1284917448574.jpg17 Кб, 299x383
Я уже больше года как вкатился в геймдев потому что пытаюсь высрать уникальный геймплей прямо из мои 888096 В конец треда | Веб
Я уже больше года как вкатился в геймдев потому что пытаюсь высрать уникальный геймплей прямо из моих маняфантазий, вместо того чтобы брать уже готовые механики и сделать игру.

Просто я изначально вкотился в гейдев потому что меня заебало ждать пока кто-то сделает игру которую я хочу и я решил что сделаю её уже сам.

У меня есть прогресс, пусть и не впечатляющий. Но за всё время пердолинга я не разочаровался и не отчаялся, все проблемы с которыми я сталкивался, я успешно решал декомпозицией и упорством.

Но я постоянно вижу тут мнение о том что нужно прекращать быть безыгорной чмоней и спешить высрать хоть что-то да побыстрее. Но я смотрю на игорных чмоней с посредственными играми в стиме с 20 отзывами из которых 21 негативный и чёт не вижу смысла такого подхода.

В чём я не прав?
2 888111
>>88096 (OP)

Два момента:
1) у тебя нет игр
2) ты пидор

У тебя нет игр, пидор
3 888114
>>88096 (OP)

> Но я постоянно вижу тут мнение о том что нужно прекращать быть безыгорной чмоней и спешить высрать хоть что-то да побыстрее. Но я смотрю на игорных чмоней с посредственными играми в стиме с 20 отзывами из которых 21 негативный и чёт не вижу смысла такого подхода.


Надо как можно быстрее сделать страницу в стиме и собирать вишлисты, а игру релизнуть через полгода-года, когда вишлистов будет много.
4 888241
>>88096 (OP)

>пытаюсь высрать уникальный геймплей прямо из моих маняфантазий


С высокой вероятностью высрешь унылое говно и обосрёшься. Не в обиду, у большинства так.

>заебало ждать пока кто-то сделает игру которую я хочу и я решил что сделаю её уже сам.


С высокой вероятностью эту игру никто до тебя не сделал, потому что:
1. Её нереально сделать на современном ПК или в принципе на ПК.
2. Это никому не нужное унылое говно только кажется тебе весёлым.
3. Эта игра будет интересна для чрезвычайно узкой аудитории 3.5 калек.
Если бы не эти причины, её бы давно уже кто-то сделал.

>Но я постоянно вижу тут мнение о том что нужно прекращать быть безыгорной чмоней и спешить высрать хоть что-то да побыстрее. Но я смотрю на игорных чмоней с посредственными играми в стиме с 20 отзывами из которых 21 негативный и чёт не вижу смысла такого подхода.


Смысл подхода "высрать полноценную игру поскорее" в том, что с таким подходом ты намного быстрее научишься выпускать полноценные игры, работать с маркетингом и сообществом игры. Почему те игры собрали всего 20 отзывов? Потому что автор плох в маркетинге или вообще забил на него, надеясь на сарафанное радио, для активации которого он сам ничего не сделал. Просто высрал игру в стим и перешёл к следующей - это верный путь на дно, к другим никому не нужным играм. Но если ты игры вообще ни разу не выпускал, у тебя нет опыта и твоя первая игра скорее всего провалится. Тем более, выпуская первую игру ты пока что никому не нужный ноунейм, а имея хотя бы непопулярные игры ты уже имеешь хотя бы минимальное, но сообщество своих игроков, которым ты можешь крикнуть "эй, я тут ещё одну игрушку сделал, посмотрите". Также, даже если ты очень плох в маркетинге, если ты выпустил несколько игр, суммарный шанс случайного взлёта увеличивается, особенно если игры в разных жанрах, для разной целевой аудитории, а не серия игр в одном жанре на одних и тех же ассетах. Игру может заметить случайный летсплеер, а если у тебя несколько игр - шансы повышаются. И если одна игра смогла добиться успеха, считай, ты сделал себе имя, и твои другие игры поднимутся в глазах потребителей.

Недостаток такого подхода в том, что ты не можешь выпускать большие и сложные игры часто, если ты одиночка без бюджета, поэтому чаще всего выпускают мелкие игры, у которых свои недостатки в глазах торговой площадки и игроков. Стим вообще давит мелкие игры, уделяя больше внимания крупным играм, которые разрабатывались много лет большой командой.

Так что твой подход более рискованный, и тебе нужно больше внимания уделить маркетингу твоего единственного проекта, но в целом ты можешь получить больше, т.к. твоя игра - не одноразовая головоломка на 2 часа прохождения, а сложный и глубокий проект.
4 888241
>>88096 (OP)

>пытаюсь высрать уникальный геймплей прямо из моих маняфантазий


С высокой вероятностью высрешь унылое говно и обосрёшься. Не в обиду, у большинства так.

>заебало ждать пока кто-то сделает игру которую я хочу и я решил что сделаю её уже сам.


С высокой вероятностью эту игру никто до тебя не сделал, потому что:
1. Её нереально сделать на современном ПК или в принципе на ПК.
2. Это никому не нужное унылое говно только кажется тебе весёлым.
3. Эта игра будет интересна для чрезвычайно узкой аудитории 3.5 калек.
Если бы не эти причины, её бы давно уже кто-то сделал.

>Но я постоянно вижу тут мнение о том что нужно прекращать быть безыгорной чмоней и спешить высрать хоть что-то да побыстрее. Но я смотрю на игорных чмоней с посредственными играми в стиме с 20 отзывами из которых 21 негативный и чёт не вижу смысла такого подхода.


Смысл подхода "высрать полноценную игру поскорее" в том, что с таким подходом ты намного быстрее научишься выпускать полноценные игры, работать с маркетингом и сообществом игры. Почему те игры собрали всего 20 отзывов? Потому что автор плох в маркетинге или вообще забил на него, надеясь на сарафанное радио, для активации которого он сам ничего не сделал. Просто высрал игру в стим и перешёл к следующей - это верный путь на дно, к другим никому не нужным играм. Но если ты игры вообще ни разу не выпускал, у тебя нет опыта и твоя первая игра скорее всего провалится. Тем более, выпуская первую игру ты пока что никому не нужный ноунейм, а имея хотя бы непопулярные игры ты уже имеешь хотя бы минимальное, но сообщество своих игроков, которым ты можешь крикнуть "эй, я тут ещё одну игрушку сделал, посмотрите". Также, даже если ты очень плох в маркетинге, если ты выпустил несколько игр, суммарный шанс случайного взлёта увеличивается, особенно если игры в разных жанрах, для разной целевой аудитории, а не серия игр в одном жанре на одних и тех же ассетах. Игру может заметить случайный летсплеер, а если у тебя несколько игр - шансы повышаются. И если одна игра смогла добиться успеха, считай, ты сделал себе имя, и твои другие игры поднимутся в глазах потребителей.

Недостаток такого подхода в том, что ты не можешь выпускать большие и сложные игры часто, если ты одиночка без бюджета, поэтому чаще всего выпускают мелкие игры, у которых свои недостатки в глазах торговой площадки и игроков. Стим вообще давит мелкие игры, уделяя больше внимания крупным играм, которые разрабатывались много лет большой командой.

Так что твой подход более рискованный, и тебе нужно больше внимания уделить маркетингу твоего единственного проекта, но в целом ты можешь получить больше, т.к. твоя игра - не одноразовая головоломка на 2 часа прохождения, а сложный и глубокий проект.
5 888284
>>88241
Какуй нахуй маркетинг, олень что ли? Шизик, который продвигает маркетинг шизу ты? Да нихуя у тебя не стрельнет с этим маркетингом без нормальной идеи/геймплея.
Все просто блять. ЧТО ИНТЕРЕСНО ИГРАЕТСЯ - ТО И ПОКУПАЕТСЯ. Никаких нахуй секретов.
И да есть определенный рандом. Некоторые игры(особенно мультиплеерные) лежат без просмотра, пока их не начинают двигать.
И некоторые офлайн игры тоже "рандомно" стреляют, но в большинст ве случаев это не рандом, это уникальная идея
6 888459
>>88284

>без нормальной идеи/геймплея.


Кучи тупых игр, клонов клонов клонов, безыдейных ассетфлипов...

>ЧТО ИНТЕРЕСНО ИГРАЕТСЯ - ТО И ПОКУПАЕТСЯ


1. Как игрок узнает о том, что твоя игра родилась на свет и доступна для покупки? Ежедневно выходят в релиз десятки новых игр, следить за всеми нереально. А ты забил на раскрутку игры - никому о ней не рассказал, даже на дваче не пукнул, просто отправил Гейбу и ждёшь у моря погоды в надежде на то, что всё само собой получится. В поисковых выдачах ноунейм игра быстро появится только если ты там нечто настолько уникальное сделал, что никому не придёт в голову гуглить, лол.

2. Допустим, какой-то игрок случайно узнал о твоей игре и зашёл на её страницу. Как он узнает, что твоя игра "интересно играется"? Отзывов у тебя пока нет или все отзывы низкокачественные, летсплеи на свою игру ты не заказывал и сам не летсплеил, об игре на форумах и в соцсетях не рассказывал, девлогов никаких нигде не вёл. По трейлеру и скриншотам геймплей оценить нельзя. Хрен знает, что у тебя там за игра - есть шанс, что это очередной ассетфлип с купленными отзывами и фейковыми скриншотами.

3. Игрок узнал, что твоя игра интересно играется. Но у него ещё 100 таких же игр, которые для него интересно играются, и каждая отнимает несколько десятков часов жизни как минимум, а у него ещё работа, жена, сына-сычина и друзья ещё. Почему он должен выбрать именно твою интересно играющуюся игру вместо одной из сотни других интересно играющихся игр? Скорее всего он добавит твою игру в вишлист и забудет о ней, потому что в вишлисте сотня таких же ноунейм интересно играющихся игр.

4. Даже если игрок купил игру, не факт, что он поиграет, напишет обзор, опубликует скриншоты или даже видеообзор/летсплей, поучаствует в обсуждениях, порекомендует друзьям и т.д. С таких единичных покупок ты получишь только единичный профит, поэтому для начала роста игры нужно сразу много покупок. Кто-то обзорчик подгонит, кто-то летсплей бесплатно запишет, кто-то будет друзьям рекомендовать. Но чтобы эти начальные покупки заполучить, ты должен работать на них, а не ждать у моря погоды, надеясь, что твоя игра настолько уникальная и интересная, что уж её-то точно все купят.

>уникальная идея


Большинство людей остерегается всего нового, это в нас глубоко прошито и любителей рискнуть не так уж много, большинство предпочитают оставаться в зоне комфорта - там, где всё знакомо, даже если надоело. Уникальная игра требует обучаться чему-то новому, а это лишняя сложность. Уникальная игра несёт в себе неизвестные риски. Большинство игроков предпочтут сыграть в следующую часть известной им серии игр или в клон известной им игры, а не в твою уникальную, ни на что в мире не похожую идею. Я не говорю, что не нужно делать что-то новое, но нужно балансировать новое и широко известное, хорошо знакомое среднестатистическому игроку.
6 888459
>>88284

>без нормальной идеи/геймплея.


Кучи тупых игр, клонов клонов клонов, безыдейных ассетфлипов...

>ЧТО ИНТЕРЕСНО ИГРАЕТСЯ - ТО И ПОКУПАЕТСЯ


1. Как игрок узнает о том, что твоя игра родилась на свет и доступна для покупки? Ежедневно выходят в релиз десятки новых игр, следить за всеми нереально. А ты забил на раскрутку игры - никому о ней не рассказал, даже на дваче не пукнул, просто отправил Гейбу и ждёшь у моря погоды в надежде на то, что всё само собой получится. В поисковых выдачах ноунейм игра быстро появится только если ты там нечто настолько уникальное сделал, что никому не придёт в голову гуглить, лол.

2. Допустим, какой-то игрок случайно узнал о твоей игре и зашёл на её страницу. Как он узнает, что твоя игра "интересно играется"? Отзывов у тебя пока нет или все отзывы низкокачественные, летсплеи на свою игру ты не заказывал и сам не летсплеил, об игре на форумах и в соцсетях не рассказывал, девлогов никаких нигде не вёл. По трейлеру и скриншотам геймплей оценить нельзя. Хрен знает, что у тебя там за игра - есть шанс, что это очередной ассетфлип с купленными отзывами и фейковыми скриншотами.

3. Игрок узнал, что твоя игра интересно играется. Но у него ещё 100 таких же игр, которые для него интересно играются, и каждая отнимает несколько десятков часов жизни как минимум, а у него ещё работа, жена, сына-сычина и друзья ещё. Почему он должен выбрать именно твою интересно играющуюся игру вместо одной из сотни других интересно играющихся игр? Скорее всего он добавит твою игру в вишлист и забудет о ней, потому что в вишлисте сотня таких же ноунейм интересно играющихся игр.

4. Даже если игрок купил игру, не факт, что он поиграет, напишет обзор, опубликует скриншоты или даже видеообзор/летсплей, поучаствует в обсуждениях, порекомендует друзьям и т.д. С таких единичных покупок ты получишь только единичный профит, поэтому для начала роста игры нужно сразу много покупок. Кто-то обзорчик подгонит, кто-то летсплей бесплатно запишет, кто-то будет друзьям рекомендовать. Но чтобы эти начальные покупки заполучить, ты должен работать на них, а не ждать у моря погоды, надеясь, что твоя игра настолько уникальная и интересная, что уж её-то точно все купят.

>уникальная идея


Большинство людей остерегается всего нового, это в нас глубоко прошито и любителей рискнуть не так уж много, большинство предпочитают оставаться в зоне комфорта - там, где всё знакомо, даже если надоело. Уникальная игра требует обучаться чему-то новому, а это лишняя сложность. Уникальная игра несёт в себе неизвестные риски. Большинство игроков предпочтут сыграть в следующую часть известной им серии игр или в клон известной им игры, а не в твою уникальную, ни на что в мире не похожую идею. Я не говорю, что не нужно делать что-то новое, но нужно балансировать новое и широко известное, хорошо знакомое среднестатистическому игроку.
7 888472
>>88459

>Большинство людей остерегается всего нового


Хз, по-моему как раз таки большинству надоедает одно и то же и хочется чего-то новенького. Я вот например всегда загораюсь когда вижу необычный геймплей.
8 888479
>>88472
Как я понял, он о том, что какой то дохуя уникальный геймплей сложно с нуля самому сделать. И не просто сделать, а сделать в доступной форме для людей
А так очень сложно придумать новое. Ты попробуй придумать какую то идею и реализовать ее. Не гта.
Пусть она будет почти без графона. Вот чисто геймплей - сюжетный,либо нилинейный мир?
Попробуй сделать так, чтобы это было уникальным, не спизженным ниоткуда и интересным
Сможешь? Или у тебя идеи гта каких то?
9 888485
>>88472
И под "спизженным ниоткуда"я не понимаю просто спиздить условный кс го/доту.
Под этим понимается совершенно новое. Если это про сюжет/идею - сюжет не должен гуглиться. Вся суть игры - должна быть взята из твоей головы, где хранятся небольшие несвязанные куски информации, а не готовые проекты
10 888722
>>88241

>С высокой вероятностью высрешь унылое говно и обосрёшься. Не в обиду, у большинства так.


Может да, а может нет, а может ты чмоня так и будешь всю жизнь этим большинством, которое "учится выпускать НЕполноценные игры".

На чем строится твоя точка зрения?

Давай посмотрим на самый топ инди геймдева. У многих разрабов популярных индюшек либо вообще нет выпущенных ПОЛНОЦЕННЫХ игр до их первого успеха, либо это какие-то бесплатные поделки или моды. Сильно они, наверное, свои скиллы маркетинга прокачали на них.

И что там, собственно, качать в этом самом маркетинге? Сделал пару хороших трейлеров, по возможности сделал демку и залил её на itch.io, по возможности заранее пилил дневник разработки, грамотно оформил страницу игры в стиме, сделал дискорд, раскидал ключи инфлюенсерам и трейлеры по тематическим сообществам. Если игра хорошая, можно заручиться помощью издателя и скипнуть часть этой работы. ВСË!
Я искренне убеждён, что человек, который может сделать интересную игру, способен с тем или иным успехом грамотно это сделать, ибо это буквально проверка на трехзначный IQ. А дальше всё зависит от интереса людей. Но для вас говноделов маркетинг-олухов это борьба в ветряными мельницами на всю жизнь, ибо вы изначально делаете говно, в которое сами бы не стали играть, у которого нет сильных сторон, которое невозможно продать.

>Если бы не эти причины, её бы давно уже кто-то сделал.


На этом мои полномочия всё. Даже комментировать эти причины не хочу, особенно про невозможность сделать на ПК. Просто интересно, рассматриваешь ли ты хотя бы вариант, что идея, которой ещё нет, может пока быть в разработке?

>>88096 (OP)
Во всём прав. Не слушай чмоней говноделов и продолжай пилить годноту. Надеюсь, это не корованы.

Если каждый инди разраб возьмёт свои яйца в кулак, напряжет извилины и сделает что-то хоть сколько-нибудь уникальное, то мы все, как игроки, от этого только выиграем. Тем более вы посмотрите на вампиров, насколько низко опущена планка уникальности.
11 888733
>>88472

>загораюсь когда вижу необычный геймплей


Хорошо, вышла уникальная игра:
- нужно купить специальную приставку;
- контроллер анальный, вынуть можно только спустя неделю после инсталляции;
- за каждую ошибку в игре бьют током в кишку;
- игра про нападение говна на вентилятор, играем за вентилятор, вращая жопой по кругу;
- игровая сессия не может быть меньше 24 часов, а поскольку контроллер ты вынуть не можешь неделю, нужно сутки вращать жопой или мучиться от разрядов электричества прямо в прямую кишку.

Будешь играть? Или скажешь "да ну нахер"?
12 888735
>>88722
приведи примеры успешных инди игр, где игра чисто на идеи вывезла? и не требовался большой опыт разработки и не требовался маркетинг? Просто любые? На любой жанр?
Когда приведешь,сравни их с общим количеством.
Те, что стрельнули - и правда несложные. Их можно смастерить за несколько недель-максимум месяцев.
Но во первых, это как правила игры с уникальной идеей/атмосферой, что уже требует большое количество умственных сил. Во вторых, хуй знает, что нужно сделать, чтобы у тебя возникла такая же "уникальная" идея, и еще сложнее - реализовать ее. Либо гениальный ум, либо и то и + дохуище количество опыта.
Это на словах банальщина, а попробовать сделать "уникальное и востребованное" - нихуя не получится.

Придумать новую идею - крайне сложно. Реализовать ее в норм виде - еще сложнее

Я если что в анализе данных кручусь, а не в геймдеве. Но уже много лет в качестве хобби конструирую че то в разных движках
13 888741
>>88722

>Сделал пару хороших трейлеров, по возможности сделал демку и залил её на itch.io, по возможности заранее пилил дневник разработки, грамотно оформил страницу игры в стиме, сделал дискорд, раскидал ключи инфлюенсерам и трейлеры по тематическим сообществам.


Большинство индюков об этом не заботятся, а потом

>ряяя стим не хочет наливать мне трафик((((



>особенно про невозможность сделать на ПК


Сделай игру, в которой мир размером с Землю состоит из физически точных атомов. Можно собирать любые реальные молекулы. Все физические процессы симулируются в реальном времени максимально точно по всему миру.

Такое даже на суперкомпьютерах невозможно пока. Даже свёртывание белков - очень сложная задача, а в такой игре их будут миллиарды миллиардов...

Вот большинство кирилльских идей похожи на это.

>Надеюсь, это не корованы.


Чем плохи корованы? Ещё в первом Fallout были. Или ты заранее решил ОПа обосрать?

>Тем более вы посмотрите на вампиров, насколько низко опущена планка уникальности.


Зачем ты это пиаришь? Ты автор этой игры?
14 888773
>>88722

> Сделал пару хороших трейлеров


Ну да, ведь это не целая отдельная профессия, с режиссурой, подбором музыки, редактировнием спецэффектом, а просто записал экран как ты играешь в свой шыдевр.
15 888798
>>88773
Этой целой профессии даже школьник за неделю сможет овладеть. Я сам когда учился в школе, делал разные игровые монтажики и машинимы. Почти тысячу подписчиков собрал!) Да и не видел я что-то прям произведений искусства среди трейлеров игр в целом. Обычно они довольно клишированные.

К тому же я же как раз за качество и топлю. Чтобы в этом разобраться и сделать годноту, может уйти не один месяц. Неужели лучше сделать как попало хуевый трейлер за 2 дня, чтобы быстрее вкинуть своё поделие, дабы "научиться выпускать полноценные игры". Много скиллухи в создании трейлеров прибавится? И так ведь будет происходить со многими скиллами. И ведь происходит! Я могу припомнить только одного известного лютого говнодела, который пришёл к успеху. Это Скотт Коутон, разраб фнафа. Чувак 20 лет делал говноигры, в технических скиллах не вырос, в геймдизайне тоже. Но потом ему повезло со фнафом и он начал его очень неумело доить. Если такую экспертизу в геймдеве ты хочешь получить, то вперёд)
16 888804
>>88798
расскажи лучше как сделать прорывную инди
17 888805
>>88735

>Когда приведешь,сравни их с общим количеством.


А что, собственно, докажет количественное сравнение, если большинство индюшек это как раз то самое говно, которое, например, делают игорные чмони? Они прекрасно понимают, что сделали говно и оно не выстрелит, но всё равно его выпускают, захламляя стим. Но даже если представить, что это максимум, на что они способны, здесь нет проблемы для меня. Не всем быть великими учёными, не всем быть космонавтами, президентами и известными артистами. Тем более сейчас разработать хоть какую-то игру, которая просто запускается, и выпустить её в стиме может даже олигофрен. Зачем мне себя с ними сравнивать?

Да, придумать и сделать что-то уникальное сложно. На одну только концептуализацию и планирование, прототипирование могут уйти недели и месяцы, а кто-то вынашивает идеи годами. Но я всё равно не понимаю, зачем раз за разом делать откровенное халтурное говно, просто первое что пришло в голову без какой-либо проработки, и быстрее вываливать его в стим, в лучшем случае зарабатывая с этого меньше, чем работяга на заводе за то же время. И ведь некоторые ещё и живут такой жизнью червя-пидора, заваливая стим говном. Ни нормального опыта, ни денег, ни признания даже в узких кругах (кроме таких же червей), ни ВЫСОКОГО душевного наслаждения. Фи
18 888807
>>88805
Тут просто очень часто залетают челы, которые только вчера скачали движок и уже хотят реализовывать свои 'уникальные идеи'. Даже если и рассказывается что то про "уникальную идею" - это спизженные образы.
Почти не встречал челов, которые бы рассказывали про то, как хотят сделать простенькую уникальную 2д с атмосферой в тех или иных аспектах, все блять хотят гта,выживалки зомби
19 888808
Из ваших разговоров я так понял что вся критика "уникальных" игр только в том что вы не представляете себе разраба уникальной игры никак кроме как в виде кирилла, который ставит себе невыполнимую задачу?

Вариант что моя идея уникальна и реализуема вы сразу отметаете? Как я понял что моя идея реализуема? Ну наверно потому что я поступил так как посоветовали на курсах от юнитеков: попробовал сделать прототип и дал поиграть друзьям и знакомым, плюс закинул её поиграть рандомам чтобы исключить "вежливость" в фидбеке. Я получил фидбек и понял:

1. Моя идея реализуема

2. Народу идея нравится

3. Мне нужно отработать некоторые моменты, пофиксить баги и сделать красиво

Дальше по плану вертикальный срез и вот уже с ним я пойду создавать страницу в стиме, итче, сделаю ютуб бложек, сабреддит и начну постить прогресс до полноценного релиза.

В чём я не прав?
20 888809
>>88808
расскажи про идею
21 888815
>>88807
Если бы это реально были залетные челы, некоторые пилят такие игры годами и уже просто не могут признать, что это говно.

А стоило сначала сесть и включить голову. Если не играл толком в индюшки, то взять себе цель поиграть и проанализировать десяток другой самых популярных, чтобы сразу искоренить корованы головного мозга на корню блять. Чтобы хоть как-то начать разбираться в геймдизайне, почитать книжки. Хотя бы базу Джесси Шелла. А дальше уже думать, попробовать вдохновляться каким-то опытом из других игр, фильмов, книг и в целом жизненных ситуаций. Игры это не ваши ебучие механики, вариативность, прокачка и т. д. Это опыт. Если вам нечего сказать уникального на языке опыта, если всё, что вы можете предложить, это рескин уже придуманного, то не надо выпускать это в стим. С вероятность 99.99℅ оно утонет среди такого же. Ну и тут главное не забывать, что новое это хорошо забытое старое. Многие индюки этим активно пользуются. И уникальность это не дискретная характеристика. Анальный контроллер делать не надо)
22 888816
>>88809
3Д-экшон суть такова…
23 888850
>>88815
Шизик, я не думаю что вообще кто-либо в истории индикириллов всерьез задавался целью делать свой уникальный контроллер, как правило типичный кирилл манямечтает в пределах того медиума, который ему доступен.
24 889080
>>88850
Знаешь, что такое метафора?
25 889095
>>89080

>что такое метафора


Когда контролер в жопу суют?
26 889180
>>88096 (OP)

> В чём я не прав?


В том, что маняфантазии в голове сильно отличаются от реальности. Поэтому важно как можно скорее начать создавать игру и поставить себе рамки как минимум в виде сроков на разработку.

Если ты выпустишь пару посредственных игр, то ты как минимум наберёшься опыта и сможешь его применить в разработке игры своей мечты. А если ты ничего не выпустишь, то твоя игра мечты так и останется фантазией с большой долей вероятности.
27 889194
>>88805

>большинство индюшек это как раз то самое говно, которое, например, делают игорные чмони


Все индюки - игорные чмони, один ты - Д'Артаньян.

/thread
28 889222
>>88807

>все хотят гта


Я хочу ГТА, но уникальную, где мир - процедурная симуляция, с персонажами можно намного глубже взаимодействовать, машины имеют куда больше кастомизации и в дома заходить можно свободно, всё это в няшной позитивно-мультяшной графике.

Жаль, что я прокрастинатор-ниасилятор и только и делаю, что фантазирую и забрасываю проекты.

Завидую тем, кто может ежедневно работать над игрой и выпустить её, а потом ещё и обновлять...
29 889226
>>88808

>Я получил фидбек и понял:


>1. Моя идея реализуема


>2. Народу идея нравится


>3. Мне нужно отработать некоторые моменты, пофиксить баги и сделать красиво


Пока будешь ковыряться в соло, какой-либо успешный кабанчик выпустит ассетфлип с той же идеей силами наёмных студентиков и снимет все сливки с этой уникальной ниши, а тебя, когда ты вымучаешь свою игру спустя пять лет, будут воспринимать как вялого подражателя без опыта разработки полноценных игр...

>Дальше по плану вертикальный срез и вот уже с ним я пойду создавать страницу в стиме, итче, сделаю ютуб бложек, сабреддит и начну постить прогресс до полноценного релиза.


Ага, успехов, не затягивай с этим, лучше выложить фейковые скриншоты для привлечения внимания, чем ждать, когда объявится конкурент-кабанчик.
30 889231
>>88850

>Шизик, я не думаю что вообще кто-либо в истории индикириллов всерьез задавался целью делать свой уникальный контроллер


Вот эти кириллы не просто задались целью, но даже сумели выпустить ИРЛ гаджеты: https://play.date/

Алсо, уверен, что существует чуть более чем дофига индюшачьих контроллеров для имитации секса с персонажем видеоигры, но такое на западе не популярно, нужно читать японские интернеты.

>как правило типичный кирилл манямечтает в пределах того медиума, который ему доступен.


Из любого правила есть исключения. Особенно когда были популярны портативные приставки, а сейчас в результате той приставки от нинтендо.
31 889265
>>89226

>Пока будешь ковыряться в соло, какой-либо успешный кабанчик выпустит ассетфлип с той же идеей силами наёмных студентиков


И чего, много таких примеров знаешь? Зато есть куча примеров, как из геймджемов только спустя годы вырастали уникальные игры, концепт которых, казалось бы, бери и копируй, кабанчик, даже придумывать самому ничего не надо. Но чет нихуя.
Такой кабанчик максимум выпустит какое-нибудь посредственное говно, которое типа сейчас в тренде, стильно, модно, молодежно. Ты сильно переоцениваешь желание таких кабанчиков вкладываться в какие-то нишевые непроверенные идеи.

Тем более даже одну уникальную идею можно очень по-разному реализовать, если, действительно, делать самому с нуля, а не подсматривать у кого-то.
32 889271
>>89231

> Вот эти кириллы не просто задались целью, но даже сумели выпустить ИРЛ гаджеты


Нихуя себе кириллы

>Panic — американская частная компания, специализирующаяся на разработке программного обеспечения для macOS и iOS, а также на разработке и издании компьютерных игр для независимых разработчиков. Компания была основана в 1997 году Стивеном Фрэнком и Кабелем Сассером, в городе Портленд, штат Орегон, США[1][2].

33 889273
>>89265
Ну да, да, а ленивым двачерам с доски безыгорных ниасиляторов ты боишься идею описать - украдут...
34 889274
>>89222
Во, типичный кирюха. Я хочу вот так, и вот эдак, и чтобы больше, и лучше, и красивее, чем у компании с миллионными бюджетами. Диздок попробуй напиши, фантазер, и сразу все встанет на свои места.
35 889278
>>89273
А я ничего никому не обещал. Да, боюсь. Мало ли реально кабанчик пробежит.
36 889281
>>89278
Да у тебя шиза что ли? Создал тут тред, рассказывает про свою гениальность. И никому нахуй даже 2-3 слова о игре не сказал.
Давай пили игру уникальный ты наш
37 889282
>>89274

>чтобы больше, и лучше, и красивее, чем у компании с миллионными бюджетами


У компании с миллионными бюджетами другая целевая аудитория и другие приоритеты.

Мне не нужны:
- сюжет/сценарий;
- музыка на радио;
- качественные звуки;
- озвучка персонажей;
- реалистичная графика;
- реалистичные анимации;
- реалистичная физика машин;
- проработка до мелких деталей;
- огромная, детальная карта мира.
Всё это сосёт кучу бабла из бюджета.

Алсо мне не нужно платить за аренду, электричество, даже еда у меня есть, так что расходы у меня 0 р/мес, тогда как каждый работник студии требует тысячи долларов в месяц на минимальную работу.

>Диздок попробуй напиши


Писал, но те записи давно потеряли актуальность.
38 889283
>>89281
Это не мой тред, шизик. Вот мои основные комментарии. Про мою игру и гениальность там нет ни слова. Чисто дискуссия по теме.
>>88722
>>88798
>>88805
>>88815
>>89265
>>89274
At-first-i-was-like.jpg94 Кб, 590x988
39 889287
>>89265

>казалось бы, бери и копируй, кабанчик, даже придумывать самому ничего не надо. Но чет нихуя.


>Такой кабанчик максимум выпустит какое-нибудь посредственное говно, которое типа сейчас в тренде, стильно, модно, молодежно. Ты сильно переоцениваешь желание таких кабанчиков вкладываться в какие-то нишевые непроверенные идеи.


@
>>89278

>Да, боюсь. Мало ли реально кабанчик пробежит.

40 889289
>>89282
Разве прикол ГТА не в проработанной симуляции? Есть машины с более проработанной кастомизацией, но нет радио) Есть глубокое взаимодействие с персонажами, но нет сюжета) Можно заходить во все дома, но нет детализированной карты мира. А дома внутри это не детальность? Там будут голые стены?
По описанию это ГТА, но без ее песочности. Что там деталь? Разговаривать с персонажами о погоде? Я думаю, ты сам не знаешь, чего хочешь, поэтому я диздок и порекомендовал. Как только станет нужно конкретизировать твои маняфантазии, они превратятся в пыль. Останется страничка абстрактных хотелок, которые даже в разработку программисту не отдашь.
41 889300
>>89287
У всякого правила есть исключения. Лично я бы теоретически спиздил идею, если бы понял ее большую гениальность, влюбился в нее и додумался, как ее можно лучше и быстрее реализовать. И если бы увидел, что автор, вероятно, не понимает, ее сильные стороны, с моей точки зрения, и как их развить. Почему нет? Если это что-то очень уникальное, то найдется место и для меня, и для оригинального автора, и для других людей. Образуем новый жанр) И неважно, кто первый ее выпустит. Но это речь про энтузиастов, которым нечего терять. А вот категория кабанчиков едва ли решит так рисковать, ибо это просто глупо с финансовой точки зрения. Гораздо лучше вложится в какое-нибудь новое модное веяние, типа вампиров.
42 889302
>>89287
И зачем мне сливать идею, которую я придумал сам, и множить конкурентов? Это глупо. Под "кобанчик пробежит" я не имел ввиду конкретно категорию кабанчиков.
43 889354
>>89289

>Разве прикол ГТА не в проработанной симуляции?


Ты путаешь GTA с её бесконечными болванчиками, которые удаляются игрой за пределами видимости, с настоящими симуляторами уровня The Sims.

>Есть машины с более проработанной кастомизацией, но нет радио)


Радио нет, ибо не нужно, хочешь музыку - включи любимый плеер с любимыми песнями, обычно так и делаю в некоторых играх. Вообще раздражает музыка в играх, особенно если она мне лично не нравится или мешает сфокусироваться на геймплее. А музыку в своём плеере я могу медиаклавишами переключать в любой игре.

Кастомизацию машины по типу Unturned или Crossout сделать несложно, тут вопрос создания кучи деталек в одном графическом стиле, а код тривиален.

>Есть глубокое взаимодействие с персонажами, но нет сюжета)


Под сюжетом в играх я понимаю т.н. "рельсы" и в особенности киношные катсцены. GTA очень сильно полагается на это - за пределами сюжета мир GTA практически полностью пустой и скучный, не считая нескольких мини-игр и побочных миссий.

Взаимодействие с большинством персонажей в GTA сводится к "убивать или не убивать", но добавить другие действия (как в The Sims) технически не так уж сложно, просто серия GTA не об этом, поэтому разработчики этим не занимались, сделав лишь декоративных болванчиков с очень примитивным проведением.

>Можно заходить во все дома, но нет детализированной карты мира. А дома внутри это не детальность? Там будут голые стены?


В GTA на карте насыпаны кучи статичных декораций, которые ни на что не влияют и ни на что не реагируют. Пустые коробки с текстурами. Это избыточная детализация. Если взять, скажем, The Sims 1 без DLC, там всего ничего предметов интерьера и далеко не все из них интерактивны для персонажей, но можно создать много уникальных домов, осмысленность которых будет выше пустых кубов с декоративным мусором вокруг них из GTA. Если не делать бессмысленные небоскрёбы в "городе" на 25 жителей, то голых стен и не будет.

>По описанию это ГТА, но без ее песочности.


Наоборот, я хочу взять из GTA песочницу, выбросив лишний линейный сюжет и мусорные декорации.

Да и какая в GTA песочница? Ты можешь ездить, сбивать болванчиков, стрелять в машины и в болванчиков, играть в глупые мини-игры и простые задания вроде такси, вот и вся базовая GTA. Песочница в GTA по большому счёту из-за физики автомобилей начиная с тройки и регдолла в последних двух играх, в остальном это тупо "едь куда хочешь и стреляй в кого хочешь, а больше ничего и нет". Опять же, сюжет не рассматриваем, это совершенно отдельная от базового геймплея тема, которая меня в принципе не интересовала никогда (даже на Вики читать сюжетку лень, какие-то бандиты что-то замутили, офигеть).

>Я думаю, ты сам не знаешь, чего хочешь, поэтому я диздок и порекомендовал.


Я и сам рекомендую писать диздок. Лучше всего в вики-формате с вики-ссылками между статьями.

>даже в разработку программисту не отдашь.


Я и есть программист. Опыт есть, прототипы есть...
43 889354
>>89289

>Разве прикол ГТА не в проработанной симуляции?


Ты путаешь GTA с её бесконечными болванчиками, которые удаляются игрой за пределами видимости, с настоящими симуляторами уровня The Sims.

>Есть машины с более проработанной кастомизацией, но нет радио)


Радио нет, ибо не нужно, хочешь музыку - включи любимый плеер с любимыми песнями, обычно так и делаю в некоторых играх. Вообще раздражает музыка в играх, особенно если она мне лично не нравится или мешает сфокусироваться на геймплее. А музыку в своём плеере я могу медиаклавишами переключать в любой игре.

Кастомизацию машины по типу Unturned или Crossout сделать несложно, тут вопрос создания кучи деталек в одном графическом стиле, а код тривиален.

>Есть глубокое взаимодействие с персонажами, но нет сюжета)


Под сюжетом в играх я понимаю т.н. "рельсы" и в особенности киношные катсцены. GTA очень сильно полагается на это - за пределами сюжета мир GTA практически полностью пустой и скучный, не считая нескольких мини-игр и побочных миссий.

Взаимодействие с большинством персонажей в GTA сводится к "убивать или не убивать", но добавить другие действия (как в The Sims) технически не так уж сложно, просто серия GTA не об этом, поэтому разработчики этим не занимались, сделав лишь декоративных болванчиков с очень примитивным проведением.

>Можно заходить во все дома, но нет детализированной карты мира. А дома внутри это не детальность? Там будут голые стены?


В GTA на карте насыпаны кучи статичных декораций, которые ни на что не влияют и ни на что не реагируют. Пустые коробки с текстурами. Это избыточная детализация. Если взять, скажем, The Sims 1 без DLC, там всего ничего предметов интерьера и далеко не все из них интерактивны для персонажей, но можно создать много уникальных домов, осмысленность которых будет выше пустых кубов с декоративным мусором вокруг них из GTA. Если не делать бессмысленные небоскрёбы в "городе" на 25 жителей, то голых стен и не будет.

>По описанию это ГТА, но без ее песочности.


Наоборот, я хочу взять из GTA песочницу, выбросив лишний линейный сюжет и мусорные декорации.

Да и какая в GTA песочница? Ты можешь ездить, сбивать болванчиков, стрелять в машины и в болванчиков, играть в глупые мини-игры и простые задания вроде такси, вот и вся базовая GTA. Песочница в GTA по большому счёту из-за физики автомобилей начиная с тройки и регдолла в последних двух играх, в остальном это тупо "едь куда хочешь и стреляй в кого хочешь, а больше ничего и нет". Опять же, сюжет не рассматриваем, это совершенно отдельная от базового геймплея тема, которая меня в принципе не интересовала никогда (даже на Вики читать сюжетку лень, какие-то бандиты что-то замутили, офигеть).

>Я думаю, ты сам не знаешь, чего хочешь, поэтому я диздок и порекомендовал.


Я и сам рекомендую писать диздок. Лучше всего в вики-формате с вики-ссылками между статьями.

>даже в разработку программисту не отдашь.


Я и есть программист. Опыт есть, прототипы есть...
44 889380
>>89354

>Ты путаешь GTA с её бесконечными болванчиками, которые удаляются игрой за пределами видимости, с настоящими симуляторами уровня The Sims.


Ну да, потому что в ГТА нет смысла просчитывать их действия. Для геймплея это ничего не даст. Это именно что болванчики для убийства, в отличие от твоего соседа в симс, например.

>Радио нет, ибо не нужно, хочешь музыку - включи любимый плеер с любимыми песнями, обычно так и делаю в некоторых играх.


Из всех своих знакомых я знаю только одного уникума, который часто так делает. И то в мультиплеерных дрочильнях. Когда человек заходит в одиночную игру, симулятор, я думаю, он всё же ожидает, что в этой реальности будет своё радио, наиболее соответствующее духу игры. И уж точно мало кто захочет заниматься пердолингом и биндить клавиши, либо постоянно сворачивать игру. Очень странный неиммерсивный экспириенс.

>Наоборот, я хочу взять из GTA песочницу, выбросив лишний линейный сюжет и мусорные декорации.


Ок, про плохую связь сюжета и песочницы в ГТА я полностью согласен. Про скучную песочницу тоже, но она работает за счёт того, что люди просто любят стрелять, убивать, гонять на машинках и т. д.
Ок, у тебя нет сюжета, для чистой песочницы это нормально. Есть какой-то нарратив. Ты хочешь расширить взаимодействия с персонажами, как в симс. Как и для чего, в чем фан? Типа подошёл, дал леща, поцеловал и в итоге женился и т. д.? А потом ходишь на работу, таская ящики, как в сампе? Ты изобрёл ГТА РП? Ты хочешь создать симс в формате ГТА? Но разве фан симса не в том, что ты буквально повелеваешь жизнями людей, а скукоту всегда можно промотать. И тебе не надо самому выполнять какие нудные действия, как в экшн игре.

Пока я увидел только, что ты нащупал довольно очевидную проблему, но концепта нет.

.
45 889528
>>89380
Давай коротко: тебя не привлекают такие игры.

>концепта нет


А какой концепт мне нужен-то?

Концепт - это краткое описание игры: создаём персонажа и занимаемся всякой всячиной в процедурном мире с симуляцией жизни.

Конкретные занятия всегда можно добавить ещё, но к концепции игры они отношения не имеют.
46 889563
>>89528
Какие такие, Кирюха? Ты для начала конкретизируй свои маняфантазии. Я тебя конкретно спросил, чем игрок будет заниматься в твоей игре. Он будет в большей степени заниматься работой, как в гта рп? Или это больше ориентировано на семью и бытовуху, как в симс? Под твоё расплывчатое определение симуляции жизни можно подогнать что угодно. Погугли, что такое геймплейный луп.
47 889653
>>89563
(глубокий ролеплейный вздох)

Ты новичок в этом разделе или просто никогда не замечал меня здесь? Не хочу расписывать всё в очередной раз, а своего треда у меня нет.

Я не ОП, если что, но ситуация у меня похожая.

>как в гта рп


Ты кроме "ГТА РП" в игры вообще не играешь?

>ориентировано на семью и бытовуху


Кроме "семьи и бытовухи" других взаимодействий в симуляторах не представляешь? Пацанов в команду собрать можно было даже в GTA SA, очень жаль, что они забили болт на эту фичу в следующих играх.

>Под твоё расплывчатое определение симуляции жизни можно подогнать что угодно.


Именно. Хочу песочницу для всякой всячины, но с фундаментом в стиле GTA - нельзя рыть кубы, не нужно собирать машины из кубов, нельзя быть каким-то богом или кукловодом для NPC, мир не ограничен одной закрытой локацией и т.д.

Всё остальное можно подогнать по вкусу. Может, сделаю игру модульной и выложу в опенсурс, чтобы она смогла жить своей жизнью без меня.

>Погугли, что такое геймплейный луп.


Я знаю, что это. Если разбить на лупы:
1. Минимальный: ходим и ездим на машине на WASD, взаимодействуем с окружением на E и через разные контекстные менюшки, по ситуации применяем разные инструменты из инвентаря.
2. Средний: выполняя случайные мелкие простые задания, зарабатываем деньги, которые тратим на предметы и ресурсы, и отношение NPC, которое открывает новые услуги и возможности.
3. Глобальный: открываем новые процедурные города, встречаем новых персонажей и т.д.

Глобальный луп замкнуть было сложно, но я смог концептуально решить эту проблему и накидал очередной прототип, как это может выглядеть, чтобы поездка была увлекательной и бесшовной с минимальной нагрузкой на компьютер.

Минимальный луп я накидал на игровом движке ещё в марте 2020 и с тех пор принципиально ничего не поменялось, база есть база. До этого несколько раз пытался свой движок с нуля написать, но отчаялся и бросил, пересев на готовый движок.

"Средний" луп - это то, куда я планирую закидывать основной контент и занятия, но для его реализации мне нужна более чёткая база игрового мира, а его сложно реализовать из-за процедурности.

Пробовал разные подходы, в итоге решил, что лучше взять середину: сборка по шаблонам из крупных модулей, будь то ландшафт, дома, города, транспорт и всё остальное. Но модули делать мне лень.

В идеале игрок сможет сам создавать модули во внутриигровом редакторе, чтобы потом иметь шанс встретить эти модули в игровом мире. Т.е. чтобы влияние на генерацию мира было тривиальным, без необходимости знать кодинг и делать моды.

>чем игрок будет заниматься в твоей игре


Ладно, распишу тебе в общих чертах.

Игрок настраивает своего персонажа и выбирает начальные опции, но почти всё можно изменить по ходу игры, т.к. это чистая песочница. Отдельные сейвы по сути не нужны, дальше объясню, почему.

Игра начинается в случайном городе, у игрока уже есть минимальные ресурсы или даже машина. Игрок свободен исследовать город и находить занятия себе по душе, т.к. игра не ставит ему конкретных целей и жёстких ограничений. Игровому миру плевать на игрока, игрок здесь - посторонний элемент.

Пока игрок находится в черте города, игра более или менее подробно моделирует жизнь жителей, которые имеют свои дома, машины, работы, потребности, желания, отношения друг с другом и т.д. За ними должно быть интересно даже просто наблюдать со стороны, не вступая в прямой контакт, но игрок может познакомиться с любым персонажем.

Взаимодействие с персонажами открывает игроку сравнительно простые задания: доставить кому-то посылку, подбросить кого-то до дома, помочь с починкой автомобиля, банально снять кошку с дерева и прочие мелочи, за что можно получить деньги или условное уважение персонажа.

Но, повторюсь, игра не ставит целей: нет никаких мигающих значков ни на карте, ни над головой персонажа, поэтому сам поиск занятий своего рода квест. Если игрок кому-то не помог, жителю может помочь другой житель, т.е. игра самодостаточна без игрока, повторюсь, игрок - посторонний элемент.

Игрок может менять и модифицировать транспорт, который до какой-то степени живёт своей жизнью - т.е. его нужно обслуживать и ремонтировать, но в упрощённой игровой форме. Можешь быть сычом в автодоме, который никуда не ходит и ни с кем не взаимодействует, почему бы и нет?

Можно снять квартиру, чтобы пропустить ночь. Большинство предметов мебели в идеале должны быть интерактивны, но без обязательной рутины и без долгих нудных анимаций (бесят такие в GTA). Собственно, можно зайти в гости и увидеть, чем жители дома занимаются. Можно завязать на это ряд занятий, типа грузчика и дизайнера квартир.

На счёт преступлений вопрос спорный, скорее всего преследование полицией игрока будет более жёстким, чем в GTA, без аркадных пыщ-пыщ погонь. Всё-таки симулятор, а не пародия, когда копы бегут к тебе, а потом резко "ой, да хрен с ним" и уходят.

Опять же, игра работает сама на себя и запросто уложит игрока на лопатки, если он будет пытаться играть в супергероя. Раздражает, что большинство игр - тупой аттракцион, вертящийся вокруг игрока. Впрочем, спокойный игрок может ни о чём не беспокоиться и релаксировать в удовольствие, медитативно развозя условные ящики по городу.

Если текущий город надоел, можно выехать за его пределы на загородную процедурную дорогу, спустя несколько (десятков) километров добраться до следующего процедурного города, в котором могут быть совершенно другие ресурсы и жители. Жители предыдущего города замораживаются и начинается симуляция нового города. При желании можешь забирать знакомых жителей с собой; им выделяется больше ресурсов ЦПУ, чем остальным.

На загородной дороге могут генерироваться свои мини-события и мини-задания, так что это не рутина, а своего рода приключение. Но игра по умолчанию не заставляет игрока ехать, и впереди нет какой-то глобальной цели - дорога условно-бесконечна и города будут появляться, пока не переполнится какая-нибудь переменная или память, лол. Эта глобальная схема решает проблему перемещения между мирами (начало "новой игры") и даёт больше смысла процедурной генерации мира.

В общем, задумка в том, чтобы создать полностью автономный виртуальный мир, почти такой же бесцельный, как и реальный. Конечно, любители рельсового сюжета, значков на карте/над головами персонажей, "прохождения" игры, виртуального достигаторства и хардкорного выживания сразу идут лесом, это всё не для них придумано.

По большому счёту это эксперимент, а не игра. В идеале хотелось бы понять, где граница между человеком и примитивной моделью человека. Ну и просто поиграть в то, чего не нахожу в других играх (серьёзно, принципиально сложного в этом нет, но желающих это сделать почему-то нет), поэтому я стремлюсь сделать 3D игру, а не унылую научную симуляцию с квадратиками в 2D мире.

У меня были задумки более банальных игр, где я прорабатывал механики и всё такое. Но они меня не затягивают настолько, чтобы что-то делать, а для этого проекта я больше всего сделал.

Ещё бы я не прокрастинировал, откладывая всё...

Если интересует сеттинг игры: мир вне времени и пространства, что-то типа городского фэнтези, а жителей можно представить как роботов, которые питаются батарейками, текут моторным маслом и лечутся целебной синей изолентой, а накопив достаточно денег, можно купить набор деталей для сборки своей собственной вайфу, полностью идентичной натурально находимой в городе. Больше свободы для манёвров в разработке.

Сразу скажу, всё это может показаться слишком уж масштабным для одиночки и даже целой студии, но если не углубляться в детали, всё достижимо. Весь проект представляет собой совокупность объектов, которые сами по себе просты, но в сумме должны создать уникальный и интересный мир. Если бы я не валялся в депрессии, давно бы уже всё сделал.

Как бы сказать... Мой проект намного проще GTA в производственном плане, и даже проще Minecraft в техническом плане. Это только на словах кажется чрезвычайно сложным, на практике всё будет значительно проще, чем ты себе представляешь.

Ну, самое сложное - спроектировать мозги NPC, которые не будут тупить на каждом шагу. Но тут у меня есть кое-какие наработки, думаю, справлюсь.
47 889653
>>89563
(глубокий ролеплейный вздох)

Ты новичок в этом разделе или просто никогда не замечал меня здесь? Не хочу расписывать всё в очередной раз, а своего треда у меня нет.

Я не ОП, если что, но ситуация у меня похожая.

>как в гта рп


Ты кроме "ГТА РП" в игры вообще не играешь?

>ориентировано на семью и бытовуху


Кроме "семьи и бытовухи" других взаимодействий в симуляторах не представляешь? Пацанов в команду собрать можно было даже в GTA SA, очень жаль, что они забили болт на эту фичу в следующих играх.

>Под твоё расплывчатое определение симуляции жизни можно подогнать что угодно.


Именно. Хочу песочницу для всякой всячины, но с фундаментом в стиле GTA - нельзя рыть кубы, не нужно собирать машины из кубов, нельзя быть каким-то богом или кукловодом для NPC, мир не ограничен одной закрытой локацией и т.д.

Всё остальное можно подогнать по вкусу. Может, сделаю игру модульной и выложу в опенсурс, чтобы она смогла жить своей жизнью без меня.

>Погугли, что такое геймплейный луп.


Я знаю, что это. Если разбить на лупы:
1. Минимальный: ходим и ездим на машине на WASD, взаимодействуем с окружением на E и через разные контекстные менюшки, по ситуации применяем разные инструменты из инвентаря.
2. Средний: выполняя случайные мелкие простые задания, зарабатываем деньги, которые тратим на предметы и ресурсы, и отношение NPC, которое открывает новые услуги и возможности.
3. Глобальный: открываем новые процедурные города, встречаем новых персонажей и т.д.

Глобальный луп замкнуть было сложно, но я смог концептуально решить эту проблему и накидал очередной прототип, как это может выглядеть, чтобы поездка была увлекательной и бесшовной с минимальной нагрузкой на компьютер.

Минимальный луп я накидал на игровом движке ещё в марте 2020 и с тех пор принципиально ничего не поменялось, база есть база. До этого несколько раз пытался свой движок с нуля написать, но отчаялся и бросил, пересев на готовый движок.

"Средний" луп - это то, куда я планирую закидывать основной контент и занятия, но для его реализации мне нужна более чёткая база игрового мира, а его сложно реализовать из-за процедурности.

Пробовал разные подходы, в итоге решил, что лучше взять середину: сборка по шаблонам из крупных модулей, будь то ландшафт, дома, города, транспорт и всё остальное. Но модули делать мне лень.

В идеале игрок сможет сам создавать модули во внутриигровом редакторе, чтобы потом иметь шанс встретить эти модули в игровом мире. Т.е. чтобы влияние на генерацию мира было тривиальным, без необходимости знать кодинг и делать моды.

>чем игрок будет заниматься в твоей игре


Ладно, распишу тебе в общих чертах.

Игрок настраивает своего персонажа и выбирает начальные опции, но почти всё можно изменить по ходу игры, т.к. это чистая песочница. Отдельные сейвы по сути не нужны, дальше объясню, почему.

Игра начинается в случайном городе, у игрока уже есть минимальные ресурсы или даже машина. Игрок свободен исследовать город и находить занятия себе по душе, т.к. игра не ставит ему конкретных целей и жёстких ограничений. Игровому миру плевать на игрока, игрок здесь - посторонний элемент.

Пока игрок находится в черте города, игра более или менее подробно моделирует жизнь жителей, которые имеют свои дома, машины, работы, потребности, желания, отношения друг с другом и т.д. За ними должно быть интересно даже просто наблюдать со стороны, не вступая в прямой контакт, но игрок может познакомиться с любым персонажем.

Взаимодействие с персонажами открывает игроку сравнительно простые задания: доставить кому-то посылку, подбросить кого-то до дома, помочь с починкой автомобиля, банально снять кошку с дерева и прочие мелочи, за что можно получить деньги или условное уважение персонажа.

Но, повторюсь, игра не ставит целей: нет никаких мигающих значков ни на карте, ни над головой персонажа, поэтому сам поиск занятий своего рода квест. Если игрок кому-то не помог, жителю может помочь другой житель, т.е. игра самодостаточна без игрока, повторюсь, игрок - посторонний элемент.

Игрок может менять и модифицировать транспорт, который до какой-то степени живёт своей жизнью - т.е. его нужно обслуживать и ремонтировать, но в упрощённой игровой форме. Можешь быть сычом в автодоме, который никуда не ходит и ни с кем не взаимодействует, почему бы и нет?

Можно снять квартиру, чтобы пропустить ночь. Большинство предметов мебели в идеале должны быть интерактивны, но без обязательной рутины и без долгих нудных анимаций (бесят такие в GTA). Собственно, можно зайти в гости и увидеть, чем жители дома занимаются. Можно завязать на это ряд занятий, типа грузчика и дизайнера квартир.

На счёт преступлений вопрос спорный, скорее всего преследование полицией игрока будет более жёстким, чем в GTA, без аркадных пыщ-пыщ погонь. Всё-таки симулятор, а не пародия, когда копы бегут к тебе, а потом резко "ой, да хрен с ним" и уходят.

Опять же, игра работает сама на себя и запросто уложит игрока на лопатки, если он будет пытаться играть в супергероя. Раздражает, что большинство игр - тупой аттракцион, вертящийся вокруг игрока. Впрочем, спокойный игрок может ни о чём не беспокоиться и релаксировать в удовольствие, медитативно развозя условные ящики по городу.

Если текущий город надоел, можно выехать за его пределы на загородную процедурную дорогу, спустя несколько (десятков) километров добраться до следующего процедурного города, в котором могут быть совершенно другие ресурсы и жители. Жители предыдущего города замораживаются и начинается симуляция нового города. При желании можешь забирать знакомых жителей с собой; им выделяется больше ресурсов ЦПУ, чем остальным.

На загородной дороге могут генерироваться свои мини-события и мини-задания, так что это не рутина, а своего рода приключение. Но игра по умолчанию не заставляет игрока ехать, и впереди нет какой-то глобальной цели - дорога условно-бесконечна и города будут появляться, пока не переполнится какая-нибудь переменная или память, лол. Эта глобальная схема решает проблему перемещения между мирами (начало "новой игры") и даёт больше смысла процедурной генерации мира.

В общем, задумка в том, чтобы создать полностью автономный виртуальный мир, почти такой же бесцельный, как и реальный. Конечно, любители рельсового сюжета, значков на карте/над головами персонажей, "прохождения" игры, виртуального достигаторства и хардкорного выживания сразу идут лесом, это всё не для них придумано.

По большому счёту это эксперимент, а не игра. В идеале хотелось бы понять, где граница между человеком и примитивной моделью человека. Ну и просто поиграть в то, чего не нахожу в других играх (серьёзно, принципиально сложного в этом нет, но желающих это сделать почему-то нет), поэтому я стремлюсь сделать 3D игру, а не унылую научную симуляцию с квадратиками в 2D мире.

У меня были задумки более банальных игр, где я прорабатывал механики и всё такое. Но они меня не затягивают настолько, чтобы что-то делать, а для этого проекта я больше всего сделал.

Ещё бы я не прокрастинировал, откладывая всё...

Если интересует сеттинг игры: мир вне времени и пространства, что-то типа городского фэнтези, а жителей можно представить как роботов, которые питаются батарейками, текут моторным маслом и лечутся целебной синей изолентой, а накопив достаточно денег, можно купить набор деталей для сборки своей собственной вайфу, полностью идентичной натурально находимой в городе. Больше свободы для манёвров в разработке.

Сразу скажу, всё это может показаться слишком уж масштабным для одиночки и даже целой студии, но если не углубляться в детали, всё достижимо. Весь проект представляет собой совокупность объектов, которые сами по себе просты, но в сумме должны создать уникальный и интересный мир. Если бы я не валялся в депрессии, давно бы уже всё сделал.

Как бы сказать... Мой проект намного проще GTA в производственном плане, и даже проще Minecraft в техническом плане. Это только на словах кажется чрезвычайно сложным, на практике всё будет значительно проще, чем ты себе представляешь.

Ну, самое сложное - спроектировать мозги NPC, которые не будут тупить на каждом шагу. Но тут у меня есть кое-какие наработки, думаю, справлюсь.
48 889735
>>89653

>Я и сам рекомендую писать диздок


>Не хочу расписывать всё в очередной раз



>Минимальный луп: ходим и ездим на машине на WASD, взаимодействуем с окружением на E и через разные контекстные менюшки


Как же я ору. Это же описание любой экшн игры. Это просто охуенно. Жаль только это не основной луп, ибо здесь нет переживания какого-то опыта для игрока. Нет задачи, нет нового фидбека от игры, который заставлял бы игрока строить гипотезы и на их основе предпринимать действия. Ты описал интерфейс твоей игры, через который игрок взаимодействует с ней.

>доставить кому-то посылку, подбросить кого-то до дома, помочь с починкой автомобиля, банально снять кошку с дерева и прочие мелочи, за что можно получить деньги или условное уважение персонажа.


Вот это больше похоже на твой основной луп. Но где конкретные механики? Если это просто путь из одной точки в другую или "нажмите Е, чтобы спасти кота", если здесь нет какой-то интересной мета-игры, того, что происходит в голове игрока, то в чем интерес? Это даже более уныло, чем активности в ГТА, которые ты так не любишь.

А все остальное, что ты написал, это прям типичный набор маняфантазий кирилла. Его очень легко можно распознать по обилию слова "можно" и вот таких абстрактных нихуя не значащих, но очень круто звучащих приколов:

>Игра не ставит целей: нет никаких мигающих значков ни на карте, ни над головой персонажа


>Игра самодостаточна без игрока, повторюсь, игрок - посторонний элемент


>Скорее всего преследование полицией игрока будет более жёстким, чем в GTA, без аркадных пыщ-пыщ погонь


>Большинство предметов мебели в идеале должны быть интерактивны, но без обязательной рутины и без долгих нудных анимаций (бесят такие в GTA) Собственно, можно зайти в гости и увидеть, чем жители дома занимаются


>На загородной дороге могут генерироваться свои мини-события и мини-задания, так что это не рутина, а своего рода приключение


>Дорога условно-бесконечна и города будут появляться, пока не переполнится какая-нибудь переменная или память


За этим прячется твой убогий непродуманный основной луп. Этим по сути компенсируется абсолютное непонимание, что конкретно ДОЛЖЕН делать игрок в каждую отдельную минуту, чтобы получить от игры фан. Да блять, игра создана для игрока и поэтому вертится вокруг него. Неважно, линейная у тебя игра или песочница, ты геймдизайнер определяешь опыт игрока, который строиться из действий. Именно поэтому кирюхи так любят сложные песочницы. Можно маняфантазировать годами, в это самое время который год копаясь в каком-нибудь базовом говне, в идеале в движке, и отдельных фичах. Естественно, время идет, а проект мечты не видно даже на горизонте. "Ну где же эти самые НПС, за которыми интересно наблюдать, у которых есть интересные задания и которые генерируются в бесконечном количестве?" Как тут не прокрастинировать?

Короче, я понял. Кирюха так долго сидел на дваче и потерял всякую связь с социумом, что решил сделать песочницу с текущими маслом робо-тян, которая сможет это компенсировать. Только песочницы здесь я нихуя не увидел. Никакого креатива, вариативности и эмерджентности в действиях игрока. Просто унылые задания помоги-принеси-отвези от НПС, которые типа ну очень живые (роботы, блять), но кирюха еще не придумал, почему они таковыми будут восприниматься игроком и почему они не будут тупыми болванчиками-квестодателями, имеющими легко читаемый небольшой набор действий, точно такими же, как в гта или любой другой игре.
Я не говорю, что что-то подобное нереализуемо. Есть тот же Shadows of Doubt в генерируемом мире с генериуемыми НПС и заданиями, с занимательной мета-игрой-расследованием. Но ТЫ, скорее всего, подобное не реализуешь потому, что вообще не вдупляешь, как сделать это интересным. Это тот случай, когда сделать говно игру за несколько месяцев и выложить в стим, действительно, лучше, в первую очередь для психики.
48 889735
>>89653

>Я и сам рекомендую писать диздок


>Не хочу расписывать всё в очередной раз



>Минимальный луп: ходим и ездим на машине на WASD, взаимодействуем с окружением на E и через разные контекстные менюшки


Как же я ору. Это же описание любой экшн игры. Это просто охуенно. Жаль только это не основной луп, ибо здесь нет переживания какого-то опыта для игрока. Нет задачи, нет нового фидбека от игры, который заставлял бы игрока строить гипотезы и на их основе предпринимать действия. Ты описал интерфейс твоей игры, через который игрок взаимодействует с ней.

>доставить кому-то посылку, подбросить кого-то до дома, помочь с починкой автомобиля, банально снять кошку с дерева и прочие мелочи, за что можно получить деньги или условное уважение персонажа.


Вот это больше похоже на твой основной луп. Но где конкретные механики? Если это просто путь из одной точки в другую или "нажмите Е, чтобы спасти кота", если здесь нет какой-то интересной мета-игры, того, что происходит в голове игрока, то в чем интерес? Это даже более уныло, чем активности в ГТА, которые ты так не любишь.

А все остальное, что ты написал, это прям типичный набор маняфантазий кирилла. Его очень легко можно распознать по обилию слова "можно" и вот таких абстрактных нихуя не значащих, но очень круто звучащих приколов:

>Игра не ставит целей: нет никаких мигающих значков ни на карте, ни над головой персонажа


>Игра самодостаточна без игрока, повторюсь, игрок - посторонний элемент


>Скорее всего преследование полицией игрока будет более жёстким, чем в GTA, без аркадных пыщ-пыщ погонь


>Большинство предметов мебели в идеале должны быть интерактивны, но без обязательной рутины и без долгих нудных анимаций (бесят такие в GTA) Собственно, можно зайти в гости и увидеть, чем жители дома занимаются


>На загородной дороге могут генерироваться свои мини-события и мини-задания, так что это не рутина, а своего рода приключение


>Дорога условно-бесконечна и города будут появляться, пока не переполнится какая-нибудь переменная или память


За этим прячется твой убогий непродуманный основной луп. Этим по сути компенсируется абсолютное непонимание, что конкретно ДОЛЖЕН делать игрок в каждую отдельную минуту, чтобы получить от игры фан. Да блять, игра создана для игрока и поэтому вертится вокруг него. Неважно, линейная у тебя игра или песочница, ты геймдизайнер определяешь опыт игрока, который строиться из действий. Именно поэтому кирюхи так любят сложные песочницы. Можно маняфантазировать годами, в это самое время который год копаясь в каком-нибудь базовом говне, в идеале в движке, и отдельных фичах. Естественно, время идет, а проект мечты не видно даже на горизонте. "Ну где же эти самые НПС, за которыми интересно наблюдать, у которых есть интересные задания и которые генерируются в бесконечном количестве?" Как тут не прокрастинировать?

Короче, я понял. Кирюха так долго сидел на дваче и потерял всякую связь с социумом, что решил сделать песочницу с текущими маслом робо-тян, которая сможет это компенсировать. Только песочницы здесь я нихуя не увидел. Никакого креатива, вариативности и эмерджентности в действиях игрока. Просто унылые задания помоги-принеси-отвези от НПС, которые типа ну очень живые (роботы, блять), но кирюха еще не придумал, почему они таковыми будут восприниматься игроком и почему они не будут тупыми болванчиками-квестодателями, имеющими легко читаемый небольшой набор действий, точно такими же, как в гта или любой другой игре.
Я не говорю, что что-то подобное нереализуемо. Есть тот же Shadows of Doubt в генерируемом мире с генериуемыми НПС и заданиями, с занимательной мета-игрой-расследованием. Но ТЫ, скорее всего, подобное не реализуешь потому, что вообще не вдупляешь, как сделать это интересным. Это тот случай, когда сделать говно игру за несколько месяцев и выложить в стим, действительно, лучше, в первую очередь для психики.
49 890039
>>89735
Зачем мне перед тобой оправдываться и что-то в подробностях расписывать, если тебя такого рода игры принципиально не интересуют?

Сколько ты наиграл в GTA и чем ты занимался там?
50 890109
>>89735

>>Не хочу расписывать всё в очередной раз


Имелись в виду рандомные посты на форуме. Я-то рекомендую записывать диздок в вики-формате, а на форуме можно только стену текста написать.

>Это же описание любой экшн игры.


>Ты описал интерфейс твоей игры, через который игрок взаимодействует с ней.


Гугли, что такое gameplay loop. Минимальный луп одинаковый у очень большого количества игр. И тот факт, что я хочу сделать ЭКШН игру, очень важен, потому что "The Sims", например, ни разу не экшн, а стратегия с видом сверху.

>нет переживания какого-то опыта для игрока


>Нет задачи, нет нового фидбека от игры, который заставлял бы игрока строить гипотезы и на их основе предпринимать действия.


Выйди на улицу, найди песочницу, сядь в неё и посмотри, из чего состоят песочницы (спойлер: из песка). Или купи себе, например, кинетический песок. Что, не нравится в это играть? Вот и я о чём - тебе такие компьютерные игры не нравятся. Вот и не лезь со своими советами уровня "игра должна ставить игроку задачу, чтобы у него появился опыт решения таких задач".

>интересной мета-игры


Мета-игра происходит в интернете. Обсуждение игровых механик, обмен модами и т.д.

>Это даже более уныло, чем активности в ГТА, которые ты так не любишь.


Я разве не писал, что наиграл сотни часов в GTA Online, в полном одиночестве перевозя ящики? Я не люблю только линейно-киношный сюжет GTA, но геймплейно эта моя любимая серия игр.

>Но где конкретные механики?


>Если это просто путь из одной точки в другую


>то в чем интерес?


Когда надоедает возить ящики, я просто нарезаю круги по кварталам на какой-нибудь бесполезной для гринда тачке. В своих прототипах игры я нарезал круги вокруг абстрактных кубов на абстрактной машинке, испытывая примерно похожий фан, что и в ГТА, так что в выбранных механиках я более чем уверен, они работают - нужно только создать больше разнообразного контента. Проблема в том, что мне нужны не просто рандомные модели, а модели, из которых можно было бы сделать процедурный мир, но который бы не выглядел собранным из кубиков. Мне ничего кроме квадратов и кубов в голову не приходит.

>компенсируется абсолютное непонимание, что конкретно ДОЛЖЕН делать игрок в каждую отдельную минуту, чтобы получить от игры фан.


Никто никому ничего не должен, не хочешь играть - не играй, игра тебя не заставляет в неё играть (если тебя кто-то заставляет, сочувствую). Если лично ты от такого рода игр фана не испытываешь, то это только твоя проблема, и решаешь ты это своим отказом играть в эту игру. Если доделаю и выпущу игру, скорее всего выложу её бесплатно, чтоб таким нытикам как ты не приходилось делать лишние телодвижения для рефанда с отзывом в стиле:

>РЯЯЯЯ, а чё тут делать-то, контента на 20 минут...


Тру стори, видел такое в отзывах к песочницам.

Ничего страшного, я тебя не виню в том, что тебе какие-то игры не нравятся. Мне тоже многие игры не нравятся и я в них не играю, но я осознаю, что другие люди могут по какой-то причине испытывать фан от того, от чего я фан совсем не испытываю. Скажем, мне никогда не понять тех, кто 5000 часов наиграл в Dota 2, никогда не понять шахматистов, спорт в любой форме (и особенно тех, кто наблюдает за этим) и прочее. Но я не говорю, что их игры чем-то хуже, я понимаю, что у нас просто разная прошивка мозгов. Просто нейронные связи по-другому расположены вокруг центра удовольствия, и поэтому людей привлекает разное.

Я пытаюсь сделать игру, которая доставляет фан лично мне. Бессмысленно делать игру, которая не доставляет фан её единственному разработчику.

>Неважно, линейная у тебя игра или песочница, ты геймдизайнер определяешь опыт игрока, который строиться из действий.


Ты обчитался какой-то геймдиз-макулатуры? Очень заметно по частым упоминаниям "опыта игрока".

Я пробовал читать "Джесси Шелл.Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все", но она заточена под создание какого-то донатного насоса. Даже название книги намекает на максимизацию числа игроков любыми способами, что противоречит сути инди-геймдева (оригинальные авторские работы "не для всех" вместо массового продукта). Да и для донатного насоса - фигня полная, смотрел какой-то разбор GTA по этой книге - из него выходит, что поездки на машине из игры вообще нужно убрать, из-за того, что они "скучные" и фана не доставляют (автору видео, очевидно), а об этих поездках за 10 км через всю карту почти вся GTA Online, несущая сотни нефти даже спустя десять лет.

А я только из-за этих поездок на машине в GTA и играю, потому что шутерная составляющая в GTA очень вялая и вообще шутеры меня не особо привлекают. Я бы вообще убрал из GTA перестрелки и сфокусировал геймплей на угоне машин, о котором ВНЕЗАПНО в названии игры сказано - Grand Theft Auto, а вот про стрельбу, ограбление банков, торговлю наркотиками и прочие занятия там ни слова, так что они вторичны и не нужны (ну добавили, да, хорошо, молодцы, спасибо, но играем мы не ради этих побочных занятий, а ради автомобилей).

>Только песочницы здесь я нихуя не увидел. Никакого креатива, вариативности и эмерджентности в действиях игрока.


Это уже переходит в спор о терминах.
https://en.wikipedia.org/wiki/Non-game

>The main difference between non-games and traditional video games is the lack of structured goals, objectives, and challenges. This allows the player a greater degree of self-expression through freeform play, since they can set up their own goals to achieve.


Т.е. достаточно чтобы цели не было.

>роботы


Во-первых, это честно - NPC в абсолютно любой видеоигре являются виртуальными роботами, если игра пытается убедить тебя в обратном - она просто нагло врёт и ты должен это понимать. Во-вторых, это избавляет от ограничений реализма. В-третьих, это часть эксперимента. Так что это осознанный выбор сеттинга, а не просто хотелка.

>легко читаемый небольшой набор действий


Так их расширять можно и нужно. Поэтому я хочу сделать самостоятельную игру, а не мод для уже существующей - чтобы иметь полную свободу. Когда будет твёрдый фундамент, я смогу годами добавлять контент и возможности NPC, пока у меня будет возможность этим заниматься.

>Shadows of Doubt в генерируемом мире с генериуемыми НПС и заданиями, с занимательной мета-игрой-расследованием


Давно слышал о ней, но совсем не привлекает. Специально сейчас глянул летсплеи - очередная бродилка, которой графика вообще не нужна. Такой же симулятор детектива можно было сделать в полностью текстовой форме, не заставляя игрока бегать по 3D локациям с неприятной "типа воксельной" графикой. В чём же там фан?

>Но ТЫ, скорее всего, подобное не реализуешь потому, что вообще не вдупляешь, как сделать это интересным.


Ты прав, что я, скорее всего, никогда не доделаю эту игру, но причина этому - мои лень и депрессивность, а не какая-то субъективная интересность игры. Мне и по совершенно пустым квадратно-гнездовым "городам" из серых кубов на очень примитивной машинке было интересно совершенно бесцельно гонять, а если насыпать туда жителей, которые могут реагировать не только на агрессию - будет вообще 10/10 и в GTA после этого играть больше не буду. А тебя такой геймплей не привлекает, ты в какие-то другие игры играешь, которые тебе стрелочкой указывают, куда идти и что делать, чтобы получить фан.
50 890109
>>89735

>>Не хочу расписывать всё в очередной раз


Имелись в виду рандомные посты на форуме. Я-то рекомендую записывать диздок в вики-формате, а на форуме можно только стену текста написать.

>Это же описание любой экшн игры.


>Ты описал интерфейс твоей игры, через который игрок взаимодействует с ней.


Гугли, что такое gameplay loop. Минимальный луп одинаковый у очень большого количества игр. И тот факт, что я хочу сделать ЭКШН игру, очень важен, потому что "The Sims", например, ни разу не экшн, а стратегия с видом сверху.

>нет переживания какого-то опыта для игрока


>Нет задачи, нет нового фидбека от игры, который заставлял бы игрока строить гипотезы и на их основе предпринимать действия.


Выйди на улицу, найди песочницу, сядь в неё и посмотри, из чего состоят песочницы (спойлер: из песка). Или купи себе, например, кинетический песок. Что, не нравится в это играть? Вот и я о чём - тебе такие компьютерные игры не нравятся. Вот и не лезь со своими советами уровня "игра должна ставить игроку задачу, чтобы у него появился опыт решения таких задач".

>интересной мета-игры


Мета-игра происходит в интернете. Обсуждение игровых механик, обмен модами и т.д.

>Это даже более уныло, чем активности в ГТА, которые ты так не любишь.


Я разве не писал, что наиграл сотни часов в GTA Online, в полном одиночестве перевозя ящики? Я не люблю только линейно-киношный сюжет GTA, но геймплейно эта моя любимая серия игр.

>Но где конкретные механики?


>Если это просто путь из одной точки в другую


>то в чем интерес?


Когда надоедает возить ящики, я просто нарезаю круги по кварталам на какой-нибудь бесполезной для гринда тачке. В своих прототипах игры я нарезал круги вокруг абстрактных кубов на абстрактной машинке, испытывая примерно похожий фан, что и в ГТА, так что в выбранных механиках я более чем уверен, они работают - нужно только создать больше разнообразного контента. Проблема в том, что мне нужны не просто рандомные модели, а модели, из которых можно было бы сделать процедурный мир, но который бы не выглядел собранным из кубиков. Мне ничего кроме квадратов и кубов в голову не приходит.

>компенсируется абсолютное непонимание, что конкретно ДОЛЖЕН делать игрок в каждую отдельную минуту, чтобы получить от игры фан.


Никто никому ничего не должен, не хочешь играть - не играй, игра тебя не заставляет в неё играть (если тебя кто-то заставляет, сочувствую). Если лично ты от такого рода игр фана не испытываешь, то это только твоя проблема, и решаешь ты это своим отказом играть в эту игру. Если доделаю и выпущу игру, скорее всего выложу её бесплатно, чтоб таким нытикам как ты не приходилось делать лишние телодвижения для рефанда с отзывом в стиле:

>РЯЯЯЯ, а чё тут делать-то, контента на 20 минут...


Тру стори, видел такое в отзывах к песочницам.

Ничего страшного, я тебя не виню в том, что тебе какие-то игры не нравятся. Мне тоже многие игры не нравятся и я в них не играю, но я осознаю, что другие люди могут по какой-то причине испытывать фан от того, от чего я фан совсем не испытываю. Скажем, мне никогда не понять тех, кто 5000 часов наиграл в Dota 2, никогда не понять шахматистов, спорт в любой форме (и особенно тех, кто наблюдает за этим) и прочее. Но я не говорю, что их игры чем-то хуже, я понимаю, что у нас просто разная прошивка мозгов. Просто нейронные связи по-другому расположены вокруг центра удовольствия, и поэтому людей привлекает разное.

Я пытаюсь сделать игру, которая доставляет фан лично мне. Бессмысленно делать игру, которая не доставляет фан её единственному разработчику.

>Неважно, линейная у тебя игра или песочница, ты геймдизайнер определяешь опыт игрока, который строиться из действий.


Ты обчитался какой-то геймдиз-макулатуры? Очень заметно по частым упоминаниям "опыта игрока".

Я пробовал читать "Джесси Шелл.Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все", но она заточена под создание какого-то донатного насоса. Даже название книги намекает на максимизацию числа игроков любыми способами, что противоречит сути инди-геймдева (оригинальные авторские работы "не для всех" вместо массового продукта). Да и для донатного насоса - фигня полная, смотрел какой-то разбор GTA по этой книге - из него выходит, что поездки на машине из игры вообще нужно убрать, из-за того, что они "скучные" и фана не доставляют (автору видео, очевидно), а об этих поездках за 10 км через всю карту почти вся GTA Online, несущая сотни нефти даже спустя десять лет.

А я только из-за этих поездок на машине в GTA и играю, потому что шутерная составляющая в GTA очень вялая и вообще шутеры меня не особо привлекают. Я бы вообще убрал из GTA перестрелки и сфокусировал геймплей на угоне машин, о котором ВНЕЗАПНО в названии игры сказано - Grand Theft Auto, а вот про стрельбу, ограбление банков, торговлю наркотиками и прочие занятия там ни слова, так что они вторичны и не нужны (ну добавили, да, хорошо, молодцы, спасибо, но играем мы не ради этих побочных занятий, а ради автомобилей).

>Только песочницы здесь я нихуя не увидел. Никакого креатива, вариативности и эмерджентности в действиях игрока.


Это уже переходит в спор о терминах.
https://en.wikipedia.org/wiki/Non-game

>The main difference between non-games and traditional video games is the lack of structured goals, objectives, and challenges. This allows the player a greater degree of self-expression through freeform play, since they can set up their own goals to achieve.


Т.е. достаточно чтобы цели не было.

>роботы


Во-первых, это честно - NPC в абсолютно любой видеоигре являются виртуальными роботами, если игра пытается убедить тебя в обратном - она просто нагло врёт и ты должен это понимать. Во-вторых, это избавляет от ограничений реализма. В-третьих, это часть эксперимента. Так что это осознанный выбор сеттинга, а не просто хотелка.

>легко читаемый небольшой набор действий


Так их расширять можно и нужно. Поэтому я хочу сделать самостоятельную игру, а не мод для уже существующей - чтобы иметь полную свободу. Когда будет твёрдый фундамент, я смогу годами добавлять контент и возможности NPC, пока у меня будет возможность этим заниматься.

>Shadows of Doubt в генерируемом мире с генериуемыми НПС и заданиями, с занимательной мета-игрой-расследованием


Давно слышал о ней, но совсем не привлекает. Специально сейчас глянул летсплеи - очередная бродилка, которой графика вообще не нужна. Такой же симулятор детектива можно было сделать в полностью текстовой форме, не заставляя игрока бегать по 3D локациям с неприятной "типа воксельной" графикой. В чём же там фан?

>Но ТЫ, скорее всего, подобное не реализуешь потому, что вообще не вдупляешь, как сделать это интересным.


Ты прав, что я, скорее всего, никогда не доделаю эту игру, но причина этому - мои лень и депрессивность, а не какая-то субъективная интересность игры. Мне и по совершенно пустым квадратно-гнездовым "городам" из серых кубов на очень примитивной машинке было интересно совершенно бесцельно гонять, а если насыпать туда жителей, которые могут реагировать не только на агрессию - будет вообще 10/10 и в GTA после этого играть больше не буду. А тебя такой геймплей не привлекает, ты в какие-то другие игры играешь, которые тебе стрелочкой указывают, куда идти и что делать, чтобы получить фан.
51 890116
>>89735

>Только песочницы здесь я нихуя не увидел. Никакого креатива, вариативности и эмерджентности в действиях игрока.


Как ты объяснишь это:

>The releases of The Sims and Grand Theft Auto III in 2000 and 2001, respectively, demonstrated that games with highly detailed interacting systems that encouraged player experimentation could also be seen as sandbox games.


Ты в GTA 3 играл?

>унылые задания помоги-принеси-отвези


Вот видишь. Тебе такие игры не нравятся.

>тупыми болванчиками-квестодателями


В GTA большинство миссий вообще не от NPC, а от какого-то абстрактного маркера на полу. Только в IV и V добавили случайных статистов, которые изредка спавнятся и дают 3.5 побочных миссии.

Но больше всего в миссиях GTA бесит их условие обязательного прохождения и триггеры фейла. Ты либо делаешь всё как запланировал сценарист, либо получаешь экран проигрыша и вынужден повторять всю миссию с начала или чекпойнта. Понятно, что интерактивное кино другим способом не сделать, разработчики "отсняли" столько-то часов кинца, и ты должен отыграть героя этого кинца.

Вот у меня такого не будет. Ты не играешь роль героя кинофильма, ты играешь сам за себя. Если что-то зафейлил, игра не говорит "ты дебил, делай заново" и ты не бежишь перезагружать сохранение, а просто продолжаешь играть с чем есть.
52 890117
>>90116

>просто продолжаешь играть с чем есть


Кстати, вот этого тоже не будет:

>With this character's death, the thread of prophecy is severed. Restore a saved game to restore the weave of fate, or persist in the doomed world you have created.


Тут суть в том, что сюжет в TES линейный, заранее прописан сценаристами, но игра позволяет убить любого персонажа, включая того, без которого пройти сюжетный квест становится невозможно.

У меня мир, персонажи и задания генерируются по требованию, т.е. игра ничего заранее не планирует, отсутствует эта "нить" сюжетная. Игрок не едет по заготовленным рельсам, а делает что захочется.

А если не захочется, не играй. В чём проблема?
Gameplayloopscience.png19 Кб, 653x317
53 890209
>>90109

>Гугли, что такое gameplay loop. Минимальный луп одинаковый у очень большого количества игр. И тот факт, что я хочу сделать ЭКШН игру, очень важен, потому что "The Sims", например, ни разу не экшн, а стратегия с видом сверху.


Перемещение WASD и взаимодействие через кнопку Е это не основной луп, я повторяю для дебилов. Точно так же, как в симс перемещение камеры и нажатие на персонажей лупом не является, само по себе передвижение в экшн игре это тоже не луп. А вот перемещение КУДА-ТО С КАКОЙ-ТО ЦЕЛЬЮ С ТАКИМИ-ТО ВОЗМОЖНОСТЯМИ это луп. Если ты реально считаешь, что, например у Half-Life, Alien Isolation и Devil May Cry одинаковые лупы, которые описываются, как перемещение на WASD, то ты реально ебанат.

>Мета-игра происходит в интернете. Обсуждение игровых механик, обмен модами и т.д.


>Meta (from the Greek μετά, meta, meaning "after" or "beyond") is a prefix meaning "more comprehensive" or "transcending".


В слово метаигра люди могут вкладывать разный смысл. Это может быть следование каким-то стратегиям или принадлежность к сообществу, как ты и написал. Я же вполне конкретно дал понять, что подразумеваю в данном контексте метаигру как мыслительный процесс в голове игрока, происходящий за пределами каких-либо механический действий в игре. В головоломках и стелс-играх, например, сами по себе действия игрока могут быть довольно примитивными с точки зрения механик и при этом редкими, но эти игры интересны потому, что заставляют тебя все время наблюдать и думать. Вот я и пытаюсь понять, о чем твоя игра, для для чего игроку выполнять твои простейшие задания по снятию кошек с деревьев. Может я как игрок могу, например, добиться расположения какого-то персонажа, чтобы потом трахнуть его в бензобак, и должен, как маньяк, наблюдать, куда он ходит, чем занимается, что ему нравится, чтобы потом, допустим, что-то подарить или сделать в определенной ситуации.

>Никто никому ничего не должен, не хочешь играть - не играй, игра тебя не заставляет в неё играть (если тебя кто-то заставляет, сочувствую). Если лично ты от такого рода игр фана не испытываешь, то это только твоя проблема, и решаешь ты это своим отказом играть в эту игру.


Тру стори кирилла-разработки игр. Сделал унылое говно - это ваши, проблемы, что вы не хотите его кушать. Взял за основу гта, удалил экшон, насилие и сюжет, ради которых люди играют в эту игру, и теперь этот ревизионер бесцельности зачем-то ссылается на этот самый опыт гта и других песочниц, у которых блять есть цели.

>The main difference between non-games and traditional video games is the lack of structured goals, objectives, and challenges. This allows the player a greater degree of self-expression through freeform play, since they can set up their own goals to achieve.


>The releases of The Sims and Grand Theft Auto III in 2000 and 2001, respectively, demonstrated that games with highly detailed interacting systems that encouraged player experimentation could also be seen as sandbox games.


>Т.е. достаточно чтобы цели не было.


Ты даже читать не умеешь, обезьяна. Ты не понимаешь, что если игра не постулирует какие-то цели, это не значит она бесцельна? Песочницы не бесцельны. Погугли, что такое внутренняя и внешняя мотивация. Песочницы позволяют людям получить фан, предоставляя им набор неопределенных целей и креативные способы их достижения. Эти цели могут быть очень общими. Разработчик едва ли может продумать все, как разрабы майнкрафта не продумывали, какие виды двигающихся поршнями членов будут строить игроки. Но сама возможность удовлетворить внутреннюю мотивацию строительства в игре есть, и она задизайнена разработчиком.
Все что ты НЕ смог задизайнить это поездки вокруг блоков и линейные квесты подай-принеси. И теперь почему-то называешь это песочницей. Я люблю песочницы, и я бы в жизни не стал играть в твое унылое говно, каким ты его описал. Возможно, это проблема твоих способностей в описании. Может в твоей голове есть какой-то офигенный концепт, но из твоих сообщений я до сих пор даже не уверен, есть ли в твоей игре насилие. Потому что если все же есть, то твои коты и наблюдение за НПС нахуй никому не упали. Эту будет просто клон ГТА. И если я просто захочу покататься на машинках, я зайду в ГТА, ибо там есть более продвинутая физика и возможность в любой момент переключится на десятки других активностей.

>Ты обчитался какой-то геймдиз-макулатуры? Очень заметно по частым упоминаниям "опыта игрока".


Посмотри на схему геймплейного лупа и скажи, что это не опыт. Тебе бы явно стоило что-то почитать, но ты даже Шелла не осилил, примат. Самое главное, что можно вынести из этой книги, это понимание, как задавать вопросы, какие и для чего при разработке игр. Это хорошая база не только для геймдева, но и для умение решать задачи в целом.

>Во-первых, это честно - NPC в абсолютно любой видеоигре являются виртуальными роботами, если игра пытается убедить тебя в обратном - она просто нагло врёт и ты должен это понимать.


Ты знаешь, что такое иммерсивность? Это основа восприятия всего творчества в целом. Люди не то что могут воспринимать картинки, как живых людей, они могут наделять человеческими качествами геометрические фигуры. Гугли эксперимент Хайдера и Зиммель.

>Давно слышал о ней, но совсем не привлекает. Специально сейчас глянул летсплеи - очередная бродилка, которой графика вообще не нужна. Такой же симулятор детектива можно было сделать в полностью текстовой форме, не заставляя игрока бегать по 3D локациям с неприятной "типа воксельной" графикой.


>Делает бесцельное бродильное говно в генерируемом 3D мире



>А тебя такой геймплей не привлекает, ты в какие-то другие игры играешь, которые тебе стрелочкой указывают, куда идти и что делать, чтобы получить фан.


Уууу какой тут у нас эстет-интеллектуал. Не удержался все же, чтобы не вставить свою пафосную хуету про стрелочки, которую он увидел в каком-то видео на ютубе.

>Вот у меня такого не будет. Ты не играешь роль героя кинофильма, ты играешь сам за себя. Если что-то зафейлил, игра не говорит "ты дебил, делай заново" и ты не бежишь перезагружать сохранение, а просто продолжаешь играть с чем есть.


>У меня мир, персонажи и задания генерируются по требованию, т.е. игра ничего заранее не планирует, отсутствует эта "нить" сюжетная. Игрок не едет по заготовленным рельсам, а делает что захочется.


Очередные абстрактные маняфантазии кирилла, к реализации которых он еще даже не приступал и не приступит. Потому что если бы приступил, то понял бы, что он дебил и нихуя не понял.
Gameplayloopscience.png19 Кб, 653x317
53 890209
>>90109

>Гугли, что такое gameplay loop. Минимальный луп одинаковый у очень большого количества игр. И тот факт, что я хочу сделать ЭКШН игру, очень важен, потому что "The Sims", например, ни разу не экшн, а стратегия с видом сверху.


Перемещение WASD и взаимодействие через кнопку Е это не основной луп, я повторяю для дебилов. Точно так же, как в симс перемещение камеры и нажатие на персонажей лупом не является, само по себе передвижение в экшн игре это тоже не луп. А вот перемещение КУДА-ТО С КАКОЙ-ТО ЦЕЛЬЮ С ТАКИМИ-ТО ВОЗМОЖНОСТЯМИ это луп. Если ты реально считаешь, что, например у Half-Life, Alien Isolation и Devil May Cry одинаковые лупы, которые описываются, как перемещение на WASD, то ты реально ебанат.

>Мета-игра происходит в интернете. Обсуждение игровых механик, обмен модами и т.д.


>Meta (from the Greek μετά, meta, meaning "after" or "beyond") is a prefix meaning "more comprehensive" or "transcending".


В слово метаигра люди могут вкладывать разный смысл. Это может быть следование каким-то стратегиям или принадлежность к сообществу, как ты и написал. Я же вполне конкретно дал понять, что подразумеваю в данном контексте метаигру как мыслительный процесс в голове игрока, происходящий за пределами каких-либо механический действий в игре. В головоломках и стелс-играх, например, сами по себе действия игрока могут быть довольно примитивными с точки зрения механик и при этом редкими, но эти игры интересны потому, что заставляют тебя все время наблюдать и думать. Вот я и пытаюсь понять, о чем твоя игра, для для чего игроку выполнять твои простейшие задания по снятию кошек с деревьев. Может я как игрок могу, например, добиться расположения какого-то персонажа, чтобы потом трахнуть его в бензобак, и должен, как маньяк, наблюдать, куда он ходит, чем занимается, что ему нравится, чтобы потом, допустим, что-то подарить или сделать в определенной ситуации.

>Никто никому ничего не должен, не хочешь играть - не играй, игра тебя не заставляет в неё играть (если тебя кто-то заставляет, сочувствую). Если лично ты от такого рода игр фана не испытываешь, то это только твоя проблема, и решаешь ты это своим отказом играть в эту игру.


Тру стори кирилла-разработки игр. Сделал унылое говно - это ваши, проблемы, что вы не хотите его кушать. Взял за основу гта, удалил экшон, насилие и сюжет, ради которых люди играют в эту игру, и теперь этот ревизионер бесцельности зачем-то ссылается на этот самый опыт гта и других песочниц, у которых блять есть цели.

>The main difference between non-games and traditional video games is the lack of structured goals, objectives, and challenges. This allows the player a greater degree of self-expression through freeform play, since they can set up their own goals to achieve.


>The releases of The Sims and Grand Theft Auto III in 2000 and 2001, respectively, demonstrated that games with highly detailed interacting systems that encouraged player experimentation could also be seen as sandbox games.


>Т.е. достаточно чтобы цели не было.


Ты даже читать не умеешь, обезьяна. Ты не понимаешь, что если игра не постулирует какие-то цели, это не значит она бесцельна? Песочницы не бесцельны. Погугли, что такое внутренняя и внешняя мотивация. Песочницы позволяют людям получить фан, предоставляя им набор неопределенных целей и креативные способы их достижения. Эти цели могут быть очень общими. Разработчик едва ли может продумать все, как разрабы майнкрафта не продумывали, какие виды двигающихся поршнями членов будут строить игроки. Но сама возможность удовлетворить внутреннюю мотивацию строительства в игре есть, и она задизайнена разработчиком.
Все что ты НЕ смог задизайнить это поездки вокруг блоков и линейные квесты подай-принеси. И теперь почему-то называешь это песочницей. Я люблю песочницы, и я бы в жизни не стал играть в твое унылое говно, каким ты его описал. Возможно, это проблема твоих способностей в описании. Может в твоей голове есть какой-то офигенный концепт, но из твоих сообщений я до сих пор даже не уверен, есть ли в твоей игре насилие. Потому что если все же есть, то твои коты и наблюдение за НПС нахуй никому не упали. Эту будет просто клон ГТА. И если я просто захочу покататься на машинках, я зайду в ГТА, ибо там есть более продвинутая физика и возможность в любой момент переключится на десятки других активностей.

>Ты обчитался какой-то геймдиз-макулатуры? Очень заметно по частым упоминаниям "опыта игрока".


Посмотри на схему геймплейного лупа и скажи, что это не опыт. Тебе бы явно стоило что-то почитать, но ты даже Шелла не осилил, примат. Самое главное, что можно вынести из этой книги, это понимание, как задавать вопросы, какие и для чего при разработке игр. Это хорошая база не только для геймдева, но и для умение решать задачи в целом.

>Во-первых, это честно - NPC в абсолютно любой видеоигре являются виртуальными роботами, если игра пытается убедить тебя в обратном - она просто нагло врёт и ты должен это понимать.


Ты знаешь, что такое иммерсивность? Это основа восприятия всего творчества в целом. Люди не то что могут воспринимать картинки, как живых людей, они могут наделять человеческими качествами геометрические фигуры. Гугли эксперимент Хайдера и Зиммель.

>Давно слышал о ней, но совсем не привлекает. Специально сейчас глянул летсплеи - очередная бродилка, которой графика вообще не нужна. Такой же симулятор детектива можно было сделать в полностью текстовой форме, не заставляя игрока бегать по 3D локациям с неприятной "типа воксельной" графикой.


>Делает бесцельное бродильное говно в генерируемом 3D мире



>А тебя такой геймплей не привлекает, ты в какие-то другие игры играешь, которые тебе стрелочкой указывают, куда идти и что делать, чтобы получить фан.


Уууу какой тут у нас эстет-интеллектуал. Не удержался все же, чтобы не вставить свою пафосную хуету про стрелочки, которую он увидел в каком-то видео на ютубе.

>Вот у меня такого не будет. Ты не играешь роль героя кинофильма, ты играешь сам за себя. Если что-то зафейлил, игра не говорит "ты дебил, делай заново" и ты не бежишь перезагружать сохранение, а просто продолжаешь играть с чем есть.


>У меня мир, персонажи и задания генерируются по требованию, т.е. игра ничего заранее не планирует, отсутствует эта "нить" сюжетная. Игрок не едет по заготовленным рельсам, а делает что захочется.


Очередные абстрактные маняфантазии кирилла, к реализации которых он еще даже не приступал и не приступит. Потому что если бы приступил, то понял бы, что он дебил и нихуя не понял.
54 890251
>>90209

>A gameplay loop consists of a cycle of actions that you repeat over and over within a game.


Практически любые игры строятся на повторении нажатий клавиш, если тебе не доставляет нажатие кнопки Е в какой-то игре, ты её быстро забросишь.

Лупы могут быть дольше и короче, но это просто повторяющиеся действия. Ты прицепился к самому короткому лупу, который длится доли секунды.

Возьмём игру "тир", во всех её вариантах нужно только стрелять по мишеням, но в одном случае управление стрелками клавиатуры, в другом - мышкой, в третьем - нажатием на экран пальцем, в четвёртом - с помощью контроллера в форме пистолета. Очевидно, что от нажатий стрелок на клавиатуре будет минимум фана, от мышки фана больше, от сенсорного экрана ещё больше, а контроллер в форме пистолета даёт максимальный фан, но его ещё нужно купить и кроме как для игры он бесполезен, поэтому его мало кто согласится приобретать. Вот видишь, в твоём представлении игра одна и та же с одним и тем же лупом, но фан очень сильно зависит от устройства ввода и того, что именно игрок делает с этим устройством ввода (виртуальный джойстик на сенсорном экране доставляет меньше прямого нажатия/свайпа по мишени пальцем на том же самом сенсорном экране).

>заставляют тебя все время наблюдать и думать


А мне не нравятся такого рода игры. Я хочу просто расслабленно получать удовольствие, а не ломать голову какими-то загадками и дрочить save-load из-за какого-то особо хитрого стелса.

>Вот я и пытаюсь понять, о чем твоя игра, для чего игроку выполнять твои простейшие задания


Дык я ж не зря с GTA сравниваю. Если отбросить сюжетку, чем игрок занимается в GTA? Всякой фигнёй. Катается по городу, домогается до NPC, делает повторяющиеся второстепенные задания вроде работы таксистом или дальнобойщиком. Как говорится, just for fun, а не ради какой-то цели. GTA Online попала в точку, навалив кучу побочных заданий на карту города с опциональным мультиплеером, так что ты можешь валять дурака официально, не чувствуя угрызения совести из-за того, что забил на сюжетку и просто получаешь удовольствие от непринуждённого геймплея. Да, у тебя как бы есть цель - заработать бабки на какую-то новую тачку или новую недвижимость, но это скорее приятный бонус за проведённое время, а не причина для игры. Вот бы ещё неигровые персонажи были более интерактивными и дома не представляли из себя пустые кубы, тогда вообще была бы идеальная игра, но увы - имеем что имеем. GTA 6 скорее всего будет в том же ключе, что и GTA 5, максимум добавят несколько новых механик, а в остальном будут те же пустые коробки с пассивными болванчиками. Карта однозначно будет статичной декорацией как и раньше... В общем, я хочу взять затягивающее ядро ГТА и добавить то, чего я давно ожидал, но так и не дождался от оригинальной ГТА.

>Взял за основу гта, удалил экшон, насилие и сюжет, ради которых люди играют в эту игру


Сочувствую этим людям, ничем помочь не могу. Они не входят в целевую аудиторию моей игры.

>если я просто захочу покататься на машинках, я зайду в ГТА, ибо там есть более продвинутая физика и возможность в любой момент переключится на десятки других активностей.


Так можно про любую игру сказать. Особенно про буквально любую гонку, ведь в гонках выходить из машины нельзя, а в ГТА можно, поэтому ГТА лучше.

>Очередные абстрактные маняфантазии кирилла, к реализации которых он еще даже не приступал и не приступит.


На слабо берёшь? Спасибо и на этом. Почему ты так настаиваешь на том, что у меня кирилльство?

>Делает бесцельное бродильное говно в генерируемом 3D мире


Всё зависит от реализации. Мне вот реализация мира в Shadows of Doubt не нравится. В NPC мне не нравятся визуал и разговор через менюшки с кнопками как в визуальных новеллах. Это вовсе не значит, что я могу сделать "лучше", это просто значит, что свою игру я бы сделал иначе. А лучше я сделаю или хуже - это субъективная оценка.

>поездки вокруг блоков и линейные квесты подай-принеси. И теперь почему-то называешь это песочницей.


Ещё раз: почему поездки вокруг блоков и линейные квесты подай-принеси делают GTA затягивающей песочницей, а мою игру те же самые элементы песочницей не делают? Я беру из GTA базовые механики и добавляю дополнительные возможности, т.е. расширяю песочницу. Не хочешь играть в такую песочницу, играй в Minecraft или что ты там считаешь "настоящей" песочницей с креативным решением нелинейных задач. Меня вот Minecraft задолбал своим однообразием, а строить схемы из редстоуна мне как-то совсем не интересно. С другой стороны, именно Minecraft с его процедурными деревнями вдохновил меня на процедурные города с механиками GTA и мозгами жителей на уровне хотя бы The Sims - жители Minecraft как минимум пытаются спать и работать, а не только ходят по кругу как болванчики GTA.

>какой-то офигенный концепт


Любая игра обязана иметь "офигенный концепт"? Что ты вообще вкладываешь в это понятие? Идея игры, которую имеет смысл "украсть"? Я "украл" город и тачки из GTA, процедурность из Minecraft, потребности и интерактивность из The Sims. Всё, можешь "воровать" эту идею, я не против.

>из твоих сообщений я до сих пор даже не уверен, есть ли в твоей игре насилие.


Это сложный вопрос. Я хочу симулятор жизни, а не бестолковый шутер. Возможно, в моей игре вообще не будет смерти как таковой, то есть жители смогут страдать от голода и повреждений, терять сознание и попадать в больницу, но не умирать навсегда. Однако, в достаточно подробном симуляторе жизни найти способ издевательства всегда можно, как в том же The Sims, где ты можешь удалить дверь и заморить персонажа голодом или утопить его в бассейне, но игра не ставит цели убивать и никак не награждает за это, поэтому этим заниматься будет только какой-то отбитый маньяк или любопытный ребёнок. Да и что называть насилием? Не давать пройти или проехать, блокируя дорогу своей машиной - это тоже в каком-то смысле насилие, разве нет? Практически в любой игре с неигровыми персонажами можно заниматься некоторой формой насилия даже в отсутствии орудий убийства и механики здоровья у персонажей.
54 890251
>>90209

>A gameplay loop consists of a cycle of actions that you repeat over and over within a game.


Практически любые игры строятся на повторении нажатий клавиш, если тебе не доставляет нажатие кнопки Е в какой-то игре, ты её быстро забросишь.

Лупы могут быть дольше и короче, но это просто повторяющиеся действия. Ты прицепился к самому короткому лупу, который длится доли секунды.

Возьмём игру "тир", во всех её вариантах нужно только стрелять по мишеням, но в одном случае управление стрелками клавиатуры, в другом - мышкой, в третьем - нажатием на экран пальцем, в четвёртом - с помощью контроллера в форме пистолета. Очевидно, что от нажатий стрелок на клавиатуре будет минимум фана, от мышки фана больше, от сенсорного экрана ещё больше, а контроллер в форме пистолета даёт максимальный фан, но его ещё нужно купить и кроме как для игры он бесполезен, поэтому его мало кто согласится приобретать. Вот видишь, в твоём представлении игра одна и та же с одним и тем же лупом, но фан очень сильно зависит от устройства ввода и того, что именно игрок делает с этим устройством ввода (виртуальный джойстик на сенсорном экране доставляет меньше прямого нажатия/свайпа по мишени пальцем на том же самом сенсорном экране).

>заставляют тебя все время наблюдать и думать


А мне не нравятся такого рода игры. Я хочу просто расслабленно получать удовольствие, а не ломать голову какими-то загадками и дрочить save-load из-за какого-то особо хитрого стелса.

>Вот я и пытаюсь понять, о чем твоя игра, для чего игроку выполнять твои простейшие задания


Дык я ж не зря с GTA сравниваю. Если отбросить сюжетку, чем игрок занимается в GTA? Всякой фигнёй. Катается по городу, домогается до NPC, делает повторяющиеся второстепенные задания вроде работы таксистом или дальнобойщиком. Как говорится, just for fun, а не ради какой-то цели. GTA Online попала в точку, навалив кучу побочных заданий на карту города с опциональным мультиплеером, так что ты можешь валять дурака официально, не чувствуя угрызения совести из-за того, что забил на сюжетку и просто получаешь удовольствие от непринуждённого геймплея. Да, у тебя как бы есть цель - заработать бабки на какую-то новую тачку или новую недвижимость, но это скорее приятный бонус за проведённое время, а не причина для игры. Вот бы ещё неигровые персонажи были более интерактивными и дома не представляли из себя пустые кубы, тогда вообще была бы идеальная игра, но увы - имеем что имеем. GTA 6 скорее всего будет в том же ключе, что и GTA 5, максимум добавят несколько новых механик, а в остальном будут те же пустые коробки с пассивными болванчиками. Карта однозначно будет статичной декорацией как и раньше... В общем, я хочу взять затягивающее ядро ГТА и добавить то, чего я давно ожидал, но так и не дождался от оригинальной ГТА.

>Взял за основу гта, удалил экшон, насилие и сюжет, ради которых люди играют в эту игру


Сочувствую этим людям, ничем помочь не могу. Они не входят в целевую аудиторию моей игры.

>если я просто захочу покататься на машинках, я зайду в ГТА, ибо там есть более продвинутая физика и возможность в любой момент переключится на десятки других активностей.


Так можно про любую игру сказать. Особенно про буквально любую гонку, ведь в гонках выходить из машины нельзя, а в ГТА можно, поэтому ГТА лучше.

>Очередные абстрактные маняфантазии кирилла, к реализации которых он еще даже не приступал и не приступит.


На слабо берёшь? Спасибо и на этом. Почему ты так настаиваешь на том, что у меня кирилльство?

>Делает бесцельное бродильное говно в генерируемом 3D мире


Всё зависит от реализации. Мне вот реализация мира в Shadows of Doubt не нравится. В NPC мне не нравятся визуал и разговор через менюшки с кнопками как в визуальных новеллах. Это вовсе не значит, что я могу сделать "лучше", это просто значит, что свою игру я бы сделал иначе. А лучше я сделаю или хуже - это субъективная оценка.

>поездки вокруг блоков и линейные квесты подай-принеси. И теперь почему-то называешь это песочницей.


Ещё раз: почему поездки вокруг блоков и линейные квесты подай-принеси делают GTA затягивающей песочницей, а мою игру те же самые элементы песочницей не делают? Я беру из GTA базовые механики и добавляю дополнительные возможности, т.е. расширяю песочницу. Не хочешь играть в такую песочницу, играй в Minecraft или что ты там считаешь "настоящей" песочницей с креативным решением нелинейных задач. Меня вот Minecraft задолбал своим однообразием, а строить схемы из редстоуна мне как-то совсем не интересно. С другой стороны, именно Minecraft с его процедурными деревнями вдохновил меня на процедурные города с механиками GTA и мозгами жителей на уровне хотя бы The Sims - жители Minecraft как минимум пытаются спать и работать, а не только ходят по кругу как болванчики GTA.

>какой-то офигенный концепт


Любая игра обязана иметь "офигенный концепт"? Что ты вообще вкладываешь в это понятие? Идея игры, которую имеет смысл "украсть"? Я "украл" город и тачки из GTA, процедурность из Minecraft, потребности и интерактивность из The Sims. Всё, можешь "воровать" эту идею, я не против.

>из твоих сообщений я до сих пор даже не уверен, есть ли в твоей игре насилие.


Это сложный вопрос. Я хочу симулятор жизни, а не бестолковый шутер. Возможно, в моей игре вообще не будет смерти как таковой, то есть жители смогут страдать от голода и повреждений, терять сознание и попадать в больницу, но не умирать навсегда. Однако, в достаточно подробном симуляторе жизни найти способ издевательства всегда можно, как в том же The Sims, где ты можешь удалить дверь и заморить персонажа голодом или утопить его в бассейне, но игра не ставит цели убивать и никак не награждает за это, поэтому этим заниматься будет только какой-то отбитый маньяк или любопытный ребёнок. Да и что называть насилием? Не давать пройти или проехать, блокируя дорогу своей машиной - это тоже в каком-то смысле насилие, разве нет? Практически в любой игре с неигровыми персонажами можно заниматься некоторой формой насилия даже в отсутствии орудий убийства и механики здоровья у персонажей.
55 890256
>>90251

>Я хочу просто расслабленно получать удовольствие, а не ломать голову какими-то загадками и дрочить save-load из-за какого-то особо хитрого стелса.


Наглядный пример. В GTA Online можно купить особый гараж, в котором складируются угнанные тачки, а потом ты эти тачки модифицируешь и доставляешь покупателю. Эталонный геймплей GTA. Но, поскольку это "online", миссия продажи подразумевает, что за игроком должны охотиться другие игроки, разбивая ему тачку. Мне это совсем не нравится, поэтому я играю в пустой сессии. В пустой сессии игра спавнит 4 волны по 2 машины с 2 супер меткими бандитами в каждой, и они меня дико бесят, но я нашёл способ затриггерить их предсказуемый спавн и спрятать продаваемую машину в безопасном месте, избавиться от этих бандитов и дальше ехать спокойно без единой царапины. Вот бандиты меня бесят, а спокойно ехать и доставлять машину доставляет фан.

Поэтому я был очень рад, что в игру добавили легальную автомастерскую, где можно легально ремонтировать и отвозить тачки без назойливых бандитов, просто и без напряга. Вот это геймплей 10/10, просто сидишь и наслаждаешься поездкой, получаешь фан от самого движения из точки А в точку Б. Жаль, что тачки в мастерскую завозят сравнительно редко.

Деньги тут особой роли не играют - это так, небольшой бонус по сравнению с миллионами в других занятиях. Но мне куда приятнее отвезти тачку за 20k$, чем повторять тупые подготовки и убивать кучу болванчиков по стелсу ради 1.6kk$ на ограблении дурацкого острова в соло. Если мне срочно понадобится этот миллион, я могу пройти это ограбление, но это мучительный гринд с почти нулевым фаном. А ведь кто-то повторяет это ограбление по 8-10 раз в сутки - я не могу их понять, меня даже первый заход на остров тошнит от однообразия и бесит от завышенной сложности. Нет, возить тачки из мастерской не настолько однообразно, как грабить остров по стелсу.

Вывод: источники фана субъективны, каждому своё.

К тому же, меня вот вообще не привлекают реальные автомобильные марки и физика в GTA V хуже, чем даже в GTA IV (что уж говорить о BeamNG), а тачки GTA Online вообще имеют урезанную физическую модель (корпус не сминается, максимум бампер отлетит), но в GTA IV ты не можешь работать в автомастерской. Может быть, есть симуляторы автомастерской, но зачем мне симулятор автомастерской, если есть GTA? А если тебе не нравятся такие геймплейные решения, что ж, моя игра не для тебя.
55 890256
>>90251

>Я хочу просто расслабленно получать удовольствие, а не ломать голову какими-то загадками и дрочить save-load из-за какого-то особо хитрого стелса.


Наглядный пример. В GTA Online можно купить особый гараж, в котором складируются угнанные тачки, а потом ты эти тачки модифицируешь и доставляешь покупателю. Эталонный геймплей GTA. Но, поскольку это "online", миссия продажи подразумевает, что за игроком должны охотиться другие игроки, разбивая ему тачку. Мне это совсем не нравится, поэтому я играю в пустой сессии. В пустой сессии игра спавнит 4 волны по 2 машины с 2 супер меткими бандитами в каждой, и они меня дико бесят, но я нашёл способ затриггерить их предсказуемый спавн и спрятать продаваемую машину в безопасном месте, избавиться от этих бандитов и дальше ехать спокойно без единой царапины. Вот бандиты меня бесят, а спокойно ехать и доставлять машину доставляет фан.

Поэтому я был очень рад, что в игру добавили легальную автомастерскую, где можно легально ремонтировать и отвозить тачки без назойливых бандитов, просто и без напряга. Вот это геймплей 10/10, просто сидишь и наслаждаешься поездкой, получаешь фан от самого движения из точки А в точку Б. Жаль, что тачки в мастерскую завозят сравнительно редко.

Деньги тут особой роли не играют - это так, небольшой бонус по сравнению с миллионами в других занятиях. Но мне куда приятнее отвезти тачку за 20k$, чем повторять тупые подготовки и убивать кучу болванчиков по стелсу ради 1.6kk$ на ограблении дурацкого острова в соло. Если мне срочно понадобится этот миллион, я могу пройти это ограбление, но это мучительный гринд с почти нулевым фаном. А ведь кто-то повторяет это ограбление по 8-10 раз в сутки - я не могу их понять, меня даже первый заход на остров тошнит от однообразия и бесит от завышенной сложности. Нет, возить тачки из мастерской не настолько однообразно, как грабить остров по стелсу.

Вывод: источники фана субъективны, каждому своё.

К тому же, меня вот вообще не привлекают реальные автомобильные марки и физика в GTA V хуже, чем даже в GTA IV (что уж говорить о BeamNG), а тачки GTA Online вообще имеют урезанную физическую модель (корпус не сминается, максимум бампер отлетит), но в GTA IV ты не можешь работать в автомастерской. Может быть, есть симуляторы автомастерской, но зачем мне симулятор автомастерской, если есть GTA? А если тебе не нравятся такие геймплейные решения, что ж, моя игра не для тебя.
56 890257
>>90117

>У меня мир, персонажи и задания генерируются по требованию, т.е. игра ничего заранее не планирует,


Задумка интересная, но реализуемая?
Тут такой момент, что просто генерации кубиков, которые будут лежать перед игроком, недостаточно, нужны таки и цели, и какие-то развязки.
Если сравнивать с длинными сериалами и аниме - бессмысленно просто только вводить персонажей. Делается так - вначале представляют основной костяк, потом только иногда вводят новых персонажей, и то не бесцельно, а для влияния на текущий сюжет. И потом уже только эти несколько персонажей между собой имеют и так довольно много взаимодействий, при этом ожидается какой-то финал этого всего. Если бы персонажей просто продолжали вводить, то это был бы просто хаос, броуновское движение, избыточное давление газа, переполнение зрителем памяти где он может удерживать 7 объектов.
ТЛ ДР если у тебя только спавн от того что игрок подошел - все довольно быстро захлебнется ерундой. Если у тебя деспавн просто так когда игрок отошел - получается неконсистентная фигня. Поэтому спавн должен быть с конкретной целью, и заканчиваться когда цель разрешилась.
57 890259
>>90109
Просто пойми что это - неправильный способ играть в игру. Да, тебе с этого может пригореть и ты будешь с этим спорить. Но это факт, который надо понять. В первую очередь как разработчик. У игры обязаны быть сюжет и цель, в ней конечно можно добавить активити для аутирования, но это может быть только бонусный контент, когда основной уже готов.
Запомни - правильно проходить игру, те, кто не проходит, просто не осилили, или в данный момент не набрали сил, или не разобрались, поэтому прокрастинируют и аутируют. В игре есть цель, и игру надо пройти, для этого надо собраться и сделать это. Это похоже на работу, когда надо что-то сделать, а ты занимаешься чем-то другим, но потом все равно ее выполняешь, потому что она никуда не делась.
Поэтому принципиально важно и играть в игры правильно - проходить их, и разрабатывать с прицелом на это. Потому что иначе может оказаться, что ты просто тоже бежишь от проблемы, как бы говоря - я не такой, я не делаю как все.
58 890264
>>90257

>Задумка интересная, но реализуемая?


Есть ведь "генераторы историй" типа RimWorld, о которых игроки рассказывают офигенные истории, а если ты сам зайдёшь в игру - это дурацкий симулятор колонии с тупыми болванчиками, которым сделали подробную анатомию, а банальный поиск пути урезанный, так что приходится их носом тыкать в каждую клетку, чтобы они не дохли от голода и врагов.

Ну, типа, на форуме пишут:

>Начал игру за Сычова, ЕОТову и кошкодевочку, на базу напал Ерохин, избил до потери сознания Сычова и украл ЕОТову, а потом кошкодевочка сожрала Сычова в приступе голодного бешенства.


Ты заходишь в игру в предвкушении чего-то подобного, а там тупой симулятор колонии...

Почему о ГТА таких историй не рассказывают? Потому что взаимодействие между персонажами сведено к насилию и убийствам, персонажи только и умеют, что стрелять в тебя или убегать с криком.

>спавн от того что игрок подошел


>деспавн просто так когда игрок отошел


Спавнится весь город целиком. Изначально задумка была ограничить место действия одним городом, но я решил, что это слишком скучно.

>>90259

>У игры обязаны быть сюжет и цель


>В игре есть цель, и игру надо пройти


В Minecraft есть "цель" - убить дракона, но это совершенно теряется на фоне остальных возможностей. И я уверен, что большинство игроков Minecraft даже не пытались убить этого дракона в ванильном выживании.

Аналогично с другими играми с высоким уровнем песочковости. Игрок зачастую теряется в океане возможностей и забывает о конечной цели игры.

А есть игры типа https://powdertoy.co.uk/ - вот тут уж точно нет даже условной цели, тебе дают только поле и набор инструментов как в MS Paint.

Концепция "прохождения игры" тоже условна, большинство ММО-игр невозможно "пройти на 100%", или это требует много лет непрерывной игры, так что большинство игроков не выдерживают и бросают раньше, чем, скажем, доберутся до максимального уровня одного персонажа, а в игре зачастую несколько рас с разным контентом. Да, там у игрока другая мотивация, но суть не в этом.

А есть классические игры, где ты можешь только попытаться побить рекорд очков. Классика игр, в которой нет сюжета и "100% прохождения".

>неправильный способ играть в игру


Правильность игры в игру задаёт игрок, особенно в одиночной игре, где нет сервера с правилами для организации толпы во что-то приличное. Если игроку доставляет фан только аутирование на побочных заданиях, а линейный сюжет не доставляет фана - зачем ему себя заставлять проходить сюжет? Ради абстрактного "уважения других геймеров"? Ну бред же. Играют ради собственного удовольствия, а не ради какого-то там достижения "100% прохождение" в Стиме.

Есть, конечно, определённый класс игроков - "достигаторы", которым важно "пройти игру на 100%" и выбить все возможные ачивки. Они не будут играть в игру, если что-то не даст им разблокировать все ачивки для "100% прохождения". Но таких, как мне кажется (судя по тому, что я вижу в Стиме), меньшинство. Скорее всего, большинство игроков - казуалы, которым плевать и на ачивки, и на "прохождение", и если им нравится игра за побочные задания, они вообще никогда не пройдут сюжет, потому что им это просто не нужно. Может, ты как раз относишься к достигаторам, тогда как я - казуал (я и в мобильные казуалки иногда играю, ничего стыдного в этом нет, среди них встречается внезапная годнота).
58 890264
>>90257

>Задумка интересная, но реализуемая?


Есть ведь "генераторы историй" типа RimWorld, о которых игроки рассказывают офигенные истории, а если ты сам зайдёшь в игру - это дурацкий симулятор колонии с тупыми болванчиками, которым сделали подробную анатомию, а банальный поиск пути урезанный, так что приходится их носом тыкать в каждую клетку, чтобы они не дохли от голода и врагов.

Ну, типа, на форуме пишут:

>Начал игру за Сычова, ЕОТову и кошкодевочку, на базу напал Ерохин, избил до потери сознания Сычова и украл ЕОТову, а потом кошкодевочка сожрала Сычова в приступе голодного бешенства.


Ты заходишь в игру в предвкушении чего-то подобного, а там тупой симулятор колонии...

Почему о ГТА таких историй не рассказывают? Потому что взаимодействие между персонажами сведено к насилию и убийствам, персонажи только и умеют, что стрелять в тебя или убегать с криком.

>спавн от того что игрок подошел


>деспавн просто так когда игрок отошел


Спавнится весь город целиком. Изначально задумка была ограничить место действия одним городом, но я решил, что это слишком скучно.

>>90259

>У игры обязаны быть сюжет и цель


>В игре есть цель, и игру надо пройти


В Minecraft есть "цель" - убить дракона, но это совершенно теряется на фоне остальных возможностей. И я уверен, что большинство игроков Minecraft даже не пытались убить этого дракона в ванильном выживании.

Аналогично с другими играми с высоким уровнем песочковости. Игрок зачастую теряется в океане возможностей и забывает о конечной цели игры.

А есть игры типа https://powdertoy.co.uk/ - вот тут уж точно нет даже условной цели, тебе дают только поле и набор инструментов как в MS Paint.

Концепция "прохождения игры" тоже условна, большинство ММО-игр невозможно "пройти на 100%", или это требует много лет непрерывной игры, так что большинство игроков не выдерживают и бросают раньше, чем, скажем, доберутся до максимального уровня одного персонажа, а в игре зачастую несколько рас с разным контентом. Да, там у игрока другая мотивация, но суть не в этом.

А есть классические игры, где ты можешь только попытаться побить рекорд очков. Классика игр, в которой нет сюжета и "100% прохождения".

>неправильный способ играть в игру


Правильность игры в игру задаёт игрок, особенно в одиночной игре, где нет сервера с правилами для организации толпы во что-то приличное. Если игроку доставляет фан только аутирование на побочных заданиях, а линейный сюжет не доставляет фана - зачем ему себя заставлять проходить сюжет? Ради абстрактного "уважения других геймеров"? Ну бред же. Играют ради собственного удовольствия, а не ради какого-то там достижения "100% прохождение" в Стиме.

Есть, конечно, определённый класс игроков - "достигаторы", которым важно "пройти игру на 100%" и выбить все возможные ачивки. Они не будут играть в игру, если что-то не даст им разблокировать все ачивки для "100% прохождения". Но таких, как мне кажется (судя по тому, что я вижу в Стиме), меньшинство. Скорее всего, большинство игроков - казуалы, которым плевать и на ачивки, и на "прохождение", и если им нравится игра за побочные задания, они вообще никогда не пройдут сюжет, потому что им это просто не нужно. Может, ты как раз относишься к достигаторам, тогда как я - казуал (я и в мобильные казуалки иногда играю, ничего стыдного в этом нет, среди них встречается внезапная годнота).
59 890413
>>90264
Насколько я понял, римка дизайнилась сверху вниз, а не снизу вверх.
То есть, не со стороны "сделаем чтобы колонисты дышали, и носили вещи, из этого что-то сложится само", а скорее как текстовый генератор сюжетов, "колонистнейм умер от смертьнейм", там подставляются слова, и вот от набора слов и зависит то, какая история получится, например если там есть удушение. то и добавляется механика нехватки воздуха под эту историю.
Автор римки еще и книжку написал про геймдизайн, сам я ее не успел еще прочитать правда
https://anonymfile.com/WY4g4/tynan-sylvesterdesigninggames.pdf

Анон выше как раз тебе и предъявляет что у тебя просто заявлена механика перевозить груз из точки а в точку б. Но в подходе сверху вниз, тебе надо придумать что это за грузы и почему их интересно перевозить, это и оживит мир и придаст ему атмосферу. Потому что если ты развозишь молочку то это одно. а если скелетов то другое. Под это же можно уже и механики запиливать, например разные негабартиные грузы, или несбалансированные, или портящиеся, или старающиеся сбежать, или уговаривающие сменить маршрут и т.д.
60 890498
— САП ГДАЧ, ДЕЛАЮ ПЕСОЧНИЦУ, СУТЬ ТАКОВА: ГТА БЕЗ СЮЖЕТА...
— РРЯЯЯЯ, КАК ТАК БЕЗ СЮЖЕТА? А В ЧЁМ ЦЕЛЬ? ДАЙ МНЕ ЦЕЕЕЛЬ!!!
— МОЖЕШЬ ВЗЯТЬ ЗАДАНИЕ И ВОЗИТЬ ЯЩИКИ, КАК В ГТА ОНЛАЙН...
— РЯЯЯЯЯЯЯ, ШТО, ПРОСТО ИЗ ТОЧКИ А В ТОЧКУ Б??? СКУЧНАААА!!!
— НЕ ХОЧЕШЬ ВОЗИТЬ ЯЩИКИ - НЕ ВОЗИ, ЗАЙМИСЬ ЧЕМ-ТО ДРУГИМ...
— РРЯЯЯЯЯЯЯ, Я НЕ ЗНАЮ ЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ, ПУСТЬ ИГРА САМА РЕШИТ!!!
— НО ЭТО ПЕСОЧНИЦА, ОНА НЕ ЗАСТАВЛЯЕТ ТЕБЯ ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ...
— РЯЯЯЯЯЯ, У ТЕБЯ НЕПРАВИЛЬНАЯ ПЕСОЧНИЦА, НЕ КРЕАТИВНАЯ!!!


>>90413

>дизайнилась сверху вниз, а не снизу вверх


В чём проблема разработки снизу вверх? Песочковый фан всегда генерируется снизу вверх, в результате взаимодействия разных систем (в GTA это машины, оружие и NPC), тогда как сверху вниз строятся сценарии, в случае того же RimWorld - "доберись до космического трактора, чтобы свалить с этой планеты". Но в RimWorld навалили кучу отдельных систем, которые и генерируют весь фан, а "свалить с планеты" игроку вообще не должно хотеться, ведь конец игры = конец фана. Как я вижу по форумам, большинство игроков в RimWorld устанавливают кучу модов и просто разыгрывают всякие ситуации, не пытаясь достичь конца игры. Вывод: хочешь песочницу - навали разных систем в одну кучу, а игроки сами разберутся, в чём там фан и зачем им в это играть. Видел кучу песочниц, которые успешно следуют этой схеме, там ни сюжета, ни цели.

>просто заявлена механика перевозить груз из точки а в точку б.


Это просто один из возможных вариантов проводить время.

Из одного задания "перевезти груз из А в Б" может выйти:
— игрок взял груз, довёз без происшествий, получил деньги;
— игрок взял груз, решил срезать через переулки, но там его гоп-стопнули местные бандиты, о наличии которых в этом городе он даже не знал, потому что они существуют сами по себе и грабят каждую интересную им машину независимо от того, чем игрок занимается;
— игрок взял груз и спокойно стоял на светофоре возле местного банка, но какие-то грабители выбежали, отобрали его машину и уехали в закат, а игрок потом нашёл свою машину разбитой в хлам где-то на выезде из города, уже без груза и колёс;
— игрок взял груз, но по дороге решил подвести рандомную тян, которая оказалась не в себе, дёрнула руль и разбила машину вместе с ценным грузом;
— игрок взял груз, не проверив его содержимое, его остановил патруль и ему пришлось нести ответственность за перевозку нелегального груза;
— игрок взял груз, у машины по дороге отказал двигатель, а пока игрок бегал за запчастью в ближайшем автосервисе, местные гопники стащили груз и спустили колёса;
— игрок взял груз, довёз его до точки, а покупатель оказался убит/покалечен до бессознательного состояния и на игрока навесили обвинения, а потом игрок нашёл реального виновника;
— игрок взял груз, неосторожно ехал и сбил пешехода, пришлось расплачиваться;
+ ещё кучи вариантов в зависимости от того, что будет происходить в городе.
И всё это можно добавлять по частям, независимо друг от друга.

А ведь груз может взять неигровой персонаж, и множество подобных событий параллельно может происходить в одном городе, затягивая клубок взаимосвязей и создавая новые происшествия:
— игрок вообще ничего не делает, стоит на тротуаре, мимо проезжает угнанный бандитами грузовик, из которого выбрасывают ящики в преследующую их тачку полиции, а за ними бежит несчастный водитель, который взял задание на доставку этого груза и теперь будет в больших долгах.
Игрок такой: WTF, тут и такое возможно?! А ведь это даже не заскриптованная сцена, не специально для игрока подстроенные события, не полностью рандомный спавн кучки актёров, а результат множества взаимодействий между независимыми агентами, которые жили в этом городе много часов подряд до этого происшествия. У них может быть общая система навигации, но что делать и куда идти каждый решает сам за себя. Разве за всем этим не будет интересно наблюдать с позиции обычного пешехода, который почти никак не может повлиять на это?

А может, игрок вообще ничего не увидит - только разбитые ящики, следы от шин и сгоревший грузовик, впечатанный в стену, а что, почему и когда здесь произошло останется загадкой. Было бы идеально расспросить свидетелей, но для этого нужен слишком сложный ИИ, так что увы. Или не слишком сложный? Если житель может распознать хотя бы что-то, он может на простых шаблонах приблизительно описать, что-то вроде "%житель_имя% угнал %транспорт% и разбился". Каких-то красноречия и текстовой воды как у GPT тут не нужно, достаточно простых и понятных шаблонов, т.к. это не литературная игра, а экшон симулятор, стены водянистого нейротекста тут неуместны и не нужны. И вовсе не нужно отыгрывать вечно голодного кибер-детектива, чтобы получать фан от наблюдения за всеми этими событиями.

Цели во всём этом нет. У игрока есть только путь, а у игры - нехитрые алгоритмы уровня "1 толкнул 2 => 2 упал и обиделся на 1 => 2 подгадил 1 в качестве мести => ...", а что из этого интересного может сгенерироваться - я и сам толком не знаю, в этом самый главный фан и причина сделать такую игру своими руками.

Оригинальная GTA такого не даёт. Там тебе дают груз и спавнят N одинаковых болванчиков, которые тупо едут, тупо стреляют и разбиваются об твой грузовик. Всё. А если ты стоишь на улице и ничего не делаешь, максимум, на что ты можешь рассчитывать - что рядом заспавнится одна из заранее захардкоженных сценок с простейшим скриптом, но даже их мало и они редко случаются. А если что-то и случается, потом оно тупо деспавнится и ни на что в будущем не влияет. Так что GTA реально очень вялая песочница, вся её песочковость умещается в 50 метров вокруг игрока и состоит из физики машин и регдолла персонажей, вот и всё. Вот это я и хочу пофиксить.

Короче, нужно сколотить бортики для песочницы, насыпать песочек и дать игроку совочек. Песочек можно раскрасить красивыми цветами и украсить совочек наклейками, но это не обязательно, главное чтобы песчинки были совместимы друг с другом и не вылетали на рабочий стол с ошибкой, а совочек лежал в руке как влитой и не ломался пополам при малейшем усилии. Это так трудно понять?

Ни к кому конкретно не обращаюсь. Просто мысли вслух.
60 890498
— САП ГДАЧ, ДЕЛАЮ ПЕСОЧНИЦУ, СУТЬ ТАКОВА: ГТА БЕЗ СЮЖЕТА...
— РРЯЯЯЯ, КАК ТАК БЕЗ СЮЖЕТА? А В ЧЁМ ЦЕЛЬ? ДАЙ МНЕ ЦЕЕЕЛЬ!!!
— МОЖЕШЬ ВЗЯТЬ ЗАДАНИЕ И ВОЗИТЬ ЯЩИКИ, КАК В ГТА ОНЛАЙН...
— РЯЯЯЯЯЯЯ, ШТО, ПРОСТО ИЗ ТОЧКИ А В ТОЧКУ Б??? СКУЧНАААА!!!
— НЕ ХОЧЕШЬ ВОЗИТЬ ЯЩИКИ - НЕ ВОЗИ, ЗАЙМИСЬ ЧЕМ-ТО ДРУГИМ...
— РРЯЯЯЯЯЯЯ, Я НЕ ЗНАЮ ЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ, ПУСТЬ ИГРА САМА РЕШИТ!!!
— НО ЭТО ПЕСОЧНИЦА, ОНА НЕ ЗАСТАВЛЯЕТ ТЕБЯ ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ...
— РЯЯЯЯЯЯ, У ТЕБЯ НЕПРАВИЛЬНАЯ ПЕСОЧНИЦА, НЕ КРЕАТИВНАЯ!!!


>>90413

>дизайнилась сверху вниз, а не снизу вверх


В чём проблема разработки снизу вверх? Песочковый фан всегда генерируется снизу вверх, в результате взаимодействия разных систем (в GTA это машины, оружие и NPC), тогда как сверху вниз строятся сценарии, в случае того же RimWorld - "доберись до космического трактора, чтобы свалить с этой планеты". Но в RimWorld навалили кучу отдельных систем, которые и генерируют весь фан, а "свалить с планеты" игроку вообще не должно хотеться, ведь конец игры = конец фана. Как я вижу по форумам, большинство игроков в RimWorld устанавливают кучу модов и просто разыгрывают всякие ситуации, не пытаясь достичь конца игры. Вывод: хочешь песочницу - навали разных систем в одну кучу, а игроки сами разберутся, в чём там фан и зачем им в это играть. Видел кучу песочниц, которые успешно следуют этой схеме, там ни сюжета, ни цели.

>просто заявлена механика перевозить груз из точки а в точку б.


Это просто один из возможных вариантов проводить время.

Из одного задания "перевезти груз из А в Б" может выйти:
— игрок взял груз, довёз без происшествий, получил деньги;
— игрок взял груз, решил срезать через переулки, но там его гоп-стопнули местные бандиты, о наличии которых в этом городе он даже не знал, потому что они существуют сами по себе и грабят каждую интересную им машину независимо от того, чем игрок занимается;
— игрок взял груз и спокойно стоял на светофоре возле местного банка, но какие-то грабители выбежали, отобрали его машину и уехали в закат, а игрок потом нашёл свою машину разбитой в хлам где-то на выезде из города, уже без груза и колёс;
— игрок взял груз, но по дороге решил подвести рандомную тян, которая оказалась не в себе, дёрнула руль и разбила машину вместе с ценным грузом;
— игрок взял груз, не проверив его содержимое, его остановил патруль и ему пришлось нести ответственность за перевозку нелегального груза;
— игрок взял груз, у машины по дороге отказал двигатель, а пока игрок бегал за запчастью в ближайшем автосервисе, местные гопники стащили груз и спустили колёса;
— игрок взял груз, довёз его до точки, а покупатель оказался убит/покалечен до бессознательного состояния и на игрока навесили обвинения, а потом игрок нашёл реального виновника;
— игрок взял груз, неосторожно ехал и сбил пешехода, пришлось расплачиваться;
+ ещё кучи вариантов в зависимости от того, что будет происходить в городе.
И всё это можно добавлять по частям, независимо друг от друга.

А ведь груз может взять неигровой персонаж, и множество подобных событий параллельно может происходить в одном городе, затягивая клубок взаимосвязей и создавая новые происшествия:
— игрок вообще ничего не делает, стоит на тротуаре, мимо проезжает угнанный бандитами грузовик, из которого выбрасывают ящики в преследующую их тачку полиции, а за ними бежит несчастный водитель, который взял задание на доставку этого груза и теперь будет в больших долгах.
Игрок такой: WTF, тут и такое возможно?! А ведь это даже не заскриптованная сцена, не специально для игрока подстроенные события, не полностью рандомный спавн кучки актёров, а результат множества взаимодействий между независимыми агентами, которые жили в этом городе много часов подряд до этого происшествия. У них может быть общая система навигации, но что делать и куда идти каждый решает сам за себя. Разве за всем этим не будет интересно наблюдать с позиции обычного пешехода, который почти никак не может повлиять на это?

А может, игрок вообще ничего не увидит - только разбитые ящики, следы от шин и сгоревший грузовик, впечатанный в стену, а что, почему и когда здесь произошло останется загадкой. Было бы идеально расспросить свидетелей, но для этого нужен слишком сложный ИИ, так что увы. Или не слишком сложный? Если житель может распознать хотя бы что-то, он может на простых шаблонах приблизительно описать, что-то вроде "%житель_имя% угнал %транспорт% и разбился". Каких-то красноречия и текстовой воды как у GPT тут не нужно, достаточно простых и понятных шаблонов, т.к. это не литературная игра, а экшон симулятор, стены водянистого нейротекста тут неуместны и не нужны. И вовсе не нужно отыгрывать вечно голодного кибер-детектива, чтобы получать фан от наблюдения за всеми этими событиями.

Цели во всём этом нет. У игрока есть только путь, а у игры - нехитрые алгоритмы уровня "1 толкнул 2 => 2 упал и обиделся на 1 => 2 подгадил 1 в качестве мести => ...", а что из этого интересного может сгенерироваться - я и сам толком не знаю, в этом самый главный фан и причина сделать такую игру своими руками.

Оригинальная GTA такого не даёт. Там тебе дают груз и спавнят N одинаковых болванчиков, которые тупо едут, тупо стреляют и разбиваются об твой грузовик. Всё. А если ты стоишь на улице и ничего не делаешь, максимум, на что ты можешь рассчитывать - что рядом заспавнится одна из заранее захардкоженных сценок с простейшим скриптом, но даже их мало и они редко случаются. А если что-то и случается, потом оно тупо деспавнится и ни на что в будущем не влияет. Так что GTA реально очень вялая песочница, вся её песочковость умещается в 50 метров вокруг игрока и состоит из физики машин и регдолла персонажей, вот и всё. Вот это я и хочу пофиксить.

Короче, нужно сколотить бортики для песочницы, насыпать песочек и дать игроку совочек. Песочек можно раскрасить красивыми цветами и украсить совочек наклейками, но это не обязательно, главное чтобы песчинки были совместимы друг с другом и не вылетали на рабочий стол с ошибкой, а совочек лежал в руке как влитой и не ломался пополам при малейшем усилии. Это так трудно понять?

Ни к кому конкретно не обращаюсь. Просто мысли вслух.
61 890603
>>90498

>ЗАЙМИСЬ ЧЕМ-ТО ДРУГИМ...


А чем? Какие занятия будут у игрока? Или выбор из разряда "хочешь вози ящики, а хочешь не вози"?
62 890696
>>90498
— САП ГДАЧ, ДЕЛАЮ ПЕСОЧНИЦУ, СУТЬ ТАКОВА: ГТА БЕЗ СЮЖЕТА, БЕЗ СМЕРТИ И БЕЗ УБИЙСТВ ТУПЫХ БОЛВАНЧИКОВ!
— НО ТОГДА У ТЕБЯ ОТВАЛИВАЕТСЯ АУДИТОРИЯ ГТА.
— РЯЯЯЯЯ НЕ НУЖНА МНЕ ТУПАЯ АУДИТОРИЯ ГТА! Я ИНТЕЛЛЕТУАЛ! НИКАКИХ МИГАЮЩИХ ЗНАЧКОВ, Я СКОЗАЛ!
— А КАКИЕ ЦЕЛИ ЕСТЬ У ИГРОКА ВЗАМЕН ТЕМ, ЧТО БЫЛИ В ГТА?
— ВОЗИТЬ ЯЩИКИ И СНИМАТЬ КОТОВ С ДЕРЕВЬЕВ! МОЖНО СБИТЬ СТАРУЮ БАБКУ И ОТПРАВИТЬСЯ НА БУТЫЛКУ НА ДЕСЯТЬ ЛЕТ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ!!! ИГРА САМОДОСТАТОЧНА!!! ОНА УЛОЖИТ ИГРОКА НА ЛОПАТКИ!!!
— ЭТО ВСЕ? РАЗВЕ ЭТО НЕ СКУЧНО?
— РЯЯЯЯЯ, НО В ГТА ТОЖЕ НАДО ЕЗДИТЬ ИЗ ТОЧКИ А В ТОЧКУ Б! ТЕБЕ НЕ НРАВЯТСЯ ТАКИЕ ИГРЫ!!!
63 890697
>>90696
— ДВАЧ ПОЧЕМУ НИКТО НЕ ХОЧЕТ ИГРАТЬ В МОЮ ИГРУ, Я ЖЕ СДЕЛАЛ СТОЛЬКО КОРОБОК ДЛЯ ПЕРЕВОЗКИ
— ПРОСТО ОДИНАКОВЫХ КОРОБОК РАЗНЫХ ЦВЕТОВ?
— ПОЧЕМУ АНОНИМУСЫ ТАК БЕЗЖАЛОСТНЫ КО МНЕ, А ЕЩЕ ДВАЧ-ПОМОГАЧ?! ЭТО НЕВЫНОСИМО!
— А ТЫ ДОБАВИЛ КАКУЮ-ТО ЦЕЛЬ ИГРОКАМ?
— НЕТ
— А ЧТО ТЕБЕ ПОМЕШАЛО?
— Я НЕ ХОЧУ ОБ ЭТОМ ГОВОРИТЬ. ВСЁ. ТРЕД ЗАКРЫТ. САЖИ ТРЕДУ САЖИ. ВАЙП!
64 890711
Вот, смотрите: https://youtu.be/Qw4DcEAxawA
Случайного медика сбил случайный водитель, медик разозлился и выбросил водителя из машины, завязалась драка, подтянулись другие случайные люди, все друг друга месят, остальные водители паникуют и пытаются проехать, всё заканчивается горой трупов и брошенных машин. А игрок всё это время просто рядом стоял. Вот какой должна быть ГТА, но такое происходит только вокруг игрока и ни на что в глобальном плане не влияет - город статичен, и все взаимодействия всегда сводятся к очередной драке или перестрелке. Добавить взаимодействий и растянуть всё на целый город с полной симуляцией, и никакой заранее записанный сценарий с кучей катсцен не был бы нужен, потому что игровой мир сам по себе генерировал бы вам и комедию, и драму, и всё остальное, достаточно понаблюдать, а то и поучаствовать.

Почитайте комментарии - люди любят такое. Даже в наблюдении за этим есть фан. Нет, суть не в беспорядочных убийствах и насилии, а в том, как это спонтанно разворачивается из, казалось бы, очень простых и коротких действий: идти, бежать, ехать, выкинуть из машины, ударить, подняться на ноги, крикнуть шаблонную фразу. Болванчики может и тупые, но даже с ними цепочка событий получается интересная. В то же время сюжетные миссии - это унылые катсцены с интерактивностью "press X to win", почти любой шаг в сторону - "миссия провалена: вы не нажали X для победы". Даже ящики возить можно разными путями, в отличие от большинства сюжетных миссий, эталон которых - погоня за поездом в GTA SA, где ты ничего не можешь сделать, кроме как тупо ехать по единственному пути и смотреть на это киношное безобразие в десятый раз, потому что предыдущие разы ты отстал на пару секунд от жёстко прописанного сценария и игра заставляет тебя повторять эту рутину с самого начала, будто бы в этом есть какой-то смысл.

Рокстар можно понять. Они делают то, что умеют - сюжетное кинцо-мыльцо для приставок, которое потом криво портируют на ПК. Так уж получилось, что у этого кинца есть дополнительные фичи в открытом мире. Но инди геймдев следовать той же киношной стратегии обычно не может и уж точно не обязан.

>>90696 >>90697
Лол, спасибо, посмеялся в голос.

>ОТВАЛИВАЕТСЯ АУДИТОРИЯ ГТА


При чём тут аудитория ГТА? Я же не рекламирую игру как "убийцу ГТА", которая перетянет на себя какую-то аудиторию. Просто в ГТА оптимальные механики передвижения. Большинство других игр, что я играл, либо не имеют транспорта вовсе ("симулятор ходьбы"), либо транспорт - это ездовое животное (фэнтези РПГ), либо транспорт ограничен в передвижении по отдельной локации (некоторые коридорные шутеры), либо транспорт - это единственный способ перемещения (гонки), либо управление завязано на мышь и персонаж сам выбирает путь что на ногах, что на машине, как в стратегиях. Если ты можешь ходить пешком и свободно ездить на легковых автомобилях в условном "городе", то игра уже попадает в "GTA-like" жанр, разве не так? Погони и перестрелки вторичны, поскольку они в обычных гонках встречаются. Серию Driver иногда относят к GTA-like, но, на мой взгляд, это просто опенворлд гонка с сюжетом, т.к. выйти из машины нельзя. Алсо, из всех "GTA-like" собственно GTA - самая известная, так что если ты говоришь "как в GTA" большинство должны представить себе управление персонажем на WASD и свободное вождение. Я играл во множество GTA-like и не вижу смысла перечислять их каждый раз, когда пытаюсь кратко описать суть своей игры. Сочувствую, если при упоминании GTA у тебя в мыслях только беспорядочные убийства вертятся.

>БЕЗ СМЕРТИ И БЕЗ УБИЙСТВ


Вот, смотри, GTA-like инди-игра без смерти и без убийств:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oppanagames.car.simulator
Есть машины, можно ходить пешком и пересаживаться между своими машинами, можно участвовать в гонках, в погонях, возить грузы, воровать чужие колёса, даже грабить магазин можно, есть даже оружие - бита, пистолет, что-то ещё. Но пешеходы абсолютно декоративны и их даже сбить нельзя, они просто отпрыгивают. В ранних версиях можно было задавить пешехода и использовать пистолет в любом месте, но потом эти фичи вырезали, по всей видимости, чтобы снизить рейтинг игры. И всё-таки это GTA-like игра, именно поэтому я её нашёл в маркете и даже наиграл сколько-то часов, изучая возможности и ограничения.

Я понимаю, для каждого игрока GTA - это что-то своё, и потому у GTA-like жанра нет однозначных рамок. Тебя вот убийства привлекают, хотя по сюжету это одна из самых мирных и спокойных серий игр, если сравнивать с мясными шутерами, где ты обязан выкашивать толпы врагов на каждом уровне без передышки. Зачем вообще играть в GTA ради убийств, если ты можешь играть в мясные шутеры с проработанной расчленёнкой и реками крови? GTA вообще плохой шутер, всегда была плохим шутером и даже пятёрка наломала дров.

>>90603

>Какие занятия будут у игрока?


Вот какой смысл это сейчас описывать? Что мне/тебе это даст? Нет, это не упростит разработку. Куда полезнее было бы описать, какие занятия будут у жителей города, чтобы заранее начать планировать API их тела и какие задачи должен будет решать игровой ИИ. Начать с передвижения и потом наращивать возможности. Игрок приехал в город, с которым может взаимодействовать, без рабочего живого города все эти "занятия игрока" перечислять бесполезно. Вообще, мне не стоило упоминать никакие ящики - это дело десятое и можно прикрутить намного позже.

Просто представьте себе деревню в Minecraft. Игрок движется по карте и встречает совершенно случайную деревню. Жители деревни не дают игроку никаких квестов, игра не требует от игрока никаких определённых действий с жителями. Жители не способны общаться с игроком, "окно торговли" у них как у какого-то торгового автомата. Тем не менее, игрок может найти массу способов взаимодействовать с жителями, влияя на жизнь деревни, которая хотя бы очень ограниченно, но имеет симуляцию жизни. Игроку это совсем не нужно для убийства дракона или других боссов, он занимается этим просто по фану. Вот я бы хотел расширить эту тему, но не в майнкрафте с его копанием кубов, а в GTA-like игре. Знаю про моды, серьёзно расширяющие возможности жителей и деревень майнкрафта, но это не то, плюс мне хочется что-то сделать своими руками, а не только играть в игры.
64 890711
Вот, смотрите: https://youtu.be/Qw4DcEAxawA
Случайного медика сбил случайный водитель, медик разозлился и выбросил водителя из машины, завязалась драка, подтянулись другие случайные люди, все друг друга месят, остальные водители паникуют и пытаются проехать, всё заканчивается горой трупов и брошенных машин. А игрок всё это время просто рядом стоял. Вот какой должна быть ГТА, но такое происходит только вокруг игрока и ни на что в глобальном плане не влияет - город статичен, и все взаимодействия всегда сводятся к очередной драке или перестрелке. Добавить взаимодействий и растянуть всё на целый город с полной симуляцией, и никакой заранее записанный сценарий с кучей катсцен не был бы нужен, потому что игровой мир сам по себе генерировал бы вам и комедию, и драму, и всё остальное, достаточно понаблюдать, а то и поучаствовать.

Почитайте комментарии - люди любят такое. Даже в наблюдении за этим есть фан. Нет, суть не в беспорядочных убийствах и насилии, а в том, как это спонтанно разворачивается из, казалось бы, очень простых и коротких действий: идти, бежать, ехать, выкинуть из машины, ударить, подняться на ноги, крикнуть шаблонную фразу. Болванчики может и тупые, но даже с ними цепочка событий получается интересная. В то же время сюжетные миссии - это унылые катсцены с интерактивностью "press X to win", почти любой шаг в сторону - "миссия провалена: вы не нажали X для победы". Даже ящики возить можно разными путями, в отличие от большинства сюжетных миссий, эталон которых - погоня за поездом в GTA SA, где ты ничего не можешь сделать, кроме как тупо ехать по единственному пути и смотреть на это киношное безобразие в десятый раз, потому что предыдущие разы ты отстал на пару секунд от жёстко прописанного сценария и игра заставляет тебя повторять эту рутину с самого начала, будто бы в этом есть какой-то смысл.

Рокстар можно понять. Они делают то, что умеют - сюжетное кинцо-мыльцо для приставок, которое потом криво портируют на ПК. Так уж получилось, что у этого кинца есть дополнительные фичи в открытом мире. Но инди геймдев следовать той же киношной стратегии обычно не может и уж точно не обязан.

>>90696 >>90697
Лол, спасибо, посмеялся в голос.

>ОТВАЛИВАЕТСЯ АУДИТОРИЯ ГТА


При чём тут аудитория ГТА? Я же не рекламирую игру как "убийцу ГТА", которая перетянет на себя какую-то аудиторию. Просто в ГТА оптимальные механики передвижения. Большинство других игр, что я играл, либо не имеют транспорта вовсе ("симулятор ходьбы"), либо транспорт - это ездовое животное (фэнтези РПГ), либо транспорт ограничен в передвижении по отдельной локации (некоторые коридорные шутеры), либо транспорт - это единственный способ перемещения (гонки), либо управление завязано на мышь и персонаж сам выбирает путь что на ногах, что на машине, как в стратегиях. Если ты можешь ходить пешком и свободно ездить на легковых автомобилях в условном "городе", то игра уже попадает в "GTA-like" жанр, разве не так? Погони и перестрелки вторичны, поскольку они в обычных гонках встречаются. Серию Driver иногда относят к GTA-like, но, на мой взгляд, это просто опенворлд гонка с сюжетом, т.к. выйти из машины нельзя. Алсо, из всех "GTA-like" собственно GTA - самая известная, так что если ты говоришь "как в GTA" большинство должны представить себе управление персонажем на WASD и свободное вождение. Я играл во множество GTA-like и не вижу смысла перечислять их каждый раз, когда пытаюсь кратко описать суть своей игры. Сочувствую, если при упоминании GTA у тебя в мыслях только беспорядочные убийства вертятся.

>БЕЗ СМЕРТИ И БЕЗ УБИЙСТВ


Вот, смотри, GTA-like инди-игра без смерти и без убийств:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oppanagames.car.simulator
Есть машины, можно ходить пешком и пересаживаться между своими машинами, можно участвовать в гонках, в погонях, возить грузы, воровать чужие колёса, даже грабить магазин можно, есть даже оружие - бита, пистолет, что-то ещё. Но пешеходы абсолютно декоративны и их даже сбить нельзя, они просто отпрыгивают. В ранних версиях можно было задавить пешехода и использовать пистолет в любом месте, но потом эти фичи вырезали, по всей видимости, чтобы снизить рейтинг игры. И всё-таки это GTA-like игра, именно поэтому я её нашёл в маркете и даже наиграл сколько-то часов, изучая возможности и ограничения.

Я понимаю, для каждого игрока GTA - это что-то своё, и потому у GTA-like жанра нет однозначных рамок. Тебя вот убийства привлекают, хотя по сюжету это одна из самых мирных и спокойных серий игр, если сравнивать с мясными шутерами, где ты обязан выкашивать толпы врагов на каждом уровне без передышки. Зачем вообще играть в GTA ради убийств, если ты можешь играть в мясные шутеры с проработанной расчленёнкой и реками крови? GTA вообще плохой шутер, всегда была плохим шутером и даже пятёрка наломала дров.

>>90603

>Какие занятия будут у игрока?


Вот какой смысл это сейчас описывать? Что мне/тебе это даст? Нет, это не упростит разработку. Куда полезнее было бы описать, какие занятия будут у жителей города, чтобы заранее начать планировать API их тела и какие задачи должен будет решать игровой ИИ. Начать с передвижения и потом наращивать возможности. Игрок приехал в город, с которым может взаимодействовать, без рабочего живого города все эти "занятия игрока" перечислять бесполезно. Вообще, мне не стоило упоминать никакие ящики - это дело десятое и можно прикрутить намного позже.

Просто представьте себе деревню в Minecraft. Игрок движется по карте и встречает совершенно случайную деревню. Жители деревни не дают игроку никаких квестов, игра не требует от игрока никаких определённых действий с жителями. Жители не способны общаться с игроком, "окно торговли" у них как у какого-то торгового автомата. Тем не менее, игрок может найти массу способов взаимодействовать с жителями, влияя на жизнь деревни, которая хотя бы очень ограниченно, но имеет симуляцию жизни. Игроку это совсем не нужно для убийства дракона или других боссов, он занимается этим просто по фану. Вот я бы хотел расширить эту тему, но не в майнкрафте с его копанием кубов, а в GTA-like игре. Знаю про моды, серьёзно расширяющие возможности жителей и деревень майнкрафта, но это не то, плюс мне хочется что-то сделать своими руками, а не только играть в игры.
65 890715
>>90711
Вообще, почему я сомневаюсь на счёт убийств? Если

>растянуть всё на целый город с полной симуляцией,


тогда каждый город слишком легко, сам по себе

>заканчивается горой трупов и брошенных машин.


А это совсем не весело, когда игра сама себя ломает.
66 890717
>>90715
Простейший пример.
1. Житель злится, когда кто-то ему мешает.
2. Озлобленный житель убивает этого кого-то.
3. Знакомые убитого стремятся отомстить убийце.
4. Но у убийцы тоже есть знакомые, и они тоже будут мстить.
Глаз за глаз, и спустя несколько минут игры весь город завален трупами.

Вот как это фиксить?
1. Неограниченно спавнить новых жителей? Будет бесконечная мясорубка.
2. Делать жителей трусливыми? Тогда зачем вообще механика убийств нужна?
3. Ограничивать доступ к оружию? Кулаками друг друга поубивают, очевидно.
4. Делать их забывчивыми, чтоб прощали чаще? Это как-то слишком тупо.

Если учитывать игрока, то я вообще не представляю, как это балансировать.
67 890719
>>90715
Так и будет. Я как то писал про свой опыт в гта 5 - я посадил самолет на улице, он горел, образовалась пробка, первому водятлу надоело ждать и он газанул, врезался, загорелся, испугался, заорал, выбежал из машины.
Это напугало водятлу сзади, она психанула, газанула, врезалась, загорелась, выбежала из машины. Это напугало следующего водителя... Там еще подъехала пожарная, в нее кто то врезался, она загорелась, кто то психанул.
Примерно такая картина будет, если ОП собирается использовать только простые рекации "если А то Б".
Это конечно забавно, но одновременно печально от тупости.
Может, ОПу делать комедийную игру про фейлы леммингов?
68 890720
>>90498
Да тут нефиг делать, ты за неделю можешь сделать прототип который это все делает и посмотерть, фаново в такое играть или не фаново.
69 890948
>>88241
база
70 890969
>>88733
где купить?
71 891083
>>90498

>В чём проблема разработки снизу вверх?


Глубоко в тему не закапывался (не искал релевантные научные работы)
Но интуитивно ощущаю примерно так:
Допустим, интересным игровым ситуациям соответствуют какие-то числа, условно 26, 48, 63
Также предположим что игровые механики - это какие-то цифры и операции с ними, 2+2, 3*3
При разработке снизу вверх, похоже надо быть ебаным савантом-гением, да еще и с 200 удачей, чтобы буквально как бог создать такой набор цифр и операций, по сути огромное количество свободных переменных, чтобы интересные числа-ситуации возникали часто.
При разработке снизу вверх, ты сначала фиксируешь целевые числа, и у тебя получаются не очень сложные уравнения, в которые уже простой смертный, не мытьем так катаньем, может подобрать и подставить компоненты чтобы все сошлось. Конечно это все еще много работы, креативной и рутинной, но кажется вполне подъемной.
Конечно есть и третий путь, просто выдать нечто и убеждать игроков, что именно встреченные ими ситуации были интересными, просто игроки глупые и не поняли.
72 891104
>>88096 (OP)

>В чём я не прав?


В попытке высрать уникальный геймплей. Открою секрет, игроку нужен - привычный геймплей. Тот, который он узнает ещё по скриншоту игры и скажет сам себе "а, вот это похоже на хуйнянейм, которую я дрочил, надо попробовать".
Игрок ждёт привычный геймплей. Он его хочет.

Не, за упорство конечно тебе уважение. Но выдумать свой геймплей, чувак, это не хороший путь. Это рулетка где ты поставил на зеро.
73 891121
>>91104

>игроку нужен привычный геймплей


Ты прав в том, что нужен "привычный" геймплей, но если делать "всё как у всех" очень легко получить унылый клон, вторичную игру, в которую нет смысла играть, потому что в ней нет ничего нового.
74 891214
>>90719

>писал про свой опыт


Где-то я это уже читал.

>если ОП


>ОПу


Я не ОП. Подозреваю, что ОП - это тот, кто создаёт шуточные треды и потом не отвечает никому.

>простые реакции "если А то Б".


Человеческий мозг построен на одних только "если напряжение на дендритах достаточно, то нейрон активируется, выдавая импульс на аксон". Если ты добавляешь ячейки памяти, ты можешь решить любую задачу на одних только if-else. Для решения любой задачи хватит команды "изменить состояние ячейки памяти и сделать прыжок", что уж говорить о более сложной системе.

>>90720

>ты за неделю можешь сделать прототип


Есть идеи, как это сделать? У меня в голове столько систем, которые нужно связать между собой, что не укладывается во что-то целое. Часто пересобираю этот пазл в голове, а он не собирается.

Наверное, нужно пока отложить в сторону процедурную генерацию мира, и рассматривать ситуацию, когда мир уже создан и имеется вся информация для навигации по этому миру.

>>91083

>Допустим, интересным игровым ситуациям соответствуют какие-то числа, условно 26, 48, 63


Это слишком грубое сравнение.

Интерес возникает там, где есть новизна, а новизна субъективна, потому что зависит от того, что конкретный человек уже видел. Поэтому в общем случае, чем больше всякого разного в игре, тем она интереснее. Если ты способен включить в игру все "числа" от минус бесконечности до плюс бесконечности, твоя игра будет бесконечно интересной. Проблема в том, что ты не можешь этого сделать, т.к. ограничен временем, ресурсами компьютера и т.д. Поэтому игры строятся на частых повторах одного и того же. Для примера, Minecraft имеет набор блоков, из которых собирается весь мир; когда игрок увидит, из каких блоков состоит биом "лес", он их запомнит, и следующий "лес" будет доставлять намного меньше интереса этому игроку, ведь он отличается лишь положением блоков, а сами блоки те же самые - новизна кончается и начинается унылая рутина.

В контексте игровых механик, чем больше отдельные механики взаимодействуют друг с другом, тем больше потенциально уникальных комбинаций, приводящих к разным игровым ситуациям. Чем больше возможных ситуаций, тем интереснее игра. Неинтересных ситуаций для игрока, который никогда не играл в игры, по определению не существует, но чем дольше он играет, тем меньше интересного в игре остаётся.

Разработка сверху вниз удобна для создания конкретного образа. Разработка снизу вверх даёт возможность сгенерировать как можно больше уникальных ситуаций. Следовательно, снизу вверх игра естественным образом будет интереснее.
74 891214
>>90719

>писал про свой опыт


Где-то я это уже читал.

>если ОП


>ОПу


Я не ОП. Подозреваю, что ОП - это тот, кто создаёт шуточные треды и потом не отвечает никому.

>простые реакции "если А то Б".


Человеческий мозг построен на одних только "если напряжение на дендритах достаточно, то нейрон активируется, выдавая импульс на аксон". Если ты добавляешь ячейки памяти, ты можешь решить любую задачу на одних только if-else. Для решения любой задачи хватит команды "изменить состояние ячейки памяти и сделать прыжок", что уж говорить о более сложной системе.

>>90720

>ты за неделю можешь сделать прототип


Есть идеи, как это сделать? У меня в голове столько систем, которые нужно связать между собой, что не укладывается во что-то целое. Часто пересобираю этот пазл в голове, а он не собирается.

Наверное, нужно пока отложить в сторону процедурную генерацию мира, и рассматривать ситуацию, когда мир уже создан и имеется вся информация для навигации по этому миру.

>>91083

>Допустим, интересным игровым ситуациям соответствуют какие-то числа, условно 26, 48, 63


Это слишком грубое сравнение.

Интерес возникает там, где есть новизна, а новизна субъективна, потому что зависит от того, что конкретный человек уже видел. Поэтому в общем случае, чем больше всякого разного в игре, тем она интереснее. Если ты способен включить в игру все "числа" от минус бесконечности до плюс бесконечности, твоя игра будет бесконечно интересной. Проблема в том, что ты не можешь этого сделать, т.к. ограничен временем, ресурсами компьютера и т.д. Поэтому игры строятся на частых повторах одного и того же. Для примера, Minecraft имеет набор блоков, из которых собирается весь мир; когда игрок увидит, из каких блоков состоит биом "лес", он их запомнит, и следующий "лес" будет доставлять намного меньше интереса этому игроку, ведь он отличается лишь положением блоков, а сами блоки те же самые - новизна кончается и начинается унылая рутина.

В контексте игровых механик, чем больше отдельные механики взаимодействуют друг с другом, тем больше потенциально уникальных комбинаций, приводящих к разным игровым ситуациям. Чем больше возможных ситуаций, тем интереснее игра. Неинтересных ситуаций для игрока, который никогда не играл в игры, по определению не существует, но чем дольше он играет, тем меньше интересного в игре остаётся.

Разработка сверху вниз удобна для создания конкретного образа. Разработка снизу вверх даёт возможность сгенерировать как можно больше уникальных ситуаций. Следовательно, снизу вверх игра естественным образом будет интереснее.
1560541890951.png819 Кб, 624x408
75 891232
>>91214
Твое определение явно неточное - самые уникальные комбинации в том же майнкрафте были бы при полностью случайном шуме, но очевидно ничего интересного в таком нет.
Предлагаю вновь задуматься над сюжетами. Ведь в чем суть, авторы сюжета выхватывают самое интересное и фокусируют именно на этом. Когда показывают фильм, в первую очередь показывают какие-то немногочисленные важные события нескольких героев, а не кучу неважных действий идущей по улице толпы пешеходов.
76 891240
>>91214

>Интерес возникает там, где есть новизна


...так, я слишком всё упростил.

Интерес к игре в игру у человека возникает из-за выброса гормонов удовольствия. Условные лутбоксы могут вызывать интерес, даже когда игрок уже знает все возможные предметы, которые могут выпасть из этого лутбокса. Этот интерес связан с предвкушением получения чего-то ценного с минимальными усилиями, а предвкушение связано с предыдущим опытом, поэтому часто рандом в азартных играх подкручен в пользу новичка. Собственно, на этом построены игры с процедурной генерацией - даже если два варианта одного биома слабо отличаются друг от друга, интерес возникает, когда игрок думает "каким же будет следующий биом?" и "будет ли в этом биоме что-то ценное для меня?"

Т.е. интерес к игре завязан не только на новизне, а в целом на вознаграждении игрока. А дальше уже вопрос в том, что и у кого вызывает более сильный всплеск гормонов удовольствия.

Тут выше отписывались достигаторы, которым максимальное удовольствие доставляет "прохождение игры" или достижение любой другой внутриигровой цели - условный миллион денег, финальный босс и т.д. Кому-то доставляет удовольствие сражение и/или убийство противника как утверждение их силы или мастерства. Кому-то доставляет накапливать у себя весь возможный лут, даже если он бесполезен. Кому-то доставляет своими руками строить какие-то новые штуки. И т.д. Игра может быть заточена под что-то одно или сразу многое.

В моём случае, наверное, новизна играет куда большую роль, чем всё остальное. Поэтому однообразные убийства, линейный сюжет и статичная карта меня не интересуют. Это интересно первый раз, но потом это просто рутина ради рутины. Повторяющиеся задания меня интересуют, только когда я могу выполнить их по-разному, хотя бы в плане выбора другого пути или порядка действий.

Я даже обдумываю (эффективный) способ сделать NPC хотя бы минимальную обучаемость и/или мутации, что могло бы динамически генерировать новое поведение NPC в игре. Им не нужно быть слишком умными, достаточно чтобы это не было одно и то же "испугался, газанул, загорелся, выскочил и убежал" как в той же GTA. Забавно посмотреть на это первый раз, но когда все делают одно и то же тысячи раз подряд - игра перестаёт меня интересовать, ведь я уже видел всё, что она может показать. Поэтому вариант с разработкой сверху вниз сразу отметается, это просто слишком скучно делать.
76 891240
>>91214

>Интерес возникает там, где есть новизна


...так, я слишком всё упростил.

Интерес к игре в игру у человека возникает из-за выброса гормонов удовольствия. Условные лутбоксы могут вызывать интерес, даже когда игрок уже знает все возможные предметы, которые могут выпасть из этого лутбокса. Этот интерес связан с предвкушением получения чего-то ценного с минимальными усилиями, а предвкушение связано с предыдущим опытом, поэтому часто рандом в азартных играх подкручен в пользу новичка. Собственно, на этом построены игры с процедурной генерацией - даже если два варианта одного биома слабо отличаются друг от друга, интерес возникает, когда игрок думает "каким же будет следующий биом?" и "будет ли в этом биоме что-то ценное для меня?"

Т.е. интерес к игре завязан не только на новизне, а в целом на вознаграждении игрока. А дальше уже вопрос в том, что и у кого вызывает более сильный всплеск гормонов удовольствия.

Тут выше отписывались достигаторы, которым максимальное удовольствие доставляет "прохождение игры" или достижение любой другой внутриигровой цели - условный миллион денег, финальный босс и т.д. Кому-то доставляет удовольствие сражение и/или убийство противника как утверждение их силы или мастерства. Кому-то доставляет накапливать у себя весь возможный лут, даже если он бесполезен. Кому-то доставляет своими руками строить какие-то новые штуки. И т.д. Игра может быть заточена под что-то одно или сразу многое.

В моём случае, наверное, новизна играет куда большую роль, чем всё остальное. Поэтому однообразные убийства, линейный сюжет и статичная карта меня не интересуют. Это интересно первый раз, но потом это просто рутина ради рутины. Повторяющиеся задания меня интересуют, только когда я могу выполнить их по-разному, хотя бы в плане выбора другого пути или порядка действий.

Я даже обдумываю (эффективный) способ сделать NPC хотя бы минимальную обучаемость и/или мутации, что могло бы динамически генерировать новое поведение NPC в игре. Им не нужно быть слишком умными, достаточно чтобы это не было одно и то же "испугался, газанул, загорелся, выскочил и убежал" как в той же GTA. Забавно посмотреть на это первый раз, но когда все делают одно и то же тысячи раз подряд - игра перестаёт меня интересовать, ведь я уже видел всё, что она может показать. Поэтому вариант с разработкой сверху вниз сразу отметается, это просто слишком скучно делать.
77 891307
>>91232

>самые уникальные комбинации в том же майнкрафте были бы при полностью случайном шуме, но очевидно ничего интересного в таком нет.


Я думаю, тут влияет особенность восприятия реальности головным мозгом. Мозг ищет в поступающей в него информации какую-либо узнаваемую структуру и, если находит новую структуру, запоминает её, что возбуждает центр удовольствия, из-за чего нам интересно находить что-то новое. Полностью случайный шум не имеет узнаваемой структуры, поэтому распознаётся мозгом как "просто шум".

Возможно, влияет и размер структуры: ландшафт в Майнкрафте является растянутым и размытым 3D шумом (точнее, там пересечение нескольких шумов), и благодаря этому мы узнаём холмы, горы, равнины, впадины, гроты и т.д. Если сжать карту Майнкрафта в сотни раз, получится точно такой же равномерный шум, в котором мозг не может увидеть никакой узнаваемой структуры. Если глянуть на отдельные блоки и их соседей, между ними тоже не бывает особо сложной структуры.

Вот пример на игре "Жизнь" Конвея: инициализация шумом, структуры не прослеживаются, но после нескольких итераций простейших правил можно разглядеть что-то узнаваемое. Если теперь размыть эту картинку, раскрасить цветами и задать правильный масштаб, можно получить интересный архипелаг островов. При том набор правил полон по Тьюрингу, т.е. он может использоваться для решения любой задачи, решаемой на машине Тьюринга, а, значит, может образоваться любая структура. Интересен ли шум? Нет. Но то, что из него может образоваться по столь простым правилам - интересно.

В том же Майнкрафте один раз накладывается размытый шум, его значения в точках пространства преобразуются в блоки и всё замирает. У мобов очень слабое воздействие на мир и сами друг с другом они почти не взаимодействуют, поэтому мир не генерирует сам по себе ничего нового. Это всего лишь игровая площадка для взаимодействия игрока с набором игровых механик.

Теперь представь, что игра всё время использует какой-то набор правил, которые действуют друг на друга в большом масштабе, существенно влияя на мир. Могут возникать и разрушаться узнаваемые - интересные - структуры, даже если начальное состояние представляет собой скучный шум без определённой структуры. Вовсе не обязательно чтобы эти структуры были в ландшафте - это могут быть социальные структуры, взаимоотношения между жителями пускай даже статичного ландшафта. Если очень сильно вглядеться, ничего сложного не происходит, набор правил очень простой, но общая картина может представлять большой интерес за счёт образующихся структур.

>Предлагаю вновь задуматься над сюжетами. Ведь в чем суть, авторы сюжета выхватывают самое интересное и фокусируют именно на этом.


Задумывался. Во-первых, я придумываю то, от чего мне потом стыдно. Во-вторых, самому проходить свой же сюжет скучно. В-третьих, реиграбельность линейной игры стремится к нулю, а ветвление сюжета очень дорогое, т.к. объём работ увеличивается экспоненциально по мере добавления новых веток сюжета. Наконец, у сюжетных игр другая аудитория и другие требования, я эту аудиторию не понимаю и в требования не вписываюсь. Достаточно сложный симулятор неотличим от магии и устраняет все эти проблемы разом.

>кучу неважных действий идущей по улице толпы пешеходов


В GTA пешеходы неотличимы потому, что отличаются только внешностью. В Watch Dogs я не играл, но, судя по обзорам, пешеходы имеют более проработанную личность, о которой можно узнать путём хакерства - даже если там такие же тупые болванчики, как в GTA, как минимум интересно узнать детали жизни конкретного пешехода. А в третьей части вроде бы даже можно любого пешехода завербовать на роль игрового персонажа. Меня не интересует хакерство, но вот этот вектор развития кажется более интересным.

Неважные действия? Но в симуляции каждое действие оставляет отпечаток на будущем мира (снова посмотри на пикрил - каждая клетка влияет на следующую итерацию). Это в GTA действия совсем не важны, потому что всё неизбежно деспавнится, стоит только отвернуться в сторону, ведь в игре нет глобальной симуляции. Кроме того, сами действия можно сделать весёлыми для игрока, если не стремиться к реализму (реализм не нужен). Вот почему в GTA нельзя поскользнуться? Такая банальность ИРЛ, но в игре было бы очень весело видеть, как кто-то внезапно поскользнулся, покатился кубарем по дороге и сбил ещё пару человек с ног. Неважное действие? Ну и что, зато весело наблюдать. А если добавить, чтобы от достаточно резкого удара с персонажей слетали детали одежды...
77 891307
>>91232

>самые уникальные комбинации в том же майнкрафте были бы при полностью случайном шуме, но очевидно ничего интересного в таком нет.


Я думаю, тут влияет особенность восприятия реальности головным мозгом. Мозг ищет в поступающей в него информации какую-либо узнаваемую структуру и, если находит новую структуру, запоминает её, что возбуждает центр удовольствия, из-за чего нам интересно находить что-то новое. Полностью случайный шум не имеет узнаваемой структуры, поэтому распознаётся мозгом как "просто шум".

Возможно, влияет и размер структуры: ландшафт в Майнкрафте является растянутым и размытым 3D шумом (точнее, там пересечение нескольких шумов), и благодаря этому мы узнаём холмы, горы, равнины, впадины, гроты и т.д. Если сжать карту Майнкрафта в сотни раз, получится точно такой же равномерный шум, в котором мозг не может увидеть никакой узнаваемой структуры. Если глянуть на отдельные блоки и их соседей, между ними тоже не бывает особо сложной структуры.

Вот пример на игре "Жизнь" Конвея: инициализация шумом, структуры не прослеживаются, но после нескольких итераций простейших правил можно разглядеть что-то узнаваемое. Если теперь размыть эту картинку, раскрасить цветами и задать правильный масштаб, можно получить интересный архипелаг островов. При том набор правил полон по Тьюрингу, т.е. он может использоваться для решения любой задачи, решаемой на машине Тьюринга, а, значит, может образоваться любая структура. Интересен ли шум? Нет. Но то, что из него может образоваться по столь простым правилам - интересно.

В том же Майнкрафте один раз накладывается размытый шум, его значения в точках пространства преобразуются в блоки и всё замирает. У мобов очень слабое воздействие на мир и сами друг с другом они почти не взаимодействуют, поэтому мир не генерирует сам по себе ничего нового. Это всего лишь игровая площадка для взаимодействия игрока с набором игровых механик.

Теперь представь, что игра всё время использует какой-то набор правил, которые действуют друг на друга в большом масштабе, существенно влияя на мир. Могут возникать и разрушаться узнаваемые - интересные - структуры, даже если начальное состояние представляет собой скучный шум без определённой структуры. Вовсе не обязательно чтобы эти структуры были в ландшафте - это могут быть социальные структуры, взаимоотношения между жителями пускай даже статичного ландшафта. Если очень сильно вглядеться, ничего сложного не происходит, набор правил очень простой, но общая картина может представлять большой интерес за счёт образующихся структур.

>Предлагаю вновь задуматься над сюжетами. Ведь в чем суть, авторы сюжета выхватывают самое интересное и фокусируют именно на этом.


Задумывался. Во-первых, я придумываю то, от чего мне потом стыдно. Во-вторых, самому проходить свой же сюжет скучно. В-третьих, реиграбельность линейной игры стремится к нулю, а ветвление сюжета очень дорогое, т.к. объём работ увеличивается экспоненциально по мере добавления новых веток сюжета. Наконец, у сюжетных игр другая аудитория и другие требования, я эту аудиторию не понимаю и в требования не вписываюсь. Достаточно сложный симулятор неотличим от магии и устраняет все эти проблемы разом.

>кучу неважных действий идущей по улице толпы пешеходов


В GTA пешеходы неотличимы потому, что отличаются только внешностью. В Watch Dogs я не играл, но, судя по обзорам, пешеходы имеют более проработанную личность, о которой можно узнать путём хакерства - даже если там такие же тупые болванчики, как в GTA, как минимум интересно узнать детали жизни конкретного пешехода. А в третьей части вроде бы даже можно любого пешехода завербовать на роль игрового персонажа. Меня не интересует хакерство, но вот этот вектор развития кажется более интересным.

Неважные действия? Но в симуляции каждое действие оставляет отпечаток на будущем мира (снова посмотри на пикрил - каждая клетка влияет на следующую итерацию). Это в GTA действия совсем не важны, потому что всё неизбежно деспавнится, стоит только отвернуться в сторону, ведь в игре нет глобальной симуляции. Кроме того, сами действия можно сделать весёлыми для игрока, если не стремиться к реализму (реализм не нужен). Вот почему в GTA нельзя поскользнуться? Такая банальность ИРЛ, но в игре было бы очень весело видеть, как кто-то внезапно поскользнулся, покатился кубарем по дороге и сбил ещё пару человек с ног. Неважное действие? Ну и что, зато весело наблюдать. А если добавить, чтобы от достаточно резкого удара с персонажей слетали детали одежды...
какую игру делать.png189 Кб, 1000x1578
78 892281
>>88096 (OP)
Читай ответ ИИ.
79 893341
>>88096 (OP)
в том, что под "безыгорностью" называют то, что ты не можешь выкатить прототип своей игры на серых кубах, который можно слепить за месяц, чтобы увидеть эти твои удивительные механики, до которых никто не додумался до тебя еще
80 893889
Ебать вы хуйни напридумывали ей богу. Если ты маркетолог то занимайся штампованием хуйни что имеет шансы взлететь, однажды статистика будет на твоей стороне.

Если же ты всё-таки игру делаешь, то делай так чтобы тебе заебись было в первую очередь. Нельзя сделать пиздатую игру без любви. Если не будешь идти на компромисы и доведёшь игру до релиза, то она без всякого маркетинга станет культовой.
81 893892
>>93889

>Если не будешь идти на компромисы и доведёшь игру до релиза, то она без всякого маркетинга станет культовой.


Ага, ага, главное не смотреть на чужие фейлы.
82 893941
>>93892
Можешь смотреть, но не позволяй им себя дизморалить, и пытайся выучить из них что-нибудь.
83 893997
>>90720
Не может, и ты не можешь. Неделя - слишком маленький срок.

>>91307
Узнаю твой стиль. Это не ты ли случаем тот чел с 0 релизов, который всех ругал за покупку ассетов, мол это не творчество а хуйня?

>>90498
>>90696
>>90697
>>90603
Ребятки, давайте я вам поясню: и ваши идеи про гта-песочницу, и доебы к ним выглядят глупо и нелепо. Вот эти все цели игроков, смысл, сюжет, etc.
Потому что дальше пиздежа в треде это не пойдет, никакой игры сделано не будет, все это прекрасно знают. Даже сраный прототип сделан не будет. Всё, обнял-убежал, бывайте

мимо настоящий разраб
84 893998
>>93889

> то она без всякого маркетинга станет культовой


Подскажи, а сколько игр ты релизнул?
85 894011
>>93997
Неделя - большой срок, чтобы сделать прототип где ты возишь коробку из точки А в точку Б? А ты точно настоящий разработчик? Потому что вообще то это делается за день, просто я накинул неделю на небольшой тюнинг.
86 894033
>>93998
Ноль
87 894052
>>94011
Ты безыгорная чмоня, ты не умеешь оценивать объем работы. Даже для сраного прототипа.

мимо настоящий разраб
88 894056
>>94052
Я работаю в индустрии 15 лет уже. Таки ты расписался в том, что ты ненастоящий.
89 894067
>>94056

> Прототип гта-песочницы делается за 1 день.


> 15 лет опыта.



Умоляю, не продолжай, все уже поняли что ты дурачок.
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее