maxresdefault.jpg127 Кб, 1280x720
Анон помоги. Как можно теоретический реализовать такую систему в юнити на c#. Система текстовых диал 895830 В конец треда | Веб
Анон помоги. Как можно теоретический реализовать такую систему в юнити на c#. Система текстовых диалогов, но не с игроком, а только между НПС. Если имеются подходящие туториалы, то гуд.

Нужно сделать систему диалогов, где я смогу вносить в инспекторе, такие параметры, как, имя НПС. А также диалоги ( многоуровневые, то есть чел может вернуться к этим диалогам, если триггернется снова ) для следующих случаев:

-Встреча определенного обьекта
-Встреча определенной локаций
-Встреча определенного НПС
-Встреча трех НПС одним НПС
-Триггер на определенные события ( теоретический я думаю будет кубик где то в конце локаций, если я делаю что то конкретное, то кубик из положения выключенного переходит во включенный, то псть это реакиция на коллизию обтекта )

И систему диалогов для каждой из них
Аноны русские и xoxoлы пожалуйста. В игре теоретический больше 50 НПС. После разработки системы диаллгов и ИИ будут пилить карту из демки, возможно демки

-
2 895849
>>5830 (OP)
Зачем ты тредами флудишь? Твой тред: >>895563 (OP)

>не с игроком, а только между НПС


Текст - это только визуализация (отображение) для человека-наблюдателя. Персонажи в игре могут передавать друг другу числа, ссылки и прочие переменные без единой буквы текста.

Если игрок должен как-то видеть общение между неигровыми персонажами, отдельная система переводит язык персонажей в текст на экране.

>Нужно сделать


>для следующих случаев:


>И систему диалогов для каждой из них


Сколько платишь за выполнение работы? Или что ты вообще просишь у нас? Сделать всё за тебя?
3 895859
>>5849
Ты ничего не ответил. Нахуя ты флудишь??
4 895877
>>5859
Без внятного ТЗ результат ХЗ, а бесплатно тебе придумывать ТЗ по твоим влажным фантазиям, которые ты даже простыми словами описать толком не можешь, никто не будет.
5 895887
>>5877
Ну допустим, сколько ты возьмешь за такую систему диалогов? Только чтобы я все мог вносить в инспекторе. В том числе и условия, диалоги должны быть многоуровневыми для каждого НПС ( то есть НПС2 может поговорить с НПС1 три раза, разные промежутки времени ). Деньги есть
6 895914
>>5887

>такую систему диалогов


Какую "такую"? Определись сначала, чего ты хочешь.

>Деньги есть


Иди на фриланс-биржу тогда. Тут 3.5 анона на доске.
34564565464.jpg48 Кб, 575x501
7 895919
>>5830 (OP)
Ебанул себе год назад систему диалогов, оч удобно делать ветви, залупы назад в себя/в другие ветви, хуе мое.
Системе похуй кто с кем разговаривает, игрок с нпц или толпа нпц друг с другом - все решает писатель диалога.
Можно целое кино ебануть при желании, камеры, актеры, анимации кек.
Если интересно, за основу брал редактор диалогов из нвн1
погугли как там примерно, должно помочь.
8 895920
>>5887
Навскидку тыщу долларов
9 895925
>>5920
Есть тысяча
Скинь свое мыло
10 895926
>>5919

>>Системе похуй кто с кем разговаривает, игрок с нпц или толпа нпц друг с другом. Могу купить у тебя если так



Может ли система реагировать на наличие обьектов в поле зрения и т.д?? Скинь ссылку на то, что помогло его построить. Не знаю как гуглить это.
11 895931
>>5926

>реагировать на наличие обьектов в поле зрения


не очень понял, система собирает всех актеров в пул когда стартует диалог, можно конечно не собирать, а искать актера когда к нему обращается нода, зависит от игры короче

>Скинь ссылку на то, что помогло его построить.


https://nwn.wiki/display/NWN1/Conversation+Editor
12 895970
>>5919

>толпа нпц друг с другом


>>5931

>система собирает всех актеров в пул


Зочем?

Проектировал похожую систему, решил сделать так: персонажи имеют радиус слышания, если кто-то из персонажей что-то говорит, другие персонажи в определённом радиусе могут его услышать, и если персонаж кого-то слышит, он может ответить.

Правда, я не разобрался, как сделать так, чтобы персонажи не говорили одновременно, перебивая друг друга. По идее, один персонаж должен ждать, когда договорит другой. Наверное, это можно решить разным уровнем терпения: нетерпеливые персонажи чаще перебивают других персонажей...
13 896006
>>5970

>Зочем?


Читаю оп жопой, тогда конечно не надо, сорян.

>как сделать так, чтобы персонажи не говорили одновременно, перебивая друг друга


сделой чтобы когда нпц броадкастит фразу, все остальные получают рандомный delay и должны сначала выкрутить его в 0 чтобы отреагировать
это если рандомная толпа орет

если это фиксированный (скриптованный) диалог с вежливыми джентельменскими паузами, то я бы сделал говорящего выдерживать паузу (перед тем как броадкастить)

возможно броадкаст состоял бы из двух калбеков:
первый - чтобы дать нпц вокруг знать что кто-то че-то спизданул и ждать (как говорится standby)
второй означает что нпц закончил прогон и можно реагировать
если второй калбек не пришел (нпц упал и здох), нпц подождут и отменят диалог
14 896016
>>5970

>персонажи имеют радиус слышания, если кто-то из персонажей что-то говорит, другие персонажи в определённом радиусе могут его услышать, и если персонаж кого-то слышит, он может ответить.


Всегда было интересно, чем отличается человек с интеллектом от такого бота.
Одна из мыслей - даже если он не в радиусе слышанья, он может увидеть, что кто-то общается, и если ему интересно, подойти к ним.
Пример 1 - Вася видит двух собутыльников, подходит к ним обсудить их обычные темы.
Пример 2 - Вася видит как его Маня общается с Коляном, сразу устремляется к ним, потому что подозревает, что они планируют измену.
Понятно, что это еще сложнее реализовать, но статичные болванчики мне уже давно не вставляют, где-то с двухтысячных.
15 896029
>>6016

>человек с интеллектом


>Вася


>Маня


>Колян


Уверен, что с интеллектом?

>чем отличается человек


>от такого бота


Главное отличие - люди постоянно учатся на своём опыте, так что если твоему Васе бухая компания надаёт в морду пару раз, он в будущем к таким компаниям подходить не будет. В играх боты обычно ничему не учатся, действуют только по заложенным шаблонам, и продолжат повторять свои действия, даже если они безуспешны или убыточны.

Сделать обучаемых ботов возможно, но есть нюансы: во-первых, требуется значительно больше вычислений, во-вторых, боты рано или поздно научатся абузить любые уязвимости игровых правил или движка, в-третьих, боты рискуют стать непобедимыми для игрока, в-четвёртых, боты могут найти что-то вроде наркотика и кайфовать с ним вместо выполнения требуемых от них задач. Поэтому для обычных игр (а не исследовательских симуляций) обычно берут простые необучаемые алгоритмы, далёкие до человека или хотя бы дрессируемого животного.
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее