План
1. Создать концепт игры
- 1. Придумать уникальный крышесносный арт-стиль.
- 2. Придумать уникальный крышесносный геймплей.
- 3. Придумать уникальный крышесносный сюжет.
- 4. Написать концепт игры с примерами арта, геймплея, сюжета.
2. Начать разработку
3. Зарегистрироваться во всех медиях и начать публиковать контент разработки
4. Создать игру
5. Накопить 10 000 вишей.
6. Опубликовать релиз.
7. Разослать стримерам-инфлюенсерам по всему миру.
8. Стричь бабло.
Пока что название игры The Game, как будет понятно что это такое, будет выбрано более подходящее название.
Значит меня уже это не будет парить.
Ещё нужно подумать как лучше их отображать на экране. Пустые места на экране мне не нравятся.
У меня хорошее настроение. Разберу твои возможности.
>1. Создать концепт игры
Это можешь.
>Придумать уникальный крышесносный арт-стиль.
Это не сможешь. Для этого нужна как минимум команда арт дизайнеров и художников разных планов.
>Придумать уникальный крышесносный геймплей.
Тоже не сможешь. Для этого нужна команда опытных кодеров для реализации, плюс геймдизайнеры для продумывания.
>Придумать уникальный крышесносный сюжет.
Не получится, для этого нужна команда сценаристов.
>Написать концепт игры с примерами арта, геймплея, сюжета.
Это с трудом, но думаю сможешь.
>Начать разработку
Худо, бедно но думаю сможешь.
>Зарегистрироваться во всех медиях и начать публиковать контент разработки
Сомневаюсь, но думаю тоже сможешь, это очень хлопотно.
>Создать игру
Альфу 000001 версии да.
>Накопить 10 000 вишей.
Теоретически можешь, любой кал можно искусственно поднять.
>Опубликовать релиз.
Опубликовать альфу под видом релиза для стрига бабла можешь, да.
>Разослать стримерам-инфлюенсерам по всему миру.
Разослать то конечно сможешь, но играть и показывать будут единицы если вообще кто-то возьмется.
>Стричь бабло.
Скорее всего уйдёшь в адский минус, получив 100$.
У меня хорошее настроение. Разберу твои возможности.
>1. Создать концепт игры
Это можешь.
>Придумать уникальный крышесносный арт-стиль.
Это не сможешь. Для этого нужна как минимум команда арт дизайнеров и художников разных планов.
>Придумать уникальный крышесносный геймплей.
Тоже не сможешь. Для этого нужна команда опытных кодеров для реализации, плюс геймдизайнеры для продумывания.
>Придумать уникальный крышесносный сюжет.
Не получится, для этого нужна команда сценаристов.
>Написать концепт игры с примерами арта, геймплея, сюжета.
Это с трудом, но думаю сможешь.
>Начать разработку
Худо, бедно но думаю сможешь.
>Зарегистрироваться во всех медиях и начать публиковать контент разработки
Сомневаюсь, но думаю тоже сможешь, это очень хлопотно.
>Создать игру
Альфу 000001 версии да.
>Накопить 10 000 вишей.
Теоретически можешь, любой кал можно искусственно поднять.
>Опубликовать релиз.
Опубликовать альфу под видом релиза для стрига бабла можешь, да.
>Разослать стримерам-инфлюенсерам по всему миру.
Разослать то конечно сможешь, но играть и показывать будут единицы если вообще кто-то возьмется.
>Стричь бабло.
Скорее всего уйдёшь в адский минус, получив 100$.
Спасибо за мнение, в целом мне говорят подобное всю жизнь и всю жизнь у меня получается
>>42855 (Del)
Что такое тщеслвание?
Выяснилось, что моя видеокарта (AMD) не поддерживает ROCM (аналог CUDA) и что запускать нейронки я могу только на процессоре. Звучит плохо, есть мысли обновить видеокарту на GTX 3060, тем более стоит недорого в районе 300 евро. Не очень понятно зачем она мне реально нужна, так как нейронками я занимался совсем чуть-чуть, но возможно это не будет инвестицией в говно так как нейронки всё сильнее захватывают мир и лучше иметь CUDA на бору чем не иметь. Нужно будет изучить вопрос насколько две видеокарты смогут ужиться если одна из них это AMD. Ещё нужно понять политику CUDA по остановки поддержки видеокарт, а то может быть 3060 уже старая.
В общем, потратил на это утро и вечер. Завтра попробую запустить SD на процессоре, посмотрим сколько он будет генерировать одну картинку.
>>42857 (Del)
> Расположение к наукам и искусствам гибнущим сего века, искание успеть в них для приобретения временной, земной славы
Ясно, понял
>>42883
Вперед и только вперед!
At first I
>Придумать уникальный крышесносный арт-стиль.
А потом
>генерировать картинки дальше с помощью чат гпт
>можно сделать на локальной машине используя stable diffusion.
Так ты уникальный арт-стиль не создашь. В нейронках довольно мало стилей заложено, буквально через 100-200 картинок становится очевидно.
Меня больше удивляет что его не устраивает юзать сервис, а надо обязательно заморочиться генерить картинки локально. Видимо времени у челика вагон.
>>42897
Чтобы придумать новый стиль, нужно ознакомиться с теми, что есть. Гуглить каждый стиль можно, но я бы хотел увидеть изменения на одном объекте, чтобы была видна наглядна разница. На такое способна только нейронка.
>>42925
Я осознаю, что мне в любом случае пригодиться опыт генерирования контента без цензуры на локальной машине (чатгпт не генерирует картинки содержащие любое насилие например.
>Чтобы придумать новый стиль, нужно ознакомиться с теми, что есть
Для этого тебе надо искать какие то подборки стилей в комьюнити художников, потому что в нейронке большинства их просто нет. А если и есть, то ты не угадаешь что в
промпт вводить, вместо By Rutkowski и ArtStation best. А кнопки "покажи все стили" тоже нет.
Что сделано за утро.
Запустил после некоторой борьбы Fooocus на CPU. В самом быстром пресете одна картинка генерируется за 5 минут. В качественном пресете поставил генерироваться, написано что примерно 60 минут займет процесс.
Попытка найти универсальную модель в тех что есть в Fooocus (а их там десятки, если не сотня) не увенчалась успехом. Они используют LoRA (модификация оригинальной stable diffusion (SD)), а сама SD генерирует скудный на стилизацию контент.
В общем, что я понял. Если знаешь в каком стиле нужны картинки, точно выбирать нужно SD потому что картинки сделанные с помощью LoRA - моё почтение. Dall.e такое не нарисует, по крайней мере тот что доступен по подписке на ChatGPT4.
Но преимущество Dall.e в том, что он умеет в любые стили. Сравните картинки которые сгенерировал Dall.e и SD без LoRA на одни и те же запросы.
В целом, был интересный опыт использования SD, если мне понадобится картинка в конкретном стиле я думаю, что буду его использовать. На выходных всерьез займусь вопрос что нужно докупить к комьютер, чтобы и игры последних лет запускались и чтобы инференс нейронок был быстрым.
Пора опять на работу.
>>43100
> ты не угадаешь что в
промпт вводить, вместо By Rutkowski и ArtStation best
Мне не нужно угадывать, чатгпт и гемини уже подсказали названия 60 стилей. Как сгенерирую 60 домов в этих стилях можно будет ещё позаниматься промт инженирингом и вытащить из них конкретных авторов с уникальным стилем, который не укладывается в общепринятые.
Или это платиновые бототреды /gd?
Каждые пату месяцев на потеху публике залетает шиз с наполеоновскими планами, обсирается и скромно уходит.
>бототреды
Только я бы назвал это шизотреды.
Не имеют смысла, держаться на плаву пару недель, далее безвозвратно тонут.
Скорее всего очередной от автора тредов про аниме без трусов.
Так у тебя 2,5 заезженых артстиля на пиках. Они все такие выходят, а ты попробуй вырваться из этого пузыря.
Надоело генерировать руками картинки, поэтому заплатил за доступ к API Dall.e 5 долларов и какое же это удовольствие запустить скрипт и смотреть как картинки и генерируются, и сохраняются, и подписываются сами.
Просмотрев их понял, что нравится engraving, импрессионизм и психоделик стили. Особенно engraving. После чего поиграл в Backpack Hero и поразился насколько создатели популярного Backpack Battles своровали идею. Но они её своровали хорошо, убрали не нужное строительство, сделали автобатлер вместо кликанья на предметы и оставили и улучшили самое интересное: выбор предметов в рюкзак в завсимости от того, что у тебя уже есть. Плюс ещё сделали игру онлайн. Наводит на мысли, что возможно где-то в памяти есть игры, которые имели крутую механику, были оффлайн и можно бы эту механику оттуда достать и делать их онлайн. Возможно стоит повспоминать завтра. А сейчас пора на встречу с коллегами.
>>43226
Вообще про фонарщика в начале 20 века в одном прибрежном городке. Я когда о ней думаю вспоминаю No one lives under the lighthouse. Не хочу рассказывать о ней подробно, потому что после того как погрузился в вопрос, а как сделать так чтобы игру купили, идея отмерла как недостаточно хайповая.
>>43235
Вообще я нагенерировал дома в 60 разных стилях.
Посмотрел интервью:
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ
По сути гайд без воды как делать маркетинг игры + ссылки на источники. Нужно посмотреть ещё раз, но с конспектированием главных идей. Вообще нужно взять уже в привычку смотреть любые лекции с конспектированием, иначе получается какой-то ознакомительный просмотр, который забывается очень быстро.
По игре ничего не делал. Состояние "усталости". Нужно опять занятся бегом и силовой тренировкой, пока занимался такой проблемы не было. Была другая проблема с нехваткой времени, но наверное лучше так, чем чувствовать себя ленивой свиньей.
Нужно купить видеокамеру. Хочу записывать свой геймплей + реакцию. Это для игрового тестирования. Есть мысль, что игровое тестирование когда тестировщик сразу говорит что его раздражает в игре лучше чем когда он пытается вспомнить это после игры при написании отчета.
Хотя по сути главное это звук, а видео это дополнительная информация и звук я уже могу записывать на внешний микрофон. Не учел это когда играл в Backpack Hero. Зачем это нужно? Чтобы знать как организовать игровое тестирование нужно самому побыть на месте тестировщика и обнаружить проблемы в существующих играх.
В Backpack Hero наиграно 6 часов и я удалил игру. В принципе всё понятно. Слишком долгие забеги и слишком однообразные. Строительство страшно бесило, потому что скрывает часть контента из-за недостатка ресурсов, что пораждает ещё больше однообразных забегов. Не люблю такое.
Backpack Battles молодцы, весь контент доступ сразу, "забеги" быстрые, сложность адекватна.
Завтра коллеги зовут опять тусить. Думаю придётся отказать. По игре ничего не сделано, так что отдыхать не время.
>Что сделано за сегодня.
>Посмотрел интервью
>так что отдыхать не время
Ну чего же ты так, братишка, не перетрудись.
Нейроарт нужен мне как примеры художественных стилей что существуют.
> И игрок просто из чувства социальной справедливости купит соседнюю игру, разработчику ведь нужно окупить художественные затраты.
Уверен, что 95 % игроков всё равно кто рисовал арт. Студент из Нигерии за доллар в день, йоба-артист из Швейцарии за многоденег, или нейронка посредством промтов. Луддиты только подкинут бесплатного черного пиара своими громкими криками не играйте в эту игру.
Чел блядь прошла неделя и намека на игру естественно нет, одна пиздаболия и сваливание в ирл.
Я пророчу что через неделю будет тоже самое.
Ты продолжишь высирать бесполезные посты но разработка игры так и не начнется.
Вот когда скачаешь движок, потратишь месяц на изучение, начнешь делать геймплей еще пару месяцев, вот тогда можешь прийти и создать тред что начал делать игру.
>Уверен, что 95 % игроков всё равно кто рисовал арт.
В РФ и помойках третьего мира все так. Но на Западе сейчас культ СЖВ, игрокам важно чтобы конкретный живой художник со своей страницей в твиттере хорошо питался, оплачивал аренду в Калифорнии, платил налоги, открыто заявлял о своей сексуальной ориентации и т.п.
Если же тебе просто нужны референсы, то без умения рисовать они не помогут. Иди в /pa и дрочи кубы, через пару лет возвращайся и можешь игру пилить.
при цене игры в 10 получаем 5 грубо говоря
24000 копий для очень средней инди игры это трудно, выше среднего - реалистичный сценарий
в чём тут превозмогаторство я хз
Конспектирование базового интервью про маркетинг от разработчика Furnish Master.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ
## Заметки
Ребята зарабатывают на одной мобильной игре деньги на рекламе достаточно, чтобы содержать студию разработчиков.
Неплохо. Я всегда думал, что реклама в играх не приносит ощутимых денег.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=432
Ребята делают новую версию игры, но обновляют её только у части пользователь после чего собирают "метрики". Каждое их
обновление получает метрики хуже предыдущего и они откатывают версию обратно. Получается они проводят A/B тестирование
на реальных пользователях и используют по сути только эту информацию как основание для принятия решения об обновлении
всей игры. Подход интересный, никогда о нем не слышал в комьютерном гейминге. У нас обычно игровое тестирование, но
это немного другое.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=477
Тестировал интерес через реддит. Сделал за месяц что-то работоспособное, выложил в саб-реддите 30-секундую
демонстрацию геймплея, набрал значительно больше лайков и комментариев чем остальные рекламные посты инди в этом
саб-реддите. Был сделан репост в саб-реддит Sim игр и пост набрал 200 000 просмотров.
Запостил ещё один рекламный ролик в саб-реддите и он зашел в два раза лучше, чем первый пост, после чего стало
понятно, что игра скорее всего будет популярна.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=894
Игра по сути ассет-флип, но каждый ассет дорабатывался художником, чтобы сделать я так понимаю все внутренности
ассета, чтобы его можно было "собрать" в игре. Он не сказал сколько это стоило.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1215
Блинцов выложил страницу в стиме в августе 2022 и буквально за пару дней набрал 3000 вишлистов за счет того, что
какие-то игровые издания в восточной Азии (Китай, Япония, Корея) опубликовали его игру на своих ресурсах. Он при этом
ничего им не платил и никак с ними не связывался. После чего органически капало по 30 вишлистов в сутки из Азии.
Повезло + повезло.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1318
Начал закуп рекламы на Реддите, Фейсбуке, Твиттере осенью 2022 как эксперимент, того какой рекламный-контент лучше
всего конвертируется в вишлисты для его игры. Это оказалась нарезка геймплея. В марте 2023 начал закупать рекламу в
твиттере на ежедневной основе (10 $ сутки)
В 2022 году были ещё два пика вишлистов. [80 LEVEL](https://80.lv) издание опубликовало статью про его игру +
китайские инфлюенсеры делали посты с его игрой. Ни изданию ни инфлюенсерам Блинцов ничего не платил и опять всё
получилось без его ведома. Он это называет "органическая реклама".
В марте 2023 были сделан органический пост на портале [Wholesome Games](https://wholesomegames.com/), но был удален
через 24 часа, так как политика портала была в том, что в играх аморально использовать произведения нарисованными
нейронными сетями, а у Блинцова было несколько картинок сделаны с помощью нейронных сетей. Чтобы избежать
потенциальных будущих скандалов, весь нейро-арт был из игры удален и заменен стоковым артом.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1355
Пробовал повышать закупку рекламы больше 10 долларов, но масштабирования не было, поэтому оставил на уровне 10
долларов сутки.
Общие затраты на закуп рекламы 7900 долларов. 2000 долларов непонятно на что (вроде тоже на закуп рекламы), на это
только за последний месяц перед релизом было потрачено. И ещё 2000 долларов на "пиар-агентство" [terminals.io]
(https://www.terminals.io/), по сути просто компания, которая рассылает письма инфлюенсерам о твоем проекте.
Terminals.io начали работать за 2 недели до релиза.
Terminals.io оказался не бесполезным и если я правильно понял, то несколько крупных изданий опубликовали информацию
про его игру за счет этой рассылки, что принесло несколько тысяч вишлстов.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1706
Подготовил демку к Sim-фесту, который был организован какими-то людьми в стиме (просто фанаты я так понял). За счет
траффика с этого сим-феста страница с демкой попала в разделы популярные демо в стиме, что принесло ещё больше
вишлистов.
Сделал пост на реддите в разделе PC-Master с рекламой игры куда вставил ту самую наиболее приносящую траффик нарезку
геймплея. Пост зашел хорошо и принес 1500 вишлистов.
Пост удалили через 24 часа, из-за того что у Блинцова на реддит аккаунте было больше 10 % рекламных постов. Из чего
делаем вывод, что нужно внимательно изучать правила постинга рекламы в социальных сетях. Для реддита по всей видимости
нужно организовывать 9 постов о "чём-то" перед тем как сделать один рекламный пост, чтобы не терять вишлисты на пустом
месте.
С начала релиза демки закупал рекламу по 50 долларов сутки, буст с сим-феста, буст с реддита, буст в китайских медиа (
видимо всё те же инфлюенсеры, которым игра понравилась), итого за неделю с релиза демки плюс 9000 вишлистов совокупно.
Случайно страничка с игрой попала на Next Fest (фестиваль от стима) хотя на тот момент ещё даже демки не было, это
произошло из-за бага стима, но это дало плюс 2000 вишлистов.
За неделю до участия в Next Fest (это уже прямо перед самым релизом игры, я так понял) реклама на твиттере сильно
бустанулась давая миллионы просмотров его рекламы из-за чего цена 1 вишлиста с твиттера стоила Блинцову 10 центов в
США и 0.9 цента в Европе. Обычно 1 вишлист в США стоит 0.7-1 доллар, чтобы было понятны масштабы. Вдобавок какие-то
ещё органические посты инфлюенсеров. Вдобавок рассылка от Terminals.io. Всё это дало увеличение популярности игры на
Next Fest.
![img.png](img.png)
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1882
C Next Fest было получено 10 000 вишлистов.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=2830
Совет изучить сайт [How to market a game](https://howtomarketagame.com/) by Chris Zukowski На сайте предлагают
бесплатную [книгу с 60 популярными ошибками игроделов](https://howtomarketagame.com/wp-content/uploads/2023/05/Zukowski_60MistakesEbookV1.pdf).
И там же всякие [курсы](https://howtomarketagame.com/courses/). Посмотрел на libgen, там их нет.
[Табличка с фестами игр](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NGseGNHv6Tth5e_yuRWzeVczQkzqXXGF4k16IsvyiTE/edit?usp=sharing)
с комментариями к ним.
Советует [дискорд канал](https://discord.gg/upzreVf) этого сайта, говорит там много полезный инфы от сообщества.
Советует [STEAMиздат](https://t.me/+qWcZc4g1arRhMGY6) телеграм канал.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=2574
Советует ставить скидочный период после релиза на 2 недели, а не на 1 неделю как он сделал.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=3275
Большая часть негативных отзывов и рефандов связаны с низких техническим качеством игры (баги)
* Считает, что ему ещё игроки сделали поблажку, так как игра была выпущена как Early Access и он указан как один
разработчик. В случае если бы была студия и не был бы ранний доступ предполагает, что игра бы ушла в бы в смешанные
отзывы, так как техническое состояние действительно было плохим на момент старта.
Конспектирование базового интервью про маркетинг от разработчика Furnish Master.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ
## Заметки
Ребята зарабатывают на одной мобильной игре деньги на рекламе достаточно, чтобы содержать студию разработчиков.
Неплохо. Я всегда думал, что реклама в играх не приносит ощутимых денег.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=432
Ребята делают новую версию игры, но обновляют её только у части пользователь после чего собирают "метрики". Каждое их
обновление получает метрики хуже предыдущего и они откатывают версию обратно. Получается они проводят A/B тестирование
на реальных пользователях и используют по сути только эту информацию как основание для принятия решения об обновлении
всей игры. Подход интересный, никогда о нем не слышал в комьютерном гейминге. У нас обычно игровое тестирование, но
это немного другое.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=477
Тестировал интерес через реддит. Сделал за месяц что-то работоспособное, выложил в саб-реддите 30-секундую
демонстрацию геймплея, набрал значительно больше лайков и комментариев чем остальные рекламные посты инди в этом
саб-реддите. Был сделан репост в саб-реддит Sim игр и пост набрал 200 000 просмотров.
Запостил ещё один рекламный ролик в саб-реддите и он зашел в два раза лучше, чем первый пост, после чего стало
понятно, что игра скорее всего будет популярна.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=894
Игра по сути ассет-флип, но каждый ассет дорабатывался художником, чтобы сделать я так понимаю все внутренности
ассета, чтобы его можно было "собрать" в игре. Он не сказал сколько это стоило.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1215
Блинцов выложил страницу в стиме в августе 2022 и буквально за пару дней набрал 3000 вишлистов за счет того, что
какие-то игровые издания в восточной Азии (Китай, Япония, Корея) опубликовали его игру на своих ресурсах. Он при этом
ничего им не платил и никак с ними не связывался. После чего органически капало по 30 вишлистов в сутки из Азии.
Повезло + повезло.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1318
Начал закуп рекламы на Реддите, Фейсбуке, Твиттере осенью 2022 как эксперимент, того какой рекламный-контент лучше
всего конвертируется в вишлисты для его игры. Это оказалась нарезка геймплея. В марте 2023 начал закупать рекламу в
твиттере на ежедневной основе (10 $ сутки)
В 2022 году были ещё два пика вишлистов. [80 LEVEL](https://80.lv) издание опубликовало статью про его игру +
китайские инфлюенсеры делали посты с его игрой. Ни изданию ни инфлюенсерам Блинцов ничего не платил и опять всё
получилось без его ведома. Он это называет "органическая реклама".
В марте 2023 были сделан органический пост на портале [Wholesome Games](https://wholesomegames.com/), но был удален
через 24 часа, так как политика портала была в том, что в играх аморально использовать произведения нарисованными
нейронными сетями, а у Блинцова было несколько картинок сделаны с помощью нейронных сетей. Чтобы избежать
потенциальных будущих скандалов, весь нейро-арт был из игры удален и заменен стоковым артом.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1355
Пробовал повышать закупку рекламы больше 10 долларов, но масштабирования не было, поэтому оставил на уровне 10
долларов сутки.
Общие затраты на закуп рекламы 7900 долларов. 2000 долларов непонятно на что (вроде тоже на закуп рекламы), на это
только за последний месяц перед релизом было потрачено. И ещё 2000 долларов на "пиар-агентство" [terminals.io]
(https://www.terminals.io/), по сути просто компания, которая рассылает письма инфлюенсерам о твоем проекте.
Terminals.io начали работать за 2 недели до релиза.
Terminals.io оказался не бесполезным и если я правильно понял, то несколько крупных изданий опубликовали информацию
про его игру за счет этой рассылки, что принесло несколько тысяч вишлстов.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1706
Подготовил демку к Sim-фесту, который был организован какими-то людьми в стиме (просто фанаты я так понял). За счет
траффика с этого сим-феста страница с демкой попала в разделы популярные демо в стиме, что принесло ещё больше
вишлистов.
Сделал пост на реддите в разделе PC-Master с рекламой игры куда вставил ту самую наиболее приносящую траффик нарезку
геймплея. Пост зашел хорошо и принес 1500 вишлистов.
Пост удалили через 24 часа, из-за того что у Блинцова на реддит аккаунте было больше 10 % рекламных постов. Из чего
делаем вывод, что нужно внимательно изучать правила постинга рекламы в социальных сетях. Для реддита по всей видимости
нужно организовывать 9 постов о "чём-то" перед тем как сделать один рекламный пост, чтобы не терять вишлисты на пустом
месте.
С начала релиза демки закупал рекламу по 50 долларов сутки, буст с сим-феста, буст с реддита, буст в китайских медиа (
видимо всё те же инфлюенсеры, которым игра понравилась), итого за неделю с релиза демки плюс 9000 вишлистов совокупно.
Случайно страничка с игрой попала на Next Fest (фестиваль от стима) хотя на тот момент ещё даже демки не было, это
произошло из-за бага стима, но это дало плюс 2000 вишлистов.
За неделю до участия в Next Fest (это уже прямо перед самым релизом игры, я так понял) реклама на твиттере сильно
бустанулась давая миллионы просмотров его рекламы из-за чего цена 1 вишлиста с твиттера стоила Блинцову 10 центов в
США и 0.9 цента в Европе. Обычно 1 вишлист в США стоит 0.7-1 доллар, чтобы было понятны масштабы. Вдобавок какие-то
ещё органические посты инфлюенсеров. Вдобавок рассылка от Terminals.io. Всё это дало увеличение популярности игры на
Next Fest.
![img.png](img.png)
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1882
C Next Fest было получено 10 000 вишлистов.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=2830
Совет изучить сайт [How to market a game](https://howtomarketagame.com/) by Chris Zukowski На сайте предлагают
бесплатную [книгу с 60 популярными ошибками игроделов](https://howtomarketagame.com/wp-content/uploads/2023/05/Zukowski_60MistakesEbookV1.pdf).
И там же всякие [курсы](https://howtomarketagame.com/courses/). Посмотрел на libgen, там их нет.
[Табличка с фестами игр](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NGseGNHv6Tth5e_yuRWzeVczQkzqXXGF4k16IsvyiTE/edit?usp=sharing)
с комментариями к ним.
Советует [дискорд канал](https://discord.gg/upzreVf) этого сайта, говорит там много полезный инфы от сообщества.
Советует [STEAMиздат](https://t.me/+qWcZc4g1arRhMGY6) телеграм канал.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=2574
Советует ставить скидочный период после релиза на 2 недели, а не на 1 неделю как он сделал.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=3275
Большая часть негативных отзывов и рефандов связаны с низких техническим качеством игры (баги)
* Считает, что ему ещё игроки сделали поблажку, так как игра была выпущена как Early Access и он указан как один
разработчик. В случае если бы была студия и не был бы ранний доступ предполагает, что игра бы ушла в бы в смешанные
отзывы, так как техническое состояние действительно было плохим на момент старта.
- Работа с издателем это оказывается не всегда плохо. Разработчик был готов отдать 30 % от прибыли с игры издателю при
условии, что он крупный так как считает, что с одного заниматься и разработкой, и маркетингом, и ходить на фулл-тайм
работу невозможно. Что-то одно будет сильно проседать и он считает, что он не справился с маркетингом. С хорошей
рекламной кампанией от издателя у него бы получилось он считает утроить продажи игры.
- Издатель издателю рознь, и смысла работать с маленькими издателями он не видит, так как не верит, что они смогут
сделать маркетинг сильно лучше, чем он сделал в одного, поэтому сейчас введет переговоры с каким-то крупным издателем
за те самые 30 % прибыли.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=4178
- Цену на игру выбирал смотря на прямых (относительно) конкурентов. Какая у конкурентов такая и у меня подход.
- Региональные цены пришлось понижать для тех регионов где цена игры была близка к стимовской категории under, чтобы в
неё попасть. Например under начинается для России с 5 долларов, а стим поставил игре 5.2 доллара. Пожертвовав 20
центами от цены игру можно продать ощутимо большей аудитории. Стим вместо тебя этим заниматься не будет, так что
придется делать самому.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=4335
- Советы от разработчика другим начинающим разработчикам.
- Как можно раньше проверять свои идеи в социальных медиа или закупкой рекламы. Сравниваешь метрики со средней по
больницы и понимаешь лучше твоя идея чем остальные или хуже. Если хуже или не сильно лучше, то лучше отказаться от
идеи, не тратить на это время и придумать что-то другое или как-то принципиально менять концепт.
- 1,5 годовой давности вишлисты имели конверсию 2 %, вишлисты за месяц до релиза имели конверсию 10 %. Блинцов советует
не концентрироваться просто на количестве вишлистов. Он советует потратить сэкономленные деньги на рекламу в период
событий (фесты, выставки, релиз), чтобы выиграть от кумулятивного эффект, а не просто рекламировать ровным фоном всю
жизнь проекта. Это один в один совпадает с моими мыслями, которые я написал в процессе просмотра.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=4766
## Итоговая табличка вишлистов и событий, которые вызывали их бурный рост
![img_1.png](img_1.png)
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=3104
## Мысли
### Рост популярности экспоненциален
Например, у нас есть пост, инфлюенсер A, B и аудитория первого и второго инфлюенсера. Инфлюенсер A делает ре-пост,
аудитория A видит пост, обсуждает. Чем выше процент пересечения между аудиторией A и B, тем выше вероятность того, что
инфлюенсер B сделает органический ре-пост и аудитория B его увидит.
![circles.png](circles.png)
Вы платите деньги за рекламу у инфлюенсера A, чтобы показать её аудитории A, а получаете рекламу сразу на две аудитории
и A и B. Но тут важно пересечение аудиторий, так как инфлюенсер не будет делать органический ре-пост того, что не
интересно его аудитории.
Можно сделать предположение, что покупаю рекламу у N инфлюенсеров со средней аудторией, можно добиться органического
ре-поста у M крупных инфлюенсеров, так как будет пересечение аудиторий.
Здесь важен момент времени. Покупать например рекламу у 1 среднего инфлюенсера каждый месяц в течение года или купить
рекламу у 12 средних инфлюенсеров в один день? Думаю и тот и другой подход плох. Нужно закупать рекламу у 6 инфлюенсеров
перед каким-то событием, как тот же Next Fest, чтобы попасть в топ в стима, а не просто в случайный момент. Потом у 3
инфлюенсеров перед X Fest, и потом ещё у 3 инфлюенсеров перед осенней распродажей в стим.
Такая стратегия будет эффективней чем просто закупать рекламу равномерно в течение года и эффективней чем закупать на
всю котлету в один день.
### Негативные отзывы из-за технического состояния игры
На QA как я понял инди-разработчики забивают здоровенный болт. У меня работает значит у всех работает. Я удивлен тому,
что их игры вообще у кого-то ещё запускаются с таким подходом. Нужно уделять этому вопросу больше внимания, потому что
это причина негативных отзывов, рефандов и риск уйти в смешанные отзывы как следствие с потерей кучи денег. Не понимаю
почему просто не нанять студента на мануальное тестирование. Выглядит как экономия на спичках.
### Проверка интереса к идее
Пожалуй самая важная часть для любой идеи, не только игровой. Банально и вроде все знают, но мы постоянно видим как люди
недооценивают важность этого этапа. Нужно не совершать их ошибок, сделали первые 30 секунд геймплея, выложили в
социальные медиа/закупили рекламу, смотрим на метрики, если ниже средних, то консервируем идею и начинаем работу над
следующей.
Конспектирование интервью разработчика Song of Iron
https://www.youtube.com/watch?v=GxCyeAbbTYQ
## Заметки
- Правило большого пальца. 10 % wishlists конвертируются в продажи за первую неделю.
https://youtu.be/GxCyeAbbTYQ?t=334
- Стим выводит в топ твою игру не только в зависимости того сколько у тебя вишлистов, но ещё и в зависимости от того
сколько у тебя вишлистов появилось за последние несколько месяцев. То есть последние 10 000 вишлистов важнее чем
первые 10 000 вишлистов перед релизом. Из этого можно сделать вывод, что бюджет на маркетинг должен быть тратиться по
экспоненте. 1 доллар в день в начале маркетинговой компании, которая начинается по сути с момента публикации геймплея
на реддите, и заканчивая 20 долларами в последний месяц перед релизом. Подобная стратегия даст выше шанс попасть в
топы стима, по сравнению со стратегией тратить тоже самое количество денег, но равномерно, например 10 долларов и в
начале и в конце.
- Нужно изучить подробней какой wishlist life-span. Месяц? Два месяца? Три месяца? Интуитивно кажется, что три месяца,
потому что это один квартал, а люди склонны выбирать числа, которые имеют "смысл". И главный вопрос насколько это
вообще правда? Разработчик Song of Iron мог просто сделать посредственную игру, поэтому она не стала успешной. Это
хорошо видно, что после релиза фоловеров у [игры](https://steamdb.info/app/1258220/charts/) не прибавилось в отличие
от [Outer Wilds](https://steamdb.info/app/753640/charts/)
и [No one lives under the lighthouse](https://steamdb.info/app/1254370/charts/), которые просто хорошие игры.
https://youtu.be/GxCyeAbbTYQ?t=405
- Стим дает оставить отзыв после 20 минут в игре и сделать рефанд в первые 2 часа игры, поэтому имеет смысл сделать
первые 20 минут/2 часа в игре не скучными и отполированными до предела. В середине игры вы можете позволить ошибки
разработки: баги, имперфекшены. В начале игры нет.
https://youtu.be/GxCyeAbbTYQ?t=566
## Мысли
Если бы сделал нормальное управление, то количество негативных отзывов было бы меньше. Зачем-то добавил платформер
механику, что вкупе с кривым управлением привело к тому, что игроки делали рефанд после 1,5-2 часов игры, так как дальше
играть было невозможно.
Проблема здесь в том, то что инди-разработчик планируя стать долларовым миллионером не позволяет себе потратить 200
баксов на игровое тестирование.
https://store.steampowered.com/app/1258220/Song_of_Iron/
Придумал закрученный сюжет-концепт для игры. Не знаю для какой, для текущей или для следующей. Как обычно добавил в заметки. Это уже 45 идея связанная с играми. Очевиден сильный перекос идей в сторону сюжета/драмматургии и совсем мало идей связанных с геймплеем.
Завтра выходной, займусь всем тем что планировал занятся на выходных в постах выше.
>>43640
И сколько людей в этом культе? 5 % от аудитории? Можно пережить, особенно если вопрос будет принципиальный из-за затрат на художника. Потратить 5000 $ на художника или 4000 $ на закупку рекламы и 1000 $ на художника с нейроартом? Второй вариант предпочтимей на мой взгляд. Если людей это бесит, то можно выпячить как "фишку", чтобы поднять вонь в твиттере и получить бесплатный хайп.
- Работа с издателем это оказывается не всегда плохо. Разработчик был готов отдать 30 % от прибыли с игры издателю при
условии, что он крупный так как считает, что с одного заниматься и разработкой, и маркетингом, и ходить на фулл-тайм
работу невозможно. Что-то одно будет сильно проседать и он считает, что он не справился с маркетингом. С хорошей
рекламной кампанией от издателя у него бы получилось он считает утроить продажи игры.
- Издатель издателю рознь, и смысла работать с маленькими издателями он не видит, так как не верит, что они смогут
сделать маркетинг сильно лучше, чем он сделал в одного, поэтому сейчас введет переговоры с каким-то крупным издателем
за те самые 30 % прибыли.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=4178
- Цену на игру выбирал смотря на прямых (относительно) конкурентов. Какая у конкурентов такая и у меня подход.
- Региональные цены пришлось понижать для тех регионов где цена игры была близка к стимовской категории under, чтобы в
неё попасть. Например under начинается для России с 5 долларов, а стим поставил игре 5.2 доллара. Пожертвовав 20
центами от цены игру можно продать ощутимо большей аудитории. Стим вместо тебя этим заниматься не будет, так что
придется делать самому.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=4335
- Советы от разработчика другим начинающим разработчикам.
- Как можно раньше проверять свои идеи в социальных медиа или закупкой рекламы. Сравниваешь метрики со средней по
больницы и понимаешь лучше твоя идея чем остальные или хуже. Если хуже или не сильно лучше, то лучше отказаться от
идеи, не тратить на это время и придумать что-то другое или как-то принципиально менять концепт.
- 1,5 годовой давности вишлисты имели конверсию 2 %, вишлисты за месяц до релиза имели конверсию 10 %. Блинцов советует
не концентрироваться просто на количестве вишлистов. Он советует потратить сэкономленные деньги на рекламу в период
событий (фесты, выставки, релиз), чтобы выиграть от кумулятивного эффект, а не просто рекламировать ровным фоном всю
жизнь проекта. Это один в один совпадает с моими мыслями, которые я написал в процессе просмотра.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=4766
## Итоговая табличка вишлистов и событий, которые вызывали их бурный рост
![img_1.png](img_1.png)
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=3104
## Мысли
### Рост популярности экспоненциален
Например, у нас есть пост, инфлюенсер A, B и аудитория первого и второго инфлюенсера. Инфлюенсер A делает ре-пост,
аудитория A видит пост, обсуждает. Чем выше процент пересечения между аудиторией A и B, тем выше вероятность того, что
инфлюенсер B сделает органический ре-пост и аудитория B его увидит.
![circles.png](circles.png)
Вы платите деньги за рекламу у инфлюенсера A, чтобы показать её аудитории A, а получаете рекламу сразу на две аудитории
и A и B. Но тут важно пересечение аудиторий, так как инфлюенсер не будет делать органический ре-пост того, что не
интересно его аудитории.
Можно сделать предположение, что покупаю рекламу у N инфлюенсеров со средней аудторией, можно добиться органического
ре-поста у M крупных инфлюенсеров, так как будет пересечение аудиторий.
Здесь важен момент времени. Покупать например рекламу у 1 среднего инфлюенсера каждый месяц в течение года или купить
рекламу у 12 средних инфлюенсеров в один день? Думаю и тот и другой подход плох. Нужно закупать рекламу у 6 инфлюенсеров
перед каким-то событием, как тот же Next Fest, чтобы попасть в топ в стима, а не просто в случайный момент. Потом у 3
инфлюенсеров перед X Fest, и потом ещё у 3 инфлюенсеров перед осенней распродажей в стим.
Такая стратегия будет эффективней чем просто закупать рекламу равномерно в течение года и эффективней чем закупать на
всю котлету в один день.
### Негативные отзывы из-за технического состояния игры
На QA как я понял инди-разработчики забивают здоровенный болт. У меня работает значит у всех работает. Я удивлен тому,
что их игры вообще у кого-то ещё запускаются с таким подходом. Нужно уделять этому вопросу больше внимания, потому что
это причина негативных отзывов, рефандов и риск уйти в смешанные отзывы как следствие с потерей кучи денег. Не понимаю
почему просто не нанять студента на мануальное тестирование. Выглядит как экономия на спичках.
### Проверка интереса к идее
Пожалуй самая важная часть для любой идеи, не только игровой. Банально и вроде все знают, но мы постоянно видим как люди
недооценивают важность этого этапа. Нужно не совершать их ошибок, сделали первые 30 секунд геймплея, выложили в
социальные медиа/закупили рекламу, смотрим на метрики, если ниже средних, то консервируем идею и начинаем работу над
следующей.
Конспектирование интервью разработчика Song of Iron
https://www.youtube.com/watch?v=GxCyeAbbTYQ
## Заметки
- Правило большого пальца. 10 % wishlists конвертируются в продажи за первую неделю.
https://youtu.be/GxCyeAbbTYQ?t=334
- Стим выводит в топ твою игру не только в зависимости того сколько у тебя вишлистов, но ещё и в зависимости от того
сколько у тебя вишлистов появилось за последние несколько месяцев. То есть последние 10 000 вишлистов важнее чем
первые 10 000 вишлистов перед релизом. Из этого можно сделать вывод, что бюджет на маркетинг должен быть тратиться по
экспоненте. 1 доллар в день в начале маркетинговой компании, которая начинается по сути с момента публикации геймплея
на реддите, и заканчивая 20 долларами в последний месяц перед релизом. Подобная стратегия даст выше шанс попасть в
топы стима, по сравнению со стратегией тратить тоже самое количество денег, но равномерно, например 10 долларов и в
начале и в конце.
- Нужно изучить подробней какой wishlist life-span. Месяц? Два месяца? Три месяца? Интуитивно кажется, что три месяца,
потому что это один квартал, а люди склонны выбирать числа, которые имеют "смысл". И главный вопрос насколько это
вообще правда? Разработчик Song of Iron мог просто сделать посредственную игру, поэтому она не стала успешной. Это
хорошо видно, что после релиза фоловеров у [игры](https://steamdb.info/app/1258220/charts/) не прибавилось в отличие
от [Outer Wilds](https://steamdb.info/app/753640/charts/)
и [No one lives under the lighthouse](https://steamdb.info/app/1254370/charts/), которые просто хорошие игры.
https://youtu.be/GxCyeAbbTYQ?t=405
- Стим дает оставить отзыв после 20 минут в игре и сделать рефанд в первые 2 часа игры, поэтому имеет смысл сделать
первые 20 минут/2 часа в игре не скучными и отполированными до предела. В середине игры вы можете позволить ошибки
разработки: баги, имперфекшены. В начале игры нет.
https://youtu.be/GxCyeAbbTYQ?t=566
## Мысли
Если бы сделал нормальное управление, то количество негативных отзывов было бы меньше. Зачем-то добавил платформер
механику, что вкупе с кривым управлением привело к тому, что игроки делали рефанд после 1,5-2 часов игры, так как дальше
играть было невозможно.
Проблема здесь в том, то что инди-разработчик планируя стать долларовым миллионером не позволяет себе потратить 200
баксов на игровое тестирование.
https://store.steampowered.com/app/1258220/Song_of_Iron/
Придумал закрученный сюжет-концепт для игры. Не знаю для какой, для текущей или для следующей. Как обычно добавил в заметки. Это уже 45 идея связанная с играми. Очевиден сильный перекос идей в сторону сюжета/драмматургии и совсем мало идей связанных с геймплеем.
Завтра выходной, займусь всем тем что планировал занятся на выходных в постах выше.
>>43640
И сколько людей в этом культе? 5 % от аудитории? Можно пережить, особенно если вопрос будет принципиальный из-за затрат на художника. Потратить 5000 $ на художника или 4000 $ на закупку рекламы и 1000 $ на художника с нейроартом? Второй вариант предпочтимей на мой взгляд. Если людей это бесит, то можно выпячить как "фишку", чтобы поднять вонь в твиттере и получить бесплатный хайп.
Первый пост невозможно читать из-за поломанной разметки. Переделал.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ
## Заметки
- Ребята зарабатывают на одной мобильной игре деньги на рекламе достаточно, чтобы содержать студию разработчиков.
Неплохо. Я всегда думал, что реклама в играх не приносит ощутимых денег.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=432
- Ребята делают новую версию игры, но обновляют её только у части пользователь после чего собирают "метрики". Каждое их
обновление получает метрики хуже предыдущего и они откатывают версию обратно. Получается они проводят A/B тестирование
на реальных пользователях и используют по сути только эту информацию как основание для принятия решения об обновлении
всей игры. Подход интересный, никогда о нем не слышал в комьютерном гейминге. У нас обычно игровое тестирование, но
это немного другое.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=477
- Тестировал интерес через реддит. Сделал за месяц что-то работоспособное, выложил в саб-реддите 30-секундую
демонстрацию геймплея, набрал значительно больше лайков и комментариев чем остальные рекламные посты инди в этом
саб-реддите. Был сделан репост в саб-реддит Sim игр и пост набрал 200 000 просмотров.
- Запостил ещё один рекламный ролик в саб-реддите и он зашел в два раза лучше, чем первый пост, после чего стало
понятно, что игра скорее всего будет популярна.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=894
- Игра по сути ассет-флип, но каждый ассет дорабатывался художником, чтобы сделать я так понимаю все внутренности
ассета, чтобы его можно было "собрать" в игре. Он не сказал сколько это стоило.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1215
- Блинцов выложил страницу в стиме в августе 2022 и буквально за пару дней набрал 3000 вишлистов за счет того, что
какие-то игровые издания в восточной Азии (Китай, Япония, Корея) опубликовали его игру на своих ресурсах. Он при этом
ничего им не платил и никак с ними не связывался. После чего органически капало по 30 вишлистов в сутки из Азии.
Повезло + повезло.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1318
- Начал закуп рекламы на Реддите, Фейсбуке, Твиттере осенью 2022 как эксперимент, того какой рекламный-контент лучше
всего конвертируется в вишлисты для его игры. Это оказалась нарезка геймплея. В марте 2023 начал закупать рекламу в
твиттере на ежедневной основе (10 $ сутки)
- В 2022 году были ещё два пика вишлистов. [80 LEVEL](https://80.lv) издание опубликовало статью про его игру +
китайские инфлюенсеры делали посты с его игрой. Ни изданию ни инфлюенсерам Блинцов ничего не платил и опять всё
получилось без его ведома. Он это называет "органическая реклама".
- В марте 2023 были сделан органический пост на портале [Wholesome Games](https://wholesomegames.com/), но был удален
через 24 часа, так как политика портала была в том, что в играх аморально использовать произведения нарисованными
нейронными сетями, а у Блинцова было несколько картинок сделаны с помощью нейронных сетей. Чтобы избежать
потенциальных будущих скандалов, весь нейро-арт был из игры удален и заменен стоковым артом.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1355
- Пробовал повышать закупку рекламы больше 10 долларов, но масштабирования не было, поэтому оставил на уровне 10
долларов сутки.
- Общие затраты на закуп рекламы 7900 долларов. 2000 долларов непонятно на что (вроде тоже на закуп рекламы), на это
только за последний месяц перед релизом было потрачено. И ещё 2000 долларов на "пиар-агентство" [terminals.io]
(https://www.terminals.io/), по сути просто компания, которая рассылает письма инфлюенсерам о твоем проекте.
Terminals.io начали работать за 2 недели до релиза.
- Terminals.io оказался не бесполезным и если я правильно понял, то несколько крупных изданий опубликовали информацию
про его игру за счет этой рассылки, что принесло несколько тысяч вишлстов.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1706
- Подготовил демку к Sim-фесту, который был организован какими-то людьми в стиме (просто фанаты я так понял). За счет
траффика с этого сим-феста страница с демкой попала в разделы популярные демо в стиме, что принесло ещё больше
вишлистов.
- Сделал пост на реддите в разделе PC-Master с рекламой игры куда вставил ту самую наиболее приносящую траффик нарезку
геймплея. Пост зашел хорошо и принес 1500 вишлистов.
- Пост удалили через 24 часа, из-за того что у Блинцова на реддит аккаунте было больше 10 % рекламных постов. Из чего
делаем вывод, что нужно внимательно изучать правила постинга рекламы в социальных сетях. Для реддита по всей видимости
нужно организовывать 9 постов о "чём-то" перед тем как сделать один рекламный пост, чтобы не терять вишлисты на пустом
месте.
- С начала релиза демки закупал рекламу по 50 долларов сутки, буст с сим-феста, буст с реддита, буст в китайских медиа (
видимо всё те же инфлюенсеры, которым игра понравилась), итого за неделю с релиза демки плюс 9000 вишлистов совокупно.
- Случайно страничка с игрой попала на Next Fest (фестиваль от стима) хотя на тот момент ещё даже демки не было, это
произошло из-за бага стима, но это дало плюс 2000 вишлистов.
- За неделю до участия в Next Fest (это уже прямо перед самым релизом игры, я так понял) реклама на твиттере сильно
бустанулась давая миллионы просмотров его рекламы из-за чего цена 1 вишлиста с твиттера стоила Блинцову 10 центов в
США и 0.9 цента в Европе. Обычно 1 вишлист в США стоит 0.7-1 доллар, чтобы было понятны масштабы. Вдобавок какие-то
ещё органические посты инфлюенсеров. Вдобавок рассылка от Terminals.io. Всё это дало увеличение популярности игры на
Next Fest.
![img.png](img.png)
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1882
- C Next Fest было получено 10 000 вишлистов.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=2830
- Совет изучить сайт [How to market a game](https://howtomarketagame.com/) by Chris Zukowski На сайте предлагают
бесплатную [книгу с 60 популярными ошибками игроделов](https://howtomarketagame.com/wp-content/uploads/2023/05/Zukowski_60MistakesEbookV1.pdf).
- И там же всякие [курсы](https://howtomarketagame.com/courses/). Посмотрел на libgen, там их нет.
- [Табличка с фестами игр](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NGseGNHv6Tth5e_yuRWzeVczQkzqXXGF4k16IsvyiTE/edit?usp=sharing)
с комментариями к ним.
- Советует [дискорд канал](https://discord.gg/upzreVf) этого сайта, говорит там много полезный инфы от сообщества.
- Советует [STEAMиздат](https://t.me/+qWcZc4g1arRhMGY6) телеграм канал.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=2574
- Советует ставить скидочный период после релиза на 2 недели, а не на 1 неделю как он сделал.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=3275
- Большая часть негативных отзывов и рефандов связаны с низких техническим качеством игры (баги)
- Считает, что ему ещё игроки сделали поблажку, так как игра была выпущена как Early Access и он указан как один
разработчик. В случае если бы была студия и не был бы ранний доступ предполагает, что игра бы ушла в бы в смешанные
отзывы, так как техническое состояние действительно было плохим на момент старта.
Первый пост невозможно читать из-за поломанной разметки. Переделал.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ
## Заметки
- Ребята зарабатывают на одной мобильной игре деньги на рекламе достаточно, чтобы содержать студию разработчиков.
Неплохо. Я всегда думал, что реклама в играх не приносит ощутимых денег.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=432
- Ребята делают новую версию игры, но обновляют её только у части пользователь после чего собирают "метрики". Каждое их
обновление получает метрики хуже предыдущего и они откатывают версию обратно. Получается они проводят A/B тестирование
на реальных пользователях и используют по сути только эту информацию как основание для принятия решения об обновлении
всей игры. Подход интересный, никогда о нем не слышал в комьютерном гейминге. У нас обычно игровое тестирование, но
это немного другое.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=477
- Тестировал интерес через реддит. Сделал за месяц что-то работоспособное, выложил в саб-реддите 30-секундую
демонстрацию геймплея, набрал значительно больше лайков и комментариев чем остальные рекламные посты инди в этом
саб-реддите. Был сделан репост в саб-реддит Sim игр и пост набрал 200 000 просмотров.
- Запостил ещё один рекламный ролик в саб-реддите и он зашел в два раза лучше, чем первый пост, после чего стало
понятно, что игра скорее всего будет популярна.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=894
- Игра по сути ассет-флип, но каждый ассет дорабатывался художником, чтобы сделать я так понимаю все внутренности
ассета, чтобы его можно было "собрать" в игре. Он не сказал сколько это стоило.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1215
- Блинцов выложил страницу в стиме в августе 2022 и буквально за пару дней набрал 3000 вишлистов за счет того, что
какие-то игровые издания в восточной Азии (Китай, Япония, Корея) опубликовали его игру на своих ресурсах. Он при этом
ничего им не платил и никак с ними не связывался. После чего органически капало по 30 вишлистов в сутки из Азии.
Повезло + повезло.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1318
- Начал закуп рекламы на Реддите, Фейсбуке, Твиттере осенью 2022 как эксперимент, того какой рекламный-контент лучше
всего конвертируется в вишлисты для его игры. Это оказалась нарезка геймплея. В марте 2023 начал закупать рекламу в
твиттере на ежедневной основе (10 $ сутки)
- В 2022 году были ещё два пика вишлистов. [80 LEVEL](https://80.lv) издание опубликовало статью про его игру +
китайские инфлюенсеры делали посты с его игрой. Ни изданию ни инфлюенсерам Блинцов ничего не платил и опять всё
получилось без его ведома. Он это называет "органическая реклама".
- В марте 2023 были сделан органический пост на портале [Wholesome Games](https://wholesomegames.com/), но был удален
через 24 часа, так как политика портала была в том, что в играх аморально использовать произведения нарисованными
нейронными сетями, а у Блинцова было несколько картинок сделаны с помощью нейронных сетей. Чтобы избежать
потенциальных будущих скандалов, весь нейро-арт был из игры удален и заменен стоковым артом.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1355
- Пробовал повышать закупку рекламы больше 10 долларов, но масштабирования не было, поэтому оставил на уровне 10
долларов сутки.
- Общие затраты на закуп рекламы 7900 долларов. 2000 долларов непонятно на что (вроде тоже на закуп рекламы), на это
только за последний месяц перед релизом было потрачено. И ещё 2000 долларов на "пиар-агентство" [terminals.io]
(https://www.terminals.io/), по сути просто компания, которая рассылает письма инфлюенсерам о твоем проекте.
Terminals.io начали работать за 2 недели до релиза.
- Terminals.io оказался не бесполезным и если я правильно понял, то несколько крупных изданий опубликовали информацию
про его игру за счет этой рассылки, что принесло несколько тысяч вишлстов.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1706
- Подготовил демку к Sim-фесту, который был организован какими-то людьми в стиме (просто фанаты я так понял). За счет
траффика с этого сим-феста страница с демкой попала в разделы популярные демо в стиме, что принесло ещё больше
вишлистов.
- Сделал пост на реддите в разделе PC-Master с рекламой игры куда вставил ту самую наиболее приносящую траффик нарезку
геймплея. Пост зашел хорошо и принес 1500 вишлистов.
- Пост удалили через 24 часа, из-за того что у Блинцова на реддит аккаунте было больше 10 % рекламных постов. Из чего
делаем вывод, что нужно внимательно изучать правила постинга рекламы в социальных сетях. Для реддита по всей видимости
нужно организовывать 9 постов о "чём-то" перед тем как сделать один рекламный пост, чтобы не терять вишлисты на пустом
месте.
- С начала релиза демки закупал рекламу по 50 долларов сутки, буст с сим-феста, буст с реддита, буст в китайских медиа (
видимо всё те же инфлюенсеры, которым игра понравилась), итого за неделю с релиза демки плюс 9000 вишлистов совокупно.
- Случайно страничка с игрой попала на Next Fest (фестиваль от стима) хотя на тот момент ещё даже демки не было, это
произошло из-за бага стима, но это дало плюс 2000 вишлистов.
- За неделю до участия в Next Fest (это уже прямо перед самым релизом игры, я так понял) реклама на твиттере сильно
бустанулась давая миллионы просмотров его рекламы из-за чего цена 1 вишлиста с твиттера стоила Блинцову 10 центов в
США и 0.9 цента в Европе. Обычно 1 вишлист в США стоит 0.7-1 доллар, чтобы было понятны масштабы. Вдобавок какие-то
ещё органические посты инфлюенсеров. Вдобавок рассылка от Terminals.io. Всё это дало увеличение популярности игры на
Next Fest.
![img.png](img.png)
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=1882
- C Next Fest было получено 10 000 вишлистов.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=2830
- Совет изучить сайт [How to market a game](https://howtomarketagame.com/) by Chris Zukowski На сайте предлагают
бесплатную [книгу с 60 популярными ошибками игроделов](https://howtomarketagame.com/wp-content/uploads/2023/05/Zukowski_60MistakesEbookV1.pdf).
- И там же всякие [курсы](https://howtomarketagame.com/courses/). Посмотрел на libgen, там их нет.
- [Табличка с фестами игр](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NGseGNHv6Tth5e_yuRWzeVczQkzqXXGF4k16IsvyiTE/edit?usp=sharing)
с комментариями к ним.
- Советует [дискорд канал](https://discord.gg/upzreVf) этого сайта, говорит там много полезный инфы от сообщества.
- Советует [STEAMиздат](https://t.me/+qWcZc4g1arRhMGY6) телеграм канал.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=2574
- Советует ставить скидочный период после релиза на 2 недели, а не на 1 неделю как он сделал.
https://youtu.be/n_35g3MRtoQ?t=3275
- Большая часть негативных отзывов и рефандов связаны с низких техническим качеством игры (баги)
- Считает, что ему ещё игроки сделали поблажку, так как игра была выпущена как Early Access и он указан как один
разработчик. В случае если бы была студия и не был бы ранний доступ предполагает, что игра бы ушла в бы в смешанные
отзывы, так как техническое состояние действительно было плохим на момент старта.
> В случае если бы была студия
А сколько человек было в команде? И были ли затраты на разработку?
Затраты 11 500 $ на рекламу и неизвестное количество денег на ассеты + работа 3D художника по исправлению каждого ассета (я так понял на то, чтобы все внутренности намоделировать).
Всё остальное он делал один. Игру разрабатывал 1,5 года по вечерам и выходным.
Купил GTX 4060
Составил таблицу с последними GTX, у которых наблюдается адекватное количество памяти и адекватная цена. Победила GTX 4060, на втором месте GTX 3060. Через пару дней доставят и буду тестировать систему на bottleneck'и. Есть подозрение, что процессор придется поменять вслед за видеокартой.
Написал конспект видео How Gameplay Loops Keep You Playing
https://www.youtube.com/watch?v=Sk-nbAtIUko
## Заметки
Gameplay loop - повторение действий по кругу с увеличивающимся возможностями в конце каждого круга (новое оружие, новые
способности) (A -> B -> C | Upgrade | -> A -> B -> C | Upgrade | -> ...). Пример: любой рогалик, но можно абстрагировать
даже из визуальной новеллы (Разговор -> Выбор -> Последствия | Новые способности | -> Разговор ->
Выбор -> ...).
Core loop - последовательность действий, которая повторяется в вашей игре чаще всего. То из чего по сути состоит ваша
игра. В Doom это Войти на арену -> Стрелять во врагов -> Собрать лут | Новое оружие | -> Войти на арену -> ... В Super
Mario (не тот который оригинальны, а из видео) -> Обдумывание как пройти ловушки -> Прыжки, бег, увороты, в общем
прохождение ловушек -> Короткий отдых после прохождение ловушек -> | ? | -> Обдумывание как пройти ловушки -> ...
Лучший core loop это такой core loop, который игрок не замечает вместо этого полностью погрузившись в игру.
Лупов может быть и часто будет в игре множество. Их можно разделить на короткие лупы и длинные лупы. Примеры коротких
лупов я уже привели выше. Пример длинного лупа это глобальная карта XCOM:
Short loop XCOM (SLX) = Тактические ходы отряда до победы над всеми противниками на арене
Long loop XCOM (LLX) = Выбор исследований/улучшений базы ->
Выбор глобального события куда следует отправиться отрядом -> Выбор членов отряда -> (N SLX) -> | Награда в виде очков
для улучшения базы | -> Выбор исследований/улучшений базы -> ...
Ещё более длинный луп это уничтожение избранных (chosen ones) в дополнении к XCOM, когда вам нужно пройти длинный луп
выше несколько раз, чтобы сразиться с одним из избранных:
Very long loop XCOM (VLLX) = (M LLX) -> Битва с избранным -> | Награда в виде уникальных улучшений | -> (M LLX)
-> Битва с избранным -> ...
И ещё более длинный "луп" это прохождение сюжетных миссий (и необходимости проходить N LLX и N * VLLX), чтобы увидеть
концовку игры. По сути это уже и есть сама игра.
Разные лупы дают разный игровой опыт. Если сосредоточить игру только на коротких лупов, то игрок может потерять
мотивацию проходить игру после нескольких коротких лупов, так как нет более "глобальной" цели, нет к чему стремится.
Если сосредоточить игру только на длинных лупах, то можно не заметить как core loop оказался недостаточно увлекательным
и пользователь пойдет смотреть прохождение игры на ютубе (пример старые JRPG (final fantasy?) когда игроки специально
избегали битв с противниками, чтобы только не тратить время на долгие и не интересные пошаговые бои).
## Мысли
Геймплей становится понятней. Появляется понимание структуры игр. Нужно взять хорошие игры и описать их core loops, в
качестве практики. Понять почему их core loops работают.
Купил GTX 4060
Составил таблицу с последними GTX, у которых наблюдается адекватное количество памяти и адекватная цена. Победила GTX 4060, на втором месте GTX 3060. Через пару дней доставят и буду тестировать систему на bottleneck'и. Есть подозрение, что процессор придется поменять вслед за видеокартой.
Написал конспект видео How Gameplay Loops Keep You Playing
https://www.youtube.com/watch?v=Sk-nbAtIUko
## Заметки
Gameplay loop - повторение действий по кругу с увеличивающимся возможностями в конце каждого круга (новое оружие, новые
способности) (A -> B -> C | Upgrade | -> A -> B -> C | Upgrade | -> ...). Пример: любой рогалик, но можно абстрагировать
даже из визуальной новеллы (Разговор -> Выбор -> Последствия | Новые способности | -> Разговор ->
Выбор -> ...).
Core loop - последовательность действий, которая повторяется в вашей игре чаще всего. То из чего по сути состоит ваша
игра. В Doom это Войти на арену -> Стрелять во врагов -> Собрать лут | Новое оружие | -> Войти на арену -> ... В Super
Mario (не тот который оригинальны, а из видео) -> Обдумывание как пройти ловушки -> Прыжки, бег, увороты, в общем
прохождение ловушек -> Короткий отдых после прохождение ловушек -> | ? | -> Обдумывание как пройти ловушки -> ...
Лучший core loop это такой core loop, который игрок не замечает вместо этого полностью погрузившись в игру.
Лупов может быть и часто будет в игре множество. Их можно разделить на короткие лупы и длинные лупы. Примеры коротких
лупов я уже привели выше. Пример длинного лупа это глобальная карта XCOM:
Short loop XCOM (SLX) = Тактические ходы отряда до победы над всеми противниками на арене
Long loop XCOM (LLX) = Выбор исследований/улучшений базы ->
Выбор глобального события куда следует отправиться отрядом -> Выбор членов отряда -> (N SLX) -> | Награда в виде очков
для улучшения базы | -> Выбор исследований/улучшений базы -> ...
Ещё более длинный луп это уничтожение избранных (chosen ones) в дополнении к XCOM, когда вам нужно пройти длинный луп
выше несколько раз, чтобы сразиться с одним из избранных:
Very long loop XCOM (VLLX) = (M LLX) -> Битва с избранным -> | Награда в виде уникальных улучшений | -> (M LLX)
-> Битва с избранным -> ...
И ещё более длинный "луп" это прохождение сюжетных миссий (и необходимости проходить N LLX и N * VLLX), чтобы увидеть
концовку игры. По сути это уже и есть сама игра.
Разные лупы дают разный игровой опыт. Если сосредоточить игру только на коротких лупов, то игрок может потерять
мотивацию проходить игру после нескольких коротких лупов, так как нет более "глобальной" цели, нет к чему стремится.
Если сосредоточить игру только на длинных лупах, то можно не заметить как core loop оказался недостаточно увлекательным
и пользователь пойдет смотреть прохождение игры на ютубе (пример старые JRPG (final fantasy?) когда игроки специально
избегали битв с противниками, чтобы только не тратить время на долгие и не интересные пошаговые бои).
## Мысли
Геймплей становится понятней. Появляется понимание структуры игр. Нужно взять хорошие игры и описать их core loops, в
качестве практики. Понять почему их core loops работают.
Понятно, еще один пиздабол будет месяц схемки в пейнте рисовать, а потом обмякнет.
Сделал конспект статьи Криса Зуковски.
https://howtomarketagame.com/2024/04/01/is-the-ai-flood-here-yet-how-many-games-have-released-in-2024/
ИИ сгенерированный арт для какой-то китайской игры в стиме.
![img.png](img.png)
## Заметки
- Увеличение на 26 % игр в стим за первый квартал 2024 по сравнению с 2023
- Увеличение на 8 % пользователей стим за аналогичный период
- 4147 игр было выпущено в сти с начала 2024 года по 1 апреля
- Только 72 из них набрали 1000+ отзывов
- Из них 70 имели 700+ фолловеров (7000+ вишлистов) на момент старта продаж
- Распределение по жанрам этих игр
![img_1.png](img_1.png)
## Мысли
- Кажется, что суваться в жанры в топе не имеет большого смысла. 7 выживачей толкаются друг с другом в топе, а это
только первый квартал 2024.
- Virtual pet? Никогда не был погружен в этот жанр. Нужно найти самую популярную игру в этом жанре на SteamDB и
посмотреть.
- Крис Зуковски не согласен с моими выводами. Он считает, что наоборот делать новую игру нужно в жанрах, что в топе, а
не в тех что внизу топа. Но мне кажется, что аудитория выживачей не бесконечная и имея 7 достойных игр 8 достойная
игра может просто пройти мимо.
Сделал конспект статьи Криса Зуковски.
https://howtomarketagame.com/2024/04/01/is-the-ai-flood-here-yet-how-many-games-have-released-in-2024/
ИИ сгенерированный арт для какой-то китайской игры в стиме.
![img.png](img.png)
## Заметки
- Увеличение на 26 % игр в стим за первый квартал 2024 по сравнению с 2023
- Увеличение на 8 % пользователей стим за аналогичный период
- 4147 игр было выпущено в сти с начала 2024 года по 1 апреля
- Только 72 из них набрали 1000+ отзывов
- Из них 70 имели 700+ фолловеров (7000+ вишлистов) на момент старта продаж
- Распределение по жанрам этих игр
![img_1.png](img_1.png)
## Мысли
- Кажется, что суваться в жанры в топе не имеет большого смысла. 7 выживачей толкаются друг с другом в топе, а это
только первый квартал 2024.
- Virtual pet? Никогда не был погружен в этот жанр. Нужно найти самую популярную игру в этом жанре на SteamDB и
посмотреть.
- Крис Зуковски не согласен с моими выводами. Он считает, что наоборот делать новую игру нужно в жанрах, что в топе, а
не в тех что внизу топа. Но мне кажется, что аудитория выживачей не бесконечная и имея 7 достойных игр 8 достойная
игра может просто пройти мимо.
> Но мне кажется, что аудитория выживачей не бесконечная
Уже 10 лет так говорят (буквально 10 лет), не совершай ошибок, не делай игры в петушиных жанрах
Понял, наверное ты прав.
Весь тот пиздешь на полотны текста не имеет смысла пока ты игру не начнешь делать.
Или тебе напомнить сколько тебе подобных было движкописателей? Которые заместо игры пол года дрочились с движками и дропали.
Ничего. Релиз оказался не настоящим, ПМ докинул две задачи и сказал сделать за 2 дня, так что опять кранчи. В этот момент ещё вскрылся говнокод одним из коллег во время код ревью предыдущего результата кранчей и пришлось его исправлять. Потом произошло ЧП в ванной и пришлось становится сантехником и ходить по магазинам искать инструменты.
А нет, подожди, кое-что я всё же сделал. Я придумал 46 идею игры и мне кажется она пока выглядит наиболее играбельной. Deckbuilder Rougelike + Kingdom management RPG.
Завтра (или когда будет время, в четверг наверное?) попробую найти сделал ли кто-то подобное раньше.
Я думал что-то более похожее на Yes, your grace + Inscryption. Core loop - карты, Middle loop - разруливание проблем королевства. Проигрыш или там или там = смерть персонажа с откатом на какое-то время назад с последствиями для королевства. Сохранений нет, так как игры на подобии Yes, your grace сразу начинают сейвскамить, а рестартить игру из-за проигрыша совсем делать больно игроку, так что роуглайк система.
>ПМ докинул две задачи и сказал сделать за 2 дня, так что опять кранчи.
Подожди, то что, работаешь кодером а геймдев это просто такое типа хобби?
Нахуя тогда такие наполеоновские планы? У тебя получится игра максимум как в соседнем треде Haler и уйдет на это несколько лет. Декбилдер с сити-менеджером это слишком сложно будет, попроще надо.
Я думаю это энтерпрайзная макака-крудошлеп. Сейчас думает как ворвется в геймдев, как покажет индюкам как настоящие профи работают.
640x418, 0:04
>удалить данный тред
Не нужно. Этот тред - очередной памятник олицетворяющий бесполезность и абсолютное безвкусие Трономастера. Он уже год фантазирует о том, как создаст игру, но до сих пор не осилил даже змейку. Потому что он очевидный шизофреник. Его предел возможностей - высрать очередной неинтересный тред.
Я жду с большим интересом треды с аниме трусами, там хоть картинки возбуждающие кидают.
Протестировал RTX 4060 на инференс нейронок. Результат моё почтение - 60 секунд против 60 минут на CPU. Держите танцующую аниме-пасту на скейтборде как её видит SD.
Поиграл в Sea of Thieves с другом. Первый раз играл на максимальных настройках графики - как же графика в игре тащит. По геймплею нечего сказать, я его не анализировал, а просто играл.
Проанализировал Darkest Dungeon с точки зрения игровых циклов и кор механики. В процессе встал вопрос, а как проверять, то что добавление модфикатора в кор механику не ломает баланс тем, что появляется вырожденная стратегия? Пошерстив Интернет пришел к выводу, что есть два основных способа создания AI врагов в играх. Это метод Монте-Карло или метод Монте Карло + Нейронная сеть наподобии AlphaGo. Второй способ предпочтимей, так как не требует оптимизаций в отличии от наивной имплементации метода Монте Карло. Он работает точнее, быстрее и требует меньших затрат оперативной памяти.
Вот как пример проект, который обыгрывает игроков в Hearthstone используя подход выше:
https://github.com/peter1591/hearthstone-ai
Метод Монте Карло выглядит простым, мне кажется мы его реализовывали в матлабе в ВУЗе. Нейронная сеть выглядит непонятно и таинственно. Я когда-то обучал нейронку на распрознавание фруктов, но там за меня всё делали фреймворк и я честно говоря плохо понимал, что на самом деле происходит (как и 95 % ML инженеров в общем-то).
В процессе ознакомился со статьей про то как тестировали геймплей в какой-то инди соулс-лайк игре с помощью Excel-таблиц. Они проводили плейтесты (на разработчиках как я пониял), всчитывали сколько времени требуется чтобы убить какого-то моба, сколько он принесет опыта, сколько нужно времени, чтобы убить босса. После чего они рассчитывали, что нужно сделать так, чтобы уровень проходился вместе с боссом 1 час и натыкивали мобов, так чтобы прохождение уровня получалось вместе с боссом 60 минут. Они также учитывали вероятность смерти и повторение забега, но опять же они брали эту информацию из плейтеста.
Не то чтобы это плохой подход, это вообще как я понял считается "классикой" при разработке любой игры. Просто для меня выглядит как какой-то оверхед когда, чтобы подобрать правильный баланс придется сделать сотни если не тысячи плейтестов за полный цикл создание игры. Хотите добавить новый модификатор (оружие с эффектом вампиризм у игрока и у врагов), делайте плейтесты всех уровней, чтобы убедиться, что игра не стала слишком легкой/тяжелой.
Такое себе, хочется сразу использовать продвинутый AI для этих целей, тем более, что сегодня это выглядит более чем реально (особенно для пошаговых игр 1:1 где AI имеет время "подумать" пока игрок думает).
Хочу законспектировать лекции с этого канала
https://www.youtube.com/@ArchitectofGames
Там я узнал про игровые циклы и кажется, что автор навалил базы и в остальных видео. Пока всё ещё чувствую себя неуверено в придумывании геймплея.
Протестировал RTX 4060 на инференс нейронок. Результат моё почтение - 60 секунд против 60 минут на CPU. Держите танцующую аниме-пасту на скейтборде как её видит SD.
Поиграл в Sea of Thieves с другом. Первый раз играл на максимальных настройках графики - как же графика в игре тащит. По геймплею нечего сказать, я его не анализировал, а просто играл.
Проанализировал Darkest Dungeon с точки зрения игровых циклов и кор механики. В процессе встал вопрос, а как проверять, то что добавление модфикатора в кор механику не ломает баланс тем, что появляется вырожденная стратегия? Пошерстив Интернет пришел к выводу, что есть два основных способа создания AI врагов в играх. Это метод Монте-Карло или метод Монте Карло + Нейронная сеть наподобии AlphaGo. Второй способ предпочтимей, так как не требует оптимизаций в отличии от наивной имплементации метода Монте Карло. Он работает точнее, быстрее и требует меньших затрат оперативной памяти.
Вот как пример проект, который обыгрывает игроков в Hearthstone используя подход выше:
https://github.com/peter1591/hearthstone-ai
Метод Монте Карло выглядит простым, мне кажется мы его реализовывали в матлабе в ВУЗе. Нейронная сеть выглядит непонятно и таинственно. Я когда-то обучал нейронку на распрознавание фруктов, но там за меня всё делали фреймворк и я честно говоря плохо понимал, что на самом деле происходит (как и 95 % ML инженеров в общем-то).
В процессе ознакомился со статьей про то как тестировали геймплей в какой-то инди соулс-лайк игре с помощью Excel-таблиц. Они проводили плейтесты (на разработчиках как я пониял), всчитывали сколько времени требуется чтобы убить какого-то моба, сколько он принесет опыта, сколько нужно времени, чтобы убить босса. После чего они рассчитывали, что нужно сделать так, чтобы уровень проходился вместе с боссом 1 час и натыкивали мобов, так чтобы прохождение уровня получалось вместе с боссом 60 минут. Они также учитывали вероятность смерти и повторение забега, но опять же они брали эту информацию из плейтеста.
Не то чтобы это плохой подход, это вообще как я понял считается "классикой" при разработке любой игры. Просто для меня выглядит как какой-то оверхед когда, чтобы подобрать правильный баланс придется сделать сотни если не тысячи плейтестов за полный цикл создание игры. Хотите добавить новый модификатор (оружие с эффектом вампиризм у игрока и у врагов), делайте плейтесты всех уровней, чтобы убедиться, что игра не стала слишком легкой/тяжелой.
Такое себе, хочется сразу использовать продвинутый AI для этих целей, тем более, что сегодня это выглядит более чем реально (особенно для пошаговых игр 1:1 где AI имеет время "подумать" пока игрок думает).
Хочу законспектировать лекции с этого канала
https://www.youtube.com/@ArchitectofGames
Там я узнал про игровые циклы и кажется, что автор навалил базы и в остальных видео. Пока всё ещё чувствую себя неуверено в придумывании геймплея.
>Результат моё почтение - 60 секунд
Братишка, ты нашел МАКСИМАЛЬНО хуевый интерфейс. У меня даже на 3050 больше 10 секунд на картинку не уходило. Скачай хотя бы молодежный invokeai, стильно модно и моделей накатишь каких хочешь
Коллега тоже самое сказал, у него генерируется за 7 секунд. Но я генерировал в режиме quality, там есть ещё speed, extra speed и lightning. Думаю на них будет быстрее
В любом случае спасибо за совет, просто пока мне генерировать нечего, так что и вопрос остро не стоит
Написал несколько конспектов по лекциям.
6 Lessons from Hollow Knight's immersive tutorial
https://youtu.be/vWiDS8SUvds
## Заметки
- Обучение через взаимодейтвие с окружением, а не через текстовые подсказки на примере игры Hollow Knight
- Если окружение может наносить вред не только игроку, но и врагам, то можно добавить врага в начало игры и показать как
окружение наносит ему вред (пример с мухой, на которую падает сталактит когда персонаж прыгает по платформам)
- Копья/заборы с копьями/кресты в игре указывают на то где находится босс. Когда я играл в игру я вообще этого не
замечал, но если это правда так, то это просто mind-blowing решение таким образом направлять игрока.
- Интересное замечание про механики босса и механики мобов/окружения по пути к нему. Каждый моб по пути имплементирует
одну из атак босса. Окружение так же введет себя так же как и будет ввести в момент битвы с боссом. Получается, что
босс просто есть комбинация всех этих атак + окружение только возведенные в новую форму (удары бьют по большей
площади, прыгает он выше, сталактитов с потолка летит больше). Это очень интересно, по сути игрока
"учат" биться с боссом ещё до момента битвы с ним. Он называет это "progression from enemy to boss".
- Перед тем как дать тебе настоящего врага в игре нужно разбить три двери и за третьей дверью находится первый враг,
которого игрок бьет просто потому что он до этого уже три раза нажал на кнопку атаки. Тем самым тебя учат сражаться в
игре, не давая тебе ещё реальных противников. То же самое касается тех разбросанных по всем уровням сгусткам хитиновых
пластин, которые также нужно несколько раз ударить, чтобы получить местную валюту.
- Геймдизайнер Rogue Legacy Teddy Lee "Все любят учиться, но никто не любит когда его учат".
- Новые способности должны быть badass. Они должны выглядеть эффектно, она должны ощущаться крутыми, должно быть
звуковое сопровождение и так далее. Игрок должен почувствовать, что получил нечто значимое, нечто крутое, а не просто
увеличил уровень атаки на 3 %.
- Людям нравится когда они преодолевают, то что не могли преодолеть ранее. Поэтому естественно ограничивать движение
вперед персонажа необходимостью применения новых способностей. Например, противник которого никак не победишь без
новой способности. Персонаж получает способность, сражается вновь с противником и побеждает его.
- Подсказки от окружения. Кислота шипит и булькает. Враг расположен так, чтобы при его убийстве его труп полетел в
кислоту и растворился дав поняв, что туда игроку прыгать не стоит. При малых очках жизни экран начинает темнеть по
краям.
- Враги и NPC похожи друг на друге в игре и нужно было сделать NPC как-то отличающимся, чтобы игрок их различал. Это
сделали с помощью звуков. Каждый NPC в игре или что-то поет, или шепчет, или мычит мелодию, что отличает его от
врагов.
- После смерти игрока у него пропадают души и ему нужно вернутся к месту смерти, чтобы их подобрать (как и в любом
другом дарк соулсе). Но в Hollow Knight души после смерти персонажа представляют собой Тень Пустого рыцаря,
которую нужно победить, тень возвращается в пустого рыцаря и души восстанавливаются. Через игровую механику
раскрывается лор игры, потому что как ты помнишь Рыцарь это просто оболочка, сосуд для Сиятельства (кажется так е\
зовут?). И даже если вы не прочитаете ни слова из диалогов NPC, вы всё равно начнете что-то понимать через
подобное взаимодействие.
- В игре инфекция оранжевого цвета. При этом все локации в игре, всё окружение не является никогда оранжевым. Более
того окружение обычно темное из-за чего оранжевый кажется инородным цветом. Это сделано как понятно специально,
чтобы подчеркнуть, то инфекция это нечто не естественное для этого мира.
Refactionizing 4x: The Civilization Problem
https://youtu.be/R5Uk13mQdm0
## Заметки
- Sid Mayer "Игра это серия интересных решений/выборов"
- Большинство 4X игр умерли, потому что не предлагали ничего нового кроме других декораций.
- Endless Legend. Внешне клон цивилизации, но имеет расу Некронасекомых, которые не могут нормально производить еду.
Вместо этого, если им нужна еда (а она нужна), они должны съедать своих врагов. Это провоцирует некронасекомых
постоянно атаковать других игроков, чтобы увеличивать количество доступной еды, чтобы строить новые города. А чем
больше у вас городов, тем больше вам нужно еды. В итоге мы получаем уникальных игровой опыт играя за некронасекомых,
где если ты не воюешь - ты умираешь.
- Сломленные лорды это ещё одна раса из Endless Legend, которые не могут увеличивать свою популяцию никак кроме как
покупки её за деньги (что-то типа рабовладельцев?). В итоге им приходиться не на жизнь, а на смерть защищать любой
источник денег.
- Кочующий клан не может нападать первым, но может переносить свои города по карте.
- Я вспомнил! Я играл в неё и даже прошел за две фракции. Да, хорошая игра как я помню.
- Культисты могут построить только один город, но он быстро растет в размерах.
- Забытые не умеют изучать новые технологии и могут их получать только через шпионаж, тем самым заставляя игрока играть
через диверсии.
- Остальные фракции не такие интересные. Это одна из причин, по которой игра не стала топом по словам автора. Тем не
менее это пример того, что X4 игру можно сделать интересной.
- Stellaris другой пример X4 успешной игры. Вместо того чтобы делать ассиметричный геймплей как это сделано в
Civilization и в Endless Legends в Stellaris празднует рандом. Ваша раса может быть расистами, материалистами,
пацифистами, не признавать какие-то виды технологий, ненавидеть или любить другие фракции и так далее. И это всё будет
влиять на доступные технологии и доступные политические решения. Более того эти свойства будут меняться в течении
игры. Такой подход генерирует разнообразный игровой опыт и каждое прохождение будет отличаться от предыдущего.
- Почему Civilization всё ещё успешно продается не предлагая ничего нового? Автор считает, что Civilization занимает
нишу 4X игр для казуалов. В неё заходят играть те игроки, которым не нужны сложные испытания, а хочется поиграть в
любую 4X игру. Выбор Civilization как самой популярной 4X игры является естественным для казуального гейминга.
В целом можно сказать, что, как и в Darkest Dungeon добавление любого модификаторов к базовой механики делает игру
"комплексней". Главный открытый вопрос: как проверить, что этот модификатор делает игру интересней, а не
просто сложнее?
>>44569
>>44509
Постетил на молодежном invokeai модель Dreamshaper SDXL.
10 шагов = 18 секунд
60 шагов = 40 секунд
Есть ещё турбо режим, в нем получилось 7 секунд.
Написал несколько конспектов по лекциям.
6 Lessons from Hollow Knight's immersive tutorial
https://youtu.be/vWiDS8SUvds
## Заметки
- Обучение через взаимодейтвие с окружением, а не через текстовые подсказки на примере игры Hollow Knight
- Если окружение может наносить вред не только игроку, но и врагам, то можно добавить врага в начало игры и показать как
окружение наносит ему вред (пример с мухой, на которую падает сталактит когда персонаж прыгает по платформам)
- Копья/заборы с копьями/кресты в игре указывают на то где находится босс. Когда я играл в игру я вообще этого не
замечал, но если это правда так, то это просто mind-blowing решение таким образом направлять игрока.
- Интересное замечание про механики босса и механики мобов/окружения по пути к нему. Каждый моб по пути имплементирует
одну из атак босса. Окружение так же введет себя так же как и будет ввести в момент битвы с боссом. Получается, что
босс просто есть комбинация всех этих атак + окружение только возведенные в новую форму (удары бьют по большей
площади, прыгает он выше, сталактитов с потолка летит больше). Это очень интересно, по сути игрока
"учат" биться с боссом ещё до момента битвы с ним. Он называет это "progression from enemy to boss".
- Перед тем как дать тебе настоящего врага в игре нужно разбить три двери и за третьей дверью находится первый враг,
которого игрок бьет просто потому что он до этого уже три раза нажал на кнопку атаки. Тем самым тебя учат сражаться в
игре, не давая тебе ещё реальных противников. То же самое касается тех разбросанных по всем уровням сгусткам хитиновых
пластин, которые также нужно несколько раз ударить, чтобы получить местную валюту.
- Геймдизайнер Rogue Legacy Teddy Lee "Все любят учиться, но никто не любит когда его учат".
- Новые способности должны быть badass. Они должны выглядеть эффектно, она должны ощущаться крутыми, должно быть
звуковое сопровождение и так далее. Игрок должен почувствовать, что получил нечто значимое, нечто крутое, а не просто
увеличил уровень атаки на 3 %.
- Людям нравится когда они преодолевают, то что не могли преодолеть ранее. Поэтому естественно ограничивать движение
вперед персонажа необходимостью применения новых способностей. Например, противник которого никак не победишь без
новой способности. Персонаж получает способность, сражается вновь с противником и побеждает его.
- Подсказки от окружения. Кислота шипит и булькает. Враг расположен так, чтобы при его убийстве его труп полетел в
кислоту и растворился дав поняв, что туда игроку прыгать не стоит. При малых очках жизни экран начинает темнеть по
краям.
- Враги и NPC похожи друг на друге в игре и нужно было сделать NPC как-то отличающимся, чтобы игрок их различал. Это
сделали с помощью звуков. Каждый NPC в игре или что-то поет, или шепчет, или мычит мелодию, что отличает его от
врагов.
- После смерти игрока у него пропадают души и ему нужно вернутся к месту смерти, чтобы их подобрать (как и в любом
другом дарк соулсе). Но в Hollow Knight души после смерти персонажа представляют собой Тень Пустого рыцаря,
которую нужно победить, тень возвращается в пустого рыцаря и души восстанавливаются. Через игровую механику
раскрывается лор игры, потому что как ты помнишь Рыцарь это просто оболочка, сосуд для Сиятельства (кажется так е\
зовут?). И даже если вы не прочитаете ни слова из диалогов NPC, вы всё равно начнете что-то понимать через
подобное взаимодействие.
- В игре инфекция оранжевого цвета. При этом все локации в игре, всё окружение не является никогда оранжевым. Более
того окружение обычно темное из-за чего оранжевый кажется инородным цветом. Это сделано как понятно специально,
чтобы подчеркнуть, то инфекция это нечто не естественное для этого мира.
Refactionizing 4x: The Civilization Problem
https://youtu.be/R5Uk13mQdm0
## Заметки
- Sid Mayer "Игра это серия интересных решений/выборов"
- Большинство 4X игр умерли, потому что не предлагали ничего нового кроме других декораций.
- Endless Legend. Внешне клон цивилизации, но имеет расу Некронасекомых, которые не могут нормально производить еду.
Вместо этого, если им нужна еда (а она нужна), они должны съедать своих врагов. Это провоцирует некронасекомых
постоянно атаковать других игроков, чтобы увеличивать количество доступной еды, чтобы строить новые города. А чем
больше у вас городов, тем больше вам нужно еды. В итоге мы получаем уникальных игровой опыт играя за некронасекомых,
где если ты не воюешь - ты умираешь.
- Сломленные лорды это ещё одна раса из Endless Legend, которые не могут увеличивать свою популяцию никак кроме как
покупки её за деньги (что-то типа рабовладельцев?). В итоге им приходиться не на жизнь, а на смерть защищать любой
источник денег.
- Кочующий клан не может нападать первым, но может переносить свои города по карте.
- Я вспомнил! Я играл в неё и даже прошел за две фракции. Да, хорошая игра как я помню.
- Культисты могут построить только один город, но он быстро растет в размерах.
- Забытые не умеют изучать новые технологии и могут их получать только через шпионаж, тем самым заставляя игрока играть
через диверсии.
- Остальные фракции не такие интересные. Это одна из причин, по которой игра не стала топом по словам автора. Тем не
менее это пример того, что X4 игру можно сделать интересной.
- Stellaris другой пример X4 успешной игры. Вместо того чтобы делать ассиметричный геймплей как это сделано в
Civilization и в Endless Legends в Stellaris празднует рандом. Ваша раса может быть расистами, материалистами,
пацифистами, не признавать какие-то виды технологий, ненавидеть или любить другие фракции и так далее. И это всё будет
влиять на доступные технологии и доступные политические решения. Более того эти свойства будут меняться в течении
игры. Такой подход генерирует разнообразный игровой опыт и каждое прохождение будет отличаться от предыдущего.
- Почему Civilization всё ещё успешно продается не предлагая ничего нового? Автор считает, что Civilization занимает
нишу 4X игр для казуалов. В неё заходят играть те игроки, которым не нужны сложные испытания, а хочется поиграть в
любую 4X игру. Выбор Civilization как самой популярной 4X игры является естественным для казуального гейминга.
В целом можно сказать, что, как и в Darkest Dungeon добавление любого модификаторов к базовой механики делает игру
"комплексней". Главный открытый вопрос: как проверить, что этот модификатор делает игру интересней, а не
просто сложнее?
>>44569
>>44509
Постетил на молодежном invokeai модель Dreamshaper SDXL.
10 шагов = 18 секунд
60 шагов = 40 секунд
Есть ещё турбо режим, в нем получилось 7 секунд.
Ты главное таблетки не забывай принимать, Трономастер.
Хорошие конспекты, Похуй если ты игру не делаешь.
Про превью механик, тоже в одной ммо замечал.
Там было 5 квестов на флаг перед рейдом, и каждый учил одной из механик. А потом у босса там было 4 или 5 фаз, где разные их компоненты пригождались. Механики были такие - в одной кайтить-разводить миньонов по углам, не убивая иначе воскреснут; закрывать порталы вовремя иначе вылезет более сильная ебака; еще пара менее значимых.
С указателями тоже пушка. Во многих местах они были н не очень явные. Кто то их видел подсознательно, кто то понял что это указатели и выучил, таким образом чувствовал себя умнее и мог быть гидом по локации.
Цива заходит потому, что это симуляция/моделирование нашей цивилизации.
Я на новый год накатываю freeciv и залипаю в ней на пару недель. Можно аутировать, как за кого то конкретного, или вести священную войну, или строить из себя миротворца-пацифиста, или отомстить кому то. При этом там очень много систем задействовано, хоть они и сами по себе довольно слабо реализованы. Например, тактика там упрощена по сравнению с тру тактическими играми. Но некоторые элементы есть, например крейсерская война против торгового флота и корованов, или осада городов и штурм с артой, авиацией, перебросом резервов по жд, занятие высот. В раннюю эпоху засадные полки из леса, набеги конников,марширующие легионы...
Вообще 4х считаю просто маркетинговым названием стратегий. Типа, мы продаем не стратегию, а 4х. Можно просто придумать свой термин и тоже пытаться продвинуть. Например QRS.
Конспект.
Roguelikes and the Modular Genre
https://youtu.be/DYK34EyOM0o
## Заметки
- Какая жесть. В 2008 году в Берлине собрались разработчики игр и решили определить, что такое rogue-like игры.
Выкатили список из 20 условий, которым нужно удовлетворять, чтобы называться roguelike игрой. Если полностью им не
удовлетворяешь, то тогда у тебя не roguelike, а roguelite игра. Вот это я понимаю людям было не чем заняться.
- Автор дает своё определение roguelike игре: Становление мастером (мастерское владение игрой?) через многократные
попытки.
- Автор указывает на то, что название жанра не всегда передает его смысл. Как roguelike уже давно не про
оригинальную игру из 80-ых Rogue, так и RPG уже давно не про отыгрывание роли, а про то что в игре есть очки опыта
и характеристики, которые ты можешь прокачивать. Приводит в пример Fallout 4 и Final Fantasy 14. К сожалению ни в
одну, ни в другую не играл, но общий посыл понятен. Название жанра (и не только в играх) служит не более чем
ярлыком на рабочем столе, за которым скрывается получаемый чувственный/эмоциональный/иной опыт при взаимодействии
с произведениями того жанра. Комедии вызывают смех. Хорроры страх. Драмы переживания за персонажей, и так далее.
- Автор упоминает FTL и называет её roguelike strategy. Звучит круто и достаточно незаезженно. Плюс я
играл в FTL и это и правда хорошая игра.
- "Комбинация жанров это путь к создания новых самостоятельных жанров". Идея на поверхности. Я даже пытался с
помощью чатгпт получить название всех жанров игр, которые существуют, но он сдался на 20. Думаю стоит повторить
попытку. Имея на руках названия всех жанров можно будет попробовать найти такую комбинацию, которой ещё нет и
сделать уникальную по игровому опыту игру.
- "Строгое повторение жанра, боязнь сделать шаг влево, шаг вправо от "успешной формулы" приводит лишь к тому, что
создается повтор, который никому не интересен, так как уже это всё было увидено в оригинале". Тысячи однотипных
выживачей наверное не согласились бы с этой цитатой. С другой стороны, сколько из их числа стали успешны?
___________________________
Нагенерировал комбинации жанров с википедии:
https://en.wikipedia.org/wiki/Outline_of_video_games
Получилось как-то так:
2278 two genres combinations
50116 three genres combinations
52394 overall combinations
Хороший вопрос что дальше с этим делать. Отдать чатгпт, чтобы он удалил те комбинации жанров, что уже существуют? Думаю он не справится с задачей, но почему бы и не попробовать
>>44772
Спасибо
>>44775
> Цива заходит потому, что это симуляция/моделирование нашей цивилизации.
Автор про это тоже упоминал, что цивилизация это буквально воплощение фантазии о том "а как бы история могла повернуться другому если бы у руля был я". Тоже самое, что и делает Crusaders Kings по сути. Помню как пытался собрать все славянские земли, та ещё задачка.
Конспект.
Roguelikes and the Modular Genre
https://youtu.be/DYK34EyOM0o
## Заметки
- Какая жесть. В 2008 году в Берлине собрались разработчики игр и решили определить, что такое rogue-like игры.
Выкатили список из 20 условий, которым нужно удовлетворять, чтобы называться roguelike игрой. Если полностью им не
удовлетворяешь, то тогда у тебя не roguelike, а roguelite игра. Вот это я понимаю людям было не чем заняться.
- Автор дает своё определение roguelike игре: Становление мастером (мастерское владение игрой?) через многократные
попытки.
- Автор указывает на то, что название жанра не всегда передает его смысл. Как roguelike уже давно не про
оригинальную игру из 80-ых Rogue, так и RPG уже давно не про отыгрывание роли, а про то что в игре есть очки опыта
и характеристики, которые ты можешь прокачивать. Приводит в пример Fallout 4 и Final Fantasy 14. К сожалению ни в
одну, ни в другую не играл, но общий посыл понятен. Название жанра (и не только в играх) служит не более чем
ярлыком на рабочем столе, за которым скрывается получаемый чувственный/эмоциональный/иной опыт при взаимодействии
с произведениями того жанра. Комедии вызывают смех. Хорроры страх. Драмы переживания за персонажей, и так далее.
- Автор упоминает FTL и называет её roguelike strategy. Звучит круто и достаточно незаезженно. Плюс я
играл в FTL и это и правда хорошая игра.
- "Комбинация жанров это путь к создания новых самостоятельных жанров". Идея на поверхности. Я даже пытался с
помощью чатгпт получить название всех жанров игр, которые существуют, но он сдался на 20. Думаю стоит повторить
попытку. Имея на руках названия всех жанров можно будет попробовать найти такую комбинацию, которой ещё нет и
сделать уникальную по игровому опыту игру.
- "Строгое повторение жанра, боязнь сделать шаг влево, шаг вправо от "успешной формулы" приводит лишь к тому, что
создается повтор, который никому не интересен, так как уже это всё было увидено в оригинале". Тысячи однотипных
выживачей наверное не согласились бы с этой цитатой. С другой стороны, сколько из их числа стали успешны?
___________________________
Нагенерировал комбинации жанров с википедии:
https://en.wikipedia.org/wiki/Outline_of_video_games
Получилось как-то так:
2278 two genres combinations
50116 three genres combinations
52394 overall combinations
Хороший вопрос что дальше с этим делать. Отдать чатгпт, чтобы он удалил те комбинации жанров, что уже существуют? Думаю он не справится с задачей, но почему бы и не попробовать
>>44772
Спасибо
>>44775
> Цива заходит потому, что это симуляция/моделирование нашей цивилизации.
Автор про это тоже упоминал, что цивилизация это буквально воплощение фантазии о том "а как бы история могла повернуться другому если бы у руля был я". Тоже самое, что и делает Crusaders Kings по сути. Помню как пытался собрать все славянские земли, та ещё задачка.
Я придумал игру в новом жанре. Я посмотрел по тэгам в стим дб на эту тему и нет ничего, ни одной игры. Я в ахуе если честно.
По хорошему нужно продолжать просмотр лекций про геймдизайн. Смысл делать уникальный продукт, если он будет сделан плохо? Да, закончу с лекциями, потом займусь разработкой.
Что за игра пока рассказывать не буду. До выхода геймплейного трейлера на 30 секунд на реддите не думаю что есть смысл.
не, тут про игры - а фалька не про игры на самом деле. сралька портал с вирусами - для бабла, сралька-энжин - для прикормления разрабов под сралька-портал и для ассет-стора который для бабла (в перспективе). у него все для бабла, ему игры побоку, поэтому он и делает говно и чужое говно у себя собирает. на игры сральке похуй.
Ты не искусственного идиота мучай "генерациями", а смотри архитектурные референсы в гугле лучше по теме. Генерируется какая-то бессмысленная хуйня
>>44872
>FTL и называет её roguelike strategy
>roguelike
>достаточно незаезженно
Это буквально ЛЮБОЙ роглайк. Вот тут ты немного не туда капаешь. Что в FTL, что в инто зе брич, что в даркнес данж реиграбельность достигается глубиной механик + небольшое миксование локаций/мобов. Как сюда вообще слово роглайк попало? Есть же термин рогЛАЙТ, для всех игр с намеком на генерацию
Если добавить реиграбельность в какой либо новый жанр - это не новый жанр. это просто реиграбельность
>"Комбинация жанров это путь к создания новых самостоятельных жанров".
А еще это путь к кастрации собственной аудитории. Ты не охватываешь две аудитории, ты берешь группу тех, кому нравится жанр А и жанр Б.
https://howtomarketagame.com/2023/02/22/editorial-maybe-mixing-genres-is-a-bad-idea/
Вот это законспектируй
А еще, миксуя два жанра, ты удваиваешь количество работы, ведь тебе надо не просто разобраться в двух жанрах, но и задизайнить так, чтобы они работали вместе
Короче, для первого проекта такое ИМХО не подходит. Ты вот как рах таки лучше и придумай что-то типо DD/ITB/FTL, добавь 20% нового, базу оставь. Точно не прогоришь
>Я заработаю 120 000 евро создав великую игру.
Полистай сайт https://gamalytic.com/genres
И там же поищи жанры ,их доход, поиграйся с тегами (свои как раз затестишь)
К чему я это. 120 тысяч евро - это доход хоть немного приятной игры. 120 тысяч евро, это игры с 50-300 отзывов за первые пол года. Вот и присмотрись к играм с 50-300 отзывов. Частенько там как раз таки взяли ту самую "успешную формулу", поменяли сеттинг и добавили свою фичу
>тут про игры
Тут про шизофрению. Как и у Фальки. Правда Фалька сидит у себя в загоне, а этот наркоман срёт по всей борде.
Да ничего странного на самом деле. Новые жанры тоже трудно раскручивать. Тут другая сторона монеты, надо и инерционность привычек игроков преодолевать, если кто-то играет в платформеры или шутеры то ему подавай новый платформер или шутер.
Я на твг пару игр с уникальным геймплеем сделал, они в целом прошли незамеченными. Но если допиливать, я бы не стал на реддит выкладывать раньше, чем будет готова игра или хотя бы демка. Там столько разрабов и студий что стопудово спиздят. И доделают быстрее, чем ты после трейлера.
>Выкатили список из 20 условий, которым нужно удовлетворять, чтобы называться roguelike игрой. Если полностью им не
удовлетворяешь, то тогда у тебя не roguelike, а roguelite игра. Вот это я понимаю людям было не чем заняться.
Совершенно адекватный список, описывающий состояние жанра на то время. (NetHack, ADOM, Angband и подобные)
Например, кроме понятных пермадефа и процедурной генерации, в них были:
Пошаговость. Игру можно отложить в любой момент, обдумать следующий ход, хотя он занимает миллисекунду внутри игры. Это связано с тем, что
Немодальность и Сложность. В рогалике обычно пара сотен действий, все из которых должны быть доступны в любой момент.
Поклеточность. Неочевидная вещь, но даже гигант, который в днд занимал бы 2х2 или 4х4, в рогалике должен занимать 1 клетку.
Открытая информация в виде цифр. Используя термины ролевиков, это не "актерский" режим, где игрок должен вживаться и пугаться "здорового" или "сильного" монстра, а "режиссерский" где игрок четко видит сколько у кого хп и скорее постановщик хореографии
ASCII. Связано было в основном с исторической технологией, чтобы можно было из терминала-консольки подключиться к серверу и играть.
А то, что потом начали все подряд называть рогаликами, это попытка примазаться для маркетинга.
Не так много на самом деле + зависит от состояния. Сегодня вообще не смог после работы чем-то полезным занятся.
>>44885
> Как сюда вообще слово роглайк попало? Есть же термин рогЛАЙТ, для всех игр с намеком на генерацию
Ты как будто был на том Берлинском собрании.
> А еще это путь к кастрации собственной аудитории. Ты не охватываешь две аудитории, ты берешь группу тех, кому нравится жанр А и жанр Б.
Хорошая мысль.
> Вот это законспектируй
Cпасибо, завтра займусь.
> А еще, миксуя два жанра, ты удваиваешь количество работы, ведь тебе надо не просто разобраться в двух жанрах, но и задизайнить так, чтобы они работали вместе
Тоже хорошая мысль.
> 120 тысяч евро - это доход хоть немного приятной игры.
Не уверен, что это правда. Автор Furnish Master собрал 100 000 вишей, чтобы заработать столько денег. 100 000 вишей просто немного приятная игра не собирает.
> Там столько разрабов и студий что стопудово спиздят. И доделают быстрее, чем ты после трейлера.
А как тогда тестировать идею? Нужна возможность чтобы игру увидели (геймплейный ролик) и оставили фидбек. Как только выкладываешь что-то на публичное обозрение в Интернет, то оно сразу становится достоянием всех разрабов и студий. Пилить же игру полгода до состояния демки, чтобы на этапе проверки идеи понять, что народу не заходит звучит депрессивно.
>>44907
Да я уже не помню. Или лапшу китайскую или мясо жаренное.
>>44968
Может ты и прав, но я не понимаю какой в этом смысл. С какой-то сугубо научной точки зрения наверное он есть, но на практическом уровне смысл от меня ускользает.
>Не уверен, что это правда. Автор Furnish Master собрал 100 000 вишей, чтобы заработать столько денег. 100 000 вишей просто немного приятная игра не собирает.
Да, 100к вишлистов - это ахуеть много. Но ты сейчас упустил важную деталь (ладно, я сам виноват, что не уточнил) - 120 тысяч евро ОЧЕНЬ трудно заработать на релизе, но давай говорить о реальных числах. Давай возьмем промежуток в 3 года после релиза. Плюс-минус инди игра столько и живет, потом существенный спад уже.
Вот за 3 года заработать 120к евриков - изи. Если за год - уже сложнее, но все еще реально даже для местного участника ТВГ
А если ты на релизе заработал 120к евро, то тебе остается только яхту выбрать, потому что за ближайшие пару лет ты сделает х3-х5 от этих 120к евро. Так что тут действительно важно учесть, за какой срок ты хочешь заработать эти 120к.
Так он в лотерею просто выиграл. Любая просто немного приятная игра может выиграть в лотерею, как и неприятная тащемта.
Начинаю потихоньку конспектировать наши с ней диалоги. Сюда пока что о конкретики писать не буду. Но чувствую, что близок к гениальной идеи новейшей игры.
> как будто разговариваю с реальным и главное умным человеком. К тому же который не боится делиться своими идеями
не стоит так громко это делать на лоюдях. вот, поучись https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=RtRomeFqX48
Конспект статьи, которой поделился анон >>44885
https://howtomarketagame.com/2023/02/22/editorial-maybe-mixing-genres-is-a-bad-idea/
## Заметки
- Тезис, что сделать игру в новом жанре сложнее чем в существующем. Хоть я и согласен с автором, но принципы создания игры
остаются теми же: базовая механика + модификаторы + тестирование. Если у тебя будет одна базовая механика + немного
модификаторов, то игру будет сделать проще. Если будет несколько базовых механик + куча модификаторов тогда сделать
игру будет сложнее.
- "But chicken shawarma flavored ice cream?". Sad but true. Мне нечего возразить. Любую новую "гениальную" идеи нужно
реализовать в виде демки и дать поиграть тестировщикам из целевой аудитории. Вполне возможно то что кажется гениальным
тебе окажется мороженным со вкусом куриной шавермы для других.
- Пример игры Actraiser как вместо смешения двух жанров было создано две игры в разных жанрах как одна игра. Одна
базовая механика это строительство твоего города. Вторая базовая механика это экшн платформер.
_________
Выглядит так, что действительно просто взять два жанра и поженить выглядит как более сложное решение чем реализовывать "один" жанр, потому что скрещивание жанров приводит к тому, что приходиться реализовывать обе механики жанров в одной игре и как итог тестировать две игры вместо одной.
В целом вывод такой: новая механика = новый жанр. N механик = N жанров. Нужно придумывать принципиально новые механики, а не
комбинировать существующие.
_________
Ох, это хорошая демонстрация того о чем говорит автор. Топ успешных инди-выживачей 2022 года:
- Raft (survival game but at sea)
- V Rising (survival game but you a vampire)
- Stranded Deep (survival game but on an island )
- The Planet Crafter (survival game but on another planet)
- Stranded: Alien Dawn (survival game but on another another planet)
Да это всё игры которые просто добавляют yet-another модификатор к успешной базовой механике/меняют декорации. И это
работает.
Окей, ещё больше примеров от автора:
- Taking a game that is typically 3D and making it 2D – ZERO Sievert
- Taking a game that is typically 2D and making it 3D – Soulstone Survivors is a 3D variation of Vampire Survivors.
- Making a game that is typically in space, and making it set in Medieval times – Clanfolk which is a colony sim
popularized by Rimworld.
- Make a single player game multiplayer – Inside the Backrooms
- Making a dark game bright (Haiku the Robot is a bright colorful Metroidvania)
- Changing the job to be done (all the simulation games are basically changes in who you are simulating)
________
- Автор утверждает, что люди хотят 20-30 % улучшений в существующем продукте. Смешение жанров делает сразу скачок на 50 % если не больше в изменении существующего жанра.
Некоторые выводы
В принципе моя идея в "уникальном" жанре по факту то самое комбинирование двух игр в одной, а не новая механика. Плохо на самом деле, возможно это мороженное со вкусом куриной шавермы. И как мороженное плохо и как шаверма плохо. Соблазнительно звучит взять что-то успешное и добавить модификатор/декорации. Очень соблазнительно на самом деле, особенно после того как я поиграл в Backpack Battles и в его прародителя Backpack Hero. Нужно подумать об этом.
>>45160
Кек
Конспект статьи, которой поделился анон >>44885
https://howtomarketagame.com/2023/02/22/editorial-maybe-mixing-genres-is-a-bad-idea/
## Заметки
- Тезис, что сделать игру в новом жанре сложнее чем в существующем. Хоть я и согласен с автором, но принципы создания игры
остаются теми же: базовая механика + модификаторы + тестирование. Если у тебя будет одна базовая механика + немного
модификаторов, то игру будет сделать проще. Если будет несколько базовых механик + куча модификаторов тогда сделать
игру будет сложнее.
- "But chicken shawarma flavored ice cream?". Sad but true. Мне нечего возразить. Любую новую "гениальную" идеи нужно
реализовать в виде демки и дать поиграть тестировщикам из целевой аудитории. Вполне возможно то что кажется гениальным
тебе окажется мороженным со вкусом куриной шавермы для других.
- Пример игры Actraiser как вместо смешения двух жанров было создано две игры в разных жанрах как одна игра. Одна
базовая механика это строительство твоего города. Вторая базовая механика это экшн платформер.
_________
Выглядит так, что действительно просто взять два жанра и поженить выглядит как более сложное решение чем реализовывать "один" жанр, потому что скрещивание жанров приводит к тому, что приходиться реализовывать обе механики жанров в одной игре и как итог тестировать две игры вместо одной.
В целом вывод такой: новая механика = новый жанр. N механик = N жанров. Нужно придумывать принципиально новые механики, а не
комбинировать существующие.
_________
Ох, это хорошая демонстрация того о чем говорит автор. Топ успешных инди-выживачей 2022 года:
- Raft (survival game but at sea)
- V Rising (survival game but you a vampire)
- Stranded Deep (survival game but on an island )
- The Planet Crafter (survival game but on another planet)
- Stranded: Alien Dawn (survival game but on another another planet)
Да это всё игры которые просто добавляют yet-another модификатор к успешной базовой механике/меняют декорации. И это
работает.
Окей, ещё больше примеров от автора:
- Taking a game that is typically 3D and making it 2D – ZERO Sievert
- Taking a game that is typically 2D and making it 3D – Soulstone Survivors is a 3D variation of Vampire Survivors.
- Making a game that is typically in space, and making it set in Medieval times – Clanfolk which is a colony sim
popularized by Rimworld.
- Make a single player game multiplayer – Inside the Backrooms
- Making a dark game bright (Haiku the Robot is a bright colorful Metroidvania)
- Changing the job to be done (all the simulation games are basically changes in who you are simulating)
________
- Автор утверждает, что люди хотят 20-30 % улучшений в существующем продукте. Смешение жанров делает сразу скачок на 50 % если не больше в изменении существующего жанра.
Некоторые выводы
В принципе моя идея в "уникальном" жанре по факту то самое комбинирование двух игр в одной, а не новая механика. Плохо на самом деле, возможно это мороженное со вкусом куриной шавермы. И как мороженное плохо и как шаверма плохо. Соблазнительно звучит взять что-то успешное и добавить модификатор/декорации. Очень соблазнительно на самом деле, особенно после того как я поиграл в Backpack Battles и в его прародителя Backpack Hero. Нужно подумать об этом.
>>45160
Кек
Разобрал игровой цикл нулевого уровня (плохое название, нужно придумать что-то получше) Darkest Dungeon.
# Darkest Dungeon
Документ представляет анализ игрового дизайна игры Darkest Dungeon.
## Game loops
### 0 level loop
Пошаговый бой.
### Модификаторы
- Здоровье
- Скорость (влияет на очередность ходьбы)
- Меткость (влияет на шанс попадания)
- Защита (уменьшает входящий урон)
- Уклонение (шанс избежать попадания)
- Урон (величина урона)
- Шанс критического попадания (шанс применить действие с x2 значениями модификаторов атаки/лечения/отравления и т.д.)
- Стресс (после 100 дает негативное состояние, после 200 смерть)
- Факел (влияет на показатели реликвий, на шанс критического попадания, на редкость получаемой награды и т.д.)
- Болезни, негативные черты, негативные состояния (снижение значений положительных модификаторов)
- Положительные черты, положительные состояния (увеличивают значения положительных модификаторов)
- Отравление, кровотечение (значения потери здоровья каждый раунд игнорируя все модификаторы защиты)
- Оглушение (состояния пропуска хода)
- Невидимость (состояния невозможности выбора как цель пока не останется только этот персонаж/враг)
- Рукопашные/дальние атаки (на разные типы влияют разные реликвии)
- Метка (состояние персонажа при котором определенные действия противника против отмеченного персонажа получают
положительный модификатор)
- Расходники (снимают негативные состояния, бафают и тому подобное)
- Реликвии (добавляют положительные и негативные модификаторы в зависимости от кучи условий)
- Положение в очереди к противнику (влияет на возможность применения действий, так как они доступны лишь в
определенных положениях, а также на возможность атаки со стороны противника, который не может атаковать сразу все
позиции в очереди (иногда может))
- Четыре персонажа в отряде, значит четыре действия за полный раунд
- Действие
- Добавить негативный модификатор противнику/союзнику
- Добавить положительный модификатор союзнику/противнику
- Нанести урон противнику/союзнику
- Вылечить союзника/противника
- Комбинация действий выше
- Пропуск хода
#### Core mechanics
Чтобы выделить кор механику, нужно убирать модификаторы до тех пор, пока то, что остается можно называть геймплеем.
- Здоровье
- Урон (величина урона)
- ~~Скорость~~
- ~~Меткость~~
- ~~Защита~~
- ~~Уклонение~~
- ~~Шанс критического попадания~~
- ~~Стресс~~
- ~~Факел~~
- ~~Болезни, негативные черты, негативные состояния~~
- ~~Положительные черты, положительные состояния~~
- ~~Отравление, кровотечение~~
- ~~Невидимость~~
- ~~Метка~~
- ~~Расходники~~
- ~~Реликвии~~
- ~~Положение в очереди к противнику~~
- ~~Четыре персонажа в отряде, значит четыре действия за полный раунд~~
- Действие
- ~~Добавить негативный модификатор противнику/союзнику~~
- ~~Добавить положительный модификатор союзнику/противнику~~
- Нанести урон противнику/союзнику
- ~~Вылечить союзника/противника~~
- ~~Комбинация действий выше~~
- ~~Пропуск хода~~
Базовой механикой не является:
- Здоровье
- Урон
- Один персонаж в отряде
- Действие
- Нанести урон противнику
Игра одним персонажем не дает выбора игроку, так как выигрыш определяется тем кто первый начал ходить, а не
решениями игрока. Поэтому это не геймплей, но мы можем добавить ещё одного персонажа в отряд и это будет базовой
механикой игры:
- Здоровье
- Урон
- Два персонажа в отряде
- Действие
- Нанести урон противнику
Персонажи ходят в строго заданном порядке и однозначно наносят заранее известный урон любому из противников.
Геймплей заключается в выборе того противника, которому нужно нанести урон, так чтобы у твоих персонажей осталось
наибольшее количество здоровья.
Геймплей простой, вырожденная стратегия отыскивается сразу: нужно бить по тем кто наносит наибольший урон и имеет
наименьшее здоровье.
![darkest-dungeon.jpg](darkest-dungeon.jpg)
До меня только что дошло. Это же геймплей Final Fantasy 7-8! Отряд из 4 персонажей, пошаговый бой, модификаторы
урона/защиты от стихий, отравления, оглушения, сна, увеличения урона и т.д., действия наносят урон, лечат, дают
положительный/негативный модификатор или комбинацию всего выше. Они взяли геймплей Final Fantasy в других
декорациях и добавили несколько модификаторов.
Разобрал игровой цикл нулевого уровня (плохое название, нужно придумать что-то получше) Darkest Dungeon.
# Darkest Dungeon
Документ представляет анализ игрового дизайна игры Darkest Dungeon.
## Game loops
### 0 level loop
Пошаговый бой.
### Модификаторы
- Здоровье
- Скорость (влияет на очередность ходьбы)
- Меткость (влияет на шанс попадания)
- Защита (уменьшает входящий урон)
- Уклонение (шанс избежать попадания)
- Урон (величина урона)
- Шанс критического попадания (шанс применить действие с x2 значениями модификаторов атаки/лечения/отравления и т.д.)
- Стресс (после 100 дает негативное состояние, после 200 смерть)
- Факел (влияет на показатели реликвий, на шанс критического попадания, на редкость получаемой награды и т.д.)
- Болезни, негативные черты, негативные состояния (снижение значений положительных модификаторов)
- Положительные черты, положительные состояния (увеличивают значения положительных модификаторов)
- Отравление, кровотечение (значения потери здоровья каждый раунд игнорируя все модификаторы защиты)
- Оглушение (состояния пропуска хода)
- Невидимость (состояния невозможности выбора как цель пока не останется только этот персонаж/враг)
- Рукопашные/дальние атаки (на разные типы влияют разные реликвии)
- Метка (состояние персонажа при котором определенные действия противника против отмеченного персонажа получают
положительный модификатор)
- Расходники (снимают негативные состояния, бафают и тому подобное)
- Реликвии (добавляют положительные и негативные модификаторы в зависимости от кучи условий)
- Положение в очереди к противнику (влияет на возможность применения действий, так как они доступны лишь в
определенных положениях, а также на возможность атаки со стороны противника, который не может атаковать сразу все
позиции в очереди (иногда может))
- Четыре персонажа в отряде, значит четыре действия за полный раунд
- Действие
- Добавить негативный модификатор противнику/союзнику
- Добавить положительный модификатор союзнику/противнику
- Нанести урон противнику/союзнику
- Вылечить союзника/противника
- Комбинация действий выше
- Пропуск хода
#### Core mechanics
Чтобы выделить кор механику, нужно убирать модификаторы до тех пор, пока то, что остается можно называть геймплеем.
- Здоровье
- Урон (величина урона)
- ~~Скорость~~
- ~~Меткость~~
- ~~Защита~~
- ~~Уклонение~~
- ~~Шанс критического попадания~~
- ~~Стресс~~
- ~~Факел~~
- ~~Болезни, негативные черты, негативные состояния~~
- ~~Положительные черты, положительные состояния~~
- ~~Отравление, кровотечение~~
- ~~Невидимость~~
- ~~Метка~~
- ~~Расходники~~
- ~~Реликвии~~
- ~~Положение в очереди к противнику~~
- ~~Четыре персонажа в отряде, значит четыре действия за полный раунд~~
- Действие
- ~~Добавить негативный модификатор противнику/союзнику~~
- ~~Добавить положительный модификатор союзнику/противнику~~
- Нанести урон противнику/союзнику
- ~~Вылечить союзника/противника~~
- ~~Комбинация действий выше~~
- ~~Пропуск хода~~
Базовой механикой не является:
- Здоровье
- Урон
- Один персонаж в отряде
- Действие
- Нанести урон противнику
Игра одним персонажем не дает выбора игроку, так как выигрыш определяется тем кто первый начал ходить, а не
решениями игрока. Поэтому это не геймплей, но мы можем добавить ещё одного персонажа в отряд и это будет базовой
механикой игры:
- Здоровье
- Урон
- Два персонажа в отряде
- Действие
- Нанести урон противнику
Персонажи ходят в строго заданном порядке и однозначно наносят заранее известный урон любому из противников.
Геймплей заключается в выборе того противника, которому нужно нанести урон, так чтобы у твоих персонажей осталось
наибольшее количество здоровья.
Геймплей простой, вырожденная стратегия отыскивается сразу: нужно бить по тем кто наносит наибольший урон и имеет
наименьшее здоровье.
![darkest-dungeon.jpg](darkest-dungeon.jpg)
До меня только что дошло. Это же геймплей Final Fantasy 7-8! Отряд из 4 персонажей, пошаговый бой, модификаторы
урона/защиты от стихий, отравления, оглушения, сна, увеличения урона и т.д., действия наносят урон, лечат, дают
положительный/негативный модификатор или комбинацию всего выше. Они взяли геймплей Final Fantasy в других
декорациях и добавили несколько модификаторов.
Доразобрал геймплей Darkest Dungeon. Сейчас она выглядит как простая игра с точки зрения базовых механик.
### 1 level loop
Нахождение в комнате подземелья.
#### Modifiers
Может случиться одно из следующих событий когда входишь в комнату:
- Разведка с определенной вероятностью (узнать какие события будут на клетках подземелья вокруг комнаты)
- Реликвия
- Сокровища
- Битва с врагами
- Ничего
Можно применить действие:
- Привал (Применить действия дающие положительные модфикаторы. Восстановление здоровья и снятие стресса в зависимости от
потраченного ресурса-пищи)
- Использовать расходники
- Выбрать к какой следующей комнате на карте пойдет отряд
#### Core mechanics
Может случиться одно из следующих событий когда входишь в комнату:
- Битва с врагами
Для игры нужны битвы и этого минимально достаточно.
### 2 level loop
Движение по подземелью.
#### Modifiers
- Движение влево, вправо, вглубь стены. Движение имеет постоянную скорость в одну клетку.
- Битва с врагами при перемещении на клетку c какой-то вероятностью.
- Встреча реликвий дающие положительные, негативные модификаторы в зависимости от случайности или применяемых предметов.
- Использование расходники.
#### Core mechanics
- Движение только вправо. Движение имеет постоянную скорость в одну клетку.
Для игры нужно добраться до следующей комнаты. Движение имеет цель снизить напряжение после боя (?).
### 3 level loop
Несколько циклов первого и второго уровня образуют подземелье. За прохождение подземелья выдается награда. Персонажи
получают негативные или положительные черты.
### 4 level loop
Нахождение в городе.
#### Modifiers
- 4 вида ресурсов для прокачки строений
- 1 вид ресурса для покупки улучшений для персонажа (деньги)
- Кузница прокачивает защиту, уклонение, здоровье, урон, шанс критического попадания персонажа
- Гильдия и дом лесника прокачивают модификаторы действий персонажа
- Церковь и кабак снимают стресс
- Больница снимают негативные модификаторы (черты характера и болезни)
- Дилижанс позволяет добавить больше персонажей в список доступных
- Цыганская кибитка позволяет купить реликвии
- Можно обменивать одни виды ресурсов на другие
#### Core mechanics
- 1 вид ресурсов для улучшения персонажа (деньги)
- Кузница прокачивает здоровье и урон персонажа
Этого достаточно, чтобы был прогресс в игре и деньги за победу над врагами имели смысл.
_________
Вот и всё. Это вся игра.
## Troubles
- Отсутствие полного словаря терминов игры. Для большинства игр это нормально, но для тактической игры возможно не
лучшее решение.
- Бесит то что вещи не снимаются автоматически с персонажей, которые не идут в поход. Приходиться заходить в окна
персонажей и мышкой их снимать.
- Отображение реликвий, которые недоступны персонажу при выборе реликвий.
- Отсутствие сортировки персонажей по болезням/отрицательным чертам когда выбираешь больницу. В итоге нужно каждого
тыкнуть, чтобы узнать болеет ли он чем-то или нет.
- Сильно раздражает, что нужно ходить в два похода (а то и в три) чтобы прокачать оружие или броню. Да вообще хоть
что-то. Ощущается как дрочильня в эти моменты и хочется просто закрыть игру, так как удовольствия от прогресса после
подземного цикла просто нет, так как нет прогресса.
Доразобрал геймплей Darkest Dungeon. Сейчас она выглядит как простая игра с точки зрения базовых механик.
### 1 level loop
Нахождение в комнате подземелья.
#### Modifiers
Может случиться одно из следующих событий когда входишь в комнату:
- Разведка с определенной вероятностью (узнать какие события будут на клетках подземелья вокруг комнаты)
- Реликвия
- Сокровища
- Битва с врагами
- Ничего
Можно применить действие:
- Привал (Применить действия дающие положительные модфикаторы. Восстановление здоровья и снятие стресса в зависимости от
потраченного ресурса-пищи)
- Использовать расходники
- Выбрать к какой следующей комнате на карте пойдет отряд
#### Core mechanics
Может случиться одно из следующих событий когда входишь в комнату:
- Битва с врагами
Для игры нужны битвы и этого минимально достаточно.
### 2 level loop
Движение по подземелью.
#### Modifiers
- Движение влево, вправо, вглубь стены. Движение имеет постоянную скорость в одну клетку.
- Битва с врагами при перемещении на клетку c какой-то вероятностью.
- Встреча реликвий дающие положительные, негативные модификаторы в зависимости от случайности или применяемых предметов.
- Использование расходники.
#### Core mechanics
- Движение только вправо. Движение имеет постоянную скорость в одну клетку.
Для игры нужно добраться до следующей комнаты. Движение имеет цель снизить напряжение после боя (?).
### 3 level loop
Несколько циклов первого и второго уровня образуют подземелье. За прохождение подземелья выдается награда. Персонажи
получают негативные или положительные черты.
### 4 level loop
Нахождение в городе.
#### Modifiers
- 4 вида ресурсов для прокачки строений
- 1 вид ресурса для покупки улучшений для персонажа (деньги)
- Кузница прокачивает защиту, уклонение, здоровье, урон, шанс критического попадания персонажа
- Гильдия и дом лесника прокачивают модификаторы действий персонажа
- Церковь и кабак снимают стресс
- Больница снимают негативные модификаторы (черты характера и болезни)
- Дилижанс позволяет добавить больше персонажей в список доступных
- Цыганская кибитка позволяет купить реликвии
- Можно обменивать одни виды ресурсов на другие
#### Core mechanics
- 1 вид ресурсов для улучшения персонажа (деньги)
- Кузница прокачивает здоровье и урон персонажа
Этого достаточно, чтобы был прогресс в игре и деньги за победу над врагами имели смысл.
_________
Вот и всё. Это вся игра.
## Troubles
- Отсутствие полного словаря терминов игры. Для большинства игр это нормально, но для тактической игры возможно не
лучшее решение.
- Бесит то что вещи не снимаются автоматически с персонажей, которые не идут в поход. Приходиться заходить в окна
персонажей и мышкой их снимать.
- Отображение реликвий, которые недоступны персонажу при выборе реликвий.
- Отсутствие сортировки персонажей по болезням/отрицательным чертам когда выбираешь больницу. В итоге нужно каждого
тыкнуть, чтобы узнать болеет ли он чем-то или нет.
- Сильно раздражает, что нужно ходить в два похода (а то и в три) чтобы прокачать оружие или броню. Да вообще хоть
что-то. Ощущается как дрочильня в эти моменты и хочется просто закрыть игру, так как удовольствия от прогресса после
подземного цикла просто нет, так как нет прогресса.
В этот раз придумать игру в новом жанре не удалось, но я кажется уцепился за гениальную идею среди метроидваний. В хитросплетениях уровней и бэктрекинге можно выйти на небывалый новый уровень. Это было буквально как у Архимеда с его "Эврикой!".
Лекции отходят на второй план, погружаюсь в глубокое конспектирование идеи.
Прототип пока тоже откладывается. Всю гениальность идеи еще нужно расписать. Уложить на листы бумаги то, что буквально сошло как озарение - дело не простое. Выходные явно прошли не зря.
Я заработал 1кк $ создав ужасную игру.
1. Не Создавал концепт игры
1. Не Придумавал уникальный крышесносный арт-стиль.
2. геймплей кал примитивный
3. Сюжета нет
4. Вообще никакого концепта
2. Прототип за месяц говнокодинга
3. Зарегистрировался нигде, в ВК есть страничка с 1к подписчиков без новостей
> 5. Накопить 10 000 вишей.
Мобилка поганая, никакого стима
> 6. Опубликовать релиз.
> 7. Разослать стримерам-инфлюенсерам по всему миру.
стримеры этот кал за деньги не запустят
8. Стригу бабло уже 10 лет, не супер много конечно, но норм
Название не скажу, а то спиздите идею
Тру стори не пытайтесь повторить, рынок уже не тот, я повторить не смогу
550x450, 0:23
>Было принято серьезное решение
>я кажется уцепился за гениальную идею
>Это было буквально как у Архимеда с его "Эврикой!"
>Всю гениальность идеи еще нужно расписать
Скинь на твг $10000 чтобы пруфануть.
Поиграл с другом в Helldivers 2. Отличная игра, думаю её стоит разобрать на части как Darkest Dungeon
Закупился в стиме и купил Her Story, ибо стоила она 1 евро, имеет странный геймплей и много положительных отзывы
https://store.steampowered.com/app/368370/Her_Story
Проходиться она за пару часов и это уникальный игровой опыт. Весь геймплей это вбивание слов/словосочетаний в поисковую строку базы данных полиции и прослушивание по запросу видеороликов по 10-15 секунд. Видеоролики при этом находятся только те, в которых подследственная произносила то слово, по которому вы искали.
Таким образом вы собираете историю об убийстве по кусочкам ощущая себя настоящим детективом, который цепляется к словам подозреваемого и постепенно раскручивает клубок загадки.
Удивительный пример когда геймплея почти нет, а игра захватывает не хуже трипл-эй блокбастера. У меня три страницы записной книжки сейчас исписаны словами, которые казались мне интересными во время просмотра видеоотрывка, чтобы их все "загуглить" в базу данных полиции.
В общем, как что-то необычное советую попробовать если знаете английский или японский.
>>45535
>>45540
Кек
>>45538
Изучаю геймдизайн
>>45541
Неплохо, но если повторить не сможешь, то сам понимаешь, что это повезло + повезло
А чо за игра? На каком двжике? Жанр?
Предлагаю пилить квест - ты играешь духом дома и тебе надо выгонять новых жильцов шоб тебе нутря не шевелили.
Типо заезжают жирный скуф с женой и выблядками - а ты давай шурудеть посудой и издавать стоны. Ну короче подход нужен к каждому жильцу.
Ну давай мне соберешь.
Проще реализовать и стразу потестить.
Haunting Starring Polterguy, было на сеге.
Понял, что ошибался, когда пытался разобрать игровые механики таких игр как Hollow Knight's или FTL. Игры слишком мелкого полёта для меня. Если и замахиваться на что-то глобальное, то обладатель нобелевской премии в самы раз для равнения.
Не совсем, но по утрам появилась другая работа. На игру остались по сути только выходные. До июня будет так, может и до июля.
А ясно, сорян тогда. Удачи.
Зачем закрывать? По выходным то есть время. Furnish Master так и сделал Блинцов, после работы и по выходным
Предлагаешь потратить время, чтобы сделать очередную никому не нужную игру? Потому что именно такой она будет если "просто" делать игру. Это как просто идти, чтобы дойти до Рима вместо того, чтобы узнать хотя бы в какую сторону идти.
Вот тут согласен, зачем делать посредственность? Ты либо гений, либо серая масса из 200 релизов в неделю на стиме.
И твою гениальную самобытную идею должны оценить миллионы людей, либо несколько десятков тысяч. Но тогда этот десяток тысяч фанатов должны быть такой монструозной силой, что смогут задавить миллионы!
Можно по кубикам, как в лего наборе разобрать любую игру, самую популярную. Но из полученных кубов чтобы ты не собирал, ты всё равно получишь лего набор.
Поэтому надо выискивать нечто новое, комбинировать, экспериментировать, вдыхать жизнь в то что все остальные считали мёртвым и ненужным.
Игростроение с архитектурой перехода, как нечто новое в средствах коммуникации. Это изменит наше представление о постоянстве игр в пространстве и времени.
Вы Конспектируют что я вам говорю?
И снова кек
>Вы Конспектируют что я вам говорю?
Зачем конспектировать шизофреника, который даже змейку неспособен написать.
>либо серая масса из 200 релизов в неделю на стиме
Эти люди хоть что-то создают и рано или поздно придут к какому-то успеху. А словоблуды вроде тебя останутся
>серой массой
Переосмысление всего что было обдуманно ранее. Разочарование в старых идеях. Все конспекты сожжены.
Завтра попробую найти новый смысл для геймдева. Возможно создам новый тред.
Кто бы мог подумать
За Опа было понятно что это фантазёр с аниме трусами. Меня больше интересует чем думали другие аноны которые приняли и поддерживали его пиздешь, явно же не залетные?
Появилась другая активность требующая по 2-3 часа каждый день. Если так интересно, то готов рассказать чем занят.
Был проведён анализ идей, результатом которого стало очевидно, что одна из них точно является гениальной. Заработать 120 000 евро уже не просто цель или мечта, а вполне осязаемая реальность. И главным препятствием теперь становится не создание этой игры, а план действий, что делать с деньгами и славой.
Поэтому был принят план в изучении и конспектировании того, куда вкладывать бушующие суммы. Идёт плотное изучение финансового рынка. Сейчас это приоритетная задача, которая занимает оставшиеся время после работы.
636x360, 0:04
>Поэтому был принят план в изучении и конспектировании того, куда вкладывать бушующие суммы
Вкладывай в Фалько Софтваре. Он знает толк в распределении средств >>944631 (OP)
Мочератор что скажешь??
## Мысли
Если вы купите лотерейный билет за 120 рублей и проиграете, то сильно расстроитесь? Думаю что нет.
Если вы выиграете в лотерее 120 000 евро, а затем потеряете их, то тогда сильно расстроитесь? Думаю что да.
По сути у меня на руках и в моих заметках уже есть уникальная крышесносная игра. Всё что остается, это просто сделать эту игру, то есть буквально и не иронично протянуть руку и взять эти деньги. Тогда в чём проблема? Проблема не потерять их.
Именно поэтому и нужно развить финансовую грамотность, подтянуть себя в юридической составляющей. Дабы знать, как сохранить и приумножить заработанные средства. 2-3 часа после работы я смотрю и изучаю финансовых аналитиков и секреты управления деньгами. Моя задача сейчас не создать игру, а не потерять те деньги, которые я заработаю с неё!
ОП, спокуха. Никому не интересна твоя личность. Ведь ты шизик-фантазёр, а таких полон мир.
Все правильно, надо заранее узучить, куда инвестировать уже фактически заработанные с будущей игры миллионы.
480x480, 0:09
Это как распланировать всю будущее жизнь с девушкой, которую ты случайно увидел.
Подумал над критикой анонов и в итоге согласен, что надо начать делать игру, а не просто изучение древних свитков по геймдизайну.
Пусть будет первым блин комом. Похуй + похуй. Я хочу создать игру в которую сам бы хотел сыграть, так что будем создавать клон No one lives under the lighthouse, но в других декорациях.
https://store.steampowered.com/app/1254370/No_one_lives_under_the_lighthouse_Directors_cut/
Я когда-то работал на секретном военном заводе и думаю можно воплотить этот опыт в игре + добавить мистики (шизу). Всё таки что-то необычное, может народу зайдет.
В общем завтра с утречка камбечная.
>>45596
Я об этом думал, но по сути настольная игра это та же самая видеоигра (верно и обратное). Да и тестить всё равно придется онлайн, так что..
>>45732
>>46668
>>46689
Ору
>>46660
К - классика
>>46671
И не говори пост-реализм какой-то
>>46683
Деанон неизбежен если игра выйдет, так что можешь просто подождать
В голове есть конецпт, но что делать дальше не очень понятно. Нужно рисовать концепт-арты? Рисовать раскадровку? Писать сценарий? Или забить и просто ебашить на кубах и по ходу разберемся?
Наткнулся на книгу по сторителлингу в играх
https://www.amazon.com/Video-Game-Storytelling-Developer-Techniques/dp/0385345828
По отзывам хорошая не считая некоторых тупняков автора в определении трехактовой структуры. Добавил на прочтение.
>в итоге согласен, что надо начать делать игру, а не просто изучение древних свитков по геймдизайну.
>Продолжает строчить бесполезные постики в треде
Ты блять необучаемый нахуй??
Считаю таких творцов обязательно нужно поддерживать. Хотя бы 100 рублями с человека. Быть может и разгрузка какая-то финансовая придет, и больше не будет таких форс-мажоров на 2-3 часа, как до этого были.
Опять же, чем раньше ты начнешь рассказывать о своей игре на различных площадках, тем лучше. Думаю с этого стоит начать.
чел, ну тред и создан для того, чтобы держать анонов в курсе дела. Хуле ты напал на него, а? Сам то хоть 1 игру сделал?
Изучи недвижимость в СанФране, чтобы потом быстро вложить выручку от игры.
Придумано и конечно же записано 9 сцен для игры. Придумано вступление. Что-то вязкое придумано в виде сюжета. Не хватает конфликта персонажа, пока не вижу мотивации героя делать то что придется ему делать.
В целом пошло хорошо, но уже напридумано не на мини-игру, а на гига-игру, что не есть гуд на самом деле.
Однозначно определился, что игра будет в сеттинге SCP.
Завтра планирую закончить с "сюжетом".
>>46816
Кек
>>46822
Скорее он создан, чтобы я не забил хуй, а как по КД докаладывал о прогрессе (регрессе)
>Я заработаю 12
ну 12 евро мб.. если на яндекс пойдешь восмирублевкой, за год вполне реально
>Что было сделано за вечер
>Придумано
>Придумано
>придумано
>напридумано
>В целом пошло хорошо
Типикал шизоид витающий в фантазиях.
Пошел ты нахер. Вот я сделал игру не особо думая и что из этого вышло?
Когда ж вы, додики, поймете, что сделать игру - это не так сложно по сравнению с тем, чтобы придумать хорошую игру
Просто в голове хорошую игру тоже не придумать Нужно тестировать свои идеи, а то напридумаешь. сам потом охуеешь с конечного результата.
Продолжаем изучение гейм дизайна, за утречко успел разобрать один видеоролик от старины Адама Миллиарда. Вечером засяду за сюжетистый сюжет.
https://www.youtube.com/watch?v=j6TEefcIPow
## Заметки
Predictable randomization - это концепция контролируемой случайности событий. Например, в PUBG раунд начинается с того,
что игроки прыгают с парашюта и они сами контролируют в какой момент и куда они хотят лететь, то есть они с точки зрения
игрока самостоятельно и возможно совершенно случайно выбирают начальную позицию, но это не так.
![img.png](img.png)
На самом деле куда бы они не спрыгнули, а не могут быть где-то ещё кроме обозначенной на картинке выше желтой зоны, тем
самым обеспечивая выше вероятность встретить других игроков, чем если бы они могли выбрать действительно любую точку на
карте как начальную.
В PUBG вы можете встретить любое оружие где угодно, лут случаен, но в некоторых местах шанс редкого лута выше чем в
других делая шанс встретить игроков в этих зонах выше.
![img_1.png](img_1.png)
В PUBG вы можете быть где угодно внутри зоны, синего кольца, но чем оно будет меньше тем более вероятно, что игроки
будут пытаться занять позицию в предполагаемом центре схождения зоны.
![img_2.png](img_2.png)
___
Автор подчеркивает отличие между просто случайным модификатором геймплея и контролируемо случайным (predictable
randomized). Первый скорее всего будет заставлять игрока ощущать себя жертвой случайности (какой-ниубдь Darkest Dungeon когда шанс попадания 90 % и ты промахиваешься после чего твой любимый персонаж умирает), второй наоборот будет
давать свободу игроку лишь её частично (и неявно) ограничивая, исключительно чтобы генерировать новые игровые
события, новый игровой опыт (как например встречи с противниками, борьба за более редкий лут или наоборот отсиживание в
сужающемся центре зоне).
Продолжаем изучение гейм дизайна, за утречко успел разобрать один видеоролик от старины Адама Миллиарда. Вечером засяду за сюжетистый сюжет.
https://www.youtube.com/watch?v=j6TEefcIPow
## Заметки
Predictable randomization - это концепция контролируемой случайности событий. Например, в PUBG раунд начинается с того,
что игроки прыгают с парашюта и они сами контролируют в какой момент и куда они хотят лететь, то есть они с точки зрения
игрока самостоятельно и возможно совершенно случайно выбирают начальную позицию, но это не так.
![img.png](img.png)
На самом деле куда бы они не спрыгнули, а не могут быть где-то ещё кроме обозначенной на картинке выше желтой зоны, тем
самым обеспечивая выше вероятность встретить других игроков, чем если бы они могли выбрать действительно любую точку на
карте как начальную.
В PUBG вы можете встретить любое оружие где угодно, лут случаен, но в некоторых местах шанс редкого лута выше чем в
других делая шанс встретить игроков в этих зонах выше.
![img_1.png](img_1.png)
В PUBG вы можете быть где угодно внутри зоны, синего кольца, но чем оно будет меньше тем более вероятно, что игроки
будут пытаться занять позицию в предполагаемом центре схождения зоны.
![img_2.png](img_2.png)
___
Автор подчеркивает отличие между просто случайным модификатором геймплея и контролируемо случайным (predictable
randomized). Первый скорее всего будет заставлять игрока ощущать себя жертвой случайности (какой-ниубдь Darkest Dungeon когда шанс попадания 90 % и ты промахиваешься после чего твой любимый персонаж умирает), второй наоборот будет
давать свободу игроку лишь её частично (и неявно) ограничивая, исключительно чтобы генерировать новые игровые
события, новый игровой опыт (как например встречи с противниками, борьба за более редкий лут или наоборот отсиживание в
сужающемся центре зоне).
Сюжет всё ещё не закончен. В свободное время занимался другими делами связанными с личной жизнью. Завтра должен быть свободный день и можно будет заняться проектом.
По сюжету: Есть банальная причина мотивации персонажа - начинается ядерная война (привет реальность) и персонаж вынужден эвакуироваться с завода в "убежище" в "горе". Гора оказывается SCP зоной сдерживания аномальных объектах, после чего начинается клон Containment Breach конечно нет, у меня будет другой геймплей, но это история после сюжета.
Мне не нравится эта концепция. Я не представляю как должны были проебаться ребята на зоне, чтобы допустить проникновение гражданских на территорию объекта даже во время ядерного удара. При этом у меня ответа на вопрос как проникнуть на зону гражданскому. Есть идея о том, что ГГ это агент Андресон Роботикс (или другой конкурирующей организации фонда) и тогда это объясняет почему он пытается попасть на зону и почему у него могут быть "ключи", чтобы туда попасть, но тогда страдает мотивация героя. Почему бы я готов был рисковать своей жизнью на месте ГГ? Чтобы меня лично могло замотивировать идти на верную смерть? Деньги? Не думаю. Идеи? Да, но у Андерсон Роботикс нет таких идей. Возможность воскрешить близких мне людей? Не думаю, что они бы одобрили самоубийственную миссию.
Это должно быть нечто такое, чтобы у игрока не было вопросов к мотивации ГГ и к тому как ГГ попал в зону. В общем, если решить этот вопрос, остальные вопросы по сюжету будут решены сами собой.
>Я не представляю как должны были проебаться ребята на зоне, чтобы допустить проникновение гражданских на территорию объекта даже во время ядерного удара
Зачем делать главного героя гражданским? Пускай он будет одним из сотрудников. У SCP много сотрудников на разных позициях. Пускай он будет главным уборщиком, которого все тамошние знают и любят его. И вот он прибегает с маленькой красивой дочкой, его впускают и там начинается выживание.
Звучит неплохо, есть мотивация, но тогда это делает нереализуемой начало игры с заводом. Возможно что она и не нужна, слишком затянута и не связана по сути с геймплеем в горе.
Выглядит как проблема того, что вступление похоже по духу и по геймплею на No one lives under the lighthouse, но потом внезапно начинается Containment Breach.
Ладно, надо идти спать, завтра подумаем.
Ничего. Сегодня окончательно отказался уже от второй концепции игры. Слишком много локаций, мне будет сложно обеспечить достаточный "темп" игровых событий в 10-15 секунд, чтобы в неё было интересно играть.
Нужна игра в с одной маленькой локацией. Нужна игра с простой геймплейной механикой. Нужна концептуальная возможность создания высокой концентрация игровых событий.
Сейчас смотрю скудные видеоролики про ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ. Попью чай и буду пробовать искать аналог в стиме по тэгам.
>Попью чай и буду пробовать искать аналог в стиме по тэгам
Не перетрудись только, братишка.
Шибко за тебя переживаем.
Плохой подход. Так ты будешь год брыкаться из стороны в сторону и ничего не сделаешь. Собери волю в кулак и скажи себе: что бы не происходило в этом мире, я буду тратить по 2 часа в день на игру. Хоть всемирный голод, хоть война (лол), хоть смертельная болезнь
> хоть война (лол)
Кек
> Собери волю в кулак и скажи себе: что бы не происходило в этом мире, я буду тратить по 2 часа в день на игру
Да я стараюсь, иногда получается иногда нет
Ай какой молодец, тред завел, а игру не придумал. Даже устанавливатель юнитихаба и то ближе был, он хотя бы начал скачивать, а этот игру делать и не собирается.
>Даже устанавливатель юнитихаба и то ближе был
Кстати челы, а ведь тред с аниме трусами по сути даже лучше, там же человек скачал целый хаб и даже юнити. А тут что кроме словесного поноса?
Определился с игрой. Маленькая локация. Легко создавать кучу игровых событий. Сюжет... Есть начало, есть конец, нет середины. В процессе придумывания.
Придумано 8 игровых событий для игры. Найдены чертежи необходимых зданий. Просмотрены (но к сожалению не законспектированы) лекции посвященные ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ, кек мне нравится это из SCP делу 19 века.
Ответил на вопрос: ну придумал ты концепт, сюжет, художественный стиль, а что дальше-то?
"Первый шаг в создании игры после создания концепта, сюжета и игровых механик является трейлер. Трейлер должен
показывать вашу игру в наилучшем свете, драйв, кайф, то ради чего в неё стоит играть. Выпускаете трейлер и смотрите
на реакцию людей сравнивая реакцию с аналогичными играми. Если выше среднего, то есть смысл разрабатывать,
если нет, то двигаемся к проверке следующей идеи, а эту оставим на потом.
Из тезиса выше следует, что нужно сначала придумать трейлер и уже базируясь на трейлере создавать необходимые
элементы игры, чтобы перенести трейлер из мира идей в реальность."
В общем, добиваю сюжет и начинаю придумывать трейлер.
>и начинаю придумывать трейлер
База. С этого геймдев начинается.
Здесь то как раз все в порядке, проветривается + легкая ткань.
Спойлер к следующему треду.
9. Выучить хотя-бы бэйсик
> А как ты собрался это делать?
Я вообще думал про рекламный пост на реддите, но можно и рекламу в том же твиттере, фейсбуке или что там популярно у американцев и китайцев сейчас
> Готов ли ты вкладывать шекели в это дело?
Конечно, всё равно денег сколько не копи на жилье не хватит, а так они мертвым грузом лежат на счетах.
Статус: охрениваю от анриал энжина. Миллиард настроек. Миллион способов выстрелить себе в ногу. Всё выглядит не так как у меня в голове, попытка сделать как должно быть приводит к часам потерянного времени на поиск и тестирование ассетов.
Статус понятен. А план то какой? Зачем тебе анрил? Бери годот и сделаешь игру за месяц
Туплю в анриал энжин после работы, но редко в последнее время потому что с головой ушел в бытовуху. Нужно подготовиться к приезду родственников и накупить всякого, нужно подать налоговую декларацию, а перед этим нужно было получить всякие документы, плюс на работе как обычно аврал начался из-за очередного релиза. Хочу, чтобы на пару дней все забыли о моем существовании и я мог просто поспать и потупить в телевизор (как же я сейчас понимаю батю из моего сосничества).
ОП каждые пару дней выкатывал пасты. Грозился что вот-вот будет делать игру, или что он там планировал.
Где вот это всё я спрашиваю???
ОП, я знаю что ты заходишь на двач и этот тред должен крутиться у тебя перед глазами. Либо продолжай, либо прилюдно сдавайся со словами "Я не выдержал испытаний геймдева, я всё". Будь мужиком
Я не выдержал испытаний геймдева, я всё. Попробую потом ещё раз, сейчас это слишком сложно.
Почему? Я расписал несколько концепций игр (не здесь, а в личных заметках), я разобрал несколько лекций по ней деву и немного поковырялся в UE.
Но нереально делать сразу несколько дел одновременно. Мне нужно заниматься вопросами связанными с личной жизнью и с учётом работы ни на что другое времени не остаётся.
спасибо за откровенность, ОП. Благословляем тебя на удачи в жизни и ждем на /gd через некоторое время. Удачи и добра
Двачую, только в следующий раз на ОП-пик выбирай картинку посимпатичнее, например что-нибудь из аниме.
База. ОП хуйню какую то сморозил.
Ну собственно я пробовал два варианта.
1. Работать в геймдеве. Тогда ты ходишь на игру делать игру. Сложность в том, что могут заставить делать не то что хочешь, поэтому лучше как иронмит идти к кабанчику со своей игрой и убедить чтобы именно ты делал что хочешь, а они только платили бабки.
2. Не работать. Тут все просто, хиккан двачер может работать программистом месяц в году и ему хватит накоплений. Цифры примерные, ну сколько там, 5к в месяц за жилье в мухосрани, покупать макароны и гречку. Один раз заработал 100-200к, да даже 50к.
Есть еще вариант 3, но это надо быть пиздец социоблядью интриганом. Короче можно работать удаленно 2 часа в день, но создавать видимость что работаешь 8. Есть трюкачи которые так на несколько работ устраиваются и лутают 3х зарплату. Но это не для всех.
Еще один вариант это делать игру во время и вместо работы. Ну тут есть риски и траблы. Идеально было бы каким то сторожем в чем то нахуй не нужном, но такие теплые места скорее всего по блату. А вот если в офисе то серьезные риски как у nginx, когда РАБотодатель попытается отжать сделанное в рабочее время.
Если не будешь психиатору свои игры показывать, то он не узнает, что ты в острой фазе.
В ПНД минимум 30 дней полежать придётся, но если ты не буйный и не доставляешь проблем, дольше 30 дней держать тебя никто не будет.
Галоперидол - да, пить заставят, но после того, как вернёшься домой, обязывать никто тебя не будет.
>>51244
База. Мне дали вторую группу инвалидности, когда начал рассказывать, как планирую зарабатывать на разработке собственных видеоигр.
> База. Мне дали вторую группу инвалидности, когда начал рассказывать, как планирую зарабатывать на разработке собственных видеоигр.
Ору
Психиатры суровые люди, за любые мысли о своей исключительности или излишнюю мечтательность можно подозрение на шизу заработать.
Повезло мне, что мой психиатр существует только у меня в голове. Я бывает с ним обсуждаю мои психические проблемы и прочие вещи. Довольно безопасно получается. Правда таблетки сам себе не пропишешь.
С тульповодством в спецраздел, мы тут игры делаем.
Кажется анон выше писал что сдался. Думаю вот может подхватить знамя или лучше не стоит.
>Я расписал несколько концепций игр (не здесь, а в личных заметках), я разобрал несколько лекций по ней деву и немного поковырялся в UE.
Так а что он делал то?
Пенсия по шизе, пенсия родителей, попрошайничество, мелкое воровство в супермаркетах
>Пенсия по шизе, пенсия родителей
Одобряю. Нарожали - пусть расхлёбывают.
>попрошайничество,
>мелкое воровство в супермаркетах
Осуждаю. Шизофреники - скромные и честные.
мимо великий геймдизайнер
Делай стимулятор грузчика.
Тред не читал, но графоман на ОПе вряд ли сможет сделать игру с геймплеем. Ему бы книги писать...
Окружение: киберпук
Вид: пиксельная изометрия
Жанр: автобатлер/дикбилдер
Сюжет: оригинальный с пришельцами, корпорациями, мехой и аниме-девочкой (помним главное правило /gd)
Будем делать на Godot, потому то 2D и проще чем Unity (а многого мне и не надо).
Кодовое название проекта: Альфа-П
____
План следующий:
1. На кубах делаем геймплей
2. Тестируем его на себе и друзьях
3. Если работает, то делаем графон со звуком на 30 секундный геймплейный ролик
4. Постим его везде где только можно. Опционально закупаем рекламу
5. Смотрим на реакцию. Если есть хотя бы 10 000 лойсов, то развиваем проект, делаем бусти, дискорд и всё в таком духе. Если 10 000 лойсов нет, то архивируем концепт и переходим к следующему.
1. Написано README.MD к проекту
2. Потыкался в GDScript, потыкался в C# и C# однозначно лучше чем GDScript. Во-первых, нормальный ООП язык, во-вторых поддержка со стороны Rider (IDE от JetBrains) на голову лучше чем поддержка GDScript (но что удивительно тоже поддерживает из коробки с 2024.2 версии).
3. Запилил pre-hook с проверкой code style ReSharper'ом.
4. Создал tile set первой комнаты и половину скрипта для персонажа.
У меня похожий план, ориентируюсь на доход на руки хотя бы в 50к долларов, и на затраты в пределах 10-20к долларов и года разработки.
Но у тебя в плане не хватает стим фестивалей, и сомнительный пункт про арт стайл, ну если ты сам художник то ок. Контент надо выкладывать не столько по разработке, сколько по геймплею, т.е. для конечного игрока а не любителей геймдева.
> У меня похожий план, ориентируюсь на доход на руки хотя бы в 50к долларов, и на затраты в пределах 10-20к долларов и года разработки.
Звучит реалистично.
> Но у тебя в плане не хватает стим фестивалей
Ну, я уже это учитываю, с момента ОП поста уже немного посмотрел видосов про маркетинг.
> и сомнительный пункт про арт стайл, ну если ты сам художник то ок
Не художник, но в игры без хорошего арта честно говоря не особо верю.
> Контент надо выкладывать не столько по разработке, сколько по геймплею, т.е. для конечного игрока а не любителей геймдева.
Согласен.
> Ну, я уже это учитываю, с момента ОП поста уже немного посмотрел видосов про маркетинг.
Да, я уже понял, читаю ща тред потихоньку. Мне нравится твоя маниакальная целеустремленность. Кто-то там я видел смеялся, но материала ты много нарыл, я и сам тоже посмотрю его, интересностей хватает которые я не видел.
Вот тебе ещё если вдруг не видел, на проработку https://howtomarketagame.com/
И ещё в тг чат marketgamechat
И по поводу шортсов на ютуб и тиктоков - тоже действенная тема судя по всему, главное делать хук с первого кадра и обрезать моменты которые кажутся слишком долго тянутся. На 4пда скачай иншот, там монтировать видосы супер изи и очень быстро, я все видеоредакторы на компе теперь не котирую. Ну по крайней мере под простые нарезки без всяких жестких эффектов(а они и не нужны)
Ну, я тогда тоже поделюсь - я юните разраб, хочу сделать одну маленькую мультилпеер игру и зарелизить, без особых затрат, чтобы обкатать систему.
И дальше уже приступить к игре на год которую вроде бы утвердил для себя... Разумеется, реиспользовав весь инфраструктурный код и архитектуру.
>>51236
> Есть еще вариант 3, но это надо быть пиздец социоблядью интриганом. Короче можно работать удаленно 2 часа в день, но создавать видимость что работаешь 8. Есть трюкачи которые так на несколько работ устраиваются и лутают 3х зарплату. Но это не для всех.
А я так делаю хыхыхыхы, ну пока на одной работе. На самом деле всё куда проще чем кажется и так ну очень многие мидолы и сениоры делают. 8 часов никто не работает думаю.
Просто главное четко понимать, что ты только делаешь то что тебя просят и то что приносит ценность кабану как бэ. Просто такое изменение майндсета уже сократит рабочий день, раньше-то я мог по своей инициативе что-то хорошо сделать, искать хорошие решения, теперь - неее, что сказали то и делаю мне пофиг.
Ну и надо чтобы компания подходящая была, а не конвеер.
> Не художник, но в игры без хорошего арта честно говоря не особо верю.
Так а ты нанимать будешь художника или нагенерировпть собираешься?
Я ковырял стейбл дифужен, у меня не получилось нормальное...
> Вот тебе ещё если вдруг не видел, на проработку https://howtomarketagame.com/
Видел, самый годный автор на тему игрового маркетинга.
> На 4пда скачай иншот, там монтировать видосы супер изи и очень быстро, я все видеоредакторы на компе теперь не котирую. Ну по крайней мере под простые нарезки без всяких жестких эффектов(а они и не нужны)
Спасибо! Добавлю в заметки к проекту.
> Просто главное четко понимать, что ты только делаешь то что тебя просят и то что приносит ценность кабану как бэ.
Согласен, Тор такую же мысль высказывал.
https://youtu.be/8s3wa5kL6RY?si=4dtyg1coD5I_sX55
>>73863
Есть ретродифьюжин если нужны пиксели
https://www.retrodiffusion.ai/
А так да, думал как раз ретродифьюжин использовать + есть друг, который умеет и любит рисовать и он уже сам предлагал помочь
>Купил GTX 4060
А 2 монитора купил? Без 2х мониторов хуй че разработаешь...
А мх кейс? А мх мастер? Без них тоже не пойдет, даже не начинай...
После прочтения статьи Криса и собственных размышлений я считаю, что самая важная характеристика это общее количество вишей. Почему? Потому что они дают нам уведомления у пользователей у скидке на игру. То есть даже если игрок потерял за несколько лет интерес к игре, сообщение о скидке должно возбудить его интерес вновь. Бесплатно и уксус сладок. С 50 % скидкой можно и взять игру, которая когда-то показалась интересной.
Тем не менее, я бы начинал агрессивный маркетинг за год до выхода игры. Свежие вишлисты лучше конвертируются в продажи, больше продаж больше шанс попасть в новинки стима, попадание в новинки стима дает больше продаж.
Например ваша игра в разработке 3 года и у вас 10 000 евро на маркетинг. Есть две стратегии маркетинга:
1. Вкладывать каждый год по 3 333 евро в продвижение игры.
2. Вложить 10 000 евро в продвижение игры в последний год разработки.
И вот мне кажется что второй вариант более жизнеспособный, потому что
а) За год до выхода реально уже выпустить демку, а с демкой рекламировать игру легче, так как желающий может в неё сыграть, получить какой-то набор эмоций, запомнить игру и когда она выйдет вспомнить, что играть было интересно и купить. Альтернатива это продвижение игры на моменте когда демки нет, всё что есть это трейлер, получаемые эмоции незначительные, через 2 года даже если человек добавил игру в вишлист он просто физически не вспомнит что это такое и почему он хотел в это сыграть.
б) Чем больше хайп тем больше хайпа. Вложив 10 000 евро можно получить эффект когда об игре будут говорить из каждого утюга, что заставит новостные порталы писать про это "новостное событие", что приведет к тому, что ещё больше людей узнают про игру.
Открытым остается вопрос во что вкладывать деньги с точки зрения маркетинга лучше всего.
____
Написал скрипт для того, чтобы персонаж двигался по клеткам. Забавное ощущение когда смотришь как он передвигается. Понял насколько сложно будет с артом. Персонаж выглядит максимально инородно окружению. Стыки пола и стен как будто стыки двух разных миров. Зато написание кода выглядит тривиальной задачей.
Попробовал ретродифьюжен. Впечатления скорее отрицательные. 15 сгенерированных картинок, ни одной похожей на то что я хотел. Такое чувство, что самостоятельно нарисовать/срисовать будет быстрее с точки зрения создания готового к продакшену ассета.
После прочтения статьи Криса и собственных размышлений я считаю, что самая важная характеристика это общее количество вишей. Почему? Потому что они дают нам уведомления у пользователей у скидке на игру. То есть даже если игрок потерял за несколько лет интерес к игре, сообщение о скидке должно возбудить его интерес вновь. Бесплатно и уксус сладок. С 50 % скидкой можно и взять игру, которая когда-то показалась интересной.
Тем не менее, я бы начинал агрессивный маркетинг за год до выхода игры. Свежие вишлисты лучше конвертируются в продажи, больше продаж больше шанс попасть в новинки стима, попадание в новинки стима дает больше продаж.
Например ваша игра в разработке 3 года и у вас 10 000 евро на маркетинг. Есть две стратегии маркетинга:
1. Вкладывать каждый год по 3 333 евро в продвижение игры.
2. Вложить 10 000 евро в продвижение игры в последний год разработки.
И вот мне кажется что второй вариант более жизнеспособный, потому что
а) За год до выхода реально уже выпустить демку, а с демкой рекламировать игру легче, так как желающий может в неё сыграть, получить какой-то набор эмоций, запомнить игру и когда она выйдет вспомнить, что играть было интересно и купить. Альтернатива это продвижение игры на моменте когда демки нет, всё что есть это трейлер, получаемые эмоции незначительные, через 2 года даже если человек добавил игру в вишлист он просто физически не вспомнит что это такое и почему он хотел в это сыграть.
б) Чем больше хайп тем больше хайпа. Вложив 10 000 евро можно получить эффект когда об игре будут говорить из каждого утюга, что заставит новостные порталы писать про это "новостное событие", что приведет к тому, что ещё больше людей узнают про игру.
Открытым остается вопрос во что вкладывать деньги с точки зрения маркетинга лучше всего.
____
Написал скрипт для того, чтобы персонаж двигался по клеткам. Забавное ощущение когда смотришь как он передвигается. Понял насколько сложно будет с артом. Персонаж выглядит максимально инородно окружению. Стыки пола и стен как будто стыки двух разных миров. Зато написание кода выглядит тривиальной задачей.
Попробовал ретродифьюжен. Впечатления скорее отрицательные. 15 сгенерированных картинок, ни одной похожей на то что я хотел. Такое чувство, что самостоятельно нарисовать/срисовать будет быстрее с точки зрения создания готового к продакшену ассета.
СОЗДАЮ ТВОЕГО КОНКУРЕНТА, THE REAL GAME!
ЖАНР: КИБЕРПАНК
ВИД: ШУТЕР ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА С ЭЛЕМЕНТАМИ РПГ
ДВИЖОК: ГОДОТ
СЮЖЕТ: МИР В ОПАСНОСНОСТИ, МЫ ЗА СПЕЦ АГЕНТА АЗГУРА ГИТЛЕРОВИЧА РАСКРЫВАЕМ КЛУБОК ИНТРИГ, ГДЕ ВО ГЛАВЕ СТОИТ ПРАВИТЕЛЬСТВО И КОРПОРАЦИЯ ХУЯНДИКС. МОСКОУ СИТИ БЫЛ УНИЧТОЖЕН ТЕРРОРИСТАМИ, И МИР НА ПОРОГЕ ПЯТОЙ ЯДЕРНОЙ ВОЙНЫ.
ПЛАН:
1. КАЧАЮ АССЕТЫ
2. ПИХАЮ В ГОДОТ
3. ХУЯК ХУЯК ПРОДАШКН
4. ПРОФИТ
Сейчас доделываю патч к своей игре.
На данный момент реализовываю базовые системы.
Литералли я когда читал твое сообщение
https://youtu.be/2INiaXmZR_I?si=98f8Y36UTAG6v_yx
>>74881
О чем игра?
>самый годный автор на тему игрового маркетинга.
Лол все достижения этого чела это то что он сын ко-фаундера Близзард и то что он круглые сутки красиво пиздит детям и нарезает это в ютюб шортсы. Если он так шарит в игровом маркитенге то почему при базе в миллионы просмотров и связях в индустрии в его игру никто не играл?
Но гайд про то как начать пилить игру для тех кто ничего про геймдев не знает нормальный да.
А сорян я думал ты про Thorа которого ты сикнул ниже в посте. Короче мой пост про него.
Вопрос уровня - почему школьный учитель физики не строит свой атомный реактор, раз так в этом разбирается.
> Если он так шарит в игровом маркитенге то почему при базе в миллионы просмотров и связях в индустрии в его игру никто не играл?
Хороший вопрос. Наверное потому что его игра "не классная"?
> А сорян я думал ты про Thorа которого ты сикнул ниже в посте. Короче мой пост про него.
> В его игру никто не играл
> 2149 положительных отзывов
Вот бы в мою игру никто так не играл...
https://steamdb.info/app/567380/
А, так вот чей это джем на итче недавно был, Pirate Software.
>Вот бы в мою игру никто так не играл...
Ты на страницу с игрой в стим заходил? Там половина отзывов с наигрышем в 5 минут и аутофеляцией на тему того "какие были близорд хорошие раньше и какие они плохие сейчас".
При этом "игра" - высер на рпг-мейкере который в "ерли акцесс" с 2018 года нахуй т.е. типичный скам
Челик удачно монетизировал утят которые таким образом "мстят" активижену за свою сгоревшую жопу. Там не в игре дело.
Возьми калькулятор и посчитай. Упрощенно, если твой обзор написан через 0,3 часа, а медианная 2,4, значит на каждого такого отзовщика есть реальный игрок, наигравший 4,5ч. А если по среднему смотреть, то и 7 часов. Ну и это вполне сходится с тем, что продолжительность игры на все концовки 8-10 часов, но мало кто проходит на 100%, а кто-то играет только 5 минут.
Пользуйся головой, а не эмоциями, при анализе.
>что продолжительность игры на все концовки 8-10 часов
Игра в ерли акцесе, какие "все концовки" ало. Там есть обзор от реального человека и тот вполне написал что от контента там в лучшем случае половина.
Я могу разве что предположить что "откоментить и наиграть" челик сам просит как "домашнюю работу" к своему "мастерклассу" какому-нибудь, раз вы тут говорите что он пытается в маркетинг уровня "близард".
Я как раз пользуюсь головой, это у тебя тут люди тысячами играют в хуйню недоделанную на рпгмейкере про пердолинг с собакой.
> Я как раз пользуюсь головой, это у тебя тут люди тысячами играют в хуйню недоделанную на рпгмейкере про пердолинг с собакой.
Ты про хит в кликер бананов не слышал ещё? Люди во что только не играют.
https://store.steampowered.com/app/2923300/Banana/
Короче получается маркетер он реально успешный. Как любят говорить игроки, прогрел гоев. Удачно использовал связи для буста своей персоны. И что-то мне кажется доходы от донатов на твиче больше чем от игры.
Только вот рассказывать что игра реально кому-то интересна не надо. Ютюбер сделавший инетересную народу игру это Dani - а именно одна из игр сделанных за выходные в виде челленджа взлетела. Больше примеров не знаю.
>И что-то мне кажется доходы от донатов на твиче больше чем от игры.
Это даже с учетом того что 99% покупок на стиме это и есть по сути донаты.
Ты попал в типичное заблуждение. Ты вышел на площадь, вокруг тебя куча народа во все стороны (100 человек), и они все говорят что-то одно. И ты думаешь что это 100%. А на самом деле может быть еще 200 человек на другой площади с другим мнением, но ты их не слышишь. А кроме них, по домам еще сидит 1000 человек которые вообще мнения не выскзывали.
Причем да, по сравнению с другими играми может быть процент накруток выше за счет хомячков. Вот только я тебе привел статистику среднего времени игры. Если бы все только заходили на 20 минут, то и среднее было бы в том районе.
А есть платные игры с вот этой фичей в которых медианное время меньше 2 часов? На каком сайте вообще его посмотреть можно?
1. Он уже успешный, ты просто отрицаешь.
2. У успешных ошибка выжившего, они могут и не понимать почему пришли к успеху
3. Есть люди, которые анализируют сделанное другими, как ни странно, для этого не обязательно самому делать и тем более быть самым успешным в мире.
Самый простой пример - музыкальные теоретики анализируют музыку, написанную всякими бахами, пишут учебники, по ним уже учатся композиторы.
>Ты про хит в кликер бананов не слышал ещё?
С этой банановой херней же была какая-то схема типа как с хомяком сейчас мол кликаешь и потом чета мутишь с предметами чтобы по итогу бабки реальные поиметь на продаже игровых предметов, разве не?
Да и "играют" в ту хуйню скорее всего те же боты которые челикам карточки фармят или уровень на акаунт стимовский.
>>74924
>Короче получается маркетер он реально успешный
Его можно было бы считать "успешным" не будь он известен как "чувак который работал в близард", а так получается что он просто эксплуатирует рекламу близов и их продукты.
Я помню был какой-то челик из команды МТГ, который сделал для вульвы "артефакт" тоже был наверное такой же как наш пациент - везде писал мол "я сделал МТГ", как оказалось повторить успех он нихуя не в состоянии, даже сделать что-то что хотя бы не вызывает у людей негатива он оказался не в состоянии и теперь репутация вульвы как игроделов в глубокой жопе. Потому что они тоже за каким то хуем вложились в маркетинг "артефакта" (это пиздец сука, они что его не запускали ни разу? с какого перепою может показаться что артифакт - хорошая игра?) а по итогу все закончилось феерическим провалом.
>игроки не правильные
>маркетолог не правильный
>автор мтг не правильный
Когда все вокруг тебя неправильные, это повод задуматься.
Особенно забавно как ты поделил себя на ноль Ричардом Гарфилдом. Ведь постом выше ты писал что надо слушать советы именно успешных, а тут пишешь что автора успешной мтг не надо было слушать. Лооол.
>даже сделать что-то что хотя бы не вызывает у людей негатива он оказался не в состоянии
Вот его последняя компьютерная игра. До этого он сделал десятки настолькных, карточных, коллекционных и онлайн коллекционно карточных игр. Получается ему надо было в НФТ идти, потому что именно там что он делал, а Артифакт и главное Кейфорж провалились (Кейфорж это была карточная игра, где ты покупал рандомную колоду и мог играть только ей, а если не понравилась, то покупать целую новую колоду - иначе говоря, колода=бустер). Изначально в МтГ вообще была механика Анте, которую потом законодательно запретили (это когда как в чупакепсах ты кладешь реальную свою карту в ставку и отдаешь ее противнику при проигрыше - это делало игру азартной по закону). Его игры рассчитаны на алчных коллекционеров и азартных людей, вот как в этом видео где чел сидит на коробках в которых карты потенциально на миллионы долларов https://www.youtube.com/watch?v=vIYUP44m-pw
Просто соевые зумеры оказались не готовы к тому что в платном Артефакте надо еще и карты покупать за реал, а возможно и торговть с другими. Ну не угадал, бывает. Hasbro WotC тоже не угадали выпустив наборы MtG по Dungeons & Dragons - Они оказались никому не нужны, хотя казалось бы обе игры популярны и от одного издателя.
> Просто соевые зумеры оказались не готовы к тому что в платном Артефакте надо еще и карты покупать за реал
Двачую. Я тоже не готов к тому чтобы играть в донатную залупу. Мне реальной жизни хватает по этим правилам.
1. Такой вот вид игр. МтГ все еще денежная, значит это работает. Причем как я понимаю Артефакт был бы дешевле других карточных игр. По гуглу, соревновательная колода стоила $50, а я слышал в "бесплатном" хертстоне примерно столько же надо, а в каких то других T/CCG и больше бывает. Да это такой вид игр где не продается коробка со всем готовым один раз за $60.
При этом можно просто пройти мимо раз не нравится. Никто же не ходит громить витрины в клубах мтгшников, осуждая их в микротранзакциях и лутбоксах. Но игру начали топить.
2. Люди не стали менее азартными. Популярность гача-геншинов намекает.
3. Неподходящая площадка? Тоже нет, в стиме популярны карточки (я помню какой то менялся, чтобы в любимой игре был фулсет).
Более того, скины в каэсике - флагманской игре вольвы.
4. В игре надо было думать, хоть и проще МтГ, но посложнее Хертстона.
5. Игра была издана вольвой, и использовала лор Доты
Ну все, дело раскрыто. Просто нищие тупые доташкольники забомбили ревью низкими оценками. И наверное старперы заныли что не Халва 3.
Получается, единственная ошибка была делать/выпускать игру через Вальв.
Ты какой-то ебнутый.
Я написал что "успешный маркетоид" там "успешен" только потому что всем говорит мол "я работал в успешном проекте", то что его вклад в него был скорее отрицательным он не упоминает, потому что тогда ему просто никто денег не заплатит.
Т.е. чел по факту обычный мошенник. Такие еще по соцсетям деньги собирают "на лечение". Просто ему фартануло и находятся мамонты которые ему дают деньги за его резюме, и значит не надо придумывать совсем уж криминальный скам
>>74933
Артифак феерически провалился во времена когда тцг были на хайпе. Провалился несмотря на потужный форс от вульвы.
С игроками все нормально, а вот тебе надо показаться клиническому психиатору, раз ты отрицаешь реальность
>Просто нищие тупые доташкольники забомбили ревью низкими оценками. И наверное старперы заныли что не Халва 3.
Годный наброс, только там еще был турнир среди стримеров с призовыми в миллион по моему долларов, и пиар от стримеров херстоуна в т.ч. и профи которые сливались с этого говна несмотря на подписанные контракты так как аудитория таяла не по дням а по часам.
Артифакт вообще гениальная в этом смысле игра, чтобы сделать что-то настолько хуевое нужен выдающийся талант.
Тоже горит жопа с тора. Долбоеб-долбоебом, понял это когда он нахваливал кусок говна под названием "калворлд", прислушался к остальной хуйне, которую он нес и понял, что он и там бредогенерит. Ну раз в тысячу лет выдает очевидные вещи, типа "не въебывай на работе за обещания, въебывай за деньги и лучше над своим" - и хомячки с визгом разносят эти откровения как базу, пиздец.
Если у тебя поставленный низкий голос, то можешь уверенно нести любую бредятину и поеботу и тебя будут слушать тысячи. Единственное его достижение.
Выглядит как must have для тактических turn-based игр. Как раз для моей.
Составил список того какие проблемы геймдизайнера решает использование такого AI игрока:
1. Проверка проходима ли игра в принципе после изменений (сделали сильнее мобов, понерфили способности персонажа,
поменяли систему генерации уровней)
2. Проверка не является ли какой-то навык/предмет слишком сильным (AI всегда его выбирает в выигрышных плейтестах)
3. Проверка не является ли какой-то навык/предмет слишком слабым (AI никогда его не выбирает в выигрышных плейтестах)
4. Проверка не является ли какой-то уровень слишком сложным (AI проигрывает на нем значительно чаще чем на других)
5. Получение статистики использования комбинаций навыков/предметов, чтобы увидеть вырожденные стратегии прохождения игры
6. Глазами посмотреть со стороны на игру бота, чтобы обнаружить какие-то паттерны поведения, которые не видно из
остальной статистики
7. Подсчет Near-Miss (https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2658737/) плейтестов и ребалансировка геймплея,
чтобы увеличить их количество
Алгоритм при этом выглядит не сложным для имплементации:
https://github.com/vgarciasc/mcts-viz
https://github.com/dmacthedestroyer/mcts
Второй и третий пункт кажутся не особо проверябельными с "АИ" основанном на рнг. Как ты узнаешь что предмет действительно "имба" против человека, а не только против АИ?
>Подсчет Near-Miss плейтестов и ребалансировка геймплея,
чтобы увеличить их количество
Мразотно
По моему это ты набрасываешь.
МтГ почти никто не смотрит, никакие зрители. А игроки есть, и деньги заносят, причем несколько раз (в две онлайновые и в картон).
Так что все таки что то с игроками не так. Или не те.
>А игроки есть, и деньги заносят
Так это те кто еще до "эпохи интернета" в мотыгу вкатился. Зумера-херстоунщики показали где они это все видали на примере артифакта. Аудитория у них есть, но она закончится естественным путем потому что она не обновляется
Это одиночная игра, то есть ИИ игрока сражается против ИИ монстров (который максимально простой, иди к игроку и бей чем можешь). Соревновательного, между игроками, режима не предусмотрено.
>>75169
Да, согласен, этот пункт я добавил потому что уже в нескольких местах слышал, что это "хороший" геймдизайнерский показатель, а так-то звучит он как манипуляция игроком.
Как пример был Дарк Соулс, в котором это одна из главных метрик того, что боссы достаточно сложные. Но там тестируют на реальных людях и показатель немного другой, а именно количество смертей перед победой над боссом, когда у последнего осталось меньше 10 % здоровья.
В целом, игроки соулсов, и не против как кажется со стороны.
самое смешное, что ссылки и сводки реально полезные.
если бы шиз не говорил что собирается делать игру хейта было бы намного меньше.
Ну очевидно же он так пишет в юмористических целях а сам не так прост как кажется.
А что такое делать игру по твоему? Ассеты таскать в редакторе? Стадия планирования тебе не знакома?
Раскрою мысль. Сейчас не 1995 год, когда тебе нужно писать свой рендер, свою обработку коллизий, свой физический движок, свой UI, свой поиск пути, свою систему диалогов и т. д.
Сейчас ты установил юнити, скачал контроллер от первого лица, и можно делать нарративную бродилку, где 95% работы - это контент.