Кто-то ещё помнит начало разработки и первые билды от 2015 года.
Скачать:
https://drive.google.com/drive/folders/1ncUWQWSmFL1K-IicmFa8tX_dgyyIvCNk?usp=sharing
Загружаем через кнопку "Скачать всё".
Что это?
Игра про российские ебеня на движке GZDOOM. Доработанный движок того самого Doom 1993 года.
Одинокий задрот шляется по городу и пытается решить свои внутренние проблемки. Да, задумки по сюжету глубже и сложнее, но описать можно именно так.
Что есть в этой версии?
Сырой город размером с Либерти Сити из GTA3. Те самые российские ебеня. Пустые улицы. Квартира главного героя. Бабка у падика. Пара пешеходов, что ходят по кругу и орут голосами пинки-демонов из Doom2. Волга, на которой можно покататься и которая пока что застревает во всём подряд. А ещё бескрайние просторы целого нихуя, панельки, заводы и трущобы.
Что планируется?
Всё остальное.
Почему всё так плохо?
Это очередной прототип.
Как запустить?
Скачать, разархивировать и дважды кликнуть на Gorod.bat
Почему это говно тормозит на моём доминирующем Pentium4 с GTX250?????77
Это движок 30-летней давности. Он не предназначен для такого. На свежих компах идёт норм, на некропеках боль и унижение.
Ты ёбнулся, какой нахуй дум, пили на анрил энджине!
Я пытался, честно. Получается долго и говённо.
Когда следующая демка!?
Не знаю. Сейчас соберу обратную связь и, возможно, упорюсь, буду дорабатывать.
У меня есть охуенное предложение!
https://t.me/PtitcaDyatel
А что за музыка!?
Михаил Елизаров. Он дал мне разрешение использовать треки, я обещал поделиться, если что-то заработаю.
Я натурально ездил по стране и смотрел как устроены наши города, фоткал текстуры. Наколесил на той самой Волге, что стоит под окнами ГГ, 50000 километров, посетил 40 городов, Мухосрансков и миллионников. Надеюсь, это было не зря.
>>пили на анрил энджине!
>Я пытался, честно. Получается долго и говённо.
Попробуй Godot. Будет быстро и... ну... лучше. Карту уровня GTA 3 точно выдержит без проблем, графику можно подтянуть (по умолчанию на минималках).
Ты говорил в другом треде, что модели вырвать не получится, но разве нет конвертеров из форматов дума во что-то более распространённое?
Не навязываю, просто интересуюсь.
Если получится разобраться с форматами файлов, я могу попробовать перекатить модельки на другой движок? Просто из спортивного интереса.
В остальном удачи, твой труд вдохновляет, хотя выбор движка всё-таки очень странный. Обычно "ГТА в России" делают на движке GTA SA, лол.
Всё находят параллели. Фототекстуры, хуле.
>>886116
И все таки я хочу допилить на этом моторе. Мне лень изучать новое, мне хочется результата здесь и сейчас, а движок этот я знаю, возможно, лучше всех в снг. Хрена знает, сравнивать не с чем, подобное на нем никто не пилил.
Я могу выгрузить тебе всю карту одной. Obj моделькой. Иначе никак. Хочешь - препарируй. Пиши в тг, если нужно, все поясню откуда что вытягивать.
>подобное на нем никто не пилил
Asher большие локи с врагами и всеми наваротами
И я точно помню был мод про целый квартал нью йорка вроде
Dbp59 там стимпанг город хаб
>Ты ёбнулся, какой нахуй дум, пили на анрил энджине!
>Я пытался, честно. Получается долго и говённо.
Задумка, конечно, хорошая но этот нонейм говнодвигло от васянов ее точно убъет. Понимаю что у многих есть вопросы к анрилу, но почему бы тогда юнити не взять?
В этих проектах использовались текстуры и объекты либо из оригинального дума, либо из аналогичных ему игр и модов. У меня 400 гигов текстур, что были собственноручно мною сфотканы, обработаны и пережаты для игры, десятки моделей и эффектов. То есть гора ориджинал контента.
>>886171
Задумке 8 лет и ничего, развивается потихоньку. Первый тред с демкой, где был один-единственный двор я ещё в 2015 создавал. В начале этого года мне вштырило и я развил идею до целого города, благо контента и задумок было много.
Убьёт этот проект очередная моя попытка перекатиться на анрил энджин, который я более-менее знаю, или не дай боже не юнити, который я знаю примерно никак. Создание одной локации на ГзДуме - сутки. Создание одной локации в современном движке, с отрисовкой всех моделек - пара недель и не факт, что результат будет радикально лучше. Сильно хорошо - тоже не хорошо.
>>886191
Все принципы построения карт и логики взаимодействия акторов перекочевали из того самого двигла, написанного в 1993 году. GzDoom активно развивается до сих пор, тестовые билды выходят каждую неделю, там куча наворотов для удобства моддеров, но главная идея - перенести игры на движке IdTech1 в современную экосистему.
А потому ни нативной поддержки лодов, не "честного" глобального освещения, не какой либо вменяемой физики объектов в этом движке нет.
>отрисовкой всех моделек
Зачем?сделай такой же шрафон как на "здуме" ,а сверху накидай еба свет и еба шейдеров и накидай лоу рез людей .люди такое переваривать начали судя по обилию ps1 horror стайл
Кстати ,а геймлей про что? Это деремейк постал штопор?
Я поставил себе планку по графону "3д как в начале 2000х", ниже неё опускаться не хочу. Не хочу уподобляться мейнстримным инди-разработчикам, "пиксели-хуиксели, хуяк-хуяк и в гринлайт". Это болото, в котором мой высер просто потеряется, хотя сейчас как раз маячит на горизонте мода на графон как-в-старых-гта.
Не хочу улетать в йоба-графон, "месяц пилил в блендере панельку, добавил в игру ааа, посмотрите все, я нарисовал свой хрущ, подписывайтесь, ставьте лайки". На скринах пример моего же проекта, но на анриле. Держать планку качества очень трудно, первый домик пилился три часа, второй - три дня. Потом, сильно потом, как релизну вариант на ГЗдуме - возьмусь за анрил энджин.
Есть баланс Качество/временные затраты - я в нём ползу.
>Кстати ,а геймлей про что?
РПГ/хоррор/симс. Симулятор сыча-вылезатора с кучей ментальных проблем, тотальной нищетой и социофобией, который работает удалённо, ища заказы через условный фриланс.ру, барахтается в своей бытовухе, ходит в магаз и убирается в хате. Оплачивает счета, покупает одежду, гуляет по городу чтобы не так грустно было жить. Шарахается от каждой тени. Потом получает большой заказ с потенциальным оффером в крупную контору в городе-миллионнике. У него загораются глаза и от страха не уложиться в три недели, начинает плыть мозг. От этого он периодически проваливается в своё подсознание, где в искажённых и гротексных декорациях своего детства (лайк-а сайлент хилл) переживает заново моральные травмы. И через эти инсайты излечивается от фобий и расстройств, буквально апая свои характеристики.
Два главных параметра в игре - время и ментальное состояние.
Время [/i ]идёт постоянно, любые активные действия его сжигают, дедлайн определён жёстко.
Пошёл посрать - экран темнеет и проматывается 5 минут.
Лёг спать - экран темнеет и проматывается 6-8 часов (в игре будет будильник).
Сел за комп делать заказ - экран темнеет, время летит.
Ментальное состояние влияет на эффективность выполняемых действий. Если персонажа хуёвит, у него стресс - работу он будет выполнять дольше, убираться хуже, спать чёрти-как, ловя бессонницу. Понижать ментальное состояние будет всё вокруг - состояние хаты ГГ, отсутствие денег в кармане, контакты с другими людьми, пока он не пофиксит социофобию, пиздюли от гопников на улице и прочее, прочее. Поднять его можно будет развлекаясь через комп, гуляя (после излечения агорафобии), поддерживая уровень бабла на кармане и выполняя определённые мини-квесты. Временным фиксом могут стать таблетки или алкоголь, на них эффективность действий всё так же будет снижена, плюс появится шанс проспать будильник. И так далее, и тому подобное. Все логические взаимозависимости, что мы наблюдаем в жизни - будут влиять и на геймплей.
Переодически будут происходить как рандомные, так и привязанные к конкретному времени события. Перегорела лампочка. Выключили свет/воду/интернет. В подъезде засела пьяная гопота.
Звучит странно, но я уже пробовал эту формулу - работает отлично, затягивает. Постоянный тайм-менеджмент и планирование действий, превозмогание кризисных обстоятельств.
Концовок несколько, все они завязаны на действия ГГ и зависят от кучи параметров. Какая из них хорошая, а какая плохая - каждый решит для себя сам. Я не люблю чёрно-белый мир.
Я поставил себе планку по графону "3д как в начале 2000х", ниже неё опускаться не хочу. Не хочу уподобляться мейнстримным инди-разработчикам, "пиксели-хуиксели, хуяк-хуяк и в гринлайт". Это болото, в котором мой высер просто потеряется, хотя сейчас как раз маячит на горизонте мода на графон как-в-старых-гта.
Не хочу улетать в йоба-графон, "месяц пилил в блендере панельку, добавил в игру ааа, посмотрите все, я нарисовал свой хрущ, подписывайтесь, ставьте лайки". На скринах пример моего же проекта, но на анриле. Держать планку качества очень трудно, первый домик пилился три часа, второй - три дня. Потом, сильно потом, как релизну вариант на ГЗдуме - возьмусь за анрил энджин.
Есть баланс Качество/временные затраты - я в нём ползу.
>Кстати ,а геймлей про что?
РПГ/хоррор/симс. Симулятор сыча-вылезатора с кучей ментальных проблем, тотальной нищетой и социофобией, который работает удалённо, ища заказы через условный фриланс.ру, барахтается в своей бытовухе, ходит в магаз и убирается в хате. Оплачивает счета, покупает одежду, гуляет по городу чтобы не так грустно было жить. Шарахается от каждой тени. Потом получает большой заказ с потенциальным оффером в крупную контору в городе-миллионнике. У него загораются глаза и от страха не уложиться в три недели, начинает плыть мозг. От этого он периодически проваливается в своё подсознание, где в искажённых и гротексных декорациях своего детства (лайк-а сайлент хилл) переживает заново моральные травмы. И через эти инсайты излечивается от фобий и расстройств, буквально апая свои характеристики.
Два главных параметра в игре - время и ментальное состояние.
Время [/i ]идёт постоянно, любые активные действия его сжигают, дедлайн определён жёстко.
Пошёл посрать - экран темнеет и проматывается 5 минут.
Лёг спать - экран темнеет и проматывается 6-8 часов (в игре будет будильник).
Сел за комп делать заказ - экран темнеет, время летит.
Ментальное состояние влияет на эффективность выполняемых действий. Если персонажа хуёвит, у него стресс - работу он будет выполнять дольше, убираться хуже, спать чёрти-как, ловя бессонницу. Понижать ментальное состояние будет всё вокруг - состояние хаты ГГ, отсутствие денег в кармане, контакты с другими людьми, пока он не пофиксит социофобию, пиздюли от гопников на улице и прочее, прочее. Поднять его можно будет развлекаясь через комп, гуляя (после излечения агорафобии), поддерживая уровень бабла на кармане и выполняя определённые мини-квесты. Временным фиксом могут стать таблетки или алкоголь, на них эффективность действий всё так же будет снижена, плюс появится шанс проспать будильник. И так далее, и тому подобное. Все логические взаимозависимости, что мы наблюдаем в жизни - будут влиять и на геймплей.
Переодически будут происходить как рандомные, так и привязанные к конкретному времени события. Перегорела лампочка. Выключили свет/воду/интернет. В подъезде засела пьяная гопота.
Звучит странно, но я уже пробовал эту формулу - работает отлично, затягивает. Постоянный тайм-менеджмент и планирование действий, превозмогание кризисных обстоятельств.
Концовок несколько, все они завязаны на действия ГГ и зависят от кучи параметров. Какая из них хорошая, а какая плохая - каждый решит для себя сам. Я не люблю чёрно-белый мир.
Не хочется обидеть ОПа, он все ж трудился, но выглядит как дешевый ассетфлип на юнити про постсовок, вроде "симулятора прыганья по гвражам" и "ШХД:Зима".
Я на большее и не претендую. Пока что оно и выглядит и играется именно так, разница в размере локации.
Но вернёмся к игре ОПа. Она угнетает. У меня всё.
Ладно, текстуры норм (для угнетения психики игрока и доведения до тяжёлой депрессии) и машина едет внезапно лучше, чем я ожидал, но тормоза всё портят. По диспетчеру задач нагрузка на ЦПУ и ГПУ минимальна, и по ощущениям проблема не в графике, а в звуках, потому что проблем больше всего в квартире ГГ и рядом с бабкой, а если отъехать в сторону, то временами даже плавно идёт.
>>886152
>хочу допилить на этом моторе
Это нерационально. Вряд ли ты сможешь всё оптимизировать. А распространять как? Как я понял, твоя игра сейчас зависит от ресурсов Doom 2, так что ты не можешь её продавать. Да даже бесплатно закинуть в какой-то магазин нельзя.
>всю карту одной obj моделькой
Это я уже сам узнал как сделать. Скачал Ultimate Doom Builder - там есть экспорт в obj. Ты в нём карту делаешь или что-то другое используешь?
Открыл карту в Blender и побегал по ней, там всего 200к треугольников, тормозить буквально нечему независимо от движка. Но переносить на другой движок как есть нерационально, нужно резать на части и уже из частей собирать сцены движка.
Можешь вкратце пояснить, из чего состоит карта? Я нашёл у тебя в архиве несколько obj и много md3, карта состоит только из них? Или там на самой карте (в файле wad) какая-то геометрия?
Просто я где-то слышал, что в старых думоподобных движках можно было делать геометрию уровня прямо в файле уровня, без внешних моделей...
Кстати, UDB при открытии карты вывалил кучу каких-то ошибок. Какой-то список предупреждений вываливается при запуске твоей демки. Мне кажется, у тебя там куча некритических ошибок в карте, которые могут усложнять движку работу, и это, теоретически, может приводить к тормозам. Раз уж насилуешь древний движок, делай это правильно, чтобы не было кучи ошибок и предупреждений.
>>886197
>Создание одной локации на ГзДуме - сутки.
Ага, и получается нечто глючное, тормозящее, и вряд ли удобное для дальнейшего расширения.
>в современном движке - пара недель
Перекинуть готовые модельки домиков из Blender в папку проекта и расставить по сцене - дело нескольких минут. Движок тут никаким боком вообще не влияет, ты просто зарылся в какой-то древний инструмент левелдизайна вместо актуального Blender. Ты только подумай, Blender родился почти в то же время, что и Doom, но в отличие от него не топтался на месте, а развивался, эволюционировал.
>с отрисовкой всех моделек
Никто не заставляет тебя делать модельки с высокой детализацией, можешь стилизовать под Дум и сказать "я художник, я так вижу", а движок взять тот, который позволяет делать быстро и комфортно.
>и не факт, что результат будет радикально лучше
Как минимум ты будешь суп ложкой есть, а не ножом.
Не имею ничего против старых движков, но ты ведь натурально пытаешься клон ГТА выжать из движка для коридорной стрельбы по спрайтовым врагам.
>>886215
>На скринах пример моего же проекта, но на анриле. Держать планку качества очень трудно, первый домик пилился три часа, второй - три дня.
Да кто тебя заставляет домик три дня пилить? Хотя зря ты вообще UE берёшь, он слишком прожорливый, в нём всё заточено под реализм.
Но вернёмся к игре ОПа. Она угнетает. У меня всё.
Ладно, текстуры норм (для угнетения психики игрока и доведения до тяжёлой депрессии) и машина едет внезапно лучше, чем я ожидал, но тормоза всё портят. По диспетчеру задач нагрузка на ЦПУ и ГПУ минимальна, и по ощущениям проблема не в графике, а в звуках, потому что проблем больше всего в квартире ГГ и рядом с бабкой, а если отъехать в сторону, то временами даже плавно идёт.
>>886152
>хочу допилить на этом моторе
Это нерационально. Вряд ли ты сможешь всё оптимизировать. А распространять как? Как я понял, твоя игра сейчас зависит от ресурсов Doom 2, так что ты не можешь её продавать. Да даже бесплатно закинуть в какой-то магазин нельзя.
>всю карту одной obj моделькой
Это я уже сам узнал как сделать. Скачал Ultimate Doom Builder - там есть экспорт в obj. Ты в нём карту делаешь или что-то другое используешь?
Открыл карту в Blender и побегал по ней, там всего 200к треугольников, тормозить буквально нечему независимо от движка. Но переносить на другой движок как есть нерационально, нужно резать на части и уже из частей собирать сцены движка.
Можешь вкратце пояснить, из чего состоит карта? Я нашёл у тебя в архиве несколько obj и много md3, карта состоит только из них? Или там на самой карте (в файле wad) какая-то геометрия?
Просто я где-то слышал, что в старых думоподобных движках можно было делать геометрию уровня прямо в файле уровня, без внешних моделей...
Кстати, UDB при открытии карты вывалил кучу каких-то ошибок. Какой-то список предупреждений вываливается при запуске твоей демки. Мне кажется, у тебя там куча некритических ошибок в карте, которые могут усложнять движку работу, и это, теоретически, может приводить к тормозам. Раз уж насилуешь древний движок, делай это правильно, чтобы не было кучи ошибок и предупреждений.
>>886197
>Создание одной локации на ГзДуме - сутки.
Ага, и получается нечто глючное, тормозящее, и вряд ли удобное для дальнейшего расширения.
>в современном движке - пара недель
Перекинуть готовые модельки домиков из Blender в папку проекта и расставить по сцене - дело нескольких минут. Движок тут никаким боком вообще не влияет, ты просто зарылся в какой-то древний инструмент левелдизайна вместо актуального Blender. Ты только подумай, Blender родился почти в то же время, что и Doom, но в отличие от него не топтался на месте, а развивался, эволюционировал.
>с отрисовкой всех моделек
Никто не заставляет тебя делать модельки с высокой детализацией, можешь стилизовать под Дум и сказать "я художник, я так вижу", а движок взять тот, который позволяет делать быстро и комфортно.
>и не факт, что результат будет радикально лучше
Как минимум ты будешь суп ложкой есть, а не ножом.
Не имею ничего против старых движков, но ты ведь натурально пытаешься клон ГТА выжать из движка для коридорной стрельбы по спрайтовым врагам.
>>886215
>На скринах пример моего же проекта, но на анриле. Держать планку качества очень трудно, первый домик пилился три часа, второй - три дня.
Да кто тебя заставляет домик три дня пилить? Хотя зря ты вообще UE берёшь, он слишком прожорливый, в нём всё заточено под реализм.
Игра уже полностью независима от оригинального Doom2.wad, мне просто лень было переделывать главный ресурсный файл, чтобы не нужно было ресурсы дума подкидывать. В следующем релизе допилю, будет своя главная менюшка, свой набор вспомогательных ресурсов и полная независимость от первоисточника.
>obj. Ты в нём карту делаешь или что-то другое используешь?
Старые игры целиком пилились в своём формате геометрии, наиболее близкое к ней ныне - BSP, которое есть даже в свежих движках. Так что .md3 и .obj модели в проекте - лишь вспомогательные объекты, основная масса геометрии уровня запакована в map01.wad
И меня тут попутно осенило как оптимизировать всю эту историю без потери качества, чтобы шло на любых компах. Так что со следующим апдейтом...
>ты просто зарылся в какой-то древний инструмент левелдизайна вместо актуального Blender
Да, ты прав. Я шатаю и то и другое параллельно, но с упором на быстрый результат. Следующий проект буду пилить по-уму, а этот чемодан без ручки бросать уж больно жалко.
>200к треугольников
Могу ещё предположить, что нагрузку создают многочисленные деревья и кусты, которые здесь выполнены одной текстурой-билбордом. Внезапно, прозрачные пиксели в текстурах бывают ощутимо дороже треугольников, и сегодня лучше навалить лишних треугольников, чем делать такой прекол с текстурами, популярный в старых играх, когда видеокарты были совсем другими.
Тем не менее, если бы игра упиралась в видеокарту, загрузка видеокарты была бы 100%, а она у меня всё время была ниже 20%, так что проблема не здесь.
>>886197
>поддержки лодов
ЛОДы с такой графикой не нужны. Разве что у машины мелкие детали можно убрать в ЛОДах, но только ради большого потока таких же машин.
>какой либо вменяемой физики объектов
Так, может, проблема в этом? Может, у тебя там беда в скриптах из-за того, что ты велосипедишь физику. Кстати, почему колёса Волги светятся?
>>886587
>основная масса геометрии уровня запакована в map01.wad
Ясно... Там хотя бы инстанциирование есть или тупая копипаста треугольников с места на место?
>чтобы шло на любых компах
Повторю, процессор и видеокарта вообще отдыхают, тормоза не из-за нехватки ГГц или ядер.
>этот чемодан без ручки бросать уж больно жалко
Жалко что? Текстуры и геометрию? Их ведь можно перенести. Ты же планируешь полноценную игру из этого сделать, а это НАМНОГО больше, чем геометрия города и бабка на лавочке.
Попробуй Godot (всего-то ~50 МБ скачать без установки чего-либо) - с ним значительно проще обращаться, чем с "большими" движками, и в нём простой для освоения, но очень способный GDScript. Делать игру одно удовольствие, если не требуется АААА графика, которую ты всё равно делать не собираешься, судя по твоим же словам.
>UE слишком прожорливый
В каждом треде этот хейт UE. Удивлю тебя, не все сидят на бомжесборках из нищетреда /хв/
Вот этот анон дело говорит. Прислушайтесь к нему все, кроме ОПа, ОПу не советую прислушиваться, не слушай его ОП, зачем тебе это
Работа с текстурами у тебя, конечно...
Сразу предупреждаю: я не специалист - могу сильно ошибаться, и я не пытаюсь тебя обидеть. Просто хочу изложить свои наблюдения и мысли.
Многие текстуры у тебя размером не в степени двойки, а абы как, будто просто фото обрезал и этот обрезок случайного разрешения закинул в папку. Степени двойки в прошлом были необходимостью, но и сейчас нужны для ускорения и экономии памяти. Отсюда все эти 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 и 4096 ("4К"). Это база, без этого даже на файлопомойки тридешные не пропускают.
Текстуры разбросаны абы как, названы невпопад, создают ощущение хаоса ещё на этапе просмотра списка файлов. Так что первым делом всё же нужно привести в порядок организацию файлов проекта.
Некоторые текстуры выполнены хорошо, прям приятно смотреть, но этим они выбиваются из всего остального - как будто ты нарвал часть из интернета, или это старые вперемешку с новыми...
Куча копипасты. Копипаста между файлами, копипаста прямо в одной и той же текстуре несколько раз. Часть текстур отличается только наличием двери, которая занимает собой мизерную часть текстуры целого фасада здания. Некоторые фасады состоят из копипасты нескольких окон 3-4 раза в одной текстуре. Это не просто неразумная трата памяти, которой сейчас, конечно, выше крыши. Такой подход бессмысленно усложняет рендеринг. Чем больше будет расти проект (с текущим подходом к текстурам), тем сильнее будет негативный эффект. И современный движок эту проблему не исправит, так что нечего ругать старый движок. Копипаста вообще вредна в разработке софта и особенно игр, т.к. легко внести правки в одну копию и совершенно забыть про другую.
Кроме того, ты говорил про сотни гигабайт текстур, так зачем прибегать к копипасте? Мог бы уместить куда больше разнообразия в тот же объём.
Вообще, отсутствие какого-то единства в текстурах. Часть из них могут быть использованы для модульного дизайна, а другая сделана как будто чтобы просто наложить на сторону дома-куба из двух треугольников. При том не на весь куб целиком, а только на одну его сторону, лол. И всё это в одной общей свалке без нормальных имён.
Качество фоток и разрешение текстур тоже сильно отличается от текстуры к текстуре. На одних прям, можно сказать, HD пак, снятый на профессиональную камеру, на других пережатый невнятный квадратик или нечто замыленное и зернистое, будто на телефон снимали. Ты ж вроде хотел планку качества держать, а тут такой разброс...
Некоторые моменты можно списать на особенности движка, что ты не нашёл лучшего выхода, что я что-то неправильно понял и вообще я безыгорный критик и ничего не понимаю в фототекстурах на движок дума.
Но в остальном... Почему-то после твоих постов ожидал от тебя чего-то большего. Без обид, ты, конечно, молодец, что делаешь что-то...
Что я предлагаю? Можно сделать эффективный модульный конструктор панелек, собрав уникальные окна, стены и двери в текстурные атласы. Да, больше полигонов, зато можно делать более разнообразные здания, без проблем править и при этом экономить и в объёмах, и на числе переключений материалов/текстур. Мелкие деревянные избушки тоже можно сделать модульными, но это уже на твой вкус. Правда, некоторые здания и текстуры разобрать на модули не выйдет, но таких у тебя мало.
Панельные дома вообще обязаны своим существованием модульному подходу: завод производит типовые железобетонные модули, а строители только собирают дом из привезённых модулей. Даже кирпичные и деревянные дома строят по повторяющимся шаблонам, а не абы как. Да, со временем дом обрастает особенностями, но в игровом мире достаточно сделать 2-3 вариации одного модуля и рандомно их разбросать, чтобы создать иллюзию такой уникальности - игрок поймёт. В твоём же подходе тебе придётся ещё больше копипасты в текстуры навалить, когда движок и без того еле дышит.
Вероятно, модульный подход плохо ложится на движок от дума, всё же там родные уровни представляют собой коридоры с минимальным числом текстур, а не домики с кучей вариаций. Тем лучше будет перекатить проект на другой движок. Больше свободы в творчестве, меньше компромиссов из-за движка прошлого века.
Кстати, >>886215
>первый домик пилился три часа, второй - три дня
Делаешь большой набор модулей за три часа и потом лепишь десятки разных домиков за считанные минуты. Или даже процедурно генерируешь за доли секунд (прямо в Blender, в редакторе сцен игрового движка или даже в самой игре), логика генерации панелек очень проста. Потом за несколько минут запилил пару новых модулей в дополнение к старым и сгенерировал ещё больше уникальных домов или разнообразил уже имеющиеся.
Возможно, чуть позже накидаю прототип с твоими текстурами, чтобы показать, как можно сделать. Там, на самом деле, не так много работы (для меня главная проблема - придумать интересное, лол).
Ты скажешь, что у тебя уже готова карта и ничего переделывать не нужно, но что, если ты захочешь выпустить продолжение/дополнение истории или похожую геймплейно игру с другим городом? А если в процессе проработки игровых механик окажется, что карту нужно частично переделать? С твоим текущим подходом затраты одинаковые, со временем не меняются. С модульным подходом все изменения, дополнения и новые проекты делаются быстрее за счёт наработанной базы, которую можно эффективно переиспользовать и быстро менять по ситуации. Вот это киллер-фича современного игрового движка, а графика и всё остальное - это бонусы, которыми не обязательно пользоваться (если делаешь какое-то типа ретро, как сейчас модно у инди - пиксель-арт, лоуполи, стиль как у игр с PS1 и т.д.).
Работа с текстурами у тебя, конечно...
Сразу предупреждаю: я не специалист - могу сильно ошибаться, и я не пытаюсь тебя обидеть. Просто хочу изложить свои наблюдения и мысли.
Многие текстуры у тебя размером не в степени двойки, а абы как, будто просто фото обрезал и этот обрезок случайного разрешения закинул в папку. Степени двойки в прошлом были необходимостью, но и сейчас нужны для ускорения и экономии памяти. Отсюда все эти 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 и 4096 ("4К"). Это база, без этого даже на файлопомойки тридешные не пропускают.
Текстуры разбросаны абы как, названы невпопад, создают ощущение хаоса ещё на этапе просмотра списка файлов. Так что первым делом всё же нужно привести в порядок организацию файлов проекта.
Некоторые текстуры выполнены хорошо, прям приятно смотреть, но этим они выбиваются из всего остального - как будто ты нарвал часть из интернета, или это старые вперемешку с новыми...
Куча копипасты. Копипаста между файлами, копипаста прямо в одной и той же текстуре несколько раз. Часть текстур отличается только наличием двери, которая занимает собой мизерную часть текстуры целого фасада здания. Некоторые фасады состоят из копипасты нескольких окон 3-4 раза в одной текстуре. Это не просто неразумная трата памяти, которой сейчас, конечно, выше крыши. Такой подход бессмысленно усложняет рендеринг. Чем больше будет расти проект (с текущим подходом к текстурам), тем сильнее будет негативный эффект. И современный движок эту проблему не исправит, так что нечего ругать старый движок. Копипаста вообще вредна в разработке софта и особенно игр, т.к. легко внести правки в одну копию и совершенно забыть про другую.
Кроме того, ты говорил про сотни гигабайт текстур, так зачем прибегать к копипасте? Мог бы уместить куда больше разнообразия в тот же объём.
Вообще, отсутствие какого-то единства в текстурах. Часть из них могут быть использованы для модульного дизайна, а другая сделана как будто чтобы просто наложить на сторону дома-куба из двух треугольников. При том не на весь куб целиком, а только на одну его сторону, лол. И всё это в одной общей свалке без нормальных имён.
Качество фоток и разрешение текстур тоже сильно отличается от текстуры к текстуре. На одних прям, можно сказать, HD пак, снятый на профессиональную камеру, на других пережатый невнятный квадратик или нечто замыленное и зернистое, будто на телефон снимали. Ты ж вроде хотел планку качества держать, а тут такой разброс...
Некоторые моменты можно списать на особенности движка, что ты не нашёл лучшего выхода, что я что-то неправильно понял и вообще я безыгорный критик и ничего не понимаю в фототекстурах на движок дума.
Но в остальном... Почему-то после твоих постов ожидал от тебя чего-то большего. Без обид, ты, конечно, молодец, что делаешь что-то...
Что я предлагаю? Можно сделать эффективный модульный конструктор панелек, собрав уникальные окна, стены и двери в текстурные атласы. Да, больше полигонов, зато можно делать более разнообразные здания, без проблем править и при этом экономить и в объёмах, и на числе переключений материалов/текстур. Мелкие деревянные избушки тоже можно сделать модульными, но это уже на твой вкус. Правда, некоторые здания и текстуры разобрать на модули не выйдет, но таких у тебя мало.
Панельные дома вообще обязаны своим существованием модульному подходу: завод производит типовые железобетонные модули, а строители только собирают дом из привезённых модулей. Даже кирпичные и деревянные дома строят по повторяющимся шаблонам, а не абы как. Да, со временем дом обрастает особенностями, но в игровом мире достаточно сделать 2-3 вариации одного модуля и рандомно их разбросать, чтобы создать иллюзию такой уникальности - игрок поймёт. В твоём же подходе тебе придётся ещё больше копипасты в текстуры навалить, когда движок и без того еле дышит.
Вероятно, модульный подход плохо ложится на движок от дума, всё же там родные уровни представляют собой коридоры с минимальным числом текстур, а не домики с кучей вариаций. Тем лучше будет перекатить проект на другой движок. Больше свободы в творчестве, меньше компромиссов из-за движка прошлого века.
Кстати, >>886215
>первый домик пилился три часа, второй - три дня
Делаешь большой набор модулей за три часа и потом лепишь десятки разных домиков за считанные минуты. Или даже процедурно генерируешь за доли секунд (прямо в Blender, в редакторе сцен игрового движка или даже в самой игре), логика генерации панелек очень проста. Потом за несколько минут запилил пару новых модулей в дополнение к старым и сгенерировал ещё больше уникальных домов или разнообразил уже имеющиеся.
Возможно, чуть позже накидаю прототип с твоими текстурами, чтобы показать, как можно сделать. Там, на самом деле, не так много работы (для меня главная проблема - придумать интересное, лол).
Ты скажешь, что у тебя уже готова карта и ничего переделывать не нужно, но что, если ты захочешь выпустить продолжение/дополнение истории или похожую геймплейно игру с другим городом? А если в процессе проработки игровых механик окажется, что карту нужно частично переделать? С твоим текущим подходом затраты одинаковые, со временем не меняются. С модульным подходом все изменения, дополнения и новые проекты делаются быстрее за счёт наработанной базы, которую можно эффективно переиспользовать и быстро менять по ситуации. Вот это киллер-фича современного игрового движка, а графика и всё остальное - это бонусы, которыми не обязательно пользоваться (если делаешь какое-то типа ретро, как сейчас модно у инди - пиксель-арт, лоуполи, стиль как у игр с PS1 и т.д.).
> ещё больше уникальных домов
Панельные хрущи не уникальны, они имеют чётко определенные серии по ГОСТу, начиная с фундамента и заканчивая планировкой квартир. Если бы ОП был аккуратным, ответственным игроделом, он бы поднял матчасть по панелькам и генерировал бы их строго по стандартам, так, что мимоиграющий в его игру архитектор с восхищением вскрикивал бы, как архитектурный сомелье:
> О! А вот это серия П 1974 года! Охуеть! Красава!
Проц не грузит, видюха простаивает, но еслиесли поставить дальность прорисовки объектов меньше раза в два - фпс сильно вырастает. Буду с этим бороться. Лоды всё-таки нужны - если сама карта идёт единым геометрическим обьектом, то мелочёвка - машины, лавочки, кондиционеры на домах, детские площадки и прочее - как раз реализованы привычными 3д моделями. И нафиг надо чтобы всё это рисовалось через пол-карты. Ддя крупных объектов по мере отдаления сперва будет появляться спрайтовый LOD, потом он будет плавно исчезать. Мелкие будут просто "растворяться" на некотором удалении, без промежуточного лода.
> Кстати, почему колёса Волги светятся?
Это "датчики" высоты ландшафта, по ним выссчитываются углы наклоны машинки Я, как ты сам понял, велосипедил физику волгу с нуля, до меня такого на этом движке почти никто не делал, живых примеров в инете 2-3 штуки. Да, я ёбнутый, мне инетресно было пройти весь путь с нуля. И нет, это не грузит движок. Там скрипт на 200 строк с десятком переменных, который активируется когда игрок "садится" в машину.
>Там хотя бы инстанциирование есть или тупая копипаста треугольников с места на место?
Я не знаю, правда. Подозреваю что нет, Zdoom писался в начале 2000х на основе открытых исходников IdTech1.
И есть у меня теория, что лаги вызваны внутренними ограничениями движка на обработку данных за одну итерацию. Если убрать с карты все объекты, оставив только здания - даже на некрокомпах всё начинает "летать". Я уже писал, я знаю способ оптимизировать производительность и сделаю это в следующем билде.
>Попробуй Godot
Попробую. Я уже заинтригован.
>>886660
Спасибо за кнструктивный отзыв. Да, ты прав, ресурсы запихивались в игру хаотично, в приступах вдохновения и потому оглядки на соблюдение какого-то порядка не было вообще, вменяемого нейминта тоже. Всё бессистемно. За совет по подгону текстур под степень двойки - респект, прогуглю ещё этот момент, протестирую и если повлияет- буду перерабатывать то, что можно будет переработать.
>отсутствие какого-то единства в текстурах. Часть из них могут быть использованы для модульного дизайна, а другая сделана как будто чтобы просто наложить на сторону дома-куба из двух треугольников. При том не на весь куб целиком, а только на одну его сторону, лол. И всё это в одной общей свалке без нормальных имён.
Дома-кубы - это заглушки, которые будут со временем заменяться на более приличные объекты. И очень многие текстуры - такие же точно заглушки, которые я буду постепенно заменять. Что-то выбивается из общей картины, что-то имеет низкое разрешение, что-то смотрится вырвиглазно на общем фоне - всё это будет заменено и проработано. На этапе вёрстки локации была задача "закрыть" пробелы, чтобы не было пустырей, а в этом вопросе все средства хороши.
К тому же я исхожу из той логики, что не смогу досконально проработать целый город в одно рыло. А потому там, где будет происходить какой-то экшн херачу более-менее детализированные пространства, а в зонах, где игроку делать нечего ставлю коробки с текстурами. Планку качества буду подгонять под единый стиль, но поэтапно. Сейчас главная задача оптимизировать производительность.
Вообще, такой подход к работе с текстурами действительно продиктован движком. В Gzdoom даже многоэтажность даётся через костыли, подъезд дома ГГ стал для меня тем ещё геморроем. И огромные текстуры во весь фасад - не лень, а решение продиктованное технической необходимостью. Плюс нежелание лепить одинаковые повторяющиеся окна, хотя и от этого полностью не уйдёшь.
У меня вообще стоит задача сделать так, чтобы в игре было минимум копипасты. Чтобы не было одинаковых зданий и объектов, а те, что повторялись - повторялись бы с небольшими отличиями.
>Но в остальном... Почему-то после твоих постов ожидал от тебя чего-то большего. Без обид, ты, конечно, молодец, что делаешь что-то...
Постараюсь в будущем сгладить твоё разочарование. У меня стояла задача нарисовать "каркас" города, дальше буду его оптимизировать, детализировать и наполнять геймплеем.
По поводу модульного конструктора у меня мысль в голове уже давно сидит, причём не по части панелек, а по части старинных домов. Вот там очень большой простор для этой темы, потому что архитектурные решения так или иначе повторяющиеся, но в их комбинациях определяется уникальный облик построек.
Напиши в тг, мне кажется можно было бы скооперироваться в этом вопросе.
Вообще, я показывал своё поделие многим людям, далёким от геймдева и игр вообще. Если отбросить из их отзывов всю лесть и попытки поддержать меня в моих ковыряниях, в сухом остатке имеем одно - людям похуй на графику, топорную реализацию и кривую физику. Люди видят знакомые ландшафты, привычные архитектурные формы - и всё, Neuron activated, начинается брыжженье слюной "ыыы, ахуенна, 10 из 10". Они не видят разницы между красивой сценой на современном движке, условным "сталкером" и моим поделием на движке Дума. "Панелька - панелька. Помойка - помойка. то же самое, мать твою". Обывателям срать как и из чего собран твой проект, главное на их пеке запускается и показывает им родные дворы, панельки и трубы заводов. Нихуя не удивлюсь, если даже не повышая уровень качества, чуть-чуть всё оптимизирую, допилю геймплей ГТА-подобной песочницы, выложу в свободный доступ и через в околоигровых паблосах появятся заголовки "ЗДЕЛОЛИ РУССКОЕ ГТА НА ДВИКЕ DOOM, АВТОР ОБЕЩАЕТ ОТКРЫТЫЙ МИР И ДРАКИ С ГОПНИКАМИ". Тьфу блять.
>>886713
В это версии - к сожалению да. Дальше будет лучше. Напиши конфигурацию компа для понимания.
Проц не грузит, видюха простаивает, но еслиесли поставить дальность прорисовки объектов меньше раза в два - фпс сильно вырастает. Буду с этим бороться. Лоды всё-таки нужны - если сама карта идёт единым геометрическим обьектом, то мелочёвка - машины, лавочки, кондиционеры на домах, детские площадки и прочее - как раз реализованы привычными 3д моделями. И нафиг надо чтобы всё это рисовалось через пол-карты. Ддя крупных объектов по мере отдаления сперва будет появляться спрайтовый LOD, потом он будет плавно исчезать. Мелкие будут просто "растворяться" на некотором удалении, без промежуточного лода.
> Кстати, почему колёса Волги светятся?
Это "датчики" высоты ландшафта, по ним выссчитываются углы наклоны машинки Я, как ты сам понял, велосипедил физику волгу с нуля, до меня такого на этом движке почти никто не делал, живых примеров в инете 2-3 штуки. Да, я ёбнутый, мне инетресно было пройти весь путь с нуля. И нет, это не грузит движок. Там скрипт на 200 строк с десятком переменных, который активируется когда игрок "садится" в машину.
>Там хотя бы инстанциирование есть или тупая копипаста треугольников с места на место?
Я не знаю, правда. Подозреваю что нет, Zdoom писался в начале 2000х на основе открытых исходников IdTech1.
И есть у меня теория, что лаги вызваны внутренними ограничениями движка на обработку данных за одну итерацию. Если убрать с карты все объекты, оставив только здания - даже на некрокомпах всё начинает "летать". Я уже писал, я знаю способ оптимизировать производительность и сделаю это в следующем билде.
>Попробуй Godot
Попробую. Я уже заинтригован.
>>886660
Спасибо за кнструктивный отзыв. Да, ты прав, ресурсы запихивались в игру хаотично, в приступах вдохновения и потому оглядки на соблюдение какого-то порядка не было вообще, вменяемого нейминта тоже. Всё бессистемно. За совет по подгону текстур под степень двойки - респект, прогуглю ещё этот момент, протестирую и если повлияет- буду перерабатывать то, что можно будет переработать.
>отсутствие какого-то единства в текстурах. Часть из них могут быть использованы для модульного дизайна, а другая сделана как будто чтобы просто наложить на сторону дома-куба из двух треугольников. При том не на весь куб целиком, а только на одну его сторону, лол. И всё это в одной общей свалке без нормальных имён.
Дома-кубы - это заглушки, которые будут со временем заменяться на более приличные объекты. И очень многие текстуры - такие же точно заглушки, которые я буду постепенно заменять. Что-то выбивается из общей картины, что-то имеет низкое разрешение, что-то смотрится вырвиглазно на общем фоне - всё это будет заменено и проработано. На этапе вёрстки локации была задача "закрыть" пробелы, чтобы не было пустырей, а в этом вопросе все средства хороши.
К тому же я исхожу из той логики, что не смогу досконально проработать целый город в одно рыло. А потому там, где будет происходить какой-то экшн херачу более-менее детализированные пространства, а в зонах, где игроку делать нечего ставлю коробки с текстурами. Планку качества буду подгонять под единый стиль, но поэтапно. Сейчас главная задача оптимизировать производительность.
Вообще, такой подход к работе с текстурами действительно продиктован движком. В Gzdoom даже многоэтажность даётся через костыли, подъезд дома ГГ стал для меня тем ещё геморроем. И огромные текстуры во весь фасад - не лень, а решение продиктованное технической необходимостью. Плюс нежелание лепить одинаковые повторяющиеся окна, хотя и от этого полностью не уйдёшь.
У меня вообще стоит задача сделать так, чтобы в игре было минимум копипасты. Чтобы не было одинаковых зданий и объектов, а те, что повторялись - повторялись бы с небольшими отличиями.
>Но в остальном... Почему-то после твоих постов ожидал от тебя чего-то большего. Без обид, ты, конечно, молодец, что делаешь что-то...
Постараюсь в будущем сгладить твоё разочарование. У меня стояла задача нарисовать "каркас" города, дальше буду его оптимизировать, детализировать и наполнять геймплеем.
По поводу модульного конструктора у меня мысль в голове уже давно сидит, причём не по части панелек, а по части старинных домов. Вот там очень большой простор для этой темы, потому что архитектурные решения так или иначе повторяющиеся, но в их комбинациях определяется уникальный облик построек.
Напиши в тг, мне кажется можно было бы скооперироваться в этом вопросе.
Вообще, я показывал своё поделие многим людям, далёким от геймдева и игр вообще. Если отбросить из их отзывов всю лесть и попытки поддержать меня в моих ковыряниях, в сухом остатке имеем одно - людям похуй на графику, топорную реализацию и кривую физику. Люди видят знакомые ландшафты, привычные архитектурные формы - и всё, Neuron activated, начинается брыжженье слюной "ыыы, ахуенна, 10 из 10". Они не видят разницы между красивой сценой на современном движке, условным "сталкером" и моим поделием на движке Дума. "Панелька - панелька. Помойка - помойка. то же самое, мать твою". Обывателям срать как и из чего собран твой проект, главное на их пеке запускается и показывает им родные дворы, панельки и трубы заводов. Нихуя не удивлюсь, если даже не повышая уровень качества, чуть-чуть всё оптимизирую, допилю геймплей ГТА-подобной песочницы, выложу в свободный доступ и через в околоигровых паблосах появятся заголовки "ЗДЕЛОЛИ РУССКОЕ ГТА НА ДВИКЕ DOOM, АВТОР ОБЕЩАЕТ ОТКРЫТЫЙ МИР И ДРАКИ С ГОПНИКАМИ". Тьфу блять.
>>886713
В это версии - к сожалению да. Дальше будет лучше. Напиши конфигурацию компа для понимания.
AMD Ryzen 5 5600H with Radeon Graphics
28,0ГБ Dual-Channel Unknown @ 1574MHz (22-22-22-52)
4095MB NVIDIA GeForce RTX 3050
Фризы в начале, потом просирается и не тупит? Или даже через несколько минут ситуация не меняется?
не меняется, побегал пару минут внутри здания и периодически фризит. Фз, если у остальных анонов такого нет, мб это у моего компа какая то особенность, но в других играх вроде такого не наблюдаю
>чётко определенные серии по ГОСТу
Игровые условности, слышал? В GTA тоже фотки из Нью-Йорка, Лос-Анджелеса, Сан-Франциско, Лас-Вегаса, Майями, и, наверняка, других городов США. Но карты не имеют исторической достоверности, а лишь в общих чертах напоминают реальные города. Машины у них вообще монстры Франкенштейна, слепленные из частей машин разных производителей, впрочем, это, в первую очередь, чтобы производитель не мог докопаться, что его дизайн используют в стрелялке про криминал, но уж автомобильных фанатов намного больше, чем архитектурных (иначе у нас были бы десятки симуляторов архитектора, а не тупые гоначки).
>архитектор
>архитектурный сомелье
Подлизнёшь 3.5 фанатам серий советских домов, а остальные игроки будут видеть унылую копипасту как на третьем скриншоте здесь >>886215, где один и тот же домик повторяется до расположения говна на окнах и колхозного ремонта балконов.
>>886718
>>инстанциирование
>Я не знаю
Имелся в виду редактор карты. Когда создаёшь один уникальный домик, даёшь ему имя "Дом1" и потом только указываешь "здесь поставь Дом1". Все более-менее современные движки строят сцены именно так, в первую очередь чтобы любые изменения в дизайне "Дом1" отразились на всех местах, куда левелдизайнер его воткнул.
Подозреваю, что геометрия карты такой фичи не поддерживает, ибо не для того предназначена. Поэтому я бы на твоём месте делал домики теми самыми "вспомогательными" моделями, а в геометрии карты оставил бы только ландшафт.
>Ддя крупных объектов по мере отдаления сперва будет появляться спрайтовый LOD,
>Если убрать с карты все объекты
>всё начинает "летать".
Так бы сразу и сказал. Скорее всего, дело в том, что у тебя на каждом объекте скрипт LOD вычисляет расстояние до игрока на каждом кадре.
>подгон текстур под степень двойки
Хех, смотри, какой прикол нашёл:
https://gtxd.net/images/gtasa_textures/wshxrefhse.decodoor5256.png
Дверь сплющили, чтобы влезла в квадрат 256х256. Конечно, в 2004 это было необходимостью, тем более на приставках тех лет. Шакалили как могли.
>исхожу из той логики, что не смогу досконально проработать целый город в одно рыло.
Модульный дизайн, инстанциирование сцен и самодельные процедурные генераторы в помощь. Огромные миры в ААА играх вообще процедурно генерируют, а потом макака расставляет башни.
>У меня вообще стоит задача сделать так, чтобы в игре было минимум копипасты. Чтобы не было одинаковых зданий и объектов, а те, что повторялись - повторялись бы с небольшими отличиями.
Слишком много на себя берёшь. Во-первых, это очень сильно увеличивает твои трудозатраты и нагрузку на ПК игрока, во-вторых, большинство игроков этот твой труд не заметят и не оценят по достоинству. Небольшие отличия трудно заметить, чем разработчики и пользуются, расставляя копии одних и тех же объектов по игровому миру.
Спроси себя, зачем ставишь себе эту задачу? Цель игрового проекта - доставить игроку удовольствие и принести прибыль разработчику. Будет ли игроку удовольствие от того, что у тебя 20 уникальных фонарных столбов и 25 уникальных мусорок?
>У меня стояла задача нарисовать "каркас" города, дальше буду его оптимизировать, детализировать и наполнять геймплеем.
Открою "секрет", сначала делают "блокинг" уровня: заполняют локацию примитивной геометрией без текстур или с тестовой UV-решёткой, чтобы работа левелдизайнера была максимально быстрой (в Godot для этого специальные инструменты есть - CSG меши). Потом делают прототип геймплея (механик, систем) и проверяют его на этом уровне, вносят правки в геймдизайн, чтобы игра была фановой (от английского "fun", точного русского перевода этому термину нет, см. ниже) даже без текстур и детальной геометрии. В идеале игра обретает финальный геймплей задолго до того, как будут натянуты текстуры на объекты уровня. Если геймплей не фановый, то правят этот блочный уровень, пока геймплей не станет фановым, а если геймплей принципиально не доставляет фан, то просто выбрасывают прототип и переходят к работе над другими идеями. Ты, по сути, начал с обратной стороны, натягивая текстуры на коробки, т.к. геймплея у тебя пока вообще нет, не считая глючной езды на Волге. Если бы ты делал арт-объект для какого-то виртуального музея, то всё норм, но ты вроде как замахиваешься на полноценную игру.
Вот ты, наверное, думаешь, что у тебя не обычный игровой уровень, у тебя виртуальный город, поэтому он не должен быть фановым с точки зрения геймплея. Но это не так, большинству игроков не захочется ездить по реалистичному городу, они ИРЛ этим занимаются, а от игры они хотят расслабления, удовольствия и/или какого-то испытания. Посмотри на GTA - ИРЛ города из этой игры выглядели бы максимально странно, но изучая дизайн городов с точки зрения уровней в игре понимаешь, почему разработчики сделали их такими. Поэтому кататься по ним интересно даже спустя многие годы, когда их графика морально устарела, ведь дизайн остался на месте и работает точно так же, как и на релизе.
Вот ты говорил, что у тебя площадь карты как в GTA 3. Но ты посмотри на карту GTA 3 и потом на свою. У тебя почти полностью плоская сетка одинаковых панелек, в которой максимально легко заблудиться и совсем не интересно просто нарезать круги по району. А в GTA 3 даже сегодня интересно кататься, даже если отбросить поток машин, пешеходов и текстуры домов, рассматривая только геометрию уровня.
Можешь сказать, что у тебя реалистичный симулятор и город должен быть как настоящий, но "фан" в играх - это не про аркадное пыщ-пыщ, а про переживания игрока, т.е. "фановой" должна быть даже драматичная игра на серьёзные темы, как, например, Max Payne, разрабы которого тоже много хвастались фотками реальных объектов в качестве текстур, а глубину и драматичность сюжета сложно переоценить. И заметь - Макс Пейн тоже в сеттинге унылого серого города, который по сюжету обязан навевать уныние, но там чёткий игровой левелдизайн, а не просто кучка коробок с текстурами из фоток старых домов. Ладно, Макс - коридорный шутер, но даже в первой Mafia по карте приятно гонять, несмотря на всю сюжетную драму и условный реализм со штрафами за проезд на красный свет.
Алсо, левелдизайн подгоняют под сюжет, если у тебя сюжетная игра. Чтобы не было мест, которые на карте есть, но игроку там делать нечего. Если меняется сюжет, меняют и дизайн карты. Миссии в GTA строго завязаны на масштабы районов карты и конкретные улицы, а не просто так навалены на готовую карту города (у Mafia с этим хуже, т.к. разрабы неопытные были). А если ты хочешь сделать абсолютную песочницу без сюжета, то тебе ещё важнее сделать карту фановой и равномерно детализировать её, чтобы игроку было чем заняться на всех её участках.
Ну это так, общие мысли. Держи туториал по инструменту блокинга уровней в Godot:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/csg_tools.html
Накидать прототип плоского города из кубов без текстур можно за считанные минуты. Жаль только встроенного ландшафта нет, но есть модуль/аддон и ещё обещают официальный сделать.
>Напиши в тг, мне кажется можно было бы скооперироваться в этом вопросе.
Я ленивый социофоб. Здесь пишу от скуки...
>показывал своё поделие многим людям, далёким от геймдева и игр вообще
Вот именно потому, что они далеки от игр, они
>видят знакомые ландшафты, привычные архитектурные формы - и всё,
>Панелька - панелька. Помойка - помойка.
Для них твоя игра - не игра, а арт-объект какой-то. Но ты же не только на ностальгирующих стариков метишь, наверное, а на чуть бо́льшую аудиторию.
Это всё равно что, не знаю, далёкого от спорта человека просить выбрать игроков в серьёзную команду по, скажем, футболу. А для него "мяч - мяч, ноги есть - будет пинать", вот и вся его оценка, лол.
Касательно ностальгии - непонятно, для кого эта ностальгия. В мелких городах до сих пор всё те же панельные дома и целые районы гнилых избушек. В средних городах всё то же самое, если выйти из центра города в старые районы. В Москве, наверное, такого вообще никогда не было, сразу понастроили высоток и держат в красоте и чистоте. Вне СНГ прикол не поймут и будут ждать от игры другого.
>срать как и из чего собран твой проект
Я тебе рекомендую движок ради удобства и гибкости разработки, а не ради графики. Ты ведь движок дума выбрал не чтобы на калькуляторах работало и даже не из-за ностальгии по думу.
Я осознаю слабые стороны того же Godot, но не хочу брать что-то менее удобное и менее гибкое ради каких-то там красивых шейдеров.
>чётко определенные серии по ГОСТу
Игровые условности, слышал? В GTA тоже фотки из Нью-Йорка, Лос-Анджелеса, Сан-Франциско, Лас-Вегаса, Майями, и, наверняка, других городов США. Но карты не имеют исторической достоверности, а лишь в общих чертах напоминают реальные города. Машины у них вообще монстры Франкенштейна, слепленные из частей машин разных производителей, впрочем, это, в первую очередь, чтобы производитель не мог докопаться, что его дизайн используют в стрелялке про криминал, но уж автомобильных фанатов намного больше, чем архитектурных (иначе у нас были бы десятки симуляторов архитектора, а не тупые гоначки).
>архитектор
>архитектурный сомелье
Подлизнёшь 3.5 фанатам серий советских домов, а остальные игроки будут видеть унылую копипасту как на третьем скриншоте здесь >>886215, где один и тот же домик повторяется до расположения говна на окнах и колхозного ремонта балконов.
>>886718
>>инстанциирование
>Я не знаю
Имелся в виду редактор карты. Когда создаёшь один уникальный домик, даёшь ему имя "Дом1" и потом только указываешь "здесь поставь Дом1". Все более-менее современные движки строят сцены именно так, в первую очередь чтобы любые изменения в дизайне "Дом1" отразились на всех местах, куда левелдизайнер его воткнул.
Подозреваю, что геометрия карты такой фичи не поддерживает, ибо не для того предназначена. Поэтому я бы на твоём месте делал домики теми самыми "вспомогательными" моделями, а в геометрии карты оставил бы только ландшафт.
>Ддя крупных объектов по мере отдаления сперва будет появляться спрайтовый LOD,
>Если убрать с карты все объекты
>всё начинает "летать".
Так бы сразу и сказал. Скорее всего, дело в том, что у тебя на каждом объекте скрипт LOD вычисляет расстояние до игрока на каждом кадре.
>подгон текстур под степень двойки
Хех, смотри, какой прикол нашёл:
https://gtxd.net/images/gtasa_textures/wshxrefhse.decodoor5256.png
Дверь сплющили, чтобы влезла в квадрат 256х256. Конечно, в 2004 это было необходимостью, тем более на приставках тех лет. Шакалили как могли.
>исхожу из той логики, что не смогу досконально проработать целый город в одно рыло.
Модульный дизайн, инстанциирование сцен и самодельные процедурные генераторы в помощь. Огромные миры в ААА играх вообще процедурно генерируют, а потом макака расставляет башни.
>У меня вообще стоит задача сделать так, чтобы в игре было минимум копипасты. Чтобы не было одинаковых зданий и объектов, а те, что повторялись - повторялись бы с небольшими отличиями.
Слишком много на себя берёшь. Во-первых, это очень сильно увеличивает твои трудозатраты и нагрузку на ПК игрока, во-вторых, большинство игроков этот твой труд не заметят и не оценят по достоинству. Небольшие отличия трудно заметить, чем разработчики и пользуются, расставляя копии одних и тех же объектов по игровому миру.
Спроси себя, зачем ставишь себе эту задачу? Цель игрового проекта - доставить игроку удовольствие и принести прибыль разработчику. Будет ли игроку удовольствие от того, что у тебя 20 уникальных фонарных столбов и 25 уникальных мусорок?
>У меня стояла задача нарисовать "каркас" города, дальше буду его оптимизировать, детализировать и наполнять геймплеем.
Открою "секрет", сначала делают "блокинг" уровня: заполняют локацию примитивной геометрией без текстур или с тестовой UV-решёткой, чтобы работа левелдизайнера была максимально быстрой (в Godot для этого специальные инструменты есть - CSG меши). Потом делают прототип геймплея (механик, систем) и проверяют его на этом уровне, вносят правки в геймдизайн, чтобы игра была фановой (от английского "fun", точного русского перевода этому термину нет, см. ниже) даже без текстур и детальной геометрии. В идеале игра обретает финальный геймплей задолго до того, как будут натянуты текстуры на объекты уровня. Если геймплей не фановый, то правят этот блочный уровень, пока геймплей не станет фановым, а если геймплей принципиально не доставляет фан, то просто выбрасывают прототип и переходят к работе над другими идеями. Ты, по сути, начал с обратной стороны, натягивая текстуры на коробки, т.к. геймплея у тебя пока вообще нет, не считая глючной езды на Волге. Если бы ты делал арт-объект для какого-то виртуального музея, то всё норм, но ты вроде как замахиваешься на полноценную игру.
Вот ты, наверное, думаешь, что у тебя не обычный игровой уровень, у тебя виртуальный город, поэтому он не должен быть фановым с точки зрения геймплея. Но это не так, большинству игроков не захочется ездить по реалистичному городу, они ИРЛ этим занимаются, а от игры они хотят расслабления, удовольствия и/или какого-то испытания. Посмотри на GTA - ИРЛ города из этой игры выглядели бы максимально странно, но изучая дизайн городов с точки зрения уровней в игре понимаешь, почему разработчики сделали их такими. Поэтому кататься по ним интересно даже спустя многие годы, когда их графика морально устарела, ведь дизайн остался на месте и работает точно так же, как и на релизе.
Вот ты говорил, что у тебя площадь карты как в GTA 3. Но ты посмотри на карту GTA 3 и потом на свою. У тебя почти полностью плоская сетка одинаковых панелек, в которой максимально легко заблудиться и совсем не интересно просто нарезать круги по району. А в GTA 3 даже сегодня интересно кататься, даже если отбросить поток машин, пешеходов и текстуры домов, рассматривая только геометрию уровня.
Можешь сказать, что у тебя реалистичный симулятор и город должен быть как настоящий, но "фан" в играх - это не про аркадное пыщ-пыщ, а про переживания игрока, т.е. "фановой" должна быть даже драматичная игра на серьёзные темы, как, например, Max Payne, разрабы которого тоже много хвастались фотками реальных объектов в качестве текстур, а глубину и драматичность сюжета сложно переоценить. И заметь - Макс Пейн тоже в сеттинге унылого серого города, который по сюжету обязан навевать уныние, но там чёткий игровой левелдизайн, а не просто кучка коробок с текстурами из фоток старых домов. Ладно, Макс - коридорный шутер, но даже в первой Mafia по карте приятно гонять, несмотря на всю сюжетную драму и условный реализм со штрафами за проезд на красный свет.
Алсо, левелдизайн подгоняют под сюжет, если у тебя сюжетная игра. Чтобы не было мест, которые на карте есть, но игроку там делать нечего. Если меняется сюжет, меняют и дизайн карты. Миссии в GTA строго завязаны на масштабы районов карты и конкретные улицы, а не просто так навалены на готовую карту города (у Mafia с этим хуже, т.к. разрабы неопытные были). А если ты хочешь сделать абсолютную песочницу без сюжета, то тебе ещё важнее сделать карту фановой и равномерно детализировать её, чтобы игроку было чем заняться на всех её участках.
Ну это так, общие мысли. Держи туториал по инструменту блокинга уровней в Godot:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/csg_tools.html
Накидать прототип плоского города из кубов без текстур можно за считанные минуты. Жаль только встроенного ландшафта нет, но есть модуль/аддон и ещё обещают официальный сделать.
>Напиши в тг, мне кажется можно было бы скооперироваться в этом вопросе.
Я ленивый социофоб. Здесь пишу от скуки...
>показывал своё поделие многим людям, далёким от геймдева и игр вообще
Вот именно потому, что они далеки от игр, они
>видят знакомые ландшафты, привычные архитектурные формы - и всё,
>Панелька - панелька. Помойка - помойка.
Для них твоя игра - не игра, а арт-объект какой-то. Но ты же не только на ностальгирующих стариков метишь, наверное, а на чуть бо́льшую аудиторию.
Это всё равно что, не знаю, далёкого от спорта человека просить выбрать игроков в серьёзную команду по, скажем, футболу. А для него "мяч - мяч, ноги есть - будет пинать", вот и вся его оценка, лол.
Касательно ностальгии - непонятно, для кого эта ностальгия. В мелких городах до сих пор всё те же панельные дома и целые районы гнилых избушек. В средних городах всё то же самое, если выйти из центра города в старые районы. В Москве, наверное, такого вообще никогда не было, сразу понастроили высоток и держат в красоте и чистоте. Вне СНГ прикол не поймут и будут ждать от игры другого.
>срать как и из чего собран твой проект
Я тебе рекомендую движок ради удобства и гибкости разработки, а не ради графики. Ты ведь движок дума выбрал не чтобы на калькуляторах работало и даже не из-за ностальгии по думу.
Я осознаю слабые стороны того же Godot, но не хочу брать что-то менее удобное и менее гибкое ради каких-то там красивых шейдеров.
Тащемто инди тем и хорошо, что каждый делает какую-то непонятную широкой публике поделку и желающие погрузиться в нечто необычное всегда могут найти такие странные проекты.
Сравнивать с популярными проектами было глупо, у них другие цели и другие условия разработки.
Я просто слишком зациклен на некоторых идеях.
>Я просто слишком зациклен на некоторых идеях
Если бы не одержимость людей их идеями - мы до сих пор сидели бы у костра, одетые в шкуры и шугались каждой тени.
Ты дал мне очень много пищи для размышления и дельных советов, натолкнул на мысли как всё довести до ума.
И да, следующий проект я буду делать уже не на ГзДуме. Выше я выкладывал скрины того, что рисовал на современном пайплайне - получается круто. Но юзать именно ГзДум - фишка проекта, его я знаю досканально, мне не нужно тратить кучу времени на освоение. А если сейчас начну "переезд" - это будет смена коней на переправе.
В общем, буду оптимизировать, от Doom2.wad уже отвязал, теперь с точки зрения лицензии "игра" чиста. Осталось решить технические проблемы и навалить геймплея, дабы начал вырисовываться концепт.
>>886783
Чё пишет и чё за встройка?
Буду задорным шизушным дедом, который пилит одному ему понятную хуйню на богом забытых движках и кряхтит на внуков "раньше было лучше"
СИЛЬНО оптимизирована производительность, на калькуляторе со встроенной видюхой идёт приемлемо.
Игра полностью отвязана от ресурсов оригинального Doom2, теперь это больше не мод, а Standalone-проект.
Скачать:
https://disk.yandex.ru/d/DOtZ3mTKs0_f6A
Запуск через exe-файл.
Немного странный вопрос. Вот ты пишешь, что ездил по городам и фоткал. Но вот я вижу логотип Пятерочки, а это вообще-то бренд, а в ларьке так ты вообще серийный маньяк-нарушитель копирайтов всех печтаных изданий. Возникает вопрос, ведь ты скорее всего не брал разрешения у всех владельцев домов и заведений, которые ты сфоткал. Понятно, что владелецу ларька пох на это, а Вася из 7-й квартиры даже не узнает, что ты использовал фото его балкона без разрешения (возможно, это даже разрешено, как общественное место - не путать с частной собственностью). Но вот пятерочка то да, не обрадуется, так что перспективы распространения игры несколько туманны. Не, конечно, если игра планируется только подпольно распространяться на двачах, то базара нет. Но все-таки не просто так в играх и аниме меняют логотипы на всякие Wакдоналдсы. Не подумай, что я сгущаю краски, просто нередки истории когда команда людей пилит игру несколько лет, а потом ей прилетает досудебный запрет.
Это заглушки.
Я сам этот вопрос продумывал. Вместо "пятёрочки" будет "Семёрка" и её оригинальный корпоративный стиль с логотипами, рекламными лозунгами и своей палитрой, названия печатных изделий замажу. Условный вася пусть ещё докажет, что это его балкон, но в ряд ли до таких предъяв дойдёт.
Бренды, отсылающие к irl будут сильно изменены или заретушированы, а вот версии "Двач эдишн" я пока цензурить не стану.
Меня больше смутило само существование ларька в эпоху петерочек, которые их уничтожили.
>это вообще-то бренд
А не похуй ли? Так и представляю как юристы пятерочки подают в районный суд города Санкт-Петербурга иск к неизвестному васяну с мейлача
По сюжету события будут разворачиваться между 2010-2015 годами. Тогда ларьки и рынки всё ещё процветали. А ночные ларьки в провинции живут-здравствуют до сих пор.
>провинции живут-здравствуют до сих пор.
Что за ночные ларьки? В моей мухосрани 200к нет ни дневных ни ночных. Только павильоны у рынков/остановках.
Шоб прям вот такой киоск из 90ых да в спальном районе - неа (сам ходил везде проверял, держу в курсе).
1. Ногинск.
2. Калязин.
3. Углич.
4. Киржач.
Датировку видишь. Отмотай 10-12 лет и включи воображение. Я чётко помню, что эпоха ларьков в Москве как раз закончилась в 2012 году, в 2015 они начали исчезать как вид и в провинции, где-то с ними боролись сами власти, где-то их вытеснили пятёрочки.
Но даже на сегодняшний день они нет-нет да встречаются, в основном это шаурма и союзпечать, но где-то можно найти и сникерсы.
В дс2 попадаются дневные ларьки, притом что их активно пытались запретить. У дома всего пару лет назад снесли бухлоточку. В основном конечно это газетные с примесью напитков и жвачки. Но встречаются и продуктовые, овощные. Чисто алко-табачных вроде не осталось, наверное это трудно оформлять. Зато алко-табачные круглосуточные магазины в зданиях остались, и это не пятерочки. И да, при мне в них ночью продавали бухло, вообще не стесняясь. Не удивлюсь если они и школьникам продают, и сигареты показывают, а не как сейчас принято "угадай что в закрытом ящике".
Ну роспечать журналы да, еще стоят. Видимо у тебя тоже газетный ларек + табак, не рассмотрел.
Ларьки с пивасиком и сникерсами конечно хуй найдешь сегодня, не говорю что их совсем нет, но поймал себя на мысли что давно уже не просовывал в окошко деньги и волосатая рука сует винстон синий.
Сегодня такое бы стояло на территории рынка или возле вокзала.
Продавать алкоголь и сигареты в ларьках запретили в 2013 году, без этого они не окупались и закрылись. Последний ларёчный год - 2012, какой ещё 2015. Расцвет ларьков - это середина-конец 90-ых.
Во, спасибо за важную деталь. Будем от неё отталкиваться.
Некоторые ларьки без пиваса продержались ещё пару лет. Потом да, сдохли.
Что нового?
Детализованно несколько дворов вокруг дома ГГ, парк, чуть переработана растительность.
Добавлена смена дня и ночи. Фонари и часть окон домов теперь зажигаются вечером и гаснут утром.
Я создал паблос. Буду выкладывать туда новости и скрины.
https://vk.com/public221949346
>Я создал паблос.
Заливай скриншоты в фотоальбомы своей группы, потому что твои личные фотки без авторизации ВК не даёт посмотреть.
Я нарисовал трёхмерную растительность. С нуля, включая текстуры. Сейчас постепенно заменяю спрайтовые деревья и траву на трёхмерные. И самое забавное, местами это таки подняло производительность. Те, кто советовал мне уходить от древней технологий декорирования игры спрайтами были таки правы. К слову, учиться рисовать низкополигональные деревья, до 200 полигонов - тот ещё гемор, но когда освоишься дело идёт быстро. Да, в генераторах деревьев что в Blender, что в TreeIt всё быстрее и проще, но при попытке создать что-то, что переварит движок, на выходе получаем монстра с 3000 треугольников и детализацией ниже плинтуса.
Я сделал полноценные асфальтовые дороги. Раньше на весь город было три текстуры асфальта. Сейчас их 27 и этого мало. В любом случае, от эффекта лиминальных пространств я частично избавился.
Я нарисовал кучу различного стаффа - лавочки, мусорки, качели, горки и прочее. Впереди вывески, провода, светофоры. Газовые трубы и лебеди из покрышек. То, что делает город живым.
Я пилю скрипты торговли, сна, работы и перерисовываю текстуры в хате главного героя. Как допилю - выкачу демку с геймплеем. Вообще, изменений много, в основном они касаются оптимизации и визуальной части.
Игра больше не тормозит на слабом железе. До производительности игр из 2000х с похожей графикой ей ещё далеко, но прогресс налицо. Некроноут со встроенной видюхой позволяет без проблем побегать по городу в 30-40 кадров, на приличных компах всё идёт без просадок. Движок оказался не так уж плох, просто я наглухо не умел с ним работать в рамках открытых пространств, хотя знал досконально весь функционал.
>трёхмерную растительность
я извиняюсь, а квады с натянутой текстурой трехмерные считается?
просто всегда думал что это тоже спрайтовые, а то что ты называешь спрайтовыми - биллборды
(так то и биллборды можно трехмерными назвать, раз это тоже квад с текстурой по сути)
Ну, по-сути, да. Просто в старых движках отдельно рисовался псевдо-3д уровень и 3д-объекты, если таковые были, отдельно спрайтовая графика персонажей и объектов. Логика их отрисовки была разная и потому спрайты выделяют в отдельную категорию. Сейчас даже в ГзДум спрайты реализованы на тех же алгоритмах отрисовки, что и всё остальное, это те самые биллборды из двух полигонов, просто термин "спрайт" закрепился.
>>903351
Спасибо. То ли ещё будет.
>>903355
Опа. Спасибо. Сейчас допилю демку и видимо пойду писать им в предложку.
Вдогонку - не так понял твой вопрос. Да, если судить по современным стандартам - вся растительность в играх спрайтовая, потому что в 1 и 2 примерах мы имеем плоскость, на которую натянута текстура с альфа-каналом. на 1 пример хоть биллбординг вешай. 3 пример - ТруЪ 3д-растительность, но ты представляешь как поле такой травы будет насиловать видеокарту при хуёвой оптимизации самого движка?
Так что моё решение пока между 1 и 2 вариантами, только в более сложном исполнении. На уровне сталкера и первого фар-края.
>>903373
понял, я просто хз как их называют, почему-то думалось что спрайтовый - значит плоский меш/и (т.е. 1 и 2) а 3 - это шиза
т.е. не шиза когда нужно для твердых обьектов, типа ствол дерева как на пикриле
а для листьев такое делать - шиза, для тех кто так делоет забронировано отдельное место в аду
>представляешь как поле такой травы будет насиловать видеокарту при хуёвой оптимизации самого движка?
да
Ты не поверишь, но для Анрила есть целые ассетпаки, основанные на мегасканах, где каждый листик дерева и каждая травинка будет полигональной. Лагает эта мразь жутко, но если наложить на такие ассеты Nanite - получим вполне приемлимый результат.
Ещё эти ассеты активно используют 3д дизайнеры для создания фотореалистичных рендеров, но с учётом ебейшей лени наших коллег по цеху в скорости мы увидит эту срань на 90тыщ полигонов в инди-играх. "Привет, я нарисовал панельку и хуйнул три дерева, минимальные системные требования - AMD Epyc и RTX4090ti".
>наложить на такие ассеты Nanite
признаюсь не очень слежу за некстген-проблемами, но беглый гугл показал что это что-то вроде перезапекания в какую то другую маня-структуру, которая легче меша и все такое
а если надо перезапекать - тоже самое делают авто-ретопо ассеты всякие (без маня-структуры, все остается мешем)
Есть общий тренд на увеличение производительности пользовательского железа и отказа от оптимизации в пользу ТВОРЧЕСКОЙ СВОБОДЫ РАЗРАБОТЧИКОВ. Зачем это делается - понятно. Новенькие 4090 сами себя не продадут.
В итоге имеем парадоксальную картину, на первом скрине Xenus boiliung point, вышедшая в 2005 году и представляющая из себя цельный открытый мир площадью 25 квадратных километров.
Оно идёт на одноядерном Pentuim 4 2.4, 512 метрах оперативки и GeForce 7600.
А на втором скрине результат ТВОРЧЕСКОЙ СВОБОДЫ разрабов портировщиков, где игра на старте вместо того, чтобы использовать под обсчёт движка и логики не использовала оперативку, а ЛОМИЛАСЬ СУКА В ВИДЕОПАМЯТЬ.
Простите, но это блядство чистой воды.
Тоже бы поспорил с такой ТВОРЧЕСКОЙ СВОБОДОЙ
Художник лучше всего раскрывается когда работает с ограничениями, потому что они стимулируют поиск новых путей, щекочат изобретательность, фокусируют на небольшой задаче и не засоряют мозг мусором всяких (отвлекающих) возможностей.
Другими словами - художник должен страдать, т.к. только в муках рождается шедевр.
>вместо того, чтобы использовать под обсчёт движка и логики не использовала оперативку, а ЛОМИЛАСЬ СУКА В ВИДЕОПАМЯТЬ.
Это же с плойки порт. Там унифицированная память, отдельной видеопамяти нет, и часто быстрее и удобнее компьют шейдером что-то параллельное посчитать, чем с тредами ебаться на проце. Видимо, при портировании на пекарню не стали эти функции менять, и гоняют данные на видюху и обратно. Может там вообще с PS3 какой-то код, который на SPU считался, и потом его без задней мысли на компьют на плойке перенесли, а оттуда на пекарню без переделки.
Я сам к тому же выводу пришёл, что они при портировании не стали разносить видеопамять и логику, оставив всё как есть, но если бы они переносили игру в оргинальном виде - это было бы простительно, более того - я бы сказал что это охуенный приём. Но нееет блять, им нужно было прикрутить НЕКСТГЕН, требующий ещё дохуя видеопамяти и вычислительных ресурсов. Так что причины такого решения понятны, но вот отказ от человеческой оптимизации нет. Вообще нет.
Ля, ну вот пример с сабжем треда. Я мог хуярить всё на BSP-геометрии движка, она рисуется и текстурируется проще, на неё можно повесить кучу функционала. Но она сука тормозит как мразь. В итоге я отказался от неё в пользу нормальных 3д-моделей, у которых единственный плюс - можно прикрутить LODы. На БСП геометрии я оставил только ландшафты и крупные объекты. А мог оставить всё как есть, так же удобнее, один хуй для себя пилю, мне никто не платит. Потенциальной аудитории сказать что минимальные требования - актуальное железо 2023 года. Для игры с графикой 2005 года нахуй. Ачотакова, все же так делают. Тьфу блять.
Может кто-то объяснить феномен того, что мы снг-шные люди постоянно пытаемся сделать игры про панельки, хрущи и прочую безысходность, почему мы не придумываем альтернативные вселенные, фантастические миры, что-то не связанное с совком и рф?
а зачем буржуи делают про свои города и прочее средиземье?
американским шизам тоже панельки пришлись по душе
https://www.youtube.com/watch?v=GVB5Ykj_ETw
https://www.youtube.com/watch?v=Gpr5U0CQUZI
Шизики-нищуки из 30к-мухосрансков делают игры про свои засранные дома.
Почему-то я не вижу, чтобы делали игры про Москву (кроме Lada Racing Club) или Петербург, или про любые другие города, или хотя бы чтобы действие происходило не на окраине с 1.5 бараками, где живёт автор, а в центре города или на природе и т. д.
буржуи то делают , а москвичи почему жрут кирпичи и тормозят
https://www.youtube.com/watch?v=nT_Yb54ApSc
https://www.youtube.com/watch?v=Emc4blOF9XM
Регулярно вижу, например на хабре месяц назад курьер сделал карту москвы https://habr.com/ru/amp/publications/754470/
Да это не игра и до игры там далеко плюс проблемы с правами на карты. Но если даже курьер смог, то геймдевы то точно
Тут еще как то скидывали ютуб чувака, который какую то фентези игру среди коммиблоков сделал, там еще катсцены по 10 часов. Не помню что там было, портал какой то открылся
ну можно все достопримечательности Москвы скукожить до объём Садового Кольца и без панелек сделать сюжетку кино-мыльцо
Москва по размерам, как среднее европейское государство - можно найти там районы на любой вкус.
Большинство фильмов про Нью-Йорк сняты в одном и том же переулке, никого же это не смущает.
Вот разработчики ГТА хорошо придумали ещё более 20 лет назад - сделать несколько тематических районов (индустриальный, жилой, бизнес и т. д.) по мотивам реального города и стянуть их поближе. С тех пор так все и делают.
У меня была мысля из шести обл-центров вокруг сделать один Нормградск поделённый на роёны. Или кто-нть пусть такой идеей воспользуется, например Сибирь, Урал, Тартарию, Прибалтику, Белорусь или Гдеонтамживёт скукожить до Большой Локации. Много в стране локальных мифов/легенд/приколов, можно наделать немало охуительных историй.
> Или кто-нть пусть такой идеей воспользуется
Такой идеей воспользовались разработчики The Crew, создали модель всех (или очень многих) штатов США, уменьшенных в 35 раз:
>Весь игровой мир состоит из 5 регионов со своими столицами, каждый из которых открывается по мере прохождения:
>Восточное побережье (столица — Нью-Йорк);
>Юг (Майами);
>Центральная Америка (Детройт);
>Горная местность (Лас-Вегас);
>Западное побережье (Лос-Анджелес).
Но для большинства игр это чушь, в нормальной игре дизайнер уровней занимается не картографией, а созданием игрового пространства, а всё остальное это декорации.
Молодец, анон, прикольно, что не бросаешь свое дело и пытаешься довестидо конца. Вдохновляет
>>904113
Потому что это ёб вашу мать импритинг, мы до конца жизни будем воспроизводить то, что нас окружало когда наша личность только начинала формироваться. А это засранные панельки, бараки и дома пятистенки, с бярёзками и кустами ебучего ясеннелистного клёна. На фоне помоек и выгребных ям.
Любой, потовторюсь и сделаю упор - любой УМ прявязан к той местности, что его породила, я писал по это выше по треду, я писал про это в треде в /b, я уже заебался объяснять. Видимо, надо пихнуть в игру прогон на эту тему из уст главного героя. Если и этого объяснения мало - гляньте 14 серию "Любовь, смерть и рботоы", 1 сезон. "Зима блю". Очёнь чёткая иллюстрация.
Ты хоть тресни и съеби отсюда в бразилию - всё равно глаз будет цепляться за всё, что похоже на родные ебеня.
>>904396
Саундтрек пихну своего авторства и кучку перепевок. С гитарой дружу, голос поставлен.
>>904470
Спасибо. Стараюсь.
Раньше хотел сделать таку же игру, в такой же стилистике, только с упором в хоррор.
По итогу забил.
Кстати, анонче, откуда ты брал 3д модели и текстуры?
У меня тоже будет упор в хоррор.
Ресурсы сам рисовал. Исключение - 5 машинок, часть мебели в хате ГГ, бабка у падика из ГТА СА, несколько текстур бетона с сайтов с текстурами. Всё остальное - моих рук творчество. Что-то дёргал с яндекс и гугл панорам, что-то сам ездил фоткал. Модельки остальные тоже все мои.