Это копия, сохраненная 30 июля 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/647163.html (М)
Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page
На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
FAQ
- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.
- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.
- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.
- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение
- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.
- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.
Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.
Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Где включается ZTest For After PostProcess? Вообще никто не знает, его там нет этого чекбокса.
Такая проблема - создал PostEffect, пытаюсь юзать PostStackProcessor (или как там)
Навязывают использовать context.command.BlitFullscreenTriangle, но этот метод просто создает черный треугольник в центре сцены, который видно сквозь все стены и при этом отключает все эффекты в стеке.
context.command.BuiltinBlit - работает, НО, если добавить еще какой-нибудь эффект через этот метод, то предыдущий эффект полностью игнорируется и вообще в старой версии юнете BuiltinBlit оч сильно резал производительность.
Кто-нибудь знает как правильно использовать BlitFullscreenTriangle?
>Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
При нажатии на кнопку "Проверить" появляется ошибка:
Run-time error during test.
System.Security.SecurityException : Request failed.
В чем проблема?
>Скрин окна фреймсеттингз в студию
Оно длинное, какое тебе место заскринить? Ну вот нашел только это
Если тебя интересуют максимальные возможности графона в юнити то чекай демки самих юнитеков типа https://www.youtube.com/watch?v=iQZobAhgayA
А графон в играх больше зависит от бюджетов которые циркулируют в студии разработчиков, если у разрабов бабла очень много то они пилят игру уже на своем движке а не на юнити или уече, потому что могут себе позволить.
Ну хуйня же, нахуй ты это запостил
https://www.youtube.com/watch?v=S_F0V3HSRD4
Пока что нашел, как получать данные о позиции окошек.
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/winuser/nf-winuser-getwindowrect
1252x536, 0:09
Можешь заморочиться и сделать прозрачность иконок зависимой от расстояния до объекта
хуй знает, вроде выгядит нормально, но будет пиздец если много объектов будет или если они маленькие
почему просто не подсветит при наведении?
ps в документация юнити часто кешируют gameobject.transform. Как я понял, это потому, что transform - это геттер вроде как? Как понять, а не геттер ли Screen.width
ты в программировании не силен?
transform - класс, кешируется референс
width - простой тип, кешируется значение
772x626, 0:10
Я идею с резидент evil стащил, хочу сделать как там. Когда на расстоянии - иконка №1. Когда подошел близко - иконка меняется на другую, типа, теперь можешь нажать Е или Еnter или что там. Если на столе например несколько объектов, то активной для взаимодействия будет та, на которую смотришь, там придется ray бросить
Да, потом при релизе проекта часть шейдеров удаляется из проекта за ненадобностью.
>>660281
Всё правильно нашел, из минусов будет работать только на винде.
[DllImport("user32.dll")]
[return: MarshalAs(UnmanagedType.Bool)]
static extern bool GetWindowRect(HandleRef hWnd, out RECT lpRect);
и user32.dll наверное нужно в проекте держать
>>660445
Раньше transform как геттер каждый раз создавал новый инстанс через c++ pinvoke, уже как год они закрыли эту дыру и можно спокойно юзать все свойства без кеширования.
Стоит кешировать только GetComponent т.к. он идет по дереву компонентов и go каждый раз при обращении.
Еще при создании и изменении свойств в Canvas->UI там тоже начинает все дерево трястись, заметил когда у картинки менял opacity через цвет и в профайлере огромное дерево вызовов UpdateUiRenderElement (или как-то так)
>>660466
Классная идея, украл в свой проект
А по делу, у тебя же есть Vector3.Distance, проверяй какой достаточно близко и все
>Скрин окна фреймсеттингз в студию, а пока твоя масть - сучий пиздабол
Показывай где галка, а пока твоя масть - сучий пиздабол.
>Еще при создании и изменении свойств в Canvas->UI
Да там по сути на малейший чих весь канвас перерисовывается. Рекомендую пилить на каждую группу элементов отдельный канвас, сам так делаю, брат жив, зависимость есть. Олсо маска типа скрывает элементы, но они рендерятся, потому скроллпаны большие будут тормозить.
>Vector3.Distance
Коллайдер в режиме триггера тоже есть.
Здравсвтуйте, я нюьфаг в юнити, изучаю его несколько недель.
Шарп знаю давно.
Не могу понять, как нормально научить спрайт бегать в 2д игре в точку клика. видеогайды как-то мутно приподносят тему, потому решил спросить тут - может кто или помочь с поиском нормального гайда - или поделиться куском кода.
лучше добавляй эти иконки на Start и храни референс на них. когда подходишь близко iconRef.SetActive(true). любой Instantiate в рантайме это плохо, а дурной тон и в маленьких проектах тоже дурной тон
в задумке что-то вроде DOS, но куда проще, на уровне "слепил в гараже"
у юнити есть creator kit: rpg. там практически всё drag and drop и есть встроенный туториал и вот ссылка на курс:
https://learn.unity.com/project/creator-kit-rpg
ты только начинаешь? если да, то рекомендую планку занизить. долбиться в rpg это тебе на много месяцев работа. запал пропадёт, в лучшем случае, через неделю когда заебёшься от собственных компромиссов из-за того что не может реализовать большинство идей. вот missle command на скриншоте тебе довольно простая игра.
когда сможешь прикрутить к этому делу ui, использовать делегаты, избавиться от лишних синглтонов (они все лишние), не городить везде публичные поля и когда сможешь хоть один проект закончить, тогда ты готов к rpg или ещё чему.
>в задумке что-то вроде DOS
в смысле DOS как MSDOS или это аббревиатура от названия игры?
Мне это тоже не нравится. Но иконок может быть неизвестное число. Тогда получается надо сразу примерный максимум иконок добавить на сцену.
Абривеатура от Divinity: Original Sin.
Хочу полноценно вкатиться в юнити, но и сам понимаю, что сразу пытаться в создание чего-то подобного - глупо. Просто хотел узнать как это всё делается, чтобы понять с чего мне стоит начать и на чём акцентировать внимание, если хочу в итоге реализовать задуманное.
Спасибо за совет.
надо добавлять на сцену столько иконок сколько на сцене есть объектов которые можно использовать (это простой метод) или прикинуть сколько их может быть максимум в кадре (например 10) и использовать повторно просто перекидывая из другого места. гугли object pooling. удалять и создавать новые это очень плохо.
>>660866
я начинал с повторов понга, змейки, сокобана, потом перешёл на nes'вские игры, потом в 3д
При запуске движка выдает две ошибки. Сами ошибки пустые без описания. В инете нашел способ это пофиксить. В секции Configuration изменить Scripting Runtime Version. Проблема в том, что в моей версии нету Scripting Runtime Version в Configuration. Нигде нету. Как это проблема исправляется на новых версиях?
ставил в бекенд IL2CPP и в апи .net 4.x и получал крэши во время разработки. ошибок не помню. на сколько мне известно на данный момент моно и 2.0 это то что нужно юзать, а il2cpp это то на чём нужно билдить в продакшн
Все что надо могу рассказать,если вы заинтересованы
Также прошу вас кинуть ролики/статьи на изучение юнити 2д простым языком
Заранее обнял
Хочу сделать вагон поезда, где за окном будут генерироваться ландшафт из готового набора деревьев кустов и тд.
Любая дока сойдет, сам иосник разраб.
https://www.youtube.com/watch?v=sRn8TL3EKDU
можешь из лоуполи докрутить до хайполи и повесить карту шума на высокоплигональную плоскость. деревья делаешь слева, передвигаешь их вправо и по Y поднимаешь при помощи этой же карты. собственно прямо генерировать ничего не надо ибо это дорого, нужно управлять вершинами
Спасибо, ну слушай, генерировать придется, представь 10 часов реального аутизма геймплея. Генерировать по сути плоскость с объектами надо будет, прямроугольничек в лоуполи
да нет же. размещаешь плоскость с полигонами, её генерировать не надо. открываешь шейдер граф, берёшь шум, накидываешь его на дисплейсмент. белый это высоко, чёрный это низко. сдвигаешь шум в каждом кадре и создаётся ощущение что ландшафт двигается, а на самом деле смещается только карта шума. никакой генерации
вот этот дурачок условно делает то что тебе нужно
https://www.youtube.com/watch?v=4qLJlMpPdK0
всё зависит от того какой сложности шум ты решишь замутить. там вон у девчёнки что я выше кидал сложнее и выгляит лучше, но она решила это делать кодом потому как разукрашивает треугольники и плюс сам мэш генерирует, а тебе можно всё это сделать просто кликая мышью в шейдерграфе с минимальной нагрузкой на видеокарту и процессор
Скажи, я же могу сделать один анимационный контролер (который со стрелочками) и много разных анимаций (в которых разный спрайт соответственно для разных монстров) и использовать в разных мобах один контролер, а не делать и настраивать каждый раз новый?
могёшь. называется animator override controller. вставляешь туда контроллер в котором хочешь подменить анимации, выбираешь какие анимации подменить и своему монстру выбираешь в аниматоре этот самый оверрайд
Охуеть, никогда бы сам не нашел, спасибо тебе огромное анончик :3
Ух блять. это не кнопки красить
если игра говно вроде той что в соседнем треде со сложением чисел, то выкладывай просто так. добавить туда рекламу можно и позже. сколько на неё потратил?
я про время, рубли ничто хех. покажи чтоль что-нибудь
и вот надо делать локации. простые данжи из тайлов-моделей. Но блин, как же убого сидеть и мышкой расставлять стены, пол, потолок в редакторе юнити, а потом еще подгонять координаты чтобы дырок не было.
Набросал одну комнату и просто заебался, редактор неудобный (да еще progrids не хочет ставиться - выкидывает с ошибкой при закачке )... Ааааа
И конечно же я подумал - почему бы не сделать тайлы префабами, и не генерировать карту из скрипта.
но тут возник вопрос - я смотрел простые ассеты по генерации данжей при старте игры- почему млять оно так долго создают локации? Что тогда будет на андроиде?
И вот теперь думаю, дальше ебаться с говноредактором юнити расставляя эти дурацкие стены, или все таки попробовать из кода.. просто проверить не смогу - у меня нет реального андроида.
А может есть какие-то годные решения для быстрого создания префабов из кода?
есть одна штука которую ты можешь попробовать. из package manager установи 2d tilemap. надеюсь с ним работал. он позволяет рисовать спрайтами на сетке и дыр никаких нет. к этому делу есть официальный экстеншн
https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras
тут добавляются кисти которые разрешают рисовать префабами(!) рандомизировать тайлы и делать для них правила. то есть ты рисуешь прямоугольник, а тебе углы заменяются автоматом на угловые тайлы. я только не уверен что можно использовать и префабы и правила одновременно. вот тебе официальный видос с овервью
https://www.youtube.com/watch?v=UqhK6GpCgrM
олсо процедурная генерация это всегда полная хуйня, кроме тех случаев когда этим заняты люди которые знают что делают и планируют на разработку алгоритма генерации проебать очень много времени (не пару выходных). делай руками и способ выше должен тебе жизнь облегчить
>есть одна штука которую ты можешь попробовать. из package manager установи 2d tilemap.
а там можно 3д? у меня модели (просто кусками порезано и это тоже называется тайлами)
я же тебе видео скинул, там чувак в конце рисует 3д деревьями по сетке и деревья рандомизируются
>планируют на разработку алгоритма генерации
не, я и не собирался случайногенерируемые данжи.
просто в коде сделать массив, в этом массиве указать где стены, пол и т.д. Просто заполнить массив немного быстрее чем в редакторе щелкать.
и с него создавать карту через какой-нибудь prefab Instantiate... но вот не уверен будет ли у этого метода приемлемая скорость, потому что по примерам - оно капец как долго создает префабы при выполнении, и это на пк
>я же тебе видео скинул, там чувак в конце рисует 3д деревьями по сетке и деревья рандомизируются
хм, ну попробую
тогда я тебе подкинул идеальный способ. просто разберись с тайлам, почитай/посмотри как юзать экстеншн и браши для него и проблема будет решена. если застрянешь совсем, то пиши и придумаем как решить
Типо в самой юньке создавать анимации? Я не въезжаю как их тут делать, да и в гугле вроде пишут что хуйня и лучше в блендере.
Первая об импорте и создании именно в юньке, вторая об импорте в юньку. Я подумал что ты намекаешь на то что надо делать их в юньке.
Мне бы наоборот из юньки достать и запихнуть в Blender
оу нет, о таком я не слышал. в хамбл бандл был редактор анимаций для юнити, он умел экспортировать. в другом случае нужно или самому писать или на гитхабе искать
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.formats.fbx@2.0/manual/exporting.html
погуглил. суд по всему есть пекейдж для fbx и там должен быть экспортёр анимаций
1020x756, 0:03
ps думаю лучше открывание через скрипт сделать. тогда один скрипт можно будет навесить на нужные мне дверцы
какая у тебя иерархия? если сделать что то типа того что на скрине, то тебе нужно модели хранить в "Model", а анимировать "Window" и "Handle". таким образом анимация будет одна и та же, а модели туда можешь подставлять какие угодно
кстати кто делает две ручки на, хоть и высоком, одинарном окне? я последний раз видел такое на совковых деревянных окнах в 90х чтоб они зимой лучше запирались
Иерархия вот.
>>а модели туда можешь подставлять какие угодно
В смысле, это через скрипт сделать? Не совсем понял, можна чутка поподробнее? В смысле я могу запилить анимацию только для одной дверцы+ручки, и использовать этот .anim для других?
>>661513
Мне вот такие окна нужны, действия будут проходить в старом советском доме, да.
824x720, 1:44
я отделил объекты для анимации, от объектов отображения. то что я вращаю не имеет никакого рендера, а уже вложенные объекты имеют и потому их можно заменять
Спасибо братишь, попробую
Допустим у меня есть 10 видов оружия, то как правильнее сделать? :
- Создать интерфейс оружки, 10 классов оружек, наследующие этот интерфейс и работать через интрфейс
или
- Создать 1 класс оружек с паблик полями, накидать на 10 префабов этот класс, везде просто сменить поля, чтобы оружки вели себя по разному и работать непосредственно с одним лишь классом?
если всё что твоё оружие делает это выплёвывает префабы, то твой второй способ это то что нужно. только публичных полей там не должно быть. смотри [SerializeField]. интерфесы и что-то подобное стоит навешивать только тогда когда без них получается через жопу или не работает. овериндженириг это большой рак начинающих разрабов. везде пихают интерфейсы
> накидать на 10 префабов этот класс
тебе нужен один префаб с оружием и 9 его вариантов Prefab Variant
Спасибо
> скринит общие настройки, просит показать галку блока фрейм сеттингз
Ты совсем тупорылый пидоран?
>скринит общие настройки
Это настройки блока фрейм сетингз
Вся суть юнити треда, только троллить и обзывать.
Спасибо, посмотрю, отпишусь.
Тебе ведь нужно только один раз префабы расставить. Почему бы не сгенерировать данж один раз и сохранить? Но важнее того, ты собираешься делать игру на андроид, не проверяя, как она на нём работает? У меня вот есть эмулятор Genymotion
Юнитианон, есть два вопроса.
1) На пике сетка в редакторе, квадраты 10х10 ячеек, можно их как-нибдуь в 8х8 или в 16х16 переделать? А то пиздец как режет глаза и неудобно объекты расставлять. (PPU = 1)
2) Можно ли как-нибудь перевернуть систему координат в 2Д проекте, так чтобы ось Y отсчитывалась сверху-вниз (чтобы X=0, Y=0 было в левом верхнем углу, как у людей) ?
Если что, юнити 2019.3.2f1
1. пик забыл
2. на сколько я знаю нельзя. а зачем тебе? кстати на моём пике классическая декартова система координат. обрати внимание в каком углу нули
>на сколько я знаю нельзя.
Хреново.
>а зачем тебе? кстати на моём пике классическая декартова система координат. обрати внимание в каком углу нули
В жопу классическую систему. В любом графическом редакторе используется система с началом отсчета в верхнем левом углу. Плюс все 2Д движки, с которыми я раньше работал тоже по тому же принципу были построены. Теперь же придется постоянно переключать мозги туда сюда, плюс пердолиться с переделкой всех своих наработок по физике.
это типа чтобы в 2д пространстве сделать прыжок тебе приходилось отнимать от Y и падать "вверх"? хорошо что юнити это не графический редактор
Хуй знает тоже это очень напрягает. Везде где везло работать - x\y плоскость, z высота.
Когда всякие сайдвью делаешь наверно удобно, а вот топдаун - пиздец начинается дрочево.
ну z в игровых движках глубина как минимум из-за z буфера. привыкайте, тут ничего не поделать
При этом Point имеет дочерние классы, например FunctionPoint у которого есть дополнительные поля.
В редакторе я редактирую этот массив и некоторые точки привожу к FunctionPoint. Но после запуска/перезагрузки скриптов все классы в массиве сводятся к Point. Как можно сделать чтобы юнити все таки этого не делала и оставляла классы как есть?
ты же где-то там итерацию делаешь по массиву, верно?
что-то типа
for (int i = 0; i < points.Length; i ++) {
и тут какие-то действия с points.
}
вот points будет всегда Point из-за того что массив у тебя Point. если ты знаешь какие именно из них FunctionPoint, то можешь кастовать так:
((FunctionPoint)points[3]).поле
но если сделаешь это на точке которая FunctionPoint не является, то получишь эксепшн. самое простое что ты можешь сделать это делать массив того класса что тебе нужен
Ты походу неправильно понял вопрос. Я выводил в дебаг GetType, все правильно там кастится. Суть проблемы в другом
Добавьте скрипт Beda на обьект, потом инициализируйте, запустите игру
https://pastebin.com/bCHFE3RE
https://pastebin.com/f97mBjZy
И не работает?
Я делал эти штуки через
public abstract IDataClass : MonoBehaviour {}
И в
public class Beda : MonoBehaviour
{
public List<IDataClass> myValues = new List<IDataClass>();
}
Тогда можно в самом инспекторе драгать эти элементы и всё норм
Ок, попробую
это при условии что BaseClass и ChildClass наследуют от него. и то я не уверен что не будет вызываться метод самого абстрактного класса. если не заработает, то сделай для них общий интерфейс и тогда имплементация будет только у тех кто этот интерфейс реализует
>>662222
>1) На пике сетка в редакторе, квадраты 10х10 ячеек, можно их как-нибдуь в 8х8 или в 16х16 переделать? А то пиздец как режет глаза и неудобно объекты расставлять. (PPU = 1)
Если вдруг кому понадобиться, то решил эту проблему так:
1) в Package Manager установил компонент ProGrids
2) В файле \Library\PackageCache\com.unity.progrids@3.0.3-preview.6\Editor\GridRenderer.cs нашел строку:
const int k_PrimaryColorIncrement = 10; и исправил на 8.
Опять пик забыл. Вот что получилось:
погоди. в юнити же есть встроенная сетка без прогридса. кажись они от прогридса вообще отказываться собираются
Во встроенной сетке нельзя настроить так чтобы было 8х8 ячеек между основными линиями.
В ProGrids тоже нельзя, но там я хотя бы в нашел где в коде можно это исправить.
всё, теперь я догнал чего ты хочешь. хардкодить это рак конечно, но и тратить время на расширение столь незначительного функционала ещё больший рак. не думаю что из коробки это как-то можно сделать иначе
Попробовал. Не выходит. Пишет что MonoBehaviour создаются только через AddComponent.
1 - сами точки
Они записываются в массив из файла в редакторе и в редакторе та или иная точка приводится к нужному мне подклассу мной же в редакторе.
2-код самого приведения в редакторе.
сейчас тебе всё объясню, надо только определить понял ли ты вообще что тот хрен выше предложил?
> public abstract IDataClass : MonoBehaviour {}
что вот это означает и зачем ясно?
тебе не нужно базовый класс наследовать от MonoBehaviour ибо его не нужно прикручивать к объектам в инспекторе. как я понял ты хочешь чтоб можно было редактировать в инспекторе в списке. не уверен что с полиморфизмом это возможно в твоём случае.
обычно вот такие свичи это сигнал к тому что архитектура не очень. расскажи подробнее что это за система в целом. тебе же не тип их нужно получить, а какие-то действия выполнить в зависимости от типа
Есть массив точек, по которым движется обьект. Некоторые точки могут иметь свои поля, которые передаются обьекту. Например - хранить разрешенную скорость на участке, либо пенять путь в зависимости от переменной
окей. предположим объект который движется это Train.
делаешь у точек интерфейс
public interface IWaypoint {
public virtual Action(Train train);
}
дальше делаешь наследников от них со всякими умениями
public class WaypointSpeedLimit : IWaypoint {
public override Action(Train train) {
train.SetMaxSpeed(10f);
}
}
public class WaypointRotate : IWaypoint {
public override Action(Train train) {
train.Rotate(40f);
}
}
соответственно у поезда должны быть публичные эти методы или поля.
список вейпоинтов у тебя будет List<IWaypoint>. когда твой поезд достигает определённой точки то ты его же передаёшь этой точке. например на точке 3 будет так:
_waypoints[3].Action(train);
таким образом у тебя не поезд отвечает за всякие ебаные действия у вейпоинтов, а вейпоинты отвечают за то что делает поезд.
вопросы есть?
окей. предположим объект который движется это Train.
делаешь у точек интерфейс
public interface IWaypoint {
public virtual Action(Train train);
}
дальше делаешь наследников от них со всякими умениями
public class WaypointSpeedLimit : IWaypoint {
public override Action(Train train) {
train.SetMaxSpeed(10f);
}
}
public class WaypointRotate : IWaypoint {
public override Action(Train train) {
train.Rotate(40f);
}
}
соответственно у поезда должны быть публичные эти методы или поля.
список вейпоинтов у тебя будет List<IWaypoint>. когда твой поезд достигает определённой точки то ты его же передаёшь этой точке. например на точке 3 будет так:
_waypoints[3].Action(train);
таким образом у тебя не поезд отвечает за всякие ебаные действия у вейпоинтов, а вейпоинты отвечают за то что делает поезд.
вопросы есть?
>public virtual Action(Train train);
я тут опечатался virtual не нужен и в интерфейсе все методы public
точно так же и в наследниках не нужен override
но в целом это вроде можно пересадить и на абстрактный класс и насаживать на GameObject
красаучег. немного оптимизации не повредит: сделай метод SetupAnimation куда и впердоль создание своей анимации и вызови в Start(), а на инпут вызывай только animate.Go() или animate.Reverse(). иначе у тебя получается что при каждом клике ты создаёшь новую анимацию и сохраняешь её в памяти
Попробовал. С таким методом оно просто пропадает, а не сводится к общему
сейчас попробую тебе прямо видеоурок накидать. будем надеятся не обосрусь заживо
1776x1080, 7:13
1788x1080, 5:22
там есть куда улучшать, тебе просто общий принцип описал. вот держи видос без интерфейса и с пустышками. тебе остаётся добавить в OnGizmos линии чтоб было видно в каком порядке они идут и, если надо, обучить вейпоинты хранить указатели на следующие и вейпоинты и отдавать их поезду
Это и так понятно, только интересно как пустышки будут нагружать систему, т.к. их около 3 тысяч
а почему бы их тебе не генерировать в коде как я в старте? зачем их на сцене держать?
потому что они изначально не настроены как мне нужно, и поэтому я настраиваю их в редакторе.
откуда у тебя данные приходят? всё же можно отконвертировать или заранее и импортировать нормально в юнити или в рантайме
список точек скриптом из 3д максовского сплайна. Там только позиции
ты можешь написать экспортёр из макса или заполнить точки в редакторе, сериализовать их с теми данными что тебе нужны и сохранить для использования в коде, но тогда рак будет с изменениями. не знаю как в максе плагины пишутся, но можно попробовать для начала вставить в блендер и оттуда уже высирать пайтоном. 3 тысячи MonoBehaviour на сцене это полная хуйня
Да, я тоже думаю что столько их это многовато. Короче, напишу редактор с сохранением в файл а не в массив
Ну результаты не факт что покажу, но про метод расскажу
var ray = actor.CurrentCamera.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0f));
Ссылка на доку:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.ViewportPointToRay.html
А получаю спавн под камерой, а не из центра камеры?
Это очередная "фича" которую будут фиксить 2 года?
покажи что у тебя выдаёт на hit.transform.name и покажи как ты спавнишь и что это за объект
>>663269
и сделай Debug.DrawRay
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Debug.DrawRay.html
или Debug.DrawLine если проще
DontDestroyOnLoad
я вообще не понял что тебе нужно. локация это сцена? что тебе мешает сделать из панели префаб? ui вообще можно хранить в отдельной сцене так как можно рендерить больше одной сцены
https://www.youtube.com/watch?v=6ztY9-IX3Qg
Так, все-таки добился результата. Отвязал редактор от самого обьекта-хранителя пути в отдельное окно. Сохранение сделал в папку Resources через JSON + перед ним определение какой тип, по типу:
0|{JSON}\r\n, где 0 - тип
Кстати, юнитевский JSON тут тоже соснул, так как он работает тоже только с монобехами, даже тот который EditorJSONUtility, пришлось использовать добрый Newtonsoft.JSON
может ты [Serializable] атрибут забыл?
https://docs.unity3d.com/Manual/JSONSerialization.html
странно. у меня работает пример из мануала. бывает json очень капризный из-за лишних символов типа пробелов в начале или в конце или как раз \r или \n. но, думаю, это уже не имеет значения
\r\n у меня как разделитель работает, он удаляется
Разобрался, нахуивертил свою систему и в промежуток когда я пускаю лучи у меня считается физика положения камеры
в смысле у тебя коллайдер на камере чтоль?
>>663992
и уровень кода тебе нужно поднимать. возьмут за жопу если будешь куда-то устраиваться на работу или делиться кодом. затрахаешься потом переучиваться.
много публичных полей
getccomponent в старте
на 26й строке ещё и на null проверяешь не очень ясно зачем
с 18й по 33 строку нужно выделить в отдельный метод
var нужно использовать умеренно или не использовать вообще. чаще всего только там где видно что ты в него запихиваешь. пример:
var list = new List<int>();
в ide сразу идёт хайлайт что там List<int>
var radius = GetRadius();
нихуя не видно, можно предположить что это float или double. и даже если в вызываемом методе есть тип аля GetRadiusFloat(), то ide не подсвечивает
и рекомендую начать использовать новую систему ввода юнити. по началу как-то не очень привычно, но не нужно городить проверки на нажатия кнопок в каждом кадре и в любой момент можно визуально перемепить кнопки или добавить их альтернативу
>var нужно использовать умеренно или не использовать вообще.
Мб он из тырпрайза, ибо я оттуда и тоже привык var при любой возможности юзать, ибо так код короче и понятнее, без длинных и бессмысленных названий типов.
И кстати тип у var можно посмотреть просто наведя мышь на название переменной в любом месте кода, как минимум в вижуалке 2019 так.
мимо другой анон
да я сам из тырпрайза, а водить мышью в ide это рачьё. тут же вопрос не в том что невозможно узнать тип, а в том что тебе об этом вообще думать не надо если он указан чётко. так то понятно что если пишешь код для себя, то можешь делать и поля с дебильными названиями, но в лонгране это плохо
>а водить мышью в ide это рачьё
Лол, пацаны в падике засмеют?
>а в том что тебе об этом вообще думать не надо если он указан чётко
Хз, никогда проблем не возникало с тем что я неправильно понял что за тип у переменной объявленной через var, я понимаю если бы ты в том же JS жаловался, но C# же язык со статической и безопасной типизацией, тебе сама IDE начнет жаловаться если ты тип где-то перепутаешь.
> падике засмеют?
бестолковое действие просто. это как рукой себе рот открывать когда ешь. помогает если ты не умеешь это делать нормально
>тебе сама IDE начнет жаловаться
не надо дожидаться когда у тебя ide начинает жаловаться, просто пиши чистый код. примеры тебе выше привёл где невозможно заранее знать что у тебя в переменной
Нет, у меня 2 скрипта меняли позицию камеры и луч пускал между сменами, примерно так:
[1 - камера.position.y - 5]
[2- пускать луч]
[3- камера.position.y + 5]
>и рекомендую начать использовать новую систему ввода юнити
Завтра посмотрю
А весь код снизу это гавно, чтобы повторить баг, его вообще не стоило бы ревьюить на "читаемость"
прикладываю свой кривой вариант решения. хотелось бы делать проще ибо это 2 разных материала на один объект и тени чётче
посмотри внимательно на первый скрин из твоего поста
как сделать? там спрайт рисуется два раза
спрайт тени - просто рисуешь серым, при этом сдвигаешь две вершины в сторону.. вот неакуратно нарисовал
На уровне будут динамические физические объекты, вроде летающих платформ, изменяющих высоту блоков. Но персонаж при этом на них воздействовать физически не будет. То есть он не должен толкать какие-то объекты или ещё что-то с ними делать.
Как вариант каждая тень это отдельный спрайт. И все эти тени-спрайты на одном слое
Статические объекты типа деревьев могут быть изначально прорисованы с тенями в Tile Palette + вариант когда одно дерево бросает тень на другое
CharacterController создает gc мусор каждый тик и вместо OnTriggerEnter и OnCollisionEnter там OnCharacterControllerHit (или как-то так)
Rigidbody - если хочешь плавность, то тоже сомнительно т.к. выставляя фичиеский тик меньше (делая его более плавным) весь мир начинает грузить систему сильнее в разы.
Короче это сложный вопрос и дать 100% ответ сложно, просто нужно выбрать какие минусы тебя будут меньше беспокоить.
И всегда есть альтернатива - написать свой простой контроллер, судя по описанию ты будешь только прыгать, можно кастить несколько лучей вниз (для проверки коллизии) и делать SetParent когда встаешь на платформу, короче думай, удачи.
Скорее всего просто шейдер. Берёшь оригинальный спрайт, обсериваешь его и сдвигаешь несколько пикселей в зависимости от направления света.
>башня по горизонтали -ствол по вертикали
Это как? Башня обычно вертикально стоит.
И что значит поворачиваться за камерой? Камера где стоит относительно турели?
Как ты вообще отследил, что контроллер мусорит? У меня что один, что пять, что вообще ноль по всем параметрам идентичны.
>с пика этого
Когда я нашёл официальный тпс сэмпл с ригидбади персонажем и движением через рутмоушн, сразу понял, что все сэмплы это полная хуйня.
Башня как у танка - крутиться вправо-влево ( по горизонтали)
Ствол вверх-вниз (по вертикали)
Турель поваричивается туда куда смотрит камера
Как то так)
>KinematicController на коллайдерах
Хотел сказать на райкастах
>>664350
Твоя правда, он создает мусор, только если добавить метод void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit), а обычные OnCollision и OnTrigger не будут работать
Не охота вникать почему чужой код работает неправильно. Я бы сделал так:
1. Вычисляем координаты цели в базисе основания турели (у трансформа есть такой метод). С помощью atan2 узнаем угол поворота цели относительно локальной оси y, поворачиваем башню на этот угол.
2. Когда башня уже смотрит на цель, вычисляем координаты цели уже в базисе башни, узнаем угол поворота относительно оси x и вращаем на этот угол ствол.
В этом методе недостаток, что сперва поворачивается башня, а потом ствол. Но можно его модифицировать и чтобы они одновременно вращались.
Мой способ без кватернионов.
Как обходить ограничение в 65к вершин на один меш, если объект имеет больше?
>На один Object можно навесить несколько процедурногенерируемых мешей?
>
>Как обходить ограничение в 65к вершин на один меш, если объект имеет больше?
Ты пробовал повешать два и создать больше вершин на один меш?
Нет, пока играюсь с импортом из Magica Voxel. Проверять долго. От возможности/невозможности зависит архитектура.
Ты только когда про 32х битные буферы заливать начнёшь, не забудь упомянуть о совместимости.
>Не понимаю о чем ты
О переключении мешей из режима "65535 вершин" в режим "4 миллиона вершин".
>Процедурно генерируемые меши отрисовывает коряво - максимум 65к вершин.
Ты же говоришь не проверял. Судя по всему кто-то проверил и тебе уже сказал результат? Ты хочешь чтобы еще я вместо тебя проверил?
Ну я забыл, что проверял. Вот, вспомнил.
Я хочу ответ получить на вопрос
"Как мне отрисовывать воксельную модель полигонами, у которой в итоге получается больше 65к вершин."
void B();
}
class C : MonoBehaviour, A
{
void B() {}
}
Можно так
B x = new B
И оказывается можно и вот так?!
A x = new B;
Странно, не ожидал что можно название интерфейса перед объявлением вписать.
А зачем тогда по-твоему интерфейс, если не для этого?
Но щас блять я с ебаниной какой-то столкнулся, которую вообще никак не могу решить.
Приложение под андроид почти готов. Ставлю ебанину эту для рекламы от Unity. И сразу мне триллиард варнингов и ошибок выходит. Посмотрел на форумах у индусов и у жиробасов из США - нихрена там из решений нет толком, кроме как удалить кеш - что я и сделал, но эта ссанина так у меня и осталась висеть на почти готовом проекте.
Юнити, к слову, 2019.3.4f1
>CharacterController будет лучше
Я тут сразу заметил одну проблему. Если есть динамические физ. объекты, которые могут отталкивать персонажа, то на CharacterController всё это поведение придётся с нуля писать. Условно я стою на месте, сбоку прилетает платформа, которая меня отталкивает.
Если имеешь ввиду, выполнится ли удаление из списка - то все будет ок, так как будет использован хэш-код объекта, чтобы найти его в списке и удалить. На твоем месте я бы добавил проверку на наличие элемента в списке при добавлении, чтобы избежать дубликатов. А с удалением - добавил бы проверку, что в результате удаления не вернется false и писал бы в лог ошибку, если это случится.
Допустим у меня есть последовательность событий, каждое из которых занимает неизвестное время.
После завершения одного события я стартую следующее и так до конца.
Событием может быть что угодно: перемещение объекта, ожидание ввода пользователя и тд.
Есть ли какой-то удобный способ не скатываться в сорт оф callback hell? Типа я из метода старт вызывают первое событие, отдаю ему коллбек по завершении оно вызывает этот коллбек и запускается следующее.
Таким образом у меня в классе куча методов больших и маленьких.
Можно ли как-то обойстись одним-двумя?
В js я бы каждый эвент обернул в промис и делал бы что-то вроде (условно)
async myMethod() {
await event1();
await event2();
...
await event99();
}
У меня было что-то похожее, я не помню, так подсказал бы.
Вообще помню дрочился с manifest файлом для андроида т.к. он создавал все эти конфликты, возможно туда нужно добавить этот UnityAds как пакет или зависимость нативную.
Еще лучше я бы посоветовал попробовать сделать всё в ручную, а не через менеджер пакетов.
А судя по логам, у тебя там скрытые файлы дублируются.
Как реализовать раскраску сетки? Стандартные шейдеры не поддерживают vertex colors.
Если буду вместо vertex colors наваливать сплошную текстуру (тупо цветной квадратик, соответствующий цвету вокселя), будет ли это бить по производительности? Нормальное ли решение?
Оборачиваешь каждое событие в IAlternatable собираешь их в очередь и в каждом событии либо меняешь статус, либо колбеком даешь клиенту команду запускать следующее событие.
В юнете есть Tasks-ы,тип делаешь
public async Task Blah(){
your logic
await getFromNetForExample();
await Task.Delay(1000); // for example
}
и дергаешь этот метод как в js, ну ты понял, загугли про таски в юнете и всё
Кароче в очень глубоких недрах интернета наконец-то нашёл решение. Если кому пригодится - папку Packages удалите в вашем проекте, - она вновь появится потом, но всё исправится.
(Я ебал и на это я столько времени потратил).
someList.add(new Obj());
//
someList.removeAt(index)
то это плохо? Вроде тут мусор будет лишний скапливатся? Хоть я я и удалил из листа, сам объект, который я создал, будет висеть в памяти?
Если на объект больше нигде нет ссылок, то он соберется сборщиком мусора и занимаемая объектом память освободится.
а зачем?
>>664987
тут у одного товарища была задача. у него был поезд и вейпоинты по которым он двигался. каждый раз когда поезд доезжал до вейпоинта, он чекал его тип и делал какие-то действия. возьмём для примера 2 типа вейпоинтов. один меняет цвет поезда, а другой его скорость. первая реализация была приблизительно такая:
if (поезд достиг вейпоинта) {
var waypoint = current_waypoint;
switch(waypoint.type) {
case WaypointColor:
ChangeColor();
break;
case WaypointSpeed:
SpeedChange();
break;
}
}
что-то в этом духе. суть проблемы в том что когда он решил добавить ещё один тип вейпоинта, например тот что издаёт звук, то ему пришлось в switch добавлять ещё одну запись и код поезда разрастается
один из вариантов решения проблемы это dependency injection. для вейпоинта создаётся интерфейс. интерфейс означает что независимо от того что там за код у его наследников, определённые публичные методы там точно будут присутствовать. например
public interface IFartable {
void Fart();
}
public class Square : IFartable и public class Circle : IFartable должны в себе обязательно иметь метод public void Fart(); иначе ты не скомпилируешь. что в этом методе будет всем похуй.
интерфейс позваляет ссылаться на эти классы и использовать эт методы, но не оставшиеся методы класса. пример:
IFartable circle = new Circle();
если в class Circle есть метод Hello(), то сделать circle.Hello() у тебя не получится, ссылка в данном случае только на контракт. зато circle.Fart() получится так как в контракте это прописано.
возвращаемся к поездам. все вейпоинты у нас наследуют от одного интефейса в котором есть метод Action с параметром самого поезда. в интерфейсе:
interface IWaypoint {
void Action(Train);
}
в самом поезде наш ебаный свич мы заменяем на:
if (поезд достиг вейпоинта) {
IWaypoint waypoint = current_waypoint;
waypoint.Action(this);
> обрати внимание как здесь в вейпоинт мы передаём this, то есть сам поезд. это и есть dependency injection
}
после этого в вейпоинте уже делаешь чего хочешь. аля:
public void Action(Train train) {
train.setColor(Color.red);
}
в этом же треде для анона записывал вышеописанную задачу. смотри здесь:
>>662847
>>662848
а зачем?
>>664987
тут у одного товарища была задача. у него был поезд и вейпоинты по которым он двигался. каждый раз когда поезд доезжал до вейпоинта, он чекал его тип и делал какие-то действия. возьмём для примера 2 типа вейпоинтов. один меняет цвет поезда, а другой его скорость. первая реализация была приблизительно такая:
if (поезд достиг вейпоинта) {
var waypoint = current_waypoint;
switch(waypoint.type) {
case WaypointColor:
ChangeColor();
break;
case WaypointSpeed:
SpeedChange();
break;
}
}
что-то в этом духе. суть проблемы в том что когда он решил добавить ещё один тип вейпоинта, например тот что издаёт звук, то ему пришлось в switch добавлять ещё одну запись и код поезда разрастается
один из вариантов решения проблемы это dependency injection. для вейпоинта создаётся интерфейс. интерфейс означает что независимо от того что там за код у его наследников, определённые публичные методы там точно будут присутствовать. например
public interface IFartable {
void Fart();
}
public class Square : IFartable и public class Circle : IFartable должны в себе обязательно иметь метод public void Fart(); иначе ты не скомпилируешь. что в этом методе будет всем похуй.
интерфейс позваляет ссылаться на эти классы и использовать эт методы, но не оставшиеся методы класса. пример:
IFartable circle = new Circle();
если в class Circle есть метод Hello(), то сделать circle.Hello() у тебя не получится, ссылка в данном случае только на контракт. зато circle.Fart() получится так как в контракте это прописано.
возвращаемся к поездам. все вейпоинты у нас наследуют от одного интефейса в котором есть метод Action с параметром самого поезда. в интерфейсе:
interface IWaypoint {
void Action(Train);
}
в самом поезде наш ебаный свич мы заменяем на:
if (поезд достиг вейпоинта) {
IWaypoint waypoint = current_waypoint;
waypoint.Action(this);
> обрати внимание как здесь в вейпоинт мы передаём this, то есть сам поезд. это и есть dependency injection
}
после этого в вейпоинте уже делаешь чего хочешь. аля:
public void Action(Train train) {
train.setColor(Color.red);
}
в этом же треде для анона записывал вышеописанную задачу. смотри здесь:
>>662847
>>662848
>>662752
>>662803
Пилите велосипеды камрады.
Если у вас задача сделать простенькую анимацию, где вы будете вращать, перемещать, скейлить go - интегрируйте себе в проект dotween, все настройки через инспектор и скрипт. Очереди, функции плавности и др. доступны из коробки.
Если же не хотите готовый функционал, то тогда используйте компонентный подход - пишите компоненты которые будет "управлять" игровым объектом, по средствам карутин. Да так работает dotween
>а зачем?
надо. просто говорю - у меня отдельная моделька для пола, отдельная для стен, отдельная для потолка. таких моделек много.
из этого надо собрать комнаты - префабы. но в инспекторе такой мусор что нихрена не найти (группировать тоже не вариант - вечно все развернуто).
Плюс страдает оптимизиация - так как все эти модельки - их там получается тысячи (оно там конечно батчит, но не очень)... но при этом у меня же все должно быть статическим, почему бы в самом редакторе префаб комнаты не сбилдить в одну модель...
спс, попробую, посмотрю то, не то
дак получается, что если у него например в классе Train методы ChangeColor() и ChangeSpeed(), то они публичные и вызываются через вэйпойнт? То есть у него будет типа
public void Action(Train train) {
train.ChangeColor(Color.red);
} или как?
Хуй знает, вроде как немного понятнее стало, спасибо анон. А вот когда в зенжекте они в начале биндят интерфейсы к конкретному классу, это зачем вообще? Типа чтобы при вызове интерфейса всегда вызывался именно этот класс. Вот от этого у меня вообще мозги сломались, нахуй тогда вообще интерфейс, можно в классе синглтон сделать и всё.
именно так мужик, посмотри видосы на которые я тебе указал, там эти публичные методы и есть
а зенджект я ни разу в глаза не видел
туториалов по зенджекту посмотрел всяких, вроде что-то начало понимание какое-то появляться медленно, прямо как говяха вылазит. Спасибо ещё раз друг анон.
не, говяха обратно всосалась, всё равно ничего не понимаю. Зенжект это какой-то пиздец, всё тупо усложняется на ровном месте в несколько раз. Вот на примере проекта посмотри, говорят, Zenject-Hero. Охуительные истории, написано куча инсталлеров, сигналов и прочих штук, но при этом сам функционал, например, нанесения дамага лазером по-прежнему реализован обычными вызовами чужих методов через GetComponent. Нахуй вообще это всё? Можно без него? Анон сказал - вот зенжект это приличная архитектура, надо вот так делать. Ну я хуй знает вообще.
ничего плохого в синглтоне нет, но поскольку он позволяет глобально ссылаться на разные части кода, нубы всякие начинают пихать их куда попало. типа 500 синлтонов, менеджеров и прочего говна. это создаёт много жестких зависимостей и лишает возможности кодить модульно. по факту это паттерн из-за которого программист ленится и в лонг ране получает код который сложнее заменять. я перестал юзать их как челендж и это "вынудило" меня чаще использовать другие паттерны и изучать декапелинг (decoupling), что в свою очередь подтянуло уровень кода. так что технически отказ от синглтонов это лучшее что со мной случилось за время изучения c# и юнити
>но поскольку он позволяет глобально ссылаться на разные части кода, нубы всякие начинают пихать их куда попало. типа 500 синлтонов, менеджеров и прочего говна. это создаёт много жестких зависимостей и лишает возможности кодить модульно
ну хз. просто если несколько объектов в коде связаны, хоть что делай, они все равно будут связаны. Например есть менеджер звуков - его придется передать и пуле, и травке, и топору, и интерфейсу.
Или данные игрока - их также придется передавать и монстру, и интерфейсу...
Можно конечно абстрагировать эти данные, или передавать через прокси - но все равно связность остается.
Короче не знаю как это можно решить
самый обычный декапелинг это делегаты. в юнити есть очень простая штука называется UnityEvent. по факту тебе создаёт в инспекторе поля которые позволяют связывать между собой объекты
https://www.youtube.com/watch?v=mC_yUEnGQXM
это старт, но тут жопа в том что в коде нельзя связывать (или нельзя было, или можно в коде, но в инспекторе это не отобразится, я не помню). в любом случае там постоянно на форумах жалуются что unityevent это клёво, но не оптимально. хотя, как всегда, для мелких проектов вообще ништяк. я не юзаю unityevents, мне влом в инспекторе мышью кликать. события связываю обычно из кода и выглядит это так:
например есть у нас компонент игрока и есть компонент который отвечает за отображение кол-ва хелсов
public class Player : MonoBehaviour {
public event Action<int> OnDamaged;
> ключевое слово event означает что вызывать (Invoke) OnClick можно только из этого объекта
> Action это обёрта для делегата по факту
> <int> это параметры метода которые будут в этом делегате
private int _health = 100;
public void GetDamage(int amount) {
_health = Mathf.Max(_health - amount, 0);
> это чтоб хелсов не было меньше нуля
OnDamaged?.Invoke(_health);
> это мы вызываем этот самый делегат
> ?. это проверка на null. если на делегат никто не подписан, а мы вызовем его (просто OnDamaged.Invoke(_health)), то получим ошибку
> Invoke это вызов и _health это тот самый параметр <int> в объявлении делегата
}
}
а у отображения класса хелсов будет такая хуйня:
public class UIHealth : MonoBehaviour {
private void Start() {
FindObjectOfType<Player>()?.OnDamaged += Change;
> findobjectoftype это корявый способ, но для примера сойдёт
}
private void Change(int value) {
> тут твой код для замены текста. в value из класса игрока будет переданы его хелсы.
}
}
суть примера в том что если ты удалишь любой из этих компонентов, всё будет в порядке и ничего не обосрётся. декапелинг мать его
самый обычный декапелинг это делегаты. в юнити есть очень простая штука называется UnityEvent. по факту тебе создаёт в инспекторе поля которые позволяют связывать между собой объекты
https://www.youtube.com/watch?v=mC_yUEnGQXM
это старт, но тут жопа в том что в коде нельзя связывать (или нельзя было, или можно в коде, но в инспекторе это не отобразится, я не помню). в любом случае там постоянно на форумах жалуются что unityevent это клёво, но не оптимально. хотя, как всегда, для мелких проектов вообще ништяк. я не юзаю unityevents, мне влом в инспекторе мышью кликать. события связываю обычно из кода и выглядит это так:
например есть у нас компонент игрока и есть компонент который отвечает за отображение кол-ва хелсов
public class Player : MonoBehaviour {
public event Action<int> OnDamaged;
> ключевое слово event означает что вызывать (Invoke) OnClick можно только из этого объекта
> Action это обёрта для делегата по факту
> <int> это параметры метода которые будут в этом делегате
private int _health = 100;
public void GetDamage(int amount) {
_health = Mathf.Max(_health - amount, 0);
> это чтоб хелсов не было меньше нуля
OnDamaged?.Invoke(_health);
> это мы вызываем этот самый делегат
> ?. это проверка на null. если на делегат никто не подписан, а мы вызовем его (просто OnDamaged.Invoke(_health)), то получим ошибку
> Invoke это вызов и _health это тот самый параметр <int> в объявлении делегата
}
}
а у отображения класса хелсов будет такая хуйня:
public class UIHealth : MonoBehaviour {
private void Start() {
FindObjectOfType<Player>()?.OnDamaged += Change;
> findobjectoftype это корявый способ, но для примера сойдёт
}
private void Change(int value) {
> тут твой код для замены текста. в value из класса игрока будет переданы его хелсы.
}
}
суть примера в том что если ты удалишь любой из этих компонентов, всё будет в порядке и ничего не обосрётся. декапелинг мать его
observer pattern в числе других задач решает и проблему декаплинга. я закинул пример откуда надо начинать смотреть. декаплинг это довольно большой пласт и ссылок на какое-то вменяемое чтиво где собрано много информации у меня нет
ну я могу представить себе зачем такая хуйня нужна, но ни разу не использовал. в целом в моих проектах почти всё на monobehaviour и потому там конструктора нет
>go.GetComponent<RectTransform>();
или
>go.transform as RectTransform;
или это одинаковая хуйня?
нет. RectTransform это ui-шная хуйня
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/class-RectTransform.html
>go.transform as RectTransform
это говно работать не должно
RectTransform наследник transform, не знаешь не пиши
Аноны, я немного аутист, вторую неделю оптимизирую. Пилю кубач, пытаюсь ужать кубы максимально шакально. Пока что смог выжать 180 мб на 1 миллион кубов. Остановиться или ебаться дальше? Сейчас главная проблема - дохуя сжирают памяти указатели на дочерние ноды. Вот бы выпилить их, но как мне высчитывать дочерние ноды без прямых указателей?
Надо понять где ты хранишь ноды, как хранишь и уже от этого отталкиваться.
На дотсе можешь выжить перфоменс или через алгоритмы, например вместо хранения от 0 до 1000 хранишь ноду с данными startIndex = 0, endIndex = 1000, data = {какие-то данные}
И ты их хранишь как List<Node> ?
У тебя есть метод который обновляет меш? Или сейчас только 1 раз вызываешь метод типа BuildWorld()?
Я бы копал в сторону Range-ов
Почти одно и то же. Трансформ под обёрткой есть список, составленный из геткомпонентов раз в сколько-то фреймов, а геткомпонент заставляет найти в данный момент. Всё, что ты часто используешь из стандартных юнитовских классов, нужно хранить где-нибудь.
> И ты их хранишь как List<Node> ?
Просто динамические массивы. Вложенные друг в друга. Как на пике, с корневой по последнюю ноду так.
> У тебя есть метод который обновляет меш?
Только изменённые ноды, да и похуй на скорость, мне надо ужать память.
> в сторону Range-ов
У меня и так по умолчанию нет дочерней ноды - считается диапазон из текущей. При записи чекаю и тру лишние ноды.
Это не совсем понятие связности, если упростить малая связность означает что изменения в топоре не вызовут изменения в саунд менеджере, и наоборот, если ты возмешь другой менеджер тебе не придется переписывать топоры. А то что у тебя есть вызовы саунд синглтона по коду это естественно. В идеале у тебя есть интерфейс взаимодействия, и кроме как через него ты лазить в разнесенные системы не должен.
Еще как вариант ты можешь выгружить инфу в какой-нибудь кеш файла и ассинхронно выгружать / подгружать необходимую информацию, тогда сразу появится легкая управляемость памятью
> У меня и так по умолчанию нет дочерней ноды - считается диапазон из текущей.
Мне все еще кажется, что мы про разные вещи говорим, лол.
Сразу - я уже умею программировать (моим основным рабочим (зарабатывал на нем деньги) языком является С++), так что мне нужна только минимальная выжимка языка
Времени читать тома по 2к страниц особо нет. MSDN конечно клевая - но такая же объемная, так что тоже нет - хочется еще более краткого
Ну и понятно что видосы сжирают еще больше времени (хотя если есть что-то типа Шарп за час, то наверное сойдет)
https://www.w3schools.com/cs/
Без лишней воды, правда тут всё максимально поверхностное (т.е. без многопоточностей и тд)
>где можно по быстрому прочитать весь синтаксис C# чтобы серьезно вкатиться в юнити?
>я уже умею программировать (моим основным рабочим (зарабатывал на нем деньги) языком является С++), так что мне нужна только минимальная выжимка языка
Слабо верится что чел зарабатывающий знанием плюсов может задавать такие вопросы.
Качай Альбахари и пройдись по оглавлению
Верится как раз легко, Луговский не даст соврать.
> ты можешь выгружить инфу в какой-нибудь кеш файла
Я-то могу, на самом деле шикарная идея. Но что если это потом попробовать запустить на HDD? Бывает чтение до 3-5 мб/с может упасть на ноутбучном диске. Даже не представляю как с этим работать в реалтайме. У меня в один поток в ОЗУ ноды пишутся примерно 100 мб/с, читаются 500 мб/с. Есть вообще из игр пример использования дискового кеша? А то это получится эталонный лагодром с говнокодом, который только на топовом железе работает.
Пилю мультиплеерную стратегию с Photon, пытаюсь заполнить список доступных игроку строений в начале, а мне выдает все время пустой список. Список заполняю в другом статичном классе, выдает что-то такое. На тебя последняя надежда, совсем не понимаю что с этим делать, перерыл пол интернетов. Игрок создается специальным инстансом фотона, разные игроки в клиентах видны сразу говорю. Просто переменные их не меняются. При запуске сцены независимо, с искусственным добавлением игрока все работает, дело полюбому в каких-то фотоновских мудростях
Классы, наследуемые от MonoBehaviour, нельзя создавать через new(). Попробуй убрать наследование у класса House.
так объект создается, в списке в едиторе он есть, пусть и имя отображается калично, но как я говорил, без фотона все норм работает
Нет, он не создается. В инспекторе отображается пустой элемент, значит, не создался. "None" в буквальном смысле означает, что там пусто. При обращении к полю пустого элемента будет исключение. Даже в консоли тебе пишут, что нельзя создавать через new.
почему тогда я могу при обращении напрямую обратиться к элементу? Если миновать лобби я могу создать префаб внутри этого объекта, понимаешь? Почему? В чем разница?
Смотри, убрал наследование, теперь объект нормально отображается, но ошибка все равно вылетает. Проблема все еще в синхронизации с фотоном
Чего, блять?
Охуенно важные у тебя вопросы. Ещё выясни, что дешевле - делить на 2 или умножать на 0.5
До тех пор, пока ты не делаешь 10000 обращений к чайлдам за кадр - строго похуй.
>Дорого ли обращаться к чайлдам? Или лучше при старте создавать массив с ссылками на них?
>
Да, Да
>До тех пор, пока ты не делаешь 10000 обращений к чайлдам за кадр - строго похуй.
У меня как раз все забито каждый кадр, правда не чайлдами, каждый процентик важен! Просто тут писали, что обращение к свойствам обнулили, я не сильно шарю и слежу. Некоторые штуки сильно затратные, каждую не потестируешь.
Отлично. Теперь а показывай ошибку и код, на который она ссылается. На скриншотах у тебя 53 строка в классе Player является причиной, этой строки на изображении не видно. И включи нумерацию строк в текстовом редакторе.
спасибо
Я в итоге просто выключил генерацию списка, решил просто делать префабы для возможных игроков с заранее заготовленными списками. Заработало, ибо они генерятся до момента входа в лобби. Но другие игроки все равно ничерта не видят. Все еще считаю что ты не на то грешишь, анончик :c
Хотя, вроде дошло почему нельзя.
В этом скрипте нет функции update, это не monobehaviour, как мне тогда отлавливать нажатия?
лучше в юнити использовать стандартные штуки вроде Input
Если очень не надо попробуй шарповыми средствами
https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/api/system.windows.forms.control.mouseclick?view=netcore-3.1
Потому что WaitForFixedUpdate. FixedUpdate вызывается далеко не каждый кадр, легко пропустить нажатия. А нахуя тебе корутина?
Он Input и пользуется, в глаза долбишься? Лол, сейчас бы с игровым движком под рукой дотнетовские методы вызывать. Плюс то, что ты скинул, это Windows Forms. Помимо того, что это устаревшая хуйня, используя её ты нахуй посылаешь кроссплатформенность.
GC передает привет
Грешил я на то, что в случае выявления исключения, код юнити перестает исполняться. Создание MonoBehaviour через new генерирует исключение, хотя юнити прописывает его в предупреждение, а не ошибку.
По поводу того, что игроки ничего не видят - у тебя выполняется синхронизация через RPC? То есть функция помечена аттрибутом PunRPC и вызывается по типу?
>PhotonView PV = GetComponent<PhotonView>();
>PV.RPC("Setting", RPCTargets.All, someValue);
Тот же майнкрафт хранит снапшоты и грузит не весь снапшот, а его часть, сохраняет раз в 10 минут весь мир (примерно, точно не знаю), а чтобы не висло - читай из файла ассинхронно, сделай свой формат, например в 1 строке у тебя информация о дате внутри файла, примерно так:
line 0: {fromX:0, toX:100, line: 10},{fromX:101, toX:900, line: 60}
line 1: .. data ..
line n: ..
line 10: {Value:15, Level:0, Position: 0}
Так ты лишишь себя проблемы "грузить 500 мб" т.к. сможешь грузить только то, что тебе нужно. А через асинхронщину, сможешь грузить постепенно, чтобы вся игра не зависала, опять же вспоминая майнкрафт там чанки грузятся не целиком, а по 1 пикселю в глубь.
Вообще это первое что в голову пришло, над этим можно еще подумать и высрать что-нибудь адекватное
.
Бамп вопросу, так и не разобрался
В первом случае, если vec не может быть сконвертирован, будет исключение, во втором null.
Спасибо.
Вообще, эти два языка очень сильно похожи. И, насколько я помню, даже синтаксис практически одинаковый, не говоря уже о структуре классов, конструкторе и т.д.
Чужой код я могу читать, и понимаю логику, но если натыкаюсь на незнакомые для меня внутриюнитевские методы, меня это огорчает. Хотя я примерно понимаю их суть по их названию и все что остается- загуглить их.
Меня очень интересует, как далеко я нахожусь от того, чтобы можно было претендовать на роль джуниор разработчика?
Помимо этого у меня 5+ лет опыта с 3д/2д графикой и работой в UE4 на уровне создания сцен, освещения, материалов и анимаций. Программированием на жизнь я раньше не зарабатывал. Но меня почему-то тянет именно в эту область
>Меня очень интересует, как далеко я нахожусь от того, чтобы можно было претендовать на роль джуниор разработчика?
Сам то как думаешь? Для начала сделай что-нибудь, что можно назвать игрой.
У меня было 2 собеса на жун юнете разраба:
1 - пришел мужик знающий с++ и начал дрочить алгоритмами. Их фирма делала зомби шутан (и видимо не доделала)
2 - Дали тестовое: сделать мультиплеерный space arcade, и я сделал, но они просто загосились и ответили "вы нам не подходите, всего доброго".
Хуже всего когда не говорят в чем проблема даже
Работает. Спасибо
Похоже, придётся переделывать тонну скриптов и выносить все локальные переменные в глобальные, но это слишком дохрена переменных и чревато ошибками.
Он срабатывает в 2х случаях: 1 - какой-то интервал (на всех машинах по разному, 2 - когда память растет или начинает выходить за заранее определенную память (которая потом увеличивается после очистки и при нехватки памяти).
Когда делаешь new class MyClass - это создает новый объект,
Если делаешь MyClass existingClass = new MyClass() - это не заменяет объект, а создает новый и по факту после этого у тебя будет 2 объекта в куче, предыдущий будет удален позднее, удалить прям сдесь и сейчас нельзя, те кто советуют делать GC.Collect аутисты т.к. это явный костыль, что у тебя с логикой или архитектурой проблемы.
Я сейчас выношу все локальные переменные в глобальный и кешы и мое гавно раз в 2-3 секунды создает 40kb мусора.
new struct MyStruct() - это НЕ создает мусор, так что как альтернатива можешь переписать все свои алгоритмы на структуры.
Давным давно был движок от мелкомягких XNA, там в каждом гайде было написано "используйсте структуры где только можете" как-раз из-за этих соображений.
Кидай куски кода, будем всем харкачем оптимизировать
Я слабовато знаю рынок в области программирования. В моем понимании джуниор разраб, это тот же самый студент, у которого главная задача - изучать Юнити на практике, делая несложные задания и помогая команде во всяких мелочах, но уже получая зарплату которой хватит нолько на еду, естественно
все объяснил.
public float speed - переменная, которую можно менять через редактор unity + из других классов, отвечает за скорость перемещения.
Rigidbody2D - штука для физики в юнити
private Vector2 moveVelocity - приватное (значит будет видна только в этом классе) направление движения, будет считаться дальше.
void Start выполняется 1 раз при начале игры (или когда создал этот объект), в этом методе ты ищешь на gameObject-е компонент Rigidbody2D (который нужно повесить на этот объект до начала игры)
void Update - вызывается каждый кадр (может вызваться 60 120 1000 раз, FPS короч).
В этом методе ты считаешь направление движения т.е. заполняешь приватное значение moveVelocity.
Точнее Input.GetAxisWar() - получают силу нажатия на кнопку, Horizontal и Vertical это настройки ввода т.е. лево и право.
moveInput.normalized - сам не знаю, не использовал за 5 лет опыта))0, moveInput speed - усиливает это значение, в инспекторе можешь менять прям в игре значение, поймешь зачем.
Horizontal и Vertical в настройках проекта можно назвать как угодно.
FixedUpdate - вызывается тоже очень часто, но частоту можно редактировать в юнете, стандартное значение стоит 0.02 кажется и работает 48 раз в секунду (т.е. если у тебя игра зависнет на 3 секунды, то этот метод будет вызван 3 48, а метод Update не будет работать пока игра зависсла).
Вообще FixedUpdate рекомендуют использовать для работы с физикой, в твоем методе ты это и делаешь, просишь Rigidbody переместить позицию объекта на rb.position (текущая позиция) + moveVelocity (направление движения) * Time.fixedDeltaTime (разница между кадрами метода fixedUpdate, пока считай за плавность, потом поймешь)
Вместо GetComponent лучше поле rb сериализировать и уже запихнуть прямую ссылку в испектор.
Ну или через Awake(), а не через Start()
Спасибо, доходчиво. В общем, что я боялся делать, то и надо.
Он включается в коде шейдера строкой ZCull ON (примерно, я не помню точно), завтра напишу, сейчас пьян в гавно держу в курсе
> в коде шейдера строкой ZCull ON
Написано же чекбокс во фрейм сеттингс? Не могу ничего найти, наеб чистой воды.
Я сейчас делаю просто игру, в которую хотел бы сам играть и не стыдно друзьям показывать.
Нарубить миллионы вряд ли смогу т.к. я аутист-специалист и не умею в маркетинг, а переосиливать себя не хочется
Тут все такие.
Уже нарубил миллионы. Не знаю зачем, правда.
Всегда ору с таких утверждений. Типо: "я узкий специалист, я не лезу в области не касающиеся моей узкой специализации".
А потом эти клоуны женятся и рожают детей. Вот какой отец получится из такого узкого специалиста? Как он может воспитать ребенка, если воспитывать детей не его основная специализация?
Но эти довны даже не задумываются об этом и не проводят параллели.
Ну вот если ты научился хорошо чистить зубы, вытирать жопу ты уже не сможешь? Ведь для вытирания жопы нужны уже другие навыки? Что за хуйня у вас в голове творится?
Мне кажется, что вы очень впечатлительные. И когда в школе вам рассказали про разделение труда и его эффективность, вы с этого момента выдумали себе манямирок, в котором вы займете узенькую ячейку.
Вот только есть одно но. Разделение труда еффективно на конвеерном производстве. А в творческих делах такого понятия вообще не существует. Писатели с легкостью совмещают работу художника и музыканта. И если ты видишь известного музыканта или художника, то просто так получилось, что прославился он благодаря музыке или рисованию, а не своему второму или третьему творческому проявлению. И совсем не означает, что во всем остальном он был хуевым
ты первый раз пива нажрался?
>Писатели с легкостью совмещают работу художника и музыканта
Двачую, собрал все альбомы Льва Толстого на виниле.
Лев Толстой вообще-то исследователем был. Женился на тупой крепостной швее. А она потом повесилась после его экспериментов. Свое творчество он специфически проявлял. А про свою писанину он отзывался, как о говне. И видел свои сильные стороны в другом
Мне текст надо уменшить, а не канвас. Размер текста показан 14. Он ведь не должен быть таким большим, при размере 14.
Найди свою камеру Main Camera и поменяй Clear Flags на Solid Color, а ниже Background - любой другой цвет
>>666000
Канвас рендерится отдельно от игровой камеры, если тебе хочется видеть как оно будет в игре, то иди в окно Game и там смотри, только перемещать текст придется через инспектор, а не окно Scene
>>666006
Ты всё путаешь и умножаешь человеческий опыт и навыки на 0, твое виденье сейчас весь стим засрало недоиграми т.к. они даже не пытаются реализовывать какие-то сферы на должном уровне. Завидую твоей самоуверенности, но с другой стороны когда вижу таких как ты "за делом" в котором они 0 - вызывает смех.
Джвачую, особенно это правда когда ты блять геймдев, что подразумевает наличие скиллов далеко не в одной сфере
>Ты всё путаешь и умножаешь человеческий опыт и навыки на 0
Ничего подобного. Если ты развился в одной сфере и зашел в ней на плато своих знаний и навыков, то это безумие не освоить что-нибудь еще.
Да и нейрофизиологи советуют постоянно учить что-то новое, иначе мозгу будет пиздец
Даже у гуманитариев есть термин- всесторонне развит. Даже, блять, у гуманитариев!
А у психиатров есть термин для узких специалистов- синдром Аспергера (приверженность повторяющейся рутине или ритуалам)
Как я уже сказал, я редактирую их в редакторе. Я точки вывожу на сцену с помощью Handles.Label и выбираю их с помощью Handles.Button. Все работает отлично, но невозможно выделять для редактирования несколько точек, что при кол-ве их около 3к очень нужно.
Есть ли возможность скрестить стандартный Юнитевский Selection для выделения точек?
Вот к примеру, у меня есть суперкласс "Skill", от которого наследуются всякие другие скилы типа "усиленный урон" по типу
public class SimpleDamage : Skill
Вот, в классе "SimpleDamage" всё чисто и аккуратно, там только простая функция
public void UseSkill () { ... }
Но меня напрягает, что в классе "Skill" идет хуева туча гетеров и сетеров.
Вопрос- я долбоеб, и это как-то можно исправить, или это хуйня всё или мне вообще не надо париться пиши как пишешь или это слишком сложный вопрос и надо разбираться подробнее со всей системой в целом?
Может быть вообще есть желающие код ревью сделать или типа того?
Обсудить бы с кем-то более опытным архитектуру конечно, а то я заебался хуйню писать.
доебусь немного до оформления кода. геттеры пишутся короче:
[SerializeField] private string skillName;
public string SkillName => skillName;
вот тебе геттер для него. собственно если хочешь чтоб геттер был методом то
public string SkillName() => skillName;
и называешь ты поля ебано. по факту у тебя получается Skill.skillName. избегай названия самого класса в полях и методах так как это тупняк. ну и методы по майкрософтовскому нейминг конвеншену с большой буквы
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/design-guidelines/capitalization-conventions
а ещё вот этот анон
>>666114
дело говорит. нужно разделять логику от представления
Я вот погреб в 3 местах и рассказать особо нечего.
Почему нечего? Расскажи как устраивался, как увольнялся, как вообще работу находил? Сколько платили, чому бросал работу?
Я вот собираюсь устраиваться, готовлюсь. Правда у нас вокруг одни матч-3 да фермы казуальные пилят, такое себе. Но для опыта самое то.
>>666160
В первую контору устроился страшным нубом. Тогда еще флеш был, классика для бумеров-программистов в казуальном геймдеве.
Работал не вникая толком и не изучая ничего, на похуях за мизерный прайс.
В конторе были приятные для общения люди, были местные альфачи, был директор который не стеснялся всех хуесосить матом за косяки. Были даже приятные тян, но я слоупочил и стеснялся, с тянами голяк был.
Потом оттуда поперли, т.к. не было заказов, но сразу перехватила меня другая контора, которая занималась почти тем же самым.
Во второй конторе вкатился в юнити, продолжал быть тем еще говнокодером, за чуть больший, но все еще скромный прайс. Там было мало людей, были 2 приятные тян, все меня продинамили, но пообщаться с ним было интересно получил совсем мало опыта в юнити и меня поперли, т.к. продажи упали и надо было сбросить балласт. Внезапно узнал увольняясь, что еще большие остолопы чем я получают дохуя больше.
Устраиваясь в третий раз все еще искал флеш вакансии, которых оставалось на тот момент хуй да нихуя. Уже сжалось очко, что просто не найду работу. Подтянул навык пока искал работу, стал не таким дремучим нубом и мне повезло, устрился уже на человеческую мидловскую зп, все еще флеш, который уже обоими ногами был в могиле. Думал, ну сейчас поебланю на флеше и параллельно подучу юнити, но положил на эту хуй. Работал с проебами, овертаймами, нервами, что могут уволить.
Внезапно в конторе поняли, что пора перекатываться на юнити, перекатился и я, теперь из более-менее опытного флешера я превратился опять в нуба на юнити.
К слову, коллектив был приятный, хотя и с агрессивными бабуинами-программистами, была куча прятных баб, с которым я конечно все прослоупочил хотя одной вдул после одного корпоратива, а со второй был близок, но нет, после другого корпоратива. Было комфортно на самом деле, если не считать овертаймы, в которые я сам себя загонял. Набрался опыта на юнити со временем, все шло вроде норм, но опять просел доход, опять срезали балласт и опять поперли меня. Чувствовл себя хуево.
На этот раз я потратил около месяца подтягивая хвосты и свой скилл. По сути просто учил информацию, которую могу спросить на собеседованиях. Прочитал Рихтера наконец - стыд и позор не прочитать рихтера, если пишешь на c#.
Устроился в 4 раз. Очень комфортное место, приятные люди, относительно интересно работать, норм зп, иногда подтягиваю свои знания то тут, то там, но все равно не регулярная стагнация присутствует. Наконец почувствовал себя толковым специалистом, хотя все равно боюсь проебаться и что меня уволят. По прежнему занимаюсь разработкой казуальных игор, подумываю, что пора в свободное время пилить что-то свое, для души.
Впервые понял, что со здоровьем шутки плохи, реально борюсь за сон, если плохо сплю - все пизда я никакой и работник из меня никакой, стараюсь естимейтить с лишком, чтобы не загонять себя в овертайм, хотя иногда все равно это случается.
Иногда приходится общаться с зарубежными коллегами на инглише, это для меня нервно и напряжно, стыд и позор не иметь аппер интермидиет в 2020.
Такие дела. Ах да, все бабы в конторе заняты, да и хуй с ними. Иногда приходится кстати ревьювить наших новичков и вот странное дело, порою тяжело им объяснить, что они что-то делают не так. Ты за определенное время как-то интуитивно чувствуешь как писать код, чтобы потом было меньше проблем, но тяжело формализированно объяснить падаванам, и вроде приводишь примеры, что мол если сделаем так и так, то потом придется менять и тут и тут и тут, а лучше когда только тут и все, но падаваны не верят, говорят мне так не кажется, но ок, сделаем как говоришь. Ничего хорошего в этом, или я хуй, который объяснить не умеет, или я неправ на самом деле, не знаю.
6 лет в разработке.
>>666160
В первую контору устроился страшным нубом. Тогда еще флеш был, классика для бумеров-программистов в казуальном геймдеве.
Работал не вникая толком и не изучая ничего, на похуях за мизерный прайс.
В конторе были приятные для общения люди, были местные альфачи, был директор который не стеснялся всех хуесосить матом за косяки. Были даже приятные тян, но я слоупочил и стеснялся, с тянами голяк был.
Потом оттуда поперли, т.к. не было заказов, но сразу перехватила меня другая контора, которая занималась почти тем же самым.
Во второй конторе вкатился в юнити, продолжал быть тем еще говнокодером, за чуть больший, но все еще скромный прайс. Там было мало людей, были 2 приятные тян, все меня продинамили, но пообщаться с ним было интересно получил совсем мало опыта в юнити и меня поперли, т.к. продажи упали и надо было сбросить балласт. Внезапно узнал увольняясь, что еще большие остолопы чем я получают дохуя больше.
Устраиваясь в третий раз все еще искал флеш вакансии, которых оставалось на тот момент хуй да нихуя. Уже сжалось очко, что просто не найду работу. Подтянул навык пока искал работу, стал не таким дремучим нубом и мне повезло, устрился уже на человеческую мидловскую зп, все еще флеш, который уже обоими ногами был в могиле. Думал, ну сейчас поебланю на флеше и параллельно подучу юнити, но положил на эту хуй. Работал с проебами, овертаймами, нервами, что могут уволить.
Внезапно в конторе поняли, что пора перекатываться на юнити, перекатился и я, теперь из более-менее опытного флешера я превратился опять в нуба на юнити.
К слову, коллектив был приятный, хотя и с агрессивными бабуинами-программистами, была куча прятных баб, с которым я конечно все прослоупочил хотя одной вдул после одного корпоратива, а со второй был близок, но нет, после другого корпоратива. Было комфортно на самом деле, если не считать овертаймы, в которые я сам себя загонял. Набрался опыта на юнити со временем, все шло вроде норм, но опять просел доход, опять срезали балласт и опять поперли меня. Чувствовл себя хуево.
На этот раз я потратил около месяца подтягивая хвосты и свой скилл. По сути просто учил информацию, которую могу спросить на собеседованиях. Прочитал Рихтера наконец - стыд и позор не прочитать рихтера, если пишешь на c#.
Устроился в 4 раз. Очень комфортное место, приятные люди, относительно интересно работать, норм зп, иногда подтягиваю свои знания то тут, то там, но все равно не регулярная стагнация присутствует. Наконец почувствовал себя толковым специалистом, хотя все равно боюсь проебаться и что меня уволят. По прежнему занимаюсь разработкой казуальных игор, подумываю, что пора в свободное время пилить что-то свое, для души.
Впервые понял, что со здоровьем шутки плохи, реально борюсь за сон, если плохо сплю - все пизда я никакой и работник из меня никакой, стараюсь естимейтить с лишком, чтобы не загонять себя в овертайм, хотя иногда все равно это случается.
Иногда приходится общаться с зарубежными коллегами на инглише, это для меня нервно и напряжно, стыд и позор не иметь аппер интермидиет в 2020.
Такие дела. Ах да, все бабы в конторе заняты, да и хуй с ними. Иногда приходится кстати ревьювить наших новичков и вот странное дело, порою тяжело им объяснить, что они что-то делают не так. Ты за определенное время как-то интуитивно чувствуешь как писать код, чтобы потом было меньше проблем, но тяжело формализированно объяснить падаванам, и вроде приводишь примеры, что мол если сделаем так и так, то потом придется менять и тут и тут и тут, а лучше когда только тут и все, но падаваны не верят, говорят мне так не кажется, но ок, сделаем как говоришь. Ничего хорошего в этом, или я хуй, который объяснить не умеет, или я неправ на самом деле, не знаю.
6 лет в разработке.
Раздвигаешь ягодички, и с реферберацией так выдаешь PlayOneShot под 19 градусов к нормали дивана. Будет сочно или нет - это уже зависит от тебя.
>стараюсь естимейтить с лишком
Переведи, пожалуйста.
А так интересная инфа, спасибо, что поделился.
>порою тяжело им объяснить, что они что-то делают не так
Кстати, думал над вот этим... Мужик, обычно если что-то не можешь объяснить, значит, что сам этого не понимаешь.
ну ты оцениваешь задачу на планировании и тебе кажется что она займет N часов/сторипойнтов. Но ты называешься на 20-30 процентов больше, на всякий. Чтобы потом перед дедлайном не охуевать переробатывая.
Навмешь запеки сперва.
У тебя в каждой конторе приятные люди.
Ты хочешь, чтобы два соседних квадрата ссылались на одни и те же вершины в месте соединения? Не делай так, заебёшься с координатами текстурок и цветами.
xcom'ы туда же
мне их нужно дисплейсить потом. uv это проблема о которой подумаю позже
https://www.youtube.com/watch?v=dGWuJIcC-4w
почему, вы спросите, я этим делюсь? потому что это отличный пример самого хуёвого кода который я в своей жизни видел. смотрите внимательно и никогда так не делайте
>Анон, у тебя есть под рукой внятный туториал, по созданию TBS типа Divinity original sin?
Конечно, есть.
У меня и так вера в этот проект довольно хрупка, а кину сюда так обосрут скажут что такое уже есть и сделано лучше чем я когда-либо смогу, я лучше абстрактно поною
ну я тогда абстрактно обосру. такое уже есть и сделано лучше чем ты когда-либо сможешь
Это все из-за эффекта свечения лампы, который создал в фотошопе. Чтобы решить проблему, я сохранил лампу и свечение отдельно, а в unity совместил их вместе.
Вообще её код похож на все, что показывают в любом видео "unity tutorial how to".
Еще заметил collider.tag == "blah" использует вместо collider.CompareTag("blah"), но откуда ей знать эти тонкости? её код работает и делает что она хочет такое же гавно писал, пока в ентерпрайз не попал
>>666341
Edit > Project Settings > HDRP Default Settings (или выбери свой конфиг)
и там поищи все параметры "Post-process", как альтернатива там же есть "Depth Test".
Вот в доке нашел:
After Post-process = Enable the checkbox to make HDRP render GameObjects that use an Unlit Material and have their Render Pass set to After Postprocess.
У тебя на скрине как-раз unlit материал, может поможет
Гугол в помощь
Ты думаешь можно одновременно быть гениальным геймдизом, программером и художником и сделать проект уровня AAA.
Хотя есть исключения, согласен. майнкрафт, хотя он не ААА, но легенда точно
>Edit > Project Settings > HDRP Default Settings (или выбери свой конфиг)
>и там поищи все параметры "Post-process", как альтернатива там же есть "Depth Test".
Да все это включено по умолчанию, все равно надпись включить ztest for after post process.
да хуй с ними с тегами. ты посмотри как она перемещает объект по сцене. в каждом кадре она дважды получает камеру по тегу и узнаёт её границы чтобы корабль не вылезал и эти же границы потом ниже впердоливает руками. каждый кадр создаёт 6 переменных для GD. логика вся прописана на ифах.
собственно это результат обучения у этих ссаных брекис, каких-то индусов, скилшеров и тд. не то что тут нормальные пацаны обкашливают серьёзные темы. если б она сидела на двощах, то мы бы уже посмотрели на её сиськи, а она бы не въебала 5 лет
Бля ну хонест квестион от нуфага
Понимаешь, вот я хочу сделать такую вещь в 2d. Когда я подхожу к npc, то из него должна вылетать черная иконка. Мне нужно сделать анимацию вылета этой черной иконки. Я могу это сделать в фотошопе, разбив на кучу кадров, но это выглядит не очень плавно. В unity же я могу не наделывать кучу кадров и сразу сделать в Animation плавный перелет иконки от точки a в точку b. Проблема в том, что таких иконок по всей карте должно быть много и мне придется для каждой иконки менять эти точки a и b. Вот я и спрашиваю. Можно ли как-то в юнити сделать простейшую анимацию для спрайта, где он просто движется вверх, чтобы потом можно было этот спрайт скопировать и вставить в другое место.
Которые идут снаружи метода? Компилятор же должен все за меня порешать и понимать что я временные переменные расставил чисто для удобства чтения кода... короче я хуйню несу, не знаю почему я так думал
>он прервёт все процессы чтоб его дропнуть и ты получишь лаг на топовой тачке
Сглаживают, можно мусорить сколько влезеть
https://blogs.unity3d.com/ru/2018/11/26/feature-preview-incremental-garbage-collection/
те что "снаружи" метода как раз просто занимают сразу место в памяти и там висят, пока ты не удалишь сам объект. временные переменные создаются, сжирают часть памяти и отправляются в GD. когда GD начинает очищать и оптимизировать память ему приходится туго
сглаживают, ты прав, но мусор лучше не создавать. плюс там пишут что не везде поддерживают
Не доверяю анону который аббревиатуру из двух букв неправильно пишет
юзай конечно, рвать себе жопу не нужно. просто не юзай их как та дура. например она в каждом кадре узнаёт направление куда жмёт. выносишь направление в переменную инстанса
private direction = Vector2.zero;
private void Update()
{
direction.Set(икс блядь, игрек блядь);
}
и вуаля, мусора нет и в случае чего можно этот дирекшн сделать публичным для доступа других компонентов. там где это неудобно и плодит слишком дохуя кода – юзай локальные. а когда будешь профилировать не забывай что локальные могут быть частью проблемы
>>666413
еретик! это такие основы что лучше их держать в голове с самого начала
>transform.position
transform тоже тяжело запрашивать в апдейте, мусор не создает но функция тяжелая, лучше закешировать в старте на tr например
это значит что тебе точно нужно бить скрипт на мелкие части. сколько у тебя там строк?
Пока 1166, но у меня там штук 200 просто единожды создается, когда уровень выбираешь. Не буду бить, все отлично работает, почти закончил.
обычно люди кеширую трансформ, но я читал в логах чуть ли не к unity 5 что они сделали автоматическое кеширование
https://blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/
вот в самом конце
[2] in Unity5 we also cache the transform component on the c# side, so there should no longer be a performance reason to cache the transform component yourself.
бенчмарк не делал, может они напездели или откатили, а может и нет
когда работу над ошибками будешь делать, обязательно пройдись, просто ради навыка. рефакторинг это важно
проблема трансформа в том что по факту .transform это тоже самое что и .GetComponent<Transform>(). GetComponent считается не очень дорогой операцией, но не бесплатной и потому лучше кешировать. обращение к полям это просто обращение к конкретной области памяти. это самая базовая процедура и она стоит дешевле
ты бы скриншот сделал с номерами строк. мне самому чтоль там считать на какую он жалуется?
Lerp работает так: берёшь значение А и значение Б, а в третьем параметре указываешь значение от 0 до 1 где на выходе при нуле он выдаст А, а при единице выдаст Б и всё остальное в промежутке.
в каждом кадре на 19 строке ты увеличиваешь занчение поля time. к моменту когда у тебя выходит в триггер у тебя time уже значительно больше еденицы и потому выставляется сразу конечное значение. я бы этот код написал так:
private bool _animate = false;
private Vector3 _target;
> это указатель куда нужно переместиться
private float _speed = 1f;
> это для контроля скорости перемещения
private void Update() {
if (_animate == false) {
return;
}
> это ранний выход чтоб не делать гигантского if в который запихиваешь остальной код
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, _target, _speed * Time.deltaTime);
> MoveTowards лучше чем Lerp в твоём случае ибо проще управлять скоростью перемещения
if (transform.position == _target) {
_animate = false;
> как только достигли цели, анимация прекращается. ну и сюда можно прикрепить какие-то дополнительные действия
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider) {
_target = Vector.one;
> тут тебе нужно указать точку в которую он должен перемещаться
_animate = true;
}
Lerp работает так: берёшь значение А и значение Б, а в третьем параметре указываешь значение от 0 до 1 где на выходе при нуле он выдаст А, а при единице выдаст Б и всё остальное в промежутке.
в каждом кадре на 19 строке ты увеличиваешь занчение поля time. к моменту когда у тебя выходит в триггер у тебя time уже значительно больше еденицы и потому выставляется сразу конечное значение. я бы этот код написал так:
private bool _animate = false;
private Vector3 _target;
> это указатель куда нужно переместиться
private float _speed = 1f;
> это для контроля скорости перемещения
private void Update() {
if (_animate == false) {
return;
}
> это ранний выход чтоб не делать гигантского if в который запихиваешь остальной код
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, _target, _speed * Time.deltaTime);
> MoveTowards лучше чем Lerp в твоём случае ибо проще управлять скоростью перемещения
if (transform.position == _target) {
_animate = false;
> как только достигли цели, анимация прекращается. ну и сюда можно прикрепить какие-то дополнительные действия
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider) {
_target = Vector.one;
> тут тебе нужно указать точку в которую он должен перемещаться
_animate = true;
}
покажи класс Player. есть подозрение что ты запрашиваешь имена которые ещё не инициализированы
А можешь объяснить, почему анимация изначально резкая, но под конец слегка замедляется?
Аа, все, это я Lerp использовал, а не MoveTowards
Спасибо за помощь, один вопрос, есть ли более легкий способ заполнять поля dropdown именем обьекта+значением переменной?
если честно, то я вообще ниебу что ты там делаешь. ничего кроме прототипов не разрабатываю, а прототипы не требуют ui. чему я очень рад
Понял, спасибо
bool
используй Input.GetKeyDown и читай чаще документацию, это очень базовый вопрос
Что за enabled, можно подробнее?
Убрал isTrigger, проблема решилась. Осталась другая - у меня на персонаже несколько коллайдеров (в силу его разной формы), при перемещении персонажа его пидорасит и переворачивает. ЧЯДНТ?
Решается только с automass, иначе density отдельным коллайдерам не прописать. Но это же пиздец какой то, это же нелогично блядь. Я в ахуе.
Сработало. Тонны нефти тебе, анон!
int item = 0;
Когда предмет получается - значение заменяется на 1 и он начинает отображаться в инвентаре.
Могу ли я как-то изменить значение на "1" во время игры, чтобы не проходить квест, чтобы потестить как этот предмет ведёт себя в инвентаре?
item = 1;
Спасибо!
Вот в 3д Максе объекты можно копировать, сделать инстанс и референс.
Можно ли применить сюда логику 3д Макса? Класс будет вести себя, как инстанс, а Struct будет копированием? Можно мыслить в этом ключе?
Братишка, в чем сложность загуглить c# class vs struct
https://www.calabonga.net/blog/post/c-net-4-0-class-vs-struct-ili-v-chem-razlichiya-mezhdu-klassom-i-strukturoi
>Стоит ли ECS использовать в проекте?
Нет, примеры полугодичной давности не запускаются на текущей версии юнити потому что это говно постоянно переписывают.
Просто я вижу два решения:
1) использовать корутину, которая будет ждать завершения и выключать сразу же компонент
2) использовать Animation
Есть ещё какие-то, не такие костыльные?
Я обычно такие штуки делал немного по другому:
private Vector3 _initialPosition; // стартовая позиция
private Vector3 _upPosition; // позиция когда видно облако
private bool _isVisibleCloud = false; // показываем ли облако
void Start(){
_initialPosition = transform.position; //т.е. облако изначально не видимо
_upPosition = _initialPosition + new Vector3(0,1f,0); //примерно 1, возможно нужно больше или меньше
}
void Update(){
if(_isVisibleCloud){
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, _upPosition, Time.deltaTime);
}else{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, _initialPosition, Time.deltaTime);
}
}
ну и в Enter -> _isVisibleCloud = true;
Exit -> _isVisibleCloud = false;
>>666707
Если я правильно понял, тебе нужно в анимации создать "событие", потом написать код, который будет ловить это событие и в коде сделать твою логику
>Если я правильно понял, тебе нужно в анимации создать "событие", потом написать код, который будет ловить это событие и в коде сделать твою логику
Спасибо, скорее всего так и сделаю. Правда мне всегда был непонятен момент, что юнити не разрешает булевых параметров к событию в анимации
Спасибо, анон. Я понял суть. Теперь бага нету.
не обновляй пекейдж с ecs
Почему при соприкосновении нескольких коллайдеров при перемещении при помощи velocity персонаж просто залипает в один из них и все (при зажатом перемещении)?
Решил сделать перемещение с AddForce. В итоге персонаж просто резко дергается, но никак не перемещается как с velocity.
В гугле только унылые решения предназначенные под 3D, при переделывании не работает как надо.
Не сталкивался ли никто с такой проблемой?
Подожду, пока в треде появится человек, чей iq достаточен для того, чтобы понять, что меня интересует именно КАК это сделать
Нашел видео в английском гугле по проблеме
https://www.youtube.com/watch?v=lRGZKZ-qypA
Но все еще интересно как можно без velocity реализовать перемещение
в Canvas там есть Camera Render Mode (кажется) и нужно выбрать WorldCamera, после этого ты сможешь позиционировать элементы по Z оси, только тебе нужно будет настроить UI камеру и игровую в Culling don't clear - для игровой и z-order 1, и Culling color / skybox и z-order 0 для UI
>>666921
У тебя галочка Visual studio solution стоит, насколько я помню при билде с этой галкой, у тебя не игра будет создаваться, а папка с исходниками
Спасибо снял галочку и скомпилил, странно что при первой компиляции была хуева туча ошибок а при второй 0
Чекнул на 20f и 22f в пустых проектах выскакивает, и крашится во время плея
у меня такого нет, установил специально 22 из хаба. а есть причина юзать 18? меня чего-то lts не особенно подкупил
Рабочий продж на нем. Хз, чет работал-работал и бац, и эта херь вылезла. Кричит, матерится и крашится:[
1920x1080, 0:10
Если они полностью убьют текущий подход это уничтожит "легкий вход" и в принципе движком станет пользоваться в разы сложнее т.к. в текущей реализации как мне кажется ДОТС не выглядит достаточно гибким, он больше подходит для каких-то массовых симуляций.
Лучше бы многопоточность разрабатывали т.к. джобы тоже сейчас ограниченные, например они хотят полностью запретить вызов статических методов в них и ввод вывод данных в них геморный, тебе заранее нужно знать число входных и выходных данных.
>>667284
Через этот же UI можно, там есть Camera.ObjectToViewport(Vector3) или как-то так.
Если совсем UI не хочешь, есть GameObject - TextMeshRenderer, делай сам плашку, высчитывай ширину и рисуй текс, если игра 2D то это проще, через тот же метод Camera.ObjectToViewpoint(Vector3), но мне кажется через UI будет все же проще
Но ведь UI это вроде инструмент для создания пользовательского интерфейса. Как с помощью него можно создать диалог, который не будет привязан к экрану? Или я чего-то недопонимаю?
И сразу ещё вопрос. Как сделать реалистичное передвижение под водой? По задумке игрок управляет подводной лодкой в 2.5D, но я совсем зеленый и не понимаю как сделать подобие невесомости, но чтобы лодка не начинала бесконечно плыть с одной скоростью по нажатию на кнопку ускорения.
>Как сделать так, чтобы аудио не мгновенно заканчивалось, а ещё несколько секунд продолжалось, снижая громкость?
Читай про StartCoroutine
Насчет лодки делай сопротивление воды и собсна проверку в воде ли лодка, чтоб она по небу не летала
Вся игра проходит в подземных водах, где на поверхность изначально всплыть возможным не представляется, так что я думал воду не делатьпотому что не умею, а имитировать ее, а лодке позволить летать по воздуху, который игрок воспринимает как воду.
Можно где подробней почитать или посмотреть про то как в принципе добавить воду, настроить ее сопротивление и пр.?
Зачем ты тогда вообще думаешь категориями вода-воздух? Просто возьми обычный платформенный контроллер и выставь маленькую гравитацию, чтобы лодка без ввода от игрока медленно опускалась.
Сопротивление по сути просто постепенное ускорение и торможение, как и в обычном платформере, только время достижения максимальной скорости нужно выставить больше.
У движка нет понятия воздух\земля\вода. Там одно сплошное пространство. Попробуй в rigidbody поковырять свойство drag
Не совсем, при изменении любого элемента на канвасе, ВЕСЬ канвас начинает обходить ВСЕ элементы и смотреть "а изменилось ли что-нибудь?", а это не выгодно.
Читал многие аноны создают много канвасов для каждую задачу, чтобы избежать этой проблемы, ЮНЕТЕ-КОСТЫЛЬ короче.
Новость была, что юнити купила визуал скриптинг болт, и все такие вот завезли бесплатный вс в юнити.
А, бля. Понял, спасибо
тебе нужно пройти пару-тройку туториалов где делают микроигрухи с нуля и до конца или найти человека который будет сидеть и тыкать пальцем. второй день ебёшься с простой задачей которая говорит о том что тебе нужно базу подтягивать
Я уже нашел себе человека, который будет тыкать мне пальцем. Это анон. И туториалы я смотрю. Я ведь просто задаю вопрос, если мне что-то непонятно.
это не префаб, а вариант префаба. его можно создать только от другого префаба или другого варианта
из коробки не думаю. кодом вставить в меню такую возможность скорее всего можно
В grounds указаны префабы, если что
код кривой, но ты выходишь из foreach при помощи break до того как у тебя сработает AddForce
А профайлер что говорит?
>>667537
Более правильно когда у тебя начинается диалог, тебе нужно сделать отметку public bool DialogStarted = true;
и стартовать коротину 1 раз когда ты говоришь, что у тебя начался диалог.
Завязываться на позиции или scale в апдейте рисковано т.к. легко ошибиться и если со временем что-нибудь поменяется, будет сложно опять разбираться.
Я тут тестовое задание делаю, в нем написано "Время между активацией волн задается в конфигурационном файле игры." (TD делаю)
Как ты думаешь, что за конфигурационный файл игры такой?
Типа XLM с параметрами уровня? Или ScriptableObject? Как вообще такое лучше сделать, написать простенький редактор уровней в Unity и чтобы там была кнопка "сохранить уровень" и появлялся XML файл с настройками уровня?
Понимаю, что лучше спросить у тех, кто задание дал, но может быть тут есть знающие, как такое лучше реализовать?
пиши в json если хочешь чтоб это редактировалось из вне unity или сохраняй в бинарник если такого делать не надо
https://www.youtube.com/watch?v=r0VPFV3OzRg
Окей, понятно, спасибо.
Уже сам хотел сказать, что это да, самый очевидный вариант.
Кстати, почему именно json, если можно юзать xml? Он же более ориентирован под c#, как я понимаю. Или тут чисто вкусовщина?
да в игроделе почти всё вкусовщина. мне xml не нравится. больше текста = больше время на парсинг. бывают всякие косяки с массивами. например если в xml ты хочешь сохранить массив чисел типа этого:
<numbers>
<number>1</number>
<number>2</number>
<numbers>
и в итоге сохраняешь только одно число, то есть вероятность что numbers будет парсирован не как массив, а как одно просто число и тебе в коде перед итерацией нужно делать проверку на массив. в json всегда понятно что чем является
{ numbers: [1, 2] }
в целом это два основных рака которые я могу вспомнить
Ого, не знал, спасибо за информацию!
Для тестового я бы прям в ресурсы положил какой нибудь сеттингс.тхт, в каком угодно формате, но каноничнее считается json, так как легче читать человеку и зачастую сервер пишется не на шарпах.
От тебя просто хотят увидеть что настройки ты парсишь отдельным модулем, а не прямиком в геймплейном коде. И что инициализироваться с передачей настроек умеешь.
> почему именно json, если можно юзать xml? Он же более ориентирован под c#, как я понимаю.
В нулевых майкрософт выдумала xml, ну то есть, не выдумала, а вывела из более общего стандарта языков разметки, на котором основан html например.
И вот они его форсили-форсили, пихали куда только можно. Много кодеров повелись на это. На это ДЕРЬМО.
А потом хуяк и в конце нулевых свободные кодеры придумали json, ну то есть, не придумали, а вывели из объектной нотации жабоскрипта, повсеместно воцарившегося в вебе. И заверте...
Теперь всяк адекват переходит с xml на json при первой возможности.
записать в json и прочитать из него в разы проще чем самому писать парсер для txt. если, конечно, ты не говоришь о том что в файл писать одну цифру
> проще чем самому писать парсер для txt
Лолшто? Простейший парсер текста пишется шестью строками. Ну, ладно, шестнадцатью. Но всё ещё ничего сложного. Впрочем, при наличии в движке/фреймворке искаробочного парсера всё равно одна строка проще шестнадцати.
Как? Я только осваиваюсь, сразу подумал, что можно как-то через Vector3 проверить движется ли обьект, но в мануале не нашёл ничего
Если ты двигаешь игрока через ригидбади, проверяй его rigidbody.velocity.magnitude. Если она > 0, игрок в движении.
Спасибо!
Тут же вопрос - как создать новую анимацию объекту? Когда создаю в инспекторе то она просто не выбирается для изменения, жму на open и ничего не происходит.
UPD2
Разобрался как делать дочернюю анимацию. Спасибо треду за то что терпите такого долбоеба как я.
Название анимации PlayerIdle это не параметр. Емнип вообще нельзя запустить анимацию по её имени. Параметры создаешь в этом же окне аниматора слева на вкладке parameters рядом с layers, нажимая на мелкий плюсик.
Да, увидел про параметры. Спасибо за ответ, в итоге запустил с помощью anim.Play("название")
А можно ли запустить две анимации на объекте сразу? anim.Play выполняется без ошибок, но проигрывается только первая.
Разобрался благодаря этому
https://answers.unity.com/questions/741357/play-two-animation-simultaneously-using-animator.html
Прошу прощения за преждевременный вопрос.
Слой вызова анимации ходьбы в аниматоре имеет следующий вид. При ходьбе успешно устанавливает IsWalking, но анимация не запускается. Почему?
Я бы сделал так:
switch (true)
{
case a > b:
break;
case c < b + 265:
break;
}
И так далее. Но не уверен, что этот трюк сработает. По замыслу, switch будет сравнивать все кейсы с выражением у себя в скобках, а в скобках у него просто true.
Не понял тебя, попытался разобраться, но ничего не получилось. В итоге реализовал через if else, просто чтобы голову уже не ебать.
Да, жаль, что не получилось, задумка-то неплоха была.
1052x618, 0:15
ps правда ui элементы по прежнему оставил динамичными. То есть постоянно создаются и удаляются из специального канваса. Зато код по проще - создал и удалил, и не надо проверок - какие элементы свободны?
Чем чревато? Чем плоха сборка мусора?
transform.Find("Объект").GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = новыйСпрайт;
ЧЯДНТ?
Привет, народ! Решил попробовать Юнити. Я сижу на Линуксе. Так вот, может кто подсказать: что нужно поставить чтобы и Юнити и С# работали нормально и проекты компилировались без ошибок?
>что нужно поставить
Windows.
А вообще я видел на ютабе, как челики под убунтой работали.
Сам тоже пробовал на линуксы накатывать юнити, всё ок без проблем стартануло из коробки. Но я не выдержал работать без остальных программ и приблуд винды.
Сам юнити скачивается с официального сайт юнитеков в формате AppImage, которому для работы ничего не надо, it's just works. Вообще, скачивается юнитихаб, а уже в нём качаешь юнити. У меня на момент скачивания уже стоял монодевелоп, установленный по инструкции с сайта монодевелопа (для убунты, добавляешь их реп в список сурсов и апт инстал блаблабла).
Правда я не пробовал ещё проекты конпелировать, мне юнити нужен исключительно для изучения, но в редакторе всё работает без проблем.
> я не выдержал
Слабак!
Возможность работать не опасаясь бана за перацкую венду - стоит того, чтобы потерпеть ломку после венды. У меня в убунте все необходимые утилиты есть. Чего нет нативно, уже работает через вайн. Вайн уже настолько заматерел, что без проблем скармливаешь ему любые фреймворки и рантаймы, если они требуются целевой утилите. Под вайн уже сделали дхвк - трансляция АПИ директэкса в вулкан. И это работает! Можно даже графические утилиты юзать. Не говоря уж о играх.
Если захочешь повторить попытку слезть с венды - советую кубунту (которая с кедами). Дизайн дриснятки спизжен с кедоплазмы. Вообще разницы не увидишь.
Особо отмечу, что консолька нужна очень редко. На сегодняшний день в кедах можно полноценно работать без консольки, если бы я не привык уже к ней и не делал в ней ряд операция, я бы не смог вспомнить, когда юзал её в последний раз.
(копипаст из интернетов команд уровня sudo add apt ppa я использованием консольки не щитаю)
>>668089
Спасибо! Я уже скачал и поставил Юнити. Но вот при попытке прогнать проект попытался закодить чтобы куб падал на плоскость компилятор начал выдавать ошибку.
Assets/Player.cs(17,34): error CS1002: ; expected
>>668121
А я уже давно перешел на свободный софт, ломки по Винде нет. Но вот с Юнити и C# сталкиваюсь впервые
Со стора только бесплатные для прототипирования, потом переделываю.
я юзаю только снепс прототайп и людей отсюда
https://syntystore.com/products/polygon-prototype-pack
а потом дропаю проект чтоб не делать из него конфету
https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/female-movement-animset-pro-48903
Годный ассет?
Нахуй ты вообще свет используешь тогда, повесь на куб анлит/флат шейдер и всего делов
Спасибо, друг!
Теперь корректно обращается (через debug.log вижу), но не меняет спрайт все равно.
Объявление спрайтов
public Sprite имяСпрайта;
Перетаскиваю в юнити спрайт куда надо, затем
transform.GetChild(0).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = имяСпрайта;
В нужный участок кода норм заходит.
Пробовал как здесь https://forum.unity.com/threads/change-sprite-of-child-object.457956/
Пишет ошибку:
>Object reference not set to an instance of an object
PlayerController.FixedUpdate ()
Я как понял ты имел в виду не .name, а .GetComponent<SpriteRenderer>().sprite (потому что иначе выводит название объекта)
Выводит идентичные строки, но не отображает.
Мб анимация их как-то перекрывает (хотя не должна, там условие для смены анимации не выполняется, а дефолтная ничего не делает). Похоже придется анимацией из одного кадра делать, лол
Благодарю.
Если он находится на поверхности, значит он с ней соприкасается (есть коллизия), значит ты можешь получить у движка вектор нормали в точке коллизии. Далее дело техники. Берешь свой "спрайт", поворачиваешь его транформ квартенионом, ориентируя по этому полученному вектору-нормали.
Спасибо огромное за развернутый ответ!
2. Где брать бесплатные или дешевые шейдеры?
3. Насколько C# уступает производительности C++?
1. Нет уж давай сам. Юнити скачал, обучающий проект/шаблон скачал. На графон посмотрел. Выводы сделал.
2. Шейдертой - бесплатные, юнити ассетстор - платные.
3. Превосходит. И это не пустой пиздёж. Как это ни парадоксально. Подробности в /пр/.
спасибо, но это старая версия(
int movementSet = 0;
блять, ну видимо запомнить что "=" - присваивание, а "==" - сравнение мне только опыт поможет. Спасибо.
Бывает научишься, что сравнение это = а присваивание это := а потом приходится переучиваться.
Всё нормально, братишка, проёбы случаются. Только не надо превращать тред в свой микробложек и срать мелкими постами. Я не заставляю, прост рекомендую. По браццки.
Хех. Перед тем как написать, пол часа тыкался. Написал и через несколько секунд нашел ответ. Оказывается, нужно чтобы не только в настройках гизмоса галки стояли. Но нужно так же на сам гизмос нажать, иначе он не активен.
Использую
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 30);
Чтобы повернуть обьект, не могу разобраться как сделать так, чтобы он поворачивался плавно, а не мгновенно, как это сделать?
И сразу ещё вопрос. Ограничил скорость движения обьекта с помощью пикрил, но теперь по достижению макс. скорости обьект начинает дрожать, как это можно исправить?
Я смог сделать смену цвета кнопки по клику, но как дальше не знаю.
https://docs.unity3d.com/ru/current/ScriptReference/Mathf.Lerp.html
Своруй себе dotween, если требуется делать анимации на постоянной основе.
1. Создаёшь список избранного.
2. При нажатии на звезду имя сцены добавляется в этот список, если такого имени нет и удаляет из списка, если такое есть.
3. При открытии избранного сцена читает список и создаёт столько кнопок, сколько надо.
Инстанс.
Звучит сложно, можешь подробней рассказать, я ещё ламер в Unity?
Или можешь хотя бы дать какой-то видеоурок как сделать что-то подобное?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Lerp.html
>>668884
Инстанс. Или вообще ебни свою систему частиц и двигай в вычислительных шейдорах.
>Quaternion.Lerp
Спасибо, анон выше уже подсказал и я в итоге разобрался.
Бтв то, о чём я говорил >>668608
>по достижению макс. скорости обьект начинает дрожать, как это можно исправить?
Я тоже пофиксил. Камера обновлялась раньше обьекта, из-за чего создавалось ощущение, что обьект дёргался, когда тот на долю секунды набирал скорость больше максимальной. В обьекте просто заменил на fixedUpdate, а в камере на Update.
Как я понял этот баг из-за скрипта камеры был, но вдруг кому пригодиться.
В смысле, так закрепи коллайдер на кулаке? Или они у тебя тоже динамически вырастают? Коллайдер на своего персонажа и отдельный на оружие/руки.
Ага, заебись пофиксил. Ну, теперь персонаж не дрожит, но дёргается камера. Теорема Эскобара, получается.
На всякий случай прикреплю скрипт камеры и движения, может кто что подскажет.
Проблема: дрожит персонаж
maxVel исполняется в Update, возможно в этом и есть проблема, но пока нет возможности чекнуть
Предположим что у игрока сразу имеется несколько образцов оружия. Я хочу сделать их смену при нажатии клавиш.
Можно ли экипировать каждое оружие из префаба- создавать, а при смене оружия удалять объект и сразу делать дочерним к игроку? Если да, то как сделать его сразу дочерним? Или только по дефолту объявить в сцене сразу все и setActive`ом менять?
Для меня лучший обучающий материал был всегда бесплатен - class reference.
>>669173
Идеального рецепта нет, как тебе удобнее - так и делай. Обычно делают набор компонентов, унаследованных от базового компонента: Weapon, Shotgun : Weapon, и так далее. При наличии совсем сложной системы оружия ты даже можешь сделать два уровня наследования. Сначала Weapon, от него наследуются Melee, Projectile, Firearm, от них уже наследуются реальные инстансы, ножи и топоры от Melee, гранатомёты от Projectile, винтовки от Firearm. Наследование поможет тебе завести список оружия, поддерживающий общие "оружейные" интерфейсы, который будет удобнее, чем держать список типа "компонент" и принудительно кастовать тип каждый раз внутри тех или иных циклов.
Соответственно, в еще более комплексной игре тип оружейного компонента наследуется от компонента, который может держаться в руках, и на этом этапе к нему подтянуто поведение удерживаемой в руках вещи. А удерживаемый в руках компонент может быть как унаследован, так и являться частью композиции с предметом инвентаря. Тут уж в диздоке проектировать надо.
Под контроллером я имел в виду отдельный файл кода, но не класс
В чем можно делать уровни в помещении для юнити? Например игра полностью в помещении, что можно использовать для его создания? Архикад можно?
Если хочешь способ который сразу напрямик то используй встроенный probuilder
Я использую Арч, кста
В c/c++ можно подключить заголовочный файл с определенными в нем функциями etc из файла с кодом с таким же названием. В python просто напрямую подключаешь тот же файл кода.
Есть ли органичное решение для шарпа?
Пытаюсь через namespace, кидает всякие ошибки.
В одном файле у меня есть код пик1, в другом использую код как на пик2.
Кидает ошибку:
error CS0120: An object reference is required for the non-static field, method, or property 'PlayerController.IsGrounded()'
ЧЯДНТ?
наркоман, ты обращается к типу, а не инстансу типа. оно тебе грандед вернёт для какого-то конкретного контролера. спрашивай у переменной.
Объект PlayerController создается в момент работы приложения, как к нему обратиться?
По ссылке.
Не знаю какая у тебя архитектура, но хорошим подходом является создание какого то "Main" контроллера, который будет синглтоном и он в свою очередь будет создавать и иметь ссылки других контроллеров(не монобехавиор) - аудио, покупки и др. Так ты сможешь из любого участка кода обратится к MainController и получить ссылку на конкретный контроллер.
Для противников синглотонов можно поюзать статику:
>public static MainController Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = FindObjectOfType<MainController>();
}
return _instance;
}
}
public static MainController Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = FindObjectOfType<MainController>();
}
return _instance;
}
}
Хочу многопоточность в Unity потренировать.
Имелось ввиду что ты не используешь Моносинглтон. Я просто попытался предложить анону-новичку подход в котором он на данном этапе может разобраться. С удовольствием послушаю подход без жестких связей, абстрагировать через интерфейсы?
да я даже вопрос его не читал. нужно человека сразу предупредить о том что этот вариант считается хуёвым, но максимально простым и потому нубы на нём залипают надолго. а то будет городить до конца своих дней и говорить что ему сказали что подход хороший
Как фиксить?
кек. навигацию сделай. или песочек из ноиты.
>>669667
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collision.html
а тебе правда нужно в данном случае RB?
1680x966, 0:34
>Не знаю какая у тебя архитектура, но хорошим подходом является создание какого то "Main" контроллера, который будет синглтоном и он в свою очередь будет создавать и иметь ссылки других контроллеров(не монобехавиор) - аудио, покупки и др. Так ты сможешь из любого участка кода обратится к MainController и получить ссылку на конкретный контроллер.
Так MainController выходит будет также скрипт юнитевый, то есть его экземпляр создаваться во время запуска приложения. Как к нему обратиться то?
Хорошо, спасибо
GameObject в сцене на него компонент твой MainController. В Awake() => DontDestroyOnload(go)
У меня был баг, что DontDestroyOnload почему то не срабатывал в Awake(). Решил все отдельным компонентом который вешал на go.
namespace Utility
{
public class DontDestroyOnLoad : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
}
а тебе правда нужно в данном случае RB?
Проблема не в колижне, он нормально работает.
или я просто не понял к чему ты это кинул?
обосрался с разметкой немного, ну ты понял
к тому что возможно тебя интересует relative velocity? а может impulse?
отдебаж то что ты получаешь в коллижене
вполне возможно потому что ещё зеленый, но всё же
наркоман. место коллизии, магнитуду и прочее говно отдебаж. у тебя не только Debug.Log есть, но и Debug.DrawLine. нарисуй там рядом значения трешхолда после которого дамаг наносится. если твои ожидания расходятся с твоими результатами то тут 2 варианта:
1) ожидания не те
2) результаты не те
проверь и то и другое. и как можно более понятно для себя самого.
Со стрелками тоже не прокатит. Гет аксис даёт для клавиатуры только -1, 0 и 1. Все клавиши на клавиатуре цифровые, чтобы снимать силу нажатия, клавиши должны быть аналоговые, но это наркоманство какое-то - клава с аналоговыми клавишами. Такое никому не нужно = такого никогда не будет. Бери геймпад и не выёбуйся.
Чё за омнишарп, впервые слышу. Небось платный как райдер? Нахуя ебаться с ним, когда студия покрывает 100% потребностей индюка?
Есть платформа. Она падает и пропадает через некоторое время после попадания на нее персонажа при помощи Invoke. Код начинается с метода OnCollisionEnter2D.
Исходный, работающий код на скринах 1-2.
Я хочу добавить проверку в реальном времени - не пересекается ли коллайдер игрока и платформы. Если нет, то не возвращаем платформу, если да - возвращаем.
Для проверки того, получится ли вернуть платформу в реальном времени пробую скрины 3-4. Отличие в том, что один метод вынесен в Update. И именно он перестает работать!!! То есть платформа просто не появляется обратно!
Вопрос - почему???
Check() на момент скринов - заглушка с return true
При использовании Invoke в Update та же самая проблема
Дико извиняюсь что сразу все не написал, просто очень сонный уже.
я, конечно, нихуя не читал что там у тебя на скриншотах, но есть подозрение что после того как ты отключаешь GameObject (transform.gameobject.SetActive(false)) ты получаешь зарплату за пупу, а вот твой Update получает за лупу так как он отключён и не выполняется.
честно говоря вот эта ересь с Invoke. в документации пишут что лучше в таких случаях юзать корутины
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Invoke.html
>For better performance and maintability, use Coroutines instead.
но даже с корутинами выглядит твой код очень странно
Вот есть хороший тутор https://gamedevelopment.tutsplus.com/series/understanding-steering-behaviors--gamedev-12732 , я в свой топдовн рогалик оттуда решений натырил, там также про поиск пути в простых ситуациях.
А что здесь происходит у тебя?
Что за алгоритм для поиска пути? Зачем показывать зеленые кружочки рядом с обьектом? Типа зона видимости?
Можешь рассказать немножко, очень интересно.
Как в URP убрать это ебаное затенение при отдалении камеры? Всё поотключал, куда копать?
Update точно выполняется, я с принтом проверял что он заходит в эту часть кода. Но GameObject все равно ни в какую не запускается из нее!
Да, это не постпроцессинг
Нашёл, в настройках света в самом низу туман был включён
Бамп вопросу. Можно конечно сделать движение коллайдера, но оно не будет плавным.
Rider
если в каждом кадре проверяешь, то не очень хорошо или там где это критично для перфоманса. какие-то там заморочки у нулчека с объектами юнити
https://github.com/JetBrains/resharper-unity/wiki/Avoid-null-comparisons-against-UnityEngine.Object-subclasses
обычно подобные проблемы решаются при переходе на событийную модель. или ещё проще, но не лучше, создать bool в который будет выставляться значение true когда у тебя присваивается target и делать проверку по этому bool
А если мне нужно рейкастом проверять, если на объекте какой-то компонент? Я лично придумал два обхода этой проблемы - добавить все объекты на которых компонент есть в список, и рейкастом проверять есть ли объект в списке, или не проверять наличие компонента вовсе, сделав отдельный layer для всех объектов на которых точно есть компонент. Но эти оба способа мне кажутся говнокодскими.
1068x720, 0:22
здесь навмеш возвращает координаты и расстояние в навмеше + расстояние ближайшей ноды навмеша. полезно когда надо несколько гарантированно доступных самплов вокруг и ещё и рассортированых примерно по дистанции.
можно и свою хуйню внутрь совать. так то у меня много клевой хуйни в этом проекте.
недавно наконец-то вернулся к работе над ним.
>>670217
лучше напиши что ты желаешь достигнуть. воспользуйся слоями, тегами, нужен ли тебе на самом деле компонент, зачем ты его вообще проверяешь. контекста то дохера.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
тебе прямо в документации пишут
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, 100.0f))
{
тут свой говнокод пишешь в духе
if (hit.gameobject.TryGetComponent(out Zolupa zolupa) {
zolupa.DoTheMario(true);
}
}
никаких нулчеков
Правильно понял, что хочешь регулировать высоту прыжка в зависимости от силы нажатия клавиши? Если нет, то напиши пример, в котором будет использоваться эта задумка.
inb4 >создай пустой обьект, добавь ему колижн и сделай камеру дочерней ему
Этот способ не работает
С видом сбоку пикрелейтед
Проваливается как на пик2, когда игрок падает на землю и переворачивается
Кидай рейкаст от цели камеры (игрока) по направлению к камере, если на пути будет объект, двигай камеру на место перед объектом. Или просто скачай Cinemachine, там это из коробки.
Пока ты ждёшь ответа от анона, который возможно оставил пост и надолго ушёл, ты уже сто раз мог это загуглить.
мимо
>оставил пост и надолго ушёл
Так и есть
>>670345
Тебе нужны следующие переменные: позиция игрока, позиция камеры, расстояние от игрока к камере, и LayerMask. В леермаске
ты убираешь layer игрока, чтобы луч проходил сквозь него.
Дальше в момент когда ты двигаешь камеру, пишешь что-то вроде
if(Physics.Raycast(позиция игрока, позиция камеры, var out hit, расстояние, маска))
{
тут выполняется код, если луч натыкается на объект. Значит нужно сдвинуть камеру, для этого ты берешь hit.point (точка, где луч останавливается), и двигаешь камеру туда.
}
else{
тут луч ни на что не натыкается, значит объектов перед игроком и камерой нет, ты двигаешь камеру как обычно.
}
Но я бы все равно рекомендовал скачать Cinemachine.
>inb4 >создай пустой обьект, добавь ему колижн и сделай камеру дочерней ему
Онтколижн энтер/стэй там какой-нить дисейблер булеан поставь.
https://www.youtube.com/watch?v=OzCI06es5QQ
Как сделать так, чтобы центром мыши был ее центр, а не левый верхний угол?
на самом деле какой-то довольно рандомный и дающий весьма однообразный результат метод. какая-то лютая кишка с пучком аппендиксов. чего делаешь то? расскажи о проекте.
алсо советую глянуть https://youtu.be/ySTpjT6JYFU
1600x752, 0:11
>довольно рандомный и дающий весьма однообразный результат метод
Ну "каркас" уровня у меня вроде получился, ещё немного логику завершение додумать для комнаты с боссом, может растущие большие комнаты в бок ещё сделать, а то туповато что такие только по вертикали.
>чего делаешь то? расскажи о проекте.
2д топдаун рогалик, периодически сюда за советом прихожу.
Че они ватные какие-то, как будто воздух бьешь
1040x746, 0:07
лол вопрос в том правда ли тебе трасеры только нужны, или сразу и пули менеджить и прочую хуйню.
если просто трасеры то сделай дилдо да сунь его в партиклы и заставь светится. а если нечто большее то это уже вопрос поинтересней.
Сейчас делаю юнити туториалы, и там для 2д рогулайка для движения противников расчитываются как для 3д моделей с векторами и прочей хуйей, хотя игра двухмерная и поклеточная.
Я до этого когда делал игры на вебе, для движения использовал систему координат внутри игрового поля то есть х+1/y-3 к примеру
как более правильно и стоит ли переучиваться если 3д игры не интересуют вообще?
создание игры, типо city builder, т.е. на плоскости можно размещать определенные объекты, и чтобы нельзя было их поставить друг на друга, и было бы возможность разместить объект типо ямы, который бы визуально изменил рельеф.
При этом от city builder не нужен остальной функционал, только вот эта возможность размещать разные объекты из списка
Есть несколько 3д шников, которые работают в майе и блендере, в том числе для игр. Я тоже занимаюсь 3д, но одно время делал простенькие приложения на шарпе.
Итак вопрос: можно ли где-то узнать, как это реализовать, а лучше найти человека, которому можно заплатить за такое объяснение? Или это очень трудозатратно и в одиночку такое не сделать, даже имея готовые модели для игры?
или есть ли например какие-то курсы, где бы объяснялось как реализовать аналогичные механики в юнити?
А если серьезно то это достаточно просто сделать
Тут больше вопрос будете ли пилить спрайты как на картинке или трехмерными моделями баловаться, и для того и того есть туториалы в шапке в разреще новичков, настолько это просто
По юнити много материалов, платных и бесплатных
И я не знаю питона, не уверен что разберусь с GDScript, но если есь например площадка с туториалами для гадота, где можно было бы найти создание сити билдера, было бы круто
О, и чем же?
>There is no 'Collider' attached to the "Bullet" game object, but a script is trying to access it.
Из префаба нельзя использовать что ли?
трехмерные модели на ваш взгляд усложнят работу?
Нужна текстура вот такого формата, чтобы наложить на терейн, сам текстуры делать вообще не умею, поэтому реквестирую или данную текстуру, или какой-нибудь гайд как её сделать
может ещё подскажете какие фильтры или что такое, чтобы больше synthwave'ости придать?
Хочу в 2D шутере реализовать разброс при выстреле:
rotationY = Quaternion.AngleAxis(UnityEngine.Random.Range(-5.0f,5.0f), thisTransform.up);
rotationX = Quaternion.AngleAxis(UnityEngine.Random.Range(-5.0f,5.0f), thisTransform.right);
Вопрос - почему они в итоге оказываются оба равны (0,0, 0,0, 0,0, 1,0) ?
У тебя хуйня какая-то, тебе нужна atan2 функция.
в корутинах не понимаю нихуя
ps нашел косяк в своем коде, он всегда работал, даже при ReachDestination().
Вот это работает, null надо за пределы while вынести, после него
pps но вопрос собственно остается - можно обойтись без StopCoroutine()?
yield return null это эквивалент yield return new WaitForFrame()
для выхода из корутины надо yield break;
и останавливать не обязательно
Есть персонаж, у него есть аниматор контроллер и два оверрайд контроллера, где анимации я разным оружием.
Как сделать переключение между аниматор контроллерами?
Или лучше в один основной все запихать и вызвать из него нужное древо клипов?
к слову в каждом цикле делать new WaitForFrame() это значит генерировать новый мусор в памяти в каждом фрейме.
var wait = new WaitForFrame();
while (true) {
yield return wait;
}
Даже переустановка юнити не помогла от этого, как и пересоздание проекта. В гугле решения не найдено, увы.
Только откатываться, юнитеки как обычно
добавить папку с проектом в быстрый доступ и делать навигацию руками
>добавить папку с проектом в быстрый доступ и делать навигацию руками
Ну это понятно, проблема не такая страшная, но юнити люблю за такие мелкие удобные штуки.
Есть
такого сорта оптимизации уже контекст требуют. что это за информация? как ты её передаешь? как часто? ты давай расскажи чё ты там делаешь.
Ну вот у меня есть алгоритм поиска пути: на нпс(объект принимающий информацию) в скрипте его класса есть выделенная переменная типа ГеймОбжект, на которую идёт запись ячейки "пространства" при входе в её триггер, такая же переменная есть на управляемом персонаже, и пересчёт пути нпс к игроку идёт при смене ячейки пространства кем либо из них, чтобы не пересчитывать путь каждый ФикседАпдейт.
Так вот я решил недавно от ячейки "пространства" передавать не весь компонент ГеймОбжект, а его кусок в виде класса, содержащего один инт, один вектор3 и четыре соседних объекта этого же класса, но мне кажется я хуйнёй прострадал.
Вот скрипт записи по триггеру:
protected void SetLocationCell(GameObject cell)
{
if (locationCell == null)
if (cell.tag == "NavigationCell")
{
locationCell = cell.GetComponent<Navigation>();
}
if (locationCell != null && locationCell.GetInstanceID() != cell.GetInstanceID() && cell.tag == "NavigationCell")
{
locationCell = cell.GetComponent<Navigation>();
}
}
Вот класс:
public class Navigation : MonoBehaviour
{
private Navigation UpContactCell;
private Navigation DownContactCell;
private Navigation LeftContactCell;
private Navigation RightContactCell;
private int ID;
private Vector3 Position;
дальше переменных нет
}
Ну вот у меня есть алгоритм поиска пути: на нпс(объект принимающий информацию) в скрипте его класса есть выделенная переменная типа ГеймОбжект, на которую идёт запись ячейки "пространства" при входе в её триггер, такая же переменная есть на управляемом персонаже, и пересчёт пути нпс к игроку идёт при смене ячейки пространства кем либо из них, чтобы не пересчитывать путь каждый ФикседАпдейт.
Так вот я решил недавно от ячейки "пространства" передавать не весь компонент ГеймОбжект, а его кусок в виде класса, содержащего один инт, один вектор3 и четыре соседних объекта этого же класса, но мне кажется я хуйнёй прострадал.
Вот скрипт записи по триггеру:
protected void SetLocationCell(GameObject cell)
{
if (locationCell == null)
if (cell.tag == "NavigationCell")
{
locationCell = cell.GetComponent<Navigation>();
}
if (locationCell != null && locationCell.GetInstanceID() != cell.GetInstanceID() && cell.tag == "NavigationCell")
{
locationCell = cell.GetComponent<Navigation>();
}
}
Вот класс:
public class Navigation : MonoBehaviour
{
private Navigation UpContactCell;
private Navigation DownContactCell;
private Navigation LeftContactCell;
private Navigation RightContactCell;
private int ID;
private Vector3 Position;
дальше переменных нет
}
Пустой ГеймОбжект с триггером, я просто себе представить другой способ реализации не могу в условиях игры, уровень генерируется рандомно и сетку для поиска пути вот таким образом к кускам из которых генерируется припаял.
наркоман ты этакий. у тебя разные куски сетки чтоли в разной системе координат, или что? у тебя же после генерации уровня известны его размеры? держи весь грид уровня в каком-нибудь массиве в статичном классе, после того как он сгенерируется. если он у тебя расширяется в процессе то просто увеличь размер грида в процессе. если он у тебя пиздец варп мир хаоса то подели на чанки и уже их перемешивай. нахуй нужны какие-то тормозные геймобжекты, особенно в навигации.
Бля, ну я полагал что делаю не правильно, но меня пугает этот гридлэйаут, я нихуя про него не знаю. Эта сетка взаимодействует с коллизиями? Как в неё можно передать информацию? Могу я представить отдельную её ячейку как мини-объект, чтобы мне весь алгоритм не переписывать, а просто подсунуть эти мини-объекты вместо моих геймобжектов? Может есть какой гайдик пиздатый, где мне на пальцах всё объяснят?
какой нахрен грид лэйаут. это же херня для гуя. тебе то явно не гуи нужен. тебе нужно хранить информацию о мире не через жопу. смею предположить что грош цена твоему алгоритму и теперь когда ты знаешь как его написать то можешь написать его по человечески по другому.
а о том как структурировать мир в гриде - ну ты совсем уже такие вопросы задавать то. в гугле забанили чтоли? ну посмотри этого https://youtu.be/waEsGu--9P8
и вообще нахер тебе коллизии? зачем? тебе же чтобы узнать где находится какая-то херня на гриде достаточно кординаты на размер клетки поделить.
Уровень рандомно генерируется, полагаю мне с каждой ячейки рейкаст надо будет кидать, чтобы такой "флажок" сделать.
что за хуиту ты там написал, сумасшедший?
мне даже страшно предположить что ты там написал если тебе чтото рэйкастить надо. сначала уровень генерируется в гриде, потом он появляется из этой информации в мире. сначала представление об уровне, потом он только рождается в сцене. ячейка уже существует в гриде. она там хранится нахуй. это единственное где информация о ней существует. всё остальное лишь интерпретация этой информации.
какой нахер рэйкаст
потому что никто в здравом уме не будет использовать мешанину из геймобжектов как структуру данных. это же говна кусок а не структура данных. как она хранится? как быстро схватит элемент? как связать эти элементы? как использовать их для вообще чего-то полезного? каждый ответ на подобный вопрос звучит как проект в себе. если структурой данных пользоватся можно только через жопу то возможно следует сесть и долго подумать над её проблемами.
а у тебя структура данных это грид нахуй. запихни его в массив, храни всю информацию там, обратится к нужной тебе информации можно по индексу. ответ на твой вопрос - посмотри видос который дали, погугли имплементации грида. иначе ты с этим говном застрянешь на добрые пару месяцев которые проебёш на набивание шишек. и это плохой сорт шишек.
Почитал вскользь ваш дискасс и такая сразу ностальгия по нулевым. Когда на форумы типа sql.ru закатывались оголтелые нубы с чудовищными заблуждениями в программировании в частности и в АйТи в целом, а местные старожилы избивая лица фейспальмами пытались им что-либо объяснить. И одним из тех нубов был я, дааа.
Вопрос решен, проблема была в другом
У меня просто каждый объект знает о существовании соседних, ни в каких структурах/массивах я не держу отдельно этой информации. При подсчёте пути уже храню и кручу коротенький массив с представленными выше Navigation на считающем объекте. Работает без нареканий, если в дальнейшем будут проблемы с производительностью - пересмотрю подход к навигации.
кек, да. только теперь я вот по другую сторону и не я задаю тупые вопросы, а я на них отвечаю.
>>672031
юнити реализует только последний метод в иерархии из его API, да. эта путаница с тем что эти методы не абстрактные/виртуальные не очевидна на первый взгляд.
>>672085
ты и в гриде знаешь о существовании соседних, наркоман. у тебя вот грид хуйня[,] например. как узнать есть ли рядом с хуйня[x,y] чет ещё? ты такой "а нука дай ка хуйня[x+1,y], хуйня[x-1,y], хуйня[x,y+1], хуйня[x,y-1]. или можно хранить индексы соседей в самом типе "хуйня". то-же самое нахуй что у тебя, только ты можешь ткнуть в рандомное место и сказать "дай чё тут". что избавляет тебя от всякой нужды пользоваться всякой хуитой вроде рэйкастов-хуйкастов и вообще каких либо геймобжектов. у тебя в дальнейшем будут проблемы не с производительностью, а с логикой. ты вдумайся, ты соседство передаёшь ЧЕРЕЗ ССЫЛКУ. у тебя нет ни какого-то централизованного места для управления всей твоей мешаниной, у тебя есть эта лапша из ссылок в сцене.
ты представь как смехотворно будет выглядеть если ты захочешь диагональную навигацию например ввести. ещё 4 ссылки добавишь на уголки, да? у тебя информация о соседстве элементов хранится уже в их координатах в гриде.
ну и я конечно мог бы побурчать на тему ссылочных типов и значений и на ощутимую разницу в производительности между ними.
>и не я задаю тупые вопросы, а я на них отвечаю
Уверен ты сможешь подкрепить свой профессионализм приведя пару своих финансово-успешных проектов сюда в пример.
могу немного старенькой техномагии вкинуть в тред. например я умею такую хуйню.
>>672095
а ты решение технического характера будешь спрашивать у техноколдуна, или среднестатистического говнодела?
Буду спрашивать в унитиансверс, в /гд/ всё равно одни шизики сидят не зависимо от того, что они там могут высрать.
Ну там тоже ебаклаков полно. А тут нет нет, да найдётся анон, который годноту подкинет.
объявляй в самой функции лол. зачем тебе она в классе? это один хер структ. только мусор разносишь по классу
Сишарп изучи минимально, блеать.
тебе и правда следует побольше узнать про шарп. какой мусор без ссылочных типов? с чего бы чему-то сильно менятся от места где ты обьявляешь переменные?
загугли:
1) c sharp heap stack
2) c sharp reference value type
и почитай очень внимательно. очень важно знать что такое хип, что такое стак. и очень важно понимать разницу между ссылочным типом и типом значения.
Update(){
GameObject g = null;
// может, присвоим объект, а может нет.
}
"GameObject g = null" выделит место в куче или в стеке? Или пока нигде? Вроде это ссылочный тип (public sealed class GameObject), так что видимо в куче... В моем рабочем коде переменная или останется не назначенной, или ей присвоитcя уже найденный gameobject, но из заполненного в Start() массива (g = objects)
GameObject g у тебя просто переменная, переменная ясен хуй у тебя в стеке. но переменная может содержать ссылку на объект который находится в куче. понимаешь? хуяк ты написал "вот тут функция у неё есть вот такие поля", конплюктор подумал "хммм надо выделить память под его хуйню вот тут написано че и сколько" и выделил. функция выполнилась, сделала че надо и поля в функции больше не нужны и подчищаются.
но поля то могут ссылатся на ссылочный тип, а ссылка это просто адрес какой-то хуйни в куче. понятно? одно - память локальная, как правило краткосрочная, фиксированного размера. другое - вот та хуйня мешанина хуй знает с чем и оно там ссылается где-то как-то на что-то.
наверно добавить надо чтобы у тебя было лучшее понимание что же за мусор такой непонятный. вот когда ты создаешь какую-то хуйню ссылочного типа ей выделяется адрес в куче. например у тебя хуйня1 содержит ссылку на хуйня2. а потом ты говоришь "отныне ссылка на хуйня2 = нулл". а что делать с объектом хуйня2? оно больше не нужно, ничего на неё не ссылается, а адрес и место в памяти занимает. вот тут то и начинается работа сборщика мусора (гугли garbage collector), он вжух-вжух прошелся отовсюду, проверил че там на че ссылается и если нашел какую-то хуйню на которую ничего не ссылается то удаляет это. только хуй его знает когда он это сделает, а если он ещё и много мусора за раз вынесет то у него может произойти отрыжка и фепесов не будет.
поэтому чтобы такой хуйни не было - не плоди сущности. темболее не плоди сущности которые ссылаются друг на друга. сборщик мусора может охуеть от такого и вообще решить что удалять не надо.
хуйня в стаке очевидно нигде особо не задерживается. если ты например сказал
void DoSomeShit(){
int someValue;
}
то конплюктор ясен хуй понимает что someValue нужно только на время выполнения этой функции и по её завершению это гарантированно больше не будет нужно.
но если ты сделал там чето ссылочного типа чему нужен адрес и хуйня то оно уже скорей всего продолжит свою жизнь в куче.
Если я допер, то все будет так:
Когда комп видит "GameObject g", то в этом случае в стек добавится g со значением null.
Когда будет присвоение g = gameObjects[4], значение g в стеке изменится с null на ссылку на gameObjects[4].
Когда функция выполнится, из стека удалится g с его ссылкой. То есть, тут мусора не будет, куча вообще не затрагивается
в целом да. только стоит добавить что если ты просто написал в функции GameObject g; то у тебя будет не объявленная переменная. что там? а хуй его знает. а если написал GameObject g = null; то объявленная. но если ты написал это не в функции, а в классе то там она сама себя объявит как нулл, если ты сразу не написал че там должно быть.
если ты сделал переменную которая ссылается на какой-то элемент массива то разумеется новых сущностей ты не плодишь, просто шурудишь в стеке и достаешь оттуда уже созданный объект по его адресу.
но как можно догадаться шурудить в куче не всегда производительно. конплюктор конечно в ряде случаев понимает что ему понадобится заранее при выполнении той или иной функции и загружает это заранее, но ссылки могут быть мешаниной а обращаться в кучу далеко не всегда быстро.
поэтому массивы с сылочными типами это так себе. но другое дело то массивы с типами значений! когда ты обьявляешь массив с ссылочными типами там будут просто ссылки содержатся на всякую хуйню, а когда с типами значений то в этом массиве и будет содержатся вся информация. поэтому конплюктор посмотрит что функция например туда-сюда по массиву бегает и подумоет "вот эту хуйню надо в кеш процессора загрузить" и загружает весь массив сразу и с ним уже будет работать быстро-быстро.
советую почитать на эту тему https://jacksondunstan.com/articles/3399 очень хороший блог и там много всякого интересного.
вообще в юнити лучше лишний раз сущьностей не плодить на самом деле. в шарпе сборщик мусора заебись, только юнити то это не шарп. и сборщик мусора в юнити не очень.
новомодный ECS, кстати, призван решить проблемы такого характера. он всё ускоряет и облагораживает так как по сути там просто пучок массивов которые содержат структы, а не мешанина из ссылок как сейчас геймобжекты с компонентами.
> только юнити то это не шарп
Я вроде многое понимаю, но вот этого я не понимаю. Как это так юнити может не быть шарпом, если это блять шарповая сборка по факту?
потому что лол она и не шарповая. в юнити же 2.5 бакенда. моно и il2cpp. когда в моно компилируешь то результат примерно понятный. когда il2cpp пользуешься то оно там всю эту белиберду в плюсы интерпретирует и начинает запускать её уже везде и всюду.
недавно вон ещё LLVM докинули, который тут именуется Burst. он там уже шарпокод в другую интересную хуйню интерпретирует со своей массой ограничений и приличным таким приростом производительности.
так то юнити шарп как язык для скриптов используется, а свое говно оно на плюсах ворочает.
вот этот код будет заполнять кучу строкой "TIME"
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
timerText.text = "TIME:" + timer.ToString();
}
,поэтому надо закешировать "TIME" в переменную.
А когда передается текстовый параметр в метод, например, Input.GetAxis("Horizontal"), здесь тоже в каждом фрейме будет создаваться мусор? Может лучше тогда Input.GetAxis(HOR_AXIS_NAME)?
>In the following code, we create a string for a score display in Update() by combining the string "TIME:“ with the value of the float timer. This creates unnecessary garbage.
Мусор создает не флоат (флоаты вообще никогда не как не могут создать мусор), а вот это добавление строки к строке
>timerText.text = "TIME:" + timer.ToString();
Я и не писал про float. ну короче, вот это создает мусор
Update() {
String f = "lalalala";
}
А что насчет:
SomeFunction("string parameter")
SomeFunction("string parameter")
SomeFunction("string parameter")
SomeFunction("string parameter")
void SomeFunction(string kek) {
uiText.text = kek;
}
Насколько я помню, строки сами по себе не создают мусор, поэтому в обоих твоих примерах мусора не будет, а вот если бы ты делал
строка + строка, или строка += строка, это создало бы мусор.
Проблема: На сцене куча динамических объектов, все с физикой, для всех нужен динамический свет. Фпс проседает до 20-30~, батчей по 10к. Что-то можно сделать или юнити не вытянет такое?
Физон можешь на DOTS перенести и начать ненавидеть себя, либо уменьшить fixedDeltaTime.
А свет - юнити не вывезет,у них неправильная архитектура рендеринга, поэтому и пилят DOTS, в будщем, возможно, пофиксят, а сейчас делай костыли - например если дистанция больше 100, то ресуй тень через прожектор.
Спасибо, анон
При рисовании луч создается из края ствола и идет в обе стороны. Как изменить начальную координату в зависимости от положения края ствола?
пробовал изменить position в зависимости от localscale но выходит полная срань
А стоп, вроде все и правда неприятно.
Запустил такую шнягу в Update:
string grr = "zzz";
string test = Time.time + " jjj " + grr;
T t = new T();
t.g = Random.Range(1,111111111);
В итоге в каждом фрейме в gc alloc содержится 140 B. Это значит, каждая итерация прибавляет 140 B в мусор? Если в секунде, скажем, 100 итераций, то через секунду там будет 140 * 100 = 14000 B?
Потом оставил только
T t = new T();
t.g = Random.Range(1,111111111);
теперь в gc alloc постоянно 20 байт.
C 9.7 мб сбрасывает до 7.9 мб
То есть если у меня пули с триггером на большой скорости пролетают коллайдеры, о которые должны уничтожаться, то с коллизией проблем не будет?
Строки в C# immutable-type т.е. при изменении строки создается новый экземпляр в памяти (+80) и старая остается висеть в памяти.
Concat, сложение, format - вообще вся работа со строками не изменяет их, а создает новые.
Раньше советовали использовать StringBuilder - он создает 1 строку после всех append-ов, но каждый кадр так делать все равно не оптимально, кешируй или проверяй на изменение.
>>672689
Да, это он - СБОРЩИК
>>672727
В Physics есть SphereCast (возможно и RectCast есть, тебе он и нужен) и доп методы SphereCastAll - он соберет абсолютно все коллайдеры вокруг точки.
>>672729
Тебе нужно будет повесить на них RigidBody и выставить CollisionType (или как там) Continious (чтобы коллайдер не пролетал насквозь некоторых объектов) или написать свой вариант (как многие и делают) с пусканием райкаста из предыдущей точки в текущую, возможно так будет даже лучше т.к. хер его знает как там физика под капотом работает.
>>672686
>>672689
лол строка это массив с буквами и няшным синтаксисом. что ты ожидал увидеть кроме этого?
>>672733
>Раньше советовали использовать StringBuilder - он создает 1 строку после всех append-ов, но каждый кадр так делать все равно не оптимально, кешируй или проверяй на изменение.
на самом деле тут конечно больше одного решения. самое оптимальное - просто не делать строки. для чисел можно например пулл и вместо 123 отдельно отображать 1, 2, 3, а как они поменяются отправлять в пулл и достать из него новый набор цыфр.
>>672727
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.html открой и прочитай. вот там где Cast и CastAll
а вообще лучше напиши че ты хочешь более детально
>>672635
ноуп. самое близкое что к этому есть наверно NavMesh.SamplePosition.
вроде была возможность получить сам меш навмеша, так что наверно зная меш можешь это получить.
у юнити с навигацией всё довольно хуево. конечно лучше чем несколько лет назад, дали такую хуйню https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents и теперь можно в рантайме навмеш делать. но это всё равно далеко от полезного.
поэтому я например свой навмеш стал писать, но на это ушло ебическое количество времени.
>>672729
рэйкастами, или сферкастами ебош свои пули. вообще напиши себе менеджер пуль который бы делал всё это чтобы не плодить объекты пуль в сцене. примерно как тут. >>671278
В общем случае переменные нужно объявлять как можно ближе к непосредственному использованию. Желательно прям в том блоке, где она будет использоваться.
это ты сам придумал? во первых переменные которые ты вставляешь в методы, особенно те что вызываются часто, генерируют мусор и потому есть такое понятие как кэширование. а во вторых если у тебя перед каждым методом объявляются переменные, то скорее всего весь твой код это нелепое неподдерживаемое детское дерьмо. держи код короче и почитай про solid. не самое бесполезное чтиво
>>672737
открываешь код юнити на гитхабе или какие-нибудь сэмплы от майкрософта
https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference/blob/master/Editor/Mono/ScriptEditorUtility.cs
смотришь: поля класса над всеми методами. переменные метода там где им нужно быть в коде. общепринятая практика
>во первых переменные которые ты вставляешь в методы, особенно те что вызываются часто, генерируют мусор и потому есть такое понятие как кэширование
В переборе массива допустим я объявляю переменную счёта итераций прям в нём - это плохо? Нужно ли мне морочиться и перечитывать весь код в поисках таких переменных и объявлять их в самом начале? Ну допустим на все переборы массивов сделать один заранее объявленный int iteration, и ему уже присваивать разные значения в разных функциях. На кидаемый постоянно raycastAll[] тоже допустим заранее объявить в классе массив, а не перед каждым рейкастом его создавать, и какой размер нужен этому массиву, ведь динамическое его увеличение или уменьшение длины - тоже затратная операция по идее.
https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/api/system.diagnostics.stopwatch
че ты спрашиваешь возьми да проверь
на этапе прототипирования не морочь себе голову, пиши так чтобы потом переписать было легко. инкапсулируй всю хуйню, чтобы потом можно было залезть и поменять как работает не меняя функциональности. а то ты так наоптимизируешь а потом поймешь что всё хуйня давай по новой. а время уже проёбано.
Смотри лайфхак, чтоб проще понять:
наводишь на тип переменной, кликаешь левой мышкой, жмешь F12 и видишь public class/struct ИмяТвоегоТипа.
Дальше если это class - его нужно кешировать или держать внутри классов, а если это struct - то не ссы и используй где хочешь, как хочешь, и не страшно создать внутри метода.
Однако стракты отличаются по поведению с классами, про это можно почитать или наткнуться
>а если это struct - то не ссы и используй где хочешь, как хочешь, и не страшно создать внутри метода
Хорошо. Ещё вопрос тогда - вот объявлена переменная int внутри метода, программа скомпилирована и работает: крутится апдейт-> вызывается метод -> динамически создаётся эта переменная -> метод заканчивается -> кто-нибудь типа сишарповского "сборщика мусора" удалит эту переменную из памяти или происходит утечка и она остаётся висеть, а в следующем апдейте опять вызывается этот метод и утечка происходит каждый апдейт?
Т.к. она struct, то после завершения метода она СРАЗУ будет удалена из кеша, а еще стракты обрабатываются ЦП быстрее чем классы и вообще молодцы.
Сборщик приходит только за данными типа class, кстати массив страктов это тоже класс, например:
Vector3[] Blyad = new Vector3[]; это класс и так делать каждый тик не рекомендуется.
нучись уже отличать тип значения от ссыочного типа. в типе значения выделяется Х байтиков в стеке. функция завершается - стек удаляется из памяти. сборщик мусора в этом процессе не учавствует, ему нечего делать.
если ты создаешь ссылочный тип то он перемещается в долговременную памяти и сидит уже там. тебе уже намекнули про различие класса и структа.
length = (cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)- thisTransform.TransformPoint(thisTransform.position)).magnitude;
Если убрать TransformPoint то тоже говно.
ЧЯДНТ?
лол ты где и что вообще пытаешься померяеть. на экране? в мире? в какой системе координат?
В мире. Вообще это неважно, главное в одной системе, длина вектора будет одинаковой, если обе позиции в одной коорд. системе.
Сейчас юзаю для обоих cam.ScreenToWorldPoint, тоже хуйня.
Вообще задача в том чтобы изменить размер игрового объекта (линии) в зависимости от этого расстояния.
Для этого делю получившееся расстояние на line.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.rect.width , но тоже хуйня выходит.
А зачем мне пускать луч из камеры ? Я пускаю из объекта с которого мне нужно расстояние. До сих пор не понимаю как изменить размер объекта без localScale, который работает только с изначальным размеров объекта. Единицы измерения пространства в юнити какая то параша.
https://gamedevbeginner.com/how-to-convert-the-mouse-position-to-world-space-in-unity-2d-3d/
Везде где не гуглю для позиции мыши говорят юзать ScreenToWorldPoint. Однако использование для объекта это ошибка. Расстояние так и не рассчитать нормально, но и хуй с ним, заговнокодить придется.
1680x966, 0:06
очень загадочно что из чего в каком пространстве ты вообще хочешь. ScreenToWorldPoint вернёт тебе точку на клиппинг плейне камеры и измерять расстояние между точками на нём вообще непонятно нахуя. на мой взгляд ты суешь рандомные векторы друг к другу пытаясь найти комбинацию которая тебя устроит.
вопрос в каком пространстве искать, блять. сказали же. в пространстве плоскости перед камерой, в пикселях, в сцене. переведи нужные тебе кординаты в одно пространство и измерь там. на видео дистанция курсора до центра кнопки, делаю невозможное нахуй.
я тебе гугл чтоли? сам гугли.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input-mousePosition.html
>>666441
>>666444
>>666456
Наркоманы ебучие, трансформ сам кэшируется уже 6 лет.
Вы там не на хрюше сидите, не?
https://blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/
> in Unity5 we also cache the transform component on the c# side, so there should no longer be a performance reason to cache the transform component yourself
Переводи канвас в world space.
> getcomponent сосёт хуй
Естественно. Иногда без него никак, например при генерации, но вообще его лучше избегать. Как и теги.
Есть тут вообще казуалкодрочеры? Чем пользуетесь для показа рекламы?
сравнение по строковому значению не очень резкое. да и вообще текстовые операции это всегда какой-то рак. например конкатинацию рекомендуют избегать и потому лучше в ui не отправлять в хуйню типа
myText.tet = "хелсы: " + health;
а разбить на два элемента со статичным и динамическим текстом. кроме того что это решает вопрос конкатинации, это ещё и поможет потом с переводом.
так же тегов ограниченное кол-во и если ты один из них переименуешь, то заебёшься отлаживать
Ого, не знал, что так лучше не делать, спасибо.
А что вместо тегов тогда юзать? Мне кажется, это удобный вариант, хотя и не такой быстродейственный, согласен.
> лучше в ui не отправлять в хуйню типа
> myText.tet = "хелсы: " + health;
> а отправлять
> myText.text = $"хелсы: {health}";
Слоуфикс.
Помимо того, что отписал ананас выше, есть ещё и такая хуйня как отваливание тегов. Не знаю, может это уже пофиксили, но года два назад после обновления версии юнити у нас весь отдел знатно прихуел, когда в эдиторе все тэги были и всё работало, а в билде всё к хуям сломалось.
>>672971
> А что вместо тегов тогда юзать?
Интерфейсы, например.
текстовая интерполяция проблемы не решает. подумал что новайс-куну будет проще понять о чём речь
>>672971
>А что вместо тегов тогда юзать?
tryGetComponent быстрей будет и надёжней. никакой аллокации если компонент на объекте не висит. и получишь сразу нужный компонент для взаимодействия вместо проверки по тегу, а потом getcomponent. олсо как писал анон так же ты ищешь и интерфейсы
Хм, звучит разумно и удобно насчет трайгеткомпонент.
>текстовая интерполяция проблемы не решает
Ну мой компилятор не ругается, когда использую текстовую интерполяцию. Но возможно да, лучше всего разделять два обьекта на UI и не ебать мозг с конкатенацией.
> Ну мой компилятор не ругается, когда использую текстовую интерполяцию
он и не будет. просто, на сколько мне известно, по скорости разницы между str1 + str2 и $"{str1}{str2}" нихуя нет
> Но возможно да, лучше всего разделять два обьекта на UI и не ебать мозг с конкатенацией.
ну, если честно, то конактинация и интерполяция не жрёт столько ресурсов сколько принято думать. главное не делать это в каждом кадре, а только по событиям. но, как человек из вебразработки, скажу что когда придёт время локализации ты охуеешь искать весь этот текст в коде
> когда придёт время локализации ты охуеешь искать весь этот текст в коде
Этот ананас дело говорит.
Мне пришлось писать систему локализации и каждый ебучий текстовый компонент и все дропдауны сажать на эту хрень, текст тоже лопатить пришлось.
Ещё есть такой подводный камень, как шрифт. Например, в казахском и башкирском языке есть стрёмные буквы, которые поддерживаются не всеми шрифтами.
В следующих проектах я это всё учёл и теперь с помощью самописного говна жонглирую текстом аки батя.
> текстовая интерполяция проблемы не решает
Нужны более весомые аргументы, чем пост на дваче. Есть сравнительные тесты? Я не думаю, что текстовую интерполяцию сделали на конкатенации. Вангую, там всё сделано на буферах. Гыгыгы, Баттхед, он сказал "буфера!"
>когда придёт время локализации
Это очевидно да.
Пока что даже не представляю, как это лучше реализовать.
Если именно текст в игре, то для диалогов я обычно использую Fungus, но вот UI и всё в таком духе... Даже не знаю.
У тебя как реализовано, если не секрет? Сделал XML таблицу? Написал свой редактор внутри юнити? Или как это вообще лучше делать?
Я не он, но у меня всё сделано через csv-файлы.
У каждой локализации есть ключ языка, у каждой строки есть ключ самой строки.
Экранируешь разделитель и наслаждаешься.
Через код подтягиваешь через метод, в который передаёшь ключ строки, на текстовые компоненты кидаешь компонент, который в сериализуемое поле принимает ключ.
Ещё в менеджере локализации прихуярено статичное публичное событие, на которое подписываются все компоненты и меняют локаль на лету.
у меня никак, я не делаю в играх текста. пару лет назад читал статьи по локализации и желание писать что-либо в играх это отбило навсегда. пользуюсь стрелками, иконками или вообще ничем
Ооо, понятно да, хороший вариант, спасибо за инфу.
Так кстати в Fungus тоже реализован их метод локализации.
Всегда думал что старт выполняется при запуске, но оказывается хуйня выполняется каждый фрейм и срет в память прямо как и апдейт
пару лет назад читал что минимальный apk который генерит unity это 6 метров. это просто пустая сцена безнихуя
class Lol {
float kek = 1f;
}
kek будет private, ptotected, public?
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/access-modifiers
перевожу:
твой класс Lol будет internal, а кек уже privatе
всякие дядьки взрослые в интернетах рекомендуют всегда писать модификаторы доступа мол это правила приличия такие и читать удобнее. не знаю на счёт приличия, но мне читать действительно удобней, сам пишу всегда и всем рекомендую
я рублюсь в super metroid и castlevania symphony of the night, а потом целыми днями заряженный хожу. действительно хорошие проекты не утонут. и изучаю не потому что потом продать кому-то хочу, а потому что мне заходит кодить всякие механики
>я рублюсь в super metroid и castlevania symphony of the night
Ну да да, классека которая зародила жанр и можно сказать всё в нем что могла сказала. Смысл пародии лепить..
есть же клёвые пародии. axiom verge например, там и вторая часть на подходе. environmental station alpha, hollow knight, cave story, rogue legacy, aquatic adventure of the last human, knytt наконец. и это только один субжанр в котором вспомнить смог. даже те что ничего нового для жанра не сделали проходятся с большим удовольствием. где-то атмосфера или история, где-то геймплей, где-то механика. всегда можно сделать лучше или иначе. пару лет назад нашёл сайт одного очень странного чувака и он делает игры на unity и не только. делает просто потому что может
https://www.increpare.com/2017/09/worst-guest/
https://www.increpare.com/game/a-story-about-a-cat.html
зацени вот эти две. выглядят они как хуй знает что, но в них есть идея. где-то жопнопердёжный юмор, где-то печальная история. или вот этот проект
https://gloomyghoul.itch.io/electric-tortoise
я долблюсь в юнити чтоб делать что-то подобное
Да неважно, ладно если он делает чтобы просто скилл поднимать, что скорее всего так.
File.ReadAllLines
Если размер меньше 50мб -> ReadAllLines
Больше -> StreamReader -> байтоебля
Если грузишь прям во время игры -> AssetBundle.LoadFromFileAsync
Подходит ли terrain для мобильных игр? Или тут без вариантов нужно использовать plain с относительно большим полигоном и модифицировать его через polybrush?
То есть не свойства а поля
Какая-нибудь древняя среда разработки с большой вероятностью тебя за такое пошлёт нахуй.
Современные же понимают, что раз не поставил, значит private.
А, ну юнити это не грозит. По крайней мере, если использовать последние версии всего, что требуется
>Строки в C# immutable-type
до первого fixes(char* firstChar = &text);
Для своего экзепляра строки (который ты создал через new string('\0', 100500), который используется только для рисования UI это вполне валидное поведение (изменение строки), которое не будет приводить к утечкам. Лишние символы заменяются пробелами.
Гейтс тебя чипирует прежде чем ms спросит у кого-то разрешения или мнения
https://www.youtube.com/watch?v=Vhh_GeBPOhs
Бамп вопросом.
Используешь fixes & unsafe context в своих играх?
Может еще и классы в стеке хранишь и наследуешь стракты от абстрактных классов? я знаю что это возможно, но кем нужно быть, чтобы так делать?
Ты петух? Да.
Там вся суть в одном предложении.
> Do not destroy the target Object when loading a new Scene.
Если применяешь этот метод к объекту, то он не уничтожается при смене сцен. Всё.
А как это применить к переменным фангуса? Говорю же, я ньюфаг в этом.. Наглядное бы видео куда то лепить.
К переменным? Это применяется к объекту, а не к переменным. Вот у тебя есть где-нибудь спрайт в виде хуя, прихуячиваешь к нему скрипт, где в старте пишешь DontDestroyOnLoad(gameObject);
И всё, теперь при смене сцены твой хуй останется на месте, а не удалится, как все остальные объекты. Все переменные этого класса тоже сохранятся, так как объект не исчезнет.
Если ты хочешь сохранять именно какие-то значения, а не объект, то юзай или статичные классы, или PlayerPrefs или ScriptableObject.
Ну так ты и скажи, что тебе для фангуса это надо.
У них там есть галочка вроде где-то о том, чтобы не удалять данные между сценами.
Читай их документацию, а не юнитевскую.
>PlayerPrefs
Я успешно практиковал это, но там загвоздка, что принудительно придётся сохранять значения в конце каждой сцены, а я не умею. И какой код писать на проверку значения в ключе тоже не знаю.
Эта галочка? Глобал сделать.
Unsafe это вполне часть C# и без него не добиться высокой производительности. Можно сколько угодно оптимизировать на пулах, кешировании, но последнее слово всегда будет за кастомным менеджментом памяти. Когда NET Core завезут можно будет на безопасный Span переехать, а пока поинтеры.
Отвечая на твой вопрос - нет, только на сервере. Клиентов много, а сервер один. клиент потечёт, потечет, упадет и рестартнется, а серверу так низя.
Ого, крутой ты.
Мне до такого уровня программирования еще далеко. Ты наверное уже лет 5 программированием занимаешься?
Но там этого не написано, и тут https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html тоже
мимошел
> GetComponent берет один из них или все?
> GetComponentReturns the component of Type type
> GetComponentsReturns all components of Type type
> не написано
Ну а второй вопрос? Как получить конкретный компонент, если на геймобдежкте их несколько одинаковых?
Кастомный менеджер памяти?
Если грубо фикседы это заморозка GC, т.е. обявление области где GC не будет следить за переменными.
Unsafe по дефолту дает спичечную оптимизацию вырезая авто-созданные проверки clr-ом.
Я бы многое отдал за рабочий метод delete как в с++, но сейчас из его аналогов у нас есть в юнити NativeArray (и другие нейтивы) или GCHandle или Marshal?
Нейтив поинтеры крайне неудобны, прежде всего мы тут игры делаем, а не системы.
Ради интереса, дай пример (кроме работы с json) где в юнете тебе пригодился бы unsafe контекст?
Я как-то поиск пути делал кастомный, все остальное и на стандартных спичках хорошо работает.
>>673437
Раз такая пьянка, может вы знаете.
Вот есть у меня библиотека, написанная на с++. Сразу скажу — последнее, что я писал на плюсах, был курсач лет 12 назад, так что нихуя не помню.
Так вот. Подключаю я эту библиотеку как нативный плагин, и всё как будто даже работает. Но есть один метод, с которым у меня проблемы. Выглядит он условно так:
[DllImport("Plugin")]
private static extern int GetCount(string objects);
int он мне возвращает как и должен, но проблема в том, что этот самый objects он там под капотом должен изменить. То есть после этого метода objects у меня уже не тот, что был до вызова метода. Что-то вроде ref.
private void GetCount()
{
string objects = "blabla"; // изначальное значение
int count = GetCount(objects);
print(objects); // тут уже должно быть совсем другое
}
Как мне это всё правильно сделать?
https://forum.unity.com/threads/please-help-with-pointers-for-a-dll-plugin.61436/
Здесь пишут про [MarshalAs(UnmanagedType.LPStr)] и что-то про указатели, но никакой конкретики. По ссылке из второго поста ходил, но не разобрался.
Помогите по-братски.
> если на геймобдежкте их несколько одинаковых?
Вернёт самый первый, то есть который выше остальных в списке компонентов.
> То есть после этого метода objects у меня уже не тот
Точнее должен быть не тот, но, по очевидным причинам, не меняется.
Ты бы по себе других не ровнял. Для чего ты сюда пришел с претензиями? Самоутверждаться? Будто ты не один такое днище?
Вопрос снят, оказалось что достаточно заменить string на StringBuilder мог бы и догадаться, эх.
Да про это я знаю. Но тут сработало немного другое. Мне просто подсказали, но в другом месте. Я про StringBuilder банально забыл, так как пользовался им только раз, чтобы глянуть что оно такое. И благополучно забыл и про него самого, и про то, что он mutable.
Но это совершенно не работает, если ты этот вопрос не отправишь куда-то в сеть.
с покорностью и смирением.
Извените , но нет.
даже если там было бы int - это проблему не решает
Зачем же картинкой, если есть документация?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Lerp.html
Правда там пример хуёвый, но суть передаёт.
Спасибо! Но я ведь не просил ссылку на документацию - а просто код который мне подойдёт)
> я ведь не просил ссылку на документацию
А зря, чаще бы читал документацию — меньше бы глупых вопросов задавал.
> код который мне подойдёт
Откуда ж я ебу что там именно тебе подойдёт.
У тебя есть два кватерниона, через Lerp плавно переходишь из одного в другой, то есть вращаешь. Разве тебе это не подходит?
Как же проще объяснить то) Я не понимаю в кватирионах! Просто напишите код в 5 строчек заменить тот код и всё! Я вам спасибо скажу! Этим я занимаюсь ради удовольствия и некоторые моменты мне не понятны
> Просто напишите код в 5 строчек заменить тот код и всё!
Ну в 5 не обещаю, но вот, например. Значения прихуячивай какие больше нравятся, скорость тоже.
Ну я вот на вскидку смотрю - объект точно будет переворачиваться по своим локальным координатам? или по мировым?
В данном случае — в мировых. Надо в локальных — меняй rotation на localRotation и всё.
Да не за что. Но ты всё же разобрался, а мне просто с двачика код переписывал. Если уж тебе это интересно.
1884x744, 0:12
Как скажешь.
Не обяз создавать объекты/триггеры чтобы их детектить, можно детектить их отсутствие. Смекаешь?
Хорошо, смотри пример. Кругу нужно попасть из левой платформы на правую. Для этого нужно прыгнуть в точке А. Как ему задетектить что между платформами ничего нет?
Как в коде задетектить отсутствие объекта, которого не существует? Или ты предлагаешь линейно проверять наличие всех объектов в сцене?
А ты думаешь всё так просто? Естественно если ты хочешь, чтобы объекты как-то взаимодействовали с окружением или просто передвигались по нему они должны на что-то ориентироваться..
Если это был вопрос (ты же знаешь про вот такой символ, да? => ?), то после бамплимита.
У тебя в конплюхтере есть внутренний диск, и у него есть определённое место. И это место у него кончилось. Позови тыжа на помощь.
типичный андроид
Сверхразум, на первом же скрине написано что 366.8gb available, а 11.9gb required.
помогите пж. стоит юнити на линухе и там какая-то хуйня с шейдерами. на винде такого не было.
у меня такая хуета была из-за галочки с компиляцией под винду
Всё таки линуксу пока ещё не удалось выйти на стабильный уровень замены прошивки для игор. Даже дхвк не помогает. Пичально. Придётся возвращаться в ряды пиратов.
трансляция вызовов апи директ-икса в вызовы вулкана.
Конечно
Здрасте. Стоит ли читать 1е издание юнити в действии, и вообще, какая по вашему мнению книга самая лучшая для нуба в юньке?
> Стоит ли читать 1е издание юнити в действии
Читай второе.
> какая по вашему мнению книга самая лучшая для нуба в юньке?
Каждое своё. Зависит от целей и от скилла.
Есть ещё книга "Unity и C Шарп. Геймдев от идеи до реализации. 2-е издание", неплохая.
Обе могу скинуть, но и сам найдёшь, тыжпрограммист
Спасибо, уже скачал обе, иду читать
Ты вопрос-то конкретизируй. Какие именно? Некоторые и в ассетсторе бесплатно лежат. Некоторые гуглятся.
Мне нужны анимации от Kubold или годная альтернатива, если есть. Гуглил, но все через жопу, нормальной ссылки так и не нашел.
Но если есть ссылки на годные гайды по моделированию, то тоже буду благодарен. Цель в том, чтобы сделать хорошего качества экшон от 3го и 1го лица, как в ГТА/РДР2
Вот я передаю:
animate.SetEasingFunction(Easing.Circular.InOut) // Easing.Circular.InOut - это функция
И чтобы когда выполнялась анимация, выполнялся и такой код:
interpolate = this.ФункцияКоторуюЯПередал(interpolate);
Он в другом методе, поэтому мне надо ее хранить в поле.
Отбой, нашел как
в списке пакетов всё ещё есть lwrp, но значка верификации там нет. разрабы давно уже срут в блоге своём мол lwrp мы переименовываем в urp и продолжаем работу там, тем не менее версия у lwrp точно такая же как и у hdrp. я все проекты начинаю в urp вне зависимости мобильные они или просто для себя дрочильня
Понял, спс.
https://www.youtube.com/watch?v=1DOj6wkvLlc
Ничего сложного тут нет.
Откинуть ? - CanControl = false, UseRigidbody(true), AddForce(сила_отталкивания), waitBeforeReturnControl(3 секунды)
Игрок теряет управление, включаем физику тела, ждем 3 секунды, возвращаем управление.
Упасть так же как и откинуть, только триггер будет "долго был в воздухе"
Споткнуться - onCollisionHit и 1 метод на проверку центра массы, дальше если объект снизу и маленький -> споткнуться()
Прыгать - вазня на физике или на своем контроллере, можно стандартный юнете контроллер расширить
посмотри active ragdoll, есть вероятность что там так и сделали
https://medium.com/@junk.u.spam/analysis-of-active-ragdolls-in-games-82c95f8ed7a5
Загугли gitignore Unity, такой файл в корень проекта положи, в кратце это список необязательных файлов которые генерятся юнькой при старте (чтобы последующие запуски были быстрее). Из проекта нужны только папки Assets и ProjectSettings
Моё почтение.
Простовато, но пойдет.
Обычно рекомендуют finate state machine делать, суть будет та же, просто методы IsPlayerVisible, MoveToPlayer и тд будут в отдельных классах, ну и расширяемость будет лучше.
Но если ты делаешь зомби - то и твоей реализации 100% достаточно и понятно.
Есть в этом что-то криповое
Я же не один с такой проблемой столкнулся, да?
Я вот скрипт на камеру повесил который меняет размер камеры в зависимости от размера экрана, вполне прямо и просто
А, окей, тоже думал так сделать, спс.
Так это всё дефолтное, те, которые созданные - пустые, я их не трогал и никуда не кидал. Все материалы по дефолту были после создания объекта.
Свет проверь
Допустим, это простая мобильная карточная игра. По идее ведь использование UI будет бить по оптимизации, но с другой стороны всякие приколы UI элементов типа выравниваний и группировок должны упросить разработку.
Что думаешь?
Лучше делай по уму - опыта полезного больше нагуглишь в процессе.
Спасибо.
>>674520
>ragdoll
Я использую детерминированный физический движок. Там доступны только Box и Sphere. Джоинтов нет. Сделал человечка из двух сфер. Сейчас думаю над основными базовыми механиками. Похоже придётся сделать так, чтобы человечек всегда был Rigidbody, а при потере контроля у него будут размораживаться оси вращения.
> Я использую детерминированный физический движок. Там доступны только Box и Sphere. Джоинтов нет. Пишу код карандашом, держа его в зубах и набирая буквы на клавиатуре. Потому что руки у меня связаны за спиной.
Так я это вижу.
Не осуждаю. Каждый дрочит как он хочет.
Игнорирование стрельбы при нажатии мыши по кнопке меню конечно же, косноязычно выразился
Просто навесь бэкграунд с raycast target и стреляй по клику в него, а не просто на событие инпута. Грубо говоря весь бэкграунд будет твоей кнопкой "стрелять", а другие кнопки лежат поверх.
Я в контроллере кликов вот это if(!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) вешаю первым условием, тогда клики по юайке персонажем не управляют.
public class PlayerInputSystem : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Entities.ForEach((ref PlayerInputData playerInputData) =>
{
playerInputData.Horizontal = horizontal;
playerInputData.Vertical = vertical;
}).Run();
}
}
Смотрю значения PlayerInputData в дебагере и там значения не меняются. Что я делаю не так?
Давно мучаюсь с одной траблой в шарпе,
есть куча конструкций getcomponent<>() в коде, и из-за этого всё выглядит как стена текста, подсобите пожалуйста юнитисты вроде чтото помню есть по типу забива константы или типо того чтобы сократить колличество этой залупы по типу в студии будет переменная которая при компилирывание меняется наgetcomponent<>(), иль чтото в это духе.
Реквестирую скорую помощь анончики!
Если GetComponent в Update — плохо, лучше их кэшировать на Awake/Start. Если хочется все же оставить GetComponent -> может попробовать использовать C# Property, а-ля private RectTransform _rectTransform => GetComponent<RectTransform>();, а далее в коде уже вызывать _rectTransform. Соответственно, можно все эти проперти вынести в базовый класс (заменив private на protected или public) и тогда в любом наследнике класс их использовать. Но энивей — лучше всегда кешировать через переменную и ее инициализацию на Awake.
в чём была проблема?
> может попробовать использовать C# Property, а-ля private RectTransform _rectTransform => GetComponent<RectTransform>();
А я от себя добавлю, что через свойства не только можно, но и нужно делать работу с геткомпонентом.
Только я рекомендую два важных нюанса:
1. Не доверять сишарповому синтаксису автосвойств. Через публичное свойство делать присвоение приватной переменной.
2. Делать ленивую инициализацию. То есть в первом гете, если приватная переменная пуста - вызываем дорогой геткомпонент, присваиваем результат приватной переменной - отдаём назад значение (ссылку). Во втором гете просто отдаём значение (ссылку), которое у нас уже хранится в приватной переменной.
> Через публичное
Что ж вы за коммунисты такие, всё вам публичное подавай. Инкапсуляцию не просто так придумывали. Есть такой атрибут как [SerializeField], бери да пользуйся.
> Не доверять сишарповому синтаксису автосвойств
На самом деле никаких свойств нет, для CLR любые свойства — это поля и методы. Так что синтаксису доверять можно, один хуй компилятор из твоего автосвойства сгенерирует поле и один-два метода, просто ты их не увидишь.
Эх, сколько я от таких людей тестовых заданий пересмотрел а уж сколько отсобеседовал, которые сразу после туториалов пытаются на работу попасть.
Как уже выше было сказано, везде всё публичное, повсюду getcomponent, gameobject.find, ебля с тегами и прочий охуенчик.
Про такие вещи как интерфейсы или абстрактные классы я вообще молчу.
Это я, если что, не до тебя конкретно доёбываюсь, просто держу в курсе что большинство этих ютуб-туториалов только плохие привычки закрепляют. Уж лучше книги читать.
Требования простые — уметь работать и не быть мудаком.
Ну и желательно уметь пользоваться гитом, знал свой стек и уметь гуглить на инглише.
Но даже таких пиздец как мало, к огромному сожалению.
Ну чет не знаю, тыкался в пару мест, готовые проекты есть? Нет - иди нахуй. Притом, что есть опыт коммерческой разработки на шарпе и гит и гугл Похоже я таки мудак
> готовые проекты есть? Нет - иди нахуй
У нас не так, но мы поэтому и просим сделать тестовое задание, чтобы глянуть на скилл.
Но мы и не в МСК всяких, хоть и в миллионнике, это там конкуренция ебануться и соискатель должен быть уже с парой ГОТИ за плечами.
> Это я, если что, не до тебя конкретно доёбываюсь,
Можешь и до меня доебаться, братишка, двач же! Анонимность!
> всё вам публичное подавай. Инкапсуляцию не просто так придумывали.
Инкапсуляция - не сокрытие!
Мы вам перезвоним.
> Инкапсуляция - не сокрытие!
Само собой. Но если всё напидарасить пабликом, даже там, где он нахуй не нужен, то инкапсулируешь ты разве что свой корвалол, когда потом будешь это разгребать за такими вот сумеречными гениями.
> Само собой. Но
Я не знаю, хули ты до меня доебался? Меня так учили:
Поля объекта - скрыты внутри.
Свойства объекта - выставлены наружу.
В свойствах нет смысла, если их скрывать приватными.
Есть вот такой класс:
public class BasicInventoryObjectSO<T> : ScriptableObject where T : BasicGameObject
Потом объявляю переменную:
[SerializeField] BasicInventoryObjectSO<BasicGameObject> invObject;
И он не отображается в инспекторе? Как можно обойти?
Случайно зачеркнул
Пока искал решение, узнал что
public BasicInventoryObjectSO<BasicGameObject> ob = new BasicInventoryObjectSO<BasicPlant>();
не работает при том, что BasucPlant наследует BasicGameObject
Повесь аттрибуты [ExecuteAlways] на свои синглтоны и классы где ты хочешь, чтобы они в редакторе отображались и проставляй не через
public YobaClasss name = YobaClasss.Instance();
А в методе Awake()
И еще перекатите тредц
> А в методе Awake()
Хуёвая идея, лучше синглтон инициализировать в конструкторе, который вызовется ещё до Awake (если объект с классом висит на сцене, конечно же).
То есть просто private YobaClass()
{
instance = this;
}
Потому что если другой объект через этот синглтон что-нибудь попробует получить в своём Awake, то можно соснуть, если они сработают в неправильном порядке.
Причём, у меня было такое, что в эдиторе порядок работал как надо, а в билде — нет, и пришлось знатно поебаться чтобы понять что за хуйня происходит.
Сори за даунскую формулировку, запостил вопрос который по факту меня интересовал:
https://stackoverflow.com/questions/62298533/why-generic-instance-of-some-class-cant-be-initialized-with-generic-instance-of
Описываю ситуацию решение кому интересно.
Занимаюсь разработкой инвентаря.
Сделал generic базу SpriptableObject, нужно было хранить поле определенного базового типа BasicGameObject, констрейн на который я и сделал.
public class BasicInventoryObjectSO<T> : ScriptableObject where T : BasicGameObject
Упоролся в то, что из-за инвариантности generic классов я не мог инициализировать базу genric'ом наследника констрейн класса, то есть:
public BasicInventoryObjectSO<BasicGameObject> ob = new BasicInventoryObjectSO<BasicPlant>(); = хуй, при том, что BasucPlant наследует BasicGameObject
Решение:
Создаем ковариантный интерфейс с таким же констрейном и свойством только с геттером на поле которое нужно было хранить.
public interface IObjectReference<out T> where T : BasicGameObject
{
T ObjectReference { get; }
}
Реализовываем интерфейс, избавляемся от generica, тем самым прощаясь с проблемой на которую я изначально жаловался, что оно не сериализовалось.
public class BasicInventoryObjectSO : ScriptableObject, IObjectReference<BasicGameObject>
{
protected BasicGameObject objectReference;
public virtual BasicGameObject ObjectReference => objectReference;
}
Теперь спокойно можно создавать BasicInventoryObjectSO и инициализировать его его же наследниками.
Сори если нихуя не понятно)
> что из-за инвариантности generic классов
Ну да, например вот тут при попытке создать такой список тебя компилятор пошлёт нахуй, но с массивом прокатит хотя делать так не надо
List<object> list = new List<string>();
object[] array = new string[10];
Именно потому что List это дженерик.
Линукс
Эта комбинация из винды или из юнити? Если из юнити, то может мне просто надо найти аналог, только хз, где их смотреть. В юнити очень скудные настройки.
А если из винды, то скажи, что она делает вообще, может в лине найду аналог комбинации.
Это увеличивает иконку папок(которые на скрине), но не изменяет размер шрифта названия этих папок.
Неужели всем нормально наблюдать такую мелкоту? У меня хорошее зрение, но все равно коробит.
Сап гд. Подскажите ньюфагу, че у меня на пустой сцене с парой моделей на косарь поликов и тремя материалами 15-30 фпс на адроиде? И самое смешное что даже если отключить все скрипты, освещение и даже камеру, фпс не повышается. unity 2019, тестил на эмуле google pixel и на физическом asus zenfone 5z. в редакторе на компе уваливает за 500+фпс. Со всеми очевидными настройками качества\плеера игрался, ниче не меняется. шейдеры simple lit.
Сразу покупаю сизонпасс.
лол что ты там делаешь что тебе такая хуйня нужна? сделай на старте что-то что репрезенует данный обьект в связке треугольник-материал и воспользуйся https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-triangleIndex.html
возьми
https://docs.unity3d.com/540/Documentation/ScriptReference/NavMeshAgent-nextPosition.html
да разворачивай сам, хули ты
Так ты сначала получи и хакэшируй, а потом уже развлекайся.
Вопрос: Как мне лучше хранить и получать данные о том, что у них в инвентарях?
Я сделал скриптабл обжекты, типа на каждого нпс будет создаваться свой скриптабл обжект. Его и сериализировать для сохранения/загрузки потом можно будет.
Или я хуйню сделал, и лучше сделать JSON для такого?
Ебашишь все вещи инвентаря на интерфейс IItem, у ПНЦ хранишь список этих самый IITem, сохраняешь/загружаешь в xml или в бинарник.
> на интерфейс
Или на базовый класс. Смотря насколько специфичны твои вкусы и что там ты нахуевертил.
> Твои действия?
Отыгрываю в голове, что там миллионы мелких деталей. Ради масштабного СИНГЛОВОГО эрпогэ в кои-то веки после бездушных ММО-дрочилен, можно и ЛОДы потерпеть.
> прям в СО можно было удобно задавать, чем владеет данный обьект
Так сделай базовый класс сериализуемым и точно так же заполняй этот лист у НПЦ в инспекторе.
Прохожу уроки по юнити.
Там вообщем 2d платформер с инопланетянином, делаю всё по уроку, всё работает кроме грёбаной кнопки прыжка (пробел). Срабатывает с 2-3го раза.
В чем может быть проблема?
Спасибо.
Пардон, я в этом полный чайник.
Не знаю как подступиться к проблеме.
Написал в суппорт, тем, кто предоставляет уроки.
Пока жду ответа, решил посоветоватсья с элитой геймдева.
Урок блять по одной версии юнити, я работаю в другой, интерфейс другой, координаты другие, всё то слишком большое, то слишком маленькое, то близко то далеко, притом что специально ничего не увеличивал и не отдалял. Заебало блять.
я гляжу ты не слишком проницателен. простым языком: я тебе колдун чтоли чтобы глядя в хрустальный шар понять твою проблему? на что я должен опирать свои размышления о твоей проблеме? показывай код, или сразу весь проект, посмотрим чё там у тебя.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rb;
public float speed;
public float jumpHeight;
public Transform groundCheck;
bool isGrounded;
Animator anim;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
anim = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
CheckGround();
if (Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && ( isGrounded))
{
anim.SetInteger("State", 1);
}
else
{
Flip();
if (isGrounded)
anim.SetInteger("State", 2);
}
}
void FixedUpdate()
{
rb.velocity = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal") speed, rb.velocity.y);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded)
rb.AddForce(transform.up jumpHeight, ForceMode2D.Impulse);
}
void Flip()
{
if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 180, 0);
}
void CheckGround()
{
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(groundCheck.position, 0.2f);
isGrounded = colliders.Length > 1;
if (!isGrounded)
anim.SetInteger("State", 3);
}
}
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
Rigidbody2D rb;
public float speed;
public float jumpHeight;
public Transform groundCheck;
bool isGrounded;
Animator anim;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
anim = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
CheckGround();
if (Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && ( isGrounded))
{
anim.SetInteger("State", 1);
}
else
{
Flip();
if (isGrounded)
anim.SetInteger("State", 2);
}
}
void FixedUpdate()
{
rb.velocity = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal") speed, rb.velocity.y);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded)
rb.AddForce(transform.up jumpHeight, ForceMode2D.Impulse);
}
void Flip()
{
if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0)
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0)
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 180, 0);
}
void CheckGround()
{
Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(groundCheck.position, 0.2f);
isGrounded = colliders.Length > 1;
if (!isGrounded)
anim.SetInteger("State", 3);
}
}
вангую что у тебя кривая проверка на нахождение персонажа на земле
Когда проверки не было, он тоже хреново прыгал, только ещё и от воздуха отталкивался
Как минимум ты вызываешь CheckGround() в апдейте, а проверку делаешь в фикседАпдейте. Они не синхронны, если что.
И вообще, нахуй тебе каждый кадр проверять стоит ли персонаж на земле? Вот когда нажали пробел — тогда и проверяй.
> И вообще, нахуй тебе каждый кадр проверять стоит ли персонаж на земле?
А, вижу, для анимации.
Короче, 40 и 41 строчки вынеси в апдейт после CheckGround и посмотри что получится.
https://tiny.vision/demos/TinyRacing/Wasm/TinyRacing.html
Проджект тини, пример интересный, типа вся страничка- игра.
Довольно круто.
Ну да, я просто привык, что игры в вебе в окошечке таком дурацком, как флеш, и даже не думал, что можно всю страничку сделать как игру, еще и на Unity. Короче просто крутая тема, наверное так и io подобные игры можно делать.
Если в редакторе, то жми Stat. Если ингейм, то нет.
Но можно поделить единицу на Time.deltaTime
>А графон в играх больше зависит от бюджетов которые циркулируют в студии разработчиков, если у разрабов бабла очень много то они пилят игру уже на своем движке а не на юнити или уече, потому что могут себе позволить.
У нинтендо и скворешников бабла до жопы, но октопата пилили на анриале
Такая удобная вещь, и такой юнитиобсёр.
Странно еще то что поначалу вроде сериализует, но при рекомпиляции все слетает.
Потому решил сохранить все 2д масив в текстовый бинарник пока.
Есть ли какие то подводные (кроме нечитаемости и отсюда кривожопого муторного дебага)?
> юнити не хочет сохранять 2д массив в SO
А если сделать Serializable класс-контейнер, запидирасить в него массив, и сохранять в SO уже класс? Выглядит ебливо, но если работает, то почему бы и нет.
вообще охуеть. ну воспользуйся
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.html
и сериализуй как тебе там надо
>>676775
Спасибо за варианты, надо будет проверить.
Пока дебажу свой массив через OnDrawGizmos, при рекомпиляции он десериализует бинарный файл и рисует клеточки.
Тут еще хуйня что я хотеть сохранять 2д массив в сейвах игры, то есть в бинарный файл все равно надо будет это заворачивать (наскок я знаю SO это не про то).
Камера без эффектов, пайплайн дефолтный, сцена, можно сказать, пустая - только персонаж и макет вертолета (собранный из 3d объектов в самой юните). Ну и кубы в качестве земли. Я в ахуе в юнити.
С юнити
>Блёр
Как будто подергивается. Кстати, если персонажем бежать во время движения вертолета, то все немного лучше.
(юнитов немного, максимум 50)
И тут профайлер начал дергатся как припадочный, судя по всему канвасы ребилдятся или хз что-то типа того.
Выгрузил в билд - в билде дерганий нет.
Мне положить болт? Юнити так всегда непредсказуемо работает?
Деанон же. Просто кривое перемещение, как будто сглаживание отсутствует. Если передвигать через лерп, например, то все намного-намного лучше.
Включи глубокий профайлер и кал стек, будем разбираться.
У меня в редакторе с профайлером 70-80% нагрузки уходит на сам EditorLoop и всякие LoadFileSync по 300мс (как на скрине).
Забивать на проблемы это плохо, нужно хотя бы понять причину.
Кстати может кто знает почему AsyncReadManager делает SyncRequest?
В глубоком профайлере спайки делали всякие canvas.buildbatch и canvas.sort
Но я тут походу нашел у себя хуйню, т.к. я переделывал из пула где все хелсбары лежали под одним канвасом, там приходилось вручную
transform.position = unit.position + offset;
вот и забыл убрать, видимо эта операция давала просраться.
периодически canvas.sort все равно дергается так что хуй его знает
public class PrefabClass : MonoBehaviour {
protected void Start(){
OtherMassiveClass.Massive.Add(this);
}
}
public class OtherMassiveClass{
public static readonly List<PrefabClass> Massive = new List<PrefabClass>(16);
}
Условно говоря, прыгает "обычный" персонаж - все норм
В прыжке атакует - хитбокс немного поменялся - игра восприняла это, будто под персонажем (на самом деле - под пикселями атакующего куска) есть пол и персонажа заклинило на высоте, в которой он пинает стену
Скорее всего тебе придется писать свой хитбокс менеджер и при изменении boxCollidera (вангую т.к. ты не указал) пускать райкасты во все стороны и самому перемещать персонажа в сторону
Да, делал такое в лабе, нужно 2 переменные:
Vector2 WorldSpritePosition; // между 0 и world.width/world.height
Vector2 InnerSpriteOffset; // между -1 и 1
Сначала перемещаешь InnerSpriteOffset, если выходишь за границы Mathf.Abs(InnerSpriteOffset) - вычитаешь 1, и эту единицу добавляешь к WorldSpritePosition
>>677695
Не проще сделать ScriptableObject и туда в инспекторе добавлять все твои префабы?
ScriptableObject можно использовать как синглот, только он еще и в инспекторе работает, как на пике
А впрочем уже не надо, спасибо.
>Сначала перемещаешь InnerSpriteOffset, если выходишь за границы Mathf.Abs(InnerSpriteOffset) - вычитаешь 1, и эту единицу добавляешь к WorldSpritePosition
что-то я не очень понял схему. можешь чуть подробней?
А как насчет?
update(){
transform.lookAt(Camera.main.transform);
}
>>677832
На пике java код (синтаксис оч похож), суть:
Весь мир в Tile-ах, у тайлов есть int x, int y;
У Player-а есть playerLerp и это значение всегда от 0 до 1, если меньше 0, значит сместился по Х влево, больше 1 -> вправо.
Вообще я это сам придумал и возможно это плохое решение, но для моей игры это работало идеально.
тупо плоские объекты с текстурой? или есть какие-то хитрости?
в Octopath Traveler всё кроме персонажей в 3д. делай как обычное 3д
для эффекта как Darkest Dungeon читай про parallax
Как например писал анон выше, что любой instantiate в рантайме это плохо. Только чтобы было собрано в одну кучу
Instantiate в рантайме это не дурной тон, это удар по производительности. дурной тон это когда ты, например, переменные называешь "a" или "b" и методы чьи названия не объясняют что они делают. что касается производительности, то на infallible code недавно был ролик где он обратил внимание что у решарпера есть статья на гитхабе в которой коротко, но по делу собраны некоторые штуки которые знать надо
https://github.com/JetBrains/resharper-unity/wiki/Performance-critical-context-and-costly-methods
всякие там Camera.main, .Find и тд
если поставишь себе Rider для редактирования кода, то он будет на такие штуки обращать внимание подчёркиваниями всякими. так же будет подсказывать по naming conventions, но с ним ты можешь ознакомится в официальной документации
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/design-guidelines/naming-guidelines
какого-то действительно клёвого списка на мильйон страниц того что нужно делать или не делать я не встречал. обычно узнаёшь что-то стоящее из всяких stackoverflow когда решаешь конкретные задачи или в твиттере по тегу #unitytips бывают хорошие советы
а если я например подгружаю динамически говно в рантайме (персонажей, то есть нечасто вызывается), есть ли какой то другой способ это делать кроме instantiate? (и есть ли смысол)
t.другой озабоченный
тебе нужно этих персонажей или что-там у тебя создавать во время загрузки сцены, деактивировать (SetActive(false) и врубать когда хочешь показать. тут задача в том чтоб не выделять новую память во время уже геймплея ибо это создаёт небольшой такой лаг. может видел во всяких роликах где noclip по картам делают, там модели в т-позе где-нибудь за пределами карты находятся. вот это то же самое
ну или если у тебя например пули одинаковые, то их запихивают в массив, используют, а когда они должны уничтожаться, просто отключают и пихают обратно для повторного использования. называется object pooling. это вообще обязательная вещь
если ты делаешь для компа платформер двухмерный и суперпростой, то можешь делать инстансы без проблем. я для обучения делаю ремейки игр на nes и instantiate у меня в рантайме есть ибо в моём случае упор делается на скорость разработки, а не на результат который никому и не показываю
Так их могут быть сотни/тысячи, и что их выключенными SetActive(false) в оперативной памяти хранить? Уш лучше instantiate тогда.
Если игра опенворлд, пропукать объекты заранее становится проблематично.
Хотя пока это тебе писал понял что можно разбить мир на зоны и пропукивать обьекты в этих корзинах по мере приближения, но тогда будет лаг между зонами.
Чтобы не было лага, мы дробим эту подгрузку еще мельче но чаще, и приходим в конце концов к обычному instantiate.
нет, спасибо.
понятное дело что всё от проекта зависит. просто с такими вопросами я не подумал что ты там gta делаешь или wow. можешь делать смело всё на instantiate и когда дело дойдёт до оптимизации, то ты будешь видеть что тебе нужно заранее прогружать в профилировании. через какое-то время будешь уже по опыту определять на этапе планирования
вот может будет интересно видео где чувак рассказывает как сделать большую карту используя субсцены
https://www.youtube.com/watch?v=91kJtsDLTyE
Ок, значит останусь на instantiate пока.
Спасибо за видео, хотя он использует исиес/какие то модули, я предпочитаю пока оставаться на ваниле и не забивать голову новинками. Но в целом подход тот же, хотя я бы все же не стал крутить math.distance каждый кадр на каждый объект, а только на то что рядом и раз в секунду.
тоже за ваниль держусь, но предпочитаю чекать то там нас ждёт. кстати по поводу расчётов, ванили и подобной хуйни я помню смотрел ролик где чувак делал бойдов. там каждый бойд должен был знать кто его "сосед", на каком расстоянии он и в какую сторону летит и когда увеличивал кол-во агентов, то получал нихуёвый такой лаг несмотря на то, что сегментировал сцену. а потом он взял и все эти расчёты запихнул в compute shader без сегментации и получил прирост производительности в миллион квадратилионов или типа того процентов. это ванильно и довольно круто
https://www.youtube.com/watch?v=bqtqltqcQhw
кстати чего делаешь там покажи. выглядит любопытно
>запихнул в compute shader
раз шейдер значит наверное ГПУ, а раз видюха, то ей действительно на количество запросов поебать, она раз в кадр миллоны пикселей и так хуярит.
>чего делаешь
да прототипирую, показывать кубы смысла нет
у меня в планах сделать что-то типа вововского данжена/ов, где ты в соло аутируешь, пылесосишь мобов, абилки/квесты/инвентаризация лута, такое все.
понимаю что без графики это все пыль, но я у мамы немного 3д художник
а мне прототайпы наоборот вставляют. я потому дальше них редко чего делаю. плюс у тебя понятно что там происходит и как рассчитывается. техническая магия. в твиттере было такое движение как blocktober
https://twitter.com/hashtag/Blocktober
турбоизвестные чуваки выкладывали свои кубы
>я потому дальше них редко чего делаю
это потому что дальше них нужно делать графон)
очень сложно кстати поймать именно момент когда нужно начинать наносить макияж, иначе без него становится сложно оценить геймплей из глаз игрока, а если слишком рано загрузишь - будешь с ассетами трахаться вместо механик
>это потому что дальше них нужно делать графон)
не, как раз в том то и дело что дальше ничего делать не нужно. я как-то не очень планирую что-то релизнуть. мне нравится процесс создания какой-нибудь галиматьи и поскольку нет никакой цели то совершенно похуй когда один проект превращается в другой. вот например в начале всей этой карантинной херни сел делать ремейк вульфенштайна с блекджеком, потом ремейк плавно перетёк в x-com с ассетами из фульфа, а потом в рассистский баскетбо
Как реализовать поворот спрайтов в зависимости от направления движения?
спрайтшит прикладываю. собственно тут 8 направлений на 3 анимации (айдл, ходьба и стрельба). стрелают в вульфе, только в сторону камеры, так что спрайт потом пришлось заменить на думгая. если интересно, то могу записать с ним видео
шейдер делал через шейдерграф ибо хлсл не помню. в инспекторе выглядит вот так (второй скрин) и к нему скрин начинки графа
собственно скрипт считает угол между форвардом камеры и направлением персонажа и выставляет для нужное значение параметра Direction
фоллоуап для тебя. камера постоянно крутится вокруг персонажа, я так дебажил анимацию. на скрине код к скрипту который отвечает на поворот спрайта в зависимости от направления движения. я надеюсь ты это спрашивал, а не как заставить спрайт всё время к камере крутиться
Спасибо, добра тебе
Реально, 99% времени эти ноды не нужны разработчику игры. Он один раз настраивает и потом изредка правит.Но почему же они занимают 100% места в инспекторе?
Нет, я понимаю что можно свернуть/скрыть/заморозить - но это говно решения - это костыли
почему нельзя сделать этакие под-узлы, чтобы в инспекторе показывало только рутовый нод, а его чилдры показывались в отдельном окошке по требованию?
(вообще это беда всех программ с нодами, от юнити до 3дс макса. Видел только одну прогу по моделингу где сделали как я написал - то есть в инспекторе только главные ноды, при щелчке показывает чилдов, там это хорошо сделано)
ЗЫ: чуть оффтопа: и подойдет ли Inkscape для подобной рисовки? Планшетом или мышкой - еще не решил
Все это выглядит, как обычный риг в Maya, например
есть официальный пакет Vector Graphics
письмо которое они разослали такой информации не содержит и уверен что ничего тебе не вернут, был пару раз в таких ситуациях. ну и вон у людей недавно пекло когда GTA5 в EGS стал бесплатным.
с другой стороны в письме написано что если есть вопросы, то задавайте их тут
https://unity3d.com/contact/get-in-touch
а как говорят американцы: скрипящее колесо получает масло
Ну хуй знает, может переводчик неправильно переводит. Но смысл не в том, мне было бы похуй например, если бы я купил премиум в прошлом году или на крайняк зимой. Но блядь я купил его за 2 дня до того, как он стал бесплатным, я думаю могут же сделать исключение, ладно когда полгода я бы проебал и спохватился, но не два же дня.
Да я написал типа что можно рефанд или на крайняк можно из ассет стора на эту сумму набрать чего-нибудь, я просто думал тут кто-то уже есть такой же, как и я или с опытом рефанда чего-то в юнити.
>что теперь подписка навсегда бесплатна для всех
а можно подробнее? то есть теперь все могут бесплатно зарегаться?
никто не говорил "мы продаём тебе услуги по 10 баксов в месяц". ты заплатил за 12 месяцев, а получил пожизненно. юридически услуга тебе оказана, а бесплатно тебе давать никто ничего не будет
Да никто не говорит, что они обязаны или не обязаны, просто в таких случаях могут пойти на встречу и вернуть деньги или как-то по другому решить вопрос с клиентом, мне вот например в одной игре я купил случайно донатный итем в количестве двух штук, потому что забыл, что первый раз купил уже его, в итоге обратился в поддержку, мне сделали исключение и вернули деньги за второй. В другой игре я купил набор за доллары и не заметил, что если переключиться на рубли, то там другая цена, объяснил поддержке ситуацию, мне вернули все.
Понятно что юридически можно нахуй посылать всех подряд, но это все таки клиенты и большие фирмы обычно стараются быть лояльными к своим клиентам и часто идут на встречу, если активно использую unity и asset store покупаю вещи за доллары, логично что если пойти мне на встречу, они получат больше денег за счет лояльности, а если откажут, то я скорее их нахуй пошлю и ни копейки больше не вложу.
Если нужны деньги я могу ну там на номер телефона кинуть до 500 р. Просто хотелось бы знать - сидят тут синьёры, а ниже врятли помогут. Если отпишитесь - опишу проблему.
928x644, 0:23
хуль ты там делаешь? ещё бабло предлагает лол. сын олигарха чтоли!
1680x1050, 0:22
я на коленке сделал чтобы джойнтам сообщалась дельта-ротация которую я беру из простенькой инверсивной кинематики. и чтобы сделать это колдовство мне как раз пришлось сделать немного колдовства с квартернионами.
тут год назад был анон который плохо понимал локальность ротаций и как следствие как пользоватся кватернионами.
>A polygon of model-name is self-intersecting and has been discarded.
какой самый элегантный и простой способ отловить n-gon не конвертируя все в треугольники?
сам спросил сам ответил, у вас тхред утонул кстате
Как фиксить? JetBrains
а унити причем
Что Instantiate в рантайме идея не оч, я понял, но сходу в голову альтернатив не приходит для реализации подобного
Ближайшее из похожего на то, что я хочу сделать - постоянно появляющиеся разные блоки во всяких "три в ряд" или рандомные "стены" в Flappy Bird и ее клонах
Читай про пул обьектов. Объектный пул (англ. object pool) — порождающий шаблон проектирования, набор инициализированных и готовых к использованию объектов. Когда системе требуется объект, он не создаётся, а берётся из пула. Когда объект больше не нужен, он не уничтожается, а возвращается в пул.
про пул я знаю
но он подойдет для кучи рандомных объектов?
если с пулями, которых физически не может быть больше, например, 10-15 одновременно, все ясно, то что делать, например, если на поле 10на20 каждый тайл может быть одним из десятка видов?
пулить 10х20х10=2000 тайлов?
Делать конфиг как scriptableObject, а сами объекты пулить и настраивать под конкретный конфиг, чтобы по факту ты пулил плашки и делал tile.SetSpike() например.
ПЕРЕКАТЫВАТЬ БУДЕМ?
Перекатим когда предыдущий тред утонет, через полгодика
LineRenderer для 2д вообще пиздец, если бы ты сам попробовал не рекомендовал бы его. В общем нагуглился и решил просто растягивать и крутить спрайт обычный, думал есть решение получше.
> LineRenderer для 2д вообще пиздец
А в чём пиздец-то? Я использовал, проблем не заметил. Вешаешь подходящий материал, ставишь нужную ширину, вот тебе и линия. Или ты спрайты разносил не по порядку слоёв, а по Z, и из-за этого у тебя линия пересекала другие спрайты?
никаких проблем не заметил с 2d. использовал много раз
Пилю сейчас рекламу для приложения на Юнити через Admob и meditation с Unity Ads.
Обнаружил что юнити адс не работает на андроиде до 4.4. Сам пак интеграции адмоба и юнити адс вставлял через https://github.com/googlesamples/unity-jar-resolver
Вообщем нужно просто не инициализировать юнити адс елси версия андроида меньше чем.. Порылся в классах адомба, ничего внятного об инициализации не нашел, так вот вопрос.
Кто в курсе, где либо можно ограничить инициализацию meditation аднетворков?
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ai.planner@0.0/manual/index.html
думал писать простой ai и хотелось бы иметь возможность проще его визуализировать. а по этой штуке документация так себе. может кто собирал проект или знает где можно почитать статью какую-нибудь по этому пакету?
У тебя гео украина, что ли? Андроид 4.4 устарел 6 или 7 лет назад, сейчас телефоны на нем разве что у бабушек и в очень бедных странах.
У меня есть три скрипта. Cкрипт Pet наследует MonoBehaviour и прикреплен к объекту Main Camera. Два других скрипта Dog и Duck наследуют скрипт Pet и они переписывают один и тот же метод на свой манер.
Когда Dog и Duck не прикреплены к объектам в сцене, их методы не вызываются.
Но если я создам какие-то кубики в сцене и прикреплю к ним эти скрипты, то их методы возовутся.
Почему так происходит? Юнити же видит эти два скрипта и без привязки к кубикам. Почему обязательно нужна привязка к объектам?
> не прикреплены к объектам в сцене, их методы не вызываются
Метод Start вызывается только объектом на сцене.
Start вызывается из-за того, что класс наследует MonoBehaviour, где этот Start прописан. Далее Start начинает выполнять метод Speak. В виду того, что у метода Speak прописано virtual, оно начинает шерстить все чаилд скрипты на предмет оверрайда. Но если эти чаилд скрипты не закинуты на объекты в сцене, оно не выполняет оверрайд. Так вот я интересуюсь, помему это так.
> В виду того, что у метода Speak прописано virtual, оно начинает шерстить все чаилд скрипты на предмет оверрайда
Совсем нет. Это потомки начинают смотреть а что там у бати. Если базовый скрипт висит на сцене, а потомки нет, то нихуя они не сделают.
Ты не прав. Потомки не содержат ни старт, ни апдейт методы. Поэтому при старте программы они вообще ничего не делают. К ним можно обратиться только из родительского скрипта.
> Потомки не содержат ни старт, ни апдейт методы
Естественно, они же прописаны в базовом классе.
Почитай про ООП, потом приходи.
> Но чаилд скрипты служат тут как контейнеры к которым обращаются
Братишка, в том и дело что к чайлдам никто не обращается.
Если ты в базовом классе прописал виртуальный метод Yoba, то у потомков он не сработает. Это работает наоборот.
Без негатива, но, кажется, ты не сильно понимаешь как работает наследование и полиморфизм.
Хорошо. А как тогда чаилд знает, что ему нужно исполнить какой-то код. Как на нем может запуститься метод Speak? Можешь описать последовательность работы программы?
В моем представлении, цепочка запуска программы начинается с метода Start. Start запускает Speak, Speak оказывается виртуальным и поэтому начинается шмон всех чаилдов на предмет оверрайда.
Как иначе это может работать?
> А как тогда чаилд знает, что ему нужно исполнить какой-то код
Никак. Чайлд (да и база тоже) выполняет метод сугубо по запросу. Сказали сделать — сделает. Как тот же метод Start. Если база выполнила виртуальный метод, то своим детям она об этом не сообщает.
Так, давай конструктивно.
Ты думаешь, что при вызове виртуального метода базового класса все наследники его выполняют в виде перегрузки?
Пока я рисовал эту последовательность работы, я понял, почему нужны объекты для Dog и Duck. Получается, что текст в Debug.Log исходит от каждого из этих объектов по отдельности, т.е. Dog и Duck выдают в консоль свой текст напрямую. А я вначале подумал, что только из Pet и там есть какая-то обратная связь. А оказывается что обратной связи там нет и Pet просто тригерит выполнение кода для Dog и Duck.
Кто нибудь объясните, как работает редактор спрайтов юнити? Выбираю область на листе спрайтов вырезаю, редактор сохраняет картинку, но когда выбираю вторую область для другого спрайта, программа просто перезаписывает ранее выбранный спрайт.
Если ты не понимаешь зачем нужны абстракции, то пока об этом и не думай. Просто ебашь дальше как привык. Потом со временем само придёт.
1- this.gameObject.transform.Translate(-5, 0, -5);
2 - this.transform.Translate(-5, 0, -5);
3 - transform.Translate(-5, 0, -5);
И во всех трех случаях не возникнет проблем.
Почему некоторые используют второй вариант, а некоторые третий вариан? Какой вариант правильнее использовать, чтобы не зашквариться и не упасть в глазах порядочных юнити девелоперов?
А можно ещё и this.gameObject.transform.gameObject.transform.Translate(-5, 0, -5);
Только нахуя?
Почему оно такое кучерявое все? Где четкие, строгие рамки? Что за распущенность? Как с этим бороться? Как вообще такое допустили?
> Почему оно такое кучерявое все?
Что именно? Язык позволяет тебе писать так, как хочешь. Хочешь писать лишнюю хуйню — пиши.
Ты же можешь сказать "Я, Антон Ананасович, торжественно заявляю, что хочу срать". А можешь сказать просто "Хочу срать" и все тоже поймут что срать хочешь именно ты.
>>681121
>>681123
Сначала напсал огромную пасту и получил bad gateway, спасибо абу.
Коротко:
1 - в шарпах this. автоматически применяется внутри классов и методов, так что можешь его не писать.
2 - gameObject - это контейнер компонентов в движке. Transform - это компонент для расположение объекта в сцене.
3 - Во имя спичечной оптимизации и доступа к памяти используй как можно меньше blah.mah.suka.blyad.teleport(), старайся делать player.Teleport() это и быстрее и удобнее понять человеку (т.е. тебе)
делай всегда transform.Translate(-5,0,-5),
Охотно верю, задача такая по работе
.Да, да я уже разобрался, но все равно спасибо
Работаю в Юнити где-то полгода, до этого много кодировал на сисярпе. Сейчас пытаюсь сделать мобильный pong с некоторыми механиками арканоида. Расставил 3д объекты скриптами, камеру руками. И только при тестировании на разных мобильниках осознал что соотношения сторон экрана тоже бывают разные. В гугле забанили, не смог найти какого-то годного гайда как с этим бороться. В целом вижу так: надо получать размеры клиентской области и пересчитывать положение препятствий (стены совпадают с границей экрана). Но в таком случае получается что игра будет играться по разному на разных экранах. Скажем у меня есть кубики в ряд от одной стенки до другой. На айфоне их помещается 10, на одном из андроидофонов только 8. В общем накидайте каких-то гайдов по разработке на мобилки. Спасибо.
почитай про пакет для симуляции девайсов
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.device-simulator@2.2/manual/index.html
и ебись с настройками камеры
Годно, спасибо!
Нигде не написано:
1 - Конкретная версия hdrp работает только на конкретных версиях юнете, т.е. я сидя на LTS 19.4 не могу поставить последний пакет и жить счастливо
2 - я не могу использовать другие пакеты юнете, странно правда? но! они используют куски из ShaderGraph в Utils классах и встраивают свою логику в эти утилзы - как итог у меня отваливается полностью несколько пакетов, а разбираться в этих десятках файлов по 1-4к строк кода совсем нет желания
3 - Импорт моделей создает материалы, update material to hdrp ни че го не может с ними сделать, нужно руками ВСЕ модели перетаскивать
4 - Создай проект и перетащи все файлы юнете не смог восстановить сцены, отвалились скрипты в префабах и сценах
Резюмирую пиздец
сочувствую. а чего хотел то?
затрахался с этой темой. правильной практики нет, даже приблизительно правильной. делай, блядь, как хочешь. в официальных от юнити проектах даже по-разному сделано. я, лично, предпочитаю отдельную сцену ибо меня раздражает гигантский канвас на рабочей
1. Открываешь менеджер пакетов
2. Находишь пакет хдрп
3. Жамкаешь инстал.
4. После установки появляется окошечко в котором жамкаешь фикс алл.
4. Всё работает.
Ага, счстливый ты человек.
Руками откатил все материалы к стандартым, в редакторе вижу текстуры, в игре свет будто не работает и все стены серые стали, в профайлере в каждом тике создается куча мусора, иногда начинаются просадки фепеса и грузит мой i7-9900 под 30% (на сцене 4к полигонов), наверняка потрачу еще несколько дней на это дерьмо.
>>681574
Проверь вкладку Gizmos (левее вкладки инспектора), скорее всего выключил там Collider
Ну хз
сделай у тех объектов что ты создаёшь с instantiate метод например Init и в него передавай все зависимости
Я до этого писал свои велосипеды на моногейме
С программированием у меня проблем нет, однако я полностью завязался на парадигме что всё есть код и классы
Сколько не пытался въехать в юнити никак не могу осилить
Все эти гуишные штуки, компоненты
Я никак не могу въехать как мне связывать объекты между собой, как в принципе с точки зрения архитектуры всё должно работать
Все гайды что я видел это для ребят, которые только вчера hello world написали
А советов для тех, кто с велосипедов самописных переходит не видел
Можете что подсказать?
Я относительно нормальные архитектуры начал ебашить только после нескольких сотен часов хождения по граблям. До этого были ёбаные башни из костылей с кучей связей и зависимостей, где если один костыль вытащишь — всё развалится нахуй.
Так как я хуй знает какая там у тебя игра задача, то и советах немного теряюсь.
В принципе, если обмажешься SOLID, то архитектура будет более-менее надёжная.
Ну смотри
До этого я организовывал так
Был базовый класс Sprite, который имел список Sprite (типа child)
Sprite короче как контейнер чисто
У Sprite две виртуальные функции, Update и Draw
В Update, соответственно, вся логика, в Draw всё что связано с рендером
Ну и соответственно пишу я, например, класс героя главного
Наследуюсь от Spirte, переписываю Update на считывание кнопок и передвижение, в Draw рисую текстуру
Ну и есть общий контейнер, типа Map какой-нить, куда я кидаю child героя, врагов, объектов и вот это всё
Я пытаюсь построить аналогию к системе в Unity, но так и не смог
Для коллизий подключал физический движок, делал наследника от Sprite типа BasePhysicObject, которые рулил физическими параметрами и создавал collisionbox и вот это всё, а все физические объекты наследовал от него
Короче всё строилось на наследовании и полиморфизме
Поразмышлял короче и подумал, что вроде так должно работать
Класс в моей архитектуре примерно равен префабу в юнити
Только я тогда не совсем понимаю как мне наследоваться от префаба
Типа у меня есть префаб базового врага, и я хочу намутить несколько типов врагов
Вешать скрипт на префаб типа BaseEnemy.cs, наследоваться от него, и всем, что меняется от типа врага рулить в скриптах наследниках?
> Я пытаюсь построить аналогию к системе в Unity, но так и не смог
Почему? Звучит как обычная реализация.
> как мне наследоваться от префаба
Prefab variant
В юнити всё тоже на классах, вот тут ты пишешь >>681959
что наследуешь Player от Physics и Sprite, в юнити это декомпозируется т.е.:
Есть GameObject, на него вешается класс Player и класс Collider и класс Sprite. Т.е. gameobject контейнер классов.
Связывать это всё можно делая переменную публичой (способов больше) и перетаскивание этих классов в инспекторе, но есть и другие варианты, у юнитевского GameObject есть методы GetComponent<T>, GetComponentInParent<T> GetComponentInChild<T> есть даже FindComponentInScene<T>.
Для тебя, наверное, самое сложное будет понять, что наследование не решает всех проблем и можно композировать задачи, в ентерпрайзе тоже используют этот подход, просто не так часто.
Юзать православную студию от майков, а не васянопарашу от джетов. Не понимаю нахуя все дрочат на райдер.
Все игрульки делают, а не двигают модельки по сцене!
На Персии перечитал комменты за последние два года. Почему-то эти вопросы ни кто не поднимает. Вернее, к одной из версий был задан этот вопрос, но ответа на него не было
Хотя уже всё, не нужно.
Установил пиратскую про версию. Целый день ее тестировал. Хаб, коллаб, ассет стор, расширения- все работает как надо. Всем рекомендую!
А то вроде смотрю народу много учит его, но чет судя по вакансиям работы то и нет.
Работу ты можешь себе организовать только лишь сам (т.е запилить свой проект и выкатиться на рынок). Примеров полно. Никто в этих сферах ничего тебе не блюдечке не принесёт. Я вообще дико проигрываю с долбоёбов, которые учат юнити для того, чтобы добавить строчку в резюме и надеяться, что им близы позвонят, лол.
Темная тема, чтобы глаза не портить (реально работает).
И если сделать билд игры, то заставка, что эта игра сделана на юнити, будет отсутствовать.
В виду того, что крякается это все дело за пару минут, а побочных эффектов нет- выгодное дело.
В 3д графике все еще хуже. Спецов раз в 10 больше, а вакансий примерно такое же количество, как и на юнити девелопера.
Я больше года не мог ничего найти связянного с 3д графикой для геймдева. Меня тупо игнорили или писали, что вакансия уже закрыта. А на юнити девелопера хотя бы отвечают и предлагают тестовое задание пройти.
Но тут надо отметить, что по сравнению с 3д, стать геймдев разрабом намного сложнее. Я думал устроить себе перекат из одной специальности в другую за один-два месяца. Но в итоге я уже 4 месяца по несколько часов в день изучаю юнити и только-только приблизился к пониманию всей картины в разработке игр. И я осознаю, что мне нужно потратить еще столько же времени, чтобы хоть что-то из себя представлять на собеседовании.
А для мимокроков, которые без бэкграунда хотят в геймдев запрыгнуть, можно смело еще год накинуть. Так что примерно 2 года ежедневных вкалываний понадобится, чтобы не быть пустым местом и эйчарки не обсуждали тебя в курилке, как очередного долбоеба, который к ним пришел на собес
Бля, 2 года на вкат это жеско. Не, в целом понимаю что геймдев нихуя не простая тема, как показывают курсы по юните на ютубе всякие Дудари. Но 2 года чет много.
Хотя я в веб программирование вкатывался год, а ведь там просто формошлепить нужно.
P.S. Как юнити изучаешь и какой прогресс за 4 месяца? Сам то я только основы учу.
Чтобы устроится джуном? Иди нахер.
Не знаю, что это за Дудари. Я изучаю по туториал на английском языке. У меня в коллекции около 100 тайтлов. Если ты не владеешь английским, то я даже и не знаю, что тебе сказать. Все очень печально. Мало того, что ты не освоишь нужный материал за коротный промежуток времени, так еще это одно из основных требований при принятии на работу.
За 4 месяца я обучился C#-пу, дойдя до средненького уровня, ну может чуть выше средненького. Хорошо выучил сам Юнити, интуитивно в нем ориентируюсь и понимаю, что к чему и зачем. Могу работать с канвасом, аниматором, светом, постпроцессингом, материалами, немного шейдеры шарю. Сейчас углубляюсь в алгоритмы и дизайн паттерны. А там такое море, что утонуть можно. И я параллельно начал изучать математику с нуля, т.к. вышку из универа уже подзабыл.
У самого стоит какая то 2018, бомж версия.
Да, с английским беда. Чтение еще куда не шло, но вот на речь хуево воспринимаю. И не могу заставить себя учить его. Короебит от него.
У тебя смотрю в основном набор курсов с Udemy. Ты их паком качал или все отдельно как-то?
А вообще вижу ты плотненько занимаешься обучением. Удачи тебе, Анон. Надеюсь вкатишься в 21 году.
Все скачано отдельно с разных пиратских ресурсов. Юдеми это крупнейшая площадка для туториалов, поэтому практически все от туда. Даже там где указано не Юдеми, это тоже скорее всего с Юдеми.
Спасибо за пожелание :3 Тебе тоже удачи!
В геймдев вообще не любят брать без опыта работы, поебашь веб разработчиком хотя бы годик.
Тогда вопрос в каком городе ищешь вакансии? За пределами ДС1 и ДС2 всё так то печально, единицы студий и в своём городе ты уже должен их знать и мониторить вакансии (на хх можно подписаться прямо на компанию, так попал на свою текущую работу без опыта работы в геймдеве). Ещё есть компании типа playlegendary с удалёнкой и мобильными казуалками, тоже стоит их мониторить. Это всё конечно не касается ДС1 ДС2.
А ты вообще много учился по времени прежде чем попасть на работу? Что за проекты делал? И что выучил то в итоге и на каком уровне.
Просто хочу понять уровень джуна в геймдеве. Потому что в вебе то понять легче.
Уровень джуна- сделать хотя бы одну игру. Если у тебя своих игр нет, то в качестве тестового задания тебе предложат запилить одну. А может и разговаривать с тобой даже не станут, если портфолио пустое. Короче, делай свою игру! Обходных путей тут нет.
Не, ну то понятно что свою игру. Мне просто интересно что помимо этого надо еще знать.
Типа, можно сделать хуевую игру где нет оптимизации, говнокод (а как иначе, ведь бест практис ты не знаешь), юзаешь не те методы и т.п.
Но допустим игра худо-бедно будет пердеть. Это явно не уровень джуна наверное.
Читая тред переодически я вообще охереваю от вопросиков которые тут кашляют.
Ты немного не в ту сторону воюешь. Прикол в том, что для более-менее успешного устройства (когда тебя возьмут не с натяжкой и не будут во время интервью смотреть на тебя, как на дурачка), ты должен запилить игру, а не запилить годную игру. Смекаешь?
Собственный проект (даже посредственный) - это намного больше значит здесь, чем все эти мифические личные знания, которые ты смог впитать и о которых ты сможешь хоть битые сутки подряд рассказывать. Свой проект сразу говорит о том, что, мол, ты смог организовать себя, настроить, разобраться, решить проблемы, придумать решения и так далее. И не обязательно, чтобы эти наработки и решения были гениальными. По сути ты просто показываешь, что умеешь пользоваться тем или иным инструментом. Вот и весь сказ.
> Это явно не уровень джуна наверное.
Лол. Джунов берут, чтобы учить и вырастить годноту для компании. Все хорошие компании так делают, ибо знают, что от новичка и молодого специалиста нельзя сразу требовать схватить Кодзимубога за бороду.
> Джунов берут, чтобы учить и вырастить годноту для компании
Этот джентльмен глаголит истину.
Я проверяю тестовые задания и собсеседую потенциальных джунов.
Так вот, на собеседование я не зову только в том случае, если в тестовом просто кромешный пиздец. Причём больше меня интересует код, чем визуал.
Если хотя бы кровь из глаз не течёт и мало багов, то зову на поговорить.
И вот на этом самом "поговорить" самые главные вещи, которые нужно понять — это насколько человек желает и умеет изучать новые вещи есть такие, которые "я знаю два метода и что такое if, больше мне ничего не надо, буду городить башню из говна и костылей" и насколько он/она умеет вообще общаться с людьми. То бишь базовые софт скилы.
Потому что никто не ждёт что придёт сеньор или хотя бы мидл, понятное дело что перед тобой зелёный молодняк, в который надо вложить время, чтобы он въехал в продукты и инфраструктуру и стал боевой единицей.
>>683141
> Лол. Джунов берут, чтобы учить и вырастить годноту для компании. Все хорошие компании так делают
Двачую.
>>683128
Просто представь, что джун - это молодой офицер, который только-только выпустился из учебки. Да даже если он 33 раза гений военного искусства, он всё равно никто, ибо нет РЕАЛЬНОГО ОПЫТА в боевых действиях. Смекаешь? А заработать этот опыт можно только на поле боя, где всё равно придётся переучиваться и прописные истины окажутся полнейшей хуетой, неприменимой в реальной жизни.
Хватит хуйню пороть уже. Ты можешь блистательно знать инструментарий, но если у тебя нет своего проекта, то и опыта у тебя никакого не будет по определению. Толку-то, что ты можешь наизусть перечислить всё от начала и до конца? Не было проекта - значит не было трудностей, не было трудностей - значит не приходилось изъёбываться, не приходилось изъёбываться - значит ты не вынес для себя тех вещей и того опыта, о котором ни в одном учебнике и ни в одном курсе НЕ ГОВОРИТСЯ.
Скажу проще: объективные данные (сам инструмент, знания о нём, образовательный контент) + субъективный опыт (личный опыт побед и поражений, где ты находишь собственные решения проблем) = специалист. Одно в отрыве от другого не существует.
Всё.
Как сейчас обстановка в геймдев студиях? Много ли человек ломится на работу? Какие зарплаты у джунов?
Не скажу за всю Одессу, сам я не в ДС и даже не в ДС2, но у нас хоть и миллионник, но толковых людей хуй найдёшь.
Правда, у нас и текучки нихуя нет. За год двух джунов забрали в армию да, иногда берём даже студентов на пол ставки, и один ушёл по семейным обстоятельствам.
Когда нужны дополнительные силы — открываем вкансию.
Сколько платят — джунам на старте по сороковнику. Если оказывается, что он тащит выше ожидаемого, то через пол года второе собеседование и уже можно до 50 или 60.
Но это именно джунам. Как только сможет понять что не юнити единым ограничен сишарп, и сможет в ASP, VCF, SQL и прочие радости — можно и до 80-ти дотянуть.
Да, не предел мечтаний, но и город у нас нищий, 25к за "ну пойдёт" считается.
Он быстрее и удобней а ещё VS имеет неприятный баг, который появляется непонятно почему и фиксится только переустановкой винды
пишешь командный буффер отправляешь ему все нужные рендеры размываешь все это делосохраняешь текстуру силуэтов кхм и композируешь это дело в шейдере блять пишешь это дело в шейде.. стоп 4 месяца челик написал нахуй ты это пишешь
сладких
СЛАДКИХ
Например, где легче всего будет организовать анимацию персонажа, не обезательно гуманоида, который вытянет молоток и ударит кого-то.
Можно платные гайды - главное чтоб годные.
В закрепе ссылка есть, через каталог найти можно, а большего и не надо
Может кто посоветовать с помощью чего и как?
Делаю все на мобилки.
создать "язык" уровней, где будет указано что должно лежать где, например в хмл, загружать хмл на сервер и обратно.
мимо не шарю в этом, но первое что пришло в голову
ну, язык можеть быть просто классом, где будут разные переменные - класы обьектов и их расположение и тд.
А в json-xml переводит лист таких классов кучу библиотек одной функцией.
https://blogs.unity3d.com/2020/07/22/bolt-visual-scripting-is-now-included-in-all-unity-plans/
Это не просто, но вот пример: https://blender3d.com.ua/rigging-nizkopoligonalnogo-personazha-v-blender/
Кто-нибудь брал паки с партиклами в ассет сторе? Какие там нормальные для 3д игоры?
Я посмотрел на скрины скриптов на этом Болте. Код нихуя не понятнее, чем текстовый. Есть какие-то бенефиты его использовать для тех, кто на клавиатуре кодит?
Подозреваю нет.
Чёто на хуйню какую-то похоже.
Может я ошибаюсь, но пока впечатление такое, что на этой залупе ничего сложнее элементарщины вроде "если жмём кнопку, то двигаемся влево со скоростью 1 метр в секунду" не накидаешь.
Корутины или божественный async/await ? По последнему вообще мало примеров и материалов.
На форумах натыкался на жалобы на async в IL2CPP, но у меня вроде работает.
Сам использую async и task'и когда нужно делать какие-то файловые операции, заливка на FTP, например.
А если для работы с GameObject'ом или просто задержек, то корутину. Например, корутина может в WaitForFixedUpdate, чего через таску хуй сделаешь наверное.
Вряд ли есть какой-то самурайский кодекс по этой теме, делай как удобно.
А пиндоссикие больше курсы есть?
Потом сам основательно погуглю, но думал тут кто-то этим занимался/учил.
Ох, сколько же надо всего знать чтобы сделать норм игру, и художником и 3д скульптором и аниматором и прогером и гейм-дизайнером. Жаль еще никто не додумался сделать курсы что затронут все эти темы, хотя бы в одной серии, везде какие-то обрывки знаний
> чтобы сделать норм игру
Если делать норм игру в одну каску, то она устареет уже на выходе.
Пока ты рисуешь/скульптишь/текстуришь/рендеришь/дизайнишь/распихиваешь всё это по сцене/ставишь свет — код сам не пишется.
Как игра может устареть? Или ты имеешь в виду в плане графики? С появлением PBR, все игры за последние 5 лет одинаковые. А на горизонте только Анриал 5 и рейтрейсинг, которые не заменят PBR, а только дополнят его. Про 2Д игры я вообще молчу. Там за последние годы добавили только взаимодействие нормалок со светом и риг персонажей.
Начни с курсов по ригу
async/await оч красивая и удобня фича, НО - каждый вызов создает оч много мусора, строго НЕ РЕКОМЕНДУЮ им пользоваться в апдейте. Для работы с файлами - ок, для каких-нибудь диалогов - ок, для логики - НЕТ!
Еще есть азиат, он сделал gc-less-async (https://github.com/neuecc/UniRx), но даже его "без гц-шное решение" создает "внутренний мусор" т.е. сам юнити разворачивая асинки делает это через классы что создает мусор (и просаживает перфоманс).
>>684617
Этот господин упомянул WaitForFixedUpdate,
далается это легко:
await new WaitForFixedUpdate(); (для оптимизации советую делать не new, а сделать статичный класс и создать все эти авейтеры 1 раз там)
http://www.stevevermeulen.com/index.php/2017/09/using-async-await-in-unity3d-2017/
Вот хорошая статья, все еще актуальная.
Еще добавлю, юнете делают асинхронщину не через c#, а через с++, т.е. делать всякие ResourceLoadAsync<T> - можно спокойно, но они работают как промисы в js, т.е.:
UnityAsyncStaff().Then(()=>appLogic()).Catch(()=>someShitHappen());
ну, там прямо и пишут, типа "для тех, кто только вкатывается в инди-разработкинг"
для каких-нибудь гиперказуалок уровня флаппи берд мб сойдет
Или почему студия вместо любого другого?
Хочется просто установить и все, ничего в нем не настраивать, не накатывать плагины и т.д.
Согласен, еще добавлю что переходить на HDRP и LWRP рано и вот почему:
1 - просто скачать и установить эти RP с первого раза не получится.
2 - Есть божественный Apmlify Shader editor работает на 10/10, красивый, множество параметров и управление шейдерами. С другой стороны нам приносят Shader Graph который будто сделан одной js макакой без стиля, понятности и всех параметров. Так же это гавно НЕ интуитивно создает где-то шейдеры (или не создает), а часть функционала возвращает ошибки NotImplemented.
3 - Из 2го пункта вытекает 3й т.к. принесли новый синтаксис и дефолтные параметры в шейдерах (а ля sampler_2d) нельзя использовать, на их замену принесли sampler_2d_x (??? что за икс нахуй) и про это вообще никакой документации нету, я теперь просто не могу полностью перенести игру на эти RP т.к. не ебу на что они поменяли все методы и какие они принемают параметры.
4 - Документацию на все новые фичи пишут максимально поверхностно - "вот код, вот методы, а теперь угадай что такое depth, что такое sbigpx()"
5 - Недавно выкатили PPSv3, практически такой же как PPSv2, но все нужно переписывать с нуля, спасибо.
2 года уже прошло (возможно больше), а это всё такое же не юзабельное гавно.
> просто скачать и установить эти RP с первого раза не получится
Хуй знает что у тебя за сложности, у меня как раз с первого раза получилось. И через несколько часов удалилось.
Потому что, блять, 90% ассетов на графон из стора с самописными шейдерами, которые в рот ебали это всё и все материалы идут по пизде, и стандартный конвертер материалов нихуя не вывозит.
Как выше сказали — Райдер.
Если верен студии, то придётся накатить решарпер, в него прихуярить Unity Support, в саму студию ещё желательно Shader Unity Support, если в шейдерах ковыряешься.
Чем студия.
Переходи на ue, там таких багов нет.
Попробуй reimport на файле со скриптом прожать в такой ситуации.
Пытаюсь создать игру в стиле классического текстового РПГ, где действия происходят на определённых локациях.
Первую механику, что я хотел реализовать - ввод пользовательских данных. Чтобы без Enter вводить определённую цифру и видеть последствия действия. Пробовал в updage() функцию вводить через Input.GetKeyDown, но хуйня получалась, т.к. там было ветвление на этой функции, и при нажатии определённой клавиши в переменную UserChoice ставилось значение этой переменной, и уже другая функция считывала это значение и по идее от значения должна была бы на следующий выбор игрока перекидывать, но почему-то этого не было.
Другие способы тоже через инпуты дефолтные и юнитовские потыкал - такое себе вышло.
Поэтому решено было разместить кнопки выбора прямо в игре + потом планирую графику навернуть. Алсо текст на кнопках должен меняться в зависимости от локации. Например, если игрок в баре - там должно быть написано что-то вроде "Пойти бухать" или "Пообщаться с барменом". Но если он из бара вышел на улицу, то уже надписи на кнопках сменились.
Кароче я опять попытался разные идеи реализовать, что в голову пришли, но получалась говня какая-то, т.к. на одни и те же локации надо заходить снова и снова, а не единожды.
Какие-то общие идеи реализации подскажите.
Мб есть софт для упрощения с этим делом в Юнити?
Плюс как с текстом быть? Сейчас я весь текст прямо в коде пишу. Как быть если я захочу например английский язык в настройках выставить?
sic для обращения внимания. Создание анимации - при клике на create animation.
Хардкодить текст — плохо.
Я для локализации использую csv-файлы. Удобно редактировать и выгружать/загружать.
А первый вопрос я вообще нихуя не понял. Ты по итогу сделал как тебе надо или нет?
> В общем-та грубо говоря есть 3 основных локации, на каждой из которых определённый пул действий. А у этих действий ещё пул действий
Кажется, тебе в паттерн strategy, если я правильно понял твою проблему.
Я сделал одну сцену в своей игре и теперь оказалось, что в второй мне заново делать многие элементы, такие как интерфесы, персонажей. Я думал без задней мысли добавлю префабы, а теперь оказывается оно работает как-то через жопу. Меняю префаб, во второй сцене меняется всё, а в первой нет. Я думал в обоих должно меняться. Это не годно, потому что если я в первой буду менять что-то, во второй не будет меняться так чтоли?
Может я неправильно создаю их? Перетянул объект из иерархии первой в файлы, в первой объект выделился синим, а потом из файлов перетянул во вторую.
+Такая штука ещё, что если в первой заведу объект из объекта в файлах, то всё работает правильно, НО мне так придётся муторно подставлять новый объект в первой сцене на место где был старый.
Ну так может у тебя там оверрайды? У меня, к сожалению, хрустальный шар сломался, но вообще префабы на то и префабы, что ведут себя соответственно.
Твой префаб — это такой себе эталон.
Но если ты меняешь что-то в его экземпляре, ты переопределяешь некоторые его свойства. И уже твой экземпляр не подчиняется свойствам префаба.
То есть копии запрещено менять чтоб не навернулось?
Я вот думаю, что может программа не видит оригинал как экземпляр. Может как-то можно не пересоздавая сделать экземпляром этим?
И сразу столкнулся с тем, что тут за вертикальную ось Z почемуто считается ось Y.
Какого хуя и как это пофиксить?
Жиды запутать хотят, чтоб никто не стал сверхсоздателем контента.
Еще вопрос, как убрать клипинг в FPS-Styled играх?
Нашел шейдер-граф Firstperson_Projection, пишут "выставь scale 0.3 и увеличь FOV через шейдер" и это не помогло (и ощущается как костыль)
Есть Custom Render Pass, но они видимо для эффектов.
Пробовал писать свой шейдер с ZTest Always и выставлять Render="Overlay+100" ничего не помогает.
Казалось бы простая маст-хев фича..
п.с. FPS-Sample работает только на юнете 2018, если не найду решения еще за пару дней (уже ищу 3), то придется ставить пиздец
Просто продлевай триал постоянно и всё. Простейшие действия.
Я обратил внимание, что код в конструкторе запускается автоматически, если был создан инстанс этого класса.
Например, если я создам пустой класс с конструктором и напишу в конструкторе: "я ебу собак". То текст "я ебу собак" можно будет вызвать просто создав инстанс этого пустого класса.
Вы используете конструктор чисто ради этой фичи? Чтобы код в конструкторе запускался после инстанса класса?
Можно, но не рекомендуется.
Потом когда со свойствами познакомишься, там тоже можно логику делать и тоже не рекомендуется.
Эти места должны быть максимально простыми.
Зачем? Потом самому будет проще понять что в коде происходит.
Я не знаю, что ты имеешь ввиду под созданием экземпляра класса. Можешь пояснить?
Из всех примеров работы с конструкором, я видел только два способа юзанья конструктора:
1) использование конструктора в качестве удобного способа для наполнения переменных класса сразу же при создании инстанса класса
2) для запуска кода, который находится в конструкторе, при создании инстанса класса
Для каких целей можно еще использовать конструктор?
И вот чувак говорит, что второй способ использования конструктора не рекомендуется. Тут я с ним согласен, ведь логичнее и понятнее использовать метод и обращаться к методу. А наполнить переменные класса можно и без конструктора.
Вот я и справшиваю о предпочтениях опытных геймдевов касательно конструкторов.
Это делается через гейм менеджер, который обрабатывает гейм лупы и выносит тебя из игровой сцены в меню. Это адвансед топик, без хорошего туториала по умному тут не сделать
Блять, что ты несёшь?
Конструктор нужен для создания объекта. Он же экземпляр класса, он же инстанс, как ты говоришь.
Больше он ни для чего не нужен.
Какие ты тут "предпочтения" хочешь услышать?
Хуяришь класс, вешаешь на объект в нулевой сцене, в старте/эвйэке прописываешь DontDestroyOnLoad и в апдейте чекаешь нажатие эскейпа.
Зачем ты врешь?
Конструктор не нужен для создания объект. Он часть функционала объекта. И он не экземпляр класса (инстанс).
Конструктор- это всего лишь метод внутри класса. От простого метода он отличается только тем, что запускается не от обращения к нему, а при создании инстанса класса.
Но есть конструктор, который имеет параметры. В таком случае класс требует эти входные параметры для конструктора, ведь этот метод-конструктор не сможет выполнить операцию без них.
И теперь пиздани мне еще раз, что конструктор нужен для создания объекта
> Конструктор не нужен для создания объект
> запускается не от обращения к нему, а при создании инстанса класса
Понятно.
И да, используй интерполяцию строк, удобнее.
Ну расскажи, что такое интерполяция строк, ну пожалуйста.
Алсо в целом интересует будет ли она нагружать систему, если на протяжении всей игры будет выполняться фоном
Нет, использовать конструктор можно, не рекомендуется пихать в него какую-то логику типа:
class Ahah{
public Ahah(){
MakeBeshJokeYouHave();
}
public MakeBeshJokeYouHave(){
// code
}
}
>>685700
Заполнение класса - норм
запуск кода - уже осторожнее
В юнете конструктор вообще лучше не использовать т.к. он начнет вызываться прямо в редакторе и сыпать тебе ошибками, используй метод Awake() который юнити дергает при создании GO (аналог конструктора)
>>685772
Если запустил 1 раз, будет нагружать так же как и любой метод в блоке Update().
Постоянно дергать (стопать и запускать) коротины "спичечно" будет нагружать.
Разобрался со своей проблемой через CustomRenderPass, пришлось создавать Pass на каждый материал оружия и включать/выключать когда достаю определенное оружие с выставлением ZTest Always.
Еще заметил, что префабы, редактирование через дебажный инспектор и просто Volume может заглючить и помогает только пересоздание с нуля юнибляде с разроаботкой 4 года, привет
кек а просто написать isZoomed = Input.GetButton?
на самом деле в случае с игроком вообще никакой корутины лучше не городить. зумится же у тебя будет только игрок. ты не производительность выиграешь, а жопную боль от такого кода. другое дело когда ты делаешь какой-то контролёр анимации например, которым будут пользоваться все подряд.
>>685784
>используй метод Awake() который юнити дергает при создании GO (аналог конструктора)
на самом деле в юнити очень много срани что вызывается в самом начале один раз. Есть и Awake, есть и Start, есть и OnEnable, есть и ISerializationCallbackReceiver, есть, блять, даже Reset который вызывается на создании и ресете компонента в едиторе. И лучше не рекомендовать пользоваться чем-то одним.
Я делаю FPS для портфолио, мне не производительность нужна, а приятная глазу картинка, про производительность я из любопытства спросил. А если без корутины зум делать, то он дёрганый.
делай зум при помощи cinemachine. делаешь два camera brain и между ними интерполяцию
так ты его хорошо делай, сохраняй время нажатия кнопки, текущее состояние зума и делай лерп на время к следующему времени смены стейта зума. для этого один хрен корутина не очень годится так как если там пользоватся временными кондициями то у тебя нельзя будет выйти из зума посреди зазумливания. хуевое портфолио будет же!
>>686115
>>686097
лерпы-хуерпы, крутины-хуетины. зачем велосипед изобретаете?
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@2.6/manual/CinemachineBlending.html
синемашин – там блэндинг есть, он тебе всё подкрутит и положение камеры и все настройки и скорость интерполяции и fov. меньше ебли с тем что уже до вас написали = больше времени на остальные компоненты системы
>Я все свои проекты без коротин всегда делал.
А есть еще альтернативы короутины, кроме апдейта?
Лерп в апдейте.
Коротина это и есть код который вызывается в основном потоке (как и апдейт, вау).
Еще можешь использовать синемашину, которая много весит и сама по себе громозкая.
Можешь использовать какой-нибудь твин.
Но всех их объединяет одно... работа в методе update
>использовать синемашину, которая много весит и сама по себе громозкая
натуральный пиздёж. +200кб к билду и никакого удара по перфомансу если только ты не юзаешь всякие эдвенсд фичи типа долли и тд, но там и твой самопал будет работать в лучшем случае также или хуже. вот вброс из их мануала:
>Isn't having all these cameras around kind of heavy? No, in fact it's incredibly light. Each virtual camera has a super low overhead - make as many as you want. If you are hypersensitive to performance you can disable all the cameras and just enable the ones you wish to have running at any given moment for extreme performance
также если официальные форумы шерстить, то есть пару жалоб на перфоманс который быстро залечивали у людей которые любят через жопу всё делать
лол ну можно конечно и останавливать корутину вместо того чтобы пользоватся её таймером. но нахуя? можно например нормализовать deltaTime к времени изменения и сохранять промежуточный статус зума в 0-1 диапазоне прибавляя нормализованую дельту времени помноженную на направление. например вот смотри, покажу куда более компактный и топорный код где не меняется скорость зума посреди процесса.
через корутины конечно модно и молодёжно, но мест где корутина реально сэкономит время и силы довольно мало. лично я через корутины делаю только цепочки действий, так как довольно круто что корутина может возвращать другую корутину как результат и можно не городя цепочку делегатов сделать какую-то гибкую систему действий с таймерами.
>>686160
тебя это чтоли интересует?
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Selection.html
>>686165
кек. дольше будешь качать её и решать с её помощью проблему, чем просто взять и решить проблему с теми средствами что уже есть. сменить фов то не самая сложная задача
У тебя от светлой темы глаза не болят?
Там вроде речь идёт про весь выбранный объект, а не отдельные вершины, выделенные пробилдером. Хотя гляну — может быть что то и там есть.
Вот я баран. Спасибо.
>А наполнить переменные класса можно и без конструктора.
Тогда ты их сможешь изменить не только при создании класса, а когда угодно. Это очень хрупкий дизайн, ведущий к багам и непредсказуемому поведению.
Как можно больше переменных класса должны быть приватными и ридонли. Для инициализации таких переменных и существует конструктор.
В идеале нужно делать классы иммутабельными и без сайд-эффектов, но, к сожалению, в геймдеве это борьба с ветряными мельницами. Так что имеет смысл следовать правилам только пока это практично.
И да, конструктор вызывается всегда, даже если ты его не написал. Спрятанный.
Тебе стоит побольше почитать про ООП и инкапсуляцию.
Вот только ничего с этим мешем сделать не получится - ПроБилдер хранит отдельно свой собственный меш и при любой манипуляции будет подгружать его назад.
Мимо в прошлом питономразь, которой сложно вкатываться в C++ и C#.
потому что он суёт её в публичную функцию. что за удивительный вопрос. приватность переменных нужна для инкапсулции. понимаешь?
А нахуй я тогда private перед классом поставил? На что это вообще влияет? Если я public поставлю что изменится тогда?
Кто он я один здесь блять.
совсем ты там наркоман. документацию почитал бы. ты объявил новый тип класса внутри класса, да? если сказал что он публичный то этот тип класса можно получить и создать инстанс через new Classes.Slave() потому что ты сам сказал что он публичный и пользуйся кто хочет. если ты написал что он private то так делать нельзя, ты говоришь что этот тип только вот чтобы пользоваться внутри Classes класса. а можешь написать что он protected и тогда этот тип можно получить в Classes и всём что от него наследуется.
https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/access-modifiers
Потому что твой метод работает внутри экземпялара(может использовать приватные и протектед перемнные, методы). Иначе бы пользы от приватных полей не было бы.
У меня есть 2 пост эффекта, они прекрасно работают по отдельности, но когда срабатывает 1й ПП (пост процесс) он будто полностью отключает предыдущий.
Может я беру цвет из камеры до всех эффектов?
Как мне взять тогда после обработки других ПП?
дорожное полотно далеко не самый простой геометический обьект.
>>686806
факторы производительности чего и в какой ситуации? физона? рисования на мониторе? как много этого полотна? может ты там целый город кубов с дорожным полотном между ними сделать собрался. или как в Elex где через весь мир было клевое дорожное полотно было графонистое всё в трещинах.
вечно надо учить задавать вопросы. вопросы следует задавать так: "у меня есть Х, я хочу чтобы было У"
>не только при создании класса, а когда угодно
public class YourMom {
private string name = "Whore";
}
Во всех туториалах люди по-максимуму используют объекты из стандартного редактора, даже если у них в паке с моделями есть, например, дом стоящий на plane, они берут только дом и делают плоскость заново в самом редакторе, хотя размеры в итоге такие же, а если и не такие, то почему просто не растянуть плоскость из пака? Это чем-то обусловлено?
У меня есть возможность замоделить сразу дома с придомовой территорией, деревьями и т.д., и рядом дорогу. Все эти ассеты в итоге выставятся в одну линию, параллельно им будет идти дорога. Стоит ли так делать? Или лучше просто сделать ассеты домов, деревьев и т.д., а примитивы делать в редакторе юнити? Единственное, что является сложным объектом в моей дороге - бордюр, он местами лежит криво, стыки невпопад, где-то обломанный.
другой анон я не совсем тебя понял, ты спрашиваешь "делать всё одним объектом или несколькими"?
Тут есть "тонкая грань" когда 1 большой объект видеокарте проще отрендерить, но, если у тебя будет несколько маленьких объектов вступает другая оптимизация - то что мы не видим, нам рендерить не нужно.
Возвращаясь к твоему вопросу - да, в редакторе есть плагины для создания дороги, но если ты её сделаешь большой, то все эти 100к полигонов будут нагружать карту каждый тик, а если разделишь по 5к полигонов (например) и применишь LOD, то 2 раза по 5 будет проще чем 100.
Еще дополнение, юнитеки пидарасы криворукие не рекомендуют использовать scale у трансформа т.к. внутри движка каждый объект с разными трансформами будет отображаться как совершенно другой объект, например 1к кубов со скейлом 1.1.1 будет проще рисовать чем 100 с разными.
Как фиксить? Вообще не понимаю в чём тут дело
Как заставить ИДЕшку впиливать неимплементированные абстрактные методы?
Наследуюсь я от какого-нить SystemBase, мне иде выдает, мол, не имплементирован метод OnUpdate(). Каким шорткатом мне его вытащить в мой класс, а не впечатывать это всё ручками как макака?
Правой кнопкой по имени класса, дальше разберёшься.
Возьмём, например, куб, прямоугольник и разместим их на плоскость плоскость. Будет ли разница, если создать эти объекты в 3д редакторе (три отдельных объекта) и если создать их у самом редакторе юнити (без плагинов, стандартными средствами)?
Нету там такого. Только заходить в definition и самому копипастить.
Если не будешь менять их Scale через Transform - разницы не будет.
>>686997
Выключи VSync, выставь Application.targetFrame (или как там) = 1000 и будет тебе счастье, а вообще можешь это игнорировать, я сам ограничиваю фепесы в видеокарте, чтобы ноут не шумел и не грелся, ведь зачем мне 600 фпс если и 120 достаточно комфортно.
>>687003
Не надо, у нас тут "узкое" локальное место сформировалось
Как включить антиалиасинг для Point фильтрации?
Почему на привьюхе материала он есть, а на сцене нет, даже при включентии аа в опциях?
Покажи скрин настроек текстуры, материала и шейдера (если он не стандартный).
У меня всю жизнь переключение фильтрации работало мгновенно.
Возможно еще в PlayerSettings.Quality есть пункт TextureRes - проверь, чтоб там было Full т.к. оно тоже может все текстуры в проекте шакалить.
Видимо нет, Антош, как мне нагуглить теперь что курсор не меняется с пальца (ховер) после смены сцены? После начала сцены он так и остаётся пальцем куда его не наведи.
Да, спасибо, но проехали, слишком сложно. Я лучше буду избегать ситуаций где оно будет.
Я только сейчас понял, антиалиасинг сглаживает пиксели на экране, point фильтрация это как-раз сглаживание всей текстуры.
Мне кажется ты путаешь круглое с мягким, это разные технологии так то.
Напомнило ту гифку где обезьянолюд ебёт стену-энта.
Нахуя?
>>687308
Если ты на builtin рендере сидишь, делай вторую камеру дочерней к первой, создавай LayerMask FPS (например), у первой камеры выключай в Layers FPS, у второй включай.
Делай оружию LayerMask = FPS.
Во 2й камере выставляй Depth = -1 (каежтся, может наоборот), и Background - DontClear.
Всё.
Но, если сидишь на HDRP хуй соси, губой тряси, я через Render Pass это сделал и потратил 3 дня, чтоб разобраться с нуля.
Не знаю за хдрп, но в URP уже тоже можно стакать камеры.
Я попробовал навернуть transcode на ролик и оно не так лагает, но всё равно есть лаги и звук пердит. Есть соображения?
Ну создай
https://2ch.hk/gd/res/687775.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/687775.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/687775.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/687775.html (М)
Пора бы шапку обновить, как минимум про UnityScript, он уже 3 года как не поддерживается и вообще был мертворожденным
Я пытаюсь реализовать это через вейпоинты. Но проблема в том, что вращение прекращается и мой объект начинает смотреть в сторону вейпоинтов одной своей осью.
Пытался реализовать через создание родительского объекта, но и это не помогло.
Возможно кто-то занает, как сделать так, чтобы родитель следовал по этим вейпоинтам и тащил за собой вращающийся чаилд обект. Мне нужно, чтобы чаилд игнорил вращение родителя, но не игнорил передвижение.
А, все, уже не надо. Я догадался, как это реализовать.
>Shader Graph
Попробовал использовать после Shader Amplifier и это пздц сырой продукт.
Советую купить или спиратить амплифаер, даже если в нем не будет последних фич, то для начала освоения шейдеров это будет 10/10 инструмент, все наглядно, сайт с докой огромный.
>Shuriken
Можешь потратить час и потыкать все кнопки, их там не много.
>VFX, эта штука уже сложнее и на ней делаются эффекты и посложнее, предложил бы понять как шурикен работает и потом лезть в vfx.
>VFX, эта штука уже сложнее и на ней делаются эффекты и посложнее, предложил бы понять как шурикен работает и потом лезть в vfx.
Куда конкретно нужно лезть? Я пока что шурикен изучаю и шейдеры(Shader Forge конкретно).
{
float ScrollAmount = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") ScrollSensitivity 10 -1;
Vector3 minVec = _Parent.position + _Camera.forward -10f;
Vector3 maxVec = _Parent.position + _Camera.forward -20f;
Vector3 newVec = _Camera.position + _Camera.forward ScrollAmount;
float tempCamToMin = Vector3.Distance(newVec , minVec);
float tempCamToMax = Vector3.Distance(newVec , maxVec);
float tempDistCurr = tempCamToMin + tempCamToMax;
float tempDistMinMax = Vector3.Distance(minVec , maxVec);
if (tempDistCurr > tempDistMinMax)
{
if (tempCamToMin < tempCamToMax) _Camera.position = minVec;
else _Camera.position = maxVec;
}
else _Camera.position = newVec
}
Пытался сделать скрол камеры, независимый от угла наклона.
Получил баг.
На пустом геймобжекте висит стандартная камера с монобехом в LateUpdate(); которого код выше.
Трабла такая, что порой если выкрутить колесико в крайнее положение, а потом начать крутить обратно случается луп который триггерит if (tempDistCurr > tempDistMinMax) через раз. Т.е. крутанули раз - чутка отъехали к центру, крутанули два - вернулись в крайнее положение.
При этом дебагер пишет что дистанции равны, но иф все равно срабатывает.
Че за хуйня или как сделать зум камеры по другому?
В унриле делал подобное через изменение длины Spring Arm, в юньке такого не нашел.
https://www.youtube.com/watch?v=zWXonVxsB0o
{
float ScrollAmount = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") ScrollSensitivity 10 -1;
Vector3 minVec = _Parent.position + _Camera.forward -10f;
Vector3 maxVec = _Parent.position + _Camera.forward -20f;
Vector3 newVec = _Camera.position + _Camera.forward ScrollAmount;
float tempCamToMin = Vector3.Distance(newVec , minVec);
float tempCamToMax = Vector3.Distance(newVec , maxVec);
float tempDistCurr = tempCamToMin + tempCamToMax;
float tempDistMinMax = Vector3.Distance(minVec , maxVec);
if (tempDistCurr > tempDistMinMax)
{
if (tempCamToMin < tempCamToMax) _Camera.position = minVec;
else _Camera.position = maxVec;
}
else _Camera.position = newVec
}
Пытался сделать скрол камеры, независимый от угла наклона.
Получил баг.
На пустом геймобжекте висит стандартная камера с монобехом в LateUpdate(); которого код выше.
Трабла такая, что порой если выкрутить колесико в крайнее положение, а потом начать крутить обратно случается луп который триггерит if (tempDistCurr > tempDistMinMax) через раз. Т.е. крутанули раз - чутка отъехали к центру, крутанули два - вернулись в крайнее положение.
При этом дебагер пишет что дистанции равны, но иф все равно срабатывает.
Че за хуйня или как сделать зум камеры по другому?
В унриле делал подобное через изменение длины Spring Arm, в юньке такого не нашел.
https://www.youtube.com/watch?v=zWXonVxsB0o
Я бы подумал на:
1 Параметры у материала разные, да ты их указываешь в шейдерфордже (или где там), но в материале их можно менять
2 Размеры объектов разные
3 Текстуры разные (если там есть какой-нибудь клип, он может уменьшать эффект хоть на 99%)
4 Настройки самого шурикена, там есть StartSize и тд
Подскажите, почему у меня объекты при добавлении не отображаются на дефолтном слое, а становятся видны только если я переключаю их на транспетернтФХ???
Почему при создании классо/словарей мы должны использовать следующую конструкцию:
Dictionary<int, string> countries = new Dictionary<int, string>(5);
При объявлении переменных мы же не пишем:
int a = new int 5;
Плюс почему в C# нельзя написать типа такого?
Dictionary<int, string>(5) countries, так ведь короче было бы.
В интернетах ответы не нашёл.
На пальцах объясните динамической макаке.
потому что синтаксический сахар (лол). так то тоже можно написать System.Int32 myInt = new System.Int32(); но нахуя? в шарпе обьявление некоторых вещей не требует написания new просто потому что кто-то заебался это делать и сказал "хватит это терпеть".
например те-же делегаты можно обьявить как
static void M(string s) { Console.WriteLine(s);}
а потом написать
TestDelegate testDelA = new TestDelegate(M);
хули вот тебе new
а можно написать
TestDelegate testDelB = delegate(string s) { Console.WriteLine(s); };
а можно написать и
TestDelegate testDelC = (x) => { Console.WriteLine(x); };
делают они в целом одну и ту-же хуйню, но какую написать удобней думаю и так понятно
ну а так кстати например в структах не обязательно вызывать конструктор вообще. можно например написать
Vector3 vec;
vec.x = vec.y = vec.z = 0f;
и это будет валидным обьявлением переменной. хули, ты же сам дальше обьявил что значит каждая ось. но так нельзя делать с классами.
в шарпе вообще в целом довольно радикальные отличия между классами и структами и они выступают как рудиментальный способ менеджмента памяти.
>Dictionary<int, string> countries = new Dictionary<int, string>(5)
Можно писать
var countries = new Dictionary<int, string>(5)
и это будет примерно по длине как ты хочешь
Можно придумать какой-нибудь сахар, чтобы еще короче было в простейших случаях (как с объявлением массивов в виде new [] {5}), но мне и так норм. Питон тоже люблю.
>>687775 (OP)
поему из анрила уходишь?
1. Как добавить поддержку модов в игру?
2. Как сделать редактор персонажа?
Создавать модели по метриковой системе юнете (1 скейл = 1 метр вроде), а у тебя модель ПРОСТО ТАКАЯ какая есть.
И вообще у нас новый тренд есть 2ch.hk/gd/res/687775.html
>Но все еще интересно как можно без velocity реализовать перемещение
Свой написать списать https://gamedevelopment.tutsplus.com/series/understanding-steering-behaviors--gamedev-12732
А в шапке раздела он не случился
Не слишком поздно вкатываться в геймдев в 30 лет? Заебала своя работа, хочу сменить сферу деятельности.
Никогда не поздно, но главное чтобы тебе было интересно, вкатываться из-за "заебала работа" или "хочу денег" ты сменишь работу и может получишь больше 30к, но рискуешь навсегда застрять на этом уровне т.к. в сфере очень много дрочки знаний/техники/логики и тд.
А игры делать (если нормальные делать, а не гавно) требуют еще больше навыков, сценарские, наративные, повествование, дизайн (графический, звуковой, гейм-дизайн), ну ты понял.
Мне как раз эта мысль и нравится, что всегда нужно развиваться и если хочешь быть нормальным спецом, в зоне комфорта сидеть не получится.
Обновил юньку, решил создать новый пустой 3д проект
пиздец. это была альфа 2020.2.21
Поставил бету 2020.2.0b2 - таже хуйня.
Сейчас ставлю стабильную 2020.1.4
Не работает даже стабильная версия. Все также - создаю новый пустой проект - и при его открытии вылитает эта хрень
Что блядь надо сделать?
Я игру хочу делать
так я левые данные укажу при покупке
https://www.youtube.com/watch?v=UL9babYw6Ys
50к подписчиков, а этот еблан не знает как использовать enum. смотреть было больно
взял у него интереса ради первый модуль продвинутого курса. там он начинает про паттерны программировани рассказывать и по факту просто с википедии читает без какого-либо сопровождения этого примерами из реальных проектов. дешевле купить было бы gang of four книгу ибо примеры все не из unity, а просто по c#. хуй запомнишь чего когда тебе какой-то еблан тараторит не применимый к жизни код
Неуч, инфоцыган и просто лох. У него больше чсв, чем знаний.
Это копия, сохраненная 30 июля 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.