Вот что я хочу сделать в игре:
1)Это роглайт данжн-кроулер: на каждое прохождение генерируется своё подземелье (типа Nethak), присутствует перманентная смерть персонажей (как в Fire Emblem). Некоторые уровни подземелья имеют несколько выходов, могущих привести в разные биомы, или к опциональным мини-квестам или боссам. Концовка может зависеть от выбранного пути по подземелью и выполненных квестов.
2) Боёвка в стиле srpg: во время боя персонажами надо маневрировать по комнатам. У каждого персонажа есть своё количество очков действия AP, используемое для активных и пассивных умений (идея из Grand Knights History, но там AP принадлежит целой команде, и надо решать на действия кого их тратить). Рандомных встреч с врагами нет (как, например, в Final Fantasy), но если не проходить подземелье некоторое время, то новые враги будут занимать рандомные участки пустующих уровней. Встреч с врагами немного, но они более сложные и уникальные по навыкам (а не всякая поебота которая лишь знает навыки "мощно уебал" и "мощнее уебал", хотя такие тоже будут иногда).
3)прокачка персонажей: очень много скиллов, достаточно классов и подклассов. Персонажа можно сделать кем хочешь (но лучше смотреть на их характеристики). Некоторые скилы привязаны к оружию/броне (например, пассивка Glance Off у пластинчатой брони, дающая возможность процентного снижения урона от физических ударов по носителю). Некоторые классы могут изучить свои собственные скилы для определенного оружия (воин с п/классом фехтовальщик может выучить Parry для некоторых одноручных оружий или щитов, а п/класс рыцарь Tendon Slash для режущих мечей), ну а некоторые оружия и брони имеют свои собственные навыки (Concussive Blow для дубин каких-нибудь, Decapitate для секир, а у некоторых легендарных и вовсе что-нибудь ебейшее).
4) Лут: лута не так много, но он имеет большое значение (т. е. как в Dark Souls, а не Diablo). Некоторый лут может привести к ранее закрытым проходам (можно будет возвращаться на ранние этажи и смотреть что там).
5) Персонажи: есть главный персонаж (дается тебе в начале, ты его настраиваешь как хочешь), а дальше нанимаешь всяких рандомных персов в таверне/спасаешь в подземелье или сайд-квестах вне подземелья (будут некоторые сайд-квесты снаружи, но подземелье - главное). Они умирают насовсем, умрет главный - ты проиграл, генерируй мир заново. Будет несколько способов избежать гибели персов, но это позже.
6) никакого блять p2w или платной гачи. Максимум, что ближе всего к гаче - это кого ты встретишь в таверне. Но за стартовый капитал с парочкой наемников можно перетереть и пойти ебошить монстров хоть до конца игры (но лучше иногда выходить обратно в хаб-арею).
Я хочу сделать игру платной (но недорогой), возможно даже сделаю парочку DLC (еще дешевле, чем основная игра). В целом за игру и все DLC к ней больше 100 рублей не возьму. Хотя думаю сделать игру бесплатной, но монетизировать ненавязчивой рекламой (1 баннер при запуске игры), но возможно реклама быстро надоест, поэтому думаю.
Какие идеи есть у вас, чтобы сделать её более интересной? Что бы вы хотели увидеть в такой игре?
> сделать свою собственную пошаговую РПГ игру
> ни слова про РПГ систему, которая будет в игре
судя по описанию вообще стандартный данжн-кроулер, а вообще не РПГ
чел, ты давай сам нормально сначала диздок хоть напиши более-менее или план хотя бы
у тебя уже, видимо, но хуй тебя знает, уже есть оформленные core-механики, ну вот ты прототип сделай их хотя бы, а уже потом будешь к анонам подходить и спрашивать, что еще лучше добавить в твою игру, чтобы подчеркнуть или усилить эти твои core-механики
покормил Кирилла
>не РПГ
РПГ про отыгрыш роли. Поскольку социальную роль отыгрывать с компьютером сложно даже сегодня, компьютерные РПГ фокусируются на боях. ОП описал систему, в которой можно сформировать персонажа с определённой ролью и нанимать других персонажей с ролями, т.е. у него полноценная РПГ.
>>887007 (OP)
>доступной на андроид
>сделать игру платной
Тогда её в РФ никто купить не сможет.
>рекламой (1 баннер при запуске игры)
Лучше вместо принудительной рекламы добавить кнопку добровольного просмотра рекламы в обмен на какие-то игровые бонусы. Я тебе гарантирую, что принудительная реклама раздражает всех, но добровольно многие согласятся посмотреть даже больше рекламы, чем могли бы выдержать принудительно. Ещё будут жаловаться, что ты им мало рекламы даёшь (из-за ограничений рекламной площадки против накрутки просмотров), лол!
>что ближе всего к гаче
Процедурные подземелья - это и есть гача/лутбокс.
Отложи пока свои фантазии в сторону и набросай прототип движения по клеточкам, не справишься со сложностями и багами юнити и забросишь.
Ты не прав.
Отличное описание, лучше чем у Кирилла.
Для начала сделай просто движение персонажей в пустой комнате. Потом сделай максимально примитивную боёвку.
Если на этом этапе не забросишь - пиши о прогрессе в треде и показывай
> т.е. у него полноценная РПГ
ваше мнение никто не отбирает, можете иметь
у него по описанию либо данжн-краулер, как он и упомянул, либо диаблоид
Если рогалики являются разновидностью РПГ, тогда почему его игра не может считаться РПГ?
>>365
>То что фокусируется на боях это не рпг
Настольные ролевые игры даже с последними LLM нейросетями неосуществимы. А на классических алгоритмах ты можешь только циферки урона, защиты, уклонения и магии прокачивать.
РПГ опираются на три "У": убей, укради, уговори. Компьютерные РПГ нормально справляются с убийствами и стелсом, но вот уговаривать NPC даже с нейронками крайне скучно. Поэтому CRPG почти всегда ограничиваются боёвкой и стелсом.
Забавно, делаю примерно такую же на годоте. Список фич практически 1 в 1 как в моем диздоке, если бы он не был в бумажном блокноте, я бы даже подумал что меня ломанули. Единственное кроме п.6. Смысла делать платной нет, все будут обходить стороной, поэтому продумываю варианты с гуманной гачей. Еще буду продавать воскрешалку для тех кому немного не повезло. Но дизайн/баланс будет подразумевать что умный в основном сможет и так затащить.
Еще есть мысли насчет разлочивания классов или абилок, а то и данжей. Но тоже по божески. Прошел определенным классом - получил разлок следующего. Прошел определенные болота - получил разлок пустынь, где есть шанс слутать определенное оружие, которое в других локациях не падает. Хочешь ускориться или идешь целенаправлено туда - донать, разлочивай досрочно.
>рогалики называли рпг
А я несколько раз встречал, например:
https://www.reddit.com/r/roguelikes/comments/jpl9bw/are_all_roguelikes_rpgs/
TL;DR: Можно сделать рогалик с минимумом RPG элементов, но в большинстве случаев рогалики относят к субжанру CRPG. Оригинальный Rogue был попыткой перенести D&D на компьютер и стал образцом для множества западных CRPG.
> Если рогалики являются разновидностью РПГ
с чего бы
изначально они данжн-краулеры, потом просто стали использовать удобную аски-графику разрабы разных жанров, т.к. это быстро дает выхлоп продукта, если сам ты только программист
так появились ветки и сюжетных адомов, песочницы катаклизмы и все что угодно: DoomRL и прочее
>они данжн-краулеры
Это тоже субжанр РПГ.
>A dungeon crawl is a type of scenario in fantasy role-playing games in which heroes navigate a labyrinth environment (a "dungeon"), battling various monsters, avoiding traps, solving puzzles, and looting any treasure they may find. Video games and board games which predominantly feature dungeon crawl elements are considered to be a genre.
еще раз, у Вас может быть свое мнение, у работников сферы геймдева есть свои четкие и понятные границы, что относить к какому жанру, потому что этим пользуются в работе
а для многих жанр РПГ вообще размылся из-за маркетинговых ходов, потому что в свое время было выгодно добавлять это для увеличения продаж
за сим скатываться в какие-то споры не буду и продолжать это, тред не об этом
Кстати, забавно, но и в вики нормисами написано что
Roguelike (or rogue-like) is a subgenre of role-playing computer games
A dungeon crawl is a type of scenario in fantasy role-playing games
Да и мы (работники сферы геймдева) тоже разбираемся что к чему.
Так что, если ты не хотел скатываться в споры, тебе не стоило так самоуверенно противопоставлять себя и работников сферы геймдева.
>для многих жанр РПГ вообще размылся
У этого жанра никогда не было строгих рамок.
Какие рамки могут быть у жанра, имя которому - "ролевая игра"? При желании, что угодно можно притянуть к названию "ролевая игра".
Гонки? Отыгрываем роль гонщика.
Шутер? Отыгрываем стрелка/убийцу.
Стратегия? Отыгрываем полководца/вождя.
Градостроительный симулятор? Градостроитель же!
Песочница? Отыгрываем ребёнка в песочнице.
Ну и где эта твоя РПГ? В чём она заключается?
Неужели квесты и менеджмент шмота - это РПГ?
Даже в градостроительном симуляторе есть квесты.
Тем более что многие "труъ" РПГ не дают тебе такой уж большой свободы. В РПГ ты обычно можешь:
- бить мечом сильно;
- бить луком сильно;
- бить магией сильно;
- бить питомцами/нежитью сильно;
- бить слабо, но выдерживать много урона;
- бить слабо, но хилить сильных товарищей.
Охренеть свобода отыгрыша. В любом случае ты отыгрываешь роль бандита, который на каждом шагу ввязывается в мордобой. А если нет, тогда геймплей сводится к симулятору ходьбы.
Эдак GTA Online как РПГ лучше классических РПГ, ведь она позволяет быть гонщиком, стрелком, пилотом, таксистом, мозгом команды дураков, главарём банды и т.д., а не тупо бить мобов.
Т.е. выходит, что ролевой отыгрыш в "РПГ" играх даже хуже, чем в "не РПГ" играх. А идеальная РПГ игра - это ОС компьютера, ведь через неё ты можешь запустить любую игру для отыгрыша любой роли.
Сюжет вообще не рассматриваем, сюжет можно и в книге прочитать, но книга - не игра, а ролевой отыгрыш должен быть в геймплее, а не в сюжете.
>у работников сферы геймдева есть свои четкие и понятные границы, что относить к какому жанру, потому что этим пользуются в работе
"Работники сферы геймдева" не парятся жанрами. Жанры чаще всего журналисты выдумывают. А с каких-то пор Стим разрешил проставлять теги к играм самим игрокам, так что разрабу вообще не обязательно выставлять какие-то жанровые теги. Делают не игру какого-то конкретного жанра, а продукт, который принесёт прибыль, даже если он не попадает в рамки определённого жанра.
>для многих жанр РПГ вообще размылся
У этого жанра никогда не было строгих рамок.
Какие рамки могут быть у жанра, имя которому - "ролевая игра"? При желании, что угодно можно притянуть к названию "ролевая игра".
Гонки? Отыгрываем роль гонщика.
Шутер? Отыгрываем стрелка/убийцу.
Стратегия? Отыгрываем полководца/вождя.
Градостроительный симулятор? Градостроитель же!
Песочница? Отыгрываем ребёнка в песочнице.
Ну и где эта твоя РПГ? В чём она заключается?
Неужели квесты и менеджмент шмота - это РПГ?
Даже в градостроительном симуляторе есть квесты.
Тем более что многие "труъ" РПГ не дают тебе такой уж большой свободы. В РПГ ты обычно можешь:
- бить мечом сильно;
- бить луком сильно;
- бить магией сильно;
- бить питомцами/нежитью сильно;
- бить слабо, но выдерживать много урона;
- бить слабо, но хилить сильных товарищей.
Охренеть свобода отыгрыша. В любом случае ты отыгрываешь роль бандита, который на каждом шагу ввязывается в мордобой. А если нет, тогда геймплей сводится к симулятору ходьбы.
Эдак GTA Online как РПГ лучше классических РПГ, ведь она позволяет быть гонщиком, стрелком, пилотом, таксистом, мозгом команды дураков, главарём банды и т.д., а не тупо бить мобов.
Т.е. выходит, что ролевой отыгрыш в "РПГ" играх даже хуже, чем в "не РПГ" играх. А идеальная РПГ игра - это ОС компьютера, ведь через неё ты можешь запустить любую игру для отыгрыша любой роли.
Сюжет вообще не рассматриваем, сюжет можно и в книге прочитать, но книга - не игра, а ролевой отыгрыш должен быть в геймплее, а не в сюжете.
>у работников сферы геймдева есть свои четкие и понятные границы, что относить к какому жанру, потому что этим пользуются в работе
"Работники сферы геймдева" не парятся жанрами. Жанры чаще всего журналисты выдумывают. А с каких-то пор Стим разрешил проставлять теги к играм самим игрокам, так что разрабу вообще не обязательно выставлять какие-то жанровые теги. Делают не игру какого-то конкретного жанра, а продукт, который принесёт прибыль, даже если он не попадает в рамки определённого жанра.
В чем заключается вопрос? Он слишком общий.
Вряд ли тебя устроит ответ вида "хочу видеть в игре акульи хвосты и кольца инкрустированные жадеитом".
Довольно сложно рекомендовать что-то не видя конкретного прототипа, баланса.
Могу конечно по фану выложить часть своих личных заметок.
1. Прокачка статов/скилов, снаряжение, тактический скилл игрока должны вносить примерно равный вклад в победу, в данном случае по 33%. Иными словами, не должно быть так, что просто обвешавшись предметами становишься неуязвимым. Если игрок прям сверхразум, то он может компенсировать, зная куда и что пульнуть, но и наоборот, не должно быть так, чтобы он мог пройти игру голым или чисто на лаке завалить бога.
2. Очень глубокая, многослойная тактическая система магии. Когда есть выбор, чем обмазаться, что применить, что кого контрит. Не просто прокачался - получил +10% урона огнем. Должны постепенно открываться всякие фишки, включая тактические.
3. Система аналогичная Hades или элизиуму из Хонкая. Чтобы бафались определенные эффекты и нерфились другие. В сочетании с предыдущими пунктами, это означает большое взаимодействие между всеми элементами игры.
4. Аналогичная система инвентаря, когда не просто поменял броник на такой же но с лучшими статами. Должны быть разные сеты, которые требуют как в головоломке распределять вещи по телу.
5. Продвинутый крафт с какого-то момента. На самом деле, я бы вообще все делал конструкторами. В том числе конструктор персонажей, абилок, заклинаний, оружия. Врагов. Например, абилка заглатывания, она просто стоит сколько-то очков, и сбалансирована по сравнению с просто атакой.
6. Дерево развития. Для меня самая сложная и непонятная вещь. Точнее, я вижу тут явное противоречие. С одной стороны, дерево означает планирование билда на много уровней вперед, с другой, хочется. чтобы выбирать между абилками каждый раз было интересно. Может быть, тут можно что-то придумать с синергиями между навыками (вроде в дьябле 2 было что то подобное).
7. В боевке можно придумать много интересного, как минимум: приемы которые балансятся похоже на камень-ножницы-бумага (привет бойковскому клубу). И комбо из нескольких абилок.
Ну это прям по минимуму.
В чем заключается вопрос? Он слишком общий.
Вряд ли тебя устроит ответ вида "хочу видеть в игре акульи хвосты и кольца инкрустированные жадеитом".
Довольно сложно рекомендовать что-то не видя конкретного прототипа, баланса.
Могу конечно по фану выложить часть своих личных заметок.
1. Прокачка статов/скилов, снаряжение, тактический скилл игрока должны вносить примерно равный вклад в победу, в данном случае по 33%. Иными словами, не должно быть так, что просто обвешавшись предметами становишься неуязвимым. Если игрок прям сверхразум, то он может компенсировать, зная куда и что пульнуть, но и наоборот, не должно быть так, чтобы он мог пройти игру голым или чисто на лаке завалить бога.
2. Очень глубокая, многослойная тактическая система магии. Когда есть выбор, чем обмазаться, что применить, что кого контрит. Не просто прокачался - получил +10% урона огнем. Должны постепенно открываться всякие фишки, включая тактические.
3. Система аналогичная Hades или элизиуму из Хонкая. Чтобы бафались определенные эффекты и нерфились другие. В сочетании с предыдущими пунктами, это означает большое взаимодействие между всеми элементами игры.
4. Аналогичная система инвентаря, когда не просто поменял броник на такой же но с лучшими статами. Должны быть разные сеты, которые требуют как в головоломке распределять вещи по телу.
5. Продвинутый крафт с какого-то момента. На самом деле, я бы вообще все делал конструкторами. В том числе конструктор персонажей, абилок, заклинаний, оружия. Врагов. Например, абилка заглатывания, она просто стоит сколько-то очков, и сбалансирована по сравнению с просто атакой.
6. Дерево развития. Для меня самая сложная и непонятная вещь. Точнее, я вижу тут явное противоречие. С одной стороны, дерево означает планирование билда на много уровней вперед, с другой, хочется. чтобы выбирать между абилками каждый раз было интересно. Может быть, тут можно что-то придумать с синергиями между навыками (вроде в дьябле 2 было что то подобное).
7. В боевке можно придумать много интересного, как минимум: приемы которые балансятся похоже на камень-ножницы-бумага (привет бойковскому клубу). И комбо из нескольких абилок.
Ну это прям по минимуму.