Привет уважаемые господа и дамы. Я думаю мы готовы анонсировать разработку новой игры, встречайте - Tropocastle!
Это игра про воздушные бои огромных кораблей которые игроки смогут собирать из говна и палок кубиков прямо как в каких ни будь спейс неграх или хайфлите и идти на них в бой против других игроков. Гений векторной физики закончил работу над редактором, кабанчик подскочил куда надо, молодой неткодер и я заканчиваем работу над бекендом и фронтендом, слот в стиме лежит и ждет свой билд, в общем работы проделано не мало. Но нас ждет еще много трудных испытаний - отладка систем корабля и ее репликация, отладка матчмейкинга, работа над дизайном UI, работа над дизайном кораблей, над музыкой, спецэффектами. Поэтому как такого материала для смм нет, но хочется же похвастать кое какими успехами на родном двощике.
Это игра про воздушные бои огромных кораблей которые игроки смогут собирать из говна и палок кубиков прямо как в каких ни будь спейс неграх или хайфлите и идти на них в бой против других игроков. Гений векторной физики закончил работу над редактором, кабанчик подскочил куда надо, молодой неткодер и я заканчиваем работу над бекендом и фронтендом, слот в стиме лежит и ждет свой билд, в общем работы проделано не мало. Но нас ждет еще много трудных испытаний - отладка систем корабля и ее репликация, отладка матчмейкинга, работа над дизайном UI, работа над дизайном кораблей, над музыкой, спецэффектами. Поэтому как такого материала для смм нет, но хочется же похвастать кое какими успехами на родном двощике.
6,8 Мб, mp4,
1920x1080, 0:44
1920x1080, 0:44
По неткоду. Мы запилили управление сессиями и в целом получился более менее адекватный бекенд(время и тесты покажут), который стоил мне и моему коллеге нихуевых нервов, но теперь вторая часть балета - репликация. Как только мы к ней приступили сразу стало ясно что мастеру векторной физики придется переделывать крафт корабля нахуй, но он справился довольно быстро, в отличии от нас. Ближайшие пару дней мы будем дрочить репликацию переменных и компонентов до тех пор пока не добьемся хорошего результата и избавимся от тряски.
181 Кб, 698x543
From the Depths как бы уже русская, и она такая, потому что не смогли в TerraTech. Но может и взлетит
>>36821 (OP)
Что интересного в кубах? Я понимаю если бы там можно было делать какие то органические формы, или кривые. Как так получается, что компьютерные игры, которые казалось бы должны давать доступ к немыслимым фантастическим вещам, примитивнее детских игрушек?
Что интересного в кубах? Я понимаю если бы там можно было делать какие то органические формы, или кривые. Как так получается, что компьютерные игры, которые казалось бы должны давать доступ к немыслимым фантастическим вещам, примитивнее детских игрушек?
>>36825
О, анончик спасибо что рассказал про эти проекты, будет на что посмотреть и над чем подумать, работы впереди дохуище, так что мы пока что просто делаем свое дело, если постоянно думать взлетит или нет то мы никуда не продвинемся.
О, анончик спасибо что рассказал про эти проекты, будет на что посмотреть и над чем подумать, работы впереди дохуище, так что мы пока что просто делаем свое дело, если постоянно думать взлетит или нет то мы никуда не продвинемся.
>>36845
Порог входа для игроков наверное ниже. Ну и для программиста это легче, наверное. Мы не прям супер спецы, просто кое что умеем, наш вот грид пришлось переделывать под мультиплеер, а это 40-50 часов проебанной работы
Порог входа для игроков наверное ниже. Ну и для программиста это легче, наверное. Мы не прям супер спецы, просто кое что умеем, наш вот грид пришлось переделывать под мультиплеер, а это 40-50 часов проебанной работы
>>36845
Crossout самая распиаренная подобная игра, кубы особо не видно, но там проще сделано
Crossout самая распиаренная подобная игра, кубы особо не видно, но там проще сделано
Вчера мерджили две ветки и начали чистить говно, говно чистим до сих пор так как сменили файловую архитектуру и посыпались многие зависимости и касты. Ну ниче, работаем вместе и по очереди, уже большую часть говна вытащили и даже успеваем кое че новое делать.
5,9 Мб, mp4,
1920x1080, 0:42
1920x1080, 0:42
Говно подчистили, бекенд работает нормально. Навернули скелет фронтенда - управление инвайтами, режимами игры. Управление сохраненными крепостями еще не прикрутили, но прикручиваем потихоньку. Ебурим в две смены. С утра я, в обед подтягивается второй, ебурим вместе, в 5 вечера подтягивается третий и сменяет меня.
57 Кб, 1854x236
Пришло время переименовать проект и конечно же полезли ошибки. Если кто знает как правильно пофиксить то было бы заебись почитать про ваш опыт
Дропнули мы эту затею с редиректом классов и просто перенесли контент папку в новый проект. Кое что посыпалось конечно, но ничего критичного
Забороли проблему, разворачиваем систему сейвоа и копирования билдов замков и крепостей. Чтоб игроки могли друг другу кидать билды. Вообще впереди неделя пиара, у меня дергается глаз и состояние крайней грусти.
Сегодня весь день на детоксе, супер охуенн Ни игр, не пиздежа в конфах, ни новостей. Пара сигарет, вода вместо чая, греча с курой и овощами, прогулка по пляжу, один сникерс, уборка, стирка, физуха.
Бля, охуеный проект и мёртвый тред.
Оп, а расскажи плиз как неткод писал? Будет ли п2п или отдельный сервер?
Оп, а расскажи плиз как неткод писал? Будет ли п2п или отдельный сервер?
>>39026
Хз, пока нет доверия, что это не очередной фейковый тред. Какое то странное сочетание, когда что-то показывают, а пишут как долбоебы из тредов про аниме трусы.
Хз, пока нет доверия, что это не очередной фейковый тред. Какое то странное сочетание, когда что-то показывают, а пишут как долбоебы из тредов про аниме трусы.
>>39026
Через гейм инстанс гоним бекенд, как положено. Апи стима через плагин подтягиваем. Матчмейкинг сначала ищет хост, если не находит хостует сам, поэтому придется потерпеть читаков по началу. Выделенные сервера потом сделаем как нафармим баблишка.
Через гейм инстанс гоним бекенд, как положено. Апи стима через плагин подтягиваем. Матчмейкинг сначала ищет хост, если не находит хостует сам, поэтому придется потерпеть читаков по началу. Выделенные сервера потом сделаем как нафармим баблишка.
2,8 Мб, 1813x962
Делаем подсос сохраненных в редакторе крепостей. Та еще задачка. Как только сделаем, снова разойдемся по разным веткам и будем сидеть дрочить свою хуйню
Осталось сделать две вещи:
1.Урезать павны которые появляются в лобби из сейвов редактора, а то они сейчас улетают в ебеня.
2.Проанимировать виджеты.
Блядь думаю как юай оформить, один коллега топит за дженерик, второй топит за имерсивность. Думаю всё же имерсивность, но работы как будто сильно больше.
1.Урезать павны которые появляются в лобби из сейвов редактора, а то они сейчас улетают в ебеня.
2.Проанимировать виджеты.
Блядь думаю как юай оформить, один коллега топит за дженерик, второй топит за имерсивность. Думаю всё же имерсивность, но работы как будто сильно больше.
Хех, шутка ли, два дня перелопачивали бекенд в поисках неадекватного поссеса, оказалось что физик повесил функцию переназначения камеры на павн, нашли только сегодня. О чем это говорит, о том что не ленитесь дебажить, и дебажить правильно.
2,5 Мб, 1846x1042
Проблема бронекубов.
Мы думаем над балансом, как избежать кубирования меты?
Мы думаем над балансом, как избежать кубирования меты?
>>40278
В чем именно проблема? Крепость становится неуязвимой? Значит нужен какой то лимит на блоки определенного типа, мб по достижению игроком нового левела, можно разблокировать еще слот под какой-то тип модуля. Ну или сильно снижать летные качества при хаотичном бронированнии. Брони будет много, но будет висеть как булыжник в космосе.
В чем именно проблема? Крепость становится неуязвимой? Значит нужен какой то лимит на блоки определенного типа, мб по достижению игроком нового левела, можно разблокировать еще слот под какой-то тип модуля. Ну или сильно снижать летные качества при хаотичном бронированнии. Брони будет много, но будет висеть как булыжник в космосе.
>>40278
90-градусный угол является слабой точкой. Как во второй мировой войне, танки разрывало по местам сварки бронелистов. А уж угол трех поверхностей под 90 градусов должен быть хрустальным и разваливаться от любого попадания. Не забудь добавить пирамиды из полукубов, чтобы игроки собирали кубы со скошенными углами.
90-градусный угол является слабой точкой. Как во второй мировой войне, танки разрывало по местам сварки бронелистов. А уж угол трех поверхностей под 90 градусов должен быть хрустальным и разваливаться от любого попадания. Не забудь добавить пирамиды из полукубов, чтобы игроки собирали кубы со скошенными углами.
>>40462
А ты прав. Но блядь мы не планировали делать тундру или картоху, щас бы еще углы пробития делать, это пиздец. Если я это озвучу коллеге он за это возьмется с большим энтузиазмом, но я весь сьеживась от этой мысли
А ты прав. Но блядь мы не планировали делать тундру или картоху, щас бы еще углы пробития делать, это пиздец. Если я это озвучу коллеге он за это возьмется с большим энтузиазмом, но я весь сьеживась от этой мысли
306 Кб, 552x305
>>40375
Да, если еще и добавить обязательные блоки с определенной проверкой то еще лучше. Теперь вопрос, кто нибудь знает как пофиксить вот это говно от ниагары? Это текстурка трастера, она залипает и висит на одном месте
Да, если еще и добавить обязательные блоки с определенной проверкой то еще лучше. Теперь вопрос, кто нибудь знает как пофиксить вот это говно от ниагары? Это текстурка трастера, она залипает и висит на одном месте
>>36821 (OP)
Может быть я что-то упускаю, но вы геймплей то придумали? А то вроде в треде только строительство. Было бы неловко, если в игре можно построить летадло, но с ними не выйдет интересных пострелушек.
Может быть я что-то упускаю, но вы геймплей то придумали? А то вроде в треде только строительство. Было бы неловко, если в игре можно построить летадло, но с ними не выйдет интересных пострелушек.
>>40667
Геймплей - бои на летающих крепостях высоко в небе. Пока думаем делать терреин или обыграть что спуск на определенную глубину атмосферы делает крепость неподьемной и она просто срывается вниз. Соответсвенно игроки ниче не видят внизу кроме облаков и тумана
>А то вроде в треде только строительство.
Геймплей - бои на летающих крепостях высоко в небе. Пока думаем делать терреин или обыграть что спуск на определенную глубину атмосферы делает крепость неподьемной и она просто срывается вниз. Соответсвенно игроки ниче не видят внизу кроме облаков и тумана
>>40687
Ну кстати, с такими данными можно сделать сеттинг, где города-крепости летают в верхних слоях атмосферы Юпитера или другого газового гиганта. И даже терраин делать не надо, да и понятно, почему вниз срываться не стоит(там пиздец)
Ну кстати, с такими данными можно сделать сеттинг, где города-крепости летают в верхних слоях атмосферы Юпитера или другого газового гиганта. И даже терраин делать не надо, да и понятно, почему вниз срываться не стоит(там пиздец)
>>40687
Это понятно, что можно сделать, так а где ролик тестовых боев? При том, что где то выше пробегало что вы уже куда то выкладывать собрались
Это понятно, что можно сделать, так а где ролик тестовых боев? При том, что где то выше пробегало что вы уже куда то выкладывать собрались
>>40691
Скоро будет, мы оптимизацией заняты, охуеть конечно наговнокодили на старте так что до сих пор чистить вилкой приходится. В стиме полеты в збт были, но там не реализован редактор и просто дилдаки без нихуя в небо улетают
Скоро будет, мы оптимизацией заняты, охуеть конечно наговнокодили на старте так что до сих пор чистить вилкой приходится. В стиме полеты в збт были, но там не реализован редактор и просто дилдаки без нихуя в небо улетают
>>40711
Оптимизацией чего? Редактора? Ну ок полеты были, а стрельба, повреждения? Может надо с этого начать, чтобы просто куб летал?
Оптимизацией чего? Редактора? Ну ок полеты были, а стрельба, повреждения? Может надо с этого начать, чтобы просто куб летал?
>>40715
Мы переделали принцип строительства грида и метод поиска развалившихся частей. Стрельба есть, повреждения есть, но мы повреждения пока не подключаем потому что приводим всё к одному стайлу, у нас где то касты, где то интерфейсы, где то диспатчеры. Парентклассы с чайлдами где попало валяются и непонятно как наследуются, в общем приводим всё к единому стайлу и повышаем друг другу экспертизу в смежных вопросах под чаек.
Мы переделали принцип строительства грида и метод поиска развалившихся частей. Стрельба есть, повреждения есть, но мы повреждения пока не подключаем потому что приводим всё к одному стайлу, у нас где то касты, где то интерфейсы, где то диспатчеры. Парентклассы с чайлдами где попало валяются и непонятно как наследуются, в общем приводим всё к единому стайлу и повышаем друг другу экспертизу в смежных вопросах под чаек.
342 Кб, 531x808
>>43858
Накопили денежку на тизер. Вот типичный представитель абордажной команды
Накопили денежку на тизер. Вот типичный представитель абордажной команды
>>44089
Заебись, после всех договоренностей чел потребовал предоплату, я говорю ну это конечно некрасиво переобуваться, но мы можем заключить письменный договор или ты можешь держать у себя видос до фул оплаты, на что он просто удалил переписку. Честно говоря я уже привык к таким кадрам блядь
Заебись, после всех договоренностей чел потребовал предоплату, я говорю ну это конечно некрасиво переобуваться, но мы можем заключить письменный договор или ты можешь держать у себя видос до фул оплаты, на что он просто удалил переписку. Честно говоря я уже привык к таким кадрам блядь
>>44315
3д генералист, По раскадровке всё слепить и смонтировать.
3д генералист, По раскадровке всё слепить и смонтировать.
>>44283
Чел, мы делаем игру про воздушные замки, здесь буквально всё маняфантазии.
Чел, мы делаем игру про воздушные замки, здесь буквально всё маняфантазии.
696 Кб, 1205x655
Безумные умения
>>36821 (OP)
Почему в геймдеве такие бескреативные дегенераты работают? Зачем ты собрал robocraft, crossout?
Почему в геймдеве такие бескреативные дегенераты работают? Зачем ты собрал robocraft, crossout?
>>45033
Проект застрелился после второго патча
Не нравится вселенная
Еще вопросы будут креативный не-дегенерат?
>Зачем ты собрал robocraft
Проект застрелился после второго патча
>crossout
Не нравится вселенная
Еще вопросы будут креативный не-дегенерат?
>>45033
Покажи что собрал ты
Покажи что собрал ты
733 Кб, 1169x641
Выкинули партикл системс, пересели на хуй ниагару
>>36821 (OP)
Не, как бы идея не плохая, но вот эта роботянка последней пикчей... Короче, а что если воздушные корабли будут собиратся не из кубиков, а из частей роботянок. Как биониклы, собираешь себе идеальную вайфу и давай ебашить на ней автоботов, а чё, клёво, и фан сервис есть и рофлы
Не, как бы идея не плохая, но вот эта роботянка последней пикчей... Короче, а что если воздушные корабли будут собиратся не из кубиков, а из частей роботянок. Как биониклы, собираешь себе идеальную вайфу и давай ебашить на ней автоботов, а чё, клёво, и фан сервис есть и рофлы
>>36821 (OP)
Чем оно будет отличаться от Robocraft?
Чем оно будет отличаться от Robocraft?
1,4 Мб, 1309x694
>>45685
Мы не будем делать миллион левелов брони
Мы не будем делать миллион левелов брони
>>45896
Хех, разрабатывают анус, а мы производством занимаемся.
Хех, разрабатывают анус, а мы производством занимаемся.
818 Кб, 723x706
>>46529
Чтож, это породило ряд проблем с управлением и мы изменим принцип прикладываемых усилий. Сделаем так чтоб блоки можно было группировать на хоткеи и управлять ими распределяя усилия по желанию игрока.
Чтож, это породило ряд проблем с управлением и мы изменим принцип прикладываемых усилий. Сделаем так чтоб блоки можно было группировать на хоткеи и управлять ими распределяя усилия по желанию игрока.
>>46580
На счет компаса - делать его как на первой пикче, или как на второй?
На счет компаса - делать его как на первой пикче, или как на второй?
>продолжает троллить
>>46615
Ты так и не ответил на вопрос.
Ты так и не ответил на вопрос.
>>47057
Да-да, конечн, добавили, как картинку компаса в фотошопе.
Да-да, конечн, добавили, как картинку компаса в фотошопе.
Прочитал тред. Проблема проекта в этом:
>>36821 (OP)
>>40278
>>36845
Креативные песочницы плохо сочетаются с PvP мультиплеером. В любой такой игре определённые конфигурации доминируют над остальными. Игра предоставляет игроку два стула: сделать красивую постройку, которую в два счёта разломают серые кирпичи, кубы или сферы, либо сделать такой же кирпич, куб или сферу, и играть на равных со всеми.
Разработчики этих игр пытаются охватить сразу две несовместимых аудитории. Одних игроков завлекает строительство вундервафли, но в игре они видят, что вундервафля уже построена и это кирпич/куб/сфера. Других игроков привлекает PvP с разрушением по кусочкам, но строить им лень и они просто копируют найденную вундервафлю (кирпич/куб/сферу). Тем временем разрабы тратят больше ресурсов, чем необходимо для онлайн шутера или песочницы.
Уже есть множество хороших песочниц, где можно смастерить вундервафлю мечты и полетать на ней. Сражаться на ней? Нелепо и бессмысленно. Также существует много сбалансированных шутеров, где просто выбираешь что нравится и игра подбирает подходящих игроков для честного матча. Зачем совмещать несовместимые механики?
В общем, я считаю, что это неразрешимая задача в геймдизайне. Либо красиво и креативно, либо PvP с удовольствием от честного боя примерно на равных.
Конечно, есть способ повысить живучесть красивых построек: ввести в игру энергощиты. Энергощит прозрачный и покрывает всю постройку, защищая от снарядов независимо от формы постройки. Но вот вопрос, что мотивирует игрока строить красиво? Ты можешь потратить время на красивую постройку, но красота не заработает тебе баллов в бою. Основная масса игроков не будет тратить время на красоту - налепит кое-как серых блоков и пойдёт в бой.
Получается, что теперь мета - поставить щиты на что попало, вот и всё. Игра снова не реализует механику строительства, которая тупо не сочетается с PvP. А ресурсы на эту бесполезную механику потрачены.
Короче, нужно сфокусироваться на чём-то одном: строительство красивых фигурок в песочнице или сражения между игроками на каком-то транспорте. Распыляться между этими механиками вредно.
>>36821 (OP)
>идти на них в бой против других игроков
>>40278
>как избежать кубирования меты?
>>36845
>Что интересного в кубах?
Креативные песочницы плохо сочетаются с PvP мультиплеером. В любой такой игре определённые конфигурации доминируют над остальными. Игра предоставляет игроку два стула: сделать красивую постройку, которую в два счёта разломают серые кирпичи, кубы или сферы, либо сделать такой же кирпич, куб или сферу, и играть на равных со всеми.
Разработчики этих игр пытаются охватить сразу две несовместимых аудитории. Одних игроков завлекает строительство вундервафли, но в игре они видят, что вундервафля уже построена и это кирпич/куб/сфера. Других игроков привлекает PvP с разрушением по кусочкам, но строить им лень и они просто копируют найденную вундервафлю (кирпич/куб/сферу). Тем временем разрабы тратят больше ресурсов, чем необходимо для онлайн шутера или песочницы.
Уже есть множество хороших песочниц, где можно смастерить вундервафлю мечты и полетать на ней. Сражаться на ней? Нелепо и бессмысленно. Также существует много сбалансированных шутеров, где просто выбираешь что нравится и игра подбирает подходящих игроков для честного матча. Зачем совмещать несовместимые механики?
В общем, я считаю, что это неразрешимая задача в геймдизайне. Либо красиво и креативно, либо PvP с удовольствием от честного боя примерно на равных.
Конечно, есть способ повысить живучесть красивых построек: ввести в игру энергощиты. Энергощит прозрачный и покрывает всю постройку, защищая от снарядов независимо от формы постройки. Но вот вопрос, что мотивирует игрока строить красиво? Ты можешь потратить время на красивую постройку, но красота не заработает тебе баллов в бою. Основная масса игроков не будет тратить время на красоту - налепит кое-как серых блоков и пойдёт в бой.
Получается, что теперь мета - поставить щиты на что попало, вот и всё. Игра снова не реализует механику строительства, которая тупо не сочетается с PvP. А ресурсы на эту бесполезную механику потрачены.
Короче, нужно сфокусироваться на чём-то одном: строительство красивых фигурок в песочнице или сражения между игроками на каком-то транспорте. Распыляться между этими механиками вредно.
Прочитал тред. Проблема проекта в этом:
>>36821 (OP)
>>40278
>>36845
Креативные песочницы плохо сочетаются с PvP мультиплеером. В любой такой игре определённые конфигурации доминируют над остальными. Игра предоставляет игроку два стула: сделать красивую постройку, которую в два счёта разломают серые кирпичи, кубы или сферы, либо сделать такой же кирпич, куб или сферу, и играть на равных со всеми.
Разработчики этих игр пытаются охватить сразу две несовместимых аудитории. Одних игроков завлекает строительство вундервафли, но в игре они видят, что вундервафля уже построена и это кирпич/куб/сфера. Других игроков привлекает PvP с разрушением по кусочкам, но строить им лень и они просто копируют найденную вундервафлю (кирпич/куб/сферу). Тем временем разрабы тратят больше ресурсов, чем необходимо для онлайн шутера или песочницы.
Уже есть множество хороших песочниц, где можно смастерить вундервафлю мечты и полетать на ней. Сражаться на ней? Нелепо и бессмысленно. Также существует много сбалансированных шутеров, где просто выбираешь что нравится и игра подбирает подходящих игроков для честного матча. Зачем совмещать несовместимые механики?
В общем, я считаю, что это неразрешимая задача в геймдизайне. Либо красиво и креативно, либо PvP с удовольствием от честного боя примерно на равных.
Конечно, есть способ повысить живучесть красивых построек: ввести в игру энергощиты. Энергощит прозрачный и покрывает всю постройку, защищая от снарядов независимо от формы постройки. Но вот вопрос, что мотивирует игрока строить красиво? Ты можешь потратить время на красивую постройку, но красота не заработает тебе баллов в бою. Основная масса игроков не будет тратить время на красоту - налепит кое-как серых блоков и пойдёт в бой.
Получается, что теперь мета - поставить щиты на что попало, вот и всё. Игра снова не реализует механику строительства, которая тупо не сочетается с PvP. А ресурсы на эту бесполезную механику потрачены.
Короче, нужно сфокусироваться на чём-то одном: строительство красивых фигурок в песочнице или сражения между игроками на каком-то транспорте. Распыляться между этими механиками вредно.
>>36821 (OP)
>идти на них в бой против других игроков
>>40278
>как избежать кубирования меты?
>>36845
>Что интересного в кубах?
Креативные песочницы плохо сочетаются с PvP мультиплеером. В любой такой игре определённые конфигурации доминируют над остальными. Игра предоставляет игроку два стула: сделать красивую постройку, которую в два счёта разломают серые кирпичи, кубы или сферы, либо сделать такой же кирпич, куб или сферу, и играть на равных со всеми.
Разработчики этих игр пытаются охватить сразу две несовместимых аудитории. Одних игроков завлекает строительство вундервафли, но в игре они видят, что вундервафля уже построена и это кирпич/куб/сфера. Других игроков привлекает PvP с разрушением по кусочкам, но строить им лень и они просто копируют найденную вундервафлю (кирпич/куб/сферу). Тем временем разрабы тратят больше ресурсов, чем необходимо для онлайн шутера или песочницы.
Уже есть множество хороших песочниц, где можно смастерить вундервафлю мечты и полетать на ней. Сражаться на ней? Нелепо и бессмысленно. Также существует много сбалансированных шутеров, где просто выбираешь что нравится и игра подбирает подходящих игроков для честного матча. Зачем совмещать несовместимые механики?
В общем, я считаю, что это неразрешимая задача в геймдизайне. Либо красиво и креативно, либо PvP с удовольствием от честного боя примерно на равных.
Конечно, есть способ повысить живучесть красивых построек: ввести в игру энергощиты. Энергощит прозрачный и покрывает всю постройку, защищая от снарядов независимо от формы постройки. Но вот вопрос, что мотивирует игрока строить красиво? Ты можешь потратить время на красивую постройку, но красота не заработает тебе баллов в бою. Основная масса игроков не будет тратить время на красоту - налепит кое-как серых блоков и пойдёт в бой.
Получается, что теперь мета - поставить щиты на что попало, вот и всё. Игра снова не реализует механику строительства, которая тупо не сочетается с PvP. А ресурсы на эту бесполезную механику потрачены.
Короче, нужно сфокусироваться на чём-то одном: строительство красивых фигурок в песочнице или сражения между игроками на каком-то транспорте. Распыляться между этими механиками вредно.
31 Кб, 768x478
>>56562
Вот иллюстрация проблемы.
Наивно можно предположить, что сделав сложную композицию двух механик мы расширяем ЦА игры, однако, в данном случае возникает конфликт, из-за которого ЦА сокращается до объёма, значительно меньшего, чем если бы механика была только одна.
При том удовлетворить эту маленькую ЦА сложнее, ведь разрабу нужно жонглировать двумя разными механиками, которые сами по себе очень сложны.
Да, некоторые игры условно успешны. Но в них уже вложено много денег (маркетинг) и они держатся на хардкорных фанатах, что не перейдут в новую игру. Crossout, например, где только ни рекламировали, а сейчас в игре смешные 5000 игроков. Перейдут ли бывшие игроки в вашу игру? Сильно сомневаюсь.
Честно, не хочу разочаровывать, сам люблю всякие песочницы. Всего лишь предупреждаю. Техническая реализация здесь особой роли не играет - как бы вы кубики ни комбинировали, как бы ни отлаживали сетевой код, какие бы эффекты ни накладывали - основная проблема в геймдизайне.
И это я не затрагивал поддержку сообщества, чтоб сильно не разбегались и был стабильный онлайн...
Короче, это что-то из разряда "инди ММОРПГ". Технически реализуемо, но никто не играет.
Вот иллюстрация проблемы.
Наивно можно предположить, что сделав сложную композицию двух механик мы расширяем ЦА игры, однако, в данном случае возникает конфликт, из-за которого ЦА сокращается до объёма, значительно меньшего, чем если бы механика была только одна.
При том удовлетворить эту маленькую ЦА сложнее, ведь разрабу нужно жонглировать двумя разными механиками, которые сами по себе очень сложны.
Да, некоторые игры условно успешны. Но в них уже вложено много денег (маркетинг) и они держатся на хардкорных фанатах, что не перейдут в новую игру. Crossout, например, где только ни рекламировали, а сейчас в игре смешные 5000 игроков. Перейдут ли бывшие игроки в вашу игру? Сильно сомневаюсь.
Честно, не хочу разочаровывать, сам люблю всякие песочницы. Всего лишь предупреждаю. Техническая реализация здесь особой роли не играет - как бы вы кубики ни комбинировали, как бы ни отлаживали сетевой код, какие бы эффекты ни накладывали - основная проблема в геймдизайне.
И это я не затрагивал поддержку сообщества, чтоб сильно не разбегались и был стабильный онлайн...
Короче, это что-то из разряда "инди ММОРПГ". Технически реализуемо, но никто не играет.
>>56562
А если дать возможность игроку делать красивые постройки а отдельном редакторе, а в самой игре строить их просто выбирать?
А если дать возможность игроку делать красивые постройки а отдельном редакторе, а в самой игре строить их просто выбирать?
>>56582
Robocraft, Crossout - это всё сессионки с отдельным "ангаром" для сборки транспорта, на котором ты выезжаешь на поле боя. Представь WarThunder, но ты сам себе танки и самолёты клеишь перед боем. Уничтоженный транспорт респавнится целым и невредимым, но бой ты всё равно проиграл...
Вспомнилось вот, однажды в Robocraft нашли имбу - летающая табуретка. Это было сиденье на шаре с максимально убойной пушкой. Вот он где-то под потолком поля боя болтается, совершенно вне досягаемости игроков, и ваншотает бронекубы... Пофиксили как-то, но это хорошо демонстрирует уязвимость такой игры к нечестным сражениям.
Понятно, что изобретатель табуретки молодец, но когда половина сессии на табуретках, а другую половину они уже расстреляли - как-то не очень.
Как это балансировать, не убивая креативность?
В WarThunder и других играх с готовой техникой игра хорошо знает ТТХ техники и поэтому может как-то умнее балансировать сессии. Если игроки сами себе строят транспорт - тут уже много неопределённости.
В сингплеере это всё значения не имеет, потому что неигровые персонажи красиво поддаются игроку. В мультиплеере каждый игрок должен побеждать как минимум в 50% случаев, иначе обидно будет, если постоянно всем вокруг проигрываешь.
Очевидное противоречие механик независимо от того, где и когда игроком создаётся его транспорт. Исключением тут будет только премодерация...
Robocraft, Crossout - это всё сессионки с отдельным "ангаром" для сборки транспорта, на котором ты выезжаешь на поле боя. Представь WarThunder, но ты сам себе танки и самолёты клеишь перед боем. Уничтоженный транспорт респавнится целым и невредимым, но бой ты всё равно проиграл...
Вспомнилось вот, однажды в Robocraft нашли имбу - летающая табуретка. Это было сиденье на шаре с максимально убойной пушкой. Вот он где-то под потолком поля боя болтается, совершенно вне досягаемости игроков, и ваншотает бронекубы... Пофиксили как-то, но это хорошо демонстрирует уязвимость такой игры к нечестным сражениям.
Понятно, что изобретатель табуретки молодец, но когда половина сессии на табуретках, а другую половину они уже расстреляли - как-то не очень.
Как это балансировать, не убивая креативность?
В WarThunder и других играх с готовой техникой игра хорошо знает ТТХ техники и поэтому может как-то умнее балансировать сессии. Если игроки сами себе строят транспорт - тут уже много неопределённости.
В сингплеере это всё значения не имеет, потому что неигровые персонажи красиво поддаются игроку. В мультиплеере каждый игрок должен побеждать как минимум в 50% случаев, иначе обидно будет, если постоянно всем вокруг проигрываешь.
Очевидное противоречие механик независимо от того, где и когда игроком создаётся его транспорт. Исключением тут будет только премодерация...
>>56562
>>56571
>>56585
Всё по факту, это заставляет задуматься откуда берется понятие "красота" - средневековые домики из говна и палок родились в результате нехватки древесины пущенной на постройку кораблей. Красота замков тоже функциональная - каждая дырка для ружья, порталы за воротами, рвы с водой, даже флаги на башнях выполняют конкретную функцию придуманную осадными инженерами. Милитари дизайн - углы наклона брони, стыки, распределение масс, всё это создавалось не вафлером "дизайнером" который аки нейросеть просто рисует похоже, а инженерами с миллионом формул в голове. Конечно, в играх реализовать огромное количество переменных и посадить это всё на мультиплеер это нереально, но поставив табу на "визуальный онанизм" и умножив переменные естественной среды, мы сможем принудить игроков к красивому боевому дизайну.
>>56571
>>56585
Всё по факту, это заставляет задуматься откуда берется понятие "красота" - средневековые домики из говна и палок родились в результате нехватки древесины пущенной на постройку кораблей. Красота замков тоже функциональная - каждая дырка для ружья, порталы за воротами, рвы с водой, даже флаги на башнях выполняют конкретную функцию придуманную осадными инженерами. Милитари дизайн - углы наклона брони, стыки, распределение масс, всё это создавалось не вафлером "дизайнером" который аки нейросеть просто рисует похоже, а инженерами с миллионом формул в голове. Конечно, в играх реализовать огромное количество переменных и посадить это всё на мультиплеер это нереально, но поставив табу на "визуальный онанизм" и умножив переменные естественной среды, мы сможем принудить игроков к красивому боевому дизайну.