Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 26 апреля в 14:06.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
1699869324882.mp41,7 Мб, mp4,
854x480, 0:13
Godot #42 # OP 914638 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и видеозаставок!
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>910890 (OP)
Архивный: >>907152 (OP)
2 914640
Пиздец.
3 914643
Делайте игры. Чтобы все сделали.
4 914655
https://2ch.hk/gd/res/910890.html#914637 (М)
А с хуя бы зеленым был?
У меня реально жопу порвало вчера, что меня наебали, и все даже близко не так просто оказалось.
Сейчас попустило, понерфил ожидания, откатился в самое начало, вот смотрю вступительный курс в gdscript.
https://www.youtube.com/watch?v=yKvvLWkjI90
5 914657
>>14655
А хуле ты думал, гейдев это сложно.

GDScript знать мало, нужно хотя бы на пальцах понимать как оно работает внутри, уметь применять паттерны, и прочее гавно.
6 914660
>>14657
Ну вот так ебаные инфоцигане нулевых гоев как меня наебывают. Никогда такого не было и вот опять.

>GDScript знать мало


Это понятно, но мне хотя бы синтакс и общую логику немного подтянуть. А то смотрю как игру делать, а там шаг в лево или право уже все ибо я половину кода не понимаю на самом базовом уровне.
7 914662
>>14655
А ты официальный мануал для начинающих читал или не заметил его в огромном объёме доки? Там неплохо разжёваны основные моменты. Вот тут:
https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/index.html
Ну или хотя бы вот тут (тот же раздел, но начиная со скриптинга):
https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html

И да, слепить хуйню на нейросетках действительно просто. Самому научиться кодить без опыта - сложнее. Но гдскрипт изначально создан как лёгкий в освоении язык, Годот изначально дружественен к нубам, а дока чуть ли не лучшая в индустрии.

>>914629 →
Чего злой такой? Я вот сам на подобные грабли наступал, точно так же в тредике срал тупыми ошибками, мне помогали.
8 914663
>>14660
Ты чисто потролить в тред залетел или это твое нормальное состояние?
9 914664
>>14662
А я тоже не понял смыл ему помагать там все вопросы уровня.
Я не хочу ничего делать пусть gpt мне сделает а тред поправит.
10 914665
>>14662
Нет, не читал, посмотрю спасибо.
Я себе представлял, что базовую игру типа топ даун рпг в несколько кликов без кодинга можно сделать, а потом если всякие йоба функции хочешь, то нужно начинать кодить. Даунинг-крюгер работает, даже если знаешь о его существовании.
11 914667
>>14664
Так ему гпт в итоге ничего не делал, он сам ручками код по туториалам набирал. А это уже Путь.
12 914669
>>14665
Бывают ассеты и тонны опенсорсных игр с itch.io где можно посмотреть или сделать со своей графикой.
13 914677
Про ассеты, кстати. Про саунд. Вот есть саундклауд, на нем люди выкладывают свои треки. Есть треки с тегами CC0 - паблик домейн, по сути. Я полистал - их дохуя, многие из них вполне годные. Какие подводные камни использования такого в игоре?
14 914681
>>14677
Надо проверять реально cc0 или кто то от балды тиснул. А то бывают CC0 изображения Марио, типа не трогайте меня я не при делах.
15 914689
>>14681
Как проверять? Писать юзеру, который выложил? Наверное еще через шазам или аналог можно.
17 914783
Пацаны, а что в годоте изменения в запущенном проекте не отображаются в редакторе? Если создал сто пуль это не отобразится в иерархии?
image.png9 Кб, 327x143
18 914789
>>14783
Когда запускаешь сцену там появляется вкладка remote
19 914793
>>14789
Спасибо. Ну как всегда в годоте все сделали, но спрятали, я тыкал туда, но нода свёрнута, даже внимания не обратил
20 914794
>>14793
И еще нужно отдельно в настройках автопереключение на remote ставить, ну вот нахуя?
21 914795
>>14794

>И еще нужно отдельно в настройках автопереключение на remote ставить, ну вот нахуя?


Хотя может и хорошо, если много нод он при опросе статтерит
22 914796
>>14638 (OP)
Как не демотивироваться тем, что вероятно скоро ai сожрет всех инди разрабов? Невозможно будет лампово пилитить свои проекты, т.к. небольшие игры будут создавать автоматически сотнями в секунду...
А я даже не успел ни одной игры сделать... и какой смысл делать, ведь даже если и успею, то все, на этом точно все закончится, т.к. ии развиваются очень быстро
23 914798
>>14796
Блядь у меня джавю или этот ебанат уже высерал эту пасту?
24 914803
>>14796

>небольшие игры будут создавать автоматически сотнями в секунду


Проблема не в этом, а в том что крупные студии будут выпускать не пару проектов в год, а 10-15, и тогда у людей не останется времени на инди, будет куча асасинов балдурсов и богов войны, либо каждый ААА проект будет по тысяче часов на прохождение занимать. В начале года начал, под конец закончил
25 914804
>>14798
Какой "этот" епта? Это мои реальные опасения.
26 914805
>>14796
Зайди в прошлый тред, и посмотри как чел страдал, поверив ИИ, которое все за тебя сделает. ИИ тоже пользоваться надо уметь.
27 914806
>>14796
Я хотел сделать свою игру мечты потому, что её ещё не сделали до меня. Выяснилось, что сам я сделать игру не могу. Таким образом, если ИИ сожрёт инди, я просто закажу свою игру мечты у ИИ и сяду в неё играть.
28 914813
>>14805

>Зайди в прошлый тред, и посмотри как чел страдал, поверив ИИ, которое все за тебя сделает.


Ну если быть точным я не использовал калронки для кодинга и не собираюсь. Для артов тем более. Я по обычному тутору с ютуба работал.
>>14669
Так это для меня будет черным ящиком к которму я не смогу притронутся, что бы что-то изменить, иначе все поломается.
29 914815
>>14813

> это для меня будет черным ящиком к которму я не смогу притронутся, что бы что-то изменить


Это проблема самоучек: незнание паттернов, подходов, алгоритмов, приемов, стилей, соглашений.
67z06u07owwf.jpg31 Кб, 400x300
30 914817
>>14815
Ну вот ты знаешь паттерны, а игру свою покажешь?
31 914827
>>14806
Двачую. Наоборот это благо для геймеров. А мы же хотим чтобы геймеры были счастливы.
32 914829
>>14815

>Это проблема самоучек


Так все равно лучше чем быть неучкой.
33 914833
Делайте игры.
34 914838
>>14803
Лол, крупные студии - творческие импотенты. Если они начнут заваливать людей своим ААА-контентом, народ очень быстро устанет от этого потока говна перейдёт к чему-то более креативному.
35 914840
>>14838
Большинству игрунов норм, все эти онлайн дрочильни миллионы игроков имеют, роблоксы, майнкрафты, фортнайты, каэски, доты. Их игроки про другие игры и не слышали, тысячи часов в одно и то же говно играют и довольно повизгивают
36 914842
>>14840
А ты им закидывай. Видишь очередной ноугеймз тред в /b, закинь про итч и инди. И им лучше, и нам. У крупных студий крупный пиар. У нас только мы.
мимо проходил
37 914843
>>14796
Игры это про геймплей. Баланс, темп игры, кривая сложности, расстановка врагов и объектов по уровню. На все это нужны собоанные размеченные базы. Ну есои учесть как лажает и сеткт специально обученные на коде, и на арте, то тут как понимаешь данных вообще нет. Можешь ради смеха заставить попосить json с координатами объектов и посмотреть насколько это будет кринжово и неиграбельно.
38 914853
А можно как-то спросить у 2д рендеринг-сервера список всех объектов на экране и их z индекс?

В документации не нашёл
39 914867
>>14840
Кроме фортнайта, всё остальное из перечисленного - инди, выстрелившее её на этапе своей независимости. Кроме того, ты перечислил преимущественно сетевые игры, а вот качественного синглплеера традиционно наблюдается дефицит.
Под ААА обычно подразумеваются всякие атсасины, каловдути и прочие вачдогзы. Если крупные студии с помощью ИИ удешевят разработку и начнут штамповать пачками это вот всё, они сами себя задушат, потому что подобного говна уже сейчас передоз.
40 914871
Как быть с материалами и производительностью? У меня есть около 1к одинаковых объектов с одинаковыми материалами. Я хочу взять некоторые из этих объектов, скажем 10, и програмно добавить им шейдер. Делаю я это через добавление next_pass в материале.

НО! Чтобы это работало, я видимо должен в материале поставить галку Local To Scene. Иначе изменяя материал одного объекта, я изменяю их везде, я изменяю все.

Проблема в том, что от уникального материала на тысяче объектов фпс падает просто в дыру нахуй, учитывая что я пилю код на некроноуте.

Есть ли возможность поставить шейдер как-то иначе?
41 914877
>>14867
Всех игр передоз, индиговна передоз, мобилкоговна передоз, а будет еще больше
42 914886
>>14877
Только твоих игр не передоз.
43 914887
>>14886
Нейронку ждем, сказал же, смысл сейчас усираться если через год можно будет нажать кнопочку и все за секунды сгенерируется
44 914914
>>14887
Жди. Дождешься разочарования и снова ждать пойдешь, как хуй в прошлом треде. Инфоцыгане вам конкретно мозги засрали, конечно.
Снимок.PNG46 Кб, 801x297
45 914920
Я же правильно понимаю, что годот будет проверять все варианты от верха до низу, пока не окажется подходящий? Или ему все равно в каком порядке я код написал?
46 914921
>>14920
Правильно понимаешь. Если у тебя условия выполняются, конечно.
image.png12 Кб, 490x201
47 914923
Когда я в прошлый раз смотрел была одна вакансия ебаная на 30к, а тут вон оно что висит. Пиздуйте работать.
48 914924
>>14923
Да нахуй надо, там ни души, ни идей. В лучшем случае казино, рот его ебать, или яндекс игры.
49 914926
>>14871
А разве нельзя использовать один шейдер, но разные шейдерматериалы?

Например, разные текстуры, uv или параметры материала для разных объектов скармливать в соответствующие юниформы, но при этом все одним шейдером рисовать.

В годоте вообще можно где-то задать новые данные в юниформы перед отрисовкой объекта ?
image.png362 Кб, 500x335
50 914927
>>14924
Дурак ты. Опыт гейдева в студии, любой, это опыт который ты ковыряя симуляторы унитазов не получишь никак. Большая часть успешных индюков стали успешными после работы на большии студии.

Таян прежде чем сделать Римворлд был левел дизайнером у Биошока Инфинити.
51 914928
>>14927
Какое большинство? Ок, фил фиш,таян сильвестер, 2D Boy работали в больших студиях. Лукас Поуп фрилансил. Но я могу назвать намного больше людей не работавших в больших студиях. Пиксель не работал, Макмиллан не работал, Кактус не работал, Эрик Барон не работал, Зун не работал, Дейви Риден не работал, Джонатан Блоу не работал, Ноэль Берри не работал, Алек Холовка не работал, Нотч не работал, Тоби Фокс не работал, ОмоКэт не работала, Терри Вельман не работал, Том Фалп не работал, Брендон Чанг не работал, Дерек Ю не работал, Остин Йонгерсен не работал, Мессхоф не работал, Ниффалис не работал, Скотт Коутон не работал, Терри Каванах не работал, Дыбовский не работал, Моппин не работал. Итого 4 из 28 разрабов что я быстро вспомнил, работали в больших компаниях. Это 1/7.
16941059889570.jpg104 Кб, 500x459
53 914932
>>14928
ладно, все, все, разьебал
54 914960
>>14827
>>14806
Вы разделом не ошиблись? Тут как-бы творчество и вес такое. Игру мечты можете навернуть в v/vg
55 914961
>>14926
>>14871
Почитал, это печально.

В 4 годоте есть instance uniform, до 16 штук на материал, только простые юниформы типа скаляров и матриц, текстуры нельзя. Только для меш шейдеров. Для 2д шейдеров нет.

Проблема наитупейшая, и решение в виде instance юниформа тупое.

Я ранее на плюсах и пайгейме с опенглом делал просто жирный универсальный шейдер, как именно шейдеру отрабатывать материал параметризировалось через юниформы, по сути как Principled BSDF в блиннере, и в вызове рисования обновлял данные юниформ по-обьектно, если надо было, производительность была ебейшая.

В 3 годоте наверное такое в принципе невозможно, в 4 только для 3д шейдеров через instance uniform
image.png812 Кб, 1280x720
56 914963
Почему вы не рады?
57 914978
>>14927

>ООО МАЦБКЦУКТ-КБЦЛЮК


Очнись, это и есть студия по производству симулятора унитазов. Биошики ему, охуеть вообще.
58 914980
>>14963
Пускай не трогают то, что не сломано лучше. Я не настолько прошарен, чтобы обходиться только документацией, а туториалы не обновляются
59 914983
>>14961
>>14926
Я решил эту проблему созданием отдельного материала. Теперь у меня два не-уникальных материала - один для 1к объектов, другой для 10. ФПС в норме. Но это конечно ограничивает в том плане, что я не могу взять материал объекта, каким бы он ни был, и добавить ему шейдер. Приходится заранее готовить.
60 914994
>>14978

>это и есть студия по производству симулятора унитазов


Нет, это студи по три в ряд на западного барена через три прокладки на Кипре.

В любом случае не идти туда чтоб получать и опыт, и деньги и осваивать технологии прямо на работе - глупо.
61 915001
>>14983

Это хорошо, но костыли и ограничения.

А что если хочется сделать рябую шерсть, например, или много частиц с разным цветом, или кучу пулек с разными цветами?

Просто на плюсах и огле я бы даже не задумывался об этом, на все один шейдер, просто перед каждым вызовом рисования инстанса юниформ с параметрами бы обновлял.

А тут какая то морока лютая. Ну в Гд4 ладно, все таки сделали разделение на global uniform и instance uniform. 16шт на материал в принципе жить можно. Но это только для 3д шейдеров, на 2д не сделали такое.
62 915003
>>14994

>системообразующая компания российской IT-отрасли с опытом работы с органами исполнительной власти федеральных, региональных, муниципальных образований.


А сейчас они понятно чем занимаются. Тем более учитывая город их расположения.
63 915010
>>14963
Чему радоваться то? По пунктам перечисли
64 915012
>>15010
В чейджлоге тебе перечислят.
65 915016
>>15012
Там ничего радующего нет, опять тысячи ошибок исправили и все, ну молодцы.
66 915017
>>15016
А что тебе нужно было?
67 915034
>>15016
Не то смотришь. Там чейнджлог только от беты 5 до беты 6. Тебе надо будет смотреть когда релиз 4.2 выйдет, там полное будет.
68 915037
А этот ваш гыдескрипт сильно отличается от Шарпа?
69 915038
>>15037
Как питон от шарпа
image.png27 Кб, 244x120
70 915039
>>15017
Для встроенного редактора скриптов много чего надо, скролл средней кнопкой мыши, подсветки всякие как в райдере хочется
Кстати нашел баннимарк для годотки, четверка 12к выдерживает в билде, не густо. Но в этом треде
https://twitter.com/FabioCorato/status/1703952580722741705
у юнити еще хуже результаты, что странно
71 915053
>>15039
Ммм, баннис.
72 915054
>>14920
Правильно понимаешь, но я бы на твоём месте перенёс весь этот код в Global и оттуда выставил бы короткий метод:

> Global.get_end_scene_path()


На скрине слишком много обращений к нему, значит это его задача - всё рассчитать, а тебе выдать готовый стринг.
1699974376952.png14 Кб, 635x152
73 915056
>>15037
При всей рофловости вопроса, на самом деле с выходом 4ки гдскрипт стал ближе к шарпу и дальше от питона. Остался последний шаг, добавить наконец православные скобочки для объявления блоков кода и отказаться от блоков отступами. Как бы красив стал гдскрипт!
74 915058
>>15056
Избыточность.
75 915059
>>15058
Если каждую строку завершать точкой с запятой, тогда да, в блоке будет на два символа больше. Однако, для современных парсеров нет проблемы распознать языковые конструкции (команды / ключевые слова / операторы) без дополнительных разделителей, следовательно, когда в блоке одна команда, две скобочки избыточнее одного таба, когда в блоке две команды, две скобочки равны двум табам. И ты уже догадываешься, что я напишу дальше. Когда в блоке три команды, три таба уже избыточнее двух скобочек.
1699975396573.png16 Кб, 610x169
76 915060
>>15056
А еще можно к классике обратиться, к БАЗЕ БАЗОВОЙ, так сказать.
1699975513131.png15 Кб, 612x153
77 915061
>>15060
Сорян, недовспомнил БАЗУ. Пофиксил.
78 915062
>>15059
Ты же понимаешь что главный парсер - визуальный, и сидит он в мозгах у программиста. Чем меньше мусора на экране, тем выше читаемость. А тут еще по сути сущности дублируются. Аргументы про эффективность софтварных парсеров - это что-то из эпохи дедов-сишников и их мейнфреймов. Не актуально, и боттлнек сегодня, как ты и сам заметил, уже не там.
79 915063
>>15062

> главный парсер - визуальный


А это уже вкусовщина, а о вкусах не спорят. Остаюсь при своём.
80 915064
>>15063
Ну если у тебя в мозгах уже сидит софтварный парсер то мое почтение и зависть.
81 915066
>>14928

>знать имена ноунейм разрабов


ахуеть
82 915068
>>15066
Спок, это ЧатГПТ сгенерил.
83 915070
>>15056

>Как бы красив стал гдскрипт!


Только void вместо func надо. И двоеточия убрать перед равенством, в шарпе и без них определяет тип
84 915089
Вышел Blender 4.0
Ждём выхода Godot 4.2 и можно будет вкатываться(или до 4.3 подождать, там говорят ТАКОЕ будет).
85 915091
Весьма сочно для 3 годоти:
https://www.youtube.com/watch?v=_0FRE3nw-gA

Мне со своим кринж-графониумом а-ля HL1 чёт даж как-то стыдно...
Ну ничё, на четвёрочке запилю проект по-графонистее.
image.png21 Кб, 411x284
86 915100
>>15091
Проиграно
Снимок.PNG93 Кб, 310x310
87 915102
>>15091
Это игра по скибиди туалетам?
88 915103
>>15091

> годоти


А движкосрач обязательно разаодить было?
89 915104
>>15103
Ты про что?
90 915105
>>15039
Сделал такое же самое на юнити, абсолютно такой же результат 12к, как такое может быть, в остальных случаях сишарпа в десятки раз быстрее
1699989535966.jpg20 Кб, 400x300
91 915107
>>15104
Ты мегя "глдотей" оьозвал в мо1м же тоеде. Ихвинись.
92 915109
>>15107
И чем тебе годотя не нравится? Это уменьшительно-ласкательная форма
93 915112
Годаны, это у меня одного так или у вас тоже случается? 4.1.3 гарантированно падает:
1. Сцена более-менее комплексная, содержит другие сцены со скриптами
2. В этих других сценах я что-нибудь меняю в скрипте
3. Обновляю (перезагружаю) первую сцену, чтобы изменения заработали.
4. Тадам, краш.
Раньше я грешил на то, что в сцене присутствует скелет с ИК-цепочками, дерево анимаций, tool-скрипт. Но нет, даже без всего этого крашатся другие сцены при перезагрузке.
Шозанах? Это я такой везучий/криворукий?
1699993511790.png114 Кб, 733x806
94 915113
Я тут сегодня открыл один из старых проектов, которые писал ещё во времена 3.0.6 и собирался покекать с говнокода, который я тогда писал. А там оказался вполне себе приличный код. Но вот что интересно. Мне по какой-то причине не понравился искаробочный тайлмап и я запилил свой велосипед. Интересно, почему и зачем? Файл скрипта называется simple_tilemap.gd то есть я именно что знал о существовании тайлмапов и всё равно слепил свой, который хранит только два индекса тайлов: -1 и 0 (почему инт а не буль? задел под увеличение количества тайлов?)
Функция update() движковая, вызывает _draw(), то есть это самый тот дроуколл.
Тайлмап отрисовывает себя на холсте, рисуя единственную текстуру block, двумя цветами, в зависимости от индекса в координатах.

Может это такая оптимизация была у меня? Хммм....
95 915114
>>15112
Может в консольке что-то пишет? Запусти из консольки (чтоб она не закрылась после кроша) и почитай. И в гугл.
96 915117
>>15113
Теперь ты понял зачем нужны комментарии.
1699995200883.jpg22 Кб, 300x300
97 915118
>>15117
Вот теперь понял, да.
98 915121
>>15118
Дааа. Проблема в том, что даже после того как понял все равно комментить лень. Думаешь "ну тут и так понятно, ну это я запомню", через неделю смотришь в свой код, а там хуй.

С тайлмапами в трешке много неудобств было. Я их тыкал один раз и тоже настрадался. 3дшные гридмапы в разы примитивней, но зато и удобней.
99 915127
>>15114
Ничего полезного.

>Program crashed with signal 11


И дальше бэктрейс гоняется туда-сюда между libc и годотом. Calinou на подобный репорт пишет: собери Годот с дебаг-символами, там посмотрим.
Собсно, вопрос не "анончик, помоги", а "у кого ещё такое".

>>15113

>func is_out_of_bounds(x, y, xu, yu, xl = 0, yl = 0) -> bool:


>return x < xl || x >= xu || y < yl || y > yu


Надеюсь, вот так ты больше не делаешь. На это даже смотреть больно. Этому коду нужны не комментарии, а правила нейминга.
Я пару лет назад точно так же открыл свой старый код, нихера не понял и решил раз и навсегда выработать для себя правила оформления. Отказался от одно-двухбуквенных переменных (кроме x, y для координат, i для циклов). Стал красиво размечать пространство. И писать комменты каждые несколько строк, поясняя общую суть нижеследующего.
Иногда (изредка) приходится оставлять код без этого всего, поспевая за полётом мысли. Но после таких приливов вдохновения всегда случаются отливы прокрастинации, тогда я отлыниваю от написания кода и навожу в нём красоту.
100 915132
Годот 4, Блендер 4. Они сговорились?
101 915134
В прошлом треде я разобрался >>911255 → , как относительно легко флипать скелетно-анимированного персонажа. Теперь настала очередь физики, и я снова немножко не понимаю.
(Конечно, речь про 2д, только там эта проблема актуальна.)
Вот есть ригидбоди-предмет (винтовка). У него хитрая коллизия в виде полигона. У него всякие дочерние ноды, типа партикли-вспышки, расположены не в центре. У него, в конце концов, пули не вполне симметричны по вертикали.
А вот что пишут про коллижонполигоны:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_collisionpolygon2d.html

>Warning: A non-uniformly scaled CollisionShape3D will likely not behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and adjust its shape resource instead.


(очевидно, 3д здесь - опечатка)
И таки да, при скалировании икса отдельно от игрека полигон ведёт себя странно. Так что флипать надо как-то иначе, а не задавая scale.x = -abs(scale.x)

Как уважаемые джентльмены обычно решают эту проблему?
Я пока пришёл к тому, чтобы
а) создать две коллизии: одна с флипом, другая без флипа,
б) создать словарь, где перечислены все объекты и свойства, которые надо менять при флипе.
Но это подразумевает кучу лишней работы с каждым объектом при его создании. А можно ли как-то иначе?
102 915193
>>15132
Может уже наконец игру сделаешь?
103 915206
>>15193
А может ты сделоешь?
104 915207
>>15134
Мне кажется ты усложняешь. У меня два проекта с физикой было, и главная мысль, которую я уловил - делать коллизии как можно проще. Об этом и в документации говорится. Во-первых движку будет проще считать и симуляция будет надежней. Во-вторых тебе самому проще.

Поднимаемая 2д (!) винтовка это как раз то, что я бы сделал базовым коллижн боксом одинаковым во все стороны. А флипал бы все остальное.
105 915218
>>15134

> Warning: A non-uniformly scaled CollisionShape3D will likely not behave as expected



А почему так?
С шейпами понятно в чем дело.

Но уж CollisionPolygon2D я думаю без проблем можно было бы растягивать
106 915258
Howdy.
Алгоритмы генерации неровных поверхностей.
Есть задача генерить вот такие блоки из полигонов как на пик 1 и 2. Какие алгоритмы вообще можете подсказать? Где искать? а если мне потом понадобится рисовать округлые формы? Есть вообще какие-то места где есть cookbook алгоритмов процедурной геометрии?

Если у меня большлинство мещей будут одноцветными, как можно упростить наложение сюрфейсов, то есть создавать материалы как палитру, и каждым материалом просто "заливать" нужный меш?
107 915260
>>15258

>то есть создавать материалы как палитру, и каждым материалом просто "заливать" нужный меш?


Я так и сделал. Про остальное хз.
108 915261
>>15260
Проблема просто в том, что мне надо делать так, чтобы части этих блоков могли быть прямые, а части вот такие кривые, причём они должны состыковываться по краям. Потому нужно в код добавить что-то типа 4-8 заготовок, чтобы они состыковывались/чередовались. И так для каждого блока.
image.png13 Кб, 795x117
109 915264
https://docs.godotengine.org/en/3.6/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-mapping

Знаком кто с этими квадрантами субдивайд? Оставляя всего первый и выключая остальные я замечаю значительный прирост ФПС, а визуальной разницы в тенях не вижу вообще.
110 915267
>>15264
А, все, увидел. Оно проявляется когда в сцене несколько точек освещения с тенями. Для моих целей достаточно 1. Халявный фпс, найс.
111 915271
>>15258
Всё наверное решается шейдорными материалами, не? Задаёшь там неровность/округлость параметром и шатаешь себе вертексы по этим параметрам, текстурку и цвета как обычно накладываешь. Глянь как всякие моря с волнами из двух треугольников с шейдором пилят.
112 915272
>>15271
Если мне надо было анимировать, то почему бы и нет. Это должно будет использовать для статичной геометрии. Хуй знает...
113 915291
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_gpuparticles2d.html#class-gpuparticles2d-method-emit-particle
Чевоблять? Я всего лишь хочу выпустить частицу так, как если бы она была выпущена в серии через emitting=true, но одну. Я что, так много прошу? Зачем эти все аргументы? Почему нету дефолтных значений?
С другой стороны, в тройке не было и этого, приходилось делать рестарт.
114 915302
>>15206
Я?!?
115 915347
Как проверить что сцена (со скриптом) имеет переменную? Пытался scene.has("var_name") - хуй. Сработало только if "var_name" in scene, но это всрато.

Либо было бы удобно scene.get("var_name", null), где нуль - дефолтное значение, возвращающееся если var_name не существует.
116 915349
>>15347

>scene.get


>If the property doesn't exist, this will return null.


Бля, ладно, я тупой. Документацию читать надо внимательней.
117 915356
Что-то я теперь сон потерял из-за осознания того факта, что в годоте нет возможности налёту поменять юниформ в шейдере налету для объекта/инстанса индивидуально (в гд4 только для 3д мешей, для канвасов итемов не завезли инстанс юниформы и посылают нахуй всех, кто об этом в них на гитхабе заикнется )

Хуярь по материалу с шейдером на каждый инстанс и получай тормозящую жопу, единственный выход.
118 915372
>>15272
Кто тебе мешает вместо привязки движения шума к Тайм, сгенерить в начале сцены одну униформу которую ты передашь шейдеру. Единственный минус, что меш коллижена будет прошлый. Хотя я хз, может можно вертекс шейдкр и к колижену прикрутить.
119 915374
>>15260
А если я в блендере делаю модельки, мне как надо правильно экспортировать чтобы не плодить однотипные материалы?
120 915375
>>15374
Разрезать UV, и создать карты текстур, тогда у тебя на всю модельку будет один материал.
121 915391
В чем суть хорроров, почему они так популярны на итче?
122 915395
>>15391
хуйп на них
123 915401
>>15349

> Бля, ладно, я тупой.


Нет, ты не тупой, это действительно не очень удачное АПИ. Предположем, у тебя в объекте есть метод, но содержит он нулль. Но по правилу, описанному в доке, ты при обращению к объекту не увидишь разницы между "нет метода, вернулся нулль" и "метод есть, но возвращает нулль".

Гипотетически может быть задача, для которой это важно. Поэтому я бы на твоём месте юзал in, не понимаю, почему ты считаешь это всрато? Унифицированный кейворд сопоставления сущности и множества.

> for x in y:


> if x in y:

124 915402
>>15391
Пионеры любят страшные истории у пионерского костра. Классика. База.
125 915409
>>15401
Я подозреваю что in проверяет наличие подстроки. Делая "var_name" in scene мы получим тру в опасном случае когда var_name в сцене отсутствует, но присутствует var_name_extra

Проверить руки не дошли, но как мне кажется это было бы логично.
126 915412
>>15409
Так проверь. Чё зря выдумывать?
127 915413
>>15412
Нет ты проверь. У меня руки замерзли и я пошел делать чай.
128 915415
>>15413
Чай - это святое!
129 915418
>>15415

> var my_lame = "a"


Имя переменной исправил после скрина?
130 915419
>>15418
upd: Или так и хотел
132 915422
>>15418
Заебал. Допивай чай и делай игры уже.
133 915425
>>15391
Дешёвый источник эмоций, как и порно. Тупа по рептильному мозгу хуярит
134 915436
>>15422
Похоже оно проверяет в точности. Тогда всем тредом декларируем in безопасным и одобряем использование.
image.png77 Кб, 1079x525
135 915472
sage 136 915502
>>15472
И как мы должны понять, что именно ты считаешь устаревшим? Да и зарепорти сам, хули расселся.
image.png592 Кб, 1280x720
137 915504
138 915505
>>15502

>И как мы должны понять, что именно ты считаешь устаревшим?


Документация для 4.1, код не работает. Написано если нашли - репортите, но я же не сектант - хозяин треда
139 915507
>>15504
Нет.
140 915508
>>15507
Дат. И не просто, а дат нет.
141 915512
>>15504
Дотнет хуйня, пока нативизацию кода не завезут. Насколько я знаю, ещё не завезли. Ну или пруфни мой вронг.
А пока нет нативизации, выгоднее на крестах тяжелые фрагменты годокода переписать перед релизом.

Или на расте, новом, невероятно быстром языке для системного программирования без segfault'ов и с гарантиями потокобезопасности
142 915515
>>15512

>А пока нет нативизации, выгоднее на крестах тяжелые фрагменты годокода переписать перед релизом.



А что если... автоматически переводить гдскрипт на кресты при экспорте? Есть ли такие штуки, куда запихиваешь формальное описание двух языков и оно переведёт?
143 915519
>>15515

> Есть ли такие штуки


Есть. Называются транспилеры (трансы компилеры, кек). Но не уверен что есть для гдскрипта в си.
144 915521
>>15515
Так делать можно, но это может не давать полный профит. Грубо говоря гдскрип это язык со сборщиком мусора, если ты один в один перенесешь то будет всякий оверхед, так же не будет темплейтов которые дают мощь компайлтайма.
145 915524
>>15521

> Грубо говоря гдскрип это язык со сборщиком мусора


Ложь. Там нет сборщика мусора. Смотрите внимательно аноны, он лжёт.
146 915525
>>14677
Добавлю сюда. В саундклауде нашел официальный фильтр разрешенного использования (в поиске по трекам), в том числе для использования коммерчески. У многих треков, которые этот фильтр выдает, имеется явно указанная лицензия. Часто это какой-либо CC, запрещающий изменять/отзывать лицензию.

Думаю можно пользоваться без опаски. Воткну в свой следующий проект. В тегах soundtrack вообще 10 из 10 для игорь, бери любой.
147 915526
>>15524
Зафиксировал этого пиздабола, позор ему и его отцу-членодевке
148 915553
Делайте игры.
149 915568
Посоветуйте статьи/видео, поясняющее работу интерфейса, кнопок итд. Как инициализировать, как считывается нажимаете итд.

В годоте не особо силён, но кодовую базу знаю, должен въехать без особых проблем в теории.

Собираю2д прогу, которая работает с графикой и шейдерами
150 915572
>>15504
Но зачем юзать какую-то недоработанную, недоподдерживаемую, полуживую недообертку языка, когда есть нативный поддерживаемый легчайший GDScript? Ради библиотек предназначенных для чего угодно кроме геймдева? С#бляди настолько отупели от своих объектно-оринтированных паттернов, что не могут одну страницу с основами другого языка запомнить. Вам же все равно в разы больше документации читать по всему остальному движку.
151 915574
>>15568
Я делал Message Bus ноду в автолоаде на руте, который принимает сигналы от нод TextureButton и отправляет при их получении свои сигналы, которые я потом подключаю к тем вещам которые должны этими кнопками управлятся, а также принимает статусы кнопок от системы, если мне надо их заблочить и отправляет сигналы статуса для самих кнопок.
152 915576
Наткнулся на похмельные рассуждения от Хуана на тему JIT, AOT или чего-нибудь такого для гдскрипта: https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/6031
Судя по всему, раньше шестого Годота ничего подобного не завезут.

#--------------------

А меж тем. В четвёрке я работает то, что не работало нормально в тройке. В именно: кастомные ресурсы в экспорте. Теперь я могу делать так:

res1.gd:
extends Resource
class_name MyRes1
@export var abcdef: Array[String]

res2.gd:
extends Resource
class_name MyRes2
@export var sub_res: MyRes1

my_node.gd:
extends Node
@export var super_res: MyRes2

И редактировать свойства этих ресурсов прямо мышкой прямо в ноде прямо в сцене. Нет, в тройке теоретически так тоже можно было делать. Вот только в редакторе выпадал список всех существующих в природе ресурсов, а не только моего, и никакого поиска. Так что было проще экспортировать словарь, если надо что-то комплексное. А теперь-то лепота! Я ж этому ресурсу ещё и всякие полезные функции добавил.
Ах да, и типизированные массивы в экспорте - ня!

А, ну и тип данных каллабле - тоже годно. Очень не хватало его после луа. Ну то есть, не то чтобы я им активно пользовался когда-либо. Но сама возможность очень греет душу.
153 915577
>>15576

>Наткнулся


Недавно кидали >>912944 →

>Судя по всему, раньше шестого Годота ничего подобного не завезут.


Нужно ли, если они плотно сишарпой занялись? Зная их любовь к гдскрипту будут делать, но, наверное в пятерке через пять лет
154 915578
>>15576

>рассуждения от Хуана на тему JIT, AOT или чего-нибудь такого для гдскрипта


Ну вот сделают быстрый гдскрипт, и что тогда будут верещать хейтерюги?
155 915585
>>15578

>Ну вот сделают быстрый гдскрипт


Мечты годотеров, там реально делов на десять лет.
156 915609
>>15576

> и тип данных каллабле


Аще чума! Видал, как я на калаблях реализовал собственные мап и фильтер? Круто вощ.
157 915611
>>15578
Любую другую чушь, как и сейчас. Если взять среднего кодера - он почти никогда не упирается в язык. Он в своей мозг упирается. Такая же ситуация с "я не буду делать игры пока не запилят фичу Х". Отмазки и оправдания чтобы нихуя не делать и прокрастинировать со спокойной душой. А Х, отсутствие которого якобы мешало ему, потом сменится на Y.

Те, кто реально хотят, делают на чем угодно. Пигейм, луа, Си, Го, даже на скретче ебаном люди 3д игры делать умудряются и приходят к успеху большему чем эти ждуны ебаные.
158 915639
Я сейчас внезапно вспомнил, что пару лет назад делал клон сапера на годоте. И видимо проект тот утерян. Битый час ищу по своим папкам с проектами - нет сапера. А я помню, он у меня такой удобный получился. Прям как настоящий майкрософтовский. Заново штоле сделать? Там делов-то на полчаса.
1700222625394.png98 Кб, 1024x630
159 915651
>>15639
А не, смотри-ка, нашёлся. Каеф...
160 915655
>>15651
Теперь сделай его красиво, добавь ТВИСТ и выложи как законченную игру. И вот ты сделал игру.
161 915656
>>15651
Дезигн адово вырвиглазный.
162 915658
>>15655

> сделай его красиво


Сделай.
>>15656
И ты сделай.

И в тред выкладывайте.
163 915679
>>15658
Нет ты сделай. Хоть одну игру сделаешь.
164 915695
>>15524
Ну refcounted, ты доебался до слова которое сути не меняет.
1700244440804.jpg11 Кб, 500x480
165 915769
>>15695

> сути не меняет


Меняет, причём кардинально. Сборщик мусора - это отдельная программная сущность, да ещё и синглтон, висящий в памяти, да ещё и обсервер, в котором гц-объекты обязаны регистрироваться при своём создании. И в большинстве реализаций гц проверяет объекты по таймеру, и в момент проверки происходит тот самый, на букву П, пролаг.

РЦ в отличие от ГЦ не имеет синглтона-обсервера. Каждый РЦ объект при своём создании просто хранит у себя целочисленный счётчик ссылок на себя. Он ничего не делает по таймеру. Он просто дропает себя из памяти, когда счётчик ссылок достигает нуля.

Это не просто база, это блять, очевидность.
1700244644023.jpg39 Кб, 512x288
166 915771
>>15679
За собой следи, серёженька-покатусик.
image.png1,5 Мб, 1280x720
167 915890
Release candidate: Godot 4.2 RC 1
https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-2-rc-1/

Уже скоро, малютки, терпите..
168 915891
>>15890
Я 4.3 жду.
169 915895
>>15891
А что там?
170 915902
>>15895
Прокрастинация. В 4.4 еще больше будет.
171 915907
>>15895

> А что там?


Ууу, чувак! Там такооое!
https://www.youtube.com/watch?v=R-oJzCGFnak
172 915922
Почему омнилайт сходит с ума, пытаясь осветить большие меши? Мой персонаж ходит по блоку 50х1х50, в руках у него факел с омнилайтом. Освещение блока происходит только когда персонаж доходит до угла. Если поставить персонажа в центр - омнилайт не освещает блок вообще.

Сначала думал что проблема в скалировании мешей. Поставил 1х1х1 и изменил саму меш - результат такой же.
173 915923
>>15922
Разобрался. В настройках стояло force vertex shading.
174 915965
Ща прогуглил, не нашёл. Хотя мне вроде бы раньше попадалось. Тредик, может, у тебя где-то близко лежит...
Вот линия шириной 10 пикселей. Я хочу сделать крайние 2-3 из этих 10 пикселей сделать полупрозрачными. А то об край линии порезаться можно, об эти резкие пиксели.
inb4 используй градиентную текстуру: поле текстуры занято, там шум. Шейдером размывать тоже не вариант, комп подавится таким количеством шейдеров.

Может, какой плагин есть или типа того?
175 915968
>>15965
Сделай композитную сцену. Твоя обычная линия, как есть, из 6 пикселей. По бокам отдельные объекты по 2 полупрозрачных пикселя. И все это заворачиваешь в общую сцену как шавуху.
image.png83 Кб, 1403x730
176 915974
В годоте хочу подстроить шорткаты навигации как в майе, много настроек, но я в шары долблюсь или нет настройки инверсии зума? Например, колесико от себя или на себя крутишь, или альт + правую кнопку мыши зажимаешь и вверх/вниз. Как так-то, везде такое есть. Они даже сделали на выбор зум стайл вертикальный или горизонтальный, но инверсия это база
177 916008
>>15965

> Может, какой плагин есть или типа того?


https://godotengine.org/asset-library/asset/1266
image.png618 Кб, 861x1087
178 916009
Странно сделано отображение фэпэсов, нифига не видно
179 916045
>>16009
Так у тебя белая тема. Где-то в настройках темы забыл.
180 916046
>>15974
А мне вот интересно, ты в каждом приложении пытаешься инверсию колесика сделать? Почему бы тогда не инвертировать его на уровне ОС?
image.png62 Кб, 861x650
181 916050
>>16046
В майе и юнити оно стоит как надо, в блендере есть настройки на все случаи и хотелки, в годоте тоже есть, но почему-то эту мелочь забыли. Годот в тонкостях бывает грубоват, и часто они потом не хотят мелочи допиливать, потому что других дел полно. Привыкну, наверное
182 916052
>>16050

> Привыкну, наверное


Пофикси исходники и пересобери.
gbrhbk.png51 Кб, 512x512
183 916055
>>16008
Находил это, но
а) Антиалиасинг это не размытие. Надо именно размытие, как на пикрилейтед;
б) К тому же только 3.5, на четвёрку нету.

>>15968
Думал об этом, но это даст сильное проседание производительности, если в сцене будет слишком много таких шавух.
184 916056
>>15965

> Шейдером размывать тоже не вариант, комп подавится таким количеством шейдеров.


>>16055
Не понял претензий к шейдерам? Твою задачу только шейдерами можно решить.
185 916064
>>16056
Ну, в принципе, шейдер-то я набросал уже. Текстура линии - градиент в альфу; у шейдера в юниформе шум, он рисует его, но только альфу берёт из текстуры.
Любопытное наблюдение. Походу, каждый сегмент шейдер считает отдельной текстурой со своим UV.

Единственное, что меня беспокоит - а не будет ли это тормозить, если на экране нарисовать (и двигать) несколько сотен сегментов таких линий?
186 916065
>>15965
Поройся в треде, перекатов 10-20 назад обсуждали
187 916070
Вот что я узнал.
Собственного UV у линии нету. Ей надо задать текстуру. Текстуре надо указать режим Stretch или Tile.
UV.x этой текстуры лежит вдоль линии, а UV.y поперёк.
В общем. Из шейдера нельзя получить длину линии. И следовательно, нельзя размыть (с заданной величиной) как минимум один её конец. Придётся городить гдскрипт, чтобы сообщать шейдеру длину линии. Эх, я надеялся обойтись без этого.
188 916112
>>16064

> Походу, каждый сегмент шейдер считает отдельной текстурой со своим UV.


Каждый фрагмент?
Суть шейдеров в распараллеливании. Шайдер - это программа, которая может параллельно выполниться для каждой точки материала, на миллионах графических конвееров видеокарты. Поэтому ни одна из точек материала (фрагмент) ничего не знает о соседних точках (фрагментах).

> а не будет ли это тормозить


Набросай тест и проверь.
189 916126
>>15890
Вопрос не в версии,а в документации и гайдах к этим версиям
190 916154
>>16112

>Каждый фрагмент?


Нет, отрезок. Линия состоит из отдельных точек, участок линии между двумя соседними точками - отрезок. Вот про него речь шла.
Энивей, это было ошибочное утверждение. Шейдер вообще не применяется к линии как таковой. Он применяется к текстуре, если таковая у линии есть. Если текстуры нет - шейдер "не работает".
191 916165
>>16009
А нафиг они тебе там нужны?
В редакторе же ненастоящие фепесы, там упрощенный рендер.
А при запуске ты можешь какие хочешь графики рисовать.
192 916167
>>16154
Тебе надо матчасть учить, чтобы ты понимал ответы на свои вопросы.
193 916168
>>16055
А зачем это нужно? Нельзя просто наложить на линию текстуру с уже размытием по бокам?
194 916169
>>16165

>А нафиг они тебе там нужны?


А нафиг они в юнити и анриале там сделаны заебись? Вот, тупые да?
195 916170
>>16169
Охуительная логика, а че в вертолете винт крутится, ведь в самолете нет.
196 916173
>>16050
У меня похожие загоны про клавиатуру. Каждый раз покупая клавиатуру я физически перетыкиваю ей кнопки, а потом переназначаю их на уровне ОС. Рекомендую.

Потому что 98% существующих раскладок - неудобное дно, а найти готовую подходящую клавиатуру это как чудо увидеть.
197 916182
>>16173
Двачую.
У меня такая же хуйня с мониторами. Постоянно отдираю у нового монитора поляризационную плёнку и вклеиваю её себе в очки.
middleclickscroll.gif1,5 Мб, 984x644
198 916186
>>16173
Ну я не настолько упрямый и ленивый, я бы переучился, проблема в том, что в других прогах тоже навигация, в пэнтере, например, и сложно под каждую перестраиваться, проще один раз потратить время везде настроить одинаково.
Блин, про скролл редактора скриптов на среднюю кнопку мыши, подумал, что в годоте его нет и скорее всего не будет, но они же сделали плагин гдскрипта для VSC, там то должно быть, потому что в VS есть несколько таких скролльных плагинов. Установил, настроил, хуй там, тоже нет скролла, его оказывается на гитхабе выпрашивают уже лет восемь
https://github.com/microsoft/vscode/issues/6302
https://github.com/microsoft/vscode/issues/104183
Видимо это принципиальная позиция, но могли хотя бы плагинчик сделать.
В райдере официальный плагин есть Fast Mouse Scrolling, и оказывается для райдера уже два плагина гдскрита запилили, но они пока плохо работают. НЕ СУДЬБА
199 916188
>>16182
Удобно на работе порнуху смотреть.
200 916190
>>16186
Сделай сам.
201 916193
>>16190
Не, сложно сильно, если бы я хорошо прогал, то на анриале сидел бы
image.png332 Кб, 1316x957
202 916247
Ого блин, сделал тестовую сценку всё распидорасило
203 916278
>>16247
Что это?
204 916280
>>16278
Когда плей нажал изображение в редакторе покоцалось
205 916295
>>16247
Вот что бывает, когда не пытаясь научиться в шейдеры, лепить что-то, не разбираясь, что ты делаешь. Да. У меня такое тоже бывало.
206 916298
>>16295
Я ничего не лепил, спереди запущенная игра, сзади окно редактора, это просто сбой, перезапустил годот, и все нормализовалось, какой-то баг
208 916300
>>16299
Наконец-то контент!
209 916302
>>16300
Фу, нет, это не контент! Это инфоцыганин!
210 916309
>>16299
Вау. Это ТАК мне помогло. Он такой помощник этот чел. Даже не просто пиарщик своей гвоно-игры, а реаль учит. Я не знал что так быстро можно выучить годот! Самые информативные 2 минуты в моей жизни.
211 916314
>>16309
У тебя то не говно игра, посмотрим как ты будешь ее пиарить.
212 916316
Чего вы тут, игры за 2 минуты делаете?

Подскажите лучше по геймдизайну. Как показать что объект на данный момент не участвует в игре, что у объекта выключена коллизия? Поставить ему прозрачность - очевидный вариант. Какие еще варианты?
213 916317
>>16314
Сделаю демку, трейлер, скину на стимфест. АльфаБетаГеймеру скину, ещё всяким обзорщикам из таблички. Добавлю пару локализаций на стим страничку. Добавлю на фесты всякие, форумы тематические, реддиты. Напишу в Айжиэн и Компьютер Гей. Напишу тем обзорщикам и кураторам которые помогли мне на прошлой игре. Попробую запустить Кикстартер. Порошу репост популярной подруги в твитторе. Как-то так. Дев-дневники и так очень редко взлетающая штука, а если ещё и вместо полезной инфы там будет просто реклама - то это вообще дно.
214 916318
>>16316
Сделать его какого-то нейтрально-однородного раскраса типа синего или красного.
Если он появится в будущем и не нужно знать что именно это за предмет можно сделать метку на полу или оставить какое-то свечение на местах спавна.
215 916325
>>16317

>Сделаю демку, трейлер, скину на стимфест


И тебе скажут что говно-игрой какой-то спамишь, и тебе будет стыдно дальше ею срать
216 916329
>>16317
Пополнил свои записи.

>обзорщикам из таблички


Из какой таблички?
217 916331
>>16325

> и тебе будет стыдно дальше ею срать


Ты себе какой-то хуйни навоображал. Мне не стыдно дальше срать скринами моей игры. Я делом занят, а не засиранием двачей.
218 916333
>>16318
У меня вся игра нейтрально-однородного раскраса. А свечение пожалуй неплохо.
219 916337
>>16331
Да ты только что обсирал чужую игру, вот твоё дело
image.png20 Кб, 407x239
220 916486
Обнаружил что вместо сигналов можно использовать создание инпут-эвентов. Они распространяются глобально и их не нужно соединять-отсоединять. Тупо создаешь "слушатель" в _unhandled_input или даже в _input, и он ловит твои типа сигналы, которые ты бросаешь откуда угодно.

Из проблем пока вижу отсутствие дополнительных аргументов. В InputEventAction есть float strength, но этого маловато.

Какие подводные?
221 916491
>>16486
Нихуясе! Вот это реально крутой лайфхак. Готовая шина сигналов искаропки.

> отсутствие дополнительных аргументов. В InputEventAction есть float strength, но этого маловато.


А если наследника инпутивент сделать со своими данными и кидать его?

> Какие подводные?


Пока что никаких не вижу. Надо тестировать в продакшоне.
222 916501
>>16486
Ты просто гений! Оно работает.
223 916505
>>16501
Ну ты шустрый. Я вот точно такое же сейчас пишу, лол.

Из подводных еще подумал что инпут может кто-нибудь съесть невзначай. И конечно это не полноценная замена сигналам, оно не дает нужной гранулированности. Это именно что широковещательная шина, да.

Раз оно работает - планирую использовать в текущем проекте, который в итоге отправится в публичный релиз. Отрепорчу по итогам, если не забуду.

Кстати может это хорошее начало полноценного. Тут кто-то плагины пилил.
224 916507
>>16505

>начало полноценного.


* плагина
225 916514
>>16505

> Ну ты шустрый.


Просто мне тоже это нужно.
226 916516
>>16505

> Тут кто-то плагины пилил.


Мне важно вытянуть максимум без сторонних плагинов.
227 916555
В четвёрке ввели ноду CanvasGroup. По идее, она должна работать так: все её дети отрисовываются за один дравколл.
Не знаю, как работает колдунство, но вот артефакты оно порождает. Пик1 спрайт дитя ноде2д, пик2 спрайт дитя канвасгрупа.
Это баг или фича? Кто-нибудь сталкивался? Как-нибудь исправить можно?
228 916692
>>16555
У меня нормально всё, может у тебя сжатие стоит при импорте
229 916714
https://godotengine.org/article/submissions-open-godot-2023-showreel/

Годот ждет когда вы ему свои игры покажете. Вы же сделали игры за этот год? Вам есть что отправить, верно же?
230 916716
>>16714
За собой следи, серёженька-покатусик.
231 916720
>>16716
Я свою отправлю. Маловероятно что возьмут, она небольшая. Может твою возьмут.
image.png53 Кб, 845x655
232 916736
Страшно? А ведь вас предупреждали
233 916738
>>16736
А я не пони.
234 916740
>>16738
Похоже новый глобал иллюминейшн пилит, круто
235 916758
>>16736
Начался полномасштабный перенос кода из головы на бумагу. И трех лет не прошло
237 916761
Вы новичкам помогаете или хуями кормите? Как лучше организовать 2д хайрез анимацию? Думаю отрисовать в мохо, сделать 4-8 пнг кадров, загрузить в спрайтшит. Но так обычно с пиксельной графикой делают. Еще видел совет, что нужно загружать картинки в 2 раза больше чем надо, а в проекте уменьшать, чтобы в качестве не потерять. Все верно?
238 916762
>>16761
Мохо умеет сохранять в fbx-куклу, которую можно засунуть и в годот и в блиннер и в юнити. Соответственно ты можешь как минимум организовать скелетную, меш-деформную и шейп-кеями анимацию, если немного заморочиться, можно и в pc2 выгрузить меш-деформы. Но экспорт в fbx в мохо ограниченный, многих фичей не сможешь перенести из анимации, тут лучше пользоваться другими тулзами, типа спайна или драгонбонс, ну или блиннер в конце концов, сделать в них куклу с пс2 кешем для мешдефориаций изично.

По размерам - скейлинг может и ухудшить изображение, тут сам решай. Я бы в едином максимальном разрешении работал для проекта, ибо нехуй.
239 916768
>>15134

>В прошлом треде я разобрался >>911255 → → , как относительно легко флипать скелетно-анимированного персонажа.


В документации написано, что надо просто делать kinematicbody2d.apply_scale().
240 916769
>>16761

>Еще видел совет, что нужно загружать картинки в 2 раза больше чем надо, а в проекте уменьшать, чтобы в качестве не потерять. Все верно?


В эпоху 4к или даже 8к мониторов - да, иначе твои спрайты будут выглядеть как грязь. А я к счастью пиксель-господин и лишен таких проблем.

>хуями кормите?


Ну если хочешь, то пожуй хуя.
241 916775
>>16768
Ну, если в дереве того кинематика нету скелета, то прокатит. А со скелетом распидорасит от скейлинга.
242 916787
>>16775
Скачал демку официальную, там спокойно со скелетом флипается
243 916854
Я игр не чувствую.
244 916857
>>16854
А я ему и говорю...
245 916882
>>14638 (OP)
Аноны, подскажите фриланс-биржу, где можно небольшие заказы размещать по гейдеву, в т.ч. годоту?
Есть ряд несложных задач.
246 916918
>>16882
Размещай заказы прямо ИТТ. У нас полно скучающих анонов, которые что-то несложное бесплатно наваяют. Вон в прошлом треде анон спрашивал кому какой плагин написать. Наверняка он тебе и простого кода навалит.

Я начну. Запилите мне несложную иерархическую стейтмашину, плиз. Стейты - ресурсы. Стейтмашина - наследник стейта. Конфигурирование через инспектор.
247 916927
>>16918
Чел, я в одном из предыдущих тредов разместил, причем задача буквально на пару часов для того, кто знает годот. И что ты думаешь? Всё, что я получил это были комменты типа "сделай сам, это же изи".
248 916928
>>16927
Странно.
249 916929
>>16918

>Вон в прошлом треде анон спрашивал кому какой плагин написать.


Сделайте плагин в редакторе скриптов скролл на среднюю кнопку мыши. Ага, хуй там
250 916930
>>16929
Сейчас бы путать заказ с использованием гдскрипта и заказ на модификацию c++ движка, мммм
251 916931
Зделойте плагин чтобы по CTRL+J скрипт эдитор джойнил эту строку со следующей.
FYVE2oXYAA7T3L.jpg180 Кб, 640x800
252 916932
>>16930
Я не шарю какая там модификация, они же хвалились, что какое-то расширение написали, что легко плагины стало делать.
image.png38 Кб, 714x288
253 916947
>>16736
Когда этот петух уже разродится.
254 916949
>>16947

>делайте сами


>кто, я?!

1700672983205.png30 Кб, 1021x597
255 917218
Покритикуйте, плиз.
256 917220
>>17218

>


>Покритикуйте, плиз.


хуита
1700673195798.png215 Кб, 1058x954
257 917221
1700673615370.png57 Кб, 1022x702
258 917223
FVSndEaIAAVgh1.jpg437 Кб, 1536x2048
259 917249
>>16949

>делайте сами


>кто, я?!


Не могу делать игру, пока он не сделает новый ги, сколько еще ждать?
pdrs.jpg155 Кб, 1022x702
260 917285
261 917290
>>17218
Неироично успешней чем половина этого итт треда. Продолжай.
262 917293
>>17218
Я обдумывал вариант со сторонами игрального кубика вместо цифр. Ты доказал - идея была хуйня. Рябит в глазах.
263 917297
>>17293
Надо цвета подбирать. У меня тоже рябит. И пропорции надо пересмотреть. Двойка, например, неуклюжая.
>>17290
Спасиб.
>>17285
Серёга, плиз.
>>17249

> сколько еще ждать?


Там в Аргентине новый президент. Слыхали?
image.png1,4 Мб, 1318x4096
264 917299
>>17297

>Там в Аргентине новый президент. Слыхали?


Да Хуан уже давно переехал с этой помойки. Нежное солнце Испании слишком его расслабило
265 917302
>>17297

>Серёга, плиз.


>


протык твой?
1700688034319.png12 Кб, 485x327
266 917308
>>17297
Вот так вроде получше.
267 917316
Пик 1:

>for i in range(5):


>var w = i × 0.25


>var C1 = lerp(A, A2, w)


>var C2 = lerp(A2, B2, w)


>var C3 = lerp(B2, B, w)


>var D1 = lerp(C1, C2, w)


>var D2 = lerp(C2, C3, w)


>points = lerp(D1, D2, w)



Пик2:

>for i in range(5):


>points = A.cubic_interpolate(B, A2, B2, i × 0.25)



Спрашивается: а какого хрена?
Я думал, Вектор2.кубик_интерполате это построение кривой Безье. Но чёта вот что выходит. Или это не оно?
268 917322
>>17308
ебанаш, нахуй ты из сапера QR-код сделал ?
269 917329
Подскажите:
Сделал сцену с кнопкой и нужным поведением (button), теперь хочу размножить эту сцену с кнопкой в другой сцене. Т.к. размер поля динамический (а-ля сапер), то как мне множить эти кнопки в другой сцене (field_of_buttons) в цикле?
270 917330
>>17329
Разобрался, теперь instantiate() вместо instance()
image.png105 Кб, 1857x589
271 917354
В стиме почти зарегался как девелопер
272 917355
>>17322
Гениально! Надо сделать тему QRcode, чёрно-белую. Спасибо за подсказку.
273 917381
>>17354
Мое почтение. Указал РФ? Какие проблемы были?
274 917384
>>17381
Где спрашивали гражданство - указал РФ, потому что РФ. Еще место жительства спрашивали, указал не РФ

>Какие проблемы были?


Пока никаких, кроме отсутствия игры)
Щас последний эта проверки вроде как, паспорт отправил
275 917386
>>17384

>паспорт отправил


Отпишись по результатам. Интересно.

Может у них там сейчас как в гугл-плее. Бесплатное приложение выложить можешь, а вывести деньги - хуй.
276 917392
>>17384
Зачем тебе аккаунт, если нет игры?
277 917400
>>17392
Он для меня бета-тестит стим. У меня-то есть игра в голове
278 917412
>>17392
Не знаю, может ачивку какую-нибудь дадут, повешу значок девелопера на страничку в стиме
279 917540
>>16736

>Страшно? А ведь вас предупреждали


Бля, автор люмена пишет, что Хуанг опять хуйню делает и не знает инфы за 14 год
280 917554
>>17540
Поздно, он новый ги разрабатывал в голове два года, уже реализовывает. Зная его, он никогда не откажется и не будет переделывать, даже если будет точно знать, что чужое решение лучше. Посмотрим, может лет через 7 еще улучшит.
281 917560
>>17540

> аатор люмена


Петуха забыли спросить
2023-11-23 19-40-52.mp42,2 Мб, mp4,
1920x1080, 0:07
282 917582
И снова драсте, есть давняя проблема которую решил только сейчас сесть да решить.
Кратко:Как заставить спрайты разного размера сохранять адекватно своё положение БЕЗ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ через код?
Очень долго ебался с настройками и локализацией когда их только ввёл, но так и не поборол, сейчас пришло время вводить персов, столкнулся с той-же проблемой, есть какие-то статьи с идеями как решить задачу?
283 917589
>>17582
пивот на йентр надо, а не на угол
2023-11-23 20-05-01.mp41,4 Мб, mp4,
1920x1080, 0:04
284 917590
>>17589
С центром похожая хуита происходит, нужно что-то другое.
285 917600
>>17590
можт кадры одинаковые сделаешь по размеру
286 917601
>>17600
Можно, но ведь люди делают как-то иначе? Сделаю пока так, но всё-же хочется узнать другие варианты
287 917603
>>17582

> БЕЗ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ через код


1. Сделай один размер
2. Анимируй только губы, а не всю нижнюю челюсть
3. Если совсем шиз(не факт что получится подстроить): меняй позицию анимации через анимацию в animationplaуer
288 917606
>>17582
А зачем так делать, если у тебя просто нарезка рта?
Впрочем, пепеделываешь на обычный animation player и все
289 917609
>>17590
А зачем ты все ебло анимируешь, если по факту у тебя изменяется только рот?
290 917610
>>17609
Самое смешное что если бы он все лицо анимировал, такой проблемы не было бы
То есть он специально вырезал, но каким то раком неодинаково
291 917611
>>17609

>ты


А в том и дело что не я, я лишь игру на другом движке переделываю.
292 917620
>>17611
Может ты мне за деньги ченть запилишь?
>>16927

Или только за интересные проекты берешься? (У меня неинтересный)
293 917624
Туториал по изготовлению видеоигры с использованием композиции компонентов.
https://youtu.be/zUeLesdL7lE
294 917625
>>17620

> У меня неинтересный


Запиливай ТЗ. Или ссылку на твой пост в прошлом треде.
295 917627
>>17624
База. Лучший подход.
296 917633
Как в годоте сделать камеру с проекцией панини? Чтобы прямые линии были изогнуты как пи съёмке на камеру с широкими углами.
297 917634
>>17633
Fisheye shader?
298 917643
>>17625

>>896298 → + там обсуждение дальше

телега немного сменилась на @ Usedict
299 917644
>>17633
Я погуглил, есть пара ишью, никто не реализовал, есть 360° камера которая потом склеивает проекцию, но она использует 6 камер что медленновато.
300 917645
>>17643
Блин ну серьезно ты за это время мог сделать сам.
301 917646
>>17643
Делаешь физон, потом по значению вращения осей определяешь какое значение сверху, хули ты блядь.
302 917647
>>17645
Да нахрен мне надо это твое "сделать сам".
303 917654
>>17647
Потому что если тебе действительно нужен тот софт, это нерациональнпя трата времени не делать его самому эти месяцы.
304 917657
>>17654
Да забей ты, это просто очередной прокрастинатор. Они всегда найдут причину ничего не делать.
305 917662
>>17657
Или тролль, указавший свою телегу к чужому заданию
306 917669
>>17355
ёвэлкам
307 917670
>>17654
Трата на что, прости? Я пока не потратил ни минуты на это задание (и не планирую). А общаюсь я итт и без него.

Нерациональным будет скорее разбираться в том, в чем я не разбираюсь, чтобы сделать такую простую штуку. Явно реализация двух кубиков займет времени меньше, чем чтение доки, возможно на порядки.
308 917672
Может кто-то пояснить как делать постпроцессинг на 3д сцене? Это как-то к камере надо шейдер подключить или как? Можно ли миксить шейдеры один поверх другого в 3д? И ещё текст, можно ли как-то процедурно прерастрировать текст на какую-то плоскость со своими UV, чтобы также применять к нему какие-то шейдеры. Спасибо.
image.png160 Кб, 1920x1080
309 917677
310 917678
Вроде много вариантов, но все не то, почему так сложно придумать годную годотную голову
311 917681
>>17672
По разному, либо действительно перед камерой вешается квад, либо уже идет обработка вьюпорта или даже экранной текстуры
312 917682
>>17672
По второму вопросу, смотри оф пример 2д в 3д, то есть да можно выводить картинку во viewporttexture
314 917684
>>17678
Чем головы из ОП-поста не устраивают?
315 917685
>>17684
Тем что они не нравятся разрабам годота и их уже не приняли официально
image.png209 Кб, 580x581
316 917686
Когда уже 4.3, там невероятные фичи и улучшения, уже не могу ждать годо
317 917691
>>17685
И чего? Тебе-то что мешает их использовать в своем проекте?
318 917696
>>17691

>И чего?


Того что я размышляю о лого движка и его развитии, при чем тут вообще мой проект?
319 917699
>>17686
Сразу после 4,2.
320 917705
Эх, сейчас бы игры поделать.
321 917707
>>17705
Бессмысленно, 4.3 не вышел, новый ги не вышел, до 4.4 как до луны.
322 917768
>>14638 (OP)
У меня одного HTTP запросы выполняются пиздец как медленно? Если кто сталкивался, дайте знать, как фиксить
323 917784
>>17400
>>17384
Получилось, на красный паспорт не стриггерились
324 917787
>>17784

>Молодцом, разведчик. А возможность сделать взнос через этот стим директ - она есть? А про вывод заработанных денег пишут чего?

image.png188 Кб, 967x930
325 917790
>>17787

>А возможность сделать взнос через этот стим директ - она есть?


Способы оплаты там такие же как при покупке игор или пополнения счета.
image.png91 Кб, 955x446
326 917794
>>17787
Бля, каким образом туда цитата влезла.

>>17790
Так из РФ, без обходных маневров, не пополнить счет.
327 917795
>>17794
Пополни счёт стим через казахстанский киви
328 917798
>>17794

>Так из РФ, без обходных маневров, не пополнить счет.


Ну да, но вроде обходных маневров уже достаточно придумали. Но я не разбираюсь, у меня забугорная карта есть.
329 917799
Вот про то, как деньги выводить - хз.
330 917815
>>17795
На третьем скрине написано что нельзя использовать счет стим для оплаты взноса >>17784
331 917876
Можно ли заставить кинематик коллайдиться с area? То есть, чтобы сам кинематик получал сигнал о том, что вошел в area.
332 917877
>>17815
Хуёво тогда, не углядел
333 917884
>>17876
Поставить кинематик на нужный collision mask, а areа на соответствующий collision layer
334 917918
>>17876

> чтобы сам кинематик получал сигнал о том, что вошел в area


Заведи в кинематике своём функцию

> func on_entering(area):


Затем у area в её обработчике сигнала on_body_enter(body) напиши:

> if body.has_method("on_entering"): body.on_entering(self)



Таким образом произойдёт ровно то что ты запрашиваешь в том виде, как запостил: сам кинематик получит "сигнал" о том, что вошёл в area и у него даже будет ссылка на инстанс.
335 917919
>>17918
... при этом, что важно, кинематик всё ещё не знает ни о какой арее, до тех пор пока у него не вызовется эта функция, в функции будет локальный аргумент с инстансом, на этом их взаимодействие окончится до следующего раза. Таким образом, код кинематика остаётся инкапсулированным (без зависимостей, инкапсуляция не сокрытие) и может быть легко перенесён в другой проект.
336 917920
>>17919
Какая разница, перенесешь, и все равно так же зависимости прописывать, но не от него, а к нему
337 917921
>>17920

> все равно так же зависимости прописывать


Разбирайся с архитектурой проекта. Если тебе неудобно - значит ты что-то делаешь не так.
338 917923
>>17920
Если тебе прям вот позарез нужна зависимость, делай через экспорт. Это официально утверждённый корректный способ.

> @export var zavisimost: ZaviNode


После чего в инспекторе устанавливаешь нужную ноду. Если не получается в инспекторе установить ноду, см. п.1: >>17921
339 917924
>>17918
>>17884
Хитрые вы. Спасибо.

Ну не деритесь, девочки, вы обе одинаково хитрые.
340 917928
Как древние игры делали реалтаймовое освещение? Например по ссылке 1999 год. Там есть четкие тени, там есть отблески, там динамичные объекты всегда освещаются/затеняются от факелов - то есть это не baked light, а динамичное освещение.

https://youtu.be/3SY1M86XO9A?t=500
С 8:20 до 8:30 особенно хорошо заметно.

Сегодня у нас самые дешевые мобилки в пиццот раз мощнее. И все равно в документации годота мне советуют не использовать на мобилках динамичное освещение, потому что видите ли ТЯЖКО. Это утерянные технологии древних? Или что?
341 917931
>>17928

> утерянные технологии древних?


Похоже на то. Я вглубь не копал, но по моим поверхностным исследованиям, могу сделать вывод (и предположение) что раньше тени делали различными алгоритмами, многие из которых были гиперреалистичны, но потом появился некий алгоритм, который на хайпе подхватили все, и этот алгоритм порождает вот эти говнотени, которые мы видим во всех современных играх.

Такая же хуйня с зеркалами.

Еще лепту вносит постобработка на уровне скринспейса. Из за неё невозможно нормально сгенерировать ни зеркала, ни тени, потому что там, постобработки не будет. А она, постобработка эта, встрена в современные рендеры на уровне ядер. Управлять этим как пользователь ты не сможешь.

В качестве решения этой проблемы предложили аппаратный рейтрейсинг. И тут блять В ПОЛНЫЙ РОСТ встаёт конспирология про картельный сговор между производителями видеокарт и софта.
342 917942
>>17931

>В качестве решения этой проблемы предложили аппаратный рейтрейсинг.


Представляю время когда на мобилки начнут завозить рейтресинг, лул. Или круче - path tracing. Вот уж действительно штаны прожжет.
343 917947
>>17931

>Такая же хуйня с зеркалами


Нет, не такая же. Все зеркала в старых играх, если они прям выглядят как зеркала, это просто комнаты за стеклом. Есть пара исключений, где зеркала сделаны как порталы, но тогда это либо в самой игре есть и просто порталы, либо качество картинки на зеркале заметно урезано.
>>17928
Есть две проблемы динамических теней, как тут или в Думе 3.
1. Они слишком резкие и пикселявые. И невозможно им как-то размыть края, так уж работал этот алгоритм.
2. Они способны падать не на все объекты.
Это, кстати, во всех старых играх беда была. Помню, как меня бесил в Халф-Лайф 2 светящийся трупик манхэка в кромешной тьме вентиляции. "Через каналы" ближе к концу, там есть секретка, залезаешь в вентиляцию, а навстечу из-за угла манхэк вылетает.
344 917957
>>17947

>Они слишком резкие и пикселявые. И невозможно им как-то размыть края, так уж работал этот алгоритм.


Вполне актуально для 2к24, с его пикселями и 3д пикселями. Если бы годот дал мне такой алгоритм - я бы его использовал чисто ради подходящего мне стиля, не говоря уже про скорость.

>2. Они способны падать не на все объекты.


А какие проблемы были?
345 917982
>>17928
Карты теней обычные. Ничего сложного, но есть артифакты вроде алиасинга, питерпанинг, теневое акне и т.п. но все это легко фиксится + можно контактные тени в скринспейсе резолвить.

Но это пока ты не начнёшь возиться с подповерхностным рассеянием, очень тяжко шедоумапы согласовывать со спектром терминатора на, например, коже.
346 917983
>>17931

>А она, постобработка эта, встрена в современные рендеры на уровне ядер. Управлять этим как пользователь ты не сможешь



В смысле, кто мне запретит? беру и рендерю в текстурЫ что мне нужно, обрабатываю постом обработом, что угодн далее делаю, и контактные тени слеплю, и OIT послойный, и SSR и SSSR, SSAO, SSDO в один/десяток отскоков, HBAO, HDAO, HYЯO, и light bloom, и лайт гостинг, плазмоидов, и ленз фларе с ЛГБТ радугой, и имитацию hdr и адаптацию глаз, что угодно. Если вообще разбежаться, можно и полный GI с рефлексами, AO и тенями собрать на базе техники рейтрейса по ворлдспейсу, запеченому в текстурные атласы (и кстати весьма шустро работало и без энтих ваших РТХсов, если не упарываться и трейсить не больше десятка коллизий в глубину).
347 918019
>>17947

> "Через каналы" ближе к концу, там есть секретка, залезаешь в вентиляцию, а навстечу из-за угла манхэк вылетает.


Такую резкую ностальгию щас испытал, аж голова закружилась.
>>17983
Вы приняты на работу в нашу студию. Оклад 70, надбавка 50. Подпишите документики.
изображение.png836 Кб, 1366x768
348 918056
I fuck you bullshit, shit!
349 918059
Если мне нужно сгенерировать красивый лес с ландшафтом, травой и деревьями и чтобы этот лес генерировался вечно процедурно, пока игрок куда-то передвигается, мне подойдет годот?
Или усмотреть в сторону UE?
350 918069
>>18059
Да, конечно, поищи есть несколько проектов как раз это делающих. Некоторве шейдерами, некоторые модельками.
351 918074
>>18056
А я говорил, не лезьте в продакшон на четвёрке, как минимум год. Не прислушались. Так и получилось. Как говорил. Я. Вам.
352 918075
>>18067 (Del)
Heightmap Terrain plugin. Для четвёрки тоже завезли уже релиз.

Плюс внешний террейн-генератор типа ворлд-машины, если ты угорел по геологической правдоподобности, водно-ветровых эррозиях и слоях горных пород с разными плотностями, и автоматических сплатмапах, на которых всё это отражено. Если не угораешь по такому, то в Heightmap Terrain искаробочного генератора за глаза хватит, чтобы красивые холмики с горами вдали нагенерировать.

https://godotengine.org/asset-library/asset/231 трёшка
https://godotengine.org/asset-library/asset/1999 четвёрка
353 918082
>>18074
Так он туда навалил говна не разбираясь. У него вон там и шарп, и Qodot зачем-то, и Nodot и еще наверняка десятка три хуй знает чего. И судя по kits/firstperson подозреваю код тоже в основном не его, а спизжен с демо-проекта в котором он не разобрался.
354 918083
>>18082
Как же прекрасен наш движок! Как же хорош! На нём не получится нафлипать из ассетов трёхкопеечный школохоррор. Это значит, что игра на годоте - знак качества. Знак того, что если девелопер довёл её до релиза, значит он шарит.
355 918084
>>18083
Ну вот ты и спалился, флиппер. Я тебе аналогичный мешок говна на любом движке залью, а потом люди будут вырубать его только лишь завидев лого юнити, потому сразу понятно что там тетрис с 2 фпс и требованиями как у гта. Вот уж где знак качества будет.
356 918093
>>18082

>Так он туда навалил говна не разбираясь. У него вон там и шарп, и Qodot зачем-то, и Nodot и еще наверняка десятка три хуй знает чего. И судя по kits/firstperson подозреваю код тоже в основном не его, а спизжен с демо-проекта в котором он не разобрался.



Нет. ты не прав. Шарп нужен для того чтобы Qodot билдил уровни. Nodot для тестов. Я его так-то удалил когда понял что мне придётся слишком долго ебаться для замены своего фёрстпёрсонконтроллера. Но почему- то эта хуйня отображается ещё.
357 918096
>>18084
Пожалуйста, не бейте. Я больше не будууу
image.png345 Кб, 1280x720
358 918125
Release candidate: Godot 4.2 RC 2

https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-2-rc-2/
На шаг ближе.
359 918133
>>18093

> Nodot


Загуглил что это такое. Выглядит, как лютая йоба, швейцарский нож. Пойду тщательнее изучу. Возможно даже в шапку пойдёт.
360 918135
>>18125
За четверкой не слежу. Чего там по html5 и производительности/рендереру на телефонах и слабых девайсах? ГЛЕС2 же выкинули? Что взамен, каков статус?
361 918136
>>18135
По ссылке всё есть. А если нет, то есть ссылка на то, где есть.
362 918138
>>18136
Нет, там нет. И ссылки в ссылке по которой есть тоже нет.
363 918140
>>18138
Всё есть.
364 918143
>>18140
Ничего нет. Если у тебя есть - показывай.
365 918148
>>18143
Я не буду за тебя делать то, что ты сам можешь сделать.
366 918150
>>18148
Хуевый из тебя пиарщик. Так Хуану и передам.
367 918152
>>18150
А я и не пиарщик.
368 918161
>>18152

>А я и не пиарщик.


оправдывайся дальше, пидор
369 918164
>>18152
Быстро же тебя Хуан пидорнул.
370 918187
Тупо высрался на 10 постов сёма в надежде развести анончиков на срач. Репорт.
371 918198
>>18133
Да это вообще охуеная штука на самом деле но у меня еле работает она хуй знает почему ну короч ай фак зис булщит щит
372 918205
>>18198

> еле работает


Такие посты желательно сразу сопровождать инфой о своём железе, проц, видюха.
373 918227
>>18198
Я тоже загуглил. Какая-то свалка-мусорка. Ноды ФПС, Ноды РТС. Те же ФПС, РТС демки отдельно хоть жопой жуй и не носишь с собой 3 лопаты нодов для всех остальных жанров.
image.png516 Кб, 1008x975
374 918230
375 918239
>>18230
game engine mascot at home
376 918249
Я долго искал ответ на вопрос, чем мне нравится годот?
И вот в видосе еще год назад чувак сказал, что с годотом у тебя возникает уверенность в том, что ты полностью контролируешь свой проект.
https://youtu.be/YVjT0OeE4P0
377 918325
БЛЯТЬ, МУЖИКИ, ВНИМАНИЕ!!! ЭТО ЖЕЛАТЕЛЬНО ПРОЧИТАТЬ ПРОСТО ВСЕМ, КТО ИСПОЛЬЗУЕТ QODOT/TBLOADER/ЛЮБУЮ ДРУГУЮ ПОДОБНУЮ ХУЙНЮ И TRENCHBROOM/ЛЮБУЮ ПОДОБНУЮ ХУЙНЮ ДЛЯ УРОВНЕЙ!!!!
ПОЖАЛУЙСТА, ПРОЧТИТЕ, ЧТОБЫ ИЗБЕЖАТЬ СИТУАЦИИ "АЙ ФАК Ю БУЛЩИТ ЩИТ!"


Короче. Я думаю, если вы пользовались Qodot в связке с Trenchbroom и экспортировали уровень вы ХОТЬ раз да натыкались на такого рода ошибку(пик 1). ОКААААЗЫВАЕТСЯ, это не из-за UV Lock и Texture Lock как нам говорят на Гитхабе создатели этого аддона, нееет! Это оказывается всё из-за РАЗДЕЛИТЕЛЕЙ ЦЕЛЫХ И ДРОБНЫХ ЧИСЕЛ, ПОСТАВЛЕННЫХ В ЛОКАЛИ ТВОЕЙ СИСТЕМЫ!!! ТО ЕСТЬ, ЕСЛИ У ВАС СТОИТ ЗАПЯТАЯ КАК РАЗДЕЛИТЕЛЬ ЦЕЛЫХ И ДРОБНЫХ ЧИСЕЛ - ТЫ МОЖЕШЬ СО СВОИМ УРОВНЕМ ИДТИ НАХУЙ!!!/
Один американец мне посоветовал сменить этот самый разделитель когда посмотрел на ошибку, и теперь, наконец-то, уровень ЗАБИЛДИЛСЯ (пик 2)! Ахуеть, да? Вот так вот, карлики, век живи - век учись, ёпти хыыы!
Правда тут у меня текстурка поехала немного, на конкретном браше, но я знаю как это фиксить.

С уважением, Marganec, разработчик игры TSP(рабочее название)
378 918327
>>18325
Все правильно, точка - супериор разделитель.
379 918328
>>18327
Ну это конечно только вдуууууматься, да? Я бы вот без того американца ТАК И НЕ РЕШИЛ БЫ ЭТУ ПРОБЛЕМУ! Ну погромисты из США, ну молодцы!
380 918329
>>18325

>КТО ИСПОЛЬЗУЕТ QDJKFOT/TBLOADLKDER


Что несет вообще непонятно
381 918331
Кто-нибудь знает как такое сделать? Может шейдеры готовые есть или что?
https://youtu.be/NNr7_fcJqWQ
382 918332
>>18329
Аддоны Qodot и TBLoader (TrenchBroom Loader). Позволяют нормально уровни в годоте делать короч. Ну не совсем в годоте правда... Но эт детали.
383 918333
>>18332

> нормально уровни в годоте делать короч


Ты так об этом рассказываешь, как будто этого нет в шапке.
384 918334
>>18333
Впрочем, американские программисты сделали аддон покруче кудота
3 https://godotengine.org/asset-library/asset/2021
4 https://godotengine.org/asset-library/asset/1464
385 918337
>>18331
Хз, на реддите регулярно вижу подобное. Покопайся там, или на godotshaders.com
386 918338
>>18334
Хм... Спасибо Анончик, посмотрю на это...
387 918339
>>18332
Сколько у тебя там вообще аддонов накручено? Ну так, примерно, посчитать можешь?
изображение.png297 Кб, 1366x768
388 918340
>>18339
4. Два из них, как видишь, не используются. Для тестов нужно будет всяких.
389 918342
>>18340

>Godot Unit Test


Много там работы по написанию юнит-тестов? Я из веба пришел, и там это в 90% случаев делается легко, а тут представить стремно.
391 918463
>>18342

> Много там работы по написанию юнит-тестов?


Вообще непонятно, зачем дополнительные аддоны для юнит-тестов?
Делаешь встроенный класс

> class Test extends RefCounted


Далее в нём описываешь статический метод

> static func run():


В этом методе тестируешь все методы наружного класса, при необходимости создавай нужные для тестов инстансы и ресурсы, в том числе можешь внутри тест-класса описать дополнительные методы, тестирующие отдельные части и поведения твоего внешнего класса, и в конце твой метод должен либо написать print("Test passed") либо Test failed и написать почему конкретно failed.

Далее делаешь сцену для запуска тестов, и запускаешь её по F6, в ней просто перечисляешь:

> func _ready():


> > Player.Test.run()


> > Enemy.Test.run()


> > World.Test.run()


> > Heaven.Test.run()


> > Allah.Test.run()


И так далее. И если все тесты пройдены, можно собирать релиз.
392 918476
>>18463
А если нужно весь уровень тестировать, а уровней под сотню? Смотрел видос Jonathan Blow, который Braid/Witness, у него там какие-то ебучие автотесты, автоматически проходящие уровни один за другим, а он сидит чай пьет и смотрит. Он утверждал что именно такие тесты и надо использовать. Они, типа, тестируют широко, сразу все. А тестировать отдельные детали - слишком много работы, и все равно что-нибудь упустишь.
393 918518
>>18476
Надо изучать вопрос.
image.png230 Кб, 881x543
394 918540
Конкурент Алисе маленькой ведьмочке на Годоте.
https://youtu.be/mTaecnmDELQ?feature=shared
395 918542
>>18540

> Конкурент Алисе маленькой ведьмочке на Годоте.


А там есть Лиса-фарцовщица? Которая днём продаёт маленьким девочкам-ведьмочкам зелья, а ночью продаёт хищным зверям кровь травоядных зверей?
image.png72 Кб, 300x168
396 918543
>>18540

>бои стали намного тяжелее


>чтобы было намного интереснее

397 918544
>>18540
Зачем гномы ее в жопу долбят?
1701168152949.png86 Кб, 983x618
398 918938
Джва неделя пиксельартинга. Я сделяль. Ваши впечатления?
399 918945
>>18938
рвёт шамбалоны
400 918964
>>18938
На фоне шаров, которые хочется полопать, возник вопрос: а есть ли в природе саперы с дополнительными механиками?
401 918965
>>18964
Да, видел сайт, где челик делал вариации сапёров
402 918971
>>18964

> саперы с дополнительными механиками?


Как вам такая идея: если игрок щёлкает на мину, открывается мини-игра на время. Если игрок прошёл мини-игру, ему даётся второй шанс, если нет, штош.
1701176442754.png1,1 Мб, 1891x946
403 918974
>>18965
Этот сайт?
404 918976
>>18974
Не, там дизайн уровня 2006ого
405 918984
>>18971
норм
изображение.png1 Мб, 1366x768
406 918987
Церковка и маленькое кладбище при ней...
image.png222 Кб, 480x270
407 918994
>>18971
предлагаю открывать типикал мини игру с проводами
изображение.png944 Кб, 1366x768
408 918999
Профессионалы годота, знаете как убрать вот такую вот полосочку на небе? я так понимаю там какая-то сферическая хуйня на которую натягивается кавер и так получается что текстурка на одной стороне различается от другой по координатам и получается такой вот разрыв. Как фиксить?
409 919001
>>18999
Ну как бы бля. Шов это называется. Во.
Текстурку делать бесшовную? Вроде бы эта бесшовная у меня.
410 919003
>>18999
Там вроде надо exr панорамную делать.
411 919009
>>18994
Да, оно.
>>18987
Ну как ты, попробовал аддон по ссылке? >>18334
412 919012
>>19001

> Вроде бы эта бесшовная у меня.


Выкладывай в тред.
413 919020
>>18976
Нашёл эти вариации сапёра https://heptaveegesimal.com/2018/advent-calendar/
414 919053
>>18938
Щас подумал, что было бы здорово стилизовать цифры под уровни сигнала. Типа, металлоискатель же, ну ты понел.
415 919068
>>18999
Крути текстуру на сфере чтобы шов всегда был сзади :D
image.png398 Кб, 1530x1080
416 919071
>>19020
С двойными минами прикольный, иду дальше.
image.png441 Кб, 1624x1203
417 919072
>>19071
Цилиндр: двойные мины и поле сделано так, что левый и правый край являются продолжением друг друга. Имхо, особо ничего не поменялось.
418 919078
>>18999
Ok google godot skybox
419 919090
>>19072
без визуализации при наведении курсора превращается в нудятину по отсчету клеток два в сторону один в другую
Учитывая что белы поля тоже содержат мины, даже доигрывать не стал.
image.png377 Кб, 1403x1144
420 919094
>>19090
Как цилиндр только дублируется по всем сторонам. Двойные мины имеют право на жизнь.
image.png316 Кб, 1316x909
421 919097
>>19094
три мины, начинает заебывать
1701205646787.png11 Кб, 728x760
422 919098
>>19053
Чото типа такого? Нарисовал наскоро. Нужна консультация бывалых электронщиков.
423 919103
Хуя ебать, кто-то игры свои ИТТ показывает. Мое увожение.
image.png429 Кб, 1546x1160
424 919104
>>19097
Тоже самое что цилиндр только стороны перевернуты.
Не влияет на геймплей = бесполезно.
1701206373421.gif150 Кб, 446x452
425 919105
>>19094

> Как цилиндр только дублируется по всем сторонам.


А там можно прокручивать поле? Ну, если нажимаешь стрелочки, то поле смещается в направлении стрелки на строку или на столбец. Гиф рилейтед.
image.png367 Кб, 1448x1026
426 919107
>>19103
Тут только один саперист, я пока изучаю опыт другого человека, который пытался новые механики сделать.

>>19098
Что если сделать пульсации светом? Я бы чисто по приколу посмотрел на это (эпилептики вышли из чата)

Вот эта вариация сапера ниче такая, необычная. Суть в том что если мина находится вплотную цифре, то она считается за две, а те что по диагоналям за одну. Что-то вроде веса получается, чем ближе тем больше вес.
427 919108
>>19105
Не пробовал жать, скорее всего нет.
image.png107 Кб, 1152x635
428 919110
image.png443 Кб, 1571x1262
429 919112
Шляпа, инвертированый цилиндр + как обычно сверху-снизу. Короче буду постить только интересно, если оно дальше есть.
430 919113
>>19110
Поправлю. Не проприетарный. Все тот же опенсорсный годот. Сверху на него налепили интеграцию с гугл-аналитикой и гугл-адсами - вот эти части проприетарные. Раматак - довольно старые чуваки, висят в спонсорах годота сколько себя помню. Один из них, кажется, активный коммитер в движок с первых дней. Второй - финансовая/юридическая поддержка движка.

А на андроид и обычный 3.5 годот собирается без задней мысли.
431 919114
>>19110

>ramatak


С названиями у них всегда проблемы, и с дизайном. Только в код могут
432 919115
>>19114
На самом деле надо делать так: гуглишь генератор фейковых слов, берешь любое что тебе зашло, гуглишь его чтобы убедиться что оно не похоже на хуй-залупу-гваделупу на Урду/Тайском/Португальском, все.
433 919117
Можно ли сделать игру на встроенной системе 3д мешей, или нужно обязательно импортировать модельки?
1000F187885507S2Kn54qdsmGcvoOyLqNqKvQJr6gEQNUj.jpg78 Кб, 1000x571
434 919118
>>19098
Нет, чото типа такого.
435 919130
>>19117
Чего?
image.png210 Кб, 1565x1140
436 919131
>>19105
Дошел до поздних, есть такое.
437 919155
>>19117
Какую то лоуполи можно, я делал. Делал на csg, машинки, человечка даже анимировал, сложные формы типа котла делал вычитанием форм, потом сохранял в виде .obj каким то аддоном
Что то сложнее, ну там же не будет всех инструментов как в блендере. Настраивать uv текстур будет неудобно, отдельные вершины двигать. Все реально в т.ч. через свои тулскрипты, через SurfaceTool, процедурную генерацию, просто неоправданно сложнее.
438 919177
>>19117
Можно конечно, вопрос в твоем артистичном скилле. Сможешь ли ты из доступных в годоте примитивов слепить что-то стильное? Хардкор режим - не использовать csg меши, т.к. они роняют фпс.
439 919179
>>19177
Не csg роняет, а их комбинирование.
Но после того как ты скомбинировал в редакторе, не проблема их запечь/экспортнуть одним объектом.
giphy.gif1,8 Мб, 480x400
440 919198
441 919216
>>19198
У тебя то и такой игры нет.
бой-бенд ТВГшки трек Алиса.webm9,4 Мб, webm,
854x480, 1:37
442 919227
3.gif715 Кб, 400x275
443 919228
444 919241
>>19009
Пока нет.
445 919265
>>19241
Пока пидора ответ.
446 919269
>>18334
Че там по текстурированию? я когда свой похожий делал, на этом моменте заебался и забил. У него вроде просто csg с доп. примитивами и автоэкспортом в меш.
image.png10 Кб, 281x218
447 919353
Как заставить меш с полупрозрачным материалом отбрасывать тень?
448 919378
>>19353
ты каст шэдоу-то проставил?
449 919414
>>19265
А? Шо? У тебя текст скрыт. Не слышно.
450 919422
>>19378
Конечно.

Нашел такой совет на годот форумах: поставить рядом похожую меш и выставить ей cast shadows only. Это сделает ее полностью прозрачной и от нее мы получим тень. А основная меш по-прежнему будет полупрозрачной и не будет кастовать тень.

Но ебаныйврот, добавлять отдельную меш? Камон.
image.png425 Кб, 741x843
451 919434
>>19353
Вроде и так отбрасывает
452 919442
>>19434
Это четверка? В ней я знаю есть прозрачность с depth pre-pass, оно дает нужный результат. Но в тройке, которая у меня, я не вижу ничего похожего.
453 919448
>>19442
Переходи на четверку, хуль ты
454 919451
>>19448
Я на могилки и под веб пилю. Жизнь такая.
455 919453
Можно ли импортировать модели из Maya? Просто все везде говорят про блендер только.
456 919454
>>19453
Можно. Просто блендер стандарт индустрии.
457 919457
>>19422
Да, в 3-ке так. Не сы, второй меш ничего особо не съест. У тебя же он не рисуется. Данные меша - ресурс и реюзаются.
458 919459
>>19454
Почему на unreal engine тогда Maya в моде? Или я неправильно где-то это услышал?
459 919461
>>19453
Емнип тебе придется их экспортировать во что-то, в тот же gltf
460 919462
>>19459
А у тебя есть лицензия на майю? Если выпустишь на пиратке и тебя за жопу схватят будешь молить что бы не набутылили
image.png61 Кб, 1168x708
461 919465
>>19459
ЕМНИП на УЕ Майа тоже уже не в моде. Она вообще давно не в моде.
462 919466
>>19462
А че там метадата какая-то на подкорке каждого куба записана? Спрашиваю без иронии/тролинка
014856172693465.jpg485 Кб, 596x587
463 919469
>>19466
Нет, можешь свободно пиратить, ничего не бойся
464 919472
>>19469
Я асуждаю пиратство, вопрос исключительно гипотетический
image.png7 Кб, 270x120
465 919473
>>19466
В майа-файлах метадата о лицензии точно есть. Она иногда показывала что модель была сделана в студенческой версии майи. Если экспортировать - хз, может и встраивают что-то, но публично хуй кому расскажут - обойдут ведь и придется переделывать.

Если говорить реалистично то никто не будет заморачиваться ради анона с 0.25 пользователями. А если серьезно, то нахуй майа когда есть блендер?

Ебучий сука aбy. Опять капчу подкрутил, глаза сломаешь.
466 919476
>>19472
Фиг его знает, скорее всего всё они знают, и вообще все фотошопы пэйнтеры тайком мониторят когда их запускаешь. Особо судебных дел таких не слышал. Если разбогатеешь то с тебя спросят, откупишься по мелочи там, а если нет то кому ты нафиг нужен
# OP 467 919510
>>19473

> нахуй майа когда есть блендер?


Вот этого двачую. Ладно ещё на версии 2 можно было поспорить, что блендер уступает, но щас-то в него влили бабла и развивается нехило.
Вот, зацените видос, кому интересно
https://www.youtube.com/watch?v=ehUl8LL-4Yw
468 919513
Расскажите что-нибудь про канвасгруппу.

Как я понял из документации, оно рендерит несколько спрайтов в один композитный спрайт.

Где-то пишут якобы это уменьшает количество draw call, и для объектов из нескольких спрайтов растет производительность.
Но ведь сначала эти спрайты нужно по одному в буфер отрисовать, систему не наебешь.

Или наебешь?
469 919532
>>18938
Zaebis'
471 919554
>>19553

> игры делать


Нет уж
472 919560
>>19553
Я плохо знаю инглиш, меня будуть троллить, а я и не пойму того. Нет уж. Лучше родной ТВГ, где по братски, по нашему, пидором обзовут. Привычно. Родно.
473 919562
>>19553
Посмотрю, может если будет время это даст мотивации что-то сделать
474 919566
Давайте всем тредом скоопимся и сделаем игру на джем?
image.png26 Кб, 540x303
475 919581
image.png1,1 Мб, 1920x1080
476 919586
477 919597
>>19586
https://www.youtube.com/watch?v=wHXJPaj6988

Посмотрю в видеоформате за кружкой чая через 10 минут. Праздник к нам приходит.
478 919603
>>19553
Можно ли после того как закончился джем залить игру которую ты сделал туда на коммерческие платформы, тот же яндекс?
479 919606
>>19560
Не ссы, пидором обзывать там не будут, не харкач все же. Заодно английский прокачал бы.
480 919612
>>19606
Там если что ЛГБТ в почёте, так что даже если назовут то смысла обижаться нет.
481 919614
>>19612
Так получается, там натуралом обзовут и оценки занизят.

> Эй посоны, не голосуйте за него, он натурал! Из России!

482 919624
>>19614
Дык можно на этом хайпануть же. Вон недавно косплеершу балдуры захейтели, в итоге благодаря шизоидам еще популярней стало, так что даже какой-нибудь хуй збс, если еще и зафорсить эту хуйню по новостям
483 919647
>>19624
Токсичный русский натурал с заблокированными картами.
484 919674
>>19597

> Посмотрю в видеоформате


ГДквест совсем оцыганел.

> Вышел годот 4! Купите наши курсы! Скидка! А сейчас я вам расскажу, какие новые фичи завезли в годот, но сначала ознакомься с 4 нашими новыми курсами. Я уже говорил, что мы делаем курсы? Подпишись на курсы! Всего 4 бакса! Ради годота 4!


Тьфу, блядь!
1701357054729.png29 Кб, 639x56
485 919690
>>19597
Хоспаде, наконец-то! Дождались! Аннотации типа в цикле for!
486 919691
Скачал 4.2.
Наконец-то там устранили подвисание при закрытии экспортированного приложения. помните, я жаловался на это пару тредов назад?
487 919698
Стоит ли на Godot 3.5 делать 3D игру? Стоит ли пытаться сделать на Godot 3.5 3D веб игру?
image.png114 Кб, 451x320
488 919704
>>18938
Как на счет пикрил?
489 919705
>>19698
Сначала сделай.
490 919706
>>19698
Я делал несколько лоупольных, вполне приемлимо.
491 919709
>>19674
Слышь купи
492 919710
>>19698
Да, я как раз сейчас делаю 3д веб. К следующему проекту на четверку переползу.
493 919712
>>19553

>No AI art


Чет неохота, у меня художника сейчас нет. Перерисовывать с рефов просто чтобы соответствовать правилу формально - ну такое.
494 919714
>>19710
Ненужон эта 4-ка в вебе.
495 919720
>>19712
Просто сделай игру без графики, там нет никаких ограничений, хоть в пеинте за 10 секунд нарисуй персонажей всех.
496 919721
>>19704
Было в прошлой итерации. Будет доступно на релизе, как один из скинов.
497 919723
>>19698
С каждым днём все менее стоит. Вон там 4.2 релизнулась, там вроде как веб поддерживается нормально уже (я сам не пробовал, экспорт в веб).
Чисто по удобству трёшка удобнее, но по фичам четвёрка круче.
Если ты ничего не начинал делать, начинай на четвёрке.
Если у тебя есть начатые проекты - смело доделывай на трёшке.

Вот я например прямо щас спокойно работаю над двумя проектами, один в 3, второй в 4. Переключаться между версиями движка несложно. Ну, лично мне.
499 919734
>>19723
>>19725
Погодите, это реально? На яндекс.игры например можно теперь экспорт делать с четверки?
500 919742
>>19723
Четверка никак не станет менее жирной и дольше загружающейся. Производительность бы конечно сравнить еще. Но у меня она вообще на старом железе в браузере не запускается - SSE какого то не хватает.
501 919744
>>19734
Не, там же надо чтобы на сервере яндекса включили sharedarraybuffer. Экспорт в html и так был, но нужна фишечка. Если только ее не сделали отключаемой как в 3.
502 919749
>>19734

> можно теперь экспорт делать с четверки?


Там в ассет-сторе плагин есть, который в экспортном файле отключает sharedarraybuffer и вроде как яндекс примет. Но это не точно.
https://godotengine.org/asset-library/asset/1818
503 919750
>>19742

> SSE какого то


Какое-то SSE. Мда. С кем на одном дваче сижу.
1701374563918.jpg29 Кб, 382x317
ПЕРЕКАТ # OP 504 919754
505 919758
>>19750
Ага, именно какое-то. Я не знаю точно какое, там же есть SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.2 и т.д. Так вот в emscripten вылезает ошибка про 128 bit.
506 920822
>>14677

>Какие подводные камни использования такого в игоре?


В том то игроки понимают что напихал бесплатного говнища. Если игра длинная, то это ещё сильнее будет палится. Скинь примеры треков которые ты считаешь хорошими.
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 26 апреля в 14:06.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски