Экипируйся, прокачивайся и исследуй полные опасностей джунгли Вьетнама. Выполняй миссии и уничтожай противников с помощью напалма и артиллерии. Главная задача выжить и вернуться на базу, ведь смерть обнуляет весь прогресс рейда.
Хочу попробовать вести апдейты тут, буду рад любому фидбэку.
Недавно мы запустили страничку в стиме: https://store.steampowered.com/app/3288050?utm_source=2ch
Наш ВК: https://vk.com/macv_sog
Демо планируем выпустить до конца года. Если заинтересовало, то добавляйте в желаемое, это нам очень поможет :)
Что не так с ЦА? Вроде тут людям интересна разработка игр.
>Да и демо через три года, такое себе.
Работаем на чистом энтузиазме в свободное от работы время. Ну и скоуп задач не оценили нормально, а когда осознали масштабы, то было уже поздно отменять проект. Хочу довести хотя бы одну игру до логического завершения и иметь готовый проект в портфолио.
Игра идеологически неправильная.
Клево, но почему такой выбор сеттинга? Кого сейчас это зацепит? Сейчас не 80-е.
Идея сеттинга принадлежит нашему художнику/гейм-дизайнеру. Он фанат олдскульных игр и ему хотелось сделать что-то ностальгическое, поэтому за основу взяты 8 и 16 битные ретро игры. Мне идея понравилась, да и Вьетнам мне интересен, в свое время провел десятки часов в RS2.
Плюс такой комбинации жанра и сеттинга я ещё не встречал.
Мне не нравится, думаю мало кому понравится, советую переделать сеттинг игры.
А ты не думал, почему таких игр нет? Может быть потому что военная сторона интересна полутора задротам, а развлекательная игра про гуков на деревьях мало кому интересна?
Игру я в первую очередь делаю для себя, чтобы получить опыт и что-то выпустить, а заработать денег на втором плане.
Если бы начинал делать игру сейчас, то выбрал бы что-то другое, но на момент начала особо не думал и не анализировал, просто хотел разрабатывать хоть что-то.
Ну так думать никогда не поздно начать.
Как и менять сеттинг/жанр.
Псевдоловушка затраченных средств только в голове.
Согласен, похожу по другим бордам тоже. Думал, что вам может быть интересен процесс разработки, поэтому начал отсюда.
Менять точно поздно. Объем сделанного очень большой, переделывать будет самоубийством. Проще новую игру начать делать xd
Только геймплей бы сделать экшоновый в духе Rambo или True lies на сеге.
Это и есть ловушка потопленых затрат.
В ЛЮБОЙ момент ты можешь как отказаться делать, так и переделать. Хоть на сюжет про высадку инопланетян.
Причем ты сам себе противоречишь. Типа, тебе неважно будет ли игра успешной. Так тем более, это значит что ты не ограничен временим и можешь все переделать хоть за 2-3 года.
Стараемся сделать игру как можно более динамичной с маленьким даунтаймом. Но все же это пошаговая тактика, поэтому ограничения жанра не обойти.
Моя цель довести до конца игру в разумные сроки, растягивать еще на несколько лет я не готов. Уже потратил слишком много, не буду врать - я устал. Много раз выгорал и хотел всё бросить. Но всё равно хочу закончить и уже чувствую, что релиз не за горами, только поэтому продолжаю. И да, я допустил первую ошибку начинающего - не начинать слишком большой проект, но что поделать, учусь на ошибках.
Сразу бросается в глаза то, что тайлы очень детально прорисованы, но при этом границы прямые, прямыми углами выделяются. Не думали как-то сгладить, как обычно принято делать в тайловых играх? Не вышло?
>>317
Ты всё правильно делаешь, если у тебя практически готовая игра - переделывать поздно и бросать глупо. Крупные студии с крупными проектами часто делают "фичекат" - удаляют недоделанное перед плановым релизом, чтоб не растягивать до бесконечности, но и не бросать совсем. Если игра взлетит - вырезанный контент можно будет добавить патчами и/или DLC.
>>145
>тут людям интересна разработка игр.
Да. Какой движок? Что было сложнее всего сделать?
Здесь просто некоторые постояльцы слишком агрессивно реагируют на рекламу "посторонних".
Совет. Не воспринимай всё что тебе напишут слишком близко.
Некоторые аноны здесь просто тролят.
Просто делай что должен.
Ну вот нахера?
Обязательно было приводить такую крайность?
Ему не двачеры говорили, что игра отстой, ему всё комьюнити об этом говорило.
Ты сейчас просто пиздишь. Я скидывал скрины, где все комьюнити НАХВАЛИВАЛО гончую на стадии разработки, ложно подбадривая автора. Как раз критика была единичная, от нее он небось и отмахивался как от "троллей".
Ну открой его бложик на дтф и посмотри самые первые. Там среди десятков "все бегу покупать, хочется больше такого" было буквально полтора "э, непонятно куда стрелять, сливается".
>Идея сеттинга принадлежит нашему художнику/гейм-дизайнер
Ну откровенно говоря уровень художественной составляющей желает лучшего. Говорю это не чтобы засрать, а как бы факт.
Вывод могу сделать, что если ваш гейм-дизайнер плох в художестве, то может он также плох в выборе сеттинга и самом гейм-дизайнерстве?
Такая мысль не закрадывалась вам в головы?
Хорошо. Я был не прав.
720x1280, 0:09
Ты просто местный троль, который выбрал тактику не засирать, а наоборот хвалить ОПа, какую бы хуйню он не делал. Чтобы потом с провалом игры кормиться его несчастьем. Знаем таких.
По факту тут всё хуйня. Палитра зелено-коричневая хуйня. Дезеринг хуйня и самая большая проблема.
Гейм-дизайнер и художник не совсем бездарность, но глаз у него явно замылен, точнее закален от слова кал. С таким графоном игру сразу скип просто по первым скринщотам.
Сорян за грубость, никого не хотел обидеть, кроме нахваливающего троляки, но кто-то должен был это вам сказать.
>если ваш гейм-дизайнер плох в художестве
С художественной точки зрения скрины очень даже хорошие, за исключением разве что этих очевидных квадратно-гнездовых тайлов, но это субъективное.
Алсо, геймдизайн не связан с рисованием арта. Это совершенно разные области знаний и навыков. Но геймдизайнером может быть любой член команды, поэтому судить по его второй роли не стоит.
На сеттинг вообще плевать, но, как я понимаю, американцам больше зайдёт Вьетнам, чем, скажем, очередная игра про вторую мировую, которую так обожают повторять студии из СНГ. А наиболее платёжеспособные игроки как раз в США.
Правда, я так и не понял, на чьей стороне игрок.
А какой там геймплей будет мы вообще не можем справедливо оценить до хотя бы игры в демку.
480x854, 0:14
>С художественной точки зрения скрины очень даже хорошие
Ложь.
>Алсо, геймдизайн не связан с рисованием арта
Ещё большая ложь. Если ты нормальный геймдизайнер, а тут ещё и явный лидер в этой команде, то ты не примешь в свою игру плохой арт. А раз он рисует хуево, и принимает это в норму, то и геймдизайнер он хуевый. Это чисто логика.
>американцам больше зайдёт Вьетнам
Какая нахуй разница что им зайдет, если в 4 посте треда ОП пишет, что тут уже проект чисто для портфолио. Давайте все делать проекты для портфолио, чтоб американскому барину нравилось, пиздец. Тоже мне аргумент.
Это сраные джунгли вьетнама. Что ты там еще собрался увидеть, кроме "зелено-коричневой хуеты"?
Водички ебануть еще и забеись.
https://www.youtube.com/watch?v=VE03Lqm3nbI
Хуя жирнота
>Палитра зелено-коричневая хуйня.
Там тропический лес, какая ещё палитра тебе нужна? Фиолетово-голубая, яркими неоными огнями в ночи?
>Дезеринг хуйня и самая большая проблема.
Звучит как "мне не нравится - значит, проблема".
>игру сразу скип просто по первым скринщотам.
Тебе просто пиксель-арт не нравится, всё понятно.
>ты не примешь в свою игру плохой арт.
Оценку арта можно разделить на две категории:
1. Объективная оценка:
- Хорошо ли различимы персонажи на фоне?
- Легко ли понять, что за объекты изображены?
- Очевидно ли, где можно пройти, а где нельзя?
- Не вызывает ли графика приступ эпилепсии?
И т.д. Эти вопросы можно свести к определённым объективным правилам, касающихся детальности, пропорций, контраста, яркости и т.п. параметрам.
2. Субъективная оценка:
- "Мне нравится"/"Мне не нравится"
- Какой категории людей это нравится?
- Какой категории людей это не нравится?
Сколько людей - столько и вкусов, и их можно лишь примерно категоризовать. Да, есть стили, которые считаются массовыми. Есть стили, которые редко встречаются. Но это не значит, что все обязаны стилизовать арт так, как нравится большинству. Искусство на то и искусство, что каждый может выразить что-то своё через него, и кому-то это понравится, а кому-то совсем не понравится.
Твоя критика не содержит объективной оценки. Ты только сказал "мне не нравится, значит, это плохо". Субъективное мнение выражать нормально, но не возводи своё мнение в абсолют. Вот этим ребятам нравится их графика - ок, в чём проблема? Кому-то понравится тоже. Не существует графики, которая вообще никому бы не нравилась. Хорошо, у них не популярная графика, не зайдёт массам. Ну и что? Пиксельарт в целом не для всех, массы хотят 3D. Начинать критику тебе стоило с "фууу, опять 2D" и "поскольку геймдизайнер выбрал 2D, он глупый - очевидно же, что нужны реалистичные 3D шутеры".
>Давайте все делать проекты для портфолио
Ты чего так стриггерился? Тебя кабанчик покусал?
>Давайте все делать проекты для портфолио
>Ты чего так стриггерился? Тебя кабанчик покусал?
Я может запятую поставил неправильно, от чего смысл исказился. Но суть была в том, что ОП говорит о проекте как о портфольном, а другой хуй начинает приплетать американцев. Вот в этом и суть, что для портфолио не обязательно метится в американскую аудиторию, а делать для себя.
>>360
Правильно, смены дня и ночи не бывает, разноцветных растений тоже нет. Тумана и воды, солнечных лучей, камней, почвы, пород, завядших растений и прочего.
У нас есть только зеленый и коричневый, ебашим только ими. Ой, а что это картинка как будто сабака насрала летом на газон? Кто убирать будет?
Игра выглядит вырвиглазно, особенно с таким отдалением. В зеленом месиве вокруг можно узнать растительность только при очень близком приближении, а так, она выглядит будто просто заливка зелёным, на который накинули очень сильный шум в фотошопе.
Цвета тоже подобраны плохо, они вызывают такие же ощущения, как когда ночное небо рисуют черным.
Персонаж тоже выглядит грязно, даже не понятно, что ты хотел изобразить на его коже, то ли тень, то ли псориаз. Но это не особо важно, потому что это можно рассмотреть только при приближении, с отделением, как на скринах, персонаж просто прекращается в непонятную кашу из пикселей, как и его оружие.
Обводка у всего сливается с самими объектами и при таком раскладе непонятно зачем она нужна.
Хотя, скорее всего, тебе будет все равно на то, что я написал и ничего не изменится.
Это все смотрибельно только в таком масштабе.
То есть тебе надо сделать зум, оставив арт, а геймплейно-игровые клеточки сделать в 2-3 раза чаще.
Ясно, у нас тут новый дворфинатор
>>326
>Какой движок? Что было сложнее всего сделать?
Unity 2022. Сложнее всего было выстроить нормальную структуру проекта, чтобы легко было поддерживать. Много раз рефакторил основные системы, зато сейчас могу быстро добавлять новые фичи без мучений.
Ну и шейдеры для меня большая проблема, я их плохо понимаю и все попытки разобраться проваливались.
>>346
>если ваш гейм-дизайнер плох в художестве
Не согласен, мне нравится как он рисует и то, что получается в общем. Достаточно деталей, анимации просто огонь (у нас их очень много). Но я понимаю, что всё это очень субъективно и интересно почитать чужую точку зрения.
>>354
>Палитра зелено-коричневая хуйня
Всё таки Вьетнамская война это по большей части джунгли. Да, от зеленого быстро устаёшь, но такой вот сеттинг.
>>363
>Правильно, смены дня и ночи не бывает, разноцветных растений тоже нет. Тумана и воды, солнечных лучей, камней, почвы, пород, завядших растений и прочего.
Смена дня и ночи есть. Туман ночью присутствует. В игре запланированы водные тайлы, но пока отложены, ибо требуют больше времени на имплементацию, чем сейчас есть. Скрины по большей части днём, ибо читал что тёмные скрины люди пропускают мимо.
>>356
>На сеттинг вообще плевать, но, как я понимаю, американцам больше зайдёт Вьетнам
Забавно, но один из первых постов на реддите вызвал холи вар на 20к+ просмотров. Многие бомбили по поводу сеттинга, мол это нетактичная тема для игры и она порицается в их обществе.
>Правда, я так и не понял, на чьей стороне игрок.
Играем за американского бойца одиночку.
>>364
>что ты хотел изобразить на его коже
Половина лица обожжена.
>>364
>потому что это можно рассмотреть только при приближении
>>369
>Это все смотрибельно только в таком масштабе
В игре есть зум, так что выбрать можно разный масштаб. Но в основе играть удобнее на отдалении, ибо это тактика и важно, что происходит вокруг. Если играть вблизи, то не увидишь, что враг подобрался сбоку.
>>326
>Какой движок? Что было сложнее всего сделать?
Unity 2022. Сложнее всего было выстроить нормальную структуру проекта, чтобы легко было поддерживать. Много раз рефакторил основные системы, зато сейчас могу быстро добавлять новые фичи без мучений.
Ну и шейдеры для меня большая проблема, я их плохо понимаю и все попытки разобраться проваливались.
>>346
>если ваш гейм-дизайнер плох в художестве
Не согласен, мне нравится как он рисует и то, что получается в общем. Достаточно деталей, анимации просто огонь (у нас их очень много). Но я понимаю, что всё это очень субъективно и интересно почитать чужую точку зрения.
>>354
>Палитра зелено-коричневая хуйня
Всё таки Вьетнамская война это по большей части джунгли. Да, от зеленого быстро устаёшь, но такой вот сеттинг.
>>363
>Правильно, смены дня и ночи не бывает, разноцветных растений тоже нет. Тумана и воды, солнечных лучей, камней, почвы, пород, завядших растений и прочего.
Смена дня и ночи есть. Туман ночью присутствует. В игре запланированы водные тайлы, но пока отложены, ибо требуют больше времени на имплементацию, чем сейчас есть. Скрины по большей части днём, ибо читал что тёмные скрины люди пропускают мимо.
>>356
>На сеттинг вообще плевать, но, как я понимаю, американцам больше зайдёт Вьетнам
Забавно, но один из первых постов на реддите вызвал холи вар на 20к+ просмотров. Многие бомбили по поводу сеттинга, мол это нетактичная тема для игры и она порицается в их обществе.
>Правда, я так и не понял, на чьей стороне игрок.
Играем за американского бойца одиночку.
>>364
>что ты хотел изобразить на его коже
Половина лица обожжена.
>>364
>потому что это можно рассмотреть только при приближении
>>369
>Это все смотрибельно только в таком масштабе
В игре есть зум, так что выбрать можно разный масштаб. Но в основе играть удобнее на отдалении, ибо это тактика и важно, что происходит вокруг. Если играть вблизи, то не увидишь, что враг подобрался сбоку.
>геймплейно-игровые клеточки сделать в 2-3 раза чаще
В первых прототипах клетки были маленькими. Выглядело странно, поэтому увеличили их ровно в 3 раза.
>Правильно, смены дня и ночи не бывает, разноцветных растений тоже нет. Тумана и воды, солнечных лучей, камней, почвы, пород, завядших растений и прочего.
Немного шакальная гифка, пытался уменьшить размер, но всё же вот и ночь, и туман, и дождь, и молнии.
>Забавно, но один из первых постов на реддите вызвал холи вар на 20к+ просмотров. Многие бомбили по поводу сеттинга, мол это нетактичная тема для игры и она порицается в их обществе.
Пиздец, то есть ты даже в курсе что игрокам это не нужно.
>Половина лица обожжена.
Это я по арту понял, а остальное? Эти точки на коже вообще ни на что не похоже. Я понимаю, что обычно так делают тени, но у тебя это просто рандомные точки, создающие визуальный шум. Собственно, у тебя везде куча визуального шума, контурно все нормально, но остальное либо рябит, либо сливается в одно. В обоих случаях хрен различишь детали, да и глаза устают.
а ещё те два пикселя очень хреново видно и они очень хреново изображают сигарету, кажется, что это часть болезненной кожи персонажа
Это нишевая игра, это я прекрасно понимаю. Но холи вар устроили только из-за толерантности, которая сейчас популярна. Игроков, которых тема Вьетнамской войны реально задевает - единицы. Взять тот же RS2, чет никто не бомбил на него. На посте по итогу собрали в районе 100 апвоутов, так что кому-то игра точно интересна.
Это просто текстура кожи. Не заливать же всё одним цветом. Как по мне всё нормально с героем.
Ну а на счёт сигареты, то как иначе изобразить её в крупном пикселе? xd
Может тебе просто крупный пиксель не нравится?
А, я понял тебя. Такой формат клеток не подойдет, ибо у каждого тайла есть свои свойства (разные модификаторы и бонусы) и на этом завязана игра. Да и тогда игра превратится в мельтешение по одним и тем же клеткам. Короче, если разбивать, то надо переделывать всю логику и баланс.
>из за толерантности
Из за банальной вежливости.
RS - околоисторический сим, с кампанией, картами основаными на реальности и тд.
А твоя игра больше похожа на развлекательную. Поэтому и выглядит так, что ты мог взять любых врагов, например зомби скелетов, а взял вьетнамцев.
Можно заменить гуков на хрюков.
>Не заливать же всё одним цветом
Нет, нужно нормально выбрать источник света и рисовать исходя из него, а не просто ставить рандомные точки.
>Ну а на счёт сигареты, то как иначе изобразить её в крупном пикселе?
Нормально нарисовать кожу и сильнее выделить сигарету цветом
>Может тебе просто крупный пиксель не нравится?
ага, рисую пиксели и ненавижу их, ух сука эти пиксели, каждый бы лично руками поставил.
Крупный пиксель в арчтовер, а у тебя обычный размер. Оправдывать хреновую графику "да тебе стиль не нравится. Мне вот все нравится" удел шизов, вроде разраба кранча
Думаю, проблема скорее в самом слове "Вьетнам". Были бы абстрактные джунгли с абстрактными человечками - никто бы ничего не сказал. А сейчас выглядит как призыв к геноциду реальной нации.
Я б переименовал игру в "Jungle Warfare" или что-то вроде того, чтобы прикрыть жопу от УК РФ 282. И, естественно, убрал бы упоминания наций в игре.
Или можно попытаться сыграть в "посмотри на то, какой кошмар ты тут натворил", но могут не понять.
>но всё же вот и ночь, и туман, и дождь, и молнии
Ладно, вы нихуя не поняли и не поймете. Хули вам объяснять. Варитесь в своём зелено-коричневом месиве дальше, накладывая сверху эффекты тумана и молний.
>Крупный пиксель в арчтовер
Он там не крупный и не мелкий, его там нет - в арчтовере стилизация и пикселизованные текстуры. А размер прыгает туда-сюда как хочет автор.
Я видел видео в его треде, у него там мобы 8х8, вроде бы. Он мне запомнился, как крупнопиксельный
Тут точно теория цвета учтена?