Нужно сделать систему диалогов, где я смогу вносить в инспекторе, такие параметры, как, имя НПС. А также диалоги ( многоуровневые, то есть чел может вернуться к этим диалогам, если триггернется снова ) для следующих случаев:
-Встреча определенного обьекта
-Встреча определенной локаций
-Встреча определенного НПС
-Встреча трех НПС одним НПС
-Триггер на определенные события ( теоретический я думаю будет кубик где то в конце локаций, если я делаю что то конкретное, то кубик из положения выключенного переходит во включенный, то псть это реакиция на коллизию обтекта )
И систему диалогов для каждой из них
Аноны русские и xoxoлы пожалуйста. В игре теоретический больше 50 НПС. После разработки системы диаллгов и ИИ будут пилить карту из демки, возможно демки
-
Зачем ты тредами флудишь? Твой тред: >>895563 (OP)
>не с игроком, а только между НПС
Текст - это только визуализация (отображение) для человека-наблюдателя. Персонажи в игре могут передавать друг другу числа, ссылки и прочие переменные без единой буквы текста.
Если игрок должен как-то видеть общение между неигровыми персонажами, отдельная система переводит язык персонажей в текст на экране.
>Нужно сделать
>для следующих случаев:
>И систему диалогов для каждой из них
Сколько платишь за выполнение работы? Или что ты вообще просишь у нас? Сделать всё за тебя?
Без внятного ТЗ результат ХЗ, а бесплатно тебе придумывать ТЗ по твоим влажным фантазиям, которые ты даже простыми словами описать толком не можешь, никто не будет.
Ну допустим, сколько ты возьмешь за такую систему диалогов? Только чтобы я все мог вносить в инспекторе. В том числе и условия, диалоги должны быть многоуровневыми для каждого НПС ( то есть НПС2 может поговорить с НПС1 три раза, разные промежутки времени ). Деньги есть
>такую систему диалогов
Какую "такую"? Определись сначала, чего ты хочешь.
>Деньги есть
Иди на фриланс-биржу тогда. Тут 3.5 анона на доске.
Ебанул себе год назад систему диалогов, оч удобно делать ветви, залупы назад в себя/в другие ветви, хуе мое.
Системе похуй кто с кем разговаривает, игрок с нпц или толпа нпц друг с другом - все решает писатель диалога.
Можно целое кино ебануть при желании, камеры, актеры, анимации кек.
Если интересно, за основу брал редактор диалогов из нвн1
погугли как там примерно, должно помочь.
>>Системе похуй кто с кем разговаривает, игрок с нпц или толпа нпц друг с другом. Могу купить у тебя если так
Может ли система реагировать на наличие обьектов в поле зрения и т.д?? Скинь ссылку на то, что помогло его построить. Не знаю как гуглить это.
>реагировать на наличие обьектов в поле зрения
не очень понял, система собирает всех актеров в пул когда стартует диалог, можно конечно не собирать, а искать актера когда к нему обращается нода, зависит от игры короче
>Скинь ссылку на то, что помогло его построить.
https://nwn.wiki/display/NWN1/Conversation+Editor
>толпа нпц друг с другом
>>5931
>система собирает всех актеров в пул
Зочем?
Проектировал похожую систему, решил сделать так: персонажи имеют радиус слышания, если кто-то из персонажей что-то говорит, другие персонажи в определённом радиусе могут его услышать, и если персонаж кого-то слышит, он может ответить.
Правда, я не разобрался, как сделать так, чтобы персонажи не говорили одновременно, перебивая друг друга. По идее, один персонаж должен ждать, когда договорит другой. Наверное, это можно решить разным уровнем терпения: нетерпеливые персонажи чаще перебивают других персонажей...
>Зочем?
Читаю оп жопой, тогда конечно не надо, сорян.
>как сделать так, чтобы персонажи не говорили одновременно, перебивая друг друга
сделой чтобы когда нпц броадкастит фразу, все остальные получают рандомный delay и должны сначала выкрутить его в 0 чтобы отреагировать
это если рандомная толпа орет
если это фиксированный (скриптованный) диалог с вежливыми джентельменскими паузами, то я бы сделал говорящего выдерживать паузу (перед тем как броадкастить)
возможно броадкаст состоял бы из двух калбеков:
первый - чтобы дать нпц вокруг знать что кто-то че-то спизданул и ждать (как говорится standby)
второй означает что нпц закончил прогон и можно реагировать
если второй калбек не пришел (нпц упал и здох), нпц подождут и отменят диалог
>персонажи имеют радиус слышания, если кто-то из персонажей что-то говорит, другие персонажи в определённом радиусе могут его услышать, и если персонаж кого-то слышит, он может ответить.
Всегда было интересно, чем отличается человек с интеллектом от такого бота.
Одна из мыслей - даже если он не в радиусе слышанья, он может увидеть, что кто-то общается, и если ему интересно, подойти к ним.
Пример 1 - Вася видит двух собутыльников, подходит к ним обсудить их обычные темы.
Пример 2 - Вася видит как его Маня общается с Коляном, сразу устремляется к ним, потому что подозревает, что они планируют измену.
Понятно, что это еще сложнее реализовать, но статичные болванчики мне уже давно не вставляют, где-то с двухтысячных.
>человек с интеллектом
>Вася
>Маня
>Колян
Уверен, что с интеллектом?
>чем отличается человек
>от такого бота
Главное отличие - люди постоянно учатся на своём опыте, так что если твоему Васе бухая компания надаёт в морду пару раз, он в будущем к таким компаниям подходить не будет. В играх боты обычно ничему не учатся, действуют только по заложенным шаблонам, и продолжат повторять свои действия, даже если они безуспешны или убыточны.
Сделать обучаемых ботов возможно, но есть нюансы: во-первых, требуется значительно больше вычислений, во-вторых, боты рано или поздно научатся абузить любые уязвимости игровых правил или движка, в-третьих, боты рискуют стать непобедимыми для игрока, в-четвёртых, боты могут найти что-то вроде наркотика и кайфовать с ним вместо выполнения требуемых от них задач. Поэтому для обычных игр (а не исследовательских симуляций) обычно берут простые необучаемые алгоритмы, далёкие до человека или хотя бы дрессируемого животного.