1080x628, 0:19
1040x620, 0:30
Узнал как делать демедж, прикрутил звук, сделал вторую пушку и прыжок от стен на первую.
Да, нужно будет гулять по уровню и отстреливать вражин. Графон будет средний, не намеренное лоуполи ретро кал, но и не супер детализированное потому что 1 делаю. Постараюсь чтоб было красиво, не много поработаю над материалами.
>что 1 делаю
>детализированное
Окружение в 3д ,а враги в 2д
Я так к примеру пока делаюманяфантажирую
>unreal engine 2k23 ultra hd deluxe mega premium edition
>враги в 2д
Геймдев, который мы не хотели, но заслужили.
По-твоему, нарисовать кучу качественных, детализированных спрайтов в стиле первого дума будет сильно проще, чем сделать 3D модельки по туториалам, подглядев меш и техники у профи, и нацепить на них готовые анимации?
Сегодня 3D сложно только из-за рутины.
Пушка 2 прогресс 2/3, остался заряженный удар но он с интеллектом, сделаю когда буду делать врагов,
Пушка 3 прогресс 1/3, простая скорострельная пушка, не знаю какую механику для заряда придумать.
То что уже сделано доведено до состояния на котором можно вешать косметику и после подкручивать переменные для полировки.
На видео где снаряды на стенку липнут это случайно, тыкал и так получилось, прикольно выглядит, похоже на какую-то краску, но в игре этого не будет.
>>68569
>>68582
Чтоб сделать 2д нужно будет сделать 3д и сфоткать с разных ракурсов и для полного фарша сделать нормал мапы и пбр на спрайты
>снаряды
>вешать косметику
Замени белые сферы на ехидных колобков, будет топ: стреляем ехидными колобками, которые гоняются за врагами и вызывают у них баттхёрт, враги включают реактивную тягу из жопы и улетают в стратосферу, самоустранясь с уровня. 10/10, ябпоиграл.
И добавь анимацию, если игрок долго стоит на месте, перезаряжает пушку или нажимает R на полностью заряженном оружии: ГГ достаёт из кармана ехидного колобка, крутит его, подкидывает, убирает обратно в карман. Топовая деталь, работает на атмосферу игры.
В другой раз, у меня тут уже все придумано. Колобок это про спрайты.
1184x584, 0:34
Мне нравятся всякие пушки с захватом целей, смартганы из титан фола и дрг. Но они слишком легкие, смысл играть в шутер с авто аимом. А еше мне очень нравятся молнии, поэтому эта пушка будет цепной молнией, раздаем метки по целям и гасим всех.
Готовность такая потому что её надо доводить до ума, еще тупит.
СЛОЖНА. Какие-то квадратики, полоски, кружочки. Ты сам в этом что-то поймёшь, если, скажем, набухался или только проснулся? Ты вообще шутер делаешь или какой-то куки кликер в 3D?
Дай врагам поведение, дай им полноценные тестовые модели (не висящие в воздухе руки без тела!), настрой систему здоровья, причинения урона и смерти. Сделай хотя бы простую пулялу, но чтобы она действительно убивала кого-то или что-то разрушала, а не просто оставляла ехидные колобки на стенах.
А то сейчас ты напоминаешь Фруфи, только если Фруфи размазывал зелёные сопли, то ты серые кубы размазываешь. Экшон 10/10, куча способов размазать серые кубы по стенам.
Я к тому, что для прототипа оружия ты должен иметь возможность его нормально протестировать. Сейчас ты тупо кубы спавнишь и линии между ними. Что это, зачем это, что это даст игроку? Молнии - это так, декор, что конкретно геймплей из себя представлять будет? Геймплея-то у тебя даже для простой пулялы нет, а ты уже навыдумывал каких-то сложных штук, которые не можешь протестировать нормально.
Пойми, я не пытаюсь тебя демонтировать или обидеть. Я пытаюсь уберечь тебя от лишней работы. Ты сейчас пишешь какие-то скрипты для оружия, но ты ведь даже не знаешь, будет ли то или иное оружие доставлять фан игроку. А протестировать фан оружия без нормальных врагов, оказывающих сопротивление, по-моему, невозможно. Поэтому сначала сделай базовый шутер с одним пистолетом в качестве оружия (чтобы он убивал и тебя убить могли, чтобы был экшн, начало игры и конец игры, а не пуканье кубами в неподвижные кубы, стоя на месте как в каком-то тире), а потом уже навешивай на него разные супер-пупер-кибер-пушки с кучей режимов и сложным механизмом применения.
Я могу ошибаться, конечно, но по моим наблюдениям за прототипами других игр, никто не добавляет сразу кучу нерабочих пушек в нерабочий прототип. Это нерационально, потом ты обнаружишь, что половина твоих пушек не нужна игроку или их тяжело применять в реальной боевой обстановке, и придётся их убрать или переделать.
СЛОЖНА. Какие-то квадратики, полоски, кружочки. Ты сам в этом что-то поймёшь, если, скажем, набухался или только проснулся? Ты вообще шутер делаешь или какой-то куки кликер в 3D?
Дай врагам поведение, дай им полноценные тестовые модели (не висящие в воздухе руки без тела!), настрой систему здоровья, причинения урона и смерти. Сделай хотя бы простую пулялу, но чтобы она действительно убивала кого-то или что-то разрушала, а не просто оставляла ехидные колобки на стенах.
А то сейчас ты напоминаешь Фруфи, только если Фруфи размазывал зелёные сопли, то ты серые кубы размазываешь. Экшон 10/10, куча способов размазать серые кубы по стенам.
Я к тому, что для прототипа оружия ты должен иметь возможность его нормально протестировать. Сейчас ты тупо кубы спавнишь и линии между ними. Что это, зачем это, что это даст игроку? Молнии - это так, декор, что конкретно геймплей из себя представлять будет? Геймплея-то у тебя даже для простой пулялы нет, а ты уже навыдумывал каких-то сложных штук, которые не можешь протестировать нормально.
Пойми, я не пытаюсь тебя демонтировать или обидеть. Я пытаюсь уберечь тебя от лишней работы. Ты сейчас пишешь какие-то скрипты для оружия, но ты ведь даже не знаешь, будет ли то или иное оружие доставлять фан игроку. А протестировать фан оружия без нормальных врагов, оказывающих сопротивление, по-моему, невозможно. Поэтому сначала сделай базовый шутер с одним пистолетом в качестве оружия (чтобы он убивал и тебя убить могли, чтобы был экшн, начало игры и конец игры, а не пуканье кубами в неподвижные кубы, стоя на месте как в каком-то тире), а потом уже навешивай на него разные супер-пупер-кибер-пушки с кучей режимов и сложным механизмом применения.
Я могу ошибаться, конечно, но по моим наблюдениям за прототипами других игр, никто не добавляет сразу кучу нерабочих пушек в нерабочий прототип. Это нерационально, потом ты обнаружишь, что половина твоих пушек не нужна игроку или их тяжело применять в реальной боевой обстановке, и придётся их убрать или переделать.
1152x536, 0:28
>>68968
>Ты сам в этом что-то поймёшь, если только проснулся
>Ты вообще шутер
Да.
>3D
Налеплю когда доделаю механику пушек.
>Какие-то квадратики, полоски, кружочки. ты тупо кубы спавнишь и линии между ними. куча способов размазать серые кубы по стенам. Что это, зачем это, что это даст игроку?
Ты же в курсе что все снаряды в играх это кружочки а выстрелы из пистолетов и автоматов это рейкасты? Вон ковак аим трейнер просто по кружочкам стреляешь и этот скилл стрельбы в любой игре зайдет.
>Дай врагам поведение, дай им полноценные тестовые модели (не висящие в воздухе руки без тела!), настрой систему здоровья, причинения урона и смерти. А протестировать фан оружия без нормальных врагов, оказывающих сопротивление, по-моему, невозможно.
Врагов надо делать в зависимости от способностей игрока, чтоб эти способности знать надо их сделать. Эти враги руки дефолтный чарактер, смерть врагам отключил чтоб тестить. Как сделаю пушки буду изучать как делается интеллект в анриле.
>Молнии - это так, декор, что конкретно геймплей из себя представлять будет?
Обычно в играх цепную молнию и смартганы делают автоматическими, у меня цели надо будет щелкать самому.
>но ты ведь даже не знаешь, будет ли то или иное оружие доставлять фан игроку.
Кликнул на херню, в неё полетела херня и херни аннигилировались, каеф.
>сложным механизмом применения
У каждой пушки будет два выстрела и заряженный удар.
>никто не добавляет сразу кучу нерабочих пушек в нерабочий прототип.
Заставляю это все работать.
>половина твоих пушек не нужна игроку или их тяжело применять в реальной боевой обстановке, и придётся их убрать или переделать.
Нет, арсенал уже решен и продуман. При создании ориентировался на классические шутаны и на шмапы.
В шутанах арсенал состоит из:
милишки - 1 пушка у меня с дополнительными механиками чтоб не быть совсем бесполезной;
средне скорострельной пушки средней мощности, обычно это дробовик, у меня вторая которая пуляет кучку шариков;
скорострельной пушки для толп дохлых врагов, у меня третья;
медленная снайперка для сильных приоритетных врагов, у меня это молния которая сразу по нескольким может бахнуть (пока не определился с максимумом);
аое пушка, обычно ракетница и граната какая нибудь;
мощная аое пушка которая гасит всех, бфг.
От шмапов взял механику зарядов, заряд нужен тогда когда обычный выстрел решить задачу не может, но нужно найти момент для заряда.
1152x536, 0:28
>>68968
>Ты сам в этом что-то поймёшь, если только проснулся
>Ты вообще шутер
Да.
>3D
Налеплю когда доделаю механику пушек.
>Какие-то квадратики, полоски, кружочки. ты тупо кубы спавнишь и линии между ними. куча способов размазать серые кубы по стенам. Что это, зачем это, что это даст игроку?
Ты же в курсе что все снаряды в играх это кружочки а выстрелы из пистолетов и автоматов это рейкасты? Вон ковак аим трейнер просто по кружочкам стреляешь и этот скилл стрельбы в любой игре зайдет.
>Дай врагам поведение, дай им полноценные тестовые модели (не висящие в воздухе руки без тела!), настрой систему здоровья, причинения урона и смерти. А протестировать фан оружия без нормальных врагов, оказывающих сопротивление, по-моему, невозможно.
Врагов надо делать в зависимости от способностей игрока, чтоб эти способности знать надо их сделать. Эти враги руки дефолтный чарактер, смерть врагам отключил чтоб тестить. Как сделаю пушки буду изучать как делается интеллект в анриле.
>Молнии - это так, декор, что конкретно геймплей из себя представлять будет?
Обычно в играх цепную молнию и смартганы делают автоматическими, у меня цели надо будет щелкать самому.
>но ты ведь даже не знаешь, будет ли то или иное оружие доставлять фан игроку.
Кликнул на херню, в неё полетела херня и херни аннигилировались, каеф.
>сложным механизмом применения
У каждой пушки будет два выстрела и заряженный удар.
>никто не добавляет сразу кучу нерабочих пушек в нерабочий прототип.
Заставляю это все работать.
>половина твоих пушек не нужна игроку или их тяжело применять в реальной боевой обстановке, и придётся их убрать или переделать.
Нет, арсенал уже решен и продуман. При создании ориентировался на классические шутаны и на шмапы.
В шутанах арсенал состоит из:
милишки - 1 пушка у меня с дополнительными механиками чтоб не быть совсем бесполезной;
средне скорострельной пушки средней мощности, обычно это дробовик, у меня вторая которая пуляет кучку шариков;
скорострельной пушки для толп дохлых врагов, у меня третья;
медленная снайперка для сильных приоритетных врагов, у меня это молния которая сразу по нескольким может бахнуть (пока не определился с максимумом);
аое пушка, обычно ракетница и граната какая нибудь;
мощная аое пушка которая гасит всех, бфг.
От шмапов взял механику зарядов, заряд нужен тогда когда обычный выстрел решить задачу не может, но нужно найти момент для заряда.
>решен и продуман.
Покажи концепт)?можешь даже пропса
может смогу побороть апатию и сделоть говно
>Нет, арсенал уже решен и продуман.
Главное чтоб не получилось как с Painkiller, в котором наиболее эффективное и удобное оружие - самое первое, не требующее патронов/зарядов. Идёшь такой, режешь монстров, собираешь патроны и никак не можешь понять, зачем вообще добавили все эти пушки, если самое первое оружие такое мощное. Вот у тебя пока не понятно, будет ли нужно игроку использовать что-то кроме обычной пулялы...
Это же вечная дилемма. Если ты сделаешь другое оружие мощнее, то точно так же можно будет сказать - зачем вообще добавляли в игру начальную пушку, она же только на первом уровне нужна и потом бесполезна.
Но даже если сделать разные сбалансированные пушки и ситуации для них. Все равно кто-то будет жаловаться, что почему он не может пройти комнату комнатанейм с пушка нейм.
1040x560, 0:27
>искусственный интеллект анрила
Лол, это как? Там ИИ для шутеров есть?
>писать движение рыб
Срочно меняй сферы на параллелепипеды, ведь по сфере невозможно понять направление рыбы. А у рыб обычно есть голова и хвост, и плывут они обычно в направлении головы, виляя хвостом. Твои сферы совсем не похожи на рыб и простая замена сферы на модельку может не дать необходимого эффекта даже с анимациями.
Алсо, жаль, что ты не на Godot, у нас вот такое есть:
https://docs.godotengine.org/en/3.5/tutorials/performance/vertex_animation/index.html
1040x560, 0:19
1040x560, 0:21
Теперь рыбы могут ждать чуть чуть, чтоб ыбли больше похожи на рыб.
1040x560, 0:24
Теперь рыба может ловить врага, я пока не решил сколько рыб будут ловить, все сразу, по очереди, только часть, как будут делиться если врагов несколько.
Еще функция запуска противника стандартная со своими приколами, она включает гравитацию даже если она отключена. Может так даже интереснее будет, рыбы будут постоянно цеплять падающих врагов.
Шутер рыбами, может и рыбалку запилю, но потом.
Долго не постил потому что залип с поворотами.
До этого поворот выполнялся галочкой по направлению движения в чарактере. Для атаки мне надо было чтоб рыба плыла задом наперед утягивая за собой врага в воду, та галочка этого не давала сделать.
Я стал писать свою функцию для поворотов, пикрил. Но повороты тупили, через ТРИ ДНЯ чтения доков по поворотам я увидел что мне надо поменять одну ноду и все заработало.
Теперь у меня есть понимание поворотов и удобная функция с кучей настроек, определенно пригодится в будущем.
На видео рыбки дергаются из-за записывающей проги, без неё все норм.
Твоим рыбам осталось два волосатых шарика сзади прикрепить и будет эталонный двачерский шутер. Ещё чтобы смачный "чпок" раздавался, когда рыба успешно притягивает к себе врага.
Если серьёзно, я всё ещё считаю, что ты занимаешься бесполезной фигнёй и дико обосрёшься, когда начнёшь делать реальную игру. Смотри, у тебя оружие выпускает абстрактную сферу, которая тянет к себе врага и затем наносит урон. Эта сфера могла бы выглядеть просто как маленькая чёрная дыра - я видел подобное в нескольких играх, в частности, геймплейно очень напоминает ульту Зари из овердроча. С точки зрения геймплея игроку совершенно безразлично, что находится в этой сфере и почему она наносит урон - он просто нажимает кнопку и враги стягиваются в кучку, получая урон. А ты вместо проработки реального геймплея убил несколько дней буквально на декоративную функцию, не несущую для геймплея никакой пользы.
Игрок не будет играть в твою игру только потому, что твои сферы внутри содержат стайку рыб. Игрок будет играть ради геймплея, которого у тебя до сих пор нет, и не факт, что у тебя этот геймплей получится лучше каких-то декоративных рыб. Многие проекты оканчиваются провалом как раз из-за того, что в них есть красивые рыбки, на которых убили кучу времени, а геймплею внимание уделить забыли. Или ты можешь сам в конечном итоге разочароваться и забить на проект, когда обнаружишь, что не получается сделать геймплейно привлекательную игру, и все твои текущие усилия на рыбок и другие второстепенные фичи были напрасны.
Я не отговариваю. Делай что хочешь, твоё дело. Просто я прошёл по похожим граблям, как и многие другие, за кем я наблюдал или чьи истории читал. Это, похоже, какое-то универсальное заблуждение, из-за которого многие в результате страдают. Если коротко: сделай сначала игру, а потом будешь навешивать своих рыбок, оленей, грозовые тучи и прочие забавные элементы, которые сами по себе игрой не являются. Игру можно сделать снизу вверх, от частностей к общему виду, разумеется, но более надёжным будет делать сверху вниз: от общего к частному. Вот ты сейчас сфокусировался на частностях, а общего у тебя нет.
Я знаю, что у тебя там диздок есть. Но это не решает всех проблем. Ты не можешь быть на 100% уверен, что все твои идеи в диздоке работают. Даже в больших компаниях диздоки переписывают в процессе разработки игры. Вот, скажем, упомянутый выше овердроч: близзард хотели сделать ещё одну ММО "титан", но дико обосрались, и были вынуждены переиспользовать уже сделанные ресурсы для более простого овердроча. У них был диздок на большую игру, но они не осилили и порезали всё до примитивного сессионного шутерка, слизнув все основные идеи с тф2. Но это большая компания и люди там работают ради зарплаты, они выполняют приказы начальства и не зависят от своей мотивации сделать какую-то конкретную игру. А ты инди, у инди всё сложнее, если ты обосрёшься со своими идеями в диздоке, у тебя может уже не остаться сил на то, чтобы использовать своих рыбок в игре меньшего масштаба (каком-нибудь симуляторе аквариума). Будешь потом писать очередную слезливую статью "как вкатиться в геймдев и обосраться с игрой мечты" и всё в таком духе. Многие прошли этот путь и в этом ничего хорошего нет.
Прости за стену текста, просто грустно смотреть как кто-то идёт по типичным граблям новичка.
>>72431
>совместимость с trenchbroom
Я погуглил, для UE4 есть плагин HammUEr, на счёт совместимости с пятой версией не знаю. Вопрос в том, как ты собираешься делать карты к игре, геймдизайн которой ты не знаешь, и у которой пока нет ничего, кроме пяти недоделанных пукалок? Правильный левелдизайн в играх серьёзно завязан на общий геймдизайн игры, геймплей, способности врагов и игрока, и т.п. Вряд ли ему пригодятся рандомно накиданные карты, разве что в качестве фанатского мода.
Твоим рыбам осталось два волосатых шарика сзади прикрепить и будет эталонный двачерский шутер. Ещё чтобы смачный "чпок" раздавался, когда рыба успешно притягивает к себе врага.
Если серьёзно, я всё ещё считаю, что ты занимаешься бесполезной фигнёй и дико обосрёшься, когда начнёшь делать реальную игру. Смотри, у тебя оружие выпускает абстрактную сферу, которая тянет к себе врага и затем наносит урон. Эта сфера могла бы выглядеть просто как маленькая чёрная дыра - я видел подобное в нескольких играх, в частности, геймплейно очень напоминает ульту Зари из овердроча. С точки зрения геймплея игроку совершенно безразлично, что находится в этой сфере и почему она наносит урон - он просто нажимает кнопку и враги стягиваются в кучку, получая урон. А ты вместо проработки реального геймплея убил несколько дней буквально на декоративную функцию, не несущую для геймплея никакой пользы.
Игрок не будет играть в твою игру только потому, что твои сферы внутри содержат стайку рыб. Игрок будет играть ради геймплея, которого у тебя до сих пор нет, и не факт, что у тебя этот геймплей получится лучше каких-то декоративных рыб. Многие проекты оканчиваются провалом как раз из-за того, что в них есть красивые рыбки, на которых убили кучу времени, а геймплею внимание уделить забыли. Или ты можешь сам в конечном итоге разочароваться и забить на проект, когда обнаружишь, что не получается сделать геймплейно привлекательную игру, и все твои текущие усилия на рыбок и другие второстепенные фичи были напрасны.
Я не отговариваю. Делай что хочешь, твоё дело. Просто я прошёл по похожим граблям, как и многие другие, за кем я наблюдал или чьи истории читал. Это, похоже, какое-то универсальное заблуждение, из-за которого многие в результате страдают. Если коротко: сделай сначала игру, а потом будешь навешивать своих рыбок, оленей, грозовые тучи и прочие забавные элементы, которые сами по себе игрой не являются. Игру можно сделать снизу вверх, от частностей к общему виду, разумеется, но более надёжным будет делать сверху вниз: от общего к частному. Вот ты сейчас сфокусировался на частностях, а общего у тебя нет.
Я знаю, что у тебя там диздок есть. Но это не решает всех проблем. Ты не можешь быть на 100% уверен, что все твои идеи в диздоке работают. Даже в больших компаниях диздоки переписывают в процессе разработки игры. Вот, скажем, упомянутый выше овердроч: близзард хотели сделать ещё одну ММО "титан", но дико обосрались, и были вынуждены переиспользовать уже сделанные ресурсы для более простого овердроча. У них был диздок на большую игру, но они не осилили и порезали всё до примитивного сессионного шутерка, слизнув все основные идеи с тф2. Но это большая компания и люди там работают ради зарплаты, они выполняют приказы начальства и не зависят от своей мотивации сделать какую-то конкретную игру. А ты инди, у инди всё сложнее, если ты обосрёшься со своими идеями в диздоке, у тебя может уже не остаться сил на то, чтобы использовать своих рыбок в игре меньшего масштаба (каком-нибудь симуляторе аквариума). Будешь потом писать очередную слезливую статью "как вкатиться в геймдев и обосраться с игрой мечты" и всё в таком духе. Многие прошли этот путь и в этом ничего хорошего нет.
Прости за стену текста, просто грустно смотреть как кто-то идёт по типичным граблям новичка.
>>72431
>совместимость с trenchbroom
Я погуглил, для UE4 есть плагин HammUEr, на счёт совместимости с пятой версией не знаю. Вопрос в том, как ты собираешься делать карты к игре, геймдизайн которой ты не знаешь, и у которой пока нет ничего, кроме пяти недоделанных пукалок? Правильный левелдизайн в играх серьёзно завязан на общий геймдизайн игры, геймплей, способности врагов и игрока, и т.п. Вряд ли ему пригодятся рандомно накиданные карты, разве что в качестве фанатского мода.
>как ты собираешься делать карты к игре, геймдизайн которой ты не знаешь
Ну когда нибудь же будут доделаны основы, просто путь тогда будут пришиты sdk для картоделов заодно.
936x536, 1:13
Сделай воду - спермой. Рыбок замени на пенисы. И сделай врагов аниме-девочками. Всё, хит готов.
936x536, 0:43
Вдохновлялся вот овцой каскадером из червей. Только мой лось после столкновения не будет исчезать а будет бежать драться. Исправлю поворот и напишу ему интеллект.
https://www.youtube.com/watch?v=eR1z-FSUQNQ
На какой графон ты будешь ориентироваться? Мультяшный/реализм?
Вложенные массивы работают. Но во внутреннем массиве ты не можешь напрямую редактировать данные, поэтому приходиться немного изъебыввться.
>>75875
Да, нет свипа поворотов, там прям написано.
>>75877
Ты думаешь я просто так это пишу все? Про плоскость я имел ввиду навмеш, нет нав меша для летающего бота.
>>76130
Там с любой херней надо возиться.
Лось теперь атакует. Я выяснил что бихэвиор три говно, потратил кучу времени на туторы зря. Зато разобрался с макросами, надо было сразу это сделать.
Доработаю лося, сделаю 7 пушку и займусь врагами.
>Про плоскость я имел ввиду навмеш, нет нав меша для летающего бота.
Ну так бт это тупо стейт машин. Придумаеешь, как закостылить свою навиганию подозреваю что тебе не нужно каке то супер сложные пути искать, так что это вполне реализаемо, то всё будет заебись работать. Но опять юзать бт для того чтобы двигать рыб вперед-назад это изначально оверкил
Мне кажется я навигацию с нуля не осилю, не понимаю как строить маршрут огибания препятствий. Летающий враг будет но примитивный и будет патрулировать свою зону.
У бт проблема в том что у меня свой мувмент тут, а бт исполняет одно задание за тик, мувмент просто не работает как положено. Да и контролировать переменные в стейт машине легче.
>навигацию с нуля не осилю
https://github.com/darbycostello/Nav3D
>бт исполняет одно задание за тик
Пихаешь задание в симпл паралелл и теперь оно исполняется будто ты повесил его на тик
Этот плагин не хочет ставиться. Он точно на 4.27 работает? На нем нигде не написано.