wojak07.nocrop.w710.h2147483647.2x.jpg158 Кб, 1024x683
вот собираешься проектировать систему игры-стратегии. все в итоге сводится к тому, что существует оп 945580 В конец треда | Веб
вот собираешься проектировать систему игры-стратегии. все в итоге сводится к тому, что существует определенная выигрышная комбинация, некоторый путь, придерживаясь которого, ты тащишь катки. ну, может, их несколько. скучно же?

проблема решается элементами случайности, но... тоже херня ведь?

как построить систему в которой игрок относительно свободно выбирает путь, как он будет побеждать, или же, как увеличить количество игровых сценариев без увеличения хардкода и скриптов? т. е. нужно решить проблему не количественно, а качественно. т. е. нужно хорошо спроектировать систему, а как?

какая есть теория по этому всему?
2 945585
>>5580 (OP)
https://youtu.be/pmYTndWoWgQ?list=PLvbtQJrpMorf_CuvvCIKyFnw3zW99Adac Учись искать инфу Не совсем в тему. Но автор видоса поясняет за общую модель системы принятия решения игрока и как геймдизайнер может на это повлиять
3 945601
>>5585

спасибо. это больше про сочетания. копну глубже про исследование реиграбельности, хотя это не совсем то.

надо искать что-то про построении системы, в которой у игрока в принципе появляется возможность порождать свои прохождения из чего-то атомарного, вводя новые механики из базиса существующих. При это соблюдается непротиворечивость системы...
image.png246 Кб, 290x344
4 945604
>>5580 (OP)
Все уже сделано.
5 945606
Игра-стратегия должна:

1. Давать выбор.
2. Выбор должен на что-то влиять т.е. давать накопительный и перманентый эффект.
3.Позволяить игроку выражать себя.

Пункт первый понятен.
Пункт второй - если ты сделал верный выбор, то стал сильнее. Возникает проблема баланса - сильный становиться еще сильнее. Если для рпг это норма - появляются новые враги, то в стратегии (типо цивы) игровое поле то же самое, получается каждая твоя победа делает тебя сильнее и в лейте играть неинтересно. Вот тут и зарыта собака.

Третий пункт - если в каждом выборе игрок может сделать верный выбор, ведущий к победе/усилению, то такой выбор не доставляет особого удовольствия. Должно быть несколько вариантов чтобы игрок мог отыгрывать (буквально ролевая составляющая) - или строителя, или варлорда, или мецената и т.п. Если же победным будет лишь один выбор - это как бы автоматика и вся задача игрока сводится к тому чтобы найти этот вариант. Это убивает некий творческий элемент.
6 945614
>>5580 (OP)
Прямо так с нуля из головы не получится сразу всё спроектировать. Надо много тестить и балансить. При этом необязательно пытаться уравнять все пути развития, главное чтоб не было оверпаверед билдов.
7 945618
>>5580 (OP)
rock paper scissors
8 945716
>>5604
там, как я понял, лютый элемент случайности всё равно.
9 945719
>>5606

>Пункт второй - если ты сделал верный выбор, то стал сильнее. Возникает проблема баланса - сильный становиться еще сильнее. Если для рпг это норма - появляются новые враги, то в стратегии (типо цивы) игровое поле то же самое, получается каждая твоя победа делает тебя сильнее и в лейте играть неинтересно.



У слабых в начале игры наций могут в лейте появляться супер-технологии. В циве, как по мне, разные нации уж слишком похожи. Должно быть так, что Америка еле выживает в начале, держась на зубах, а в конце, если продержалась, всех ебет культурой и Ф-16. А монголы должны успеть закрасить карту до 15 века, или свалиться в разруху после. В общем классическое агро/контроль из ККИ или РТС.

Но на самом деле проблема Цивы, конечно, микроменджмент и скучная вторая половина партии, начиная с Нового Времени.

Следующим прорывом в геймдизайне на уровне Шпиля >>5604 будет та игра, которая сумеет сделать нормальную 4Х без нудного микроменджмента Цивы и Героев, предлагая только значимые выборы из небольшого числа вариантов и не слишком затяжные партии. Как вариант автобатлер + декбилдер с технологиями/юнитами + какие-то новые радикальные идеи с картой (например, наличие максимум двух-трех армий). Hero Hour с графикой из ассетов выстрелил, например, просто добавив автобаттлер к Героям. Но проблему скучного менеджмента на карте, вроде как, не решил (сам я не играл, не могу точно сказать).

Сам бы что-то подобное начал делать, но знаю, что не найду достаточно сочетаемых ассетов для этого, а значит прорабатывать дизайн такой игры для меня на сегодняшний день бессмысленно.

Вот у этой штуки видел огромнейший потенциал:
https://store.steampowered.com/app/1822550/Microcivilization/

Эх, если бы это был не кликер. С таким-то графонием чуть поменять геймдизайн в сторону от кликера к настоящей стратегии/рогалику - была бы конфетка на уровне Шпиля.
10 945728
>>5719
Ну если ты движком хорошо владеешь, давай пилить.
Я диздок накатаю, будет хит. Дизайн можно сделать, но сразу надо ориентироваться на что-то простое чтоб на мобилки зашло.
11 945743
>>5719

>Должно быть так, что Америка еле выживает в начале, держась на зубах, а в конце, если продержалась, всех ебет культурой и Ф-16. А монголы должны успеть закрасить карту до 15 века.



Зачем в игру захардкожевать "единственно правильный" сюжет из реальности? Реальность это ж тоже своего рода партия и стечение обстоятельств. Если её мысленно рестартнуть и переиграть, то пиндосы вполне могли бы и верблюда ебать, пока монголы ебут всех остальных на Ф16.
61CGwC4c6CL.SY425.jpg21 Кб, 283x425
12 945777
>>5580 (OP)
Читни книжца. В главе о балансе как раз рассматривается эта проблема.
13 945788
>>5606

>Возникает проблема баланса - сильный становиться еще сильнее. Если для рпг это норма - появляются новые враги, то в стратегии (типо цивы) игровое поле то же самое, получается каждая твоя победа делает тебя сильнее и в лейте играть неинтересно.


Во вторых крестах (за третьи хз) по мере роста империи становится всё сложнее удерживать её от распада. Реализовано тупо за счет модификаторов к статам вассалов в зависимости от их удалённости от столицы.
14 945826
>>5777
Unfortunately, the English language does not provide us with a perfect gender-neutral solution to the pronoun problem. I’ve chosen to use
“he” throughout the book to refer to nonspecific people. This is for reasons
of readability and conciseness only; unless otherwise specified, masculine
pronouns do not refer exclusively to men.

сука, вот прям с первых строк начинают повесточкой срать, а еще даже ни главы не прочитал. Тперь не только в играх, но и в книгах по их созданию.
15 945828
>>5826
Открой любой советский учебник, там во вступлении будет ритуальное бла-бла про Маркса и Ленина, вот тут то же самое.
16 945837
>>5826
И тем не менее остановился на базированном he вместо какого-нибудь ублюдского they, he/she или (s)he
17 945870
>>5837
На его счастье стокиллограмовый розоподмышечный визгливый биомусор книжки скорее всего не читает, так бы нашли как его засудить. Оправдывтаться перед ними - только агрить. Безопаснее вообще никак не употреблять слова триггеры(gender-neutral, pronouns, masculine). А просто писать книжку о том, как придумывать правила игры.
18 945872
>>5870

>слова триггеры


Это слова-маркеры. Как правило, сигнализируют о тяжелой форме психического растройства. Но в данном случае, автор скорее соблюдал принятые в его полуразложившемся социуме нормы. Как в годы СССР в каждой научной работе обязательно должна была быть глава о руководящей роли партии и ссылки на труды Ленина
19 946096
>>5828
Нахер мне советские учебники? Ты за это лучше поясни.
20 946180
>>5580 (OP)
Посмотри матчи по WarCraft 3 на канале Wanerbraun, он хорошо объясняет многогранность стратегии и то как выигрышные комбинации контрятся антикомбинациями, или как байтят на определённую комбинацию, чтобы потом её законтрить, либо вообще делают что-то необычное, чтобы дезориентировать противника.
21 946208
>>5580 (OP)

> проектировать систему игры-стратегии


> нужно решить проблему не количественно, а качественно. т. е. нужно хорошо спроектировать систему, а как?


> какая есть теория по этому всему?


Система линейных уравнений. Вполне возможно что и квадратных.
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее