Вы видите копию треда, сохраненную 13 ноября 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Однако, что-то я не вижу сильных сюжетных проектов. Их как можно было пересчитать по пальцам сломанной руки, так и сейчас можно пересчитать по разграбленным караванам.
Так и вопрос, вот тема: почему же считается, что сценарист — человек бесполезный, без которого можно спокойно обойтись в команде? Игровой процесс прежде всего? Или уже никто не хочет делать игры, а делать подобие игры на мобилке ради несметного богаства?
Могу квест (небольшой) написать за день, а вот с интро к игре дрочился неделю. Писал, переписывал. Там по сути стена текста и немного картинок. Всё равно кринжово и мне не нравится. Поэтому сценарист таки нужен. Но ещё больше нужен концепт-художник, без него вообще абзац
Ты уже упомянул сам, в заданном тобой вопросе - это геймплей прежде всего. Игры - это в первую очередь игры, а уж потом, в третью, или в двадцать пятую очередь - истории.
ААА-проекты наоборот, больше кинцо (истории), а не игры. О чем нам молвят интернеты. Там сценаристы нужны, и там они есть, но там они свои и просто так ты туда не втиснешься. В большом бизнесе своя атмосфера.
> Всё равно кринжово и мне не нравится.
А пример можно?
Хочу кринжевать пять минут.
Что-то типа:
> Долгие годы Мэри Сью жила энергией Любви и Молодости, но всё это время в мутных каналах Крысиных Подземелий зрел заговор Кустовых Роялей, которому суждено изменить мир!
>ААА-проекты наоборот, больше кинцо (истории)
Это скорее результат того, когда весы перевешивают в сторону истории вместе геймплея. Тогда и вправду очень тупо, когда вместо того чтобы играть сидишь и смотришь очередную кат-сцену.
Я же говорю в целом о сценаристах в играх, а не о том, где они больше нужны или не нужны.
>>731122
>Писал, переписывал.
Это нормально. Это и есть работа с текстом. Иначе быть не может. Если думаешь, что сценарист — это написал раз и пишешь дальше, то ты глубоко ошибаешься и ещё не познал глубину глубин писательских залуп.
>
Где бы я не был, где бы что-то не читал, все единогласны с мнением, что сценаристы никому не нужны.
Не знаю где ты был и где такое слышал.
Любой человек, который пытался написать сценарий и диалоги для своей игры, прекрасно понимает - что сценарист нужен.
Ты видимо общаешься ты с теми, кто ни одной игры не сделал.
Не знаю насчет других проектов, но лично мне бы действительно не нужен был сценарист. Аниматоры и моделлеры - да. Сценарий? Да на крайний случай я просто сделаю компиляцию идей и попробую привести ее в более менее удобоваримый вид.
В играх сценарии не нужны. Я пришел гриндить мобов, а не читать ебаную сантабарбару как кто кому не дал. Мне похуй на моральные страдания кучки пикселей на экране.
Хочешь писать сценарии - вкатывайся на патреон. Там "игра" - это буквально стена душной достоевщины с парой картинок про трусы.
Ну если Кириллу пришла в голову идея гениального сюжета, то он сам и будет сценаристом, верно?
> на крайний случай я просто сделаю компиляцию идей и попробую привести ее в более менее удобоваримый вид
Про это я и говорю — зачем он нужен, когда я сам «могу» написать и сделать что-то похожее на сюжет.
>>731152
>"игра" - это буквально стена
Объём игрового текста, подаваемый игроку, — это совсем другая тема. Я говорю в целом о наличии сценариста в команде.
>>731154
>то он сам и будет сценаристом, верно?
Не верно. Как бы это не звучало странно, но если человеку приходит идея в голову, то это не значит, что он сможет её реализовать. Особенно идея в плане истории или сюжета.
>>731157
>У игр больше возможностей в плане подачи сюжета. Нельзя ими не пользоваться.
Сценарчую.
>>731146
Это понятно. Я говорю в целом о наличие сценаристов в команде.
>>731138
>Не знаю где ты был и где такое слышал.
Здесь тоже такое мнение встречал.
Видишь ли, анонче, вся суть вопроса, если покопаться глубже, упирается в одну трудноразрешимую в силу своей многозначности проблему — оценку профессиональных качеств.
Смотри, дело вот в чём. В разработке игры занято множество людей разных специализаций — тридешники, погромисты, концепт-артисты, левел-дизайнеры, музыканты и прочее-прочее-прочее. Если взять какую-нибудь отдельную категорию, то в ней относительно легко можно выработать критерии качественности работы впрочем, тут тоже есть ньюансы. Тридешников можно оценивать по их моделькам, ну а чо, видно же что одна моделька лучше другой. Для отбора хороших художников существует должность арт-директора в серьёзных и воннаби-оных командах. Квалификацию программистов можно проверить, предложив им решить условную практическую задачу и оценив элегантность кода. С музыкантами, понятное дело, можно понять на слух, нра или не нра. Ну и так далее.
Но вот с сюжетчиками/сценаристами/диалогописателями/сеттинговыдумывателями всех мастей есть одно важное отличие — писаке не нужно дрочить технические навыки и зазубривать хоткеи збраша или паттерны кода, за счет чего этих фантазёров развелось как говна просто, и каждый из них считает что ИМЕННО ОН из этого сброда самый фантазёрный, ИМЕННО ЕГО "эльфы в лесу, орки зелёные" самые оригинальные. А самое противное в этом всём то, что нормальные критерии качественности сценариев не могут выделить даже литераторы в своих кругах (кукарегая общие, нихуя не объясняющие фразы навроде "у сюжета должна быть завязка, потом какая-нибудь хуйня, потом типа апофеоз и бам бам конец, а ещё типа эпилог нужно написать", в итоге сами же обсираются, пытаясь слепо следовать гайдам и бугуртя на тех успешных, кто срать на их советы хотел), что уж говорить об игроделах.
В итоге складывается такая ситуация что сюжетчики на самом деле нужны и важны, но вот только судить о качестве работы сюжетчика будут по одному точно работающему критерию — успеху выпущеных проектов с его сюжетом. Понятное дело, человека, выдумывавшего сеттинг, скажем, дисхонореда, везде будут рады видеть, а ноунейма, как бы он ни рассказывал о своих задумках, будут в хуй не ставить.
Как-то так, анон.
Я начал делать игры лишь потому что хотел рассказывать в них свои истории. Кому нужен ноунейм-автор? Да никому нахуй не нужон. Качай технические скиллы или собирай нищеёбов, которые за гроши будут делать твою игру, другого пути нет. Добра.
Видишь ли, анонче, вся суть вопроса, если покопаться глубже, упирается в одну трудноразрешимую в силу своей многозначности проблему — оценку профессиональных качеств.
Смотри, дело вот в чём. В разработке игры занято множество людей разных специализаций — тридешники, погромисты, концепт-артисты, левел-дизайнеры, музыканты и прочее-прочее-прочее. Если взять какую-нибудь отдельную категорию, то в ней относительно легко можно выработать критерии качественности работы впрочем, тут тоже есть ньюансы. Тридешников можно оценивать по их моделькам, ну а чо, видно же что одна моделька лучше другой. Для отбора хороших художников существует должность арт-директора в серьёзных и воннаби-оных командах. Квалификацию программистов можно проверить, предложив им решить условную практическую задачу и оценив элегантность кода. С музыкантами, понятное дело, можно понять на слух, нра или не нра. Ну и так далее.
Но вот с сюжетчиками/сценаристами/диалогописателями/сеттинговыдумывателями всех мастей есть одно важное отличие — писаке не нужно дрочить технические навыки и зазубривать хоткеи збраша или паттерны кода, за счет чего этих фантазёров развелось как говна просто, и каждый из них считает что ИМЕННО ОН из этого сброда самый фантазёрный, ИМЕННО ЕГО "эльфы в лесу, орки зелёные" самые оригинальные. А самое противное в этом всём то, что нормальные критерии качественности сценариев не могут выделить даже литераторы в своих кругах (кукарегая общие, нихуя не объясняющие фразы навроде "у сюжета должна быть завязка, потом какая-нибудь хуйня, потом типа апофеоз и бам бам конец, а ещё типа эпилог нужно написать", в итоге сами же обсираются, пытаясь слепо следовать гайдам и бугуртя на тех успешных, кто срать на их советы хотел), что уж говорить об игроделах.
В итоге складывается такая ситуация что сюжетчики на самом деле нужны и важны, но вот только судить о качестве работы сюжетчика будут по одному точно работающему критерию — успеху выпущеных проектов с его сюжетом. Понятное дело, человека, выдумывавшего сеттинг, скажем, дисхонореда, везде будут рады видеть, а ноунейма, как бы он ни рассказывал о своих задумках, будут в хуй не ставить.
Как-то так, анон.
Я начал делать игры лишь потому что хотел рассказывать в них свои истории. Кому нужен ноунейм-автор? Да никому нахуй не нужон. Качай технические скиллы или собирай нищеёбов, которые за гроши будут делать твою игру, другого пути нет. Добра.
Я твой пост с интересом прочитал. Сколько слов в твоём посте? 352
Вот скажу тебе по секрету, это и есть субъективный критерий оценки писак читаками. Если на 100-ом слове твой текст заинтересовал, у тебя есть шансы. Если арт-директор перелистнул страницу - это уже заявка на успех. Если он на выходе из лифта не отдаёт тебе твою рукопись, а просит оставить почитать - всё, считай тебе перезвонят.
М, ну да. Кринжовенько. Без обид бро. Если ты не против, я попробую сейчас в своём стиле изложить.
Почти не кринжанул.
>такая же гротескная и бесформенная, как и помутившийся разум её хозяйки.
Плохое сравнение. Разум - гротескный и бесформенный? Не очень подходящие эпитеты на мой взгляд.
>повергающие в непонимание
Тоже не очень звучит.
>опасались и сторонились
Тавтология.
>В один прекрасный день ведьма повернула свою силу против обидчиков.
>В один прекрасный день
Не к месту выражение.
>Другие называли дьявольским отродьем. Но и те, и другие опасались и сторонились её.
Два раза слово "другие".
Кринжани теперь ты:
> С давних пор в этих краях живёт ведьма Матильда. Неизмеримо её могущество и непостижим её разум. Даже я, её ученик, порой считаю её безумной. Когда-то давно она была простой, доброй чуткой, но странная сила, ставшая проклятием для таких, как мы, всё росла в ней.
> Люди всегда опасались и сторонились нас, существ Идеала, и те, кто жалели её, и те, кто считали дьявольским отродьем. Разумеется, находились и такие, кто пытались её изловить. Особенно в старые времена, с этой вашей инквизицией и охотой на ведьм.
> Помнишь, ты говорил про так называемую "масканоску" из твоей любимой настольной игры? А я на это отвечал, что мы особо не придерживаемся подобных практик, только рекомендуем вам людям самим не болтать о иных реальностях и населяющих их существах? Так вот. Был такой случай с Матильдой. После него наши начали рекомендовать людям быть потише.
> Она вернула в Материю человека. А человек этот много болтал и в его доме их уже ждали. Завязался бой. Ну, думаю не стоит описывать всё тебе в деталях, можешь сам себе представить, насколько там всё плохо было. Матильда ушла. Получила много ран, но ваше оружие для нас не смертельно. А потом она вернулась. Повернула свою силу против обидчиков. И достала она их через Перевал.
> Да, я вижу ты явственно представил себе, что их там ждало. Кошмары, после которых не проснуться. Она скормила их пиявкам. Нашла каждого. По одному. И это сильно подорвало её собственное здравомыслие. Я тогда был молод и считал себя вправе лезть не в свои дела. И я её вытащил оттуда. Точнее то, гротескное и бесформенное чудовище, что осталось от неё прежней. Полсотни лет присматривал за ней, подпитывал.
> Она до сих пор не любит вспоминать этот эпизод. Постарайся не упоминать при ней ни о чём похожем.
>Как-то так, анон.
Это я понимаю, братан. Но всё равно спасибо за развёрнутый пост. Кто-нибудь, кто не понимает этого, прочтёт твой пост и поймёт.
Понимаю, эта вещь работает в индустрии, но что на счёт инди-команд? Такой же критерий отбора? Казалось бы все новички, все набираются опыта и пробуют что-то новое, но всё равно говорят, что сценарист им нахой не нужон.
Одно из немногих мест, где неопытный, желающий может попробовать себя, и тут его шлют на хер.
Этот ебанный, раздражающий вопрос, встающий везде и тут в том числе: откуда брать опыт, если никто не берёт? С техническими здесь проще, а вот с сценаристами труднее. Их труд, как ты говоришь, не оценишь, не пощупаешь.
>>731174
>Если на 100-ом слове твой текст заинтересовал
Говоришь как продюсер.
Не урчи.
Читал подобное в интервью кино-продюсеров: «Если меня увлекает сценарий и я дочитываю его до 10 страницы — значит, сценарий как минимум неплохой».
Вот-вот. Все критерии есть. И как и в любом искусстве важен диалог с потребителем контента. А так же самому сценаристу следует потреблять контент. Как пел Высоцкий (перефразируя): побольше книг надо (было в детстве) читать.
>ты ещё местных сценаристов не видал
Я их здесь и не нашёл. Пролистал доску. Сценарных тредов нет.
Схоронил. Посмотрю.
> тредов нет
Создай. Саппорти. Очень годная практика. Начинаешь чувствовать ответственность перед людьми. Примерно к 21 треду.
>важен диалог с потребителем контента
Теперь говоришь как эффективный менеджер.
Потребитель-то разным бывает. И сейчас явно не доминирует тот потребитель, которому сюжет, историю и интересных персонажей надо подавать. Конечно, можно вспомнить одиночные проекты КиберПоляка, Гольф-клюшку 2, заточенные на сюжет, но чего-то они больше негатива создали, чем чего-то хорошего. Это если говорить про дорогие игры.
>>731196
>Создай.
Вот, создал этот.
О, заебца! Я был в этом ИТТ легендарном треде!
> Теперь говоришь как эффективный менеджер.
Ну я ХЗ. Вот в другом треде, в треде художников, говорили, что живопись - ремесло. Там нет никакого заранее существующего таланта. Есть только изначальный интерес к рисованию, чел рисует и рисует и ему похуй, что все кринжуют, его просто это проёт и он рисует и с годами у него начинает получаться.
Так и здесь, ИМХО, если есть интерес к графомании, ты будешь графоманить невзирая ни на кого и рано или поздно станешь новым %вставьте_имя_понтовитого_сценариста%.
> КиберПоляка
Ну тут негатив не столько на сюжет был направлен. А на скотское отношение зазвездившейся студии к своим игрокам в целом.
Ведьмак вот был сюжетным приключением и как выстрелил.
Выстреливают даже игры на рпгмейкере с хорошим сюжетом.
To the Moon уже вспоминать банально, но есть недавняя Omori например.
>Конечно, можно вспомнить одиночные проекты КиберПоляка, Гольф-клюшку 2, заточенные на сюжет, но чего-то они больше негатива создали, чем чего-то хорошего.
Потому что они говно. А вот Disco Elysium например взлетела же.
>Там нет никакого заранее существующего таланта.
>живопись - ремесло.
Ну, серьёзный вопрос. Можно ли считать творчество ремеслом? Если ты клепаешь описание к игровым предметам в мобильных играх — наверное, да. Если что-то больше, во что вкладываешься ты и команда при её наличии, то как-то по отношению к самому себе оскорбительно называть свою работу ремеслом.
Такой грубой пример. Бузову вон всю жизнь обкладывают членами, а она всё равно идёт к своей цели быть певицей и делать альбомы. Петь она не научилась, но «поёт» и делает всё несмотря ни на что. Хорошо или плохо? Хрен знает.
>>731203
>Ну тут негатив не столько на сюжет был направлен
Согласен, но я почитывал обсуждения игры. Сюжет тоже хаяли. Ну, то что от него осталось. Хотя когда сюжет не хаят.
>>731214
>Disco Elysium
Не играл, не могу говорить за эту игру.
>кто какой писательский софт юзает
Два софта:
1. КитСценарист — потому что не приходиться ебаться вручную с «американкой» общепринятая форма разметки кино-сценариев. Пробую себя в этом, попутно знакомясь с программой.
2. LibreOffice — обыкновенный текстовый редактор, но уже для себя любимого и всего остального без геморроя с «общепринятыми» разметками.
Простой текстовый процессор для меня этап пройденный. Это конечно вкусовщина и субъективщина, но я предпочитаю набросать скелет, а потом наполнять его мясом. Такие проги как манускрипт позволяют мне видеть набросанный мной скелет перед глазами. В вордах с либрерайтами я теряюсь. А тут пожалуйста, заходишь в оглавление и видишь весь проект как бы сверху и как бы масштабируешься в ту точку сюжета, куда тебе надо.
У меня обычно сценарист, которому хочется набраться опыта и попробовать что-то новое, сливается после задания написать небольшой диалог.
Беда инди-команд в том. что денег на оплату сценариста обычно нет.
Да просто дорого держать выделеного сценариста, вот и всё. Напишешь ты сценарий за месяц, а потом что, тебе 2 года зарплату платить за ковыряние в носу?
Антош, а ты пофрилансить не хочешь?
Есть идея игры, есть погромист(я), но идея не складывается в сценарий и нормальное описание.
Я ж те грю, фишка в том, что она заявлена как эрпогэ, но фактически она - ВН. Весь инструментарий "новеллизации" так сказать, соблюдён.
Это полноценная рпг. Некоторые просто не отдупляют, в чём отличие рпг от вн. Рпг это не боёвка и квесты "убей 10 кабанов".
Для начала в дискаче есть броски кубиков и проверки статов на различные действия, что роднит её с настольными рпг.
Это настолка в формате игры на пека.
Прошёл 4 раза. Да, кубики.
Напесал.
> сливается после задания написать небольшой диалог
Есть такие нехорошие люди. Но по ним судить всех не стоит.
>Беда инди-команд в том. что денег на оплату сценариста обычно нет.
Так а зачем платить и нанимать? Искать такого же инициативного, идейного в команду, а не наёмного.
>>731247
>Напишешь ты сценарий за месяц, а потом что, тебе 2 года зарплату платить за ковыряние в носу?
Нет, конечно. Сделал своё дело — всё, пошёл дальше. Если вдруг снова понадобится — выйти на связь.
>>731252
>От себя бы добавил еще подсчет логических ошибок, когда забывают использовать предмет или способность, или вообще путают локации. Как то так на вскидку.
Забывать что-то использовать звучит как-то «непрофессионально».
>>731262
>Антош, а ты пофрилансить не хочешь?
Можно, если нужно. Но тебе уже написали. Если что — оставляй контакты.
> Но тебе уже написали. Если что - оставляй контакты.
Пиши ему смело. У него там эрпогэ. Для написания сотен квестов и сотен ингейм книг нужны будут все силы двача.
Да я шучу.
Сейчас объясню зачем он мне нужен.
У меня есть сценарий. Основная линейка квестов. И в ней куча дыр и недоработок. И мне нужен кто-то, кто за меня её доработает и сделает пиздато.
Ну знаете, в школе так было. В классе есть один парень, который пиздато рисует. Ты рисуешь говно на тетрадном листе, приносишь ему и говоришь - вот у меня такая идея, вот это вот говно, перерисуй мне его, только что б выглядело охуенно.
Вот примерно для этих целей мне нужен сценарист. Это вообще нормально?
>А есть сценаристы с крайне низкой самооценкой
Чушь городишь, братан. Работа любого сценариста заключается не только в том, что бы реализовать свои идеи, но и уметь работать с чужими, делая из них историю.
В твоём желании нет ничего странного. Об этом уже выше говорилось, что не всякий, кому приходит идея в голову, может её реализовать. Иногда для этого и нужен сценарист.
Ну вот да, я вот думаю что большинство непрофессиональных сценаристов, или людей, которые заявляют о себе как о сценаристе, всё же мечтают написать какую-то собственную охуительную историю.
А не доделывать её за другими или писать второстепенные квесты для уже готового чужого сценария.
>я вот думаю что большинство непрофессиональных сценаристов
Глупости.
Если работаете над одним проектом, то это уже общие идеи. И если идея хорошая, нет ничего такого, что бы её реализовать другому человеку в команде.
Если наёмный сценарист отдельно привлекается к работе, то тоже нет ничего такого. Это его работа, это его задачи, которые нужно выполнить на уровни.
Работа с другими идеями — неотъемлемая часть работы сценариста, ибо и до тебя могли быть сценаристы в проекте, которые чего-то делали, и мог быть человек, который просто придумал, но что делать с этим не знает.
>Так что ошибки неизбежны
Само собой.
>автора можно оценивать по проценту логических ошибок в тексте, и по их, так скажем, серьезности
Только такие авторы один хрен пишут и зарабатывают деньги. Почему-то всем плевать на их ошибки. Ошибки становятся условностями, допущениями ради жизни истории, персонажей и прочего.
Так что, этот некий «профессионализм» довольно размытое понятие.
Сценаристом можно быть только в какой-то узкой сфере, магия-средневековье, сай-фай и т.д. Если сценарист не прочитал много книг по теме (или по прошлой профессии/образованию не связан), то всё равно слабенько будет такой сценарий смотреться. Но тут хотя бы можно редактором быть и править грамматические/сюжетные/стилистические ошибочки
как у нас сейчас в команде. программист интересный сюжет придумывает, но конструкции , который ,который , который в каждом предложении
>>731437
Это я минуту назад, спс за webm
>Найс вброс кароче чтобы тред стартануть, оценил талант.
Вопрос серьёзный. Не вброс. Такое мнение есть.
>Сценаристом можно быть только в какой-то узкой сфере, магия-средневековье, сай-фай
Звучит так же глупо, как и слова анона выше, который почему-то считает, что если сценарист работает с чужой идеей, то это уже сценарист с «низкой самооценкой амбиций».
>Звучит так же глупо
Интересная конечно точка зрения. Ты всерьёз говоришь, что и в сайфае сможешь крутую историю выдать, и в средневековье, и в вестерне, и даже захватывающий детектив в литейном цеху
>>731446
Ты конкурируешь не в вакууме, а с другими авторами и историями в схожем жанре. Если у тебя везде заклёпки (а у нормального автора проработанный с пониманием мир), твоя история неинтересное говно ассет флип с изменёнными задниками. Странно, что ты этого не понимаешь
>и в сайфае сможешь крутую историю выдать, и в средневековье, и в вестерне, и даже захватывающий детектив в литейном цеху
Да, смогу. Это, грубо говоря, декорации вокруг главного героя, которые ни коем образом не говорят о том, что сюжет должен быть только таким и никаким иным. Ни средневековье, ни вестерн не диктуют тебе каким должен быть сюжет и про кого.
Сеттинг может ограничить сценариста только в том случае, если у него нет воображения для выхода за его рамки, установленные разного рода играми, фильмами, книгами в этом самом сеттинге.
>Не верно. Как бы это не звучало странно, но если человеку приходит идея в голову, то это не значит, что он сможет её реализовать. Особенно идея в плане истории или сюжета.
Как вообще можно нанимать незнакомого челика для работы над моим сюжетом? Он же всё испортит и переиначит1!!11!1!
Зввездные войны - японскаях Тайная Крепость вообще то.
>>731453
Какая-то ахуительная история. Про 7-36 и тп сюжетов я в курсе. Невозможно выдать хорошую и убедительную историю без соответствующих знаний. Они не появляются сами по себе или с окончанием средней или высшей школы. Ну и как минимум тот факт, что большинство пейсателей специализируется на чем-то одном говорит в мою пользу
Напишите два отрывка если не впадлу на 100 слов (можно больше).
1) детективная история, главный герой девушка, 25 лет. Расследует, кто изнасиловал её подругу. Момент очной ставки со всеми участниками или первоначальный исследование места преступления (комнаты)
2) сай-фай. 65 летний адмирал космического флота обсуждает со своими подчинёнными план обороны столицы
>Невозможно выдать хорошую и убедительную историю без соответствующих знаний
Это верно, это я согласен. Только вот что мешает мне прежде чем писать о чём-то, что я не знаю, сначала изучить тему? Я как-то писал для одного конкурса, где человек медицинских дел описывал операцию. Понятное дело, что я быдло. Но ничто мне не мешало найти как делали те операции, которые мне были нужны, в советское время, и применить их в своей работе.
>большинство пейсателей специализируется на чем-то одном говорит в мою пользу
Уже сказал выше: можно изучить тему, прежде чем писать. Наверное, это для кого-то трудно, но мне не трудно подготовиться по теме, прежде чем что-то выдавать.
>Напишите два отрывка
Нет, зачем?
В предложенных вариантах банальные штампы жанров, которые фигурируют и на ТВ, и в казуальных играх на поиск предметов.
Вот что, в сай-фае больше не о чем писать, кроме как о старых адмиралах? Скучно, банально, не интересно. И что, обязательно нужна какая-то оборона? Блядь, да я лучше опишу оборону унитаза от моего воображаемого друга, чем про оборону от дряхлеющего адмирала.
А детектив про изнасилование подруге — звучит, как современная блядская повестка, не вызывающая никакого интереса ни играть, ни читать, ни тем более работать над такой темой. Прошлый пост с детективом в литейном цехе звучит интересно, как вызов, за которой хочется взяться. А эти варианты только удручают.
>Просто бери и пиши наоборот.
Сразу видно матёрого сценариста, набиравшего опыт на каких-нибудь фанфиках про Губка Боба и его непростые отношения с Томми Версети, возникшие из-за неуплаты налогов в Пензе-сити.
Братан, это даже для шутки не серьёзно. Больше похоже на бред программиста, добравшегося до наполовину порванного букваря.
Не читал ваш срач, но двачую этого. Специализация есть у всех. И у сценаристов/писак тоже. Почему вас не удивляет, что аниме-мангака вам не нарисует в стиле диснея? Но при этом вас удивляет, что писака не сможет одинаково хорошо проработать вышеописанные варианты?
Я сам больше по фентези, предупреждаю сразу.
мимо akasob
>писака не сможет одинаково хорошо проработать вышеописанные варианты?
Говорит об ограниченности, об узколобости.
>Я сам больше по фентези, предупреждаю сразу.
Не осуждаю. Нравится — сиди. Мне вот не нравится закрываться в рамках одного жанра, сеттинга.
>>731467
>Схерали игры должны быть серьезны?
На мой взгляд это делает игру интереснее, логичнее.
>в бабу вселяется демон - это не серьезно
Ну, может быть это серьёзно, только это уже было много раз. А раз было много раз, то не вызывает интереса по крайне мере лично у меня.
А в это время дефективный пангендерное детективица расследует дело о таинственном убийстве гоблина в катакомбах под городом!
> Говорит об ограниченности, об узколобости.
У Пелевина все книги об одном: главный герой пробует вещества, а тут оказывается тёмные силы клубятся над цивилизацией. Пелевин узколобый?
>Пелевин узколобый?
Не знаю. Не читал. Не интересен. Но, сделаю слепое предположение, тут просто прагматизм: история про вещества выстрелила — истории про вещества продолжают писаться, пока приносят деньжата.
> выглядищий как женщина раскинувашая ноги
Вот это ты удивил. Здесь принято как хуй с волосатыми яйцами выглядеть. Реально неожиданно.
Так-то! Не бывает всепрофильных писак, которые одинаково хорошо пишут и социальную драму, и юмористическое фентези, и стихи, и прозу, и небо и Аллах.
Если ты не читал своих кумиров в первоисточнике, поздравляю - ты читал русских переводчиков, а не американских авторов.
>Напишите два отрывка если не впадлу на 100 слов (можно больше).
А почему бы и нет.
>сай-фай. 65 летний адмирал космического флота обсуждает со своими подчинёнными план обороны столицы
7: 24. 22/06/2641. Штаб-квартира на адмиральском крейсере "Варг".
Адмирал, в присутствии высших чинов офицерского состава обсуждает план обороны столицы от вторжение из космоса. Все подключены через бионические провода к закрытой сети штаб-квартиры и общаются виртуально, наблюдая перед собой общий план сражения.
Советник по стратегии Куро в свойственной ему резкой манере настаивает что столицу нужно покинуть, так как защитить ее будет крайне сложно и лучше сохранить флот для будущих битв. Кажется образ Куро в сети слегка краснее с каждым его выпадом и покрывается тонкой аурой огня.
[Успешная проверка "космической стратегии"]:
Адмирал понимает что доводы Куро логичны.
Представитель Иерархов Республики Деккер настаивает что иерархи будут крайне недовольны если придется сдать столицу и намекает на то что командование которое не удержит столицу может не усидеть долго на своем кресле. Образ его похож на призрака, спокойного и полупрозрачного.
[Успешная проверка "политических интриг"]:
Вероятно, сдача столицы без боя сильно пошатнет положение командующего флотом. Адмирал рискует потерять свое звание. В лучшем случае, одно не правильное решение после этого приведет к отставке.
Среди дюжины других образов офицеров видна молчаливая изумрудная дымка - образ капитана Минаи. Адмирал хорошо знает Минаю чтобы понять что у нее есть план.
Адмирал должен принять решение:
1. Принять предложение Куро оставить столицу.
2. Остаться оборонять столицу текущей группировкой флота в системе, как хочет Деккер.
3. Принять серединный вариант. Часть флота отослать в другую систему, а часть оставить для обороны. Это не спасет столицу, но сохранит честь и немного нанесет вреда захватчикам.
4. Спросить Минаю о чем она думает.
>что мешает
Время. Когда ты в коммерческом проекте, от тебя ждут результат. Месяцок+ на разобраться могут дать, а могут и не дать. Но скорее всего, возьмут человека, который уже может выдавать нужный результат
> штампы
Только в таких скотских условиях я могу оценить, насколько хорошо и убедительно ты можешь рассказывать разные истории. И очевидно, что работа сценариста превратить такие вводные данные в интересную историю. Если не можешь, то так ли ты хорош во всех жанрах, о чём раньше заявлялось. Дикий поток сознания на тему обороны толчка может и будет кому-то интересен и тебе легче фантазировать увлекательные сюжеты при абсурдных вводных данных, но опять же говорит не в плюс твоей позиции
Понятно, что везде можно ассет флипать и выдавать копипастный кал, не удивил
> Советник по стратегии Куро
Не понятно, почему какой-то подчинённый чел позволяет себе резко высказываться (и выходить из себя, если судить по накаливанию ауры и выпадам) на военном совещании в присутствии старшего по званию, и почему тем более ему нахуй адмирал стабильно позволяет подобную хуйню. Найс болванчик на адмирале. И при этом самый агрессивный дебик предлагает на удивление лучшее стратегическое решение
В общем, сомневаюсь, что ты знаком с военной/гос темой или подобными начальниками. Ты совет в Филях из Войны и Мира что ли решил переиграть, лол
>Чехов например, тоже узколобый по твоей шкале.
Ладно, я понял. Согласен, что не прав, раз называю узколобыми тех, кто на протяжении жизни пишет в одном жанре.
>>731489
>Не бывает всепрофильных писак
Но есть люди, которые не останавливаются на одном жанре. И мне тоже тесновато сидеть в одном жанре, сеттинге. Хочется попробовать и то, и это, и здесь написать что-то хорошее.
Блядь, написал вот человек какой-нибудь сценарий к Mass Effect. Ему теперь всю жизнь писать про приключения Шурика и кавказскую азари?
>>731531
>Когда ты в коммерческом проекте, от тебя ждут результат.
Бесспорно. Только я всё равно найду время ознакомиться с темой.
>условиях я могу оценить, насколько хорошо и убедительно ты можешь рассказывать разные истории
Такая себе проверочка, когда просишь делать что-то с штампами, что будет интересно. Работа со штампами, попытка выбраться из них, это довольно серьёзная работа, а не просто взять и вывернуть всё наизнанку за 5 минут. Если ты таким образом оцениваешь сценаристов — ну...
Конечно, серьёзная работа сделать убедительно и интересно, как и написать любую другую хорошую историю с незатасканными вводными условиями. Если не умеешь, то хуй знает когда получится.
Ты в одних постах отрицаешь необходимость специализации для создания крутых историй, и говоришь о всеписаках (например себе), а в других постах, сам же говоришь, что это ты не способен написать (неинтересно), то не способен. И тебе надо, и чтобы про твою тему-историю ничего раньше желательно не было рассказано (чтобы не приходилось конкурировать с другими авторами в сфере), то есть сам же специализируешь свои способности
Лол. Молодой человек, вернемся к этому вопросу, когда получите высшее образование хотя бы
Претензия высосана из пальца. В тексте не написано что он агрессивный дебик. Он просто резок при общении с равными себе по званию(это же совещание офицеров) и несколько возбужден при принятии ответственного решения. Переносить реалии современной армии и флота на реалии далекого будущего - вообще пушка. Давайте удивляться тогда почему какой-нибудь князь мог послать в пешее плаванье раннего Ивана Грозного на военном собрании. Он же ниже по званию! Вот из-за такого мышления столько шаблонных и скучных фантастических фильмов и игр выходит.
> и я назову тебе 3 произведения где это уже было
Разложи мой пост, плиз >>719487 →
Хочу ознакомиться с первоисточниками, чтобы точнее спиздить.
>Хочу ознакомиться с первоисточниками, чтобы точнее спиздить.
Типичный программист.
Не можешь написать, не можешь позвать сценариста, так нужно хотя бы смочь достойно спиздить.
Абсолютно любой человек знает, что все на чем-то основывается и где-то какой-то прообраз можно найти, особенно если ты в теме. В науке-технике, в музыке, архитектуре. Ты ты наверно еще считаешь, что из-за семи нот в музыке ничего нового или техника/физика из-за того, что все уже изобрели. Не верю, что в 40 лет можно пукать такие 0iq мысли и так как ты бессильно агрессировать
Не согласен с твоей точкой зрения. Люди
Ранний Иван грозный и князь состояли в других отношениях. Не знаю, в чем там было дело, но если у князя было больше войск или какое-то иное преимущество, он смело мог послать и тут не удивительно. У тебя же в тексте не подразумевалось абсолютно никаких намеков, что армия и люди с властью принципиально поменялись. Больше похоже, что ты фантазируешь о теме и взаимоотношениях, в которых ничего не понимаешь
в остальном неплохо
ну и резкий, но не агрессивный военный это хех
Найс маневр, бессильный
Сценаристы на самом деле очень нужны. Просто потому что мы тут инди и порно игры делаем. Это в ААА можно очередной спорт симулятор без сюжета запилить. В мобильных гиперказуалках текста может быть на 100 слов. А среди инди процент сюжетных игр очень велик. Проблема только в том, что большинство сюжетов очень хуевые и не дотягивают даже до самого лютого сжв-говна из ААА мира.
Почему хуевые сюжеты? Основных вариантов два:
1) Сценарий пишет не сценарист, а кодер или художник.
2) Сценарист хуевый.
Первый вариант я не рассматриваю, и так все понятно. Второй обычно бывает от недостатка опыта или компетенции. Но самое забавное в том, что сам сценарист этого может не видеть. И ткнуть его рожей говно тоже никто не может/не хочет, потому что его никто почти не читает.
Но способ нормально прокачаться как сценарист есть. Надо просто очень много читать. Тогда, через несколько лет будешь говно чуять за версту и не допустишь этого в своих работах.
Субъективности тут мало. Если не веришь, анон, то попробуй написать сценарий с такими шаблонами и с вероятностью 99% попадешь в загон к сценаристам-неудачникам:
1) История про одного Главного Героя которого окружают множество людей о которых игроку почти ничего не известно. Почему их много? Для того чтобы они мешали Главному Герою, соперничали с ним, дружили, любили и т.п. Мы ведь так раскрываем характер ГГ, заебись же!
2) Завязка и сеттинг почти полностью аналогичные другому популярному произведению. Ибо нахуй придумывать что-то новое когда работает старое. И ничего что того чувака Стивеном Кингом зовут, а меня Васей Пупкиным.
3) У Главного Героя есть скрытая сила с помощью которой он может нагнуть любого злодея или принцессу. Конечно, ведь мои игроки дауны, неудачники по жизни, и только в игре они смогут стать даже круче чем боги. Они ведь для этого играют, да?
Очень интересно, но ты отсталый. Хоть три ноты, хоть 12. В музыке каждый день десять лет что-то новое появляется, но строится и основывается на известном, рабочем и популярном. И так во всём. В комплюктере вообще только из 3-х команд состоит ))00)
>необходимость специализации для создания крутых историй
Ну да, отрицаю. Не нужно разбираться в машинах, чтобы написать сценарий «Форд против Феррари».
Если тебе сложная, непростая, то необходимо готовиться прежде чем писать: общаться с людьми, читать, смотреть, изучать.
> сам же говоришь, что это ты не способен написать (неинтересно), то не способен
Ты точно не перепутал посты?
>чтобы про твою тему-историю ничего раньше желательно не было рассказано (чтобы не приходилось конкурировать с другими авторами в сфере)
Не очень понимаю, как написание чего-то нового вяжется с отсутствием конкуренции с другими авторами. Все что-то пишущие так или иначе меряются письками.
И в чём моя специализация? В чём-то новом? Ну, такое себе.
>Надо просто очень много читать
Не согласен. Чтение, конечно, свою лепту вносит. Только я считаю, что решает воображение.
>попробуй написать сценарий с такими шаблонами и с вероятностью 99% попадешь в загон к сценаристам-неудачникам
Привёл в пример штампы среди штампов.
Я когда читаю подобное примеры, то у меня руки чешутся написать всему происходящему первопричину. Я бы не смог удержаться в рамках таких штампов.
>>731606
Блядь, чутка проебался. Эта часть ответа к этому посту.
>Надо просто очень много читать
Не согласен. Чтение, конечно, свою лепту вносит. Только я считаю, что решает воображение.
>попробуй написать сценарий с такими шаблонами и с вероятностью 99% попадешь в загон к сценаристам-неудачникам
Привёл в пример штампы среди штампов.
Я когда читаю подобное примеры, то у меня руки чешутся написать всему происходящему первопричину. Я бы не смог удержаться в рамках таких штампов.
> Не верю, что в 40 лет
Стапэ, пасаны, походу этот анон с кем-то конкретным здесь разговаривает. Со своим протыкателем, если быть точнее. Он знает, сколько лет его воображаемому собеседнику.
А, лол. Я обосрался. Сорян.
Чкнул
Бесценный и глубокий анализ, спасибо
>Не нужно разбираться в машинах, чтобы написать сценарий «Форд против Феррари
Поясни свою точку зрения. Как раз разбираться надо, если ты претендуешь на не дилетантский и поверхностный уровень. Крупные сюжеты понятно специально пидорасят тех консультанты, но мы говорим про другие условия работы
Расскажи про себя. Давно профессионально занимаешься работой сценариста/сколько сюжетов своих историй продал?
художники пидарасы потому что хотят рисовать свои блять охуительные идеи вместо того, чтобы работать в команде
звуковики пидарасы потому что хотят ебашить свои блять охуительные треки вместо того, чтобы работать в команде
мимо-погромист
Погромисты пидарасы, потому что хотят пилить свои охуительные механики и смотрят на всех остальных, ожидая, что те запилят им ассеты под них.
Но так как каждый хочет реализовывать свои охуительные идеи, этого не происходит, или происходит не так, как хотелось бы каждому из этих товарищей.
Теоретически быть может всё, что угодно. Но тогда есть вопрос, почему вся конструкция перекрючена, а стоит в естественной позе. Ну да, и военный советник вдруг может быть аниме девочкой, которая не была военным или вдруг подчиняется напрямую президенту, не относится к вооружённым силам, является атташе или за ахуетельные годы работы на ахуительнгого президента забыла про субординацию
Конечно советник ниже, даже по логике истории, если именно адмирал принимает решение. Прекращай такие нелепы отмазки находу сочинять после чтения википедии
> адмирал это аналог генерала
лол
>Поясни свою точку зрения.
Смотри, что имею ввиду. К примеру, сценарий о машинках. Конечно, будет в плюс, если ты ранее учился по технической специальности, имеешь образование, а значит будешь точно знать, что писать, а что нет.
Но если тебе писать сценарий про машинки, но ты ранее ничего про них не знал, то ведь ты можешь самостоятельно найти информацию, найти книгу, прочитать, дабы понимать что предстоит писать. Недостаточно, непонятно после найденной, прочитанной информации — найти компетентного человека, пообщаться с ним.
Да, подготовка занимает время, если ты не в теме, но это позволяет подходить к работе серьёзно, а не приземлиться лицом в грязь, когда тебя спросят, к примеру: чем отличается шатун от цилиндра? По крайне мере, если подготовишься, ты не ответишь на вопрос так: ну, бля, типа шатун — это же медведь, да? Нахуй сравнивать медведя с каким-то цилиндром — типа, шляпой, что ли?
>>731618
>сколько сюжетов своих историй продал?
Подъебал. Унизил.
Ничего не продал. Вряд ли меня можно назвать профессионалом. Работал два года над одним проектом за идею, но ему конец. И для этого проекта всё писал. Проект был гибким в плане того, что менялись идеи, а вместе с идеями и сценарий. Это позволяло всегда находиться в тонусе, делать что-то новое, придумывать, развивать, выкручиваться.
Теперь вот сюда пришёл пообщаться с другими, посмотреть на всё это. Думаю, попробовать присоединиться к какой-нибудь инди-команде, отставить пост в «поиске сотрудников», только после прочитанного сомнения одолевают.
> после прочитанного сомнения одолевают
Поздравляю. Ты накормил местных троллей, которые испытывают своё удовольствие в том, что отговаривают творческих анонов от творчества.
>отговаривают творческих анонов от творчества
Нет, дело не в словесных деяниях троллей, а в людях. Этап пройденный, такое со мной не работает. Для меня вопрос в другом: буду заниматься творчеством в одиночку или в команде.
Почитал и не понимаю, как здесь люди кого-то находят для работы в команде, если находят. Какие-то без инициативные человечки, которые вроде и рвутся в команду, а потом жалуются, что нет какого-то лидера, который бы их гонял, как коз. Не понимаю этих проблем, которые поднимаются в треде «поиске сотрудников».
Мой опыт работы в команде самый простой: все знали, что нужно делать, все хотели делать и делали без всякого лидера ради наших идей. Здесь же пиздец. Люди хотят творить, люди сбиваются в команды, но один сливается, другой оправдывается, третьему плевать, а четвертый винит некого лидера, отсутствие мотивации, что его должным образом не ебали. На столько ебля вошла в привычку, чтоб ебли не знает как выполнять свою работу, не стоит творческий стояк.
Кто-то там даже заливает про хуйню в стиле каких-то тренингов для лидеров, чтобы держать команду в крепких руках. Как какие-то тренинги для толерантности, чтобы не обидеть разного рода обиженок. Ебануться. Это люди, желающие что-то создать или люди, которым нечего делать, и они приходят сюда с мыслью: а и хуй с ним, может здесь чего-нибудь поделаю.
Вот и думаю, а нужно оно мне, если здесь царят какие-то свои представления о команде, где люди работают только тогда, когда их ебут.
>А как бы ты сделал? Игрок знакомится с вселенной с чистого листа, так как нельзя
О них почти ничего не говорится не только в начале, но и в середине, и в конце. Ведь надо же рассказать об авторской вселенной. Надо поведать о темном прошлом Главного Героя, его душевных терзаниях. Потом нужно время чтобы объяснить как работает магическая система, или про социально-политический строй рассказать, или дополнить вселенную подробной историей войн и политических конфликтов.
Персонажи - это просто чмыри под ногами нашего ГГ, понимаешь? Вон, стоит бочка или картонная коробка посреди улицы, большинство персонажей такую же ценность для сюжета представляют.
>А главный герой уже живет давно в том мире.
Амнезия тоже банально. Необитаемый остров тоже. Твои варианты?
Да похуй начинать ли с чистого листа или с умудренного жизнью ГГ. Важно как будет происходить действие относительно него. Если все действие направлено на ГГ и имеет своей целью что-то связанное с ГГ, то у меня для тебя плохие новости.
>>731606
>Не согласен. Чтение, конечно, свою лепту вносит. Только я считаю, что решает воображение.
Если художник не смотрит чужие рисунки и не срисовывает, то в 99% случаев из него получается альтернативно-одаренный. Ну, из таких которые десяток подписчиков имеют и все никак не могут свой первый фриланс заказ взять. В 1% случаев получится успешный гений с уникальным стилем.
Если кодер не читает и не пиздит чужой код, то из него в 99% случаев получится велосипедист. Ну, из таких которые 5 лет свой движок пишут и все никак не могут устроиться на работу. В 1% получится гений который изобретет уникальный алгоритм для обучения нейросети.
>Привёл в пример штампы среди штампов.
Первое что пришло в голову. Ну и очень многие этим грешат.
>Я когда читаю подобное примеры, то у меня руки чешутся написать всему происходящему первопричину.
Подозреваю, что-то связанное с русской ментальностью. Если посмотреть на западных или азиатских молодых авторов, то ГГ-центризм у них не так выделяется, у них другие штампы.
>А как бы ты сделал? Игрок знакомится с вселенной с чистого листа, так как нельзя
О них почти ничего не говорится не только в начале, но и в середине, и в конце. Ведь надо же рассказать об авторской вселенной. Надо поведать о темном прошлом Главного Героя, его душевных терзаниях. Потом нужно время чтобы объяснить как работает магическая система, или про социально-политический строй рассказать, или дополнить вселенную подробной историей войн и политических конфликтов.
Персонажи - это просто чмыри под ногами нашего ГГ, понимаешь? Вон, стоит бочка или картонная коробка посреди улицы, большинство персонажей такую же ценность для сюжета представляют.
>А главный герой уже живет давно в том мире.
Амнезия тоже банально. Необитаемый остров тоже. Твои варианты?
Да похуй начинать ли с чистого листа или с умудренного жизнью ГГ. Важно как будет происходить действие относительно него. Если все действие направлено на ГГ и имеет своей целью что-то связанное с ГГ, то у меня для тебя плохие новости.
>>731606
>Не согласен. Чтение, конечно, свою лепту вносит. Только я считаю, что решает воображение.
Если художник не смотрит чужие рисунки и не срисовывает, то в 99% случаев из него получается альтернативно-одаренный. Ну, из таких которые десяток подписчиков имеют и все никак не могут свой первый фриланс заказ взять. В 1% случаев получится успешный гений с уникальным стилем.
Если кодер не читает и не пиздит чужой код, то из него в 99% случаев получится велосипедист. Ну, из таких которые 5 лет свой движок пишут и все никак не могут устроиться на работу. В 1% получится гений который изобретет уникальный алгоритм для обучения нейросети.
>Привёл в пример штампы среди штампов.
Первое что пришло в голову. Ну и очень многие этим грешат.
>Я когда читаю подобное примеры, то у меня руки чешутся написать всему происходящему первопричину.
Подозреваю, что-то связанное с русской ментальностью. Если посмотреть на западных или азиатских молодых авторов, то ГГ-центризм у них не так выделяется, у них другие штампы.
Очень информативный скриншот, подтвреждает твои википедийные знания. Табель о Рангах, Пётр I, пиздец. Звание адмирал в РФ есть, звания генерал нет. Адмирал соответствует генерал-полковнику. Ты просто выдал набор слов уровня синьёр сишарп праграммист саатветствует разработчику на питоне
Хотя продолжай, веселишь своими постами
>то в 99% случаев из него получается альтернативно-одаренный
>то из него в 99% случаев получится велосипедист
>1% случаев получится успешный гений с уникальным стилем
>1% получится гений который изобретет уникальный алгоритм для обучения нейросети
Братан, я не хочу гением становиться. Хочу просто рассказывать хорошие, интересные истории в одиночку, тогда потратив время на освоения инструментов, которые позволят рассказывать, или в команде, если таковую найду.
Опираясь на свой скромный опыт, воображение мне помогает рассказывать и создавать истории. Чтение полезно, я не спорю, но на моё мнение без воображения будешь чаще повторяться не только по отношению ко всему прочитанному, пройденному, просмотренному, но и к своим собственным работам.
>Подозреваю, что-то связанное с русской ментальностью
Ну, такое себе.
>>731673
Да в том же самом упоминаемом «поиск сотрудников».
>>731666
>У тебя вообще говоря, давно секс был?
Тебе какое дело? Подкатываешь?
>Подъебал. Унизил
Не было такого желания. Ты рассуждаешь как дилетант, поэтому я захотел узнать, с кем я общаюсь. Мне не показалось, общаюсь с дилетантом
> не надо разбираться в машинах, чтобы написать форд вс феррари
> но если писать про машинки, то надо либо заранее про них знать, либо почитать че-нить
Ладно, на этом закончим
А я воображение почти не использую и таланта к писательству у меня нет. Но тем не менее, люди играют и даже платят мне бабки за игры.
Начитанность дает большую базу инструментов которые ты всегда можешь оценить по реакции публики на источник. Есть популярные инструменты которые всегда хорошо работали, но сейчас они для червей-пидоров, настолько уж они приелись публике. Есть необычные инструменты которые позволят даже шаблонную гнилую историю сделать глубокой и свежей, но при этом существует риск скатиться в наркоманские бредни.
Сценарий, это, увы, не полет фантазии. Художник же не может себе позволить рисовать каракули в блокноте, как он делал в детстве. То же и со сценаристом. Пофантазировал день-два, а потом неделями и месяцами собираешь историю из функциональных блоков, продумываешь ее относительно каждого персонажа, контролируешь на каждом эпизоде подачу информации, интригу, логику, внутренние законы мира, развитие конфликтов и и.п.
А в последние годы я вообще сам почти не пишу, беру сценариста в команду. Тяжелая и выматывающая работа которая при этом всегда оценивается ниже чем арт и код. К тому же сценариста в команду найти гораздо проще чем художника или кодера.
>>731675
>>731681
Ах вы пидоры. Развели тут срач больше чем на 100 постов, я теперь тред прочитать целиком не могу из-за вас. У кого там секса не было? В жопу друг с другом долбитесь.
Если в треде есть живые сценаристы, расскажите мне зачем в сюжете нужна смерть главного персонажа?
>зачем в сюжете нужна смерть главного персонажа?
Во время написания ты и сам можешь не всегда быть уверенным, что главный герой выживет. Пишешь, пишешь, и вот понимаешь, что отсюда он никак не выберется живым. Он точно отбросит коньки, вопрос только в том, как именно умрёт. Или наоборот из-за своей идеи-фикс думаешь, что вот в этой-то истории главный герой должен умереть, но по мере написания понимаешь, что умирать-то ему незачем. Непредсказуемо. Никогда точно не знаешь.
Только никогда не стоит убивать клюшкой для гольфа бывшего главного героя в начале игры.
Иногда нужна, иногда нет. Главное, чтобы это было осмысленно, а не просто так ни с того ни с сего.
> Только никогда не стоит убивать клюшкой для гольфа бывшего главного героя в начале игры.
Ты сам себе противоречишь, потому что наслушался визгов в интернетах. А по факту Дед сам виноват, у него была возможность не убивать Батю в конце первой игры. Но, как грицца, не мы такие жись такая. И Дед угодил в колесо вендетты. А потом в это колесо угодила Дочка Бати. А потом Эличка-писечка-лесбо-девочка.
Можно критиковать ТЛОУ2 за повесточку, но повесточка там в других местах (картонно угнетательный бармен, картонно угнетательные сектанты, картонно угнетённый ими пиздомужик (пиздомальчонка)). Эпизод с клюшкой полностью логичен именно по твоим словам же. Дед Джоэл не мог выйти оттуда живым. И если бы ты был на месте Драке, ты бы сам это понимал.
>меня в детстве уебали клюшкой и я СЖВоен высшего порядка, так что я должен убить белого угнетателя и заодно закрыть детскую травму
>эпизод с клюшкой полностью логичен если быть на месте СЖВоена высшего порядка с отбитой клюшкой для гольфа головой
А ты забавный парень.
>потому что наслушался визгов в интернетах
Без всяких мнений смотрел сливы и охуевал.
>И если бы ты был на месте Драке, ты бы сам это понимал.
Если бы был на его месте, не выводил бы из игры персонажа так глупо. Не делали Эбби и её отца такими бесполезными, неинтересными и отталкивающими персонажами. И не делал бы её накаченной бабой, которая походу всех тараканов сожрала на стадионе ради этого протеина.
И не делал бы очевидный, глупый вывод темы мести — убивать нельзя того, кто убивал твоего близкого человека. Это ничего не изменит. НО ВОТ УСТРАИВАТЬ ГЕНОЦИД ОСТАВШИХСЯ В ЖИВЫХ ЛЮДЕЙ ПОСЛЕ ВИРУСА — ЕБАТЬ, ДАЙ МНЕ МОЙ ПЕРОЧИННЫЙ НОЖИК И ПОДРУГУ-ЛЕЗБУХУ С ОПУХШИМ БРЮХОМ!
какие сценаристы, если они считают ненужным геймдизайнера, думают, что это чел ПРИДУМЫВАТЬ ИДЕИ блядь
любая ВН от 20 гумусов лучше говноигры одного погромиста кнопкодава, и ладно бы он был ещё программист хороший - хуету какую-то костылями собирает и ряяяя я ДЕВЕЛОПЕР
гребень ты, а не девелопер
работать должна разносторонняя команда, не могут все соло геймдевцы быть кармаками и ромерами с вставь имя любимого продюсера/сценариста, чисто статистически по гауссиане блеать
>Я пришел гриндить мобов
иди на мобилках гринди, оно даже само гриндится, просто в экран смотри, аутист из 99 года
>2) Завязка и сеттинг почти полностью аналогичные другому популярному произведению. Ибо нахуй придумывать что-то новое когда работает старое. И ничего что того чувака Стивеном Кингом зовут, а меня Васей Пупкиным.
вот щас обидно было! не могу придумать лучше кладовки-телепорта в прошлое НИЧЕГО, джва года думаю и всё равно спиздил кладовку-телепорт! пиздрс!
Я неправильно сформулировал вопрос: почему по академической схеме создания киношного сценария нужна смерть главного героя?
>Где бы я не был, где бы что-то не читал
1) ни был
2) ни читал
Хз, что там по сценаристам, но конкретно ты просто школьник.
> С этим справиться любой
Младшеклассник, при этом.
240x240, 0:11
>что-то я не вижу сильных сюжетных проектов
Так сделай сильно а иначе ты
>сценарист — человек бесполезный
Отает: смерть главного героя не необходима. У вас не верные данные.
Зачем, когда есть /izd?
Лично я не верю в существование какого-то отдельно взятого сценарного мастерства, не относящегося к мастерству писательскому.
Ну ладно, разрешаю пиздить старое, которое не на слуху.
Но ты же понимаешь, что если выдумаешь историю про сироту который из современности попадает в магическую академию, то тебя каждый второй будет чмырить за плагиат только на основании описания игры. Еще и в комментах/отзывах насрут обязательно. Даже если твоя история будет гениальной и лучше первоисточника и вовсе не прямой плагиат, тебя обосрут или пройдут мимо.
Сюжетные инди-игры обычно цепляют новизной. Если игрок никогда подобной истории не слышал, то ему любопытно, он просто берет и покупает игру, 1-5 баксов не жалко.
Ох ты ж блять, какую топовую проблему затронул! Я аж видосики в соседней вкладке на паузу поставил, чтоб ответить. А это редкость!
Карочи, смотри сюды. Ты можешь внаглую, втупую спиздить сеттинг гаррипоттера, но не показывай это в рекламных материалах. Когда игрок поймёт, что играет в гаррипоттера, у него например уже 12 левел, нескучные заклинания и мощная донатная палочка мага. Да, скажет он, это копия гаррипоттера, блять, ну и что, мне же кайфово в это играть, малаца афтор!
Пруф ми вронг.
>Пруф ми вронг.
Так ты обыкновенный пидорас, который хочет с помощью игр зарабатывать большие деньги и ничего больше. Можешь сразу идти в крупную игровую студию в эффективные менеджеры.
Ошибочка, дорогой Ватсон, вы всё разложили правильно, но в одном месте где надо было поставить плюс, поставили минус:
Актив - не пидор. Я твой рот ебал, поэтому пидор - ты.
Почему? Потому что нахуй он не нужен на самом деле.
Большинство сценаристов это ленивые фантазеры уровня б. Которые не вкатились во что-то "что можно потрогать" только из-за того, что не могут ничего выучить, а гаразды только выдумывать очередную хуйню.
Проверить навык сценариста быстро - тоже сложно.
Хороший художник может нарисовать пикчу и сделать средненький дженерик сюжет.
Хороший кодер (а у них вообще с абстрактным мышлением часто хорошо) может написать хороший код, и набросать дженерик, или даже хороший сюжет.
А сценарист конечно может быть козырем, ради сюжета которого и будут играть в игру, но есть просто (особенно для инди) ОГРОМНЫЙ шанс в 99.9 процентов,
что команда наткнется на обычного типа, который любит сочинять какую-то узкоспециализированную хуйню для себя и только.
(за примерами далеко ходить не надо, в треде уже такой шизик есть)
Прикол сценаристов в том, что они бывают 2 типов.
Обычные и Супер крутые.
Обычным сценаристом может стать, мать его, кто угодно.
А супер крутых очень мало, вот и вся история.
понимаю, поэтому у меня один плот девайс, который я кстати спиздил из тредов кладовки куна, там это была метафора, у кинга - тупо телепорт к кеннеди
с другой стороны, говнобеллетристика про магические академии пожирается самками в чудовищных количествах, так что и говном кормиться можно, в играх то же самое, мономиф всегда продаст больше копий, но похуй, я самовыражаюся
в игры программистов играть невозможно, потому что они просто делают клоны готовых игр. придумать систему обычный программист (если он справился с иф/элс, лол) не в силах, потому что не мыслит образами, не различает категории, путает означающее и означаемое
собрать билд это уже что-то, но говноподелия программистов головного мозга называть playful artifacts ака играми я бы не спешил, любая визуальная новелла больше игра, чем пердоленье цветных квадратов анальника-кнопкодава, даже не спорь
майнкрафт, 95% проектов на итче в жанре экшн или платформер, ёбаные генераторы контента для генераторов ситуаций вместо игр а ла сетевые дрочильни - играйте в футбол идите тогда уж
>>731855
кошачья жена моя и есть программист, 300ксек
меня раздражает, что программисты якобы самое важное в разработке - кальке с девелопер. дизайнер тоже не рисует - он разрабатывает опыт игрока, а значит гейм дизанер гораздо важнее
5 лет назад оп создал бы тред "а нахуй нужны геймдизайнеры", сегодня гд на проекте это норма, лет через 5 и сценаристы станут.
для гд как раз хороший программист - подкованный. в тригонометрии, начитанный чужим кодом, знающий железо хотя бы на уровне "понимаю когда рендерится шейдер ритрейсинга" цитата, точно знающий, как без лишнего пердежа ИМПЛЕМЕНТИРОВАТЬ механику из диздока, в идеале - пишущий инструмент один раз, чтобы гд мог сам собирать логику уровней, например, и танцевать от этих блоков мог сам (сейчас этим занимаются внедряльщики блюпринтов, например)
попробуй создать свою игру в россии будучи гд и будешь как филфиш через год, лол
Потому что я их конфу сегодня добавил, ничего не сказав. А, спустя несколько часов, обнаружил что меня там забанили. Так что хочется место адекватнее и доступнее слегка.
Вон чел уже появился как раз с разорванной жопой - ему не нравятся что главная фишка игр - это интерактивный визуал, а не чтение его мукулатуры.
Самое смешное, что ты прав.
В чём смысл треда я так и не понял?
Для инди/соло разработки, ты должен делать всё сам, туда и входит тоже часть сценария, но основа это всегда графика/геймплэй.
Для уже небольшой команды или проекта уже всегда есть 1 или два сценариста, без них никуда.
Так что тут обсуждают в треде то?
>Переводчики сочинили несуществующие книги?
Часто переводчики приукрашивают, особенно русские, видимо это и есть профессиональный перевод, добавляют романтизм, поэтику, в результате становится драматичнее, менее схематично и технично. а омерика как раз такая. Кстати и русские актеры, раньше по крайней мере был стереотип, что они часто переигрывают, на фоне западных.
Не отрицал. Дополнил.
Да, возможно еще хотят в более лучше свете преподнести продукт, а в результате искаженное представление у зрителей и слушателей.
>втупую спиздить сеттинг гаррипоттера, но не показывай это в рекламных материалах
Проблема в том что это почти невозможно. Если у тебя сюжетная игра, то все будут читать завязку твоей истории.
Более того, первые несколько сот слов описания и есть причина, по которой люди будут покупать игру. Они же не твои фанаты, они не искали твою игру в поиске. Это просто случайные пользователи стима которые хотят развлечься интересной историей которую они еще не читали/играли.
Не только обычные пользователи, кстати. Ютуберы и стримеры не читают твои письма, они бороздят стим в поисках НОВОГО, чтобы запилить свой контент.
Если новизна и оригинальность является одной из сильнейших продающих точек сюжетной игры, то можешь представить шансы на успех очередной поделки на рпг-мейкере про магическую академию.
>>731845
>говнобеллетристика про магические академии пожирается самками в чудовищных количествах
Верно. Но это ничего общего со стимом не имеет. Самка платит деньги за продолжение банкета который ей когда-то Грязный Гарри обеспечил. Она точно знает что ей нужно, а не копается в случайном инди.
Более того, она скорее всего даже знает имя автора книги, либо это имя ей посоветовала подруга. Что в 99% невозможно для инди-игр.
Да не, тут на днях в каком-то треде советовали разрабу лучше вариант, вроде с исправлением элементарных ошибок в оборотах.
Поискал по тредам не нашел, или сообщение затерли как обычно тут бывает, или не по тем словам искал.
тред ты читал жопой. я за нарративный дизайн без слов, но когда я хочу вставить 100 кб текстов в игру, я вставляю
>>731865
я использую celtx старой версии, для диалогов
для лора и прочего вики движки
погромист должен писать инструмент для команды, чтобы в json всё лежало
>>731882
про геймплей такое говорили 5 лет назад. теперь ждём, пока кнопкодавы догадаются держать нарративного дизайнера в команде и экономить человекочасы
>>731898
я всё же считаю, что медиа микс (читай, переписать сюжет игры в говнокнигу, может и хорошую книгу) для этого и создан. многоточек входа, юзер после игры читает книгу и наоборот. мы как разпытаемся, но народ не тот)))))
Похоже да.
>я всё же считаю, что медиа микс (читай, переписать сюжет игры в говнокнигу, может и хорошую книгу) для этого и создан. многоточек входа, юзер после игры читает книгу и наоборот. мы как разпытаемся, но народ не тот)))))
Постой, ты что, на полном серьезе пытаешься связать бумажную/электронную книгу и инди-игру в стиме? А это хоть какому-то вменяемому количеству авторов удалось?
Безумству храбрых поем мы песни.
Впрочем, я сам кроме обычного инди пилю еще и необычный проект визуальной новеллы в виртуальной реальности для Окулюс Квест. Но это больше для души, денег на таком не заработать.
>тред ты читал жопой. я за нарративный дизайн без слов
>юзер после игры читает книгу и наоборот. мы как разпытаемся, но народ не тот)))))
Я настолько не жопой читаю, что понял что ты из себя представляешь даже не вчитываясь. Ты ещё и не понимаешь что игры "от программистов" представляют бесконечную реиграбельность, а качественная реиграбельность настолько ценна, что одна из самых популярных игр мира на PC свой лор переписывала с нуля по-моему два раза. И в неё так и играли.
Остальные играют в "платформеры от программистов" уровня Iconoclasts, где всё сделано одним человеком чтобы коммьюнити писало кипятком от типо глубокого сюжета. Для дрочеров на вины этой доски даже Inmost сделан по тому же принципу.
И что-то в треде обычные писаки. Вы читаете книжки, может даже их пишете, но вы вообще имеете представление о том, что такое сюжет в инди-игре? Ну и назовите инди-игры, в которых вам понравился сюжет? Ни одной за весь тред не видел. А зато потом удивляетесь что вы никому не нужны за пределами ААА, кек.
2.7, но 2.9 тоже пойдёт
>>731915
проверяем гипотезы, стоит это 0 рублей, в книге ссылка на игру, в игре на книгу. выхлопа не жду
>>731918
реиграбельность это полторы механики с разноцветными шмотками и боёвкой камень ножницы бумага? процедурно генерируемое, да? не учи отца ебаться, сюжет - это предпродакшн, секайкан должен быть хорош, иначе получается параша типа инмост)))) cave story - пример хорошего воплощения секайкана, не считая охуенного геймдизайна. лучше не делай очередные цветные квадратики, тебе же нечего сказать,пиздуй на дядю делай мобильный кал
>назовите инди-игры, в которых вам понравился сюжет?
Я уже писал тут про Omori.
Сюжет на самом деле прост. Но подан он прекрасно.
Это не тонны графомании. Это не избыток "нарративного дизайна", когда понять что имел ввиду автор может только он сам и кучка СПГСников. Там всего в меру и оно (в основном) к месту.
>реиграбельность это полторы механики с разноцветными шмотками и боёвкой камень ножницы бумага?
Примерно так же, как вся литература - это полтора сюжета с разными именами.
>процедурно генерируемое, да?
Не всегда.
>cave story - пример хорошего воплощения секайкана
Ты вообще в игры когда последний раз играл?
>иначе получается параша типа инмост
Странно, но согласно тому что ты пишешь автору было нечего сказать, а у него в итоге оказался коммерчески успешный продукт, аудитория которого искренне считает его удавшимся с точки зрения сюжета. Хм.
инмост говно. 20 минут катсцена ВМЕСТО ФИНАЛЬНОГО БОССА - да пошёл автор нахуй, говнодел жопопродажный
ты не шаришь, я дортаньяху, на том и порешим
без художника игру не сделать
а без сценариста сделать
/thread
без желания ничего не сделать
>без программиста игру не сделать
Берёшь один из движков с программированием мышкой и без строчки кода делаешь игру.
>без художника игру не сделать
Пиздишь готовые ассеты из интернета и делаешь игру.
Дык сделали уже. Игры, в которых сценарист первичен - это новелки, ну плюс может быть какой-нибудь sunless sea и прочее наподобие. В основном игры делаются успешными за счёт комбы талантов художника и геймдизайнера при подсосе программиста.
>комбы талантов художника и геймдизайнера при подсосе программиста.
Это кстати роли, на деле это вообще может быть один человек.
Ну, может и так, но что-то на рынке дефицит программистов,кто бы что не говорил, даже обычных.(значит не кто угодно)
А вот сценаристов жопой жуй. Это можно даже в геймдев-пойске работы лицезреть. Прогеры нужны, художники очень нужны(к графону всегда требование огого), сценаристы не нужны.
Ну вот видишь, как ты рассматриваешь геймплей, так и рассматривают твои пописульки. Не игры у него это лол.
Тебе играть невозможно? Образчик вкуса и понимания других людей.
Много игр сделал, лол?
Ну поищи работу сценаристом, и посмотришь, что фантазии, а что реальность.
И в реальности, нужны художники и программисты, а фанфикрайтеры никому не нужны.
Двачну, но тут есть ньюансы.
>без программиста игру не сделать
Можно сделать простенькую новелку, но нужен арт.
>без художника игру не сделать
Можно сделать кучу разных игр(с упором в гейплей), но нужен хороший программист.
>а без сценариста сделать
Тут по сути в каждом разработчике он есть, пусть и в небольшом количестве. А именно как отдельный человек только в больших проектах нужен.
>>731979
>Берёшь один из движков с программированием мышкой и без строчки кода делаешь игру.
У тебя получится ну очень примитивная игра, на подобие тех же новеллок. Вытащить такое сможет только красивый арт.
>Пиздишь готовые ассеты из интернета и делаешь игру.
Это только для порн игр 2000х возможно было. Мало того что такую игру ты не сможешь монетизировать к тому же.
>И в реальности, нужны художники и программисты, а фанфикрайтеры никому не нужны.
Угу, поэтому Крис Авелон был легендой и нарасхват, до его ОТМЕНЫ.
Да и имя Брайна Мицоды никто не знает и говоря о легендарности Бладлайнс постоянно вспоминают пряморукость программистов и гениальность художников, а не его имя, ага.
Не сценаристы НИНУЖНЫ, а бездарности НИНУЖНЫ, как и в любом деле.
мимобездарность
Ему денег платить надо.
Думаю выпилить интро вообще, всё равно стены текста никто не любит. Чтобы игрока молча кидало в мир игры и он охуевал.
>людей, делавших игры по готовым настольным ролевкам, с 10-15 летней историей, с десятками (если не сотнями) книг, включая художку. Это просто неспортивно.
Лол, кек. Особенно Авелон. Помню такие известные настолки как Фолаут НьюВегас или Прей.
>там легко писать истории, просто опираясь на уже готовое.
>тебе уже понятна общая идея игры
Наверное поэтому у всех игр с существующим лором очень хорошие сценарии.
А как же хороши сценарии у любой игры по правилам ДнД.
Просто любой берёт и легко пишет сценарий по тоннам инфы по Днд и сразу Планетскейп получается, Невервинтер или Балдурсгейт с Айсвиндейлом.
Лор и тем более ИДЕЯ это даже близко не сценарий, алё.
Хороший сценарист и должен как-то из всех данных сделать хороший сценарий игры.
У тебя понятия о сценариях похоже как у создателей русских блокбастеров типа "непосредственно каха". Сочувствую.
Небось думаешь, что фильмам по книгам вообще сценаристы не нужны.
Ну рили, нахуя он нужны, если уже есть готовая книга?
Именно поэтому любая хорошая книга это обязательно хороший фильм, сценарий-то уже готов, можно даже не использовать сценаристов.
однодолларовая одноигровая чмоха, так и запишем
Ну в принципе я бы мог помочь чет написать. Не сказать, что я прям крутой писатель, сценариев не писал, но вроде художественное чувство есть. Раньше очень много читал.
А интро имхо не нужно, если нет клевых анимаций. Художественное вступление лучше на плечи какого-нибудь аутентичного игрового NPC перенести.
>Днд и сразу Планетскейп получается, Невервинтер или Балдурсгейт с Айсвиндейлом.
Норм. А теперь можно примеры игр не для аутистов в жанре не для аутистов?
ты в разделе для аутистов, кармак!
Допустим, ты знаешь что у слова "generic" (обобщение) есть перевод. Но его употребление в кириллице - это за пределами всякого понимания.
>среди сценаристов бездарностей 99.9
А как ты вывел эти цифры, программист? Берете цифры с потолка, словно это по умолчанию даёт вашим словам ранг неоспоримой истины.
Сценаристы нужны, ты все правильно написал. А такое мнение существует потому что хорошего, да чего уж там, какого-то приемлемого уровня, сценариста найти огромная проблема.
С художниками и композиторами все намного проще, глянул портфолио с ценником, и если все устраивает, то вперед. С сценаристами все намного сложнее. Во-первых нормального сценариста в инди категории найти, в отличии от художников и даже композиторов, просто нереально. В основном какие-то ебанутые графоманы, почитаешь такое и начинаешь думать, что пожалуй сам ты и правда не хуже напишешь. Во-вторых не очень понятно как с ними работать, опять же с художниками все намного проще, лайнарт стоит столько-то, фуллколор столько-то, скетч, окружение, персонажи, все понятно, есть примеры. Есть сложившаяся за годы общая схема взаимодействия. Чего к сожалению не скажешь о сценаристах.
Мне вот самому очень нужен хороший сценарист, есть бюджет, но где такого искать не имею понятия. Прошерстил геймдев.сру, там пиздец какой-то, даже писать никому не буду. Щас вот пробую найти среди англоговорящих, но для меня это та еще боль, так как английский у меня на уровне примитивный разговорный, поэтому чтобы оценить качество текстов придется сильно изъебаться.
Графоман же начнет ныть, что ты ограничиваешь его творческую свободу и поэтому в итоге получится говно, и ведь действительно получится говно, а не то, что у него в портфолио висит, хотя там тоже уровень так себе и это его демотивирует. В лучшем случае начнет с умным видом нудеть, что это так не работает, что вот так лучше. В общем будет всячески стараться уйти от заданных рамок, даже в случае если работа оплачена вперед.
Я так-то не против послушать какие-то предложения по улучшению, но в режиме "окей, давай так/ну нахуй, давай по тз", а вести долгие, пространные споры ни о чем мне нахуй не упало, времени и так на проект немного.
>А вот сценаристов жопой жуй. Это можно даже в геймдев-пойске работы лицезреть. Прогеры нужны, художники очень нужны(к графону всегда требование огого), сценаристы не нужны.
Сейчас как раз ищу сценариста на проект и скажу что это вовсе не так. Ну разве что считать за сценариста любого чмоньку, который нихуя не умеет, нихуя не делал, и просто решил так вкатиться в геймдев, да еще и получать бабки за это.
Не, я за сценаристов признаю только тех, кто может показать свое портфолио. Художники ведь постят картинки, а не пишут словами какие они охуенные и не шлют картинки в личку, верно?
Так вот, предложений от сценаристов меньше раз в 10 чем от художников/кодеров.
Работа тяжелая и оплачивается ниже чем другая, поэтому желающих работать мало.
> я за сценаристов признаю только тех, кто может показать свое портфолио
Откуда сценаристу брать портфолио, если его никуда не берут и не обращают внимания из-за отсутствия этого самого портфолио?
>Так ты напиши что тебе нужно
Не, так дело не пойдет. Опять пустые разговоры, а потом выяснится, что это очередная маня с графоманией уровня Spaceland. Пусть сначала покажет свои расценки и хуй с ним с портфелем, хотя бы какие-то примеры все равно должны быть, как это сценарист и совсем без текстов. Пусть распишет, что он может и свои ожидания по ценам, чтобы сохранялась мотивация, с учетом того как он себя оценивает на данный момент. Т.е. нужно что-то вроде пикрилов, где он подробно опишет какие работы может осуществить. + примеры работ по каждому пункту цены.
>>732167
Художники в таких случаях сами рисуют портфель, без заказчиков, просто чтобы показать что и как они могут. И кстати такая ситуация считается совершенно нормальной.
>то уж сценарист за то же время мог бы выложить сотню текстов.
>>732185
>без заказчиков, просто чтобы показать что и как они могут.
Тупо накатать текст? Это же не рисунок, братан, по которому сразу всё видно. Сценарий или текст, или ещё что-то не даст такую картину и представление об авторе, если сценарий, текст или ещё что-то не было где-то задействовано.
На картины можно смотреть вне контекста, а на сценарий, текст или ещё что-то не посмотришь без контекста. Сценарий к фильму — это одно, сценарий к инди-игре — другое, сценарий к визуальной новелле — третье, обыкновенный текст повыебываться — четвёртое, и т.д.
>сценарий это именно текст, по пунктам
Братан, контекст этого сценария важен не меньше, чем сам сценарий.
Хуйню написал. Ну да, без контекста это немного не то, но представление на что ты способен даст вполне.
Возьми существующую игру, напиши к ней текст, вот тебе и контекст. Не хочешь существующую, придумай свою. Не можешь придумать свою, возьми существующую, поменяй ей название с артами - готово. Я уже смогу понять можно с тобой иметь дело или нет.
Фейковый портфель гораздо лучше, чем вообще нихуя.
Нет, не дает. Просто мои наблюдения и анализ действительности вокруг.
Может все совсем не так, а главный долбоеб-я.
Я как раз таки не программист, а сценарист (ну у нас немного плавающие роли в команде, но прогать я вообще не умею лол)
Сценарист, который даже по-русски с ошибками пишет, кек.
И тем не менее, в отзывах на стиме постоянно пишут, какой классный сюжет. Что тоже показатель уровня безумия вокруг.
И я без шуток говорю, что то что я пишу, смог бы написать почти кто угодно.
За исключением совсем уж поехавших графоманов, которые оторваны от зрителя-игрока.
Двачую. В команде есть как раз человечек который пишет и правит все тексты в игре, хотя ниразу даже юньку не открывал. Правда без ошибок, но в разных стилях.
Так вот, то что он пишет я бы конечно написал, но с нуля родить весь тот текст, что и он, я хз, это надо сидеть, заставлять себя придумывать десятки тысяч строк текста, да еще чтобы это было осмысленно и связывалось ниткой сюжета, ну достаточно затратно по времени и желанию.
Уточню что помимо сюжета, диалогов, он же пишет описания предметов/навыков/подсказок, вообще всё. Титанический труд, но с другой стороны если человека нравится, то для него это в кайф сидеть и писать.
ты же понимаешь, что если тебе нужен ворлдбилдинг с мифологией и законами мира, то это месяц работы по перелопачиванию рефов, просмотром кинца, комиксов и прочих древнеегипетских мифологий с 15 страницами лора на выходе? а диалоги в плейсхолдеры подразумевают вопросы типа "испытывает этот старый рыцарь геморроидальные узлы во время дефекации?", и что это разные задачи?
был у меня случай, пять разрозненных уровней в духе игр на денди - лёд, огонь, лес итд, готовый персонаж и половинка референса. набросаешь МОНОМИФ за день - вертят ебалом. в подобной ситуации потратил месяц - вертят ебалом. и мы только про общую канву, это звёздные воены, медмаксим или супергеройская гей-академия.
большая часть работы сценариста - вытаскивать тз из заказчика, чтобы он потом не ебал мозги "это звёздные воены!!!" - а в тз "нам нужны звёздные воены с футанари". это реально заебало, а в итоге твои наработки подсознательно используются, и получаются уже ""люк скайволкер едет в хогвартс на хуе спанчбоба", не доебёшься, а по итогу ты работал месяц бесплатно, как для себя.
начинать надо на предпродакшене раз, а если нет, то не ебать мозг сценаристу, когда из апельсина и ножки стула не получается евгений онегин))))
и начинать надо с секайкана, потом переходить к персонажам, которых этот мир мог породить, от персонажей танцевать к ситуациям и конфликтам, возможным в этом мире, вооот
Ах ты жирдяй.
Трудоустройство в геймдеве без портфолио - это лол. Такое разве что несколько лет назад для Юнити кодеров было. Сейчас же даже на самую днище-вакансию требуют показать код или пет-проект.
Даже сраные гейм-дизайнеры которые никому не нужны прикладывают свои таблички с просчетом баланса в качестве портфеля.
Если нет портфеля и не желаешь писать рассказ, пьесу, новеллу для демонстрации таланта, то просто иди в любой проект на энтузиазме (без денег). Или нахуй.
Скорее всего эти "сценаристы" на словах просто пользуются тем что их не так много на рынке труда.
Что это за поток сознания?
Тебе надо либо в дурку, либо преподавать идти, вода смешанная с бредом.
>ты же понимаешь, что если тебе нужен ворлдбилдинг с мифологией и законами мира, то это месяц работы по перелопачиванию рефов, просмотром кинца, комиксов и прочих древнеегипетских мифологий с 15 страницами лора на выходе?
Бля, чувак, ты правда хочешь быть сценаристом? Если ты даже для себя не можешь этого сделать, то я хз какая тебя карьера ждет. Не обязательно тратить месяц фултайма, удели полчасика в день хотя бы, так обычно люди и делают.
И да, тебя никто не заставляет "писать" целую игру, ну сделай ты пример диалогов страничку, страничку описания монстра, страничку описания континента какого-нибудь. Добавляешь к каждому примеру красивое оформление и картинку классического живописца или public domain. И хуякс, портфолио готово.
>большая часть работы сценариста - вытаскивать тз из заказчика
Добро пожаловать в клуб, надеюсь ты все же понимаешь, что это проблема общая, вне зависимости от ремесла. Ну опыт подобного общения у тебя есть, ок, возьми лог вашей переписки, выпиши заданные тобой вопросы, структурируй, вот тебе готовых шаблон ТЗ. Понятно, что после его заполнения все равно придется туеву кучу хуйни у заказчика уточнять, но как говорится без труда не выловишь и рыбку из пруда.
Пиздец, я хуею с тебя, какие-то отмазки, вместо превозмогания. Пока ты хуй без имени и репутации ты либо погружаешься в это со всей отдачей, либо идешь нахуй на завод или в какое-нибудь копирайтерское бюро.
>начинать надо на предпродакшене
Только в твоих маняфантазиях. Если бы так было, то продюсеры не нанимали макак дописывать и переписывать скрипты после зарвавшихся уебков. Возьми любую сферу, включая кино, в реальности сценарист пашет как ебанутый на всем процессе продакшена, как ему режиссер с продюсерами и ахуевшими актерами прикажут, так и пишет. Не хочешь - пошлют нахуй и из титров вырежут, а нанятый чед без всякой рефлексии немного подлатает твою парашу как ему скажут и получит свой Оскар.
я всё это знаю и так, опыт кина и коммерции в играх есть
ну мы же тут все индюки и делаем, как для себя, почему бы не делать инди игрыНОРМАЛЬНО, без оглядки на бюнжен времени?
я поэтому и свалил с тв сериалов, долбоебизма сильно больше моей зоны комфорта, а денег околонуля, если размазать цену проекта на его время
>НОРМАЛЬНО
Нормально это если ты платишь программисту с геймдизом, чтобы они сделали твою игру. Если ты не можешь или не хочешь работать в готовом сеттинге, то тебе очень трудно будет дождаться подходящего для тебя проекта.
ну, это ты зря, на вкус и цвет таки все фломастеры разные
>опиши контекст
Это то, что окружает создание сценария в определенный промежуток времени. К примеру, вот ты создаешь сценарий про крутого киллера в 2025 году. Сколько всякого было про них ещё до начала работы над сценарием — дохуя. И сколько ещё пишется, пока ты сам пишешь про своего киллера. Мало того, что тебе нужно ознакомиться с работами, чтобы постараться не повторяться, так и ещё и ознакомиться с тем, что там написано и почему. К примеру, почему именно такой герой. Ведь у этих вещей есть причина не только в виде желания автора, но и каких-то веяний поп-культуры, вдохновения или смешивание разных типов героев, персонажей. Старые киллеры, современные — продукт своего времени, и надо понимать почему именно было так, а не иначе, разбираться в этом. И учитывать то же самое не только по отношению к старым работам, но и к тем, которые создаются сейчас, пока ты создаешь свою историю. Понимая и разбираясь в этих вещах появляется возможность оценить ценность написанных слов, ибо начинаешь понимать почему автор писал так и не иначе.
Но я наверное всё усложнил, никто так не оценивает. Всем похуй.
>>732197
>Фейковый портфель гораздо лучше, чем вообще нихуя.
И зачем наебывать человека? Так работа хуй сложится.
>Хуйню написал.
Хуйню написал ты. Цели у сценариев разные, как и язык, на котором ты разговариваешь с игроком, читателем и зрителем.
В общем этот приём часто используют в западном кинематографе, особенно в полнометражных диснеевских мультфильмах, это сильно добавляет кину эпичности. А нюанс в том, что смерть может быть не буквальной, главное, чтобы зритель воспринял это как конец главного героя, крах всех надежд, разочарование, отказ от цели, к которой он стремился весь фильм, моральное умирание, а после перерождение. В диснеевских мультфильмах это всё чаще пришивают белыми нитками к сюжету, чтобы этот момент обязательно был просто для галочки. Уместней всего он смотрелся в Toy Story с Баззом Лайтером, ну и в Короле Льве, где персонаж буквально умер вместе со своим отцом. Саша Барон Коэн любит перерождать своих персонажей обновлёнными в Америке, умертвляя их для своего мира. Такая же история в Не шутите с Зоханом. Существуют альтернативные сценарии, где персонаж просто живёт, смотрится свежо, но не так эпично.
>интуитивно чувствуют и понимают это
Не отрицаю, у кого это работает и так. Только ведь если ты пойдешь устраиваться на работу или попытаешься принять участие в инди-команде, твою жопу пошлют насаживаться на член, если заявишь, что пишешь интуитивно без понимания того, что, зачем, почему и, возможно, для кого.
Конечно, ты можешь ничего не изучать и просто писать не зная ни прошлых авторов, которые что-то делали в этом же жанре, направлении, ни зная их работ, и в этой своеобразной попытке сделать что-то новое, необычное. Только если ты не знаешь, не изучаешь ничего, что писали до тебя, то как ты поймешь, что пишешь новое и не старое? На моё мнение прежде чем создавать что-то новое, надо всё-таки познакомиться со старым, надо понимать почему когда-то это было новым. И почему именно этот текст, сценарий, книгу пронесло спустя много времени и позволило стать старым, в чём-то образцовым, а в чём-то просто хорошим.
Если не можешь подобными критериями оценивать чужие работы, почему, в чём их ценность, в чём их проблемы и недостатки, то как ты сможешь оценивать свою работу? Ты ведь даже ни хрена не поймешь, что написал, хорошо ли написал или отвратительно. В голове не сформируется базовое понимание что написано хорошо, что плохо и причины этого. Без понимания причины, что делает текст таким или другим, ты не сможешь ни оценить, ни даже поругать нормально.
>>732318
> нюанс в том, что смерть может быть не буквальной, главное, чтобы зритель воспринял это как конец главного героя
Так и в чём проблема? Ты про какую смерть спрашивал? Про физическую или условную, где понимают, что персонажа один хрен воскресят или он жив, или ещё что-то?
Во-первых, нормальной игре не нужен сильный сценарий. Игре нужен геймплей - процесс. Игры это интерактив, а не повествование. За повествованием читай книги и смотри фильмы.
Во-вторых, сильных сценаристов единицы, в основном это долбаебы, которые дохуя о себе мнят, но нихера не могут по факту. Мне доводилось с парочкой таких кукаретиков работать - впустую потраченное время.
В-третьих, на рынке нет спроса на сильные сценарии. Соответственно, производители вкладывают в графику и сетевые технологии.
Ссанье. Работай со словом.
Раз уж есть такой тред, поясните по ценам. Есть готовый сеттинг, с подробными описаниями истории мира и всех персонажей. Есть игра, визуал готов на 100%, собрана большая часть запланированных уровней - естественно без сюжета, там чистый геймплей, платформер с соулс-лайк элементами.
Сюжет тоже примерно набросал, но теперь понял, что его нужно или переписать или доработать. Сколько будет стоить первое и второе? Без диалогов, только последовательность событий. Сколько будут стоить диалоги один А4 лист обычным шрифтом, ну скажем размер 10, ариал
Вообще не понимаю мотивацию отдавать на сторону эту часть разработки. Ты хуярил несколько месяцев, реализовывая игровую механику, а потом самое лёгкое и творческое поручаешь кому-то другому? Придумывать сеттинг, квесты и персонажей для своей игры - это же лучшая часть разработки.
Ебать, почему так дешево? Я недавно пендосу гораздо дороже заплатил, цену правда называть не стану, чтобы не демпинговать. Или подобные расценки для этой доски нормальны? Ну я понимаю, что тут в основном совсем новички сидят, судя по twg конкурсам. У тебя опыт-то есть какой-то?
>>732378
В теории наверное и смог бы, если бы было побольше времени и побольше вдохновения. Но для меня это не так легко, хотелось бы сюжет как минимум интересный, а не для галочки.
Так что лучше пусть каждый своим делом занимается, иначе разработка рискует растянуться на годы. А затянувшаяся разработка это жопа, потому что необходимое настроение со временем вытесняет рутина и ты уже перестаешь понимать, что у тебя получается. В пизду и нахуй такое.
Не, нужна цепочка диалогов, можно разбавить это парой-тройкой событий, много событий вставлять довольно проблемно с персонажами, в ходе которой главный персонаж узнает историю мира.
Уровни переделывать не придется, так как будут отдельно сюжетные уровни, отдельно геймплейные, плюс можно копипастой делать гибриды, если понадобится. Но переделать не слишком большая проблема. Хотя, конечно, я бы предпочел переделку свести к минимуму. Тоже и по новым артам, все возможно, но не очень приветствуется, желательно обойтись необходимым минимумом.
>я поэтому и свалил с тв сериалов, долбоебизма сильно больше моей зоны комфорта, а денег околонуля
Бля, кажется ты здорово просчитался, если решил из сериалов в инди-игры перекатиться. Не знаю насколько там мало бабок, но у нас, индюков, самые копейки.
Дешевле только, не знаю, фанфики на заказ писать или продающие тексты на копирайт-биржах.
>>732297
>К примеру, вот ты создаешь сценарий про крутого киллера в 2025 году. Сколько всякого было про них ещё до начала работы над сценарием — дохуя.
Проблема в том что ты реально тяжелую тему взял. Можно найти гораздо проще работку за те же, или чуть меньшие, деньги. Ну, какая-нибудь игра про попаданца в средневековье. Или в аниме-стиле няшные девочки делают няшные вещи. Такие темы намного проще, не требуют перелопачивать огромный культурный пласт, ведь читают такое далеко не эстеты, это - развлекательный контент.
Развлекательный контент оценить проще. Он вызывает эмоции, или не вызывает. Лично я когда сценариста ищу под свои игрушки, то оцениваю сценаристов только по умению выдавливать эмоции.
>>732374
По листам хрен оценишь, считай лучше по количеству знаков или слов.
По мне так 1 рубль за слово - норм цена для инди-геймдева в РФ. Если именитый сценарист то 2 или даже 3. Дешевле - уже уровень копирайтеров.
>Такие темы намного проще
Но они не интересные. Ни то что играть, но и писать и работать с такими темами не интересно.
Ты прям как принцесса из башни, в ожидании своего принца на белом коне, хочешь и на хуй сесть, и рыбку съесть. А расклад между тем такой - или писать то, что не нравится за деньги, на условиях, которые предлагает заказчик, про писать с нуля можешь даже не мечтать, такого просто не бывает или надеяться, что найдется инди-хуинди-принц, у которого вдруг, внезапно, каким-то чудесным, невероятным образом проект будет соответствовать твоим хотелкам, частично, конечно. При чем платить он тебе скорее всего не сможет и вы договоритесь о процентах.
Да, еще есть третий варик. Махнуть на все рукой, затянуть пояс потуже и не дожидаясь своего мифического принца с идеальным проектом, начать писать сценарий своей мечты. Да, придется поголодать неопределенное время, потерпеть, но зато будет внутреннее удовлетворение, что ты таки можешь, на что-то все-таки способен. Правда удовлетворение это довольно быстро сойдет на нет, если не живешь на шее у мамки.
>Во-первых, нормальной игре не нужен сильный сценарий. Игре нужен геймплей - процесс. Игры это интерактив, а не повествование. За повествованием читай книги и смотри фильмы.
С точки зрения быдла - безусловно.
Во первых да, это цена не профессионала, а так средняя по рынку для доширачника в РУ сегменте. Или для тебя открытие что на ру рынке всё дешевле в разы чем на западе? Так тут и платят намного не охотнее.
И тут 50%/50% может попасть норм человек которые более-менее тебя удовлетворит, либо же нет. Естественно что если будешь искать дороже, то и шанс найти лучшего выше, но не всегда, как повезёт.
О, я как раз играю. Да, в самом деле одна из самых сюжетных. Только, блин, почему ее нормально перевели только сейчас. После колдстила чувствую себя как Юна на пикрелейтед.
>Имплаинг что не надо перелопатить тонны книг по средневековью, пересмотреть 2000 часов исекай тайтлов, и тому подобное.
Имплаинг что ты не делаешь все это и так, совершенно бесплатно ради своего удовольствия.
Извини, анон, но я тебе не графоман чтобы это написать. Играю в эту серию игр лет десять уже периодически. Мне проще будет рассказать сюжет Скайрима. В кисеках объем сценария раз в десять больше.
JRPG и аниме это эталон хуёвых шаблоно-рояльных сценариев и хуёвого ворлдбилдинга.
ей богу, даже китайские веб-новеллы выше на голову
Важно не то шаблонно это или нет, а нравится ли это людям. Почему игры Йоко Таро выстрелили, или почему народ по Персоне фанатеет? Хотя казалось бы в них куча шаблонов, почему же именно за сюжет их хвалят?
Дело в подаче, ты можешь написать сверхуникальный сюжет с невиданными поворотами, но если ты его скучно подашь, никому это не будет интересно. Индустрия пережёвывает одно и то же под разным соусом и пипл хавает если подано грамотно и со вкусом.
С точки зрения говноеда - безусловно.
Жил был Царь и было у него три сына.
Позвал Царь сыновей к себе, встали они перед ним в ряд... и нет больше у Царя сыновей.
Конец.
Двигайся в cторону того, что сыновья не исчезли, а значит один из них не родной и Царица получается изменяла Царю.
Можешь его даже чёрным сделать для отработки повесточки, и ебущим свою стэпмать для донатов.
Лол, это ещё со времён Древней Греции. Вовремя ты проснулся срывать покровы и осуждать.
Это даже в игру можно превратить с минимальным графением.
>Вовремя ты проснулся срывать покровы и осуждать.
Никогда не поздно экспериментировать по-настоящему, а не просто менять главного героя с белого на чёрного, с чёрного на пурпурный, а с коричневого на желтого.
портфолио любого нарративного дизайнера - две пятиминутные игры на инкле и одна на твайне
хотя это ЧУШ, нарративный дизайнер может писать текст через жопу, но быть нарративным дизайнером
вот когда мы прототипировали игру по кафке, заебались механики придумывать, в итоге забили, потом в жало сделаю как считаю нужным
Возьми успешные эксперименты, они так или иначе ориентированы на массового потребителя.
Анно снял свой Евангелион - почему он снял его именно таким, это меха про школьников, а могло быть что угодно другое с теми же идеями? Потому что меха с подростками хорошо продавалась в то время, пипл хавал. И это был уникальный для того времени эксперимент. А какой-нибудь Технолайз провалился и был засран, например. Хотя там тоже идеи имелись определённые.
Узнаваемость, некоторое количество клише, оно должно присутствовать.
> оно должно присутствовать.
Если оно есть, то оно уже не новое и называться новым не должно.
Пиплы здесь не аргумент. Пиплы всё подряд хавают и просят добавки.
Ну если доставляет быть никем не понятым художником, воротящим нос от всякой массовой культуры, никто не останавливает.
Но если хочется кушать и чтоб твои сюжеты читало больше чем 2.5 аутиста, стоит задуматься.
Просто шизобред в обёртке шизобреда никому бедет не понятен и не интересен. Люди ищут узнаваемые образы во всём.
>Пользователям нужен баланс знакомого, чтобы они себя в нем чувствовали комфортно, и нового, которое привлечет их внимание и интерес.
Очередной эффективный менеджер в треде? Слова человека, который всё новое превращает в старое трижды пережеванное и порядком настоебавшее говно. Эффективные менеджеры.
>>732757
>Просто шизобред в обёртке шизобреда никому бедет не понятен
На твоё мнение всё новое — шизобред?
>сюжет к матч-3
Однажды тёмным-тёмным утром сонная человеческая собака резанула бритвой по артерии. Потеря сознания. Когда открыл глаза, увидел...
>шутером, в котором враги - вставь свою оригинальную идею
Враги, которые пытаются узнать у тебя почему они твои враги, но вместе диалога ты их постоянно расстреливаешь. В конце тебя сажают на галактический бутыль за геноцид города-миллионика.
>И да, поучись у менеджеров.
Звучит как оскорбление.
Чел, ты серьёзно?
Мобилочки переполнены сюжетными Match-3. Это настолько обыденно, что даже приводить примеры как-то не ловко. Можно просто сказать "всё мобилочное match-3 из топа".
Игры не для аутистов нужны только быдлу.
итч открой, ебанат
Реально ли найти годного сценариста? Готов заплатить любые деньги, в разумных пределах, конечно, лишь бы получить годноту. Каких-то сроков нет, в разумных пределах, конечно, но есть нюанс, работать придется в готовом сеттинге, плюс визуальная стилистика также уже существует и менять ее не будем. Ну и про готовую игровую механику думаю нет смысла упоминать, мы же не геймдиза в конце концов ищем.
Где вообще искать хороших сценаристов? Понимаю, что GD хуевый вариант для подобных поисков, но раз уж и сюда иногда заглядывают именитые разработчики, думаю стоит спросить и тут.
Готов взять, опыта не так уж и много, но если будет +-20к деревянных в месяц готов 6/7 по 14 часов пахать.
могу спецальна потестировать твой сеттинг на дыры и несостыковки бешплатна
Емейл в студию, с тобой особенно интересно было бы посотрудничать, в контексте того, что ты итт писал.
подряд или вообще??
>А ты примеры работ покажешь?
Уже в треде писал, что два года работал над проектом, но ему пиздец. Ничего показывать, а недоделанное до конца нечего показывать, и доделывать смысла нет, ибо проекту пизда.
Поэтому и говорю, что можно попробовать. С другими идеями работать умею, но показать нечего.
Ну так предложи тогда другие условия, которые тебя устроят. Идеальный вариант найти крайне сложно, поэтому люди и обсуждают условия, чтобы найти компромиссный вариант.
Мальчик в моей деревне за 10к так работают, и это на ногах весь день) Так что это я еще немного жирно запросил.
Хорошие сюжеты это общая проблема, даже если взять фильмы с сериалами, то там все тоже самое - хороший сценарий редкость. И это при том, что всегда есть продюсеры артхауса и инди, готовые вложиться в экспериментальный проект.
Другой разговор, что в случае игр сюжет действительно не так важен, решает геймплей и это уже давно обоссали на всех уровнях, инди, ааа. Лучше попробовать себя в обычной литературе, ну или если мир игр настолько не дает покоя есть еще текстовые игры.
К тому же не так много игровых жанров, где сюжет действительно важен и нужен. Какие-нибудь новелки, которых и играми назвать язык не поворачивается и рпг, и собственно все. Много знаете рпг с хорошим сюжетом? И это при том, что над ними работали команды, у которых опыта побольше, чем у любого из вас.
Ага, конечно, просто завидуешь что цену не можешь задрать, а вынужден опускать, правда ведь?
>Много знаете рпг с хорошим сюжетом?
Странное высказывание. Отсутствие хорошего сюжета не значит, что писатель не важен, только что не важен сюжет. РПГ не на сюжете выезжают, а на хорошо прописанных взаимодействиях с персонажами и разнообразных вариантах их развития. Это на поверхности. А если копнуть глубже, то в РПГ история - вообще часть геймплея.
Речь не о важности, а о том, что хороший сюжет вещь редкая и что хуже, труднодостижимая. В идеале, да, важен, все так, как ты написал. Только вот между идеалом и реальностью огромная пропасть.
>>733009
>слишком труднодостижимая
Т.е. шансы на то, что затраты и вложения в хороший сюжет оправдают себя, крайне низкие. Фактически это ебаная рулетка. В отличии от геймплея, который как ты жопой не виляй - основа хорошей игры.
Я раньше бугуртил, что создатели киношек и сериалов охотнее вкладываются в декорации и красивую картинку, сюжет же очень сильно проигрывает в проработке. При том, что в кино, в отличии от игр, сценарий все же занимает главенствующую роль. А потом посмотрел истории успешных сценариев, там почти в каждом случае это разовая удача или результат длительной, многолетней работы + удача. И все встало на свои места.
Поэтому оп и не видит проектов с сильным сюжетом. Хотеть-то может все хотят, и девелоперы и сценаристы, а могут единицы и то, крайне редко.
>Сценаристы нахуй никому не нужны
>ага, потому-то и есть востребованные известные сценаристы
>да они просто делали по готовому сеттингу, так любой сделает шедевр и станет легендой
>угу, поэтому все берут и легко по днд делают шедевры
>да да, так и есть, именно так это и происходит, ведь есть рулбук данженмастера, а те игры, которые ты приводил в пример как известные они тащемта говно
Братишка, ты мог бы хотя бы себя не разъёбывать сам же?
>>733027
>Разработчики God of War Ragnarok ищут сценариста.
Зачем?
У годовара же есть готовый лор, куча готовых игр, значит любой может просто поиграть в эти игры и выдать сценарий новой, это же проще простого.
Вон пусть этого >>732030 позовут, он им за неделю на 10 гадоваров нахуячит гениальных сценариев, чтобы брали готи следующие 10 лет подряд.
> годовара же есть готовый лор, куча готовых игр
Читай внимательно. ДЕЛАЮТ НЕ АНОНСИРОВАННУЮ ИГРУ. Это не Год Вар.
Мань, это ААА индустрия.
Тебя без опыта работы 10+ лет и резюме с несколькими топовыми компаниями даже рассматривать всерьёз не будет на такую должность и в такую компанию.
Там люди всю жизнь в этом вертятся, имеют профильное образование, огромное портфолио из работ, и таких людей будет не один десяток на эту вакансию, из них будут выбирать.
Как ты предлагаешь маминому борщехлёбу-маняфантазёру с двача с ними конкурировать?
Вот серьёзно, хоть у одного маня-сценариста из этого ИТТ треда есть портфолио, которое он готов продемонстрировать прямо сейчас? Я не говорю об участии в реальном проекте, но хотя бы какой-нибудь сценарий, описание персонажей, лора, которое вы писали в качестве упражнения для себя?
Или вы ни разу даже не пробовали, но почему-то решили, что можете быть сценаристом?
> Братишка, ты мог бы хотя бы себя не разъёбывать сам же?
Что ты имеешт в виду? Я противоречий не заметил.
Когда делаешь по готовому сеттингу, у тебя уже десяток книг по 300+ страниц, написанных десятками авторов, плюс все это вычитано и оттестировано тысячами игроков, что как минимум позволяет заранее получить фильтр и фидбек какие теыу и сюжеты интересны. Не говоря о том что большинство сюжетов в комп.днд банальны и как я писал проистекают напрямую из рекомендаций ГМам. А 90% квестов там вообще дженерик уровня орки напали на деревню, или нежить вылезла из склепа, которые вообще не увязываются с основным сюжетом.
Ебать ты конечно загнул, сразу видно тот еще нищеброд, так трясёшься за свои остатки. Не боялся бы отдать, написал бы просто - делаешь, плачу, всё.
Ты о чем, трололо? Я другой анон. А это действительно остатки, у меня все на картах.
и чё можно прям над своим проектом работать и вы мне 40к зарядите лол
вот мне нужно посмотреть условно видосы вайса про аокигахару для рисёрча, будете пиздеть же, что это нещитово
Пиздос, а ты походу совсем тупенький.
Правильно говорят, что в младшей школе надо обязательно логику преподавать хотя бы на уровне логики высказываний, чтобы люди хотя юы в базовое мышление могли, ну или понимали, что они обсрались когда их напрямую в это носом тыкают, а не получались вот такие недоразумения как ты.
Перечитай ещё раз гринтекст. Подумай. Если не понял, то опять перечитай и подумай, и так до просветления.
Ну и из расчета 1 рубль за 1 слово получается всего 20к слов в месяц выдавать надо, что вполне реалистично.
Или поехавший хочет получить не 20, а 50к или еще больше?
Про 14 часов в день, конечно, лол, никто так работать не будет. Но если бы 6 часов, то я бы за 20к поработал.
Анончики, поясните нубу, почему 20к в месяц плохая зарплата за кодерскую работу. Это же больше чем на копирайтинге можно вывозить, разве нет?
Ну и из расчета 1 рубль за 1 слово получается всего 20к слов кода в месяц выдавать надо, что вполне реалистично.
Или поехавший хочет получить не 20, а 50к или еще больше?
Про 14 часов в день, конечно, лол, никто так работать не будет. Но если бы 6 часов, то я бы за 20к поработал.
Никто тебе зарплату не будет платить, додик. Але, это инди-хуинди, только сдельная работа, хотя ты в месяц на сдельной можешь поднять и гораздо больше.
Хуйни ты понаписал. как раз таки сценаристов как говна пузырь, востребованее чем прогеры.
И про сюжетные игры ты охуеть как спизданул, последние цать лет одно киношное говно делается.
Еще пукнул про прогамистов-сценаристов, очередной аниме шлак про панцу с кибер дилдо против космического дракона из измерения пук? Упаси боже
Учитесь, как надо, https://gamedev.ru/job/forum/?id=231044
Кому лень читать, сначала нужно все-таки хоть что-то создать, чтобы люди понимали, что вы не очередной Кирилл. Чувак написал 6 книг и не побоялся их показать.
И для сравнения, другой челик, https://gamedev.ru/projects/forum/?id=252682 В наличии есть незавершенная книга, но показывать ее не стал, ни в полном объеме, ни в виде отрывков. Заслуженно обложили хуями. Мотайте на ус.
Еще, https://gamedev.ru/job/forum/?id=225724
Не уверен, что там в книжных, незавершенных что-то выдающееся, но таки не побоялся, показал, что может. Результат - несколько игровых проектов, молодца.
Кстати-кстати, этот пчел оказывается писал скрипт для АврореРЛ, треды которой тут висели во время ее разработки.
Мы сейчас про разработку или что? Я не спорю, там много ваты и троллей, но шансы найти человека, который имеет опыт и действительно на что-то способен в разы выше, чем здесь.
> поэтому перестали на ру заказчиков работать
Блядь, как обычно. Частенько слышу, что наши работодатели — пидорасы, и поэтому лучше работать с зарубежными.
Тут даже вина не их, а тем что на западе есть вариант больше заплатить, а у нас тяжелее с деньгами, и из-за этого такие тёрки постоянно, Сами люди и там и тут одинаковые.
>>733160
Если исходить от статистики тем на форумах, то он прав. Предложений от сценаристов очень мало, в 10 или 20 раз меньше чем от кодеров. В темы где требуются сценаристы отзываются очень мало людей, 1-2, тогда как кодеров легко может и 5-10 набежать.
То есть, по идее, сценарное дело очень выгодное. Только за него плохо платят почему-то.
>>733161
>Andrew.Chuprina
Один из его заказчиков. Помнится, вбухал в игру 700к рубасов на самый лучший контент и нихуя почти не вернул из этих денег.
Аноны, десять раз подумайте перед тем как заказывать дорогой сценарий и арт.
это кликер лол
2 доллара/час за квалифицированный труд. Некоторые люди хотят есть еду и жить в помещении. А так всё нормес
https://fatbee.games/
Я это понимаю и сочувствую братишкам.
Но заметил что многих сценаристов "директора" привыкли брать в долю от продаж, а не платить бабки сразу.
И вот, с учетом того что директора часто обсираются, можно в итоге ничего и не получить. Так что я бы предпочел за бабки работать, хоть и небольшие.
Тестовое задание давай сразу, хули ты как не родной.
А что обсуждать-то?
Вот передо мной вымученный с трудом набросок сценария.
Теперь мне предстоит написать кучу диалогов и срежиссировать кучу кат сцен.
Сценариста-писателя у меня нет и денег на него тоже нет.
Так что как тру индюк - всё буду делать сам.
Куда ты лезешь? Если у вас чего-то нет и вам самим это неинтересно, зачем браться за это?
>А что обсуждать-то?
Другие же что-то обсуждают. И мы можем что-то обсуждать. Ты вот пожаловался. Уже что-то.
Напиши здесь, может кто поможет.
А в чем проблема нанять не опытного, а начинающего сценариста?
Начинающий стоит около рубля за слово в СНГ >>733144 Для сравнения, даже самый помойный программист-школьник тебе не будет за такие бабки код писать. Сценарий заказать сравнительно дешево. Просто найти исполнителя сложнее, так как их в десятки раз меньше чем айтишников/художников. Нет толп желающих вкатиться в сценарное дело.
>А в чем проблема нанять не опытного, а начинающего сценариста?
Да этот хер наверняка хочет какого-нибудь ниебацца опытного сценариста. С опытом работы в 15 лет в сериалах, в кино, в игровой индустрии, в авторском кино, в инди-играх, в писательстве. За зарплату один хуй с маслом и яйца в сахаре.
Ну тогда остается только сосать писос, да.
Алсо, даже если есть деньги, то не факт что выйдет нормальный сценарий, а не как тут >>733227
Некоторые заебись опытные сценаристы делают работу откровенно на отъебись, ведь у них и так целый вагон заказчиков, Конкретно тот челик вообще лучший из обитателей геймдев.сру а работать лень. Они по-настоящему вкалывают только на собственных проектах или проектах друзей.
Иные новички же, наоборот, способны выдавать гениальные креативы, если у них действительно сильна мотивация. Просто в отличии от старперов они будут срать стилистическими, логическими и прочими ошибками почти в каждом абзаце, да и вообще текст без серьезной обработке у новичков обычно наркоманский получается.
Короче, ниебацца опытный сценарист может гарантировать что сценарий будет выполнен в срок и он будет как минимум уровня скучной книжки про попаданца.
Новичок не гарантирует никакие сроки и уровень может быть от полного дна до такого же как у опытного.
>опытный сценарист может гарантировать что сценарий будет выполнен в срок и он будет как минимум уровня скучной книжки
Кому-то будет нужен такой сюжет? Ведь вряд ли кому-то хочется нанимать сценариста ради хренового сюжета.
>Новичок не гарантирует никакие сроки и уровень может быть от полного дна до такого же как у опытного.
Да, у новичка больше свободы, но он мало кому нужен из-за отсутствия этого самого опыта, портфолио.
Другой анон на связи. У меня например душевная травма, два раза пробовал работать с сценаристами с вышеупомянутого форума, в обоих случаях получалось что-то такое с чем совсем не хотелось работать. Просто какое-то отвращение, какой-то ступор. Я себя даже насильно заставлял читать дальше.
Правда это давно было, году этак в 2014, если память не изменяет, может сейчас ситуация по лучше стала. Оба сценариста не скажу чтобы прямо совсем без опыта. Один книгу про вампиров написал, у другого несколько рассказов на самиздатовском сайте.
>в обоих случаях получалось что-то такое с чем совсем не хотелось работать
Это тебе так повезло. Могу посочувствовать.
Со сценаристами же как с девушками: если встретил матёрую блядищу, то это не значит, что все такие. Людей полно всяких. Надо искать, общаться, проверять человека, а потом уже только работать.
Чего-то такого я от сценаристов по найму и ожидаю.
Наотъебись написанная "штамповка уровня скучной книги про попаданцев".
И не могу их за это винить. Мне и самому с чужим проектом очень скучно работать.
Как вообще со сценаристами работать так, чтобы получить от них нужный тебе продукт?
С художником понятно - показываешь свой прототип, показываешь референсы, согласовываешь палитру, стиль, освещение, детализацию. Анимация идёт отдельно, и её сложность тоже измерима и её можно обговорить.
А со сценаристом что? "Хочу чтоб было интиресна и у игрока слёзы текли".
>Как вообще со сценаристами работать так, чтобы получить от них нужный тебе продукт?
Заинтересовать их идеей.
А это значит показать уже практически готовый проект.
Такой, чтобы осталось только буковки в диалоговые окошики написать.
>А это значит показать уже практически готовый проект.
Какая-то странная у тебя мысль, что заинтересовать может только почти готовый проект.
Заинтересовать идеей - это рассказать о своем проекте так, что сценарист захочет присоединиться к нему, стать его частью. Зажечь в нём то же пламя, что горит в тебе, если ты, конечно, хочешь разрабатывать игру, а не доилку мобильную.
Меня так затягивали в проект. Парень рассказывал о проекте, что хочет сделать, зачем, почему и что по его мнению будет в итоге с учётом того, что во время процесса создания будет многое меняться.
>Кому-то будет нужен такой сюжет?
Я имел ввиду скучную, но читабельную книжку про попаданца. Но поверь, даже такое чтиво намного лучше срани которую пишут программисты и которую читать только ради смеха можно.
>>734461
Проблема в том что даже штамповку написать ой как непросто. А уж для того чтобы "интиресна и слезы текли", такое может только один из сотни сценаристов выдать. Прибавь сюда проблемы с непопулярностью профессии. Итого, найти хорошего сценариста очень сложно. Но не невозможно.
А какие референсы можно показать сценаристу?
Единственное что в голову приходит: "Давай в стиле Терри Пратчета". Типа "сатирическое фентези".
Сказать "во Friends of Ringo Ishikawa" уже не получится, потому что сценарист в неё не играл.
Можно сказать : "Мрачно и кроваво" или "Весело и с тортиками" но результат может быть сильно разным.
А художнику показываешь видео из "Friends of Ringo Ishikawa" и всё понятно.
>>734486
>штамповку написать ой как непросто
Никто и не спорит. Но штамповка нужна только когда у тебя в игре сюжет на последнем месте, и тебе нужно просто заполнить диалоговые окна текстом.
Ну что ж, руководствуясь прочитанным, что заставляет игрока не положить хуй на свою поехавшую банду прямо со старта, а участвовать в этой истории?
Ты ещё тупее чем я думал
Отличный сценарий ты напишешь с такими мотивациями героев.
Ты ничего и не напишешь. Твоё уровень это тощеходы.
Вот кстати на такой параше сценарист действительно ключевой человек.
https://store.steampowered.com/app/1272160/The_Life_and_Suffering_of_Sir_Brante/
Тот кто действительно считает себя классным писакой может что-то похожее попытаться сделать.
Сделай не шаблонную. Игра кстати затягивает, неплохо сделано.
Ну если ты из этого цельную историю сделаешь или как-то свяжешь несколько историй. Да я как пример игры привёл, можно хоть про косморейнджеров писать.
>Диалог землянина (З) и инопланетянина (И).
>И: - Чтоб твой хвост узлом завязался, варвар.
>З: - У меня его нет.
>И: - Как, уже?!! Хренасе ты быстро эволюционировал!
>З:- Ладно, очко в твою пользу. Не потому, что ты умнее, а потому что у меня накрылся отпуск и мне влом с тобой в слова играть. Есть чего выпить? А то я из-за этой кутерьмы не прихватил себе выпивки…
>И, мстительно прищурившись:- Могу поделиться своей. Тебе десять граммов метанола или все тридцать ?
>З: - Тебе кто-нибудь говорил, что ты засранец?
>И: - Ты, и не раз. Собственно, именно поэтому я и не держу на борту ничего, кроме метанола.
Разговаривают два алкаша с яплакал, а не З с И.
И сначала называет З варваром, употребляя некое, специфичное для И проклятие, а в следующей строке использует "Хренасе".
В одном и том же диалоге И удивляется отсутствию хвоста у З (ничего не занает о З), а потом заявляет, что возит в качестве бухла метанол, чтобы З его не выбухивали.
Для "мстительно прищуривающихся" есть отдельный котёл в аду.
>Девушка: Так поступать нельзя! Это плохо!
>Дроу: Не далее как вчера ты поступила точно так же.
>Девушка: Но я сделала это ради тебя!
>Дроу: Если плохой поступок сделан ради другого, то он уже не такой плохой?
>Девушка: Ну, в общем, да...
>Дроу: Тогда давай ты будешь поступать плохо ради меня, а я - поступать плохо ради тебя.
Собственно всё то же самое, Девушка и Дроу говорят абсолютно на одном языке, понимая друг друга с полуслова. Тогда почему же Дроу не понимает фразы девушки " Так поступать нельзя! Это плохо!" если они и так в одном контексте?
Собственно это то, чего я НЕ хотел бы видеть в своей игре, и чего я ожидаю от наёмного сценариста.
Почитал диалоги, которыми рекламирует себя https://gamedev.ru/job/forum/?id=231044
Быстрофикс блеат.
>Собственно это то, чего я НЕ хотел бы видеть в своей игре, и чего я ожидаю от наёмного сценариста.
Нормальное желание.
Если вот так пишет сценарист, как здесь указано, то здесь одно из трёх:
1. Неопытный сценарист;
2. Сценарист-тупарь, не научившийся на своём опыте;
3. Белочка-сценарист, крутящейся сразу в 3-4 проектах. У него нет времени писать диалоги как-то иначе.
Если есть покажи таких, я всегда открыт всему хорошему и качественному.
Почитал тред, я наверное совсем долбоеб, что перестал ему писать? Такую-то возможность упустил.
Ты прав, анон. Пиздос, как же у меня горит теперь. Наверное стоит попробовать написать ему, но думаю он уже потерял интерес, да и я сейчас не готов к проекту вернуться.
Аноны, это же пиздец, что мне делать?! Я уже боюсь челику этому писать, напишу, а он вдруг ответит давай продолжим. А я просто не готов сейчас в геймдев возвращаться. А напишу позже он точно интерес потеряет, глянул новости в его твитере, у них там новая годнота вышла и теперь он стал еще круче, чем был, зачем ему какой-то инди из далекого мордора.
За что, за что мне попался этот проклятущий тред! Я теперь спать не буду ночью!
>Аноны, это же пиздец, что мне делать?!
Напиши ему, объясни ситуацию. Если ему изначально понравилась твоя идея, то подождёт, ничего страшного. Если нет, то ты дурачок. И ещё больше себя будешь чувствовать дураком, когда столкнешься с другими сценаристами и они по каким-то причинам не будут устраивать тебя.
Я и не писал, что он меня устраивает, наверное потому и махнул рукой на переписку. Хотя конечно это был типа эскиз сценария и выводы делать должно быть рано. Короче чтобы понять устраивает он меня или нет с ним нужно было еще какое-то время работать, пока он наконец не доберался бы до диалогов или закончил первую главу.
И от этого у меня пиздец полыхало, просто ахуеть сколько времени уходит на банальный пиздежь в скайпе, чтобы все моменты обкашлять. А учитывая мой не самый лучший английский, с моей стороны времени тратится в два раза больше. И в итоге я мог прийти к тому, что несмотря на всю его крутость получил бы не то, что хотел.
Вот почему с вами нельзя как с художниками или композиторами, я уже по эскизу трека или персонажа могу понять то это или не то. Тут выше какой-то умник написал, что мол ищите хороших, общайтесь, но если дело так пойдет вместо разработки мы только и будем трёпом заниматься. А часики-то тикают.
>А часики-то тикают.
Тогда не пизди нахуй и не жалуйся, когда тебе без общения вместо сюжета подадут пересказ "Счастливы вместе", где Букин будет командиром инопланетных слесарей на корабле НЛО.
Если я в тз написал, что нужно чтобы Букин был командиром слесарей, то не вижу проблемы.
Проблема-то не в разработчиках, а в вас, недосценаристах. Это вы нам и себе за одно усложняете жизнь, а потом люди еще удивляются, и почему это так мало фильмов и игр с хорошими сюжетами.
>>734569
>пук
Примеров нормальных сценаристов как не было, так и не предвидится, судя по всему. Вангую, что ты именно себя таким вот нормальным и считаешь. Ну если так, вперед, показывай чем богат. Но ведь тебе нечего показывать, только и можешь, что кукарекать на двощах. Сам подумай, как это нормальный сценарист и без сценариев, это все равно, что нормальный разработчик без игр или хороший режиссер без фильмов. Абсурд!
>Вангую, что ты именно себя таким вот нормальным и считаешь.
Если бы был таковым, то не попал бы в ситуацию, в которую попал. От этого, конечно, никто не застрахован, но уж так сложилась моя доля сценариста. А дальше не хочу никого не искать. Попробую быть одиноким в поле воином, иного-то варианта всё равно нет.
Можешь расслабить булки. Тот сценарист засветился в ААА и, более того, он англоязычный.
Наверняка он тебе писал чтобы предложить свои услуги по цене $1 за слово минимум. Ты бы все равно его не потянул.
Не только сценаристы, но и многие художники/композиторы/маркетологи фрилансеры таким занимаются чтобы найти "золотого" заказчика и стричь бабосы как с буратино.
Забей. Вот если бы ты сам написал ему и его бы заинтересовал твой проект, то да, пиздец, упустил свой шанс. Сценаристов мало и это профессия только загибается со временем. Никому не хочется быть книжным червем-пидором. Всем хочется войти в айти и там посасывать смуззи в опенспейсе.
Ты кстати говорил, что работал 2 года над проектом, а потом он все. Но у тебя же от него должны были остаться тексты. Почему не покажешь их?
Не, мы сговорились на 10%, при чем цифру озвучил он. И как я и писал, он успел две версии наброска показать, так что если бы я не затупил дело бы дальше пошло. Насколько далеко это конечно отдельный вопрос, учитывая такие хреновые условия, но все же.
В любом случае я уже решил, что писать пока ему не буду, я просто не готов к проекту вернуться.
Вроде inmost хвалили за хороший сюжет. Я правда не играл, так как графон просто пиздец вырвиглазный, не смог себя пересилить. Но интересно, если сюжет и правда хорош, то нанимали ли они сценариста или копатель-кун сам писал.
Из той же оперы Аврора РЛ. Т.е. я сам не играл, но это одна из успешных игр от разрабов гд и там есть сюжет, так что отпишитесь, кто играл в какую-нибудь из последних версий.
>Почему не покажешь их?
Во-первых, сценарий не закончен, во-вторых, показывать что-то оттуда это показывать что-то вне контекста. Для введения в контекст происходящего показать что-то одно всё равно что начать раскручивать клубок, который за собой потянет всё остальное. А раз потянет всё, то упрётся в то, что проект был не закончен, и поэтому многое так и осталось на уровне идей, планов.
Поэтому считаю плохой идеей показывать что-то, что не было доведено до конца.
Но так ты хотя бы дашь представление о том насколько хорошо умеешь формулировать и подавать текст и прочее в таком духе. Тз тоже вырваны из контекста, однако их все же дают, чтобы хотя бы примерно понять подойдешь или нет.
>пытаешься спасти сценарием
Это только при условии, что ты хотя бы чего-то стоишь. И даже если чего-то стоишь, где гарантии, что не станешь писать на отъебись. Встречал такое у художников, с одной стороны денег хочется, с другой проект не нравится или настроение не подходящее.
>Тз тоже вырваны из контекста
Зависит от человека, дающего ТЗ.
>хотя бы дашь представление о том насколько хорошо умеешь формулировать и подавать текст
Это не важно, когда нет контекста.
>>734771
>показывают превью
Превью — это превью. Не путай законченное и не законченное.
>У тебя вообще ничего нет?
Есть и много, но оно не доделано.
>Странно как-то звучит
Нормально звучит, если проект на протяжении своей жизни не останавливался меняться вплоть до закрытия.
если я работаю бесплатно за титр, наверное с тебя нехуй взять и делаю я это сугубо от любви к искусству. а потом начинаются выебоны, я же не лезу в код, лол
>>734771
просвЯти
>>734772
потом просто такой говоришь, ладно, вырезаем ядерный взрыв, и хозяин игры не трогает важные вещи в сценарии, советская школа уклонения
>я же не лезу
Я где-то писал, что лезу? Мы только обсуждали разные моменты, при чем он сам спрашивал пойдет или нет.
Большинство игр тупое говно тупого говна в плане сюжета поэтому и не нужен. Слишком малый спрос.
Но у сценариста должна быть набита рука, он в первую очередь должен быть автором, а значит, у него за плечами должны быть десятки и даже сотни написанных рассказов.
Пример хорошего современного автора - Герман Шендеров, например, кто увлекается хоррор рассказами - наверняка в курсе про него. Пилит топовые рассказы с оригинальными сюжетами, неожиданными концовками, одно удовольствие читать или слушать озвучку. Если вы делаете игру, и хотите сценарий - не мучайте жопу, лучше заплатите и привлеките такого опытного человека, он сделает годноту.
А шмоньки, которые ничего не писали в своей жизни, но решили, что раз они не могут в код или арт, то уж со сценарием справятся - не нужны, их потуги ничего, кроме кринжа, не вызовут.
Чтобы годно рисовать - надо набивать руку постоянной практикой много лет. Точно так же и со сценариями, диалогами, нужна очень большая практика, чтобы делать годноту.
Дискасс.
визжать надо о недопустимости вырезания ядерного взрыва в самом начале переговоров
>Если вы делаете игру, и хотите сценарий - не мучайте жопу, лучше заплатите и привлеките такого опытного человека, он сделает годноту.
Я бы не стал нанимать абсолютно незнакомого челика для работы над своим сюжетом. Как он сможет понять мои маняфантазии лучше меня самого? И вдруг моя идея ему вообще не зайдёт?
>абсолютно незнакомого челика
Познакомься, будет знакомый челик.
Ищи тех, с кем есть общие интересы, точки соприкосновения. Если ты пилишь хоррор, например, логично будет искать автора, который упарывается по хоррорам, если фентези - то логично искать автора по фентези.
>Как он сможет понять мои маняфантазии лучше меня самого?
А зачем твои маня-фантазии? Путь маня-фантазиями занимается человек, у которого это получается на офигенном уровне. А ты вряд ли сможешь выдавить из себя что-то стоящее без многолетней практике, лучше сконцентрируйся на том, что умеешь и делай игру.
>И вдруг моя идея ему вообще не зайдёт?
См. пункт 1.
+ рассказываешь ему твою идею, если ему не заходит - не работаете, всё просто
+ если ты ему платишь как фрилансеру, то ему вообще должно быть по барабану, профессионал может работать с любым материалом, любым сеттингом, у него есть для этого опыт и база.
>А зачем твои маня-фантазии? Путь маня-фантазиями занимается человек, у которого это получается на офигенном уровне. А ты вряд ли сможешь выдавить из себя что-то стоящее без многолетней практике, лучше сконцентрируйся на том, что умеешь и делай игру
Лол, блять. Я, может, ради воплощения своих сюжетно-сеттинговых маняфантазий игру и хочу пилить, а ты предлагаешь этот ключевой аспект отдать кому-то другому. И в чём тогда смысл?
>Как он сможет понять мои маняфантазии лучше меня
В этом и заключается работа сценариста. А ещё заключается в том, что бы твои маняфантазии перестали быть таковыми. Сделать из них как минимум подобие сюжета, истории и прочего.
>И вдруг моя идея ему вообще не зайдёт?
Ищешь того, кому зайдёт. Всё просто.
>>734962
>И в чём тогда смысл?
Ты тут как кто сидишь? Как сценарист или обоссанец программист? Хочешь делать свой сюжет - учись его делать, учись писать, а не хочешь, не умеешь и не имеешь желание учиться писать - желательно отдавать тому, кто это умеет делать. В противном случае очень мала вероятность, что из твоей писанины получится что-то интересное.
>Хочешь делать свой сюжет - учись его делать, учись писать, а не хочешь, не умеешь и не имеешь желание учиться писать - желательно отдавать тому, кто это умеет делать.
Двачую только вот ты сам обоссанец, пидр. Быть одновременно программистом и сценаристом охуенно сложно, если делаешь нарративную игру. Не только из-за объема работы, но и из-за того что процессы создания текста очень разные.
Я вот и сценарист и кодер и то и то весьма на хуевом уровне. Раньше все сам делал, теперь всегда только в команде со сценаристом работаю, там намного эффективнее. Хотел бы наоборот, но опытные кодеры дохуя денег хотят, а вкатыши такое говно пишут что работать с их кодом невозможно.
Может, через пару смогу наконец стать сценаристом, когда вкатышей в ИТ станет вдвое больше и аппетиты у программистов поубавятся.
Логика постая - все использую слова, значит и я могу.
На деле классный сценарий одна из наиболее дефицитных вещей в творчестве. Проходняков миллионы, а вот профи работ до мурашек на кончиках пальцев, где всю выверено до последнего слова исчезающе мало.
Нет, конечно, в треде сценаристов так не принято. Если хочешь достичь успеха, то ты должен научиться полностью и безоговорочно доверять гению сценариста.
История ничто - персонажи всё. Потому что человек находится в центре мировосприятия человека.
Если автор не может в интересных персонажей, он плохой сценарист. А раскрываются персонажи через взаимодействие. Диалоги отличная лакмусовая бумажка проверить скилл сценариста. Ирония в том, что дабы писать живые диалоги нужно хорошо знать людей. Асоциалы сразу исключаются, опыт общения и понимания людей ключевой фактор для создания персонажей.
Вторая составляющая мастерства это умение крутить деталями. Не совсем фантазия. Скорее навык комбинаторики, который долго шлифуется, понимание как естесственно перестраивать детали и обосновывать ими действие. Вот тут специализация решает, выше верно подмечали. Буквально это умение к комбинаторике контекста. Сюда же относится атмосферность, как производная от контекста. Кто может в атмосферу, сможет и пленять сердца.
Третье и последнее для сценариста, или даже не так, для человека творчества. Это умение выстраивать дальний порядок, то есть осмысленно развивать идеи. Многие могут пощеголять неплохими короткими отрывками, мини историями, и т.д. Но вот сделать на их основе захватывающую книгу или сценарий для сериала/вн, где идеи и персонажи проходя через все события доходят до логического финала, потребует уже крепкого профессионализма.
Для игр с низкой долей сюжета вам нужен сценарист умеющий в контекст и атмосферу. Опытный во 2м пункте. А вот для чего-то с упором на сюжет без интересных персонажей никуда, даже кальки и компиляции не спасут. Окажетесь в урне трешеделов гарантировано.
>Для игр с низкой долей сюжета вам нужен сценарист умеющий в контекст и атмосферу. Опытный во 2м пункте.
Пару примеров приведешь?
Чайку адеквату.
нарративная игра - самая простая для плгромиста, храни переменнве да стринги вызывай
хуйню написал
невозможно быть И ворлдбилдером И персонажником И сторигенератором И диалогистом
гении типа меня могут одновременно два из четырёх, если писака на проекте один, то он итерирует, меняя свою роль
диалоги самое заебное, потому что додик не понимает разницу между устной речью, литературным текстом и устной письменной речью. нормальный текст под озвучеу - самое сложное.
дыа эта панята к чииму атсылка ты та тут причиом ?
а кыак пейсатели в одного книги пишут ??
>невозможно быть И ворлдбилдером И персонажником И сторигенератором И диалогистом
Несогласен, братан.
Какой же это сценарист, если он умеет что-то одно из этого, но не умеет другое? На хрен он такой нужен? Это как, если бы собака имела четыре лапы, но умела ходить только на трёх.
>История ничто - персонажи всё. Потому что человек находится в центре мировосприятия человека.
В условиях РФ скорее будет: "История ничто - главный герой все".
Большинство сценаристов все же по совместительству еще и и писатели. То есть пишут романы, а вовсе не пьесы.
А какой сейчас современный массмаркет роман? Чаще всего это мономиф, на который натянуто все самое модное и современное. Попаданец Вася попал в виртуальную реальность в игру, где гильдия славян противостоит англосаксам, и он качается от нуба до гильдмастера. Это довольно далеко от драматургии. Да и нах вообще драматургия нужна, если мономиф проще и эффективней?
>Асоциалы сразу исключаются, опыт общения и понимания людей ключевой фактор для создания персонажей.
Азиатщину может и ассоциал писать. Ну, у меня более-менее получалось пару лет назад, игры покупали и от моих диалогов не блевали.
Но только анимешные персонажи все же не совсем люди и там куча других нюансов есть которые отличают няшных девочек от персонажей классической литературы. Я бы даже сказал что надо быть ебанутым социофобом и девственником чтобы такое писать, у нормисов получается как-то фальшиво.
Диалоги имеют мало значения, сам персонаж раскрывается через поступки. Есть классика типа "Белый Клык", где главный персонаж вообще волк и никаких диалогов у него нет.
Есть только одно правило хорошего сюжета - должна быть трехчастная структура. Завязка, развитие (здесь же кульминация) и развязка. Все. Больше ничего не надо. Читателю/зрителю надо дать ИНТРИГУ в начале, затем развить ее и в конце показать как она ловко разрешилась. Многие говорят что в такой-то игре нет сюжета, но не могут это сформулировать, но имеют в виду именно слабую трехчастную структуру или ее полное отсутствие.
Интрига, данная в начале игры должна разрешаться так, чтобы читатель/зритель/игрок удивился, но при этом не являться deus ex machina. Обратная крайность когда читателю уже очевидно, что убийца - дворецкий, а гг тупит и не понимает этого. Нужно уметь разрешить ситуацию логично и естественно, так, чтобы читатель сказал про себя "и верно, как же я сразу не догадался".
Если ты зацепил в начале читателя/игрока интересной проблемой, которая кажется трудной, потом сделал ее неразрешимой и в конце открыл что ларчик просто открывался - у тебя в кармане хороший сюжет. Развитие персонажа это отдельная тема и поначалу ее трогать не стоит, тем более в играх.
>Есть только одно правило хорошего сюжета - должна быть трехчастная структура.
Ну, можно и пятиактную использовать.
1. Завязка
2. Первый поворот
3. Середина
4. Второй поворот
5. Конец
Если из известного брать - тот же самый Глухарь имеет основную сюжетную линию, сюжетную линию персонажей и сюжетную линию каждой серии. Трехчастная структура для всех этих случаев отдельная. Хотя сериалы и серии бывают разными, некоторые просто что называется филеры. И чем длиннее сериал тем больше таких серий.
В игре где-то можно упростить. Вот два примера второстепенного квеста:
1 - Некий барон/герцог/правитель говорит что на охоте его сына разорвал кабан. Ты предлагаешь отомстить, убиваешь кабана и получаешь награду.
2 - Некий барон/герцог/правитель говорит что на охоте его сына разорвал кабан. Ты предлагаешь отомстить, по ходу дела от пажа погибшего выясняешь что НЕ ВСЕ ТАК ПРОСТО и убит тот сын был не кабаном, расследуешь дело и оказывается что заказчик-барон/герцог сам убил своего сына сымитировав нападение кабана, после чего появляется квестодатель и как последним ударом по психике игрока является новость что этот погибший был гомогеем и чпёхался с тем самым пажем в лесу, подорвав репутацию семьи, за что отец убил своего сына и сейчас со слезами на глазах он стоит перед протагонистом и втайне ждет его поддержки, потому что он не знает как должен был поступить - защитить честь рода или сохранить жизнь сына. И вот он разбит, подавлен, но в то же время зол и недружелюбен и игрок должен разрешить ситуацию не сорвав все в новый конфликт (если мы отыгрываем положительного перса).
>Как делают сериалы?
Нанимают студентов за еду, а потом увольняют их без выплаты зарплаты и набирают новых. По крайней мере так лет 10 назад было.
мультиклассов в днд тоже можно взять три, понимаешь, о чем я?
по хорошему, надо выращивать мир, из мира ситуации, породившие героев, порождающих ситуации, в которых рождаются диалоги
но закачик обычно хочет шипперить спанчбоба с вайссити, тут каким пиздатым не будь...
трехактная структура высосанная из непонятого аристотеля антинаучная хуйня
Прелесть мономифа в том что не важно, будет ли ГГ мочить врагов или разбираться с конкурентами в самой гильдии.
И те и другие выступают в роли испытания. У них даже личностей быть не должно, это такие жесткие конструкты с единственной установкой: "Я хочу убить ГГ" или "Я хочу помешать ГГ". Даже друзья и девушки подчиняются этому правилу, просто в другом виде: "Я буду содействовать приключениям ГГ если он завоюет мое доверие".
Кстати говоря, неплохая идея делать игровой сценарий но основе мономифа, если сценарист из России. У наших сценаристов он очень уж хорошо получается. Не сравнивал с современными американцами/европейцами, но вот японцев/корейцев мы даже превосходим, по моему мнению. Если сравнить наше типичное чтиво про попаданца и японскую исекай-мангу, то у нас сюжет, внезапно, будет сильнее.
Да ну нахуй. Ты про какие-то неправильные сериалы говоришь.
Нормальные сериалы на федеральных каналах всегда были золотой кормушкой для сценаристов. За одну серию могли 100к заплатить 10 лет назад.
А теперь сравни это с жалкими инди-игрушками, где сценаристу хуй кто заплатит 100к даже за весь текст к игре.
>>735225
Зачем пенять на зеркало, коль рожа крива? Если не брать женские романы, то 90% нашей современной литературы это попаданцы/постапок/фэнтези/литрпг и почти все из этого на мономифе.
>>735228
Не, я сравниваю только средние проходные вещи. САО - это считай топ попаданцев мирового уровня, если так сравнивать то мы в перде.
>Точнее, зачем позволяет ГГ расследовать?
Потому что было бы подозрительно, если бы герцог положил член на смерть своего сына. И нужен на эту роль дурачок, который как бы расследует, но правды не узнает. Но он, сука такая, узнает правду и пизда всему плану.
>зачем герцог рассказал про кабана?
Так если ему человек, осматривающий раны скажет, что эти рваные раны похожи на работу кабана, то и герцог так скажет. И, может быть, именно этот человек в качестве достоверности по приказу герцога и имитировал такую вот рану с помощью подручных средств или реальных клыков кабана.
>Хороший художник может нарисовать пикчу и сделать средненький озвучку персонажей.
Хороший кодер (а у них вообще с абстрактным мышлением часто хорошо) может написать хороший код, и даже хорошо озвучить персонажей.
Герцога тяготит, то, что он убил наследника-пидора, и его внутреннее "я" хочет, чтоб мимокрокодил вывел ситуацию на чистую воду и нажал в катсцене вариант "ты был прав, так с ними и надо".
>то зачем расследование, если и так уже есть официальная версия про кабана?
Ну, у нас в реальной жизни тоже, когда врач говорит, что человека подстрелили из стрелкового оружия, менты по приходу сразу же ХУЛИ, ДЕЛО ЗАКРЫТО.
Вдруг, кабана не убили и он где-то шляется, бодает других людей? Может, герцог наймёт по его душу героя? Может, кто-то натравил кабана на сына герцога?
>Так герцог знает что это не так.
Так в этом-то и смысл, чёрт сценарный! Он знает правду, но ему нужен дурачок со стороны, чтобы он увёл следы, подозрения и прочее. Этакий независимый следователь, который по мнению герцога покажет пальцем на любого человека, кроме него. Дело закрыто, дурачина подставил другого человека - да и хуй с ним, сынок сдох как падла, а герцог дальше укрывает писос в заднице женоподобного парня.
>К тому же левый чувак может сфейлить.
Если игрок не найдет истинного виновного, то да. Как в второстепенном квесте в Вегасе, если не найти виновного, то Бун убьет невиновного человека из пасти динозавра.
Лол, помню, как Тестов (привет, Леха, если ты еще тут сидишь) рассказывал, как писал сценарий к Инмосту. Хотя по факту он даже не разобрался в том, что такое трехактная структура.
Собсно, если ты не учился сценарному ремеслу, то ты и не понимаешь, что не так в твоем сценарии. А значит все вроде бы нормально, зачем еще платить какому-то херу за буковки. И с игроками та же фигня, люди оперируют какими-то своими впечатлениями и домыслами, сильные места в сценарии могут засрать, слабые наоборот пропустить или даже похвалить.
Успешная у него игра получилась или нет? Помню, демка была интересная. К слову, трехактная структура же это не единственная и грубых законов в деле сочинения историй нет.
Успешная. Но у него арт хороший, он и продает игру. Если почитать отрицательные отзывы, там основная претензия к тому, что люди всю игру ждали, чем же это закончится, а получили невнятный пшик. Ну и конечно полно восторженных дуриков. Вот из-за них сценарист в геймдеве и остается на правах обслуги, которая пишет тексты, а не сценарии.
Я про трехактную структуру сказал не потому, что это мастхэв, а потому, что он ее упомянул в подкасте. Но при этом создалось впечатление, будто он вообще не понимает, что такое акт.
>Но у него арт хороший
Ох, даже не помню когда в последний раз я так долго смеялся, спасибо, анон, можешь когда захочешь.
Ну ты глаза-то протри, это не арт даже, а просто какая-то грязь, скорее. Человек не умеет ни в цвета, ни в форму, ни в композицию. С какой стороны ты на это не посмотри, что с точки зрения пиксель арта, какая-то мазня, что со стороны обычного игрового арта, если это не пиксель арт по мнению автора.
Единственный интересный момент во всем этом использование эффектов в юнити, что реализовано местами неплохо, где-то даже впечатляюще, но в целом опять же какая-то какофония.
Если у тебя так хуево со зрением или эстетическим восприятием, вот тебе примеры хорошего пиксель арта. Впитывай, анализируй, учись.
Специально выбрал что-то не очень крутое, чтобы подходило к формулировке "хороший арт".
>вкусовщины
Из приведенных примеров мне нравится только вариант слева, хотя и там есть к чему придраться. Так что нет, не вкусовщина.
И хоть остальные варианты мне не нравятся, я вижу, что они работают, это можно назвать хорошим артом. Цвета подобраны гармонично, форма и пространство читаются, композиция у всех, кроме третьего, хороша.
Але, я в курсе. Хорошо, сформулирую иначе, если до тебя хуево доходит. Даже если это за пределами вкусовых предпочтений, понять хороший арт или нет не составит труда, примеры смотри выше.
Выше арт не лучше, чем в Инмосте. Просто там где-то больше пикселей, где-то иная цветовая гамма. У Тестова хороший арт, об этом говорят отзывы, об этом говорят продажи, об этом говорит то, что в них вложился издатель. А ты продолжай усираться в своей позиции.
Пчел, я не верю, что ты это серьезно, либо ты троллишь, либо у тебя ну очень своеобразное восприятие и очень, очень специфичные вкусы. В рецензиях кстати в основном на графику ругаются. Не играл, но думаю игра выезжает за счет геймплея, ну и судя по награде, за счет сюжета.
Продажи, кстати, не сказать чтоб впечатляющие, посмотри сколько Луп Херо продали, релиз был в начале месяца и сравни.
>посмотри сколько Луп Херо продали
Это ты сука троллишь. Успех Луп Хиро — то, чего не достигнет никогда 99.99% инди-разрабов. Еще на продажи Papers Please ориентируйся, че б нет.
>игра выезжает за счет геймплея
Никакущий там геймплей.
>ну и судя по награде, за счет сюжета
По какой из? Там на странице в стиме еще несколько наград за арт.
>В рецензиях кстати в основном на графику ругаются
Сейчас специально открыл — ни одной рецензии такой. Люди пишут, как купились на трейлер (=арт). Зато почти в каждом ревью бомбилово от сюжета.
Все, иди на хер, короче. Пишешь какую-то чушь, которая прямо противоречит фактам, и упорно пытаешься натянуть сову на глобус.
Не юли, ты прекрасно понял о чём речь и лишь хочешь перейти к спору о вкусах.
>у нормисов получается как-то фальшиво
Хмм, я бы назвал это тогда так. Написано социофобами для социофобов.
Больше похоже на оправдание тех кто не может в персонажей.
Люди воспринимают окружение через себя, им нужно кто-то кир заставит любить сопереживать и так далее. На этом многие спотыкаются кто пытаются в ворлдбилдинг не озаботившись персонажами. Если там не за кем следить, зачем тогда нужен этот манямир? И наоборот хорошие персонажи вытянут из ямы даже самый кривой ворлдбилд, фанаты потом достроят его.
Учиться ты можешь разве что шаблоны копировать. Творчеству не учатся. Всё приходит с опытом, в том числе чувство формы. Поэтому опыт надо нарабатывать и нарабатывать с вниманием к делу, тогда все эти схемы для автора будут пройденным этапом. Он научится как и где подкрутить историю индивидуально, чтобы не заскучать. Гибкость признак профи.
Почти вся аниме-продукция или для детей, или для социофобов.
Я недавно "Прощай оружие" читал. Вот там почти эталонная любовная линия от альфача который познал жизнь.
А теперь представь такую героиню в роли вайфу в каком-нибудь исекай-гареме. Вайфу, которая желает только быть продолжением своего мужчины. А ГГ у нас какой-нибудь жалкий неудачник без интересов и стремлений. Это абсурд, блять.
Я считаю что личность автора сильно влияет на героев. Это можно немного сгладить если писать вдумчиво, но вот все равно у писателей-омежек отвратительно получается ГГ-альфач и наоборот.
>>735584
Если писать на основе мономифа, то можно забить на персонажей. Можно вместо персонажей сделать ГГ сложным. Ну там, предысторию ему придумать прямо как в очередной слезной пасте с двача, о том как его в школе травили и одноклассницы не давали. И у него на основе этого постоянно будет внутренний диалог который заменит пару-тройку других персонажей.
Если же не тянешь ворлдбилдинг, то можно скомпенсировать это магией. Не использовать традиционную ману и заклятия, а выдумать свою охуенно оригинальную и запутанную магическую систему, на половину всего текста в игре. Все дыры мира закрываешь своей магией и все.
>>735585
Опыт улучшает только качество текста, степень целостности и логической связности, стиль. Способность выдумывать креативы, выстаивать неожиданные повороты и эмоциональные сцены от него почти не зависит. Иначе сейчас бы ведущими сценаристами в играх были бы 60+ летние писатели-фантасты (их было полно в СССР), а молодые бы пипу сосали.
>фанаты потом достроят его
Худшие слова.
Зачем париться, что-то делать, вообще получать зарплату за свою работу, если потом фанаты исправляют твои обрубки.
Зачем делать игру - фанаты сделают.
Зачем фиксить баги - фанаты пофиксят.
Зачем писать сценарий - фанаты напишут.
Пиздец. Приговор.
>Про более очевидные примеры типа моддинга скайримов промолчу
Так это только потому, что они сами хуй забили и до сих пор не исправили.
Ладно, когда фанаты творят в любимой вселенной на твердом фундаменте оригинала, а это же распиздяйство (в большинстве), когда фанаты доделывают игры.
Нет, но тред полон гениальных сценаристов, истинных профессионалов своего дела. На всякий случай уточню, что спрашивать примеры работ у гения или профессионала считается дурным тоном.
>тред полон гениальных сценаристов, истинных профессионалов своего дела
Хочешь с этим поспорить?
>спрашивать примеры работ у гения или профессионала считается дурным тоном
Верно. Никто же перед сексом с девушкой или парнем не просит видео-примеры работ, как они трахались с бывшими.
Ну тогда и не нойте почему без вас обходятся при разработке игр. Пишите свои гениальные, высокопрофесиональные сценарии в стол и ждите мифический проект мечты, который никогда не случится.
Ну, если мы не нужными сами себе, то тогда и правду говорят, что мы бесполезные. У каждой собаке здесь есть тред, кроме сценарного.
>никому не нужны, даже самим сценаристы
Очень удручающее впечатление от треда. Я раньше считал, что в геймдеве самая проблемная категория художники, но как говорится все познается в сравнении, по крайней мере художник способен выдать ожидаемый результат за заплаченные деньги, просто и без ненужной ебли мозгов, так что буду пилить очередную игру без сюжета. Алсо, вот этого >>731972
гдачую.
>Очень удручающее впечатление от треда.
Сценарнчую.
Даже как-то стыдно стало, что мы такие вот.
>>738508
Просто среди сценаристов слишком много ленивых уебков которые ничего не пишут толком, а много требуют.
Работу им подавай без выполнения тестового, лол.
В остальном геймдеве не так. Художник должен выдавать красивые арты, кодер должен выдавать рабочие прототипы, композитор - зажигательные мелодии. И только сценарист может написать текст по объему и качеству как школьное сочинение, а затребовать за него 10к рублей.
Короче, проще с любым писателем сотрудничать, чем со сценаристом. Писатели умеют вкалывать, у них даже лозунг есть: "Прода каждый день".
Ну так ты сейчас про начинающих писак-любителей, думаю с профи ситуация немного иная. Хотя почему так не понимаю. Начинающие художники готовы работать за бесплатно, лишь бы получить настоящий проект в портфель и свое имя в титрах. Начинающий кодер, да чего уж, не только начинающие, знаю много примеров готов работать на энтузиазме, если проект интересный или арты годные. А с начинающими графоманами что не так?
Даже некоторые профи-писатели готовы работать за копейки при условии творческой свободы. Просто потому что в литературном мире денег нет, там издатель платит 10к рублей за роман 500 000 знаков. Или вообще, сам писатель платит бабки чтобы его напечатали, лол.
Сценаристы же жируют на всяких ТВ-сериалах и кино, сюжетах для ютуба и т.п. Профи сценарист может получить 100к рублей за 10 000 знаков сценария какого-нибудь сраного ситкома.
Так вот, нахуя тогда сценаристу, даже начинающему, лезть в геймдев если есть работа по сценариям для видео? Даже если он начинающий, то он всегда может написать материал для очередного видоса какого-нибудь начинающего ютубера.
дайте поглядеть хоть на сценарий для игры, как это выглядит, как оформляется
Кидай. Но лучше txt или ворд.
Попробовал переписать твой текст, но что-то пошло не так...
Тишина и руины. А посреди руин - уродливая башня, угрожающе нависшая над останками города.
Да, давным-давно здесь был город. Его улицы и площади наполняла жизнь и движение, а жители славились гостеприимством, искусством торговли и лучшим пивом в округе. Теперь о былом процветании напоминает лишь торчащая из груды мусора вывеска таверны "Кони и люди" и мощенная красным ониксом главная площадь, по которой рассыпаны монеты с полустертым профилем Доброго Короля на аверсе.
Как давно это было... как давно.
Когда простолюдины рассказывают эту историю, их голос стихает до едва различимого шепота.
Жил-был в ближайшей деревне одинокий фермер. Не был он ни красив, ни особо умен.
Зато он был добр и простодушен, хотя жители деревни и не называли его иначе как "дурак" и "свинолюб". Последнее прозвище он получил после того как пожалел резать своего единственного поросенка, хоть и уплачено было за него три цены неким торговцем мясом.
Ох, как же потешались над ним односельчане! А через полгода раздобревший к тому времени хряк сбежал в лес, а вернулся с жемчужными бусами на морде. Тут даже недалекий фермер смекнул, что его любимец разрыл древний клад и вместе с ним отправился в лес.
Разбогатевший на удивление односельчанам фермер переехал в город, взяв с собой хряка, завел лавку с овощами и каменный дом.
По моему как раз с текстом у игр кромешная беда. Хуже просто негде его не пишут. Особенно лол когда после какого-нибудь распиаренного ааа говнеца открываешь хентай новелку и в ней слог на пару порядков лучше.
Вот-вот, лучше бы в играх вообще текста не было, только пиктограммы и звуки. Не люблю читать в играх. Я игру запустил чтобы играть, зачем она мне в лицо текстом тычет?
>почему же считается, что сценарист — человек бесполезный, без которого можно спокойно обойтись в команде?
Тред не читал, отвечаю сразу.
Люди просто не понимают, что такое драматургия и сценарий. Максимум подумают про диалоги и двести абзацов душного текста, которые обычно скипают, чтобы продвинуться по игре дальше. А если с претензией, то может даже скажут про глубокий смысл или сюжетные повороты.
Ну и усугубляется это все тем, что писать и фантазировать мы умеем с детского сада, а значит и ума для этого как будто бы много не надо. С музыкой, артом или программированием так не получается. Ты откроешь FL Studio, Krita или Юнити, тут же обосрешься и закроешь. А Блокнот стерпит.
>С этим справиться
После этого невозможно читать тред про графоманию. Бляди всегда размышляют о морали и искусстве, дурачки о прозе и литературе.
На профессиональном уровне всегда есть специально обученный человечек, который подскакивает кабанчиком вычитывать тексты Автора по первому звоночку, будь он писатель сказок, сценарист или какой-то там переводчик, не важно. Пока Автор продолжает свою тяжёлую графоманскую работу, человечек исправляет его ошибки, неизбежные при таком уровне нагрузок и скорости. Это работа такая, ошибки Автора исправлять, и никто никогда Автору не говорит, что он плохо язык знает или не вычитывает написанное. Да, не вычитывает. Потому что это не его работа, его работа - писать.
>писать
>мы умеем с детского сада
>Ты откроешь FL Studio, Krita или Юнити, тут же обосрешься и закроешь. А Блокнот стерпит.
Ты пишешь со своего жизненного опыта. Большинство людей на самом деле не умеют быстро печатать и не любят печатать. Даже программисты, которые, казалось бы, должны много печатать, зачастую вынуждены смотреть на клавиатуру и набирать код одним пальцем, а потом пишут восторженные статьи о том, как они узнали про слепую печать и внезапно подняли скорость печати. Отсюда все эти мерзкие функции распознавания речи в каждой дыре, функции мерзких голосовых сообщений в мессенджерах (да и вообще телефон как таковой изобрели, потому что людям не нравился телеграф - кнопочки нажимать лень), всякие Т9 и автодополнение в IDE, даже специальный сленг, сокращающий слова - всё, лишь бы кнопки лишний раз не нажимать. А от руки люди тем более писать не любят и всё реже умеют; в США вот уже много лет как перестали учить письму от руки в школах, там теперь все официально корябают печатные буковки - как наши первоклассники, но и мы их скоро догоним. Алсо ты, возможно, слышал проблему документации кода - так это не потому, что программисты больше код любят, чем естественный язык, они просто печатать не любят в большинстве своём, не важно что. Вон уже нейронки изобретают чтобы код не печатать, надиктовал в телефон описание программы из аббревиатур, а нейронка тебе сделала программу на миллион строк кода, лишь бы ты пальчики лишний раз не напрягал, а то вдруг опечатаешься. Короче, когда людям нужен сюжет, они его заказывают у специально обученных аутистов-графоманов, но чаще сюжет отбрасывается совсем, чтобы не нужно было печатать больше необходимого (и без того названия кнопок набирать без автодополнения IDE, а ты хочешь ещё какой-то текст?).
У тебя какая-то своя боль, видимо. Я вообще не имел в виду непосредственно печать. Все-таки работа сценариста не в том, чтобы буковки в слова складывать.
Я про то, что придумать программу, если ты никогда не программировал, ты вообще не сможешь. Все планы сочинить музыку тоже рухнут, как только тыкнешь в пару нот. И нарисовать сову из двух кружочков как в том меме не получится. А вот наворотить говна, которое якобы является сюжетом, может буквально любой. И низкое качество получившегося результата не является таким очевидным, как в случае с программированием, музыкой и артом.
А, да, совсем забыл синтаксическую войну между ЯП:
1. begin end
2. { }
3.
Первый вариант удобен для чтения, потому что бросается в глаза и однозначно обозначает начало и конец блока. Второй вариант значительно менее удобен, потому что скобки визуально теряются, а эти пупырышки на них вообще сложно разглядеть. Третий вариант ещё хуже, потому что приходится надеяться на сохранность табов или пробелов, и ориентироваться в коде по подсказкам IDE, либо писать очень короткий код с малой степенью вложенности.
Но тем не менее, большинство программистов ленятся ПИЧЯТАТЬ БУКОВЫ и поэтому склоняются к мерзким скобкам или вообще табам, потому что табы куда легче и точнее автодополняются IDE.
И по той же причине программисты до сих пор дают сущностям в коде сокращённые имена из 1-2 букв или аббревиатуры, которую без документации не расшифровать, а документацию или хотя бы комментарии в коде они, конечно, не пишут.
И ты >>808123 думаешь, что эти люди с радостью побегут графоманить сюжет для своей игры? Вот так и рождаются игры без сюжета или с 3.5 скопипащенными строками уровня "извини, но принцесса в другом замке". А для полноценных сюжетных игр нанимают специальных графоманов.
Но ведь питон лучший яп в плане синтаксиса.
Не зря его теперь везде используют, даже в игро движках.
Хороший сценарист в любом случае не пойдет в геймдев, а на все остальное хватит и программиста.
Как раз таки begin и end сливаются в кучу. Это как вместо знака точки писать "точка".
Это все так, но однако же мы видим, что индустрия каждый год выдает на гора сотни технически работоспособных и увлекательных по геймплею игры с норм музыкой и графикой. То есть художники, музыканты, геймдизайнеры которые именно про геймплей и прогеры свое дело знают - вот этих всех в индустрии много и они продуктивно работают, выдают контент.
А вот со сценариями - беда. Чтобы в год вышла какая-то игра уровня первого Мора, или Диско Элизиум или хотя бы Сэра Бранте... Не каждый год такое бывает, если не брать в расчет японщину, где зачастую концы с концами свести не могут и школо-страдания как обертка поверх японского травмы от двух ядерок и проигранной войны.
Я вообще уже забыл когда последний раз читал хороший текст в играх - до Диско Элизиум. Чтобы с отсылочками, с глубиной, с многогранностью мира и персонажей. Реально такое выходит не каждый год.
С другой стороны, как показывает все та же индустрия - большинству современных геймеров сюжет и не нужен. Потому что они играю с мобилочки, в сессионочки или в сессионочки на миобилочках. Или в очередную игру с орущим мужиком на иконке или в три-в-ряд. В таких играх сюжет считай и не нужен.
>А вот наворотить говна, которое якобы является сюжетом, может буквально любой.
Ну да, и это будет говенный сюжет, который все будут скипать. Технически программы можно и на Скратче писать, только какого они качества будут. И прочие техники ноу-код.
С музыкой - тоже самое. Легко написать говенную музыку, сложно написать хорошую. Сейчас бы в век всяких пк-синтезаторов что-то говорить про сложность написания музыки.
Я считаю, что тут надо использовать декомпозицию, пусть лучше отдельный человек этим занимается.
Такое высказывание показывает, что у прогнозов просто безграничное ЧСВ и это плохо
>И прочие техники ноу-код
При чем тут ноу-код. Если человек не слышал про переменные, ветвление, циклы и так далее, о какой программе может идти речь? Он даже в виде блок-схемы алгоритм не придумает.
>век всяких пк-синтезаторов
И что тебе эти синтезаторы дадут? Не зная теории, будешь составлять бесконечно диссонансы, которые невозможно слушать. И то, нужно сначала разобраться, как этот синтезатор запустить в интерфейсе DAW, напоминающем панель управления космическим кораблем.
А сценарий я тебе прям тут в этом окошке могу набросать: Петя и Вася (озвучивают Данила Козловский и Александр Петров) — молодые изобретатели, доедающие последние говяжьи анусы и стоящие на пороге перспективы идти работать кассиром в Пятерочку. Весь первый акт они трудятся вместе (какая-нибудь геймплейная фича типа помощи Элизабет в Биошоке), в конце создают какую-то приблуду, которая приносит им небольшую известность и новые контракты.
Во втором акте Вася начинает заявлять, что его вклад в изобретение был важнее, а значит и процент он должен получать больше. Петя не соглашается, и вместо помощи Вася начинает вставлять палки в колеса (очередная геймплейная фича, но уже с обратным эффектом). В конца второго акта друзья ругаются, и Вася создает конкурирующую контору.
В третьем акте появляется заказчик, который разагрывает грант всей вашей жизни. Вы соперничаете на скорость с Васей и ценой неимоверных умственных усилий создаете свой изобретательский шедевр. Вася отправляется жить в коробку из-под холодильника, а вы — снюхивать кокос со спины элитных фей в аппартаментах Москва-Сити.
Вот тебе сюжет для игры в стиле Crazy Machines. Заняло пять минут. Средний проходнячок, не хватающий звезд с небес. Не хуже, чем в российском кино, на котором пилят миллионы. И большинство так и мыслит, че там сложного.
>Если человек не слышал про переменные, ветвление, циклы и так далее, о какой программе может идти речь?
>Если человек не слышал про гармонию, трехчастную композицию, лады и нотную грамоту, о какой музыке может идти речь?
>Если человек не знает про проработку персонажей, катарсис, мотивацию персонажей, тропы, приемы создания интриги и удержания внимания читателя/игрока, то...
>Так, падажжи.
Я сильно надеюсь, что ты довольно молод.
> в интерфейсе DAW,
Кстати да, типичный интерфейс звуко софтин напоминает кабину управления самолётом или космическим кораблём.
>придумать программу, если ты никогда не программировал, ты вообще не сможешь
>>808342
>Если человек не слышал про переменные, ветвление, циклы и так далее, о какой программе может идти речь? Он даже в виде блок-схемы алгоритм не придумает.
Я тебе ещё 18 июня огромный пост написал, с примерами и подробными объяснениями, почему ты не прав. Но с тобой бесполезно спорить, поэтому не стал отправлять и удалил. Может быть, когда-нибудь ты сам дойдёшь до тех же выводов. Или не дойдёшь. Какая разница...
Да я уже по треду понял, что найти сценариста, даже не хорошего, это что-то из области фантастики. Как и писали аноны выше, в игре сюжет не главное, главное геймлей. Графон хоть и не главное, но тоже сделает игру привлекательнее для игроков. Так что как-нибудь так.
Да я уже по треду понял, что найти сценариста, даже не хорошего, это что-то из области фантастики. Как и писали аноны выше, в игре сюжет не главное, главное геймплей. Графон хоть и не главное, но тоже сделает игру привлекательнее для игроков. Так что как-нибудь так.
За что ты так с аноном.
> Как и писали аноны выше, в игре сюжет не главное, главное геймплей
Бред.
Игры могут разными элементами привлекать, тут всё зависит от игры, чего она собирается показать и дать игроку, и надо ли оно игроку(или может игра убедит, что надо?)
Практически любые квесты, визуальные новеллы, интерактивное кинцо от теллтейл и для консолей. Геймплея там либо минимум, либо он абсолютно вторичен и покупают эти игры ради истории.
A Short Hike
FAR: Lone Sails
Firewatch
The Vanishing of Ethan Carter
What Remains of Edith Finch
Это кал, который бесплатно раздают в бандлах и эпик лаунчерах лол. Как минимум три из них я видел и могу тебе дать гарантию, что по цене в 2к рублей этот кал никто бы никогда не купил. Я просил шедевры. Иными словами хоть кто-то в это играл, только потому что это говно суперпиздец как доступно, а других игр тупа нет
ожидаемо, но твое мнение с параши ничего не стоит
игры шедевры по мнению миллионов, оценки высочайшие, отзывы восторженные, у авторов признание и миллионы фанатов по всему миру
Чел ты же не разбираешься абсолютно. Сразу всплывает уйма вн, хорорров, кинца, квестов и т.д. Марш расширять кругозор, а то совсем дебилом стал со своими кликерами.
>игры шедевры по мнению миллионов, оценки высочайшие, отзывы восторженные, у авторов признание и миллионы фанатов по всему миру
это общие слова, буквально. ты понятия не имеешь сколько там и чего. Захожу в стим кал про итена картера - 6к отзывов (миллионы восторгов) игра вышла в 2014году. захожу балдурсгейт 3, игра еще не вышла 46к отзывов.
>по мнению миллионов
тут просто даже могу сказать, что ты банальный пиздабол, потому что такими тиражами игры вообще редко расходятся, а ж такая пораша так тем более.
>квестов
это в первую очередь головоломка, а не сюжет, еблан.
>Сразу всплывает уйма вн, хорорров, кинца, квестов и т.д.
ну так напиши названия то.
Ясно, лол. Сектанты ебаные.
>>811432
Речь не о том существуют подобные игры или нет, конечно, существуют, только вот их в разы меньше, чем игр, которые базируются на интересной игровой механике, тем более даже для ААА-разработчиков найти годного сценариста проблема, а о том, что перспективы создать игру хорошим сюжетом для инди-разработчика около нулевые.
Найти хорошего, или даже отличного программиста, художника, геймдиза, вполне реально. Найти хорошего сценариста нет, если такое и случается, то это большая удача. Добавим к этому, что создание сценария, даже не хорошего, хоть сколько-нибудь вменяемого, это сложная задача, требующая больших затрат времени и усилий. В то время как художник может годный арт создать за пару дней, программист может использовать игровой конструктор для экономии времени или прототипирования, и лишь критичные части кода будет писать "вручную".
Короче, как не крути, но для инди в пизду и нахуй такое. Если кому-то нужны сюжеты, обращайтесь в нормальные игровые студии, здесь вам ловить нечего.
>Речь не о том существуют подобные игры или нет
Как можно вести диалог с подобным дэбилами, если каждое сказанное им слово надо разжовывать? вот и играют они в своего итена картера в котором ты просто идешь и читаешь лол.
>перспективы создать игру хорошим сюжетом для инди-разработчика около нулевые
Опять двадцать пять, все игры с хорошими сюжетами которые попадались недавно были инди. Soma, In sound mind, Devotion, Sir Brante и т.д. Про вн и говорить нечего это в принципе сюжетный жанр, и какая-нибудь хентайная Dohna Dohna уделывает все aa+ проекты за 10 лет, просто потому что сценарий писал профи, а не дегенерат с повесточкой.
>Найти хорошего сценариста нет, если такое и случается, то это большая удача.
>если такое и случается, то это большая удача.
И как это противоречит моим словам? Ну ок, за 10 лет вышло вышло всего несколько игр с норм сюжетом, редкие исключения лишь подтверждают правило. Это я еще не смотрел насколько действительно норм сюжеты, и не смотрел историю разработки каждого из примеров. Вангую, что там не такие уж и инди, плюс разрабы наверняка специализируются на внках или подобных играх, а позови сценариста из такой студии в "студию" уровня гд и он сдуется через недельку.
>хентайная Dohna Dohna уделывает все aa+ проекты за 10 лет
про нее кто-нибудь кроме пары дрочеров то в курсе?
>Опять двадцать пять, все игры с хорошими сюжетами которые попадались недавно были инди
> Soma
ничего вразумительного, вытягивает исключительно атмосферой и окружением, что там у тебя за йоба сюжет хз.
> In sound mind, Devotion,
не говноед, во все подряд не играю, поэтому без комментариев.
>Sir Brante
нахуй никому не нужен был, пока стримеры за бабло не постримили.
собственно возвращаясь к стартовому посту - можно сделать пиздатую игру с рофлосюжетом написанным на коленке под смехуечки, но нельзя сделать игру без игры но с йоба сюжетом.
>собственно возвращаясь к стартовому посту - можно сделать пиздатую игру с рофлосюжетом написанным на коленке под смехуечки, но нельзя сделать игру без игры но с йоба сюжетом.
Всякие теллтейлы, диско элизиумы и лайф из стренджи ссут тебе в ебало.
Щас ты тоже скажешь, что это не популярность, а популярность - это только каловдьюти, дарк соулс и дум етернал или ещё какая хуйня, но давай будем честны - ты никогда не сделаешь ничего подобного, так что остается дрочить на инди, а инди бывает как с преобладанием геймплея, так и с преобладанием истории.
И еще я тебе напомню, что тот же лайф из стрендж в год выхода обошёл по продажам даркест данжн, пилларсов, андертейл и аркхем найта, и едва не обошёл очередное каловдутие. Игра, блять, вообще без геймлпея при том, кинцо с перемоткой.
>диско элизиумы
Хуевый пример, такие игры случается дай бог раз в десятилетие, и то, если звезды сойдутся. Ты бы еще планетку в пример привел.
>лайф из стрендж
Опять же редкий пример удачи со стороны сценаристов. Хотя надо отметить, что игра во много взлетела благодаря удачной стилистике/стилизации и еще неизвестно, смогла бы та же игра также удачно взлететь на одном только сюжете. Алсо, если посмотреть на другие игры той же студии, то там все ну очень все уныло. Так что пример хуйня.
>>811780
Именно потому и обошел, что хороший сюжет это пиздец какая редкость. Это кстати не только игр касается - серичи, кинчики все те же проблемы. За не имением хороших историй пытаются выехать на пиаре, экшене/эффектах, красивой картинке/декорациях/костюмах, потому что красивую картинку нарисовать в разы проще, чем написать интересный сценарий.
Почему именно без геймплея? Что мешает игре иметь средний-посредственный геймплей и охуенный сюжет, которым она тащит? А если и геймплей и сюжет топовые??
Ну ладно, если вообще без геймплея - вот например есть когда плачут цикады и когда плачут чайки - вот это реально именно что шедевры. А написаны челом, который никогда не был профессиональным писателем, а простым работягой на госслужбе. Ещё и графон он сам весь нарисовал. Просто у него была хорошая идея и он вложил в это очень много сил(эти внки на 80 и 160 часов) - вот и получилась годнота.
>>811537
> а о том, что перспективы создать игру хорошим сюжетом для инди-разработчика около нулевые
Если есть охуенная идея и ты готов над ней работать - я не вижу проблемы.
Понятно, что если чел хочет сделать хороший сюжет, но при этом у него нет никакой идеи и никакого понимания, чем вообще его сюжет будет хорошим - то вряд ли что-то из этого выйдет.
>Всякие теллтейлы, диско элизиумы и лайф из стренджи ссут тебе в ебало.
одна студия сдохла, вторая душный кал, который я дропнул, третье вроде на повесточке пульнуло, но там любое говно съедят.
>Щас ты тоже скажешь, что это не популярность, а популярность - это только каловдьюти, дарк соулс и дум етернал или ещё какая хуйня, но давай будем честны - ты никогда не сделаешь ничего подобного, так что остается дрочить на инди, а инди бывает как с преобладанием геймплея, так и с преобладанием истории.
еблан по классике придумал мне аргумент, который типа опроверг. ну ок. Давай. Да, популярность это колда, именно так, та самая первая в то самое время, в которую ты врятли играл в силу возраста лол. Да, дарк соулс это топ игра, ни одна новелла хуелла не достигнет ее вершин никогда. В дум итернал даже не играл, я же не говноед как ты.
>а инди бывает как с преобладанием геймплея, так и с преобладанием истории.
а не инди бывает как с преобладанием геймплея, так и с преобладанием истории.
>Почему именно без геймплея?
потому что разговор идет вокруг тезиса - можно сделать игру без сюжета на одном геймплее, но нельзя только на сюжете. смекаешь?
Конечно. Там никакого сна собаки нету, просто надо много думоть над тем что тебе показывают и зачем. В аниме правда сильно порезали все. Ну это касательно цикад, а вот аниме по чайкам - пиздец.
> но нельзя только на сюжете. смекаешь
Можно, просто игр прям ваще без геймплея не так много - в играх как бы че угодно напрограммировать можно, что в том числе может усилить восприятие сюжета, почему бы этой возможностью не воспользоваться?
Тот же дерьмак 3 например имеет очень посредственный геймплей, а большинство в него играют еще и на минимальной сложности - поэтомц это вообще как кинцо с выборами, тем не менее игра взлетела полностью за счет атмосферы и сюжета.
А что не так с бесплатными бандлами? Шедевр - это что? Как по мне, если я прошел игру, и мне очень понравилось - это шедевр значит.
А ты хочешь сказать, что шедевр - это то что популярно? Тогда выходит шедевры - это гиперказуалки???
>можно сделать игру без сюжета на одном геймплее, но нельзя только на сюжете
Во-первых, давно уже существуют игры которые играют в себя сами, что говорит о ненужности и даже вредности этого вашего гейплея.
Во-вторых, назови мне игру без сюжета и я объясню тебе почему в 100 случаях из 100 ты будешь не прав.
Кликер? Герой собирает печеньки, их становится больше, больше и больше. Это простой восходящий сюжет. Дум? Воин отправляется в приключения и пройдя множество комнат с монстрами становится сильнее, чтобы спасти мир, это буквально путь героя. Мотыга? Каждая карта сама по себе это сюжет в минатюре, а каждый ход это буквально бой рассказанный посредством действий игроков. Онлайн арена? Герой в группе с союзниками сошелся в бою со злом, но проиграл/выиграл только чтобы все началось сначала. Закольцованый сюжет, где общие элементы лишь служат оформлением боевым действиям между игроками.
Тебя уже несколько анонов ткнули, что хуйня твои примеры, но ты упорно продолжаешь игнорировать неудобные посты.
>это топ игра, ни одна новелла хуелла не достигнет ее вершин никогда.
Знаешь, с таким подходом к бизнесу я бы тебе не доверил не то что игры делать, а даже хуй сосать.
Мы говорим об индюшатине, не о тайтлах, над которыми работают сотни человек, и в этой индюшатине есть десятки игр, в которых сюжет доминирует над геймплеем.
Ты можешь щас мне начать приводить игры, где вообще нет сюжета и я точно так же их отброшу - одна студия разорилась, другая игра вообще хуйня, наград не получила, а насчет третьей отвечать не буду, просто ad hominem ебану. Проблема в том, что любой твой пример тоже будет исключением того же уровня. Сколько ты знаешь индюшных игр с успехом уровня диско элизиума за последние десять лет с фокусом на геймлпее? Вот чтоб прям и продажи были и всё прочее.
Если бы оказалось, что таких игр сотни и всякие всратые платформеры и роглайки на самом деле сверхпопулярны и продаются огромными тиражами, то мне бы, конечно, пришлось согласиться. Но на самом деле их едва ли десяток наберется, что сравнимо с количеством успешных сюжетных игр.
Всё, выкатываюсь из треда, а вы дальше продолжайте в геймдев играться.
>аниме правда сильно порезали все
Так в внке подразумевается что игрок проходит все несколько раз. Нелинейное повествование ептыть, а в линейном аниму сделать такое и удержаться в рамках тв-формата практически невозможно.
В чайках хотя бы тейк был что все происходит гипотетически и они просто продумывают разные варианты.
>наешь, с таким подходом к бизнесу я бы тебе не доверил не то что игры делать, а даже хуй сосать.
Как будто тебя кто-то спрашивать будет, от мамки съедь сначала
>Мы говорим об индюшатине
нет. тут просто половину твоих аргументов сливаю в помойку. даже без разбора.
>Проблема в том, что любой твой пример тоже будет исключением того же уровня.
Нет не будет. Потому что качественных игр завязанных на геймплее в разы больше чем указанные 3, при этом дискоэллизиум объективно кал и большую часть игры там делает визуал, а не сюжет.
>всякие всратые платформеры и роглайки на самом деле сверхпопулярны
Почему всратые игры должны быть популярны? у тебя как с формальной логикой то вообще дружок?
>>811824
держи в курсе, паехавший
> Так в внке подразумевается что игрок проходит все несколько раз. Нелинейное повествование ептыть, а в линейном аниму сделать такое и удержаться в рамках тв-формата практически невозможно.
Чего?????
Цикады линейные, какие несколько раз??? 8 глав, они идут по порядку.
С чайками тоже самое.
> В чайках хотя бы тейк был что все происходит гипотетически и они просто продумывают разные варианты.
В чайках тауже как и в цикадах - все гоавы идут линейно, одна за другой, всего 8 штук.
И нет, они не про гипотетическое продумывание, там суть в другом.
Только вот прогрессия идет из главы в главу, память у неё сохраняется, персонажи менябт свое поведение неосознанно в зависимости о опыт прошлых глав
А если мы рассмотрим историю с мета-уровня - то это история про противостояние ведьмы абсолюта и ведьмы чудес.
.....................
Здравствуйте, увидел вашу вакансию в тг-канале "Работа в геймдеве (вакансии)".
У меня есть несколько художественных рассказов (до 40 к символов) на
сайте Author today:
"Луна Растущая" (закос под НФ, растянутой во времени "боевик") -
https://author.today/reader/64888
"Dura Lex, Divinus Lex" (сеттинг близкий к нашей реальности, более
компактный по времени "боевик") - https://author.today/reader/50942
"История старика" (сеттинг постапок + древняя Греция/Рим, нечто
странное по сути) - https://author.today/reader/45607
Больше всего мне нравится самый первый рассказ. Если вам интересно
будет ознакомится с моими рассказами, то лучше остановится только на
нем.
Также я выполнял тестовое задание для компании Swag Masha - https://controlc.com/fccc1180
И еще я выполнял тестовое задание для нонейм-стартапа, авторы которого
планируют скопировать бизнес-схему "Клуба романтики", только чуть
углубив ее https://pastebin.com/vMJcKGm7
Английский язык на уровне чтения я знаю, если там не сложность уровня
Шекспира в оригинале.
Готов поработать с вами и на бесплатной основе, если у вас
действительно амбициозный и прорывной проект.
.....................
Здравствуйте, увидел вашу вакансию в тг-канале "Работа в геймдеве (вакансии)".
У меня есть несколько художественных рассказов (до 40 к символов) на
сайте Author today:
"Луна Растущая" (закос под НФ, растянутой во времени "боевик") -
https://author.today/reader/64888
"Dura Lex, Divinus Lex" (сеттинг близкий к нашей реальности, более
компактный по времени "боевик") - https://author.today/reader/50942
"История старика" (сеттинг постапок + древняя Греция/Рим, нечто
странное по сути) - https://author.today/reader/45607
Больше всего мне нравится самый первый рассказ. Если вам интересно
будет ознакомится с моими рассказами, то лучше остановится только на
нем.
Также я выполнял тестовое задание для компании Swag Masha - https://controlc.com/fccc1180
И еще я выполнял тестовое задание для нонейм-стартапа, авторы которого
планируют скопировать бизнес-схему "Клуба романтики", только чуть
углубив ее https://pastebin.com/vMJcKGm7
Английский язык на уровне чтения я знаю, если там не сложность уровня
Шекспира в оригинале.
Готов поработать с вами и на бесплатной основе, если у вас
действительно амбициозный и прорывной проект.
>про нее кто-нибудь кроме пары дрочеров то в курсе?
То что ты дегенерат без кругозора в жанрах которые обсуждаешь, не значит что все такие.
https://www.youtube.com/watch?v=geqmu1xF4Ns
В этом треде явно отрицательный отбор. Газонюхи нитакиекакфсе элитные эксперты ценители сюжетов совсем обезумели, что дрочь на нарисованных лолей называют кругозором дол. Апхапхахаха
Дупу печет, мартыхан? Как человек со здоровым кругозором я понятия не имею что такое v и даже смотреть не пойду лол ахаха))
Я не удивлен вообще тому что ты хохол))) вы поглядите на чмохена, это каким ментальным гимнастом надо быть, чтобы гордиться знанием разделов двача? Абсурд.
>>808334
Он не утверждает, что для создания хорошего сюжета не нужны знания и скиллы. Он про то, что порога вхождения в писательство просто не существует, в отличие от проги и арта.
Переменная в коде, меш на сцене, нота - это все единицы ненативных тебе языков. Тебе как минимум нужно узнать про то, что они существуют и концептуально отличаются от единиц естественных языков. Нужно понять, как они представлены в интерфейсе выбранной программы, по каким правилам они комбинируются в более крупные конструкции, нарастить вокабуляр и арсенал средств выразительности.
Слова же крутятся в твоей голове всю жизнью. Говорить ты начинаешь в два года, русский язык и письмо проходишь в школе. Тексты можно писать в телеге, на бумажке, на руке, можно сочинять их в голове, рассказывать двачерам в треде /gd, орать их из окна. Это та языковая система, которая вмотрирована в тебя с детства, в отличие от сишарпа и нотной грамоты. Для ее использования не нужны программы-переводчики. И тебе ничего не стоит начать использовать эту систему в злостных целях говнотворчества сию же секунду.
Не понимаю, как можно не видеть этой разницы.
То есть по твоему навыки писательства это как прокачка навыков в Морровинде - чем чаще используешь, тем больше прокачивается? И если люди много в повседневной жизни говорят (пишут тексты, сочиняют что-то в голове), то у них автоматически (с момента появления минимально связанной речи в глубоком детстве) прокачивается навык написания сценариев?
Я тебя правильно понял?
В целом, нет. Хотя какие-то скиллы все же будут прокачиваться автоматически, при условии что человек не абсолютный имбецил: если писать сочинения в школе или мейлы на работе можно научиться применять концепцию главных-побочных мыслей или введения-вступления-заключения; если смотреть диснеевские мультики и голливудские фильмы, то на каком-то этапе можно интуитивно просечь фишку с законами эволюции героя, даже не читая всяких Проппов и Кэмпбелов, и научиться предсказывать/генерировать подобные сюжеты.
Но я, опять же, не про навык, а про порог вхождения.
Если обычного средненького человека посадить за стол и дать задание написать текст на какую-то тему, то он это сделает. Может быть совершенно отвратительно и бездарно, но хоть как-то он с заданием справится. Если посадить этого человека за Блендер, то, бессмысленно тыкаясь в интрефейсе, он сможет догадаться разве что до того, как поставить на сцену куб. Посади его за Идею, и он никогда не сможет написать и скомпилировать даже однострочный хеллоуворлд, если до этого никогда не сталкивался с понятием программирования.
То есть какую-то условную законченную единицу работы в писательстве создать может любой. А в программировании, или там в 3д - далеко не факт, что этого удастся добиться вообще, хоть как-то. Про качество работы и его оценку я здесь речи не веду.
Он сам, родной, он сам...
>>813117
По твоей логике самые гениальные и талантливые программисты должны жить в англоязычных странах типа США, Великобритании, частично Канаде, Австралии, Новой Зеландии и т.д.
Отдельно хочу заметить что мне на Дваче про сложность Блендера рассказывает человек дай б-г хотя бы старше 20 лет и с хоть каким-то опытом в игроделии (чем черт не шутит), когда я сам 10+ лет назад еще в 3ds max ковырялся с ручным нанесением текстур на развертку в фш и о Блендере даже мечтать не мог...
Нда. Не думал, что доживу до такого.
Btw, все твои прекрасные логические построения никак не объяснят простой рыночный факт, который заключается в том, что в современных игровых студиях как была позиция сценариста (иногда в виде отдельного человека, иногда ее в себе совмещает геймдизайнер), так и осталась и на рынке труда по прежнему есть вакансии на эту позицию.
А ведь казалось бы достаточно взять "обычного средненького человека посадить за стол и дать задание написать текст на какую-то тему".
>То есть какую-то условную законченную единицу работы в писательстве создать может любой. А в программировании, или там в 3д - далеко не факт, что этого удастся добиться вообще, хоть как-то. Про качество работы и его оценку я здесь речи не веду.
Блядь. Надо всегда дочитывать сообщения до конца. Потому что нарисовать тот же чайник в том же 3ds nax это дело буквально 2 кликов и формально это будет созданная тобою 3d модель (хоть и учебная). Или какая-то фигурка из базовых кубиков, сфер и прочего, покрашенные сверху самыми простыми продуцируемыми текстурами и с самым простым светом над всем этим. Тоже самое относится и к "хэллоу ворлдам" любого ЯП, к физз-базз и прочим менюшным калькуляторам. Все это - на уровне школьного сочинения на основе "Войны и мир" и прочего.
Это немного ломает мозг тем что верит будто писатели владеющие слогом априори хорошие сценаристы. А вот и нет.
Сценарий прежде всего структура: событий, места, таймингов, контекста и много вещей из которых напрямую потом вытекает что придётся делать экранизаторам или игроделам. Одно лишнее слово и они будут завалены уймой лишней работы. А наплодив лингвистической шелухи лишь получишь убогое сценарно и наглядно произведение. Как-то так.
Разные. Тут блин не тред на 5 человек, если что.
Душнить не буду, но скажу, что сценарист нужен. Потому что даже в думе Ты чё, Саня, какой в жопу этернал, совсем обкурился что ли есть история событий. Если бы это не было прописано в тетрадке гаражейных американских сычей, то они бы даже в начале своего дела загнулись и пошли бы работать на деда в бургер кинг. Даже если это игра с задачей массового расстрела мобов, все равно, может и не досконально, но пишется череда происходящего, иначе твоя мегасуперпупер идея улетит в трубу и ты останешься в трусах.
Как найти разработчиков, где лучше презентовать, есть ли издатели?
Сидеть самому кодить не вариант
С тебя сценарий, с меня код. Абсурд и меметичность приветствуется, как и любая нестандартная крипота. Я просто потренироваться хочу.
Поделишься гдд/концептом игры? У меня есть команда (1 прогер, 2д и 3д художники), если понравится - мб сможем реализовать
С какой стороны подходить к сюжету? Как мотивировать игрока выполнять миссии?
>>813622
Дело говоришь! В каком же тогда виде/формате должен. быть хороший сценарий?
В остальном - полная свобода, придумывай какие хочешь персонажи, диалоги, события. Вся сюжетная линия под твоим контролем, вперед, твори! В итоге выходит на связь все реже, пытаешься мягонько напомнить о своем существовании, в итоге третий подряд человек уходит в полный игнор. Один все же написал, что ему тяжело было подстроиться под существующие рамки. Ну, спасибо и на том, хоть не пришлось напрасно надеяться и ждать.
Был еще один товарищ, который напротив категорически возражал против отсутствия жестких рамок, нужно было расписать все от а до я. Без проблем, братанчик, сделали. Он также был против отсутствия давления с нашей стороны, это было необходимо для поддержания его мотивации. В итоге сейм финг.
В пизду и нахуй, ребят, ебал я в рот подобное сотрудничество. Заказали художнику серию ЗАГАДОЧНЫХ картинок с претензией на скрытый смысл, использовали в качестве интры, к оставшимся картинкам всей командой придумывали не менее загадочные описания. Все, сюжет готов! Можно двигаться дальше. В дальнейшем будем развивать этот подход, много идей интересных уже появилось. Художник конечно молодца, прям втянулся в эту тему.
Вы видите копию треда, сохраненную 13 ноября 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.