Вы видите копию треда, сохраненную 13 сентября в 05:51.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Повествование игровыми средствами, а не скучная вербальщина.Активный регдолл немощного, физическая коляска, повествование через инпут, драматическое напряжение малых действий, а не редуцирование действий до одной кнопки, процедурность в механиках, генерирующая множество возможностей взаимодействия на простой основое и прочее,
Анон, ты хотел бы в такое поиграть?
https://www.youtube.com/watch?v=DJP2Q46uf-E[РАСКРЫТЬ]
Механически реализовано интересно, только ощущение что ползание идёт независимо от локомоушена рук, было бы прикольнее еслиб надо было самому руку вытягивать и хватать, а потом опять же самому к руке подтягиваться. Но я понимаю что реализовать такое запарнее.
Думаю в стиме бы такая игра зашла, если её разослать стримерам.
Так и реализовано. На одни кнопки ты вытягиваешь левую\правую руки, ну другие руки хватаешься и подтягиваешься
Спиздил идею. Скоро я стану миллионером!
лучше подключайся ко мне, вместе будем делать
Почему-то на видео кажется будто руки никак не связаны с движением и тело само плывёт.
Если назовёшь её "Авдеевский скороход", то можешь привлечь внимание.
Релизнулся, зарабаотал миллионы, и нюхает кокаин с толстой бразильской жопы на карибах.
Охуенно! Думаю, ебака должна быть тоже ползающей. Какой-нибудь очень противной, максимально всратой (может состоящей из разных частей людей), но при этом медленная. Чтобы игроку постоянно приходилось оглядываться. Ну и звуковые эффекты ей накинуть покруче (на торрентах есть качественные эффекты).
https://www.youtube.com/watch?v=pKWB-MVJ4sQ
>ебака должна быть
Тир 1
Раз гг ползает по полу надо по максиму это использовать начиная от осколков,шприцов,таракнов заканчивая крысами которые начинают жрать ноги,канализацей с сильным потоком ,собаками
Тир 2
Раз гг не может убежать значит ебака должна быть слепой но быстрой? А дизайн пусть будет в тему игры "клубок Ног с позвонками" гроб на колесиках
О видел тебя в блендер треде
Крысы, хватающие за ноги\руки и тянущие куда-то, топи под теплотрассой с покрышками и мусором, канавы, кюветы, канализация - все это планируется, а что-то уже в работе!
OP, you overfucked me, fast progress.
Если автор и спиздил идею, то скорее с этой игры. Там и 3д-вр есть, с таким себе графёном
https://store.steampowered.com/app/2124780/Endoparasitic/
https://store.steampowered.com/app/2634140/Endoparasitic_VR/
Думал, что тред чисто чтоб поржать, а он реально всерьёз занялся, что-то о геймдизайне пишет:
>>50638
>Драматическое напряжение малых действий и превосходство структуры над другими элементами игры.
>Часто наблюдаю, как разрабы цельные действия редуцируют до нажатия одной кнопки - перезарядка оружия, открывания двери, залезание в окно и т.п., хотя в этих простых действиях есть множество интересных поддействий, которые делают исход непредсказуемым, тем самым создавая драматическое напряжение, а упрощение сводит все к скучной предрешености. Но его можно создать на уровне суммы действ, создавая ситуации, в которых игроку требуется совершить несколько малых действий для достижения результата и тут возрождается непредсказуемость исхода, но такое я встречаю не очень часто. Так же можно воскресить убитый драматизм добавляя переменную в малое действие, например в Hunt SD совершая перезарядку или смену экипировки ты издаешь звук, который может быть услышан противником, находящимся рядом - появляется неопределенность исхода. А стремление сохранять и приумножать драматическое напряжение на всех масштабах позволяет сделать захватывающим даже самые заурядные действия. Так же из-за этого страдает повествование, свойственное только этому виду мультимедиа - повествованию через интеракцию.
>Так же создание манипуляторов, в противовес qte-хуйне, процедурогеены и из них вытекают множество возможностей непредзаписанного взаимодействия с игровым пространством, в то время как однокнопочная интеракция вынуждает вручную создавать все взаимодействия (для этой задроченной клавиши создавать множество анимаций и алгоритмов под каждое редуцированное действие), что обрекает разработчика на продумывание всей этой мертворожденной хуйни и ее реализации.
>Вместе с этим драматизм убивается выверенным балансом всех игровых механик, к которому стремятся, судя по всему, все разработчики. Урезание баланса открывает пространство для возникновения случайности, что делает все происходящее менее читаемым, воскрешая драматизм и скрывая игровую систему, которая, нежели хорошо видна, неизбежно вытесняет все другие составляющие игры и сподвигает к жокейству на ней, оптимизации своего поведения, давая играющему возможность подчинить эту систему себе, достигнуть статуса Бога, как это делают спидранеры, киберспортики и прочие. Вся мишура, эстетическая составляющая игры растворяется и теряет свой вклад в игровой художественный опыт. Исходя из этого я нахожу важным держать баланс в узде и стремиться маскировать техническую структуру, прибегая к процедурности, а там где это невозможно - стремиться смазать границы, борясь с узнаванием паттернов. Это касается многих игровых составляющих - анимации, аудиальные элементы, механики и проч.
>QTE-инпут и всеобъемлющий баланс вредят игровому языку, художественному опыту, погружению.
Думал, что тред чисто чтоб поржать, а он реально всерьёз занялся, что-то о геймдизайне пишет:
>>50638
>Драматическое напряжение малых действий и превосходство структуры над другими элементами игры.
>Часто наблюдаю, как разрабы цельные действия редуцируют до нажатия одной кнопки - перезарядка оружия, открывания двери, залезание в окно и т.п., хотя в этих простых действиях есть множество интересных поддействий, которые делают исход непредсказуемым, тем самым создавая драматическое напряжение, а упрощение сводит все к скучной предрешености. Но его можно создать на уровне суммы действ, создавая ситуации, в которых игроку требуется совершить несколько малых действий для достижения результата и тут возрождается непредсказуемость исхода, но такое я встречаю не очень часто. Так же можно воскресить убитый драматизм добавляя переменную в малое действие, например в Hunt SD совершая перезарядку или смену экипировки ты издаешь звук, который может быть услышан противником, находящимся рядом - появляется неопределенность исхода. А стремление сохранять и приумножать драматическое напряжение на всех масштабах позволяет сделать захватывающим даже самые заурядные действия. Так же из-за этого страдает повествование, свойственное только этому виду мультимедиа - повествованию через интеракцию.
>Так же создание манипуляторов, в противовес qte-хуйне, процедурогеены и из них вытекают множество возможностей непредзаписанного взаимодействия с игровым пространством, в то время как однокнопочная интеракция вынуждает вручную создавать все взаимодействия (для этой задроченной клавиши создавать множество анимаций и алгоритмов под каждое редуцированное действие), что обрекает разработчика на продумывание всей этой мертворожденной хуйни и ее реализации.
>Вместе с этим драматизм убивается выверенным балансом всех игровых механик, к которому стремятся, судя по всему, все разработчики. Урезание баланса открывает пространство для возникновения случайности, что делает все происходящее менее читаемым, воскрешая драматизм и скрывая игровую систему, которая, нежели хорошо видна, неизбежно вытесняет все другие составляющие игры и сподвигает к жокейству на ней, оптимизации своего поведения, давая играющему возможность подчинить эту систему себе, достигнуть статуса Бога, как это делают спидранеры, киберспортики и прочие. Вся мишура, эстетическая составляющая игры растворяется и теряет свой вклад в игровой художественный опыт. Исходя из этого я нахожу важным держать баланс в узде и стремиться маскировать техническую структуру, прибегая к процедурности, а там где это невозможно - стремиться смазать границы, борясь с узнаванием паттернов. Это касается многих игровых составляющих - анимации, аудиальные элементы, механики и проч.
>QTE-инпут и всеобъемлющий баланс вредят игровому языку, художественному опыту, погружению.
>Часто наблюдаю, как разрабы цельные действия редуцируют до нажатия одной кнопки - перезарядка оружия, открывания двери, залезание в окно и т.п.
Потому что игра НЕ ПРО ЭТО.
Если ты в шутере должен разбираться в моделях оружия и нажимать несколько кнопок в строгой последовательности, чтобы перезарядить магазин, то механика стрельбы ослабляется, а игроки стараются вообще не перезаряжать оружие (подбирать чужое или умирать и возрождаться с уже заряженным оружием). Именно поэтому перезарядка редуцирована до одной кнопки даже в реалистичных симуляторах, где ты можешь в один магазин напихать патроны по штучке разных типов. В большинстве же игр перезарядка редуцирована до того, что размер магазина - это только условный таймер, и выбрасывание полупустого магазина не лишает патронов. А где-то вообще патроны бесконечные, чтобы не бегать за ними на базу - потому что игра не про бег на базу за патронами. Конечно, можно создать максимально сложный симулятор перезарядки, но кто в это играть будет, кроме нескольких хардкорных оружейных задротов? Ты теряешь игроков, делая игру менее казуальной, а казуальный игрок хочет просто нажать на кнопку, ни о чём особо не задумываясь.
Аналогично с открыванием дверей, залеганием в окно и т.п. Если от игрока требуется высокий навык открывания дверей в игре, тогда он будет регулярно фейлить эту мини-игру, и это будет отвлекать от основного геймплея, а также может противоречить сеттингу, сюжету, героям и т.д. Просто представь что условный супершпион на каждом шагу спотыкается, не может с первой попытки открыть самую простую дверь - без замков и т.п. Это будет выглядеть смешно, не так ли? Но игроки вряд ли запустили игру ради того, чтобы смеяться над тем, как супершпион фейлит тривиальные действия, они запустили её шпионить, поэтому игра не должна отвлекать их тупыми мини-играми про открывание дверей и пролезание в окно.
>страдает повествование, свойственное только этому виду мультимедиа - повествованию через интеракцию.
>quick time event
>для этой клавиши создавать множество анимаций
Ты всё перепутал.
QTE используется там, где раньше сделали бы непропускаемую катсцену. По сути, QTE - катсцена, требующая от тебя взаимодействия с игрой, иначе персонаж зафейлит задачу. Т.е. QTE решает вопрос недостаточной интерактивности кинца-мыльца. Анимации для персонажа уже сделали - через захват движений актёра. Анимация всего одна, она в любом случае будет показана, тут нет дополнительных трат.
Если делать без анимаций, тогда разработчикам необходимо реализовать сложный механизм с инверсной кинематикой, который будет органично отображать непредсказуемые решения игрока. С инверсной кинематикой намного сложнее добиться популярного ААА кинца-мыльца, чем с захватом движений живого актёра для катсцены/QTE. Так что в этом плане ААА студии экономят затраты.
И как показывает практика, игроки не в восторге от реалистичных людей. В GTA IV с помощью Euphoria добились максимального реализма в движениях персонажей, это прикольно, но превращает игровой мир в цирк с клоунами, которые постоянно об что-то спотыкаются и забавно хромают, тогда как массовый потребитель хочет участвовать в экшн-фильме про супергероев, а не быть участником цирка и главным клоуном в нём. По сути, GTA IV из-за этой системы противоречит сама себе, рассказывая мрачную и серьёзную историю, но развлекая игрока забавной физикой интерактивных виртуальных куколок.
>драматизм убивается выверенным балансом
>Урезание баланса открывает пространство для возникновения случайности, что делает все происходящее менее читаемым
Ага, и превращает игру в рандомный цирк с багами физического движка в качестве главных клоунов. Драматическое кинцо-мыльцо стремится снизить влияние рандома, чтобы показать игроку киношку, а не развлекать его случайным хаосом багов физики.
>давая играющему возможность подчинить эту систему себе, как это делают спидранеры
Игрок ВСЕГДА будет стремиться минимаксить, это генетически заложено в людях, мы всегда и во всём стремимся минимизировать потери. Даже в игре с полностью рандомным исходом (лутбоксы) игрок постарается минимаксить (открывать лутбоксы максимально часто, заводя будильники ИРЛ, если открывание или получение ограничено таймером, снижая количество упущенного по времени лута).
>Вся мишура, эстетическая составляющая игры растворяется и теряет свой вклад
Да и хрен с ней, с этой мишурой. Лучше интересный геймплей сделай, а кинцо-мыльцо о превозмогании инвалидов оставь ААА студиям, чтоб они реальных инвалидов засняли на видеокамеру и сделали всё максимально реалистично (и линейно, конечно).
Т.е. у тебя два стула - либо драматичное кинцо с Сюжетом, либо весёлая игра про физические баги.
Собсна поэтому я вижу твою игру как сатиру на инвалидов для смеха, а не серьёзную игру про драматические превозмогания. Странно, что ты её в хоррор превращаешь, добавь смешных мобов: ползёшь по улице, а на тебя дворник с метлой бросается и выталкивает в сточную канаву. Всё равно всерьёз воспринимать это никто не будет.
>Часто наблюдаю, как разрабы цельные действия редуцируют до нажатия одной кнопки - перезарядка оружия, открывания двери, залезание в окно и т.п.
Потому что игра НЕ ПРО ЭТО.
Если ты в шутере должен разбираться в моделях оружия и нажимать несколько кнопок в строгой последовательности, чтобы перезарядить магазин, то механика стрельбы ослабляется, а игроки стараются вообще не перезаряжать оружие (подбирать чужое или умирать и возрождаться с уже заряженным оружием). Именно поэтому перезарядка редуцирована до одной кнопки даже в реалистичных симуляторах, где ты можешь в один магазин напихать патроны по штучке разных типов. В большинстве же игр перезарядка редуцирована до того, что размер магазина - это только условный таймер, и выбрасывание полупустого магазина не лишает патронов. А где-то вообще патроны бесконечные, чтобы не бегать за ними на базу - потому что игра не про бег на базу за патронами. Конечно, можно создать максимально сложный симулятор перезарядки, но кто в это играть будет, кроме нескольких хардкорных оружейных задротов? Ты теряешь игроков, делая игру менее казуальной, а казуальный игрок хочет просто нажать на кнопку, ни о чём особо не задумываясь.
Аналогично с открыванием дверей, залеганием в окно и т.п. Если от игрока требуется высокий навык открывания дверей в игре, тогда он будет регулярно фейлить эту мини-игру, и это будет отвлекать от основного геймплея, а также может противоречить сеттингу, сюжету, героям и т.д. Просто представь что условный супершпион на каждом шагу спотыкается, не может с первой попытки открыть самую простую дверь - без замков и т.п. Это будет выглядеть смешно, не так ли? Но игроки вряд ли запустили игру ради того, чтобы смеяться над тем, как супершпион фейлит тривиальные действия, они запустили её шпионить, поэтому игра не должна отвлекать их тупыми мини-играми про открывание дверей и пролезание в окно.
>страдает повествование, свойственное только этому виду мультимедиа - повествованию через интеракцию.
>quick time event
>для этой клавиши создавать множество анимаций
Ты всё перепутал.
QTE используется там, где раньше сделали бы непропускаемую катсцену. По сути, QTE - катсцена, требующая от тебя взаимодействия с игрой, иначе персонаж зафейлит задачу. Т.е. QTE решает вопрос недостаточной интерактивности кинца-мыльца. Анимации для персонажа уже сделали - через захват движений актёра. Анимация всего одна, она в любом случае будет показана, тут нет дополнительных трат.
Если делать без анимаций, тогда разработчикам необходимо реализовать сложный механизм с инверсной кинематикой, который будет органично отображать непредсказуемые решения игрока. С инверсной кинематикой намного сложнее добиться популярного ААА кинца-мыльца, чем с захватом движений живого актёра для катсцены/QTE. Так что в этом плане ААА студии экономят затраты.
И как показывает практика, игроки не в восторге от реалистичных людей. В GTA IV с помощью Euphoria добились максимального реализма в движениях персонажей, это прикольно, но превращает игровой мир в цирк с клоунами, которые постоянно об что-то спотыкаются и забавно хромают, тогда как массовый потребитель хочет участвовать в экшн-фильме про супергероев, а не быть участником цирка и главным клоуном в нём. По сути, GTA IV из-за этой системы противоречит сама себе, рассказывая мрачную и серьёзную историю, но развлекая игрока забавной физикой интерактивных виртуальных куколок.
>драматизм убивается выверенным балансом
>Урезание баланса открывает пространство для возникновения случайности, что делает все происходящее менее читаемым
Ага, и превращает игру в рандомный цирк с багами физического движка в качестве главных клоунов. Драматическое кинцо-мыльцо стремится снизить влияние рандома, чтобы показать игроку киношку, а не развлекать его случайным хаосом багов физики.
>давая играющему возможность подчинить эту систему себе, как это делают спидранеры
Игрок ВСЕГДА будет стремиться минимаксить, это генетически заложено в людях, мы всегда и во всём стремимся минимизировать потери. Даже в игре с полностью рандомным исходом (лутбоксы) игрок постарается минимаксить (открывать лутбоксы максимально часто, заводя будильники ИРЛ, если открывание или получение ограничено таймером, снижая количество упущенного по времени лута).
>Вся мишура, эстетическая составляющая игры растворяется и теряет свой вклад
Да и хрен с ней, с этой мишурой. Лучше интересный геймплей сделай, а кинцо-мыльцо о превозмогании инвалидов оставь ААА студиям, чтоб они реальных инвалидов засняли на видеокамеру и сделали всё максимально реалистично (и линейно, конечно).
Т.е. у тебя два стула - либо драматичное кинцо с Сюжетом, либо весёлая игра про физические баги.
Собсна поэтому я вижу твою игру как сатиру на инвалидов для смеха, а не серьёзную игру про драматические превозмогания. Странно, что ты её в хоррор превращаешь, добавь смешных мобов: ползёшь по улице, а на тебя дворник с метлой бросается и выталкивает в сточную канаву. Всё равно всерьёз воспринимать это никто не будет.
Портянка, конечно, занятная, да вот только для инди-соло разраба без команды вся эта философия просто пук в воздух.
>>46932 (OP)
Концепт занятный. Но раз ты делаешь упор на рэгдоллы, физику и вообще наибольше колчество разных маленьких механик, тебе стоит задуматься о максимальном даунгрейде 3Д-вида твоей игры (ps2, ps1 даже). Не потому, что эстетика, а потому что модельки ps1 можно накидать довольно быстро, и концентрировать силы, в основном, на геймплее. Я бы с удовольствие поиграл в такую игру, если бы она была НЕ убегайкой, а олдскульным хоррором с возможностью уничтожения монстров и необходимостью решения загадок.
это почти happy wheels но в 3д
оп зачем ты про себя игру делаешь?
Кстати, неплохая тема для местных геймдевов.
Вести девлог разработчика игры, позиционируясь как инвалид, превозмогающий ради любимого хобби - разработки игры мечты. Даже если игра говно и никому не нужна, кто-то задонатит из жалости.
Главное иметь справку от психиатра, что ты инвалид, подробно рассказав ему о том, как ты делаешь игры.
Итого:
+ пенсия по инвалидности
+ донаты из жалости
+ донаты на игру
+ продажи игры
+ доход с рекламы в девлогах на ютубе (?)
на бумстартере ещё можно
1278x718, 1:14
В силу специфики проекта потребовался особый подход к проработке растительности, стандартные искажения через шейдеры с такого уровня не отвечают нужде. Демонстрирую раннюю версию поведения растительности.
Больше инфы в тг канале, так же создал там чат для общения, если ты что-то понимаешь в анриле - добро пожаловать, я, как профан, часто обращаюсь к помощи со стороны и ты можешь подсобить, если есть интерес.
Скоро сделаю альфа билд и вкину его для открытого теста ради обратной связи.
https://t.me/kyochshsez
- Мультиплеер с состязяниями. Например игроки должны уползти от стаи одичалых собак. Каждую минуту собаки сьедают игрока с последней позиции. Можно хватать и пиздить опонентов.
- Заставка: Скуф коласочник выгуливает парализованную таксу. Еще - Скуф в шортах и с болтающимися ногами на велике, а альтушка ампути в купальнике в корзинке на передней части велосипеда.
- Стелс. Надо прокрасться через наркоманский переулок с бомжами и бродячими псами.
- Онлайн секс на движке игры где создаешь или заходишь в созданные другими комнаты и плзаешь пытаясь кому-нибудь присунуть.
Если интересно могу еще идей подкинуть.
>>71436
Твоя механика должна быть завязана именно на процессе подтягивания. Он у тебя дохуя спортсмен. Одинаково бодро и по скользкому полу ползет, и по балконам на третий этаж забирается. Разные усилия должны разные количество выносливости съедать. И игрок должен больше внимания прилагать к более сложным операциям. Вся игра как сплошные квик евенты, и слежение за балансом. Возможно выносливость вообще не должна восстанавливаться на ходу, а только на чек поинтах, где персонаж условно отдыхает. Ну может один или пару раз зафорсить повышение выносливости на локации с помощью кофе например, ради которого нужно выбрать альтернативный маршрут. Так-же можно добавить фактор боли, например от падения.
Чтобы подтянутся и залезть напрямую на столешницу, без ног, нужно немалое мастерство и удача связанная с тем - в насколько удачное положение с наименьшими усилиями удастся закинуть свое тело с конечностями. Если подвинуть к столу стул, то задача облегчается. Еще прикольно дополнительные средства использовать, например скейтборд, или спускание с второго этажа по веревке.
>Надо должно
Что-то я больно раскомандовался. Ты сам знаешь что делаешь. Я просто подсветил детали которые ты возможно не сильно учел.
Добавь кулон/крест на шею гг чтоб понимать где низ ,ну или как в avp у чужого вроде где низ всегда полоска
сроки-то какие-нибудь есть на разработку или todo лист ? а то за пол года ты не далеко уполз
список задач расписан, есть конкретный план, н овсе упирается в мое свободно время и навыки, поэтому ищу себе прогера и откладываю на фрилансеров. Сроки не ставлю - слишком непредсказуемо.
Каждый донат облегчает найм фрилансеров, ;)
Ассеты хорошие. При изучении встал вопрос: какого пола герой?
Рекомендую сделать аниме-тян с увеличенным размером ассетов.
да и не могу же я похвастаться написанной документацией и объемом изученного материала.
Согласен. Это должна быть тяночка с сочной попкой и красивыми трусами. Иначе игра с треском провалится.
Существует опастность трусами за чтонибудь зацепится ползая. Пускай носит тесные лосины. И чтобы по попе ее можно было шлепать. Например она может в руках держать по предмету когда не хватается за что-нибудь. Предметы вешаются на кнопки действия. Если нажимаешь 'использовать мухобойку' то слышен звук шлепка и ее стон. Но если много ее шлепать, то в один из разов она может пернуть.И вообще главной целью игры должна быть ачивка уровня - супер-стелс, для получения которого надо пройти весь уровень ни разу не пернув.
528x360, 2:00
>cursed pantsu
Анон обосрался с продвижением. Ну и в целом, это не гарантирует тебе успех. Однако сильно повысит шансы. Если будет ползать мужик, то такое вряд ли кого-то заинтересует. А если это будет няшная тяночка в трусиках или тесных лосинах(как предложил анон выше), то шансы сильно возрастут. Вспомни ту же НейроАвтомату. По сути игру сделала няшная тяночка.
>тяночка с сочной попкой и красивыми трусами
Даже не обязательно тян... нужна жопа с трусами. Достаточно жопы с трусами. Без всего лишнего.
>>71818
>чтобы по попе ее можно было шлепать
Предлагаю такой концепт:
- ГГ ползёт полностью автоматически;
- шлепок по жопе = стимул свернуть в сторону;
- ГГ учится поворачивать перед препятствиями;
- ГГ должен пройти головоломки лишь благодаря помощи игрока обучающими шлепками по жопе.
Похожее было в Galapagos: Mendel's Escape (1997). Шлёпать по толстой жопе интереснее, чем по жуку - можно рассчитывать на органическую раскрутку. Главное не отвлекать игрока от созерцания жопы ненужными побочными механиками.
>>71887
>Если будет ползать мужик, то такое вряд ли кого-то заинтересует. Вспомни ту же НейроАвтомату. По сути игру сделала няшная тяночка.
Ты не понимаешь. Размер и физика жопы решают.
ТОЛСТАЯ ЖОПА >>>> ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ. ЭТО БАЗА.
Мужчина или женщина - лишь дополнение к жопе.
>Предлагаю такой концепт:
>- ГГ ползёт полностью автоматически;
>- шлепок по жопе = стимул свернуть в сторону
А шлепает карлик в костюме конюха,можно даже режимы ввести карьера с прокачкой ну там бампер,неон,азот разные режимы,борьма с боссами и всякие мини игры из флатаута боулинг,дардс,попади в лунку,керлинг
>карлик в костюме конюха
НЕ НУЖНО. Пусть будет просто невидимое что-то.
>всякие мини игры из флатаута
Одобряю. Флатаут топ. Нужен флатаут на жопах.
>- ГГ ползёт полностью автоматически;
>- шлепок по жопе = стимул свернуть в сторону;
>>71945
>НЕ НУЖНО. Пусть будет просто невидимое что-то.
Библейская история. Девушка колясочница в израиле на корабле возле места где демонское ОПГ Легион, было изгнано в свиней, которые сбросились с обрыва в море. На том же корабле находятся бабки некромантки, которые читают странные колдунства, и бросают в воду разные свиные внутренности. И как раз в этот момент происходит солнечное затмение. Демоны погребенные в глубинах, поднимаются на поверхность и вселяются в пассажиров парома, включая нашу колясочницу. Одержимые пассажиры хрюкают, визжат и несутся на четвереньках по кораблю. Мы играем за призрак колясочницы. И должны выдрессировать свинью которая завладела нашим телом. У бабок некроманток есть специальные куллоны которые дают им неуязвимость к этим духам. Когда корабль причаливает к берегу, Легион врывается в город. Все люди сходят с ума и начинают вести себя как сумасшедшие, некоторые становятся берсеркерами, оставляя за собой горы трупов, другие как пауки ходят по потолку, и все такое... Еще повышается сверхъестественная активность, странное поведение предметов и интерьеров.
Кинематографических штампов вариант:
Девушка колясочница пытается с помощью спиритического сеанса связаться с мертвым братом близнецом. Но во время сеанса на связь выходит потустороннее нечто. Демоническая сущность из глубин. Древний джин-полтергейст имя которому Легион. Он творит сверхъестественные штуки с интерьерами и предметами, и зрелищно убивает людей на своем пути. Девушке помогает подоспевший призрак почившего братишки, но он слишком слаб чтобы противостоять могущественному подтергею, сил ему хватит только чтобы двигать мухобойку, кухонную лопатку для жарки блинов, и другие предметы которые при ударе о попу могут издавать удовлетворительные шлепки.
На самом легком уровне сложности, просто лупишь что есть мочи по попке. На сложном уровне надо словно дирижеру переключаться между всеми эрогенными зонами.
>- ГГ ползёт полностью автоматически;
>- шлепок по жопе = стимул свернуть в сторону;
>>71945
>НЕ НУЖНО. Пусть будет просто невидимое что-то.
Библейская история. Девушка колясочница в израиле на корабле возле места где демонское ОПГ Легион, было изгнано в свиней, которые сбросились с обрыва в море. На том же корабле находятся бабки некромантки, которые читают странные колдунства, и бросают в воду разные свиные внутренности. И как раз в этот момент происходит солнечное затмение. Демоны погребенные в глубинах, поднимаются на поверхность и вселяются в пассажиров парома, включая нашу колясочницу. Одержимые пассажиры хрюкают, визжат и несутся на четвереньках по кораблю. Мы играем за призрак колясочницы. И должны выдрессировать свинью которая завладела нашим телом. У бабок некроманток есть специальные куллоны которые дают им неуязвимость к этим духам. Когда корабль причаливает к берегу, Легион врывается в город. Все люди сходят с ума и начинают вести себя как сумасшедшие, некоторые становятся берсеркерами, оставляя за собой горы трупов, другие как пауки ходят по потолку, и все такое... Еще повышается сверхъестественная активность, странное поведение предметов и интерьеров.
Кинематографических штампов вариант:
Девушка колясочница пытается с помощью спиритического сеанса связаться с мертвым братом близнецом. Но во время сеанса на связь выходит потустороннее нечто. Демоническая сущность из глубин. Древний джин-полтергейст имя которому Легион. Он творит сверхъестественные штуки с интерьерами и предметами, и зрелищно убивает людей на своем пути. Девушке помогает подоспевший призрак почившего братишки, но он слишком слаб чтобы противостоять могущественному подтергею, сил ему хватит только чтобы двигать мухобойку, кухонную лопатку для жарки блинов, и другие предметы которые при ударе о попу могут издавать удовлетворительные шлепки.
На самом легком уровне сложности, просто лупишь что есть мочи по попке. На сложном уровне надо словно дирижеру переключаться между всеми эрогенными зонами.
Боюсь это не так работает. Сначала тебе свои люди говорят что есть возможность получить грант. Потом уже передаешь проект на реализацию башковитому племяннику из 5-огого Бэ класса, за 5000 рублей.
>Ищу программиста в команду на Блупринтах, опционально плюсы. Максимум можешь рассчитывать на подогрев копейкой из моего кармана, для поддержания мотивации, в остальном - трд за идею
Нашёл кого-то?
>Создал чат, заглядывай
Зачем чат, если есть тред на дваче...
Вы видите копию треда, сохраненную 13 сентября в 05:51.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.