Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 1 августа 2021 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Unity thread # 9 647163 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>641602 (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
2 647170
Поясните за лучи.
Допустим я хочу нарисовать луч исходящий из gameobjecta пустого (насколько я понял нужно взять его трансформ)
Но как кинуть сам луч ?
Ещё видел в видосах ему можно задать длинну и цвет.
4 647180
В игре два режима - обычный и боевой. В боевом режиме игрок достаёт пушку и меняются его анимации.
Запилил два слоя анимаций, стейты для них идентичны.
Смену анимаций делаю, меняя "вес" слоя анимаций, т.е. начинается бой - вес "стандартного" слоя (Base Layer) опускаю до нуля, а вес "боевого" (gun) повышаю до 1.

В теории при входе в бой у меня должен играться слой gun, но по факту при смене "веса" слоя gun на 1 мне пишет дичь "invalid Layer index '-1' и ничего не играется, пока не верну базовый слой взад.
В гугле пишут, что такая ошибка может быть если скрипт не может найти стейт в новом слое, но стейты в обоих слоях одинаковы, различаются только сами анимации в них.
Чего я тут не понимаю?
5 647205
>>47180
Базовый слой должен быть всегда включен. Добавь ещё слой "idle" и переключай его вместе с "gun". А базовый слой не трогай.
6 647213
>>47171
Премного благодарен
7 647263
Вы обращали внимание на глюк автомобиля из стандартных ассетов?
Если "заглушить мотор" машина не стартует вперёд пока не нажмёшь сначала "S" т.е. задний ход.
Это баг или фича? Как пофиксить?
Я думал это я напартачил, скачал официальный пак - там то же самое.
8 647276
Геймдвач, посоветуй ассетов для юнити/стороннего софта для рисования отладочных графиков в риалтайме. Будет хорошо, если даже геймдизайнер справится с добавлением переменных в отрисовку.
9 647277
>>47276
Можно даже немного платных
10 647296
анон кинь в меня ссылкой видео (а лучше целого канала) про то как работать с анимациями моделей.

А то я туплю - учился во времена когда анимации делались сразу с моделью (и называлось морфом) и каждая две модели человека анимировались как совершенно разные (нельзя было сделать одну анимацию)
А тут часто вижу как продают анимированные скелеты или наоборот модели без анимаций...

и как я понял - мы вошли в ту эпоху когда можно сделать один скелет, анимировать его, и затем натягивать на кучу моделей... но как все это делать?

Короче надо гайды
11 647297
>>47296
Смотри готовые примеры с того же сайта юнити. Смотри многочисленные видосики. Анимации сложная штука и на словах не объяснить. Надо самом щупать, тогда быстро освоишь.

Ещё посмотри новый Animation Rigging. Он пока в превью, но мне уже нравится. Платная альтернатива - FinalIK. Его можно бесплатно скачать на пиратских сайтах.
12 647362

>Анимации сложная штука



Ебанный аниматор со своими слоями довёл вчера мою сраку до точки плавления >>47180. В теории вроде понятно, на практике нормально работать не хочет. Вместо переключения слоёв решил проблему радикально, буду тупо заменять контроллер аниматора в рантайме. Пошли они нахер.
13 647377
>>47362
А то не помогло что ли >>47205
14 647419
Насколько же burst увеличивая производительность, пиздец просто, в десять раз
15 647421
Unreal unity engine 5
Пиздец.jpg20 Кб, 590x361
16 647422
>>47421
Сильно хочется их объединения в супер движок на котором даже мы смогли бы делать игоры
17 647438
>>47163 (OP)
Ну что, пиздюки, похоже, придётся переходить на ваш сраный юнити. Надоело писать велосипеды вместо игр.
(Автор этого поста был предупрежден.)
18 647443
>>47438
Давай, давай, хватит уже бояться и прятаться.
19 647449
>>47443
Я продолжу бояться, т.к. юнити лаунчер может в любой момент перестать пускать меня в программу. мало ли что им взбредёт в голову. Но другого выхода нет. Это как вордпресс для говносайтов, все используют его, приходится следовать за толпой.
20 647455
>>47449

>юнити лаунчер может в любой момент перестать пускать меня в программу. мало ли что им взбредёт в голову.


А еще может метерит тебе на голову упасть, такая же вероятность. Ну бойся, хуль. Может уебищный говнодот взять, там никаких рисков!
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
21 647458
>>47455

>юнити лаунчер может в любой момент перестать пускать меня в программу. мало ли что им взбредёт в голову.


>А еще может метерит тебе на голову упасть, такая же вероятность.


Вот интересно кстати, край же изменял лицензию, после того как на нем игра какая-то вышла, прей по-моему. Заработал он после этого или еще меньше людей стало его юзать
22 647480
>>47449
Ну никогда же не было такого, чтобы фирма запрещала использовать свой движок. А когда игру переписывали на новый движок, изымала всё оборудование студии, в судебном порядке обязывала изымать тиражи игры и доводила студию до банкротства штрафами. Не было такого. Хотя юнити в этом плане одна из самых безопасных, почти как тот же край, скоро крайтек разорится нахуй и движок окончательно уйдёт в опенсорс.

>>47458
Так прей на четвёртой версии, а лицензия менялась на пятую. Да и там менялось в сторону большей демократичности.

>Заработал он после этого


Они жопу амазону продали за сотни денег и амазон выкатил ламберярд. Сомнительная сделка на самом деле.
23 647483
>>47480

>Так прей на четвёртой версии, а лицензия менялась на пятую. Да и там менялось в сторону большей демократичности.


Да не, они сначала сделали бесплатной все, а когда вышла сделали 5% как у аниала
>>47480

>скоро крайтек разорится нахуй


Ну а что они гениальные игры не пилят, могли же.
maxresdefault.jpg81 Кб, 1280x720
24 647519
Есть вопрос, суть токова:
Делаю аи для игры, начал с навигации. На уровнях присутствуют двери, которые персонажи должны открывать с помощью располагающейся рядом кнопки, вентиляции, в которые персонажи смогут залезать пригнувшись и тд. То есть, рассуждая терминами юнити навмеша, есть офф-меш линки, но чтобы ими воспользоваться, персонажу нужно совершить определенное действие. Как персонаж должен получать информацию об этих возможностях и необходимых для их реализации условиях?

Подозреваю, что вопрос базовый, и должно быть достаточно будет денек поковыряться с апи, но может есть здесь знатоки, которые ускорят процесс.
68978418--portrait-of-beautiful-young-woman-in-roud-glasses[...].jpg19 Кб, 300x450
!gOlrx2AM8I 25 647525
>>47519

>То есть, рассуждая терминами юнити навмеша, есть офф-меш линки, но чтобы ими воспользоваться, персонажу нужно совершить определенное действие.


офф-меш линком будет как раз кнопка открытия двери. ну или другое аналогичное действие.
если пути графа имеют цену прохода, то цена прохода через дверь соотвественно будет равна проходу к кнопке + проходу к двери, чтобы у ии была "мотивация" сьебывать жать кнопку вместо обычной рутинной беготни по графу навмеша

короче вангую тебе предстоит свой навмеш под это всё велосипедить

ну или хуйзабей, при приближении к двери отключай функци анал обычной ИИ рутины и подменяй его специальной, которая будет заставлять персонажа добежать до кнопки

вообще, знаешь, ни разу не видел реализации подобного в играх. мб и нахуй не нужны такие шарады
26 647529
>>47438

>(Автор этого поста был предупрежден.)


Это чё за хуйня? Тебе делать нечего, долбаёб?
P.S. Скачал Юнити 2019.3, что дальше?
27 647538
>>47519
У ии в агента отключаешь
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AI.NavMeshAgent-autoTraverseOffMeshLink.html

потом в апдейте проверяешь на навмешлинке ли он
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AI.NavMeshAgent-isOnOffMeshLink.html

К самому навмешлинку лепишь триггер в котором устанавливаешь тип линка (дверь, кнопка, че хочешь) который он передаст ии

И у ии после проверки что он на нем стоит в зависимости от типа запускаешь действие

Самая простая реализация до которой я додумался
28 647545
>>47529
Пиши игру
29 647552
>>47483
Да нихуя оно и небыло бесплатным. Когда-то был крайэнжин сдк с версией движка что-то типа 3.5 с абсолютно непонятными условиями, потом была четвёртая версия движка с лицензией 10 баксов за место. Потом вышла пятая "плати сколько хочешь" версия движка, но прей-то на четвёртой. Потом вышла 5.5 "плати 5%" версия, но с оговоркой, что если ты зарегал проект до какой-то даты, то остаёшься на старой лицензии "плати, сколько хочешь". У юнити же вообще лицензирование удобное до охерения, есть вообще ретроактивная лицензия, когда ты покупаешь лицензию на новую версию и пользуешься под ней старой версией движка. Уверен, многие до сих пор на 2017 юньке пилят.

>>47529

>Это чё за хуйня?


Модер-долбоёб горе на доске.
30 647587
>>47538
Спасибо, звучит как хорошая отправная точка.
31 647602
>>47545
Не привык писать игру, привык писать движок. Вроде тут уже всё есть, и гейм обжекты, и класс трансформ, и граф сцены... Что делать-то?
32 647611
>>47602
Определиться какую игру хочешь пилить, будешь ли сам делать модельки и прочее или рисовать если 2д. Если нет то делаешь игру из болванок ищешь художника. Если все сам можешь пару моделек запилить и уже с ними игру делать
33 647625
>>47611
А может, пилить свой движок поверх юнити?
34 647631
Как откатить юнитивский рендер пайплайн до вида а-ля DirectX 8? С шейдингом по Ламберу, с жёсткими олдскульными тенями, без этого ебучего PBR?
35 647632
>>47625
Кто ж тебе запретит, для прогера это идеально, игры сложно придумывать, слишком разноплановое творчество, движки чисто задача для прогера. Можешь плагинчик какой-нибудь запилить, например констрактовские события для 3д движка, такого еще нигде нет. Для юнити есть много систем упрощенного программирования, но они все одинаковые на нодах, популярная только одна. Иногда простенькие плагинчики могут приносить неплохой доход. Может быть конкретный шаблон игровой. Но тут тоже четкого пути нет, некоторые плагины слишком универсальные, для рпг например огромные, проще сишарп изучить чем изъебы этого плагина.
36 647633
>>47631
Так, разобрался, вроде есть встроенные легаси шейдеры
15082528709713.jpg109 Кб, 960x696
37 647652
Антохи, JS-долбоеб из веба решил закатиться в юнити.
Подскажите, UnityScript больше похож на ES5 или все-таки умеет штуки из ES6+? И поддерживается ли все еще US? Слышал от коллеги, что его выпилили/собираются выпилить
38 647667
>>47652
Давно выпилили. Из юнити постоянно выпиливают какие-то фичи.
Например, я только что узнал, что из версии 2019.3 выпилили окно настроек: https://forum.unity.com/threads/the-display-resolution-dialogue-has-been-deprecated-and-will-be-removed-in-a-future-version.670798/

То есть теперь чтобы запустить игру на втором мониторе, нужно писать свой сторонний launcher (!) отдельно от юнити и запускать игру через командную строку либо сохранять/читать файл настроек.
39 647669
>>47652

>UnityScript


забудь, переучивайся на решетку
40 647699
Кто смог украсть книгу Hands-On Game Development Patterns with Unity 2019? Наверное там есть что-то ценное.
41 647725
>>47632

>например констрактовские события для 3д движка


а поподробней. я другой анон, хочу запилить ассеты, но что-то как-то идей нет (все мои идеи уже есть в сторе)
42 647730
>>47652
Выпилили. Но если норм знаешь Js, сипарашу легко выучишь.
43 647733
>>47730
Хуйни не неси
44 647735
>>47625
Долбоебина, ты не можешь поверх юнити (да и любого готового движка с закрытым кодом) написать движок, ты можешь написать только оболочку к движку.
45 647738
>>47733
Двачую. Сишарп легко выучить вне зависимости от того, какие языки знаешь.
мимовыучилшарп заджвамесяца
46 647740
Поцоны, дублирую вопрос из утонувшего треда. Есть класс Unit, который вешается на перса, и в котором много листов разного типа для модификаторов характеристик персонажа. Выходит так, что почти все они в каждом юните остаются пустыми, непустой только один-два. Юнитов на перса вешается дохуища. Как лучше делать, инициализировать листы юнита сразу и таскать с собой уйму пустых листов, или оставлять их null, а инициализировать нужные налету, когда добавляется модификатор соответствующего типа? В гугле говорят, что между null и пустым листом надо всегда выбирать пустой лист. Но у меня их будет реально дохуя, юнитов на персе может быть больше сотни, и в каждом - по 10 листов.
47 647745
>>47740
Я бы делал нулевые листы, которые лениво инициализируются при первом обращении.

> В гугле говорят, что


Говорят, что кур доят. Гуглить это конечно хорошо, но критически нужно относиться к любой информации. Даже к моему посту.
48 647747
>>47738
Подозреваю, что твой основной язык был не жс
49 647748
>>47747
Угадал.
А что не так с жс? Неужели есть язык, который засирает мозги программиста сильнее, чем турбовижуалбейсик Билла?
50 647750
>>47747
Да ладно тебе, синтаксис почти похож, стандартные функции те же. Адаптироваться придется не к шарпу, а к юнивской архитектуре, которая может выглядеть странно для программиста пришедшего из других областей.
Тебя же не плюсы просят дрочить.
51 647752
>>47740
Обычно такая ситуация означает, что что-то пошло не так. Ввести бы абстракцию для модификаторов и объединить листы. И юниты объединить!

Но если я абсолютно точно хотел бы оставить текущее положение вещей, то я бы предпочел ленивую инициализацию. Нехуй тратить ресурсы там, где не нужно. Можно даже сделать обёртку для твоих листов с кучей null проверок, чтобы было комфортнее.
52 647754
>>47750

> архитектуре, которая может выглядеть странно


Например?
53 647755
>>47735
Сука, я тебя выебу!
54 647757
>>47748
>>47750
Просто лично знаю примеры, когда жсник вкатывался в джаву или шарп, охуевал с типизации, охуевал с интерфейсов и выкатывался обратно.

Хотя с другой стороны их уровень как жсников я не знаю и с размашистости джавы сам охуеваю совсем чуть-чуть
55 647759
>>47750
Из пыха когда вкатывался в эти ваши шарпы, сначала такой "ебанись, оно выполняется вечно". Сейчас, наверное, уже на пыхе нихуя не смогу, а в шарпы быстро вкатился, когда понял, откуда точка входа. А жсники в принципе ебанутые.

>>47752
Двачую этого. Скорее всего листы на самом деле вообще нахуй не нужны, хранишь все моды в одном месте, а в юнитах только айдишники модов.
56 647760
>>47757

> охуевал с типизации, охуевал с интерфейсов и выкатывался обратно


Как-то несерьёзно он вкатывался. Если бы ему сулили зарплату 300КК/нсек, он бы и типизацию принял и интерфейсы бы постиг.
57 647761
>>47754
Собственный цикл жизни обьектов, начиная с кривой инициализации и кончая уничтожением, когда null не null.

Генераторы с yield вместо многопоточности.

Абуз рефлексии и дорогих переборов обьектов сцены во внешне невинных местах.

Логика, размазанная по апдейтам, без единой точки входа и распределения.

Сюда же официальные мануалы, в которых публичные поля - норма, а умение написать пул объектов - нихуевое такое достижение.
58 647763
>>47761

> когда null не null


Уничтоженный инстанс не нуль во всех движках. Придирка непонятна.

> Генераторы с yield вместо многопоточности.


Многопоточность — это высший пилотаж кодинга, который здоровый преподаватель никогда не преподаст ньюфагам.

> Сюда же официальные мануалы, в которых публичные поля — норма


Сюда же. Мануалы — для ньюфагов. Профи юзают класс-референсы.

> Абуз рефлексии и дорогих переборов обьектов сцены во внешне невинных местах.


Сюда же. Ты доебался до мануалов (и туториалов наверняка) которые — для ньюфагов. Профи делают дорогие операции редко и контролируемо. Как пример — объявляют переменные с вызовом дорогих гетКомпонент в старте.

> Логика, размазанная по апдейтам, без единой точки входа и распределения.


Во всех движках логика размазывается по апдейтам. Потому что принцип такой, общепринятый всеми. Принцип главного цикла с коллбэками в него. Если у тебя логика непонятная тебе — то это проблема твоего проекта, а не движка.
59 647768
>>47763
Ты прав. Претензия моя в основном в том, что пока ты ньюфаг - тебя кормят говном. И пока станешь профи (а в таких условиях, может, никогда), наесться говна придется три ведра.

А потом ты понимаешь, что движок нехило так заточен под ньюфагов и активно мешает тебе в выстраивании грамотной архитектуры. Тут уж ты начинаешь всерьёз воспринимать мемы про свой движок или жёстко дрочишь на MVC, вынося все говно в View, что во многих случаях тоже субоптимально.

>Уничтоженный инстанс не нуль во всех движках. Придирка непонятна.


Зато знаешь где уничтожение зануляет референсы? Во всем остальном мире. Об этом я и говорил в начальном посте - трижды охуеешь, пока адаптируешься.
60 647769
>>47768

> Претензия моя в основном в том, что пока ты ньюфаг - тебя кормят говном.


Да. Качественное образование - очень редкая и ценная вещь. Грамотных преподавателей, которые умеют соблюсти баланс и не накормить учеников неюзабельным говном из легаси и упрощений, но при этом не вызывать в них уныния, преподавая сложные, трудноподъёмные вещи - вот эти преподаватели очень редки.

> Зато знаешь где уничтожение зануляет референсы? Во всем остальном мире.


Не буду спорить на сей счёт, навскидку не скажу, как там во всём мире кодинга.
61 647773
Я пытаюсь в фангус-юнити сделать открытый мирок. Как сделать так чтоб когда встретил персонажа, клацаешь на него и тот говорит с тобой?
62 647775
>>47773
Непонятный вопрос. Фангус это же для визуальных новелл ассет? И что в таком случае означает это кликанье по персонажу?
63 647779
>>47775
Я уже нашёл ответ. Просто нажимаешь персонажа чтоб поговорить с ним.
1583828581040.png118 Кб, 297x300
64 647783
65 647785
А кто знает как хождение локациям запилить? Когда простотипа кликаешь на стрелочки и фоновый рисунок сменяется. (В фангусе)
66 647787
>>47785
Бля, ну ты же сам сейчас нагуглишь ответ.
67 647788
>>47787
Увы. Жаль у меня нет крякнутой DevX GameRecovery, чтоб посмотреть как в других играх делали такое, прога стоит 500 баксов.
Я просто ищу среди кнопок может окажется такая спец функция чтоб Сцены сменялись.
68 647789
>>47788

> ищу среди кнопок


Документацию по фунгусу открой штоле.
69 647833
>>47752

>Ввести бы абстракцию для модификаторов и объединить листы. И юниты объединить!



Это было бы просто охуенное решение, если бы юнити умел сериализовать дженерики.

Ведь в принципе все модификаторы схожи, это просто число и ключ того значения, которое должно быть модифицировано. Различаются только типы этих ключей: это константы из перечислений Stat, Skill, и т.д., в статах соответственно сила, ловкость и другие, в скилах - одноручка, двуручка и тд. Былобы очень просто наследовать классы этих модификаторов от общего модификатора<Т>, где Т - перечисление, и хранить в массиве базового типа, но бля, юнити его сериализовать не будет. Я изначально о такой релизации думал, еще когда не знал о таких тонкостях движка. Но вот теперь знаю и страдаю с кучами коллекций неуниверсальных классов.
70 647835
>>47833

> если бы юнити умел сериализовать дженерики


А что если для сериализации юзать сторонний пакет? Например, Newtonsoft JSON?
71 647836
>>47835
Вот например, здесь без задней мысли сериализуется специфицированный до строкового дженерик лист:
https://www.newtonsoft.com/json/help/html/SerializeObject.htm
72 647844
>>47836
Не, ты не понял. Тут у тебя сериализуется лист одного типа, а мне предлагают сделать лист общего типа и хранить в нем модификаторы разного типа. А такое уже сериализовать не прокатит.

Так то юнити из коробки умеет листы сериализовать, никакие плагины не нужны, проблема в сериализации общего типа.
image.png3,1 Мб, 1677x967
73 647846
Решил всё таки выпустить уже, делал на юнити. Рисовал всё сам
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.GhostZoneProd.UndyingHeroes
74 647847
>>47844

> а мне предлагают сделать лист общего типа и хранить в нем модификаторы разного типа


А, вон чо. Так это ты сам не понял, что тебе предложили. Общий тип - это класс-предок типа Модификатор. Лист специализируешь его типом. В лист кидаешь инстансы классов-наследников. А хотя да, хуита получится, при сериализации выведутся в файл только поля общего типа, а поля дочерних классов отбросятся. Теперь понял и я.

Да... В плане сериализации статически типизируемые языки посасывают у динамически типизируемых. Остаётся только либо кастомные утилиты сериализации писать чисто под твою задачу, либо делать как ты с самого начала и делал.
75 647849
VS не видит сурсы юнити. Соответственно автодополнение не работает, исходники не посмотреть. Что делать? Алсо, в rider та же ситуация
76 647850
>>47849
Удалять чистилку мусора (или оптимизатор), которой ты шындовс почистил. Переустанавливать юнити и все дотнет-фреймворки, и пакеты их совместимости/поддержки.
77 647851
>>47850

>чистилку мусора


Никогда не пользовался. Юнити поставил вчера, он же и подтянул весь дотнет и студию. Оно с самого начала не работало.
Нельзя его подключить в ide как стороннюю библиотеку глобально?
78 647854
>>47851

> Нельзя его подключить в ide как стороннюю библиотеку глобально?


Теоретически можно, но практически тебе настоятельно рекомендуется разобраться, почему автоматика не сработала.
79 647866
>>47850
Переустанавливать всё нахуй, включая студию.
image.png69 Кб, 957x546
80 647869
>>47735
А это что такое, петух?
https://blogs.unity3d.com/ru/2019/03/08/on-dots-entity-component-system/
Юнитеки так и пишут: с помощью DOTS и Burst вы должны писать на Юнити свой движок. Нихуя не знаешь, а лезешь других учить.
81 647873
>>47866
Ты из тех, кто все проблемы решает переустановкой?
Юнити с дотнетом встали нормально. Всё компилится, редактор сцен работает.
Проблема именно в индексации того говна, которое используется в скриптах.
82 647876
>>47869

> вы должны писать на Юнити свой движок


Именно так, однако я с формулировкой не согласен. С ДОТС разрабу поверх движка требуется писать свой тулсет, специфичный игровой редактор для редактирования конкретной игры. Что-то уровня беседковского криэйшон-кита, когда у тебя справа загруженная игра, слева таблицы с данными и ты летаешь по игре в режиме бога и создаёшь правила игры, которые тулсетом динамически сохраняются в наборы данных.
Ясен хуй, что впоследствии на этом мета-редакторе тот же разраб может написать и вторую игру и третью. Как, собственно это и делал Тодд.
83 647878
>>47873
У меня только после переустановки студии заработало. Ни один способ, который я нашёл на стаковерфлоу, не помог.
Например https://stackoverflow.com/questions/42597501/autocompletion-not-working-in-visual-studio

Причём студию я поставил через юнитивский инсталлятор.
84 647905
>>47847
Я напиздел. Оказывается, как минимум ньютонсофт умнее и прекрасно умеет заглядывать в актуальные классы. Я думал-думал над этим, не удержался и наваял код для проверки.
>>47844
Надеюсь, ты ещё не ушёл и прочтёшь инфу. Вот код на скрине и вывод. Классы коттедж и тауэр - это и есть твои модификаторы разных подтипов, хранящиеся в одном листе общего типа. Как видишь, сериализатор прекрасно выводит их в текст со всеми различающимися полями.
Возможно и майковский дефолтный сериализатор так делает. Пока не проверял.

Надеюсь, это поможет тебе сделать годные игры. Я не тот, анон что доебался до тебя выше.
85 647909
>>47833
Скорее всего тебе поможет Odin. Сам городил анальные костыли при создании модульной логики, после траты 3к на это расширение выпилил их все нахуй. Теперь спокойно сериализую интерфейсы и абстрактные классы, в том числе и женерики (хотя про твой случай конкретно не понял, ты там что-то лихо завернул в обьяснении).

И словари!
86 647910
>>47846
Симпатично. Кто ты по профессии?

Хочу так же рисовать, но ебашу скрипты сутками и не имею времени вообще.
87 647923
>>47910
Я программист, писал на .net, play, grails, expressjs, yii2.
Для фронта писал на reactjs, vuejs,angular, knockout, jquery.

В прошлом ютубер 180к подписоты.

Не удовлетворён работой и ищу какие-то варианты для себя.
sage 88 647934
>>47923
на завод иди, зумер ебаный
89 647943
>>47909
Заманчиво, но что-то слабо верится, что поможет, проблема видится мне прямо дико укорененной. Смотри, если сделать так:

class Modifier<T> where T : enum {
T Key;
float Value
}

class ModifierStat : Modifier<Stat> { }
class ModifierSkill : Modifier<Skill> { }

enum Stat {
Strength,
Agility
...
}

enum Skill {
Melee,
Range
...
}

И где-нибудь объявить так:
ModifierStat mStat = new ModifierStat(Strength, 0.1f);
ModifierSkill mSkill = new ModifierSkill(Melee, 0.1f);
List<Modifier> Modifiers = new List() { mStat, mSkill };

То, с помощью одина, можно будет без изъебств сериализовать Modifiers? Чтоб прямо работало. Можно, а?
89 647943
>>47909
Заманчиво, но что-то слабо верится, что поможет, проблема видится мне прямо дико укорененной. Смотри, если сделать так:

class Modifier<T> where T : enum {
T Key;
float Value
}

class ModifierStat : Modifier<Stat> { }
class ModifierSkill : Modifier<Skill> { }

enum Stat {
Strength,
Agility
...
}

enum Skill {
Melee,
Range
...
}

И где-нибудь объявить так:
ModifierStat mStat = new ModifierStat(Strength, 0.1f);
ModifierSkill mSkill = new ModifierSkill(Melee, 0.1f);
List<Modifier> Modifiers = new List() { mStat, mSkill };

То, с помощью одина, можно будет без изъебств сериализовать Modifiers? Чтоб прямо работало. Можно, а?
90 647948
>>47923

>и ищу какие-то варианты для себя


Задрачи юнити нормально, найди артиста который может в дизайн и модельки. И делай с ним актуальные, фановые игры, а не говно какое-то.
91 647956
>>47869
>>47876

>write your own or modify ours to your liking


я из криотанка, они сорцы открыли штоле?
sage 92 647960
>>47956
Нет, они предлагают именно то, что я написал: писать движок поверх Юнити. То есть вместо готовых систем (как части ECS) делать свои.
93 647964
>>47960
я правильно тебя понял что они предлагают юньку как тупо рендерер? а логовнотип выдрать можно будет тогда?
94 647969
>>47943
Тебе шарп учить надо. Ты неправильно объявляешь. Я скопировал твой код в тестовый проект и уже на первой строке он отказывается объявлять энум как шаблон. В качестве шаблонов нужно типы юзать, а не энумы. Типами могут быть классы и интерфейсы. Идея в целом ясна, но я не могу с наскоку попробовать реализацию.
95 647970
>>47964
За деньги давно можно.
96 647971
>>47970
да это понятно, просто если там тупо голый рендер остается, нахера это юнити нужно в таком случае еще и с логотипом
97 647974
>>47163 (OP)

>UnityScript



Че нахуй? На этом кто-то пишет хоть что-то?
98 647975
99 647976
>>47943
>>47969
Вот в таком виде работает. Если тебя всё устраивает - то можешь прямо сейчас тянуть нугетом ньютонсофт-жсон и нехер тратить бабки на какой-то там платный Один.
Энум очевидно сериализируется как инт. При десериализации тебе нужно будет как-то различать эти классы, добавляя serialization info как минимум. Или разнося значения шаблонных энумов по разные стороны, и детектируя класс по величине ключа.
100 648016
Продолжаю учить эту залупу, почитал посмотрел практики по коду, я так понял что все переменные в публик пихать не есть хорошо, и если нужно выводить в инспектор нужно писать

>[SerializeField] private int kekCount;


и что если нужно подсмотреть значение переменной из одного класса в другой нужно писать

>public float ppSize { get; private set; }


Правильно ли делаю? И вот как мне теперь лучше изменить этот самый флоат из вне класса? Через отдельный публичный метод внутри класса и вызывать его?
GC1.png66 Кб, 1101x408
101 648018
Кто-нибудь в курсе почему дефолтный characterController на каждый Update генерит мусор?
И как от этого можно избавиться?
Писать свой контроллер с нуля?
102 648021
>>48018

>Писать свой контроллер с нуля?



Да можешь и движок свой с нуля писать, хуле там
103 648027
>>48016

>Правильно ли делаю?


К успеху идёшь.

>И вот как мне теперь лучше изменить этот самый флоат из вне класса? Через отдельный публичный метод внутри класса и вызывать его?


Да. Или через public set. Обычно методы используют когда надо намекнуть, что изменение значения - дорогая операция с сайд-эффектами, например, выстреливание ивентов. А set - для простых операций без сайд эффектов.

Функционально оба метода идентичны. Зачем нужны эти изьебства вместо написания публичного поля? Легко прикручивать дополнительную логику. Как я уже упомянул, ивент при смене значения, например. Или валидация, чтобы твой кек всегда был неотрицательным. Ну и чтобы знать и легко контролировать точки входа и выхода из класса, естественно.
104 648229
Как мне сделать карту для квеста, где типо стрелочками перемещаешься? Ставлю в Фангусе через загрузку сцен, а в новой сцене нет значений и персонажей из предыдущей, куда-то значения и переменные деваются, будто их не было. Я не могу искать ответ уже, а программировать не умею.
105 648243
Вопрос, А если я сделаю этот квест где все локации в одной сцене, меняться будет только положение камеры, это будет слишком нагружено на память и по-васянски? Я не знаю как нормальные люди это делают.
106 648251
Ну или посоветуйте чтоб чужие игры преобразовывать в юнити-проект типа DevXUnityUnpackerTools
107 648269
>>48229

> Я не могу искать ответ уже, а программировать не умею.


Лол, так мило закончил пост. Аж захотелось забрать к себе домой, напоить чаем с тортиком и всю ночь учить программировать.
108 648281
>>48269
Нет, в 2к20 негоже колдовать над одной кнопкой полчаса чтобы она заработала. Да и проблема тут скорее не программировании, а я не знаю схему как квесты на юнити делаются.
109 648283
>>48281
Читай документацию.
110 648295
>>48283
О какой документации вы все говорите? Если это про вики Фангуса, то мне придётся её учить наизусть чтоб сделать одну игру?
111 648301
>>48295
Ну не прям уж совсем наизусть, но в общих чертах ты должен знать, где что находится, чтобы быстро открыть и перечитать. По фангусу, по юнити, по шарпу. Либо ты разбираешься в документации, либо нанимаешь кодера. Но денег у тебя нет, поэтому >>48283
112 648361
>>48243
Как минимум тебе нужно все остальные локации выключать в сцене, как максимум - уничтожать и создавать при смене. Делов-то, просто храни их префабами.
113 648519
>>48361
И что мне в каждой локации выставлять выключение каждой из остальных? Так точно делают?
114 648542
>>48519
Делают префабами которые загружаются/удаляются. Минуса два - будет спайк при смене (из-за загрузки большого префаба) - чтобы скрыть делают смену под какой то анимацией (у анимации должна быть точка остановки где ты можешь долго повисеть пока префаб не загрузится), второе - изначальная загрузка приложения будет долгой, из-за того что ты не разбил на сцены, а все ресурсы подгружаются на старте.
115 648549
Мда
116 648553
>>48542
Ну хорошо, а как разбить на сцены? Так все нормальные делают, я тоже хочу. Я уже выучил, что есть такая функция как загрузить сцену, но не знаю даже как в загруженную сцену перемещать данные и обратно. Всё что я придумал это с сохранениями в реестре колдовать, выгружать оттуда данные. (Кстати, на Маке такие сохранения будут работать?)
111.jpg8 Кб, 276x125
117 648554
>>48542
И что такое префабы и почему я не могу создать (горит серым) вообще не догоняю.
118 648558
>>48553
Пиздец, как же толсто!
119 648566
>>48558
Почему толсто? Тяжело ответить чтоли. Мне так хреново из-за таблеток..
120 648567
>>48519
Зачем? У тебя изначально список выключенных локаций, где ты включаешь первую. При смене - выключаешь первую и включаешь вторую. И так далее.

С уничтожением такая же система. Так ты экономишь ресурсы на старте, ибо тебе не нужно инициализировать десять тысяч объектов каждой локации, но переходы будут чуть дольше из-за создания новой локации с нуля, а не простой активации уже созданного.

Про асинхронную подргузку сцен, думаю, рассказывать тебе ещё рано.

>>48554
Ты бы посмотрел пару туториалов для начала, никто тебе тут в двух словах не расскажет про азы работы в юнити.
121 648570
>>48567
А подразумевается что всякие объекты кликаемые в локации тоже придётся постоянно включать/выключать муторно?
Я вообще думал не проще ли сделать всё через камеру, расположить объекты порознь и когда переходишь в другую локацию просто менять положение камеры, можно ещё выключением со старта самых крупных пикч запилить как ты писал чтоб меньше нагрузка на память, но все объекты заколебёшься делать. Какие подводные камни?
122 648574
>>47163 (OP)
Анончики, я тут алгоритм поиска пути монстрикам под свою игрушку пишу, и у меня сейчас встал вопрос производительности. В прошлом треде анон поделился неплохим решением >>643420 → , точнее рядом решений, но работает это адекватно только в простых ситуациях.
У меня игровая локация представляет собой лабиринт, и грамотно рассчитать путь получилось пока только методом трассировочно-волнового алгоритма. Для этого на каждом нпс я выделил массив структур, содержащих gameObject и Vector3 координат предыдущей ячейки, меньшим способом я получить информацию о соседних ячейках не смог никак, да и мне кажется что будь-то массив одних только векторов3 или интов, тормоза от большого размера массива будут, потому что кручу его за один фиксед апдейт. Подсчёт этого массива сделал раз в секунду, если сменились ячейки у преследователя и преследующего. Чтобы рассчитывать очень длинный путь, нужно выделять массив где-то на 100 ячеек, и вот когда он заполнен почти полностью - начинаются подлагивания, при подсчёте на 10 нпс одновременно. Собственно мне длинный прямо-таки путь не нужен, хватает и 10-15 ячеек в массиве, всё-равно это тупо, что моб за тобой через всю локацию бежит, но всё же у меня навязчивая идея это оптимизировать иным способом. Может можно как-то попилить одну полную прокрутку массива на несколько апдейтов или что-нибудь в этом роде?
123 648576
>>48574

>преследователя и преследующего


преследователя и преследуемого
fix
124 648600
Пасаны, столкнулся с такой проблемой. Хочу запилить эквалайзер для настройки весов подачи энергии на определенные логические узлы. Выглядеть должно так: есть ряд ползунков, отвечающих за процент подачи энергии на соответствующий узел, от 0.0 до 1.0, все изначально выставлены на одном уровне (1.0 / кол-во ползунков). Тянешь один вверх, остальные тянутся вниз, и наоборот. Меня интересует только логика, как такое запилить, чтобы соразмерно прибавлялось/отнималось именно всем остальным ползункам значение, на которое был изменен один конкретный ползунок. Для ситуации с двумя ползунками все понятно, сколько убавилось у одного, столько добавляешь к другому. Но как делать для хотя бы трех ползунков?
125 648607
>>48574
Можешь попробовать использовать вейпоинты
http://mejorka.ru/publ/sozdanie_waypoint_podbot_3_0/1-1-0-124

Генерируй из заранее через скрипт редактора. А в риалтайме уже все будет максимально быстро.
126 648608
И как это со стиринг бихавиоре совместить примерно
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/understanding-steering-behaviors-path-following--gamedev-8769
127 648610
>>48600
Закидываешь все значения в массив, потом сортируешь его, после чего пропорционально увеличиваешь/уменьшаешь. Готово!
128 648627
>>48570

>А подразумевается что всякие объекты кликаемые в локации тоже придётся постоянно включать/выключать муторно?


Все делаешь внутри корневого объекта. Отключаешь его - выключаются все дети.

>Какие подводные камни?


Если локации крупные, то объектов будет дохуя. Сам как думаешь, это скажется на производительности?
Скрипты будут работать вхолостую. Анимации будут работать вхолостую. Системы частиц. Физика. Коллизии. Ладно ещё две-три локации, но если их будет больше десятка?

Выключенные объекты хоть и висят в памяти, но не нагружают процесс всем этим дерьмом. Часть всего перечисленного оптимизировано, чтобы не нагружать игру, если не в поле зрения, но многое придется оптимизировать самостоятельно. Откровенно говоря, проще будет потратить час-два-три на пару туториалов о сценах и сделать игру здорового человека.
129 648633
>>47163 (OP)
бамп
15726424996090.jpg71 Кб, 918x578
130 648641
>>48607
Это совсем другое. Я лучше подумаю как мне обработку длинного массива на несколько апдейтов разбить.
131 648643
>>48574
Если ты генеришь лабиринт, значит у тебя есть данные где можно ходить, а где нельзя.
Я бы эти "ячейки и клетки" хранил в NativeArray и поиск пути выполнял в отдельном потоке через Job.Schedule.
И вообще повторный поиск можно делать не каждый кадр, а если точка А или точка Б сместилась больше чем на 0.1 - просто и тупо, но эффективнее чем 60 раз в секунду строить путь.
image.png169 Кб, 520x390
132 648647
Анон, посоветуй какие-нибудь ассеты для игры в стиле Tower Princess (оригинал на UE4). https://awekteam.itch.io/towerprincess

Точнее скрипты чтобы сделать такую же камеру с такой же отзывчивостью (на видео прямо чувствуется когда персонаж в тяжелых латах прыгает)
И возможно анимации меканим (если я правильно понимаю)...

Короче, вообще любые ассеты скриптов (кроме моделей) которые бы помогли начать такой проект
133 648651
>>48641

> как мне обработку длинного массива на несколько апдейтов разбить


int k = 0;
int[] array = {9,8,7,6,5,4,3,2,1};
void Update () {
if (k >= array.Length) k=-1;
k++;
string idx = str(k);
string msg = $"Now processing element {idx} of Array";
}
134 648692
Сделал триде сцену с обьектом при нажатии на который происходит действие.
Добавил интерфейс UI обьект при нажатии на который другое действие2.
У обоих стоит галка ловли рейкастов.
При нажатии на кнопку UI нажимается и обьект в 3д под ней, происходят оба действия
Что я делаю не так? Может прозрачность интерфейса пропускает клик?
Unity UI - Blocking clicks.mp48,3 Мб, mp4,
1280x720, 4:57
135 648718
>>48692
Использовать EventSystem.IsPointerOverGameObject https://www.youtube.com/watch?v=EVZiv7DLU6E
136 648759
Почему с обновлением до 2019.3 рекомпиляция скриптов после сохранения занимает как минимум три секунды? Даже если это пустой проект и пустой скрипт, я меняю одну скобочку, сохраняю, и редактор Юнити виснет на 3-4 секунды. В 2018 такого не было!
137 648768
>>48643

>Я бы эти "ячейки и клетки" хранил в NativeArray и поиск пути выполнял в отдельном потоке через Job.Schedule.


Чёт я малость погуглил и сделал вывод что для чего-то подобного нужно переписывать всю логику воздействия сил с нуля. А ещё нужно этому научиться.

>И вообще повторный поиск можно делать не каждый кадр, а если точка А или точка Б сместилась больше чем на 0.1 - просто и тупо, но эффективнее чем 60 раз в секунду строить путь. -> >>48574


>Подсчёт этого массива сделал раз в секунду, если сменились ячейки у преследователя и преследуемого.


>>48651
Спасибо, а то я пытался укоротить цикл for в апдейте, когда можно от него отказаться. буду думать в этом направлении.
138 648770
>>48759
Известная практика, последние года 2 все становится только хуже, например запекание теней совсем недавно пофиксили (до этого их вообще не было)
>>48768

>Чёт я малость погуглил и сделал вывод что для чего-то подобного нужно переписывать всю логику воздействия сил с нуля


Вообще если сейчас у тебя нет данных о клетках, то да.
Если есть - там все проще чем кажется, создаешь NativeArray, заполняешь его своими данными, создаешь структуру IJob кажется и в ней делаешь переменную с этим массивом и всю логику, вызываешь этот метод через var mahJob = Job.Schedule(YourJobName);
Все, потом из mahJob.Result можешь в любое время брать результаты
ЛЕГКО И БЕЗ ЗАДНЕЙ МЫСЛИ как говорится
139 648778
>>48770

>Известная практика


Практика-то известная, почему это происходит и как это пофиксить?
140 648782
>>48778
Да никак, сиди на на старой версии да и все
141 648783
>>48782
Да, кстати!
Кто на какой версии сидит? Пишите в тред!
Я на 2.7
142 648785
>>48783
Я сижу на 2017 сам, мне норм
143 648786
>>48785
Но там нет Pro Builder, DOTS и прочей годноты!
144 648787
>>48786
Она мне не нужна особо, с дотсом вашим я вообще дел не имел и не представляю зачем он мне нужен, вместо пробилдера у меня блендер есть и классические кубики
145 648790
>>48783
Поправочка, не 2.7 а 2.6...
Попробуйте! Лютый вин
https://www.youtube.com/watch?v=W3ak78JCWA4
https://www.youtube.com/watch?v=7rx7xeqadFQ
http://download.unity3d.com/download_unity/UnitySetup-2.6.0.exe
Запускается на любой кофеварке и не тормозит!
146 648796
>>48790
Ninelives кстати охуенная игрушка, жаль не доделали
147 648797
Нужна помощь. Почему эта срань намеренно не определяет Android SDK? Версия 2019.3.3f1. USB Driver и Google Play services установлены в том числе.
148 648798
Может кто скинуть видео по префабам? Корявый поиск ищет не что мне надо.
149 648803
>>48778
У них упор сейчас на юр лиц и АР-ы всякие, так что ищи самую комфортную версию и жди когда их Roadmap сменится с ориентацией на ИГРЫ, а не перфоманс или АR.

>DOTS


Делают брейкинг ченджез каждые 5-6 месяцев, тоже сомнительно сейчас использовать
150 648807
>>48797
хз, ANDROID_HOME в переменных среды попробуй прописать
151 648809
>>48803
Я понимаю, но вот интересно было бы узнать, что это там подвисает в ТЕХНИЧЕСКОМ плане? Может, какие-то встроенные assembly пересобираются, и их можно выкорчевать как-то оттуда.
152 648810
>>48798
https://learn.unity.com/tutorial/essential-unity-concepts
Третья ссылка в гугле же
153 648813
>>48768

> я пытался укоротить цикл for в апдейте


Посаны! Я придумал, как объяснять новичкам суть проектирования на главном цикле! Когда новичок заводит речь о циклах в апдейте, говоришь ему, что игра уже содержит цикл и выглядит это так:
while (Application.Running() == true)
{
Application.Update();
}
Поэтому новичку можно (анонимус разрешает) не создавать свои циклы, а прицепиться к главному, путём размещения своего барахла в апдейте.
154 648816
>>48813
А теперь давай так же про корутины!
155 648817
>>48813
Ты что-то странное говоришь, в Юнити главный цикл не так устроен. Лучше прочитать мануал
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
156 648823
>>48817

> Ты что-то странное говоришь


Ты не новичок.
>>48816
Посаны! Я придумал, как объяснять новичкам суть корутин! Когда новичок заводит речь о корутинах, говоришь ему, что корутины - это функции с циклом внутри, каждая итерация которого приостанавливает выполнение корутины до следующего вызова... Корутины - это когда в жопу ебут. Карочи, корутины - это поилка для цыплят с автоматическим пополнением воды. Как только цыплята выпили всю воду, поилка автоматически наливает ещё порцию. Вот так же и корутины работают.
157 648824
Кто ставил версию 2019.3.5f1? Может, там пофиксили фризы при компиляции пустого проекта? У меня почему-то не качается, загрузка стоит на 0%
158 648846
>>48824
Поставил. Увы, нет. Всё такие же фризы.
159 648881
160 648929
>>48813

>новичкам


Ты хоть одну игру сделал?
162 648940
Продолжаю ебаться с модификаторами и юнитами. Такой вопрос: как запилить в модификаторе ссылку на объект, который его предоставил? Это для того, чтобы добавить в игру возможность видеть, от каких объектов прилетели модификаторы, выглядеть должно так:
"+0.1 STR from: <ModifierSource>"

Проблема опять же в том, что источником модификатора могут быть разные типы объектов. Как юниты, так и некие эффекты, перки и т.д. Сначала я думал тупо хранить в модификаторе поле object Source и тип этого соурса, чтобы знать, к чему приводить. Но object сериализовать нельзя. Поэтому приходится задумываться о некоем глобальном объекте, который знает обо всех источниках модификаторов в игре и может предоставить таковой по индексу.
Или же написать класс ModifierSource, который будет таскаться с каждым модификатором. Он будет содержать поля всех возможных типов источников модификатора, но только одно будет не равно null (опционально добавить в него поле enum, которое подскажет, какое именно поле должно быть не-null), и парсить источник уже на местах.
163 648946
>>48940

> класс ModifierSource, который будет таскаться с каждым модификатором. Он будет содержать поля всех возможных типов источников модификатора, но только одно будет не равно null


Это чудовищно. Не делай так!

Зачем тебе сериализация? Ты хочешь каждому модификатору руками назначить источник? Или сохранять его куда-то? Не проще будет запилить обычный стринг, в котором ты просто пишешь описание модификатора?
164 648947
>>48940
Загугли мутаторы из квейка кажись. Эту проблему решили ещё в90е. А ты велосипед изобретаешь.
165 648948
>>48940
Храни в полях строки или именованные константы. А то может быть так, что у тебя прилетает пуля, с ней прилетает модификатор урона, пуля сделав свое дело уничтожается. Спустя пару кадров твой перс перебирает список модификаторов, чтобы посчитать урон и зачем-то обращается к никому не нужным ссылкам на объекты-источники и попадает на высвобожденную память. Жидко пукнув, твоё приложение крошится на десктоп.
Unity3dSchool.png257 Кб, 1280x720
166 648950
>>47163 (OP)
Хороший курс по Юнити от UNITY3DSCHOOL
2D Платформер с нуля
https://cloud.mail.ru/public/4Jwu/d9huafGV8/
167 648962
Когда выпилили физическое взаимодействие mesh to mesh?
168 649037
>>48718
Добра тебе, все заработало 10/10
169 649041
>>48950
Спасибо тебе, Крякин-гуд!
170 649042
>>48962
Дай-ка подумать... Никогда?
171 649057
Одного меня бесит кривое сохранение в юнити и что проекты весят несколько гигов?
172 649079
>>48950
А чем этот курс хорош?
Я с трудом просмотрел три серии, чуть не задохнулся. Ощущение такое, будто для детей с задержкой в развитии объясняют. Так это ещё и за деньги продавалось. Воистину, инфоцыгане - это не прикол и не форс.
173 649084
>>49057
Я периодически выпиливаю папку libraries, а то она сильно раздувается. После реимпорта опять жить можно.
174 649085
>>49079

>за деньги продавалось


>для детей с задержкой в развитии


Не вижу противоречий.
175 649127
>>48768
>>48651
Короче сделал я перебор запись/считку массива поиска пути в фикседапдейте, работает производительнее.
Но у меня теперь такой прикол - массив состоит из структур, объявляю и инициализирую я его сразу в классе моба, protected LocationCheck[] pathList = new LocationCheck[50];. И когда путь считается на несколько мобов - начинаются тупняки, как будто этот массив един для всех и все в него пишут. Если вместо структуры объявить класс с тем же внутренним составом - у меня не получается массив инициализировать предыдущим способом, и в старте тоже не прокатывает, по всем скриптам с ним выдаёт ошибку nullreference.
176 649128
>>49127
FixedUpdate - быстрее т.к. скорость апдейта настраивается в ProjectSettings, ты это значение можешь выставить даже "обновлять раз в 5 секунд", но и физика игры будет обновляться раз в 5 секунд.

>nullreference


Просто немного опыта работы со структурами и классами не хватает (структуры не могут быть null и по дефолту проставляются)

>начинаются тупняки, как будто этот массив един для всех


На логику нужно смотреть, fixedUpdate работает синхронно т.е. "посчитал 1 моба -> посчитал 2 -> посчитал 3", могу предположить что ты где-то ссылку на массив держишь в статике и случайно её переиспользуешь
177 649130
>>49128

>FixedUpdate - быстрее т.к. скорость апдейта настраивается в ProjectSettings, ты это значение можешь выставить даже "обновлять раз в 5 секунд", но и физика игры будет обновляться раз в 5 секунд.


Там про другое разговор.

>могу предположить что ты где-то ссылку на массив держишь в статике и случайно её переиспользуешь


Объявлен массив в родителе класса мобов, там же сразу инициализирован. Сейчас переделал структуру на класс [System.Serializable] и получилось его инициализировать, как получалось структуру. Но путь считается на одного моба, остальные с нульреференсом висят, видимо массив создаётся один и пользуется им тот, кто первый начал считать путь.
178 649151
>>49127
>>49130
В секундной задержке там проблема была при подсчётах, хуйнёй прострадал.
179 649161
Почему игра сжатая весит 3,2Гб, а несжатая 200 Мб?
180 649173
Ни у кого нет взломанной DevXUnityUnpackerTools?
181 649185
Как/в каких случаях правильно использовать ассет бандлы?
183 649229
У юнитанов нет публичной дорожной карты, какая версия 2019 станет (?) Long Term Support (LTS) ?
14279122519430.jpg51 Кб, 389x366
184 649234
>>49229

>дорожной карты

185 649236
>>49234
Technology Roadmap
LlmvTfGcYGQ.jpg147 Кб, 1080x1080
186 649449
>>47757
Чот как-то после ТСа не сильно охуевается от типизации Жавы. Охуевается больше от Скалы.
Ну до диез так до диез, хуле поделаеш.

>>47652-долбоеб
187 649451
>>49449
Учи шарп-диез. Сможешь в люди выбиться.
188 649453
>>49451
Да я и так в людях вполне, работы для веб-дебилов сейчас много.
189 649461
https://www.youtube.com/watch?v=2h8vG9HixaE
https://www.youtube.com/watch?v=GCuCQSyqeXM&t=4s

Возможно ли подобное на Unity? Если использовать встроенный физический движок и некоторые оптимизации?
190 649473
Где искать трешовые ассеты, типа ассетов рашки или ассетов с каловой массой?
191 649476
>>49461
В умелых руках юнька может многое, пробуй.
192 649536
>>49461
Со стенами придется помучаться, прогиб труб немного смутил. В остальном ничего сверхъестественного.
JZj29ahl400x400.jpg19 Кб, 352x352
193 649540
С новой импут системой можно сделать переназначение клавиш в настройках прямо в игре?
194 649619
>>49540
Можно закидывать в инпут-систему джсон со всеми клавишами и прочим говном.
195 649634
Парни, че за хуйня со scrollview, когда руками в редакторе закладываю в него инстансы префаба, все выглядит нормально, но когда пытаюсь заполнять из скрипта, инстанциируя префабы в гейм обжекты и устанавливая им родителем content этого scrollview, то их распидорашивает и они вылезают по бокам за границы вьюпорта. Пробовал собрать самодельный scrollrect, все то же самое. Кто нибудь сталкивался с такой поебенью? Я просто даже представить себе не мог, что так можно ебаться с элементом, который должен работать из коробки.
196 649663
Хочу сделать в классе PersonStats константный массив ключей статов:

public static readonly string[] StatKeys = { "Strength", ... };

Но мне не нравится, что придется гадать по индексу, какой ключ я хочу получить, вдруг напишу несуществующий индекс, или не тот, который нужен. Хочу избежать таких ошибок и как-то получать ключ по его константному имени. Но не хочу делать ключи отдельными константами ради расширяемости. Приходит на ум сделать enum EStatKeys { Strength, ...}, а вместо массива использовать статический словарь <EStatKeys, string>, и получать строку-ключ по имени константы из перечисления. Содержимое словаря соответственно будет иметь вид:

{ { EStatKeys.Strength, EStatKeys.Strength.ToString() }, {...} ... }
Но вручную писать сначала объявление энума, потом и объявление этого словаря для каждого класса с таким функционалом как-то не в кайф. Опять же, на ум приходит инициализировать этот словарь проходом по всем элементам энума:

foreach(var elem in Enum.GetValues(typeof(EStatKeys)))
{
StatKeys.Add(elem, elem.ToString());
}

НО он по логике должен быть ридонли, его можно менять только в конструкторе класса, а мне его в принципе менять не надо, надо изначально задать и все. Какие могут быть решения? Реквестирую советов мудрых, может есть какие тайные фичи, которые помогут?
image.png20 Кб, 269x321
197 649668
>>49634
Хуй знает что там у тебя но я с интерфейсами ебался достаточно долго времени пока не узнал что все мои кастомные скрипты для юи это велосипеды которые уже давно есть в юнити из коробки и находятся они во вкладке layout. Без вот этих двух компонентов на пикрилейтеде например, скроллрект бесполезен.
198 649669
>>49663
Бля, столько много букв набросал, а разобрался через 5 минут гугла. Ответ: статический конструктор.
199 649670
Anon, что такое lua? Execute lua. Нашёл в поучительных фангусовских сценках. Мощное дерьмо или мне знать не надо?
200 649680
Посоветуйте ещё полезых тулов как фангус, что не мучиться с кодингом. Тред живой?
201 649681
>>49669
Кажется, то, что ты описал, можно инициализировать при обьявлении статического ридонли словаря, без конструкторов. Я что-то такое делал.

Но зачем ты делаешь енум и дублируешь его имя стрингом? Юзай чисто стринг! Enum.TryParse и ToString в помощь.
202 649684
>>49680
Ну а сейчас мучаешься с фангусом, какая разница.
203 649686
>>49684
Потому что его потенционал не достаточно раскрыт, но зато изи сделать квестовую игру без строчки кода.
204 649687
>>49686
Пиздец чож ты так строчки кода боишься?
205 649695
Анон, как завершить анимацию из скрипта досрочно.

У меня на анимации завязаны некоторые скрипты, так вот я хотел бы быстро по нажатию кнопки пропустить анимацию и перевести её в финальную позицию сразу.
Как это сделать?
206 649696
>>49695
А, помоему нашел, отбой.
207 649697
>>49687
На самом деле опасаюсь, печатаю криво, потом полчаса ищу опечатку, да и маломотивационный труд три часа разбираться как сделать кнопку.
image.png139 Кб, 1378x900
208 649706
Анон, что не так? В проекте ничего нет, кроме двух объектов
209 649707
Есть игра huma fall flat, что за физика там используется? эфория?
210 649708
Unity in action ещё стоит читать?

Сложно ли будет вкатитьтся после тырпрайза на шарпах?
211 649709
>>49708
Книжка маленькая, поймешь азы юнити, типо интерфейс, компонентную систему, и просто познаешь всё, будешь потом обращаться к туториалам
212 649710
>>49708
после сисярпа темболее
213 649722
>>49668
Это лэйауты, которые пересчитывают размеры ректов каждый кадр, сами юнити рекомендуют их использовать только на стадии прототипирования, чтобы не тратить время на кастомный менеджер UI.
image.png600 Кб, 1692x710
214 649725
215 649726
>>49681
Делаю так, чтобы потом делать вот так:
StatKeys[EStatKeys.Strength] // "Strength"

Я же написал, если юзать чисто массив, то придется получать из него значения по числовому индексу, а это понятность кода снижает, будешь потом постоянно вспоминать, в каком индексе у тебя лежит то или иное значение. Если юзать чисто стринг, то можно оебиться на криволапии ("Strngth", "strength" != "Strength"). Гораздо нагляднее (и надежнее), когда ключ получается по именованной константе из енума.

Зачем инициализирую словарь в статическом конструкторе? Так ради расширяемости же. Если в игре появится новая стата, это делается в одно движение: добавляешь ее в енум и все само собой подхватывается по цепочке.
216 649739
>>49726

>StatKeys[EStatKeys.Strength]


EStatKeys.Strength.ToString() не подойдёт вместо этого?
217 649744
>>49708
За последнее издание не скажу, но в прошлом было очень много воды. Тем не менее, она неплохо помогает в освоении большинства базовых знаний по юньке за пару вечеров.

В тырпрайз после юнити вкатиться гораздо сложнее, чем наоборот. Тебе просто нужно будет привыкнуть к особенностям архитектуры и выучить чутка синтаксиса. Все.

Вот основное, что тебе нужно знать:
- Нативная многопоточность сосат. Придется строить костыли, предоставляемые юнькой.
- Генерация мусора сильно бьёт по производительности. Плохая новость для любителей LINQ и тех, кто объявляет классы внутри циклов, например.
- Тебе будут говорить, что паттерны не нужны, но они нужны.
218 649747
>>49709
>>49710
>>49744

Спасибо.
219 649749
>>49744
https://www.manning.com/books/unity-in-action

Эту книгу надо читать?
220 649753
>>49749
Это прошлое издание. Читал его год назад, уже тогда там была устаревшая инфа.

За последние пять лет перепилили интерфейсы, систему префабов, системы рендера, несколько других систем. Читать ещё можно, но для большей актуальности рекомендую издание 2018 года.
221 649754
>>49739
Пойдет:
public static readonly Dictionary<string, string> StatKeys = {
{"Key1","Value1"},
{"Key2","Value2"}
};
Но лучше использовать enum - так правда меньше шансов потом ошибиться и .ToString() каждый раз будет генерировать CG мусор - а это для производительности плохо
другой анон
222 649755
>>49754

>public static readonly Dictionary<string, string> StatKeys


обосрался, так правильно:
public static readonly Dictionary<string, string> StatKeys = new Dictionary<string,string>(){
{"key","value"}
}
А вообще если тебе нужно только наличие, то вообще заведи List<string> и проверяй наличие методом .Contains("Твое значение")
224 649767
Как в юнити проигрывать виде всякие .mp4 Может кто скинет образец
225 649773
>>49767
Эмм... Что? Добавляешь компонент "видеоплеер" проставляешь к нему путь к файлу и в коде запускаешь воспроизведение. Что сложного?
226 649781
>>49773
Ничего не сложно, я просто не знал, спасибо.
227 649801
>>49757
Да.
228 649806
>>49801
Спасибо!
229 649863
>>49697
Я тебе в прошлом году советовал посмотреть видосы XPUCT на ютубе по сишарпу. Ты посмотрел? И не отнекивайся, это был не другой анон, это был ты, я тебя узнал.

Вот тебе ссылка на первый урок https://www.youtube.com/watch?v=MGypxPUNtWk
Заваривай кофе, нарезай печеньки ломтиками.
230 649864
>>49706

> что не так?


Ты тредом ошибся. Тебе в движкосрач. Там будешь доказывать анонимусу, что юнити не работает.
1007028713.jpg43 Кб, 449x650
231 649873
>>49863
Хз кто как считает, но эта книженция это как библия по шарпам, как минимум по моему опыту. Пусть она немного и протухла.
232 649875
>>49873
Мб уже есть издание поновее, но я в свое время во многом благодаря ей нашел первую работу.
233 649879
>>49873
В любом случае книги топ. Да даже статьи на МСДН круче видосов. Но мы должны понимать, что некоторые братья наши меньшие не могут воспринимать текст длиннее трёх предложений. Тем не менее, они могут делать крутые игры.
234 649880
>>49879
Хз-хз, если кто-то не можешь осилить книгу по программированию, то должен ли он вообще программировать? Может лучше на завод?
235 649882
>>49880
А может лучше в ассет-стор?
3д треш клип зверушки.webm7,5 Мб, webm,
320x240, 1:24
236 650026
>>49863

>49-24

237 650027
Как в фангусе выпилить дефолтные звуки печатания диалогов? Ну или заменить на свои.
238 650044
>>50027
Я сталкивался с этой проблемой. Могу вот что сказать:

1) Я не смог найти, как сделать свои звуки именно печатания, если найдешь как то поделись пожалуйста, тоже интересно.
2) Решил проблему костыльным способом- попросил звукаря для каждого диалога предварительно подготовить свои аудиозаписи, и уже в фунгусе через функцию проигрывания звука озвучивать диалоги. Благо у меня было не много диалогов.
239 650045
>>50044
Эта пикающая озвучка текста пропадает, если персонажу назначить кастомную озвучку. Обычно так ставят какие-то вздохи и хрюканья, а я додумался выставить кастомную озвучку с тишиной.
240 650063
Как пофиксить?

Отправляю такой запрос

Texture2D texture2D = TextureToTexture2D(texture);
List<IMultipartFormSection> formData = new List<IMultipartFormSection>();
formData.Add(new MultipartFormDataSection("description", description));
formData.Add(new MultipartFormFileSection("upload", texture2D.EncodeToJPG()));

UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post(_uriCreateArtObject, formData);
webRequest.SetRequestHeader("Content-Type", "multipart/form-data");
webRequest.SetRequestHeader("Authorization", "token 75f8s7df75218735f8787a5s87d587587g587583d");

yield return webRequest.SendWebRequest();

и получаю ошибку Curl error 18: transfer closed with 111 bytes remaining to read
через постман все ок
241 650083
>>50063
Рили, нига? Кто-то до сих пор кодит, когда есть божественные тулзы?
242 650084
>>50083
ты имеешь ввиду web api kit, например?
Awe-inspiring games made with Unity.mp424 Мб, mp4,
1280x720, 1:32
243 650090
>>47163 (OP)
Какие же крутые игры делают на ЮНИТИ.
244 650096
>>50090
Только ты нихуя не делаешь.
Unity Learn Premium- Master real time 3D development.mp43,4 Мб, mp4,
1280x720, 1:04
245 650133
>>47163 (OP)
Может кому интересно.
«Во время кризиса COVID-19 мы стремимся поддерживать сообщество с бесплатным доступом к Unity Learn Premium в течение трех месяцев (с 19 марта по 20 июня). Получите эксклюзивный доступ к экспертам Unity, интерактивным сеансам, учебным ресурсам по требованию и многому другому.»
https://unity.com/products/learn-premium
image.png125 Кб, 1464x839
246 650134
247 650142
>>50133
Ага, попытался взять их проект по micro games, открыл в последней версии 2019.3 и получил тонну ошибок и obsolete методов, которые уже удалили.
248 650166
Двадцаточка на подходе. Ознакомьтесь с новыми, ошеломляющими свойствами движка. Забудьте то, как вы делали игры раньше!
https://youtu.be/waHH86zTkx0
249 650173
>>50166
Того глядишь, может лет через 10 догонят UE4.
250 650219
>>50166
Подитожим:
- Ассестстор переезжает в пакет манаджер
- Пакеты для профилирования (которые в текущей версии тоже есть)
- Доработки 2д физона
- бесконечные Доработки рендер пайплайнов

Не густо
251 650225
>>50219
Зато не обидно, что я сейчас на 19 пилю
252 650328
Вы пиратите на юнити? Интересно возможно ли это. Собираюсь обмазаться Lua сприптом, посмотреть что это такое, но оно платное как и другие вещи для белых людей.
1584806337606.jpg48 Кб, 600x500
253 650365
>>50328

> Собираюсь обмазаться Lua сприптом, посмотреть что это такое


Обмажься бесплатными реализациями.
https://www.lua.org/download.html
254 650368
>>50365
А что с ней не так? Почему бесплатное?
255 650370
>>50368
Я не понял, что ты спрашиваешь. Луа бесплатное. Почему этот выше говорит, что оно платное? Наверное наткнулся на каких-то инфоцыган, продающих за деньги то, что можно скачать бесплатно.
256 650378
>>50328
Чет не понял при чем тут юнити
257 650380
>>50328
Пять секунд гугла и статья от 2014 года
https://habr.com/ru/post/211576/
Я правда ХЗ, работает ли описанное там сегодня и, если работает, то осталось ли бесплатным?
258 650383
>>50380
Комменты как всегда рулят, хабрачеры в комментах посмотрели на любителя луа свирепо и с недоумением.
259 650402
>>50370
Продаётся за 15 баксов в офииальном ассет сторе.
260 650412
>>50402
Я об этом и говорю.
261 650416
А есть какой годный канал в телеге по юнити? На первый взгляд - нет, но может я ошибаюсь.
262 650455
Пацаны, подскажите, вот есть два ответа, первый правильный, второй нет, как второй поправить чтобы заработало? Вроде просто должно быть
https://stackoverflow.com/questions/48793217/how-can-i-reflect-a-point-about-a-line-in-unity
263 650497
Почему у меня в билдах нету Веб Плеера?
264 650500
>>50497
При установке выбираешь нужные тебе платформы. Просто через Хаб дозагрузи WebGL.
265 650505
>>50500
То есть я не правильно Юнити установил. Ещё такая беда, что только под свой виндоус могу билд сделать, у остальных кнопки серые.
1584880204400.png63 Кб, 978x598
266 650524
>>50505
Чот ты накаляешь своей тупостью, братишка. Пойду воздухом подышу. А ты держи скриншот.
267 650531
>>50524
Если так легко выходишь из себя, то самое время обратиться в ПНД.
268 650532
>>50524
У меня нет таких меню. Короче, говно твой обучающий курс.
269 650533
>>50532
Есть, не тупи.
270 650541
https://unity.com/products/learn-premium
бесплатно на три месяца открыли
271 650548
>>50541
Ебать ты слоупок. >>50133
272 650551
>>50532

> У меня нет таких меню.


Страдай, идиотина тупорылая.
>>50531
В анус себе обратись, пёс.
273 650554
Посоветуйте норм курсы юнити на udemy, желательно 2d.
274 650555
>>50063
Я не шарю именно в юньке, но тут ошибка никак не связанная с шарпом, это ошибка сервака... Проверь запрос и то что передаешь еще раз, например в дебагере само тело запроса просмотри и сравни с тем что через постман передаешь, скорее всего в этом чето не правильно.
275 650556
>>50548
лол действительно но мне простительно я до сих пор на 5.х сижу
276 650564
>>50551
Сральник прикрой, шизик.
277 650565
>>50554
Ну что ты даун тупорылый? Ещё до изобретения письменности всем известно.
278 650601
>>47163 (OP)
Анон, насколько юнити требовательный к уровню знания шарпа?
279 650605
>>50601
говорят, что некий гуманитарий смог с гуглем, плеймейкером, напильником и такой-то матерью без какого-либо знания шарпа и вообще программирования выпустить весьма успешную игру
но это не точно
280 650606
>>50601
Насколько я понял, он требует больше знания программирования в целом, ну там алгоритмов разных действий в двухмерном и трехмерном пространстве и т.д. Пока чего-то требующего знания шарпа я не заметил, под этим имею ввиду что его можно было бы зменить на любой язык из мне известных и ничего бы не изменилось.

мимо разраб на шарпах перекатывающийся из тырпрайза, учу юньку меньше недели
281 650607
>>50605
Ну так ты по сути учишь язык, изучаю юнити.
282 650610
>>50605
Ну эт такое. Пизженный код, все через сраку работает.
Кто говорит то?

>>50606
Хорошо, а в целом к понимаю языка насколько требовательный?
Средне-плохо шарп знаю и паскаль, лол
Так что хз, заранее подтягивать язык или в процессе можно учиться.
283 650614
>>50610
Понимешь, тут дело в том что шарп интерпразнутый язык до мозга костей, а в тырпрайзе совершенно другие задачи, нежели в гейдеве. Тут шарп это скорее скриптовый огрызок по моим ощущениям, поэтому я не думаю что тут нужен прям большой уровень знания шарпа. Лучше, наверно, математику и физику подтянуть.
284 650615
>>50614
З.Ы: Проще говоря, знания WPF или ASP.Net тебе вряд ли как-то помогут в Unity, что как бы очевидно.
285 650616
>>50614

> Тут шарп это скорее скриптовый огрызок по моим ощущениям


>>50606

> мимо разраб на шарпах перекатывающийся из тырпрайза



Хуя в тырпрайзе специалисты. Знакомых юзингов не увидел в начале файла и уже думает, что тут шарп какой-то не такой, какой-то обгрызенный.

мимо самоучка

первым делом попробовал подключать к проекту юнити различные неймспейсы платформы, потом сторонние сборки, в том числе через нугет - и довольно урчал, когда всё работало
286 650617
>>50610
нашел его, он же сам и говорит кек
https://www.youtube.com/watch?v=Y3Rs1z7it5M
287 650618
>>50616
Ну мб ты прав, но выше кто-то писал что тот же LINQ тут редко используется для оптимизона, а в тырпрайзе он повсеместен, например.

Шарп крут в плане функционала доступного из коробки, спору нет, но что-то у меня есть подозрения что юнька не использует большую часть этого функционала, ибо он в игре тупо не нужен.
288 650619
>>50618

> выше кто-то писал что


Вся суть местных чмонек да вообще-то подавляющего большинства индюков по всему миру в том, что они не знают шарпа, да что шарп, не знают информатики в целом, что собственно ярко проиллюстрировано: >>50617

Поэтому и получается то, что мы видим на рынке игор - говно и треш.
289 650620
>>50618
А насчёт функционала, посмотри на игры крупных студий. Очень часто можно видеть в начальной заставке серию логотипов, среди которых помимо движка несколько коммерческих технологий. Очевидно же, что возможность сопряжения со сторонними модулями, библиотеками, серверами - заложена в современные движки. И если ты не видишь эту возможность, это не означает, что такой возможности нет.
290 650622
>>50619
зато они делают игры
291 650679
>>50619

>они не знают шарпа, да что шарп, не знают информатики в целом


Классика, я даже на stackexchange натыкался на посты о гемдеве в духе "паттерны для энтерпрайза, в геймдеве паттерны не используются".

Проблемы я вижу две.
Первая - в юньке и геймдеве в целом много новичков-самоучек, юнька легка в освоении и дружелюбна, а также предоставляет огромное количество возможностей наговнокодить. До такой степени, что активно тебе мешает в выстраивании адекватной архитектуры.

Вторая - шарп позиционируется как высокоуровневый абстрактный язык, где быстродействие находится на пятнадцатом месте, после читаемости, тестируемости, расширяемости и прочее, и прочее. Отсюда у вкатываетелей складывается ощущение, что оптимизации вообще не нужны, или в лучшем случае их можно сделать потом, никогда перед релизом.

В результате мы видим мемы про взрывающиеся телефоны от юньки.
292 650681
>>50618

>юнька не использует большую часть этого функционала, ибо он в игре тупо не нужен


Не то чтобы он в игре не нужен, просто юнити сам по себе ебанутый. Практически все обращения к компонентам используют под капотом нативный код движка, что не позволяет адекватно юзать шарповый многопоток, таски, таймеры, вот это всё. Плюс другие фичи, например, Math и Numerics, уже встроены в движок ради оптимизаций (иногда довольно сомнительных). Плюс альтернативы шарповским фичам вроде ивентов, которые по сути та же хуйня, только с другой стороны. Плюс другие задачи и требования к производительности (в тему LINQ, а некоторые аутисты я в их числе даже foreach не юзают ради оптимизаций).

На самом деле настоящий ад перекатываться из тыпрайса в юнити или наоборот. Думаешь, что все знаешь, а оказывается все совсем по-другому.

мимо работающий в обеих областях одновременно
293 650683
Посоветуйте годный редактор скриптов.
294 650685
>>50683
VS Community или Rider. Первый чуть стабильней, а второй заточен под юнити и имеет кучу хипстерских ништяков.

В обоих случаях надо обмазываться расширениями для юнити, а также в самой юньке ставить пак под выбранный редактор.
295 650686
>>50685
А eclipse норм? Или вообще без разницы в чём писать?
296 650694
>>50686
Лучше используй блокнот, сразу весь шарп выучишь.
297 650704
Может знаете ли вы какие полезные тулзы для сейв/лоада из реестра?
По сабжу писал первый способ из https://www.youtube.com/watch?v=oZ1gmpnQBFg
но так как я ньюфаг, то масса вопросов и не знаю даже как активировать в юнити скрипт. (Перетаскиваю на инспектор, а оно пишет ошибку.) Два часа уже пытаюсь разобраться как сделать.
298 650708
299 650709
КОТАНЫ!

Юнити дарят три месяца премиум-обучения в честь коронавируса! Налетай! С регистрацией, но без смс!
300 650713
>>50709
Потом на торрентах скачаю, если соберусь.
301 650729
>>50709

>КОТАНЫ!


Ты еще медленнее предыдущих. В чате от таких медленных раз в час сообщение о этом обучении.
>>50548

>>50133
302 650736
>>50704
Во-первых, сохраняться в реестр - жуткое извращение. Так никто не делает. И ты не делай.
Во вторых, может тебе пока рано сохранения пилить, если у тебя проблемы с отладкой скриптов?

Лучше потратил бы эти два часа на базовые туториалы/книги по юнити, больше пользы будет.
303 650739
>>50736
Блять, если нечего ответить по существу, не пиши сюда, пожалуйста. Никому не интересно мнение. Все так делают и я буду.
304 650741
>>50704
Как тебе сказал >>50736 этот госпадин, сохранение это гемор, я не стал смотреть видос, но предложу тебе еще 2 варианта:
1 - EasySave - старый плагин, нужно в ручную каждую штуку сохранять (примерно как и PlayerPrefs), только там можно прям классы сохранять, давным давно пользовался когда был нубом и у меня даже вышло.
2 - Если со скриптами туго, лучше сделай систему вейпойнтов и сохраняй только точку, до куда дошел игрок, тип поршел треть и сдох? - начинай с контрольной точки. Так будет намного проще "сохранять/загружать" чем в ручную записывать каждый объект в сцене
305 650743
>>50741

> в ручную записывать каждый объект в сцене


А если каждый объект в сцене будет при значимых изменениях своего состояния посылать сообщение в эфир с новыми данными? А некий, скажем синглтон (ууу, антипаттерн, дальше не читал) будет ловить такие сообщения и тщательно записывать в свою тетрадочку. А когда игрок нажмёт Ф5, то этот дядя с тетрадочкой запишет содержимое тетрадочки в файл. А когда игрок нажмёт Ф9, этот дядя загрузит содержимое из файла, пробежится по нему и разошлёт специальные сообщения о том, что он загрузил. А все объекты, о которых сказано выше, подписаны на такие сигналы и при их получении выставят значения своих параметров.
306 650744
>>50741
Ты про это плагин? Оно дорогое что-то.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/cross-platform-easy-save-the-ultimate-serialization-plugin-129177

>2


А если надо будет выйти из игры, то придётся всё заново, точки же никуда не сохраняются.
307 650753
Кто фангус знает не по наслышке, пишет ли там функция сохранения инфу в реестр или куда? Важно знать.
308 650754
>>50753
Хотя нет другой вопрос - можно ли имея чужую игру как-то узнать какие тулзы разработчик приплёл не спрашивая его?
Я уже не один день трахаюсь, пытаясь сделать сохранение и загрузку в игру. Наверное надо было на ренпае учиться делать игры...
309 650755
>>50753
Кек, так и знал, что это ты в реестр пишешь, омич-фангусоёбок. Зачем тебе реестр? Защититься от взлома сейвов хочешь?
310 650757
>>50754
Кек, так и знал)))
311 650758
>>50755
>>50757
Мы тут вдвоём сидим, понимаешь? Я просто видел успешные люди сохранения через реестр делают и фангусом обмазывают, поэтому другие методы для меня извращение. Ещё локации и инвенты на сцены разбивают, но данные у них не пропадают как у меня. Похоже надо поискать другое место где спрашивать.
Y864JPS3V88.jpg21 Кб, 408x377
312 650759
Добрый вечерок, двощ. Образовалась проблемка, помощь в которой могут оказать лишь здесь, т.к. исчерпывающей документации или внятного объяснения на просторах тырнетов я не нашёл. Ближе к делу. Появилась необходимость прикрутить пост процессинг к мобильному виару(GoogleVR), пробовал стандартный post processing volume, и относительно новый volume от UniversalRP, но в связи с какими-то подводными камнями ни один не работает. Просто не рендерит сам pp. Без ошибок, без предупреждений, просто пост процессинг нема. Если кто-то делал это под окулус или стим виар а ещё лучше под gvr, отпишите, сталкивались ли с таким, и как эту бибу фиксить
313 650762
>>50744
Вот про это я говорил:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/easy-save-the-complete-save-load-asset-768
даже сейчас можно найти на каком-нибудь сайте.

>>50743
Ну так напиши такой код, который это обработает, лол.
Синглтоны подходят для ГД т.к. тут работают другие правила успешного продукта, а именно "делай проще"
314 650768
>>50759
Посмотри, как он включает пост проц
https://www.youtube.com/watch?v=WiDVoj5VQ4c&t=657s

Он довольно ебнутый в новых версиях, там играет роль еще то, на каком леере или какой тег на обьекте где пост проц висит. Много всякой дичи. Вообще погугли просто как новую версию использовать, в интернетах много инфы как переезжать на v2 пост проц.
315 650785
Джентельмены, ситуация такова.
Я вкатыш из /pr/, сейчас в поисках работы. В том числе в игровой индустрии. В портфолио есть две игры на андроид, но они, фактически, написаны на голой джаве с опенгл, а часто требуются знания петушиных движков, в основном - Юнити. Вот и возникла идея ебнуть быстренько игру. Вся игровая логика уже продумана, уровни придуманы(это будет головоломка), точнее, написан генератор уровней на плюсах(тоже в качестве тренировки к собесам, лол), который их придумал и записал в файлики. Осталось только освоить быстренько Юнити(в объеме, достаточном для примитивной 2д-игры) и нарисовать несложный арт. По Юнити у меня пару вопросов:
1. Насколько требователен сам движок? Я просто сижу с некропека фактически без видюхи - даже опенгл выше 1.1 нет. Про директх вообще молчу - 9.0с потолок.
2. Есть ли простой туториал вроде видоса на 10 минут? Мне главное знать общую архитектуру приложения, как вывести спрайт и звук, ну и инпут.
316 650788
>>50785

>Я просто сижу с некропека фактически без видюхи


Погромист 300к\мес не может себе позволить норм пеку?
317 650790
>>50788
Я не погромист, раз даже работу себе не могу найти. Образования нет и систематических и глубоких знаний хотя бы по одному направлению нет. Поэтому решил добирать числом - изучить много чего на базовом уровне и долбиться, пока хотя бы один собес не пройду.
318 650792
>>50743
Есть некие сложности с идентификацией обьектов. Как ты сохранишь, скажем, сундук в файл?

Можешь дать ему уникальный Id, по которому будет происходить сохранение/загрузка координат. Дальше что? Если у тебя 10 сундуков, то можно каждому назначить свой Id (ебанешься так делать). А можно написать алгоритм в духе "сохраняем 10 одинаковых сундуков по одному id, загружаем и расставляем 10 одинаковых сундуков". Но один хуй на каждую группу объектов придется делать id и держать его где-то.

И это без содержимого сундуков или динамического создания/уничтожения объектов.
319 650793
>>50790
Не уверен, что могу рекомендовать тебе юнити. Тут сейчас табуны вкатывателей юнидрочеров ходят, ежедневно все ящики ломятся от курсов по юньке, работодатели зажрались, работы нема.

Знания движка полезные, конечно, но будь я тобой, то ломился бы в экзотические вакансии на мертвых языках. Туда ньюфагам обычно страшно идти, а по требованиям только алгоритмика без определенного стека.
320 650794
>>50793
Дело в том, что я ищу специфические вакансии, если речь про игровую индустрию - программист игровой логики или программист ИИ. Я для них в принципе подготовлен, алгоритмы знаю, математику знаю, но не хватает знаний самих языков и движков, в которых придется работать. Вот и хочу просто поверхностно ознакомиться с Юнити.
321 650796
>>50792

> каждому назначить свой Id (ебанешься так делать)


Зачем назначать вручную, если при создании сразу уникальный айди генерируется?
Никаких сложностей с сундуками не вижу. В том числе с содержимым. Любое содержимое любого контейнера это всегда просто [ список ] не вижу сложностей записать список в файл.

> на каждую группу объектов придется делать id и держать его где-то


Какие сложности? У тебя есть локация. Это уже готовый родитель, корень и создатель объектов внутри себя. В файле сохранения генерируешь пути вида "локация/группа/сущность" вот тебе и уникальный айди.

Карочи, выдумываешь сложности на пустом месте. Спокойной ночи!
322 650799
>>50796

>если при создании сразу уникальный айди генерируется?


А ты можешь гарантировать, что он не изменится при перезапуске?
323 650802
>>50794

>программист игровой логики или программист ИИ


Интересные, кстати, темы. Я, волею судьбы, оказался фуллстак прогером в геймдеве (если такой термин существует), но всегда засматривался в сторону ИИ как в фундаментальную специальность.

Ты изучал эту тему как-то особенно/книжки какие-то порекомендуешь?
324 650804
>>50799
Конечно. Ты что про random SEED никогда не слышал? Вот правда, ньюфаги набигают.
325 650812
>>50802
Не изучал. В универе был ИИ(нормальный, а не игровой) в рамках курса по обработке информации, при этом не дата сайнс и нейроночки, а нормальные алгоритмы. Отсюда знание алгоритмов(поиски по деревьям, методы оптимизации поиска), базовой теории игр(имеется ввиду раздел математики, а не геймдизайн), и все это легко наложилось на обширный игровой стаж. На самом деле читать-то особо нечего, если ты пиздюком придумывал игры на тетрадных листочках или хотя бы играл в сложные рпг или стратегии, где нужно посидеть и спланировать, что и в каком порядке добывать, что крафтить и кого бить. А так достаточно прочитать википедию на предмет вышеназванных тем и подучить соответствующие алгоритмы. Закрепить можно, взяв любой современный движок, и заебенить более-менее сложный ИИ с помощью деревьев. Если же ты говоришь про нормальный ИИ, то тут я не помощник - это тебе к датасаентистам. Там ничего интересного - сидеть ковырять практически по рандому нейроночку и выжимать из нее доли процентов при распознавании грубо говоря. Есть еще особые разделы, на которые в тайне дрочат все датасаентисты, потому что осознают ущербность того, чего делают - когнитивные вычисления, machine reasoning(совершение ИИ выводов на естественном языке) - этим заниматься можно только в лабораториях и университетах, ибо пока что это фантастика.
326 650839
>>50804
Проснись, ты обосрался. Уникальность и персистентность - разные вещи. Мало того что нет простого способа линковать инстансы с префабами, так ещё и instance id может рандомно измениться при перезапуске.

https://answers.unity.com/questions/863084/does-getinstanceid-ever-change-on-an-object.html
327 650840
Вы ебанутые или я? Хотел вникнуть в тему треда, вы про свои айди. Нахера вообще айди какие-то? Берёшь схороняешь сундук, в свойствах сундука его положение, ссылка на префаб и содержимое. Какие-то сиды, какие-то айди, нахера плодить вот это всё? А если у вас неебаться рогалик, то идите нахер вообще, там содержимое сундука хер сохраняется, схороняете позиции и хватит.

>>50785
Скачивай 2017.2 юньку и учись. Туториалы на самом деле говно собачье, читай документацию, все видео по юнити - просто мусор созданный долбоёбами для долбоёбов, по ним ничему не научишься. Читай текст.
328 650844
Сосаны! ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ ВОПРОС:
Вот у юнити есть DOTS, который заставляет создавать массив данных и передавать его в IJob.

А вот есть я, который не может (или не хочет) делать дизайн таким, чтобы можно было легко разделять данные.
Но есть идея перенести всю логику в BackgroundThread-ы, просто запустить их при старте (Application.ThreadCount) и кидать свои кастомные джобы как Action в какой-нибудь ConcurrentStack или Queue, и в основном потоке выполнять обновление Transform/создавать Go/и тд.

Сразу вижу проблему с GC т.к. каждый Action - это GC, потом еще возможно будет сложно создать GO и дальше работать с ним.
Насколько этот вариант пригоден для жизни вообще?
И может кто-то уже решал такие проблемы?
329 650846
>>50840

>Берёшь схороняешь сундук


Как? Сериализовать класс сундука? В каком виде держать ссылку на префаб для её корректной сериализации?
330 650849
>>50844
Дотс это целый стек, который, возможно, получится разделить и использовать раздельно жоп системсы и ецс. А вообще я когда-то давно пилил подобную хуйню, когда нагуглил кастомные системы с инвоками мейн треда из дочерних, показалось пиздец сложно. Так что я насрал две системы - одна в дочернем треде крутится, вторая в апдейте. Ну и два типа жобсов на основе структур. Go создавались в мейн треде, если фоновому тредовалось создать Go - создавалась задача на создание Go и добавлялась в список задач для основного потока. Фоновый умел в эвейты и прочую чушь. Спасло меня малое разнообразие задач, потому что система разсиралась просто огромная.

>>50846
В сундуке метод схоронить, в который входит и выходит массив байтов. В методе дописываешь в массив нужные байты - три флоата, один бул isMimic ну а хуле - сундуки есть, а мимиков нет? , ссылка на префаб это один ushort, который указывает на номер префаба в скриптейбл объекте. Если игра предусматривает рандомную генерацию параметров на предметах, то каждый предмет имеет метод сейв, а если предметы созданы заранее - то просто intы, не более. И срёшь на диск вот этим всем, лол.
331 650850
>>50848 (Del)

>Бандл


>Класс ридонли


>или библиотечный класс


>или файл на диске


>навигация по стрингам


Спасибо, но я лучше создам словарь с id'шниками.
332 650851
>>50844

>Сразу вижу проблему с GC т.к. каждый Action - это GC


Не буду говорить наверняка, но ты можешь попробовать создавать Action заранее один раз, а потом просто кидать его по необходимости с разными параметрами. В обычных ситуациях мусор не генерируется.
333 650852
Аноны, а с помощью анимаций или таймлайна можно вызывать функции с аргументами, как с помощью Unity Event, например?
Я тыкал по кнопочке AddEvent в окошке анимации, но там ебала какая-то. Пользуется кто-то вообще таким? Все норм у вас работает?
334 650854
>>50839
Нет ты обострялся. Я для сида возьму хеш от строки "имяЧанка.имяОбъекта" и буду иметь гарантированно уникальные сиды, даже для вещей с именами, которые повторяются в пределах мира.
335 650855
>>50854
Тогда норм.

Вишенкой на торте получишь необходимость вручную именовать объекты, проверять отсутствие дубликатов и невозможность бескостыльного динамического создания/уничтожения айтемов из префабов.

Небось ещё и GO.Find() юзаешь в связке с этим?
336 650867
>>50854
Я с Юнити не работал, но не проще иметь список ВСЕХ объектов в игре, при добавлении в который нового объекта, ему присваивается имя исходя из имени предыдущего и правило наименования. Ну или банально на основе порядкового номера данного объекта в списке? В списке также может быть ссылка на сам объект для быстрого доступа. Еще у каждого объекта могут быть в этом же списке флажки состояний. Можно иметь несколько списков под несколько типов объектов. Хуйню, наверное, сморозил...
unitswork.gif4,3 Мб, 357x270
ivan 337 650868
Люди.

А, люди.

Подскажите, что делать, если нет скилла для полноценной игры, но нет идей для чего-то интересного из "мелкого инди"?

Года с 2015 делал горсть мини-проектов "для себя" (платформеры, что-то типа смеси тавердефенса с тиром, пошаговка, подобие Дварфов, пикрелейтед)

Но когда обдумываю "что сделать, чтобы !!ух!!", то сталкиваюсь с тем, что что-то крупное или не зайдет никуда, попутно сожрав кучу времени (см дварфы, которые из-за моей криворукости застопорились на моменте с большой картой с ландшафтом) или будет не интересно никому, кроме меня и улитки в аквариуме у монитора (потому, что она смотрит на все, что шевелится)

Откуда взять мини-идеи, чтобы хоть не мировая-знаменитость аля Андертейл и подобное(да, я в курсе, что оно не Юнити), но хотя бы что-то играбельно-веселое придумать.
338 650873
>>50868
Копируй чужие мини-игры.
339 650876
>>50868

>но нет идей для чего-то интересного из "мелкого инди"?


Играй в инди игры. Посмотри itch.io, браузерки, конкурсные игры. Нужно самому много играть. Идеи сами по себе из воздуха не появятся.
340 650889
>>50555
Йоу, спасибо! Да, проблема в файле, который я пытался загрузить. По описанию ошибки понятно, что сервер закрывает коннект до того, как файл загружается полностью, но почему- хз. Анон выше люто ратует за тулзы. Теперь и я ратую, т.к. всё заработало, а код без лишних корутин с коллбеками и прочей лапши
341 650898
>>50867
вовсе не хуйню. В скайриме так.
>>50855

> GO.Find() юзаешь в связке с этим?


Нет конечно. ГОшные гетайтемы у меня тоже дальше старта не ходят.
343 651105
Как в моём любимом фангусе сделать так что доилоги не проматывались, когда кликаешь вне панели? Смотрел на чужой пример, сравнивал и ничегошеньки не увидел, вроде как все галки так же дефолтно выставлены.
344 651140
>>51095
Порадовало что юнитеки первым делом начали рассказывать про СТАБИЛЬНОСТЬ в будущих релизах, видимо до них наконец достучались о том что на всех новых версиях невозможно блядь работать из-за багов
345 651146
>>51095

>стабильность


)

>перфоманс


>переписываем всё на DOTS


>до конца так и не сделали DOTS


Т.е. и дальше сидим на костылях

> визуальный язык программирования


блюпринты какие-то

> Анимации в DOTS DOTS DOTS


ну подождем еще пару лет

> Освещение


> Добавят разделение настроек лайтинга


Многие профи запекают тени в стороннем софте, но что-то там улучшают, ок

>World-building


Сделали: probuilder 4.0, scene visibility, scene lock, grids, terran holes
Prerelease: proBuilder 4.3
In Dev: Customizable toolbars (но сейчас же и так можно создавать свои окна?), Snap, align and pos improvements - вода какая-то

> VFX


> Будем фиксать баги


молодцы

> AI


Прям в движке можно редактировать текстуры, интересно
Можно научить AI играть в игру и тестировать её

> Camera Design


DOTS DOTS DOTS

> Working with assets


Lazy loading

> Universal Rendering


Хотят довести до ума и сделать стандартным рендером

> HDRP


> Ну мы улучшаем его))0



> Physics


> Havok 0.2.0 Preview



> Network


Сплошная вода, "будем делать онлайн игры еще лучше и DOTS DOTS DOTS"
345 651146
>>51095

>стабильность


)

>перфоманс


>переписываем всё на DOTS


>до конца так и не сделали DOTS


Т.е. и дальше сидим на костылях

> визуальный язык программирования


блюпринты какие-то

> Анимации в DOTS DOTS DOTS


ну подождем еще пару лет

> Освещение


> Добавят разделение настроек лайтинга


Многие профи запекают тени в стороннем софте, но что-то там улучшают, ок

>World-building


Сделали: probuilder 4.0, scene visibility, scene lock, grids, terran holes
Prerelease: proBuilder 4.3
In Dev: Customizable toolbars (но сейчас же и так можно создавать свои окна?), Snap, align and pos improvements - вода какая-то

> VFX


> Будем фиксать баги


молодцы

> AI


Прям в движке можно редактировать текстуры, интересно
Можно научить AI играть в игру и тестировать её

> Camera Design


DOTS DOTS DOTS

> Working with assets


Lazy loading

> Universal Rendering


Хотят довести до ума и сделать стандартным рендером

> HDRP


> Ну мы улучшаем его))0



> Physics


> Havok 0.2.0 Preview



> Network


Сплошная вода, "будем делать онлайн игры еще лучше и DOTS DOTS DOTS"
346 651147
Ребят, планирую брать макбук про 15 дюймов, будет ли на нем комфортно делать игры? Можно ли на нем делать под андроид? В общем перечислите все минус макбука для юнити геймдева
347 651156
>>51146

>визуальный язык программирования


>блюпринты какие-то


Это они зря. Я как профиконстрактер все время ждал чего-то такого в юнити, и уже код освоил и уже считаю что вижуал скрипт говно. Но черт бы с ним, но скоро начнут пилить уроки по нему и все будет загажено лапшой, как у анриала.

>> AI


>Прям в движке можно редактировать текстуры, интересно


>Можно научить AI играть в игру и тестировать её


Вообще не понял, что это за хрень, по-моему бесполезная трата ресурсов очередная, у них половина отделов в пустую трудятся.

>будем делать онлайн игры еще лучше и DOTS DOTS DOTS"


Тоже не понял, какая мне разница, что там за дотсы, мне нужен рендир, чтобы красиво, и чтобы запекался мгновенно, и чтобы импорт не ломался на полтора месяца, и чтобы функций, чтобы нихуя не делать, и все само делалось. Каких-нибудь материалов 10к штук профессианальных. Они не понимают, что важнее иметь сто готовых крутых эффектов, чем усложнят инструмент на котором их делать, потому что что проф студии у которых есть отдельный профи на эффектах не берут юнити, а индюкам невозможно на высоком уровне освоить вообще все. Нужны паки анимаций на все случаи жизни, материалы готовые, шейдеры, генераторы растительности всякие. Анриал в этом плане лучше понимает, из магаза бесплатные раздает, но и они плохие, потому что отдельные небольшие паки. Посадите сабстенсдизайнера, пусть за пару лет несколько тыщ материалов сделает
348 651157
>>51147

>В общем перечислите все минус макбука для юнити геймдева


Ща перечислю, погоди
349 651166
Сап, геймев. Попытался сделать заливку - юнити умер. Может посоветуешь чего?
image.png16 Кб, 469x336
350 651168
>>51166
ДАЛАНДА. Оно сработало. Пацаны, я хз в чём дело. Но оно то работает, то оверфол выдаёт, то зависает.
351 651170
>>51166

> Может посоветуешь чего?


Посоветую:
LEARN SHADERS
352 651172
>>51168
Подозриваишь в юните ошыбку, да?
353 651173
>>51170
Я хз, при чём тут шейдеры
>>51172
Просто я чего-то не понимаю.
354 651176
>>51173

> Я хз, при чём тут шейдеры


> я чего-то не понимаю


Да. Ты чего-то не понимаешь. Вот когда поймёшь, тогда у тебя и появятся игры.
355 651178
>>51156

>Нужны паки анимаций на все случаи жизни, материалы готовые, шейдеры, генераторы растительности всякие.


Опять развонялись бомжи ебаные. Отложи 200 баксов с зарплатки и накупи на ассет сторе всё что тебе надо, там всё есть
356 651179
>>51176
Я так и не понял, при чём тут шейдеры. Я ловлю StackOverflowException, потому что метод переполняется, когда рекурсий слишком много.
357 651181
Накатил новый инпут систем, сверху новый гуи систему. Аха-ха, да они же несовместимы! Как я люблю юнити, особенно моменты, когда левая рука ебёт в рот правую и обе они не знают, что делают вообще.
unitybase.png278 Кб, 1280x720
358 651183
>>47163 (OP)
Хороший курс по Юнити от Unitystudy.ru
https://cloud.mail.ru/public/au93/33cJnnRxV/
359 651184
image.png37 Кб, 544x342
360 651186
>>51168
О, заробило. Спасибо этому гайду: https://simpledevcode.wordpress.com/2015/12/29/flood-fill-algorithm-using-c-net/
361 651210
Assets\SaveSystemExtras\SaverTypes\NarrativeLogSaver.cs(4,73): error CS0234: The type or namespace name 'NarrativeLogSystem' does not exist in the namespace 'CGTUnity.Fungus' (are you missing an assembly reference?)
362 651217
>>51215 (Del)

>Мочератор не налится


Мне кстати это говно здесь и посоветовали.
363 651229
>>51182 (Del)
Ебанько? Ты не знаешь че несёшь клоун всратый.
Epic toon fx тот же 300 эффектов и 900 вариаций в сумме, всего за тридцать баксов

> Пак материалов хотя бы 2к штук


Если тебе так дохуя надо то покупай подписку на gametextures.com и не еби людям мозги, нормальным людям хватает паков по 100 материалов для своих задач
Ебаная нищета совсем охуели
364 651239
А тем временем сишарп говно. Ебал рот.
365 651242
>>51239
Сишарп лапка
366 651249
>>51230 (Del)

>Где там эффектов хотя бы штук 300, дура?


>Показали Пак эффектов на 300 штук


>УУУУ ЭТО НИ ТАКИЕ ЭФФЕКТЫ КАК МИНЕ НАДА))


Ебать шизик, я ебу чего тебе там надо, мультяшные или нет? Ты сказал что нету паков на 300 штук, я тебе кинул первый который вспомнил, есть ещё дохуя в любом стиле.
Алсо

>2d говно


Ебанутый ? Там 3д эффекты

>Может еще нанять себе личного художника, дура?


>Кококо мне предлагают тысячи человеко-часов работы за десяток баксов в месяц, но я буду верещать что мне все нужно бесплатно кокок я мерзкая оборзевшая нищепидораха, не уважающая чужой труд но почему то думающая что все должны уважать мой


Отвратительно
367 651266
>>51259 (Del)

>Начал пиздеть про эффекты и материалы


>Обосрался


>ААААА зато анимации и шейдары не найдешь)))


Иди одноклассников троллируй этой хуйней, клоун

>годный 3д Пак шейдеров Пак анимаций


Ебать дебил, определение годного какое у тебя? Мне делать нехуй тебе тут что-то искать, а ты потом будешь кукарекать что НИТОЧТОНАДА))) ХУЛИТАКДОРОГО))) если надо ищи сам, я уже тебе уже указал на парашу после того как ты кукарекнул что нормальных паков нет, больше мне доказывать ничего не требуется
368 651268
>>51264 (Del)

>Основной функции сохранений нет


А playerprefs тебе на что,м?
369 651301
>>51283 (Del)

https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/ultimate-vfx-26701
Вот ещё один, 300 эффектов за 40 баксов

>Один Пак только нашел


>Два пака только нашел


>Десять паков только нашел


>Сто паков только нашел но они не такие как мне НАДА)))


Да да, продолжай обсираться, клоун
370 651302
>>51288 (Del)
Ну так и не учи, никто тебя не заставляет юзать юнити
371 651323
>>51316 (Del)
Мёртвость языка не популярностью определяется. Так можно сказать, что и Джава не мертва.
Думаю, самые живые языки программирования на данный момент это Питон и C++.
372 651330
Народ, кто-нибудь шарит, 2D свет новый в URP запекать можно?
373 651386
>>51323

>Мёртвость языка не популярностью определяется


А чем она определяется, лол?
374 651387
Не понял в чем прикол Mathf? Почему мне стоит использовать его вместо Math?
375 651388
>>51387
They're not duplicate, most of System.Math works with doubles, most of UnityEngine.Mathf works with floats, using System.Math on a float you're implicitly converting to double precision before doing anything with it.
376 651396
>>51386
Вот щас бы допытываться у залётного нафани, что означают его бредовые посты. Удачи тебе в этом нелёгком деле, братишка.
377 651437
help pls
прикручиваю ironSource рекламу

вылетает такая ошибка:
Duplicate class android.support.v4.app.INotificationSideChannel$Stub found in modules classes.jar (:support-compat-27.1.1:) and classes.jar (androidx.core:core:1.0.0)

нагуглил что нужно дописать это в gradle.properties:
android.useAndroidX=true
android.enableJetifier=true

но где gradle.properties ?
gradle кастомный
378 651450
>>51386
Количеством библиотек и удобством их использования.
Вот слышал ты когда-нибудь, что "а давайте писать нейросети на джаве/сишарпе"? Питон — иное дело.
379 651451
>>51450
А ты вот когда-нибудь слышал "а давайте на питоне делать игры"? Джава/сишарп - другое дело.
380 651455
Имеет ли смысл реализация алгоритма greedy meshing при рисовании вокселей в 2020 году при использованию Unity?

Если да, кто-то может пояснить как этот алгоритм работает?
381 651460
>>51450
Нейросети не пишут на питоне, их пишут на С++.
На питоне пишут клиентскую обвязку, чтобы ты смог запустить эту нейросеть с нужными параметрами на нужных данных.
Твоё утверждение по уровню непонимания утверждаемого тобой звучит примерно так же, как "википедия написана на html", без понимания того, что у неё есть бэкенд на сервере, который написан не на html.
382 651461
>>51455

> алгоритма greedy meshing


Это какой-то местный форс?
Поясните, в чем заключается мем?
А то я уже кучу раз видел этот пост в разных тредах, не понимаю, в чем прикол.
383 651463
>>51461
Скорее всего, мои посты и видишь. Суть алгоритма заключается в объединении рядом стоящих отдельных квадов в один большой, уменьшает количество треугольников (если говорить о майнкрафт-лайк поверхностях)

Суть то ясна, просто не могу найти хорошее описание деталей работы алгоритма.
384 651464
>>51463
А на юнити так разве можно? Да и есть ли смысл? Все равно наверняка будет большой оверхед, такие вещи надо напрямую на графическом апи пилить, не зря же у майнкрафта и его клонов кастомные движки.
385 651481
>>51464

> наверняка будет большой оверхед


Если оверхед написан не тобой и при работе не отнимает слишком много ресурсов, немного увеличивает размер выходного бинарника. НО при этом даёт тебе удобный функционал так, что ты можешь делать игры, а не движок. ТО почему бы не воспользоваться?
386 651501
>>51455
Если пилишь на HDRP c ECS, то не особо важно. Но именно HDRP, в URP ещё вроде не допилен gpu инстансинг. А вообще да, надо комбайнить объекты, надо сливать полики.
387 651516
Сделал спавнер спрайтов на пкм, на лкм их движение.
Все прогнал через один монобехейворский апдейтер, вызывающий экшены этих спрайтов. Количество спрайтов в движении на экране 9к - 60 фпс.
Без этой фичи 5к спрайтов - 60 фпс.
Но если вкидываю туда колижены и райджтбоди, физика сжирает прям все ресурсы и количество спрайтов максимум 200-300. Что я делаю не так? Мне это не нравится. 9к спрайтов мне нравилось больше.
Я не хочу пилить физику на движке. Это бред. Зачем тогда движок?
Асинки пока не рассматриваются, все на одном ядре.
Безымянный.png69 Кб, 1226x820
388 651518
>>51516
Прилагаю скриншот профайлера без всякой физики
Безымянный.png79 Кб, 1167x958
389 651519
Прилагаю скриншот с физикой.
390 651523
>>51519
'Deep profiler' нажми и тыкни на пик, чтобы можно было увидеть, что именно в физике жрет это всё.

Другой вариант - в PlayerSettings (кажется) или Time можно выставить частоту обновления физики меньше, физика будет менее точная, но быстрее считаться.
391 651585
>>51523
Там просто бокс колизии. Я просто чекаю, что надо остановится, если ты в кого-то врезался. Если я это сделаю банальными радиусами с перебором всех, это будет гораздо быстрее, чем эта херня. Но тут проблема, я начинаю делать что-то за движок, пытаясь на более верхний уровень натянуть костыли более нижнего. Это не хорошо.
392 651606
>>51585
Это нормально. Считай движок обычной песочницей с большим количеством неоптимизированных решений. Хочешь сделать что-то оптимально - делай это сам.

По теме - можешь подкрутить настройки коллайдеров, rigidbody и физической вкладки параметров. Но вряд ли ты выжмешь больше, чем вдвое-втрое от того, что сейчас. Простые векторные расчеты будут быстрее, чем физика коллизий.
393 651694
Вот вам пример: на сцене 2 объекта - 1 рендерится камерой 1, второй - камерой 2. По нажатию на кнопку обе камеры выключаются и включается камера 3, которая рендерит оба объекта.
Я тестирую это на старом девайсе, в качестве объектов - пачка спрайтов, из-за альфа блендинга все это дело выдает где-то 40 фпс. Включаю режим одной камеры - прироста ФПС нет.
Но если сделать, что бы камера 1 рендерила в текстуру - то 2 камеры будут выдать порядка 30 ФПС.

Вопрос - в чем разница? Почему рендеринг камерой не сжирает ФПС, а рендер камерой в текстуру - сжирает. В обоих ведь случаях идёт полный проход по фрейм буферу.
394 651721
>>51516
Возможно тебе стоит переходить на юнити джоб систем. И писать упрощённую физику самому. 9к коллайдеров, ебись-колотись.
Прилагаю мощный пример:
395 651722
>>51721
https://youtu.be/L9_7QYaeNjc
Видео отвалилось
396 651754
>>51694
Cкорее всего ты в неправильном цикле всю хуйню крутишь, а именно в OnRenderImage. Не делай так, это лочит фрейм. Готовь в OnPreRender, выводи в OnPostRender, не забудь занулить буфер и мой руки почаще.
397 651757
>>51754
Я это никак не регулировал - просто назначил камере рендер текстуру. Если я правильно тебя понял - то процесс рендеринга в тестуру по умолчанию вызывается в OnRenderImage.
Т.е. я должен вызывать рендер в текстуру руками, и камере не назначать рендер текстуру - ты это имел в виду?
1.png123 Кб, 1252x629
398 651790
>>51757
Не, по умолчанию всё ок, там производительность падает вдвое, как и должно быть. Ради прикола проверил, 4.5к юнитикубов с коллайдерами и две камеры - одна в текстуру, вторая на экран. С одной 100 фпс, с обеими уже 60. Может, ты в какие-нибудь буферы упёрся, хуй знает. Никто не поддерживает старые устройства и ты так делай. Был ещё какой-то баг с иос, когда буферы не чистились, ещё лечилось дебильно - добавлением камеры, которая не рендерит никуда.
399 651792
>>47163 (OP)
Планирую делать симулятор космического корабля Союз-ТМА. У меня имеется математическая модель движения этого корабля (одна из самых точных), которая принимает в себя начальные условия (параметры орбиты и начальное состояние корабля), а на выходе дает положения корабля в пространстве и его скорость с шагом 1 мс. Вопрос - подойдет ли Юнити для реализации графической составляющей(планета Земля и корабль с возможностью получения текущей позиции, ориентации и скорости объектов по протоколу TCP)&
400 651813
>>51792
Собираешься юнити чисто как фронт юзать, а всю логику просчитывать у себя?

Сам таким не занимался, но люди так делают весьма успешно.
401 651824
>>47163 (OP)
Аноны, подскажите пожалуйста книг по скриптингу в юнити.
403 651837
>>51721
Я подумал, что лучше создам хеш тайлмапы и переведу объекты в плоскость тайлов, где каждый объект будет прописываться в конкретной клетке на карте. Это будет незаметно для пользователя, а все обсчеты будут типа "Спросить есть кто там в матрице по прописанной клетке, если есть - ну че, братан делай че-нибудь".
Это работает очень быстро, т.к. тупо запрос к ячейке памяти. Так же я могу прописывать объекты на несколько клеток сразу, делая их более "толстыми" и выписывать сразу из всех клеток. Таким образом, я задам радиус коллизии. Да, не очень удобно в подходе с динамическими играми, но для моей мини-стратегии подойдет.
За пару дней накатаю базовый прототип и проверю.
404 651839
>>51813
Да, вся логика у меня отдельно просчитывается, в Юнити же только графика - вид от первого лица в кабине космического корабля и панель управления с интегрированным в нее GUI штатного ПО Сюза. С Юнити просто происходит обмен UDP пакетами, так что в данном случае Юнити выступает в роли СИВО(Системы Имитации Внешней Обстановки).
405 651867
>>51451
Я не слышал, чтобы приглашали делать игры на джаве (кроме андроидных) или сишарпе. Но на C++ да.

>>51460
Бред. Всем и так ясно, что слои нейросетей и всяких тензорных операций реализованы в бинарниках, иначе питон просто не потянет. Но ведь сами нейросети можно писать на питоне используя керас или питорч, они из слоёв накладываются друг на друга, а исполнение отдельных слоёв уже происходит в оптимизированном машинном коде.

Что насчёт википедии, то это не уместно, так как википедия это набор статей, склееных по определённым идеям и соглашениям. Твоё утверждение подошло бы их движку, викимедия или как там его.
406 651871
раз уж тут про нейросети зашла речь, а зачем они вообще нужны? я так и не понял. игровой ИИ? генерация ассетов? где почитать?
спайдермем-шаблон.jpeg39 Кб, 544x400
407 651913
>>51871
здесь рекурсия, чтобы понять зочем нужна нейросеть, нужно иметь собственную нейросеть.
408 651931
>>51832
Я знаю C# на уровне паттернов, мне интересно именно взаимодействие с юнитями.
409 651936
>>51913
Бля, так тонко, что я порезался.
костюм лошади для взрослого фото (3).jpg211 Кб, 578x800
410 652084
Здарово, котаны. Хочу писать игру на ведроид. Внимание, вопрос: это нормально, что пустая сцена с камерой и коробкой ощутимо тормозит? У меня конечно мобилка за 3к вечнодеревянных, но не должно же быть всё так помойно. Может я чего-то не знаю? Или дело в телефоне?
411 652093
>>52084
не нормально
Если серьёзно настроен - оставь контакты, у нас команда из трёх человек и цель делать игры на андроид. Мы сделали уже три игры
412 652094
>>52084

> это нормально, что пустая сцена с камерой и коробкой ощутимо тормозит?


мы не медиумы ,запиши вепку
413 652095
Есть нормальные видеоуроки для совсем тупых, таких как я?
414 652096
>>52095
Каждый второй.
415 652110
Как лучше связывать объекты, в инспекторе или с помощью GetComponent/FindObject в Start() методах?
Unity20200330190039328x264.mp438,1 Мб, mp4,
1600x752, 0:25
416 652127
>>48574
Анончики, я тут продолжаю свой рогалик пилить, и сейчас стоит вопрос реализации полосочки ХП/стамины над головой вражины во время удара. Сильно накладно по производительности будет на каждого нпс свой canvas создавать? И если да - то есть ли простые альтернативы?
417 652131
>>52110
Если у тебя несколько сцен и хочешь делать "понятный красивый код" - GameObject.Find(ObjectNames.GoConstName).GetComponent<Type>.

Если ты один и у тебя одна сцена как у меня - испектора с префабами достаточно.

Кстати заворачивать эти объекты в префабы тоже норм варик.

>>52127
Конечно сильно накладно, вот секунда в гугле и ответ:
https://answers.unity.com/questions/799616/unity-46-beta-19-how-to-convert-from-world-space-t.html
418 652139
>>52131

>вот секунда в гугле и ответ


Ну там у него один таргет, а у меня количество полосочек не определено, то есть ударю сразу пять вражин - пять полосочек над головами, ударю двух - две.
Не мог бы ты объяснить чем будет плох допустим небольшого размера world space канвас, привязанный к нпс и активирующийся при нужде а потом опять дизэйблящийся?
419 652140
>>52127
Есть простая альтернатива не использовать канвас
420 652154
>>52127

>есть ли простые альтернативы


Спрайт, который ты скейлишь по x в зависимости от хп. 1 = фул хп, 0 = нет хп соответственно.
421 652161
>>52139
Делать канвасы на каждую хп как делать камеру на каждого солдата, зачем тебе делать 1000 раз то что можно сделать 1 раз?

Да, тебе не нужно знать все твои полоски, ты сделаешь метод (как в том форуме) и будешь передавать в него список своих полосок.
Если твоих солдат расставляешь ты сам, то добавляй их например в public static List<Soldat> _nvm = new List<Soldat>();
потом можешь через for while foreach (что угодно) проходить по этому списку и говорить "дай мне позицию солдата на канвасе" это будет в сотни раз быстрее чем и правильнее чем делать на каждого солдата канвас
422 652180
>>49708
Нет. Но основы рендеринга нужно будет выучить.
423 652184
Пагни, такой вопрос. Сейчас лёрн премиум открыт для свободного доступа, может кто-то все это дело выкачал уже и поделится? Или хотя бы подскажет, как скачать полностью интересный туториал, а то я вот посмотрел про паблишер-сабскрайбер, применил, все заебись, но хотелось бы сохранить себе, чтобы освежить моменты если что.
424 652192
>>52184

> хотя бы подскажет


Регистрируешься и пишешь ОБС-ом.
425 652208
>>52110
Если ты ОКР касательно перформанса и хочешь выиграть 0.01 наносекунды на каждый префаб - то прокликивай руками. Или если у тебя тысячи объектов подгружаются.

Я раньше так делал, сейчас понял, что продуктивней и проще лишнюю работу выносить в скрипты. Чем меньше тебе настраивать в инспекторе - тем больше времени останется на важные вещи. И проект почище.
426 652209
Есть тут господа, которые готовы влиться в дружную команду по разработке виар-хуйни? Нужно много кодить на шарпе, не бесплатно.
tg @comewithme
427 652221
е
428 652237
>>52209
Готов кодить забесплатно. Но я не знаю шарпа. Возьмете? Буду изучать на ходу.
429 652238
>>52127
Есть, создай один WorldCanvas и там рисуй полоски для всех вражин.
430 652320
Билд на андроиде крашится после сплэш-скрина. Куда копать?
Fade.jpg43 Кб, 1088x630
431 652321
>>47163 (OP)
Почему если у материала Render Mode = Fade, объект не принимает тень? Только когда = cutout.
Стикер63 Кб, 56x56
432 652349
>>52320
Отключить сплеш-скрин.
433 652357
>>52349
Ты неправ, братан, нужно было обнулить нахуй все пэкэджи.
Unity20200401140955201x264.mp423,2 Мб, mp4,
1600x752, 0:11
434 652412
>>52140
>>52154
>>52161
>>52238
Всем спасибо. Сделал полосочку простым геймобджектом, дочерним нпс.
435 652477
В юнити можно зациклить анимацию персонажа не с 0 кадра, а скажем с 5 или 7 кадра?

Чтобы при активации действия шла анимашка, но зациклен был лишь ее конец?
Аноним 436 652478
>>52477
Конечно можно.
437 652479
>>52478
Спасибо, а как?
438 652486
>>52477
В импорт сеттингс режешь анимацию на две, одну циклишь
439 652487
>>52486
Звучит как костыль
440 652489
>>52477
Никто так не делает. Делай отдельно луп и не луп анимации.
441 652510
Как в job передать NativeArray без размера? И указать этот размер позже в самой job?
442 652590
>>52510
NativeList
443 652603
>>52590
Да, точняк. Спасибо. Я уже и сам допер, как обычно, задаешь вопрос на дваче а потом сразу понимаешь что нужно делать
Без названия.jpg4 Кб, 239x211
444 652659
Выручайте! После открытия пустого проекта перестает работать мышь. При этом клавиатура работает, окно редактора отвечает на действия, т.е. я могу открывать меню, создавать папки и т.д. Мышь обычная, без дополнительных кнопок, USB. Пробовал запускать разные версии Unity 2019.3.7f1 (64-bit) и Unity 5.4.0f2 (64-bit) результат один и тот же. Помогает только перезагрузка компьютера. Чем это вызвано? Что мне следует сделать?
445 652662
Поменял USB порт, вроде работает. Колдунство какое-то
446 652671
>>52662
Меняй материнку, скоро южный мост сдохнет.
447 652694
>>52683 (Del)
я нажимал alt+f4 юнити закрывался, но мышь продолжала стоять на месте. Отключать включать пробовал. не помогало. Ещё писало, устройство не опознано вроде бы.
448 652739
Такая проблема:
Сделал я 3д модельку, прикрепил кости и спустя много времени увидел, что у костей вперед это Vector3(0,1,0) а вверх это Vector3(-1,0,0)
Хочу сделать, чтобы lookAt работало, написал
var _orientation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(-1, 0, 0));
var _bipedRotationFix = Quaternion.Inverse(_orientation);
и успешно вызываю код:
HeadBone.LookAt(targetPos);
HeadBone.rotation = HeadBone.rotation * _bipedRotationFix;
А теперь хочу, чтобы кость головы не крутилась на 360 градусов и не могу это сделать, через localEulers и clamp по x и z он оработает пока я стою перед моделькой, если захожу за спину, то её разворачивает до -180 (хотя в клампе стоит 70), и хз что делать.
У кого-нибудь была такая проблема?
Уже думаю модель всю переделать из-за этого
449 652746
>>47163 (OP)
В 2019 таймлайн переделали, что-то вообще туториалы из 2017 не подходят. Есть актуальные?
450 652764
>>52671
не будет южного, пойдет через северный
451 652773
>>52237
есть какой-то опыт? Я не он, но у нас тоже есть своя команда.
Оставь телеграм
452 652776
Идеальное время чтобы полностью отдать себя геймдеву
изображение.png274 Кб, 1920x1200
453 652798
В Юньке ограничение на 64к вертексов на один меш.

1. Как быть с отрисовкой больших воксельных моделей, где требуется большее количество вертексов?

Делить на несколько мешей?

2. Насколько дико каждый воксель делать отдельным мешем (с учетом, конечно, отсечения граней)? На пике - один меш, 20x20x2.
454 652801
>>52776
У кого как, некоторых карантин не коснулся вообще.

>>52798
Это не юньковское ограничение, а хардварное. Большие модели разбивай на модели поменьше, очевидно же. Когда не влезаешь в лимит по полигонам - создавай новый меш. Но я бы шёл от противного, создавал объект, который не может в принципе содержать максимальное количество полигонов, и набирал из таких объектов всю сцену. И помни, что вершины часто густо дублируются.
455 652810
>>52804 (Del)

>Eбать, я нашёл 32х битные буферы!


А потом отваливаются мобилки, отваливаются ноутбуки, нихера не рендерится, везде ворнинги и пустые экраны. Зато в редакторе меши охерительных размеров, которые пересчитываются ёбаную вечность при деформации сетки.
image.png62 Кб, 559x840
456 652847
Как сделать копию (duplicate в курсе что прохожу) префаба? В опциях по ПКМ нету.
457 652851
>>52847
ctrl+d
458 652877
>>52847
Ctrl+D
459 652906
>>52851
>>52877
Спасибо большое!

Но почему в выпадающем меню нет этой функции? Типа это как то контринтуитивно\нелогично что ли.
460 652931
>>52906
Просто юнитеки сами не используют свой движок в работе, оттого делают не для людей.
461 652960
Аноны, столкнулся с такой проблемой. Импортирую в проект obj модельку сделанную в магике воксель, выставляю нужные координаты, но почему-то при запуске к координатам модельки (в частности к Y) добавляется почему-то 1.23 (т.е. если по Y она была выставлена на 0, то после старта будет находится на 1.23). Как фиксить проблему? Пробовал закидывать в пустышку - не помогает.
462 653401
Кто-то когда-то собирал андроед плагины для Юнити?

Делал по туториалу, получил ошибку при запуске на устройстве: AndroidJavaException: java.lang.ClassNotFoundException: com.cw.unity.MyPlugin

До этого андроид студию в глаза толком не видел, но делал все по туториалу.

Java код: https://pastebin.com/UWNBTRug

C# код: https://pastebin.com/TmqL8mX0

Что я могу делать не так?
463 653402
Как уменьшить нагрузку на ноут (макбук) в юнити? я просто открываю редактор и прохожу уроки начальные, где нет большой нагрузки просто пару 3д кубов и скриптик их движения, а мой сраный макбук этого не понимает и сжирает кучу заряда просто так и нагревается...
464 653406
>>53401
Я давно это делал и все забыл, сразу смущает приватный конструктор, ты можешь попробовать запустить java код без юнити, а просто через еклипс.
А еще лучше сначала сделать даже без статиков, а самому создавать инстанс класса и вызвать метод простой.

>>53402
В течении года поправят, а сейчас никак, я на своем режим энергоуправления настроил и число кадров порезал

>>52960
Похоже будто на 1й кадр применяется анимация, в магике можно анимации делать?
465 653409
>>53406
а как настроить режим энергоуправления и порезать число кадров?
466 653413
>>53401
java файл в папку plugins засунул? Он точно не из всех папок его подхватывает. И [DLLImport("")] разве не нужен в твоем C#?
467 653414
>>53402
Юнити жрет в редакторе весь доступный ЦПУ, смирись, можешь попробовать Application.targetFrameRate поставить поменьше, так будет жрать меньше в запущенном режиме.
468 653415
>>53413

>java файл в папку plugins засунул?



Да, засунул. С импорт сеттингами тоже все ок.

>И [DLLImport("")] разве не нужен в твоем C#?



Это же не dll, это aar файл. Он иначе импортируется.
469 653416
>>53406

>ты можешь попробовать запустить java код без юнити, а просто через еклипс.



Я так понимаю, проблема кроется где-то на стадии импорта всего этого говна в Юнити.
470 653424
>>53415
Больше не знаю что тебе подсказать, посмотрел в свой код, все в целом так же, единственно без статик инстанса, я обернул в using(.. new AndroidJavaClass()). Никаких танцев с манифестами, ничего необычного не делал.
471 653460
Всем привет. 100 лет тут не был.
Начал недавно изучать шейдер граф. И заодно пиксельную графику.
Есть небольшой вопрос. Как зайти за пределы текстуры?
Т.е. есть рисунок 16x16 полностью заполненный. Хочу сделать обводку, но сосу хер, т.к. места для нее нет
472 653469
>>47163 (OP)
Анон ПАМАХИ.

Пару лет назад ковырял уеч для интереса. Ща решил поковырять юнити. И сильно уебался - я не понимаю принципов архитектуры юнити.

В сраном уече были GameMode\GameInstance\GameState классы, которые гарантированно появлялись в определенный момент.
И в них можно было написать какую то логику первичной инициализации и не парится, что блядь какой то объект проснется раньше все и получит кучу нуль референсов.

В юнити все что я нашел - костыли. Костыльные недосинглтоны, костыльные геймстейты, костыльные костыли. Блядь, как так жить то?

Можно где почитать про базовые архитектуры и бестпрактиклс в юнити? В туторах на ютубе как обычно делают коней в вакууме.
473 653476
>>53402
>>53414
Можно анально запретить использовать некоторые ядра через /affinity, я так на 50% нагрузку цпу понизил.
474 653479
.алала аоал
475 653541
>>53469
Прицнип простой. У тебя есть точка входа (самый простой вариант - монобехейвиор, висящий на геймобжекте, но можно и иначе это сделать). Из точки входа ты инициализируешь все что тебе нужно, и создаешь все необходимые объекты с помощью пулов и фабрик.

Синглтоны и глобальный доступ - для пидоров.
476 653571
>>53541
И чем это отличается от синглтона
477 653584
>>53541
ЕХИДНЫЙ СКРИПТ ПРОСЫПАЕТСЯ ПЕРВЫМ
@
NULLEXCEPTION
@
ЖИДКО ПЕРНУВ В ЛОГ ПРОДОЛЖАЕШЬ ВЫПОЛНЕНИЕ
478 653585
>>53541
>>53584
АЛСО

ПОРЯДОК ВЫПОЛНЕНИЯ СКРИПТОВ НЕ ОПРЕДЕЛЕН
@
СПЕЦКОСТЫЛЬ ИЗ КОРОБКИ - ПРИОРИТЕТ ВЫПОЛНЕНИЯ СКРИПТОВ


Не ну пиздец же.
479 653586
>>53541
Алсо.

В итоге даже мелкий МВП у тебя будет либо пиздецом макарон из райтонли кода и зависимостей.
Либо нагромождением самописных архитектурных костылей.

В чем проблема блядь была сделать ебучие

>У тебя есть точка входа (самый простой вариант - монобехейвиор, висящий на геймобжекте, но можно и иначе это сделать)


Из коробки, что бы мне не нужно было выснять как это делать по форумам или другим

>можно и иначе это сделать

480 653592
аж загорелся поковырять эту хрень
подводные камни?
https://www.youtube.com/watch?v=bYya22v7RYI
481 653596
>>53592
Рискуешь вместо игр начать делать системы, а потом ненавидеть дотс т.к. он лишает легкой гибкости
482 653598
>>53584
Как ехидный скрипт может проснуться на сцене, если его нет в момент запуска? Суть точки входа в том, что она является единственным скриптом, находящимся на сцене в момент загрузки.

>>53571

>И чем это отличается от синглтона



Ты вообще знаешь что такое синглтон?

>>53586

>макарон из райтонли кода



Што?

>и зависимостей


Кури dependency injection.

>Из коробки, что бы мне не нужно было выснять как это делать по форумам или другим



Ты в Юнити программировать пришел, или лепить говно из блюпринтов? Если ты пришел программировать, то на столько очевидные вещи ты какбы должен был бы и сам знать.
483 653657
>>53596

>Рискуешь вместо игр начать делать системы


ну я в общем-то если быть предельно честным и не хочу на самом деле никакую игру делать уже, теперь мне больше интересно техдемки ради техдемок пилить
(что бы не придумают лишь бы игры не делать)
484 653671
>>53657
И как получается с монетизацией техдемок?
485 653674
>>53671
А как с монетизацией игр?
486 653703
>>53671
а надо? у меня есть стабильный источник дохода, а это просто хобби
487 653716
>>53674
В минусе.
>>53703
Тогда норм. Обычно вкатываются в геймдев с целью заработать миллионы на своей гениальной идее.
488 653800
>>52739
Ты некорректно импортировал модель из редактора. Гугли видео про то как из ивоего зд-редактора импортировать модели в юнити. Скорее всего ничего с моделью тебе делать не придется, только в настройках импорта оси поенять.
489 653808
>>53800
Спасибо, я пробовал их менять, в 3д максе всего 2 типа экспорта осей, оба глючат.
Вместо lookAt стал использовать:
_animator.SetLookAtPosition(targetPos);
_animator.SetLookAtWeight(0.8f, 0f, 1f, 1f, 1f);
Это работает валидно
490 653811
>>53808
Странно, макс нормально всегда экспортировал, пок крайней мере в фбх-формате... поищи видиво на ютюбе, точно должно быть как сориентировать и экспортировать модели
491 654712
Возникла проблема при разработке игры. Имеется: 3д персонаж и анимация взятая с миксамо десять раз пожалел что связался с этим гавном. Выставляю чтобы анимация была зацикленной и ставлю галочку на Loop Pose, настраиваю тип анимации везде на Humanoid и также в анимацию бега прикрепляю изначальную модельку взятую с миксамо. Тащемто проблема заключается в том что при движении персонаж почему-то бежит не ровно прямо, а уходит вправо ну т.е. двигается по диагонали . Как это исправить
492 654729
Короче, думал поубачаться юнити пока сижу на карантине, но при загрузке туторила выдает дохуя ошибок, что собственно нихуя не дает обучаться
Может быть из-за того что 8 винда?
493 654821
>>54729
Какой у тебя в туторе рендер?
SampleScene-RaycastMasks-PCMacLinuxStandalone-Unity201939f1[...].jpg90 Кб, 1678x758
494 654831
Это нормально, что стандартные 3D модели бежевого цвета, а не белого... В туториалах они белого цвета. Создал новый маериал белого ццвета, закинул на модельки, а они все равно бежевые... В чем косяк?
495 654837
>>54821
я таких слов не знаю
496 654853
А, до орешка моего дошло.. Дефолтный источник света просто светит желтоватым оттенком
8c368129c67ab50584ff4b1cccb2085c3e08b42cdf7ec104dd.jpg82 Кб, 773x773
497 655172
Мужики, можно как-то убрать начальную иконку Unity в обычной версии, мб есть какие-то хитрости для этого? Или только покупать? Есть тут такие, кто купил? Дорого вообще?
Есть кто пиратит? Подскажете ресурсы, откуда качать лучше?
498 655327
Блядь насколько вот пиздатый редактор UI в хуече, настолько он уебанский в хуюнити. Просто пиздец.

Искал пол часа проебавшийся TEXT, дошло до того, что я нахуй снес все на канвасе, заспавнил 2ой текстовый элемент и поставил все 1 в 1 как на первом.
И знаете? ОН НИХУЯ НЕ ПОЯВИЛСЯ 2 ЧАСА ЕБЛИ С ЕБУЧИМИ АДАПТИВНЫМИ ПАНЕЛЯМИ ЧТО БЫ УЗНАТЬ ЧТО ХУЙНЯ ПРОСТО ЗАГЛЮЧИЛА

Все еще лучше чем CSS. Спасибо Абу.
2020-04-11 11-35-18.mkv965 Кб, webm,
800x408, 0:07
499 655385
>>55327
А я люблю обмазываться UI и писать новые абстракции. На два слоя целый день уходит. Очевидно, что каждый объект на экране это UiItem, хуярим поверх юипанель. Ну, она же может иметь хедер, так что пилим юитекст. А если панель можно закрыть? Точно, пишем поверх юиитема новый класс - юибаттон. Так, нужно окно инвентаря? Ну, значит, пишем поверх юипанели таббедпанель для которой нужен класс баттонпанели!, а уже поверх неё инвенторипанель. В которую добавляются инвенторипейджесы. Так, таскать по страницам инвентаря мы будем кнопки? Оно же кликабельное, как кнопки. Но и драгабельное, как юипанели. Ладно, незачем дописывать родительские классы, напишу новый InvItem. Ах да, это всё ещё View, теперь-то надо начать писать контроллер.
Хорошо, что я проигнорировал UiElements и запилил всё на uGui.
500 655462
>>55385
Ремультиплексируй, сука! Ремультиплексируй, мразь! Неужели это так сложно, гандонище?
501 655634
>>55462
Нахера, уёбок? И так заебись получается. Хотя я хотел вебм, но айскрим вконец охуел.
502 655636
>>55385

>UiElements


Так эта залупа для едитора же
503 655645
>>55636
Эта залупа и для эдитора, и для игрового гуи. В целом работает, я уже потыкал, но не поддерживает новую инпут систему, события не проходят.
504 655673
>>55172
Боже, кряком делаешь всё, макс 2 мин, вуаля чёрная схема и все дела. Если не собираешь рубить больше 10к зелени можешь не париться.
1586636393351.png16 Кб, 539x382
505 655688
>>55634

> Нахера, уёбок?


Тащемта по банальной причине.
SampleScene-Points2D-PCMacLinuxStandalone-Unity201939f1Pers[...].jpg348 Кб, 2384x1320
506 655822
Бля что за хуйня?
скрин1.jpg248 Кб, 1280x980
507 655921
Сап анон. У меня есть персонаж в блендере (жаба). У него есть риг языка, который может растягиваться (и при этом сужаться). В идеале, мне нужно, чтобы язык в юнити двигался за целью. Нужно ли заморачиваться с IK в юнити или достаточно обойтись Blend Tree? Насколько сложно сделать такой IK в юнити?
508 656179
Что будет работать быстрее? Если сделать множество маленьких шейдеров под нужды каждого материала? Или если сделать один универсальный мегашейдер (типа встроенного Standart) для всех материалов?
509 656207
>>55688
У тебя с пекарней что-то не то, кодеки накати.

>>55921
Я бы на твоём месте поубавил костей в языке и просто двигал их скриптом. И удалил нахуй блендер.

>>56179
А ты вскрой стандартный шейдор, он на самом деле не монолит, а тонна инклюдов, которые не инклюдятся, когда не нужны. И в нём не включены прямо таки все варианты, только некоторые.
510 656217
>>56207
Где найти исходники встроенных юнитивских шейдеров, особенно Standart?
1.png25 Кб, 616x409
511 656225
512 656250
Нужно ли Жабу экспортировать с костью root? или экспортировать только Deform?
513 656275
>>56207

> У тебя с пекарней что-то не то


Линуксянка, осложнённая опенсорцом головного мозга.

> кодеки накати


Не помогает. Надо отказаться от браузера и перейти на небраузер от корпорации добра. Чего я делать конечно же не буду. Так что, демультиплексируй, няш. Секунда делов-то! Как я показал в предыдущем посте, запостив демультиплексированный твой файл, это даже размер слегка уменьшает.
514 656372
А тут не принято прогресс постить?
515 656385
>>56372
Где "тут"? В треде? Не принято. На доске? Принято. Есть отдельный субшота-тред для похвастаться мелочью. Так же практикуется создание своего треда с девлогом.
516 656495
>>56275

>965Кб


>973Кб


Уменьшает, ага, на целых 8 килобайт твой файл больше моего.

>Не помогает.


Тогда хуйня твой опенсорц, матроска на самом деле не формат, а контейнер, там внутри mp4. Если не забуду, в следующий раз раскукожу, как удобнее, я obs только ради тех семи секунд и накатил.
>>56250
Деформ это блендшейпы, ты ими нормально язык двигать не сможешь. Смотри в сторону Transform.LookAt ну и двигай тазом скриптом кости.
>>56385
В личных тредах опа принято хуесосить, так что я бы не советовал.
517 656611
>>56250
Имел в виду только кости, деформирующие меш. Насколько я понял, анимации в юнити могут быть in-place (например, шаги на месте) и анимации, когда двигается весь персонаж root motion. Вот в чем разница для далнейшего использования в юнити?
518 656681
>>54831
сначала почитал вопрос, думал что за хуйня. но оказалось у меня тоже не белый. а дело в том, что цвет света directional light не белый, а серо-бежевый как у тебя.
519 656806
>>48950
404, анонче, не перезальёшь за сотню нефти?
520 656884
>>56611

> Вот в чем разница для далнейшего использования


Циклические анимации удобнее ин-плейс, болванчик дрыгается на месте, а ты его координаты по карте таскаешь со скоростью, совпадающей с частотой дрыгания, чтобы ноги не чесали по земле. Рут-мовшен удобнее для одиночных анимаций, тебе ничего двигать не надо. Анимация сама переместит болванчика из точки А (земля) в точку Б (площадка не лестнице, например). Потом правда возникнет проблема, что нужно ловко подменить координаты при переключении на следующую анимацию.

В общем, вопрос вкуса, стиля, привычки и всего такого. Анонимус предпочитает инплейс. Чтобы все перемещения контролировать самостоятельно.
image.png1 Кб, 262x19
521 657069
Когда билдишь с il2cpp, зачем нужна вот эта папка?
Help Аноним 522 657083
Ребят, объясните ньюфагу в чём проблема? Как правильно экспортировать не скелетную анимацию? Если кидаю файлом .blend, то в Юнити всё нормально, при экспорте .fbx какая-то дичь. Что делать? Что надо исправить?
523 657154
>>57069
https://docs.unity3d.com/Manual/WindowsPlayerIL2CPPBuildProducedFiles.html
А хуль справку не почитать? PDBшки и c++ код, ничего особенного на самом деле.

>>57083
Установи 3д редактор какой-нибудь, который в fbx экспортировать умеет. Блендер не умеет. Да он, собственно, нихуя не умеет.
Аноним 524 657158
>>57154
Ну, есть Мая. Но опять же, как я готовую анимацию туда перенесу, чтобы нормально для Юникь экспортировать? Или чекать как делать анимацию в Мае?
525 657186
>>57158
Ну там блендер же не только в два формата экспортирует? Или только в два? Экспортируй в майку, оттуда в fbx и в юнити. Скорее всего у тебя или плагин блендера кривой, или блендер кривой. Или не та версия питона, нужна такая же, но с перламутровыми пуговицами. Но это скорее вопрос для /td, чем для /gd, тут так-то не особо много пользователей этой хуйни. Рабство стола. Ну или кидай файлом .blend, какие проблемы? Юнити в таком случае, если не ошибаюсь, сама переконвертирует в человеческий формат. Или попробуй не делать передом отрицательную ось, я хуй знает. Олсо ты ебанутый, кстати, ты анимацией там колёса крутишь? Пиздос просто.
Скриншот 15-04-2020 191418.png20 Кб, 297x250
Аноним 526 657199
>>57186
Вроде как Юнька не конвертирует, в этом и проблема. Блендфайл по итогу весит в три раза больше. FBX 300 кб, BLEND 900 кб. Проблему решил методом тыка. Надо было убрать эти две галочки
527 657275
Как узнать есть ли циклические зависимости в риге в блендере? существует ли команда в консоле? (анон >>55921
)
528 658307
Перекат будет? а то у меня серьезный вопрос
529 658329
>>58307
Перекати сам. И можешь вопрос прямо в оп-посте задать. Круто же будет, целый юнити-10 тред с твоим вопросом в оп-посте!
530 658660
>>47163 (OP)

>На выбор два языка - C# и UnityScript


Когда перекатывать будете уберите нахуй юнитискирпт он с 2018 не поддерживается
531 658713
>>58660

>Когда перекатывать будете


Не будем.
15855821235590.jpg14 Кб, 399x400
532 658746
>>58713
Ну перекати заебал
123.png1,7 Мб, 1366x768
533 659127
Как в Unity натянуть модель змейки, которая будет так же гнуться, как и сама змейка. Может шейдеры, короче любая инфа интересует.
534 659128
>>59127
Fbx + кости, костями управляй сам без заготовленной анимации -> оч легко
535 659129
>>59128
Спасибо
536 659131
>>59128
Еще вопрос. Как решать проблему того, что змейка увеличивается? На ходу строить кости я не могу, и так же не могу 100 моделей загружать для одной модельки, с разным кол-вом костей. Может тут все таки шейдеры нужны или нет?
537 659132
>>59131
А это уже сложнее, в юнете есть TrailRenderer и LineRenderer, Trail идет как хвост, а Line - можешь сам указывать точки, но оба компонента 2D
Если хочешь 3D реалистичную змею, то тут я бы сделал 2 части - голову и хвост, а тело генерировал сам, но повторюсь, если ты новичек - это будет оч сложно т.к. нужно разбираться в типе данных 3д форматов, самому строить векторы, полигоны и UV карту.
538 659133
>>59132
Ты шаришь в этом? Если да, то по чему изучал?
Сейчас по шейдерам вообще очень мало инфы, особенно для юнити, копать только книги, насколько вообще оцениваешь сложность, с нуля месяц или больше? У меня много идей, и если кто-то с этой может помочь, то можем доход поделить, змейки сейчас актуальны, особенно 3D и казуальные.
539 659135
>>59133
Лол, я бы мог это сделать, но желания нет, свое гавно пытаюсь доделать.
По чему изучал - одно время читал все подряд на том же хабре и ютубе.
Про вертексы и UV узнал когда смотрел многочасовые уроки по моделированию, моделировать так и не научился.

Еще мне кажется у тебя неправильное понятие шейдеров, да они отвечают за отрисовку, но они уже принимают точки, полигоны, позиции и тд, они могут "чуть-чуть" поменять позицию точек или отсвет какой-нибудь, а создать тело змейки нужно заранее и в (нашем случае в) c# коде.

Умения программировать у всех растут по разному, я с нуля в первые 6 месяцев сделал своих космических рейнджеров и не стал их доделывать т.к. графика была вырвиглазная.

А вел я это всё к тому, что я посоветовал читать бы форумы с твоей целью. Книги и ютубы бесполезны, нормальных учителей мало и они могут дать тебе знания, которые сейчас не нужны.

А еще точнее - https://www.raywenderlich.com/3169311-runtime-mesh-manipulation-with-unity тут разбирают тему "изменения меша" прям в движке, так же можно нагуглить и кости и всё это соединить
540 659137
>>59135
Годный материал, спасибо и удачи со своим проектом.
541 659148
>>59131
Тащемта ничего сложного тут нет, делаешь модель для головы плюс модель сегмента тела с хвостом. В рантайме инстансируешь голову плюс сегмент, потом наращиваешь сегмент за сегментом. У каждого сегмента своя кость или даже две, так что анимировать скриптом будет легче лёгкого. Из минусов, овердрав большой, но можно добавить урезанный сегмент без хвоста.
542 659153
>>59148
А как эти сегменты будут соединяться между собой?
QgxBd3Ynq5yD4PqZE9vX1lr-nrGUhtXZztcw8gRk77bBxiqNlzvuxca9uSK[...]658 Кб, 1124x632
543 659155
>>59148
Мне надо вот такую змейку получить
544 659165
>>59153
Так ты же сам их и позиционируешь скриптом, как расположишь - так и будут соединяться. Делаешь у переднего торца вейт вершин 100% к крайней кости спереди, у заднего вейт 100% крайней кости сзади. Потом помещаешь первую кость второго сегмента тупо в последнюю кость первого сегмента и двигаешь ими, как одним целым, обе кости за раз. Не лучший вариант с точки зрения аккуратности, но сработает. Возможна z-битва, но это не точно.
Если ты хочешь делать по-людски, то пили процедурную генерацию змейки. Для графона, как на пике, даже текстуры не нужны, так что головняк с uv отваливается, уже проще. Около хвоста добавляешь луп, хвост сдвигаешь чуть назад. И да ты можешь и ты должен на ходу строить кости - это просто, создаёшь пустышку и закидываешь её в SkinnedMeshRenderer.bones, тут главное индексы не проебать.
545 659182
Наверное тупой вопрос, хочу использовать скриптабл обжектс для хранения информации статы итемов, первая же проблема - как собсна эту информацию получить? Думаю повесить на геймобжект класс с сериалайзед массивом и через инспектор все скриптаблы туда запихать, но тогда возникает другой вопрос - как мне достать конкретный итем, как-то это все индексировать? Должен же быть какой-то правильный путь?
546 659189
>>59165
Все четко, я нашел даже ассет, в котором кость тянут и меш вытягивается, только у меня в этом опыта ноль, я не знаю как такой меш сделать, как динамически кости добавлять, можешь более подробно для ньюфага объяснить?
547 659190
>>59165
Или я проебался и мне нужно читать первую ссылку о деформации меша? Сорян что так посты разбиваю, просто туплю чото, курю дохуя.
548 659214
>>59182
1. public class YourHolder : MonoBehaviour{
public static readonly YourHolder Instance = null;
// Тут твои scriptable objects
protected void Awake(){
Instance = this;
}
//on destroy -> Instance = null;
}
И потом YourHolder.Instance.YourScriptableObject

2. Пихаешь их в папку Resources и потом в коде Resources.Load<YourType>("YourScriptableItem")

3. Делай айтемы через префабы и просто сохраняй ссылку на ScriptableObject, ссылки в памяти занимают мало места, ничего страшного не случится.

Я использую 1 и 3 способы
549 659266
>>59189
Cмахивает на то, что ты ебанут. Любой меш будет растягиваться, если за кости потянуть. Так скиннинг и работает, если что. Другое дело, что он будет деформироваться. И чтобы этого избежать, нужно добавлять точек и треугольников.

>как динамически кости добавлять


>создаёшь пустышку и закидываешь её в SkinnedMeshRenderer.bones


Я писал уже вообще-то.
550 659269
>>59266
Я не ебанут, а объяснил ты кратко, говорю же, не шарю.
Если все так просто, спасибо за помощь, буду гуглить этот скиннедмеш. Я сам просто не капал и хотел найти уже что-то более менее похожее на то что я хочу, но с костями на ютубе только с персонажами работают.

Если отталкиваться от моего скрина, где уже есть созданные части змейки, могу ли я их использовать как кости? Братан, можешь не отвечать если вопросы тупыми кажутся, я же сказал, настроение такое, нехуй делать, сейчас тупо время прожигаю и собираю ответы, завтра может начну уже что-то искать.
551 659287
>>59214
А как мне достать конкретный объект? Просто хардкодить индекс в массиве?
552 659322
>>59287
Я бы через dictionary сделал.
1587322442553.png684 Кб, 1919x1079
553 659338
>>59127

> Активация Шиндовс


Обрети свободу, пацан.
554 659453
>>59287
Поддерживаю этого >>59322
Dictionary<ТипИдентификатора, YourScriptableType> data;
Ну и ТипИдентификатора можешь использовать как int string или лучше enum создать, например
public enum ScriptableTypeEnum {
Weapon = 1,
Body = 2,
Sound = 3 и тд
}
555 659455
>>59453
Сколько бамплимит, надо перекатывать
556 659498
>>59455
Вроде 450, перекати плз
557 659530
558 661975
>>59182
Сделал такую хуйню: Для объектов, из которых нужно сохранить инфу, сделал абстрактного предка. А на том самом классе с сериалайзед массивом на геймобжекте сделал поиск всех этих предков на сцене. Правда здесь проблема в том, что выключенные объекты не находятся.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 1 августа 2021 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски