Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 14 мая 2023 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
image24 Кб, 1725x407
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового 780319 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/766778.htm (М)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: https://www.writeurl.com/publish/qzgktisltkskaitem6aa
2 780321
Чутка проебался, в шапку добавить надо: Unity3D #17
3 780322
И у ссылки на прошлый тред l отвалилась - https://2ch.hk/gd/res/766778.html (М)
4 780324
Говно какое-то происходит. В 2д режиме при увеличении масштаба пропадают стрелки осей координат, снэп грид. Раньше не было такого. Как работать то?
5 780330
>>780321
>>780322
А убрать устаревшую инфу, по юнитискрипт, например?
6 780351
>>780330
Так сделал бы перекат, я не умею, и так неделю ждал его.
7 780412
Любопытное наблюдение. ТаилмапКоллаидер2д не работает со спрайтом 1х1, но работает со спрайтом 2х2.
8 780413
Вопросец по архитектуре. Создать скриптабл обжект со статическими свойствами, монобох контейнер инфы со ссылкой на скриптабл обжект для статичных данных и объявлением изменяемых данных. Создать монобех контроллеры с ссылками на соответствующие классы. И сами классы, которые описывают геим-мех, а имеют связь с контейнером любого объекта, чтобы оттуда взять инфу, контроллером объекта для управления объектом. Вроде же должно нормально работать. Я нигде не проебался?
9 780439
Туплю. Как красиво делать логи? Мне вот матрицу значений здоровенную нужно вывести, в консоле все сливается в кашу.

Да, я в курсе про СтрингБилдер и то что выводя в консоль оно записывается и в лог файл, но как сделать каждую ячейку одинакового размера чтобы матрица не плыла?
10 780459
Посоны, может тупой вопрос, но все же. У есть на сцене несколько обьектов, данные к которым подгружаются из скриптаблобжекта. Есть кнопки которые заменяют скриптаблобжекты и перерисовывают обьекты.

Можно ли как-то сделать экран загрузки во время перерисовки этого? Сцена не меняется.
11 780461
>>780439
Возможно Log("Value1\tValue2\tValue3"); проканает. Но я не проверял.
12 780463
>>780459
Через корутину не поулчается?
13 780464
>>780459
Я не эксперт в юнити, но мб просто панель ui по верх всего сделать на время загрузки?
14 780467
>>780463
А что в корутине писать? Как отслеживать сколько секунд осталось до того как все обьекты подтянут всю инфу из скриптаблобжекта и отрисуют ее?

>>780464
Ну типа да, но на сколько ее вешать поверх, как отследить время отисовки?
15 780476
>>780467
Думаю можно по еблански сделать, создать массив(список или любая другая структура) объектов которые должны подтянуть инфу дать интерфейсы через которые будут отчитываться скриптику отвечающему за отрисовку говна. Ну и считай меня ползунок от кол-во отчитвашихся к всем.
16 780477
>>780413
ESC чтоли?
17 780479
>>780477
Даже похоже получилось что ли? Насколько я знаю, для тру ецс надо еще сильнее разграничить системы. Например у меня одна система может ссылаться на поля объекта другой системы. То есть писать отдельную систему для передачи и получения данных между игровыми механиками.

Грубо говоря система1 может записывать значения переменная а. Система2 обращается через контроллерна геимобжекте другой системы к этим полям. Через геткомпанент<контроллер-системы1>().а. Меня с говном сожрут за такое ецс.
18 780482
>>780476
Я вот такое решение нашел, вроде норм, только я так понял у него корутина вообще никогда не стопается или как? Стоит ли ее стопать для экономии ресурсов?

https://answers.unity.com/questions/63413/know-when-prefab-has-finished-loading-after-resour.html
изображение.png865 Кб, 1920x1080
19 780497
>>780319 (OP)
Сап Кириллы. Как бы вы реализовали такой вид лестницы в 2D?(где лестницы в основном приставные-тыкнул вверх-полез наверх)
20 780499
>>780497
Пускал бы игрока насквозь только вверх. А нажав вниз, спускаешься.
21 780500
Когда таилмапы ваяю, у них всегда Rect растягивается от центра координат до самого дальнего элемента. А можно как-то так сделать, чтобы началом отсчета было не начало координат, а первый элемент собсна?
22 780501
Спецом в новом проекте проверил костыль. Билжу, запускаю на палншете, фпс скачет каждый кадр 30-60. Ставлю fixed dpi, билжу. Фпс ровный. Выключаю fixed dpi, фпс все еще ровный. Проблемы больше нет.

Есть мысли, что может происходить во время этих изменений?
23 780502
>>780501
А не, напиздел лол. Как раз fixed dpi делает фреймтайм ровным.
24 780506
>>780499
а на пролете разворачивать про триггеру?
25 780507
>>780499
а на пролете разворачивать про триггеру?
26 780512
>>780506
Если двигаться по лестнице A D, то нет. Если W, то да.
27 780513
>>780479
Тебе для каких задач? Проект на тысячу человек? Поддержка в течении десятка лет разными командами? Если нет, то не еби мозги и делай как получается, все равно на каком-то этапе превратиться в говно и нужно будет рефакторить.
Если же хочешь архитектурутм то ебани ЛеоЕЦС в проект и делай в ее рамках. Будет и гибкость и модульность и без этих кривых геймобжектах на чистом шарпе, при желании даже сможешь движок менять.
28 780514
>>780319 (OP)
FAQ устаревший. Надо бы поменять.

>На выбор два языка - C# и UnityScript



Нет уже давно UnityScript. Зато добавили визуальное программирование на Bolt.
29 780515
>>780513
Над такой ебой буду думать уже на следующем проекте. Этот даведу как есть, благо небольшой. Бьюсь опять над производительностью. Запускаю на андроиде - все норм. Но заметил, если выключить и включить экран или свернуть приложуху и снова загрузить, то фпс падает.
30 780517
>>780319 (OP)
Добавьте в шапку нормальные книги по Юнити:
https://disk.yandex.ru/i/w6rvZojJ-afx6Q

https://disk.yandex.ru/d/GGKCL4mAn7I-QQ
31 780519
>>780515
Player>Optimized Frama Pacing. Вот кто мне кровь пьет.
32 780533
как отключить варнинги от определённого скрипта?
33 780543
Пояснит кто за магию интерфейса IPointerClickHandler? Каким хуем он регистрирует тык по объекту, если мы ни один из методов не переопределили? Думал найти где-то функционал по умолчанию для того, чтобы работало без переопределения, а там ничего такого внутри нет.
34 780552
>>780543
Может существует описание работы указателя? Тип при нажатии указателем проверяется если ли у нажатого объекта интерфейс айпоинтер и происходит соответсвующий ему вызов.
image.png35 Кб, 1147x275
35 780554
>>780543
Я не эксперт, но думаю, что это работает так. Ты на сцене добавляешь ИвентСистем, который отслеживает указатель. Когда происходит нажатие, то ИвентСистем получает информацию о нажатом объекте и проверяет его. Если у него есть указанный тобой интерфейс, то ИвентСистем вызывает у него метод OnPointerClick(), в твоем случае это
Blocks.OnPointerClick(), в этот же метод помещается вся информация о клике в eventData. На скрине как раз указано, что это каллбэк.
36 780557
Странная херня после уменьшения размера персонажа.
После уменьшения он стал смотреть не туда, куда указывает курсор (lookat mouseposition). Если навести курсор на более дальние объекты, то снова поварачивается к ним
37 780575
>>780557
Видимо персонаж уменьшился, а бандин бокс остался прежним и когда мышка попадает в него то нихуя не происходит так как смотреть сам в себя он не может. Я думаю както так мимо безыгорныйнепрограмист
38 780579
>>780575
Какой бокс?
39 780580
>>780579
Ограничивающий параллелепипед вокруг модели по которому смотрится коллизия.
40 780581
>>780580
Всё уменьшилось.
41 780584
>>780580
Бля там есть коллайдер и он помечен как триггер, и он был та до уменьшения, что за хуйня ебать?
42 780621
Тупка. Делаю оффсет камеры при движении. Она плавно откланяется, скалируясь от скорости объекта. Но если объект врезался в стену и резко встал, она тоже резко возвращается в изначальное положение. Как ее плавно возвращать, когда скорость равна нулю?
43 780622
>>780621
Ну держу тебя в курсе, она тогда и при ненулевой скорости у тебя отклоняется неплавно лол.
44 780623
>>780621
Unity lerp погугли.
45 780630
>>780623
Уже лол.

>>780622
Плавно, потому что была чаилдом игрока. Пришлось отвязать.
46 780635
>>780621
Ты сохраняешь положение игрока на -X секунды, трансформируешь и вставляешь в камеру?
Тогда надо взяь нынешнее и нужное положение камеры и приближать, ускоряя в зависимости от расстояния между двумя точками.
47 780653
На каких торрентах ассеты покупаете? На cgpeers что-то пустовато, а покупать ассет ради того чтобы понять, что инвестировал в говно, как-то не хочется.
48 780654
>>780653

>cgpeers


На форуме много чего есть
49 780670
>>780654
Спасибо, добрый человек, что-то совсем из головы вылетело, что там еще и форум есть.
50 780675
>>780623
Лерп к камере не советуют применять. Вектор3.что-тр там надо.
51 780694
Почему-то спрайтовые объекты нормально считывают онтриггер энтер, когда активируется поле коллаидера с включенным изтриггером рядом. Тайлмапы также считывают спрайты с триггерным полем рядом. А вот между собой тайлмап детектор и тайлмап триггер не хотят взаимодействовать, не ебу почему.
52 780695
>>780694
Ах ты сука надо даже неподвижным тайлмапам ригидбоди совать.
53 780723
>>780695
Зачем? Есть у объекта есть коллайдер, он автоматически считается статическим физическим объектом. Вроде как.
изображение.png33 Кб, 1292x127
54 780728
Юнити постоянно выдает ошибку в консоле, которая в принципе ни на что не влияет(вроде бы).
Что это? Забить или фиксить?
55 780729
>>780728
где-то референс на какой-то объект проебал
56 780730
>>780728
Бывает, это бага юнити, не обращай внимания.
57 780731
>>780730
>>780730
Тогда еще вопрос:
В чем отличие
public GameObject 123; от
[SerializeField] GameIbject 123;
?
58 780733
>>780731
Первое поле сериализовано по умолчанию, потому что публичное.
Второе поле приватное и сериализовано через скрипт.
Сериализованные поля можно редактировать в редакторе сцен.
То есть если ты хочешь настроить в сцене приватное поле твоего объекта, тебе нужно указать перед ним [SerializeField].
изображение.png3,3 Мб, 1189x1548
59 780735
>>780733
Спасибо за объяснение , держи котика
60 780738
>>780723
Хуй там. Если с ним взаимодействует другой ригидбодный объект с коллаидером, то онтриггер сработает. Но у двух безригидбодных онтриггер не работает. Добавил каждому таилмапу по ригидбоди, причем кинематик, чтоб не двигался, все заработало. Так то.
61 780741
>>780738
С хуя ли у двух статических коллайдеров должен срабатывать онтригер? Они СТАТИЧЕСКИЕ. Не двигаются. Стоят. Предпологается что один в другой никогда войдет.
62 780750
>>780741
Если я поставлю их, пересекая коллаидерами, то войдут. Но раз ТЕЛА нет, то они друг о друге не узнают. Приходится на опыте это узнавать.
63 780755
>>780750
Если ты их поставил и они входят коллайдерами они будут в онТриггерСтай, а не в энтер. Энтер - это когда в рантайме они входят друг в друга.
64 780758
>>780755
Стей много раз срабатывает, а ентер один я ебнутый да
65 780759
>>780758
Какая разница? Если не делать внутри сложных вычислений, оно не повлияет на перформанс.
66 780785
Можно ли научиться делать игоры, не зная английский? Ничего нет на русском, кроме пары книжек, печально..
67 780786
Можно ли научиться делать игоры, не зная английский? Ничего нет на русском, кроме пары книжек, печально..
68 780792
>>780786
Просто пиши код на русском.
69 780804
Кто-нибудь пользуется этим?
https://unity.com/ru/solutions/gaming-services

Я чет не пойму как это со стороны пользователя выглядит. Игрок должен аккаунт юнити иметь и логиниться в нем или как?
70 780821
Пиздануться. Запускаю проект, все камеры на сцене показывают спрайт одной конкретной текстуры из ресурсов во весь экран. Перезапустил, стало нормально. Ебаный бобаный.
71 780847
Вот вам поучительная история. Несколько недель назад пилил совместно с анонами отсюда, механику источников сигнала и проводников и запилил благодаря анону с двумя связями. Но ограниченное использование не давало мне покоя.

На кануне в голову ебнуло. Как работает электричество? Поток электронов движется через проводник от одного полюча к другому. Значит так и нужно сделать. Сделал значит на источнике неактивный чаилд "электрон". Когда к источнику присоединяются проводники, он создает копии электрона, активирует их. А сами электроны уже в апдейте перемещают себя рандомно по проводникам, до которых могут дотянутся через массив коллаидеров проводника. Итого имеет. Источник хранит сопряжения и активирует "электроны", проводники хранят сопряжения, по которым "электрон" скачет, а активируются на несколько секунд, если на апдейте обнаружат у себя в чаилде "электрон". При этом можно задать количество прыжков через инспектор - считай мощность и еще задержку активного состояния проводника - считай остатучную намагниченность или типа того. То есть это еще можно поднастроить под любой уровень в зависимости от количества объектов.

К чему я все это написал и что тут поучительного? А к тому, что на выходных руками писал сортировку кнопочек с уровнями. Лень руками после каждого созданного уровня их расставлять и задавать кнопке уровне, вот и автоматизировал. Заодно, изрядно наебавшись освоил технику создания дочерних объектов на других объектах. И этот опыт навел на мысль собственно, как реализовать остоебенивший игромех.

Урок - не злоупотребляйте готовыми решениями, а пилите как можно больше сами или хотя бы разбирайтесь в скаченных скриптах. Решив одну задачу, вы сможете подобрать неочевидное решение у совершенно иной, никак не связанной.
72 780860
>>780847
Электроны не движутся, дебс.
73 780887
>>780786
Смотри лайфхак:

1. Открываешь англоязычный туториал
2. Ставишь английский субтитры
3. Нажимаешь настройки -> перевести на русский
4. Профит!
74 780888
>>780862
Ещё скажи, что свет зажигается от сгорания электронов, которые достигли цели - лампочки.
75 780889
>>780847

>делать как в жизни


Не стоит этим злоупотреблять, то что тебе помогло родить концепцию не плохо, но обычно нам нужно только сделать вид, что оно работает как в жизни. Обычно это проще.
76 780897
>>780847

>Как работает электричество? Поток электронов движется через проводник от одного полюча к другому.


Ты тупой, электричество это не движение электронов, это движение зарядов.

>>780860
Ты тупой, электроны движутся, Скорости, правда, незначительные (https://en.wikipedia.org/wiki/Drift_velocity).

>>780862
Мда, ну и шиз-неуч.
77 780899
>>780892
Яндекс браузер уже озвучивать может английские видосы на русском, хуй знает что там по качеству, но если подождать еще пару лет явно круто будет
78 780900
>>780899
Вот када научат ракеты сажать (никогда) тада и приходите!
79 780903
>>780897

> шиз-неуч


То что ты скинул в общем то не противоречит тому что я написал. В твоей статье так и сказано про свободные электроны. Они откуда берутся? Летят со своего атома на другой безэектронный.
80 780904
>>780900
Я не пробовал, может он уже заебись переводит
81 780911
>>780889
Так вообщем-то и есть. Реальное электричество весьма отличается от "прыгающего электрона по объектам".

>>780897
Даже тупым доступно желать игры. Радоваться надо.
82 780912
>>780892
Нормально он все переводит, по крайней мере отдельные слова. Вместе же их составить имея контекст сможет любой хлебушек.
83 780938
>>780847
Это ты про ту херню с 2 булевыми и листом, которую я тебе помог сделать?
Знаешь, я на самом деле вкатился в ГД 3 месяца назад и за эти пару прошедших недель начал осваивать паттерн ECS. Так вот, ту задачу я бы сейчас решил двумя системами и эвентом (точнее oneframe), ты бы охуел от простоты, скорости выполнения и удобства.
Вывод: изучи сперва как можно больше готовых решений, потому что
информация = умение её применять + время, а пилить самому = дохуя впустую убитого времени и нервов + минимальный опыт
84 780939
>>780938
уравнения ебаные, но ты понял если нет, то и хуй с тобой
85 780961
>>780938
Про ецс понял, тоже осваиваю по мере возможности. А про уравнения не понял.
image.png433 Кб, 1156x755
86 780970
Аноны, есть тут добрые самаритяне, которые могут мне заанимировать готовую модельку в юнити?
Либо за просто так, либо за пиво.
Работа вроде несложная - нужно при нажатии разных кнопок на клаве, делать вид будто нажимаются элементы управления на модельке. И чтобы еще можно было от первого лица интерачить с моделью.
тг на пике
image.png35 Кб, 621x263
87 781012
ебальничек представили?
88 781014
Сделал отображение сердец. Пояснит кто зелёному, почему на втором пике если убрать атрибут сериалайзд, Юнити ловит эксепшн? Я просто не вкуриваю, либо не осознаю какою-то дополнительную функцию этого атрибута, кроме как подсвечивать мне приват-поля в инспекторе.
image.png8 Кб, 588x46
89 781015
90 781017
>>781014
А блять я глиномес. Сам же сделал, чтобы можно было назначать Image в котором будет спрайт сердце, и сам же обосрался от того, что убрал это назначение через инспектор => получил Null. Всё понял.
91 781019
>>781014
Когда есть [SF] ты прокидываешь Image в HView?
Предположу, что да. Тогда очевидно нет ошибки. Когда [SF] нет, ты пытаешься назначить спрайт, но HView._image нигде не объявляется, поэтому ошибка.
92 781034
здорова, аноны. Как сделать, чтобы корутина не прекращала свою работу при смене сцены?
93 781041
>>781034
Вызывать ее от того MonoBehaviour, в которой есть вызов DontDestroyOnLoad.
94 781043
>>781041
благодарю
image.png1,5 Мб, 1920x1080
95 781138
хочу так же
куда нажимать?
96 781140
>>781138
Кстати довольно примитивные мало-полигональные модели с заливной текстурой, всё дело делает освещение и шейдер.
97 781146
>>781138
Скачиваешь юнити опен-проект-1, меняешь модельки.
98 781148
>>781140

> всё дело делает освещение и шейдер



я про это и подумал, но вообще не шарю за это
image.png30 Кб, 914x267
99 781149
ебало представили?
100 781150
>>781149
Ловил эту утечку раз 10 за всю жизнь, и то половину из них это в чужом забитом говне проекте.
101 781157
>>781146
В чем суть опен-проекта? Там же откровенно странные практики и сделали они совсем чуть при гигантской кодовой базе.
мимо
102 781197
В игре экран как-то уж долго поворачивается. Особенно первый раз. Последующие разы уже быстро. На это можно как-то повлиять.
103 781201
>>781197
Мы знаем.
104 781202
>>781138

>хочу так же


А может не надо делать продолжение, а?
105 781205
>>781201
Вместо точки знак вопроса. Как повлиять?
106 781212
The more you know. Познаю физику юнити. Оказывается, родитель считает все коллаидеры детей своими, если у детей нет ригидбоди. Ребенок без ригидбоди с точки зрения коллизий является продолжением родителя. Добавление ригидбоди к ребенку позволяет взаимодействовать с коллаидерами ребенка и родителя по отдельности.
107 781218
>>781212
Это сюжет какого-то сериала?
108 781220
>>781148
С освещение надо играться и смотреть как лучше, тупо опыт решает. Также зависит от профиля графики.
С шейдерами уже больше мозгоебля. Самое просто тупо взять готовый с стора и под него делать. Есть варик сложнее написать свой, но это займёт время чтобы вкурить, проще всего взять готовый посмотреть как в нём написано.
109 781300
>>781212
Очень логичная же штука, разве нет?
110 781304
>>780938
Ты dots используешь?
111 781306
>>780860
Электроны движутся, но очень медленно. А ток – это что-то вроже импульса, который между ними передаётся. Это если бы я совсем попростому объяснял,как для айтишника.
112 781344
>>781300
Теперь, когда знаю, да. Логичная.
113 781409
Шалом Кириллы
Нужна помощь по диалоговой системе. Запилил ее по образу Brackeys но хочу модернизировать под свои нужды но я пока не столь хорош в кодинге. Нужен Кирилл который бы помог с этим за небольшое вознаграждение. Подробнее объясню в телеге

https://github.com/Brackeys/Dialogue-System

https://www.youtube.com/watch?v=_nRzoTzeyxU
114 781420
>>781409
Древнее говно мамонта какое-то. Оно хотя бы поддерживает локализацию?
Для диалоговой системы лучше Fungus использовать. Хотя его вроде тоже забросил создатель.
Короче, в любой игре у диалоговой системы примерно один и тот же набор фич, это как раз тот случай когда надо максимально использовать готовые решения из магазина. И при том эти решения должны быть хорошими и расширяемыми. Фунгус был таким одно время.
115 781421
>>781420
Посмотрел канал Фунгуса, диалоговой системы не нашел
грид3.gif37 Кб, 256x256
116 781453
Господа, нужна анимейшон на поверхности как на гифриле, только с самого начала и процедуральное количество прямоугольников и их размер высота ширина. Простые белые прямоугольники без преколов.
Сразу подумал понаспавнить геймобжект спрайтов и скриптом их просто включать по очереди, но как там с перформансом дела будут если квадратов тыщ пять будет я не знаю, да и не аккуратно как-то на плоской мелкой поверхности столько геймобжектов спавнить.
Но по другому я не умею, подскажите как лучше.
118 781476
>>781453
Делаю сетку из отдельных картинок(обьектов). Текущая 1к на 1к. Брат жив, зависимость дикая. Из минусов только время на инстанс в начале игры.
2021-12-19 16-21-05.mp416 Мб, mp4,
1920x1080, 1:17
119 781493
>>781453
Либо шейдер писать с правильной ЮВ картой и заготовленной моделькой Показал базовую логику в блендере, там дальше уже все в твоих силах и мозгах. Никто кроме тебя его писать не будет либо геймобджекты инстансишь вручную. Ясен хуй вариант с одной полигональной сеткой и шейдером в миллиард раз лучше и вытянет его любое устройство, но в целом даже 10к юнити вытащить по ресурсам должен. Даже говномобилы актуальные
120 781514
Кто-нибудь добавлял локализацию для ui toolkit? Есть решения или велосипедить надо?
121 781515
Понадобилось добавить сенсорный виртуальный джойстик на экран. Новая input system такую шнягу поддерживает, что не может не радовать, его и решил использовать, а не городить велосипед или тратить деньги на такой ассет.
Прочитав и посмотрев несколько туториалов, сделал так
1. Добавил ui картинку джойстика в канвас.
2. Повесил на него компонент On-screen Stick.
3. В нем, в Control Path указал left stick [gamepad]
Теперь на моем андроиде картинку можно двигать, а значение считывается так: Vector2 move = Gamepad.current.leftStick.ReadValue();

Все ок, но, мне кажется, что тут можно упростить. Этот код по сути перезаписывает значения, которые могут поступать с реального джойстика. Моя игра джойстик не поддерживает, так что можно ли просто получить значения ReadValue(), не обращаясь gamepad.current?

А то мой внутренний перфекционизт негодует
122 781516
>>781515

>мне кажется, что тут можно упростить


Упростишь когда покажется что ты доделал игру.
123 781517
>>781516
А зачем мне доделывать? Мне нравится сам процесс, а игру может и не доделаю никогда.
124 781529
>>781473
>>781476
>>781493
Вы че ебанутые я же сказал что спавнить мильон геймобжектов не хочу.

>>781493

>с правильной ЮВ картой и заготовленной моделькой


Че за приколы в блендере ты показал я хуй знает, как можно из заготовленной модельки получить процедурный размер и количество прямоугольников? И что за правильная юв карта?

>Ясен хуй вариант с одной полигональной сеткой и шейдером в миллиард раз лучше


В общем успешно так и сделал, шейдеры писать оказалось не так уж и страшно как я думал, хоть и потратил полдня на такую примитивную хуйню.

За ответы все равно спасибо.
125 781531
>>781453
Через таилмапу не сделать
126 781532
>>781515
Бесплатные есть.
127 781544
>>781529

>В общем успешно так и сделал, шейдеры писать оказалось не так уж и страшно как я думал, хоть и потратил полдня на такую примитивную хуйню.



По гайду какому-то делал? Если да, можешь скинуть?
И покажи хоть че получилось то в итоге. Я просто в душе не ебу зачем там шейдер.
128 781547
Ананасы, кто-нибудь знает интересные гайды/разборы по Odin? Все его так хвалят, что пришлось купить, пока новогодние скидки, но читать их внутренние мануалы что-то так лень, хочется сперва основные преимущества понять, а потом уже лезть в нюансы
129 781548
>>781529
Да хуйню ты замутил, если тебе надо как то взаимодействовать с изображениями, а не просто однотипно наполнять, твоё решение не подойдёт.
130 781549
131 781550
>>781549
Ну бля, куча видосов про то как писать шейдеры. Мне просто интересно зачем шейдер в той задачке.
Пздц, и почему я так не хочу учить как писать шейдеры. Ни в графе, ни в ручную. Будто знаю что надо месяцы на это въебать. Совершенно другая вселенная мля..
screen-20211220-161412.mp46,8 Мб, mp4,
1600x720, 0:10
132 781564
Наконец то сделал, нет, не игру, а просто сцену,где можно ходить. Наконец то, я сделал собственный мирок, ради чего я и начал делать игры.
Кстати на все ушло чуть больше часа. Комнату сделал в блендере, текстуры накинул в паинтере, джойстики из input system. Ну, скрипт ходьбы мой, ранее когда-то делал
133 781566
>>781564
Красавчик, не бросай это дело! Главное следи за перфомарсом, хд не сжатые текстурки после пары комнат могут положить 10 фпс.
134 781568
>>781564
Текстура не из столкира? Какие-то знакомые трещины.
135 781571
>>781568
В яндекс картинках нашел фотку, в проге Materialize сгенерировал из нее normal map.
136 781578
>>781571
А ты знаешь, что разрабы после смерти попадают в миры, которые они наваяли при жизни?
137 781584
>>781578
А те кто не релизнул ниодной игры попадают в стену невериябезигория
138 781602
Запилил простенькую сохранялку в Application.persistentDataPath. Записываю в файл некоторые данные во время прохождения. В какой-то момент в андроид билдах после установки загружается будто бы битый сеив с левыми данными. Его можно удалить руками, или очистить данные приложения и проблема пропадает ровно до переустановки апк. В пк билде все ок. Залез в сохранялку, поменял у методов сохранения, удаления и загрузки имя файла. Теперь билд на андроид сохраняет в файл с новым именем.

Отследил специально. Ставлю свежий билд, имя файла сохранения изменено на новое. После установки в Application.persistentDataPath появляется СТАРЫЙ ФАЙЛ со СТАРЫМ НАЗВАНИЕМ. Я еще даже игру не запустил, а он уже там. Хотя бы новый файл это не затрагивает. Открываю его как текст, сравниваю с новым - содержание структуры файла сохранения, такая же, как в новом файле. Что его там создает НА УСТАНОВКЕ, почему именно со старым именем, когда уже давно переписано новое, не ебу. И только с андроидом ебала эта. На пк билдах никаких файлов самостоятельно не создается.
139 781612
>>781544

>покажи хоть че получилось то в итоге


Я же скрины результата скинул, там понятно все, берутся входные параметры и из них генерится изображение на кваде

>>781548

>Да хуйню ты замутил, если тебе надо


Не, не надо
изображение.png16 Кб, 320x200
140 781614
Есть где-нибудь толковый гайд как все настроить чтобы выключить все лишнее для проекта с графикой уровня wolf3d?
141 781621
>>781614
Не ставь сторонние ассеты и работай с тем, что есть из коробки.
Залочь разрешение 320 на 240, отруби антиальясинг и в текстурах отключи фильтрацию.
Если надо более подробно пояснить - обращайся, со скринами накидаю
142 781623
>>781550

>Будто знаю что надо месяцы на это въебать.


На самом деле по крайней мере нодами - там главное понять логику и подтянуть матчасть по геометрии в частности по тому, как геометрия строится. И то и другое оч полезная хуйня, анонче. Плюс это можно изучать междуделом, просто собирая сначала простенькие шейдеры под себя, а потом перекатываясь на что-то серьезное.
Мимо сижу на хуе шейдерфорджа, слазить не собираюсь, дописываю его сам на коленке
143 781625
>>781621
так еще вопрос как выключить юнитевское освещение, скайбоксы, отражения - короче все то что там делается в lighting
image.png35 Кб, 592x384
144 781626
>>781625
Не задумывайся на эту тему и не загоняйся. Тебе нахуй не нужно туда даже лезть и ковыряться.
Создаешь материал. Выбираешь шейдер - unlit и там color, если заливка тупо одним цветом и texture, если нужно чтоб было текстуркой.

В камере можешь отключить отрисовку скайбокса, а выбрать solid color и все.
image.png35 Кб, 592x384
145 781627
>>781625
Не задумывайся на эту тему и не загоняйся. Тебе нахуй не нужно туда даже лезть и ковыряться.
Создаешь материал. Выбираешь шейдер - unlit и там color, если заливка тупо одним цветом и texture, если нужно чтоб было текстуркой.

В камере можешь отключить отрисовку скайбокса, а выбрать solid color и все.
146 781628
>>781626
>>781627
Ебучая капча, из-за неё даблпост хуйнулся.
пойду паскод блять куплю. Заебала макака
147 781629
>>781627
>>781625
Если кратко, то:
Юнити обсчитывает на уровне движка своё освещение -> Передает в шейдер, который отрисовывает текстуру. Шейдер может запрашивать юнити освещение, а может нахуй послать и как угодно отрисовывать.
Unlit - это буквально чистая текстурка без какого либо освещения
148 781646
>>781643
Что такое сорс2? Они его в итоге выпустили или что?
149 781647
>>781646
В 2015 году еще.
мимопроходил
150 781650
>>781647
Охуеть, хули его никто не юзает?
151 781651
>>781650
>>781647

В публичный доступ сдк так и не дали
152 781652
>>781651

>В публичный доступ сдк так и не дали


Значит так и не выпустили
153 781653
>>781650
На нем сейчас дота работает, и халвлайф аликс и зе лаб сделаны. Я могу ошибаться, но предыдущие версии движка тоже же не были публичными. Другие компании покупали у валв лицензию чтобы юзать его. С чего они вообще должны его выкладывать в открытую?
154 781654
>>781653
Ну не должны и хуй с ним, к чему он в этом треде вообще?
155 781660
2021-12-21 23-50-47.mp4872 Кб, mp4,
1920x1080, 0:08
156 781665
>>781643
Что спизднуть то хотел?
Базовая хуйня из коробки же есть, ало. Хочешь расширения функционала - обмазывай ассетами
157 781672
>>781653
Ты будешь шокирован, но The Lab сделан на юнити.
image.png6 Кб, 515x102
158 781699
как же я сука заебался... обновился с 2021.2.0f1 до 2021.2.7f1 и пиздец движ теперь жрёт 1500 озу, вместо 400, краши не пофиксили, утечки не пофиксили, СУКА Я ПРОСТО НАСТРАИВАЛ ПАРТИКЛ там что блядь одни пориджи сидят и просто рандомно кнопки нажимают? уххх сука каждого бы в жёппу переебал

8 гигабайт холоп
159 781700
>>781699
Что ты делаешь что у тебя всё время утечки?

Как последний вариант могу предложить создать новый проект, и начать переносить в него со старого, но прежде в промежуточный, чтобы понять из-за какого ассета идёт утечка. Лично так и нашёл поломанные паки ассетов, которые в определённые моменты в редакторе вызывали утечку.
160 781702
Сап, аноны. Внезапно решил попробовать залететь в юнити. Знаю джаву на уровне уверенный джун-миддл. Сколько времени понадобится, чтобы освоить сисярп?
161 781703
>>781699
Нахуя ты юзаешь что-то кроме LTS билдов?
У юнити всегда так было, что все кроме LTS кривое говно с утечкой памяти и багами. Сам ток недавно перешел на 2019.4 с 2018.4, ну и периодически аккуратно по потребности использую 2020 LTS
162 781704
>>781702
Норм. Вкатишься в целом без особых проблем. Учитывай только, что тебе даже не не Шарп нужно знать, а скорее Юнитишарп и танцы вокруг Юнитевых классов. И да, документация у Юнити местами кривое говно кривого говна.
163 781705
>>781704
О, спасибо зв ответ! Да, я понимаю, что знание чистого языка - это как бы совсем малая часть. Слушай, а можешь подсказать, что можно мне можно посмотреть по юнити на том же ютубчике пока раздупляюсь? Контента по теме очень много и мне, как новичку, сразу сложно определить, где годнота, а где чел сам говнокодит.
Как у вас к Сакутину относятся, кста? Норм челик?
164 781707
>>781705

>Как у вас к Сакутину относятся, кста? Норм челик?


Я из-за него теперь сам блин Юнитист разработчик ГК-шник, хоть еще год назад в ковиде работал терапевтом, лул. Юнити с 2012 ковырял как любитель. Кинул другу мол а тут оказывается ГК хуйня цветет и пашет ну и по итогу работаем в конторе в 2 лица.

Очень пиздец как любит весь код подводить ПОД СВОИ СТАНДАРТЫ МОЛ ВОТ ТАК ПРАВИЛЬНО ВОТ ТАК НЕТ. Большая цель его мыслей это подведение под его ебучие говнокурсы.
Однако все-таки полезные мысли по структуре и иерархии объектов у него проскакивают.

> Слушай, а можешь подсказать, что можно мне можно посмотреть по юнити на том же ютубчике пока раздупляюсь?


посмотри того же Brackleys. Разберись с интерфейсом, концептом компонентов, которые вешаются на объекты.

Разберись с Аниматором, который в Юнити преимущественно делается мышкой, разберись с ЮнитиГуем с его якорями и TextMeshPro (тупо плагин для юнити, который стал официальным). Ну и префабы шлифани, что это и с чем едят.
И в целом уже базовую базу будешь понимать. А дальше уже со всякими Rigidbody будешь работать, да с физикой взаимодействовать, но тут чаще всего норм уже и видосы посмотреть.
Моя первая ошибка как кодера - куча костылей за тебя написаны уже. Не нужно городить велосипед и изобретать с нуля. Погугли поищи, есть ли у юнити функция. Особенно это связано с векторами и кватернионами

А так - старайся соблюдать больше принципов ООП и меньше хардкода со всякими там поискам геймобджектов и прочего, не мне тебе пояснять.
165 781716
>>781707
Бля, одни гении кругом пиздец. У меня есть 2 года программирования в вебе, и вот я уже больше года колупаю юнити и шарпы, и не стал даже джуном где-то. Пару раз устаривался и через неделю уходил потому что темпы работы быстрые, а задачи не уровня раннера лево-право.
Но походу только у меня траблы с этим, потому что всем эта хуйня дается на изи. И шарпы на изи ичат, и движок и работу с ним, мозг свой перестраивают думать алгоритмически на изи.
Хех бля, сложно быть самым тупым.
166 781718
>>781716
Анон, повторюсь, я Юнити дрочу с 2012 года. Еще со студенчества медфака 9 сука ебаных лет. А до Юнити гейм мейкер теребил. Да и то, могу сказать что по компентенции просадки у меня супер лютые. До сих пор даже на 1/4 нормально ООП не вкурил и не осознал. Да, логику инкапсуляции въехал, но в своей тупорылой башке осознать наследование и полиморфизм один хуй не могу. Как будто место для представления не совсем есть.

Да и в Шарп базу въехал лишь благодаря другу, который так же со мной с самого начала, ну и сейчас за 9 месяцев опыт разработки прям оч сильно бустанулся, когда начал на галерах батрачить. А так - спасает приятель, который там же работает, да то, что сейчас на ГК мобильном сегменте пиздец какой дефицит кадров из-за текучки и я это прекрасно понимаю, заебался уже сам. От силы год еще отработаю и нахуй, назад в медицину.

Поэтому не загоняйся и на фоне, если есть желание - изучай, что тебе интересно и работай, где сейчас. Доп. опыт никуда нахуй не денется, а мне сейчас помогает даже самое извращенное, что я ковырял.
Запекание в вертекс колоров работа как с одним из методов со своими шейдерами, это пиздец вкуснотища, не ебущая мозги и люто недооценённая. Тупо если игра стилизованное говно под мобилы можно одним материалом всю игру сделать.
image.png43 Кб, 440x557
167 781726
В чём я не прав?
168 781727
>>781718
Спасибо за ответ анон. Просто каждый раз демотивируют истории из разряда "Я за n дней изучил все это и уже работаю". В ютабчике таких валом. А зайдешь на канал и видишь что они там уроки выпускают в стиле "Делаем игру за 10 минут".
Вот и думаешь, если такой поц работает джуном, то хули у меня не получается.

Тебе повезло что есть знакомые в геймдеве. По себе знаю что это бустит, если еще и человек не против помогать и он опытный. У меня в вебе был такой.
Жаль тут я тупа сам. Никто и не подскажет и не объяснит, когда искать работу, че надо +- знать, какие петы поделать и т.д.
Ведь одно дело делать тестовые, петы из разряда ртс, шутер, скурим по гайдам с ютуба. И другое видеть ГК механики текущие, которые хуй пойми как сделаны.
ГГайдов мало конечно.
169 781730
>>781718

>Еще со студенчества медфака


Лол, а нахуй тебе тогда геймдев вообще? Ты же врач, вряд ли сможешь как-то это совместить, а врачеванием сейчас гораздо проще заработать на жизнь чем геймдевом благодаря ковиду.

Как хобби может быть и прикольно, но для хобби ведь можно и визуальные новеллы делать и игры на рпг-макере.
Хотя я помню одного Юнити-врача. Когда в ДС жил, ходил на подготовительные курсы для работы геймдев-учителем для детей. К слову, я сам тогда был днищем без знания ООП даже и все остальные будущие геймдев-учителя не лучше.

В общем, я считаю что Юнити для технарей только. Двигать кубики каждый долбоеб может, а вот нормальную архитектуру игры написать сможет только очень подготовленный чувак с опытом.

>я это прекрасно понимаю, заебался уже сам. От силы год еще отработаю и нахуй, назад в медицину


А что так? В соседнем треде анон рекламировал как у него можно аж 30к рублей на прототипах для казуалок рубить.
Дерьмовые прототипы писать гораздо проще чем нормальные игры, так как они не требуют расширяемости и оптимизации.
170 781742
>>781564
Успехов тебе конечно, но ты охуеешь когда начнешь продумывать все мелочи от угла на который можно подняться, где можно застрять, что переступить, с чего скатиться, определение когда ты стоишь на платформе\выступе или уже нет (коллайдер свисать на половину), трение, гравитацию, а уже когда начнешь делать динамику физичную... Еще можно тысячу нюансов вспомнить.
171 781743
>>781730
Мимо проходил, выебнусь. Последний раз кодил на делфи в 2013 на 2 курсе. Вкатился в юнити в начале ноября, полет нормальный. Пилю 2д по своей задумке, уже большая часть игромеха готова. На этой неделе начал потихоньку солид принципы вкуривать и паттерны использовать. Знаний никаких, сплошные пробелы, зато интересно пиздец, прям затянуло. Специально книжек не читаю, туторы не ищу. В основном шилд по си шарпу, доки юнити по юнити и теперь еще паттерны эти. А остальное гуглешкой по надобности. Если уж совсем припечет что-то конкретное типа стеит машины, уже могу видосы поискать. Недавно нашел охуенный тутор от ноунейм тянки по стеитмашине.

Аноны, ничего не бойтесь. Если такой утырок как яндередев осилил, то уж мы то смогем.
172 781746
>>781745
После того как разобрался и понял работу физики в своем движке, да за пол дня. Когда делаешь это в первый раз - охуеваешь.
173 781756
>>781672

>но The Lab сделан на юнити


Не совсем одна миниигра сделана на сорсе2 там
174 781757
>>781743

>Пилю 2д по своей задумке, уже большая часть игромеха готова.


Смотря что у тебя за игра.
Скажем, вот есть у тебя инвентарь и РПГ-система? Инвентарь должен поддерживать разные типы предметов, как минимум экипируемые и используемые. А если инвентарь продвинутый? Скажем, по мере получения урона игроком вещи изнашиваются я сейчас такое пишу, это пиздец и теряют свои характеристики, дают меньше бонусов. А еще нужно чтобы игрок смог назначать предметы в слоты быстрого доступа и активировать их горячими клавишами.

В общем, есть некий потолок сложности после которого игра превращается в неподъемного-монстра с которым обычному челику не совладать. На всяких геймдев-курсах про это обычно молчат. Но на деле, с Юнити упереться в потолок возможностей очень много, особенно если ты не мобильное гиперказуальное говно делаешь.
Если бы я знал несколько лет назад про него, то стал бы простые игры на Ренпи и РПГ-макере делать.

Яндере-дев, кстати, охуенен. Не по части чистого кода и архитектуры, конечно. Просто, у него память охуенная, раз он может все сотни и тысячи костылей которые сам нагородил в голове держать.
А тот профи-программист из TinyBuild который ему собирался помогать сел в лужу. Скилла не хватило наверное чтобы в таком хуевом проекте разобраться, да еще и без документации нормальной.
175 781759
>>781757
Всё что ты описал реализуется очень просто, и любой опытный прогер на шарпах в юнити сможет что угодно, в любую сторону расширять.
Всё зависит лишь от оплаты или же от профита исходящего от этих всех систем.

Насчёт Яндере дева. Он сделал жуткое говнище, и к тому же он тупо не обучаемый. За столько лет не подтянуть знание архитектуры делая игру, это надо быть либо шизиком, либо похуистом. В его случаи он шизик.
И судя по твоему письму, ты либо не делал ничего сложнее аркад, или мобилко казуального кала.
176 781764
>>781759
Но при это у него есть коммерчески успешная игра, а у 99% посетителей /гд и тебя в том числе - нет.
мимо
177 781777
>>781759
>>781768
Тот-то я посмотрю Стим завален отличными РПГ-играми на Юнити, а не РПГ-макер поделками. А хули, за один день инвернарь, за второй систему статов игрока и мобов, за третий - боевку, за четвертый - искусственный интеллект мобов и поиск пути. За неделю с лишним можно написать код игры не хуже Скурима, останется только контент добавлять.
178 781780
>>781764
Ты думаешь я тебе буду что-то доказывать? Лол.

>>781777
Проблема в данный момент всегда кроется в одном, а именно в контенте и его наполнение. Ты можешь родить супер много механов, всегда встаёт вопрос где брать графику. Для 2д или 3д артисты стоят не дёшево, а лепить пиксель или стилизацию под 2000 не всем охота.
Ты же не думаешь что у всех нету денег, и они вынуждены пилить либо говно для мобилок, или хайповый треш?
179 781787
Здрасьте. Сорян за нубский вопрос: нужно ли в начале разработки проекта, выполнять какие-то особые действия/настройки, чтобы потом все без проблем сбилдалось для определенной платформы. Или там какие-то специфики (типа необходимость xcode для ios) всплывают только на этапе сборки под конкретную платформу?
Laboratory 2021-12-22 22-13-20.mp422,3 Мб, mp4,
1920x1080, 0:33
180 781788
181 781789
>>781788
пилю лабу с комнатами-головоломками
182 781798
>>781788
Охуенно, чо. В вузике учишься на прогера чи шо?
183 781801
>>781798
Лаба, в смысле не лабораторная работа. Действие происходит типа в лаборатории, где гг типа лабораторной крысы, как челл в портале
World.webm37,2 Мб, webm,
1680x1050, 0:52
184 781802
какую хуйню покажу! с начала месяца засел ворочать один из моих любимых прототипов. наконец это работает так как я это более-менее ожидаю видеть. какая же БОЛЬ когда в шейдорах какая-то хуйня происходит непонятная и чтобы посмотреть что внутри надо раскорячиватся. я вот реально неделю потерял на том что неправильно вычитал одно число из другого. и ещё дня три до меня доходило что если обращаться к текстурам как к массиву то даже если текстура clamp она всегда будет возвращать нуль если ткнуть за границы текстуры. clamp только для самплера, блин!

наверно осталось сделать подземные воды из того что действительно не хватает. и разделить тепло земли и воздуха. и придумать как эти потешные облака чтобы были в виде аккуратных кучек. ни у кого нет идей как сделать так чтобы облака кучковались красиво? у меня только хуёвые.

надо будет потом ещё разок переписать этот прототип по нормальному.

>>781702 >>781705
сисярп то легко освоить если уже погромировать умеешь. не то что бы эти сорта языков так уж сильно различались. но вот сколько у тебя времени уйдёт на само юнити это конечно вопрос. у тебя какая цель то? хелло ворлд написать? игру? самообучаться? просто палкой потыкать потому что интересно?

так то можно вообще забить хуй на инструменты которые прилагаются к юнити и начать ебошить свою хуйню минимально взаимодействуя с ним. хули оно там твой код билдит и заебись. это требует минимальных времязатрат, весело, но при увеличении сложности проекта можешь просрать кучу времени делая то что сделали уже за тебя. если хочешь сделать что-то и в перспективе закончить - лучше всё-же начни с смежных с задачей инструментов.
советую начать с чтения ДОКУМЕНТАЦИИ к интересующим тебя деталям. советую начать с
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
и обязательно почитай про то какая манда вместо сериализации в юнити. а потом уже переходи к изучению обоих версий гуи, всяких там аниматоров (заебись инструмент кстати на нём не только анимации гонять можно) и прочего.

>>781757
лол инвентарь. любой геймдеван за первый год напишет минимум дюжину разношерстных инвентарей и на лице будет уже вмятина в форме черенка от граблей на этой почве. последний инвентарь я сделал просто через ECS и он был вполне себе функциональным и без проблем бы делал всё перечисленное с минимальным вложением моих усилий.
это же задача из разряда работы с массивами и тем как их связать с данными. разумеется новичку будет сложно. но по моему достаточно написать самописный хешсет не через жопу и этой практики будет достаточно для большинства нужд.

>>781726
да нормас всё. ну, пока тебе не понадобится конкретный коллайдер. редактировать эту хуйню тоже кстати весело не будет.

>>781787
напиши хелловорлд да сбилди, если что-то пойдёт не так то узнаешь сразу.
World.webm37,2 Мб, webm,
1680x1050, 0:52
184 781802
какую хуйню покажу! с начала месяца засел ворочать один из моих любимых прототипов. наконец это работает так как я это более-менее ожидаю видеть. какая же БОЛЬ когда в шейдорах какая-то хуйня происходит непонятная и чтобы посмотреть что внутри надо раскорячиватся. я вот реально неделю потерял на том что неправильно вычитал одно число из другого. и ещё дня три до меня доходило что если обращаться к текстурам как к массиву то даже если текстура clamp она всегда будет возвращать нуль если ткнуть за границы текстуры. clamp только для самплера, блин!

наверно осталось сделать подземные воды из того что действительно не хватает. и разделить тепло земли и воздуха. и придумать как эти потешные облака чтобы были в виде аккуратных кучек. ни у кого нет идей как сделать так чтобы облака кучковались красиво? у меня только хуёвые.

надо будет потом ещё разок переписать этот прототип по нормальному.

>>781702 >>781705
сисярп то легко освоить если уже погромировать умеешь. не то что бы эти сорта языков так уж сильно различались. но вот сколько у тебя времени уйдёт на само юнити это конечно вопрос. у тебя какая цель то? хелло ворлд написать? игру? самообучаться? просто палкой потыкать потому что интересно?

так то можно вообще забить хуй на инструменты которые прилагаются к юнити и начать ебошить свою хуйню минимально взаимодействуя с ним. хули оно там твой код билдит и заебись. это требует минимальных времязатрат, весело, но при увеличении сложности проекта можешь просрать кучу времени делая то что сделали уже за тебя. если хочешь сделать что-то и в перспективе закончить - лучше всё-же начни с смежных с задачей инструментов.
советую начать с чтения ДОКУМЕНТАЦИИ к интересующим тебя деталям. советую начать с
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
и обязательно почитай про то какая манда вместо сериализации в юнити. а потом уже переходи к изучению обоих версий гуи, всяких там аниматоров (заебись инструмент кстати на нём не только анимации гонять можно) и прочего.

>>781757
лол инвентарь. любой геймдеван за первый год напишет минимум дюжину разношерстных инвентарей и на лице будет уже вмятина в форме черенка от граблей на этой почве. последний инвентарь я сделал просто через ECS и он был вполне себе функциональным и без проблем бы делал всё перечисленное с минимальным вложением моих усилий.
это же задача из разряда работы с массивами и тем как их связать с данными. разумеется новичку будет сложно. но по моему достаточно написать самописный хешсет не через жопу и этой практики будет достаточно для большинства нужд.

>>781726
да нормас всё. ну, пока тебе не понадобится конкретный коллайдер. редактировать эту хуйню тоже кстати весело не будет.

>>781787
напиши хелловорлд да сбилди, если что-то пойдёт не так то узнаешь сразу.
185 781810
>>781757
Я поступил мудро. Пилю головоломку на физике и нескольких способностях игрока. Визуал максимально простой, простые геометрические фигуры. Никаких инвентарей. Но окружение должно реагировать на действия игрока и друг друга. Практика показывает, что кодить это куда проще, чем продумывать геимдизайн. Нужно учесть, чтобы все действия были логичны, а новые правила не нарушали предыдущих. Чтобы способность игрока не была слишком имбовой. Чтобы механика головоломки предполагала несколько решений, заранее неизвестных игроку. Чтобы механики пересекались друг с другом и измененные состояния одних объектов меняли состояния вторых. Чтобы мехника не заставляла игрока заниматься слишком муторными действиями. Чтобы механика не повторяла какую-то из предыдущих простотс новым визуалом. Как-то удалось выработать систему, чтобы удобно все это писать, но продумать как оно должно работать для меня сложнее.
image.png1 Кб, 507x172
186 781820
как через террейн тулз поднять землю ровно так же как на пике? или это сложно-невозможно?
187 781822
>>781820
что, дорожки делаешь? через то что идёт по дефолту наверно будет проще всего просто создать кисть нужной тебе формы и потыкать через Stamp Height или что-то такое. но если тебе нужно соединить ровной дорогой две точки на террейне то лучше воспользуйся какими-нибудь готовыми тулзами для рисования дорог, или напиши свои собственные.
188 781830
>>780319 (OP)
>>781730

>Лол, а нахуй тебе тогда геймдев вообще? Ты же врач, вряд ли сможешь как-то это совместить, а врачеванием сейчас гораздо проще заработать на жизнь чем геймдевом благодаря ковиду.


Особо не распространяюсь, но коль спросил - распишу.

Работая в геймдеве я по факту работаю по 4 часа в день дома и получаю 80к. Бывает сижу и по 12 часов и думать приходится, однако:
Работая терапевтом в ковиде ты будешь получать 100к (либо 50к без ковида, а тебя будут все время желать спихнуть оттуда), тебя будут ебать как суку с 8 до 20.00, закидывая в самый пиздец. Лютые бомжатники, тараканники, быдло, отбиваться от жалоб, истерики от начальства, справки о смерти и самое главное - люди. Люди всякие бывают, анон. Да и я человек эмпатичный, понимаю у людей проблемы, стараюсь помочь. Но обслужишь 80 пациентов на день, где 40 человек на приёме, а 40 человек дома, получишь жалобу за то, что ты "по головке не погладил" (буквальная цитата) с соответствующей выволочкой от начальства и... Предложение в ГД поработать я принял как Ману небесную и мне тупо повезло. Совмещаю учебу (ординатура, место где пациенты тихие хехе) с работой и сейчас в целом доволен жизнью.
Геймдев сейчас - прекрасное прикрытие тыла. Да, окунаешься в лютый гиперказуал и куда уж мне до системных инженеров, благо Юнити в целом очень гибкий и доступный инструмент и позволяет работать даже мне.
189 781833
>>781802

>шебм


У тебя там уже какая-то жизнь зародилась
190 781836
>>781810
Как доделаешь, если будет желание перенести это все на вр рельсы - дай знать. Есть норм ригидбоди во контроллер
191 781846
Ананасы, чем можно заменить Find и GetComponent для экономии ресурсов?
192 781847
>>781846
ничем? ты скажи лучше в каких условиях ты их используешь. в норме надо писать код так чтобы тебе ими не приходилось пользоваться.
193 781848
>>781847
В апдейте при определённых условиях отключать и включать скрипты.
194 781849
>>781848
Так при инициализации ссылки сохраняй во временные tmp, зачем тебе они каждый кадр?
image.png387 Кб, 500x500
195 781850
>>781848
а в каких условиях ты ебоишишь ими в апдейт? один раз схватить и держать не?
ты давай всю ситуацию выкладывай. не такой же ты тупой что не подумал об этом раньше?
196 781851
>>781836
У меня 2д вид сверху. В ВР разве что можно в режиме ВР кинотеатра тыкать лол. Но все равно спасибо.
198 781854
199 781855
>>781853
Ёбушки воробушки! Вот это говно код!
200 781857
>>781855
Знаю, и?
201 781858
>>781857
Не думал что писать код это не твоё? Без обид. Есть куча творческих деятельностей.
202 781859
>>781858
Хуле ты хочешь от вкатыша?
203 781861
>>781854
ты что творишь ололо поставь себе на стол уточку и объясняй все проблемы ей

>enemyCheck = GameObject.Find("Player(Clone)").GetComponent<EnemyDetector>().enemiesInTrigger;


>GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<RayTouch>().enabled = false;


>GameObject.Find("BulletSpawn").GetComponent<Pistol>().enabled = false;


зачем ты каждый раз ищешь КАМЕРУ (которую лол ты скорей всего получишь если спросишь Camera.main), игрока и какой-то буллет спавн? если они такие важные то просто суй их на Awake в static поле и бери оттуда, зачем тебе искать их каждый раз
204 781867
Памагите. Есть два объекта, оба стоят на оси У на координате 0.
Делают одному:
LeanTween.moveY(объект, -900, 0)
LeanTween.moveY(объект, 0, 0)
Второму:
LeanTween.moveY(объект, 900, 0)
LeanTween.moveY(объект, 0, 0)

Оба заканчивают на оси у на коррдинате -180. Почему?
205 781869
>>781857
Ты знаешь, что апдейт вызывается каждый кадр?
206 781871
>>781846
Кешированием.
207 781873
>>781853
Не могу понять, что происходит и почему грузится сцена0.
208 781877
>>781869
Да, но эти штуки нужно отключать и включать не единожды.
209 781878
>>781877
Ты уверен, что тебе надо отключать и включать их 60 раз в секунду? Может, как-нибудь иначе организуешь архитектуру?
210 781883
>>781878
Через if не каждую же секунду включаетмч или ...?
211 781886
>>781883
Если тебе не надо включать/выключать функции 60 раз в секунду, то, МОЖЕТ БЫТЬ, стоит убрать нахуй эти ифы из апдейта?
212 781887
Мля, аноны помогите советом. Появилось 3 недели свободного времени и вот думаю куда бы его потратить, но чтобы продуктивно.
Я по сути недоджун прогер, который аж пару недель назад устроился в студию и клепаю ГК. Прототипы там пиздец какие простые и это обычные раннеры по кривым. Короче, шляпа, но не об этом щас.

Подумывал закрыть некоторые базовые пробелы и вот в раздумьях ща что приоритетнее.
1. Изучать/делать прототипы ГК. Я уверен что мне придется еще минимум пару лет работать с ними, и хотелось бы поизучать разные механики. Особенно популярных игр.
Правда минус в том, что нет ни гайдов ни курсов по ГК (нормальных именно), и я не уверен что за 3 недели вообще чет сделаю. Разве что один прототип обоссанный какой-то.
2. Шейдера. Вообще ни разу не писал их и ссусь от них кипятком. Но завидую людям которые могут в них и делают очень крутые эффекты с их помощью. Подумывал о том чтобы базово научиться делать простые шейдера в шейдер графе и научиться вообще с ним работать.
3. Математика/шарпы. Ну тут все понятно, всегда актуально.
4. Ну и последнее. Я порой как еблан смотрю мониторю курсы на юдеми и иногда так и тянет чет посмотреть. К примеру как кто-то создает рпг, выживалку, стратегию или еще че. И хотя я знаю что это все бесполезно, ведь на работе другое совершенно и навыков мне не добавит просмотр. Но нихуя поделать не могу, все таки, для меня даже капсуль бегающий в лоуполи локации больше игра, чем ГК.

Вот как-то так ананасы. Помогите еблику плиз. Че бы вы выбрали?
213 781889
>>781887

>Прототипы там пиздец какие простые и это обычные раннеры по кривым.


Везёт, я серьезно. В моей конторе что ни новый проект- новая механика, короткую надо запилить из нихуя за полторы-две недели.

Но так- советую поискать относительно толкового геймдизайнера, готового изучать тренды, похуярить прототипы и продавать себя командой. Это на порядок выгоднее и приятнее для всяких контор и паблишеров. Особенно, если вы сможете пробить СPI - это вообще просто ковровая дорожка в нормальные ЗП.

Ну так на вскидку - idle механики оч хорошо заходят там особо метрики не так важны.
Ритм игры имеют свою нишу и кор аудиторию, если интересно, валялся где-то прототип демка и поищу удобный инструмент на шарпе находил, вообще изи клепать их.

Ну и всякие механики с разрезаниями итд - тоже рекомендую, на гитхабе есть целая пачка готовых проектов и с ними поучиться поработать тебе вот точно не помешает.
214 781890
>>781886
Ты падажи, я не понял. Если if не выполняется, то не ищет же object.
215 781891
>>781887

>2. Шейдера


Разберись на базовом уровне нодами. Либо shaderforge, либо юнити стоковый редакто, если юзаешь UWRP. Как точно начнёшь собирать мышкой и поймёшь их логику - можешь перекатиться в код. Как минимум не будет страха (там в них есть нода code, если что-то не сложное, то можешь прям в них дописывать + есть пиздатая наглядность, что на старте пригодится)
216 781892
Нужен совет опытного прогера. Мне нужно в монобехи объявлять всякие компоненты из инспектора: коллаидер, ригидбоди, аниматор, скриптабл обжект с данными и тому подобное. Решил запилить это получение в отдельные классы для каждого объекта, чтобы разгрузить его монобех.

Вот значит запилил абстрактный класс.

public abstract class GetComponents
{
public GetComponents(MonoBehaviour prefab) { }
}

Наследовал от него получение компанентов, например игрока. Ему нужен компанент своего ригидбоди.

public class PlayerComponents : GetComponents
{
public PlayerComponents(Player player) : base(player)
{
player.PlayerRigidbody = player.GetComponent<Rigidbody2D>();
}
}

Дальше в конструктор монобеха игрока уже сую компоненты

public class Player : Monobehaviour
{
public Player(GetComponents components) : base(components)
{
components = new PlayerComponents(this);
}
public Rigidbody2D PlayerRigidbody;
...
Там какой-то код игрока хуе мое
...
}

Вроде все красиво, только висит этот параметр components. Который я никак не исполользую. Закрадывается мысль, что можно еще проще сделать. В статик классе GetComponents надо будет отдельный метод пилить, а конструкторы довольно удобные. Если есть способ еще поизящнее сделать, подскажите плиз.
216 781892
Нужен совет опытного прогера. Мне нужно в монобехи объявлять всякие компоненты из инспектора: коллаидер, ригидбоди, аниматор, скриптабл обжект с данными и тому подобное. Решил запилить это получение в отдельные классы для каждого объекта, чтобы разгрузить его монобех.

Вот значит запилил абстрактный класс.

public abstract class GetComponents
{
public GetComponents(MonoBehaviour prefab) { }
}

Наследовал от него получение компанентов, например игрока. Ему нужен компанент своего ригидбоди.

public class PlayerComponents : GetComponents
{
public PlayerComponents(Player player) : base(player)
{
player.PlayerRigidbody = player.GetComponent<Rigidbody2D>();
}
}

Дальше в конструктор монобеха игрока уже сую компоненты

public class Player : Monobehaviour
{
public Player(GetComponents components) : base(components)
{
components = new PlayerComponents(this);
}
public Rigidbody2D PlayerRigidbody;
...
Там какой-то код игрока хуе мое
...
}

Вроде все красиво, только висит этот параметр components. Который я никак не исполользую. Закрадывается мысль, что можно еще проще сделать. В статик классе GetComponents надо будет отдельный метод пилить, а конструкторы довольно удобные. Если есть способ еще поизящнее сделать, подскажите плиз.
217 781893
Вызывается ли GetComponent каждый кадр в Update, если он в if и if в данный момент не выполняется, т.к. не соответствует условиям?
image.png7 Кб, 347x133
218 781895
нарисовал спрайтшит в фотошопе, но в юнити если не поставить MAX SIZE сильно падает качество.
Это нормально что у меня там 8192? Максимальное типо. Или лучше сразу чето менять, чем в таком делать.
219 781896
>>781893
напиши Debug.Log и проверь
220 781897
>>781892
Не могу я не проебаться и с первого раза нормально написать. Вот монобех игрока.

public class Player : Monobehaviour
{
public Rigidbody2D PlayerRigidbody;
void Awake()
{
GetComponents components = new PlayerComponents(this);
}
...
Там какой-то код игрока хуе мое
...
}
221 781899
>>781897
О. Оказывается можно просто написать в эвейке new PlayerComponents(this); без присваивания. Так и оставлю пожалуй.
222 781902
>>781897
>>781892
Боже, что за хуйню вы пишете.
223 781905
>>781902
Я потому и спрашиваю жеж. Вот как от components избавился, кажись нормально стало. Как бы ты делал?
224 781909
>>781896
Ну, так не вызывается же. Дезинфа какая-то от этого >>781886
225 781914
>>781889

>Везёт, я серьезно. В моей конторе что ни новый проект- новая механика, короткую надо запилить из нихуя за полторы-две недели.



Так это тебе везет, анон. Ты прокачиваешься люто на этой работе, а я деградирую за копейки. Скорее всего уйду после НГ.
Я вообще хз как можно вот пилить новые механики сходу. Это ж пиздец как тяжко. Скажут - рисуй тут меш, или на тебе механику снежного кома где прилепает все к объекту и он растет. И я вообще не ебу как это делать. Даже хз как гуглить такое.
Так что, если ты осиливаешь такое, да еще и за две недели, то ты крут анон. Рили завидую.
Может подскажешь тогда, куда гуглить и че искать чтобы ориентироваться в этой херне нормально.
226 781933
>>781905
Я не понимаю что за хуйню ты вообще делаешь и зачем. Ты просто хочешь чтобы все вызовы mono.GetComponents были в другом классе, чтобы не хранить поля в основном?
227 781936
>>781933
Да. Чтобы их не получать в моно, а только использовать.
228 781942
>>781936
То есть ты просто хочешь то, что на первом скрине вместо второго? Что за хуйню ты там городишь. Зачем это. Выглядит максимально уебищно и неудобно.
229 781945
>>781942
Так я все еще храню компоненты в моно. Я получаю их из другого класса. Вместо остоебеневших гет компонентс в старте одна строчка new PlayerEbanytiyComponents(this);
Она присваевает моно нужный набор компонентов через конструктор. Можно написать кучу наборов с компонентами и меняя одну строчку подрубать к моно нужный набор.

public PlayerEbanytiyComponents(PlayerEbanytiy player)
{
player.PlayerRigidbody = player.GetComponent<Rigidbody2D>();
}
230 781946
>>781945
То есть вместо того чтобы явно видеть зависимости класса, ты скрываешь их получение, да еще и неявным способом и заставляешь открывать класс чтобы глянуть чеж там пришло? Чет такое себе.
231 781947
>>781946
Ну вот например мне нужно, чтобы монетка видела компонент текста в канвасе. Туда собственно нужно записывать плюс один, когда монетку подобрали. Но у меня еще есть геимконтроллер, который тоже записывает в этот текст подобранные монетки. Только в начале сцены на старте, он их из сеива берет. Вместо того, чтобы им по отдельности прописывать FindObjectOfType<Canvas>() и так далее вплоть до нужного текста, я написал отдельный public class FindCoinText грубо говоря, который ищет этот текст. И от него наследовал гет_компанент для геимконтроллера. Монетка получила просто new FindCoinText(); Геимконтроллер получил свой геткомпонент, в который уже входит этот new FindCoinText(); Теперь для геимконтроллера не нужно отдельно писать ни эту строчку ни FindObjectOfType<Canvas>(). Если я перелопачу интерфейс игры, уберу этот текст, вообще в другое место его суну и хуй знает че еще с ним сделаю, мне достаточно в ОДНОМ классе поменять этот гет компанент, а не лазать сперва в геим_контроллер, потом монетку. Задумка такая примерно. Когда руки дойдут, я буду убирать дублирование получения неуникальных компонентов. Чем больше механик накодишь, тем больши все эти ебаные механики начинают зависеть друг от друга, а так можно хоть частично разорвать зависимости.
232 781949
>>781947
Сори, выглядит не очень. Получается у тебя кучу классов будет левых, только лишь для того, что тебе маячит глаза поиск объекта.
Я бы лично не строил архитектуру так, чтобы искать ссылки на компоненты. Вместо этого делал бы все через проброс явных зависимостей, по иерархической цепочке.
Да и вообще искать что-то через FindObjectOfType кроме как не на старте игры такое себе. Я не особо понимаю зачем тебе такая структура, но если тебе нравится, то используй. Все равно пока сам работаешь, можешь писать как хочешь.
233 781950
>>781949
Твоя правда. Пишу хуево только потому, что лучше не придумал. Вот ты говоришь - писать фаинд компоненты только в начале игры, к примеру. У меня каждый уровень на отдельной сцене, на каждом уровне один раз на старте фаинд компонент использую. А есть способ его прямо за всю игровую сессию один раз найти и применять на всех уровнях?
234 781953
>>781950
Неа, каждый раз когда происходит загрузка новой сцены, то идет очистка. Можно конечно сохранять некоторые объекты через DontDestroy, но обычно сохраняют что-то значимое. Какой-то гейменеджер или бутстраппер. Который должен присутствовать во время всей сессии.
Я ж говорю, если ты делаешь файнд в начале, то ладно. Это не страшно.
Вообще погугли про EntryPoint в юнити, сервислокатор и DI. Может пересмотришь архитектуру в целом. Откажешься от кучи статики, неявных зависимостей и тех же файндтайп.
World2.webm39,4 Мб, webm,
1680x1050, 0:48
235 781955
>>781802
на самом деле интересно пиздец. абсолютно непонятно как добится интересущего меня результата, но теперь когда у меня есть достаточно много удобного для манипуляций кода то достаточно легко проводить эксперименты. а что будет если ядобавлю третью тепловую карту? а что будет если облака начнут охлаждать землю? а что будет если выкрутить какой-то важный параметр в ебические значения?
а я всего-то хотел клёвый генератор земли и чтобы были реалистичные погодные паттерны.

>>781833
soon!

>>781887
1. предположу что ГК это говно-казуалки. советую занятся именно этим на самом деле. поучавствуй с джемах чтобы не костенеть, поиграй в разные игры, попизди чужие идеи. это в любом случае гарантирует положительный результат.
2. а за три недели то осилишь? не то что бы шейдеры имели какой-то сложный синтаксис. только некоторые магические слова знать надо. неделю проебёшь на запоминание магических слов, ещё неделю на тыканье в примеры и останется нихуя на то чтобы написать что-то самостоятельное и проебать кучу времени на поимание "почему же оно не работает". я не советую трогать шейдерграф. самое интересное с ним не сделать. это всё-же инстумент чтобы даже криворукий мудак мог сделать для себя какие-то базовые вещи и получить результат, а не обучения.
3. а насколько ты в них хорош то? это актуально только если ты в них ниже среднего. ранообразие скиллов зачастую ценней чем твои навыки погромирования.
4. на самом деле смотрение видосов как кто-то творит хуйню не такое бесполезное. это же как учёба в школе. даже если у тебя в башке ничего не отложится, то ты хотя-бы сможешь вспомнить что "а вот так можно"

но у меня есть для тебя совет: если ты ещё не умеешь то настоятельно рекомендую уделить время скиллу написания своих расширений под юнити. чтобы ты вот за вечер мог накидать какой-то интерфейс для работы с данными. например удобный редактор вэйпойнтов, или чтобы ты мог написать свой собственный Handles с таким поведением как тебе надо, или интерфейс для работы со скриптабл обжектом. например попробуй написать редактор диалогов с разветлениями, или что-то такое. вот это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно чуть ли не всегда, имея такие навыки можно облегчить работу себе и всем вокруг тебя. и за три недели можно узнать много ценного.
World2.webm39,4 Мб, webm,
1680x1050, 0:48
235 781955
>>781802
на самом деле интересно пиздец. абсолютно непонятно как добится интересущего меня результата, но теперь когда у меня есть достаточно много удобного для манипуляций кода то достаточно легко проводить эксперименты. а что будет если ядобавлю третью тепловую карту? а что будет если облака начнут охлаждать землю? а что будет если выкрутить какой-то важный параметр в ебические значения?
а я всего-то хотел клёвый генератор земли и чтобы были реалистичные погодные паттерны.

>>781833
soon!

>>781887
1. предположу что ГК это говно-казуалки. советую занятся именно этим на самом деле. поучавствуй с джемах чтобы не костенеть, поиграй в разные игры, попизди чужие идеи. это в любом случае гарантирует положительный результат.
2. а за три недели то осилишь? не то что бы шейдеры имели какой-то сложный синтаксис. только некоторые магические слова знать надо. неделю проебёшь на запоминание магических слов, ещё неделю на тыканье в примеры и останется нихуя на то чтобы написать что-то самостоятельное и проебать кучу времени на поимание "почему же оно не работает". я не советую трогать шейдерграф. самое интересное с ним не сделать. это всё-же инстумент чтобы даже криворукий мудак мог сделать для себя какие-то базовые вещи и получить результат, а не обучения.
3. а насколько ты в них хорош то? это актуально только если ты в них ниже среднего. ранообразие скиллов зачастую ценней чем твои навыки погромирования.
4. на самом деле смотрение видосов как кто-то творит хуйню не такое бесполезное. это же как учёба в школе. даже если у тебя в башке ничего не отложится, то ты хотя-бы сможешь вспомнить что "а вот так можно"

но у меня есть для тебя совет: если ты ещё не умеешь то настоятельно рекомендую уделить время скиллу написания своих расширений под юнити. чтобы ты вот за вечер мог накидать какой-то интерфейс для работы с данными. например удобный редактор вэйпойнтов, или чтобы ты мог написать свой собственный Handles с таким поведением как тебе надо, или интерфейс для работы со скриптабл обжектом. например попробуй написать редактор диалогов с разветлениями, или что-то такое. вот это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно чуть ли не всегда, имея такие навыки можно облегчить работу себе и всем вокруг тебя. и за три недели можно узнать много ценного.
236 781956
>>781950
В чем вообще твоя проблема в использование ФайндОбджектс и ГетКомпонент? Говнокодом считается юзать их каждый фрейм\часто. Если их закешируешь на старте и при большой нужде\событии во время игры, ничего страшного не случится, мир не взорвётся и перформанс не просядет.
мимо
237 781960
>>781956
Моя проблема нестолько в них. А в том, что в моем говнокоде любое изменение сразу требует влезать еще в 2-3 скрипта, а то и больше. Потому переделываю. А еще некоторые моно завязаны на конкретные объекты или чаилды. Их нужно подцеплять для нескольких объектов отдельно. Добавил я новый объект в префаб, все съехало. Вот, чтобы не дублировать код в нескольких местах, пишу универсально. Надо поменять? Поменяю в одном месте, а остальные автоматически это изменение подцепят.
238 781961
>>781953

>EntryPoint


Это сцена с нулевым билдиндексом? Про сервис локатор и DI не понятно, что это и для чего. Слишком высокие материи для меня пока.
239 781970
>>781950
Посмотри несколько code review, придет понимание как лучше писать архитектуру. Могу порекомендовать Infallible Code, а из русских ;) - Максима Крюкова.
240 781976
можно как-то создать навигационную сетку на определённом участке террейна?
bd4.gif5,7 Мб, 224x352
241 781979
буквально я
242 781981
>>781960
Попробуй ECS. Разобрался один раз - готова полноценная архитектура для всех игр и чем больше есть готового кода тем проще писать новые проекты, очень удачно ложится на геймдев так-то.
243 781982
>>781981
Не хочу дотс прикручивать и компоненты в этом костыле геимобжектам писать. Мб на следующей игре эту бы довести поставлю дотс и на нем буду все писать. Сейчас ванильный юнити бы освоить сперва.
244 781987
>>781982
Дотс лучше не трогать до тех пор, пока оно не выйдет из превью.

Попробуй опенсорсные фрейморки от комьюнити, вроде ЛеоЕЦС, Морпеха, МЕ.ЕЦС. Первый самый гибкий за счет расширений и работает на чистом шарпе, второй хорошо ложиться на юнити но требует Один-плагин, третий заебись как сетевое решение.
245 781988
>>781987
Ты лео пользуешься?
246 781990
>>781988
Да, мне понравилась полная свобода от юнити в нем.

Алсо Лео - всегда отвечает в своем дискорде на вопросы, если они уже не разобраны в реадми.
247 782008
>>781961
Это какая-то единая точка входа в проект. Монохеб, который на авейке чет создает, может регистрировать, запускать и т.д. По сути, скрипт который инициализирует игру. И с ним ты можешь быть уверен на 100% что этот скрипт запустится самым первым. Обычно его запускают в какой-то Init сцене, а потом переходят на основную и этот же скрипт переходит туда же.
Но если проект мелкий и лень заморачиваться, то просто поставить в script execution order индекс этого скрипта. И тогда снова ты будешь знать что авейк этого класса вызовется самым первым. И не словишь какую-то херь типа null reference.
Хотя если ты уже пользуешься ECS, то мои советы это лоу уровень)
248 782009
>>782008

>Обычно его запускают в какой-то Init сцене


лол зачем. у юнити уже есть RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute и прочая схожая хуйня. лишний раз в сценах лучше не срать, а то как ты инициализируешь свою хуйню следует просто нормально документировать
249 782010
>>782009
Потому что инит сцена нужна для загрузки данных, подготовки, подключения различных адс и прочего. Тогда тебе прелоадер и показывают.
Атрибут этот это просто выстрел в ногу.
250 782011
>>782010
какие ты данные собрался в главном меню грузить которое первым открывается? там только главное меню, ничего больше. игра должна мочь полноценно работать стартуя из любой сцены.
будешь делать говно - на этапе создания проекта будешь в каждую сцену тянуть мусор в виде инициализаторов и прочей хуйни. зависимость работоспособности одной сцены от загрузки другой это не очень умно.
251 782016
>>782011
Мимо проходил и спрошу. Если загрузка сейва происходит на эвейке сцены под билдиндексом0 главного меню, это может привести к последствиям? Каким вообще образом пользователь может запустить игру с ненулевой сцены?
252 782025
>>782016

>Если загрузка сейва происходит на эвейке сцены под билдиндексом0 главного меню, это может привести к последствиям?


наверно единственное что может произойти это если повезёт то сэйв загрузится?

>Каким вообще образом пользователь может запустить игру с ненулевой сцены?


пользователь - скорей всего никак. ну, или если у тебя там есть какой-то свой загрузчик.
но на вскидку я могу вспомнить три пункта с которыми я сталкивался:
1) например когда ты пишешь сервер отдельно от юнити и он должен пройти плюс минус такую-же инициализацию. у него нулевой сцены не будет.
2) когда ты пишешь инструмент для работы со своей игрой и тебе надо чтобы они могли загрузится даже в абсолютно пустой сцене на старте юнити ещё до запуска всяких сцен.
3) когда ты работаешь с кем-то в команде то лучше не ебать друг другу мозги о том как инициализируется очередная хуйня икс.

что оно реально ощутимо повышает это общую чистоту проекта. открывать сцену и скролить иерархию в поисках инициализатора чтобы там поменять что-то это боль. медитировать на Script Execution Order чтобы твой инициализатор загружался когда надо тоже такое себе. или что ещё хуже - каждый раз проверять "а инициализировался ли инициализатор", строки вроде if(init == false) Init(); явно не являются признаком хорошей архитектуры и стабильности проекта. такие вещи как спагетти склеивающие весь проект не должны иметь никакой репрезентации в сцене, они должны загружаться всегда, везде, в любом случае.

единственный случай когда есть смысл так не делать это когда у тебя нулевая сцена это единственная сцена, или когда проект не такой сложный что ему не требуется хитрой инициализации.
253 782032
Писаки ВН_ок на юнити, как храните свои тонны текста?
254 782039
>>782032
лично я их не пишу.
но вообще лично я если бы делал какую-то сюжетную хуйню с кучей текста то для упрощения дальнейшей локализации делил бы текст на какие-то сцены-эпизоды и совал их в отдельные txt файлы в отдельной папке с конкретным языковым пакетом. текстовые ресурсы чем проще редактировать тем лучше же. для редактирования текста юнити лучше не пользоваться, иначе придётся писать текстовый редактор в юнити, поэтому лучше держать их максимально открыто. да и если кто-то захочет перевести твою ВН на другой язык то ему лучше тоже упростить работу.

обычно я просто сую тексты в ScriptableObject так как его проще связать с ресурсами игры. но так как у ВН обычно маловато ресурсов игры то оно вроде и нахуй не нужно.

тоже интересно почитать как это обычно делают люди.
255 782050
>>782025

>Не такой сложный


Фух пронесло. У меня инициализаторв всего два. Один в сцене0 грузит сеив. Второй уже в сценеN грузит стаические значения. Ни второй, ни первый мне в иерархии дергать не нужно, они уже в шаблон уровня зашиты префабами и все.
256 782057
>>782039
Я вот так и засунул каждую главу в свой XML файл(с локализациями). Жду ответов от других анонов, в рувне молчат, как партизаны.
257 782059
Надеюсь мне помогут

Вот запихнул в скрипт префаб
public GameObject Префаб;
Префаб это кнопка с двумя текстами, вот иерархи
TabElement
tablText
tablCount

Как мне изменить текст tablText и tablCount? Это ещё одно подтверждение того, что ООП не работает, ну не могу я обратиться так: Префаб.TabElement.tablText.Text.Text
258 782060
>>782059

>иерархи


Ну да, забыл.

TabElement
--tablText
--tablCount
sage 259 782063
>>782059
var TextTupogoHlebusheka = Префаб.TabElement.tablText.Text.Text;

TextTupogoHlebusheka = "Тупой хлебушек";
260 782065
>>782063
Не смешно
261 782067
>>782065
Что тебе не нравится? Кэшируй длинный обращения, если нужно часто к ним получать доступ. В чем проблема?
World4.webm33,1 Мб, webm,
1680x1050, 0:33
262 782068
о! это начинает становится похожим на что-то полезное и интересное. поколдовал над переменными, способом отображения, тем как работает тень от облаков и некоторыми мелочами.
начинают кончатся идеи как улучшить результат.

>>782059
лол если это у тебя какой-то распространённый элемент то просто сунь ему компонент в котором уже будет ссылка на интересующие тебя вещи. тебе не нужно ООП тут. ну или просто кешируй.
так то можно написать хоть GameObject go; go.gameObject.gameObject.gameObject.name = "Хуй"; но нужно ли так делать?
изображение.png6 Кб, 295x148
263 782069
>>782067
У префаба нету TabElement собственно как и TableName
264 782070
>>782069
Префаб - вещь в себе, чтобы тебе менять состояние объекта нужно его заспавнить.
265 782071
>>782068

>начинают кончатся идеи как улучшить результат.


Что в конце должно быть?
266 782072
>>782068
Мне не нужно менять название в списке, мне нужно менять сам текст который лежит в префабе

>>782068
Ну как сказать. Можно же им имена менять, так почему нельзя их содержимое редактировать?
Я пытался через GetComponentInChildren<Text>, но оно возвращается только первый элемент текста, а мне нужен ещё и второй. через GetComponentInChildren<Text> текст менялся по итогу без необходимости спавнить
image.png345 Кб, 920x590
267 782073
При покупке ассета есть налог на Россию в 15 баксов. Если выставить другую страну - налога нет. Вопрос. Аукнется ли пиздёж где-нибудь при публикации игры на различных площадках или прочих действиях. Или можно спокойно быть лже-пендосом или казахом?

На пике моё альтер эго.
268 782078
>>782071
в конце я должен иметь достаточно реалистичную карту высот и (самое важное) биом. это станет относительно статичной картой, но солвер атмосферы продолжит работать чтобы подпитывать иммерсию погодой.
следует сказать что я немного вышел за пределы изначальных целей проекта. я мог бы добиться похожих результатов и более простыми методами. с другой стороны генерация карты через шумы это то что очень легко выбивает из иммерсии лично меня, когда это замечаю.

вообще в конце должна быть игра где путешествуешь на телеге толкаемой ослом в мире похожем на дварф фортресс! делаю корованира своей мечты.

наверно следует добавить больше слоёв земли чтобы песок медленно трансформировался в почву и оно имело разную скорость перемещения подземных вод. и наверно надо поработать над миграцией рек. и начать уже собирать долговременную статистику осадков и тепла. и придумать как сделать так чтобы облака собирались в красивые кучки.
у меня на самом деле солверов атмосферы два. один там где основная движуха, а второй выше куда поднимается тепло, рассеивается и остужается. вместе с этим переносятся партиклы пара и к какому слою они ближе за тем пропорционально и движутся.
меньше всего идей как делать зоны высокого давления. низкое давление то очевидно - где воздух тёплый, он там поднимается, всё стягивается туда. а вот как мне из второго слоя атмосферы сделать зоны высокого давления снизу это загадка.

>>782072
а я и не говорил менять название. я говорил - сделай компонент который отвечает за редактирование ресурсов твоего префаба. чтобы ты сказал "префаб сделайся, префаб дай мне свой компонент, компонент меняй значения префаба". а в компонент ты уже ручками можешь в поля раскидать чё тебе там надо.
и вообще лучше вот опиши чё ты там делаешь такое. проблему лучше объяснять полностью.
269 782080
Судя по количеству подробных обучающих материалов по юнити и, тем не менее, огромного количества вопросов в этом треде, я делаю вывод, что вкатываться и что-то делать в юнити на самом деле сложнее, чем это описывают маркетологи? Что мешает загуглить те или иные вопросы? Наверняка на каких-нибудь форумах уже есть ответ, коммьюнити же огромное по всему интернету.

Сам я раза 3 или 4 пытался вкатиться, но в результате каждый раз бросал из-за сложности и перегруженности движка. Может, юнити идеальна для людей с определённым складом ума, но не для меня.
270 782083
>>782080
обычно людям мешает вкатится неумение правильно задавать вопросы гуглу, а не склад ума.
а конкретно тебе ничего не мешает не пользоваться переусложнёнными на твой взгляд элементами юнити. там же всё опционально. можно оставить юнити только чтобы оно твой проект билдило, а все остальное собрать на коленке. пиши себе код и радуйся.

один хуй наиболее полезными и часто используемыми элементами в юнити как раз таки пользоваться проще всего.
271 782088
>>782078
Всё. я нашёл.

Префаб.transform.Find("TableName").GetComponent<Text>().text=i;
Префаб.transform.Find("Tablecount").GetComponent<Text>().text=i;

Нужно было создаться динамический список. Сколько гайдов не смотрел, так там 100500 строчек когда, когда можно это всё уместить в 10. Да и ты предложил усложнить, когда можно было просто шаблон отредактировать и создать его копию с помощью Instantiate
image.png27 Кб, 893x234
272 782093
>>782080

> юнити идеальна для людей с определённым складом ума


Да, она идеальна для нормальных людей, тебе лучше что полегче поискать
273 782098
>>782080

>Что мешает загуглить те или иные вопросы?


ЛЕНЬ ГУГЛИТЬ
@
СПРОШУ АНОНА
274 782109
>>782080

>сложности и перегруженности движка.


Я хуй знает что в нём сложного. Проще только ебучий геймейкер или констракт с рпгмейкером. Суперидеальный компромис между работой кодера и дизайнера, объединённый в один гуй.
Но так - задавай вопросы и приводи примеры, обсудим на конкретике. И да, если ты не осилил - значит тебе это нахуй и не нужно, анон.
275 782110
>>782073

>Аукнется ли пиздёж где-нибудь при публикации игры на различных площадках или прочих действиях. Или можно спокойно быть лже-пендосом или казахом?


Сомневаюсь. В целом никто особо, кроме отбитых дегенератов не преследует за готовые ассеты потому что в большей степени они лютое говно, которое годится только как плейсхолдеры или для изучения
276 782111
>>781914

>Скажут - рисуй тут меш, или на тебе механику снежного кома где прилепает все к объекту и он растет.


> рисуй меш


Так уже компонент меш рендер есть, лул. Сам и нарисует. Буквально мышкой перетаскиваешь модельку в сцену и всё.

> на тебе механику снежного кома, где все прилипает


Юзаешь коллайдеры, проверку столкновения и вешаешь уже готовый Joint компонент.
Все это вопрос тупо опыта и практики. Больше опыта и больше проектов - больше дерьма увидишь и чот запомнится. Успеха ковырять и искать варианты. В том числе всякие готовые гитхаб проекты, там бывает просто золото валяется.
277 782120
>>782072
Если несколько одинаковых геимобжектов, юзай GetChild(i). Хоть по одиночке, хоть в цикле.
278 782122
>>782111
Лул я как раз что-то похожее реализовал через джоинт компонент.

мимо два месяца назад вкотилси
279 782126
playerInput.actions[INPUT_ACTION_RUN].started += _ => run = true;
Как вот это выражение/техника (+= _ => run = true) называется, как загуглить?
280 782127
>>782126
делегат
281 782138
Аноны, немного не по теме движка но спрошу. Пишу сетевую часть для игры где есть основной сервер прослушивающий соединения и возможность создать комнаты. Делаю через TcpListener. Каждая новая комната - тот-же самый TcpListener но на новом порту который выбирается с нуля. Насколько ебанский подход и как можно организовать архитектуру сервера лучше?
282 782168
>>782111

>Так уже компонент меш рендер есть, лул. Сам и нарисует. Буквально мышкой перетаскиваешь модельку в сцену и всё



Не особо понял о чем ты вообще. При чем тут компонент и рисование/изменения меша в рантайме.
283 782187
Существует ли какой-то подход, чтобы во время перемещения и других каких-то анимаций ноги персонажа не скользили? Например чтобы во время остановки после бега стопы не скользили? Бег же может остановиться в любой момент анимации и как тогда синхронизировать перемещение самого персонажа и перемещение стоп во время перехода из бега в ожидание, и при этом чтобы остановка произошла в нужном месте?
285 782190
>>782168
Нахуй тебе рисовать\изменять меш в рантайме? Ты в курсе как это бьет по перформансу? Каждое действие с мешем, это выгрузка всех вершин и треугольников в массивы, прогон их по алгоритмам как ты хочешь изменить и на основе этих данных создание нового меша.

Проще сделать 10 заранее заготовленных вариаций меша, и тупо их менять.
286 782192
>>782190
это бьёт по перфомансу разве что на мобилках лол. нет ничего плохого в том чтобы ебошить меш в рантайме там где это надо.

да и всегда есть геометри шейдоры итд.

>>782187
алсо из альтернатив у тебя ещё есть написать свою логику для инверсивной кинематики и процедурная анимация.
287 782193
>>782192
Ну я как раз мобилки и делаю.

>геометри шейдоры


Шейдер меняющие геометрию или делающие вид, что меняют? Ни разу не сталкивался.
288 782197
>>782193
можно прямо в шейдоре ебошить поток треугольников. например дать шейдору плоскость, сказать "нарисуй мне тут короче треугольники и чтобы было на траву похоже". https://roystan.net/articles/grass-shader.html
ну и вообще миллион других применений. всякие там симуляции ткани, воды, анимации. а если ещё тесселяцией поигратся сверху то ух.

удобно же когда ты делаешь какие-то расчёты на гпу прямо там их и держать
например у меня >>782068 партиклы в левом верхнем углу никуда с гпу не перемещаются, я даю шейдору буффер партиклов пара и они там сами себе рисуют квадратик, придают ему свет, размер исходя из своих значений.
289 782198
>>782197
алсо в целом это может быть производительней и красивей обычных решений текстурок с альфой. так как очевидно что никакой альфы тут нет лол и это позволяет пользоваться всякими трюками с рендерингом где наличие альфы может мешать. но очевидно что всякие интересные вещи могут быть трудозатратными.
но иногда того стоить. например трава в зельде выглядит заебись и её оттуда пиздят все кому не лень
pepeS.png8 Кб, 328x263
290 782226
>>782197
А как будешь логику к такому террейну прикручивать? Например, если мне нужно, чтобы звук шагов по траве отличался.
291 782230
>>782189
Чет не заметил никаких изменений после установки, да и чет не нашел ни документации, ни каких-то примеров использования в инете. Не совсем понятно что это.
Процедурная анимация круто выглядит для роботов или насекомых, но я так и не нашел ее нормального применения для людей. Я бы в идеале хотел совместить процедурную анимацию/инверсную кинематику с уже готовыми анимациями (чтобы можно было использовать разные походки), но работа это конечно не простая будет, было бы круто, если бы где-то уже были похожие примеры.

Еще очень интересует как сделать поворот персонажа, чтобы его ноги не скользили? Здесь процедурная анимация с ИК выглядит получше, но все равно не совсем понятно как это будет выглядеть. Задача эта выглядит достаточно стандартной, может есть какие-то решения, которые из коробки будут могут взять анимация поворота на 90 градусов и корректно отображать ее для поворота на 30 градусов, чтобы стопы оставались на своем месте во время движения? Ну или хотя бы какие-то примеры реализации чего-то подобного.
292 782236
Почему не срабатывает OnTriggerEnter на первом пике, но, на втором, где я коллайдер панельки чуть-чуть поднял - срабатывает. ЧЗХ?
293 782239
>>782226
лол ну тут уже по пунктам надо объяснять в каких из них у тебя недопонимание
1) всегда можно совать в шейдор интересующую тебя координату, вызывать нужную функцию шейдора и говорить "эй а нука сунь мне в буффер че тут у тебя и сунь мне это в массив чтобы я поглядел" и исходя из этого уже нужный звук воспроизводить. перемещение данных с гпу на цпу это не сложно. сложно когда это большой объём информации.
2) это генерация общей формы террейна. если тут минимальный размер клеточки это ширина небольшой речки то я сюда траву просто не смогу воткнуть. здесь грид 512х512. чтобы как-то траву сюда засунуть разумеется мне надо будет увеличить плотность грида раз этак в 8-16. типа там понатыкать деревьев, сделать круги жухлой травы под этими деревьями, дороги там, тропинки всякие, которые явно будут более узкими чем даже самая минимальная река. поэтому разумеется это просто информация для дальнейшей генерации. и разумеется даже можно забить хуй на генерацию всего сразу. игрок подойдёт к локации тогда можно уже на ходу придумать где там трава растёт.
на глаз ну такой остров наверно 100х100 км может. где-то там плюс минус размером с Гавайи. пять клеточек на километр чёто явно маловато будет для травы.

один хуй звук проще брать просто пуская там лучик вниз и смотря куда он падает. если на землю то проще просто читать сплатмапу.

>>782230
собственно, оно стабилизирует ноги самой анимации. попробуй пока оно ходит начать крутить вокруг своей оси. ну, если у тебя там конечно правильно указаны ноги в аниматоре и существо гуманойдное.

с процедурной анимацией для людей я не советую возится. для роботов-насекомых она отлично работает, но для людей такое себе. но так то это уже от стилистики проекта зависит. например то что было в overgrowth не так сложно сделать.

ой да нахуй это надо. в аниматоре был помню какой-то клевый параметр. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator-pivotWeight.html вроде этот. он говорит о том насколько сильно персонаж "нагружает" ногу правую или левую. просто сделай так чтобы при каких-то граничащих значениях нога нахрен прилипала к земле. сампли координату и суй туда ногу инверсивной кинематикой. или сам там руками укажи у нужных тебе анимаций когда им самплить координату и суй туда ногу инверсивной кинематикой. это самое простое и достаточно рабочее решение.
293 782239
>>782226
лол ну тут уже по пунктам надо объяснять в каких из них у тебя недопонимание
1) всегда можно совать в шейдор интересующую тебя координату, вызывать нужную функцию шейдора и говорить "эй а нука сунь мне в буффер че тут у тебя и сунь мне это в массив чтобы я поглядел" и исходя из этого уже нужный звук воспроизводить. перемещение данных с гпу на цпу это не сложно. сложно когда это большой объём информации.
2) это генерация общей формы террейна. если тут минимальный размер клеточки это ширина небольшой речки то я сюда траву просто не смогу воткнуть. здесь грид 512х512. чтобы как-то траву сюда засунуть разумеется мне надо будет увеличить плотность грида раз этак в 8-16. типа там понатыкать деревьев, сделать круги жухлой травы под этими деревьями, дороги там, тропинки всякие, которые явно будут более узкими чем даже самая минимальная река. поэтому разумеется это просто информация для дальнейшей генерации. и разумеется даже можно забить хуй на генерацию всего сразу. игрок подойдёт к локации тогда можно уже на ходу придумать где там трава растёт.
на глаз ну такой остров наверно 100х100 км может. где-то там плюс минус размером с Гавайи. пять клеточек на километр чёто явно маловато будет для травы.

один хуй звук проще брать просто пуская там лучик вниз и смотря куда он падает. если на землю то проще просто читать сплатмапу.

>>782230
собственно, оно стабилизирует ноги самой анимации. попробуй пока оно ходит начать крутить вокруг своей оси. ну, если у тебя там конечно правильно указаны ноги в аниматоре и существо гуманойдное.

с процедурной анимацией для людей я не советую возится. для роботов-насекомых она отлично работает, но для людей такое себе. но так то это уже от стилистики проекта зависит. например то что было в overgrowth не так сложно сделать.

ой да нахуй это надо. в аниматоре был помню какой-то клевый параметр. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator-pivotWeight.html вроде этот. он говорит о том насколько сильно персонаж "нагружает" ногу правую или левую. просто сделай так чтобы при каких-то граничащих значениях нога нахрен прилипала к земле. сампли координату и суй туда ногу инверсивной кинематикой. или сам там руками укажи у нужных тебе анимаций когда им самплить координату и суй туда ногу инверсивной кинематикой. это самое простое и достаточно рабочее решение.
294 782240
В общем, есть компонент. У него есть событие. Так вот, как узнать, сколько на него на данный момент подписано? Дело в том, что если подписок нет, то компонент должен будет ничего не делать, в целях производительности.
Update()
{
If (hasSubscribes) {
Можно хуярить тяжёлую шнягу
..
295 782241
>>782240
... когда что-то подписывается на события чтобы у него счётчик событий менялся? типа там ктото подписался и ты сразу счётчик++. отписался а ты счётчик--. считай количество подписавшихся.

а вообще лучше весь контекст дай. подписываться на события далеко не лучшая идея на самом деле. это спагетти пронизывающее проект не заметно для тебя.
296 782243
>>782240
Если никто не подписан, делегат будет null. В чем проблема? Или юнити-евенты иначе работают? Я их не использую просто.
image.png62 Кб, 450x901
297 782250
Пикрил - код вот этого уровня (>>781788) (только убрал код, который открывает ящик)
Как вам код? Я хз, как я пишу, никому не показывал ранее, работаю в другой сфере, так что не знаю, не обосрусь ли я с таким подходом в будущем.
Я хочу сделать так, чтобы логика игры хранилась только в скриптах Level1.cs, Level2.cs, Level3.cs, и т.д. Моя игра - это просто уровни, которые нужно проходить друг за другом.
Коды игровых компонентов (игрок, плитки, двери, и т.п.) не имеют никакой игровой логики, они лишь предоставляют события и публичные методы, то есть, их вполне можно юзать в других проектах, не вычищая логику от прежней игры, разве что модернизировать
298 782255
>>782250

> Void UnderPlayer


Ты перепутал то, кто должен делать работу. Не игрок должен проверять каждый тайл, а тайл должен On Collision Enter или онтриггер энтер брать коллайдер компонент игрока, чекать есть ли там скрипт игрока и сообщать тому и не только игроку, но еще какому-нить там скрипту менеджеру, отвечающему в целом за пазл за статус "наступил или неочень".

Так, код чистенький, читаемый, базару нет, все аккуратно. Но на иерархии, кто должен делать какую работу на самом деле приходится пиздец бошку поломать.
299 782257
>>782255

>Не игрок должен проверять каждый тайл,


Игрок не проверяет каждый тайл, он вообще ничего конкретного не проверяет. Событие PlayerCollision.instance.eventUnder просто уведомляет, на каком объекте игрок стоит(идет) в данный момент, и передает в параметр коллайдер этого объекта. Если игрок стоит на полу - рассылаем Invoke("коллайдер пола"), перешел на воду - Invoke("коллайдер воды") . Все это вычисляется raycast-ом вниз. Без логики, тупо отдельная полезная функция компонента "персонаж".

В будущем, когда я добавлю скрипт, который отвечает за звук, я там тоже сделаю подписку на PlayerCollision.instance.eventUnder, чтобы знать, на чем идет игрок - если на воде, то включаем звук ходьбы по воде, если под ногами дерево, то скрип досок и т.п.

Или, по твоей логике, я тоже должен добавить на воду и пол OnEnterTrigger, где буду проверять, не игрок ли наступил? И так по всем объектам на игровой сцене, на который игрок может наступить? Какой-то дубликат получается. Лучше пусть будет в одном месте.

И вообще, добавлять в Tile проверку на коллайдер игрока - это по сути внедрение игровой логики, ведь мало ли кто может наступить на Tile. А мы туда запихаем логику, что наступить должен именно игрок. А логика должна быть в специальном классе, а не разбросана по всем компонентам.

Все это глубокое имхо конечно же
300 782258
>>782250
Слишком много мусорного пояснения, ты же не в компании работаешь? Запомни, на функцию максимум нужна 1 строка комментария.
3njqkgwh8ju41.png2 Мб, 1920x1080
301 782259
Комментарии утекшего кода игры team fortress 2, которая на 10-15 месте по мировому онлайну https://github.com/NicknineTheEagle/TF2-Base/search?q=stupid
302 782260
>>782250
Согласен с >>782258
Еще стоит отметить что чаще нужно писать не что функция делает (это и так понятно по чистому коду), а почему она это делает или почему именно таким способом.
303 782262
>>782259
Есть разница когда сотни тысяч кода и его пишут несколько десятков людей и у всех свои мысли, и когда ты один пишешь.
304 782280
>>782259
База.
305 782283
>>782187
Глянь вот это, может поможет. Блоки транзишон дюрэйшон и транзишон офсет.
https://www.youtube.com/watch?v=FF6kezDQZ7s&t=626s
306 782318
>>782187
blendtree юзай и синхронизируй скорость бега
307 782324
>>782073
Вопрос ещё в силе, да...
Планирую выкатывать проект на многих площадках: как популярных, так и нет. Пресет используемый обязательно нужен, т.к. на нём вся логика написана.
308 782338
>>782324
Если для тебя 15 баксов проблема, то и проект твой не взлетит и разницы нет заплатишь ты или нет, всем будет похуй на тебя.
Каков план действий? 309 782343
Вводные: РАБотаю прогером в SAP болоте, разрабатываю на Х++ (похож на шарф но не он). Есть пара проектов на шарфе на гитхабе (простенькие расширения для VS, для РАБоты надо было). Сейчас решил систематизировать знания по шарфу, так что начал по сути с нуля и читаю The C# Player's Guide в оригинале (просто на русском не нашел). Сейчас на разделе с ООП.

Цель: хочу укатить в гейдев прогером на той же юнити хотя бы. Саму юнити я очень поверхностно знаю, чутка их курс проходил по основам, да и сам немного копался в движке, но думаю это все хуйня

Вопрос: хули мне делать дальше? Уже начинать пилить свое инди говнище для ПОРТФОЛИО, или пока рано? Что после той книги изучать? Я сам хотел литру по алгосам или по написанию не говнокода. Все правильно? Помогите мне!
310 782348
Доброго всем денечка. Как выводить дробные числа до определенного знака (а именно до одного 0,0)? Число через ToString привожу к строке, и уже строку вывожу. Пытался через Remove резать саму строку, но не вышло, да и в начале выводится 0 без знака после запятой.
312 782392
Во время игры идет работа с префабом и его поля изменяются. Но после выхода из play- мода префаб не возвращается в исходное состояние. Это как фиксить?
313 782397
>>782392
никак? нахуй ты префаб трогаешь перед тем как сделать его инстанс?
314 782407
Как понять шейдеры? Есть книги с поэтапным разбором с самого простого, до более сложного? Нихуя не понимаю со статей и видосиков. Можно на ангелском.
315 782408
>>782407
как всегда. найди самую базовую хуйню какую можешь найти и попытайся её сделать постепенно усложняя.

как насчёт оффициального туториала?
https://learn.unity.com/tutorial/writing-your-first-shader-in-unity
316 782409
>>782407
а да. и конечно-же
https://docs.unity3d.com/ru/2019.4/Manual/ShadersOverview.html

это - вполне адекватный материал для обучения. НЕ ПЕРЕСКАКИВАЙ ШАГИ. не смотри туториалы залпом, иначе в одно ухо влетит, в другое вылетит.
317 782421
>>782408
Спасибо гляну.
318 782424
>>782421
но кстати сюрфес шейдоры в целом можешь скипнуть. они в целом не нужны. конкретно эта страница одна из наиболее полезных
https://docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html
а эту рядышком держи.
https://developer.download.nvidia.com/cg/index_stdlib.html
319 782426
>>782424
Как по твоему лучше решить такую задачу: хочу сделать видимость вычитания одного меша из другого, например сделать дыру. Вот пример: https://github.com/hecomi/UnityScreenSpaceBoolean но тут как я понял дергают устаревшее апи и я не могу разобраться что тут происходит и нагуглить информацию про командбуффер. Чувствуется, что можно сделать в разы проще.

Есть же Stencil тот же? Как мне узнать место пересечения двух объектов и нарисовать глубину, чтобы выглядело как "разрез" меша.
320 782427
>>782426
да наверно плюс-минус так-же как тут. сверял глубину, переставал рендерить основной меш на пересечениях и рендерил вывернутый наизнанку вычитаемый меш.

хотя зависит от области применения. можно и подзаебаться и написать(или украсть) библиотеку для булевых операций над мешами. можно и через рей маршинг https://youtu.be/Cp5WWtMoeKg если тебе надо только это и ничего кроме.

про комманд буффер можешь почитать собственно в мануале.
https://docs.unity3d.com/Manual/GraphicsCommandBuffers.html

>Есть же Stencil тот же? Как мне узнать место пересечения двух объектов и нарисовать глубину, чтобы выглядело как "разрез" меша.


отрендерить глубину обьектов заранее и сравнить её на этапе когда их рендеришь?

хотя лично моих знаний явно не хватает чтобы такое за пару вечеров сделать, я тебе тут только с дивана вещать могу.
321 782429
>>782427

>рей маршинг


Отличная штука, спасибо.

Тема шейдеров выглядит неподъемной если честно. Может стоит начать с того как вообще происходит рендер, или не лесть туда?
image.png49 Кб, 541x488
322 782431
>>782429
я бы не советовал лезть в какие-то базовые процессы, пока не станет понятно что тебе хочется в них поменять.

луче начни с чего-то максимально простого. окрась там кружочек в один цвет, поэкспериментируй с тем как покрасить его в какую-то текстуру чтобы понять как разные функции шейдора передают друг другу данные, погляди как работает местный синтаксис, погляди что делают волшебные слова в шапке шейдора вроде Tags{ }, Blend, ZWrite и тому подобное, прочитай про семантику чтобы понять что за волшебные SV_POSITION, TEXCOORD0, COLOR0 и так далее.
ну и заведи себе отдельно проект с шейдорами чтобы пользоватся им для референса. но ещё раз - начни с чего-то максимально простого где тебе будет понятно что там написано целиком и полностью и используй это как отправную точку. я вот тоже наверно первые 3-4 дня просто сидел, компостировал себе голову туториалами, а когда открыл пустой шейдор и попытался что-то написать то не смог написать нихуя. а потом скопипастил самый простой шейдор который нашел, обосрал его с ног до головы коментариями что где происходит и после этого как-то что-то попёрло и я стал прогрессировать.

если хочется познакомится с каким-то базовым синтаксисом то можешь потыкать вычислительные шейдоры. там мало волшебных слов и он больше похож на привычный код. например >>782068 это написано на вычислительных шейдорах где почти нету магических слов. для примера так выглядит у меня одна из четырёх функций для перемещения массы по векторфилду (кто увидел где билинейная интерполяция тот молодец) чтобы получить эффект вызывается сначала одна потом вторая

вообще из каналов с туторами наверно этого хуя могу вспомнить https://www.youtube.com/c/WorldofzeroDevelopment он иногда делает видео где пишет простецкие шейдоры на коленке. в его первом видео он буквально пишет самую элементарную хуйню и достаточно медленно набирает сложность.
323 782433
Вопрос по URP.
Вот есть такая штука как volume, создается в сцене для управления постпроцессингом.
Как сделать так, чтобы вольюм применялся только к одной конкретной сцене, а не ко всему вообще?
Вот не хочу я при каждом переходе между сценами двигать ползунки, менять там яркость или контраст, хочу сделать пачку пресетов на все случаи жизни и распихать по нужным сценам.
Сейчас так не работает - изменив что-то в одном месте, меняется везде.
324 782435
>>782431
Действительно этот пчёл классный.

Алсо оставлю тут ссылку, если будет кто-то читать эту ветку или найдет через поиск: сайт где в рантайме можно менять код шейдера и смотреть на результат: https://www.shadertoy.com/view/ldsfDX
само видео https://youtu.be/Y2IADn-wAZM
325 782438
>>782433
Сделай 2 пресета постпроцессинга
326 782445
кто может рассказать или поделиться материалами за моддинг игры юзверями? и как вообще оцените эту идею? сплошная головная боль?
327 782449
>>782438
Я лошара, забыл что можно создать новый профиль и подцепить его к любому волюму..
328 782453
>>782445
Смотря насколько глубокий и зависит от архитектуры. В общем случае нет никакой разницы из чего считывать состояние мира, из заранее созданных сцен тобой или юзверями. Но инструменты для них ты заебешься писать.
329 782463
Короче любой шейдер это всего лишь фор луп только все итерации выполняются в параллели, я правильно понял?
изображение.png46 Кб, 354x570
330 782476
Такой вопрос - у меня есть три варианта текстуры, я хочу чтобы накладывался любой из них - чтобы не было такой четкой некрасивой тайловости.

Как сделать?

Можно конечно наделать дохерион клеток, и потом их расставлять - это говно решение.

Подумал сделать через шейдер (просто смотреть позицию вершины, и выбирать какую-то текстуру), но понял что я не очень в шейдерах

Есть что-то готовое?
331 782478
>>782476
Посмотри эти видео:
https://youtu.be/xh1U0Bf6wKw
https://youtu.be/2o4V4mscYOo

Там чуть не об этом, но есть несколько приемов что могут подойти и тебе.
332 782479
>>782476
Знал, что когда-то пригодится не себе так кому-то ещё: https://habr.com/ru/post/185760/
16063306863780.png490 Кб, 640x486
333 782485
Сап, /gd.

Делаю сервер к своей unity-поделке и тут мне понадобилось заюзать физику. Хоть и примитивную, но всё же. При попытке вызвать Physics.Raycast получил по ебалу:

> System.Security.SecurityException: 'ECall methods must be packaged into a system module.'



Да, сервер - не unity-проект, обычный c#, консолька. Есть варианты вылечить? Очень не хочется заниматься дрочевом с физикой, которую потом ещё с клиентом надо стыковать.

Хотя, возможно, я что-то не так делаю, и есть куда более простой способ получить произвольный Vector3 на меше (место попадания пули, место соприкосновения с поверхностью).

Когда-то давно делал такую хуйню на monogame и тотально заебался
изображение.png1,3 Мб, 931x582
334 782488
Хочу задизайнить локацию с помощью пробилдера... Ну то есть натянуть текстуру, по ней сделать геометрию, выкинуть эту текстуру...

как сделать чтобы текстура растягивалась на всю плоскость, независимо от количества полигонов? А то слева тайлится

(справа то что хочу получить - но это плейн с одним фейсом)
image.png1003 Кб, 1920x947
335 782496
Отделываю комнату лаборатории. Хорошая штука baking. Стало выглядеть гламурненько.
Может потолок повыше поднять, а то как-то пространства сверху как будто недостаточно
336 782500
Gl hf
337 782501
>>782488
Модет тебе тайлмапами сделать? Нарезать на блоки текстуру в спрайтедиторе можно.
ceh.png933 Кб, 1440x1013
338 782503
>>782496
Сделай, как в чистовом заводском цеху. Потолок за стеклом, чтобы пылинки не летели. Прозрачные перегородки наверное не подойдут, но если исптытуемый выйдет за рамки тест камер и слегка увидит изнанку, то тоже к месту придутся.
339 782504
>>782503
Есть ещё такие фото?
340 782505
>>782504
https://www.roscosmos.ru/24028/
Прям отсюда названия бери и фотки гугли.
341 782506
>>782505
Спс.
342 782535
Хочу запилить какую-нибудь хуйню типа яндере симулятор, по геймплею, а не по сюжету янедере симулятор, сюжет, ахахахахах. Только я код писать умею, но в моделлинге вообще ноль, да и в игрострое. Есть гайды для вката на примерах? Просто в книгах много нудной инфы, что не нужно. Типа минигайды о том, как делается то или это, а я сам проскипаю что не нужно
343 782555
как меня раздражает - когда нет базовых вещей.

Вот мне нужна примитивная камера от первого лица. Почему нет нормального легкого ассета?
Не говна на сто гигов и тыщу баксов которое пердит в 10 фпс на топовых 3090 из-за дохериона всяких ненужных скриптов (я про UFPS если что)
А минималистичный скрипт который нужен в 99% игр от первого лица и которого для этих игр достаточно.

Да-да, напиши сам... классика. Сначала орут что движкописи долбоебы раз пишут свой движок, ведь в юнити все есть. А потом на любую проблему "напиши сам". Ну и где это "все есть"?

Ну хорошо. Сделать скрипт движения просто... А дальше? Как делать прыжок к примеру? Есть дохерион туторов... Только все они - говно, потому что кажется они скопированы с какого-то одного туториала, иначе я не могу понять почему в них всех есть один неприятный баг (и не только в них, но и в тех трех бесплатных ассетах из ассетстора) - когда прыгаешь прижавшись к стене - то просто застреваешь в этой стене, потому что они все сделаны по принципу объекта ground в ногах, который сообщает о косании - но какой прикол - о боковом косании (и даже о потолочном - если как-то умудрится это сделать) он тоже сообщает и код считает что игрок стоит на плоскости, а он на самом деле стоит на воздухе
Вообще не хотел это писать - но тут тыкал в одну игру в раннем доступе - там таже самая бага с застреванием при прыжке... Реально ощущение что когда-то кто-то один написал кривой туториал, и его до сих пор все копируют.

А еще какой прикол - как делать чтобы в прыжке нельзя было двигаться аки нинзя во все стороны? Как нормально настроить гравитацию, потому что -9.8 - это говно, с ощущением будто ходишь по луне (и какого хуя гравитация не встроенна в character component?)

Бесит. Три дня ебусь с ебучей камерой для своей рпг от первого лица в стиле хексена (самое смешное что 90% проблем, которые мне нужно решать, в движкописе просто нет. - так как все эти проблемы - это борьба с ебучим юнити)
изображение.png472 Кб, 1897x819
344 782557
>>782555
Вот, выделил два ассета из ассетстора - и в обоих эта проблема - если прижаться к стене и прыгнуть - игрок застрянет в середине стены (капсула - это игрок, и он там просто не двигается, а висит, пока не отпущу кнопку движения).

И этот баг я видел в 90% уроков с ютуба

Почему я должен решать такие проблемы вместо написания игры?
345 782558
>>782557
https://www.youtube.com/watch?v=NfpiWSZtVjI
У тебя случайно не то, что на 1:40?
346 782559
>>782558
на 1:40 - это элемент геймплея. У меня же это баг - и этот баг очень бесящий потому что создает эффект застревания в текстуре. в этих ассетах нет отпрыжки от стены.
347 782561
>>782558
Вот бы эти хайпожеры выкладывали свои скрипты... А то все красиво, но вам ничего не дам, но вы мне обязательно накидайте лайков и еще патроном не забудьте стать..
348 782562
>>782559
У него это не баг ассета, а баг модельки игрока. Коллаидер-сфера под игроком выпирает по бокам и цепляется за стены, что позволяет прыгать несколько раз. Как у тебя механика прыжка работает?
349 782563
>>782562
Вот тот ассет... можешь глянуь
https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/modular-first-person-controller-189884#content

(забавно, но автор этого ассета знал об этом баге и очень аккуратно двигался на второй оранжевой лестнице чтобы не зацепится (если бы он прижался к ступеньке - он бы застрял, поэтому он так аккуратно делает пару шагов там)

И это не конкретно проблема этого ассета.
таже херня есть тут
https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/mini-first-person-controller-174710#content

Таже херня будет если делать по этому видео
https://www.youtube.com/watch?v=kQJzsxt0lrw

Как я думаю - проблема в том что они в ноги создают объект который сообщает о столкновении с полом... Но столкновение может быть не только в ногах, но и сбоку, сверху и т.д. - поэтому и получается застревание

Проблема если что не в прыжке, как действии, а в обработке ситуации нахождения игрока в воздухе (пока игрок в воздухе и та точка не коснулась земли, игрок падает... но если точка каким-то образом столкнется с чем-то еще - игрок также перестанет падать, даже если он в воздухе)
350 782569
>>782555

>как меня раздражает - когда нет базовых вещей.


Иди туда где есть
351 782575
>>782563

> Есть на гитхабе буквально сорс ФПС контроллер основанный на исходниках халвы


> Жрут ноунейм говно

352 782576
>>782575
Где?
353 782579
>>782576
Я же сказал. На гитхабе. (Там вообще дохуя годных ФПС контроллеров) Контроллер основан на слитых сорцсдк и переделан под Юнити. Из плюсов - он не ублюдский ригидбоди и не чарконтролер. А самописный. Не буду же я быдлу просто так от широкой души ссылку кидать.
354 782591
>>782579
>>782576
https://github.com/atil/fpscontroller
Анон скорее всего про это говорит
355 782592
>>782555

>в движкописе просто нет


>так как все эти проблемы


>это борьба с ебучим юнити



Проиграл. Хлебушек не можешь написать свой контролер управления движениями, обработать кейсы застревания и настроить гравитацию просто взяв куски чужого кода и переделов под себя, но уверен что сможет написать свой движок. Какие же ньюфаги долбоебы, пиздец просто.
356 782593
357 782594
358 782616
>>782563
Ты только что ControllerGate
а вот в этом тоже минимум 2 бага есть https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/character-movement-fundamentals-144966
359 782632
Смотрите няшку Фрею? https://youtu.be/kfM-yu0iQBk

Лучшее что нашел по шейдерам, всем советую.
360 782635
>>782632

>няшку


Меня не наебешь!
361 782673
Как в юнити создается что-то подобное базам данных? Допустим у меня в проекте есть 10.000 скриптабл обжектов. Как мне их лучше выцеплять? Создать один неудаляемый префаб, в котором будет компонент с массивом всех скриптабл объектов? Какой-то наивный способ.
362 782723
>>782673
да можно и просто через рефлексию. или привязывай одни скриптабл обжекты к другим.
363 782738
>>782673
Лично делаю так - Переношу все объекты и их свойства в строку, и записываю массивом. Брат жив, зависимость дикая. Но если надо делать запись/чтение часто(каждые 10 сек к примеру), то естественно такой вариант не подойдёт.
364 782739
Я тут подумал. Вот есть у нас объект, который может иметь состояния разных категорий. По положению сидит/лежит/стоит. По Движению наместе/впрыжке/спринтит/идет. И есть класс стеит машины, от которого можно наследовать что по-конкретнее. Как бы вы реализовывали состояния разных категорий? В моно создать через конструкторы два экземпляра разных стеит машин "положения" и "движения" норм? Или можно получше сделать?
365 782771
>>782739
лол ну а как иначе то. в норме когда делаешь хуйню любой сложности отличающейся от базовой у тебя персонаж начинает состоять из множества стейтмашин сразу, а иногда и выстроенных в какой-то иерархии
366 782802
>>780319 (OP)
Вопрос уважаемым знатокам.

Сейчас смотрел видео с объяснением разницы между с# и жавой. Общий смысл сводился к тому, что разницы почти нет.

Почему тогда игровые движки, типа юнити, работают с шарпом, а не жавой? Разница всё-таки какая-то есть?
367 782811
>>782802
Юнити и с явой работает.
368 782819
Сап юнитач, является ли наследование между интерфейсами - зашкваром? В практиках не шарю особо, как и в "что хорошо, а что плохо", просто интересно мнение местной элиты.
369 782830
https://docs.unity3d.com/Manual/9SliceSprites.html
Я сейчас может туплю, но что-то не могу найти. Вот можно в юньке спрайтам в спрайтедиторе границу тайлинга определять. А как сделать тоже самое не для единичного спрайта, а для тайлика в тайлпаллетке. Чтобы эффект был как в мануале по ссылке, но работать можно было бы с тайл паллетами.
370 782831
>>782819
Сам новичок, но про шарповские интерфейсы понял следующее. Они нужны не самим классам наследникам, а клиентам, в которых ты будешь обращаться к экземплярам классов наследников через интерфейсы. Вообщем создавай абстрактный класс, в нем Метод1, Метод2. От него наследуй конкретный класс реализацию, в котором например будет как Метод1 и Метод2, так и новый Метод3. А клиенту нужны только Метод1 и Метод3. Тогда класс клиента будет обращаться к экземпляру конкретнаого класса реализации через интерфейс с Методом1 и Методом3. Абстрактный класс будет реализовывать такой интерфейс. Если требуется наследование нескольких интерфейсов для нужного тебе результата, почему бы и нет. Как по мне можно наследовать интерфейсы друг от друга сколько угодно.

Все это имхо дилетанта, с удовольствием почитаю мнение опытного проггера, заодно и просвещусь.
371 782883
>>782806
Понял, любопытно.

>>782811
Можешь подробнее пояснить (или хотя бы ссылок накидать)? С меня как обычно
372 782895
как пофиксить?
373 782916
>>782883
Я как обычно все напутал. Не ява, а явасурипт, вернее близкий к нему юнитискрипт. Поддерживался в старых версиях. Сторонний код с явы тоже можно прикрутить, но там костыли какието.
374 782924
>>782895
Где ты такое нашел? Сам наваял?
375 782946
Охуеть, оказывается исчезновение в scene view стрелок и сетки фиксится даблкликом по объекту. Масштаб изображения увеличивается и стрелки с сеткой снова нормально проявляются.
376 782955
>>782806
>>782802
А еще до заноса от майков Юнити вообще крутилась на монобехейворе - опенсорц версии С# и по сути никому нихуя не должна была.
Проблема явы - суровый энтерпрайз и уже во внутренних кулуарах там есть ньюансы. Да, шарп и ява родственные языки, но местами подход в разработке разнится просто что пиздец.
377 782956
>>782955
>>782806
>>782802
Мало того, если яву упростить до дефективности, то шарп вполне адекватен. Неудобен в классическом варианте, конечно, но это чисто техническая загвоздка. А любая загвоздка - суть уловка - в рамках упрощенного монобехейвора быстро подгрызается, и нет никакой возможности это понять.
Юнити каталась на шарах, потому что они неплохо на них пахли и еще потому, что это как бы само решилось, пусть даже в максимально убогом варианте.
378 782962
>>782924
shadertoy
Screenshot20220102-075550.png362 Кб, 720x1600
379 782966
Вроде неплохая штука, к тому же бесплатная
380 783092
>>780319 (OP)
В чем отличие стандартного рендер пайплайна, Universal Render Pipeline, High Definition Render Pipeline?

Что лучше подходит для мобилок?
381 783098
>>783092
urp, он самый оптимизированный. hdrp это для йоба графона, а про стандард забудь - он в юнити для совместимости.
382 783112
>>782966
В чём отличие от стандартной физики?
383 783235
>>783098
В чем отличие urp от стандарта? В шейдер графе? Или не лезть в эту тему?

Может посоветуешь почитать что?
1364054853736863121.jpg90 Кб, 650x650
385 783353
>>780319 (OP)
сап анон пилю в свободное игруху, сейчас ботов пишу, такой вопрос, как после смерти бота убирать его колайдер? Я не хочу уничтожать один объект и новый создавать без коллайдера. Просто я точно уверен что можно как то обратится к капсуле и отключить её, чтобы игрок не натыкался на труп с частичной возможностью его пройти.
Если такого нет то как можно обратится к капсуле и плавно убрать её под землю, а там уже уничтожить.
Кароче сделать так чтобы игрок на побоище не натыкался на купсулы с проигранной анимации смерти, а свободно ходил по трупам.
386 783360
>>783353
// keshieruesh komponent
_boxCollider = GetComponent<BoxCollider>();

// kogda ubili
Destroy(_boxCollider);
// Ili zhe
_boxCollider.enabled = false;
387 783380
>>783360
Оказывается всё просто. Спасибо.

Единственно не boxCollider, а capsuleCollider

public CapsuleCollider capsuleCollider;
------
capsuleCollider = GetComponent<CapsuleCollider>();
------
capsuleCollider.enabled = false;

Ботов теперь можно даже воскрешать после смерти, на том же месте.
388 783390
>>783380
Без проблем, браток. Обращайся. Но лучше за такими простыми вещами в гугл - намного быстрее будет.
389 783406
>>783380
Пиши лучше просто Collider, он найдет любой.
390 783464
>>782966
Не вижу профитов.
https://youtu.be/rcJ6r16fWAA
391 783552
>>780319 (OP)
В игрушке надо запилить симуляцию роста дерева(Желательно плавную). Я совсем не выкупаю как это все проделать. Пытался использовать Unity.TreeEditor для рандомной генерации меша и последующего изменения, но эта хрень максимально не оптимизирована. Сохранять тысячу префабов для леса, так еще и ран тайме вроде нельзя префабы делать.
Кароче, помогите. Нужно чтоб дерево росло и это можно было контролировать. Есть какие то решения? Гайды? Инфа хоть какая то нужна.
392 783568
>>783552
Стесняюсь спросить, зачем тебе ЛЕС из уникально симулированных деревьев.
393 783575
>>783568
мучу с командой VR выживач типа. Фишка будет идти на реализм в VR
394 783578
>>783576
Почему?
395 783579
>>783575
Так может просто менять деревья с модельки на модельку, пока игрок далеко или еще каким костылем. Зачем такие сложности городить ради того, что даже в геимпле никак не отражено.
396 783580
>>783579
Хотелось бы реально симуляцию сделать. Там еще рубка будет, и следы от рубки будут прям в меше. Это же VR нужно максимум реализма.
Но честно говоря, ебалово еще то. Подумываю поумерить пыл. Но мож кто подскажет что.
397 783581
>>783552
Смотри в сторону шейдеров, точно видел туториал на подобную тему.
398 783582
>>783581
Я тоже видел. Там не совсем то, мне кажется. Можно ли будет с использованием шейдеров: Остановить рост в любой момент/изменить меш во время роста из вне?
399 783592
>>783578
Потому что реализм в том что деревья десятки лет растут, поридж тупой, у вас биологию в школе уже не преподают?
400 783593
>>783592
ой блять. Есть игровые условности, что 1 день в игре равен 1 минуте ИРЛ например. К чему ты это высрал про десятки лет роста?
401 783594
>>783591
Согласен на счет оптимизации. Тогда поубавлю амбиции.
Как то реализовать все равно надо такие требования:
Требования к системе деревьев.
-Случайность форм.
-Параллельный рост.
-Непротиворечивость с системой рубки. Где то лежат данные меша, доступ к данным меша и модификация меша.(оставить рану)
-Оптимизация. Расчет на 100 деревьев, на средне-сильном железе
402 783596
>>783591
Помеченные деревья легко оптимизировать. Игрок пометил, на сто метров отошел, дерево залечилось, пока его не трогают. Да условность, хуле быстро так, зато работает.
403 783597
>>783596
Тоже вариант. Я как думал, если игрок сделал заруб на самом дереве, то оно перестает расти
404 783614
>>783594
Просто рисуй шейдером любую хуиту по формуле, вокруг цилиндрического колайдера любого размера. Тебе же по сути ствол нужен, ты там будешь топором бить - колайдер будет детектить и давать импакт, координаты для рисования раны.

Генерируя меш в рантайме да и любые операции с ним, никогда нормально по перформансу не будут если без глубочайшего понимания.
405 783618
>>783614
Еще ветки надо запилить и их отламывание, но это как я понимаю уже детали. Хорошо, почитаю про шейдеры
407 783641
>>783624
Спасибо, посмарю
408 783687
>>783591

>Потому что VR требует 90 фпс


Наебалово лютое.
Играбельно даже и в 15 фпс. Просто у тебя реалистичность происходящего теряется. Ты начинаешь ощущать, будто перед твоими глазами тупо 2 монитора, которыми ты можешь управлять.
409 783709
Я сомневаюсь что получу ответ, но задам. Есть ли у кого-то идеи как реализовать меандрирование у рек? Четвёртый день смотрю в потолок и у меня одна идея хуёвей другой. Как реализовать так чтобы инерция воды размывала берега?

>>783552
Фига запросы симуляция роста дерева. А ты хочешь реалистично, или красиво? Какое вообще применение у такой штуки задумал то? Я с трудом представляю применение у таких деревьев в выживаче, но очень интересно.
410 783723
>>783709
Как у тебя генерация карты реализована? Именно от этого же зависит как делать твою хуйню.

Первая мысль: веса, если генерируешь по весам то ничего не мешает в определенных местах, эти веса менять вызывая перерисовку в этом квадрате.
3-1-445x265.jpg27 Кб, 445x265
411 783734
Есть идеи почему партиклы в юнити без сглаживания (видны дикие лесенки) ? Вроде и настройки на макс. стоят, и материалы с исходными спрайтами ок.
412 783735
>>783734

>материалы с исходными спрайтами ок.


Чекни у них фильтрацию. Все с ней ок?
413 783736
Антончики, дошел до 11 главы "Unity in action" из оп поста, и что-то как-то пиздец не интересно у тупо. За всю книгу я ничему не научился, повторял как дебил, а пользы никакой. Даже концепт ООП толком нихуя не понял.
Может ну её к хуям? И пытаться учиться как часто советуют,- выдумываешь проект и гуглишь уже там как что и куда?

Вы как учились, господа? Дайте советов позязя.
414 783739
>>783735
Bilinear, max size на максималке в 16384, format тоже пиздатый на RGB32.

У меня еще в партикле Trails включен в качестве остающегося пути от частиц, он вообще с пустым материалом, но даже он в лесенках.

В билде один хуй так же остается. И самое печальное, что ни на одном индуском форуме нет инфы что это за хуйня.
415 783741
>>783739
О нихуя. Сейчас опцию generate mip maps врубил и получше стало, чутка лесенки остались, но незначительно. Только непойму какого хуя это так же повысило качество trails, если тот один хуй без исходного спрайта.
416 783772
>>783736
Сначала курсы по программированию или если есть такие в твоем мухосранске, то сразу по юнити, главное вживую. Там дадут базу, а дальше реально только собственными проектами. Главное чтоб тебе интересно было, а если не интересно, то и хуй с ним
Water3.webm28,3 Мб, webm,
1680x1050, 1:50
417 783779
лол что-то написал больше чем ожидал. видимо тред сегодня выполняет роль уточки для меня. надо канал на ютубе будет завести, или твиттор какой.

>>783723
Ну так то думаю достаточно очевидно что через симуляцию. Я выкладывал пару видосов скриншотов в тред >>782078 >>782068 В этот раз для очевидности сделаю видос без атмосферной симуляции и просто с равномерным добавлением водички.

Ну а как реализовано - в вычислительных шейдорах водичка смотрит где соседние клетки ниже, сохраняет это в ргба каналы, на следующей итерации все клетки смотрят сколько они переместили соседям и сколько соседи переместили к ним. Чтобы вода сохраняла инерцию в отдельно взятой клетке то сколько эта клетка перемещает не исчезает сразу. Разница в перемещаемой клеткой воде это вектор её движения, sin(длина этого вектора х наклон земли х максимальная глубина) это то сколько седимента тут может образоваться. Если эта цифра больше имеющегося седимента то земля растворяется, если меньше то седимент откладывается в верхний слой земли. Седимент перемещается вместе с перемещаемой из клетки водой.
Ну и помимо этого земля рассыпается для каждого слоя под свой угол и ещё есть подземные воды где вода медленно впитывается, перемещается без инерции и освобождается в низинах.

На видео: для воды красный это количество седимента, зелёный это длина вектора (в целом это количество перемещаемой воды), синий это глубина. для земли серый это нижний слой земли, желтый верхний слой, который становится зелёным пропорционально количеству подземных вод (тут ясен хуй они везде так как вода ложится ровным слоем).

Но это годится только для очень базовой эрозии где тонкий слой воды размывает землю. Крутые склоны и горы выходят заебись, где фактор наклона и крепости породы играет основную роль. Но для более мягкой земли на ровной поверхности более важный фактор это инерция воды. А вот как сделать размытые земли с помощью инерции это вообще хуууй его знает.
Пробовал:
1) Посмотреть у всех клеток дельту перемещаемой воды по разным осям и посмотреть насколько вода "останавливается" там по разным осям и через несколько итераций усилить и размыть чтобы информация передалась дальше одной клетки. Сорт оф потенциал есть, но оно сильно выравнивается по осям грида. Делать так чтобы вода перемещалась в 8 соседних клетов вместо 4 для улучшения результата я не очень хочу.
2) Сунул вариацию солвера давления для атмосферы. Смотрю где векторы сильно отклоняются от соседних. И несколько итераций передаю эту информацию соседям пропорционально их отклонению. Оно в целом даёт интересный результат но повороты у рек начинают расширятся и это не имеет ничего общего с инерцией.
3) Просто усилить векторы движения воды и посмотреть где они воткнутся в землю. пока это имеет наиболее ожидаемый результат но он довольно хуёвый

Пока моя лучшая идея это заспавнить партиклы там где вода имеет достаточное количество и скорость, посимулировать их пару секунд и посмотреть куда они там воткнутся. Наверно сработает. Партиклам довольно легко придавать инерцию.
И ещё есть сомнительная идея это переместить как-то карту длины вектора скорости воды (кторая зелёненькая). Например просто перемещать её какое-то время вместе с векторами воды.
Ну или поработать над 1 и 2, есть идеи как улучшить их результат.

>>783736
Ты просто слишком торопишься наверняка. Ясен хуй если ты прочитаешь книжку и будешь повторять как дебил то нихуя в тебе не отложится. Но теперь когда ты её прочитал то в тебе остались осколки знаний и хоть какое-то понимание "а вот так можно". Так что теперь да, заведи себе максимально простой проект и ебош его, гугля недостающие знания.
Water3.webm28,3 Мб, webm,
1680x1050, 1:50
417 783779
лол что-то написал больше чем ожидал. видимо тред сегодня выполняет роль уточки для меня. надо канал на ютубе будет завести, или твиттор какой.

>>783723
Ну так то думаю достаточно очевидно что через симуляцию. Я выкладывал пару видосов скриншотов в тред >>782078 >>782068 В этот раз для очевидности сделаю видос без атмосферной симуляции и просто с равномерным добавлением водички.

Ну а как реализовано - в вычислительных шейдорах водичка смотрит где соседние клетки ниже, сохраняет это в ргба каналы, на следующей итерации все клетки смотрят сколько они переместили соседям и сколько соседи переместили к ним. Чтобы вода сохраняла инерцию в отдельно взятой клетке то сколько эта клетка перемещает не исчезает сразу. Разница в перемещаемой клеткой воде это вектор её движения, sin(длина этого вектора х наклон земли х максимальная глубина) это то сколько седимента тут может образоваться. Если эта цифра больше имеющегося седимента то земля растворяется, если меньше то седимент откладывается в верхний слой земли. Седимент перемещается вместе с перемещаемой из клетки водой.
Ну и помимо этого земля рассыпается для каждого слоя под свой угол и ещё есть подземные воды где вода медленно впитывается, перемещается без инерции и освобождается в низинах.

На видео: для воды красный это количество седимента, зелёный это длина вектора (в целом это количество перемещаемой воды), синий это глубина. для земли серый это нижний слой земли, желтый верхний слой, который становится зелёным пропорционально количеству подземных вод (тут ясен хуй они везде так как вода ложится ровным слоем).

Но это годится только для очень базовой эрозии где тонкий слой воды размывает землю. Крутые склоны и горы выходят заебись, где фактор наклона и крепости породы играет основную роль. Но для более мягкой земли на ровной поверхности более важный фактор это инерция воды. А вот как сделать размытые земли с помощью инерции это вообще хуууй его знает.
Пробовал:
1) Посмотреть у всех клеток дельту перемещаемой воды по разным осям и посмотреть насколько вода "останавливается" там по разным осям и через несколько итераций усилить и размыть чтобы информация передалась дальше одной клетки. Сорт оф потенциал есть, но оно сильно выравнивается по осям грида. Делать так чтобы вода перемещалась в 8 соседних клетов вместо 4 для улучшения результата я не очень хочу.
2) Сунул вариацию солвера давления для атмосферы. Смотрю где векторы сильно отклоняются от соседних. И несколько итераций передаю эту информацию соседям пропорционально их отклонению. Оно в целом даёт интересный результат но повороты у рек начинают расширятся и это не имеет ничего общего с инерцией.
3) Просто усилить векторы движения воды и посмотреть где они воткнутся в землю. пока это имеет наиболее ожидаемый результат но он довольно хуёвый

Пока моя лучшая идея это заспавнить партиклы там где вода имеет достаточное количество и скорость, посимулировать их пару секунд и посмотреть куда они там воткнутся. Наверно сработает. Партиклам довольно легко придавать инерцию.
И ещё есть сомнительная идея это переместить как-то карту длины вектора скорости воды (кторая зелёненькая). Например просто перемещать её какое-то время вместе с векторами воды.
Ну или поработать над 1 и 2, есть идеи как улучшить их результат.

>>783736
Ты просто слишком торопишься наверняка. Ясен хуй если ты прочитаешь книжку и будешь повторять как дебил то нихуя в тебе не отложится. Но теперь когда ты её прочитал то в тебе остались осколки знаний и хоть какое-то понимание "а вот так можно". Так что теперь да, заведи себе максимально простой проект и ебош его, гугля недостающие знания.
418 783781
>>783779
как-то я поломал превью видео на дваче сделав в ffmpeg на ускорение. ну, если ткнуть то оно вроде нормально открывается.
и хуй с этим.
419 783784
>>782895
бамп
420 783789
>>783779
Пиздец ты усложняешь конечно. Ты делаешь игру или симуляцию системы хуйни? Если игру, то это явно оверхед. Как ты это учитываешь в своем геймплее? За время что ты ебешься с этим, мог бы уже пол игры сделать.
421 783790
>>783736
Без бэкграунда сложно вкурить сразу все моменты, да. Можешь еще навернуть по основам C# книжечку.

Алсо люди разные, попробуй другие способы обучения: серии туториалов на ютубе, ворованные видео-курсы, циклы статей на хабре, разбор чужих репозиториев.

Но учти, что это лишь подготовка и без практики и решения конкретных задач которые ты ставишь себе сам, попутно решая и выгугливая решение возникающих проблем - все это несет не очень большую пользу для тебя как специалиста.
422 783796
>>783789
Лол разумеется мог бы. На самом деле я делаю и то и то. Когда накатывает вдохновение то ебошу свои прототипы. А когда его нет то ебошу такие долгосрочные проекты (ололо учитывая что это у меня не первый проект такого масштаба и далеко не самый масштабный я наверно и правда мог бы уже давно стать успешным гейдевелопером)

Так то у меня куча привлекательных идей и большая часть из них будет намного лучше если в них будет какой-то хороший генератор карты, или какие-то части симуляции от неё. Поэтому сейчас ебошу генератор. Да и разумеется всегда интересно делать такую хуйню.

Я конечно мог бы взять готовое, но я отлично знаю как сильно помогает разработке когда самые сложные и ответственные части ты собрал на коленке самостоятельно.

Ну а конкретно в геймплее то много как можно такую хуйню применить. Из очевидных - разносортные симуляторы божества, но они явно сейчас не слишком популярны. Или всякие симуляторы терраформирования.
Ну и наиболее очевидный выбор - всякие опенворлды которые сильней всего получают преимущества от качественно сгенерированной карты и сверху могут получить жирный плюс от клёвых паттернов погоды.
423 783801
>>783790
Пасиб.
Я просто вот думал над двумя путя, книгочервие или просмотром ютубца. мануалы к юнити, особенно на английском, слишком мног. Обучающие курсы с сайта юнити,- какие-то буд-то слишком совсем детские чтоль, Меняем платформы с места на место в лего пресете, совсем тупо и долго.
По шарпу я читал пару книг, мало что помню, сам синтаксис совсем уже не знаю, но суть,- условия, объекты, конструкторы, лямбды всякие и прочее наследование понимаю
>>783772
Прям оффлайн курсов конечно же нет, да мне особо и некогда, я на заводике с 6 до 18 пашу, на работе у станка могу ютуб смотреть наматываясь, и всё
switch.png5 Кб, 417x134
424 783805
>>780319 (OP)
sup, анон. Хрен знает почему, но юнитя не хочет понимать свич. Ифоблядством заниматься не особо хочется.
425 783806
>>783801
Ты не сможешь подготовится ко всем, говорю тебе как тот кто наступил на эти грабли. Сколько курсов не смотри, сколько книг не читай - все это онанизм.

Придумай идею или своруй из топа ГК игры и делай ее. Решая конкретные задачи ты обучишься быстрее. Начнешь делать, застопоришься на том, что физика работает не так как тебе надо начнешь гуглить нужное тебе поведение в интернете кто-то уже задавал этот вопрос - смотришь ответы, экспериментируешь пытаешься переделать под себя и вот, ты уже хорошо понимаешь физическую систему. Надо тебе сделать эффект прикольный начинаешь искать подходящий шейдер, но нужного нет - что делать? Колупать те что есть, вот ты потратил неделю, перерыл официальную документацию посмотрел кучу туториолов и выстрадал этот несчастный эффект и вот ты уже почти технический артист, лол и в следующем проекте сделаешь это в 10 раз быстрее.

И так во всем. Просто смотря как какие-то инфоцыгане решают "важные" однотипные задачи, разными простыми способами может быть полезно но в основном тупо. Читать книги которые устарели? Ну тоже такое себе, в версиях юнити большая разница и сейчас например пайплайн рендера совсем другой, чем пару лет назад.
426 783808
>>783805

>switch(1)


Из чего ты выбираешь по твоему? Там должна быть переменна которая принимает значения.

https://metanit.com/sharp/tutorial/3.45.php
427 783810
>>783805
Разные же типы, лол. У тебя выборка идет по "1" что суть int, а в case у тебя public static bool GetKeyDown(string name); - т.е. возвращает bool.
428 783813
>>783806
Угу, пасиб, так и сделаю. Брошу книгу наверное, просто перепечатывать текст совсем надоело. Какой-то бессмысленный макакинг.

Алсо, книга объективно крайне плоха,никому не рекомендую. написано местами сложно, но темы слишком просты.
429 783816
>>783806
>>783813
Но при таком подходе ты будешь часто говнокодить без архитектуры и банально застопоришься на этом. Придется все заново по сто раз переписывать. Главное для начала выкупить основы юнити и программирования, а дальше книги и туторы по архитектуре. SOLID, Паттерны проектирования и тд.
430 783817
>>783816
не слушай его. говнокодить и сто раз переписывать проекты это то что надо делать в самом начале. наступай на грабли, получай ими по ебалу. не получив по ебалу не сделаешь как надо. чтобы писать правильно надо знать как писать не правильно.
431 783819
>>783817
Говнокодить он в любом случае будет, просто прочитав книжки и туторы, он будет знать куда ему двигаться
432 783820
>>783816
Один раз наговногодив хотя бы начинаешь понимать, какую именно проблему решают все эти паттерны и методологии чистого кода. Покалупавшись в лапше многих тысяч строк кода и подебажив пару дней тупую ошибку, очень легко начать любить хорошую архитектуру.
433 783821
>>783819
Прочитав книжки и туторы он прочитает книжки и туторы, а не будет знать и уметь что-либо.
434 783822
>>783819
абсолютно точно не будет. чтобы это произошло надо сначала чтобы базовые знания в голове окрепли. "если сделать хуйню А, произойдёт хуйня Б". когда накопится достаточно знаний о таких взаимосвязях только тогда надо говорить как правильно делать. нахуй ему паттерны? нахуй вообще паттерны в каких-то базовых проектах где можно накидать скриптов из десяти строчек по сцене и оно будет что-то делать? паттерны надо учить тогда когда от них вообще появится польза. пускай змейку сделает, или три в ряд не подглядывая в туториалы. ну или если амбициозный человек то битву с боссом где надо бегать кругами уклоняясь мечом и бить его палкой в моменты слабости. вот это точно принесёт больше пользы чем паттерны.
435 783833
>>783736
Третий месяц вторым способом делаю. Полет нормальный, понимание ооп в зачаточном виде появилось. Даже паттерны какие-то применил.
436 783834
>>783813
И еще в догонку. На практике геимдизайн и балансирование механик, отладка, чтобы все друг с другом правильно взаимодействовало и интересно игралось оказалось намного сложнее кодинга. Кодинг можно хоть как-то преодолеть, грызя из книжек конкретные алгоритмы или паттерны. Геимдизайн только методом проб и ошибок. Я бы рекомендовал как раз книжки и ютуб по геимдизайну, а для кодинга чисто справочники по алгоритмам, ооп паттернам и сишарпу.
>>783817
Двачую.
>>783833 - анон.
437 783848
>>783833
Я еще не совсем даже понимаю с чего нужно начинать, открыл проект и смотрю на него.
Хочу например понг в псевдо 3д.
Новый проект, 2 куба и 1 шар. Иииии дальше слабо представляю.
Думается, что:
Ок, из книжки узнал, что в Update можно шар двигать через transform.translate, и еще нужно умножать на Time.DeltaTime что коллизию можно детектить например через триггер Collider.OnTriggerEnter.
Множим одну из трёх осей transform.translate на -1 при касании второго куба, и шар летит как оливье, потому что у меня угол падения не равен углу отражения. Или равен? Я уже затупил, а еще даже говнокод писать не начал. А кубом еще нужно управлять, итого 2 отрисовки в каждом апдейте. А второй куб как вообще должен рассчитать куда в итоге полетит шар? Ту совсем какая-то высшая тригонодрочильня начинается, разве нет? Я буду плясать вокруг всего этого, не зная как подступиться. Как пенсионер с айфоном, который даже не знает как его включить, а ему нужно твит отправить.
Прям прямых советов по коду мне не нужно, готовый код легко нагуглить, больше хотелось бы понять, я один такой тупой или вы тоже когда-то не втупляли такие базовые вещи?

Вот проблема, что сложно представить в голове все эти взаимодействия и работу кода. У вас как с этим? Даже просто пространство с осями очень тяжело даются пониманию. Да еще и с базовыми знания школьными видимо беда.
А когда, по примерам из книги появляется куча всяких менеджеров, контроллеров, всё начинает с чего-то наследоваться и кем-то вызываться, всё вообще сливается кашу и забывается

Я наверное типичный вкатывальник и неосилятор
438 783853
>>783848
Не один. Играл в ботву? Там есть механика тока - кинул металический предмет на провода, он их замкнул. Вот я в свою головоломку захотел такую штуку добавить. Сам заебался, анонов заебал, но сделал таки рабочий прототип. И то как мне кажется, если применять структуру "дерево" с алгоритмом поиска, получится лучше. Может потом опять переделаю.

К чему это все? К тому что ты на этом еще не одну собаку съешь. Ничего не бойся, если надо прям на бумаге карандашом все рисуй, считай, потом пиши костыльный простой прототип на скору руку, лишь бы работало хоть как. Как пару простых механик опишешь, уже смелее будешь. А для теоретической базы читай книжку по структурам данных и алгоритмам. Рано или поздно поможет тебе свой велосипед изобрести.
9-9-tr.png1 Мб, 864x910
439 783857
Как лучше реализовать скилл деревья? Не дебильные скиллы где за каждый поинт +0.5% к здоровью, а фундаментальные типа чтоб можно было разблокировать возможность после убийства врага съесть его нахуй. Интересует именно как такие скиллы хранить в проекте и редактировать их, щас думаю просто захардкодить енумами.
TruncatingAndShadows.webm799 Кб, webm,
1056x792, 0:33
440 783859
>>783848

>Ок, из книжки узнал, что в Update можно шар двигать через transform.translate, и еще нужно умножать на Time.DeltaTime что коллизию можно детектить например через триггер Collider.OnTriggerEnter.


о видал какие книжки полезные? зачем на дельтатайм множить то понятно надеюсь? двигать можно и просто сразу ебоша нужную тебе позицию в transform.position и через физон и ещё кучей других методов

>потому что у меня угол падения не равен углу отражения. Или равен? Я уже затупил, а еще даже говнокод писать не начал.


и тогда у тебя оливье будет летать под одинаковым углом! надо прибавлять немного скорость движения куба же!

>А второй куб как вообще должен рассчитать куда в итоге полетит шар? Ту совсем какая-то высшая тригонодрочильня начинается, разве нет?


кекеке что забыл уже из школы дискриминанты и прочую хуйню? вот тут то пришло время открывать учебники школьной геометрии!! наконец пришёл час и они пригодились!!! найди пересечение оси движения куба и линии движения шара и двигай туда куб. если хочешь лишить себя удовольствия от поиска ответа на этот непомерный вопрос я могу подкинуть тебе ту которая лежит у меня под рукой. https://pastebin.com/fHn7xMch но считай это читом и лучше сам давай.

>я один такой тупой или вы тоже когда-то не втупляли такие базовые вещи?


ой да разумеется все были тупыми. просто раскочегаривай свою голову и дроби задачи на более мелкие и простые. как двигать куб знаешь, куда двигать куб можешь узнать, как двигать шарик ну там можно придумать. а менеджеры какие-то, контролеры, хуё-моё. контролер у тебя нахуй это когда кнопку жмеш и кубик двигался чтобы. вон сделай чтение кнопки и чтобы кубик двигался, уже прогресс. у тебя появится могущество повелевания кубом.

кстати на тему пересечения линий. ты вот знай знать где пересекаются линии это большое могущество. у меня есть проект который буквально построен на этом. видос в тему. интересно угадает ли кто-то что это и нахуй оно нужно.

>>783857
в скриптабл обжектах наверно? это универсальный ответ юнити как хранить всю твою хуйню в проекте которая должна референсить информацию из него.
TruncatingAndShadows.webm799 Кб, webm,
1056x792, 0:33
440 783859
>>783848

>Ок, из книжки узнал, что в Update можно шар двигать через transform.translate, и еще нужно умножать на Time.DeltaTime что коллизию можно детектить например через триггер Collider.OnTriggerEnter.


о видал какие книжки полезные? зачем на дельтатайм множить то понятно надеюсь? двигать можно и просто сразу ебоша нужную тебе позицию в transform.position и через физон и ещё кучей других методов

>потому что у меня угол падения не равен углу отражения. Или равен? Я уже затупил, а еще даже говнокод писать не начал.


и тогда у тебя оливье будет летать под одинаковым углом! надо прибавлять немного скорость движения куба же!

>А второй куб как вообще должен рассчитать куда в итоге полетит шар? Ту совсем какая-то высшая тригонодрочильня начинается, разве нет?


кекеке что забыл уже из школы дискриминанты и прочую хуйню? вот тут то пришло время открывать учебники школьной геометрии!! наконец пришёл час и они пригодились!!! найди пересечение оси движения куба и линии движения шара и двигай туда куб. если хочешь лишить себя удовольствия от поиска ответа на этот непомерный вопрос я могу подкинуть тебе ту которая лежит у меня под рукой. https://pastebin.com/fHn7xMch но считай это читом и лучше сам давай.

>я один такой тупой или вы тоже когда-то не втупляли такие базовые вещи?


ой да разумеется все были тупыми. просто раскочегаривай свою голову и дроби задачи на более мелкие и простые. как двигать куб знаешь, куда двигать куб можешь узнать, как двигать шарик ну там можно придумать. а менеджеры какие-то, контролеры, хуё-моё. контролер у тебя нахуй это когда кнопку жмеш и кубик двигался чтобы. вон сделай чтение кнопки и чтобы кубик двигался, уже прогресс. у тебя появится могущество повелевания кубом.

кстати на тему пересечения линий. ты вот знай знать где пересекаются линии это большое могущество. у меня есть проект который буквально построен на этом. видос в тему. интересно угадает ли кто-то что это и нахуй оно нужно.

>>783857
в скриптабл обжектах наверно? это универсальный ответ юнити как хранить всю твою хуйню в проекте которая должна референсить информацию из него.
441 783864
>>783853

> Там есть механика тока - кинул металический предмет на провода, он их замкнул.


Мне кажется просто висит самописный компонент Metalic и на триггер энтер на соседние компоненты что зацепило вешается эвент "электрифицируйся". Раз в секунду делается проверка и если нет "цепи", то электрификация слетает.
442 783865
>>783864
Все хорошо, пока два отдельных Metallic не отделятся от источника тока или третьего запитанного Metallic. Теперь они в бесконечном цикле подпитывают друг друга, пока не отодвинешь друг от друга. Прилось костыль городить с прыгающим по объектам активатором.
443 783882
>>783848
Сделай из блоков пока не интерактивное окружение и назначь им разный цвет. Будут у тебя граница, препятствия, сам шариг, рычаги которые должны бить шарик, платформы от которых он должен отскакивать.

Разбей проблему на части. Что должно быть? Эти хуевины должны пихать шарик, окей, гуглишь "физика юнити\отталкивание\юнити\физически материалы юнити\упругусть юнити" смотришь, понимаешь что нужно улавливать пользовательский ввод. Гуглишь "инпут юнити\как ловить нажатия клавиш юнити". Совмещаешь две изученных хуйни, у тебя теперь пользователь может нажимать кнопки и что-то реагирует и толкает шарик. Но получается хуйня, шарик должен отскакивать, должна быть система очков он должен двигать некоторые платформы, а от некоторых отскакивать. Идешь в гугл изучаешь как ловить событие столкновения, разделяешь разные платформы тегами и т.д.

И так вот итерациями реализуешь разные фичи, стараясь чтобы каждая новая не разъебала весь остальной код.
444 783901
>>783859
Объясни, что на видео.
445 783957
>>783865
А если виртуальный вольтаж пилить? Ну тип с постепенным снижением в ноль через флоат.
Я просто сам в размышлениях на эту тему. Прикольную ты идею закинул.
446 783962
>>783957
Я уже написал как сделал выше. "электрон" прыгает по соседям проводников, учитывает пройденный путь, чтобы не посещать проводник, где был раньше. Если заканчивается заданное количество прыжков или прыгать больше не куда, он возвращается на источник питания и начинает путь заново. В разветвлениях выбирает рандомного непосещенного соседа. Проводники считывают появление "электрона" и на секунду включаются, потом отключаются. А источник питания спавнит заданное количество электронов. Если сеть по-мощнее надо сделать, можно больше одного, но пока и одного хватает. Вот и получается, что за секунду "электрон" успевает всю сеть оббежать, проводники активировать. Поэтому они не успевают моргать.

Ну ты если че крутое на замену моему костылю придумаешь, пиши не стесняйся.
447 783970
Анон, реально ли выдрать скины из vrchat? Если посмотреть любой скин, то появляется папка с двумя файлами без расширения, вроде как на unity сделанные. Как их можно редактировать?
448 783971
>>783970
попробуй через Ютайни пройтись
2022-01-07 03-40-42.mp44,4 Мб, mp4,
1920x1080, 0:53
449 783972
>>783962
Соррян за говнокод (он нахуй пизда какой грязный, но вродь все понятно) И за видос 4 на 3 .

Яб захуярил чот типа такого и дальше уже всякие проверочки хуерочки уже этого самого флоата на тему того запитан объект или не запитан, какое там надо напряжение чтоб запитать и все прочее. Я бы вынес вообще на дочерние объекты и там все что угодно мутить можно. И нагрев и эвенты и перегорания и прочее...

Код чисто аля пруф идеи ясенхуй чем что-то полноценное
https://pastebin.com/ESLBq33N - код
450 783975
>>783972
Ооо забрал. Спасибо, анончик. Мне ума не хватает к сожалению придумать. Определить вокруг проводники с меньшей напругой и подтягивать значения. Как до таких вещей додумываешься?
451 783978
>>783975

>Ооо забрал.


Анон, код сырой там если что прям пиздец. И баги могут быть и кривизна там есть. Постараюсь с другом кодером нормальным попиздеть мб по приколу набросаем минифреймворк пока отдыхаем на этих праздниках
452 783980
>>783978
Спасибо. Я сам алгоритм главное взял на вооружение. А уж логику натянуть с проверкой значений я осилю. Благо для моей задачи достаточно иметь на выходе бул. Дальше все как по маслу пойдет. А сам код я проверил, осечек не дает как я проводники не сталкиваю.
Door.webm5,3 Мб, webm,
1152x576, 0:25
453 783981
>>783901
а на видео прототип штуки которая управляет полем доступной скорости! чтобы агент выбирая куда он пойдёт уклонятся от столкновения с другим агентом не пытался уклонится в ближайшую стену.
а как это работает думаю из этого видео будет довольно понятно.

>>783972
лол но зачем у тебя там вообще есть апдейт. всё что должен хранить элемент это его соседей и ссылку на розетку. зачем разделять на апдейт и лейт апдейт. не проще просто сделать какой-то один элемент "подключаемая хуйня" которая на коллизии бы апдейтила список соседей, а потом отнаследоватся от неё "запитываемый предмет" и "розетка", которая бы рекурсивно проходилась по своим соседям и соседям их соседей закидывая их в хешсет для отсева дубликатов и составляла список подключенных предметов
можно там оптимизации же сделать чтобы розетка опрашивала подключенные предметы только на коллизии, оставляя в подключаемой хуйне ссылку на розетку которая в ней последний раз побывала
454 783982
>>783971
Что это?
455 783983
>>783980

> А сам код я проверил, осечек не дает как я проводники не сталкиваю.


Точно скажу осечки могут быть на лоуфпс по причине того, что юнити пропустит эвент коллизии. Очень ненадёжная штука. Ну и так... Жопой чувствую, что где-то ещё накосячил.
>>783981
Антон, честно признаю - говнокодил как последняя мразь и тестил прям на ходу. А так там бы один общий родительский класс и в дочерних уже мутить и розетки и все остальное, эх... Признаю для оптимизации простор огромный.
456 783984
>>783982
utiny ripper
457 783985
>>783984
Ок, пойду посмотрю что и как. Вообще возможно что-то вообще сделать с файлом без расширения?
Снимок экрана 2022-01-07 082404.png75 Кб, 1920x980
458 783987
>>783984
>>783971
Получилось что-то достать, но через AssetRipper. Хорошую ты штуку посоветовал.
image.png3 Кб, 270x96
459 784004
Может кто-то уже кириллил нечто подобное или знает где можно найти инфу, о подобном.

Значит есть объект (красный круг) нажимая и оттягивая мышку (пунктир) то с другой стороны появляется стрелка спрайтом и меняет размер в зависимости от натяжения.
460 784021
>>784004
Погугли туториалы как делают аналог Злых Птиц.

Обычно через trail эффекты рисуют.
16381830154380.png1016 Кб, 1200x1151
461 784022
>>780319 (OP)

>Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:


>http://catlikecoding.com/unity/tutorials/



Какой же охуенный ресурс, особенно для тех кто хочет разобраться в рендере. Случайно нашел, хотел поделится а тут в факе уже есть.

Торжественно клянусь, читать фак на двощике прежде чем искать что-то!
Screenshot from 2022-01-07 23-55-44.png1,8 Мб, 3200x1080
462 784042
>>780319 (OP)
/gd/ Помоги. Начал изучать Unity через microgame. Когда просто открываю игру то посередине видно саму игру в окошке что бы играть в неё через Play Mode.

Но стоит запустить туториал то все, сразу же пустая страница. Нажимаю плэй и слышна только музыка. Я хз че делать, интернет поиск результатов не дал.
463 784052
>>784042
Переустанови, попробуй поставить 2021 версию.
Алсо советую базовые курсы с офф.сайта лучше пройти, чем в этом колупаться.
464 784056
>>784052
А эти микроигры как раз таки посоветовали в уроках по юнити на оф сайте.

Поставил версию 2021, они все равно 20го года требуют для игр, попробую переустановить 20ую. Если не заработает - ладно. Пропущу этот этап и попробую другие уроки пройти.

Вообще странно, не могу найти похожих запросов во всем гугле, может мне написать куда-нибудь на зарубежный форум с вопросом.
465 784060
>>784056
Я только краем глаза видел все эти микроигры, там вроде показывают тебе буквально куда тыкать прямо в редакторе.

Как вариант у тебя наверное стоит "Maximize On Play", а сама эта хуита просит сделать что-то на сцене.

>в уроках по юнити на оф сайт


Там куча курсов разной степени полезности, я про два которые не от посторонних авторов, а самих юнитеков. Там в первом рассказывают о самой программе, а во втором нужно сделать 5 прототипов разных и еще часто проводят живые стримы с ответами на вопросы.
godot.jpg253 Кб, 1000x1000
466 784064
>>783624
Как бы не затраповать после таких туториалов.
467 784066
>>784064
Я сам до конца не понимаю, это две лесбы или два трапа?

Но она\оно отлично рассказывает материал и я могу закрыть на это глаза. По мне так, у нее\него лучший разбор шейдеров и математики на всем ютубе.
469 784072
Допустим, хочу устроиться на работу. Какие шаблоны/паттерны обычно используют среднестатистические нормальные гейм студии?
470 784073
>>784072
Шаблоны/паттерны не цель, а средство для облегчения и структурирования кода. Все используют, в зависимости от ситуации и когда нужно.
Алсо если же ты про то, что нужно знать то мог бы посмотреть вакансии на ХХ, там будет что-то вроде: mvc, mvvm, unirx, zenject
471 784075
>>784071
Чет первый прямо красавицей стал, а второй каким-то страхуёбищем.
472 784083
>>784060
Я думаю что пробелема в другом.

Что бы было понятно размещу два скриншота. Первый где запускаю сам тутор к игре с пошаговыми уроками и где окошко с игрой исчезает.

На втором скрине я просто открыл проект, там играть можно. И так везде.
473 784100
>>784021
Спасибо, но что-то у меня все равно не выходит, наверное я тупой. Буду другую шнягу делать.
474 784116
Смотрите как красиво в теории придумал. А оно не работает, в компиялторе ошибок нет, но юнити говорит, что не может Convert from int to byte.

private Material _color;
_color = GetComponent<Renderer>().material;
...

void OnCollisionEnter (Collision other)

_color.color = new Color32 (_color.color.r < 1.0f ? + 20 : 255, 0 , 0 , 255);

...
Чтоб краснело немного при каждом касании. Можно это как-то сделать чтоб симпатично было? Без создания дополнительных штук для временного хранения и ковертации с байта в инт?
Или я всё совсем не так делаю, и где-то совсем не туда думаю?
475 784130
>>784116
просто mathf.clamp воспользуйся, нахуй такие конструкции
476 784144
Сап юнитач, объясните пожалуйста про Scriptable Objects. Сколько читал, никак не вникаю в их прикол. Делаю небольшую настолку под телефоны и встал вопрос про то как делать игральные карты. В моём понимании объекта карта - 3д/2д объект с текстурой и некой информацией о карте(масть, ранг,etc). Все эти данные хранятся в скрипте унаследованным от MonoBehavior. Офк через GetComponent я буду регулярно вытаскивать данные о карте для того чтобы игра решала что дальше делать после разыгрывания карты. Почитав статьи увидел что многие при таких моментах советуют использовать именно Scriptable Objects. Но я как-то туп и не пойму какая разница откуда буду брать данные о карте: от монобеха или от скриптаблобджект. Объясните пожалуйста затупу:3
image.png215 Кб, 1189x979
477 784148
>>784144
монобихейвор хранится в сцене и предназначен для геймобжектов. скриптабл обжект хранится в проекте и предназначен для хранения информации внутри проекта.

например картинка: каждая нода в этой хуйне является скриптабл обжектом, сериализует свою информацию, может референсить другие ресурсы в проекте и она привязывается к паттерну. попробуй сделать такое с помощью геймобжектов лол.

но можно и что-то другое сериализовать. паттерны атаки, какие-то собранные в кучу ресурсы (например целые ветки диалогов и картинок к ним), библиотеки каких-то ресурсов (например библиотека предметов в игре чтобы спавнить их по id которому присвоил в скриптабл обжекте) и так далее.
всё то что нахуй не нужно как префаб, или геймобжект это скриптабл обжект.
478 784149
>>784144
алсо конкретно про картишки и твой случай. у тебя же два варианта как хранить их:
1) префабы которые ты каждый раз вручную собираешь.
2) скриптабл обжекты из которых тебе потом что-то другое собирает готовые картишки.
первый случай лучше если картишек мало и у тебя железный диздок говорящий о том что картишки точно менятся не будут. тогда их действительно быстрей будет собрать как префабы. второй случай лучше тем что ты разделяешь информацию и её интерпретацию в сцене. тогда например если тебе захочется как-то поменять радикально дизайн карт то тебе не придётся ебаться с каждым префабом а просто поменять то как они собираются из заготовленных скриптабл обжектов.

откуда в процессе игры брать информацию разумеется почти нет никакой разницы. но вот если конкретно у тебя информация организована хуёво то разница уже большая. что лучше, пару вечеров потратить на то чтобы сделать какую-то библиотеку с картишками, чтобы потом работать с информацией организованной так как тебе надо, или два вечера ебатся с префабами если захочется что-то в них сильно поменять? а потом ещё два вечера и ещё два вечера
выбор стула за тобой
479 784205
>>783972
На пк все ок, на андроиде после последовательного соединения 7-8 объектов к источнику наз в сколько-то секунд начинаютсся мелкие дропы кадров. Лерп настолька тяжелая функция или у меня планшет уже слабоват? Он в принципе особой производительностью не отличался, но 8 все-таки не 100.
480 784255
анимации миксамо не работают с моделями заказчика, с остальными и родными миксамовскими работают. чяднт и как исправить? по нескольким туториалам шаг за шагом специально проверил, модел заказчика не работают, другие работают, пиздос!
481 784257
https://www.youtube.com/watch?v=CSSc3QmDBsY
Хотел изучать Юнити, не знал с чего начать, скачал вот этот курс
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5667491
Долго возился с ним, в итоге все сделал, еще сделал светофор, которого в курсе не было.
Но разочарован, хотя там сразу в коментах писали что курс отстой.
...сейчас думаю чтобы еще изучить, пока выбрал вот это:
https://www.youtube.com/watch?v=9Wl7RCCJHCs&list=PLhX5NuimgyAvFiORegSqqS7XhAh1oFN4b&ab_channel=CODEBOXGAMEDEVSCHOOL
482 784259
>>784258
кости есть, вроде всё норм. анимация просто не играется и всё тут, в аниматоре она активна и ошибок нет

пытлся вынуть риг из миксамовской модели и засунуть в модель заказчика, выходит то само оливье

ебусь 10й час, в жизни такого не было
483 784266
>>784259
Нейминг костей совпадает? 1 в 1?
484 784267
>>784205
Скорее то, что долбятся и каждый фрейм обновляются переменные. Ну и по экспененте идёт все по пизде. Пока размышляю как это упростить.
485 784268
>>784267
просто не долбись каждый фрейм и обновляй переменные из одного места в одном апдейте
486 784269
>>784259
Хуманоид риг на модель заказчика накинуть не варик?
0.72022-01-08 18-02-13 - 2 светофора.webm9,3 Мб, webm,
1024x576, 0:21
487 784271
>>784257
Еще видео
488 784273
>>784271
Переделывай на более яркие цвета и делай на 9 на 16 разрешение. И продавай паблишам на мобильный гк концепт. Идея клёвая.
ss4173bc69384d296fb4e5afe7c6daf5a84597fa67.1920x1080.jpg644 Кб, 1920x1080
489 784277
Вот эта игра
https://store.steampowered.com/app/828740/Tales_of_the_Neon_Sea/
сделана на юнити какими-то китайцами.
На моём старом ультрабуке леново йога с 2-ядерным i7 со стройкой HD4000 она выдаёт 5-10 фпс. При этом некоторые другие 2Д инди, которые выглядят явно получше этой почему-то идут нормально.

В связи с чем у меня вопрос - как так и почему?
490 784288
>>784277
ну ты пока эти свои другие инди с лучшим графоном, мы сравним, проанализируем.
491 784290
>>784273
Модельки не мои, сам переделать эти не смогу. Разрешавшие 9/16.

>продавай паблишам


Это кто?

>Идея клёвая


Спасибо. ...но в гугл плее есть уже "оригинал", и несколько клонов сделанных по тем же урокам:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.itProgerStudio.CrossDrive
492 784292
>>784266
>>784269
и знаете што?
ПРОСТО откатился на 2019.4 и ЗАРАБОТАЛО с полпинка
вот это меня и бесит в юнити, в уече такого нет (зато куча своей хуеты)
в чём причина неебу, с мудаками этими работаьбольше не буду)))
493 784293
>>784277
почему у меня yuppie psycho тормозит микрофризами? потому что джавахуета вместо движка, а у меня ПРЕДТОП. в этом плюс консолей из дтства - нечему тормохить
494 784325
>>784277
Потому что мамонты с некропека идут нахуй. Тут всегда стоит вопрос человекочасовХрезультат. Обыкновенный геймер на более менее актуальном железе получит нормальный результат. А в инди ноунейм у тебя особо нет времени на оптимизацию и часть потенциальной аудитории с некрожелезом можно и нужно послать нахуй.
И тут ты взорвешься КОКО КОКО У МЕНЯ ЖЕ АЙ СЕЕЕЕЕМЬ КОКОКОКО, но это не меняет того что по сути на твоём ноуте железо 7 летней давности. Представь каково предъявлять было бы игре 2010 что она не идет на ноуте 2003 года.
495 784326
Навмеш агент + лестницы, телепорты
Как?
496 784329
>>784326
лол. ну лесницы юнити тебе и так нормально сделает если высоту шага сделаешь правильно (или сделаешь коллайдер для движения как пандус), а телепорты наверно оффмеш линками сделать можно?

но я могу тебе задать более сложный вопрос! как сделать зоны в которых можно перемещаться только на корточках?
497 784364
>>784066

>Но она\оно отлично рассказывает материал


В целом нормально рассказывает, но отлично я бы не сказал. Раздражает суетливая манера изложения, приходится пересматривать постоянно отдельные моменты.
SRcolor.png55 Кб, 236x500
498 784366
Нужно поменять цвет SpriteRenderer-a, но ничего понять не могу.
В скрипте указываю такие значения:

private Color changeColor = new Color(182, 243, 255, 255);
myRenderer.color = changeColor;

Функция отрабатывает, но меняет цвет совсем не на те значения, а на пикрелейтед. Как это работает? Оно оффсетом что ли выставляет цвета к текущим, а не те которые ему конкретно задаешь?

Пробовал и так:

private Color changeColor = new Color(.6933962f, .955748f, 1, 1);

эффект тот же
499 784369
>>784366
Конструктор Color принимает только значения float от 0 до 1. Попробуй сделать changeColor публичным и задай его значение в редакторе.
500 784386
>>784364
Суетливая манера же из-за ответов на вопросы из чата. В любом случае для азов, самое то - собрано все в одном месте и очень последовательно.
501 784404
>>784366
private Color changeColor = new Color32 (182, 243, 255, 255);
myRenderer.color = changeColor;

(Сам выше спрашивал про колор, мне посоветовали math.clamp, но я слишком тупой чтобы что-то там умножать и арифмитировать из float в байт)
502 784413
>>784404
зачем тебе вообще Color32? пользуйся обычным колором.

>(Сам выше спрашивал про колор, мне посоветовали math.clamp, но я слишком тупой чтобы что-то там умножать и арифмитировать из float в байт)


ты в строке
_color.color = new Color32 (_color.color.r < 1.0f ? + 20 : 255, 0 , 0 , 255);
что пытаешься сделать то? красное добавить? нахуй тебе вообще байты? обычно там просто значения от 0 до 1
можно скопировать во временную переменную и просто написать
color.r = Mathf.Clamp01(color.r + 0.1f);
можно ну или не копировать и написать хуйню вроде
_color.color = new Color32(System.Convert.ToByte(Mathf.Clamp(_color.color.r * 255 + 20, 0, 255)), 0, 0, 255);
но нахуй тее нужны тут байты непонятно и нахуй тебе хочется писать это в одну строчку
vladisa6612543737886246857085395584051628344447974145n.jpg131 Кб, 1080x1340
503 784417
>>780319 (OP)
как в unity 3d (2020) включить realtime global illumination?
использую hdrp, в настройках hdrp включил SSGI
но всё равно картинка на уровне gta vc 2002 года (только с тенями)
16397046395360.jpg71 Кб, 1080x602
504 784418
Сап, аноны. Вкатываюсь в юнити. Какие книжки стоит почитать?
505 784420
>>784418
вкатываюсь сам, а ахуе от происходящего
толи я что -то не так делаю, то ли unity - это тот ещё пердолинг
506 784421
>>784418
какие у тебя есть знания?

>>784420
каике у тебя проблемы то
image.png2,4 Мб, 2560x1440
507 784422
>>784421

>каике у тебя проблемы то


то, что графика выглядит как в vc, но только с тенями
и всё ещё не понятно, как включить global illumination realtine
508 784425
>>784422
Ты что скотина пориджная не можешь демонстрацию графики возможной на юнити посмотреть?
509 784426
>>784425
так там свет запеченный
510 784427
>>784426
и пердолинг с освещением
511 784430
>>784426
>>784427
А где не запеченный и нет пердолинга?
512 784431
>>784430
то есть
в любом случае, нужно будет пердолиться и запекать лайт-мапы
верно?
513 784432
>>784430
GTA IV
GTA V
Правда, в IV свет запечён в геометрию (vertex color, prelate-time) на счёт пятерки не знаю, но думаю так же
514 784433
>>784431
Ну можешь юнити рейтрейсинг юзать, но производительность говно и достойных ртх карт у людей еще долго не будет. По-моему в крае уже сто лет назад была возможность воксельного реалтайм ги, но тоже как-то слабо было, когда тестил.
>>784432

>GTA IV


>GTA V


Просто юзай движок гта и все, ты же свою гташку пилишь
515 784434
>>784433
нет, ГТА я не делаю
интересно просто как будет выглядеть в unity 3d
162720016510-kartinkin-com-p-chyornaya-laguna-anime-revi-an[...].png591 Кб, 717x1100
516 784439
>>784421

>какие у тебя есть знания?


1)Более-менее разобрался с интерфейсом самого юнити.
2)Относительно хорошо шарю в кодинге: знаю матрицы, массивы, методы, етс. Но в синтаксисе шарпа пока путаюсь. Имею примерное представление о ООП.
517 784441
>>784439
а нахуй тебе книжки тогда? ты уже взрослый, читай документацию, смотри примеры. можешь пару видосов на ютубе посмотреть от инфоцыган чтобы они твой взгляд на какие-то интересные кнопки в интерфейсе навели. зачем тебе ещё что-то.
1521537581554.jpg119 Кб, 604x378
518 784442
>>784441

>можешь пару видосов на ютубе посмотреть


Смотрел, толку ноль. Все эти видосы выглядят примерно как пикрил.
519 784443
>>784442
True story
А в документации одна вода
520 784444
>>784442
а на каком моменте ты потерял связь с происходящим то? и что тыкал? вон этот хуй достаточно хороший, например.
https://www.youtube.com/watch?v=IlKaB1etrik&list=PLPV2KyIb3jR5QFsefuO2RlAgWEz6EvVi6&index=2
у юнити лол вон такая хуйня есть https://learn.unity.com/ понятия не имею что там но выглядит нормас!

>>784443
на самом деле у юнити просто охуенная документация на фоне конкурентов
521 784457
>>784277
По кочану. Откуда нам знать, что там твои китайцы такое нахуевертили и как именно? Тормоза - это явление самовозникающее, для их наличия не нужно вообще ничего, кроме неудачно положенного хуя в нужном месте. Может там каждый робот на сцене по десять тысяч раз на кадр пытается поебаться с каждым другим роботом на сцене, но но не может найти нужной анимации, о чём срёт в лог эксепшеном.
522 784503
>>784417
Думаешь оно тебе волшебно все сделает из коробки? 90% графоний это подготовленный материалы, модели, текстуры, карты нормалей, освящений и т.д.
523 784504
>>784418
Официальный курс на сайте юнитеков, один там про интерфейс во втором 5 простеньких прототипов.

Потом пытаешься копировать простую игру из топа гугл-стора, гугля непонятные моменты.
524 784539
>>784503
значит, так или иначе, без пердолинга не обойтись
хорошо
другой вопрос
вот есть открытый мир, куча здании и всё такое прочее
...
мне reflection probe в unity на каждый объект ставить или достаточно будет сделать один "большой" (и запечь)
525 784542
>>784539
Ты ААА игру соло делаешь? Нахуя тебе вообще hdrp и отражения для всего?

Успокойся и начни с чего попроще, да и вообще разберись как рендер происходит. Без этого классную картинку ты никогда не сделаешь, вот пройти все эти туториалы и все вопросы которые у тебя могут быть отпадут: https://catlikecoding.com/unity/tutorials/
vladislava6612420269822160237172477656148317079063505145n.jpg314 Кб, 1080x1349
526 784575
>>784542

>>Ты ААА игру соло делаешь?


нет

>> Нахуя тебе вообще hdrp и отражения для всего?


что бы картинка хорошо выглядело
хоть я и ориентируюсь под mobile

>>Успокойся и начни с чего попроще, да и вообще разберись как рендер происходит. Без этого классную картинку ты никогда не сделаешь, вот пройти все эти туториалы и все вопросы которые у тебя могут быть отпадут:


хорошо
527 784621
Надо перекат
528 784657
>>784621
юнититреды раньше тысячного поста редко перекатывают
529 784703
>>784575

>hdrp


>я и ориентируюсь под mobile


Чел...
530 784802
примеры успешных мморпг на юнити есть? их нет
Inertia.webm10,2 Мб, webm,
1680x1050, 0:10
531 784803
>>783709

>Как реализовать так чтобы инерция воды размывала берега?


сук а красиво никак. почти неделю прокрастинации, смотрения в потолок и бормотания на улице не дали ничего более контролируемого и изящного чем партиклы.

полагаю теперь у меня гибридный метод перемещения воды. визуализация инерции. ничё не делает но хотябы похожа на то что я ожидаю увидеть

>>784802
а много ли было за последнее время успешных мморпг? за последние лет пять ничего особо не припомню. наверно геншин самое близкое.
532 784805
>>784803

> геншин


там лобби на несколько человек так что нищитово
image.png12 Кб, 811x127
533 784822
лол что за хуйня. я могу дать имя буфферу но не могу его взять? почему?
534 784866
Блять, всё на англейском, ничего не понимааааю
Безымянный.png9 Кб, 442x334
535 784869
>>784866
Не благодари.
536 784870
>>784822
Оно же чисто для дебага, чтобы отображалась в профайлере.

В отрыве от юнити, работать не будет и смысла не несет. Наверное.
1572455476123442192.jpg74 Кб, 1080x886
537 784887
>>783624
многабукав. А можно как то проще понять как мне рисовать через шейдеры? Я просто сделаю эти деревья и забью на шейдеры, зачем мне столько информации
538 784890
>>784887
Какие же пориджи дегенератымногабукав ему
539 784891
>>784890
в чем проблема? Зачем мне читать и углубляться в то, что мне по сути особо и не нужно?
540 784895
>>784891
Если ты собираешься работать в гейдеве, то то как происходит рендер это единственное что тебе нужно. Движки, языки, паттерны, хуяторны - все это второстепенная фигня.
541 784896
>>784887
Берешь без задней мысли и рисуешь.

Все в юнити рисуется через шейдер если ты не знал, твоя задача это просто частный случай когда хочешь сделать оптимизированно и процедурно. Как тут без углубленных знаний? Или учи или делай иначе.
542 784916
>>784870
у юнити чуть ли не всему можно дать имя и прочитать его, а тут нельзя прочитать! у меня например есть хуйня которая управляет текстурами. я просто называю текстуры одинаково в шарпе и шейдорах и оно автоматически раскидыает текстуры по всем кернелам, или меняет их наборы. вот тут имя вполне себе применялось! как способ передачи аргументов.

а я хотел так-же с буфферами сделать. а тут обана и нельзя так-же удобно аргументы передавать! не то что бы это сильно усложняло ситуацию, или сильно много что-то меняло, просто непонятно нахуя я могу дать имя, но не могу его прочитать.

>>784887
на самом деле шейдоры в этом вопросе не очень нужны, просто через них некоторые вещи сделать проще.
ну ебош процедурную геометрию, она попроще
543 784928
Сап, завтра будет собес тех. специалистом на должность трейна в объявлении писали, что возьмут полного новичка и помогут стартануть в профессию. Подскажите какие могут задать вопросы, чем обычно занимается новичок писали что будут давать от самых простых задач
и постепенно повышать
, какая может быть зп, на большую не претендую я не против чтобы хоть на проезд хватало и минимальную хавку так как иду на энтузиазме.
Inertia2.webm38,6 Мб, webm,
1680x1050, 0:48
544 784945
Сделал более очевидной визуализацию инерции. Может ещё и распределение седимента таким-же способом сделать. Хотя наверно нахуй, это уже более ощутимо перфоманс жрет

>>784928
завтра собеседование а ты на дваче сидишь! новичок обычно ничем важным не занимается. но ты расскажи нам в тредике как всё прошло, уверен много интересующихся.
545 785080
Пацаны, только не бейте нуба ногами.
Как через скрипт узнать текущую статистику в игре: draw calls и количество полигонов/triangles?
546 785120
А по факту, тут есть ХОТЬ КТО ТО, кто работает в геймдеве? Или сплошные вкатуны и эксперты на говноработах продавцами?
547 785152
>>785120
Почему здесь должен быть кто-то кто работает в геймдеве?
548 785180
>>785120
Эта нить о движке, а не индустрии. На доске достаточно пчёликов которые пруфали свои заработки со стима того же. Но для обсасывания этого тебе в другое место, хлебушек.
image.png44 Кб, 433x359
549 785199
550 785204
Сап, подскажите у меня есть 1 скрипт который весит на трех разных объекта у скрипта есть функция рандома которая выполняется на каждом объекте отдельно и каждый из них получает число от 1 до 10 при нажатии кнопки. Я хочу получить число из переменной каждого объекта в другой скрипт, подскажите как я могу это сделать?
551 785206
>>785199

>через скрипт узнать


Как это посмотреть на мобилке без редактора?
552 785209
>>785204
Как вариант, через событие. При генерации числа дергаешь событие с параметром (твоим числом) и в другом скрипте на него подписываешься.
image.png71 Кб, 791x725
553 785211
554 785223
Сап геймдач, как сделать два пункта меню для создания ScriptableObject-ов?
Делаю как на первом пике, а итог на втором.
Что я делаю не так? Как я понял - дубликат атрибута, но разве нельзя ставить больше одного атрибута с разными данными?
555 785230
>>785206
А, так бы сразу и сказал.
https://docs.unity3d.com/Manual/profiler-profiling-applications.html
Ты можешь дистанционно для мобилок включать профайлер и смотреть через него.

>>785223
повесь их на разные статичные функции. в чём вообще разница между ними должна то быть?
556 785237
Нахуя столько говна? Нахуя столько пакетов? Тонны костылей на гитхабе.
Что за ублюдская хуета?
image.png50 Кб, 324x865
557 785243
деобфусцировать нельзя?
558 785256
>>785237
Выебываешься как будто в софтдеве по другому бывает
559 785268
Объясните тупому, есть у меня не большой кликер сделаный полностью на UI и когда билжу его на андроид то выходит все очень маленькое и в центре экрана. Подскажите как быть?
560 785269
>>785268
Якорями растягивать UI
561 785270
>>785230
переношу карточную настолку на мобилки. Пока в проекте есть карты четырёх мастей по 12 рангов. В папке хранится ScriptableObject хранящий инфу о каждой карте. Но пока я это писал я понял какую переусложнённую хуету я делаю и понял как для себя легче это сделать
562 785274
>>785230

>Ты можешь дистанционно для мобилок включать профайлер и смотреть через него.


Не могу. Ещё раз повторю:
- С помощью скрипта
- Без редактора

Т.е. вывести SetPass calls и Tris на экран андроида.

фпс я могу посмотреть вот так:
MyLabel.text = "FPS: " + ((int) (1f / Time.deltaTime)).ToString();
мне надо тоже самое сделать для draw call и полигонов.
image.png32 Кб, 387x198
563 785316
>>785268
база
564 785403
Так. Я не понял, в вашем юнити нет божественного визуального шкодинга? Только кривой сишарп? Это же убого.
566 785410
>>785403

>Только кривой сишарп


Извинись.
567 785411
>>785403
Из визуального скриптинга рано или поздно надо вылезаторствовать, я вот начинал с плеймейкера и как же я ахуел от лапши когда массивы понадобились, пришлось по тихой учить шарпы и приклеивать кастомные созданные специально для одного массива скрипты к плеймекеру, через пару дней ебли уже задушился, плюнул на получившийся удон и начал заново уже с чистым шарпом.
568 785419
>>784418
Никого не слушай купи книгу Разработка игр на юнити 2018 за 24 часа, это просто топ. Для меня стала настольной библией.
Как разберёшься то смело покупай Юнити в действии, там наущишься эффективно кодить на юнити.
2-post.jpg102 Кб, 600x800
569 785422
>>780319 (OP)
Сап аноны. Такое дело не могу отладить баг с анимациями на юнити.
Коротко о проблеме.
Есть анимация удара, юнит двигается по навмешу, бегает за игроком.
Так вот при ударах этог гандон проскальзывает по земле и едит в сторону игрока, пока проигрывается анимация удара, пробовал отключать навмешь - похеру, он всё равно елозит по замле.
Снял галочку с анимации и теперь анимация удара сразу превращается в анимацию бега, т.е. игрок просто отскакивает назад и враг дергает рукой не совершая удара.
А мне всего-то надо, чтобы враг как в нормальных играх ударял по игроку но промахивался яи пробовал заново.
570 785423
>>785419
В этих книгах есть советы для продвинутых? Например, если я написал уже и свой чарактер контроллер и Стейт машин, будет польза от чтения? Хочется разбор частых ошибок, советы по оптимизации и так далее
571 785425
>>785423

>я написал уже и свой чарактер контроллер и Стейт машин


смело покупай Юнити в действии, там наущишься эффективно кодить на юнити.
Определённо. Только 2ю редакцию.
572 785429
>>785411

>Из визуального скриптинга рано или поздно надо вылезаторствовать,


Да я понимаю это, просто для вкатинга очень помогает, если не подсесть конечно.
>>785410

>Извинись.


Не буду. Он конечно лучше чем javascript, но до плюсов не дотягивает.

У меня вопрос, как вскрыть модели из world of guns? Все что нашел Unity Assets Bundle Extractor,
Asset studio GUI, UTinyRipper не помогает. Вроде файлы в заголовке имеет UnityFS и вроде как все эти экстракторы должны распаковать, но нихуя, выдает набор абракадабры, плюс немного текста.
573 785433
>>785429
Так в чем же он кривой?
574 785472
Сап. Кто-то делал webview unity для android или подключал готовые из асетстора?
d6890573ed8a8268a36693e406974894.jpg492 Кб, 3008x2000
575 785509
Аноны, не проходите мимо.
Поделитесь - кто как начинал изучение юнити? Хочу подойти сразу грамотно, чтобы потом не пришлось по несколько раз гонять одни и те же темы.
Существуют ли годные серьезные видеокурсы? Можете посоветовать что-то конкретное? Или лучше книги?
Мой бэкграунд - кодинг на жаве. Шарп успел потыкать немного - думаю проблем особых не будет, в процессе изучения юнити буду осваивать. В самом же юнити полный ноль пока.
576 785525
>>785422
https://docs.unity3d.com/ru/2019.4/Manual/class-BlendTree.html

Похоже тебе всего лишь нужно смешать анимацию так, чтобы когда он бил была задействована только верхняя часть тела при этом анимация бега работала на нижнию.
577 785526
>>785509
У тебя дохуя вариантов? Если ты знаешь только русский язык есть всего пара книжек и несколько ворованных курсов неповторяющихся. Начни с них.

Если знаешь ангелский то смотри курсы на официальном сайте, там есть любого уровня на любую тему.
578 785527
>>784148
>>784149
Спасибо, добра вам :)
579 785528
Аноны, есть ли какой-то способо загружать картинки из из папки?
В проекте имеется куча картинок и при создании объекта будет выбираться одна из них. Создавать в скрипте публичное поле листа или словаря а потом драгндропом переносить - тот ещё дрочь. Есть ли способ получить доступ к папке а уже потом к ресурсам из папки?
580 785530
>>785526
С пониманием английского проблем нет.
Курсы есть, например, спизженные с Udemy. Но там по отзывам непонятно - кто-то пишет норм, кто-то, что говнокод.
Вот и интересуюсь, может есть какие-то общепризнанные вины среди курсов или каких-то пособий.
581 785531
>>785530
Держи ссылку, преподы из ИТМО научат пользоваться юнькой:
https://openedu.ru/course/ITMOUniversity/UNITY/
582 785532
>>785530
Общепризнанные вины - документация и курсы с официального сайта, все остальное инфоцыганщина где ты будешь простенькие прототипы делать из раза в раз.

Тебе не должен волновать говнокод ибо он тебя будет сопровождать еще долго, для базого понимания подойдет все что угодно.
583 785534
>>785528
Нашёл как это сделать
584 785619
Такой вопрос. Есть годные гайды по тому как запилить навигацию для мобов умеющих не только ходить, но и летать/прыгать/бегать по стенам. Как я понял дефолтный навмеш тут не поможет.
585 785624
>>785619
Чаще всего гибридные контроллеры просто юзаются. Контроллер Х отрубается, врубается либо анимация со скриптом, либо котнролер Y. Навмеш вполне можно тут заюзать, просто триггеры главное адекватно раскидать и таргеты.
586 785644
Такое дело. Вот есть префаб, у него ориджин поинт по центру модели. Но когда я добавляю к префабу камеру, он уезжает хрен знает куда. Могу ли я изменить расположение поинта? А то из-за этого становится невозможно снапать префаб через ctrl+shift.
587 785665
Хай гайсня, есть кто юзает Rider от жид брейнс? Я не студент, но нищук. Есть рабочая крякнутая версия?
0000862310.png9 Кб, 551x168
588 785673
>>785665
Вроде нет. Есть какие-то стрёмные китайские кряки, но я бы не рисковал их юзать. Вообще ты можешь получить учебную лицензию на фулл коплект жидбрейновских тулзов на несколько месяцов на stepik решая задачки на их бесплатных курсах. Я так уже дважды её получал.
589 785675
>>785673
О, спасибо анон. А какой курс нужно выбирать, чтобы это засчитывалось? Не могу понять? Мне бы C# именно.
590 785684
>>785644
Не надо так делать. Поставь https://unity.com/ru/unity/features/editor/art-and-design/cinemachine и разберись с локальными и мировым координатами.
591 785687
>>785665
Ты бесплатно можешь брать последнею бета-версию в связки с юнити даже стабильность не будет страдать ибо ты не компилишь ничего через райдер, нужно будет лишь обновлять раз в 30 дней.

Еще можешь на рутрекере скачать более старую версию и сидеть на триале, раз в месяц чистя реестр - там же в теме, есть пример как организовать cmd файл чтобы кликнул - все почистило.

Алсо райдер - лучшая IDE для юнити.
592 785689
>>785687
Спасибо, анон. Я после Itellij Idea как-то подохуел от VS. Как будто на 2000 винде приложение открыл.
593 785690
>>785687
Какие плюсы? А то я привык жить в парадигме - если надо суперлайтовый проект, то СкриптИнспектор. Если что-то серьезное - Вижуал Студия.
594 785691
>>785689

> VS.


Попробуй ВС код на самом деле.
595 785709
>>785687
Я батником раз в месяц обнуяю триал и все, райдер няша лучший
596 785717
Посоветуйте престарелому имбецилу готовый кит для постройки выживача в юнити. Чтоб тяп-ляп моделек напихать и готово. И трудно ли будет престарелому имбецилу доделывать такой кит под свои нужды? Не ради обогащения спрашиваю, а для хобби в свободное время.
597 785722
>>785690
Скачай и пройди там обзорные туториалы минут на 10. Даёт начальное представление об удобствах. Если вкратце - то очень много приятных мелочей при наборе делает жизнь проще, мне очень лениво расписывать всех их тут.

В контексте юнити, иногда очень удобно видеть что назначено в поля через эксперктор прямо в ИДЕ например и таких мелочей множество.
598 785762
>>785717
Ваще без вариков, анон.

>трудно ли будет престарелому имбецилу доделывать такой кит под свои нужды


Ты не осилишь. Вот вообще. Я пробовал. Выжывач китов - качай любой просто нахуй на свой вкус. Но ты не сможешь ни расширить его, ни запилить новые функции. От силы модельки свои накидать, да скрипты не касающиеся самого кита.

Потому что все эти киты - говно. А самое страшное, что чтоб в них разобраться тебе надо учиться программированию. Причем когда ты начнешь понимать то, как это все устроено - тебе уже проще нахуй свой кит по-чистовому написать и не юзать ноунейм дерьмо за доллары.
599 785764
>>785762
Спасибо, понятно.

>учиться программированию


>престарелый имбецил


Не выйдет, я пытался.
600 785765
>>785764
Я понимаю, просто хочу огородить от этого дерьма. Попробовать можешь, но не потянешь.
601 785767
>>785765
Думаю, единственный выход для меня это сделать манямирок без механик и потом, если взлетит, искать погромиста.
602 785783
>>785767
Вкатывайся в моделирование окружения + базу юнити НЕпрограммерскую подтяни
603 785906
Поясните за актуальный уи. Как я понял, сейчас есть 4 опции:
- дефолтный уи - хуйня хуйней
- реакт в псевдорендере - несовместим с зависящими от настоящего браузера либами
- браузер в 3двебвью - добавляет целый хром к производительности
- отдельное уи в браузере для электрона/реакт-натива, которое общается с юнити - ваще не могу найти, как у него с производительностью
67z06u07owwf.jpg31 Кб, 400x300
604 785923
Сделайте перекат, ебанутые. Я не буду
605 785931
>>785717
сколько тебе годиков то?
606 785932
>>785931
Допустим 35+
P25.png1,7 Мб, 1678x875
607 785936
>>785932
ну в пределах разумного. не совсем же ты пенс 50+ с закостенелыми мозгами.
мне 32 и погромировать начал с нуля без базиса знаний в 25. с оглядкой на прошлое сейчас у меня бы на это ушло примерно на 15-30% больше времени.

если у тебя это хобби и время не поджимает то реализуй уж его полностью.

если че то у юнити есть плюс по сравнению с всякими рпгмейкерами, анрилами и прочим - у него по умолчанию нет ничего лишнего. юнити это сандбокс. и прежде чем туда захуярить кит какой-то чтобы потом сидеть разбираться в нём лучше насладись этой стерильной атмосферой и реализуй себя в ней как получится.
Туториалы по юнити для нуба 609 789565
Накидайте годных туториалов по Юнити(все из шапки я уже смотрел)
Опционально ссылки на ютуб
ce168fca23df.jpg35 Кб, 960x720
Я нубас нубовский. Объясните где я туплю в скрипте. 610 790297
Делаю игру по видео-туториалу. Это простая гиперказуальная гиперказуалка. В центре экрана по кругу движется шарик. При тапе на экран (на весь экран скрытая большая кнопка) шарик меняет направление по часовой или против часовой.
Слева направо летят объекты "враги" и "бонусы". От врагов надо уворачиваться бонусы собирать. Собрал бонус плюс одно очко, ударился о врага минус одно очко.
Наверху экрана два текстовых поля: текущие очки и игровой рекорд.
Вот с этим рекордом и проблемы. В туториале его небыло. Я его решил сам добавить. Погуглил, сделал все как для текущих очков и написал
if (ochki >= record) record = ochki;
RecordText.text = record.ToString();
Всё работает, рекорд отображается и изменяется.
Но только до конца игры. При выключении и повторном включении игры рекорд блин обнуляется. В общем я решил сделать сохранение, чтобы рекорд сохранялся при следующем запуске игры и последующих запусках и продолжал подсчитываться, как оно вроде бы и должно быть.
Опять погуглил но на этот раз неудачно или я сам туплю.
В общем написал в методе Update
PlayerPrefs.GetInt("My");
PlayerPrefs.SetInt("My", record);
PlayerPrefs.Save();

Visual Studio говорит что все ништяк, ошибок нет, но ни хрена не сохраняется игра (игровой рекорд то есть)
Пробовал запихнуть всё это PlayerPrefs в метод OnApplicationQuit но результат тот же.

Вроде бы всё что надо есть, "My" это ключ, record интовая переменная значение которой я пытаюсь сохранить до следующего запуска игры.

Вот скрипт полностью

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class MSHARIKA : MonoBehaviour
{
public int ochki;
public int record;
[SerializeField] Text OchkiText;
[SerializeField] Text RecordText;

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D Etot)
{
if (Etot.gameObject.tag == "tag2")
{
Destroy(Etot.gameObject);
ochki++;
}

if (Etot.gameObject.tag == "tag1")
{
Destroy(Etot.gameObject);
ochki+=-1;
}

}
public void Update()
{
if (ochki >= record) record = ochki;
RecordText.text = record.ToString();
OchkiText.text = ochki.ToString();
PlayerPrefs.GetInt("My");
PlayerPrefs.SetInt("My", record);
PlayerPrefs.Save();

}

}

Скрипт висит на самом шарике, очки прибавляются и убавляются при столкновении с объектами в зависимости от tag1 и tag2. При столкновении с шариком объекты также исчезают.

В общем работает всё кроме сохранения рекорда после выключения игры.

Объясните пожалуйста где я туплю?

Если можно напишите и пару-тройку строчек кода как мне в моем скрипте это сохранение игрового рекорда сделать.

Буду благодарен за все ответы.
ce168fca23df.jpg35 Кб, 960x720
Я нубас нубовский. Объясните где я туплю в скрипте. 610 790297
Делаю игру по видео-туториалу. Это простая гиперказуальная гиперказуалка. В центре экрана по кругу движется шарик. При тапе на экран (на весь экран скрытая большая кнопка) шарик меняет направление по часовой или против часовой.
Слева направо летят объекты "враги" и "бонусы". От врагов надо уворачиваться бонусы собирать. Собрал бонус плюс одно очко, ударился о врага минус одно очко.
Наверху экрана два текстовых поля: текущие очки и игровой рекорд.
Вот с этим рекордом и проблемы. В туториале его небыло. Я его решил сам добавить. Погуглил, сделал все как для текущих очков и написал
if (ochki >= record) record = ochki;
RecordText.text = record.ToString();
Всё работает, рекорд отображается и изменяется.
Но только до конца игры. При выключении и повторном включении игры рекорд блин обнуляется. В общем я решил сделать сохранение, чтобы рекорд сохранялся при следующем запуске игры и последующих запусках и продолжал подсчитываться, как оно вроде бы и должно быть.
Опять погуглил но на этот раз неудачно или я сам туплю.
В общем написал в методе Update
PlayerPrefs.GetInt("My");
PlayerPrefs.SetInt("My", record);
PlayerPrefs.Save();

Visual Studio говорит что все ништяк, ошибок нет, но ни хрена не сохраняется игра (игровой рекорд то есть)
Пробовал запихнуть всё это PlayerPrefs в метод OnApplicationQuit но результат тот же.

Вроде бы всё что надо есть, "My" это ключ, record интовая переменная значение которой я пытаюсь сохранить до следующего запуска игры.

Вот скрипт полностью

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class MSHARIKA : MonoBehaviour
{
public int ochki;
public int record;
[SerializeField] Text OchkiText;
[SerializeField] Text RecordText;

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D Etot)
{
if (Etot.gameObject.tag == "tag2")
{
Destroy(Etot.gameObject);
ochki++;
}

if (Etot.gameObject.tag == "tag1")
{
Destroy(Etot.gameObject);
ochki+=-1;
}

}
public void Update()
{
if (ochki >= record) record = ochki;
RecordText.text = record.ToString();
OchkiText.text = ochki.ToString();
PlayerPrefs.GetInt("My");
PlayerPrefs.SetInt("My", record);
PlayerPrefs.Save();

}

}

Скрипт висит на самом шарике, очки прибавляются и убавляются при столкновении с объектами в зависимости от tag1 и tag2. При столкновении с шариком объекты также исчезают.

В общем работает всё кроме сохранения рекорда после выключения игры.

Объясните пожалуйста где я туплю?

Если можно напишите и пару-тройку строчек кода как мне в моем скрипте это сохранение игрового рекорда сделать.

Буду благодарен за все ответы.
611 791293
Анон, требуется помощь знающего и похожего на меня долбоёба. Я во всё могу, хоть рисовать это вообще похуй научится.

Но с программированием нереальная БЕДА блядь. Я супер тупой, причём там надо реально сука думать. А у меня в голове процессы ну посмотреть аниме.

Есть тут анон который таким же затупком был, но смог в код и начал самостоятельно руками писать логику какую-то? Помогите советом. А то так и продолжу хуи пинать
612 791524
Анон, привет. Хочу заняться разработкой игр. Планирую работать на юнити с ассетом для визуального программирования. Какой посоветуешь? Буду делать сюрвайвл-хоррорыкоторыми стим забит под завязку Поделись ссылками на ютуб каналы, где есть качественные уроки на эту тематику. Я сначала присматривался к Horror development hit, но понял, что мне понадобится больше механик, чем там представлено.
613 791617
>>790297
Не знаю что у тебя,- но вот как тоже самое у меня.
В отдельном методе при гамовере. Гет инт наверное у тебя там не нужен, гет нужен чтобы отображать в record.

public void GameOver()
{
if (hitCountScore >= allTimeHighScore)
{
PlayerPrefs.SetInt("score", hitCountScore);
PlayerPrefs.Save();
allTimeHighScore = hitCountScore;
highscore.text = allTimeHighScore.ToString();

}

И в старте у меня вот так, но наверное можно сразу в .text в ui передавать как-то.
...
allTimeHighScore = PlayerPrefs.GetInt("score");
highscore.text = allTimeHighScore.ToString();
...
И все эти переменные объявлены в классе
614 791692
Статист с анимацией и рэгдолом улетает при выключенит isKinematic. Это нормально?
image.png60 Кб, 929x616
615 791694
Читаю Unity in Action (Юнити в действии в русике) и, несмотря на то, что книга отлично работает как обзорная экскурсия по возможностям движка, иногда мне кажется, что эта книга - сборник вредных советов.
Вот, пикрелейтед, например - почему звуки врагов, фактически, воспроизводит объект игрока, а не сами враги и стены? Это норма или я дебил и не шарю пока?
616 791696
>>791694
Легче присоединить звуки к одному объекту, чем к нескольким.
617 791736
Доброго времени суток, форумчане. Такой вопрос, есть ли возможность в редакторе сцен Unity импортировать ассеты на эту самую сцену не перетаскиванием мыши, а програмно, используя библиотеку UnityEditor? Предположим, у меня есть инструмент для рисования карт, и мне необходимо в зависимости от нарисованной конфигурации выводить спрайты в редактор сцен, причем повторюсь - выводить не в запущенной игре, а именно в самом окне редактора сцен до запуска отладки игры
618 791799
Челы, существует ли сейчас костыль на юнити, чтоб было как в ренпае - сохранения, прокрутка текста на колесо, вн составляющая? Два года назад я насиловал фангус, пока не смотрел может они реализовали норм сохранения, тогда это было безжизненно. Желательно ещё чтоб интегрировать всякие миниигры и рпгмейкер боёвку, я не программист.
619 791899
>>791692
Бамп вопросу.
620 792748
Кажется я спрашивал это с год назад, но... Как в аниматоре обозначить трансформ кроме как через файндобжектвизтаг? Нужно запихнуть паблик трансформ в скрипт стейта аниматора
621 793813
>>785687

>Алсо райдер - лучшая IDE для юнити


Ой блять
622 794039
Rest in poop
image.png5 Кб, 341x135
623 794318
Как можно вернуть иконки, а то отображение ассетов списком выжигает глаза? Не знаю как сформулировать вопрос, ничего не гуглится
624 794327
Почему пекарня трещит, когда играются юнити игры??? И даже в редакторе треск толи проца то ли видяхи.. Писк-треск.
625 794337
Спасибо, анону, который посоветовал костыль наниновел, мне как не-программисту очень приятно. Но я хочу пойти дальше и пиздить другие ассеты, скрещивать их с наниновел, я видел что в другие игры, даже 3д можно интегрировать наниновил, поэтому мне кажется что можно было бы натырить и разных миниигр и не кодить самому ничего, только модифицировать. Анон, который пользует, отзовись.
253452352345354.jpg232 Кб, 1396x693
626 794374
Отвлекитесь от Украины и посоветуйте анону костыль под юнити с асет стора, чтоб как рпг мейкере можно было бы по карте ходить и боёвка.
627 794439
>>780319 (OP)

>Форум: https://forum.unity3d.com/


Блять, мертвее мёртвого, как и этот тред. Ну и как мне пилить игру без советчиков?
628 794495
Как думаете, совместить скелетную анимацию с покадровой это норм тема?

Скелетной делать быстро и удобно, но некоторые ракурсы вообще не вытащить, учитывая что пытаюсь в изометрию.

Допустим идёт чел с помощью скелета, а анимация удара уже покадровая
629 794583
>>780319 (OP)
Привет, поясните, пожалуйста, что не так с моим сраным роботом. Я пытаюсь приделать ему скелет через Unity Animation Rigging, но он не вписывается внутрь кубов, а наоборот выходит за пределы префаба. Не могу понять почему. Мне кажется что-то не так с префабом, но я недавно начал и не вижу причин.
630 794584
>>794583
Скрин я не дам
изображение.png2,2 Мб, 2560x1440
631 794586
Наложил на это дело меш и снова вижу, что модель робота находится не там, где робот
изображение.png766 Кб, 2560x1440
632 794589
Ну и такая же тема с другим префабом
633 794800
>>780319 (OP)
Помогите нюфагу плиз советом. Толкьо не отсылайте в ньюфаготред - я там был, меня все игнорили даже после бампов.
Я совсем не шарю за геймдев, решил вкотиться с юнити. Хочу узнать самые основы - какие системные требования у него? Сколько там оперативы, сколько на диски занимает, какая видюха нужна и все такое?
В инее ничего конкретно не нашел. Сейчас лично првоерить возможности нету, боюсь что мой старый некроноут 1946 года не потянет.
16461277925880.jpg121 Кб, 468x604
634 794808
Никто не в курсе как менять положение кнопок UI через код. Через gameobject.translate.position не получается((
635 794965
Делаю возможность удобного создания таблиц под любой формат данных и на бумаге все выглядит заебись и легко используется, но из-за того что я делаю MonoBehaviour класс с дженерик типом я не могу его приатачить к объекту. А я хочу это сделать, чтобы у меня был удобный префаб для строки в таблице. И от дженериков я отказаться не могу, потом что мне надо разные данные выводить.
Подскажите как это можно обойти? Вот код, в самом конце пример как я хочу использовать https://pastebin.com/rD4pLWyi
636 795204
Как можно сделать изометрическую сортировку спрайтов (sort) в 2D игре? Можно было бы в качестве аналога pivot использовать линию от края до края объекта, но юнити вроде не представляет таких средств. Делаю изометрию 90/135/135 градусов, а не классическую, так что вряд ли инструменты для встроенных тайлмапов помогут.
637 795214
>>780319 (OP)
Пачаны, кто знает где можно безопасно скачать чистую версию Блендера для 7 винды ?
638 795215
>>791293
Вкотился с нуля примерно неделю назад. О погромировании знал только из паст с двачей про 300к/наносек и матан на уровне 9 класса (и то я затупок 22 лвл, который вышмат, который проходили в универе наглухо зыбыл когда ушел после 2го курса). За неделю смог замутить игру где челик пинает мяч в футбольные ворота и набивает очки пока ему мешает "вратарь" (пока что это бегающий из стороны в сторону цилиндр, но уже хоть что-то). Крч да, трудно но можно.
Из советов он нубаса:
- учись по гайдам на ютабе (очень желательно на англише), мой выбор пал на челика с ником Brackeys, вот один из его гайдов, с которых начинал:
https://www.youtube.com/watch?v=VbZ9_C4-Qbo&ab_channel=Brackeys
Все укладывает в 5-10 минут, код постоянно на экране, минимум воды, максимум наглядности. И дикция более-менее внятная.
- когда смотришь гайд, добавляй немного отсебятины на свой вкус, где-то переименуй переменную, вместо куба добавь шар, измени вектор, текстуру, крч чтобы не было как под копирку
- гугли ошибки, а не пытайся откатиться ктрл-з пока они не исчезнут сами
- почаще сохраняй проект, очень обидно бывает если пропадет свет или где-то проебешься/удалишь, а там кода часов на 20 было
- записывай синтаксис в отдельный блокнотик, сделай док с основными целями своей игры и каждый день пытайся выполнить отя бы один пункт (сегодня сделать модель перса, завтра добавить ему скелет, послезавтра анимировать прыжок)
- не думай сразу высрать игру на уровне дерьмака или даже майнкрафта, начинай с базовых вещей типа "кубик пинает мячик и пытается попасть в лунку", дальше уже по мере надобности учить накладывать текстуры, делать 3д модели, добавлять звуки, анимации, коллизии
- не используй префабы с уже готовым кодом/моделями, из-за них пропустишь мимо самые базовые понятия в коде
- кодинг это тупо матан, где большая часть функций уже написана за тебя и встроена в движок, т.е. ничего кроме понимания (не знания) матана тебе не нужно, все формулы гуглятся, главное не быть тупым и/или ленивым (как я); матан это логика, а логику поймет даже самый отбитый дегенерат если ему дать время
- не сиди только итт, лучше поискать другие форумы, здесь почти никогда не отвечают, а нюфагов хуессосят и посылают гуглить с любым вопросом (двач все-таки)
638 795215
>>791293
Вкотился с нуля примерно неделю назад. О погромировании знал только из паст с двачей про 300к/наносек и матан на уровне 9 класса (и то я затупок 22 лвл, который вышмат, который проходили в универе наглухо зыбыл когда ушел после 2го курса). За неделю смог замутить игру где челик пинает мяч в футбольные ворота и набивает очки пока ему мешает "вратарь" (пока что это бегающий из стороны в сторону цилиндр, но уже хоть что-то). Крч да, трудно но можно.
Из советов он нубаса:
- учись по гайдам на ютабе (очень желательно на англише), мой выбор пал на челика с ником Brackeys, вот один из его гайдов, с которых начинал:
https://www.youtube.com/watch?v=VbZ9_C4-Qbo&ab_channel=Brackeys
Все укладывает в 5-10 минут, код постоянно на экране, минимум воды, максимум наглядности. И дикция более-менее внятная.
- когда смотришь гайд, добавляй немного отсебятины на свой вкус, где-то переименуй переменную, вместо куба добавь шар, измени вектор, текстуру, крч чтобы не было как под копирку
- гугли ошибки, а не пытайся откатиться ктрл-з пока они не исчезнут сами
- почаще сохраняй проект, очень обидно бывает если пропадет свет или где-то проебешься/удалишь, а там кода часов на 20 было
- записывай синтаксис в отдельный блокнотик, сделай док с основными целями своей игры и каждый день пытайся выполнить отя бы один пункт (сегодня сделать модель перса, завтра добавить ему скелет, послезавтра анимировать прыжок)
- не думай сразу высрать игру на уровне дерьмака или даже майнкрафта, начинай с базовых вещей типа "кубик пинает мячик и пытается попасть в лунку", дальше уже по мере надобности учить накладывать текстуры, делать 3д модели, добавлять звуки, анимации, коллизии
- не используй префабы с уже готовым кодом/моделями, из-за них пропустишь мимо самые базовые понятия в коде
- кодинг это тупо матан, где большая часть функций уже написана за тебя и встроена в движок, т.е. ничего кроме понимания (не знания) матана тебе не нужно, все формулы гуглятся, главное не быть тупым и/или ленивым (как я); матан это логика, а логику поймет даже самый отбитый дегенерат если ему дать время
- не сиди только итт, лучше поискать другие форумы, здесь почти никогда не отвечают, а нюфагов хуессосят и посылают гуглить с любым вопросом (двач все-таки)
639 795217
>>795215
А, и забыл дописать - не сиди дольше 4-6 часов за кодингом, мозг себе сломаешь, если ньюфаг. Но сидеть нужно каждый день и не меньше часа-полтора. Проверено на личном опыте.
640 795265
Я поставил юнити вчера, но так и не понял как сделать vr сцену для android. Вся инфа устаревшая и они будто не поддерживают это. Что делать-то?
641 795410
Ну и как эту хуйню фиксить?
There was a problem activating a new personal license. Make sure you are logged in, and have internet connection
642 795454
Есть какие-нибудь open source проекты с которых можно было бы посмотреть best practices для проработки архитектуры игры? Может какие-нибудь курсы бесплатные или видосы? Картинг, платформер и FPS от юнити какая-то говнина.
643 795456
>>795454
Возможно, тебе подойдет канал Jason Weimann, он там кидает разные скрипты пока их разбирает
644 795458
>>795456
Да, я подписан, хороший канал, но он чаще как раз конкретные кейсы и механики смотрит, а мне бы хотелось понять, как красиво и эффективно всё это можно собрать в единую масштабируемую систему.
645 795536
>>790297
>>791617
Аноны. у меня такая же проблема как у первого анона. Есть счетчик очков, но он не сохраняется при рестарте. Поясните, что эта хуйня делает:

>PlayerPrefs.Save()


?
Типа сохраняет параметры Player'а в какой-то отдельный файл или что?
Сорян, я тупой.
646 795744
>>795536
Бля, я походу понял и сделал как надо, но теперь у меня этот ебучий рекорд вообще не обнуляется никак. Даже если нахуй закрываю юнити полностью и открываю снова. Как заставить его видеть разницу между выходом/остановкой игры и ее рестартом с помощью скрипта?
image.png44 Кб, 279x509
647 795789
Сделал анимацию Ожидания с помощью скелета. А ходьбу отрисовал спрайтами.
Во время ходьбы отключаю видимость скелета, чтобы остались видимыми одни спрайты.
Но у спрайтов другой Pivot point, если я не ошибаюсь, и они вобщем как видно на пике, расположены ниже скелета. И я не могу понять как их поднять отдельно на уровень скелета. Двигается все вместе со скелетом. Мб есть какие-то простые способы?
648 795844
Как же жопа горит с дерьмовых гайдов, книг и курсов просто пиздец. Я понимаю если какой-то васян что-то подобное на Ютубе или юдими выложит, но когда на юнити лерн просто кладись говна это просто пиздец.
пб.jpg36 Кб, 494x442
649 795859
>>795844

>Как же жопа горит с дерьмовых гайдов, книг и курсов просто пиздец.


Это просто сорта одного гавна, за которые они ещё и денег требуют.
-7iLLBnBxyE.jpg53 Кб, 599x600
650 795861
>>780319 (OP)
Юнитач объясни нахрена автор юнити в действии постоянно сериальзует все переменные?
[SerializeField] private AudioClip hitWallSound;
[SerializeField] private AudioClip hitEnemuSound;
Лично он говорит что публичные переменные опасно использовать, но даже сам компилятор предлагает использовать публичны переменные, тем более в редакторе что те, что те одинаковы.

И ещё раз об этих ебаных слушателях и подписчиков, нахера он постоянно дублирует код? Разве это не плохо?
image.png223 Кб, 1002x850
651 795882
Почему КастомЕдитор так медленно работает?

Просто для теста сделал пикрил(каждое из этих свойств содержит полей 10) - и уже заметно что фпс супер мало в инспекторе(кэширование проперти ничего не меняет, вся проблема именно в методе PropertyField). Если не делать кастом эдитор - все идеально работает, но результат тот же. Как пофиксить? Мне нужен кастомный эдитор, отказаться от него не вариант...

Вообще я могу сделать дополнительный класс, в котором помещу тот минимум какой мне нужен, добавлю кнопки и все прочемм что мне нужно от кастом едитора, и все нужные данные буду подтасиквать из основного класса, но это же пиздец.
652 796046
Что там слышно о возможности покупки ассетов, обновлений, в связи с санкциями?

Какие новости о работе на Unity в РФ и зарубежом?
image.png739 Кб, 1592x828
653 796087
Физики есть итт?
Вот у меня есть вратарь. Сделал ему в блендере анимацию и скелет. Сделал коллизию для ноги (пока это просто палка, но пох). Вроде взаимодействует с мешем мяча, но как-то слабенько. То есть мяч улетает на 2-3 метра макс. Пробовал уменьшить вес мяча, увеличить вес ноги, скорость анимации сделал х2. Вроде бы, по всем законам физики все работает. Но когда я ставлю вес у ноги 200+ мяч начинает отлетать наоборот БЛИЖЕ. Вопрос какого хуя? Это ведь вообще никакой логике не поддается. То есть до 100 веса сила пинка только увеличивается, а потом начинает происходить какая-то залупа. Как это фиксить и в чем я не прав? Только не предлагайте кодить - пока что все работает чисто на физических взаимдоействиях.
654 796088
>>796087
И еще - раз можно сделать настолько мелкие ХБ (если сдвигаю мяч на 0,5 по иксу, нога уже не попадает), но хуле их не делают так во всех играх? В том же ДС3, где хб мечей всяких чуть ли не в 2 раза больше самой модельки. Разве не экономнее рендерить хб поменьше?
655 796095
>>796088
Как там в других движках хз, но я смотрел гайд по мешам в юнити, чел говорил, что множество мешей, которые точь-в-точь повторяют геометрию объекта сильно напрягают ресурсы компа. Именно в юнити.
656 796116
>>796095
Так я не говорю точь-в-точь. Там у топора это палка и навершие. У копий каких-нибудь вообще одна палка. Ты просто делаешь эту палка меньше, хз как это может напрягать движок сильнее. Но ладн, спс за ответ. Тоже сейчас изучаю эту тему и везде хб делают огромными.
657 796179
Реквестирую хорошие гайды по GameManager-у.
658 796183
>>795215

>Вкатился


Рвботку уже нашёл? Если нет, то не считово.
659 796205
>>796183
Тыскозал?)
Ваще у меня какб основной заработок уже имеется. А геймдевом занимаюсь больше ДЛЯДУШИ. С пиздючества мечтал свою игру замутить типа героев+диабло. Так что это считай хобби.
Почему на этой доске все так зациклены на том чтобы получат с этого бабло? По мне так намного интересней просто сидеть и эскапировать залипая в код или лепя модельку унитаза в блендере. Особенно на фоне всего происходящего пиздеца за окном.
+ никто не мешает потом начать работать на себя
660 796206
Unity представила Gigaya — демо-игру, которая на реальных примерах научит разработчиков, как создавать игры

Охуеть, не прошло и 10 лет
661 796210
>>796205
А как ты поймёшь что не пишешь лютый говнокод?
662 796231
>>796210
Какая разница если все работает и не лагает? Странные у тебя вопросы конечно. Если ты сам себе разраб, то и тестером можешь побыть заодно.
663 796237
Поясните, в чем я не прав.
Задача - по нажатию клавиши запускается анимация бега и длится пока не отпущу.
Ошибок не выдает, но и не запускает. Аниматор назначил, анимацию залупил.
Вот код:

using UnityEngine;

public class PlayAnimation : MonoBehaviour
{

public Animator anim;

void Start()
{
anim = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKey("W"))
{
anim.Play("animation_name");
}
}

}


Где я проебался?
663 796237
Поясните, в чем я не прав.
Задача - по нажатию клавиши запускается анимация бега и длится пока не отпущу.
Ошибок не выдает, но и не запускает. Аниматор назначил, анимацию залупил.
Вот код:

using UnityEngine;

public class PlayAnimation : MonoBehaviour
{

public Animator anim;

void Start()
{
anim = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKey("W"))
{
anim.Play("animation_name");
}
}

}


Где я проебался?
664 796326
Сап аноны, разбираюсь с joint'ами. Подскажите, как сделать, чтобы конечности были "прилеплены" к телу и не отодвигались как на втором пике (при падении, как я понял, нагрузка появляется на соединения), а оставались как на первом ни смотря ни на что?
Изначально использовал character joints, но не нашел у них подобную настройку, сделал сейчас configurable, но там слишком много всего
665 796345
>>796237
А не, все, сам разобрался. Не тот контроллер присвоил и W большую написал.
666 796352
>>796326
Тоже начал недавно на эту тему видосы смеотреть.
Нужно чтобы все части были ригидбади и вес у конечностей меньше чем у туловища. Еще может вызывать косяки с отлетанием джойнтов если конечности со слишком большими коллайдерами и близко друг к другу (но суя по твоим пикам это не тот случай).
https://youtu.be/6t6cTC_B1yw?t=518
Вот тут чел на 8 минуте поясняет за это.

https://youtu.be/C8evrkExl34?t=1474
А тут у него цепь из джойнтов распидорашивает если ее быстро двигать. Говорит нужно поставить неболшой спринг. Тут же он говорит, что у корпуса должна быть масса больше чем у конечностей.
Но судя по всему самый эффективный способ в настройках, во вкладке тайм поставить фикс тайм степ поменьше (по умолчанию там 0,3 вроде бы, можно сделать 0,1).
667 796439
>>780319 (OP)
Эй, юнитидрочеры, а где хорошие игры на вашем движке? Из тех что в шапке:
Valheim - ну более-менее выглядит
Genshin Impact - мультяшная графика, поэтому было легко сделать
Subnautica - простенькая графика, ну ок, более-менее
Albion Online - примитивно выглядящая распиаренная параша
Endless Space - это 4Х, без трёхмерного геймплея
Beat Saber - казуальщина
Boneworks - ну предположим
Rust - предположим, хотя выглядит простенько
Блицкриг 3 - простенькая стратегия, не уровень не то что СК а даже дюны.
Pillars of Eternity, Tyranny - изометрия
Kerbal Space Program - чисто песочница.

Добавлю:

Востлэнд 3 - адовы лаги
Мор 2 - не могут доделать из-за говнодвижка
Яндере симулятор - разраб мучается с говнодвижком, не может доделать
Тарков - адовы баги-лаги и невозможность доделать игру.

Всякие 2д вроде купхеда не в счёт

А есть что-то сложное, высокотехнологичное в 3д, ну вроде Масс Эффект??? Не симулятор ходьбы, так как там геймплея мало и сделать его легко???
668 796457
>>796439
Ладно, покормлю жирного
Половина из тобою перечисленного чисто субъективщина (а значит, не учитывается), а вторая половина - дроч на ГРАФОООН (что еще меньше учитывается). А теперь разберем по порядку тобою написанное:
Valheim - охуенно выстрелила и побила рекорды продаж при довольно посрдественном ГРАФОНЕ. При этом ее разрабатывало всего 5 человек. Что уже неплохо мотивирует таких соло-разрабов типа меня. Из-за нее по сути и начал вкатываться в юнити.
Genshin Impact. Одни из самых популярных мобилок последних лет. Всем похуй, что это анимешная донатная помойка, главная что она рубит нехуевые бабки просто используя механики зельды и анимешный стиль.
Subnautica - одна из самых атмосферных выживалок, сделанных на коленке, постоянно висит в топе игр на твиче.
Rust. Все еще самый популярный выживач, убивший дейз и его клоны.
Pillars of Eternity. Охуенная рпг, с охуенным визуалом, хз к чемму тут вообще можно доебаться.
Тарков. Отлично выглядит и играется, ни разу не ловил багов, игра вполне себе закончена.

>Всякие 2д вроде купхеда не в счёт


Ок, но ты не будешь же отрицать, что всякие харстоуны, гвинты
приносят своим создателям нихуевые бабки каждый день.
И ты как-то аккуратно обошел еще дохуя успешных проектов - пасфайндер, файрвотч, холоу найт, форест, тирания. Все они охуенно продались и имеют в основном положительные/очень положительные отзывы.
Как видишь, твои маняпуки субъективщиной ничто против объективных оценок кол-ва продаж и оценок от игроков. Не понятно к чему ты это высрал тогда. Без негатива.
669 796464
>>796457

Сразу хочу сказать, обожаю 2д и изометрию, но речь о более сложных проектах.
В таркове даже сами разрабы на движок жалуются, тайму серьёзные проблемы с разработкой, она надолго затянулась из-за юнити.

Genshin Impact - именно лёгкий проект, без особо сложновоспроизводимых механик и сложной графики.

Valheim - там уровень индюшатины, причём неоптимизированный.

Как и субнаутика с растом, выглядит на уровне 2000-ых

Без обид, не дрочу на графон, а реально ищу именно сложносоздаваемые игры на юнити. На педевикии есть список но искать там долго, что есть что, деньги не показатель.

И да , 2д и изометрию обожаю, но меня интересует именно сложные проекты уровня хотя-б мор 2 и яндере, а тма проблемы с разработкой и оптимизацией

>>пасфайндер


ВИд сверху

>>файрвотч


Простенький симулятор ходьбы, да, их немало на юнити, но ведь их легко сделать, карта + пара функций.

>>холоу найт



>>форест


Ну, выглядит простенько, но сойдёт.

>>тирания


Говорю же, изометрия

Итого:
Форест
Valheim
Subnautica
Rust

>>



Выглядит простенько, без особо сложных механик. Разрабы таркова юнити проклинают.

Есть ли ещё игры хотя-бы такого уровня?

Я правда интересуюсь. Просто все сравнивают эти движки, и мне стало интересно. Я на неоаксисе работал. А вот больше всего СПОР понравился, от максис, такой бы редактор - нда на движок, цены бы не было.
669 796464
>>796457

Сразу хочу сказать, обожаю 2д и изометрию, но речь о более сложных проектах.
В таркове даже сами разрабы на движок жалуются, тайму серьёзные проблемы с разработкой, она надолго затянулась из-за юнити.

Genshin Impact - именно лёгкий проект, без особо сложновоспроизводимых механик и сложной графики.

Valheim - там уровень индюшатины, причём неоптимизированный.

Как и субнаутика с растом, выглядит на уровне 2000-ых

Без обид, не дрочу на графон, а реально ищу именно сложносоздаваемые игры на юнити. На педевикии есть список но искать там долго, что есть что, деньги не показатель.

И да , 2д и изометрию обожаю, но меня интересует именно сложные проекты уровня хотя-б мор 2 и яндере, а тма проблемы с разработкой и оптимизацией

>>пасфайндер


ВИд сверху

>>файрвотч


Простенький симулятор ходьбы, да, их немало на юнити, но ведь их легко сделать, карта + пара функций.

>>холоу найт



>>форест


Ну, выглядит простенько, но сойдёт.

>>тирания


Говорю же, изометрия

Итого:
Форест
Valheim
Subnautica
Rust

>>



Выглядит простенько, без особо сложных механик. Разрабы таркова юнити проклинают.

Есть ли ещё игры хотя-бы такого уровня?

Я правда интересуюсь. Просто все сравнивают эти движки, и мне стало интересно. Я на неоаксисе работал. А вот больше всего СПОР понравился, от максис, такой бы редактор - нда на движок, цены бы не было.
670 796468
>>796464

>сложносоздаваемые


>сложновоспроизводимых


Дефайн ит, потом поговорим.

>лёгкий проект


>уровень индюшатины


>выглядит на уровне 2000-ых


Сори, но у тебя какие-то слишком субъективные и расплывчатые критерии качества игр. Для разраба есть только 2 действительно важных показателя - то, как его поделка продалась и каким количеством. Еще некоторым важно то, как его игру оценили, какая у него фанбаза (какие арты рисуют по его игре, создают форумы и моды).
Я понимаю, что ты имеешь в виду. Я тоже поначалу считал, что ""хорошая"" игра это исключительно 3д, с топграфоном, от 1го/3го лица, плавными анимациями и реалистичной физикой.
Но мы рассматриваем тут игры не с точки зрения потребителя, а с точки зрения разраба. И тут любая игра хороша, если ее покупают. И чем больше покупают, тем она лучше.
Просто задумайся, майнкрафт это сплошные кубы и крафт. Это не то что не уровень даже 2000г., это в принципе поделка уровня 9-классника если задуматься, с точки зрения кода (я говорю про ранние версии офк). Но она выстрелила, и не умерла до сих пор. А наоборот даже развилась и будет развиваться дальше. Он популярен не только среди школоты, посмотри сколько на него сделано модов. Школьник такую хуйню не напишет. Один этот пример убивает любые аргументы про "графон слабый" и "движок важен". Ничто не важно, если геймплей пиздатый, а у тебя руки не из задницы.

>Разрабы таркова юнити проклинают.


Значит разрабы дауны. Они САМИ выбрали этот движок, так что пусь жалуются сколько угодно. Движок плохим быть не может по определению. Это все равно что сказать что сишарп плохой язык программирования. Двигло - по сути ЯП с уже прописанной физикой и графоном, удобным интерфейсом, и несколько изменненным синтаксисом (никто не мешает тебе писать на C# от начала и до конца).
Еще раз - не бывает "хуевых" движков, бывают кривые руки.

>Есть ли ещё игры хотя-бы такого уровня?


Какого ТАКОГО? Ты ведь даже не можешь конкретно обозначить что для тебя "такой уровень". Для меня эти игры различаются только уровнем графония. В остальном они одинаковые, никаких "Сложных" механик в таркове я не увидел, обычный шутан с укрытиями по сути. ну да одна смерть, ну да можно ОБОЖЕ ПРИСЕДАТЬ И МЕНЯТЬ УРОВЕНЬ ПОЛОЖЕНИЯ ТЕЛА. И ОБОЖЕ НЕТ ИНТЕРФЕЙСА И ТЫ ДОЛЖЕН САМ СЧИТАТЬ ОТСТРЕЛЯННЫЕ ПАТРОНЫ. Охуеть, если для вас это сложные механики, то никаких вопросов.

> А вот больше всего СПОР понравился


Ну вот тебе пример охуенной старой игры "из 2000х" на нонейм-движке от нонейм разрабов. Еще до сих пор считают легендарной. Так что твой вопрос мне все еще не понятен.

>Есть ли ещё игры хотя-бы такого уровня? Мы говорим про SPORE, как я понял.


Когад приведешь дефиницию "сложным механикам" и "такому уровню", тогда и поговорим).
670 796468
>>796464

>сложносоздаваемые


>сложновоспроизводимых


Дефайн ит, потом поговорим.

>лёгкий проект


>уровень индюшатины


>выглядит на уровне 2000-ых


Сори, но у тебя какие-то слишком субъективные и расплывчатые критерии качества игр. Для разраба есть только 2 действительно важных показателя - то, как его поделка продалась и каким количеством. Еще некоторым важно то, как его игру оценили, какая у него фанбаза (какие арты рисуют по его игре, создают форумы и моды).
Я понимаю, что ты имеешь в виду. Я тоже поначалу считал, что ""хорошая"" игра это исключительно 3д, с топграфоном, от 1го/3го лица, плавными анимациями и реалистичной физикой.
Но мы рассматриваем тут игры не с точки зрения потребителя, а с точки зрения разраба. И тут любая игра хороша, если ее покупают. И чем больше покупают, тем она лучше.
Просто задумайся, майнкрафт это сплошные кубы и крафт. Это не то что не уровень даже 2000г., это в принципе поделка уровня 9-классника если задуматься, с точки зрения кода (я говорю про ранние версии офк). Но она выстрелила, и не умерла до сих пор. А наоборот даже развилась и будет развиваться дальше. Он популярен не только среди школоты, посмотри сколько на него сделано модов. Школьник такую хуйню не напишет. Один этот пример убивает любые аргументы про "графон слабый" и "движок важен". Ничто не важно, если геймплей пиздатый, а у тебя руки не из задницы.

>Разрабы таркова юнити проклинают.


Значит разрабы дауны. Они САМИ выбрали этот движок, так что пусь жалуются сколько угодно. Движок плохим быть не может по определению. Это все равно что сказать что сишарп плохой язык программирования. Двигло - по сути ЯП с уже прописанной физикой и графоном, удобным интерфейсом, и несколько изменненным синтаксисом (никто не мешает тебе писать на C# от начала и до конца).
Еще раз - не бывает "хуевых" движков, бывают кривые руки.

>Есть ли ещё игры хотя-бы такого уровня?


Какого ТАКОГО? Ты ведь даже не можешь конкретно обозначить что для тебя "такой уровень". Для меня эти игры различаются только уровнем графония. В остальном они одинаковые, никаких "Сложных" механик в таркове я не увидел, обычный шутан с укрытиями по сути. ну да одна смерть, ну да можно ОБОЖЕ ПРИСЕДАТЬ И МЕНЯТЬ УРОВЕНЬ ПОЛОЖЕНИЯ ТЕЛА. И ОБОЖЕ НЕТ ИНТЕРФЕЙСА И ТЫ ДОЛЖЕН САМ СЧИТАТЬ ОТСТРЕЛЯННЫЕ ПАТРОНЫ. Охуеть, если для вас это сложные механики, то никаких вопросов.

> А вот больше всего СПОР понравился


Ну вот тебе пример охуенной старой игры "из 2000х" на нонейм-движке от нонейм разрабов. Еще до сих пор считают легендарной. Так что твой вопрос мне все еще не понятен.

>Есть ли ещё игры хотя-бы такого уровня? Мы говорим про SPORE, как я понял.


Когад приведешь дефиницию "сложным механикам" и "такому уровню", тогда и поговорим).
671 796476
>>796468
Чел это же какой-то лютый троль, игнорь его.
672 796493
>>796439

>где хорошие игры


>Kerbal Space Program - чисто песочница.


Совсем охерел? А ну извинился, быстро!

мимо считаю песочницы единственным жанром, достойным называться игрой, ведь только в песочницах есть полноценный свободный геймплей без грёбаных рельс
673 796510
>>796476
Ну я сразу так и подумал (о чем и написал в начале).
Но мне все равно делать нехуй, а в треде шаром покати, а чел вроде пытается в адекватные ответы. Наверное "сложное создаваемые/воспроизводимые" механики это те, которые трудно написать кодом. Но я таких в играх вообще почти не встречаю. Любая такая "механика" умещается в один файлик на 100 строчек кода макс. Например, в том же майне я боюсь представить сколько нотч на ебучей джаве прописывал все эти взрывы или физон и логику у поршней каких-нибудь. В то время как в юнити физика взрывов уже встроена.
Так что даже понятие "сложности" очень относительно.
674 796522
>>796468
>>796476
>>796493

Просто я не доволен тем, что яндере, тарков и мор 2 из-за вашего недодвижка не доделали.

И не надо из меня делать графодрочера. Я обожаю 2 д и песочницы. НО - их сделать легко и у них слабые требования. Их можно сделать на ЛЮБОМ движке, это вот вообще не показатель, поэтому мы их ТУТ не берём в рассчёт, а так-то они хорошие, спору нет.

Гляди. Меня интересует использование движка для крупных проектов. И сложных. Это:

https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_игр_на_движке_Unreal_Engine

Кстати, полно качественных игр для мобилок.

Star Wars Jedi: Fallen Order
Dead by Daylight
Borderlands 3

DmC: Devil May Cry

Dishonored

Borderlands 2

Mass Effect 1-3

Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2

Gears of War 2

Mirror's Edge

И уйма всего ещё.

Сложный проект = уровень хотя-бы тарков, но там разрабы сами жалуются на юнити, это мешает доделывать контент, и игра ещё не в релизе после стольких лет.

И мор 2 то же самое.

И яндере симулятор столько лет в разработке из-за движка.

Хотя-бы этот уровень.

Механики??? Ну, например различные способности масс эффект 3.

Или превращение в ворона в новых ассасинах. Вот такое вот.

Я не графодрочер, обожаю анимешную графику, но геншин импакт не в счёт, там не показатель возможностей движка, там его не нагружают графикой.

И да. Я работал в Нео Аксисе и уже минут через 30 у меня было несколько игровых уровней. И я не написал ни строчки кода, потому-что считаю, что код должны писать разработчики движка, а не игры.

Да, такой же список есть и на юнити на английском, но там не рассортировано многое, и в списке откровенная индюшатина, 2д и мобилки. Вот я и спрашиваю, какие есть крупные игры.
674 796522
>>796468
>>796476
>>796493

Просто я не доволен тем, что яндере, тарков и мор 2 из-за вашего недодвижка не доделали.

И не надо из меня делать графодрочера. Я обожаю 2 д и песочницы. НО - их сделать легко и у них слабые требования. Их можно сделать на ЛЮБОМ движке, это вот вообще не показатель, поэтому мы их ТУТ не берём в рассчёт, а так-то они хорошие, спору нет.

Гляди. Меня интересует использование движка для крупных проектов. И сложных. Это:

https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_игр_на_движке_Unreal_Engine

Кстати, полно качественных игр для мобилок.

Star Wars Jedi: Fallen Order
Dead by Daylight
Borderlands 3

DmC: Devil May Cry

Dishonored

Borderlands 2

Mass Effect 1-3

Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2

Gears of War 2

Mirror's Edge

И уйма всего ещё.

Сложный проект = уровень хотя-бы тарков, но там разрабы сами жалуются на юнити, это мешает доделывать контент, и игра ещё не в релизе после стольких лет.

И мор 2 то же самое.

И яндере симулятор столько лет в разработке из-за движка.

Хотя-бы этот уровень.

Механики??? Ну, например различные способности масс эффект 3.

Или превращение в ворона в новых ассасинах. Вот такое вот.

Я не графодрочер, обожаю анимешную графику, но геншин импакт не в счёт, там не показатель возможностей движка, там его не нагружают графикой.

И да. Я работал в Нео Аксисе и уже минут через 30 у меня было несколько игровых уровней. И я не написал ни строчки кода, потому-что считаю, что код должны писать разработчики движка, а не игры.

Да, такой же список есть и на юнити на английском, но там не рассортировано многое, и в списке откровенная индюшатина, 2д и мобилки. Вот я и спрашиваю, какие есть крупные игры.
675 796523
>>796468
>>796493
Повторяю:

Индюшатина, 2д, слабый графоний, песочница не равно плохой игре.

Но глупо судить движок по этим играм, их можно сделать на чём угодно, судить надо по сложным играм.
676 796633
>>796522
Лолбля, ну у тебя и логика. Недоделанных игр тысячи при че на любых движках, даже на твоем обожаемом АЭ. Хз откуда ты взял, что мор 2 не доделана, вполне законченный продукт.
Яндере симулятор это вообще игра-мем, которую делает один поехавший шиз. Она недоделана не потому что хуевый движок, а потому что ее разраб - ленивая хуйлуша, которая все ассеты пиздит, и при этом умудряется делать свою помойку уже кучу лет. Посмотри расследования этого пиздеца на ютубе, как он там ноет по кд и клянчит бабки на "разработку", а сам месяцами к проекту даже не притрагивается. А, ну охуеть, движок виноват, ну да, конечно.

>И да. Я работал в Нео Аксисе и уже минут через 30 у меня было несколько игровых уровней. И я не написал ни строчки кода, потому-что считаю, что код должны писать разработчики движка, а не игры.


АХАХАХАХХА что нахуй?? Без знания кода ты и уровня не напишешь. Если это не поделка в каком-нибудь гейм-мейкере. Кстати, как тебе игры на нем? Норм? Или они тоже недостаточно 2сложные"? Вот в них как раз код знать не обязательно.

>Или превращение в ворона в новых ассасинах. Вот такое вот.


>Механики??? Ну, например различные способности масс эффект 3.


Лол, надеюсь это тролинг. В это вообще нет ничего сложного. Это литерали 10-20 строк кода. Грубо говоря:
if (нажал кнопочку R)
{воспроизвести анимацию превращения в петуха;
заменить модельку отсосина на модельку петуха;}
if (нажал кнопочку Z)
{кинуть шарик с разерами Х в направлении вектора Y со скоростью Z;
при столкновении шарика с объектом с тэгом "энеми" отбросить объект на расстояние N, модель шарика уничтожить;}

Охуеть сложно, да? Тут вся сложность только в том чтобы нарисовать красивые модельки, анимации, визуальные эффекты и прикрутить звук. А вот это уже никакой соло-разраб не потянет. Ввыходит, что по твоей же логике, ААА от игр категории Г отличают лишь размер команды и изначальный бюджет ,который у крупных фирм есть. Иными (твоими словами) - хорошая игра та, на которую потрачено много бабла, а плохая - любая другая. Вот только при чем тут движок?
Ладно, я высрался, пойду перекурю и буду доделывать свою йоба игру про сражения рыцарей на арене. А не, тут же анон сказал, что все что не выглядит как его любимый тарков или новый хорайзон это ослиная моча. Ладно, шучу, просто немножко поговорил с пастой и поугарал с этого никакизстого тралинга.
>>796523

>Но глупо судить движок по этим играм, их можно сделать на чём угодно, судить надо по сложным играм.


Так единственный, кто его судит, это ты, шизик, лол. Все движки очень похожи по сути своей, каждый прогает на том, что ему нравится. Просто разное двигло поддерживает разные платформы и языки. Ну и сложности входа и требованиями к понимаю кода еще. Все. В остальном все движки одинаковые.
676 796633
>>796522
Лолбля, ну у тебя и логика. Недоделанных игр тысячи при че на любых движках, даже на твоем обожаемом АЭ. Хз откуда ты взял, что мор 2 не доделана, вполне законченный продукт.
Яндере симулятор это вообще игра-мем, которую делает один поехавший шиз. Она недоделана не потому что хуевый движок, а потому что ее разраб - ленивая хуйлуша, которая все ассеты пиздит, и при этом умудряется делать свою помойку уже кучу лет. Посмотри расследования этого пиздеца на ютубе, как он там ноет по кд и клянчит бабки на "разработку", а сам месяцами к проекту даже не притрагивается. А, ну охуеть, движок виноват, ну да, конечно.

>И да. Я работал в Нео Аксисе и уже минут через 30 у меня было несколько игровых уровней. И я не написал ни строчки кода, потому-что считаю, что код должны писать разработчики движка, а не игры.


АХАХАХАХХА что нахуй?? Без знания кода ты и уровня не напишешь. Если это не поделка в каком-нибудь гейм-мейкере. Кстати, как тебе игры на нем? Норм? Или они тоже недостаточно 2сложные"? Вот в них как раз код знать не обязательно.

>Или превращение в ворона в новых ассасинах. Вот такое вот.


>Механики??? Ну, например различные способности масс эффект 3.


Лол, надеюсь это тролинг. В это вообще нет ничего сложного. Это литерали 10-20 строк кода. Грубо говоря:
if (нажал кнопочку R)
{воспроизвести анимацию превращения в петуха;
заменить модельку отсосина на модельку петуха;}
if (нажал кнопочку Z)
{кинуть шарик с разерами Х в направлении вектора Y со скоростью Z;
при столкновении шарика с объектом с тэгом "энеми" отбросить объект на расстояние N, модель шарика уничтожить;}

Охуеть сложно, да? Тут вся сложность только в том чтобы нарисовать красивые модельки, анимации, визуальные эффекты и прикрутить звук. А вот это уже никакой соло-разраб не потянет. Ввыходит, что по твоей же логике, ААА от игр категории Г отличают лишь размер команды и изначальный бюджет ,который у крупных фирм есть. Иными (твоими словами) - хорошая игра та, на которую потрачено много бабла, а плохая - любая другая. Вот только при чем тут движок?
Ладно, я высрался, пойду перекурю и буду доделывать свою йоба игру про сражения рыцарей на арене. А не, тут же анон сказал, что все что не выглядит как его любимый тарков или новый хорайзон это ослиная моча. Ладно, шучу, просто немножко поговорил с пастой и поугарал с этого никакизстого тралинга.
>>796523

>Но глупо судить движок по этим играм, их можно сделать на чём угодно, судить надо по сложным играм.


Так единственный, кто его судит, это ты, шизик, лол. Все движки очень похожи по сути своей, каждый прогает на том, что ему нравится. Просто разное двигло поддерживает разные платформы и языки. Ну и сложности входа и требованиями к понимаю кода еще. Все. В остальном все движки одинаковые.
677 796646
>>796522
Бля, чел юнити конечно не отличный движок и я бы с тобой обсудил это, но ты настолько блять не в теме и не знаешь о геймдеве вообще нихуя, что смысла особого в этом нет.
А разраб Яндере симулятора был замечен в лютейшем говнокоде, так что это его кривые руки виноваты в том, что они нихуя не может обновлять.
678 796654
>>794583
>>794586
Анон, ты робота в блендере делал?
Не знаешь как экспортировать так чтобы текстурка не слетала? А то у меня перс прозрачный получается, хотя и с текстурой вроде.
679 796655
Пацаны, поясните, в чем я не прав. Сделал скрипт чтобы камера поворачивала тело перса вслед за ней по иксу. Все отлично работает пока камера является чайлдом всей модельки персонажа. Но как только я делаю ее чайлдом конкретно кости, отвечающей за бошку, начинается полный пиздец - камера начинает двигать все тело по любым осям.
Вот код:

transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f); playerbody.Rotate(Vector3.up * mouseX);

Вместо плейербади закидываю кость головы. По идее же вместо всей модельки теперь скрипт должен поворачивать по оси х только кость, отвечающую за голову, разве нет?
680 796657
>>796654
На самом деле хз, я особо не заморачиваюсь пока что с раскраской. Если нужны простые цвета, делаю в шейдинге нод Image Texture с каким-нибудь цветом, ну или потом в текстур пейнт крашу. Экспорт делаю в FBX сразу в проект, а там он уже готовый, надо только текстуру наложить на материал в юнити.

>перс прозрачный получается



По идее, если ты не наложишь текстуру, то модель внутри юнити будет либо белой, либо розовой.
681 796658
>>796657

>модель внутри юнити будет либо белой, либо розовой.



Это я говорю, потому что по началу не использовал вообще никакой текстуры, но модели внутри юнити белые/серые/розовые
682 796665
>>796657
>>796658
Спс за ответ, попробую.Мне сейчас похуй на текстурке, пусть все белым будет, просто бесит, что вижу "внутренности".
Бтв норм у тебя роботы. С названий бтв проиграл.
683 796686
>>796633

>>Хз откуда ты взял, что мор 2 не доделана, вполне законченный продукт.



Нету компании 2 персонажей. И разрабы жаловались на жвижок.

>> А, ну охуеть, движок виноват, ну да, конечно.



Да, движок, там он в интервью подробно описывал какой пиздец эта разработка

>>АХАХАХАХХА что нахуй?? Без знания кода ты и уровня не напишешь. Если это не поделка в каком-нибудь гейм-мейкере. Кстати, как тебе игры на нем? Норм? Или они тоже недостаточно 2сложные"? Вот в них как раз код знать не обязательно.



На неоаксисе за несколько минут карта делается. На купер кубе. На годоте.

>>- хорошая игра та, на которую потрачено много бабла, а плохая - любая другая.



>>Нив коем случае. Есть хорошие игры разрабатываемые малой командой.



>>это ослиная моча.



Нет, есть много хороших игр 2д, мультяшной графикой и 2д, но движок характеризуют именно масштабные игры.

>>Ну и сложности входа и требованиями к понимаю кода еще



Я об этом и говорю. Почему бы не сделать простой понятный интерфейс, с многофункциональностью??? Нахуй каждый раз движок допиливать, как крайенжин???
684 796695
Бамп
685 796728
>>780319 (OP)
Аноны, выручайте.
Есть рука. Когда подбираю предмет (палку), она автоматом становится чайлдом к руке. На палке висит скрипт WeaponStats.
При нажатии ЛКМ в игре этот скрипт должен отрубиться. Но как это замутить?
Я прписал:
gameObject.GetComponentsInChildren<WeaponStats>();
то есть нашел компонент WeaponStats на чайлде руки (палке). Теперь нужно его отключить.
Что я пробовал и НЕ работает:
gameObject.GetComponentsInChildren<WeaponStats>().enabled (false);
gameObject.GetComponentsInChildren<WeaponStats>().enabled = false
gameObject.GetComponentsInChildren<WeaponStats>().SetActive(false);
gameObject.GetComponentsInChildren<WeaponStats>();
other.enabled = false;

Есть какие-то идеи?
686 796731
>>796523

>песочницы


>их можно сделать на чём угодно


>>796522

>их сделать легко


>у них слабые требования


>Их можно сделать на ЛЮБОМ движке


Детекчу нуба, который не только игры не делал, но и не играл в песочницы, а судит по скриншотам. Песочницы - самый сложный жанр, как для игрока, так и для разработчика. Песочницы сложно делать в целом и сложно оптимизировать в частности. Простая графика песочниц не от хорошей жизни, а в целях оптимизации и экономии времени разработки, которое уходит на геймплей. Кроме того, без написания кода ты большую интересную песочницу никогда не сделаешь, в отличие от многих других жанров.

>крупных проектов. И сложных.


Песочницы. Самый крупный и самый сложный жанр. В него входят игры многих жанров, если что, даже ГТА - простейшая песочница, и многие ММО попадают в разряд песочниц (с какого-то этапа). Что уж говорить о KSP, которая в сотни раз сложнее той же GTA 5, я бы даже не подумал делать клон KSP, а вот низкосортных клонов GTA на юнити очень много, GTA относительно несложно сделать соло (в плане геймплея), хотя всё же сложнее других, "рельсовых" жанров.

Из крупных песочниц на юнити могу отметить 7 Days to Die и Empyrion - Galactic Survival. 7DTD много лет в раннем доступе, но активно развивается, а EGS не так уж давно релизнулась, тоже после длительного раннего доступа, но продолжает активно развиваться даже после релиза. В обоих играх графика сложная, физика сложная, геймплей очень богатый, ИИ, то-сё, пятое-десятое, в общем, очень тяжёлые игры, мой комп еле-еле тянул в прошлом и я сомневаюсь что адекватно потянет сейчас. И всё потому, что это песочницы, а не какой-то коридорный шутан с одним только пиф-паф вместо геймплея.

Не защищаю юнити, наоборот, из-за неё куча проблем, в том числе с производительностью, но большие и сложные игры на ней определённо есть, не стоит её недооценивать.

>код должны писать разработчики движка


Разработчики движка пишут движок - набор инструментов для разработки игры. Ты же, как разработчик игры, должен управлять этими инструментами. Но в мире компьютерных технологий пока не придумано лучшего способа для управления инструментами, чем программный код. Тебе в любом случае придётся каким-то образом описывать игровые правила и логику, из которых она состоит, даже в самой простой игре. А в самой сложной игре (песочнице) ты будешь вынужден создавать свои собственные инструменты, поскольку разработчики движка не могут предусмотреть инструменты на все случаи жизни, это попросту невозможно и невыгодно. Хотя некоторые инструменты ты можешь найти в магазине ассетов, но лучшие инструменты будут платными.

Так что извини, но тебе придётся писать код в той или иной форме. Не важно, будет ли это текстовая форма или форма визуальных графов. Код остаётся кодом, для его создания нужно обладать хорошо развитым техническим мышлением, и если ты гуманитарий, то никакие визуальные графы тебе не помогут. Однако, будь спокоен, игровой код в большинстве случаев во много раз проще кода, скрытого в глубинах игрового движка. Игровой движок упрощает разработку игр, именно поэтому их используют. Так что прекращай воротить нос от написания кода и пиши его, пока совсем не состарился, а то после 25 лет обучение даётся всё тяжелее и тяжелее, потому что мозг начинает разрушаться и хуже регенерирует.
686 796731
>>796523

>песочницы


>их можно сделать на чём угодно


>>796522

>их сделать легко


>у них слабые требования


>Их можно сделать на ЛЮБОМ движке


Детекчу нуба, который не только игры не делал, но и не играл в песочницы, а судит по скриншотам. Песочницы - самый сложный жанр, как для игрока, так и для разработчика. Песочницы сложно делать в целом и сложно оптимизировать в частности. Простая графика песочниц не от хорошей жизни, а в целях оптимизации и экономии времени разработки, которое уходит на геймплей. Кроме того, без написания кода ты большую интересную песочницу никогда не сделаешь, в отличие от многих других жанров.

>крупных проектов. И сложных.


Песочницы. Самый крупный и самый сложный жанр. В него входят игры многих жанров, если что, даже ГТА - простейшая песочница, и многие ММО попадают в разряд песочниц (с какого-то этапа). Что уж говорить о KSP, которая в сотни раз сложнее той же GTA 5, я бы даже не подумал делать клон KSP, а вот низкосортных клонов GTA на юнити очень много, GTA относительно несложно сделать соло (в плане геймплея), хотя всё же сложнее других, "рельсовых" жанров.

Из крупных песочниц на юнити могу отметить 7 Days to Die и Empyrion - Galactic Survival. 7DTD много лет в раннем доступе, но активно развивается, а EGS не так уж давно релизнулась, тоже после длительного раннего доступа, но продолжает активно развиваться даже после релиза. В обоих играх графика сложная, физика сложная, геймплей очень богатый, ИИ, то-сё, пятое-десятое, в общем, очень тяжёлые игры, мой комп еле-еле тянул в прошлом и я сомневаюсь что адекватно потянет сейчас. И всё потому, что это песочницы, а не какой-то коридорный шутан с одним только пиф-паф вместо геймплея.

Не защищаю юнити, наоборот, из-за неё куча проблем, в том числе с производительностью, но большие и сложные игры на ней определённо есть, не стоит её недооценивать.

>код должны писать разработчики движка


Разработчики движка пишут движок - набор инструментов для разработки игры. Ты же, как разработчик игры, должен управлять этими инструментами. Но в мире компьютерных технологий пока не придумано лучшего способа для управления инструментами, чем программный код. Тебе в любом случае придётся каким-то образом описывать игровые правила и логику, из которых она состоит, даже в самой простой игре. А в самой сложной игре (песочнице) ты будешь вынужден создавать свои собственные инструменты, поскольку разработчики движка не могут предусмотреть инструменты на все случаи жизни, это попросту невозможно и невыгодно. Хотя некоторые инструменты ты можешь найти в магазине ассетов, но лучшие инструменты будут платными.

Так что извини, но тебе придётся писать код в той или иной форме. Не важно, будет ли это текстовая форма или форма визуальных графов. Код остаётся кодом, для его создания нужно обладать хорошо развитым техническим мышлением, и если ты гуманитарий, то никакие визуальные графы тебе не помогут. Однако, будь спокоен, игровой код в большинстве случаев во много раз проще кода, скрытого в глубинах игрового движка. Игровой движок упрощает разработку игр, именно поэтому их используют. Так что прекращай воротить нос от написания кода и пиши его, пока совсем не состарился, а то после 25 лет обучение даётся всё тяжелее и тяжелее, потому что мозг начинает разрушаться и хуже регенерирует.
687 796735
>>780319 (OP)
Ананасы, что для вас есть "красивый код"? Как бы вы это описали?
688 796859
бамп
690 797421
>>780319 (OP)

>Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год.


А как они проверяют, кто сколько зарабатывает?
691 797731
1) UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page - ссылка не работает
2) Здесь советуется книга "Unity в действии", а что насчёт "Unity за 24 часа"? Содержание второй мне понравилось больше, хотя ещё не читал.
3) https://noobtuts.com/unity - премиум туториалы не открываются просто так, а сам премиум купить невозможно (на сайте так и написано). Есть решение этого?
4) Есть ли в телеге двачерские конфы по разработке на юнити?
692 797732
Я прошел этот туториал https://www.youtube.com/watch?v=Ii-scMenaOQ&list=PLrnPJCHvNZuCVTz6lvhR81nnaf1a-b67U&ab_channel=CodinginFlow
и хочу дальше заниматься разработкой именно 2D игры.
Посоветуйте ресурсы с помощью которых я смогу улучшать свои знания и навыки.
Книги, статьи, другие туториалы.
Только с новым материалом, а не с простым повторением того, что есть в этих уроках.
й.jpg145 Кб, 1024x1280
693 798232
И снова из серии "Вопросы ньюфага".

Пилю смесь RTS и TD в 2D. Из Ассетов пока только A*Pathfinding бесплатная версия. Стоит ли пиратить платную? Может, кто-то здесь пользовался.

Как лучше сделать обнаружение персонажами друг друга? Сейчас я использую Circle collider с флагом isTrigger, но если будут стены\непросматриваемые объекты, то выйдет не очень хорошо...

Есть персонажи, которые должны драться между собой. Есть два вида атаки - дальняя и ближняя. По идее, сначала персонажи вступают в дальний бой, затем, когда снаряды кончаются, начинается ближний. Однако, пока мой говнокод выдает только то, что при дальнем бою персонаж выпускает снаряды слишком быстро. Попытки использовать InvokeRepeating и проверки с Time.time не увенчались успехом. Куда копать? Напишите хотя-бы слово по которому это гуглить.

В ближнем бою персонажи машут своими "дубинами". Как чекать попадание?. Сейчас я использую активируемый во время анимации атаки BoxCollider, но это выглядит довольно топорно + неясно как при смене оружия менять и коллайдер. Если это будет к примеру копье, то получится ли сделать так, чтобы коллайдер (который будет на наконечнике) двигался во время анимации вслед за копьем?
694 798793
>>798232
https://www.youtube.com/watch?v=SDfEytEjb5o
мб это подойдет тебе.

Что касаемо боя - пили машину состояний, для привязке к повторению можно использовать корутины
Для детекта попадания - нужно подумать как ты хочешь реализовать боёвку. Если твоя дубина может бить сплешем, то надо именно смотреть попадания через колайдеры(например), если хочешь, чтоб 1 юнит атаковал только 1 юнит, то тут надо сделать таргеты и без всяких колайдеров атаку.

11-кун
695 798794
>>797732
Есть неплохой курс для ньюфагов от Романа Сакутина. Там не шибко подробно, но зато будешь знать куда копать в случае чего, будешь знать какие вообще есть в Unity фичи. Сам курс платный, но на торрентах есть.

11-кун
696 798945
ьамп
Unity кирилл кычаков 697 799153
пацаны, можете посоветовать с чего начинать работая на unity. столько планов и непонятно с чего начать.
16508285432570.png305 Кб, 564x564
698 801242
Где пиратить ассет стор? Желательно P2P.
699 801369
Лень тестить самому. Если корутина1 делает yield return корутина2();, остановка корутины 1 остановит и корутину 2 тоже?
700 801477
вопросы:
Как войти в режим редактиования префаба через код? хочу редактор 3д ресурсов сделать для себя специфический, не хочу редактировать ресурсы в существующих целях набивая их мусором.

Как использовать всякую хуйню из Handles в EditorWindow? например Handles.FreeMoveHandle вызывает нулл референс эксепшон, хотя некоторые другие нормально работаю.
701 801480
>>801477
с первым вопросом я разобрался. хорошо запрятали. побольше бы примеров с тем как SceneView используется с скриптабл обжектами
702 801571
Привет, может кто имел дело:
Хочу подобрать себе движок (ассет) с наиболее "реалистичным" разъебом тачек, собираюсь делать игру в духе flatout, кармы, дестр дерби.
До этого имел дело по работе лишь с RCC 3.0
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 14 мая 2023 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски