Вы видите копию треда, сохраненную 12 сентября в 04:19.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Расскажите, как вы бросали проекты, работали ли вы в соло или с кем-то, жалели вы об этом?
Не когда вы придумали идею, поманяфантазировали пару дней и забили, а составили концепт, начали программировать, арт делать и т.д. и потом по каким-то причинам забросили.
У меня есть пару прототипов без арта, пару небольших игр с артом, но с кучей багов и малым количеством контента. Иногда хочется вернуться и доделать, но сталкиваюсь с проблемой, что не осиливаю всё закончить самостоятельно. Но я в целом забил т.к. всегда могу вернуться, если будут силы.
Жалею только о том, что у меня была такая же идея, как у создателя vampire survivors - украсть идею у magic survivors и сделать игру на пк, я сделал прототип, арт, но он был такой кривой, что я забросил, а потом уже вышел VS и я так и не сделал ничего.
Сейчас я делаю с несколькими людьми проект, я думал, что мы сможем его осилить и мы сделали уже довольно много, но чуваки, которые должны были сделать важную часть работы просто забили, а я не хочу искать новых людей, спамить по всем чатикам "Ищу команду на суперкрутой проект на энтузиазме", думаю, что если не сидеть 24/7, то вряд-ли что-то выйдет и сильно тильтую из-за этого, хочу просто забить и пойти делать микропроекты в соло, но мне стыдно перед другими челами, которые до сих пор что-то делают.
никак не справляюсь. забрасываю их каждый месяц 10+ лет
>Как вы справляетесь с забрасыванием проектов?
Лично мой опыт:
Делал игры мечты, забрасывая на протяжение 5+- лет. В сумме около 30 игр в папке, некоторые доживали до стадии демо, некоторые на стадии концепта или альфы.
Далее участвовал в десятках твг здесь и на итче.
Осознал что так продолжаться не может иначе до конца жизни не реализую не одну свою игру мечты.
Сделал и выпустил 3 мини игры в стим. Выпускал их на этапе что вот по плану надо. В списки TO DO было по сотне пунктов что надо бы добавить или пофикстить, но яростно пиздил своего перфекциониста внутри и выпускал.
Следующем шагом очень хотел реализовать разработку в коопе с кем нибудь.
Пол года делал одну игру с челиком на итч. Далее год с другим в стим.
В данный момент пилю игру своей мечты.
Из советов по личному опыту могу лишь сказать что надо сделать и выложить, если не выкладывать игру а вечно пытаться её фиксить или растягивать дедлайны на года, то лучше сразу прокрутить эту идею в голове и засунуть в стол.
>Как вы справляетесь с забрасыванием
А чё там справляться, берёшь и не делаешь ничего.
Забросил множество своих идей, прототипов и т.д., поскольку очень быстро теряю мотивацию что-либо делать, даже если более-менее нравится. А ещё и идеи вечно превосходят мои возможности, а то и технические возможности ПК.
Каждый раз возникает вопрос: а зачем мне делать какую-то игру? Нет ответа - нет мотивации.
Забрасывать легко. Делать - сложно.
1920x1080, 0:09
Я бы дал такие три основных совета:
- Ты должен быть уверен в проекте. Конечно, это далеко не всегда возможно. Но если ты используешь какую-то популярную, взрывную идею, которую ты понимаешь и знаешь как развить, то это сильно мотивирует. Потому что ты будешь уверен, что у твоей игры 100% будет аудитория.
- Разделение обязанностей, например, когда один человек пишет код, а другой занимается графикой, помогает поддерживать мотивацию. Программист оживляет игру своим кодом, что мотивирует художника. Художник создает потрясающую графику, которая вдохновляет программиста. Со мной это сработало в своё время.
- Постоянная публикация прогресса. Регулярно делись обновлениями. Это поможет держать себя в тонусе, так как ты будешь чувствовать ответственность перед своей аудиторией. Интерес к твоему проекту со стороны игроков поможет тебе не бросить его на полпути (при условии, что он кого-то заинтересует).
Голодная кума Лиса залезла в сад;
В нем винограду кисти рделись.
У кумушки глаза и зубы разгорелись;
А кисти сочные, как яхонты горят;
Лишь то беда, висят они высоко:
Отколь и как она к ним ни зайдет,
Хоть видит око,
Да зуб неймет.
Пробившись попусту час целой,
Пошла и говорит с досадою: «Ну, что́ ж!
На взгляд-то он хорош,
Да зелен — ягодки нет зрелой:
Тотчас оскомину набьешь».
Эзоп написал эту басню в шестом веке до нашей эры. В психологии поведение лисы в басне, мотив «зелен виноград», рассматривается как яркий пример рационализации (псевдорационального объяснения собственных стремлений, мотивов и поступков, имеющих в реальности совсем другие причины, осознать которые человек не желает или не может). Реакция «зелен виноград» выступает способом самозащиты от фрустрации путём обесценивания цели. В басне о «зелёном винограде» психологи видят один из первых примеров постановки вопроса о внешней и внутренней атрибуции ответственности — того, что в современной психологии определяется как внутренний и внешний локус контроля. wikipedia
Обычно так случается когда у тебя плохо получается рассчитывать время и ресурсы требуемые от тебя на исполнение поставленных задач. Время проходят, ты устаешь, а четкого конца не видно. Твой мозг конфузится, потому что в тех максималистских рамках которыми он оперировал, удовлетворительный результат должен был быть еще вчера. Чтобы решить парадокс твой мозг уничтожит твою цель, лишив тебя мотивации.
Знаешь как при краудфандиге при достижении разных сумм, добавляют дополнительные задачи и бонусы? Раздели свою цель на такие задачи. Посмотри что уже сделано. И подумай от чего можно отказаться чтобы оставить только костяк идеи. Reduce scope. Формально твой проект будет завершен при исполнении этого минимума. Дальше ты сможешь оценить и решить какие функции и возможности проекта в первую очередь стоят твоего времени и внимания чтобы итеративно их добавлять.
>зелен виноград
Нюанс в том, что ЖРАТ лисе нужно обязательно и разнообразно, а игорьки делать - это так, прихоть, интеллектуальная мастурбация.
Соответственно, виноград ты и с земли жрать согласишься, если приспичит. А игры делать - исключительно в комфортных условиях.
Потому оставь геймдев, если не выходит ничего. Не жизненно важная потребность, всего лишь забава.
>Reduce scope
Так можно любую игру до визуальной новеллы редуцировать, в которой красочно описываются похождения воображаемого игрока в игре мечты.
Странные у тебя сравнения, не имеющие отношения к предмету. Животные в фабулах символизируют людей. Виноград тут символизирует что-то желанное, что на первый взгляд кажется доступным, но на самом деле недосягаемо. А вовсе не еду чтобы набить брюхо. Например у французов один автор интерпретировал эту фабулу как мужчину который увидел играющих девочек, походил вокруг но не смог подойти потому что рядом стоял священник, тогда мужчина сказал себе что все равно у тех девочек нет ни сисек ни жопы, и удовольствия от их ебли особо не будет.
>>6572
>Так можно любую игру до визуальной новеллы редуцировать
Если у тебя идеи это повествования то почему нет. А если идеи являются чем-то другим то ты воплощаешь то - другое.
Просто костяк идеи это то что тебе по настоящему интересно, остальное это то что ты считаешь необходимым. Так вот сделай то что тебе интересно. Это будет намного полезнее и здоровее чем вкалывать невесть над чем пытаясь произвести впечатление невесть на кого. Игра с хорошо проработанными геймплейными элементами, лучше чем если бы ты распылился еще и на звук, и на графоний, и на сетевую составляющую. Если костяк выстрелит, то остальное можно на него нарастить, а если не выстрелит, то никакой графоний игру не спасет.
так забрасывание по объективным причинам происходит
- ты не можешь мочь. а жалеешь потом, когда набираешься уму-разуму и понимаешь, что мог бы неплохо продвинуть тот проект за эти годы со своими текущими знаниями. но забываешь, что не мог сделать этого тогда
- ты раздул проект, и прогресс идет в обратном направлении. сначала твоя игра готова на 20%, а через 2 года на 5%. в конечном итоге, чтобы сделать задуманное тебе нужно 1000 человеколет работы. которых у тебя нет физически
- ты всрал все силы в прокрастинацию через перфекционизм. что пагубно сказалось на прогрессе. увы, очень частый недуг
так зачем не забрасывать? какой теоретический бест кейс сценарио? ну выпустишь игру стим, наберешь 10 отзывов. не сильно лучше, чем просто не выпускать
>Животные символизируют
>Виноград символизирует
Хорош символизировать тут. Есть потребности физиологические, а есть психологические. Игры разрабатывать - вершина пирамиды потребностей.
>то что тебе по настоящему интересно
Легко сказать. Сам не знаю, чего хочу.
Обычно, когда у меня появляется идея игры, я вижу мысленно образ геймплея, как там будут объекты взаимодействовать, всё такое. Если кажется круто, записываю описание. Когда пробую реализовать прототип, оказывается, что для реализации нужно сделать очень много всего и идея какая-то тупая, и вообще надоело уже, я наигрался у себя в голове.
Если это всё редуцировать, получится что можно ничего не записывать, только фантазировать.
>Сам не знаю, чего хочу.
Вот. Это корень проблем. Выдели время, наедине с собой чтобы серьезно посидеть и подумать что ты хочешь. Вообще. Помогает записывать некоторые свои мысли или озарения в блокнот или диктофон в телефоне.
2. Доводить все проекты до конца. Даже если это ебучий марио-клон, ты оттуда научишься полезному и наберешь аудиторию больше нуля.
У меня все.
>Не делать масштабных идей
>Доводить все проекты до конца
А если твой проект масштабен и ты не сможешь его довести до конца? Так и начинаются истории "5 лет делал игру, а в итоге пук и осел на дно Стима".
Алсо, сложно оценить масштабность, особенно если новичок. Даже опытные люди ошибаются со сроками, общая рекомендация - умножать все сроки на 2, т.к. обязательно вылезут непредвиденные проблемы. Что уж говорить о ньюфагах с фантазиями о клоне ГТА, не имеющих понятия ни о чём в геймдеве.
Даже условный "клон Марио" на словах кажется очень простым, а на деле "очень просто" ты только ассеты для платформера скачать можешь, лол.
>ебучий марио-клон
>наберешь аудиторию больше нуля
Ты наберёшь аудиторию, любящую ретро платформы, которая на 99% кинет тебя, если ты следующей игрой объявишь что-то не касающееся ретро платформеров. Рискуешь ещё заработать репутацию скамера, если начнёшь собирать с них деньги на платформер, но следующая игра не будет платформером - могут начать визжать, что ты их обманул, обокрал и т.д.
>"5 лет делал игру, а в итоге пук и осел на дно Стима".
это еще истории успеха
>"5 лет делал игру, а в итоге пук".
вот так ближе к реальности. зато не забросили!
>подумать что ты хочешь
Хочу:
1. Нескучно тусоваться с NPC-компаньонами.
2. Бесцельный песочек в широко открытом мире.
3. Стилизованное 3D, без задолбавшего реализма.
Как это сократить?
1. Сокращение NPC делает их скучными.
2. Песочек тем скучнее, чем меньше занятий.
3. Совсем лоупольное лоуполи тоже не хочется.
По сути я хочу расширять scope игры до предела.
Пилю что-то на автомате понемногу.
Уже два года прошло, а я и не заметил. Сейчас в период развития нейросетей пошло побыстрее, даже думаю что смогу релизнуться в ранний доступ уже через год, если не буду забивать болт и отвлекаться на ерунду.
Зачем вы берётесь за такие проекты, которые нужно несколько лет пилить.
Кенши уже придумали чел.
Спустя 3 года после моего старта я уже набрался каких то скилов, пришло понимание некоторых вещей и я принял решение сделать маленькую мидкорную игру под мобилки чтоб не стыдно было говорить что "это я сделал, это моя игра"
Вкратце что я хотел: 2д рогалик про некроманта где каждый ран генерируется глобальная карта с домиками трёх типов - деревни, крепости, замок. Игрок изначально имеет слабенький посох и может призывать из трупов врагов зомби. После прохождения локации, (локации планировалось наделать вручную и запускать игорька на рандомную локацию) а прохождение локации это убить всех крестьян с вилами/рыцарей с мечами на локации, игроку давалась валюта за которую он мог покупать себе новую нежить для призыва. И за прохождение крепости игорёк еще получал себе рандомное новое оружие которое еще и давало какие то способности. И всё это нужно было для того чтобы пройти самую сложную локацию замок. В конце которой еще и боссфайт планировался.
Я оценил этот проект в 3 месяца работы, сейчас рефлексирую этот момент и даже смешно как то.
По итогу я работал над игрой 9 месяцев, откинул кучу идей в процессе и сократил всё до бесконечной арены где между волнами можно открывать себе новые типы призываемой нежити
И сгорел. За 9 месяц работы я смог реализовать AI, боевую систему, валюту, механику заклинаний, покупку заклинаний, систему волн и всё. Мой внутренний перфекционист меня просто уничтожил и я забросил проект и ничего серьёзного уже год и 3 месяца не делаю. И еще 4 месяца не буду потому что я впал в такое амебное состояние что не нашел себе сил и желания загасился от армейки. бтв капчую из окопа
>Я оценил этот проект в 3 месяца работы
По описанию играбельный прототип без графики можно смастерить за несколько дней.
>работал над игрой 9 месяцев
>внутренний перфекционист
Вот в этом вся проблема. Концепция проста, но ты наверняка пытался сделать "идеально" и чаще всё переделывал с нуля "как надо", чем шёл вперёд.
Нужно сразу поставить конкретные цели, чтобы не заниматься бесцельным улучшением.
>Нужно сразу поставить конкретные цели, чтобы не заниматься бесцельным улучшением
Если задача высрать игру любой ценой, то да. Только чем это будет уникальнее 1000 других самописных рогаликов собраных на коленке?
Хочется же хоть какое-то подобие киллер фич. Уникальный арт, атмосфера, музло, какие-то крутые механники.
>Если задача высрать игру любой ценой
Ты в любом случае должен побыстрее высрать несколько прототипов игры, прежде чем сможешь определиться с качествами своей игры-мечты.
>уникальнее 1000 других
>подобие киллер фич
>Уникальный арт
>крутые механники
Вот чтобы это всё сделать, нужно сначала с целью определиться, а для этого нужно высрать много тестовых прототипов, а для этого нужно сначала определиться, что в них должно быть.
Короче, определяешь список целей, садишься, высираешь на скорую руку грязные прототипы, играешь в них как игрок, решаешь "ага, вот это неплохо, а вот это нужно заменить", правишь список целей и делаешь уже полноценную игру по схеме, отработанной на этих грязных быстрых прототипах.
Если у тебя за 9 месяцев ковыряния кода не видно задуманных механик, тогда да, разочаруешься и забросишь, так и не попытавшись их сделать.
Говнокодить в геймдеве можно и нужно. Не нужно только публиковать свой говнокод под видом игры, что делают различные ассетфлиперы.
Наговнокодил прототип, если геймплей говно - да и хрен с ним, не много потерял, если геймплей хорош - сел и переписал из своего черновика начисто.
Это как у художников. Они делают грубые скетчи и выбрасывают лишние. Далеко не каждый скетч развивается до шикарной картины, но в каждом маленьком скетче реализована какая-то мысль, которую видно и без раскрашивания по науке.
Вы видите копию треда, сохраненную 12 сентября в 04:19.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.