Возможно ли такое реализовать на GODOT?
Конкретно интересует генерация воксельного мира с разрушаемостью всего и вся. Не совсем понимаю, как эффективно такой мир можно хранить. Есть ли какие-то плагины/туториалы по реализации такого в godot?
Не кидайте тапками, очень хочется разобраться в том, как это можно реализовать.
Конкретно интересует генерация воксельного мира с разрушаемостью всего и вся. Не совсем понимаю, как эффективно такой мир можно хранить. Есть ли какие-то плагины/туториалы по реализации такого в godot?
Не кидайте тапками, очень хочется разобраться в том, как это можно реализовать.
>>0269 (OP)
https://github.com/Zylann/godot_voxel
Но придется будет компилить движок, добавляя модулем
https://github.com/Zylann/godot_voxel
Но придется будет компилить движок, добавляя модулем
>>0269 (OP)
Уже есть божественный teardown, нахуя городить велосипеды?
Уже есть божественный teardown, нахуя городить велосипеды?
>>0280
нагромаждение получится с дефолтным годотом, нужно форкать специально для этого плагина, чтобы летало
то есть нужно форкать больше миллиона строк кода, давай, оп, начинай
нагромаждение получится с дефолтным годотом, нужно форкать специально для этого плагина, чтобы летало
то есть нужно форкать больше миллиона строк кода, давай, оп, начинай
>>1288
топовая демка без геймплэя
топовая демка без геймплэя
>>1345
Чо несет. Форкать = нажать одну кнопку в гихабе.
Не говоря о том, что уже все форкнули за тебя https://github.com/Zylann/godot_voxel/releases
Чо несет. Форкать = нажать одну кнопку в гихабе.
Не говоря о том, что уже все форкнули за тебя https://github.com/Zylann/godot_voxel/releases
>>1352
о, замечательно же, вот только всё равно нужно ускорять, чтобы нормально было
о, замечательно же, вот только всё равно нужно ускорять, чтобы нормально было
3 Кб, 357x52
>>1352
Как это понимать и можно ли в этой версии писать скрипты на C#?
Как это понимать и можно ли в этой версии писать скрипты на C#?
>>2252
Анон даже ссылку на релиз скинул, так что тебе надо всего лишь готовый билд скачать. Тут легче простого, лол
Анон даже ссылку на релиз скинул, так что тебе надо всего лишь готовый билд скачать. Тут легче простого, лол
>>0269 (OP)
Откуда скриншоты?
Откуда скриншоты?
>>2252
Я сейчас в процессе переезда на годот, удолил к хуям editor уже, свой цикл припиливаю. Вы вообще видели класс StandardMaterial3D? Движок старается охватить все варианты для любых идей, но кому и куда столько в отдельной игре?
Годот - самый збз двиг как раз потому что открытый под Мит, его можно за неделю быстрее юнити сделать. Вот эти вот гдскрипты и билды сконс удоляешь, половину кода удоляешь, скотчем прицепляешь свою игру, и готово.
Я сейчас в процессе переезда на годот, удолил к хуям editor уже, свой цикл припиливаю. Вы вообще видели класс StandardMaterial3D? Движок старается охватить все варианты для любых идей, но кому и куда столько в отдельной игре?
Годот - самый збз двиг как раз потому что открытый под Мит, его можно за неделю быстрее юнити сделать. Вот эти вот гдскрипты и билды сконс удоляешь, половину кода удоляешь, скотчем прицепляешь свою игру, и готово.
А, да, ещё переименовываешь servers в modules, а то, что они считают modules называешь extensions, чтобы не ебануться.
Ну и убираешь "чистый поддерживаемый код" из нормального системного языка для нормальных людей.
Ну и убираешь "чистый поддерживаемый код" из нормального системного языка для нормальных людей.
>>2368
Вся прелесть опен-сорса. Если думаешь, что та или иная реализация - говно, можешь сделать свой форк и хоть перелопатить до неузнаваемости свой движок.
>Годот - самый збз двиг как раз потому что открытый под Мит, его можно за неделю быстрее юнити сделать.
Вся прелесть опен-сорса. Если думаешь, что та или иная реализация - говно, можешь сделать свой форк и хоть перелопатить до неузнаваемости свой движок.
>>2818
Да. И дело не только в этом, просто по факту ясно, что над юнити и анрилом работают слишком много людей, поэтому код у них чистый и поддерживаемый, читай, медленный. Я не хочу "поддерживать" какие-то части двига в течение десяти лет. Я хочу быстрый легаси, к которому другим будет срашно прикоснуться. Сделать игру и только что-то на высоком уровне к ней припиливать, без вот этих вот всех сущностей и мидвит представлений
Да. И дело не только в этом, просто по факту ясно, что над юнити и анрилом работают слишком много людей, поэтому код у них чистый и поддерживаемый, читай, медленный. Я не хочу "поддерживать" какие-то части двига в течение десяти лет. Я хочу быстрый легаси, к которому другим будет срашно прикоснуться. Сделать игру и только что-то на высоком уровне к ней припиливать, без вот этих вот всех сущностей и мидвит представлений
>>0269 (OP)
На годоте не получится сделать эффективно то, что у тебя на скриншотах. Даже с плагинами, которые переводят вычисления на другой компилируемый язык, ты упрешься во внутренний api годота, который сделан криво и медленно. Если хочешь огромные процедурно-генерируемые интерактивные миры, то тебе придется взять другой движ или велосипедить свой. Большинство таких игр (teardown, noita) сделаны на самописных движках. Гугли про pcg, воксели, data-oriented ecs, webgpu и gpu вычисления. Но если тебе хочется просто воксельный стиль и статичный опен-ворлд без того, чтобы в нем обрабатывались множество сущностей, то берешь годот, берешь к нему voxel плагин и делаешь.
На годоте не получится сделать эффективно то, что у тебя на скриншотах. Даже с плагинами, которые переводят вычисления на другой компилируемый язык, ты упрешься во внутренний api годота, который сделан криво и медленно. Если хочешь огромные процедурно-генерируемые интерактивные миры, то тебе придется взять другой движ или велосипедить свой. Большинство таких игр (teardown, noita) сделаны на самописных движках. Гугли про pcg, воксели, data-oriented ecs, webgpu и gpu вычисления. Но если тебе хочется просто воксельный стиль и статичный опен-ворлд без того, чтобы в нем обрабатывались множество сущностей, то берешь годот, берешь к нему voxel плагин и делаешь.