ВЫКЛАДЫВАЙТЕ ИХ СЮДА.
Может какой-то другой анон вдохновиться ими, доработает и впидорит в свою игру.
Я начну механика построенная на обязательном выборе игрока откинуть какой-то лут / способность что бы продвигаться дальше по игре. Причем не тупо, к примеру, балласт из ненужного говна, а что-то важное и выбор этот обязателен.
Похожее уже есть в виде выбора одних веток прокачки с залочиванием других (как в диабло 2 например). Тот вариант что у тебя хуита, так как отказываться от чего-то просто для продвижения по сюжету не круто.
Не обязательно по сюжету, я думал если это бы как-то взаимодействовало с внутриигровым миром (я хз как: поэтому и недомеханика). И откинуть имеющееся - это не совсем недополучить чего-то, но таки да, немного схоже.
Никогда не играл в настолки, но сбрасывать карты за предметы - это как бы все равно конвертировать одно материальное в другое. А тут перманентная потеря чего-то явно полезного в пользу продвижения вперед. Но типа я не настаиваю, сам понимаешь, безусловно это все можно с разных сторон разглядеть.
Я - бывает и люблю. Стукнут по башке, отберут всё, и ты как бы начинаешь с чистого листа, что бы найти тех кто отобрал и отбить свой лут назад. Довольно заезженный прием, кста, хоть и выбор этот делает не сам игрок.
Такая тема в Cry of Fear где-то на середине игры встречается, когда ты пушки из своего мелкого инвентаря выбрасываешь, чтобы очередной ключ или предохранитель подобрать
Это глобальный кириллотред или какашка на 50 постов?
Суперпозиция этих двух состояний.
При начале новой игры можно выбрать тип инвентаря.
FIFO \ LIFO \ RAM
Если анон вкурсе про то, что это за хуйня, то понимает как ублюдски нужно доставать вещи выбрасывая их на пол.
или, что при переполнении предметы выталкивают друг друга без спроса.
Дай угадаю, знакомые любят ходить в черных футболках со знаками зодиака и мазать ебало серой краской?
Фанов гомосрака нету из знакомых, я уверен что играл когда-то в рогалик с похожей системой от туда и спиздил идею
Знаете игру Noita? Кто не знает там очень гибкая система волшебных палочек, пакуешь в палочки заклинания-блоки и получается очень вариативно, от узко специализированного инструмента до все уничтожающей хрени.
https://www.youtube.com/watch?v=myPiGM9CBrs
https://www.youtube.com/watch?v=UCApj-TNUMI
Ощутили масштаб?
Предлагаю нечто подобное сделать с защитой. Допустим есть магическая одежда с инвентарем под такие блоки, защита представлена коллайдерами-триггерами будут блоки которые меняют размер, положение и форму коллайдеров.
Например:
1) просто сферический щит который не пропускает слишком медленные/легкие снаряды.
2) настоящая активная защита как у танка собранная из длинного конического триггера направленного в сторону взгляда с последующим запуском спелла который собьет снаряд.
3) большой триггер который срабатывает от количества снарядов и запускает мощную взрывную волну для уничтожения снарядов
4) просто пассивки для циферок типа регена хп, перевода полученного урона в ману, дающие ускорения при получении урона и тд
5) ауры которые делают говно мобам котрое собираешь сам
6) блоки которые превращают материалы из одних в другие
и тд, напридумывать можно не меньше чем спеллов в ноите
На это само собой будут тратиться ресурсы типа маны, защиту можно будет включать и отключать.
Нравиться идейка? Тупа можно рейд боса собрать и тестить замочат толпы мобов его или нет
Рост сложности не через более лучших врагов, а через ослабление гг? Ну а что, антипауер-фентези, трендово!
Хорошо бы зашло в песочнице, чтобы игрок сам выбирал момент перехода на следующий уровень. Нафармился, наисследовался, во всем разобрался, заскучал - отрезай ногу и прыгай в портал. Теперь сытость кончается в джва раза быстрее, а здоровье не восстанавливается само по себе!
>Нравиться идейка?
Тся, мразь.
Палочки в нойте же могут быть и пассивными, емнип. Ну и теряется суть(с) взаимодействия, там же интерес в том, что ты активно можешь выбирать, как взаимодействовать с разными типами террейна и абузить взаимодействия между спеллами, короче эдакое примитивное программирование получается. В общем "то же самое с защитой" - говно идея, а вот сделать эффекты (полу)рандомными и пассивными (неотключаемыми) - вот это получилась бы годнота. Чтобы к тебе прицепилась какая-то гадость с нетривиальными взаимодействиями, а ты бы потом думал, как ее негативные эффектиы компенсировать другими негативными эффектами.
Хочу шутан, где можно калечить себя. Допустим, ГГ может отрезать себе одну руку, тогда он может использовать только пистолеты и отдача увеличивается, но зато он получает какой-то бонус, типа повышенного урона. Также можно сделать возможность выколоть себе глаза, тогда экран станет буквально абсолютно черным, но это даст огромный бонус к каким-то характеристикам, ну и так далее. Понятно, что сами увечья должны быть временными.
> откинуть какой-то лут / способность что бы продвигаться дальше по игре
В треде уже расписали, механика 100500 настолок и эрпогэ с настолочными принципами.
>>744397
> например: откинуть какие-то части тела игрока что бы пролезть в узкий тоннель
А вот это уже незаезжено, я хоть и где-то встречал, но сходу не вспомню. Играешь кибер-ампути-панком эдаким, все конечности на съёмных шарнирах, тут ноги убрал, там руки. А потом босс в поединке на крыше поезда тебе мечом пол-ебала отрубает и тебе ставят стальную челюсть! Во, вспомнил, ололо!
>>752958
Ого, это без иронии щас написано? Неужели выросло новое поколение кириллов?
> огромный бонус к каким-то характеристикам
Игровую механику следует формулировать внятно, избегая терминов "какое-то".
>>744408
Рогаликь. Ас из.
>>752485
> Если анон вкурсе про то, что это за хуйня
Типы стека, ёбта. Симулятор колбасника пилишь))
>>752720
А ты забыл принцип лифта. Мой этаж, я ухожу, потому что я нихуя не понел в твоей сумбурной речи.
>>752874
> антипауер-фентези, трендово!
В прошлом десятилетии было трендово, щас судя по новостям все уже надушились всласть.
Там же броней как и палочек несколько, они как бы пассивные, ты их включил и они тебя защищают от того что ты там настроил. Можно так и активку сделать на время. Так как будет пассивный расход маны то можно будет какие нибудь генераторы делать. Будешь как в фтл менеджмент своего тела/брони делать, какие комнаты качать, куда энергию направить, что чинить.
Как в тавер дефенсах, строишь перед началом раунда а потом пускаешь волну и смотришь получилось или нет и так пока не пойдешь все волны. Только тут не прям кнопка старт а ты когда думаешь что готов лезешь на мобов ну или дохнешь если не правильная сборка скиллов.
>>752982
>А ты забыл принцип лифта.
Что?
> >А ты забыл принцип лифта.
> Что?
Принцип лифта: Ты зашёл в лифт, а там СПОНСОР!!!11 У тебя есть 5 минут, пока едет лифт, чтобы заинтересовать спонсора своей идеей. Говори быстро, по существу и интересно. Приступай. Лифт пошёл.
Вся твоя жизнь, с первых шагов, до момента прочтения этого поста, является подготовкой к тому единственному моменту, в лифте. И только от тебя зависит, проебёшь ли ты свой шанс или нет? Моя скромная задача в этой Вселенной - увидеть знакомый пост, написать знакомый ответ. И пойти дальше.
> Вся твоя жизнь, с первых шагов, до момента прочтения этого поста, является подготовкой к тому единственному моменту, в лифте.
ты меня с кем-то перепутал
Да кто ты такой? Иди читай шапку треда, у меня появилась идейка, я её сюда выложил, выходи хоть в окно хоть в очко твоего бати.
>> ты меня с кем-то перепутал
> Ни в коем разе. Это точно ты.
Не, эт точно не я, ты все перепутал. Я - ОП треда, тут как раз мутные механики. Тут тебе не питчи с тэглайнами - то как раз для кабанчиков в лифтах.
>>753021
Это новая часть Василия Иваныча и Петьки, только теперь под секретными псевдонимами? Ну какой же это майнкрафт.
Вот еще идея мутная. Этот как в луп хиро. Какая там предпосылка? Ты не управляешь героем/героями, но управляешь окружающей средой. Под это определение подходят игры вроде паркбилдеров, где ты строишь парк развлечений, а посетители шныряют по этому парку. Ну и товер дефенс в меньшей степени. Но дело в том, что товер дефенс и паркбилдеры ориентированы на менеджмент что-ли, в то время как луп херо больше развивает эту идею морфирования среды и ее влияния на персонажа. Но я думаю это поле не паханое, и простора для развития тут еще много. Типа прикиньте: задача убить героя, который пытается проходить игру. Ну и когда ты его убил, новый уровень, новые возможности, более крутой герой и.т.д.
Ну так если не кнопка старт, а что-то еще делать надо, то нужно придумывать еще и основной геймплей, а это просто как допфича. Не, моя идея круче, она именно как основная механика для игры работает. Впрочем, в рогалике kyzrati тоже что-то подобное, так что частично уже было.
>Типа прикиньте: задача убить героя, который пытается проходить игру.
данжн кипер и 9000 продолжателей
Судя по геймпленым видосам, это по-сути строительство базы на которую нападают. В принципе, даже в какой-нибудь страте ты по-сути меняешь окружающую среду путем строительства, огораживаешь ресурсы. Но у тебя есть юниты и контроль их производства.
Формула: свои юнит/ы + вражеские юнит/ы + определенный контроль за средой = классическа страта
Если выкидываешь из этой формулы своих и вражеских юнитов/юнита/героев/героя, получаешь сити-билдер.
Если выкидываешь только врага, но оставляешь контроль за своими юнитами, получаешь майнкрафт (остаются вражеские элементы и цели вроде финального дракона, или кто там, но они от среды не зависят, что значит через среду на них не повлиять).
НО. Если выкидываешь своих юнитов, а оставляешь врага и контроль за средой, то что выходит? Товер дефенс? Только в очень ограниченной степени - там относительно мизерные карты, там нет ресурсов, там нет умных врагов. Я не имею ввиду конкретно строительство базы, морфирование среды может принимать какой угодно вид...
Звучит как ААА. Уверен что вытянешь?
Игрок управляет партией персонажей при помощи поинт-клика, как в олдовых изометрических эрпогэ. Щелкаешь туда - перс пошёл туда. Щелкаешь на врага - перс атакует, щёлкаешь на непися - перс диалоги беседует. Правой кнопкой мыши выделение группы персов (ну и хоткеи имеются). Вы спросите, а в чём собственно фишка? А фишка в том, что игра - тридэ, игрок летает камерой по карте.
В варике нет упора на геймплей от первого лица, возможность приблизиться вплотную есть, но будем честны, все играют в псевдоизометрическом виде сверху.
Вместо клюшки планка и между тобой и лункой блоки?
Есть игра от алавара аквабол вроде, не плохой арканоид.
Дополняю конструктор скиллов.
Поиграл в доту и там есть такая вещь как линкен сфера которая защищает от одного направленного скилла. Я подумал а что если ввести такую механику в игру, а что если можно будет навесить несколько сфер, их надо будет чем то сбивать? То есть тебе как проектировщику скиллов иногда надо будет учитывать количество барьеров.
Барьеры могут быть разных типов, могут работать против одного и не работать против другого. Если барьеров много то для удобства можно обозначить их количество цифрой, то есть у нас появляются еще переменные как полоски хп, а как и с полоской хп у этих полосок могут быть всякие регенерации, мгновенные восстановления и тд.
Тут в пример можно привести FTL, где на корабле куча систем, можно сконцентрироваться на всем корабле сразу или на какой-то одной системе. Так же и тут с полосками будет, можно попытаться сломать все сразу или пробить одну особую защиту и наложить сильн можно попытаться сломать кислород, можно пробить щит и сломать оружейную систему, а можно челиков на абордаж отправить.
Кстати о челиках и абордаже, почему бы не иметь на себе мелких челиков/жуков/суммонов, которые ползают по тебе и че-то делают? Могут быть те кто ползают под одеждой и зализывают твои раны, штопают броню и моют жопу, другие помогают со спеллами и работают как органы чувств, другие универсальные челики которые делают все по не многу. Бывают и вражеские челики, и их можно убить ручками пока они не залезли под твою магическую одежду, а если залезли то отправлять в бой своих работяг. В предыдущем посте я говорил про отключение и выключение защит, можно продолжить аналогию с FTL и сделать возможнотсь управлять потоками маны внутри. Если тебя жрут изнутри то можно отключить не нужную на данный момент систему внешней защиты, спелов или перемещения и забустить работяг.
Работяга это полноценный блок, его можно засунуть в заклинание и оно будет его спавнить, можно будет добавить пару блоков специально для влияния на челиков, например, если охота его запустить во врага. Некоторые существа могут иметь больше места внутри под работяг, какой нибудь пещерный таракан-пидор может быть очень заразным. Че уж там, МИКРОБЫ могут быть в жидкостях и окружающей среде, потому наступать в каждую лужу надо внимательно.
Большие боссы обязательно будут юзать работяг и чихать на вас своими коронавирусами и инфузориями-убийцами.
Дополняю конструктор скиллов.
Поиграл в доту и там есть такая вещь как линкен сфера которая защищает от одного направленного скилла. Я подумал а что если ввести такую механику в игру, а что если можно будет навесить несколько сфер, их надо будет чем то сбивать? То есть тебе как проектировщику скиллов иногда надо будет учитывать количество барьеров.
Барьеры могут быть разных типов, могут работать против одного и не работать против другого. Если барьеров много то для удобства можно обозначить их количество цифрой, то есть у нас появляются еще переменные как полоски хп, а как и с полоской хп у этих полосок могут быть всякие регенерации, мгновенные восстановления и тд.
Тут в пример можно привести FTL, где на корабле куча систем, можно сконцентрироваться на всем корабле сразу или на какой-то одной системе. Так же и тут с полосками будет, можно попытаться сломать все сразу или пробить одну особую защиту и наложить сильн можно попытаться сломать кислород, можно пробить щит и сломать оружейную систему, а можно челиков на абордаж отправить.
Кстати о челиках и абордаже, почему бы не иметь на себе мелких челиков/жуков/суммонов, которые ползают по тебе и че-то делают? Могут быть те кто ползают под одеждой и зализывают твои раны, штопают броню и моют жопу, другие помогают со спеллами и работают как органы чувств, другие универсальные челики которые делают все по не многу. Бывают и вражеские челики, и их можно убить ручками пока они не залезли под твою магическую одежду, а если залезли то отправлять в бой своих работяг. В предыдущем посте я говорил про отключение и выключение защит, можно продолжить аналогию с FTL и сделать возможнотсь управлять потоками маны внутри. Если тебя жрут изнутри то можно отключить не нужную на данный момент систему внешней защиты, спелов или перемещения и забустить работяг.
Работяга это полноценный блок, его можно засунуть в заклинание и оно будет его спавнить, можно будет добавить пару блоков специально для влияния на челиков, например, если охота его запустить во врага. Некоторые существа могут иметь больше места внутри под работяг, какой нибудь пещерный таракан-пидор может быть очень заразным. Че уж там, МИКРОБЫ могут быть в жидкостях и окружающей среде, потому наступать в каждую лужу надо внимательно.
Большие боссы обязательно будут юзать работяг и чихать на вас своими коронавирусами и инфузориями-убийцами.
Казаки 3 уже вышли.
Этакий кроссаут, где игроки собирают боевых роботов, но за одним исключением.
Игрок роботом не управляет напрямую, а пишет скрипт.
Из скрипта можно обращаться к сенсорам робота (Сенсоры - тоже отдельные физические блоки, которые можно потерять), обрабатывать с них инфу и уже ехать, лететь, стрелять.
Слишком громоздкая механика. Если её упрощать то она сведется к автобоям, что само по себе кал говна.
Придумываю бешеный шутер от первого лица по типу квейка или анрила, уже придумал кучу пушек (штук 40), но не могу придумать интересные/скиллозависимые варианты передвижения, хочу что-то интереснее чем распрыжка или дэши раз в 2 секунды.
Режим движения можно выбрать (и собрать на карте как паверап) и кнопки управления будут работать в соответствии с режимом. Но и про движение с помощью оружия и инструментов не стоит забывать, рокетджампы и тд.
Но пока не знаю что делать с обычной ходьбой, нужен ли прыжок или двойной прыжок, как быстро перс будет менять направление, надо ли делать механику как в квейке чтоб можно было распрыгиваться и
бесконечно разгоняться. Мб режим где перс будет двигаться как машина: только с землей под ногами, без резких поворотов но быстро. Мб игрок сможет ходить по стенам аки паук, прям по потолкам всяким, но медленно, мб так будет выглядеть дефолтная ходьба, медленно зато везде и можно прыгнуть чтоб увернуться.
Я пока точно определился с веревкой как в червяках. Хочу это в своей гире.
https://www.youtube.com/watch?v=vXw3rkSP7lw
Еще будут порталы, не парочка а много, ставишь как хочешь, заходишь и выбираешь из какого портала вылезти. Продолжая идею расставляемых на карте объектов для передвижения, можно дать игроку джамппады и ускорялки.
Если продолжить идею паука то можно будет расставлять канаты от стенки до стенки или с потолка, прыгать с каната на канат. Суть в том что по канату двигаешься только в двух направлениях но быстрее обычного, если надо то спрыгиваешь.
Еще думаю добавить спортивный шест, он выбирается вместо оружия, по нажатию его можно ткнуть, если перс двигался с большой скоростью и шест врезался в поверхность то начинается прыжок с шестом, траектория движения начинает соответствующи меняться, если в это время еще раз нажать кнопку то перс запульнет себя с помощью шеста и ускориться.
Можно добавить механики движения по воздуху, самолет/джетпак это когда перс двигается быстро без возможности резко сменить направление, вертолет когда двигаешься выбирая силу и наклон винта позволяет зависнуть в воздухе, парашут но не тот который просто замедляет падение, а позволяет рулить в воздухе и на скорости выписывать петли.
Если вспомнить трайбс с его скользящим костюмом то можно скопировать такую механику. Допустим двигаемся с режимом который не дает нормально поворачивать, включаем скользилку, не теряя скорости двигаемся по инерции, поворачиваемся и отстреливаемся. Еще с этой штукой можно будет серфить наклонные поверхности.
Придумываю бешеный шутер от первого лица по типу квейка или анрила, уже придумал кучу пушек (штук 40), но не могу придумать интересные/скиллозависимые варианты передвижения, хочу что-то интереснее чем распрыжка или дэши раз в 2 секунды.
Режим движения можно выбрать (и собрать на карте как паверап) и кнопки управления будут работать в соответствии с режимом. Но и про движение с помощью оружия и инструментов не стоит забывать, рокетджампы и тд.
Но пока не знаю что делать с обычной ходьбой, нужен ли прыжок или двойной прыжок, как быстро перс будет менять направление, надо ли делать механику как в квейке чтоб можно было распрыгиваться и
бесконечно разгоняться. Мб режим где перс будет двигаться как машина: только с землей под ногами, без резких поворотов но быстро. Мб игрок сможет ходить по стенам аки паук, прям по потолкам всяким, но медленно, мб так будет выглядеть дефолтная ходьба, медленно зато везде и можно прыгнуть чтоб увернуться.
Я пока точно определился с веревкой как в червяках. Хочу это в своей гире.
https://www.youtube.com/watch?v=vXw3rkSP7lw
Еще будут порталы, не парочка а много, ставишь как хочешь, заходишь и выбираешь из какого портала вылезти. Продолжая идею расставляемых на карте объектов для передвижения, можно дать игроку джамппады и ускорялки.
Если продолжить идею паука то можно будет расставлять канаты от стенки до стенки или с потолка, прыгать с каната на канат. Суть в том что по канату двигаешься только в двух направлениях но быстрее обычного, если надо то спрыгиваешь.
Еще думаю добавить спортивный шест, он выбирается вместо оружия, по нажатию его можно ткнуть, если перс двигался с большой скоростью и шест врезался в поверхность то начинается прыжок с шестом, траектория движения начинает соответствующи меняться, если в это время еще раз нажать кнопку то перс запульнет себя с помощью шеста и ускориться.
Можно добавить механики движения по воздуху, самолет/джетпак это когда перс двигается быстро без возможности резко сменить направление, вертолет когда двигаешься выбирая силу и наклон винта позволяет зависнуть в воздухе, парашут но не тот который просто замедляет падение, а позволяет рулить в воздухе и на скорости выписывать петли.
Если вспомнить трайбс с его скользящим костюмом то можно скопировать такую механику. Допустим двигаемся с режимом который не дает нормально поворачивать, включаем скользилку, не теряя скорости двигаемся по инерции, поворачиваемся и отстреливаемся. Еще с этой штукой можно будет серфить наклонные поверхности.
Написать софт для управления роботом очень сложно (уровень Boston Dynamics). А так всякие бои танчиков уже есть, ты пишешь скрипт ИИ танчика, а потом он сам воюет.
Замени плайны на лодки, а башни на человечков и получишь ГК хит полу годовой давности. А, ну еще подбор человечков с плотов.
>Как называется не помнишь?
Неа, запомнил лишь потому что создатель этой игры давал интервью Гришакову, можешь на его канала поискать.
Пирнцип тавер дефенса в том что башни ломать нельзя.
Но ты не первый изобретатель пвп в тавер дефенсе.
Bloon TD гугли, там пвп есть, оба игрока строят башни и могут заплатить денег чтоб к волне врага добавить мобов, ломать башни врага нельзя, но с таким подходом и не нужно.
пошел нахуй с моего треда
И враг стреляет только по прямой, может бахнуть две бомбы.
какая-то дристня для аутистов, мне нравится
Механики ИЛЛЮЗИЙ. Нигде в играх норм иллюзий нет, концепт которых это ОБМАН ВОСПРИЯТИЯ.
1) Нажатием кнопки входим в режим иллюзий и все действия нашего перса которые касаются изменения внешнего мира становятся не настоящими.
Если кинули иллюзорную какаху то она исчезнет если её кто нибудь тронет, так можно не только какаки кидать а что угодно, таким приемом можно фейковать атаки.
Если сломать что-то то оно будет отображаться как сломанное, если это дыра в стене то через неё будет видно, но ударишься башкой если попытаешься пройти. Если что-то стащить то оно будет отображаться как стащенное но на самом деле лежать у себя спокойно.
То есть любые изменения мира будут выглядеть как должны до тех пор пока ими не воспользоваться.
Супер прокачанный паверапнутый перс может имитировать состояния врага, например ранение, враг будет думать что раны настоящие и потратит хилку. Или вообще имитировать смэрть, враг будет думать что он сдох, игра будет показывать что он сдох и лежит трупом, но управление будет перехватываться, перс врага будет двигаться и делать, но все свои действия игрок не будет видеть, пока не снимет с себя эффект илююзий.
2) В стратежках такие есть и это фальшивые юниты которые умирают от одного пука и не наносят урона.
3) Фальшивые абилки. Иллюзионист может выучивать абилки которые не может по разным причинам, но они становятся фальшивыми.
4) Иллюзионист может копировать себя, работает как 1 пункт но тут иллюзия делает только фальшивые действия, настоящий перс уходит в инвиз.
5) Иллюзионист может менять себя как хочет, превратиться в ветошь, или в мамку ОПа. В тф2 есть шпион с похожей механикой и режим проп хант когда одна тима превращается в предметы и прячется.
6) можно наложить проклятье на врага незаментное для него которое его действия (все/по выбору) делает иллюзорными.
Очевидно что придеться балансить разные виды иллюзий, в зависимости от количества состояний которые они контролируют, иллюзия смерти самая мощная, иллюзия какахи на полу нет. Придеться придумывать разные способы борьбы с иллюзиями от волшебной палки которой можно потыкать какаху до глаза алмаза который сразу насквоь все видит. Иллюзии можно сделать разными по силе чтоб они не разваливались от касания.
Как всем этим управлять хз. Делать иллюзии как в доте которые сами тебе рожу ломают не хочу, суть моих иллюзий только в обмане восприятия.
Такая игра будет рандомная и паранойная, каждый будет шарахаться каждого пука, когда ты даже не знаешь сдох ты щас или не сдох https://www.youtube.com/watch?v=BIlkYNYWWGc .
Механики ИЛЛЮЗИЙ. Нигде в играх норм иллюзий нет, концепт которых это ОБМАН ВОСПРИЯТИЯ.
1) Нажатием кнопки входим в режим иллюзий и все действия нашего перса которые касаются изменения внешнего мира становятся не настоящими.
Если кинули иллюзорную какаху то она исчезнет если её кто нибудь тронет, так можно не только какаки кидать а что угодно, таким приемом можно фейковать атаки.
Если сломать что-то то оно будет отображаться как сломанное, если это дыра в стене то через неё будет видно, но ударишься башкой если попытаешься пройти. Если что-то стащить то оно будет отображаться как стащенное но на самом деле лежать у себя спокойно.
То есть любые изменения мира будут выглядеть как должны до тех пор пока ими не воспользоваться.
Супер прокачанный паверапнутый перс может имитировать состояния врага, например ранение, враг будет думать что раны настоящие и потратит хилку. Или вообще имитировать смэрть, враг будет думать что он сдох, игра будет показывать что он сдох и лежит трупом, но управление будет перехватываться, перс врага будет двигаться и делать, но все свои действия игрок не будет видеть, пока не снимет с себя эффект илююзий.
2) В стратежках такие есть и это фальшивые юниты которые умирают от одного пука и не наносят урона.
3) Фальшивые абилки. Иллюзионист может выучивать абилки которые не может по разным причинам, но они становятся фальшивыми.
4) Иллюзионист может копировать себя, работает как 1 пункт но тут иллюзия делает только фальшивые действия, настоящий перс уходит в инвиз.
5) Иллюзионист может менять себя как хочет, превратиться в ветошь, или в мамку ОПа. В тф2 есть шпион с похожей механикой и режим проп хант когда одна тима превращается в предметы и прячется.
6) можно наложить проклятье на врага незаментное для него которое его действия (все/по выбору) делает иллюзорными.
Очевидно что придеться балансить разные виды иллюзий, в зависимости от количества состояний которые они контролируют, иллюзия смерти самая мощная, иллюзия какахи на полу нет. Придеться придумывать разные способы борьбы с иллюзиями от волшебной палки которой можно потыкать какаху до глаза алмаза который сразу насквоь все видит. Иллюзии можно сделать разными по силе чтоб они не разваливались от касания.
Как всем этим управлять хз. Делать иллюзии как в доте которые сами тебе рожу ломают не хочу, суть моих иллюзий только в обмане восприятия.
Такая игра будет рандомная и паранойная, каждый будет шарахаться каждого пука, когда ты даже не знаешь сдох ты щас или не сдох https://www.youtube.com/watch?v=BIlkYNYWWGc .
Запаковывать магию в вещи хмммм гениально свежо пушка. А не проклятые земли уже такое было.
Пикрелейтед серия лучший товердефенс пап как по мне.
Щас бы знать ноуней рашкинские игры тем более донатные помойки, насколько знаю аллоды хуже фогейма.
Щас в изометрический фоллаут то никто не в курсе, а ты про аллоды))))
Моя игра не донатная помойка, что уже заслуживает внимания. Первое что нужно узнавать про игру донатная она помойка или нет.
Во-первых - ты быдло, подпивасник, который вообще незнаком с ругеймдевом.
Во-вторых, после того как тебя уже тут обоссали Аллоды - серия игр. До Аллодов Онлайн были вполне себе пиздатые и самобытные сингловые игры как раз с описанной тобой механникой.
>>780611
> Первое что нужно узнавать про игру донатная она помойка или нет.
Ну так блять сходи и узнай, прежде чем тут пердеть, поридж.
>но не могу придумать интересные/скиллозависимые варианты передвижения, хочу что-то интереснее чем распрыжка или дэши раз в 2 секунды.
Gunz the duel - k-style гугли
>Игрок управляет партией персонажей при помощи поинт-клика, как в олдовых изометрических эрпогэ. Щелкаешь туда - перс пошёл туда. Щелкаешь на враг
Были варианты от 3 лица в 3 варкрафте. Пиздец неудобная штука
https://youtu.be/jtJ9v9y4dfA
Проклятые земли если чо называются проклятыми землями. А не аллодами так та.
Все сложнее. Скажем так - там надо было в супер ебанутый тайминг попадать чтоб делать механики, часть из которых была вообще по сути чистейшим багоюзом, отменой анимаций, который переделали в фичу и это буквально стало тем, из-за чего проект живой до сих пор. Шутанчик от 3 лица на движке 3 кваки стал обладать пиздец ебанутым потенциалом для развития своей моторики и механик.
Самое интересное в механике овера то что там важны некоторые сильные абилки которые открываются определенным набором скиллов. То есть чел какого нибудь 30 лвла с нужной контр абилкой к суперпупер раскачанному 1000 лвл рейд боссу замочит его, ну или сильно испортит ему жизнь.
Другой аспект это механизм получения скиллов, скилл может быть получен при выучивании других скиллов, при получении предмета, при определенных обстоятельствах и тд. Ниче не мешает выучить спер скилл а потом избавиться от скиллов которые были нужны для его получения, как в 5 героях. Если думаете что это не реалистично то представьте кодера, который умеет срать код для веб страничек но не знает всякие с++ и алгоритмы, хотя в универчике учил все но забыл что не использует.
Ненавижу днд за то что он залил всем в жопу свои классы. Типа маг не может подкачаться чтоб не дохнуть от каждого пука. У меня не будет такой херни как классы, классы создают механику кнб и плодят тир листы.
В моей игре игрок это контейнер для скиллов, единственное ограничение это сами условия скиллов.
ТЕЛА, их можно будет менять, не с самого старта и с условиями типа знания полиморфа или трансформации если ты робот. Тело может быть условием для получения скиллов и использования абилок.
То есть если хочешь быть жижей и харкать кислотой то будь добр превратись в жижу, научись пользоваться телом жижы если хочешь тела жижи покруче.
Лимит на изученные скиллы игрок сможет поднять, каким нибудь артефактом или захавыванием супер еды.
Категории скиллов будут разделены между собой и иметь отдельные емкости, чтоб не пришлось сначала качать производственные скиллы чтоб сделать себе шмот а потом извбавляться от них для боевых скиллов. Потому что механика получения крутых скиллов предполагает что надо выучить слабые скиллы.
Прокачанные на макс емкость перс может выучить все доступные скиллы.
Драка макс лвл персов будет выглядеть примерно так:
перед дракой челы собрали себе самый разный шмот и расходники, по своей страте,
челы на ходу меняют свои сборки абилок, потому что нельзя использовать все абилки сразу, нужно поменять тело или переодеться,
надо сожрать че нить, а ты прям щас червь пидор и можешь жрать только говно, к сожалению говно не лечит,
нужно забафать себя на максимум потому что не хватает ресурсов юзнуть абилку,
нужно переодевать шмот, разные тела могут носить разные вещи и переодеваются с разной скоростью.
Нечто похожее происходит в арена шутерах, у каждого игрока большой и разносторонний арсенал, нужно уметь пользоваться всем, отдельная динамика это сбор патронов, хп и позиционка. Индивидуальность никуда не пропадет потому что кто-то хорошо пользуется одной пушкой, кто-то другой, зная это можно чаще контроллить врага на подходе к его любимой пушке.
Самое интересное в механике овера то что там важны некоторые сильные абилки которые открываются определенным набором скиллов. То есть чел какого нибудь 30 лвла с нужной контр абилкой к суперпупер раскачанному 1000 лвл рейд боссу замочит его, ну или сильно испортит ему жизнь.
Другой аспект это механизм получения скиллов, скилл может быть получен при выучивании других скиллов, при получении предмета, при определенных обстоятельствах и тд. Ниче не мешает выучить спер скилл а потом избавиться от скиллов которые были нужны для его получения, как в 5 героях. Если думаете что это не реалистично то представьте кодера, который умеет срать код для веб страничек но не знает всякие с++ и алгоритмы, хотя в универчике учил все но забыл что не использует.
Ненавижу днд за то что он залил всем в жопу свои классы. Типа маг не может подкачаться чтоб не дохнуть от каждого пука. У меня не будет такой херни как классы, классы создают механику кнб и плодят тир листы.
В моей игре игрок это контейнер для скиллов, единственное ограничение это сами условия скиллов.
ТЕЛА, их можно будет менять, не с самого старта и с условиями типа знания полиморфа или трансформации если ты робот. Тело может быть условием для получения скиллов и использования абилок.
То есть если хочешь быть жижей и харкать кислотой то будь добр превратись в жижу, научись пользоваться телом жижы если хочешь тела жижи покруче.
Лимит на изученные скиллы игрок сможет поднять, каким нибудь артефактом или захавыванием супер еды.
Категории скиллов будут разделены между собой и иметь отдельные емкости, чтоб не пришлось сначала качать производственные скиллы чтоб сделать себе шмот а потом извбавляться от них для боевых скиллов. Потому что механика получения крутых скиллов предполагает что надо выучить слабые скиллы.
Прокачанные на макс емкость перс может выучить все доступные скиллы.
Драка макс лвл персов будет выглядеть примерно так:
перед дракой челы собрали себе самый разный шмот и расходники, по своей страте,
челы на ходу меняют свои сборки абилок, потому что нельзя использовать все абилки сразу, нужно поменять тело или переодеться,
надо сожрать че нить, а ты прям щас червь пидор и можешь жрать только говно, к сожалению говно не лечит,
нужно забафать себя на максимум потому что не хватает ресурсов юзнуть абилку,
нужно переодевать шмот, разные тела могут носить разные вещи и переодеваются с разной скоростью.
Нечто похожее происходит в арена шутерах, у каждого игрока большой и разносторонний арсенал, нужно уметь пользоваться всем, отдельная динамика это сбор патронов, хп и позиционка. Индивидуальность никуда не пропадет потому что кто-то хорошо пользуется одной пушкой, кто-то другой, зная это можно чаще контроллить врага на подходе к его любимой пушке.
>Типа маг не может подкачаться чтоб не дохнуть от каждого пука
Ты просто его собрать нужным образом не можешь, лол, в 3.5 и 3.75 можно любую говнину собрать из кого угодно. А маг может во все что угодно и в 5.
Ну и да, ролевые системы из ранобэ и прочей азиатской шляпы - хуйня полная.
>То есть чел какого нибудь 30 лвла с нужной контр абилкой к суперпупер раскачанному 1000 лвл рейд боссу замочит его, ну или сильно испортит ему жизнь.
Полная залупа, лучше уж от уровней вовсе отказаться тогда.
>скилл может быть получен при выучивании других скиллов, при получении предмета, при определенных обстоятельствах и тд.
Заебешься игру контентом наполнять. Либо уг будет.
>ТЕЛА, их можно будет менять, не с самого старта и с условиями типа знания полиморфа или трансформации если ты робот.
Вот это норм идея, но с ней уровни не нужны как раз - развитие персонажа можно сделать за счет полусение новых тел, скиллов и их комбинаций.
Тела, кстати, тоже к тирлистам приведут как и классы, так что свою проблему ты не решил.
>Потому что механика получения крутых скиллов предполагает что надо выучить слабые скиллы.
Такое себе, не вывезешь баланс гринда скорее всего.
>Ты просто его собрать нужным образом не можешь,
Да, но днд все равно говно, в глотке сидит уже своим влиянием на культуру.
>ролевые системы из ранобэ
Куцый закос под днд.
>лучше уж от уровней вовсе отказаться тогда.
Это грубый пример, лвлы означают объем скиллов, чел 1000 лвла скорее всего собрал кучу защит.
>Тела, кстати, тоже к тирлистам приведут как и классы, так что свою проблему ты не решил.
Решил тем что можешь поменяться и перестроиться на ходу, проблема класса в том что ты не можешь его поменять и всю игру будет стабильно контриться несколькими вещами. Из-за того что классы во время игры поменять нельзя то люди выбирают те которые создают меньше всего проблем в большинстве ситуаций, отсюда и тир листы.
>не вывезешь баланс гринда скорее всего
Думаю можно что-то придумать, в начале ты сам тихонько гриндишь, апнулся и собрал бизнес из шнырей которые всякий лоу лвл мусор будут сами собирать, а сам идешь заниматься чем-то интересным. Либо после прокачки будет качественный скачек от чего слабые скиллы будут пачками качаться.
У овера я взял только идею построения скил билда, а не азиатский гринд с донатом.
Тут от фантазии зависит.
Да сколько не парься, а МЕТА в любой игре будет всегда, так что не стоит париться, а делать как нравится.
В конце концов играть в мету это тоже интересная игра, притом не только для игроков, но и для регулярно ебущего её разраба.
>>781387
Одно дело когда ты в какой нибудь файтинге или ммо где ты играешь тем что выбрал и если ты выбрал не мету то ты в проигрыше в большинстве ситуаций.
Другое когда у тебя как в квейке/анрил весь арсенал с собой, плагмаган может быть применяется гораздо более реже остальных пушек, но ты не бегаешь с ним всю игру.
Когда игра построена так что ты можешь выбрать в течении игры (матча/боя) из ВСЕГО арсенала, а абилки становятся ситуативными то мета автоматически рассасывается.
Главное в игре это ВЫБОР, в какой нибудь ммо где классы работают по схеме кнб решающий выбор игроки делают когда выбирают класс, если сделать смену класса прям в бою с небольшим кулдауном то решающие выборы происходят чаще и игра становится динамичнее.
>мета автоматически рассасывается
Из всех никогда непроисходивших в нашей Вселенной вещей эта не происходила сильнее всех.
Давай мету в квейке (не куча) и в анрил турике в дуэлях.
Её нет потому что просто выбираешь пушку по ситуации.
Рыцарь или никса.
Парень, ты долбоёб.
Мета это игра в то, как играть в игру наиболее эффективно и оптимально.
МЕТЫ НЕ МОЖЕТ НЕ БЫТЬ ПО ОПРЕДЕЛЕНИЮ.
По этому же определению ты крайне туп и тебе не рекомендуется открывать свой рот примерно никогда.
Какой грубый двачер. Ок, тогда не буду говорить мета, буду говорить что выбор который делается один раз на раунд без возможности изменения говно механика.
Просто школьник немного охуевший, с возрастом пройдет.
Автобои были в панч-клабе, а эта игра многим зашла
512x512, 2:17
Могу ли я на NFT бирже выставить свои спрайты из игры на продажу? Делал так уже кто-то в индустрии. Ведь по сути это не просто продажа рандомных картинок, а картинок из игры, может будет ценность какая-то у этого.
Кароче дискас.
>Могу ли я на NFT бирже выставить свои спрайты из игры на продажу?
https://twitter.com/ErikaXero/status/1472655702862749704 - рекомендую прочитать. Все четко и по делу расписано.
Кириллы придумайте игру где люди могут собираться в рейды на рейд босса или на супер драки между гильдиями по 50-100 тел, при этом чтоб не было всяких гриндов тупых вообще, как будто каждый игрок уже макс лвл и перед боем собирает билд какой нужно.
Берешь ультиму онлайн, добавляешь боссов.
Аха! Вот ты где!
Родилась тут механика мини-игры для эрпогэ. Хотел свой тред создавать, но вспомнил, что у нас есть тред механик. В общем, зацените. Может это уже где-то было? Буду рад, если кто рукастый запилит прототип, чтобы обкатать идею на практике и запилит вебэмку. Суть токова:
В РПГ, чтобы прокачать скилл нужно например читать соответствующие книги. Но в большинстве известных мне игор с этим не связано каких-либо мини-игр. Обычно ты просто подбираешь книгу, активируешь и всё, скилл прокачан. Опционально авторы тебе могут показать пару страниц графомании по лору и нужно пролистать их до конца, но обычно даже пролистывать не требуется. Я же придумал вот что. При активации книги тебе показывают текст с тэгами-ссылками, текст перелистывается постранично, каждая ссылка ведет на определенную страницу. Цель мини-игры - переходя по ссылкам найти в книге страницу с полезной инфой. То есть, иначе говоря, персонаж как бы читает книгу и такой "о! а вот это интересно", перелистывает на 10 страниц вперёд и такой "так-так-так", перелистывает на 3 страницы назад "ну-ка, ну-ка", перелистывает еще на 8 вперед, "вот она, формула!" - и навык прокачался. Если просто листать страницы, то ничего не происходит. Цепочка прокачки скилла активируется только переходами по ссылкам. В том числе, можно замутить библиографические ссылки, с одной книги на другую, о чём делается запись в журнал, чтобы фактически добавить персонажу квест на поиск.
Плюсы: Достоверный интерактив прокачки скиллов. Одна книга путём разных цепочек тегов может прокачивать разные скиллы. Различные тэги могут открываться на разных уровнях скилла, таким образом одна книга может многократно прокачивать разные уровни разных (но связанных с текстом) скиллов. В том числе, при достижении определенного уровня игроку откроются совсем уж тайные знания, которые как бы лежали на поверхности, но персонаж игрока их не понимал.
Минусы: Графомании в игру придётся пихать много больше. Двумя абзацами не отделаешься.
Довольно интересно, но не до конца все понятно. Я делаю не рпг, а экшн-платформер. В теории мог бы реализовать что-то наподобие.
> не до конца все понятно
Опишу алгоритм по шагам, в качестве референса возьмем нечто скайримоподобное:
1. Жмём Е, чтобы открыть книгу.
2. Открывается книжный интерфейс, представляющий собой книжный разворот на весь экран.
3. Перелистываем страницы. При помощи стрелок или мыши имитируем блуждание взгляда по странице.
4. Замечаем особым образом подсвеченные слова.
5. Кликаем по слову FUS.
6. Книга перелистывается на определённую ключевую страницу в начатой последовательности.
7. Продолжаем блуждать взглядом по тексту, пока не приблизимся к слову RO которое нам подсветится и станет кликабельной ссылкой.
8. Повторяем с пункта 5 и открываем слово DAH.
9. ПРОФИТ! Фусрода выучена!
только сегодня вышла такая почти что в стиме игра
>В РПГ, чтобы прокачать скилл нужно например читать соответствующие книги. Но в большинстве известных мне игор с этим не связано каких-либо мини-игр.
Хехе, классика: https://ru.wikipedia.org/wiki/Проблема_XY
— Что у нас есть?
— Уровни навыков в РПГ.
— Что мы должны сделать?
— Увеличить уровни.
— Как мы можем это сделать?
— Читать книги.
— В чём проблема такого подхода?
— Это скучно.
— Как избавиться от скуки?
— ...Добавить мини-игры?
— А вот и нет! ПРОСТО избавиться от книг!
ИМХО, идеальный вариант прокачки навыков в любых играх - это автоматическое повышение уровня навыка по мере использования этого конкретного навыка. Персонаж изначально может делать что угодно, но делает всё плохо. Чем дольше он делает что-то одно, тем выше его навык в этом конкретном занятии и лучше получается результат. Можно также добавить автоматическое снижение неиспользуемых или редко используемых навыков, чтобы было невозможно создать персонажа, который может делать всё на очень высоком уровне - пока качаешь второй-третий навык, самый первый неизбежно снижается, ведь ты его не используешь. А уж будет ли скучно таким способом развивать навыки или нет - зависит от основного игрового процесса, а не каких-то мини-игр.
Пример. В GTA: SA и других играх серии можно прокачивать навыки владения оружием и видами транспорта. Чем чаще стреляешь или видишь машину, тем выше твои навыки конкретного вида оружия или транспорта. Алсо если много бегать - повышается выносливость, много плавать - повышается объём лёгких. С оружием самое интересное в том, что полная прокачка позволяет стрелять с двух рук конкретным видом оружия. Так вот, игра не заставляет игрока прокачивать какой-либо из этих навыков, но если игроку нравится, например, стрелять с пистолетов, игра награждает его за это улучшением точности и, в конечном итоге, стрельбой с двух рук.
Разве было бы лучше, если бы герой ГТА изучал стрельбу с двух рук путём чтения книги? Разве какие-то унылые мини-игры в процессе чтения книги исправили бы положение дел? Нет, никакие мини-игры в книгах не помогут, нужно избавляться от самих книг. Прокачка в процессе использования навыка в принципе значительно реалистичнее прокачки "книгами", потому что даже если ты совсем необразованный, методом тыка ты можешь научиться пользоваться даже сложной техникой (при условии, что она не взрывается вместе с тобой/не ломается от нажатия кнопки самоуничтожения), а одно только чтение книг нисколько не повышает твой практический навык, ведь книги дают лишь знания, а непосредственно навык улучшается лишь в процессе его применения (кто пытался учиться рисовать - на практике это знает, потому что никакая теория не сделает из вас художника, при этом можно натренироваться рисовать без теории).
Короче, ты придумал решение проблемы, которой изначально не было бы, если бы была решена изначальная проблема (повышение навыка персонажа), и эта проблема решена во многих играх (таких, как ГТА).
>inb4 магические заклинания
Существуют игры, в которых игрок сам создаёт новые магические заклинания по принципу визуального программирования. Т.е. начать использовать фаерболл может любой игрок, но далеко лететь и мощно взрываться он будет только у тех, кто регулярно кастует фаерболлы. По-моему, такая система ближе всего к гипотетическому миру магии, ведь магия - это всего лишь достаточно развитая технология (пример: распылённые в атмосферы планеты наноботы, которыми "маги" учатся управлять телепатически).
>В РПГ, чтобы прокачать скилл нужно например читать соответствующие книги. Но в большинстве известных мне игор с этим не связано каких-либо мини-игр.
Хехе, классика: https://ru.wikipedia.org/wiki/Проблема_XY
— Что у нас есть?
— Уровни навыков в РПГ.
— Что мы должны сделать?
— Увеличить уровни.
— Как мы можем это сделать?
— Читать книги.
— В чём проблема такого подхода?
— Это скучно.
— Как избавиться от скуки?
— ...Добавить мини-игры?
— А вот и нет! ПРОСТО избавиться от книг!
ИМХО, идеальный вариант прокачки навыков в любых играх - это автоматическое повышение уровня навыка по мере использования этого конкретного навыка. Персонаж изначально может делать что угодно, но делает всё плохо. Чем дольше он делает что-то одно, тем выше его навык в этом конкретном занятии и лучше получается результат. Можно также добавить автоматическое снижение неиспользуемых или редко используемых навыков, чтобы было невозможно создать персонажа, который может делать всё на очень высоком уровне - пока качаешь второй-третий навык, самый первый неизбежно снижается, ведь ты его не используешь. А уж будет ли скучно таким способом развивать навыки или нет - зависит от основного игрового процесса, а не каких-то мини-игр.
Пример. В GTA: SA и других играх серии можно прокачивать навыки владения оружием и видами транспорта. Чем чаще стреляешь или видишь машину, тем выше твои навыки конкретного вида оружия или транспорта. Алсо если много бегать - повышается выносливость, много плавать - повышается объём лёгких. С оружием самое интересное в том, что полная прокачка позволяет стрелять с двух рук конкретным видом оружия. Так вот, игра не заставляет игрока прокачивать какой-либо из этих навыков, но если игроку нравится, например, стрелять с пистолетов, игра награждает его за это улучшением точности и, в конечном итоге, стрельбой с двух рук.
Разве было бы лучше, если бы герой ГТА изучал стрельбу с двух рук путём чтения книги? Разве какие-то унылые мини-игры в процессе чтения книги исправили бы положение дел? Нет, никакие мини-игры в книгах не помогут, нужно избавляться от самих книг. Прокачка в процессе использования навыка в принципе значительно реалистичнее прокачки "книгами", потому что даже если ты совсем необразованный, методом тыка ты можешь научиться пользоваться даже сложной техникой (при условии, что она не взрывается вместе с тобой/не ломается от нажатия кнопки самоуничтожения), а одно только чтение книг нисколько не повышает твой практический навык, ведь книги дают лишь знания, а непосредственно навык улучшается лишь в процессе его применения (кто пытался учиться рисовать - на практике это знает, потому что никакая теория не сделает из вас художника, при этом можно натренироваться рисовать без теории).
Короче, ты придумал решение проблемы, которой изначально не было бы, если бы была решена изначальная проблема (повышение навыка персонажа), и эта проблема решена во многих играх (таких, как ГТА).
>inb4 магические заклинания
Существуют игры, в которых игрок сам создаёт новые магические заклинания по принципу визуального программирования. Т.е. начать использовать фаерболл может любой игрок, но далеко лететь и мощно взрываться он будет только у тех, кто регулярно кастует фаерболлы. По-моему, такая система ближе всего к гипотетическому миру магии, ведь магия - это всего лишь достаточно развитая технология (пример: распылённые в атмосферы планеты наноботы, которыми "маги" учатся управлять телепатически).
Ну да, такая механика может абузиться в мультиплеере. Но в сингле если игрок сам себя лишает фана и 10 часов бежит в стену - то кто ему запретит?
Короче лень отвечать. Ты хуйню спизданул. Проблема есть и я предоставил решение. Кто не хочет - пусть не юзает.
>Это абсолютно унылейшая механика
Чтение книг ещё более унылое, а мини-игры только отрывают игрока от основного геймплея и заставляют развивать лишние навыки в реальной жизни, которые никак не относятся к основному геймплею игры. В то же время стрельба в игре повышает не только навык персонажа, но и реальный навык игрока, относящийся к основному геймплею игры - стрельбе. Т.е. навык игроку так и так развивать, так почему бы не связать это с развитием виртуального навыка?
>ВСЕ кого я знал проходили игру однозначно
Во-первых, это их проблема, что они манчкины. Манчкин в любой игре будет пытаться любым способом достичь 100% развития всех навыков, даже если они ему не нужны. Твои книжные мини-игры манчкин пройдёт с помощью бота или взлома памяти игры. Если, как ты писал выше, достаточно знать правильные пути по гиперссылкам в книге - манчкин заранее узнает все эти пути в прохождениях в интернете и прокликает их, не читая твою графоманию. Против манчкинов нет никаких средств, их можно только игнорировать или банить, ведь они не являются целевой аудиторией твоей игры.
Во-вторых, постепенное снижение неиспользуемых навыков делает способы автоматической прокачки неудобными: если персонаж будет час бежать в стену, за этот час он разучится стрелять и будет почти беспомощен против врагов, логично? Логично. Своего рода наказание для манчкинов, хотя они найдут способ обойти его.
В-третьих, если большинство игроков стремятся прокачать навыки искусственным путём, это значит, что изначальное присутствие барьеров в игроковом процессе избыточно и мешает игрокам наслаждаться игрой. Если игрок вынужден 10 минут прыгать на одном месте, чтобы пройти какой-то этап, где нужен прокачанный прыжок - это значит, что игра настолько унылая, что намного лучше пробежать её по-быстрому и забыть, чем проходить нормально. Тут уже никакие книги и мини-игры не спасут: игрок просто бросит эту унылую игру, которая заставляет проходить унылые мини-игры, чтобы продвинуться дальше по унылому сюжету.
Обратный пример: в ГТА навыки прокачиваются естественным путём, тебе не нужно заставлять себя нарезать сотни кругов вокруг одного квартала, хотя ты и можешь так делать. Скажем, можно украсть самолёт и летать на нём целый час, чтобы получить лётное удостоверение в самом начале игры, не дожидаясь авиашколы ближе к концу сюжета, но практического смысла в этом нет - тебе есть чем заняться без свободного доступа к аэропортам; с другой стороны, летать на самолётах приятно, т.е. даже часовой полёт не вынуждает игрока использовать ботов. Короче, игре нужен просто хороший базовый геймплей, а не трюки с книгами.
Наконец, в-четвёртых, развитие навыка не должно заключаться в повторении примитивных действий, оно должно заключаться в успешном выполнении конкретных действий. К примеру, навык стрельбы должен повышаться при точном попадании по (очевидно, одноразовым) целям, а не от одного только нажатия на спусковой крючок; навык езды должен повышаться от разнообразного движения без столкновений, а не от зажатой педали газа в уткнувшейся в стену машине; навык прыжка должен повышаться в случае успешных прыжков в местах, где этот прыжок имеет смысл, т.е. успешный прыжок на одном месте прокачает только "прыжок на одном месте", а успешный прыжок на забор - только "прыжок на забор", и если тебе нужен "прыжок на забор", то ты не можешь просто зажать пробел в любом месте игрового мира - ты должен активно искать заборы, прыгать на них, спрыгивать обратно и т.д.
Короче, игре нужен хороший геймдизайн и адекватные ограничения, чтобы игроку не приходилось искать лазейки, которые позволили бы пропустить скучный и неинтересный ему геймплей. Если игрок не интересуется зельеварением, но варит тысячи зелий только чтобы прокачать навыки зельеварения - значит, твой геймдизайн говно, нужно переделать его так, чтобы игрок был заинтересован в зельеварении или не нуждался в прокачке бесполезного навыка, ведь он после прокачки этого навыка больше не будет им пользоваться из-за отсутствия заинтересованности в процессе использования. В крайнем случае, если игрок делает то, что ему не нравится, а твой геймдизайн в целом хорош - этот игрок не из твоей ЦА, просто забудь о нём - одна игра не способна удовлетворить сразу всех возможных игроков, она должна подстраиваться только под ЦА.
>>790467
>лень отвечать
У тебя просто нет аргументов. Ты придумал какую-то фигню, которая никому на практике не нужна, и пытаешься её защитить путём оскорбления возражающих тебе, вместо того, чтобы согласиться, что наличие в игре "книг", имитирующих процесс получения навыка персонажем - это плохой геймдизайн, которого нужно избегать целиком, а не пытаться улучшить с помощью мини-игр. Если ты в своей игре не можешь избежать "книг" с унылыми мини-играми, это лишь говорит о твоей несостоятельности как геймдизайнера, который не может сделать весёлую игру без костылей в форме мини-игр.
>Это абсолютно унылейшая механика
Чтение книг ещё более унылое, а мини-игры только отрывают игрока от основного геймплея и заставляют развивать лишние навыки в реальной жизни, которые никак не относятся к основному геймплею игры. В то же время стрельба в игре повышает не только навык персонажа, но и реальный навык игрока, относящийся к основному геймплею игры - стрельбе. Т.е. навык игроку так и так развивать, так почему бы не связать это с развитием виртуального навыка?
>ВСЕ кого я знал проходили игру однозначно
Во-первых, это их проблема, что они манчкины. Манчкин в любой игре будет пытаться любым способом достичь 100% развития всех навыков, даже если они ему не нужны. Твои книжные мини-игры манчкин пройдёт с помощью бота или взлома памяти игры. Если, как ты писал выше, достаточно знать правильные пути по гиперссылкам в книге - манчкин заранее узнает все эти пути в прохождениях в интернете и прокликает их, не читая твою графоманию. Против манчкинов нет никаких средств, их можно только игнорировать или банить, ведь они не являются целевой аудиторией твоей игры.
Во-вторых, постепенное снижение неиспользуемых навыков делает способы автоматической прокачки неудобными: если персонаж будет час бежать в стену, за этот час он разучится стрелять и будет почти беспомощен против врагов, логично? Логично. Своего рода наказание для манчкинов, хотя они найдут способ обойти его.
В-третьих, если большинство игроков стремятся прокачать навыки искусственным путём, это значит, что изначальное присутствие барьеров в игроковом процессе избыточно и мешает игрокам наслаждаться игрой. Если игрок вынужден 10 минут прыгать на одном месте, чтобы пройти какой-то этап, где нужен прокачанный прыжок - это значит, что игра настолько унылая, что намного лучше пробежать её по-быстрому и забыть, чем проходить нормально. Тут уже никакие книги и мини-игры не спасут: игрок просто бросит эту унылую игру, которая заставляет проходить унылые мини-игры, чтобы продвинуться дальше по унылому сюжету.
Обратный пример: в ГТА навыки прокачиваются естественным путём, тебе не нужно заставлять себя нарезать сотни кругов вокруг одного квартала, хотя ты и можешь так делать. Скажем, можно украсть самолёт и летать на нём целый час, чтобы получить лётное удостоверение в самом начале игры, не дожидаясь авиашколы ближе к концу сюжета, но практического смысла в этом нет - тебе есть чем заняться без свободного доступа к аэропортам; с другой стороны, летать на самолётах приятно, т.е. даже часовой полёт не вынуждает игрока использовать ботов. Короче, игре нужен просто хороший базовый геймплей, а не трюки с книгами.
Наконец, в-четвёртых, развитие навыка не должно заключаться в повторении примитивных действий, оно должно заключаться в успешном выполнении конкретных действий. К примеру, навык стрельбы должен повышаться при точном попадании по (очевидно, одноразовым) целям, а не от одного только нажатия на спусковой крючок; навык езды должен повышаться от разнообразного движения без столкновений, а не от зажатой педали газа в уткнувшейся в стену машине; навык прыжка должен повышаться в случае успешных прыжков в местах, где этот прыжок имеет смысл, т.е. успешный прыжок на одном месте прокачает только "прыжок на одном месте", а успешный прыжок на забор - только "прыжок на забор", и если тебе нужен "прыжок на забор", то ты не можешь просто зажать пробел в любом месте игрового мира - ты должен активно искать заборы, прыгать на них, спрыгивать обратно и т.д.
Короче, игре нужен хороший геймдизайн и адекватные ограничения, чтобы игроку не приходилось искать лазейки, которые позволили бы пропустить скучный и неинтересный ему геймплей. Если игрок не интересуется зельеварением, но варит тысячи зелий только чтобы прокачать навыки зельеварения - значит, твой геймдизайн говно, нужно переделать его так, чтобы игрок был заинтересован в зельеварении или не нуждался в прокачке бесполезного навыка, ведь он после прокачки этого навыка больше не будет им пользоваться из-за отсутствия заинтересованности в процессе использования. В крайнем случае, если игрок делает то, что ему не нравится, а твой геймдизайн в целом хорош - этот игрок не из твоей ЦА, просто забудь о нём - одна игра не способна удовлетворить сразу всех возможных игроков, она должна подстраиваться только под ЦА.
>>790467
>лень отвечать
У тебя просто нет аргументов. Ты придумал какую-то фигню, которая никому на практике не нужна, и пытаешься её защитить путём оскорбления возражающих тебе, вместо того, чтобы согласиться, что наличие в игре "книг", имитирующих процесс получения навыка персонажем - это плохой геймдизайн, которого нужно избегать целиком, а не пытаться улучшить с помощью мини-игр. Если ты в своей игре не можешь избежать "книг" с унылыми мини-играми, это лишь говорит о твоей несостоятельности как геймдизайнера, который не может сделать весёлую игру без костылей в форме мини-игр.
> У тебя просто нет аргументов. Ты придумал какую-то фигню
Агрументы анон выше изложил. Ты выдумал скучную хуйню, которую сами игроки абузят от унылости.
Ебать ты высрал. Вот у тебя точно работы нет. Я выше одной строчкой ответил то же самое >>790466
>>790470
С точки зрения игрока, если я купил игру, то имею право играть в неё, как хочу. Тебе как разработчику не всё ли равно, как игрок играет в сингл плеер - 10 часов проходит сюжетную линию или 10 часов прыгает через заборы?
>игроки абузят от унылости
От унылости базового геймплея, который им не нравится в силу того, что они не являются целевой аудиторией, либо в силу того, что ты поставил нереалистичные ограничения, например, заставляющие играть в игру 20 часов, хотя контента в игре всего на 2 часа. Если в игре контента на 2 часа, то и навыки персонажа должны полностью покачиваться за это или меньшее время, чтобы игрок не был вынужден играть дольше, чем ему хочется. Искусственное растягивание времени прохождения имеет смысл только в ММО играх, чтобы удержать высокий онлайн, но в этом разделе никто разработку полноценной ММО не потянет.
Алсо возможно и такое, что конкретной игре прокачка навыков вообще не нужна, и навыки как таковые - лишний костыль. Опять же нужно пересматривать геймдизайн, чтобы в нём не было таких лишних мешающих игроку элементов.
>>790471
>Вот у тебя точно работы нет
Как будто что-то плохое.
почитай рулбук ктулхи и не неси хуйню про антипрокачку
да, это пнп, но твоя неправота не рассасывается
>да, это пнп
Так то с трпг и настолками збс знакомится для геймдизайна. Кроме непосредственно аркадных и экшн механик, конечно, все остальное в настолках было сделано давно, осталось просто проскалировать до возможностей компа.
>почитай рулбук ктулхи
Там что, есть объяснение того, почему в играх не должно быть автоматического снижения навыков? Если нет объяснения, то читать смысла не вижу - мне не нужны чьи-то древние догмы "как надо играть" без объяснения причин и последствий.
>антипрокачка
В той же GTA: SA была "антипрокачка" жира и, кажется, мышц. Игрок мог "прокачать" толщину главного героя регулярным чрезмерным питанием, а затем эта толщина постепенно снижалась, особенно ускоренно во время физических нагрузок, повышающих мускулатуру. Конечно, можно было быть одновременно мускулистым и толстым, но для этого нужно было хорошо постараться. А нужно было всё это для того, чтобы ходить на свидания с девушками, каждой из которых нравится человек с определёнными характеристиками - кому-то подавай худого, а кому-то толстого. И всё было нормально.
Что касается снижения навыков... Вот пример из GTA 5 Online: там тоже есть параметры персонажа, которые можно прокачать, и потом сравнивать параметры своего персонажа с параметрами чужих персонажей. Вот только беда в том, что параметры прокачиваются очень легко и быстро, а затем не снижаются, поэтому большинство игроков вкачивает все параметры на максимум до какого-то уровня, становясь неотличимыми от толпы других таких же. Реальная индивидуальность в параметрах есть только у новичков первые несколько десятков уровней... Вот если бы неиспользуемые навыки постепенно снижались (пока игрок онлайн, разумеется), тогда была бы значительная разница в параметрах даже высокоуровневых персонажей. Представь, можно было бы искать игрока, который тренируется на скрытность, чтобы он где-то пролез и что-то достал, не вызвав тревогу; можно было бы искать пилота, который регулярно летает, а не налетал сколько-то часов несколько лет назад; можно было бы искать опытного стрелка, у которого гарантированно высокий процент попаданий вот прям сейчас, а не когда этот игрок был молодым и имел более высокую реакцию. И так далее, примеров пользы от снижающихся навыков полно.
Ещё один пример в контексте ММОРПГ. Раньше ММОРПГ заставляли игрока с самого начала выбрать класс персонажа, который потом нельзя было изменить - выбрал кузнеца, играй кузнецом всю жизнь. Потом стали появляться ММО со свободным переключением классов, то есть в процессе игры можно сменить специализацию на другой класс, иногда любой, иногда связанный с первым. С механикой автоматического "разучивания" навыков можно сделать полностью бесклассовую ММОРПГ: если ты долгое время исполнял роль кузнеца и прокачал кузнечество, для перехода в другой класс тебе достаточно начать заниматься другим делом, и кузнечество само пойдёт на убыль в пользу новых навыков. Это удобно и не отвлекает от игрового процесса никакими менюшками, можно даже статистику не смотреть: результаты будут ощущаться органично, как в жизни. Это сблизит игру с реальностью, увеличит погружение в игру.
Конечно, не нужно снижать навыки до нуля. Если ты когда-то научился кататься на велосипеде, ты и через десять лет сможешь сесть на велосипед и сразу поехать, но совсем не так уверенно, как тот, кто все эти десять лет регулярно ездил на нём. Навыки снижаются, но не до нуля. Так, бывший кузнец в игре при желании сможет выковать меч, который будет хуже профессионального кузнеца, но лучше, чем у полного нуба. Это должно помочь игрокам, которые хотят иметь больше самостоятельности в игровом мире, но не избавит от необходимости в сотрудничестве, когда нужны предметы высшего качества - их могут произвести только узкие специалисты, всю свою игровую жизнь занимающиеся одним делом.
Короче, бесклассовость, прокачка использованием и забывание при неиспользовании - это благо, которого, увы, лишены многие игры из-за сложностей в технической реализации и балансе. В остальном, ничего лучше этого не придумать, пока не будет ИИ, способного синтезировать полностью реальные миры-симуляции, но до такого мы вряд ли доживём (текущие нейросети делают слишком много допущений и не хранят в себе стабильную модель мира, поэтому в лучшем случае способны сочинять локальные сценки).
>почитай рулбук ктулхи
Там что, есть объяснение того, почему в играх не должно быть автоматического снижения навыков? Если нет объяснения, то читать смысла не вижу - мне не нужны чьи-то древние догмы "как надо играть" без объяснения причин и последствий.
>антипрокачка
В той же GTA: SA была "антипрокачка" жира и, кажется, мышц. Игрок мог "прокачать" толщину главного героя регулярным чрезмерным питанием, а затем эта толщина постепенно снижалась, особенно ускоренно во время физических нагрузок, повышающих мускулатуру. Конечно, можно было быть одновременно мускулистым и толстым, но для этого нужно было хорошо постараться. А нужно было всё это для того, чтобы ходить на свидания с девушками, каждой из которых нравится человек с определёнными характеристиками - кому-то подавай худого, а кому-то толстого. И всё было нормально.
Что касается снижения навыков... Вот пример из GTA 5 Online: там тоже есть параметры персонажа, которые можно прокачать, и потом сравнивать параметры своего персонажа с параметрами чужих персонажей. Вот только беда в том, что параметры прокачиваются очень легко и быстро, а затем не снижаются, поэтому большинство игроков вкачивает все параметры на максимум до какого-то уровня, становясь неотличимыми от толпы других таких же. Реальная индивидуальность в параметрах есть только у новичков первые несколько десятков уровней... Вот если бы неиспользуемые навыки постепенно снижались (пока игрок онлайн, разумеется), тогда была бы значительная разница в параметрах даже высокоуровневых персонажей. Представь, можно было бы искать игрока, который тренируется на скрытность, чтобы он где-то пролез и что-то достал, не вызвав тревогу; можно было бы искать пилота, который регулярно летает, а не налетал сколько-то часов несколько лет назад; можно было бы искать опытного стрелка, у которого гарантированно высокий процент попаданий вот прям сейчас, а не когда этот игрок был молодым и имел более высокую реакцию. И так далее, примеров пользы от снижающихся навыков полно.
Ещё один пример в контексте ММОРПГ. Раньше ММОРПГ заставляли игрока с самого начала выбрать класс персонажа, который потом нельзя было изменить - выбрал кузнеца, играй кузнецом всю жизнь. Потом стали появляться ММО со свободным переключением классов, то есть в процессе игры можно сменить специализацию на другой класс, иногда любой, иногда связанный с первым. С механикой автоматического "разучивания" навыков можно сделать полностью бесклассовую ММОРПГ: если ты долгое время исполнял роль кузнеца и прокачал кузнечество, для перехода в другой класс тебе достаточно начать заниматься другим делом, и кузнечество само пойдёт на убыль в пользу новых навыков. Это удобно и не отвлекает от игрового процесса никакими менюшками, можно даже статистику не смотреть: результаты будут ощущаться органично, как в жизни. Это сблизит игру с реальностью, увеличит погружение в игру.
Конечно, не нужно снижать навыки до нуля. Если ты когда-то научился кататься на велосипеде, ты и через десять лет сможешь сесть на велосипед и сразу поехать, но совсем не так уверенно, как тот, кто все эти десять лет регулярно ездил на нём. Навыки снижаются, но не до нуля. Так, бывший кузнец в игре при желании сможет выковать меч, который будет хуже профессионального кузнеца, но лучше, чем у полного нуба. Это должно помочь игрокам, которые хотят иметь больше самостоятельности в игровом мире, но не избавит от необходимости в сотрудничестве, когда нужны предметы высшего качества - их могут произвести только узкие специалисты, всю свою игровую жизнь занимающиеся одним делом.
Короче, бесклассовость, прокачка использованием и забывание при неиспользовании - это благо, которого, увы, лишены многие игры из-за сложностей в технической реализации и балансе. В остальном, ничего лучше этого не придумать, пока не будет ИИ, способного синтезировать полностью реальные миры-симуляции, но до такого мы вряд ли доживём (текущие нейросети делают слишком много допущений и не хранят в себе стабильную модель мира, поэтому в лучшем случае способны сочинять локальные сценки).
> полностью бесклассовую ММОРПГ
Это какой-то игровой коммунизм получается. Сегодня ты говночист, завтра инженер, а послезавтра художник. А потом опять говночист.
> С точки зрения игрока, если я купил игру, то имею право играть в неё, как хочу.
Кстати, напомню, что офлайн игор больше нет. Даже сингловые игры с онлайном: микротранзакции, социал_очка, ачивки. Поэтому даже в сингле разрабу не похуй, чем ты там занимаешься, думая, что тебя никто не видит. Зарабатывай профит разрабам, а не абузь игровые механики. Недайбох ещё артмани запустишь - это бан в лаунчере.
>офлайн игор больше нет
Смелое заявление, проверки не выдерживает.
>микротранзакции
Только в мобилках.
>социал_очка
Только в социалках.
>ачивки
Даже в Стиме возможно в один клик разблокировать все ачивки любой купленной игры без каких-либо последствий для аккаунта, чем и занимается очень малый процент игроков, из-за которых даже самые редкие и секретные ачивки самых новых игр получают некие "0.5%" игроков, хотя за время с выхода игры их получить просто невозможно честным путем. Однако читерская разблокировка ачивок - это вред для самого игрока, потому что удовольствие не во вложении ачивками, а в попытках их получить честным путём. Как только ты получаешь все ачивки, смысл ачивок теряется - они больше не способны принести тебе удовольствие.
>>790510
>Поэтому я играю только в опенсорс игры, либо купленные на торрентах.
Врёшь, не поэтому, просто ты нищий или жмот, который боится лишнюю копейку производителю его любимых игр отдать, пока у него есть возможность получить всё на халяву. Я вот даже во фритуплей доначу (обычно немного), если игра очень нравится, хотя денег у меня немного.
>>790507
>игровой коммунизм получается
Как будто что-то плохое. ИРЛ так и не построили, так хотя бы в игре возможно симулировать, разве это не прекрасно?
>Сегодня ты говночист, завтра инженер, а послезавтра художник.
Во-первых, если это ММО, то скорость освоения и потери навыков может быть очень низкой, чтобы на смену профессии уходили несколько реальных дней, а то и недель. В любом случае ММО строятся вокруг гринда. Во-вторых, если часто скакать по профессиям, получаться у тебя будет хуже, чем у тех, кто долгое время сидит на одной профессии. В-третьих, это вполне соответствует реальности, просто ИРЛ смена профессиональных навыков занимает слишком много времени и дорого обходится в условиях капитализма, когда тебе для получения новой профессии нужно продолжать работать на старой, иначе останешься без средств к существованию. В игре же время ускорено и цены снижены, так что не вижу ничего плохого в смене профессии раз в несколько дней/недель с системой обучения путём использования. Это только система книг и система "нажми кнопку изучения и жди" унылые и не доставляют удовольствия от переучивания на новую профессию.
>офлайн игор больше нет
Смелое заявление, проверки не выдерживает.
>микротранзакции
Только в мобилках.
>социал_очка
Только в социалках.
>ачивки
Даже в Стиме возможно в один клик разблокировать все ачивки любой купленной игры без каких-либо последствий для аккаунта, чем и занимается очень малый процент игроков, из-за которых даже самые редкие и секретные ачивки самых новых игр получают некие "0.5%" игроков, хотя за время с выхода игры их получить просто невозможно честным путем. Однако читерская разблокировка ачивок - это вред для самого игрока, потому что удовольствие не во вложении ачивками, а в попытках их получить честным путём. Как только ты получаешь все ачивки, смысл ачивок теряется - они больше не способны принести тебе удовольствие.
>>790510
>Поэтому я играю только в опенсорс игры, либо купленные на торрентах.
Врёшь, не поэтому, просто ты нищий или жмот, который боится лишнюю копейку производителю его любимых игр отдать, пока у него есть возможность получить всё на халяву. Я вот даже во фритуплей доначу (обычно немного), если игра очень нравится, хотя денег у меня немного.
>>790507
>игровой коммунизм получается
Как будто что-то плохое. ИРЛ так и не построили, так хотя бы в игре возможно симулировать, разве это не прекрасно?
>Сегодня ты говночист, завтра инженер, а послезавтра художник.
Во-первых, если это ММО, то скорость освоения и потери навыков может быть очень низкой, чтобы на смену профессии уходили несколько реальных дней, а то и недель. В любом случае ММО строятся вокруг гринда. Во-вторых, если часто скакать по профессиям, получаться у тебя будет хуже, чем у тех, кто долгое время сидит на одной профессии. В-третьих, это вполне соответствует реальности, просто ИРЛ смена профессиональных навыков занимает слишком много времени и дорого обходится в условиях капитализма, когда тебе для получения новой профессии нужно продолжать работать на старой, иначе останешься без средств к существованию. В игре же время ускорено и цены снижены, так что не вижу ничего плохого в смене профессии раз в несколько дней/недель с системой обучения путём использования. Это только система книг и система "нажми кнопку изучения и жди" унылые и не доставляют удовольствия от переучивания на новую профессию.
А массы играют в отупляющую донатную парашу. А поскольку именно они несут свой рубль - игры делают для них. Не для тебя. Вот и вся суть кризиса индустрии. Виноват лично ты.
>массы играют в отупляющую донатную парашу
Ну это только на мобилках. На компе, если не считать ММО, доната в играх мало или нет совсем. У большинства игр даже из DLC максимум альбом музыки из игры и какие-нибудь арты, всё. Есть, конечно, сильно распиленные на DLC игры, есть и онлайн игры с покупками, но их мало. И не всякая игра с внутреигровыми покупками даёт серьёзные преимущества донатерам: некоторые обходятся чисто визуальными украшениями за деньги, а некоторые только позволяют покупать обычную игровую валюту за деньги, что хоть и ускоряет прогресс развития, но не даёт абсолютного преимущества (и очень часто невыгодно, если ты не сын олигарха ИРЛ).
>>790519
>Чем меньше играют в то, во что играю я -
Тем меньше желающих сделать игру, поддерживать сервера и вливать большие ресурсы в качественный контент.
>это элитнее
Предлагаю играть в текстовые игры без картинок, вот где элита элит, в некоторые экземпляры вообще никто кроме автора не играл.
>>790517
>Опенсорц-комьюнити
Это только локально, благодаря тому, что копировать информацию в цифровом виде можно бесконечное количество раз практически бесплатно, а компании типа GitHub зарабатывают на платных услугах меньшинству пользователей (до недавнего времени число приватных репозиториев было ограничено двумя, хочешь больше - плати, и наверняка многие платили только ради этого), поэтому деньгами за копирование платит только конечный получатель информации (электричество и интернет), а производитель платит лишь своим временем (которое он бы в любом случае потратил на что-то, и если его хобби - писать код или рисовать в цифре, почему бы не раздавать это всё даром, ради популярности/признания обществом?).
Приведите примеры игр где одевать кучу персов кучей шмота каждому реализовано неплохо и не напряжно или говно тупое и тяжело следить за всем.
>Количество слотов разное
Делаешь меню с максимальным числом слотов. Лишние слоты отключаешь или вообще скрываешь. Видел такое в какой-то РПГ, где некоторые классы не имеют определённых слотов.
>Шмот тоже разный, его дофига.
Это не играет роли, на руках у игрока всегда будет ограниченный набор шмота, если ты не сделаешь бесконечный инвентарь. Одно замечание: если у шмота есть много разных параметров, обязательно нужно специальное всплывающее окно сравнения двух шмоток одного вида, чтобы было проще понять, какая лучше. Не все игры реализуют такое меню, из-за этого становится мучительно выбирать шмотку с несколькими параметрами, особенно когда у параметров разница всего в несколько десятых. В идеале, если такое возможно, у шмотки должен быть какой-то ранг, вычисленный из суммы параметров, чтобы можно было сразу отсеивать мусор с плохими параметрами и придерживать то, что может пригодиться.
Примеров не приведу, я в такое особо не играю.
> Приведите примеры игр где одевать кучу персов кучей шмота каждому реализовано неплохо и не напряжно
Не помню название, что-то из недавних. Там партия персонажей и у них общий инвентарь. Ты просто открываешь инвентарь и вокруг него разложены иконки имеющихся персонажей с их слотами, и ты можешь мышкой не напрягаясь, перетаскивать шмот из общего инвентаря на любого перса, или даже с перса на перса перетаскивать. Очень удобно. Бля, вспомнить бы что за игора.
>Там партия персонажей и у них общий инвентарь.
Wasteland 3?
Удобно, конечно, сделали. Но это оказуаливание РПГ мне не нравится.
В чём оказуаливание-то?
Это тупо удобство.
Казуальность (casual) в переводе означает "мимо проходил, под пивас с дивана на батиной плазме поиграл, нажимая Х ту вин" - это казуальность, а не удобство. Удобство это не казуальность. При удобном общем инвентаре игра может быть неебически сложной, боссы могут ваншотать в первые 3 секунды битвы, могут требоваться микросекундные спинномозговые тайминги для парирования атак или перекатов. Но при этом - удобный инвентарь.
>В чём оказуаливание-то?
Если говорить о W3, то много в чём. Конкретно здесь - менеджмент инвентаря это отдельная дисциплина параолимпиады мини-игра, традиционная для жанра.
>под пивас с дивана на батиной плазме поиграл, нажимая Х ту вин"
Примерно так и есть.
>Это тупо удобство.
Общий инвентарь сделали, а вот удобные квик-слоты не сделали. В Wasteland 3 заменить предмет квик-слота просто так с главного экрана нельзя! Надо зайти в инвентарь, выбрать нужного персонажа, убрать старый предмет и поставить новый.
> В Wasteland 3
Пытался в неё играть в годы релиза. Унылая. Дропнул. Даже не помню всех этих нюансов, что ты описываешь. Единственное, что я оттуда запомнил (и вынес) удобные диалоги, в которых помимо вариантов ответа есть подсвеченные слова, за которые цепляешься и развиваешь диалог.
Ну и как мы выяснили, вынес оттуда так же удобный общий инвентарь на всю команду.
Это ты путаешь с Wasteland 2, там были темы с подсветкой (как в серии TES). В третьей уже обычные диалоги с выборами ответа.
Третья вышла в прошлом году.
А вот W2 была сделана как раз под ретро, по-хардкору. И в плане механик, и в плане дизайна интерфейса (скевоморфизм во все поля). В третьей - унылые бездушные дженерик-квадратики на чёрном фоне. См. картинки.
> Это ты путаешь с Wasteland 2
Да точно. Третью вообще не видел. Если двушка унылая, то трёшка не удивит.
Эстетически нравятся воксельные сценки, напоминает диорамы всякие, такие маленькие няшные копии реального мира.
Хочется найти идею для игрули, чтобы действие происходило в таком мирочке. Может в виде отдельных сцен, а может большая непрерывная сцена-локация. Может это либо адвенчура/рпг/шутан за одного персонажа, а может какая-то стратежка/тайкун/кликер, где человечки бегают, что-то сами делают.
Есть Cloud Gardens в подобном стиле. Но это больше аутильня, интересно было бы побольше интерактива и геймплея (мб как в демке Terra Nil противостояние говняка и зелени или сорт оф).
Есть Warpips, няшная и довольно годная залипательная мини-стратегия.
Какие еще игры приходят на ум?
В плане всякой художки и сценарства я нулячий, поэтому интересно идейки послушать, сузить круг поиска концепций. Тут сеттинг больше всего должен ролять мне кажется, а к нему уже можно геймлпей придумать интересный.
> Накидайте идей.
Игра "найди предмет", но не как обычно на пикче, а на объёмной диораме, которую можно вращать мышкой и разглядывать со всех сторон, и кликом мышки делать несложные интерактивные действия с частями диорамы (типа, убрать крышу с палатки, чтобы заглянуть внутрь).
Неблохо. Заместо полноценной адвенчуры можно такой мини-квестик бахнуть. При этом при желании можно и интерактива накрутить (диорама или объекты на ней меняются через какое-то время или после событий; или надо в тайминг какого-то события попасть), и какую-то сквозную историю между локациями сделать.
Такой лайтовый геймплей в сочетании с разглядыванием воксельных деталек должно быть прикольно.
> какой-нибудь сеттинг/завязку сюжета вбросит
Девочка бродит по параллельным мирам, в попытках вспомнить, кто она такая? Откуда она взялась? Где её мама?
>бродит по параллельным мирам
С параллельными мирами неплохая мысль, надо взять на заметку. Какую-то логическую игрулю можно придумать, по типу игр в 4-х измерениях.
https://www.youtube.com/watch?v=vZp0ETdD37E
Или еще какие фрактальные метаморфозы пространства, но на вокселях
https://codeparade.itch.io/marblemarcher
> в 4-х измерениях
> фрактальные метаморфозы пространства
Не, я не это имел ввиду. Я к тому, что диорамы в треде разной стилистики: дикий запад, древние руины, горное шале, технологичная фабрика, постапокалиптическая заброшка. Всё из разных времён, из разных цивилизаций. Поэтому я подумал, будет круто если это разные миры, по которым перемещается ГГ в процессе геймплея.
>разные миры, по которым перемещается ГГ в процессе геймплея.
А, в таком ключе. Да, тоже круто, хорошее уточнение.
На счет 4д игр я уже свои ассоциации докидываю.
Какие-то более четкие очертания геймплея появляются, надо заняться проработкой, найти что-то уникальное.
Например, можно сделать, чтобы мышкой управлялась пушка1, а пушка2 имела постоянный угол к пушке1, величину угла регулируешь стрелками клавы или колёсиком мыши.
Инвертируй у 2й пушки управление просто.
Будешь двигать допусти правую в право, а левая сама будет двигаться на столько же в лево.
А даже имея две мышки - как бы ты ими пользовался и в каких ситуациях? Исходя из этого можно оттолкнуться и подогнать геймплей.
Мб можно как-то одновременно в противоположные стороны стрелять (вперед-назад или влево-вправо), только хз как игрок должен за этим следить, не имея свободного взгляда на 180 или 360 градусов.
Или еще можно по-очереди давать стрелять то с правого оружия, то с левого, и прицелы у них независимы. Условно, правое оружие работает в правой области экрана, левое - в левой. Когда стреляешь одним оружием - то активирован прицел этого оружия, мышкой им свободно передвигаешь. Выстрелил - сторона поменялась, управляешь другим прицелом.
Например с рикошетной пушкой есть опция стрелять об стенку, есть управляемая ракета как в халфлайфе и тд. Пушек куча, не суть.
Суть в том что очень хочу огнемёт, выглядит супер, но им слишком легко попадать.
Механически во всех играх огнемет это очень частые шарики которые увеличиваются в размере по мере полёта, промазать такими почти нельзя.
Что можно интересное тут придумать кроме подкрутки циферок урона и патронов?
Можно по физике сделать так чтоб шарики огня разлетались от резких движений воздуха. В червяках это есть, частицы огня разлетаются от взрывов, круто выглядит.
Можно сделать напалмовый огнемет, жесткие частицы напалма далеко летят и сохраняют размер. Игрок должен будет налепить на врага побольше таких частиц. Проблема в том что напалмовая струйка это не так интересно выглядит.
Пусть огнемет дамажит игрока, если ты стреляешь и идешь вперед одновременно. Типо игрок в свою же струю огня попадает.
вроде в kreed такая хуйня была
Сделать что огнемёт слишком застилает обзор когда спамишь? Струю не слишком длинную при этом?
Мб сделать дамаг зависящий от "нагрева" противника? Т.е. в первую секунду дамаг от огня маленький, но через несколько секунд достигает максимума. И возгарание противника тоже не сразу происходит, а через несколько секунд, и какой-то промежуток продолжает держаться.
Таким образом, если по чуть-чуть подпаливать соперника, это не эффективно. Нужно держаться около него некоторое время, что по идее должно быть более опасно для игрока.
>Этакий кроссаут, где игроки собирают боевых роботов, но за одним исключением.
>
>Игрок роботом не управляет напрямую, а пишет скрипт.
Ты только что Nether Earth
https://m.youtube.com/watch?time_continue=1&v=PEnq8L6IT0o&feature=emb_logo
Так бостоны с нуля локомоцию пишут, в игре будет просто функция идти вперед.
Он хочет чтоб можно было автобой роботу настраивать. Хоть это и кажется очередным автобоем, но если игра позволит скриптить стратегический интеллект, который отследит ресурсы врага, позволит прописать какую пушку и когда использовать, позволит грамотно по умному перемещаться по карте, то может быть вин запросто.
Блоки скриптов придется балансить как то и ограничивать.
Но не надо чтоб игра была как кросс аут, с прокачками и донатом.
Шутеры когда-то трансформировали в угоду реализму и это стало стандартом.
ТО ЖЕ САМОЕ НАДО СДЕЛАТЬ СО СТРАТЕГИЯМИ и они станут популярными.
Вот ты отдал приказ построить что-то, но министры потратили 50% денег на коррупцию, еще 20% работяги продали чтоб купить себе еды и жене шубу, желаемая постройка будет иметь 30% хп и дебаффы на защиту.
Но мы этого не узнаем пока лично не проверим. И так везде, не всё настолько плохо потому что у врага такая же проблема.
Микроконтроль кастрируем полностью, можно только приказы в виде документов отдавать.
А то что это за роскошь когда все юниты идеально слушаются и до копейки тратят куда надо?
Неудобная игра получится. Разработчиков посадят за экстремизм. Причём, как ты верно заметил, в любой стране мира.
Погугли игры, которые геймдизайнил Алексей Бокулев, у него еще со времен Эадора пунктик на коррупции как на одной из характеристик управленческих систем.
Поздравляю, ты изобрел Civilization (1991)
https://civilization.fandom.com/wiki/Corruption_(Civ1)
Хуйню написал.
>Corruption does not occur under democracy.
Как же мозги промывают этой американской агиткой.
Вот вам идея, как освежить соулс-лайк игру:
Души собираете не лично вы, персонажем игрока, а игра. В связи с чем, доступ к накопленным душам есть только в специальных точках прокачки. Но это не костры. Вы можете в любом безопасном месте заложить костёр, сохраниться, восстановить силы, перезагрузить локацию, но не прокачаться. Прокачка только на специальных точках, назовём их концентраторы. После смерти вам не надо идти в место, где вас убили, чтобы забрать накопленные души, вам нужно от ближайшего костра сходить к ближайшему концентратору. Логика работы концентратора аналогична потерянным душам - если вы не прочекаете концентратор и не обновите так сказать, свой пропуск, то концентратор после вашей следующей смерти вас "не узнает" и счётчик душ будет нулевым.
Но вы возразите сейчас "ведь оставленные на месте смерти души это была фишка дарк соулса", а я отвечу: в моём варианте механики на месте смерти остаётся труп персонажа со всем инвентарём, включая оружие и броню. Соответственно, чтобы забрать своё добро, всё равно придётся сходить в место, где вас убили. В отличие от душ, труп персонажа не исчезает бесследно после следующей смерти. В процессе игры карта игрока обрастает метками, где лежат его прошлые трупы, и в описании метки можно посмотреть, какие предметы там лежат. Иначе говоря, каждый труп превращается в эдакий схрон с хабаром. Следует при помощи дизайна уровней исключить возможность оставлять свои трупы на боссах. Например, босс появляется только если совершить какое-то действие (попытаться открыть дверь, повернуть переключатель, открыть сундук и т.п.)
Думаю, такая система больше подошла бы не для фэнтезийных, а для технологических сеттингов.
Что такое "нормальная механика"? Сказал А, говори и Б. Тем более, квадрипл взял, положение обязывает.
Хуясе! И я взял.
Механика дарк солса основана на том что ты от врага ждешь или байтишь анимацию атаки которая длиннее твоей. Вся сложность от того что анимации абсолютно не читаемые, вот стоит чел ровно а ты подошел и из него 10 3х метровых рук вылезло, узнавать об этом ты можешь только с помощью смертей.
Хорошо. Сделаем тебе игру, в которой можно не выжидая лупить по боссу и второй рукой лупить по кнопке с хилкой. Всё как в дотке. Всё, как ты любишь.
ты такого артиста не найдешь
Если ты спрашиваешь что такое механика, то это немного сложно объяснить игроку без опыта скажем в ммо рейдах, и прочем PvE контенте с механиками, где знание атак и умение уклонится от конкретной составляет примерно 10% боя, а на 90% главное выполнить механик характерную для данного босса.
С соло боссами в ммо примеры найти потруднее, но они тоже есть.
https://www.youtube.com/watch?v=HAaPsps8xag
https://www.youtube.com/watch?v=0H-t3ZDsS-0
https://www.youtube.com/watch?v=gky_9asx3aE
> Если ты спрашиваешь что такое механика
Я спрашиваю, что такое "нормальная механика". Давай не будем вырывать из контекста, ок?
> сложно объяснить игроку без опыта
Если тебе сложно обеснить игроку без опыта, представляю, как тебе сложно будет обеснить сферическому спонсору в вакууме лифта.
> знание атак и умение уклонится от конкретной составляет примерно 10% боя, а на 90% главное выполнить механик характерную для данного босса
Давай без "примерно", а в точных цифрах и формулах с раскладкой по мувсетам боссов и перса, чтобы итоговые таблицы выходили на баланс и было не менее 40% отклонения от баланса.
>>830211
Тебе, как игроку не надо этого понимать. Тебе либо нравится и ты играешь, либо не нравится и ты не играешь. Вот я например, в душе не ебу, зачем конь в шахматах ходит конём, мне в общем похуй на это, потому что шахматы я не люблю и не играю у них.
Давайте обсудим, почему никто не делает механику парирования как элемент РПГ?
Это же очевидно. Делаешь эрпогэ. Игрок машет ножичком, а игра считает процент попадания и засчитывает игроку промахи. Игрок видит, что он по факту попадал в тушку моба, а удар не засчитался, плюётся и уходит. А вот если бы игра, высчитывая эрпогэшный шанс попадания, при промахе активировала у моба анимацию парирования, было бы естественно и логично, игроки бы не испытывали когнитивного диссонанса и продолжали бы играть дальше, увеличивая свои статы, а значит и шансы пробить врага.
поиграй в фор хонор, уебанские кте на кте и нихуя толку от парирования нет
>не делает механику парирования
> при промахе активировала у моба анимацию парирования
Так это не механика, а визуал.
Механикой это было бы, если бы давало реальные последствия для гейплея.
Например, если бы после парирования можно было провести атаку быстрее, чем после блокирования, потому что оружие уже наготове.
Что это за поток сознания? Внятно напиши что непонятно. В видео всё разжёвано на уровне паттернов.
То есть босс не просто машет, а у него система атак, этакая комбуха, которая накладывает на него или игрока разные статусы, от которых на фазах считаются паттерны.
Так же есть добавить метки, это когда статус вешается на игрока в зависимости от того как далеко и в каком направлении он от босса. Метки одна из основных механик для рейдов и распределения ролей, которые отыгрываются в механике.
Такая система гораздо сложнее для геймдиза, поэтому в синглах её редко делают, ограничиваясь халтуркой удар / перекат.
Вот эта игра с механикой блоков и эвейдов >>830181
Почти все атаки боссов накладывают какой-то статус, обычно это суммирующийся дот с неким эффектом или контроль (опрокид, ослабление, оглушение, подкид в воздух, сон, чарм).
Часть атак блочится парирование - статус не проходит. Часть атак можно только эвейднуть, нужно попасть в тайминг окно, эвейд скилов мало и обычно оки с кд, надо экономить.
Некоторые атаки являются частью механики босса, поэтому их можно избежать только выполнив какую-то роль.
Как видишь в велосипедах нету никакого смысла. Всё уже придумано и обкатано в реальных проектах на миллионах игроков.
Вот и я о том же.
Ну да, а копировальный аппарат Зирокс, принцип неопределенности Хайзенберга, и вообще как ты иволюшионировал?
К счастью, язык развивают не аутисты, а Чэды.
Рёнтген кстати.
Буквально облитературился.
А вот вам механика, которую я придумал ещё в 15-17 годах, сидя в веге и тесаче.
Плавающие динамические диалоги.
Обычно в играх как? Идёшь по улице, а на втором этаже домика деревянного НПЦ торчит из окна и кричит "спасите! помогите!" ты забираешься в дом, одолеваешь кучу мобов в подъезде, решаешь головоломки по открыванию дверей. Наконец добираешься до НПЦ. Жмёшь Е наведясь на него. Активируется диалог и НПЦ говорит "добрый герой, у меня кошечька потерялсо, пожалуйсто найди, толька нееш, подумой"
А как это бывает ИРЛ? Идёшь по улице, а на втором этаже хруща НПЦ кричит тебе "здарова, Антоха!" ты машешь рукой и кричишь "привет, Кирюха!", а он такой, "бро, метнись за пивасом, мы всё выпили, пока тебя ждали" и тебе в журнал падает квест "сходить за пивом".
Соответственно, я хотел реализовать такую же систему диалогов для эрпогэ:
1. Интерфейс общения доступен по хоткею всегда, даже в бою (можно обкладывать врага матами, а он в ответ обложит тебя. Иммерсия!)
2. Менеджер общения отслеживает ситуацию на локации и активирует диалог при необходимости.
3. Игрок захотел поговорить с НПЦ на локации. Не надо никуда подходить. Просто жмакаешь хоткей или иконку, и появляется окно со стартовыми фразами, сгруппированными по неписям на локации.
4. Ты можешь выбрать одну из строк и заговоришь с выбранным неписем сразу.
5. Если игра ААА - то громкость речи должна быть записана в вариантах поблизости и на удалении. Если собеседник далеко, то разговариваете на повышенных тонах. Или даже по рации (этот нюанс встречался в шутанах, но никто не развил идею).
6. Если НПЦ решил заговорить с тобой, то он с тобой заговаривает и менеджер общения триггерит у тебя появление окна общения, или если окно общения открыто, то добавляется группа ответов для переключения между диалогами на лету.
Надеюсь внятно обеснил. А теперь анончики накидают мне игор, в которых это уже всё давно есть.
320x240, 3:13
Я придумал как пофиксить гонки. Проблема в том что ИГРЫ там нет, есть трасса которая проходится строго определенным образом и если ты оторвался от врага и не делаешь ошибок то ты победил.
Гонки уже попытались пофиксить в марево карт с помощью пушек которые не дают слишком сильно уйти в отрыв, но глобально это ничего не фиксит ИГРЫ по прежнему нет.
ИГРА это про выбор, в гонках выбора нет - задрочил карту победил, в марево картах рандомные пушки несколько раз за круг тасуют порядок игроков и все.
Так как гонки это про движение реализуем выбор с помощью просторных карт и развилками дорог.
Игрок выбирает поехать ему по улице Членина, по улице 500 лет победы, под мостом или через дворы с парковками. Расстояние до цели должно быть одинаковым при правильной езде.
Влиять на выбор противника игрок сможет какими-то абилками, суть которых помешать врагу ехать.
Как это будет в виде пушек как в марио карт, звонок другу менту которых перекроет дорогу или подставной пробкой отдельная тема, но с таким набором это будет уже игра с примитивным кнб выбором.
Процедурная генерация треков, препятствий, апгрейдов, улучшение тачки по ходу гонки типа как в MOBA.
Решает аболютно все описанные тобой проблемы.
Давно уже есть режимы, где можно. Её же даже раздавали бесплатно несколько раз, мог давно сам проверить, а не фантазировать без опыта.
Короче, игровая механика: Если падаешь с большой высоты - получаешь урон, но чтобы мягко приземлиться, направляешь вниз автомат и выпускаешь очередь из него в землю. А круче всего будет приземление с двумя УЗИшками в руках.
Как раз сегодня на мобиле вылезла подобная реклама. Причем игра не новая, вот думаю, они с рекламой подсуетились или просто совпадение?
Сама игра про строительство мостов, но в рекламе был именно обвал пролета.
>у каждого кто время от времени хотя бы фантазирует сделать игру есть какие-то концептуальные наброски всяких механик
>ВЫКЛАДЫВАЙТЕ ИХ СЮДА
Хитрый план бездарного раба наносека-анальника?
Рано или поздно такое случается, даже в группе наносеков, они понимают что тех.познания из сковывают, их видение сужается до ноликов и единиц. Но они такие чсв пидоры (особенно нашенские) что не готовы это осознать и принимать не таких как они.
Рокетджамп не для приземления без урона, скорее для прыжка дальше или выше, урон при этом получаешь. Это так для справки, что бы зумеров не вводить в заблуждение, хотя хз кто тут сидит, моча и 3.5 анона.
Рокетджамп не обязательно использует ракеты, есть игры где дробовики и пулемёты так же работают. Разница тут не критична, использование оружия для придания вертикального ускорения.
Да вроде так и есть, в квестах новых, а в режиме боя общаться странно, всё же упрощают и оптимизируют.
Да, но в случае с тем примером замедление отрицательный рост, а так всё конечно можно обобщить. Прыжок такой же рокетджамп просто без выстрела, лол.
Хватит софистики плес, тем более что эта гениальная идея уже реализована в играх, с потолка "Dusk" и "Reaver", наверняка ещё пачка "бумер-шутеров" найдётся.
Тебе в тф за скота играть
Применять скрипты в отряде будут командиры, юниты или здания, у них будет свой параметр отвечающий за количество и качество скриптов.
Если командира завалить то отряд будет ходить толпой, набиваться в очереди в проходах, ломать позиционку отряда неправильной постановкой по принципу кто успел, то есть вести себя как обычно.
Можно будет в ручную микрить но это будет отвлекать самого главного командира-игрока от более важных задач.
Микро и дрочь апма до артрита не нужен, вычислительная мощь компов уже позволяет это все реализовать.
В AirBuccaneers был такой скил с бафом и дебафом, когда ты бегал с повязкой на глазу, и полэкрана было закрыто
А это было до Кирилла или после? А то будет забавно, что даже легендарный Кирилл - не оригинален.
Я же предлагаю запилить механику, которая бы не давала трудам игрока в редакторе пропасть даром.
При выходе из редактора скрипт высчитывает привлекательность созданного персонажа по десятибалльной шкале, скармливая его специально обученной нейросети.
И дальше происходит самое интересное - мир игры и нпс в нём будет реагировать на нашу привлекательность - не на абстрактные циферки-статы, а конкретно на результаты трудов в редакторе.
От этого будет зависеть, с какими персонажами мы закорешимся, какие квесты получим и прочее.
Может даже это повлияет на наше происхождение и социальный статус. Красивые очевидно окажутся вверху иерархии и будут решать свои илитарные проблемы - плести дворцовые интриги, в то время как различные уродцы будут выживать на улицах и участвовать в бандитских разборках в каком-нибудь гетто.
Тут можно много всего придумать, но общая идея, думаю, ясна.
Вижу тут 2 потенциальные проблемы. 1. Очень быстро алгоритм вскроют. Будет висеть гайд, где написано как надо играть.
Вот например в ультиме надо было отвечать на вопросы, как ты морально поведешь себя в разных ситуациях. Но все сводилось к сложению баллов за ответы. https://wiki.ultimacodex.com/wiki/Character_creation
2. Предпологает что есть единая шкала привлекательности. Иными словами, программа-то будет объективно оценивать, но это может не совпадать с мнением игроков, красиво он задизайнил или нет. Ну и вообще есть такие понятия как "не в моем вкусе", или там те кто любят толстеньких, или даже "так плохо что даже хорошо". Например среди популярных актрис есть Тильда Свинтон, Ума Турман... Или Бенедикт Камбмербатч.
Вообще, я эту проблему еще в ролевых играх с харизмой замечал. Просто у тебя получается, что самый страшненький должен быть самым крутым повелителем бандитов. Но на практике самый уродец будет чмырем шестеркой, а все-таки бандитами будет руководить харизматичный лидер, возможно со шрамами, но все же.
3. Ну и еще неочевидно что красивые должны быть наверху. Да, конечно, некоторая связь возможна (есть исследования, что с красивыми легче заключают сделки, а также логично, что у богатых есть деньги на ухоженность). Но если посмотреть на разных правителей, среди них не так много суперзвезд. А если брать ранние периоды, то на многих монархов без ужаса не посмотреть, впрочем это зачастую была проблема кровосмешения по рассчету.
В GTA SA уже была подобная система. Можно качать мускулатуру и жир, можно сбрасывать жир и мускулатуру. Можно быть дрыщом, можно быть качком, можно быть пузатым, можно быть пузатым качком. 5 из 6 тянок в игре оценивают состояние ГГ и не будут с ним встречаться, если он им не нравится, например, одной ты нужен обязательно пузатым, а другой обязательно худым. Также состояние ГГ влияет на некоторые реплики персонажей, а одну сюжетную миссию даже нельзя пройти, если ты слишком жирный, и сюжетный персонаж явно на это укажет.
Вот только вопрос, так ли уж это важно? Стоит ли это потраченных усилий на разработку? Будут ли игроки довольны такой дискриминацией по внешности?
>>834938
Проблему субъективности достаточно легко решить - пусть разные неигровые персонажи имеют разные влечения. Тогда любой созданный игроком персонаж будет получать симпатии от какой-то группы неигровых персонажей.
Проблему гайдов в интернете тоже легко решить, если генерировать контент игры процедурно. А если игра онлайн, неигровых персонажей можно сделать так много и так часто их менять, что гайды будут устаревать раньше, чем появляться. Это, конечно, не всем играм подходит. Но с другой стороны, а какая разница? На GTA SA тоже гайды есть, но это не мешает играть самостоятельно.
Проблема социальных ролей вообще не проблема, если персонажи имеют свои субъективные влечения. Будут и страшненькие главари бандитов, и красивые шестёрки, и все остальные - много и разных. Главное чтобы процедурно генерировалось, это решает.
Охуенную старую тему поднял, которую я поднимал в треде модов на фолач-четвёрку, когда ещё сидел в /вг/ и не собирался делать свои игры, а собирался клянчить чтобы мне модов на фолач запилили.
Так вот ещё тогда аноны из /вг/ аргументированно обосрали и обоссали эту идею с ног до головы. Я конкретных аргументов не помню, но там были десятки длиннопостов, суть которых сводилась к тому, что игрокам это нахуй не нужно будет. Как верно заметили выше, эту механику (которое большинство посчитает душной) будут абузить и обходить любыми средствами.
> нейросети
> процедурная генерация
Этому можно придумать более толковое применение. Пусть мир перед началом игры проживёт несколько эпох генетического алгоритма по заранее заложенным тобою в нейросеть весам-лекалам. Пусть в нём зародится и разовьётся жизнь, создадутся цивилизации, построятся города и сёла, дороги проложатся, обустроятся логова и схроны в пещерах. А потом время замедлится и в мир придёт игрок. Для мира ничего не поменяется. Неписи будут жить как жили по своим ГОАП-планам, По мере продвижения по сюжету игры, мир будет дальше жить и видоизменяться. Что-то изменится под влиянием игрока, а что-то само. И тем ценнее будет игроку обнаруживать в мире факты места и легенды, которые породил он сам когда-то.
А красоту? Красоту просто пусть игрок себе назначит какую захочет.
Ты щаз карликовую крепость описал, за тем исключением, что играчок только опосредованно влияет на генерацию, задавая constraints типа размера мира, гористости и прочего.
>концептуальные наброски всяких механик, но они недодуманы и недоделаны, но чувствуется что возможно они не безнадежны
Опциональная цепочка кв на смену расы, которая позволит получить бонус к одним билдам и полностью зарезать остальные. Да, именно для того чтобы пчел мог запороть сейв и его все неписи кроме одной-конкретной расы люто-бешено ненавидели за предательство.
> карликовую крепость описал
Да, охуенно наверное, но карликовая крепость это игра с консолькой для замшелых дидов и наслушавшихся от дидов редких нубов.
Хотелось бы, чтобы вместо псевдографики был 3D графон c видом от третьего лица.
https://www.youtube.com/watch?v=VEJh4lLCzRc
https://www.youtube.com/watch?v=YXOYckDATWE
https://www.youtube.com/watch?v=VC9E1PWokcY
https://www.youtube.com/watch?v=TxKhi6Qsrog
https://www.youtube.com/watch?v=SfSxwqTayr4
а ведь из этого можно неплохую риал-тайм тактику замутить.
Смысл игры в том что ты влияешь на соперника. В гонке где ты оторвался и едешь повлиять на соперника нельзя, отстал на микросекунду = проиграл.
О, сделаю такой idle кликер после того, который сейчас разрабатываю.
https://2ch.life/gsg/res/1241504.html#1241505
Я хотел написать ответ про гоночки, но понял что не так все просто. На самом деле вопрос довольно философский. Например, на конкретном участке асфальта у тебя выбор из бесконечного количества путей как проехать, левее, правее, быстее, медленнее. С другой стороны, само наличие трассы ограничивает выбор. Именно наличие чекпоинтов запрещает срезать дворами (о чем изначально писал анон). То есть в типичной гонке ты не можешь выбрать левый или правый поворот на перекрестке. Казалось бы, все просто, это сделано для справедливости, вы проходите одну и ту же трассу. Но во-первых машины едут по ней вместе, мешая друг другу, и отключая часть пространства выбора, когда подрезают и блокируют. Тут немного честнее ралли, но они во-первых скучнее, как раз по причине отсутствия оппонентов, во-вторых, все равно влияение других остается, например предыдущий участник мог разворотить колею, или просто вылететь и стать препятствием (сейчас погуглил, в начале года было лобовое столкновение в пустыне... Один раллист возвращался к пропущенному чекпоинту). Во-вторых, одна трасса подразумевает равные условия... Но даже если не рассматривать разницу в скиле (допустим, наша цель и есть проверять сам скил гонщика), то остается много чего еще, например разные авто, моторы, колеса. В той же формуле 1 постоянно срачи на эту тему что можно что нельзя, сначала пытались делать что вот впишитесь в этот вес, но в один вес все еще можно разного уровня устройства включить, тот же компьютерный ассист контроль, в результате она в какой то момент вообще выродилась в такое что там чуть ли не одинаковые машины и все скучно. Ну и в конце концов ты пишешь "смысл игры в достижении финиша быстрей соперников", что и поднимает вопрос допустимых средств, например отсюда и рождается популярный сюжет, что если ты повредишь сопернику автомобиль или вообще его убьешь, ты приблизишь себя к этой цели.
>Но во-первых машины едут по ней вместе, мешая друг другу, и отключая часть пространства выбора, когда подрезают и блокируют.
Так это же наоборот заебись.
> в результате она в какой то момент вообще выродилась в такое что там чуть ли не одинаковые машины и все скучно
В ф1 другие проблемы. Многие нестандартные вещи забанили конечно, тем не менее есть еще простор для инженерного творчества. Но суть в другом. Обгоны отчасти совершаются за счет слипстрима. А в какой-то момент все прочухали, что потоки воздуха можно хуевертить за машиной, и от этого слипстрим уже не работал практически. А в некоторых ситуациях даже ухудшал преследование, ибо прижимной силы у преследователя становилось меньше. В итоге обгонять стало почти нереально. Потом придумали, что преследующий может убирать задний спойлер на прямых, таким образом он может быстрее ускоряться, и соответственно обгонять впередиидущего. Правда от этого обгоны стали наоборот проще. Тебе не нужно ебаться с траекторией в поворотах, просто подождал прямую, нажал кнопку, обогнал.
Вообще не понимаю ваших проблем с гонками, там все вполне нормально. Единственное реальная текущая проблема с гонками - найти соперников под стать твоему скиллу. Простой отбор по времени круга не помогает. Есть куча других факторов. Но все равно даже это кое-как решают.
>скармливая его специально обученной нейросети.
Она не понадобится, бегунков не настолько много чтоб нельзя было их привести к общему знаменателю.
В косметологии и прочих парикмахерских говорят что людям нравится овальное лицо, усредненная форма частей лица, симметрия и отсутствие дефектов. Редкие штуки типа цветастых глаз или красиво блестящих волос добавляют красоты. В редакторе это все выражается бегунками.
Определенные данные бегунков можно принять за эталон. Этот эталон может быть разным для разных наций/народов. Отклонение можно считать коэффициентами. Общая красота будет суммой этих коэффициентов.
Допустим на каждую часть лица: глаза, брови, нос, рот, уши, лицо, кожа, волосы, борода, шрамы, болезни (скрытый, появляется в игре если заболел) 5 бегунков, это 55 значений сверить с эталоном и посчитать среднее, допустим считаем 10 раз для 10 неписей с которыми говорим одновременно, комп такое не заметит даже если не оптимизировать.
Если очень надо чтоб проверка на красоту была у всего стадиона можно сделать так. На каждый бегунок отвести 5 или 6 бит, это 16 или 32 значений которыми можно обозначить миллиметры на отдельную часть лица. С такими цифрами максимальное отклонение может быть 1,6 или 3,2 см соответственно. Биты упаковываются в несколько интежеров и считаются пачками. Быстрее некуда.
Неписям можно делать личные предпочтения в виде своих эталонов, в виде игнорирования каких то показателей и тд.
>>844678
Не дописал.
>не на абстрактные циферки-статы, а конкретно на результаты трудов в редакторе.
Циферки статы это то как комп воспринимает мир. Та же нейронка будет все в циферки переводить. Нейронки долго считают и ты скорее всего хочешь кормить ей картинку, картинка это набор кучи пикселей. В этом нет необходимости так как в редакторе само наличие бегунков автоматом формализует параметры для удобного счета.
>эту механику (которое большинство посчитает душной) будут абузить и обходить любыми средствами.
Как и все другие лол.
Если вы не знали то кроме SIMS не существует ни одной РПГ игры на компьютере. Ролевая игра это когда нужно делать то что хочет персонаж. Но игрок во всех "РПГ" делает то что хочет он: прокачаться, быть самым крутым, сделать все квесты, спасти всех, собрать все что можно собрать и тд.
В SIMS есть механика хотелок перса и его страданий в случае если его хотелки не выполняются. Игроки в SIMS делают перса с "интересными" хотелками, тем самым обходя неинтересные хотелки, которые портят игру, если не хотят намеренно поиздеваться над персами.
https://youtu.be/LHs30YPRtGo
Смысл игр это приносить удовольствие, если от стремной рожи игра будет говном то никто не будет делать стремные рожи, кроме любителей челенджов каких нибудь.
480x360, 1:11
Игроки не хотят ролевости, потому что она не интересна, потому что скорее всего у стремных людей ничего не будет, игроки хотят павер фентези где они крутые (потому что в жизни они говно (поэтому и становятся задротами(и надо радоваться потому что раньше задротам приходилось бы идти к людям получать очередную порцию унижений (вот это щас пазл сложился, я понял почему я задрот, играю в игры и не хочу общаться с людьми, спасибо гд тред))))
Если стремность будет крута то за неё будут играть.
В одном психологическом видосе видел что буллинг тоже дает свой полезный опыт, например по дефолту относишься к людям со скепсисом и заранее видишь обман из-за этого, если симулировать такую психологию и задать такое преимущество то почему нет.
Обратная сторона красоты будет излишняя доверчивость в связи с легким достованием всего и вся, сам перс не сможет отказать ушлому неписю даже если если игрок будет видеть обман, у перса нету опыта и ему может достаться, даже смертельно (слышал такую историю от знакомого, повелся на телку, нашли его труп по запаху в какой то квартире с вырезанными почками).
А нахваливание? Если чел не умеет с этим обращаться то он же чсвчичем будет. Вот твоего перса нахвалили, он стал чсв, наткнулся на токсика который насрал на него и из-за своего бешенства при людно затупил, опозорился, еще больше застрессовал, перестал общаться с людьми и стал красивым хиккой задротом стримером который орет в микрофон. Или как шая ла баф.
Вот так попытка грамотной реализации красоты потребует реализации целой психологии.
>А нахваливание? Если чел не умеет с этим обращаться то он же чсвчичем будет.
Напомнило карину стримершу, когда она начинала то жестко горела от токсиков, прям до срывов каких то. Ей походу никто в жизни не говорил что она стремная или хоть в чем-то плоха.
Вот это каскад мыслей, написал пост, нажал отправить и новый уже готов
>карину стримершу, когда она начинала то жестко горела от токсиков, прям до срывов каких то
Дэбил, это актерская игра для привлечения внимания зрителей эмоциями.
Есть куча других примеров, есть случаи когда из-за комментов идут суицидиться. Может карина неудачный пример, но влияние желчи в интернете на человеке который там в первый раз исключать нельзя.
Это же не добавляет никакого нового геймплея, а новизна вида пройдет в первые 30 минут, следовательно это говно не будет интересно большинству из-за идейной невзрачности, спасти это говно сможет лишь охуенный сюжет и стилистика, но если ты не можешь в геймдизайн, то и в этой сфере вряд ли ты чего сможешь грамотного предложить или придумать
Так вот челик выпускает игру арт к которой сгенерил нейросетьтю.
https://www.youtube.com/watch?v=EFPN80TBVdw&ab_channel=RedBlackSpade
и что самое забавное, что практически никто не хейтит его за это.
Все просто ждут выход его игры, потому что людям нравится.
Ну и что вы скажете на это нейрошизико-хейтеры? Снова дадите бан, или признаете свое поражение.
> охуенный сюжет и стилистика
Всё это имеется, но поскольку в одном из тредов анон подтвердил мои опасения о том, что идеи продолжают воровать, я об основном ядре помалкиваю. Могу для примера стилистики описать самое начало игоры, без подробностей:
На белом фоне название игры и стартовое меню. Нажимаешь старт и буквы медленно двигаясь растворяются в белой мгле, которая комками летает везде и сквозь тебя. И вдруг в этой белой мгле раздаётся низкочастотный звук БУУУУМММ... Что это? Откуда? Что потревожило твоё вечное блаженство в своершенном небитии? БУУУУМММ... Темный всплеск, словно ниточка дыма на фоне белой бесконечности указывает тебе путь. Терзаемый любопытством ты движешься вдоль этой ниточки, но она медленно угасает. БУУУМММ... ниточка снова вспыхивает и ты движешься дальше. БУМ ДЫЩЬ БУМ ТА ДА БАМ свуки проясняются, слышен медленный бой ритуальных барабанов. Ритуальные барабаны? Ты всезнающ, ты вспоминаешь, что существуют ритуалы. Их осуществляют люди. Тебе интересно узнать, что за ритуал там происходит и движешься дальше. Звуки и тёмная дымка исходят из сингулярной точки посреди белой совершенной бездны. Приближаясь к этой точке ты видишь, как она увеличивается, расширяется в сферу, заполняет ничто вокруг тебя и...
Начинается игра.
Графомания != сюжет.
Охуенный повод бампнуть тред!
Зацените механику. Когда бежишь - расходуешь стамину. Когда стамина закончилась, а ты продолжаешь бежать - стамина уходит в минус. Когда стамина достигает некоторого минимума "антистамины" - ты получаешь урон.
Тодд гений, сука, гений!
>Когда стамина закончилась, а ты продолжаешь бежать - стамина уходит в минус.
Нонсенс неинтуитивный. Стамина в играх как бэ символизирует энергию персонажа, 0 стамины - это максимальная усталость, при которой ИРЛ человек падает без сил и не может пошевелиться.
Как у тебя может быть отрицательная энергия? На каких волшебных стероидах ты бежишь, когда твои мышцы не способны сокращаться от истощения?
А главное, зачем? Зачем давать игроку возможность уйти в минус, а затем наказывать за это? Отсутствие способности бега - это уже наказание, особенно если ты убегаешь от опасных монстров.
Ладно, допустим, это аналог coyote time, подушка безопасности для тех криворуких игроков, которые убегают от смертельной опасности, не рассчитав запас энергии бега: небольшой, терпимый урон в обмен на избежание фатального урона.
Но если так, тогда лучше просто наносить урон, когда энергия доходит до 0, пока игрок не отпустит кнопку бега и энергия не начнёт восстанавливаться. Своего рода дебафф за усталость. Разница в том, что игрок будет чётко видеть, сколько энергии у него в запасе до нуля, ему не придётся гадать, сколько энергии он может взять взаймы у игровой условности, прежде чем получит наказание. Т.е. он может бежать с 0 энергии и получать урон, но чаще всего будет прекращать бег до достижения 0, чтобы не получать урон. Это намного более интуитивно.
Можно ещё сделать визуальную подсказку, разделив шкалу энергии на две части: красная зона от 0 до 10% на фоне привычной жёлтой полоски энергии. Тогда игрок видит, что он может безопасно потратить 90% энергии и ещё 10%, получая урон, прежде чем выдохнется настолько, что уже не сможет бежать.
Вопрос в том, нужно ли это как-то для геймплея, улучшает ли игровой опыт? В большинстве игр либо нет бега, либо он бесконечный без энергии, либо ограничение энергии только ограничивает способность бега. Если ты накручиваешь кучу дополнительных условий на бег, ты слишком усложняешь эту механику, и твоя игра должна оправдывать это усложнение. Игрок должен получать удовольствие от игры, а не подсчитывать в уме, сколько ему бежать осталось и стоит ли получать урон за более долгий бег.
> Вопрос в том, нужно ли это как-то для геймплея, улучшает ли игровой опыт?
>>896194
> Нонсенс неинтуитивный.
Тогда давайте так. Стамина это кислород, а антистамина это углекислота. Бежишь, устаёшь, в крови уменьшается кислород и нарастает углекислота. Соответственно кислород на прогрессбаре слева, а углекислота на прогрессбаре справа.
И ещё перегруз в инвентаре увеличивает усталость при беге.
Так норм?
Так вам интересно будет играть?
>кислород
>углекислота
>Так вам интересно будет играть?
Я в такое ИРЛ играю 24/7, в чём прекол в игре?
Подробные характеристики были бы уместны в каком-то реалистичном симуляторе космонавта, где ты не геройствуешь как супергерой в крутом костюме, а обычный человек в консервной банке занимаешься рутиной космонавта.
Но чтоб такое создать, нужны специальные знания - тебе придётся кооперироваться со специалистами в области космонавтики, медицины и т.д.
А если у тебя игра про какого-то Марио, который делает тройное сальто назад в прыжке на три своих роста вверх, тогда такие детали тебе не нужны.
Игроку дают несколько кусочков пазла в стиле Sratch/Snap из которых надо доделать недоделанный кусок алгоритма на панели замка.
Вообще интересная задумка в качестве обучалки программированию для детей (без шуток).
Вспоминается игра знаменитая про то как ты кулхацкер за терминалом (hacknet, uplink), там якобы нужно было программировать, но на самом деле просто вводить простейшие команды или крутить хуйню что бы восстановить лабиринт или как эта залупа называется. По фалловой системе ползать. Вот туда бы зашла подобная механика. Хотя наверное уже прикрутили куда-то.
ПС Я ОП-хуй, давненько не заходил. Удивительно что тред не сдох, бампну.
>продолжайте двигаться в том же направлении что бы попасть в хорошую безопасную дыру
вот бы IRL было все так же просто
Обучение персонажа игроком каким-то репетативным действиям, вроде взлома замков или менеджмента инвентаря.