Делимся идеями игр sage # OP 769904 В конец треда | Веб
Тред уже такой есть, но там ребята не особо активные, хотя вопрос вполне интересный
Я начну.
Давно вынашиваю идею игры про псих болелезни, расстройства и т.д. Игра в 2д, в которой нет определённых персонажей,вместо - минималистические истории о том что человек чувствует при каких либо недугах, и как он с ними справляется.
Простой пример - раздвоение личности. Уровень может начинаться с того что ты лежишь в ванне с ножом в руках,а до этого просто провал. Ты, то есть главный герой, ничего не помнит до этого, да и вообще он счастливчик, с чего хвататься за нож? И в этом плане развивается история на протяжении даже получаса.
Шизофрения - единственный человек который тебя понимает - твоя подруга, которая время от времени пропадает бесследнопонятно её придумало твоё воображение.
Как-то так, делитесь своими идеями.
если что идея фулл моя
2 769905
>>769904 (OP)
По классике украл, и пошёл реализовывать.

Идей вагон, в том числе на тему шизы, но всё упирается либо в графику и спец эффекты, или же в музыку и звуки.
3 769907
Идея ничего не стоит
toonmecom83986f.jpg140 Кб, 1080x1080
4 769914
>>769904 (OP)

>развивается история на протяжении даже получаса



Блять, Кирюха, ты же понимаешь, что ты не распишешь это свое развитие истории даже на полчаса. Я примерно представляю как работает твой мозг, где у тебя есть челик который лежит в ванне с ножом, и есть пара концовок, или начал в другом месте. Но сердцевины и геймплея у тебя нет, это по твоему посту сразу видно.

Нахуй ты срешь целыми тредами, о идеях игр, если твоя идея это концовка, начало и пара моментов в середине. У тебя нихуя нет, и ты просто серишь, про какую-то шизо-тян.

У тебя диздок может есть? Или концепт арты? Или сценарий? Или базовая часть геймплея запроганная на кубах? Че у тебя есть нахуй?

>ыыыы бля делимся идеями игр про шизо тян чувства болезнь там делимся))

sage 5 769923
>>769904 (OP)

>Тред уже такой есть, но там ребята не особо активные


>поэтому я создам ещё один, тут-то явно все сразу станут активные, ведь это волшебный тред.


Блядь, не зря единственное что тебе в голову пришло это шиза, ведь ты сам ебаный шиз.
Создай клоны вообще каждого треда на доске, так явно активность повысится в твоём шизомирке чтобы ты мог лепить себе плашку опа, блядь.

Сносите клон треда нахуй.
6 771388
Анон делающий игру дай контакты, есть идея
7 771524
Игра Фаренгейт начиналась примерно так.
8 849151
>>769904 (OP)
анончик, лови идею
короче игра типа тулетный бизнес.
начинаешь за бабку, ставишь синие будки, народ прет, ты стрижешь бабло, ставишь новые будки.
И в какой-то момент, к тебе на посрать, начинают заглядывать персонажи из других игр.
Так приходит прямоугольник из майнкрафта, заходит в будку, садится на очко и начинает срать блоками, потом эти блоки начинают в фигуры из тетриса преобразовываться, играем в говнотетрис, цель не дать чану с дерьмом переполнится.

Потом приходит красный водолаз из amongus, заходит в кабинку, но не срет. В это время остальные водолазы заходят в соседние кабинки.. Красный слышит это, достает нож и ныряет в чан, а там все чаны соседних будок соединены трубами, но их надо еще собрать, как в крокодиле свомпи, собираешь трубы в сеть, плывешь по говностоку в соседню будку, и пока другой водолаз срет в этой будке, ты выныриваешь из чана и вырезаешь у него анальное кольцо. Цель собрать анальные кольца всех цветов.

потом приходит ебанутая из candy crush saga, она обожралась конфет, от них у нее запор, в кабинке клизма, берем ее, стаскиваем портки и начинаем прочищать проход.
но ебанутая упаролась конфетами, от них ее штырит и она не может стоь на месте спокойно. Цель попасть клизмой в анус 10 раз, если более 3х раз попдаешь в пизду, то проигрываешь.

Вот пока 3 эпизода придумал, но для раннего доступа заглаза!
Анончик, смелее пиши что думаешь, как еще модно улучшить механики.
16346529479460.mp4827 Кб, mp4,
640x348, 0:10
9 849154
10 849605
>>849151
двачая синьору
пока это самая охуенная идея в треде
sage 11 849718
>>769904 (OP)
Шизофрения и расщепление не связаны.

> герой


Лучше сделай игру про геморрой.
HVPyhdtl53OE7ZLAGTr3HA.jpeg54 Кб, 640x400
12 850201
Хочется игру, которая бы погружала в ту самую утиную атмосферу морровинда или даггерфолла. Минимальная графика, недружелюбный мир, полная свобода действий без всяких геймплейных новшеств.
Лор расписывать не буду, но затравка примерно такая: есть Империя, напоминающая смесь России 19 века с Византией, и есть далёкий заокеанский Чёрный континент, похожий на Судан или Эфиопию, который только начинает осваиваться империей. ГГ прибывает на Чёрный континент и погружается в хитросплетения местной политики, культуры и обычаев.
Геймплей: бродилка от первого лица в открытом мире. Бои проходят в реальном времени, но с проверкой удачи и классовых навыков. Оружие соответствует эпохе и месту действия, включая винтовки и револьверы. Магии нет. Зато много внутриигровой литературы и диалогов.
Сейчас пытаюсь пилить на псевдотрёхмерным движке, со спрайтами вместо моделей. Пик из даггерфолла для примера реализации задумки.
13 850210
>>850201

>атмосферу морровинда


Сделать пустой мир с одной крысой на 100 квадратных километров пространства не так сложно, как кажется. Можешь и сам сделать.
14 850323
>>850201
Откуда возьмутся диалоги и литература? Ты уже что-то пробовал сочинять?

>Сейчас пытаюсь пилить на псевдотрёхмерным движке, со спрайтами вместо моделей.


Лучше свою показывай.
91789823.jpg196 Кб, 1261x705
15 850400
>>850323

>Ты уже что-то пробовал сочинять?


Как раз решил попытаться сделать игру, чтобы свой манямирок описать.

>Лучше свою показывай.


Пока нечего. Только разбираюсь с технической частью.
16 862029
Недавно играл в Valheim (будет основой) и пришли мысли, которые невозможно удержать в себе, как обычно (Valheim переоценена, The Forest был смелее и амбициознее в каждом аспекте, только жаль, что ужастик) Чуть-чуть навеяно Ravenbound

#Чпоньк01
Игра-выживание в генерируемом обширном мире с возможностью строительства (Мир - преимущественно лес)
Играешь за воина у которого есть ворон-помощник и можно превращаться в ворона самому (не путать с игрой, где убиваешь зомби и сам есть зомби, кишки наматываешь)
Ворон волшебный. Работает зажигалкой (птица-феникс, только чёрный - подробности далее). Дрессированный, команд слушается. Собираемые по лесу корешки в руки приносит.
Но у персонажа игрока с вороном как бы одна шкала выносливости на двоих 🙂 Точнее - за действия, исполняемые вороном, игрок платит выносливостью своего персонажа
Обычно ворон парит над деревьями, и можно смотреть из его глаз на мир с высоты птичьего полёта, как в современных Assassins Creed, это важно
(Кое-что беру из Valheim без изменений)
- Систему, где величина здоровья и выносливости зависят от вида пищи и от качества отдыха
По умолчанию у персонажа игрока минимум здоровья и выносливости. Вот если найти в лесу ягоды и съесть - поднимется максимум здоровья и выносливости, но не текущий уровень. Зато запустится механизм восстановления здоровья и повысится скорость восстановления выносливости (пока не достигнет увеличенных максимумов) А можно ягоды приготовить на костре и получить ещё более высокие максимумы. Так пища используется эффективнее.
Скорость восстановления выносливости зависит не только от пищи, но и от усталости персонажа в общем смысле. В игре на отдельную кнопку можно сесть на землю - так выносливость будет восстанавливаться быстрее (но персонаж будет очень уязвим перед внезапной угрозой) А если рядом будет костёр - игра зарегистрирует, что персонаж находится в комфортной обстановке. И если оставаться в комфорте некоторое время (скажем, секунд 15) начисляется бонус "отдыха" на несколько минут. С таким бонусом выносливость будет восстанавливаться быстрее в любой ситуации, пока его время не истечёт. Увеличить время действия бонуса можно отдыхая в местах повышенного комфорта - не только возле костра, но сидя на скамье, и в стенах под крышей, и за столом, и с ковром под ногами (и прочие изготавливаемые предметы комфорта) Одна из целей строительства в игре - создавать места с высоким показателем комфорта.
Плюс - описал выше предложение, как можно увеличить скорость восстановления выносливости, если стать рядом с каким-то достаточно высоким объектом (например, ствол дерева), чтобы персонаж мог опереться на него
Далее (пошла моя шиза). Карта генерируется с разными биомами - луга, лиственный лес, сосновый лес. Биомы генерируются с наглядными для игрока правилами, к примеру - возле ручьёв растут кусты ягод (грибы высоко на деревьях и так далее)
В лесу часто встречаются корявые пни. Это может быть сломанное дерево, но ещё пень может оказаться Грейдворфом - ходячим пнём, агрессивным существом, которое боится огня. Они могут произвольно перемещаться с одного места на другое вне прямой видимости игрока, и ведут себя тем активнее, чем больше игрок собирает в границах биома ресурсы и вырубает деревья (обусловлено тем, что они реагируют на шум или иным чувством приблизительно определяют присутствие игрока)
По всей карте движется клубок тумана, видимый издалека. Без факела в руке дальность обзора в тумане крайне небольшая. Игрок видит на карте направление ветра и может прогнозировать движение тумана. Там, где прошёл туман - возрождаются монстры и снова появляются собираемые игроком ресурсы типа ягод.
Предметы подбираются, наводя мышкой. Если навести издали - предмет подберёт ворон, но это будет стоить выносливости и предмет окажется у игрока только когда ворон проделает весь путь от предмета к игроку. В остальное время ворон кружит далеко сверху над игроком. Игрок может призвать ворона к себе на руку, чтобы ворон зажёг факел (магия, чо), это будет стоить выносливости.
Играем за воина с копьём. Вблизи можно осуществить быстрый тычок копьём. Но куда лучше метать копья. Можно носить с собой много копий. Игра от третьего лица, поэтому во время прицеливания силуэт персонажа становится прозрачным. Во время прицеливания отдельная кнопка отведена для того, чтобы отобразить дугу, по которой полетит брошенное копьё. Однако увидеть такую дугу - стоит выносливости. И отдельно некоторой части выносливости стоит сам бросок копья. (Кому не пофиг, напишу подробнее - чем дальше целишься, тем длиннее дуга, но у игрока способность отобразить лишь часть дуги, скажем, сперва на первые несколько десятков метров, следующий десяток метров будет стоить ещё выносливости. Такая система, на мой взгляд, либо позволит гарантированно метко бросать копьё, затрачивая выносливость, либо же игрок полагается на свой глазомер, сохраняя выносливость) Брошенное копьё ворон может вернуть обратно.
Можно отдать приказ ворону атаковать противника напрямую, но ворон не нанесёт урона, а только на время обездвижит противника (взмахнув перед лицом крыльями, типа того)
Игрок может бросить копьё - куда оно приземлится, воткнётся - туда он сможет быстро переместиться, превратившись в ворона (взял из Ashen). На ограниченную дальность и копьё должно быть в прямой видимости игрока. Такая магия будет стоить части здоровья персонажа игрока. (Если копьё попадёт в лягушку - игрок обязан будет на ней жениться) Переместиться можно только к последнему (крайнему) их брошенных копий игрока.
Так же при прыжке с большой высоты игрок превращается в ворона и, планируя по воздуху, слабоуправляемым полётом безопасно приземляется.
Дальше по мелочи. У игрока есть специальные слоты в инвентаре (скажем, три специальных) Помещая предмет в такой слот, игрок получает способность при взгляде из глаз ворона видеть нечёткие силуэты объектов того же вида на карте. Силуэты держатся на экране короткое время, потом исчезают. То есть, обнаружив одну ягоду, игрок сможет находить такие ягоды на местности, смотря сверху из глаз птицы. Для поиска оленей это могут быть шкуры или кости. Допустим, упомянутые Грейдворфы после смерти оставляют после себя какой-то предмет - с таким предметов в специальном слоте игрок сможет отличать старые пни деревьев от притаившихся Грейдворфов
Если поставить специальную постройку - можно будет в ограниченной области, свободно летая за ворона ставить части постройки. Такая штука просто для удобства возведения построек игроком

Ну а ещё на экране загрузки игры отображается интерактивная миникарта с местоположением сундуков игрока, где он может посмотреть свои вещички. Практично, считаю
16 862029
Недавно играл в Valheim (будет основой) и пришли мысли, которые невозможно удержать в себе, как обычно (Valheim переоценена, The Forest был смелее и амбициознее в каждом аспекте, только жаль, что ужастик) Чуть-чуть навеяно Ravenbound

#Чпоньк01
Игра-выживание в генерируемом обширном мире с возможностью строительства (Мир - преимущественно лес)
Играешь за воина у которого есть ворон-помощник и можно превращаться в ворона самому (не путать с игрой, где убиваешь зомби и сам есть зомби, кишки наматываешь)
Ворон волшебный. Работает зажигалкой (птица-феникс, только чёрный - подробности далее). Дрессированный, команд слушается. Собираемые по лесу корешки в руки приносит.
Но у персонажа игрока с вороном как бы одна шкала выносливости на двоих 🙂 Точнее - за действия, исполняемые вороном, игрок платит выносливостью своего персонажа
Обычно ворон парит над деревьями, и можно смотреть из его глаз на мир с высоты птичьего полёта, как в современных Assassins Creed, это важно
(Кое-что беру из Valheim без изменений)
- Систему, где величина здоровья и выносливости зависят от вида пищи и от качества отдыха
По умолчанию у персонажа игрока минимум здоровья и выносливости. Вот если найти в лесу ягоды и съесть - поднимется максимум здоровья и выносливости, но не текущий уровень. Зато запустится механизм восстановления здоровья и повысится скорость восстановления выносливости (пока не достигнет увеличенных максимумов) А можно ягоды приготовить на костре и получить ещё более высокие максимумы. Так пища используется эффективнее.
Скорость восстановления выносливости зависит не только от пищи, но и от усталости персонажа в общем смысле. В игре на отдельную кнопку можно сесть на землю - так выносливость будет восстанавливаться быстрее (но персонаж будет очень уязвим перед внезапной угрозой) А если рядом будет костёр - игра зарегистрирует, что персонаж находится в комфортной обстановке. И если оставаться в комфорте некоторое время (скажем, секунд 15) начисляется бонус "отдыха" на несколько минут. С таким бонусом выносливость будет восстанавливаться быстрее в любой ситуации, пока его время не истечёт. Увеличить время действия бонуса можно отдыхая в местах повышенного комфорта - не только возле костра, но сидя на скамье, и в стенах под крышей, и за столом, и с ковром под ногами (и прочие изготавливаемые предметы комфорта) Одна из целей строительства в игре - создавать места с высоким показателем комфорта.
Плюс - описал выше предложение, как можно увеличить скорость восстановления выносливости, если стать рядом с каким-то достаточно высоким объектом (например, ствол дерева), чтобы персонаж мог опереться на него
Далее (пошла моя шиза). Карта генерируется с разными биомами - луга, лиственный лес, сосновый лес. Биомы генерируются с наглядными для игрока правилами, к примеру - возле ручьёв растут кусты ягод (грибы высоко на деревьях и так далее)
В лесу часто встречаются корявые пни. Это может быть сломанное дерево, но ещё пень может оказаться Грейдворфом - ходячим пнём, агрессивным существом, которое боится огня. Они могут произвольно перемещаться с одного места на другое вне прямой видимости игрока, и ведут себя тем активнее, чем больше игрок собирает в границах биома ресурсы и вырубает деревья (обусловлено тем, что они реагируют на шум или иным чувством приблизительно определяют присутствие игрока)
По всей карте движется клубок тумана, видимый издалека. Без факела в руке дальность обзора в тумане крайне небольшая. Игрок видит на карте направление ветра и может прогнозировать движение тумана. Там, где прошёл туман - возрождаются монстры и снова появляются собираемые игроком ресурсы типа ягод.
Предметы подбираются, наводя мышкой. Если навести издали - предмет подберёт ворон, но это будет стоить выносливости и предмет окажется у игрока только когда ворон проделает весь путь от предмета к игроку. В остальное время ворон кружит далеко сверху над игроком. Игрок может призвать ворона к себе на руку, чтобы ворон зажёг факел (магия, чо), это будет стоить выносливости.
Играем за воина с копьём. Вблизи можно осуществить быстрый тычок копьём. Но куда лучше метать копья. Можно носить с собой много копий. Игра от третьего лица, поэтому во время прицеливания силуэт персонажа становится прозрачным. Во время прицеливания отдельная кнопка отведена для того, чтобы отобразить дугу, по которой полетит брошенное копьё. Однако увидеть такую дугу - стоит выносливости. И отдельно некоторой части выносливости стоит сам бросок копья. (Кому не пофиг, напишу подробнее - чем дальше целишься, тем длиннее дуга, но у игрока способность отобразить лишь часть дуги, скажем, сперва на первые несколько десятков метров, следующий десяток метров будет стоить ещё выносливости. Такая система, на мой взгляд, либо позволит гарантированно метко бросать копьё, затрачивая выносливость, либо же игрок полагается на свой глазомер, сохраняя выносливость) Брошенное копьё ворон может вернуть обратно.
Можно отдать приказ ворону атаковать противника напрямую, но ворон не нанесёт урона, а только на время обездвижит противника (взмахнув перед лицом крыльями, типа того)
Игрок может бросить копьё - куда оно приземлится, воткнётся - туда он сможет быстро переместиться, превратившись в ворона (взял из Ashen). На ограниченную дальность и копьё должно быть в прямой видимости игрока. Такая магия будет стоить части здоровья персонажа игрока. (Если копьё попадёт в лягушку - игрок обязан будет на ней жениться) Переместиться можно только к последнему (крайнему) их брошенных копий игрока.
Так же при прыжке с большой высоты игрок превращается в ворона и, планируя по воздуху, слабоуправляемым полётом безопасно приземляется.
Дальше по мелочи. У игрока есть специальные слоты в инвентаре (скажем, три специальных) Помещая предмет в такой слот, игрок получает способность при взгляде из глаз ворона видеть нечёткие силуэты объектов того же вида на карте. Силуэты держатся на экране короткое время, потом исчезают. То есть, обнаружив одну ягоду, игрок сможет находить такие ягоды на местности, смотря сверху из глаз птицы. Для поиска оленей это могут быть шкуры или кости. Допустим, упомянутые Грейдворфы после смерти оставляют после себя какой-то предмет - с таким предметов в специальном слоте игрок сможет отличать старые пни деревьев от притаившихся Грейдворфов
Если поставить специальную постройку - можно будет в ограниченной области, свободно летая за ворона ставить части постройки. Такая штука просто для удобства возведения построек игроком

Ну а ещё на экране загрузки игры отображается интерактивная миникарта с местоположением сундуков игрока, где он может посмотреть свои вещички. Практично, считаю
sage 17 862049
>>769904 (OP)

> Тред уже такой есть, но там ребята не особо активные, хотя


Поэтому ты сделал ещё один тред, и теперь идеи будут размазаны по двум тредам. Осуждаю.
18 862050
>>850201

> но затравка примерно такая: есть Империя, напоминающая смесь России 19 века с Византией, и есть далёкий заокеанский Чёрный континент, похожий на Судан или Эфиопию, который только начинает осваиваться империей. ГГ прибывает на Чёрный континент и погружается в хитросплетения местной политики, культуры и обычаев.


Но это же ебучий фанфик морровинда. Почему никто не осмеливается создавать свои идеи? Почему вы все упорно пытаетесь воссоздать чужой успех. Всё. Забудь морру, она изобретена не тобой. Не будь вторичным.
19 862051
>>862029

> кое что беру из вальхейм


> кое что беру из ассасин


Чел, ты жалок.
image.png199 Кб, 372x640
20 862056
Айлмао начал писать идею и понял что она весьма пиздатая и лучше я оставлю её себе. Но суть в том что игра про алебардиста. Если увидите тред или игру в стиме с названием Halberdier это скорее всего я.
21 862058
>>862051
ой, капец прям
22 862062
>>862056
Двачую. Ещё идеи им свои забесплатно отдавать, лол. Держите карман шире, воришки идей. Максимум, что я вам готов скормить - это трешачок про вселенную наоборот с толщеходами.
23 862091
карочи идея на милон буксов. игры пра балезни только нахер психич-растройства! нахер расстраиваться.

идея основана на том что самое хуевое для индюка это арт. Но у геймодевов теперь есть нейросети и эти нейросети очень легко генерят мутантов. значит надо делать игры про мутантов!

три сиськи, рука из жопы и восемь пальцев на голове? нормальный художник блеванул бы такое рисовать, а нейросети пох. даже в каеф!

на худой конец можно новеллу пильнуть. make RUVN great again!!!
24 862119
>>862029

>А можно ягоды приготовить на костре


Чеблять?
25 862140
Поздравляю, ты придумал Layers of Fear
26 862142
>>862029
Пиздец, столько текста про отдых и метание говна
А смысл игр какой? Тот же вальхейм только с дрочкой выносливости? Да в такое тупо лень будет играть, где после каждого пука надо будет искать высокое дерево, чтобы облокотиться об него
27 862248
>>862029
ты ваще не понял сути вальхалы
28 862265
>>862119
🙂 Суть же понятна. Не стал описывать, что в игре есть охота, из оленей выпадаем мясо, мясо можно жарить на костре - всё это типичные вещи и, тем более, есть в Вальхейм (Но систему здоровья и выносливости описал, ведь это важно для понимания цикла геймплея)

>>862142
В этом абзаце описал существующую систему из Вальхейма
Если тебе в целом не нравятся выживалки, то это тупиковый диалог будет

>где после каждого пука надо будет искать высокое дерево, чтобы облокотиться об него


Облокачиваться не обязательно, чтобы выносливость начала восстанавливаться. Поиграй в Вальхейм и поймёшь. Обычно выносливость восстанавливается медленно. Отдохнул - быстрее. Присел - ещё быстрее! И вот я добавил действие, где не такая долгая анимация, как у той, когда нужно сесть на землю, но с дополнительным условием.

>>862248
И "Сути Пустошы". Ну расскажи мне, сенсей, в чём суть ассассинс валхалла? ()
29 862282
>>862029

>либо позволит гарантированно метко бросать копьё, затрачивая выносливость, либо же игрок полагается на свой глазомер, сохраняя выносливость)


Такие механики всегда обходятся или читами, или макросами, или тупо приклеенным скотчем-прицелом на монитор.
30 862284
>>769904 (OP)
Ну окей, если ты хочешь делать игру основанную на каких-то историях, то тебе стоит взять любой движок текстовых игр и прям сесть писать блокинг. Акт1 персонаж лежит в ванне, в руке нож. Вокруг предметы такие-то, такие-то. Варианты действий такие-то,такие-то. Встал из ванны, ветер жеппу, звонит телефон, там тот-то тот-то, предлагает то-че. Согласится/отказаться. И вот как только твоя история начнёт увлекательно играется в текстовом виде, можешь поступать рисовать иллюстации, звуки, интерфейс. Если оно в текстовом виде играется не будет, или будет унылое говно, никакой Арт, атмосфера, звук твоё поделие не вывезут. Короче это не то что идея игры, а скорее идея самого подхода к разработке.
31 862290
>>862282
Пускай 🤷, игра одиночная, не хардкорная, не соревновательная

Но в игре ещё есть ветер, например. А дуга полёта в интерфейсе пусть показывается с учётом ветра.
Или просто нагло использовать случайный разброс 🙂

А тот, кто хочет сломать одиночную игру - тот явно слегка маниакальный чувак, который очень вероятно купит игру, раз в ней столько ему нравится, что он остаётся в ней, несмотря на непримиримость с каким-то элементом (со своими промахами мимо цели, не знаю, лол)
32 867471
bump
1677672692048.gif488 Кб, 608x256
33 867506
>>867471
Короче такая идея для эрпогэ. У квестов могут быть ограничения по времени, но игроку может быть похуй, а разраб недостаточно навязчиво отразил таймер провала квеста в интерфейсе. И вот игрок заходит в журнал, а у него там квесты провалены, которые он планировал выполнить потом. Досада.

Поэтому идея такова. Если в журнале есть квест, по этапу которого следует не позднее такого-то времени явиться на точку, то когда время подходит к концу, у игрока выскакивает окно с приглашением фасттревельнуться к точке начала/продолжения квеста, либо игнорировать, но тогда квест будет провален.
34 867723
>>867506
Либо ставить таймер в описание квеста, а в диалоге подчеркнуть сроки/показать табличку при получении квеста, что квест на время
35 867731
>>867723
Обычно в рпг из того что я припоминаю, пишут в самом описании квеста в журнале "подождите до завтра", "явитесь в 22 часа" и т.п. и обычно эти записи ни на что не влияют. Явился через игровой год, а болванчик стоит, ждёт. Ну, точнее, он не стоял всё это время, а просто материализовался при загрузке. Иммерсия по пизде сразу. Отыгрыш в нулину нахуй.
И есть пример в другую крайность, когда на экране прямо таймер висит и нервирует.
36 867903
>>867731
потому что для реализации того, что ты хочешь, нужна полноценная симуляция мира возможно, ты и так это знаешь

то, что в играх называется квесты - это не квесты, а таски, работа
37 868056
>>867903

> для реализации того, что ты хочешь, нужна полноценная симуляция мира


Не согласен. Для реализации этого достаточно сделать то, что я описал в изначальном посте >>867506
>>867903

> того, что ты хочешь


Алё, ты в какой тред пишешь?

> Делимся идеями игр


> Короче такая идея для эрпогэ


Я поделился идеей. На этом всё.
38 868057
>>862050

>Но это же ебучий фанфик морровинда.


С чего ты решил? Анон ничего не расписал почти, под эту формулу подходит половина РПГ.

>Забудь морру, она изобретена не тобой. Не будь вторичным.


Морра сама по себе вторична в этом контексте, лол. А игры, вдохновлённые другими играми, часто получаются лучше источника вдохновения.
39 868089
>>867903

> нужна полноценная симуляция мира


Что такое "полноценная симуляция мира"?
Вот есть например игра, состоящая из десятка закрытых локаций, между которыми телепорт через экран загрузки. А в сейв-датасете игрока лежат переменные, в которых отражаются изменения, сделанные игроком. Я утверждаю, что это полноценный мир. Не открытый, но полноценно ссимулированный. Кто-нибудь желает возразить?
1631401725280.png9 Кб, 236x214
40 868117
>>867506
Есть идея круче - не делать нахуй квесты с ограничением по времени.
41 868328
>>867506
нормально

ещё идея - во время катсцен и озвученных диалогов показывать полосу на краю экрана (которая уменьшается по мере продолжения катсцены или озвученной реплики), которая намекает о длительности катсцены или реплики
42 868475
>>868056

>Для реализации этого достаточно сделать то, что я описал в изначальном посте



допустим, квест - защитить деревню от черной йобы. йоба нападает в полночь, ты забил на напоминание, квест провален. что с деревней случилось? йоба ее не уничтожила? почему?
43 868476
>>868089
у тебя просто десяток независимых миров, объединенных одним персонажем и инвентарем. никакого общего мира нет, если только игрок может между этими локациями перемещаться
44 868479
>>868475

> что с деревней случилось?


Что ты хочешь, чтобы с ней случилось, то с ней и случилось. Ты же разработчик. Хочешь - вообще замени локацию на сгоревшую, как например, Зал Дозора в Скайриме в квесте "Страж Рассвета".
>>868476
Нет. Общий мир - это как раз таки циферки в сейв-файле. А локации - это всего лишь отображение общего мира. Заметь я особо упомянул, что мир не открытый, но полноценный. Ты можешь легко производить расчёты событий в локациях, которые не загружены, потому что целостный мир-то у тебя загружен. Все локации читают данные о своём состоянии из одного общего источника - сейв-файла, стало быть, при следующей их загрузке они покажут тебе актуальные события и вид, вплоть до погоды.
Ты же разработчик. Степень взаимосвязанности локаций зависит только от тебя. Вот вам, кстати, и ещё одна идея: Игровой мир = база данных, локации = представления данных из базы. Сделай так, чтобы в локации не было никаких собственных переменных, любые переменные делай через сеттер-геттер синхронизируемый с базой.
В псевдокоде как-то так:

>int regionID = 265;


>int locationID = 7;


>Weather weather {


> _ get => weather if (unchanged) else world.regions[regionID].locations[locationID].weather;


> _ set => if (unchanged) world.regions[regionID].locations[locationID].weather else return;


>}

45 868552
>>769904 (OP)
А вот ещё идея вам.
Всем хочется бездонный инвентарь, но это не реалистично. Поэтому инвентарь переполняется. Есть несколько стратегий, что с этим делать. Я придумал следующее. Все вещи, не уместившиеся в инвентарь, отправляются на склад, как в недавно вышедшем атомик хартце, но с нюансом: стоимость вещей на складе добавляется к денежному счёту игрока, если счёт игрока станет отрицательным, он пополнится за счёт продажи этих вещей со склада. Точнее не продажи, а как бы заложения в ломбард. То есть, если у игрока много голды, или если он сразу на склад пришёл, вещи можно забрать бесплатно, но если за них будет погашен минус на счету игрока, то вещи становятся платными, как в магазине.

Извините за сумбурность изложения.
46 869146
>>868552
Хорошая идея 👍
Или же при минусовом балансе игра потребует поместить вещи на выбор в специальный сектор склада, откуда в случае гибели игрока вещи будут "продаваться" для компенсации нехватки бюджета
47 869166
>>868552

>Всем хочется бездонный инвентарь, но это не реалистично. Поэтому инвентарь переполняется.


Глупенький, всем насрать на реализм. Инвентарь переполняется, чтобы ты не мог всосать в себя 9999 целебных грибочков и забыть о любой опасности; чтобы ты не мог всосать в себя 9999 дерева и 9999 камней и производить огромные замки на каждом шагу; чтобы ты не мог всосать в себя 9999 пушек по 999999 патронов для каждой и устроить апокалипсис монстрам и игрокам; чтобы ты не мог всосать в себя 9999 бриллиантов и устроить переворот экономической системы.

Если геймдизайнеру не нужно, чтобы игрок бегал туда-сюда за ресурсами и раскладывал шмотки по сундукам, а сама игра не пострадает от возможности всасывать всё подряд без разбора - тогда инвентарь никто не ограничивает. Но чаще всего безграничный инвентарь делает игру слишком скучной: тебе не нужно никуда возвращаться, не нужно принимать решение о том, что ты возьмёшь с собой, а с чем вынужден расстаться, и т.д. Поэтому инвентарь делают ограниченным - ведь ограниченный инвентарь делает игру веселее и интереснее.
48 869170
>>868089

>Что такое "полноценная симуляция мира"?


Это когда у тебя персонажи рождаются, живут, ищут пропитание, спят, трахаются, рожают, в конечном итоге умирают от старости, болезней, ранений и т.д. А ещё испытывают страх, агрессию, любопытство и т.д. И естественно, имеют чувство времени и пространства, ведь им постоянно нужно куда-то идти и что-то делать, независимо от наличия поблизости игрока - они не игрока развлекают, а пытаются выжить, живут ради самих себя. И это должно касаться не только людей: все животные, растения, природные явления и даже игровые "монстры" - все подчиняются сложной системе правил, похожей на реальный мир. Монстры не из пустоты возникают, а трахаются и рожают, не просто сидят и ждут игрока, а совершают набеги на деревни, воруют еду и детей, насилуют женщин, и прочее подобное. Некоторые игры в разные времена пытаются приблизиться к этому, с переменным успехом, но идеал недостижим даже на современном оборудовании, а ещё возникает масса проблем для игрока, в зависимости от его задач и возможностей.

>полноценный мир


>полноценно симулированный


Ты путаешь мир (среду) и симуляцию жизни.

"Полноценный мир" игры - это любое пространство. В любой игре мир полноценный. Но в большинстве игр нет даже имитации жизни, не говоря уж о симуляции (точнее было бы назвать это моделированием жизни или искусственной жизнью, но чаще встречается "симуляция"). В большинстве игр ты просто ходишь от стоящей на одном месте картинки персонажа к другой и нажимаешь кнопки в меню, просто "убиваешь" бесконечно спавнящиеся картинки монстров, которые никому в реальности не вредят и нужны тебе только для сбора вещей и "опыта". Иногда картинки персонажей ходят по маршруту, но фактически они ничем кроме движения не занимаются, никак на мир не влияют и обычно даже не могут быть убиты ни тобой, ни монстрами, а если и могут быть убиты - то появляются снова, как будто ничего не случилось. Это очень вялая имитация, хотя иногда её путают с симуляцией.
49 869746
>>869166

> Глупенький, всем насрать на реализм.


Ага, скажи это тысячам моддеров с нексуса, которые из года в год пилят реализм там, где его не допилили такие как ты горе-игроделы. И скажи миллионам пользователей нексуса, которые эти моды качают.
>>869170
Очередной бред словоблудский, причём демагогия моё почтение - уровень тупнячка, В начале опровергает мой тезис, в конце моим же тезисом опровергает своё же вышенаписанное.

А тезис прост: полноценная симуляция игрового мира - это машина Тьюринга, которая бесконечно из фрейма в фрейм ползёт по базе данных игровых объектов и обновляет их.
Обновляет вне зависимости от того, загружены ли они в память, то есть, вне зависимости от того, видит ли их игрок, взаимодействует ли с ними. Пока меня не было на дваче - ты существовал и катал эти свои демегогические посты в тред. Симулировать нужно именно это. Пока меня не было на дваче, в моей симуляции реальности отсутствовала отрисовка твоих постов. Но ты существовал. Машина реальности ехала по планковским струнам и генерировала демагогию в твоей голове, просто я об этом не знал.
50 869776
>>869746

>И скажи миллионам пользователей нексуса, которые эти моды качают.


Реально кто-то таким страдает еще, лол? Я 10 лет назад перестал заходить.
51 869777
>>869746

> симуляция игрового мира - это машина Тьюринга, которая бесконечно из фрейма в фрейм ползёт по базе данных игровых объектов и обновляет их.


>Обновляет вне зависимости от того, загружены ли они в память, то есть, вне зависимости от того, видит ли их игрок, взаимодействует ли с ними.


Только не нужно пошагово симулировать каждого агента. Их надо заменять на функции, на статистику.
Банальный пример - когда частица летит из точки А в точку Б, нам не надо ее постоянно по шагам двигать, можно просто взять функцию в данный момент времени.
Еще пример - когда идет дождь, нам не нужно симулировать каждую каплю или частицу. Они должны схлопнуться в общий объект высшего масштаба, поле дождя, а в нем должны происходить явления вроде циклонов антициклонов. Наблюдателю же можно показать нужное количество капель в точке его нахождения, в зависимости от значения поля в этом месте.
Ты скажешь конечно что это нечестно, ведь если машина ехала по функции, то она не учла столкновение с другой. Но и тут выручат функции и статистика. Просто еще один график, из которого мы узнаем вероятность что именно это авто попало в аварию и как далеко. Или другой график, вносящий поправку потерянного времени на объезд препятствий.
Ведь статистически мы знаем, что пешеходы в толпе практически никогда не сталкиваются, а просто поток замедляется в целом, тратя время на расхождения. Прямо как молекулы в каком нибудь газе. И это можно посчитать по формуле пропускной способности трубы, примненив к тротуару.
52 869832
>>869746

>моддеры


Они делают чтобы сделать, а не поиграть. Также как и разработчики игр редко играют в игры (этим вместо них занимаются геймдизы и тестеры).

>эти моды качают


Качать может и качают, но играют ли? Аудитория у реализма в любом его проявлении всегда на порядки меньше, чем у обычных игр, поэтому реалистичных игр практически нет (нет спроса -> нет предложения). Реализм в играх - это как симулятор машиниста, где ты повернул ручку и смотришь на то, как поезд тупо едет по прямой несколько ИРЛ часов без каких-либо происшествий. Да, разумеется, существуют любители такого, собираются в чатике и водят поезда в этом унылом гипер-реализме, но большинству игроков это не интересно, им даже поезд в GTA SA показался бы скучным, хотя он максимально аркадный и карта совсем мизерная по сравнению с ИРЛ железными дорогами, скучать некогда. Обычному игроку поезд если и интересен, то чтобы его можно было собрать из говна и палок, а дальше он сам ехал и выполнял задачи, поэтому в большинстве игр поездов либо нет, либо они совершенно не реалистичные. И так с любым элементом игры: реализм в играх не нужен и только вредит геймплею.

>полноценная симуляция игрового мира


>Обновляет вне зависимости от того, загружены ли они в память, то есть, вне зависимости от того, видит ли их игрок, взаимодействует ли с ними.


Хорошо, вот стоит моделька NPC, она стоит весь день и всю ночь, не испытывает ни голода, ни усталости, ни боли, ни разочарования и т.д. Она будет стоять на этом месте независимо от того, смотришь ты на неё или нет, и она никогда не сойдёт с места. Единственная её функция - выдать тебе задание, кроме этого она ничего не умеет и не делает. По твоим словам выходит, что это можно считать полноценной симуляцией жизни в игровом мире. Наверное, все люди вокруг тебя проявляют именно такое поведение, поэтому ты приходишь к такому выводу.

>>869777

>когда частица летит из точки А в точку Б, нам не надо ее постоянно по шагам двигать, можно просто взять функцию в данный момент времени.


Если другая частица пересекает маршрут движения этой частицы, ты ВНЕЗАПНО обнаружишь, что твои функции не учитывают столкновений, а если учитывать возможные столкновения в функциях, то вычислений окажется даже больше, чем грубое пошаговое приближение.

>не нужно симулировать каждую каплю


>показать нужное количество капель в точке


Когда пользователь решит пронаблюдать за одной каплей и увидит, как она внезапно исчезла, он скажет, что твоя игра не имеет полноценной симуляции. Естественно, речь не о каплях дождя (их нет смысла симулировать, если мы не делаем игру про дождь), а о людях, машинах и прочих крупных объектах, поведение которых может казаться хаотичным для стороннего наблюдателя, но за которыми можно наблюдать индивидуально. Как только ты теряешь индивидуальность, твоя игра теряет симуляцию с точки зрения пользователя, потому что теперь это обобщённая модель каких-то абстрактных процессов (потоки частиц и т.п.), а не симуляция отдельных существ в мире.

>вероятность


Это всё преждевременные оптимизации.
52 869832
>>869746

>моддеры


Они делают чтобы сделать, а не поиграть. Также как и разработчики игр редко играют в игры (этим вместо них занимаются геймдизы и тестеры).

>эти моды качают


Качать может и качают, но играют ли? Аудитория у реализма в любом его проявлении всегда на порядки меньше, чем у обычных игр, поэтому реалистичных игр практически нет (нет спроса -> нет предложения). Реализм в играх - это как симулятор машиниста, где ты повернул ручку и смотришь на то, как поезд тупо едет по прямой несколько ИРЛ часов без каких-либо происшествий. Да, разумеется, существуют любители такого, собираются в чатике и водят поезда в этом унылом гипер-реализме, но большинству игроков это не интересно, им даже поезд в GTA SA показался бы скучным, хотя он максимально аркадный и карта совсем мизерная по сравнению с ИРЛ железными дорогами, скучать некогда. Обычному игроку поезд если и интересен, то чтобы его можно было собрать из говна и палок, а дальше он сам ехал и выполнял задачи, поэтому в большинстве игр поездов либо нет, либо они совершенно не реалистичные. И так с любым элементом игры: реализм в играх не нужен и только вредит геймплею.

>полноценная симуляция игрового мира


>Обновляет вне зависимости от того, загружены ли они в память, то есть, вне зависимости от того, видит ли их игрок, взаимодействует ли с ними.


Хорошо, вот стоит моделька NPC, она стоит весь день и всю ночь, не испытывает ни голода, ни усталости, ни боли, ни разочарования и т.д. Она будет стоять на этом месте независимо от того, смотришь ты на неё или нет, и она никогда не сойдёт с места. Единственная её функция - выдать тебе задание, кроме этого она ничего не умеет и не делает. По твоим словам выходит, что это можно считать полноценной симуляцией жизни в игровом мире. Наверное, все люди вокруг тебя проявляют именно такое поведение, поэтому ты приходишь к такому выводу.

>>869777

>когда частица летит из точки А в точку Б, нам не надо ее постоянно по шагам двигать, можно просто взять функцию в данный момент времени.


Если другая частица пересекает маршрут движения этой частицы, ты ВНЕЗАПНО обнаружишь, что твои функции не учитывают столкновений, а если учитывать возможные столкновения в функциях, то вычислений окажется даже больше, чем грубое пошаговое приближение.

>не нужно симулировать каждую каплю


>показать нужное количество капель в точке


Когда пользователь решит пронаблюдать за одной каплей и увидит, как она внезапно исчезла, он скажет, что твоя игра не имеет полноценной симуляции. Естественно, речь не о каплях дождя (их нет смысла симулировать, если мы не делаем игру про дождь), а о людях, машинах и прочих крупных объектах, поведение которых может казаться хаотичным для стороннего наблюдателя, но за которыми можно наблюдать индивидуально. Как только ты теряешь индивидуальность, твоя игра теряет симуляцию с точки зрения пользователя, потому что теперь это обобщённая модель каких-то абстрактных процессов (потоки частиц и т.п.), а не симуляция отдельных существ в мире.

>вероятность


Это всё преждевременные оптимизации.
53 869870
>>869832

>Если другая частица пересекает маршрут движения этой частицы, ты ВНЕЗАПНО обнаружишь, что твои функции не учитывают столкновений, а если учитывать возможные столкновения в функциях


Ты или не дочитал, или не осмыслил. Молекулы газа не нужно высчитывать по одной, известно статистически, сколько раз они столкнутся.

>а о людях, машинах и прочих крупных объектах, поведение которых может казаться хаотичным для стороннего наблюдателя, но за которыми можно наблюдать индивидуально.


Зависит от того, сколько ты добавишь функций. Я же сказал - если идет из А в Б... Например: ты следишь за женщиной в красном. Потом сворачиваешь в переулок, оббегаешь квартал - и о чудо, встречаешь ее именно там, где она и должна быть, хотя пока ты ее не видел, она не обсчитывалась, но все равно известно ее положение по формуле! Или не встретил - если есть вероятность, что она дошла до магазина и зашла в него.

>Это всё преждевременные оптимизации.


О нет, они самые своевременные, если хочется спланировать симуляцию населения целого городка.
54 869947
>>769904 (OP)
Палю идею, суть токова: Играем тянкой-бомжихой, матерящейся как матрос, другие бомжи подожгли заброшку, в которой наша тян кантовалась. Тян убегает в другую заброшку и там видит волшебную фею, которая сыпя искрами пролетает в какой-то тёмный угол. Тян идёт туда и находит в тёмном углу, тёмной комнаты в тёмной-претёмной заброшке тёмный браслет. Тян недолго думая надевает браслет на себя, ну а хуле, что может пойти не так. И в ту же секунду магия попаданства переносит её в кабинет товарища Сталина, в 1944 год и теперь нашей героине предстоит переломить ход великой отечественной войны.

Базарю, идея на миллиард!
55 869950
>>869947
Заебись идея, чувак!
А вот моя, послушайте: Костян Косой, стареющий браток из 90х давно отошёл от дел, живёт в глухой деревеньке Кукобой под Костромой, воспитывает сына Андрюху. после того, как Люся, жена Костяна померла от рака, он с сыном едет на кладбище, её хоронить.

Игра начинается с того, что Костян рубит дерево своим топором зоновской работы...
56 869951
>>869950
Дай-ка угадаю, после похорон на Костяна наезжают местные братки?
57 869952
>>869951
Блять, да! Как ты догадался???
58 869953
>>869952
Ну, бро, я не первый год в геймдеве, хехе. И что там дальше было?
59 869954
>>869953
Ну кароче, наезжают на него братки, но не Костромские. Это марийские! Набегают из Йошкар-олы, чота мутят под Костромой, трут тёрки с костромскими. Ну и наш герой разбирается с проблемами в духе 90х. Базарю, идея на триллиард!
60 869955
>>869954
В главной роли Пореченков?
61 869956
62 869959
>>869950
Не Костян, а Тарас. И действие происходит на Украине. От це дило.
63 869991
>>769904 (OP)
Недавно в голову пришла хуйня и не отпускает.
ШВАБОПАНК - гг в духе дюка нюкема каким то хуем попадает в будущее после 4 промышленной революции.
Сеттинг - если бы идеи сои из твиттера стали реальностю.
Цифровой гулаг, кибернизация людей в духе пик 4, а не как в киберпуке, ну и всё такое
64 869998
>>869991
Дело в том, что мы прямо сейчас живём при Пятом Технологическом Укладе (ТУ). Стало быть, Четвертая Промышленная Революция (ПР) уже произошла. Потому что ПР меняют ТУ. Нужно ждать Пятую, которая сменит Пятый ТУ на Шестой.
Вот википедики на скринах ожидали ТУ-6 (то есть, ПР-5) уже в 18 году, но что-то пошло не так. Нанороботов-ассеблеров по Дрекслеру не завезли, без неё ривалюции не будет, твёрдо и чотко.

Шестой Технологический Уклад известен так же, как Девчачий Уклад, потому что при нём самцы будут не то чтобы не нужны, но в целом практически не нужны, кроме того, все желающие смогут становиться самками, просто перегружая сознание из тела в тело. Тру стори, я не тролль.
65 869999
>>869998
Ты думаешь мне не похуй?
66 870000
>>869999
Погоди, щас я покажу как должно быть похуй по настоящему:
67 870001
>>869998
Это Tech Level из гурпсы?
68 870081
>>869947
в 1944 году итог второй мировой войны уже был предрешен, поражение германии было неизбежно. или ты предлагаешь гитлеру помогать?
1678726950065.png469 Кб, 770x402
69 870128
70 870522
>>769904 (OP)
А вот смотрите, идея не нова, много где использовалась в том или ином виде, но здесь я хочу просуммировать. Идея в том, чтобы все интерактивные объекты обладали флагом типа "объект для фокусировки внимания". Или проще говоря, чтобы объекты обладали свойством фокуса. Этот фундаментальный атрибут использовался бы как в бою, для привязки к определенному врагу, так и в ингейм катсценах, чтобы фокусироваться на происходящих событиях.

Как вы считаете, аноны, есть смысл объединять всё это в один атрибут, или лучше делать разные для разных ситуаций?
71 870551
>>870522
Распиши поподробнее. Вот например ты подходишь к двери, но перед ней враг, что в фокусе?
72 870784
>>870551
Да, действительно, важную вещь забыл добавить. Группы. Группы фокуса. В зависимости от режима игры. Если режим боевой, то фокус переключается между врагами.
73 870806
>>870784
Хорошо, а в группах как? Просто ближайший враг и пока он не помрет?
74 870896
>>769904 (OP)
Мой концепт для файтинга.

В обычном файтинге победил тот кто первый ударил, попадание станит, а застаненный получает комбу на треть хп. Поэтому игроки дрочат дпад как угорелые и пытаются не словить удар.
И меня это раздражает, не могу играть в игры где отнимают управление, станы и прочее говно. Есть же шутеры где пули не пропадают если по тебе попали, ты продолжаешь стрелять и двигаться. Хочу сделать файтинг где нет отъема управления(за редким исключением). Фанаты файтингов говорят что такое не возможно, иначе это будет не фатинг. Файтинг это про ДРАКУ С ПОМОЩЬЮ РУК И НОГ, а не то говно которое пошло с аркадных автоматов, потому что на большее они не были способны, уже достаточно примеров игр где все в порядке без тупых станлоков.

Игроки будут драться как юниты в ртс, безостановочно пока не вырубиться кто нибудь. Вы подумали что победит тот у кого больше дпс, правильно подумали, поэтому удары будут разные. Удары будут различаться по скорости, покрывать разную площадь и менять положение тела делая его восприимчивым к тем или иным ударам, подбрасываниям, в этом и будет суть драки, подбирать такие удары чтоб вырубить противника раньше чем он тебя и не подставиться.

Фанаты файтанов на такое писали чтоб я шел играть в UFC. Нахер UFC, слишком скучно, нужно весело когда драться можно из любого положения тела, стоя, сидя, лежа, в полете, пока летишь раскрученный от пинка с разворота, да, полет в потолок от апперкотов и ноги в челюсть прилагаются.
Анимация процедурная. Управление с помощью мыши и клавиатуры для большой вариативности и выбора направления.
Никаких ресурсиков, метров, брейкеров и прочей лабуды, она не понадобится, потому что не будут являться костылем для аркадной механики.

Если концепт сработает то можно будет дополнить механиками из всяких нарут, драгон бола и прочего чмониме:
Рывок моментальный в выранном направлении с застывшей позе, то есть надо замахнуться конечностью для удара и нажать рывок. Чтоб выглядела как телепортация, ну или очень быстрый полет. Блокируется обычным блоком.
Клонирование, спам болванчиками которые дохнут от одного удара.
Возможность бегать по стенам и потолку, телепортация.
Возможность превращаться в каких нибудь животных, меняя конфигурацию тела, размер остается примерно человеческий. Нам же всем интересно было кто победит горилла или лев, вот в этой игре можно будет затестить.
Разделение тела на части и сбор обратно, как сайракс из мк или магнитный чел из метал гира.

Баланс исключительно зеркальный, доступен будет весь арсенал сразу, персонажа будешь делать ты сам своими любимыми ударами и выбором скинов. Полезность способности будет зависеть от того в каком положении враг.
74 870896
>>769904 (OP)
Мой концепт для файтинга.

В обычном файтинге победил тот кто первый ударил, попадание станит, а застаненный получает комбу на треть хп. Поэтому игроки дрочат дпад как угорелые и пытаются не словить удар.
И меня это раздражает, не могу играть в игры где отнимают управление, станы и прочее говно. Есть же шутеры где пули не пропадают если по тебе попали, ты продолжаешь стрелять и двигаться. Хочу сделать файтинг где нет отъема управления(за редким исключением). Фанаты файтингов говорят что такое не возможно, иначе это будет не фатинг. Файтинг это про ДРАКУ С ПОМОЩЬЮ РУК И НОГ, а не то говно которое пошло с аркадных автоматов, потому что на большее они не были способны, уже достаточно примеров игр где все в порядке без тупых станлоков.

Игроки будут драться как юниты в ртс, безостановочно пока не вырубиться кто нибудь. Вы подумали что победит тот у кого больше дпс, правильно подумали, поэтому удары будут разные. Удары будут различаться по скорости, покрывать разную площадь и менять положение тела делая его восприимчивым к тем или иным ударам, подбрасываниям, в этом и будет суть драки, подбирать такие удары чтоб вырубить противника раньше чем он тебя и не подставиться.

Фанаты файтанов на такое писали чтоб я шел играть в UFC. Нахер UFC, слишком скучно, нужно весело когда драться можно из любого положения тела, стоя, сидя, лежа, в полете, пока летишь раскрученный от пинка с разворота, да, полет в потолок от апперкотов и ноги в челюсть прилагаются.
Анимация процедурная. Управление с помощью мыши и клавиатуры для большой вариативности и выбора направления.
Никаких ресурсиков, метров, брейкеров и прочей лабуды, она не понадобится, потому что не будут являться костылем для аркадной механики.

Если концепт сработает то можно будет дополнить механиками из всяких нарут, драгон бола и прочего чмониме:
Рывок моментальный в выранном направлении с застывшей позе, то есть надо замахнуться конечностью для удара и нажать рывок. Чтоб выглядела как телепортация, ну или очень быстрый полет. Блокируется обычным блоком.
Клонирование, спам болванчиками которые дохнут от одного удара.
Возможность бегать по стенам и потолку, телепортация.
Возможность превращаться в каких нибудь животных, меняя конфигурацию тела, размер остается примерно человеческий. Нам же всем интересно было кто победит горилла или лев, вот в этой игре можно будет затестить.
Разделение тела на части и сбор обратно, как сайракс из мк или магнитный чел из метал гира.

Баланс исключительно зеркальный, доступен будет весь арсенал сразу, персонажа будешь делать ты сам своими любимыми ударами и выбором скинов. Полезность способности будет зависеть от того в каком положении враг.
75 870915
>>870896

>В обычном файтинге победил тот кто первый ударил


Нет.
Дальше не читал, извини. Из ложной посылки нельзя прийти к логически правильному выводу.
76 870941
>>870806
Как в мёртвых душах же. Включение режима нацеливания настраивается через меню, автоматическое или вручную. Две кнопки выделены для циклического перелистывания врагов в группе "атакующие тебя сейчас враги".
В мирном режиме те же самые контролы отвечают за перелистывание интерактивных объектов.
77 870943
>>870896

>И меня это раздражает, не могу играть в игры где отнимают управление, станы и прочее говно.


Так просто не попадай под станы.

>Есть же шутеры где пули не пропадают если по тебе попали, ты продолжаешь стрелять и двигаться.


Офигенно правдоподобно. Единственный норм шутан - Operation Flashpoint, там просто не пригнулся и все, красный экран.
Идея твоей игры забавная, ок. Был какой то физический симулятор фехтования, но он практически неиграбелен.

Первая мысль после прочтения - ты не решил проблему, которую решал. Твоя боль была в том, что ты не правильно выбрал мув, тебя ударили и застанили, поэтому нанесли урона больше, чем ты успеешь нанести в ответ, и ты проиграл.
В твоем варианте - допустим есть удар на 500 урона, и на 100, и тебя ударили ударом на 500 и ты не законтрил его чем-то, теперь что бы ты ни делал, ты никак не сможешь передамажить, ты нанесешь в сумме на 500 урона меньше.

Во-вторых, ты думаешь что вернул контроль игроку, но имхо в твоей игре будет меньше контроля. Ведь в обычном файтинге ты можешь быть в idle mode и откладывать удар на неопределенное время, в твоей удар обязательно произойдет в момент времени t, ты можешь только переключить какой именно будет удар, при этом ты все равно должен это успеть сделать, но поскольку абсолютно точно в какой момент произойдет удар, не получится ли так, что противник может гарантированно его законтрить.

Еще не очень понятно, подразумевается ли что у тебя герои постоянно как кретины машут руками ногами, даже если не находятся в расстоянии контакта.

Алсо украл из твоего текста идею, которую ты не предлагал - ртс, но где юнити просто бойцы драчуны, и игра про стенку на стенку.
78 871061
>>870943

>Так просто не попадай под станы.


Что значит не попадай если там любой удар стан.

>Офигенно правдоподобно. Единственный норм шутан - Operation Flashpoint, там просто не пригнулся и все, красный экран.


Идея твоей игры забавная, ок. Был какой то физический симулятор фехтования, но он практически неиграбелен.
Игры не должны быть правдоподобными. Игра про фехтование это хеллиш кварт? Это довольно близко к тому что я бы хотел.

>Твоя боль была в том, что ты не правильно выбрал мув, тебя ударили и застанили,


Боль в том что тебя ударили и ты ниче делать не можешь. А я хочу чтоб я мог чето делать, да промахнулся одним ударом, может попаду следующим и смогу увернуться.
Вон в тф2 есть режим где все на милишках деруться, там удар всего один, но нет никаких станов, в любой момент можно уйти в сторону и ударить, вполне годно играется, я вижу потенциал для расширения глубины такого геймплея.

>В твоем варианте


Это вопрос баланса. 500 урона наверное это удар с ноги, значит чел ща на одной ноге стоит, увернуться сможет только небольшим движением корпуса, можно самому нанести удар от которого лучше бы увернуться с помощью ног или руками схватить ногу и опрокинуть его/дернуть в сторону для неудобного положения.

>ты можешь быть в idle mode


Это само собой, безостановочно в смысле твой удар не прервется если по тебе попали, примерно так дерутся юниты в каком нибудь варкрафте, но их можно остановить. Отменить уже идущий удар тоже можно, в реальности можно остановить замах, а если у тебя ноги на земле то ничего не мешает их переставлять пока делаешь удар рукой.

https://www.youtube.com/watch?v=oFBQICLvhks
Вот тут на 2:53 хороший пример, челы просто бью друг друга, они как то же подбирают удары.

>>870915
А что не так? Промахнулся и получил комбу на треть хп, то есть 3 промаха и просрал.
79 871066
>>870941
Это больше важно геймпадоинвалидам. На клавомыши свободное и естественное управление игровой камерой, таргетом пользуются только если он криворукие разработчики сделали его обязательным для каких-то приёмов.

А "интерактивные объекты" в современных играх подсвечиваются разными способами - блестят переодически или выделяются по контуру при активации специального фильтра для зрения (всякое "орлиное зрение", "паучье чутьё", "взгляд детектива")
80 871098
>>871066
Дерьмачье чутье
81 871125
>>871098
Столько леть ведьмаку, а ты всё бонбиш))
82 873117
>>769904 (OP)
Вы заебали пытаться спиздить идею молока с пакетом. Нет- шиза это не оригинально. Иди лучше экранизуй трустори и гринтексты.
83 873543
Вот вам ещё одна идея на распил:
Земля захвачена пришельцами-людоедами, и довольно давно. ГГ выживает в канализациях и катакомбах на развалинах человеческих городов.
Поверх развалин парят воздушные города пришельцев. Периодически пришельцы спускаются вниз, поохотиться на человечинку.
Пришельцы выглядят антропоморфно, но всё равно не так, как люди. При этом выглядят они не кошмарно. Внешне их следует задизайнить грациозными и гармоничными существами. Устрашать они будут именно своей силой. И тем, что употребляют людей в пищу. Во время охоты геймплей как в амнезии - прячься, убегай или умри. Сражаться по мере игры придётся с местной фауной и с одичалыми соплеменниками. В свободное от набегов инопланетян время игрок исследует руины и помойки в поисках крыс, хабара от прошлых эпох, может найти бабу и угостить её крысятинкой. А может найти мужика и получить дубиной по ебалу. Боёвка будет, как в дарксоулсах! С поправкой на общую разруху и бомжеватость. Пиздиловки на дубинах, арматурах и т.п.
Периодически можно вдалеке видеть рекламные видеопанели пришельцев, на которых рекламируют стейки из человечины. И от этого преисполняться ненависти и батхёрта. Но в конце игры ГГ победит только местного боссбомжа, и захватит его бункер, и сам станет боссбомжом. Пришельцы будут непобедимы ни при каком раскладе.
А потом игра будет запоминать ваши прохождения и в следующем прохождении главбоссом будет предыдущий перс игрока, любовно прокачанный ранее самим же игроком!
84 873999
>>873543

>можно вдалеке видеть рекламные видеопанели пришельцев, на которых рекламируют стейки из человечины


Кому пришельцы рекламируют человечину на Земле? лолб
85 874016
>>873999
Кому люди рекламируют говядину?
Кому люди рекламируют автомобили?
Кому люди рекламируют соки и нектары "Добрый"?
86 874020
>>874016
Мир обрисован говёно
По описанию мне сразу представилась планета помойка, куда пришельцы наведываются, но не обжили сами.

>Поверх развалин парят воздушные города пришельцев


А реклама здесь где?
Это даже не углубляясь в то, какие каналы связи у пришельцев и как они коммуницируют между собой.
Это как в "Поле битвы Земля" ? Где пришельцы - на практике те же люди, которым нужно золото и рабы
1680602765022.png500 Кб, 1280x720
87 874024
>>874020

> Это как в "Поле битвы Земля" ? Где пришельцы - на практике те же люди, которым нужно золото и рабы


Почти, но не. В ПБЗ сэкономили на спецэффектах и пришельцев играют обычные люди в гриме. У нас в игрострое энивей всё моделить, потому пришельцы будут тру эльфийские.

> Мир обрисован говёно


Уж не обессудь, есть за мной такой грешок невнятного изложения. В особенности, когда на вдохновении ебашу не вычитывая.

> какие каналы связи у пришельцев и как они коммуницируют между собой


Для вышеописанного геймплея это неважно. Следует по минимуму касаться этого вопроса. Соблюдая принцип НЁХ.
88 874025
>>874024

> Следует по минимуму касаться этого вопроса. Соблюдая принцип НЁХ.


Например, в игре "Хорайзон-2: писечка с мохнатыми щёчками" афторы вроде сначала смогли создать принцип НЁХ, во время первого появления главбоссов ("ФК Зенит"), но затем быстро слились, начав через геймплей и катсценки обеснять игроку, что там за хрень, какие технологии, и как их разбирать на запчасти. А начало было охуительное. Тупо БОГИ ворвались в тусовочку жалких людишек и весело раскидали нахуй.
89 874153
>>769904 (OP)
Мне интересно увидеть как сейвскам будет работать в мультиплеере когда каждый игрок может сейвскамить.
Есть варианты?
Я думаю эта способность должна быть ограничена по частоте применения и по количеству. Выбил из врага все загрузки и выиграл.
Работает как полноценный сейв лоад, загружает обоих игроков.
90 874263
>>874153
речь ведь не буквально о сохранении? лол
любопытно

если игра выживач или с инвентарём, кароче - то можно за какие-то очки увеличивать число предметов, которые останутся с игроком при его гибели
91 874307
>>874153

> Есть варианты?


> Я думаю эта способность должна быть ограничена


Сейв-румы, при входе в которые датасет игрока сохраняется на сервере. Зашёл в сейв-рум = сохранился. Нажал загрузку сейва у себя в меню = оказался в сейвруме сохранённый.

> как сейвскам будет работать в мультиплеере


Ещё можно сделать по принципу запросов, демократически. Сервер может сохранить весь игровой мир целиком, если с этим согласны все. Поэтому, один игрок создаёт нажатием F5 запрос на сохранение. Сервер отображает в интерфейсе таблицу голосования. Таблица видна всем. Как только количество F5 дошло до 100% - сервер сохраняет игру. Загрузка сейва аналогично. Только работать это не будет нихуя. Если сохраниться ещё удастся раз в 100 лет, то единогласной загрузки по твоем хотению ты не дождёшься никогда.

Поэтому сейврумы, сейвспейсы, или как говорится, деревни нубов - вот и всё, что онлайн может предложить.
1682945633435.png197 Кб, 480x360
92 877415
>>769904 (OP)

> Делимся идеями игр


Соулс-лайк, в котором игрок после смерти теряет, кроме душ и экспы, своё тело с оружием и бронёй, и должен от костра дойти до своего трупа в виде слабого призрака, которого все ваншотают. Наверняка это гениальная идея, которой ещё нигде не было.
93 877420
>>877415

>Наверняка это гениальная идея, которой ещё нигде не было.


Ты только что Diablo 2
Аноним 94 877874
>>769904 (OP)
>>769904 (OP)
Ну вот сейчас появилась идея, над которой работаю
2Д Игра с видом сверху про космического шахтера, с реалистичной системой управления, т.е. так как это происходит в реальной жизни. Суть игры - песочница, где ты, копая космические камни, зарабатываешь себе деньги, на которые можешь покупать новые корабли, а когда хватит денег, то сможешь себе позволить целый индустриальный флот, где даже будут корабли что могут что-то производить прямо в космосе самостоятельно.
Так же очень манит идея о том, чтобы добавить, к этому концепту, элементы выживача. Под этим имею ввиду, что у кораблей будет топливо и запас кислорода. Это заставит учиться эффективно и быстро управлять кораблем
Ну а так же думал что базовая боевая система, отбиваться от пиратов, например, смотрелась тут тоже неплохо
95 877883
>>769904 (OP)
Сделано было в Hellblade, можешь подсмотреть.
96 877887
>>877415
Это идея была реализована еще в Ультиме Онлайн.
Там за воровство могли убивать и ресать.
Типо тюк топориком и ты превращаешься в призрака.
Заклинание рессурекш на тебя и ты снова живой. Снова тюк.
А тело да - на земле лежит с фулутом.
ст?рый
97 877888
>>877874
офигенно описал свой Gold Rush или Hydroneer, ну ладно, коммерческая тайна, я понимаю
всё, что сейчас ограждает тебя от того, чтобы акулы бизнеса похитили твоё благополучие - это "реалистичная система управления" - "так как это происходит в реальной жизни". Без запятой не очень ясно - ты в действительности что-то делаешь в реальной жизни или речь всё ещё про игру...
98 877894
>>877874

>про космического шахтера,


>так как это происходит в реальной жизни.


В реальной жизни нет космических шахтеров, никто не знает как бы это происходило, что ты имел в виду?

> с реалистичной системой управления


>2Д Игра


Здесь чувствуется какое-то противоречие.

> себе позволить целый индустриальный флот, где даже будут корабли что могут что-то производить прямо в космосе самостоятельно.


хорошая идея, но вроде бы в еве онлайн так можно

> кораблей будет топливо и запас кислорода.


Ну это настолько базово, как то, что патроны в оружии заканчиваются, есть в сотнях игр

Ладно, в любом случае украл идею, через 2 недели релизну.
99 877901
Вот моя идея, опишу корлуп в псевдокоде:
While (живой)
{
if (мало хитпойнтов) {выпить хилку}
if (есть квест) {выполнять квест}
if (есть враги) {пиздить врагов}
if (экспа накапала на новый левел) {прокачать скиллы}
if (НПЦ говорит с тобой) {отвечать на вопросы со скиллчеками}
if (залутал эквип покруче) {переодеться}
}

Как вам идея? Дайте денех на реализацию.
100 877938
>>877901
авторпг что ли?
101 879048
Давайте, смелее делитесь идеями. Вон японцы без задней мысли воруют друг у друга идеи, и не парятся. Новая Зельда на свиче - это вылитый Элден Ринг, блять. Такие же небесные города рушатся в небесах и осыпаются кусками на землю. И чота никто не возмутился на этот счёт до сих пор, все обсуждают как там девелоперский чит в игровую механику превратили. А вы блять трясётесь над своими идеями, вы все равно на них не заработаете миллионы. Так отдайте их мне!
102 879081
>>769904 (OP)
САМОСБОР В КОСМОСЕ
Короче, давным давно совок решил вкатиться в колонизацию вселенной и построил автономный челнок в виде огромного хруща на основе нанобетона. Но на земле случился пиздарез и гроб гроб кладбище пидор, космохрущ остался без управления на сотни(тысячи) лет. Нанобетон начал деградировать, бесконтрольно перестраивать структуру хруща, а для поддержания собственной работоспособности пожирать органику(людей) с помощью защитных механизмов, которые мутировали до самосбора.
103 879085
>>879081
Ну и в чем отличие от обычного самосбора? Ты просто расписал как он зарабилась вселенная самосбора, а дальше все тоже самое. Просто обычно не прописывается как был создан гигахрущ и прочее. Тупа расширить лор, чтобы точно так же лазать по хрущевке? Слабо, слобенько.
1684319246734.png523 Кб, 720x405
104 879112
>>879081
Присоединяюсь к предыдущему посту, алсо, ты в общих чертах описал Insomnia: The Ark - там такая же хтоническая дичь происходит по сюжету. Даже круче в некотором смысле, но на любителя. Если бы студия не развалилась и её довели бы до ума - была бы игра-легенда, нетленная классика. А так...
105 879126
>>879085
Да я над самой игрой то не думал ещё. Но мне кажется, что эта тема может очень хорошо закрыть многие дыры, как в лоре так и в геймплее.
Только вот если раскрывать все карты сразу, то получится вообще не то. А если по ходу игры, то до этого только полтора битарда дойдут
image.png1,1 Мб, 1280x730
106 879133
>>879081

>Нанобетон начал деградировать, бесконтрольно перестраивать структуру хруща, а для поддержания собственной работоспособности пожирать органику(людей) с помощью защитных механизмов, которые мутировали до самосбора


Ты щас только что пересказал сюжет почти 3 игр спайдерсов и вообще это "троп" последний ковчек человечества слишком долго "летит" к раю
Защитный механизм острова зараза которая превращает мини боссов защитников в монстроа gredfall
Тераформированние марса пошло не так да еще земля сделала бум все фракции это скрывают и бугуртят по разному марс/техномансер
107 879134
>>879133
Ну троп и троп. Вообще мне эта идея пришла в голову после просотра Пандорума, лол.
108 879136
>>879126

>самой игрой то не думал


Рогалик где надо выбраться из панельки спейс шатла
На некоторых этажах можно найти персонажей
109 879139
>>879133
О, знаток тропов, помоги, подскажи! Насколько заезжено будет слепить игру суть токова:
Человечество децентрализованно и анархически расселилось по галактике, Земля не имеет ценности, кроме исторической для нескольких сотен тысяч историков, занимающихся археологией. Тем не менее, на планете несколько сотен лет назад произошёл сбой в системе управления роем сервисных наномашин, в результате чего верхние слои атмосферы полностью уничтожают всё что туда попадёт по сценарию серой слизи. Поскольку человечество децентрализовано и анархично, всем оказалось похуй на проблемы очкариков. Роевой интеллект наномашин стремится уничтожить и всё что на поверхности планеты, но не может, потому что протокол "рояль в кустах" хитро защищает историю от того, чтобы она закончилась не начавшись. Таким образом, на поверхности застряли несколько миллионов людей, отрезанные от цивилизации и за несколько сотен лет деградировали до феодального строя. При этом, рой не оставляет попытки уничтожить жизнь на поверхности, сыпя сверху наномашинами, которые ограниченно влияют на биосферу. Влияние это деградировавшие люди воспринимают как магию. В их культуре существует три так сказать стихии: здесь ничего нового, стихии воды воздуха и земли. Каждую из стихий олицетворяет волшебный артефакт: Вода - лулзум (в простонародье - лулзы), выпадает маслянистой плёнкой на поверхности водоёмов. Воздух - спинум (вертушка) прилетает сверху напоминая снежинки, только очень твёрдые и острые. Земля - багорум (бугурт) - конденсируется в корневищах псевдогрибной сущности известной в народе как гриб бугуртень. Прямой контакт живых существ с артефактами приводит к т.н. "тронутости" заражению при котором в голове у тронутого бесконечно шумят дьявольские голоса, призывающие его убиватьУБИВАТЬубивать, также известные в народе как "шёпоты", а его тело видоизменяется, чтобы было удобнее убиватьУБИВАТЬубивать. Из первичных артефактов люди добывают эссенции. Из эссенций умельцы замешивают составы для бомб. Только бомбы могут эффективно останавливать тронутых, которые бродят повсюду на заражённых землях. Чтобы состав бомбы сдетонировал, нужно шептать специальные слова, и при этом нужно слышать шёпоты, то есть, нужно быть чуточку тронутым. Не настолько сильно, чтобы зараза меняла твою внешность, но всё же шум в голове будет с тобой до конца твоих дней. Люди, умеющие управляться с бомбами именуются бомбаками. Существует две бомбачьи школы: Орден Поддержки и Орда Режима. Названия образованы из шёпотов, которые периодически шепчут "Внимание! Система перешла в аварийный режим! Срочно вызовите оператора технической поддержки!". Обычные обыватели боятся тронутых до усрачки. Но они боятся и бомбаков, считая их не менее тронутыми. Бомбаки Поддержки несут миссию о поддержке людских поселений, защищая их от тронутых. Бомбаки Режима набигают и грабят.
И вот мы начинаем играть простым бомбаком-новичком, пережившим в детстве нападение тронутых на родную деревню и потерявший всю свою семью и всех кого знал, проходим через все этапы безумия к одной из концовок. Либо мы останавливаем шёпоты и на землю спускаются Операторы (на которых молился Орден Поддержки джвести лет), то есть тупо развитые люди, которые всё фиксят, либо отдаемся шёпотам и вся жизнь на поверхности погибает.
109 879139
>>879133
О, знаток тропов, помоги, подскажи! Насколько заезжено будет слепить игру суть токова:
Человечество децентрализованно и анархически расселилось по галактике, Земля не имеет ценности, кроме исторической для нескольких сотен тысяч историков, занимающихся археологией. Тем не менее, на планете несколько сотен лет назад произошёл сбой в системе управления роем сервисных наномашин, в результате чего верхние слои атмосферы полностью уничтожают всё что туда попадёт по сценарию серой слизи. Поскольку человечество децентрализовано и анархично, всем оказалось похуй на проблемы очкариков. Роевой интеллект наномашин стремится уничтожить и всё что на поверхности планеты, но не может, потому что протокол "рояль в кустах" хитро защищает историю от того, чтобы она закончилась не начавшись. Таким образом, на поверхности застряли несколько миллионов людей, отрезанные от цивилизации и за несколько сотен лет деградировали до феодального строя. При этом, рой не оставляет попытки уничтожить жизнь на поверхности, сыпя сверху наномашинами, которые ограниченно влияют на биосферу. Влияние это деградировавшие люди воспринимают как магию. В их культуре существует три так сказать стихии: здесь ничего нового, стихии воды воздуха и земли. Каждую из стихий олицетворяет волшебный артефакт: Вода - лулзум (в простонародье - лулзы), выпадает маслянистой плёнкой на поверхности водоёмов. Воздух - спинум (вертушка) прилетает сверху напоминая снежинки, только очень твёрдые и острые. Земля - багорум (бугурт) - конденсируется в корневищах псевдогрибной сущности известной в народе как гриб бугуртень. Прямой контакт живых существ с артефактами приводит к т.н. "тронутости" заражению при котором в голове у тронутого бесконечно шумят дьявольские голоса, призывающие его убиватьУБИВАТЬубивать, также известные в народе как "шёпоты", а его тело видоизменяется, чтобы было удобнее убиватьУБИВАТЬубивать. Из первичных артефактов люди добывают эссенции. Из эссенций умельцы замешивают составы для бомб. Только бомбы могут эффективно останавливать тронутых, которые бродят повсюду на заражённых землях. Чтобы состав бомбы сдетонировал, нужно шептать специальные слова, и при этом нужно слышать шёпоты, то есть, нужно быть чуточку тронутым. Не настолько сильно, чтобы зараза меняла твою внешность, но всё же шум в голове будет с тобой до конца твоих дней. Люди, умеющие управляться с бомбами именуются бомбаками. Существует две бомбачьи школы: Орден Поддержки и Орда Режима. Названия образованы из шёпотов, которые периодически шепчут "Внимание! Система перешла в аварийный режим! Срочно вызовите оператора технической поддержки!". Обычные обыватели боятся тронутых до усрачки. Но они боятся и бомбаков, считая их не менее тронутыми. Бомбаки Поддержки несут миссию о поддержке людских поселений, защищая их от тронутых. Бомбаки Режима набигают и грабят.
И вот мы начинаем играть простым бомбаком-новичком, пережившим в детстве нападение тронутых на родную деревню и потерявший всю свою семью и всех кого знал, проходим через все этапы безумия к одной из концовок. Либо мы останавливаем шёпоты и на землю спускаются Операторы (на которых молился Орден Поддержки джвести лет), то есть тупо развитые люди, которые всё фиксят, либо отдаемся шёпотам и вся жизнь на поверхности погибает.
110 879143
>>879139

>Насколько заезжено будет слепить игру суть токова:


это жирнота хоризон зеро /элееса ? я точно говорю с пастой ты взял сюжет и прогнал через чатжпг
Ну если путь к повороту про магия это технологии предков будет " нормальным " то не засрут. НО Я КЛИШЕ БУДЕТ ЕСЛИ О БОЖЕ ЭТО ПЕСМИНА ДРЕВНИХ ПОХОЖИ НА НАШУ ПРОБЛЕМУ О БОЖЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ ДРЕВНИХ Я ЗНАЮ КАК ПОЛЬЗОВАТСЯ смешное название компа это же как название чуваков хакнувших нескольких нано машин
1684377398424.gif1024 Кб, 480x360
111 879199
>>879143

> я точно говорю с пастой


> это


Хорайзон + Ведьмак + Бомбермен
112 879449
>>879139
А и вот ещё, забыл упомянуть: В играх бывает главный босс, а перед главным боссом бывает ключевой босс. Ну, как Радагон и Элдензверь, например. Так вот, при битве с ключевым боссом нужно включать музыку из главного меню. Тогда у игрока максимум катарсис будет.
https://www.youtube.com/watch?v=xBewcj4yQWQ
113 879948
>>769904 (OP)
Дайте индейку игори, которую можно реальзовать за неделю-две, потом ещё столько же пополировать и полуичть кал говорый продукт. С меня как обычно.
114 879953
>>879948
Тетрис с путешествиями во времени. По аналогии с этой игрой https://ru.wikipedia.org/wiki/5D_Chess_with_Multiverse_Time_Travel
image.png11 Кб, 242x109
115 879954
>>879953
Выглядит как то сложно. Можешь в двух словах пояснить, как это примерн должно работать?
116 879966
>>879953
TSTNT с TWG 20
117 879981
>>879953

> Тетрис с путешествиями во времени.


Ты буквально Принцип Талоса описал. Кстати, вчера ночью выкатили трейлер второй части. Ух, пособираем божественные сигилы, ептыть!
118 880028
>>879948
Заебали, колитесь, у вас наверняка тут у каждого есть новый текстовый документ, куда вы записываете свои идеи вместо того чтобы делать игры
119 913675
>>880028

> у вас наверняка тут у каждого есть новый текстовый документ, куда вы записываете свои идеи


Да. У меня есть такой. В онлайне. Вот его адрес: >>605406 (OP)
120 913925
>>849151
самая здравая идея в треде
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее