Тред про пиксель-арт уже есть, так что покадровую анимацию можно обсуждать там.
В чем вы анимируете? Есть ли вообще хоть одна достойная альтернатива Spine Pro со всеми его главными фичами?
Алсо, я заметил что Spine Pro на торрентах только старая версия лежит, с хуя ли? Купить не могу, так как она аж 300+ баксов стоит.
>положняк по скелетной 2D анимации
Тащемто ничего кардинально не изменилось.
>В чем вы анимируете?
>достойная альтернатива
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/index.html
https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/index.html
>Купить не могу, так как она аж 300+ баксов стоит.
Щито поделать, геймдев - дарахое хобби для бахатых. Вступай в ряды халявщиков, восхваляющих опенсурс.
>годот
>блендер
Нет, анон, я хочу узко специализированный софт только для 2д анимации. Хочу не просто базовые вещи, но чтобы и процесс рига был максимально удобным и максимум возможностей по деформации мешей.
Слышал что еще DragonBones и Live2D сейчас набирают популярность. Что о них думаешь?
>🅰️🅱️🅾️🅱️🅰️
У него денег на подписку нет же.
>>1759
>Нет, анон, я хочу узко специализированный софт только для 2д анимации. Хочу не просто базовые вещи, но чтобы и процесс рига был максимально удобным и максимум возможностей по деформации мешей.
Тут либо платить, либо пользоваться тем, что есть.
Я не специалист, конечно. Но Блендер очень сильно заточен на скелетные анимации, есть куча встроенных функций и множество аддонов. 2D скелет примитивнее 3D скелета, тот же Live2D вроде бы использует 3D пространство (но это не точно, подробного описания технологии не нашёл нигде, интерфейс редактора очень запутанный). Я видел примеры реализации анимешной аватарки чисто на блендере, но в стиле Live2D. Возможность есть, было бы желание заниматься этим.
В Годо из Блендера скелеты и анимации портируются почти без проблем, а для чего-то по-проще (пикрил) хватит и встроенных инструментов анимации. В частности, вот эта фигня с пикрила в Годо анимируется штатными средствами за считанные минуты, тебе не нужно качать что-то другое. Но это, конечно, если ты планируешь делать игру на Годо или хочешь отрендерить анимацию покадрово, потому что экспорта в сторонние программы нет.
>DragonBones
Слышал о нём, но не интересовался. Кто-то спрашивал аддон для импорта анимации из DragonBones в Godot, но как я понял, большинство довольно встроенными инструментами и в сторонних не нуждается. Я так и не понял, в чём прикол использовать посторонние инструменты, когда хватает встроенного.
>Live2D
Чаще всего его для аниме аватаров используют, как у витуберов и в некоторых визуальных новеллах. Есть даже целая категория кабанчиков на подскоке, которые тебе могут за деньги натянуть картинку на скелет, чтобы ты мог уже готовую Live2D-модель использовать. Разработчик позиционирует Live2D как универсальный инструмент анимации, но я не встречал чего-то кроме анимешных аватарок с его помощью (кроме официального трейлера, который оформили в стиле аниме). Бесплатная версия ограничена количеством компонентов в создаваемой модели, в платной ограничения нет. Из того, что я видел, когда интересовался - интерфейс там какой-то древний, уровня 3Ds MAX, ну это японская культура влияет.
>🅰️🅱️🅾️🅱️🅰️
У него денег на подписку нет же.
>>1759
>Нет, анон, я хочу узко специализированный софт только для 2д анимации. Хочу не просто базовые вещи, но чтобы и процесс рига был максимально удобным и максимум возможностей по деформации мешей.
Тут либо платить, либо пользоваться тем, что есть.
Я не специалист, конечно. Но Блендер очень сильно заточен на скелетные анимации, есть куча встроенных функций и множество аддонов. 2D скелет примитивнее 3D скелета, тот же Live2D вроде бы использует 3D пространство (но это не точно, подробного описания технологии не нашёл нигде, интерфейс редактора очень запутанный). Я видел примеры реализации анимешной аватарки чисто на блендере, но в стиле Live2D. Возможность есть, было бы желание заниматься этим.
В Годо из Блендера скелеты и анимации портируются почти без проблем, а для чего-то по-проще (пикрил) хватит и встроенных инструментов анимации. В частности, вот эта фигня с пикрила в Годо анимируется штатными средствами за считанные минуты, тебе не нужно качать что-то другое. Но это, конечно, если ты планируешь делать игру на Годо или хочешь отрендерить анимацию покадрово, потому что экспорта в сторонние программы нет.
>DragonBones
Слышал о нём, но не интересовался. Кто-то спрашивал аддон для импорта анимации из DragonBones в Godot, но как я понял, большинство довольно встроенными инструментами и в сторонних не нуждается. Я так и не понял, в чём прикол использовать посторонние инструменты, когда хватает встроенного.
>Live2D
Чаще всего его для аниме аватаров используют, как у витуберов и в некоторых визуальных новеллах. Есть даже целая категория кабанчиков на подскоке, которые тебе могут за деньги натянуть картинку на скелет, чтобы ты мог уже готовую Live2D-модель использовать. Разработчик позиционирует Live2D как универсальный инструмент анимации, но я не встречал чего-то кроме анимешных аватарок с его помощью (кроме официального трейлера, который оформили в стиле аниме). Бесплатная версия ограничена количеством компонентов в создаваемой модели, в платной ограничения нет. Из того, что я видел, когда интересовался - интерфейс там какой-то древний, уровня 3Ds MAX, ну это японская культура влияет.
>Тут либо платить, либо пользоваться тем, что есть.
Справедливости ради надо сказать что хакеры поломали версию 3.8.85.
Только потом автор нахимичил что-то в утилите импорта анимационных клипов в Юнити и файлы созданные в этой версии программы нормально не импортируются.
Вот зашел на кворк и вижу: https://kwork.ru/search?c=28&query=%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F%20%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%B9&s=x&attribute_id=819&sminreview=5
Пиксельарт анимацию и то больше людей рисует и вроде даже дешевле.
Ну ты сравнил.
Рисовать пиксельарт и простенькую пиксель-анимацию.
И нормально руками рисовать 2д-арт и анимировать в проге за 300долларов
Выводы сам делай.
Прочитал тему в Стимворксе (перейти по ссылке могут только те кто там зареган): https://steamcommunity.com/groups/steamworks/discussions/0/3842178984947235654/
Игры с подозрением на нейро-арт очень долго модерируются в Стиме. В будущем возможно что их вообще перебанят.
Аноны, а вам не стремно теперь 2д-арт рисовать? В будущем придется небось доказывать что сам полностью вручную рисовал. А если чуть пальцы не так нарисуешь, то все, пиздец.
>И нормально руками рисовать 2д-арт и анимировать в проге за 300долларов
Не, там Spine-аниматоры ничего сами не рисуют. В большинстве случаев требуют даже уже нарезанный на слои .psd.
Насчет 300 баксов тоже не согласен. Я сам поставил 3.85 версию и у меня старый рантайм в Юнити номально файлы загружает, без проблем. Просто фич в самом редакторе меньше, 3.85 Pro довольно сильно устарела. Но все равно даст на клыка платной Essental или всяким Драгон Бонсам.
А 2д пиксель аниматоры там все ручками рисуют попиксельно, жопы рвут. Похоже что в Спайне конкуренция ниже.
>жопы рвут
Да не рвут они (мы) жопы. Я художник-аниматор в геймдева и начинал со спайна перейдя потом в пиксельарт.
Сложнее всего от руки в 2д покадрово, в пиксельарте же все же легче тк ты там переставляешь кучу блоков. У тебя нет линий которые ты можешь сломать или выставить несоответствие. Частенько кадров даже немного и они простые.
В спайне же ты должен уметь делать объемную анимацию. Некоторые спайн аниматоры доходят до такой скилухи что кажется будто это не 2д картинка а 3д модель (не на примере, я просто посеял примеры), и если это нормальный проект то да - ты дорогой аниматор тк ты буквально думаешь чуть ли не математически над овер 90000 пунктов и слоев.
Это тебе не копрокубы в пикселях двигать туда-сюда всего 5-10 кадров.
Ты троллишь так?
>доказывать что сам полностью вручную рисовал
Во-первых, достаточно сохранить исходный файл со всеми слоями. Никто на одном слое сразу в PNG не рисует, даже пиксель-арт давно по слоям рисуют.
Во-вторых, если будет необходимость, разработают средства автоматического распознавания. Текущие генерирующие нейронки имеют характерные паттерны, которые не встречаются в обычном арте, и поэтому детектить их можно полностью автоматически. Никто не застрахован от ложно негативного и ложно позитивного срабатывания, но как минимум большую часть работы автоматизируют.
В-третьих, копирайту уже несколько веков и он не просто трещит по швам, а рассыпается в труху от старости. Давно пора создать альтернативу копирайту, которая будет работать в новом, современном мире. Весь срач между художниками и "нейроартом" в том, что художники боятся несправедливой конкуренции - их арт остался без оплаты, но использован для создания чужого арта, на котором наживается кто-то другой. Если бы оплата труда была справедливой, никто бы не возмущался из-за нейронок, ведь с их помощью нельзя было несправедливо зарабатывать в ущерб другим творческим людям. Но тут уже вопрос, смогут ли изобрести альтернативу копирайту в условиях повсеместного капитализма и свободного рынка, на котором ты зарабатываешь не по справедливости, а за счёт эффективных махинаций (не важно чем - артом, акциями, доверием и т.д.).
>Во-первых, достаточно сохранить исходный файл со всеми слоями.
Если кого то прижучат, он наймет нищего художника разрезать на слои, делов то.
>разработают средства автоматического распознавания
Это как в ютубе, когда банит автоматом даже самих авторов музыки и потом надо доказывать боту что ты не верблюд. Воистину новый мир.
>наймет нищего художника
Нищий - ноускилл, не потянет.
>разрезать на слои, делов то
А ты пробовал? Восстановить слои из финальной картинки всё равно что с нуля рисовать. Я уверен, ты и сейчас можешь использовать нейросеть только для "вдохновения", срисовывая с результата её работы вручную, чтобы выглядело натурально. Стим скорее всего примет твои рисульки и не будет разбираться, откуда ты их срисовывал. Особенно это касается векторного арта: ты можешь нагененировать растры, вручную обвести их в векторе (исправив очевидные ошибки) и потом растрировать для игры - никто не сможет докопаться. Но для этого нужны хотя бы базовые навыки и, конечно, много времени.
>Это как в ютубе, когда банит автоматом
Там другое. Алгоритмы Ютуба ищут в залитых видео лицензированную музыку, которую нельзя юзать без разрешения издателя. Ведь музыкальные издатели самые мерзкие копирасты - давят всех, кто пытается отнять у них хотя бы один "потенциальный" цент.
С генерирующими нейронками другая ситуация. Во-первых, они следуют определённым алгоритмам, из-за чего в результатах их работы регулярно прослеживаются специфические паттерны. Я не про кривые пальцы, а про что-то уровня JPG-артефактов - невооружённым глазом не разглядеть. Очистить результат работы нейронки от этих артефактов крайне тяжело, всё равно что с нуля рисовать, если это не какой-то пиксель-арт 32х32. Поэтому можно сравнительно надёжно детектить ассетфлипперов, которые внаглую заливают картинки из нейронки или правят только условные пальцы и глаза.
Во-вторых, обучение новых нейронок крайне дорого обходится и поэтому "производителей" реально оригинальных генерирующих нейронок можно по пальцам пересчитать. Всё остальное - это дообучение, которое не влияет на фундаментальные навыки нейронки. Поэтому производители нейронок теоретически могут внедрить механизмы, сходные маркировке у цветных принтеров: цветной принтер ставит на бумаге узор из невидимых невооружённым глазом точек, чтобы можно было легче распознать подделку чего-то. Такое же могут и с артом проделать, если ещё не проделали. В любом случае, по этой причине артефакты из предыдущего абзаца крайне тяжело устранить полностью (в текущих нейронках).
Но я повторюсь, вся эта борьба с нейронками - это борьба с ветряными мельницами. Реально нужно бороться против копирайта и капитализма, его порождающего. Если бы художнику не приходилось выживать на гроши, рисуя нелегальную порнуху ради булки хлеба - не было бы никакой проблемы с нейронками, и тот же художник с радостью бы использовал нейронку в работе, если она приносит ему какую-то пользу (хотя бы для вдохновения или постобработки, автоматического шейдинга). Заодно отсеялись бы васяны, рисующие сейчас только ради денег.
>наймет нищего художника
Нищий - ноускилл, не потянет.
>разрезать на слои, делов то
А ты пробовал? Восстановить слои из финальной картинки всё равно что с нуля рисовать. Я уверен, ты и сейчас можешь использовать нейросеть только для "вдохновения", срисовывая с результата её работы вручную, чтобы выглядело натурально. Стим скорее всего примет твои рисульки и не будет разбираться, откуда ты их срисовывал. Особенно это касается векторного арта: ты можешь нагененировать растры, вручную обвести их в векторе (исправив очевидные ошибки) и потом растрировать для игры - никто не сможет докопаться. Но для этого нужны хотя бы базовые навыки и, конечно, много времени.
>Это как в ютубе, когда банит автоматом
Там другое. Алгоритмы Ютуба ищут в залитых видео лицензированную музыку, которую нельзя юзать без разрешения издателя. Ведь музыкальные издатели самые мерзкие копирасты - давят всех, кто пытается отнять у них хотя бы один "потенциальный" цент.
С генерирующими нейронками другая ситуация. Во-первых, они следуют определённым алгоритмам, из-за чего в результатах их работы регулярно прослеживаются специфические паттерны. Я не про кривые пальцы, а про что-то уровня JPG-артефактов - невооружённым глазом не разглядеть. Очистить результат работы нейронки от этих артефактов крайне тяжело, всё равно что с нуля рисовать, если это не какой-то пиксель-арт 32х32. Поэтому можно сравнительно надёжно детектить ассетфлипперов, которые внаглую заливают картинки из нейронки или правят только условные пальцы и глаза.
Во-вторых, обучение новых нейронок крайне дорого обходится и поэтому "производителей" реально оригинальных генерирующих нейронок можно по пальцам пересчитать. Всё остальное - это дообучение, которое не влияет на фундаментальные навыки нейронки. Поэтому производители нейронок теоретически могут внедрить механизмы, сходные маркировке у цветных принтеров: цветной принтер ставит на бумаге узор из невидимых невооружённым глазом точек, чтобы можно было легче распознать подделку чего-то. Такое же могут и с артом проделать, если ещё не проделали. В любом случае, по этой причине артефакты из предыдущего абзаца крайне тяжело устранить полностью (в текущих нейронках).
Но я повторюсь, вся эта борьба с нейронками - это борьба с ветряными мельницами. Реально нужно бороться против копирайта и капитализма, его порождающего. Если бы художнику не приходилось выживать на гроши, рисуя нелегальную порнуху ради булки хлеба - не было бы никакой проблемы с нейронками, и тот же художник с радостью бы использовал нейронку в работе, если она приносит ему какую-то пользу (хотя бы для вдохновения или постобработки, автоматического шейдинга). Заодно отсеялись бы васяны, рисующие сейчас только ради денег.
Есть еще Спрайтер
> Spine Pro на торрентах только старая версия лежит, с хуя ли
Если ты о версии 3.8, то норм, качай и разбирайся с ней. В версиях выше не критичные изменения (тем более для начинающего), разве что чужие файлы с 4.0 или 4.1 открывать не сможешь. Я умудрялся официально с пиратки даже работать, там все ок.