Unity3d #25 846842 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>843352 (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#., уже выпилили.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение по книгам

Обучение языку C# книги на русском языке:

1. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен

Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:

1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
2 846845
А что там с РАБотой? Каков шанс вкатиться кодомакакой при уверенном знании движка и C#?
3 846846
>>46842 (OP)
Знаешь хотел написать что этот движок проклят и никогда не сделают нормальную шапку, но посмотрев вебм мне стало тепло и приятно, я прощаю тебя.
4 846847
>>46845
Ну в объявлениях одна гк залупа.
5 846848
>>46847
Как будто что-то плохое, никакого тебе ООП, паттернов, дрочева с чистотой кода, хуяришь себе легаси для прототипов в обнимку с chatGPT.
6 846849
>>46846
Чем тебя шапка не устраивает? Ешь что дают. Гойда!
7 846850
>>46849
Старое, не актуально, дермище. Больше толку если убрать всё, оставив ссылку на офф сайты и надпись: На этом движке вы можете сделать игру мечты.
интерфейс отимаджинировали.JPG77 Кб, 1474x500
8 846854
монобехоебы вам нормально вообще так жить а братишки отзовитесь я просто хочу разобраться
9 846858
>>46854
архитектуро-инцел, покеж свою хоть одну игру заработавшую 500$
10 846859
>>46854
Что не так?
11 846860
>>46848
Ну если тебе это приносит удовольствие, то почему бы и нет конечно.
12 846861
>>46859
как ты фильтруешь например свои методы и прочее
мне реально интересно
я монобехи по этой причине очень не люблю
13 846862
>>46861
Да никак не фильтрую. Я либо запоминаю структуру классов с которыми работаю, либо открываю код класса и смотрю, что там есть, а потом использую. А этот помощник помогает лишь быстрее название конкретного метода набрать.
14 846863
>>46861
Кстати да, есть такая хуйня.

>>46858
Ты кто вообще такой, чтобы тут какие-то условия ставить и критерии? ты залупа под творожком.
15 846864
>>46862
>>46863
посоны я без подъебы мне просто заебало что надо на каждый монобех интерфейс пилить
а их не сериализировать без танца с бубном..
16 846865
Самый смех в том, что этот компонентный долбоеб еще буквально месяца 3 назад кукарекал, что я необучаемый долбоеб. Теперь выясняется, что этот долбоеб сам даже в солид не может лол и солид для него это буквально понятные названия переменных и разбивка на классы. пахпха ох лол
1.mp4336 Кб, mp4,
640x360, 0:04
17 846866
>>46863

>рвоньк безигорной хуеты

18 846878
Нормальный Screen space reflection на юрпе это недостижимо? Никто сам не реализовывал?
19 846881
>>46878
Самописное.
20 846892
Вкот
21 846896
>>46881
Ну и где хоть один самописный сср на юрпе?
22 846929
>>46845
Что такое "уверенное знание"? Примеры уверенного знания в виде игр у тебя есть?
23 846933
>>46929
Портфолиошизик спок. Твой сведенный UI и 3 божественных скрипта - это не игры.
24 846934
Кто нибудь 2д ассеты делал на SD?
25 846935
>>46848
Не правда.

мимо делаем гибрид кэжуал
26 846942
>>46929

>Что такое "уверенное знание"?


Это когда можешь реализовать все механики из геншин: боёвка, подгрузка лок, ии, всякое мелкое говно.
image.png729 Кб, 763x512
27 847003
Мне надо чтобы объект сохранял своё положение относительно другого объекта, включая угол. Это легко делается если сделать его детским объектом. У трансформа даже есть метод SetParent, это норм практика?
28 847009
>>47003
Нет, не делай так
29 847011
>>47009
А как надо?
30 847016
>>47003
можешь использовать либо вот это:
https://docs.unity3d.com/Manual/class-ParentConstraint.html
либо накостылять свое
он как раз емнип был сделан чтобы избежать самой распространенной проблемы с setparent(внезапный вырвиглаз при изменении размера родительского объекта)
31 847026
>>47003
Палю самое простое решение. Делаешь дубликат объекта и ставишь в родители кому надо. И когда приходит время, просто берешь трансформ дубликата на оригинал.
Т.е у тебя одна пустышка находящиеся детём у нужного обекта, и 1 нужный гейм обджект сам по себе.
32 847028
>>47016
>>47026
Спасибо, посмотрю что мне удобнее.
33 847044
Анонасы. Допустим есть объект на сцене с неким набором данных, ну допустим с классическим набором статов из рпг. С одной стороны очень удобно сделать скриптаблобжект и его править, или накинуть на него монобех со статами, упаковать в префаб и править в префабе, например. Вроде все удобно наглядно заебись. А ну ка надо декоратора накинуть? че как быть? Сриптабл отпадает сразу. Монобех - аддкомпонент(тайпофДекоратор) этож пиздец кек. Есть какие-то вменяемые техники? Или дату лучше всетаки паковать в чистый сишарп и плодить кучу скриптов под каждого персонажа или свитч?
34 847045
>>47003
Тригонометрией делается
35 847046
>>47044
Каво нахуй накинуть

> Или дату лучше всетаки паковать в чистый сишарп и плодить кучу скриптов под каждого персонажа или свитч?


Так ток лысые будут делать
36 847048
>>47003
трансформ.ротейшен = хуйня.ротейшен
трансформ.позишен = хуйня.позишен + хуйняВектор
37 847049
>>47046

>Каво нахуй накинуть


Декоратор
38 847052
>>47044
У меня рпг игра тоже. Данные храню так. На каждом объекте висят наборы компонентов и скриптов. Когда идет сэйв просто эти данные сливаю в одну базу и сэйвлю джони. Когда загрузка инстансю и загружаю, изи-пизи.
39 847061
>>47052
https://youtu.be/gpMKt1lqTW0?t=107 я про такое при условии, что дата класс монобех. Получается, надо либо плодить монобехи и добавлять компоненты, либо делать какой-то адаптер, который по сути будет повторять функционал монобеха и наследовать уже от него. карочи залупа иными словами.
40 847062
>>47048

>хуйняВектор


А что это за вектор?
41 847071
>>47062
Когда тебе надо закрепить положение хуйни, пишешь
хуйняВектор = трансформ.позишен - хуйня.позишен
42 847078
>>47071

>хуйняВектор = трансформ.позишен - хуйня.позишен


Этот вектор я так понимаю надо высчитать один раз и сохранить, а не высчитывать каждый раз когда родитель двигается?
43 847082
>>47078
Ну сам-то как думаешь? Векторы в школе проходил?
44 847090
>>47082
Давай без токсичности, просто на вопрос ответь
45 847092
>>47090
Дай человеку рыбу и он будет сыт один день. Блядь, ну совсем простые вещи же, возьми и сам подумай. Или поэкспериментируй (хотя думать полезнее).
46 847097
>>46896
Бамп
47 847098
база или кринж?
https://github.com/PixeyeHQ/actors.unity
изображение.png210 Кб, 1920x1040
48 847105
поясните тупому. наколхозил шейжео под простенький текстурный атлас(для тайлов и спрайтов в экс, но не суть) - вот то что на скрине минус красное.
логика элементарная ху бордера - верхний левый угол zw - нижний правый. вычитаем первое из второго умножаем на uv и добавляем первое. все работает, я доволен. далее решил сделать крутой пиупиу лазер, наколхозил же опять лайнрендерер на экс(тот же квад, но скейлится и крутится что бы тянутся между двумя точками) ессно хочется что бы не просто тянулось а еще тайлилось (и анимировалось). добавил красный кусок(ну еще зависимость от времени, но пока не суть потому убрал) для тайлинга. логика опять же элементарная - умножаем u на количество "тайлов" и берем дробную часть. v не трогаем. и опять работает. но вылезли непонятные артефакты на границе "тайлов" текстура в этом месте прозрачная, сглаживания от соседей(обычная проблема) взяться неоткуда. что я блядь делаю не так?
49 847106
>>47105
кажется я начинаю понимать. между "тайлами" происходит переход 1-0 и артефакт это и есть тайл в этом промежутке. бля. и что делать?
50 847108
>>47048
Это не будет работать как родитель. При смене угла родителя хуйня будет поворачиваться вокруг своей оси, а ребёнок будет крутиться вокруг оси родителя.
51 847109
>>47106
>>47105
отключение мипмапов спасло отца русской демократии!
заодно узнал что есть нода "тайл и офсет" которая делает вот это самое без лишней ебли
123.jpg31 Кб, 574x336
52 847128
Эта штука будет раз в кадр прогонять внутрянку while, до тех пор пока не будет выполнено условие If. Я правильно понимаю?
53 847129
>>47128
Чет орнул с этой хуйни.
54 847130
>>47128
иф воопше лишний
55 847132
>>47108
А ты попробуй. Она будет поворачиваться вокруг своей оси, но она же принимает положение, сдвинутое на хуйняВектор от хуйни.
56 847133
>>47130
может быть, похуй. меня больше принцип работы вейта интересует.
57 847134
>>47133

>принцип работы вейта интересует


Там зеленым по черному принцип работы написан. Ждать конца кадра (когда все скрипты отработали). По идее у тебя там зависнуть всё нахуй должно в вечном цикле.
58 847135
>>47134
Ну в общем нихуя не виснет. Корутина срабатывает раз в кадр. Вместо ифа еще вейт антил попробую поелдить.
59 847168
>>47134

>По идее у тебя там зависнуть всё нахуй должно в вечном цикле.


Если он не вызывает новую корутину каждый кадр, то ничего не зависнет, от одного цикла юнити не загнётся.
60 847171
>>47168

>от одного цикла юнити не загнётся


А от скольки загнется? В курсе что все монобехи и соответственно корутины в одном треде работают?
61 847173
>>47171
В курсе как yield return работает?
62 847178
>>47128
если тебе не важно в каком порядке yield будет происходить то можешь упростить endofframe на null, тогда он вызовется каждый фрейм как и endofframe, но в начале апдейта у корутин т.е. сразу после апдейта монобехов
63 847181
>>47178
сыглы.
64 847188
>>47171
Зависит от твоего железа, но явно не от одного, который к тому же паузу каждый фрейм делает.
istockphoto-518221379-612x612.jpg15 Кб, 612x612
65 847189
Аноны, ку! Кто-нибудь, объясните мне почему шары проскакивают через Collider2D?

https://youtu.be/uDZ4icODMBU

Я совсем новичок. Прохожу официальные туториалы по юнити. Сделал сцену:
Коробка и земля - добавил бокс коллайдер 2Д и Rigidbody2D, а к шарам добавил SphereCollider2D и тоже RigidBody2D, а еще в Circle Collider2D добавил физический материал 2D и в нём подкрутил Bounciness.

Как шары проходят сквозь стену, я не понимаю? Коллайдер 2Д должен же их останавливать.
66 847195
>>47189
Через третье измерение.
67 847196
>>47189
Туннелирование, квантовый эффект. На самом деле они просто двигаются очень быстро, и машина не успевает зарегистрировать столкновение.
1580735946882.png17 Кб, 310x374
68 847199
>>47189
Стена? Какая стена?
69 847208
где можно почитать про ецс в разжеванном виде для оопдебилов вроде меня? не могу понять а хочется
70 847210
Аноны, делаю класс инкапсулирующий аниматор, чтобы внешний код мог запрашивать AnimatorHandler.DeathAnimation(), например. Но у разных сущностей разный набор анимаций. Делать в хендлере методы для всех возможных анимаций для всех сущностей - хуйня. Делать в хендлере метод, который принимает стринг параметр с названием транзишена анимации тоже хуйня. Делать для каждого вида сущностей отдельный контроллер аниматора чтоли?
71 847214
>>47208
На хабре есть статьи, гугли habr ecs архетипы.
72 847227
>>46878
>>46896
>>47097
Вот пример самописного SSR на URP https://ever17.xyz/SSR/
Но вообще, URP - это для мобилок и лёгких игр, так что наличие в нём URP не нужно.
73 847237
>>47196
Спасибо! Начал гуглить, вроде это оно!
a62.png261 Кб, 680x661
74 847248
Всё-таки переделать с нуля заебатая тема. Использовал новую инпут систему, заюезал синемашину, подчистил код, заодно исправив баги старого, код стал читабельнее и проще.
75 847276
>>47248
а если в игре гигабайты кунтента, а не ссаный дудл джамп?
Стикер383 Кб, 500x500
76 847284
>>47248
сынок ты там рефакторишь что ли?
77 847317
>>47248
А игры когда начнешь делать?
78 847322
>>47210
Илм не делать.
79 847327
Анонсы, кто-нибудь работает на Юнити с Виндоус 11? Вот думаю обновляться или нет с 10 до 11 Виндоус.
80 847328
В общем решил отказаться от идеи закладывания расширительного потенциала в игру заранее, тяжело чет, Оставил в башнях только автоатаку и постараюсь под это дело написать боле менее нормальный код.
81 847329
>>47328
А ведь тебя предупреждали что ты хуетой занят.
82 847331
>>47329
Хуета здесь только ты.
16637543785850.mp41,5 Мб, mp4,
1280x720, 0:05
83 847332
>>47328
В аттакхендлере переделал инициализирующий метод с композиции на аггрегацию.
1473499492001.png606 Кб, 585x889
84 847336
>>47317
Это для игры на пользу пойдёт, честно.
85 847337
Ящитаю, что пока ты не выпустил минимум две игры, то про архитектуру, ООП, паттерны, чистоту кода думать не надо.
Дело в том что пока ты на практике не увидит важность и смысл вышеперечисленого, у него будет получаться полная хуйня. А увидеть это можно только когда у тебя есть опыт
86 847338
>>47337
А за выпуск что считается? Релиз в стиме?
87 847339
>>47337

>Я считаю что пока ты не заблудился в тайге и тебя не выебал в жопу медведь, то про карты, навигацию, охоту, собирательство и выживание в тайге думать не надо

88 847340
>>47337
Двачую, люди тупо забывают что дрочь без игры без смысла. Просто сделай хотябы одну небольшую игру, не для стима, а для гд например, но она должна быть законченной. И ты прямо увидишь в конце какие траблы есть, и уже потом сразу станет видно что надо учить и делать.
89 847341
>>47337
>>47340
сам с собой чтоли разговариваешь?
90 847342
>>47341
Умные дяди мудростью делятся, прислушался бы лучше.
91 847343
>>47340

>И ты прямо увидишь в конце какие траблы есть


Охуеть, а если я не умственно отсталый и уже сейчас вижу траблы?
92 847344
>>47343
Ты не можешь их видеть кроме самых очевидных которые просто не компилятся. Чтобы увидеть картину в целом нужно сделать законченный продукт и на основание разработки вынести нужные выводы.
93 847345
>>47342
Насколько я помню, у тебя нет законченных игр
94 847346
>>47344
Ну вот я вижу что механика, которую я реализовал - калыч, мне даже противно на неё смотреть, и чё мне на похуй идти дальше и доделывать игру?
95 847348
>>47346
вопрос не в механиках, а в коде. Долбоебы утверждают, что чтобы понять важность хорошего кода, нужно делать игры, в которых хороший код не требуется. Из чего становится сразу понятно, почему они долбоебы.
96 847352
Господи безигорные по вылезали....
97 847353
>>47348

> Из чего становится сразу понятно, почему они долбоебы


Без опыта ты не поймёшь проблемы, которые призван решать "хороший" код. Только закончив 1-2 проекта ты уже можешь прочувствовать на себе проблемы топорного подхода к написанию архитектуры. Челы, у которых нет опыта, насмотрятся и начинаются всякой хероборы, и начинают бездумно плодить абстракции, в РАЗЫ усложняя простой код.
98 847354
>>47337

>Ящитаю, что пока ты не выпустил минимум две игры, то про архитектуру, ООП, паттерны, чистоту кода думать не надо.


Какая архитектура, какое ооп? Юнити дали тебе DOTS и кучу ECS фреймворков, но всё равно про какие-то OOП думают.

Юнитидебилы, блядь.
99 847355
>>47353
Значит, чтобы понять проблемы, нужно сделать законченную игру? так? Т.е. в процессе создания игры, проблемы этой нету, так? тогда как она появится в законченной игре, если ее нет в незаконченной?

>Челы, у которых нет опыта, насмотрятся и начинаются всякой хероборы, и начинают бездумно плодить абстракции, в РАЗЫ усложняя простой код.



Никак вообще не относится к обсуждаемому вопросу и решается нихуя не двумя играми.
100 847358
>>47337

>Ящитаю, что пока ты не выпустил минимум две игры, то про архитектуру, ООП, паттерны, чистоту кода думать не надо.


Показывай свои 2+ игры.
101 847361
>>47358
Он в до ООП стадии
16434489966260.jpg735 Кб, 1616x1639
102 847370
>>47361
Безыгорки ленивые против безыгорок знаниедрочеров.
aZYw-aPSmgc.jpg223 Кб, 760x1027
103 847372
104 847375
>>47354

>Юнити дали тебе DOTS и кучу ECS фреймворков, но всё равно про какие-то OOП думают.


Которые чел у которого нет завершенных проектов не осилит ибо просто не поймет .
Либо будет клепать по инструкции, но будет жалкое зрелище ибо понимания и видения нет
105 847384
>>47354
а вот автор svelto.ecs считает что ооп все еще нужен
106 847385
>>47375
Понимание и не нужно, ты с юнити работаешь. Нужно всего лишь правила использования ецс фреймворка знать, ентт там или ещё какой, не важно, они все хороши. Просто делаешь сущности, просто пердолишь системы, просто запускаешь готовую топовую игру с приемлемым кол-вом говнокода. Всё. Можно ещё акторы накинуть или ещё чего реактивное, пох впринципе.

Архитектуры и паттерны знать нужно чтобы свой игровой движок делать. А ООП нужно знать чтобы не писать в ООП стиле.

>>47384
Зачем ты мне напиздел сейчас? Ты считаешь что пиздеть выгодно? Или как? Аффтор прямым текстом пишет что у него не ООП и не чистый ECS и не компонентность как в юньке. У него там модульный слабосвязанный дизайн, епты.
108 847389
>>47385

> Архитектуры и паттерны знать нужно чтобы свой игровой движок делать


Идеальный пример использования паттернов в игре - Майнкрафт. Например, там интенсивно использовался паттерн Flyweight.
109 847391
>>47389

>Идеальный пример использования паттернов в игре


скинь ссылку на исходный код, хуле, посмотрим
110 847394
>>47391
скинь свои поделки на екс посмотрим.
111 847395
>>47388
Там написано прямым текстом что он сделал новую парадигму, в попытках связать ооп с екс. Т.е. он не считает это нужным, а считает что нужно сделать что-то кроме ООП, чтобы начать нормально жить.

>>47389
Не знаю что это за кал, это какие-то классы и наследования с сотней иерархий? Не читал.
112 847396
>>47395
я к тому что в юнити дохуя ассетов сделано чисто в ооп стиле
сам все не накостыляешь да и зачем если уже есть
и что-то придется женить с ecs
113 847398
Говорят в ваших екс продырявленных уи невозможно сделать. Поэтому сколько бы тут кукареков не было, а все равно придется использовать все инструменты.
114 847407
>>47396

>я к тому что в юнити дохуя ассетов сделано чисто в ооп стиле


А ещё больше ассетов сделано с компонентным подходом. Вопщем-то вся юнити это компонентный подход. Что бы это ни значило.

>сам все не накостыляешь да и зачем если уже есть


Тебе ничего не нужно костылять. Типичная система в ецс - 10-20 строчек с бойлерпринтом. Типичный обсервер/актор - 50-100 строчек со всей логикой. Чё ты тут костылять вообще собрался, тут не нужны костыли впринципе.

> и что-то придется женить с ecs


Женить придётся анимацию с гпу, я слышал с этим всё плохо. Гпу анимации. Звучит страшна, не спорю. Ну хуле, так бывает.
Больше костылять вообще ничего не нужно, работает искоропки.

>>47398
Пиздят. Работает охуенно. Но там не только УСЫ, ещё и другие паттерны нужны чтобы всякие сервисы делать
И но на ооп всё равно никакие интерфейсы не пишут, MVVM, компонетная хуйня, реактивные push обсерверы, итераторы, вот эта всякая хуйня, топчик нах
115 847432
>>47407
короче нихуя не понял но интересно
где изучать этот ваш ECS?
игродельцам зарабатывальщикам прошу спокнуться, у меня профессия хорошо оплачиваемая есть я для души как хобби
116 847437
>>47432

>у меня профессия хорошо оплачиваемая


Короче это игродурачки так SoA называют.
117 847441
>>47432

>где изучать этот ваш ECS?


Везде где только можно. Просто вбиваешь в поиск и изучаешь. https://skypjack.github.io/2019-02-14-ecs-baf-part-1/

>>47437
Хех. Соа ничего не говорит о форме данных и как их хранить.
118 847463
ECS, паттерны, ООП... Нахуя вы учите вещи, которые должны знать только серьезные дяди, которые работают над АА,ААА проектами, и которые получают минимум 100 000 зелёных в год?
Вы там не лопаетесь от напряжения?

Инди вроде нас должны знать только один паттерн. Он называется - паттерн одного конкретного приложения над которым ты работаешь. Это значит, что перед тем как писать код, ты должен видеть чёткую картину, как все должно работать конкретно в твоёй игре. И только тогда приступать.

Вся эта ООП папаша в основном делается с упором на то, что в будущем можно было бы безболезненно править и масштабировать. Но это подразумевает тот факт, что ты тупой и не можешь увидеть целую картину архитектуры целиком, и потому подготавливаешь к себя неожиданным поворотам. И все эти ради таких приятных моментов: вау, я хотел сделать так, но в итоге надо было так (я тупой и не смог предвидеть), но благодаря моему ООП 99лвл коду я смог безболезненно сделать правки, я такой молодец, месяцы изучения и написания этого кода наконец оправдались, сосите, безмозглые макаки!

Зы: у тебя нет игр не потому, что ты выбрал не тот стиль написания кода, а потому что у тебя нет интересных идей для игорей, потому что это требует более серьезных творческих способностей.
119 847468
>>47463
хуйню пронес полную. это в ААА-геймдеве есть отдельные люди на каждый чих и все действительно продумывается заранее. в инди ты придумываешь в процессе работы над игрой и в этом блядь весь кайф.

и у тебя ДОЛЖЕН быть код на котором легко и быстро прототипировать и отбрасывать идеи. это единственное сраное преимущество сраного инди по сравнению со сраными студиями - перепробовать на коленке 100500 вариантов и оставить то что понравилось. если ты сразу не закладываешь возможность прикручивать и откручивать к коду что угодно - ты просто не будет ловить каеф, ебнешся и полезешь на двач ныть как все заебало.
120 847471
>>47463
О, опять разработчик игры в голове.
121 847474
>>47463
Много игр сделал? Ты можешь и сплошняком в одном классе писать код, не проблема, но зачем, когда можно упростить себе жизнь? Лично я очередным яндере дев становиться не хочу
122 847477
>>47463
Слишком толсто, переделывай.
123 847500
>>47463

>Это значит, что перед тем как писать код, ты должен видеть чёткую картину, как все должно работать конкретно в твоёй игре. И только тогда приступать.


Ну вот я видел четкую картинку, но как реализовать не знал. Первое что я сделал это нахуярил монструозную иф-конструкцию, в которой запутался и наловил багов. Некоторое время гуглинга спустя я узнал про паттерн состояний и переделал иф-конструкцию в свитч с Ienumurator, и конструкция стала читабельнее. Но по мере роста числа состояний я понял что пришло время реализовать всё через классы.

В будущем я сразу буду юзать паттерн и писать как надо, чтобы не тратить кучу времени на переписывание.
124 847504
>>47327

> Анонсы, кто-нибудь работает на Юнити с Виндоус 11?


Да

> Вот думаю обновляться или нет с 10 до 11 Виндоус.


Да
125 847505
>>47343

> Охуеть, а если я не умственно отсталый и уже сейчас вижу траблы?


>>47346

> Ну вот я вижу что механика, которую я реализовал - калыч, мне даже противно на неё смотреть, и чё мне на похуй идти дальше и доделывать игру?


Емли ты звметил на этом этапе - вообще здорово
126 847515
>>47505
А как это можно не заметить? пишешь пишешь пишешь, какую-от хуйню надо поменять, из-за этого меняешь код в 3-4 классах. Незаметил, пошел дальше писать?
127 847518
>>47500
А если бы начинал через ecs писать, сразу бы всё нормально написал!
128 847525
>>47518
Да как ты заебал своим ексом
129 847527
>>47525
Ну я же серьезно. Делал бы на екс - тебе даже ифы ненужны были бы. Какие ифы вообще? Зачем? Просто набор компонентов и всё.
130 847532
>>47527
Да я бы может и юзал его, но боюсь что полгода потрачу просто разбираясь как с ним работать. Я не ебать какой уверенный погромист.
131 847537
>>47532
Не слушай шизика/шизиков про екс и прочие ооп, они лишь пиздят, а игры не делают. Для того чтобы сделать игру берешь юньку и делаешь, без всякой сторонней хуиты.
132 847538
>>47537
Да тут тоже не так всё просто, мне пришлось юзать паттерны потому что я в своей лапше запутался через какое-то время.
133 847540
>>47532
Разбирайся быстрее, дрочи по несколько часов в день мануалы. Ничем от паттернов и классов не отличается.
134 847545
>>47540

> мануалы


А они есть?
135 847547
>>47545
Тысячи уже.
136 847561
>>47547
Покажи
работа.jpg368 Кб, 1042x1647
137 847585
Ору нахуй, тут предприимчивый какой-то с геймдевру написал
138 847586
>>47515
Можно писать не только хуйню, но и что-то умное, что в итоге окажется не самым лучшим решением и тогда для тебя будет стоять вопрос о рефакторинге.
139 847587
>>47585
Судя по наглости это Фалька.
140 847588
>>47586
ну пацаны говорят, что это не понять, если не сделал 2 игры.
141 847590
>>47588
Ну очевидно чем больше опыта тем лучше. Если ты впервые игру пишешь, то скорее всего не все проблемы сможешь осознать. Если ты конечно не переписывал ее уже 10 раз.
142 847596
>>47587
Главное игра суперсекретная, видимо там какой-то прорыв. Не просто клон говна. Все очень серкретно. Сначала работаем, а потом скажу!!!
143 847647
Господа, в какой момент камера рендерит? В лейт апдейте, между лейтом и просто апдейтом? Когда?
144 847653
>>47647
После всех видов апдейтов.
1.mp43,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:12
145 847681
как пропадание пофиксить?
146 847690
>>47681
Что и на какой секунде у тебя пропадает?
147 847732
>>47690
слева окно
148 847734
>>47681
>>47690
ебать!!1! удалил калпанент Outline с розового окна и всё стало работать нормально
image.png28 Кб, 732x273
149 847819
Как вот етот стоп нан включить из кода?
150 847820
>>47819
isStopNanEnabled = true;
151 847823
>>47820
Куда это писать? В Camera нет isStopNanEnabled
152 847824
>>47823
Зачем тебе его из кода включать? Даже гипотетическую ситуацию не могу представить зачем может потребоваться менять это значение в игре.
153 847826
>>47824
В зависимости от одной настройки иногда выпадает НаН. Когда она включена, надо делать стоп нан. В ином случае стоп нан мне не нужен.
И вообще тебе какая разница?
154 847827
>>47826
Значит у тебя баг, и надо переделать чтобы нан не выпадал.
155 847828
>>47826

>И вообще тебе какая разница?


Нихуя себе. Ты тут такой залетаешь и требуешь от людей тратить их время на помощь тебе. На дополнительные вопросы отвечаешь "А ТИБЯ ЕБЕТ???"
Вруби ебаную галку и забудь про нее, игру делай а не занимайся хуйней, дебил ты малолетний. А теперь пошел нахуй.
156 847829
>>47827
Да понятно, переделаю, просто сейчас хотел записать демонстрашку без этой дрисни

>>47828
Какой вопрос такой ответ
157 847907
чекаю исходники одной игры и такое ощущение, что разрабы делали всё, чтобы поменьше связываться с редактором, есть скрипт GameInitialize, который на старте вызывает во всех остальных важных скриптах метод инициализации, а все референсы подрубаются через GameObject.Find, очень много статичных методов и переменных, кто-то делал подобное? плюсы и минусы такого подхода?
158 847912
>>47907

>GameObject.Find


Избегай этого рака всеми силами. ВСЕГДА.
Тут проблема даже не в том что это лишняя нагрузка на цп и перебирания всех объектов в сцене, а то что это занимает кучу времени и не поддаётся чеку прогресса.
Референсы либо подключаешь напрямую, либо через передачу ссылки на них, чтобы всё было под контролем.

>очень много статичных методов и переменных


Зависит от подхода и размера игры, не сказал бы что против или за. Скорее если хочешь и можешь, то делаешь так. Тут важно еще понимать что ты делаешь.
159 847933
>>47907

>кто-то делал подобное?



да каждый второй с такого начинал.
160 847935
>>47585
Работа сыпется как из рога изобилия нынче. Теперь какой-то кабанидзе придлагает поработать на энтузиазме. А вы говорите работы нет для юнити девелоперов)))))) Гибкий график еще говорит!!!!!!!! нихуясебе.
161 847948
>>47933
Безигорный чмоня, ты?
162 847949
>>47585
Какое нибудь тестовое на работку в гиперказуалки дали. Правда что он дальше делать бы там стал, не зная что такое ассеты и текстуры.
163 847981
На галере сказали в тз получить и сохранить "onInstallConversionData" в Appsflyer SDK.
SDK поставил, но не понимаю через что получить onInstallConversionData, в API аппфлаера такой метрики нет https://github.com/AppsFlyerSDK/appsflyer-unity-plugin/blob/master/docs/API.md#initsdk , в рекомендованных внутренних событиях https://support.appsflyer.com/hc/ru/articles/4410481112081 тоже. Не понимаю, нужно самому создавать внутреннее событие и вызывать его когда игра запущена впервые или под "onInstallConversionData" имеют ввиду обычную метрику конверсии и достаточно поставить одну галку в настройках?

Да, я напиздел в резюме что умею в сдк, а сам ни тютю, сами понимаете, времена в гейдеве такие, джунов никуда не берут, шишки набивать негде, а в гугле/на ютубе на тему разных SDK нихуя нет, максимум установка наглядно показывается, а остальное ток в мануалах читать.
image.png97 Кб, 370x419
164 847994
>>47981
Ухх, какой сабсёрфейс!
165 848008
>>47981

>Да, я напиздел в резюме что умею в сдк, а сам ни тютю, сами понимаете, времена в гейдеве такие



да ты пиздобол просто, причем тут времена.
166 848024
>>47981
за 3 минуты разобрался че надо делать

мимо неумеющий в сдк.
16091576961420.jpg21 Кб, 464x401
167 848026
>>47981

>напиздел в резюме


Сука а я всё честно пишу, может поэтому с ноября оффер не могу получить.
aZYw-aPSmgc.jpg223 Кб, 760x1027
168 848110
Начал читать Совершенный код. Готовлюсь к рефакторингу всего.

товердефенс анон.
169 848111
>>48110
земля тебе в иллюминаторе братишка
170 848117
>>48110
На этом моменте случается дроп разработки в 100% случаях. Единственный вариант не потерять игру это забить на всю хурму и продолжать разработку до релиза.
image.png93 Кб, 517x276
171 848118
>>48110
вся суть
172 848124
>>48111
>>48117
>>48118
Не ссыте маслятки, все будет чики-пуки
173 848135
>>48124
Ты просто молодой и шутливый. Не нюхнул еще геймдева.
when you forget youre retarded.png91 Кб, 500x375
174 848136
Я дошёл до почти готового прототипа и я каким-то образом магически обошёл кучу проблем, с которыми столкнулся сейчас когда решил воссоздать свою йоба-систему, чтобы понимать как она работает. Я прихуел с того числа проблем, с которыми я НЕ столкнулся, потому что не пытался мыслить структурно, а двигался хаотично и находил решения случайно.

Возвращаюсь в свой говнокод чтобы понять как я обошёл эти проблемы и охуеваю от невероятной удачи, которая сократила мне время разработки на хуй знает сколько месяцев, ибо хуй я бы так быстро пришёл к этим решениям еслиб я пытался осознанно строить архитектуру.
175 848139
>>48136
обосрешься, когда твой прототип начнет обрастать деталями
176 848146
>>48139
Уже. Я потому и решил его с нуля сделать, ибо понял что моё поверхностное понимание системы, которую я сам и сделал, не даёт мне двигаться дальше. Сейчас просто охуеваю как далеко можно на голом энтузиазме без системы уйти.
177 848179
178 848186
>>48136
И сразу становится понятным уровень так называемых игр, который тут местные специалисты настоятельно советуют делать любой ценой. да?
179 848207
>>48136
Попытка родить универсальное нечто всегда проиграет созданию узконаправленного нечто

Поэтому простой совет

ЕСЛИ ТЫ ДЕЛАЕШЬ ИГРУ, ДЕЛАЙ ИГРУ, ПОХУЙ НА ОПТИМИЗАЦИЮ И ПРОЧИЕ АРХИТЕКТУРЫ, ДВИГ ПОРЕШАЕТ


Гуру
Tumblrl1841117598991656.jpg146 Кб, 1600x1280
180 848208
Игрулька на андроид

Каков мой план?
Учил язык прогромирования с# по ютубу год назад, помню про функции, аргументы, многомерные списки заборчиком, кэш, циклы

Попутно вкатываюсь в пиксельарт и музыку

Цель - испытать себя, может интегрировать рекламу для заработка на дошик
181 848214
>>48208
Разоришься на покупке гугл акка + не возможность перевода в россию, т.к мин коммисия за один перевод 300$.
Как опыт не плохо, но без рекламы и продвижения у тебя будет <10 установок.
182 848218
>>48208

> Попутно вкатываюсь в пиксельарт и музыку


Тем самым усложнись себе жизнь в 100 раз. Не становись человеком оркестром. Выбери что-то одно. Или ты пишешь код, или ты рисуешь. А музыку можешь найти бесплатную, либо можешь заказать. Если создашь интересный прототип, то без проблем найдёшь хорошего артиста в команду. В целом мобилки - это клондайк.
image16 Кб, 967x230
183 848236
Что думаете насчёт второго способа записи логгов? Увидел на одном стриме этот финт. Он позволяет сократить запись логов до 1 строки. При этом код не будет создавать мусор из-за интерполяции строк.
184 848240
>>48236
первый тоже не будет и второй конечно удобнее
185 848242
>>48240
Правда второй вариант неправильный стектрейс выдаёт. И если из редактора кликнуть на ошибку, то откроется метод Write, откуда был вызван лог юнити. Хотя в релизном билде на это уже пофигу.
186 848243

> Мы добавили новый атрибут HideInCallstackAttribute, который можно использовать для исключения метода из трассировки стека консоли


Бля, спасибо конечно, но почему нельзя было сделать так, чтобы клик по ошибке тоже правильно отрабатывал.
187 848244
>>48236
Нарушение инкапсуляции.
188 848246
>>48244
Каким образом? Ты не можешь изменить свойство Info.
189 848247
>>48243
Ну охуеть, не прошло и десяти лет. До этого приходилось кастомные логгеры через дллку делать.
190 848249
>>48246
Вызывающий метод знает больше интерфейса лог.
191 848251
>>48249
Проверка на нул кстати тоже. это лог должен делать, а невызывающий класс.
192 848252
>>48251

> это лог должен делать, а невызывающий класс


Так вот и проблема. Тогда у тебя будет происходить интерполяция строк и ты засрёшь память.
193 848261
>>48252
не будет там никакой интерполяции.
194 848265
>>48261
Если ты вызываешь метод и передаёшь туда новую строку, то ты занимаешь память. Даже если у тебя отключен лог.
195 848266
>>48265
Погоди, у тебя в суперкоде для избежания интерполяции есть интерполированная строка. В каком месте ты избегаешь интерполяции?
196 848267
>>48266
Вот в этом месте

> Log.Info?.


происходит проверка на null. За счёт этого строка не будет интерполирована.
197 848273
>>48267

>Проверка на нул кстати тоже. это лог должен делать, а невызывающий класс.



>Так вот и проблема. Тогда у тебя будет происходить интерполяция строк и ты засрёшь память.



ясно понятно.. Я не говорю не делать проверку на нул, я говорю, что она нарушает инкапсуляцию и делать ее должен класс лог и если он этого не делает, то надо делать обертку, которая будет это делать. смекаешь?
198 848277
>>48273
Я тебе ещё раз повторяю: если ты так сделаешь, то будет выделяться память под новые строки, даже если лог отключен.
image.png7 Кб, 395x156
199 848279
почему оно не может скалпилировать ассет бандлы? запуск от имени админа не помогает
200 848280
>>48279
понял, папка и бандл с одинаковыми именами конфликтуют
201 848281
>>48277
Не будет.
202 848282
>>48281
Ну, покажи мне эту обертку для лога, которая проверяет на null и при этом не выделяет память под новую строку.
203 848284
>>48282
Щас, штаны подтяну.
image25 Кб, 629x221
204 848298
>>48284
Есть ещё вариант использовать атрибут Conditional, который будет вырезать метод из кода, если не будет объявлен указанный define. Минус в том, что нельзя менять уровень логирования в рантайме и нужно возиться с дефайнами перед каждым созданием билда.
205 848338
Макконнелл - если вы передаете в качестве параметра тип, из которого потом придется получать данные через его интерфейс - хуйвая тема, передавайте распакованные параметры.

Мартин - если вы передаете больше двух аргументов пробуйте упаковать хоть что-то в класс.
206 848340
>>48338

>качестве аргумента

207 848341
>>48338

> Макконнелл - если вы передаете в качестве параметра тип, из которого потом придется получать данные через его интерфейс - хуйвая тема, передавайте распакованные параметры.


В этом есть смысл, потому что таким образом метод будет более общим, так как отпадёт зависимость от конкретного класса/интерфейса. Чем меньше зависимостей и чем меньше код знает, тем лучше.

> Мартин - если вы передаете больше двух аргументов пробуйте упаковать хоть что-то в класс.


Ну, хуй знает. Такой себе совет.
123321.jpg114 Кб, 1038x754
208 848507
Начальной точкой навигации является спавнер врагов, конечной - база игрока. По навигационным точкам я вычисляю длину всего пути. Когда враг продвигает, это число уменьшается на длину вектора движения. Башня опрашивает врагов в радиусе действия на предмет - сколько тебе до базы игрока и атакует того, кто ближе всех. В общем начитался мартинов и маккконнелов, думаю, что класс надо разбить на 2 части и вынести просчет длины пути в отдельный. Шо думаете?
изображение.png317 Кб, 1920x1080
209 848515
Пизда каких героических трудов мне стоило этот попыт из гексагонов собрать. Я с ним несколько дней ебса, пересмотрел гору гайдов, как из блендера импортирововать в юнити. Потом как ПРАВИЛЬНО из блендера импортировать в юнити. Матан гексов. Нихуя не получалось. Наконец дошел до того, что придумал на гексе отметить кубом один угол, чтобы проследить, правильно ли он направлен по оси Z, оказалось неправильно, он был направлен по X. Я бля раскрасил их по строчкам, оказалось они по столбцам строились, а все потому что у меня не так камера была повернута.

Вот вроде сделал. Плачу. Работа методом саванта.
210 848530
>>48515
герой! рили, эти координатные оси и проблемы перевода это адь
211 848533
>>48515
На будущее советую избегать спавна обьектов а использовать один меш. У тебя будет точно такая же сетка с текстурами, но как один объект и один материал. Это +99999% к производительности нежели чем спавн десяток или сотен отдельным объектов.
212 848555
>>48533
gpu instantiate если коротко
213 848577
Тест
214 848578
>>48338
>>48341
Звучит как работа для адаптера
215 848579
>>48578
хммм. интересная мысль.
216 848582
>>48533
Интересно, попробую. Спасибо. Я как раз начинал уже думать, а что начнется, когда я создам карту на пару тысяч гексов, причем они будут высокополигональными - с лесом, водой и тд.
image.png87 Кб, 245x246
217 848631
Моча что ли мои посты охуевания с юнити удалила? Я короче наебался с багом, и понял что его вызывает синемашина ебаная. Я до этого её хвалил, забираю свои слова обратно. Проблема ушла когда я взял тупо камеру и написал скрипт следования за объектом.

Воистину чем проще тем лучше.
218 848636
>>48631
Может ты в прошлый тред писал?
219 848756
>>48631
А? Че у тебя за баг был?
123321.jpg307 Кб, 1130x1498
220 848817
В общем я второй раз понял, что лучше заранее не ебаться с переусложнением кода наперед, а делать под текущую задачу. Просто стараться делать так, чтобы потенциально не сильно ебано было переделывать. Переделал класс енеми, отказался от лишних заебов с абстракциями, просто наметил. Во всей конструкции из монобехов только центральный класс, который через корутину крутит задания для остальных подсистем (пока одной). Глубина кода +1 слой от центра. Вроде не так уж и плохо.

Товер дефенс анон.
221 848821
>>48817

> лучше заранее не ебаться с переусложнением кода наперед, а делать под текущую задачу


Правильно! Правда, меня всё равно иногда кидает в крайности и я могу несколько часов думать над названиями для методов и классов.
222 848823
Сап анон. Я не понимаю, как работает вхилл коллайдер? У меня машинка не хочет никак трогаться с места, просто вперед наклоняется и всё. Помогает только сильно задрать силу воздействия, но это не то, тут какая-то проблема с взаимодействием с дорогой.
Я всячески дрочил настройки forward friction, но это вообще ничего не изменило. Машинка просто вперед наклоняется и колеса совсем чуть-чуть крутятся.
223 848838
>>48821
Я вот думаю, стоит ли для нанесения урона сделать отдельный метод в классе хелс, который сам будет проставлять минус к цифре урона? Слишком уж ебано выглядит, ручное проставление минуса каждый раз, когда передаю в метод ChangeHealth урон в качестве аргумента. Мне кажется достаточно разумно.
224 848839
>>48838
Разобью ChangeHealth(int value) на два метода, один на +хп, второй на минус хп. не зря макконнелла читал карочи
225 848844
>>48823
Сравни как в гайдах и как у себя, найди отличия, сделай выводы.
226 848846
>>48823
Я уже не помню, но может быть, я даже хуй знает так оно или нет, что там делали пустой объект, который центром приложения сил выступал, чтобы телега не накренялась носом вперед.
227 848847
>>47098
Больше не поддерживается разработчиком. Да и сами авторы "фреймворка" в своей последней игре наебались с этим говном, можно почитать их дискорд для косвенных пруфов. Из-за проёба в архитектуре уже год пилят обнову с исправлениями (ну либо просто хуй пинают), значит есть подводные. Короче, не рекомендую.
228 848858
Говорят MonoBehaviour нагружает систему, поэтому надо избегать ситуации, когда в сцене несколько тысяч объектов с MonoBehaviour. Но если в этом моно используется только метод Start() - это ведь не будет нагружать систему? Если я буквально сотру метод Update, то получается, монобехи выполнятся только один раз для старта, но в процессе игры нагрузки не будет?

Я это краем уха слышал, но хз, как это работает на нижних уровнях.

Собственно, что я хочу сделать. В самом начале игры создадутся несколько тысяч кубиков, но они должны быть с рандомным цветом, поэтому я сделал префаб куба скриптом:
Start ()
{
GetComponent<Renderer>.material.SetColor......
}
229 848860
>>48858
Ты же штампуешь кубы в цикле? Почему бы сразу после instantiate не присваивать кубу цвет?
230 848867
>>48844
Я точно по гайду делал. Там вообще ничего про настройки не упоминалось, кроме радиуса колес и центра тяжести.
231 848884
>>48858

> В самом начале игры создадутся несколько тысяч кубиков


Можешь попробовать ECS. Он как раз создан для таких задач.
232 848893
>>48838

> стоит ли для нанесения урона сделать отдельный метод в классе хелс, который сам будет проставлять минус к цифре урона


Я так всегда делаю. И в самом методе проверка, что число положительное.
image.png4,3 Мб, 1920x1080
233 848934
>>46842 (OP)
Чуваки, кто готов запилить небольшой прототип RTS на unity за $$$?
Нужен чисто проект+код, графен можно спиздить.
Суть такова:
В ютубе есть тутор по RTS, гуглится по Control Units and Give Orders! (Unity RTS Tutorial) от codemonkey.
Можно сделать по нему + некоторые доработки:
1) Переделать в изометрию, вид как в древнем стронгхолде
2) 8-позиционный персонаж с анимацией, вместо милитари мусора из видоса
3) Переделать управление:
а) Подсвечивать выбранных сразу при выделении (в туторе выделяются только после того как отпустили кнопку мыши)
б) Выделять левой кнопкой (уже сделано), давать команду на перемещение левой (переделать), сбрасывать правой кнопкой (переделать).
+ должно все запускаться в бесплатной юньке без про.

Кто запилит? Работы реально на 1-2 дня. Бабло через биржу типо воркзиллы или любой другой популярной, или сразу на карту в ру банк.
234 848960
>>48934

>работы реально на 1-2 дня


Поди ещё и бюджет 500 рублей, лол.
235 848961
>>48934
Дак сам напиши, в туторе же все есть хули там пилить то?
236 848962
>>48960
Бюджет не жирный, но и не 500р.

>>48961
Мне, как человеку, который юнити 2 раза открывал, гемор. Нарезка спрайшитов, настройка анимации, ебля с камерой. Уйдет минимум 2-3 недели на просмотр ютуба после работы. Проще 2-3к закинуть шарящему челу.

Пишите в дискорд Tverd90210#9039
237 848963
>>48962

>Проще 2-3к закинуть шарящему челу.



серьезные бабки.
238 848969
где найти примеров хороших как в ecs обрабатывать UI?
239 848995
>>48969
Нигде разве что в экзотических уголках интернета, ведь то что запросил это дичь над которой ни один нормальный человек не будет сидеть
240 849007
>>48969

>как в ecs обрабатывать UI?


адекватно ли делать всю игру на екс, а не какую-то её часть? например ИИ ботов? думаю, что нет
241 849016
>>48963

>серьезные бабки.


Сколько по-твоему такая работа стоит?
242 849023
>>49016
написать игру и найти для нее визуал. Бля ну даже не знаю, ну 3500 рублей минимум.
243 849026
>>48934

>Работы реально на 1-2 дня.


Ахаха орнул как свинья. У тебя уйдет минимум неделя если есть готовые механики, чтоб их совместить оттестить и все работало без багов.
С нуля же это пару недель работы.

Это при условии не фулл тайма, но и не проёба.

>2-3к


Челидзе, сразу видно залётного который ничего сложнее туторов не делал.

За такие бабки и время, ты максимум получишь обрубки которые будут багаться и глючить сделай шаг в лево, шаг в право, и самое веселое бонусом полную не расширяемость и не модификацию.
image.png1,4 Мб, 1305x829
244 849027
>>49023

>написать игру и найти для нее визуал


Ты дурак? Прототип по тутору =/= игра. На графон похуй.
О готовой игре речи не идет.

>3500 рублей минимум


Погнали хе-хе

>У тебя уйдет минимум неделя если есть готовые механики


Какие механики, глянь видос на ютубе, сделать по нему + пару доработок.

>Челидзе, сразу видно залётного который ничего сложнее туторов не делал.


Так я и туторы не делал. Зато готов заплатит шарящему, который сделает по тутору.

>За такие бабки и время, ты максимум получишь обрубки которые будут багаться и глючить


В видосе весь код есть. Даже готовый проект есть, но он с кучей мусора.
245 849028
>>49027
Не понял, если ты не планируешь использовать это для игра, а лишь надо сделать по тутору, то в чем смысл? Чтобы что? Иметь пару мех которые не сможешь куда либо вставить и править в случаи модификации?
Если как ты пишешь тупо сделать по тутору + вычистить то да дело другое, но это бред.
246 849029
>>49028
у него наверное какая-то гениальная идея, которая на изи реализовать и которая ура залетит телефонным дебилам
247 849030
>>49028

>а лишь надо сделать по тутору, то в чем смысл?


Тутор + мелкие доработки. Смысл с том что я сэкономлю 3 недели своей жизни.
Чувак, можно самому убраться в квартире, а можно вызвать клининг.
Можно приготовить еду, а можно заказать доставку. Надеюсь аналогию ты понял.
248 849031
>>49026
>>49023
Я тоже сначала охуел, а потом глянул тутор который он скинул, на самом деле там нереальная примитивщина и все просто и внатуре можно даже за пол дня сделать, да он бы и сам бля сделал без знаний юнити, но

1. Не дан визуал
2. Это будет чисто прототип механики
3. Без полишинга, все делается в одну итерацию(т.е. без "а вот тут еще вот так сделать, а нет нужно еще вот это подправить")

Ну и я сразу скажу, что игру он из этого не соберет, потому что повторюсь, там примитивщина бесполезная, а основная трудоемкость проекта это поиск визуала и подгон его в нужный формат

Тем кто еще только юнити изучает можно заняться чисто в образовательных целях
249 849032
>>49030
Забей и сделай сам. Если ты планируешь это как-то развивать дальше, а не просто гонять в прототипе кругами, то тебе в любом случае придется юнити изучать и в итоге абсолютно всё из того тутора переделывать дальше.

Я тебе точно говорю, если ты думаешь, что на той основе которую тебе сделают ты сможешь что-то собрать - не выйдет, там всё переделать придется.
250 849033
>>49027
Пиздец ты клоун конечно. Что ты пытаешься доказать, что ты нахуй не послан со своим щебнем или что?

>>49030
Ну че заказал доставку игры? когда привезут?
251 849034
>>49029
Мелкобуквенный до чего-то начинает догадываться.

>>49032

>Забей и сделай сам.


Лень это хуйней заниматься если честно. Но, если никто за неделю не напишет, видимо придется разбираться самому.

>>49033
О, первый порвался.
252 849035
>>49030

>+ мелкие доработки.


Ты же в курсе что возможно твои доработки и тестинг может обойтись затратнее по временем и средствам эдак раз в 10х?
Особенно когда ты это дело запустишь на разных платформах или разрешениях, или еще с чем.

Чел, я реально тебя не понимаю.
253 849036
>>49034

> Лень это хуйней заниматься если честно. Но, если никто за неделю не напишет, видимо придется разбираться самому.


Так а зачем оно тебе? Как ты это дальше планируешь использоват

Если ты еще не понял, все охуели потому что думали что тебе нужен полноценный прототип. Просто потому что это странно, что кому-то может понадобиться перепечатывание пары скриптов без какого-либо задела под будущую архитектуру игры.
254 849037
>>48969
у того же кодемонкей или турбо мейкинг геймс(хотя у них в плане ворлдспейс интерфейса на примере канвас хпбаров с привязкой к юнитам которые "чистые" экс)

вкратцее..
используя менеджед компоненты. если от IComponentData унаследовать класс то его можно использовать в системах(только SystemBase, ISystem не катит) как обычный компонент но отпадает все "профиты" производительности - нельзя бурст, джобы и т.д. но и отпадают ограничения тоже.
хранишь в менеджед компонент ссылку на нужный объект(в данном случае кусок интерфейса), и "простые" компоненты. одна система собирает нужные данные и кладет в анменеджед компоненты в "экс" вторая уже раскладывает по менеджед компонентам(в тривиальных случаях можно обойтись только второй) так как она "медленная" можно запихнуть в фиксед апдейт а то и в вариадик с апдейтом раз 10-20 в секунду.
255 849038
>>49030
Не знаю как у тебя, а у меня лучше получиться убраться в квартире чем постороннему (щас бы рисковать что клинер понаех украдет или испортит что то), с готовкой тоже не все так однозначно, доставку я вообще никогда не заказывал, но пельмени и котлеты домашние точно лучше магазинных.
256 849044
>>49038
Тут скорее не во вкусе дело, а в том, что долбоеб это в абсолют все возводит. Дурачок придумал себе максиму какую-то, еще 100% ее друзьям втирает типа ебать я концептуальный весь такой, только услуги заказываю, мае время дарахое, я в мацкву зарабатывать приехал ебать.

мимо хуй он где пирог из рыжиков с белыми купит, который я летом делал.
257 849048
>>49044

> мае время дарахое


Соглы, при этом тратит время на дваче.
258 849055
>>49036

>Так а зачем оно тебе? Как ты это дальше планируешь использоват


Мне надо понять как это выглядит. Если все как я думаю, то напишу полноценное ТЗ.

>>49038

>щас бы рисковать что клинер понаех украдет или испортит что то


Да не трясись ты.

>доставку я вообще никогда не заказывал


Это как у девственника спрашивать мнение о сексе.

>пельмени и котлеты домашние точно лучше магазинных


Речь про доставки из рестиков, а не хрючево из магаза. А если захочется домашних котлеток, всегда можно попросить жену.

>>49044
Дело не во времени и деньгах, а в лени. И какие друзья, мы на сосаче сидим.

>>49048

>Соглы, при этом тратит время на дваче.


Это святое.
259 849057
>>49055

>Речь про доставки из рестиков


Доставка из рестиков просто не имеет смысла, нафига тебе остывшая и растрясшаяся за 15 минут езды по колдобинам еда? Ее надо есть на месте, когда тебе официант свежую подает прямо из под ножа шеф повара.
260 849066
>>48823
бамп
261 849078
>>49037
ну мне как раз что-то типа такого и надо поглядеть, спасибо
262 849089
@
НЕ ЗНАЕШЬ, КАК НАЗВАТЬ ПЕРЕМЕННУЮ/МЕТОД
@
ЗАВИС НА ДВА ЧАСА
263 849101
>>49089
Не жиза. Называю функции и переменные просто рандомно по типу dfjkgh2362, a1, a2, b1, j8484, F_ff и т.д, идешка сама подскажет если где-то проеб. Зато если спиздят проект не смогут ничего сделать, вин.
264 849104
>>49101
Красиво придумал.
265 849106
>>49089
Шиза. Я обычно в этом случае начинаю смотреть код дотнета и различные библиотеки (юнити, анриал и т.п.).
266 849127
>>48756
Я там йоба-систему замутил, когда есть игрок, за ним следует камера типа вид из глаз, из камеры выстреливает луч и на расстоянии N находится пустой объект. Процедурная анимация должна заставлять голову всегда смотреть на объект, а мы помним что камера двигается строго за башкой. Скрипт передвижения поврачивает башку по вертикали, соотвественно угол камеры меняется.

Если делать это через синемашину начинаются вертолёты, если делать через скрипт всё норм.
2891fg.jpg74 Кб, 601x508
267 849146
@
Придумал наконец-то неплохой стиль написания кода, архитектура, все дела
@
Сносишь весь проект, пишешь с нуля, зато теперь то точно все красивенько и чистенько, гибко и масштабируемо
268 849147
@
Узнал в интернете новый паттерн
@
Переписываешь
269 849148
пришла в башку идея @ нахуячил все в один богокласс @ полет нормальный
270 849149
>>49148
через полгода разработки по несколько дней разбираешься за что отвечает йоба-метод
@
боишься что-то менять
@
если меняешь то всё ломается
@
дебаггером так и не умеешь пользоваться
271 849155
>>49127
Не пон. Почему не работало? Синемашиной как раз такое и надо делать
272 849158
Антуанны, опишите ваш оптимальный путь вката в Unity, с какими знаниями оптимально приходить, каких ошибок не совершать.

Как я понял для полноценного вкатунства лучше начать играться с интерфейсом, поизучать и почитать что за что отвечает, параллельно/в первую очередь изучать C#, ну и дальше траить что-либо сделать с помощью кода с примитивами/ассетами. В чём не прав?
273 849165
>>49158
Ну в целом чем скорее ты откроешь юнити и просто начнешь там что-то тыкать - тем лучше. На ютубе и на unitylearn(там еще и по сложности отсортированы, по крайней мере раньше были) полно гайдов для новичков и я щитаю можешь открывать любой какой тебе просто с виду покажется прикольней.

Не важно насколько там правильно все объясняют и насколько гайд годный - главное чтобы ты освоился с интерфейсом и примерно понял как оно вообще работает.

Но есть одна проблема - желателтно уже уметь хоть немного программировать.
Открываешь это https://metanit.com/sharp/tutorial/
и читаешь 2, 3 и 4 главу(про "библиотеку классов" и нугет не надо) и с этим ваще без проблем уже будешь понимать что происходит.
Не обязательно это прям всё сразу читать, просто если ковыряешь юнити и чувствуешь что чот непонятное в скриптах делается - тогда продолжай читать эти главы.

Дальше по приоритету важности: 7, 11, 10, 6, 5.
274 849166
>>49165
Благодарю, исчерпывающе
275 849212
>>49146
Вот эта тралинк. Твое обличье на пике?
276 849255
>>49155
Да я сам не понял если честно.
image3 Кб, 233x99
277 849266
Так что теперь с Text нужно переходить на TextMeshPro? А он не слишком ли прожорливый по сравнению с дефолтным текстом?
278 849295
>>49266
Создай тыщу текстмешпро и проверь
279 849303
>>49266
переходи на юитулкит

а воопше нет - он и рисует лучше, и опций больше и шустрее
280 849306
>>49303

> переходи на юитулкит


А стоит ли? Выглядит слишком геморойно.
281 849332
>>49306
стоит. потому что за ним - будущее. у меня чуйка на такие проекты. к тому же текущая система ui просто днище для движка которому почти 20 лет
sage 282 849335
>>49332

>20 лет


бля лучше бы ты не писал это, мне стало плохо, просто посмотрите на инфраструктуру и технологичность стима за 18 или 19? лет
283 849338
>>49335
Юнити развивается. Не зря они кучу сил и денег вложили в DOTS. Он всё ближе к релизу. Там всё новое, все системы, физика, сеть, частицы, рендер. И UI новый считай под него сделан.
284 849339
>>49338

> И UI новый считай под него сделан.


хуй. воопше никак не связаны. тут скорее заточка гуя под веб стандарты.
285 849341
>>49339

> воопше никак не связаны


А как же работа с уй элементами через код по айдишникам? Это же под дотс, потому что дотс на старую систему уй не рассчитан.
286 849342
>>49341
это именно веб хуйня. с дотсом тут никакой связи. дотсу надо все также дергать элементы через менеджед компоненты однохуйственно новый гуй или новый новый гуй там. разве что старый гуй (это который OnGUI()) подружить с дотсом воопше ебануться задача выходит. фича именно в флекс интерфейсе и стилях

даже хуже - что бы получить ссылки на элементы по айдишникам(предпологая что они хранятся в дотсе) надо из анменеджед стрингов конвертировать в менеджед, потому уже искать элемент по айди и уже потом с ним что-то делать. (но это самый тупой вариант - "правильно" будет сразу получить ссылку в инициализации и по ней уже работать. но это опять же ничем не отличается от старого гуя)
287 849479
Посоны, а unity Tree Creator все еще актуален? им пользуется кто то?
288 849484
>>49266

>Так что теперь с Text нужно переходить на TextMeshPro?


Ты где был последние 5 лет?
289 849513
>>49342
Понял. А что скажешь насчёт Zenject и UniTask? Используешь их?
290 849544
>>49479

>Tree Creator


попробуй Speed Tree
291 849545
>>49148
вспомнилась история с открытием исходников, емнип, Celeste - где оказалось, что почти вся игровая логика запихнута в огроменный класс на овер9000 строк
292 849546
>>49545
Террария была построена на год-классах. И работала при этом хорошо.

Надо как-то уметь останавливать себя и не дрочить код без смысла. Просто сделай так, чтобы это работало. Но договориться с самим собой порой очень тяжело.
293 849547
>>49545
Две крайности, обе хуевые.
Делать один класс на 9к строк это дрочь и гемор.
Но в тоже время делать сотню скриптов по 100 строк, дрочь не меньше.
Нужно держаться примерно середины.
294 849549
>>49547

>Делать один класс на 9к строк это дрочь и гемор.


Они сделали и подняли сотни миллионов, а ты сколько миллионов поднял на своих серединах?
295 849550
>>49549
+- около 30к $.
296 849552
>>49550
Это доказывает, что лучше делать один класс на 9к строк, ты попущен
297 849553
>>49552
Это ничего не доказывает. Раз в год и палка стреляет. Так что попущен только тут ты, безигорный.
298 849554
>>49553

>РЯЯЯяяяРРЯяяряря


Причина тряски?
299 849556
>>49554
Нахуй иди тупая мразь.
300 849558
>>49556

>визг пидара


хех
301 849559
>>49547
Игрокам похуй насколько выдрочен код. Работает, и хуй с ним.
Многие не знают, потому что безыгорные чмохи, но поясняю приоритетность:
1) Скорость разработки
Похуй какой код, похуй какая графика, похуй на ошибки. Если у большинства игроков работает - ахуенно.
Сюда входит покупка ассетов, вместо дроча велосипеда.
2) Пиар
Всем поебать какой у тебя код, если никто не знает про твою игру.
Но и пиарить будет нечего, если у тебя нет игры. Хотя в некоторыз сферах игростроя этот пункт идет на первом месте. Сначала создаем хайп, потом быстро разрабатываем.
3) Общение с сообществом
Если ты тихий чмоня иди нахуй, геймдев не для тебя. Будешь пилить в стол и сосать бибу с $11 с игры.
4) Архитектура, код, графика, геймплей
Одно из самых наименее важных факторов в разработке игр для заработка бабла. Вспомни картриджи от денди с картинками. Где были нарисованны ахуенные бравые ребята из контры, а на деле это был 2д сайд платформер.

Если делаешь игру для себя, то выкини первые 3 пункта.
Чистыми 6кк с игр в 2022 году
302 849561
>>49558

>шутка школотрона с рванным очком от протыклассников


Ну ок
303 849564
>>49554

> Причина тряски?


Причина твоей тряски- вибратор в твоем очке.
Сделай скорость пониже, либо вынь
304 849565
>>49544
Он платный же?
изображение.png344 Кб, 754x389
305 849567
Посоны, нихуя не понимаю как пилить террейн, допустим есть два холма, их надо соединить мостиком из земли. Это возможно сделать силами юнити? Видел такую фичу в ассете Диг про
306 849568
>>49559
ГК залупа сеньор пиздабол про общение с сообществом затирает
307 849569
>>49559

>Чистыми 6кк с игр в 2022 году



средний заработок бойца на СВО за полгода.
308 849571
>>49568
Прислушивался бы к советам умных людей, зарабатывал бы столько же.
Я когда зарабатывал 100к рублей, работая на дядю, сидел в зарплата-тредах, и думал что вокруг одни пиздаболы с зп 300-400к. Но оказалось что все так, пиздеть на анонимной борде не имеет смысла.

>>49569
Зачем нужны 6кк, если тебе оторвет жопу в окопе?
309 849577
>>49571

>пиздеть на анонимной борде не имеет смысла



лул, гк залупа спок. Не надо свой обосраный кафтан на всех примерять.
310 849579
>>49569

>за полгода.


они столько не живут
311 849582
312 849585
>>49582
ну нихуя пидоры рекурсивные пошли
313 849588
>>49571

>Зачем нужны 6кк, если тебе оторвет жопу в окопе?


Зачем нужны 300-400к в месяц, если ты сам себе не принадлежишь? Куда деньги девать-то? Новый айфон каждый месяц покупать? Тугосере откладывать на обучение? Да в нынешние времена деньги могут сгореть в любой момент. Мне лично удобнее сидеть на вахте за 16 тысяч рублей и капчевать с утра до вечера. А кому-то лучше в окопе, да.
314 849589
>>49588

>сидеть на вахте


>А кому-то лучше в окопе, да.


Как насчет просто чиллить дома на пассивный доход, или любую не пыльную работку раз в неделю? Или обязательно Почти все время быть на работке?
315 849590
>>49585

>ты пидар визгливый


>а ты... а ты... ты пидар!


Такая ты ебанушка тупая
316 849591
>>49590
нет ты
!maxresdefault.jpg45 Кб, 1280x720
317 849593
>>49589

>Как насчет просто


Как насчет просто сходить нахуй со своими дельными советами
318 849595
>>49559
На меня другое проклятие сработало. Кое-как через жопу выпустил игру. Она стала очень популярной. Выпустил несколько апдейтов. Потом понял, что нужно переделать игру и вот уже больше года не могу нормально переделать код, чтобы его можно было расширять.

Вроде и старый не могу больше расширять под новые задачи, и вроде как новый написать не могу. А нужно было изначально нанять опытного кодеров и они бы сделали.
319 849622
>>49559
Из этого верно можно сказать лишь п.2
Графика точно важна, для того же пиара.
п.3 вообще не рекомендовал бы инди разрабам. Ограничиться п.2, то есть анонсами, новостями, вот таким.
Остально работает если у тебя флаппи берд. Проблема в том, что сложно выстрелить игре только на одной простой механике, это как выиграть в лотерею.
Поэтому игру придется делать сложнее, а значит, системы начнут взаимодействовать друг с другом, а это уже архитектура.
Самый худший вариант если окажется что отношения все со всеми, т.е. тебе придется переписать все системы при добавлении новой.
Ассеты это тоже отчасти риск, там может не оказаться нужной вещи, что выяснится в процессе, или будут неисправляемые баги.
В менеджменте это называется технический долг. Потому что переносишь стоимость дальше, на момент исправлений багов или добавлений фич.
Да, конечно, такой момент может и не настать, тогда тебе повезло.
Может быть, тебе не понадобиться выпускать DLC, и следующую игру ты будешь делать совсем новую с нуля.
(Но даже тут встает вопрос о переиспользовании кода).
Но я видел некоторые игры, загнувшиеся по такой схеме.
Оригинальные разработчики уже ушли, уволились, сделав свою часть работы.
Нанятые контентмейкеры могли добавлять только примитивные уровни, и кристалики в магазин.
Любые попытки делать новые механики заканчивались страшными костылями, багами, тормозами, читерами.
Что приводило к еще большему оттоку игроков.
320 849626
>>49559

> 1) Скорость разработки


> Похуй какой код


Нет, не похуй. Если код говно то ты будешь вечность его писать. А если все четко-модульно то добавить новую фичу будет быстрым делом.
321 849635
Зачем безыгорные хуеплеты говорят, что надо писать говно но быстро, если любой гамедевелопер буквально почти сразу понимает как хуево работать на хуевом коде?

ГК залупы спок, вы не игры делаете, а потребителей рекламы
322 849640
>>49635
Потому что чтобы писать код нормально - этому надо учиться, думать, смотреть разные подходы. А это конечно же всем впадлу делать, ишь чё удумали тут, код учиться писать, вообще охуели!
323 849647
>>49595
Чувак, если ты больше года тратишь на то чтобы переделать код, у меня плохие новости. Ты плохой и маркетолух и программист.

>>49626

>Нет, не похуй. Если код говно то ты будешь вечность его писать.


Взаимоисключающие параграфы.
Если тебе нужна новая фича, из-за которой надо переделывать весь код, значит тебе не нужна эта фича.

>>49635

> вы не игры делаете, а потребителей рекламы


Кто вы то блять? Я здесь один. И нет, петух, ты не угадал, это не гиперказуалки, и не мобильные игры для дебилов.

>>49640
В чем проблема писать нормальный код быстро? Все приходит с опытом. Просто не надо запариваться над излишней оптимизацией, и не вылизывать те части, которые не влияют на коргеймплей.
324 849653
>>49647

>Кто вы то блять? Я здесь один.



У шизикиа мания величия.

>И нет, петух, ты не угадал, это не гиперказуалки, и не мобильные игры для дебилов.



Но название игры мы никогда не узнаем, эс южиал.

И даже если ты не пиздабол, хоть и петух, однозначно, то твой единичный пример вообще нихуя не стоит. Потому что сегодня твоя залупа стрельнула, а завтра стрелять будет только поясница, только об этом ты не побежишь сюда рассказывать о том, как твоя говностратегия и залупопозиция отсосали и советовать так не делать. Хуеплет.
325 849657
>>49647

>В чем проблема писать нормальный код быстро?


пришел советы бывалых дать. вы пацаны говорит игры делайте быстро, но код надо заебись писать. Платина нахуй из палаты мер и весов.

В разрезе того, что одни говорят писать качественно, а другие - на похуй лишьбы работало))
image.png595 Кб, 910x1280
326 849663
>>49657
Хули вы все ноете, просто быстро пишете топовый код, ахуенно быстро моделите все запихуваете в движок, игра в топе миллионы на счетах, хули сложного
327 849664
>>49559

>Графика не нужна, геймплей не нужен, не гк залупа, надо только с продвижением работать



le pizdabol classique
328 849670
>>49647

> В чем проблема писать нормальный код быстро? Все приходит с опытом. Просто не надо запариваться над излишней оптимизацией, и не вылизывать те части, которые не влияют на коргеймплей.


Я об этом и говорю.
Итт некоторые принципиально отвергают любые практики нормального кода, потому что якобы "долго писать", хотя надо просто этому научиться и продуктивность возрастет в разы.
123321.jpg558 Кб, 1214x2651
329 849673
Зделол слоу эффект модно молодежно через декоратор. Вот думаю, а если бы я делал что-нибудь типа днд, что бы я заварганил. На ум приходит только енум со всеми эффектами и перебор коллекции.
330 849679
>>49673
А потом добрался до эффекта не относящегося к статам и перебрал себе в рот.
1673466613891.jpg63 Кб, 436x183
331 849681
>>49673
Как вот такие штучки включить?
332 849682
>>49653

>У шизикиа мания величия.


Классику знать надо.

>Но название игры мы никогда не узнаем, эс южиал.


А нахуя мне устраивать деанон?

>>И нет, петух


>И даже если ты не пиздабол, хоть и петух


>петух


Ты даже оскорбление придумать не можешь. Без игр, еще и как человек бесполезный.

>как твоя говностратегия и залупопозиция отсосали и советовать так не делать


Отсосал здесь только ты.

>Потому что сегодня твоя залупа стрельнула


Стрельнула одна, стрельнет и вторая, схема уже отработана

>игры делайте быстро, но код надо заебись писать


Будешь с этим спорить?

>>49670
Адекватный человек.
333 849683
>>49681
Tools - text editor - c# - advanced там раздел inline hints
334 849684
>>49682
Ебанутый утверждает, что он придумал оскорбление - петух.

>Стрельнула одна, стрельнет и вторая, схема уже отработана


интерплею с 3до расскажешь.
335 849685
>>49684

>интерплею с 3до расскажешь.



ох вейт, гк залупа это ж не о том
336 849686
>>49683
Там после тулс еще options забыл
337 849691
>>49635

> вы не игры делаете


А что для тебя игры? Однотипные инди-хуйня с пиксельной графикой - это игры?
338 849692
>>49673

>GetComponent


нельзя сразу ссылку прокинуть, без поиска по компонентам?

>if(armor < 0)


сделать EnemyStats.Armor как класс, там переопределить операторы -, + и возвращать Mathf.Max(0, value). Не нужно будет везде проверку ставить. Думаю что у тебя есть типы брони или же другие св-ва, их туда же запихнуть. C дамагом можно так же поступить. После этого работать с ними как объектами передавая туда "модификаторы", мержить, сравнивать и т.д. (но тогда уже оверайд операторовов не подойдет и нужно будет делать методы)

Ну а в общем норм код для двача кек
1111111111.jpg67 Кб, 788x528
339 849696
>>49692

>нельзя сразу ссылку прокинуть, без поиска по компонентам?


можно, но мне жалко под них сериалайзд филды делать.

>сделать EnemyStats.Armor как класс


я думал о таком, но честно жидюсь на отдельный класс, тем более у меня не планируется резистов других пока или типов атаки. Но наверное расчет стоит куда-то вынести, глаз мозолит беспезды.

Я отказался от некоторых идей в пользу ускорения выпуска рабочего билда, только реализую апгрейды башен наверное и все, будет все максимально просто.
340 849715
>>49696
Как прототип пойдет, иногда тоже заморачиваюсь в масштабируемость которую потом не использую. Но это проблема сугубо в том что надо представлять конечный результат, зафиксировать его и строить уже архитектуру без оверхедов.
341 849717
>>48515
Делай в 2d.
342 849733
>>49696

>можно, но мне жалко под них сериалайзд филды делать.


А что в этом плохого?
мимокрокодил
343 849740
>>49733
Не он, но теоретически может путать в инспекторе или захламлять его. У меня по этой же причине на куче переменных стоит хайд ин инспектор. Тому что переключаться всё время между нормальным модом и дебагом лень.
344 849762
>>49740
>>49733
>>49696

> можно, но мне жалко под них сериалайзд филды делать.


Я тоже мимо, и я бы сказал, что вот тут >>49673 100% нужны сериалайзед филды, чтобы не вешать всё на один геймобжект. Особенно это критично из-за того, что эти компонентв отвечают за грфон, и вполне может потом понадоюится их в какой-то дополнительный геймоюжект запихать чтобы добавить каких-то анимаций дотвином не трогая основу - типа моделька там прыгает а коллайдер стоит или типа того.
345 849764
>>49733
Да ничего плохого, мои загоны исключительно.

В целом, у меня на префабе висит трансформ, аниматор, спрайт и 1 мой класс. Не так много, можно и геткомпонентом разок поциклить.
346 849775
Посоны, помогите, нихуя не понимаю. У террейна есть настройки ветра для травы и есть отдельные Wind Zones. Wind zones на траву не действуют? Как вообще заставить траву реагировать хоть на какой-то ветер?

Допустим я запилил модельку травы в блендере, как мне заставить работать нормально с террейном?
347 849776
>>49775
Шейдером, кастомной анимацией, или ванильной опцией из террэйна юньки.
image.png41 Кб, 434x645
348 849777
думал над темой генерации партиклов внутри эллипса указанных размеров (типа облаков)

ради интереса, попробовал сгенерить это в ChatGPT
работоспособно или лучше намутить что-то свое?
image.png11 Кб, 404x165
349 849778
>>49777
самофикс

вторая функция берет точку на краю, а не внутри эллипса, нужно поменять на:
350 849779
>>49776

>ванильной опцией из террэйна юньки


А вот собственно как? Добавляю модельку траы на террейн, а как ее с ветром подружить?

>Шейдером


Есть какие нибудь нубо гайды по шейдерам?
351 849785
>>49673

>На ум приходит только енум со всеми эффектами и перебор коллекции.



или структуру и реализовать в ней интерфейс перечисления.
352 849791
>>49779
Добавляешь 2д спрайт в коллекцию травы террэйна, там указываешь нужные свойства, потом пустому гейм обджекту на сцене даешь компонент винд зоне и в нём крутишь ползунки, не забывая запустить сцену для лицезрения.
353 849795
>>49791
Я так понял трава через 2д спрайты в юнити сделана крайне хуево и они в новых версиях вообще выпили эту возможность?
354 849801
>>49795
Хз, траву делал год назад, для тестов и прототипов сойдёт, но как конечное решение не годится, слишком не красиво смотрится, да и по оптимизации бьет.
Самое лучшее решение это шейдором, гайды на ютубчике. Но изи не будет, шейдер это не просто.
изображение.png180 Кб, 509x386
355 849804
Посоны, как починить деревья из SpeedTree? Импортирую дерево в юнити с HDRP, текстуры не отображаются
356 849805
>>49804

>HDRP


Чекай материалы и текстуры, с 99% ошибка в материалах.
357 849807
>>49805
А как? Они же от SpeedTree идут сами?
изображение.png291 Кб, 465x433
358 849808
>>49805
В URP тоже ничего хорошего
359 849809
>>49807
Нажимаешь на объект у него материалы, кликаешь на материал, тебе переносит в папку где он лежит, и уже жмякнув на материал можешь сделать дубль для тестов или же оригинал начать править.

>>49808
Советую тестить на пустой сцене.
360 849812
>>49809
Спасибо, я долбаеб с текстурами-то проебался. Теперь не пойму как эти деревья на ветер реагируют, поставил WindZone оно начало двигаться, кручу верчу значения ветра, один хуй движения не меняются. Это в SpeedTree отдельно настраивать надо?
361 849819
>>49812
И опять я долбаеб, оно реагирует, но только в промежутке от 0 до 1 (1 это максимум, выше ничего не происходит)
362 849824
На ЯндексИграх есть смысл пробовать публиковаться?

у Итч и ГП сейчас открутили монетизацию для РФ, а я только недавно допили свою одно-двух-кнопочную аркадку
363 849846
>>49824
Если игра реально принесет или приносит деньги советую оформляться где хочешь, просто через посредников.
364 849854
>>49824

>Итч


лол, бомжи охуевшие, даже такой гигант как стим выплачивает
365 849886
>>49854
так у них выплаты или на PayPal или на Stripe, а в рфии оба отвалились
366 849893
>>49886
С итча на payoneer можно было выводить. Но он тоже отвалился.
367 849947
>>49886

>PayPal или на Stripe


а, ну тогда понятно, просто стим делает переводы через банк морган чейз напрямую на счёт
368 849954
>>49947
у яндексигр выплата или на кошелек я юмани или прямо на банковский счет кста
369 849969
>>46842 (OP)
В общем, я хочу сделать несколько плейнов (ну десять, например), на которые повешу текстурки с мемами. И хочу сделать два кубика, которые будут кнопками вперед и назад. И хочу чтобы при нажатии на них у меня менялись мои плейны.

Я понимаю, что надо сделать массив, куда я добавлю свои плейны. И кнопки вперед и назад будут просто выводить в видимость по индексу один из плейнов из этого массива.

Но как это реализовать в Юнити? А тем более на Udon Sharp?
Мне надо создать какой-то файл скрипта, видимо. Прямо в движке можно? А как мне добавить в массив свои плейны? Это надо сперва создать их и поместить в какой-то объект, наверное, в виде детей. А потом обратиться к объекту, взять всех его детей — это и будет массив плейнов. Хорошо, и теперь я могу сделать кнопки: левая кнопка будет при нажатии на нее отнимать один от переменной, но не больше 0. А правая кнопка будет прибавлять к переменной единицу, но не больше длины массива плейнов. И надо сделать вывод: я отключу все плейны, а включать их будет переменная по индексу.

Ладно, иногда ответ на вопрос приходит, когда его задаешь
370 849970
Если че, Udon это скриптовый язык для VRChat
371 849971
>>49969

>Udon Sharp


А что это?
image.png188 Кб, 738x453
372 849974
>>49969
Делай, сюда зачем свой высер писать?

>>49971
Такие вещи знать надо.
image.png112 Кб, 982x671
373 849975
>>49971
Там еще есть нодовый редактор, в нем и буду делать. Не хочется изучать текстовые языки. Но должен признать, в UE блюпринты на голову выше этих нод
374 849976
>>49975

>UE блюпринты на голову выше этих нод


Нет
375 849978
>>49975

>Не хочется изучать текстовые языки


а зря, работа потом на порядки быстрее выходит
376 849979
>>49976
Что нет-то? Эти ноды очень примитивные, они как текстовый код, только в виде нод с ограниченным функционалом. А блюпринты это настоящий тюринг полный язык
image.png83 Кб, 679x717
377 849981
Как называется функция, которая дает массив всех детей объекта? Почему блядь просто по слову children она не выходит
378 849982
>>49981

>getcomponentsinchildren


Вот зачем мне компоненты из одного чилдрена? Мне надо всех чилдренов!
Блюпринт программисты.mp44,9 Мб, mp4,
640x360, 0:12
379 849984
>>49979
>>49981
Ты чо хуйней страдаешь как дите, юзай скрипты, чем раньше начнешь, тем раньше начнет хорошо получаться
380 849985
>>49984
Я не хочу тратить несколько дней на изучение синтаксиса шарпа, потому что у меня нет планов пограмировать шарпом, я хочу делать игры!
381 849987
>>49985
Пожалеешь, через годы будешь плакать - почему я сразу не начал скрипты изучать, столько лет проебал
image.png101 Кб, 778x926
382 849988
>>49987
Ну и что из этого даст мне массив чилдренов объекта?
В блюпринтах так охуенно, все интуитивно: думаешь, что надо взять детей и просто пишешь "взять детей" и берешь детей и крутишь их вертишь как угодно потом, а тут блядь нельзя просто взять детей, функции либо нет вообще, либо она называется непонятно как
383 849989
>>49988
foreach(Transform child in transform) { }
384 849990
астрологи объявили неделю блюпринто-додика, спам вопросами: "а как сделать это?" будет повышен в 2 раза
385 849992
>>49989
Трансформ это компонент с координатами, так? Тогда что означает Трансформ чайлда в трансформ?
386 849993
>>49988
Сишарп в сто раз круче сблевпринтов и к нему есть няша райдер. Еще преимущество сисярпы в том что 99.9% того что по нему можно спросить в инетике уже спрошено и отвечено. Просто тебе нужно повзрослеть, ноды это ошибка от которой анриал скоро откажется с новым скриптом
387 849995
>>49988

> и крутишь их вертишь как угодно потом


это все до момента когда тебе надо наверчивать логику и ОТЛАЖИВАТЬ. и еще и баги ловить в логике.

это и со скриптами не тривиально, а на лапше из нод... ощущение что ты "делаешь игру" пропадает где-то через неделю ковыряния с багами в нодах. особый цимес если баг вылазит не сразу, а когда ты перешел дальше и уже забыл чего там нахуеверчено было

удачи тебе короче ))
388 849996
>>49993
Мы здесь не обсуждаем охуенные и удобные блюпринты, на которых легко пишется любая игра. Мы обсуждаем обосанный неудобный юнити, в котором приходится делать два часа слайдер с переключателями — то, что за 5 минут я бы уже сделал в анриле на бп

>>49995
Мы обсуждаем не ноды, а то, что чилдренов объекта нельзя взять (нет такой функции) и надо циклом это делать (и при чем тут трансформ вообще). Это хоть текстом, хоть нодой нелогичная хренька
389 850000
Ладно, скиньте мне по юнити шарпу тутор, чтобы за день выучить. Этот движок иначе не играбелен, я понял
5.webm1,1 Мб, webm,
720x480, 0:05
390 850002
>>50000

>движок виноват


вся суть лишнехромосомных
391 850004
>>49993

>няша райдер


Миллион раз о нем слышал и даже вроде как пытался поставить, но заебался.
Как и где можно в один клик скачать и чтобы всё само работало из коробки? Я заебусь каждый месяц ебаться с ним.
Мне даже старой версии хватит, лишь бы один раз поставил и всё работало хотябы бы пол годика.
392 850006
>>50004

>Как и где можно в один клик скачать


Пориджи уже инсталлер с офсайта не могут скачать и установить, при этом хотят игры делать каким то образом, я хуею.
393 850010
>>49996

>Мы здесь не обсуждаем охуенные и удобные блюпринты, на которых легко пишется любая игра.


Ну так пошла нахуй с юнититреда, крыса

> чилдренов объекта нельзя взять (нет такой функции) и надо циклом это делать


Что несешь, животное дебильное, по чему ты циклом проходишь, если их нельзя взять?
394 850011
>>50004

>Как и где можно в один клик скачать и чтобы всё само работало из коробки?


Нет, ты чмо и хуй тебе, а не подсказки
395 850016
>>49996

>Мы обсуждаем не ноды, а то, что чилдренов объекта нельзя взять (нет такой функции) и надо циклом это делать (и при чем тут трансформ вообще). Это хоть текстом, хоть нодой нелогичная хренька



вообще то можно напрямую через индекс указать.
image.png69 Кб, 789x543
396 850018
>>50016
Да просто непонятно было, как трансформ связан с чайлдами и почему без взятия трансформа до них не дотянуться
397 850020
>>50018
ибо иерарархия в юнити выстроена через трансформы.

public class ImageScroller : MonoBehaviour
{
public int Current;
public Sprite[] Images;
public Image Target;

public void Start() { Add(0); }
public void Left() { Add(-1); }
public void Right() { Add(1); }

void Add(int n)
{
if(Images == null || Images.Length == 0) return;
Current = Math.Clamlp(Current + n, 0, Images.Length);
Target.Image = Images[Current];
}
}

детей каких-то зачем...
image.png5 Кб, 174x167
398 850022
>>50020

>детей каких-то зачем...


Потому что так проще всего создать массив не прописывая имена объектов в код (параметрическое программирование, знаете ли)
399 850048
Где-нибудь есть таблица со сравнением железа при работе с юнити? Например, таблица сколько какая видяха выдаёт при запекании света. И влияет ли РТХ на запекашку?
400 850051
>>50048
Ртх 4090 запекает быстрее, жифорс 210 медленнее.
401 850055
>>50048
Запекание на гпу же только в превью режиме. Или добавили нормально уже?
402 850058
Сижу на вебинар собесе в гк залупе с сотней работяг. Хпахпха. Зарплата - процент с прибыли. Если проект длительный, то для поддержания штанов дают 100к на команду за прохождение этапов разработки.
403 850070
Волею судеб принудительно и экстренно вкатываюсь в Unity с нуля вместе со C# тоже с нуля.

Что посоветовать можете с высоты своего попыта? Я вот всегда на UE смотрел или на простенькие движки типа renpy.
404 850071
>>50058
зарплаты нет, обучения нет, сиди карочи клепай залупу за 30%. При этом все строго, дедлайны, митапы, сиди 9 часов в день перди, ответственный подход к работе и все такое. Заработаете денях говорит.
405 850072
>>50070

>Что посоветовать можете с высоты своего попыта?


придумываешь идею, начинаешь пилить, если что-то непонятно - гуглишь
406 850075
>>50072

>гуглишь


хотя нет, с недавнего времени теперь чат гптшишь
407 850076
>>50070
Если не привязан к движку, то лучше Анрил. Юнити говно и сишарп говно (вместо обучения в процессе, обучаться надо по видосикам с ютуба и чтению мануалов - пиздец вообще; еще и коммьюнити токсичное пизда)
408 850077
>>50076
Съеби в движкосрачетред, крыса
409 850078
>>50076
Челище работаю на юньки уже 3 года, реально не чувствую минусов.
Можно сделать абсолютно что угодно. Да раз в пол года можно словить краша, или еще какую хуйню, но комьюнити гигантское, решается любая проблема, или находится решение её обойти.
410 850079
>>50070
не слушай этот >>50076 гной ебаный, зубрёжка без практики = потеря времени
411 850080
>>50079

>зубрёжка без практики = потеря времени


Долбоеб тупой, я и написал, что практика решает, а в вашем поганом юнити и сисярпе только и нужно, что зубрить. Читай не жопой, уебище токсичное
412 850081
>>50078

>Можно сделать абсолютно что угодно.


Везде можно, вопрос только в том как
413 850082
>>50076
Привязан. У меня экзамен по ебаному шарпу с юнити. Так бы хуй я на unity упор сделал. У меня все знакомые на UE5
414 850083
>>50080
Тупоголовый скот, в юнити от слова совсем не надо ничего зубрить, даунище.
Открыл сцену и делай что хочешь, вот нахуя ты пиздишь тварь?
415 850084
>>50082
Я вообще это программирование не переношу. Такая хуйня гумозная эти ЯПы. У UE хотя бы полноценные blueprint есть.
416 850085
>>50084
Ну и что ты на блюпринтах сделал, черт?
417 850086
>>50085
Посасал хуй.
418 850089
>>50085
это пиздлявое уёбище обоссали сегодня всем тредиксом за блюпринты, добавки просит
419 850091
>>50083

>Открыл сцену и делай что хочешь, вот нахуя ты пиздишь тварь?


Сисярп надо учить. И не просто сисярп, а юнитивский сисярп. А еще если под виарчат, то надо еще учить удон-сисярп
420 850093
>>50091
Удачи в унриал хуйне блюпринты потаскать.
421 850094
>>50085
Так я тот на чей пост вы сраться начали. Я ненавижу кодить, это уныло. Блюпринт смотрелся идеальной альтернативой изучению ЯП.
Честно говоря я настолько не хочу в C# что проебываю тут время лишь бы курс не идти дрочить
422 850095
Жаль мы не рядом, я бы тебе так уебал за тупость овощь ебучий. Шарп ему надо учить пиздец.
423 850096
>>50095
Думаешь овощ? Ну считай уязвил меня. Пойду вкатываться
bandicam 2023-01-13 19-12-55-0341.mp43,5 Мб, mp4,
720x402, 0:26
424 850097
Без вашей помощи всё сделал. Правда пока только на одну кнопку, потому что в сисярпе неизвестно как делать ссылки на другие объекты в сцене, кастов-то нету

Я целый день учил сисярп, чтобы сделать то, что на БП делается за пять минут. Сколько же вони было от компилятора из-за всяких кавычек и точек не там поставленных, мда
425 850099
>>50094
Делай на блюпринтах, чего ты мучаешься
426 850101
Что движет людьми, которые вкатываются в айти, но не хотят пару часов посмотреть, что такое сисярп? Это не сложно. Нет, надо усраться, потратить те-же пару часов на срач на дваче, но не вкатиться в сисярп, а потом пердолиться с лапшой. Лапша это говно для даунов по сравнению с нормальным ЯП. Ты легко вкатишься в сисярп на достаточном уровне, если просто не прогуливал уроки паскаля в школке. А если прогуливал, ну, повторяй по видосам, пока не поймёшь, это тоже не займёт много времени.
Из-за таких даунов, как вы, в айти процветает этот гной в виде богомерзких блюпринтов и прочих костылей для гуманитариев тупорылых. Идите крестиком вышивайте или картины рисуйте, раз такие снежинки, боящиеся БУКАВ
427 850102
>>50097
почему нельзя нормально переключать и видеть сразу же во весь размер пикчи? хуёвый гейдизайн, переделывай
428 850106
>>50101

>пердолиться с лапшой


Так в юнити нет нодовых редакторов, только убогое подобие. А БП интуитивен, можно ниче не смотреть пару часов, а сразу делать игры. Алсо, в школе на уроках информатики мы играли в варкрафт 2, червячков и детматч халфы.

Просто тебя как собачку науськали на дрочку с текстом, и тебе свобода и простота Блюпринтов кажется чем-то нечестным. Не обижайся, скриптосисярь, скоро ИИ тебя заменит, а мы - блюпринтовые-художники останемся творить игры
429 850108
>>50102

>и видеть сразу же во весь размер пикчи?


Сразу видно во весь размер
430 850110
>>50106

> а мы - блюпринтовые-художники останемся творить игры


Показывай что серьезного сделал на блюпринтах
431 850111
>>50110
Переключатель мемов сделал за пять минут
432 850112
>>50111
*за 5 часов
433 850114
>>50112
За пять часов это на сисярпе юнитивском
434 850126
>>50111

>Переключатель мемов сделал за пять минут


Это твой максимум. То же самое как современный "репер" хвалится, что новый трек он напердел за пять минут не стараясь, хотя понятно, что если бы старался вышло бы то же самое
435 850127
>>50114
не звезди. вот это >>50020 сделано на шарпе пусть за минуту. еще пару минут накидать интерфейс и привязать кнопки. а ты тут полдня уже гундишь про преимущества визуального програмирования
436 850128
>>50127

>сделано на шарпе пусть за минуту


Так это анрилейтед ерунда, которая никак задачу не помогает решить.
Я вот прямо сейчас гуглю как передавать значения переменных на сисярпе в юнити из класса в класс и там такая хуетень в ответах, будто я единственный кто задумался об этом за все время существования юнити.

В любимом анриле можно создать блюпринт интерфейса и через него передавать ивенты в два клика, а можно еще проще: в классе гейммода создать переменную и ее подтягивать, изменять, перезаписывать из любого другого класса потом.

А тут дебилы на стаковерфлове пук-сренькают и не знают, что посоветовать:
https://ru.stackoverflow.com/questions/966063/Как-импортировать-переменную-из-одного-файла-в-другой
https://ru.stackoverflow.com/questions/966063/Как-импортировать-переменную-из-одного-файла-в-другой
h
437 850130
>>50128
какой вопрос такой и ответ. нарожают блюпринтошлепов а потом они спрашивают "как нажимать кнопки"
438 850131
>>50128
Ты гуглишь на русском, ты спрашиваешь про какой-то импорт переменной, ты же реально дурачок смешной, ты это понимаешь? Куда ты лезешь в программирование, чушкан
439 850132
>>50130
Ты похож на злого деда, которые играл в деревянные игрушки прибитые к полу, а потом подрос и стал считать великим достижением, что научился пользоваться старинным телефоном с барабаном. Но прогресс не стоит на месте, теперь ты не можешь в блюпринты и ворчишь на всех, кому не всрался твой телефон с барабаном

Какой движок, такой и вопрос

>>50131
Это не я спрашиваю. Этот вопрос задали в 2019 году
441 850135
>>50131

>гуглишь на русском


это прям база лишнехромосомных

>>50134
если по простому то:
public static int peremennaya = 5;
442 850137
>>50132

>Это не я спрашиваю. Этот вопрос задали в 2019 году


Нахуй ты тогда это запостил сюда.
>>50134

>Ну что за бред


Там ответ на твой вопрос, что не нравится, школота?
443 850138
так-то блюпринты охуенная тема и юнити не помешало бы тоже
это ж ультрабыстрые прототипы
сделал налапшевал
зашло перекатывай в код
нет ну и хуй с ним
444 850141
>>50138

>так-то блюпринты охуенная тема и юнити не помешало бы тоже


В юнити есть
445 850142
>>50141
да ладно, я от жизни так отстал штоле? где пощупать
image.png43 Кб, 813x286
446 850144
Ну вы и дебисы, мне нейронка за 5 секунд ответ дала, а вы полдня решали и токсили, мда.
image.png101 Кб, 1207x557
447 850146
>>50142
Нафиг вам это говно для детей-даунов
https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/bolt-163802
>>50144
По тем ссылкам то же самое и даже лучше
448 850147
>>50138

>налапшевал


Нодовый редактор также требователен к аккуратному коду, как и текстовый. У меня глаза вытекают от того, как текстовики работают с нодами превращая всё в нечитабельное месиво.

>>50141

>В юнити есть


Это плагин, которому до бп как до луны. Плюс если посмотреть тесты, он заметно медленее блюпринятов и тем более сисярпа
449 850148
>>50146

>По тем ссылкам то же самое и даже лучше


>Find


>проход по потенциально бесконечному массиву из объектов всей сцены

450 850149
>>50148
Там все написано, еблан, про эти случаи, можешь по-другому ссылку получать
Стикер80 Кб, 500x500
451 850151
>>50144
я уже предвкушаю
452 850152
Вот курс по сишарпе даже долбоеб разберется
https://youtu.be/w8rRhAup4kg
453 850153
А почему просто нет главного класса игры, в котором можно хранить и менять такие переменные... Почему эпики догадались сделать такое удобство, а тут мозги ебут сисярперы
454 850154
>>50153

>нет главного класса игры


Есть, чмошкоид, поищи
455 850155
>>50154
Чето я не видел чтобы сверхмозги со стаковерфлова писали про такой класс, там предлагают через файнд искать
456 850156
>>50152
Да это ж слабый курс, там после этого еще учить и учить
457 850157
Хочу заново вкатиться в движок (есть пара незавершённых проектов). Есть ли шансы хоть что-то заработать с какой-нибудь мобильной дрочильни с парой механик? И вообще, среди вас кто-нибудь зарабатывал на собственных проектах?
458 850158
>>50155
Статические классы тебе делать запрещено?
459 850159
>>50156
Учиться можно всю жизнь. Этот долбоеб блюпринтный не может переменную из другого класса изменить, ему этого курса на три года изучения хватит
image.png76 Кб, 817x520
460 850160
>>50144
Короче она посоветовала хуйню какую-то с ошибками. Я строго и настойчиво попросил исправить
461 850161
>>50128

>как передавать значения переменных на сисярпе в юнити из класса в класс



Если у тебя есть какой то объект на сцене(класс от монобех) то ты должен получить ссылку на этот объект. Для этого у тебя есть множество путей, если он у тебя всегда находится на сцене, а ссылка нужна другому объекту то можно просто указать её в инспекторе этого объекта создав поле с типом нужной ссылки.

[SerializeField] private TargetType _targetComponent = null; //это ты пишешь где собственно нужно тебе взаимодействовать

После этого берешь свой объект и сюда перетягиваешь.

Если же у тебя объект не всегда находится на сцене, то тут уже лучшем решение будет сохранять ссылку на него в классе кто его инстантирует на сцену(если класс монобех) или создает инстанс(не монобех) и запрашивать уже у этой "фабрики". Плохие решения это поиски по сцене, по компонентам - их стоит избегать.

Есть известные, глобальные решения:
На больших/средних проектах используют zenject, service locator etc. На мелких можно обходиться синглтоном на сцене который будет создавать твои "сервисы"(LoadConntroller, AudioController, ElementsManager etc) хранить на них публичные ссылки и раздавать их всем желающим.
462 850162
>>50161
Спасибо
463 850164
>>50161
Пусть сначала через файнд обжект делает, заебали с самого начала душить
464 850168
>>50164
Оно ошибку выдавало. Сделаю через перетягивание завтра
465 850170
>>50164
Делайте правильно. Что тут сказать.
466 850171
>>50161

>Есть известные, глобальные решения:


На больших/средних проектах используют zenject, service locator etc.

На больших средних проектах люди умеют писать код.
467 850172
>>50170
Начинать нужно с малого
468 850178
Кому надо вот райдер 2022.2 с таблеткой
dropmefiles.com/87PAo
469 850182
>>50178
Не пойму почему с этого сайты ничего не качает, уже не первый раз сталкиваюсь. Блокер отключаю.
470 850183
>>50182
Не судьба значит. Другие редакторы тоже норм
471 850185
>>50183
Не поленился чекнул, не качает только в хроме, в душе не чаю почему. Через древний эксплоер качается.
По ридеру можешь пояснить в кратце? Со студией 2019 разница в чем? 2022 лагага по какой то причине, пришлось откатываться.
472 850187
>>50178
Вирусов нема, надеюсь?
473 850188
>>50187
Не знаю, не помню где качал, так же на свой страх и риск. Кряк по-моему был тут
https://github.com/ja-netfilter/ja-netfilter
Но блокнули
>>50185
У меня студии нету, вроде не лагает
474 850190
>>50157

> мобильной


Если нет денег на рекламу, то вряд ли
475 850191
>>50082

>У меня все знакомые на UE5


Что нибудь сложнее куба на сцене твои знакомые сделали?
476 850192
Двачую >>50190
В мобилки без издателя или личного способо продвижения делать нехуй.
Есть конечно вариант для упорных это лично продвигать и социоблядствовать, но это хардкор в чистом виде, нужно будет везде спамить и общаться с людьми.
477 850193
>>50146
наху мне сторонняя писька? я думал там юнитеки сами выкатили
>>50147
пока эти ноды тудасюда теребить будешь шопкрасива я уже три идеи проверю и мне похуй как оно выглядеть будет
если идея годная я ее и перепишу и выдрочу а если нет то нахуя париться с кодом/графом который пойдет в мусорку
478 850194
>>50188
Установил, потыкал, никуя не понял. По сравнению со студией сложна.
image.png5 Кб, 248x135
479 850195
>>50194
Что не понятно? В юнити пэкэдж установил?
>>50193

>наху мне сторонняя писька? я думал там юнитеки сами выкатили


Насколько же ты тупой гандон
480 850196

>Unreachable code detected


Эту хрень можно как то спрятать? Хз почему он спамит эту надпись.
481 850197
>>50191
Буквально, да. Но на деле нет.
482 850202
>>50157

> Есть ли шансы хоть что-то заработать с какой-нибудь мобильной дрочильни с парой механик?


Есть. Ты можешь получить трафик за счёт поисковой оптимизации. Тебе нужно грамотно подобрать название и грамотно составить описание. Со временем ты даже сможешь попасть в подборки, что даст большой трафик.

Зарабатывают сейчас в основном с рекламы. Некоторые начинают клепать много мелких игрушек, чтобы с рекламы получать весомый доход. А кому-то удаётся и на одной игре прилично зарабатывать, если она удерживает игрока.
483 850203
>>50202
P.S. Старайся делать 3D игры, они сейчас лучше заходят. Особенно с мультиплеером. Смотри, что сейчас популярно у школьников, можешь смотреть популярные моды в Roblox.
484 850205
Накидал систему апгрейдов. Пока достаточно негибко, но надо с чего то начинать. Башни будут стучаться по статическим методам, а для UI будет паблик интерфейс ну и MVC накину. Что порадовало, то что я особо не пердел над ней, сел и накидал.

Опять ты выходишь на связь, мудило?
485 850206
>>50195
они его может и купили но прикрутить забыли.
короче говоря не трать мое время этой хуйней чел
486 850208
>>50205
А почему ты не хранишь upgradesLevel в самом классе TowerUpgrades?

Я для удобства именую словари следующим образом: {value}By{Key}. Допустим, upgradesByTowerType.

Рассмотри вариант отделения Логики от Данных. Судя по всему, ты уже это хочешь сделать. Логику можно переместить в ScriptableObject. Тогда у тебя будет очень гибкая архитектура, при этом без лишних абстракций. На ютубе поищи видосы от юнитеков про архитектуру на ScriptableObject.
487 850209
>>50206
Какой же ты калхозник тупой
488 850211
>>50208

>юнитеков про архитектуру на ScriptableObject


обоссали уже эту архитектуру все кому не лень, даже на ютубе есть масса роликов почему не стоит этого делать
489 850214
>>50208

>А почему ты не хранишь upgradesLevel в самом классе TowerUpgrades?



Да, стоит перенести. Согласен.

>Логику можно переместить в ScriptableObject.


Хмм. Возможно стоит. Но!!! не через СО, а просто реализовать флайвейт паттерн на шарпе. Покручу помучу, подумаю еще.
490 850216
>>50214

> Но!!! не через СО


А ты попробуй. Под твою задача должно зайти. Главное не храни там рантайм данные. Там должна быть только логика и данные, которые через редактор задаются. Потом создашь папку, поместишь туда все апгрейды, ими удобно будет управлять.
1543740802356.png13 Кб, 210x240
491 850218
>>50214

> флайвейт паттерн

492 850219
>>50218
))))) когда ты уже угомонишься, дурик лол))))
493 850220
>>50218

> флайвейт паттерн


Он активно используется в Майнкрафте, кстати говоря. Нотч вообще гений ООП.
494 850221
>>50220
Чел, статические поля класса еще до рождения Нотча придумали.
495 850224
>>50221
Ок, главное таблетки не забывай принимать.
496 850227
Не использую словари, а юзаю массивы, обычно двумерные, проблемы?
497 850276
>>50227
если хочешь назвать индекс не цифрой, а что-то типа UnitList["Boss_1"] то нужен будет словарь
других случаев придумать не могу
498 850278
>>50205
В общем позавтракал и все переделываю, потому что полную залупу сделал))) У меня TowerUpgrades возвращает декораторы, хотя должен возвращать уже готовые данные.
499 850279
>>50276
В начале скрипта под массивов заккоменчиваю таблицы на такой случай по типу: 1 - Boss_1, 2 - Boss_2... 22 - Enemy_4.
Также сама функция принимает string запрос который потом преобразуется в инт и возвращает нужный элемент.
500 850281
Нейронка меня жестко наебала. Если что, на пикчах ее несвязный бред. Она пишет нечто похожее на осмысленную информацию и код, но с реальностью он никак не соотносится метода InvokeOn не существует, например. Ей просто слово понравилось
501 850295
>>50279

> Также сама функция принимает string запрос который потом преобразуется в инт и возвращает нужный элемент.



ну а чтобы не пилить такие костыли и используется словарь, где вместо преобразования будет сразу EnemyList["Boss_2"]
image.png258 Кб, 1163x388
502 850296
Наконец-то нашел нормальный туториал. На блюпринтах было бы в разы проще, конечно
503 850301
>>50278
Кстати код писал не от абстракции, результат на лицо так сказать.
504 850305
>>50295
Мне работа со словарями не нравится. С массивами проще манипулировать.
image.png1,2 Мб, 1092x753
505 850308
>>50296
Теперь работают обе кнопочки и мемы листаются в обе стороны. Но что мне не нравится, это то, что надо в каждую кнопку вручную перетаскивать объект. Через блюпринты я бы сделал красивее и параметричнее, ручками бы вообще ничего не пришлось трогать и выбирать пипеткой
506 850310
>>50305
Расскажи, что тебе ещё не нравится. Очень интересно. Может тебе ещё нравится по-большому ходить в штаны, так как это проще.
507 850325
>>50308
В чем проблема загрузить все картинки в массив, сделать ссылку на текстуру, также int текущего индекса и просто гонять по нему делая ++ или -- ?
Что ты там ебёшься не понятно?
508 850328
>>50308
Набрасал по фасту что имею в виду, 5 мин делов.

[SerializeField] private Image PlaneImg; // Место куда отображаем картинки/текстуры

//
private Sprite[] mImages; // Сборник контента

public int CurrentID; // Текущий выбранный индекс

private void StartInicialization() // Вызываем когда угодно, обычно при старте сцены в главном менеджере
{
CurrentID = 0;

Object[] _tOb = Resources.LoadAll("MyImages", typeof(GameObject)); // Место откуда загружаем картинки
mImages = new Image[_tOb.Length]; // Делаем массив размером с общего кол-во картинок
for(int i=0;i< mImages.Length; i++) { mImages= _tOb as Sprite; } // Сохраняем

_updView();
}

public void _clickButton(int command) // Нажатие на кнопку - У кнопок ставить можно как 1 и -1, так и любые числа
{
CurrentID += command;

_updView();
}
private void _updView() // Обновляем видимость отображения
{
if (CurrentID <= 0) { CurrentID = 0; }
if (CurrentID > mImages.Length) { CurrentID = mImages.Length; }

PlaneImg.Sprite = mImages[CurrentID];
}
508 850328
>>50308
Набрасал по фасту что имею в виду, 5 мин делов.

[SerializeField] private Image PlaneImg; // Место куда отображаем картинки/текстуры

//
private Sprite[] mImages; // Сборник контента

public int CurrentID; // Текущий выбранный индекс

private void StartInicialization() // Вызываем когда угодно, обычно при старте сцены в главном менеджере
{
CurrentID = 0;

Object[] _tOb = Resources.LoadAll("MyImages", typeof(GameObject)); // Место откуда загружаем картинки
mImages = new Image[_tOb.Length]; // Делаем массив размером с общего кол-во картинок
for(int i=0;i< mImages.Length; i++) { mImages= _tOb as Sprite; } // Сохраняем

_updView();
}

public void _clickButton(int command) // Нажатие на кнопку - У кнопок ставить можно как 1 и -1, так и любые числа
{
CurrentID += command;

_updView();
}
private void _updView() // Обновляем видимость отображения
{
if (CurrentID <= 0) { CurrentID = 0; }
if (CurrentID > mImages.Length) { CurrentID = mImages.Length; }

PlaneImg.Sprite = mImages[CurrentID];
}
image.png143 Кб, 1164x1314
509 850357
>>50325

>Что ты там ебёшься не понятно?


1. Я всё уже сделал и не ебусь, просто в продвинутом-движке юнити ничего нельзя сделать без перетаскивания вручную объектов в ссылку (в блюпринтах можно через каст прямо в коде);
2. Картинки разного размера, поэтому будучи текстурой в одном и том же материале они растягиваются по-разному, поэтому у меня просто 7 плейнов.
3. Кнопка Вперед и Назад это интерактивные объекты и они не должны содержать в себе массива с мемами. Они просто посылают сигнал в главных по мемам объект о выполнении кастомного ивента по плюсованию или минусованию индекса
1395470569911.jpg24 Кб, 301x267
510 850358
511 850388
>>50357

>нельзя сделать без перетаскивания вручную объектов


>таскает блюпринты ногами

512 850403
>>50357

>у меня просто 7 плейнов.


Не ну ты точно ебанутый.

>Кнопка Вперед и Назад это интерактивные объекты и они не должны содержать в себе массива с мемами.


Ты блять троллишь, не верю что такие есть.
513 850405
>>50388

>>таскает блюпринты ногами


ну не, речь о том, что мой код в блюпринте довольно абстрактен и подхватывают объект нужного класса просто по факту его спавна или помещения на сцену, без необходимости из иерархии перетаскивать его в поле у компонента
514 850407
>>50403
Я код приложил к посту. Критикуешь — предлагай
515 850408
>>50405
и как это связано с блюпринтом или не блюпринтом?
516 850411
Как я понял, в юнити поинт лайт не имеет области затухания? В настройках компонента нет. В анриле это по умолчанию, конечно, есть у любого света. Ну там и еще куча настроек сразу доступна, мда уж
40356695.jpg66 Кб, 1920x1036
517 850421
>>46842 (OP)
Добрый день!
У меня есть несколько вопросов к местным специалистам.
Я пытаюсь собирать игру на вашем любимом движке. У меня установлено две версии - 2019 и 5.6. На данный момент я ещё не решил, на которой из них остановиться (да, последняя версия для меня - неочевидное решение).
Если что, мои знания крайне фрагментарны, и я не программист.
Расскажите, пожалуйста:

1) Почему в обоих версиях не работает Ambient Occlusion? Т.е. формально там есть галочка в настройках освещения, но она ровным счетом ни на что не влияет. В документации сказано, что для 2019 можно загрузить какой-то там пакет пост-эффектов и через него настроить, либо использовать URP или HDRP. Мне лично не верится, что графика в unity настолько плоха, что там нельзя просто из коробки установить AO. Это же базовая вещь, без неё графика выглядит просто ужасно. Все эти переотражения и прочее нахуй просто не нужны, если нет возможно сделать AO.
Как вариант, я нашел скрипт для генерации AO, подходящий для 2019: https://github.com/MaxwellGengYF/Unity-Ground-Truth-Ambient-Occlusion
На 2019 он прекрасно работает - добавляешь в камеру, и вуаля, всё как надо. В 5.6 он не работает, выдает ошибку. Но совершенно не понятно: во-первых, как сделать возможным запекание этого сгенерированного АО для всей сцены, во-вторых - какой минимальный DirectX нужен для работы этого скрипта.
Есть ли возможность наиболее простым способом сгенерировать АО для всех объектов на сцене и сохранить/запечь его?

2) Мне хотелось бы обеспечить поддержку старых систем, в частности с Windows XP и DirectX 9. В конечном счете, я делаю не продукт на продажу, а занимаюсь творчеством. Каким настройкам и в каких частях движка нужно уделить внимание, чтобы обеспечить такие требования? Например, будет шейдер стандартного материала работать со старыми системами? А освещение? Например, в движке есть возможность выставить что-то вроде эмуляции старых систем - tier 1-3, но, как я понял, их нужно настраивать самому. Как именно - неясно.

Пикрандом.
40356695.jpg66 Кб, 1920x1036
517 850421
>>46842 (OP)
Добрый день!
У меня есть несколько вопросов к местным специалистам.
Я пытаюсь собирать игру на вашем любимом движке. У меня установлено две версии - 2019 и 5.6. На данный момент я ещё не решил, на которой из них остановиться (да, последняя версия для меня - неочевидное решение).
Если что, мои знания крайне фрагментарны, и я не программист.
Расскажите, пожалуйста:

1) Почему в обоих версиях не работает Ambient Occlusion? Т.е. формально там есть галочка в настройках освещения, но она ровным счетом ни на что не влияет. В документации сказано, что для 2019 можно загрузить какой-то там пакет пост-эффектов и через него настроить, либо использовать URP или HDRP. Мне лично не верится, что графика в unity настолько плоха, что там нельзя просто из коробки установить AO. Это же базовая вещь, без неё графика выглядит просто ужасно. Все эти переотражения и прочее нахуй просто не нужны, если нет возможно сделать AO.
Как вариант, я нашел скрипт для генерации AO, подходящий для 2019: https://github.com/MaxwellGengYF/Unity-Ground-Truth-Ambient-Occlusion
На 2019 он прекрасно работает - добавляешь в камеру, и вуаля, всё как надо. В 5.6 он не работает, выдает ошибку. Но совершенно не понятно: во-первых, как сделать возможным запекание этого сгенерированного АО для всей сцены, во-вторых - какой минимальный DirectX нужен для работы этого скрипта.
Есть ли возможность наиболее простым способом сгенерировать АО для всех объектов на сцене и сохранить/запечь его?

2) Мне хотелось бы обеспечить поддержку старых систем, в частности с Windows XP и DirectX 9. В конечном счете, я делаю не продукт на продажу, а занимаюсь творчеством. Каким настройкам и в каких частях движка нужно уделить внимание, чтобы обеспечить такие требования? Например, будет шейдер стандартного материала работать со старыми системами? А освещение? Например, в движке есть возможность выставить что-то вроде эмуляции старых систем - tier 1-3, но, как я понял, их нужно настраивать самому. Как именно - неясно.

Пикрандом.
518 850480
>>50421

>за окном 2023


>У меня установлено две версии - 2019 и 5.6


Зачем?
519 850487
>>50411

>мда уж


кокой хитрый шкильник провокатор
0,00000001.png93 Кб, 374x370
520 850488
>>50421

>У меня установлено две версии - 2019 и 5.6

521 850495
>>50421
Ставишь 2022f2 и все твои проблемы сами решатся.
522 850514
>>50480
>>50488
>>50495
Зачем ты три раза прокомментировал мой пост?
Твой совет - поставить новую версию - нерелевантен. Установка новой версии проблему поддержки старых систем автоматически не решит, а мне дополнительное количество мусора и анальной коммерции, которых становится в юнити всё больше с каждой новой версией, не нужны.
523 850518
>>50514

>Зачем ты три раза прокомментировал мой пост?


Чини детектор маня. Твоя проблема как раз решится. Никаких доп проблем не появится, спокойно всё лишнее и не нужные модули отключаются. Ты удивишься но чем новее юня тем шустрее и лучше она работает.
Всё таки иногда нужно прислушиваться к советам опытных дядь.
524 850523
>>50518
Твоя "новая юня" поддержку directx9 мне обеспечит? А вот 5.6 точно обеспечит.
По делу отвечай. Нечего ответить - не надо срать тут своими "скачай новую версию". Я конкретные вопросы задал, а не срач сюда разводить пришёл.
targetprovider.jpg251 Кб, 1392x1299
525 850533
Пока реализация апгрейдов чутка повисла, достал си шарп ин депф и сходу пригодилось. Сделал класс комперер и причесал поиск целей. Пока делал скрин нашел еще место, где походу придется подкрутить.
526 850538
>>50523
Я бы тебя уебал за тупость будь возможность.
527 850581
>>50487
В чем он не прав? Настройки и правда куции
528 850604
C# in depth прикольная книга. балдежная. Интереснее чем чистые коды всякие, где воды налито я ебал.
529 850641
>>50523
ты какой-то импотент пожилой, ты же можешь сам скачать самую последнюю версию редактора, vmware и проверить
530 850654
А где-нибудь можно спиратить https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/3d-turn-based-grid-pathfinding-ind-210813 ? Не получается нагуглить.
531 850662
>>50654
Можно украсть на главной помойке по юнити ассетам, но подготовь виртуалку или пару вычищаторов.
532 850663
>>50662

>Можно украсть на главной помойке по юнити ассетам


Нету там
533 850664
>>50663
Всё там есть. Там дублируются все ассеты.
534 850669
>>50664
Ты про какую помойку говоришь?
535 850674
>>46842 (OP)
>>46842 (OP)
>>46842 (OP)
>>46842 (OP)
>>46842 (OP)
ПЕРЕКАТЫВАЕМСЯ, ПАЦАНЫ
Дядя вова.png83 Кб, 256x256
536 850675
537 850679
Почему свет запекается вот так плохо? Белые столы превращаются в черные. Это как-то связано с uv самих объектов? Или просто нужно повышать разрешение лайтмапы до приемлемого результата?
539 850683
>>50682
Что за картинка гавно какое-то
540 850981
>>50514
Откуда ты знаешь решит или не решит? Тебе все говорят ставь новую версию, а ты с высоты своего шизового ничем не подкрепленного мнения пишешь что там что-то поддерживаться не будет, лол.
541 853989
Какими средствами лога и дебага вы используете? Я бы хотел, например, чтобы прямо на экране отображались значения нужных мне переменных из определенного класса.
Например, в классе LohMonobehaviour есть private float pidr, и я бы хотел ее мониторить прямо на экране в игре в runtime.
Также, когда переменная меняет значение, я бы хотел, чтобы она например подсветилась временно, чтобы я заметил.
Есть готовые решения с кучей полезных прибамбасов?
Вроде можно отобразить все все поля в инспекторе, но мне я бы хотелось чтобы именно на экране, чтобы сразу все было видно
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее