Короче, мне сейчас далеко за 30. С одной стороны сделано многое: издано несколько игр в Стиме, заработаны и тут же проедены бабки, получен бесценный опыт. С другой - я унылый неудачник без единой успешной игры за всю карьеру, без денег, с нулевым шансом на какое-либо трудоустройство и без друзей.
Причина тут в образе жизни соло-разработчика и в неправильной прокачке навыков. Вместо того чтобы задротить что-то одно, я как человек-оркестр кое-как освоил почти каждую критически важную для инди профессию. И правда ведь, в соло-разработке нельзя заниматься только кодом (а графон закупать на стоках, например), получится скорее ассет-флип чем годная игра.
В общем, анон, если ты молод, то рекомендую бросить соло-разработку как можно скорее. Подумай, что тебя мотивирует работать именно одному. Небось боязнь кидалова со стороны партнеров или лидера, я угадал?
Так вот, хуевая это причина в долгосроке. Вот представь что ты отработал год бесплатно на кабанчика который присвоил себе игру и сбежал. Вроде трагедия, но весь этот год ты учился и твоя зарплата могла бы быть ну 20к рублей максимум. Наебал тебя кабанчик на 240к, но зато ты обзавелся опытом, скиллами, портфолио, связями и знакомствами и в итоге устроился на работу в студию с зарплатой 100к.
Вот, а в соло тебя не наебут, но ты те же 20к в месяц будешь иметь на продажах играх в Стиме, и то, если повезет.
Но дело не только в карьере, само собой. Нехватает поддержки, обмена опытом, простого общения. Это сложно найти в других соло-разрабов, ведь мы все по сути конкуренты и общих целей у нас нет.
А игры сделанные в соло, неужели они так хороши? Единицы делают проекты мечты, обычно же клепаем проходняк, просто чтобы была прикольная механика и броская картинка достаточная для нормальной конверсии в Стиме. Лично я не могу даже сравнивать свои поделки с настоящими играми от больших студий.
В общем, просто подумай о будущем, анон, не повторяй мою ошибку.
>боязнь кидалова со стороны партнеров или лидера, я угадал?
Нет я просто социофаб и хикимори, не схожусь ни с кем и разрушаю любые связи, генералист это следствие а не причина в моем случае
(т.е. я превратил свои минусы в плюсы если можно так сказать)
С тем что человек швейцарский нож проигрывает узкому спецу в какой то одной области соглашусь
Есть примеры успешных и даже культовых соло игр.
А уж небольшой компашкой разработанных даже вон в ру геймдеве бранте или блэк бук из недавнего.
Есть идеи - делаешь соло наработки, потом ищешь людей, донаты или издателя. Короче соло может спокойно перерастать не в соло, не вижу в этом проблемы. Главное работать на результат в конкретном жанре, а не заноняться по эфемерностям.
>Вот потому что вы клепаете проходняк, ничего и не зарабатываете.
Да, есть такое, может мне просто не хватает таланта и усердия.
Но если мы посмотрим истории успешных соло-индюков, вроде того же автора Stardew Valley, то видно что их кто-то годами кормил пока они пилили свои шедевры. У обычного же индюка нет ресурсов чтобы тянуть одну игру дольше года. Все делается на скорую руку, поэтому и проходняк.
>Не было мыслей организовать хоть небольшую студию и сделать что-то годное?
Были такие мысли, конечно. Но в текущей ситуации предо мной скорее маячит перспектива пойти работать на завод если не смогу обеспечить хотя бы самого себя.
Нужны бабки, которых нет. Ну или скилл социоблядка 80 лвл для того чтобы собрать команду энтузиастов которые будут делать игру бесплатно. А за время соло-геймдева мои социальные навыки упали в ноль.
>>816980
>С тем что человек швейцарский нож проигрывает
Проблема в том что универсал прокачивает свои навыки в несколько ином направлении.
Приведу пример. Вот, у меня игра с механикой босс-файтов.
Как бы босс-файты реализовал нормальный разработчик? Он бы разработал дизайн уникальных боссов, дал бы задание аниматору на уникальные анимации, заскриптовал бы уникальные события во время каждого босс-файта.
А как делаю я? Да я просто беру механику обычного боя с мобом и накручиваю на нее сверху все самое необходимое. Босс сам максимально похож на игрового персонажа или моба. Система затачивается под максимальную универсальность, чтобы можно было удобно добавлять супер-удары босса и его состояния. Получаются однообразные скучные боссфайты, но зато их можно сделать быстро и достаточно много.
>>816983
>А уж небольшой компашкой разработанных даже вон в ру геймдеве бранте или блэк бук из недавнего.
Ну вот я и говорю что надо делать игры как бранте или блэк бук. У этих игр высокая планка качества которую вряд ли потянет соло-индюк.
>Есть идеи - делаешь соло наработки, потом ищешь людей, донаты или издателя. Короче соло может спокойно перерастать не в соло
Нет. Смотри пример выше. Соло-индюк работает на то чтобы играбельный продукт был выпущен в разумный срок. Небольшая команда уже может себе позволить работать на максимизацию качества.
При этом если начать в соло игру Б-уровня, то потом хрен его переделаешь в игру А-качества, проще уж с нуля делать.
>>816986
Если делаешь игры после работы, то намного эффективней этим заниматься в команде. После 5 лет разработки шанс бросить проект резко возрастает. А командой можно управиться и за пару лет, даже если энтузиасты работают по несколько часов в выходные. Нужно просто очень много людей в команду, так как энтузиасты будут отваливаться постоянно. Ну и есть риск что кабанчик присвоит игру себе.
>Вот потому что вы клепаете проходняк, ничего и не зарабатываете.
Да, есть такое, может мне просто не хватает таланта и усердия.
Но если мы посмотрим истории успешных соло-индюков, вроде того же автора Stardew Valley, то видно что их кто-то годами кормил пока они пилили свои шедевры. У обычного же индюка нет ресурсов чтобы тянуть одну игру дольше года. Все делается на скорую руку, поэтому и проходняк.
>Не было мыслей организовать хоть небольшую студию и сделать что-то годное?
Были такие мысли, конечно. Но в текущей ситуации предо мной скорее маячит перспектива пойти работать на завод если не смогу обеспечить хотя бы самого себя.
Нужны бабки, которых нет. Ну или скилл социоблядка 80 лвл для того чтобы собрать команду энтузиастов которые будут делать игру бесплатно. А за время соло-геймдева мои социальные навыки упали в ноль.
>>816980
>С тем что человек швейцарский нож проигрывает
Проблема в том что универсал прокачивает свои навыки в несколько ином направлении.
Приведу пример. Вот, у меня игра с механикой босс-файтов.
Как бы босс-файты реализовал нормальный разработчик? Он бы разработал дизайн уникальных боссов, дал бы задание аниматору на уникальные анимации, заскриптовал бы уникальные события во время каждого босс-файта.
А как делаю я? Да я просто беру механику обычного боя с мобом и накручиваю на нее сверху все самое необходимое. Босс сам максимально похож на игрового персонажа или моба. Система затачивается под максимальную универсальность, чтобы можно было удобно добавлять супер-удары босса и его состояния. Получаются однообразные скучные боссфайты, но зато их можно сделать быстро и достаточно много.
>>816983
>А уж небольшой компашкой разработанных даже вон в ру геймдеве бранте или блэк бук из недавнего.
Ну вот я и говорю что надо делать игры как бранте или блэк бук. У этих игр высокая планка качества которую вряд ли потянет соло-индюк.
>Есть идеи - делаешь соло наработки, потом ищешь людей, донаты или издателя. Короче соло может спокойно перерастать не в соло
Нет. Смотри пример выше. Соло-индюк работает на то чтобы играбельный продукт был выпущен в разумный срок. Небольшая команда уже может себе позволить работать на максимизацию качества.
При этом если начать в соло игру Б-уровня, то потом хрен его переделаешь в игру А-качества, проще уж с нуля делать.
>>816986
Если делаешь игры после работы, то намного эффективней этим заниматься в команде. После 5 лет разработки шанс бросить проект резко возрастает. А командой можно управиться и за пару лет, даже если энтузиасты работают по несколько часов в выходные. Нужно просто очень много людей в команду, так как энтузиасты будут отваливаться постоянно. Ну и есть риск что кабанчик присвоит игру себе.
И что в итоге, кем работаешь, какие планы?
>Соло-индюк работает на то чтобы играбельный продукт был выпущен в разумный срок.
Это и есть какой-то странный загон, если ты ставишь себе какие-то сроки, то почему удивляешься плохому результату?
Вот ты делаешь игру соло потратил допустим год и видишь, что темп слишком низкий, вот тут и приходит логичная мысль обзавестись помощниками. А делать именно соло, только соло это уже тянет на бзик, идею фикс, где сама игра на 2м плане.
То есть ты страдал от навязчивой идеи, а не от разработки.
>Получаются однообразные скучные боссфайты
Ты описал какое то рпг, где механика одна везде, а боссов не так и много, можно им и отдельный скрипт дописать.
И вообще это же весело, как спорт, превозмогаешь своим скудным ареналом, охуевая от своей дерзости.
Условный уровень ААААА студия будет долго пердолить по планке качества, а я 1-2 свои текстуры натяну за 1 день (условно говоря).
TLDR: АААААААААА качество не нужен
Этот прав, в инди просто на порядки порядков более разнообразные босс файты чем в ааа, где они невероятно скованы деревянным неподъёмным продкшеном анимаций.
Один боссфайт из рандомной тохо игры абсолютно недосягаем для всех ааа вместе взятых. И никакими шкурками анимаций убогие манекены вместо боссов не замаскируешь.
https://www.youtube.com/watch?v=4Nb5Ohbt1Sg
720x404, 0:29
Ну так единственные пека игры сравнимые по комплексности механик с тохотой это замороченные ммо рейды, где тоже многоэтажное позиционирование и уйма тригеров зависящих от перемещения. Ааа же это как примитивная игрушка для малышей только визуал дорохо бохато (пикрелейтед).
Причём чел выше плачется что сложна невозможна, а тут все механики придуманы и реализованы как раз в соло. Такое-то опровержение манямирка.
Вообще оп просто криворучка без кругозора поэтому низкий гемплей оправдывает соло реализацией, есть уйма великолепных по механикам модов и инди сделанных лучше чем целые тысячные штаты макак разрабатывают. Потому что 1 мастер >>> любого количества макак на зарплате.
Чел ты задаёшь вопросы уровня чем одиночный поинт клик отличается от комплексной механики в ртс. То есть очевидно не имеешь ни малейших познаний в гейм дизайне и разработке.
Что ты забыл в разделе разработчиков? Проследуй в /vg/.
>Но если мы посмотрим истории успешных соло-индюков, вроде того же автора Stardew Valley, то видно что их кто-то годами кормил пока они пилили свои шедевры
Автор стардью валлей подрабатывал каким-то билетёром в кинотеатре и ещё вроде где-то. Он не 100% на шее сидел.
Ну или более взять нашего соотечественника, автора Micetopia - он пилил игру по ночам и в свободное время, работая на заводе и до кучи имея жену с детьми. Забыть дорогу на завод ему позволил релиз на консолях.
Сделай 1 мобилку и покроешь разработку ещё 10 игр.
Вон авторы геншина вложили миллиард с донатов в термоядерный реактор, лол.
Лоу айкью оправдывается, зачем? Ты никогда игру не сделаешь хорошую, только дебилизмом на дваче блистать остаётся.
Сделать-то он может и сделает, но где он трафик возьмёт? Его игорь просто потонет в говне.
Шаришь, вон на ютубе даун Гришаков уже сколько мобилок сделал и трафик льет на них а все в минусах сидит
Когда я выучил движок, программирование и осилил полный цикл разработки: 6 выпущенных игр.
Это те игры с аниме девочками, как из хани селекта? Достойно.
И много заработал если не секрет?
пазлы. мои игры бесплатны
>Небось боязнь кидалова со стороны партнеров или лидера, я угадал?
В смысле набирать команду инди-разрабов? Как бы я программист и ты, я так понимаю, тоже. Минимум нужен художник, а где такого найти, да ещё и чтобы ты ему был нужен, я хз. Лично я думаю, что нужно сначала подучиться, чтобы хотя бы как программист из себя что-то представлять. На это нужны время и деньги (хотя бы, чтобы на что-то жить). Вообще мне видится, что закупать графон или точнее искать художника на фрилансе — для инди-разработчика хорошая идея, на что опять же нужны деньги.
>Это и есть какой-то странный загон, если ты ставишь себе какие-то сроки, то почему удивляешься плохому результату?
Думаешь я сроки эти с потолка беру? Все не хитовые игры продаются в Стиме примерно по одному сценарию. Первый месяц куча бабла, второй и третий все меньше и меньше. Дальше идут уже ссаные копейки которые поднять до нормального уровня можно только скидками выше 50%.
Я не удивлюсь, кстати, если большинство игр в Стиме сделаны как раз в срок от 6 месяцев до 1 года. Извиняюсь, если спалил фишку и тем самым привлеку больше конкурентов в Стим, но все равно он у нас в РФ уже загибается.
>>817142
>Ты описал какое то рпг, где механика одна везде, а боссов не так и много
Я сейчас как раз что-то вроде Кастелвании делаю, то есть про драки, платформинг и эксплоринг, а боссы только разнообразят геймплей.
>И вообще это же весело, как спорт, превозмогаешь своим скудным ареналом, охуевая от своей дерзости.
Весело, конечно. Просто это тоже наскучивает. Ты как бы занимаешь нишу "простеньких игр за 2 бакса" или даже говенных ассет-флипов и создать что-то серьезнее уже не можешь.
>>817146
Я никогда не брался за шампы (Тохота ведь шамп, поправь если не верно). Так же как за текстовые игры, сайдскроллер хорроры, классические квесты и т.п.
Шанс на окупаемость игры в Стиме = Размер платежеспособной аудитории / Количество конкурентов и сложность разработки
То есть шампы тупо слишком рискованно делать из-за слишком малой аудитории. Есть и обратный пример, кстати, это наши любимые пресиджн-платформеры с пиксельартом.
Да, можешь говорить что корень моих проблем в том что я хочу гарантированный заработок, а не свободное творчество с непредсказуемым выхлопом.
Манямир потёк по штанине.
Если деньги позволяют, то просто возьми перерыв.
У меня вот полно идей для новой игры и желание делать есть. Удручает только то что я опять буду в одно рыло пилить, ну или вдвоем максимум.
>>817613
В смысле набирать команду инди-разрабов? Как бы я программист и ты, я так понимаю, тоже. Минимум нужен художник, а где такого найти, да ещё и чтобы ты ему был нужен, я хз.
Не, я скорее программист + моделлер + дизайнер +аниматор, так что нет проблем самому почти все делать.
А вот собирать команду уже и смысла не вижу. В 99% случаев команды распадаются после пары месяцев. А успешными командами руководят какие-то социоблядки 80-го уровня которые сами ничего не делают, но умеют красиво пиздеть и организовывать работу. Без скиллов лидера вряд ли что получится.
>где такого найти
Простой пример, решил ты сделать скажем вн - заходишь в тематическую группу вк по разработке вроде движка вн ренпи, оставляешь запрос.
Короче надо планомерно посещать места где бывают художники, группы по интересам.
Всякие сайты художников вроде пиксива тоже вариант, некоторые принимают заказы. Опять же есть специализированные магазины асетов, фонов и прочего, где можно в том числе связаться с автором понравившахся и сделать заказ.
Шмапы хардкорненький жанр с точки зрения геймдиза, и я бы его не рекомендовал если ты не профи прогер хорошо знающий матан.
Опять же инди платформер звучит неплохо, для стабильного заработка нужна стабильная схема, к которой можно прибегать если кончаются деньги (например патреон 18+).
Прибейся к существующей команде. Главное чтобы проект доставлял, самость идей не главное.
Будут на тебя смотреть другими глазами уже, гарантия что ты не долбоеб хотябы.
>и создать что-то серьезнее уже не можешь
мыслишь каким то школьными "НЕКСТГЕН!!!!"
тебя не ваномас зовут случайно?
Есть же куча стилей графония, абстрактный, казуальный, пиксельный из 90ых (пс1), все осиливаемо в одно ебло
>Подумай, что тебя мотивирует работать именно одному. Небось боязнь кидалова со стороны партнеров или лидера, я угадал?
1. Желание владеть игрой целиком и единолично;
2. Нежелание подстраиваться под хотелки других людей;
3. Отсутствие денег для найма полноценных сотрудников;
4. Отсутствие цели "сделать игру и получить деньги".
>Вот представь что ты отработал год бесплатно на кабанчика... в итоге устроился на работу в студию с зарплатой 100к.
tl;dr: БЫЛ РАБОМ @ РАБОМ И ОСТАЛСЯ
inb4: ррряяяя, я высокооплачиваемый раб, посмотри, на мой галере даже бесплатный кофе с пончиками есть!
>Нехватает поддержки, обмена опытом, простого общения.
Именно с этой целью создают геймдев форумы. Ты пишешь на один из таких форумов (не обращай внимания на троллей, они не местные и приходят только посрать).
>ведь мы все по сути конкуренты
В инди нет конкурентов, мы все - вольные художники, мы творим произведения искусства, а не продукт массового потребления.
>Единицы делают проекты мечты
Вот они - настоящие инди. Остальные просто пытаются срубить бабла, став вторым Нотчем или ещё кем из нашумевших. Настоящий инди сначала играет в игру и хочет сделать что-то похожее, потому что ему понравилось играть, а остальные видят оборот средств вокруг самых популярных игр и начинают интересоваться, как сделать такую же популярную игру (порой ничего не зная об играх и даже не играя в свои поделия, отсюда эти моря неиграбельных ассетфлипов).
>просто подумай о будущем, анон
Смерть от суицида, гроб, кладбище, разложение, забвение. Или ты веришь в/знаешь какой-то объективный смысл жизни, который непременно нужно достичь, прежде чем откинешь копыта? Может, тебя в детстве и убедили жить несмотря ни на что, но что-то я не вижу особого смысла жизни в этом мире... Если тебя волнует только удовольствие от жизни, можно встроить электрод в центр удовольствия мозга и умереть от истощения, месяц нажимая кнопку "сделать себе приятно" и ощущая невероятный кайф (сомневаюсь, что такая операция как-либо запрещена законом, так что в частной клинике должны согласиться сделать... или нет? в крайнем случае сделать операцию в другой стране).
>Подумай, что тебя мотивирует работать именно одному. Небось боязнь кидалова со стороны партнеров или лидера, я угадал?
1. Желание владеть игрой целиком и единолично;
2. Нежелание подстраиваться под хотелки других людей;
3. Отсутствие денег для найма полноценных сотрудников;
4. Отсутствие цели "сделать игру и получить деньги".
>Вот представь что ты отработал год бесплатно на кабанчика... в итоге устроился на работу в студию с зарплатой 100к.
tl;dr: БЫЛ РАБОМ @ РАБОМ И ОСТАЛСЯ
inb4: ррряяяя, я высокооплачиваемый раб, посмотри, на мой галере даже бесплатный кофе с пончиками есть!
>Нехватает поддержки, обмена опытом, простого общения.
Именно с этой целью создают геймдев форумы. Ты пишешь на один из таких форумов (не обращай внимания на троллей, они не местные и приходят только посрать).
>ведь мы все по сути конкуренты
В инди нет конкурентов, мы все - вольные художники, мы творим произведения искусства, а не продукт массового потребления.
>Единицы делают проекты мечты
Вот они - настоящие инди. Остальные просто пытаются срубить бабла, став вторым Нотчем или ещё кем из нашумевших. Настоящий инди сначала играет в игру и хочет сделать что-то похожее, потому что ему понравилось играть, а остальные видят оборот средств вокруг самых популярных игр и начинают интересоваться, как сделать такую же популярную игру (порой ничего не зная об играх и даже не играя в свои поделия, отсюда эти моря неиграбельных ассетфлипов).
>просто подумай о будущем, анон
Смерть от суицида, гроб, кладбище, разложение, забвение. Или ты веришь в/знаешь какой-то объективный смысл жизни, который непременно нужно достичь, прежде чем откинешь копыта? Может, тебя в детстве и убедили жить несмотря ни на что, но что-то я не вижу особого смысла жизни в этом мире... Если тебя волнует только удовольствие от жизни, можно встроить электрод в центр удовольствия мозга и умереть от истощения, месяц нажимая кнопку "сделать себе приятно" и ощущая невероятный кайф (сомневаюсь, что такая операция как-либо запрещена законом, так что в частной клинике должны согласиться сделать... или нет? в крайнем случае сделать операцию в другой стране).
Этот пост написал анон который познал жизнь, ноу дискасс.
> В общем, анон, если ты молод, то рекомендую бросить соло-разработку
Мне повезло, что для первой же игры стал искать художника. Но перед этим я создал рабочий прототип игры и хорошенько его описал, чтобы привлечь потенциального художника. Работать в соло реально дурка. Хотя некоторые эту дурку выдерживают и даже становятся знаменитыми богачами.
Бобров, залогинься.
По моему как раз художников проще всего найти.
С 3D моделерами уже посложнее.
Ещё сложнее со сценаристами которые знают русский и азы драматургии.
Не патриот что ли?
Обычно делают перевод. Смысл писать на языке если ты не натив? Кроме набокова знавшего ангельский нативно ещё в отрочесвстве не вспомню никого кто бы преуспел в чужой языковой среде.
Пушкин инсценировал свою смерть и начал писать книжки на французском под именем Дюма.
>А игры сделанные в соло, неужели они так хороши? Лично я не могу даже сравнивать свои поделки с настоящими играми от больших студий.
Да, но каков ТВОЙ вклад в этой игре? Будучи погромистом бесконечно пилить костыли и фиксить баги, читая в интернетах после релиза, как тебе желают всего самого наихудшего? Будучи моделлером годами пилить ссаную мебель или художником рисовать текстурки скалы?
В инди идут, чтобы почуствовать себя Дракманом или Кодзимой с поправкой на масштаб.
Что у вас там за драматургия такая?
Вы визуальные новеллы что ли делаете?
Я конечно не видел ваши игры, но судя по уровню того что делается на этой доске, сценарист не помешал бы от силы одному проекту и это Archtower. Состряпать тексты и перевести какой-нибудь пазл-платформер c диалогами уровня "Марево, твоя принцесса в другом замке" - с этим можно справится и самому, иногда прибегнув к DeepL.
А кто тут одинокий? Мне тоже 30+, я тоже когда-то хотел делать игру. И тоже был одинокий. И страдал от этого.
Сколько нас тут? Что-то тут слишком много одиноких собралось, чтобы и впрямь быть одинокими.
Айда общаться. Авось команда получится.
>Отсутствие цели "сделать игру и получить деньги".
>мы все - вольные художники, мы творим произведения искусства, а не продукт массового потребления.
Что-то по качеству современных игр в Стиме это не скажешь. Этих тру-инди которым деньги не нужны от силы 10%. У кого-то ненапряжная работа по блату, другого мамка кормит, третий продал бабкину хату в ДС. Обычный среднестатистический индюк не только творит, но еще и постоянно думает о хлебе насущном.
Лично для меня свобода творчества очень ограничена, рынок диктует что допустимо делать, а я уже выкручиваюсь так чтобы допустимое мне нравилось.
>>817784
Ты, похоже, какую-то нишевую визуальную новеллу %порнуху с фуррями небось%% хочешь делать.
В качестве сценариста подойдет средненький писатель, а писателей всегда много, особенно если брать всякие романы про попаданцев и т.п.
3Д-моделлер обычно просто задротит интерфейс нескольких сложных софтин и несложные навыки ретопологии/развертки и т.п. Моделлеров не так много, но если чел этим год-два занимается, то он может задачи выполнять.
А вот художник который рисует быстро и не хуже стандартов в индустрии - один на сотню криворучек. Ведь для приемлемого результата нужен и талант и годы практики.
>>817877
Я имел ввиду одиночество в процессе производства игры. Общения-то полно, даже ИРЛ на всяких конференциях можно общаться. Но это никак не заменит командной работы.
Дюма были отец и сын, ты про какого?
Если вкратце это понимание как управлять вниманием и эмоциями читателя.
Даже взять пример с тохо выше. Игра скролл шутер, у каждой героини всего несколько строчек текста. Именно поэтому вложить в них индивидуальность трудно, нужно очень взвешенно подобрать эти несколько строчек.
Проблема которая возникает у большинства игр, их тотальная безликость начинается уже на выборе сеттинга, персонажа, и того что он делает, даже не слов, а базовых сценарных элементов. Если делать как ты предложил игра неминуемо затеряется среди тысяч безликих пустышек.
В 2022 значение наратива особенно важно для восприятия, даже к доте с лолом его приделать пытаются снимая сериалы. Люди уже давно выросли из обычных кликеров уровня начала нулевых.
>А вот художник который рисует быстро и не хуже стандартов в индустрии - один на сотню криворучек
Эффект масштаба работает ровно наоборот. Чем больше спрос тем больше профи, так как для них есть дело и заработок.
Поэтому художников полно, а вот спрос на профи сценаристов низкий, и их мало в геймдеве.
>В 2022 значение наратива особенно важно для восприятия
>Люди уже давно выросли из обычных кликеров уровня начала нулевых.
Серьёзное заявление, подкреплять его фактами ты, конечно, не будешь? О какой аудитории идёт речь, для начала?
>Проблема которая возникает у большинства игр, их тотальная безликость начинается уже на выборе сеттинга, персонажа, и того что он делает, даже не слов, а базовых сценарных элементов. Если делать как ты предложил игра неминуемо затеряется среди тысяч безликих пустышек.
Вот возьмём для примера Minecraft и тысячи его клонов. Почему Minecraft, даже не будучи первым в своём жанре, не выглядит безликим и не теряется, а тысячи клонов - безликие и теряются?
Если базу творчеств не понимаешь о чём речь? Тут не раздел кормёжки сирых и убогих. То что раньше прогеры ничего не смыслящие в наративе лабали кликеры без смысла и было главной причиной почему игры оставались непопулярны в массе. И время таких давно прошло и не вернётся никогда.
Учись делать наратив и подумать что и зачем вообще создаёшь, чтобы не ныть как оп о потраченных впустую годах.
>кликеры без смысла... оставались непопулярны в массе. И время таких давно прошло и не вернётся никогда.
Так бы сразу и сказал, что ты залетел потолстить.
Текст и диалоги вообще могут отсутствовать. Драматургия - это эмоциональная кривая твоего произведения (игры). Американские горки, по которым проедется игрок.
Важно понимать, как не затянуть момент, а где наоборот сцена должна дышать. Где поднажать, а где отпустить.
При этом никаких глубоких смыслов там может не быть, а весь геймплей сводиться с катанию каменных шаров как в Rock of Ages. Но это энивей драматургия, даже если этим занимается не сценарист, а левел-дизайнер.
Двачую. Драматургия игр просто делается средствами игр, и это не обязательно текст.
>В 2022 значение наратива особенно важно для восприятия,
>>818113
>Почему Minecraft, даже не будучи первым в своём жанре, не выглядит безликим и не теряется
Я вот не думаю что качество нарратива чем-то важнее чем качество геймплея/графона/музыки. Точно так же можно сделать безупречную нарративную игру и получить кукиш.
Да, нарратив должен быть не ниже определенной планки, точно так же как и остальное. 99% что никто сейчас не будет играть в игру с уродливым программист-артом. Также и плохая история про то как герой отправился собирать кристаллы чтобы победить Злого Властелина обречена на провал.
Важна сама "центральная игровая идея". То, насколько четко и понятно ее можно выразить в нескольких фразах/скриншотах/гифках. Как все элементы игры работают на эту идею.
А если уже удалось зацепить случайного геймера на нее, то
>>818238
>Драматургия - это эмоциональная кривая твоего произведения (игры). Американские горки, по которым проедется игрок.
нормальный геймдиз/сценарист справится с драматургией.
В текстовых играх это даже проще, так как необходимыми скиллами владеют писатели. Можно взять любой нормальный роман про попаданца и там драматургия вполне себе будет.
>>818412
ИТТ не тред для сбора команды. Тут мы скорее просто передаем свой опыт ньюфаням.
Майнкрафт это песочница где игром сам себе художник, и может воспользоваться уже готовыми образами, моделями - построить эйфелеву башню или мини исекай. Его успех в том чтобы дать площадку для чужой реализации.
Ну вот, есть идея дать каждому школьнику площадку для реализации его идей. Эта идея подкреплена уникальными (на тот момент) строительными блоками в виде кубов с лоуполи текстурами, максимально условными персонажами и мобами которые максимально условно двигаются и действуют, простым и понятным управлением с видом от первого лица.
А какая-нибудь похожая песочница того времени, в которой игрок строил из готовых 3д-моделей, например, провалилась и никому сейчас не нужна.
>ИТТ не тред для сбора команды.
Пара человек жаловалось на одиночество, вот и спросил
Да и говорил про партнера, команды универсалам не нужны (и без оплаты все равно развалятся)
>Драматургия - это эмоциональная кривая твоего произведения (игры). Американские горки, по которым проедется игрок.
>Важно понимать, как не затянуть момент, а где наоборот сцена должна дышать. Где поднажать, а где отпустить.
>даже если этим занимается не сценарист, а левел-дизайнер.
Да уж, когда крипер внезапно подкрался под стену моего домика, над которым я трудился много игровых дней подряд, момент долго не затягивался, и вскоре в домике стало на одно отверстие больше для дыхания сцены. Я сперва поднажал, а потом отпустил - пришлось не только дыру в доме заделывать, но и с пола кирпичи собирать. Хороший у майнкрафта левел-дизайнер...
1. Люди не хотят дружить. Делая игры вместе, они остаются чужими — временными партнёрами, которые друг другу не интересны. Их жизни не переплетаются. В сущности, они лишь кооперируются, пользуются друг другом чтобы достичь своих личных целей. Весело провести время — да, но не более. Любая серьёзная проблема, любой конфликт разваливает такие отношения как карточный домик. С такими людьми невозможно создать что-то по-настоящему общее.
2. Люди не хотят делать игры. Они не согласны рисковать, идти на даунгрейд, отказываться от комфорта и вообще жертвовать чем-либо, чтобы в перспективе получить отложенную награду. Даже необходимость выйти за пределы своей компетенции и научиться чему-то новому вызывает у них раздражение. У них нет стратегической цели. У них нет даже плана — лишь декларируемое желание сделать некую абстрактную игру.
*
Я не рассчитываю, что меня поймёт кто-либо из отписавшихся в треде, но если вдруг ты случайно это читаешь и испытываешь схожие проблемы, напиши на:
Ну вот поэтому я создавал тред не для того чтобы жаловаться и искать друзей, а для того чтобы предупредить ньюфагов.
В 30+ уже нет смысла объединяться в команды мечты. Это надо было делать в 20. Тогда и отношения будут гораздо ближе, и общая цель. Всем будет пофиг на комфорт потому что в 20 лет многие живут в студенческих общагах и питаются дошираками. Риска ньюфани не боятся совершенно, могут даже кредиты у мутных кавказцев брать спокойно. Плюс, в этом возрасте еще мамка кормит, так что не страшно рисковать. Обучаемость, само собой, намного выше именно в этом возрасте.
Так что вперед, безыгорные чмоньки, объединяйтесь и идите покорять мир геймдева!
Принуждение к эксплуатации!! Не хочу на тебя работать!!! РЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ
Объединись с котлом, он жаждет единства
Похоже на очередной проходный нытик тредик.
собери в комнате 10 сварщиков, и примерно 10 из них будут при деле. потому что сварщики реально нужны. сварщик - это ремесло
собери в комнате 10 инди-геймдевов, сколко из них будет при деле? да наверное кто-то 1 всё же будет. и этот кто-то будет создавать этакую иллюзию, что инди-геймдев - это реальная профессия. и оставшиеся 9 лбов, сидящих на мамкиной шее, будут в это верить сами, и подбивать окружающих верить в это.
в этом, наверное, беда инди геймдева, отличающая его от пресловутого стихотворщика. все знают, что поэты никому не нужны, и современные стихи вообще никто не читает. поэтому никто не сидит и не качает скилл стихотворчества, пытаясь заработать на этом какие-то бабки. поэзией занимаются в свободное время. а в геймдеве кто-то да и приходит к успеху, 1 из 10. и остальные 9 бесполезных лбов реально верят, что вот еще чуть-чуть, и охуенная игра вылезет и у них, надо чуть поднатужиться, и попрёт. можно будет соскочить с мамкиной шеи, купить родителям гигантский особняк, найти жену-красавицу, и начать жить наконец-то. гугли синдром отложенной жизни - тоже распространенная хрень среди инди-геймдевов.
наличие постоянного дохода обязательно, если хочешь заниматься инди игростроем. инди-геймдев - это отличное и интересное хобби, пассия, которой можно посвятить всю жизнь. кто-то бесконечно строит дом на даче, кто-то пишет мемуары, кто-то делает игры. и жизнь станет хороша
Написал бы хоть что ты такое, чего хочешь, что умеешь
Я бы вот например заняшился в попычь с кодером, весь арт взял бы на себя
> Подумай, что тебя мотивирует работать именно одному.
Я хикка и боюсь общения почти в любом виде.
> Нехватает поддержки, обмена опытом, простого общения
Без социоблядства никуда. Как и везде. Очень жаль что мир так устроен.
> Вместо того чтобы задротить что-то одно, я как человек-оркестр
Не думаю что в этом причина. При широком кругозоре можно по разному посмотреть на вопросы и на ответы.
Зная себя, единственная вещь которая мне нужна это родится со снятым блоком на социоблядство. Чтобы кайфовать от нее, а не испытывать стресс и закрываться от всех.
> В общем, просто подумай о будущем, анон, не повторяй мою ошибку.
10 раз пожалел что я такой. Потом принял. Приняв, повторил всё о чем я пожалел. Потом опять пожалел. Горбатого могила исправит.
>родится со снятым блоком на социоблядство
Единственная вещь которая мне нужна - это родиться в семье богатых родителей и никогда в жизни не испытывать финансовых трудностей. Посвятить себя любимому делу, открыть свою инди-студию и жить припеваючи как свободный художник. И не париться в случае провала и просера всех денег - в худшем случае батя даст мне доброго отцовского леща. А потом снова даст денег на следующее моё предприятие.
Вижу нынешних зумеров, которые живут именно так и хочется стены грызть. Если они просрут все свои полимеры, их ждёт примерно такой сценарий. А я в таком случае окажусь в прямом смысле на улице без средств к существованию.
Распространённое заблуждение. История показывает что выдающиеся мастера не богачи, потому что богатые не привыкли к трудностям из преодоления которых выковывается дух и реальное мастерство. Из них получаются неплохие меценаты и коллекционеры, но не авторы.
>Я хикка и боюсь общения почти в любом виде.
А ты вкурсе, что хикка это мой зомбарь? И вообще трудно быть хиккой и не быть хохлом при этом. Ты либо тролль либо не хикка.
>даст денег на следующее моё предприятие.
Может тебе еще зомби хиккочку выдать? А может и с готовыми проектами чтобы ты запустил в них свои лапы?
Хз как у вас у меня из хрюклов.
>ты поверил, что инди-геймдев - это ремесло. а это привилегированное хобби. как стихотворчество
Ну что за черно-белый взгляд на жизнь, анон?
Вот думаешь все эти модные современные реперы сами свои тексты сочиняют? Да вот нихуя, многим проще немного заплатить стихотворцу чтобы зарабатывать миллионы уже на своем треке.
Точно так же и в геймдеве. Привилегированное хобби только для тру-инди. Для остальных это нечто среднее между хобби и работой.
Еще пару лет назад можно было платформер с пиксельартом запилить на гамаке за месяц и гарантировано поднять штуку-другую кусков баксов на Стиме собственно поэтому ниша и загнулась, набежало слишком много ремесленников.
Да и сейчас есть ниши где сравнительно легко выйти в плюс. Если вообще не рисковать, то можно пилить прототипы гиперказуалок для крупных издателей за сдельную оплату.
>собери в комнате 10 инди-геймдевов, сколко из них будет при деле? да наверное кто-то 1 всё же будет.
Ну да, есть такое. Это как раз из-за начинающих хоббистов. Вроде бы свобода творчества на ограниченная рынком, а получается фигня какая-то которую 5 лет чувак пилит и уже сменил несколько движков.
>наличие постоянного дохода обязательно
Работа - дерьмовый источник дохода. Аноны недооценивают геймдев и не понимают что он сам по себе является работой с таким объемом рутины с которым не каждая офисная работа сравнится.
Скажем, я пилю какую-нибудь забавную ловушку для экшен-платформера. Реализую и отлаживаю я ее за день-два. Но потом сборка уровней где эта ловушка используется займет месяц, а то и не один.
>>818765
Зависть никуда тебя не приведет, анон, брось это.
Вот возьми меня, я такой же нищук как и ты. Никто мне денег не давал ну ладно, один раз брал потреб кредит в банке, живу только на доходы с игр.
Но при этом я живу беднее чем средний работник Макдака, например. Вот прямо сейчас я бомжую и ночую в машине, так как съемное жилье летом слишком дорого на юге. Работаю из библиотеки, никаких модных коворкингов/коливингов.
>Вот прямо сейчас я бомжую и ночую в машине, так как съемное жилье летом слишком дорого на юге. Работаю из библиотеки, никаких модных коворкингов/коливингов.
Ого звучит классно, романтично даже. Если выпустишь хит и расскажешь как ты бомжевал пока его делал вдохновишь миллионы людей. А можешь про своей обычный день подробней рассказать ? Как обустроил машину для жизни, сколько работаешь в день, как отдыхаешь итд
Да какая романтика, анон, просто жизнь бродяги. Ну не совсем обычного бродяги, а с ноутбуком. Просто ты, наверное, северянин, а у вас принято по хатам сидеть, так как теплое время года слишком короткое.
В машине просто ночую, откинул переднее сиденье для этого. Также воду кипячу с помощью туристической горелки и так завтракаю. А в остальном просто жизнь туриста/бродяги. Если на природе, то обустраиваю лагерь и заряжаю ноутбук от солнечной батареи. Работать на природе хреново, электричества хватает часа на 3 работы в день. Зато можно жрачку всякую готовить дешевую. Если в городе, то просто иду в крупный ТЦ или библиотеку и там нахожу стол и розетку. Подключаюсь и работаю обычно до 8 часов с перерывом обед. Еду в городе приходится покупать готовую. Это не дешево, но все равно выгоднее чем снимать жилье по охуевшим ценам.
В такой жизни не так много интересного и немало нищих южан так живут. Некоторые еще гаражи покупают и живут в них, хз как они летнюю жару в стальных коробках переживают.
Вообще думаю продать машину и потратить деньги на аренду жилья и другие расходы связанные с инди-геймдевом.
В minecraft мне нравится свобода, что можно что угодно строить, где угодно копать. А в No Man's sky безграничный мир.
Ни одного крупного успеха у меня не было. Тут дело не только в удаче, но и в том что я делаю игры Б-качества, то есть они гарантировано приносят кое-какие деньги, но шанс "выстрелить" у них низкий.
Основную работу не хочу по вот этой >>819065 причине.
Можно было бы, конечно, найти работу с просиживанием штанов, продавцом или кладовщиком и пилить игры прямо на ней. Но там такие зарплаты копеечные. Если продать машину, то это будет считай 20 таких дно-зарплат.
А что за игры делаешь ? Хотя бы жанр и пример похожей игры на твою. Чтобы понимать примерно на чем получается хотя бы чуть чуть зарабатывать.
Ты кстати в курсе что программистом гиперказуалок можно легко поднимать 100+к рублей ?
>Вообще думаю продать машину и потратить деньги на аренду жилья и другие расходы связанные с инди-геймдевом.
И в итоге останешься потом без квартиры и без машины, совсем бомжом. В машине можно хоть вещи свои хранить возить.
>Как же хочется сваять игру наподобие minecraft.
>В minecraft мне нравится свобода, что можно что угодно строить
Попробуй https://www.minetest.net/
>An open source voxel game engine. Play one of our many games, mod a game to your liking, make your own game, or play on a multiplayer server.
>Available for Windows, macOS, GNU/Linux, FreeBSD, OpenBSD, DragonFly BSD, and Android.
>Create your own voxel game using our Lua API. No need to worry about tricky voxel rendering or networking; instead, write scripts to add items and control game play.
>А что за игры делаешь ? Хотя бы жанр и пример похожей игры на твою. Чтобы понимать примерно на чем получается хотя бы чуть чуть зарабатывать.
Разные жанры делал. Тут вопрос не только в жанре, но и в том какая сама по себе игра, какие ресурсы ты в нее вкладываешь.
Откровенно рискованных жанров не так много, это всякие 2д пазл-платформеры, классические квесты, сайдскролл хорроры и т.п. То есть так, что даже добротные игры от опытных индюков не окупаются.
Сейчас делаю экшен-платформер по типу Кастельвании в полном 3Д. На доске есть тред про Archtower, что-то близкое к нему, просто не рогалик, а нарративное. В общем, бери Archtower в пример.
>>819765
От машины мне только польза в том что в ней жить можно в теплое время, остальное время только деньги жрет.
О прикольно, я тоже делаю типо Арч Товер. Но мне полное 3д не нравится, а нравится именно совмещение 2д спрайтов в 3д мире.
> Как же хочется сваять игру наподобие No Man's sky. Или как minecraft.
А что останавливает? Аналог майнкрафта не сложно сделать. Сложно сделать его уникальным, чтобы в этом захотели играть.
> издано несколько игр в Стиме
> с нулевым шансом на какое-либо трудоустройство и без друзей
Нет, не нулевым. На джуна-миддла откликайся и возьмут.
Если у тебя нет опыта на анриле или юнити - то потрать месяца 2 чтобы освоить один из них.
Почему не устроишься в студию, если так заебло соло? Окологеймдевные цыгане ведь говорят, что если тебе есть показать хоть что-нибудь, хрюши будут в октагоне биться за тебя насмерть.
Почему не подтянешь какое-то одно направление и не уйдешь во фриланс или в студию? Например, ту умеешь в математику, код и 2D. Выбираешь математику. Подтягиваешь тервер, смотришь аналитику - уходишь на студию в баланс или монетизацию.
Почему не дропнешь все и не уйдешь на "нормальную работу", раз геймдев заебал?
>>817097
>Если делаешь игры после работы, то намного эффективней этим заниматься в команде. После 5 лет разработки шанс бросить проект резко возрастает. А командой можно управиться и за пару лет, даже если энтузиасты работают по несколько часов в выходные. Нужно просто очень много людей в команду, так как энтузиасты будут отваливаться постоянно. Ну и есть риск что кабанчик присвоит игру себе.
За очень редкими исключениями, команда энтузиастов - это беспросветный пиздец. Теоретически может взлететь, если это твой лучший друг, брат, сестра етс и вы вдвоем/втроем что-то пытаетесь пилить. На энтузиазме соглашаются работать только ноунеймы без скилов, мозгов и опыта. Вы 24/7 будете брейнштормить и генерить тонны гениальных ИДЕЙ. А по-русски говоря, тонуть в маняфантазиях, по сравнению с которыми высер легендарного Кирилла - игра тысячелетия. Из реальной работы там даже до Hello, World! дело не доходит.
Набирать хуеву тучу людей, чтобы компенсировать потери отвалившихся - еще больший пиздец. У тебя 20 графических ассетов, которые лепили 40 артистов без скилов и опыта. Какая хуйня получится по итогу, даже представлять страшно. Проще накачать из сторов и самому подправить, если в изначальном виде не ок.
Единственная рабочая схема:
1. Лепишь прототип на кубах.
2. Если получается норм, формируешь видение, что и как должно получиться в финале.
3. Из общего видения высчитываешь объем работы, сроки.
4. Из пула задач выделяешь то, что можешь сделать сам, скачать из сторов, взять из прежних наработок.
5. Под оставшиеся задачи набираешь людей, которым будешь платить бабки. Почему? Правильно! Потому что на энтузиазме соглашаются работать только ноунеймы без скилов, мозгов и опыта.
Почему не устроишься в студию, если так заебло соло? Окологеймдевные цыгане ведь говорят, что если тебе есть показать хоть что-нибудь, хрюши будут в октагоне биться за тебя насмерть.
Почему не подтянешь какое-то одно направление и не уйдешь во фриланс или в студию? Например, ту умеешь в математику, код и 2D. Выбираешь математику. Подтягиваешь тервер, смотришь аналитику - уходишь на студию в баланс или монетизацию.
Почему не дропнешь все и не уйдешь на "нормальную работу", раз геймдев заебал?
>>817097
>Если делаешь игры после работы, то намного эффективней этим заниматься в команде. После 5 лет разработки шанс бросить проект резко возрастает. А командой можно управиться и за пару лет, даже если энтузиасты работают по несколько часов в выходные. Нужно просто очень много людей в команду, так как энтузиасты будут отваливаться постоянно. Ну и есть риск что кабанчик присвоит игру себе.
За очень редкими исключениями, команда энтузиастов - это беспросветный пиздец. Теоретически может взлететь, если это твой лучший друг, брат, сестра етс и вы вдвоем/втроем что-то пытаетесь пилить. На энтузиазме соглашаются работать только ноунеймы без скилов, мозгов и опыта. Вы 24/7 будете брейнштормить и генерить тонны гениальных ИДЕЙ. А по-русски говоря, тонуть в маняфантазиях, по сравнению с которыми высер легендарного Кирилла - игра тысячелетия. Из реальной работы там даже до Hello, World! дело не доходит.
Набирать хуеву тучу людей, чтобы компенсировать потери отвалившихся - еще больший пиздец. У тебя 20 графических ассетов, которые лепили 40 артистов без скилов и опыта. Какая хуйня получится по итогу, даже представлять страшно. Проще накачать из сторов и самому подправить, если в изначальном виде не ок.
Единственная рабочая схема:
1. Лепишь прототип на кубах.
2. Если получается норм, формируешь видение, что и как должно получиться в финале.
3. Из общего видения высчитываешь объем работы, сроки.
4. Из пула задач выделяешь то, что можешь сделать сам, скачать из сторов, взять из прежних наработок.
5. Под оставшиеся задачи набираешь людей, которым будешь платить бабки. Почему? Правильно! Потому что на энтузиазме соглашаются работать только ноунеймы без скилов, мозгов и опыта.
Тебе порно-игры надо делать, анон. Многим доставляют порно-игры на рпг-майкере в таком стиле.
>>824169
>Почему не устроишься в студию, если так заебло соло? Окологеймдевные цыгане ведь говорят, что если тебе есть показать хоть что-нибудь, хрюши будут в октагоне биться за тебя насмерть.
Инфоцыганам нужно курсы свои продать за 100-400к, ради этого они чего только не скажут.
По факту херня у меня, я не портфолио. Примитивные игры по качеству не многим лучше Стим-треша и ассет-флипов.
Я уже пытался разок искать работу в студии, не получилось, я для них недостаточно хорош оказался видать. Сейчас уже рыпаться смысла не вижу, после "спецоперации" тысячи опытных специалистов на рынке труда выкинуло. Мне просто лень месяцами работу искать.
А вот если бы энтузиастил в молодости в команде, то смог бы похвастать каким-нибудь амбициозным проектом мечты который не стыдно показать хрюше.
>>824169
>команда энтузиастов - это беспросветный пиздец.
В общем, да. Но они же бабки не платят. Если видишь пиздец то просто уходишь от них и ищешь кого получше.
>Теоретически может взлететь, если это твой лучший друг, брат, сестра етс и вы вдвоем/втроем что-то пытаетесь пилить.
Рискованный вариант. Можно без друга/брата/сестры по итогу остаться. Геймдев - жестокий бизнес.
Мне больше всего команды энтузиастов нравятся тем что в них есть директор-заводила, который нихуя не делает для игры, но зато всех пинает и заставляет работать, а не
>по-русски говоря, тонуть в маняфантазиях
У директора, как правило, цель спиздить интеллектуальную собственность себе и укатить куда-нибудь на Бали с заработанными миллионами. А для этого требуется чтобы энтузиасты выдавали продукт.
>Единственная рабочая схема
Ньюфаги часто не представляют сколько стоит разработка игры. О, типа, нужно немножко спрайтов, возьму 20к рублей и найму выпускника художественного ВУЗа на месяц, он все сделает.
В итоге за месяц получается только набор из нескольких взратых спрайтов, а бюджет на этом заканчивается.
Энтузиазм в этом плане лучше, на начальном этапе страдают только сроки разработки игры. Ну а потом, если кабанчик найдет инвестора, то и зарплаты платить начинают самым ценным членам команды.
Тебе порно-игры надо делать, анон. Многим доставляют порно-игры на рпг-майкере в таком стиле.
>>824169
>Почему не устроишься в студию, если так заебло соло? Окологеймдевные цыгане ведь говорят, что если тебе есть показать хоть что-нибудь, хрюши будут в октагоне биться за тебя насмерть.
Инфоцыганам нужно курсы свои продать за 100-400к, ради этого они чего только не скажут.
По факту херня у меня, я не портфолио. Примитивные игры по качеству не многим лучше Стим-треша и ассет-флипов.
Я уже пытался разок искать работу в студии, не получилось, я для них недостаточно хорош оказался видать. Сейчас уже рыпаться смысла не вижу, после "спецоперации" тысячи опытных специалистов на рынке труда выкинуло. Мне просто лень месяцами работу искать.
А вот если бы энтузиастил в молодости в команде, то смог бы похвастать каким-нибудь амбициозным проектом мечты который не стыдно показать хрюше.
>>824169
>команда энтузиастов - это беспросветный пиздец.
В общем, да. Но они же бабки не платят. Если видишь пиздец то просто уходишь от них и ищешь кого получше.
>Теоретически может взлететь, если это твой лучший друг, брат, сестра етс и вы вдвоем/втроем что-то пытаетесь пилить.
Рискованный вариант. Можно без друга/брата/сестры по итогу остаться. Геймдев - жестокий бизнес.
Мне больше всего команды энтузиастов нравятся тем что в них есть директор-заводила, который нихуя не делает для игры, но зато всех пинает и заставляет работать, а не
>по-русски говоря, тонуть в маняфантазиях
У директора, как правило, цель спиздить интеллектуальную собственность себе и укатить куда-нибудь на Бали с заработанными миллионами. А для этого требуется чтобы энтузиасты выдавали продукт.
>Единственная рабочая схема
Ньюфаги часто не представляют сколько стоит разработка игры. О, типа, нужно немножко спрайтов, возьму 20к рублей и найму выпускника художественного ВУЗа на месяц, он все сделает.
В итоге за месяц получается только набор из нескольких взратых спрайтов, а бюджет на этом заканчивается.
Энтузиазм в этом плане лучше, на начальном этапе страдают только сроки разработки игры. Ну а потом, если кабанчик найдет инвестора, то и зарплаты платить начинают самым ценным членам команды.
Полный буллщит. Работа это работа, а дружба это дружба. Когда их смешивают, ничего хорошего не выходит. Начинаются срачи, дележка денег. И друг начнет давить на дружбу. Или например одному надоедает и он начнет сачковать, а второму придется пахать, и из за дружбы будет трудно заставить что то делать или выгнать. И конец дружбе. Или может ты хочешь не дружбы, а власти, чтобы делали то что ты скажешь, бесплатно, аппелируя к тому что вы же друзья. Самое дерьмовое если потом еще и придется работать или жить с уже нелюбимым человеком. Еще и поднасирать в проект начнете, удалять файлы.
Если с тобой просто хорошо проводят время после работы - это идеально. Не надо превращать это в пикап кунчиков.
Какой человек такие и друзья.
Видишь, они отлично дополняют друг друга.
Если он программмровать умеет нормально и шарит как игры делаются, то это уже полтора года из этих двух.
Так ты путаешь друзей и собутыльников, корешей. Друзья это другое. Выписать из друзей это что-то уровня маму выписать из родителей.
Я всё таки-настаиваю, что если человек может спокойно вот так сказать, что я не хочу делать то, я хочу делать это и меня твоё мнение не волнует, то вы не друзья. Друзья всегда в одной лодке и будут договариваться, думать друг о друге, об интересах друг друга. То есть это не просто два отдельных человека, которые тесно общаются, это уже такая неделимая общность.
>Если он программмровать умеет нормально
Вот это под вопросом, кстати. Недавно я застрял на полдня только из-за того что забыл как оператор = работает с объектами. Написал хуйню вроде:
MyObject real_obj = new MyObject();
MyObject temp_obj = real_obj;
temp_obj.DoSomething();
if (real_obj.something != temp_obj.something)....
В общем, вы поняли.
Просто ньюфани думают что в соло-инди они большую часть времени будут выдумывать мудреные алгоритмы и витиеватые архитектуры. Типа через год станут супер-кодерами.
По факту, алгоритмы занимают процентов 10% времени, и то только на стадии прототипирования. А вместо продуманной и удобно расширяемой архитектуры нужно писать "чтобы работало".
Лучше всего иллюстрирует процесс программирования инди в соло автор Yandere Simulator. Поищите примеры его кода, вы также будете строковые переменные с сотней else if писать.
Но вообще, если не делать классический рогалик, то соло-инди даже IDE не каждый день открывает. Надо сотни всяких префабов настраивать, организовывать проект, строить карты из моделей и префабов, открывать сотни разных мелких текстурок и приводить к одному стилю.
А вот если пойти в энтузиаст-проект, то можно все время уделить программированию. Зарплаты на проекте нет, поэтому можно правильную архитектуру сразу выстраивать, кабанчик вряд ли будет сильно охуевать и подгонять, раз уж он бесплатный труд использует.
>>824648
>ты дегенерат и неудачник
А что так? Небось денег слишком мало заработали.
он не хочет меня брать(((
Хех. Стардью тот чел пилил 5 лет, неоднократно выгорал, натурально сидел у тянки на шее, и всё равно не сделал всё как хотел, принял волевое решение релизнуть и забыть. Жиза.
Мне вот интересно как можно удешевить технологии производства, чтобы сычи снова могли соло делать годноту.
Да мне в принципе поебаунти, лишь бы это было осязаемо, хоть свою хотлайн майями, с командой в 5 человек я думаю это реализуемо, нежели в соло это делать (я пытался). Или те же дрочильни но с нормальной графикой
Нет, я имею ввиду мне плевать в какой проект вкатываться главное чтобы сроки были осязаемы и сам проект не был утопией. А менять по 10 раз проект за неделю это пиздец
Делай нормальный собес: какие планы, сколько времени готов уделять, какая мотивация. Определись со своими целями. Сделай свою домашнюю работу, набросай рабочий прототип, предлагай присоединиться к тебе доделывать твоё, а не брейнштормить что мы вместе сделаем. Можешь вообще в попенсорц укатиться, там пиздаболы отсеиваются сразу огромной стеной бэклога и багов, которые тупо надо делать.
Самое наверное вознаграждающее для вкатунов это делать моды, где уже вся игра и контент готовы, а ты это всё улучшаешь.
> Скажите мне где блять команду найти?
Я несколько месяцев делал прототип. В качестве графики использовал ассеты из других игр. Потом уже с готовым прототипом пошёл искать компаньона и нашёл.
> Он спросил тебя где блять
Если ты хуила без опыта, то неважно где ты будешь искать. Найдёшь ты только точно таких же хуил (скорее всего из 9б класса).
>Англичанин сообщил об опечатках и ошибках - в том числе в названии, которое видело по меньшей мере миллион человек
Не помню, как называлась игра, но там русскоязычные челики нанимали вроде как редактора-носителя языка, а после выхода их обосрали за ошибки в английском тексте. Представь, каково им.
>В общем, анон, если ты молод, то рекомендую бросить соло-разработку как можно скорее. Подумай, что тебя мотивирует работать именно одному. Небось боязнь кидалова со стороны партнеров или лидера, я угадал?
Потому что я прогер, но мне не хочется прогать свою игру. А кто возьмет меня геймдизом без опыта? Да и не любым геймдизом охота быть. Хочется еще сюжет придумывать. И это при том что прогать мне тоже в принципе нравится. В общем, пермаментная неопределенность из-за разделения труда в индустрии.
>Причём игра не какая-то фриковая и нишевая.
Для провала игре достаточно быть просто скучной. Скажем, у тебя очередной 2д-платформер с обычным пиксельартом с паззлами про перемещение ящиков и с сюжетом про то как злыдень украл девушку главного героя. Если такую игру сделать добротно (не из ассетов, не криво/косо, без программер-арта и т.п.), но при этом сделать ее почти такой же как и сотни других паззл-платформеров, то это уже почти гарантированный провал.
>>828361
А ты действительно уверен что работа со сценарием и геймдизайном приятнее и интереснее кодинга?
Не хочешь мне диалог переписать раз этак 10, чтобы определиться с балансом между раскрытием персонажей и донесением служебной информации?
А в качестве геймдиза можешь взять 30 предметов из игры и настраивать им параметры и тайминги для балансировки. Только у нас инди-геймдев, так что тестировать каджый и сравнивать с другими будешь тоже ты сам.
Скука гемплея + вырвиглаз визуал = гарантированный провал.
Каждому такому креатору стоит с порога задуматься как сделать свой гемплей интересным. И как сделать визуал привлекательным. А не просто делать чтобы сделать. Делай на результат блин.
> достаточно быть просто скучной
Средняя сессия полчаса, одна-две партии.
> Скажем, у тебя очередной 2д-платформер
Мимо. Игра нетипичная, не клишированная, почти аналоговнет.
> вырвиглаз визуал
Раньше было да, но потом подтянул навыки и даже набоорот - стал получасть положительные отзывы о графике
От родственника подарок. Но это обычная легковушка дешевая.
В геймдеве толку от нее 0, кроме как летом ночевать в ней и вещи возить. Даже подрабатывать таксистом смысла нет, те же деньги можно на велосипеде курьером заработать.
Думаю все же продать и потратить бабки на аренду и услуги фрилансеров - гораздо более полезные вещи.
Ты не одинок в своём одиночестве.
Я начал разработку своей игры для Steam летом 2020 года, спонтанно и неожиданно для самого себя — захотелось иметь свой продукт в Steam.
Сначала были надежды, что игра сможет прокормить меня, но потом стало понятно, что геймдев в моём случае — не для заработка.
Прошло два года. Успеха особо нет, но появились хейтеры, что доставляет. Их усилиями мою игру убрали из продажи, но страница в Steam до сих пор есть. Сейчас активно делаю игру мечты про и для себя и кентов.
В моём деле меня поддерживает батя — он дал мне работу в его деле, и теперь я независим от сроков и чего-то ещё.
До начала спецоперации успел купить ещё один слот в Steam. Игра выйдет нескоро, но Wishlist потихонечку фармятся.
Геймдевом занимаюсь один, как верно сказано, я — человек-оркестр. Единомышленников нет, да и вряд ли будут, ибо мои кенты хоть и любят игры, но создавать что-либо они не собираются.
Тем не менее, тешу себя надеждой, что всё делаю не зря. Надеюсь, что когда меня не станет, то хоть кто-то увидит мои игры и скажет: "Бля, прикольно".
Наверное, только поэтому я не бросаю это дело.
>Подумай, что тебя мотивирует работать именно одному.
Так просто проще и быстрее. Пробовал работать в команде и результаты не впечатляют. Много времени уходит просто донести до людей задумку и на обсуждения. К тому же, заметил, что один я продуктивнее чем вместе с кем-то. Если делегируешь какое-то задание, надо ждать пока они его сделают, потому что кодовый скелет уже готов надо только мясо. Так бесит доебывать моделлера "Ну как там готово? А сейчас готово? А когда готово?" по поводу модельки, которую я потом сам за 6 часиков сваял вместе с текстурами. Просто ощущение как будто команда это мертвый груз, который ничего по существу в проект не привносит. А потом они еще и сливаются и вообще такое ощущение, что мне одному проект нужен и это очень дизморалит.
В общем, постоянная команда - нинужно. Самый оптимальный варик - аутсорсить какую-то часть работы (музыку например) на которую у тебя нет достаточного скила фрилансерам, у которых он есть.
ну блин, кто есть тот есть
> как будто команда это мертвый груз
Всё больше ценю свой опыт работы в команде. Мне прям повезло с первого раза встретить крутого артиста, который 2д арт рисовал, 3д модели создавал и даже в анимацию мог. А потом через общие знакомства команда ещё пополнилась реальными специалистами.
Но я и сам как бы задрот был и мне было что показать.
А ты полезный? А если проверю?
Анон, но 3 отзыва за несколько месяцев - это гарантированно что есть крупные проблемы с игрой. Валв в момент релиза нехило так наливает траффика и смотрит есть ли достаточная конверсия в покупки/вишлисты. Если конверсия слишком низкая, то игру алгоритмы "убивают" и в итоге получаются 3 отзыва.
Ну или ты просто цену дикую поставил и никто не захотел покупать. Если простая игра без кучи контента, то сейчас даже цена в 10 баксов может убить игру.
>>828463
>Прошло два года. Успеха особо нет, но появились хейтеры, что доставляет. Их усилиями мою игру убрали из продажи
Сочувствую, анон. Я вообще в шоке как какие-то хейтеры могут поспособствовать бану игры в Стиме. Надеюсь, хоть не двачеры постарались?
Или у тебя просто была игра с лолями/изнасилованиями/ЛГБТ/хейтом и т.п. и для бана было достаточно пары жалоб?
>Надеюсь, что когда меня не станет, то хоть кто-то увидит мои игры и скажет: "Бля, прикольно".
Я тоже примерно для этого стараюсь. Ну, кроме нужды прокормить самого себя.
Тем более, что тянучки и у меня нет и шансы оставить потомство у бомжа который в машине живет невелеки.
Всякие успешные успехи могут просто завести семью, вырастить детей и потом уже похуй, можно сразу в гроб ложиться, свой след в мире ты оставил.
>>828485
>Так бесит доебывать моделлера "Ну как там готово? А сейчас готово? А когда готово?" по поводу модельки, которую я потом сам за 6 часиков сваял вместе с текстурами.
Дай угадаю, ты с этим "3д-моделлером" в сети познокомился и общались только в телеге?
Да, есть такая проблема у энтузиаст-команд. Решается только фильтровкой мудаков, либо переходом проекта частично или полностью ИРЛ.
Как же ты заебал срать во всех тредах про свою трудную жизнь и про свою машуну. Боже мой, как же ты заебал. Уебище необучаемое, иди игру сделай, нахуй ты ноешься постоянно везде ебаный рот твой.
Ебошь еще, если процесс доставляет. Если не бабки, то хотя бы радость и какая-то цель в жизни будет, что уже немало.
>>828310
Ну они могли умудриться нанять обычного Васяна-мимокрока. Если носитель, это еще не значит, что он по умолчанию не будет пиздоглазым безграмотным быдлом. Найти адекватного пруфридера - та еще задачка. Особенно если ты ноунейм с противоположной половины шарика.
>>828463
>Успеха особо нет, но появились хейтеры, что доставляет.
Мне теперь интересно, что ты там запилил, раз на пустом месте получил отряд хейтеров.
>>828485
>Просто ощущение как будто команда это мертвый груз, который ничего по существу в проект не привносит. А потом они еще и сливаются и вообще такое ощущение, что мне одному проект нужен и это очень дизморалит.
Если не за бабки работаете, все так и есть. 99% из всех мимикроков будут безскилловыми аутистами. Оставшийся 1% - это как выигрыш в Спортлото.
>Надеюсь, хоть не двачеры постарались?
>>828563
>Мне теперь интересно, что ты там запилил, раз на пустом месте получил отряд хейтеров.
У меня в течение полугода игра просто не запускалась, при том что я ставил её на все возможные распродажи. Пиндосы писали на форуме сообщества мне сообщения, но я игнорировал.
> Ебошь еще, если процесс доставляет. Если не бабки, то хотя бы радость и какая-то цель в жизни будет, что уже немало.
Не могу. В командах работаю, а сам придумать ничего не могу
>Дай угадаю, ты с этим "3д-моделлером" в сети познокомился и общались только в телеге?
Ну да. Но еще был хуйдожник из ирл, друг с колледжа, весь такой творческая личность как идейки подбрасывать, а как чот нарисовать так залупу мнёт неделями :(
>У меня в течение полугода игра просто не запускалась, при том что я ставил её на все возможные распродажи. Пиндосы писали на форуме сообщества мне сообщения, но я игнорировал.
Бля, какие все изнеженные. Не запускается видите ли. Да кому не поебать? Вы че, игры покупаете на распродажах, чтобы в них играть???
>>828619
Ну так ебошь в командах. В чем проблема.
>Валв в момент релиза нехило так наливает траффика
По сравнению с тем, как если бы они вообще никакого продвижения не давали, да. А так по сути это уже давно пшик.
Куча обычных неплохих игр пылится на дне стора. Просто не взлетают, а разрабы не дожимают маркетинг вне площадки.
Слушай, Я создаю команду и ты бы хорошо смотрелся в ней есть тот кто отвечает за концепт и музыку, программиста и художника не хватает, с деньгами не наебем, проблемы выслушаем твои.
>У меня в течение полугода игра просто не запускалась, при том что я ставил её на все возможные распродажи. Пиндосы писали на форуме сообщества мне сообщения, но я игнорировал.
Лол, ну тогда заслуженно игру удалили.
Дай угадаю, в игре был баг связанный с какой-нибудь записью в реестре Шиндовс. При этом на твоем компе и компах тестеров эта запись присутствовала и игра норм запускалась. После переустановки тоже все норм. Но вот если на чистый ПК поставить игру, то ничего не запустится.
Правда, не знаю почему ты игнорировал сообщения.
>>828655
Я уже лет пять зарабатываю деньги на жизнь пусть даже и бомжатскую с ночовками в машине продажей игр на Стиме и почти нигде больше. Думаешь, я заморачивался с маркетингом вне площадки? Одно время пытался, но там выхлоп копейки был. Нет, по сути весь маркетинг - это правильные капсули, скриншоты, трейлеры, метки, описания и т.п.
Хотя да, одно время я говорил примерно то же что и ты. Но это было просто для того чтобы внести свой вклад в снижение конкуренции, ибо вкатуны в геймдев неслабо так обвалили рыночек пару лет назад. Сейчас уже пох, могу говорить правду.
>>828745
Я уже выше писал что не ищу команду и вступать не собираюсь никуда.
Тебе ньюфаг нужен с глазами горящими. А еще его реально наебать на бабки в отличии от 30+ лвл лба
>Думаешь, я заморачивался с маркетингом вне площадки?
М-м-м, и зачем тогда все остальные этим заморачиваются, если все так замечательно, и Вольво сами практически все делают?
> заморачиваются, если все так замечательно, и Вольво сами практически все делают?
Затем что у них или дохуя времени или есть человек в команде которого можно напрячь этим заниматься.
Эти посты в твиттере/реддите, если не выстреливают в топы крупных сообществ, то дают минимальный выхлоп. Прочитает твой пост несколько сотен человек, а перейдет по ссылке только десяток из них. Из этого десятка не факт что хоть один купит или завишлистит игру. А времени ты убил целый день на поиск идеи для рекламы, подготовку гифки, текста, терки с модераторами и т.п.
В то время как Стим льет траффик тысячами просмотров и юзеры там куда более мотивированные на действия.
Я тебя понимаю, но трудно воспринимать от рандомного разработчика с двачей такое мнение о вещах, которые находятся в статусе непреложной истины для инди-геймдева.
Ну да, чисто теоретически игра может получить достаточную видимость даже без особого внешнего маркетинга. Но тут нужно прям, чтоб графон бомбезный был и под любимые на Стиме жанры попадало. В первую неделю жизни страницы Стим показывает твою игру сотне-другой человек. Если конверсия в вишлисты очень хорошая, то покажет ещё тысяче, а потом и миллиону может, но 90 процентов игр отваливается на первых сотнях.
Я видел, например, на дтф статью об игре Norland в первую неделю появления страницы. Так там сразу ясно, что потенциальный хит. С такой игрой без всякого маркетинга будешь тысячи вишлистов в неделю получать.
А у меня игра сидит, получая 5-10 просмотров через Дискавери Кью в день и всё. Приходится нагонять внешний трафик по возможности.
В голос всегда с маняк, которые бояться спалить идею.
Даже не буду в сотый раз объяснять почему это глупо и смешно.
Название игр которые ты сделал в студию
Будешь работать на дно гд работе зато
И правильно, молчи.
Сука спиздить хотел мой йоба АА блокбастер про эльфов на гомиках???? Я тебя раскусил пидарас!
А смысл мне палить идею? У этого есть четыре исхода:
1. Анон похвалит
2. Анон обосрёт
3. Анон спиздит идею
4. Анону будет похуй
Смысл мне палить идею? Ради возможной похвалы? Она мне нахуй не нужна, лучше пусть хвалят деньгами релиз в стиме.
>которые находятся в статусе непреложной истины для инди-геймдева
Вещи находятся в таком статусе потому что тебе их сказал какой-то популярный у зумеров геймдев-блогер или ютубер.
Только вот мало кто учитывает, что блогер уже имеет свою аудиторию безотносительно его игры. Каждый его пук может расходиться в интернетах сотнями репостов не говоря уже о постах про его игру.
Для обычного анона ситуация, мягко говоря, другая.
>>828938
>Но тут нужно прям, чтоб графон бомбезный был и под любимые на Стиме жанры попадало.
Нет, желательно, но не обязательно. Игра просто должна быть хорошей, стоить адекватных денег и иметь высокий средний плейтайм. При этом продажи первого дня могут вообще мало что значить если разработчик вкладывается в патчи к игре и обновления. Мой любимый пример в этом плане Awareness Rooms. Очень неплохие результаты для кустарной поделки на рпг-макере.
>Если конверсия в вишлисты очень хорошая, то покажет ещё тысяче, а потом и миллиону может, но 90 процентов игр отваливается на первых сотнях.
У меня нет ни одной коммерческой игры с показами меньше миллиона за жизнь игры. Просто это ведь общее количество показов, то есть считая и микрокапсули на странице поиска игр и такая "общая" конверсия может быть очень низкой.
Дискавери Кью отдельно не считал, надо будет посмотреть.
>Приходится нагонять внешний трафик по возможности.
И что, это дает хоть какой-то ощутимый профит? Сейчас ведь UMT метки заработали, ты можешь это измерить если захочешь.
>тебе их сказал какой-то популярный у зумеров геймдев-блогер или ютубер
Абсолютно любой блогер/подкастер это говорит. От (со)ведущих КДИ до относительных ноунеймов с несколькими сотнями просмотров на ютубчике, которые с нуля себе фармили аудиторию в твитторе. Да, я встречал у некоторых крамольные мысли, что это все от лукавого, но они все равно продолжают пыхтеть в этом направлении.
>Мой любимый пример в этом плане
А не хочешь поискать обратные примеры? Мне просто лень сейчас идти и копаться на дне стора. Но я точно во время серфинга натыкался на игры с классным оформлением, скриншотами и т.д., и у них 2 отзыва в Стиме.
Пока что твои доводы смахивают на ошибки выживших, чем у других — на бессмысленные потуги мертвецов.
>я встречал у некоторых крамольные мысли, что это все от лукавого, но они все равно продолжают пыхтеть в этом направлении.
Я давно забросил свой ютуб-канал и свой твиттер с несколькими сотнями подписчиков. Потому что я не блоггер/подкастер, мне не доставляет процесс "раскрутки" и я не хочу этим заниматься.
Некоторые вон золото в речках Крыма моют. По мне, так блогерство - это занятие с примерно такими же шансами на успех.
Если говорить про ошибки выжившего, то надо как раз на блогеров внимание обратить, а не геймдеверов, у которых шансы во много раз выше.
>>829066
>Но я точно во время серфинга натыкался на игры с классным оформлением, скриншотами и т.д., и у них 2 отзыва
Да, есть такие. Помню один клон Яндере Симулятора на UE4 с такими результатами.
С виду не игра - а конфетка. По немногочисленным отзывам же становится понятно что геймплея нет - симулятор ходьбы. Графон собран из разных ассет-паков и вдобавок требует хорошую такую видюху. Полишинг почти отсутствует, куча багов. Сюжет вообще почти отсутствует, у них типа песочница.
Думаю что сработал фильт по среднему плейтайму и Стим просто убил игру обрезав весь трафик.
Но лично я такие говно-игры никогда не издавал и никогда под этот фильтр не попадал, ничего сказать про него не могу.
Как делать игры не хуже чем мои? Больше внимания уделять гейм и левелдизайну, локализации, тщательному тестированию. Тратить 99% времени и ресурсов на игру, а 1% на гифки в твиттер.
Вот тут верная мысль ухвачена что худшесть игры определяет её самой плохой стороной.
То что самоучки часто упускают из виду, надо выводить сперва все аспекты на какой-то удобоваримый уровень. И только затем полировать что-то. А то начинается в погоне за 1 аспектом игры забивают болт на остальные. Но игра комплексный продукт, такой подход обречён на неудачу.
>по среднему плейтайму
А он каким должен быть? Больше определенного количества часов или просто плюс-минус одинаковый у основной массы игроков?
Зато чем отлично умел в маркетинг, на который вы все молитесь в этом разделе. Он специально подобрал сеттинг и "сюжет" чтобы примазаться к популярнтости Yandere Simulator. Картинка на скриншотах была просто отличная, почти ААА просто купил самый дорогой ассетпак и врубил максимальные настройки качества. Трейлер был кинематографичный, с полетами камеры и красивыми эффектами. Казалось бы, что могло пойти не так...
>>829442
Я точно не знаю как алгоритм работает, Валв не раскрывает эту информацию иначе будут абузить. Просто показатели игрового времени должны быть лучше чем у других игр с похожими на тебя метками. Кстати, это включает в себя и тех игроков у которых игра вылетела при старте. А также тех кто не посмотрел системные требования и закрыл игру после 10 фпс экспириенса. Или тех кто не понял как пройти обучение и решил отложить игру в дальний ящик.
>Просто показатели игрового времени должны быть лучше чем у других игр с похожими на тебя метками.
Ну типа странно, есть же просто короткие игры. Некоторые даже гораздо меньше, чем джва часа.
Есть. Их еще и рефандят постоянно. Много воя на эту тему было в своё время.
Я найду 10 школьников и раздам им ключики.
Попрошу открыть игру и не закрывать несколько часов, а как пруфанут временем в игре, скину им на завтраки ещё немного, заодно отзыв пускай напишут. Одним их этих школьников буду я сам. Это поможет мне залутать тонну трафика?
Есть сервисы которые этим занимаются. Находил пару примеров в стиме, не особо помогает, имхо.
>Что-то я думаю, что алгоритм не долбоебы писали и он просто режет данные от тех кто неествественно долго играл при этом не получив ни одного достижения. И данные тех кто получил бесплатный ключ вместо того чтобы купить игру, разумеется, тоже.
>Подумай, что тебя мотивирует работать именно одному.
У меня не обычная не популярная механика с которой не очень захотят работать. Сначала сделаю её чтоб показать что она работает а потом с людьми поработаю.
Сначала сделаю потом скажу.
Слушай а че в стиме деньги выплачивают надеюсь не на титькоф ? где комиссия ебанутая
>В общем, анон, если ты молод, то рекомендую бросить соло-разработку как можно скорее.
>>818739
>В 30+ уже нет смысла объединяться в команды мечты.
проигрываю с таких нытиков.
Мне 38 и я и игру мечты клепаю с друзьями и другое пробую.
Дело в том что такую хуету в стиле ДА НИЧЕ ТАМ НЕТ. ВСЕ ОБМАН НИЧЕ НЕ ПОЛУЧИТСЯ, НИХУЯ ТАМ НЕТ НИХУЯ НЕ ВЫЙДЕТ пишет унылое говно с посредственными идеями (неудивительно что большая часть постов написана от мерзких Визуальных Новелл - разрабов итт), которое хотело срубить бабла.
Инди обычно успешно когда делается совсем уж гиками с инфантильностью в голове, вот они могут дружить/творить.
Если обычный 30+ циничный скуфидон попробует в геймдев, он конечно же обосрется.
все так
>Мне 38 и я и игру мечты клепаю с друзьями и другое пробую.
Ну расскажи хоть как у тебя, такого успешного, это получается.
Игра мечты - это всегда большой риск, особенно если прибавить сюда друзей. Если у тебя есть хорошие условия, например ненапряжная работка на которой за счет работодателя и так чтобы он об этом не узнал можно пилить свою игру. Если есть своя крыша над головой, то тоже плюс, не надо аренду платить.
Ну а для таких нищуков как я, которые в машине ночуют, "идти за своей мечтой" - это чистой воды самоубийство. Нужно сначала делать мерзкие визуальные новеллы для дрочеров чтобы хотя бы вылезти из натуральной нищеты, а потом уже и про мечту можно сообразить будет.
Ты охуел, что рекомендуешь всем подряд бездумно в "мечту" впрягаться. А если анон послушает и сдохнет на улице от голода?
>Ну расскажи хоть как у тебя, такого успешного, это получается.
Дисциплина, увлеченность до детского аутизма. Сперва с женой были скандалы когда мы стали жить вместе и я хотел "как раньше" работать без сна - вот тогда было хуево, продуктивность всралась на несколько месяцев.
Теперь компромиссы давно найдены и я снова могу работать до 4 утра так будто я опять инцел-задрот. Это самое важное.
>Игра мечты - это всегда большой риск, особенно если прибавить сюда друзей.
Игра мечты это не всегда "убийца дьяблы и ААА-уровень". У меня игр-мечтаний много, игру не-мечты я бы и не стал делать, ибо в этом нет смысла.
>>831464
>Ну а для таких нищуков как я, которые в машине ночуют
Для начала разберись со своей жизнью, а потом делай игры, а не наоборот (тут можно только в том случае если ты гений и сразу поставил себе цель сделать топовую игру которая вытащит тебя из говна).
И не говори сразу за всех только потому что у тебя одного это сложно получается. Крыша над головой есть у большинства игроделов.
576x1024, 0:09
>Нужно сначала делать мерзкие визуальные новеллы для дрочеров
а бля я пропустил эту часть.
Проиграл. И вот такие люди с умным видом тебе затирают о том как устроена жизнь и геймдев. кек
>Для начала разберись со своей жизнью
>И не говори сразу за всех только потому что у тебя одного это сложно получается. Крыша над головой есть у большинства игроделов.
Ну нихуя себе. Тебе значить повезло получить в наследство от бабки квартиру. Работа у тебя тоже есть, раз приходится свой проект мечты пилить ночью до 4 утра. И говорить за всех при этом должен ты, а не я.
А кто эти все? Жители Москвы? А я вообще-то про российских инди-разрабов говорил, а не про московских. Большинство из нас нищуки и для нас нормально не иметь жилья и работы.
1280x720, 0:18
>Работа у тебя тоже есть
Он тебе про это и говорит. Если у тебя нет работы - сначала разберись с этим. Если ты застрял в зажопинске - сначала переедь в Москву. И так далее.
>Тебе значить повезло получить в наследство от бабки квартиру
Че за хуйню ты несешь, нытик?
>>831490
>Работа у тебя тоже есть, раз приходится свой проект мечты пилить ночью до 4 утра.
Это и есть моя работа. делать игры, фрилансить иногда на стороне.
>>831490
>А кто эти все? Жители Москвы?
Любые нормальные люди.
Большинство людей не живут в машинах, как бы. Что случилось с квартирой? Родители умерли а квартиру отобрали?
>>831490
>московских
Я не в москве долбоеб
>>831490
>Большинство из нас нищуки и для нас нормально не иметь жилья и работы.
Ты опять несешь хуйню и пиздишь за всех, это твоя главная проблема.
>нищуков как я, которые в машине ночуют
Чмо ебаное заткнись нахуй.
Как же заебала эта ебаная мразь, что везде по тредам упоминает что она живет в машине. Это хуже чем вниманиоблдяки которые в конце поста подписываются. Ебаный ишак.
Пиздуй в /рувн, там и сри своими новеллами. Нахуй ты в /гд лезешь.
Я себе такого позволить не могу, и живу с мамкой.
>и пиздишь за всех, это твоя главная проблема.
Я имею на это право, в отличии от тебя, пердун старый. Ты слишком жирно живешь чтобы говорить за большинство.
Москва и Питер это сколько человек населения? Процентов 20 от всей России. При этом среди москвичей на деле все те же 20 процентов только относительно успешны, а вот остальные работают червями-пидорами, снимают квартиру в складчину или вовсе живут в общагах и хостелах.
Средний россиянин - это обычный селюк, который или сам переехал в Мухосранск, или его предки во времена СССР выбились в городские. Работает он кассиром в Пятерочке, а из собственности хорошо если имеет жигуль и земельный участок в родном селе.
Я помню как посещал один геймдев-фест в Сибири. Далеко за городом, на природе. Так там один чувак притащил на шоукейс собственный стационарный компьютер с монитором (которым на вид лет 10 или даже поболее было). И не потому что его игра требовала хорошей видюхи. Нет, у него просто не было даже самого убогого ноутбука.
Вот это я понимаю - настоящий российский инди, а не полупидор московский у которого все есть и он просто со скуки игрушки поделывает.
>>831567
Не рекомендую анон. Свобода, романтика, это да, но вот бытовые условия жесткие. Я еще помню как жил одно время в хостеле с чурками. Так вот, в хостеле физически комфортнее, хотя и психологически тяжелее.
Ну и это только южная тема, севернее Воронежа охуеешь от холода весной и осенью.
> Вот это я понимаю - настоящий российский инди
Можешь себя называть как угодно, можешь увесить себя любыми орденами аля "тру-тру-тру-инди", но если ты нищее говно, значит твои игры совершенно невостребованны, что в свою очередь означает, что ты обыкновенный говнодел и ничего хорошего не создал.
> если ты нищее говно, значит твои игры совершенно невостребованны
А игры московских полупидоров значит востребованы?
Он же не нищук, по 50к в месяц стабильно капает со сдачи бабкиной хаты в аренду. Ну и еще несколько долларов в месяц с его гениальной игры на итче, которая там бесплатно лежит и приносит донаты донатят конечно же друзьяшки, а не кто-то из той сотни рандомных чуваков которые скачали игру.
Ворвусь со стороны. Ты прям совсем неправ. Разрабатывать собственные игори и достойно жить с их продажи в сторах - это скорее исключение из правил. Тут ни разу не в таланте или гениальности дело. С разработкой обсираются все. Есть куча компаний, что выпустили один хит и годами с него кормятся, пытаются выпустить новое, а не получается. У издателей в собственности есть студии, которые вообще ничего удачного выпустить не могут. И хорошо если хотя бы что-то выпустить получается. А тут блядь среднестатистический анон должен за 10 позиций ишачий и к успеху прийти, иначе чмо и пидор.
>>831582
Расскажи подробнее про свою житуху. Че за машина? Жигуль какой-нибудь или микроавтобус? Где еду готовишь? Где моешься и стираешься? Как вообще до жизни такой дошел? Почему именно так, а не снимаешь у какой-нибудь бабки комнату? Может расходы на тачку, еду в общепите етс больше, чем аренда этой комнатенки. Почему хуй не забьешь и не сделаешь как у людей?
>Расскажи подробнее про свою житуху. Че за машина? Жигуль какой-нибудь или микроавтобус?
Извини, анон, но подробно не хочу рассказывать, тут уже какой-то шизик >>831559 в тред срет на этой почве. И он в чем-то прав, так как я нарушаю принципы анонимности на борде. Не хватало еще прославиться в /gd как автомобильный-бомж-кун, у нас и так вроде неймфагов хватает.
В микроавтобусе где-нибудь у моря можно вообще как царь жить, особенно если утеплить и поставить туалет. Нет, просто бомж в обычной дешевой машине. Обычная, ничем не примечательная жизнь на улице или на природе в теплое время года с ночевкой в машине.
Алсо, учти что квартира в южном Мухосранске стоит от 15к летом, плюс залоги и комиссии, так что нет, не дешевле. Комнату же только вместе с бабкой-хозяйкой можно снять. А бабки-кубаноиды это хуже чем чурки и хачи вместе взятые.
Сру тебе на голову, вниманиоблядок. Сру тебе в твою машину, вниманиоблядь. Как же ты заебал, и даже не тем, что пишешь про свою тяжелую жизнь, а тем что от тебя конструктива ноль. Ты просто срешь в тредах как тебе хуево и как хуево живется в машине, но про геймдев от тебя нихуя. Только облизывание чужих костей, кто сколько заработал. Но это нахуй никому нивсралось.
Бывал на Кубани, знаю про местное "гостеприимство". В любом случае, удачи тебе, анончик.
Мне кажется ты лукавишь. Всё дело в опыте, если есть творческий опыт - всё получается, если нет всё проваливается.
Большинство инди игр убого именно потому что у авторов отсутствует опыт создания чего-то и они помимо изучения азов софта пытаются на коленке изобретать велосипед в области где уже придуман космолёт.
Мне напримре совершенно несложно делать игру впервые, потому что за плечами 20 лет в другой творческой сфере и всё что требуется немного привыкнуть к типичному набору средств геймдева. Те же вн которые ты критикуешь делаются настолько опытные профи в японии что тебе до них полжизни расти придётся, следует быть скромнее.
Помню в агдг тоже был бомж живущий в машине и делающий игру на последние гроши. Считай мировая практика.
мимо
Раз тут есть типы которые продавали свои игры.
Допустим я сделол простенькую игру, шутер типа даска или первого дума, допустим её захотят брать. (Я так думаю потому что норм шутеров маловто, а я любитель шутеров думаю что смогу сделать не плохой шутер).
Какую цену ставить и сколько примерно покупателей будет?
Для западного чела какая цена нормальная? 5$? Для русского 300 рублей думаю норм будет.
Я смогу в месяц на ней 20к рубликов заработать?
Если ставишь 300 рублей, то ставь 10 долларов. Продажи никто предсказать не сможет. Делать игры -- большой риск.
Почему вы так дрочите на идни?
Сделай игру и притащи издателю. Издательств - хуева туча, разве не так?
По моему мнению, тут упирается в качество продукта. У большинства сдешних геймдевов две палки в эдиторе двигаются.
Причем тут вообще издатель, лол?
Если ты уже сделал игру (в одиночку), зачем тебе прокладка-издатель между тобой и стимом? Ни от какого одиночества издатель тебя не спасет. А если ты сразу работаешь с издателем, то он еще и все время будет тебе говорить все переделывать.
> прокладка-издатель между тобой и стимом
Вот потому о ваших поделиях и знают только лишь никто.
Отвечу, раз уж бампнули тред.
Не работаю с издателем как раз потому что занимаюсь соло-геймдевом. Тупо нет времени и энергии на то чтобы издателям питчить игру.
Поиск издателя прост только в мобильных дрочильнях там издателям не жалко слить тыщу баксов на тесты любого говна, так как одна из этих какашек обязательно принесет миллионы. В инди под Стим это пиздец какое конкурентное рубилово, приличный издатель берет одну игру из десятков или даже сотен. Неприличный издатель же нихуя не делает и просто стрижет свой процент. Поэтому для такого должен быть напарник, который большую часть времени только тем и занимается что рычит и двигает тазом пред издателями и инвесторами.
Алсо, да и сами издатели редко берут соло-индюков, команды для них намного привлекательней.
>Тупо нет времени и энергии на то чтобы издателям питчить игру.
>В инди под Стим это пиздец какое конкурентное рубилово, приличный издатель берет одну игру из десятков или даже сотен.
И поэтому лучше конкурировать в самом стиме уже с тысячами...
Потому что откажут
Что вам мешает выпустить инмост за 3 года? Челик же смог. Теперь миллионер. У него не какой-то нереальный продукт для реализации, это стандартный пазлоплатформер с глубоким смыслом. Что вам мешает сделать Iron Meat? Или вы не умеете в 2д шейдеры и простой пиксельарт? Или ран&ган это сложно? А что вы делали до этого 8 лет тогда?
Хотя в треде достаточно точно описана ловушка нищеты.
>>841616
>зачем тебе прокладка-издатель между тобой и стимом?
Найди на этой доске медиокр платформер который нахуй никому оказался не нужен. Например то, что ни один издатель не хочет брать твою игру может указать на то, что игра говно. Например издатель может чем-то помочь в плане качества и маркетинга игры.
>>841750
>Не работаю с издателем как раз потому что занимаюсь соло-геймдевом. Тупо нет времени и энергии на то чтобы издателям питчить игру.
У тебя нет недели чтобы сделать какую-то демонстрацию своего продукта?
>Что вам мешает выпустить инмост за 3 года? Челик же смог
Прежде чем челик выпустил инмост, он 10 лет делал говнище, об этом не забывай пожалуйста. Думаю всё это время он тоже хотел сделать "не какой-то нереальный продукт для реализации" который взлетит, но что то с первого раза не получилось.
>Прежде чем челик выпустил инмост, он 10 лет делал говнище
Качественное говнище делал, надо сказать. В принципе да, у него схожая ситуация, просто он более кабанистый - поднакопил жирка и после этого уже начал пилить игру мечты. В какой-то мере анон, который говорил "сначала жизнь в порядок приведи" прав. В такой же мере - а кому нужно ваше говно в условиях жёсткой конкуренции, о которой сами же говорите. Не выгоднее ли делать меньше, но качественней?
Он не был соло-разработчиком. И ОП об этом пишет, что это ошибка - пытаться делать всё в соляного. Плюс он изначально делал востребованный продукт, а не пытался выдумать что-то "особенное", как делают некоторые индивидуумы.
Да, все так. Для меня лучше сдохнуть в честной конкурентной борьбе чем довериться партнерам и быть кинутым.
Поэтому я и писал что надо с молодых лет бросать соло-геймдев и лезть во всякие стартапы где тебя кинут. Я слишком прошаренный и уже сразу вижу где наебут.
>>841806
>Что вам мешает выпустить инмост за 3 года? Челик же смог. Теперь миллионер. У него не какой-то нереальный продукт для реализации, это стандартный пазлоплатформер с глубоким смыслом. Что вам мешает сделать Iron Meat?
Например то, то Titanum Hound в соседнем треде вместо миллионов заработала сотни? А я бы не сказал что игра намного хуже, а автор ее тоже 3 года делал.
>У тебя нет недели чтобы сделать какую-то демонстрацию своего продукта?
Я же делаю страницу в Стиме с трейлером. И уже даже такая казалось бы мелочь отнимает дохуя ресурсов. Считай что в игре меньше на 2-3 уровня стало только потому что разраб вынужден тратить время на красивые скриншотики и капсули.
>А я бы не сказал что игра намного хуже
Её основная проблема в другом - она хуже подана. В том числе потому что там нет издателя, очевидно челик сам себе так и не смог задать высокую планку продакшена.
Раз уж делаешь совсем соло геймдев - продвижение тоже на тебе. И чего ругаться если в продвижение так и не смог? Не смог так же нивелировать риски того, что игра говно, сколько людей поиграли в демку например? На этом этапе разве нельзя было понять что это никому в таком виде не интересно и надо что-то менять?
Как вкатиться в качестве организатора/геймдизайнера? Дизайнера как создателя идей игры, механики, т.е. целостного концепта.
Может это не геймдизайн называется?
Не знаю, но фишка в том что важна в первую очередь не твоя способность к годным концептам, а умение вдохновлять и заставлять работать исполнителей.
Алсо, еще нужно уметь спиздить игру, если хочешь бабки делать, а не просто для души. Пиздишь все профиты себе, а энтузиасты получают бесценный опыт.
Если бы я делал игры как Titanum Hound, то до 30 бы не дожил, сдох бы от голода.
Поскольку он не умер, разрабатывая титаниум хаунд 7 лет, то очевидно это просто хобби по вечерам после работы.
Показал бы хоть, что делаешь.
Мысли схожие, но если у нас одна и та же сфера, типа ты кодер-я кодер/ ты художник-я художник, то и смысла писать нет
Бля двачую, мне причём это говорили, но я всё равно полез в совместный проект с друзяшками, в итоге вот прям как ты написал - кто-то ебланит, остальные не могут на него наехать и заставить, делёжка денег, мелкое кидалово, срачи. В итоге разбежались и теперь даже общаться неохота.
С друзьями дружить, работать с партнёрами, ебаться с тяночками. Не перепутайте.
Хорошо, только вдруг игры делать не начни, а то прогоним нахуй.
Хиккуем!
>Зачем быть одиноким в геймдеве?
>создал свою контору
Будешь кабанчиком, которого работники втайне ненавидят и пытаются обмануть/подоить. Это как сказать, что вот я вместо жены куплю дюжину проституток. Чел, это и есть одиночество...
Ты чё, бля, угараешь? Каким нахуй кабанчиком? Сидишь с пацанами, игру делаешь, что тут из кабановского? Иногда обкашливать вопросики с издателем? Ну, если бабки есть, можно вообще без него. Лол, и почему-то разрабы будут тебя ненавидеть, а за что? Будешь нормальным боссом, ненавидеть не будут
> Сидишь с пацанами, игру делаешь
Для этого нужно быть нормисом... Иначе твой удел сидеть дома и работать одному.
Да норм всё, чё ты. Нормис сейчас это не то, что было раньше. Сейчас есть много инструментов для социализации. Главное не ссать
>я одинок
>вот способы не быть одиноким
>не хочу
Бля, а нахуя тогда предыдущее было? Сразу бы сказал, что тебе, чмоньке, по душе, когда нихуя не происходит в твоей жизни. Я бы и времени не тратил
Здоровому инвалиду никогда не понять.
Мне 30 щас, лет 10-15 мечтаю сделать свой инди релиз на Стим, уже и концептов сменилось штук 30, а релиза так и нет. Пробовал и соло и с командами, дальше джемов не заходило. Я уже за это время успел попасть на работу в мобильный гейм дев, завести знакомых, прокачаться по карьере. Щас получаю около 4к доллар в месяц. Но меня тошнит от работы, от большей части коллектива. От капитализма. Тебя не то что бы кидают, ты сам в это вписываешься, 90% профита который приносит твой труд и труд команды оседает у инвесторов и фаундеров студии. Это вот мерзотно, плюс есть страх что превозмогающие ради работы и зп, может в какой-то момент вообще весь интерес к играм убить у меня.
Пока все еще мечтаю сделать инди релиз. Но теперь еще и мечтаю сделать коммерческий мобильный проект без инвестора или студии, на свои бабки. Вот только осталось как-то уволиться. Это тоже оч сложно, так как привыкаешь к уровню дохода и комфорта.
В тред врывается IT-тян, и проводит тебе пелоткой по губам. Скорее всего ты лентяй, оп. У нас в оффисе все программисты получают минимум 150к, и это даже не джуниоры, а какие то духи 16-ти летние после школы. Я Синьор спешалист по саппорту, сижу на телефоне и решаю проблемы клиентов, у меня ЗП 500к+ премии, я всего добилась сама, в 20 лет у меня Х6М ProSport Elite Tunning изсалону, элитный тюнинг, занижение -10, музыка HarmanCardon по спецзаказу на 3 миллиона, всего 5 машин в мире, хата на Кутузовском двухуровневая, дом в Италии и земля в Айдахо, на старости заведу ферму и буду пасти там коров. Или что там делают старые фермеры, не знаю. Причём у меня нету богатых родителей, нету отца, мне в 16 лет было нечего есть. Я всего добилась сама и своим трудом. А местных петухариусов, которые создают нытик треды мне искренне жаль, честно. Надо было учиться, а не бухать по подъездам, ныть на дваче и сидеть на шее у мамок.
>>854765
>знание дата-ориентированного программирования, которое никто особо не знает, и пошёл в рокстар геймс. Оттуда съебал, заработав бабки
Ты правильно сделал что занялся конкретно хардкорным кодингом. Наверняка ведь большую часть времени код писал, а не рисовал пикся-арт или расставлял префабы по уровням. За счет этого нашел хорошую работу и поднял бабок.
Моя ошибка, кроме того чтобы тащить в соло, была в том что я выбрал делать такие игры которые мне самому нравятся (соулс-лайки всякие), а не такие которые позволяют прокачивать навыки и вертеть жопой перед ХРюшами.
В общем, я и писал в ОП-посте что всем нужно делать как ты.
>>855038
>Мне 30 щас, лет 10-15 мечтаю сделать свой инди релиз на Стим, уже и концептов сменилось штук 30, а релиза так и нет.
>Щас получаю около 4к доллар в месяц.
А ты что хотел, и рыбку съесть и на хуй сесть?
4000 - это примерно доход с одной моей игры. Даже если взять одну из самых успешных и эффективных инди на этой доске - Широ, то ее автор и близко к такому доходу не подобрался.
Естественно, за такие блага тебя издатель будет и в хвост и в гриву эксплуатировать. Ты и сам не заметишь когда вся твоя творческая энергия незаметно иссякнет. Будешь каждый вечер лежать на диване и откладывать начало осуществления своей геймдев-мечты.
Анон выше правильно говорил что в такой ситуации невозможно совмещать. Только если начнешь свой бизнес, то может что-нибудь и получится.
Делать игры ТОЛЬКО в стим, если ты обычный парень, не гений, не нотч и не создатель стардью валли, финансово невыгодно.
Путь истинного соло-инди должен быть следующий:
1) Начинаешь разрабатывать игру, как только появляется что-то играбельное, вываливаешь это на patreon, бусти, subscribestar
2) Разрабатываешь игру 2-3 года, все это время доешь подписчиков на ежемесяцной основе
3) Разработка подходит к концу, релизишь в стим, итч, гэймджолт
4)???
5)Профит
Я пока добрался до 2-го пункта, полет более, чем успешный. Гораздо больше $4к в месяц.
>patreon, бусти, subscribestar
У них нет правил что если на одной платформе завел проект, то на других не можешь? Вообще звучит бодро, как пиариться кроме Твиттера и Редита, у тебя есть опыт закупки платной рекламы у каких-нибудь обзорщиков или стримеров?
>если ты обычный парень, не гений, не нотч и не создатель стардью валли, финансово невыгодно.
>1) Начинаешь разрабатывать игру, как только появляется что-то играбельное, вываливаешь это на patreon, бусти, subscribestar
Если не пиздишь, анон, то ты и есть почти нотч, но уровня Патреона. Если не брать порнуху про милф, то сколько подписчиков у даже самых популярных Патреон-игр? Знаменитый Yandere Simulator, по которому тысячи видосов и летсплеев едва сейчас 3000 баксов в месяц наскребает.
У игр без собственной преданной аудитории бывает и по 10-20 подписчиков годами или даже ноль.
В то время как никому не известный рогалик или метроидванию в Стиме как минимум сотни людей все же купят, просто тупо потому что жанры хайповые и Габэн трафик нальет каждой игре.
>>855085
Дай угадаю: жена, дети, ипотека не выплачена за квартиру в Москве, отдых на Бали запланирован летом? Не ври себе, ты не уволишься.
>Как?
Самые популярные reddit и f95. Остальные не спалю, каждый сам приходит опытным путем.
>>855086
>У них нет правил что если на одной платформе завел проект, то на других не можешь?
Нет, всем похуй. Но в стим ты не имеешь права вставлять ссылки на патреон.
>у тебя есть опыт закупки платной рекламы у каких-нибудь обзорщиков или стримеров?
Нет, тема специфичная, думаю закупка рекламы не даст профита. В этой сфере бюджет не нужен.
>>855089
>Если не брать порнуху про милф, то сколько подписчиков у даже самых популярных Патреон-игр?
Если 1000 соберешь, ты будешь королем. Но роляет не количество подписчиков, а конверсия подписчик/$. Есть игры где 600 сабов, со средним профитом с одного саба $25/месяц. Как они это делают не знаю. Обычному челу стоит ориентироваться на $5-7 с саба.
>Знаменитый Yandere Simulator
Первый раз вижу. Но скорее всего они делают что-то не так. Например выпускают апдейт раз в полгода, вместо апдейта в месяц.
>У игр без собственной преданной аудитории бывает и по 10-20 подписчиков годами или даже ноль.
Делать надо игру, которую легко расширять, к которой легко пилить контент, а не ВНку, где 1000 пикч рисовать 2 месяца.
К слову, из последнего успешного что видел, за 4 месяца взлетела 3д игра с 0 до $10000/месяц. Не знаю сколько людей над ней работает, но скорость роста впечатляет.
Не угадал, только жена из всего этого. Самый большой расход щас это аренда жилья в Азии у моря. Надо походу в рамку обратно возвращаться или в снг какое-нибудь. Кредитов нет, есть сбережения около 50к долларов, да копил на хату, но пока дай бог половина суммы, еще 3-4 года работать что на что-то хватило кажется я повешусь.
Возвращайся. Смысл бежать? Если работаешь из дома, то вообще похуй. Только ядерка помещает тебе. Как сможешь себе обеспечить приличный заработок, который позволит купить домик в европке, тогда можно переезжать.
>Если 1000 соберешь, ты будешь королем.
Как бы банально не звучало, но я считаю что это ошибка выжившего. На Патреоне не то что 1000, 100 собрать за целый год очень сложно. По статистике около 14000 игр сейчас с более чем одним подписчиком. Сколько из них хотя бы больше 100 подписчиков имеют? Цифр я не нашел, но если просто погулять по рандомным играм с f95, то разве что 1 из 10 игр 100+ делает. Обычно это десятки или даже единицы за ГОДЫ деятельности разработчика.
Не знаю как вам, но мне Стим кажется хоть и менее прибыльным для тех кто в топе, но гораздо более надежным для новичков. Меньше 1000 баксов с игры делают только полные криворучки или любители пиксельных паззл-платформеров.
>Делать надо игру, которую легко расширять, к которой легко пилить контент, а не ВНку, где 1000 пикч рисовать 2 месяца.
На практике это значит те же новеллы, но с рендерами из ДАЗ-студио или Хани Селект. Один раз персонажей собрал и можешь хоть тысячи пикч рендерить.
>1. Сценарий готов на 5% больше ничего нет. Я заказываю арты и mockup геймплея, пишу питч и начинаю спамить, что вот-вот уже готово и как это будет круто, покупаю рекламу у ютуберов и твитчеров.
Нужны красивые картинки, чтобы байтить народ. Игра при это не нужна, но ты в теории должен знать как ее сделать.
>2. Игра готова на 100%, я кидаю ссылку на скачивание и всё.
Нет, это неправильный подход для патреон/бусти/субскрайба. В идеале игра должна быть в вечной разработке, чтобы доить подписоту.
>>855103
>Как бы банально не звучало, но я считаю что это ошибка выжившего.
Я следил за многими патреонами, и большинство из тех кто стабильно делал обновы таки вышли на уровень 300-500 подписчиков.
>По статистике около 14000 игр сейчас с более чем одним подписчиком.
Эти игры никто не пиарит, или они днище. Шансы выстрелить довольно большие, если ты упорный, или аутист как я, и можешь годами пилить одно и то же.
>На практике это значит те же новеллы, но с рендерами из ДАЗ-студио или Хани Селект. Один раз персонажей собрал и можешь хоть тысячи пикч рендерить.
В новелле ты никогда 1000 рендеров в месяц в соло не высрешь, годами. Была игруха где по 500+ рендеров делали в каждой обнове, в итоге добрались до $16к/месяц.
Лучше делай РПГ.
Открою один секрет успешности. %Пейволы. Большинство гейразрабов или не знает об этом, или не могут достойно реализовать. Это практически сразу дает буст до $500/месяц, а далее по $100-1000 с каждой обновы%%
Проебал разметку, да и хуй с ней.
>Насколько красивые? Что на них должно быть?
Если ты олд, то помнишь как выглядели картриджи на денди? Принт ахуенный, а сама игра 2д пиксельная. Что-то подобное. Но если ты сможешь в тру графон, то будет только плюсом.
>Что можно прятать за пейволами? Что прячешь лично ты?
Да все что угодно. Особо упоротые засовывают возможность сохранения игры, лол. У меня много пейволов. На каждый тир свой пейвол. Условно за $3 ты можешь зайти в особую локацию, а за $20 ты можешь мгновенно разблокировать все секс анимации в игре.
>>855108
>Может это и хорошо в коммерческом плане, но это подленько как-то.
В чем подлость? Игроки прекрасно знают что игра не доделана, и активно развивается. Им особо больше ничего и не нужно. Устраиваешь постоянно опросы, чтобы они чувствовали что непосредственно участвуют в разработке, и все.
>Может, лучше выпускать регулярно по главе? Что насчёт такого подхода?
А потянешь по главе каждый месяц выпускать? Я вот в свое время внку не потянул, ибо гемор. Но когда выпускал по эпизоду в месяц, дорос быстро до $500/месяц. Но в итоге не осилил и перекатился в РПГ.
Да, сам к этому склоняюсь, ток жена и родители отговаривают, типа страшно. Плюс уже наступи на грабли разок, вернулся в сентябре, месяц посидел, потом мобилизация и как дурак опять полетел под истерию, когда и билеты и аренда х2 подорожали. Кароче только деньги зря проебал как мне кажется и немного нервы.
А так да, план такой и есть, как тока в рашку вернусь, уволюсь с работки, пол года-год поживу на экономии, с родней или если получиться выпросить дешевую аренду у знакомых. Параллельно буду пилить Стим проект соло и мобильные проты с парой товарищей. Первое для души и опыта, попробую твиттер, редит, патреон прокачать. Второе для перспективы денег сфармить. В целом если все загнется вернусь на уже другую работу с понижением, но зато коллектив новый, понятная и интересная мне роль, офис и прочие монеты которые меня щас не устраивают смогу выбирать.
У тебя получается РПГ с порно кат сценами, то есть там боевка есть, прогрессии, шмотки, статы, инвентарь, гринд? Скинь рефрен плиз не оч понимаю как это работает)
Как технически работают пей волы, типа чел оплатил подписку и получает чит-код для игры прям на бусти, или он получает особый билд, или ты его акк руками добавляешь в билд и он получает расширенный функционал или есть какой-то бекэнд? Также скинь рефы годно на твой взгляд выстроенных буси/патреонов с примерами таких пей волов.
Если применить опыт в ф2п играх то монетизацию можно выстроить довольно классическим способами через замедление прогресса игрока энергией, сложность, дневным инкакмом валюты. Чтобы ускориться игрок может купить кристаллы, бустеры и т.д. Но фокус в том что они его пустят на пару дней и дальше надо докупать еще. Подписка же просто добавляет пассивный инкам хард валюты, там выше тир подписки тем больше инкам и быстрее прогресс. Но это один хуй копейки относительно того как закручен баланс. Главное что у юзера появляется привычка к игре и дальше он может год-два не слезать.
Еще пара вопросов в догонку, ты теркаешь отвалы подписчиков как-то. Если не обновлять игру месяц-два, три, как быстро люди уйдут?
Видел ли успешные кейсы не в 18+ сегменте? Насколько их больше или меньше. Я бы скорее какой-то ремейк халф лайв 2 поделал на ностальгии олдфагов и модной лоб поли графике выехать можно или на подписочных сервисах хорошо донатят только дрочеры? Видел вот такой кейс https://www.patreon.com/pabloleban
Но чел уже на самой игре заработал пару млн, не думаю что запаривается особо с патреоном и хз сколько у него было в лучшие времена, игра уже года 3 живет. По его сейчас патреону скорее кажется что это неудачный кейс
>У тебя получается РПГ с порно кат сценами, то есть там боевка есть, прогрессии, шмотки, статы, инвентарь, гринд? Скинь рефрен плиз не оч понимаю как это работает)
По факту да. Выглядит классически, как любая игра рпгм, но со своими "фишками".
>Как технически работают пей волы, типа чел оплатил подписку и получает чит-код для игры прям на бусти, или он получает особый билд, или ты его акк руками добавляешь в билд и он получает расширенный функционал или есть какой-то бекэнд?
Читкоды плохой вариант, их пиздят. Разные билды - гемор. Мой вариант это свой сервак, который чекает подписку через api патреона.
>применить опыт в ф2п играх то монетизацию
Совсем мимо. Здесь подходит метод пэй-ту-вин, чтобы не распускать подписоту. Никакую покупку кристалов с монетизацией подписками не прикрутишь. Хотя может ты гений, и у тебя получится.
>>855119
>Еще пара вопросов в догонку, ты теркаешь отвалы подписчиков как-то. Если не обновлять игру месяц-два, три, как быстро люди уйдут?
Каждый месяц в среднем $700-1000 отваливается, если их не компенсировать новой подписотой с апдейтов, доход будет падать.
>Видел ли успешные кейсы не в 18+ сегменте?
Видел успешного рисователя тайлов с $3к/месяц
Если будешь делать клевые моды на популярную игру, тоже есть шанс взлететь. Но где ты будешь пиариться?
>В новелле ты никогда 1000 рендеров в месяц в соло не высрешь, годами
Нейросети вышли из чата.
>1000 рендеров
>Нейросети вышли из чата
- в месяце 30 дней (без выходных)
- 1000/30 = 33 картинки в день
- допустим ты пашешь 12 часов в день БЕЗ ПЕРЕРЫВА (и уже без выходных): 12/33 = 0.36, на картинку 20 минут
нихуя не выйдет :)
И через сколько ты вздернешься от такой жизни?
>>855077
>>855099
>>855107
>>855108
Готов спалить годную идею. Не знаю сколько зарабатывает автор archtower из соседнего треда, но если бы он вывалил свое добро на патреон, добавил 18+, стал бы миллионером. Естественно надо бы сеттинг заменить с башни на пригород в США, и сделать упор на социальное взаимодействие с персонажами. Половину контента запейволить.
Я бы и сам сделал, но у меня нехватает скиллов на 3д, и нет времени на изучение. Возможно, через 1-2 года начну пилить.
>18+
Всё что можно так продвигать, это порево. Что-то другое просто никому не интересно.
А если я хочу сделать нормальную игру, придётся самому сосать видимо, чтобы отбить все затраты и с голоду не подохнуть.
Если только нет уже раскрученной франшизы, на чьей фанатской базе можно паразитировать. Как Риточка с Совет Геймс, который заработал баснословные деньги на одних переносах.
Тогда уж Cursed Pantsu от другого анона спиздить.
Archtower ни по графону, ни по геймплею не подходит. Очевидно что слишком лоуполи графон не возбуждает, а если повышать разрешение то пропадет простота процесса анимации. Там в анимациях-то и вся фишка, так как много разнообразных мобов с разными способностями. Скоростной геймплей тоже плохо подходит к порно-играм, игроки привыкли любоваться на жопу и сиси героини, поэтому игры обычно медленнее.
>>855141
При желании можно без всяких нейросетей, просто рендеришь картинки с разных ракурсов, или чуть позу персонажу изменил и все.
>>855284
Нормальные игры делаются под Стим. Просто жанр правильно выбираешь, а не паззл-платформер. То что модно легко продается на тысячи долларов даже вообще без пиара с твоей стороны. Сосать и давать в жопу не обязательно если только не в ДС/ДС2 живешь.
Очевидный Lessons in Love, даже отдельная версия вообще без обнаженки и секса существует.
Но разве одна игра как-то поможет? Нужны десятки или сотни игр чтобы оценить окупаемость. Вдруг у топов 1000 подписонов, а у остальных примерно по 10.
Модельки из Koikatsu.
на самом деле для меня пример это автор Retrowave
в стиме. он многие годы делал тупо кал и выпускал его. многие проекты он продает за 8 рублей, лишь бы купили. Он пробовал и не боялся высирать свой кал в стим. и в итоге он смог выпустиь игру, которая уже неделю висит на главной странице стима. игра вышедшая в мае 2022.
Интересный разработчик. Ты только учитывай что он в 2017 начал и кроме того его первый успешный проект был https://store.steampowered.com/app/730620/Hammer_2/ на самом деле ассет-флипом который он нагло спиздил с Юнити стора и опубликовал практически без изменений.
Успешный проект позволил ему дальше откладывать игро-какашки и в итоге он сделал-таки норм игру. Но если бы не он, то никакого Retrowave не случилось бы.
Лучший. Успехов!
>которая уже неделю висит на главной странице стима. игра вышедшая в мае 2022
О какой игре речь?
это рыбий
>блять всё заблочено нахуй и самое главное, что заблочено с их стороны
так это для таких дебилов как ты заблочено, ты на заводе своем сраном и работай
И что, посредника в СНГ найти не судьба за 10-20 процентов? Или боишься что он спиздит твои копейки с инди-геймдева?
>ахаха, баися, баииися, до чиво смищной параноик
Анон, тебя совсем не смущает, что ты можешь не только прибыли лишиться, но и авторских прав на свою игру, а то и вовсе в издательское рабство попасть, будучи обязан выпускать все последующие игры от лица какого-то "Васян и Ко", который палец о палец не ударил, а всю прибыль себе забирает? Любое третье лицо - дополнительная уязвимость в и без того шатких отношениях "разработчик - площадка". Тебе мало требований и ограничений Стима? Хочешь иметь лишнюю зависимость от какого-то совершенно постороннего человека? Даже дальним родственникам из соседней страны не стоит доверять больше, чем чужакам, ведь ваше (условное) кровное родство никак не влияет на мошеннические схемы. Даже родителям, своим детям и т.д. нельзя доверять как самому себе, а ты предлагаешь положиться на рандомного хрена, который как гриб после дождя появился из ниоткуда как раз когда появилась новая возможность кого-нибудь обмануть и нажиться на этом, и предлагает тебе "очень выгодную сделку".
Алсо,
>сидеть на имиджбордах
>не быть параноиком
Как так можно?
>Анон, тебя совсем не смущает, что ты можешь не только прибыли лишиться, но и авторских прав на свою игру
Если не долбоеб, то авторских прав невозможно лишиться. Исходники ведь у тебя остаются и авторство легко доказывается. Чуть что, посредника можно сразу накуканить жалобой в Стим. Его просто забанят нах, как и случается с большинством таких горе-наебщиков.
Правда я слышал что некоторые китайские издатели требуют исходники с разработчиков. Вот китаец да, с радостью наебет лаовая.
>Любое третье лицо - дополнительная уязвимость в и без того шатких отношениях "разработчик - площадка".
Это в обе стороны работает. Разработчик ведь тоже может накуканить посредника, просто раскроет в СМИ факт разработки игры в РФ и свою схему по обходу санкций и все.
>который как гриб после дождя появился из ниоткуда как раз когда появилась новая возможность кого-нибудь обмануть и нажиться на этом, и предлагает тебе "очень выгодную сделку".
Ну а что ты предлагаешь, ждать пока война кончится? Не все могут просто взять и свалить в другую страну. А рынок РФ слишком мал чтобы накормить тысячи инди-разрабов.
> авторских прав невозможно лишиться
Авторских прав на название игры у тебя нет. Авторских прав на образы в игре нет. Всё это нужно регистрировать специальным образом. А если это кто-то сделает быстрее тебя, то он может создать много проблем.
Лол, думаешь кого-то заинтересуют авторские права на название, сценарий и персонажей какой-то инди-игры от нонейма, у которого почти нет аудитории, а игра продается только потому что Валв дает халявный трафик?
Всегда мечтал спиздить название "Могучие дворфы" и персонажа по имени Трубочист Заднеприводный. Сделаю собственную игру про Трубочиста и заработаю на этом миллионы.
>Авторских прав на название игры у тебя нет. Авторских прав на образы в игре нет. Всё это нужно регистрировать специальным образом. А если это кто-то сделает быстрее тебя, то он может создать много проблем.
Не нужно, авторское право, вернее его неимущественная часть, это неотъемное право и появляется в момент создания имущественную же часть можно передать другому человеку. А то, что ты говоришь, это патент и на предметы искусства он не распространяется.
> от нонейма
Конечно, пока ты нищий ноунейм, то ты нахуй никому не нужен. Но ведь каждый такой ноунейм рассчитывает разбогатеть на своей игре, так? И если твоя игра выстрелит, то какой-нибудь чел может зарегистрировать на себя название, например. Далее он предложит тебе выплатить ему n-ую сумму денег, иначе он обратиться на торговую площадку и твою игру удалят из стора.
Не вводи в заблуждение. Авторские права появляются в момент создания автором. https://ru.wikipedia.org/wiki/Всемирная_конвенция_об_авторском_праве Неимущественные авторские права вообще неотчуждаемы (право называться автором произведения).
Регистрировать в 99% не нужно, это форс юристов. Это похоже на схему страховщиков или помогал - когда ты платишь за воздух, и скорее всего это ни от чего тебя и не защитит.
Кроме того, автор элементарно докажет prior art.
>Если не долбоеб
Даже умного можно заговорить так, что он что-нибудь забудет проверить, пропустит и т.д. Особенно если это написано очень мелким шрифтом где-то в середине многостраничного документа, написанного особенно сложным стилем, с размытыми формулировками.
А потом Вася заявит в суде, что ты передал все права на игру Васе, и окажется прав, и твоё авторство в данном случае значения уже не имеет - да, ты автор, но ты передал все права этому конкретному человеку, даже если сделал это по невнимательности или из-за непонимания каких-то законов. Как говорится, незнание законов не освобождает от ответственности. Будешь потом писать жалобные посты о том, какой Вася плохой и украл у тебя твою гениальную игру прямо из-под носа, а ты ничего уже поделать не можешь и вынужден побираться по помойкам, потому что игрокам на твоё положение глубоко насрать.
>жалобой в Стим
А он скажет, что ты неадекват какой-то, который пытается его игру украсть, которую он законно приобрёл, и в последнем утверждении он будет юридически прав, а свою адекватность тебе ещё придётся как-то доказывать. Это ведь он регистрируется и публикует твою игру, ты только производитель, подписавший договор о передаче всех основных прав.
>накуканить посредника
ЗАБРАЛСЯ НА СУК @ ЕХИДНО СРУБИЛ ЕГО @ УПАЛ.
>Ну а что ты предлагаешь
Ничего не предлагаю, просто предупреждаю, что если и выбирать посредника, нужно рассматривать все возможные последствия и нюансы, а не подписывать непонятные письмена и не соглашаться на словах. В идеале нужно получить помощь юриста, нет, не в разделе на дваче, а настоящего, при личной встрече.
>накормить тысячи инди
Лол, инди геймдев никогда особой прибыли не приносил, не считая единиц особо удачливых, которым, по большому счёту, очень сильно повезло. Инди - это просто хобби, которое может принести доход, но чаще всего приносит одни расходы, как и любое другое хобби. Почему-то никто не вяжет свитеры в надежде связать настолько шикарный свитер, что его купит олигарх за миллиарды баксов, а в геймдеве постоянно пытаются связать такой свитер, даже видя вокруг себя сотни, если не тысячи неудачников...
Иди работать, если жрать нечего, а твой паззл-платформер тебя всё равно не накормил бы. Или ты из числа кириллов, верящих, что именно их гениальная игра станет очередным майнкрафтом/флаппибёрдом и они проснутся безумно богатыми через несколько дней после публикации игры?
>Если не долбоеб
Даже умного можно заговорить так, что он что-нибудь забудет проверить, пропустит и т.д. Особенно если это написано очень мелким шрифтом где-то в середине многостраничного документа, написанного особенно сложным стилем, с размытыми формулировками.
А потом Вася заявит в суде, что ты передал все права на игру Васе, и окажется прав, и твоё авторство в данном случае значения уже не имеет - да, ты автор, но ты передал все права этому конкретному человеку, даже если сделал это по невнимательности или из-за непонимания каких-то законов. Как говорится, незнание законов не освобождает от ответственности. Будешь потом писать жалобные посты о том, какой Вася плохой и украл у тебя твою гениальную игру прямо из-под носа, а ты ничего уже поделать не можешь и вынужден побираться по помойкам, потому что игрокам на твоё положение глубоко насрать.
>жалобой в Стим
А он скажет, что ты неадекват какой-то, который пытается его игру украсть, которую он законно приобрёл, и в последнем утверждении он будет юридически прав, а свою адекватность тебе ещё придётся как-то доказывать. Это ведь он регистрируется и публикует твою игру, ты только производитель, подписавший договор о передаче всех основных прав.
>накуканить посредника
ЗАБРАЛСЯ НА СУК @ ЕХИДНО СРУБИЛ ЕГО @ УПАЛ.
>Ну а что ты предлагаешь
Ничего не предлагаю, просто предупреждаю, что если и выбирать посредника, нужно рассматривать все возможные последствия и нюансы, а не подписывать непонятные письмена и не соглашаться на словах. В идеале нужно получить помощь юриста, нет, не в разделе на дваче, а настоящего, при личной встрече.
>накормить тысячи инди
Лол, инди геймдев никогда особой прибыли не приносил, не считая единиц особо удачливых, которым, по большому счёту, очень сильно повезло. Инди - это просто хобби, которое может принести доход, но чаще всего приносит одни расходы, как и любое другое хобби. Почему-то никто не вяжет свитеры в надежде связать настолько шикарный свитер, что его купит олигарх за миллиарды баксов, а в геймдеве постоянно пытаются связать такой свитер, даже видя вокруг себя сотни, если не тысячи неудачников...
Иди работать, если жрать нечего, а твой паззл-платформер тебя всё равно не накормил бы. Или ты из числа кириллов, верящих, что именно их гениальная игра станет очередным майнкрафтом/флаппибёрдом и они проснутся безумно богатыми через несколько дней после публикации игры?
А вы двачеры просто возьмите и соберитесь в команду разработчиков. Тем более сейчас можно работать по удаленке.
>А потом Вася заявит в суде, что ты передал все права на игру Васе, и окажется прав, и твоё авторство в данном случае значения уже не имеет
Бля, да какой еще суд? Ты сначала создай игру с прибыльностью в миллионы долларов чтобы судебные разбирательства в США того стоили. Российский же суд в таких делах бесполезен.
>А он скажет, что ты неадекват какой-то, который пытается его игру украсть, которую он законно приобрёл
А ты посреднику подпишешь договор в котором передаешь все права на свою игру? Земля тебе пухом, братишка, сам виноват тогда.
>ЗАБРАЛСЯ НА СУК @ ЕХИДНО СРУБИЛ ЕГО
Это круговая порука. Посредник нарушает закон, он ведь помогает обходить санкции. Так что в случае чего разработчик может легко этим шантажировать.
>Лол, инди геймдев никогда особой прибыли не приносил, не считая единиц особо удачливых
Ну если жить где-нибудь в США и годами пилить крутые рогалики с уникальными фичами, то да. Но если ты из России, Индии, Филиппин и т.п. нищих помоек, то тут тысячи человек стабильно кормятся со Стима или какого-нибудь Патреона. Скажем, пару лет назад можно было сделать простенький пиксельный платформер на Юнити или Гомаке и гарантировано несколько штук баксов поднять за пару месяцев работы. Это было так просто что сейчас ниша просто сдохла от конкуренции, лол. Но остались другие, нужно просто не стесняться делать игро-какашки.
>Иди работать, если жрать нечего
Я сейчас живу в СНГ-помойке где средний доход с геймдева выше чем зарплата на заводе. Если бы жил в РФ, то просто бы к посреднику пошел. Мне стабильный доход важнее чем страх за права на нонейм-игры которые нах никому не нужны.
Ну только если издаешь свое поделие в ВК-плей и боишься что ушлый кабанчик украдет и сделает миллионы на твоей игре.
Для американского суда эта бумажка будет почти бесполезна.
> в патентное бюро регистрировать?
Чтобы зарегистрировать товарный знак в США и Евросоюзе, тебе понадобятся посредники. Это всё обойдётся в несколько тысяч баксов. Если твоя игра принесла меньше 1 млн бакса, то можно даже не парится.
Звучит как фуфло. Страницу в стиме исправить - не 8 месяцев занимает. Исправить тексты и промо материалы тоже можно кранчем быстро.
Ищи кому выгодно. Скорее всего они уже объябывались со сроками. Зам директора сам пошел и зарегал на бомжа название. Таким образом получив официальное оправдание срыва сроков перед инвесторами.
Всё так. 1-2 адекватных поста в треде, остальные - потные кабанчики, гиперказуалы, порноделы и воннаби мечтатели. Не знаю уже куда податься, чтобы найти нормальных людей. Может есть какие-то закрытые конфы?
Да. Хочу найти людей, которые лучше будут жить в шалаше и делать свои игры, чем жить во дворце и делать чужие.
Хорошо, тогда мне следует уточнить.
Во-первых людей, которые лучше будут жить в шалаше и делать свои игры, чем жить во дворце и делать чужие. То есть целеустремлённых, неординарных, готовых постоянно бросать вызов себе и миру вокруг. Во-вторых тех из них, кто готов быть всегда и во всём вместе -- быть не соработниками, не товарищами, не партнёрами, которые кооперируются, чтобы достичь каждый своей цели, а самыми близкими людьми на свете. То есть у человека должен быть запрос не только на совместное творчество, но и на общность жизненных целей, преданность, взаимное доверие и открытость.
1280x720, 0:13
У тебя шиза.
Да, было бы классно найти такого человека, но это невозможно.
>не только на совместное творчество, но и на общность жизненных целей, преданность, взаимное доверие и открытость.
Да, такие именно в дискордиках сидят, там ищи. Еще в вк
То, что ты описываешь - это родственная душа, соулмейт. Такие отношения появляются и вырастают в случайных обстоятельствах, потому что все люди разные. Нет никакой закрытой конфы где выдают соулмейтов, это как искать закрытую конфу где выдают взаимную любовь с 10/10 тянучкой.
Твои отношения со случайным аноном могут вырасти в нечто подобное, но глупо ожидать, что тебе поднесут такое на блюдечке.
>которые лучше будут жить в шалаше и делать свои игры
Так не получится. Это я тебе говорю как бомж который в машине летом жил и делал игру. У меня конечно была солнечная батарея на 80 Ватт на маленьких габаритов, но даже в ясные дни солнца хватало только на пару-тройку часов работы. Вообще, на природе есть много факторов которые не дадут нормально работать, долго рассказывать.
Короче, я ночевал в машине в городе, а работал в ТЦ или библиотеке.
>То есть у человека должен быть запрос не только на совместное творчество, но и на общность жизненных целей, преданность, взаимное доверие и открытость.
Похвально что ты такое ищешь, но не думаю что это возможно в реальном мире.
Геймдев - это грязное место. Достаточно зайти на геймдев.ру и сразу можно оценить масштаб пиздеца. Наеб на бесплатный труд в большинстве тредов, козни и интриги.
Увы, в Стиме аккаунтом издателя владеет только один человек, так что атмосферы полного доверия в инди-командах в принципе быть не может.
>говорю как бомж который в машине летом жил и делал игру
Круче и хуже тебя уже невозможно стать
Нет ли здесь противоречия? С одной стороны ты говоришь, что найти таких людей невозможно, с другой, что они сидят в Дискордике и ВКашке.
>>870136
В последнее время я всё чаще замечаю, что у людей в принципе нет запроса на подобные отношения. То есть когда это озвучиваешь, тебе прилетает, что ты шизик, сектант и вообще такое невозможно. Поэтому случайного анона мучить, конечно, не стоит -- лучше искать тех, кто тоже осознал потребность именно в близких отношениях. Я понимаю, что нет специальной конфы, где они сидят, мои огорчения по этому поводу были риторическими.
>>870137
На самом деле, мне посчастливилось встретить такого человека 10 лет назад (в джаббер конфочке как раз), но с тех пор -- никого. Хочется, чтобы нас стало больше.
>>870146
Ну, тебе не кажется странным, что у тебя в сознании близкие отношения доступны только супругам или сектантам? Представь, как здорово не только вместе делать игры, но и вообще вместе жить жизнь.
>Нет ли здесь противоречия?
Это был сарказм, ты даже не понял, всё, мы не подходим друг другу
Я играю только в готовые игры
Как же ты жалок.
как игра она не готова. единственное что там готово - вирусно-троянское говно сам в него и играй
1980x1080, 0:15
Фалька уже даже не стесняется.
пили сам конфу в тг или дискорде, кидай линк в /ch, сюда анонс, люди подтянутся (я точно буду)
Я учился на театрального режиссёра. И знаете как там решают такие проблемы, учитывая эго и тщеславие кадждого режиссёра? Очень просто. Вместо того, чтобы делать совместный проект, в котором каждый будет тянуть одеяло на себя мы договаривались работать бартером. Типа, вот мой проект. Сейчас мы над ним работаем. И все выполняют мои задачи. Завтра все работает над проектом второго. Послезавтра третьего.
И вот так, человек 10 тут можно собрать и написать для начала по простой игре каждому. Допустим, месяц-полтора на каждого
Если в треде не получится, то ищите людей в другом месте. Но принцим такой же. Всё, всем удачи. Всё в ваших руках. Единственное, у вас для начала должны быть в уме два-три проекта в голове. А то я видел в треде, что даже готового скелета игры нет у некоторых. Только какие-то размытые идеи. Вот тут уже самии надо будет биться об стенку, а лучше просто записать ту игру, в которую сами бы хотели поиграть, но кроме вас такого до сих пор не создал. В любом простом жанре для начала. Платформер мечты, скажем
Отличный план, первому делают игру 10 человек, потом он убегает, а 10 неудачнику не помогает уже никто.
Я же выше писал. Мы поочерёдно по дням делали. А у гейдевов пусть будет по недельке. Марафон на год всё вместе. Отдельно каждому по месяц-полтора. И даже если появится крыса в такой ситуации, вас много, разъебёте ему репутацию. И конечно же, ведите свои проекты, транслируя в мир и создвая инфоповоды хотя в рамках ниши индустрии. Имеется в виду дневник в соцсетях. Но это так, в дополнение
И потом, 10 - это число с головы. Соберётся вполовину меньше. Но и этого хватит. Темплран трое человек сделали за четыре месяца. И это лет десять назад. Сейчас всё намного легче
Блин какой уже год тешу себя надеждой что вот вот и я сделаю проект кторый станет большой игрой и принесет миллионы. В итоге все заканчивается тем что я беру какой то ассет, леплю его с другим ассетом, выкладываю в стор и получаю ноль.
Притом в душе я бы хотел обьеденится скомандой классных художника геймдизайнера и второй программиста и делать игру мечты , но их хуй найдешь.
А работать на дядю, отсуствует дух инди творчества. Чисто галера по закрытию тасков.
Притом если раньше мне еще казалось что у мой уровень тянет на мидл+, а то и сеньора, то в последнее время мне уже кажется что даже на джуна врят ли куда то пройду. Вера в собственные силы все тает.
В итоге настронение как ОП пикчи.
Дальше будет хуже, скоро стим будет завален нагенеренным нейроговном, игр в год будет выходить как на мобилках, тыща в день
Это как в ноль? Ты покупаешь ассетов на тысячи долларов и продаешь 100-200 копий своей игры что ли?
Ты что-то делаешь не так, анон. Тут два варианта вижу:
1) Бросать нахуй свой Урина Энгин 5 и фотореализм вообще, переходить на пиксель-арт как нормальные люди.
2) Ты не умеешь строить маркетинговую компанию под свои игры. Люди не кликакют на твои унылые капсули, твои скрины вызывают зевоту, от описания игр становится банально.
>Бросать нахуй свой Урина Энгин 5
С чего ты взял что я на урине енгайн? Может я пиксело дрочер.
>Как такое возможно?
Я хуй знает как это получается , но у меня постоянно доходы ровно столько чтобы поддержать штаны и не умереть. Не могу достичь хотя бы комфортного уровня для жизни.
А ты сколько поднимаешь раз уверено так пишешь что не возможно работать в ноль ?
>С чего ты взял что я на урине енгайн? Может я пиксело дрочер.
На Урине готовые ассеты ААА-качества продают за сотни долларов. Если скупать отдельно модельки каждого ящика и бочки, то легко за тысячи баксов выйти просто за готовые модельки.
В пиксельарте же художники хуй без соли доедают. Смотрел интевью Гришакова по Micetopia. Так так весь УНИКАЛЬНЫЙ пиксельарт с анимациями у хорошего художника обошелся в 50к рублей.
>Я хуй знает как это получается , но у меня постоянно доходы ровно столько чтобы поддержать штаны и не умереть.
Это значит что ты все же в плюс работаешь раз можешь прокормить себя. Я подумал что доход равен расходу на готовые ассеты.
>А ты сколько поднимаешь раз уверено так пишешь что не возможно работать в ноль ?
Я ОП, примерно как ты наверное. Около 300 баксов в месяц если усреднить.
Вот у меня 300$-500$, как вырываться из этого чиса ? Вон Гришаков твой уже десятки тысяч поднимает долларов, не могу понять как у него это выходит.
>На Урине готовые ассеты ААА-качества продают за сотни долларов.
А еще раздают бесплатно, те кто там годами ошивается и ловит халяву уже имеют солидную библиотеку ААА ассетов
1) Слезть с иглы ассетов и заказать хорошему художнику пиксель-арт. Даже если игра не зайдет в Стиме ее можно будет публиковать на консолях.
2) Использовать ассеты, но выжимать максимум качества и делать мемное вроде Boobs Saga (не совсем ассет-флип) или Hentai vs Furries.
>>873113
Твой школьник-конкурент просто берет и скачивает торрент со всеми этими моделями. Так что эти годовалые ассеты уже зашкварены, смысла нет ради них годами ошиваться.
Я вообще очень плохо отношусь к ААА на УЕче, так как сам занимался одно время 3д-графоном и анимацией под фотореализм. Ценность такого графона примерно как и у нормального пиксельарта.
Но вот пиксель позволяет много где упрощать разработку, а в фотореализме наоборот. Внезапно выплывают не то что подводные камни, а целые глыбы над которыми годами можно плавать. Ни за что таким заниматься не буду.
>Слезть с иглы ассетов и заказать хорошему художнику пиксель-арт
А какой жанр посоветуешь в пиксель арте ?
>создать сюжетный шутер
Какой то китаец делал. Правда ходили слухи что он не один делал, а соврал и их там целая комната сидела. Плюс он пиздил модельки, за что ему потом пришлось поделиться с моделером. Вот этот трейлер вроде еще из тех времен, когда он пили соло
https://www.youtube.com/watch?v=s73I1DaHnqM
>Может ли соло-девелопер создать сюжетный шутер в одно рыло? РПГ? Тауэр дэфенс? Шмап?
Ты упускаешь очень много нюансов. Все всегда упирается в количество контента.
Какой штуер? Уровня 2003 года, вполне сможет за вменяемый срок 5-10 лет.
>РПГ?
Уровня скайрим, нет. Уровня ведьмака - нет. Дрочильню типо grim dawn с 1/100 калтента, вполне.
>Тауэр дэфенс?
Шутишь? Максимум пару месяцев.
>Шмап?
Чо?
>РПГ
Вот например Гедония, наш чел делал, около года к моменту раннего доступа. Интервью с ним где то было.
https://www.youtube.com/watch?v=t06VNJg4RaU
Например, я хочу создать синглплеерный тауэр дэфенс (с возможностью вселяться в "башенку" и поиграть в простенький шутерок от первого лица) с премейд-уровнями и простенькой прокачкой, графический стиль - лоу-поли в пиксель-арт-текстурами, геймплей - ничего особенного - ходи@убивай и качай статы персонажа, катсцен нет, диалогов нет, каких-то особенных гиммиков нет, основной фокус на геймплее, использовать буду Анрил, часов геймплея - 6-8. Насколько это реалистичная цель для соло-дева?
Это вообще все элементарно. Прототип за день делается.
>Насколько это реалистичная цель для соло-дева?
Для соло-дева, или для безигорного фантазера?
Для соло вполне, примерно 6-9 месяцев до готового билда.
Если ты безыгорный, начни с чего-то попроще, вроде арканоийда, или змейки.
Я бы не был оригиналом и сделал бы метроидванию.
Но как тебе это знание поможет? Делать надо только то в чем сам шаришь. Если ты не любишь метроидвании у тебя получится просто хуевый экшон-платформер с открытым миром.
Могу точно сказать что не стоит сейчас делать:
1) Паззл-платформеры и вообще любые виды простеньких игр около этого жанра.
2) Сайдскролл хорроры.
3) Классические квесты.
>>873170
>часов геймплея - 6-8
Из которых 5 часов будет унылых гринд?
В соло много контента сделать не получится, у тебя будет с пяток башен, пол дюжены мобов. Карты тоже вряд ли разнообразием блистать будут, ассетов-то у тебя мало. Лучше бы делал на 2-3 часа но чтобы нормально поиграть можно было и получить удовольствие.
Условно, делаю игру для стима, готов 100, ну может даже 150к на рекламу влить, как это эффективнее всего сделать? К ютуберам стучаться? При условии, что игра не хоррор и не сюжетная, а сфокусирована на геймплее?
Или лучше эти деньги влить на визуал и может монтаж трейлера, и стучаться со этим всем к издателям?
Продвигать нужно заранее через реддит. Для этого тебе нужно набить там карму, ибо без кармы ты лишь харчок на асфальте. Вот, и надо периодически постить короткие ИНТЕРЕСНЫЕ видосики из игры, чтобы привлекать аудиторию, чтобы набирать вишлисты.
Шортсы на ютубе не плохо заходят. Реально трафик можно генерить через них. В тик ток те же видео почти ничего не набирают а вот в ютуб нормально идет.
Кстати да. Хотелось бы узнать, что у ОП'а изменилось с тех пор. Ушёл ли он работать на завод.
Нет пока что не ушел. Я вообще работал одно время на заводе за 11к рублей. Что-то мне подсказывает что заводчанин в провинции не больше меня зарабатывает.
Нахуя вы бампаете тред не понимаю. В геймдеве же обычно восторженные зумерки с горящими глазами. Зачем вам такой потрепанный жизнью скуф как я?
Не срача ради, но объясни другому скуфу, почему нельзя вкатиться в бездушный веб? Вкатился джуном в 30+, учился по вечерам полгода. Сейчас по 4 часа работаю (а тимлид и не в курсе), а все остальное время сижу и соло пилю игорь мечты, тем же самым оркестровым способом как и ты. И мне похуй на все, страха что время зря трачу нет.
гуглишь что такое джанго и к осени имеешь 1к зелени в месяц
>Не срача ради, но объясни другому скуфу, почему нельзя вкатиться в бездушный веб?
Может и был бы смысл так сделать пару лет назад. Но в 2023 году когда толпа ИТ-вкатышей во фронтэнд лезет, а через госуслуги можно бесплатные курсы пройти?
Вкатиться на жирную ИТ-зарплату так же тяжело как заработать несколько лямов рублей на инди-игре. Я с тем же успехом могу потратить время для вката на очередную игру, чем сейчас и занимаюсь.
>С работы основной вылетел, остался в стартапе за 20к.
А чего так? Сократили из-за санкций?
Не знаю что за стартап у тебя, но если это не геймдев, то звучит как хуйня. Программирование отнимает много сил и должно хорошо оплачиваться как минимум.
Я вообще согласен со Славой Грисом что инди-геймдев вообще плохо сочетается с любым умственным трудом в качестве основной работы. Уж лучше еду разносить, отдыха для мозгов больше будет.
Не знаю насколько >>876818 анон успешно делает игры, но посмотрим просто на свежие двачерские игры. The Excrawlers, Archtower, Cursed Pantsu, все были сделаны в соло не профи программистами и не пилились в режиме "пару часов после основной работы". И с другой стороны Halver который от настоящего профи которому даже релокацию в Армению работодатель устроил. Года два прошло уже, а где игра или хотя бы демка? Где еба-фичи или хотя бы графон на голову выше тех трех игр?
>Свою игру пилю мало-помалу шажочком в месяц, мотивпции никакой нет после того как steam запретил даже после оплаты такой суммы публиковать игры, а дркгие площадки всё равно запретили россиянам выводить.
Стим еще разрешает публиковать игры если слот у барыги купишь. Поищи в телеграм-каналах, Steam-издат например. Вывод на Райфайзен банк еще доступен.
Хотя перспективы туманные конечно, лучше искать издатели или посредника в какой-нибудь СНГ-параше.
> >С работы основной вылетел, остался в стартапе за 20к.
> А чего так? Сократили из-за санкций?
Нет, не справился
> Не знаю что за стартап у тебя, но если это не геймдев, то звучит как хуйня.
Геймдев
> Программирование отнимает много сил и должно хорошо оплачиваться как минимум.
Я этому рад, в этой стране большее находить не удавалось на парттайм
>>876960
Деньжищ на слот нет. Для издеталя я слишком непроизводителен, никто на мой проект смотреть не станет, у него нет даже диздока и идеи.
>Геймдев
Ну, если геймдев то нормально. Ты же скилл качаешь кроме зарплаты, а не сайтики клепаешь которые почти бесполезны для геймдева если только не хочешь повторить судьбу Халвера. Если живешь в РФ и свою недвижимость имеешь, то можно охуенно на такие деньги жить.
>Деньжищ на слот нет.
За несколько месяцев накопить можно с твоей зарплатой, барыги вроде за 130 баксов предлагают. Зато потом, если игра не совсем говно, то продашь на несколько тысяч. Вон, на дтф чувак даже с уродливых трэш-игр умудрялся по 2к-8к баксов поднимать.
>Вон, на дтф чувак даже с уродливых трэш-игр умудрялся по 2к-8к баксов поднимать.
Так он же не показал свои игры? Вряд ли они были уродливыми.
>предлагай присоединиться к тебе доделывать твоё, а не брейнштормить что мы вместе сделаем
Такие челики злоупотребляют ряканьем "МОЙ ПРОЕКТ, ЧТО ХОЧУ ТО И ДЕЛАЮ". Если он платит, то хозяин барин, но вполне себе может так охуевать с энтузиастом, который может какой-никакой объем работы делать и иметь моральное право на внесение своего видения.
Свои это свои.Надо уметь договариваться, идти на компромиссы, учитывать интересы другого человека, вместе всё придумывать и делать. Найти людей, которые такое умеют оказалось неожиданно проблематично -- большинство людей эгоистичные, инфантильные и закомплексованные.
Она может быть, если изначально костяк из друзей-знакомых, на который уже наслаиваются доп. челики.
>>870136
Этот анон прав.
>>870179
Ну начинай с тем корешем с джаббер-конфочки игру делать, создайте прототип, создайте тред - и уже поверх придут другие аноны. Как вариант. По крайне мере я так делал, и мои знакомые которые довели свои игры до стима так делали - кооперировались с 1-2 друзьями а потом уже набирали доп. команду.
>лучше будут жить в шалаше и делать свои игры, чем жить во дворце и делать чужие
Поэтому я делаю игру в соло.
>самыми близкими людьми на свете
Сразу нужно уточнять, ты актив или пассив? Так тебе будет проще найти "самого близкого человека".
>общность жизненных целей
Так ты огласи список своих жизненных целей, чтобы люди с несовместимыми целями сразу отпадали. Может ты сектант какой-нибудь, геймдев-камикадзе.
>преданность, взаимное доверие и открытость
Вот я тебе доверюсь и откроюсь, а ты дождёшься подходящего момента и предашь. И? Что дальше? Тебе-то хорошо будет, а мне какая польза от этого?
>>877235
>уметь договариваться, идти на компромиссы
>большинство людей эгоистичные
Кто-то отказался работать на тебя бесплатно и ты обиделся, что он жрат хочет, а работать не хочет?
>>881871
>Пьём таблетки от шизы.
Помогают? Я давно бросил...
> >Деньжищ на слот нет.
> Зато потом, если игра не совсем говно, то продашь на несколько тысяч. Вон, на дтф чувак даже с уродливых трэш-игр умудрялся по 2к-8к баксов поднимать.
Ага, моя прошлая игра принесла в 10 раз меньше, слот едва окупился.
>Нет конечно, но кто спрашивать-то будет?
Если не помогают, проси поменять. Мне психиатр сказала, что если норм без таблеток - могу не пить (когда я уже бросил и перестало колбасить).
>>882104
>пью не от позитивки
А у меня позитивки нет, грустинка одна... Вот бы галлюцинацию в виде тяночки... про тульп знаю.
>>882103
>моя прошлая игра принесла в 10 раз меньше
Ты так говоришь, как будто продал игру с молотка. Майнкрафт не за один день миллиарды принёс...
> >моя прошлая игра принесла в 10 раз меньше
> Ты так говоришь, как будто продал игру с молотка. Майнкрафт не за один день миллиарды принёс...
Моя игра вышла 2 года назад (: И за последние 3 месяца где-то +1 вишлист. Трафика нихуя нет, покупок и того меньше. Несмотря на все обновления, игра мертва, как будут и все остальные
А ты ее пиаришь где-то? Не верю что ты постишь хотя бы раз в неделю, и при этом нет покупок.
В твиттере и инстаграме пощу и веду небольшие блоги, на ютубе раньше тоже проявлял активность (да и сейчас на тех видео 40 просмотров). Активнее провдигать не решаюсь, потому что игра, как говорится, controversial и за такое могут почикать
>>882128
У тебя что ли совсем кака, а не игра?
Посмотри на последние игры двачеров: Кужелевка, Cursed Pantsu, The Excrawlers, Archtower. Все проходняк, нет ни революционных идей, ни качественного контента как у Iron Meat, ни вменяемого маркетинга. Тем не менее все эти игры заработали или заработают хотя бы несколько тысяч баксов. Тебе что, сложно было сделать игру примерно такого же уровня?
Разрабы засрали весь двач, реддит, дтф. Ты считаешь это честным и приемлемым? А что если бы в архе поднималась тема политики, например?
>заработают хотя бы несколько тысяч баксов
Миллионов.
>качественного контента как у Iron Meat,
А, так это троллинг был.
Курсед Пантцу уже провалился, по словам автора, не?
Рачтавер пилится столько лет, что вряд ли когда то окупится.
В общем супер сомнительные примеры.
>честными и приемлимым
Ты ошибся планетой чел. Эти помойки только и годятся чтобы в них спамить рекламу. Если ты думаешь что такой ахх ты без раскрутки выпустишь игру и все на нее сами сбегуться, потому что ты такой интересный - хуй, ты исекайнулся не в той вселенной, родной. Чем быстрее ты обмудачишься и обрастешь броней - тем лучше же для тебя.
О, поделишься геймдев форумами?
Олсо пилю свою мультиплеерную мультиплатформенуюю стратежку пикрил (пока в соло, но если кто захочет залететь помочь - всегда рад)
https://plugfox.dev/make-world-ru/
Бля, у Кужелевки уже 150 отзывов. Ты в самом деле думаешь что игра не заработала несколько тысяч? Даже Титановая Гончая, которая убила сама себя диким ценником в 15 баксов, уж хоть одну тысячу долларов, но заработала.
Это каким нужно быть додиком чтобы в Стиме не заработать одну штуку и не вернуть свой взнос?
Сделал небось паззл-платформер по туториалу и выложил в Стим за два месяца до релиза, а теперь хнычешь. Думаешь, если бы твои потуги заметили на реддитах/твиттерах, многое бы изменилось?
Про кужлевку я не говорил, но насчет ее успешности тоже хз, она же командой несколько лет пилится, значит сумму надо на всех разделить.
Я знаю. Экскроулерсы и Курсед Пантсу пилились не дольше двух лет почти одним человеком, поэтому им меньший доход простителен.
В общем у всех таких проходных инди-игрушек доход примерно одинаковый. То есть одну среднюю зарплату заводчанина можно на таких играх поднимать.
Те кто делают крутые игры с нормальной аудиторией зарабатывают как успешные бизнесмены.
Те кто не может даже вернуть взнос на публикацию - странные люди. Или не умеют делать игры, или делают такое что не нужно рынку паззл-платформеры.
Разве Андрюша не нанимал/покупал графон? Помню там были бугурты по поводу артов на обложку и прочее.
> Курсед Пантсу
> им меньший доход простителен
А с чего ты взял, что там вообще есть доход? Это мертворождённые игры.
А чего ты к самой слабой игре прицепился? Доказывай что у Кужелевки дохода нет.
Удивительно, что многие рофлили над картинкой "Дети против Волшебников" но кал типа " Чёрная книга" и "Кружелевки" охотно едят
Кто о чём, а пидараха о дрочке.
С андроида был основной мой доход, но после ГОЙДЫ прикрыли вообще все потоки - теперь ни с рекламы, ни с IAP-ов, ни тем более из steam невозможно вывести деньги. Увы, я не вошёл в группу удавшихся людей, которые роидились с мамой-евреем или папой-грузином.
Раньше Вконтакт давал много гарантированного трафика на релизе. Может и сейчас даёт. А гугл даёт только хуй в рот. В гугле единственная надежда на search engine optimization. Сколько видел мёртвых проектов, которые при этом разрабатывались целой студией и выглядели качественно.
Итч дает наливает трафа на старет. Если игра норм, и залетает в new&popular то льет еще больше
>Если Google play store давал какой-то трафик
Давал когда? Пять лет назад? В Плее каждый день сотни игр релизятся, взноса за публикацию игры там не берут. Тупо трафика не хватит если каждому Васе раздавать.
>Steam не даёт нихуя
Почему тогда четыре хуевенькие игры >>882172 анонов получили сотни тысяч, а то и миллионы, показов в Стиме?
Даже если ты словил шадоубан, Габен все равно покажет твой баннер миллиону хардкорных задротов и несколько штук баксов ты поднимешь.
>С андроида был основной мой доход, но после ГОЙДЫ прикрыли вообще все потоки - теперь ни с рекламы, ни с IAP-ов, ни тем более из steam невозможно вывести деньги
Ну что за пиздеж. Ты случайно не из якобы европейской страны которую нельзя называть и не работаешь в сфере пропаганды?
Бабки спокойно можно на Райфайзен банк принимать прямо в РФ, он не под санкциями. Если не хочешь платить высокую комиссию то просто находишь грузина-посредника и через него выводишь.
А у моей игры триллионы нерождённых игроков.
>>882339
>Итч дает наливает трафа
Почему столько игр без единого комментария? Комментария! Это тупо насрать в каменты, ничего не покупая, не вымучивая "отзыв". Итч - кладбище каких-то поделок школьников.
>>882345
Тот анон в чём-то прав. В гугл плей есть поисковая строка, которая НЕОЖИДАННО работает. Там насрано рекламой, популярными играми и сСЕОниной, но можно запросто найти что-то новое. В стиме ты ещё попробуй попасть в поисковую выдачу, а потом попробуй добраться до первой страницы не по названию игры. Поиск стима заточен на поиск конкретных игр по их названию (если ты его узнал откуда-то), для чего-то другого он непригоден. Говорю как пользователь, больше 10 лет знаком. Большинство игр в стиме нашёл через внешний поисковик, потому что встроенный поиск - нерабочее и лживое говно.
Гуглу внезапно легче, потом что у них есть свой поисковик.
Но вообще поиск в плеймаркете тоже так себе.
Я как то искал игру, в которую играл и которая была даже раньше установлена. Нмхуя. Искал и по жанру и по описанию и названию. Вылезают десятки других. Полез в исторю установок, нашел название, она на месте. А поиск не ищет.
>В стиме ты ещё попробуй попасть в поисковую выдачу
Зачем туда попадать? Думаешь, если мне хочется поиграть в новый рогалик я буду roguelike в поиск забивать?
Поиск в Стиме хорош только тем что в нем можно выставить фильтры по жанрам/тегам и так собрать подборку игр. С сортировкой по дате релиза, например.
У меня все игроки приходят или из рекомендаций, или из ленты или из раздела конкретного жанра.
>Почему столько игр без единого комментария? Комментария! Это тупо насрать в каменты, ничего не покупая, не вымучивая "отзыв". Итч - кладбище каких-то поделок школьников.
Школьникам траф не наливают, а уважаемым людям по 2 чашки сразу.
Я релизнул игру в стиме и на итче, игра платная. Продал в Стиме 1000+ копий на несколько штук баксов. В итче - 20+ штук на 100 баксов.
Охуенно итч траф льет.
>Школьникам траф не наливают
Ну и иди отсюда со своим итчем.
>>882409
>Продал в Стиме 1000+ копий на несколько штук баксов. В итче - 20+ штук на 100 баксов.
Потому что никто в своём уме не будет покупать игру на каком-то мелкосайте, где даже платёжной системы как таковой нет, все транзакции из рук в руки. На итч заходят обмазаться несвежими демками и бесплатной порнухой, а не покупать.
>>882416
>надо было бесплатную демку заливать
В Стим. А на итч зачем? Вот если у тебя порнуха - тогда да, на итч демку/бесплатную версию, чтобы была видимость без авторизации в Стиме.
>надо было бесплатную демку заливать.
Да, если стоит цель подсадить игроков на свой патреон. Это как в порно-треде чувак агитирует за пейволл. Сначала даешь все бесплатно максимально возможной аудитории, а потом херак и подключаешь к игре хитрую авторизацию через Патреон и ебешь халявщиков. Короче, байт на халяву.
Если делать без байта то может десяток-другой игроков тебе задонатят, а остальные просто скачают бесплатно.
>>882451
>на итч демку/бесплатную версию, чтобы была видимость без авторизации в Стиме.
На итче порно-игры вроде тоже отмечаются как 18+.
>На итче порно-игры вроде тоже отмечаются как 18+.
Стим ограничивает видимость, не давая зайти на страницу игры без авторизации в аккаунте, в котором ещё нужно в настройках разрешить отображение порно-игр. А вот итч, хотя и скрывает порнуху из поиска, но разрешает смотреть страничку и качать файлы без авторизации. То есть из поисковика можно выйти на страничку порнухи в итче и скачать демо/бесплатную версию без авторизации.
>Если делать без байта то может десяток-другой игроков тебе задонатят, а остальные просто скачают бесплатно.
Десяток-другой процентов игроков? Процентов ведь?
мне google play только за щеку наваливает, хотя ключевые слова уровня "стратегия" и тд есть. Т.е. даже особо нет трафика на просмотр на страницы, не то что скачку
Пробуй паразитировать на названиях других популярных игр.
А чего не в Стиме игру релизил? Там сейчас как раз возрождение жанра 4х и ртс тупо из-за того что высок порог входа в жанры и игр мало.
Ну и правильно выше анон говорит. Выдача по популярным словам вроде "стратегия" уже окупирована крупными тайтлами. Какой гуглу профит в том чтобы давать трафик тебе, а не какому-нибудь Clash of Clans который бабки принесет?
да буду в стиме тоже релизить, у меня мультиплеерная игра с постоянными обновлениями. Как будет геймплей захватывающим, так и буду в стиме релизить. В гугл плей релизил чисто чтоб прощупать что и как, и, как оказалось, он никакого буста не даёт. Ну хоть бесплатный хостинг .apk работает, уже хоть что то.
А что не так, дебич? Нишевые индюки уже годами или даже десятилетиями сидят в болоте шмапов, поинт-энд-клик квестов, ртс и классических жрпг которые нафиг не нужны нормальному геймеру и давно морально устарели. Тупо доят кучку 30-40 летних олдфагов у которых необычный игровой вкус и делают по несколько штук баксов с одной игры стабильно. Игры продаются потому что спрос, хоть и маленький, но есть, инди-игр таких мало, а ААА уже вообще почти не делают.
А ты такой врываешься в жанр 2д платформеров в котором аудитория в 10 раз больше но при этом конкурентов у тебя больше в 100 раз, так как школьники прут в жанр после просмотра видеоуроков на ютубе.
>поинт-энд-клик квестов
Жанр не умер, а переехал в порно
>ртс
Еще не переехал, но скоро
>классических жрпг
Уже в адалт сегменте
>жанр 2д платформеров
Согласен, после выхода марио на нес нахуй не нужоон.
>игра выложена полтора года назад
>на 100+ скачек 16 отзывов, 3.3★
>рекламы гугловской нет, покупок через гугл нет
Если бы ты был ботом Гугла, как бы ты оценил свою игру по приведённым метаданным?
Алсо, ты метишь в максимально пересыщенную нишу, в которой варятся сотни гигантов, многие из которых вливают сотни нефти и всё равно остаются какими-то ноунеймами. Ты там без бабок ничего не добьёшься, а с бабками просто сольёшь впустую.
>>поинт-энд-клик квестов
>Жанр не умер, а переехал в порно
Визуальные новеллы - не пойнт-н-клик квесты.
Пойнт-н-клик квесты - это когда ты ходишь по миру, кликая мышкой на определённые места или предметы, чтобы пройти к ним, подобрать, переключить и т.д. Целью обычно является решить какую-то задачку, чтобы продвинуться по сюжету, отсюда "квест" в названии. Если от первого лица, то это просто поиск предмета и несложные головоломки, а если от третьего лица, то больше похоже на зародыш РПГ с обычно полностью фиксированной камерой и пассивным окружением. Были "порно" представители в этом жанре, но умерли вместе с жанром, т.к. он был, в общем-то, переходной стадией, когда офисные компы ещё не тянули полноценное 3D, но 2D графику уже рисовали, и поэтому приходилось делать таких вот уродцев, которые уже не интерактивная литература, но ещё не 3D РПГ. Сегодня этот жанр уже не нужен, кроме как для ностальгии тех, кто застал первых его представителей в сознательном возрасте.
Сейчас порноигры практически полностью состоят из визуальных новелл, в которых ты кликаешь только кнопку "далее" и в очень редких случаях кнопку выбора между двумя стульями. Это ни разу не пойнт-н-клик, это просто набор картинок с подписями - слайд-шоу. Фоновая картинка в визуальных новеллах - это не интерактивный мир, а просто декорация. Персонажи не находятся в рамках мира, а просто нарисованы поверх статичных декораций, когда озвучивают свои реплики. Так что визуальные новеллы намного проще и вообще к играм редко имеют отношение, чем и привлекают дрочеров и художников, пытающихся заработать на этих дрочерах.
>>ртс
>Еще не переехал, но скоро
Как ты предлагаешь руководить в реальном времени целым войском и решать стратегические задачи, пока дрочишь свободной рукой и закатываешь глаза от оргазма? А если у тебя в миссиях никакого порно нет и для дрочева отдельная галерея или визуальная новелла - то это просто монстр Франкенштейна из нескольких жанров, а не "порно-стратегия реального времени". Сделать порнушную стратегию теоретически возможно, но она будет лишь формально относиться к стратегиям, и/или будет неудобна для прямого употребления - то есть дрочки. Т.е. ни туда, ни сюда, ну и зачем оно нужно?
>>классических жрпг
>Уже в адалт сегменте
Вряд ли у них большая аудитория - играть в этот жанр сложно и скучно, а играть одной рукой и дрочить вообще зачастую невозможно. Вытягивают только нишевые особенности вроде монстродевочек или гуро и изнасилование героини монстрами. Не ясно, зачем дрочеру ходить по каким-то унылым декорациям и лупить унылых монстров, если из всей порнухи там 3.5 иллюстрации, которые можно намного быстрее посмотреть в интернете.
>>поинт-энд-клик квестов
>Жанр не умер, а переехал в порно
Визуальные новеллы - не пойнт-н-клик квесты.
Пойнт-н-клик квесты - это когда ты ходишь по миру, кликая мышкой на определённые места или предметы, чтобы пройти к ним, подобрать, переключить и т.д. Целью обычно является решить какую-то задачку, чтобы продвинуться по сюжету, отсюда "квест" в названии. Если от первого лица, то это просто поиск предмета и несложные головоломки, а если от третьего лица, то больше похоже на зародыш РПГ с обычно полностью фиксированной камерой и пассивным окружением. Были "порно" представители в этом жанре, но умерли вместе с жанром, т.к. он был, в общем-то, переходной стадией, когда офисные компы ещё не тянули полноценное 3D, но 2D графику уже рисовали, и поэтому приходилось делать таких вот уродцев, которые уже не интерактивная литература, но ещё не 3D РПГ. Сегодня этот жанр уже не нужен, кроме как для ностальгии тех, кто застал первых его представителей в сознательном возрасте.
Сейчас порноигры практически полностью состоят из визуальных новелл, в которых ты кликаешь только кнопку "далее" и в очень редких случаях кнопку выбора между двумя стульями. Это ни разу не пойнт-н-клик, это просто набор картинок с подписями - слайд-шоу. Фоновая картинка в визуальных новеллах - это не интерактивный мир, а просто декорация. Персонажи не находятся в рамках мира, а просто нарисованы поверх статичных декораций, когда озвучивают свои реплики. Так что визуальные новеллы намного проще и вообще к играм редко имеют отношение, чем и привлекают дрочеров и художников, пытающихся заработать на этих дрочерах.
>>ртс
>Еще не переехал, но скоро
Как ты предлагаешь руководить в реальном времени целым войском и решать стратегические задачи, пока дрочишь свободной рукой и закатываешь глаза от оргазма? А если у тебя в миссиях никакого порно нет и для дрочева отдельная галерея или визуальная новелла - то это просто монстр Франкенштейна из нескольких жанров, а не "порно-стратегия реального времени". Сделать порнушную стратегию теоретически возможно, но она будет лишь формально относиться к стратегиям, и/или будет неудобна для прямого употребления - то есть дрочки. Т.е. ни туда, ни сюда, ну и зачем оно нужно?
>>классических жрпг
>Уже в адалт сегменте
Вряд ли у них большая аудитория - играть в этот жанр сложно и скучно, а играть одной рукой и дрочить вообще зачастую невозможно. Вытягивают только нишевые особенности вроде монстродевочек или гуро и изнасилование героини монстрами. Не ясно, зачем дрочеру ходить по каким-то унылым декорациям и лупить унылых монстров, если из всей порнухи там 3.5 иллюстрации, которые можно намного быстрее посмотреть в интернете.
>Визуальные новеллы
А где-то про визуальные новеллы писал? Сам придумал - сам ответил.
>Пойнт-н-клик квесты - это когда ты ходишь по миру
Бла, бла, чувак, я в бивис и батхед ду ю играл, пока ты еще под себя ходил.
>Как ты предлагаешь руководить в реальном времени целым войском и решать стратегические задачи
Я ничего не предлагаю, но представляю как сделать это интересным.
>Вряд ли у них большая аудитория
Десятки тысяч баксов в месяц, ни о чем конечно.
>классических жрпг которые нафиг не нужны нормальному геймеру
Нихуя ты выписал японцев, которые клепают сотнями ежегодно.
>морально устарели
Чё за хуйня как это понять?
>необычный игровой вкус
Ты уже определись кто ЦА старики, которые вспоминают детство или геймеры с необычным вкусом.
>елают по несколько штук баксов с одной игры стабильно.
За какой период? Для запада это крайне мало, а для нас важен период, ведь во Вкусно и Дрочка можно за пару месяцев...
>10 раз больше но при этом конкурентов у тебя больше в 100 раз, так как школьники
Школьники не особо конкуренты, ведь школьники делают хуёво.
>>884748
>классических жрпг
>Уже в адалт сегменте
Но они почти с самого начала были там
>>884754
>Визуальные новеллы - не пойнт-н-клик квесты.
Ну так патреоновские гаремники это упрощёные пойнт-н-клики, ведь ты ходишь по миру, говоришь с челиками, выполняешь их задачи. Как в игре SPACE RESCUE: CODE PINK явно отсылающей к классическому квесту "Space Quest ". Как в Летней Саге, где тоже есть поиск предметов(крайне простой). Как в aurelia и тыды. Соотношение квестовости может сильно меняться, но всё же.
>Сейчас порноигры практически полностью состоят из визуальных новелл
Чел, порноигры никогда не состояил из визуалок.
>игра выложена полтора года назад
Допустим, не вижу в этом проблемы, модель игры - постоянно обновлять её (что и делаю)
>на 100+ скачек 16 отзывов, 3.3★
откуда будут скачки, если гугл её не показывает даже?
3.3 звезды - не ебу что делать с 1 звездой уровня "НИПОНЯЛ КАК ИГРАТЬ", при этом когда я одну звезду ставлю реально тупым приложениям - мой отзыв удаляют. Я же репорчу такие отзывы с пруфами - гугл их не удаляет. Видимо как то можно легально чистить плохие отзывы, но я не нагуглил как (мб нужна ботоферма чтоб их репортили)
>рекламы гугловской нет, покупок через гугл нет
Т.е. ты прямо говоришь что я должен покупать рекламу у гугла?
При чём тут покупки?
>Алсо, ты метишь в максимально пересыщенную нишу, в которой варятся сотни гигантов, многие из которых вливают сотни нефти и всё равно остаются какими-то ноунеймами.
Назови хоть одну сессионку стратегию мультиплеерную без анального доната?
>Ты там без бабок ничего не добьёшься, а с бабками просто сольёшь впустую.
Так в этом я и не сомневаюсь, поэтому и говорю, что на гугл плей инди разрабам делающие НЕ донатные помойки чтоб развести юзеров ловить особо не чего. Опять таки, наверное если выбрать какую то нишу специальную, может что и получится. Но я делаю игру ради интересной игры, а не ради того чтоб попытаться занять нишу.
Ты в принципе и повторил мою мысль что либо ты как то наёбываешь алгоритмы (чего я не умею) и удаляешь плохие отзывы, либо соёшь бибу
Этому треду сегодня исполнился ровно год.
Изучив его, я понял что откладывать создание игры - последнее дело.
За следующие полгода планирую создать игру - и либо она стрельнет, принеся мне миллионы долларов, либо я получу ценный опыт и смогу со своим проектом попытаться найти работу в геймдеве.
Либо буду знать, что в геймдеве ни денег, ни работы нет.
>Успехи за этот год есть?
>Год без апдейтов
ОП уже год не заходит на двач... и ЭТО вполне себе успех!
наверняка поборол внутреннего прокастинатора и отложил таки 2-3 игры - уже в стим
>что делать с 1 звездой уровня "НИПОНЯЛ КАК ИГРАТЬ"
Держать приложение в режиме раннего доступа, в котором отзывы писать можно, но оценки не собираются и другие пользователи отзывов не видят (отзывы видит только разработчик). Вообще не понимаю, зачем ты выложил сырую альфу/бету как полноценное приложение. Нужно было держать в раннем доступе пока всем всё не станет понятно, как и зачем играть. Лол.
>реклама
>При чём тут покупки?
Я говорю, что Гуглу с твоего приложения 0 профита. Если бы у тебя там были внутриигровые покупки или хотя бы баннер от Google Ads встроен в игру, тогда гугл получал бы некий % с твоих доходов. А так ты скинул в гугл какую-то бесплатную игру и ждёшь, чтобы гугл тебя совершенно бесплатно и без выгоды для себя раскручивал. Зачем Гуглу это делать? Чтобы что? Почесать тебе ЧСВ? Гугл существует благодаря профитам и ради профитов, он не будет заниматься благотворительностью ради тебя. У Гугла там тысячи приложений, с которых они получают миллиарды профита, а ты им принципиально приносить ничего не будешь, даже если они тебя раскрутят.
>сессионку стратегию мультиплеерную без анального доната
По-твоему, игрок это и будет вбивать в поиск? В поиске гугл плей нельзя даже отфильтровать по наличию доната и рекламы, лол. Почему? Гуглу не выгодно, если пользователи будут выбирать игры без рекламы и без внутриигровых покупок.
>удаляешь плохие отзывы
Для начала попробуй их не получать))))
Я здесь, да. Нихуя к успеху не пришел. Последнюю, самую лучшую свою игру продал на пару тысяч баксов в Стиме и на одну сотку в итче. Но это пшик, а не бабки, я игру больше года пилил.
Сейчас нужно новую игру пилить и скорее оформлять страницу, а я прокрастинирую.
В общем, ну его нахуй. Вон, загляните в тред к Утке: жизнь в стране первого мира, 300к зарплата, женщина. А у меня только нищета, одиночество и несколько никому не нужных игрулек в Стиме ну ладно, еще свобода. Думаю и так понятно с кого пример нужно брать. Игры нужно делать сугубо бесплатно как хобби и с целью вката в ИТ.
>Держать приложение в режиме раннего доступа
Не знал про эту фишку, буду иметь в виду на будущее) Первый блин комом.
>Я говорю, что Гуглу с твоего приложения 0 профита. Если бы у тебя там были внутриигровые покупки или хотя бы баннер от Google Ads встроен в игру, тогда гугл получал бы некий % с твоих доходов. А так ты скинул в гугл какую-то бесплатную игру и ждёшь, чтобы гугл тебя совершенно бесплатно и без выгоды для себя раскручивал.
Хм, не знал про это, тогда надо будет прикрутить какой то магазин с ништяками
>По-твоему, игрок это и будет вбивать в поиск? В поиске гугл плей нельзя даже отфильтровать по наличию доната и рекламы, лол. Почему? Гуглу не выгодно, если пользователи будут выбирать игры без рекламы и без внутриигровых покупок.
Да, уже это понял, спасибо
>Для начала попробуй их не получать)))
Ну уж попробую)
>Не знал про эту фишку
Куча приложений и даже игр в режиме раннего доступа, а ты только теперь об этом узнал?
>Хм, не знал про это
Опять же, как можно было не догадываться...
>Google Play drops commissions to 15% from 30%, following Apple’s move last year
>March 16, 2021
>Google will lower its Play commissions globally for developers that sell in-app digital goods and services on its marquee store, the company said, following a similar move by rival Apple late last year.
>The Android-maker said on Tuesday that starting July 1, it is reducing the service fee for Google Play to 15% — down from 30% — for the first $1 million of revenue developers earn using Play billing system each year. The company will levy a 30% cut on every dollar developers generate through Google Play beyond the first $1 million in a year, it said.
>Не знал про эту фишку, буду иметь в виду на будущее) Первый блин комом.
В соседнем треде по $5-10к в месяц делают на раннем доступе, а ты только очнулся.
да я как бы в теме продвижения мобильных приложений полный ноль, и когда читал об этом в интернете все советуют много чего, но вот что ты написал - такого не видел)
Сам ищи. Называется на "Что мы делаем?".
У него тут тред про игру Halver. Еще он странные видосы снимает и предположительно модерирует /gd.
>да я как бы в теме продвижения мобильных приложений полный ноль
Я тоже полный ноль и понятия не имею, как именно повлияют на раскрутку внутриигровые покупки через гугл. Но если подумать, зачем существуют все эти маркеты с кучей приложений и игр? Чтобы генерировать профит для владельца маркета. Сервера не бесплатные, интернет не бесплатный, техподдержка и заклеивание дыр в безопасности синей изолентой тоже не бесплатные, а ещё нужно платить тому индусу, который каждую неделю кнопки в меню местами меняет. Если приложение в маркете не генерирует профиты для владельца маркета, то ему держать это приложение себе в убыток, о какой такой раскрутке может идти речь? Он тебя принял только в надежде что тебе понравится и ты что-нибудь ещё сделаешь, уже генерирующее профит. Следовательно, чтобы владелец маркета (гугл) подарил тебе хоть какую-то раскрутку, ты должен убедить его, что твоё приложение может принести ему профиты.
Со стимом аналогично, платным играм достаточно десятка отзывов чтобы выбраться из ямы "недоигр", а бесплатному нужно намного больше. Но Гейб хотя бы думает об игроках, а не только о своих профитах.
>Не хочешь мне диалог переписать раз этак 10, чтобы определиться с балансом между раскрытием персонажей и донесением служебной информации?
>А в качестве геймдиза можешь взять 30 предметов из игры и настраивать им параметры и тайминги для балансировки. Только у нас инди-геймдев, так что тестировать каджый и сравнивать с другими будешь тоже ты сам.
Бля, я хочу! Выглядит как работа для истинного аутиста (меня). Вот только кто меня возьмёт геймдизом без опыта.
Никто не возьмет. Первую игру сам делай. Код можно спиздить с открытых проектов или купить ассет. Графон - пиксельарт или нейронками.
>Подумай, что тебя мотивирует работать именно одному
Никому не должен, малый риск. Как бы я могу нанять знакомого хуйдожника или забашлять фрилансерам, но хули толку, если шанс провала огромен? В итоге поработал в стол, в ПОРТФОЛИО, так еще и тысяч 5-10 баксов на этом просрал? Нет, спасибо. Лучше поебашить в одного и если будет видно, что высранный твой игорь имеет потанцевал, но не имеет, например, графона, то там можно немного влошится деньхой. Но только немного.
Въебывать сразу деньги на команду - ход разумиста.
А делать на бесплатных щщах никому нахуй не вперлось, у всех свои хобби, свои хотелки, свои заебы и работы. Я уже вел как-то разработку модостроительства под одну аутистичную-хардкорную, там, казалось бы, люди очень идейные-фанатичные-аутистичные и готовы въебывать за идею. И таки въебывали. Но даже так долго въебывать на чистом энтузиазме не получилось - все-таки это выливается во 2ю работу с хуй пойми какими перспективами и заебами, а как бы пожить тоже всем хочется. И я видел много таких модостроительных команд, выгоревших или распавшихся.
Я думаю на добровольных началах максы можно работать с проверенными 1-2 чуваками и проект длинной не более 3 месяцев, иначе это все пиздой пойдет.
Лично у меня таких знакомых только 1. И тот программист. А визуал очень решает, большинство людей быдло.
>Нехватает поддержки, обмена опытом, простого общения
После определенного уровня вряд ли тебе смогут раскрыть какие-то тайны вселенной. Другое дело, что нужны руки, которые это сделают и взгляд со стороны - вот тут да, проблема, и помощь не помешает.
делаем выводы о правоте опа...
В июле в этом треде что-то отписывал...
Сделал пару клонов игр, ничего своего не произвел.
Может ну его, этот геймдев - вебом лучше заняться...
А с другой стороны - я ведь столько этот долбанный Unity учил, неужели практически у самого финиша забью?
>Сделал пару клонов игр, ничего своего не произвел
Это нормально. Ты вдохновляешься чужими играми и создаёшь свою версию этой игры, попутно добавляя что-то от себя. Не всем же майнкрафты придумывать нахуй (хотя даже майнкрафт спиздил идею лол).
Покрякай
Нет, ты не понял.
Идей у меня вагон и маленькая тележка.
Просто я не могу их реализовать, хотя с июля изучаю Unity (почти восемь месяцев, вот время летит).
Вот захотел я сделать свой клон Vampire Survivors, купил на Udemy курс.
Когда делаю, следуя курсу - все получается.
Но как только пытаюсь самодеятельничать, прикручивать какую-то дополнительную функцию - весь код летит в тартарары.
Недавно повторно входил в Unity-аккаунт, он зарегистрирован в феврале прошлого года.
Год я пытаюсь вкатиться в геймдев.
Толку...
Я сказал бы что ноль, но нет: я прошел несколько курсов, выложил пару простеньких игр на itch.io (потом правда удалил).
В принципе начинаю понимать что и как делать, но на джуна не тяну.
А время меж тем идет, сейчас у меня есть время пытаться вкатиться в айти, но так будет не всегда.
Я пробую себя в вебе, вроде и вакансий больше, и люди больше уважать будут - но в вебе у меня огромного количества идей нет.
Нет искорки.
Короче, если этот тред еще будет жив 11.07.24 - отпишусь в нем о своих успехах.
Хм, похоже проблема в том, что ты пытаешься охватить сразу большой объём информации. Лично я всегда советую сначала начать изучать программирование отдельно от геймдева. Попробуй изучить чистый C#, работая с консолью.
Вообще, сейчас пришел к мысли что причина одиночества в геймдеве намного проще. Дело в том как работает финансовая модель Стима. Бабки от Валв приходят одному конкретному ИП или директору фирмы. Организовать партнерство так чтобы бабки приходили на два и более счета и люди имели примерно равные интеллектуальные права на игру практически невозможно. Так что это нормально что люди не хотят работать вместе с рандомами из интернета с неясными перспективами.
Сейчас вы броситесь меня переубеждать и говорить о том как прекрасно работается в команде на доверии.
Но попробуйте лучше вспомнить 2021 год. Помните какой у нас тут был оптимизм по поводу ВР? Какой-то анон делал странную игру в которой надо было складывать кубы, хвастался своими скиллами, хуисосил обычных индюков с их пиксельными платформерами и расписывал насколько больше денег и перспектив в Oculus Store. И все соглашались, ведь Стим уже тогда душил индюков, а ВР был в тренде из-за Окулюс Квест 2.
А где все эти сладкие речи сейчас? Деньги с щедрого Окулюс/Мета стора в РФ не вывести никак и всем вдруг резко стало на него похер. Более того, аноны создали Яндекс-Игры тред и теперь делают какие-то мерзкие браузерки про туалеты! И заметьте, никто вроде не пытается через друзей за границей наладить работу чтобы добраться таки до сладких ВР-бабок.
Это как бы наглядный пример того как на нашу жизнь и творчество влияют финансовые потоки.
>>939342
Прям совсем-совсем клоны, без единой уникальной фичи? Если да, то лучше выкатывайся. У меня вот были клоны, но во всех них было хоть что-то уникальное.
>>939403
>Идей у меня вагон и маленькая тележка.
Это почти что самое важное в инди. Просто идеи должны быть такими чтобы играть интересно и реализовать в разумное время возможно.
>как только пытаюсь самодеятельничать, прикручивать какую-то дополнительную функцию - весь код летит в тартарары.
Это потому что автор курса специально пишет простой и понятный даже для самого последнего дауна код без нормальной расширяемости. Найди курс не для даунов а для обычных кодеров которые знают ООП и Солид.
Вообще, сейчас пришел к мысли что причина одиночества в геймдеве намного проще. Дело в том как работает финансовая модель Стима. Бабки от Валв приходят одному конкретному ИП или директору фирмы. Организовать партнерство так чтобы бабки приходили на два и более счета и люди имели примерно равные интеллектуальные права на игру практически невозможно. Так что это нормально что люди не хотят работать вместе с рандомами из интернета с неясными перспективами.
Сейчас вы броситесь меня переубеждать и говорить о том как прекрасно работается в команде на доверии.
Но попробуйте лучше вспомнить 2021 год. Помните какой у нас тут был оптимизм по поводу ВР? Какой-то анон делал странную игру в которой надо было складывать кубы, хвастался своими скиллами, хуисосил обычных индюков с их пиксельными платформерами и расписывал насколько больше денег и перспектив в Oculus Store. И все соглашались, ведь Стим уже тогда душил индюков, а ВР был в тренде из-за Окулюс Квест 2.
А где все эти сладкие речи сейчас? Деньги с щедрого Окулюс/Мета стора в РФ не вывести никак и всем вдруг резко стало на него похер. Более того, аноны создали Яндекс-Игры тред и теперь делают какие-то мерзкие браузерки про туалеты! И заметьте, никто вроде не пытается через друзей за границей наладить работу чтобы добраться таки до сладких ВР-бабок.
Это как бы наглядный пример того как на нашу жизнь и творчество влияют финансовые потоки.
>>939342
Прям совсем-совсем клоны, без единой уникальной фичи? Если да, то лучше выкатывайся. У меня вот были клоны, но во всех них было хоть что-то уникальное.
>>939403
>Идей у меня вагон и маленькая тележка.
Это почти что самое важное в инди. Просто идеи должны быть такими чтобы играть интересно и реализовать в разумное время возможно.
>как только пытаюсь самодеятельничать, прикручивать какую-то дополнительную функцию - весь код летит в тартарары.
Это потому что автор курса специально пишет простой и понятный даже для самого последнего дауна код без нормальной расширяемости. Найди курс не для даунов а для обычных кодеров которые знают ООП и Солид.
аниме трус
Лишь жалею, что начал с мобилок и застрял в них. Я сам по себе человек творческий, но в мобилках большую часть времени думаешь метриками, а/б тестами и прочей залупой.
А как ты вкатился? Делал прототипы гиперказуалок для кабанчиков?
Алсо, если ты геймдиз с многолетним опытом который действительно умеет вытягивать метрики до нужных цифр, то заработал уже миллионы денег, чего жалеть то?
Я честно говоря был бы не против вкатиться на зарплату хотя бы на тысяч сто на удаленку.
Во всём прав, но чтобы это понять, нужно самому стать неудачным соло-разрабом далеко за 30. До этого единичный успех одиночек будет застилать людям глаза и дарить ложную надежду, что у них всё так и сложится. Каждый в /gd/ обречен повторить наш путь и растратить потенциал 25-35 лет на хуйню.
соло разраб далеко за 30
>Во всём прав, но чтобы это понять, нужно самому стать УДАЧНЫМ соло-разрабом далеко за 30
Удачный соло-разраб в треде
>До этого единичный успех одиночек будет застилать людям глаза и дарить ложную надежду, что у них всё так и сложится
Почему мне повезло, а тебе нет?
>Каждый в /gd/ обречен повторить наш путь и растратить потенциал 25-35 лет на хуйню.
Я с 14 лет хуярил, чтобы к своим 30+ добиться успеха
Гибкое мышление. Надо признавать ошибки, отказываться от пагубных практик и коректировать курс. А не Еще немного потерпеть, пока не останется ни одного светлого лучика света. Вон оп, обвиняет во всех своих злоключегиях геймдев. Вместо того чтобы искать настоящие ответы на свои вопросы.
Два чаю. Основа успеха, это до 30 успеть найти себя. Если у тебя хорошо получается пиздеить и писать тексты - иди в сценаристы. Ты задрот и умеешь по 15 часов в сутки сидеть и разбираться во всяком говне? Вэлком ту программисты. Умеешь рисовать - становись художником. Умеешь нормально прогать, немного рисовать/моделить, или знаешь откуда спиздить код, графику, музыку и все это объединить в одну целую вещь? Вэлком ту геймдев.
Рад за тебя, желаю дальнейшего успеха.
> Почему мне повезло, а тебе нет?
Я не знаю. Ты мне скажи.
Сам с 14 лет хуярю. Добился только кривой спины, гнилых зубов и меньше 10к баксов свободных денег на счету. Хотя умею буквально всё.
Несколько. Вообще нулевой интерес. И я понимаю почему. Ведь это продукты усилий одиночки. Я и сам не играю в игры одиночек. Они пустые, примитивные, в них нет контента. Одиночка может сделать прикольный пазл, в который я потуплю пару часов. Но и только. Все игры, которые мне нравятся, делались командами. Никому не нужны соло-высеры. Если выкинуть такие игры из стима, то окажется, что в стиме релизистя не 50 игр в день, а 5 игр в неделю.
Может у тебя идея хуйня или игра сама безинттересная
Есть разработчики одиночки создавшие хорошие игры
Есть шанс что просто ты бездарен
>Никому не нужны соло-высеры.
мне нужны соло высеры, например, сейчас играю в Moonring (один автор) и в Dominions 6 (два автора)
Игры отличались хоть какой-то оригинальностью?
Или были тупо копиями, созданными с помощью курсов?
Геймдизайн у проектов был?
Графика оригинальная была - или бесплатные ассеты?
Ладно ты меня победил
Это был типичный соло-понос, сделанный одним человеком. Ну какой геймдизайн, если геймдизайнеров на хорошем проекте должно быть человек 5, а не 0.05?
>>969854
Потому что у соло-разработчика очень ограниченное количество сил и времени. Умение ничего не стоит, когда нет времени. Неопытный разраб думает, что если он сейчас научится делать крутые штуки, то дальше всё попрёт. Как бы не так. Окажется, что если эти вещи реально делать, то разработка игры займет 300 лет. Многие вещи просто занимают много времени. К сожалению к этим вещам относится почти всё, что реально интересует игроков.
Объясни это опу, пожалуйста.
>Я не знаю. Ты мне скажи.
Сейчас объясню
>>969842
>Несколько. Вообще нулевой интерес. И я понимаю почему. Ведь это продукты усилий одиночки. Я и сам не играю в игры одиночек. Они пустые, примитивные, в них нет контента. Одиночка может сделать прикольный пазл, в который я потуплю пару часов. Но и только. Все игры, которые мне нравятся, делались командами. Никому не нужны соло-высеры. Если выкинуть такие игры из стима, то окажется, что в стиме релизистя не 50 игр в день, а 5 игр в неделю.
Чувак, ты молодец, стремления дорогого стоят, но общая концепция у тебя неправильная.
За год в одного невозможно сделать кучу контента.
Поэтому, возникает 2 рабочих варианта, как сделать нормально:
1) Стандартный подход соло-инди. Покупать, покупать и еще раз покупать пиздить ассеты. Пиздить код. Все пиздить/покупать и собирать игру из кусков. За год вполне наберется контента на игру на пару часов. Можно даже сделать что-то интересное.
2) Изменить подход. Год хуярить в минус, а потом надеяться что стим или итч отобъет затраты довольно рисково и наивно. Что делать? Все проще простого, смотрим на сервисы подписок. Шлюхи на онлифанс продают свой вареник, почему бы не использовать этот же подход для создания игр? Регаем бусти, сабскрайб и патреон. Начинаем разрабатывать игру, срем во всех социальных сетях новыми модельками. Пока игра разрабатвыается, бабки льются рекой. В конце концов релизишь в стим. К тому моменты игра должна десятикратно окупиться.
>Все пиздить/покупать и собирать игру из кусков.
С визуалом ещё может такое прокатить.
Но вот я хочу нестандартную механику в своей игре, чтобы сделать интересно. Я хуй где куплю ассеты и скрипты, которые её мне сделают. Надо самому писать или переписывать чужое под себя или нанимать кого-то.
>Но вот я хочу нестандартную механику в своей игре, чтобы сделать интересно
Ты же говорил что все умеешь?
про платформер и пиксельарт шутка была не шуткой
>Надо самому писать или переписывать чужое под себя или нанимать кого-то.
Да, уникальные механики надо писать самому. А ты как хотел? Все понятно с тобой. Десятилетиями высирал хуиту, и удивляешься почему она не взлетела.
вспоминается как среди всех этих смешных тредов в разделе
какой то выблядок писал про то, что мол и "калл должны жрать"
"Даже говноиграм должно перепадать" нет блять это еденичные случаи
Типо, уебок
иди делай нормальные и хорошие игры, какого хуя ты пытаешься накормить индустрию говном, и возникаешь с того, что тебя опрокидывают везде наху
игровая индустрия и так переполнена, а такие серуны делают ситуацию только хуже
Ты это ОПу пиши, а не мне.
748x720, 0:23
Это возвращает нас к изначальному тезису, что невозможно человеку свой опыт передать как знание, чтобы он не пошел тем же путем. Он дожен на этом прогореть сам. Может быть такие уникумы есть, но точно не на дваче, с его специфической публикой анонов, которые до последнего верят, что их броуновское движение это какая-то умная стратка, которая рано или поздно приведет к победному экрану. Прямо как в видеоигре.
Хотя хуй знает, может, такие люди и есть, просто не отсвечивают.
>Почему мне повезло, а тебе нет?
Думаю, дело не только в везении, но и в правильной прокачке навыков. Вот у нас на дваче кто из одиночек пришел к успеху? Айрон Мит и Инмост. Оба они за много лет задрочили пиксель-арт и ретро-эстетику. Это считай что самые имбовые навыки во всем инди-геймдеве и самый эффективный путь к успеху.
А вот, скажем, умению работать с УЕ5 или лепеть монстров в Зебре сложнее научиться. Но при этом с таким набором навыков в инди-геймдеве риск соснуть выше, ведь одному сделать игру с ААА графонием намного сложнее.
>>969847
Не всякое дарование преуспеет в инди-геймдеве. Если у человека талант к музыке или сценарию, то ему будет тяжело конкурировать с художником, не говоря уже о пиксель-артисте.
>>969855
Значит хуево умеешь. Игра должна быть на уровне инди-хитов, то есть смотреться не хуже чем тот же Инмост. Чуть хуже и все, пиздец, посмотри на пример Титановой Гончей. Титанового нельзя обвинить в неумении рисовать, программировать или геймдизайнить. Но он просто чуть не дотянул до планки.
>>969858
>Как бы не так. Окажется, что если эти вещи реально делать, то разработка игры займет 300 лет.
Двачую. Поэтому, увы, в инди до сих пор мелкие 2д пиксельные игры лучше всего результаты показывают.
Инмост небольшой командой делался. Это не соло проект. На дваче сидел художник. Причём у него опыт в 10 лет минимум коммерческой разработки.
>пример Титановой Гончей. Титанового нельзя обвинить в неумении рисовать, программировать или геймдизайнить
Я бы поспорил
Инмост же 2д платформер. При желании художник смог бы все закодить под Юнити, ну или использовать фреймворк вроде Кроги Энджин если совсем не умеет в код. Потратил бы дополнительно года два на код и левел-дизайн и получилось бы не хуже.
>>969974
Титановая Гончая - это примерно тот же уровень качества и фана который Ворюша выдает в своих конвеерных поделках на гамаке. Ну или Маустопия, которую тоже тут обсуждали. Суть не меняется, все это проходной инди-продукт, хоть у него 1 отзыв в Стиме, хоть 100. Успех-то начинается с нескольких тысяч.
А как у таких людей получается делать игры вообщтипо учишься программированию и рисованию...
Что бы выстрать платформер про мышей? Охуеть, мань, это именно то, что ты так желал сделать?
Как такие бездари до релиза в стим вообще доживают
потому что "небездари" не доживают. так и стухают над своими вылизанными поделками в стадии раннего прототипа
Хаха и то верно
Но почему?
Как так получается что "небездари" не могут поднажать и выпуститься?
наверное из-за того, что 9/10 этих людей делают игры, которые не под силу сделать в одиночку, но они продолжают себя обманывать?
перфекционизм мешает
>Титановая Гончая - это примерно тот же уровень качества и фана который Ворюша выдает в своих конвеерных поделках на гамаке. Ну или Маустопия, которую тоже тут обсуждали. Суть не меняется, все это проходной инди-продукт, хоть у него 1 отзыв в Стиме, хоть 100. Успех-то начинается с нескольких тысяч.
Хвалить титановую гончую может только создатель титановой гончей. Объективно это низкапробная залупа с плохой графикой. Ничем не цепляющая. Ты бы еще шиза с cursed pansu привел. Про этот высер автор в каждом треде насрал.
Хули ты меня деанонишь, чмондель на модераторе? Еще раз такое повториться, уйду отсюда на 4чан, будешь общаться с ньюфагами.
Маустопия, Курсед Пантсу, поделки Ворюши - это все нишевый инди-продукт без претензий. Титановая Гончая же была амбициозна, она замахнулась на наследие Контры. Это почти такая же история как и с Айрон Митом.
Только вот Айрон Мит успешен еще до релиза, а Титиновая не дотянула. Не потому что
>это низкапробная залупа с плохой графикой. Ничем не цепляющая.
А потому что у разраба не вкачаны навыки до актуального на сегодняшний день уровня.
>Хули ты меня деанонишь, чмондель на модераторе?
Ты ебанутый?
>Маустопия, Курсед Пантсу, поделки Ворюши, Титановая Гончая - это все нишевый инди-продукт без претензий.
Пофиксил, не благодари.
>Только вот Айрон Мит
Айран мит ахуенно выглядит, плюс геймплей в духе старой контры.
>а Титиновая не дотянула
Ты не прав. У нее не было шансов. Ноль. Ее можно было даже не релизить, результат не изменился бы.
>Ее можно было даже не релизить
Не согл. Опыт продакшена, подводные, ошибки - все это принесет пользу в следующем проекте. Можно будет чуть оптимальнее расставить приоритеты, избежать некоторого количества переделок, а если еще и смежный жанр - сэкономить на программировании кучи систем говна говносистем типа стрельбы, UI, апгрейдов.
Что игра говно - согл. Но рефандить не стал - все-таки видно что человек старался и был заинтересован сделать интересно.
мимо
1. Аутист, который не умеет/не любит общаться с людьми, находить с ними общий язык, договариваться.
2. Завистливый закомплексованный шиз, который не любит делиться вниманием. Типа как Кодзима.
Так кожимба не соло разработчик нихуя
По теме оп-поста:
Не открою чего-то нового, но мне кажется, что игры - это не про зарабатывание денег и не для всех. Коммерческий успех - это только где-то 10+ место, почему имеет смысл разрабатывать игры.
1. Это нужно по-настоящему любить игры. Любить - не значит, мне нравится в них играть, а значит, боготворить каждый пиксель какой-нибудь кринжатины.
2. Это творчество, причем очень интеллектуальное.
3. Это способ дать миру что-то действительно стоящее.
...
и только где-то на 10 - 15 - м + месте это способ заработать денег.
При этом, даже если у тебя все нормально со всеми пунктами, это далеко не факт, что игра принесет коммерческий успех.
Поэтому смысла ныть о том, что потратил много времени на разработку игр и не заработал денег - вообще нет. Разработка игр рушит жизни - это факт. На youtube полно видосов, где чуваки рассказывают как потратили 5-10 лет на разработку проекта, который никому не зашел. Только прикиньте, сколько можно денег заработать в других областях.
Сам в разработке игры уже 4-й месяц. Офигеваю, как меняются планы, как задачи с виду вроде простые, оказываются не такими уж и простыми и множатся на несколько задач. Но это бесценный опыт, очень интересно, весело и многое другое. Вообще не буду жалеть, если игра заработает копейки. Велика вероятность того, что даже после неудачи, попробую еще в 2-3-х проектах и мб поищу в команду дизайнера, потому что проекты небольшие. Непонятно только чем платить, кто-нибудь работает в разработке игр за % от заработанных денег?
Не понял при чем тут Титановая Гончая.
Ну да ладно, отвечу по поводу зарабатывания денег. Я, в общем-то, согласен что бабки в нашем деле не главное.
Но современная практика делать игры которые даже не ОКУПАЮТ расходы на их создание - это бич геймдева. Это же разновидность наеба, по сути. Обещал инвестору сверхприбыли, но все просрал. Взял кредит в банке и не отдал. Обещал жене/мамке/теще что станешь наебаца успешным человеком если потерпят, а остался лохом. Обещал игрокам хорошую игру, но взял грант из фонда Швабса и сделал игру про пидоров/негров.
И ладно бы еще в стране первого мира провалиться, но в нищей стране третьего игру буквально за несколько тысяч баксов можно сделать. Неужели так сложно продать ссанные 1000 копий чтобы хоть в 0 выйти?
Да, есть люди которые копят и свои же деньги тратят на разработку, но таких наверное меньше 1% в геймдеве.
>Неужели так сложно продать ссанные 1000 копий чтобы хоть в 0 выйти?
Если жанр не популярный и рядом выходит неожиданно инди хит ,то тупо смоет релиз.
еслиб мне не было влом то поисках пруфы где то рядом с вампир сурвайвор вангую она убила 9999 карточных роуглайков ,клонов зельды,вн
На мой взгляд, титановая гончая - это один из многих примеров когда игра вообще непонятно по какой причине не продается и это явно не заслужено.
И в геймдеве от этого никто не застрахован.
>Но современная практика делать игры которые даже не ОКУПАЮТ расходы на их создание - это бич геймдева.
Просто к этому надо быть готовым.
>Это же разновидность наеба, по сути.
>Обещал инвестору сверхприбыли, но все просрал.
Ну значит не надо обещать, если за тобой еще нет успешных проектов и ты не разбираешься, что игра как минимум отобьет деньги.
Ну и инвестор должен понимать, что игры - это не 100% инвестиции, которые приносят прибыль.
>Взял кредит в банке и не отдал
Вообще здесь не причем.
>Обещал жене/мамке/теще что станешь наебаца успешным человеком если потерпят, а остался лохом.
Здесь должна быть какая-то мера и чувство нормы. Если жены, мамки и тещи будут тебе предъявлять за то, что игра не взлетела, а у них были планы на баблишко с игры, лол, то такие люди не нужны рядом, конечно. Просто это твоя жизнь, проект и работа, и, если им что-то не нравится, до той степени, что они портят тебе жизнь, значит не твои люди.
Но если ты много лет в геймдеве, а зарабатываешь копейки, то здесь, конечно, нужно уже что-то менять. Все от ситуации зависит.
>Обещал игрокам хорошую игру, но взял грант из фонда Швабса и сделал игру про пидоров/негров.
Не знаю, как игры про геев и негров могут сделать игру хуже. Я бы и без грантов таких персонажей добавил бы в игру, если бы там было много персонажей.
> Неужели так сложно продать ссанные 1000 копий чтобы хоть в 0 выйти?
Вот гончая, судя по всему, и показывает, что бывает сложно. Но я не играл в нее.
>Да, есть люди которые копят и свои же деньги тратят на разработку, но таких наверное меньше 1% в геймдеве.
лолшто, а где деньги раздают, чтобы я сидел и игры делал? Я что, типа, могу куда-то прийти, сказать дай денег, я игру буду делать и мне скажут, господи, наканец-то, на конечно миллионы, только сделой, чтобы там можно было грабить корованы под пивас.
Есть, конечно, всякие кикстартеры и патреоны, но это какой-то особенный проект должен быть.
На мой взгляд, титановая гончая - это один из многих примеров когда игра вообще непонятно по какой причине не продается и это явно не заслужено.
И в геймдеве от этого никто не застрахован.
>Но современная практика делать игры которые даже не ОКУПАЮТ расходы на их создание - это бич геймдева.
Просто к этому надо быть готовым.
>Это же разновидность наеба, по сути.
>Обещал инвестору сверхприбыли, но все просрал.
Ну значит не надо обещать, если за тобой еще нет успешных проектов и ты не разбираешься, что игра как минимум отобьет деньги.
Ну и инвестор должен понимать, что игры - это не 100% инвестиции, которые приносят прибыль.
>Взял кредит в банке и не отдал
Вообще здесь не причем.
>Обещал жене/мамке/теще что станешь наебаца успешным человеком если потерпят, а остался лохом.
Здесь должна быть какая-то мера и чувство нормы. Если жены, мамки и тещи будут тебе предъявлять за то, что игра не взлетела, а у них были планы на баблишко с игры, лол, то такие люди не нужны рядом, конечно. Просто это твоя жизнь, проект и работа, и, если им что-то не нравится, до той степени, что они портят тебе жизнь, значит не твои люди.
Но если ты много лет в геймдеве, а зарабатываешь копейки, то здесь, конечно, нужно уже что-то менять. Все от ситуации зависит.
>Обещал игрокам хорошую игру, но взял грант из фонда Швабса и сделал игру про пидоров/негров.
Не знаю, как игры про геев и негров могут сделать игру хуже. Я бы и без грантов таких персонажей добавил бы в игру, если бы там было много персонажей.
> Неужели так сложно продать ссанные 1000 копий чтобы хоть в 0 выйти?
Вот гончая, судя по всему, и показывает, что бывает сложно. Но я не играл в нее.
>Да, есть люди которые копят и свои же деньги тратят на разработку, но таких наверное меньше 1% в геймдеве.
лолшто, а где деньги раздают, чтобы я сидел и игры делал? Я что, типа, могу куда-то прийти, сказать дай денег, я игру буду делать и мне скажут, господи, наканец-то, на конечно миллионы, только сделой, чтобы там можно было грабить корованы под пивас.
Есть, конечно, всякие кикстартеры и патреоны, но это какой-то особенный проект должен быть.
>лолшто, а где деньги раздают, чтобы я сидел и игры делал?
Работать не пробовал? Днём РАБота, вечером делаешь игру. А ты как хотел? Ждёшь отпуска, чтобы посвятить его своим проектам.
Про личную жизнь забываем. Можешь с эскортницами скидывать стресс, так уж и быть.
Дети тебя в старости не вспомнят - смысла заводить их нет.
А самореализация бесценна.
>это какой-то особенный проект должен быть
А другой и нет смысла делать. Вообще никакого в современных реалиях.
>Днём РАБота, вечером делаешь игру.
Ну так это и есть работа, а не разработка игры на чужие деньги.
Дальше фигня какая-то, не буду комментировать.