Двач.hk прислал битые данные.
Вы видите копию треда, сохраненную 8 сентября в 16:20.
Можете попробовать обновить страницу, чтобы увидеть актуальную версию.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную 8 сентября в 16:20.
Можете попробовать обновить страницу, чтобы увидеть актуальную версию.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.

Меня всегда интересовала тема создания опен ворлдов, но никогда не было ясно КАК НАХУЙ, каким образом можно иметь миллиарды объектов, целые поля и города на игровой сцене. И тут я узнаю о ворлд стриминге, после этого мне хотелось узнать как можно его реализовать, мне было известно, что принцип примерно таков: Объекты никогда не находятся на сцене до тех пор, пока их не понадобится подгрузить или же наоборот когда они не нужны, то их нужно отгрузить. Мне удалось разобраться с Addressables на юнити, мне казалось "вот оно, теперь я могу делать игровые миры любых размеров", но меня ждал один подводный камень. Во время подгрузки объектов могут происходить фрейм дропы, и так как у меня всё это дело происходило не на ССД это было мягко говоря сильно заметно. Профайлер сообщает о спайках которые происходят из-за Loading.ReadObject в основном потоке, то есть как я предполагаю, основной поток приостанавливается ожидая чтобы подгружаемый объект прочитался с жесткого диска, и так как это происходит опять же медленно, происходят заметные фреймдропы и микростаттеры. И КАК ЭТО БЛЯТЬ ИСПРАВИТЬ?77? Мои догадки падают на то, что тут лишь дело в том, что юнити обрабатывает геймобжекты всегда через основной поток и единственным решеним будет изучать дотс если так, то где можно найти инфы о ворлд стриминге на дотсе с ентити? У меня нихуя не получалось найти по этому поводу.
В этом треде я открываю обсуждение реализации ворлд стриминга в юнити с использованием Addressables, DOTS или иным способом. Если что, уточняю, меня интересует стриминг конкретно моделей, а не тиррейнов
В этом треде я открываю обсуждение реализации ворлд стриминга в юнити с использованием Addressables, DOTS или иным способом. Если что, уточняю, меня интересует стриминг конкретно моделей, а не тиррейнов
>>898481
Я думаю именно поэтому юнетики и решили выкатить дотс, но по нему нет инфы нихуя, он только недавно вышел из превью.
Я думаю именно поэтому юнетики и решили выкатить дотс, но по нему нет инфы нихуя, он только недавно вышел из превью.
Бамп
Бамп
>>898481
Хуйню несешь. В геншине жесткий опен ворлд и он отлично работает даже на мобилках. В юнтти нету ничего что мешает сделать опен ворлд
>>898478 (OP)
У тебя ассеты должны асинхронно подгружаться. Можешь целые сцены асинхронно грузить
Хуйню несешь. В геншине жесткий опен ворлд и он отлично работает даже на мобилках. В юнтти нету ничего что мешает сделать опен ворлд
>>898478 (OP)
> то есть как я предполагаю, основной поток приостанавливается ожидая чтобы подгружаемый объект прочитался с жесткого диска,
У тебя ассеты должны асинхронно подгружаться. Можешь целые сцены асинхронно грузить
>>898526
это у них пока недоработочка. надо за каждую попытку open какой нибудь world брать хотя бы цент
>В юнтти нету ничего что мешает сделать опен ворлд
это у них пока недоработочка. надо за каждую попытку open какой нибудь world брать хотя бы цент
>>898478 (OP)
А ты заказывай загрузку заранее и спавнь только когда моделька приехали с диска, через несколько кадров. Все так делают.
А ты заказывай загрузку заранее и спавнь только когда моделька приехали с диска, через несколько кадров. Все так делают.
Бамп
>>898693
Хочешь сказать, в корутине поставить кулдаун между тем как моделька закончила подгружаться и между тем как моделька должна инстансироваться на сцене.
Хочешь сказать, в корутине поставить кулдаун между тем как моделька закончила подгружаться и между тем как моделька должна инстансироваться на сцене.
>>898893
Вроде того. Ты запрашивашь модельку, она приезжает через несколько кадров - и тогда спавнишь. Там конечно есть хорошая пачка подводных камней, но стриминг работает именно так. Кулдаун подразумевает взятую с потолка задержку, тут же ожидание. Моделька приехать может и в том же кадре если уже была загружена.
Вроде того. Ты запрашивашь модельку, она приезжает через несколько кадров - и тогда спавнишь. Там конечно есть хорошая пачка подводных камней, но стриминг работает именно так. Кулдаун подразумевает взятую с потолка задержку, тут же ожидание. Моделька приехать может и в том же кадре если уже была загружена.
>>898906
Есть еще варианты с плейсхолдерами, например показывать белый (серый) объект и загружать текстуры позже. Можно и меш, наверное, показывать абстрактный - среднего манекена или домик вместо конкретного персонажа или здания.
Есть еще варианты с плейсхолдерами, например показывать белый (серый) объект и загружать текстуры позже. Можно и меш, наверное, показывать абстрактный - среднего манекена или домик вместо конкретного персонажа или здания.
>>898952
Это если что метод для чека когда стримить объекты, сами методы для подгруза объектов уже без цикла у меня
Это если что метод для чека когда стримить объекты, сами методы для подгруза объектов уже без цикла у меня
>>898952
А смысл цикла, если можно сделать асинк функцию для загрузки конкретного ресурса без всяких циклов. И когда оно будет загружено - заинстансить модельку куда надо.
А смысл цикла, если можно сделать асинк функцию для загрузки конкретного ресурса без всяких циклов. И когда оно будет загружено - заинстансить модельку куда надо.
>>898964
У меня цикл постоянно чекает как далеко находится камера по отношению к каждому записаному трансформ позишену моеделек в скриптейбл обжекте и когда камера находится в пределах дальности прорисовки уже вызывает асинк таск в котором происходит инстансиет асинк подгрузка модельки и применение к ней сохраненной в скриптейбл обжекте трансформ позишена по её названию.
> А смысл цикла
У меня цикл постоянно чекает как далеко находится камера по отношению к каждому записаному трансформ позишену моеделек в скриптейбл обжекте и когда камера находится в пределах дальности прорисовки уже вызывает асинк таск в котором происходит инстансиет асинк подгрузка модельки и применение к ней сохраненной в скриптейбл обжекте трансформ позишена по её названию.
Бамп
Бамп
>>898999
Все правильно он делает
Все правильно он делает
>>899192
Ну хз, делая это асинхронно опять же авейтами вроде даже норм
Ну хз, делая это асинхронно опять же авейтами вроде даже норм
Бамп
>>899346
Я читаю просто, что ентити могут в параллелизацию, в отличие от дефолтных геймобжектов меня это и заинтересовало. Если делать много заскриптованных объектов тех же неписей, объектов для взаимодействия то это вообще как-бы необходимая штука
Я читаю просто, что ентити могут в параллелизацию, в отличие от дефолтных геймобжектов меня это и заинтересовало. Если делать много заскриптованных объектов тех же неписей, объектов для взаимодействия то это вообще как-бы необходимая штука
Обновить тред
Двач.hk прислал битые данные.
Вы видите копию треда, сохраненную 8 сентября в 16:20.
Можете попробовать обновить страницу, чтобы увидеть актуальную версию.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную 8 сентября в 16:20.
Можете попробовать обновить страницу, чтобы увидеть актуальную версию.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.