Wrinkle MapsTension MapsStress maps 876706 В конец треда | Веб
Недавно меня заинтересовал вопрос каким образом можно анимировать карты нормалей, чтобы плавно их заменять с одной на другую, что репрезентовало бы складывание и натяжение материала. Погуглив у меня получилось найти на удивление слишком мало информации о данной теме и практически ничего, о том как реализовать такое в Unity.
Реквестирую помощи с реализацией подобной фичи на Unity 2021 URP, уточняю, что карты нормалей должны быть привязаны именно к костям, не блендшейпам.
2 876713
Ну если гнёшь меш блендшейпом, то просто это значение бленшейпа от 0 до 1 подавай в Лерп в материале, где будешь лерпиться между нормалкой разогнутого состояния и согнутого. В случае сгибания костями тебе надо получить ту же самую Альфу для лерпа исходя из угла сгиба. Если ковырял анрил, то можешь изучить их материал метахумана, там 4 нормалки на ебало и они лерпятся как раз.
3 876714
Я хз можно ли в Юнити прокинуть анимационную кривую, но если можно, можешь прям в анимации завести курвы для своих нормалок и расставить их Альфу хоть под каждый фрейм как тебе надо. Но вообще вся эта свистопляска с разными нормалками под разный сгиб дело муторное, долгое и неблагородное. Пока будешь это имплементировать быстрее появиться АИ который на основе машинного обучения сам. Улёт дорисовывать складочки где надо.
4 876717
>>714
Метод с блендшейпами ещё можно использовать для лицевой анимации, меня интересует больше сгибание кожи и ткани одежды на теле персонажа во время его движения.

>В случае сгибания костями тебе надо получить ту же самую Альфу для лерпа исходя из угла сгиба.


Это нужно получать проперти у шейдера и ротейшн по локальным координатам кости, а потом умножать одно на другое. А прикол в том, что в случае Tension Map каким-то образом берется информация того, как меш выглядит исходно и сопостовляется с его деформацией, на основе чего, в местах, где вершины и ребра стали ближе друг к другу накладывается карта нормалей со складками, а в местах где они стали дальше хз, можно спекуляр повышать, при натяжении подобный эффект есть у кожи например. Оно должно примерно так работать, хотелось бы понять как это реализовать.
5 876718
6 876719
>>714

>Я хз можно ли в Юнити прокинуть анимационную кривую, но если можно, можешь прям в анимации завести курвы для своих нормалок и расставить их Альфу хоть под каждый фрейм как тебе надо



Насчёт анимации я говорю образно, в теории может и можно это как-то анимировать, но всё же это больше про динамику, чтобы на теле персонажа и его его одежде появлялись складки даже при регдолле, например в блендере можно реализовать такое с помощью геометри нодов так, что можно даже на симуляции ткани создавать сгибы.
7 876732
>>719
Я бегло посмотрел что делали в блендере (до геометри нодов) и там тупо текстура волны. А tension map выглядит тоже довольно просто, что то вроде квадратичного затухания.
9 876735
>>734 (Del)
В шейдере сложить или перемножить нормали с коэффициентом. В годоте я бы так сделал.
10 876736
Такое кстати годно было сделано в GTA 5 для своего времени
11 876742
>>735
Ну как я это себе представляю: у меня есть 2 заготовленные карты нормалей под складки и одна обычная, ну и модель какая-нибудь пиджачка, рубашечки у персонажа. Нормали складок я буду перемножать, складывать, лерпить между собой и оверлеить как-нибудь на обычную нормал мапу. Но как сравнивать исходную геометрию модели одежды с деформированной чтобы наслаивать нормал мапы складок в тех местах, где они должны быть.
12 876744
>>742
Гугл следит за вами!
После прочтения треда вылезло в рекомендациях. Хз нужно ли вам это.
https://www.youtube.com/watch?v=hxF2854wVmg
13 876745
>>742
Представляешь как карта металлика работает? Это и есть карта коэффициентов.
14 876941
>>744
>>745
Окей, а что насчёт реалтаймовых теншн мапов? В видриле методе по сути обращается к курвам у анимаций, а что насчёт игровых сценариев, когда персонаж будет в регдолле?
15 876942
Бамп
16 876949
Бамп
17 876951
Бамп
18 876952
Бамп
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее