Мы вдвоем, я программист и еще художник один, пишем игрушку. Цель у нас несерьезная, вряд ли оно дойдет когда-нибудь до продакшена и даже до торговых площадок. Это скорее, мой магнум опус, сюжет, который хочется выразить в какой-то форме. Но, возможно, что-то из этого вырастет, в конце концов.
Движок полностью самопальный, на OpenGL.
Сюжет базируется на вселенной "Звездной мести" Юрия Петухова, который писал забойную фантастику покруче Звездных войнов еще до твоего рождения, но, если ты знаком с этим великим произведением, сей факт доставит тебе преогромное количество лулзов. Ибо поле непаханое.
Правда, жидорептилоидов, религиозной и, в особенности, любой общественно некорректной тематики не будет.
Будет много гнидогадоидов, биокадавров и иных вселенных, если получится.
Геймплей, соответственно, сначала планировался быть похожим на аллоды, только с пушками, но, как-то сам собой превратился в экшен почти нон-стоп, с кровищей и взрывами. И это хорошо. Но, чего-то не хватает. Изюминки какой-то.
Собственно, я хочу спросить анона - а что бы сюда можно было бы добавить?
Шарахаться с одного конца карты в другой с поисками ключей от двери в стиле doom-like, или комнаты-арены, где выход открывается, только, когда всех убьешь, это тоже было.
Собственно, всегда работает самая простая механика - когда нужно буквально продраться через уровень, уничтожая лезущих изо всех щелей тварей, войти в какой-нибудь лифт и уехать на второй уровень. Это да, это держит в напряжении, захватывает, но, это слишком просто.
Побег на время - было.
Ограбление корованов?
Поиск секретов?
Что же может быть еще?
https://youtu.be/bdeI27YuZxA
Вернул мне 2003-й год.
>Сюжет базируется на вселенной "Звездной мести" Юрия Петухова
>Youtube детям
> Собственно, я хочу спросить анона - а что бы сюда можно было бы добавить?
Как давно ты читал "Звёздную месть"?
Судя по всему в 90х.
Потому что если бы ты перечитал её недавно, ты бы увидел очевиднейший кор-геймплей для неё: пазл по путешествиям в многомерном пространстве. Одна и та же дверь, если пройти через неё по разному, выводит в разные срезы многомерного континуума. Ещё один референс - фильмец "Куб-2: Гиперкуб" из начала нулевых, там технически похожая дичь происходила, но не сюжетно, разумеется.
Например, в первой книге ГГ увидел няшную тяночьку в плену существ Невидимого Спектра (трёхглазых), и пытался её спасти (и поняшить). У него был хаб, лобби так сказать, похожее на пыльный чердак с паутиной и тряпками. Большая куча тряпок посередине - это была дверь. И он в эту дверь постоянно нырял по разному. И постоянно попадал в разные версии сада с пленницами, в которых они его даже не помнили, потому что в той версии континнума он ещё не приходил. В конечном итоге главный трёхглазый вызвал ГГ к себе на ковёр и отхуесосил за всю хуйню.
Это я бегло перечитывал в прошлом году.
Что можно ещё извлечь из Петуховского сеттинга и лора?
- Самое очевидное (и я упомянул выше) двери и способы прохождения через них, являющиеся объектом изучения и прокачки. Современный потребитель туповат, поэтому отталкиваться в конструировании системы дверей предлагаю от цветовой дифференциации.
- Трансформирующее яйцо! При помощи него ГГ морфировал в трёхглазого и лихо пиздился с другими трёхглазыми. Потанцевал этого девайса не раскрыт в книге. А с его помощью можно открывать новые способы прохода через двери.
Ладно, потом подумаю ещё чё вкину.
>сам собой превратился в экшен почти нон-стоп, с кровищей и взрывами
Оставь как есть, если работает. Механиками надо было на старте заниматься, а у тебя уже готово все считай.
>У него был хаб, лобби так сказать, похожее на пыльный чердак с паутиной и тряпками.
Это уже взято в оборот
>Одна и та же дверь, если пройти через неё по разному, выводит в разные срезы многомерного континуума
Это в уме, но, еще непонятно, как реализовать
>В конечном итоге главный трёхглазый вызвал ГГ к себе на ковёр и отхуесосил за всю хуйню.
Это интересная идея, надо ее учесть
>Современный потребитель туповат, поэтому отталкиваться в конструировании системы дверей предлагаю от цветовой дифференциации.
За идею спасибо, скорее всего, пригодится
>- Трансформирующее яйцо!
Об этой идее я много думал. Как-то попытаюсь обыграть эту штуку. Еще можно попользовать идею про свернутые зародыши и прочие технологии тридцатого века.
> обыграть эту штуку
1. Перечитать книжку. Придётся. Никуда не денешься. Правда щас её читать кринжово, когда мы были мелкими и лучшего не знали, она казалась пиздатой, сейчас же там невооружённым глазом видна лютая графомания, косноязычие. Но придётся для шага 2.
2. Составить список тамошней фауны.
3. Продумать какие скиллы есть у каждого представителя этой самой фауны.
4. Сделать различные двери, пройти через которые могут только определенные существа. Очевидный пример: в мышиную нору может пролезть мышь, но не кот. Впрочем, ни котов ни мышей в первой книге нет. Кажется.
5. Ну а теперь всё просто. Иван может отсканировать тот или иной вид. Нагриндить энергию трансформации для яйца, трансформироваться и пройти дальше.
И у нас получается метроивдания. Снова.
1280x720, 0:03
> беззубая соя
> Кок-пок! Надо дразнить путена хуйлом! Иначе никто в мою игору играть не будет.
Дед, таблетки прими.
Ох уж эта беззубая соя.
Ну напиши сам что-нибудь эдакое.
И заедь за экстремизм, клован. Туда тебе и дорога.
>И у нас получается метроивдания
Вот этого не надо, надоело.
>Нагриндить энергию трансформации для
Вполне можно сделать возможность трансформации без ограничения. Да плевать, в общем-то, сколько раз и во что трансформироваться. Разве что в мелочь всякую не стоит. Помнится, в первой части книги был эпизод, где упоминался паренек из гуговой банды, который в крысу превратился, а обратно не смог.
>Сделать различные двери, пройти через которые могут только определенные существа.
Годно, правда, несколько аркадно. Можно попробовать как в первом квейке сделать, при эффекте невидимости, где враги тебя не трогали, пока ты их не заденешь. Эффект невидимости, по сути, когда ты для них свой.
> в крысу превратился, а обратно не смог
Для этого и надо ограничение. Таймер. Плюс дополнительный челлендж.
>>792035
Там пока ни звуки не подобраны, ни музыки нет, многие механики недоделаны, пара недокарт, которые стоило бы дорисовать, но, все время запинаюсь о то, что ассетов не хватает, и нужно заниматься ассетами. В общем, демка будет сильно позже, когда все основное будет готово.
Допилю логику НПС, в общем, тогда выложу что-нибудь. Пока только видосики могу. Один в шапке треда есть.
Ты охуенен!
Буду подкидывать тебе саунд для проекта. Вот например, рассмотри для главного меню:
https://opengameart.org/content/opening-theme-actionsuspense
А вот темка для предыстории (ну там, казнь родителей, служба в космодесанте, срок на рудниках, сеансы мнемоскопии, сборы в дорогу и т.д.)
https://opengameart.org/content/this-world-is-sht
И сразу трек для финальной сцены:
https://opengameart.org/content/return
Чтоб два раза не вставать.
В конце трека есть дополнительный проигрыш, в который можно встроить намёк на следующую часть.
Вот этот трек подойдёт на озвучку локации с поверхностью планеты внешнего периметра (ну где чахлые растения и дохлые птеродактили) https://opengameart.org/content/scary-ambient-wind
Эмбиент для локации сада с тяночками https://opengameart.org/content/air
А вот этот трек подойдёт для экшона в саду, когда половина тяночек обезумеет и игроку придётся с ними совладать https://opengameart.org/content/gymnast-girl-instumental
Всеобщие лобызания и братская любовь! Трёхглазы тащат за ноги избитого Ивана в ближайшую лобызальню: https://opengameart.org/content/insight
Ещё один экшн-трек, для погони подойдёт https://opengameart.org/content/alert-outsider
Ещё варианты менюшек https://opengameart.org/content/some-unused-menu-stuff
Для тронного зала местного оверлорда https://opengameart.org/content/audience
Для трубы. Когда Иван с поверхности заползает в трубу, за ним гонится один из птеродактилей, Иван ему отстреливает всё что можно и не можно, а потом прожигает в трубе дырку и оказывается на том самом чердаке. Идеально для миссий с отсчётом времени: https://opengameart.org/content/countdown-0
Ну и для самого лобби-чердака тема: https://opengameart.org/content/peaceful-place
Спасибо за сие щедроты, я присмотрю что-нибудь, годноты у тебя есть.
А нет ли экшен-музыки, которую можно было бы разделить на две части - один кусок лупом запускать, когда врагов нет, и второй кусок так же лупом - когда враг атакует? Я планировал что-то такое как в Сталкере запилить, где экшен активировал саундтрек.
Насчет тяночек, сада и вообще похожего на первую часть в сюжете не обещаю, поскольку, игрушка не повторяет книгу, скорее, действует в той же вселенной уже после событий книги. Я тут ориентируюсь больше на третью часть., но, с элементами первой. Солянка та еще получится. но, от самого сюжета пока тоже только общие наметки, все в процессе дорабатывается. Тех же тяночек непонятно, как рисовать, если сам Иван, вон, на пикрелейтед в бронескафе - это спрайт невеликого размера.
> разделить на две части - один кусок лупом запускать, когда врагов нет, и второй кусок так же лупом - когда враг атакует
Увы. Это задача для звукорежиссера. И челики на саундклаудах с опенгеймартами прекрасно это знают. И знают этой работе цену. Вот треки, что я запостил, они бесплатно по СС0 раскиданы, но попробуй обратиться к такому афтору с такой просьбой - и он тебе вывалит ценник.
Возьми и скопируй фичи любого подобного успешного проекта - профит.
Тяжело идет, долго.
Потом за НПС возьмусь уже. Мне нужно, чтоб он в нужный момент по триггеру мог убежать в отведенное место.
Графика будет такой же, или пока тестинг?
Игры под общей категорией "вид сверху" опытным путем пришли к тому, что лучше делать либо изометрию, либо условную перспективу как на пикрелах. Банально приятнее видеть все тело персонажей, а не только башку и плечи.
Пробежав глазами тред, не очень понял в чем будет именно геймплейная фишка с дверьми - тупо хаб(ы) и перемещения в несколько разных измерений?
Сам основной геймплей - alien shooter/serious sam но с прокачкой и инвентарем diablo-style?
Ну тут главное с врагами не оплошать, продумывать им разные свойства, желательно чтобы в разных окружениях (тесно ли, открытые ли пространства) ощущения от боя разнились.
Еще приведу смежный пример не из шутера, а скорее слэшера, который по ощущениям мне сильно напомнил Chaos Engine со скринов. Поведение врагов простенькое, но в процессе много разнообразных фишек можно найти. Тут еще есть фича, что в процессе зачистки данжей находишь кристаллы и "освобождаешь" запечатанных в них людей вместе с какими-то зданиями/деревьями/горами и хаб становится все более насыщенным.
https://youtu.be/clPT-KSffOw
>Графика будет такой же, или пока тестинг?
Хотелось бы верить, что она станет лучше. Работаю над этим, но, нарисовать горы спрайтов с изометрией некому, и нанять - денег нет. Потому и остановился с видом сверху, так проще спрайты вертеть. Впрочем, переделать несложно, если вдруг художник могущий найдется.
>не очень понял в чем будет именно геймплейная фишка
Я еще сам не придумал, потому, пришел советов мудрых спросить. Может быть, кто-то годную идейку подки6нет. Я знаю, тут, порой, годнейшие идеи высказываются анонами.
>Сам основной геймплей - alien shooter/serious sam но с прокачкой и инвентарем diablo-style?
Да, примерно так
>Ну тут главное с врагами не оплошать, продумывать им разные свойства, желательно чтобы в разных окружениях (тесно ли, открытые ли пространства) ощущения от боя разнились.
Ох, как это сложно, я уже прочувствовал. Позже, как допилю НПС, попробую какую-то демку собрать для анона чтобы показать, что получается.
>Тут еще есть фича, что в процессе зачистки данжей находишь кристаллы и "освобождаешь" запечатанных в них людей вместе с какими-то зданиями/деревьями/горами и хаб становится все более насыщенным.
Я планирую добавить лут из врагов в виде био- и кибернетических материалов, которые можно было бы использовать (перерабатывать?) для прокачки персонажа по четырем основным параметрам и создания имплантантов, которые дают дополнительные бонусы.
Насчет спасения людей - идея годная, вполне можно ввинтить
в сюжет.
Будет так же сущность, которая будет постепенно выдавать мотивы для квестов и информацию главному герою - НПС, похожий на Авварона из книги.
На хабе будет станция для апгрейда, где можно будет улучшить ГГ за счет собранных ячеек для апгрейда. Будет так же некое подобие "магазина", где можно будет переработать накопленные ресурсы для производства имплантов, вооружения и брони.
Не знаю, стоит ли делать аналог денег для чего-либо. Можно попробовать использовать для этих целей "ридориум", который всплывал в книге, и который добывался крупицами и стоил космических денег.
Еще хочу обсудить такой фактор, как патроны.
У меня здесь патроны не бесконечные, есть перезарядка, на которую тратится время, боезапас большой, но, тоже ограничен. В пылу боя вполне можно остаться без патронов.
Сейчас размышляю о вставке возможности использовать что-то ручное: в первой книге упоминался ручной плазменный резак, который Иван экипировал для выхода на планету. Почему бы не использовать что-то такое вроде крошащей всех вблизи убервафли. Но, это ладно. А где брать патроны для оружия. Пока что я приделал возможность подбирания их вываливающихся классическим образом из разбитых ящиков вокруг. Из врагов лут в виде боеприпасов не хочу, только в некоторых случаях. Из врагов будут вываливаться ресурсы типа биомассы и кибернетических компонентов.
Тут я исхожу из идеи, что аркадность нужно свести к минимуму, где это возможно.
Какие идеи для нахождения патронов можно было бы использовать еще?
>Графика будет такой же, или пока тестинг?
Хотелось бы верить, что она станет лучше. Работаю над этим, но, нарисовать горы спрайтов с изометрией некому, и нанять - денег нет. Потому и остановился с видом сверху, так проще спрайты вертеть. Впрочем, переделать несложно, если вдруг художник могущий найдется.
>не очень понял в чем будет именно геймплейная фишка
Я еще сам не придумал, потому, пришел советов мудрых спросить. Может быть, кто-то годную идейку подки6нет. Я знаю, тут, порой, годнейшие идеи высказываются анонами.
>Сам основной геймплей - alien shooter/serious sam но с прокачкой и инвентарем diablo-style?
Да, примерно так
>Ну тут главное с врагами не оплошать, продумывать им разные свойства, желательно чтобы в разных окружениях (тесно ли, открытые ли пространства) ощущения от боя разнились.
Ох, как это сложно, я уже прочувствовал. Позже, как допилю НПС, попробую какую-то демку собрать для анона чтобы показать, что получается.
>Тут еще есть фича, что в процессе зачистки данжей находишь кристаллы и "освобождаешь" запечатанных в них людей вместе с какими-то зданиями/деревьями/горами и хаб становится все более насыщенным.
Я планирую добавить лут из врагов в виде био- и кибернетических материалов, которые можно было бы использовать (перерабатывать?) для прокачки персонажа по четырем основным параметрам и создания имплантантов, которые дают дополнительные бонусы.
Насчет спасения людей - идея годная, вполне можно ввинтить
в сюжет.
Будет так же сущность, которая будет постепенно выдавать мотивы для квестов и информацию главному герою - НПС, похожий на Авварона из книги.
На хабе будет станция для апгрейда, где можно будет улучшить ГГ за счет собранных ячеек для апгрейда. Будет так же некое подобие "магазина", где можно будет переработать накопленные ресурсы для производства имплантов, вооружения и брони.
Не знаю, стоит ли делать аналог денег для чего-либо. Можно попробовать использовать для этих целей "ридориум", который всплывал в книге, и который добывался крупицами и стоил космических денег.
Еще хочу обсудить такой фактор, как патроны.
У меня здесь патроны не бесконечные, есть перезарядка, на которую тратится время, боезапас большой, но, тоже ограничен. В пылу боя вполне можно остаться без патронов.
Сейчас размышляю о вставке возможности использовать что-то ручное: в первой книге упоминался ручной плазменный резак, который Иван экипировал для выхода на планету. Почему бы не использовать что-то такое вроде крошащей всех вблизи убервафли. Но, это ладно. А где брать патроны для оружия. Пока что я приделал возможность подбирания их вываливающихся классическим образом из разбитых ящиков вокруг. Из врагов лут в виде боеприпасов не хочу, только в некоторых случаях. Из врагов будут вываливаться ресурсы типа биомассы и кибернетических компонентов.
Тут я исхожу из идеи, что аркадность нужно свести к минимуму, где это возможно.
Какие идеи для нахождения патронов можно было бы использовать еще?
>Ох, как это сложно, я уже прочувствовал. Позже, как допилю НПС, попробую какую-то демку собрать для анона чтобы показать, что получается.
>Сейчас размышляю о вставке возможности использовать что-то ручное: в первой книге упоминался ручной плазменный резак, который Иван экипировал для выхода на планету.
>А где брать патроны для оружия. Пока что я приделал возможность подбирания их вываливающихся классическим образом из разбитых ящиков вокруг. Из врагов лут в виде боеприпасов не хочу, только в некоторых случаях.
Да переиграй в классические Думы и Квейки и сделай как там. Из монстров выпадают боеприпасы только если они вооружены тем же оружием, что и ты. Да и по части разнообразия врагов уже там было сделано примерно все что можно - остается только твикать немного свойства (в Сэме почти все - вариации старых врагов).
В Квейке в параллельные измерения люди начали уже устраивать экспедиции и в начале эпизода можно видеть всякие ящики недалеко от порталов. Боезапасы, как можно предположить, тоже занесены уже погибшими на момент игры военными.
Тут можно делать примерно та же - как видишь скопления ящиков - значит рядом портал, который будет для нас чекпоинтом/магазином/станком для крафта, возможно еще все порталы на уровне позволят прыгать между ними, а не только в хаб, чтоб на пустую ходьбу не размениваться.
Кое-где можно мертвых бойцов класть, с которых тоже ресурсы стянуть можно.
"Месть" - это одна книга или серия? Объединены ли книги героями или только миром?
Есть где собранные в одну кучу иллюстрации - ведь их будешь использовать для изображения персонажей и монстров?
Сборника иллюстраций, к сожалению, нет. Можно найти разве что поиском в гуглокартинках, например.
Известно, что для издательства Петухова работала группа иллюстраторов на заказ. Но, стиль у них очень своеобразный и крайне годный.
Надеемся использовать будем своё. Потихоньку накапливаем разное.
Картинки, что-то, плохо вставляются
Книг одной "Звездной мести" пять. С другими произведениями она не пересекается. Хотя, там тоже много вкусного, например, "Бойня".
Эх, сколько литров спермы было слито на сцену перед той, которая на пик 2. Эх, ностальжи!
Текстуру земли сделай так, чтобы границы каждого спрайта не были видны. Aseprite в помощь, каменюшки помельче и не перебарщивать с контрастом - персы пусть выделяются, а когда поверхность пола сильно притягивает внимание, обычно лаза вытекают.
П.с. Наткнулся вот на такую подборку иллюстраций, но явно не полная:
https://www.pinterest.ru/qorban_one/afonin/
>Текстуру земли сделай так, чтобы границы каждого спрайта не были видны
Задолбался с этим, кстати. Руки из задницы у меня, нормально не получается нарисовать.
Ну так в Aseprite базовая функция: рисуешь в одном квадратике текстуру, а вокруг него еще 9 - сразу видишь, насколько однородная получится поверхность в результате.
Есть еще дедовский способ - пикрел. Но асепрайт все равно проще, лол, да и фотошоп сейчас наверняка умеет в такое же клонирование кусочка картинки в реальном времени.
>Aseprite
Мне как-то в гимпе сподручнее рисовать, но, твою программку можно попользовать для превью. Полезная функция.
Алсо оцени на свой требовательный взгляд. Я, что-то, бьюсь над этим тайлом, но, красиво яркость-контраст подобрать не могу. Все дело в том, что в игрушке шейдер имитации старого CRT-монитора несколько пячит изображение, потому, разглядеть "красивость" спрайтов не получается.
Текстура нравится, хотя и идет лесенкой из-за слегка выбивающихся темных прочерков по горизонтали и более однородных мутных пятен по вертикали. В нижнем левом углу попробовал более однородно сделать.
А на скриншоте жалко что детали потерялись - может делать текстуру земли тайлами побольше - как 4 обычных?
Или попробовать варианты с более близкой камерой: по скрину ощущение что если бы поле зрения ограничивалось площадкой посередине, без зеленых стен, то было бы приятнее. По видео вроде большинство врагов быстро сокращают дистанцию, и по своему опыту вспоминаю, что не очень весело, когда территория охватывается огромная и выцеливаешь мелких врагов по ее краям. Веселее когда враги поближе и двигаются специфично, так что надо с умом приоритезировать - какой тип устранить первым.
Собственно по врагам.
Зомби. Видимо, будут внизу пищевой цепочки, но кое-где можно будет и креативно использовать их в сложной ситуации (тесное помещение, которое они неожиданно заполнят/мост, по которому попрут с двух концов/ситуации с минимумом боеприпасов).
Можно попробовать их мувсет чуть усложнить - добавить бросок на гг, когда мы на близкой дистанции. Если промахнется - лежит какое-то время плашмя на земле и встает.
Ассасины. Как я понял, милишники, которые просто периодически становятся невидимыми. Как правило это больше раздражает, если не проработать как следует. См. Dusk, де невидимых до первого попадания вендиго можно спалить по приближающемуся звуку дыхания и вроде даже разлетающемуся из под ног хламу.
В этом случае я бы сделал им более характерную атаку: стойка с мечом и следующий за ней быстрый выпад-дэш сквозь гг (если мы пропустили удар - надо еще успеть развернуться на 180 градусов). Соответственно, в невидимости спалить начало атаки можно совсем за долю секунды, так что как только видим что они исчезают - стараемся увеличить дистанцию. Не знаю, будет ли у игрока возможность дэша или какого-то блока, скорее всего не помешает.
Ползучие куски плоти вроде бы ничем от зомби не отличаются, даже скоростью. Но если зеленый след за ними дамажит - можно с этим работать. Опять же, обычно такое раздражает, но с возможностью перепрыгнуть/дэшуться через тонкую полосу будет неплохо. Также разумно будет после смерти вытекание жидкости делать не ровно вокруг тела, а в сторону выстрела. Опционально можно на низком уровне хп запускать камикадзе-режим, на котором монстр взорвется по своему усмотрению и как раз разольет жижу по кругу.
Далее их более мелкая и проворная копия, стреляющая кислотой. Тут наверное с внешним видом только поработать - что же они без половины туловища, а ползают настолько быстрее. Добавить хотя бы мощный извивающийся хвост или найти другой аналог в книгах для таких атак в стае. Нравится как они окружают героя, но такие плевки на близкой дистанции надо чуть-чуть предупреждать анимацией.
В конце чел, который на иллюстрации был подписан как-то типа "Дубль-мутант милиционер", лол? Атака анимирована годно, я бы еще ему добавил ускорение с перебиранием всеми конечностями по земле. Так что будет не просто легкая мишень на дальних дистанциях, а аналог клиров из Сэма, только менее проворных и пожирнее. Рэндж-атаке тоже можно прожектайл покрупнее сделать.
Вот еще пара вещей, где можно что-то подсмотреть.
https://youtu.be/8tLP8BdmW30
Mageslayer от Рейвенов (всегда думал, что на движке Кваки сделан, но в этот раз они сделали свой), по текстуркам все местами симпатично, многоуровневость и платформинг, что для топ-даун игр обычно плюс. Можно оценить и степень приближения камеры, и пойдут ли спрайтам монстров темные обводки. Но по геймплею, как я помню, было довольно уныловато - недаром Рейвены большую часть жизни были у ИД на подсосе и до их уровня ни разу не добрались. По видео еще можно отметить, насколько важно подобрать хорошие звуки - от писка этих крысомонстров устаешь уже на втором уровне.
https://youtu.be/4-hbBnx4l8U
https://youtu.be/rwTyePC2n54
А вот демка изометрической Кваки даже в неадаптированном виде доставляет. Вид сверху конечно больше потенциала имеет для более крупных толп врагов (в Кваке такие будут попадаться в основном на харде), но тоже есть что подсмотреть и по визуалу, и по интересному расположению врагов.
Текстура нравится, хотя и идет лесенкой из-за слегка выбивающихся темных прочерков по горизонтали и более однородных мутных пятен по вертикали. В нижнем левом углу попробовал более однородно сделать.
А на скриншоте жалко что детали потерялись - может делать текстуру земли тайлами побольше - как 4 обычных?
Или попробовать варианты с более близкой камерой: по скрину ощущение что если бы поле зрения ограничивалось площадкой посередине, без зеленых стен, то было бы приятнее. По видео вроде большинство врагов быстро сокращают дистанцию, и по своему опыту вспоминаю, что не очень весело, когда территория охватывается огромная и выцеливаешь мелких врагов по ее краям. Веселее когда враги поближе и двигаются специфично, так что надо с умом приоритезировать - какой тип устранить первым.
Собственно по врагам.
Зомби. Видимо, будут внизу пищевой цепочки, но кое-где можно будет и креативно использовать их в сложной ситуации (тесное помещение, которое они неожиданно заполнят/мост, по которому попрут с двух концов/ситуации с минимумом боеприпасов).
Можно попробовать их мувсет чуть усложнить - добавить бросок на гг, когда мы на близкой дистанции. Если промахнется - лежит какое-то время плашмя на земле и встает.
Ассасины. Как я понял, милишники, которые просто периодически становятся невидимыми. Как правило это больше раздражает, если не проработать как следует. См. Dusk, де невидимых до первого попадания вендиго можно спалить по приближающемуся звуку дыхания и вроде даже разлетающемуся из под ног хламу.
В этом случае я бы сделал им более характерную атаку: стойка с мечом и следующий за ней быстрый выпад-дэш сквозь гг (если мы пропустили удар - надо еще успеть развернуться на 180 градусов). Соответственно, в невидимости спалить начало атаки можно совсем за долю секунды, так что как только видим что они исчезают - стараемся увеличить дистанцию. Не знаю, будет ли у игрока возможность дэша или какого-то блока, скорее всего не помешает.
Ползучие куски плоти вроде бы ничем от зомби не отличаются, даже скоростью. Но если зеленый след за ними дамажит - можно с этим работать. Опять же, обычно такое раздражает, но с возможностью перепрыгнуть/дэшуться через тонкую полосу будет неплохо. Также разумно будет после смерти вытекание жидкости делать не ровно вокруг тела, а в сторону выстрела. Опционально можно на низком уровне хп запускать камикадзе-режим, на котором монстр взорвется по своему усмотрению и как раз разольет жижу по кругу.
Далее их более мелкая и проворная копия, стреляющая кислотой. Тут наверное с внешним видом только поработать - что же они без половины туловища, а ползают настолько быстрее. Добавить хотя бы мощный извивающийся хвост или найти другой аналог в книгах для таких атак в стае. Нравится как они окружают героя, но такие плевки на близкой дистанции надо чуть-чуть предупреждать анимацией.
В конце чел, который на иллюстрации был подписан как-то типа "Дубль-мутант милиционер", лол? Атака анимирована годно, я бы еще ему добавил ускорение с перебиранием всеми конечностями по земле. Так что будет не просто легкая мишень на дальних дистанциях, а аналог клиров из Сэма, только менее проворных и пожирнее. Рэндж-атаке тоже можно прожектайл покрупнее сделать.
Вот еще пара вещей, где можно что-то подсмотреть.
https://youtu.be/8tLP8BdmW30
Mageslayer от Рейвенов (всегда думал, что на движке Кваки сделан, но в этот раз они сделали свой), по текстуркам все местами симпатично, многоуровневость и платформинг, что для топ-даун игр обычно плюс. Можно оценить и степень приближения камеры, и пойдут ли спрайтам монстров темные обводки. Но по геймплею, как я помню, было довольно уныловато - недаром Рейвены большую часть жизни были у ИД на подсосе и до их уровня ни разу не добрались. По видео еще можно отметить, насколько важно подобрать хорошие звуки - от писка этих крысомонстров устаешь уже на втором уровне.
https://youtu.be/4-hbBnx4l8U
https://youtu.be/rwTyePC2n54
А вот демка изометрической Кваки даже в неадаптированном виде доставляет. Вид сверху конечно больше потенциала имеет для более крупных толп врагов (в Кваке такие будут попадаться в основном на харде), но тоже есть что подсмотреть и по визуалу, и по интересному расположению врагов.
Ладно, с землей еще повожусь.
Зомби тут двух видов, хотя, это, скорее, измененные люди. Описание для них я еще толком не придумал. В каких-то ранних версиях они у меня нападали по сотне за раз, вытекая из разных щелей на манер тараканов, и то было весело. Попробую реализовать подобное.
Про бросок идея годная, надо попробовать.
Ассассины так же ЛОРом не обзавелись пока. Я пытался сделать упоминавшихся в первой книге врагов, которых Иван рубил, и где, собственно, мечом обзавелся. Там они исчезали и подкрадывались сзади. Вот тут, как раз, стоило бы бросок из невидимого положения и сделать. А поиск подлого невидимого врага, который может отовсюду напасть - довольно хорошо в напряжении держит.
Ползающие куски плоти не предполагалось, что будут дамажить. У них полно здоровья, и предполагалось, что они большими толпами, массой давить будут. А их более темная стреляющая вариация будет артподдержку плевками сзади создавать.
Я, вот, в видео не догадался снять, а это вполне забавный момент, когда их много, и пытаешься отбиться от одних, пока тебя валят другие.
>Дубль-мутант милиционер
Лол, это где?
>Я пытался сделать упоминавшихся в первой книге врагов, которых Иван рубил, и где, собственно, мечом обзавелся. Там они исчезали и подкрадывались сзади.
По видео мне показалось что медленноваты для захода в тыл, поэтому написал про дэш сквозь гг с подрезанием. Вроде в Некродансере так ниндзи атаковали или я путаю с призраками, которые как раз быстро описывали круг за спину гг при попытке их атаковать.
>Я, вот, в видео не догадался снять, а это вполне забавный момент, когда их много, и пытаешься отбиться от одних, пока тебя валят другие.
Да вполне представляю - в Сэме так использовали гнааров. Казалось бы, враг на поздних этапах совсем никчемный, но выпусти их стайку между игроком и зелеными ящерами - ситуация заметно усложняется.
Только будут ли мелкие в такой ситуации атаковать издали? По видео кажется, что им прописано быстро сокращать
дистанцию и кружить вокруг гг.
>Дубль-мутант милиционер
>Лол, это где?
Вот
https://fantlab.ru/user97269/forumpostspage13
И еще к Мести нашел подборку, не знаю, полная ли.
https://illustrators.ru/users/Blagoevo_8
>Движок полностью самопальный, на OpenGL.
Зачем? Почему не Unity, или какой-нибудь GameMaker?
А зачем для такого движок? И ладно бы годот предложил.
Добавьте ещё в игру фап-контент как и было в ориге у Петухова, там женщины рабыни у инопланетян, вот это всё, и антизападную философию, русское мессианство.
Сейчас началась новая холодная война, нам нужны русские игры и русские сюжеты для игр.
У Петухова это всё кринжово было. А щас в Кремле ещё кринжовее сделали. Не понимаю, почему нельзя как-то попроще патриотизм прививать? Безо всякого этого вот пафоса штоле. Особенно досадно от религии. У Петухова там эдакий вахаёбский подход: храмы, батюшки, приходишь за наставлением, кодекс заучить. А нынче церковь сама себя дискредитирует своими охуительными действиями. Впрочем, в некотором смысле, Петухов наванговал развитие церкви в нынешнем направлении.
Пару лет назад я тоже хотел по Звёздной мести игору пилить, но потом осознал, что моё видение будущего кардинально отличается от петуховского и игра будет лютой отсебятиной, а раз так, то следует пилить собственный сеттинг, а игроэкранизации оставить более верным фанатам.
Как бороться, кто-нибудь знает?
>>794755
> Зачем? Почему не Unity, или какой-нибудь GameMaker?
Юнити пользовать в таких проектах - это как кувалдой шурупы закручивать, а ГейМейкер слишком слабый.
>>794762
> Добавьте ещё в игру фап-контент
Слабо представляю, как это реализовать в стрелялке, где вид сверху, и сами юниты маленькие. Предложи вариант, подумаем.
>>794768
>игра будет лютой отсебятиной
Так и у меня так же. Зря бросаешь, попробуй просто развить мысль.
>Слабо представляю, как это реализовать в стрелялке, где вид сверху, и сами юниты маленькие.
Это похвально что есть ценитель вселенной Петухова, да еще и который решил на её основе запилить игру. Мое уважение. Но тут есть момент.
Если помнишь, то изюминкой его миров была тотальная чужеродность, ты прямо проникался. Ко всему прочему там была еще и мемная механика перемещений между мирами: в зависимости как, куда и каким образом войдешь зависела конечная точка назначения. Плюс еще и временная зацикленность, миры- гирлянды и т. д. Как ты эти механики будешь воплощать хз.
Надо быть реально упоротым что бы такое запилисть. Короче поддерживаю.
>в зависимости как, куда и каким образом войдешь зависела конечная точка назначения.
То бишь 4-хсторонний портал из Дума? Легко.
>Плюс еще и временная зацикленность, миры- гирлянды и т. д. Как ты эти механики будешь воплощать хз.
Вырезать все что сложно реализовать или не будет работать в этом жанре. Вспоминается устройство карт в Вангерах - поверхность планеты была не обернута вокруг сферы, а вокруг цилиндра. Заебись на такой ориентироваться по компасу.
Ох как тяжело идет. Идеи все застряли на месте, доделывать карты лениво, не могу себя заставить. Наверное, завтра если допинаю вторую карту, то, попробую демку собрать.
Сегодня тест прыгающего на игрока зомби:
https://youtu.be/wC0F7JufdEA
>То бишь 4-хсторонний портал из Дума? Легко.
Мне видится, можно попробовать обыграть это углом поворота игрока в момент захода в портал.
да вообще в Думе проще было сделано: есть моделька портала, а сам перенос привязан к каждой из граней - к полосам короче, а не к точке
Походку помедленнее сделай, а прыжок - покороче, он ж буквально метров 5 летит, так и здоровый человек не сможет.
Еще тело в положении лежа бы вытянул, не создается ощущения, что он плашмя лег на землю.
А если это привязать к состоянию объекта? В зависимости от действий, модели присваивается значение: a,b,c. Сделал одно присвоилось a, сделал другое - b и т. д.
>>795308
ОП, зделой мини-игру по входу в портал. Типа, как открывание замков в скайриме, только чуть иначе. Портал на весь экран и мышкой/стрелками выбираешь точку на экране. От высоты выбора зависит поза в которой войдёшь, от широты - поворот. От длительности нажатия/клика - скорость входа. На поверхности портала следует цветовой или шейдерной индикацией отображать изменения выбираемого субпространства. Ща накидаю прототип, если не поленюсь.
Ну кстати, идея интересная, но на мой взгляд все же в игре необходим элемент исследования и прямое тыканье носом игрока в то как тут все работает - портит погружение. Вспомнить тех же Вангеров. Если бы в самом начале нам все объяснили как там мир устроен, то опыт игры был бы иным. Поэтому в данном сетинге эта механика неуместна.
Дак и не обесняй. Вот портал вот мышка - и пусть игрок догадывается. Ещё можно изучать лор в предметах, как это сделано в дарк соулс. Нашёл игрок значит такой гнидогадоидную погнилушку, а у неё в описании написано "Гнидогадоиды любили пригандошивать погнилушки на закате четвёртого солнца". И пусть додумывается, что это значит.
>>795311
> если не поленюсь
Всё таки поленился.
https://drive.google.com/file/d/1Q4-XFiw04T9OYDcah7xSm4gD5LH_ymyc/view?usp=sharing
Не могу ничего реально допинать до удобоваримого вида - отсутствие времени, прокрастинация и подготовка к мотосезону меня немного отвлекли.
Надеюсь, вы посмотрите, выльете свои реки говна, и среди этих потоков я подхвачу дельные мысли, которые меня сподвигнут дальше продолжать-таки это дело.
Пояснение:
Реально условно до конца доделана лишь первая карта.
Карта "Выживание" - это тест режима выживания, где конца нет, враги респавнятся бесконечно. Обращайте так же внимание, что на старте спавнится разное оружие, а с врагов вываливаются патроны.
В обычной игре патроны стоит экономить и колупать ящики по округе.
Холодное оружие я еще не прикрутил, потому, пока только огнестрел с кончающимися патронами.
Управление простое:
Выделить левой кнопкой мышьки юнит, затем правой кнопкой стрелять.
WASD - ходить
R - перезарядка текущего оружия
1,2 - выбор одного из двух слотов оружия. Оружие вставляется в слот в инвентаре, либо автоматически вставляется в пустой слот при подборе.
I - инвентарь.
F1 - Список задач
В инвентаре - клик правой кнопкой мыши по слоту оружия или экипировки снимает ее. Если вытащить итем из самого инвентаря и бросить за пределы, он выкинется на землю.
Может быть, с добавлением ручного оружия типа всяких электропил и плазморезаков что-то выправится, хз..
Это верно подмечено. Будем DOOMать.
720x404, 1:22
Первые впечатления предсказал заранее: слишком уж мелко (камера далеко), и непонятно чем это оправдано - раз надо кликать в начале по юниту, то будет некий стратегический режим, где мы сможем расставлять солдат, например, у входа в здание, куда прут зомби?
Если да, то его бы в режиме паузы реализовать и такая дальняя камера там более-менее оправдана.
А если в одиночку ходим, то пусть уж будет ближе - не придется на туман войны смотреть (виден он будет только на карте или в том же стратегическом режиме).
Круг вокруг героя тоже непонятно зачем, если мы ходим одни и герой и так все время в центре экрана. Разве что этим кругом мелкий лайфбар заменить. Желательно, наверное, тут опции сделать - кто хочет, будет всю инфу о здоровье/какое оружие только что выбрано видеть возле спрайта героя. А кому хочется минимализма - пусть по краям экрана это будет или режим вообще без интерфейса, только в инвентарь заглядывать за инфой.
В инвентаре неплохо бы по цветам отличать разные типы предметов. Навел на огнемет - он в красной рамочке и все боезапасы к нему тоже выделились. Броня - желтым, аптечки - зеленым и т.д. А то когда пишут, что взят новый предмет, заходишь и полчаса ищешь, что же там в залежах уже имеющегося.
Перемещение очень базовое. Обычно даже в тех играх, где нет какой-то заметной инерции, все равно есть некий твик, когда герой не моментально останавливается, так подсознательно приятнее.
Касается и коллизий с врагами - пусть тормозят, когда в них бьет очередь, а когда бьют нас, то слегка сносят.
Звуками тоже не стоит пренебрегать - шаги, щелканье оружия при выборе/перезарядке. Зональные фоновые звуки возле воды/деревьев, на равнине - вой ветра и т.д.
Врагов бы пока попробовал сделать медленнее, а то сразу начинается куча-мала, де только пали в массу и мало-мальски стратегически думать не приходится.
Бесконечный спавн - тоже не лучшая идея для начала игры. Лучше бы по карте раскидал эти дыры, и когда находишься рядом с ними, то можно всю партию зачистить и перекурить-собрать лут. А при бэктрекинге они бы снова спавнились. Можно дать возможность дыры эти закрыть, например, скинув вниз взрывчатку, которой не бесконечное количество.
Пока из оружия есть только автомат и огнемет, разнес бы их по свойствам подальше друг от друга: автомат для дальних дистанций, а огнемет бьет не так далеко и струя от гг идет медленнее, но зато оставляет ненадолго лужицу горючего и подожженые враги дамажат соседних.
Кстати, пока бы отказался от необходимости выбирать между двумя видами пушек - инвентарь же все равно ставит игру на паузу, так что особого смысла в этом нет, лишняя морока только будет.
С фонариком не понял, можно ли его вырубить и темных помещений пока не нашел.
Кстати, перемещение на открытых пространствах и в зданиях можно дифференцировать по камере. Снаружи у нас как бы одна большая комната, а в помещении камера будет перемещаться только при переходах из комнатки в комнатку а-ля Зельда или Айзек. Но будут и большие помещения разумеется.
И напоследок: периодически случается баг, когда героя куда-то бросает, иногда за границу карты и сбрасывается его выделение, так что снова ткнуть мышью не выходит.
На видео вроде до конца локации дошел? Сделал бы уж финальное сообщение.
720x404, 1:22
Первые впечатления предсказал заранее: слишком уж мелко (камера далеко), и непонятно чем это оправдано - раз надо кликать в начале по юниту, то будет некий стратегический режим, где мы сможем расставлять солдат, например, у входа в здание, куда прут зомби?
Если да, то его бы в режиме паузы реализовать и такая дальняя камера там более-менее оправдана.
А если в одиночку ходим, то пусть уж будет ближе - не придется на туман войны смотреть (виден он будет только на карте или в том же стратегическом режиме).
Круг вокруг героя тоже непонятно зачем, если мы ходим одни и герой и так все время в центре экрана. Разве что этим кругом мелкий лайфбар заменить. Желательно, наверное, тут опции сделать - кто хочет, будет всю инфу о здоровье/какое оружие только что выбрано видеть возле спрайта героя. А кому хочется минимализма - пусть по краям экрана это будет или режим вообще без интерфейса, только в инвентарь заглядывать за инфой.
В инвентаре неплохо бы по цветам отличать разные типы предметов. Навел на огнемет - он в красной рамочке и все боезапасы к нему тоже выделились. Броня - желтым, аптечки - зеленым и т.д. А то когда пишут, что взят новый предмет, заходишь и полчаса ищешь, что же там в залежах уже имеющегося.
Перемещение очень базовое. Обычно даже в тех играх, где нет какой-то заметной инерции, все равно есть некий твик, когда герой не моментально останавливается, так подсознательно приятнее.
Касается и коллизий с врагами - пусть тормозят, когда в них бьет очередь, а когда бьют нас, то слегка сносят.
Звуками тоже не стоит пренебрегать - шаги, щелканье оружия при выборе/перезарядке. Зональные фоновые звуки возле воды/деревьев, на равнине - вой ветра и т.д.
Врагов бы пока попробовал сделать медленнее, а то сразу начинается куча-мала, де только пали в массу и мало-мальски стратегически думать не приходится.
Бесконечный спавн - тоже не лучшая идея для начала игры. Лучше бы по карте раскидал эти дыры, и когда находишься рядом с ними, то можно всю партию зачистить и перекурить-собрать лут. А при бэктрекинге они бы снова спавнились. Можно дать возможность дыры эти закрыть, например, скинув вниз взрывчатку, которой не бесконечное количество.
Пока из оружия есть только автомат и огнемет, разнес бы их по свойствам подальше друг от друга: автомат для дальних дистанций, а огнемет бьет не так далеко и струя от гг идет медленнее, но зато оставляет ненадолго лужицу горючего и подожженые враги дамажат соседних.
Кстати, пока бы отказался от необходимости выбирать между двумя видами пушек - инвентарь же все равно ставит игру на паузу, так что особого смысла в этом нет, лишняя морока только будет.
С фонариком не понял, можно ли его вырубить и темных помещений пока не нашел.
Кстати, перемещение на открытых пространствах и в зданиях можно дифференцировать по камере. Снаружи у нас как бы одна большая комната, а в помещении камера будет перемещаться только при переходах из комнатки в комнатку а-ля Зельда или Айзек. Но будут и большие помещения разумеется.
И напоследок: периодически случается баг, когда героя куда-то бросает, иногда за границу карты и сбрасывается его выделение, так что снова ткнуть мышью не выходит.
На видео вроде до конца локации дошел? Сделал бы уж финальное сообщение.
>раз надо кликать в начале по юниту, то будет некий стратегический режим, где мы сможем расставлять солдат, например
Когда-то так и предполагалось, что будет несколько юнитов, и они смогут сами действовать. В принципе, это возможно.
Или я отключу выделение, и будет просто один юнит.
>не придется на туман войны смотреть
Тут, наверное, просто надо подальше взгляд сделать. Я пытался прикрутить что-то такое, что не позволило бы видеть неразведанную карту дабы заставить игрока искать разные пути.
>Круг вокруг героя тоже непонятно зачем
Это рудимент из первого ответа, выделенный юнит так помечен. Это было на скорую руку прикручено, и, я не придумал, что удачнее сделать в данном случае. Может, мигающий треугольник сверху бы подошел лучше?
>В инвентаре неплохо бы по цветам отличать разные типы предметов.
Вот тут сложно. Предполагалось, что инвентарь весь одноцветный будет. Вообще, можно попробовать большей яркостью подсвечивать.
>Перемещение очень базовое. Обычно даже в тех играх, где нет какой-то заметной инерции, все равно есть некий твик, когда герой не моментально останавливается, так подсознательно приятнее
Инерция тут есть, на самом деле. Я не докрутил еще. Буду делать отдачу для пушек, докручу.
>Врагов бы пока попробовал сделать медленнее, а то сразу начинается куча-мала, де только пали в массу и мало-мальски стратегически думать не приходится.
Надо попробовать. Хоть мне и нравится больше порева, где разом имеют со всех сторон, но, надо от такой девиации избавляться, наверное.
>Пока из оружия есть только автомат и огнемет, разнес бы их по свойствам подальше друг от друга: автомат для дальних дистанций, а огнемет бьет не так далеко и струя от гг идет медленнее
Огнемет - такое же оружие дальнего боя, как и автомат. Для ближнего боя будут милишное, как раз, созданием его сейчас занимаюсь. А дальше игрок сам будет распределять, что ему куда в какой слот для удобства.
>С фонариком не понял, можно ли его вырубить и темных помещений пока не нашел.
Вырубить можно на F. Вообще, предполагались и темные области, и просто карты ночью, например, но, пока еще не доработано.
>На видео вроде до конца локации дошел? Сделал бы уж финальное сообщение
Дошел. Странно, но, должен был сработать триггер после убийства большого монстра. Возможно, что-то сломалось по дороге. Я проверю.
>раз надо кликать в начале по юниту, то будет некий стратегический режим, где мы сможем расставлять солдат, например
Когда-то так и предполагалось, что будет несколько юнитов, и они смогут сами действовать. В принципе, это возможно.
Или я отключу выделение, и будет просто один юнит.
>не придется на туман войны смотреть
Тут, наверное, просто надо подальше взгляд сделать. Я пытался прикрутить что-то такое, что не позволило бы видеть неразведанную карту дабы заставить игрока искать разные пути.
>Круг вокруг героя тоже непонятно зачем
Это рудимент из первого ответа, выделенный юнит так помечен. Это было на скорую руку прикручено, и, я не придумал, что удачнее сделать в данном случае. Может, мигающий треугольник сверху бы подошел лучше?
>В инвентаре неплохо бы по цветам отличать разные типы предметов.
Вот тут сложно. Предполагалось, что инвентарь весь одноцветный будет. Вообще, можно попробовать большей яркостью подсвечивать.
>Перемещение очень базовое. Обычно даже в тех играх, где нет какой-то заметной инерции, все равно есть некий твик, когда герой не моментально останавливается, так подсознательно приятнее
Инерция тут есть, на самом деле. Я не докрутил еще. Буду делать отдачу для пушек, докручу.
>Врагов бы пока попробовал сделать медленнее, а то сразу начинается куча-мала, де только пали в массу и мало-мальски стратегически думать не приходится.
Надо попробовать. Хоть мне и нравится больше порева, где разом имеют со всех сторон, но, надо от такой девиации избавляться, наверное.
>Пока из оружия есть только автомат и огнемет, разнес бы их по свойствам подальше друг от друга: автомат для дальних дистанций, а огнемет бьет не так далеко и струя от гг идет медленнее
Огнемет - такое же оружие дальнего боя, как и автомат. Для ближнего боя будут милишное, как раз, созданием его сейчас занимаюсь. А дальше игрок сам будет распределять, что ему куда в какой слот для удобства.
>С фонариком не понял, можно ли его вырубить и темных помещений пока не нашел.
Вырубить можно на F. Вообще, предполагались и темные области, и просто карты ночью, например, но, пока еще не доработано.
>На видео вроде до конца локации дошел? Сделал бы уж финальное сообщение
Дошел. Странно, но, должен был сработать триггер после убийства большого монстра. Возможно, что-то сломалось по дороге. Я проверю.
Нарисовал что-то на пикрелейтед и сижу смотрю. Чего-то не хватает.
У меня к Дед Спейсы были вопросы по этому поводу - резак же должен быть милишным оружием, а не выпускать еба-луч на километр. Тем более что по лору им трубы режут, а не врагов - как эта работа выглядит: прицеливаешься в шпалу, а лазерное лезвие пролетает сквозь нее и стену звездолета нахер прожигает?
>>795985
Второй вариант годный, можно сильнее приблизить к чему-то типа электролобзика: спереди плоская поверхность, которую прижимают к двери и активируют небольшое лезвие, срезая замки или петли.
Про инвентарь еще, кстати: если хочешь оставить ч/б, то лучше запилить нопку сортировки. Вверху будет оружие, потом боезапасы, аптечки и внизу биомасса (для крафтинга?)
>если хочешь оставить ч/б, то лучше запилить нопку сортировки
Это тоже в каких-то отдаленных планах
>биомасса (для крафтинга?)
Да, кстати. Еще будут электронные компоненты для имплантов.
Забыл упомянуть прокачку. По F2 в игре попадаешь на экран прокачки, где можно очков к умениям добросить.
Очки умения получаешь собирая "Модификаторы имплантов". Такой, например, вываливается с большого монстра в конце первого уровня.
https://drive.google.com/file/d/1bmHMrqB8GZCk8HO4Cj_3uNkG_VPkYMzc/view?usp=sharing
Млеать, нарисуйте мне кто-нибудь тайл травы, пожалуйста. От уродства того, что есть, глаза болят.
АПД:
1. Добавил зум по колесу мышки. Можно теперь гадостные пиксели вблизи рассмотреть, для тех, кому хотелось.
2. Добавил милишное оружие и, пока что, только одно - плазморез простенький. Дается на старте первой карты и на тестовой валяется, тоже можно глянуть.
Прикручиваю анимации для перезарядки и для брони на игроке. Пока не прикрутил, потому, все статично как бревно.
3. Добавил отдачу для оружия, но, пока не прикрутил отдачу при получении повреждений. Прикручу попозже.
4.У кого при глюках улетала моделька за края экрана, потестите сейчас. Не могу выловить этот баг, у меня не тормозит, почему-то.
5.Докрутил анимация агонии для врагов. Пока работает на синих ассасинах - их может порвать надвое, и верхняя половина попытается уползти.
6.Дополнил описание управления, смотрите внимательнее ниже:
Управление:
Выделить левой кнопкой мышьки юнит, затем правой кнопкой стрелять.
WASD - ходить
R - перезарядка текущего оружия
F - Включить/выключить фонарик
1,2 - выбор одного из двух слотов оружия. Оружие вставляется в слот в инвентаре, либо автоматически вставляется в пустой слот при подборе.
I - инвентарь.
F1 - Список задач
F2 - Экран апгрейдов
В инвентаре - клик правой кнопкой мыши по слоту оружия или экипировки снимает ее. Если вытащить итем из самого инвентаря и бросить за пределы, он выкинется на землю.
Так же правой кнопкой мыши разряжается оружие либо итем с некоторым количеством делится надвое.
https://drive.google.com/file/d/1bmHMrqB8GZCk8HO4Cj_3uNkG_VPkYMzc/view?usp=sharing
Млеать, нарисуйте мне кто-нибудь тайл травы, пожалуйста. От уродства того, что есть, глаза болят.
АПД:
1. Добавил зум по колесу мышки. Можно теперь гадостные пиксели вблизи рассмотреть, для тех, кому хотелось.
2. Добавил милишное оружие и, пока что, только одно - плазморез простенький. Дается на старте первой карты и на тестовой валяется, тоже можно глянуть.
Прикручиваю анимации для перезарядки и для брони на игроке. Пока не прикрутил, потому, все статично как бревно.
3. Добавил отдачу для оружия, но, пока не прикрутил отдачу при получении повреждений. Прикручу попозже.
4.У кого при глюках улетала моделька за края экрана, потестите сейчас. Не могу выловить этот баг, у меня не тормозит, почему-то.
5.Докрутил анимация агонии для врагов. Пока работает на синих ассасинах - их может порвать надвое, и верхняя половина попытается уползти.
6.Дополнил описание управления, смотрите внимательнее ниже:
Управление:
Выделить левой кнопкой мышьки юнит, затем правой кнопкой стрелять.
WASD - ходить
R - перезарядка текущего оружия
F - Включить/выключить фонарик
1,2 - выбор одного из двух слотов оружия. Оружие вставляется в слот в инвентаре, либо автоматически вставляется в пустой слот при подборе.
I - инвентарь.
F1 - Список задач
F2 - Экран апгрейдов
В инвентаре - клик правой кнопкой мыши по слоту оружия или экипировки снимает ее. Если вытащить итем из самого инвентаря и бросить за пределы, он выкинется на землю.
Так же правой кнопкой мыши разряжается оружие либо итем с некоторым количеством делится надвое.
киньте в /maps/ вот эту карту, а то там огнемет есть, а боеприпасов к нему на всей карте нет, я немного добавил.
https://drive.google.com/file/d/1a3gAZbvXDwAtq9IyXaTbr0Qzui-Lry7r/view?usp=sharing
По арту вот сделал мокапчик, изначально хотел только вариант интерфейса "близко к герою" предложить. Зеленое кольцо - хп, синее - броня, бурое - текущая аммуниция. Особенно актуально для сильно отдаленной камеры, когда по краям экрана смотреть неудобно. Но хорошо иметь возможность и переключаться, в те моменты когда не надо прямо сосредоточенно отслеживать показатели.
А по спрайтам: попробуй использовать поменьше мелких точек/полосок, детали добавляй сдержанно. Даже если где-то поверхность земли будет чисто одним цветом, в сочетании с деталями вокруг все равно будет хорошо смотреться.
Пулемет уже хорошо работает, и звук, и отдача приятные.
Чтобы враги толкнули - такого не словил, замбаки просто колупают, гг стоит.
Резак можно реализовать как пилу в Думе - мы прилипаем на время к врагу и дрейним хп. Так по балансу наверное лучше будет, надо будет немного следить по сторонам.
Турели смущают - одна стоит в самом начале и кучу хп на ней трачу, а аптечек потом нет долго. Может тут сделать туториал для гранат (если они будут) - спрятался за укрытие и можешь перекинуть через него.
Еще бочки странно взрываются - какие-то медленные фаерболы от них разлетаются. Врагов вроде тоже не отбрасывает.
Ну и стоит посерьезнее за дизайн карты взяться, чтобы не надо было пересекать просто так большие расстояния. Для вдохновения в те же Думы и Квейки погоняй, оцени, почему небольшой состав врагов долго не надоедает. И как лишнее пространство почти отсутствует, разве что для секретов по краям карты.
Шорткаты с ключами как там стоит задействовать - сделал петельку по уровню, вернулся в стартовую комнату, собрал аммуницию и хп и открываешь новую дверь.
Глюков с потерей персонажа не было, но в индустриальной зоне слева сквозь стену вошел в помещение, для которого надо было искать ключ.
Еще пожелание на следующую демку - переназначение управления. Мне гораздо удобнее было бы оружие менять по левой кнопке например, или по пробелу/Q, чем тянуться к цифрам. А сейчас левая кнопка, случайно нажатая, приведет к потере персонажа на время - раз нет стратегического режима, то и не вижу в этом смысла.
Масштаб лучше бы на +/-
По арту вот сделал мокапчик, изначально хотел только вариант интерфейса "близко к герою" предложить. Зеленое кольцо - хп, синее - броня, бурое - текущая аммуниция. Особенно актуально для сильно отдаленной камеры, когда по краям экрана смотреть неудобно. Но хорошо иметь возможность и переключаться, в те моменты когда не надо прямо сосредоточенно отслеживать показатели.
А по спрайтам: попробуй использовать поменьше мелких точек/полосок, детали добавляй сдержанно. Даже если где-то поверхность земли будет чисто одним цветом, в сочетании с деталями вокруг все равно будет хорошо смотреться.
Пулемет уже хорошо работает, и звук, и отдача приятные.
Чтобы враги толкнули - такого не словил, замбаки просто колупают, гг стоит.
Резак можно реализовать как пилу в Думе - мы прилипаем на время к врагу и дрейним хп. Так по балансу наверное лучше будет, надо будет немного следить по сторонам.
Турели смущают - одна стоит в самом начале и кучу хп на ней трачу, а аптечек потом нет долго. Может тут сделать туториал для гранат (если они будут) - спрятался за укрытие и можешь перекинуть через него.
Еще бочки странно взрываются - какие-то медленные фаерболы от них разлетаются. Врагов вроде тоже не отбрасывает.
Ну и стоит посерьезнее за дизайн карты взяться, чтобы не надо было пересекать просто так большие расстояния. Для вдохновения в те же Думы и Квейки погоняй, оцени, почему небольшой состав врагов долго не надоедает. И как лишнее пространство почти отсутствует, разве что для секретов по краям карты.
Шорткаты с ключами как там стоит задействовать - сделал петельку по уровню, вернулся в стартовую комнату, собрал аммуницию и хп и открываешь новую дверь.
Глюков с потерей персонажа не было, но в индустриальной зоне слева сквозь стену вошел в помещение, для которого надо было искать ключ.
Еще пожелание на следующую демку - переназначение управления. Мне гораздо удобнее было бы оружие менять по левой кнопке например, или по пробелу/Q, чем тянуться к цифрам. А сейчас левая кнопка, случайно нажатая, приведет к потере персонажа на время - раз нет стратегического режима, то и не вижу в этом смысла.
Масштаб лучше бы на +/-
Спасибо, годные замечания.
>Чтобы враги толкнули - такого не словил
Это в процессе, будет
>Резак можно реализовать как пилу в Думе
Оно так и работает, в общем-то. Как доработаю анимацию атаки, впилю еще и ее.
>Ну и стоит посерьезнее за дизайн карты взяться, чтобы не надо было пересекать просто так большие расстояния
Ну ты прям в больное место бьешь. Естественно, надо. Еще бы уметь в это дело.
>Еще пожелание на следующую демку - переназначение управления
Ок, покрутим
Впечатлившись артом, перепилил немного тайлы плитки, а заодно прикрутил лайфбар и аммобар к игроку. Зеленое кольцо пока летает обозначает игрока, но, я экспериментирую еще. Может быть, в лайфбар его сконвертирую.
Круги побледнее стоит сделать.
В пылу сражения хочется четко видеть свой хитбокс в первую очередь.
https://drive.google.com/file/d/1ITTPcaAOQqZ5p_fsns1toBdk_F6d4v9O/view?usp=sharing
Что прикручено:
1. Хад вокруг игрока
2. Отдачи от выстрелов и мелкие баги пофиксил
3. В настройках теперь есть кнопка для смены управления. Кнопка там посреди болтается, пока не придумал, как ее красиво расположить. Да и плевать, потом еще что добавится, и она найдет свое место.
4. Что-то еще прикрутил - забыл, пока писал.
Что в плане пока что:
1. Анимации для брони на игроке, так и не доделал
2. Всплывающие сообщения
3. Вторую карту доделать и начать хаб со всеми его магазинами и раздачами квестов
4. Сохранения для перехода меж уровнями, что позволит сделать отдельные комнаты, например, и т.п.
5. Если игрок на карте один, то, выбирать его по умолчанию и не снимать выделение.
6. Добавить сине-желтых зомби и швайнокарася
Управление:
Выделить левой кнопкой мышьки юнит, затем правой кнопкой стрелять.
WASD - ходить
R - перезарядка текущего оружия
F - Включить/выключить фонарик
1,2 - выбор одного из двух слотов оружия. Оружие вставляется в слот в инвентаре, либо автоматически вставляется в пустой слот при подборе.
I - инвентарь.
F1 - Список задач
F2 - Экран апгрейдов
В инвентаре - клик правой кнопкой мыши по слоту оружия или экипировки снимает ее. Если вытащить итем из самого инвентаря и бросить за пределы, он выкинется на землю.
Так же правой кнопкой мыши разряжается оружие либо итем с некоторым количеством делится надвое.
https://drive.google.com/file/d/1ITTPcaAOQqZ5p_fsns1toBdk_F6d4v9O/view?usp=sharing
Что прикручено:
1. Хад вокруг игрока
2. Отдачи от выстрелов и мелкие баги пофиксил
3. В настройках теперь есть кнопка для смены управления. Кнопка там посреди болтается, пока не придумал, как ее красиво расположить. Да и плевать, потом еще что добавится, и она найдет свое место.
4. Что-то еще прикрутил - забыл, пока писал.
Что в плане пока что:
1. Анимации для брони на игроке, так и не доделал
2. Всплывающие сообщения
3. Вторую карту доделать и начать хаб со всеми его магазинами и раздачами квестов
4. Сохранения для перехода меж уровнями, что позволит сделать отдельные комнаты, например, и т.п.
5. Если игрок на карте один, то, выбирать его по умолчанию и не снимать выделение.
6. Добавить сине-желтых зомби и швайнокарася
Управление:
Выделить левой кнопкой мышьки юнит, затем правой кнопкой стрелять.
WASD - ходить
R - перезарядка текущего оружия
F - Включить/выключить фонарик
1,2 - выбор одного из двух слотов оружия. Оружие вставляется в слот в инвентаре, либо автоматически вставляется в пустой слот при подборе.
I - инвентарь.
F1 - Список задач
F2 - Экран апгрейдов
В инвентаре - клик правой кнопкой мыши по слоту оружия или экипировки снимает ее. Если вытащить итем из самого инвентаря и бросить за пределы, он выкинется на землю.
Так же правой кнопкой мыши разряжается оружие либо итем с некоторым количеством делится надвое.
Классные спрайты. Жаль что рисовать такое адовая работа, сам хотел бы себе такую стилистику, но умею только моделить и анимировать, а это немного не то, даже выставив камеру в изометрию и каким то образом осилив туншейдинг с отулаунером в юнити.
Камрад, ты мне очень польстил. Я не умею рисовать, и даже это все довалось очень трудно
Ааа, я протупил. Ты не мне писал.
А если анимировать отдельно плечевой пояс и ноги?
Будут два отдельных спрайта, так что при повороте на север (относительно пикчи) верхняя половинка будет та же, лишь ноги надо перерисовать со стороны жеппы. А если ноги делать вообще одним цветом, типа в тени, то и этого не придется.
Можно. Думаю над этим пока.
Я думал об этом, но здесь нужно как то рендерить отдельно анимации туловиша и ног затем всё склеивать.
Ну и нормально смотрится, в чем проблема?
Простая анимация ноги вперед-назад вряд ли будет проблемой, можно и ноги на два-три сегмента разделить, чтобы при выпаде ноги вперед было видно только бедро с коленкой, а стопу только в конце. И стопы поменьше, кмк.
Пулемет раньше мощнее ощущался, или сейчас это автомат уже, а пулемет будет позже?
Резак кстати никакого влияние на мое движение не оказывает, вроде говорил, что работает как пила в Думе? Там заметно прилипание.
Кароче лови фидбек.
1. В стартовом меню не поскупись и сделай или стилизованный нарисованный огонь или спрайтовый, сейчас это больше похоже на шатание экрана.
2. Сделай что - то с управлением. Изначально у на есть строго разделённные жанры если это РТС, то мы обводим игрока(ов) посылаем в атаку и смотрим какие бафы щёлкнуть, чтобы услилить юнита.
Если у нас Экшен РПГ или про топдавн то герой управляется мышкой или кнопками соответсвенно, НО НЕ СБРАСЫВАЕТСЯ! Только из -за этого я несколько раз умирал, когда забывал что это не нельзя как в ртс сбрасывать выделение.
3. Ну сделай что нибудь с герое, сейчас это больше походит на что-то белое окружённое кольцами и совершенно не ощущаешь что это солдат.
но, НО
4.Внезапно динамика игры, враги и приятное расстрел врагов просто отключает мозг и ты уже перестаёшь замечать героя и полностью погружаешься в геймплей.
5.Инвентарь у тебя крутой.
6.Музыка огонь, но нужно разделить плейлисты на спокойную, когда ты исследуешь зону и ураганную, когда воюешь.
7.Поработай ещё со спрайтами, может тени какие добавишь или мозаику на полу заменишь на кафель, а то эти соты.. хотя может так и задумано.
8.Игра реально затягивает, когда изучаешь зону и ищешь ключи.
9.Отличная мини карта, но туман войны несколько простоват.
10. Отдельный респект за НПС прикольные фразы, надо будет тоже так персонажей оживлять.
Короче я не знаю но по лично моё мнение твоя игра наиболее интересная в разделе идёшь сразу после даже Железное Мясо, там всё таки всё уже более проработано и красиво нарисовано.
Продолжай пилить.
Перечитал своё сообщение.
Рука-лицо.
Я не даун, хоть мне и нравятся шутеры с видом сверху, просто на эмоциях забыл вычитать и отредактировать сообщение перед отправкой.
Перечитал своё сообщение.
Рука-лицо.
Я не даун, хоть мне и нравятся шутеры с видом сверху, просто на эмоциях забыл вычитать и отредактировать сообщение перед отправкой.
Спасибо за фидбек.
О многих проблемах я в курсе, потихоньку их убираю. Времени не хватает заниматься, потому, что, пишу урывками на обеде во время работы. Потихоньку все выправим.
Подкидывайте интересных идей, ведь фанатов Звездной мести полно. У каждого свои какие-то представления. Вместе можно запилить что-то действительно интересное.
>стилизованный нарисованный огонь или спрайтовый, сейчас это больше похоже на шатание экрана
Воу воу. стоп.
У меня на работе видюха встроенная, не поддерживает GL_OES_standard_derivatives, потому, нормально вычисление пламени в шейдере не получается. Для такого случая пламя приделал спрайтовое, а переключение типа пламени сделал на проверку флага наличия этого самого GL_OES_standard_derivatives. Проверяется флаг и в программе и в самом скомпиленнорм шейдере.
Получается, если срабатывает и шейдерное и спрайтовое пламя, то, сей флаг софтом и шейдером как-то по-разному проверяется, сообщая разные значения.
Я, пожалуй, спрайтовое пламя тогда отключу, все равно, оно убогое.
>Пулемет раньше мощнее ощущался, или сейчас это автомат уже, а пулемет будет позже?
Пулемет на какой карте? На первой - стандартный пулемет, от него отдача небольшая. Вот на остальных можно второй найти, на его отдаче можно кататься по карте.
Думаешь, нужно больше сделать?.
>Резак кстати никакого влияние на мое движение не оказывает, вроде говорил, что работает как пила в Думе? Там заметно прилипание.
О, не, я не планировал делать прилипание игрока к монстру при использовании милишного оружия. Не как в новом думе.
Хотя, попробую попозже, когда бензопилу буду рисовать. Для бензопилы можно сделать подобный режим убервафли, как дань великому прародителю шутеров.
>Пулемет на какой карте?
смотря какую считать первой. Высадка - это будет первая миссия?
Сейчас проверил еще тестовую карту, с пулеметом все норм. Можно чуть-чуть в начале задержку делать со звуком раскрутки.
>Не как в новом думе.
А я классические имел в виду, там ты прилипаешь к врагам и пила стаггерит всех вплоть до пинки. Более опасные уже могут провести по тебе атаку во время запила.
С резаком не знаю стоит ли делать прямо прилипание, но сейчас вообще как нож сквозь масло скользит. Думаю, если будет у врагов общая анимация стаггера от попаданий, то и с милишкой ее можно использовать - враг будет как бы корчиться в агонии пока его пилишь.
> Движок полностью самопальный, на OpenGL.
А вот с этого момента поподробнее. Я тут скочал демку, распаковал. А там! Лапка! Залез в ресурсы, а там в лазарус-форме некий plengine. Не гуглится. В общем, рассказывай. Чо как? Какие фишки? Почему не взял тот же Castle Engine, например?
Лапка!
А то. Да, пишу я на лазарусе. Мне так удобнее кроссплатформенный код делать.
Из всех фишек лазаруса нраится то, что он проще и удобнее других сред, и потому, скорость разработки огромная. На C#, например, я бы в пять раз больше времени потратил на простые операции, и давно бы все забросил.
Из минусов - да нет их, пожалуй. Разве что, мне кажется, на голых сях бы удалось где-то какие-то участки кода быстрее сделать.
>plengine
Это класс-коннектор каких-то интерфейсов с какими-то интерфейсами. Его лазарус, видимо, по дефолту вшивает в экзешник, как и кучу другого мусора, а я где-то забыл выключить. Не обращай на него внимание, он не нужен.
> Castle Engine
Ну и зачем, если все это можно делать самостоятельно и в том объеме, в котором нужно, а не пришивать к коду монструозный движок, 95% потенциала которого ты просто не используешь? Это как на звездолете в соседнее село летать - круто, но, нахуя, а главное, зачем, если на своей телеге проще? И мозги тренируются, дедушка альцгеймер придет не так быстро. OpenGL - это просто.
Ну и дело еще в том, что 3д-модели, кучу графики и анимаций просто некому рисовать. А для того, что есть сейчас, хватает и самопального движка.
Ах, ну да. Про лажарус сам по себе рассказать мне особо нечего.
Я, просто, прикладной софт пишу и поддерживаю уже в районе двадцати лет, начиная с трупо-паскалей и си под дос, потом на делфи и подобном. Уж делфи давно сдох, а я просто нашел себе что-то похожее по душе, что позволяет быстро накидать и скомпилить какую-то мелочь и под линукс с маком, и даже под мобилу.
Но, это не современный путь. Не рекомендую лазарус кроме как в академических целях.
Это мне, старому пердуну норм, а молодежь должна новые технологии и новые библиотеки осваивать, пока мозги еще эластичные и способны запоминать что-то.
Алсо, прошу читавших, если не сложно, у кого физически книга есть, сфотать одну иллюстрацию. В третьей книге была красивая картинка подобного скафа, где-то в районе описания похождения папаши карлика Цая на Умаганге, где он местное население крошил.
Самой книги физически у меня не осталось, и в интернетах тоже не находится, к сожалению.
Удвою. Когда-то в вузике из которого выпиздили начинал с дельфей, да так в том моменте и застрял. Сейчас вот на работе если что-то нужно из утилит, костыляю в лазарусе, ничего нет компактнее и проще для дедов, да ещё и под все основные системы, так что крепко обнял.
мимо
>>797377
Я тоже дид, 40 лвл, начинал с вб5, потом вб6, потом дельфи, сейчас вот изучил шарп, гдскрипт. После шарпа к сожалению лазарус выглядит ещё легасивее, чем раньше. И паскаль сильно уступил в элегантности и простоте. Когда я начинал учить шарп, мне не хватало паскалевского with, теперь мне будет не хватать в паскале шарповских декларативных инициализаторов:
> Menu menu = new Menu {
> __new Item {
> ____Name = "Foo"
> __},
> __new Separator(),
> __new Item {
> ____Name = "Exit",
> ____Accelerator = "Ctrl+Q",
> ____Command = OnExitApp
> __}
> };
Неужели я так сильно забыл паскаль (или не знал) что думаю, что вышеописанное нельзя сделать на нём. Нельзя же?
Насколько я помню, в паскале придётся вот так вот лепить:
> menu : TMenu;
> ...
> implementation
> ...
> menu := TMenu.Create();
> with menu begin
> __AddItem("Foo");
> __AddSeparator();
> __AddItem("Exit", Foo, Bar, Baz, "Ctrl+Q"); // Куча дефолтных полей чтобы добраться до нужного
> end;
Ужс просто! Нет, спасибо, не вернусь.
>>797377
Я тоже дид, 40 лвл, начинал с вб5, потом вб6, потом дельфи, сейчас вот изучил шарп, гдскрипт. После шарпа к сожалению лазарус выглядит ещё легасивее, чем раньше. И паскаль сильно уступил в элегантности и простоте. Когда я начинал учить шарп, мне не хватало паскалевского with, теперь мне будет не хватать в паскале шарповских декларативных инициализаторов:
> Menu menu = new Menu {
> __new Item {
> ____Name = "Foo"
> __},
> __new Separator(),
> __new Item {
> ____Name = "Exit",
> ____Accelerator = "Ctrl+Q",
> ____Command = OnExitApp
> __}
> };
Неужели я так сильно забыл паскаль (или не знал) что думаю, что вышеописанное нельзя сделать на нём. Нельзя же?
Насколько я помню, в паскале придётся вот так вот лепить:
> menu : TMenu;
> ...
> implementation
> ...
> menu := TMenu.Create();
> with menu begin
> __AddItem("Foo");
> __AddSeparator();
> __AddItem("Exit", Foo, Bar, Baz, "Ctrl+Q"); // Куча дефолтных полей чтобы добраться до нужного
> end;
Ужс просто! Нет, спасибо, не вернусь.
>Насколько я помню, в паскале придётся вот так вот лепить
Да, примерно так и есть, в представленном тобой примере не выкрутишься. Хотя, я не помню точно, но, кажется, год-два назад мельком на форумах находил пример разрешения такой ситуации, но, там в зависимости от контекста несколько способов было.
Я, обычно, чтобы не копировать кучи этих полей, вообще скатился до оперирования прям кусками памяти.
Еще лазарус разбавили какими-то новомодными фишечками (и их много), в которые я сильно не вдавался, но, например, си-подобный синтаксис типа
Value += step;
очень по душе пришелся.
Была в книжке парочка. Вот он, например.
Теперь я понял твою логику с работай мышью.
Когда запускаешь игру и видишь одного персонажа, руки сами тянутся к WSAD , но не получив отклика начинаешь клацать мышью лкм, думая, что это дьябло, но и тут ничего.
Я долго думал почему ты так сделал, пока не дошло, то что ты планируешь дать игроку несколько героев под управление и значит управление должно быть, как в РТС обвёл всех игроков лкм и в бой пкл.
Верно.
На сей момент я эту штуку отключил (в следующих демках выложу), и, в основном, будет управляться один юнит. Но, пока думаю - или дать юзеру переключать тип управления, например, либо самому рулить через WASD, либо, как в RTS, только мышкой кликать, чтоб юнит сам ходил. По сути, и то и то работает норм. Или сделать второй режим только на специальных картах, где будет техника и дроны всякие, например.
Юзай самодокументируемость. Чтоб игра писала "пресс икс ту пэй респект".
Кое-что вырисовывается потихоньку.
Плюс, пытаюсь музыку какую-то накидать в рипере и на гитарке. Будет, наверняка, так же посредственно, как и всё остальное, но, хотя бы, саундтрек появится.
ОПЛЯ
Работа еле движется, но, движется.
Хотел выкатить демку на праздниках, но, решил что-то существеннее запилить.
Также с невидимым спектром можно связать разные загадки и прочее (как в Legacy of Kain или недавней Medium), вообще я скорее вижу это как action/adventure, ящитаю потенциал вселенной был бы наиболее полно раскрыт именно в этом жанре.
> разные загадки и прочее
Придумывать интересные загадки - это тоже отдельный вид таланта. Вот я сколько не силился, не получается ничего толкового придумать в стиле квестов и адвенчур, типа, знаешь, когда надо там ключ найти, тут повернуть, здесь нажать. Статуя Кавабанги повернётся вправо и в лучах заходящего солнца покажется секретная кнопка, которую надо окончательно нажать.
мимо
Вот да. С загадками действительно талант нужен. У меня тоже крайне плохо получается.
"Невидимые спектры" я, кстати, взял в разработку, но, пока ничего годного на эту тему не придумал. Мне видится это как параллельные миры, сосуществующие рядом, но, перемещаться в них придется обычными порталами.
> Мне видится это как параллельные миры, сосуществующие рядом, но, перемещаться в них придется обычными порталами.
Реализация может быть любой, вполне годно порталами, без проблем. Главное ведь не реализация, главное - стилизация. Чтобы игрок поверил в то, что он трансёрфит многомерную гиперреальность. Понимаешь?
Игрок должен по факту получать то, что написано в игровых записках и диалогах: сначала кажется, что одна и та же дверь ведёт в разные места, потом игрок постепенно понимает, что места не разные, место одно, но в разных своих вариациях в гиперпространстве.
Из новых примеров - Элден Ринг. Там есть один форт, в который можно залезть по лестнице сзади, а можно телепортироваться через магический телепорт. В первом случае форт почти пуст, повсюду видны следы осады, но в целом царит запустение, есть два монстра и сюжетный босс, а во втором случае форт наполнен солдатами, катапультами, и босс в другом крыле обычный, не сюжетный. Игра это никак не объясняет. А я сразу подметил, как фанат многомерности, что это два среза локации во времени, через телепорт посещаешь форт в прошлом, через лестницу - в настоящем. Но игрища со временем - это банально, куча игор уже пыталась в это с переменным успехом.
Перед нами стоит задача амбициознее: реализовать гиперпространство с несколькими вложенными подпространствами. И реализовать это надо через телепорты. Причём телепорты не обязательно должны выдавать загрузочный экран. Вполне реально сделать чанковый многомерный мир, в котором требуемые чанки подгружаются по мере того, как ты осуществляешь процедуру входа в дверь. Собсна, анимация подобной процедуры - это тот же самый лоадскрин без лоадскрина, зато для игрока возникает иллюзия бесшовности. Все так делают и ты так делай.
Вот тебе видос, чтобы зарядиться идеями. Хоть это и тридэ, но всё равно.
https://www.youtube.com/watch?v=kEB11PQ9Eo8
Годнота. Что-то почерпнуть можно, да.
пытались высрать такую гигахрущу в юнете, но прожорливо
Демка небольшая, на 4 карты.
Управление см. в настройках, в привязках клавиш.
Что сделано:
Много мелкого прикручено, я задолбаюсь писать, потому, не буду. Просто смотрите.
Наметил хаб, где будет спокойное место отдыха меж миссиями, он - последняя карта в демке. Но, это пока только наметка, не до конца доделано.
Пока что карты по сути линейные, диалоги тоже линейные - это все только прелюдия к основному прохождению.
Что не сделано:
Невидимые спектры будут предположительно реализованы как мгновенные незаметные переходы с одного варианта карты на другой.
* Победить прокрастинацию и начать, наконец, пилить карты с прохождением и загадками всякими.
https://disk.yandex.ru/d/s8J-kN2lt7ZwgA
Прошу глянуть по возможности и отписаться о найденных глюках, а так же, что можно переработать, а то многое мне самому не нравится, но, как улучшить что-либо, я пока сам не придумал.
> Прошу глянуть по возможности и отписаться о найденных глюках
Люто бешенно трисётся. Я припоминаю и в прошлый раз тряслось. Показывай код движения перса, посмотрим, что ты там нахуевертил. Вангую, у тебя неправильно реализована интерполяция текущей позиции перса к новой, из-за чего он никогда новой позиции не достигает, а бесконечно перемещается сквозь неё.
Наверное, комп не очень мощный.
Да, я там навертел чуток, все руки не дойдут перебрать из-за некоторых тянущихся застарелых проблем в движке.
Завтра посижу покопаю, перевыложу потом.
>Это троллинг такой?
Проц чудит (интел, небось?), второй поток процесса глючит при взаимодействии с первым. С чем связано, хз, первый раз такое встречаю. Раньше многопоточные проги таких проблем не вызывали. Тут слишком сложно.
У меня на трех компах все нормально, у товарища и у тебя, если ты выше писал про тряску, - это вот оно. Не могу отловить у себя чтоб пофиксить. Придется как-то предугадывать и выкладывать разные версии, чтоб заработало, наконец, нормально.
https://disk.yandex.ru/d/41VWxGhywbdPlQ
Оказывается, ранее поспешил и не все косяки выловил.
Переделал управление и, вроде бы, пофиксил трясучку игрока. Проверьте, пожалуйста, у кого тряслось. У меня такого глюка нет, потому, явно его отловить не получается, надеюсь только на вас.
На последней карте теперь можно побродить. Ранее оказалось, что была сломана, и игрок на ней не появлялся.
* Музыка же. Написал пару треков и заглавную тему. Это мой первый опыт в Рипере с гитаркой, между прочим. И на этом не останавливаюсь, дальше пишу.
> Проверьте, пожалуйста, у кого тряслось.
Теперь не трясётся, но я заметил ещё один баг, который был и в прошлых версиях: корабль после высадки не улетает самостоятельно, у него движение как будто привязано к таймеру игрока: двигаешь игроком - двигается и корабль.
В целом игра конечно выглядит сыровато, да. Пиксельные артефакты при движении, ну которые "нон пиксель перфект" в движках, из-за того, что камера сдвигается не на целый пиксель. И ещё движение игрока не нормализовано, те есть при движении по диагонали вектор скорости увеличен на синус(45). Нужно нормализовать вектор направления, а потом его уже преобразовать в скорость (приведу паскалеподобный псевдокод):
dir.x := KEY_D - KEY_A;
dir.y := KEY_S - KEY_W;
dir = vec2.normalize(dir);
velocity := dir * speed;
И вот ещё совет, судя по резхакеру пикрелейтед, ты юзаешь оконный майнлуп с главной формой, в котором у тебя закинут ГЛ-вью. Я вроде где-то давно слышал, что это снижает производительность. Погугли и создай собственное опенгл-окно и опенгл-шный майнлуп, заодно избавишься от LCL, который тебе в общем-то не нужен в рамках этого проекта и только тащится бесполезным грузом.
Детали как это всё сделать я тебе не подскажу, я сам это всё знаю на уровне "ну где-то слышал, как пасаны-хацкеры графическое приложение в 15 килобайт экзешник упаковывают".
> как будто привязано к таймеру игрока: двигаешь игроком - двигается и корабль
Вот тут удивил так удивил. Ладно, посмотрю.
> при движении по диагонали вектор скорости увеличен на синус
Это что-то ты надумал. Здесь все гораздо примитивнее.
Ладно, почешу репу. Хотя, мне и так нравится, по диагонали можно ускоряться.
>>805899
> создай собственное опенгл-окно и опенгл-шный майнлуп
Тоже где-то краем глаза про подобное читал, но, переделывать - мрак. Попозже, как с остальным меньше проблем станет. Приму к сведению.
> мне и так нравится, по диагонали можно ускоряться
Ну, ХЗ, ощущается неконсистентно. Неуютно. Никто так не делает, ну, кроме как новички, я тоже так делал и не мог понять что не так. Потом мне обеснили, что инпут должен быть нормализованным единичным вектором, или не превышать его, если инпут с аналогового стика.
Чувак, послушай старого панка и расслабься. Мы тут не ААА пилим, тут бы сначала с контентом и идеями разобраться, а движок потом можно будет подпилить напильником. Тут Ромеро нужно пока побыть, не Кармаком.
Можно невозбранно пилить коммерческие продолжения и контент по мотивам?
> невозбранно пилить коммерческие продолжения и контент по мотивам?
Фанфики? Ху-и-та! Я могу в сто раз лучше сеттинги придумывать. Только вот реализовать их некому, самому лень, а авторитета у ленивого хуя с двачей нет.
На что хоть собираешь? Давно тебя вижу.
Уже, наверное, можно было бы на нормальную видюху нашкулять мелочи, но, у тебя, видимо, цели побольше.
>>807964
Зачем ты тогда используешь тот же самый пост с теми же картинками? Не проще своё придумать, и поубедительнее? Не так тупо.
Даже сюда в этот тред то же самое еще 23 февраля кто-то написал, но, мочераторы потерли потом. Анон тогда думал, это каклы собирают на бегство в польшу.
А началось сие еще чуть ли не 10 лет назад, где один анончик годами прыгал по тредам, выпрашивая мелочь, и насобирал, наверное, уже на квартиру в москве.
>вектор скорости увеличен на синус(45)
Нет. Если движение по диагонали происходит нажатием двух кнопок без поправки, результирующая скорость будет равна:
>sqrt((1^2) + (1^2)) = sqrt(2) = 1.4142
Т.е. на 0.4142 больше необходимого (1).
А sin(45) - это величина смещения по осям при движении по диагонали 45° с поправкой, потому что:
>sqrt((0.707^2) + (0.707^2)) = sqrt(1) = 1
В простой игре (движение по WASD в 8 возможных направлениях) проще всего сделать так:
>if (move_forward or move_backward) and (move_left or move_right) then
>velocity ✱= 0.707 // умножить, ну вы поняли
Потому что кроме диагоналей 45° других направлений движения нет, а нормализация вектора - это два умножения, сложение, квадратный корень и два деления, что должно быть затратнее трёх булевых операций, одного перехода и пары умножений (в 50% случаев).
С другой стороны, возможно, это экономия на спичках, и лучше использовать более затратную нормализацию вектора только лишь ради лучшей читабельности кода...
>>создай собственное опенгл-окно и опенгл-шный майнлуп
>Тоже где-то краем глаза про подобное читал
Через WinAPI переделывать невыгодно, так ты прибиваешь свою игру к Windows, а так LCL на всех платформах работает.
Для 2D игры лучше использовать SDL, он тоже на многих платформах работает и кроме создания окна много чего умеет...
https://www.freepascal-meets-sdl.net/window-and-renderer/
Я когда-то пробовал сначала компоненты Delphi/Lazarus, потом окно на WinAPI, потом открыл для себя SDL... А потом мне надоело делать велосипеды и я перешёл на Godot. :(
Кстати, почему делаешь на голом OpenGL? Там какие-то шейдеры понадобились или что-то ещё? Потому что пиксель-перфект 2D игру без шейдеров проще всего сделать на функциях SDL, чем вручную текстурить треугольники OpenGL.
>переделывать - мрак
Недостаточно обмазал свой код слоями абстракций?
Нахуй ты душнишь, ебаный душнила, блять?
>> Потому что кроме диагоналей 45° других направлений движения нет, а нормализация вектора - это два умножения, сложение, квадратный корень и два деления, что должно быть затратнее трёх булевых операций, одного перехода и пары умножений (в 50% случаев).
Ты офигенно прав. Я примерно так уже сделал, в следующие демо будет уже.
>>808177
>> Кстати, почему делаешь на голом OpenGL?
У меня самого нет объяснений. Потому, что могу, видимо.
Изначально хотел прикручивать шейдеры разного рода, постобработку самопальную.
Еще я все надеюсь, что как-то разрешу проблему с убогой графикой - если найду художника, или сам, наконец, что-то нарисую, то переведу движок в изометрию или вид сверху-сбоку, либо на использование 3д-моделей и ту же изометрию. И это потребует небольших несложных доработок, что в самопальном коде проще.
В книге упоминается такой вид оружия как "сигмамет". Как могла бы выглядеть стрельба из такого оружия?
Вот, например, отрывок:
Гуг Хлодрик поднял спаренный сигмамет и тройным огненно-синим залпом обратил в пар титановую копию роденовского "мыслителя". Копия весила не менее двух тонн, и потому обратившись в ничто, она раскалила воздух в центровом зале бункера так, что по лицу у Гуга потекли крупные капли пота.
Очевидно, это некий аналог БФГ или плазмагана какой-то. Может, у кого есть интересные измышления на этот счет?
>тройным огненно-синим залпом обратил в пар
сорт оф плазмы, по сути энергетическая хуйня. Можешь начать с синего фаирбола и подрисовать ему какие нить искорки, хвост, ауру и.т.д. Скорость полета снаряда скорее не очень быстрая. чтобы подчеркнуть, что это не пиу-пиу пукалка, а что-то более мощное и тяжелое.
> спаренный
Дед Юра любил спаренное, ЕВПОЧЯ, там все опусы у него этим словечком пестрили. Короче, выглядеть моделька пухи должна как двустволка. Потому что в современном языке спаренное оружие == двуствольное.
> тройным огненно-синим залпом
Залп по описанию сейчас похож на залпы из игоры на Dendy под названием Contra Force, когда подбираешь определённый паверап из летающих хуйнюшек и начинаешь стрелять сериями по три синих шарика, с характерным тройным звуком. Рекомендую посмотреть прохождения на ютубе, чтобы один раз увидеть.
>Сюжет базируется на вселенной "Звездной мести" Юрия Петухова
Удачи, всегда мечтал об игре по "Звездной Мести".
Из западных игр, ИМХО, Doom и Quake наиболее приближены к петуховской атмосфере.
Возможно, иногда (именно иногда) мрачную атмосферу можно разбавить юмором, в стиле петуховской же "Бойни".
>Что же может быть еще?
Иван в книгах кастовал всякую славяно-арийскую магию (палица Индры и т.д.), можно это сделать, в духе Wolfenstein и Max Payne.
Головоломки, когда нужно возвращаться к ранее пройденным уровням, как в Hexen.
Неевклидова геометрия, как было описано в первом романе "Ангел возмездия", когда можно кругами блуждать по одному маршруту (что может сочетаться с предыдущим пунктом).
Невидимые порталы, в противовес явно видимым телепортам Doom.
Спасение заложников, которых хотят воплотить в новых монстров.
Яйцо-трансформатор или хотя бы что-то аналогичное ему (например, вселение в монстров, как в Super Mario Odissey).
NPC и квесты как в Сталкере.
Зоны, где действие происходит в Осевом измерении (аналог ваховского Варпа), и творится всякая аномалия в духе Silent Hill.
Это навскидку, надобно обдумать.
>"Месть" - это одна книга или серия? Объединены ли книги героями или только миром?
Эпопея из нескольких романов, подобно "Властелину колец", объединенных общим сюжетом:
1. Ангел возмездия
2. Бунт вурдалаков
3. Погружение во мрак
4. Вторжение из ада
5. Месть Вседержителя
+ приложение "Классификатор инопланетных пришельцев", местный бестиарий с описанием всех гнидогадоидов
Приключения русского православного космодесантника во враждебном демоническом космосе, где изначально он просто мстит инопланетянам за убийство родителей, а в конце со своими соратниками спасает Землю и человечество, что твой Шепард. Можно найти много параллелей и с Бэрроузом, и с Вахой, и с Симмонсом. Фэндомная (((тусовочка))) невзлюбила Петухова за его статью с критикой Стругацких, поэтому и навесила ярлык графомана. Но его произведения на голову выше Перумова, Головачева и современной макулатуры про попаданцев. Не говоря уже про обожаемых все той же тусовочкой Нестеренко и Сорокине, вот уж 100% бездари, но исключительно за поливание грязью русских их считают отличными писателями.
Другая фантастическая повесть Петухова "Бойня" (в ранних публикациях - "Чудовище"), неплоха, но со "Звездной местью" никак не связана. Остальные его произведения - псевдоистория аля Задорнов и политические статьи, на них время тратить не стоит.
https://rpg.fandom.com/ru/wiki/АРРРГХЪ!
Можно что-нибудь взять оттуда.
Ну и про наш местный "Самосбор" не забываем.
Спасибо, похихикал.
Вообще, в ролевой системе уже нет нужды, примерно функционирующая уже собрана на движке, но, всякие "Ведические просветления" и "Щиты Вритры" стоило бы прикрутить в каком-то виде, пусть даже, в виде силовых полей вокруг игрока. Для их использования потребуется какая-то энергия, которая будет восполняться со временем.
Как бы можно было ее назвать?
"Просветление", может быть? "Внутренняя сила" какая-нибудь? В контексте славяно-арийских ведов всяких, конечно же.
>Другая фантастическая повесть Петухова "Бойня" (в ранних публикациях - "Чудовище")
Внезапно, еще есть детская книжка "Доброе чудовище" Николая Мурашова, которая на базе "Бойни" написана, даже с некоторыми иллюстрациями оттуда. Мне ее в бумажном виде подарили, я читал смеялся, а потом, вдруг, не смеялся и много думал.
Перечитывал "Звездную месть" пару лет назад, ничем не хуже Лавкрафта.
А "Бойня" еще и острая политическая сатира.
Наверно, им Дил Бронкс не понравится, будут возмущаться, что его добавили из-за повесточки.
Я прикрутил систему прокачки с открытием навыков, т.е. будут три страницы развиваемых навыков реализуемых через "активные импланты", "пассивные импланты" и "умения" типа "щитов Вритры" всяких, что Иван в книге умел силой мысли выставлять.
Прикрутил систему описания ЛОРа в игре. Теперь всех монстров и оружие, и вообще все, что в голову взбредет, можно будет описать для понимания игроком. Вспомнил про "Классификатор пришельцев" Петухова, перечитал, снова проперся, как когда-то, теперь буду в таком же стиле описания генерить.
И... Все, прокрастинация меня заела. Нужно карты делать, а я не могу себя заставиь что-то начать. Например, хочу реализовать сюжет, где Иван (главный герой, собственно), заброшенную базу штурмом брал, а идей совсем нет. Рисую на бумажке планы, потом все в попмойку выбрасываю, лажа какая-то получается.
Может, отпуск взять на месяц, отдохнуть от всего?
"Щиты Вритры" по моему только от психического воздействия могли защищать - не дать промыть себе мозги, хотя может чего путаю.
Можно разбить урон на несколько типов, например физический и психический, ввести врагов, которые могут оказывать на ГГ пси-воздействие, например отбирая управление у игрока (ГГ стоит как истукан какое-то время или впадает в панику и начинает неконтролируемо двигаться). От от таких воздействий по идее должно защищать умение.
Еще как вариант запилить индикатор "разума" - аналог "маны", по которому будет бить любой пси урон, а при падении до нуля ГГ сойдёт с ума и произойдёт геймовер.
Эта шкала может также расходоваться на активные умения (палица Индры, замедление времени, всякие пси-штуки типа захвата контроля над врагом и т.п.)
Ну и, поскольку, я в перерывах между прокрастинацией и жизненной рутиной что-то там пилил потихоньку, выкладываю очередную демку.
https://disk.yandex.ru/d/c3WdNhBfJ3--og
Что прикручено на сей момент:
Все переведено на SDL. Любители ковыряться ресурс-анпакерами увидят в экзешнике оставшуюся старую форму главного окна, но, она не инициализируется больше, и я ее потихоньку выпиливаю из проекта.
Теперь есть кривенький сетевой дезматч на двоих в локалке. С одной картой, правда. Больше пока не успел наклепать.
Физика чуть подкручена, жменька новых предметов добавлена.
В инвентаре и всех экранах персонажа (кнопки F2 - F4) теперь есть кривоватая помощь, она при первом запуске игры там сама отображается, разберетесь, думаю.
На экране персонажа (кнопка F2) добавлены некоторые умения ( в планах еще импланты приделать, они там отображаются, но, не прикручены). Умения работают, но, пока только пассивно.
По клавише F3 экран описания внутриигровых объектов. Они отображаются при поднятии/убийстве. Но, там не все пока.
По клавише F4 игровой лог подобранных сообщений.
Музыки немного наиграл. С ней я пока застрял, потому, что еще не все вещи перевез, и гитары мои остались на старом месте жительства, пока их перевезу через всю страну, наверное, еще полгода пройдет. Привезу, продолжу.
* Куча чего-то еще, что я уже забыл.
Да так же кнопкодавом бесполезным.
С кротовухи в инвентаре хохотнул, спасибо
https://disk.yandex.ru/d/fvIxirffd_TJMw
Сдается мне, никому это все неинтересно.
жиза // на самом деле в принципе интересно, но вот именно играть времени жаль - своих дел висящих полно... и так включишь какую-нибудь инди и через 5 минут продирания сквозь колхоз недоделок начинаешь думать нахера тратить время на это вместо допиливания своего с беклогом недоделок на годы вперед.
эх блядь, наверно это старость, епт //
Делай интересно - будет интересно
Ощутил прискорбный эффект корабля Тесея. Ты вынул из сеттинга петуховскую шизофрению, и он сдулся в дженерик сайфай. Юрий Петухов создал восхитительную образность холодного враждебного космоса, и его шизофренические великорусы, жидоколдуны и демоны-гопники, делают эти миры достоверными и запоминающимися. Стоит это убрать - и становится понятно, что больше там ничего и нет волшебство проседает.
В демку поиграл - бля, камера слишком высоко, оч портит икспириенс. Из-за неё все ощущается медленно и нихуя не видно, особенно подбираемые бонусы. Патронов как будто сильно не хватает - странное решение для AlienShooter-like игры (в самом alien shooter - тоже странное!). Тут тайминга перезарядок достаточно для динамики, по-моему.
Буду играть еще, контент пока не прошел. Спасибо за твой труд. Не опускай руки, бери отдых, но не затягивай - а то проект окончательно настоебет и сгинет, что было бы печально.
Да я бы и не вынимал, но, на сегодняшний день за некоторую шизофрению можно и заехать, тащемта. Увы, приходится выкидывать.
Камеру помотай колесиком мыши, можно придвинуть.
А про патроны я учту. Сейчас пока сюжет бы придумать да контентом наполнить. Баланс попозже подъедет.
Я тут отвлекся на переезд, но, потихоньку пилил свой кривой проект.
Перевел движок на нормальный SDL2, подчистил множество косяков, добавил новых.
Выкладываю билд за ради посмотреть интересующимся в надежде на фидбек.
https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fdisk.yandex.ru%2Fd%2FFLxyhbMWqJrTSw
На карте "Тестовая карта" можно познакомиться со всеми пушками и монстрами.
Загляните так же в "Управление" в настройках. Если ранее запускали старые демки, управление придется перенастроить - при переходе с SDL на SDL2 обрабатываемые коды клавиш сменились.
Что прикручено:
+ Чуть новых пушек, чуть новых монстров, чуть новых спрайтов.
+ Пытаюсь вкрутить ЛОР. В "Базе данных" (по умолчанию клавиша F3) он доступен, открывается при убийстве монстра/подбирании нового предмета.
+ Активные умения и импланты активируются нажатием кнопки (пассивные всегда активны).
+ Магазин, станция апгрейда, ветки развития имплантов.
+ Карта теперь не в гуе висит, а открывается по кнопке.
+ Приближение-удаление по колесику мыши.
Полно косяков:
- Фонарь тормозит. Свет - вообще мое больное место. Изначально я хотел попиксельный просчет теней на спрайтах на GLSL-шейдере сделать, но, квалификации чуток не хватало, да и фундаментальные особенности самопального движка не предполагали такого, надо переписывать всю схему отрисовки тогда. Потому, свет рассчитывается на ЦП простым рейтрейсингом, что его дико нагружает и замедляет отрисовку в целом. Подумываю отказаться от фонаря вообще, смысла в нем немного. Можно в слот фонаря пихать артефакт с особыми свойствами, например.
-Дерево имплантов/умений пока тупо не закончено.
- Сюжета нет, только наметки. Карты рисовать вдохновение никак не поймается.
- Сетевая игра есть - пытался сделать рубилово по локалке на двоих, но, пока криво, надо самопальный сетевой код вылизывать.
Пытаюсь приблизить игровую механику к первой диабле, но, с динамикой и пушками. Не знаю, получается ли.
Я тут отвлекся на переезд, но, потихоньку пилил свой кривой проект.
Перевел движок на нормальный SDL2, подчистил множество косяков, добавил новых.
Выкладываю билд за ради посмотреть интересующимся в надежде на фидбек.
https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fdisk.yandex.ru%2Fd%2FFLxyhbMWqJrTSw
На карте "Тестовая карта" можно познакомиться со всеми пушками и монстрами.
Загляните так же в "Управление" в настройках. Если ранее запускали старые демки, управление придется перенастроить - при переходе с SDL на SDL2 обрабатываемые коды клавиш сменились.
Что прикручено:
+ Чуть новых пушек, чуть новых монстров, чуть новых спрайтов.
+ Пытаюсь вкрутить ЛОР. В "Базе данных" (по умолчанию клавиша F3) он доступен, открывается при убийстве монстра/подбирании нового предмета.
+ Активные умения и импланты активируются нажатием кнопки (пассивные всегда активны).
+ Магазин, станция апгрейда, ветки развития имплантов.
+ Карта теперь не в гуе висит, а открывается по кнопке.
+ Приближение-удаление по колесику мыши.
Полно косяков:
- Фонарь тормозит. Свет - вообще мое больное место. Изначально я хотел попиксельный просчет теней на спрайтах на GLSL-шейдере сделать, но, квалификации чуток не хватало, да и фундаментальные особенности самопального движка не предполагали такого, надо переписывать всю схему отрисовки тогда. Потому, свет рассчитывается на ЦП простым рейтрейсингом, что его дико нагружает и замедляет отрисовку в целом. Подумываю отказаться от фонаря вообще, смысла в нем немного. Можно в слот фонаря пихать артефакт с особыми свойствами, например.
-Дерево имплантов/умений пока тупо не закончено.
- Сюжета нет, только наметки. Карты рисовать вдохновение никак не поймается.
- Сетевая игра есть - пытался сделать рубилово по локалке на двоих, но, пока криво, надо самопальный сетевой код вылизывать.
Пытаюсь приблизить игровую механику к первой диабле, но, с динамикой и пушками. Не знаю, получается ли.
Уровни звука/музыки нужно еще в настройках увеличить. Я последний свой конфиг клал, наверняка забыл их выкрутить опять.
Ебать, кто здесь? Кочаю билд.
Я тут, вдохновившись тобой, перечитал за прошлый год две части Звездной мести с конца. Да возьми сюжет оттуда, ёпта. Вся вселенная пошла по пизде, единственный некорапченный хаб - это храм в Москве. Последний оплот человечества в лице уголовников и птсрнутых десантников спасают россиюшку вселленуюшку.
Ну или не бери, я вынашиваю идею тауэр дефенса с таким раскладом и башнями в виде отрядов росгвардии, ахмата и вагнера.
А какой кнопкой подбирать аптечки-то на старте? У меня чет одна подобралась, две нет.
Сложность по-прежнему какая-то ебическая, патроны мгновенно кончаются и пиздец (я тот самый долбоёб, которому не хватало патронов).
Накачу ещё на выходных.
Кстати, очень рад увидеть признаки жизни от ОПа и его проекта по борьбе с мировым жидокагалом.
Аптечки эти применяются сразу, не попадая в инвентарь. Одна берется из-за какой-0то погрешности со здоровьем, видимо. А остальные при полном здоровье не берутся.
Я тут думал перевести игрушку в 2.5D, но, застрял. Уж слишком не нравится мне собственная графика, и рисовать нормально я не умею.
В общем, рисовал-рисовал, задолбался, и, похоже, так и брошу все, если вдруг не найдется какое-то простое решение.
Пока вот так.
ОП
А я бы посмотрел целиком игру в такой графике. Это, наверное, забавно и уникально-оригинально, даже если не оче.
Для кого индюки зафорсили пиксель-арт? Если то, что у тебя на скринах, ты нарисовал сам, твоих скилов для вменяемого пиксель-арта (после некоторой практики) вполне хватит. Главное, не бери сразу крупный размер, ебошь 16х16 или в районе того.