1,8 Мб, 640x360
Небольшая игрушка, которую я постепенно собираю для себя.
Игра про лоли, которая застряла в тёмном лесу, и ей нужно идти вперёд, чтобы не быть съеденной тем, что живёт в темноте.
И при этом не дать угаснуть свече, это последнее, что держит её в безопасности.
Игра про лоли, которая застряла в тёмном лесу, и ей нужно идти вперёд, чтобы не быть съеденной тем, что живёт в темноте.
И при этом не дать угаснуть свече, это последнее, что держит её в безопасности.
Осталось:
- докрутить движение камеры вперёд;
- добавить саунд;
- переход между уровнями;
- ну и если будет художник, то переделать графон.
Work in progress
- докрутить движение камеры вперёд;
- добавить саунд;
- переход между уровнями;
- ну и если будет художник, то переделать графон.
Work in progress
984 Кб, 1200x1650
>>677094
Всё сфв, если что - я просто и не художник и не кодер, так что сосредоточился на том, что у меня наименее плохо получается - передаче экспириенса.
А по моей задумке, у игрока должно возникать желание сохранить %персонажа%, которому, в свою очередь, нужно сохранить свой свет.
И для этой роли, по-моему, лучше всего подходит маленькая, беззащитная лоля ¯\_(ツ)_/¯
Всё сфв, если что - я просто и не художник и не кодер, так что сосредоточился на том, что у меня наименее плохо получается - передаче экспириенса.
А по моей задумке, у игрока должно возникать желание сохранить %персонажа%, которому, в свою очередь, нужно сохранить свой свет.
И для этой роли, по-моему, лучше всего подходит маленькая, беззащитная лоля ¯\_(ツ)_/¯
>>677085 (OP)
Здесь уже есть игра про лоли в лесу!
Здесь уже есть игра про лоли в лесу!
>>677128
Я думаю, кашу лолями не испортить
Я думаю, кашу лолями не испортить
Уф, небольшие апдейты.
Привязал камеру к месту старта героя - я решил сделать так, вместо того чтобы высчитывать программно левый край уровня и привязывать камеру к нему.
Уровень у меня генерится рандомно и может быть разной длины чем дальше в лес, тем длиннее следующий уровень, а высчитывать длину программно мне влом.
Я просто чуть позже привяжу спаун героя к левому краю карты, как и надо по задумке, и таким образом камера будет тоже привязана к старту. умный нигга.жпг
А ещё немного оптимизировал код - раньше герой и рандомно создающиеся объекты не привязывались к объекту борд-менеджера и на экране отладчика это всё жопно выглядело пик 2.
Возможно, это ещё поможет пофиксить баг с DontDestroyOnLoad(), который не давал мне сохранять часть объектов при рестарте.
Дальше, по идее, нужно привязать спаун героя к левому краю и запускать постепенное движение камеры, чтобы можно было бежать на время.
Привязал камеру к месту старта героя - я решил сделать так, вместо того чтобы высчитывать программно левый край уровня и привязывать камеру к нему.
Уровень у меня генерится рандомно и может быть разной длины чем дальше в лес, тем длиннее следующий уровень, а высчитывать длину программно мне влом.
Я просто чуть позже привяжу спаун героя к левому краю карты, как и надо по задумке, и таким образом камера будет тоже привязана к старту. умный нигга.жпг
А ещё немного оптимизировал код - раньше герой и рандомно создающиеся объекты не привязывались к объекту борд-менеджера и на экране отладчика это всё жопно выглядело пик 2.
Возможно, это ещё поможет пофиксить баг с DontDestroyOnLoad(), который не давал мне сохранять часть объектов при рестарте.
Дальше, по идее, нужно привязать спаун героя к левому краю и запускать постепенное движение камеры, чтобы можно было бежать на время.
>>677405
тьфу блядь, это раннер штоли? я думал, эксплорейшен
>постепенное движение камеры, чтобы можно было бежать на время
тьфу блядь, это раннер штоли? я думал, эксплорейшен
>>677085 (OP)
Ну чё как там? Где прогресс?
Ну чё как там? Где прогресс?
>>678524
Ага, раннер - хотя я бы хотел передать игроку впечатления как от эксплорейшона.
Ага, раннер - хотя я бы хотел передать игроку впечатления как от эксплорейшона.
21 Кб, 1022x768
>>678717
Три дня и три ночи ебошил охуенную рекурсивную функцию, которая должна была проверять массив тайлов уровня на проходимость.
Вчера начал писать код на бумаге.
Сегодня залился чаем по самое горло, и таки добил эту функцию как мне казалось.
В итоге, после запуска в цикле мне сначало выдало пикрелейтед.
А на второй раз после рестарта юнити вошёл в мёртвую залупу, несмотря на жёсткое ограничение по количеству циклов проверки.
Сейчас буду дебажить и смотреть, где я проебался.
Три дня и три ночи ебошил охуенную рекурсивную функцию, которая должна была проверять массив тайлов уровня на проходимость.
Вчера начал писать код на бумаге.
Сегодня залился чаем по самое горло, и таки добил эту функцию как мне казалось.
В итоге, после запуска в цикле мне сначало выдало пикрелейтед.
А на второй раз после рестарта юнити вошёл в мёртвую залупу, несмотря на жёсткое ограничение по количеству циклов проверки.
Сейчас буду дебажить и смотреть, где я проебался.
>>678768
давай, давай, ебошь, я жду
давай, давай, ебошь, я жду
28 Кб, 730x490
Выцепил вчера две ошибки. Одну, простую, разобрал быстро - мне нужно было выдавать false при y<0, а не y<=0.
Убрал её, ч/б эффекты пропали.
А вторая более сложная, я проебался с логикой, и когда есть массив тайлов релейтед 1 - тайл текстуры, 0 - пустой тайл, то функция зацикливается, до тех пор пока не выдаёт эксепшн.
1 1 1
1 0 1
0 0 1
1 1 1
Зато я научился дебажить, так что это заебись.
Пойду пожарюсь на солнышке, мб найду элегантное решение а если не найду, то нахуярю костылей. Я бы мог и сразу нахуярить костылей, но для меня это сейчас логическая задачка, к которой важно самому найти правильное решение.
Убрал её, ч/б эффекты пропали.
А вторая более сложная, я проебался с логикой, и когда есть массив тайлов релейтед 1 - тайл текстуры, 0 - пустой тайл, то функция зацикливается, до тех пор пока не выдаёт эксепшн.
1 1 1
1 0 1
0 0 1
1 1 1
Зато я научился дебажить, так что это заебись.
Пойду пожарюсь на солнышке, мб найду элегантное решение а если не найду, то нахуярю костылей. Я бы мог и сразу нахуярить костылей, но для меня это сейчас логическая задачка, к которой важно самому найти правильное решение.
>>678953
Ага, лол.
Кто-то, когда хочет попердолиться, начинает изобретать свой движок, я же для себя взял небольшую функцию.
Спасибо за ссылку, кстати - когда доведу до рабочего вида, посмотрю на другие решения правильные.
Ага, лол.
Кто-то, когда хочет попердолиться, начинает изобретать свой движок, я же для себя взял небольшую функцию.
Спасибо за ссылку, кстати - когда доведу до рабочего вида, посмотрю на другие решения правильные.
>>677085 (OP)
Почему свет шестиугольный?
Застревают они обычно в дырках в стене. А у тебя она заблудилась в высокой траве, судя по всему.
Почему свет шестиугольный?
>Игра про лоли, которая застряла в
Застревают они обычно в дырках в стене. А у тебя она заблудилась в высокой траве, судя по всему.
>>678768
пиздец..
> рекурсивную функцию, которая должна была проверять массив тайлов уровня на проходимость
пиздец..
Так, я взял небольшой перерыв чтобы поиграть в игры и почитать веб-новеллы, и он затянулся всего на две недели.
Возвращаясь к работе, добавил в рекурсивную функцию заливку пройденных областей - и всё сразу и стало резво работать, прям хорошо смотреть. Даже стыдно, что не додумался сразу, а стал заниматься прокрастинацией.
Но проблемы всё ещё остались - при перезапуске уровня я наткнулся на то, что при перезапуске уровня герой или общий объект просто не хотят удаляться, хоть в рот их еби.
Если несколько объектов висят параллельно на карте, то получается вот такое свечение, и герой не может двигаться, пока не удалить лишнее.
По идее, черно-белые ромбы которые я кидал выше, это следствие слишком большого количества объектов, висящих параллельно в одном месте, это же и роняло юнити.
При попытке дебаггинга юнити крэшится нахуй подозреваю, что как раз при возникновении этой ошибки, так что пощупать, на каком этапе идёт ошибка, я не могу.
Но подозреваю, что дело в особенностях юнити, и в том, что под капотом часть объектов написана на вот бы вы думали плюсах, и эта часть объектов действительно удаляется из памяти, если к нему вызвать Destroy().
А вторая часть написана на сисярпе, и вот с ними-то и проблемы - при Destroy() они посылают тебя нахуй, и висят в памяти до тех пор, пока обработчик мусора не обратит на них внимание.
А когда это происходит - хуй его знает.
Придётся дейстоввать по старинке - пробовать всякую странную дичь, и надеяться что получится.
Начну с удаления объекта с задержкой, а для этого придётся разбираться с корутинами. А после этого попробую мануально вызывать сборщик мусора хоть и подозреваю, что хуй что у меня получится с этим.
Возвращаясь к работе, добавил в рекурсивную функцию заливку пройденных областей - и всё сразу и стало резво работать, прям хорошо смотреть. Даже стыдно, что не додумался сразу, а стал заниматься прокрастинацией.
Но проблемы всё ещё остались - при перезапуске уровня я наткнулся на то, что при перезапуске уровня герой или общий объект просто не хотят удаляться, хоть в рот их еби.
Если несколько объектов висят параллельно на карте, то получается вот такое свечение, и герой не может двигаться, пока не удалить лишнее.
По идее, черно-белые ромбы которые я кидал выше, это следствие слишком большого количества объектов, висящих параллельно в одном месте, это же и роняло юнити.
При попытке дебаггинга юнити крэшится нахуй подозреваю, что как раз при возникновении этой ошибки, так что пощупать, на каком этапе идёт ошибка, я не могу.
Но подозреваю, что дело в особенностях юнити, и в том, что под капотом часть объектов написана на вот бы вы думали плюсах, и эта часть объектов действительно удаляется из памяти, если к нему вызвать Destroy().
А вторая часть написана на сисярпе, и вот с ними-то и проблемы - при Destroy() они посылают тебя нахуй, и висят в памяти до тех пор, пока обработчик мусора не обратит на них внимание.
А когда это происходит - хуй его знает.
Придётся дейстоввать по старинке - пробовать всякую странную дичь, и надеяться что получится.
Начну с удаления объекта с задержкой, а для этого придётся разбираться с корутинами. А после этого попробую мануально вызывать сборщик мусора хоть и подозреваю, что хуй что у меня получится с этим.
>>679095
Говоря про лоли и дырки, мы вступаем на скользкую дорожку, так что предпочту промолчать.
Свет шестиугольный до тех пор, пока не придумаю что-то более запоминающееся и при этом примечательное. Пока что мне нравится идея того, что свеча выглядит как бы в гранёном стакане, но это придётся переделать.
Говоря про лоли и дырки, мы вступаем на скользкую дорожку, так что предпочту промолчать.
Свет шестиугольный до тех пор, пока не придумаю что-то более запоминающееся и при этом примечательное. Пока что мне нравится идея того, что свеча выглядит как бы в гранёном стакане, но это придётся переделать.
25 Кб, 1230x438
Наконец-то сработало, как я и хотел.
Запуск с задержкой через Invoke наконец-то дал сборщику мусора возможность отработать, так что по иде я разобрался.
Правда, пока что удаляет все объекты с этим тегом на доске, но это я починю чуть попозже.
Запуск с задержкой через Invoke наконец-то дал сборщику мусора возможность отработать, так что по иде я разобрался.
Правда, пока что удаляет все объекты с этим тегом на доске, но это я починю чуть попозже.
Отписались по поводу креша, его починили в юнити 2019.4.
https://issuetracker.unity3d.com/issues/macos-crash-on-buffer-add-value-full-when-debugging-with-code-editor-attached
Перекатываюсь прямо сейчас на него с юнити 2019.3, потому что увидел ещё один важный фикс в 2019.4.0:
Надоело уже наблюдать, как ноут воет от напряга после каждого запуска/остановки.
https://issuetracker.unity3d.com/issues/macos-crash-on-buffer-add-value-full-when-debugging-with-code-editor-attached
Перекатываюсь прямо сейчас на него с юнити 2019.3, потому что увидел ещё один важный фикс в 2019.4.0:
>Editor: Fixed an Editor issue on Windows where while in playmode and paused one or more CPUs would be utilized at 100%. (1219619)
Надоело уже наблюдать, как ноут воет от напряга после каждого запуска/остановки.
3,1 Мб, 3024x4032
Так зацепила идея, что нарисовался фанарт
А ты не думал над тем, чтобы продумать поглубже? Кто эта девочка, посему она в лесу, кто ее преследует? Можно было бы добавить в лесу какие-то предметы, которые раскрывали бы ее историю
А ты не думал над тем, чтобы продумать поглубже? Кто эта девочка, посему она в лесу, кто ее преследует? Можно было бы добавить в лесу какие-то предметы, которые раскрывали бы ее историю
>>688694
Про дарквуд не знаю, у меня возникла некая ассчоциация с the path, там вы лесу расположены какие-то локации или вещи, которые как-то проясняют историю персонажа.
Хотелось бы порисовыать что-то для игры, но такого я никогда не делал и вообще не оч рисую.
Про дарквуд не знаю, у меня возникла некая ассчоциация с the path, там вы лесу расположены какие-то локации или вещи, которые как-то проясняют историю персонажа.
Хотелось бы порисовыать что-то для игры, но такого я никогда не делал и вообще не оч рисую.
Посоны, хорошие новости.
Я не умер вопреки ожиданиям и продолжаю пилить. Сегодня закончил базовый цикл игры, в уровень уже можно поиграть, и для меня лично он получился нагнетающим атмосферу, сильнее, чем я ожидал, и вообще мотивирующим.
Я прямо прочувствовал те чувства, которые испытывал когда только-только начинал планировать концепт, этакое послание от прошлого "я".
Плохие новости: Я не могу вам его показать. Я сделал небольшой плейтест, и выяснил, что мне нужно сгладить все углы. Мелочи, на которые я забил болт чтобы побыстрее закончить MVP, придётся доделать, потому что иначе они могут сильно подпортить первое впечатление. Например, подумаешь - кнопка "назад" не нажимается в меню, в разделе "about"? Но её важно доделать, чтобы случайно не застрять. И таких мелочей довольно много, я пока насчитал штук 6, и с двумя из них придётся поебаться.
Но вообще очень мажорный чекпойнт пройден - я смог потестить геймплей, и он работает так, как я ожидал. Каждая доделанная мелочь будет приближать к выпуску демо, после чего можно будет заняться доделками второго плана, а также рассказыванием, собственно, истории.
Я не умер вопреки ожиданиям и продолжаю пилить. Сегодня закончил базовый цикл игры, в уровень уже можно поиграть, и для меня лично он получился нагнетающим атмосферу, сильнее, чем я ожидал, и вообще мотивирующим.
Я прямо прочувствовал те чувства, которые испытывал когда только-только начинал планировать концепт, этакое послание от прошлого "я".
Плохие новости: Я не могу вам его показать. Я сделал небольшой плейтест, и выяснил, что мне нужно сгладить все углы. Мелочи, на которые я забил болт чтобы побыстрее закончить MVP, придётся доделать, потому что иначе они могут сильно подпортить первое впечатление. Например, подумаешь - кнопка "назад" не нажимается в меню, в разделе "about"? Но её важно доделать, чтобы случайно не застрять. И таких мелочей довольно много, я пока насчитал штук 6, и с двумя из них придётся поебаться.
Но вообще очень мажорный чекпойнт пройден - я смог потестить геймплей, и он работает так, как я ожидал. Каждая доделанная мелочь будет приближать к выпуску демо, после чего можно будет заняться доделками второго плана, а также рассказыванием, собственно, истории.
>>696294
По датам сильный проёб. Лучшее решение забить на текущий проект, и начать новый с этими знаниями - по типу ремейк.
>16/06/20
>29/08/20
По датам сильный проёб. Лучшее решение забить на текущий проект, и начать новый с этими знаниями - по типу ремейк.
>>688076
Спасибо, меня оче зацепило. Вот в самое кокоро - очень крутой, необычный стиль.
Насчёт истории - да, я думал расширять уровень. Поначалу красными знаками "Стоп" вместо кустов, а потом - и чтобы весь террейн к концу игры превращался в бетонные джунгли современного мира, где точно так же можно застрять и нужно постоянно двигаться вперёд.
Понятное дело, сопровождать это историей.
Насчёт арта - будет очень круто, если ты сможешь нарисовать свечу в фонаре для правой части игрового меню, как на пикрелейтеде мокап оче старый, поэтому тут свеча ещё без фонаря.
Насчёт музыки - для основого уровня пока музыка есть, а что будет дальше, пока что смутно представляю - не смогу описать тз, к сожалению.
И всё равно, спасибо за предложение!
Спасибо, меня оче зацепило. Вот в самое кокоро - очень крутой, необычный стиль.
Насчёт истории - да, я думал расширять уровень. Поначалу красными знаками "Стоп" вместо кустов, а потом - и чтобы весь террейн к концу игры превращался в бетонные джунгли современного мира, где точно так же можно застрять и нужно постоянно двигаться вперёд.
Понятное дело, сопровождать это историей.
Насчёт арта - будет очень круто, если ты сможешь нарисовать свечу в фонаре для правой части игрового меню, как на пикрелейтеде мокап оче старый, поэтому тут свеча ещё без фонаря.
Насчёт музыки - для основого уровня пока музыка есть, а что будет дальше, пока что смутно представляю - не смогу описать тз, к сожалению.
И всё равно, спасибо за предложение!
>>696337
Ну уж нет, я повидал слишком такого говна - как команды, застревая в цикле переделок, клепают одно и то же говно в течение нескольких, сука, лет подряд.
Я лучше поднатужусь и доведу эту игрушку до ума, чем буду бросать на полпути и начинать всё заново.
Ну уж нет, я повидал слишком такого говна - как команды, застревая в цикле переделок, клепают одно и то же говно в течение нескольких, сука, лет подряд.
Я лучше поднатужусь и доведу эту игрушку до ума, чем буду бросать на полпути и начинать всё заново.
Так, из 6 мелочей, о которых говорил, я сделал 8 три добавились по ходу дела, и осталось доделать ещё одну.
Когда закончу с ре-стартом уровня при выходе за камеру, смогу наконец-то расшарить билдец.
Когда закончу с ре-стартом уровня при выходе за камеру, смогу наконец-то расшарить билдец.
>>696392
С удовольствием нарисую свечку в фонаре. А каким должен быть фонарь? Может какой-то другой формы? Потому что я тупо икеевскую ротеру нарисовал. И какого формата/размера должен быть рисунок?
С удовольствием нарисую свечку в фонаре. А каким должен быть фонарь? Может какой-то другой формы? Потому что я тупо икеевскую ротеру нарисовал. И какого формата/размера должен быть рисунок?
>>696473
Здорово, не знал что в икее такие бывают. Я вообще не знад, что сейчас есть фонари с шестью гранёными стёклами, сделал шестигранный свет просто потому, что так казалось интереснее.
Мне по душе твой рисунок - так что положусь на твой вкус, потому что я не задумывался о том, как конкретно он будет выглядеть в деталях. Можешь сделать любой внешний вид, который посчитаешь годным - главное, оставь шесть граней, после твоего поста я решил, что буду работать именно с шестигранным светом, хехе.
По формату: мне подошла бы пнгшка на прозрачном или тёмном фоне если будет трудно с прозрачным фоном, я сам вырежу, соотношение сторон - примерно 3х4, чтобы поместилось к пикрелейтеду, и размер ~1000-2000 пикселей по меньшей стороне. Более точных цифр сказать пока не могу, мне придётся его подгонять так или иначе по размеру.
И да, я спросонья проебал приаттачить пикрелейтед к предыдущему посту, поэтому вот добавил два - начальный wireframe, и то, как шаблон меню примерно будет выглядеть сейчас, чтобы можно было понять гамму.
Спасибо заранее!
Здорово, не знал что в икее такие бывают. Я вообще не знад, что сейчас есть фонари с шестью гранёными стёклами, сделал шестигранный свет просто потому, что так казалось интереснее.
Мне по душе твой рисунок - так что положусь на твой вкус, потому что я не задумывался о том, как конкретно он будет выглядеть в деталях. Можешь сделать любой внешний вид, который посчитаешь годным - главное, оставь шесть граней, после твоего поста я решил, что буду работать именно с шестигранным светом, хехе.
По формату: мне подошла бы пнгшка на прозрачном или тёмном фоне если будет трудно с прозрачным фоном, я сам вырежу, соотношение сторон - примерно 3х4, чтобы поместилось к пикрелейтеду, и размер ~1000-2000 пикселей по меньшей стороне. Более точных цифр сказать пока не могу, мне придётся его подгонять так или иначе по размеру.
И да, я спросонья проебал приаттачить пикрелейтед к предыдущему посту, поэтому вот добавил два - начальный wireframe, и то, как шаблон меню примерно будет выглядеть сейчас, чтобы можно было понять гамму.
Спасибо заранее!
Также, я сегодня добил рестарт уровня, так что завтра-послезавтра постараюсь выкатить билд.
Нужно отоспаться, и посмотреть, ничего ли я не упустил
Нужно отоспаться, и посмотреть, ничего ли я не упустил
2,6 Мб, 769x381
Как и обещал, подготовил первую публичную демку игрового цикла.
Буду рад любому фидбеку inb4 оп - хуй, игра - пиксельное говно для даунов — ну, мы это все и так знаем, кек
Это ещё не демка игры, для полноценной демки мне нужно будет подготовить уровни-библиотеки с отображением лора, и, собственно, сам лор.
Но тем не менее, уже сейчас можно помацать геймплей и представить, как будет выглядеть/ощущаться игра.
------
Ссылка на скачивание (активна неделю, до 7го сентября):
https://filebin.net/gnuceygg7nlz74ni
Собран под винду х64, маякните, если в браузере на html5 будет удобнее
--------
Управление:
wasd - движение
l.shift - БЕГ (!!!!!)
r - рестарт
--------
Из нового функционала появились:
- музыка становится тише при выходе за камеру
- при полутора секундах нахождения героя вне камеры — гейм овер. можно ориентироваться на музыку, ставшую тише
- движение уровня. любое перемещение героя делает камеру начать двигаться вперёд. Исключение - шаг назад, но скорее всего я это уберу. Сейчас уровень передвигается быстрее героя, идущего шагом, поэтому нужно использовать бег.
- выход в конце уровня. Сейчас выход перемещает в начало заново сгенерированного уровня.
- не появились баги, которые нашёл и починил.
У билда есть known issues:
- при начале генерации уровня лайтбоксы могут накладываться друг на друга на долю секунды свет вокруг героя может становиться ярче
- небольшие рывки в анимации девочки чинить в ближайшее время не буду
- после окончания/рестарта уровня, если была зажата кнопка движения, камера начнёт двигаться сразу же. Починю. к следующему билду если не забуду
Буду рад любому фидбеку inb4 оп - хуй, игра - пиксельное говно для даунов — ну, мы это все и так знаем, кек
Это ещё не демка игры, для полноценной демки мне нужно будет подготовить уровни-библиотеки с отображением лора, и, собственно, сам лор.
Но тем не менее, уже сейчас можно помацать геймплей и представить, как будет выглядеть/ощущаться игра.
------
Ссылка на скачивание (активна неделю, до 7го сентября):
https://filebin.net/gnuceygg7nlz74ni
Собран под винду х64, маякните, если в браузере на html5 будет удобнее
--------
Управление:
wasd - движение
l.shift - БЕГ (!!!!!)
r - рестарт
--------
Из нового функционала появились:
- музыка становится тише при выходе за камеру
- при полутора секундах нахождения героя вне камеры — гейм овер. можно ориентироваться на музыку, ставшую тише
- движение уровня. любое перемещение героя делает камеру начать двигаться вперёд. Исключение - шаг назад, но скорее всего я это уберу. Сейчас уровень передвигается быстрее героя, идущего шагом, поэтому нужно использовать бег.
- выход в конце уровня. Сейчас выход перемещает в начало заново сгенерированного уровня.
- не появились баги, которые нашёл и починил.
У билда есть known issues:
- при начале генерации уровня лайтбоксы могут накладываться друг на друга на долю секунды свет вокруг героя может становиться ярче
- небольшие рывки в анимации девочки чинить в ближайшее время не буду
- после окончания/рестарта уровня, если была зажата кнопка движения, камера начнёт двигаться сразу же. Починю. к следующему билду если не забуду
2,6 Мб, 769x381
Показать весь текстКак и обещал, подготовил первую публичную демку игрового цикла.
Буду рад любому фидбеку inb4 оп - хуй, игра - пиксельное говно для даунов — ну, мы это все и так знаем, кек
Это ещё не демка игры, для полноценной демки мне нужно будет подготовить уровни-библиотеки с отображением лора, и, собственно, сам лор.
Но тем не менее, уже сейчас можно помацать геймплей и представить, как будет выглядеть/ощущаться игра.
------
Ссылка на скачивание (активна неделю, до 7го сентября):
https://filebin.net/gnuceygg7nlz74ni
Собран под винду х64, маякните, если в браузере на html5 будет удобнее
--------
Управление:
wasd - движение
l.shift - БЕГ (!!!!!)
r - рестарт
--------
Из нового функционала появились:
- музыка становится тише при выходе за камеру
- при полутора секундах нахождения героя вне камеры — гейм овер. можно ориентироваться на музыку, ставшую тише
- движение уровня. любое перемещение героя делает камеру начать двигаться вперёд. Исключение - шаг назад, но скорее всего я это уберу. Сейчас уровень передвигается быстрее героя, идущего шагом, поэтому нужно использовать бег.
- выход в конце уровня. Сейчас выход перемещает в начало заново сгенерированного уровня.
- не появились баги, которые нашёл и починил.
У билда есть known issues:
- при начале генерации уровня лайтбоксы могут накладываться друг на друга на долю секунды свет вокруг героя может становиться ярче
- небольшие рывки в анимации девочки чинить в ближайшее время не буду
- после окончания/рестарта уровня, если была зажата кнопка движения, камера начнёт двигаться сразу же. Починю. к следующему билду если не забуду
Буду рад любому фидбеку inb4 оп - хуй, игра - пиксельное говно для даунов — ну, мы это все и так знаем, кек
Это ещё не демка игры, для полноценной демки мне нужно будет подготовить уровни-библиотеки с отображением лора, и, собственно, сам лор.
Но тем не менее, уже сейчас можно помацать геймплей и представить, как будет выглядеть/ощущаться игра.
------
Ссылка на скачивание (активна неделю, до 7го сентября):
https://filebin.net/gnuceygg7nlz74ni
Собран под винду х64, маякните, если в браузере на html5 будет удобнее
--------
Управление:
wasd - движение
l.shift - БЕГ (!!!!!)
r - рестарт
--------
Из нового функционала появились:
- музыка становится тише при выходе за камеру
- при полутора секундах нахождения героя вне камеры — гейм овер. можно ориентироваться на музыку, ставшую тише
- движение уровня. любое перемещение героя делает камеру начать двигаться вперёд. Исключение - шаг назад, но скорее всего я это уберу. Сейчас уровень передвигается быстрее героя, идущего шагом, поэтому нужно использовать бег.
- выход в конце уровня. Сейчас выход перемещает в начало заново сгенерированного уровня.
- не появились баги, которые нашёл и починил.
У билда есть known issues:
- при начале генерации уровня лайтбоксы могут накладываться друг на друга на долю секунды свет вокруг героя может становиться ярче
- небольшие рывки в анимации девочки чинить в ближайшее время не буду
- после окончания/рестарта уровня, если была зажата кнопка движения, камера начнёт двигаться сразу же. Починю. к следующему билду если не забуду
>>696704
Я разочарован анон. Думаю ты 99% времени с начала треда потратил на любую залупу кроме создания своей игры, за такое то время родить три картинки, 6 скриптов, кода на 500 строчек в сумме, позор.
Я разочарован анон. Думаю ты 99% времени с начала треда потратил на любую залупу кроме создания своей игры, за такое то время родить три картинки, 6 скриптов, кода на 500 строчек в сумме, позор.
>>697265
Ну, скатертью дорожка — кто виноват в твоих разбитых ожиданиях, я или ты? Можешь не отвечать, я прекрасно понимаю, что для среднестатистического анона в несовпадении завышенных ожиданий с реальностью виноват кто угодно, но не он сам.
А я продолжу делать свою игру, в своём темпе, и постараюсь её завершить.
Тебе бы рекомендовал заняться чем-то подобным, кстати.
>Я разочарован анон. Думаю ты 99% времени с начала треда потратил на любую залупу кроме создания своей игры, за такое то время родить три картинки, 6 скриптов, кода на 500 строчек в сумме, позор.
Ну, скатертью дорожка — кто виноват в твоих разбитых ожиданиях, я или ты? Можешь не отвечать, я прекрасно понимаю, что для среднестатистического анона в несовпадении завышенных ожиданий с реальностью виноват кто угодно, но не он сам.
А я продолжу делать свою игру, в своём темпе, и постараюсь её завершить.
Тебе бы рекомендовал заняться чем-то подобным, кстати.
>>697485
Ало, ты весь тред срёшь что что-то делаешь там, кодишь, вся хурма, а в итоге что? То количество кода которое ты родил за 3 МЕСЯЦА, можно написать за вечер, ну ладно если не шаришь пару дней, всё. Вердикт - ты запизделся, как я и говорил, нихая не делал. Ты должен забить на это и уйти.
>кто виноват в твоих разбитых ожиданиях
Ало, ты весь тред срёшь что что-то делаешь там, кодишь, вся хурма, а в итоге что? То количество кода которое ты родил за 3 МЕСЯЦА, можно написать за вечер, ну ладно если не шаришь пару дней, всё. Вердикт - ты запизделся, как я и говорил, нихая не делал. Ты должен забить на это и уйти.
>>697508
Начнём с того, что тебе персонально я ничего не должен.
На этом можно и закончить. Иди своей дорогой, сталкер.
Начнём с того, что тебе персонально я ничего не должен.
На этом можно и закончить. Иди своей дорогой, сталкер.
>>697512
Слышь, ты 3 месяца тянул резину пёс, что за хуйня, охуел? Где игра блядь, где альфа-демо-хуйнянэйм?
Слышь, ты 3 месяца тянул резину пёс, что за хуйня, охуел? Где игра блядь, где альфа-демо-хуйнянэйм?
>>697538
Окей. Тогда займусь следующей целью как раз этим, и напилю интермедийный прегеновый уровень с лором, вместо того, чтобы рефакторить код генерации уровня, в который дальнейшие идеи уже не помещаются, кек.
Окей. Тогда займусь следующей целью как раз этим, и напилю интермедийный прегеновый уровень с лором, вместо того, чтобы рефакторить код генерации уровня, в который дальнейшие идеи уже не помещаются, кек.
>>697633
Какой арт? Я писал уже этому поехавшему что за столько времени нихуя не сделано, единственный выход - забить, и на этих наработках начать новый проект, либо просто любой другой. Тут смысла уже нет.
Какой арт? Я писал уже этому поехавшему что за столько времени нихуя не сделано, единственный выход - забить, и на этих наработках начать новый проект, либо просто любой другой. Тут смысла уже нет.
>>697637
Да это вообще не проект, а hello world, который делается за вечер, чтобы познакомиться с движком, а потом выбрасывается и забывается, нормальные люди даже не заливают такие поделки в интернет.
Единственный выход - начать задрачивать арт, чтобы в последующих попытках делать что-то менее вырвиглазное, на что захочется смотреть дольше 5-ти секунд.
Да это вообще не проект, а hello world, который делается за вечер, чтобы познакомиться с движком, а потом выбрасывается и забывается, нормальные люди даже не заливают такие поделки в интернет.
Единственный выход - начать задрачивать арт, чтобы в последующих попытках делать что-то менее вырвиглазное, на что захочется смотреть дольше 5-ти секунд.
>>697651
Двачую, не понимаю к чему срач в треде и сам тред собственно. Графика тут тоже не поможет.
Двачую, не понимаю к чему срач в треде и сам тред собственно. Графика тут тоже не поможет.
Всем привет, это оп.
Короче, я решил заработать немного денежек на более стабильную разработку игры, а вместо этого, устроившись на работу, порядком разработал очко, с овертаймами по будням и по выходным, и почти полностью сжёг своё вдохновение.
Сейчас я заканчиваю с этим говном, через 2.5 недели беру отпуск — прихожу немного в себя, и посмотрю, есть ли мне что ещё сказать в этой игре.
>>688076
Анон-нейм, мне несколько неудобно без спросу - но я хочу использовать твою пикчу как иллюстрацию к проекту на итче, и, хоть и надеюсь по твоим постам, что ты не будешь против, но понимаю, что ты можешь не видеть этого поста несколько месяцев/лет, и в этом случае будет уже бессмысленно что-то спрашивать, игра станет уже неактуальной inb4 уже стала.
Так что я пока выложил игру на итче закрытой от поиска, доступной только по прямой ссылке https://reed-walker.itch.io/void-in-the-dark
Если захочешь чтобы я тебя упомянул как автора или убрал пикчу — пиши на https://vk.com/reed_walker или любые другие контакты, котрые появятся к тому времени, как ты это прочитаешь.
Через 2-2.5 недели переведу игру в статус опубликованной если не забуду.
В общем, вот это и всё, на всякий случай - всем спасибо что были в этом итт. Ещё увидимся.
Короче, я решил заработать немного денежек на более стабильную разработку игры, а вместо этого, устроившись на работу, порядком разработал очко, с овертаймами по будням и по выходным, и почти полностью сжёг своё вдохновение.
Сейчас я заканчиваю с этим говном, через 2.5 недели беру отпуск — прихожу немного в себя, и посмотрю, есть ли мне что ещё сказать в этой игре.
>>688076
Анон-нейм, мне несколько неудобно без спросу - но я хочу использовать твою пикчу как иллюстрацию к проекту на итче, и, хоть и надеюсь по твоим постам, что ты не будешь против, но понимаю, что ты можешь не видеть этого поста несколько месяцев/лет, и в этом случае будет уже бессмысленно что-то спрашивать, игра станет уже неактуальной inb4 уже стала.
Так что я пока выложил игру на итче закрытой от поиска, доступной только по прямой ссылке https://reed-walker.itch.io/void-in-the-dark
Если захочешь чтобы я тебя упомянул как автора или убрал пикчу — пиши на https://vk.com/reed_walker или любые другие контакты, котрые появятся к тому времени, как ты это прочитаешь.
Через 2-2.5 недели переведу игру в статус опубликованной если не забуду.
В общем, вот это и всё, на всякий случай - всем спасибо что были в этом итт. Ещё увидимся.
>>710275
Ужас, лучше бы не отписывался, а дал треду утонуть, зачем месить очередной киррило тред с несбывшиеся мечтами.
Без личных обид ОП, но ты такой же как и сотня других здесь киррилов, бросившись своё поделие.
Ужас, лучше бы не отписывался, а дал треду утонуть, зачем месить очередной киррило тред с несбывшиеся мечтами.
Без личных обид ОП, но ты такой же как и сотня других здесь киррилов, бросившись своё поделие.
>>710305
Ну и что? Остальные треды утонули, а мне было важно поставить точку, чтобы никто не гадал, жив ли оп и какой статус проекта.
Ты, если переживаешь за счёт мифической чистоты доски от тредов кириллов, мог бы лучше с сагой писать, я б тебе тогда даже не ответил.
Ну и что? Остальные треды утонули, а мне было важно поставить точку, чтобы никто не гадал, жив ли оп и какой статус проекта.
Ты, если переживаешь за счёт мифической чистоты доски от тредов кириллов, мог бы лучше с сагой писать, я б тебе тогда даже не ответил.
>>710275
Оп, привет, я, конечно, не против! Мне очень приятно, что мой арт тебе понравился. Я обещал еще нарисовать фонарь, но пропал, потому что у меня все время то одна хуйня, то другая. И сейчас какая-то хуйня опять творится. Мне очень нравится твоя игра и ее задумка, хотелось бы реально что-то сделать с графикой. И еще может быть сделать так, чтобы фонарь не тух так быстро, а то даже до середины экрана не успеваешь добежать, а там попадаешься в тупик и все, слишком уж хардкорно. Как твои дела? Напишу тебе еще вконтике. Не слушай всяких дебилов, у тебя игра с интересной задумкой!
Я и сам хотел бы делать игры, но если придумать идею и нарисовать что-то худо-бедно могу, то в программировании я чувствую себя как твоя девочка в темном лесу, нихуя не понимаю.
Оп, привет, я, конечно, не против! Мне очень приятно, что мой арт тебе понравился. Я обещал еще нарисовать фонарь, но пропал, потому что у меня все время то одна хуйня, то другая. И сейчас какая-то хуйня опять творится. Мне очень нравится твоя игра и ее задумка, хотелось бы реально что-то сделать с графикой. И еще может быть сделать так, чтобы фонарь не тух так быстро, а то даже до середины экрана не успеваешь добежать, а там попадаешься в тупик и все, слишком уж хардкорно. Как твои дела? Напишу тебе еще вконтике. Не слушай всяких дебилов, у тебя игра с интересной задумкой!
Я и сам хотел бы делать игры, но если придумать идею и нарисовать что-то худо-бедно могу, то в программировании я чувствую себя как твоя девочка в темном лесу, нихуя не понимаю.
>>738388
Уже год прошёл, какая игра? У него семья, дети, работа, жена и т.п
>Аноним 16/06/20 Втр 20:21:56
Уже год прошёл, какая игра? У него семья, дети, работа, жена и т.п
>>739655
Ну так они за год сделали может один арт и простенькую сценку на юнити. Остальное время видимо тян искали. Какой там геймдев.
Ну так они за год сделали может один арт и простенькую сценку на юнити. Остальное время видимо тян искали. Какой там геймдев.
>>739715
зато у тебя есть Двач.
зато у тебя есть Двач.
>>739676
Зачем им тян, если они есть друг у друга?
Зачем им тян, если они есть друг у друга?
>>831355
Уже в стиме.
Уже в стиме.
>>677085 (OP)
Как успехи?
Как успехи?
Обновить тред