521 Кб, 1920x1920
Сап двач, хочу перекачивать из бэкенд разработки в геймдев, а конкретно, в геймдизайн(есть желание прописывать концепт игры и ее сюжет, или это ближе к сценаристу чем к геймдизайнеру?) Достойных курсов по данной тематике не нашел, подскажите родмапу, которую следует пройти, как вкатиться в профессию?
>>1076 (OP)
Реально хочешь стать бомжом из специалиста одной из самых высокооплачиваемых профессий?
Концепт и сюжет это так понимаю не механики, баланс и интерфейс, значит реально сценаристом а не гейм-дизайнером.
Кажется что у начинающего сценариста есть какие-то шансы заработать на еду только если делать сценарии для всего подряд, а не только для игр.
А вообще приходи ко мне в проект разработчиком, можешь принять участие в плане сюжета помимо кода :)
Реально хочешь стать бомжом из специалиста одной из самых высокооплачиваемых профессий?
Концепт и сюжет это так понимаю не механики, баланс и интерфейс, значит реально сценаристом а не гейм-дизайнером.
Кажется что у начинающего сценариста есть какие-то шансы заработать на еду только если делать сценарии для всего подряд, а не только для игр.
А вообще приходи ко мне в проект разработчиком, можешь принять участие в плане сюжета помимо кода :)
>>1076 (OP)
Тебе дело говорят, нахрен оно тебе нужно?
Денег нет, роадмапы нет(с хрена ей вообще быть то). Я не знаю только если ментора искать. Типо убей 2 года на изучение бреда который не принесет тебе ровным счётом ничего?
Тебе дело говорят, нахрен оно тебе нужно?
Денег нет, роадмапы нет(с хрена ей вообще быть то). Я не знаю только если ментора искать. Типо убей 2 года на изучение бреда который не принесет тебе ровным счётом ничего?
>>1076 (OP)
Ты не можешь быть "гейм дизайнером" в вакууме. На деле тебе надо уметь работать на стеке компании в стиле компании. Ты же уже с работой и это проходил. Например есть хайперкэжуал команды работающие на юните. Что тебе им надо им показать? Правильно - прототипы хайперкэжуал игр на юните! И так со всеми компаниями. Выбери компанию, смотри их вакансии и снайпи свое портфолио под нее.
Ты не можешь быть "гейм дизайнером" в вакууме. На деле тебе надо уметь работать на стеке компании в стиле компании. Ты же уже с работой и это проходил. Например есть хайперкэжуал команды работающие на юните. Что тебе им надо им показать? Правильно - прототипы хайперкэжуал игр на юните! И так со всеми компаниями. Выбери компанию, смотри их вакансии и снайпи свое портфолио под нее.
>>1076 (OP)
Я хуй знает что под всеми этими терминами подразумевают. Но насколько я понял: Геймдизайнер - тот кто отвечает за правила игры. Ну возъмем ДнД. Характиристики,кубики, броски атакаки, спас броски и.т.д - это правила игры - это геймдизайн. По правилам ДнД можно играть хоть в Ельфов/Орков, хоть в Ваху, хоть в Черепашек ниндзя. У чистого геймдизайна довольно высокая степень абстракции. А над ним уже можно надстроить какую-то конкретную вселенную.
У вселенной тоже есть свои правила: Например есть ли там магия/какие-то свои законы природы/божества. Может там несколько миров между которыми можно путешествовать(к примеру загробный/обычный) Это уже законы игровой вселенной - это тоже можно назвать геймдизайном. Но тут уже появляется путанница. Например вселенная по книгам какого-то фантаста. Сам автор этих книг вряд ли что-то знает про твою игру и геймдизайнером его назвать сложно. Наверное в этом случае геймдизайнер тот, кто эту вселенную делает играбельной.
Дальше в эту вселенную можно заселить всякие рассы/государства/племена/кланы у которых тоже есть свои правила/отношения/религии. Которые точно также могли быть придуманны каким-то фантастом.
Ну и на конец мы отправляем в это мир нашего героя. Придумываем ему какие-то задания, какую-то предисторию. Это уже самая-самая конкретика. Одно из бесконечного числа возможных приключений приключение. Тут мы уже правила игры не придумаваем, мы им просто следуем и не противоречим. Пытаемся игрока в этом мире развлечь. Тут уже уместно слово не геймдидайнер, а гейммастер.
Я хуй знает что под всеми этими терминами подразумевают. Но насколько я понял: Геймдизайнер - тот кто отвечает за правила игры. Ну возъмем ДнД. Характиристики,кубики, броски атакаки, спас броски и.т.д - это правила игры - это геймдизайн. По правилам ДнД можно играть хоть в Ельфов/Орков, хоть в Ваху, хоть в Черепашек ниндзя. У чистого геймдизайна довольно высокая степень абстракции. А над ним уже можно надстроить какую-то конкретную вселенную.
У вселенной тоже есть свои правила: Например есть ли там магия/какие-то свои законы природы/божества. Может там несколько миров между которыми можно путешествовать(к примеру загробный/обычный) Это уже законы игровой вселенной - это тоже можно назвать геймдизайном. Но тут уже появляется путанница. Например вселенная по книгам какого-то фантаста. Сам автор этих книг вряд ли что-то знает про твою игру и геймдизайнером его назвать сложно. Наверное в этом случае геймдизайнер тот, кто эту вселенную делает играбельной.
Дальше в эту вселенную можно заселить всякие рассы/государства/племена/кланы у которых тоже есть свои правила/отношения/религии. Которые точно также могли быть придуманны каким-то фантастом.
Ну и на конец мы отправляем в это мир нашего героя. Придумываем ему какие-то задания, какую-то предисторию. Это уже самая-самая конкретика. Одно из бесконечного числа возможных приключений приключение. Тут мы уже правила игры не придумаваем, мы им просто следуем и не противоречим. Пытаемся игрока в этом мире развлечь. Тут уже уместно слово не геймдидайнер, а гейммастер.
371 Кб, 1429x999
>>1076 (OP)
Когда-то давно я выполнял ТЗ на геймдизайнера в таргем геймз. И у меня сложилось чувство, что младшие геймдизы занимаются довольно скучными вещами, вроде высчитывания оптимального шанса выпадения каждой вещи из каждого типа сундука, чтобы сбалансировать игровой рынок.
Конкретно в таргеме должность геймдиза была разделена с должностью "сочинителя" - т.н. нарративного дизайнера. И нарративщиком быть, по-моему, куда интереснее. На нарративщика я тоже пробовался, кстати (пикрил).
Но и у геймдиза, и у нарративщика в России есть одна общая проблема: довольно низкий потолок зарплаты. Не знаю точно, какой, но я более чем уверен, что программист-бэкендер со стажем будет получать В РАЗЫ больше нарративщика с тем же стажем. Таков рынок.
Когда-то давно я выполнял ТЗ на геймдизайнера в таргем геймз. И у меня сложилось чувство, что младшие геймдизы занимаются довольно скучными вещами, вроде высчитывания оптимального шанса выпадения каждой вещи из каждого типа сундука, чтобы сбалансировать игровой рынок.
Конкретно в таргеме должность геймдиза была разделена с должностью "сочинителя" - т.н. нарративного дизайнера. И нарративщиком быть, по-моему, куда интереснее. На нарративщика я тоже пробовался, кстати (пикрил).
Но и у геймдиза, и у нарративщика в России есть одна общая проблема: довольно низкий потолок зарплаты. Не знаю точно, какой, но я более чем уверен, что программист-бэкендер со стажем будет получать В РАЗЫ больше нарративщика с тем же стажем. Таков рынок.
>>1076 (OP)
Есть желание - дык прописывай и пили игру!
В качестве работы не советую. За зарплату тебя возьмут только прописывать сюжеты для хидден обжект квестов, а там нужно не сеттинг и психологизм, а интересные действия, чтоб художников заебать игрок не охуел от репетативности использования ключей на двери. Это если тебя сценаристика интересует.
>>1713
Ну почему скучными. В этих вещах и лежит незримая эмерджентность игры, когда из отдельных элементов срастается охуенный поток отвала пизды у игрока. Это как раз интересные вещи в работе.
Но на самом деле младший геймдиз будет, нахуй, деконстрактить успешную игру по своей нише, потому что студия, взявшая его, делает/начинает делать её клон. Это уже действительно не очень интересно, но зато требует только железной жопы и внимания.
Есть желание - дык прописывай и пили игру!
В качестве работы не советую. За зарплату тебя возьмут только прописывать сюжеты для хидден обжект квестов, а там нужно не сеттинг и психологизм, а интересные действия, чтоб художников заебать игрок не охуел от репетативности использования ключей на двери. Это если тебя сценаристика интересует.
>>1713
Ну почему скучными. В этих вещах и лежит незримая эмерджентность игры, когда из отдельных элементов срастается охуенный поток отвала пизды у игрока. Это как раз интересные вещи в работе.
Но на самом деле младший геймдиз будет, нахуй, деконстрактить успешную игру по своей нише, потому что студия, взявшая его, делает/начинает делать её клон. Это уже действительно не очень интересно, но зато требует только железной жопы и внимания.