2D анимация для народа 881703 В конец треда | Веб
Анон, какой сейчас положняк по скелетной 2D анимации?
Тред про пиксель-арт уже есть, так что покадровую анимацию можно обсуждать там.
В чем вы анимируете? Есть ли вообще хоть одна достойная альтернатива Spine Pro со всеми его главными фичами?
Алсо, я заметил что Spine Pro на торрентах только старая версия лежит, с хуя ли? Купить не могу, так как она аж 300+ баксов стоит.
2 881749
>>1703 (OP)

>положняк по скелетной 2D анимации


Тащемто ничего кардинально не изменилось.

>В чем вы анимируете?


>достойная альтернатива


https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/index.html
https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/index.html

>Купить не могу, так как она аж 300+ баксов стоит.


Щито поделать, геймдев - дарахое хобби для бахатых. Вступай в ряды халявщиков, восхваляющих опенсурс.
3 881759
>>1749

>годот


>блендер


Нет, анон, я хочу узко специализированный софт только для 2д анимации. Хочу не просто базовые вещи, но чтобы и процесс рига был максимально удобным и максимум возможностей по деформации мешей.
Слышал что еще DragonBones и Live2D сейчас набирают популярность. Что о них думаешь?
4 881765
>>1759

>узко специализированный софт


ЗВУКИ ПРИЗЫВА АДОБА
shear-example.gif1,9 Мб, 376x540
5 881776
>>1765

>🅰️🅱️🅾️🅱️🅰️


У него денег на подписку нет же.

>>1759

>Нет, анон, я хочу узко специализированный софт только для 2д анимации. Хочу не просто базовые вещи, но чтобы и процесс рига был максимально удобным и максимум возможностей по деформации мешей.


Тут либо платить, либо пользоваться тем, что есть.

Я не специалист, конечно. Но Блендер очень сильно заточен на скелетные анимации, есть куча встроенных функций и множество аддонов. 2D скелет примитивнее 3D скелета, тот же Live2D вроде бы использует 3D пространство (но это не точно, подробного описания технологии не нашёл нигде, интерфейс редактора очень запутанный). Я видел примеры реализации анимешной аватарки чисто на блендере, но в стиле Live2D. Возможность есть, было бы желание заниматься этим.

В Годо из Блендера скелеты и анимации портируются почти без проблем, а для чего-то по-проще (пикрил) хватит и встроенных инструментов анимации. В частности, вот эта фигня с пикрила в Годо анимируется штатными средствами за считанные минуты, тебе не нужно качать что-то другое. Но это, конечно, если ты планируешь делать игру на Годо или хочешь отрендерить анимацию покадрово, потому что экспорта в сторонние программы нет.

>DragonBones


Слышал о нём, но не интересовался. Кто-то спрашивал аддон для импорта анимации из DragonBones в Godot, но как я понял, большинство довольно встроенными инструментами и в сторонних не нуждается. Я так и не понял, в чём прикол использовать посторонние инструменты, когда хватает встроенного.

>Live2D


Чаще всего его для аниме аватаров используют, как у витуберов и в некоторых визуальных новеллах. Есть даже целая категория кабанчиков на подскоке, которые тебе могут за деньги натянуть картинку на скелет, чтобы ты мог уже готовую Live2D-модель использовать. Разработчик позиционирует Live2D как универсальный инструмент анимации, но я не встречал чего-то кроме анимешных аватарок с его помощью (кроме официального трейлера, который оформили в стиле аниме). Бесплатная версия ограничена количеством компонентов в создаваемой модели, в платной ограничения нет. Из того, что я видел, когда интересовался - интерфейс там какой-то древний, уровня 3Ds MAX, ну это японская культура влияет.
shear-example.gif1,9 Мб, 376x540
5 881776
>>1765

>🅰️🅱️🅾️🅱️🅰️


У него денег на подписку нет же.

>>1759

>Нет, анон, я хочу узко специализированный софт только для 2д анимации. Хочу не просто базовые вещи, но чтобы и процесс рига был максимально удобным и максимум возможностей по деформации мешей.


Тут либо платить, либо пользоваться тем, что есть.

Я не специалист, конечно. Но Блендер очень сильно заточен на скелетные анимации, есть куча встроенных функций и множество аддонов. 2D скелет примитивнее 3D скелета, тот же Live2D вроде бы использует 3D пространство (но это не точно, подробного описания технологии не нашёл нигде, интерфейс редактора очень запутанный). Я видел примеры реализации анимешной аватарки чисто на блендере, но в стиле Live2D. Возможность есть, было бы желание заниматься этим.

В Годо из Блендера скелеты и анимации портируются почти без проблем, а для чего-то по-проще (пикрил) хватит и встроенных инструментов анимации. В частности, вот эта фигня с пикрила в Годо анимируется штатными средствами за считанные минуты, тебе не нужно качать что-то другое. Но это, конечно, если ты планируешь делать игру на Годо или хочешь отрендерить анимацию покадрово, потому что экспорта в сторонние программы нет.

>DragonBones


Слышал о нём, но не интересовался. Кто-то спрашивал аддон для импорта анимации из DragonBones в Godot, но как я понял, большинство довольно встроенными инструментами и в сторонних не нуждается. Я так и не понял, в чём прикол использовать посторонние инструменты, когда хватает встроенного.

>Live2D


Чаще всего его для аниме аватаров используют, как у витуберов и в некоторых визуальных новеллах. Есть даже целая категория кабанчиков на подскоке, которые тебе могут за деньги натянуть картинку на скелет, чтобы ты мог уже готовую Live2D-модель использовать. Разработчик позиционирует Live2D как универсальный инструмент анимации, но я не встречал чего-то кроме анимешных аватарок с его помощью (кроме официального трейлера, который оформили в стиле аниме). Бесплатная версия ограничена количеством компонентов в создаваемой модели, в платной ограничения нет. Из того, что я видел, когда интересовался - интерфейс там какой-то древний, уровня 3Ds MAX, ну это японская культура влияет.
6 881784
>>1776

>Тут либо платить, либо пользоваться тем, что есть.


Справедливости ради надо сказать что хакеры поломали версию 3.8.85.
Только потом автор нахимичил что-то в утилите импорта анимационных клипов в Юнити и файлы созданные в этой версии программы нормально не импортируются.
7 883058
Аноны, а вам не кажется что Spine аниматоров как-то мало и берут они дорого?
Вот зашел на кворк и вижу: https://kwork.ru/search?c=28&query=%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F%20%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%B9&s=x&attribute_id=819&sminreview=5
Пиксельарт анимацию и то больше людей рисует и вроде даже дешевле.
8 883070
>>3058
Ну ты сравнил.

Рисовать пиксельарт и простенькую пиксель-анимацию.

И нормально руками рисовать 2д-арт и анимировать в проге за 300долларов
Выводы сам делай.
9 883156
Аноны, а что думаете про нейрофобию?
Прочитал тему в Стимворксе (перейти по ссылке могут только те кто там зареган): https://steamcommunity.com/groups/steamworks/discussions/0/3842178984947235654/
Игры с подозрением на нейро-арт очень долго модерируются в Стиме. В будущем возможно что их вообще перебанят.
Аноны, а вам не стремно теперь 2д-арт рисовать? В будущем придется небось доказывать что сам полностью вручную рисовал. А если чуть пальцы не так нарисуешь, то все, пиздец.
10 883158
>>3070

>И нормально руками рисовать 2д-арт и анимировать в проге за 300долларов


Не, там Spine-аниматоры ничего сами не рисуют. В большинстве случаев требуют даже уже нарезанный на слои .psd.
Насчет 300 баксов тоже не согласен. Я сам поставил 3.85 версию и у меня старый рантайм в Юнити номально файлы загружает, без проблем. Просто фич в самом редакторе меньше, 3.85 Pro довольно сильно устарела. Но все равно даст на клыка платной Essental или всяким Драгон Бонсам.

А 2д пиксель аниматоры там все ручками рисуют попиксельно, жопы рвут. Похоже что в Спайне конкуренция ниже.
11 883185
>>3158

>жопы рвут


Да не рвут они (мы) жопы. Я художник-аниматор в геймдева и начинал со спайна перейдя потом в пиксельарт.
Сложнее всего от руки в 2д покадрово, в пиксельарте же все же легче тк ты там переставляешь кучу блоков. У тебя нет линий которые ты можешь сломать или выставить несоответствие. Частенько кадров даже немного и они простые.

В спайне же ты должен уметь делать объемную анимацию. Некоторые спайн аниматоры доходят до такой скилухи что кажется будто это не 2д картинка а 3д модель (не на примере, я просто посеял примеры), и если это нормальный проект то да - ты дорогой аниматор тк ты буквально думаешь чуть ли не математически над овер 90000 пунктов и слоев.
Это тебе не копрокубы в пикселях двигать туда-сюда всего 5-10 кадров.
12 883979
>>3156
Ты троллишь так?

>доказывать что сам полностью вручную рисовал


Во-первых, достаточно сохранить исходный файл со всеми слоями. Никто на одном слое сразу в PNG не рисует, даже пиксель-арт давно по слоям рисуют.

Во-вторых, если будет необходимость, разработают средства автоматического распознавания. Текущие генерирующие нейронки имеют характерные паттерны, которые не встречаются в обычном арте, и поэтому детектить их можно полностью автоматически. Никто не застрахован от ложно негативного и ложно позитивного срабатывания, но как минимум большую часть работы автоматизируют.

В-третьих, копирайту уже несколько веков и он не просто трещит по швам, а рассыпается в труху от старости. Давно пора создать альтернативу копирайту, которая будет работать в новом, современном мире. Весь срач между художниками и "нейроартом" в том, что художники боятся несправедливой конкуренции - их арт остался без оплаты, но использован для создания чужого арта, на котором наживается кто-то другой. Если бы оплата труда была справедливой, никто бы не возмущался из-за нейронок, ведь с их помощью нельзя было несправедливо зарабатывать в ущерб другим творческим людям. Но тут уже вопрос, смогут ли изобрести альтернативу копирайту в условиях повсеместного капитализма и свободного рынка, на котором ты зарабатываешь не по справедливости, а за счёт эффективных махинаций (не важно чем - артом, акциями, доверием и т.д.).
13 883988
>>3979

>Во-первых, достаточно сохранить исходный файл со всеми слоями.


Если кого то прижучат, он наймет нищего художника разрезать на слои, делов то.

>разработают средства автоматического распознавания


Это как в ютубе, когда банит автоматом даже самих авторов музыки и потом надо доказывать боту что ты не верблюд. Воистину новый мир.
14 884011
>>3988

>наймет нищего художника


Нищий - ноускилл, не потянет.

>разрезать на слои, делов то


А ты пробовал? Восстановить слои из финальной картинки всё равно что с нуля рисовать. Я уверен, ты и сейчас можешь использовать нейросеть только для "вдохновения", срисовывая с результата её работы вручную, чтобы выглядело натурально. Стим скорее всего примет твои рисульки и не будет разбираться, откуда ты их срисовывал. Особенно это касается векторного арта: ты можешь нагененировать растры, вручную обвести их в векторе (исправив очевидные ошибки) и потом растрировать для игры - никто не сможет докопаться. Но для этого нужны хотя бы базовые навыки и, конечно, много времени.

>Это как в ютубе, когда банит автоматом


Там другое. Алгоритмы Ютуба ищут в залитых видео лицензированную музыку, которую нельзя юзать без разрешения издателя. Ведь музыкальные издатели самые мерзкие копирасты - давят всех, кто пытается отнять у них хотя бы один "потенциальный" цент.

С генерирующими нейронками другая ситуация. Во-первых, они следуют определённым алгоритмам, из-за чего в результатах их работы регулярно прослеживаются специфические паттерны. Я не про кривые пальцы, а про что-то уровня JPG-артефактов - невооружённым глазом не разглядеть. Очистить результат работы нейронки от этих артефактов крайне тяжело, всё равно что с нуля рисовать, если это не какой-то пиксель-арт 32х32. Поэтому можно сравнительно надёжно детектить ассетфлипперов, которые внаглую заливают картинки из нейронки или правят только условные пальцы и глаза.

Во-вторых, обучение новых нейронок крайне дорого обходится и поэтому "производителей" реально оригинальных генерирующих нейронок можно по пальцам пересчитать. Всё остальное - это дообучение, которое не влияет на фундаментальные навыки нейронки. Поэтому производители нейронок теоретически могут внедрить механизмы, сходные маркировке у цветных принтеров: цветной принтер ставит на бумаге узор из невидимых невооружённым глазом точек, чтобы можно было легче распознать подделку чего-то. Такое же могут и с артом проделать, если ещё не проделали. В любом случае, по этой причине артефакты из предыдущего абзаца крайне тяжело устранить полностью (в текущих нейронках).

Но я повторюсь, вся эта борьба с нейронками - это борьба с ветряными мельницами. Реально нужно бороться против копирайта и капитализма, его порождающего. Если бы художнику не приходилось выживать на гроши, рисуя нелегальную порнуху ради булки хлеба - не было бы никакой проблемы с нейронками, и тот же художник с радостью бы использовал нейронку в работе, если она приносит ему какую-то пользу (хотя бы для вдохновения или постобработки, автоматического шейдинга). Заодно отсеялись бы васяны, рисующие сейчас только ради денег.
14 884011
>>3988

>наймет нищего художника


Нищий - ноускилл, не потянет.

>разрезать на слои, делов то


А ты пробовал? Восстановить слои из финальной картинки всё равно что с нуля рисовать. Я уверен, ты и сейчас можешь использовать нейросеть только для "вдохновения", срисовывая с результата её работы вручную, чтобы выглядело натурально. Стим скорее всего примет твои рисульки и не будет разбираться, откуда ты их срисовывал. Особенно это касается векторного арта: ты можешь нагененировать растры, вручную обвести их в векторе (исправив очевидные ошибки) и потом растрировать для игры - никто не сможет докопаться. Но для этого нужны хотя бы базовые навыки и, конечно, много времени.

>Это как в ютубе, когда банит автоматом


Там другое. Алгоритмы Ютуба ищут в залитых видео лицензированную музыку, которую нельзя юзать без разрешения издателя. Ведь музыкальные издатели самые мерзкие копирасты - давят всех, кто пытается отнять у них хотя бы один "потенциальный" цент.

С генерирующими нейронками другая ситуация. Во-первых, они следуют определённым алгоритмам, из-за чего в результатах их работы регулярно прослеживаются специфические паттерны. Я не про кривые пальцы, а про что-то уровня JPG-артефактов - невооружённым глазом не разглядеть. Очистить результат работы нейронки от этих артефактов крайне тяжело, всё равно что с нуля рисовать, если это не какой-то пиксель-арт 32х32. Поэтому можно сравнительно надёжно детектить ассетфлипперов, которые внаглую заливают картинки из нейронки или правят только условные пальцы и глаза.

Во-вторых, обучение новых нейронок крайне дорого обходится и поэтому "производителей" реально оригинальных генерирующих нейронок можно по пальцам пересчитать. Всё остальное - это дообучение, которое не влияет на фундаментальные навыки нейронки. Поэтому производители нейронок теоретически могут внедрить механизмы, сходные маркировке у цветных принтеров: цветной принтер ставит на бумаге узор из невидимых невооружённым глазом точек, чтобы можно было легче распознать подделку чего-то. Такое же могут и с артом проделать, если ещё не проделали. В любом случае, по этой причине артефакты из предыдущего абзаца крайне тяжело устранить полностью (в текущих нейронках).

Но я повторюсь, вся эта борьба с нейронками - это борьба с ветряными мельницами. Реально нужно бороться против копирайта и капитализма, его порождающего. Если бы художнику не приходилось выживать на гроши, рисуя нелегальную порнуху ради булки хлеба - не было бы никакой проблемы с нейронками, и тот же художник с радостью бы использовал нейронку в работе, если она приносит ему какую-то пользу (хотя бы для вдохновения или постобработки, автоматического шейдинга). Заодно отсеялись бы васяны, рисующие сейчас только ради денег.
15 884050
>>1703 (OP)
Есть еще Спрайтер
16 885703
>>1703 (OP)

> Spine Pro на торрентах только старая версия лежит, с хуя ли



Если ты о версии 3.8, то норм, качай и разбирайся с ней. В версиях выше не критичные изменения (тем более для начинающего), разве что чужие файлы с 4.0 или 4.1 открывать не сможешь. Я умудрялся официально с пиратки даже работать, там все ок.
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее