Это копия, сохраненная 1 декабря в 17:57.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Пилю многопользовательский 2D-платформер, рабочее название D2D2 World Arena
Видеорелейтеды первых тестов (webm-версии не влезли в пост):
https://www.youtube.com/watch?v=IQXCx68sslM
https://www.youtube.com/watch?v=-b8n3cG2jwY
Платформы пока только linux и windows, в перспективе планируется Android, MacOS и iOS
ЯП: Java
Движок: D2D2 - мой велосипедный движок, использующий OpenGL (LWJGL)
Жанр: Арена
Практически все самописное.
Планируется множество персонажей с разными характиристиками. Стараюсь делать все максимально подробно настраиваемым и кастомизируемым. Планирую сделать возможность загружать контент на сервер, чтобы, затем он был скачан клиентами при запуске той или иной карты.
Режимы: все против всех, захват флага, командный бой, спринт (гонка кто первее всех соберет все чекпоинты на пути к финишу)
В комплекте присутствует редактор карт.
Реализована так мной называемая система мапкитов - набор элементов, из которых можно собирать сколько угодно карт в редакторе.
Есть разные игровые элементы, типа пикапов здоровья, оружия, ключей. А также, движущиеся платформы, крюки на которых можно висеть, двери, порталы, пружины, жидкости, "ветра", шипы и так далее. Все это пока не реализовано, по крайней мере в режиме сетевой игры, который будет, наверное, елинственным. Синглплеер пока не вижу надобности пилить, хочу сделать упор именно на мультиплеер. Планирую сделать NPC-ботов с мозгами +- как в Quake III Arena.
Можно писать собственные серверные моды на JavaScript. Мод представляет собой стандартную библиотеку и набор коллбеков типа
function onPlayerConnect(playerId, playerName) {
//...
}
function onPlayerEnterRoom(playerId, roomId) {
//...
}
Вдохновили NES, Quake III Arena и GTA San Andreas Multiplayer.
Сейчас все написано на Java 17, соответственно, для запуска нужен 17-й Java Runtime Environment. Теоретически я мог бы сдаунгрейдить проект до популярной сейчас Java 1.8, но очень уж не хочется исключать возможность юзать прекрасные фичи языка 17-ой версии.
Тестовый превью-клиент: https://d2d2.ancevt.ru/ (пока только для windows и linux 64-ёх битной архитектуры)
На данный момент, правда, вы там увидите только ровно то, что в видеорелейтедах, поэтому, похоже, качать клиент пока нет особой необходимости, поскольку на захощенном мной сервере запущена карта, в которой практически пусто.
Все исходники: https://github.com/Anc3vt/d2d2
Канал в телеге: https://t.me/d2d2world (пока пустой)
Планирую, также, запилить YouTube-канал, возможно, с периодическими стримами.
Реквестирую любые идеи по теме, если есть желание, можете принять участие в разработке, с меня как всегда.
Демо персонажа рисовал и анимировал один мой друг много лет назад. Совершенно не умею рисовать, все, что вы видите в видеорелейтедах рисовал не я, поэтому please welcome.
Сейчас, в виду обилия свободного времени, очень упорно взялся за этот проект.
Буду стараться постить сюда репорты о проделанных успехах и беклоги.
- наконец доведен до ума (надеюсь) мой байтоебский велосипедный сетевой движок (реализован протокол);
- появился какой никакой экран входа, в последствии думаю его улучшить, сделав возможность сохранять сервера в список;
- улучшен чат, в протоколе появилась возможность задавать цвет сообщениям;
- для сервера и клиента теперь можно использовать конфиги в формате .conf. Проперти можно оверрайдить, если при запуске передать аргумент -Pproperty-name=value;
- введена проверка имени на невалидные символы и невозможность зайти на сервер с именем, которое уже в данный момет есть на сервере у какого-либо игрока;
- сервером теперь можно управлять в реальном времени печатая команды ему в stdin;
- появился rcon (remote control), можно из клиента залогиниться в ркон, передав ркон-пароль и также управлять сервером прямо из игры посредстввом команд чата;
- теперь в одном жирном jar-е все нужные библиотеки для всех поддерживаемых платформ (windows, linux, macos);
- появился загрузчик текста и картинок по HTTP; подгрузка списка тех кто помог проекту;
- некоторые багфиксы;
Планируется в ближайшее время:
- поддержка передачи файлов в протоколе (нужно для загрузки НА и С сервера карт, макпкитов, ассетов, персонажей и прочего);
- добавить еще одного персонажа, сделать пока на коленке первоначальный вариант экрана выбора персонажа;
- реализовать стрельбу с основным оружием;
- реализовать класс пикопав;
- реализовать класс повреждающих объектов, таких как шипы;
- синхронизация динамических объектов (не игроков), например пуль или пикапов;
- расширить текущий мапкит и собрать новую карту, старая надоела глазу, да и вообще слишком маленькая и пустая;
- переход между комнатами;
- сделать так, чтобы между собой синхронизировались только игроки находящиеся в одной комнате;
- сделать кэширование данных для HTTP подгрузчика;
- табличка со списком всех игроков с их id, никами, фрагами и пингами (по нажатию TAB);
- спроектировать работу с БД на сервере, для сохранения фрагов и регистрации игроков; в дальнейшем может пригодиться для чего-то еще;
- при сборки runnable-билда атоматически создавать .exe-шник для windows при сборке;
- сделать нескучную и симпатичную видеопрезентацию проекта с комментариями, пояснениями и туром по компонентам проекта;
- более-менее оформить тележный канал и группу;
Думаю, что технической работы тут уже достаточно. Это беклог на неделю, но, возможно, все до единого пункты я выполнить не успею. В этом случае, перенесу часть пунктов на следующий "спринт".
Вдруг у кого-то с маком есть желание и возможность помочь мне протестировать клиент на маке, тест на 2-3 минуты, пожалуйста, напиши мне. Или желание принять участие в это прекрасном, перспективном, молодом и динамично развивающемся проекте на самом его зарождении, пока делаю все один, что довольно таки потно.
Мыло
- наконец доведен до ума (надеюсь) мой байтоебский велосипедный сетевой движок (реализован протокол);
- появился какой никакой экран входа, в последствии думаю его улучшить, сделав возможность сохранять сервера в список;
- улучшен чат, в протоколе появилась возможность задавать цвет сообщениям;
- для сервера и клиента теперь можно использовать конфиги в формате .conf. Проперти можно оверрайдить, если при запуске передать аргумент -Pproperty-name=value;
- введена проверка имени на невалидные символы и невозможность зайти на сервер с именем, которое уже в данный момет есть на сервере у какого-либо игрока;
- сервером теперь можно управлять в реальном времени печатая команды ему в stdin;
- появился rcon (remote control), можно из клиента залогиниться в ркон, передав ркон-пароль и также управлять сервером прямо из игры посредстввом команд чата;
- теперь в одном жирном jar-е все нужные библиотеки для всех поддерживаемых платформ (windows, linux, macos);
- появился загрузчик текста и картинок по HTTP; подгрузка списка тех кто помог проекту;
- некоторые багфиксы;
Планируется в ближайшее время:
- поддержка передачи файлов в протоколе (нужно для загрузки НА и С сервера карт, макпкитов, ассетов, персонажей и прочего);
- добавить еще одного персонажа, сделать пока на коленке первоначальный вариант экрана выбора персонажа;
- реализовать стрельбу с основным оружием;
- реализовать класс пикопав;
- реализовать класс повреждающих объектов, таких как шипы;
- синхронизация динамических объектов (не игроков), например пуль или пикапов;
- расширить текущий мапкит и собрать новую карту, старая надоела глазу, да и вообще слишком маленькая и пустая;
- переход между комнатами;
- сделать так, чтобы между собой синхронизировались только игроки находящиеся в одной комнате;
- сделать кэширование данных для HTTP подгрузчика;
- табличка со списком всех игроков с их id, никами, фрагами и пингами (по нажатию TAB);
- спроектировать работу с БД на сервере, для сохранения фрагов и регистрации игроков; в дальнейшем может пригодиться для чего-то еще;
- при сборки runnable-билда атоматически создавать .exe-шник для windows при сборке;
- сделать нескучную и симпатичную видеопрезентацию проекта с комментариями, пояснениями и туром по компонентам проекта;
- более-менее оформить тележный канал и группу;
Думаю, что технической работы тут уже достаточно. Это беклог на неделю, но, возможно, все до единого пункты я выполнить не успею. В этом случае, перенесу часть пунктов на следующий "спринт".
Вдруг у кого-то с маком есть желание и возможность помочь мне протестировать клиент на маке, тест на 2-3 минуты, пожалуйста, напиши мне. Или желание принять участие в это прекрасном, перспективном, молодом и динамично развивающемся проекте на самом его зарождении, пока делаю все один, что довольно таки потно.
Мыло
1920x1080, 0:34
Страница с актуальным клиентом (и сервером) теперь здесь: https://d2d2.ancevt.ru/releases/ (теперь есть и exe-шник для винды, но Java 17 runtime все равно required)
Рабочтающий сервер захощен здесь 95.163.209.74:2245 к нему можно подключаться (адрес вписывать на стартовом экране клиента)
Я, правда, не слишком тщательно все тестировал, возможны проблемы, но это пока не релиз, а так, сырая выкатка, чтоб можно было почекать как работает дополненная синхронизация мультиплеера.
Следующий пост уже постараюсь написать с играбельным билдом с ареной, оружием и режимами.
Все так же в поисках компаньенов по разработке, если, вдруг, часом, кому интересно, телега: @ancevt
Ниже текущий длясебяшный "todo list", здесь и то, что сделано и что собираеюсь сделать на выходных. Многое, также, сделано чего в этом списке нет вообще, я все что сделал и не упомню уже, можно смотреть по коммитам.
✅ теперь в протоколе бинарнымы являются только синхронизация и передача файлов, все остальное в виде Java DTO объектов (фактически по сети гоняется JSON)
✅ варнинг/еррор окно на клиенте
✅ обрыв соединения при таймауте, если не было дто о заходе на сервер;
✅ наколеночный генератор Sceneries;
✅ асинхронная загрузка карты;
✅ сделать заполнялку конфигов значениями по умолчанию на сервере и клиенте
✅ убрать modules
✅ расставить лицензии
✅ починить логи для desktop
✅ разработать подпротокол синхронизации (минисообщения)
✅ unit-тесты сетевой подсистемы и file transfer-а;
Редактор:
✅ esc в редакторе должен отменять выбраный айтем;
✅ баг с копированием персонажа игрока, убрать возможность копирования/удаления/вырезания
✅ баг с появлением персонажа в палитре мапкита
✅ реализовать постраничность в палитре мапкита
✅ сделать локер слоев
✅ добавить поддержку скольки угодно мапкитов на карте;
✅ добавить возможность использовать сколько угодно атласов в мапките
-- написать список всех динамических объектов на первый релиз;
-- сделать нормальные контекстуальные исключения и повесить глобальные перехватчики на desktop и server;
✅ поддержка передачи файлов в протоколе (нужно для загрузки НА и С сервера карт, мапкитов, ассетов, персонажей и прочего);
✅ полный пайплайн передачи файлов от сервера;
✅ опциональное сжатие файлов GZIP
✅ ContentManager (maps, mapkits), подгрузка карт и мапкитов с сервера, если те изменены;
-- весь мир теперь процессится на сервере как эталон без рендера, а клиенты только с ним синхронизируются on demand;
-- добавить еще одного персонажа, сделать первоначальный вариант экрана выбора персонажа;
-- реализовать стрельбу с основным оружием;
-- реализовать класс пикапав;
-- реализовать класс повреждающих объектов, таких как шипы;
-- синхронизация динамических объектов (не игроков), например пуль или пикапов;
-- расширить текущий мапкит и собрать новую карту, старая надоела глазу, да и вообще слишком маленькая и пустая;
-- переход между комнатами;
-- сделать так, чтобы между собой синхронизировались только игроки находящиеся в одной комнате;
-- сделать кэширование данных для HTTP подгрузчика;
✅ табличка со списком всех игроков с их id, никами, фрагами и пингами (по нажатию TAB);
-- спроектировать работу с БД на сервере, для сохранения фрагов и регистрации игроков; в дальнейшем может пригодиться для чего-то еще;
✅ при сборке runnable-билда атоматически создавать .exe-шник для windows при сборке;
-- поддержка JavaScript для скриптинга поведения динамических объектов и ботов;
-- ОТРЕФАКТОРИТЬ СУЩЕСТВУЮЩИЙ КОД НА ВЕРХНИХ УРОВНЯХ АБСТРАКЦИИ насколько хватит терпения;
1920x1080, 0:34
Страница с актуальным клиентом (и сервером) теперь здесь: https://d2d2.ancevt.ru/releases/ (теперь есть и exe-шник для винды, но Java 17 runtime все равно required)
Рабочтающий сервер захощен здесь 95.163.209.74:2245 к нему можно подключаться (адрес вписывать на стартовом экране клиента)
Я, правда, не слишком тщательно все тестировал, возможны проблемы, но это пока не релиз, а так, сырая выкатка, чтоб можно было почекать как работает дополненная синхронизация мультиплеера.
Следующий пост уже постараюсь написать с играбельным билдом с ареной, оружием и режимами.
Все так же в поисках компаньенов по разработке, если, вдруг, часом, кому интересно, телега: @ancevt
Ниже текущий длясебяшный "todo list", здесь и то, что сделано и что собираеюсь сделать на выходных. Многое, также, сделано чего в этом списке нет вообще, я все что сделал и не упомню уже, можно смотреть по коммитам.
✅ теперь в протоколе бинарнымы являются только синхронизация и передача файлов, все остальное в виде Java DTO объектов (фактически по сети гоняется JSON)
✅ варнинг/еррор окно на клиенте
✅ обрыв соединения при таймауте, если не было дто о заходе на сервер;
✅ наколеночный генератор Sceneries;
✅ асинхронная загрузка карты;
✅ сделать заполнялку конфигов значениями по умолчанию на сервере и клиенте
✅ убрать modules
✅ расставить лицензии
✅ починить логи для desktop
✅ разработать подпротокол синхронизации (минисообщения)
✅ unit-тесты сетевой подсистемы и file transfer-а;
Редактор:
✅ esc в редакторе должен отменять выбраный айтем;
✅ баг с копированием персонажа игрока, убрать возможность копирования/удаления/вырезания
✅ баг с появлением персонажа в палитре мапкита
✅ реализовать постраничность в палитре мапкита
✅ сделать локер слоев
✅ добавить поддержку скольки угодно мапкитов на карте;
✅ добавить возможность использовать сколько угодно атласов в мапките
-- написать список всех динамических объектов на первый релиз;
-- сделать нормальные контекстуальные исключения и повесить глобальные перехватчики на desktop и server;
✅ поддержка передачи файлов в протоколе (нужно для загрузки НА и С сервера карт, мапкитов, ассетов, персонажей и прочего);
✅ полный пайплайн передачи файлов от сервера;
✅ опциональное сжатие файлов GZIP
✅ ContentManager (maps, mapkits), подгрузка карт и мапкитов с сервера, если те изменены;
-- весь мир теперь процессится на сервере как эталон без рендера, а клиенты только с ним синхронизируются on demand;
-- добавить еще одного персонажа, сделать первоначальный вариант экрана выбора персонажа;
-- реализовать стрельбу с основным оружием;
-- реализовать класс пикапав;
-- реализовать класс повреждающих объектов, таких как шипы;
-- синхронизация динамических объектов (не игроков), например пуль или пикапов;
-- расширить текущий мапкит и собрать новую карту, старая надоела глазу, да и вообще слишком маленькая и пустая;
-- переход между комнатами;
-- сделать так, чтобы между собой синхронизировались только игроки находящиеся в одной комнате;
-- сделать кэширование данных для HTTP подгрузчика;
✅ табличка со списком всех игроков с их id, никами, фрагами и пингами (по нажатию TAB);
-- спроектировать работу с БД на сервере, для сохранения фрагов и регистрации игроков; в дальнейшем может пригодиться для чего-то еще;
✅ при сборке runnable-билда атоматически создавать .exe-шник для windows при сборке;
-- поддержка JavaScript для скриптинга поведения динамических объектов и ботов;
-- ОТРЕФАКТОРИТЬ СУЩЕСТВУЮЩИЙ КОД НА ВЕРХНИХ УРОВНЯХ АБСТРАКЦИИ насколько хватит терпения;
1920x1080, 0:28
906x618, 0:30
ГО с кем-нибудь побегаем, потестим. @ancevt https://t.me/ancevt
1064x642, 0:44
Не лучше ли крюк добавить, чтобы притягиваться к стене/врагу? При этом крюк не должен занимать слот оружия, просто встроенная способность. Геймплей будет намного динамичнее.
Да, спасибо, я вот думаю добавить каждому персонажу (пока их два, но должно быть штук 20) свой скилл (не оружие). Типа когда накопилась энергия, можно ультануть.
И да, в основном динамика за счет того, что это реал-тайм мультиплеер.
Всё-таки это слишком медленно. Пока игрок будет расставлять стрелы и прыгать по ним, его уже десять раз могут подстрелить.
Кстати, какие способности планируешь добавить?
Ну это типа риск: либо прыгаешь и забираешься до пикапа, либо играешь без него. К тому же карты будут большие, а это всего лишь тестовая зона.
> Кстати, какие способности планируешь добавить?
Пока список даже для себя еще не составлял, но, вероятно это будут:
Левитация, двойной прыжок, вот тот крюк, раздвоение (бегают две модельки), увеличение (становится 2х размером и 2х ХП), ну в общем все на что хватит фантазии.
Плюс, у всех персонажей разные характеристики, такие как скорость, высота прыжка, макс хп и т.д.)
Хочу снизить нагрузку на синхронизацию, при этом оставить возможность делать огромные карты.
А, не, конечно мир скроллится, просто из нескольки кусков состоит.
1060x640, 0:40
сам рисовал или взял откуда-то? сколько времени ушло на эти спрайтики?
или сколько бабок заплатил?
За персонажей заплатил не помню сколько, тысяч 5, но это было давно. Передний план (объекты) сам рисовал (не умею, рисую очень долго и очень плохо).
А фон взял из рандомного интернета, спросив разрешение, но не получив ответа. И, наверное, не получу, так как картинка была запощена 4 года назад.
>За персонажей заплатил не помню сколько, тысяч 5, но это было давно.
5к за двух анимированных персонажей?
"давно" это когда?
>Передний план (объекты) сам рисовал (не умею, рисую очень долго и очень плохо)
приятные тайлы. единственный минус - повторяются. нужно рисовать несколько вариантов одного и того же тайла и пихать их рандомно (ну или вручную дизайнить)
То, что очень много времени уходит - жопа конечно. Я поэтому и спросил. Хочется узнать сколько выходит по цене. Иногда проще заплатить денежку чем ебаться самому.
На самом деле на начальном этапе тайлами лучше не заниматься - когда будет более менее готовый проект- тогда и тайлы рисуй.
Как давно занимаешься проектом?
Сколько часов в неделю тратишь?
Чому не на готовом движке пишешь? велосипедист?
Не смотрел варики интеграции игры со стимом/гугломагазином? как я понимаю таблица рекордов/статистика/рейтинг в планах есть.
> 5к за двух анимированных персонажей?
> "давно" это когда?
Это было так давно что я даже уже не помню, году в 2015-м, может я ошибся на пару косарей. Товарищь по другой сетевой игре рисовал.
> приятные тайлы. единственный минус - повторяются. нужно рисовать несколько вариантов одного и того же тайла и пихать их рандомно (ну или вручную дизайнить)
> То, что очень много времени уходит - жопа конечно. Я поэтому и спросил. Хочется узнать сколько выходит по цене. Иногда проще заплатить денежку чем ебаться самому.
> На самом деле на начальном этапе тайлами лучше не заниматься - когда будет более менее готовый проект- тогда и тайлы рисуй.
Согласен, хочется оставить рисование на более дальнюю по времени перспективу, и так, наверное, правильно, но чтобы кому-то показывать, включая потенциальных спонсоров и инвесторов, нужна хоть какая-то более менее приятная глазу картинка. Да и самого напрягает, когда при тестировании на экране бегает куча прямоугольников, хочется от работы получать если и не деньги, как в обычном профессиональном программировании, откуда я выкатился, то хотя бы эстетическое удовольствие чтобы вдруг не вскрыться однажды
> Как давно занимаешься проектом?
Именно этот проект начал в январе 2021, взял для этого свои старые наработки и немного их подправил/переписал.
> Сколько часов в неделю тратишь?
Занимаюсь проектом каждый день с утра до ночи, практически. Жалко что пока один, хочется работать в команде, но никто не хочет работать бесплатно, как я, поэтому я никого не осуждаю. На самом деле, я в январе решил все таки воплатить свою детскую мечту: в детстве играя в NES я понял, что когда вырасту стану программистом и напишу свой многопользовательский платформер. Программистом я стал, и даже относительно успешным, а вот теперь пришло время и для создания игры. Бросил работу, побираюсь на сигареты и дошик, и пишу игру целыми днями. Можно в любой момент снова начать работать на дядю или тетю, и зарабатывать, но меня просто убивает вот эта подневольная жизнь вместо воплощения мечты.
> Чому не на готовом движке пишешь? велосипедист?
Да, именно.
> Не смотрел варики интеграции игры со стимом/гугломагазином? как я понимаю таблица рекордов/статистика/рейтинг в планах есть.
С площадками вроде стима в России (откуда я) сейчас все плохо, говорят. Рейтинг, статистика в планах есть, и даже есть в планах турниры с розыгрышем блокчейн-токенов в качестве призов, но я глубоко об этом пока не думал, только в общих чертах.
> 5к за двух анимированных персонажей?
> "давно" это когда?
Это было так давно что я даже уже не помню, году в 2015-м, может я ошибся на пару косарей. Товарищь по другой сетевой игре рисовал.
> приятные тайлы. единственный минус - повторяются. нужно рисовать несколько вариантов одного и того же тайла и пихать их рандомно (ну или вручную дизайнить)
> То, что очень много времени уходит - жопа конечно. Я поэтому и спросил. Хочется узнать сколько выходит по цене. Иногда проще заплатить денежку чем ебаться самому.
> На самом деле на начальном этапе тайлами лучше не заниматься - когда будет более менее готовый проект- тогда и тайлы рисуй.
Согласен, хочется оставить рисование на более дальнюю по времени перспективу, и так, наверное, правильно, но чтобы кому-то показывать, включая потенциальных спонсоров и инвесторов, нужна хоть какая-то более менее приятная глазу картинка. Да и самого напрягает, когда при тестировании на экране бегает куча прямоугольников, хочется от работы получать если и не деньги, как в обычном профессиональном программировании, откуда я выкатился, то хотя бы эстетическое удовольствие чтобы вдруг не вскрыться однажды
> Как давно занимаешься проектом?
Именно этот проект начал в январе 2021, взял для этого свои старые наработки и немного их подправил/переписал.
> Сколько часов в неделю тратишь?
Занимаюсь проектом каждый день с утра до ночи, практически. Жалко что пока один, хочется работать в команде, но никто не хочет работать бесплатно, как я, поэтому я никого не осуждаю. На самом деле, я в январе решил все таки воплатить свою детскую мечту: в детстве играя в NES я понял, что когда вырасту стану программистом и напишу свой многопользовательский платформер. Программистом я стал, и даже относительно успешным, а вот теперь пришло время и для создания игры. Бросил работу, побираюсь на сигареты и дошик, и пишу игру целыми днями. Можно в любой момент снова начать работать на дядю или тетю, и зарабатывать, но меня просто убивает вот эта подневольная жизнь вместо воплощения мечты.
> Чому не на готовом движке пишешь? велосипедист?
Да, именно.
> Не смотрел варики интеграции игры со стимом/гугломагазином? как я понимаю таблица рекордов/статистика/рейтинг в планах есть.
С площадками вроде стима в России (откуда я) сейчас все плохо, говорят. Рейтинг, статистика в планах есть, и даже есть в планах турниры с розыгрышем блокчейн-токенов в качестве призов, но я глубоко об этом пока не думал, только в общих чертах.
>Занимаюсь проектом каждый день с утра до ночи, практически.
С января 2021? может таки 2022? запалу хватает?
>Бросил работу, побираюсь на сигареты и дошик, и пишу игру целыми днями. Можно в любой момент снова начать работать на дядю или тетю, и зарабатывать, но меня просто убивает вот эта подневольная жизнь вместо воплощения мечты.
Етить, это ты зря. Лучше найти что-нить ненапряжное за мелкий прайс и сидеть прям на работе кодить игрулю. Или ты планируешь за пару месяцев релизнуть? у тебя опыт в геймдеве есть?
Я надеюсь ты планируешь возможность для игрока использовать редактор уровней... иначе такой велосипедище зря пропадёт
> может таки 2022
Ой, да 2022.
> Етить, это ты зря. Лучше найти что-нить ненапряжное за мелкий прайс и сидеть прям на работе кодить игрулю. Или ты планируешь за пару месяцев релизнуть? у тебя опыт в геймдеве есть?
Хотелось бы где-то к лету что-то да релизнуть. На счет мелкого прайса, да, вот собираюсь аранжировщиком подрабатывать для другой геймдев-компании. Если это будет программирование то все равно так или иначе весь день на него будет уходить. ТО созвоны, то дебаг, то деплой, то еще что-то, я знаю как это бывает в продакшне.
Опыта в геймдеве нет, кроме как в стол.
Редактор уровней планирую сделать френдли тоже, но когда-нибудь потом. Там в целом, чтобы этого добиться нужно просто завести UI, а то сейчас все только на мышке и хоткеях, которые знаю только я. Велосипедище зря не пропадет, потому что мне самому карты то на чем-то нужно делать, и чтобы все соответствовало специфике моей игры.
Если сингла не будет, можно будет создавать свои собственные сервера? Или если умрёт главный сервер, то всё?
Когда ждать apk на андроид?
>brain/out
Кстати, он исходные коды под MIT открыл:
https://github.com/desertkun/brainout
Тоже на Java, значит, тебе может пригодиться.
Я к чему его вспоминаю, он тоже из /gd/
https://2ch.hk/faq/faq_gd.html
Очень сильно напоминает jazz jackrabbit.
Видимо благодаря пузырям вокург предметов. И музыка чем-то похожа.
Музыка та, что играла в фоне на момент записи.
> jazz jackrabbit
А jazz jackrabbit, в свою очередь, напоминает Bucky O'Hare, который в моем детстве являлся одним из идолов геймдева для меня тогда.
1274x762, 0:46
Напоминаю про канал в телеге, отчитываюсь в нем о текущих успехах практически каждый день:
https://t.me/d2d2world
смысл простой - чтобы жопа подгорала когда влетишь в закрытую
Да, я уже сделал чтоб от пуль не открывались. Тогда можно прятаться за ними, иначе да, смысла не будет в них.
Не пропал, работа идет, и еще как. Занимаюсь вещами, которые не шибко запишешь на видео, такими как: зашифрованное локальное хранилище, улучшение синхронизации (кля достижения лучшего клиент-сайд предикшна, и вообще комфортоной игры по интернету еще довольно много работы, но в голове уже все решения есть), отлов багов, написал заодно библиотеку дающую удобное API для управления конфигами, и прочее, всего уже не упомню. В общем, визуализировать пока нечего. Вот только сейчас в 8 утра иду спать после ночи программирования.
Спасибо что спросил.
Это копия, сохраненная 1 декабря в 17:57.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.