Сюжет: Злодейский злодей похитил друзей протагониста, спустить на тормозах киднейпинг не получится, мирного решения не будет. (классика)
Движок: GameMaker Studio 2
Сеттинг: Детское фэнтези, сказка с психоделическим налётом, абстрактно-абсурдный мир в некоторых моментах.
Код, графику, анимацию, музыку, буду делать соло. Опыта разработки у меня нет, первый проект, кодинг учу по урокам на ютубе и с помощью чатГПТ, иногда просто копирую код нейросетки.
Визуальный референс:
• Окружение - Potata, отечественная разработка которая особо не взлетела, но я проАнализировал почему и постараюсь избежать ошибок, под веб придется снизить качество скорее всего, чтобы ужаться в лимиты.
• Персонажи, враги и т.д - Klonoa, Sonic, Tiny Toon Adventures, Crash Bandicoot, Spyro.
Музыкальная тема: Ненавязчивая музыка с ностальгической атмосферой, возможны кельтские мотивы для большей сказочности.
Целевая платформа: Веб.
В чем собственно идея? После недолгого анализа я понял что платформенных шедевров для детей на самом деле не так много, половина из них это марио доступные только для приставочки Нинтендо. То есть ниша на самом деле не закрыта, большинство разрабов делают либо полуплатформеры полуметроидвании про полупидоров в полукепке, либо хардкорную поебень, либо игру с тематикой про психические отклонения под видом платформеров.
В чем моя игра принципиально будет отличаться, во первых она должны быть веселой, это ключевое понятие и задача, все что явно насильно заставляет игрока дрочиться будет выкинуто, никакого бэктркинга, никаких элементов метроидвании, никакой сложной ебущей голову физики.
Теперь что же будет в игре, ключевая идея что каждый уровень состоит из трех зон:
• Первая - скоростная, геймплей чем-то будет напоминать соника, но немного медленнее, в этой зоне минимум движущихся платформ и ловушек, любой может её пробежать, особо не напрягаясь, не умерев ни разу;
• Вторая - зона платформинга, здесь скорость игрока снижается за счет большого количества платформ и различных механик их перемещений, умереть в этой зоне невозможно, игрок падает и должен подниматься заново, челлендж в этом;
• Третья - зона с ловушками и врагами, здесь игроку придется избегать ловушек и уничтожать врагов очевидно, геймплей медленный, но не хардкорный.
Вторая и третья зона могут быть скипнуты и не обязательны для прохождения игры.
Теперь об удержании в игре на долгую дистанцию, сделать миллиард уровней у меня не получится, поэтому придеться подсадить детей на лутбоксы в игре, в первой зоне игрок в конце уровня возвращает своего дружбана, во второй зоне он может получить пета, петы отправляются в отдельный уровень где будут тусоваться всё время, в третьей зоне будут коллекционные карточки, для карточек будет отдельный альбом, практическое применение открытие отдельного уровня если коллекция полная, большую часть времени это сбор ради накопления, карточки будут лутаться с охуительными визуальными и звуковыми эффектами как в казино, что в общей сумме с более сложным прохождением для их добычи даст эффект их ценности. Петов и карточки можно получать раз в день на каждом уровне, дроп будет генерироваться случайным образом.
Платформинговые механики: игрок бежит, прыгает, дважды прыгает, может прыгнуть на голову врагу, дешится, дешится в прыжке, дешит врага, разрушает дешом стены, может делать удар по земле и врагу после прыжка и дэша в прыжке.
Теперь о самой разработке, скажу честно - планирую пиздить все что не прибито к полу, от игровых механик, дизайна, звуков, идей, всё что можно будет спизжено у других, если код если можно сгенерить нейронкой будет сделан нейронкой, код платформинга будет взят из уроков с ютуба и допилен как получится.
Ближайшие задачи:
0. Дописать документацию со всеми механиками, геймдизайном и графическим дизайном.
1. Завершить код платформинга, сделать дроп петов и карточек, сделать врагов и их поведение, сделать элементы платформинга и ловушек.
2. Сделать примитивный редактор уровней, чтобы прототипировать без постоянной компиляции, обратную выгрузку в движок вряд ли смогу сделать, так что после прототипирования уровень будет собираться в движке.
3. Сделать прототип графики, нарисовать и анимировать персонажа в Spine, нарисовать окружение для одного уровня, посмотреть как можно будет оптимизировать под веб и получится ли сделать версию с HD графикой.
4. Собрать полноценный уровень.
Что будет происходить в треде, я буду размещать спизженные механики, идеи, дизайн и свою интерпретацию этого дела, процесс разработОчки, жаловаться на жизнь, а может нет.
Если ОПа долбоеба нет неделю в треде, то он гасится и ничего не делает, если больше месяца, то помер, есть и такая вероятность. Разработку совмещаю с РАБоткой, так что процесс будет неспешный.
>Платформер для 0+ летних
Тематически или геймплейно? Младенцы не смогут проходить игры на точность и скорость реакции. А взрослым платформер для детей вряд ли интересен. Необходимо определиться с целевой аудиторией и затачивать под неё не только сюжет, но и механики.
>GameMaker Studio 2
>Опыта разработки у меня нет
Почему выбор пал на GMS, а не, скажем, Godot?
>кодинг учу... с помощью чатГПТ
>иногда просто копирую код нейросетки.
Так лучше не делать. Нейронки часто пишут бред, без опыта ты этот бред не заметишь. Тем более - если ты бездумно копипастишь - даже хороший код способен навредить, если ты не понимаешь его на 100%. Будь готов к тому, что придётся всё переделывать с нуля, когда наберёшься опыта и пройдёшься по граблям.
>Potata... постараюсь избежать ошибок
Ошибки у Потаты из-за того, что её делала художница без навыков геймдизайнера, левелдизайнера, кодера и т.д. Если это твой первый проект и ты не работал в геймдеве раньше, маловероятно, что сможешь всё исправить. Лучше ориентируйся на хорошие проекты выбранного жанра, смотри, что и как в них устроено. Скопировать чужие рабочие механики проще, чем изобретать велосипед на основе чьих-то ошибок.
>платформенных шедевров для детей
А детям вообще нужны платформеры? В вебе сейчас доминируют игры жанров clicker, idle, merge, и т.п. У данных жанров ключевая особенность - в них можно играть одним пальцем и чаще всего нет лимитов по времени, поэтому зайти и поиграть может любой. Буквально кошку можно научить играть, не то, что маленького ребёнка. А платформеры - они ВСЕГДА довольно сложные, т.к. нужно минимум 3 кнопки на базовое управление + кнопки на другие механики, и требуется нажимать минимум 2 кнопки вместе, чтоб выполнить тривиальную задачу (перепрыгнуть).
Есть ещё популярные игры с виртуальным стиком, там обычно все атаки автоматические - опять же, можно лениво играть одним пальцем, даже не нужно отпускать нажатие, зажал и двигаешь. Платформеру такое простое управление сложно сделать, особенно если у тебя не совсем тривиальные механики.
Ещё плейтест будет сложнее. Тебе нужны маленькие дети, а где ты их возьмёшь? Пойдёшь в детский сад? Ощущения взрослых от игры не равны ощущениям маленьких детей, поэтому проверка работы механик, дизайна уровней и прочего сильно усложняется. Дети неспособны рационализировать свой опыт в отзыве, поэтому ты должен лично наблюдать за их игровым процессом и анализировать их внешние реакции.
Конечно, хорошо, если у тебя свой ребёнок или два. Но аудитория намного шире и разнообразнее, и твои собственные дети быстро привыкнут к тому, что для других будет в новинку => нужны новые плейтестеры.
Поэтому таких "шедевров" и нет. Марио вообще мимо, Марио был довольно хардкорным платформером, чуть промахнулся - сдох, а попыток в запасе мало. Уж не знаю, насколько проще современные Марио, но, подозреваю, они рассчитаны на взрослых.
>сделать миллиард уровней у меня не получится
Это не так сложно, если фундамент игры проработан. Разделяешь уровень на компоненты, комбинируешь. Можно сделать онлайн-редактор, заниматься только модерацией сделанных игроками уровней. Способы однозначно есть, не нужно бояться количества.
>придеться подсадить детей на лутбоксы в игре
Неэтично + нелегально в ряде стран. Ты понимаешь чувства игрока, зависимого от лутбоксов? Если не переживал подобное сам, вкратце: это ужасно. Ты становишься зависимым как наркоман какой-то, и отходняк потом очень болезненный. Не всякий взрослый способен с этим справиться...
>Платформинговые механики: игрок бежит, прыгает, дважды прыгает, может прыгнуть на голову врагу, дешится, дешится в прыжке, дешит врага, разрушает дешом стены, может делать удар по земле и врагу после прыжка и дэша в прыжке.
Звучит чересчур сложно для ребёнка. Особенно если сравнивать с популярными веб/мобильными играми.
>Сделать примитивный редактор уровней, чтобы прототипировать без постоянной компиляции, обратную выгрузку в движок вряд ли смогу сделать, так что после прототипирования уровень будет собираться в движке.
А в GMS есть обёртка над JSON? Через JSON легко сохранять и загружать уровни. Главное заранее чётко определиться с базовыми блоками уровней.
Ключевые слова: save and load game level with JSON. Нейронка должна смочь подробно объяснить, но в интернете и так полно гайдов под любой движок.
>Платформер для 0+ летних
Тематически или геймплейно? Младенцы не смогут проходить игры на точность и скорость реакции. А взрослым платформер для детей вряд ли интересен. Необходимо определиться с целевой аудиторией и затачивать под неё не только сюжет, но и механики.
>GameMaker Studio 2
>Опыта разработки у меня нет
Почему выбор пал на GMS, а не, скажем, Godot?
>кодинг учу... с помощью чатГПТ
>иногда просто копирую код нейросетки.
Так лучше не делать. Нейронки часто пишут бред, без опыта ты этот бред не заметишь. Тем более - если ты бездумно копипастишь - даже хороший код способен навредить, если ты не понимаешь его на 100%. Будь готов к тому, что придётся всё переделывать с нуля, когда наберёшься опыта и пройдёшься по граблям.
>Potata... постараюсь избежать ошибок
Ошибки у Потаты из-за того, что её делала художница без навыков геймдизайнера, левелдизайнера, кодера и т.д. Если это твой первый проект и ты не работал в геймдеве раньше, маловероятно, что сможешь всё исправить. Лучше ориентируйся на хорошие проекты выбранного жанра, смотри, что и как в них устроено. Скопировать чужие рабочие механики проще, чем изобретать велосипед на основе чьих-то ошибок.
>платформенных шедевров для детей
А детям вообще нужны платформеры? В вебе сейчас доминируют игры жанров clicker, idle, merge, и т.п. У данных жанров ключевая особенность - в них можно играть одним пальцем и чаще всего нет лимитов по времени, поэтому зайти и поиграть может любой. Буквально кошку можно научить играть, не то, что маленького ребёнка. А платформеры - они ВСЕГДА довольно сложные, т.к. нужно минимум 3 кнопки на базовое управление + кнопки на другие механики, и требуется нажимать минимум 2 кнопки вместе, чтоб выполнить тривиальную задачу (перепрыгнуть).
Есть ещё популярные игры с виртуальным стиком, там обычно все атаки автоматические - опять же, можно лениво играть одним пальцем, даже не нужно отпускать нажатие, зажал и двигаешь. Платформеру такое простое управление сложно сделать, особенно если у тебя не совсем тривиальные механики.
Ещё плейтест будет сложнее. Тебе нужны маленькие дети, а где ты их возьмёшь? Пойдёшь в детский сад? Ощущения взрослых от игры не равны ощущениям маленьких детей, поэтому проверка работы механик, дизайна уровней и прочего сильно усложняется. Дети неспособны рационализировать свой опыт в отзыве, поэтому ты должен лично наблюдать за их игровым процессом и анализировать их внешние реакции.
Конечно, хорошо, если у тебя свой ребёнок или два. Но аудитория намного шире и разнообразнее, и твои собственные дети быстро привыкнут к тому, что для других будет в новинку => нужны новые плейтестеры.
Поэтому таких "шедевров" и нет. Марио вообще мимо, Марио был довольно хардкорным платформером, чуть промахнулся - сдох, а попыток в запасе мало. Уж не знаю, насколько проще современные Марио, но, подозреваю, они рассчитаны на взрослых.
>сделать миллиард уровней у меня не получится
Это не так сложно, если фундамент игры проработан. Разделяешь уровень на компоненты, комбинируешь. Можно сделать онлайн-редактор, заниматься только модерацией сделанных игроками уровней. Способы однозначно есть, не нужно бояться количества.
>придеться подсадить детей на лутбоксы в игре
Неэтично + нелегально в ряде стран. Ты понимаешь чувства игрока, зависимого от лутбоксов? Если не переживал подобное сам, вкратце: это ужасно. Ты становишься зависимым как наркоман какой-то, и отходняк потом очень болезненный. Не всякий взрослый способен с этим справиться...
>Платформинговые механики: игрок бежит, прыгает, дважды прыгает, может прыгнуть на голову врагу, дешится, дешится в прыжке, дешит врага, разрушает дешом стены, может делать удар по земле и врагу после прыжка и дэша в прыжке.
Звучит чересчур сложно для ребёнка. Особенно если сравнивать с популярными веб/мобильными играми.
>Сделать примитивный редактор уровней, чтобы прототипировать без постоянной компиляции, обратную выгрузку в движок вряд ли смогу сделать, так что после прототипирования уровень будет собираться в движке.
А в GMS есть обёртка над JSON? Через JSON легко сохранять и загружать уровни. Главное заранее чётко определиться с базовыми блоками уровней.
Ключевые слова: save and load game level with JSON. Нейронка должна смочь подробно объяснить, но в интернете и так полно гайдов под любой движок.
>Тематически или геймплейно?
Тематически и по рейтингу, никакой крови, явного насилия, смертей.
>Почему выбор пал на GMS, а не, скажем, Godot?
Потому что обучающих материалов кратно меньше, чтобы не говорили что комьюнити Годо намного больше, все полезные курсы платные в то время как на Гамаке у меня подобраны 10 плейлистов после прохождения которых будут кор механики для игры.
>Так лучше не делать. Нейронки часто пишут бред
Я прошу расписать что делает код, потом смотрю как работает и комментирую чтобы для меня было понятно, ну кроме работы с векторами, я даже не пытаюсь вникать, если работает значит пойдет.
>А детям вообще нужны платформеры?
Да это никак не проверить пока не релизнишься, я тут даже гадать не собираюсь, может взрослые играть будут, а может никто не будет.
>Можно сделать онлайн-редактор
Ну это уже из области фантастики, я если для себя редактор сделаю, это чудо будет.
>Платформинговые механики
>Звучит чересчур сложно для ребёнка
На скоростной зоне будет автодоводка до платформы, ускорители с рельсовым движением, короче будет супер просто, это скорее аттракцион будет.
>А в GMS есть обёртка над JSON? Через JSON легко сохранять и загружать уровни.
Есть, но мне показалось сложноватым для новичка, ну это в процессе создания редактора будет понятно, я так одним глазом чекнул.
>>Можно сделать онлайн-редактор
>Ну это уже из области фантастики
Технически, ничего особенно сложного.
1. У игры обычный (оффлайн) редактор уровней.
2. Игрок по желанию может отправить уровень: редактор пакует необходимую информацию в JSON, отправляет на простой веб-сервер через HTTP POST.
3. Сервер сохраняет данные в файл/базу; ждёт, пока модератор проверит уровень (чтобы без пенисов).
4. Игра может скачивать с сервера в JSON формате проверенные пользовательские уровни. Технически загрузка почти не отличается от считывания с диска.
5. Можно ещё голосовалку прикрутить, рейтинги... Не сильно сложнее простой отправки данных на сервер.
Готовых рецептов в интернете полно, единственная реальная сложность - защита сервера от DDOS атак, если кто-то обидится и решит напасть на сервер.
Но ты пока обычную игру сделай...
Это просто идея на будущее.
А я тем временем прикрутил работу камеры по вертикали и плавность, но образовался проеб, надо продумать логику динамической камеры, при большом падении из-за плавного движения камера в какой-то момент перестает поспевать за игроком, но это уже потом. На этой неделе надо сделать полнстью движение игрока не отвлекаясь на другую хуйню.
А пока что выдержал и перекрасил картинку перса, уж слишком он был в цветах Крэша.
>>2396
Жму руку, целую в губы, удачи в этом деле, будет прототип приноси будет интересно посмотреть.
Но сейчас детские игры намного ярче живее, твоя вообще никак не бросается и не привлекает.
Загугли что ли как они выглядят, изучи рынок
Браток я еще техническую часть не сделал даже на 1%. Видосы это так примерка что да как, кидаю сюда чтобы движуха была в разделе и может анон зайдет предложит идейку какую-то, сейчас приоритет сделать мувмент, посмотреть на скорость, какую динамику получится реализовать, после будет дописан диздок с учетом этого и нарисован концепт арт, потом я вернусь к разработке платформинговой части, врагам и ресурсам. Это план на месяц-два, когда концепт арт нарисую можно будет доёбываться что он уродский или блеклый, а сейчас здесь ничего нет, смена на HD планировалась изначально и решил сделать сейчас потому что дальше будет больше кода и будет сложнее адаптировать его под новое разрешение, картинки на левел были накинуты просто чтобы были, это не пойдет в продакшен.
А во время дэша точно нужная гравитация вниз? У меня дэш в игре толкает по x но по y скорость 0
Раз ты уже работаешь над "прощающими механиками" типа буффер прыжка и койоти тайм, добавь еще и для рывка - как минимум заталкивание на платформу даже если жмем рывок не несколько пикселей "в" платформу. Об этом есть в видео которое возможно ты уже и смотрел - о механиках в платформере на примере Селест. Я просто у себя реализовал и тема классная как по мне маст хэв
>>2409
>будет прототип приноси будет интересно посмотреть.
Ой да до этого еще не один месяц боюсь
>>2771
Да думаю отключить либо ослабить степень влияния.
>>2772
>добавь еще и для рывка - как минимум заталкивание на платформу
Да хотелось бы сделать несколько механик которые платформинг будут делать еще легче, автодоводка для рывка в принципе должна быть если получится для прыжка её сделать, но у меня пока что не получается, поищу конкретно на эту тему туториал, потому что, то что я сам пытался изобразить ломало мне остальную логику движений.
>Ой да до этого еще не один месяц боюсь.
Будем ждать что делать.
1920x1080, 0:36
О них то я и не подумал
>Опыта разработки у меня нет, первый проект
Ты уверен что ты не techx или как там был тот шиз с фанфиками про пердëж?
>techx
>с фанфиками про пердëж
>Tech-X Corporation | Advanced Physics Simulation Software
>Tech-X Corporation offers specialized VSim solutions for plasma physics, vacuum electronics, electromagnetics, and electrostatics.
Звучит как солидный пердёж, плазмой в вакууме.
На доске просто есть один почти 1в1 по стилистике чел на гейммейкере тоже делал игры для своего ребенка. Буйный очень.
1920x1080, 0:57
>есть один почти 1в1 по стилистике
Видимо гении мыслят одинаково
>на гейммейкере тоже делал игры для своего ребенка
>Буйный очень.
Наверняка фанат андертейла, эти ебланы самые буйные пользователи гамака, всё хотят сделать то ли клон, то ли мод и доебывают всех доби фоксом или как там того пидора зовут.
К слову, оп, а чому тебе не научиться крайне хорошо гамать на своих механиках и делать уровни прямо таки для таких же
>>3027
>чому тебе не научиться крайне хорошо гамать на своих механиках
Я думаю это неизбежно, мне в любом случае балансить мувмент и делать уровни самому, так что если игра получится то я буду в ней задротом, тестеров у меня как бы нет.
>делать уровни прямо таки для таких же
Элементы для задротов будут, типа две зоны посложнее, плюс легкая зона будет сделана так что если знать правильный мувсет можно пробегать в разы быстрее, ну такая идея, а как получится по факту кто его знает.
Понимаю, что это превью, но ведь монетки будут сами собираться после ящиков? А то расколол ящик и ходить собирать по монетке как сейчас не очень.
Магнетизм есть, но сейчас он имеет минимальные значения, можно поднять без проблем, тогда будет пылесосинг, но монетки не так приколько разлетаются, в дальнейшем подниму значения, чтобы у игороков не было тряски из-за проебанной монетки, но это не какой-то прям редкий ресурс будет.
>чтобы у игороков не было тряски из-за проебанной монетки
Ну да, правильно. А то ритм игры быстрый вроде, а на видео после разбития ящиков возникает желание остановиться и пособирать монетки лол.
>>3089
Скорее всего сделаю такую логику, монетки дропаются с коллизией и анимаций, после приземления через 30 фреймов отлючается коллизия которая расчитывает столкновение с полом/стенами, магнетизм становится более жестким и все затягивается в игрока даже сквозь объекты, как-то так наверно.
>>3114
Ну сейчас не 80-е и хотелось бы иметь технологии хотя бы 90-х, мне кажется так как минимум можно делать более разнообразное окружение, да и двигаться на скоростях по горкам и буграм одно удовольствие.
>Ну сейчас не 80-е и хотелось бы иметь технологии хотя бы 90-х
Очень странный подход. Склонов нет например в Селест, а эта игра считается одним из лучших современных пресижн платформеров. В прямоугольных платформах можно создать настолько разнообразный геймплей, что закачаешься. В то же время, наличие склонов должно быть хоть как-то оправдано. Какую функцию они выполняют, какую смысловую нагрузку несут? Если прохождение секции с ними тождественно прохождению секции с прямоугольником, для чего они? В кастле какой-нибудь они обусловлены наличием врагов с и препятствий которыми на склонах свой геймплей. У тебя пока не понятно, в чем их вклад в геймплей
В селесте просто говнокод, они не осилили наклонные поверхности, которые были еще на сеге в сонике...
>В то же время, наличие склонов должно быть хоть как-то оправдано.
Сейчас разработка на таком этапе что по факту я учусь делать механики для платформера, чем больше я смогу реализовать механик тем лучше, лишнее можно просто отключить в любой момент, у меня нет готовых уровней чтобы потом париться из-за того что конфликт происходит.
>Если прохождение секции с ними тождественно прохождению секции с прямоугольником, для чего они?
Они как минимум дают эстетическое разнообразие и можно делать не квадратный мир.
>У тебя пока не понятно, в чем их вклад в геймплей
Нет пока что никакого геймплея, есть только комната с тестом механик, в которой я накидал всяких визуальных темок немного, чтобы понимать как работает то да сё.
Сейчас вообще сделал копию проекта где вырезал всю эту хрень чтобы заниматься только платформинговыми механиками и не отвлекаться на очередную охуительную идею, типа сделать меню.
>В селесте просто говнокод, они не осилили наклонные поверхности, которые были еще на сеге в сонике...
Да это вообще прекол, я читаю сейчас инфу по физике в Сонике, в большинстве инди платформеров максимум 50% процентов реализовано из того что есть в Сонике, реально великая игра походу, есть несколько исключений, но это уже ААА от мира платформеров например Ори, он более комплексный и замороченный, даже не буду пытаться оттуда что-то копировать, я тупо не понимаю как это закодировать, а туториалов нет, никто не хочет делать видос на 300 часов, может через годик как-то сложится паззл и можно будет попоробовать.
есть чел с душными разборами типа КАК ПРАВИЛЬНО ИГРАТЬ В СОНИКА на полтора часа
в целом поддерживою
>>3268
Дело твое, просто мне кажется лучше сначала подумать какой у тебя геймплей, а потом уже добавлять фичи, на которые ты тратишь время и протаскиваешь в проект баги с этими фичами, которые ты еще не нашел
>>3343
Да на бумаге я нафантазировать много чего могу, а по факту непонятно будет получится сделать или нет, мне проще сначала с механиками посидеть, а потом уже думать куда их пристроить, а проебывать время на хуйню и обламываться я уже к своим годкам привык, уебусь очередной раз о бетонную стену и похуй, мне сейчас процесс важнее.
>Да на бумаге я нафантазировать много чего могу, а по факту непонятно будет получится сделать или нет
Так надо сначала хоть что-то придумывать, а потом это уже кодировать, или как? Что такого может быть в 2д платформере что не получилось бы по какой-то причине сделать?
>а потом это уже кодировать, или как?
Мне кажется это бредовой темкой для соло разраба, если нет базовых механик, то сидеть писать маняфантазии на 300 страниц такое себе, надо сделать механики, а уже потом писать диздок где будет описано как их улучшить/дополнить, как сделать связи.
Список баховых механик у меня есть, по игроку сделано на 70%, что-то сделано криво, что-то офнуть пришлось, как долбежку по земле последнюю, она рахуяривает мне коллизии, надо делать более точный алгоритм проверки для больших сокростей, подходящего материала на эту тему я пока не нашел.
Твой подход верный если бы была команда, тогда да геймдизайнер делает диздок, концептер визуализирует, кодер пишет, вопросов нет.
На это неделе платформами буду заниматься и что-то типа проигрывателя анимаций хочу сделать, для практики интеграции костной анимацией, так что может повеселее будет в треде.
Дело не в том чтобы писать триста страниц диздока, а в том, чтобы написать хотя бы пару страниц о том что из себя представляет игра, какой мейн луп, какие системы в игре будут, из этого уже выльется общий контур того какие механики должны быть а какие нет. Это может быть и в голове, не обязательно вообще физически что то писать
>она рахуяривает мне коллизии, надо делать более точный алгоритм проверки для больших сокростей
Так это же и есть та самая проблема. С чего ты взял, что нужна эта механика? С чего ты взял, что нужна та система коллизий которая есть а не другая? Что является той вещью, из которой должно следовать:
- теперь нужно сделать вот такую систему коллизий и вот такую механику удара вниз, это решает вот эту и вот эту задачу общего плана
А чем там проблема? Покажи код, может подскажу чего
>Это может быть и в голове, не обязательно вообще физически что то писать
Так я уже расписал базовый геймплей в первом посте, может не ясно расписал, на мейн зоне скоростной гейплей, зоны для ускорения рывков, трамплины, будут тунели ускорялки, по сути горизонтальный ранер с преградами, вторая с платформингом замороченным, третья с ловушками, вот под такую темку и делаю механики. Механики которые точно не подойдут я не делаю, типа паззлов или элементов метроидвании, они не заявлены как интересующие меня. Это простой скоростной платформер, я бы вообще хотел делать другую игру, но она слишком комплексная для первого раза, а на этой игрульке смогу хотябы разобраться с движением, физикой какой-никакой, те же костные анимации мне нужны для некст игры, поэтому и тут планирую их использовать. Это не игра мечты, это прототип для практики и понимания насколько сложно сделать соло игру, если в финале будет игра ок, если нет, ну получу опыт.
>А чем там проблема? Покажи код, может подскажу чего
Спасибо, уже решил, недавало мне это покоя.
Проблема была в том что стандартный place_meeting который используют в большинстве случаев для обработки столкновений видимо не подходит для рывков, особенно если есть логика обработки углового столкновения, я решил проблему установкой двух collision_line по углам.
>но монетки не так приколько разлетаются
1. Спавнишь монетки БЕЗ магнетизма.
2. Ждёшь секунду, пока разлетятся.
3. Включаешь им магнетизм.
Где-то такое встречал.
>>3659
Да примерно так и планирую сделать, коллизи только надо им выключить будет, потому что сейчас они сталкиваются со стенами.
Тут обнаружил что я этой хуйней уже месяц страдаю, вроде прогресс есть, а вроде и не сильный, почти неделю на еблю с компонентами интерфейса проебал, который мне еще месяц, а может и вообще не понадобится.
2 недели - стандартный срок для дропа игры.
Не первый тред такой, не расстраивайся.
А через год тебя бампанут
Да я шучу, в процессе всё, машинки накидал чтобы отдохнуть, была идея с камерой поебаться, может интегрирую для разнообразия и в эту игру, а может сделаю отдельную потом.
Да-да, ты шутишь, и просто отдохнуть решил.
Оценил объем работ и идей по платформеру, платформер меняет целевую платформу с веба на ПК, это будет большая игра и долгострой, но нужно что-то релизить чтобы хоть какие-то копейки полутать если повезет, ближайший месяц я параллельно буду делать понг под веб. Потом буду думать какую игру делать паралельно некст под веб, гонки или idle рпг.
Да пятикнопочный idle с двумя скилами пока что, планируется что фишка будет в дропе ресурсов, крафте и возможности пересобирать билд перед раном, но это я опять себе наманяфантазировал, так-то вообще я сначала сам смеялся над этим жанром, потом вник немного и если по уму сделать то может быть интересно конечно, главное именно ковыряние ресурсов и скиллы сделать интересными, что бы люди ходили постоянно в забеги по подзмелью, тогда можно будет подзаработать копейки. Мне бы кодера мощного, а я бы геймдизайном занимался и графоном, но я и художник не такой крутой чтобы за меня код кто-то писал, всего по мелочи могу, поэтому и придется самому всё делать, если повезет может хоть одну игру доделаю. По графону и атмосфере хотелось бы обмазаться чем-то уровня концептов диабло 4, для такого типа игры будет топ конечно.