Halver — это абстрактное приключение про прямоугольник в мире чертежа. Главный герой умеет прыгать и стрелять в другие блоки, чтобы поделить их на две равные части
ВК: https://vk.com/gologamesgroup
Твиттер: https://twitter.com/GoloGamesStudio
Предыдущий тред: https://2ch.hk/gd/res/751460.html (М)
Kubus sind Kraft!
▸Уникальный игровой опыт
Сочетание знакомых и новых механик подарит запоминающиеся ощущения. Эмоции, которых ещё не было
▸Простор для творчества
Возможность комбинировать разнообразные игровые объекты позволяет изобретать оригинальные решения головоломок
▸Собственный визуальный стиль
Интерактивные анимации и измерительные линии образуют строгую атмосферу чертежа. Световые эффекты и испускаемые частицы привносят насыщенность и яркий контраст
▸Тщательно созданные уровни
Каждый из 60 уровней в игре это арт-объект, история переданная через форму
▸Иммерсивное музыкальное сопровождение
Медитативный саундтрек не содержит тревожных мотивов, расслабляет и способствует погружению
1) Уровень «Подарок»
2) Уровень «Джунгли»
3) Уровень «Гробница»
4) Уровень «Океан»
6) Уровень «Фонтан»
7) Уровень «Шлагбаум»
8) Уровень «Млечный путь»
1) Все демо уровни
2) Начало игры
3) Карточка уровня
4) Настройки
Утка и есть автор, он занимается чем угодно кроме разработки халвера.
Unity
Ну че, поздравляю с выдавливанием из себя демки уже наконец.
А ведь мог даже за половину этих денег забацать отменный ТВГ.
Во поэтому ТВГ и не будет больше, ибо гомогей очень жадный.
Сколько ты задонатил в фонд прошлого ТВГ?
ждем котлострим
>Поздравляю с демкой
Спасибо, этот день мы приближали как могли
>>877787
>Мог бы надонатить кучу денег в твг
Я думаю это вопрос свободного выбора. Каждый помогает твг в том формате, который ему удобен
>>877823
>Заценить демку
Да, я тоже жду, потому что сам немного тестировал
>>877845
>Выложите без стима
Много лет же были ссылки на биллы. Кто хотел поиграл. Другие просили в стиме. Вот в стиме
Зарегистрировал Halver на Steam Next Fest: October 2023
Добавил немецкую локализацию на страницу в Steam
https://www.youtube.com/watch?v=CtJkXI-9e3E
тебе бы какую минимальную анимацию при касании красного шарика. ну там шарик на весь экран растянуть или кирпич жипегом в пикселы пожать
все же конец уровня, простой фейд выглядит как плевок в душу.
1900 евро за аренду квартиры - это пиздец. ОП, ты в курсе что скорее всего чистый доход игры будет примерно как оплата аренды на два-три месяца?
Это не шутка. Последние игры двачеров, как например Archtower, Cursed Pantsu, The Excrawlers примерно столько и заработают. У тебя конечно классная идея и менюшки красивые, но не думаю что сейчас увлекательность и ценность игры выше чем у них.
>Саунд дизайн хромает
Музыка там финальная, а звуки пока бесплатные заглушки. Есть уже сделанные на заказ, но мне нужно будет с ними повозиться, чтобы адаптировать. В общем не уверен, что сильно, но мб ещё изменится
>>877908
>Саунд дизайн нормальный
А некоторым и так нравится, да
>>877914
>Код как нарисовать пунктирную линию
Там не такой удобный для копирования фрагмент. Суть в том, что использую LineRenderer и текстуру у которой половина прозрачная
Считаю траекторию по простейшей формулы полёта снаряда в соответствии с ускорением свободного падения
>>877921
>Анимация прохождения уровня
Да, согласен. Есть идея как улучить этот момент. Мб и сделаю, если руки дойдут
>>877932
>Высокая цена за аренду это много
Да, я давно говорю, что Halver не окупится в финансовом плане в любом случае, если проецировать на мои расходы и т.п.
Но, если я хотя бы буду получать 100€ в течении года желательно после налогов, то, думаю это уже будет успех. У меня меньше вишлистов, чем у перечисленных игр
>Да, я давно говорю, что Halver не окупится в финансовом плане в любом случае
С таким настроем вообще нет смысла его платным делать.
Можно сделать бесплатную игру и платное ДЛС "поддержи разработчика". Денег будет не пару тысяч баксов, а скажем тысяча. Зато игроков в десятки или даже сотни раз больше.
Учитывая что игра еще и в абсолютно самом сейчас дохлом (по медиане дохода) на Стиме жанре паззл-платформеров, то это было бы разумно.
Если игра выглядит и играется как поделка новичка на итч.ио, то да. Но ОП ведь столько работал над полишингом менюшек. Игроки бесплатного, которые привыкли говно-игры гамать, будут его просто боготворить. Они жадные черти, даже если игра скучная и унылая все равно будут жрать, так как игра дает много ценности и при этом нихуя не стоит. Они как раз больше всего любят когда разработчик жопу рвет, продает все имущество и влезает в пожизненные кредиты только для того чтобы бесплатно-господин поиграл, а хорошая игра или нет уже не так важно.
Короче, есть все шансы выстрелить в бесплатных и получить десятки тысяч игроков минимум.
Это никому не интересно, понятно было уже не первый год.
Утонул тред и забыли, или тебе так нравится позориться?
какой потешный подрыв
Thomas was alone выебал и высушил утку ещё в 2011 году, унылое дерьмо от игрового импотента ака безыгорной чмохи в миллиардный раз доказывает, что игры от программистов - калосблёв, без хейта говорю. времена кармаков прошли, теперь времена карликов с блаукард
> времена кармаков прошли
Так Кармак не один работал над играми. В команде были геймдизайнеры, художники. Он только код хуярил (красивый код, это да).
кармаки считают, что бал правят погромисты
это было во времена байтоёбства, и они давно прошли, говорю, как байтоёб
1) Добавил наши шейдеры в предзагрузку, чтобы убрать лаг в прорисовке текстур
2) Начал перевод игры не немецкий
3) Купил и собрал стол BEKANT, мб чуть позже подробнее расскажу
4) Какое-то немецкое здание
>>877998
>>877999
>>878001
>Сделать игру бесплатной, потому что мало заработает
Мне трудно понять эту логику. Т.е. почему игры должна заработать много относительно моих расходов?
Вполне вероятно доход от кубов будет меньше одной моей зарплаты, но это разные вещи. В плане откуда вообще эта привязка. Я же вроде никогда не говорил, чтоб собираюсь жить на доходы с продаж
> Т.е. почему игры должна заработать много относительно моих расходов?
Я и не говорил что должна.
Говорю что платность просто вредит игре, платность вообще почти всем играм вредит и уменьшает аудиторию в десятки раз минимум. Ты ради жалкой для тебя тысячи баксов готов отправить игру на дно Стима.
Если бесплатной игру сделать, то она гарантированно провесит какое-то время в Популярных Новинках и соберет минимум сотни отзывов, может даже на игровых порталах и сабреддитах будут бесплатно игру рекламировать.
Помню один чувак на дтф не просто бесплатно игру сделал, но еще бабки платил тем кто его сложную игру до конца пройдет. Вот это тру-хобби подход. А ты над копейками трясешься.
>Говорю что платность просто вредит игре, платность вообще почти всем играм вредит и уменьшает аудиторию в десятки раз минимум.
ебать шизу ты выдал, дальше не читал
Маркетинг и аналитика уровня /гд.
Вот таких спецов наслушаешься, а потом игру сделаешь с аниме тянкой за пару месяцев, и бесплатной еще ее ебанешь в стим. Ничего хорошего от этого конечно не выйдет.
640x360, 0:18
> Говорю что платность просто вредит игре, платность вообще почти всем играм вредит и уменьшает аудиторию в десятки раз минимум
Война — это мир, свобода — это рабство, незнание — сила.
Аргументировать ты конечно же не будешь.
Бесплатность может вредить, да. Если юзер видит сложную метроидванию с кучей контента на сотни часов, то бесплатно скачивать он не станет, ведь это похоже на развод, ну или игра насколько хуево сделана что разработчик постыдился деньги брать.
Но необычный меленький платформер - это охуенное предложение. Его ведь даже качать долго не нужно, через пару минут уже играть можно. Юзер клюет на халяву и CTR страницы в Стиме улетает в небеса, а вместе с ним дядя Габэн наливает миллионы просмотров трафика.
>>878098
https://store.steampowered.com/app/1159660/Moe_Era/
Почти 5000 отзывов. Игра с аниме тянками от местного разработчика из рувн. Довольно хуевая, кстати распидор даже отрицательный отзыв накатал на нее. Про хорошие бесплатные игры я даже говорить не буду, вы от зависти обделаетесь.
>>878100
Скорее 1000 баксов и 100000 игроков.
Бампую свой вопрос, ОП не игнорь, почему заместо квадрата не сделать аниме тянучку?? С большими бубами!
В The Excrawlers и Cursed Pantsu есть аниме тянучки с большими бубами. Не похоже что им это особо помогло. Сейчас это уже мейнстримом стало, а вот ГГ квадрат это как бы оригинально.
Ок, вот тебе игра с аниме-девочкой автор которой активно занимался маркетингом больше года: Titanium Hound.
Не, я серьезно, анимешных девочек в инди-играх уже чуть ли не больше чем мускулистых мачо. А квадрат >>878140 разве что в десятке-другом игр встречается.
Дизайн квадрата правда совершенно убогий, он ведь почти аналогичен платформам и предметам окружения. Томас другой был, он с окружением так не сливался.
Нихуя себе байт на бесплатную аналитику твоей игры.
И еще такой способ забавный с покупкой рекламой в гугле предложил. Который конечно же не сработает. Почему? Да потому нормисам, которые рекламу смотрят, нахуй не нужна твоя инди-параша. Твои потребители - это странные чуваки которые любят ленту рекомендаций и другие места Стима кликать в поиске новых игр. Единственный валидный способ провести аналитику, так это опубликовать в Стиме два приложения - одно платное и другое бесплатное.
Но я и без этого вижу что платная игра будет в сотни раз менее востребованной. Достаточно просто посмотреть статистику по количеству проданных паззл-платформеров в Стиме и количеству скачанных бесплатно игр.
Но вообще, флаг те в руки. Делай платную игру по средней достойной цене в 15 баксов. Ты же в столько трудов в нее вложил как и чувак с Титановой Гончей, так что справедливо будет ту же цену ставить.
Насчет темы с тяночкой для привлечения.
Прости но я тебе не верю, что кликабельность игры с кубом на картинке и аниме тяночкой одинаковая.
Ты же сам должен это понимать, да возможно выборка была не та, или сам стим не так рекламил, или только тем кто уже видел игру, или хз что еще.
Но просто физически не возможно даже представить что аниме тяночка равна по сексуальности привлечения = кубам. Ну вот никак такое не возможно. И ты должен же сам это понимать, ну как так.
Это тупо абсурд и изнасилование логики, тогда бы у нас везде были напиханы кубы.
Про платность и бесплатность тут просто, разные аудитории.
но ведь не всем нравятся аниме тяночки
Как ты заебал со своими аниме тяночками. Подрочи и успокойся 🐷🐶
Это аниме тяночка?
Борода это его игра, причем полная борода.
инициировался в ганца гологамера через рунескрипт
>чем дальше человек находится от границ РФ тем сильнее у него чувство патриотизма.
Как же это бесит, вот всех бы патритов сюда, а тех кому не нравится на им места, да хоть мыть сортиры мексиканцам, сука бесит эта несправедливость. Пидоры.
Перевёл на немецкий настройки игры, управления и звука
сразу косяк
когда я в настройках меняю размер окна, это окно ресайзится каждый раз, когда я меняю разрешение
что люто бесит ибо кнопки смены оказываются в другом месте после ресайза
и мне не получатся быстро прокликать куда нужно, надо каждый раз курсором искать эту ебучую кнопку
короче я дропнул на третьем уровен ибо заебало меня дохуя бегать и летать и даже не видеть точки, в которую надо прийти
графон миленький, чистенький
встречаются косяки вроде очень быстро пропадающих подсказок
в остальном ощущение пустоты какое-то + понимаю людей, которых бесит главгерой в виде прямоугольника
Перевёл настройки графики на немецкий
>>878474
>сразу косяк
>когда я в настройках меняю размер окна, это окно ресайзится каждый раз
Это называется не косяк, а особенности реализации. Любите вы, конечно, любой, буквально, любой спорный, дискуссионный, вкусовой момент записывать в критические минусы
>>878482
>бросил на третьем уровне
Это первый уровень, где нужно чуть-чуть подумать. Один из лучших уровней в игре кстати. Первые два были попрыгать и монетки пособирать
Мб тебе как раз больше бы понравилась игра с аниме девочку с большими бубами или как там тут говорят
В общем спасибо, что уделил игре время!
Так-то выглядит довольно депрессивно.
Подубитая съёмная хата с рабочим местом в спальне, за овердохуя денег, убогая мебель из икеи и геморой, из-за которого приходится работать стоя.
Томас вас алоне красив за счет минимализма форм и за главное - за счет цветового контраста. Насыщенные цвета всегда будут смотреться хорошо на фоне бесцветного окружения, это же базовые правила в дизайне.
А зачем ты зачем-то решил сделать окружение и ГГ почти одного тона. В чем тут прикол? Почему это должно быть красиво и почему это должно быть функционально?
>выглядит довольно депрессивно.
Ахахах, ты откуда капчуешь братик? Ты только посмотри на предметы интерьера, всё красивенькое, новенькое, такое белое, прям как в фильмах или сериалах. Да в такой хате просыпаясь уже будешь иметь мотивацию что-то делать, вид за окном не серой безнадёги.
Конечно если ты тот самый наносек 300кк у которого своя хата, новая мебель и всё такое, то да, красавчик.
Я так понимаю, ты никогда ремонт не делал, никогда в икее не был, никогда квартиру не обставлял. Ты школьник, живёшь с мамкой и мебель у тебя та, что мамке от бабки досталась.
Икея это макдональдс в мире мебели, она максимально дешёвая при приемлемом качестве. Ты зайди, посмотри. Охуеешь от того, что мебель можно делать из картона.
В икее есть хорошие штуки, прикупить что-нибудь годное, типа юнит хранения, коробочку или полочку - это как съесть иногда бургер. Но обставить квартиру икеей это как питаться фастфудом. Улавливаешь аналогию? Фабрик с более красивой, более качественной мебелью - море.
Ты не сделаешь хороший дизайн квартиры с икеевской мебелью, ибо она спроектирована и предназначена для человейников. Для съёмных хат.
Стол - тупо крохотная досочка с приделанной пневмопердекой. "Беленькое, минимализм" - ну охуеть, сделали белую доску. Мебель для тех, кто работает стоя, выглядит совсем по другому. Мебель для тех, кто работает сидя - тоже. Это походный вариант чтобы скрючиться перед крохотным походным ноутом.
Стул - бредовый, даже говорить не буду. У меня стул красивый, удобный, здоровенный, ровный и прочный. Впрочем у каждого своя спина и жопа, может утке нужен именно такой.
А ещё я вот заметил говношторы, неприятный пол, трубы не убранные в стену, стены, покрашенные "не-трогай-меня" краской, кровать с каким-то говноматрасом. Всё это кричит о том, что это неуютная съёмная хата. Я в Питере лучше снимал за 40к в месяц, с приятным блять дизайном.
И за окном - аналог хрущёвок с оштукатуренными фасадами. Посчитать его мотивирующим может только обитатель трущоб. Х.з. конечно что там внизу, может там парк разбит с фонтанами.
Но что-то мне подсказывает, что там дорога и парковки, с небольшими газончиками. А может и вовсе без газонов, видал я такие места. Хотя одно дерево небольшое торчит.
Перевёл на немецкий меню паузы и подсказок
>>878557
>>878588
>всё красивенькое, новенькое, такое белое
Да, мне тоже нравится : 3
>>878575
>статистика по демке? Сколько человек загрузило
Немного. А среднее время я кидал выше
>>878583
>поясни за выбор стиля графики
Не то чтобы я прямо её сильно выбирал. Эксель нарисовал в блюпринт стиле в самом начале. Наверное хотел сэкономить силы, я не знаю
Проблема с выделением героя была. Мы её фиксили, подкручивали яркость текстур в соответствии с важностью игровых объектов. Герой самый яркий теперь. В целом играть не мешает больше, поэтому норм
Ты очень не обычный человек, хочу чтобы у тебя по жизни всё было как ты хочешь, удачи. Ну и радуй анончиков чем нибудь, забив на хейтерков.
А ведь этот демонстративно отписавшийся обиженный и оскорбленный так и будет продолжать завистливо паблик утки мониторить, да в треде срать.
давай, стол трансформер за 400 евро в студию, кроме этого ебучего беканта? я заебался искать, всё шатается, а я карлан 180 см
>Отписался от публика очередного ренегата-предателя
>>878629
>демонстративно отписавшийся
Кстати у меня в паблике же стоит мониторинг подписчиков (естественно). По времени поста подходит вот этот аккаунт (пик 1):
https://vk.com/id14055238
У этого аккаунта на странице даже есть моя вебм-ка с /pr/
Не знаю ты ли это, но если ты, извини, если чем расстроил. Знаешь, типа не всё так однозначно, мб ты и мою позицию и действия сможешь понять, если поразмыслишь
проиграл с этого говна на рпгмейкере
https://vk.com/project_isla
теперь понятно почему ты так бомбишь с обычных разрабов
Решил бесплатно меня попиарить?
Молодец, возьми пирожок.
Только описание всё же стоило почитать.
>Создаётся на УНИТИ
Лучше расскажи кого еще в гд не любишь.
Теперь то мы знаем кто срет на полит темы в /гд.
Даунич, я другой анон. Увидел доксинг - репортнул. Увидел вниманиеблядство утки - репортнул. Тут никто не виноват кроме него, что так вышло. Надо было соблюдать анонимность. А так - ебать вниманиеблядка, засирающего раздел.
Двачую, пидораса с проектом хуисла надо репортить, как минимум за парашный пиксель-арт. Еще, сука, лезет в чужие треды и других жизни учит, вот сволочь!
Да не рвись ты так, лучше создай свой тред в /гд, где будешь постить прогресс игры, высказывать свое политизированное мнение, всем же так интересно, что там Ромашка думает и делает.
Срущий пёс, право он имеет, а вот сознания и осознания не заимел. Еще блять налоги чужие считает, я хуею с этой дуры. Чувакам, что на Кипр уехали после февраля того года тоже хуйню пишешь из такого же разряда? А, нет наверное, только тут на двачах себе жертву выбрал, пока сам за маской анонимности, некрасиво блять с ним поступили, чмоша непрятающаяся.
> мое ебло, когда больше не посрать анонимно и про мою говноигру знает некоторое кол-во анонимусов, которые занесли все странички (и друзей тоже) в отдельную папочку
>но я особо не прячусь, мне похуй
А тут вдруг бац, одно слово и хитрый Гомогей сдеанонил. Ромка то и предположить не мог что паблик у него тухлый и все движения подписчиков заметны.
Теперь доска еще долго будет вспоминать этого анимешника полу-патриота.
Будтье осторожней в своих словах, аноны.
Да тут и осторожности не надо на самом деле. Достаточно быть просто нормальным человеком, без политизированности, без хейта, просто адекватным. Тогда даже если тебя задианонайт то можно оставаться вполне себе наплаву. Ведь раздел на самом деле не злой, особенно, если ты адевкатный.
Но если ты говнодел с политачем вместо мозга, то да, прошу пожаловать на парашу к Роману.
Перевёл на немецкий уровни 1-14
>>878628
>по жизни всё было как ты хочешь
Спасибо на тёплом слове, желаю тебе того же : )
>радуй анончиков чем-нибудь
Хорошая мысль. Что бы вас порадовало анончики? Ну т.е. я могу что-то рассказать, например (что-то не могу)
Вроде ещё был вопрос про другие языки. В общем пока планирую перевод только на немецкий. Это отнимает время. Судя по статистике демки, основные скачивания из США, Китая, Германии и России
------------
На пиках т.н. колония Александровка в Потсдаме (город в 35 км от Берлина). Это русское поселение, его основали пленные солдаты русской армии. Т.е. они попали в плен, когда Пруссия проиграла Наполеону сначала. А потом когда Берлин был освобождён, часть солдат осталась (они сформировали хор ещё) и основали это поселение
Сейчас тут живёт вроде только одна семья из потомков, но есть ресторан русской кухни, несколько таких вот домиков и аллея Пушкина
рип отечественному геймдеву
1) Локализовал Halver на немецкий
2) Кстати есть одноимённый город в Германии
3) Неподалёку от моего дома целая улица шоурумов автомобилей. В СПб это было только на Петроградке. А тут даже MAN-ы так выставляют
Речь не про автосалоны, а именно когда среди обычных домов встроено
4) Какая-то древняя машинка в Потсдаме
w
Подтюнил освещение на уровнях 1-30
Если ты следишь за тем как утка питается в макдаке, значит у тебя еще хуже ;)
Давай пойдем с такой логикой еще дальше, за разработкой этой игры следят достойные люди, а подписчики того паблика с последними новостями - это уважаемые персоны.
А вот завистливые серуны на двачах - это только конченные неудачники.
Почему? Поясни.
Я думал через него вкатиться.
Ибо годот сырой, а юнити дохуя жрет ресурсов чо то. Да и попроще хочется, чтоб быстро 2д пилить.
Вот челик с форчонга недавно вышел во фритуплей, помянем.
https://store.steampowered.com/app/1932590/bearcycle/
И я молчу что для фритуплея правила снятия статуса недоигры в разы разов требовательнее.
С таким вырвиглазным визуальным дизайном игрокам должны доплачивать.
Кстати, кто-то знает, отличается фичеринг бесплатных проектов в Стиме или нет? По идее же денег он не собирает, значит и Valve нет смысла продвигать такую игру?
Бесплатное == кал, никто не будет ставить в списке бесплатную парашу выше нормальных игр.
>0.8.1
То есть игра уже по большей части готова? Есть мысли, сколько ещё времени до релиза осталось?
Посчитай, утка делает игру 4 года и сейчас версия 0.8, т.е. по 0.2 версии в год. Думаю к концу 2024 года будет релиз кандидат.
Опубликовал обновление демо-версии Halver 0.8.1
• Игра локализована на немецкий язык
• Улучшено освещение фундамента уровней
• Добавлена предзагрузка шейдеров для быстрого запуска
https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/
Сделал билд Halver под Linux
Залил его в Steam. Не смог пока быстро проверить. Если кому не сложно чекнуть, то было бы здорово
А так времени конеш ну и сил вообще мало остаётся. Вроде и бонус релокационный наконец пришёл 20к евро это хорошо а вроде и работать приходится шо капец это не хорошо
Утка просто ищет страну где не надо работать. Выехав за пределы родной страны он с удивлением обнаружил что везде надо въебывать.
Да причём тут страна додики. Много работать приходится из-за компании, где я работаю, а не страны
Наоборот, чем меньше зп, тем больше обязанностей. Нужно просить поднять.
В общем пару людей проверили, вроде работает, в плане можно из стима на линуксе скачать и поиграть
Какие-то баги вроде есть, мб посмотрю их
Покажи скрины хоть
Нашёл в итоге баг с простановкой языка (английского) по умолчанию, поправил. Но залью, наверное, уже со следующим обновлением демки
Так бы и сказал что это серега)
>Что он афтору картинки такого сделал?
А афтор картинки что такого сделал? Обычная картинка, ничего оскорбительного.
Сергей) автор нихуя, пародий на творчество других людей, вор и просто хороший недочеловек.
>Или двачеры уже на всех бросаются как поехавшие шизики?
Это не двачер, это залётный жополицый.
А можно поподробней рассказать о этом человеке, от которого тебе так сильно сраку порвало?
Пиздец чел, ты столько времени и сил вложил в артхаусную игру на любителя.
Надеюсь, ты хоть копейку заработал.
1608x898, 0:34
Сделал анимацию перехода на следующий уровень для героя
И это оказалось на (ваше) удивление трудной задачей. По соотношению затраченные усилия/видимый результат
Технически мне нужно было использовать две анимации по очереди. Причём сами анимации уже были сделаны давно (да-да, не удивляйтесь) для телепортации, но использованы
Соответственно нужно было подготовить пару префабов, добавить триггер в аним контроллер первой анимации. Чтобы грамотно скрыть спрайты героя при его исчезновении мне нужно было вызвать ивент прямо из первой анимации. Что вынуждает плодить аж три небольших C# скрипта (в сумме)
Ещё одна проблема — перед анимацией завершения уровня я глобально останавливаю течение времени в игре (timeScale = 0). Соответственно можно запустить анимации в режиме unscaledTime (типа реальное время, а не игровое)
Но TrailRenderer, который используется, чтобы рисовать путь для трёх лепестков во второй анимации, не поддерживает unscaledTime (сука!) и засирает весь экран нестираемыми путями. Ну я всунул ивент и во вторую анимацию и делаю в скрипте Clear (удаляю все вершины этого пути)
Отдельная жопа это дебаг ивентов в анимациях. У Unity с этим плохо, ошибки нечитаемы. Некоторую вещь я никак не мог починить, пока не прочитал на форуме сочное решение — перезапустите ЮНИТИ!
>>881104
>ты столько времени и сил вложил в артхаусную игру
>хоть копейку заработал
А что за моё финансовое благополучие беспокоишься, чи шо? Типа сколько денег должен иметь зарабатывать человек, чтобы он имел право делать финансово невыгодную игру/гулять по вечерам в парке/играть в игры/сидеть на дваче?
>Сделал анимацию перехода
>это оказалось на удивление трудной задачей
>перезапустите ЮНИТИ!
А я тебе уже давно говорил, что нужно было взять Godot и раз-раз-раз за пару неспешных вечерков запилить сразу халвер, квартер, октавер, даблер, триплер, квадриплер и ещё вагон платных DLC с аниме-тян вместо бесплатного прямоугольника.
>сколько денег должен зарабатывать человек, чтобы он имел право сидеть на дваче?
Ноль. Чтобы сидеть на дваче, нужно иметь пенсию по инвалидности из-за психического расстройства.
А что на голове проще функции вызывать из анимаций? Чем проще? Или есть вообще другой подход?
Могу тебе сразу сказать что долгая белая вспышка это всегда говно независимо от игры здарова элден ринг, и не вписывается конкретно в эту игру. Я бы на твоем месте сделал стопкадр который быстро как нибудь "разъедается", причем чертежная бумага остается на фоне не меняясь.
Если ты будешь кидать флешки игроку каждые 10 секунд на первых коротких уровнях то дальше играть никто не станет. Тебе то на ноуте в дневное время норм, но игрок с большим нормальным по яркости монитором (да еще олед) просто охуеет.
>>октавер
>шото напоминает
Выбери своего бойца!
>>881244
>Чем проще?
Там нормальная встроенная система анимаций и ГУЙ нормальный, а не вот это "ехал депрекетед через ёрли преальфу и ассет в проект сунул, а редактор - КРАШ!"
>>881245
>белая вспышка
Он уже не первый раз "случайно" пытается вызвать эпилепсию у посетителей раздела и будущих игроков.
https://en.wikipedia.org/wiki/Photosensitive_epilepsy
ОП, удоляй вспышку пока кто-нибудь здесь не умер.
По просьбам трудящихся запиливаю возможность кастомизации (текстур)
>>881245
>Если ты будешь кидать флешки игроку каждые 10 секунд на первых коротких уровнях то дальше играть никто не станет
Никто из тех, кто играл пока на этот момент не жаловался. Тебе на каком по счёту уровне стало мешать? В демке или ещё в полную версию ты играл?
>>881269
>Там нормальная встроенная система анимаций
Кинь туториал/доку, где написано как вызывать кастомный код внутри анимации в годоте плз, чтобы сравнить, чем там это проще
>Никто из тех, кто играл пока на этот момент не жаловался.
Будешь ждать, когда пожалуются?
https://en.wikipedia.org/wiki/Dennō_Senshi_Porygon
Лично меня удивляет этот дизайнерский ход. Игра у тебя в тёмно-синей палитре, светлыми оттенками выделяется что-то важное, на что нужно обратить внимание. Хорошо. Но почему переход между уровнями #FFFFFF? Почему не #000000? Почему не фоновая синяя картинка? Или какая-то другая анимация. В чём смысл в преимущественно тёмной игре делать чисто белую заливку всего экрана?
В каких-то моментах некоторых игр это может быть оправданно - светошумовая граната, очень плотный туман, облака, выход героя на свет из темноты, залили камеру потоком молока и т.п. Но у тебя абстрактные синие квадраты на абстрактном тёмно-синем фоне и всего лишь завершение очередной головоломки. В чём творческий замысел этой заливки белым конкретно здесь?
Я понимаю того анона. Если я сел играть в темноте в неспешную головоломку с тёмной палитрой, меньше всего мне хочется быть ослеплённым совершенно бесполезным спецэффектом в конце уровня. Когда глаза адаптировались к темноте/тусклой картинке, яркий свет воспринимается болезненно. Кому-то реально может стать плохо. И могу подтвердить, что на OLED дисплее этот эффект будет ещё сильнее бить по глазам, даже днём, не говоря уж о ночи. И мне не нужно даже демку пробовать, у меня глаза от этого эффекта заболели ещё на твоём видео.
>вызывать кастомный код внутри анимации
Конкретно вызов произвольного кода в произвольные моменты времени через ключи анимации:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/animation_track_types.html#call-method-track
Но в твоём случае можно просто ловить сигнал animation_finished, не меняя треки анимации:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_animationplayer.html#signals
Алсо, в идеале (чтоб красиво и удобно было) нужно сделать персонажу дерево анимаций с конечным автоматом, которому можно будет потом сказать:
>state_machine.travel("ExitLevel")
...и он самостоятельно найдёт оптимальный порядок анимаций из текущего состояния персонажа:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/animation_tree.html#state-machine-travel
Алсо скрипты не обязательно сохранять отдельно, они могут быть встроены в файл сцены ("префаб", например, персонаж игрока player.tscn). Хотя я вообще не понимаю, зачем тебе +3 скрипта на такую простую анимацию. По-моему, ты себе что-то лишнее накручиваешь. Или это специально для максимальной модульности?
Алсо режим паузы настраивается очень тонко: каждая индивидуальная нода может по-разному реагировать на паузу игры. У тебя физический мир остановится, в то время как анимации спрайта персонажа и UI продолжат работать в обычном режиме, если ты соответственно настроишь их или их предков. Удобно.
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_scenetree.html#class-scenetree-property-paused
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_node.html#enum-node-processmode
Аналог замедления времени из юнити тоже есть, но для паузы его использовать, разумеется, не следует.
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_engine.html#class-engine-property-time-scale
>Никто из тех, кто играл пока на этот момент не жаловался.
Будешь ждать, когда пожалуются?
https://en.wikipedia.org/wiki/Dennō_Senshi_Porygon
Лично меня удивляет этот дизайнерский ход. Игра у тебя в тёмно-синей палитре, светлыми оттенками выделяется что-то важное, на что нужно обратить внимание. Хорошо. Но почему переход между уровнями #FFFFFF? Почему не #000000? Почему не фоновая синяя картинка? Или какая-то другая анимация. В чём смысл в преимущественно тёмной игре делать чисто белую заливку всего экрана?
В каких-то моментах некоторых игр это может быть оправданно - светошумовая граната, очень плотный туман, облака, выход героя на свет из темноты, залили камеру потоком молока и т.п. Но у тебя абстрактные синие квадраты на абстрактном тёмно-синем фоне и всего лишь завершение очередной головоломки. В чём творческий замысел этой заливки белым конкретно здесь?
Я понимаю того анона. Если я сел играть в темноте в неспешную головоломку с тёмной палитрой, меньше всего мне хочется быть ослеплённым совершенно бесполезным спецэффектом в конце уровня. Когда глаза адаптировались к темноте/тусклой картинке, яркий свет воспринимается болезненно. Кому-то реально может стать плохо. И могу подтвердить, что на OLED дисплее этот эффект будет ещё сильнее бить по глазам, даже днём, не говоря уж о ночи. И мне не нужно даже демку пробовать, у меня глаза от этого эффекта заболели ещё на твоём видео.
>вызывать кастомный код внутри анимации
Конкретно вызов произвольного кода в произвольные моменты времени через ключи анимации:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/animation_track_types.html#call-method-track
Но в твоём случае можно просто ловить сигнал animation_finished, не меняя треки анимации:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_animationplayer.html#signals
Алсо, в идеале (чтоб красиво и удобно было) нужно сделать персонажу дерево анимаций с конечным автоматом, которому можно будет потом сказать:
>state_machine.travel("ExitLevel")
...и он самостоятельно найдёт оптимальный порядок анимаций из текущего состояния персонажа:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/animation_tree.html#state-machine-travel
Алсо скрипты не обязательно сохранять отдельно, они могут быть встроены в файл сцены ("префаб", например, персонаж игрока player.tscn). Хотя я вообще не понимаю, зачем тебе +3 скрипта на такую простую анимацию. По-моему, ты себе что-то лишнее накручиваешь. Или это специально для максимальной модульности?
Алсо режим паузы настраивается очень тонко: каждая индивидуальная нода может по-разному реагировать на паузу игры. У тебя физический мир остановится, в то время как анимации спрайта персонажа и UI продолжат работать в обычном режиме, если ты соответственно настроишь их или их предков. Удобно.
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_scenetree.html#class-scenetree-property-paused
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_node.html#enum-node-processmode
Аналог замедления времени из юнити тоже есть, но для паузы его использовать, разумеется, не следует.
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_engine.html#class-engine-property-time-scale
>Будешь ждать, когда пожалуются?
Припадков не будет, не переживайте. Тут нет мерцания, только плавное затухание в белый отрицательное всплытие. А так ориентироваться на фидбек плееров в данном вопросе я думаю вполне оправдано
>Но почему переход между уровнями #FFFFFF? Почему не #000000?
Простое решение потому что. #000000 переход используется при смерти героя. А в белый при переходе на новый уровень. Причем не #FFFFFF, а #dddddd, чтобы как раз не слепить слишком
>Конкретно вызов произвольного кода в произвольные моменты времени через ключи анимации
Ну как в унити получается
>твоём случае можно просто ловить сигнал animation_finished
не совсем понимаю, но мне нужно вызвать код в середине первой анимации, а не в конце
>Алсо, в идеале (чтоб красиво и удобно было) нужно сделать персонажу дерево анимаций с конечным автоматом
У меня объект героя перегружен, поэтому я даже не навешиваю на него эту анимацию выхода с уровня. Объект финиш чекает, что его чпокнул герой и создаёт на месте героя эту анимку
>Алсо скрипты не обязательно сохранять отдельно, они могут быть встроены в файл сцены
Так у меня много сцен-уровней, нужно шарить между сценами
>не понимаю, зачем тебе +3 скрипта на такую простую анимацию
ну можно было бы 2, но 3 ради модульности:
1) FinishAnim можно было всунуть в код финиша (если учитывать, что он уже есть). Он обрабатывает начало этой всей анимации -- т.е. создаёт префаб первой анимации с исчезновением героя
2) HideHeroAnim вызывает в середине первой анимации. Он скрывает спрайты героя и создаёт следующую анимацию -- три лепестка, которые будут лететь к выходу. Этот скрипт должен висеть на префабе первой анимации, поэтому нужен отдельный скрипт
3) FlyHero собственно двигает вторую анимку к выходу, соответственно должен висеть на префабе второй анимки. Плюс тут тоже обработчик ивента второй анимки (чтобы очищать трейлы на каждом цикле второй анимки)
>каждая индивидуальная нода может по-разному реагировать на паузу игры
В юнити тоже можно так с таймскейлом, но trailRenderer так видимо не умеет (это не совсем анимка, т.е. вообще не анимка)
>Будешь ждать, когда пожалуются?
Припадков не будет, не переживайте. Тут нет мерцания, только плавное затухание в белый отрицательное всплытие. А так ориентироваться на фидбек плееров в данном вопросе я думаю вполне оправдано
>Но почему переход между уровнями #FFFFFF? Почему не #000000?
Простое решение потому что. #000000 переход используется при смерти героя. А в белый при переходе на новый уровень. Причем не #FFFFFF, а #dddddd, чтобы как раз не слепить слишком
>Конкретно вызов произвольного кода в произвольные моменты времени через ключи анимации
Ну как в унити получается
>твоём случае можно просто ловить сигнал animation_finished
не совсем понимаю, но мне нужно вызвать код в середине первой анимации, а не в конце
>Алсо, в идеале (чтоб красиво и удобно было) нужно сделать персонажу дерево анимаций с конечным автоматом
У меня объект героя перегружен, поэтому я даже не навешиваю на него эту анимацию выхода с уровня. Объект финиш чекает, что его чпокнул герой и создаёт на месте героя эту анимку
>Алсо скрипты не обязательно сохранять отдельно, они могут быть встроены в файл сцены
Так у меня много сцен-уровней, нужно шарить между сценами
>не понимаю, зачем тебе +3 скрипта на такую простую анимацию
ну можно было бы 2, но 3 ради модульности:
1) FinishAnim можно было всунуть в код финиша (если учитывать, что он уже есть). Он обрабатывает начало этой всей анимации -- т.е. создаёт префаб первой анимации с исчезновением героя
2) HideHeroAnim вызывает в середине первой анимации. Он скрывает спрайты героя и создаёт следующую анимацию -- три лепестка, которые будут лететь к выходу. Этот скрипт должен висеть на префабе первой анимации, поэтому нужен отдельный скрипт
3) FlyHero собственно двигает вторую анимку к выходу, соответственно должен висеть на префабе второй анимки. Плюс тут тоже обработчик ивента второй анимки (чтобы очищать трейлы на каждом цикле второй анимки)
>каждая индивидуальная нода может по-разному реагировать на паузу игры
В юнити тоже можно так с таймскейлом, но trailRenderer так видимо не умеет (это не совсем анимка, т.е. вообще не анимка)
Подготавливаю опцию в меню для выключения/выключения возможности кастомизации текстур
>в /pr/ не уважают алгоритмы 3-его курса универа
Лол, а в /gd/ кто-нибудь кроме ОПа в ВУЗе учился? Вопрос риторический. Инди-геймдев по всему миру традиционно изобилует самоучками, шизофрениками на пенсии, дворниками, охранниками в пятёрочке и затворниками на шее родителей/жены/государства. А благодаря доступным даже для дошкольников конструкторам игр, куче бесплатно доступных ассетов с кучками говнокода со стековерфлоу и пошаговым туториалам для инвалидов с ютуба у нас полно яждизайнеров, яжхудожников и яжписателей, которые клали болт на это наше попогромирование, но при этом зарабатывают на своих кривых и глючных поделках больше ОПа (потому что вышли в релиз, сделав нескучные текстурки с нескучным сюжетом). За последний год ещё и нейронки подключились, теперь говнокод стало проще добывать, особенно яжписателям. Кто не верит, тот просто в игры не играет, или играет только в ААА тайтлы от крупных студий и на инди сцену внимания не обращает. Очень редко можно встретить популярную годноту от условно крутого программиста, куда чаще встречаешь всяких яндередевов и стремящихся стать кем-то вроде яндередева, и ведь становятся, и приходят к успеху, пока адепты кода дрочат на красивые и быстрые алгоритмы...
>>881327
>#000000 переход используется при смерти героя. А в белый при переходе на новый уровень.
Переход в белый: свет в конце туннеля/вознесение в облака/лампы операционного стола/фосфены от повреждения мозга или сильной боли, и т.д. Переход в чёрный: выход со светлого уровня в тёмный коридор, ведущий на следующий уровень/телепортация путём расщепления на атомы/тёмная кишка кротовой норы, потому что свет из неё не выходит. Возражения?
>У меня объект героя перегружен, поэтому я даже не навешиваю на него эту анимацию выхода с уровня. Объект финиш чекает, что его чпокнул герой и создаёт на месте героя эту анимку
Хе-хе, классические костыли & велосипеды. Чувствую дух настоящего инди геймдева.
>Так у меня много сцен-уровней, нужно шарить между сценами
В Godot сохранённый в файл объект == сцена, в твоём случае "финиш" мог бы хранить в себе все эти мелкие недоскрипты и использовать их на каждом уровне, куда ты этот финиш размещаешь... ну, если эти скрипты реально нужны только финишу.
Ладно, это всё не важно, у тебя и организация файлов другая, в Godot рекомендуют разделять файлы по объектам, а не по типам (к примеру, game > blocks > finish > finish.tscn, finish.gd, finish.png, etc), потому что это упрощает навигацию и перенос объектов между разными проектами (достаточно скопировать папку "finish" и получишь полностью функциональный объект в новом проекте, останется только разместить его на уровне и связать сигналами с другими объектами, опционально настроив внешний вид и т.п.). Хех, мне уже непривычно видеть свалки скриптов отдельно от свалки спрайтов и т.п. Хотя в прошлом начинал именно с таких свалок (и писал кучу лапши).
>ради модульности
>FinishAnim
>HideHeroAnim
>FlyHero
Сложна... Только после твоего поста заметил, что эти лепестки летят в сторону одной точки. Стоило так заморачиваться ради этого эффекта? Или изначально лепестки должны были лететь на большое расстояние от точки входа к точке выхода? Это было бы логичнее, чем такая короткая анимация выхода с уровня. Оверкилл, короче.
Перед этим вообще хотел спросить, зачем тебе этот трейл рендерер, не проще ли отрендерить красивый спецэффект заранее и потом просто проигрывать его над точкой финиша. А оно вон как оказывается, адаптируется под ситуацию... Остаётся надеяться, что игроки смогут оценить это по достоинству, лол)))
Прости за стену текста. Я тут прокрастинирую.
>в /pr/ не уважают алгоритмы 3-его курса универа
Лол, а в /gd/ кто-нибудь кроме ОПа в ВУЗе учился? Вопрос риторический. Инди-геймдев по всему миру традиционно изобилует самоучками, шизофрениками на пенсии, дворниками, охранниками в пятёрочке и затворниками на шее родителей/жены/государства. А благодаря доступным даже для дошкольников конструкторам игр, куче бесплатно доступных ассетов с кучками говнокода со стековерфлоу и пошаговым туториалам для инвалидов с ютуба у нас полно яждизайнеров, яжхудожников и яжписателей, которые клали болт на это наше попогромирование, но при этом зарабатывают на своих кривых и глючных поделках больше ОПа (потому что вышли в релиз, сделав нескучные текстурки с нескучным сюжетом). За последний год ещё и нейронки подключились, теперь говнокод стало проще добывать, особенно яжписателям. Кто не верит, тот просто в игры не играет, или играет только в ААА тайтлы от крупных студий и на инди сцену внимания не обращает. Очень редко можно встретить популярную годноту от условно крутого программиста, куда чаще встречаешь всяких яндередевов и стремящихся стать кем-то вроде яндередева, и ведь становятся, и приходят к успеху, пока адепты кода дрочат на красивые и быстрые алгоритмы...
>>881327
>#000000 переход используется при смерти героя. А в белый при переходе на новый уровень.
Переход в белый: свет в конце туннеля/вознесение в облака/лампы операционного стола/фосфены от повреждения мозга или сильной боли, и т.д. Переход в чёрный: выход со светлого уровня в тёмный коридор, ведущий на следующий уровень/телепортация путём расщепления на атомы/тёмная кишка кротовой норы, потому что свет из неё не выходит. Возражения?
>У меня объект героя перегружен, поэтому я даже не навешиваю на него эту анимацию выхода с уровня. Объект финиш чекает, что его чпокнул герой и создаёт на месте героя эту анимку
Хе-хе, классические костыли & велосипеды. Чувствую дух настоящего инди геймдева.
>Так у меня много сцен-уровней, нужно шарить между сценами
В Godot сохранённый в файл объект == сцена, в твоём случае "финиш" мог бы хранить в себе все эти мелкие недоскрипты и использовать их на каждом уровне, куда ты этот финиш размещаешь... ну, если эти скрипты реально нужны только финишу.
Ладно, это всё не важно, у тебя и организация файлов другая, в Godot рекомендуют разделять файлы по объектам, а не по типам (к примеру, game > blocks > finish > finish.tscn, finish.gd, finish.png, etc), потому что это упрощает навигацию и перенос объектов между разными проектами (достаточно скопировать папку "finish" и получишь полностью функциональный объект в новом проекте, останется только разместить его на уровне и связать сигналами с другими объектами, опционально настроив внешний вид и т.п.). Хех, мне уже непривычно видеть свалки скриптов отдельно от свалки спрайтов и т.п. Хотя в прошлом начинал именно с таких свалок (и писал кучу лапши).
>ради модульности
>FinishAnim
>HideHeroAnim
>FlyHero
Сложна... Только после твоего поста заметил, что эти лепестки летят в сторону одной точки. Стоило так заморачиваться ради этого эффекта? Или изначально лепестки должны были лететь на большое расстояние от точки входа к точке выхода? Это было бы логичнее, чем такая короткая анимация выхода с уровня. Оверкилл, короче.
Перед этим вообще хотел спросить, зачем тебе этот трейл рендерер, не проще ли отрендерить красивый спецэффект заранее и потом просто проигрывать его над точкой финиша. А оно вон как оказывается, адаптируется под ситуацию... Остаётся надеяться, что игроки смогут оценить это по достоинству, лол)))
Прости за стену текста. Я тут прокрастинирую.
>в /gd/ кто-нибудь кроме ОПа в ВУЗе учился?
>но при этом зарабатывают на своих кривых и глючных поделках больше ОПа
>Хе-хе, классические костыли & велосипеды. Чувствую дух настоящего инди геймдева
Совести ради моя игра тоже собрана на коленке во многом. И это как бы специально, т.е. экономлю ресурсы. Но это, конечно, не повод стать прибыльной
>Переход в белый: свет в конце туннеля/вознесение в облака
>ампы операционного стола/фосфены от повреждения мозга или сильной боли, и т.д.
>Возражения?
Ну можно по-разному увидеть, мне тут нечего сказать. Но зачем тем более париться (цвет там серый, не ослепните)
>Ладно, это всё не важно, у тебя и организация файлов другая, в Godot рекомендуют разделять файлы по объектам
Да, наверное, мне тоже стоило бы хранить ресурсы рядом по смыслу. И Эксель на этом настаивает. Мб в следующем проекте так сделаю
>Только после твоего поста заметил, что эти лепестки летят в сторону одной точки. Стоило так заморачиваться ради этого эффекта?
>зачем тебе этот трейл рендерер, не проще ли отрендерить красивый спецэффект заранее
Суть ситуации в том, что Эксель (художник) сделал мне этот графон больше года назад. Мы думали заюзать его телепортации героя (блок портала). И да, на большие расстояния, конечно
В итоге для портала он не понадобился (по геймплею лучше мгновенная телепортация). Итого у меня есть графон с трейл рендерером. Не предполагалось, что его будут юзать при паузе (таймскейл=0). Но имеем, что имеем. Связываться с Экселем это обычно долго и всё нормально прорабатывать. Поэтому мне легче собрать из говна и палок (имеющихся ассетов) какое-то решение и ПОСКОРЕЕ выкатить его в прод!
>Остаётся надеяться, что игроки смогут оценить это по достоинству, лол)))
Да никогда. Будут упорно не замечать, а если тыкнешь носом, то будут ворчать Я ДАЖЕ НЕ ЗАМЕТИЛ
>Прости за стену текста. Я тут прокрастинирую
А я отвлекаюсь от работки на несколько минут, мозги разгрузить и обратно батрачить
>сделай кастомизацию цвета вспышки при переходе с уровня
кастомизацию текстур просили два человека, которые с пруфами поиграли (в полную версию и демку)
если хотя бы пара людей поиграют в демку и отпишутся, что им вот вообще важно иметь КАСТОМИЗАЦИЮ ЦВЕТА ВЫХОДА С УРОВНЯ, то я подумаю
1920x1080, 1:01
Сделал чекбокс для включения кастомизации
>если хотя бы пара людей поиграют в демку и отпишутся
Хорошая попытка, утка, но такая наглая попытка впарить игру не прокатит.
Ля прикольно! Еще бы потом модами добавить вариант добавлять гифки, и вообще полноценный персонаж получится.
>попытка впарить игру не
Ничего наглого. Если ты даже не собираешься играть в игре, это ли наглость что-то просить? Проспись
Если реальным игроками (хотя бы в демку) что-то мешает, я готов слушать их фидбек
>>881597
>Ля прикольно!
Вот надеюсь кто-то реально это хоть раз использует. Из тех кто в прошлом треде орал, что без тяночки жить не может, например
>>881597
>Еще бы потом модами добавить вариант добавлять гифки
Ну насчёт модов не уверен, я картинки в SpriteRenderer проставляю, мне кажется он не поддерживает анимированные гифки. Тут вопрос будут ли просить реальные игроки (нет), а не только в треде вопить
>Если реальным игроками (хотя бы в демку) что-то мешает, я готов слушать их фидбек
Поиграл в демку. По-хорошему, ты платить за это препреальфа-тестирование должен, но сегодня я слишком добрый, даю тебе скидку 100%.
1. Вспышка в конце уровня действительно ослепительна по сравнению с цветовой палитрой уровней. Спасибо, что не ослепляешь после смерти и при перезапуске уровня по кнопке. Мой LCD монитор 2008 года, "яркость" 20%, "контраст" 33%, играл в темноте. На OLED дисплее белый цвет будет бить по глазам намного сильнее - но в этом я смогу лишний раз убедиться только когда ты запилишь билд на андроид.
2. Камера временами ужасно медленная, она не всегда успевает за героем и это бесит. Особенно заметно на уровне "мост", если спрыгнуть вниз и потом возвращаться обратно налево. Я понимаю, что игра - расслабляющая казуалка, но неотзывчивая, медленная или неуправляемая камера в играх как правило вызывает только раздражение. Раз уж добавляешь настройки и кастомизацию, не забудь добавить выбор типа/скорости камеры.
2.1. Между прочим, уровень "мост" избыточно сложный для новичка; попробуй снизить физический вес этой балки, чтобы она падала от лёгкого касания куба - иначе не понять, что она в принципе может упасть (голубые блоки на предыдущих уровнях субъективно неподвижные). Не говоря о том, что сбить этот куб отдельная нервотрёпка (сдвинь вбок что ли, кнопками WAD сбить нереально, приходится прыгать пробелом).
3. Когда камера отдаляется, прицел становится слишком мелким, его легко потерять (1440x900, но обычно я всё прекрасно в играх различаю, так что это проблема конкретно с твоей игрой)... А, стоп, я пригляделся - прицел, оказывается, синего оттенка - теряется на фоне остальных объектов даже когда камера приближена. И пропадает (?), когда пули кончаются... Рекомендую сделать его чисто белым и пожирнее, опционально можешь добавить кастомизацию прицела (в шутерах повсеместно встречается, если что).
3.1. Впрочем, зачем нужен этот прицел я так и не понял, если пуля летит по баллистической траектории, которая отображается намного лучше бесполезного прицела. Я бы скрыл прицел и сделал наведение на цель "оттягиванием" как в Angry Birds, но нужно смотреть на динамичность остальных уровней (первые 8 очень вялые). Тем более это ж казуалка, ты просто обязан сделать билд на андроид с рекламой, скинами из лутбоксов и микротранзакциями, а там курсора мыши обычно нет (только при подключении мыши/эмулятора мыши).
3.2. Зачем нужна кнопка "отмена" я тоже не понял, но допускаю, что это артефакт старой версии, поскольку "отмена выстрела" при наведении на персонажа. Предупреждаю: не любая компьютерная мышь позволяет одновременно зажать ЛКМ и ПКМ, у некоторых на это особые функции назначены. Ну, наверное, ты и сам это знаешь, если добавил альтернативный способ.
4. Спец-дефект в меню паузы вызывает пиксельную рябь, когда камера отдалена (особенно уровень "мост"). Пиксельная рябь вообще очень заметна при сильном отдалении камеры, как будто у тебя там вообще сглаживания нет. Возможно, у тебя экран ноутбука намного лучше, но большинство мониторов дешевле (6 бит и всё такое), подумой об этом. Сразу скажу, я не помню ни одной 2D игры с отдалением камеры, которая бы имела такую сильную пиксельную рябь, но наблюдал подобное в своих поделках - вроде бы это может быть вызвано нехваткой mipmap-текстур (мелкие версии большой текстуры, созданные заранее), проверь их генерацию.
5. Смертельные зоны дико бесят, особенно на 8-м демо-уровне ("водосток"), т.к. игра сильно опирается на физику и иногда можно сдохнуть по минимальной ошибке. В то же время решение уровня требует логическое мышление и терпение - очень раздражает, когда приходится начинать с самого начала из-за такой глупой, геймплейно бессмысленной "смерти". Разве нельзя было обойтись блоком, через которой герой не может пройти, а блоки и пули проходят свободно? Как будто игроку мало ошибок, связанных с неточностью физических вычислений движка.
5.1. Порталы вообще очень глючные ребята: могут закинуть внутрь непроходимых блоков, впихнуть в промежуток, в который обычным способом не попасть; телепортируют от минимального касания одного углового пикселя, но могут долго не телепортировать в иных случаях; иногда начинается полный расколбас из-за постоянных телепортаций туда-сюда. Самая большая сложность "водостока" как раз из-за глючности порталов и физики в целом, т.к. мало решить головоломку логически - нужно ещё побороть физику, которая регулярно ставит тебя в безвыходное положение (когда не убивает).
6. Добавь:
- кнопку "выход" на главный экран, ибо дважды esc нажимать и потом выбирать "да" максимально тупо (для ПК; для смартфонов выбранная тобой схема "два раза назад и ОК" чуть более привычна, но всё равно не очень);
- кнопку языка на главный экран, ибо если юзер не знает языка по умолчанию, сложно будет разобраться в меню настроек (ВНЕЗАПНО не все знают английский или то, что выберет твоя игра, ориентируясь по языку ОС);
- уведомление о завершении последнего демо-уровня (сейчас 8-й уровень просто невозможно завершить - значок выхода загорается, но не реагирует на героя, проверял несколько раз, пока не понял в чём проблема).
В остальном, несмотря на косяки, игра производит неожиданно приятное впечатление, а ведь я совсем не люблю жанр платформеров-головоломок. Жаль, что ты отказался от изначально задуманной сюжетной составляющей, но никогда не поздно прикрутить через DLC... лет через пять...
>>881613
>Вот надеюсь кто-то реально это хоть раз использует.
Я бы попробовал, выглядит достаточно забавно и добавляет игре очевидный мемный потенциал: >>881570, только представь, что могут сделать летсплееры, которые часто снимают смешные обзоры с модами на игры. Ещё бы драг-н-дроп интерфейс, чтобы совсем уж просто было, а то добавлять картинки в папку с игрой - это прошлый век... Юнити ведь умеет в драг-н-дроп? Погуглил, вроде можно закостылить через события WinAPI. А Godot умеет нативно:
>func _ready():
>_ get_viewport().files_dropped.connect(on_files_dropped)
>func on_files_dropped(files):
>_ print(files)
>Если реальным игроками (хотя бы в демку) что-то мешает, я готов слушать их фидбек
Поиграл в демку. По-хорошему, ты платить за это препреальфа-тестирование должен, но сегодня я слишком добрый, даю тебе скидку 100%.
1. Вспышка в конце уровня действительно ослепительна по сравнению с цветовой палитрой уровней. Спасибо, что не ослепляешь после смерти и при перезапуске уровня по кнопке. Мой LCD монитор 2008 года, "яркость" 20%, "контраст" 33%, играл в темноте. На OLED дисплее белый цвет будет бить по глазам намного сильнее - но в этом я смогу лишний раз убедиться только когда ты запилишь билд на андроид.
2. Камера временами ужасно медленная, она не всегда успевает за героем и это бесит. Особенно заметно на уровне "мост", если спрыгнуть вниз и потом возвращаться обратно налево. Я понимаю, что игра - расслабляющая казуалка, но неотзывчивая, медленная или неуправляемая камера в играх как правило вызывает только раздражение. Раз уж добавляешь настройки и кастомизацию, не забудь добавить выбор типа/скорости камеры.
2.1. Между прочим, уровень "мост" избыточно сложный для новичка; попробуй снизить физический вес этой балки, чтобы она падала от лёгкого касания куба - иначе не понять, что она в принципе может упасть (голубые блоки на предыдущих уровнях субъективно неподвижные). Не говоря о том, что сбить этот куб отдельная нервотрёпка (сдвинь вбок что ли, кнопками WAD сбить нереально, приходится прыгать пробелом).
3. Когда камера отдаляется, прицел становится слишком мелким, его легко потерять (1440x900, но обычно я всё прекрасно в играх различаю, так что это проблема конкретно с твоей игрой)... А, стоп, я пригляделся - прицел, оказывается, синего оттенка - теряется на фоне остальных объектов даже когда камера приближена. И пропадает (?), когда пули кончаются... Рекомендую сделать его чисто белым и пожирнее, опционально можешь добавить кастомизацию прицела (в шутерах повсеместно встречается, если что).
3.1. Впрочем, зачем нужен этот прицел я так и не понял, если пуля летит по баллистической траектории, которая отображается намного лучше бесполезного прицела. Я бы скрыл прицел и сделал наведение на цель "оттягиванием" как в Angry Birds, но нужно смотреть на динамичность остальных уровней (первые 8 очень вялые). Тем более это ж казуалка, ты просто обязан сделать билд на андроид с рекламой, скинами из лутбоксов и микротранзакциями, а там курсора мыши обычно нет (только при подключении мыши/эмулятора мыши).
3.2. Зачем нужна кнопка "отмена" я тоже не понял, но допускаю, что это артефакт старой версии, поскольку "отмена выстрела" при наведении на персонажа. Предупреждаю: не любая компьютерная мышь позволяет одновременно зажать ЛКМ и ПКМ, у некоторых на это особые функции назначены. Ну, наверное, ты и сам это знаешь, если добавил альтернативный способ.
4. Спец-дефект в меню паузы вызывает пиксельную рябь, когда камера отдалена (особенно уровень "мост"). Пиксельная рябь вообще очень заметна при сильном отдалении камеры, как будто у тебя там вообще сглаживания нет. Возможно, у тебя экран ноутбука намного лучше, но большинство мониторов дешевле (6 бит и всё такое), подумой об этом. Сразу скажу, я не помню ни одной 2D игры с отдалением камеры, которая бы имела такую сильную пиксельную рябь, но наблюдал подобное в своих поделках - вроде бы это может быть вызвано нехваткой mipmap-текстур (мелкие версии большой текстуры, созданные заранее), проверь их генерацию.
5. Смертельные зоны дико бесят, особенно на 8-м демо-уровне ("водосток"), т.к. игра сильно опирается на физику и иногда можно сдохнуть по минимальной ошибке. В то же время решение уровня требует логическое мышление и терпение - очень раздражает, когда приходится начинать с самого начала из-за такой глупой, геймплейно бессмысленной "смерти". Разве нельзя было обойтись блоком, через которой герой не может пройти, а блоки и пули проходят свободно? Как будто игроку мало ошибок, связанных с неточностью физических вычислений движка.
5.1. Порталы вообще очень глючные ребята: могут закинуть внутрь непроходимых блоков, впихнуть в промежуток, в который обычным способом не попасть; телепортируют от минимального касания одного углового пикселя, но могут долго не телепортировать в иных случаях; иногда начинается полный расколбас из-за постоянных телепортаций туда-сюда. Самая большая сложность "водостока" как раз из-за глючности порталов и физики в целом, т.к. мало решить головоломку логически - нужно ещё побороть физику, которая регулярно ставит тебя в безвыходное положение (когда не убивает).
6. Добавь:
- кнопку "выход" на главный экран, ибо дважды esc нажимать и потом выбирать "да" максимально тупо (для ПК; для смартфонов выбранная тобой схема "два раза назад и ОК" чуть более привычна, но всё равно не очень);
- кнопку языка на главный экран, ибо если юзер не знает языка по умолчанию, сложно будет разобраться в меню настроек (ВНЕЗАПНО не все знают английский или то, что выберет твоя игра, ориентируясь по языку ОС);
- уведомление о завершении последнего демо-уровня (сейчас 8-й уровень просто невозможно завершить - значок выхода загорается, но не реагирует на героя, проверял несколько раз, пока не понял в чём проблема).
В остальном, несмотря на косяки, игра производит неожиданно приятное впечатление, а ведь я совсем не люблю жанр платформеров-головоломок. Жаль, что ты отказался от изначально задуманной сюжетной составляющей, но никогда не поздно прикрутить через DLC... лет через пять...
>>881613
>Вот надеюсь кто-то реально это хоть раз использует.
Я бы попробовал, выглядит достаточно забавно и добавляет игре очевидный мемный потенциал: >>881570, только представь, что могут сделать летсплееры, которые часто снимают смешные обзоры с модами на игры. Ещё бы драг-н-дроп интерфейс, чтобы совсем уж просто было, а то добавлять картинки в папку с игрой - это прошлый век... Юнити ведь умеет в драг-н-дроп? Погуглил, вроде можно закостылить через события WinAPI. А Godot умеет нативно:
>func _ready():
>_ get_viewport().files_dropped.connect(on_files_dropped)
>func on_files_dropped(files):
>_ print(files)
1920x1080, 1:05
Добавил ещё кастомизацию текстуры тяжелого блока
Подрефачил код и думаю хатит пока таких опций
>>881679
>Поиграл в демку
Отличное решение! За кое что я готов платить, но это будет потом
Благодарю за развёрнутый комментарий, отпишу дежурные ответы , но это не со зла, мб что-то учту
>Вспышка в конце уровня действительно ослепительна
Ну странно-странно, я вот вообще не люблю яркий свет, но не бешусь с этого
>только когда ты запилишь билд на андроид
А вот он кстати есть, но не запаблишен, конечно
>Камера временами ужасно медленная
>Особенно заметно на уровне "мост"
Видимо ты про масштабирование камеры. Follow камеры адаптивный, почти по красоте сделан. Масштабирование редко используется, возвращение к норм масштабу быстрее в 2 раза, чем отдаление
Т.е. мысль по этому пункту и многим похожим такая -- ну не могу я сделать ЕЩЁ БОЛЕЕ КАЧЕСТВЕННО. Просто нет ресурсов, я так никогда не закончу
>Между прочим, уровень "мост" избыточно сложный для новичка
>Я понимаю, что игра - расслабляющая казуалка
Ну подумать надо, пофантазировать. Но да, это из-за ожидания казуалки. А игра скорее про уровень водосток
>попробуй снизить физический вес этой балки
Все кубы имеют одинаковые свойства по всей игре. Это принципиально. Всё для редактора уровней
>Когда камера отдаляется, прицел становится слишком мелким
Это странно. Размер прицела не должен зависеть от камеры
>И пропадает (?), когда пули кончаются
Да, типа для иммерсивности (какое-то время было можно делать минимум ui)
>Тем более это ж казуалка, ты просто обязан сделать билд на андроид с рекламой
Нет, это скорее сначала лёгкие уровни в кампании это скорее туториал, чтобы научить тебя играть в кастомные уровни и делать их
>Зачем нужна кнопка "отмена" я тоже не понял, но допускаю, что это артефакт старой версии, поскольку "отмена выстрела" при наведении на персонажа
Ну в итоге на ПК есть два варианта отмены -- отпустить прицел на герое и ПКМ. А на мобиле только отпустить палец на UI
>Спец-дефект в меню паузы вызывает пиксельную рябь
Да, я знаю. Это мы так наколхозили блюр через шакалинг текстуры ЧЕРЕЗ ВТОРУЮ КАМЕРУ. ПЕРЕДЕЛЫВАТЬ НЕ БУДУ
Раньше было норм блюр, но потом в юнити ЧТО-ТО СЛОМАЛОСЬ с обновлением (я знаю что, но кастом шейдер больше не работает и стандартный вроде ТАК И НЕ ЗАВЕЗЛИ)
>особенно уровень "мост"
Да это просто линии прямые рябят, типа алиасинг. Сглаживание не поможет, потому что это картинка. Мипмап могли бы помочь, наверное. Но повторюсь кейс маштабирование камеры редкий, поэтому не приоритет
>Смертельные зоны дико бесят, особенно на 8-м демо-уровне ("водосток"), т.к. игра сильно опирается на физику и иногда можно сдохнуть по минимальной ошибке
>мало решить головоломку логически - нужно ещё побороть физику
Это вот да, довольно краеугольная тема. И по-хорошему это бага прямо глубоко в геймдизайне. Могу оправдаться лишь тем, что достаточной привычке в игре и хорошего понимания уровня, в большинстве уровней можно проходить их быстро, но в целом боль обеспечена, если тебе не нравится сам процесс
>Разве нельзя было обойтись блоком, через которой герой не может пройти, а блоки и пули проходят свободно?
Количество игровых сущностей ограничено и я думаю они получились довольно удачными. Возможно их недостаточно полны для большей динамики уровней, но я именно стараюсь комбинировать имеющиеся сущности и их раскрывать в дизайне, а не плодить сущности для отдельных уровней
МОООЖЕТ быть в обновлениях после релиза я добавлю ещё сущностей (уже проработаны)
>Порталы вообще очень глючные ребята
Они действительно глючные. И у тебя ещё не было достаточно упорства/патронов, чтобы это оценить. Собираюсь пофиксить
> кнопку "выход" на главный экран, ибо дважды esc нажимать и потом выбирать "да" максимально тупо
Не совсем понял даже. Из игры из паузы выходишь на главный экран же. Или ты про экран, где press any key? А чем тебе туда? На смартфонах ты вообще просто приложение закрываешь и всё обычно
> кнопку языка на главный экран, ибо если юзер не знает языка по умолчанию
Да, тут есть недоделка. Опять же вопрос ресурсов. Ну мб и сделаю позже
>уведомление о завершении последнего демо-уровня (сейчас 8-й уровень просто невозможно завершить
Странная тема, должно завершаться и выходить в меню. Я только что проверил, у меня робит. Мб ты не уничтожил капающий блок?
>В остальном, несмотря на косяки, игра производит неожиданно приятное впечатление
Действительно неожиданно. Видимо опять же по скриншотам игра создаёт другое впечатление
>Жаль, что ты отказался от изначально задуманной сюжетной составляющей
Да ладно, тем более он был только на русском
>Я бы попробовал, выглядит достаточно забавно и добавляет игре очевидный мемный потенциал
Ну вот в следующем обновлении демки будет можно попробовать, я отпишу, конечно, в тред
>только представь, что могут сделать летсплееры, которые часто снимают смешные обзоры
Если они будут играть, конечно, то да. Жду, надеюсь как говорится нет
>Ещё бы драг-н-дроп интерфейс
Понимаешь, это ведь надо МЕНЮ для этого делать. Мы этого не хотим правда. Так что думаю папка это норм
1920x1080, 1:05
Добавил ещё кастомизацию текстуры тяжелого блока
Подрефачил код и думаю хатит пока таких опций
>>881679
>Поиграл в демку
Отличное решение! За кое что я готов платить, но это будет потом
Благодарю за развёрнутый комментарий, отпишу дежурные ответы , но это не со зла, мб что-то учту
>Вспышка в конце уровня действительно ослепительна
Ну странно-странно, я вот вообще не люблю яркий свет, но не бешусь с этого
>только когда ты запилишь билд на андроид
А вот он кстати есть, но не запаблишен, конечно
>Камера временами ужасно медленная
>Особенно заметно на уровне "мост"
Видимо ты про масштабирование камеры. Follow камеры адаптивный, почти по красоте сделан. Масштабирование редко используется, возвращение к норм масштабу быстрее в 2 раза, чем отдаление
Т.е. мысль по этому пункту и многим похожим такая -- ну не могу я сделать ЕЩЁ БОЛЕЕ КАЧЕСТВЕННО. Просто нет ресурсов, я так никогда не закончу
>Между прочим, уровень "мост" избыточно сложный для новичка
>Я понимаю, что игра - расслабляющая казуалка
Ну подумать надо, пофантазировать. Но да, это из-за ожидания казуалки. А игра скорее про уровень водосток
>попробуй снизить физический вес этой балки
Все кубы имеют одинаковые свойства по всей игре. Это принципиально. Всё для редактора уровней
>Когда камера отдаляется, прицел становится слишком мелким
Это странно. Размер прицела не должен зависеть от камеры
>И пропадает (?), когда пули кончаются
Да, типа для иммерсивности (какое-то время было можно делать минимум ui)
>Тем более это ж казуалка, ты просто обязан сделать билд на андроид с рекламой
Нет, это скорее сначала лёгкие уровни в кампании это скорее туториал, чтобы научить тебя играть в кастомные уровни и делать их
>Зачем нужна кнопка "отмена" я тоже не понял, но допускаю, что это артефакт старой версии, поскольку "отмена выстрела" при наведении на персонажа
Ну в итоге на ПК есть два варианта отмены -- отпустить прицел на герое и ПКМ. А на мобиле только отпустить палец на UI
>Спец-дефект в меню паузы вызывает пиксельную рябь
Да, я знаю. Это мы так наколхозили блюр через шакалинг текстуры ЧЕРЕЗ ВТОРУЮ КАМЕРУ. ПЕРЕДЕЛЫВАТЬ НЕ БУДУ
Раньше было норм блюр, но потом в юнити ЧТО-ТО СЛОМАЛОСЬ с обновлением (я знаю что, но кастом шейдер больше не работает и стандартный вроде ТАК И НЕ ЗАВЕЗЛИ)
>особенно уровень "мост"
Да это просто линии прямые рябят, типа алиасинг. Сглаживание не поможет, потому что это картинка. Мипмап могли бы помочь, наверное. Но повторюсь кейс маштабирование камеры редкий, поэтому не приоритет
>Смертельные зоны дико бесят, особенно на 8-м демо-уровне ("водосток"), т.к. игра сильно опирается на физику и иногда можно сдохнуть по минимальной ошибке
>мало решить головоломку логически - нужно ещё побороть физику
Это вот да, довольно краеугольная тема. И по-хорошему это бага прямо глубоко в геймдизайне. Могу оправдаться лишь тем, что достаточной привычке в игре и хорошего понимания уровня, в большинстве уровней можно проходить их быстро, но в целом боль обеспечена, если тебе не нравится сам процесс
>Разве нельзя было обойтись блоком, через которой герой не может пройти, а блоки и пули проходят свободно?
Количество игровых сущностей ограничено и я думаю они получились довольно удачными. Возможно их недостаточно полны для большей динамики уровней, но я именно стараюсь комбинировать имеющиеся сущности и их раскрывать в дизайне, а не плодить сущности для отдельных уровней
МОООЖЕТ быть в обновлениях после релиза я добавлю ещё сущностей (уже проработаны)
>Порталы вообще очень глючные ребята
Они действительно глючные. И у тебя ещё не было достаточно упорства/патронов, чтобы это оценить. Собираюсь пофиксить
> кнопку "выход" на главный экран, ибо дважды esc нажимать и потом выбирать "да" максимально тупо
Не совсем понял даже. Из игры из паузы выходишь на главный экран же. Или ты про экран, где press any key? А чем тебе туда? На смартфонах ты вообще просто приложение закрываешь и всё обычно
> кнопку языка на главный экран, ибо если юзер не знает языка по умолчанию
Да, тут есть недоделка. Опять же вопрос ресурсов. Ну мб и сделаю позже
>уведомление о завершении последнего демо-уровня (сейчас 8-й уровень просто невозможно завершить
Странная тема, должно завершаться и выходить в меню. Я только что проверил, у меня робит. Мб ты не уничтожил капающий блок?
>В остальном, несмотря на косяки, игра производит неожиданно приятное впечатление
Действительно неожиданно. Видимо опять же по скриншотам игра создаёт другое впечатление
>Жаль, что ты отказался от изначально задуманной сюжетной составляющей
Да ладно, тем более он был только на русском
>Я бы попробовал, выглядит достаточно забавно и добавляет игре очевидный мемный потенциал
Ну вот в следующем обновлении демки будет можно попробовать, я отпишу, конечно, в тред
>только представь, что могут сделать летсплееры, которые часто снимают смешные обзоры
Если они будут играть, конечно, то да. Жду, надеюсь как говорится нет
>Ещё бы драг-н-дроп интерфейс
Понимаешь, это ведь надо МЕНЮ для этого делать. Мы этого не хотим правда. Так что думаю папка это норм
Я тебе говорю вот так совсем по другому игра выглядит, прям хочется поиграть, именно персонаж создает связь с игроком, мне нравится! :)
Потом украду твою игру(я бедный) вставлю свою вайфучку и поиграю
другой анон
Каеф! Ещё, если не думали, добавьте потом готовых пресетов кастомизации от авторов (сами нарисовали, или подобрали), чтобы игроки видели во что можно превратить игру сразу.
>Видимо ты про масштабирование камеры. Follow камеры адаптивный
Уровень "небомост":
1. Забираешься наверх;
2. Ждёшь отдаления камеры;
3. Прыгаешь направо;
4. Убегаешь налево за пределы экрана.
Адаптивность адаптивностью, а внезапно выбегать за пределы экрана очень не хотелось бы, раздражает.
>подумать надо, пофантазировать
Предыдущие уровни демонстрируют голубой блок как аналог воды, в котором можно плавать. Первая мысль при виде этой балки на "небомост" - "о, это ж водопад как в Майнкрафте, лол, намёк понял - поднимаюсь наверх". Подсказка указывает, что нужно поместить квадратик в угол между "водопадом" и площадкой слева. Упор персонажем в квадратик в первые секунды практически не влияет на "водопад". Как после всего этого ньюфаг должен догадаться, что от него требуется опрокинуть этот "водяной" блок?
>игра скорее про уровень водосток
Ясно, игра про превозмогание физического движка.
>Все кубы имеют одинаковые свойства по всей игре. Это принципиально. Всё для редактора уровней
Чтобы игроки не могли придумать уровни с обманом ожиданий игрока? В Happy Wheels такой обман ожиданий вроде бы разрешён и популярен. В Transformice регулярно видел такие обманки. Если изменение свойств одного блока на уровне даёт потенциальный фан, зачем это запрещать?
Ладно, конкретно с уровнем "мост" можно решить проблему простой подсказкой, изображающей падение водяной балки, или хотя бы стрелку.
>Размер прицела не должен зависеть от камеры
Я не слишком внимательно смотрел, мог ошибиться.
>шакалинг текстуры ЧЕРЕЗ ВТОРУЮ КАМЕРУ
Я помню об этом. ВКЛЮЧИ ЕЙ ГЕНЕРАЦИЮ MIPMAP. Не факт, что решит проблему, но должно помочь. Тебе сложно одну галочку поставить или что?
>Да это просто линии прямые рябят, типа алиасинг.
>Сглаживание не поможет, потому что это картинка.
Почему не поможет? Есть же экранное сглаживание, которое работает на уровне пикселей, а не полигонов.
>Мипмап могли бы помочь... не приоритет
Всего одну галочку в настройках текстур нажать.
>достаточной привычке в игре и хорошего понимания уровня, в большинстве уровней можно проходить их быстро
У меня обратная ситуация была. В самом начале я спокойно изучал уровень и всё было норм. Потом я несколько раз застрял наверху, вынужденно перезагружал уровень, и начал раздражаться необходимостью повторять первую часть, только чтобы потом снова застрять на второй. В результате пытался пройти побыстрее, но из-за этого случайно телепортировался прямо в убивающий блок. Из-за этого раздражение только выросло, ведь до этого этот блок вообще никакой угрозы не представлял.
>Или ты про экран, где press any key? А чем тебе туда?
Как игру закрыть с главного меню? Почему нет кнопки "выход" в самом низу меню? Нажатие esc в главном меню открывает экран "нажмите любую кнопку", нажатие esc повторно открывает меню "точно хотите выйти?", там уже можно нажать кнопку "да". Зачем делать такой квест? Все нормальные ПК-игры имеют графическую кнопку выхода, которую можно нажать мышкой или выбрать стрелочками, а не гадать, как игра закрывается.
>На смартфонах ты вообще просто приложение закрываешь и всё обычно
Ну, я считаю правилом хорошего тона нажать кнопку "выход" в меню самого приложения, либо нажать системную кнопку "назад", если кнопки "выход" нет. По идее, это должно дать приложению время на сохранение данных, завершение облачных бекапов и т.д. Закрытие окна приложения из меню "последние приложения" мне кажется чем-то вроде принудительного прерывания. Уж не помню, почему я так считаю; пользуюсь андроидом разных версий больше десяти лет и испытывал всевозможные ошибки, поэтому выработал некий набор привычек. У тебя, как я понял, нажатие "назад" будет распознаваться как esc на компе, т.е. придётся жать "назад, назад, выйти" вместо однократного выбора "выход", что не очень хорошо, но, по крайней мере, лучше, чем полное игнорирование "назад".
>Опять же вопрос ресурсов. Ну мб и сделаю позже
Неужели на юнити кнопкошлёпство такое сложное?
>Мб ты не уничтожил капающий блок?
Лол, а его уничтожать надо было? Как я об этом должен был узнать? Я смог несколько раз сделать полный оборот по уровню, каждый раз используя все пули. Но капающий блок ни разу не трогал, даже в мыслях не было его трогать. Мне казалось, что капли нужны только для того, чтобы толкать половинки портала в яму.
>Видимо опять же по скриншотам игра создаёт другое впечатление
Именно так. Бывает, в игре красивая графика, очень детальная и качественно отрисованная вручную. А как начинаешь играть - видишь, что геймплей говно и даже управление сделано абы как. У тебя наоборот, на всех скриншотах и видео ничего выдающегося, но геймплей затягивает и управление в целом неплохое (не считая глюков с порталами, но они позже начинаются).
>Если они будут играть, конечно, то да.
Зависит от потенциала редактора уровней и аудитории.
Алсо, такая мысль: можно будет в редакторе уровней заменять текстуры блоков на кастомные? В идеале с галочкой "скрыть кастомные текстуры".
Я это вижу как три независимых набора текстур:
1. Стандартные а.к.а. по умолчанию.
2. Пользовательские, используются вместо стандартных, если найдены в папке с игрой.
3. Уровневые, используются с согласия пользователя, если конкретный уровень имеет свой собственный набор текстур, выбранный создателем уровня.
Естественно, потребуется модерация, если уровни можно скачивать с сервера игры, но стим воркшоп вроде имеет свою собственную модерацию.
Кстати, интересно, насколько сложными могут быть отдельные уровни? Можно сделать целый лабиринт из препятствий и отдельных головоломок? Я не про производительность, а про твои "принципы".
Некоторые игры ставят жёсткие лимиты на число отдельных типов блоков уровня, бесит такое.
>Понимаешь, это ведь надо МЕНЮ для этого делать
Всё понял, юнити не подходит для разработки меню.
>Видимо ты про масштабирование камеры. Follow камеры адаптивный
Уровень "небомост":
1. Забираешься наверх;
2. Ждёшь отдаления камеры;
3. Прыгаешь направо;
4. Убегаешь налево за пределы экрана.
Адаптивность адаптивностью, а внезапно выбегать за пределы экрана очень не хотелось бы, раздражает.
>подумать надо, пофантазировать
Предыдущие уровни демонстрируют голубой блок как аналог воды, в котором можно плавать. Первая мысль при виде этой балки на "небомост" - "о, это ж водопад как в Майнкрафте, лол, намёк понял - поднимаюсь наверх". Подсказка указывает, что нужно поместить квадратик в угол между "водопадом" и площадкой слева. Упор персонажем в квадратик в первые секунды практически не влияет на "водопад". Как после всего этого ньюфаг должен догадаться, что от него требуется опрокинуть этот "водяной" блок?
>игра скорее про уровень водосток
Ясно, игра про превозмогание физического движка.
>Все кубы имеют одинаковые свойства по всей игре. Это принципиально. Всё для редактора уровней
Чтобы игроки не могли придумать уровни с обманом ожиданий игрока? В Happy Wheels такой обман ожиданий вроде бы разрешён и популярен. В Transformice регулярно видел такие обманки. Если изменение свойств одного блока на уровне даёт потенциальный фан, зачем это запрещать?
Ладно, конкретно с уровнем "мост" можно решить проблему простой подсказкой, изображающей падение водяной балки, или хотя бы стрелку.
>Размер прицела не должен зависеть от камеры
Я не слишком внимательно смотрел, мог ошибиться.
>шакалинг текстуры ЧЕРЕЗ ВТОРУЮ КАМЕРУ
Я помню об этом. ВКЛЮЧИ ЕЙ ГЕНЕРАЦИЮ MIPMAP. Не факт, что решит проблему, но должно помочь. Тебе сложно одну галочку поставить или что?
>Да это просто линии прямые рябят, типа алиасинг.
>Сглаживание не поможет, потому что это картинка.
Почему не поможет? Есть же экранное сглаживание, которое работает на уровне пикселей, а не полигонов.
>Мипмап могли бы помочь... не приоритет
Всего одну галочку в настройках текстур нажать.
>достаточной привычке в игре и хорошего понимания уровня, в большинстве уровней можно проходить их быстро
У меня обратная ситуация была. В самом начале я спокойно изучал уровень и всё было норм. Потом я несколько раз застрял наверху, вынужденно перезагружал уровень, и начал раздражаться необходимостью повторять первую часть, только чтобы потом снова застрять на второй. В результате пытался пройти побыстрее, но из-за этого случайно телепортировался прямо в убивающий блок. Из-за этого раздражение только выросло, ведь до этого этот блок вообще никакой угрозы не представлял.
>Или ты про экран, где press any key? А чем тебе туда?
Как игру закрыть с главного меню? Почему нет кнопки "выход" в самом низу меню? Нажатие esc в главном меню открывает экран "нажмите любую кнопку", нажатие esc повторно открывает меню "точно хотите выйти?", там уже можно нажать кнопку "да". Зачем делать такой квест? Все нормальные ПК-игры имеют графическую кнопку выхода, которую можно нажать мышкой или выбрать стрелочками, а не гадать, как игра закрывается.
>На смартфонах ты вообще просто приложение закрываешь и всё обычно
Ну, я считаю правилом хорошего тона нажать кнопку "выход" в меню самого приложения, либо нажать системную кнопку "назад", если кнопки "выход" нет. По идее, это должно дать приложению время на сохранение данных, завершение облачных бекапов и т.д. Закрытие окна приложения из меню "последние приложения" мне кажется чем-то вроде принудительного прерывания. Уж не помню, почему я так считаю; пользуюсь андроидом разных версий больше десяти лет и испытывал всевозможные ошибки, поэтому выработал некий набор привычек. У тебя, как я понял, нажатие "назад" будет распознаваться как esc на компе, т.е. придётся жать "назад, назад, выйти" вместо однократного выбора "выход", что не очень хорошо, но, по крайней мере, лучше, чем полное игнорирование "назад".
>Опять же вопрос ресурсов. Ну мб и сделаю позже
Неужели на юнити кнопкошлёпство такое сложное?
>Мб ты не уничтожил капающий блок?
Лол, а его уничтожать надо было? Как я об этом должен был узнать? Я смог несколько раз сделать полный оборот по уровню, каждый раз используя все пули. Но капающий блок ни разу не трогал, даже в мыслях не было его трогать. Мне казалось, что капли нужны только для того, чтобы толкать половинки портала в яму.
>Видимо опять же по скриншотам игра создаёт другое впечатление
Именно так. Бывает, в игре красивая графика, очень детальная и качественно отрисованная вручную. А как начинаешь играть - видишь, что геймплей говно и даже управление сделано абы как. У тебя наоборот, на всех скриншотах и видео ничего выдающегося, но геймплей затягивает и управление в целом неплохое (не считая глюков с порталами, но они позже начинаются).
>Если они будут играть, конечно, то да.
Зависит от потенциала редактора уровней и аудитории.
Алсо, такая мысль: можно будет в редакторе уровней заменять текстуры блоков на кастомные? В идеале с галочкой "скрыть кастомные текстуры".
Я это вижу как три независимых набора текстур:
1. Стандартные а.к.а. по умолчанию.
2. Пользовательские, используются вместо стандартных, если найдены в папке с игрой.
3. Уровневые, используются с согласия пользователя, если конкретный уровень имеет свой собственный набор текстур, выбранный создателем уровня.
Естественно, потребуется модерация, если уровни можно скачивать с сервера игры, но стим воркшоп вроде имеет свою собственную модерацию.
Кстати, интересно, насколько сложными могут быть отдельные уровни? Можно сделать целый лабиринт из препятствий и отдельных головоломок? Я не про производительность, а про твои "принципы".
Некоторые игры ставят жёсткие лимиты на число отдельных типов блоков уровня, бесит такое.
>Понимаешь, это ведь надо МЕНЮ для этого делать
Всё понял, юнити не подходит для разработки меню.
Начинаю добавлять подсказки
На уровни из демки
>>881687
>прям хочется поиграть
>квадрата который следует за игроком тоже дать возможность его кастомизировать
>добавьте потом готовых пресетов кастомизации от авторов
Кастомизация не была целью никогда. Если игроки с видеопруфами юзания кастомизации будут просить что-то доработать, то я буду обращать внимание, конечно
В целом интегрировать это в стим воркшоп, рядом с кастомными уровнями, думаю можно будет. Готовы пресеты от нас можно ту да же положить
>>881723
>Уровень "небомост", 1. Забираешься наверх; 2. Ждёшь отдаления камеры
Я примерно понимаю о чём ты и как это может быть. Но вот у меня сейчас не удаётся воспроизвести, я тюнил это место. Мб у тебя не 16:9 монитор?
>Предыдущие уровни демонстрируют голубой блок как аналог воды, в котором можно плавать
В полной версии игры перед небомостом есть уровень, где прозрачный блок нужно двигать. Поэтому игрокам, которые заплатят будет полегче
В общем-то проблема в том, что я собирал демку из готовых уровней, которые повыдергивал из общей туториал-компании
Я добавляю сейчас, как видишь, подсказки на демо уровни. И добавил тёмный свет на уровень небомост как раз (в т.п. по твоему фидбеку) -- эту штуку собираешь, чтобы покупать подсказки
+ дальше буду делать фейку, которая летает за героем. Она тоже будет сыпать подсказками так или иначе. Собственно её суть закидывать подсказками все проблемы в геймдизайне, которые сложно фиксить по нормальному (игру всю надо переделать)
>игра про превозмогание физического движка
Это фиксится кастомной физикой с подкрутами, но такое слишком затратно
>Чтобы игроки не могли придумать уровни с обманом ожиданий игрока?
Ну это интересная точка зрения, я честно говоря о неё не думал. Моя идея больше сделать как бы набор примитивов с одинаковыми правилами, а потом делать из этого загадки
Это математическая игра такая. А не игра из серии ОПАНА ФОКУС не ОЖИДАЛ ДА? НЮФАНЯ не как что-то плохое
>изображающей падение водяной балки, или хотя бы стрелку
Там уже стоит символ лампочку, что нужно решить загадку, не придумал пока куда всунуть стрелку, чтобы было красиво и выдержано
>Почему не поможет? Есть же экранное сглаживание
Вот это пробовал, не давало чёт эффекта
>Всего одну галочку в настройках текстур нажать
А вот вот это спасибо! А я и не знал. Я чёт думал надо будет делат мипмапы самому. Работает, рил. Ну т.е разметеньким становится, конечно. И вероятно это не сработает для блоков фундамента, т.к. мы их шейдером рисуем, но шакалить небомост точно меньше стало. Позже доделаю, прочекаю и запишу ВИДОСОК
Буквально 3-4ый полезный совет от кого-то за 6 лет разработки (не считая фидбека что что-то не нравится), спасибо ещё раз
>В самом начале я спокойно изучал уровень и всё было норм. Потом я несколько раз застрял наверху, вынужденно перезагружал уровень, и начал раздражаться необходимостью повторять первую часть
ДА, типичные эмоции разных людей от игры в кубы. Я как раз говорю о том, что если успокоиться и аккуратно всё делать и думать, то будет легче и быстрее (но это напряг, согласен). Стараюсь вычищать уровни, чтобы физика меньше напрягала
>Как игру закрыть с главного меню?
А не надо из игры выходить, ну
Вообще не хотелось UI засорять. Но ради формальности и чести добавил выход явно
>дать приложению время на сохранение данных
Ну так я нигде не рисую же, что ИДЁТ СОХРАНЕНИЕ, я там особо ничего и не сохраняю, так мелкие настройки по ходу, не критично короче
>Неужели на юнити кнопкошлёпство такое сложное?
Ну как я сказать на юнити, я же навернул там свой мини фреймворк, чтобы все эти красивые анимации делать. Вообще добавить пункт с выбором языков не так сложно, конечно. Но мне нужно сначала с этим свыкнуться. Я вроде даже хотел и макет нарисовали. Но потом мне что-то стало не нравится, что первое что увидит игрок после лого студии - выбери язык, а там ещё и русский видно, хз, хз
>Лол, а его уничтожать надо было? Как я об этом должен был узнать?
Ну это 40+ уровень в компании, а так да, дырочка в понимании тут есть для демки. Ну вот мб фейкой закрою
>на всех скриншотах и видео ничего выдающегося
Не то чтобы у меня есть желание спорить о вкусах. НО ВАЩЕТО у нас довольно уникальная графика, почти что свой стиль сделали, а ты говоришь что-то обычное
Но так-то да, игра про геймлей, даже про логику. Я типа пытаюсь конкурировать с флешками про слонов, где всё раскрашено в базовые цвета, а не вн-ками ходилками тяночками диалогами
>Алсо, такая мысль: можно будет в редакторе уровней заменять текстуры блоков на кастомные?
Пока не планирую такого. Если очень будет нужно можно будет добавить. Пока сам редактор и релиз под вопросом. Будем сдержанее
>Я это вижу как три независимых набора текстур:
>Стандартные а.к.а. по умолчанию.
>Пользовательские, используются вместо стандартных, если найдены в папке с игрой.
>Уровневые
Да, если делать, то выглядит неплохо
>Кстати, интересно, насколько сложными могут быть отдельные уровни? Можно сделать целый лабиринт из препятствий и отдельных головоломок? Я не про производительность, а про твои "принципы"
Я делал в начале сложные уровни, по типу корабля на пике, как раз ориентируясь и на томаса. Но потом понял, что этой игре это не подходит. Потому что нет точек сохранения. А их нет из-за физики. Короче лучше игре подходят уровни цельные загадки. Но вы сможете налепить в редакторе, что хотите есстесно
>Некоторые игры ставят жёсткие лимиты на число отдельных типов блоков уровня
Ну какие-то лимиты видимо нужно будет добавить, чтобы не крашить людям компы, но я, думаю, они будут достаточно широкими
>юнити не подходит для разработки меню
Когда делать меню было простой задачей?
Начинаю добавлять подсказки
На уровни из демки
>>881687
>прям хочется поиграть
>квадрата который следует за игроком тоже дать возможность его кастомизировать
>добавьте потом готовых пресетов кастомизации от авторов
Кастомизация не была целью никогда. Если игроки с видеопруфами юзания кастомизации будут просить что-то доработать, то я буду обращать внимание, конечно
В целом интегрировать это в стим воркшоп, рядом с кастомными уровнями, думаю можно будет. Готовы пресеты от нас можно ту да же положить
>>881723
>Уровень "небомост", 1. Забираешься наверх; 2. Ждёшь отдаления камеры
Я примерно понимаю о чём ты и как это может быть. Но вот у меня сейчас не удаётся воспроизвести, я тюнил это место. Мб у тебя не 16:9 монитор?
>Предыдущие уровни демонстрируют голубой блок как аналог воды, в котором можно плавать
В полной версии игры перед небомостом есть уровень, где прозрачный блок нужно двигать. Поэтому игрокам, которые заплатят будет полегче
В общем-то проблема в том, что я собирал демку из готовых уровней, которые повыдергивал из общей туториал-компании
Я добавляю сейчас, как видишь, подсказки на демо уровни. И добавил тёмный свет на уровень небомост как раз (в т.п. по твоему фидбеку) -- эту штуку собираешь, чтобы покупать подсказки
+ дальше буду делать фейку, которая летает за героем. Она тоже будет сыпать подсказками так или иначе. Собственно её суть закидывать подсказками все проблемы в геймдизайне, которые сложно фиксить по нормальному (игру всю надо переделать)
>игра про превозмогание физического движка
Это фиксится кастомной физикой с подкрутами, но такое слишком затратно
>Чтобы игроки не могли придумать уровни с обманом ожиданий игрока?
Ну это интересная точка зрения, я честно говоря о неё не думал. Моя идея больше сделать как бы набор примитивов с одинаковыми правилами, а потом делать из этого загадки
Это математическая игра такая. А не игра из серии ОПАНА ФОКУС не ОЖИДАЛ ДА? НЮФАНЯ не как что-то плохое
>изображающей падение водяной балки, или хотя бы стрелку
Там уже стоит символ лампочку, что нужно решить загадку, не придумал пока куда всунуть стрелку, чтобы было красиво и выдержано
>Почему не поможет? Есть же экранное сглаживание
Вот это пробовал, не давало чёт эффекта
>Всего одну галочку в настройках текстур нажать
А вот вот это спасибо! А я и не знал. Я чёт думал надо будет делат мипмапы самому. Работает, рил. Ну т.е разметеньким становится, конечно. И вероятно это не сработает для блоков фундамента, т.к. мы их шейдером рисуем, но шакалить небомост точно меньше стало. Позже доделаю, прочекаю и запишу ВИДОСОК
Буквально 3-4ый полезный совет от кого-то за 6 лет разработки (не считая фидбека что что-то не нравится), спасибо ещё раз
>В самом начале я спокойно изучал уровень и всё было норм. Потом я несколько раз застрял наверху, вынужденно перезагружал уровень, и начал раздражаться необходимостью повторять первую часть
ДА, типичные эмоции разных людей от игры в кубы. Я как раз говорю о том, что если успокоиться и аккуратно всё делать и думать, то будет легче и быстрее (но это напряг, согласен). Стараюсь вычищать уровни, чтобы физика меньше напрягала
>Как игру закрыть с главного меню?
А не надо из игры выходить, ну
Вообще не хотелось UI засорять. Но ради формальности и чести добавил выход явно
>дать приложению время на сохранение данных
Ну так я нигде не рисую же, что ИДЁТ СОХРАНЕНИЕ, я там особо ничего и не сохраняю, так мелкие настройки по ходу, не критично короче
>Неужели на юнити кнопкошлёпство такое сложное?
Ну как я сказать на юнити, я же навернул там свой мини фреймворк, чтобы все эти красивые анимации делать. Вообще добавить пункт с выбором языков не так сложно, конечно. Но мне нужно сначала с этим свыкнуться. Я вроде даже хотел и макет нарисовали. Но потом мне что-то стало не нравится, что первое что увидит игрок после лого студии - выбери язык, а там ещё и русский видно, хз, хз
>Лол, а его уничтожать надо было? Как я об этом должен был узнать?
Ну это 40+ уровень в компании, а так да, дырочка в понимании тут есть для демки. Ну вот мб фейкой закрою
>на всех скриншотах и видео ничего выдающегося
Не то чтобы у меня есть желание спорить о вкусах. НО ВАЩЕТО у нас довольно уникальная графика, почти что свой стиль сделали, а ты говоришь что-то обычное
Но так-то да, игра про геймлей, даже про логику. Я типа пытаюсь конкурировать с флешками про слонов, где всё раскрашено в базовые цвета, а не вн-ками ходилками тяночками диалогами
>Алсо, такая мысль: можно будет в редакторе уровней заменять текстуры блоков на кастомные?
Пока не планирую такого. Если очень будет нужно можно будет добавить. Пока сам редактор и релиз под вопросом. Будем сдержанее
>Я это вижу как три независимых набора текстур:
>Стандартные а.к.а. по умолчанию.
>Пользовательские, используются вместо стандартных, если найдены в папке с игрой.
>Уровневые
Да, если делать, то выглядит неплохо
>Кстати, интересно, насколько сложными могут быть отдельные уровни? Можно сделать целый лабиринт из препятствий и отдельных головоломок? Я не про производительность, а про твои "принципы"
Я делал в начале сложные уровни, по типу корабля на пике, как раз ориентируясь и на томаса. Но потом понял, что этой игре это не подходит. Потому что нет точек сохранения. А их нет из-за физики. Короче лучше игре подходят уровни цельные загадки. Но вы сможете налепить в редакторе, что хотите есстесно
>Некоторые игры ставят жёсткие лимиты на число отдельных типов блоков уровня
Ну какие-то лимиты видимо нужно будет добавить, чтобы не крашить людям компы, но я, думаю, они будут достаточно широкими
>юнити не подходит для разработки меню
Когда делать меню было простой задачей?
Хотя я всё же вспомнил, уже успел забыть. Мы, наверное, не сделали мипмапы для текстур, чтобы они всегда были чёткими. Наверное всё-таки придётся разбираться (а так не хочется) с дальностью отсечения, чтобы условно мипмапа юзалась только на х3
Тебе бы английский чуток подправить, я пару видосов от твоей игры увидел, там практически в каждой подсказке грамматика уровня "ебал ее рука".
Чмоха безыгорная, оп живёт в Германии. Явно он получше тебя английский знает.
ОП живёт в Германии на куриных правах 2 недели. До этого жил в Грузии, до этого в Армении, а до этого в России. Наворотил дел, кинул работодателя и теперь скрывается от правосудия.
360x640, 3:35
"Май левел оф инглиш" - это вузовский диплом переводчика с английским языком как первым иностранным и еще вдогонку 11 лет работы по специальности.
Я написал про ошибки в английском не потому, что хочу унизить или т.д., а потому что твоя игра будет продаваться на широкую аудиторию, и вопросы относительно грамотности будут всплывать, и их так или иначе лучше будет убрать. Дело не в артиклях (хотя их все же желательно использовать), а в том, что сами фразы построены с нарушением совсем простых правил языка, типа спряжения глагола to be, на каком-то из видосов я точно запалил is вместо are, а это ошибка уровня начальных классов.
Еще раз - я не хочу доебаться, показать пальцем и сказать, что все пиздец плохо, я к тому, что если ты вещаешь на иностранную в том числе аудиторию, язык нужно хотя бы в самой игре причесать, найти человека с хорошим знанием английского, в идеале вообще чтобы это был native speaker, плюс в других играх подсмотри, как там текст выглядит.
У меня просто уже перед глазами были примеры того, как игры выходили с хуевой локализацией, я как минимум два таких проекта назвать могу. Они получали пачку хуев в панамку от носителей языка, на который плохо перевели, и уже потом разработчики поднимали задницу, исправляли хреновое (порой вплоть до полной переделки текста в игре) и делали заебись.
Раз ты говоришь, что в вебм может быть текст уже устаревший - я сейачс специально скачаю демку твоей игры и посмотрю, что в актуальной версии в стиме есть.
Понял тебя анон, спасибо за фидбек. Я в тебе сразу не ошибся (что ты не просто тролль), поэтому видео и записал
Я пытался поправить текст с помощью техписателя из прошлой конторы, даже двух. Один ничего не сделал, другой помог, но он пытался переводить очень general без игрового контекста
Есть компании по локализации в геймедеве, но я не хочу в это ввязываться. Вот как сам думаешь, чатгпт плохо с этим справляется? Или не пробовал?
>я сейачс специально скачаю демку твоей игры и посмотрю
Вот это вообще brilliant будет не обещаю, что поправлю
Я бы не сказал, что у тебя совсем прямо фатально мало места для надписей.
Чатгпт и другие средства машинного перевода хороши как костыль, но после них результаты всегда должен подчищать человек, который знает язык перевода на достаточном уровне.
Если брать первые два уровня, я увидел вот что.
Подсказка про "зажми ЛКМ, чтобы выстрелить" вполне себе годно написана.
Подсказка про разделение блока надвое выстрелом в конкретную грань - грамматика поплыла. "When shot at block" - это вот прям совсем плохо, да и в целом все это предложение - так называемый рунглиш. Можно перефразировать это без потери смысла и увеличения длины предложения, например, так: Hitting a block with a bullet cuts it in half, depending on the side you hit. Можно сказать еще лучше, чем я написал, но я бы в идеале привлек кого-то англоговорящего к этому делу.
Подсказка про отмену выстрела прицелом в самого себя - тут уже вопрос к твоей терминологии, потому что называть блок героем независимо от языка как-то странно (хотя я понимаю, что это сделано, чтобы разграничивать блоки-декорации от блока, управляемого игроком). Тут все же стоит подумать, я бы в принципе убрал слово "герой" и обращался к игроку в таких случаях (вы, вас, you, yourself, ну ты понял). Очень плохо выглядит "while aiming, aim...", подряд идут похожие слова, ну и опять же это hero, плюс после слова release нет указания на то, что мы собственно отпускать должны (ЛКМ/LMB). Можно перефразировать, например, так: "While aiming, target yourself and release LMB to cancel the shot".
Подсказка про ограниченное количество патронов - so можно пропустить, оно здесь избыточно.
Подсказка про прозрачный блок - тут все же нужен артикль the, если ты хочешь продолжить использовать hero, а блоки должны стоять во множественном числе, т.к. у тебя в игре он не один, их много. То же самое касается русской версии игры. Получается, что тут должно быть как минимум "The hero passes through transparent blocks". Я бы даже поменял passes на can pass, т.к. это подчеркивает факт физической возможности пройти сквозь блок.
Дальше то, что я видел в скриншотах стима на странице игры:
Lava block is deadly - опять же, нет артикля в единственном числе + лавовых блоков в игре явно будет много, поэтому множественное число: "Lava blocks are deadly".
Slowing block slows blocks that fall into its field - опять множественное число нужно (blocks slow вместо block slows), плюс выглядит очень тяжеловесно, у тебя одинаково выглядящие слова повторяются друг за другом, из-за чего текст тяжко воспринимается, ну а вторая часть с полем опять рунглиш. Тут либо сменить название для замедляющего блока (сделать его каким-нибудь "стазисным" и т.д.), либо как-то переделать всю фразу "замедляющий блок создает поле, которое тормозит падение других блоков", и на английском что-то подобное.
Это вот фидбек по качеству английского (и немного русского) текста, который я увидел за минут 5-10 игры.
Я бы не сказал, что у тебя совсем прямо фатально мало места для надписей.
Чатгпт и другие средства машинного перевода хороши как костыль, но после них результаты всегда должен подчищать человек, который знает язык перевода на достаточном уровне.
Если брать первые два уровня, я увидел вот что.
Подсказка про "зажми ЛКМ, чтобы выстрелить" вполне себе годно написана.
Подсказка про разделение блока надвое выстрелом в конкретную грань - грамматика поплыла. "When shot at block" - это вот прям совсем плохо, да и в целом все это предложение - так называемый рунглиш. Можно перефразировать это без потери смысла и увеличения длины предложения, например, так: Hitting a block with a bullet cuts it in half, depending on the side you hit. Можно сказать еще лучше, чем я написал, но я бы в идеале привлек кого-то англоговорящего к этому делу.
Подсказка про отмену выстрела прицелом в самого себя - тут уже вопрос к твоей терминологии, потому что называть блок героем независимо от языка как-то странно (хотя я понимаю, что это сделано, чтобы разграничивать блоки-декорации от блока, управляемого игроком). Тут все же стоит подумать, я бы в принципе убрал слово "герой" и обращался к игроку в таких случаях (вы, вас, you, yourself, ну ты понял). Очень плохо выглядит "while aiming, aim...", подряд идут похожие слова, ну и опять же это hero, плюс после слова release нет указания на то, что мы собственно отпускать должны (ЛКМ/LMB). Можно перефразировать, например, так: "While aiming, target yourself and release LMB to cancel the shot".
Подсказка про ограниченное количество патронов - so можно пропустить, оно здесь избыточно.
Подсказка про прозрачный блок - тут все же нужен артикль the, если ты хочешь продолжить использовать hero, а блоки должны стоять во множественном числе, т.к. у тебя в игре он не один, их много. То же самое касается русской версии игры. Получается, что тут должно быть как минимум "The hero passes through transparent blocks". Я бы даже поменял passes на can pass, т.к. это подчеркивает факт физической возможности пройти сквозь блок.
Дальше то, что я видел в скриншотах стима на странице игры:
Lava block is deadly - опять же, нет артикля в единственном числе + лавовых блоков в игре явно будет много, поэтому множественное число: "Lava blocks are deadly".
Slowing block slows blocks that fall into its field - опять множественное число нужно (blocks slow вместо block slows), плюс выглядит очень тяжеловесно, у тебя одинаково выглядящие слова повторяются друг за другом, из-за чего текст тяжко воспринимается, ну а вторая часть с полем опять рунглиш. Тут либо сменить название для замедляющего блока (сделать его каким-нибудь "стазисным" и т.д.), либо как-то переделать всю фразу "замедляющий блок создает поле, которое тормозит падение других блоков", и на английском что-то подобное.
Это вот фидбек по качеству английского (и немного русского) текста, который я увидел за минут 5-10 игры.
1. ВНЕЗАПНО оказалось, что я должен загнать выключенный КВАДРАТНЫЙ портал в отверстие с "пылесосом" и разделить его. Но я точно помню, что я так делал пару раз в самом начале и нижняя половинка оставалась без движения, не падая вниз (возможно, баг движка, либо блок криво встал). Из-за этого решил, что портал нужно разделять на более тонкие ломтики, и тратил лишнюю пулю на это (и кучу времени)... И это работало, я мог выбраться наверх и сделать полный круг по уровню.
2. КАК Я ДОЛЖЕН ПОНЯТЬ, ЧТО КАПАЮЩИЙ БЛОК НЕОБХОДИМО УНИЧТОЖИТЬ??? А, ясно, этот уровень выдернут из середины, теперь понятно.
3. Первое + второе = непонятный уровень.
4. После того, как я понял свою ошибку, уровень стал сравнительно лёгким. Но всё равно телепорты бесят.
>>881933
>Мб у тебя не 16:9 монитор?
Да, у меня 16:10, немного у́же, но не сильно.
>В полной версии игры перед небомостом есть уровень, где прозрачный блок нужно двигать.
Ясно. Вот только в демку играют с желанием оценить игру до покупки, поэтому демка должна производить лучшее впечатление.
>Это математическая игра такая. А не игра из серии ОПАНА ФОКУС не ОЖИДАЛ ДА? НЮФАНЯ
Сделай надпись с предупреждающим значком:
>Уровень Бобруйск ∆ Кастомные свойства блоков
+ фильтр по набору правил (стандарт/кастом).
В Бобруйске живут АПАСНЫЭ_ЖЫВОТНАЭ.JPEG.
Так игра имеет больше шансов стать популярной.
>не придумал пока куда всунуть стрелку, чтобы было красиво и выдержано
У тебя неподвижная платформа в воздухе имеет заострённый конец слева. Помню, что думал, что это стрелка, и пытался сбрасывать блок налево, и сам прыгал налево. Почему бы не развернуть её на 180°?
>3-4ый полезный совет от кого-то за 6 лет
А вот если бы делал на годоте...
>первое что увидит игрок после лого студии - выбери язык
Я предлагал сделать кнопку с выпадающим списком языков в углу экрана, например, вверху справа. Так делают в мобильных играх и иногда на ПК. На кнопке может быть пиктограмма в виде абстрактного глобуса, это достаточно популярный символ, либо название выбранного языка. Такая кнопка лучше, чем лезть в настройки и искать там вкладку с языком, и совсем не навязчивая по сравнению с принудительным окном "выберите язык" после лого.
>там ещё и русский видно
У тебя игра в Стиме. Если кого-то настолько сильно задевает наличие русского языка, они увидят его наличие на странице в Стиме и покупать не будут. А если ты так сильно хочешь подлизнуть западной аудитории, тогда добавь украинский, якобы ты прогрессивный западный разработчик и можешь найти отличия в словах разных восточнославянских языков. Может даже в какую-нибудь подборку/обзор/топ попадёшь за это. Заодно посмеёшься с забавных слов через "і".
>довольно уникальная графика
Ну, как сказать... чтоб не обидеть... даже не знаю. Но ты не волнуйся, в геймдеве и не такое взлетало.
>нет точек сохранения. А их нет из-за физики
Не вижу проблемы. Физические движки обычно поддерживают прямое считывание и запись всех физических параметров. Сохранил летящую пулю - загрузил летящую пулю. Некоторые движки даже позволяют повторить симуляцию в точности.
>Когда делать меню было простой задачей?
Дай подумать... хм...
>Delphi (later known as Delphi 1) was released in 1995 for the 16-bit Windows 3.1, and was an early example of what became known as Rapid Application Development (RAD) tools. Delphi 1 features included:
>...
>Visual Component Library (VCL)
По субъективным ощущениям, формошлёпка в Godot примерно такая же простая, если не проще. Есть даже менеджер ГУЙ-скинчиков из коробки без васянских модов. На гитхабе есть нешуточные предложения делать сборки Godot без игровых возможностей специально для тех, кто приспособил этот игровой движок для формошлёпства гуевых приложений для чисто прикладных задач, не связанных с играми. Сообщество успело уже несколько полезных инструментов нашлёпать, шлёп-шлёп-шлёп и в релиз, красота! Ещё бы игры делать можно было...
>>881982
>называть блок героем независимо от языка как-то странно
>это сделано, чтобы разграничивать блоки-декорации от блока, управляемого игроком
Ты ньюфаг в разделе? Халвер раньше назывался "доктор Дестроер" и был сюжетным платформером про доктора Дестроера, который вроде как путешествует по какому-то виртуальному миру или что-то типа того (точно не помню). Синяя цветовая палитра связана с этим, и "фея" - та рыжая точка возле "героя" - тоже. Потом ОП выкинул сюжет, озвучку, главного героя, спрайты, анимации, душу, смысл и художественную ценность игры, оставив только пустую оболочку - вот эти физические головоломки и столь любимые им менюшечки, которые он несколько лет полировал. Эх, вот раньше спрайты были красивее, а фоны были такие синие-синие... кхе-кхе...
1. ВНЕЗАПНО оказалось, что я должен загнать выключенный КВАДРАТНЫЙ портал в отверстие с "пылесосом" и разделить его. Но я точно помню, что я так делал пару раз в самом начале и нижняя половинка оставалась без движения, не падая вниз (возможно, баг движка, либо блок криво встал). Из-за этого решил, что портал нужно разделять на более тонкие ломтики, и тратил лишнюю пулю на это (и кучу времени)... И это работало, я мог выбраться наверх и сделать полный круг по уровню.
2. КАК Я ДОЛЖЕН ПОНЯТЬ, ЧТО КАПАЮЩИЙ БЛОК НЕОБХОДИМО УНИЧТОЖИТЬ??? А, ясно, этот уровень выдернут из середины, теперь понятно.
3. Первое + второе = непонятный уровень.
4. После того, как я понял свою ошибку, уровень стал сравнительно лёгким. Но всё равно телепорты бесят.
>>881933
>Мб у тебя не 16:9 монитор?
Да, у меня 16:10, немного у́же, но не сильно.
>В полной версии игры перед небомостом есть уровень, где прозрачный блок нужно двигать.
Ясно. Вот только в демку играют с желанием оценить игру до покупки, поэтому демка должна производить лучшее впечатление.
>Это математическая игра такая. А не игра из серии ОПАНА ФОКУС не ОЖИДАЛ ДА? НЮФАНЯ
Сделай надпись с предупреждающим значком:
>Уровень Бобруйск ∆ Кастомные свойства блоков
+ фильтр по набору правил (стандарт/кастом).
В Бобруйске живут АПАСНЫЭ_ЖЫВОТНАЭ.JPEG.
Так игра имеет больше шансов стать популярной.
>не придумал пока куда всунуть стрелку, чтобы было красиво и выдержано
У тебя неподвижная платформа в воздухе имеет заострённый конец слева. Помню, что думал, что это стрелка, и пытался сбрасывать блок налево, и сам прыгал налево. Почему бы не развернуть её на 180°?
>3-4ый полезный совет от кого-то за 6 лет
А вот если бы делал на годоте...
>первое что увидит игрок после лого студии - выбери язык
Я предлагал сделать кнопку с выпадающим списком языков в углу экрана, например, вверху справа. Так делают в мобильных играх и иногда на ПК. На кнопке может быть пиктограмма в виде абстрактного глобуса, это достаточно популярный символ, либо название выбранного языка. Такая кнопка лучше, чем лезть в настройки и искать там вкладку с языком, и совсем не навязчивая по сравнению с принудительным окном "выберите язык" после лого.
>там ещё и русский видно
У тебя игра в Стиме. Если кого-то настолько сильно задевает наличие русского языка, они увидят его наличие на странице в Стиме и покупать не будут. А если ты так сильно хочешь подлизнуть западной аудитории, тогда добавь украинский, якобы ты прогрессивный западный разработчик и можешь найти отличия в словах разных восточнославянских языков. Может даже в какую-нибудь подборку/обзор/топ попадёшь за это. Заодно посмеёшься с забавных слов через "і".
>довольно уникальная графика
Ну, как сказать... чтоб не обидеть... даже не знаю. Но ты не волнуйся, в геймдеве и не такое взлетало.
>нет точек сохранения. А их нет из-за физики
Не вижу проблемы. Физические движки обычно поддерживают прямое считывание и запись всех физических параметров. Сохранил летящую пулю - загрузил летящую пулю. Некоторые движки даже позволяют повторить симуляцию в точности.
>Когда делать меню было простой задачей?
Дай подумать... хм...
>Delphi (later known as Delphi 1) was released in 1995 for the 16-bit Windows 3.1, and was an early example of what became known as Rapid Application Development (RAD) tools. Delphi 1 features included:
>...
>Visual Component Library (VCL)
По субъективным ощущениям, формошлёпка в Godot примерно такая же простая, если не проще. Есть даже менеджер ГУЙ-скинчиков из коробки без васянских модов. На гитхабе есть нешуточные предложения делать сборки Godot без игровых возможностей специально для тех, кто приспособил этот игровой движок для формошлёпства гуевых приложений для чисто прикладных задач, не связанных с играми. Сообщество успело уже несколько полезных инструментов нашлёпать, шлёп-шлёп-шлёп и в релиз, красота! Ещё бы игры делать можно было...
>>881982
>называть блок героем независимо от языка как-то странно
>это сделано, чтобы разграничивать блоки-декорации от блока, управляемого игроком
Ты ньюфаг в разделе? Халвер раньше назывался "доктор Дестроер" и был сюжетным платформером про доктора Дестроера, который вроде как путешествует по какому-то виртуальному миру или что-то типа того (точно не помню). Синяя цветовая палитра связана с этим, и "фея" - та рыжая точка возле "героя" - тоже. Потом ОП выкинул сюжет, озвучку, главного героя, спрайты, анимации, душу, смысл и художественную ценность игры, оставив только пустую оболочку - вот эти физические головоломки и столь любимые им менюшечки, которые он несколько лет полировал. Эх, вот раньше спрайты были красивее, а фоны были такие синие-синие... кхе-кхе...
>Ты ньюфаг в разделе?
Да, увидел пару вебм, потом кто-то ссылку на тред кинул, так сюда и попал. С феей тоже забавно, цветовая гамма подразумевает в игре, что красные блоки опасны для тебя, фея тоже имеет рыжеватый/красноватый оттенок, я сначала подумал, что эта херня за твоим блоком гоняется и убить хочет, лол, типа реализация таймера на выполнение уровня такая.
Cнял двушку за 1900 евро
Оп, неужели твоя игра настолько успешна? Или у тебя другие источники доходов есть.
Совсем дурак? Он работает программистов. Как игра, которая ещё не вышла, могла принести ему деньги?
сосание членов.
>Как игра, которая ещё не вышла, могла принести ему деньги?
Ходят слухи, что в стародавние времена издатели оплачивали разработку игры до начала разработки.
Сейчас, конечно, издатели обмельчали, и всё, что они делают - это воруют IP и наживаются на этом.
Наконец-то разобрался с мерцанием линий при отдалении камеры
Включил Mipmap-ы для текстур и настроил для них расстояние
https://youtu.be/cARDthpXjzY
>>881982
Спасибо за фидбек. Хотел разобрать подробно, но из-за работки совсем не успеваю
Я постараюсь чекнуть "When shot at block" сообщения. По остальным же опять же, часть там не влезет, часть артикли, а часть ты говоришь, что у меня даже в русском не правильно : )
Т.е. я как раз про эти три кейса ответил на видео выше. Тем не менее благодарю за анализ
>>882105
>ОП, я смог пройти "водосток" в демке
Поздравляю тебя с этим достижением! Постараюсь добавить подсказок, да
>Да, у меня 16:10
Ну странно, можешь гифку записать с проблемой?
>Сделай надпись с предупреждающим значком
Давай начнём с малого. С релиза. Ещё бы и с редактором. Если уж будет кто-то делать уровни, то можно будет расширять и до кастомной физики
>Почему бы не развернуть её на 180°?
Ну тупо, если будет острый конец упираться в прозрачный блок, и я не делаю указателей особо из блоков фундамента
>3-4ый полезный совет от кого-то за 6 лет
>А вот если бы делал на годоте..
А совет в итоге всё-таки не совсем полезный. Ну т.е. не всё так просто. Я реально вспомнил, что Эксель сказал в начале разработки не ставить мипмапы, чтобы не было размыто
И если их реально просто включить, то будет размыто. Мы тогда делали на Юнити 2017. Потом, вышла 2018 и в ней оказывается добавили мипмап биас (дистанс). Который позволяет эту проблему потюнить, на видео выше, я это делаю
Т.е. в итоге люди часто дают советы, в целом по делу. Но, конечно, не учитывают весь спектр проблем и компромисов. Но, окей, спасибо, наверное доразберусь с этой проблемой в итоге (наверное)
>Я предлагал сделать кнопку с выпадающим списком языков в углу экрана, например, вверху справа
Так делали специально минималистичный дизайн, были у нас же эти торчащие по углам кнопки в прошлой версии меню
>настолько сильно
Ну не настолько сильно, я подумаю ещё в общем
>Не вижу проблемы. Физические движки обычно поддерживают прямое считывание и запись всех физических параметров
Ты не учитываешь, что таким образом мы можем за точку сохранения получить стейт, который уже непригоден для дальнейшего прохождения
Я могу гарантировать, что уровень может пройден только со старта уровня, а не где-то с середины. Ещё же больше будете про физику вопить. Не говоря уже о том, что такие вещи запиливать уже совсем поздно
>шлёп-шлёп-шлёп и в релиз, красота
Я сначала делал скетчи, потом мы рисовали в фотошопе макеты всего этого месяц, двигая там каждый пиксель куда надо
Никто в этой игре лишний раз тут не шлёпает! ВСЁ ВЫСЧИТАНО. ПЛАТФОРМЫ НА УРОВНЯХ ПОСТАВЛЕНЫ С ТОЧНОСТЬЮ ДО СОТОЙ ПИКСЕЛЯ
>доктора Дестроера, который вроде как путешествует по какому-то виртуальному миру или что-то типа того
Я уже сам плохо помню, лол. Но суть была такая:
1) В реальном мире перенаселение, кончаются ресурсы
2) Какой-то доктор делает проект по созданию копии сознания человека
3) Т.е. ему не удалось просто перенести сознание человека в виртуальный мир, поэтому он делает копию
4) Но в итоге копия сделана, но её активность тоже он не может зафиксировать. Как будто миры настоящий и виртуальный не могут сконтачить с точки зрения сознания человека
5) В итоге он оставляет свою копию на сервере, и загружает туда ещё код Лили (розовая фигня, которая летает за героем) и говорит своей копии делать, что хочешь
6) В итоге его копия делает эту игру, где уровни игры основаны на воспоминаниях оригинала
7) Суть игры, что по ходу игры, сам герой (и игрок) узнает всю эту историю
8) И на последнем уровней герой (игрок) может решить -- пройти игру до конца и тогда сервер будет выключен (смерть копии)
9) Или ресетнуть прогресс и начать всё сначала (игра реально сбросит прогресс)
Ну и он попутно рассуждает про проблемы роботов/ИИ и людей в мире, где он живёт. Вот тут основу сюжета можно послушать:
https://soundcloud.com/gologames/sets/doctor-strories/s-YdEPC
>>882131
>фея тоже имеет рыжеватый/красноватый оттенок
Ну она всё-таки розовая
>>882133
>Или у тебя другие источники доходов есть
Как и сказали я работаю погромистом. Игра денег не приносит и не принесёт. Издателя у меня нет (и не хочу, ибо нет времени с ним тусить)
Наконец-то разобрался с мерцанием линий при отдалении камеры
Включил Mipmap-ы для текстур и настроил для них расстояние
https://youtu.be/cARDthpXjzY
>>881982
Спасибо за фидбек. Хотел разобрать подробно, но из-за работки совсем не успеваю
Я постараюсь чекнуть "When shot at block" сообщения. По остальным же опять же, часть там не влезет, часть артикли, а часть ты говоришь, что у меня даже в русском не правильно : )
Т.е. я как раз про эти три кейса ответил на видео выше. Тем не менее благодарю за анализ
>>882105
>ОП, я смог пройти "водосток" в демке
Поздравляю тебя с этим достижением! Постараюсь добавить подсказок, да
>Да, у меня 16:10
Ну странно, можешь гифку записать с проблемой?
>Сделай надпись с предупреждающим значком
Давай начнём с малого. С релиза. Ещё бы и с редактором. Если уж будет кто-то делать уровни, то можно будет расширять и до кастомной физики
>Почему бы не развернуть её на 180°?
Ну тупо, если будет острый конец упираться в прозрачный блок, и я не делаю указателей особо из блоков фундамента
>3-4ый полезный совет от кого-то за 6 лет
>А вот если бы делал на годоте..
А совет в итоге всё-таки не совсем полезный. Ну т.е. не всё так просто. Я реально вспомнил, что Эксель сказал в начале разработки не ставить мипмапы, чтобы не было размыто
И если их реально просто включить, то будет размыто. Мы тогда делали на Юнити 2017. Потом, вышла 2018 и в ней оказывается добавили мипмап биас (дистанс). Который позволяет эту проблему потюнить, на видео выше, я это делаю
Т.е. в итоге люди часто дают советы, в целом по делу. Но, конечно, не учитывают весь спектр проблем и компромисов. Но, окей, спасибо, наверное доразберусь с этой проблемой в итоге (наверное)
>Я предлагал сделать кнопку с выпадающим списком языков в углу экрана, например, вверху справа
Так делали специально минималистичный дизайн, были у нас же эти торчащие по углам кнопки в прошлой версии меню
>настолько сильно
Ну не настолько сильно, я подумаю ещё в общем
>Не вижу проблемы. Физические движки обычно поддерживают прямое считывание и запись всех физических параметров
Ты не учитываешь, что таким образом мы можем за точку сохранения получить стейт, который уже непригоден для дальнейшего прохождения
Я могу гарантировать, что уровень может пройден только со старта уровня, а не где-то с середины. Ещё же больше будете про физику вопить. Не говоря уже о том, что такие вещи запиливать уже совсем поздно
>шлёп-шлёп-шлёп и в релиз, красота
Я сначала делал скетчи, потом мы рисовали в фотошопе макеты всего этого месяц, двигая там каждый пиксель куда надо
Никто в этой игре лишний раз тут не шлёпает! ВСЁ ВЫСЧИТАНО. ПЛАТФОРМЫ НА УРОВНЯХ ПОСТАВЛЕНЫ С ТОЧНОСТЬЮ ДО СОТОЙ ПИКСЕЛЯ
>доктора Дестроера, который вроде как путешествует по какому-то виртуальному миру или что-то типа того
Я уже сам плохо помню, лол. Но суть была такая:
1) В реальном мире перенаселение, кончаются ресурсы
2) Какой-то доктор делает проект по созданию копии сознания человека
3) Т.е. ему не удалось просто перенести сознание человека в виртуальный мир, поэтому он делает копию
4) Но в итоге копия сделана, но её активность тоже он не может зафиксировать. Как будто миры настоящий и виртуальный не могут сконтачить с точки зрения сознания человека
5) В итоге он оставляет свою копию на сервере, и загружает туда ещё код Лили (розовая фигня, которая летает за героем) и говорит своей копии делать, что хочешь
6) В итоге его копия делает эту игру, где уровни игры основаны на воспоминаниях оригинала
7) Суть игры, что по ходу игры, сам герой (и игрок) узнает всю эту историю
8) И на последнем уровней герой (игрок) может решить -- пройти игру до конца и тогда сервер будет выключен (смерть копии)
9) Или ресетнуть прогресс и начать всё сначала (игра реально сбросит прогресс)
Ну и он попутно рассуждает про проблемы роботов/ИИ и людей в мире, где он живёт. Вот тут основу сюжета можно послушать:
https://soundcloud.com/gologames/sets/doctor-strories/s-YdEPC
>>882131
>фея тоже имеет рыжеватый/красноватый оттенок
Ну она всё-таки розовая
>>882133
>Или у тебя другие источники доходов есть
Как и сказали я работаю погромистом. Игра денег не приносит и не принесёт. Издателя у меня нет (и не хочу, ибо нет времени с ним тусить)
1440x900, 0:55
>можешь гифку записать с проблемой?
Проблема повторяется, но для её повторения нужно во время приближения камеры прижаться к препятствию вправо, чтобы камера начала приближаться не к герою, а к какой-то точке справа от героя (см. 0:40). Тогда герой может выбежать налево за кадр.
Двойной прыжок с угла на ступеньке - баг или фича? Сначала показалось багом, но на следующих уровнях выглядит как полезная фича.
>Давай начнём с малого. С релиза.
Я имел в виду, что проблема решаема. Как в шахматах есть классические правила, а есть множество вариаций и новых игр на базе шахмат. Даже в соревновательных онлайн-играх допускают кастомные матчи с безумными правилами (овервотч, как минимум старый), а у тебя просто головоломка, даже не онлайн. Кто не хочет играть в уровень Васяна из-за его дурацких правил, просто не будет подписываться на уровни Васяна в воркшопе. Запрещать Васяну делать его необычные уровни в самой игре мне кажется вредным для игры, т.к. желающих копаться в принципиально ограниченном редакторе будет меньше.
Ещё раз, я не говорю "делай сейчас", я говорю, что твоё ограничение на правила выглядит натянутым и просто лишним. Допустим, стандартные уровни будут иметь одинаковые правила, чтобы игроку было комфортно, но я не вижу причины запрещать менять свойства блоков в редакторе уровней, который по определению предназначен для РЕДАКТИРОВАНИЯ уровней игры. Можешь дополнять редактор новыми фичами постепенно и вообще не делать какие-то фичи из-за их технической сложности, это всё понятно, но ограничивать "принципиально" как минимум странно.
>Если уж будет кто-то делать уровни, то...
Чтоб кто-то начал делать уровни, редактор с самого начала должен быть годным. Кстати, ты уровни в Юнити делаешь или в своём собственном внутриигровом редакторе? Я думаю, что важно, чтобы редактор мог повторить все элементы из стандартных уровней - в идеале чтобы можно было взять стандартный уровень за основу чего-то своего.
Если бы я делал головоломку с редактором уровней, я бы начал с редактора уровней и уровни делал уже в нём. Нужна новая фича на уровне - добавил её в редактор - сделал уровень. Двух зайцев одним выстрелом: и уровни 100% можно сделать в самой игре, и все косяки редактора по ходу наполнения игры пофиксятся (если фиксить, а не привыкать к их наличию).
>острый конец упираться
А если наклонить платформу, чтобы кубик сам по себе скатывался и опрокидывал балку? Не вижу фана вручную толкать этот куб, это не сокобан.
Кстати, круглые блоки есть? Капли видел, но они очень мелкие. Какие-нибудь бочки катящиеся было бы прикольно использовать, как в Donkey Kong.
Вообще, там не только острый конец платформы налево указывает. Предупреждающий значок с падающей наковальней ньюфагу может показаться как подсказка "сбрось сюда что-нибудь". И я реально сбрасывал кубик налево несколько раз, ожидая какой-то скрытый рычаг где-нибудь далеко внизу. Имхо, не очень интуитивный дизайн.
>чтобы не было размыто
>просто включить, то будет размыто
Так в чём проблема? В том, что у тебя пикселявые рисунки нарисованы виртуальными пикселями, которые в несколько раз мельче физических пикселей? Тут либо размазывать сглаживанием, либо отказаться от зума, сжимающего твои очень важные чёткие пиксели. Не зря пиксель-перфект игры не имеют зума или имеют дискретный зум x2/x3/x4, а для отдаления могут использовать вообще другие наборы тайлов/спрайтов. Либо трушные пиксели без зума, либо размытие с зумом, это нужно было с самого начала понимать, когда ты прикручивал отдаление камеры на пикселявые рисунки.
Такое ощущение, что у тебя там 4К экран и поэтому проблему скукоживания картинки ты не замечал.
>спектр проблем и компромисов
Не вижу проблемы в размытии, ведь у тебя в игре не пиксель-арт и платформинг не настолько хардкорный, чтобы игроку нужно было с линейкой по экрану пиксели заменять перед прыжком. А вот рябь из-за плавного зума раздражает и создаёт впечатление какой-то дешёвки. Особенно потому, что этот принудительный зум занимает так много времени. Покажи хоть, где и когда тебе размытие настолько не нравится, что от него избавиться нужно... Мне кажется, что вот это свечение вокруг блоков и рисунков создаёт куда больше субъективного "размытия", чем обычное сглаживание пиксельных линий.
>таким образом мы можем за точку сохранения получить стейт, который уже непригоден для дальнейшего прохождения
Это очевидно. В некоторых играх такое встречается. Но это не настолько серьёзная проблема, чтобы совсем отказываться от чекпойнтов.
Вот возьмём, к примеру, этот несчастный "водосток" из демки, у него три этапа:
1. Разрезать портал, чтобы половинка улетела наверх; переместиться через неё наверх; разрезать нижнюю половинку, чтобы отключить верхнюю.
2. Загнать выключенную половинку в угол; дождаться подходящего момента и разрезать её в углу, чтобы половинка упала строго перед движущейся фигнёй; дождаться перемещения половинки наверх.
3. Пройти через половинку на самый верх уровня; уничтожить капающий блок; вернуться по каналу справа вниз и затем в центр уровня через портал.
Я лично умудрялся несколько раз фейлить все три этапа. Если я правильно прошёл первый этап, я могу зафейлить второй, разрезав неактивный портал слишком рано или слишком поздно, либо воткнув его под неправильным углом. Что делать? Перепроходить первый этап! Если я правильно прошёл первые два этапа, я могу зафейлить третий, случайно задев убивающий блок или свалившись в канал справа раньше, чем уничтожу капающий блок. Что делать? Перепроходить первый этап! Вот это ВЕСЕЛЬЕ!!! Сейчас убьюсь об убивающую зону слева из-за того, что задел один пиксель первого портала раньше времени...
Чекпойнты, конечно, не идеальное решение. Как минимум можно растратить пули раньше времени и пройти чекпойнт, делая прохождение дальше невозможным. Но если делать всё правильно, то ошибка второго или третьего этапа не будет настолько болезненной, как совсем без чекпойнтов. А если прошёл чекпойнт неправильно, тогда да - начинать уровень с самого начала. Но никто и не говорил, что это идеальное решение.
>ВСЁ ВЫСЧИТАНО. ПЛАТФОРМЫ НА УРОВНЯХ ПОСТАВЛЕНЫ С ТОЧНОСТЬЮ ДО СОТОЙ ПИКСЕЛЯ
Погрешности операций с вещественными числами максимально ломают твою "точность".
А в Godot 2D всё через int и Vector2i.
Багфиксы будут скоро — надо только подождать.
Он всегда будет бесплатным, там все ноды в кайф.
В нём игры вообще не надо компилять.
1440x900, 0:55
>можешь гифку записать с проблемой?
Проблема повторяется, но для её повторения нужно во время приближения камеры прижаться к препятствию вправо, чтобы камера начала приближаться не к герою, а к какой-то точке справа от героя (см. 0:40). Тогда герой может выбежать налево за кадр.
Двойной прыжок с угла на ступеньке - баг или фича? Сначала показалось багом, но на следующих уровнях выглядит как полезная фича.
>Давай начнём с малого. С релиза.
Я имел в виду, что проблема решаема. Как в шахматах есть классические правила, а есть множество вариаций и новых игр на базе шахмат. Даже в соревновательных онлайн-играх допускают кастомные матчи с безумными правилами (овервотч, как минимум старый), а у тебя просто головоломка, даже не онлайн. Кто не хочет играть в уровень Васяна из-за его дурацких правил, просто не будет подписываться на уровни Васяна в воркшопе. Запрещать Васяну делать его необычные уровни в самой игре мне кажется вредным для игры, т.к. желающих копаться в принципиально ограниченном редакторе будет меньше.
Ещё раз, я не говорю "делай сейчас", я говорю, что твоё ограничение на правила выглядит натянутым и просто лишним. Допустим, стандартные уровни будут иметь одинаковые правила, чтобы игроку было комфортно, но я не вижу причины запрещать менять свойства блоков в редакторе уровней, который по определению предназначен для РЕДАКТИРОВАНИЯ уровней игры. Можешь дополнять редактор новыми фичами постепенно и вообще не делать какие-то фичи из-за их технической сложности, это всё понятно, но ограничивать "принципиально" как минимум странно.
>Если уж будет кто-то делать уровни, то...
Чтоб кто-то начал делать уровни, редактор с самого начала должен быть годным. Кстати, ты уровни в Юнити делаешь или в своём собственном внутриигровом редакторе? Я думаю, что важно, чтобы редактор мог повторить все элементы из стандартных уровней - в идеале чтобы можно было взять стандартный уровень за основу чего-то своего.
Если бы я делал головоломку с редактором уровней, я бы начал с редактора уровней и уровни делал уже в нём. Нужна новая фича на уровне - добавил её в редактор - сделал уровень. Двух зайцев одним выстрелом: и уровни 100% можно сделать в самой игре, и все косяки редактора по ходу наполнения игры пофиксятся (если фиксить, а не привыкать к их наличию).
>острый конец упираться
А если наклонить платформу, чтобы кубик сам по себе скатывался и опрокидывал балку? Не вижу фана вручную толкать этот куб, это не сокобан.
Кстати, круглые блоки есть? Капли видел, но они очень мелкие. Какие-нибудь бочки катящиеся было бы прикольно использовать, как в Donkey Kong.
Вообще, там не только острый конец платформы налево указывает. Предупреждающий значок с падающей наковальней ньюфагу может показаться как подсказка "сбрось сюда что-нибудь". И я реально сбрасывал кубик налево несколько раз, ожидая какой-то скрытый рычаг где-нибудь далеко внизу. Имхо, не очень интуитивный дизайн.
>чтобы не было размыто
>просто включить, то будет размыто
Так в чём проблема? В том, что у тебя пикселявые рисунки нарисованы виртуальными пикселями, которые в несколько раз мельче физических пикселей? Тут либо размазывать сглаживанием, либо отказаться от зума, сжимающего твои очень важные чёткие пиксели. Не зря пиксель-перфект игры не имеют зума или имеют дискретный зум x2/x3/x4, а для отдаления могут использовать вообще другие наборы тайлов/спрайтов. Либо трушные пиксели без зума, либо размытие с зумом, это нужно было с самого начала понимать, когда ты прикручивал отдаление камеры на пикселявые рисунки.
Такое ощущение, что у тебя там 4К экран и поэтому проблему скукоживания картинки ты не замечал.
>спектр проблем и компромисов
Не вижу проблемы в размытии, ведь у тебя в игре не пиксель-арт и платформинг не настолько хардкорный, чтобы игроку нужно было с линейкой по экрану пиксели заменять перед прыжком. А вот рябь из-за плавного зума раздражает и создаёт впечатление какой-то дешёвки. Особенно потому, что этот принудительный зум занимает так много времени. Покажи хоть, где и когда тебе размытие настолько не нравится, что от него избавиться нужно... Мне кажется, что вот это свечение вокруг блоков и рисунков создаёт куда больше субъективного "размытия", чем обычное сглаживание пиксельных линий.
>таким образом мы можем за точку сохранения получить стейт, который уже непригоден для дальнейшего прохождения
Это очевидно. В некоторых играх такое встречается. Но это не настолько серьёзная проблема, чтобы совсем отказываться от чекпойнтов.
Вот возьмём, к примеру, этот несчастный "водосток" из демки, у него три этапа:
1. Разрезать портал, чтобы половинка улетела наверх; переместиться через неё наверх; разрезать нижнюю половинку, чтобы отключить верхнюю.
2. Загнать выключенную половинку в угол; дождаться подходящего момента и разрезать её в углу, чтобы половинка упала строго перед движущейся фигнёй; дождаться перемещения половинки наверх.
3. Пройти через половинку на самый верх уровня; уничтожить капающий блок; вернуться по каналу справа вниз и затем в центр уровня через портал.
Я лично умудрялся несколько раз фейлить все три этапа. Если я правильно прошёл первый этап, я могу зафейлить второй, разрезав неактивный портал слишком рано или слишком поздно, либо воткнув его под неправильным углом. Что делать? Перепроходить первый этап! Если я правильно прошёл первые два этапа, я могу зафейлить третий, случайно задев убивающий блок или свалившись в канал справа раньше, чем уничтожу капающий блок. Что делать? Перепроходить первый этап! Вот это ВЕСЕЛЬЕ!!! Сейчас убьюсь об убивающую зону слева из-за того, что задел один пиксель первого портала раньше времени...
Чекпойнты, конечно, не идеальное решение. Как минимум можно растратить пули раньше времени и пройти чекпойнт, делая прохождение дальше невозможным. Но если делать всё правильно, то ошибка второго или третьего этапа не будет настолько болезненной, как совсем без чекпойнтов. А если прошёл чекпойнт неправильно, тогда да - начинать уровень с самого начала. Но никто и не говорил, что это идеальное решение.
>ВСЁ ВЫСЧИТАНО. ПЛАТФОРМЫ НА УРОВНЯХ ПОСТАВЛЕНЫ С ТОЧНОСТЬЮ ДО СОТОЙ ПИКСЕЛЯ
Погрешности операций с вещественными числами максимально ломают твою "точность".
А в Godot 2D всё через int и Vector2i.
Багфиксы будут скоро — надо только подождать.
Он всегда будет бесплатным, там все ноды в кайф.
В нём игры вообще не надо компилять.
1398x1002, 1:03
Сделал поддержку Mipmap для Halver-a
Т.к. мипмапы могут блюрить текстуры, а игра про чертёж, то я минимизировал эту проблему
1) Заюзал мипмапы только для текстуры заднего фона и линий — именно они большего всего мерцают при масштабировании камеры
2) Настроил Mip bias (disntance), выбрал Kaiser фильтрации (более sharp), добавил preserve coverage, чтобы отрисовывать линии достаточно белыми
3) Сделал копии нужных текстур с мипмапами и в скрипте подменяю спрайты на минмапнутые, если камеры отдаляется достаточно — тем самым текстуры будут яркими (как раньше) в большинстве случаев
>>882192
>Особенно спасибо за видео
Если действительно было полезно, то пожалуйста, конечно . Если троллинг, то ничего страшного
>>882274
Вот не зря ты видео записал, можно сравнить как теперь этот уровень с мимпамами
>нужно во время приближения камеры прижаться к препятствию вправо
Там ещё смещение получается камеры вправо. Добавил себе TODO: "Если герой не виден на экране, то уменьшать горизонтальное смещение камеры до нуля"
>Двойной прыжок с угла на ступеньке - баг или фича?
Фича. В демке есть уровень фича об этом же. Т.е. это по общей причине происходит
>т.к. желающих копаться в принципиально ограниченном редакторе будет меньше
Это всего лишь гипотеза всё равно. Будут просьбы реальных пользователей редактора -- будет аргумент
>но ограничивать "принципиально" как минимум странно
Ну есть всё-таки видение игры. Я так же принципиально не делаю гг тяночку или прочий бред. С кастомными параметрами блоков думаю особой проблемы не будет, если попросят. Но не уверен, что это будет супер весело. Ну т.е. менять их текстуры это отдельная фича. А так что им менять? Пока могу предположить вес из простого
>Чтоб кто-то начал делать уровни, редактор с самого начала должен быть годным
Я думаю, чтобы кто-то начал делать уровни он должен заинтересоваться и открыть редактор
>ты уровни в Юнити делаешь или в своём собственном внутриигровом редакторе?
>я бы начал с редактора уровней и уровни делал уже в нём
Идея хорошая, но когда я начинал игру таких планов не было. Поэтому уровни компании сделаны не в редакторе. Нет ещё никакого редактора и не факт, что будет (но хотелось бы)
>Я думаю, что важно, чтобы редактор мог повторить все элементы из стандартных уровней
Все сразу точно не повторит, но задача, чтобы можно было ставить блоки, героя, название уровня задать, линии нарисовать, мб там коллектабс, светульки, смещение камеры
Это позволит в общем-то делать саму основу уровня с точки зрения механики. И будет понятно весело это или нет. У меня ещё есть более сложные темы с маской бэкграунда, если уровень имеет замкнутый контур, расстановка точек освещения бэкграунда, расстановка ползущих по бэку линий, мб ещё что-то -- это сложно дизайнить короче для юзеров думаю будет и на старте не обязательно добавлять
>Не вижу фана вручную толкать этот куб, это не сокобан
Фан, чтобы решить эту загадку. Догадаться, что это возможно. Я видел как рандомные челы решают довольно быстро. Будут подсказки для тех у кого не получится, но хочется увидеть решение
>Кстати, круглые блоки есть? Капли видел
Кроме каплей нет и пока не планировал. Но мысль интересная
>Предупреждающий значок с падающей наковальней
Ну да тоже проблема, в полной версии игры этот знак объясняется раньше -- осторожно, не упади
>Так в чём проблема?
Проблема в размытии. Игра в стиле чертежа. Моё видение, что всё должно быть чётенько. Камера масштабируется редко. Портить общий кейс не хочется из-за этого. И не хотелось тратить время на норм решение. Но т.к. с твоим фидбеком накопилось достаточно жалоб и ты напомнил про мипмапы, то я сделал хорошее (с точки зрения опыта игрока) решение (на видео)
>Такое ощущение, что у тебя там 4К экран и поэтому проблему скукоживания картинки ты не замечал
Нет, у меня 1080p сейчас (на телефоне больше). Да всё я замечал. Много чего я замечал. Что-то уже пофиксил, что-то нет. Для решения головоломок это не принципиально
>Не вижу проблемы в размытии
Ну это уже вопрос видения. А мне размытие нафиг не нужно в наших чётких, по пикселям отрисованных текстурах
>Но это не настолько серьёзная проблема, чтобы совсем отказываться от чекпойнтов
Весьма серьёзная проблема. Игра будет непроходима кроме полного рестарта. Мы решаем проблему, чтобы игрок не рестартил и сделаем ТОЛЬКО ХУЖЕ
>Если я правильно прошёл первые два этапа
Правильно или не правильно прошёл ты как будешь определять? Это риторический вопрос. Ты оказался наверху после первого разреза. Но твой блок мог упасть не как надо. И всё, конец
>Но никто и не говорил, что это идеальное решение
А продаётся как идеальное. Я собственно и делаю компромиссное. Но мои компромиссы неправильные получается, лол. Я в общем к тому, что, я думаю, чекпоинты это просто неверное с точки геймдизайна здесь решение. Оно даже не предполагает идеальной ситуации. И это на уровней геймдизайна. Это супер косяк. А моём решении я могу дотюнивать уровни, чтобы вероятность получить проблемы с физикой была меньше и меньше => шанс на идеальную ситуацию есть
>Погрешности операций с вещественными числами максимально ломают твою "точность"
Так моя точность в пределах погрешности. Ну типа
ну я понимаю, что пиксели и координаты это вещи разные, но пофиг это же шутка
>через int и Vector2i
Координаты интовые?
1398x1002, 1:03
Сделал поддержку Mipmap для Halver-a
Т.к. мипмапы могут блюрить текстуры, а игра про чертёж, то я минимизировал эту проблему
1) Заюзал мипмапы только для текстуры заднего фона и линий — именно они большего всего мерцают при масштабировании камеры
2) Настроил Mip bias (disntance), выбрал Kaiser фильтрации (более sharp), добавил preserve coverage, чтобы отрисовывать линии достаточно белыми
3) Сделал копии нужных текстур с мипмапами и в скрипте подменяю спрайты на минмапнутые, если камеры отдаляется достаточно — тем самым текстуры будут яркими (как раньше) в большинстве случаев
>>882192
>Особенно спасибо за видео
Если действительно было полезно, то пожалуйста, конечно . Если троллинг, то ничего страшного
>>882274
Вот не зря ты видео записал, можно сравнить как теперь этот уровень с мимпамами
>нужно во время приближения камеры прижаться к препятствию вправо
Там ещё смещение получается камеры вправо. Добавил себе TODO: "Если герой не виден на экране, то уменьшать горизонтальное смещение камеры до нуля"
>Двойной прыжок с угла на ступеньке - баг или фича?
Фича. В демке есть уровень фича об этом же. Т.е. это по общей причине происходит
>т.к. желающих копаться в принципиально ограниченном редакторе будет меньше
Это всего лишь гипотеза всё равно. Будут просьбы реальных пользователей редактора -- будет аргумент
>но ограничивать "принципиально" как минимум странно
Ну есть всё-таки видение игры. Я так же принципиально не делаю гг тяночку или прочий бред. С кастомными параметрами блоков думаю особой проблемы не будет, если попросят. Но не уверен, что это будет супер весело. Ну т.е. менять их текстуры это отдельная фича. А так что им менять? Пока могу предположить вес из простого
>Чтоб кто-то начал делать уровни, редактор с самого начала должен быть годным
Я думаю, чтобы кто-то начал делать уровни он должен заинтересоваться и открыть редактор
>ты уровни в Юнити делаешь или в своём собственном внутриигровом редакторе?
>я бы начал с редактора уровней и уровни делал уже в нём
Идея хорошая, но когда я начинал игру таких планов не было. Поэтому уровни компании сделаны не в редакторе. Нет ещё никакого редактора и не факт, что будет (но хотелось бы)
>Я думаю, что важно, чтобы редактор мог повторить все элементы из стандартных уровней
Все сразу точно не повторит, но задача, чтобы можно было ставить блоки, героя, название уровня задать, линии нарисовать, мб там коллектабс, светульки, смещение камеры
Это позволит в общем-то делать саму основу уровня с точки зрения механики. И будет понятно весело это или нет. У меня ещё есть более сложные темы с маской бэкграунда, если уровень имеет замкнутый контур, расстановка точек освещения бэкграунда, расстановка ползущих по бэку линий, мб ещё что-то -- это сложно дизайнить короче для юзеров думаю будет и на старте не обязательно добавлять
>Не вижу фана вручную толкать этот куб, это не сокобан
Фан, чтобы решить эту загадку. Догадаться, что это возможно. Я видел как рандомные челы решают довольно быстро. Будут подсказки для тех у кого не получится, но хочется увидеть решение
>Кстати, круглые блоки есть? Капли видел
Кроме каплей нет и пока не планировал. Но мысль интересная
>Предупреждающий значок с падающей наковальней
Ну да тоже проблема, в полной версии игры этот знак объясняется раньше -- осторожно, не упади
>Так в чём проблема?
Проблема в размытии. Игра в стиле чертежа. Моё видение, что всё должно быть чётенько. Камера масштабируется редко. Портить общий кейс не хочется из-за этого. И не хотелось тратить время на норм решение. Но т.к. с твоим фидбеком накопилось достаточно жалоб и ты напомнил про мипмапы, то я сделал хорошее (с точки зрения опыта игрока) решение (на видео)
>Такое ощущение, что у тебя там 4К экран и поэтому проблему скукоживания картинки ты не замечал
Нет, у меня 1080p сейчас (на телефоне больше). Да всё я замечал. Много чего я замечал. Что-то уже пофиксил, что-то нет. Для решения головоломок это не принципиально
>Не вижу проблемы в размытии
Ну это уже вопрос видения. А мне размытие нафиг не нужно в наших чётких, по пикселям отрисованных текстурах
>Но это не настолько серьёзная проблема, чтобы совсем отказываться от чекпойнтов
Весьма серьёзная проблема. Игра будет непроходима кроме полного рестарта. Мы решаем проблему, чтобы игрок не рестартил и сделаем ТОЛЬКО ХУЖЕ
>Если я правильно прошёл первые два этапа
Правильно или не правильно прошёл ты как будешь определять? Это риторический вопрос. Ты оказался наверху после первого разреза. Но твой блок мог упасть не как надо. И всё, конец
>Но никто и не говорил, что это идеальное решение
А продаётся как идеальное. Я собственно и делаю компромиссное. Но мои компромиссы неправильные получается, лол. Я в общем к тому, что, я думаю, чекпоинты это просто неверное с точки геймдизайна здесь решение. Оно даже не предполагает идеальной ситуации. И это на уровней геймдизайна. Это супер косяк. А моём решении я могу дотюнивать уровни, чтобы вероятность получить проблемы с физикой была меньше и меньше => шанс на идеальную ситуацию есть
>Погрешности операций с вещественными числами максимально ломают твою "точность"
Так моя точность в пределах погрешности. Ну типа
ну я понимаю, что пиксели и координаты это вещи разные, но пофиг это же шутка
>через int и Vector2i
Координаты интовые?
Забыл прикрепить, вот столько чейнджей потребовал запил мипмапа в итоге. Не считая ресёрча
Ты бы хотя бы переносами строк эту кашу размазывал, ужасно выглядит, так верстают только утки.
>Игра будет непроходима кроме полного рестарта.
Ты не понял. Чекпойнты внутри уровня, а не вместо.
Сейчас ты вынужден делать короткие уровни, чтобы игрок не слишком злился, когда что-то ломается и приходится полностью рестартить уровень.
Можно дать возможность делать более длинные уровни, ставя видимые для игрока чекпойнты, на которые игрок может вернуться, не перезапуская уровень с самого начала.
Меню выбора уровней никак не меняется. Чекпойнты никак не влияют на игру в целом. Разница только в поведении кнопки "рестарт", которая отбрасывает игрока на предыдущий по списку чекпойнт или на начало уровня, если чекпойнты в стеке кончились.
>Правильно или не правильно прошёл ты как будешь определять?
Игра - никак. Игрок - так же, как и сейчас (никак).
>Ты оказался наверху после первого разреза. Но твой блок мог упасть не как надо. И всё, конец
Вижу что не могу пройти дальше и нажимаю рестарт два раза, откатываясь на начало уровня.
Это всё к вопросу о размерах одного уровня. Никто не говорил превращать всю игру в один уровень.
>А моём решении я могу дотюнивать уровни, чтобы вероятность получить проблемы с физикой была меньше и меньше => шанс на идеальную ситуацию есть
Конечно. Уровень "press D to move right and win".
>Если троллинг, то ничего страшного
Не, я наверное тот единственный анон который рад за тебя искренне :) Хоть и с щепоткой зависти, куда уж без неё.
И всегда доволен когда кто-то постит бонус к своему посту полезное, на чем другие могут чему то научится.
1916x904, 0:44
>>882297
Добавил подсказки на уровень небомост
И уровень океан
>>882361
>Можно дать возможность делать более длинные уровни
Но зачем. Не вижу ничего плохо в том, чтобы делать уровень как одну слаженную загадку, а не набор комнат
>Вижу что не могу пройти дальше и нажимаю рестарт два раза, откатываясь на начало уровня
А с чекпоинтом можно вполне представить ситуацию, что игрок будет постоянно возвращаться на чекпоинт, думаю, что можно пройти дальше, когда на самом деле нет. И что мне на это скажут? Это ещё хуже
>>882362
>тот единственный анон который рад за тебя искренне
Рад слышать : )
И имей в виду, что мне сейчас приходится оче много вджобывать, не самая приятная часть, чтобы соблазниться
>А с чекпоинтом можно вполне представить ситуацию, что игрок будет постоянно возвращаться на чекпоинт, думаю, что можно пройти дальше, когда на самом деле нет. И что мне на это скажут? Это ещё хуже
Делаешь несколько чекпоинтов, при нажатии на рестарт даешь выбор, куда конкретно возвращаться - на самое начало или на один из имеющихся чекпоинтов.
>Добавил подсказки на уровень небомост
Тестировщик грит малаца.
ПРИНЦИПИАЛЬНЫЙ ОТКАЗ ОТ ЧЕКПОЙНТОВ
@
>Не вижу ничего плохо в том, чтобы делать уровень как одну слаженную загадку, а не набор комнат
@
ДЕЛАЕШЬ УРОВЕНЬ ВОДОСТОК ИЗ ТРЁХ КОМНАТ
@ >>881683
>игра скорее про уровень водосток
@
ДЕЛАЕШЬ КАПЛИ КРАСНЫМИ АКИ ПОТ ИГРОКА
@
ПРИКОСНОВЕНИЕ К НИМ РАЗРЫВАЕТ ПЕРДАК
@
ПЕРЕИМЕНОВЫВАЕШЬ ВОДОСТОК В КРОВОСТОК
@
ДЕЛАЕШЬ ЕГО ПЕРВЫМ УРОВНЕМ КАМПАНИИ
@
ПЕРЕИМЕНОВЫВАЕШЬ ИГРУ В SUPER HALF BOY
@
СОБИРАЕШЬ ЛАЙКИ ОТ КОРКОРНЫХ ЗАДРОТОВ
@
ИГРАЧКИ ДЕЛАЮТ УРОВНИ ЕЩЁ СЛОЖНЕЕ
>>882472
>Делаешь несколько чекпоинтов, при нажатии на рестарт даешь выбор, куда конкретно возвращаться - на самое начало или на один из имеющихся чекпоинтов.
Играчую. Где-то я такое уже видел.
>Добавил подсказки на уровень небомост
Тестировщик грит малаца.
ПРИНЦИПИАЛЬНЫЙ ОТКАЗ ОТ ЧЕКПОЙНТОВ
@
>Не вижу ничего плохо в том, чтобы делать уровень как одну слаженную загадку, а не набор комнат
@
ДЕЛАЕШЬ УРОВЕНЬ ВОДОСТОК ИЗ ТРЁХ КОМНАТ
@ >>881683
>игра скорее про уровень водосток
@
ДЕЛАЕШЬ КАПЛИ КРАСНЫМИ АКИ ПОТ ИГРОКА
@
ПРИКОСНОВЕНИЕ К НИМ РАЗРЫВАЕТ ПЕРДАК
@
ПЕРЕИМЕНОВЫВАЕШЬ ВОДОСТОК В КРОВОСТОК
@
ДЕЛАЕШЬ ЕГО ПЕРВЫМ УРОВНЕМ КАМПАНИИ
@
ПЕРЕИМЕНОВЫВАЕШЬ ИГРУ В SUPER HALF BOY
@
СОБИРАЕШЬ ЛАЙКИ ОТ КОРКОРНЫХ ЗАДРОТОВ
@
ИГРАЧКИ ДЕЛАЮТ УРОВНИ ЕЩЁ СЛОЖНЕЕ
>>882472
>Делаешь несколько чекпоинтов, при нажатии на рестарт даешь выбор, куда конкретно возвращаться - на самое начало или на один из имеющихся чекпоинтов.
Играчую. Где-то я такое уже видел.
Добавил подсказки на уровень «Лестница», начал добавлять на уровень «Шлагбаум» (пока только на русском)
>>882429
>не единственный
Ути вы мои кряки : 3
>>882472
>при нажатии на рестарт даешь выбор, куда конкретно возвращаться
Да-да, запилим побольше меню, чтобы игрок ещё думал как рестариться. И игра будет ДЕБАЖИМ ТОЧКИ СОХРАНЕНИЯ
>>882476
>Тестировщик грит малаца
👍
>ПЕРЕИМЕНОВЫВАЕШЬ ВОДОСТОК В КРОВОСТОК
Вот кстати с редактором можно будет понаделать веселых кастомных уровней надеюсь будет весело
?ИГРАЧКИ ДЕЛАЮТ УРОВНИ ЕЩЁ СЛОЖНЕЕ
И, конечно, блин мне самому интересно ПОИГРАТЬ в игру-то. Ну т.е., чтобы я заранее не знал как уровень пройти...
Можно будет проводить стримы как я туплю в юзер левелах с криками, что дизайн говно и я вот сейчас вас научу
>Да-да, запилим побольше меню
Ну, это твоё любимое...
>Используй блок, чтобы допрыгнуть до выхода
А? Что? Я этот блок направо с карты сбрасывал и затем делал особый манёвр для того, чтобы зона толчка запульнула героя достаточно высоко.
>Можно будет проводить стримы как я туплю в юзер левелах с криками, что дизайн говно и я вот сейчас вас научу
Может быть я даже куплю игру ради этого...
Добавил подсказки на уровень «Рывок»
И уровень шлагбаум
>>882540
>и затем делал особый манёвр
Часто игроки находят какое-то решение, которое похоже на правдивое, но сложнее, чем оптимальное. Злятся и пытаются упорно это решение воплотить, проклиная разработчиков, которые подсунули им такую сложность
В общем-то особенность нашего мышления в целом
426x426, 0:18
хуя подрыв потешный
Добавил антиализинг на блюр камеру при паузе, стало поменьше рябить
Начал добавлять подсказки на уровень 16 «Фича»
И добавил немецкую версию подсказок для уровня 16 «Фича»
Поставлю ещё 1 доступную подсказку по умолчанию (сейчас 0) и, думаю, можно выпустить обновление демки (хотя хотел позже)
Опубликовал обновление демо-версии Halver 0.8.2
• Реализована возможность кастомизации некоторых текстур
• Добавлена анимация перехода героя не следующий уровень
• Написаны подсказки на демо уровни
• Настроены mipmap-ы для снижения мерцания при отдалении камеры
Чуть позже напишу инструкцию как подменять текстуры
Написал гайд как кастомизировать текстуры
Это теперь возможно с недавним обновлением демо
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3001340545
Забавно, но с этими текстурами игра выглядит в РАЗЫ лучше.
Вот у тебя есть возможность заиспользовать такие текстуры, какие захочешь, а не только мешки ворочать
Если у тебя абсолютно нет вкуса, то да.
>image.png
А в чем суть 4 пика? Я до всем известных событий в Питере зарабатывал 150к, это казалось огромной суммой, которую почти невозможно потратить. В чем суть сливать такое огромне бабло на обычную квартиру? Или это уже про молекулы свободы?
>А в чем суть 4 пика?
В том, что я переехал в Германию
>>885296
>Я до всем известных событий в Питере зарабатывал 150к, это казалось огромной суммой
Я тоже жил в Питере, тоже до событий и зарабатывал где-то 160к как раз. Правда мне не казалось это огромной суммой (45к за аренду + 5-7к коммуналка, 25-30к на еду/кафе и уже половина спокойна ушла)
>В чем суть сливать такое огромне бабло на обычную квартиру?
Да как бы разгадка проста -- цены такие. Ну если более детально, то в Германии разделяют т.н. временное жильё и постоянное
Временное это типа как у нас в СНГ -- сроком от 1 до 11 месяцев примерно. Меблированная квартира. Ещё часто и коммуналка включена в итоговую стоимость в объявлении
Постоянное сдают на 2-5 (а то и 7-10) лет, обычно без мебели, иногда без кухни. Постоянное снять технически и юридически не просто (я формально пока ещё не могу это сделать), надо долго ловить объявления (лучше ботом) и ходить на просмотры по 50 человек
Короче я пока временное жильё снимаю, это чуутка подороже, чем можно снять постоянное. Плюс я заключал договор через сервис удалённо ещё из Армении. Из Германии временное тоже подешевле можно найти в теории
В общем резюмируя можно снять дешевле, но когда я искал подходящую квартиру в Берлине из Еревана. То юзал этот сервис у которого хорошие отзывы (и коллеги его юзали). Цены на нём такие же или ниже аналогичных сервисов. Ну и короче 1600-2000 евро за двушку это нижний потолок цен. Это с коммуналкой
Я вообще надеялся за 1800 снять, но получилось как получилось. Мб удастся продлить аренду за 1800, посмотрим. Так что никаких особо молекул свободы или либценностей, просто цены такие
По статистике 85% жителей в Берлине снимают жильё, хат не хватает остро. Цены не растут чтобы совсем (ибо закон ограничивает), но т.к. цена на недвижку растёт по 5-8% процентов в год и беженцы и пр. то найти дешевую постоянку это битва не на жизнь. То остаётся вариант с временным жильём по сочному прайсу
Ты написал, что я "не приспособен в жизни", потому что снимаю за "xxx". При этом:
1) Возможность в принципе это делать, приспособленностью не считается почему-то
2) Ты не провёл анализ местного рынка и не привёл аргументов почему это неадекватная цена
Короче ты тупо меня попытался оскорбить на ровном месте. Ну и зачем мне хранить такие сообщения. Да мб звучит жестковато, но учти что этот тред довольно активно засирается откровенным хейтом, так что я довольно подозрительно отношусь к местным комментариям
Не бери в голову в общем. Если хочешь что-то обсудить, то лучше поиграй в демку велком
Вопрос же не в ценах, а в том что что само по себе решение переехать в Германию крайне спорное и вызывает естественные вопросы.
>решение переехать в Германию крайне спорное
Мы видимо весьма в разных реальностях обитаем, это мне не очевидно
Возьмём необходимость (для меня) уехать из РФ как факт, это надеюсь мы не будем подвергать сомнению. Иначе это уже политический вопрос, не для этого раздела
Тогда собственно вопрос, куда ехать? Опять же не во все страны я могу просто взять и перелететь как пиджен
Условно в США/Великобританию/Канаду/Австралию/Ирландию/Японию у меня пока вариков особо не было
Были варианты остаться в Армении или перебраться в другое СНГ. Или релокации на Кипр/Турцию/Румынию и Португалию
Из этих вариантов я выбрал Германию и не желаю. Минусы? они, конечно, есть, но это какие-то завышенные стандарты уже
>>885474
Я вот, например, комнату в Грузии за что-то около $250 снимаю, но и работу тут нет, живу только с продаж своих игр.
Те чуваки которые в РФ остались перекатились на завод или в банк, геймдев у нас в последние годы сдулся в разы, вакансий тупо нет. Повезло только тем которые успели вкатиться в Смуту и майлру парашу.
Индюки тоже страдают, слоты Стима купить не могут или платят посредникам за вывод денег со всяких Патреонов.
Если для вас вариант бросить геймдев и пойти на завод болванки точить приемлемый, то хули вы вообще в /gd забыли?
Для меня гейдев это хобби, а работа у меня нормальная, не в сфере развлечений, и не зависит от прихоти левой пятки барина. Да и у многих тут так.
А то что "неплохо устроился"... Дальше спойлер. Модеру не читать, а то сгорит жопа.
Ну вот в Германии сейчас конфискуют машины с российскими номерами. Просто так, потому что у русских нет права собственности. А когда начнут интернировать граждан РФ в лагеря, что будете делать? Ой, нет, что вы. Никогда такого не было, чтоб немцы кого-то в лагеря сажали! Нагнетаешь, лахта! Бежать в страну противника в предверии мировой войны - ну, это недальновидно. Но другое дело, что утку тут по уголовной статье вроде разыскивают.
А зачем мне уважение какого-то рандома из интернета? Так-то мы друг друга по умолчанию уважаем на дваче, не так ли.
> когда война затухнет
Так она ещё не началась. Конечно, может пронесёт. А санкции лично меня не коснулись, плевать.
1918x904, 0:56
Сварганил кое-как префаб для анимации текста фейки
Теперь нужно прикрутить контроллер/стейт машину для этих сообщений
>>886796
>ОП отлично в жизни устроился
Благодарю на добром слове и тебе не хворать
>>886814
>Лично я не хотел об этом высказываться
Ну вот и не надо, наверное. Да, у меня могут быть проблемы в дальнейшем. Просто надо из этого верные выводы делать. Я имею в виду на Родине мне не рады. В некоторых странах уже тоже. Возможно в ещё большем количестве стран в будущем тоже будут не рады. Но кашу эту заварила именно моя страна, так что для меня это тупо риски и проблемы и я не могу переложить ответственность за это на другие страны. И тем не менее сейчас я нахожусь в стране, в которой мне безопаснее находиться, чем в оригинальной стране или той же Армении. Возможно придётся и дальше мигрировать. Собственно тем же немцам в ВВ2, которые не поддерживали безумие своего правительства, тоже было не очень весело. Я в общем стараюсь как могу, надеюсь ты мне блага желаешь, а не наоборот
Двачую адеквата. Зарабатываю 500к погроммированием всякой коммерческой хуйни типа СЭД. Гемдевлю чисто для себя.
Подготовил скрипт в котором буду хранить состояние болтовни фейки, чтобы сохранять эту инфу между уровнями (загрузкой сцен)
>Фейки по закону запрещены!
Так то про фэки было
>>888371
>Использовать var
На текущей работе используем, я адаптируюсь под текущий стиль. И спорить за стиль последнее дело и весьма глупое занятие. Ну то что тут любят как раз да
>>888380
>такой код
Для начала ты вкидываешь свой код, естественно. Кроме того зачем чего-то стыдиться тут. Что за бред вообще. Это же свободное общение, а не код ревью
Также я не стараюсь следовать каким-то строгим критериям при разработке игры, чтобы не тратить время и потому что это инди геймдев -- сам Кодзима велел накидывать попроще
Ну и финальное, если у тебя претензия к синглтону, то можешь сходить к товарищу с var-ами. Если нет, то даже не знаю (и не хочу знать!), что ты хочешь. Надеюсь теперь ты понимаешь насколько ты вообще не прав по жизни теперь
>спорить за стиль
За стиль, и манеру кодить это да, спорить нет смысла.
А вот за использование не типизироваемых данных, это рак любого программиста, и за это отрубают руки. Даже если соло делаешь игру, этого дерьма стоит избегать всегда.
> использование не типизироваемых данных, это рак любого программиста
Я не силен в сишарпах, но разве это не автоматический вывод типа?
Создавая переменные типа var ты стреляешь себе в яйца, точно также если пользуешься goto. Это рак в последней стадии.
Есть какие-то обоснования этого утверждения? Во всех мейнстримовых ЯП типа джабы и плюсов есть вывод типов. В некотрых его добавили относительно недавно. Они дураки получаются?
В шарпах разработчик шарпов, то есть майкрософт, явно рекомендует использовать var, кроме некоторых случаев.
https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/fundamentals/coding-style/coding-conventions?redirectedfrom=MSDN
Если у тебя нет глупого менеджера, который проверяет код и требует единого стандарта кодирования, то тебе должно быть похуй на var и на вскудахты всех, кто не следует официальным рекомендациям.
Чел просто программить не умеет. Нахуй вы вообще его всерьез восприняли, лол. Юнити итак нормальные версии Шарпа не поддерживает, только старье, а ему даже эти фичи не нравятся.
>Создавая переменные типа var ты стреляешь себе в яйца
Ты по ходу сишарп с джаваскриптом путаешь. В шарпе тип вместо var подставляется на этапе компиляции, в коде нельзя инициализированной через var переменной присвоить значение другого типа. Это синтаксический сахар.
>static ParashaSingleton Instantiate()
Синглтон не через DI, а через парашную статику.
>if(singleton == 0)
Нету лока, твоя инициализация в многопотоке вызовется не один раз.
>parasha.name = drygayaparasha.name
У тебя какая-то параша с инициализацией, сделай нормально, или вынеси это отдельно, у тебя небось копипастой такая хуйня везде раскидана.
>DontDestroyMyParasha
Вот что получается когда ты бездумно всё на монобэхах и компонентах делаешь. У тебя ещё этот класс с кучей такой статики полюбому god object. Если уж совсем невтерпёж мог бы экстеншн написать. Вкупе с отсутствием лока ты вообще можешь в память насрать.
>singleton = myparasha.GetComponent
Хуёво выглядит сохранение компонента вместо самого объекта. А всё потому что всё бездумно на монобэхах сделано, опять же.
Итого у тебя в каждой строчке неправильно.
>
>Синглтон не через DI
Про синглтон я уже отвечал. Делать мне нечего DI разворачивать ради одного юзаджа
>>888666
>инициализация в многопотоке вызовется не один раз
В юнити нет многопотока (в обычных скриптах), обтекай
>>888666
>сделай нормально, или вынеси это отдельно
Чем тебе присвоение имени не угодило? Это вообще ни на что не влияет, просто чтобы красивое имя было видно в редакторе
>>888666
>У тебя ещё этот класс с кучей такой статики полюбому god object
Какой класс ты о чём вообще? Не понял какая тут у тебя проблема
>>888666
>сохранение компонента вместо самого объекта
Чтобы не дёргать компонент при каждом запросе, только и всего. Никаких проблем это не предвещает
Итого докопался до каждой строчки, хотя проблем-то и нет!
За щекой твоей мамаши.
>Делать мне нечего DI разворачивать ради одного юзаджа
У тебя ещё и DI нету.
>В юнити нет многопотока (в обычных скриптах), обтекай
Понятно, что юнити это кал, но это не повод писать кал.
>Чем тебе присвоение имени не угодило?
Выглядит как кал. Добавь как параметр в инициализацию. Вообще все эти 4 строчки выглядят как кал. Ты ещё и компонент сначала добавляешь, а потом его же ищешь.
>Какой класс ты о чём вообще?
Из которого этот код, очевидно. Судя по функциям выглядит как какой-то менеджер менеджеров.
>Итого докопался до каждой строчки, хотя проблем-то и нет!
Вообще так всегда - проблем нет, а потом бац и они есть.
А вообще ты в гд пересидел с шизами, понятно что я иронично предираюсь, и всё нормально. Но на работе лично я бы такое точно отправил переделывать.
>>В юнити нет многопотока (в обычных скриптах), обтекай
>Понятно, что юнити это кал, но это не повод писать кал.
Ты не прав. Блокировка это дорогая операция, пихать ее в заведомо однопоточный код это крайне непрофессионально.
Мимо с++ господин
Код не хуита, ведь он понятный и функциональный. Но в самом деле стыдно такую простоту выкладывать.
ОП, ты же 300к наносек, ты должен писать крутой сеньорский код недоступный простым смертным. Такой скрипт за 10 минут даже джуном пишется.
>>888682
>В юнити нет многопотока (в обычных скриптах)
А как же ECS? Ты же наносек, мог бы ECS запилить чтобы работать со всеми разрушаемыми кубиками в многопотоке. У тебя, конечно, не RTS, но все равно получился бы небольшой прирост производительности.
>>888682
>Делать мне нечего DI разворачивать ради одного юзаджа
Если сениорский код, то DI должен быть везде и еще юнит-тесты под каждый значимый класс.
Вообще ОП наверное просто потроллить захотел, а мы повелись на это.
Накидал простую системку, чтобы получать рандомно обычные строки с советами и строки с некой предобработкой согласно стейту игры
>>888768
>>889049
Записал вам видоответ:
https://youtu.be/JxN6dF0RM2Q
Подготовил общие подсказки, которые будут появляться время от времени
утка пидор говнодел чо ты хочеш
Нормально. Всегда так делаю
Ммм хардкод.
Добавил русские, немецкие и английские субтитры в трейлер
https://www.youtube.com/watch?v=GMft1PyOG3E[РАСКРЫТЬ]
(по просьбе https://ixbt.games/)
Завидую твоей жизни, тоже хотел бы делать свою игру и жить так за границей...
Так а в чем проблема? Или ты из той страны где хлопцев за границу не выпускают?
Так а в чем проблема? Просто стань наносеком.
На вопрос зачем делать эту игру собственно. В плане не в перспективе, а зачем выделять время на эту прямо здесь и сейчас
Подготовил код, чтобы генерировать с 33% вероятностью сообщение фейки при рестарте или смерти героя
Дальше нужно будет подготовить сами эти сообщения, которые буду выбирать чередованием с небольшим рандомом
Сделал пока две фразочки при рестарте, надо бы побольше
вкрути лламу какую, можно генерить промпт чтобы он выдавал вариации. в промпт можно пихать сколько минут юзер играет, название уровня, сколько раз умер, последнее действие итп. на английском только, конечно
Подготовил все фразы для рестарта, делаю фразы для смерти героя
Поясните?
Раз отваливает, значит есть за что.
>лапша
>>893728
>300к
>>893733
>уровень
Идите нафиг. Я уже целый видос записал, чтобы поянсить, но до всё не доходит плоскомозгие
Чего вы рвётесь с какого-то там кода в Интернете? Безумие! Как вообще может быть связна моя работа/зарплата и кодстайл/качество в моём личном адом забытом проекте? Абсурд
Хотите продвигать мысль, что каждый обязан делать самые масштабируемые решения в каждом своём проекте? Прекрасно, начинайте с демонстрации своего проекта естественного. Учитывая, что у вас, как известно, смелости на такое не хватит (хотя чего бояться я не в курсе), то можете обтекать как обычно
>что-то вспомнилось
Теперь понятно кто срёт ОПа в треде. Старые обидки не дают жизни завистникам. Щас из-за каждой буквы в коде будут весь негатив вспоминать. Взрослеть пора так-то.
>Этот стрим был более трёх лет назад. Сколько лет ты за мной следишь?
Это был пост Серёги. Он писал о себе в 3ем лице.
ничего себе
Какой же ты философ, растянуть на три минуты ответ в три слова.
>>893715
Воспользовался тем, что мои «локализационные строки» — фразы фейки зашиты на разных языках рядом в коде и скормил эти фрагменты кода ChatGPT
Попросил дать больше вариантов и существенно пополнил список фраз. В дальнейшем, при желании, таким образом можно будет худо-бедно быстро перевести эти фразы на другие языки
>>893942
И ещё Добавил генерацию фраз при долгом падении героя
new ClassName
{
// задаем свойства
}
//vs
new ClassName()
{
// задаем свойства
}
Не ОП, но... Если "у меня в коде" - это на работе, то у вас должен быть стайлгайд, спроси у кого-нибудь из старших. А если нет, то забей вообще, разницы нет, 2 скобки - это не смертельно. Еще лучше придерживайся базового стайлгайда от мелкомягких, везде пригодится (им тоже похер на new, кстати): https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/fundamentals/coding-style/coding-conventions#new-operator
Если будешь тратить время на подобную ерунду, далеко не уйдешь.
Микрософты даже в контексте одного проекта не смогли определиться, как им записывать. Надо такие вещи на уровне языка регулировать, чтобы убрать момент с выбором.
Так я же говорю, на это вообще похер, пиши как нравится, как удобнее. Если сильно хочется, сделай свой стайлгайд.
Или у нас в гд личные треды с админкой появились? Дык я тоже тогда такой хочу.
> на это вообще похер
Бро, я понимаю. Но у меня что-то вроде перфекционизма или аутизма. Из-за этого акцентирую внимание на мелочах. В общем, я решил, что буду везде использовать (), так как это более общепринятый вариант.
1920x1080, 3:19
Запилил ещё ивенты на толкание тяжелого и показал на видео как это работает:
https://youtu.be/cmJeAqTkkwc
>>894304
Ответил в прикреплённом видеоответе
>>894357
>Дык я тоже тогда такой хочу
Дык надо:
1) Сделать игру
2) Создать тред
3) Дождаться пока кто-то будет тебе в него срать
4) Репортить эти посты
5) ???
6) Наслаждаться
Не пробовал в этом направлении?
Абу уехал куда-то в Турцию или Эмираты, а на непопулярные разделы админы забили, по-видимому - поэтому тут бардак и самоуправство.
>Где в правилах раздела сказано
А где в правилах сказано, что такое запрещено? Хочешь в букву закона поиграть? Это не правильно, дух куда важнее
>>894374
>уже больше пяти лет, лол. До этого
До это и местных агрессивных шизов не было. Жизнь изменилась и нужно под неё подстраиваться, а не ныть как раньше было зелено
Создатели игр (типа Инмоста) ушли отсюда из-за бесконечной травли, а не наоборот потому что им мешали срать
>11/10/19
Блять, уже столько лет прошло, а ты всё жопу зашить не можешь. Заканичивай уже с этой хуйней. Если нечего сказать по теме, то сиди нахуй тихо. Тут судьба ОПа решается и всего раздела.
>Я годами репорчу
Делать тебе нечего? Я тебе говоря отстань от меня. Займись своей жизнью. Мне до тебя дела нет. Чего пристал?
Да отъебись ты уже от меня. Что ты пристал со своей жизнью. Чего ты сам ко мне пристал?
Отстань.
Да это ты отстань. Сколько можно уже ко мне приставать. Скрой, не скрой. При себе свои советы оставь. Тут вообще то игру обсуждают.
Одна из частей моей жизни - заходить на двач и свободно общаться.
Когда я получал баны по твоим репортам, они распространялись не только на твой тред, а на всю борду.
Ты вмешался в мою жизнь, ты препятствие на моем пути, которое я вынужден устранять.
Благо ты не умер после этих репортов, так что всё ещё исправимо. Просто скрой мой тред и у тебя больше не будет со мной проблем
Это полумеры и не решение проблемы.
Правильное решение проблемы - лишить тебя модерки и гнать ссаными тряпками с двачей, чтобы другим неповадно было светить ебалом и засирать рекламой.
Двачую. ОП настроил против себя всю доску. Предлагаю вынести вопрос на голосование в следующем ТВГ, чтобы не было иллюзий, мол это один шизик-семён-хейтер.
Я делаю посты на твоём дваче. А ты срёшь в моём треде. В этом разница
>Создатели игр (типа Инмоста)
Так копатель чудом примазался к разработке приличной игры, а до этого щитпостил в гд больше всех остальных.
Чудом примазался к разработке игры где он сценарист, геймдизайнер, левелдизайнер художник, аниматор и основатель компании?
Должно быть просто повезло
Копатель, но ты до инмоста не сделал ни одной приличной игры. То что ты основатель шарашки где рабы за тебя делали игру это не делает тебя великим разработчиком.
Смотря что считать приличными. Так то мы 10 лет до инмоста с геймдева очень прилично жили, у мач3 были миллионы и миллионы плеев и одна из флешек на момент своей продажи была в топ5 самых дорого проданных игр на fgl. Ну или типа того.
Ну и 80% разработки инмоста был только я и программист.
Но так то да, про величие говорить не приходится
Сколько заработали на Инмосте? Со стороны оценить вообще нереально. Может хотя бы лучший месячный доход раскроешь. У меня пока рекордный ежемесячный доход с игр был ~$80к, а за день $7к.
На старте вроде далеко за сотню в стиме месяцы были. Уже конкретней и не помню.
Общий по всем платформам не скажу но разработку отбили практически мгновенно
Кстати приличные цифры. Что за проект?
> разработку отбили практически мгновенно
Это шикарно.
> Кстати приличные цифры. Что за проект?
Мобилка. У меня примерно такая же история, как у тебя. Сюда попал в ту древнюю эпоху Копателя. Потом встретил человека с которым начали вместе работать над флешками. В нашу флешку до сих пор задротят, хотя ей уже 10 лет. После перешли на мобилки. На ПК как-то не хотелось совсем.
А почему я должен перед тобой объясняться? Это мой тред, зачем мне тебе вообще что-то писать? Не нравится как я обозреваю демки, так не смотри, ни кто же тебя не заставляет. И за моё время переживать тоже не надо. Я сам разберусь сколько тратить на свою игру, или на чужие игры. Занимайся своими недо-играми, как ты их сам назвал. Чего прицепился.
Лжекопатель, плиз. Настоящий светил ебалом на всяких выставках пока не получил грант и издателя, и игра вышла в тот момент новомодный аппл аркейд где ему еще денег занесли. Правда вышла с задержкой, там дату выхода копатель сам не знал так как эплы релизили игры по каким то своим правилам, постепенно.
Тем что игра не была доступна в стиме на старте? Емнип для аппл аркейда игра релизилась временным эксклюзивом.
Так там написано конкретно о старте на стиме
Ну тут ты вообще слишком мягко и адекватно ответил, подмечу что на стримах количество негатива и не адеквадства в сотню раз больше.
Конечно если бы ты так стримил как этот видос записывал претензий было нуль. Уж сильно видна разница.
Самое главное ты упускаешь момент в своих рассуждениях что игры на ТВГ делаются за короткое время, в большинстве людьми которые их никогда не делали или не делают, а строгость к ним как к настоящим разработчикам.
И да меня как человека просто участвующего в конкурсах по фану задевает когда так не справедливо оценивают игры, и даже речь не про мою игру, а про все игры в целом.
А почему ты решил, что я именно тот человек, который должен быть постоянно справедливым, адекватным, позитивным, ну или ещё каким, каким тебе хочется. Я же в своём видео уже сказал, что на меня могут воздействовать различные факторы, от чего моя оценка чужих игр может быть не вполне объективна. И искать тут какой-то проблемы не стоит. Можно просто не смотреть трансляции, где я оцениваю демки с ТВГ, ну или не читать мой тред. Че ты ко мне прицепился, заняться нечем больше? Хватит за мной следить. Просто не лезь ко мне и всё.
Объясни по какой причине ты отвечаешь за ОПа? Ты ебанутый? Зачем? Или думаешь твои потуги с 30iq трудно раскусить? Съебись нахуй с треда бездарь нулевой.
А почему ты выгоняешь меня из моего же треда? Ещё и оскорбляешь меня. Может просто уже пора отцепиться?
>Предлагаю забанить тех кто отвечает за опа
100% СОГЛАСЕН, даже готов ради такого терпеть беспредел мочи, ведь боль и страдание троллей куда вкуснее
>и ОПа тоже
ПРОТИВ
Начал финальную подготовку звуков в игре
У меня есть три набора:
1) Звуки из открытых источников, которые я подобрал и доработал (есть все звуки) — наиболее точно подходят к игре по структуре, но могут быть грубоватыми
2) Звуки, которые сделал Эксель (есть меньшая часть звуков) — отсюда возьму звуки UI прежде всего
3) Звуки, которые сделала Хелена (есть все звуки) — качественно сделаны, но могут не подходить по структуре
Буду подбирать, сливать с помощью простейшего монтажа
>>894488
>участвующего в конкурсах по фану
Я понимаю о чём ты говоришь. Нам нужно подумать как бы увеличить количество веселья в разделе общими усилиями, я думаю
Пробовал разные звуки прыжка, решил пока оставить как есть (очень субъективная штука и вроде никто особо раньше не жаловался, это показатель, что ок)
Из каких стран заходили на страницу Halver в стиме за последнюю неделю
Кубошиз, спок
Пиздос, взял пошутил в треде, без всяких оскорблений, и чисто для того чтобы указать на неподходящий звук рестарта. Взяли потерли пост. За что?
Это так у нас называется свободное общение?
Тут нельзя шутить - это серьёзный тред. Только многоугольники и квадраты, no fun allowed.
Ладно, спрошу в /v у пацанов, оскорбительная была шутка или нет. Там то уже точно не потрут в своем треде.
>Модами допилят всё что нужно
Полон гд странных комментариев конечно. У меня аж целый ряд вопросов возникает, выпишу в целях веселья:
1) Зачем пытаться логическую игру наполнить хентаем? В плане, если у человека интерес к хейнтайной игре, то зачем тратить время на Halver вообще?
2) Если такой запрос есть, то почему не используется Customization механизм, который был недавно сделан?
3)Подставлять текстуру фейки сейчас нельзя и текст менять сообщений, каким образом это будет делаться? Через анпак Unity игры? Довольно запарно для такой задачи
>>895875
>Даже с феечкой? Бака, ты всю ЦА растеряешь
Да делайте что хотите. Мне самому интересно, чего ждёте-то?
>>895875
>Замени "пок" на "чпок"
Так я не звуковик, сам я не могу быстро сделать лучше. Снова запускать коммуникацию и работу с людьми на этот счёт сейчас не хочу
>Зачем пытаться логическую игру наполнить хентаем? В плане, если у человека интерес к хейнтайной игре, то зачем тратить время на Halver вообще?
Зачем делать порно с Roblox кубоидами?
Зачем делать порно-моды для Minecraft?
Зачем делать порно-моды для Terraria и других пиксельных игр, где спрайт персонажа-гуманоида в высоту около 23 пикселей с шапкой?
А почему бы и нет?
Многие великие открытия совершались не потому, что нужно было, а потому что было МОЖНО.
>Зачем
>Зачем
>Зачем
Тут есть тонкий момент. Это делается уже с уже популярными играми. Это собственно изи понятно
Зачем в неизвестной игре это делать и почему именно должно сделать игру популярной (как утверждалось в этом треде не раз) -- вот что не понятно
И самое главное -- дали вам API это начать делать, но не используете. А говорите, что надо
Я просто поражен что инди гейм девы досихпор не поняли что к хентай играм планка в плане качества в разы ниже, и бонусом ожидание от игры + меньшая конкуренция.
Эх, разрабы..
>к хентай играм планка в плане качества в разы ниже
Их оценивают по другим критериям. И на своём рынке там конкуренция большая. Halver не хентай игра от слова совсем. Это вообще бессмысленно обсуждать
>>895885
>>Даже с феечкой?
>Да делайте что хотите.
Сделяль.
Фея летает без трусов.
>походит на бабку под 50
Сколько лет ОП эту игру делает? Вот-вот.
>Не мог сексуально сделать?
Как будто ты бы дрочил на такое.
>Как будто ты бы дрочил на такое.
На сексуальную, молоденькую феечку? Ебу дал? Конечно!! И не я один, скажу по секрету...
"Что является оскорблением?
Оскорбление в соответствии со ст. 5.61 Кодекса РФ об административных правонарушениях есть унижение чести и достоинства другого лица, выраженное в неприличной форме.
Унижение чести и достоинства выражается в отрицательной оценке личности, имеет цель дискредитировать, подорвать авторитета человека, как в глазах окружающих, так и в своих собственных, так как честь и достоинство - это нравственные категории, связанные с оценкой личности окружающими и оценкой человека самого себя."
Мы с тобой не являемся приятелями, поэтому расценивать этот комментарий как шутку мне нет смысла. Можешь обратиться к своим близким людям с такой оценкой их деятельности
К слову моё мнение заключается в том, что твой комментарий был таков, что более хреновый комментарий было написать сложно, но ты справился. Поэтому тред не пострадал от его утраты
Нашел баг с поиском фейки в сцене, поправил все рутовые пути у объектов
Сбилдил и проверил билды для обновления демки 0.8.3
>>895905
Забавно получилось. Задумался можно ли будет сделать в редакторе уровней эротический уровень в этой игре? Ну т.е. там можно будет использовать текст, по идее. Но всё же это немного не то. Вот если именно использовать блоки
>У лоли слишком мелкие assets.
Ты в крайность бросаешься, просто загугли фей. Яж писал чтобы было красиво, а не как сейчас. Не думаю что это только мне не нравятся бабки в эротическмоп плане, да и мало кому наверное.
СделОй красивую феечку, не бабку! И будет тебе слава и богаства!
>Мы с тобой не являемся приятелями, поэтому расценивать этот комментарий как шутку мне нет смысла.
Шутка она и есть шутка, вне зависимости от наших с тобой отношений. Ты когда анекдот читаешь, то тоже обижаешься, ведь ты не друг с тем кто написал его. Боже, вроде взрослый человек...
>Поэтому тред не пострадал от его утраты
Тред не пострадал, а вот свободное общение пострадало. Ты своим вахтерством шатаешь куда более фундаментальные основы общения на данном ресурсе, чем это делают мнительные оскорбления твоей персоны.
>Можешь обратиться к своим близким людям с такой оценкой их деятельности
Могу обратиться, могу не обращаться. Как это влияет на ту безобидную шутку, что так сильно тебя задела, что пришлось прибегать к правам администратора данного ресурса.
>5.61 Кодекса РФ
К тебе это какое отношение имеет? Как бежать из страны ради лучшей жизни, так это пожалуйста. А как кто где обидел, так бежишь законом прикрываться покинутой родины. Уж может будешь последовательным в своих действиях? если что эмиграцию никоим образом не осуждаю
>>5.61 КоАП РФ
>К тебе это какое отношение
Кхем, вообще-то https://2ch.hk/static/rules.html (М)
>1. Не нарушайте законы России и страны, в которой Вы находитесь в данный момент. <...>
Алсо,
>5. Жалобы на администрацию, модерацию, обсуждение правил рассматриваются только в /d/. В других разделах подобные дискуссии могут быть удалены, а постеры — забанены.
Не защищаю ОПа, он порой перегибает, но ваши жалобы на него здесь бесполезны, пишите в /d/.
Так это и не жалобы, а общение.
>К слову моё мнение заключается в том, что твой комментарий был таков, что более хреновый комментарий было написать сложно, но ты справился. Поэтому тред не пострадал от его утраты
Причем тут твое мнение? В этом и любом треде аноны общаются на равных. Не вижу на сайте никакого функционала оценивания комментария с последующей обработкой результатов голосования. Поэтому выводы "пострадал-не пострадал" это всего лишь твои домыслы или личные обиды, и не более. Пострадали бы треды по всему сосачу если бы ты перестал постить вебмки со своим ебалом, не хочешь ли это узнать?
Плюс что то не вижу что ты трёшь оскорбления в сторону других анонов, димасиков, андрюш и серег, даже если их прямо кроют нехорошими словами. Видимо ты вспоминаешь про Кодекс РФ только когда это удобно для оправдания собственных сомнительных действий.
>Загуглил.
Кому ты пиздишь? Вот зачем ты пиздишь? Смысл?
>Я не художник...
Понимаю. Сразу бы и написал что у тебя фетиш на жирных старух и рисовать другое ты не хочешь из принципа, претензий бы не было.
>5.61 Кодекса РФ
>К тебе это какое отношение имеет?
Я привёл пример общепринятого понятия оскорбления. Могу привести пример из законов ФРГ/США. Тебя это устроит? Не будешь орать, что это к тебе это не относится?
>>895971
>Шутка она и есть шутка
В твоей шутке ты сказал, что мои навыки настолько ничтожные, что я сделал решение ниже среднего. Тем самым ты унизил мою честь и достоинство, подорвал мой авторитет. Ещё и в грубой форме с нецензурной бранью -- оскорбление по определению
>>895971
>Могу обратиться, могу не обращаться
Если ты продолжаешь настаивать, что это шутка. То обратись с таким комментариям к своим близким. Которые от тебя подвоха не ожидают. Потом расскажешь, как вы весело над этим посмеялись
>>895976
>Причем тут твое мнение? В этом и любом треде аноны общаются на равных
А причём тут твоё мнение? Где гарантии, что если ты создашь тред, то ты не будешь репортить мои посты, если они тебе не понравятся?
Мои посты тоже удалялись в других тредах. Видимо по репортам авторов тредов. Я надеюсь ты уже возмущен этим фактом, правильно? Готов упорно сражаться защищая моё право на свободное общение? Или только тебя право срать в моём треде беспокоит?
>>895976
>Плюс что то не вижу что ты трёшь оскорбления в сторону других анонов
В этом треде стараюсь тереть. Такие вебмки были, сейчас их нет. Ты уже клеветой занимаешься. В других тредах -- я что супергерой, по-твоему или что? С башкой всё в порядке?
Вообще-то удалили несколько постов, один из которых был с шуткой про дверцу шкафчика из раздевалки, и массажиста. В данном случае оскорбления не было. Но пост потерли.
Вот и думай.
То что удалили это была такая безобидная шутка. Не надо на людей бросаться из-за этого
Ты обратись с таким удалением постов к своим близким. Которые от тебя бросания не ожидают. Потом расскажешь, как вы весело над этим посмеялись
Ладно, если ОП сам удаляет посты, а если это разжигает другой шизик-модератор, подначивая своего дружка-маньяка? Типа, смотри, как он тебя ненавидит.
>А что они сделают
Не хочу давать шизику идеи, но история двача показывает, что есть куча способов испортить анону жизнь, от совершенно легальных и одобряемых обществом, до совсем-совсем нелегальных.
>>895979
На твоём скриншоте девочка <5 лет сидит на шляпке гриба, а с чем грибы обычно ассоциируются?.. Я бы на твоём месте вырезал бы ту девочку из скриншота, так, на всякий случай.
>фетиш на жирных старух
Лол, нет. Не понимаю, что тебя не устраивает. Жирная? Это фея, они состоят из волшебной пыльцы (pixie dust), а не из мяса, в них по определению нет жира. А в Halver фея - программа-помощник по сюжету, у неё только 0 и 1 внутри. Старуха? Это у тебя психотравма, если ты буквально в цветных квадратиках видишь старую женщину. Серьёзно, ожидал критику, но даже не думал, что кому-то покажется слишком старой.
ОП сам себе испортил жизнь записывая видеоответы. Теперь любой анон встанет на сторону другого анона, а не на сторону камвхоры с модеркой.
Ты сам испортил себе жизнь выступая против видеоответов. Теперь любой стример или неймфаг встанет на сторону этого анона, а не сторону серуна с горящей жопой
>камвхор
Лично меня не волнует его лицо, но лучше бы он простым текстом писал. Неудобно вслушиваться в это мммм кхмм пук пык хмык, неудобно ответ печатать, особенно если нужно сделать цитату. Это видеохостинг или имиджборда? Тебе дали 15000 символов на пост - используй хоть все! Нет, он не хочет пичатать, лень, а языком трепать и глотку пересушивать как будто сильно проще, чем набирать текст... Никогда не пойму людей, которые предпочитают говорить вслух вместо набора текста, а также тех, кто предпочитает слушать устную речь вместо чтения текста.
Некоторую информацию проще выразить текстом, некоторую аудиовизуально. Хороший вопрос какой формальный критерий разделяет эту информацию. Я подумаю об этом
220x220, 2:43
Эпоха дружбы стартует немедленно!
Зачем ты прыгаешь из крайности в крайности? Если не старуха так сразу ребенок?
Мне нравятся тяночки на балансе, не слишком молодые, но и не старые бабки.
Но вот новая картинка куда лучше чем с бабкой.
Просто сам подумай, стал бы я так возмущаться на рандомную картинку в интернете если бы во мне не кипела такая ярость?
>если бы во мне не кипела такая ярость
>старые бабки
>с бабкой
>старуха
С этим тебе к психиатру, лечить травму детства. Я не шучу, если у тебя так сильно ПИЧОТ от каких-то кривых пикселей, то у тебя что-то не в порядке.
У меня бывает похожее на некоторые темы, но я хотя бы осознаю, что это в моей голове замыкает, а другие люди тут в общем-то не виноваты (виноваты были те, кто травмировал психику в детстве, да и то это было не специально в большинстве случаев).
Осознание проблемы не решает её, но как минимум уменьшает страдания. Уже не можешь так сильно злиться, когда понимаешь причину своей злобы.
Короч, бомбить из-за чьих-то вкусов ненормально и вредит в первую очередь тебе самому, стрессом.
>С этим тебе к психиатру, лечить травму детства. Я не шучу, если у тебя так сильно ПИЧОТ от каких-то кривых пикселей, то у тебя что-то не в порядке.
>сидеть на бордах
Чел, а ты уверен что у тебя всё в порядке? В бэ заходишь что твой психитиатор говорит за них?
Шизики-токсики от беспомощной зависити к более здоровым людям кидаются с бессмысленной злобой в попытке выблевать из себя пагубную агрессию, но зарабатывают себе лишь новый виток отчаянной депрессии
Идет обсуждение аспекта игры и фан контента по ней же.
Опубликовал обновление демо-версии Halver 0.8.3
• Реализованы комментарии летающей феи-помощника
• Проведено ревью и доработка игровых звуков
Попробуй заместо квадрата сделать как бы скин на аниме подушку, те которые длинные и на ней тян, может прикольно будет смотреться.
Я заметил, что в некоторых классах, которые выступают просто наборами данных, ставлю новые строки между полями. Хотелось бы придерживаться одного конкретного правила. Либо ставлю, либо нет. И мне кажется другие программисты даже не поймут, почему между полями новые линии, какой логикой я руководствовался. Поэтому похоже стоит отказаться от стиля как на пике 1.
Подскажи еще по такому вопросу.
Вот я делаю игру, весь код и архитектура на мне (Юнити). Мой уровень кодинга скорее всего весьма низок, и у меня есть разные скрипты с кусками логики на 1-2к строк.
Как бы я понимаю взаимосвязи и не теряюсь, но нужно ли это всё дело разбивать?
>даже не поймут, почему
Главное, чтобы твой код не выглядел как сплошная стена из огромного количества символов. Почему ты разбил код на блоки? Чтобы легче читать было!
>>896143
>я понимаю взаимосвязи и не теряюсь
Через неделю/месяц/год уже не разберёшься. Да, в собственноручно написанном коде.
мимо экстрасенс
Исправил отсутствие звука падения героя, если он касается прозрачного блока
Спасибо за разъяснения.
А ты используешь логи/эксепшены? Наверное в Halver они тебе особо не требуются, но может на работе вам необходимо их писать. Я вот думаю, какой формат лучше использовать. Набросал три варианта. Кажется третий самый оптимальный. Причём не только для чтения человеком, но и для машинного парсинга. У каждого сообщения ещё есть тег (типа "[CatalogService]"), но я их не стал добавлять в примере. Но может это не лучший вариант, не знаю.
Исправил баг, что снаряд мог вернуться в героя одновременно разрезав прозрачный блок (или другой блок)
>>896143
>нужно ли это всё дело разбивать
По-хорошему нужно, файлы по 1-2к строк это много. Небольшая операционка MINIX была написана Таненбаумом в 12к строк
Но это не значит, что стоит переписывать текущий проект. Просто когда будешь делать следующий, то старайся разбивать на файлы меньшим размером
>>896311
На работе много с этим возимся. Тоже холиварная тема. Сейчас у нас топят за первый вариант или даже короче. В общем гонятся за короткостью сообщений, а то трудно читать длинные листинги
Т.е.:
Invalid item 855356 price null
И сделали расширенную систему иерархических тегов типа
18:12:22 [RootService][ChildObserver][RemoveAction] Invalid item 855356 price null
Но не могу сказать, что последнее мне сильно нравится. Я на самом деле, возможно, ещё не сформировал крепкого представления как лучше. В плане у нас смотрят логи и девы, и QA, и саппорт
Мне как деву больше интересно по логу сразу понять участок кода -- в идеале стек трейс с ошибкой. Или хотя бы уникальное сообщение, которое быстро ищется в проекте. Но у QA и саппорта свои хотелки. Длинный разговор в общем
> Как бы я понимаю взаимосвязи и не теряюсь, но нужно ли это всё дело разбивать?
Знаешь же игру Террария? Там весь основной код был написан буквально где-то в трёх классах. Например, класс World обрабатывал всю логику связанную с обновлением игрового мира, в том числе логику AI ботов, обновление тайлов, сущностей, физики. Этот класс состоял из тысяч строк кода на C#.
Так что если тебе норм, ты не теряешься и тебе всё понятно, то нет смысла переписывать.
Исправил баг с неверной шириной подсказки на старте анимации, если был изменён язык в настройках
В Армению. Будет давать отпор азербайджанской агрессии.
Ты нахуя сначала а ответил нормально, а потом подгорел и потёр все мои посты по все доске во всех тредах?
Неужели так сильно не хватает кавказского массажа?
Какой нахуй щитпостинг?
Всё было во всех тредах 100% релейтед.
Даже тут, блядь, было релейтед, ибо ты сам превратил тред в бложик имени своего быта, а всего лишь задал парочку уточняющих вопросов.
За поезда так вообще обидно, старался, искал, скринчики делал, видосики выкачивал.
Хотя не, поезда ты по какой-то причине оставил.
Ну хоть на этом спасибо.
Может тот анон вернётся в свой тред, посмотрит и вдохновится всё-таки сделать свою игру мечты.
Мы с тобой не являемся приятелями, что бы шутить так друг с другом. Можешь обратиться к своим родным с такими предложениями массажа. Заведи себе свой тред, и пиши там что хочешь, а от меня отстань.
Не смог воспроизвести пару багов: резкий переход анимации растяжения героя при от прыжка (при достижении нулевой вертикальной скорости) и мерцание измерительных линий на старте
Нашёл ещё один баг — если непрерывно перезапускать уровень, то количество звуков рестарта станет слишком велико и заглушит остальные звуки на какое-то время. Но отложил этот баг как низкоприоритетный
Исправил застывшие анимации нарезки, которые появлялись при быстром разделении блоков
Высчитываю векторы, чтобы поправить баг прицеливанием во время масштабирования камеры
Скорректировал минимальный размер прыгающего врага когда нужно скрывать круг внутри
Исправляю проблему, что изменение громкости в игре не влияет на циклические звуки (звук лагоблока, зоны и пр.)
1920x898, 0:20
Поправил простановку уровня громкости маленьких порезанных мувингов
Представляю твое ебало, когда ты узнаешь что у этой игры есть свой тред в /vg.
Значит у опа (у тебя?) связи есть с модерами. Уверен что если я начну своё говно рекламить за пределами гд - получу бан.
672x848, 0:06
>своё говно
В этом все и дело, сынок. Достаточно не делать говно, и тогда тебя никто не будет банить, как не банят ОПа. Такие дела.
А, ну я так и понял что ты оп.
Не, это пиздеж. Мой тред с моей не говном снесли, а говно опа оставили. Решает только блат в модерке.
>с моей не говном снесли
Можешь конкретный пример привести, что у тебя там не говном было? Чтобы поговорить по фактам.
Каким фактам? Чтобы ты начал оправдывать вахтерство, убеждая меня, что моя игра плоха?
Ты либо показываешь свою игру, либо будут последствия за клевету и подмену фактов. Это последние предупреждение.
Ты тупой? Тред с игрой потерли. Если я еще раз залью, утка же еще раз и потрет.
>Достаточно не делать говно, и тогда тебя никто не будет банить, как не банят ОПа.
ты только что на ноль
Сбилдил новую версию демки, протестировал, далее буду делать обновление в Steam-е
Опубликовал обновление демо-версии Halver 0.8.4
• Исправлены различные ошибки со звуками
• Убрана возможность прыгать внутри активного портала
• Улучшено отображение блоков маленького размера
Переименовал уровень 13 в «Храм»
Подбил список задач по оптимизации механик и графона, которые осталось доделать
Обновил версию Unity до 2022.3.10f1
Проверил все уровни на работоспособность
В целом более-менее легко заехало. Немного поменялась микрофизика кубов (пару уровней пришлось поправить) и стали зваться события OnAppliacationPause и OnTriggerExit там, где раньше не было. Но учёл это не супер большими изменениями
>С какой версии?
2021, не помню точно номер
>>OnAppliacationPause там, где раньше не было
>Где?
При загрузке новой сцены (точнее выгрузки текущей) + при завершении игры в редакторе Unity и мб при закрытии окна с игрой
Сегодня в 21:00 по мск
Будем стримить Halver в стиме, подключайтесь! 🧸➕🥒=🌷
https://store.steampowered.com/news/app/1358440/view/3731852844368651427
Вообще вряд ли. Я планирую стримить в стим. Там будут включены комментарии. Типа obs-ка у меня будет стримить на стим. Не хочется настраивать какие-то сервисы для рестрима (можешь рассказать как ты это делаешь, я буду иметь в виду)
1280x720, 0:07
Лойк поставил. На стрим загляну. А количество онлайна как-то повлияет на продвижение игры?
Ну если в живую будет на стиме, то вообще похуй на рестьримы. Я почему-то думал что все стримы стимовсвие - это записи, которые крутятся на репите.
Если у вас будет прямо прямой эфир, а не запись, то вообще заебись.
>Лойк поставил. На стрим загляну. А количество онлайна как-то повлияет на продвижение игры?
Спасибо за дела добрые. Возможно чем больше онлайна, тем больше стрим будет виден в момент эфира => больше онлайна => больше продвижения
Да, см. скрин, тут сортировка по онлайну
>>906519
>Я почему-то думал что все стримы стимовсвие - это записи, которые крутятся на репите.
>Если у вас будет прямо прямой эфир, а не запись, то вообще заебись
Сначала идут прямые эфиры, потом, например вчера вечером стим запустил рестримы и показывал записи. Не знаю, можно ли подложить просто запить вместо стрима. Возможно это технически делают, но реально идёт стрим, просто без разработчиков и ответов на вопросы
720x720, 0:01
По-моему стрим удался. Почти 600 человек в пике - это прям очень хороший результат.
Запись
https://www.youtube.com/watch?v=ODM_CFYGz2g
Премьера в 15 по мск
>>906644
Да, было неплохо. Я ожидал 20-30 зрителей. На виши не сильно повлияло, думаю тем не менее. В целом 176 новых вишей за эти три дня пока
Какие-то ребята включили Halver в подборку игр с феста
https://thinkygames.com/news/steam-next-fest-october-2023-our-picks-of-new-games-and-demo-to-check-out/
И вправду.
Кринж
>>881679
>2. Камера временами ужасно медленная, она не всегда успевает за героем и это бесит. Особенно заметно на уровне "мост", если спрыгнуть вниз и потом возвращаться обратно налево. Я понимаю, что игра - расслабляющая казуалка, но неотзывчивая, медленная или неуправляемая камера в играх как правило вызывает только раздражение
Добавил логику ускоренного уменьшения смещения камеры до нуля, если герой не виден на экране
хуя 25-й кадр
очевидно это ржобма от осознания того, что аутист-анальник вьебал 6 лет жизни на копроквадраты
852x480, 0:17
Другое дело 6 лет следить за чужой жизнью и чужой игрой, в то время когда у тебя самого нет ни игры, ни жизни. Ржомба!
Этот вниманиеблядок весь раздел засрал своими вебмками, было дело. При этом жалобы не помогают.
>следить за чужой жизнью и чужой игрой
да всем похуй,
прихожу сюда чисто насрать тебе на ебальник когда ты выползаешь в очередной раз с пиаром своего говна
>у тебя самого нет ни игры, ни жизни
найс коупишь, срутка
Планируем сегодня достримить демку в Steam
22:00 по мск. Если вам нечем заняться, то велком
Puzzle romance 📘➖🥬=🍎
https://store.steampowered.com/news/app/1358440/view/5321624234764105309
>Стресс тест
>закрыто даже окно статс, не говоря о профайлере
Сразу видно опытного программиста которому не всё равно на производительность.
Начали
Как же я охуел с превью. Смотрю, утка подстригся, пытаюсь понять кто у него за спиной стоит, а там внезапно еще один утка (классический).
Майндфак
Интересно, у этой тяночки которая играет, есть парень?
привет, гомогей
это я, твой единственный тролль
просто пишу сказать, что это я скачал твоё чертёжное говнище с 52 аккаунтов под разными проксями
ДОЛГОЖДАННЫЙ ПЕРЕКАТ:
ДОЛГОЖДАННЫЙ ПЕРЕКАТ:
ДОЛГОЖДАННЫЙ ПЕРЕКАТ:
https://2ch.hk/gd/res/907651.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/907651.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/907651.html (М)