Итак, главной целью создания этой игры является наработка навыков работы и шаблонов для дальнейшего использования в UE4.
О сюжете, стилистике и особенностях геймплея пока говорить рано. Пожуём увидим куда кривая выведет.
Я разобрался более менее с этим уроком. Противник идёт на игрока, прыгает, получает урон и сам атакует в ближнем бою.
Но вот только пуля при стрельбе не вылетает и всё тут!
https://www.youtube.com/watch?v=bQT1Hwc4U14
Может кто чего подскажет?
И нахуй тф тред отдельный учебному проекту высрал, школьник?
Потому как мне вдругих тредах предложили создать тред, мол, всё будет путём. Так-то я не хотел, но почему бы и нет.
Но, как всегда, найдутся недовольные.
Да чего тебя смущает? То что я на проекте отработаю все аспекты с нуля, не отменит того, что в конце получится цельная игра.
Или для тебя тут возможно только создание тредов проектов уровня Ведьмака 3?
1680x1050, 0:07
Спасибо. Думаешь, что подобный спрайт годится для полноценной игры?
Разрабатываю - слишком громкое слово, учитывая что ты, как я понимаю, просто повторяешь туториал. Ну а так, молодец, пили отчеты о проделаной работе.
>>675376
Твое мнение здесь никого не ебет.
Конечно. Норм дед, норм спрайт. Пока оставь, это не то что тебя сейчас должно волновать. Делай механики, уже потому вылизывай.
О чем игра? Почему её кто-то захочет купить? Чем она выделяется?
Если ты хочешь по нормальному чему то научиться: выучи английский, освой документацию по блюпринтам, прототипируй и складывай прототипы в портфолио. Через года полтора ищи галеру в которую тебя возьмут младшим гребцом младшего гребца, и ебашь. Тогда через 3-5 лет станешь уважаемым ноунеймом с кучей скиллов.
И не слушай детей про 300к в наносекунду, геймдев рай и тд и тп.
Только галера научит тебя всему, даст знакомства и теплое место. А в процессе перепробуешь пару десятков профессий.
Спасибо за совет. Обязательно воспользовался бы им если бы был в студенческом возрасте.
К сожалению, я уже староват для всего этого. Но проживать жизнь работа - дом, не хочу. Поэтому пробую себя в разном.
Пробовал рисовать, пробовал сочинять, пробовал много чего. Сейчас пробую в в игру. Надеюсь, хоть что-то получится.
Чувак мне 37, в 30 я бросил старую работу и ушёл в геймдев. Вчера вот после твоего поста накидал в уече сайдскроллер простенький, сегодня хочу прикрутить больше функций, может через пару месяцев получится продать кому нибудь
1920x1080, 0:14
Для тестов сделал набросок стены и пола. Правда обосрался с коллизией. Но пох. Нужно было размеры подобрать и перспективу выстроить. Вроде норм.
Неплохо-неплохо. У меня же самое большое достижение пока вот это.
https://www.youtube.com/watch?v=TJczVqKFzkA
по 2д платформеру есть охуенно годный туториал https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-character-skill-system/ (можно скачать с торрентов)
Ну лично мне он нафиг не нужен) Может опу пригодится.
У меня маленькая проблема, и я совершенно не вдупляю, как её решить.
Как заставить текстуры вести себя культурно и не налезать друг на друга?
Задняя стенка находится позади на -100 пикселей и все равно лезет вперёд...
С УЕ4 вышел затык... и так случилось, что по скидке приобрёл недавно Pixel Game Maker MV / アクションゲームツクールMV
Он тоже работает на блюпринтах, но гораздо проще в освоении.
И вот у меня возник вопрос, как сделать меню "Паузы"?
Пока у меня получается, что при нажимании условной кнопочки "Старт", переходит в отдельную сцену с меню паузы, но при выключении этой сцены идёт переход в игровую сцену, но та стартует заново со стартовой точки.
А всё - разобрался.
Теперь меню Паузы не отдельная сцена, а объект (часть интерфейса), активируемый по кнопочке. При активации меню - скорость игры снижается до нуля, а при деактивации поднимается до 100% обратно.
Может быть кто в курсе:
1) Если я допилю игру до конца и выложу в Стим за денежку продавать, мне нужно как-то договариваться с компанией "Кадокава" или то, что я купил их движок достаточно?
2) И идущие ресурсы внутри движка, в частности звуковые эффекты и бекграунд музыка, возможно ли их использовать в своём проекте? Чтобы потом не притянули за использование.
Если кто в курсе, ответьте пожалуйста.Заранее очень благодарен!
Есть вопрос, как реализовать систему сохранения/загрузок и автосохраниения по чекпоиинтам.
>>782784 >>782886 >>783295
Чем так хорош Pixel Game Maker MV, что ты решил использовать именно его? Пробовал использовать Godot? Он тоже прост и тоже имеет визуальный язык программирования (то, что в UE называют "блюпринтами"), но и обычный скриптовый язык освоить легко. Для 2D всё что нужно есть. Бесплатный и под лицензией MIT, всё что от тебя просят - упомянуть об использовании движка, на ПК можно в отдельном txt-файле. Много аддонов и прочего тоже под свободными лицензиями. В общем, не вижу причины не попробовать. Качать лучше версию с официального сайта.
Касательно Pixel Game Maker MV.
Со страницы Стима:
https://store.steampowered.com/app/837510
>Not only can you make your own games in any way you like, with Pixel Game Maker MV you are also able to freely distribute your creations however you see fit. You are even free to sell your games on any PC gaming platform and in any region in the world!
С официального сайта:
https://tkool.jp/act/en/manual/11_01.html
>1) This Software (including the computer programs which This Software is composed of) and resources recorded in This Software (text, music, and images; hereinafter "Company Resources") may be used to create original games (hereinafter "User Games"). Users will not record or use Company Resources for a game created using their own program or a game creation tool provided by a third party other than Our Company without prior written consent from Our Company.
>2) User Games created based on the previous paragraph may be transferred, loaned, screened, publicly transmitted, or transmitted (hereinafter "Distribution"), regardless of whether for compensation or otherwise. However, in this case the User must observe the game Distribution conditions in the supplementary provisions of This Contract.
>1. Users can distribute User Games only when the following conditions are fulfilled.
>(тут список из 6 пунктов, читай по ссылке выше)
>...
>1) Company Resources will only be used for User Games created with This Software.
>...
>2) Note the following rights in an attached document.
>-Notation of Rights: "©2018 KADOKAWA CORPORATION."
tl;dr: ты можешь использовать движок и прилагающиеся к нему ресурсы для создания в том числе коммерческих игр на этом движке, но только если не нарушаешь кучу условий; прилагающиеся ресурсы можно использовать только на этом конкретном движке.
С Godot и другими опенсурс движками всё намного проще)
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/legal/complying_with_licenses.html
Свободный контент (графика, звук) чаще всего лицензируют лицензиями Creative Commons, там могут быть разные ограничения, но нет бреда уровня "только на этом конкретном движке и нигде больше". Свободные шрифты вообще легко найти.
>>782784 >>782886 >>783295
Чем так хорош Pixel Game Maker MV, что ты решил использовать именно его? Пробовал использовать Godot? Он тоже прост и тоже имеет визуальный язык программирования (то, что в UE называют "блюпринтами"), но и обычный скриптовый язык освоить легко. Для 2D всё что нужно есть. Бесплатный и под лицензией MIT, всё что от тебя просят - упомянуть об использовании движка, на ПК можно в отдельном txt-файле. Много аддонов и прочего тоже под свободными лицензиями. В общем, не вижу причины не попробовать. Качать лучше версию с официального сайта.
Касательно Pixel Game Maker MV.
Со страницы Стима:
https://store.steampowered.com/app/837510
>Not only can you make your own games in any way you like, with Pixel Game Maker MV you are also able to freely distribute your creations however you see fit. You are even free to sell your games on any PC gaming platform and in any region in the world!
С официального сайта:
https://tkool.jp/act/en/manual/11_01.html
>1) This Software (including the computer programs which This Software is composed of) and resources recorded in This Software (text, music, and images; hereinafter "Company Resources") may be used to create original games (hereinafter "User Games"). Users will not record or use Company Resources for a game created using their own program or a game creation tool provided by a third party other than Our Company without prior written consent from Our Company.
>2) User Games created based on the previous paragraph may be transferred, loaned, screened, publicly transmitted, or transmitted (hereinafter "Distribution"), regardless of whether for compensation or otherwise. However, in this case the User must observe the game Distribution conditions in the supplementary provisions of This Contract.
>1. Users can distribute User Games only when the following conditions are fulfilled.
>(тут список из 6 пунктов, читай по ссылке выше)
>...
>1) Company Resources will only be used for User Games created with This Software.
>...
>2) Note the following rights in an attached document.
>-Notation of Rights: "©2018 KADOKAWA CORPORATION."
tl;dr: ты можешь использовать движок и прилагающиеся к нему ресурсы для создания в том числе коммерческих игр на этом движке, но только если не нарушаешь кучу условий; прилагающиеся ресурсы можно использовать только на этом конкретном движке.
С Godot и другими опенсурс движками всё намного проще)
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/legal/complying_with_licenses.html
Свободный контент (графика, звук) чаще всего лицензируют лицензиями Creative Commons, там могут быть разные ограничения, но нет бреда уровня "только на этом конкретном движке и нигде больше". Свободные шрифты вообще легко найти.
>Чем так хорош Pixel Game Maker MV, что ты решил использовать именно его?
Именно из-за простоты.
>Пробовал использовать Godot?
Нет, не пробовал.
UE4 оказался для меня сложноват. Вот на скидках в Стим увидел Pixel Game Maker MV. Он оказался очень похож на то что я видел в UE4 и мне оказалось легко в нём разобраться.
Спасибо за ссылочки, обязательно ознакомлюсь.
Говоришь, куча ограничений и оговорок, хм...
Буду разбираться.
Прогнал лицензионное соглашение через Яндекс переводчик и прочитал. Ещё раз спасибо за ссылку.
Ничего такого страшного там вроде нет. Нужно обязательно указать, что использовался движок компании Кадокава.
Только с использованием предоставляемого контента надо поосторожней. Из демок других игр, что вложены для демонстрации можно только для распространяемых бесплатно игр брать.
Ну что ж придётся использовать только собственный контент, на всякий пожарный.
Ещё раз спасибо.
Продолжу пилить игру.
Возможно, чуть позже, гляну, что там и как в Godot.
Бля, кто-нибудь знает, как эту ебучую плашку о ходе убрать, она меня люто заебала.
>плашку убрать
1. Качаешь попенсурс годноту https://obsproject.com/
2. В настройках биндишь хоткей на запись видео (я себе поставил на кнопку Pause/Break, ни с чем не конфликтует).
3. Биндишь окно игры в качестве источника видео (внизу, второе окно слева, не заблудишься).
4. Переключаешься на окно игры.
5. Жмёшь кнопку записи/останова.
6. Играешь.
7. Жмёшь кнопку записи/останова снова.
8. У тебя восхитительная запись геймплея в Videos.
9. Перекодируешь в шебм: https://ffmpeg.org/
ffmpeg -i input.mkv output.webm
1680x1050, 0:33
Какая же это морока - честное слово!
Описания предметов сменяются немного коряво, но главное работают!
Теперь дело за снаряжением амуницией из инвентаря на самого героя!
Помню как я лютейше не хотел заниматься инвентарем. Но в один из дней сидел на работе, делать тогда было нехуй, решил сесть инвентарь писать, а он сука такая, толком его не протестишь, пока всю хуергу не закодишь. В итоге сидел весь день писал инвентарь, и ближе к вечеру его проверил и всё работало с первого раза, хоть это и пробный первый инвентарь, он потом допиливался.
К чему я это всё? Заведи себе работу где часто надо пинать хуи, пинай вместо это на работе код, который дома тебе писать люто в падлу.
такая работа как правило в пункте выдачи, но это топовое место и все хотят туда попасть
>Заведи себе работу где часто надо пинать хуи, пинай вместо это на работе код, который дома тебе писать люто в падлу.
Такую работу найти не смог. Работаю по графику 2/4 чтобы было время на мои прожекты.
Сегодня возился с меню снаряжения (ну слоты снаряжения).
Пока курсор свободно бегает по ячейкам снаряжения и свободно переходит с инвентаря в снаряжение и обратно. Ну и пустоту слотов отображает.
Завтра засяду за собственно снаряжение предметов из инвентаря в слоты снаряжения.
Чую, будет тот ещё гемор...
>Работаю по графику 2/4
Двое суток непрерывная вахта, четверо суток отдых? Погуглил, говорят, сильно напряжённый режим, а платят как за обычный...
>чтобы было время на мои прожекты.
Планируешь заработать, сделав платформер на конструкторе игр?
>Планируешь заработать, сделав платформер на конструкторе игр?
А почему нет?
Сейчас все кому не лень так делают.
Да и годных игр от крупных компаний всё меньше и меньше. Самое время дерзать!
>Двое суток непрерывная вахта, четверо суток отдых? Погуглил, говорят, сильно напряжённый режим, а платят как за обычный...
Тут уж выбирай, либо работа и карьера без всякого времени на творчество, либо подработка без всяких перспектив, но зато с кучей свободного времени для своих свершений.
Инт, это ты что ли?
Я в /рувн в последнее время не захожу. Как там дела с "Кормушкой для демона"? Нафига ты какой-то платформер с дедом делаешь вместо новеллы про гопников и сочных тяночек?
>>678956
>я уже староват для всего этого
Как староват? Когда ты только Кормушку начинал некоторые аноны тебя школотой обзывали за чрезмерно простой и не обремененный глубоким смыслом текст и надо сказать что в чем-то они были правы. Уж не помню сколько лет ты Кормушку делал, но ты никак из первокурсника в старика превратиться не мог за это время.
Но в общем удачи тебе. Прикольные треды на /рувн были.
>Сейчас все кому не лень так делают.
Все кому не лень делают платформеры (вот уже лет 15 или больше). А реально зарабатывают на своих платформерах единицы. Если ты делаешь это по фану, из любви к платормерам как жанру - всё замечательно, но вот шансы заработать на этом близки к нулю, особенно без бюджета на графику и рекламу (раскрутку). Впрочем, главное получить опыт и потом развиваться, делать новые проекты, может что-то из них и станет популярным. Хотя опыт лучше получать на более-менее популярном движке общего назначения, используя полноценный (текстовый) язык программирования.
>>786973
>Тут уж выбирай, либо работа и карьера без всякого времени на творчество, либо подработка без всяких перспектив, но зато с кучей свободного времени для своих свершений.
Это я понимаю, просто двое суток без сна я даже дома перед компьютером уже еле выдерживаю, на вторые сутки мысли в кашу смешиваются, тело шатается и болит, глаза слипаются и микросны мелькают, чуть прилягу - не встану и усну. А тут ещё нужно что-то осмысленно делать и нести ответственность (за оборудование или другое ценное имущество как минимум, а то и за жизни людей, если на скорой)... Ну или я неправильно загуглил и 2/4 не обязательно подразумевает "полные двое суток без сна и перерывов".
обычно по трудовому кодексу 1 сутки через 4,
может у него 2 дня по 8-12 ч через 4, типа полставки,
есть ещё график 2 дня по 8-12 ч через 2.
и такой ещё бывает день, ночь, отсыпной, выходной
Извини,анон. Но с нынешними законами делать хентай игру в РФ очень опасно. Да и разбежались все, сам я акой себе художник. Без артов в эоге смысла нет, сам понимаешь.
Переходить в 3Д? Так там ща така конкуренция ппц. Да и не вижу я Кормушку в 3Д, там всё под арты делалось.
Так что для себя песпектив в новеллах не вижу.
Не беспокойся дед в ОПпике, это лишь пробный шар. Сейчас концепция уже более менее выкристализовалась и в игре упор будет, если потяну, на симпатичных женских персонажей.
И это точно не будет простой платформер. Их выходит много сейчас, а мне нужно выделиться на общем фоне.
Так что планыбольшие, как всегда. Надеюсь, я смогу осилить свои замыслы.
>дед в ОПпике, это лишь пробный шар
Дед прикольный, оставь как союзного NPC, тип оружие или апгрейды продаёт или советы по ведению боя какие. Хотя если в мир не вписывается, можно как скрытую пасхалку для гдачеров в какой-нибудь секретной локации (такое часто встречалось в старых играх)...
>на симпатичных женских персонажей
Главное чтоб их не нужно или не обязательно было убивать. Ненавижу, когда в игре самые прикольные и симпатичные персонажи - это враги, которых нужно выпиливать целыми толпами. Особенно обидно за монстродевочек, которые по современным канонам (плевать на мифологию, говно мамонта же) в основном безобидны и хотят от людей только любви...
>планы большие
Есть чёткая декомпозиция? А то я тоже много каких планов имел, но в большинстве случаев не мог провести декомпозицию и в результате всё бросал, не имея никакого понятия, что именно мне делать. Т.е. успех зависит не от размера планов, а того, можешь ли ты их разделить на минимальные выполнимые подзадачи.
>Извини,анон. Но с нынешними законами делать хентай игру в РФ очень опасно.
Загляни в порно-тред по этому вопросу. Они говорят что ни у кого проблем ни разу не возникало, кроме Охотника который совсем уж жесть творил с лолями и гуро.
>Да и разбежались все, сам я акой себе художник. Без артов в эоге смысла нет, сам понимаешь.
Ты бабки художникам платил. Насколько я понимаю, бабок у тебя мало и поэтому художники не получали бабло на регулярной основе, вот они и убежали к более платежеспособному заказчику. Ну да, тут сложно что-то сделать, ведь в виз новеллах очень качественный арт требуется и художники со скиллом охуевшие.
Увы, в 2д платформерах ситуация похожая, просто не насколько хуевая и можно вывезти игру на довольно слабом арте.
>Так что для себя песпектив в новеллах не вижу.
Жаль, что не хочешь Кормушку доделывать. Но тут уж ничего не поделать, если нет достаточно мотивации.
Просто я думал ты ее хоть порежешь нещадно и выпустишь хотя бы "Жалкие крошки для Демона". А то получается, что все те деньги которые ты жадным художникам платил были потрачены зря.
>Просто я думал ты ее хоть порежешь нещадно и выпустишь хотя бы "Жалкие крошки для Демона". А то получается, что все те деньги которые ты жадным художникам платил были потрачены зря.
Были подобные планы...
Кто знает, если раскручусь и будут деньги, может тупо найму ПРО художника заиллюстрировать Кормушку и выложу за бугром, анонимно. Но всяко это будет не скоро.
Есть идея какой будет игра - жанр, сеттинг, на какие игры будет похожа по геймплею.
Есть синопсис сюжета и профайлы с описанием персонажей. Хотя тут ещё возможны изменения.
Вот сейчас вожусь с базовыми механиками игры, в частности с инвентарём, пока не приступая к сборке локаций, именно потому, что хочу реализовать нужные для воплощения идеи функции.
На очереди за инвентарём у меня интерактивная карта, которая будет открываться по мере посещения игроком комнат.
>Вот сейчас вожусь с базовыми механиками игры, в частности с инвентарём
>На очереди за инвентарём у меня интерактивная карта, которая будет открываться по мере посещения игроком комнат.
А какие у игры уникальные продающие точки есть?
Просто понимаешь, инвентарь и карта - это в общем хорошо и классно, но оно только повышает качество и глубину игры, эти механики вряд ли создают ценность сами по себе.
Сейчас же обычных хороших игр, особенно платформеров - хоть жопой жуй, они никому нах не нужны. Нужны новые игры, уникальный опыт.
Вот в Кормушке были такие уникальные точки. Как минимум три вижу:
1) Игра в сеттинге реалистичного СНГ.
2) Встреча и разборки с гопниками.
3) Огромное количество роутов.
>А какие у игры уникальные продающие точки есть?
Игра находится на самом раннем этапе разработки. Ты хочешь, чтобы я всё сейчас о ней рассказал?
Так идею легко подхватят и воплотят гораздо быстрее меня, одиночки и ни разу не программиста.
В своё время я обязательно заведу Патрон и буду выкладывать туда и сюда в тред отчёты о разработке.
Если хочешь, могу пока скинуть тебе ссылочку на другой мой замороженный проект. Проект, где я пробовал себя, как автора фентези и сочинял Исекай с гаремником.
>вожусь с базовыми механиками игры
Godot так и не попробовал? Вдруг на нём быстрее получится, он всё же заточен на обучение и прототипирование. А то потом переезжать будет дольше и сложнее... Если что, аноны подскажут что и как, а по твоему текущему движку помощи не дождёшься.
>за инвентарём у меня интерактивная карта
Тебе уже сказали, я подтверждаю: это побочные функции. Тем более что в жанре платформеров инвентарь и карта нужны только для супер-сложных проектов уровня Террарии, в остальных они скорее мешаться будут, чем помогать. Инвентарь и карта - это всегда вынужденные костыли. Инвентарь - чтобы управлять предметами, которые не помещаются на хотбар/хоткеи. Карта - чтобы проще ориентироваться в мире, который сложно запомнить наизусть. Никто не играет в игры ради инвентаря или карты, ими пользуются только чтобы упростить основной геймплей.
>>787280
>Ты хочешь, чтобы я всё сейчас о ней рассказал?
>Так идею легко подхватят и воплотят гораздо быстрее
Ой, да кому нужна твоя идея? Про воровство идей только ньюфаги думают, которым кажется, что игры делать очень просто, а всё, что нужно - это "гениальная" идея. На самом деле идея ничего не стоит без реализации, а для хорошей реализации недостаточно обладать техническими навыками. К тому же у всех свои критерии "гениальности" - каждый стремится сделать свою игру мечты, считая всё остальное бессмысленным. А чтобы кто-то реализовал твою идею, тебе нужно заплатить ему за эту работу. Я вот, например, мечтаю почти исключительно о ГТА-образной песочнице, и платформеры меня совершенно не волнуют, какими бы гениальными ни были их идеи.
Но дело твоё, если тебе так спокойнее жить.
>обязательно заведу Патрон
Если не знал, патреон бесполезен без толпы преданных фанатов. А фанатов собирать нужно как можно раньше, т.к. процесс этот долгий и сложный. Алсо, если в твоём платформере нет порно, то шансы на получение крупных пожертвований стремятся к нулю.
>сли хочешь, могу пока скинуть тебе ссылочку на другой мой замороженный проект. Проект, где я пробовал себя, как автора фентези и сочинял Исекай с гаремником.
Вот, держи! Тред с моим Лит-проектом. Есть 1 глав и интерлюдия. Может тебе понравится.
https://2ch.hk/izd/res/179506.html#179517 (М)
>>787286
>Godot так и не попробовал?
Нет. Пока не уткнусь в откровенный тупик, буду продолжать на этом. Я не програмист и писать код не моё. Мне нужно именно что-то визуальное типа Блюпринтов. В этом движке устроено всё вроде неплохо и просто, толлько инвентаря нет в комплекте и приходится его самому выстраивать. И с текстами он ппц плохо работает, но это я переживу.
>>787286
>Тем более что в жанре платформеров инвентарь и карта нужны только для супер-сложных проектов уровня Террарии
А я не собираюсь конкурировать с сотнями выходящими каждый божий день инди платформерами. Мог бы и догадаться уже, что это будет за игра по признакам. Всё довольно очевидно.
>>787286
>Но дело твоё, если тебе так спокойнее жить.
Да, мне так будет спокойнее. Да и если не вытяну и пойду по пути наименьшего сопротивления делая простой платформер, никто не возмутится тогда.
>>787286
>Если не знал, патреон бесполезен без толпы преданных фанатов.
Знаю, пробовал ещё через Гринлайт с новеллов Доброволец пролезть. На Патреоне тоже страничку тогда заводил. Бесполезно.
Но в долгом пути разработки нормальной игры он пригодится. Хотя бы как доп-страничка с рекламой о проекте.
Пока не завожу по озвученным выше причинам. Вдруг не осилю, и тогда придётся оправдываться и сворачивать страничку. А вот когда закончу с механиками и приступлю уже созданию игры, тогда и заведу.
>Мог бы и догадаться уже, что это будет за игра по признакам.
Метроидвания что ли?
>доп-страничка с рекламой о проекте
Что-что, а патреон для этой роли точно не подходит. Лучше уж создать страничку на итч.ио, грузить туда демки с ценником "плати сколько хочешь" - на итч.ио хотя бы по тегам твою игру смогут найти, а на патреоне нормальной навигации нет и большинство аудитории приходят за порнушными рисунками. Плюс у итч.ио странички сайта быстрее грузятся, чем у патреона, юзер-френдли короче. Но я это все с точки зрения безыгорника пишу)
>Я не програмист и писать код не моё.
Однако, ты писатель, ты умеешь тарабанить по клавиатуре, производя какие-то тексты (пока не читал, потом). Программирование очень похоже на писательство - почти так же производишь тексты, только твоим читателем будет машина (и другие программисты). Кроме того, визуальные скрипты ты уже осилил, верно? Значит, с логическим мышлением проблем нет. Визуальные скрипты от обычного кода отличаются только немного другим (графическим) представлением, в остальном это те же самые программы.
>Мне нужно именно что-то визуальное типа Блюпринтов.
В Godot есть VisualScript:
https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.html
Я пробовал его использовать немного, выглядит неплохо, но мне в целом не нравится работать мышкой - я привык тарабанить по клавиатуре, мышку держать уже как-то тяжело становится...
А не хочешь/не планируешь объединять усилия с кем-либо?
Ага, угадал. Она самая.
Их мало выходит, а на ПК так и вообще ещё меньше. А людям хочется ещё!
Ок. Если упрусь в тупик. Попробую Годот. Ссылка не пропадёт - треды тут живут очень долго, как я погляжу.
Совместное творчество?
ИМХО, сомнительная идея для участников с точки зрения получения выгоды. Только создатель проекта в итоге сможет её реализовать.
А просто для интереса делать игры уже не для меня, уж извините. Говорю, как есть.
Мне очень нужны деньги. Как, впрочем, и большинству живущих в РФ.
>А людям хочется ещё!
Не уверен, но, по-моему, у метроидваний аудитория ещё меньше, чем у обычных платформеров. Ничто не мешает засунуть в обычный платормер возможность возвращаться/бродить по гигантскому уровню, но этого не делают, т.к. это слишком сложно для рядового игрока, который пришёл попрыгать по платформам...
>Годот
Читается "ГО-до", если что)
https://ru.wikipedia.org/wiki/В_ожидании_Годо
https://godotengine.org/qa/175/what-is-the-proper-way-to-say-godot
>>787304
>Только создатель проекта в итоге сможет её реализовать.
Если я правильно понимаю, тот анон делает опенсурс проект, следовательно ты не обязан ему платить. Он, типа, развивает экосистему Годо, пытаясь сделать вклад, которым будут пользоваться многие другие разработчики игр. Бесплатно, то есть даром. Это основополагающая идея Годо, как опенсурс движка для всех, поэтому на нём очень много таких опенсурс фреймворков, модулей, плагинов, суб-движков и прочего. Но, конечно, никто не заставляет делать твой собственный проект на этом движке опенсурсным - достаточно упомянуть тех, благодаря чьим наработкам твой проект стал реальностью (если лицензия MIT).
>>787296
Ты понимаешь, что вы делаете разные вещи? Ты делаешь систему для чего-то вроде графического квеста с элементами симуляции жизни, а он здесь делает платформер/метроидванию с непонятно какими механиками - это разные жанры с кучей своих особенностей. Не думаю, что твоя система хорошо ляжет на механики платформера, и сомневаюсь, что части твоей системы нужны этому проекту, за исключением инвентаря (если ты его уже доделал) и, быть может, системы диалогов. К тому же этот анон не хочет разбираться в скриптинге, это всё усложняет.
>Ты понимаешь, что вы делаете разные вещи? Ты делаешь систему для чего-то вроде графического квеста с элементами симуляции жизни,
Тут мне намекают на упомянутый замороженный проект. Он был новеллой с очень разветвлённой системой выборов, которые влияли, как события развернуться далее.
>Если я правильно понимаю, тот анон делает опенсурс проект
Ну и хорошо, если так. Но именно автор сможет разместить, например, рекламу на страничке проекта или даже в самой игре и тп. Я это имел ввиду.
>Не уверен, но, по-моему, у метроидваний аудитория ещё меньше, чем у обычных платформеров.
У них достаточная аудитория. И очень преданная аудитория. И итаких игр выходит мало, а это главное. Конкуренция же среди платформеров огромная и чтобы там выделиться надо делать что-то уровня Ори или Овлбой по графике и механике. Я такое не потяну.
>упомянутый замороженный проект
У тебя обычная новелла. Да, веток много, но нет симуляции жизни, предметов, крафта, покупки жилплощади и т.п. Его проект намного амбициознее твоего и, в теории, может взлететь даже с самой дерьмовой графикой (как дварфы или майнкрафт). Натягивать твою новеллу на его движок, имхо, нет смысла - концепции разные.
>именно автор сможет разместить, например, рекламу на страничке проекта или даже в самой игре
Ну и разместишь. Ты автор игры, от него будет только набор скриптов "DSystem". Правда, с лицензией пока непонятки, нужно дождаться, когда он определит лицензию для своего проекта, тогда видно будет. Если MIT или аналогичная - от тебя потребуется только указать где-нибудь в игре или в файлах игры что-то типа: "в проекте используется код [ник автора], распространяющийся по лицензии MIT". Всё остальное делай как хочешь. Проблема в том, что ты скриптинг учить не хочешь, в таком случае тебе будет сложно разбираться в пользовании его скриптами (как и вообще любыми скриптами).
На счёт метроидваний не спорю, если хорошо знаешь свою ЦА - всё замечательно, я вот не представляю, какая аудитория у метроидваний и где следует пиарить метроидванию... Тут такое дело, если ты охватишь пусть даже 1% широкой ЦА, это будет на порядки успешнее охвата 1% узкой ЦА. Поэтому чаще лезут в популярные жанры, чем во что-то с узкой ЦА, которой ещё хрен угодишь...
>Так идею легко подхватят и воплотят гораздо быстрее меня, одиночки и ни разу не программиста.
Лол. Если идея действительно крутая, то такое может произойти с вероятностью 0,0001%.
Вот на нулевой есть платформер Halver, в котором пара-тройка действительно оригинальных и свежих идей, что-то никто еще их не спиздил.
Но если тебе так спокойнее, дело твое.
Вообще, в геймдеве довольно сложно получить адекватный взгляд на свой продукт со стороны. Игрокам на тебя пох, потому что они и так отличными играми завалены и каждый день новые выходят. "Товарищи" по цеху частенько говорят всякую хуйню чтобы навредить конкуренту.
Я сам в тред ответил просто потому что ты был уважаемым человеком в /ruvn и было интересно читать твои пасты несколько лет назад. Если бы просто очередной ньюфаг запостил свое кривое поделие, просто прошел бы мимо.
Информации мало, сложно что-то сказать о твоем проекте. Но такое впечатление, что ты успел уже собрать кучу подводных камней в области визуальных новелл, а теперь вкатываешься в геймдев чтобы опять собирать подводные камни.
>>787288
>Знаю, пробовал ещё через Гринлайт с новеллов Доброволец пролезть. На Патреоне тоже страничку тогда заводил. Бесполезно.
Не знаю про Гринлайт, я в то время игры не публиковал. Но в современных условиях есть шанс такую игру продать в Стиме. Графон без ассетов и не всратый, завязка истории довольно интересная и сеттинг оригинальный. Правда, небось больше половины покупок от СНГ-юзеров будет. Но если поставить ценник рублей 100, то я считаю что можно выручить около 1000 баксов за жизненный цикл игры. Просто за счет внутреннего трафла Стима продажи будут.
На Патреоне шанса заработать с такой игрой нет и не будет. Хз что там раньше было, но никакого внутреннего трафика на Патреоне сейчас нет.
>>787303
>Ага, угадал. Она самая.
>Их мало выходит, а на ПК так и вообще ещё меньше. А людям хочется ещё!
Это сойдет за продающую точку, но ты игру пару лет пилить будешь до вменяемого состояния. На блюпринтах хорошо только примитивные механики смотрятся. А инвентарь, абилки, ролевая система и т.п. будут выглядеть как лапша. С лапшой ты в 10+ раз больше усилий будешь прикладывать чтобы вносить изменения и ловить баги.
Алсо, в матроидваниях очень тяжелый гейдизайн и левелдизайн, почитай переводы статей на досуге: https://dtf.ru/gamedev/274769-gayd-po-sozdaniyu-metroidvaniy-chast-1?ref=dtf.ru
>Так идею легко подхватят и воплотят гораздо быстрее меня, одиночки и ни разу не программиста.
Лол. Если идея действительно крутая, то такое может произойти с вероятностью 0,0001%.
Вот на нулевой есть платформер Halver, в котором пара-тройка действительно оригинальных и свежих идей, что-то никто еще их не спиздил.
Но если тебе так спокойнее, дело твое.
Вообще, в геймдеве довольно сложно получить адекватный взгляд на свой продукт со стороны. Игрокам на тебя пох, потому что они и так отличными играми завалены и каждый день новые выходят. "Товарищи" по цеху частенько говорят всякую хуйню чтобы навредить конкуренту.
Я сам в тред ответил просто потому что ты был уважаемым человеком в /ruvn и было интересно читать твои пасты несколько лет назад. Если бы просто очередной ньюфаг запостил свое кривое поделие, просто прошел бы мимо.
Информации мало, сложно что-то сказать о твоем проекте. Но такое впечатление, что ты успел уже собрать кучу подводных камней в области визуальных новелл, а теперь вкатываешься в геймдев чтобы опять собирать подводные камни.
>>787288
>Знаю, пробовал ещё через Гринлайт с новеллов Доброволец пролезть. На Патреоне тоже страничку тогда заводил. Бесполезно.
Не знаю про Гринлайт, я в то время игры не публиковал. Но в современных условиях есть шанс такую игру продать в Стиме. Графон без ассетов и не всратый, завязка истории довольно интересная и сеттинг оригинальный. Правда, небось больше половины покупок от СНГ-юзеров будет. Но если поставить ценник рублей 100, то я считаю что можно выручить около 1000 баксов за жизненный цикл игры. Просто за счет внутреннего трафла Стима продажи будут.
На Патреоне шанса заработать с такой игрой нет и не будет. Хз что там раньше было, но никакого внутреннего трафика на Патреоне сейчас нет.
>>787303
>Ага, угадал. Она самая.
>Их мало выходит, а на ПК так и вообще ещё меньше. А людям хочется ещё!
Это сойдет за продающую точку, но ты игру пару лет пилить будешь до вменяемого состояния. На блюпринтах хорошо только примитивные механики смотрятся. А инвентарь, абилки, ролевая система и т.п. будут выглядеть как лапша. С лапшой ты в 10+ раз больше усилий будешь прикладывать чтобы вносить изменения и ловить баги.
Алсо, в матроидваниях очень тяжелый гейдизайн и левелдизайн, почитай переводы статей на досуге: https://dtf.ru/gamedev/274769-gayd-po-sozdaniyu-metroidvaniy-chast-1?ref=dtf.ru
О, большое спасибо за гайды! Обязательно почитаю!
Большую игру, а ля "Кастельвания" я не делать не собираюсь.
Даже от прокачки отказался, дабы не возиться с балансировкой сложности игры до морковкиного заговенья.
Будет другой подход дающий разнообразие и стимул исследовать мир.
Но об этом потом, когда разработка будет на более продвинутой фазе.
Освоил использование расходников, в частности лечение с банок НР.
Теперь дело за интерактивной картой.
1680x1050, 0:37
>Алсо, в матроидваниях очень тяжелый гейдизайн и левелдизайн, почитай переводы статей на досуге: https://dtf.ru/gamedev/274769-gayd-po-sozdaniyu-metroidvaniy-chast-1?ref=dtf.ru
Прочитал статью, спасибо.
Сейчас начинаю собирать комнатки для тестирования игровых механик.
Оказывается, какая-то хуйня произошла с платформерами в 2020 году.
Короче, в жанре есть шанс заработать только если твоя игра будет лучше и популярней чем 70%+ твоих конкурентов.
Андрюша со своим Shiro оказывается в последний вагон успел запрыгнуть. Его успех сейчас не повторить.
У него не платформер. У него метроидвания. Метроидвании сложнее делать, у них меньше аудитория, ниже конкуренция. Нет курсов "как сделать метроидванию за 24 часа", а курсы "как сделать платформер за 24 часа" учат банальностям уровня Марио. Т.е. все эти платформеры высраны в 2020 школотой на самоизоляции, воспринимать их всерьёз разработчику метроидвании не стоит.
Немного статистики:
- платформер - почти 10% игр в Стиме
- 2D + метроидвания + платформер - 1% игр в Стиме
И, конечно, решает в конечном счёте качество графики (скриншотов, видео) и, самое главное, пиар/раскрутка, а не абстрактное "число конкурентов". Раскрутить можно что угодно, был бы бюджет...
Ладно, вот не поленился и график по метроидваниям посмотрел.
Тоже рост по новым играм значительный, но намного лучше ситуация чем у платформеров.
Обратите еще внимание на дико высокую медиану. То есть средяки и неочень игры вполне себе зарабатывают деньгу.
Блин, да я бы и сам метроидванию запилить непрочь. Там небось какие-то неочевидные сразу подводные камни вроде слишком хардкорной аудитории или сложности в левелдизайне и балансировке игры.
>качество графики
>пиар/раскрутка
Не в обиду ОПу, но у него почти нет ни того ни другого. Для качества графона нужно много денег на художников, подругому никак.
Для пиара нужна своя аудитория или бабки на рекламу.
Остается только делать очень оригинальную метроидванию или на какую-то актуальную тему.
>Не в обиду ОПу, но у него почти нет ни того ни другого
Графику он пока толком не делал, но видно, что стильно рисовать умеет. А игре важнее иметь стиль, а не сложность графики. На счёт раскрутки говорить пока рано, у него только прототип на непонятном движке, я думаю, стоит начинать распространять информацию об игре, когда она уже будет в большей степени готова. Хотя есть и примеры раскрутки с самого первого прототипа (Яндередев самый известный), но судьба у них не очень - игроки вынуждены ждать годами, обещания неоправдываются, давление со стороны аудитории, возможно образование хейтдома и т.д. В общем, не обязательно иметь много денег на раскрутку, нужно просто быть социально активным и начинать рассказывать об игре задолго до релиза. Большинство "провальных" проектов вышли в Стиме совершенно без начальной фанбазы, надеясь исключительно на раскрутку самим Стимом. Да, Стим пытается раскручивать инди-игры (это в его интересах так-то), но лучше приходить к нему уже с фанатами.
>сложности в левелдизайне и балансировке игры
Думаю это. Никогда не играл в такие игры, но, думаю, метроидвании сочетают в себе тайловые РПГ и платформеры. В РПГ тебе нужно только точки интереса и декорации расставить, а в платформере только собрать набор линейных уровней, которые друг на друга никак не влияют; в метроидвании эти компоненты смешиваются. В РПГ игроку мало что угрожает при путешествии по карте от точки к точке, а в платформере зачастую фейл на одном уровне отбрасывает только к началу уровня, никак не влияя на общий прогресс (я про современные казуальные платформеры). Баланс и дизайн такой комбинированной системы, очевидно, вдвойне сложен.
>Блин, да я бы и сам метроидванию запилить непрочь
Если только ради денег - не стоит, лучше делай то, что тебя по-настоящему привлекает. Ты же не на зарплате это делаешь, бесплатно делать кучу работы несколько лет нужно высокую мотивацию иметь, и потенциальная прибыль тут плохой мотиватор (пока будешь делать, ситуация на рынке десять раз поменяется).
>Не в обиду ОПу, но у него почти нет ни того ни другого
Графику он пока толком не делал, но видно, что стильно рисовать умеет. А игре важнее иметь стиль, а не сложность графики. На счёт раскрутки говорить пока рано, у него только прототип на непонятном движке, я думаю, стоит начинать распространять информацию об игре, когда она уже будет в большей степени готова. Хотя есть и примеры раскрутки с самого первого прототипа (Яндередев самый известный), но судьба у них не очень - игроки вынуждены ждать годами, обещания неоправдываются, давление со стороны аудитории, возможно образование хейтдома и т.д. В общем, не обязательно иметь много денег на раскрутку, нужно просто быть социально активным и начинать рассказывать об игре задолго до релиза. Большинство "провальных" проектов вышли в Стиме совершенно без начальной фанбазы, надеясь исключительно на раскрутку самим Стимом. Да, Стим пытается раскручивать инди-игры (это в его интересах так-то), но лучше приходить к нему уже с фанатами.
>сложности в левелдизайне и балансировке игры
Думаю это. Никогда не играл в такие игры, но, думаю, метроидвании сочетают в себе тайловые РПГ и платформеры. В РПГ тебе нужно только точки интереса и декорации расставить, а в платформере только собрать набор линейных уровней, которые друг на друга никак не влияют; в метроидвании эти компоненты смешиваются. В РПГ игроку мало что угрожает при путешествии по карте от точки к точке, а в платформере зачастую фейл на одном уровне отбрасывает только к началу уровня, никак не влияя на общий прогресс (я про современные казуальные платформеры). Баланс и дизайн такой комбинированной системы, очевидно, вдвойне сложен.
>Блин, да я бы и сам метроидванию запилить непрочь
Если только ради денег - не стоит, лучше делай то, что тебя по-настоящему привлекает. Ты же не на зарплате это делаешь, бесплатно делать кучу работы несколько лет нужно высокую мотивацию иметь, и потенциальная прибыль тут плохой мотиватор (пока будешь делать, ситуация на рынке десять раз поменяется).
1680x1050, 0:15
Продолжаю работать над проектом!
Это уже было в МГ Райзинг.
1680x1050, 0:25
Ща даже графона нет. Какая демка?
До демки ещё как до луны пешком.
Я всё ещё комнатки с разными механиками пилю.
Потом займусь ловушками - стационарными противниками.
Затем уже обычными врагами героя.
Потом Боссами.
И только после всего этого начну всё это собирать в единое ценлое и искать художника, или рисовать, как могу сам...
Это-то понятно. Просто тред датирован 20 годом, а уже как бы 22.
Чому так долго? Местные аноны мне говорили что какой-нибудь инвентарь закодить - это день-два работы но сам я делаю такое неделями.
Или подумай, может ты слишком основательно все реализуешь или не эффективно используешь инструменты. Широ вроде за пару-тройку месяцев Андрюша собрал.
>Просто тред датирован 20 годом, а уже как бы 22.
Так там УЕ-4 был. Я его не осилил.
Потом я писал Исекай ранобэ.
И вот недавно купил по скидке совсем простенький в освоении движок и сейчас потихонечку собираю игру на нём.
>Широ вроде за пару-тройку месяцев Андрюша собрал.
Я не программист ни разу. И у меня уходит много времени на понимание, что и как делать.
Но главное чтобы в итоге норм получилось. Остальное фигня.
>Тред с моим Лит-проектом. Есть 1 глав и интерлюдия. Может тебе понравится.
А чего его удалили-то? Вроде издач медленнее гдача, не могло твой тред так быстро смыть. Правила какие-то нарушил?
>>792034
>Я не программист ни разу
За 1.5 года мог уже десять раз научиться программированию, тем более что печатать умеешь и в логику можешь...
>>792031
>Чому так долго?
А не всё ли равно? Ты не заказчик. Пусть делает как может.
>Местные аноны
Местные аноны редко проекты до конца доводят, этот хотя бы не бросил тред и продолжает работу над проектом.
>инвентарь закодить - это день-два работы
Только если ты уже умеешь это делать.
>А чего его удалили-то? Вроде издач медленнее гдача, не могло твой тред так быстро смыть. Правила какие-то нарушил?
Не знаю. Долго тред висел и никому не мешал...
Если интересно почитать, вот ссылочка.
https://ficbook.net/readfic/10779019
>вот недавно купил по скидке совсем простенький в освоении движок и сейчас потихонечку собираю игру на нём.
Ну да, похоже что ты недавно начал.
Просто тут выше про метроидвании разговор был. И что-то мне кажется что метроидвании нужно быстро делать и на относительно мощном движке. А иначе можно в долгострой влезть на пару лет минимум.
Не знаю, я бы на твоем место просто придумал бы какую-нибудь оригинальную механику или сюжет/сеттинг и сделал бы минималистичный экшен-платформер для начала. А потом, если дело пойдет, на основе этого проекта уже метроидванию.
>>792064
>А не всё ли равно?
Не совсем. Мне как-то неприятно видеть когда люди сливают свои усилия в никуда. Если конкретно про "Ловушку для Демона" говорить, то даже жопу припекало от того что я хотел ее почитать, а ОП бросил игру впрочем, и со многими другими /ruvn играми такое было.
С другой стороны - чем меньше игр в Стиме релизится, то тем ниже конкуренция и выше доходы для средних индюков. Так что в некотором смысле долгострои - это благо.
Тебе графона не хватает. И да, есть же отличный годот с патоном в качестве языка, я на нём недавно сапёр легко сделал.
Я знаю, что сложно, но даже в конце 90х уже только убер профи спрайты рисовали руками, в основном это было 3д - OddWorld
Я пробовал УЕ4 - слишком много лишнего в нём для простой 2Д игры из-за его универсальности. А значит и освоение идёт сложнее. Фактически они повторяют всё то, что ты должен прописать в коде.
С Годот такая же фигня - он универсален и блюпринты в нём 1 в 1, как в УЕ4.
На том движке, что я сейчас вожусь блюпринты совсем простые и в них нет ничего лишнего. Только те функции, что понадобятся в 2Д игре.
В них даже входных и выходных пинов нет. Просто протягиваешь стрелочку от одного к другому. Другое дело, что именно на эти "пути" (стрелочки) и повешены переменные и условия их срабатывания.
Короче, для непрограммиста этот движок на порядок проще крутых движков. В нём всё заточено под создание 2Д игры.
>>792083
>Если конкретно про "Ловушку для Демона" говорить, то даже жопу припекало от того что я хотел ее почитать, а ОП бросил игру
А что поделать? Из-за затянувшегося процесса разработки и того, что я так и не сумел зацепить аудиторию и получить донаты художники разбежались... а делать ВИЗУАЛЬНУЮ новеллу без качественных артов - нереально.
>Тебе графона не хватает.
И именно потому что я описал выше, я пока не ищу художника.
Пока буду делать костяк игры только своими силами.
И только на окончательном этапе буду искать художника.
>И да, ты ж и сам походу художник.
Паладинша и скриншоты из замароженного проекта, и иилюстрации к рассказу не мои.
Паладиншу знакомый начинающий художник нарисовал.
Мой уровень совсем низкий. Нужна постоянная практика для набивание руки, да и художественной чуйки у меня нет.
Но на антураж у меня сил хватает пока.
>Без эччи далеко не уедешь, сжв неплатёжеспособная аудитория.
Я это прекрасно понимаю. Поэтому и заказывал, когда пытался в УЕ4 проект именно няшек. Вот тут глянь >>710103
Конечно же, хочется повторить успех Хеллтейкера - и я буду к этому стремиться.
>метроидвании нужно быстро делать
>иначе можно в долгострой влезть на пару лет минимум
Как ты себе представляешь "быстро делать, чтобы не влезть в долгострой"?
>Мне как-то неприятно видеть когда люди сливают свои усилия в никуда.
Если этот проект - хобби, то это не в никуда, а в удовольствие и опыт. То что ты с этого ничего не получишь - так ты ничего и не дал, чтобы что-то получать взамен. Вот если бы ты был споснором, донатером или покупателем какой-нибудь преальфа версии в раннем доступе, тогда твоё возмущение было бы понятно.
На геймдев форумах вообще очень часто проекты бросают на самых разных стадиях. До релиза или хотя бы играбельной демки доживают считанные единицы. И с этим можно только смириться.
>ниже конкуренция и выше доходы для средних индюков
Это не "средние индюки", это "тяп-ляп, лишь бы поскорее заполнить пустующую нишу и выехать за счёт отсутствия конкурентов". Чем выше конкуренция, тем более крутые продукты мы, как игроки, в итоге получаем, потому что невыгодно делать говно - оно никого не заинтересует в силу наличия лучших альтернатив.
>>792084
>только убер профи спрайты рисовали руками, в основном это было 3д
Для 3D нужен другой набор навыков (шире набора навыков 2D художника), и чтобы твоё 3D выглядело лучше среднего 2D нужно очень сильно постараться. Особенно если геймплей строго 2D. Некачественное 3D (лоуполи, огромные кубы и т.п.) уместно только там, где геймплей 3D.
>>792085
>С Годот такая же фигня - он универсален и блюпринты в нём 1 в 1, как в УЕ4.
У Годо полностью отдельный 2D рендер и 2D физический движок. Т.е. в отличие от других движков, он не предлагает имитировать 2D через 3D инструменты, а имеет специальные инструменты для работы только в 2D. Да, что-то придётся сделать самому, но зато это будет уникальное решение, а не копипаста из других игр на каком-то специализированном конструкторе игр. На счёт VisualScript... Что тут скажешь, рано или поздно придётся выходить из зоны комфорта и осваивать более продвинутые инструменты.
>делать ВИЗУАЛЬНУЮ новеллу без качественных артов - нереально
Ошибаешься, можно выехать за счёт глубокого сюжета и ЧУВСТВ буквально на трёх персонажах с 3.5 простенькими векторными спрайтами для каждого, например (рекомендую):
https://nomnomnami.itch.io/her-tears-were-my-light
(статистика в гуглплей: 500к+ скачиваний, 43к+ отзывов, 4.9 звёзд, по сути 10/10, хотя графика максимально простая и сюжет короткий, из музыки меня только один трек зацепил)
Ты просто взял на себя непосильную задачу написать БОЛЬШУЮ визуальную новеллу с большим количеством сложной графики, и эта ошибка оказалась фатальной для проекта. Нужно было делать фичекат и смотреть альтернативы в плане графики. Хотя смотря на твоего деда-солдата из шапки треда, я уверен, ты бы мог нарисовать визуальную новеллу в соло, если бы захотел.
>>792090
Попробуй в вектор, например, Inkscape. Вектор компенсирует кривые руки, неспособные сделать ровный лайнарт. Анатомию просто подсматривай на референсах иногда, чтобы не было скрученных и растянутых конечностей. Пространственное мышление развивай и старайся внимательно разглядывать и запоминать в деталях всё, что видишь, это главное.
>метроидвании нужно быстро делать
>иначе можно в долгострой влезть на пару лет минимум
Как ты себе представляешь "быстро делать, чтобы не влезть в долгострой"?
>Мне как-то неприятно видеть когда люди сливают свои усилия в никуда.
Если этот проект - хобби, то это не в никуда, а в удовольствие и опыт. То что ты с этого ничего не получишь - так ты ничего и не дал, чтобы что-то получать взамен. Вот если бы ты был споснором, донатером или покупателем какой-нибудь преальфа версии в раннем доступе, тогда твоё возмущение было бы понятно.
На геймдев форумах вообще очень часто проекты бросают на самых разных стадиях. До релиза или хотя бы играбельной демки доживают считанные единицы. И с этим можно только смириться.
>ниже конкуренция и выше доходы для средних индюков
Это не "средние индюки", это "тяп-ляп, лишь бы поскорее заполнить пустующую нишу и выехать за счёт отсутствия конкурентов". Чем выше конкуренция, тем более крутые продукты мы, как игроки, в итоге получаем, потому что невыгодно делать говно - оно никого не заинтересует в силу наличия лучших альтернатив.
>>792084
>только убер профи спрайты рисовали руками, в основном это было 3д
Для 3D нужен другой набор навыков (шире набора навыков 2D художника), и чтобы твоё 3D выглядело лучше среднего 2D нужно очень сильно постараться. Особенно если геймплей строго 2D. Некачественное 3D (лоуполи, огромные кубы и т.п.) уместно только там, где геймплей 3D.
>>792085
>С Годот такая же фигня - он универсален и блюпринты в нём 1 в 1, как в УЕ4.
У Годо полностью отдельный 2D рендер и 2D физический движок. Т.е. в отличие от других движков, он не предлагает имитировать 2D через 3D инструменты, а имеет специальные инструменты для работы только в 2D. Да, что-то придётся сделать самому, но зато это будет уникальное решение, а не копипаста из других игр на каком-то специализированном конструкторе игр. На счёт VisualScript... Что тут скажешь, рано или поздно придётся выходить из зоны комфорта и осваивать более продвинутые инструменты.
>делать ВИЗУАЛЬНУЮ новеллу без качественных артов - нереально
Ошибаешься, можно выехать за счёт глубокого сюжета и ЧУВСТВ буквально на трёх персонажах с 3.5 простенькими векторными спрайтами для каждого, например (рекомендую):
https://nomnomnami.itch.io/her-tears-were-my-light
(статистика в гуглплей: 500к+ скачиваний, 43к+ отзывов, 4.9 звёзд, по сути 10/10, хотя графика максимально простая и сюжет короткий, из музыки меня только один трек зацепил)
Ты просто взял на себя непосильную задачу написать БОЛЬШУЮ визуальную новеллу с большим количеством сложной графики, и эта ошибка оказалась фатальной для проекта. Нужно было делать фичекат и смотреть альтернативы в плане графики. Хотя смотря на твоего деда-солдата из шапки треда, я уверен, ты бы мог нарисовать визуальную новеллу в соло, если бы захотел.
>>792090
Попробуй в вектор, например, Inkscape. Вектор компенсирует кривые руки, неспособные сделать ровный лайнарт. Анатомию просто подсматривай на референсах иногда, чтобы не было скрученных и растянутых конечностей. Пространственное мышление развивай и старайся внимательно разглядывать и запоминать в деталях всё, что видишь, это главное.
Сделал спускаемую лестницу (шорткат), как в ДС.
>Если этот проект - хобби, то это не в никуда, а в удовольствие и опыт. То что ты с этого ничего не получишь - так ты ничего и не дал, чтобы что-то получать взамен.
ОП уже и так инвестировал дохуя в Кормушку для Демона и в Добровольца, а вот получил взамен - нихуя.
Это все хорошо и правильно когда мы говорим про поделки школьников/студентов которые в свое бесплатное рабочее время что-то там пробуют, а на выходе только опыт и удовольствие получают.
Но ОП уже небось миллионы денег слил чтобы кормить жадных художников которые по итогу сбежали к каким-то толстосумам. Не говоря уже про годы личного времени.
Так что я бы на месте ОПа подумал о том как эффективно игру делать и как точно выйти на окупаемость проекта, чтобы кроме опыта и удовольствия было хоть еще что-то.
Да вот в связи с последними событиями я думаю, а есть ли смысл теперь пытаться доводить что-то до конца ? Все равно о каких-то продажах чего бы то ни было теперь можно забыть, если не делать это окольными путями, вбухивая миллионы посредникам.
Теперь мы только для себя и будем делать, для самоудовлетворения, в стол. Будем устраивать твг с 2.5 анона и хвастаться недоделками, и то если силы найдутся.
Пойду ка лучше пузырь возьму и улечу в нирвану от всего этого пиздеца
Не беспокойся, это был не я.
Скорее всего тролль или просто залезший в тред разработчик другого проекта.
Я свои сообщения обычно подкрепляю скриншотами или видео, из своих проектов.
ОП, расскажи какие у тебя планы. Все еще хочешь в Стим издаваться?
Может тебе на российскую площадку какую-нибудь надо игру пилить. Щас по идее на такие игры как Доброволец должны гранты давать. Нашел бы какого-нибудь кабанчика который грант сможет получить.
>ОП, расскажи какие у тебя планы. Все еще хочешь в Стим издаваться?
Пока смотрю чем всё это разрешится и надеюсь на лучшее.
>>796671
>Нашел бы какого-нибудь кабанчика который грант сможет получить.
И чтобы он всю прибыль состригал, а я как бы на зарплате работал? Какой в этом смысл?
Сейчас прохожу Элден Ринг с локом на 30 ФПС, больше мой старенький кудахтор не способен выжать из этой замечательной игры, и жду.
>И чтобы он всю прибыль состригал, а я как бы на зарплате работал? Какой в этом смысл?
А никакой прибыли и не будет. Будет целевой грант или что-то подобное.
Если сравнивать со Стимом, то в первую очередь нужно оценить шансы на потенциальную прибыль. Надо сказать, что шанс заработать 100000 баксов на средненькой игре очень малы. Шанс провалиться с продажах и получить около 0 тоже не так велик если ты не рукожоп. Обычно проекты приносят 1000-3000 баксов.
А вот государственные гранты зато от прибыли не зависят, и их размеры больше миллиона рублей. Даже если кабанчики и чиновники заберут 90%, то все равно разработчику останется примерно столько же как он в Стиме бы заработал.
Вон, уже некоторые фишку просексли: https://dtf.ru/indie/1136196-vzyatie-snezhnogo-gorodka-v-i-surikova-1
Ну игра бесплатная, прибыли никакой не планируется.
Ну а про грант и про то как кабанчики между собой порешали тебе никто и не скажет. Деньги любят тишину.
Потом через годик к нему придёт товарищ майор и попросит пройти на бутылочку. Связываться с нашим государством, когда сажают за любую хуйню - это нужно быть совсем долбоёбом.
У русских сейчас нет других союзников, кроме государства.
А если ты собрался взять грант и потратить его на шлюх и бухло, то сам виноват.
Решил потихонечку возвращаться к своему проекту.
Ого, ОП, не ожидал тебя здесь снова увидеть.
Интерсно, сколько уже лет прошло с того момента как ты создал тред про "Ловушку для Демона" в рувн? Ты же небось оскуфел уже. Что дает тебе силы не бросить геймдев?
Тред создан 7 июня 2020.
На 23 января 2023 года не создано ни демки, ни прототипа, ничего.
И даже намека на это нет.
Все что нужно знать о геймдеве и авторе, желающем поднять на нем денег
Ну смотри, раз такая хуйня на выходе, значит есть какая-то ошибка во вводных данных.
Вот в этих
>геймдеве и авторе, желающем поднять на нем денег
Как говорят товарищи ниже - денег хочется:-)
Пересмотрел концепцию в сторону упрощения. Отказался от инветаря и прокачки.
Неплохо получается.
Я посмотрел когда демка "Кормушки для Демона" была опубликована, ОП, судя по всему, 10 лет назад игру пилить начал. Вот он считай 8 лет пилил игру, не доделал и бросил.
Что твой 2020 по сравнению с этим? Ты небось под стол еще ходил когда ОП уже угарал по геймдеву.
>>853801
Не буду врать, выглядит так себе. Но нормально, не уродливо. Просто я хз как ты с таким подходом за деньгами идешь. Игры со средней графикой обычно для души. Если для бабок, то надо ассеты пиздить и на Урина Энгине крутой графон с построцессингом накручивать, ну или пиксельарт рисовать.
> надо ассеты пиздить и на Урина Энгине крутой графон с построцессингом накручивать, ну или пиксельарт рисовать.
Ну зачем же в такие крайности? Да, не вытяну я графон как у крупных компаний, но и в пиксельарт уходить не хочу.
Главное чтобы играть было интересно. Разве нет?
Вот это попытаюсь и обеспечить. Как получится, хз. Посмотрим.
В любом случае, демка перед релизом будет. Вместо рекламы работать будет.
Но до этого ещё ой как далеко.
>Главное чтобы играть было интересно.
А что за игра? Где поиграть, или хотя бы посмотреть интересный геймплей?
Хотя, денежек на это почти нет...
Ну та версия, что в открытом доступе по первой ссылке в гугле, генерирует так себе. Вот первую воительницу попытался сгенерировать. Блондника, бубы на месте. ОП, пользуйся.
А можно ссылочку на инфу. На будущее.
Глядишь, порадую вас хентай новеллой, если этот проект не выгорит... Чем чёрт не шутит.
>Да и нет у меня видюхи с кудо ядрами...
Я пользуюсь онлайн-версией. Не хуже твоих скетчей! Нагенерил вот концептов вампирок. Как тебе?
1680x1050, 0:07
Конечно не хуже, любой скажет (сарказм)
Мало сделать картинку. Её нужно сделать так чтобы можно было исользовать в игре.
Спасибо.
Может, замороженную "Кормушку для демона" возрожу так. Без художников. Если, этот проект загнётся.
С соответствующими запросами можно поставить персонажей в нужную проекцию и в нужные позы. То, что у меня на картинках, это шлак, можно лучше в 10 раз нагенерить. Это я к тому, что если денег нет на художника.
Можно.
Но есть много но...
И лучше иметь видюху с кодо ядрами, дабы натренировать под нужды игры.
И сколько нужно времени чтобы получить нужный результат. Разделение труда не зря придумали.
И опять же художник один хрен сделает лучше и в одной стилистике. Пусть даже и сам будет использовать нейронку при работе.
Вот-вот, это была главная игра всей твоей жизни с уникальной фишкой которой нет в 99% других визуальных новелл и для которой готово уже столько контента как в каком-нибудь Бесконечном Лете. А ты ее бросил для того чтобы:
>>853658
>Отказался от инветаря и прокачки.
Делать какую-то встратую урезанную метроидванию. Которая не то что хуже топов в Стиме, а даже игр от местных анонов. The Excrawlers, Archtower, Cursed Pantsu, все эти игры с прокачкой и с инвентарем.
У новелл переспектив не было. А я и не художник к тому же.
И совершенно не умею пиариться...
Не смог заинтересовать аудиторию и начать получать донаты. Денежка кончилась, художники рассосались... Проект заморозился. Я ушёл в прострацию (перегорел).
Потом я пробовал всякое, даже Исекай ранобэ писать.
Но пришёл к выводу, что перспективней всего выпустить игру с полноценным геймплеем.
А тут долбануло! Санкции, Русских никуда не пускают, даже на Патреон. Покупательная способность на западе упала ппц. И что делать? ХЗ!
Сейчас нейросети снимают большую часть проблем при создании Визуальных новелл снимают. И можно было бы попробовать вернуться к проекту. Но пока вся эта мировая херня не кончится, я не представляю, как монетизировать проект.
А делать хентай для внутреннего рынка?.. Посадят же! Не хочу.
>с нулевым уровнем навыков
Это поправимо..
>и гуманитарным складом ума
Ну а это сразу забей,т.н. "гуманитарный склад ума" не простая абстракция, он обусловлен отсутствием целого ряда структур в мозгу.
Профессор Савельев объяснит подробнее.
С недомозгом не затащишь крч
Поэтому я и не лезу в сложное. Выбрал самый простой в освоении движок использующий блюпринты. В команде же я брал бы на себя гейм дизайн и/или сценарий и сюжет - то есть что-то более творческое, нежели требующее навыков кодирования.
>У новелл переспектив не было.
Тем не менее, Бесконечное Лето, ЛМР, Зайчик, Брантэ и куча проектов поменьше доказали обратное.
>А я и не художник к тому же.
Сейчас АИ рисует лучше чем 90% аниме-художников. Просто для того чтобы заставить его рисовать правильно, а не рандомный бред, нужено упорно трудиться и многое знать. Это сложнее чем в твоих блюпринтах тыкаться из ноды ввода в ноду контроллера персонажа как ты делаешь.
>А тут долбануло! Санкции, Русских никуда не пускают, даже на Патреон.
Стремящиеся инди уже давно через посредников получают бабки. Маньки, которые боятся что их наебут на 200 баксов идут на завод.
>>870646
Я тебе назвал уже 3 весьма паршивой игры от таких же одиночек как ты которые на голову интереснее тупо из-за того что в них можно прокачиваться и собирать предметы.
Ты должен компенсировать этот разрыв какой-то уникальной фишкой тогда. Иначе в чем смысл покупать твою игру? Ты продашь столько же копий как разраб Титановой Гончей, а скорее даже меньше.
>Ты должен компенсировать этот разрыв какой-то уникальной фишкой тогда
Есть фишка. Не знаю потяну ли я её реализацию...
>...и куча проектов поменьше доказали обратное.
То что у меня развилок много было, не значит, что проект был огромен. Нет. Тоже, как и БЛ примерно неделю длился, плюс минус
>Сейчас АИ рисует лучше чем 90% аниме-художников.
. Просто линий было больше.
Вот именно - сейчас!
Тогда я активно подумывал над 3Д. Но уж очень не хотелось стилистику корёжить...
>Есть фишка. Не знаю потяну ли я её реализацию...
Ты не смог реализовать нормально ИНВЕНТАРЬ и ПРОКАЧКУ. Сам то как думаешь, хватит скилла?
Ну или скажи ИТТ что за фишка, если не боишься что спиздят, анон оценит.
>Тогда я активно подумывал над 3Д. Но уж очень не хотелось стилистику корёжить...
Тоже вариант, кстати. Из Койкатцу берешь скриншоты делаешь и потом в нейросеть их пихаешь, так гораздо проще одних и тех же персонажей генерить.
>Ну или скажи ИТТ что за фишка, если не боишься что спиздят, анон оценит.
Фишка скорее по подходу к игре, чем прям что-то такое техническое. Но я не расскажу. Сюрприз будет.
>Ну или скажи ИТТ что за фишка, если не боишься что спиздят, анон оценит.
Фишка в том, что главный герой может ходить в туалет.
Я ж описал в обсуждениях выше всё.
Блюпринты на нём амного проще чем на UE, Юнити и других движках, потому как он изначально делался под них.
Соответственно Блюпринты делались для удобства, а не как аналог/заменитель кода.
Но в этом заключён и большой минус. Так как сделать что-то за пределами заложенного в них очень трудно. В результате я плюнул на меню инвентаря.
Вроде можно на Яве кодить вроде. Но я не шарю в программировании и поэтому даже не гуглил это.
Так что это очень неплохой движок для 2Д платформеров. Он даже поддерживает кооператив до 4 игроков. Са не проверял, так как делаю соло игру. Но значок ремоут плей от Стим всегда выскакивает, когда запускаю приложение в стиме.
По поводу возможности выкладывать игры и санкций ничего не скажу так как игру собирался делать ещё долго и думал, что всё это давно кончится к тому времени.
А вот контент для игры можно за дёшево прикупить прямо в Стиме. Там есть и спрайты, тайлы и даже замечательная японская музыка из старых игры на приставках - очень годная музыка!
Даже не знаю, что ещё можно написать... Спрашивайте. Отвечу.
Да. И всех с праздником великой Победы!