Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 3 мая в 16:19.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
лл.jpg43 Кб, 595x335
Unity 3D #23 835726 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>829512 (OP) (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение по книгам

Обучение языку C# книги на русском языке:

1. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен

Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:

1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 2-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
16573942360570.mp43,9 Мб, mp4,
856x480, 1:58
2 835730
3 835733
>>35726 (OP)
Сукаблядь шапку переделайте ало, она на 90% уже устаревшее говно!!!111111111111111111
50% проблем новичков решалось бы сразу если бы шапка нормальная была
Еще 50% вопрос также отсекалось после прочтения
4 835734
>>35730
А без этого не как?
5 835735
>>35733
Рот завали. Шапка уже переделана.
Все ссылки кроме юнити вики актуальны, список книг ссылается на последние издания на русском.
Хрена тебё ещё надо?
6 835740
>>35733
Переделай сам.
7 835753
>>35735
Ахуенно актуально

>- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?


>- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

8 835804
>>35753
Лучше пусть тред утонет?
77.jpg73 Кб, 407x535
9 835832
>>35726 (OP)
Сап юнитач, нужно помощь знающих.
Я тут туториал выполнил по инвентарю для 2д
https://www.youtube.com/watch?v=X--JLDZboCs&t=1s
Но столкнулся с тем что
когда я нажимаю на спрайт на его месте появляется пустой слот, объект исчезает и не появляется пока я не тыкну в другой любой слот. Анимация перетаскивания не работает.
Скрипт перемещения.
void MoveObject()//перемещение объектов
{
Vector3 position = Input.mousePosition;

position.z = InventoryMainObject.GetComponent<RectTransform>().position.z;

movingObject.position = camera.ScreenToWorldPoint(position);
}
И перемещаемый объект появляется в нижнем левом углу с дикими координатами мыши.

Често я уже подумываю отказаться от инвентаря, я даже ещё не реализовал подбор/выброс предмета или сохранение инвентаря, а здесь в такой элементарщине не могу разобраться.
10 835836
>>35804
Он тонуть пару лет будет, это не бэ. Единственный выход это сидеть пердеть здесь, и надеяться чтобы след перекат не сделал залётный чмоня.
11 835841
>>35730
Неужели это сама Persona99 озвучивала? Настоящая?
12 835846
если я референсы подцепляю через GameObject.Find, то есть шанс, что у конечного потребителя иногда может не сработать эта схема и вызывать баги?
13 835847
>>35846

>GameObject.Find


Юзай это только при инициализации. В процессе игры никогда. Во первых в зависимости от размера сцены может занять поток на 100% и уже от компудахтера повиснуть на несколько секунд вызвав фриз.
14 835852
>>35832
бамп вопросу
15 835870
>>35847
это понятно, я имел ввиду, возможна ли такая ситуация, когда объект не успеет создастся и из-за этого GameObject.Find не сможет нормально отработать?
16 835871
>>35870

>объект не успеет создастся


Если вызвать инстанс до поиска до успеет всегда. А вот инициализация в этом созданом гм может не успеть пройти.
изображение.png3,1 Мб, 1920x1080
17 835976
>>35726 (OP)
Сап мейлач, на связи кун который вкатывается в gamedev
Вот решил сделать простенькую сцену и протестировать своё творение в unity. Выбрал рендер hdrp. Но картинка будто gta sa с хуёвыми модами. Есть ли тутариал или пресет настройки отведения. Я всё облазил, но выходит какая -то бледная хрень.
Помогите.
18 835977
>>35976
А ещё какие -то косяки по альфе
19 835978
>>35976

>отведения


освещения*
20 835982
>>35976
Довольно много есть всяких настроек и шейдеров для красивой картинки, а уж работа с освещением и эффектами это на недели без опыта.
В два клика такие не решится.
Советую просто для начала поизучать возможности юньки, слишком много всего можно включить/выключить/настроить, и что самое главное разными путями под свой вкус.
Одной кнопки универсальной - сделать красиво нет.
21 835995
>>35982

>Довольно много есть всяких настроек и шейдеров для красивой картинки


Я использовал pbr
>>35982

>В два клика такие не решится.


>Советую просто для начала поизучать возможности юньки, слишком много всего можно включить/выключить/настроить, и что самое главное разными путями под свой вкус.


>Одной кнопки универсальной - сделать красиво нет.



Я понял, в общем - это тот ещё пердолинг.
Штош, буду пробовать
image.png40 Кб, 855x214
22 836172
OnLook в Input System выдает смещение курсора за один кадр. Значит, это значение не нужно умножать на Time.deltaTime, чтобы поддерживать фреймонезависимую скорость. Не так ли?
Почему тогда разраб пишет, что надо умножить на Time.deltaTime?
https://forum.unity.com/threads/mouse-delta-input.646606/ (первые два поста)
23 836173
>>36124 (Del)
Если есть специфика или кол-во анимаций и переходов более 10-15, то твой выбор это кастомная анимация в скрипте. Смотри на ютубчике как делается, не сложно и даже понятнее чем куча стрелочек и блоков в ванильном аниматоре.
24 836174
>>36172

>Time.deltaTime


Всегда используй это, без исключений. Хотя если тебе игру никому не надо давать, или в ней задействована собственная физика можно и без.
А так это гарантия того что игра будет вести себя одинакова в разных условиях, но опять же есть исключения когда и даже так всё может пойти по пизде.
16091576961420.jpg21 Кб, 464x401
25 836287
Это нормально иметь кучу пустых объектов для расчёта позиций и мест куда должны смотреть персонажи, процедурных анимаций и прочего? А то почему-то ощущается как костыль ебаный, но по-другому хз как.
26 836291
>>36287
Есть альтернатива в виде расчёта по формуле, но если не хочется запариваться, лучше использовать пустышки.
27 836352
Есть кнопка со скриптом, определяет когда над ней курсор (OnPointerEnter) и меняет цвет. Дублирую кнопку, делаю ее чайлдом у первой, если курсор над чайлдом то цвет меняется у обеих. Как сделать чтобы только у одной менялся?
28 836354
Проверь референсы в кнопках и какая, какую перекрывает.
121.mp4509 Кб, mp4,
1260x840, 0:08
29 836356
>>36354
Они не перекрывают друг друга. А что такое референсы? Хрень какая-то как всегда на самом простом обсираюсь
30 836366
>>36356
Ну в скрипте у тебя какой то код на кнопку, там же и должен быть референс на неё, и скорее всего обсёр где то там.
image.png107 Кб, 1634x1050
31 836369
32 836399
>>36369
Так вот ты и нашёл проблему, у тебя референс img висит на них одинаковый.
33 836400
>>36356
Ты структуру очень хуево сделал напихав буттоны под буттоны. Это нормальное поведение когда дочерние элементы ловят эвенты и переправляют своему паренту.
Второе - покрас кнопки делается в самом компоненте кнопки, ты видел там пачку полей колоров? Вот их понастраивай.
34 836405
Ананасы, ждун без опыта сейчас скок по минимуму получает? Типо есть предложение на 150 рублей/час в рабство попасть.
35 836406
>>36400
>>36399
Это понятно, но как сделать сохраняя структуру? Из эвентдаты вроде работает. Просто не знал, что чайлды перенаправляют
36 836411
>>36405

>150 рублей/час


Уже лучше 99.9% предложений, соглашайся.
Обычно первые пол-года, год вообще бесплатно ради опыта только берут. И то это надо на коленях упрашивать.
37 836742
>>36352
Завести в скрипте переменную в которую возвращается инстанс той кнопки на которую заходит курсор и менять цвет этого инстанса?
unknown2022.10.29-18.57.webm22,8 Мб, webm,
1110x388, 1:02
38 836747
Кароч, запилил первую аномалию. Работает через анус, но работает. Единственно что я слишком тупой чтобы сделать так, когда камушек падает чтобы меш под ним в форме диска деформировался, а не квадрата.
Я как бы интуитивно понимаю, что копать надо в направлении формулы площади круга и как-то экстраполировать на одномерный массив вершин меша, но мозг просто в ступор входит.
39 836819
>>36747
Напишу псевдокодом:

>function deform_circle(point, radius):


>var radius2 = pow(radius, 2);


>for x from point.x - radius to point.x + radius do


>for y from point.y - radius to point.y + radius do


>if pow(x, 2) + pow(y, 2) < radius2 then


>deform_point(point);


Ну ты понял, да? Перебираем квадрат точек, но изменяем только те точки, которые попадают в заданный радиус - в результате получаем круг/диск.

>копать надо в направлении формулы площади круга


Нет, тут используется теорема Пифагора.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Теорема_Пифагора
a и b - это x и y на координатных осях;
c - это радиус, т.е. расстояние от точки с указанными координатами до (0; 0) (центр круга).
Если хочешь круг, тебя интересуют точки с радиусом меньшим заданного. Если хочешь окружность, тебя интересуют точки с радиусом, примерно равным заданному (нужна небольшая погрешность для того, чтобы правильно изобразить окружность на дискретной матрице из точек, иначе точки будут слишком далеко друг от друга). Если хочешь вывернуть круг, то тебя интересуют точки с радиусом больше заданного.

Может, есть какие-то более эффективные алгоритмы, но этот самый простой для понимания.
40 836826
>>36411
>>36405

Какой пиздец конечно. Учиться больше года чтобы получать зарплату складского рабочего в магните.
Не, я понимаю что айти в целом ща косоебит у нас, но такая же хуйня была и до февраля. Это мизирные зп в геймдеве по сравнению с остальным айти. Тупа отсталая отрасль.
41 836827
Аноны, а как в Mecanim тупо поставить клип на паузу? При том что я не хочу вообще всего персонажа вводить в ступор использовав animator.speed = 0.
Я бы мог просто кадров в сам файл с анимацией добавить, но очевидно что лень таким заниматься.
42 836831
>>36826
Сто раз обсуждалось, если ты получаешь зп грузчика, но при этом вместо грыжи от таскания ящиков сидишь в удобном кресле за любимым компом, ты уже успешнее 85% населения.
43 836835
>>36831
А переработки, сидячий образ жизни, выгорание - никак не влияет наверное на здоровье)
Странное немного сравнение.
44 836837
>>36826
24к это стартовый оффер для резюме с прочтенными лернингами юнити и юнити ин экшон лол.
45 836838
>>36837
Как найдешь подходящую вакансию под это, дай знать, ага.
46 836839
>>36838
Бля, на мое резюме ответили с таким предложением лол.
47 836840
>>36835
А ты думаешь в пятерочке мало переработок? )))
48 836842
>>36840
Сестра поработала на всех дно работах. В пятерочке была одна из худших. Работают по 12 часов и насколько я помню все что сверху 8 не оплачивается))
49 836843
>>36840
Ну кста я там на чилле работал. Часа за 4 коробки расставлял, а остальное время хуи пинал. Не в каждом магазе такое конечно, но все же имело место быть.

Просто знакомые ща устроился за 35к и штампует ГК. Сидит по 8-12 часов в день, потому что сроки сдачи мелкие, а объем работ большой. Ебанутый жанр, в котором каждый раз надо учить или пробовать что-то новое.
Хочешь смешать жидкости? Качай плагин, шейдер и ебись как оно там сделано. Все твои знания предыдущие тут не катят.
Хочешь сделать крутую механику с веревкой? Качай еба здоровый ассет и снова разбирайся за день, чтобы завтра показать хоть что-то.
Хочешь создавать меш через касания на экране? Срочно беги изучать че такое вообще этот меш, как его генерить и че с ним дальше делать, потому что ни один ебаный курс этого тебе не рассказывает.

Ну ты думаю понял куда я клоню. Еба переработки, еба поток инфы (не всегда нужной) и все это за эти копейки.
100 раз подумаешь, а стоил ты все это того. У меня выбора то и нет уже, слишком времени дохуя потратил на юнити, надо уже добить, но хуево что перспективы такие себе пока.
50 836876
как из какой-то папки в ассетах автоматом добавить содержимое в билд
51 836888
>>36843

>У меня выбора то и нет уже, слишком времени дохуя потратил на юнити, надо уже добить,



Вот этого двачую, столько времени убил на шарп и юнити, что просто обязан, хоть что то в стиме выпустить.
52 836907
>>36888

>обязан


Никому, ничего ты не обязан. Можешь делать игры для себя хоть всю жизнь, главное чтобы было в удовольствие и чувствовал что делаешь то что хочется.
53 836908
>>36843

>Хочешь смешать жидкости?


>Хочешь сделать крутую механику с веревкой?


>Хочешь создавать меш через касания на экране?


Ну так это интересные задачи, это тебе не кубики через transform двигать. Считай что у него работа интереснее чем у 90% других Юнити-кодеров.
Жаль что йоба-плагины нужны, но без них такие задачи за день не решаются.

Ну так что, кто-нибудь шарит в Меканим? Как в Mecanim тупо поставить клип на паузу? При том что я не хочу вообще всего персонажа вводить в ступор использовав animator.speed = 0.
Я бы мог просто кадров в сам файл с анимацией добавить, но очевидно что лень таким заниматься.
54 836925
>>36907
И вся жизнь считаться безыгорным чмоней?
55 836926
>>36925
Если у тебя есть игра для себя, то ты уже не безыгорный. Важна законченность игры, а не ее выложенность в стим.
56 836937
>>36888
Так а что мешает немного поучить применение Шарпа в энтерпрайз разработке и идти в 300к/наносек пилить корпоративные системы на шарпе?
57 836938
>>36925
Так а что мешает найти нормальную работу и пилить игру мечты в свободное время?
58 836941
>>36938
При обычной работе редко остается свободное время. Работы где можно ничего не делать очень редки. Работы после которой остаются силы писать игру ночью тоже.
59 836942
>>36937
Мне нравится язык, но синдром самозванца не позволяет мне даже на собеседование записаться.
>>36938
Так я и так пилю игоря в свободное от дно работки время.
>>36926

>игра для себя


Внезапно оказывается, что игр для себя не так интересна, как чужие незнакомые игры. Никаких секретов, всё же я сам написал.
60 836943
>>36941
двачую, после работы вообще сил нет.
61 836994
>>36819
Попробую покурить, вообще у меня уже есть готовое решение, просто я хотел что-то свое попробовать.
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/mesh-deformation/
Там и крутой эффект с возвращением волны, а коллижен я уж сам умею менять. Просто как-то стыдно было целиком чужое решение пиздить.
1638675414660.png2,9 Мб, 1080x1920
62 837059
Могу ли я использовать юньку для игр с взрослым контентом? А с кровищей и расчлененкой? Никакие пользовательские соглашения я конечно не читал
63 837092
>>36843
Что-то не верится в такие зарплаты, а как же обещания всяких курсов о "востребованной работе геймдевелопера" с зарплатой от 100к?
64 837095
>>36908

>Жаль что йоба-плагины нужны, но без них такие задачи за день не решаются.


Вообще-то решаются.
65 837116
>>35726 (OP)
Эта ебанина оффлайн включается вообще?
66 837118
>>36941
>>36943
Я в единственный выходной кириллю весь день.
67 837142
>>37095
С чего бы решаются?
Я вон пытался паузу индивидуально для стейта в Mecanim сделать, но хуй там, это невозможно без диких костылей. Стандартных способов нет, нужно искать исходный код и пытаться как-то самому расширить Mecanim, при этом нигде на ютубе или stackoverflow готовых туторов про это нет. А ведь это просто элементарная задача, гораздо проще чем готовая играбельная механика даже для гиперказуалки.
68 837226
Кто там жаловался, что зарплаты низкие и работы нет? Вот вам вакансия с релокацией и 3.5к зарплаты.

https://replikaai.notion.site/Unity-Developer-3781119194fd4f9b97a312a3acb566f6
69 837229
>>37226

>Куйда Евгения Игоревна


>Филипп Дудчук


>почему в России не умеют прощать неудачи


>как Luka удалось привлечь пользователей благодаря ЛГБТ-коммьюнити в Бразилии


>Из-за мирового финансового кризиса в России начал возрождаться национализм, а в 2012 году страну снова возглавил Владимир Путин. Мечты о более открытой России, казалось, улетучились.


> Игорь Куйда


> Участника дела о хищении 215 миллионов рублей в «Экопромбанке» оставили на свободе ?https://properm.ru/news/society/206809/



Беглый гуглинг показывает тусовку этнических украинцев, которые всей семьёй безнаказанно пиздили в России деньги, живя при этом за границей, обслуживая ЛГБТ-повесточку и обсирая русских.

Уж лучше в Пятёрочке работать.
70 837245
>>37229

>которые всей семьёй безнаказанно пиздили в России деньги, живя при этом за границей


Ну а у тех, кто не пиздили деньги и жили в России в итоге мобилизовали работников, оставив компанию без персонала и устроили войну, обрезав пути монетизации и придушив бизнес. Так ли эта тусовочка была неправа, что заранее съебала отсюда?
71 837247
>>37245

>а вот это не мы а вы и вообще вы сами себя


Ясно.
72 837253
>>37247

>вводишь войска в другую страну


>тебя отключают от глобальной экономики


>ЗА ЩОООООО?

73 837254
>>37253
Что ты там куда ввёл, стратег мамкин? Я тебе говорю, что если тебе хочется на профессиональных воров работать, то добро пожаловать, останавливать не буду.
74 837279
>>37253

>вводишь войска в другую страну


>тебя отключают от глобальной экономики


>ЗА ЩОООООО?



тоже не понимаю, зачем украина на днр напала.
75 837292
>>36843
Зп такая, потому что на старте-то тебе не доверяют, и конкуренция большая. Зато когда устроишься - дальше уже быстро будешь подниматься.
76 837316
>>35726 (OP)
Стоит ли перекатываться с 2019 до современного юнити если комп калькулятор?
77 837342
>>37226

>Replika — самый популярный в мире чат-бот на английском. Это AI-друг, который хранит воспоминания пользователя и помогает справиться со сложными жизненными ситуациями. Replika получает более 10 млн сообщений от сотен тысяч активных пользователей каждый день. Основная аудитория — США.


TL;DR: собирают персональные данные с миллионов хомячков и отдают их ФБР, рекламным сетям и т.д.

Никакого ИИ у них нет. Они уже несколько раз меняли направление развития, радикально меняя их "ИИ". Лжецы, одним словом. Но нельзя отрицать, что им удалось навешать лапши на уши миллионам.

>>37279

>зачем


По той же причине, по какой Реплика собирает личные данные с пользователей - всё в интересах США.
777.jpg30 Кб, 420x244
78 837346
>>35726 (OP)
Сап, как можно отследить всего один клик в апдейте мышкой?
79 837350
>>37346
Один клик в апдейте? Возможно ты не правильно структуру реализовал если нужно это сделать.
Ну а из простого сделай булевую переменную вне апдейте и проверку на ней при нажатии.
80 837370
>>37350
Не помогает
Самое интересное что
(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse1) - в апдейте жрёт клики
а
Input.GetKeyDown(KeyCode.E)
работает как надо
Но мне не нужна клавиатура
81 837375
>>37370
Как не помогает если это должно работать?
if(!bool) bool=true; DoShit()

Но вообще лучше нормально сделать это через функцию события как весь интерфейс юи, ну или хотябы через новую систему инпута.
82 837406
>>37375
Нее я же говорю как только задействую мышь так вот случается такой проёб
связь между слотами обрывается
, но когда нажимаю на клаве, то всё происходит как надо,
проблема в том что у меня всё заточено под мышь.
ff.jpg12 Кб, 337x145
83 837407
84 837455
>>37406

>у меня всё заточено под мышь.


неактуально в 2к23
86 837469
>>37460
Спасибо но тоже не помогло.
Возможно ли это из-за того что яактивно использую ивенты мыши на нажатие, отпускание и перетягивание предметов мыши?
НО я это всё делаю только левой кнопкой, правую я специально зарезервировал, под использование предметов, т.е. впринципе она не должна, как и левая кнопка отслеживать нажати, отпускание или должно?

Просто я ума не приложу почему один и тот же код работает когда я использую E и н не работает когда я клюкаю.
87 837473
>>37469

>почему один и тот же код работает когда я использую E и н не работает когда я клюкаю.


поведение в редакторе может отличаться от поведения в билде, проверь
88 837481

>поведение в редакторе может отличаться от поведения в билде


Двачую >>37473 .
Сам еще давно, и случайно обнаружил данную хрень. В следствии чего достаточно раз встречал с такими особенностями.
89 837527
Это пиздец.
Создал билд, а там вообще ничего не работает, сука как же это всё заебало...
90 837535
Двачую. Начал проект на 2021 в нём срёт ошибками новый импут. Перешёл на 2022, в нём наебнулись шейдеры.
91 837546
Чё там срыночком творится? Кабаны уже предлагают бесплатно протипы им пилить.
92 837551
>>37548 (Del)
Финальный бос айронмита?
93 837564
>>37481
>>37460
>>37375
Спасибо за помощь, но как я и думал проблема оказалась в ивентах, пока я полностью не запретил пользоваться ивентами при нажатии клавиши мыши, ничего не работало. Сейчас работает, но вчерашний билд игы, который я создал просто убил меня. Даже если не брать в расчёт картинки в канвасе которые у меня по экрану расплылись я понятия не имею почему персонаж перестал подбирать предметы. Как будто лучи которые он пускает перестали работать. Возможно стоит отказаться от рейкастов и перейти на триггеры или колайдеры.
94 837645
>>37564

>картинки в канвасе которые у меня по экрану расплылись


>лучи которые он пускает перестали работать.


с камерой все норм? проверял?
image.png1,5 Мб, 1080x1080
95 837678
Юнитач, можно ли реализовать проход некоторых коллайдеров друг через друга?

К примеру что бы коллайдер противника проходил через коллайдер игрока но не проходил через коллайдер стены.

С меня котик
96 837682
>>37678
Конечно, таже аналогия работы со слоями, всё просто.
https://docs.unity3d.com/Manual/LayerBasedCollision.html
97 837726
>>37678
Physics.IgnoreCollision
98 837740
>>37645

>с камерой все норм? проверял?


Да. У меня персонаж пускает лучи, не камера, так как вид сверху, камера просто следует за игроком.
99 837781
>>37059
Unity не твоя мамка, чтобы твой контент модерировать. Делай что хочешь.
100 837817
>>37740
странное дело
ты кстати дебажил куда рейкастится? не что происходить должно а именно сам луч
101 837865
>>37817
Нет, не дебажил. У меня почему то луч не отрисовывается (и да я использовал специальный метод отрисовки для дебага)
image.png353 Кб, 698x672
102 837870
Я где-то не там смотрю или для холодного оружия типа мечей и прочего бесплатных звуков хуй да нихуя, зато для огнестрела завались?
103 837874
>>37870
А где ты смотришь?
104 837875
>>37874
Сперва в юнити сторе, там что-то нормальное только за деньги, потом в гугл пошёл, там анальная регистрация через карточку везде.
105 837882
freesound
image.png359 Кб, 600x400
106 837886
>>37882

>freesound


Сходу нашёл что надо, респект анон
107 837943
Что лучше с точки зрения производительности - делать 2д уровень (топ даун зельда-лайк) с помощью встроенного редактора тайлов или одной картинкой отрисовать и запихнуть в атлас?
Картинка получается не менее чем 4к разрешения, а в тайловом редакторе постоянно какие-то артефакты и пропадания кусков изображения, что нещадно раскаляет стул подо мной, заставляя подстраиваться под этот инструмент говна.
Не замечаю разницы в производительности на рабочем пк, однако взяв ноут 2008 года (2 ядра, 4 гига) заметил, что некоторые картинки высокого разрешения он отрисовать в принципе не способен. Склоняюсь к тому, что надо совмещать эти два способа или резать особо большие спрайты на части, если надо использовать картинки без тайлинга.
Как вообще выстроить воркфлоу, чтобы потом это всё не лагало и работало на слабых машинах?
108 837947
как правильно в юнити связать проперти объектов с гуем? объекты не от монобехейвора, создавать планирую в коде
109 837962
>>37943

>4к


Если не хочешь проблем и лагов, всегда используй 512, или 1024. Выше не советую. Тут уже надо учиться как сжимать чтобы выглядело красиво, а также оптимизировать разрезая всё на куски.
photo2022-11-0420-29-37.jpg32 Кб, 506x529
110 837992
Юнитощек, подскажи.
Хочу реализовать двери-переходы. Можно сделать легким способом где два геймобжекта и геймобжект Enter с триггерколлайдером при OnTriggerEnter2D телепортит по координатам дочернего геймобжект Exit.

Задача: можно ли изъебнуться что бы оба объекта ,были универсальными входами-выходами? Все это на одном скрипте с захватом объектов через public GameObject.
Можно ли определять какой именно из геймобжектов затриггерился игроком?
Снимок экрана 2022-11-04 в 17.27.41.png634 Кб, 3584x2240
111 838003
Прив.
У кого нить текст в эдиторе превращался в квадраты?
При чем проблема именно в юньке 2020 в вкладке сервисов и в пакет менеджера
112 838005
>>37992
вроде в колижене есть функции где можно это проверить типа
if(collision.GetContact().otherCollider.gameObject == door1)
{
TeleportHero(door2);
}

но мне кажется логичнее сделать просто скрипт двери и прикрепить его на саму дверь.
В скрипте так же делаешь public DoorScript exitGo; куда прикрепляешь выход.

ну и там как бы изи уже
113 838024
>>38003
Первый раз вижу подобное, а в юньке дерьма я навидался много. Копал бы в сторону проблем на маке или шрифтов/рендера.
114 838027
>>37992
Сделай паблик поле к примеру со стрингом, там на обьекте пропиши уникальное имя, по типу - Door1, и внутри скрипта свичем по этому стрингу делай разные штуки.
Но это не оптимальный вариант, лучше по структуре другое.
1363641193296.png91 Кб, 645x428
115 838130
Не с кем больше поделиться, поэтому пишу сюда. Я начал делать игру в начале лета, и вот сейчас я уже чувствую что она начинает становится интересной, такое охуенное ощущение пиздец просто. Чувствую блять что я потенциально что-то охуенное делаю.
116 838131
>>38130
Так оно так и есть. В начале делаешь тупо механики и скелет, а во что играть и изучать нету, а если не бросаешь появляется контент.
Если и дальше не бросишь, а будешь с переодичностью обновлять то вообще конфетку сделаешь.
117 838141
>>38130
Выкладывай игру, порадуемся за тебя.
118 838207
>>38130
малаца, горжусь тобой
image.png27 Кб, 916x248
119 838272
Пацантрэксы, какой-то баг портит мне жизню. Короче если скопировать текст, в котором есть перенос строки, и вставить его в input field, то юнитя в месте переноса ставит какой-то невидимый символ, и если после него что-то написать, то происходит наслоение/распидарашивание! Как фиксить эту хуйню?
120 838324
>>38130
>>38131
Потом, когда контент будет хотя бы на 30% окажется что твоя игра кишит багами. Базовые механики так четко работали, так просто было бегать по пустым плоским пространствам.
Потом даже если пофиксишь баги и релизнешь игру в Стим, игроки все равно пердят в обзорах: неотзывчиваое управление, застреваю в текстурах, текст в менюшках скачет!
Короче, эта эйфория только в начале, увы.

Аноны, есть вопрос по физике. Как вы вообще относитесь к плоским Mesh Collider без толщины? Скажем, у меня пол в многоэтажном здании из обычных двух полигонов с Mesh Collider. Это пиздец, да? В нормально состоянии пока не замечал чтобы персонаж через пол проваливался, но вот если обычный коллайдер персонажа отключается и включается ragdoll из мелких частей тела, то стабильные полеты под пол при опредленных условиях.
121 838333
>>38324

>физике


Физика в юнити это не просто, и разные моменты решаются сугубо индивидуально.
Из универсальных советов это первое - Физика любит медленную скорость, второе - Отключать физику тогда когда она не нужна и третье это - иногда лучше продумать варианты не затрагивая ванильную физику.
122 838349
>>38333

>Физика любит медленную скорость


Но геймплей тогда будет скучным, картинка тоже так себе.
У меня на уровне много объектов-ловушек которые двигаются в разные стороны на высокой скорости.
Если скорость будет низкая, то игрок сможет их очень ненапряжно обходить стороной, а в случае столкновения будет не эффектый полет в небеса на десяток метров, а просто падение жопой на землю.

>Отключать физику тогда когда она не нужна


Да таких случаев почти и нет, на мой взгляд. Без физики сложно обработать взаимодействие с окружающей геометрией. А уж если персонаж в воздухе находится и без гравитации, то это пиздец.

>иногда лучше продумать варианты не затрагивая ванильную физику


Ну это для тех у кого совсем простые игры. Я 3д экшон пилю, без ванильной физики тут невозможно.
image.png14 Кб, 299x204
123 838417
>>38349

>то стабильные полеты под пол при опредленных условиях.



Поставь у RigidBody Collision Detection на какой-нибудь из видов Continious, это как раз для быстродвижущихся объектов и создано. Затратный по ресурсам вариант, если у тебя сотни объектов с этой опцией будет летать то можешь по цпу просесть.

MeshCollider- кринж. В случае рэгдолла конечно его можно использовать, но для обычный геометрии лучше использовать обычные коллайдеры. Мешевые увеличивают время загрузки сцены и в целом больше ресурсов жрут.
124 838505
>>38417

>Поставь у RigidBody Collision Detection на какой-нибудь из видов Continious


Спасибо, анон, такие очевидные вещи уже сделал.

>MeshCollider- кринж.


>Мешевые увеличивают время загрузки сцены и в целом больше ресурсов жрут.


Там в прямом смысле ровно 2 полигона на 1 кусок пола, вряд ли сильно влияет на производительность. Проблема в том что толщины нет вообще. У меня такое ощущение, что в Юнити чем более толстый коллаидер, тем ниже шанс сквозных пролетов сквозь него.
125 838510
>>38505
Это в любом физическом движке что я встречал так.
изображение.png60 Кб, 1085x262
126 838556
Нужно сделать clamp камеры(вид от первого лица) чтобы нельзя было поворачивать больше конкретного угла
Получаю 2д вектор дельты движения мыши далее см скрин.
Без клампа все ок, с клампа начинается какая-то хуйня. Камера дергается - т.е. после превышения значения, камера не остается на месте, а дергается резко вниз. ЧТо я делаю не так? Как поправить?
127 838643
>>38505

>Спасибо, анон, такие очевидные вещи уже сделал.


Ну мне откуда знать было )

>Проблема в том что толщины нет вообще.


Это проблема, не могу описать технологию 100%, но если примерно.
Когда объект движется, то он проверяет наперед столкнется он с чем-то или нет, представь что перед объектом следует несколько его копий, которые проверяют заранее столкнется ли объект с каким-то препятствием. Но если объект с которым должно произойти столкновение слишком тонкий, то есть большой шанс что ни одна из "копий" объекта не засечет столкновения и получится сквозной пролет. Только толщину твоего пола увеличивать, другого способа не знаю.
128 838649
>>38643
ShapeCast, как RayCast, только всей тушкой. Не знаю какие именно доступны в юнити, обычно есть сфера, цилиндр. Полный меш может быть дорого.
129 838667
>>38556

>камера не остается на месте, а дергается резко вниз.



с 90 падает до -90?
130 838669
>>38556
Может быть связано с конвертацией в углы Эйлера, у тебя текущая ориентация камеры читается из transform.eulerAngles.

>>38643
>>38649
Эх, придется переделывать коллайдеры.
Ну или отказываться от рагдолла. Большинство багов у меня вылазят именно в процессе перехода персонажа из обычного состояния в рагдолл, ну или когда анимационный контроллер использует root motion и анимация сдвигает transform персонажа в недопустимое место.
Контроллер персонажа я не сам писал, кстати, вот он: https://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/invector-third-person-controller-shooter-template-84583
Несмотря на кучу положительных отзывов на деле забагованное говно получается и близко нет той стабильности которую ожидаешь от нормальной игры. Количество багов, которые приходилось чуть ли не неделями отлавливать, исчисляется десятками.
131 838676
>>38669
Пчел все ассеты со сторая стоит юзать только как временное решение.
Тебе как минимум надо их переписывать/переделывать под себя, попутно фикся и выбрасывая лишний мусор.
Юзать их как конечное решение это грубая ошибка.
132 838681
>>37943

> с помощью встроенного редактора тайлов


Это. Не вздумай картинкой делать.
133 838682
>>38676
Нихуя.

Но контроллер игрока лично я бы не стал брать готовый.
134 838683
>>38682
Что нихуя? Назови хоть один ассет который ты бы использовал не изменяя? Даун штоли?
Даже шейдеры тебе надо править под свои нужды.
135 838696
>>38683
Extenject, unirx, unitask, cinemachine, все юнитековские ассеты из категории 2д, реклама и аналитика
136 838706
>>38696
Довольно странно кидать ассеты которые есть на гите.

>cinemachine


Уж этот кал тебе обязательно надо переделывать, оно не оптимизированно и забагованно по самые яйца.

Крч я хз ты кинул не ассеты, а скорее части самой юньки, которые тем не менее нужно чекать.
137 838722
>>38683
Ты вообще юзал ассеты или по картинкам в ассетсторе решил что их надо перепиливать? Есть огромное количество нормальных ассетов которые не нуждаются в переделке. Также есть куча говна, но рыночек и конкуренция порешали, на каждое говно есть нормальная альтернатива.
138 838728
>>38676
>>38682
Там не просто контроллер игрока. Есть еще готовая боевая система с хитбоксами и базовый АИ противников с поведением в боевых ситуациях. Не говоря уже про сам рагдолл который уже связан с контроллером персонажа и меканимом, что самому написать очень непросто. Там не меньше сотни классов по 1000+ строк кода в сумме наберется точно. Теперь представь сколько самому писать это придется, год что ли тратить на это?
Просто вопрос в том нахуя они так много элементарных багов оставили? Видно же что люди головастые писали этот контроллер, не индусы за миску риса. Но если взять какую-нибудь рандомную инди-игрушку со Стима, то в ней намного меньше багов будет.
139 838738
>>38728

>Есть еще готовая боевая система с хитбоксами и базовый АИ противников с поведением в боевых ситуациях.


Челище блять, это дерьмо делается десятком скриптов, и даже не тысячами строк, дело пары дней. Господи, ну хотябы сами бы пробывали писать прежде чем высирать тредятину такую.
Во всех ассетах куча не нужного говнокода, который можно сократить на 50-80% под свои нужды.
То я смотрю такими темпами реально миф про то что в юнити только ассеты таскают станет правда.
140 838752
>>38738
О, опять разработчик в голове рассказывает свои фантазии про пару дней.
141 838804
>>38667
тип того
142 838841
>>38837 (Del)

>Есть спавнер


Пулл, Pool, Пуляша.
Это решение всех проблем со спавном/деспавном по производительности. Лучше и проще не найти.
В кратце, у тебя спавнится лист при инициализации/загрузки, а потом ты просто on/off объекты.
143 838879
image.png192 Кб, 500x375
144 838950
5 лет работы в веб-разработке на галере и я не знал ни одного паттерна. 9 месяцев соло-гейдева и я познакомился с фабрикой, стейт-машиной, стратегией, event bus, теперь вот пул.
145 838966
>>38841
Двачую, не зря во многих играх вне зоны видимости, за текстурами находятся персонажи и предметы, которые уже заиничены и готовы просто мгновенно переместится к персонажу за спину.
Начни с пула который просто выключает/включает объекты, а инит их делай заранее. В гугле масса мануалов, выбери тот которые более абстрактный, обобщенный (T). Если в будущем будешь просидать по производительности с привидением типов выделишь конкретику в отдельный пул и не будешь иметь проблем, то есть тебе нужен не статический пул.
image.png956 Кб, 1630x1296
146 838974
>>38272
Кому интересно, скопировал этот невидимый символ в конце строки, если вставить в другое место то пишет #FFFFFF
Сколько же багов, пиздец. Смотрю как-то прозрачность не совпадает, сделал в фотожопе небольшой тест как выглядят пятна на прозрачном фоне и на белом, в юнити все наоборот, в спрайт эдиторе одно, блять, в игре другое. Даже нашел вроде у типа такой же косяк
https://stackoverflow.com/questions/72635833/unity-displaying-a-textures-alpha-channel-incorrectly
Кажется раз это самый популярный движок, то должны махом такое фиксить, но всем похуй, заметят через пять лет
147 838977
>>38974

>Кажется раз это самый популярный движок, то должны махом такое фиксить


Лол с чего это? Какой-то минорный корнеркейс, вообще насрать.
148 838992
Что там юнити покупало за миллиарды джексоновскую компанию, и еще с кем-то объединялась, какие-то изменения есть? Какие супер фичи завезли?
149 838995
>>38992
Пока ничего, но обещали анальную монетизацию
Охуеть вообще.png162 Кб, 341x398
150 839035
>>38974
Короче оказалось, что косяк с прозрачностью не баг юнити, а просто очередной изъеб с галочками, нужно color space с linear на gamma переключить, либо в фотожопе в настройке цветов включить наложение цветов RGB с гаммой 1,00
Но если в юнити переключить то куча ньюансов какие-то разные результаты, опять непонятная галиматья
изображение.png42 Кб, 797x261
151 839335
Антоны, я наверное в мозги ебусь, но как задать размер массива ?

Такие варианты нихуя не работают
152 839341
>>39335
ты уже его задал при создании через new GameObject[CanSpawn], CanSpawn выступает в качестве размера
ps если это твой пул объектов то массив здесь не подойдет, с массивом тебе придется пересоздавать массив каждый раз когда нужно будет еще врагов навтыкать
используй либо лист либо queue
153 839351
Посоветуйте норм уроки по блендеру для чайников. Желательно текстом щоб, а не видево эти залупные.
154 839355
https://resources.unity.com/games/level-up-your-code-with-game-programming-patterns

Смотрите, бесплатная официальная книжка по паттернам, солид и прочим шнягам.

Достаточная база?
155 839356
Here are some of the topics we cover in the guide:

SOLID principles
Design patterns for game development
Factory, singleton, command, state, and observer patterns
Object pooling
Model View Presenter (MVP)

Download the e-book to review the examples, weigh pros and cons, and decide which design pattern best suits your project.
156 839359
>>39357 (Del)
А что именно не работает?
157 839375
>>39357 (Del)
ачевсмысле ему там не нравится, ошибку в студию
ты создал пустой массив геймобъектов размером с CanSpawn. это именно так и должно работать если твой монобех на котором этот старт сидит активный.
158 839376
Скажите, ребята, а можно старому пердуну, наносеку в другой сфере, вкатиться Unity по приколу и потихоньку одному пилить свою 2D игру для андроид для удовольствия? Потихоньку разбираясь в нюансах и языке. Гигантский масштаб предстоящей работы осознаю.
159 839378
>>39376

>Скажите, ребята, а можно старому пердуну, наносе


Нельзя, я тебе запрещаю
160 839381
>>39376

>вкатиться Unity по приколу и потихоньку одному пилить свою 2D игру для андроид для удовольствия? Потихоньку разбираясь в нюансах и языке. Гигантский масштаб предстоящей работы осознаю.


Странно, если ты имеешь опыт в работе, осознаешь масштбаы, есть мотивация и желание, то что мешает это сделать? Нужно разрешение от господ из юнити треда?
Если серьезно то у тебя идеальный вариант, пили и не парься. Разве что держи в уме что из-за не хватки опыта, может быть придётся переделывать на определённом этапе, когда поймёшь что можно сделать иначе.
161 839426
>>39376
Если попозже хочешь вкатится в работу по этой специальности то нужен ментор, видел самоучек которые пишут отвратительный код в котором и сами спустя 15 минут не могут разобраться.
Если для себя, то ментор не нужен, но эффективность конечно будет мизерная.
162 839474
>>38272
CR и LF — это управляющие символы или байт -код , которые можно использовать для обозначения разрыва строки в текстовом файле.

CR = возврат каретки ( \r, 0x0Dв шестнадцатеричном формате, 13 в десятичном) — перемещает курсор в начало строки без перехода на следующую строку.
LF = перевод строки ( \n, 0x0Aв шестнадцатеричном формате, 10 в десятичном) — перемещает курсор вниз на следующую строку, не возвращаясь к началу строки.
CR, сразу за которым следует LF (CRLF, \r\n, или 0x0D0A), перемещает курсор вниз на следующую строку, а затем в начало строки.

Решил так
inputField.text = inputField.text.Replace((char)13, (char) 0);
maxresdefault.jpg100 Кб, 1280x720
163 839486
насладись гением, анон
https://github.com/LordEnma/YandereSimulatorDecompiled
w4EhKQcjbSc.jpg344 Кб, 1280x675
164 839489
Можете в шапке обновить
https://vk.com/wall-184990757_5500?ysclid=laa8iy6sk1217983992 - книга
https://github.com/jhocking/uia-3e - src
если кому надо
165 839493
>>37316
я решил, что нет
166 839495
>>39489
Ух, ну все, ща почитаю, и точно буду делать игры
1280754928726.gif9 Кб, 391x644
167 839639
Пиздец я ебал в рот эти корутины, один неверный шаг и юнити виснет нахуй, еще один неверный и стаковерфлоу. Ёбанарот, это либо магия, либо надо IQ>9000 иметь чтобы с ними работать надо. Каждый раз как с ними работаю готов сдаться уже через пару минут нахуй.
168 839641
>>39489
Скачал, засунул в папочку, потом прочту. И реально прочту, многие откладывают и забывают, но не я, я потом вспоминаю.
169 839671
>>39639
То же подбамбливает с короутинов. Ты скорее всего из апдейда из запускаешь тысячу штук
170 839721
>>39639
Возьми за правило yield return null использовать в бесконечных циклах.
171 839726
>>39639
таких багов кстати никогда не ловил смотри чужие скрипы и копипасти оттуда шкуратины, но было такое, что эта мразь дублировалась и я не мог вкурить почему, потом попробовал через unitask и вроде бы почти исправилось, стало максимум 2 дубля
172 839727
>>39639
Просто ты долбоеб который хуярит вечные циклы.
173 839731
Подскажите, есть ли технология, чтобы при наведении камеры на картинку - начинало проигрываться видео по этой картинке со звуком? я пока только анимации могу найти
174 839732
>>39731
mov, webm, mp4 etc
176 839907
Есть тут ебейшие спецы по шейдерам? Надо написать колорблид на юрпе
177 839908
Есть тут ебейшие спецы по шейдерам? Надо написать колорблид на юрпе
178 839928
>>39908
А на стандартном графоне можешь это написать?
179 839940
>>39928
Я ничего не могу, я не шарю в шейдерах. Мне надо на юрпе.
А что, если будет на билт ине то можно перенести на юрп?
180 839976
>>39671
Нет, на эти грабли я не наступил.

>>39721
Это база, но еще надо логику строить как можно проще, чтобы не дай бог в бесконечный цикл не уйти.

>>39726
Моя проблема была в том что корутина запускалась по StartCouroutine, но при помощи StopCoroutine не останаваливалась, в итоге я запускал корутину по тыщу раз радуясь мемориликам. Как я это пофиксил? Я засунул корутину в переменную и отправлял её в StopCoroutine вместо названия самой корутины и ВНЕЗАПНО всё заработало как надо.
181 839977
>>39976
Кстати вот это тот самый случай когда синглтон не помешал бы, только сейчас чёт догадался. Если я не могу запустить одну корутину больше одного раза, то и меморилик невозможен.
182 839984
Анонасы, делаю товер дефенс.Если я мобцов через навмешагент посылаю это норм или попроще варик сделать?
183 839987
>>39984
Ты уверен что тебе там поиск пути вообще нужен?
184 839990
>>39987
Нет, не нужен. мне нужно из точки спавна добраться до базы игрока. )) У меня есть рабочий код, что я ставлю пустые объекты с навигационными метками каждая из которых передает информацию о следующей, но тут проблема в том, что путь типа извилистый и чтобы это смотрелось не кринжово, мне надо их ставить достаточно много. И как бы вот хз карочи.
185 839994
>>39990
без навмеша имеется ввиду.
186 840008
>>39990
если тебе не нужен поиск пути, а просто из А в Б более-менее некринжово, то посмотри в сторону сплайнов
кривая катмулл-рома часто в этом используется и проложит через твои навигационные объекты весьма приятно выглядящую кривую
а ее собрат TCB/кочанек-бартельса еще больше контроля того как эта кривая выглядеть даст
187 840013
>>39976

>запускалась по StartCouroutine, но при помощи StopCoroutine


было такое, остановить можно через StopAllCoroutines, но это если у тебя в скрипте нет других шкур
188 840021
>>39976

> Я засунул корутину в переменную и отправлял её в StopCoroutine вместо названия самой корутины и ВНЕЗАПНО всё заработало как надо.


Ну так сам виноват, что шарп и юнити мало изучил. Но зато теперь знаешь.
189 840043
шейдоры как-то оптимизирует калпилятор? или как есть оставляет?
190 840088
>>40021
А в чём прикол то кстати? Что делает этот трюк с переменной я так и не понял.
191 840092
>>40088
можешь перед запуском проверять запущена она уже или нет типа такого:
Coroutine myCoroutine;
if(myCoroutine == null) StartCoroutine(MyCoroutine);
ну и останавливать через нее:
StopCoroutine(myCoroutine);
192 840093
>>40092
я забыл про присвоение асел
if(myCoroutine == null)
myCoroutine = StartCoroutine(MyCoroutine);
pepe-dance-pepe.gif375 Кб, 498x287
193 840111
Привет, самое токсичное коммьюнити среди игровых движков. Просветите по одному вопросу.

Давеча сдал пустые бутылки, от чего хватило на обновление пекарни. В космос не летает, но теперь хоть тянет юнити (и даже визул студию). Так вот.
Есть ли резон вкатываться в юньку для мелкого заработка?
Сам дохуя программист, не на C++++ конечно, но освоить за два вечера - неделю не составит проблем. Существует ли тут торговля мелкими заказами/скриптами?
194 840112
>>40111
Тебе разрешение нужно? Ок, можешь вкатываться.
195 840137
>>40112
Понятно, на дваче мертво.
196 840138
>>40137
Вкатывайся в годот, за ним будущее.
197 840151
>>40138
В годот я уже вкатился, но рынка заказов тут пока не развилось.
image.png156 Кб, 1828x648
198 840184
аутентичная калсолька для вашей игры
https://github.com/F4kogLc/unity-debug-overlay
осторожно, спагетти код
199 840187
>>40151

> рынка заказов


Зачем тебе заказы? Работай на себя.
200 840189
>>40187
Это, блять, и есть работа на себя.
201 840196
>>40189
Заказы - это работа на дядю, который заказывает тебе его игру. А ты делай свои игры.
202 840224
>>40196
Работа на дядю, это приходить в офис и выслушивать бредни конченого тимлида, потому что он может поспособствовать урезанию твоей зарплаты.
Искать заказы, это работа на себя. Работая на дядю, ты не выбираешь работу, ты не можешь от нее отказаться, не можешь отменить в процессе.
203 840225
>>40151

>В годот я уже вкатился


Теперь в копперкуб вкатись, затем в фалько энжин.
204 840239
>>40224

>Работая на дядю, ты не выбираешь работу, ты не можешь от нее отказаться, не можешь отменить в процессе.


Скорей соглашусь с тем антоном. Разница сильно преувиличена, и на РАБотке можно скидывать на других что-то если не потянул, и договариваться это делаешь это не делаешь, в крупных местах вообще бывает вместо увольнения в другой отдел переводишься. А от заказа тоже иногда нельзя отказаться в процессе, из за репутации или неустойки. Другое дело свое предпринимательство.
205 840241
>>40224

>ты не выбираешь работу, ты не можешь от нее отказаться, не можешь отменить в процессе


Не сомневался что игроделу из гд важна возможность дропнуть разработку своей игры спустя два дня после начала этой разработки
206 840314
>>40313 (Del)
Пуппет откуда берётся?
Вангую как раз в том месте, где он берётся, тебе выдают ссылку на один и тот же экземпляр (а потом этот экземпляр батчится в виде нескольких визуальных инстансов на экране).
207 840316
>>40315 (Del)
То есть, это не префаб? Это ты просто скопипастил несколько объектов? Ну, в таких случаях, движки их как раз инстанцируют, для экономии ресурсов, как я обеснил выше. Все эти пуппеты на пикче - это всё клоны одного объекта, изначального. Меняешь один - меняются все.
208 840319
>>40317 (Del)
Я ХЗ. Ты упорно отказываешься показать, откуда в коде берётся переменная пуппет, поэтому всё туманно. Подождём штатных телепатов.
209 840322
>>40320 (Del)
Описываемая тобой проблема похожа на инстансинг (все копии объекта являются одним экземпляром). И точно это определить можно только в строчке, где у тебя инициализируется переменная пуппет.
210 840323
>>40321 (Del)
А вот там справа кнопачька с кружочьком и точечькой. Там есть какая-то менюшка? А в ней есть пункт типа "сделать уникальным"?
211 840325
>>40324 (Del)

> чому при таком методе инициализации проблемы пояляются только с добавлением строки Puppet.SetActive(false); ?


Проблема стопроцентно в твоейм коде. Что делает корутина? Не получается ли так, что когда она заканчивает работу, выполняется он-екзит?
212 840327
>>40324 (Del)
В общем, внимательно просматривай код строчка за строчкой. Принтов туда напихай, например. Еще есть рекомендация, если немного написал, всё убери в сторону и перепиши заново, вот прям с нуля, не подглядывая и не копипастя.
>>40326 (Del)
Проперти пач. Не указывает ли он на один объект?
213 840329
сделайте игру как ну погоди только вместо волка жопич собирает не яйца а кал иными словами ворует прямо из унитазов свежевысранное дерьмо
сегодня вечером зайду за готовым продуктом
214 840332
>>40316
Хуйню несешь же
215 840333
>>40328 (Del)
У тебя папет включается колайдером игрока, а выключается любым колайдером, не?
изображение.png3,3 Мб, 3024x2138
216 840372
>>40333
Блять...
Держи котика, а увижу ирл -руки буду целовать
217 840374
>>35726 (OP)
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/dungeon-architect-53895
Как это работает? Какой алгоритм используется для генерации? WFC?
218 840375
>>40372
Хотелось бы все таки киску.
219 840385
>>40224

>Работа на дядю


>работа на себя


Не всё так просто.

1. Ты можешь работать послушным рабом в огромной геймдев корпорации зла, которая делает очередную АААА по надоевшей всем франшизе, не имея никакого контроля за тем, каким будет проект. Сказали сделать говно - делаешь говно, будешь копротивляться - на твоё место большая очередь. А ты думал, почему в ААА так много говнокода, глупых багов и неудачных решений? Потому что решают люди сверху, а рабы делают что прикажут, пытаясь уложиться в установленные сверху сроки. Получил зряплату - свободен, никакой тебе доли с игры. С другой стороны, СТАБИЛЬНОСТЬ, т.е. даже когда галера начнёт тонуть и проект не взлетит или будет отменён, ты всё ещё получаешь обещанную зряплату. Плюс всякие там оплаченные отпуска, страховки, завтраки с обедами, и что там ещё могут наобещать в крупной компании. Рабство не отменили, его просто сделали очень приятным и даже выгодным...

2. Можешь работать в мелкой "инди"-компании, которая работает над своим проектом. Есть вероятность, что тебя услышат, если ты реально полезные вещи говоришь, т.к. в компании 3.5 человека и ты один из самых толковых в своей области знаний. Можешь получать зряплату и/или быть в доле с прибыли проекта. Но, скорее всего, вы делаете унылые клоны клонов клонов на мобилки, а не игры. Да и шансы потонуть намного выше, зряплата меньше и, возможно, нестабильней, но всё же ты работаешь с конкретными людьми, а не с рандомным заказчиком, так что можешь наладить с ними хорошие отношения. Это уже не тот далёкий дядя где-то наверху корпоративной пирамиды, а Петрович, которого ты лично знаешь и с которым даже проводишь время вместе в баре. Но ты ему всё же подчиняешься.

3. Можешь предлагать свои геймдев услуги через биржи фриланса - кому-то скриптик написал, кому-то механику реализовал, а кому-то целую игру под ключ на предоставленных ассетах. Оплата вообще никак не гарантирована, тебя легко могут кинуть, а новые заказы могут не поступать неделями, особенно если требуешь предоплату будучи нонеймом без отзывов на площадке. Контроля за продуктом нет - ты обязан выполнить условия договора, иначе насрут в отзывах или вообще забанят. Фантазии про "ты выбираешь, что тебе делать" оставь при себе - будешь делать то, что удастся урвать у сотни других таких же умников, выстроившихся в очереди к 3.5 доступным и адекватным заказам на бирже. Естественно, платят тебе только за работу, никакой "доли от прибыли". Ещё и демпинговать будешь, чтобы урвать себе хоть какой-то заказик, да только возьмут, конечно, не тебя. Есть шанс найти постоянного клиента, но с ним ты перейдёшь в категорию 2 или 1.

4. Можно делать игру самостоятельно или организовать группу разработчиков вокруг себя. Тут получается 100% контроль над продуктом, но никакой зряплаты самому себе - только другим, а риски максимальны: ты вкладываешь свой личный капитал и можешь ничего не получить, если игра не взлетит. Теоретически ситуацию может исправить спонсорство будущих игроков через известные площадки, но таких как ты умников тысячи - собрать платёжеспособное сообщество вокруг очередной несуществующей игры сложно, даже если твои идеи гениальны и есть куча наработок, а не только пустой фантик с обещаниями. Проще всего будет, если у тебя есть какой-то пассивный доход, на который ты можешь жить и откладывать часть на игру, не рассчитывая вернуть потраченные деньги. Но зато ты действительно работаешь НА СЕБЯ - это твой, личный проект, а не какого-то дяди, который платит тебе или обещает тебе долю. Ты можешь выложить этот проект бесплатно или в опенсурс, если захочешь, и жить только на донаты с патреона, не пытаясь подлизывать игрокам и не используя типичных уловок схемы "купи игру прежде чем поиграть" (все эти фейковые скриншоты, синематик трейлеры, графон и сюжет без реального геймплея и т.д., лишь бы ты нажал кнопку "купить"). Т.е. ты как свободный художник, выставляющий в картинной галерее свои уже выполненные работы в надежде, что они кого-нибудь заинтересуют и ты не помрёшь с голоду, рисуя очередную никому не нужную картину. Вот это - настоящий инди-геймдев, а не работа на дядю.

TL;DR: чем ближе ты к свободе от всяких дядь, тем выше риски и ниже стабильность, а работа на фрилансе - это та же работа на дядю, только хуже, а дяди сменяют друг друга как клиенты дешёвой шлюхи. Проститутки - это фрилансеры, задумайся об этом. Может, будет выгоднее работать проституткой, чем ловить удачу на геймдев фрилансе? Наверняка есть извращенцы, предпочитающие junior unity developer. Разработаешь себе все необходимые интерфейсы и будешь получать больше, чем любой разработчик игр. А ещё проституток любят, а разработчиков игр ругают и даже ненавидят за их игры...
219 840385
>>40224

>Работа на дядю


>работа на себя


Не всё так просто.

1. Ты можешь работать послушным рабом в огромной геймдев корпорации зла, которая делает очередную АААА по надоевшей всем франшизе, не имея никакого контроля за тем, каким будет проект. Сказали сделать говно - делаешь говно, будешь копротивляться - на твоё место большая очередь. А ты думал, почему в ААА так много говнокода, глупых багов и неудачных решений? Потому что решают люди сверху, а рабы делают что прикажут, пытаясь уложиться в установленные сверху сроки. Получил зряплату - свободен, никакой тебе доли с игры. С другой стороны, СТАБИЛЬНОСТЬ, т.е. даже когда галера начнёт тонуть и проект не взлетит или будет отменён, ты всё ещё получаешь обещанную зряплату. Плюс всякие там оплаченные отпуска, страховки, завтраки с обедами, и что там ещё могут наобещать в крупной компании. Рабство не отменили, его просто сделали очень приятным и даже выгодным...

2. Можешь работать в мелкой "инди"-компании, которая работает над своим проектом. Есть вероятность, что тебя услышат, если ты реально полезные вещи говоришь, т.к. в компании 3.5 человека и ты один из самых толковых в своей области знаний. Можешь получать зряплату и/или быть в доле с прибыли проекта. Но, скорее всего, вы делаете унылые клоны клонов клонов на мобилки, а не игры. Да и шансы потонуть намного выше, зряплата меньше и, возможно, нестабильней, но всё же ты работаешь с конкретными людьми, а не с рандомным заказчиком, так что можешь наладить с ними хорошие отношения. Это уже не тот далёкий дядя где-то наверху корпоративной пирамиды, а Петрович, которого ты лично знаешь и с которым даже проводишь время вместе в баре. Но ты ему всё же подчиняешься.

3. Можешь предлагать свои геймдев услуги через биржи фриланса - кому-то скриптик написал, кому-то механику реализовал, а кому-то целую игру под ключ на предоставленных ассетах. Оплата вообще никак не гарантирована, тебя легко могут кинуть, а новые заказы могут не поступать неделями, особенно если требуешь предоплату будучи нонеймом без отзывов на площадке. Контроля за продуктом нет - ты обязан выполнить условия договора, иначе насрут в отзывах или вообще забанят. Фантазии про "ты выбираешь, что тебе делать" оставь при себе - будешь делать то, что удастся урвать у сотни других таких же умников, выстроившихся в очереди к 3.5 доступным и адекватным заказам на бирже. Естественно, платят тебе только за работу, никакой "доли от прибыли". Ещё и демпинговать будешь, чтобы урвать себе хоть какой-то заказик, да только возьмут, конечно, не тебя. Есть шанс найти постоянного клиента, но с ним ты перейдёшь в категорию 2 или 1.

4. Можно делать игру самостоятельно или организовать группу разработчиков вокруг себя. Тут получается 100% контроль над продуктом, но никакой зряплаты самому себе - только другим, а риски максимальны: ты вкладываешь свой личный капитал и можешь ничего не получить, если игра не взлетит. Теоретически ситуацию может исправить спонсорство будущих игроков через известные площадки, но таких как ты умников тысячи - собрать платёжеспособное сообщество вокруг очередной несуществующей игры сложно, даже если твои идеи гениальны и есть куча наработок, а не только пустой фантик с обещаниями. Проще всего будет, если у тебя есть какой-то пассивный доход, на который ты можешь жить и откладывать часть на игру, не рассчитывая вернуть потраченные деньги. Но зато ты действительно работаешь НА СЕБЯ - это твой, личный проект, а не какого-то дяди, который платит тебе или обещает тебе долю. Ты можешь выложить этот проект бесплатно или в опенсурс, если захочешь, и жить только на донаты с патреона, не пытаясь подлизывать игрокам и не используя типичных уловок схемы "купи игру прежде чем поиграть" (все эти фейковые скриншоты, синематик трейлеры, графон и сюжет без реального геймплея и т.д., лишь бы ты нажал кнопку "купить"). Т.е. ты как свободный художник, выставляющий в картинной галерее свои уже выполненные работы в надежде, что они кого-нибудь заинтересуют и ты не помрёшь с голоду, рисуя очередную никому не нужную картину. Вот это - настоящий инди-геймдев, а не работа на дядю.

TL;DR: чем ближе ты к свободе от всяких дядь, тем выше риски и ниже стабильность, а работа на фрилансе - это та же работа на дядю, только хуже, а дяди сменяют друг друга как клиенты дешёвой шлюхи. Проститутки - это фрилансеры, задумайся об этом. Может, будет выгоднее работать проституткой, чем ловить удачу на геймдев фрилансе? Наверняка есть извращенцы, предпочитающие junior unity developer. Разработаешь себе все необходимые интерфейсы и будешь получать больше, чем любой разработчик игр. А ещё проституток любят, а разработчиков игр ругают и даже ненавидят за их игры...
220 840386
>>40385

>мораль поста: надо было родиться тяном и идти в проститутки, а в перерывах делать игры


так-то справедливо..
1668635515114.png371 Кб, 700x914
221 840426
>>40385

> Наверняка есть извращенцы, предпочитающие junior unity developer.


тут надо запостить уже олдовый мемас
222 840463
У МЕНЯ ДВА КЛАССА, ХОЧУ ТРЕТИЙ КОТОРЫЙ ИМЕЕТ МЕТОДЫ ИЗ НИХ
@
ТАААК БЛЯ ПАТТЕРН ДЕКОРАТОР, ТУТ ИНТЕРФЕЙС, А ЗДЕСЬ КОРОЧЕ, ПАДАЖЖИ ЁБАНА
@
ДА НУ В ПИЗДУ ПРОСТО ОБА СКРИПТА БУДУ НАВЕШИВАТЬ, КОМПОЗИЦИЯ ЁБАНА
223 840466
>>40463

> ПАТТЕРН ДЕКОРАТОР


Не. Тебе нужен паттерн МВЦ плюс паттерн АДАПТЕР. И тогда ты сможешь нахуярить модель любой сложности, с любой иерархией классов, а затем эту модель вывести через юнити, да, навешивая адаптеры модели на монобехи.

мимо Сакутин Роман, директор, учитель, автор текстов и постов
224 840472
Если при клике на кнопке выскакивает окошко с другой кнопкой на том месте где был клик, какого хуя юнити обрабатывает клик и по этой кнопке? из-за этой залупы отдельный велосипед что-ли писать какой-то?
225 840480
>>40466

>паттерн МВЦ


а я вот слышал бугурт от какого-то сеньора из юнитехов что в юнити МВЦ и прочие МВ* пытаются тащить перекаты из кровавых энтерпрайзов и что им за это надо бить лица
226 840529
>>40480
Хуйню несут, даннинг-крюгеровскую. Геймдев сложнее тырпрайза. Все наработки тырпрайза применимы в геймдеве, потому что там ещё сложнее. Написать бесшовный открытый мир, например, сложнее чем банальный КРУД.
227 840540
>>40480
Всё правильно ты слышал. В играх View это рендерер, он уже реализован на стороне движка. А с Юнити вообще многие паттерны идут по пизде из-за невозможности самому инстанциировать MonoBehaviour в нужном месте и что-то сделать в конструкторе.
228 840546
>>40540

> невозможности самому инстанциировать MonoBehaviour


А его и не надо инстанцировать.
Ты его прикрепи к сцене а в нём инстанцируй свой ПОК-ПОК-объект с моделью.

POCO-object, если вдруг кто не понял щютку
229 840549
>>40529

>Хуйню несут, даннинг-крюгеровскую


Senior Software Engineer at Unity Technologies хуйню даннинг-крюгеровскую несет? ну хуй знает братан..
>>40540
жаль что он не объяснил как правильно в юнитипарадигме работать.
вот у меня такой недавно затык случился: связать проперти на с# объекте(не от моноб) с гуем в обе стороны. а я хз как.
в итоге сделал свой велосипедный компонент с INotify
14275657671090.png272 Кб, 450x375
230 840610
Блять а чё вебгл билд играется сильно по-другому нежели когда я в эдиторе его запускаю, всё какое-то пиздец быстрое я ебал? Почему когда я перешёл на виндовский билд, то игра стала по-другому ощущаться даже в эдиторе? Разница едва уловимая, но она есть, и она меня раздражает.
231 840620
>>40610
а как хотел, малой? всё по чесноку
49b7ce57e4b082ace5c12581f0153547.png59 Кб, 200x200
232 840666
ДЕЛАЕШЬ ВЕБГЛ БИЛД
@
СИНИЙ ЭКРАН В КАЖДОМ ВТОРОМ СЛУЧАЕ
@
МАЛЕНЬКАЯ СЦЕНА БИЛДИТСЯ ПО 10 МИНУТ

Спасибо юнитеки, скинул ссылку на игру друзьям. Походу в вебгл нихуя кроме микросцены выкладывать не выйдет.
233 840672
>>40610
>>40666
Честно говоря, юнити вообще не пользуюсь, но я читал, что они разрабатывают новое ядро движка специально для веба и мобилок. Когда я последний раз проверял, он был в ранней альфа-стадии и множество фич не работало. Возможно, они уже внедрили его в основную ветку движка и неявным образом переключают с основного движка на этот второстепенный? Т.е. редактор один, а "плеера" у юнити теперь два, для разных целевых платформ.

>всё какое-то пиздец быстрое


Убедись, что правильно используешь дельту времени. В вебгл частота кадров может быть совсем не такой, какая у тебя в нативном билде. В юнити же есть фича, чтобы тестировать игру на разных фиксированных частотах?
234 840701
Почаны, а где брать ассеты для игр? Нужна моделька шипов, но не обычных, а мультяшных. На самых популярных сайтах хуй да нихуя бесплатного, а то что платно я так понимаю теперь не купишь из-за сложившейся ситуации
235 840733
>>40701
На itch.io/game-assets/free полно всякого, только там поиск хуевый
236 840734
>>40701
sketch fab
237 840735
>>40701
https://kenney.nl/assets/space-kit
бесплатно, легально, для тебя
238 840747
>>40733
>>40734
Тут уже смотрел
>>40735
Чекну пасиба
239 840788
>>40672

>юнити вообще не пользуюсь


>сидит в юнититреде

240 840791
У меня сгорело очко от юнити когда я сделал билд своей игры, отправил трём друзьям, у одного не запустилось, у двух других игра играется ВООБЩЕ по-другому нежеле у меня на компе.

Это я криворукий и что-то не так сделал или это прикол у юнити такой?
241 840792
>>40791
Конечно, ты криворукий макак, на юнити тысячи игорей в год выходит, у всех все запускается, но только ты прикоснулся к инструменту и все сломал нахой. Изучай, может у них герцовка другая
242 840793
>>40791
гайд как делать нормально:
1. шиндовс 10 (21H2)
2. 2021 версия двигла
243 840800
>>40788
Я тоже не сижу, но иногда вопросы настолько простые, что можно и ответить.
244 840803
>>40788

>сидит в юнититреде


Во-первых, у меня были попытки освоить юнити. Несколько раз в разные года, разные версии. Не то, чтобы не осилил, но мне не понравилось. Во-вторых, тут у вас иногда интересные вещи постят, которые не связаны с конкретным движком. В-третьих, я не "сижу", а изредка захожу, обычно когда вижу с нулевой интересный пост. Я же не призываю переходить на другой движок, не развожу движкосрач. У юнити есть свои преимущества...

>>40791

>у двух других игра играется ВООБЩЕ по-другому нежеле у меня на компе.


Всё зависит от того, что ты подразумеваешь под этим самым "вообще". Скорость? Графика? Физика? UI?

>>40792

>на юнити тысячи игорей в год выходит, у всех все запускается, но только ты прикоснулся к инструменту и все сломал


На юнити тысячи игр в год выходят, но ты в них не играешь на этапе раннего доступа, поэтому о проблемах не слышал и считаешь, что всё у всех прекрасно. Юнити стала мемом не просто так, знаешь ли.

Если б с юнити всё было настолько прекрасно, то:
- юнити не нужен был бы пиар, вот совсем никакой;
- альтернативы юнити никто бы не использовал.
Но это, очевидно, не так - у юнити есть проблемы, глупо отрицать их наличие. Только фанатик будет отрицать наличие проблем.
245 840807
>>40803

>Юнити стала мемом не просто так, знаешь ли.


юнити стала мемом скорее от самого тупого хода юнитехов который вообще можно было придумать. неубираемая заставка персональной версии.
у людей появилась и закрепилась четкая ассоциация "заставка made with unity" = "говнище".
при этом есть реально крутые произведения, но если ты не будешь копаться, то даже не поймешь что это юнити.
246 840812
>>40807

>тупого хода


>неубираемая заставка


Да практически любой движок во все времена старался вывести своё лого, лого разработчиков и т.д. Это вовсе не тупой ход, а классика геймдева.

Вот если бы ты делал велосипедный движок, тебе бы самому не хотелось гордо показать лого движка и надпись "сделано на движке АнонЭнжин"? Наверняка хотелось бы, иначе зачем делать движок...

>если ты не будешь копаться, то даже не поймешь что это юнити


Достаточно открыть папку с игрой, все игры на Unity имеют крайне характерный набор файлов и папок. Да, о нём нужно знать, чтобы узнать, но я к тому, что скрытие логотипа на загрузке не поможет скрыть движок.

Куда сложнее узнать движки, которые не имеют строгой организации файлов, т.е. на которых все игры организованы по-разному - в таких случаях нужно смотреть внутренности исполняемых файлов на наличие каких-то маркеров (имена функций, модулей и прочее подобное). Но такие движки редко подходят полным новичкам.
247 840813
>>40807

>юнити стала мемом


Потому, что юнити слишком хороша. Не будь она настолько проста - легион дебилов не смог бы пить кривые подобия игр, не вынимая рук из жопы. Это основополагающая проблема движка, всё остальное просто надумано. Ну и реверс за два клика, но это не так уж и важно.
248 840825
>>40803

>Всё зависит от того, что ты подразумеваешь под этим самым "вообще". Скорость? Графика? Физика? UI?


Скорость, у них сильно быстрее чем у меня. В годот-треде подсказали куда копать. Я еще нагуглил что мне возможно имеет смысл поиграться с разными видами апдейта. Короче, работаем.
249 840827
>>40807
В результате этого "тупого" хода у меня связалась ассоциация что даже конченный дебил может работать на юнити, я стал копать какие еще игры сделали на юнити и увидел что пряморукие сделали вполне себе годно и у меня сложилось впечатление что это дружелюбный движок с низким порогом вхождения, который может давать охуенный результат если постараться. В итоге работаю на нём.
250 840836
Всем любителям АРХИТЕКТУРЫ рекомендую взглянуть на код этого проекта от юнитеков:
https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.multiplayer.samples.coop
Capture.JPG45 Кб, 615x566
252 840891
посоветуйте посоны
от сделал вот такой гуй блокировщик т.к. у меня есть несколько трансформ под которыми будут динамически спавниться кнопки и прочие Selectable, то надо их все собрать.
Block() Unblock() повешу на OnClick кнопки.
насколько я стреляю себе в ногу подобным линком в GetSelectables()?
насколько часто вы вообще линк применяете?
а может вообще имеет смысл сделать иначе? что-то типа свободно висящей трансформы со спрайтом(в канвас есть слои?), а на клике растягивать ее на все окно. спрайт будет перекрывать все под собой(наверное) и будет тот же эффект
253 840896
>>40891
Не пойму что ты пытаешься сделать? Тебе надо что бы игрок не мог нажимать на кнопки? Так делай у них в компоненте кнопки интеректабле=фалсе. Если же тебе не надо засчитывать нажатия, делай внутри проверку на включенный флан. Ну а если тебе по какойто причине надо их наслаивать друг на друга и регистрировать только одну, то у всех остальных делай компонент рэйкасттаргет=фалсе, и врубай как понадобится.
Не не понятно что ты там навелосипедил, если скорее всего это решается простыми действиями.
254 840897
Есть какие-нибудь RTS на юнити, чтобы было много юнитов или похожие игры? Как вообще юнити справляется с множеством лоуполи 3д объектов?
255 840899
>>40897

>Как вообще юнити справляется с множеством лоуполи 3д объектов?


Вспомнил этот видос: https://www.youtube.com/watch?v=G9Otw12OUvE
256 840901
>>40896

>Так делай у них в компоненте кнопки интеректабле=фалсе.


чел я это и делаю ало ты даже не читал что я писал что ли? у меня они динамически создаются
257 840902
>>40891
По идее если ты просто рейкастблок сделаешь на родительский элемент, то кликать на детские компоненты Ui не выйдет, так что можешь сделать так вместо того чтобы вытягивать детские компоненты селектом и потом циклом по ним проходится.
258 840903
Хочу вытащить из чужой игры текстуры, перешакалить их и запаковать обратно. Как это можно сделать? Нашёл AssetBundleExtractor, AssetStudio, но они могут только экспортировать.
259 840907
>>40903
зачем? проще же чит написать
260 840908
>>40907
Чтобы расход памяти снизить. Я нашёл как в AssetBundleExtractor экспортировать и импортировать Texture2D в png, но это дико медленно происходит, чтобы вытащить 500 картинок, пережать, вставить обратно в бандл, сжать его через lz4, уходит 30 минут, а таких бандов 25 штук. Неужели нет способа сразу в бандле сжимать картинки.
261 841083
Я не понимаю как в юнити работает скейл тайм, делаю симуляцию с более 500та навиагентами одновременно и вот когда разгоняю на скорость х3, а позже и х100 у меня просто агенты стоят ничего не делаю, хотя должны искать путь и идти к цели через destination. Вообще не понимаю, где этот и как destination реализуется.
Просто мне казалось, что если компьютер не может что-то обработать, то будут резаться кадры, а не просто игнорироваться куски кода.
262 841118
>>40836
кал
263 841119
>>40836

>new, Unity networking framework


они опять высрали P2P-дерьмище которое копирует unet.
в чем смысл?
264 841120
то есть они отменили одну говеную сетевую архитектуру, чтобы через 5 лет сделать ее клон? они ебанутые?
265 841121
>>41119
>>41120
Ты хотябы пользовался последним ассетом нет обжектов? Это небо и земля в сравнение с тем калом что было.
Ты буквально за вечер можешь сделать архитектуру игрок-игрок, или сервер-игроки.
То что у них на гите это рак энтерпрайза, и то как обычно анону делать не следует, но полезно для чека при разработке.
266 841128
Как из дефолтных шейдеров выжать максимум?
Неужели для нормального графена нужно обязательно качать приблуды с нодами или самому шейдеры писать??
Версия Юнити - 2020

Допустим, простой пример - мне нужно назначить в материале карту АО, для которой развёртка во втором канале (UV01) - ну и как это сделать стандартными средствами?
267 841160
>>41083
Бамп вопросу. Я его сумбурно что ли слишком написал?
268 841182
>>41160
Ты не скеил разгоняй а процессы в самих объектах.
269 841208
>>41182
Можешь подробнее расписать. Хотя наверное нужно для начала понять, что делает именно Time.timeScale и за счет чего она ускоряет частоту апдейтов и прочее.
270 841223
>>41208
Ускорят мир игры через глобальный скейл это ужасная идея. Если нужно что-то ускорить, просто делай это в скрипте объекта. Там скорость или что надо увеличивай.
271 841240
>>41121

>Это небо и земля в сравнение с тем калом что было


И в чем разница? Наследование от NetworkBehavior. пердолинг с if (IsServer)

>за вечер можешь сделать архитектуру игрок-игрок, или сервер-игроки


как и на старом unet'е. накидать компонентов можно было за пять минут.

проблема не сетевой архитектуре, а в пердолинге с p2p
272 841254
>>41121
А в чем рак ынтырпрайза помимо DI контейнера?
273 841267
>>41240
>>41254
Пытался вкатиться в мультиплеер года два назад, перепробывал все бесплатные решения, и забил. Базу сделать просто было, но как только происходило усложнение геймплея и синхронизация сосал член.
Сейчас же ради интереса вкатился на релизные нет обджекты, и буквально за 2 дня родил рабочую версию того что не удавалась неделями тогда. Тупо есть инфа, примеры, и все работает и не глючит.
274 841295
>>40791

> Это я криворукий


Это.

Неглядя могу сразу предположить, ты перемещения сделал без привязки ко времени.
275 841306
>>41305 (Del)
После старта убери GameObject[]
276 841309
>>40891

>насколько я стреляю себе в ногу подобным линком в GetSelectables()?



Лучше больше контроля, кешировать кнопки которые ты заблокировал и уже их разблокировать и удалять из списка, не будешь постоянно геткомпонент при анблоке использовать, использование HashSet ускорит при большом кол-ве элементов.
277 841313
Так, разгадайте загадку. Есть три объекта, на всех них одинаковый скрипт висит. Два из них это экземпляры одного и того же префаба. На втором скрине скрипт, который я активирую в инспекторе без запуска игры. Он просто вносит значения стринг в поле.
В первом объекте, не префабе текст после запуска игры сохраняется. Во втором объекте экземпляре префаба текст исчезает. На третьем тоже экземпляре я ввожу тот же самый текст через инспектор и он после запуска не пропадает.
Вопрос почему на втором объекте он пропадает? Причем таким же способом вводил int и float они сохраняются. Пробовал разные версии юники везде так же.
278 841314
>>41313
Хуй тебя знает
279 841316
>>41314
Ну всмысле хуй, я весь форум юнити по ключевым словам просмотрел, и погуглил. Но вроде казалось бы очень рядовая проблема, но ее решение я не нашел нигде.
280 841321
>>41308 (Del)

Пиздец нахуй. я на этой доске относительно давно уже пержу, но я еще не видел ни одного вопрошающего, кроме меня конечно, который нормально отфоткает код и ошибку и нормально поставит вопрос.
281 841324
>>41308 (Del)
Нихуя не понятно карочи, но возможно, что проблема в публичном модификаторе доступа к массиву. Типа юнити его автоматом создает, чтобы показать в редакторе. Там как-то так работает. Попробуй заприватить его переменную. Или не присваивай ей значение в старте.
282 841337
>>41305 (Del)

>Что я не так делаю?


Ты не знаешь C#
283 841339
>>41313
когда ты меняешь префаб через скрипты, то меняются данные самого префаба
когда ты изменяешь в редакторе, то меняются данные экземпляра этого префаба на сцене

наверное из-за этого что-то
менять поля экземпляра префаба надо через API редактора
284 841340
>>41339
это типичная ошибка новичков, когда пишут прямо в префаб и ломают его
image.png102 Кб, 1919x955
285 841350
>>41339
Хорошо, ты сказал, что через скрипт я меняю основной префаб. Тогда вопрос, почему я тогда когда наживаю на префаб не вижу в поле значение, которое я <<якобы>> изменил.
286 841353
>>41350
Потому что изменения вносимые в плеймоде не сохраняются в редакторе мейби? в отличии от скриптабле обжектов конечно
image.png134x40
287 841354
>>41353
Где ты видишь включенных плеймод? Я вношу изменения с выключенным, через [ContextMenu("test")]
288 841355
>>41354
я ебу как ты там вносишь, вкинул 3 скрина на которых ровно нихуя и тебе должны чета пояснить.
289 841356
>>41339
Он не меняет префаб через скрипт, он экзепляры меняет
290 841364
>>41356
короче, я потестировал. у префаба сбрасывается все поля измененные через прямое присвоение в скрипте, после выхода из play mode, потому что юнити не может определить эти изменения, и после выхода из режима восстанавливает состояние префаба до оригинального. для обычных объектов на сцене не сбрасывается
если тыкнуть в поле префаба, то изменения подхватятся

как я и писал, нужно изменять поля префаба через специальное API
292 841372
>>41337
Так подскажи если знаешь

>>41321
Мне казалось заскринил максимально развернуто. Говори если нужна ещё какая то информация
293 841373
>>41372

>Так подскажи если знаешь


Нет смысла.
Голодному надо дать удочку https://learn.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/
или ты так и будешь постоянно спрашивать простые вещи
294 841376
>>41372

>Мне казалось заскринил максимально развернуто.


да
295 841382
>>41308 (Del)
Поле Spawned в компоненте покажи, у тебя поди 0 в редакторе стоит. То что ты в скрипте Spawned = 3 поставил это дефолтное значение которое перезаписывается значением из редактора.
296 841417
>>41416 (Del)
private int Spawned = 3;
297 841429
>>41416 (Del)
И хули ты это не заскринил, долбоящер?
298 841433
>>41429
ПикселЕй жалко
299 841436
>>41429
Но заскринил жи
image.png5 Кб, 200x52
300 841448
>>41416 (Del)
>>41429
Заскринил же. Аж в двух экземплярах
image.png16 Кб, 631x204
301 841449
14209610135850.png9 Кб, 200x200
302 841450
Как дебажить игры для разных платформ? Столкнулся с проблемой что игра работает для друзей с нвидиа и интел, но друган с амд почему-то ловит краши, причём что в ПК билде, что в вебгл билде.
303 841451
>>41450
Никак, пиши в системных требованиях интел с нвидией
304 841463
>>41450

>друган с амд


Надо ответственнее подходить к выбору друзей.
305 841465
>>41450
А версия юньки у тебя какая? Лонг тайм саппорт или бета какая-нибудь? Выборку амудешников увеличь за счёт расшара билда в группах в вкшечке для игроделов или тут среди анонасов. Вообще надо на доске создать тред для билдов и отзывов, взаимный тестинг игор
306 841467
>>41465

>Лонг тайм саппорт


Оф корс

>Выборку амудешников увеличь за счёт расшара билда в группах в вкшечке для игроделов или тут среди анонасов. Вообще надо на доске создать тред для билдов и отзывов, взаимный тестинг игор


Ну ок, найду еще X амдшников, у которых не работает и чё делать с этим?
307 841488
>>41467

>Ну ок, найду еще X амдшников, у которых не работает и чё делать с этим?


Обзывать их и поливать грязью
308 841497
>>41450

>друган с амд почему-то ловит краши


это норма
309 841498
>>41450
включаешь то что на скрине, чекаешь Player.log, Player-prev.log
310 841505
>>41498
Вот это уже что-то дельное, спасибо. Есть ли вообще книга или курсик чтобы читануть как дебажить билды?
311 841510
>>41505
забей, возможно просто у твоего друга дерьмо вместо железа, просто нужно разобраться в апдейтах, Time и не юзать unsafe код
image.png565 Кб, 640x671
312 841518
>>41510

>не юзать unsafe код


Можно подумать такие как я это делаем осознанно
изображение.png51 Кб, 1029x342
Ебля со спавнером 313 841549
Ебля со спавнером выходит на финишную прямую. Разобравшись в предыдущей проблеме столкнулся со следующей:

Есть спавнер который спавнит противников и заносит их в свое поле геймобжектов. Хочу что бы спавнер уничтожался как только наспавнит нужное количество

Проблема:методом Destroy он уничтожается вместе с полем наспавненных противников

Как отвязать наспавненные объекты от спавнера ?
изображение.png26 Кб, 446x278
314 841550
>>41549
вопрос снят
315 841568
>>41549
Для такого лучше юзать корутину, там можно задержки выставлять, безопаснее и управлять можешь получая инстанс корутины чтобы её в любой момент убить.
Если у тебя много объектов используй пул, дестрой дорогой.
316 841574
>>41568
Двачую, еще возможно не помешает небольшая стейт-машина, чтобы определять когда можно спавнить и не плодить вложенные условные операторы аки яндередев.
корутина погоняет корутиной корутину.jpg354 Кб, 1123x2000
317 841581
>>41549
У тебя максимум на петинг тянет.
16179099738930.png449 Кб, 640x555
318 841601
>>41581

>лютейший говнокод


Нихуя ты баран
319 841606
>>41601
Очинь абидна. Почти так же абидна, когда вызвал шлюху с полной предоплатой, а приехала твоя уродливая мамаша.
320 841611
>>41606
По мне так обычный код, мне нравится. Но на мой взгляд не хватает комментариев.

мимо
321 841614
>>41611
Спс.
322 841615
>>41611
Нормальный код не требует комментариев. Если конечно не приходится писать дичь требуемая в гдд

другой анон
323 841619
>>41615
Хз где у тебя не требуются они, может во влажных фантазиях а не настоящей разработки игр, где у тебя в скриптах по 1к строк и сотня функций, ну ок.
324 841631
>>41615

>Нормальный код не требует комментариев


Сразу видно того кто больше одной строчки хелло ворлда не писал.
325 841633
а я пихаю смехуечки в каменты чтобы повеселить себя самого через н лет или того несчастного дурака который это будет разгребать потом
326 841677
>>41619
>>41631
Вкатуны, спок. Грамотная семантика когда по названию фукнции или переменной сразу понятно что происходит, декаплинг, SRP и прочие SOLID принципы и код реально можно читать как книжку без всяких комментариев.

мимо мидл
327 841715
>>41677
Дать бы тебе фиксить проект без комментариев с "понятными названиями переменных", посмотрел бы на твое ебало.
328 841716
>>41677

>декаплинг



уже нихуя не понимаю
329 841721
>>41716
Погугли decoupling, суть в том чтобы максимально отвязывать классы друг от дружки, чтобы при изменении одного класса другой класс никак не задевало, это и на читабельность кода влияет, когда можешь спокойно читать код не прыгая между классами чтобы понять что происходит.
image.png193 Кб, 500x375
330 841765
Блять, оказывается в новой юнити инпут системе уже заданы события на которые можно подписываться, типа игрок разжал кнопку мыши, и не надо делать проверку каждый фрейм. Этож столько вещей упрощает
331 841770
>>41765
ну как грится с почином, добро пожаловать в клуб элитарных реактивоэвентдривенгоспод, не забудь отписаться
332 841773
>>41765
Тут я тоже не понял нихуя. Но новая импут система клевая
333 841774
>>41765
Берёшь готовый контроллер от юников, чекаешь как работают и обрабатываtтся там импут от игрока. Браво вы полностью познали новый импут за час.
image.png13 Кб, 938x225
334 841780
>>41631
Да вроде постоянно пишу, так что не попал.
335 841791
>>41774

>Берёшь готовый контроллер от юников


где и какой? дай ссылку, интересно стало
336 841792
>>41765
Упрощает? Ну если в шутанчике можно отвязать прыжок от цикла обновления, то в сложных играх так не получится (или например если надо проверить ввод внутри коруитны)
337 841824
Пацантре, как сделать в товер дефенсе выстрелы башен. Пока у меня заглушка в виде - к башне привязана сфера имитирующая снаряд. Собственно при выстреле она летит до цели, при колизии срабатывает VFX привязанный к сфере. Допустим у меня башня стреляет стрелами. Есть может техники какие прикольные там туда сюда. Может прям через VFX, там же есть система колизий тоже какая-то. Карочи подкиньте может идей каких-нибудь?
338 841825
>>41824
И в довесок еще бы имитировать баллистику. Кет лайк кодинг варинт не хочу.
339 841832
>>41792

>надо проверить ввод внутри коруитны


Зачем это делать прямо внутри? Тупо подписываешься на эвент, при срабатывании меняешь булево значение, которое проверяет корутина, и всё. И это самое первое что в башку пришло. Но так или иначе имхо лучше избегать в корутинах делать проверку инпутов в принципе, да и вообще делать что-то кроме одного действия, ради которого корутина и заводилась.
340 841838
>>41832

>Тупо подписываешься на эвент, при срабатывании меняешь булево значение, которое проверяет корутина


Вот бы была функция, которая бы делала этого автоматически без необходимости заводить переменную. Ах да, она называется Input.GetKey()

>лучше избегать в корутинах делать проверку инпутов


Например машина состояний для персонажа. В разных состояниях сделаны разные действия на одну кнопку
341 841840
Короче, я имею ввиду что на практике просто проверить состояние нажатия кнопки где-то глубоко внутри стека вызовов апдейта на практике намного проще, чем лепить сложную абстракцию ради абстракции как сделали в новом инпуте
342 841845
>>41838

>Ах да, она называется Input.GetKey()


Эх щас бы каждый фрейм функцию дёргать когда можно только когда надо по подписке менять значение. Вас опыт яндередева ничему не научил?
343 841860
>>41845
Игра обновляется внутри вызываемых движком функций обновления, а события ввода случаются при нажатии кнопок. Возникает проблема как это синхронизировать между собой.
Не просто так во всех движках сохраняется состояние ввода, которое можно потом проверить в апдейте.
344 841885
Есть спрайтовая анимация, маг кастует хуйню. За два кадра до конца анимации из посоха нужно родить геймобжект с VFX каста. Куда копать?
345 841888
>>41885
Аниматион эвент походу.
346 841894
>>41845
Ничего себе ты умный. Может для рогалика будет удобно ловить эвент нажатия кнопки чтоб перепрыгнуть персонажем с клеточки на клеточку, но в риалтайм игре без апдейта все равно не обойтись знаешь ли.
yeesh.png638 Кб, 822x665
347 841901
>>41894

>без апдейта все равно не обойтись знаешь ли


но как бы хотелось.... унитеки - собаки на сене. на примере трансформ.
ХОЛОП-ИГРОДЕЛЕЦ, НА КОЖАНОЙ ДУДЕ ИГРАТЬ УМЕЛЕЦ:
-господин движок, проверь пожалуйста в этой функции апдейта каждый фрейм не пришли ли изменения в мои трансформы и если да, то посчитай вот это и это
-господин движок, проверь пожалуйста в этой функции апдейта ...
-господин движок, проверь пожалуйста в этой функции апдейта ...

КРЕСТОХТОННЫМ БАСОМ СНИЗУ:
-э слыш, если тебя поменяли хрюкни, а мы подхватим и решим стоит ли тебя пересчитывать. холопу сверху hasChanged поменяй.
348 841905
>>41860
>>41894
Воу-воу, палехче, я не предлагаю избавляться от апдейта, я всего лишь предлагаю разгрузить его избавившись от вызовов функций инпута каждый фрейм.
349 841910
>>41845
На практике это мало чем поможет, потому что тебе надо еще и знать значения нажатости других кнопок. В результате ты на события начнешь заводить флаги
isLeftPressed = true
И вернешься к полному дублированию GetKey
350 841911
>>41910
Что в плане оптимизона лучше, проверять булево значение каждый фрейм или вызывать getkey? Или одинаково?
351 841915
>>41910
так если такая проблема возникает наверное имеет смысл уже полноценную стейт машину делать нет?
352 841922
>>41901

>новая импут систем умеет в ивенты, инжой фолкс


двачую

https://www.youtube.com/watch?v=kP7BawiCCZU
353 841944
>>41611
>>41601
>>41581
Форматирование в разнобой, около = почти везде пробелы рандомно стоят, private гдето есть где то нет

Не используется вар

Нет RequireComponent для NavigationPoint

Сразу понятно, что с зонами ответственности чето не то - спавнер еще и за уничтожение отвечает(он же спавнер???), есть зависимость от controller, хотя спавнеру должно быть пох на него

Ну и понятно, что controller походу там божественный класс, который отвечает за все.

Непонятно зачем nextWaveCountdown, и почему тебе его надо именно в апдейте обновлять

Но тем не менее, ты молодец если ты новичок, видно, что ты тем не менее все это не просто так делал, а вполне сделал че хотел, особо не заморачивайся с тем что я написал

>>41549

> Как отвязать наспавненные объекты от спавнера ?


Ну через transform.parent поменять
354 841946
>>41944
Ты расписал конечно по красоте, но ответь на один вопрос. Ты игры делал когда нибудь? В соло?
Вопрос риторический конечно же, те кто делали и так всё понимают.
355 841947
>>41946
Ну да, и в соло, и в команде. Делал и делаю.
356 841948
>>41947
Ну тогда должен понимать что в реальности происходит не твои маняфантазии, а реальная разработка. Без обид, но ты походишь на того пчелика который ходит срёт по тредам говоря про солид методы и т.д. Т.е безигорного шиза.
357 841949
>>41944

>Ну через transform.parent поменять



Хорошая идея кстати, но я сделал через цикл и Clone=null
358 841950
>>41948
Так наоборот же, как раз в реальности разработка загибается если забить на всё это, код становится неподдерживаемым, баги вылезают из самых неожиданных мест, любую новую фичу добавить сложно, новые разработчики на проекте не понимают че происходит.

А если и не загибается окончательно, то только потому, что разрабы молодцы и героически пробиваются через говнокод не теряя рассудок, впрочем делать дело они будут медленно.
359 841951
>>41949
А ну переделывай!
360 841952
>>41944

>Ну через transform.parent поменять


не лучше ли тогда SetParent(parent, false)
тогда можно будет определить точку спавна/точку пула и оно сразу туда прыгать будет без лишних манипуляций с позишеном
а сам спавнер где угодно можно будет держать
изображение.png249 Кб, 514x611
361 841953
>>41951
Работает-не трогай
15605233821290.mp42,6 Мб, mp4,
1280x720, 1:02
362 841961
Можете подсказать годную готовую систему/шаблон для игры с управление транспортом с видом сверху. Типа Zombie Driver и Renegade Ops.
363 841967
просто жесть как надо купить ассеты в ассетсторе..
364 841968
>>41967
скачай хули ты, денег если заРАБотаешь - купишь
365 841969
>>41950
К сожалению как вижу игры ты никогда не заканчивал, а может даже и не делал. Возможно ты работаешь веб-макакой думая что игры делаются как и сайты, но огорчу ты не прав полностью.

Я повторю что ты пишешь совершенно верные мысли в плане логики, но в реальности когда ты соло индюк это можно смело выбрасывать на помойку, потому что делать игру годами у тебя нету времени. Жизнь закончится быстрее чем с таким подходом игру сделашеь.
366 841970
>>41969
Я мимопроходил, пилю первую игру, говнокожу пиздец, откладываю день великого рефакторинга на потом, пока не сделаю базовый геймплей. Я так понимаю этот день возможно никогда и не наступит?
367 841972
>>41969
база
помню смотрел код какой-то распиздато продавшейся инди игрулины, а там ебать колотить богокласс гейм менеджер
соло индюкам главное нахуячить и продать, а потом можно и повыебываться с солидами етими и прочей нужной темой...
video2022-11-2613-39-14.mp42,9 Мб, mp4,
1200x676, 0:26
368 841973
369 841974
>>41973
Реальность:

1. Художник уныло таскает текстурки по 100+ часов чтобы морда норм смотрелась

2. Программист пялится в монитор по два часа, чтобы нахуярить три строчки
370 841975
>>41974

>Художник уныло таскает текстурки по 100+ часов чтобы морда норм смотрелась


Да нет такого, я подписан на канал зебры, некоторые за трансу в несколько часов могут хайпольку чуть ли не под продакшн заделать
371 841977
>>41975
Ну не 100, а 3 часа, ок, но они там не танцуют и поют, а напряжённо пялятся в монитор и дёргают мышку или стилус, суть в этом.
372 841979
>>41969
Спокойствие, всё это и придуманы для экономии времени, потому что в противном случае огромное количество времени тратится на постоянное переписывание, поиск багов и выдумывание костылей для новых фич.

> Возможно ты работаешь веб-макакой думая что игры делаются как и сайты


Я работаю геем-девелопером
373 841980
>>41944

>Сразу понятно, что с зонами ответственности чето не то - спавнер еще и за уничтожение отвечает(он же спавнер???), есть зависимость от controller, хотя спавнеру должно быть пох на него



Ну я подразумевал, что это фабрика.

>Ну и понятно, что controller походу там божественный класс, который отвечает за все.



ровно 3 функции. запуск игровой доски. подсчет золота и жизней и содержание соотвествующих эвентов. Возвращаясь к предыдущему и как типа чтоб по красоте золото считать игрока? Делегат чтоли передавать?

>Непонятно зачем nextWaveCountdown, и почему тебе его надо именно в апдейте обновлять


это у меня был задел на тот момент, если игрок запустит новую волну вручную, то его премировать золотом в размере оставшегося времени. Т.е. действительно это просто счетчик, который не делает ничего сейчас. И у меня такая стема спавна, что вероятно я вообще его и функцию ручного запуска волны удалю.
gyubzyq87xmx.png113 Кб, 828x801
374 841983
>>41969

>делать игру годами у тебя нету времени


но ты ее и будешь делать годами с таким подходом

там, где профи за 3 месяца запилит всю архитектуру игры чисто и без багов, ты будешь наступать на свои написанные грабли несколько лет.

такой подход оправдан только в каких-то совсем простых платформерах
375 841984
>>41922
Боже, какой кал.

Делаю синглтон с функциями вида bool GetJump() => Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)

на релизе меняю на чтение кнопок из конфига. Все.
Никакого пердолинга с настройкой кнопок в редакторе, с маразматичным API считывания этих действий и т.д.
376 841986
>>41910

>знать значения нажатости других кнопок


они это вынесли в сам ассет. теперь надо запрограммировать ассет кнопок ввода
378 842016
>>41984
В таком простом случае да, преимуществ не видно, но там можно врубать и вырубать контроль, например при входе в меню вырубать контроль персонажа, настраивать на разные виды инпута, а в классе управления персонажем получать сразу тупо вектор, и куча разных приколюх для корнеркейсов.
6546.png133 Кб, 421x404
379 842017
>>42008
Конченная презентация. Половину рассказывал про генерацию карты без практических подробностей. Вторая половина это пук-среньк мы использовали джобы для LOD'ов. Только время потратил.
380 842023
>>42017
Спасибо, сохранил время. Юнитеки вообще у себя нак анале что-то годное выпускают или там остальное такой же кал?
381 842025
>>42023
иногда из тырпрайс саппорт клетки на сцену выпускают чела который про бест практис рассказвает, не помню как зовут
382 842030
Пасаны, как сделать список объектов, чтобы был доступен и в редакторе и в игре? Мне похуй, хоть класс-бог, хоть я не знаю что.

Я создаю список модулей, из которых в игре будет собираться перс. Но пресеты некоторых типовых моделей персов надо собирать в эдиторе. Раньше было просто, поскольку пресет это тупо список айди модулей, а связность с функционалом устанавливается уже в рантайме, когда персы инициализуются. Но сейчас характеристик у модулей становится много и я захотел чтобы в эдиторе было видно, какие суммарные характеристики получатся у итогового перса, а для этого модифицировал эдитор чтобы он плюсовал все характеристики от всех модулей и выводил списочком. Но менеджер, в котором хранятся данные модулей, до рантайма не существует, на него не сошлешься в эдиторе. Оттака хуйня. Дайте советов мудрых. Пока в голову приходит пилить внутриигровой редактор персов и на нем напиливать ассеты дальше, но нет ли блядь пути попроще чем пилить отдельную игру для создания игры?
383 842031
>>42030
ScriptableObject
384 842032
>>42030
Сделать скриптабле обжекто. который создается персом и куда перс сливает статы со всех модулей. хз
385 842036
>>42031
>>42032
А как в эдиторе ссылку на него получить?
386 842042
>>42023
Сейчас нет. Раньше в старых unite конференциях попадалось что-то годное.
В принципе ничего не поменялось, можно смотреть их
387 842045
>>42042
Хотя вот полезное видео про новую систему UI
https://www.youtube.com/watch?v=J2KNj3bw0Bw&t=647s

Просто они несколько лет уже не делали свои unite, поэтому у них на канале ничего интересного за это время не было
image.png332 Кб, 435x500
388 842046
Бля пиздец вы видели уеч пятый? Нанит, люмен, 4к ассеты всего подряд забесплатно, метахуманс. Никакой ебли со светом и запеканием, никакой ебли с LOD, охуенные ассеты из коробки, никакой ебли с гуманоидами и лицами, всё из коробки блять. У них даже мультиплеер из коробки есть.

Я просто хотел сделать 3Д мультиплеерную мочильню и сперва взялся за юнити как за более дружелюбный движ, но чёт уеч теперь кажется дружелюбнее и изичнее даже. Разве что с крестами проблемы будут, но если окажусь совсем хлебушком говорят блюпринты вполне норм.

Серьезно подумываю попробовать уеч теперь. Вы не пробовали еще?
389 842048
>>42046

>Нанит, люмен, 4к ассеты всего подряд забесплатно


Ну как забесплатно, за цену 4090.
390 842049
>>42046
безигорище...
391 842051
>>42049
Да, я безигорище, но я хочу сделать игру побыстрее, и уеч возможно мне поможет, в чём я не прав?
392 842053
>>42051
в том что даже из готовых ассетов не у каждого выходит сделать интересную игру и далеко не каждая выстреливает
393 842054
>>42053
Дак а я тут причём? Я тут где-то заявлял что ща повторю успех майнкрафта? Я просто хочу сделать свою игру с как можно меньшими заёбами, будет она заебатой или нет уже покажет практика. Просто я не так далеко еще ушёл в своей разработке на Юнити чтобы не срыгнуть куда-то еще, на переделку уйдёт максимум месяц. Вот и думал может тут кто уже пробовал и поделится подводными камнями.
394 842069
>>42036
добавляешь поле в свой монобех:
[SerializeField] private MySettings mySettings
класс наследуешь от SO:
public class MySettings : ScriptableObject
{
//..
}
и перетаскиваешь свой SO на монобех
395 842072
еще можешь сделать такую мульку:
1.добавляешь OnValidate() на свой монобех
2. в нем раскидываешь данные с перетащенного SO на свои поля и прочее
OnValidate срабатывает каждый раз когда ты меняешь референсы в эдиторе
причем ввод данных можно сделать данные в любом формате хоть с жсона какогонибудь(TextAsset) хоть SO хоть аллаха
очень удобно
пидрила с луком.png43 Кб, 625x521
396 842088
Бля чета меня квартернионы ейлеры на хую еулили походу. В общем вон д2 чел, он в 3д мире наклонен по оси Х на 60. К нему прикреплен пустой объект, на котором весит чайлдом спрайт стрелы. В общем пытаюсь сделать так, чтобы стрела поворачивалась в сторону цели. она мне в очко поворачивается чета(((
image.png99 Кб, 320x240
397 842091
>>42088
Поясняю ёбана, короче находишь НАПРАВЛЕНИЕ и по нему выстраиваешь кватернионом поворот. Для нахождения НАПРАВЛЕНИЯ берёшь позицию объекта в сторону которого нужно направить стрелу и отнимаешь позицию стрелы, это всё Vector2 есессно. Потом берёшь это НАПРАВЛЕНИЕ и при помощи Quaternion.LookRotation(НАПРАВЛЕНИЕ, ВВЕРХ) делаешь заебись.
398 842092
>>42091

>Vector2


Vector3 бля. Но я говорю с позиции 3Д бляди, возможно для 2Д блядей другие правила.
399 842096
>>42091
Спс. все эще нихуя не работает)))) но я точно на верном пути
0,00000001.png93 Кб, 374x370
400 842100
>>42088

>она мне в очко поворачивается чета(((

TD-prot - SampleScene - WebGL - Unity 2021.3.14f1 Personal DX11 2022-11-26 22-52-43.webm291 Кб, webm,
1856x1080, 0:04
401 842101
апхвхпхавхпх накодил нахуй сюрикен ебаный
402 842115
Дичь какая-то ебаная. Типа у меня конечный результат ротейшена должен иметь приблизительно такой вид euler(60,0, тут угол между стрелой и целью). у меня из-за наклона Y и Z поменялись местами. Я пробовал взять векторы2 из X и Z трансформа стрелы и цели соответсвенно и взять между ними угол, который засуну в ебучий еулер. Так вот хуй вкусный получился да. ням ням. Вместо ожидаемого угла условно в 90 градусов мне почему-то прилетает какая-то то залупаЮ больше похожая на ебаный косинус или синус.
403 842121
>>42046
Ну если оно тебе надо, то юзай.
Для реалистичного 3д графона анрил очевидно лучше юнити.
404 842129
>>42101
а что, выглядит круто, шанс проёба стрелы сделай, если слишком низкий навык
DizLMEOW0AAQAZj.jpg126 Кб, 1080x1058
405 842132
>>42008
А мне зашло видео...
Мимо Unity разработчик мобильной дрочильни
406 842134
>>42129
двачую
407 842135
>>42132
Ноль полезной инфы. Можно заменить все видео одной фразой "мы использовали типа csg брашей для создания террейна". Как они сделали эти браши, как они сгенерировали террейн из них - не показали.
Больше похоже на видео самопиара и похвальбы, чем на полезную презентацию для разработчиков
408 842144
>>42129
Но это же тавер дифенс ))))
409 842145
>>42144
Бля, но реально можно сделать карочи так лол)))) типо апгрейд башни лучника, вместо классической стрелы лучник выпускает срелосюрюкен, который бьет в аое)))))))
410 842146
>>42144
ну сделай как пасхалку с шансом 0.1%
411 842149
Да сраные кватернионы
Мне надо сбросить оси икс и зэт в ноль, при этом не сбрасывая игрек
transform.rotation=Quaternion.Euler(0f, transform.rotation.y, 0f); не подходит
412 842151
>>42149
дак у тебя не ротатион.у должно быть. а еулер жи.
413 842152
>>42151
Ну как сделать
45.webm1,4 Мб, webm,
1244x720, 0:10
414 842154
>>42101
ты хочешь чтобы при перемещении в 3д пространстве биллборд крутился в направлении движения в экранном пространстве?
415 842156
>>42154
Ну звучит вроде как будто то что надо.
8b584425c90fca9e80ffb20a77ac4dc2.jpg11 Кб, 240x240
416 842158
>>42156
Ну делай тогда
14866643930360.jpg47 Кб, 741x691
417 842160
418 842161
>>42158
Сделаю, не ссы.
419 842162
>>42161
Чтобы до вечера все было сделано
420 842164
>>42101
Надо по параболе стрелу запускать
Если 2д стрела будет лететь по прямой то будет сильно всрато выглядеть
421 842169
>>42164
Ну тут сыглы конечно. Но времени тупо нет на такое. Если к назначенному сроку не успею рабочий билд сделать, то буду уже красоту наводить пытаться, хули уж. А так для первой игры и так сойдет в принципе.
422 842170
>>42162
Ща в баньку схожу и захуярю.
изображение.png223 Кб, 514x611
423 842180
Тупой вопрос наверное но как сделать что бы паблик переменные не отображались в инспекторе?

Возможно переменную можно как то обозначить что бы она могла подсасываться сторонними объектами через скрипты но при этом не засоряла окно инспектора?
424 842181
>>42180
юзай атрибут hide in inspector, по типу space.
426 842185
>>42180

>она могла подсасываться сторонними объектами через скрипты


Для этого правильнее юзать свойства
https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/properties
427 842190
>>42186 (Del)
это затравка на будущее если понадобится какая-то логика там, а у тебя уже и место куда ее положить есть и приватное поле тоже т.е. обозначенное не меняется, все классы кому надо как работали через гетсет так и работают, а что внутри происходит их не парит
428 842239
transform.forward - это же +1 по оси Z трансформа с учетом имеющихся вращений? Прально? Чет в дебаге попробовал нарисовать линию от transform.position до transform.forward и он рисует линию от трансформа до vector3.forward. я чет недопонимаю или юнити говно ест? Если сложить трансформ с трансформ форвар, то рисует уже как надо.
Квартериону на клыка дал.jpg45 Кб, 1130x84
429 842240
Карочи ебался я дохуя, пока не понял, что неправильно думаю о векторах. Немного передумал покрутил повертел, сляпал такую хуйню. Теперь стрела всегда в нужном ракурсе к камере и острием к цели. Если кому интересно конечно.
430 842243
>>42240
Объясняй что тут происходит, а то непонятно.
431 842259
>>42243
Ну типа вектор один это вектор показывающий направление оси х трансформа, которая соответствует направлению стрелы. Вектор два это вектор от стрелы до цели. Игрик в обоих векторах выравниваю, чтобы расчет угла между векторами происходил строго горизонтально, без этого косоебит стрелу. Ну и карочи по факту надо чтобы вектор один имел то же направление, что вектор 2. Угол, на который довернуть, мы только что вычислили. В самом еулере 60 это угол наклона билборда. На самом деле все это скорее всего делается проще через функции камеры вообще.
432 842261
>>42259
Это всё делается через LookRotation или даже Transform.LookAt
hl2U3TMUcO.webm762 Кб, webm,
640x578, 0:19
433 842265
>>42164
на крутых углах (если стрелять вверх) получается нереалистичное вращение
з.jpg35 Кб, 850x71
434 842279
>>42259
я копирую вращение камеры
435 842280
>>42261
Да хуй ты через них сделаешь
436 842285
>>42279
вот эти вот темы типа умножения ротейшенов или векторов это вообще такой темный лес.
437 842287
Вектора в 7 классе проходят, эх вы программисты...
438 842288
Ананасы, есть ли у вас конфа в тг/дискорде, для советов и совместного обучения?
439 842290
>>42287
В школе учился на 2-3. В универе уд. В гробу видел ту сухую дрочь с цифрами, но при этом успешный гейдевелопер, где твой бог сейчас?

Алсо все механики уже придуманы до нас, остаётся только найти пример, разобрать, и сделать по аналогии.
123.webm4,5 Мб, webm,
1856x1080, 0:15
440 842291
Но полет конечно всратенький, когда вверх летит этот хоминг мисайл. Придется походу векторы поскладывать пораскладывать(((
441 842293
>>42291
не рисуй полет стрелы
просто рисуй какой-нибудь спрайт попадания на враге
442 842294
>>42293
сделай что стрела летить немного строго влево или вправо долю секунды, потом удаляй. никакого смысла в этой летящей стреле все равно нет
443 842295
>>42291
Как выше сказали можно либо убрать саму стрелу, и спавнить её на долю сек.
Или спавни, поворачивай на противника, и пусть летит прямо. Не забывай что стрела это спрайт который находится вложен в пустой гм.
444 842296
>>42280
У меня робiт всё
445 842297
>>42295

>Или спавни, поворачивай на противника, и пусть летит прямо.



Вот насчет такого тоже думал, да.
446 842301
>>42296
ну может быть.
447 842312
>>41961
Может за тебя игру ещё сделать?
448 842313
>>41968
Есть какой-то способ качать платные ассеты из стора?
449 842314
>>42313
cgpersia
450 842315
>>42314
Две секунды поиска в гугле дали мне понять что это какой-то закрытый форум.
1. Там есть сливы ассетов?
2. Как туда попасть?
451 842316
>>41977
Ну вот что ты ворчишь и юмор портишь
452 842322
Юнитачи, у годотей есть своя богиня на твиче https://www.twitch.tv/jackie_codes
а у нас?
453 842323
>>42315
Какой тебе нужен ассет то?
454 842326
>>42315
1. Есть.
2. Никак.
455 842328
Какая же в юнити ебаная система анимешен эвентов я рот ее ебал.
456 842331
>>42328
А ты как бы ее сделал?
457 842332
>>42316
Я душнила и мне не дают просто
458 842333
>>42331
Душевно чтобы было. Типо выбираешь клип - эвент не работает. Выбираешь обьект в иерархии, жмешь опять на этот же клип и этот обьект уже внесен в эвент и это нихуя не понятно интуитивно как ты откуда что открыл вообще.
459 842336
>>42313
легальная халява:
https://github.com/HotpotDesign/Unity-Game-Assets
пиратобратушки из ЮВА:
unityassetcollection.com
ну и конечно же рутрахер кудаж без него
Разнёс чужой код за 15 секунд. Часть 1 код айти программирование рефакторинг.mp4780 Кб, mp4,
406x720, 0:14
460 842342
Не будь этим человеком
461 842346
>>42342
А кто таким не был?

>>42328
Насчет юнити эвентов анимации, то че у меня пердак отлетел, эта ебаная залупа не может мне выдать длину клипа флоатом в секундах. Т.е. у меня запускалась анимация атаки. Параллельно с ней, запускалась корутина, которая считала время этого клипа и по его истечению меняла стейт анимации. Я попробовал достаточно много всего и получил хуй, вместо времени, указанного в клипе. Но зато пришел к тому, что нахуй мне это время, если я после последнего кадра клипа могу повесить эфент, который и поменяет стейт аниматора.
462 842348
>>42342

>модификаторы доступя для пидоров


Всё так, я гордный индюк, в мой буду лезть только я и хакеры если игра увидит свет.
463 842350
>>42323
Ну так навскидку не скажу, мб что-то из ui спиздить или еще чего-нибудь
464 842351
>>42326
Ну зачем тогда рекомендовать его
Capture.JPG38 Кб, 1183x289
465 842352
>>42348
спи спокойно, о том что ты peedor знают только компилятор и ты азаз
466 842358
>>42352
При вскрытие юнити игры функции и переменные разве не сохраняют свои названия? Объекты на сцене? Префабы и другие ресурсы?
467 842360
А сейчас вообще есть возможность для гражданина РФ выкладывать свои игры в стим или на итч.ио какой-нибудь? И следующий сразу вопрос, это можно монетизировать или вывести будет никак?
468 842361
469 842363
>>42361
А куда выплата будет приходить? На карточку мир?
470 842364
>>42363
Ну если хочешь на мир, будет на мир.
471 842367
Что взять из недорогих яблочных девайсов под билд мобильных игр в апстор?

Или там можно как-то на виртуалке изъябнуться?
472 842368
>>42358
если не заморочиться то всем мамкиным декалпеляторам видно да.
но я про модификаторы доступа, по умолчанию даже без него все приватное.
мужик тот прав, ОСОБЕННО про пустые юнитиметоды.
старт, апдейт и т.д., даже если они пустые - все это все равно дергается движком и отъедает производительность буквально, литерально на пустом месте.
и сокращения не нужны писать так надо чтобы самому понятно было через год даже если никому больше показывать не будешькак по мне это самое сложное придумывать осмысленное название
всем желающим поучить стиль рекомендую прочитать положняк:
https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/fundamentals/coding-style/coding-conventions
еще можно настроить студию на то чтобы орала когда что-то не очень правильно делаешь
и если насвинячил а ты студиябоярин то ctrl+KD и нормально
473 842376
>>42363
Тарасик, электричества на два вопроса хватило только?
474 842377
>>42368

>старт, апдейт и т.д., даже если они пустые - все это все равно дергается движком и отъедает производительность


дефрагментатор, это ООП. если ты не напишешь метод, то его все равно подсунет сисярп в базовом классе. Ну и конечно вменяемый компилятор выкинет такой вызов (по крайней мере обычный .net умел это 14 лет назад https://stackoverflow.com/questions/11783/in-net-will-empty-method-calls-be-optimized-out
476 842387
>>42376
Шиз, спок
477 842388
>>42322
да, конечно
держи https://www.twitch.tv/acegikmo
478 842390
>>42379

>December 23, 2015

479 842418
>>42342
Какой же Сакутин тупой ебанат это пиздец.
1ая доебка- решается в одно действие
2ая я даже не понял в чем она заключается переменные названы нормально и понятны, в идеале конечно добавить заголовки группам переменным чтоб более читалось, но опять же нахуй это оно надо
3ая пустой апдейт просто пустой апдейт, что его будет что не будет ничего не случится
4ая модификаторы у них есть, юнити по дефолту ставит приват в таких случаях.
Короче не понял что он шортом этим сказать хотел, я думал тут будет хотя бы не оптимизированный код в апдейтах или всякие вызовы геткомпонент ну или что-нибудь в таком духе. Но по итогу доеб ради доеба.
480 842420
Юнитачи кто сталкивался с такой херотой.

После билда или хз в какой момент юнька в рандомное количество скриптов добавляется в самом верху где using разное говно которое не используется и вообще никогда даже не видел.

В чем может быть трабла? Сама студия этой херотой занимается, или юня?
В большинстве скриптов юзается всего пару нужных полей по типу UnityEngine, другие тупо даже не нужны.
Это не то что критично, но я заебался вычищать это дерьмо, скриптов две сотни и каждый раз чекать утомляет.

По типу таких:
System.Runtime.CompilerServices;
UnityEngine.Video;
System.Collections.Generic;
System.Collections;
System.Xml.Linq;
System;
UnityEngine.EventSystems;
System.Security.Cryptography;
481 842421
>>42418
Нормально все он сказал, это все фиксится за 1 минуту, но код становится лучше. Когда у тебя тьма кода то ты уже это фиксить в каждом скрипте заебешься, на работе тебе апрув мерж реквеста на такое не дадут, будешь исправлять.
Capture.JPG41 Кб, 655x421
482 842428
>>42420
когда новый файл в студии создаешь такая же простыня появляется?
в качестве временного костыля, прогони через пикрелейтед, по умолчанию он вычистит тебе все пустые юзинги и т.д.
483 842429
>>42420
Это студия тебе въебывает на автомате, когда ты с кодом пердолишься.
484 842431
>>42428
Когда новый скрипт создаю по умолчанию обычные три using ставятся System.Collections, System.Collections.Generic, UnityEngine. Два из них сразу тру и всё окей.

Трабла то снова и снова повторяется в разных скриптах, в этом проблема.

>в качестве временного костыля, прогони через пикрелейтед, по умолчанию он вычистит тебе все пустые юзинги и т.д.


У меня точно ничего лишнего не потрётся? Очкую давать бездушной машине мои скрипты чекать на наличие чего-то что она посчитает не нужным, у меня пиздец большая игра с кучей говнокода.

>>42429
Так ты не понял, это хрень появляется в скриптах которые я даже не трогал с момента создания, по типу мелких на 5-20 строк у которых совсем маленькая задача и про них даже не вспоминаю. Да и все эти строки всегда серые и не используются, у меня примитивные код без специфики в основном.
update.JPG56 Кб, 1136x336
485 842432
>>42390
>>42418

>пустой апдейт просто пустой апдейт, что его будет что не будет ничего не случится


2021.3.6f1
486 842433
>>42432
Т.е лучше всего заместо большинства апдейтов делать корутины в скриптах?
Разнёс чужой код за 15 секунд. Часть 2 код программирование gamedev csharp.mp4654 Кб, mp4,
406x720, 0:13
487 842436
Надеюсь вы не используете отрицания в условиях
488 842437
>>42436
чё не так? или это вна галерах рабов таким образом пытаются переформатировать?
489 842439
>>42433
тебе ведь эти корутины запускать надо будет и т.д. и все ради того чтобы эмулировать апдейт, зачем добавлять себе головняк и еще целую кучу точек отказа?
так же и с менеджером апдейтов, вроде идея хорошая, но так ли уж поможет?
надо смотреть что конкретно у тебя в проекте творится и от этого плясать
490 842440
>>42436

>рекюер кампанент


лол.
491 842473
>>42439
Вообще было бы полезно знать скольк 1 пустой апдейт образно жрёт производительности для ясности.
К примеру 1 апдейт жрёт 0.01% и сразу будет понятно стоит ли игра свеч.
492 842485
>>42436
Опять этого выблядка кинул. Напомню базу, этот человек имеет убыточную геймдев студию, основной приток капитала идет с гоев, которые покупают его курсы. Их игры это гиперказуальная хуйня, которая даже в своем жанре не добивается особых успехов.
493 842500
>>42473
так просто не используй пустые апдейты и проблема не возникнет вообще.
494 842501
>>42485
Чисто личный вопрос. Что важнее в жизни. Сделать/делать хорошую/игру мечты или выпускать гипервизуальный-мобильный кал но который приносит доход??
Вот интересно мнение, на что надо тратить свою жизнь?
495 842510
>>42501
Ты вопрос то свой читал хоть?
496 842515
>>42485
получается доебы чисто для продвижения своих курсов.
понятно.
ясно.
почему русегмент такая параша посоны?
497 842522
>>42515

>почему русегмент такая параша посоны?



потому что в ней есть такая токсичная параша как создатель бесполезного говновидео про ОБОСРУ КОД НОВИЧКА. потому что у хохлов до сих пор интернет работает
Нихуя ебать.png30 Кб, 912x261
498 842526
Я тут такую хуйню обнаружил, что я обращаюсь к инактивному объекту, вызываю у него функцию инициализации, которая его активирует лол)) Причем я еще и параметры в него передаю, до активации. И все работает как надо. Но ведь скрипты инактивного объекта не должны же работать, не?
499 842549
>>42526

>Я тут такую хуйню обнаружил


Запомни это ощущение, дураком все равно окажешься ты
500 842562
почему оно выводит имя объекта, вместо имени компонентов?

Component[] components = hit.collider.GetComponents(typeof(Component));

foreach (Component comps in components)
{
Debug.Log(comps.name);
}
501 842563
>>42485
Я прошел его курсы. Теперь зарабатываю на создании игр.
А чего добился ты?
502 842566
>>42563
Зарабатываю без курсов.
503 842567
>>42562

>почему оно выводит имя объекта, вместо имени компонентов?



nameThe name of the object.
504 842579
Вопрос. Есть некоторое количество скриптов с разными имена и функциями, но у всех них есть пара больших функций называющихся одинаково. Так вот, как взять рефы на эти функции в массив или что-то такое при этом зная что названия скриптов разное?
Короче надо вызывать эти функции, но не дергая по отдельности каждый раз разный геткомпонент, а как то в массив их поместить?
Есть вообще такая штука как засунуть разные скрипты в массив и вызывать их там не знаю, от имени или по индексу? Знаю только что одинаковые сущности можно.
505 842584
>>42579
засунь себе их в очко
можно сделать их статичными, можно создать инстанс класса, как хочешь
506 842589
>>42584
Причина баха?
507 842594
>>42515

>RDragon


>Night Train Code


>Emerald Powder


>NoobGameDev


>Лавка Разработчика


>Unity Оk



Спалил годноту, но мне не жалко. Еще есть с десяток менее хороших, вплане позновательности каналов, но тоже достаточно занятных. Все в ру сегменте нормально, просто надо душить таких цыганей как Сакутин и отговаривать людей покупать курсы.
508 842609
>>42579
заверни в интерфейс с этими функциями, положи в коллекцию интерфейсов и вызывай как хочется вне зависимости кто за интерфейсом
>>42594
спосибо
кто-нибудь из них с компьют/сурф шейдерами работал?
509 842611
Глянул про скакутина этого, много в гугле сразу говновидео выдало с байтящими названиями. В общем, у кого все хорошо по делам, такой хуйней заниматься не будет, только если эта хуйня не является основным делом. Иными словами инфоцыган ссущий в уши.
510 842614
>>42594
Они дают тебе рыбу. Сакутин дает удочку.
511 842621
>>42614
С одной стороны у меня бесплатное самообразование c возможностью в любой момент связаться с авторами видео и спросить некоторые моменты, с другой 150к за курс который научит меня делать казуальный кал. А судя по роликам, что кидал аноны там требования апдейты пустыми не делать и между объявлениями полей и началом класса пробелы ставить.
image.png54 Кб, 1450x414
512 842673
Окей, я понял что есть такая штука как плеймод. И они бывают двух видов - StopAll и StopSameLayer.
КАк его использовать назуй? Пишу myAnimator.CrossFade(name,time,PlayMode.StopSameLayer);
выдаёт ошибку error CS1503: Argument 3: cannot convert from 'UnityEngine.PlayMode' to 'int'
513 842704
>>42673
У тебя на скрине класс анимация, а ты судя по всему вызываешь метод класса аниматор, у которого другой набор параметров уася.
514 842716
Налетайте, прототип рогалика.

Содержимое:
- Наработки по боёвке;
- Наработки по генерации уровней;
- Персонажи, звуки, и т. д.

https://anonfiles.com/1fI5jfK0y8/NightFall_rar
515 842725
>>42526

>но ведь скрипты инактивного объекта не должны же работать


должны, но не будут юнити ивенты Awake, Start , OnEnable,
516 842726
>>42594
Добавлю ещё этого чувака, но к сожалению забросил канал

youtube.com/@user-gj8zy1sj1k
518 842748
>>42726
Вот это он викинг конечно
519 842756
>>42726

>но к сожалению забросил канал


Что-то случилось?
16599325332950.jpg284 Кб, 581x891
520 842770
Есть тут ебанутые, которые UI Toolkit изучают?
521 842780
>>42770
Как выйдет в релиз и пофиксят баги переползу на него, слишком он хорошо, как тот же текстмешпро по сравнению с ванильным ui.
522 842836
>>42780
Пиздец, как же хочется. Скрафтить хоть немного сложный интерфейс с менюшками на старой системе юнити просто нереально нахуй. И в то же время как же просто все делается на HTML. Я уже сколько лет не могу начать делать ебаную игру тупо из за того, что интерфейсы не в состоянии запилить на юнити. Вроде есть движки, позволяющие делать десктопные приложения на html, но там другая беда - жабаскрипт. Насколько хорош и красив шарп, настолько же уродлив этот язык.
523 842843
>>42770
им надо было не эту шляпу велосипедить а тупо выкупить doozy ui
321.webm6,3 Мб, webm,
1856x1080, 0:29
524 842859
Анчоусы, пойдет под пивко или срать хочется?
525 842870
>>42859
что-то мне подсказывает, что всю производительность будут съедать ебучие полоски с хп))0)
526 842876
>>42870
Почему?
527 842882
>>42859
Красота. Прям сейчас советую заползти в профайлер и открыть окошко статс дабы следить за фпс и производительностью, пока не поздно начать фиксить проблемные места.
528 842886
>>42859
Хуита. Переделывай
Убери пули, они не нужны и выглядят всрато
529 842887
>>42886
>>41601
Думаешь тебя мудака тут еще кто-то послушает? Больной ебанат
530 842888
>>42870
Они даже апдейт не дрочат.
531 842890
>>42888
дрочат дро колы
532 842891
>>42887
Ну не слушай, и получишь кал вместо игры
Зачем вообще постить что-то, если не хочешь слушать
533 842896
>>42891
Кого? Тебя? Лол)) Ну-во первых, ты гандон, который неоднократно был замечен за тем, что целенаправленно подсирает новичкам. В принципе этого уже достаточно, чтобы твоим мнением подтирать зад, чем я и занимаюсь. Во-вторых, ебал твою мамашу шлюху.
e8d1d3d1a0fd6e0eff593a066b3dd4d9.jpg24 Кб, 499x500
534 842897
>>42896

>РЯЯЯ МИНЕ ПОДСИРАЮТ Я ХУДОЖНИК Я ТАК ВИЖУ

535 842909
В чем аудио режете?
536 842915
>>42909
Podcastle.
537 842941
>>42859
ведьмочки няшные, а ебенячему хоббиту хочется ебальник начистить почему-то.
538 842945
>>42941
Может тебя тоже во властелине колец фродо заебал? Мистер Фродо, я не могу нести кольцо вместо вас, но я могу нести вас вместо кольца. О Сэм. звуки жаркого секса
539 842956
>>42945
Да.
таскаем сферу по сцене.webm1,3 Мб, webm,
962x542, 0:13
540 842999
пасаны помогите принять волевое решение
есть пикрелейтед
вроде бы работает но в апдейте получилась ебенячая лапша из ифов
имеет ли смысл это перетащить на что-то типа стейтмашины или не стоит ебать себе мозги и усложнять если оно работает и каши не просит?
выделил три состояния:
1. поиск компонента (рейкаст)
2. подсветка (есть хит из известных коллайдеров)
3. перетаскивание(есть хит + зажата мышь)
541 843034
>>42999

>вроде бы работает но в апдейте получилась ебенячая лапша из ифов



Что-то мне подсказывает, что у тебя эскобар. Поэтому не трать время.
542 843060
>>43034
так уже потратил время и переделал и в процессе нашел две проблемы которые теперь не должны возникнуть в принципе
спасибо двощик
543 843069
>>43060
молодец
544 843070
Простите за форс протыклассника, но просто так так жопа горит с того, что хомячки в комментариях поддерживают. Человек полгода лично не курирует дела студии и удивляется проблемам.
TD-prot - SampleScene - WebGL - Unity 2021.3.14f1 Personal DX11 2022-12-02 23-36-56.webm12,2 Мб, webm,
1856x1080, 0:43
545 843071
Наговнякал третий тир для ведьмочки. Нихуя самому не нравится, но главное видно что ебать мощщщщный маг летает скалу кидает взрывается так что вместе с новиградом нахуй сразу. Туда сюда получается 6 башен есть, 5 из них со звуком. еще 5 башен замутить и можно начинать балансить. Походу до нового года даже эту залупу не доделаю.
546 843074
>>43071
кэл
завтра сделаю свой тавер дефенс и обоссу тебя
547 843077
>>43074
Тогда ложись спать пораньше, писунчик.
548 843086
>>43071
Ну сделай ты уже свой тред.
549 843094
>>43086
Котел такой низкокачественный тред удалит сразу
550 843105
>>43086
Про товер дефенс из бесплатных ассетов? тут я скорее соглашусь вот с этим
>>43094
Capture.JPG5 Кб, 506x86
551 843127

>переполз на "новую" версию


>вот эта параша при каждом открытии


>проект на м2 нвме


как вы это терпите вообще? старые юники открывались вообще моментально нахуй
552 843132
>>43127

>как вы это терпите вообще?


А куда деваться, приходится, дальше будет гораздо хуже, но мы стерпим всё
553 843148
>>43127
Лучше бы тред перекатили, а на загрузки похуй
554 843162
>>43071
Это натыренные ассеты? Если нет, то заебись
555 843163
>>42870
И как делать полоски хп, чтобы не дрочили дроуколлы?
557 843168
>>43162
Фри асеты, мои только снаряды
558 843190
>>43168
Я так и понял. Снаряды как говно насранное посередине ковра.
559 843197
>>43190
Андеграунд, получается.
560 843270
Если юзать ренейм, то вижуал студио автоматом все связи поправит?
561 843291
>>43270
если у тебя там не строки и ты не пытаешься поменять чето из сторонних уже скомпиленных длл и если оно не заглючит то да
Tower.jpg348 Кб, 1105x1964
562 843316
Анонасы, не шарю за солид и паттерны, поэтому нужен совет бывалых по архитектуре. Вот код, который управляет моими башнями. В момент атаки он активирует геймобжект, являющийся снарядом, который содержит простой код полета от башни до цели, по прилету колбекает атаку башни. Хочу разнообразить поведение снарядов, например одни летят по прямой, другие баллистикой, третьи вообще луч. Я думал сначала ебануть декоратора, но вспомнив, что код должен наследовать от моно, пукнул и обмяк. Ну и собственно хотелось бы получить рефью кода башни.
563 843317
>>43316
филд геймобжект attackGO должен быть другого типа, это я уже увидел.
564 843318
>>43317
TowerAttack класс, отвечающий за поведение снаряда, делаю интерфейсом. От него и от моно наследуют несколько поведеньческих классов, и эти классы я уже ручками вешаю компонентом в перфабы снарядов. Соотвественно башня через интерфейс может инициализировать любой тип. Так чтоли?
565 843365
>>43316
нет модификатора у Update()
пизда тебе
ScreenRecorderProject62.mp42,3 Мб, mp4,
1546x382, 0:12
Ебаный рот этого аниматора 566 843971
Что с ним не так? Почему анимация проигрывается с задержкой?
567 843986
Есть аналог нашего уютного треда на форчонге?
568 844012
>>43986
только агидаги, но у них весь гд в одном треде собрался
569 844018
Подскажите, пожалуйста, есть способ сделать модель всегда освещенной или куда стоит копать? Нашел ассет с запеченным светом, как я понимаю. Когда вставляю туда модель стороннюю, она все время во тьме. Можно ли заставить модель игнорировать источники света и все время быть освещенной?
570 844028
>>44012
Дай ссылку, или какой они там тег для треда ставят
572 844110
юнитачи, у меня есть кучка элементов-кнопок(однотипных), я их штампую из префаба, раскидываю куда надо(трекают объекты в 3д мирке) и есть два режима работы гуя которые в корне меняют то что делает клик по этим кнопкам
придумал два варианта
1. добавить онклик на сами кнопки, передавать онкликом самого себя и передавать это текущему режиму работы гуя сверху
2. запилить свой онклик в отдельном классе через график рейкастер, сделать поиск нужного компонента через допустим словарь геймобжект-компонент чтобы не было хуеты типа геткомпонента на каждом клике, дать доступ к этому онклику режимам работы гуя и пусть там сами кликают то что нужно когда им нужно
на какой стул сесть? второй кажется оверинжинирингом...
573 844307
>>44110
можешь накинуть на кнопки коллайдер, реализовать метод Onmousedown и через enym менять состояние кнопки.
574 844308
>>44307
enum

быстрофикс
575 844358
>>44307
так
я не совсем тебя понял. можешь объяснить зачем кнопке на канвасе коллайдер
576 844374
>>44110
Странный вопрос. Думаю у тебя что неправильно с архитектурой, ну ладно постараюсь ответить - если ты вызываешь какой то экшен по кнопке ты его можешь менять, или тупо в самом методе реагировать или же сделать классы и юзать полиморфизм

>есть два режима работы гуя


что мешает сделать тупо так?
public void OnClick()
{
if(state == States.state1)
{
doForState1
}
}
577 846621
>>44018
В Unity можно сделать модель всегда освещенной, настроив для ее материалов использование "неосвещенного" шейдера. Это позволит модели быть видимой независимо от освещения в сцене. Вы можете найти "неосвещенные" шейдеры во встроенной библиотеке шейдеров, которая поставляется с Unity.

Чтобы использовать "неосвещенный" шейдер на модели, вам нужно выполнить следующее:

Выберите модель в иерархии сцен или в проектном представлении.
В окне Инспектора щелкните по компоненту материала, чтобы открыть свойства материала.
В свойствах материала найдите раскрывающийся список шейдеров.
В раскрывающемся списке "Шейдер" выберите шейдер из категории "Неосвещенный".
Кроме того, вы можете создать свой собственный "неосвещенный" шейдер с помощью инструмента Shader Graph. Это позволит вам настроить отображение модели, когда она всегда освещена.

Я надеюсь, что это поможет! Дайте мне знать, если у вас возникнут какие-либо вопросы.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 3 мая в 16:19.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски