548 Кб, 810x1080
Создаю тред потому что обсуждение этого вопроса не подходит ни под один существующий.
Чтобы создать игру нужен план. Как и для любого другого вопроса, решение которого займет не один день.
Как этот план написать? Нужны сроки, нужно понимание сколько времени уйдет на что. Необходимо знать что делается первым, а что правится в предрелизе. Понять все это сложно, а для того кто никаким опытом не обладает - невозможно.
Поделитесь пожалуйста своим опытом, если у вас есть релизы. Или общими соображениями. Что идет зачем, как и тд?
Сам я индираб, на все задачи одни руки, делегировать некому. А делать долгострой никакого желания.
Например давайте начнем с этого: На какие этапы можно разделить разработку игры? С надо начинать?
Чтобы создать игру нужен план. Как и для любого другого вопроса, решение которого займет не один день.
Как этот план написать? Нужны сроки, нужно понимание сколько времени уйдет на что. Необходимо знать что делается первым, а что правится в предрелизе. Понять все это сложно, а для того кто никаким опытом не обладает - невозможно.
Поделитесь пожалуйста своим опытом, если у вас есть релизы. Или общими соображениями. Что идет зачем, как и тд?
Сам я индираб, на все задачи одни руки, делегировать некому. А делать долгострой никакого желания.
Например давайте начнем с этого: На какие этапы можно разделить разработку игры? С надо начинать?
>>6112 (OP)
Начни с закрытия двача и с удаления всего, что тебя отвлекает. После этого начни уже хоть что-нибудь делать. Хотя бы персонажа заставь по земле бегать.
> С надо начинать?
Начни с закрытия двача и с удаления всего, что тебя отвлекает. После этого начни уже хоть что-нибудь делать. Хотя бы персонажа заставь по земле бегать.
По мере того как я изучал 3д моделирование я понял, что работа без референсов или тз полная чушь
Нет ТЗ - результат ХЗ.
Как по мне, то все начинается с идеи и концепции, со сформулированной ясной идеи игры, жанра, целевой аудитории и основных механики игры.
Очень много проектов в стим мне кажется грешат тем, что упускают этот этап.
Потом я бы выделил проектирование как часть описания визуального стиля, поиска референсов. Размышление о механиках и возможностях игрока. Его целях, наградах за успех.
>>6115
У меня нет проблем с мотивацией и концентрацией, брат. Я сижу с 7 утра, до 21 вечера. Потом тыкаю телефончик, моюсь, ложусь спать, просыпаюсь утром.
Но хоть я трачу много времени на работу, но скорость работы у меня маленькая. Причин две: это слабые навыки (это то над чем я работаю и что является одной из причин почему я начал проект) и слабое понимание того, что я хочу получить, а также этапы, которым я должен следовать.
Нет ТЗ - результат ХЗ.
Как по мне, то все начинается с идеи и концепции, со сформулированной ясной идеи игры, жанра, целевой аудитории и основных механики игры.
Очень много проектов в стим мне кажется грешат тем, что упускают этот этап.
Потом я бы выделил проектирование как часть описания визуального стиля, поиска референсов. Размышление о механиках и возможностях игрока. Его целях, наградах за успех.
>>6115
У меня нет проблем с мотивацией и концентрацией, брат. Я сижу с 7 утра, до 21 вечера. Потом тыкаю телефончик, моюсь, ложусь спать, просыпаюсь утром.
Но хоть я трачу много времени на работу, но скорость работы у меня маленькая. Причин две: это слабые навыки (это то над чем я работаю и что является одной из причин почему я начал проект) и слабое понимание того, что я хочу получить, а также этапы, которым я должен следовать.
>>6112 (OP)
Все стандартно.
Питчинг - поиск и предложение идеи для игры, включая её идею, дизайн, сильные стороны, масштабы, целевую аудиторию.
Прототипирование игры и её компонентов в целях тестирования потенциала идеи и её улучшения.
Пре-продакшн - после одобрения идеи она переходит в полноценную разработку, в которой разрабатываются планы, цели и расписание разработки. Прототип формируется в полноценный игровой билд с ограниченным набором механик, который отдаётся на широкое тестирование внутри студии.
Продакшн - на основе широкого тестирования формируются новые цели и задачи, на основе которых игровой билд доводится до полноценного продукта, после чего проходит альфа и бета тесты.
Пост-продакшн - почти законченная игра проходит стадию полировки.
Выпуск игры.
Все стандартно.
Питчинг - поиск и предложение идеи для игры, включая её идею, дизайн, сильные стороны, масштабы, целевую аудиторию.
Прототипирование игры и её компонентов в целях тестирования потенциала идеи и её улучшения.
Пре-продакшн - после одобрения идеи она переходит в полноценную разработку, в которой разрабатываются планы, цели и расписание разработки. Прототип формируется в полноценный игровой билд с ограниченным набором механик, который отдаётся на широкое тестирование внутри студии.
Продакшн - на основе широкого тестирования формируются новые цели и задачи, на основе которых игровой билд доводится до полноценного продукта, после чего проходит альфа и бета тесты.
Пост-продакшн - почти законченная игра проходит стадию полировки.
Выпуск игры.
>>6126
Можешь подробнее описать пожалуйста?
И как они формируются?
> Прототипирование игры и её компонентов в целях тестирования потенциала идеи и её улучшения.
Можешь подробнее описать пожалуйста?
> в которой разрабатываются планы, цели и расписание разработки
И как они формируются?
>>6126
Вертикальный срез забыл. А ведь на этом этапе большинство проектов и отсеивается.
Вертикальный срез забыл. А ведь на этом этапе большинство проектов и отсеивается.
85 Кб, 925x892
Не строй скромных планов - они не способны взволновать душу.
Твоя игра будет неинтересна никому. Ты будешь спамить ей в /b или будешь просить организатора ТВГ раздать ее участникам и тот пошлет тебя нахрен. Даже ребята которым ты раньше помогал будут скрывать твой тред или просто стараться его не замечать.
мимо Питер Мулинье
>А делать долгострой никакого желания.
Не строй скромных планов - они не способны взволновать душу.
Твоя игра будет неинтересна никому. Ты будешь спамить ей в /b или будешь просить организатора ТВГ раздать ее участникам и тот пошлет тебя нахрен. Даже ребята которым ты раньше помогал будут скрывать твой тред или просто стараться его не замечать.
мимо Питер Мулинье
б