Вы видите копию треда, сохраненную 13 сентября в 09:18.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
они открыли сорцы только чтобы хапнуть бесплатных багфиксеров.
баг с юникод раскладками, при которых отваливается управление - за несколько лет так и не пофиксили.
уеч блоатед кусок говнокода на макросах.
уеч оказывает ноль бесплатной поддержки на форуме и со.
недавно порезали программу гарантированного дохода при эксклюзивном релизе в егс на уече
хочу собрать кастомное решение из индастриал стандард библиотек, which is very well tested and proven to be rock stable.
а самое главное что все это имеет биндинги под няшнейший Nim, а потому это будет fun 'n' joy experience, который поможет настроить майндсет на процедурный пайплайн content generation and further optimisation.
Это не возможно. Никто сидящий на этой доске никогда в жизни не сделает свой движок. Физически это не возможно для одного человека без финансирования и большого багажа знаний. Даже за 10 лет ты не сделаешь это.
ты оскорбляешь меня своим невежеством и слабостью воли.. где твоя уверенность мужчина?
напряги свой мозг девочки и ответь на вопрос - а что такое игровой движок?
отбросим смузипидорасов, маркешлюх и токсичных шакальников которые ведутся на любой громкий пук, даже не пытаясь понять что под копотом
а по факту получаем совсем немножко тригонометрии и прочей матешки с матрицами для построения геометрии
немного лоулевел стафа для картонки чтобы вытащить из нее лучи + собрать шейдеры
и элементарный загрузчик файлов
ВСЁ !
дальше уже идут фишечки камера, плеер/енеми павн, аи, биндинги для лапши и макросы на ней
свободные белые люди, с таким магистрально-пчдишным образованием, которое тебе в твоем обоссанном мгу со стобальниками даже и не снилось - уже все зделали недосягаемо охуенно - просто бери и СОСТАВЛЯЙ КОМПОЗИЦИЮ...
Да смотря что называть движком, заготовочки для платформеров в рейлибе создать можно и назвать это движком, но, да, уеч свой не собрать без бабла или как минимум без опыта работы в направлении.
И да, у фальки тут свой движок есть, так что вообще мимо.
>>789796 (OP)
Если у тебя на пиках то, что ты использовать хочешь, а не просто ткартинки для вдохновения то
1) raylib - нихуя не индустриальный стандарт, штука для обучения больше создана была. Ее аналогом стабильным является sdl (в 3д все равно самому пердолится надо будет с opengl в обоих)
2) imgui с raylib не нужен, у последнего есть своя подлибка для тех же целей raygui и кмк лучше ее юзать, чем франкенштейна лишний раз собирать
> уеч
тащит только за счет йоба прорывных технологий
но и то у них там всего один йоба математишн, которого наняли специально для создания верного отражения лучей солнца в двухслойном дейшере с лаком - и то это больше на дешовые понты для макларена и ферари похоже, армяне любят такое
вирчуал меш - как уже сказали ранее давным давно показала ноувидия, у которой реально невъебенный рнд
а еще у уеча есть няшный теч артист, который и разрабатывает все эти скайбоксы в окнах и прочий йоба стаф
сам же тек уже давно исследован и хорошо изучен, предел возможностей достигнут, по количеству ресерчев и вайтпеперсов я вижу какой упор идет на нейросети, и в симуляции и в просто рендеринге
>>789803
> sdl2
низушная аглобля, явкурсе, проще сразу на вулкане ебашить тогда
> imgui
просто картинка для привлечения внимания, да
У тебя всего одна проблема - Это мечты. Сами мечты не плохи, они вдохновляют и из них можно черпать мотивацию, но нереальные мечты это разрушительная сила.
Как только ты начнёшь писать свой движок, возможно не сразу но ты начнёшь что-то подозревать, и буквально через пару недель пыхтения ты поймёшь что был не прав.
Даже если ты будешь заставлять себя этим заниматься месяцами, ты будешь оглядывать то что ты сделал, и ужасаться от потраченного времени в никуда.
Я не пытаюсь тебя демотивировать или отказаться от мечты. Лишь мой жизненный опыт подсказывает что ты совершишь большую ошибку если попробуешь сделать свой движок.
Не отказываюсь от своих слов что в одного человека, какой бы он не был гениальный это не возможно.
Важное примечание - Если собрав чужие куски библиотек ты называешь движком, то возможно тогда что-то получится.
> нереальные мечты это разрушительная сила.
я стал датасаентистом ведущий в соло сайдпроект в компании лидере в своей области в москва сити не смотря на хуевые стартовые условия, не смотря на брошенный гуманитарный институт, не смотря говно в голове и хейт к коду и кодерам (до сих пор ненавижу ублюдских безвольных грязных додиков патлатчей типа тебя, без полета фантазии и без амбиций)
я добиваюсь все того - чего истинно пожелаю.
> собрав чужие куски библиотек и закрыв их под пидорской пропритарной лицкой
это все называют движком
но сейчас модно сливать юзлес сорцы без всякой документации и за это легально использовать умеренно-свободные разработки всего коммунити.
ты бесконечно безмозглый и далекий от реальности зачморенный аутист, попробуй съехать от мамки которая тебя травит и начни мыслить позитивно, скорее всего придется покинуть двач на какое то продолжительное время.
>немножко тригонометрии и прочей матешки
Нет, чтобы сделать движок или просто какое-нибудь сложное ПО, нужна прежде всего архитектура. Архитектуру нужно продумать.
http://jwu.github.io/wiki/gamedev-libs/
https://github.com/greenfork/nimraylib_now
https://github.com/raysan5/raylib/wiki/raylib-architecture
https://github.com/ocornut/imgui
https://github.com/SaschaWillems/Vulkan
https://github.com/GPSnoopy/RayTracingInVulkan
https://github.com/Kavex/GameDev-Resources
https://github.com/Calinou/awesome-gamedev
https://github.com/raizam/gamedev_libraries
> Нет, чтобы сделать движок или просто какое-нибудь сложное ПО, нужна прежде всего архитектура. Архитектуру нужно продумать.
Ты зумер, которому инфоцыгане промыли мозги. Лет через 5 тебе будет стыдно, за то что ты тут писал.
Там не зумер, там вчерашний гуманитарный колхозник, который удачно на работку попал. Ну и да, он неиронично ебнутый с сезонными обострениями.
Уверен на 100% ты просто толстый, вот прям кристально, беря во внимание создание треда на этой доске и того что ты написал в своих постах.
Возможно еще пару дней ты посрёшь в своём тредике, потом он просто утонет и никто кроме пары олдов и не вспомнит.
>Возможно еще пару дней ты посрёшь в своём тредике
Он тут уже несколько месяцев серит, задолбал, пусть лучше в своём личнотреде сам с собой разговаривает и по доске не растекается.
>>789796 (OP)
>уечем уеч уеч уече
>>789808
>я стал датасаентистом
Лапшиз, любой аутист-говнокодер с этой доски сможет сделать свой движок, но ты - исключение из этого правила. Ты не сможешь. Твоё предназначение - таскать кубики в своём любимом уече и заплетать визуальную лапшу в тугие косички, которая чудом выполняет задачу расстановки кубиков в пустой сцене. Это твой предел. Постарайся смириться с этим.
>>789799
>Никто сидящий на этой доске никогда в жизни не сделает свой движок.
Ты просто ньюфаг или вообще залётный.
Из недавнего, например, этот >>645384 (OP) на голых сях сделал.
> Ты зумер
я умер внутри уже очень давно
> инфоцыгане
не смогут продать быдлу геймдев потому что в нем ВСЕ НИЩИЕ МУПХАХАХ
> будет стыдно
ни стыда ни совести ни страха, я маргинал.
>>789817
> удачно
4 года из дома не выходил, нуну
>>789819
обоснование хоть какое то будет или только кудахи?
>>789836
> движок требует более глубокой проработки
конкретнее
>>789837
никто не знает свои лимиты пока не запушит, я в свои до сих пор не могу упереться
понял
решил начать издалека - с создания лапшичного тулкита, который бы помогал пёхаться с датой, в моем браузере уже 733 открытых вкладок и ему хуевастенько, надо запиливать свой браузер блядь, а потому низушные штуки пока онхолд
зато определился со стаком под лапшапп - fastapi + всякие питоняшества (ноды хуеды графы нлп)
как взлетит перенесу морду на вю и вебсокеты
ну а дальше уже это станет менеджером движка, с плавным переездом бека на ним.
видосики:
https://www.youtube.com/watch?v=KEQIWqSq42k - годный шейдер шейдерной воды
https://www.youtube.com/watch?v=KYxITPlDDZI - орная хуйня про опенгл на русском с голосом робота
https://www.youtube.com/watch?v=OVxUsT6F93w - для даунов думоющих что вулкан это пиздец-пиздец
https://www.youtube.com/watch?v=_riranMmtvI - графикс пайплайн
https://www.youtube.com/watch?v=QZwneRb-zqA - пошел CS, логика
https://www.youtube.com/channel/UCzXsTSZDoAPSjfHr8IZM9Ew/videos - годнотный низушный додик
наверное буду перекатываться в програмач..
> индастриал стандард
> very well tested
> пайплайн
> майндсет
> fun 'n' joy experience
Ядрёный поридж в башке.
а ты кто? гречневая лягушка?
русская культура умерла уже очень давно. интернационал по завету одного картавого террориста наступил и пролетарии объединились, да вот только почему то не под русскими
поэтому имеем то что имеем (с запятой в верхнем регистре, да говно?)
Посмотри этот опенсорс движок
https://www.stride3d.net/
Никаких отчислений за использование движка. Полный опенсорс, движок можно изменять под себя без ограничений.
Я не умер, тот анон, который замечание тебе сделал - тоже не умер. Учи русский язык, посмешище.
> тоже не умер
ну так на грече с маспом и не умрешь, но и жизнью это не назовешь или тебе норм?))
сколько получает престарелая hmtl 1.0 верстала, м? :>
> Учи русский язык, посмешище.
зачем? чтобы тебя нахуй послать? это максимум.. все вайтпеперсы и научные статьи пишутся на англюсике пизда ты тупая, все международное общение так же на нем, да мы даже с коллежками наполовину на англюсике разговариваем
старикам здесь не место :р
> сколько получает престарелая hmtl 1.0 верстала, м? :>
блядь) я только приехал с покатушек, сижу жру консервированый анонас и пынямяю что проибался)))
в соседнем треде просто похожие душные дауны были сука и я попутол))) но суть та же
рибай с кровью же :э
Смерть культуры у тебя в индивидуальном порядке произошла. Ты же лапшиз-недоучка, которого из-за шизы не берут на работу.
> Смерть культуры у тебя в индивидуальном порядке произошла
манямир
> недоучка
пруфы?
> из-за шизы не берут на работу
просто я уникальный юнит, а не галерный раб. прошлая работа была создана чисто для меня и ни для кого более. сейчас видимо не пришло время для новой, надо побороть лень и таки добраться до ебанного казахстана
Ну, как там успехи?
>Как только ты начнёшь писать свой движок, возможно не сразу но ты начнёшь что-то подозревать, и буквально через пару недель пыхтения ты поймёшь что был не прав.
ну вот хуй знает. На меня вот накатывает "хочу делать игру".
Иду делаю на юнити.... все не то, все не так, все через жопу, все пердит на пустой сцене, и вообще я хочу делать по другому... А многое можно сделать еще проще, чем в юнити. А если мне надо что-то погуглить, то 99% это будет в блядских видосах инфоциган которые снимают по 10-40 минут воды ради одной строчки кода (вот нахуя например в видосе про камеру для ртс (что буквально 5-10 строчек кода), автор 20 минут качает ассеты? Мне блядь камеру надо было, а не твои говноассетные модельки хуиты)
Иду делаю на уе... ааа сколько тысяч блюпринтов, как вы их запоминаете? Как вообще без гайда и копипаста взять и сесть на них что-то делать если нет понимания нахуя эти тысячи блюпринтов нужны, как ими пользоваться и т.д.
Ладно, нахуй блюпринты, пойду на С++.... пиздец, что оно крашится через каждые пару минут? Ааа, опять крашнулось и уничтожило весь мой проект... нахуй, нахуй.
Годот... наверн промолчу.
-----------------------------------------------------------------------------------
И вот потыкавшись во все это я снова иду и пишу свой движок. Мне ведь много не надо - вывести модели, накинуть древне-олдскульно-ретро освещение/тени без всяких там пыбыыр... Короче, не гта7 и не tes 10. А так олдскульнинько и уютненько
И знаешь что я сейчас понял - вот все то время что я тратил на изучение этих ваших готовых движков - вот реально этого было бы достаточно для написания своего движка и я бы уже давно игру сделал, а не бегал из одного в другой потому что сообщество твердит что свои движки писать нельзя
у меня есть одна теория, вот многие игроделы на этих движках говорят что игру делать сложно, муторно, долго... Так вот, я подозреваю что это не проблемы разработки игры, это проблемы как раз таки готовых движков, потому что реально многие вроде бы простые вещи требуют дохрена времени... например в своей игре на простую камеру от первого лица с прыжками я потратил что-то около... 10 минут кодинга из которых 8 минут нагуглил готовый (потому что не знаю матан-синусы-косинусы). И никаких нервов, все приятно и комфортно
Чтобы сделать камеру от первого лица с прыжками без миллиона говна в юнити.... Мне пришлось потратить 10 минут гугления, 30 минут просмотра инфоциган, 40 минут попыток понять какого хуя оно глючит, 50 минут проверки каждого готового ассета.... И нихуя не заработало. (да-да, юнитеки недавно выкатили на какой-то там машине... Для простой камеры нужно юзать толстое говно которое самое по себе режет 10% производительности - промышленный пиздец как оно есть
Если так на камеру, то что сколько времени и нервов надо тратить на более сложные темы?
>Как только ты начнёшь писать свой движок, возможно не сразу но ты начнёшь что-то подозревать, и буквально через пару недель пыхтения ты поймёшь что был не прав.
ну вот хуй знает. На меня вот накатывает "хочу делать игру".
Иду делаю на юнити.... все не то, все не так, все через жопу, все пердит на пустой сцене, и вообще я хочу делать по другому... А многое можно сделать еще проще, чем в юнити. А если мне надо что-то погуглить, то 99% это будет в блядских видосах инфоциган которые снимают по 10-40 минут воды ради одной строчки кода (вот нахуя например в видосе про камеру для ртс (что буквально 5-10 строчек кода), автор 20 минут качает ассеты? Мне блядь камеру надо было, а не твои говноассетные модельки хуиты)
Иду делаю на уе... ааа сколько тысяч блюпринтов, как вы их запоминаете? Как вообще без гайда и копипаста взять и сесть на них что-то делать если нет понимания нахуя эти тысячи блюпринтов нужны, как ими пользоваться и т.д.
Ладно, нахуй блюпринты, пойду на С++.... пиздец, что оно крашится через каждые пару минут? Ааа, опять крашнулось и уничтожило весь мой проект... нахуй, нахуй.
Годот... наверн промолчу.
-----------------------------------------------------------------------------------
И вот потыкавшись во все это я снова иду и пишу свой движок. Мне ведь много не надо - вывести модели, накинуть древне-олдскульно-ретро освещение/тени без всяких там пыбыыр... Короче, не гта7 и не tes 10. А так олдскульнинько и уютненько
И знаешь что я сейчас понял - вот все то время что я тратил на изучение этих ваших готовых движков - вот реально этого было бы достаточно для написания своего движка и я бы уже давно игру сделал, а не бегал из одного в другой потому что сообщество твердит что свои движки писать нельзя
у меня есть одна теория, вот многие игроделы на этих движках говорят что игру делать сложно, муторно, долго... Так вот, я подозреваю что это не проблемы разработки игры, это проблемы как раз таки готовых движков, потому что реально многие вроде бы простые вещи требуют дохрена времени... например в своей игре на простую камеру от первого лица с прыжками я потратил что-то около... 10 минут кодинга из которых 8 минут нагуглил готовый (потому что не знаю матан-синусы-косинусы). И никаких нервов, все приятно и комфортно
Чтобы сделать камеру от первого лица с прыжками без миллиона говна в юнити.... Мне пришлось потратить 10 минут гугления, 30 минут просмотра инфоциган, 40 минут попыток понять какого хуя оно глючит, 50 минут проверки каждого готового ассета.... И нихуя не заработало. (да-да, юнитеки недавно выкатили на какой-то там машине... Для простой камеры нужно юзать толстое говно которое самое по себе режет 10% производительности - промышленный пиздец как оно есть
Если так на камеру, то что сколько времени и нервов надо тратить на более сложные темы?
> нужна прежде всего архитектура
Архитектура движка давно уже стандартизирована. Что ты там продумывать собрался?
И на самом деле нахуй не надо. Посмотри на всякие cube 2 и его клоны - там даже не пахнет никакой архитектурой - код завален в файлы, много говнокода, куча полотен копипаста.. А графоний уровня средней игры на юнити (при том что кода cube сделали)
У меня нет теней, у меня пиксельное 3д, с двухмерными объектами-билбордами... Честные тени на них выглядят как говно (кстати в daggerfall unity тоже отключили тени - потому что реально честные тени в таком стиле выглядят говном).
Поэтому делаю фейковые кружочки накладывая обычную серую текстуру (также как это делают в двухмерных спрайтовых играх)
Мне только освещение нужно. А оно сделано дедовки - повершино. Да, запекается в геометрию мира (в вершины). Подумываю о динамическом свете... Но там тоже ничего сложного
Но какие могут быть проблемы с тенями? Скопипасть код из opengllesson или dx sdk. Не нужно натягивать карту теней на весь мир - натягивай вокруг игрока. Промышленный стандарт же - вон даже в elden ring всем таком модном на DX 12 свет и тени пропадают в десяти метрах от игрока (то есть там даже defferend shading нет, кол-во источников света ограниченно)
>>799175
>сделаны лицевые анимации.
А нахуя? У тебя есть аниматор способный в такие анимации? У тебя есть сценарист способный написать тебе эпичный сюжет для которого нужны катсцены? Но при этом ты не можешь найти прогера который бы тебе это сделал (скопипастил бы из древнего DX SDK где была демо с лиц анимацией)?
Или у тебя классическое фичи ради фич, и пофиг что ни в одной игре ты их не используешь?
(обычные аргументы пользователей юнити/уе - вот там есть еба технология, а в самописном движке ее нет, поэтому игру надо делать на юнити/уе... и не важно что они никогда этой технологией не будут пользоваться и что есть, что ее нет...)
То есть понятно что первоначально проверка на столкновение с объектами.. Но это только начало. А как делать все остальное:
- чтобы игрок скользил вдоль стен, а не утыкался в нее
- чтобы игрок мог переступать ступеньки, а не застревал споткнувшись об камень
- чтобы игрок не мог подыматься по крутым склонам, а соскальзывал с них
- чтобы была доводка при прыжке (то есть когда игрок прыгнул и не долетел до платформы 1 пиксель, этот пиксель бы прибавился).. хотя это можно и скипнуть.
Очень не хватает знания математики тут. Ведь явно тут все играется от всяких нормалей, перпендикуляров, углов и т.д.
Короче, хочу сделать как в gzdoom, quake, cube 2 сделанно. Там ведь никаких физ движков нет, а движение по миру просто... естественное и приятное.
Но проблема что в них миллионы строк говнокода и найти нужное место я не смог
Хотелось бы найти просто демку с таким движением без лишнего.
А то все движкописи сосредоточены только на графике и никто не трогает эту тему столкновений.
Если ты не осилил даже скопипастить, то наверное тебе и геймдевом не нужно заниматься. Если тебя тригерит слово "скопипастить", то я тебя уверяю - все так делают.
Даже в UE4 дохерион кода было скопипащено (я там даже находил код одного русского чела из gamedev.ru который кидал свой алгоритм на пастебин)
Писать свой движок, не означает что надо все писать с нуля начиная с разработки компа и операционной системы.
>Если никак - ну, о чем тут говорить.
Я тебя еще раз спрашиваю - у тебя есть сценарист который тебе напишет сюжет? У тебя есть моделеры которые сделают крутую фапабельную модельку лица?
Ладно, допустим, тебе нужна анимация рта, у тебя там квест какой или симулятор свиданий.... Так прикрути live2d анимацию - и будет тебе счастье. (самое смешное - что в новых ААА играх тоже так делают)
Или ты думаешь что игрокам будет приятно когда у твоей говномодельки честная лицевая анимация?
>>799180
>Если никак
Пчел, движок нужно писать под игру. Делать в нем только то что нужно для игры.
Если движкодел начинает делать фичи ради фич, то он никогда не сделает ни игру, ни движок.
в pr не сидят геймдевелоперы - нахуя туда идти?
Движки и их разработка напрямую связаны с геймдевом. Если конкретно ты не осилил ничего сложнее ассетотаскания, это же не значит что другие подобны тебе
Ты делаешь игры без кода?
в pr не сидят разработчики игр. Идти туда, это тоже самое если оттуда придет дизайнер и спросит как кнопочки в фронте расставлять
>чтобы просто озвучивать простые фразы?
Так зачем тебе лицевая анимация, если у тебя простые фразы? Ты ебанутый?
Чем тебя не устраивает простая анимация шевеления рта? Чем тебя не устраивает 2д портреты персонажей с текстом? Жду от тебя ответа уже не знаю какой день.
Лицевая анимация нужна в ААА играх со сложным сценарием, в котором нужно показывать эмоции крупным планом, и еще все это озвучивать на 10500 языках мира, чтобы движение губ попадало под слова.... И при этом это еще и озвученно профессиональными актерами. Тогда да, нужна.... А нахуя это инди?
>>799372
>Зачем прикручивать live2d если игра 3д?
Чтобы у игроков не было рвотных позывов от твоих 3д моделек слепленных в позере студентом за доширак.
> как выглядит простая анимация шевеления рта в твоем движке?
Как и любая другая морф анимация?
Простая анимация шевеления рта делается в блендере, А движок ее только проигрывает.
>Причем тут вообще 2д? У тебя 2д движок?
Ты в игры ни разу в жизни не играл? Вот тебе 3д игра с 2д спрайтом персонажа для диалога. Что тебя тут не устраивает-то?
Нахуя ты заставляешь игроков смотреть на говномодельки, если можно сделать ламповым 2д спрайтом?
В моей игре вообще нет диалогов... Зачем мне на это тратить время?
И да, если мне понадобится - я так и сделаю - 2д спрайтами как на пикче выше.
Или тебе сейчас показать как 2д спрайт на экран выводится?
Мой движок умеет ровно то что мне нужно для игры. Именно так и нужно делать движки, чтобы не дрочить 10 лет хуиту
Только додики делают фичи ради фич.
Ты не назвал ни одной причины - для чего тебе анимация лица.. То есть ты тот самый додик бегающий вокруг фич, которые тебе даже негде использовать
И вообще возьми и скопипасть, если не можешь без крипоты
https://www.evl.uic.edu/sjames/cs525/project1.html
>Для того, чтобы персонаж говорил что-то не с закрытым ртом.
Я уже тебе ответил - Live2D из спрайтов. Нахуя смотреть на крипоту 3д модели? Это просто треш, показывать крупным планом 3д модель.
Может ты не понимаешь что качественная 3д модель - это пиздец как дорого и не по карману инди разработчику?
Те модели, которые мне доступны - стоит показывать в километре от камеры, тогда они еще как-то будут выглядеть.
>>799393
>Это так не работает.
Именно так и работает, составляется диздок игры, определяются требования к движку, пилится движок под эти требования. Так любой софт делается.
Ну если ты хочешь написать игру, а не дрочить 10 лет движки..
>то тобы написать все фичи для движка тебе понадобится 10 лет
10 лет понадобится, если ты будешь писать всякие лицевые анимации и прочую хуиту.
Я так и представляю: ставят тебе задачу "сделай клон вампайрсурваил, хайпанем на волне".. А ты такой, подожи, я вот тут лицевую анимацию доделаю"
Именно такие как ты и становятся теми безыгорными движкописями. Потому что не понимают одну простую вещь - нужно не движок ради движка писать, а писать игру.
Вот список того что должен уметь мой движок для моей игры:
- 3д с камерой от первого лица
- вывод моделей по сетке
- вывод билборд-спрайтов
- коллизии с миром
- простой поиск пути в пределах одной клетки сетки
- проигрывание покадровой анимации для 3д декораций
- ну еще чтобы в колонках что-то звучало
Всё. И я уже сделал самое сложное (рендер, коллизии, организация сцены). Думаю, к праздникам доделаю оставшееся и займусь игрой. Какие десять лет на движок? Я только месяц потратил
>с картинкой квейка 2 максимум
И? Это плохо? Чел, люди не только гта 6 делают.
https://store.steampowered.com/app/1684930/CULTIC/
Ну, уровень квейка 2 это весьма солидно надо сказать. К тому же содержание своего движка это не состояние, а процесс. Иными словами следующая игра на таковом движке будет качественнее.
Скриншоты движка - это всякие кубики и прочие пресхолдеры. Что выкладывать-то?
Вот я делал движение по миру - показывать тебе кучу кубиков нагроможденных друг на друге?
Да, именно так. Это же движка тред.
Я не пишу гта6. У меня ретро стиль примерно такого стиля >>799415
Что ты хочешь в таком рендере увидеть? Вывод обж модели с одной текстурой? Вывод билборда? Это же все элементарные вещи, тебе это ничего не даст
>>799534
>Любую анимацию
У меня вообще нет в игре анимаций. В 10500 раз спрашиваю - зачем мне делать в движке то что мне не нужно в игре? У меня персонажи спрайтовые.
>>799534
>На простую скелетную, ну там мобы
У меня мобы спрайтовые билборды - какая еще скелетная анимация?
>Давай показывай, хули ломаешься, как целка.
На выходных покажу, когда доделаю загрузку квайк карт (чтобы не изобретать редактор, буду юзать квайковские)
>если он картинку выдает скорее всего хуже
почему не гта 6?
Как будто 99% проектов на юнити/ue выглядят лучше квейка
Свой инди движок пишут чтобы делать игры так как хочешь, а не через жопу как это предлагают другие. Я пробовал все эти движки - везде работа через жопу идет.
Вообще смотрю, на тех кто сейчас ноет что геймдев это сложно (как раз в этом году пошла мода на такие видео или посты в реддите) - да они все пользователи юнити или уе... Значит не мне одному кажется что работа в них сделана через жопу.
Но я в отличие от них понял в чем проблема - в самих этих движках.
Просто для сравнения - когда я писал камеру для юнити - я чуть монитор не расхерачил от нервов, все настолько уебищно делается.
Когда я писал камеру в своем движке - я чувствовал кайф и эйфорию творца
То есть в обоих движках я решал одну и туже задачу, но в своем оно мне доставило удовольствие...
Я ответил на вопрос - зачем я пишу движок?
У меня нет цели сделать движок для гта 6 или ведьмака 10. Я делаю движок под те игры, которые смогу делать.
Я и на юнити бы делал игру с графикой квейка - просто потому что где я другую графику возьму?
Так уже писали миллион раз. Проблема людей пишущих свой движок не в том что они велосипедят то что за них уже сделали а то что они при этом орут что хотят делать игры, хотя в реальности наверное 0.0001% из них сможет родить хотябы прототип.
Беря готовый движок, ты в течение пары недель каким бы не был кривым родишь подобие игры, и во что может даже можно поиграть.
А начиная делать свой движок, ты никогда не сделаешь игру, и спустя некоторое время просто забьёшь. Не веришь мне? Пролистай эту доску, ниодной игры на своём движке не было реализовано хотябы до состояния показать, а ведь как раз все хотят сделать свои велосипеды. Это я сейчас про ру геймдев если что, у нас тут пожёстче чем на тёплом западе с разработкой.
Ну зарубежные инди вполне успешно делают игры на своих движках, до сих пор.
>>799711
>Проблема людей пишущих свой движок
В том что слишком сильно замахиваются, пытаясь сделать то что им не нужно для игры.
Даже вот тут, в этом самом треде люди на полном серьезе требуют от движка графония, еба технологий, фич на уровне меймстрима... Вот это и есть проблема.
Просто движок нужно делать под конкретную игру, а не рожать фичи ради фич иначе поцоны скажут что это не движок.
Нет никаких проблем написать движок для 2д платформера. Нет никаких проблем написать движок для квеста. Нет никаких проблем написать движок для рогалика.
Для 3д конечно будет сложнее - но опять же если это не мечтатель кирил мечтающий как он в одиночку будет делать гта 6, а реально готов жертвовать и стилизовать, то тоже без проблем.
Даже кубический рендер аля майнкрафт вполне себе может подойти (есть например офигенная игра про ктулху в кубическом мире - а вывести кубик с текстурой - это вообще ума не надо)
>>799711
>игры на своём движке не было реализовано хотябы до состояния показать,
Было, в том числе и те кто дошел до публикации в стиме. Да, прямо тут на дваче несколько таких было.. Ты просто ньюфаг
мог бы уже прототип начерно в юньке или кече собрать, а все дрояишься, чмоха безыгорная
У меня была такая мысль..
А потом я начал делать камеру от первого лица - блядь, я так психовал из-за этого уебищного движка, а сколько я психовал из-за инфоциган делающих часовые ролики со своими чавканьями, вместо того чтобы просто кинуть скрипт, а как я взорвался из-за того что ебанные асеты из ассетстора с камерой все нерабочие блядь (не в том плане что не запускаются, а в том плане что камера с глюками типа застревания в текструах).
А как я взорвался когда мне предложили навернуть какого-то очередного новомодного говна для управления камерой на сinemachine - которое своим фактом включения сразу отожрало 20% производительности - и сцена с пустым кубиком теперь в 20 фпс (а все как ебланы скачут вокруг этой хуиты).
Потом пощупал UE... нихуя не понял как вы разбираетесь в этих миллионах блюпринтов сваленных в помойку (как я могу выбрать нужные блюпринты если я даже не знаю что они делают? И даже какие существуют?)
понял что все это говно. Сел за плюсики, и спокойно в своем движке навернул синусы-косинусы получая кайф от процесса. Теперь у меня в моем движке офигенная камера от первого лица, с прыжками, без багов, с гравитацией, с коллизиями.
Короче, прототип на юньке пусть говноеды делают, которые радостно визжат от всякого высера типа сinemachine
>А потом я начал делать камеру от первого лица - блядь, я так психовал из-за этого уебищного движка
>Потом пощупал UE... нихуя не понял
Прикрутить камеру от первого лица к готовому манекену, чтобы ты ещё мог видеть свои ноги и руки при движении в уече дело 10 минут, 5 из которых ты будешь смотреть гайд на ютубе.
>в этих миллионах блюпринтов
на каждый из которых есть не только запись в документации самого анрила, но ещё и для каждого есть у кучи людей на ютубе гайд. Прям отдельное видео по каждому блюпринту делают.
>как я могу выбрать нужные блюпринты если я даже не знаю что они делают
Тупо вбив ту механику какую ты хочешь реализовать в гугле или ютубе. Плейлистов где с нуля объясняют как сделать игру в том или ином жанре дофига, при этом пару серий объясняют как реализовать ту или иную механику, особенно на блюпринтах.
И этот человек который не может в документацию, пытается сам что-то пилить...
Лучше наверное быть новичком, чем безпруфным безыгорем который даже в камеру от первого лица не может.
>5 из которых ты будешь смотреть гайд на ютубе.
Вот в том и дело что не пять минут, а все 40 или даже больше, потому что эти ебучие инфоцигане будут дрочить все видео всякую хуиту...
А еще больше половины из них считает недостойным прикладывать скрипты к видео - нет, смотри их ебучее видео, копируй что они там, пишут... И ладно копируй - но эти уроды даже не готовятся, поэтому пол видео будет "ой, я тут очепятался, я тут неправильно написал, что-то не работает, поэтому давайте по новой все писать"...
>>799875
>но ещё и для каждого есть у кучи людей на ютубе гайд.
То есть все разработчики на UE - тупо смотрят ютуб вместо создания игр.
>>799875
>И этот человек который не может в документацию, пытается сам что-то пилить...
Дело в том, как эта документация подается. Моя ненависть именно к видео. Как-то повезло что все темы по движкоделию - они все текстовые.
Если бы по юнити и уе вместо тон говновидео были бы нормальные статьи - тогда может быть было бы проще.
Просто такие как ты не делают игры, а тупо смотрят ютубчик думая что они так обучаются.
Почти как в годоте, осталось хрюкающих волков добавить.
отсоси, у меня СПЕЦИАЛЬНЫЙ сайд проект для разогрева перед разработкой браузера
а лол бля тут еще один шизик завелся ахаха наеес =^-^=
Почему большинство движкопись шизанутые наркоманы, которые вечно переключаются на какую-то другую хуиту?
Уже давно это приметил. Даже крупные разрабы.
Например разработчик Urho3D - хороший же движок мог выйти, нет автору блядь больше захотелось еблаться с виртуальными эмуляторами консолей.
Разраб софтпиксельэнжайн - в свое время должен был стать убийцей даркбейсика и блитза и ирлиха. Хороший движок, в стиле все включено. Нет блядь, бросил чтобы писать свой мега язык программирования.
Еще одного чувака помню, тоже что-то перспективное делал.. .Нет, тоже бросил потому что ему вдруг захотелось в алгоритмы обработки фоточек упороться
Разраб BSF - его движ даже кроносы до сих пор рекламируют, настолько был перспективен. Нет, тоже какой-то залупой пошел заниматься и пропал
Почему так? Почему эти люди не могут сосредоточиться на одной задаче? Ладно бы это были школьники-васяны-мечтатели, которые нихуя не умеют, и таким способом сами себя обманывают (типа не движок не смог, а скучно стало)
Но ведь умеют, у них УЖЕ были рабочие движки - на которых уже даже игры начинали делать а на чем-то даже издаваться.
Так-то подумать - даже наш великий движкопися Хуан годотный - и то в последнее время тоже стал подавать признаки что ему хочется делать что-то другое (ну там музыку бренкять к примеру). Думаю, через год тоже пойдет писать убийцу баз данных или еще какую хуиту вместо своего движка.
А да, разработчик небулы еще - вообще крупный коммерческий движок, первый кто вышел в опенсорс, на нем вышли хитовые для своего времени игры
Потом он начал его переписывать, переписывать, переписывать,.. И теперь вместо движка у него там только обертка над опенгл, и тоже теперь дрочит на эмуляцию консоле игр с денди
Разработчик Фалько 3д - отличный движок, перспективный убийца юнити, и нет, автор переключил все силы на некую машеньку и ушел в православие, скоро оскопится и в монастырь уйдёт
> переключаются
если ты вылезешь из своей казахстанской пещеры то поймешь почему я свичнулся.
если ты включишь извилины и посмотришь как работает фальшивая муриканская экономика то поймешь что все ради хайпа и бабла
а любой движок сейчас это перепись уеча с уебанских крестов с уебищными говнокодскими эпичными макросами на нормальный яп с современным подходом, типа топчика Nim
Если хочешь делать игры, об такой идиотской глупости как написание движка даже не думай, это пустая трата времени.
Движок можно писать всю жизнь, а игру сделать уже намного реальнее.
>а любой движок сейчас это перепись уеча
а нахуя ты переписываешь уеч? Ты долбоеб?
Столько свободных ниш, а ты хуитой занимаешься. Сейчас мода пошла на пс1/нинтендо64/дос стиль - делай движок для них, они будут рады ( -для них все эти юнити,годоти, уечи - это попоболь с попыткой даунгрейдить графон так чтобы не получилось говно на экране)
Рынок 3д конструкторов до сих пор никем не занят, только пытаются. А ведь спрос есть - даже на тех нескольких говняшках-3д конструкторах уже издаются игры
А движок-игра? Тоже ведь пошла мода, на консолях уже забили, но на пк-то еще свободно.
А виртуальные консоли следующего поколения? Тоже ведь можно
А эксперименты с вокселями? Много уже наработок есть с честными вокселями (не майнкрафт-кубами, а именно вокселями уровня точки), но никто еще движок не сделал, все в своих гаражах ковыряются.
А разные другие стили визуала?
Софтрендеры дающие особую ламповость графике?
Рейтресеры?
Да в конце-концов движок для твоей личной игры мечты?
Ну а если ты долбоеб переписывал уеч, то... ну ты долбоеб, и дальше будешь хуйней заниматься
>это пустая трата времени.
Ну я хуй знаю, постоянно - нужно что-то сделать в юнити, спрашиваю - а в ответ "сам пиши, нет готового, все сами пишут".
И я ведь базовые вещи спрашиваю (и не по игре, а именно по движковым вещам - ну типа редактора сцен, камеры и т.д.)
Так нахуя тогда мне нужно страдать с говнодвижком, если я и так и так буду все писать сам? Тогда лучше вообще все писать самому, а не страдать борьбой с костылями
Тут всегда два стула, либо ты делаешь игру, либо занимаешься имитацией создания движка. Движок ты за всю жизнь не напишешь, а вот игру уже шанс есть, а если постараться то даже несколько можно успеть.
>Так нахуя тогда мне нужно страдать с говнодвижком
Ты должен адаптироваться к движку и учиться делать теми средствами какие есть. Не забывай у тебя цель сделать игру а не дрочить бесполезный код и костыли.
Конечно если у тебя цель простой эскапизм в виде письма кода и придумывание алгоритмов, без базара, писать свой движок только в путь. Всё что ты родишь спустя долгие года это просто куски механик, но не как игру в целом.
>Движок ты за всю жизнь не напишешь
Если как долбоеб, писать убийцу UE, то да, не напишешь.
А если писать движок под ОДНУ игру, то напишешь за пару месяцев для сложного проекта (а для рогалика можно и за пару дней)
>>800533
Мой опыт говорит что нихуя не так. Потому что вместо деланья игры будешь писать костыли для движка.
Конечно если ты делаешь очередное дно, то за тебя уже все написали другие, да
А если пишешь свой magnum opus для души, то будешь страдать проблемами движка, придется сильно фичекатить, потому что на чужом движке будет невозможно сделать так как хочешь, это бьет по морали, пропадает желание делать...
Я это не с фантазий пишу - я уже настрадался... До такой силы, что одна мысль "сейчас открою юнити" - и у меня сразу желание выкинуть ноутбук в окно, потому что буквально все будет бесить.
В итоге я себе запретил даже думать о создании игры на юнити или каком-то другом движке.
Пишу свой движко второй месяц - охуенно, при этом база движка-то есть, сейчас обдумываю как контент буду делать (ну там локации, домики и т.д.)
>теми средствами какие есть.
Ну смотри, я вчера спрашивал про возможность ставить префабы в один клик мышкой. Такая фича есть во всех игровых редакторах у модеров.
Но блядь ни в одном движке ее нет - таскай по одному префабу из окна ассетов - да так можно месяцами одну локу делать (я все думал, почему локации в инди играх на юнити такие убогие - теперь знаю почему, без сотни рабов просто вообще даже деревню не собрать)
И все что предложили - это какие-то говноскрипты от васянов сделанные за пять минут на коленке с кучей проблем.
Охуенные блядь движки, в которых даже базовой возможности поставить модельки в один клик нет
(почему спрашивал? ну в моем движке нет редактора локаций, я подумал накидать модельки в любом другом движке, и потом распарсить в своем - в том же годоте сцена вообще в текстовом виде хранится, юнити сцену давно уже распарсили, так что не проблема... Но пока что выбрал по годоте с плагином - но там плагин говно, так что скорее всего и редактор сцены напишу свой - благо если не упарываться юзабилити, а делать это как в играх-песочницах про строительство - то это не сложно (да и код можно заюзать в песочнице)
> а нахуя ты переписываешь уеч?
я ничего не переписываю. я к тому что вместо изобретения велосипедов, лучше взять текущий топ и сделать его лучше, свежее, моднее, на не пидорских крестах
> Столько свободных ниш, а
самое главное - это ЮЗАБИЛИТИ - если в движке модельку можно подвинуть только как мышевозному спермоглотскому дауну - за ГИЗМО то это параша ебаная не должна существовать
ты понимаешь сучара что это БАЗА для пирамиды, мне должно быть удобно и комфортно находится в среде разработки
ничего не должно сметь прерывать мой флоу ;{ вот на этом моменте все индусские хуеглоты должны ощутить боль в срачле - ведь ваш фокус АБСОЛЮТНО ВСЕМ ДОПИЗДЫ, минвайл на линупсе Юзер это закон нахуй
и тд и тп, вот поэтому я буду делать либо минималку под себя, либо постораюсь настроить бридж к уепу, со своей мордой и примочками, благо питоняшку уеч уже чухает.
> движок-игра
на уече кстати есть конструктор, там модули хуе мое, погугли
> эксперименты с вокселями
видел ту охуенную демку с водопадом?
ты кстати такой же шизик, который дрочит на движки)
>под ОДНУ игру, то напишешь за пару месяцев для сложного проекта (а для рогалика можно и за пару дней)
Снова ты путаешь кодописательство и создание игры. Повторю, всё что ты напишешь, даже пусть за пару лет это отдельные механики. Игру ты никогда не создашь. Напомню что игра включает в себя помимо графики/музыки/текста еще и элементы совместимости с разными ОС, разные разрешения, средствами управления, и т.п, то как раз чем ты будешь заниматься заместо создания своей игры.
>и элементы совместимости с разными ОС
И какие тут проблемы? Игры меньше всего взаимодействуют с ос. Люди же пишут софт под все ос и ничего. Что там надо:
Окошки-инпут
Во-первых можно взять sdl/glfw/sfml. Решения проверенные временем. Тот же raylib спокойно взял glfw. SDL юзают почти все современные порты старых игр и т.д.
Во-вторых, это не сложно и самому написать. Даже если посмотреть
https://github.com/bkaradzic/bgfx/blob/master/examples/common/entry/entry_windows.cpp
https://github.com/bkaradzic/bgfx/blob/master/examples/common/entry/entry_x11.cpp
По 1к строк кода, и то больше половины - это совместимость с bgfx. По реальности там меньше 500 строчек кода на платформу.
Я сам написал, тем более что у меня расчет на виндов и линукс. маки в наше время все равно мимо. Андроид не потянет - не хочу ебаться с переделкой ассетов, да и нет у меня физического андроида. В консоли не пустят.
Ну браузер еще - возьму энсуриптед - там еще около 40 строчек кода будет.
Взаимодействия с файлами, таймером, потоком - уже вошло в стандартную библиотеку С++. Разработчики С++ уже позаботились чтобы на выбранных мною платформах оно работало (иначе бы не приняли это в стандарт)
>разные разрешения
Вообще хуита. Я как раз вчера сделал. Тем более что проблемы тут только с 2д элементами. И я сделал под любое разрешение - точнее даже не под разрешение, а вообще под окно - у меня в игре окно можно растягивать как хочешь, экран выравняется как надо.
Можно даже вертикально-горизонтально - хотя это и не нужно.
А в 3д это вообще никак не влияет - там никогда не использовали размер экрана. Там используется только соотношение сторон.
>>800560
Челы еще раз пишу. Вы оцениваете это как отдельные компоненты, но как только вы начнёте делать игру, тогда и поймёте как были не правы, и то чтобы всё вместе работало и не крашилось нужно прилагать такие усилия что не по силам обычно челикам. А после вы еще вспомните что игру надо делать, а не только архитектуру и тут в окно выйдите.
И что забавно, вот вы пишите брать библиотеки для того-то, того-то, а вы в курсе что как раз это по сути вы и движок собираете, а не сами пишите.
это мои два поста.
>>800564
>тогда и поймёте как были не правы
не знаю никого, у кого бы это вызывало проблемы. Даже 14 летние школьники делают курсачами игры на кастомках в амуриках, никаких проблем нет. Да посмотри рейлиб - это ведь тоже был проект для школьных лекций. А сейчас игры делают - ну вот какие у него там проблемы с ОС? никаких.
Давно уже все стандартизировано. Проблемы могут быть у тех кто пишет еба игры и пытается выжать максимум, включая скрытые фичи. Но инди-то похуй.
>>800564
>что как раз это по сути вы и движок собираете
А ты предлагаешь свой компьютер изобрести, написать на него свою ось, написать свой язык программирования, и только тогда писать движок?
Даже ААА движки юзают чужие библиотеки, например эпики в UE4 в свое время вместо написания кода под линукс, просто взяли SDL
>брать библиотеки для того-то
Хотя в чем-то я согласен - не тру. Поэтому я себе поставил такую задачу:
- если могу написать, и получившееся будет меньше, то я пишу сам. Да, у меня еще цель написать минимально-возможный движок, удаляя из него все лишнее. Это меня кстати ограничивает от написания движка всю жизнь - я просто запретил себе писать в нем фичи, которые мне не нужны для игры.
Из того что юзаю чужое:
- STB Image/ STB truetype - это слишком уныло писать самому. Хотя думал написать свой загрузчик изображений, так как юзаю только png, но лень, может потом напишу, когда будет настроение
- GLAD для вызова OpenGL функций - начинал писать сам, но получилось тоже самое, поэтому взял готовое. Потом собираюсь его почистить выкинув лишнее.
- Ну OpenGL 3.3. Выбрал эту версию, так как стабильна. Никаких еба расширений и прочей хуиты. Только минимум который будет работать везде, хоть на холодильнике. Не вулкан, потому что он все еще не везде работает нормально. Не софтвар, потому что дрочильня, да и нахуй никому не надо. Не DX потому что нужны линуксы. Не OpenGL 4 и выше, потому что эти новомодные фичи тоже хреново работают. Деревяный OGL 3.3 везде пашет, так что норм.
- filesystem, fstream, thread, mutex, timer, random, cmath, string, vector - это вообще нельзя назвать чужими библиотеками - это стандартные вещи для С++. Раньше да, все это приходилось велосипедить самому. Но благо теперь это вошло в стандарт языка, и комитет мне гарантирует что на винде и линуксе оно должно работать одинакового (даже если не сейчас, то потом точно). Ну и я инди, мне не нужна производительность
- кстати, у меня нет велосипедного аллокатора памяти. Я инди - нахуя мне с этим ебаться?
- Окна пишу на голом апи ОС.
- Оттуда же клава и мышь. Ну я нищеброд, у меня нет геймпадов, да и не рассчитана моя игра под них, поэтому клава-мыши хватит. Из клавы я ловлю только событие нажатия кнопки (одноразовый клик считаю сам). из мыши - позиция, клик. Плюс возможность скрыть мышь с центрированием - для игры от первого лица (и я уже учел всякие приколы, типа неактивного окна, сворачивания и их всякого такого при скрытом указателе)
Все остальное - сам написал. Собственно:
- загрузчик моделей, я гружу только obj модели. Можно было бы конечно заюзать Assimp, но он сильно жирный. Кроме того я ведь сам буду лепить всю графику, а у меня лапки - я ничего сложного все равно не сделаю. Даже анимацию скорее всего не осилю. Поэтому obj мне хватит.
- но если позже решу по скелетной анимации, то тогда заюзаю готовую либу - в закладочках есть охуенная библиотека для работы со скелетными анимациями в своих движках - ее заюзаю, тогда добавлю загрузку из dae - тоже не сложно.
Еще смотрю на олдскульные морф-анимации из квейкодвижков - возможно я пойду по этому пути, с загрузкой из md3-5 (у меня лапки чтобы делать нормальный скелет в блендере)
- гуи - свое простое. просто рендер текстурки с учетом разрешения экрана/окна и расчетом координат под мышкой (для гуи у меня виртуальные координаты которые всегда статичны, и переводятся в реальные). Но возможно возьму imgui для редактора. Или не возьму.
- столкновения с миром - свой матан. хотя если будет нужно, перейду на буллет или physx или еще какой физ движок.
- сцены и прочие конфиги из json, что-то откуда-то скопипастил для парсинга json
Вообще движок большей частью готов - и сейчас я начинаю делать ровно то, что я бы делал и в юнити и уе и в годоте - а именно создаю игровые локации.
Конечно в будущем могут вылезти всякие мелкие проблемки, когда локации уже будут игровыми, но я бы их в в готовых движках сам бы решал - так как понял что на любую такую проблему я все одно получу один ответ "сам напиши".
>брать библиотеки для того-то
Хотя в чем-то я согласен - не тру. Поэтому я себе поставил такую задачу:
- если могу написать, и получившееся будет меньше, то я пишу сам. Да, у меня еще цель написать минимально-возможный движок, удаляя из него все лишнее. Это меня кстати ограничивает от написания движка всю жизнь - я просто запретил себе писать в нем фичи, которые мне не нужны для игры.
Из того что юзаю чужое:
- STB Image/ STB truetype - это слишком уныло писать самому. Хотя думал написать свой загрузчик изображений, так как юзаю только png, но лень, может потом напишу, когда будет настроение
- GLAD для вызова OpenGL функций - начинал писать сам, но получилось тоже самое, поэтому взял готовое. Потом собираюсь его почистить выкинув лишнее.
- Ну OpenGL 3.3. Выбрал эту версию, так как стабильна. Никаких еба расширений и прочей хуиты. Только минимум который будет работать везде, хоть на холодильнике. Не вулкан, потому что он все еще не везде работает нормально. Не софтвар, потому что дрочильня, да и нахуй никому не надо. Не DX потому что нужны линуксы. Не OpenGL 4 и выше, потому что эти новомодные фичи тоже хреново работают. Деревяный OGL 3.3 везде пашет, так что норм.
- filesystem, fstream, thread, mutex, timer, random, cmath, string, vector - это вообще нельзя назвать чужими библиотеками - это стандартные вещи для С++. Раньше да, все это приходилось велосипедить самому. Но благо теперь это вошло в стандарт языка, и комитет мне гарантирует что на винде и линуксе оно должно работать одинакового (даже если не сейчас, то потом точно). Ну и я инди, мне не нужна производительность
- кстати, у меня нет велосипедного аллокатора памяти. Я инди - нахуя мне с этим ебаться?
- Окна пишу на голом апи ОС.
- Оттуда же клава и мышь. Ну я нищеброд, у меня нет геймпадов, да и не рассчитана моя игра под них, поэтому клава-мыши хватит. Из клавы я ловлю только событие нажатия кнопки (одноразовый клик считаю сам). из мыши - позиция, клик. Плюс возможность скрыть мышь с центрированием - для игры от первого лица (и я уже учел всякие приколы, типа неактивного окна, сворачивания и их всякого такого при скрытом указателе)
Все остальное - сам написал. Собственно:
- загрузчик моделей, я гружу только obj модели. Можно было бы конечно заюзать Assimp, но он сильно жирный. Кроме того я ведь сам буду лепить всю графику, а у меня лапки - я ничего сложного все равно не сделаю. Даже анимацию скорее всего не осилю. Поэтому obj мне хватит.
- но если позже решу по скелетной анимации, то тогда заюзаю готовую либу - в закладочках есть охуенная библиотека для работы со скелетными анимациями в своих движках - ее заюзаю, тогда добавлю загрузку из dae - тоже не сложно.
Еще смотрю на олдскульные морф-анимации из квейкодвижков - возможно я пойду по этому пути, с загрузкой из md3-5 (у меня лапки чтобы делать нормальный скелет в блендере)
- гуи - свое простое. просто рендер текстурки с учетом разрешения экрана/окна и расчетом координат под мышкой (для гуи у меня виртуальные координаты которые всегда статичны, и переводятся в реальные). Но возможно возьму imgui для редактора. Или не возьму.
- столкновения с миром - свой матан. хотя если будет нужно, перейду на буллет или physx или еще какой физ движок.
- сцены и прочие конфиги из json, что-то откуда-то скопипастил для парсинга json
Вообще движок большей частью готов - и сейчас я начинаю делать ровно то, что я бы делал и в юнити и уе и в годоте - а именно создаю игровые локации.
Конечно в будущем могут вылезти всякие мелкие проблемки, когда локации уже будут игровыми, но я бы их в в готовых движках сам бы решал - так как понял что на любую такую проблему я все одно получу один ответ "сам напиши".
>На системе с 2 мониторами с разными DPI запускал?
У меня 2 монитора. норм все.
С DPI нигде никто не дрочится, я смотрел другие движки, включая юнити.
>Тормознутая она. Запусти бенчмарк и охуей.
Та пофиг. Я все равно много анимаций не сделаю, а пару моделек потянет.
тут вот нормально все
https://floooh.github.io/sokol-html5/ozz-skin-sapp.html
Ну а если упрусь - ну чтоже - напишу свое, примерно знаю как
(или возможно мне хватит морф анимаций из md5 квайка)
Сейчас это не важно - мне все равно нечего анимировать. Статичный мир, и билборд-враги из спрайтов
Думал, но очень много кода, особенно в портах. Сложно - почти все на си свалено в кучу, файлы по сотне тысяч строк кода в которых все в куче...
Плюс мне не нравится что там игровая логика на скриптовом языке.
Плюс моя игра больше про генерацию случайных данжей, а там это сложно сделать. Плюс хочется открытого мирка - а там даже в современных портах есть с этим проблемы.
https://www.youtube.com/watch?v=lhmFyVvpECY
Это он делает на своем собственном движке на С++.
А вы говорите что движкописи не могут делать игры
Только код, ресы нет. Так-то на портах квейко-думов сейчас много игр в стиме выходит.
Но мне тяжко вникать в си - тяжело видеть эти файлы в тысячи строк кода где все свалено в кучу, а имена функций выглядят как набор из 3-5 символов (не знаю что там хвалили код квайка - там нарушены вообще все принципы кодестайла)
А без этого ничего кроме клона квейка не будет. Оно-то может тоже норм, но я хочу вообще другой жанр игры, но в таком стиле - для этого надо лезть в недра движка.
Проспойлерю: Не через неделю, не через месяц, не через год, игру ты не увидишь.
Занимаюсь редактором сцены
>>801032
Моя большая проблема, что я хикка-одиночка, не хочу ни с кем социализироваться, поэтому игру всю придется делать в одиночку.
Движок, геймплей, идея... Это одно. А вот как делать модели, звуки, текстуры.... Конечно я пытаюсь заставить себя открыть блендер - но яж программист, мне очень тяжело таскать вершины в блендере
Так что я не отрицаю, игра может заглохнуть - но проблема не в решении писать свой движок, а в том что я не смогу сделать графику.
А я не жду игру. Мне интересен сам тред, движ внутри него, технические детали, вот это всё.
https://www.youtube.com/watch?v=0dXoxJsY65c&t=101s
(особенно где он говорит про игру без движка - я тоже заметил что юные движкописи делают эту грубую ошибку - они начинают делать то что им нахуй не нужно, типа дрочки на ECS, сложное гуи и т.д.
То есть самая большая ошибка многих движкописателей - они, не имея опыта создания законченных игр, опыта создания сложных архитектур, опыта создания движков и даже опыта программирования - начинают сразу делать что-то грандиозное, да такое, которое не каждый сеньор с командой возьмется делать..
Конечно же обсираются, и бросают это дело думая что движки это сложно
А ведь надо было делать просто, самым простым способом.
Самый глубокий курс по созданию игры на своём движке - это серия из 200 с чем-то видео от Casey Muratory (Molly Rocket). Он настолько хардкорен, что пишет на чистом си.
glfw - окно-клава-мышь-платформа
glad - функции OpenGL
stb image - загрузка текстур
stb truetype - загрузка ttf шрифтов
imgui - гуи
assimp - загрузка моделей
bullet - физика/коллизии
по звукам пока не определился. Еще возьму что-нибудь для загрузки json
Хотел что-нибудь и для низкоуровнего рендера взять, но что-то все какое-то наркоманское:
- bgfx - ебаный наркоман сделал свои шейдеры/текстуры... ебаться с этим, ну нахуй.
- sokol - ебаный наркоман делает какую-то хуиту наворачивая вокруг простой вещи трилион какой-то херни (типа кастов типов туда-сюда)
- Diligent Engine - у ебанного наркомана конечная стадия ООП-рака - простые вещи обернуты в сто-пятсот-классов. И ладно бы это что-то давало - нихуя не дает, просто класс, в классе, в классе, в классе. А еще он дрочит на COM архитектуру - кто еще блядь в 2022 году пишет в этом стиле?
- LLGL... ну... не знаю
- raylib... ну... не знаю, очень много архитектурных проблем и неверных решений.. Короче, работал с ним, оно все пока что на уровне "для красивых демок". В реальности надо все ломать чтобы сделать реальные вещи (например законтачить с физикой)
Есть что еще для низкоуровневой обертки над OpenGL?
"Да как ты посмел набрать библитек? А ну быстро начал писать сам. И еще свой язык напиши, и свою ось"..
Это называется быстрый старт. Весь прикол в том что я могу постепенно переписывать эти вещи заменяя на свои, например вместо assimp написать свой загрузчик. Это как раз и есть большое отличие от взятия готового движка - в готовом движке не получится выкинуть те вещи, которые мне не подходят
>- LLGL... ну... не знаю
Сука - автор оказался трансгендером и сменил пол.... Ну крутой же чел был
Ну что с этими людьми-то не так?
Теперь его можно ебать. Только лучше стало.
Сейчас у меня где-то 700 строчек - обертка над огл (самое жирное - это загрузка текстур)
И где-то 600 строчек за загрузчик меша-материала
Ну и еще 200 строк кода - все остальное
>>801940
Таже беда - дохурион лишнего говна и всякая прочая наркомания (начиная со сборки - не люблю я такие либы, я люблю хидеронли - кинул исходники и все работает без всяких там симаков, настроек и дефайнов)
>Ну что с этими людьми-то не так?
Зажрались и охуевают от безбедной жизни. Интернет, айфоны, беспилотное такси, доставка жратвы на дом и прочие парикмахерские для собак. Им бы для профилактики в Мариуполь на недельку съездить.
Суть:
- делать минимально возможным способом, но максимально так чтобы было под ту игру, которую я хочу (это такой челендж). То есть никаких 10500 миллиардов фич. И многие вещи осознано режутся в целях сохранения минимализма. Пока другие движкописи делают архитектуру годами, у меня ебошинг кода как есть...
- никакого развития под будущее тоже нет. Движ ровно под одну игру, после релиза которой он будет стерт с жесткого диска (специально поставил себе такое условие - чтобы не ебать в эти ваши принципы чистого кода)
Короче, говнокод во имя говнокода, ради бога нашего говнокодинга
Пока мне нравится.
На пикче тестировал фрустум куллинг.
Сейчас кто-то спросит - где батч... Оно есть, но немножко не так как привыкли. Посмотрите какой командой я рисую. То есть там один вершинный буфер - и из него рисуются объекты с помощью DrawElementsBaseVertex.
Очень офигенно решение - особенно потому что я локации буду делать в блендере. То есть как - в блендере из моделей я буду делать часть локации (например замок со всеми комнатами, и коридорами). В моем движке оно будет хранится в одном вершинном буфере, а рисоваться только нужные части (которые видимы) с помощью этой DrawElementsBaseVertex()
Вот сейчас думаю, создавать отдельный тред - или рано
По планам сейчас буду крутить физику (скорее всего буллет) и можно уже начинать лепить первые локации
>Вот сейчас думаю, создавать отдельный тред - или рано
Тред ты можешь создать в любой момент, правилами не запрещено. Но то что ты будешь постить будет прямо влиять на срач в этом треде. Если не заготовил обоссут, если будет контент всё ок.
Кстати интересно по требованиям какие будут у игры?
> 1997-ой
Ты что-то путаешь, старина, память тебя подводит. В 97-ом такой графон был недоступен потребительскому сегменту. Такое стало доступно только в 99/2000х. А в 97 будь добр - двадэ фоллачи в изометрии.
https://ru.wikipedia.org/wiki/OpenGL
>Первый выпуск январь 1994
>В 1992 году компания SGI возглавила OpenGL ARB — группу компаний по разработке спецификации OpenGL. OpenGL произошёл от 3D-интерфейса SGI — IRIS GL.
>В 1995 году была выпущена библиотека Direct3D от Microsoft.
мимо
Какие демки, какие суперкомпьютеры. Квака, Халфлайф, Син - во всё это уже играли в конце 90-ых.
>А на машинах 1997-го года запустится?
ну так графоний гта 6 мне никто не сделает. приходится в ретро
Так что насчёт запуска на Windows 98 и Пентиум-2? Какой компилятор используешь? Watcom? Visual Studio 6.0?
>приходится в ретро
Лучше мультяшно, чем "ретро". Облезлые фотки на обрезках кубов сегодня никому кроме 3.5 олдфагов не интересны, это раньше их воспринимали как "ух, реализм!"
Это вопрос стиля, а не технологий. Впрочем, судя по картинке, там уже есть освещение, так что рисовать запечённый свет не надо.
Да, но когда говорят про "ретро-игры", почему-то подразумевают наиболее всратые экземпляры, не пытаясь сделать что-то красивое, хотя редакторы графики сегодня намного более развиты, чем в те времена, и оправдываться отсутствием инструментов не получится. Даже если взять игры с пререндерами 3D, сегодня можно сделать намного более качественные рендеры за меньшее время, уместив всё в то же количество пикселей/палитру...
> уже играли в конце 90-ых
Американцы - да. Москвичи может ещё, у кого родаки при министерствах. Я лично в денди шпилил до середины нулевых, только потом смог купить себе атлон с радионом 9250 на борту и полакомиться прелестями АГП.
К чему эти рассуждения? Лично я уже играл в Q2 в 1997. Не на своём компе, т.к. был школьником.
Но вопрос не в том, кто играл, а кто нет, а в том, была ли в 1997 такая графика. Ответ - да, была. Q2, HL, Tomb Raider 2, менее известные игры, такие как Turok и Sin.
В 1999 графика уже была круче, чем в демке выше.
https://www.youtube.com/watch?v=HuK5UhnRLTU
Я не он. Ждём афтора.
>Так что насчёт запуска на Windows 98 и Пентиум-2?
ничего. В 98 году не было открытых миров без загрузки. А у меня будет.
Еще будет процедурное 3д небо (у Борескова спиздил код - ух красота и под игровой стиль идет)
Хочу попробовать в объемный туман
Вообще напоминаю - ретро игры в 2022 году делают не для запуска на пентиум-2, а также, как в 2010 году делали аски рогалики (никто же не делал какой-нибудь катаклизм или adom 2 для запуска на 486 проце)
- то есть - это то что может сделать программист одиночка без команды.
- это дает возможность говнокодить, а значит сделать игру
- это дает свободу экспериментировать
>>802341
>Какой компилятор используешь? Watcom? Visual Studio 6.0?
vs 2022 - и да, сразу десятка. Плюс проверю на убунте и минте. Еще есть мысль собрать для игры в браузере - там не сложно
Возможно семерка, если сильно попросят. Но не ниже, ибо нахуй.
>>802342
>Лучше мультяшно
Я пока выбираю (что мне проще делать). Возможно либо ретро, либо 3д пиксели, как здесь
https://www.youtube.com/watch?v=MpyPPu0GDWw
(я с этого ролика и загорелся всем этим челенджем и бросил свой другой проект.. захотелось сделать рпг в таком стиле, но теперь думаю)
>В 1999 графика уже была круче, чем в демке выше.
Где? Да не очень - там больше на текстурах все.
Да и напоминаю - это 8 день разработки без ничего))
А то сделал падающие кубики, а что там дальше
>программист одиночка без команды
а мог бы игры делать, движкопися кодомакака
Я и делаю... Ведь я хочу делать их с удовольствием, а не как на второй работе.
А для этого нужен хороший инструмент решающий мои задачи и не дрочащий меня своими заебами...
А то вон как в юнити треде чел - 4 месяца учился, две недели делал кивающую голову - охуенно он так игр наделает.
и не переживай - сейчас докручу физику, и собственно 90% движка уже готово. Дальше открою блендер и начну лепить мир.
Остальное будет решаться по мере необходимости... Что интересно с чужим движком я бы потратил столько же времени - просто тут я копипащу код, а там я бы смотрел инфоциган - и это ни разу не быстрее, при их любви тянуть время
По времени однохуйтвенно (поэтому тот чел с юнити треда 4 месяца дрочил уроки)
Кстати про физику, наверное в жопу этот булет - хуита без примеров. Возьму physX - там уже есть готовая заготовка с персонажем - и не надо ничего велосипедить.
> а там я бы смотрел инфоциган
Ну и земля тебе пухом. Документацию надо считать, а не инфоцыган смотреть. По вижуал студии-то небось не инфоциган смотрел, а доки.
>движкопися
Он не движкопися, он говнокодеромакака, копипастит код из интернета для готовых субдвижков, сам ничего родить не может, ещё и гордится этим назло нам. Движкопися писал бы всё с нуля и брезговал бы его подходом.
Особенно смешно звучит его
>открою блендер и начну лепить мир
Т.е. для него игра - бродилка по статичным моделькам.
>Свой движок
Можешь рассказать что ты своё сделал, а не взял готовое лишь скрепив всё на соплях?
>Он не движкопися, он
разработчик игры))) у меня цель - сделать игру, а не дрочить код.
И по этому на второй неделе разработки я уже добиваю физику, тогда как движкопися бы до сих пор еще окошки правильно выводил
И метод оказался очень эффективен - у меня сейчас все еще 1к фпс на встройке и i3 проце. То есть у меня еще дохера ресурсов свободно, для реализации игровой логики.
>>802589
>Документацию надо считать
Документация рассказывает как пользоваться движком, она не рассказывает как решать задачи. Ни в какой документации ты не прочтешь ни то, как делать бег по стенам, ни то, как сделать квестовую систему и т.д.
>Он не движкопися, он
разработчик игры))) у меня цель - сделать игру, а не дрочить код.
И по этому на второй неделе разработки я уже добиваю физику, тогда как движкопися бы до сих пор еще окошки правильно выводил
И метод оказался очень эффективен - у меня сейчас все еще 1к фпс на встройке и i3 проце. То есть у меня еще дохера ресурсов свободно, для реализации игровой логики.
>>802589
>Документацию надо считать
Документация рассказывает как пользоваться движком, она не рассказывает как решать задачи. Ни в какой документации ты не прочтешь ни то, как делать бег по стенам, ни то, как сделать квестовую систему и т.д.
Да что-то офф примеров нет, на форуме в таких темах нет нормальных ответов.
Что странно - у всех остальных физ движков есть примеры по персонажке, а у булета как самого опенсурса - сами делайте как хотите.
p.s. двач задолбал - почему он каждые пять минут падает? Я 10 минут не мог этот пост отправить
Скажите " да это же кубы"? Все норм, я рассчитал.
Мир у меня будет состоять из кусков (не придумал другого названия). Каждый кусок - это сделанная в блендер сцена из набора мешей.
То есть в блендере я делаю не одну модель, например модель стола, а делаю целую сцену - например сцену комнаты содержащей стол, стулья, кровать, тумбочки и т.д.
Сами меши сделаны в лоуполи стиле.
Движок рисует только видимые куски. При этом кусок рисуется не цельно. А только те меши, которые попадают в камеру. То есть если я стою в центре комнаты и вижу только кровать, то рисовать будет только стены и кровать, а всякие там столы тумбочки откинет
Активные же объекты также либо в лоуполи, либо билборды (что еще проще чем куб)
Короче, реально будет где-то 200-500 команд отрисовки, а не 60000
И не надо дрочиться всякой херней. Например я не вижу смысла делать инстансинг
ковырял тут physx, а у меня почему-то 10 фпс было на десятке падающих кубов, уже думал что все пропало и накрылось. Но при этом заметил интересный артефакт - 10 фпс было первые 10 секунд, потом раздуплялось
Оказалось что вся проблема в printf которым я выводил сообщения в консоль (и именно почему-то он создавал эффект торможения первые 10 секунд - я хз почему)... Никогда не пользуйтесь printf в реалтайм логе.
Удалил этот лог, и все летает
>каждый куб рисуется отдельной командой
Какой именно? Какая версия OpenGL?
Я когда кубы рисовал, на один куб было, наверное, несколько десятков команд, потому что использовал старый пайплайн с glBegin(); glColor(); glVertex(); ... glEnd().
>>802705
>physx
Почём брал? Он же вроде полностью платный, как и хавок...
>Документация рассказывает как пользоваться движком, она не рассказывает как решать задачи.
Всё верно. Ты - программист, твоя роль - решать задачи. Если ты не умеешь решать задачи и ищешь готовые решения задач для бездумного копипаста - ты не программист.
>Ни в какой документации ты не прочтешь ни то, как делать бег по стенам, ни то, как сделать квестовую систему и т.д.
Всё это ты должен мочь сделать сам. Движок лишь даёт тебе фундамент, быстрый старт для решения типовых задач.
>Почём брал?
Он бесплатен, с открытым кодом и вроде под BSD лицензией
https://github.com/NVIDIAGameWorks/PhysX
>>802774
>Какой именно? Какая версия OpenGL?
glDrawElementsBaseVertex()
(но в этом примере не важно, так как каждый куб в своем вао, поэтому можно было и через glDrawElements)
OpenGL 3.3
>>802774
>glColor(); glVertex(); ... glEnd().
Тебе нужно было или листы юзать или вбо из OGL 1.1
> Ты - программист, твоя роль - решать задачи.
Задача программиста - выполнить поставленную задачу в срок и минимальными издержками. Программист делает продукт, а не изобретает то что изобретено другими за 50 лет. Ты не в школе чтобы решать задачки.
>>802788
>Всё это ты должен мочь сделать сам
Если у тебя дохулеон времени, и ты готов сам неделями изобретать вращение камеры синусом косинусом на бумажке, то.... чтож, игру ты вряд ли когдасделаешь.
>Всё верно.
Вообще даже в этом плане ты не прав.
есть документация, но она не может покрыть все. Поэтому есть еще типовые решения - то есть готовые примеры решения каких-то базовых задач. И у программистов они конечно же тоже есть.
В сфере движкоделия типовые решения представлены олдово - презентациями, статьями, кодом.
В случае молодежно-новых движков - видосами для поколения тиктока - и это бесит
Полностью двачую. Всегда всем говорю - Ты либо делаешь игру. Либо занимаешься просто дрочкой кода/движка придумывая и разрабатывая оный.
В первом случаи ты можешь родишь игру через какое-то время. Во втором твой максимум, это сырые, полу-работающие механики, не более. Не говоря уже о конкуренции по качеству с подобным без бюджетным инди, где люди из коробки берут то что ты реализовываешь месяцами.
Ты бросаешься из крайности в крайность, как школьник. Что ассетотаскатель, что дрочитель кода, оба без задач. У первого выйдет что-то, но скорее всего не ок, у второго тонны кода/механик без игры.
>Разработчик дрочивший код
Думаю ты прекрасно понимаешь что максимум такого дрочителя это срать на сосаче и мечтать о том что он до конца жизни сможет сделать хотябы одну игру.
Не оправдываю ассетотаскателей, но в данном случаи они намного в выигрышном положении что хотя бы сделают игру и наберутся опыта создания/выпуска/распространения, пока дрочитель будет дрочить свой код с механиками без задач.
Так если у тебя цель не сделать игру, а дрочиться с механиками/кодом/движком, то какого хуя ты тут пиздишь? Просто бы написал - я делаю что хочу, и не было бы вопросов, но ты ведь начал кукарекать что твой типаж сможет когда нибудь родить игру, в ответ на это я и привел пример что это не так, до конца жизни такие обычно либо дропают и уходят в ирл, или же дрочатся с чем угодно кроме создания игры.
Опыт от любых конкурсов это хорошо, но реальные условия никогда не заменят.
Тем более сынок по твоему письму ты даже не представляешь сколько подводных в создании и распространении игры, и без реал опыта не узнаешь, а вот ассетотаскатели узнают.
>Кто тебе вообще сказал что каждый должен сделать игру
Я хочу сделать игру. Это раз. К сожалению меня не устраивает рабочий процесс текущих движков, и я не хочу под них меняться, поэтому выбрал меньшее зло - сделать свой минимальный. Но я не хочу дрочить всякую херню, ведь первая моя цель - сделать игру.
Во-вторых, с чего ты называешь асетотасканием использование библиотек, если их используют в том числе и промышленные движки? physx юзает UE4 и unity. Bullet юзает годот.
Да, сейчас все три движка пишут свою физику - но и об этом я говорил - сначала они взяли работающие, проверенные временем решения, а потом уже, спокойно переписывают. А не сразу начали с нуля все писать.
Любые библиотеки берутся чтобы получить результат
Да даже то что ты пишешь на высокоуровневых языках, это уже использование готового решения - ты же не пишешь в двоичном коде? А почему, если по твоему мнению тру программисты все должны сами делать?
Тебе и косинусы сложна, и программирование сложна, и публикация сложна. Геймдев просто не твое. У чедов все это легко получается.
Сейчас буду делать физического персонажа. И тут обнаружилось два пути:
- делать перса как капсулу с физ свойствами
- использовать заготовку перса из physx (ее юнити юзает)
1918x1036, 0:26
Сделал физического персонажа - может ходить по лестницам, может прыгать, двигается вдоль стен...
Короче, прям как в юнити (ну в юнити тоже physx)
Сейчас осталось почистить весь полученный код, и физика тоже закончена
Хм, завтра как раз вторая неделя разработка закончится, так что получилось:
- первая неделя ушла на основу и графический рендер
- вторая неделя ушла на физику.
Работаем дальше. Что осталось движкового:
- фонарики-лампы... короче свет. Не буду дрочить всякий дефередшейдинг. Сделаю дедовки - 8 или 16 (или даже 128, у вас же есть 3090ti?) источников света. Некоторые ААА и то так же делают (посмотрите elden ring, когда лампочек много - дальние отключаются)
- хочу ssao. Но как выйдет. Не выйдет - не буду делать.
- навмеши для поиска пути вражинам. Не уверен. Как я понимаю - там таже логика, что и когда я делал mesh collider в физике.
Поисследую вопрос, но возможно откажусь в пользу открытых комнат-арен - не очень-то приятно на мостиках сражаться. Да, это реалестично, но бесит игроков (вспоминайте как игроков бесят помойки в соулсах)
- звук. сделаю за день в конце)))
- редактор сцен - не уверен в нужности, сцену можно и в блендере сделать. Движок умеет пилить меш на части.
Что НЕ буду делать
- скелетная анимация.. не нужна. У меня нет моделей со скелеткой. Я не умею анимировать. Короче - персы - 2д спрайты
- тени. Возможно не нужны под мой стиль игры. Если я буду делать трехмерный пиксельарт стиль, то там тени можно делать просто рисуя квадратик с текстурой тени
- отражения (например для воды). Сложно и бесполезный дрочь
1918x1036, 0:26
Сделал физического персонажа - может ходить по лестницам, может прыгать, двигается вдоль стен...
Короче, прям как в юнити (ну в юнити тоже physx)
Сейчас осталось почистить весь полученный код, и физика тоже закончена
Хм, завтра как раз вторая неделя разработка закончится, так что получилось:
- первая неделя ушла на основу и графический рендер
- вторая неделя ушла на физику.
Работаем дальше. Что осталось движкового:
- фонарики-лампы... короче свет. Не буду дрочить всякий дефередшейдинг. Сделаю дедовки - 8 или 16 (или даже 128, у вас же есть 3090ti?) источников света. Некоторые ААА и то так же делают (посмотрите elden ring, когда лампочек много - дальние отключаются)
- хочу ssao. Но как выйдет. Не выйдет - не буду делать.
- навмеши для поиска пути вражинам. Не уверен. Как я понимаю - там таже логика, что и когда я делал mesh collider в физике.
Поисследую вопрос, но возможно откажусь в пользу открытых комнат-арен - не очень-то приятно на мостиках сражаться. Да, это реалестично, но бесит игроков (вспоминайте как игроков бесят помойки в соулсах)
- звук. сделаю за день в конце)))
- редактор сцен - не уверен в нужности, сцену можно и в блендере сделать. Движок умеет пилить меш на части.
Что НЕ буду делать
- скелетная анимация.. не нужна. У меня нет моделей со скелеткой. Я не умею анимировать. Короче - персы - 2д спрайты
- тени. Возможно не нужны под мой стиль игры. Если я буду делать трехмерный пиксельарт стиль, то там тени можно делать просто рисуя квадратик с текстурой тени
- отражения (например для воды). Сложно и бесполезный дрочь
>- первая неделя ушла на основу и графический рендер
>- вторая неделя ушла на физику
А мог бы уже в первый день на Godot сделать всё то, что ты делал эти две недели. Ты ругаешься на движкопись, дрочащих байтики, а сам тем временем потратил 2 недели на какую-то херню.
>открытых комнат-арен
>скелетная анимация.. не нужна
>персы - 2д спрайты
>тени. Возможно не нужны
Всё ясно с тобой, а я-то надеялся, что ты гений и сможешь сделать нормальную 3D игру с нуля без движка за пару недель.
Расходимся, ананасы, нас опять обманули.
Чел забыл что игры оценивают по графике и геймплею, а не по тому что ты там наговнакодил или спиздил. Пока его игра проигрует даже пустой сцены из анрила или юнити.
>Чел забыл что игры оценивают по графике и геймплею, а не по тому что ты там наговнакодил или спиздил. Пока его игра проигрует даже пустой сцены из анрила или юнити.
>>803155
>и сможешь сделать нормальную 3D игру
А что такое "нормальная" игра?
Вот это по вашему не игры?
https://store.steampowered.com/app/1051690/Nightmare_Reaper/
https://www.youtube.com/watch?v=AUN7t2RyMSs
https://www.youtube.com/watch?v=LbqNRDPd5_k
https://www.youtube.com/watch?v=ncC9jrCqgG8
Там именно такой же стек технологий, который я и делаю.
(ну и если что, я не ретрошутер делаю, а хочу в ретро экшен рпг - чей рынок почему-то до сих пор свободен, хотя уже пытаются залесть демейками)
Но первым игровым проектом, особенно с движкопиской нужно делать что-то еще проще. Это как совет делать тетрисы и марио, прежде чем начать делать гта 8
Соответственно сейчас я ориентируюсь вот на такой визуал https://www.youtube.com/watch?v=MpyPPu0GDWw
что как раз очень зайдет под первую ретро рпг. И тут дело не только в движке - мне еще блендер осваливать, это же блядь не на один год.
Следующим проектом после этого я планируют вот такой стиль https://iwilliams.itch.io/fiends-isle-demo
И так постепенно наращивать.
Если вы как дурачки решили делать гта 6, при этом еще и полностью с нуля без библиотек - то я даже не знаю
>>803155
>А мог бы уже в первый день на Godot сделать всё то, что ты делал эти две недели
А знания годота снизошли бы с неба?
Эти две недели я бы:
- изучал питоноговноскриптинг
- смотрел бы говноинфоциганские видосы
- искал бы хоть какие-то рабочие примеры моих задач
- орал бы из-за 10500 ошибок при попытке собрать говномодуль для годоти
- столкнулся бы с проблемой, которую бы не смог решить, а в треде годота меня бы с ней послали нахуй
- на этом разработка игры на годоте бы закончилась
- я бы получил кучу бесполезных недознаний, потратил бы нервы, разочаровался в себе, не смог бы сделать никакой игры..
(это кстати уже было, когда я в годоте хотел сделать бродилку по ландшафту (даже не игру, просто бродилку по лесной долине), а единственный говномодуль модуль глючил, а другого ничего не было - сказали "пиши свой терейн и еби тут никому мозги - вся суть годо-треда (впрочем юнити и уеч треды не лучше, там тоже слали нахуй - вот такой я вот, вечно проблемы с которыми никто не помогает")
Нахуй оно мне надо?
>Чел забыл что игры оценивают по графике и геймплею, а не по тому что ты там наговнакодил или спиздил. Пока его игра проигрует даже пустой сцены из анрила или юнити.
>>803155
>и сможешь сделать нормальную 3D игру
А что такое "нормальная" игра?
Вот это по вашему не игры?
https://store.steampowered.com/app/1051690/Nightmare_Reaper/
https://www.youtube.com/watch?v=AUN7t2RyMSs
https://www.youtube.com/watch?v=LbqNRDPd5_k
https://www.youtube.com/watch?v=ncC9jrCqgG8
Там именно такой же стек технологий, который я и делаю.
(ну и если что, я не ретрошутер делаю, а хочу в ретро экшен рпг - чей рынок почему-то до сих пор свободен, хотя уже пытаются залесть демейками)
Но первым игровым проектом, особенно с движкопиской нужно делать что-то еще проще. Это как совет делать тетрисы и марио, прежде чем начать делать гта 8
Соответственно сейчас я ориентируюсь вот на такой визуал https://www.youtube.com/watch?v=MpyPPu0GDWw
что как раз очень зайдет под первую ретро рпг. И тут дело не только в движке - мне еще блендер осваливать, это же блядь не на один год.
Следующим проектом после этого я планируют вот такой стиль https://iwilliams.itch.io/fiends-isle-demo
И так постепенно наращивать.
Если вы как дурачки решили делать гта 6, при этом еще и полностью с нуля без библиотек - то я даже не знаю
>>803155
>А мог бы уже в первый день на Godot сделать всё то, что ты делал эти две недели
А знания годота снизошли бы с неба?
Эти две недели я бы:
- изучал питоноговноскриптинг
- смотрел бы говноинфоциганские видосы
- искал бы хоть какие-то рабочие примеры моих задач
- орал бы из-за 10500 ошибок при попытке собрать говномодуль для годоти
- столкнулся бы с проблемой, которую бы не смог решить, а в треде годота меня бы с ней послали нахуй
- на этом разработка игры на годоте бы закончилась
- я бы получил кучу бесполезных недознаний, потратил бы нервы, разочаровался в себе, не смог бы сделать никакой игры..
(это кстати уже было, когда я в годоте хотел сделать бродилку по ландшафту (даже не игру, просто бродилку по лесной долине), а единственный говномодуль модуль глючил, а другого ничего не было - сказали "пиши свой терейн и еби тут никому мозги - вся суть годо-треда (впрочем юнити и уеч треды не лучше, там тоже слали нахуй - вот такой я вот, вечно проблемы с которыми никто не помогает")
Нахуй оно мне надо?
То есть реальное понимание своих сил - это шиза?
Может это у тебя проблемы, если ты думаешь что легко сам и 3д модели сделаешь, и анимируешь их, и текстуры нарисуешь, для этого всего еще напишешь код, озвучишь десятью голосами, придумаешь охуенный сюжет уровня мастеров пера.
И все это за недельку?
Или ты тот шиз, которому все это "нейронки" сделают?
Набирать команду? ты хоть знаешь об одной команде, которая на энтузиазме, без финансирования, сделала игру и дошла до релиза? И не потратила на это 10 лет разработки?
Ох уж эти фантазеры, мнящие, как они уже завтра сделают своего ведьмака и гта, вот только досмотрят очередной видос в ютубчике и тиктоке и сразу сделают. Ведь что там делать - нажал же кнопочку в нейронке и она все сама сделала. Игры же так делают.
А тебя ничего не смущает?
Ну например что это тот же самый визуальный стиль 3д пиксельарта, который делаю и я(https://www.youtube.com/watch?v=MpyPPu0GDWw)
???
Да, у него процедурные монстрики - но игрокам не похуй ли, сам ты их сгенерил, или надрал из рпгмейкера?
Плюс автор уже ебошит больше года, а даже близко не видно самой игры
И ради чего?
И самое главное - что да? Ты сам такое сможешь сделать? Тот автор тебе не даст свои наработки.
Да, есть те, кто-то смог нейронкой получить охуенные результаты - но пока что почти никто не делится наработками. Это текущая проблема нейронок - их никто не дает в публику.
А сам ты готов потратить 2-20 лет своей жизни на разработку нейронки чтобы по итогу сделать такую вот пиксельную игру?
Еще посмотрев ролики я начал подозревать что там что-то уровня spore - то есть тупо сотня заготовок, которые рандомно друг на друга лепятся.
Короче хуита, непригодная для большинства игр.
>Почему меня это должно смущать?
Выше требуют графония.
При том что я делаю такой же пиксель стиль
>>803198
> они пластично двигаются в 3д
Ничего не мешает произвести анимацию в блендере и тупо записать ее в покадровые спрайты. Так раньше и делали (например дьябло анимирован с 3д моделей - просто отрендерили кучу кадров, получили спрайты)
>>803198
>в ней нет 3д монстров
Тут тоже нет 3д монстров - https://store.steampowered.com/app/1051690/Nightmare_Reaper/
А теперь глянь отзывы
>>803198
>Конечно, там все довольно просто.
Классика
>>803198
>что 3д это просто.
Целый год ебашить процедурку, чтобы получить страшненьких монстриков - очень просто, да
>блендер осваливать, это же блядь не на один год.
Лалка, пока ты тут с кодом ковыряешься, норм пацаны осваивают блендер до уровня ультрареализма менее чем за год и идут зарабатывать 300к/наносек в индустрию 3D. А ты так и будешь десять лет ковырять свои спрайтики без анимаций и теней...
>изучал питоноговноскриптинг
Чего там изучать? Это императивный ЯП, на питон похож только отдалённо, в нём просто нечего изучать с нуля опытному программисту, если ты работал на любом императивном ЯП, то ты уже умеешь в GDScript, достаточно наискосок просмотреть одну коротенькую страничку:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html
Я бы ещё понял твоё нытьё про какой-нибудь хаскель или лисп, но это же не функциональщина ни разу, обычный императивный язык, достаточно иметь знания любого императивного языка.
>смотрел бы говноинфоциганские видосы
Потому что зумер и не умеешь читать, да? Не нужно никакие видосы смотреть, если ты читать умеешь - читай документацию.
>искал бы хоть какие-то рабочие примеры моих задач
Как я где-то выше писал - ты не программист, если "решаешь" задачи бездумным копипастом. Во-первых, ты должен мочь решить всё самостоятельно. Во-вторых, ты должен мочь транслировать пример решения задачи с одного языка/движка на другой язык/движок. Это элементарно, если ты программист, по опыту говорю. Многие "уроки" по юнити, например, подходят годо, т.к. архитектура этих движков близка друг к другу. В принципе любые уроки по любому движку подойдут, кроме разве что движков на функциональных ЯП, но я о таких не слышал (интересно, есть ли игры на лиспе или хаскеле?).
>орал бы из-за 10500 ошибок при попытке собрать говномодуль для годоти
Лалка, тебе не нужны никакие модули для твоей игры со спрайтами и без анимаций, ты мог бы сделать всё то же самое за один день на ванильном годо без сторонних модулей и аддонов.
>столкнулся бы с проблемой, которую бы не смог решить, а в треде годота меня бы с ней послали нахуй
Это вообще наглая ложь, скорее всего ты сам себе это придумал, когда тебе сказали "не делай так".
>на этом разработка игры на годоте бы закончилась
Потому что ты слишком слаб и быстро сдаёшься.
>я бы получил кучу бесполезных недознаний
Вот только эти "недознания" применимы к любому движку, включая самописный, и помогли бы тебе сделать игру в любом случае, даже если ты решишь делать всё полностью с нуля (а не как сейчас, беря готовые библиотеки и склеивая из соплями).
>потратил бы нервы, разочаровался в себе
С этим к психотерапевту, лечить немотивированные вспышки гнева, от которых ты страдаешь по жизни.
>хотел сделать бродилку по ландшафту
>единственный говномодуль модуль глючил
Зачем тебе какой-то модуль для ландшафта, лалка? Сделай ландшафт в блендере и импортируй в годо. Алсо ты сейчас вообще без всего игру делаешь и ландшафт придётся делать самому или обойтись без него. Ты высосал проблему из пальца и жалуешься на то, на что адекватные люди не жалуются.
>пиши свой терейн и еби тут никому мозги
Всё правильно сказали. Вот только тебя никто не прогонял, просто сказали, что ландшафт не нужен или делай свой.
>блендер осваливать, это же блядь не на один год.
Лалка, пока ты тут с кодом ковыряешься, норм пацаны осваивают блендер до уровня ультрареализма менее чем за год и идут зарабатывать 300к/наносек в индустрию 3D. А ты так и будешь десять лет ковырять свои спрайтики без анимаций и теней...
>изучал питоноговноскриптинг
Чего там изучать? Это императивный ЯП, на питон похож только отдалённо, в нём просто нечего изучать с нуля опытному программисту, если ты работал на любом императивном ЯП, то ты уже умеешь в GDScript, достаточно наискосок просмотреть одну коротенькую страничку:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html
Я бы ещё понял твоё нытьё про какой-нибудь хаскель или лисп, но это же не функциональщина ни разу, обычный императивный язык, достаточно иметь знания любого императивного языка.
>смотрел бы говноинфоциганские видосы
Потому что зумер и не умеешь читать, да? Не нужно никакие видосы смотреть, если ты читать умеешь - читай документацию.
>искал бы хоть какие-то рабочие примеры моих задач
Как я где-то выше писал - ты не программист, если "решаешь" задачи бездумным копипастом. Во-первых, ты должен мочь решить всё самостоятельно. Во-вторых, ты должен мочь транслировать пример решения задачи с одного языка/движка на другой язык/движок. Это элементарно, если ты программист, по опыту говорю. Многие "уроки" по юнити, например, подходят годо, т.к. архитектура этих движков близка друг к другу. В принципе любые уроки по любому движку подойдут, кроме разве что движков на функциональных ЯП, но я о таких не слышал (интересно, есть ли игры на лиспе или хаскеле?).
>орал бы из-за 10500 ошибок при попытке собрать говномодуль для годоти
Лалка, тебе не нужны никакие модули для твоей игры со спрайтами и без анимаций, ты мог бы сделать всё то же самое за один день на ванильном годо без сторонних модулей и аддонов.
>столкнулся бы с проблемой, которую бы не смог решить, а в треде годота меня бы с ней послали нахуй
Это вообще наглая ложь, скорее всего ты сам себе это придумал, когда тебе сказали "не делай так".
>на этом разработка игры на годоте бы закончилась
Потому что ты слишком слаб и быстро сдаёшься.
>я бы получил кучу бесполезных недознаний
Вот только эти "недознания" применимы к любому движку, включая самописный, и помогли бы тебе сделать игру в любом случае, даже если ты решишь делать всё полностью с нуля (а не как сейчас, беря готовые библиотеки и склеивая из соплями).
>потратил бы нервы, разочаровался в себе
С этим к психотерапевту, лечить немотивированные вспышки гнева, от которых ты страдаешь по жизни.
>хотел сделать бродилку по ландшафту
>единственный говномодуль модуль глючил
Зачем тебе какой-то модуль для ландшафта, лалка? Сделай ландшафт в блендере и импортируй в годо. Алсо ты сейчас вообще без всего игру делаешь и ландшафт придётся делать самому или обойтись без него. Ты высосал проблему из пальца и жалуешься на то, на что адекватные люди не жалуются.
>пиши свой терейн и еби тут никому мозги
Всё правильно сказали. Вот только тебя никто не прогонял, просто сказали, что ландшафт не нужен или делай свой.
Полностью двачую под каждым словом, даже за годот.
>А сам ты готов потратить 2-20 лет своей жизни на разработку нейронки чтобы по итогу сделать такую вот пиксельную игру?
Жизнь бессмысленна и бесполезна, а суицид сложно успешно провернуть (есть шанс выжить БЕ3Н0ГNМ и потом мучиться без возможности повторить попытку, а эфтаназия у нас запрещена - будут "спасать", даже если ты категорически против жить), так что нужно чем-то себя занять в ближайшие годы, пока не сдохнешь от какой-нибудь болезни или катастрофы. Так какая разница, чем заниматься? Ты вот чужие байтики теребишь копипастом, а кто-то годами пилит пискельную игру с процедурными монстриками на готовом движке... У всех своя форма шизы, не все мечтают за две недели состряпать нечто похожее на игру и выкинуть это в интернет, полностью забив на поддержку и развитие.
Проблема в том, что то, чем ты сейчас занимаешься, вызвано не твоей любовью ковыряться в коде, а твоей... не знаю, как это назвать правильнее... нетерпеливостью, что ли? Ты попробовал движок, ПСИХАНУЛ, взялся за другой движок, снова ПСИХАНУЛ, и так ещё несколько раз, судя по твоим словам, поэтому решил делать свой движок. А не произойдёт ли то же самое с твоим освоением блендера? Судя по твоим словам ты его толком не изучал... Сейчас снова что-нибудь не понравится, ты ПСИХАНЁШЬ и будешь делать свой собственный 3D пакет моделирования.
Когда-то я был как ты, даже пытался сделать свой собственный блендер на минималках, свой движок, свой ЯП, свою ОС, и всё это было только из-за того, что я ПСИХОВАЛ в процессе попыток изучить что-то существующее. Но с годами я стал более-менее спокойнее и могу теперь читать документацию и осваивать инструменты, не бросая всё и не пытаясь сделать что-то своё с нуля в приступе гнева. Иногда бывают вспышки желания снова начать делать велисипед, но потом вспоминаю прошлое и понимаю, что мне это ни к чему. Наверное, у меня СДВГ, и у тебя, возможно, тоже СДВГ. Нужно изучить своё состояние и найти способ его контролировать, иначе так и будешь прыгать от одного к другому, ничего толком не доделывая.
>А сам ты готов потратить 2-20 лет своей жизни на разработку нейронки чтобы по итогу сделать такую вот пиксельную игру?
Жизнь бессмысленна и бесполезна, а суицид сложно успешно провернуть (есть шанс выжить БЕ3Н0ГNМ и потом мучиться без возможности повторить попытку, а эфтаназия у нас запрещена - будут "спасать", даже если ты категорически против жить), так что нужно чем-то себя занять в ближайшие годы, пока не сдохнешь от какой-нибудь болезни или катастрофы. Так какая разница, чем заниматься? Ты вот чужие байтики теребишь копипастом, а кто-то годами пилит пискельную игру с процедурными монстриками на готовом движке... У всех своя форма шизы, не все мечтают за две недели состряпать нечто похожее на игру и выкинуть это в интернет, полностью забив на поддержку и развитие.
Проблема в том, что то, чем ты сейчас занимаешься, вызвано не твоей любовью ковыряться в коде, а твоей... не знаю, как это назвать правильнее... нетерпеливостью, что ли? Ты попробовал движок, ПСИХАНУЛ, взялся за другой движок, снова ПСИХАНУЛ, и так ещё несколько раз, судя по твоим словам, поэтому решил делать свой движок. А не произойдёт ли то же самое с твоим освоением блендера? Судя по твоим словам ты его толком не изучал... Сейчас снова что-нибудь не понравится, ты ПСИХАНЁШЬ и будешь делать свой собственный 3D пакет моделирования.
Когда-то я был как ты, даже пытался сделать свой собственный блендер на минималках, свой движок, свой ЯП, свою ОС, и всё это было только из-за того, что я ПСИХОВАЛ в процессе попыток изучить что-то существующее. Но с годами я стал более-менее спокойнее и могу теперь читать документацию и осваивать инструменты, не бросая всё и не пытаясь сделать что-то своё с нуля в приступе гнева. Иногда бывают вспышки желания снова начать делать велисипед, но потом вспоминаю прошлое и понимаю, что мне это ни к чему. Наверное, у меня СДВГ, и у тебя, возможно, тоже СДВГ. Нужно изучить своё состояние и найти способ его контролировать, иначе так и будешь прыгать от одного к другому, ничего толком не доделывая.
>Жизнь бессмысленна и бесполезна, а суицид сложно успешно провернуть
Твой выбор - военная служба в ВС РФ по контракту!
> норм пацаны осваивают блендер до уровня ультрареализма
Я программист на зарплате, нахуя мне модельная индустрия? Да и хуево все сейчас с нею
>>803249
>Чего там изучать?
Я даже за 300к в наносек не притронусь к питонодрысне. А шарп меня на работе заебал (по 8 ебучих часов в день видеть это говно в продакшене), и я его тоже не хочу трогать в хобби
Считай религиозным вопросом. Или синдромом утенка..
Да и дохуя привычек надо менять - и отвыкать от строгой типизации, и даже инструментарий, это же новые IDE изучать, а там все тоже не так как я привык.. Короче, нахуй
Вообще не знаю - у меня какое-то отторжение к использованию других языков. Тут хотел в одном конкурсе поучаствовать, там надо было игру на их скриптовом языке писать... но блядь, так уныло что дропнул, просто не хотел писать код. Не потому что сложно. Я даже и не начал толком, просто пописал тесты и заебал этот скриптовый (по сути близкий к JS)
Ну а к пробельному питону у меня ненависть, ненавижу пробельщиков
>>803249
>читай документацию.
То есть мне еще и велосипеды заново изобретать, на говноязыке который я не хочу даже видеть. Так нахуя я буду изобретать велосипеды на говноязыке и страдать, если могу их изобретать в своем уютненьком движке на любимом яп?
>>803249
>ты не программист, если "решаешь" задачи бездумным копипастом.
Ты сейчас делишь на ноль. То есть ты заявляешь что надо использовать готовый движок, но при этом заявляешь что "не программист, раз используешь готовое".
Ты уж определись
И бездумный копипаст - это не тоже самое что быстрый старт.
Я беру чужое решение, чтобы получить рабочий результат. Затем я его переписываю.
>военная служба
У меня шизофрения, такие как я никому нигде не нужны.
>>803332
>Я программист на зарплате
А зачем тебе игровая индустрия и самодельный движок? Алсо, речь была о том, что блендер при желании и усидчивости освоить совсем не так сложно, как кажется. Вся проблема в тебе, что ты бросаешь инструмент, чуть почувствовав неудобство. Ну и зачем тогда вообще что-то осваивать, если тебе и без этого хорошо...
>отвыкать от строгой типизации
Во-первых, в GDScript есть зайчатки строгой типизации и они будут расширены в GDScript 2.0 (Godot 4.0). Во-вторых, типизация должна быть у тебя в голове в первую очередь, а уже потом - в языке. Я перешёл на GDScript с Паскаля, и мне тоже было неуютно из-за необязательности типов, поэтому я всё обмазываю типами, хотя движок этого и не требует. Всё же лучше явно видеть, что ты объявляешь, чем потом гадать, что ты получил. Вообще, я пробовал много языков, и по сравнению с, например, JavaScript, GDScript совсем не так плох, хотя и имеет куда меньше возможностей. А отсутствие противных фигурных скобок - вообще счастье (хотя я бы предпочёл иметь begin/end или аналог).
>новые IDE изучать
В Godot максимально простая IDE: сел и печатаешь код. И это к лучшему, потому что перегрузка восприятия функциями, как делает это Visual Studio - куда хуже, чем отсутствие этих функций. Вообще считаю, что нужно периодически печатать код в простейшем блокноте, чтобы не расслабляться из-за подсказок IDE и подсветки синтаксиса. Язык/код должен быть понятным без этих свистелок и перделок, а скорость печати достаточна, чтобы набирать всё самостоятельно.
>ненавижу пробельщиков
Аналогично могу сказать про {скобачки с пупырышками}. Одна из причин, почему отказался от Unity.
>изобретать в своем уютненьком движке на любимом яп
Ну так бы и сказал, что дело только в языке. Так-то можно к тому же Godot стыковать код на любом ЯП, который умеет в компиляцию динамических библиотек. Т.е. хоть на паскале пиши, хоть на хаскеле каком-нибудь, вообще на чём угодно.
https://github.com/Vivraan/godot-lang-support/
Также, если твой любимый яп - C++, можно использовать Godot как библиотеку. Одну из игр про Соника делали таким способом, соединив Godot с одним из старых движков.
>использовать готовый движок
>раз используешь готовое
Это разное. Готовый движок - это библиотека с API, обращениями к которой ты решаешь свои задачи. А бездумный копипаст - это когда ты лезешь на стековерфлоу, ищешь готовое решение, выделяешь, копируешь, вставляешь в свою "любимую IDE" и правишь ошибки, чтоб оно скомпилировалось. В первом случае ты решаешь задачу с помощью высокоуровневых инструментов, а во втором случае ты беспомощен без готового решения под конкретный набор инструментов, ведь скопипастить решение под другой набор простым ctrl+c/ctrl+v не получится (нужно переписывать вручную).
Твои посты выше и в движкосраче подтверждают мои слова: ты ноешь, например, что не можешь найти готовых кусков кода под Bullet, тогда как по существу все физические игровые движки работают плюс-минус одинаково и адаптировать код от другого движка не должно представлять проблемы. Ты ныл, что не можешь найти готовых примеров на Godot, хотя в плане API он очень похож на Unity и адаптировать код от Unity под Godot не так уж сложно. Т.е. твоя проблема буквально в том, что ты копипастишь код, и когда кода для копипаста нет - бросаешь всё и ноешь, что нечего копипастить. Это что, профессиональный подход к программированию такой?
Ладно, я не знаю, возможно, это такой современный способ разработки софта - скопировать чужой код без спроса, нажиться на рабочем продукте, а затем "переписывать" его (если сможешь и если вообще потребуется). Жаль что АП плохо действует в реалиях крупных компаний, никак ведь не докажешь, что твой кусок кода стырил какой-нибудь майкрософт, который никому свои исходники просто так не отдаст. Эх, воришки были во все времена, даже художественную литературу копипастят (заменяя имена и переставляя слова местами), что уж говорить о программах...
>военная служба
У меня шизофрения, такие как я никому нигде не нужны.
>>803332
>Я программист на зарплате
А зачем тебе игровая индустрия и самодельный движок? Алсо, речь была о том, что блендер при желании и усидчивости освоить совсем не так сложно, как кажется. Вся проблема в тебе, что ты бросаешь инструмент, чуть почувствовав неудобство. Ну и зачем тогда вообще что-то осваивать, если тебе и без этого хорошо...
>отвыкать от строгой типизации
Во-первых, в GDScript есть зайчатки строгой типизации и они будут расширены в GDScript 2.0 (Godot 4.0). Во-вторых, типизация должна быть у тебя в голове в первую очередь, а уже потом - в языке. Я перешёл на GDScript с Паскаля, и мне тоже было неуютно из-за необязательности типов, поэтому я всё обмазываю типами, хотя движок этого и не требует. Всё же лучше явно видеть, что ты объявляешь, чем потом гадать, что ты получил. Вообще, я пробовал много языков, и по сравнению с, например, JavaScript, GDScript совсем не так плох, хотя и имеет куда меньше возможностей. А отсутствие противных фигурных скобок - вообще счастье (хотя я бы предпочёл иметь begin/end или аналог).
>новые IDE изучать
В Godot максимально простая IDE: сел и печатаешь код. И это к лучшему, потому что перегрузка восприятия функциями, как делает это Visual Studio - куда хуже, чем отсутствие этих функций. Вообще считаю, что нужно периодически печатать код в простейшем блокноте, чтобы не расслабляться из-за подсказок IDE и подсветки синтаксиса. Язык/код должен быть понятным без этих свистелок и перделок, а скорость печати достаточна, чтобы набирать всё самостоятельно.
>ненавижу пробельщиков
Аналогично могу сказать про {скобачки с пупырышками}. Одна из причин, почему отказался от Unity.
>изобретать в своем уютненьком движке на любимом яп
Ну так бы и сказал, что дело только в языке. Так-то можно к тому же Godot стыковать код на любом ЯП, который умеет в компиляцию динамических библиотек. Т.е. хоть на паскале пиши, хоть на хаскеле каком-нибудь, вообще на чём угодно.
https://github.com/Vivraan/godot-lang-support/
Также, если твой любимый яп - C++, можно использовать Godot как библиотеку. Одну из игр про Соника делали таким способом, соединив Godot с одним из старых движков.
>использовать готовый движок
>раз используешь готовое
Это разное. Готовый движок - это библиотека с API, обращениями к которой ты решаешь свои задачи. А бездумный копипаст - это когда ты лезешь на стековерфлоу, ищешь готовое решение, выделяешь, копируешь, вставляешь в свою "любимую IDE" и правишь ошибки, чтоб оно скомпилировалось. В первом случае ты решаешь задачу с помощью высокоуровневых инструментов, а во втором случае ты беспомощен без готового решения под конкретный набор инструментов, ведь скопипастить решение под другой набор простым ctrl+c/ctrl+v не получится (нужно переписывать вручную).
Твои посты выше и в движкосраче подтверждают мои слова: ты ноешь, например, что не можешь найти готовых кусков кода под Bullet, тогда как по существу все физические игровые движки работают плюс-минус одинаково и адаптировать код от другого движка не должно представлять проблемы. Ты ныл, что не можешь найти готовых примеров на Godot, хотя в плане API он очень похож на Unity и адаптировать код от Unity под Godot не так уж сложно. Т.е. твоя проблема буквально в том, что ты копипастишь код, и когда кода для копипаста нет - бросаешь всё и ноешь, что нечего копипастить. Это что, профессиональный подход к программированию такой?
Ладно, я не знаю, возможно, это такой современный способ разработки софта - скопировать чужой код без спроса, нажиться на рабочем продукте, а затем "переписывать" его (если сможешь и если вообще потребуется). Жаль что АП плохо действует в реалиях крупных компаний, никак ведь не докажешь, что твой кусок кода стырил какой-нибудь майкрософт, который никому свои исходники просто так не отдаст. Эх, воришки были во все времена, даже художественную литературу копипастят (заменяя имена и переставляя слова местами), что уж говорить о программах...
>А бездумный копипаст - это когда ты лезешь на стековерфлоу, ищешь готовое решение, выделяешь, копируешь, вставляешь в свою "любимую IDE"
Ну во-первых где я так делал? Первоначально ты меня копипастером обвинял за использование готовых библиотек и за использование готовых примеров.
А во-вторых, нет ничего плохого в копировании со стековерфлоу. Если тебе срочно нужно написать мелкую функцию, ты не будешь полдня листать документации, потому что на стековерфлоу уже кто-то просил.
В третьих, вот если ты не понимаешь что именно ты копируешь, то да плохо. Хотя с пониманием не рождаются, сегодня скопировал, завтра споткнулся, послезавтра разобрался - так и учатся.
>>803375
>существу все физические игровые движки работают плюс-минус одинаково
нет. Конкретно будет не имеет половины того что есть во всех остальных физ движках. Что и печалит. То есть то что на булете мне бы пришлось велосипедить (и что я просил) - в остальных (типа ode, physx, newton) уже есть в коробке.
То есть булет заставил бы меня писать велосипед
>скопировать чужой код без спроса
Чел, мы живем в мире, где нужно пользоваться чужим опытом. Если бы каждый человек с рождения изобретал бы способ зажигания огня от молнии - мы бы до сих пор жили в каменном веке
Вся наша наука базируется на готовых решениях. Чтобы запустить ракету в космос, не нужно заново изобретать сложение чисел.
Тоже самое и с программированием - не нужно изобретать то, что изобрели другие. Иначе ты НИЧЕГО не сделаешь. Ты только и будешь изобретать свои строки и логи.
Но когда же стоит изобретать свое?
- Когда готовое не подходит. И в науке точно также (поэтому есть альтернативная наука и теории)
- Или когда не можешь работать поверх готового
- или нужны более простые решения (хотя в мире и существуют машины, а в некоторых областях до сих пор используют телеги)
>нужно пользоваться чужим опытом
Не спорю, нужно.
>Тоже самое и с программированием
Да, но нет. Привожу наглядный пример:
— Здрасьте, как просверлить дырку в стене?
— Купи дрель Бурят-3000 и просверли.
— А как этой дрелью пользоваться?
— Устанавливаешь сверло, берёшь дрель двумя руками, наводишь на место сверления под углом 90°, жмёшь кнопку...
— Ой-ой-ой, как сложно, а можете вместо меня?
— Любой каприз за ваши деньги, деньги вперёд.
— Фуууууу, плохой инструмент, пойду ковырять стену отвёрткой, мне сосед сказал что бесплатно стену отвёрткой проковыряет! Слышите все?! Отвёрткой ковырять лучше!!! Не берите Бурят-3000, это говно без задач, берите лучше свою любимую отвёрточку и просите соседа ковырять ею, он обязательно согласится помочь!
>>803495
>В третьих, вот если ты не понимаешь что именно ты копируешь, то да плохо. Хотя с пониманием не рождаются, сегодня скопировал, завтра споткнулся, послезавтра разобрался - так и учатся.
Так в этом одна из главных проблем всех копипастеров. Они копипастят не задумываясь "готовые примеры", а потом ноют на форумах про "100500 ошибок в движке" и про то, что "лучше бы я всё сам делал" (в смысле "движок с нуля", а не использовал API осознанно). Прямо как ты. И послезавтра ты не разберёшься, потому что у тебя будет несколько десятков таких копипаст, которые ты не понимаешь, если ты всегда этой стратегии следуешь.
кубики :3
ты трусливый додик, а у меня есть цель и я умею в декомпозицию - а значит мои возможности безграничны.
>Привожу наглядный пример:
ну вообще-то правильно.
Если тебе надо вбить гвоздь в стену, то ты не будешь звонить в платные службы. И не побежишь покупать самый топовый молоток.
И даже если у тебя вообще нет молотка, ты спокойно можешь взять что-то твердое и забить этим. И даже сам гвоздь может быть выдран откуда-то из другого места и повторно забит.
>я бы посмотрел, как ты обшиваешь дом вагонкой забивая гвозди только камнем.
Но мне нужно забить ОДИН гвоздь. А не обшить дом.
Вот это ошибка многих начинающих программистов - тебе поставили задачу забить ОДИН гвоздь. А ты вызвал строительную бригаду чтобы блядь забить один гвоздь. (это если без аналогий - делать 2д спрайтовый рогалик на UE5 - то есть забивать один гвоздь помощью строительной бригады)
Продолжая аналогии - если мне надо забить гвоздь, я могу:
- потратить свои ресурсы, купить молоток, потратить время на поход в магазин (считай юнити/годот)
- добыть железо, построить кузницу, сковать молоток (это то что предлагают выше, когда заявляют что я ассетотаскатель - то есть все писать самому)
- взять камень с дороги и забить уже этот гвоздь. А потом выкинуть камень, так как другие гвозди я им забивать не собираюсь (то что делаю я, взяв готовые библы, и решения с стековерфлоу).
Братан, вот читаю твои посты и у меня прям внутренний респект к тебе
Представляю тебя как морально сильного и инициативного Чеда, уважаю кароче!
Ссы дальше на этих чмонек в треде, которые нихуя сделать не могут и проецируют на других, ты красава
и загрузил в своем движке
видос не влез, поэтому webm выложил на анонфайл:
https://anonfiles.com/l828Wdk4y1/ice_video_20220529-113738_webm
>Взял карту из игры Lycanthorn II
Классно делаешь. Чего только саму игру не взяли и не выложил? А?
потому что еще делаю эту игру. карту загрузил чтобы проверить движок. у меня будет такой же или около того визуальный стиль.
>Чего только саму игру не взяли и не выложил? А?
Ну он же КАМЕНЬ С ДОРОГИ взял, сейчас опубликует в Стим, и выкинет обратно откуда взял, а прибыль потечёт в карман.
>>803663
>вызвал строительную бригаду
Плохое сравнение, UE - не бригада, а набор инструментов.
>Продолжая аналогии
Говно у тебя аналогии. Вот мои:
0. Заказать игру под ключ у фирмы = вызвать стройбригаду. Её инструменты нас не волнуют, главное - это результат.
1. Unity, UE - купить в строительном магазине набор инструментов. Наборы отличаются количеством и качеством инструментов, а также ценой и количеством прилагающихся инструкций. Можно позвонить изготовителю и получить платную помощь в использовании.
2. Godot - взять набор инструментов в своей коммуне, где от каждого по возможностям и каждому по потребностям. Инструкций не так уж много, но зато каждый готов объяснить тебе, что делать, ведь в коммуне все друг друга любят и готовы поддержать.
3. Любой старый и малоизвестный движок - откопать раритетные инструменты или купить их у старьёвщика. Инструкции тоже можно откопать, но они могли устареть или рассыпаться от времени. Помощи ждать не от кого, делай всё сам.
4. Собрать движок из готовых субдвижков - купить/взять набор для сборки набора инструментов, состоящий из готовых компонентов. Отличается от п. 1 и 2 тем, что для использования инструменты придётся собирать - не выйдет использовать сразу. К компонентам есть инструкции, но не всегда и недостаточно полные. К тому же мало кто этим занимается - помощи ждать не от кого.
5. Сделать свой движок с нуля - тут ты верно отметил, процесс технологически сложный, но вполне осуществимый соло, хотя поддержки ждать не от кого и легко потерять мотивацию.
6. То, чем ты занимаешься - украсть новенький набор инструментов у соседа, а потом выкинуть на помойку.
Представляю твоё лицо когда ты решил делать такой визуальный стиль в 2к22. А ведь мог взять любой движок, и заместо кудахтанья на сосаче уже за пол года нарисовать или смоделить даже не лоу-полу, а нормальную графу(По меркам инди офк).
>Ошибка многих начинающих программистов
Ошибка начинающих - это делать то, что никто не просит. Тебе поставили задачу забить гвоздь, а ты уже тут обсуждаешь как поставить дом - ЭТО ошибка.
Гвоздь вообще может не иметь никакого отношения к дому - надо просто повесить картину.
А ты уже думаешь как ты будешь подбирать землю для дома. То есть ты будешь делать вообще не то что просит заказчик
>>803902
>Представляю твоё лицо когда ты решил делать такой визуальный стиль в 2к22
Чел... другие берут и делают в 2х22
https://store.steampowered.com/app/1051690/Nightmare_Reaper/
(тут только лампочек накидали, а так теже кубы)
Да что там такой - если в 2х22 выстреливают игры по типу vampire survivor
>>803902
>лоу-полу, а нормальную графу
нормальная графика не имеет никакого отношения к движкам.
Я реалист. Графику уровня гта6 в одиночку не сделать
>>803902
>А ведь мог взять любой движок
нет, не мог. Чел, ты не думай что я их не видел. Я видел все эти движки. и я пробовал их. Хуита.
>анонфайл
Говно поганое. Даже хуже твоего шебм. Не используй это.
>видос не влез
Зашакалил твой говняк, всё влезло, можешь не благодарить.
Медальку не трогай, это моя, я её заслужил. Ты - нет. Завидуй.
Что за зумеры пошли, 35 секунд у них весит 100 МБ... Вот реально, человек вообще ничему не хочет учиться и никого не уважает, как он вообще до сегодняшнего дня дожил? Даже записать окошко нормально не смог, какой-то огрызок панели задач, лол. В OBS (опенсурс софт, рекомендую) есть возможность записывать с одного окна, и заодно настроить параметры записи более эффективно, у меня даже без перекодирования ffmpeg-ом (тоже рекомендую, используй через консоль) видосы по несколько минут весили меньше 40 МБ.
Если кому интересно - в оригинале тоже такие дёрганые движения, сжатие только слегка смазало задний план. Скорее всего он не смог плавные движения мыши сделать, либо у него ИРЛ рука так резко дёргается, тогда мои соболезнования. И да, вы не смотрите на артефакты сжатия - с ними картинка даже веселее получается, без них вообще говно какое-то.
Зачем нужно было записывать это? Я не понимаю. Модель не твоя, а такой примитивный рендер можно на голом OpenGL за несколько часов слепить без копипастинга готовых примеров. Т.е. это не просто 100 МБ унылого говна - оно ещё и не показывает ничего дельного. Бессмысленный пук мегабайтами, пожалей провайдеров интернета. Без обид, серьёзно непонятно что ты хотел этим показать.
>>803902
>такой визуальный стиль в 2к22
Вполне допустимо, если в игре будет что-нибудь кроме ворованных текстур на кубиках. Т.е. нужен геймплей и/или сюжет. Но поскольку он уже две недели убил на движок и так до сих пор ничего кроме вывода модельки не сделал, вангую, что когда дело дойдёт до геймплея и сюжета, он жиденько пукнет и вытечет с доски. Или слепит что-то максимально примитивное и устроит срач на 100+ постов о том, что в игре главное не геймплей, не сюжет, не графика, а самодельный движок, приводя в пример очередной артхаус. Или что его бездушный примитивный хеллоу ворлд можно назвать игрой и использовать как аргумент в каком-то там унылом сраче о движках, про который все уже успели забыть (и терпеливо учат няшу-стесняшу с красивым именем Александра текстурить кубики в блендере для её ААА-игры на копперкубе, копперкубе, анон!).
Очень надеюсь что я не прав и у анона что-то получится. В смысле, что-то хорошее, доброе, вечное, а не очередной бессмысленный кусок байтов, место которого в Корзине.
>нормальную графу(По меркам инди офк).
Не сможет: для этого блендер всерьёз учить надо, а он необучаемый.
>>803903
Двачую. Но, скорее всего, он просто не умеет в аналогии. Вот если бы на стековерфлоу были бы готовые аналогии на эту ситуацию, он бы смог скопипастить подходящую. А тут выдумывать приходится - вот и выдумал какую-то фигню про камень с дороги с надписью PhysX, которым он планирует один гвоздь забить (капсулу по кубическому миру WASDом двигать). Интересно, что он сравнивает PhysX с камнем, хотя на самом деле это мощный экскаватор, что-то вроде Bagger 288...
Итак, что мы имеем:
- он не умеет сжимать шебм
- он не смог ровно записать окно игры
- он не умеет печатать (мелкобуква и пустые строки)
- он не осилил даже, прости /gd/споди, детский Godot
- он потратил больше двух недель на вывод модельки
- он не смог сгладить движения мыши в своём коде
- у него подростковый максимализм (свой движок)
- он тратит кучу времени на бесполезные срачи
Вывод: есть все основания полагать, что никакой он не программист на зряплате, а обычный дерзкий школьник, изучивший C++ в шестом классе и с тех пор ничего толком не сделавший на нём, но ужасно гордящийся своими знаниями любимого языка.
>>803933
>Тебе поставили задачу забить гвоздь, а ты уже тут обсуждаешь как поставить дом - ЭТО ошибка.
Так ты себе задачу поставил разработать полноценную игру якобы с нуля, а не "hello world" в консоль один раз пукнуть, не так ли?
Так-то hello world можно и руками в консоль напечатать, если нужно только один раз. И "скриншот игры" в пейнте руками нарисовать. Только это не имеет отношения к разработке полноценных игр...
>выстреливают игры
А ты думал, почему они "выстреливают"?
>нормальная графика не имеет никакого отношения к движкам
Ой всё, хватит позориться, потом стыдно будет, когда глубже погрузишься в разработку игр и осознаешь ошибки.
>я пробовал их
Для тех кто не в теме, кратко о том, как он пробовал:
ОТКРЫЛ РЕДАКТОР СЦЕН %ДВИЖОК_НЕЙМ%
@
НИЧЕГО НЕ ПОНЯЛ И НЕ СМОГ СДЕЛАТЬ
@
НА ДВАЧЕ НЕ ДАЛИ ГОТОВЫЙ КОД
@
В ГУГЛЕ ГОТОВЫЙ КОД НЕ НАШЁЛ
@
ПСИХАНУЛ, ВОЗНЕНАВИДЕЛ И УДАЛИЛ
@
(ПОВТОРИЛ ДЛЯ КАЖДОГО ДВИЖКА)
@
НОЕТ О ТОМ, ЧТО ВСЕ ДВИЖКИ ГОВНО
@
ПЕРЕСРАЛСЯ СО ВСЕМИ НА ЭТУ ТЕМУ
@
ЛЕПИТ ИЗ ГОВНА СВОЙ ГОВНОДВИЖОК
@
ЧТОБЫ ДОКАЗАТЬ, ЧТО ДВИЖКИ ГОВНО
А ведь за это время мог уже играбельным прототипом хвастаться и вызывать зависть у местных безыгорных...
>анонфайл
Говно поганое. Даже хуже твоего шебм. Не используй это.
>видос не влез
Зашакалил твой говняк, всё влезло, можешь не благодарить.
Медальку не трогай, это моя, я её заслужил. Ты - нет. Завидуй.
Что за зумеры пошли, 35 секунд у них весит 100 МБ... Вот реально, человек вообще ничему не хочет учиться и никого не уважает, как он вообще до сегодняшнего дня дожил? Даже записать окошко нормально не смог, какой-то огрызок панели задач, лол. В OBS (опенсурс софт, рекомендую) есть возможность записывать с одного окна, и заодно настроить параметры записи более эффективно, у меня даже без перекодирования ffmpeg-ом (тоже рекомендую, используй через консоль) видосы по несколько минут весили меньше 40 МБ.
Если кому интересно - в оригинале тоже такие дёрганые движения, сжатие только слегка смазало задний план. Скорее всего он не смог плавные движения мыши сделать, либо у него ИРЛ рука так резко дёргается, тогда мои соболезнования. И да, вы не смотрите на артефакты сжатия - с ними картинка даже веселее получается, без них вообще говно какое-то.
Зачем нужно было записывать это? Я не понимаю. Модель не твоя, а такой примитивный рендер можно на голом OpenGL за несколько часов слепить без копипастинга готовых примеров. Т.е. это не просто 100 МБ унылого говна - оно ещё и не показывает ничего дельного. Бессмысленный пук мегабайтами, пожалей провайдеров интернета. Без обид, серьёзно непонятно что ты хотел этим показать.
>>803902
>такой визуальный стиль в 2к22
Вполне допустимо, если в игре будет что-нибудь кроме ворованных текстур на кубиках. Т.е. нужен геймплей и/или сюжет. Но поскольку он уже две недели убил на движок и так до сих пор ничего кроме вывода модельки не сделал, вангую, что когда дело дойдёт до геймплея и сюжета, он жиденько пукнет и вытечет с доски. Или слепит что-то максимально примитивное и устроит срач на 100+ постов о том, что в игре главное не геймплей, не сюжет, не графика, а самодельный движок, приводя в пример очередной артхаус. Или что его бездушный примитивный хеллоу ворлд можно назвать игрой и использовать как аргумент в каком-то там унылом сраче о движках, про который все уже успели забыть (и терпеливо учат няшу-стесняшу с красивым именем Александра текстурить кубики в блендере для её ААА-игры на копперкубе, копперкубе, анон!).
Очень надеюсь что я не прав и у анона что-то получится. В смысле, что-то хорошее, доброе, вечное, а не очередной бессмысленный кусок байтов, место которого в Корзине.
>нормальную графу(По меркам инди офк).
Не сможет: для этого блендер всерьёз учить надо, а он необучаемый.
>>803903
Двачую. Но, скорее всего, он просто не умеет в аналогии. Вот если бы на стековерфлоу были бы готовые аналогии на эту ситуацию, он бы смог скопипастить подходящую. А тут выдумывать приходится - вот и выдумал какую-то фигню про камень с дороги с надписью PhysX, которым он планирует один гвоздь забить (капсулу по кубическому миру WASDом двигать). Интересно, что он сравнивает PhysX с камнем, хотя на самом деле это мощный экскаватор, что-то вроде Bagger 288...
Итак, что мы имеем:
- он не умеет сжимать шебм
- он не смог ровно записать окно игры
- он не умеет печатать (мелкобуква и пустые строки)
- он не осилил даже, прости /gd/споди, детский Godot
- он потратил больше двух недель на вывод модельки
- он не смог сгладить движения мыши в своём коде
- у него подростковый максимализм (свой движок)
- он тратит кучу времени на бесполезные срачи
Вывод: есть все основания полагать, что никакой он не программист на зряплате, а обычный дерзкий школьник, изучивший C++ в шестом классе и с тех пор ничего толком не сделавший на нём, но ужасно гордящийся своими знаниями любимого языка.
>>803933
>Тебе поставили задачу забить гвоздь, а ты уже тут обсуждаешь как поставить дом - ЭТО ошибка.
Так ты себе задачу поставил разработать полноценную игру якобы с нуля, а не "hello world" в консоль один раз пукнуть, не так ли?
Так-то hello world можно и руками в консоль напечатать, если нужно только один раз. И "скриншот игры" в пейнте руками нарисовать. Только это не имеет отношения к разработке полноценных игр...
>выстреливают игры
А ты думал, почему они "выстреливают"?
>нормальная графика не имеет никакого отношения к движкам
Ой всё, хватит позориться, потом стыдно будет, когда глубже погрузишься в разработку игр и осознаешь ошибки.
>я пробовал их
Для тех кто не в теме, кратко о том, как он пробовал:
ОТКРЫЛ РЕДАКТОР СЦЕН %ДВИЖОК_НЕЙМ%
@
НИЧЕГО НЕ ПОНЯЛ И НЕ СМОГ СДЕЛАТЬ
@
НА ДВАЧЕ НЕ ДАЛИ ГОТОВЫЙ КОД
@
В ГУГЛЕ ГОТОВЫЙ КОД НЕ НАШЁЛ
@
ПСИХАНУЛ, ВОЗНЕНАВИДЕЛ И УДАЛИЛ
@
(ПОВТОРИЛ ДЛЯ КАЖДОГО ДВИЖКА)
@
НОЕТ О ТОМ, ЧТО ВСЕ ДВИЖКИ ГОВНО
@
ПЕРЕСРАЛСЯ СО ВСЕМИ НА ЭТУ ТЕМУ
@
ЛЕПИТ ИЗ ГОВНА СВОЙ ГОВНОДВИЖОК
@
ЧТОБЫ ДОКАЗАТЬ, ЧТО ДВИЖКИ ГОВНО
А ведь за это время мог уже играбельным прототипом хвастаться и вызывать зависть у местных безыгорных...
>смоделить даже не лоу-поли, а нормальную графу
>>803933
>Я реалист. Графику уровня гта6 в одиночку не сделать
Ты не реалист, ты максималист.
https://ru.wiktionary.org/wiki/максималист
>тот, кто отличается максимализмом, склонен к крайностям в каких-либо требованиях, во взглядах
https://ru.wiktionary.org/wiki/максимализм
>крайность, нежелание идти на компромиссы в каких-либо требованиях, взглядах
https://ru.wiktionary.org/wiki/реалист
>тот, кто учитывает в своей деятельности условия реальности, действительности
1. Ты выбираешь между GTA 6 и DOOM 1993. Для тебя не существует промежуточного уровня графики: или сверхреализм будущего поколения игр, или древнейшая графика игр-первопроходцев.
2. Ты не осознаёшь, что для разработки игр, даже максимально любительской, в реальности намного выгоднее изучать и использовать готовый движок, а не писать свой.
3. Ты не способен смириться с недостатками готового движка ради получения его преимуществ. С недостатками субдвижка ты тоже не можешь смириться. С отсутствием готового кода не можешь смириться. Тебе принципиально нужно так-то и так? А игру тебе, в принципе, нужно сделать, или это так, вторичное?
4. Ты пытаешься выиграть бесполезный срач с другими такими же серунами, который сам же и начал, лишь бы доказать серунам свою правоту, хотя подсознательно, скорее всего, уже понимаешь свои ошибки, но не можешь смириться с поражением.
5. Ты называешь себя реалистом, объективно страдая самым натуральным максимализмом, лол)))
Пиздёж убивает. Сколько по весне пустомель оттаяло - счету нет.
Двачую, если разбирать тот же ренпи который как 2D движок онли под вн написанный по большей части 1 человеком, то в нём минимум 100к управляющих строк, и 15 лет отладки целым сообществом. Это ебануться какой титанический труд, в 3D движках умножай его сразу на порядок.
Кстати, есть интересная идея. Есть же в питоне анализатор использованного кода? Взять свою поделку на ренпуе и прогнать через него, чтобы увидть, сколько кода реально нужно было твоей игре, а сколько - тупо движок ради движка.
У ренпи есть основа банально ввод/вывод/обработка данных, поверх которой уже все вн модули. Их банально можно различить по расширению основа на чистом питоне в .py файлах, вн функционал в модифицированных .rpy
>минимум 100к управляющих строк
в первом думе 35к строк кода - и это все, движок и игра.
А секрет прост - ренпи - движок для масс. дум - это конкретная игра.
Ренпи должен охватывать большую аудиторию разработчиков, поэтому там дохуя кода сделано ради 1% пользователей так сказать
Возьмем загрузку текстур.
Любой промышленный движок должен грузить максимальное кол-во текстур (да еще и знать про всякое сжатие). Это дохулеон строк кода. Которые не с воздуха взялись. То есть человеко-часы
В stb image что-то около 8к строк кода. Это месяцы или даже годы написания, тестирования, отладки.
Но если разработчик делает движок не для масс, а для себя - он может решить что ему хватит там tga или png.
Загрузчик tga - это что-то около 40-50 строчек кода
А теперь сравните объем работы - или написать 40 строк, или 8к строк.
Именно эту идею я тут в треде и продвигаю - вы не сможете делать сотни разнообразных игр.
Вы сможете сделать максимум 1-3 уникальных игр (остальное копипаст)
То есть вам не нужно смотреть сколько там миллионов строк кода в UE5. Вам из этих миллионов строк кода хватит 10-20к на всю вашу жизнь
ОПа в треде нет. Я тут мимопроходил, решил не делать свой тред, а постить сюда свой челеднж
>>803971
>на андроиде релизить
А смысл?
гугл стор ведь больше не платит.
плюс игра в жанре экшен рпг от первого лица - такие игры на андроиде убоги.
и даже если как-то надрочиться с управлением - у меня нет андроида. А на эмуляторе это тестить еще хуже
>>803938
>Вот реально, человек вообще ничему не хочет учиться и никого не уважает,
Чем старее, тем меньше остается времени(((
OBS понаставил всякую хуиту, и интерфейс какой-то сложный и вообще... поэтому я его давно удалил и записываю другой прогой.
>>803938
>в оригинале тоже такие дёрганые движения
Это не проблема игры - в живую ничего не дергается. Это я не умею записывать. Я даже если буду какую-нибудь ксочку или танки записывать - тоже будут такие дерганья.
Я давно столкнулся с этой проблемой - как я понимаю - кадры дропаются. А как это решить - хз
>>803938
>а такой примитивный рендер можно на голом OpenGL за несколько часов слепить без копипастинга готовых примеров.
Это и есть идея челенджа - сделать без дрочки кода, минимально возможными средствами
>>803938
>А ведь за это время мог уже играбельным прототипом хвастаться и вызывать зависть у местных безыгорных...
Нет не мог. Я бы две недели только смотрел чавкающих чмоней-инфоциган
Один вопрос зачем? Если можно взять юнити и закодить на нём тратя время только игровую логику, не делая давно сделанную профи программистами работу.
затем. не хочу писать на шарпе.
>сделанную профи программистами работу.
Только, не сделано то что нужно. Даже камеры из коробки нет. надо самому пердолить. Чтоуж про остальное.
Двачую. Любой движок взять это уже для прототипа подойдёт.
>>804061
Так возьми другой движок где не шарп. И вообще ты как говоришь, реализуешь свой движок, но при этом не можешь реализовать нужную тебе фичу/меху? В чём логика? Тебе в любом случаи придётся это делать, так смысл много лишней ерунду еще добавлять сверху? И если тебе нужны фичи из коробки, а ты просто берёшь готовые за тебя либы, то разве это разработка своего движка, а не просто складывание из готовых частей?
>А смысл?
весь нище гейминг на андроиде щас
он самый массовый
гугл стор не нужен, я вообще в шоке на сколько люди беспомощные оказались без этого костыля
берёшь делаешь свой сайт визитку, запиливаешь на него апкшечку и вперёд сммить на соц сетях, ютубе, телеге и т.д.
боже прогеры как в рот говна набрали и сидят плачут, как будто забыли какой интернет был в нулевые, точно так же как могли проги из рук в руки передавали по форумам, так и распрастроняли
> Godot - взять набор инструментов в своей коммуне, где от каждого по возможностям и каждому по потребностям. Инструкций не так уж много, но зато каждый готов объяснить тебе, что делать, ведь в коммуне все друг друга любят и готовы поддержать.
Поддерживаю этого.
Мимо ОП годотреда.
>интерфейс какой-то сложный
>удалил
НИАСИЛИЛ @ УДАЛИЛ, это твой девиз по жизни?
Если ты такие тривиальные вещи осилить не можешь...
>только смотрел чавкающих чмоней-инфоциган
Ну вот мой скриншот чавкает?
Движки точно так же осваиваются.
Не понимаю, ты вроде старичок, а ищешь видео как школота.
>>804049
>Вам из этих миллионов строк кода хватит 10-20к на всю вашу жизнь
>в первом думе 35к строк кода - и это все, движок и игра.
А ты уверен, что все посетители данной борды мечтают создать клон первого дума, а о большем не смеют и мечтать? Обычно всё строго наоборот, хотят запилить что-то лучше того, во что они больше всего играли, а любителей думоподобных игр не так уж много было даже в позапрошлом десятилетии. Сегодня дум делать - это артхаус, вид киберспорта или способ интеллектуальной мастурбации, но в игровом смысле данный вид игр себя исчерпал уже давно.
Да, готовый движок ты не используешь на 100%. Но он даёт тебе пространство для роста. Быстрого роста. Как долго ты будешь расширять свой думоподобный движок до уровня хотя бы GTA SA (RenderWare какой-то поздней версии)? Никто не требует от тебя GTA 6 первым проектом, но развиваться-то надо.
>НИАСИЛИЛ @ УДАЛИЛ, это твой девиз по жизни?
А я давно понял, что синдромом ХОЧУ ПИЛИТЬ СВОЙ ДВИЖОК страдают только ниасиляторы. В итоге, они забрасывают, дальше алкоголизм или суицид.
Дело не в том что человек хочет пилить свой движок. Ведь у каждого своё хобби и оно может быть любым, хоть в стенку смотреть.
А в том что он пишит хочу сделать игру, и этим самым на корню убивая любое желание адекватно к нему относится. Нет чтоб написать хочу велосипедить движок и попутно может получится чтото играбельное сделать, и всё, сразу ноль вопросов.
У тебя какой-то невроз на почве игр, мама в детстве запрещала играть?
Всё так.
>>804107
>Ведь у каждого своё хобби и оно может быть любым, хоть в стенку смотреть.
Именно так.
>он пишит хочу сделать игру
Он вроде бы хотел сделать игру. Но ниасилил готовый движок. Посрался в движкосраче на эту тему. Его взяли на слабо. Или он сам себя взял на слабо, не знаю. Теперь пытается доказать всем нам, глупым движкоюзерам, что можно сделать 3D игру без готового движка. Исходники обещает удалить после релиза. Т.е. это что-то вроде соревнования для доказательства его точки зрения.
Неизвестно, что он изначально хотел делать, я не читал все обсуждения. Но когда он пробовал Godot, он жаловался на то, что встроенного террейна нет, а единственный сторонний модуль для террейна не компилируется в движок из-за ошибок (скорее всего модуль не обновили для новых версий движка). Поскольку в своём движке террейн он не собирается делать, а собирается целиком всю сцену слепить в блендере (в блендере нет никакого "террейна" и плагинами блендера этот вопрос не решается, т.к. под террейном подразумевают механизмы игрового движка, особенно когда речь о большом опенворлде), логично предположить, что изначальные планы у него были намного больше, чем сейчас.
А все эти слова в защиту устаревшей графики - оправдания. На самом деле ему хочется нормальную графику. Но, поскольку на своём движке слишком сложно добиться нормальной графики, он теперь оправдывается, что графика сойдёт и древняя, приводя в пример 3.5 игры в ретро-стиле для кучки ностальгирующих олдфагов. Так его аргумент в споре будет весомее, мол, "это тоже игра". Непонятно только, почему он хочет 3D, когда большинство инди - 2D и при этом тоже делаются на больших универсальных 3D движках (юнити начинала как Unity3D, например, и, кажется, до сих пор не имеет специального 2D рендерера, но её очень часто используют для 2D игр, особенно на мобильных устройствах). Думаю, в споре более весомым аргументом была бы качественная 2D игра для широкой аудитории, чем морально устаревшая 3D игра для кучки олдфагов, которые поиграют в неё 1.5 часа только из-за ностальгии по играм 90-х (в начале 00-х такой пикселизации и кубоизации уже не было).
Всё так.
>>804107
>Ведь у каждого своё хобби и оно может быть любым, хоть в стенку смотреть.
Именно так.
>он пишит хочу сделать игру
Он вроде бы хотел сделать игру. Но ниасилил готовый движок. Посрался в движкосраче на эту тему. Его взяли на слабо. Или он сам себя взял на слабо, не знаю. Теперь пытается доказать всем нам, глупым движкоюзерам, что можно сделать 3D игру без готового движка. Исходники обещает удалить после релиза. Т.е. это что-то вроде соревнования для доказательства его точки зрения.
Неизвестно, что он изначально хотел делать, я не читал все обсуждения. Но когда он пробовал Godot, он жаловался на то, что встроенного террейна нет, а единственный сторонний модуль для террейна не компилируется в движок из-за ошибок (скорее всего модуль не обновили для новых версий движка). Поскольку в своём движке террейн он не собирается делать, а собирается целиком всю сцену слепить в блендере (в блендере нет никакого "террейна" и плагинами блендера этот вопрос не решается, т.к. под террейном подразумевают механизмы игрового движка, особенно когда речь о большом опенворлде), логично предположить, что изначальные планы у него были намного больше, чем сейчас.
А все эти слова в защиту устаревшей графики - оправдания. На самом деле ему хочется нормальную графику. Но, поскольку на своём движке слишком сложно добиться нормальной графики, он теперь оправдывается, что графика сойдёт и древняя, приводя в пример 3.5 игры в ретро-стиле для кучки ностальгирующих олдфагов. Так его аргумент в споре будет весомее, мол, "это тоже игра". Непонятно только, почему он хочет 3D, когда большинство инди - 2D и при этом тоже делаются на больших универсальных 3D движках (юнити начинала как Unity3D, например, и, кажется, до сих пор не имеет специального 2D рендерера, но её очень часто используют для 2D игр, особенно на мобильных устройствах). Думаю, в споре более весомым аргументом была бы качественная 2D игра для широкой аудитории, чем морально устаревшая 3D игра для кучки олдфагов, которые поиграют в неё 1.5 часа только из-за ностальгии по играм 90-х (в начале 00-х такой пикселизации и кубоизации уже не было).
>Тебе в любом случаи
Делать на говне и делать на том, к чему привык - две большие разницы
>>804062
>Так возьми другой движок где не шарп
Где не шарп, там питоновысер или луапедерастия.
Чтобы писать в другом движке на С++ - надо дохуя знать этот движок, плюс будет отсутствие внемяемых уроков и примеров
>Посрался в движкосраче на эту тему. Его взяли на слабо. Или он сам себя взял на слабо, не знаю. Теперь пытается доказать всем нам, глупым движкоюзерам, что можно сделать 3D игру без готового движка. Исходники обещает удалить после релиза. Т.е. это что-то вроде соревнования для доказательства его точки зрения.
Все так
>>804118
>скорее всего модуль не обновили для новых версий движка
Тот модуль больше не обновляется, то есть надо самому пердолить чужой говнокод на убогом питоноговне
>>804118
>Но, поскольку на своём движке слишком сложно добиться нормальной графики
Дело не в движке.
В моем понимании нормальная графика - это не надерганные бесплатные ассеты как в той же гедонии, а полностью графика под игру. Откуда такую взять без финансов?
>>804118
>в защиту устаревшей графики - оправдания
нет. Мне нравится такой стиль. Как игроку. Просто многие делают не то что я хочу видеть как игрок:
- либо графика слишком рыготна после "ретро-шейдера". Особенно это сейчас модно на волне демейков... Да блядь, не выглядили игры девяностых и восьмидесятых так, как сейчас делают этими говношейдерами с пикселями на пол экрана
- Либо это очередной клон дума по геймплею. И я не понимаю почему никому до сих пор не пришла мысль делать не клон шутера, а клон олдскул экшен рпг - на которых я вырос. Вот эта ниша меня и интересует как разработчика своей игры
>Так возьми другой движок где не шарп.
нет ни одного нормального движка где есть С++, и при этом не надо полгода дрочить документацию... Я лучше потрачу 4-5 недель на свой, чем полгода сидеть в вечно крашащемся UE4 и делать хелловорды
>>804097
А ты уверен, что все посетители данной борды мечтают создать клон первого дума, а о большем не смеют и мечтать?
Я что-то не видел ни одного двачера с чем-то сложнее очередной говноказуалки.
Да и мечтать можно много о чем. Но нужно быть реалистами. Надерганные бесплатные ассеты - это убого. Не получится сделать гта 6 в одиночку. Сколько не мечтай.
Максимально, на что можно рассчитывать, если ты сам художник, и сам нарисуешь какой-нибудь 2д платформер. Это также и ответ, почему художники делают "лучше" игры чем программисты - художник самодостаточен, программисту же приходится приспосабливаться.
Но даже тут - предел такого художника - эти самые 2д платформеры, казуалки и jrpg. Ничего сложнее он тоже сделать не сможет.
>А все эти слова в защиту устаревшей графики
есть еще плюс слабой графики - больше свободы для геймплея. В этом проекте я конечно не буду экспериментировать, так как все надо делать в меру.
Но в одном из следующих проектов - очень хочу попробовать в генерируемые миры (но не бесконечно пустые как в майнкрафтах, а интересные и живые - на основе готовых ручных шаблонов). И тяжелая графика меня будет только ограничивать своим отсутствием
>Откуда такую взять без финансов?
Перераспределяешь время с создания движка на создание графики и получаешь профит. Ты знаешь, почему раньше инди-игр было мало, а сейчас их как грязи? Потому что скучающих не-программистов всегда было больше, чем скучающих программистов. Программисты всегда были заняты делом, а остальные лоботрясы не могли сделать себе игру без движка или программиста. А теперь могут, потому что есть готовые движки, с лёгкостью осваиваемые любым школьником, буквально сел и в первый же день состряпал прототип игры. Поэтому 99% инди игр - глючное тормозное говно в красивом фантике, ведь единственный автор - художник, геймдизайнер или сценарист, а то и вовсе музыкант какой-нибудь. Слепил из того что было и всё, главное чтобы работало в большинстве случаев. Тем временем ты вылизываешь велосипедный код, который никто кроме тебя никогда не увидит и не оценит (зато оценят допотопность технологий и баги)...
>>804129
>Не получится сделать гта 6
Опять ты бросаешься в крайность. Никто не заставляет тебя делать лучшую графику из всех возможных. Но как минимум анимировать 3D модельки, даже если они лоуполи как в начале 00-х, было бы большим плюсом игре. Тем более что 3D анимации - векторная штука и копипастится из интернета или вручную с видео, а твои думовские спрайтики придётся покадрово отрисовывать. Хочешь РПГ в стиле дума? Изволь рисовать покадровую анимацию на каждое действие каждого непися каждым оружием, все эти фаерболы, мечи, луки, дубины и прочее. А в 3D это было бы 3.5 анимации, копипащенные на всех гуманоидов и все 3.5 категории оружия (очень грубо: магия, режущее/тупое, луки, колющее). К тому же, 3D запросто может быть полностью процедурным, так, в Minecraft модельки и анимации мобов записаны кодом, а не импортируются из файлов данных, тот же крипер - это искажённая из-за ошибки в процедурном коде моделька свиньи. Уж майнкрафт-то более современно выглядит, чем первый дум, в том числе благодаря объёмным анимированным мобам, но ты почему-то решил "либо ГТА 6, либо первый дум".
Я понял, тебе просто нравится такая графика. Ну тогда не нужно писать каждый раз "я ниасилю ГТА 6 в одиночку", это глупо. Сразу бы писал "мне так нравится, я так хочу, я бы и на готовом движке то же самое делал, даже если бы был бюджет на что-то лучше". Тогда удачи рисовать кучу покадровых анимаций на все случаи жизни)
>Откуда такую взять без финансов?
Перераспределяешь время с создания движка на создание графики и получаешь профит. Ты знаешь, почему раньше инди-игр было мало, а сейчас их как грязи? Потому что скучающих не-программистов всегда было больше, чем скучающих программистов. Программисты всегда были заняты делом, а остальные лоботрясы не могли сделать себе игру без движка или программиста. А теперь могут, потому что есть готовые движки, с лёгкостью осваиваемые любым школьником, буквально сел и в первый же день состряпал прототип игры. Поэтому 99% инди игр - глючное тормозное говно в красивом фантике, ведь единственный автор - художник, геймдизайнер или сценарист, а то и вовсе музыкант какой-нибудь. Слепил из того что было и всё, главное чтобы работало в большинстве случаев. Тем временем ты вылизываешь велосипедный код, который никто кроме тебя никогда не увидит и не оценит (зато оценят допотопность технологий и баги)...
>>804129
>Не получится сделать гта 6
Опять ты бросаешься в крайность. Никто не заставляет тебя делать лучшую графику из всех возможных. Но как минимум анимировать 3D модельки, даже если они лоуполи как в начале 00-х, было бы большим плюсом игре. Тем более что 3D анимации - векторная штука и копипастится из интернета или вручную с видео, а твои думовские спрайтики придётся покадрово отрисовывать. Хочешь РПГ в стиле дума? Изволь рисовать покадровую анимацию на каждое действие каждого непися каждым оружием, все эти фаерболы, мечи, луки, дубины и прочее. А в 3D это было бы 3.5 анимации, копипащенные на всех гуманоидов и все 3.5 категории оружия (очень грубо: магия, режущее/тупое, луки, колющее). К тому же, 3D запросто может быть полностью процедурным, так, в Minecraft модельки и анимации мобов записаны кодом, а не импортируются из файлов данных, тот же крипер - это искажённая из-за ошибки в процедурном коде моделька свиньи. Уж майнкрафт-то более современно выглядит, чем первый дум, в том числе благодаря объёмным анимированным мобам, но ты почему-то решил "либо ГТА 6, либо первый дум".
Я понял, тебе просто нравится такая графика. Ну тогда не нужно писать каждый раз "я ниасилю ГТА 6 в одиночку", это глупо. Сразу бы писал "мне так нравится, я так хочу, я бы и на готовом движке то же самое делал, даже если бы был бюджет на что-то лучше". Тогда удачи рисовать кучу покадровых анимаций на все случаи жизни)
>очень хочу попробовать в генерируемые миры
Пробуй хоть прям сейчас. Для рендеринга процедурного мира ничего особенного не нужно, достаточно OpenGL контекст получить и ты готов процедурно генерировать целый мир. Остальной код к движку вообще никак не относится...
>не бесконечно пустые как в майнкрафтах, а интересные и живые - на основе готовых ручных шаблонов
Тут две взаимосвязанных проблемы. Во-первых, шаблоны для генерации чего-то сложного создавать сложно. Во-вторых, сколько бы вариаций одного шаблона ни существовало, мозг легко вычислит общие признаки и будет воспринимать шаблон как уже виденный, то есть неинтересный. В частности в майнкрафте это очень хорошо чувствуется на примере биомов: увидев контент одного биома, все остальные биомы того же типа тебя уже не удивят - "берёзовый лес" всегда будет "берёзовым лесом", независимо от положения деревьев и всего остального.
И ещё важная проблема в базовом формате мира. Если кубики как в майнкрафте - это одно, если блоки произвольной формы на сетке - другое, если произвольные формы в произвольных местах - третье, и так далее, способов много и у всех свои достоинства и недостатки. И дело не только в графике, но и в том, как игрок и боты будут со всем этим процедурным безобразием взаимодействовать.
Мне было бы интересно просмотреть на твой процедурный мир. Просто игра в стиле дума/на собранном из библиотек примитивном движке - это просто игра. Таких тысячи. А вот годной процедурки в играх очень мало...
>А вот годной процедурки в играх очень мало
Потому что она очень сложная :3
В основном из-за того что нужно не только весьма хорошо понимать кодинг и математику, но и геймдиз. А такие комбинации большая редкость.
Вообще самый хороший генератор 3D уровней из всех в варфрейме. Там отличный баланс между ручными сэмплами и генерированной архитектурой. Я бы подобное в рельсовые ааа добавлял, всяко разнообразней.
>Потому что она очень сложная
Нет, потому что при словах "процедурная генерация" представляют себе волшебную кнопку, которая вместо тебя делает всю игру, а когда сталкиваются с реальностью - забрасывают. Мало кто решится пилить кучу шаблонов для процедурной генерации.
>понимать кодинг и математику, но и геймдиз
Некоторые способы генерации и соответствующие инструменты не требуют от тебя ничего. Можно мартышку посадить за компьютер и она тебе наделает шаблончиков... Ну а человек наделает адекватных шаблончиков, а не рандомных.
Простейший пример. Как генерируются деревни в майнкрафте? Есть шаблоны, в шаблонах есть особые блоки, на месте которых могут спавниться домики, домики - это тоже шаблоны. Что мешает сделать 100500 разных домиков? Абсолютно ничего. Ни-че-го. Делай хоть миллиард домиков. Найми толпу школьников за печеньки, чтобы они делали тебе домики. Устрой конкурс домикостроителей, с аудиторией майнкрафта будут тысячи участников как минимум, и все сделают работу за тебя, бесплатно. Но нет... Нет в майнкрафте разнообразия домиков в деревнях. Тупо 3.5 типа домика плюс 3.5 вариации для каждого из основных биомов, где бывают деревни. Всё. Какого хрена, спрашивается? Очень сложно делать домики? Нужно понимать кодинг и математику? Да любой школьник строит огромные замки, не то, что унылые сараи, в которых живут неписи майнкрафта.
Так что твой аргумент не аргумент. Думай дальше.
Вангую это написал чел который ниразу не реализовывал ничего подобного и его максимум это велосипед.
>это написал
Ты про кого?
Я >>804188 рассматривал разные способы генерации и пробовал несколько, читал статьи. Так вот генерация на шаблонах (в том или ином виде) чаще используется, чем какая-либо математика. Но делать много разных шаблонов с высокой степенью вложенности людям банально лень или некогда, поэтому и получается скучно. Шаблоны ведь должны нести какой-то смысл, а не состоять из шума.
познавательно
>Что мешает сделать 100500 разных домиков
Они не будут сочетаться, получится очередной сорт бредогенератора.
Вообще у тебя типичная ошибка в рассуждениях, когда считают что количество важнее контекста. Варфрейм как раз и привёл для наглядности, т.к. там трудно заподозрить генерацию пока не начнёшь перепроходить миссии, настолько уровни складно сшиваются. Подобная отладка контекста то к чему стоит стремиться.
>Они не будут сочетаться
Организуй контент древовидно сверху вниз: "биом - специализация деревни - размер деревни - ... - конкретные домики". В майнкрафте сейчас зародыш дерева есть: деревня зависит от биома. Нужно просто больше уровней дерева + больше самих домиков. Проблема в том, что домиков-то нет, не добавляют они их, хотя технически преград этому нет и сами домики сделать несложно.
>сорт бредогенератора
Лучше "бредогенератор", чем "ничегогенератор", когда ты через пару часов уже видел все 3.5 шаблона и тебе надоело. Смысл любого генератора в том, чтобы не надоедать спустя N часов игры, в противном случае лучше сделать статичную карту.
>считают что количество важнее контекста
Без количества генератор не имеет смысла. Генератор должен иметь огромное поле возможных результатов, независимо от их бредовости, а уже это поле результатов можно группировать по контексту, отсеивая неадекватные результаты.
Простой пример. У тебя есть рожки, стаканчики и прочая тара для мороженного и шарики мороженного разных цветов. Наивный генератор может случайным образом расположить шарики ниже рожка, создав тем самым бессмысленный/неадекватный результат. Ты можешь наложить ограничение: шарики только в стаканчиках, не под ними, не сбоку, не на 10 метров выше. Это резко уменьшит поле возможных результатов, но они будут адекватнее реальности. Вопрос в том, а каким оно было изначально? Если у тебя был только один треугольный рожок и один шарик клубничного вкуса, твой генератор после ограничения будет выдавать всего одно мороженное: клубничное в треугольном рожке. Да, оно будет адекватным, но только одно. Смысл делать такой генератор? Чтобы генератор имел смысл, тебе нужно 50+ вкусов, 100+ оттенков вкуса, 10+ размеров и форм шарика, 10+ размеров и форм стаканчика, и т.д. Тогда твои мороженые будут разнообразными даже после ограничения "шарик только в стаканчике", и генератор сохранит смысл своего существования. А уж что там пользователю не нравится квадратное арахисовое мороженное цвета земли в зелёном овальном стаканчике вкуса фисташки - это дело десятое, зато у тебя как минимум половина миллиона разных мороженых и съесть их все за разумное время даже в мире игры нереально, если ты не используешь скрипты, играющие в игру вместо тебя (даже тогда потребуется 58 ИРЛ дней на то, чтобы съесть всё возможное мороженое, если на одно мороженое тратится 10 секунд на спавн/крафт + анимацию поедания персонажем, а в реальности затраты будут намного больше).
>Варфрейм как раз и привёл для наглядности
Не смог найти описания их технологий. Ты предлагаешь играть в какую-то ноунейм игру, чтобы оценить твой аргумент?
>Они не будут сочетаться
Организуй контент древовидно сверху вниз: "биом - специализация деревни - размер деревни - ... - конкретные домики". В майнкрафте сейчас зародыш дерева есть: деревня зависит от биома. Нужно просто больше уровней дерева + больше самих домиков. Проблема в том, что домиков-то нет, не добавляют они их, хотя технически преград этому нет и сами домики сделать несложно.
>сорт бредогенератора
Лучше "бредогенератор", чем "ничегогенератор", когда ты через пару часов уже видел все 3.5 шаблона и тебе надоело. Смысл любого генератора в том, чтобы не надоедать спустя N часов игры, в противном случае лучше сделать статичную карту.
>считают что количество важнее контекста
Без количества генератор не имеет смысла. Генератор должен иметь огромное поле возможных результатов, независимо от их бредовости, а уже это поле результатов можно группировать по контексту, отсеивая неадекватные результаты.
Простой пример. У тебя есть рожки, стаканчики и прочая тара для мороженного и шарики мороженного разных цветов. Наивный генератор может случайным образом расположить шарики ниже рожка, создав тем самым бессмысленный/неадекватный результат. Ты можешь наложить ограничение: шарики только в стаканчиках, не под ними, не сбоку, не на 10 метров выше. Это резко уменьшит поле возможных результатов, но они будут адекватнее реальности. Вопрос в том, а каким оно было изначально? Если у тебя был только один треугольный рожок и один шарик клубничного вкуса, твой генератор после ограничения будет выдавать всего одно мороженное: клубничное в треугольном рожке. Да, оно будет адекватным, но только одно. Смысл делать такой генератор? Чтобы генератор имел смысл, тебе нужно 50+ вкусов, 100+ оттенков вкуса, 10+ размеров и форм шарика, 10+ размеров и форм стаканчика, и т.д. Тогда твои мороженые будут разнообразными даже после ограничения "шарик только в стаканчике", и генератор сохранит смысл своего существования. А уж что там пользователю не нравится квадратное арахисовое мороженное цвета земли в зелёном овальном стаканчике вкуса фисташки - это дело десятое, зато у тебя как минимум половина миллиона разных мороженых и съесть их все за разумное время даже в мире игры нереально, если ты не используешь скрипты, играющие в игру вместо тебя (даже тогда потребуется 58 ИРЛ дней на то, чтобы съесть всё возможное мороженое, если на одно мороженое тратится 10 секунд на спавн/крафт + анимацию поедания персонажем, а в реальности затраты будут намного больше).
>Варфрейм как раз и привёл для наглядности
Не смог найти описания их технологий. Ты предлагаешь играть в какую-то ноунейм игру, чтобы оценить твой аргумент?
>делает
Не делает, а только начал копипастить какие-то модельки.
>ГТА 6
ГТА 1 (которая топ-даун) с 3д модельками.
>на своём движке
От "своего" там всего 30 часов быдлокодинга, чтобы склеить SDL, Bullet и, наверняка, какой-то GUI фреймворк. Это как BolgenOS называть революционно новой операционной системой.
Реально с нуля движки пишутся годами, и до создания игр разработчикам таких движков нет никакого дела.
https://youtu.be/bm7dTb0tdNg
>Just showcasing the vehicle physics of my game engine
>I've used Bullet Physic's Vehicle wrapper, which handles the wheels with raycasts.
Т.е. этот обманщик использовал ВСТРОЕННЫЕ в Bullet Physics колёса, и после этого утверждает "...физика машин в моём движке". Да, формально, это его движок, ведь он написал какой-то говнокод для склеивания чужих библиотек. Но смысл преподносить это так, будто он сам с нуля сделал физику машин? У меня тоже есть похожая машинка на Godot, тоже с помощью встроенных в Bullet колёс. Но я не снимаю кликбейтное видео про то, как в "моём" движке работает "моя" физика "моих" машин. Не ведитесь на таких обманщиков, ребята. Сначала они за 30 часов склеивают опенсурс движки своим быдлокодом, потом снимают кликбейтные видео, а затем требуют деньги за доступ к "их" "новому" движку. Пацан решил срубить бабла на доверчивых хомячках, а вы рады верить в то, что он реально свой движок с нуля написал.
Алсо, он даже с превью видео обосрался. Да, в GTA IV/V использовали Bullet Physics. Но предыдущие игры серии - GTA 3/VC/SA - вышли задолго до первой игры на Bullet, и физика у них написана с нуля (довольно грубо). А их "ремастер" GTA Trilogy сделан на UE4, который использует PhysX. Что же мы видим на превью? GTA SA, в которой Bullet не было и нет. Этот обманщик даже не постарался сделать правдивое превью.
>в какую-то ноунейм игру
Фиг знает кем надо быть чтобы интересуясь играми не знать про warframe. Даже казуалы в курсе, а уж разработчику совсем стыд глупый. Марш проходить сюжетку.
>Реально с нуля движки пишутся годами,
реально с нуля никто движки не пишет.
Это аутизм уровня TempleOS (советую погуглить что стало с автором и подумать - надо ли оно вам такое)
>советую погуглить что стало с автором
Его убили ЦРУшники.
>и подумать - надо ли оно вам такое
Это угроза?
Никому не советую делать такие паузы в проектах..
Как же плохо, когда не можешь заниматься проектом фултайм
Сейчас надо вспоминать что там у меня в говнокоде творится,
И осваиваю trenchbroom. Буду делать модели в нем. (но не целую карту, а только модели)
Из последних мыслей - отказался от навмешей, в пользу обычной сетки.
Каждая клетка сетки может быть либо свободной, либо недоступной, на клетке могут быть цели для ИИ, ну и Астарчик для 2д.
Да, реальная геометрия уровня не клеточная, поэтому мобы иногда будут ходить вдоль невидимых стен - но игрок не заметит (или даже подумает что это такой развитый ИИ идиотов не прижымающихся к стенам)
>А ты снимай.
Чтобы обманывать людей?
>>804960
>warframe. Даже казуалы в курсе
Я слышал про неё много лет назад. По скриншотам там какой-то ад эпилептика, ничего не разобрать, меня все эти яркие спецэффекты в играх всегда раздражали и отвлекали, поэтому игра в своё время не заинтересовала. Сейчас в топовых отзывах жалобы на гринд. Не люблю ММО-гриндилки, когда нужно убить 100 одинаковых мобов, чтобы скрафтить шмотку, которая позволит убивать мобов быстрее прежнего для фарма следующей шмотки, и так пока не доберёшься до эндгейм шмоток. Так что я бы предпочёл почитать/посмотреть конкретно про процедурную генерацию, чтобы не вляпываться снова в несколько сотен часов унылого гринда.
>>805041
>реально с нуля никто движки не пишет
Тогда откуда все эти движки? Самозародились в кучке грязных байтов или уже существовали с самого начала времён?
>TempleOS
Он был шизом с бредом великой миссии лично от бога, там всё гораздо сложнее, чем "хатю зделят игравой движок с нуля". Нам такой мотивации, какая была у него, никогда не добиться, к сожалению. А ведь двачер, проснувшийся с мыслью "омг, сам босх приказал мне сделать игру", вполне мог бы создать шедевр геймдева. Отсутствие или резкий упадок мотивации - главная проблема инди. На работе-то у тебя выбора нет, или работаешь, или тебя выкидывают на мороз. А так, можно что угодно с нуля написать, была бы мотивация.
>погуглить что стало с автором
Суициднулся. Как будто что-то плохое.
>что там у меня в говнокоде творится
А вот делал бы чёткую архитектуру с документацией на неё, и не пришлось бы разбираться в своём говнокоде спустя неделю.
>осваиваю trenchbroom
Эх, а я уж думал, ты собственный 3D редактор запилил. А ты просто сдался перед изучением Blender (как всегда) и скачал какую-то допотопную утилиту для кваки. А почему свою не написал? Взял бы готовую библиотеку GUI, готовую библиотеку рендеринга, готовую библиотеку загрузки/сохранения моделей, готовую библиотеку для создания сцен, и быстренько, за пару недель, слепил свой собственный редактор 3Д сцен/моделей.
Кстати, эта траншейная метла в какой формат экспортирует? Может экспортировать хотя бы в OBJ?
>отказался от навмешей, в пользу обычной сетки.
>Каждая клетка сетки может быть либо свободной, либо недоступной, на клетке могут быть цели для ИИ, ну и Астарчик для 2д.
А вот это правильное решение. Астара хватит на всё. Астар никак не связан с измерением пространства, принцип у него одинаковый для любого измерения, т.к. основа - граф.
>мобы иногда будут ходить вдоль невидимых стен
Это не проблема, проблема - если мобы будут пытаться срезать угол, который они не видят, и в итоге застревать. Или царапать макушкой потолки и застревать в дверных проёмах. Т.е. если у тебя мобы разных габаритов, простым астаром тут не обойтись. Но если все мобы одинаковые по габаритам, то астара достаточно, остальное - вопрос аккуратного левелдизайна.
Кто сейчас гриндит в онлайне кроме нолайферов? Достаточно пройти сюжет по пути посмотрев на реализацию разных механик. Которых там к слову вагон и тележка. Разработчику нужен кругозор в играх задающих стандарты жанрам, иначе будешь изобретать очередное колесо, когда уже придуман самолёт.
>когда уже придуман самолёт
Лол, от того, что ты сходишь в музей авиации и поглядишь на реактивный истребитель, ты не сможешь собрать у себя в гараже такой же с нуля. Даже если тебя пустят в кабину такого истребителя и дадут подёргать за ручки - не сможешь собрать такой же. В лучшем случае у тебя получится летающий аналог кукурузника. В худшем - макет фюзеляжа истребителя, выполненный на глазок, естественно, неспособный взлететь.
Так что, что толку смотреть на эти разработки. Всё равно предел большинства инди - катать колёса.
Я глянул скриншоты и видео Warframe. Выглядит так, будто они сделали очень большие префабы-чанки, которые комбинируют в каком-то условном порядке. Чисто процедурно такую геометрию генерировать запаришься, для фритуплей ММО такую систему делать бы точно не стали. Значит, вся красота генерации - в красивых заранее изготовленных модельках и текстурах. А инди ограничен в такой красоте по определению, если у него бюджета нет. Ну, о чём я и говорил: на реактивный самолёт полюбовались и пошли дальше катать свои квадратные колёсики, сколоченные из досок.
Убедительно. В целом, согласен, всё так и есть.
>А вот делал бы чёткую архитектуру с документацией на неё, и не пришлось бы разбираться в своём говнокоде спустя неделю.
Ну обычно все прямо наоборот. Вспомнить свой говнокод можно за пару часиков...
А вот четкая архитектура обычно уже не читаема (это ты думаешь что у тебя четкая архитектура, а по факту обычный клубок вермишели)
Я отказался от четких архитектур, теперь только говнокодом пишу.
Стало лучше, получается сделать больше, проблем меньше, 2 года уже так работаю. Парадокс.
А вумные книжки и менторы пусть идут куда подальше.
>>805062
>допотопную утилиту для кваки
Ну как бы совсем не допотопная, учитывая что что активно развивается на гитхабе с ежедневными коммитами
>>805062
>Может экспортировать хотя бы в OBJ?
Может. Но также нет проблем прочесть квайковскую карту через assimp
Тем более собирался делать не всю карту, а куски
https://store.steampowered.com/app/1715590/Wizordum/
Ну вот вы говорите что такое никто не делает или оно никому не надо...
Очень даже делают (там у разрабов уже больше 4к фоловеров в стиме, при том что не то что игры, даже демо еще нет)
Вот такое же визуальный стиль буду делать я на своем говнодвижке. Только с различиями:
- это шутер, а я же буду делать олдскульную экшен рпг
- я не хочу такой кубическо-майкрафтовый мир, как там, поэтому у меня будет более сложная геометрия (угловатость останется)
Все остальное будет выглядеть также - это моя текущая цель для движка.
Еще думаю о редакторе сцены... Думаю так:
- модели в trenchbroom (с постепенным перекатом в блендер)
- а для самой игровой локации придется делать свой редактор
Понадобилось вывести дебажную инфу, вот эти красную и синюю линии.
Красная - это AABB (который всегда перпендикулярен осям)
Синий, это бокс-колайдер физончика и OBB
А потратил полдня на эту дичь...
В очередной раз задумался что ECS - это абстрактный единорог в вакууме без задач...
И как я рад, что не шизанулся на этой хуете
Ну просто то количество указателей, на указатели, через указатели, поверх полиморфизма из физ движка, полностью руинят весь буст ECS. И нихера с этим не сделаешь - только если собственный физ движок с нуля писать...
То есть какой-нибудь PhysicsColliderComponent состоял бы только из указателей - ну и смысл?
Ко всему прочему еще бы и пришлось ебаться с TransformComponent
Еще глянул что у этого
https://www.youtube.com/watch?v=u8wrPlpeO5A&t=1782s
Ну пиздец - столько бесполезного говна написано ради ECS.. Нахуя? Там 90% кода - это костыли для ECS. А писал бы он через классику - то хватило бы 10% кода.
Вообщем, как я рад, что не болею болезнью "я не такой как все" и юзаю то что проверенно временем. А не ебусь с 90% говна, вместо решения задачи.
>Добиваю внедрение физики в мой движ...
А на Godot ты бы уже игру "добивал" к этому времени.
>ECS - это абстрактный единорог
ECS выгодно отличается тем, что позволяет смешивать любые компоненты в любом порядке, не заботясь об ООП. ECS работает медленнее ООП, но она не для этого придумана.
>90% кода - это костыли для ECS
Скорее всего там низкоуровневые оптимизации. Я писал ECS, там буквально несколько десятков строчек и реализация готова. Дальше остаётся только создавать компоненты и системы для игры.
>ECS работает медленнее ООП
Чиво? ЕЦС же задумано, чтобы оно было быстрее, потому что в нем кэш миссов меньше.
>А на Godot ты бы уже игру "добивал" к этому времени.
А на годоте я бы только закончил просмотр видоса очередного чавкающего американца про движение камеры от первого лица
>>805908
>любые компоненты в любом порядке, не заботясь об ООП
В ООП есть паттерны делающие тоже самое - собирать один объект из других в любом порядке
Но это все хуита... Из области, а вдруг мне через год понадобится. Но нет никаких вдруг и через год. Есть только вчера и дедлайн который уже просрал...
Не просто так мем "пиши код блядь" вполне не мемный, а серьезный.
>кэш миссов меньше.
хуита...
Подумай почему в 1996 году или в 2000 году не дрочили на кешмиссы, а в 2022 это прям якобы корень всех бед. Процессоры развивались, а не деградировали. Кеш тоже вырос
Но тем не менее в Unity новая ECS система позиционируется именно как более быстрая альтернатива старому подходу, а не как более удобная.
Очень забавно видеть полотна текста как что там делается, но при этом никто блять игру то не делает, лишь бы попиздеть, да поумничать.
>я бы только закончил просмотр видоса
Это твоя проблема, что ты читать не умеешь.
>про движение камеры от первого лица
Дурашка, ты мог просто спросить в нашем Годо-тредике, я бы тебе всё подробно разжевал, а если ты не понял, скинул бы тебе готовые файлы. Мы ж не злюки какие-то.
Пример простейшей фпс/тпс камеры, которая не лагает:
>export var sensitivity: float = 0.004
>var _mouse_vector := Vector2.ZERO
>func _input(event: InputEvent) -> void:
>—if event.is_class("InputEventMouseMotion"):
>——_mouse_vector += event.relative
>func _process(_delta: float) -> void:
>—_mouse_vector умножить= sensitivity
>—rotation.y -= _mouse_vector.x
>—rotation.x -= _mouse_vector.y
>—_mouse_vector = Vector2.ZERO
Замени — на табы и умножить на звёздочку.
>В ООП есть паттерны делающие тоже самое - собирать один объект из других в любом порядке
Знаю. Но в чистом ООП оно как-то по-другому вроде бы. Не знаю, я не фанат ЕЦС, я как сел на ООП - так больше с него не слезал (пробовал вернуться на процедурку - после ООП не вставляет), но ЕЦС-фанбои утверждают как основное преимущество именно возможность комбинировать компоненты как захочется.
>Есть только вчера и дедлайн который уже просрал...
Ну да, именно поэтому ты 3+ недели ПИШЕШЬ СВОЙ СОБСТВЕННЫЙ ДВИЖОК из говнокода и каких-то библиотек, вместо того, чтобы делать заявленную тобой же игру.
>>806000
>ЕЦС же задумано, чтобы оно было быстрее
Это потом придумали как можно оптимизировать медленную ецс с помощью дод, чтобы было побыстрее. Изначально ецс придумали для геймдизайнеров, которым шило в жопе мешает один раз продумать игру и потом ничего не менять. Мол, с ООП тебе нужно перепилить чуть ли не всю архитектуру, а в ЕЦС достаточно перетащить один компонент мышкой из одной сущности в другую. Конечно, если выбрать правильную архитектуру в ООП, то тоже можно сделать интерфейс для геймдизайнеров, чтоб они мышкой компоненты таскали, но, видимо, для ецс фанбоев это не доходит.
Короче, ЕЦС =/= ДОД.
ЕЦС - удобная для геймдизайнеров архитектура.
ДОД - способ оптимизации огромных массивов.
Сам по себе в вакууме ЕЦС медленный и неудобный, но помогает в случае, когда нужно штамповать покемонов сотнями. Сам по себе ДОД тоже неудобный и бесполезен на маленьких данных, но позволяет быстро пробегать по массивам из сотен тысяч элементов. А в сумме эти два подхода позволяют ускорить игру про сотни тысяч покемонов, но ценой головной боли программистов. Короче, узкоспециализированная штука, мало кому нужна.
>>806121
>в Unity
В Юнити каждый код что-то новое рекламируют. Они за счёт этого привлекают новых пользователей, чтоб они покупали ассеты в ассетсторе. А ты что хотел? Это бизнес, если Юнити не будет заниматься постоянной раскруткой и обещанием новых модных фич, её юзербаза быстро разбежится к конкурентам, а новой крови будет неоткуда взять. Ты лучше посмотри, сколько опенсурс движков используют ЕЦС вместо классического ООП. Потому что опенсурс движкам бессмысленно гнаться за модой, они делают только то, что реально нужно для разработки игры. Есть, конечно, исключения, но их крайне мало.
>я бы только закончил просмотр видоса
Это твоя проблема, что ты читать не умеешь.
>про движение камеры от первого лица
Дурашка, ты мог просто спросить в нашем Годо-тредике, я бы тебе всё подробно разжевал, а если ты не понял, скинул бы тебе готовые файлы. Мы ж не злюки какие-то.
Пример простейшей фпс/тпс камеры, которая не лагает:
>export var sensitivity: float = 0.004
>var _mouse_vector := Vector2.ZERO
>func _input(event: InputEvent) -> void:
>—if event.is_class("InputEventMouseMotion"):
>——_mouse_vector += event.relative
>func _process(_delta: float) -> void:
>—_mouse_vector умножить= sensitivity
>—rotation.y -= _mouse_vector.x
>—rotation.x -= _mouse_vector.y
>—_mouse_vector = Vector2.ZERO
Замени — на табы и умножить на звёздочку.
>В ООП есть паттерны делающие тоже самое - собирать один объект из других в любом порядке
Знаю. Но в чистом ООП оно как-то по-другому вроде бы. Не знаю, я не фанат ЕЦС, я как сел на ООП - так больше с него не слезал (пробовал вернуться на процедурку - после ООП не вставляет), но ЕЦС-фанбои утверждают как основное преимущество именно возможность комбинировать компоненты как захочется.
>Есть только вчера и дедлайн который уже просрал...
Ну да, именно поэтому ты 3+ недели ПИШЕШЬ СВОЙ СОБСТВЕННЫЙ ДВИЖОК из говнокода и каких-то библиотек, вместо того, чтобы делать заявленную тобой же игру.
>>806000
>ЕЦС же задумано, чтобы оно было быстрее
Это потом придумали как можно оптимизировать медленную ецс с помощью дод, чтобы было побыстрее. Изначально ецс придумали для геймдизайнеров, которым шило в жопе мешает один раз продумать игру и потом ничего не менять. Мол, с ООП тебе нужно перепилить чуть ли не всю архитектуру, а в ЕЦС достаточно перетащить один компонент мышкой из одной сущности в другую. Конечно, если выбрать правильную архитектуру в ООП, то тоже можно сделать интерфейс для геймдизайнеров, чтоб они мышкой компоненты таскали, но, видимо, для ецс фанбоев это не доходит.
Короче, ЕЦС =/= ДОД.
ЕЦС - удобная для геймдизайнеров архитектура.
ДОД - способ оптимизации огромных массивов.
Сам по себе в вакууме ЕЦС медленный и неудобный, но помогает в случае, когда нужно штамповать покемонов сотнями. Сам по себе ДОД тоже неудобный и бесполезен на маленьких данных, но позволяет быстро пробегать по массивам из сотен тысяч элементов. А в сумме эти два подхода позволяют ускорить игру про сотни тысяч покемонов, но ценой головной боли программистов. Короче, узкоспециализированная штука, мало кому нужна.
>>806121
>в Unity
В Юнити каждый код что-то новое рекламируют. Они за счёт этого привлекают новых пользователей, чтоб они покупали ассеты в ассетсторе. А ты что хотел? Это бизнес, если Юнити не будет заниматься постоянной раскруткой и обещанием новых модных фич, её юзербаза быстро разбежится к конкурентам, а новой крови будет неоткуда взять. Ты лучше посмотри, сколько опенсурс движков используют ЕЦС вместо классического ООП. Потому что опенсурс движкам бессмысленно гнаться за модой, они делают только то, что реально нужно для разработки игры. Есть, конечно, исключения, но их крайне мало.
>Пример простейшей фпс/тпс камеры, которая не лагает:
круто... а теперь сделай прыжок. сделай чтобы в камне не застревал. сделай двигающиеся платформы... и еще дохрена всего что нужно любой фпс игре и на что придется смотреть свои видосы.
>теперь сделай прыжок. сделай чтобы в камне не застревал. сделай двигающиеся платформы
Можно скачать готовые чарактер контроллеры и даже целые проекты с гитхаба без смс и регистрации и разбираться в них. Если ты умеешь программировать на любом императивном языке, в GDScript разберёшься очень быстро, никакие видосы не нужны. Аналогично с другими популярными движками.
>на что придется смотреть свои видосы
Объясни, почему ты столько времени упираешь на то, что нужно смотреть какие-то там видосы? Именно нужно? А почему ты вообще на ютубе ищешь решения своих задач? Не ищи на ютубе. Ищи в интернете, а по ссылкам на ютуб и другие видеохостинги не ходи, раз тебе настолько противно пользоваться перемоткой. Пользуйся официальной документацией, форумами, стековерфлоу, гитхабом, есть много разных мест с полезной текстовой информацией для разработки игры на готовом движке (если он достаточно популярен).
Лично мне почти ни разу не приходилось смотреть видео, практически что угодно можно найти в текстовой форме или в виде набора скриншотов. Или спросить на форуме.
Ну, ладно, твоё дело. Как там прогресс? Сделал что-то ещё?
>Можно скачать готовые чарактер контроллеры
Каждый из которых надо найти, скачать, исправить миллион багов, так как из коробки оно конечно не заведется, проверить функционал, понять что там хуита, перейти к следующему...
Это занимает еще несколько месяцев жизни.
>>807340
>упираешь на то, что нужно смотреть какие-то там видосы?
Я к тому что в современных движках очень хреново обучение, основанное на видосах с ютубчиках, либо говнокоде без документации и сопровождения.
нет ни игры, ни движка
безыгорная чмоха обоссана
Ало это стало очевидно для любого когда после того чтобы взять готовый движок, пчелик стал писать полотна текста.
>тред 5 месяцев и 7 дней
ОП давно пукнул и исчез, это >>801907 какой-то другой анон.
>>807410
>писать полотна текста
Не, ну а чо, для разработки движка нужно написать 100500 строк кода, а это под силу лишь графоманам. ЯП похож на естественный язык, так что навык графомании с форумов пригождается во время кодинга (говорю по опыту, не шучу).
>>807399
Кстати, поздравляю! Уже как минимум месяц пишешь движок.
>занимает еще несколько месяцев
Не утрируй, если ты хочешь сделать примитивную игру, то смысла перебирать десятки похожих скриптов нет, достаточно одного работающего примера. К тому же, чем больше чужих скриптов ты изучаешь, тем опытнее становишься, и в будущем процесс будет только ускоряться - на что раньше требовалась неделя, в будущем не займёт и пары часов.
>в современных движках очень хреново обучение, основанное на видосах
Ты говоришь о видосах коммьюнити, которые состоят в основном из школоты и студентоты. Серьёзные разработчики по-прежнему пишут документацию и текстовые туториалы.
Что я знаю о встроенном обучении в движках:
1. В Godot есть только документация на API по кнопке F1. Все ссылки на туториалы (текстовые!) ведут в браузер на сайт. Но также в библиотеке ассетов можно взять демо проект, чтобы сделать игру на его основе или поучиться на примерах. Официальные демо проекты следуют определённым соглашениям, благодаря которым код намного понятнее, чем у каких-нибудь говнокодеров.
2. В Unity я не нашёл встроенной справки, но там есть не просто официальные демо проекты, а настоящие обучающие курсы в игровом формате. Называются, вроде бы, "микроигры" (microgame). В лаунчере есть список этих микроигр - скачиваешь, запускаешь, и там прямо в редакторе Unity будет туториал с текстовыми инструкциями и заданиями для самостоятельного выполнения. Я лично пробовал микроигру с лего-человечками, было прикольно, хотя это, конечно, для обучения детей больше подходит.
В других движках не видел/не помню/не важно.
UE не пробовал, бесят эпики с их политиками.
>В Unity я не нашёл встроенной справки
Не, вроде там что-то было в процессе установки, типа гигабайт какой-то макулатуры, но я не разобрался, как получить к этому доступ, да и давно это было, последний раз полтора года назад пробовал Unity, забил и перешёл на Godot...
Это шутка? Приходите хотябы через годик.
В частности создание генераторов чего-либо, особенно карт или событий.
На самом деле это бессмысленно, ведь под каждую игру надо делать своё, т.к входные и выходные данные разные. Для этого в принципе и придумали готовые движки, чтобы делать игры.
Да и будем честны кто в гэдэ сделает то что ты предлагает, да и потом выложит? Таких людей тупо нет.
Не стоит мыслить крайностями, даже общие принципы реализации любопытны.
С генераторами карт все относительно просто. Такой можно сделать на основе фракталов.
Ну как там спустя пару лет хоть кто нибудь написал свой движок?
Лучше напиши плагин для годо, чтобы воксели можно было рисовать не только подготовленной геометрией, но и в лоб через шейдер кубами, квадратами и иными объектами, с отсечением невидимых
Ну и импортёр из магикивоксел
Мне воксельный стиль не особо нравится. Да и вникать в эту тему надо. Думаю, там много подводных камней. То есть воксельно-шейдерную технодемку наверно сделать не особо сложно, а вот опимизировать там все, чтобы было пригодно и удобно для реальных проектов, предполагаю, не просто.
Как выйду из альфа версии, выложу в открытый доступ. Только название еще не придумал. Как лучше Филька - убийца Фальки или Федот - убийца Годота?
Почему сразу не выложить? Многим уверен очень интересно посмотреть.
Да и на прогресс разработки тоже взглянуть охота.
А то все любят рассказывать как пилить свой движок классно, но никто не показывает!
Чувак, помоги советами.
Тоже хочу свой движок, почитал твой тред думаю ты намного прошареней меня.
Хочу движок конкретно под один проект. Механически и по объектам как ЛоЛ или дота2, то есть одна карта + объекты на ней + сервер для онлайна.
Думаю разобраться с openGL и dx, и собирать на c++ соответственно.
Есть ссылки на компиляции, road map, чего-нибудь помимо того что уже было в тред? И общий гайд какой-нибудь?
Зачем смотреть на процесс написания васянской обертки над опенгл? Я не профессионал, у меня нечему учиться. Лучше посмотреть исходники устаканившегося движка, а не развивающегося и постоянно переписываемого проекта уровня студенческой курсовой.
Эм... Ты название треда видел? Если нет, то напомню, что он написание своего движка. Вот я и хочу посмотреть на движки этих людей которые тут постят, а не каких нибудь профессионал не сидящих даже на двачах.
Двачую этого >>789799
Во всей стране наверное даже нету таких гениев, не то что на этой доске. Это физически не возможно.
Да, у сталкера2 поэтому проблемы, все в польшу переехали
внутрь залети, расставь модельки, логику и просядет. А так, да, норм.
бля, проще на яве прописать подобное...
Убийцу Энгри бердз лепишь?
по сути переписывая движ майнкрцфта ты строчишь своё двигло, если красноглазик. Праблемз?
чел, ты мимо, это не походит на скибидиунитаз
Фалька не делал свой движ, держу в курсе. У него нанята одна макака которая спиздила какой-то движок и мучает его.
640x360, 0:25
А что, свой движок нужно обязательно с нуля создавать, иначе не считается???
Так это другой вопрос. Он же его не сам делал, ему другой человек делал.
>Подумай почему в 1996 году или в 2000 году не дрочили на кешмиссы, а в 2022 это прям якобы корень всех бед.
Потому что память до сих пор работает условно на скорости 200МГц при рандомном доступе, с нулевых там мало что поменялось (и не поменяется уже, если новые технологии не изобретут), а скорости процов растут. В 1996 скорость памяти была примерно равна скорости проца, рандомный доступ - несколько тактов. В 2000 разница примерно раз в 10, с натяжкой можно терпеть, хотя на консолях выдрачивали, что можно. В 2022 разница между последовательным и произвольным доступом - минимум 2 порядка, больше 100 раз, хочешь быстрый код - еби архитектуру. Другое дело, что если у тебя в сцене меньше сотни объектов - можно мозг вообще не парить с кэшем.
>так что скорее всего и редактор сцены напишу свой
Ахаха лол. Редактор даже простейший - это несколько лет работы для одиночки. Нужен хот релоад кода, менеджер памяти (если это С++ - значит какие-то кастомные указатели и аллокаторы, чтобы инспектировать хип), рефлексия (опять же с С++ тут будет масса геммора), сразу захочется анду-реду - то есть каждый чих надо оборачивать в команду, и код растет как на дрожжах, а скорость разработки падает кратно. Проще в блендере все уровни делать и экспорт сразу в свой формат, там скриптинг очень удобный.
+100 за блендер
Вы видите копию треда, сохраненную 13 сентября в 09:18.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.