311 Кб, 1011x790
Крч я хочу сделать чёт тип лонглив зе квин, игруху с кучей выборов по ходу истории, в которой будет многа концовок и интересный сюжет как первый свой проектич. Но в ЛЛК мне показалось сюжета не то чтобы многа. Хотелось бы побольше текста почитать о мире и забалансить чтобы было лучше чем в Сире Бранте. (Не калькулятор)
Ты играешь за божество, рождаешься, познаёшь мир и себя, определяешь аспекты влияния и общаешься с другими божественными созданиями, общаешься тип в новельном стиле и все действующие лица борются за власть в мире, ресурсы, копят силы, интригуют и т.п. Тоесть игра какбе похожа на симулятор выращивание принцески, тока растишь нового бога и качаешь ему характер там и всякие особенности личности ну и его компетенции которые сам отбираешь.
1. У кого нить есть карта всех выборов LLQ? Пригодилось бы, а нашёл тока описания на вики на выборы по неделям но не схему.
2. Вопрос в выборе движка. Сам работал тока с renpy. У ренпи минус простой -тратить бабки на рисунки и персов и их будет немнога как и фонов.
- Можно было бы взять рпг мейкер, тогда сэкономлю на рисовке, но не хочется добавлять в игру боёвку.
- Ну или сделать чёт вродь культист симулятора на юнити, тогда можно сэкономить на художке и сделать минималистичный стиль напихав в игру сложный лор с симулятором карточек. Чё думаете мне выбрать правильнее?
3. Довольно сложно определиться с тем сделать игруху для быдлосов или для любителей чтения и творчества Дыбы. В плане обскурности и лавкравтовщины мира пока хезе, подскажите насколько должен быть понятен лор для читателя.
4. Ну и если есть какие-то свои идейки тоже отпишите, пока игруху в самой ранней стадии нарождающегося концепта.
Ты играешь за божество, рождаешься, познаёшь мир и себя, определяешь аспекты влияния и общаешься с другими божественными созданиями, общаешься тип в новельном стиле и все действующие лица борются за власть в мире, ресурсы, копят силы, интригуют и т.п. Тоесть игра какбе похожа на симулятор выращивание принцески, тока растишь нового бога и качаешь ему характер там и всякие особенности личности ну и его компетенции которые сам отбираешь.
1. У кого нить есть карта всех выборов LLQ? Пригодилось бы, а нашёл тока описания на вики на выборы по неделям но не схему.
2. Вопрос в выборе движка. Сам работал тока с renpy. У ренпи минус простой -тратить бабки на рисунки и персов и их будет немнога как и фонов.
- Можно было бы взять рпг мейкер, тогда сэкономлю на рисовке, но не хочется добавлять в игру боёвку.
- Ну или сделать чёт вродь культист симулятора на юнити, тогда можно сэкономить на художке и сделать минималистичный стиль напихав в игру сложный лор с симулятором карточек. Чё думаете мне выбрать правильнее?
3. Довольно сложно определиться с тем сделать игруху для быдлосов или для любителей чтения и творчества Дыбы. В плане обскурности и лавкравтовщины мира пока хезе, подскажите насколько должен быть понятен лор для читателя.
4. Ну и если есть какие-то свои идейки тоже отпишите, пока игруху в самой ранней стадии нарождающегося концепта.
>>020 (OP)
Украл идею, можешь гулять
Украл идею, можешь гулять
>>020 (OP)
Можешь смело забить. Ты не сможешь сделать эту игру 146%.
Можешь смело забить. Ты не сможешь сделать эту игру 146%.
>>020 (OP)
Сложность подобных разветленных игр не в самом выборе. А в том, что ты сам можешь запутаться, забыть ветки, которые хотеел бы проработать и встроить, что б игра стала ахуенной. Поэтому одна из важных частей любой игры. Это умение составить Документ игры с описанием всего и построение ветки выборов.
А потом технический документ писание блюпринтов/кода на движке. Что б мочь исправить баги и не забывать что конкретно ты там накодил.
Прога для дока -> MARKDOWN
из видео
https://youtu.be/xccxmytvnC4?t=158
Правда одно остаётся не понятным. Если специализированные штуки для построение сетки - возможных рутов.
Сложность подобных разветленных игр не в самом выборе. А в том, что ты сам можешь запутаться, забыть ветки, которые хотеел бы проработать и встроить, что б игра стала ахуенной. Поэтому одна из важных частей любой игры. Это умение составить Документ игры с описанием всего и построение ветки выборов.
А потом технический документ писание блюпринтов/кода на движке. Что б мочь исправить баги и не забывать что конкретно ты там накодил.
Прога для дока -> MARKDOWN
из видео
https://youtu.be/xccxmytvnC4?t=158
Правда одно остаётся не понятным. Если специализированные штуки для построение сетки - возможных рутов.
>>105
Если специализированные штуки для построение сетки - возможных рутов?
Я искал программы и чота не сыскал если честно.
Если специализированные штуки для построение сетки - возможных рутов?
Я искал программы и чота не сыскал если честно.
>>020 (OP)
Анонче если ты ещё тут. Я тот же из последних
Вот сыскал программу для написания диздока с разметкой MARKDOWN
https://obsidian.md/
Которую позже можно визуализировать графически как сетку выборов. И учебка по ней. Пользуйся)
https://www.youtube.com/watch?v=ye9YMLQ8hY0&list=PLeDR6lYFEHWEUxwSA8OplPLvk50DCVraH&index=2
Анонче если ты ещё тут. Я тот же из последних
Вот сыскал программу для написания диздока с разметкой MARKDOWN
https://obsidian.md/
Которую позже можно визуализировать графически как сетку выборов. И учебка по ней. Пользуйся)
https://www.youtube.com/watch?v=ye9YMLQ8hY0&list=PLeDR6lYFEHWEUxwSA8OplPLvk50DCVraH&index=2
>>121
Пользуюсь Обсидианом, раньше было лень переползать с блокнота, но он очень зашел.
Внутри структура проста - Куча папочек с нужными текстовиками.
Пользуюсь Обсидианом, раньше было лень переползать с блокнота, но он очень зашел.
Внутри структура проста - Куча папочек с нужными текстовиками.
>>106
>>121
Можно и bubbl юзать, сябки за подсказку с обсидианом. https://bubbl.us/
Но я говорю пока не определился с движком (тот же Брантыч на юнити сделан) так шо это основной квесшн.
>>121
Можно и bubbl юзать, сябки за подсказку с обсидианом. https://bubbl.us/
Но я говорю пока не определился с движком (тот же Брантыч на юнити сделан) так шо это основной квесшн.
>>151
Понял. Спасибо за наводку)
Понял. Спасибо за наводку)
Вот ещё полезное, подойдёт ОПу:
https://tiddlywiki.com/ — персональная Вики.
https://tiddlymap.org/ — плагин концепт-карт.
мимо проходил
https://tiddlywiki.com/ — персональная Вики.
https://tiddlymap.org/ — плагин концепт-карт.
мимо проходил
>>020 (OP)
Ты напиши сначала полноценный сценарий хотя бы с одной крутой концовкой. Потом сам поймешь, что сочетать интересный сюжет и ветвление просто нереально. Если повезет, доведешь эту визуальную новеллу с одной концовкой до релиза. А все эти фантазии про кучу выборов в 99.9% случаев оказываются пердежом в лужу.
Довольно легко определиться. Посмотри, сколько продаж имеет Hades (про богов), а сколько игры Дыбовского. Ответ очевиден, если ты конечно не планируешь идти преподавать в ВШЭ и собирать гарем из дочек.
>многа концовок
>интересный сюжет
Ты напиши сначала полноценный сценарий хотя бы с одной крутой концовкой. Потом сам поймешь, что сочетать интересный сюжет и ветвление просто нереально. Если повезет, доведешь эту визуальную новеллу с одной концовкой до релиза. А все эти фантазии про кучу выборов в 99.9% случаев оказываются пердежом в лужу.
>Довольно сложно определиться с тем сделать игруху для быдлосов или для любителей чтения и творчества Дыбы
Довольно легко определиться. Посмотри, сколько продаж имеет Hades (про богов), а сколько игры Дыбовского. Ответ очевиден, если ты конечно не планируешь идти преподавать в ВШЭ и собирать гарем из дочек.
>>371
Если пытаться сделать "круто", то ничего не получится. Нужно не страдать перфекционизмом, а делать что делается и надеяться на лучшее.
Всё реально, если писать сюжет изначально с прицелом на ветвление. И осознавать, что работы (писанины) будет на порядки больше, чем прочитает среднестатистический игрок/читатель.
>хотя бы с одной крутой концовкой
Если пытаться сделать "круто", то ничего не получится. Нужно не страдать перфекционизмом, а делать что делается и надеяться на лучшее.
>сочетать интересный сюжет и ветвление просто нереально
Всё реально, если писать сюжет изначально с прицелом на ветвление. И осознавать, что работы (писанины) будет на порядки больше, чем прочитает среднестатистический игрок/читатель.
>>371
В целом реально , тока главное понимать что интересного у тебя от твоих выборов и как концовки сочетаются с общей темой произведения. Мне без выборов совсем скучно, и опыт когда я хотел пихнуть в своё творчество всё что угодно у меня уже был, развалилось от перенагрузки. + в ЛЛК большая часть эндов это бэд энды так что хочу сделать норм количество и знаю что перебарщивать не стоит, примеры откуда брать есть.
Хадес писало дохуя про сценаристов и в целом он меня лично концептуально тронул меньше чем тургор, или мор первый. Но я понимаю что с обскуром перебарщивать совсем уж это слишком нишевая тема, но и с абстрактными концептами божественности мне повозиться хочется.
Крч на балансичах постараюсь.
>Ты напиши сначала полноценный сценарий хотя бы с одной крутой концовкой. Потом сам поймешь, что сочетать интересный сюжет и ветвление просто нереально.
В целом реально , тока главное понимать что интересного у тебя от твоих выборов и как концовки сочетаются с общей темой произведения. Мне без выборов совсем скучно, и опыт когда я хотел пихнуть в своё творчество всё что угодно у меня уже был, развалилось от перенагрузки. + в ЛЛК большая часть эндов это бэд энды так что хочу сделать норм количество и знаю что перебарщивать не стоит, примеры откуда брать есть.
>Посмотри, сколько продаж имеет Hades (про богов), а сколько игры Дыбовского.
Хадес писало дохуя про сценаристов и в целом он меня лично концептуально тронул меньше чем тургор, или мор первый. Но я понимаю что с обскуром перебарщивать совсем уж это слишком нишевая тема, но и с абстрактными концептами божественности мне повозиться хочется.
Крч на балансичах постараюсь.
>>379
Это называется графомания. И тут я, осуждающий графоманию, высрался на пять абзацев. Кому нужен в Стиме очередной кусок невнятного кала? Сейчас даже стримлеры и летсплееры уже начинают бухтеть, когда им подсовывают некачественную сценарную работу, хотя раньше все ссались кипятком.
Я же не говорю, что надо писать свой magnum opus годами, мечтая затмить Шекспира. Напиши лучшее, что ты можешь. Создай кульминацию, которая волнует тебя самого.
ОП вон говорит, что хочет про интриги богов сочинять. Ну прекрасно, наверняка был какой-то случай, что его кинул друг или ЕОТ или еще что-то. Пусть отрефлексирует жизненный опыт, возьмет эту эмоцию и построит на ее основе финал. И поймет, что написать несколько штук таких же сильных концовок в рамках этого проекта он уже не сможет.
Проблема всех этих игр с выборами, что у одиночки-самоучки не хватит навыков и энергии, чтобы создать пролонгированный увлекательный игровой опыт. Любая песочница типа Crusader Kings по эмоциям переплюнет срежиссированную самоучкой работу. Но песочницы не приводят к выстроенному по принципам драматургии пробивному финалу. А создать единственную концовку, в которой чувствуется душа™, и которая тронет игрока, инди-разработчику вполне по силам.
Я понимаю прекрасно желание делать игры с ветвлением. Да, наверно это прикольно и все такое. Но подумайте о том, что игру вы делаете, чтобы доставить удовольствие игроку (и заработать на этом много денег). Иначе бы не задавались вопросами, а как сделать лучше.
>Нужно не страдать перфекционизмом, а делать что делается и надеяться на лучшее
Это называется графомания. И тут я, осуждающий графоманию, высрался на пять абзацев. Кому нужен в Стиме очередной кусок невнятного кала? Сейчас даже стримлеры и летсплееры уже начинают бухтеть, когда им подсовывают некачественную сценарную работу, хотя раньше все ссались кипятком.
Я же не говорю, что надо писать свой magnum opus годами, мечтая затмить Шекспира. Напиши лучшее, что ты можешь. Создай кульминацию, которая волнует тебя самого.
ОП вон говорит, что хочет про интриги богов сочинять. Ну прекрасно, наверняка был какой-то случай, что его кинул друг или ЕОТ или еще что-то. Пусть отрефлексирует жизненный опыт, возьмет эту эмоцию и построит на ее основе финал. И поймет, что написать несколько штук таких же сильных концовок в рамках этого проекта он уже не сможет.
Проблема всех этих игр с выборами, что у одиночки-самоучки не хватит навыков и энергии, чтобы создать пролонгированный увлекательный игровой опыт. Любая песочница типа Crusader Kings по эмоциям переплюнет срежиссированную самоучкой работу. Но песочницы не приводят к выстроенному по принципам драматургии пробивному финалу. А создать единственную концовку, в которой чувствуется душа™, и которая тронет игрока, инди-разработчику вполне по силам.
Я понимаю прекрасно желание делать игры с ветвлением. Да, наверно это прикольно и все такое. Но подумайте о том, что игру вы делаете, чтобы доставить удовольствие игроку (и заработать на этом много денег). Иначе бы не задавались вопросами, а как сделать лучше.
>>406
Я тебя понял, ты начитался книг и, может, даже получил высшее образование по специальности, связанной с литературой, поэтому тебя так сильно волнует сценарий, написанный по всем заветам великих литературных дидов прошлых веков. Вот только >95% населения менее разборчивы и уплетают за обе щеки какую-нибудь Дарью Донцову, налегая на количество букв, а не вот это вот всё что ты там вычитал в умных книгах или услышал от седых бородачей в институте.
Но книги книгами, а мы в разделе разработки видеоигр. С точки зрения профитов нужно делать игру, которая будет цеплять игрока и заставлять его перепроходить её. Если у тебя линейная новелла, то её один раз прочитают и удалят. В лучшем случае игрок её перечитает через несколько лет, если вообще вспомнит о ней. Даже если твой сюжет гениален, это всего лишь прямая кишка с одним входом и одним выходом. Поэтому необходимо делать развилки, петли, пересечения, а ещё лучше - случайные события и в целом процедурную генерацию. Чтобы игрок был вынужден начинать игру снова и снова, если хочет открыть для себя весь имеющийся контент.
Да, контент. Вот ты говоришь о кульминации - но это всего лишь одна точка, как геморройная шишка в прямой кишке. А в игры играют ради увлекательного процесса, а не ради одной точки где-то ближе к завершению сюжета. Вот сделай процесс своей игры увлекательным, чтобы было интересно перечитывать твой ветвящийся сюжет, даже если он очень слаб с точки зрения седых критиканов, заседающих в какой-то там высшей литературной лиге.
Короче, делаешь так, чтобы игроку было приятно и интересно читать отдельные кусочки текста, и дальше наваливаешь огромную стопку кусочков, переплетённых между собой множеством ходов. Чтобы у игрока была мотивация копаться, разбираться, распутывать цепочки событий и находить новые закоулки, чтобы он мог прийти к другу или на форум и сказать "а я знаю, как найти %предмет%, нужно всего лишь...". Или даже создавать неожиданные ситуации, если твой сюжет генерируется процедурно с учётом инвентаря, параметров персонажей игрока и NPC, состояния среды и т.д. Чтобы игрокам было чем делиться - ведь без этого делиться нечем, всё у всех одинаковое. Вот тогда будет хорошая литературная игра, а не унылая электронная книжка без картинок с гениальной кульминацией в прямой кишке линейного сюжета, которую можно только прочитать, оценить в маркете и забыть.
Тащемто поэтому у визуальных новелл свой раздел. Визуальные новеллы редко дотягивают до видеоигр и ещё реже стремятся быть видеоиграми. Чаще это просто книга с картинками, музыкой и примитивными анимациями, эволюция диафильмов. Не имею ничего против книг, хочешь книги писать - пиши книги, тут есть отдельный раздел специально для графоманов, у них даже свои графоманские конкурсы есть. А у видеоигр другая целевая аудитория и свои особенности восприятия потребителем, которыми нельзя пренебрегать ради какой-то там гениальной по всем заветам дидов графомании.
Я тебя понял, ты начитался книг и, может, даже получил высшее образование по специальности, связанной с литературой, поэтому тебя так сильно волнует сценарий, написанный по всем заветам великих литературных дидов прошлых веков. Вот только >95% населения менее разборчивы и уплетают за обе щеки какую-нибудь Дарью Донцову, налегая на количество букв, а не вот это вот всё что ты там вычитал в умных книгах или услышал от седых бородачей в институте.
Но книги книгами, а мы в разделе разработки видеоигр. С точки зрения профитов нужно делать игру, которая будет цеплять игрока и заставлять его перепроходить её. Если у тебя линейная новелла, то её один раз прочитают и удалят. В лучшем случае игрок её перечитает через несколько лет, если вообще вспомнит о ней. Даже если твой сюжет гениален, это всего лишь прямая кишка с одним входом и одним выходом. Поэтому необходимо делать развилки, петли, пересечения, а ещё лучше - случайные события и в целом процедурную генерацию. Чтобы игрок был вынужден начинать игру снова и снова, если хочет открыть для себя весь имеющийся контент.
Да, контент. Вот ты говоришь о кульминации - но это всего лишь одна точка, как геморройная шишка в прямой кишке. А в игры играют ради увлекательного процесса, а не ради одной точки где-то ближе к завершению сюжета. Вот сделай процесс своей игры увлекательным, чтобы было интересно перечитывать твой ветвящийся сюжет, даже если он очень слаб с точки зрения седых критиканов, заседающих в какой-то там высшей литературной лиге.
Короче, делаешь так, чтобы игроку было приятно и интересно читать отдельные кусочки текста, и дальше наваливаешь огромную стопку кусочков, переплетённых между собой множеством ходов. Чтобы у игрока была мотивация копаться, разбираться, распутывать цепочки событий и находить новые закоулки, чтобы он мог прийти к другу или на форум и сказать "а я знаю, как найти %предмет%, нужно всего лишь...". Или даже создавать неожиданные ситуации, если твой сюжет генерируется процедурно с учётом инвентаря, параметров персонажей игрока и NPC, состояния среды и т.д. Чтобы игрокам было чем делиться - ведь без этого делиться нечем, всё у всех одинаковое. Вот тогда будет хорошая литературная игра, а не унылая электронная книжка без картинок с гениальной кульминацией в прямой кишке линейного сюжета, которую можно только прочитать, оценить в маркете и забыть.
Тащемто поэтому у визуальных новелл свой раздел. Визуальные новеллы редко дотягивают до видеоигр и ещё реже стремятся быть видеоиграми. Чаще это просто книга с картинками, музыкой и примитивными анимациями, эволюция диафильмов. Не имею ничего против книг, хочешь книги писать - пиши книги, тут есть отдельный раздел специально для графоманов, у них даже свои графоманские конкурсы есть. А у видеоигр другая целевая аудитория и свои особенности восприятия потребителем, которыми нельзя пренебрегать ради какой-то там гениальной по всем заветам дидов графомании.
>>406
Я тебя понял, ты начитался книг и, может, даже получил высшее образование по специальности, связанной с литературой, поэтому тебя так сильно волнует сценарий, написанный по всем заветам великих литературных дидов прошлых веков. Вот только >95% населения менее разборчивы и уплетают за обе щеки какую-нибудь Дарью Донцову, налегая на количество букв, а не вот это вот всё что ты там вычитал в умных книгах или услышал от седых бородачей в институте.
Но книги книгами, а мы в разделе разработки видеоигр. С точки зрения профитов нужно делать игру, которая будет цеплять игрока и заставлять его перепроходить её. Если у тебя линейная новелла, то её один раз прочитают и удалят. В лучшем случае игрок её перечитает через несколько лет, если вообще вспомнит о ней. Даже если твой сюжет гениален, это всего лишь прямая кишка с одним входом и одним выходом. Поэтому необходимо делать развилки, петли, пересечения, а ещё лучше - случайные события и в целом процедурную генерацию. Чтобы игрок был вынужден начинать игру снова и снова, если хочет открыть для себя весь имеющийся контент.
Да, контент. Вот ты говоришь о кульминации - но это всего лишь одна точка, как геморройная шишка в прямой кишке. А в игры играют ради увлекательного процесса, а не ради одной точки где-то ближе к завершению сюжета. Вот сделай процесс своей игры увлекательным, чтобы было интересно перечитывать твой ветвящийся сюжет, даже если он очень слаб с точки зрения седых критиканов, заседающих в какой-то там высшей литературной лиге.
Короче, делаешь так, чтобы игроку было приятно и интересно читать отдельные кусочки текста, и дальше наваливаешь огромную стопку кусочков, переплетённых между собой множеством ходов. Чтобы у игрока была мотивация копаться, разбираться, распутывать цепочки событий и находить новые закоулки, чтобы он мог прийти к другу или на форум и сказать "а я знаю, как найти %предмет%, нужно всего лишь...". Или даже создавать неожиданные ситуации, если твой сюжет генерируется процедурно с учётом инвентаря, параметров персонажей игрока и NPC, состояния среды и т.д. Чтобы игрокам было чем делиться - ведь без этого делиться нечем, всё у всех одинаковое. Вот тогда будет хорошая литературная игра, а не унылая электронная книжка без картинок с гениальной кульминацией в прямой кишке линейного сюжета, которую можно только прочитать, оценить в маркете и забыть.
Тащемто поэтому у визуальных новелл свой раздел. Визуальные новеллы редко дотягивают до видеоигр и ещё реже стремятся быть видеоиграми. Чаще это просто книга с картинками, музыкой и примитивными анимациями, эволюция диафильмов. Не имею ничего против книг, хочешь книги писать - пиши книги, тут есть отдельный раздел специально для графоманов, у них даже свои графоманские конкурсы есть. А у видеоигр другая целевая аудитория и свои особенности восприятия потребителем, которыми нельзя пренебрегать ради какой-то там гениальной по всем заветам дидов графомании.
Я тебя понял, ты начитался книг и, может, даже получил высшее образование по специальности, связанной с литературой, поэтому тебя так сильно волнует сценарий, написанный по всем заветам великих литературных дидов прошлых веков. Вот только >95% населения менее разборчивы и уплетают за обе щеки какую-нибудь Дарью Донцову, налегая на количество букв, а не вот это вот всё что ты там вычитал в умных книгах или услышал от седых бородачей в институте.
Но книги книгами, а мы в разделе разработки видеоигр. С точки зрения профитов нужно делать игру, которая будет цеплять игрока и заставлять его перепроходить её. Если у тебя линейная новелла, то её один раз прочитают и удалят. В лучшем случае игрок её перечитает через несколько лет, если вообще вспомнит о ней. Даже если твой сюжет гениален, это всего лишь прямая кишка с одним входом и одним выходом. Поэтому необходимо делать развилки, петли, пересечения, а ещё лучше - случайные события и в целом процедурную генерацию. Чтобы игрок был вынужден начинать игру снова и снова, если хочет открыть для себя весь имеющийся контент.
Да, контент. Вот ты говоришь о кульминации - но это всего лишь одна точка, как геморройная шишка в прямой кишке. А в игры играют ради увлекательного процесса, а не ради одной точки где-то ближе к завершению сюжета. Вот сделай процесс своей игры увлекательным, чтобы было интересно перечитывать твой ветвящийся сюжет, даже если он очень слаб с точки зрения седых критиканов, заседающих в какой-то там высшей литературной лиге.
Короче, делаешь так, чтобы игроку было приятно и интересно читать отдельные кусочки текста, и дальше наваливаешь огромную стопку кусочков, переплетённых между собой множеством ходов. Чтобы у игрока была мотивация копаться, разбираться, распутывать цепочки событий и находить новые закоулки, чтобы он мог прийти к другу или на форум и сказать "а я знаю, как найти %предмет%, нужно всего лишь...". Или даже создавать неожиданные ситуации, если твой сюжет генерируется процедурно с учётом инвентаря, параметров персонажей игрока и NPC, состояния среды и т.д. Чтобы игрокам было чем делиться - ведь без этого делиться нечем, всё у всех одинаковое. Вот тогда будет хорошая литературная игра, а не унылая электронная книжка без картинок с гениальной кульминацией в прямой кишке линейного сюжета, которую можно только прочитать, оценить в маркете и забыть.
Тащемто поэтому у визуальных новелл свой раздел. Визуальные новеллы редко дотягивают до видеоигр и ещё реже стремятся быть видеоиграми. Чаще это просто книга с картинками, музыкой и примитивными анимациями, эволюция диафильмов. Не имею ничего против книг, хочешь книги писать - пиши книги, тут есть отдельный раздел специально для графоманов, у них даже свои графоманские конкурсы есть. А у видеоигр другая целевая аудитория и свои особенности восприятия потребителем, которыми нельзя пренебрегать ради какой-то там гениальной по всем заветам дидов графомании.
2,3 Мб, 1440x1920
Обновить тред>>545
Как автор поста поддерживаю второго анона в споре за сценарии, но челы у меня какбе нет проблем с их написанием. Я чисто хочу узнать какой движокиус по вашему мнению лучше взять для моей задумки и попиздеть за плюсы минусы в реализации в каждом из них, ну и мебе найти схемку ЛЛК. В сценарные перипетии я анонов посвятил чтобы вы идею поняли, в общих чертах.
Прикол в том что многие игры уже являются визуальными новеллами по сути, либо используют синематографичность для подачи информации, просто у них фоном есть ещё какой-то геймплей, и сюжет можно реализовать в другой плоскости при желании. (Сделать из старкрафта шутан, из диаблы дарк соулс, например или из лайф из стренждж файтинг с открытым миром, сюжет можно оставить почти таким же)
Книжки пользуются популярностью из-за интересных персонажей которые резонируют с читателями (ЦА) и затрагивают что-то в восприятии читающего либо на эмоциональном уровне, либо на концептуальном либо просто сам сюжет ебать нихуёво так увлекает гонкой за какой-то целью. Концовки при этом интересны если тебя увлекает сеттинг и персы или химия и ситуации между ними.
Как автор поста поддерживаю второго анона в споре за сценарии, но челы у меня какбе нет проблем с их написанием. Я чисто хочу узнать какой движокиус по вашему мнению лучше взять для моей задумки и попиздеть за плюсы минусы в реализации в каждом из них, ну и мебе найти схемку ЛЛК. В сценарные перипетии я анонов посвятил чтобы вы идею поняли, в общих чертах.
>Визуальные новеллы редко дотягивают до видеоигр и ещё реже стремятся быть видеоиграми.
Прикол в том что многие игры уже являются визуальными новеллами по сути, либо используют синематографичность для подачи информации, просто у них фоном есть ещё какой-то геймплей, и сюжет можно реализовать в другой плоскости при желании. (Сделать из старкрафта шутан, из диаблы дарк соулс, например или из лайф из стренждж файтинг с открытым миром, сюжет можно оставить почти таким же)
Книжки пользуются популярностью из-за интересных персонажей которые резонируют с читателями (ЦА) и затрагивают что-то в восприятии читающего либо на эмоциональном уровне, либо на концептуальном либо просто сам сюжет ебать нихуёво так увлекает гонкой за какой-то целью. Концовки при этом интересны если тебя увлекает сеттинг и персы или химия и ситуации между ними.