проблема решается элементами случайности, но... тоже херня ведь?
как построить систему в которой игрок относительно свободно выбирает путь, как он будет побеждать, или же, как увеличить количество игровых сценариев без увеличения хардкода и скриптов? т. е. нужно решить проблему не количественно, а качественно. т. е. нужно хорошо спроектировать систему, а как?
какая есть теория по этому всему?
https://youtu.be/pmYTndWoWgQ?list=PLvbtQJrpMorf_CuvvCIKyFnw3zW99Adac Учись искать инфу Не совсем в тему. Но автор видоса поясняет за общую модель системы принятия решения игрока и как геймдизайнер может на это повлиять
спасибо. это больше про сочетания. копну глубже про исследование реиграбельности, хотя это не совсем то.
надо искать что-то про построении системы, в которой у игрока в принципе появляется возможность порождать свои прохождения из чего-то атомарного, вводя новые механики из базиса существующих. При это соблюдается непротиворечивость системы...
1. Давать выбор.
2. Выбор должен на что-то влиять т.е. давать накопительный и перманентый эффект.
3.Позволяить игроку выражать себя.
Пункт первый понятен.
Пункт второй - если ты сделал верный выбор, то стал сильнее. Возникает проблема баланса - сильный становиться еще сильнее. Если для рпг это норма - появляются новые враги, то в стратегии (типо цивы) игровое поле то же самое, получается каждая твоя победа делает тебя сильнее и в лейте играть неинтересно. Вот тут и зарыта собака.
Третий пункт - если в каждом выборе игрок может сделать верный выбор, ведущий к победе/усилению, то такой выбор не доставляет особого удовольствия. Должно быть несколько вариантов чтобы игрок мог отыгрывать (буквально ролевая составляющая) - или строителя, или варлорда, или мецената и т.п. Если же победным будет лишь один выбор - это как бы автоматика и вся задача игрока сводится к тому чтобы найти этот вариант. Это убивает некий творческий элемент.
Прямо так с нуля из головы не получится сразу всё спроектировать. Надо много тестить и балансить. При этом необязательно пытаться уравнять все пути развития, главное чтоб не было оверпаверед билдов.
rock paper scissors
там, как я понял, лютый элемент случайности всё равно.
>Пункт второй - если ты сделал верный выбор, то стал сильнее. Возникает проблема баланса - сильный становиться еще сильнее. Если для рпг это норма - появляются новые враги, то в стратегии (типо цивы) игровое поле то же самое, получается каждая твоя победа делает тебя сильнее и в лейте играть неинтересно.
У слабых в начале игры наций могут в лейте появляться супер-технологии. В циве, как по мне, разные нации уж слишком похожи. Должно быть так, что Америка еле выживает в начале, держась на зубах, а в конце, если продержалась, всех ебет культурой и Ф-16. А монголы должны успеть закрасить карту до 15 века, или свалиться в разруху после. В общем классическое агро/контроль из ККИ или РТС.
Но на самом деле проблема Цивы, конечно, микроменджмент и скучная вторая половина партии, начиная с Нового Времени.
Следующим прорывом в геймдизайне на уровне Шпиля >>5604 будет та игра, которая сумеет сделать нормальную 4Х без нудного микроменджмента Цивы и Героев, предлагая только значимые выборы из небольшого числа вариантов и не слишком затяжные партии. Как вариант автобатлер + декбилдер с технологиями/юнитами + какие-то новые радикальные идеи с картой (например, наличие максимум двух-трех армий). Hero Hour с графикой из ассетов выстрелил, например, просто добавив автобаттлер к Героям. Но проблему скучного менеджмента на карте, вроде как, не решил (сам я не играл, не могу точно сказать).
Сам бы что-то подобное начал делать, но знаю, что не найду достаточно сочетаемых ассетов для этого, а значит прорабатывать дизайн такой игры для меня на сегодняшний день бессмысленно.
Вот у этой штуки видел огромнейший потенциал:
https://store.steampowered.com/app/1822550/Microcivilization/
Эх, если бы это был не кликер. С таким-то графонием чуть поменять геймдизайн в сторону от кликера к настоящей стратегии/рогалику - была бы конфетка на уровне Шпиля.
Ну если ты движком хорошо владеешь, давай пилить.
Я диздок накатаю, будет хит. Дизайн можно сделать, но сразу надо ориентироваться на что-то простое чтоб на мобилки зашло.
>Должно быть так, что Америка еле выживает в начале, держась на зубах, а в конце, если продержалась, всех ебет культурой и Ф-16. А монголы должны успеть закрасить карту до 15 века.
Зачем в игру захардкожевать "единственно правильный" сюжет из реальности? Реальность это ж тоже своего рода партия и стечение обстоятельств. Если её мысленно рестартнуть и переиграть, то пиндосы вполне могли бы и верблюда ебать, пока монголы ебут всех остальных на Ф16.
Читни книжца. В главе о балансе как раз рассматривается эта проблема.
>Возникает проблема баланса - сильный становиться еще сильнее. Если для рпг это норма - появляются новые враги, то в стратегии (типо цивы) игровое поле то же самое, получается каждая твоя победа делает тебя сильнее и в лейте играть неинтересно.
Во вторых крестах (за третьи хз) по мере роста империи становится всё сложнее удерживать её от распада. Реализовано тупо за счет модификаторов к статам вассалов в зависимости от их удалённости от столицы.
Unfortunately, the English language does not provide us with a perfect gender-neutral solution to the pronoun problem. I’ve chosen to use
“he” throughout the book to refer to nonspecific people. This is for reasons
of readability and conciseness only; unless otherwise specified, masculine
pronouns do not refer exclusively to men.
сука, вот прям с первых строк начинают повесточкой срать, а еще даже ни главы не прочитал. Тперь не только в играх, но и в книгах по их созданию.
Открой любой советский учебник, там во вступлении будет ритуальное бла-бла про Маркса и Ленина, вот тут то же самое.
И тем не менее остановился на базированном he вместо какого-нибудь ублюдского they, he/she или (s)he
На его счастье стокиллограмовый розоподмышечный визгливый биомусор книжки скорее всего не читает, так бы нашли как его засудить. Оправдывтаться перед ними - только агрить. Безопаснее вообще никак не употреблять слова триггеры(gender-neutral, pronouns, masculine). А просто писать книжку о том, как придумывать правила игры.
>слова триггеры
Это слова-маркеры. Как правило, сигнализируют о тяжелой форме психического растройства. Но в данном случае, автор скорее соблюдал принятые в его полуразложившемся социуме нормы. Как в годы СССР в каждой научной работе обязательно должна была быть глава о руководящей роли партии и ссылки на труды Ленина
Нахер мне советские учебники? Ты за это лучше поясни.
Посмотри матчи по WarCraft 3 на канале Wanerbraun, он хорошо объясняет многогранность стратегии и то как выигрышные комбинации контрятся антикомбинациями, или как байтят на определённую комбинацию, чтобы потом её законтрить, либо вообще делают что-то необычное, чтобы дезориентировать противника.
> проектировать систему игры-стратегии
> нужно решить проблему не количественно, а качественно. т. е. нужно хорошо спроектировать систему, а как?
> какая есть теория по этому всему?
Система линейных уравнений. Вполне возможно что и квадратных.