любые данные в любой тип - у тебя есть указатель на инты, ты по этому адресу расположил массив интов, а потом присвоил этот адрес указателю на какую-то структуру - и сразу работаешь с данными лежащими по тому адресу как со структурой.
Такие махинации позволяют потенциально некорректно использовать типы.
Это называется слабая статическая типизация.
А есть например такой язык как джава, там ты такие фокусы проворачивать не можешь(вроде бы), какие типы напиманы в коде, те и будут, некорректное испольщование невозможно никак, это называется строгая статическая типизация.
Есть ещё язык си шарп, он ближе к С++ в этом плане, так как позволчет польщоваться указателями и заниматься цирком с данными. Но он всё же более строгиц чем с С++, так как все эти фокусы обязаны делаться в ансейф блоке, что позаоляет для отладки быстро локплизовать проблемные места или полностью их заменить на сейф.
> с рантаймом сишарпа, так вот там не только переписали все
Il2cpp это тоже переписанный рантайм сишарпа.
> Многие приходя из донета в юнити, по незнанию ведутся на это, хотя в юнити по сути свой GDscript
В юнити точно такой же сишарп как и в дотнете с точно такой же спецификацией, только версия постарее.
Если ты говоришь про перформанс - дот нет хорошо постарались и рантайм дотнета намного быстрее моно, но вот ил2цпп уже ближе к нему. А в юнити ещё есть бёрст, который уже круче будет.
Всё ровно юнити – хороший выбор для быстрой разработки и похуй на сурцы.
На урине не сделать быстро стилизованную картинку ни на что не похожую. А на хрюнити можно.
На рынке ща одно унрыло-люмен дерьмо в трейлерах, которое ещё и одинаково выглядит.
Ещё ремастеред подливы выйдет на урина 5, и те кто и так плевался от урины, вообще опробуют индусской вкусняшки.
Надежда лишь на то, что всё действительно нормально будет. Потерпеть тока надо...

>Статическая/динамическая типизация это свойство языка, а не рантайма.
Как ты себе представляешь динамически типизированный язык без рантайма?
Ты как чатгпт высрал шаблонный надрессированный текст. А кто сказал что динамикодресня это отношение к типизации, а не природе рантайма? Причем там даже фраза была про мета программирование, которое как бы намекает про природу интерпретации (байткода или скрипта) в неком VM (по другому невозможно, исключая макросы).
Ты просто увидел знакомый триггер и как та обезьянка побежал писать простыню текста. Кого ты пытался тут удивить в разделе разработки? Если ты учишься программировать, это не значить что надо писать целую выжимку своих недавних открытий. Всем насрать.
В юнити 2д это 3д с ортографическим режимом камеры, что даёт лишнюю нагрузку, так что да, минусы будут. А ещё в годоте система ресурсов прикольная, прям в разы прикольнее любой возможной ее пародии на скриптаблобжектах. Циклических ссылок разве что нет, но я хз как надо извращать иерархию ресурсов чтобы потребовались циклические ссылки.

Я ньюфаг, но мне больше нравится система тайтлов годоте. Может просто я тоже ньюфага смотрел, но тут прям коллизию выставляют в tilemap и это круто. А аниматор с деревом в юнити просто костыль какой-то, когда в годот намного проще из кода задать анимацию wasd и там же сразу направление задать, чем затрах с матрицей -1 0...
> Как ты себе представляешь динамически типизированный язык без рантайма?
Статически/динамически типизированный язык это свойство языка, вне зависимости от моих представлений. тебе рассказать как? Храним в памяти любого кастомного типа сначала идентификатор типа. Впринципе, все. Виртуальная машина тебе для этого не нужна.
> Ты как чатгпт высрал шаблонный надрессированный текст. А кто сказал что динамикодресня это отношение к типизации, а не природе рантайма?
Потому что есть два таких понятия - статическая и динамическая типизация.
У них значение такое, как я описал. Если найдешь хоть один источник, где оно отличается - давай глянем. Просто я не видел других вариантов.
Больше ничего что на слово динамикодрисня можно натянуть(и внезвано, именно динамикодрисней называют динамическую типизацию... лол) я не знаю. Можешь подсказать?
> Причем там даже фраза была про мета программирование, которое как бы намекает про природу интерпретации
Метапрограммирования и интепретация это полностью параллельные понятия.
В с++ дохуя мета программирования(макросы, темплейты, к примеру). И как, он интерпретируемый?
Вижу ты сам упомянул - за исключением макросов. Ну, чуть чуть не считается знач.
Понятно, что ты наверное говоришь про метаинфу типов, типа вот в обжекте лежит указатель на метаинфу его типа КАРАААУЛ. Лол.
Но это не имеет никакого отношения к интерпретируемости.
У тебя может быть язык нативно компилируемый, который будет просто первые несколько байт любого инстанса класса резервировать под айдишник его типа, по которому ты сможешь о нём инфу вытащить.
Ты можешь кстати реализовать это всё в С++, например.
> Ты просто увидел знакомый триггер и как та обезьянка побежал писать простыню текста. Кого ты пытался тут удивить в разделе разработки? Если ты учишься программировать, это не значить что надо писать целую выжимку своих недавних открытий. Всем насрать.
Я увидел, что ты используешь рандомные слова вкладывая в них рандомный смысл, и говоря, что это плохо.
Я расписал тебе, в чем заключаются твои недопонимания используемых тобой терминов, и объяснил, что даже то, что ты и сам под ними неверно подразумеваешь, проблемами не является.
> Как ты себе представляешь динамически типизированный язык без рантайма?
Статически/динамически типизированный язык это свойство языка, вне зависимости от моих представлений. тебе рассказать как? Храним в памяти любого кастомного типа сначала идентификатор типа. Впринципе, все. Виртуальная машина тебе для этого не нужна.
> Ты как чатгпт высрал шаблонный надрессированный текст. А кто сказал что динамикодресня это отношение к типизации, а не природе рантайма?
Потому что есть два таких понятия - статическая и динамическая типизация.
У них значение такое, как я описал. Если найдешь хоть один источник, где оно отличается - давай глянем. Просто я не видел других вариантов.
Больше ничего что на слово динамикодрисня можно натянуть(и внезвано, именно динамикодрисней называют динамическую типизацию... лол) я не знаю. Можешь подсказать?
> Причем там даже фраза была про мета программирование, которое как бы намекает про природу интерпретации
Метапрограммирования и интепретация это полностью параллельные понятия.
В с++ дохуя мета программирования(макросы, темплейты, к примеру). И как, он интерпретируемый?
Вижу ты сам упомянул - за исключением макросов. Ну, чуть чуть не считается знач.
Понятно, что ты наверное говоришь про метаинфу типов, типа вот в обжекте лежит указатель на метаинфу его типа КАРАААУЛ. Лол.
Но это не имеет никакого отношения к интерпретируемости.
У тебя может быть язык нативно компилируемый, который будет просто первые несколько байт любого инстанса класса резервировать под айдишник его типа, по которому ты сможешь о нём инфу вытащить.
Ты можешь кстати реализовать это всё в С++, например.
> Ты просто увидел знакомый триггер и как та обезьянка побежал писать простыню текста. Кого ты пытался тут удивить в разделе разработки? Если ты учишься программировать, это не значить что надо писать целую выжимку своих недавних открытий. Всем насрать.
Я увидел, что ты используешь рандомные слова вкладывая в них рандомный смысл, и говоря, что это плохо.
Я расписал тебе, в чем заключаются твои недопонимания используемых тобой терминов, и объяснил, что даже то, что ты и сам под ними неверно подразумеваешь, проблемами не является.
> В юнити 2д это 3д с ортографическим режимом камеры, что даёт лишнюю нагрузку, так что да, минусы будут.
Не.
Видеокарты рендерят всё в 3д, им без разницы используешь ты 3 координаты или 2.
А софтварный рендеринг в разы медленнее хардварного.
В юнити можно спрайтам через эдит спрацт скиннинг эдитор задавать меш, думаю он может использоваться в тайлмапе, а если нет, то можно реализовать, но это не для новичка совсем задача.
Но на практике это не оч юзается, у меш коллайдеров очень плохая производительность.
Поэтому все юзают комбинации квадратиков и кружков обычно для подобного.
Ну, по ситуации надо смотреть.
>нормально зарабатывают в геймдеве
Таких тут было ровно 2 человека из всей доски. И были они 5-10 лет назад.
>А вот зачем ты пытаешься отпугивать новичков
Это пустая трата времени. Им же будет лучше заняться чем нибудь другим.
>что в нём реально есть.
Там есть 99.99% мертвых игр в стиме или яндекс играх.
Вчему свое время. И время вкатывания в игрострой закончилось.
https://m.youtube.com/watch?v=1yb0MSF2Mm4&pp=0gcJCdgAo7VqN5tD
Так поубедительней? И не надо кивать на dots, это совершенно другой мир. Какая-то дополнительная нагрузка явно присутствует, судя по всему - накладные расходы на рефлексию в юнити, даже если рендер влияет минимально.
>Вчему свое время. И время вкатывания в игрострой закончилось
А ни одной крутой игры для кумеров как небыло так и нет. Одни только моды для Скайрима лямку тянут за все направление.
Это кстати убедительно для меня (2д-дрочера).

Чтобы замерять пооизводительность рендеринга, надо создать симуляцию, в которой рендеринг станет ботлнеком, а не какой-то другой код.
В идеальном случае, она бы использовала статические объекты.
С динамическими объектами в ход вступает батчинг, который может стать новым ботлнеком и это уже становится не тест рендеринга, а тест в целом перформанса графического движка, что тоже интересно.
Вот только для этого надо было бы использовать линейное перерещение, чтобы математика используемая для этого не стала ботл неком.
В данном же случае, мы можем спуститься в комментарии и сразу понять в чём дело...
> И не надо кивать на dots, это совершенно другой мир.
Дотс никак не влияет на скорость рендеринга(что ты предлагаешь замерять)
> Какая-то дополнительная нагрузка явно присутствует, судя по всему - накладные расходы на рефлексию в юнити
Тут не используется рефлексия.
Ну и на всякий случай, раскрою тебе страшную правду... годот тоже использует 3д рендеринг для 2д...
> Таких тут было ровно 2 человека из всей доски. И были они 5-10 лет назад.
Со всей доской лично знаком?
> Это пустая трата времени. Им же будет лучше заняться чем нибудь другим.
> Там есть 99.99% мертвых игр в стиме или яндекс играх.
> Вчему свое время. И время вкатывания в игрострой закончилось.
Ничем не подкрепленные утверждения.
Можешь походить по стиму, посмотреть популар нью релизес, посмотреть что там за игры, сколько там отзывов и по ним вычислить примерное число продаж.
>Дотс никак не влияет на скорость рендеринга(что ты предлагаешь замерять)
На скорость рендеринга влияет количество транзисторов в видеокарте. А на скорость подготовки подачи информации на расчет в видеокарту вполне себе влияет. Разумеется что там что там вызовы те же, но видимо порядок и организация этих вызовов имеет некоторые различия, да и несколько лишних дополнительных вызовов может дать ещё минус по производительности.
>Тут не используется рефлексия.
Уверен? А что такое update и как он вызывается с++ ядром юнити, не расскажешь?
https://github.com/smartpenguins/BeeTestsUnity/blob/main/Assets/CS%20Script/FlyingBee.cs
В отличии от гдс в гд4, где его вызовы движок делает практически напрямую.
>С динамическими объектами в ход вступает батчинг, который может стать новым ботлнеком и это уже становится не тест рендеринга, а тест в целом перформанса графического движка, что тоже интересно.
Я кстати хз с чего ты решил что мне интересно сравнивать именно рендеринг. Как ты верно заметил - апи по факту вызывается тот же, там буквально нечего мерять, скорость рендеринга в этом случае уже от бэкенда зависит и это уже будет сравнение опенгл vs directx vs vulcan vs metal. Я говорю про то что у годота более оптимизирован 2д конвеер, где нет даже намека на 3д, они ощутимо разделены.
>Ничем не подкрепленные утверждения
Любой кто хоть раз стимдб открывал понимает о чем я говорю. Очевидно ты ни разу не смотрел статистику стима.
Годотя, если зввтра нейронки отберут у меня работу я начну зарабатывать больше. Вот такой вот парадокс.
А у игр кстати еще и другой кризис помимо нейронотвтрчества, когда приходится уже суперплотно с соц сетями за время конкурировать.
> На скорость рендеринга влияет количество транзисторов в видеокарте. А на скорость подготовки подачи информации на расчет в видеокарту вполне себе влияет.
Верно
> Разумеется что там что там вызовы те же, но видимо порядок и организация этих вызовов имеет некоторые различия, да и несколько лишних дополнительных вызовов может дать ещё минус по производительности.
Имеют. Могут.
Но так ли это на самом деле?
> Уверен? А что такое update и как он вызывается с++ ядром юнити, не расскажешь?
Лол. Расскажу. Прямой вызов(с некоторым оверхедом связи нативной и моно части).
Рассказать как это можно сделать?
Если бы апдейт в юнити вызывался рефлексией, его бы было невозможно юзать, там производительность просто сразу х20 вниз даст.
Можешь это довольно легко проверить, затестив 10000 апдейтов раздельных, и 10000 вызовов функции, а потом 10000 вызовов с рефлексией.
Для первых двух кейсов тесть есть на хабре.
> Я говорю про то что у годота более оптимизирован 2д конвеер, где нет даже намека на 3д, они ощутимо разделены.
Ты мог бы прочитать подробнее что я написал и посмотреть приложенный скриншот.
У годота не более оптимизировпнный 2д конвеер, тест который ты скинул его не тестирует.
Более того, я более чем уверен, что он ничем вообще не отличается, кроме того, что у юнити батчинг есть и вероятно он значиьельно более производительный за счет использования джобов.
Отктрывал. Стата по доходу игр тоже имеется. Конкретные игры сколько конкретно заработали тоже довольно легко узнать.
Насладись новым шедевром от разработчика хрюкающего волка на топовом движке "годот".
https://www.youtube.com/watch?v=_Jwal221l2s

Тысячи игр в 2д на юнити не дадут соврать - годот говнота. Пальчики оближешь прям.
Даже близко не конкурент юнити если что, даже не блендер и даже не рядом. А перспективы у него "радужные" в плохом смысле этого слова.
Годот создан чтобы смешить челов которые сидят на нормальных движках. И пока что он справляется на отлично.
Гойда лучшая. За ней будущее. В блендер тоже многие не верили поначалу. Игры на гойде спасут мир...
Что я увидел:
Производительнее
Удобнее работа с тайтлами
Очень понравился концепт сцен - юнитов. По сути работаешь сразу с пребафами.
Вроде есть наличие горячей перезагрузки для gdscript но я не юзал.
Мне кажется программирование шейдеров кодом (близкое к GLSL) лучше чем эта визуальная залупа где ты точки соединяешь.
Открытый исходный код. Я могу покопаться когда мне будет нужно.
Мне как новичку юнити кажется сложнее, субъективно, но факт для меня.

Страшно?
Ты выкладываешь их на бесплатный сервис который делится с тобой прибылью от рекламы.
Понятно что тебе падают копейки.
Начни продавать их.
>Начни продавать их
На самом деле на мобилках большая часть дохода с рекламы идёт. Так что можно создать бесплатную игру, причём вообще без доната, и при этом дохера заработать.
у меня до сих пор мобилка кнопочная, я не представляю как это - игры на мобилках да и узнавать лень
> Производительнее
Чем что?
Если ты про юнити, то это бред. Юнити производительнее, стабильнее, без пропуков, рендер мощнее и более конфигурируемый, батчинг всего и вся.
Как-то итт сравнивали в рендердоке 2д рендеры Юнити и годота, в Юнити все было четко, в то время как гандотя рисовала каждую буковку двумя драв коллами, хз пофиксили это или нет с тех пор, но это далеко не единственная проблема гандотьки
Купи тысяч за 20 самсунг. С одной стороны у тебя будет универсальный удобный гаджет (карта города, банковские счета, оплата ЖКХ и всё что угодно), с другой стороны может тебе понравится мобильный гейминг и ты решишь туда влететь.
Помню тут один анон пилил симулятор ядерного реактора. Казалось бы, кому на мобилках может быть это интересно? Но его игра зашла людям, было много установок. Так что на мобилки можно любой геймплей запилить.
> Производительнее
Юнити намного производительнее
> Удобнее работа с тайтлами
Вроде в юнити все тоже самое есть и сдк от Tiled
> Очень понравился концепт сцен - юнитов. По сути работаешь сразу с пребафами.
Для прототипирования норм, как проект разрастется бкдет хуево
> Вроде есть наличие горячей перезагрузки для gdscript но я не юзал.
Это да
> Мне кажется программирование шейдеров кодом (близкое к GLSL) лучше чем эта визуальная залупа где ты точки соединяешь.
В юнити программирование кодом, визуальная залупа для тех аристов и новичков
Как всегда годоти не могли не смухлевать. Вот так и куются перемоги.
И че сделал он новое видево?
>Опенсорс победит.
3дмакс и маю как юзали так и дальше юзают, особенно если это касается студий.
У блендера два плюса: анимации удобнее делать и аддонов много. Всё.
Да и популярность что у годоти, что у блендера сейчас упала, многие попробовали и вернулись обратно на свой софт привычный.
А кто-то вообще обосрался на годоти, и сидит ноет теперь, что игра говно, годоть не вывозит, дайте денег бедным нам.
Половина игр на опенсурс движках даже близко не касалось его ядра при разработке. И пилят свою игру 1в1 как на юнити, без изменений рендера или каких-то либ внутри. Зачем об этом все вопят - непонятно.
Не заметил
Ключевая разница между Godot и Unity заключается в их архитектуре, философии разработки и экосистеме. Вот основные отличия:
### 1. Архитектура и подход
- Godot использует деревь сцен (node-based), где каждый объект — это "нода" (узел), а сцена — это иерархия таких нод. Это даёт гибкость, но требует привыкания.
- Unity работает на основе игровых объектов (GameObjects) и компонентов (Components), что ближе к традиционному ООП.
### 2. Языки программирования
- Godot поддерживает GDScript (Python-подобный язык), C#, C++ (через GDNative) и VisualScript (устарел).
- Unity использует C# как основной язык, с более зрелой экосистемой и производительностью.
### 3. 2D vs 3D
- Godot изначально заточен под 2D (есть отдельный 2D-движок с пиксельно-точным позиционированием).
- Unity изначально 3D-ориентирован, но имеет мощные инструменты и для 2D (хотя требует дополнительных настроек).
### 4. Лицензия и стоимость
- **Godot** — **полностью бесплатный и открытый (MIT License)**, без скрытых платежей и роялти.
- **Unity** — **условно-бесплатный**, но с подпиской Pro и платой за использование при определённых условиях (ранее был скандал с Runtime Fee).
### 5. **Производительность**
- **Unity** обычно быстрее в **3D** (особенно с большими проектами) благодаря оптимизированному движку и Burst Compiler.
- **Godot** легковесный, но в 3D пока отстаёт (хотя Godot 4 с Vulkan улучшил ситуацию).
### 6. **Сообщество и документация**
- **Unity** — огромное комьюнити, много ассетов в Asset Store, обширная документация.
- **Godot** — сообщество меньше, но быстро растёт, документация хорошая, но иногда не хватает продвинутых гайдов.
### 7. **Кроссплатформенность**
- Оба движка поддерживают **PC, мобильные устройства, консоли и Web**, но:
- **Unity** проще портировать на консоли (из-за официальной поддержки).
- **Godot** проще экспортирует в **Linux и Web** без лишних сложностей.
### **Вывод:**
- **Выбирайте Godot**, если хотите **бесплатный, открытый движок** с удобным 2D и простым workflow.
- **Выбирайте Unity**, если нужен **мощный 3D-движок** с C#, большим количеством готовых решений и поддержкой консолей.
Если кратко: **Godot — это "инди-дружелюбный" движок, а Unity — более коммерчески ориентированный.**
Ключевая разница между Godot и Unity заключается в их архитектуре, философии разработки и экосистеме. Вот основные отличия:
### 1. Архитектура и подход
- Godot использует деревь сцен (node-based), где каждый объект — это "нода" (узел), а сцена — это иерархия таких нод. Это даёт гибкость, но требует привыкания.
- Unity работает на основе игровых объектов (GameObjects) и компонентов (Components), что ближе к традиционному ООП.
### 2. Языки программирования
- Godot поддерживает GDScript (Python-подобный язык), C#, C++ (через GDNative) и VisualScript (устарел).
- Unity использует C# как основной язык, с более зрелой экосистемой и производительностью.
### 3. 2D vs 3D
- Godot изначально заточен под 2D (есть отдельный 2D-движок с пиксельно-точным позиционированием).
- Unity изначально 3D-ориентирован, но имеет мощные инструменты и для 2D (хотя требует дополнительных настроек).
### 4. Лицензия и стоимость
- **Godot** — **полностью бесплатный и открытый (MIT License)**, без скрытых платежей и роялти.
- **Unity** — **условно-бесплатный**, но с подпиской Pro и платой за использование при определённых условиях (ранее был скандал с Runtime Fee).
### 5. **Производительность**
- **Unity** обычно быстрее в **3D** (особенно с большими проектами) благодаря оптимизированному движку и Burst Compiler.
- **Godot** легковесный, но в 3D пока отстаёт (хотя Godot 4 с Vulkan улучшил ситуацию).
### 6. **Сообщество и документация**
- **Unity** — огромное комьюнити, много ассетов в Asset Store, обширная документация.
- **Godot** — сообщество меньше, но быстро растёт, документация хорошая, но иногда не хватает продвинутых гайдов.
### 7. **Кроссплатформенность**
- Оба движка поддерживают **PC, мобильные устройства, консоли и Web**, но:
- **Unity** проще портировать на консоли (из-за официальной поддержки).
- **Godot** проще экспортирует в **Linux и Web** без лишних сложностей.
### **Вывод:**
- **Выбирайте Godot**, если хотите **бесплатный, открытый движок** с удобным 2D и простым workflow.
- **Выбирайте Unity**, если нужен **мощный 3D-движок** с C#, большим количеством готовых решений и поддержкой консолей.
Если кратко: **Godot — это "инди-дружелюбный" движок, а Unity — более коммерчески ориентированный.**
Большинство Анонов итт из России. Основная прибыль с гугл плея идёт мимо нас.
>>7932
>Опенсорс
Сейчас во всю пиарят https://defold.com/
>У блендера два плюса: анимации удобнее делать и аддонов много.
Именно потому что опенсорс и нарастил комьюнити. Нечто такое может ждать годот (но не скоро).
Хорошая инвестиция если ты только начинаешь и у тебя есть много лет и желания вариться в индустрии.
непривычная архитектура
много чего нет
подходит для мини игр или игр среднего размера
нет учебных материалов
LUA вместо языка
> Большинство Анонов итт из России. Основная прибыль с гугл плея идёт мимо нас.
Было бы желание или готовые к выпуску годные игры(либо уже вышедшие на ру площадке и показавшие хорошие метрики) - нашли бы вариант выйти на гугл плей.
Google признали виновной в монополизации рынка онлайн-рекламы
Суд США установил, что Google незаконно удерживала монополию на рынке онлайн-рекламы, используя антиконкурентные практики на протяжении более десяти лет. Компания связала свои продукты — сервер объявлений и рекламную биржу — для контроля над ключевыми этапами размещения интернет-рекламы, что нанесло ущерб издателям, конкурентам и пользователям. Google могут обязать отделить свои рекламные технологии. Это уже второе крупное антимонопольное поражение корпорации за год — ранее ее признали виновной в злоупотреблении доминированием в сфере онлайн-поиска.
На дотсе деыолтная юнити партикл система работает из коробки
> что-то там еще дебанкал а годоти это в тред несли
Надо же оправдать сверх-быстрый движок гуньдот. Как это ещё разраба роад-ту-восток не упомянули, который перешел на этот кал, ещё и блять на гдскрипте, а не на шарпе.
По итогу: сейчас как будто замедлился в х100 раз, чем когда делал на юнити.
Плюс отсеял половину челов которые писали ему, что на гуньдоти стало хуже всё выглядеть и работать.
Разработка +- норм проекта в будущем, перетекла в скам на долляри ждунов и объект вожделения для гуньдоть, верящих в поделие хуана, которое пришло типа спасти мир гейдева от злых корпорашек.
Все по факту ответил, это практически никакого вклада на результат не внесет.
Нюанс в том, чтобы начать продавать, тебе сначала надо будет потратить около 50000р на оформление. То есть тебе нужна гарантия что это купят хотя бы 200-500 человек чтобы отбить.
Вопрос, наверное, даже философский - сможешь ли ты убедить 200 человек из 20000 просмотревших заплатить реальные деньги за игру, если не смог заставить 200 000 просто посмотреть рекламу?
>Да и популярность что у годоти, что у блендера сейчас упала, многие попробовали и вернулись обратно
Верим.
Ни разу не зависал, в отличии от говнодота, особенно если шорткатом винды сворачивать все окна, либо просто попытаться свет запечь.
Позорище а не движок. Как его ещё не удалили в принципе отовсюду, неужели годоти так терпят сильно
Да писали петиции в стим чтобы удалили все говнюнити, но там большие бабки замешаны.
надо было писать петиции на удаление хрюкающего волка за клевету движка
Но буду.
ууууииииихрююююю
Как у меня горит очко с этих даунских техно-деок.
https://www.youtube.com/watch?v=o1JIK5W3DRU
Какой в этом смысл? Если в анриле техно-демка что-то показывает, то это так и выглядит в ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ. А тут что? Типа, ты можешь отрендерить синематик на движке? И хули? Я его и в 3д редакторе отрендерить могу, чтобы потом в игру вставлять, хоть в годот сраный. Но в игре такого не будет никогда. Это же просто скам называется.
За такое даже на китайских маркетплейсах уже банят, за откровенную ложь на обложке.
так это замануха для быдла и инвесторов
демки на анриле ту же функцию выполняют
разрабам поебать на эти "4080+" технологии, они зомби-шутаныы из синти ассетов клепают
На анриле буквально всё из технодемок реализуемо в движке. На юнити я не уверен, что даже реально можно такой синематик отрендерить, и это не наебалово. Но рилтайм в игре ты даже 10% от этого не получишь, хоть изъебись там, такого функционала просто нет.
Как будто в анриле всё то что показывают - так-же реализуют дальше ассетов для пустых комнат или синематиков.
Либо трейлер/тизер выглядит привлекательно, а в действительности это дерьмо неоптимизированное/неинтересное/мертваяигра, и играть невозможно без нанокомпуктира с железом уровня 4070+.
Просто дурить гоев легче на урине, и у неё уже прямо традиционно такой маркетинг.
"Мы подходим для создания любой игры, но, при этом мы не подходим для ничего, кроме коридорных шутеров как и 10 лет назад."
Вот у какого-нибудь сруенжина было RT освещение 10 лет назад, а они зазвездились с лицензией, и не пытались пиариться как это делают эпики рассказывая о волшебных люменах.
В итоге урина ужасно раздутый движок с уебищным освещением, а сруенжин- банкроты, максимально не юзерфрендли движок, но, зато с очень легким RT которое работает даже на слабом железе.
А это ещё если не упоминать сурс, который недавно запускали на куске говна мамонта пентиум4 и там были и отражения и RT и тени.
Это больше вопрос контор-пидорасов, и эпик-гей тут явно лидирует.
P.S Свинина - пидорас и хуесос.
>дерьмо неоптимизированное/неинтересное/мертваяигра, и играть невозможно без нанокомпуктира с железом уровня 4070+.
Пиздец унылое виляние жопой. Уровень "а нам это нинужно". Речь идёт о том реализуемо заявленное в принципе или нет, а не о твоих предпочтениях. На анриле повторить технодему можно. Просто взять и сделать, даже если тебе это в игре не нужно. Повторить на юнити даже 50% от этого просто НЕЛЬЗЯ, это буквально скам.
Покажи мне проект, где это реализовано хотя бы на 30% от такого уровня графона в игре (не отрендеренном видосе, игровой движок не для этого существует, я могу отрендерить и вставить видео в любой движок). Или ты сейчас тупо скажешь, что это "не нужно", поэтому это никто не сделал? Я тебе сразу отвечу - это бы сделали даже просто так, за бесплатно, энтузиасты, если бы это было возможно. Не говоря уже о том, что разрабывать игры с хорошей графикой выгодно финансово и твои мантры о том что только гиперказуалки приносят бабки просто смешны..
>>8300
Причём, самое смешное, ладно бы это была новая тема, типа наебали на хорошй графон только щас, я вот скинул самый свежий видос, но подобная хуета технодемок у юнити выгодит ГОДАМИ с гиперреалистичным графоном, но как вершину разработки в юнити всё так же приводят firewatch и сабнавтику с графикой понятно какого уровня.
пидор, спок, ты в юнити идёшь за графикой? цель какая? ты сначала определяешься с целью, потом подбираешь инструменты и начинаешь делать
>Речь идёт о том реализуемо
А что на юнити не реализуемо? Технодемку с картинкой как в кино?
Эпики их клепают на блюпринтах по большей части, поэтому и можно повторить по быстрому.
Только какой смысл? Это не влияет ни на что, кроме как стимуляцию гоев.
> но как вершину разработки в юнити всё так же приводят firewatch и сабнавтику
"Кто то там что то говорит". Аргумент "ну говорят же" это всегда кринж.
Я вот про фаервотч вообще нихуя не знаю, а сабнаутика игра охуенная, но не вершина фотореалистичного графона, да и старая уже довольно, и мне в целом поебать кто там что абстрактно говорит, не знаю, посчему это должно считаться аргументом.
>>8300
> Покажи мне проект, где это реализовано хотя бы на 30% от такого уровня графона в игре
Многие технодемки юнити в открытом доступе лежат, бери, запускай.
Вопрос только один - с чего ты взял, что знаешь всё что делается на юнити и все технодемки созданные энтузиастами?
> Не говоря уже о том, что разрабывать игры с хорошей графикой выгодно финансово и твои мантры о том что только гиперказуалки приносят бабки просто смешны..
Не знаю, откуда ты такие мантры выдумал и с чего ты взял, что они мои.
Гиперказуалки, к слову, уже давно всё и мало приносят.
А что касается графики - если игра на 2060 не работает - её перспективы уже очень сомнительны
> не отрендеренном видосе, игровой движок не для этого существует, я могу отрендерить и вставить видео в любой движок
Тебе показали уровень графона который можно достичь в реалтайме на современном железе, а не наполненный открытый мир, в котором будет сотни домиков с тысячами объектов с таким уровнем графона.
Обмвна никакого нет, все что в технодемках реализуемо.